KR20050077639A - 사이버게임 유료화 방법 및 그 기록매체 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 인터넷의 웹페이지상에서의 온라인 사이버게임시 유료 컨테츠를 지원하는 방법과 그 기록매체에 관한 것으로서, 사용자 컴퓨터에 메신저 구동 프로그램이 탑재되고, 메신저 구동서버와 하나 이상의 게임서버를 구비하여 온라인 게임컨텐츠를 포함하는 사이버게임 실행방법에 있어서, 로그인된 사용자가 게임카테고리를 선택하는 단계와; 사이버게임 참가비를 결제하는 단계와; 게임의 종류를 선택하는 단계와; 게임프로그램을 설치하는 단계와; 사이버게임을 실행하는 단계와; 상기 사이버게임에 참가한 사용자들을 레벨그룹으로 구분하여 설정한 주기별로 순위를 결정하는 단계와; 결정된 순위에 따라 사용자에게 헤택을 주는 단계로 이루어져 사이버게임의 유료화로 게임사이트가 양적,질적으로 빈약하게 되는 것을 방지할 수 있을 뿐만 아니라 사용자의 게임순위를 결정하여 각종 혜택 부여함으로써 사용자들이 흥미를 갖도록 하고, 아바타나 홍보를 2차원의 평면상이 3차원의 입체상(3D 타입)으로 하여 더욱 생동감 있고, 아바타를 사용자의 모니터에 따로 다운로드 받아 사용할 수 있으므로 게임진행중이 아니더라도 아바타의 효용성을 극대화나 일종의 사이버 프렌드 효과를 누릴 수 있으며, 광고효과를 최대화 할 수 있는 장점이 있는 것이다.
Description
본 발명은 인터넷의 웹페이지상에서의 온라인 사이버게임시 유료 컨테츠를 지원하는 방법과 그 기록매체에 관한 것으로서, 더욱상세하게는 다수의 사용자들은 유료 컨텐츠의 과금에 따른 금액을 지불한 후에 게임프로그램을 통하여 게임을 할 상대방을 검색하여 사이버게임(경기)을 할 수 있으며, 게임의 결과를 기록함과 더불의 임의의 기간동안 순위결정처리하여 설정된 순위의 범위내에 속하게 되는 사용자들에게 쿠폰이나, 경품을 제공하거나 아바타제공 또는 다음번의 게임을 위한 경기 입장시 무료로 입장할 수 있는 혜택을 부여하고, 경품을 홍보할 수 있는 사이버게임 유료화방법 및 그 기록매체에 관한 것이다.
인터넷의 이용이 대중화 되면서 각 산업분야 뿐만 아니라 사회생활에서 인터넷이 각종 정보를 얻을 수 있는 도구로 많이 이용되기도 하지만, 인터넷을 통한 온라인 게임을 하는 사용자들의 수효가 급격히 증가하는 추세에 있다. 그에 따라 인터넷의 사이버게임이 급속도로 발전하여 대중화 되어 있다. 이러한 사이버게임 이전에는 개인용 컴퓨터를 통해 사용자가 컴퓨터의 데이타베이스에 기록된 프로그램을 이용하여 게임을 하였지만, 대부분 프로그램이 단순할 뿐만 아니라 게임의 상대방이 없는 것이어서 쉽게 실증을 느껴 최근에는 인터넷을 통해 사이버공간 상에서 사용자들 사이에서 게임을 하는 사이버게임이 대중화 되어 있다. 이러한 사이버게임으로는 바둑, 장기, 고스톱, 포커 등 그 종류도 헤아릴 수 없이 다양한 것들이 등장하게 되었다.
이와 같은 사이버게임은 게임서버를 통해 제공되게 되는데 게임서버에 접속하는 사용자가 수용범위 내인 경우에는 어떠한 문제점이 야기되지 않지만 서버에 접속하는 사용자들이 수용범위를 초과하게 되면 사용자들은 사이버게임에 접속할 수 없기 때문에 수용범위 내로 될때 까지 오랜시간 기다려야 하는 불편함이 야기되고, 이러한 불편함으로 인하여 사용자는 다른 사이버게임을 제공하는 콘텐츠로 이동하게 되어 많은 사용자를 필요로하는 사이버게임 제공업자는 소기의 목적을 달성할 수 없다고 하는 문제점이 있었다.
따라서 상기한 문제점을 해결하고자 최근에 사이버게임을 제공하는 업체는 별도의 게임서버를 제작하여 제공해 왔다. 그러나, 그 서버 제작에는 상당한 시간과 노고가 소요될 뿐만 아니라 관리 유지비용이 크게 증가하게 되어 사이버게임을 유료로 전환하지 못한 수많은 업체는 그 유지비용을 감당하지 못해 서비스를 중단하거나 품질이 저하되는 등의 사례가 빈번하게 발생하고 있다.
또한 상기한 종래의 사이버게임 제공업자는 일반적으로 사이버게임과 각종 홍보를 함께 하고 있는데 홍보화면이 평면타입으로 실수요층에게 호감을 줄 수 없을 뿐만 아니라 시장성을 반영하지 못한 인터넷 쇼핑몰 광고와 같은 것이어서 홍보효과를 기대할 수 없다고 하는 단점도 있었다.
또 사이버게임 사용자들이 게임의 결과 게임 중 전리품(아이템)을 획득할 수 있는 사이버게임도 구현할 수 있으나, 이 경우 게임에 대한 의견 등을 상호 교환하기 위해 별도의 커뮤니티를 구성하게 되어 결국 비슷한 목적을 가진 유사한 사이트가 다량으로 생겨나게 되었다.
그로인해 온라인 게임에 관한 정보가 수많은 커뮤니티들로 분산되어 양적으로나 질적으로 대부분 빈약한 사이트로 남아 있는 경우가 대부분이다.
그에 따라 사이버게임을 제공하는 업체들은 게임 컨텐츠들을 유료로 전환하고 있으나 이들 대부분의 유료 컨텐츠들은 기본적으로 얼마간의 사이버머니를 제공하고, 사이버머니를 소진한 사용자가 사이버머니를 재충전하거나 아바타 꾸미기를 할때 특정한 물품을 유료로 구입하도록 하고 있다. 이와 같은 유료화 방법은 물품의 종류에 사용자가 필요로 하는 물품이 없는 경우 사용자는 다른 사이버게임을 제공하는 콘텐츠로 이동하거나 게임을 중단하게 되는 결점이 있었다.
특히 유료화한 종래의 온라인 게임은 사용자가 게임서버에 들어가서 게임을 할 때 발생할 수 있는 비리 즉, 친분이 있는 사용자들 끼리 담합하여 어느 사용자가 게임에서 혜택을 받을 수 있는 게임레벨에 속하도록 밀어주기를 하고 혜택을 나누어 갖는 비리를 방지할 수 없다고 하는 문제점이 있었다.
뿐만 아니라 종래의 온라인 게임에서 제공되는 아바타는 평면상으로 현실감이 적고, 아바타에 악세서리등을 부가하여 아바타 꾸미기를 할 수 있는 것으로 단순하여 일정기간이 지나면 사용자들이 쉽게 실증을 느끼게 된다고 하는 결점도 있었다.
본 발명은 상기한 실정을 감안하여 종래 유료 온라인 게임의 결점 및 문제점들을 해결하고자 발명한 것으로서, 사이버게임을 하고자 하는 자는 게임참가전에 먼저 게임(경기) 참가비로서 입장료를 지불하고 게임을 하도록 함으로써 게임사이트가 양적으로나 질적으로 빈약하게 되는 것을 방지하고자 하는 것이다.
또한 게임에 참가할 때, 사용자가 지정하는 서버에 들어가서 원하는 상대와 게임을 즐길경우 발생할 수 있는 비리(밀어주기)등을 미연에 방지하고, 게임서버 과부하를 방지하기 위하여 사용자가 원하는 게임을 선택한 후에는 서버에서 랜덤으로 사용자를 비슷한 레벨의 다른 사용자들과 플레이할 수 있도록 방을 개설해 주므로, 사용자 자신이 원하는 타 플레이어와 경기 할 수 없으며, 사용자 자신의 수준과 비슷한 타 사용자 들과 경기를 하게 함으로서 게임의 공정성을 높이고자 하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 사이버게임 즉, 경기에 임하는 사용자들을 임의의 설정된 기간동안 순위를 결정하여 결정된 순위에 따라 각종 혜택(예컨대 각종 상품권이나 경품 제공, 지정된 횟수동안 무료로 사이버게임에 참가할 수 있는 기회부여, 아바타 꾸미기 기회부여등)을 부여할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 아바타나 홍보를 2차원의 평면상이 아닌 3차원의 입체상(3D 타입)으로 실행하여 광고효과를 극대화 할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명에서 입체 아바타는 사용자가 서버에 접속할 때 뿐만 아니라 서버에서 나갈 때 같이 아바타를 자신의 컴퓨터로 다운받아 나갈 수 있으며, 아바타(서버로부터 지속적으로 뉴스, 정보들을 제공받아)는 사용자에게 실시간 정보를 제공하며, 기존 아바타가 생명력이 없었던 것에 비교해, 일종의 생명력을 부가하여, 아바타는 사용자가 수시로 기본적인 생명유지 아이템을 구입, 제공해 주어야 아바타의 생명력이 유지되도록 되어 있다.
이 아바타의 기능은 사용자가 컴퓨터를 이용하여 여타의 작업을 수행할 시 항상 모니터 상에 위치하여 사이버시대에 걸맞는 일종의 친구, 애완견 등의 역활을 수행할 수 있도록 하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명 사이버게임의 유료화 방법은 사용자 컴퓨터에 메신저 구동 프로그램이 탑재되고, 상기 메신저 구동 프로그램이 실행되면 로그인된 사용자들의 요청에 따라 상대방과 메시지를 상호 전송(채팅)할 수 있도록 지원하는 메신저 구동서버와 하나 이상의 게임서버를 구비하여 온라인 게임컨텐츠를 포함하는 사이버게임 실행방법에 있어서, 로그인된 사용자가 게임카테고리를 선택하는 단계와; 사이버게임 입장료를 결제하는 단계와; 게임의 종류를 선택하는 단계와; 게임프로그램을 설치하는 단계와; 사이버게임을 실행하는 단계와; 상기 사이버게임에 참가한 사용자들을 레벨그룹으로 구분하여 설정한 주기별로 순위를 결정하는 단계와; 결정된 순위에 따라 사용자에게 헤택을 부여하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한다.
상기 사이버게임 참가비를 결제하는 단계가 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 과금모듈에서 실행하고, 그 실행을 위한 오케이케쉬백(OKcashbag), 신용카드, 계좌이체, 700등 유료전화결제, 전화결제, 핸드폰결제, 초고속 인터넷 결제수단을 포함한다.
그리고 순위를 결정하는 단계는 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 게임결과 처리모듈에서 실행하며, 게임결과 처리모듈에는 설정기간에 따른 게임결과를 레벨그룹별로 순위를 정하여 저장하고, 창에 표시하는 순위판정수단을 포함하고, 상기 게임의 종류를 선택하는 단계에 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 담합방지모듈에 의해 사용자가 원하는 상대와 게임하여 담합을 방지하는 단계가 포함되어 사용자가 원하는 게임서버로 가서 원하는 상대와 게임을 할 수 없으며, 사용자는 단지 원하는 게임을 선택하게되면, 서버에서 자동으로 랜덤하게 자동으로 팀을 구성해 주게 된다.
그에 따라 사용자는 대기시간을 극단적으로 최소화 할 수 있고, 친분이 있는 사용자들끼리 원하는 팀을 구성하여 담합(밀어주기)할 수 잇는 가능성을 제거하고, 사용자 개인별로 매기어진 게임레벨이 비슷한 수준의 사용자들끼리 경기하게 됨으로써 경기의 공정성을 확보하게 된다.
또 상기 사용자에게 헤택을 부여하는 단계는 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 게임레벨관리모듈에서 실행하게 되며, 상기 사용자에게 헤택을 부여하는 단계에 홍보이벤트에 참가하는 단계를 더 포함한다.
또한 게임결과 처리모듈에 설정기간에 따른 게임결과를 레벨그룹별로 순위를 정하여 저장하고, 창에 표시하는 순위판정수단이 포함되고, 상기 게임레벨관리모듈에 순위판정수단의 판정결과에 따른 혜택부여 사용자가 혜택의 종류를 선택할 수 있는 혜택종류 선택수단이 포함된다.
그리고, 상기 다수의 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n) 각각은 검색모듈과 과금모듈, 담합방지모듈, 아바타관리모듈, 게임결과 처리모듈, 게임레벨관리모듈 및 홍보이벤트모듈을 구비하여 유료 사이버게임을 실현하게 된다.
여기서 아바타관리모듈은 설정된 기간동안 에너지 충전에 의해 아바타의 생명력이 유지되도록 관리하는 것으로서, 본 발명의 아바타는 사용자의 모니터에서 가상의 사이버인간으로 키우고, 말하고, 정보를 제공받고 즐길 수 있는 사이버친구나, 애완견과 같은 생명력이 있는 것이므로 이를 관리하는 아바타 관리모듈을 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 구비하고 있다.
또 본 발명 사이버게임 유료화 방법 프로그램을 기록한 기록매체는 사이버게임을 제공하는 게임서버에 접속하여 사이버게임 종류를 선택한 사용자에게 사용자의 게임 프로그램을 컴퓨터를 통해 실행할 수 있도록 저장한 기록매체에 있어서, 사용자가 게임하고자 하는 게임의 종류를 선택하면, 게임서버가 사용자의 게임레벨에 어울리는 게임방과 팀을 구성해 주는 프로세스와 상기 구성된 팀에서 사용자와 상대방이 해당 사이버게임을 실행하는 프로세스를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 기록매체에 사이버게임에 참가한 사용자들을 레벨그룹으로 구분하여 설정한 주기별로 순위를 결정하는 프로세서와 결정된 순위에 따라 사용자에게 헤택을 부여하는 프로세서가 더 포함된다.
이하, 본발명 사이버게임 유료화방법을 바람직한 실시예로서 첨부도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명 사이버게임 유료화 방법을 실현하는 시스템의 구성도, 도 2는 본 발명 사이버게임 유료화 방법을 실현하는 순서도로서, 도 1에 도시한 바와 같이 본 발명 사이버게임 유료화 방법을 실현하는 시스템은 사용자의 개인용 컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,1-n)와 게임데이타베이스(2)의 정보를 제공받아 게임 컨텐츠를 제공하는 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n), 사용자의 데이타베이스(4)를 제공받는 웹서버(5) 및 상기 게임데이타베이스(2)와 사용자의 데이타베이스(4)의 데이터베이스화를 제어하고 각 게임서버들의 서버패턴을 설정하는 제어서버(6)가 임터넷망(7)에 연결되어 사이버게임을 실행할 수 있도록 이루어져 있다.
도 1에 있어서, 개인용 사용자 컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,1-n))는 PC, 노트북, 휴대폰 등 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)을 이용하는 인터넷 망(7)에 접속 가능한 단말기를 모두 포함하며, 이들 단말기 에는 메신저 구동서버가 구비되어 메신저 프로그램이 탑재되어 있고, 웹서버(5)를 통하여 웹서핑(Web Surfing)이 가능하면서도 게임다운로드와 업데이터가 가능한 것이다.
상기 사용자의 데이타베이스(4)에는 사용자에 관한 각종정보 예컨대 이름, 성별, 아바타등을 데이터화 하여 저장되어 있으며, 게임데이타베이스(2)에는 각종 게임프로그램과 컨테츠가 데이터화 되어 저장되어 있어서 제어서버(6)의 제어를 받아 게임데이타베이스(2)의 게임프로그램이 게임서브(3-1,ㆍㆍ,3-n)로 제공된다.
따라서 사용자 컴퓨터(1)로 사이버게임에 참가하는 사용자들은 사용자들 상호간에 채팅등 상대방 간의 사용자 컴퓨터에 메시지를 상호 전송가능하게 된다.
뿐만아니라 상기 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에는 사용자가 게임(경기)의 종류를 검색하기 위한 검색모듈이 구비되어 있어서 게임의 종류를 검색하여 사용자가 게임을 실행할 때 사용자와 게임상대방의 컴퓨터에 각각 해당 사이버게임의 프로그램이 탑재되어 있는지를 판단하여 사이버게임 프로그램이 탑재되어 있지 않은 경우 웹서버(5)나 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)를 통해 해당 게임을 다운로딩할 수 있다.
또한 상기 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에는 사이버게임에 참가하는 사용자에게 입장료 지불을 요청하는 메시지 창에 포함되어 있는 '승낙'버튼이 클릭된 경우 상기 사용자의 과금내용을 창을 통해 알려 해당금액을 지불할 것을 요구하고 결재처리 하는 과금모듈과, 친분이 있는 사용자들끼리 경기의 담합을 방지하는 담합방지모듈, 사용자의 게임결과를 설정된 기간별로 순위를 결정하는 게임결과 처리모듈 및 상기 게임결과처리모듈에서 결정된 경기의 순위에 따른 각종혜택(상품권, 경품, 아바타 꾸미기, 게임에 무료입장 기회부여 등)을 부여하는 게임레벨관리모듈이나 홍보이벤트모듈을 더 포함한다.
또, 상기 사용자컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,1-n)는 본 발명 방법이 실행가능하도록 프로그램된 컴퓨터 시스템이고, 이러한 컴퓨터 시스템은 상기 사이버게임을 지원하는 방법을 실행하기 위해 짜여진 컴퓨터 프로그램 소스에 관한 명령어 세트는 하나 또는 그 이상의 메모리(램)을 구비하며, 이들 명령어 세트는 컴퓨터 시스템의 하드디스크 등과 같은 기록매체에 컴퓨터 프로그램으로 저장될 수 있다.
도 1, 2에 있어서, 본 발명의 사이버게임 사용자는 이미 부여 받은 ID와 비밀번호가 사용자 데이타베이스(4)에 저장되어 있어서 사이버게임에 참여하고자 하는 사용자는 먼저 인터넷의 웹페이지에 접속하고(S1단계), 이어 로그인시에 ID와 비밀번호를 입력한다(S2단계). 그렇게 하면, 입력한 ID와 비밀번호가 상기 데이타베이스 (4)에 저장된 사용자정보와 일치하는지를 웹서버(5)를 통해 확인한 후 ID와 비밀번호가 정확하게 일치하는 자만이 로그인 되게 된다.
즉, 사용자가 사용자 컴퓨터를 구동하고 인터넷에 접속하면(S1단계), ID와 비밀번호를 입력하는 창이 나타나며, 이어 사용자가 입력하는 ID와 비밀번호가 정확하면, 로그인되어(S2단계) 창에 3D타입 웹페이지와 아바타가 나타내게 된다(S3단계). 이 상태에서 게임카테고리를 선택하면(S4단계), 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)의 과금모듈은 제어서버 (6)의 제어를 받아 온라인 결제 서비스를 실행하기 위한 페이지를 나타내 과금을 하게된다. 사용자가 과금비용을 결제하게 되면(S5단계), 게임제어서버 (6)는 게임데이타베이스(2)에서 게임과 관련된 게임정보와 함께 사용자정보를 제공한다(S6단계).
여기서 과금방식은 단순하게 입장료를 지불하는 방식이어도 되고, 물품등 아이템을 구입하는 방식이어도 된다. 또 게임정보는 게임의 종류, 게임방법안내, 설정된 기간동안 게임에 참가하는 사용자의 순위(레벨), 유사한 레벨을 그룹화 하고 그룹별 다수의 게임방 설정운영에 관한 정보등 게임과 관련된 각종 정보를 제공하게 된다.
또한 제공되는 3D타입 아바타는 상기 S3단계에서 이용이 가능하고, 처음 아바타를 다운받은 후에는 로그인 하지 않더라도 항상 사용자의 모니터에서 가상의 사이버생명체(사이버인간, 사이버동물, 사이버식물등)로서 키우고, 말하고, 아바타 관련정보를 제공받고 즐길 수 있는 사이버 친구로 이용가능하며, 본 발명에서의 아바타는 계속해서 아이템을 제공해 주어야 그 생명이 유지되는 아바타로서 예컨대 기본으로 100일 에너지 충전 등의 아이템을 구입하면, 아바타의 생명력이 100일동안 유지되도록 아바타관리모듈을 통해 관리하게 된다.
상기 S6단계 다음에 사용자가 게임의 종류를 선택하게 되는데(S7), 이때 사용자 컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,3-n)에 게임프로그램이 설치되어 있지 않은 경우 사용자는 S8단계에서 안내메세지에 따라 웹서버(5)로부터 자동으로 게임프로그램을 다운받아 설치하고(S9단계) 게임을 실행하게 된다(S10단계).
이와 같이 하여 게임이 실행시에는 게임서버에 내장된 담합방지모듈에 의해 게임의 참가자들끼리 담합(밀어주기) 등을 방지하고, 서버의 과부하를 방지하기 위하여 게임서버에서 랜덤으로 사용자를 비슷한 레벨의 다른 사용자들과 플레이할 수 있도록 방을 개설해 주게 되어 사용자 자신이 원하는 타 플레이어와 경기할 수 없으며, 사용자 자신의 수준과 비슷한 수준의 타 사용자 들과 경기를 할 수 있도록 사용자가 게임의 종류를 선택하면, 자동으로 게임방과 팀이 구성되어 게임을 실행하게 되므로 공정하게 경기를 실행하게 된다.
즉, 종래 유료화 온라인 게임의 게임실행시에는 사용자들의 레벨별 리스트가 제공되어 게임의 상대방을 선택할 수 있는 기능과, 게임방을 개설하고 게임에 참여할 수 있는 기능등이 제공되므로 사용자는 본인이 대전하고자 하는 사용자의 성별이나 나이, 지역, 직업, 게임 등을 특정선택하여 희망하는 자와 게임을 할 수 있기 때문에 친분이 있는 사용자들과 담합하여 경기할 수 있으나, 본 발명의 경우는 게임서버에서 랜덤으로 사용자를 비슷한 레벨의 다른 사용자들과 플레이할 수 있도록 자동으로 게임방을 개설해 주고 팀을 구성해주어 사용자가 친분이 있는 타 플레이어와 경기를 할 수 없게 되어 담합에 의한 비리를 방지하여 게임을 공정하게 실행하게 된다.
이는 S7단계에서 모니터의 화면상에 나타나는 게임의 종류를 클릭하면, S8, S9단계를 거쳐 게임서버에서 자동으로 게임방을 지정해 주는 랜덤플레이방식으로 사용자가 대전하고자 하는 특정 게임방의 특정 상대방과는 게임을 할 수 없게 된다.
또한 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)의 검색모듈은 게임의 종류를 검색하여 선택하면, 자동으로 사용자의 게임레벨에 어울리는 게임방과 팀을 구성하여 사용자가 게임을 신속하게 시작할 수 있도록 하며, 기존의 채팅 프로그램의 기능이나 메시지를 주고 받거나 개인정보 공개/검색 등 프로그램의 일반적인 기능은 모두 포함하고 있다.
따라서 게임실행시 사용자 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)는 로그인된 사용자의 채팅 요청에 따라 사용자와 상대방간의 사용자 컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,3-n)를 통해 메시지를 상호 전송하는 기능을 수행할 수 있다.
이와 같이 게임이 실행될 때에는 참가자의 게임레벨을 실시간으로 제공하고, 게임실행 후에는 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)의 게임결과 처리모듈에서 설정된 기간동안 참가자들의 경기결과를 레벨에 따라 순위를 결정하고 결정된 순위를 게임데이타베이스(2)에 저장함과 더불어 S11단계에서 사용자에게 그의 순위레벨정보를 실시간으로 제공하여 사용자에게 경기결과에 따른 혜택을 부여하고, 게임관리모듈이나 홍보이벤트모듈에 무료로 참가할 수 있는 기회를 부여하게 된다.
여기서 게임관리모듈은 설정된 순위내에 속하는 게임참가자들에게 상품권, 경품, 아바타 꾸미기, 차후 게임에 무료입장 기회부여 등 각종혜택을 부여하는 기능을 수행하고, 홍보이벤트모듈은 각종홍보이벤트에 무료로 참가할 수 있는 기회를 부여하는 기능을 수행한다.
지금까지 본발명을 바람직한 실시예로서 설명하였지만 본 발명은 이에 한정되지 않고, 발명의 요지를 이탈하지 않는 범위 내에서 다양하게 변형하여 실시할 수 있음은 물론이다.
상기한 바와 같이 본 발명은 사이버게임을 하고자 하는 자는 먼저 게임(경기) 입장료를 지불하고 게임을 하도록 함으로써 게임사이트가 양적으로나 질적으로 빈약하게 되는 것을 방지할 수 있을 뿐만 아니라 경기에 임하는 사용자들을 임의의 설정된 기간동안 순위를 결정하여 결정된 순위에 따라 각종 혜택(예컨대 각종 상품권이나 경품 제공, 지정된 횟수동안 무료로 사이버게임에 참가할 수 있는 기회부여, 아바타 꾸미기 기회부여등)을 부여하여 게임을 하는 사용자들의 흥미를 갖도록 하고, 아바타나 홍보를 2차원의 평면상이 3차원의 입체상(3D 타입)으로 하여 광고효과를 극대화 할 수 있는 장점이 있는 것이다.
또한 본 발명은 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 게임의 종류를 선택할 수 있는 검색모듈을 내장하고 있고, 사용자가 게임의 상대방을 선택할 수 없고, 게임의 종류를 선택하면, 게임서버가 자동으로 게임방과 팀을 구성하여 온라인 게임을 실행할 수 있기 때문에 게임시작을 신속하게 할 수 있으므로 사이버게임를 간편하고 신속하게 실행할 수 있을 뿐만 아니라 게임레벨별로 설정된 순위내의 게임참가자는 각종 상품권이나 경품등을 제공받거나 차후 사이버 게임에 무료로 참가할 수 있으므로 게임의 흥미를 극대화 할 수 있는 효과도 있다.
더구나 사이버게임을 개발/제공하는 운영자측은 각 컨텐츠 별로 로비서버나 로그인 서버를 개발 및 구축할 필요가 없어, 운영에 소요되는 막대한 비용을 절감할 수 있으며, 3D타입의 광고와 홍보이벤트로서 해당 사이버게임 컨텐츠를 운영하는 것만으로도 뛰어난 광고 효과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 사이버게임 운영자는 측은 상품권이나 경품 제공자와의 제휴를 통해 홍보 수수료 및 사이버게임 유료화에 따른 경제적인 수익성을 높일 수 있는 각별한 장점도 있다.
도 1은 본 발명 사이버게임의 유료화 방법을 실현하는 시스템의 구성도,
도 2는 본 발명 사이버게임의 유료화 방법을 실현하는 순서도이다.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
1-1,ㆍㆍ1-n : 사용자 컴퓨터 2 : 게임테이타베이스
3-1,ㆍㆍ,3-n : 게임서버 4 : 사용자 데이타베이스
5 : 웹서버 6 : 제어서버
7 : 인터넷망
Claims (13)
- 사용자 컴퓨터에 메신저 구동 프로그램이 탑재되고, 상기 메신저 구동 프로그램이 실행되면 로그인된 사용자들의 요청에 따라 상대방과 메시지를 상호 전송(채팅)할 수 있도록 지원하는 메신저 구동서버와 하나 이상의 게임서버를 구비하여 온라인 게임컨텐츠를 포함하는 사이버게임 실행방법에 있어서, 로그인된 사용자가 게임카테고리를 선택하는 단계와; 사이버게임 입장료를 결제하는 단계와; 게임의 종류를 선택하는 단계와; 게임프로그램을 설치하는 단계와; 사이버게임을 실행하는 단계와; 상기 사이버게임에 참가한 사용자들을 레벨그룹으로 구분하여 설정한 주기별로 순위를 결정하는 단계와; 결정된 순위에 따라 사용자에게 헤택을 부여하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 사이버게임 입장료를 결제하는 단계가 게임서버(3)에 내장된 과금모듈에서 실행하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 2항에 있어서, 상기 과금모듈에 사용자에게 게임입장료 지불을 요청하 고, 그 실행을 위한 오케이케쉬백(OKcashbag), 신용카드, 계좌이체, 700등 유료전화결제, 전화결제, 핸드폰결제, 초고속 인터넷 결제수단이 이 포함되는 것을 특징으로 하는 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 게임종류를 선택하는 단계에 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 담합방지모듈에 의해 사용자가 원하는 상대와 게임하여 담합하는 것을 방지하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 게임순위를 결정하는 단계가 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 게임결과 처리모듈에서 실행하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 5항에 있어서, 게임결과 처리모듈에 설정기간에 따른 게임결과를 레벨그룹별로 순위를 정하여 저장하고, 창에 표시하는 순위판정수단이 포함되는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 1항에 있어서, 상기 사용자에게 헤택을 부여하는 단계가 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n)에 내장된 게임레벨관리모듈에서 실행하는 것을 사이버게임 유료화 방법.
- 제 7항에 있어서, 상기 게임레벨관리모듈에 순위판정수단의 판정결과에 따른 혜택부여 사용자가 혜택의 종류를 선택할 수 있는 혜택종류 선택수단이 포함되는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 7항에 있어서, 상기 사용자에게 헤택을 부여하는 단계에 홍보이벤트에 참가하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 메신저 구동서버를 갖는 메신저 구동 프로그램을 탑재한 사용자 컴퓨터(1-1,ㆍㆍ,1-n)와 게임데이타베이스(2), 게임 컨텐츠를 실행하는 다수의 게임서버(3-1,ㆍㆍ,3-n), 사용자 데이타베이스(4), 웹서버(5) 및 제어서버(6)를 갖추어 인터넷망 (7)을 통해 실행하는 사이버게임게임을 실행방법에 있어서, 상기 다수의 게임서버 (3-1,ㆍㆍ,3-n) 각각이 검색모듈과 과금모듈, 담합방지모듈, 아바타관리모듈, 게임결과 처리모듈, 게임레벨관리모듈 및 홍보이벤트모듈을 구비하여 유료 사이버게임을 실현하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 제 10항에 있어서, 상기 아바타관리모듈을 통한 에너지 충전에 의해 설정된 기간동안 아바타의 생명력이 유지되는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법.
- 사이버게임을 제공하는 게임서버에 접속하여 사이버게임을 요청한 사용자에게 해당 사이버게임을 실행할 수 있도록 사이버게임 프로그램을 컴퓨터를 통해 실행할 수 있도록 저장한 기록매체에 있어서, 사용자가 게임하고자 하는 게임의 종류를 선택하면, 게임서버가 사용자의 게임레벨에 어울리는 게임방과 팀을 구성해 주는 프로세스와 사용자와 상대방이 해당 사이버게임을 실행하는 프로세스를 포함하는 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법 프로그램을 기록한 기록매체.
- 제 12항에 있어서, 상기 기록매체에 사이버게임에 참가한 사용자들을 레벨그룹으로 구분하여 설정한 주기별로 순위를 결정하는 프로세서와 결정된 순위에 따라 사용자에게 헤택을 부여하는 프로세서가 더 포함된 것을 특징으로 하는 사이버게임 유료화 방법 프로그램을 기록한 기록매체.
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2004
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