KR20030012062A - 브랜드게임을 이용한 광고방법 및 광고시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은, 광고가 포함된 브랜드게임을 이용한 광고방법 및 그 광고시스템에 관한 것이다. 본 광고방법은, 광고주와 제휴하여 상기 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등을 포함하는 브랜드를 포함하는 브랜드게임을 제작하는 브랜드게임제작단계와; 네트워크를 통해 접속한 이용자에게 적어도 하나의 브랜드게임에 대한 정보를 제공하는 게임제시단계와; 상기 이용자가 브랜드게임을 선택하면, 상기 선택된 브랜드게임의 광고주의 홈페이지에서 등록된 ID가 존재하는지를 확인하는 회원확인단계와; 확인결과, 상기 ID가 존재하는 경우, 상기 이용자의 단말기로 상기 선택된 브랜드게임의 다운로드를 허용하는 게임허용단계와; 상기 다운로드된 브랜드게임의 결과를 실행하여 소정의 목표에 도달하면, 상기 이용자에게 보상하는 보상단계를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의해, 광고주의 입장에서는 광고주의 홈페이지 방문효과와 광고효과가 향상됨으로써, 물품의 판매량을 증가시킬 수 있다. 또한, 광고대행사의 입장에서는 별도의 비용없이 다수의 이용자를 확보할 수 있으므로, 다수의 이용자를 통해 새로운 수익을 창출할 수 있게 된다. 이용자의 입장에서는 무료로 새로운 게임을 항상 접할 수 있으며, 게임을 즐기면서 단시간에 자신의 노력으로 경품을 받을 수 있게 되므로, 만족감을 얻을 수 있게 된다.
Description
본 발명은 브랜드게임을 이용한 광고방법 및 광고시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는, 광고주의 브랜드가 포함된 브랜드게임을 이용하여 광고효과 및 홈페이지의 방문횟수를 증가시킴과 동시에, 광고대행사가 용이하고 간편하게 회원을 확보하여 수익을 창출할 수 있도록 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법 및 광고시스템에 관한 것이다.
최근들어 인터넷 통신 이용자가 급속하게 증가하면서 인터넷을 이용한 상업적 이용이 활발해지고 있다. 즉, 인터넷은 메일이나 채팅 등을 통한 단순한 상호 통신이나, 정보의 취득뿐만 아니라, 전자상거래 분야에서 더욱 그 이용도가 활발해지고 있다.
전자상거래 업체들은 회원확보가 곧 매출증대로 이어지기 때문에, 회원확보에 주력하고 있으며, 회원확보를 위해 다양한 광고기법이 시도되고 있다. 그 대표적인 예로 배너광고를 들 수 있다. 각 전자상거래 업체 또는 일반 웹사이트들은 배너광고를 게재하고, 이를 통해 얻어진 수익으로 정보를 무료로 제공하거나 물품의 가격을 할인해주는 등의 서비스를 하게 된다.
그런데, 이러한 배너광고를 통한 수익은 이용자가 배너광고를 클릭하는 경우에만 발생하나, 이용자가 배너광고를 클릭하는 횟수는 그리 많지 않다. 또한, 배너광고로 인해 웹페이지의 접속속도가 떨어짐에 따라 이용자에게 불편함을 줄뿐만 아니라, 다수의 배너광고를 배치함에 따라 이용자의 주의를 끌지 못해 광고효과도낮은 실정이다. 이에, 광고주는 구매가격의 일부를 할인해 주거나 마일리지를 적립해 주거나 인터넷 복권을 발행하는 등의 부가적인 혜택과 별도의 이벤트로 이용자의 클릭을 유도하지만, 이러한 부가적인 혜택과 이벤트는 서버의 과다한 증설, 유지비용의 증가, 수익모델의 부재라는 악순환만을 반복시킬 뿐이다.
또한, 근래에는 웹사이트가 커뮤니티 지향적인 포털사이트로 전환하여 회원을 유치하고 있기 때문에, 회원의 입장에서는 웹사이트의 성격을 파악하기 어렵다. 이에, 이용자는 웹사이트의 홍보용 이벤트의 경품을 노리는 목적으로 허위 고객정보를 입력하여 회원으로 등록함으로써, 등록된 회원의 수와 실제 웹사이트를 활용하는 회원의 수 사이에는 상당한 차이가 있다.
한편, 종래의 온라인게임의 경우, 게임의 일부영역에 광고를 게재하는 등의 광고를 통하여 무료 회원을 모집하여 온라인게임을 제공한다. 이러한 온라인게임은 현실의 화폐와는 등가성이 없는 가상의 점수 또는 대전 전적을 부여하여 성취욕을 자극하여 이용자의 지속적인 방문을 유도하게 된다. 그런데, 이러한 온라인게임의 경우, 이용자가 온라인으로 접속된 상태에서만 게임이 가능하기 때문에, 한번에 다수의 이용자가 접속할 경우, 게임서버에 부하가 과중되어 속도가 느려지고 잦은 서버다운 현상이 발생하는 등의 불편함이 있다. 이에, 품질이 좋은 게임일지라도 인프라의 문제로 인해 고객이 외면하는 사례가 빈번하여, 게임서비스 업체는 게임서버를 증설하고 유지비용을 증가시킴으로써, 적자를 가중시키는 결과를 초래하였다.
또한, 고정화된 게임 시나리오로 인해 고객이 마지막 스테이지에 도달하면더이상 게임에 매력을 느끼지 못하므로, 게임 제작업체는 지속적으로 새로운 게임을 제작해야 하며, 이에 소요되는 제작비용이 막대하다. 게임의 제작완료후에도 베타테스팅 과정을 거치면서 비용이 증가되고 현금화의 시기가 지연되어 게임서비스 업체의 고충을 가중시키고 있다. 게다가, 대부분의 온라인게임이 다수의 스테이지로 이루어지거나 이용자의 레벨이 증가되는 등의 형태로 제공되기 때문에, 이용자가 게임에 투자하는 시간이 장기간에 걸쳐 장시간씩 투자되므로, 게임중독이라는 사회적 문제가 발생되고 있다.
이에, 광고와 게임을 접목시켜 종래의 수익성 없는 광고의 문제점을 개선하고, 게임서비스 업체의 고충을 덜 수 있도록 하는 방법을 모색하여야 할 것이다.
따라서, 본 발명의 목적은, 광고와 게임을 접목시켜 광고주의 광고효과를 향상시킴과 동시에, 게임서비스시 발생하는 막대한 비용을 절감할 수 있도록 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법 및 광고시스템을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 광고시스템의 개략적 구성도,
도 2는 도 1의 광고시스템의 광고주 단말기와 광고대행사 서버의 상세 구성도,
도 3은 본 발명에 따른 광고시스템을 이용한 브랜드게임 다운로드 과정을 도시한 흐름도,
도 4는 본 발명에 따른 광고시스템을 이용한 이용자의 게임 시행에 따른 보상과정을 도시한 흐름도이다.
* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
1 : 광고대행사 서버 2 : 브랜드게임 데이터베이스
3 : 다운로드 프로그램 4 : 인증 프로그램
5 : 경품번호 생성부 6 : 대행사측 제어부
11 : 광고주 단말기 12 : 광고주측 제어부
13 : 홈페이지 14 : 회원 데이터베이스
15 : 보상 데이터베이스 20 : 이용자 단말기
상기 목적은, 본 발명에 따라, 광고가 포함된 브랜드게임을 이용한 광고 방법에 있어서, 광고주와 제휴하여 상기 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등을 포함하는 브랜드를 포함하는 브랜드게임을 제작하는 브랜드게임제작단계와; 네트워크를 통해 접속한 이용자에게 적어도 하나의 브랜드게임에 대한 정보를 제공하는 게임제시단계와; 상기 이용자가 브랜드게임을 선택하면, 상기 선택된 브랜드게임의 광고주의 홈페이지에서 등록된 ID가 존재하는지를 확인하는회원확인단계와; 확인결과, 상기 ID가 존재하는 경우, 상기 이용자의 단말기로 상기 선택된 브랜드게임의 다운로드를 허용하는 게임허용단계와; 상기 다운로드된 브랜드게임의 결과를 실행하여 소정의 목표에 도달하면, 상기 이용자에게 보상하는 보상단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법에 의해 달성된다.
여기서, 상기 브랜드게임제작단계는, 상기 각 광고주의 브랜드를 게임의 주인공, 배경화면 등으로 상기 브랜드게임에 삽입하여 상기 각 광고주에 따라 상호 상이한 브랜드게임을 제작하는 단계인 것이 바람직하다.
상기 각 광고주에 해당하는 브랜드게임은 다수의 시나리오를 가지며, 상기 이용자의 접속시 단계별 목표도달 인증 후 무작위로 시나리오가 선택되어 상기 이용자에게 제공됨으로써, 이용자의 흥미를 유발할 수 있다.
상기 게임제시단계는, 상기 각 광고주에 따른 브랜드게임의 내용, 상기 각 브랜드게임의 목표 도달시 보상내역 등 상기 브랜드게임에 대한 정보를 제시하는 단계인 것이 바람직하다.
상기 회원확인 결과, 상기 이용자가 상기 선택된 브랜드게임의 광고주에게 등록된 ID를 가지고 있지 아니한 경우, 상기 해당 광고주의 홈페이지에 접속하여 회원으로 가입을 유도하는 회원가입단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 이용자의 ID에 대응되는 고유한 경품번호를 무작위로 생성하는 단계를 더 포함하며; 상기 경품번호는 상기 브랜드게임의 다운로드시 상기 이용자의 단말기로 다운로드되는 것이 바람직하다.
상기 보상단계는, 상기 이용자의 소정의 목표도달시, 상기 경품번호를 디스플레이하는 단계와; 상기 해당 광고주의 홈페이지를 방문하여 상기 경품번호를 입력하면 상기 경품번호의 당첨유무를 표시하는 단계를 더 포함하는 함으로써, 광고주의 홈페이지 방문을 촉진할 수 있다.
한편, 상기 목적은, 본 발명의 다른 분야에 따르면, 광고가 포함된 브랜드게임을 이용한 네트워크상의 광고 시스템에 있어서, 적어도 하나의 제휴 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등을 포함하는 브랜드를 포함하는 적어도 하나의 브랜드게임을 저장하는 브랜드게임 데이터베이스와, 상기 브랜드게임을 네트워크를 통해 접속한 이용자의 단말기로 다운로드하기 위한 다운로드 프로그램과, 상기 이용자에게 상기 브랜드게임에 대한 정보를 제공하고, 상기 이용자가 브랜드게임을 선택하면, 상기 선택된 브랜드게임의 광고주에게 등록된 ID가 존재하는지를 확인하여 상기 ID가 존재하는 경우, 상기 이용자의 단말기로 상기 선택된 브랜드게임의 다운로드를 허용하는 제어부를 포함하는 광고대행사 서버와; 상기 이용자가 상기 광고주의 홈페이지에서 등록한 ID와 상기 이용자의 신상정보 등을 포함하는 이용자정보가 저장된 회원 데이터베이스와, 상기 이용자가 선택된 브랜드게임에 참여하여 소정의 목표에 도달하면 보상내역을 표시하고, 보상을 수행하는 제어부를 포함하는 광고주 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템에 의해서도 달성될 수 있다.
이하에서는 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 상세히 설명한다.
본 광고시스템은, 도 1에 도시된 바와 같이, 광고를 원하는 광고주단말기(11)와, 네트워크를 통해 접속하는 이용자 단말기(20)와, 이용자에게 광고주의 브랜드를 게임에 접목시킨 브랜드게임을 제공하는 광고대행사의 서버(1)를 포함한다.
이용자 단말기(20)는, 이용자가 보유하고 있는 유무선 통신기기로서, 유선 통신기기로는 개인용 PC, 네트워크 PC, 통신용 단말기를 들 수 있고, 무선 통신기기로는 PDA, 휴대폰, 인터넷폰, IMT200 등을 들 수 있다.
광고대행사의 서버(1)는, 광고주의 브랜드에 따라 제작된 브랜드게임이 저장된 브랜드게임 데이터베이스(2)와, 브랜드게임을 네트워크를 통해 접속한 이용자 단말기(20)로 다운로드하기 위한 다운로드 프로그램(3)과, 이용자의 인증을 위한 인증 프로그램(4)과, 이용자의 ID에 대응되는 경품번호를 자동으로 생성하는 경품번호 생성부(5)와, 이용자의 ID에 대응되는 단계별 목표달성정보 데이터베이스(10)와, 서버(1)의 제어를 위한 서버측 제어부(6)를 포함한다.
여기서, 서버측 제어부(6)는, 사용자가 선택한 브랜드게임의 광고주에게 등록된 ID가 존재하는지를 확인하여 ID가 존재하는 경우에만 브랜드게임을 다운로드를 허용하며, 이용자가 광고주의 홈페이지(13)에 등록된 ID를 가지고 있지 아니한 경우 광고주의 홈페이지(13)에 접속할 것을 유도한다. 그리고, 서버측 제어부(6)는, 브랜드게임의 다운로드시 경품번호 생성부(5)를 작동시켜 다운로드 프로그램(3)을 통해 브랜드게임에 경품번호를 첨부한다.
이러한 광고대행사에서 제공하는 브랜드게임은, 광고주의 상품, 로고, 회사심볼, 상품심볼 등의 광고가능한 브랜드를 이용한 것으로서, 이러한 브랜드를 이용하여 관련된 브랜드게임을 제작할 수도 있고, 일반적인 게임에 주인공이나 무기, 획득해야 되는 물건을 브랜드로 설정하여 삽입할 수도 있다. 예를 들어, 광고이미지와 관련된 브랜드게임을 제작하는 경우, 신발회사인 나이키의 경우에는 나이키 로고와 비슷한 모양인 부메랑을 이용한 브랜드게임을 제작할 수 있다. 또한, 주인공의 무기로 나이키 로고 형상의 부메랑을 설정하는 브랜드게임을 작성할 수도 있다. 이러한 브랜드게임의 실제 명칭은, 광고주의 브랜드에 따라 정해진다. 예를 들어, 나이키에 관련된 브랜드게임은 나이키게임, 맥도널드에 관련된 브랜드게임은 맥도널드게임으로 브랜드게임의 명칭을 정할 수 있다.
이러한 브랜드게임은 각 광고주마다 상이한 게임내용으로 제작되며, 동일한 광고주의 브랜드게임이라 할지라도 다수의 시나리오를 가지고 있다. 이에 따라, 동일한 ID의 이용자가 접속하는 경우, 이전에 제공된 브랜드게임의 시나리오와 상이한 시나리오의 브랜드게임을 제공할 수 있도록 서버측 제어부(6)에서는 랜덤 알고리즘(9)을 이용하여 시나리오를 무작위로 선별한다.
또한, 브랜드게임에는 게임시간이 브랜드게임의 종류에 따라 미리 제한시간이 설정되어 있고, 제한시간이 경과하면 게임이 종료되도록 함으로써, 이용자가 과다하게 장시간 동안 게임에 몰두하는 병폐를 방지할 수 있다.
이러한 브랜드게임중 파일의 크기가 큰 브랜드게임은 분할된 상태로 브랜드게임 데이터베이스(2)에 저장된다. 브랜드게임이 일정 크기, 약 512kbyte가 넘으면 분할로직(Split Logic)을 이용하여 브랜드게임 파일을 전송 및 관리 효율성이 높은 적정한 패킷단위로 분할하고, 각 패킷의 선두 및 선단에 어드레스 테이블을첨부하여 브랜드게임 데이터베이스(2)에 저장한다.
이러한 브랜드게임을 사용자 단말기(20)로 다운로드하기 위한 다운로드 프로그램(3)은, 다운로드시 압축 알고리즘(7)을 적용하여 브랜드게임의 파일을 압축한다. 다운로드 프로그램(3)은 브랜드게임 데이터베이스(2)로부터 제공받은 브랜드게임이 다수개의 패킷으로 이루어진 경우, 압축 알고리즘(7)을 이용하여 브랜드게임의 각 패킷을 압축하여 순차적으로 이용자 단말기(20)로 다운로드한다. 이 때, 다운로드 프로그램(3)은 압축을 풀기 위한 복원 알고리즘(8)을 브랜드게임의 파일과 함께 제공함으로써, 이용자 단말기(20)로 다운로드가 완료되면, 복원 알고리즘(8)에 의해 압축이 풀리고, 각 패킷이 어드레스를 참조하여 순차적으로 연결된다. 최초의 브랜드게임 다운로드시,복원 알고리즘(8)을 미리 이용자 단말기(20)에 다운로드시켜 상주 프로그램화하면, 이후 브랜드게임의 다운로드시에는 별도의 복원 알고리즘(8)을 다운로드시킬 필요가 없게 된다.
브랜드게임의 다운로드시 함께 다운로드되는 고유한 경품번호를 생성하는 경품번호 생성부(5)는, 경품번호 생성알고리즘을 적용하여 이용자의 ID와 일대일로 대응되는 경품번호를 무작위로 생성하고, 서버측 제어부(6)에서는 생성된 경품번호가 이전에 사용된 적이 있는지를 검사한다. 이러한 이용자의 ID에 대응하는 고유한 경품번호는, 브랜드게임 자체에 잠복되어 이용자가 브랜드게임에서 소정의 목표를 달성했을 때만 나타나도록 함으로써, 이용자가 광고주의 홈페이지(13)를 방문하지 아니하고 오프라인상에서 이용자끼리 브랜드게임을 상호교환하는 것을 방지할 수 있다. 한편, 본 광고시스템에서는, 이러한 경품번호 생성알고리즘과 함께 인증프로그램(4)을 이용하여 이용자의 등록시 이용자의 신상정보를 확인함으로써, 사용자가 중복등록하는 것을 방지하여 재당첨되는 것을 방지할 수 있다.
이러한 광고대행사에 광고대행을 의뢰한 광고주 단말기(11)는, 광고대행사 및 이용자의 접속을 위한 홈페이지(13)와, 광고주의 홈페이지(13)에서 등록된 ID와 이용자의 신상정보 등을 포함하는 이용자정보가 저장된 회원 데이터베이스(14)와, 경품번호, 이용자 ID, 경품번호의 당첨여부, 당첨시 보상내역이 저장된 보상 데이터베이스(15)와, 광고주 단말기(11)를 제어하기 위한 광고주측 제어부(12)를 갖는다.
이용자가 광고대행사에 접속하여 브랜드게임을 다운로드 받고자 하는 경우, 서버측 제어부(6)는 이용자가 선택한 브랜드게임의 광고주에 대한 이용자의 ID가 존재하는지 확인하고, 확인결과 존재하지 아니할 경우에는 광고주 접속부를 통해 광고주의 홈페이지(13)로 연결한다. 이에 따라, 이용자는 광고주의 홈페이지(13)에 접속하여 신상정보와 원하는 ID와 패스워드를 입력하여 ID를 할당받게 된다. 이용자의 신상정보로는 이름, 주소, 성별, 주민등록번호/사업자번호, 직업/업종, 생활패턴, 취미 등을 포함한다.
즉, 본 광고시스템에서는 광고대행사에서 회원관리를 하는 것이 아니라, 광고주가 회원을 관리하게 되며, 회원 데이터베이스(14)에는 회원이 입력한 신상정보와 함께 ID와 패스워드, 이용자의 브랜드게임 사용실적, 경품당첨여부 등이 저장된다. 이에 따라, 광고대행사 서버(1)는 각 광고주의 회원 데이터베이스(14)에 저장된 이용자의 정보를 임의대로 사용할 수 있도록 함으로써, 간편하게 회원을 확보할수 있게 된다. 이렇게 확보된 회원을 이용하여 광고대행사는 별도의 수익창출을 모색할 수가 있다.
한편, ID가 각 광고주 홈페이지(13)에서 부여되고, ID의 중복여부도 각 광고주가 보유하고 있는 회원 데이터베이스(14)내에서만 확인 가능하므로, 광고대행사 서버(1)에 접속하는 회원들간의 ID 중복이 발생할 수 있다. 이에 따라, 광고대행사에서는 각 광고주마다 특별한 ID 체계를 규정할 수 있다. 예를 들면, A광고주로부터 회원가입한 이용자의 ID는 모두 선두에 '12'로 시작하도록 한다든지, 광고주의 이니셜을 표기한다든지 하는 방법으로 각 회원들간의 ID 중복을 막을 수 있다.
보상 데이터베이스(15)에는, 이용자에게 브랜드게임의 다운로드시 부여된 경품번호, 경품번호에 따른 당첨여부, 당첨된 경우의 지급될 보상내역에 대해 저장되어 있다. 모든 이용자가 처음에 브랜드게임의 목표에 도달하면 주어지는 최초의 보상은, 이용자가 참여한 브랜드게임의 해당 광고주가 판매하는 상품의 상품권이다. 이러한 상품권을 사용할 경우, 일단 우편으로 발송할 필요없이 온라인상에서 다운로드받아 프린팅하기만 하면 되므로 물류비용이 절감되며, 배송중 물품의 손상, 이미지와 실물의 차이로 인한 반품의 소지가 없다. 또한, 이렇게 광고주가 판매하는 상품의 상품권을 사용하기 위해 이용자가 광고주의 홈페이지(13) 또는 오프라인상의 매장을 방문할 경우, 이용자는 다른 물품까지 구매할 수도 있다. 따라서, 물품의 구매 촉진효과를 얻을 수 있게 된다.
한편, 광고주측 제어부(12)는, 이용자의 회원가입시 회원가입창을 제공하고 이용자가 입력한 신상정보와 ID 및 패스워드를 회원 데이터베이스(14)에 저장한다.또한, 광고대행사로부터 제공된 경품번호를 보상 데이터베이스(15)에 저장하고, 이용자가 브랜드게임에 참여하여 소정의 목표를 달성한 경우 이용자로부터 전송된 경품번호와 보상 데이터베이스(15)에 이미 저장된 이용자의 ID에 대응하는 고유한 경품번호를 비교하여 이중 당첨여부를 확인한 후 이용자에게 경품번호의 당첨여부를 표시하도록 한다.
이러한 본 광고시스템은 크게 광고대행사와 광고주와의 제휴를 통한 브랜드게임 제작과정, 광고대행사에 접속한 이용자에게 브랜드게임을 제공하는 게임제공과정, 이용자에게 브랜드게임이 제공된 다음 이용자가 소정의 목표를 달성한 경우에 이용자와 광고주간에 발생하는 보상과정으로 나누어 볼 수 있다.
먼저, 브랜드게임 제작과정은, 도 3에 도시된 바와 같이, 광고주와 광고대행사와의 제휴로부터 시작된다(S10). 광고대행사와 광고주가 제휴하면, 일단 광고주는 브랜드게임에 참여하기 위해 광고주의 홈페이지(13)를 방문하는 이용자에 대한 정보를 광고대행사에 제공할 것을 약속한다. 그리고, 광고대행사에서는 광고주의 로고, 회사심볼, 상품심볼 등의 브랜드를 게임의 주인공으로 한 브랜드게임을 제작한다(S20). 이 때, 브랜드는 단순히 브랜드게임의 일부에 표시되는 개념이 아니라, 게임자체의 내용이 브랜드를 의미하거나 브랜드게임의 운영자체에 브랜드가 필수적인 요소가 되어야 한다. 예를 들어, 패스트푸드 음식점중 맥도널드의 브랜드게임에는 맥도널드라고 쓰여진 햄버거가 주인공이 될 수 있다. 또한, 일반 광고에 사용하는 CM송이나 일반 음악을 브랜드게임의 배경음악으로 사용할 수 있음은 물론이다.
한편, 제작이 완료된 브랜드게임은 테스팅을 원하는 이용자에게 온라인 또는 오프라인상에서 배포하여 베타테스팅을 할 수도 있다. 또한, 일반 게임프로그래머에 의해 새로이 제작된 게임 프로그램을 소정의 수정을 거쳐 브랜드게임으로 제작한 다음, 베타테스팅을 하게 되면, 각 광고주의 홈페이지(13)에 등록된 이용자를 이용하여 빠르고 간편하게 베타테스팅을 할 수도 있다.
한편, 이렇게 제작된 브랜드게임을 다운로드받는 과정은 다음과 같다.
네트워크를 통해 이용자가 광고대행사의 서버(1)에 접속하면, 서버측 제어부(6)에서는 이용자에게 각 광고주에 대응되는 브랜드게임의 종류와, 브랜드게임의 참여시 소정의 목표에 도달하면 주어지는 보상내역 등을 이용자에게 제시한다(S30). 이용자가 브랜드게임을 선택하면(S40), 서버측 제어부(6)는 이용자가 선택한 브랜드게임의 광고주의 홈페이지(13)에 등록한 ID가 존재하는지 여부를 이용자에게 확인한다(S50).
이용자가 ID를 가지지 아니한 경우, 서버측 제어부(6)는 팝업창을 띄워 이용자에게 광고주의 홈페이지(13)에 방문하여 회원등록할 것을 권유하고(S51), 이용자가 권유를 받아들이면, 이용자 단말기(20)를 광고주의 홈페이지(13)에 접속시킨다(S53). 이용자는 광고주의 홈페이지(13)에서 신상정보와 ID 및 패스워드를 입력하여 회원으로 등록하게 되며(S55), 이 때, ID는 각 광고주에 따라 미리 설정되고 광고주의 구별할 수 있는 선두번호가 자동으로 첨부된다.
이용자가 ID를 등록하거나, 등록된 ID가 이미 있는 경우, 서버측 제어부(6)는 다운로드 프로그램(3)을 작동시켜 브랜드게임이 이용자 단말기(20)로 다운로드되는 것을 허용한다(S60). 그리고, 서버측 제어부(6)는 인증 프로그램(4)을 작동시켜 이용자가 동일한 브랜드게임에 참여한 적이 있는지, 이용자의 ID와 인적사항이 허위는 아닌지를 검토하는 인증절차를 거친다(S70). 이 때, 서버측 제어부(6)는 광고주의 회원 데이터베이스(14)에 저장된 정보를 이용하여 인증을 수행한다. 인증결과, 이용자가 동일한 브랜드게임에 참여한 적이 없으면 기본 시나리오를 제공하고(S80,S85), 참여한 적이 있다면, 서버측 제어부(6)는 해당 랜덤 알고리즘(9)을 작동시켜 브랜드게임의 시나리오중 이용자가 참여하지 아니한 시나리오를 무작위로 선택하며(S90) 이때 기 제공한 시나리오는 제외한다. 또한, 서버측 제어부(6)는 경품번호 생성부(5)를 작동시켜 경품번호를 생성하며(S100), 경품번호 생성부(5)는 경품번호 생성 알고리즘을 통해 하나의 이용자의 ID에 대해 하나의 경품번호가 배치되도록 무작위적으로 경품번호를 생성한다.
한편, 다운로드 프로그램(3)은, 브랜드게임이 단일의 패킷으로 이루어져 있는지 복수의 패킷으로 이루어져 있는지 확인하고, 압축 알고리즘(7)을 작동시켜 브랜드게임을 압축한다(S120). 그런 다음, 패킷의 순서에 따라 순차적으로 브랜드게임과 함께 복원 알고리즘(8)을 전송한다. 이 때, 경품번호 생성부(5)에서 생성된 경품번호가 함께 전송되며(S110), 이와 동시에, 서버측 제어부(6)는 이용자 ID와 함께 경품번호를 광고주의 단말기로 전송하고, 광고주측 제어부(12)는 경품번호와 ID를 보상 데이터베이스(15)에 저장한다. 경품번호는 이용자가 브랜드게임에 참여하여 소정의 목표에 도달할 때까지 잠복되게 된다.
이하에서는 이용자 단말기(20)에서 발생하는 게임실행과정과 이용자단말기(20)와 광고주 단말기(11)간에 일어나는 보상과정에 대해 도 4를 참조하여 설명한다.
이용자 단말기(20)로 브랜드게임의 전송이 완료되면, 복원 알고리즘(8)이 작동하여 브랜드게임의 각 패킷의 압축을 풀고, 각 패킷에 저장된 번호에 따라 패킷을 연결한다(P10). 이렇게 브랜드게임이 복원된 다음, 복원 알고리즘(8)은 복원이 제대로 이루어졌는지 확인하고, 복원이 제대로 이루어지지 아니하거나 에러가 발생한 경우, 광고대행사 서버(1)로 재 다운로드를 요청하는 메시지를 전송한다.
이렇게 브랜드게임의 다운로드가 완료되면, 이용자는 브랜드게임을 실행시킨다(P20). 브랜드게임은 제한시간이 설정되어 있으며, 제한시간이 완료되면 자동으로 게임이 종료된다(P30). 이에 따라, 이용자가 장시간동안 게임에 몰두하는 게임중독을 방지할 수 있게 된다. 한편, 이용자가 제한시간내에 브랜드게임의 소정의 목표에 도달하면(P40), 잠복되어 있던 경품번호가 팝업창을 이용하여 이용자 단말기(20)에 표시된다(P50). 팝업창에는 이용자에게 경품번호의 당첨여부를 확인하기 위해 지금 광고주의 홈페이지(13)를 방문할 것인지를 묻는 질문과 확인버튼이 형성되어 있으며(P60), 이용자가 확인버튼을 클릭하면, 광고주의 홈페이지(13)에 바로 접속된다(P70).
그러면, 이용자의 ID와 경품번호가 광고주의 홈페이지(13)에 전송되고, 광고주측 제어부(12)는 광고주의 보상 데이터베이스(15)에 저장된 내역과 이용자 ID와 경품번호를 비교하고, 당첨된 경우에는 당첨을 축하하는 메시지와 함께 보상내역이 표시된다(P80,P90). 광고주측 제어부(12)는 이용자의 당첨이 최초 당첨인지를 판단하고(P100), 최초당첨인 경우 해당 광고주가 판매하는 상품을 구매할 수 있는 상품권을 제공하며(P110), 상품권은 온라인상에서 다운로드받아 바로 사용할 수 있다.
한편, 이용자가 동일한 브랜드게임에 처음 당첨된 것이 아니라면, 상품권 이외의 다른 경품이 제공되며(P105), 회원 데이터베이스(14)에는 이용자가 당첨되었던 기록이 저장되어 있으므로, 이전 당첨시 받았던 경품과는 상이한 경품이 이용자에게 제공된다.
한편, 상술한 실시예에서는 이용자 단말기(20)를 개인이 사용하는 경우에 대해서 설명하였으나, PC방 사업자가 본 광고시스템을 이용할 경우, 다양한 시너지 효과를 얻을 수 있다.
현재 PC방 사업자는 온라인 게임을 임대해 사용하므로, 게임 임대비용이 지출되고 있는 실정이다. 이에 따라, PC방 사업자가 미리 복수의 ID를 등록받아 놓고, 고객에게 제공함으로써, PC방 사업자는 게임의 임대로 인해 지출되는 비용을 감소시킬 수 있으며, 고객에 호응을 얻어 매출을 향상시킬 수 있게 된다.
이와 같이, 본 광고시스템에서는, 각 광고주의 브랜드를 포함하는 브랜드게임을 오프라인상에서 참여할 수 있도록 제작함으로써, 광고주의 광고효과를 향상시킬 수 있게 된다. 또한, ID의 등록시와 경품번호의 당첨여부 확인시 광고주의 홈페이지(13)를 방문하도록 유도함으로써, 광고주의 홈페이지(13) 방문효과를 극대화할 수 있다. 그리고, 이용자에게 최초경품으로 광고주의 상품을 구매할 수 있는 상품권을 제공함으로써, 이용자가 상품권의 사용시 매장을 방문하여 타 물품의 구매를 유도하여 구매력이 향상된다.
광고대행사의 경우, 별도의 회원확보 노력, 예를 들면, 이벤트, 배너광고, 매체광고 등을 하지 아니하여도 광고주의 회원으로 확보된 이용자를 회원으로 확보할 수 있게 된다. 이에 따라, 확보된 이용자를 이용하여 별도의 수익이 예상되는 마케팅을 행할 수 있으므로, 광고대행사의 수익을 향상시킬 수 있게 된다.
한편, 종래의 게임서비스 업체의 경우, 베타테스팅 대신 광고대행사의 브랜드게임으로 등록하여 이용자에게 직접 사용하도록 함으로써, 베타테스팅 비용을 절감할 수 있게 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면, 광고주의 입장에서는 광고주의 홈페이지 방문효과와 광고효과가 향상됨으로써, 물품의 판매량을 증가시킬 수 있다. 또한, 광고대행사의 입장에서는 별도의 비용없이 다수의 이용자를 확보할 수 있으므로, 다수의 이용자를 통해 새로운 수익을 창출할 수 있게 된다. 이용자의 입장에서는 무료로 새로운 게임을 항상 접할 수 있으며, 게임을 즐기면서 단시간에 자신의 노력으로 경품을 받을 수 있게 되므로, 만족감을 얻을 수 있게 된다.
Claims (14)
- 광고가 포함된 브랜드게임을 이용한 광고 방법에 있어서,광고주와 제휴하여 상기 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등을 포함하는 브랜드를 포함하는 브랜드게임을 제작하는 브랜드게임제작단계와;네트워크를 통해 접속한 이용자에게 적어도 하나의 브랜드게임에 대한 정보를 제공하는 게임제시단계와;상기 이용자가 브랜드게임을 선택하면, 상기 선택된 브랜드게임의 광고주의 홈페이지에서 등록된 ID가 존재하는지를 확인하는 회원확인단계와;확인결과, 상기 ID가 존재하는 경우, 상기 이용자의 단말기로 상기 선택된 브랜드게임의 다운로드를 허용하는 게임허용단계와;상기 다운로드된 브랜드게임의 결과를 실행하여 소정의 목표에 도달하면, 상기 이용자에게 보상하는 보상단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 1항에 있어서,상기 브랜드게임제작단계는, 상기 각 광고주의 브랜드를 게임의 주인공, 배경화면 등으로 상기 브랜드게임에 삽입하여 상기 각 광고주에 따라 상호 상이한 브랜드게임을 제작하는 단계인 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 2항에 있어서,상기 각 광고주에 해당하는 브랜드게임은 다수의 시나리오를 가지며, 상기 이용자의 접속시 인증한 후 무작위로 시나리오가 선택되어 상기 이용자에게 제공되는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 3항에 있어서,상기 게임제시단계는, 상기 각 광고주에 따른 브랜드게임의 내용, 상기 각 브랜드게임의 목표 도달시 보상내역 등 상기 브랜드게임에 대한 정보를 제시하는 단계인 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 1항에 있어서,상기 회원확인 결과, 상기 이용자가 상기 선택된 브랜드게임의 광고주에게 등록된 ID를 가지고 있지 아니한 경우, 상기 해당 광고주의 홈페이지에 접속하여 회원으로 가입을 유도하는 회원가입단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 1항에 있어서,상기 이용자의 ID에 대응되는 경품번호를 무작위로 생성하는 단계를 더 포함하며;상기 경품번호는 상기 브랜드게임의 다운로드시 상기 이용자의 단말기로 다운로드되는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 제 1항에 있어서,상기 보상단계는,상기 이용자의 소정의 목표도달시, 상기 경품번호를 디스플레이하는 단계와;상기 해당 광고주의 홈페이지를 방문하여 상기 경품번호를 입력하면 상기 경품번호의 당첨유무를 표시하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고방법.
- 광고가 포함된 브랜드게임을 이용한 네트워크상의 광고 시스템에 있어서,적어도 하나의 제휴 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등을 포함하는 브랜드를 포함하는 적어도 하나의 브랜드게임을 저장하는 브랜드게임 데이터베이스와,상기 브랜드게임을 네트워크를 통해 접속한 이용자의 단말기로 다운로드하기 위한 다운로드 프로그램과,상기 이용자에게 상기 브랜드게임에 대한 정보를 제공하고, 상기 이용자가 브랜드게임을 선택하면, 상기 선택된 브랜드게임의 광고주에게 등록된 ID가 존재하는지를 확인하여 상기 ID가 존재하는 경우, 상기 이용자의 단말기로 상기 선택된 브랜드게임의 다운로드를 허용하는 제어부를 포함하는 광고대행사 서버와;상기 이용자가 상기 광고주의 홈페이지에서 등록한 ID와 상기 이용자의 신상정보 등을 포함하는 이용자정보가 저장된 회원 데이터베이스와,상기 이용자가 선택된 브랜드게임에 참여하여 소정의 목표에 도달하면 보상내역을 표시하고, 보상을 수행하는 제어부를 포함하는 광고주 단말기를 포함하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 8항에 있어서,상기 광고대행사의 제어부는, 상기 이용자가 상기 광고주에게 등록된 ID를 가지고 있지 아니한 경우, 상기 광고주의 홈페이지에 접속할 것을 유도하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 9항에 있어서,상기 브랜드게임은, 상기 각 광고주의 상품명, 로고, 회사심볼, 제품심볼 등 브랜드를 게임의 주인공, 배경화면 등으로 삽입하여 제작되며, 상기 각 광고주에 따라 상호 상이한 게임내용을 갖는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 10항에 있어서,상기 각 광고주의 브랜드게임은 다수의 시나리오를 가지며, 상기 광고대행사의 제어부는, 상기 이용자의 접속시 인증한 후 무작위로 시나리오를 선택하여 상기 이용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 11항에 있어서,상기 광고대행사의 제어부는, 상기 이용자의 접속시, 상기 각 광고주에 따른 브랜드게임의 내용, 상기 각 브랜드게임의 목표 도달시 보상내역 등 상기 브랜드게임에 대한 정보를 제시하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 8항에 있어서,상기 광고대행사 서버는, 상기 이용자의 ID에 대응되는 경품번호를 자동으로 생성하는 경품번호 생성부를 더 포함하며;상기 다운로드 프로그램은 상기 브랜드게임의 다운로드시 상기 경품번호를 첨부하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
- 제 8항에 있어서,상기 광고주 단말기는, 상기 경품번호, 상기 이용자 ID, 상기 경품번호의 당첨여부, 당첨시 보상내역이 저장된 보상 데이터베이스를 더 포함하며;상기 광고주 단말기의 제어부는 상기 보상 데이터베이스의 보상내역에 따라 상기 이용자의 단말기로 당첨여부를 표시하는 것을 특징으로 하는 브랜드게임을 이용한 광고시스템.
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