KR102610422B1 - 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체 - Google Patents
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Abstract
본 출원은 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 개시하고, 컴퓨터 기술들의 분야에 속한다. 본 출원에서, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하기 위해, 획득된 아바타 이용 데이터가 조회된다. 즉, 사용자는 복수의 아바타들을 이용하기 위해 아바타 이용 데이터를 획득한다. 사용자가 복수의 아바타들로부터 타깃 아바타를 선택하면, 타깃 아바타가 타깃 라운드에 로딩되고, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터가 업데이트된다. 전술한 해결책의 적용을 통해, 사용자는 사용자가 상이한 아바타들을 이용하기를 원할 때 상이한 아바타들을 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작들의 복잡성을 감소시키고, 조작 단계들을 단순화하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 개선한다.
Description
관련 출원
본 출원은 2020년 4월 24일자로 중국 지적 재산권 관리국에 출원된 "SERVICE PROCESSING METHOD AND APPARATUS, COMPUTER DEVICE, AND COMPUTER-READABLE STORAGE MEDIUM"이라는 명칭의 중국 특허 출원 제202010335073.1호에 대한 우선권을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술 분야
본 출원은 컴퓨터 기술들의 분야에 관한 것으로서, 특히, 아바타 이용 데이터(avatar usage data)를 처리하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체에 관한 것이다.
컴퓨터 기술들의 발전 및 단말기 기능들의 다양화에 따라, 점점 더 많은 수량의 네트워크 게임들이 출현하고 있으며, 롤-플레잉 게임들(role-playing games)은 점차적으로 온라인 게임들의 매우 중요한 카테고리가 되고 있다. 롤-플레잉 게임에서, 체험 카드 도구들(experience card props)이 제공된다. 하나의 체험 카드는 특정 고정 아바타, 즉, 히어로(hero) 또는 스킨(skin)에 대한 체험 기능만을 제공한다. 또한, 체험 카드는 통상적으로 체험 시간 제한(experience time limit)을 갖는다. 예를 들어, 체험 카드의 체험 시간은 3일로 설정될 수 있고, 체험 카드는 3일 후에 만료되며, 사용자는 게임에서 체험 카드에 대응하는 아바타를 더 이상 시도할 수 없다.
본 출원의 실시예들은 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법 및 장치, 디바이스, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 다음과 같다.
일 양태에 따르면, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법이 제공되고, 방법은,
타깃 라운드(target round)의 시작에 응답하여 획득된 아바타 이용 데이터를 조회(querying)하는 단계 ― 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가(use permission)를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 단계;
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들(avatar selection controls)을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하는 단계 ― 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하는 단계를 포함한다.
일 양태에 따르면, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치가 제공되고, 장치는,
타깃 라운드의 시작에 응답하여, 획득된 아바타 이용 데이터를 조회하도록 구성된 조회 모듈 ― 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하도록 구성된 결정 모듈;
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈 ― 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈을 포함한다.
가능한 구현에서, 장치는,
아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당하도록 구성된 할당 모듈,
허가 데이터와 연관하여 아바타들 각각의 아바타 식별자를 제1 구성 파일에 저장하도록 구성되는 저장 모듈을 더 포함한다.
가능한 구현에서, 장치는,
타깃 임시 파일(target temporary file)을 생성하도록 구성된 생성 모듈 ― 타깃 임시 파일은 제1 아바타들의 아바타 식별자들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 저장하는데 이용됨 ― 을 더 포함하고,
디스플레이 모듈은 아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 타깃 임시 파일로부터 아바타 식별자들 및 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고; 선택가능 상태의 아바타 선택 인터페이스 상에, 아바타 식별자들에 의해 표시된 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하고; 아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 허가 데이터를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원을 표시하는데 이용된다.
일 양태에 따르면, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하는 컴퓨터 디바이스가 제공되고, 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법에서 수행된 조작들을 구현한다.
일 양태에 따르면, 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 제공되고, 프로그램 코드는 프로세서에 의해 로딩 및 실행되어 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법에서 수행된 조작들을 구현한다.
본 출원의 실시예들에서의 기술적 해결책들을 더 명확하게 설명하기 위해, 이하에서는 실시예들을 설명하기 위해 요구되는 첨부 도면들을 간단히 소개한다. 명백하게, 이하의 설명에서의 첨부 도면들은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하며, 본 기술분야의 통상의 기술자라면 창의적 노력 없이도 이들 첨부 도면들로부터 다른 도면들을 여전히 도출할 수 있다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른, 체험 그룹의 데이터 구조의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른, 제1 아바타를 결정하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타를 체험하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 구성하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 가상 도구 제시 인터페이스(virtual prop presentation interface)의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른, 단말기의 개략 구조도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른, 서버의 개략 구조도이다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따른, 체험 그룹의 데이터 구조의 개략도이다.
도 6은 본 출원의 실시예에 따른, 제1 아바타를 결정하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타를 체험하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 구성하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 가상 도구 제시 인터페이스(virtual prop presentation interface)의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치의 개략 구조도이다.
도 12는 본 출원의 실시예에 따른, 단말기의 개략 구조도이다.
도 13은 본 출원의 실시예에 따른, 서버의 개략 구조도이다.
본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 이점들을 더 명확하게 하기 위해, 이하에서는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 더 설명한다.
본 출원의 실시예들의 기술적 프로세스들에 대한 이해의 편의성을 위해, 본 출원의 실시예들에서의 용어들이 설명된다.
가상 장면: 응용 프로그램이 단말기 상에서 실행될 때 디스플레이된 (또는 제공된) 가상 장면. 가상 장면은 실세계의 시뮬레이션된 환경, 또는 반-시뮬레이션된(semi-simulated) 및 반-허구적인(semi-fictional) 가상 환경, 또는 전적으로 허구적인 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원(2D) 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 및 3차원(3D) 가상 장면 중 어느 하나일 수 있다. 이것은 본 출원에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 대양 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 및 도시와 같은 환경 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 가상 캐릭터가 가상 장면에서 움직이도록 제어할 수 있다.
가상 캐릭터: 가상 장면에서의 움직임가능한 객체. 움직임가능한 객체는 가상 사람, 가상 동물, 또는 만화 캐릭터일 수 있다. 가상 캐릭터는 가상 장면에서 사용자를 표현하는데 이용된 아바타일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 캐릭터들을 포함할 수 있고, 각각의 가상 캐릭터는 가상 장면에서 형상 및 볼륨을 갖고, 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 클라이언트 상에서 수행된 조작들을 통해 제어되는 캐릭터, 또는 가상 환경에서 배틀에서의 훈련을 통해 설정된 인공 지능(artificial intelligence)(AI), 또는 가상 장면에서 배틀(battle)에 설정된 비-플레이어 캐릭터(non-player character)(NPC)일 수 있다. 선택적으로, 가상 캐릭터는 가상 장면에서 경쟁하는 가상 사람이다. 선택적으로, 가상 장면에서 배틀에서의 가상 캐릭터들의 양은 미리 설정될 수 있거나, 배틀에 합류하는 클라이언트들의 양에 따라 동적으로 결정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
아바타: 본 출원의 실시예들에서, 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원을 지칭한다. 스킨 자원은 가상 캐릭터의 외관이다. 하나의 가상 캐릭터는 상이한 외관들을 가질 수 있는데, 즉, 상이한 스킨 자원들을 가질 수 있다.
멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(multiplayer online battle arena)(MOBA) 게임: 가상 장면들에서 몇몇 요새들(forts)이 제공되고, 상이한 캠프들 상의 사용자들이 가상 장면들에서 배틀하도록 가상 캐릭터들을 제어하여, 대향 캠프(opposing camp)의 요새들을 점유하거나 요새들을 파괴하는 게임. 예를 들어, MOBA 게임에서, 사용자들은 적어도 2개의 대향 캠프들로 분할될 수 있다. 적어도 2개의 대향 캠프들 상의 상이한 가상 팀들은 각각의 지도 영역들(map regions)을 점유하고, 타깃들(goals)로서 특정 승리 조건들을 이용하여 서로 경쟁한다. 각각의 가상 팀은 하나 이상의 가상 캐릭터를 포함한다. 승리 조건들은, 제한적인 것은 아니지만, 대향 캠프들의 요새들을 점유하거나 요새들을 파괴하는 것, 대향 캠프들에서의 가상 캐릭터들을 죽이는 것, 지정된 시나리오 및 시간에 자신의 생존들을 보장하는 것, 특정 자원을 점령(seizing)하는 것, 및 지정된 시간 내에 상대보다 많이 득점(outscoring)하는 것 중 적어도 하나를 포함한다. MOBA 아레나 게임은 라운드 단위로 발생할 수 있다. 동일한 지도 또는 상이한 지도들은 전술 경쟁(tactical competition)의 상이한 라운드들에서 이용될 수 있다. MOBA 게임 라운드의 지속기간은 게임이 시작되는 시점으로부터 승리 조건이 충족되는 시점까지이다.
아바타 이용 데이터: 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가들을 표시하기 위해 아바타 이용 데이터가 이용된다. 하나의(one piece) 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들의 허가 데이터와 연관된다. 예를 들어, 허가 데이터는 아바타 등의 이용가능한 체험들의 수이다. 가능한 구현에서, 아바타 이용 데이터는 가상 도구의 형태이다. 예를 들어, 본 출원의 실시예들에서, 아바타 이용 데이터는 아바타 체험 카드의 형태이다.
관련 기술에서, 사용자가 상이한 아바타들을 체험하기를 원하는 경우, 사용자는 많은 양의 상이한 체험 카드들을 수집할 필요가 있고, 또한 제한된 체험 횟수들(limited experience times) 내에 체험 카드들을 이용할 필요가 있다. 사용자가 특정 아바타의 체험 카드를 획득하지 않거나 아바타의 체험 카드가 만료되는 경우, 사용자는 아바타를 체험할 수 없고, 사용자는 체험 카드들을 다시 수집할 필요가 있다. 그러나, 체험 카드들의 수집은 비교적 어렵고, 번거로운 단계들을 포함한다. 사용자가 체험하기를 원하는 아바타는 사용자가 현재 소유한 체험 카드에 대응하는 아바타와 불일치할 가능성이 매우 높다. 결과적으로, 사용자는 특정 아바타의 체험 카드를 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 있다. 그러한 프로세스는 인간-컴퓨터 상호작용의 매우 낮은 효율성, 및 매우 복잡한 사용자 조작들을 초래한다.
도 1은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 제1 단말기(110) 및 서버(140)를 포함한다.
가상 장면 및 가상 캐릭터의 디스플레이를 지원하는 타깃 응용 프로그램이 제1 단말기(110) 상에 설치되고 실행된다. 타깃 응용 프로그램은 가상 현실 응용 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 롤-플레잉 게임(RPG), MOBA 게임, 또는 멀티플레이어 총격 생존 게임(multiplayer gunfight survival game) 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말기(110)는 제1 사용자에 의해 이용되는 단말기이고, 제1 사용자는 제1 단말기(110)를 이용하여 가상 장면에서의 제1 가상 캐릭터를 조작하여 움직임을 수행한다. 움직임은, 제한적인 것은 아니지만, 신체 자세 조정(body posture adjustment), 크롤링(crawling), 걷기, 달리기, 사이클링(cycling), 점핑, 운전, 픽업(picking-up), 사격(shooting), 공격, 및 던지기(throwing) 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터는, 제1 가상 사람, 예를 들어, 시뮬레이션된 사람 캐릭터 또는 만화 사람 캐릭터이다.
제1 단말기(110)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버(140)에 접속된다.
서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버들, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 및 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함한다. 서버(140)는 가상 장면을 지원하는 타깃 응용 프로그램에 백엔드 서비스(backend service)를 제공하도록 구성된다. 선택적으로, 서버(140)는 1차 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 2차 컴퓨팅 작업을 맡으며; 대안적으로, 서버(140)는 2차 컴퓨팅 작업을 맡고, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 1차 컴퓨팅 작업을 맡으며; 대안적으로, 서버(140), 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160) 사이의 분산 컴퓨팅 아키텍처를 이용함으로써 협력적 컴퓨팅이 수행된다.
일부 실시예들에서, 구현 환경은 제2 단말기(160)를 더 포함할 수 있다. 가상 장면 및 가상 캐릭터의 디스플레이를 지원하는 타깃 응용 프로그램이 제2 단말기(160) 상에 설치되고 실행된다. 타깃 응용 프로그램은 가상 현실 응용 프로그램, 3차원 지도 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, RPG, MOBA 게임, 또는 멀티플레이어 총격 생존 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말기(160)는 제2 사용자에 의해 이용되는 단말기이고, 제2 사용자는 제2 단말기(160)를 이용하여 가상 장면에서의 제2 가상 캐릭터를 조작하여 움직임을 수행한다. 움직임은, 제한적인 것은 아니지만, 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 사이클링, 점핑, 운전, 픽업, 사격, 공격, 및 던지기 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제2 가상 캐릭터는 제2 가상 사람, 예를 들어, 시뮬레이션된 사람 캐릭터 또는 만화 사람 캐릭터이다.
제2 단말기(160)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크에 의해 서버(140)에 접속된다.
선택적으로, 제1 단말기(110)에 의해 제어되는 제1 가상 캐릭터 및 제2 단말기(160)에 의해 제어되는 제2 가상 캐릭터는 동일한 가상 장면에 위치한다. 이 경우, 제1 가상 캐릭터는 가상 장면에서의 제2 가상 캐릭터와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 적대적인 관계에 있을 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 상이한 그룹들에 속할 수 있다. 적대적인 관계의 가상 캐릭터들은 배틀링(battling) 방식으로 서로 상호작용하기 위해 상이한 능력들을 캐스팅함으로써 서로 공격할 수 있다. 트리거된 능력들의 성능 효과들은 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160) 상에 디스플레이된다.
일부 실시예들에서, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 팀 동료들일 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 그룹에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 임시 통신 허가를 가질 수 있다.
선택적으로, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160) 상에 설치된 타깃 응용 프로그램들은 동일하거나, 2개의 단말기들 상에 설치된 타깃 응용 프로그램들은 상이한 운영 체제 플랫폼들 상의 동일한 타입의 응용 프로그램들이다. 제1 단말기(110)는 일반적으로 복수의 단말기들 중 하나일 수 있고, 제2 단말기(160)는 일반적으로 복수의 단말기들 중 하나일 수 있다. 이 실시예에서, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)만이 설명을 위한 예들로서 이용된다. 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)의 디바이스 타입들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 타입은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅲ) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅳ) 플레이어, 랩톱 컴퓨터, 및 데스크톱 컴퓨터 중 적어도 하나를 포함한다. 예를 들어, 제1 단말기(110) 및 제2 단말기(160)는 스마트폰들 또는 다른 핸드헬드 휴대용 게임 디바이스들일 수 있다. 이하의 실시예는 단말기가 스마트폰을 포함하는 예를 이용하여 설명된다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 더 많거나 더 적은 단말기들이 존재할 수 있다는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 하나의 단말기만이 있을 수 있거나, 수십 또는 수백 개 이상의 단말기가 있을 수 있다. 단말기들의 수량 및 디바이스 타입은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
본 출원의 실시예들에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법은 다양한 응용 프로그램들에 적용될 수 있다. 예를 들어, 방법은 MOBA 게임에 적용될 수 있다. 아바타 이용 데이터는 MOBA 게임에서 구성될 수 있다. 아바타 이용 데이터는 아바타 체험 카드의 형태로 제시될 수 있다. 하나의 아바타 체험 카드는 복수의 아바타들에 대응할 수 있다. 사용자는 게임 라운드에서 체험할 아바타들 중 어느 하나를 선택할 수 있고, 특정 아바타의 선택이 확인된 후에, 특정 아바타에 대응하는 체험들의 수가 감소된다. 본 출원의 실시예들에서 제공된 기술적 해결책에서, 하나의 아바타 체험 카드는 단일 아바타로 제한되지 않아서 사용자의 체험 범위를 확장시키며, 사용자에게 더 큰 선택 공간을 제공한다. 또한, 아바타들은 체험 카드가 완전히 이용되기 전에 만료되는 현상을 피하기 위해, 횟수들의 수에 따라 체험된다. 이러한 해결책의 적용은 사용자가 많은 시간을 소비하지 않고 상이한 체험 카드들을 수집하는 것을 허용함으로써, 사용자 조작들의 복잡성을 감소시키고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 효과적으로 개선한다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법은 전술한 구현 환경에서 임의의 단말기에 의해 수행될 수 있다. 본 출원의 실시예들에서, 도 2를 참조하여, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법이 단말기를 실행 엔티티로서 이용하여 간단히 설명된다:
201. 단말기는 타깃 라운드의 시작에 응답하여 획득된 아바타 이용 데이터를 조회하고, 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용된다.
단말기는 임의의 사용자에 의해 이용된 단말기일 수 있다. 사용자 계정은 단말기 상에서 실행되는 타깃 응용 프로그램에 로그인된다. 획득된 아바타 이용 데이터는 타깃 응용 프로그램에서 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터이다. 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에게 이용 허가들을 표시하는데 이용된다. 예를 들어, 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들의 허가 데이터와 연관된다. 허가 데이터는 아바타 등의 이용가능한 체험들의 수이다.
일부 실시예들에서, 사용자가 타깃 응용 프로그램에서 타깃 라운드를 시작하는 것, 예를 들어, 경쟁 배틀을 시작하는 것에 응답하여, 단말기는 아바타 선택 기능을 트리거하고, 사용자의 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회한다. 일부 실시예들에서, 사용자가 타깃 응용 프로그램을 시작하는 것에 응답하여, 단말기는 타깃 라운드를 시작하도록 자동으로 트리거한다. 일부 실시예들에서, 단말기는 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 시작 조작을 검출하는 것에 응답하여, 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것으로 결정한다. 제1 그래픽 대화형 인터페이스는 시작 준비 인터페이스일 수 있고, 제1 그래픽 대화형 인터페이스는 게임 시작 기능을 제공하기 위한 시작 확인 컨트롤(start confirmation control)을 디스플레이할 수 있다. 시작 조작은 시작 확인 컨트롤에 대해 사용자에 의해 수행되는 트리거 조작일 수 있다. 사용자의 시작 조작을 검출하는 것에 응답하여, 단말기는 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것을 확인할 수 있는데, 즉, 사용자가 게임 라운드에 진입하는 것을 확인할 수 있다. 트리거 조작은 클릭/탭 조작, 길게 누르기(press-and-hold) 조작 등일 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 제1 그래픽 사용자 인터페이스 및 시작 조작의 특정 형태들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
본 출원의 실시예들에서, 복수의 아바타들은 사용자가 선택할 타깃 응용 프로그램에서 설정될 수 있다. 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원일 수 있다. 스킨 자원은 가상 캐릭터의 외관이다. 하나의 가상 캐릭터는 상이한 외관들을 가질 수 있는데, 즉, 상이한 스킨 자원들을 가질 수 있다. 예를 들어, 아바타 이용 데이터가 타깃 응용 프로그램에서 아바타 체험 카드의 형태로 제시될 수 있다. 사용자는 아바타 체험 카드를 적용하여, 사용자가 갖지 않는 아바타를 시도할 수 있다. 사용자가 갖지 않는 아바타와 관련하여, 아바타의 체험 카드를 획득한 후에, 사용자는 아바타에 대한 제한된 이용 자격을 가질 수 있다. 일반적으로, 제한된 이용 자격은 아바타를 제한된 수의 횟수만큼 이용하는 것으로 설정될 수 있는데, 예를 들어, 아바타는 3회만 이용될 수 있다. 이 해결책이 MOBA 게임에 적용되는 예를 이용하여, 아바타 체험 카드를 획득한 후에, 사용자는 체험할 아바타 체험 카드에 의해 표시된 임의의 히어로 또는 스킨을 선택할 수 있다. 히어로는 사용자가 이용하도록 MOBA 게임에 의해 제공되는 가상 캐릭터를 지칭한다.
가능한 구현에서, 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여, 단말기는 서버로부터 사용자의 사용자 데이터를 획득할 수 있다. 사용자 데이터는 사용자가 소유하는 아바타 이용 데이터의 데이터 식별자, 사용자가 소유하는 가상 캐릭터들의 캐릭터 식별자들 등을 포함할 수 있다. 단말기는 사용자 데이터에 기초하여, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 결정할 수 있다.
202. 단말기는 복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정한다.
가능한 구현에서, 단말기는 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일을 저장할 수 있다. 제1 구성 파일은 아바타 이용 데이터의 구성 정보를 저장하는데 이용된다. 예를 들어, 구성 정보는 아바타 이용 데이터와 연관된 복수의 아바타들의 아바타 식별자들, 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터 등을 포함할 수 있다. 단말기는, 구성 정보 내의 아바타 식별자들에 기초하여, 복수의 아바타들에서의 아바타 식별자들에 의해 표시된 아바타들을 제1 아바타들로서 결정하고, 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 제1 아바타들의 허가 데이터로서 결정할 수 있다.
제1 아바타들 및 허가 데이터를 결정하기 위한 방법에 대한 전술한 설명은 단지 예시적인 설명이다. 제1 아바타들 및 허가 데이터를 결정하기 위한 특정 방법의 이용은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
203. 단말기는 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하고, 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이한다.
아바타 선택 인터페이스는 아바타를 선택하는 기능을 제공할 수 있는데, 즉, 가상 캐릭터 또는 스킨 자원을 선택하는 기능을 제공할 수 있다. 도 3은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다. 도 3을 참조하면, 아바타 선택 인터페이스는 복수의 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들(301)을 디스플레이할 수 있다. 아바타 선택 컨트롤(301)은 선택가능 상태로 디스플레이된다. 아바타 선택 인터페이스는 아바타들에 대응하는 허가 데이터(302)를 더 디스플레이할 수 있다. 아바타 선택 인터페이스의 특정 디스플레이 모드는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
204. 단말기는 아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하고, 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타이다.
타깃 라운드는 사용자가 현재 참여하는 게임 라운드일 수 있다.
가능한 구현에서, 사용자가 아바타 선택 인터페이스 상에서 타깃 아바타 선택 컨트롤을 선택한 것을 검출한 후에, 단말기는 타깃 라운드에서 타깃 라운드에 대응하는 가상 장면을 디스플레이하고, 가상 장면에서 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 타깃 아바타를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 타깃 아바타가 특정 히어로에 대응할 때, 단말기는 가상 장면에서 히어로를 디스플레이할 수 있고, 타깃 아바타가 히어로의 특정 스킨 자원에 대응할 때, 단말기는 가상 장면에서 히어로의 외관으로서 스킨 자원에 의해 표시된 외관을 디스플레이할 수 있다.
205. 단말기는 타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트한다.
가능한 구현에서, 타깃 라운드가 종료될 때, 단말기는 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하고, 업데이트된 허가 데이터를 서버에 동기화할 수 있다. 서버는 사용자 데이터를 업데이트한다. 물론, 단말기는 대안적으로 사용자가 타깃 아바타의 선택을 완료한 후에 허가 데이터를 업데이트하는 단계 및 데이터 동기화 단계를 수행할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 허가 데이터가 아바타의 이용가능한 체험들의 수인 예를 이용하면, 허가 데이터를 업데이트하는 것은 아바타의 이용가능한 체험들의 수를 감소시킨다.
본 출원의 실시예들에서 제공된 기술적 해결책에서, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터가 조회되어, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정한다. 즉, 사용자는 복수의 아바타들을 체험하기 위해, 하나의 아바타 이용 데이터를 갖는다. 사용자가 복수의 아바타들로부터 타깃 아바타를 선택하는 경우, 타깃 아바타는 타깃 라운드에 로딩되고, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터가 업데이트된다. 전술한 해결책의 적용을 통해, 사용자는 사용자가 상이한 아바타들을 체험하기를 원할 때 상이한 이용 데이터를 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작들의 복잡성을 감소시키고, 사용자의 조작 단계들을 단순화하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 효과적으로 개선한다.
본 출원에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법은 전술한 실시예에서 간단히 설명되고, 이 방법은 도 4를 참조하여 아래에 상세히 설명된다. 도 4는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 흐름도이다. 방법은 도 1에 도시된 구현 환경에 적용될 수 있다. 도 4를 참조하면, 실시예는 다음의 단계들을 더 포함할 수 있다:
401. 단말기는 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상에서의 시작 조작에 응답하여, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회한다.
제1 그래픽 사용자 인터페이스는 시작 준비 인터페이스일 수 있다. 사용자는 제1 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 타깃 라운드에 진입할 수 있는데, 즉, 게임 라운드에 진입할 수 있다. 이 해결책이 MOBA 게임에 적용되는 예를 이용하여, 가능한 구현에서, 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 게임 로비 인터페이스(game lobby interface)일 수 있다. 게임 로비 인터페이스는 시작 확인 컨트롤을 디스플레이할 수 있고, 시작 조작은 시작 확인 컨트롤에 대한 트리거 조작일 수 있다. 사용자가 시작 확인 컨트롤에 대한 트리거 조작을 수행하는 것을 검출할 때, 단말기는 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하는 단계를 수행할 수 있다. 가능한 구현에서, 제1 그래픽 사용자 인터페이스는 팀-업 인터페이스(team-up interface)일 수 있는데, 즉, 복수의 사용자들은 게임에 참여하기 위해 그룹으로 그룹화된다. 팀-업 인터페이스는 팀-업 확인 컨트롤을 디스플레이할 수 있다. 시작 조작은 팀-업 확인 컨트롤에 대한 트리거 조작일 수 있다. 사용자가 팀-업 확인 컨트롤에 대한 트리거 조작을 수행하는 것을 검출한 후에, 즉, 사용자의 팀-업이 완료된 것으로 결정한 후에, 단말기는 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하는 단계를 수행할 수 있다. 제1 그래픽 사용자 인터페이스 및 시작 조작에 대한 전술한 설명은 단지 예시적인 설명이다. 제1 그래픽 사용자 인터페이스 및 시작 조작의 특정 형태들은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 사용자의 시작 조작을 검출한 후에, 단말기는 사용자의 계정 식별자에 기초하여 서버로부터 사용자의 사용자 데이터를 획득할 수 있다. 사용자 데이터는 사용자가 소유하는 아바타 이용 데이터의 데이터 식별자 등을 포함할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 물론, 단말기는 대안적으로, 타깃 응용 프로그램이 시작되고 사용자가 로그인한 것을 검출할 때, 현재 로그인한 사용자 계정의 계정 식별자에 기초하여 서버로부터 사용자의 사용자 데이터를 획득할 수 있다. 사용자 데이터의 구체적인 획득 기회 및 구체적인 획득 방식은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
단계 401은 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여 단말기에 의해, 사용자의 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하는 가능한 구현이다. 제1 그래픽 사용자 인터페이스 상의 시작 조작을 검출하는 것은 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 단말 단말기들이다. 일부 실시예들에서, 사용자가 타깃 응용 프로그램을 시작하는 것에 응답하여, 단말기는 대안적으로 타깃 라운드를 시작하도록 자동으로 트리거할 수 있다.
402. 단말기는 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터(sub-usage data)의 데이터 식별자를 획득한다.
본 출원의 이 실시예에서, 하나의 아바타 이용 데이터는 복수의 제1 아바타 식별자들과 연관될 수 있거나, 다른 아바타 이용 데이터의 데이터 식별자들과 연관될 수 있다. 다른 아바타 이용 데이터는 하위 이용 데이터이다. 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들과 연관될 수 있다. 제2 아바타 식별자들은 제1 아바타 식별자들과 상이하다. 아바타 이용 데이터와 연관된 제1 아바타 식별자, 데이터 식별자, 허가 데이터 등은 아바타 이용 데이터의 구성 정보로서 이용되고 구성 파일에 저장될 수 있다. 예를 들어, 아바타 이용 데이터의 구성 정보는 제1 구성 파일에 저장된다. 하위 이용 데이터의 구성 정보 및 아바타 이용 데이터의 구성 정보는 동일한 구성 파일 또는 상이한 구성 파일들에 저장될 수 있고, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 본 출원의 이 실시예에서, 설명들은 하위 이용 데이터의 구성 정보가 제2 구성 파일에 저장되는 예를 이용하여 이루어진다.
가능한 구현에서, 아바타 이용 데이터와 연관된 제1 아바타 식별자들 및 데이터 식별자는 체험 그룹을 구성할 수 있다. 즉, 하나의 아바타 이용 데이터가 하나의 체험 그룹에 대응할 수 있다. 아바타 이용 데이터의 데이터 식별자는 체험 그룹의 그룹 식별자로서 이용될 수 있다. 체험 그룹은 복수의 제1 아바타 식별자들을 포함할 수 있거나, 적어도 하나의 하위 이용 데이터의 데이터 식별자들 및 복수의 제1 아바타 식별자들을 포함할 수 있다. 가능한 구현에서, 하나의 하위 이용 데이터는 하나의 체험 그룹에 대응한다. 하위 이용 데이터의 식별자는 대응하는 하위 체험 그룹의 그룹 식별자로서 이용될 수 있다. 즉, 하나의 체험 그룹은 적어도 하나의 하위 체험 그룹의 그룹 식별자 및 복수의 제1 아바타 식별자들을 포함할 수 있다. 도 5는 본 출원의 실시예에 따른, 체험 그룹의 데이터 구조의 개략도이다. 도 5를 참조하면, 아바타 이용 데이터에 대응하는 체험 그룹(501)은 복수의 아바타 식별자들(502)을 포함한다. 체험 그룹(501)은 하위 체험 그룹과 네스팅(nesting)될 수 있다. 즉, 체험 그룹(501)은 하위 체험 그룹의 그룹 식별자(503)를 더 포함한다. 가능한 구현에서, 체험 그룹에 포함된 아바타 식별자들의 양은 제한될 수 있다. 즉, 아바타 이용 데이터와 연관된 아바타들의 양이 제한된다. 예를 들어, 체험 그룹에 포함된 아바타 식별자들의 양은 타깃 임계값 이하일 필요가 있다. 타깃 임계값은 개발 요원에 의해 설정될 수 있고, 예를 들어, 20으로 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 가능한 구현에서, 각각의 아바타 이용 데이터의 구성 정보는 체험 그룹의 형태로 구성 파일에 저장될 수 있다. 예를 들어, 아바타 이용 데이터에 대응하는 체험 그룹의 데이터가 제1 구성 파일에 저장될 수 있다. 하위 이용 데이터에 대응하는 하위 체험 그룹의 데이터는 제2 구성 파일에 저장될 수 있다. 아바타 이용 데이터의 구성 정보를 체험 그룹의 형태로 저장하는 것은 아바타 이용 데이터들 간의 네스팅 관계를 결정하는 것을 돕고, 아바타 이용 데이터의 구성 정보를 관리하는 것을 돕는다.
본 출원의 이 실시예에서, 아바타 이용 데이터가 하위 이용 데이터의 데이터 식별자 및 복수의 아바타 식별자와 연관되는 예만이 설명을 위해 이용된다. 아바타 이용 데이터는 단지 하위 이용 데이터의 데이터 식별자와, 또는 단지 복수의 아바타 식별자들과 연관될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
403. 단말기는 복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터와 연관된 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 아바타들을 제1 아바타들로서 결정한다.
가능한 구현에서, 단말기는 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회(traverse)하고, 임의의 제1 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하고, 제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 하위 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정할 수 있다. 그렇지 않으면, 임의의 아바타의 매칭이 실패하면, 임의의 아바타는 제1 아바타로서 이용될 수 없다. 도 6은 본 출원의 실시예에 따른, 제1 아바타를 결정하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 6을 참조하여, 이 해결책이 MOBA 게임에 적용되고 아바타 이용 데이터가 아바타 체험 카드로서 제시되는 예를 이용하여 제1 아바타를 결정하기 위한 방법이 구체적으로 설명된다. 단말기는 아바타 식별자를 판독하여 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 아바타 식별자 S를 획득하는 단계 601을 수행하고, 가상 식별자 S에 기초하여 아바타 체험 카드들을 순회하는 단계 602를 수행할 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말기는 아바타 체험 카드를 판독하는 단계 603 및 아바타 체험 카드에 대응하는 체험 그룹을 결정하는 단계 604를 수행하고, 그 후 체험 그룹으로부터 식별자를 판독하는 단계 605를 수행하여, 식별자 A를 획득하고, 식별자 A가 특정 하위 체험 카드의 카드 식별자인지를 결정하고; 예(yes)인 경우, 식별자 A에 기초하여 단계 604를 다시 수행하고; 그렇지 않다면, 식별자 A가 특정 아바타의 아바타 식별자인 것으로 결정하고, 식별자 A가 아바타 식별자 S와 동일한지를 결정하는 단계 606을 수행하고; 예인 경우, 매칭이 성공한 것으로 결정하고, 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하고; 그렇지 않다면, 체험 그룹이 다른 식별자를 더 포함하는지를 결정하고; 체험 그룹이 다른 식별자 B를 더 포함하는 경우, 식별자를 판독하는 단계 605를 재수행하여, 판독되는 식별자 B에 기초하여 후속 결정 단계를 수행하고; 체험 그룹이 다른 식별자를 포함하지 않는 경우, 다른 아바타 체험 카드가 포함되는지를 결정하는 단계 607을 수행하고; 다른 아바타 체험 카드가 포함되는 경우, 단계 603을 다시 수행하고, 다른 아바타 체험 카드가 포함되지 않는 경우, 매칭이 실패한 것으로 결정하고, 임의의 아바타가 제1 아바타로서 이용될 수 없다.
가능한 구현에서, 단말기는 추가로 복수의 아바타들을 필터링하여, 타깃 응용 프로그램에서의 복수의 아바타들 세트로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 동작을 수행할 수 있다. 전술한 해결책의 적용을 통해, 아바타들이 필터링되어, 사용자가 소유하지 않은 아바타에 대해서만, 사용자가 아바타에 대한 체험 자격을 갖는지가 결정되어, 단말기의 계산량을 낮춘다.
404. 단말기는 제1 구성 파일 및 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터에 기초하여 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정한다.
가능한 구현에서, 아바타가 제1 아바타라고 결정한 후에, 단말기는 구성 파일에 저장된 구성 정보에 기초하여 제1 아바타에 대응하는 허가 데이터를 결정할 수 있다. 단말기가 제1 아바타 식별자에 의해 표시된 아바타를 제1 아바타로서 결정하는 예를 이용하여, 단말기는 제1 구성 파일로부터, 제1 아바타 식별자와 연관된 허가 데이터를 제1 아바타의 허가 데이터로서 획득할 수 있다. 제1 아바타의 허가 데이터를 결정하기 위한 방법에 대한 전술한 설명은 단지 예시적인 설명이다. 허가 데이터를 결정하기 위한 특정 방법의 이용은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
단계 402 내지 단계 404는 복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 단계들이다. 본 출원의 이 실시예에서, 하나의 아바타 이용 데이터는 복수의 아바타들을 체험하는 기능을 제공하여, 사용자의 선택 범위를 넓히고, 사용자에게 자유로운 선택 공간을 제공할 수 있으므로, 사용자는 사용자가 상이한 아바타들을 체험하기를 원할 때 상이한 아바타 이용 데이터를 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 없고, 그에 의해 게임 준비 단계에서 사용자의 조작들의 복잡성을 감소시키고, 사용자의 조작 시간을 절약하고, 사용자의 조작 단계들을 단순화하고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 개선한다.
405: 단말기는 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이한다.
가능한 구현에서, 단말기는 제1 아바타의 아바타 선택 컨트롤 및 사용자 계정에 바인딩된 아바타들에 대응하는 아바타 선택 컨트롤들을, 선택가능 상태로 디스플레이할 수 있고, 단말기는 다른 아바타들의 선택 컨트롤들, 즉, 사용자 계정에 바인딩되지 않고 사용자가 체험 자격을 갖지 않는 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을, 선택불가능 상태로 디스플레이할 수 있다. 선택가능 상태의 아바타 선택 컨트롤들은 컬러화되고, 선택불가능 상태의 아바타 선택 컨트롤은 회색(gray)이다. 선택적으로, 타깃 식별자는 아바타 선택 컨트롤 상에 선택가능 상태로 디스플레이될 수 있고, 타깃 식별자는 아바타 선택 컨트롤 상에 선택불가능 상태로 디스플레이되지 않는다. 타깃 식별자는 개발 요원에 의해 설정될 수 있고, 예를 들어, 타깃 식별자는 텍스트 식별자, 그래픽 식별자 등이고, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 물론, 단말기는 사용자 계정에 바인딩되지 않고 사용자가 체험 자격을 갖지 않는 아바타의 아바타 선택 컨트롤을 디스플레이하지 않을 수 있다. 아바타 선택 컨트롤을 디스플레이하는 특정 모드는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 본 출원의 이 실시예에서, 허가 데이터는 아바타 선택 컨트롤의 타깃 위치에 디스플레이될 수 있다. 타깃 위치는 개발 요원에 의해 설정될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 예로서 도 3에 도시된 아바타 선택 인터페이스를 이용하여, 타깃 위치는 아바타 선택 컨트롤의 하부 영역에서의 위치일 수 있다.
가능한 구현에서, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 순회하기 전에, 단말기는 타깃 임시 파일을 생성할 수 있다. 타깃 임시 파일은 제1 아바타의 아바타 식별자 및 제1 아바타의 허가 데이터를 저장하는데 이용될 수 있다. 타깃 임시 파일에서의 데이터는 사전 구조(dictionary structure)로 저장될 수 있다. 예를 들어, 아바타 식별자는 키 요소(key)로서 이용될 수 있고, 허가 데이터는 값 요소(value)로서 이용될 수 있다. 물론, 타깃 임시 파일에서의 데이터는 대안적으로 다른 구조로 저장될 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 단말기는 타깃 임시 파일에 기초하여, 아바타 선택 인터페이스를 디스플레이하는 후속 단계를 수행한다. 즉, 단말기는 아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 타깃 임시 파일로부터 아바타 식별자들 및 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고; 아바타 선택 인터페이스 상에 선택가능 상태로, 아바타 식별자들에 의해 표시된 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하고; 아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 허가 데이터를 디스플레이한다. 본 출원의 이 실시예에서, 타깃 임시 파일은 데이터의 조회를 용이하게 하기 위해, 허가 데이터와 연관하여 아바타 식별자를 저장하도록 생성된다. 타깃 임시 파일에 기초하여 아바타 선택 인터페이스가 디스플레이될 때, 사용자가 체험할 수 있는 복수의 제1 아바타들 및 제1 아바타들에 대응하는 허가 데이터가 정확하게 결정될 수 있다.
406. 단말기는 아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩한다.
타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타이다.
본 출원의 이 실시예에서, 단말기는 아바타 선택 인터페이스 상에서 사용자의 선택 조작을 검출하고, 사용자에 의해 선택된 타깃 아바타 선택 컨트롤에 기초하여, 타깃 아바타 선택 컨트롤에 의해 표시된 타깃 아바타를 결정하고, 사용자가 타깃 라운드에 진입할 때, 타깃 라운드에 대응하는 가상 장면에서 타깃 아바타를 디스플레이할 수 있다. 가능한 구현에서, 사용자는 상이한 인터페이스들에서 각각 가상 캐릭터 및 스킨 자원을 선택할 수 있는데, 즉, 아바타 선택 인터페이스는 가상 캐릭터 선택 인터페이스 및 스킨 자원 선택 인터페이스를 포함할 수 있다. 가상 캐릭터 선택 인터페이스는 가상 캐릭터들을 제공할 수 있는데, 즉, 가상 캐릭터 선택 인터페이스는 히어로를 선택하는 기능을 제공하기 위해 이용된다. 스킨 자원 선택 인터페이스는 특정 히어로의 스킨을 선택하는 기능을 제공할 수 있다. 단말기는 가상 캐릭터 선택 인터페이스 및 스킨 자원 선택 인터페이스 상의 사용자의 선택 조작들에 기초하여 타깃 아바타를 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 전술한 아바타 선택 프로세스는 이 해결책이 MOBA 게임에 적용되는 예를 이용하여 설명된다. 도 7은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 선택 인터페이스의 개략도이다. 도 7의 (a)를 참조하면, 가상 캐릭터 선택 인터페이스는 복수의 아바타 선택 컨트롤들(701)을 디스플레이할 수 있다. 가상 캐릭터 선택 인터페이스에서, 하나의 아바타 선택 컨트롤(701)은 하나의 가상 캐릭터, 즉, 하나의 히어로를 표시할 수 있다. 가상 캐릭터 선택 인터페이스에서 임의의 가상 캐릭터, 즉, 임의의 히어로에 대해 사용자에 의해 수행된 선택 조작을 검출한 후에, 단말기는 가상 캐릭터에 대응하는 스킨 선택 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 도 7의 (b)를 참조하면, 스킨 자원 선택 인터페이스는 가상 캐릭터의 이미지(702) 및 복수의 아바타 선택 컨트롤들(703)을 디스플레이할 수 있다. 스킨 선택 인터페이스에서, 하나의 아바타 선택 컨트롤(703)은 하나의 스킨 자원을 표시할 수 있다. 사용자가 소유하거나 사용자가 체험 자격을 갖는 스킨 자원들에 대응하는 아바타 선택 컨트롤들은 선택가능 상태로 디스플레이될 수 있고, 다른 아바타 선택 컨트롤들은 잠금 상태(locked state), 즉, 선택불가능 상태로 디스플레이된다. 물론, 사용자가 체험 자격을 갖는 스킨 자원의 아바타 선택 컨트롤 상에, 스킨 자원에 대응하는 허가 데이터가 더 디스플레이될 수 있다. 사용자는 스킨 선택 인터페이스 상에서 선택가능 상태의 임의의 스킨 자원을 선택할 수 있다. 물론, 사용자는 대안적으로 스킨 자원을 선택하지 않을 수 있는데, 즉, 디폴트 상태에서 스킨 자원을 이용할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 단말기는 타깃 라운드에서, 선택된 히어로 또는 스킨 자원에 의해 표시된 아바타를 디스플레이할 수 있다.
407. 단말기는 타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트한다.
허가 데이터가 아바타의 이용가능한 체험들의 수인 예를 이용하여, 가능한 구현에서, 타깃 라운드가 종료할 때, 단말기는 타깃 아바타의 이용가능한 체험들의 수로부터 하나를 공제(deduct)하고, 공제 후의 이용가능한 체험들의 수를 서버에 동기화할 수 있다. 서버는 사용자 데이터를 업데이트한다. 물론, 단말기는 대안적으로 사용자가 타깃 아바타의 선택을 완료한 후에 이용가능한 체험들의 수를 감소시키는 단계 및 데이터 동기화 단계를 수행할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 본 출원의 이 실시예에서, 아바타에 대응하는 허가 데이터를 저장하는 것은 데이터의 보안을 보장하여, 데이터가 변조되는 것을 방지할 수 있다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타를 체험하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 8을 참조하면, 아바타를 체험하기 위한 방법이 MOBA 게임에 적용되고, 아바타 이용 데이터가 아바타 체험 카드로서 제시되고, 허가 데이터가 아바타의 이용가능한 체험들의 수인 예를 이용하여, 아바타를 체험하기 위한 방법이 설명된다. 먼저, 단말기는 백팩(backpack)에서, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 체험 카드를 체크하는 단계 801, 및 시작 조작에 응답하여, 체험할 수 있는 히어로들 및 히어로들에 대응하는 이용가능한 체험들의 수들을 히어로 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계 802를 수행할 수 있고; 그 후, 단말기는 사용자의 선택 조작에 기초하여, 히어로를 선택하고 히어로 스킨들을 체크하는 단계 803을 수행하고, 히어로의 스킨 선택 인터페이스 상에, 체험할 수 있고 히어로에 대응하는 스킨 자원들 및 스킨 자원들의 이용가능한 체험들의 수들을 디스플레이하는데, 즉, 단계 804를 수행하고; 마지막으로, 사용자가 히어로 및 스킨 자원의 선택을 완료한 후에, 단말기는 이용가능한 체험들의 수들을 감소시키는 단계 805를 수행할 수 있다.
본 출원의 실시예들에서 제공된 기술적 해결책에서, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터가 조회되어, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정한다. 즉, 사용자는 복수의 아바타들을 체험하기 위해, 하나의 아바타 이용 데이터를 갖는다. 사용자가 복수의 아바타들로부터 타깃 아바타를 선택하는 경우, 타깃 아바타는 타깃 라운드에 로딩되고, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터가 업데이트된다. 전술한 해결책의 적용을 통해, 사용자는 사용자가 상이한 아바타들을 체험하기를 원할 때 상이한 이용 데이터를 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작들의 복잡성을 감소시키고, 상이한 아바타들을 체험하는데 있어서 사용자의 조작 단계들을 감소시키며, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 효과적으로 개선한다.
전술한 실시예는 아바타 이용 데이터와 연관된 복수의 아바타들에 기초하여, 복수의 아바타들에서의 특정 아바타를 체험하는 프로세스를 설명한다. 가능한 구현에서, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 아바타들은 사용자에 의해 구성될 수 있다. 도 9는 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 구성하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 9를 참조하면, 실시예는 구체적으로 다음의 단계들을 포함할 수 있다:
901. 단말기는 아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령(configuration instruction)에 응답하여 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 복수의 아바타들을 디스플레이한다.
가능한 구현에서, 단말기는 가상 도구 제시 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 가상 도구 제시 인터페이스는 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터의 아이콘을 디스플레이할 수 있다. 도 10은 본 출원의 실시예에 따른, 가상 도구 제시 인터페이스의 개략도이다. 도 10을 참조하면, 가상 도구 제시 인터페이스는 도구 아이콘 디스플레이 영역(1001) 및 도구 정보 디스플레이 영역(1002)을 포함할 수 있다. 아바타 이용 데이터의 아이콘(1003)이 도구 아이콘 디스플레이 영역(1001)에 디스플레이될 수 있다. 사용자가 임의의 아바타 이용 데이터의 아이콘을 클릭하거나 탭하는 것을 검출할 때, 단말기는 도구 정보 디스플레이 영역(1002)에 아바타 이용 데이터의 정보를 디스플레이할 수 있고, 예를 들어, 아바타 이용 데이터와 연관된 아바타들의 이미지들을 디스플레이할 수 있으며, 이는 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
가능한 구현에서, 아바타 이용 데이터에 대응하는 구성 컨트롤이 가상 도구 제시 인터페이스 상에 더 디스플레이된다. 아바타 이용 데이터에 대응하는 구성 컨트롤에 대해 사용자에 의해 수행된 클릭 또는 탭 조작은 구성 명령을 트리거할 수 있고, 단말기는 아바타 이용 데이터에 대응하는 구성 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 구성 인터페이스는 아바타 이용 데이터와 연관된 아바타들을 구성하는 기능을 제공할 수 있다. 가능한 구현에서, 복수의 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들이 구성 인터페이스 상에 디스플레이된다. 복수의 아바타들은 타깃 응용 프로그램에 설정된 모든 또는 일부 아바타들일 수 있다. 예를 들어, 하나의 아바타 이용 데이터가 선택 범위에 대응할 수 있고, 선택 범위는 일부 아바타들을 포함할 수 있고, 사용자는 선택 범위 내에서 아바타 이용 데이터를 구성할 수 있다. 구성 인터페이스의 특정 디스플레이 내용은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다. 구성 명령은 대안적으로 다른 방식으로 트리거될 수 있다. 예를 들어, 구성 명령은 특정 아바타 이용 데이터의 아이콘에 대해 사용자에 의해 수행되는 길게 누름 조작에 의해 트리거될 수 있다. 구성 명령의 특정 트리거링 방식은 본 출원의 실시예들에서 제한되지 않는다.
902. 단말기는 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하고, 아바타들에 대응하는 허가 데이터를 결정한다.
가능한 구현에서, 단말기는 구성 인터페이스 상에서 사용자에 의해 선택된 아바타들을 아바타 이용 데이터와 연관된 아바타들로서 이용하고, 선택된 아바타들의 아바타 식별자들을 획득할 수 있다. 본 출원의 이 실시예에서, 수량 범위는 대안적으로 설정될 수 있고, 사용자에 의해 선택된 아바타들의 수량은 수량 범위 내에 있을 필요가 있다. 가능한 구현에서, 단말기는 대안적으로 아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당할 수 있다. 총 이용 카운트는 개발 요원에 의해 설정될 수 있다. 각각의 아바타에 대응하는 허가 데이터는 단말기에 의해 무작위로 할당될 수 있거나 사용자에 의해 설정될 수 있다. 예를 들어, 아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트가 9이고, 사용자가 3개의 아바타를 선택하는 경우, 사용자가 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당할 수 있는 횟수들의 수들의 합은 9보다 클 수 없다.
903: 단말기는 허가 데이터와 연관하여 아바타들 각각의 아바타 식별자를 제1 구성 파일에 저장한다.
본 출원의 이 실시예에서, 사용자가 아바타 이용 데이터의 구성을 완료한 것으로 결정한 후에, 단말기는 사용자에 의해 제공된 구성 정보, 즉, 사용자에 의해 선택된 아바타들의 아바타 식별자들 및 아바타들에 대응하는 허가 데이터를 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 저장할 수 있다.
전술한 해결책의 적용을 통해, 사용자는 아바타 이용 습관들에 기초하여, 상이한 아바타 이용 데이터를 수집하는데 많은 시간을 소비하지 않고 아바타 이용 데이터와 연관된 아바타들을 구성할 수 있다. 그러한 아바타 이용 데이터 구성 방식은, 한편으로는, 사용자의 아바타 선택 범위를 확대하여, 사용자가 아바타 이용 데이터를 충분히 이용할 수 있게 하고, 다른 한편으로는, 게임 준비 단계에서 사용자의 조작 단계들을 단순화함으로써, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 개선하고 사용자 체험을 개선한다.
상기의 선택적인 기술적 해결책들 모두는 본 출원의 선택적인 실시예들을 형성하기 위해 무작위로 조합된다. 세부 사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따른, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치의 개략 구조도이다. 도 11을 참조하면, 장치는:
사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여, 사용자의 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하도록 구성된 조회 모듈(1101) ― 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들을 체험하는 기능을 제공하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하도록 구성된 결정 모듈(1102);
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈(1103) ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈(1104) ― 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈(1105)을 포함한다.
가능한 구현에서, 결정 모듈(1102)은:
아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터의 데이터 식별자를 획득하고 ― 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들과 연관됨 ―;
복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 제1 아바타로서 결정하고;
제1 구성 파일 및 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고;
제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터에 기초하여 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 결정 모듈(1102)은:
복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하고;
임의의 제1 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하고;
제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 하위 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 장치는:
복수의 아바타들로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 단계를 수행하도록 구성된 아바타 획득 모듈을 더 포함한다.
가능한 구현에서, 디스플레이 모듈(1103)은 아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령에 응답하여 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 복수의 아바타들을 디스플레이하도록 구성된다.
장치는 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하도록 구성된 식별자 획득 모듈을 더 포함한다.
장치는 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 아바타 식별자들을 저장하도록 구성된 저장 모듈을 더 포함한다.
가능한 구현에서, 장치는:
아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당하도록 구성된 할당 모듈을 더 포함한다.
저장 모듈은 허가 데이터와 연관하여 아바타들 각각의 아바타 식별자를 제1 구성 파일에 저장하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 장치는:
타깃 임시 파일을 생성하도록 구성된 생성 모듈 ― 타깃 임시 파일은 제1 아바타들의 아바타 식별자들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 저장하는데 이용됨 ― 을 더 포함한다.
디스플레이 모듈(1103)은 아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 타깃 임시 파일로부터 아바타 식별자들 및 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고; 아바타 선택 인터페이스 상에 선택가능 상태로, 아바타 식별자들에 의해 표시된 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하고; 아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 허가 데이터를 디스플레이하도록 구성된다.
가능한 구현에서, 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원을 표시하는데 이용된다.
본 출원의 실시예들에서 제공된 장치에서, 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터가 조회되어, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정한다. 즉, 사용자는 복수의 아바타들을 체험하기 위해, 하나의 아바타 이용 데이터를 갖는다. 사용자가 복수의 아바타들로부터 타깃 아바타를 선택하는 경우, 타깃 아바타는 타깃 라운드에 로딩되고, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터가 업데이트된다. 전술한 장치의 적용을 통해, 사용자는 사용자가 상이한 아바타들을 체험하기를 원할 때 상이한 이용 데이터를 수집하는데 많은 시간을 소비할 필요가 없고, 그에 의해 사용자 조작들의 복잡도를 감소시키고, 인간-컴퓨터 상호작용의 효율성을 개선하고, 사용자 체험을 개선한다.
전술한 실시예에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치가 아바타 이용 데이터를 처리할 때, 전술한 기능 모듈들의 분할들만이 예를 이용하여 설명된다. 실제 적용 동안, 전술한 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 그에 의해 완료될 수 있는데, 즉, 장치의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 전술한 기능들의 전부 또는 일부를 완료한다. 또한, 전술한 실시예에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치 및 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법의 실시예들은 동일한 개념에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해, 데이터 처리 방법의 실시예들이 참조될 수 있다. 세부 사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
전술한 기술적 해결책들에서 제공된 컴퓨터 디바이스는 단말기 또는 서버로서 구현될 수 있고, 예를 들어, 컴퓨터 디바이스는 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하고, 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 라운드의 시작에 응답하여 획득된 아바타 이용 데이터를 조회하는 것 ― 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것;
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하는 것 ― 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하는 것.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것은:
아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터의 데이터 식별자를 획득하는 것 ― 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자와 관련됨 ―;
복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 제1 아바타들로서 결정하는 것;
제1 구성 파일 및 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하는 것; 및
제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터에 기초하여 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 제1 아바타들로서 결정하는 것은:
복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 것;
임의의 제1 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하는 것; 및
제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 하위 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 것은:
복수의 아바타들로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 동작을 수행하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여, 사용자의 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하는 것 전에, 방법은:
아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령에 응답하여 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 복수의 아바타들을 디스플레이하는 단계;
선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 단계; 및
아바타 식별자들을 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함한다.
가능한 구현에서, 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 것 후에, 방법은:
아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당하는 단계; 및
허가 데이터와 연관하여 아바타들 각각의 아바타 식별자를 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함한다.
가능한 구현에서, 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 전에, 방법은:
타깃 임시 파일을 생성하는 단계 ― 타깃 임시 파일은 제1 아바타들의 아바타 식별자들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 저장하는데 이용됨 ― 를 더 포함한다.
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ― 은:
아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 타깃 임시 파일로부터 아바타 식별자들 및 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하는 것;
아바타 선택 인터페이스 상에 선택가능 상태로, 아바타 식별자들에 의해 표시된 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하는 것; 및
아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 허가 데이터를 디스플레이하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원을 표시하는데 이용된다.
이하, 컴퓨터 디바이스가 단말기인 예를 이용하여 설명한다. 도 12는 본 출원의 실시예에 따른, 단말기의 개략 구조도이다. 단말기(1200)는 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3(Moving Picture Experts group Audio Layer Ⅲ) 플레이어, MP4(Moving Picture Experts group Audio Layer Ⅳ) 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말기(1200)는 또한 사용자 장비, 휴대용 단말기, 랩톱 단말기, 또는 데스크톱 단말기와 같은 다른 명칭들로 지칭될 수 있다.
일반적으로, 단말기(1200)는 하나 이상의 프로세서(1201) 및 하나 이상의 메모리(1202)를 포함한다.
프로세서(1201)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit)(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링(render) 및 드로잉(draw)하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1201)는 AI 프로세서를 더 포함할 수 있다. AI 프로세서는 ML에 관련된 컴퓨팅 동작들을 처리하도록 구성된다.
메모리(1202)는 비일시적일 수 있는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1202)에서의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하도록 구성되고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 본 출원의 방법 실시예들에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서(1201)에 의해 실행되도록 구성된다.
일부 실시예들에서, 단말기(1200)는 선택적으로 주변기기 인터페이스(peripheral interface)(1203) 및 적어도 하나의 주변기기를 포함할 수 있다. 프로세서(1201), 메모리(1202) 및 주변기기 인터페이스(1203)는 버스 또는 신호 케이블을 이용하여 접속될 수 있다. 각각의 주변기기는 버스, 신호 케이블, 또는 회로 보드를 이용하여 주변기기 인터페이스(1203)에 접속될 수 있다. 선택적으로, 주변기기는 디스플레이 스크린(1204)을 포함한다.
주변기기 인터페이스(1203)는 입력/출력(I/O)에 관련된 적어도 하나의 주변기기를 프로세서(1201) 및 메모리(1202)에 접속하도록 구성될 수 있다.
디스플레이 스크린(1204)은 사용자 인터페이스(UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1204)이 터치스크린일 때, 디스플레이 스크린(1204)은 또한 디스플레이 스크린(1204)의 표면 상에서 또는 그 위에서 터치 신호를 획득할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1201)에 입력될 수 있다. 이 경우, 디스플레이 스크린(1204)은 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드라고도 하는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 더 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말기(1200)의 전방 패널 상에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(1204)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 단말기(1200)의 상이한 표면들 상에 각각 배치되거나 접이식 형상으로 설계된 적어도 2개의 디스플레이 스크린(1204)이 있을 수 있다. 또 다른 일부 실시예들에서, 디스플레이 스크린(1204)은 단말기(1200)의 만곡된 표면 또는 접힌 표면 상에 배치된 플렉시블 디스플레이 스크린일 수 있다. 디스플레이 스크린(1204)은 심지어 비-직사각형 불규칙 그래프, 즉, 특수-형상 스크린을 갖도록 더 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(1204)은 액정 디스플레이(LCD), 유기 발광 다이오드(OLED) 등과 같은 재료들을 이용하여 준비될 수 있다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 도 12에 도시된 구조가 단말기(1200)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말기가 도면에 도시된 것들보다 더 많거나 더 적은 컴포넌트들을 포함할 수 있거나, 일부 컴포넌트들이 조합될 수 있거나, 또는 상이한 컴포넌트 배치가 이용될 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
이하, 컴퓨터 디바이스가 서버인 예를 이용하여 설명한다. 도 13은 본 출원의 실시예에 따른, 서버의 개략 구조도이다. 서버(1300)는 구성 또는 성능이 변하기 때문에 크게 변할 수 있고, 하나 이상의 중앙 처리 유닛(CPU)(1301) 및 하나 이상의 메모리(1302)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 메모리(1302)는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 전술한 다양한 방법 실시예들에서 제공된 방법들을 구현하기 위해 하나 이상의 프로세서(1301)에 의해 로딩되고 실행된다. 물론, 서버(1300)는 또한 유선 또는 무선 네트워크 인터페이스, 키보드, 입력/출력 인터페이스 및 입력/출력을 용이하게 하는 다른 컴포넌트들을 가질 수 있다. 서버(1300)는 또한 디바이스 기능들을 구현하기 위한 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 세부 사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 메모리가 추가로 제공된다. 전술한 실시예들에서 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법을 구현하기 위해 적어도 하나의 프로그램 코드가 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 판독 전용 메모리(ROM), RAM, 컴팩트 디스크 ROM(CD-ROM), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광학 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 다음의 동작들을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행된다:
타깃 라운드의 시작에 응답하여 획득된 아바타 이용 데이터를 조회하는 것 ― 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것;
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하는 것 ― 타깃 아바타는 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
타깃 라운드의 끝에 응답하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하는 것.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서의 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것은:
아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터의 데이터 식별자를 획득하는 것 ― 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들과 연관됨 ―;
복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 제1 아바타들로서 결정하는 것;
제1 구성 파일 및 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하는 것; 및
제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터에 기초하여 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서, 제1 아바타 식별자들 및 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 제1 아바타들로서 결정하는 것은:
복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 것;
임의의 제1 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하는 것; 및
제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 하위 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 임의의 아바타를 제1 아바타로서 결정하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 것은:
복수의 아바타들로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 동작을 수행하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 사용자가 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여, 사용자의 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를 조회하는 것 전에, 방법은:
아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령에 응답하여 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 복수의 아바타들을 디스플레이하는 단계;
선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 단계; 및
아바타 식별자들을 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함한다.
가능한 구현에서, 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 것 후에, 방법은:
아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당하는 단계; 및
허가 데이터와 연관하여 아바타들 각각의 아바타 식별자를 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함한다.
가능한 구현에서, 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 전에, 방법은
타깃 임시 파일을 생성하는 단계 ― 타깃 임시 파일은 제1 아바타들의 아바타 식별자들 및 제1 아바타들의 허가 데이터를 저장하는데 이용됨 ― 를 더 포함한다.
적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 것 ― 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ― 은:
아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 타깃 임시 파일로부터 아바타 식별자들 및 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하는 것;
아바타 선택 인터페이스 상에 선택가능 상태로, 아바타 식별자들에 의해 표시된 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하는 것; 및
아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 허가 데이터를 디스플레이하는 것을 포함한다.
가능한 구현에서, 아바타는 가상 캐릭터 또는 가상 캐릭터의 스킨 자원을 표시하는데 이용된다.
일부 실시예들에서, 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되고, 컴퓨터 프로그램 또는 컴퓨터 프로그램 제품은, 컴퓨터 디바이스 상에서 실행될 때, 컴퓨터 디바이스로 하여금 전술한 실시예들에서 제공된 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법을 수행하게 한다. 세부 사항들은 본 명세서에서 설명되지 않는다.
본 기술분야의 통상의 기술자는 전술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어에 명령하는 프로그램으로 구현될 수 있다는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 또는 광학 디스크일 수 있다.
전술한 설명은 단지 본 출원의 선택적인 실시예들일뿐이며, 본 출원을 제한하려는 의도는 아니다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어진 임의의 수정, 균등한 대체, 또는 개선은, 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
Claims (15)
- 컴퓨터 디바이스에 의해 수행되는, 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법으로서,
타깃 응용 프로그램에 로그인된 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를, 상기 사용자 계정의 사용자가 상기 타깃 응용 프로그램의 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여 조회하는 단계 ― 상기 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 단계;
상기 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계 ― 적어도 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
상기 아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 상기 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하는 단계 ― 상기 타깃 아바타는 상기 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
상기 타깃 라운드의 끝에 응답하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
복수의 아바타들에서의 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 단계는,
상기 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터의 데이터 식별자를 획득하는 단계 ― 상기 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들과 연관됨 ―;
상기 복수의 아바타들에서, 상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 상기 제1 아바타들로서 결정하는 단계;
상기 제1 구성 파일 및 상기 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하는 단계; 및
상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들과 연관된 상기 허가 데이터에 기초하여 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제2항에 있어서,
상기 복수의 아바타들에서, 상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 상기 제1 아바타들로서 결정하는 단계는,
상기 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 단계;
임의의 제1 아바타 식별자가 상기 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 상기 임의의 아바타를 상기 제1 아바타로서 결정하는 단계; 및
상기 제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 상기 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 상기 하위 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 상기 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 상기 임의의 아바타를 상기 제1 아바타로서 결정하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서,
상기 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 단계 전에, 상기 방법은,
상기 복수의 아바타들로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 상기 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 동작을 수행하는 단계를 더 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
타깃 응용 프로그램에 로그인된 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를, 상기 사용자 계정의 사용자가 상기 타깃 응용 프로그램의 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여 조회하는 단계 전에, 상기 방법은,
상기 아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령에 응답하여 상기 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 상기 복수의 아바타들을 디스플레이하는 단계;
선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 단계; 및
상기 아바타 식별자들을 상기 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함하는, 방법. - 제5항에 있어서,
상기 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하는 단계 후에, 상기 방법은,
상기 아바타 이용 데이터에 대응하는 총 이용 카운트에 기초하여 상기 적어도 2개의 아바타들에 대한 허가 데이터를 할당하는 단계; 및
허가 데이터와 연관하여 상기 아바타들 각각의 아바타 식별자를 상기 제1 구성 파일에 저장하는 단계
를 더 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계 전에, 상기 방법은,
타깃 임시 파일을 생성하는 단계를 더 포함하고, 상기 타깃 임시 파일은 상기 제1 아바타들의 아바타 식별자들 및 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 저장하는데 이용되며,
상기 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하는 단계 ― 적어도 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ― 는,
상기 아바타 선택 인터페이스의 디스플레이에 응답하여 상기 타깃 임시 파일로부터 상기 아바타 식별자들 및 상기 아바타 식별자들과 연관된 상기 허가 데이터를 획득하는 단계;
상기 아바타 선택 인터페이스 상에 선택가능 상태로, 상기 아바타 식별자들에 의해 표시된 상기 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 디스플레이하는 단계; 및
상기 아바타 선택 컨트롤들의 타깃 위치들에 상기 허가 데이터를 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 아바타는 가상 캐릭터 또는 상기 가상 캐릭터의 스킨 자원을 표시하는데 이용되는, 방법. - 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 장치로서,
타깃 응용 프로그램에 로그인된 사용자 계정에 바인딩된 아바타 이용 데이터를, 상기 사용자 계정의 사용자가 상기 타깃 응용 프로그램의 타깃 라운드를 시작하는 것에 응답하여 조회하도록 구성된 조회 모듈 ― 상기 아바타 이용 데이터는 적어도 2개의 아바타들에 대한 이용 허가를 표시하는데 이용됨 ―;
복수의 아바타들에서의 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타들 및 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하도록 구성된 결정 모듈;
상기 적어도 2개의 제1 아바타들의 아바타 선택 컨트롤들을 선택가능 상태로 아바타 선택 인터페이스 상에 디스플레이하도록 구성된 디스플레이 모듈 ― 적어도 하나의 아바타 선택 컨트롤은 대응하는 제1 아바타의 허가 데이터를 디스플레이함 ―;
상기 아바타 선택 인터페이스 상의 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대한 선택 조작에 응답하여 상기 타깃 라운드에서 타깃 아바타를 로딩하도록 구성된 로딩 모듈 ― 상기 타깃 아바타는 상기 타깃 아바타 선택 컨트롤에 대응하는 제1 아바타임 ―; 및
상기 타깃 라운드의 끝에 응답하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 타깃 아바타의 허가 데이터를 업데이트하도록 구성된 업데이트 모듈
을 포함하는, 장치. - 제9항에 있어서,
상기 결정 모듈은,
상기 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일로부터, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들 및 하위 이용 데이터의 데이터 식별자를 획득하고 ― 상기 하위 이용 데이터는 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들과 연관됨 ―;
상기 복수의 아바타들에서, 상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들에 의해 표시된 적어도 2개의 아바타들을 상기 제1 아바타들로서 결정하고;
상기 제1 구성 파일 및 상기 하위 이용 데이터에 대응하는 제2 구성 파일로부터, 상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들과 연관된 허가 데이터를 획득하고;
상기 제1 아바타 식별자들 및 상기 제2 아바타 식별자들과 연관된 상기 허가 데이터에 기초하여 상기 제1 아바타들의 허가 데이터를 결정하도록
구성되는, 장치. - 제10항에 있어서,
상기 결정 모듈은,
상기 복수의 아바타들에서의 임의의 아바타의 제3 아바타 식별자에 기초하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하고;
임의의 제1 아바타 식별자가 상기 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 상기 임의의 아바타를 상기 제1 아바타로서 결정하고;
상기 제1 아바타 식별자들 중 어느 것도 상기 제3 아바타 식별자와 동일하지 않은 경우에 상기 하위 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제2 아바타 식별자들을 순회하고, 임의의 제2 아바타 식별자가 상기 제3 아바타 식별자와 동일한 경우에 상기 임의의 아바타를 상기 제1 아바타로서 결정하도록
구성되는, 장치. - 제11항에 있어서,
상기 복수의 아바타들로부터, 사용자 계정에 바인딩되지 않은 아바타들을 획득하고, 바인딩되지 않은 상기 아바타들 중 임의의 것에 기초하여, 상기 아바타 이용 데이터와 연관된 상기 적어도 2개의 제1 아바타 식별자들을 순회하는 동작을 수행하도록 구성된 아바타 획득 모듈을 더 포함하는, 장치. - 제9항에 있어서,
상기 디스플레이 모듈은 상기 아바타 이용 데이터에 대한 구성 명령에 응답하여 상기 아바타 이용 데이터에 대한 구성 인터페이스 상에 상기 복수의 아바타들을 디스플레이하도록 구성되고;
상기 장치는 선택된 적어도 2개의 아바타들의 아바타 식별자들을 획득하도록 구성된 식별자 획득 모듈을 더 포함하고;
상기 장치는 상기 아바타 식별자들을 상기 아바타 이용 데이터에 대응하는 제1 구성 파일에 저장하도록 구성된 저장 모듈을 더 포함하는, 장치. - 컴퓨터 디바이스로서,
하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하고, 상기 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의(one piece) 프로그램 코드를 저장하고, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법을 구현하기 위해 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 컴퓨터 디바이스. - 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 아바타 이용 데이터를 처리하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서에 의해 로딩되고 실행되는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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