KR102384311B1 - 이미지 기반으로 사용자 정보를 관리하는 디바이스 및 그 방법 - Google Patents
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Abstract
본 개시는 사용자 정보를 나타내는 이미지 기반으로 사용자 정보를 쉽게 수정, 추가, 또는/및 확인함으로써, 사용자 정보를 효과적으로 관리하기 위한 것이다. 일 실시 예에 따른 디바이스는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이, 사용자 입력에 따라 디스플레이에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정하고, 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 하는 제어부를 포함한다.
Description
본 개시는 사용자 정보를 관리하는 디바이스 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자 정보를 나타내는 이미지를 기반으로 사용자 정보를 관리하는 디바이스 및 방법에 관한 것이다.
통신 기술의 발달 및 디바이스의 스마트 화에 따라 다양한 사용자 정보 수집이 가능해지고 있다. 사용자 정보는 사용자 프로파일 정보 또는/및 사용자의 라이프 로그 정보 등과 같이 사용자에 관련된 정보를 말한다. 사용자의 라이프 로그 정보는 사용자 스케줄 정보, 또는 사용자 헬스 정보를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
사용자 정보는 사용자 입력 또는/및 디바이스의 센싱 기능, 디바이스의 검출 기능, 또는/및 디바이스의 데이터 분석 기능 등을 이용하여 수집될 수 있으나 사용자 정보를 수집하는 방법은 이로 제한되지 않는다.
이와 같이 다양한 방법으로 수집되는 사용자 정보를 효과적으로 관리할 수 있는 기술이 요구되고 있다.
전술한 배경기술은 발명자가 본 개시의 도출을 위해 보유하고 있었거나, 본 개시의 도출 과정에서 습득한 정보로서, 반드시 본 개시의 출원 전에 일반 공중에게 공개된 공지기술이라 할 수는 없다.
본 개시의 실시 예들은, 사용자 정보를 나타내는 이미지 기반으로 사용자 정보를 쉽게 수정, 추가, 또는/및 확인함으로써, 사용자 정보를 효과적으로 관리하기 위한 것이다.
또한, 본 개시의 실시 예들은 사용자 정보를 나타내는 이미지 기반으로 제공 가능한 서비스를 쉽게 확인하고, 이용함으로써, 사용자 정보를 효과적으로 관리하기 위한 것이다.
상술한 기술적 과제들을 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제 1 측면은, 사용자 정보를 관리하는 디바이스에 있어서, 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이; 사용자 스케줄 정보에 따른 상기 아바타 기반 이미지가 상기 디스플레이에 디스플레이 되도록 상기 디스플레이를 제어하고, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 상기 아바타 기반 이미지를 수정하고, 상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 제어부를 포함하는 디바이스를 제공할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로써, 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하며, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되도록 상기 디바이스를 제어하고, 상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간을 나누는 기준에 따라 결정될 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로써, 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하며, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되도록 상기 디바이스를 제어하고, 상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간의 사용자 정보에 포함되는 테마 아이템에 따라 결정될 수 있다.
또한, 상기 디바이스는, 수정 가능한 정보 표시를 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하며, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로써, 상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 아바타 기반 이미지중에서 수정 가능한 부분을 수정 가능하지 않은 부분과 구별되게 표시할 수 있다.
또한, 상기 제어부는, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 상기 제공 기간을 체크하고, 상기 제공 기간이 만료되면, 상기 아바타 기반 이미지를 소멸시킬 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하며, 상기 디바이스는 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 응답하여 상기 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보를 상기 디스플레이를 통해 제공하고, 상기 제공되는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 관한 사용자 입력이 상기 사용자 입력부를 통해 수신되면, 상기 선택된 의료 정보에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
또한, 상기 디바이스는, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하고, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 제어됨으로써, 상기 정보 추가를 위한 입력 창을 디스플레이 하며, 상기 제어부는, 상기 입력 창을 통해 수신된 정보에 대응되는 이미지를 상기 아바타 기반 이미지에 추가하고, 상기 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로써, 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 상기 디바이스는, 상기 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 따라 장래 희망 정보에 관련된 정보를 상기 디스플레이를 통해 제공하고, 상기 장래 희망 정보에 관련된 정보 중 선택된 정보에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로써, 상기 디바이스의 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 상기 디바이스는, 상기 디바이스에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 복수의 아바타 기반의 이미지가 상기 디스플레이에 디스플레이 되도록 상기 디스플레이를 제어할 수 있다.
상기 디스플레이는, 상기 제어부에 의해 제어됨으로서, 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 하고, 상기 디바이스는, 수정을 요청하는 사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부를 더 포함하고, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력에 응답하여, 상기 아바타 기반의 이미지를 수정하고, 상기 수정된 아바타 기반의 이미지에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다.
상술한 기술적 과제들을 달성하기 위한 기술적 수단으로서, 본 개시의 제 2 측면은, 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되는 사용자 정보 관리 방법에 있어서, 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 디스플레이 하는 단계; 상기 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 상기 아바타 기반 이미지를 수정하는 단계; 및 상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 포함하는 사용자 정보 관리 방법을 제공할 수 있다.
또한, 상기 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계는, 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계를 포함하고, 상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간을 나누는 기준에 따라 결정될 수 있다.
또한, 상기 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계는, 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계를 포함하고, 상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간의 사용자 정보에 포함되어 있는 테마 아이템에 따라 결정될 수 있다.
또한, 상기 방법은, 수정 가능한 정보 표시를 요청하는 사용자 입력에 응답하여 상기 아바타 기반 이미지중에서 수정 가능한 부분을 수정 가능하지 않은 부분과 구별되게 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 상기 제공 기간을 체크하는 단계; 상기 제공 기간이 만료되면, 상기 아바타 기반 이미지를 소멸시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 상기 디스플레이에 디스플레이 하는 단계; 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 상기 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보를 제공하는 단계; 및 상기 제공되는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 정보 추가를 위한 입력 창을 상기 디스플레이에 디스플레이 하는 단계; 상기 입력 창을 통해 수신된 정보에 대응되는 이미지를 상기 아바타 기반 이미지에 추가하는 단계; 및 상기 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계; 및 상기 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력에 따라 장래 희망 정보에 관련된 정보를 제공하는 단계; 및 상기 장래 희망 정보에 관련된 정보 중 선택된 정보에 따라 상기 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 상기 컴퓨팅 디바이스에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력에 따라 상기 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또한, 상기 방법은, 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 하는 단계; 수정을 요청하는 사용자 입력에 따라 상기 아바타 기반의 이미지를 수정하는 단계; 및 상기 수정된 아바타 기반의 이미지에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 제 3 측면은, 제 2 측면의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공할 수 있다.
도 1은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 예이다.
도 2는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 수정하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 3은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 생성한 사용자 스케줄 정보에 대한 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 4는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 저장되어 있는 복수의 오브젝트 정보와 복수의 오브젝트 이미지간의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 내지 도 5e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 일 예를 도시한다.
도 6a 내지 도 6e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다.
도 7은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 추가하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8c는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 디바이스가 특정 기간의 사용자 스케줄 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 10은 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 평일 사용자 스케줄 정보와 주말 사용자 스케줄 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 예이다.
도 11은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 테마 아이템별 사용자 스케줄 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 12a 내지 도 12c는 테마 아이템별 복수의 아바타 기반 이미지를 수정하는 예이다.
도 13은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에 대한 수명을 관리하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 14는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 15a 내지 도 15e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 업데이트 하는 예를 도시한 도면이다.
도 16은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 17a 내지 도 17d는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 18은 일부 실시 예에 따른 디바이스의 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 19a 및 도 19b는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 디바이스의 사용 히스토리 정보 요청에 따른 복수의 아바타 기반 이미지로 제공하는 예이다.
도 20은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 21은 일부 실시 예들에 따른 디바이스를 포함하는 사용자 정보 관리 시스템의 블록도이다.
도 22는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 수행되는 사용자 정보 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 23a 내지 도 23f는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 정보에 기초하여 디스플레이 하는 아바타 기반 이미지들을 설명하기 위한 도면이다.
도 24a는 일부 실시 예에 따른, 사용자 정보에 대한 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 24b는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 디스플레이 될 수 있는 아바타 기반 이미지에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈에 관한 예이다.
도 24c는 일부 실시 예에 따른 아바타 기반 이미지에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈를 설명하는 도면이다.
도 25는 일부 실시 예에 따른 오브젝트 이미지와 오브젝트 식별 정보간의 매핑 정보의 예를 도시한다.
도 26은 일부 실시 예에 따른 사용자 모델링 정보와 매핑 정보를 이용하여 아바타 기반 이미지를 생성하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 27a 내지 도 27f는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 수정 가능한 오브젝트를 표시하는 예들이다.
도 28은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 29a 내지 도 29e는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 제공되는 후보 오브젝트에 기초하여 오브젝트가 수정되는 예를 도시한다.
도 30은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에 포함된 오브젝트별로 제공 가능한 서비스 정보를 제공하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 31a 내지 도 31d는 도 30에 도시된 사용자 정보 관리 방법에 설명하기 위한 화면의 예이다.
도 32는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 업데이트된 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 33은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 34는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 35는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 이용하여 정보를 수정 및/또는 추가하는 사용자 정보 관리 방법의 동작 흐름도이다.
도 36은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에서 선택된 오브젝트에 기초한 서비스를 제공할 수 있도록 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 37은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 디스플레이 되고 있는 아바타 기반의 이미지에 기초한 QA(Question & Answer) 서비스를 제공하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 38은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 수신되는 질문 정보에 따른 답 정보를 제공하는 예이다.
도 39는 일부 실시 예에 따른 디바이스와 외부 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 40은 일부 실시 예에 따른 디바이스와 외부 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 41은 일부 실시 예에 따른 디바이스와 웨어러블 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 42는 일부 실시 예에 따른 디바이스와 웨어러블 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 43 및 도 44는 일부 실시 예에 따른 디바이스의 기능 블록도들이다.
도 45는 일부 실시 예들에 따른 제어부의 상세한 기능 블록도이다.
도 2는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 수정하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 3은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 생성한 사용자 스케줄 정보에 대한 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 4는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 저장되어 있는 복수의 오브젝트 정보와 복수의 오브젝트 이미지간의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 내지 도 5e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 일 예를 도시한다.
도 6a 내지 도 6e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다.
도 7은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 추가하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 8a 내지 도 8c는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다.
도 9는 일부 실시예에 따른 디바이스가 특정 기간의 사용자 스케줄 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 10은 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 평일 사용자 스케줄 정보와 주말 사용자 스케줄 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 예이다.
도 11은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 테마 아이템별 사용자 스케줄 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 12a 내지 도 12c는 테마 아이템별 복수의 아바타 기반 이미지를 수정하는 예이다.
도 13은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에 대한 수명을 관리하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 14는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 15a 내지 도 15e는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 이용하여 사용자 정보를 업데이트 하는 예를 도시한 도면이다.
도 16은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 17a 내지 도 17d는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 18은 일부 실시 예에 따른 디바이스의 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 19a 및 도 19b는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 디바이스의 사용 히스토리 정보 요청에 따른 복수의 아바타 기반 이미지로 제공하는 예이다.
도 20은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 이용하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 21은 일부 실시 예들에 따른 디바이스를 포함하는 사용자 정보 관리 시스템의 블록도이다.
도 22는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 수행되는 사용자 정보 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
도 23a 내지 도 23f는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 정보에 기초하여 디스플레이 하는 아바타 기반 이미지들을 설명하기 위한 도면이다.
도 24a는 일부 실시 예에 따른, 사용자 정보에 대한 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 24b는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 디스플레이 될 수 있는 아바타 기반 이미지에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈에 관한 예이다.
도 24c는 일부 실시 예에 따른 아바타 기반 이미지에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈를 설명하는 도면이다.
도 25는 일부 실시 예에 따른 오브젝트 이미지와 오브젝트 식별 정보간의 매핑 정보의 예를 도시한다.
도 26은 일부 실시 예에 따른 사용자 모델링 정보와 매핑 정보를 이용하여 아바타 기반 이미지를 생성하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 27a 내지 도 27f는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 수정 가능한 오브젝트를 표시하는 예들이다.
도 28은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 29a 내지 도 29e는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 제공되는 후보 오브젝트에 기초하여 오브젝트가 수정되는 예를 도시한다.
도 30은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에 포함된 오브젝트별로 제공 가능한 서비스 정보를 제공하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 31a 내지 도 31d는 도 30에 도시된 사용자 정보 관리 방법에 설명하기 위한 화면의 예이다.
도 32는 일부 실시 예에 따른 디바이스에 의해 업데이트된 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 33은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 34는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 35는 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지를 이용하여 정보를 수정 및/또는 추가하는 사용자 정보 관리 방법의 동작 흐름도이다.
도 36은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 아바타 기반 이미지에서 선택된 오브젝트에 기초한 서비스를 제공할 수 있도록 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 37은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 디스플레이 되고 있는 아바타 기반의 이미지에 기초한 QA(Question & Answer) 서비스를 제공하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 38은 일부 실시 예에 따른 디바이스가 수신되는 질문 정보에 따른 답 정보를 제공하는 예이다.
도 39는 일부 실시 예에 따른 디바이스와 외부 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 40은 일부 실시 예에 따른 디바이스와 외부 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 41은 일부 실시 예에 따른 디바이스와 웨어러블 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 42는 일부 실시 예에 따른 디바이스와 웨어러블 디바이스에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 43 및 도 44는 일부 실시 예에 따른 디바이스의 기능 블록도들이다.
도 45는 일부 실시 예들에 따른 제어부의 상세한 기능 블록도이다.
이하, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다. 그러나 본 발명은 이하 특정한 실시 예들로 한정되지 않으며, 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변환, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 이하 특정 실시 예들을 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.
제 1, 제 2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성요소들은 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
명세서 전반에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시 예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 명세서 전반에서 사용한 용어는 그 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나 이는 당 분야에 종사하는 기술자의 의도, 판례, 또는 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 선정한 용어에 대해 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 명세서 전반에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서 "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 개시에서 사용자 정보는 사용자 프로파일 정보를 포함할 수 있다.
사용자 프로파일 정보는 사용자의 성별에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 이름에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 나이에 관한 정보 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 국적에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 프로파일 정보는 사용자가 현재 거주하는 지역에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자가 근무하는 회사명에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는, 사용자가 근무하는 회사의 위치에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 취미에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자 프로파일 정보는 사용자가 태어난 곳에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 직업에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 가족(예를 들어, 부모유무, 자녀유무 등에 관한 정보)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 애완 동물(예를 들어, 애완동물 유무, 및 애완동물 종류 등)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자 프로파일 정보는 사용자의 관심사(예를 들어, 클래식 기타, 축구, 경제, 여행, 게임, 도서 등)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 사용자 프로파일 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
또한, 사용자 프로파일 정보는 소셜 미디어(예를 들어, 페이스북, 트위터, 블로그, 유투브, 링크드 인 등)에 등록된 사용자 프로파일 정보(이하 소셜 미디어 프로파일 정보라고 약함)로 언급될 수 있다.
소셜 미디어 프로파일 정보는 사용자가 포스팅한 문맥, 어휘, 이미지, 또는/및 태그를 분석하여 검출된 키워드, 사진, 장소, 시간 또는/및 이벤트(예를 들어, 사진 전시회, 미술 전시회, 야구 경기, 축구 경기, 콘서트, 또는 연극, 등)를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
본 개시에서 사용자 정보는 웹 사이트(예를 들어, 네이버, 다음, 네이트 등)에 등록된 사용자 정보(예를 들어, 회원 정보, 게임 레벨 정보, 물품 정보, 사용 내역 정보, 또는/및 게임에서 퀘스트(quest) 정보 등)를 포함할 수 있다.
본 개시에서 사용자 정보는 디바이스에 설치된 애플리케이션에 각각 등록된 사용자 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 설치된 애플리케이션은, 예를 들어, 스케줄 관리 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 서비스 센터 애플리케이션, 멤버쉽 애플리케이션, 고객 센터 애플리케이션, 마켓 애플리케이션, 라이프 로그 관리 애플리케이션, 지도 애플리케이션, 또는 장래 희망 정보 관리 애플리케이션(예를 들어, 버켓 리스트(bucket list) 관리 애플리케이션 또는 희망 사항 리스트(wish list) 관리 애플리케이션)을 포함할 수 있으나 본 개시에서 디바이스에 설치된 애플리케이션은 이로 제한되지 않는다.
본 개시에서 사용자 정보는 디바이스와 사용자간의 상호 작용에 의해 발생되거나 입출력되는 데이터에 기초하여 디바이스에 의해 획득되는 정보를 포함할 수 있다.
디바이스에 의해 획득되는 정보는 검색 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 메일 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 메시지 히스토리(예를 들어, 단문 메시지, 멀티 메시지, 또는 음성 메시지 등) 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 브라우징 히스토리 정보를 포함할 수 있다.
또한, 디바이스에 의해 획득되는 정보는 소셜 미디어 사용 히스토리 정보(또는 소셜 네트워크 서비스 히스토리 정보)를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 통화 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 앨범 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 네트워크 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 컨텐츠 히스토리 정보를 포함할 수 있다. 디바이스에 의해 획득되는 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
검색 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 검색 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, 검색어(또는 질의어) 목록, 각 검색어별 검색 횟수, 검색 날짜, 또는 검색 결과의 갯수 등)를 포함할 수 있다.
메일 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 메일 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, 송수신 메일 목록, 송수신 메일의 갯수, 지운 메일의 갯수, 송신자 목록, 송신자별 메일 송신 갯수, 수신자 목록, 수신자별 메일 수신 갯수, 또는 메일 송수신 날짜 등)을 포함할 수 있다.
메시지 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 메시지 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, 송수신 메시지 목록, 송수신 메시지의 갯수, 삭제한 메시지의 갯수, 송신자 목록, 송신자별 메시지 송신의 갯수, 수신자 목록, 수신자별 메시지 수신의 갯수, 또는 메시지 송수신 날짜 등)를 포함할 수 있다.
브라우징 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 브라우징 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, URL(Uniform Resource Locator) 목록, URL별 접속 횟수, 또는 URL 링크 정보 등)를 포함할 수 있다.
소셜 미디어 사용 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 소셜 미디어 서비스 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, 포스팅 횟수, 또는 댓글 횟수 등)를 포함할 수 있다. 예를 들어 소셜 미디어 사용 히스토리 정보는 사용자가 포스팅한 문맥, 어휘, 이미지, 또는/및 태그 중 적어도 하나의 분석에 의해 검출된 키워드, 사진, 장소, 시간 또는/및 이벤트(예를 들어, 사진 전시회, 미술 전시회, 야구 경기, 축구 경기, 콘서트, 또는 연극, 등) 중 적어도 하나에 기초한 히스토리 정보(예를 들어, 키워드 목록, 키워드별 발생 횟수, 장소 목록, 장소별 방문 횟수, 시간별 소셜 네트워크 서비스 기반 사용자의 활동 내용, 또는 이벤트별 관람 횟수 등)를 포함할 수 있다.
통화 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 통화 애플리케이션을 실행하면서 획득된 적어도 하나의 정보(예를 들어, 영상 통화 횟수, 영상 통화 시간, 영상 통화 대상, 영상 통화 대상별 통화 횟수, 영상 통화 대상별 통화 시간, 음성 통화 횟수, 음성 통화 시간, 음성 통화 대상, 음성 통화 대상별 통화 횟수, 또는 음성 통화 대상별 통화 시간 등)를 포함할 수 있다.
앨범 히스토리 정보는 디바이스에 설치된 카메라 애플리케이션을 실행하면서 획득된 정지 영상 및/또는 동영상에 관한 정보(예를 들어, 촬영 장소, 촬영 대상 정보(예를 들어, 사람, 사물, 또는 동물 등), 또는 촬영 날짜 등)중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
네트워크 히스토리 정보는 디바이스의 적어도 하나의 네트워크 연결 정보를 포함할 수 있다. 네트워크 연결 정보는, 예를 들어, 와이파이 사용 설정 여부, 와이파이 접속 횟수, 연결된 와이파이 기기의 이름, 와이파이 네트워크에 관한 정보, 블루투스 사용 설정 여부, 블루투스 접속 횟수, 연결된 블루투스 기기의 이름, 데이터 사용량, NFC 사용 설정 여부, NFC 사용 횟수, NFC 사용 내역, 비콘 접속 내역, 또는 지그비 접속 내역을 포함할 수 있으나 본 개시에서 네트워크 연결 정보는 이로 제한되지 않는다.
컨텐츠 히스토리 정보는 디바이스를 이용하여 생성된 컨텐츠와 그에 관한 정보를 포함할 수 있다. 컨텐츠 히스토리 정보는 다른 디바이스와 공유되고 있는 컨텐츠와 그에 관한 정보를 포함할 수 있다. 컨텐츠 히스토리 정보는 다른 디바이스로 전송된 컨텐츠와 그에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 컨텐츠 히스토리 정보는 다른 디바이스로부터 수신된 컨텐츠와 그에 관한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 컨텐츠 히스토리 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 컨텐츠 히스토리 정보에 포함되는 컨텐츠에 관한 정보는, 예를 들어, 컨텐츠 생성 날짜, 컨텐츠의 데이터 량, 컨텐츠에 대한 검색 키워드, 컨텐츠를 생성한 디바이스의 이름, 컨텐츠를 송신한 디바이스의 이름, 또는 컨텐츠를 수신한 디바이스의 이름를 포함할 수 있다.
본 개시에서 사용자 정보는 디바이스에 설정된 디바이스의 환경 정보를 포함할 수 있다. 디바이스의 환경 정보는, 예를 들어, 디바이스의 이름, 계정 정보, 백업 계정, 또는 외부 디바이스(또는 주변 기기)의 이름을 포함할 수 있으나 본 개시에서 디바이스의 환경 정보는 이로 제한되지 않는다.
본 개시에서 사용자 정보는 디바이스에 저장될 수 있다. 본 개시에서 사용자 정보는 디바이스에 연결된 적어도 하나의 외부 디바이스로부터 수신될 수 있다. 외부 디바이스는 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치, 스마트 글래스 등)를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 앱세서리(Appcessory)를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 의료기기를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 차량을 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 서버(예를 들어, QA(Question & Answer) 서버, 또는 게임 서버)를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 IoT(Internet of Thing) 네트워크 기반 디바이스(이하, IoT 디바이스라고 약함)를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 IoT 네트워크 기반 센서(이하, IoT 센서라고 약함)를 포함할 수 있다. 외부 디바이스는 디바이스(예를 들어, 게임 콘솔 등)를 포함할 수 있다.
외부 디바이스로부터 제공되는 사용자 정보는 외부 디바이스에 의해 센싱된 값(또는 측정된 값)을 포함할 수 있다. 외부 디바이스로부터 제공되는 사용자 정보는 외부 디바이스에 의해 수집된 정보를 포함할 수 있다. 외부 디바이스에 의해 수집된 정보는 외부 디바이스에 의해 검출되거나 분석된 정보를 포함할 수 있다. 외부 디바이스로부터 제공되는 사용자 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
외부 디바이스에 의해 센싱된 값은 사용자의 헬스 정보를 포함할 수 있다. 외부 디바이스에 의해 센싱된 값은 사용자의 활동 정보를 포함할 수 있다. 외부 디바이스에 의해 센싱된 값은 상술한 바로 제한되지 않는다.
사용자의 헬스 정보는 운동 시간에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 심박수에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 펄스 옥시미터(pulse oximetry)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 칼로리 소모량에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 사용자의 이동 거리에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 사용자의 피부의 온도에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 하루의 사용자의 걸음 수에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 운동기간동안 사용자의 전기 피부 반응(galvanic skin response)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 사용자의 수면 기간(duration of sleep)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 사용자의 수면 패턴(sleep patterns)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 헬스 정보는 사용자의 혈당량에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 헬스 정보는 의료 기기에 의해 센싱된 정보 또는 측정된 정보(예를 들어 체성분, 혈관나이, 혈압, 또는 경락 맥에 관한 정보 등)를 포함할 수 있다.
사용자의 활동 정보는 걷기를 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 달리기를 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 머물기를 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 잠자기를 나타내는 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 활동 정보는 이동 수단(예를 들어, 승용차, 버스, 기차, 비행기, 또는 배 등)을 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 한 장소에 사용자의 머문 시간을 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 사용자가 자주 방문하는 장소에 관한 정보를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 활동 정보는 사용자가 자주 만나는 사람에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 사용자가 참여한 미팅에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 활동 정보는 사용자가 참여한 모임에 관한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 사용자의 활동 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 사용자의 활동 정보는 상술한 사용자의 헬스 정보의 일부(예를 들어, 운동 시간)를 포함할 수 있다.
외부 디바이스에 의해 수집되는 정보는 서버에 의해 수집되는 정보를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 서버에 의해 수집되는 정보는 사용자의 질문(Question)과 서치 결과를 매핑한 정보를 포함할 수 있다. 서버에 의해 수집되는 정보는 상술한 디바이스에 의해 획득되는 정보(예를 들어, 게임 레벨, 또는 운동 레벨 등)를 포함할 수 있다. 서버에 의해 수집되는 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
본 개시에서 사용자 정보는 사용자의 신체적인 정보를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 정보는 사용자의 정신적인 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자의 사회적 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자의 스케줄 정보를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자의 장래 희망 정보(버켓 리스트, 또는 희망 사항 정보)를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 디바이스에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 포함할 수 있다.
사용자의 신체적인 정보는 얼굴에 관한 정보(예를 들어, 얼굴 형, 눈동자 색깔, 코의 형태, 입의 형태, 눈의 형태, 또는/및 눈썹의 형태 등)를 포함할 수 있다. 사용자의 신체적인 정보는 사용자의 키에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 신체적인 정보는 사용자의 머리 스타일(예를 들어, 짧은 머리, 긴 머리, 곱슬머리, 생머리, 또는 웨이브 등)에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 신체적인 정보는 사용자의 인종 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 신체적인 정보는 사용자의 몸무게 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 사용자의 신체적인 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 사용자의 신체적인 정보는, 예를 들어, 사용자의 성별에 관한 정보, 또는/및 사용자의 나이에 관한 정보를 포함할 수 있다.
사용자의 정신적인 정보는 사용자의 기호에 관한 정보(예를 들어, 음식 기호 정보)를 포함할 수 있다. 사용자의 정신적인 정보는 사용자의 성향에 관한 정보(예를 들어, 북마크 정보, 자주 실행하는 애플리케이션 정보, 애플리케이션 실행 시간 정보, 도서 구매 기록 정보, 비디오 대여 기록 정보, 잡지 구독 정보, 음악 다운로드 정보, 또는/및 물품 구매 내역 정보 등과 같은 정보에 기초한 사용자의 성향 정보)를 포함할 수 있다.
또한, 사용자의 정신적인 정보는 사용자의 선호도에 관한 정보(예를 들어, 웹 사이트 검색 내역 정보, 또는/및 취미 정보 등과 같은 정보에 기초한 선호도 정보)를 포함할 수 있다. 사용자의 정신적인 정보는 사용자의 감정에 관한 정보(예를 들어, 기쁨, 슬픔, 공포, 분노, 놀람, 인사, 또는 혐오를 나타내는 정보)를 포함할 수 있다. 사용자의 정식적인 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자의 정식적인 정보는 상술한 관심사에 관한 정보를 포함할 수 있다.
사용자의 사회적 정보는 사용자의 학력에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 사회적 정보는 사용자의 직장에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 사회적 정보는 사용자의 업무 내용에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 사회적 정보는 사용자의 모임에 관한 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 사용자의 사회적 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
사용자의 스케줄 정보는 스케줄 관리 애플리케이션을 이용하여 사용자에 의해 입력된 정보를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 사용자의 스케줄 정보는 사용자의 과거, 현재, 및 미래에 관한 정보를 포함할 수 있다. 사용자의 스케줄 정보는 시간, 요일, 월, 년, 및 계절중 적어도 하나에 기초한 사용자 정보를 포함할 수 있다.
사용자의 스케줄 정보는 테마 아이템에 기초하여 분류될 수 있다. 테마 아이템은, 예를 들어, 여행, 회사, 공부, 자전거, 회의, 데이트, 영화 관람, 운동, 쇼핑, 병원, 뷰티케어, 식사, 게임, 모임, 등산, 밤활동, 생일, 공연, 또는 출장 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 개시에서 테마 아이템은 이로 제한되지 않는다.
사용자 정보는 사용자의 PIMS(Personal Information Management Software)에 의해 관리되고 있는 사용자 정보의 전부 또는 일부를 포함할 수 있다. 사용자 정보는 사용자의 라이프 로그 정보에 포함된 정보의 전부 또는 일부중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
사용자 정보는 디바이스, 디바이스의 외부 디바이스, 또는 서비스 제공자의 목적(예를 들어, 사용자 맞춤형 서비스 제공)을 좀더 효과적으로 수행하기 위해 사용자 모델링 정보(User Modeling information) 또는 사용자 개인화 정보(User Personal Information) 형태로 표현될 수 있다.
사용자 정보는 2차원 모델 또는 3차원 모델로 표현된 아바타 기반 이미지로 표현될 수 있다. 사용자 정보는 가상의 이미지, 가상 자아 그래픽 아이콘 등으로 표현될 수 있다.
이하 첨부된 도면을 참고하여 본 개시를 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 아바타 기반 이미지에서 수정 가능한 이미지를 나타내는 정보를 표시하는 일 례를 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 디바이스(100)는 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 도 1에 도시된 아바타 기반 이미지는 여행 기간 정보(101), 사용자를 나타내는 아바타(102), 여행 장소에 대한 사진(103), 가방에 대한 그림(104), 여행 장소에 대한 사진(103)이 수정 가능한 이미지라는 것을 나타내는 정보(105), 가방에 대한 그림(104)이 수정 가능한 이미지라는 것을 나타내는 정보(106), 및 여행 기간 정보(101)가 수정 가능한 이미지라는 것을 나타내는 정보(107)를 포함한다.
사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지는 도 1에 도시된 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지는 복수의 여행 준비물에 관한 그림, 사진, 또는 텍스트를 포함할 수 있다. 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지는 여행 기간 정보(101)를 포함하지 않을 수 있다. 사용자의 여행 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지는 아바타(102)가 수정 가능한 이미지라는 것을 나타내는 정보를 더 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 도 1에 도시된 수정 가능한 이미지를 나타내는 정보들(105, 106, 107)을 다른 형태로 표시할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 수정 가능한 이미지의 밝기를 일정한 주기 또는 가변 주기로 변경할 수 있다. 또한, 디바이스(100)는 수정 가능한 이미지를 하이라이트로 표시할 수 있다.
디바이스(100)는 수정 가능한 이미지를 나타내기 위한 정보를 이미지에 따라 다르게 표시할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 여행 장소에 대한 사진(103)을 일정 주기 또는 가변 주기로 밝기를 변경하고, 가방에 대한 그림(104)을 하이라이트 표시하고, 여행 기간 정보(101)를 주기적으로 깜빡일 수 있다.
도 2는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S201에서, 디바이스(100)는 사용자 스케줄 정보에 따라 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 사용자 스케줄 정보는 디바이스(100)에 설치된 스케줄 관리 애플리케이션에 저장된 정보일 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 사용자 스케줄 정보는 디바이스(100)에 연결된 외부 디바이스로부터 수신될 수 있다.
디바이스(100)는 온톨리지(Ontology) 기반 사용자 모델링 정보에 따라 아바타 기반 이미지를 생성할 수 있다. 온톨리지는 단어(word)(또는 개념)와 단어간의 관계(또는 개념간의 관계)를 정형 어휘(formal language)로 서술할 수 있다.
정형 어휘는, 예를 들어, hasHobby, hasSize, isA, cause 등과 같은 어휘를 포함할 수 있으나 본 개시에서 정형 어휘는 이로 제한되지 않는다. hasHobby는 단어간의 관계가 취미라는 것을 나타내는 정형 어휘이다. hasSize는 단어간의 관계가 크기라는 것을 나타내는 정형 어휘이다. isA는 단어간의 포함관계를 나타내는 정형 어휘이다. Cause는 단어간의 인과 관계를 나타내는 정형 어휘이다. 예를 들어, “과로로 인해 휴식이 필요하다”는 것은 Cause를 이용하여 (과로, 휴식)으로 표현될 수 있다.
상술한 사용자 모델링 정보는 디바이스(100)에 연결될 수 있는 외부 디바이스에 의해 생성될 수 있다.
도 3은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 생성한 사용자 스케줄 정보에 대한 사용자 모델링 정보의 예이다.
도 3을 참조하면, 사용자 모델링 정보는 RDF(Resource Description Framework) 언어로 생성된 예이다. 디바이스(100)는 OWL(Ontogogy Web Language), 또는 SWRL(Semantic Web Rule Language)에 의해 사용자 모델링 정보를 생성할 수 있다.
도 3을 참조하면, 사용자 모델링 정보는 서브젝트(subject) 필드, 프레디킷(predicate) 필드, 및 오브젝트 필드를 포함한다. 서브젝트 필드는 사용자 정보의 대상에 관한 필드이다. 도 3을 참조하면, 사용자 정보의 대상은 사용자 1(user_1)이다. 클래스(class)와 리소스(resource)를 이용하여 사용자 1(user_1)이 사람(person)임을 나타내고 있다. 리소스는 클래스를 인스턴스(instance)화 한 것이다.
도 3에 도시된 플레디킷 필드는 서브젝트 필드와 오브젝트 필드에 포함된 단어간의 관계를 나타내는 정형 어휘 필드이다. 도 3을 참조하면, 플레디킷 필드에 포함되는 정형 어휘는 성별에 관한 정형 어휘(성별), 스케줄에 관한 정형 어휘(여행), 준비에 관한 정형 어휘(준비)를 포함한다. 본 개시에서 플레디킷 필드에 포함되는 정형 어휘는 상술한 바로 제한되지 않는다.
디바이스(100)는 성별에 관한 정형 어휘에 의해 오브젝트 필드에 있는 여성을 사용자 1의 성별로 표현할 수 있다. 디바이스(100)는 스케줄에 관한 정형 어휘에 의해 오브젝트 필드에 있는 여행 장소 1 내지 여행 장소 5를 사용자 1의 여행 장소로 표현할 수 있다. 디바이스(100)는 여행 가방에 관한 정형 어휘에 의해 오브젝트 필드에 있는 준비물 1 내지 준비물 4를 사용자 1의 여행 준비물로 표현할 수 있다.
디바이스(100)는 사용자 모델링 정보에 포함된 오브젝트 필드의 오브젝트 정보(도 2에 도시된 여자, 여행 장소 1 ~ 여행 장소 5, 준비물 1 ~ 4)를 이용하여 아바타 기반 이미지를 생성할 수 있다. 오브젝트 필드의 정보는 아바타 기반 이미지를 생성하기 위한 식별 정보로 이용될 수 있다.
아바타 기반 이미지를 생성하기 위하여, 디바이스(100)는 복수의 오브젝트 이미지를 저장할 수 있다. 복수의 오브젝트 이미지는 디바이스(100)와 연결 가능한 외부 디바이스에 저장될 수 있다.
복수의 오브젝트 이미지는 도 3에 도시된 오브젝트 필드에 포함되는 오브젝트 정보의 수에 대응되는 이미지를 포함할 수 있다. 복수의 오브젝트 이미지는 아바타, 사진, 동영상, 그림, 또는/및 캐릭터를 포함할 수 있으나 본 개시에서 복수의 오브젝트 이미지는 이로 제한되지 않는다.
도 4는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 저장되어 있는 복수의 오브젝트 정보와 복수의 오브젝트 이미지간의 관계를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 오브젝트 필드에 포함된 각 오브젝트 정보는 대응되는 오브젝트 이미지를 갖는다. 디바이스(100)는 오브젝트 정보를 식별 정보로 하여 오브젝트 이미지를 디바이스(100)의 메모리로부터 읽을 수 있다. 도 4에 도시된 복수의 오브젝트 정보와 그에 대응되는 오브젝트 이미지가 디바이스(100)에 연결된 외부 디바이스에 저장된 경우에, 디바이스(100)는 오브젝트 정보를 이용하여 외부 디바이스로부터 오브젝트 이미지를 수신할 수 있다.
디바이스(100)는 생성된 오브젝트 이미지를 결합하여 도 1에 도시된 바와 같은 하나의 아바타 기반 이미지를 생성하여 디스플레이 할 수 있다.
한편, 단계 S202에서, 디바이스(100)는 도 1에 도시된 바와 같이 디스플레이되고 있는 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 사용자 입력은 터치 기반 사용자 입력, 사용자의 음성 기반 사용자 입력, 또는 사용자의 제스처 기반 사용자 입력을 포함할 수 있으나, 본 개시에서 사용자 입력은 이로 제한되지 않는다.
도 5a 내지 도 5e는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 수정하는 일 예를 도시한다. 도 5a 내지 도 5e는 여행 준비물을 수정하는 예이다.
도 5a를 참조하면, 가방에 대한 그림(104)이 수정 가능한 이미지라는 것을 나타내는 정보(106)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 5b에 도시된 바와 같이 가방에 넣을 준비물 1 내지 준비물 4(501 ~ 504)에 대한 이미지를 아바타 기반 이미지와 함께 디스플레이 한다. 또한, 디바이스(100)는 수정 버튼(505), 추가 버튼(506), 또는/및 완료 버튼(507)을 디스플레이 할 수 있다.
도 5b에서 수정 버튼(505)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 5c에 도시된 바와 같이 준비물 1 내지 준비물 4(501 ~ 504)의 표시 상태를 변경한다. 이에 따라 사용자는 준비물 1 내지 준비물 4(501 ~ 504)가 수정 가능한 상태임을 알 수 있다.
도 5c에서 준비물 1(501)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 5d에 도시된 바와 같이 준비물 1(501)에 대한 상세 정보를 디스플레이 한다.
도 5d를 참조하면, 준비물 1(501)에 대한 상세 정보는 준비물 1(501)에 인접한 위치에 팝업 창(508)을 디스플레이 하여 제공할 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다. 팝업 창(508)을 통해 제공되는 상세 정보는 준비물 1(501)에 대한 상세한 정보이므로, 사용자는 팝업 창(508)을 통해 제공되는 상세 정보를 보면서, 준비물 1(501)을 삭제하거나 수정할 수 있다. 디바이스(100)는 상세 정보를 팝업 창(508)의 형태가 아니 다른 디스플레이 영역에 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 여행 기간 정보(101)가 디스플레이 되고 있는 영역을 이용하여 상세 정보를 디스플레이 할 수 있다.
상세 정보를 디스플레이 하고 있는 팝업 창(508)을 클릭하면, 디바이스는 보다 상세한 정보를 디스플레이 할 수 있다. 디바이스(100)는 다른 페이지를 이용하여 보다 상세한 정보 제공할 수 있다. 다른 페이지를 이용하여 보다 상세한 정보를 제공할 경우에, 디바이스(100)는 도 5e에 도시된 화면을 보다 상세한 정보를 제공하는 페이지로 전환할 수 있다.
도 6a 내지 도 6e는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다. 도 6a 내지 도 6e는 여행 경로를 수정하는 예이다.
도 6a를 참조하면, 상술한 정보(105)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 6b에 도시된 바와 같이 여행 장소 1 내지 5를 나타내는 이미지(601 ~ 605)와 여행 순서를 나타내는 정보(화살표)를 아바타 기반 이미지와 함께 디스플레이 한다. 이미지(601~ 605)는 텍스트 정보를 포함할 수 있다. 텍스트 정보는 여행지 명을 포함할 수 있다. 이미지(601 ~ 605)는 여행지 심볼, 마크, 아이콘, 또는 대표 이미지에 관한 썸네일을 포함할 수 있다.
도 6b를 참조하면, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지에 포함되어 있는 여행 장소에 관한 사진(103)이 여행 장소 1에 대응되는 것이라는 것을 사용자가 쉽게 알 수 있도록, 여행 장소 1을 나타내는 이미지(601)를 여행 장소 2 내지 5를 나타내는 이미지(602 ~ 605)와 구별되게 표시한다. 예를 들어, 도 6b에서, 디바이스(100)는 여행 장소 1을 나타내는 이미지(601)를 하이라이트로 표시할 수 있다.
디바이스(100)는 수정 버튼(606), 추가 버튼(607), 또는/및 완료 버튼(608)을 아바타 기반 이미지와 함께 디스플레이 할 수 있다. 완료 버튼(608)은 디바이스(100)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 대한 수정 또는/및 추가 동작 완료를 나타내는 사용자 입력을 수신할 수 있는 버튼이다.
도 6b에서 수정 버튼(606)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 6c에 도시된 바와 같이 여행 장소 1 내지 여행 장소 5를 나타내는 이미지(601 ~ 605)의 표시 상태를 변경한다. 이에 따라 사용자는 여행 장소 1 내지 여행 장소 5를 나타내는 이미지(601 ~ 605)가 수정 가능한 상태임을 쉽게 알 수 있다.
도 6d에서 여행 장소 1을 나타내는 이미지(601)를 여행 장소 2를 나타내는 이미지(602)로의 이동을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 6d에 도시된 바와 같이 여행 장소 1에 기초한 여행 장소에 대한 사진(103)을 여행 장소 2에 대응되는 여행 장소에 대한 사진(609)으로 변경하면서, 여행 장소 1 내지 5를 나타내는 이미지(601 ~ 605)의 배열을 도 6e에 도시된 바와 같이 변경한다. 이에 따라, 사용자는 여행 장소 2를 가장 먼저 방문하는 것으로, 여행 경로가 변경된 것을 확인할 수 있다.
도 6e에 도시된 변경된 여행 경로를 확인 한 후, 완료 버튼(608)을 선택함에 따라, 단계 S203에서, 디바이스(100)는 도 6e에 도시된 바와 같이 여행 장소 2 -> 여행 장소 1 -> 여행 장소 3 -> 여행 장소 4 -> 여행 장소 5 순으로 여행 스케줄 정보가 변경되도록, 아바타 기반 이미지에 따라 여행 스케줄 정보를 업데이트 한다.
도 7은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 기초하여 정보를 추가함에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 7를 참조하면, 단계 S701에서, 디바이스(100)는 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 디바이스(100)는 상술한 단계 S201에서와 같이 사용자 스케줄 정보에 따른 아비타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다.
단계 S702에서, 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 입력 창을 디스플레이 한다. 디바이스(100)는 입력 창을 독립된 창으로 디스플레이 할 수 있다.
단계 S703에서, 입력 창을 통해 정보가 수신되면, 디바이스(100)는 수신되는 정보에 대응되는 이미지를 아바타 기반 이미지에 추가한다. 예를 들어 수신되는 정보가 여권이면, 디바이스(100)는 여권에 대응되는 이미지를 아바타 기반 이미지에 추가할 수 있다. 이를 위하여, 디바이스(100)는 수신되는 정보에 대응될 수 있는 이미지를 사전에 저장할 수 있다. 수신되는 정보에 대응될 수 있는 이미지는 디바이스(100)에 연결 가능한 외부 디바이스에 저장될 수 있다. 수신되는 정보에 대응되는 이미지는 각각 검색 키워드 또는 검색 식별 정보가 할당될 수 있다. 디바이스(100)는 상술한 검색 키워드 또는 검색 식별 정보를 이용하여 수신되는 정보에 대응되는 이미지를 검색할 수 있다.
디바이스(100)는 수신되는 정보에 대해 한 글자(또는 하나의 알파벳)단위로 대응될 수 있는 적어도 하나의 후보 이미지(또는 복수 후보 이미지)를 검색하여 제공할 수 있다. 후보 이미지에 대한 선택 신호가 수신되면, 디바이스(100)는 선택된 후보 이미지를 아바타 기반 이미지에 추가할 수 있다.
단계 S704에서, 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 디바이스(100)는 사용자 스케줄 정보를 업데이트 한다.
도 8a 내지 도 8c는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 수정하는 다른 예이다. 도 8a 내지 도 8c는 준비물을 추가하는 예이다.
도 8a에서 추가 버튼(506)에 기초한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 8b에 도시된 바와 같이 입력 창(801)을 디스플레이 한다. 입력 창(801)을 통해 준비물 5에 대한 정보를 입력하고, 입력을 나타내는 버튼(802)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 8c에 도시된 바와 같이 준비물 5에 대응되는 이미지(803)를 아바타 기반 이미지에 추가한다.
디바이스(100)는 추가된 이미지(803)가 다른 이미지들(501 ~ 504)과 구별될 수 있도록 표시할 수 있다. 이에 따라 사용자는 준비물 5에 대응되는 이미지(803)가 추가된 것을 쉽게 알 수 있다.
도 8c에서 완료 버튼(507)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 준비물 5에 대응되는 이미지(803)가 추가된 아바타 기반 이미지에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 한다. 이에 따라 사용자 스케줄 정보에 포함된 A 여행에 준비물 1 ~ 4 (501 ~ 504)는 준비물 1 ~ 5(501 ~ 504, 803)로 변경된다.
도 9는 일부 실시예에 따른 디바이스(100)가 특정 기간의 사용자 스케줄 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 아바타 기반 이미지 수정에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S901에서, 디바이스(100)는 특정 기간의 사용자 스케줄 정보 요청을 나타내는 사용자 입력을 수신한다. 특정 기간은 날짜 정보에 기초하여 설정될 수 있다. 특정 기간은 요일 기반으로 설정될 수 있다. 특정 기간은 주단위로 설정될 수 있다. 특정 기간은 시간을 기잔으로 설정될 수 있다. 본 개시에서 특정 기간은 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S902에서, 평일 및 주말 사용자 스케줄 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 평일 및 주말은 상술한 특정 기간에 포함된 평일 및 주말이 된다. 예를 들어, 특정 기간이 2015년 2월 2일부터 2월 15일까지 인 경우에, 디바이스(100)는 2월 2일부터 2월 6일까지 평일 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지, 2월 7일부터 2월 8일까지 주말 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지, 2월 9일부터 2월 13일까지 평일 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지, 2월 14일부터 2월 15일까지 주말 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 각각 디스플레이 할 수 있다.
복수의 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되고 있을 때, 단계 S903에서 수정을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지를 수정한다.
단계 S904에서, 수정된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 디바이스(100)는 사용자 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
도 10은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 의해 평일 사용자 스케줄 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(1001)와 주말 사용자 스케줄 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(1002)를 함께 디스플레이 하는 예이다.
도 11은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 특정 기간의 사용자 스케줄 정보 요청에 따라 테마 아이템별 사용자 스케줄 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 11을 참조하면, 단계 S1101에서 특정 기간의 사용자 스케줄 정보 요청을 나타내는 사용자 입력을 수신하면, 디바이스(100)는 단계 S1102에서 테마 아이템별 사용자 스케줄 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 테마 아이템은 특정 기간의 사용자 스케줄 정보에 포함되는 테마 아이템을 말한다.
단계 S1103에서, 디바이스(100)는 수정을 나타내는 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정한다. 단계 S1104에서, 디바이스(100)는 수정된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 한다.
도 12a 내지 도 12c는 도 11에서 언급된 특정 기간의 사용자 스케줄 정보에 포함된 테마 아이템별 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이하고, 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정하는 예이다.
도 12a를 참조하면, 디바이스(100)는 2015년 2월 1일부터 2015년 2월 8일까지 테마 아이템별 복수의 아바타 기반 이미지들(1201, 1202, 1203, 1204)을 함께 디스플레이 한다.
도 12a를 참조하여, 복수의 아바타 기반 이미지들(1201, 1202, 1203, 1204)중에서 도 12b에 도시된 바와 같이 하나의 아바타 기반 이미지(1201)를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 12c에 도시된 바와 같이 선택된 아바타 기반 이미지(1201)를 전 화면으로 확대하여 디스플레이 할 수 있다.
도 12c를 참조하면, 아바타 기반 이미지(1201)에 수정 버튼(1202), 추가 버튼(1203), 및/또는 완료 버튼(1204)을 포함할 수 있다. 도 12c에서 수정의 범위는 자전거 타기를 다른 테마 아이템(또는 다른 사용자 액티비티)로 변경하거나 자전거 타기를 취소하는 것을 포함할 수 있으나 본 개시에서 수정의 범위는 상술한 바로 제한되지 않는다. 자전거 타기를 잠자기로 변경할 경우에, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지(1201)를 도 12a에 도시된 아바타 기반 이미지(1204)로 변경할 수 있다.
도 12c에서 추가의 범위는 자전거 타기에 B와의 테이트 테마 아이템을 추가하는 것을 포함할 수 있다. 이와 같이 추가하는 경우에, 디바이스(100)는 B에 관련된 이미지를 아바타 기반 이미지(1201)에 추가할 수 있다. 본 개시에서 추가의 범위는 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 13은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지에 대한 수명을 관리하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S1301에서, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간을 체크한다. 제공 기간은 날짜 기준으로 카운트될 수 있다. 제공 기간은 시간 기준으로 카운트될 수 있다. 제공 기간은 제공 횟수 기간으로 카운트될 수 있다. 본 개시에서 제공 기간에 대한 카운트 기준은 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S1302에서, 디바이스(100)는 제공 기간이 만료된 것으로 판단되면, 해당되는 아바타 기반 이미지를 소멸시킨다. 아바타 기반 이미지를 소멸하는 것은 디바이스(100)에 저장된 아바타 기반 이미지를 삭제하는 것을 말한다. 아바타 기반 이미지는 디바이스(100)에 연결된 외부 디바이스에 저장될 수 있다. 외부 디바이스에 아바타 기반 이미지가 저장된 경우에, 디바이스(100)는 외부 디바이스로 아바타 기반 이미지에 대한 삭제 명령을 전송할 수 있다.
도 14는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 선택된 의료 정보에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S1401에서. 디바이스(100)는 사용자 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 사용자의 헬스 정보는 외부 디바이스로부터 수신될 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다. 사용자의 헬스 정보는 디바이스(100)에 설정된 헬스 애플리케이션을 실행하여 얻을 수 있다.
단계 S1402에서, 디바이스(100)는 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보를 제공한다. 예를 들어, 사용자의 헬스 정보가 사용자가 감기에 걸린 것을 나타낼 경우에, 디바이스(100)는 감기에 관련된 의료 정보를 제공할 수 있다.
단계 S1403에서, 디바이스(100)는 제공되는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 한다.
도 15a 내지 도 15e는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 사용자의 헬스 정보에 따른 의료 정보를 제공하고, 선택된 의료 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 하는 예를 도시한 도면이다.
도 15a에서, 디바이스(100)는 스마트 팔지(1500)로부터 수신되는 사용자의 헬스 정보에 따라 열과 콧물이 나는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다.
의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15b에 도시된 바와 같이 병원 아이템(1511), 약국 아이템(1512), 의약품 아이템(1513), 및 자가 치료 아이템(1514)을 포함하는 메뉴 아이템들을 제공한다. 예를 들어, 도 15a에 도시된 바와 같이 디스플레이 되고 있는 사용자의 헬스 정보에 따른 아비타 기반 이미지를 일정 시간 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15b에 도시된 바와 같은 메뉴 아이템들을 제공할 수 있다. 본 개시에서 제공되는 메뉴 아이템들은 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 15b에서 병원 아이템(1511)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15c에 도시된 바와 같이 병원 아이템(1511)의 서브 아이템들(B 병원(1521), C 병원(1522), D병원(1523))을 제공한다. 예를 들어, 도 15b에서, 병원 아이템(1511)을 일정 시간 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15c에 도시된 바와 같이 병원 아이템(1511)의 서브 아이템들(B 병원(1521), C 병원(1522), D병원(1523))을 제공할 수 있다.
도 15d에서 C 병원(1522)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15e에서 C병원(1522)에 대한 예약 정보를 제공한다. 예를 들어, 도 15d에서 C 병원(1522)을 일정 시간 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 15e에서 C병원(1522)에 대한 예약 정보를 제공할 수 있다.
도 15e에서 제공된 예약 정보를 확인한 후, 예약을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 C병원(1522)에 대한 예약 절차를 수행한다. 예를 들어, 도 15e에서 제공된 예약 정보를 확인한 후, 예약 버튼(1532)을 일정 시간 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 예약 절차를 수행할 수 있다. 예약 절차는 제공된 예약 정보와 사용자 정보에 기초하여 C 병원에 예약 정보를 등록하는 것을 말한다.
예약이 절차가 완료되면, 디바이스(100)는 예약된 정보에 기초하여 사용자 스케줄 정보를 업데이트 한다. 이에 따라 디바이스(100)에 저장된 사용자 스케줄 정보에 C 병원에 대한 예약 정보가 등록될 수 있다.
도 16은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 장래 희망에 관련된 정보중 선택된 정보에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S1601에서, 디바이스(100)는 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 장래 희망 정보는 사용자의 미래의 직업 정보를 나타낼 수 있으나 본 개시에서 장래 희망 정보는 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 장래 희망 정보는 사용자의 버켓 리스트 또는 사용자의 위시 리스트를 포함할 수 있다.
단계 S1602에서, 디바이스(100)는 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력에 따라 장래 희망 정보에 관련된 정보를 제공한다. 예를 들어, 디스플레이 되고 있는 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아비타 기반 이미지를 일정 시간 터치하고, 일 방향으로 드래그하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 장래 희망 정보에 관련된 정보를 제공할 수 있다.
단계 S1603에서, 디바이스(100)는 장래 희망 정보에 관련된 정보중 선택된 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 한다. 예를 들어, 제공된 장래 희망 정보에 관련된 정보중 하나를 일정 시간 터치하고 일 방향으로 드래그하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 사용자 입력이 수신된 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
도 17a 내지 도 17d는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하고, 장래 희망 정보에 관련된 정보 제공을 요청함에 따라 관련된 정보를 제공하고, 사용자에 의해 선택된 정보에 따라 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 17a를 참조하면, 디바이스(100)는 사용자의 장래 희망 정보에 따라 예술 치료사를 나타내는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다.
도 17a에서, 장래 희망 정보에 관련된 정보 제공을 요청하는 사용자 입력(1701)이 수신되면, 디바이스(100)는 도 17b에 도시된 바와 같이 자격 시험 일정 아이템(1711), 인증 센터 아이템(1712), 또는/및 관련 이벤트 아이템(1713)을 장래 희망 정보에 관련된 정보로서 제공한다. 예를 들어, 도 17a에서 디스플레이 되고 있는 이미지에 대해 일정 시간동안 터치하고, 일 방향으로 드래그하는 사용자 입력(1701)이 수신되면, 디바이스(100)는 도 17b에 도시된 바와 같이 장래 희망 정보에 관련된 정보들(자격 시험 일정 아이템(1711), 인증 센터 아이템(1712), 또는/및 관련 이벤트 아이템(1713))을 제공한다.
도 17b에서 관련 이벤트 아이템(1713)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이벤트 1 아이템(1721), 이벤트 2 아이템(1722), 및 이벤트 3 아이템(1723)을 제공한다. 예를 들어, 도 17b에서 관련 이벤트 아이템(1713)에 대해 일정 시간동안 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 관련 이벤트 아이템(1713)의 서브 계층에 등록된 이벤트 1 아이템(1721), 이벤트 2 아이템(1722), 및 이벤트 3 아이템(1723)을 제공할 수 있다.
도 17c에서, 이벤트 2 아이템(1722)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이벤트 2 아이템(1722)에 대한 상세한 정보를 제공한다. 예를 들어, 도 17c에서 이벤트 2 아이템(1722)을 일정 시간동안 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이벤트 2 아이템(1722)에 대한 상세한 정보를 제공할 수 있다.
디바이스(100)는 이벤트 2 아이템(1722)에 대한 상세한 정보를 이벤트 2 아이템(1722)에 인접한 위치에 별도의 창(1724)을 오픈하여 제공할 수 있다. 별도의 창(1724)은 말 주머니 형태를 갖는 팝업 창으로 디스플레이 될 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다.
도 17d에서, 별도의 창(1723)에 포함되어 있는 참여 OK 버튼(1725)을 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이벤트 2 아이템(1722)에 관련된 정보를 이용하여 사용자의 스케줄 정보를 업데이트한다. 예를 들어, 도 17d에서 별도의 창(1723)에 포함되어 있는 참여 OK 버튼(1725)을 일정 시간동안 터치하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이벤트 2 아이템(1722)에 관련된 정보를 이용하여 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다. 이에 따라 사용자의 스케줄 정보에 이벤트 2 아이템(1722)에 관련된 정보가 등록된다.
도 18은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 18의 단계 S1801에서, 디바이스(100)는 디바이스(100)에 대한 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력을 수신하면, 단계 S1802에서 디바이스(100)에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 예를 들어, 단계 S1801에서, 디바이스(100)가 제공하는 메뉴 항목에 포함되어 있는 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보 요청 아이템에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 단계 S1802에서 디바이스(100)는 사용 기간별 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 단계 S1801에서 디바이스(100)의 사용 기간을 특정하는 정보가 수신될 수 있다. 사용 기간을 특정하는 정보는 날짜, 시간, 또는 요일에 기초하여 입력될 수 있다.
도 19a 및 도 19b는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보 요청에 따른 사용자 입력이 수신되면, 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 복수의 아바타 기반 이미지로 제공하는 예이다.
도 19a를 참조하면, 디바이스(100)는 평일(1910)과 주말(1920)에 관한 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 한다.
도 19a의 평일(1910)을 참조하면, 평일(1910)에 디바이스(100)는 1순위로 사용한 앱이 전화 앱이고, 2순위로 사용한 앱이 인터넷 앱임을 알 수 있다. 도 19a의 주말(1920)을 참조하면, 주말(1920)에 디바이스(100)는 1순위로 DTV앱을 사용하고, 2순위로 밴드를 사용하는 것을 알 수 있다.
도 19a에서 평일(1910)에 디바이스(100)에 대한 다음 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력(1911)이 수신되면, 디바이스(100)는 평일(1910)에 디바이스(100)에 대한 사용 히스토리 정보에 기초하여 도 19b에 도시된 바와 같이 평일(1910)에 대한 아바타 기반 이미지를 변경할 수 있다. 도 19b의 평일(1910)을 참조하면, 평일(1910)에 디바이스(100)는 3순위로 카카오톡 앱을 사용하고, 4순위로 카메라 앱을 사용하는 것을 쉽게 알 수 있다.
도 19a 및 도 19b는 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보를 디바이스(100)에 설정된 애플리케이션에 기초한 정보를 제공하고 있으나, 본 개시에서 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 20은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 하고, 사용자 입력에 따라 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지가 수정되면, 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
단계 S2001에서, 디바이스(100)는 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지를 디스플레이한다. 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보는 디바이스(100)에 연결된 소셜 미디어 서버로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 페이스북에 등록된 사용자 정보는 디바이스(100)에 연결된 페이스북 서버로부터 수신될 수 있다.
소셜 미디어에 등록된 사용자 정보는 디바이스(100)의 요청에 의해 소셜 미디어 서버로부터 제공될 수 있으나, 디바이스(100)가 소셜 미디어 서버에 연결되면, 소셜 미디어 서버로부터 자동적으로 제공될 수 있다. 본 개시에서 디바이스(100)가 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 수신하는 방법은 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S2002에서, 디바이스(100)는 이미지 수정을 요청하는 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정한다. 단계 S2002에서 아바타 기반 이미지를 수정하는 방법은 상술한 도 2의 단계 S202에서 설명한 바와 같은 방식으로 수행될 수 있다.
단계 S2003에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지를 텍스트 정보로 변환하고, 텍스트 정보를 소셜 미디어 서버로 전송하면서, 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 대한 업데이트를 요청할 수 있다. 이에 따라 소셜 미디어 서버는 등록된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 사용자 정보에 대한 업데이트가 완료되면, 소셜 미디어 서버는 디바이스(100)로 업데이트 완료 메시지를 전송할 수 있다. 본 개시에서 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 하는 방식은 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 21은 일부 실시 예들에 따른 디바이스(100)를 포함하는 사용자 정보 관리 시스템(2100)의 블록도이다.
도 21를 참조하면, 시스템(2100)은 디바이스(100), 네트워크(2110), 및 외부 디바이스(2120)를 포함한다.
디바이스(100)는, 예를 들어, 휴대 가능한 디바이스(Portable Device), 웨어러블 디바이스(Wearable Device), 홈 인터넷 어플라이언스(Home Internet Appliance), 또는 모바일 디바이스(Mobile Device)를 포함할 수 있으나 본 개시에서 디바이스(100)는 상술한 바로 제한되지 않는다.
휴대 가능한 디바이스는 스마트 폰(Smart Phone), 노트북(Notebook), 스마트 보드(Smart Board), 태블릿(Tablet) PC(Personal Computer), 핸드헬드(handheld) 디바이스, 핸드헬드 컴퓨터, 미디어 플레이어, 전자북 디바이스, 또는 PDA(Personal Digital Assistant) 등과 같은 디바이스를 포함할 수 있으나 본 개시에서 휴대 가능한 디바이스는 상술한 바로 제한되지 않는다.
웨어러블 디바이스는 스마트 안경, 스마트 시계, 스마트 밴드(예를 들어, 스마트 허리 밴드 및 스마트 헤어 밴드 등), 스마트 클립, 각종 스마트 장신구(예를 들어, 스마트 반지, 스마트 팔지, 스마트 발지. 스마트 헤어 핀, 및 스마트 목거리 등), 각종 스마트 신체 보호대(예를 들어, 스마트 무릎 보호대, 및 스마트 팔꿈치 보호대). 스마트 신발, 스마트 장갑, 스마트 의류, 스마트 모자, 장애인용 스마트 의족, 또는 장애인용 스마트 의수 등과 같은 디바이스를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
홈 인터넷 어플라이언스는 스마트 TV, PC(Personal Computer), 데스크탑(Desktop) PC(Personal Computer), 스마트 냉장고, 스마트 세탁기, 스마트 조명, 스마트 청소기, 스마트 헬스 기기, 스마트 오븐, 스마트 식기 세척기, 멀티미디어 콘솔(consol), 게임 콘솔, 또는 스마트 정수기 등과 같이 M2M(Machine to Machine) 또는 IoT(Internet of Things)를 이루는 홈 디바이스를 포함할 수 있으나 본 개시에서 홈 인터넷 어플라이언스는 상술한 바로 제한되지 않는다.
모바일 디바이스는 M2M(achine to Machine) 또는 IoT(Internet of Things)를 이루는 자동차와 같은 디바이스를 포함할 수 있으나 본 개시에서 모바일 디바이스는 상술한 바로 제한되지 않는다.
네트워크(2110)는, 예를 들어, 인트라넷, 인터네트워크, 인터넷, PAN(Personal Area Network)(예를 들어, 블루투스, 홈RF(HomeRF) 등 근거리 무선 통신), CAN(Campus Area Network), LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), 또는 게임 네트워크 등과 같은 네트워크를 포함할 수 있으나 본 개시에서 네트워크(2110)는 상술한 바로 제한되지 않는다.
네트워크(2110)는 유선 전송 매체와 무선 전송 매체중 적어도 하나의 전송 매체를 이용할 수 있다. 유선 전송 매체는, 예를 들어, 동축 케이블(Coaxial), 연선(twisted pair) 케이블, 또는/및 광섬유(Fiber-optic) 등중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 본 개시에서 유선 전송 매체는 상술한 바로 제한되지 않는다. 무선 전송 매체는, 예를 들어, 라디오파(Radio Frequency Wave), 지상 마이크로파(Terrestrial Microwave), 위성 마이크로파(Satellite Microwave), 또는/및 적외선(Infrared) 등중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 본 개시에서 무선 전송 매체는 상술한 바로 제한되지 않는다.
네트워크(2110)의 접속 형태는 성형, 그물형, 트리형, 버스형, 또는 링형중 어느 하나의 형태로 구성될 수 있으나 네트워크(2110)의 접속 형태는 상술한 바로 제한되지 않는다.
네트워크(2110)는 LAN(Local Area Network) 카드, 허브(Hub), 스위치(Switch), 브리지(Bridge), 게이트웨이(Gateway), 중계기(Repeater), 또는 라우터(Rounter) 등과 같은 네트워크 접속 장치중 적어도 하나를 이용할 수 있으나 본 개시에서 네트워크 접속 장치는 상술한 바로 제한되지 않는다.
외부 디바이스(2120)는 디바이스(100)의 외부에서 디바이스(100)와 연결 가능한 디바이스를 말한다. 외부 디바이스(2120)는 사용자의 클라우드 서버, 사용자의 정보 관리 서버, QA(Question and Answer) 서버, 서비스 제공 서버(예를 들어, 게임 서버, 또는 애플리케이션 서버 등), 또는 소셜 미디어 서버를 포함할 수 있으나 본 개시에서 외부 디바이스(2120)는 상술한 바로 제한되지 않는다.
외부 디바이스(2120)는 서버, 의료기기, 컴퓨팅 디바이스, 앱세서리, 웨어러블 디바이스, IoT 센서, 또는 IoT 디바이스를 포함할 수 있다. 외부 디바이스(2110)는 디바이스(100)와 동일한 디바이스일 수 있다. 외부 디바이스(2110)의 사용자는 디바이스(100)의 사용자와 동일할 수 있다. 외부 디바이스(2110)의 사용자는 디바이스(100)의 사용자와 다를 수 있다.
의료기기는 사용자의 건강 정보를 센싱(또는 측정)하는 기능과 통신 기능을 포함할 수 있다. 의료기기는 가정용 의료기기(예를 들어, 체온 측정기, 혈압 측정기, 콜레스테롤 측정기, 혈당 측정기, 요산 측정기, 및 안마기 등과 같은 적어도 하나의 기기), 병원용 의료기기(예를 들어, 초음파 기기, 체지방 측정기, 청진기, 및 심전도 측정기 등과 같은 적어도 하나의 기기), 또는 재활용 의료기기(예를 들어, 보행 밸트, 이동 밸트, 무릅 보호대, 파라핀 욕조 등과 같은 적어도 하나의 기기) 등과 같은 의료 기기를 포함할 수 있으나 의료기기는 상술한 바로 제한되지 않는다.
앱세서리는 디바이스(100)에 설치된 애플리케이션을 이용하여 제어되는 디바이스이다. 앱세서리는, 예를 들어, 스마트 전구, 스마트 프린터, 스마트 무선 혈압 측정기, 스마트 녹음기, 스마트 위치 추적기, 스마트 마이크, 스마트 온도 조절 장치, 스마트 알람 기기, 또는 스마트 장난감 등과 같은 적어도 하나의 디바이스를 포함한다.
디바이스(100)는 일부 실시예에 따른 사용자 정보 관리 방법을 수행할 수 있다. 디바이스(100)는 디바이스(100)에 저장된 사용자 정보 또는/및 네트워크(2110)를 통해 연결된 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보를 관리할 수 있다. 디바이스(100)에 저장된 사용자 정보는 외부 디바이스(2120)로부터 수신되어 저장될 수 있다. 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보는 디바이스(100)로부터 수신되어 저장될 수 있다. 디바이스(100)에 저장된 사용자 정보는 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보와 동일할 수 있다. 디바이스(100)에 저장된 사용자 정보는 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보와 다를 수 있다. 디바이스(100)에 저장된 사용자 정보의 일부는 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보와 동일할 수 있다.
디바이스(100)는 일부 실시 예에 따른 사용자 정보 관리 방법을 이용하여 수정한 사용자 정보를 이용하여 디바이스(100) 또는 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 디바이스(100)는 저장된 사용자 정보를 외부 디바이스(2120)로 전송하고, 외부 디바이스(2120)에서 사용자 정보를 관리하도록 요청할 수 있다.
도 22는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 의해 수행되는 사용자 정보 관리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다. 도 23a 내지 도 23f는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자 정보에 기초하여 디스플레이 하는 아바타 기반 이미지들을 설명하기 위한 도면이다.
도 22를 참조하면, 단계 S2201에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 예를 들어, 디바이스(100)는 도 23a의 사용자 정보(2300)에 기초하여 아바타 기반 이미지(2310)를 생성하여 디스플레이 할 수 있다. 아바타 기반 이미지(2310)는 디바이스(100)의 사용자를 상징하는 이미지라고 말할 수 있다. 아바타 기반 이미지(2310)는 2차원 모델 또는 3차원 모델로 표현된 아바타, 사이버 캐릭터, 사용자의 가상의 이미지, 사용자의 가상 자아 그래픽 아이콘, 또는 사용자의 아이콘 등으로 표현될 수 있다. 본 개시에서 아바타 기반 이미지(2310)를 표현하는 방식은 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S2201에서, 디바이스(100)는 도 23b 내지 도 23f에 도시된 바와 같이 사용자 정보에 기초한 복수의 아바타를 디스플레이 할 수 있다.
도 23b를 참조하면, 디바이스(100)는 현재의 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2340, 이하 현재 이미지라고 약함)와 미래의 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2341, 이하 미래 이미지라고 약함)를 함께 디스플레이한다.
현재 이미지(2340)는 미래 이미지(2341)와 헤어 스타일이 다르다. 이는 현재의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보(예를 들어, 사용자의 헤어스타일은 컷트이다)와 미래의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보(예를 들어, 사용자의 헤어스타일은 웨이브이다)가 다르다는 것을 나타낸다.
현재의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보는 사진 정보에 기초할 수 있으나 본 개시는 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 현재의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보는 사용자에 의해 입력될 수 있다. 미래의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보는 사용자의 헤어샵 예약 정보에 기초할 수 있으나 본 개시는 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 미래의 사용자 정보에 포함된 헤어 스타일 정보는 사용자에 의해 입력될 수 있다.
디바이스(100)는 사용자 정보를 일단위, 몇일 단위, 주단위, 월단위, 또는 연 단위로 나누어 현재 이미지(2340)와 미래 이미지(2341)를 디스플레이 할 수 있다.
예를 들어, 일 단위인 경우에, 디바이스(100)는 오늘 사용자 정보(예를 들어, 사용자의 오늘 스케줄 정보)에 기초하여 현재 이미지(2340)를 생성하여 디스플레이 하고, 내일 사용자 정보(예를 들어, 사용자의 내일 스케줄 정보)에 기초하여 미래 이미지(2341)를 생성하여 디스플레이 할 수 있다.
예를 들어, 주 단위인 경우에, 디바이스(100)는 현재 시점을 기준으로 과거 일주일 동안의 사용자 정보에 기초하여 현재 이미지(2340)를 생성하여 디스플레이 하고, 내일 시점을 기준으로 미래 일주일 동안의 사용자 정보에 기초하여 미래 이미지(2341)를 생성하여 디스플레이 할 수 있다.
디바이스(100)에 디스플레이 되는 현재 이미지(2340)와 미래 이미지(2341)는 동일할 수 있다. 이는 현재의 사용자 정보와 미래의 사용자 정보가 동일한 것을 나타낸다.
디바이스(100)는 현재 이미지(2340)와 미래 이미지(2341)를 상술한 단위로 생성하지 않을 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 사용자 정보에 포함되어 있는 현재 직업에 관한 정보(예를 들어, 학생)와 장래 희망에 관한 정보(예를 들어, 경찰관)에 기초하여 현재 이미지(2340, 예를 들어 학생복을 입은 아바타 기반 이미지)와 미래 이미지(2341, 예를 들어 경찰복을 입을 아바타 기반 이미지)를 생성할 수 있다.
또한, 디바이스(100)는 사용자 정보에 포함된 사용자의 버킷 리스트 또는 위시 리스트에 기초하여 미래 이미지(2341)를 생성하고, 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 버킷 리스트에 10개의 항목이 포함되는 경우에, 미래 이미지(2341)는 서로 다른 10개의 항목에 따른 아바타 기반의 이미지를 생성하고, 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 상술한 서로 다른 10개의 항목에 따른 아바타 기반의 이미지를 생성하여 디스플레이 할 경우에, 디바이스(2341)는 미래 이미지(2341)가 디스플레이 되고 있는 영역을 분할하여 동시에 디스플레이 하거나 10 페이지로 나누어 디스플레이 할 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다.
도 23c는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 과거의 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지(2342, 이하 과거 이미지라고 약함), 현재 이미지(2340), 및 미래 이미지(2341)를 동시에 디스플레이 하는 예이다.
도 23c를 참조하면, 디바이스(100)는 서로 다른 헤어 스타일을 갖는 과거 이미지(2342), 현재 이미지(2340), 및 미래 이미지(2341)를 동시에 디스플레이 한다. 이는 과거의 사용자 정보, 현재의 사용자 정보, 및 미래의 사용자 정보에 각각 포함되어 있는 사용자의 헤어 스타일 정보가 다른 것을 의미한다.
디바이스(100)는 도 23b에서와 같이 일단위, 몇 일단위, 주 단위, 월 단위, 또는 년 단위 사용자 정보에 기초하여 과거 이미지(2341), 현재 이미지(2340), 및 미래 이미지(2341)를 동시에 생성하고, 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 현재 시점과 현재 시점 이전의 일주일 동안의 사용자 정보에 기초하여 현재 이미지(2340)를 생성하고, 현재 시점 이후의 일주일 동안의 사용자 정보에 기초하여 미래 이미지(2341)를 생성하고, 현재 이미지(2340)를 제공하기 위해 사용된 사용자 정보를 기준으로 이전 일주일 동안의 사용자 정보에 기초하여 과거 이미지(2342)를 생성할 수 있다.
도 23d는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 오전의 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2343, 이하 오전 이미지라고 약함)와 오후의 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2344, 이하 오후 이미지라고 약함)를 동시에 디스플레이 하는 예이다. 디바이스(100)는 오전 이미지(2343)와 오후 이미지(2344)를 일단위, 몇 일단위, 주단위, 월 단위, 또는 년 단위중 하나에 기초하여 생성할 수 있으나 본 개시에서 오전 이미지(2343)와 오후 이미지(2344)의 생성 단위는 이로 제한되지 않는다.
도 23d를 참조하면, 오전 이미지(2343)는 사용자 정보에 “오전에 출근한다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다. 오후 이미지(2344)는 사용자 정보에 “퇴근 후에 바이올린 레슨을 받는다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다.
도 23e는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 평일에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2345, 이하 평일 이미지라고 약함)와 주말에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2346, 이하 주말 이미지라고 약함)를 동시에 디스플레이 하는 예이다.
도 23e를 참조하면, 디바이스(100)는 월요일부터 금요일까지 사용자 정보에 기초하여 평일 이미지(2345)를 생성한다. 또한, 디바이스(100)는 토요일 및 일요일에 사용자 정보에 기초하여 주말 이미지(2346)를 생성할 수 있다. 디바이스(100)는 1주 단위, 몇 주단위, 월단위, 1년 단위, 또는 몇 년 단위중 하나에 기초하여 평일 이미지(2345)와 주말 이미지(2346)를 생성할 수 있으나 본 개시에서 평일 이미지(2345)와 주말 이미지(2346)의 제공 단위는 상술한 바로 제한되지 않는다.
평일 이미지(2345)는 사용자 정보에 ”월요일부터 금요일까지 출근한다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다. 주말 이미지(2346)는 사용자 정보에 “주말에는 조깅한다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다. 본 개시에서 디바이스(100)에 디스플레이 되는 평일 이미지(2345)와 주말 이미지(2346)는 도 23d에 도시된 바로 제한되지 않는다.
도 23f는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 봄에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2347, 이하 봄 이미지라고 약함), 여름에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2348, 이하 여름 이미지라고 약함), 가을에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2349, 이하 가을 이미지라고 약함), 및 겨울에 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지(2350)를 동시에 디스플레이 하는 예이다.
디바이스(100)는, 예를 들어, 3월부터 5월까지 사용자 정보에 기초하여 봄 이미지(2347)를 생성할 수 있다. 디바이스(100)는, 예를 들어, 6월부터 8월까지 사용자 정보에 기초하여 여름 이미지(2348)를 생성할 수 있다. 디바이스(100)는, 예를 들어, 9월부터 11월까지 사용자 정보에 기초하여 가을 이미지(2349)를 생성할 수 있다. 디바이스(100)는 12월부터 2월까지 사용자 정보에 기초하여 겨울 이미지(2350)를 생성할 수 있다.
봄 이미지(2347)와 가을 이미지(2349)는 사용자 정보에 “자전거로 출근한다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다. 여름 이미지(2348)와 겨울 이미지(2350)는 사용자 정보에 “자동자로 출근한다”는 정보가 포함되어 있는 것을 나타낸다. 디바이스(100)는 사용자 정보에 따라 서로 다른 봄 이미지(2347), 여름 이미지(2348), 가을 이미지(2349), 및 겨울 이미지(2350)를 생성하고, 디스플레이 할 수 있다.
디바이스(100)는 봄 이미지(2347), 여름 이미지(2348), 가을 이미지(2349), 및 겨울 이미지(2350)를 월별 이미지 또는 몇 개월 단위 이미지로 생성하고, 디스플레이 할 수 있다.
디바이스(100)는 사용자 정보에 따라 도 23a 내지 도 23f에 도시된 이미지들(2310, 2340, 2341, 2342, 2343, 2344, 2345, 2346)에 더 다양한 오브젝트를 포함시켜 생성하고, 디스플레이 할 수 있다.
상술한 일부 실시 예들에서 언급되고 있는 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 생성하고, 디스플레이 하는 것은 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 제공하는 것을 말한다.
이하 설명의 편의를 위해, 디바이스(100)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 도 23a에 도시된 이미지(2310)로 언급한다. 그러나, 본 개시에서 아바타 기반 이미지는 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 디바이스(100)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지(2310)는 사용자 정보에 따라 도 23b 내지 도 23f에 도시된 아바타 기반 이미지들(2340, 2341, 2342, 2343, 2344, 2345, 2346)중 하나가 될 수 있다. 또한, 디바이스(100)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지(2310)는 사용자 정보에 따라 도 23a 내지 도 23f에 도시된 아바타 기반 이미지들(2340, 2341, 2342, 2343, 2344, 2345, 2346)중 하나에 적어도 하나의 오브젝트가 추가된 이미지가 될 수 있다.
디바이스(100)는 정적인 이미지 및 동적인 이미지중 적어도 하나의 이미지로 아바타 기반 이미지(2310)를 표현할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 동적인 이미지로 아바타 기반 이미지(2310)를 표현한 후, 제 1 시간이 경과하면, 정적인 이미지로 아바타 기반 이미지(2310)를 표현할 수 있다. 디바이스(100)는 정적인 이미지로 아바타 기반 이미지(2310)를 표현한 후, 제 2 시간이 경과하면, 동적인 이미지로 아바타 기반 이미지(2310)를 표현할 수 있다. 제 1 시간과 제 2 시간은 사전에 설정될 수 있다. 제 1 시간과 제 2 시간은 동일한 시간일 수 있으나 서로 다른 시간일 수 있다.
도 23a를 참조하면, 사용자 정보(2300)는 사용자의 취미에 관한 정보(2301), 사용자의 이름(2302), 및 사용자의 성별에 관한 정보(2303)를 포함한다. 본 개시에서 사용자 정보(2300)는 도 23a에 도시된 바로 제한되지 않는다.
예를 들어, 사용자 정보(2300)는 명세서 서두에서 언급된 사용자 정보중 적어도 하나를 더 포함할 수 있다. 사용자 정보(2300)는 도 23a에 도시된 것보다 더 적은 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자 정보(2300)는 사용자의 취미에 관한 정보(2301) 및 사용자의 이름(2302)으로 구성될 수 있다.
아바타 기반 이미지(2310)를 생성하기 위하여, 디바이스(100)는 사용자 정보(2300)에 관한 사용자 모델링 정보(2400)를 생성할 수 있다. 사용자 모델링 정보(2400)는 사용자 모델링 정보 테이블이라 말할 수 있다.
디바이스(100)는 온톨로지(ontology) 기반으로 사용자 정보(2300)에 대한 사용자 모델링 정보(2400)를 생성할 수 있다. 사용자 정보(2300)에 대한 사용자 모델링 정보(2400)를 생성하는 방식은 온톨리지 기반으로 제한되지 않는다.
도 24a는 사용자 정보(2300)에 대한 사용자 모델링 정보(2400)의 예로서 온톨리지 기반이다. 온톨로지는 상술한 도 3에서 설명한 바와 같다.
도 24a를 참조하면, 사용자 모델링 정보(2400)는 서브젝트(subject) 필드(2401), 프레디킷(predicate) 필드(2402), 및 오브젝트(object) 필드(2403)를 포함한다.
도 24a에 도시된 서브젝트 필드(2401)는 사용자 정보(2300)의 대상에 관한 필드이다. 도 24a를 참조하면, 사용자 정보(2300)의 대상은 사용자 1(user_1)이다. 도 24a는 클래스(class)(2404)와 리소스(resource)(2405)를 이용하여 사용자 1(user_1)이 사람(person)임을 나타내고 있다. 리소스(2405)는 클래스(2404)를 인스턴스(instance)화 한 것이다.
도 24a에 도시된 프레디킷 필드(2402)는 서브젝트 필드(2401)와 오브젝트 필드(2403)에 포함된 단어간의 관계를 나타내는 정형 어휘를 나타내는 필드이다. 따라서 도 24a에 도시된 프레디킷 필드(2402)는 이름에 관한 정형 어휘(Name), 성별에 관한 정형 어휘(Gender), 및 취미에 관한 정형 어휘(hasHobby)를 포함한다.
이름에 관한 정형 어휘(Name)에 의해 오브젝트 필드(2403)에 포함되어 있는 “A”를 “사용자 1”의 이름으로 표현할 수 있다. 성별에 관한 정형 어휘(Gender)에 의해 오브젝트 필드(2403)에 있는 “여성”을 “사용자 1”의 성별로 표현할 수 있다. 취미에 관한 정형 어휘(hasHobby)에 의해 오브젝트 필드(2403)에 있는 “바이롤린”을 “사용자 1”의 취미로 표현할 수 있다. 도 24a에 도시된 오브젝트 필드(2403)에 포함된 정보는 프레디킷 필드(2402)에 포함된 정형 어휘에 대응되는 사용자 1의 사용자 정보이다.
도 24a의 사용자 모델링 정보(2400)는 RDF(Resource Description Framework) 언어로 생성한 예이다. 그러나 디바이스(100)는 OWL(Ontogogy Web Language), 및 SWRL(Semantic Web Rule Language) 등과 같은 언어로 사용자 정보(2300)에 대한 온톨리지 기반의 사용자 모델링 정보를 생성할 수 있다.
도 24b는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 디스플레이 될 수 있는 아바타 기반 이미지(2310)에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈에 관한 예이다. 도 24b는 도 24a에 도시된 사용자 모델링 정보(2400)에 포함된 바이올린에 대한 예이다.
도 24b를 참조하면, 디바이스(100)는 오브젝트에 부여된 가중치(possible weight value)에 따라 오브젝트의 디스플레이 사이즈를 결정할 수 있다. 도 24b에 도시된 바와 같이, 디바이스(100)는 오브젝트 필드(2403)에 포함된 바이올린에 부여된 가중치에 따라 아바타 기반 이미지(2310)에 포함될 바이올린의 디스플레이 사이즈를 결정할 수 있다. 가중치는 사용자 정보에 따라 결정될 수 있다. 가중치에 따른 디스플레이 사이즈는 사전에 설정될 수 있다.
도 24b를 참조하면, 가중치 범위는 0 ~ 1이다. 가중치가 0.3인 경우는 가중치가 1인 경우보다 바이올린에 대한 사용자의 관심도가 떨어지는 것을 나타낸다. 예를 들어, 디바이스(100)의 사용자 정보에 기초하여 사용자의 취미는 바이올린이고, 격일로 바이올린을 1시간씩 연주하는 것으로 판단되면, 디바이스(100)는 바이올린에 대한 가중치를 0.5로 할당할 수 있다. 또한, 디바이스(100)의 사용자 정보에 기초하여 사용자의 취미는 바이올린이고, 매일 1시간씩 연주하는 것으로 판단되면, 디바이스(100)는 바이올린에 대한 가중치를 1로 할당할 수 있다.
바이올린에 대한 가중치가 0.5인 경우에, 디바이스(100)는 바이올린의 디스플레이 사이즈를 (50×50) 픽셀로 결정한다. 이에 따라 디바이스(100)는 (50×50) 픽셀의 바이올린 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지(2310)를 생성할 수 있다.
또한, 바이올린에 대한 가중치가 1인 경우에, 디바이스(100)는 바이올린의 디스플레이 사이즈를 (100×100) 픽셀로 결정한다. 이에 따라 디바이스(100)는 (100×100) 픽셀의 바이올린 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지(2310)를 생성할 수 있다.
도 24c는 일부 실시 예에 따른 아바타 기반 이미지(2310)에 포함되는 오브젝트의 디스플레이 사이즈를 설명하는 도면이다. 도 24c는 도 24a에 도시된 사용자 모델링 정보(2400)에 포함된 여자에 대한 예이다.
도 24c를 참조하면, 디바이스(100)는 체중(weight)과 키(height)에 따라 아바타 기반 이미지(2310)에 포함될 아바타(2311)의 디스플레이 사이즈를 결정할 수 있다. 체중과 키는 사용자 모델링 정보(2400)의 오브젝트 필드(2403)에 포함된 여자의 체중과 키이다. 여자의 체중 및 키는 사용자 정보에 포함된 정보이다. 디바이스(100)는 사전에 설정된 복수의 디스플레이 사이즈중 하나를 선택할 수 있다.
도 24c를 참조하면, 디바이스(100)는 체중에 대한 기준치를 50kg으로 하고, 키에 대한 기준치를 170cm로 하고 있다. 그러나, 본 개시에서 기준치들은 상술한 바로 제한되지 않는다. 사용자 정보에 포함되는 사용자의 체중이 “(키-100)×0.9+5 > 체중”조건을 만족하면, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지(2310)에 포함되는 여자 아바타(2311)를 비만 이미지로 디스플레이 할 수 있다.
또한, 사용자의 체중이 “(키-100)×0.9 < 체중”조건을 만족하면, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지(2310)에 포함된 여자 아바타(2311)를 마른 이미지로 디스플레이 할 수 있다. 사용자의 체중이 “기타” 조건을 만족하면, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지(2310)에 포함되는 여자 아바타(2311)를 보통 이미지로 디스플레이 할 수 있다.
도 25는 일부 실시 예에 따른 오브젝트 이미지와 오브젝트 식별 정보간 매핑 정보(2500)의 예를 도시한다. 도 25를 참조하면, 디바이스(100)는 매핑 정보(2500)와 도 24에 도시된 사용자 모델링 정보(2400)를 이용하여 아바타 기반 이미지(2310)를 생성할 수 있다. 도 25에 도시된 오브젝트 이미지는 도 24b 및 도 24c에서 언급된 바와 같이 사용자 정보에 포함되는 정보에 기초하여 디스플레이 사이즈가 조정되거나 변경될 수 있다.
매핑 정보(2500)는 본 개시의 서두에서 언급된 사용자 정보들 모두 또는 일부를 고려하여 구성될 수 있다. 매핑 정보(2500)는 매핑 정보 테이블이라고 말할 수 있다.
본 개시에서 매핑 정보(2500)는 도 25에 도시된 바와 다르게 설정될 수 있다. 예를 들어, 매핑 정보(2500)는 도 25에 도시된 바와 같이 정지영상의 오브젝트 이미지를 제공하도록 구성될 수 있으나 동영상의 오브젝트 이미지를 제공하도록 구성될 수 있다. 매핑 정보는 디바이스(100)에 저장될 수 있으나 외부 디바이스(2120)에 저장될 수 있다.
바이올린이나 기타에 대응되는 이미지는 바이올린을 연주하는 표준 이미지나 기타를 연주하는 표준 이미지를 포함할 수 있다. 표준 이미지 역시 정지 영상 형태 또는 동영상 형태로 제공될 수 있다. 표준 이미지는 악기와 악기를 연주하는 아바타 이미지를 포함할 수 있다.
매핑 정보(2500)에 표준 이미지가 저장된 경우에, 디바이스(100)는 악기를 연주하는 아바타를 사용자의 아바타로 변경할 수 있다. 디바이스(100)는 악기를 연주하는 아바타를 디스플레이 하는데 필요한 특징점에 관한 위치 정보와 사용자의 아바타를 디스플레이 하는데 필요한 특징점에 관한 위치 정보를 매핑시켜 악기를 연주하는 아바타를 사용자의 아바타로 변경할 수 있다. 특징점에 관한 위치 정보는 아바타가 2차원 이미지인 경우에, (x,y) 좌표 값으로 표현될 수 있다. 특징점에 관한 위치 정보는 아바타가 3차원 이미지인 경우에, (x, y, z) 좌표 값으로 표현될 수 있다.
도 26은 일부 실시 예에 따른 사용자 모델링 정보(2400)와 매핑 정보(2500)를 이용하여 아바타 기반 이미지(2310)를 생성하는 과정을 설명하는 도면이다.
도 26을 참조하면, 디바이스(100)는 사용자 정보(2300)의 오브젝트 필드(2303)에 포함된 정보(A, 여자(Woman), 바이올린(Violin)을 검출한다. 디바이스(100)는 검출된 정보에 할당된 오브젝트 식별 정보(예를 들어, 여자의 경우에 “0000 0010”, 바이올린의 경우에 “0000 0011”)를 이용하여 매핑 정보(2500)로부터 대응되는 오브젝트 이미지들(2610, 2620)을 각각 검출한다. 디바이스(100)는 검출된 오브젝트 이미지들(2610, 2620)을 결합한다.
오브젝트 이미지들(2610, 2620)을 결합할 때, 디바이스(100)는 각 오브젝트 이미지들(2610, 2620)을 렌더링하기 위해 사용되는 좌표 값(2차원 좌표 값 또는 3차원 좌표 값)과 사전에 설정된 결합 조건 정보를 이용할 수 있다.
각 오브젝트 이미지별 좌표 값은 매핑 정보(2500)에 포함된 오브젝트 식별 정보를 이용하여 검출될 수 있는 테이블로 구성될 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 “0000 0010”를 이용하여 좌표 값 테이블로부터 오브젝트 이미지(2610)를 렌더링할 때 사용되는 좌표 값을 검출할 수 있다. 좌표 값 테이블은 각 오브젝트 이미지를 디스플레이 하기 위해 필요한 특징점의 위치 정보를 포함할 수 있다. 좌표 값 테이블은 디바이스(100) 또는/및 외부 디바이스(2120)에 저장될 수 있다.
좌표 값 테이블은 오브젝트 이미지의 골격 데이터 테이블일 수 있다. 예를 들어, 오브젝트 이미지가 이미지(2610)와 같이 아바타인 경우에, 골격 데이터 테이블은 아바타의 윤곽을 나타낸다. 예를 들어, 아바타의 골격 데이터는 얼굴, 머리, 목, 어깨, 가슴, 허리, 엉덩이, 팔의 길이, 팔의 두께, 다리의 길이, 다리의 두께, 오른손, 및/또는 왼손 등에 관한 정보를 포함할 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다.
예를 들어, 오브젝트 이미지가 이미지(2620)와 같이 바이올린인 경우에, 골격 데이터 테이블은 바이올린의 윤곽을 나타낸다. 예를 들어, 바이롤린의 골격 데이터는 스크롤(Scroll), 줄감개, 줄감개집, 너트, 넥(neck), 지판, 현, 울림판, 퍼플링, 옆판, 허리, 브지지, 1자 구멍, 줄걸이판, 턱받침, 및/또는 버튼 등에 관한 정보를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
결합 조건 정보는 오브젝트 이미지간에 결합될 위치 정보를 포함할 수 있다. 결합 조건 정보는 결합될 오브젝트 이미지들의 식별 정보를 이용하여 검출될 수 있는 테이블로 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 26과 같이 오브젝트 이미지들(2610, 2620)을 결합할 경우에, 디바이스(100)는 오브젝트 이미지들(2610, 2620)의 식별 정보인 “0000 0010”, “0000, 0011”를 이용하여 결합 조건 정보 테이블로부터 이미지들(2610, 2620)간의 결합 조건 정보를 검출할 수 있다.
결합 조건 정보가, 예를 들어, 오브젝트 이미지(2610)의 오른손에 바이올린 활을 들고, 왼 손에 바이올린의 넥을 든다”를 나타내는 위치 정보를 포함할 경우에, 디바이스(100)는 오브젝트 이미지(2610)와 오브젝트 이미지(2620)를 이미지(2630)와 같이 결합하여 제공할 수 있다. 위치 정보는 각 오브젝트를 디스플레이 하기 위해 필요한 특징점의 위치 정보를 나타낸다. 결합 조건 정보 테이블은 디바이스(100) 및/또는 외부 디바이스(2120)에 사전에 저장될 수 있다.
아바타 기반 이미지(2310)를 생성하기 위하여, 결합 조건 정보는 “오른손에 바이올린 활을 들고, 턱에 바이올린의 턱받침을 대고, 왼손은 바이올린의 넥을 쥔다”를 나타내는 위치 정보를 포함할 수 있다. 바이올린 이미지(2620)가 바이올린을 연주하는 표준 이미지인 경우에, 디바이스(100)는 바이올린을 연주하는 연주자를 렌더링하는데 이용되는 좌표 값(또는 특징점의 위치 정보)을 오브젝트 이미지(2610)의 좌표 값으로 변경할 수 있다.
단계 S2202에서, 디바이스(100)는 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지(2310)를 수정한다. 사용자 입력은 아바타 기반 이미지(2310)에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력, 오브젝트 선택을 나타내는 사용자 입력, 또는 수정 완료를 나타내는 사용자 입력을 포함할 수 있으나 본 개시에서 사용자 입력은 이로 제한되지 않는다. 수정 요청을 나타내는 사용자 입력은 편집 요청을 나타내는 사용자 입력을 나타낼 수 있다. 수정 완료를 나타내는 사용자 입력은 편집 완료를 나타내는 사용자 입력을 나타낼 수 있다.
사용자 입력은 터치, 터치 & 드래그, 제스처, 멀티 모달, 및 음성 중 적어도 하나에 기초할 수 있다. 사용자 입력은 외부 디바이스(2120)로부터 수신될 수 있다.
디바이스(100)는 아바타 기반 이미지(2310)가 디스플레이 되고 있을 때, 수정 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 수정 가능한 오브젝트를 표시할 수 있다.
도 27a 내지 도 27f는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 수정 가능한 오브젝트를 표시하는 예들이다.
도 27a를 참조하면, 수정 요청 버튼(2701)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 사용자의 이름(2702)과 바이올린(2703)을 하이라이트 표시한다. 이에 따라 사용자는 사용자의 이름(2702)과 바이올린(2703)이 수정 가능한 오브젝트임을 알 수 있다.
도 27b에서, 수정 요청 버튼(2705)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 사용자의 이름(2702)의 일부 영역에 이름을 나타내는 메시지(2706)를 오버랩하여 디스플레이한다. 또한, 디바이스(100)는 바이올린(2703)상의 일부 영역에 취미를 나타내는 메시지(2707)를 오버랩하여 디스플레이 한다. 취미를 나타내는 메시지(2707)는 바이올린(2703)과 관련된 정보(예를 들어, 바이올린 연주)를 포함할 수 있다. 이에 따라 사용자는 사용자의 이름(2702)과 바이올린(2703)이 수정 가능한 오브젝트 또는 사용자의 이름(2702)과 사용자의 취미(2707)가 수정 가능한 오브젝트임을 알 수 있다.
도 27c를 참조하면, 디바이스(100)는 수정 가능한 오브젝트에 대한 아이콘들(2710, 2711)을 포함하는 트레이(2712)를 아바타 기반 이미지(2310)와 함께 디스플레이 할 수 있다.
도 27c에서, 수정 요청 버튼(2709)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 취미에 관한 아이콘(2710)과 이름에 관한 아이콘(2711)이 포함된 트레이(2712)를 제공한다. 취미에 관한 아이콘(2710)은 바이올린(2703)에 관련된 정보를 포함할 수 있다. 이에 따라 사용자는 사용자의 이름(2702)과 바이올린(2703) 또는 사용자의 이름(2702)과 취미 아이템이 수정 가능한 오브젝트임을 알 수 있다. 트레이(2712)는 아이콘들(2710, 2711)에 관한 식별 정보(취미, 이름)를 더 포함할 수 있다.
도 27c를 참조하면, 디바이스(100)는 화면 하단에 트레이(2712)를 디스플레이 한다. 그러나 트레이(2712)는 화면 좌측, 우측, 상측, 또는 하측중 적어도 하나에 표시될 수 있다. 수정 가능한 오브젝트의 아이콘의 수가 트레이(2712)에 동시에 디스플레이 될 수 있는 오브젝트의 아이콘의 수보다 많으면, 디바이스(100)는 트레이(2712)에 기초한 스크롤 입력에 따라 트레이(2712)를 통해 디스플레이 되고 있는 오브젝트의 아이콘을 이동시키면서 선택 가능한 오브젝트의 아이콘들을 디스플레이 할 수 있다. 트레이(2712)에 기초한 스크롤 입력은 트레이(2712) 영역에 기초한 스크롤 입력을 포함할 수 있다.
수정 가능한 오브젝트의 아이콘의 수가 트레이(2712)에 동시에 디스플레이 될 수 있는 오브젝트의 아이콘의 수보다 많으면, 디바이스(100)는 사전에 설정된 카테고리별로 나눈 복수의 트레이를 제공할 수 있다.
디바이스(100)가 복수의 트레이를 제공할 경우에, 디바이스(100)는 복수의 트레이를 화면의 좌측, 우측, 상측 또는 하측중 적어도 하나의 위치에 하나의 트레이를 배치하거나 복수의 트레이를 계층적인 구조로 배치할 수 있다. 카테고리는 수정 가능한 오브젝트의 종류에 따라 설정될 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
도 27c에서 트레이(2712)에 포함된 하나의 오브젝트의 아이콘이 선택되면, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트의 아이콘에 대응되는 오브젝트를 하이라이트 표시할 수 있다.
도 27d는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 오브젝트에 대한 터치 기반 입력에 따라 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보를 말주머니를 통해 제공하는 예이다.
도 27d에서, 수정 요청 버튼(2714)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 디스플레이 되고 있는 이미지중 수정 가능한 이미지를 활성화 시킬 수 있다.
디스플레이 되고 있는 이미지중에서 수정 가능한 오브젝트(예를 들어 바이올린(2703))에 대한 선택을 나타내는 터치 기반 입력(2715)이 수신되면, 디바이스(100)는 오브젝트(바이올린(2703))에 대한 수정한 가능한 정보(예를 들어, 취미)를 포함하는 말주머니(2716)를 디스플레이 한다. 디바이스(100)는 말주머니(2716)가 오브젝트(2703)에 관련된 것을 나타낼 수 있도록 오브젝트(2703)에 인접한 위치에 말주머니(2716)를 디스플레이 할 수 있다. 이에 따라 사용자는 바이올린(2703)이 수정 가능한 오브젝트이고, 취미에 관한 사용자 정보를 수정할 수 있는 것을 알 수 있다.
도 27e를 참조하면, 디바이스(100)는 수정 가능한 오브젝트를 팝업 창(2721)으로 제공한다. 도 27e에서, 수정 요청 버튼(2718)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보들(2719, 2720)을 포함하는 팝업 창(2721)을 디스플레이 한다. 팝업 창(2721)은 하나의 오브젝트에 관한 정보를 포함할 수 있다.
이에 따라 사용자는 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보들(2719, 2720)을 알 수 있다. 팝업 창(2721)에 포함된 하나의 오브젝트에 관한 정보가 선택되면, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트에 관한 정보에 대응되는 오브젝트를 하이라이트 표시할 수 있다.
도 27f를 참조하면, 디바이스(100)는 독립된 페이지를 이용하여 수정 가능한 오브젝트를 표시할 수 있다. 도 27f에서, 수정 요청 버튼(2723)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보들(2724, 2725)을 포함하는 페이지(2726)를 오픈한다. 이에 따라 사용자는 수정 가능한 오브젝트를 알 수 있다. 디바이스(100)는 페이지(2726)를 통해 적어도 하나의 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보를 디스플레이 할 수 있다.
도 27e 또는 도 27f에서 수정 가능한 오브젝트가 선택되면, 디바이스(100)는 선택된 수정 가능한 오브젝트에 대응되는 오브젝트를 하이라이트 표시할 수 있다.
도 27a 내지 도 27f는 수정 요청 버튼(2701, 2705, 2709, 2714, 2718, 2723)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력을 수신하나 본 개시에서 수정 요청을 나타내는 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 디바이스(100)의 다른 버튼을 이용하거나 사용자의 제스처에 기초하여 수정 요청 입력을 나타내는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
도 28은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지(2310)를 수정하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 28을 참조하면, 단계 S2801에서, 디바이스(100)는 수정 가능한 오브젝트중 하나의 오브젝트에 대한 제 1 선택신호를 수신한다. 단계 S2802에서, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트에 대한 후보 오브젝트를 디스플레이 한다.
도 29a 내지 도 29e는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 의해 제공되는 후보 오브젝트에 기초하여 오브젝트가 수정되는 예를 도시한다.
도 29a의 화면(2910)에 도시된 바와 같이 디바이스(100)가 수정 가능한 오브젝트를 하이라이트 표시할 때, 화면(2920)과 같이 바이올린(2703)에 대한 선택을 나타내는 제 1 선택 신호(2715)가 수신되면, 디바이스(100)는 선택된 바이올린(2703)에 관련된 후보 오브젝트를 디스플레이 한다.
도 29a의 화면(2920)을 참조하면, 디바이스(100)는 기타 아이템(2912), 야구 아이템(2913), 및 배드민턴 아이템(2914)을 바이올린(2703)에 관련된 후보 오브젝트로서 제공하나 본 개시에서 후보 오브젝트는 이로 제한되지 않는다.
도 29a의 화면(2920)을 참조하면, 디바이스(100)는 팝업 창(2921) 형태로 후보 오브젝트에 관한 정보를 디스플레이 한다. 도 29a의 화면(2920)을 참조하면, 디바이스(100)는 텍스트 형태로 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공한다.
그러나, 본 개시에서 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공하는 방법은 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 29b에 도시된 화면(2930)에 도시된 바와 같이 디바이스(100)는 사각형 팝업 창(2931) 형태로 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 사각형 팝업 창(2931)은 각 후보 오브젝트에 대응되는 이미지를 가로로 배열한다. 사각형 팝업 창(2931)에 포함되는 후보 오브젝트에 관한 정보는 심볼, 아이콘, 대표 이미지 등으로 제공될 수 있으나 본 개시에서 후보 오브젝트에 관한 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
디바이스(100)는 도 29b의 화면(2940)에 도시된 바와 같이 링형 팝업 창(2941) 형태로 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 링형 팝업 창(2941)은 심볼 형태 또는 텍스트 형태의 후보 오브젝트에 관한 정보를 포함할 수 있다.
후보 오브젝트의 개수가 팝업 창(2921, 2931, 2941)에 동시에 디스플레이될 수 있는 개수보다 많은 경우에, 디바이스(100)는 팝업 창(2921, 2931, 2941)에 기초한 스크롤 입력에 따라 팝업 창(2921, 2931, 2941)에 디스플레이 되고 있는 후보 오브젝트에 관한 정보를 이동시키면서 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 디바이스(100)는 사전에 설정된 배열 순서에 따라 후보 오브젝트에 관한 정보를 이동시킬 수 있다.
후보 오브젝트의 개수가 팝업 창(2921, 2931, 2941)에 동시에 디스플레이될 수 있는 개수보다 많은 경우에, 디바이스(100)는 팝업 창(2921, 2931, 2941)에 기초한 입력(예를 들어, 터치 & 드래그)에 따라 팝업 창(2921, 2931, 2941)의 디스플레이 영역을 확장하여 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다.
예를 들어, 도 29c에 도시된 화면(2950)에 도시된 바와 같이, 디바이스(100)는 터치 & 드래그 입력(2951)에 따라 팝업 창(2931)을 확장하여 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공할 수 있다. 디바이스(100)는 도 29d에 도시된 화면(2960)과 같이 터치 & 드래그 입력(2951)에 따라 팝업 창(2931)과 독립된 팝업 창(2961)을 더 제공할 수 있다.
도 28의 단계 S2803에서, 디바이스(100)는 디스플레이 되고 있는 후보 오브젝트에 관한 정보에 기초하여 제 2 선택 신호를 수신한다. 단계 S2804에서, 디바이스(100)는 제 2 선택 신호에 따라 선택된 후보 오브젝트로 선택된 오브젝트를 수정한다.
도 29e의 화면(2970)에서, 야구 아이템(2913)을 선택하는 제 2 선택 신호가 수신되면, 화면(2980)에 도시된 바와 같이, 디바이스(100)는 바이올린을 연주하던 아바타 기반 이미지를 왼손에 야구 글러브을 끼고 오른손으로 야구 공을 갖고 있는 아바타 기반 이미지로 변경한다.
본 개시에서 야구를 하는 아바타 기반 이미지는 화면(2980)에 도시된 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 도 29f의 화면(2990)에 도시된 바와 같이, 디바이스(100)가 왼 손에 바이올린(2703)을 들고 있는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 때, 야구 아이템(2913)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 왼 손에 야구 배트(2996)를 들고 있는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 또한, 팝업 창(2911)을 통해 영화 아이템에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 왼손에 영화 CD 또는 영화 테이프를 들고 있는 아바타 기반 이비지를 디스플레이 할 수 있다.
도 29e의 화면(2980) 또는 도 29f의 화면(2995)에서 수정 완료 버튼(2704)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 23a에 도시된 수정된 이미지(2320)를 생성하고 디스플레이 할 수 있다. 도 23a에 도시된 수정된 이미지(2320)는 기타를 연주하는 아바타 기반 이미지이다.
도 30은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지(2310)에 포함된 오브젝트별로 제공 가능한 서비스 정보를 제공하는 과정에 대한 흐름도이다.
도 30을 참조하면, 단계 S3001에서 디바이스(100)는 오브젝트에 대한 선택을 나타내는 제 1 선택신호를 수신한다. 단계 S3002에서, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트에 기초한 적어도 하나의 서비스 정보를 제공한다.
도 31a 내지 도 31d는 도 30에 도시된 사용자 정보 관리 방법에 설명하기 위한 화면의 예이다. 도 31a의 화면(3110)과 같이 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되고 있을 때, 수정 요청 버튼(2701)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 도 31a의 화면(3120)과 같이 수정 가능한 오브젝트를 하이라이트 표시한다.
도 31a의 화면(3120)에서 바이올린(2703)에 대한 제 1 선택 신호가 수신되면, 디바이스(100)는 도 31b의 화면(3130)에 도시된 바와 같이 바이올린(2703)에 기초하여 제공 가능한 서비스 정보를 팝업 창(3131)을 통해 제공한다. 팝업 창(3131)을 참조하면, 제공 가능한 서비스 정보는 연주회 예약 아이템, 커뮤니티 접속 아이템, 및/또는 전문 쇼핑몰 아이템을 포함할 수 있으나 본 개시에서 제공 가능한 서비스 정보를 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S3003에서, 선택된 오브젝트(도 31b의 바이올린(2703))에 대한 선택을 나타내는 제 2 선택 신호(3132)를 수신하면, 단계 S3004에서, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트(바이올린(2703))에 대한 적어도 하나의 후보 오브젝트에 관한 정보를 제공한다. 후보 오브젝트에 관한 정보는 도 31b의 화면(3140)에 도시된 바와 같이 팝업 창(3141)의 형태로 제공될 수 있다.
이에 따라 디바이스(100)는 단계 S3001에서의 제 1 선택 신호를 수정하기 원하는 오브젝트에 대한 예비 선택으로 인식하고, 단계 S3003에서의 제 2 선택 신호를 수정하기 원하는 오브젝트에 대한 완결 선택으로 인식할 수 있다. 예비 선택은 오브젝트에 대한 선택 대기 상태를 나타낸다. 완결 선택은 오브젝트에 대한 선택 완료 상태를 나타낸다.
단계 S3005에서, 디바이스(100)는 후보 오브젝트에 관한 정보에 기초한 제 3 선택 신호를 수신한다. 이에 따라 단계 S3006에서, 디바이스(100)는 선택된 후보 오브젝트에 대한 적어도 하나의 서비스 정보를 제공한다.
도 31c를 참조하면, 화면(3150)을 통해 제공되고 있는 팝업 창(3141)에 포함된 후보 오브젝트에 관한 정보중 야구 아이템이 선택되면, 디바이스(100)는 화면(3160)에 도시된 바와 같이 야구 아이템에 기초하여 제공 가능한 서비스 정보를 말주머니(3151)를 통해 제공한다.
단계 S3007에서, 디바이스(100)는 선택된 후보(야구)에 대한 제 4 선택 신호를 수신한다. 예를 들어, 도 31c의 화면(3160)에 도시된 바와 같은 더블 터치(3152)를 제 4 선택 신호로 수신할 수 있다.
디바이스(100)는 단계 S3005에서의 후보 오브젝트에 대한 제 3 선택 신호를 후보 오브젝트에 대한 예비 선택으로 인식하고, 단계 S3007에서의 선택된 후보 오브젝트에 대한 제 4 선택 신호를 선택된 후보 오브젝트에 대한 완결 선택으로 인식할 수 있다. 예비 선택은 선택 대기 상태를 나타내고, 완결 선택은 선택 완료 상태를 나타낸다.
단계 3008에서, 디바이스(100)는 선택된 후보 오브젝트로 선택된 오브젝트를 수정한다. 이에 따라 디바이스(100)는 도 31d의 화면(3170)에 도시된 바와 같이 야구 아이템에 기초한 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 도 31d의 화면(3170)에서 수정 완료 버튼(2704)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 이미지 수정을 완료한다.
도 30에 도시된 흐름도에 따라 디바이스(100)의 사용자는 아바타 기반 이미지를 수정하기 전에 후보 오브젝트에 기초하여 제공 가능한 서비스 정보를 확인할 수 있다.
한편, 도 22의 단계 S2202에서 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지(2310)가 수정되면, 단계 S2203에서 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 기초하여 사용자 정보(2300)를 사용자 정보(2330)에 도시된 바와 같이 업데이트 한다. 사용자 정보(2330)는 사용자 취미에 관한 정보(기타 연주)(2331), 사용자 이름(2332), 및 사용자 성별에 관한 정보(여자)(2333)를 포함한다.
사용자 정보(2300)를 사용자 정보(2330)로 업데이트함에 따라 도 24a에 도시된 사용자 모델링 정보(2400)는 도 32에 도시된 사용자 모델링 정보(3200)로 업데이트 될 수 있다. 도 32는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)에 의해 업데이트된 사용자 모델링 정보(3200)의 예이다.
아바타 기반 이미지(2310)에 포함된 아바타(2311)의 디스플레이 사이즈가 변경될 경우에, 디바이스(100)는 변경된 디스플레이 사이즈에 따라 사용자 정보를 변경할 수 있다. 예를 들어, 아바타 기반 이미지(2310)에 포함된 아바타(2311)의 디스플레이 사이즈가 보통일 때, 사용자 입력에 따라 아바타(2311)의 디스플레이 사이즈가 마름으로 변경되면, 디바이스(100)는 사용자 정보에 포함된 사용자의 체중 및 키를 마름 상태로 표현할 수 있는 값으로 업데이트 할 수 있다.
도 22의 단계 S2201에서, 디바이스(100)에 의해 아바타 기반 이미지(2210)가 디스플레이 되고 있을 때, 디바이스(100)는 사용자 정보(2300)에 기초한 사운드를 함께 제공할 수 있다. 사운드는 아바타 기반 이미지(2310)의 배경 음악으로 제공되거나 아바타(2311)의 음성으로 제공될 수 있다. 아바타(2311)의 음성은 예를 들어, 사용자 정보(2300)에 관련된 안내 정보(예를 들어 “나의 이름은 A이고, 여자이며, 나의 취미는 바이올린 연주입니다.”)를 제공할 수 있다.
디바이스(100)는 아바타(2311)의 음성을 여성 음성을 기반으로 다양한 모드로 제공할 수 있다. 다양한 모드는 예를 들어, 스피치 모드, 뮤지컬 모드, 또는 연극 모드 등과 같은 모드를 포함할 수 있으나 본 개시에서 음성을 기반으로 하는 다양한 모드를 상술한 바로 제한되지 않는다. 음성 모드는 디바이스(100)에 디폴트로 설정될 수 있으나 사용자에 의해 설정되거나 변경될 수 있다.
사운드가 배경 음악으로 제공되는 경우에, 디바이스(100)는 사용자 정보(2300)에 포함된 사용자의 취미에 관한 정보(2301, 바이올린 연주)에 기초하여 바이올린 연주곡을 제공할 수 있다. 바이올린 연주곡은 도 23a에 도시된 사용자 정보(2300) 이외의 사용자 정보에 기초하여 디바이스(100) 또는 서버(2120)에 의해 결정될 수 있다.
디바이스(100)는 사용자 정보(2300)에 기초하여 아바타(2311)의 배경 이미지를 아바타 기반 이미지(2310)에 더 포함시켜 제공할 수 있다. 배경 이미지는 사용자의 취미에 관한 정보(2301, 바이올린 연주)에 기초하여 바이올린 연주 무대 이미지 또는 사용자의 성별에 관한 정보(2303, 여자)에 기초한 단색 이미지(예를 들어, 분홍색)로 표현될 수 있으나 본 개시에서 배경 이미지는 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 디바이스(100)는 사용자 정보에 기초하여 사용자가 주로 저녁에 바이올린(2312)을 연주하는 것으로 인식되면, 밤 이미지를 배경 이미지로 디스플레이 할 수 있다. 디바이스(100)는, 예를 들어, 사용자 정보에 포함되어 있는 바이올린 연주 시간대에 기초하여 사용자가 주로 저녁에 바이올린(2312)을 연주하는 것으로 판단할 수 있다.
상술한 바와 같이 아바타 기반 이미지(2310)에 배경 이미지 및 사운드중 적어도 하나가 더 포함되어 제공되는 경우에, 디바이스(100)는 배경 이미지 및 사운드를 수정 가능한 오브젝트로 제공할 수 있다.
배경 이미지 및 사운드가 사용자 정보(2300)에 포함된 정보 이외의 다른 사용자 정보에 의해 제공되고, 배경 이미지 및/또는 사운드가 수정되면, 디바이스(100)는 수정된 배경 이미지 및/또는 수정된 사운드에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다.
도 33은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다. 도 33은 수정된 아바타 기반 이미지를 수락하는 사용자 입력에 따라 사용자 정보를 업데이트 하는 예이다.
도 33의 단계 S3301에서, 디바이스(100)는, 상술한 단계 S2201에서와 같이 사용자 정보에 기초하여 아바타 기반 이미지(2310)를 디스플레이 한다. 단계 S3302에서, 디바이스(100)는 상술한 단계 S2202에서와 같이 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정한다.
단계 S3303에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 디스플레이 한다. 단계 S3304에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 대해 수용을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 단계 S3305로 진행된다. 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 대해 수용을 나타내는 사용자 입력은 디바이스(100)를 통해 입력될 수 있으나, 외부 디바이스(2120)를 이용하여 입력될 수 있다. 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 대해 수용을 나타내는 사용자 입력을 수신하기 위하여, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 대한 수용 여부를 질의하는 메시지를 디스플레이 할 수 있다.
단계 S3304에서, 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 수용할 것을 나타내는 사용자 입력이 수신되지 않으면, 디바이스(100)는 단계 S3301로 진행되어 수정되기 이전의 아바타 기반 이미지(2310)를 디스플레이 한다.
단계 S3304에서, 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 수용할 것을 나타내는 사용자 입력이 수신되지 않으면, 디바이스(100)는 단계 S3303으로 진행되어 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 디스플레이 하면서, 추가 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 대해 대기 상태를 유지할 수 있다.
단계 S3304에서, 사전에 설정된 시간동안 사용자 입력이 수신되지 않으면, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 수용할 것을 나타내는 사용자 입력이 수신되지 않은 것으로 판단할 수 있다.
단계 S3304에서, 수정된 아바타 기반 이미지(2320)를 수용할 것을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 단계 S3305에서, 수정된 아바타 기반 이미지(2320)에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 한다.
도 34는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 수정하여 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다.
도 34를 참조하면, 단계 S3401에서, 디바이스(100)는 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보를 수신한다. 디바이스(100)는 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력에 따라 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 소셜 미디어 서버에 등록된 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력에 따라 디바이스(100)는 외부 디바이스(2120)로 사용자 정보를 요청하고, 이에 따라 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보를 수신할 수 있다.
또한, 디바이스(100)의 요청없이 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보를 수신할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)가 슬립 모드이거나 A 애플리케이션을 실행하고 있을 때, 외부 디바이스(2120)으로부터 사용자의 헬스 정보가 수신될 수 있다. 단계 S3401에서 수신되는 사용자 정보는 본 개시의 서두에서 언급된 사용자 정보중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 수신되는 사용자 정보는 디바이스(100)에 저장될 수 있다.
단계S3402에서, 디바이스(100)는 수신된 사용자 정보에 기초하여 아바타 기반 이미지를 생성하고, 디스플레이 한다. 수신된 사용자 정보에 기초하여 아바타 기반 이미지를 생성하는 것은 상술한 도 22의 단계 S2201에서와 같이 수행될 수 있다.
단계 S3403에서, 디바이스(100)는 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정한다. 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정하는 것은 상술한 도 22의 단계 S2202에서와 같이 수행될 수 있다.
단계 S3404에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 사용자 정보를 업데이트한다. 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 단계 S3401에서 수신된 사용자 정보를 변경하고, 변경된 사용자 정보를 외부 디바이스(2120)로 전송하면서, 사용자 정보에 대한 업데이트를 요청할 수 있다. 이에 따라 외부 디바이스(2120)는 사용자 정보를 업데이트할 수 있다. 사용자 정보에 대한 업데이트를 요청한 뒤, 디바이스(100)는 단계 S3401에서 사용자 정보를 수신함에 따라 디바이스(100)에 저장된 정보를 자동적으로 삭제할 수 있다.
도 35는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지를 이용하여 정보를 수정 및/또는 추가하는 사용자 정보 관리 방법의 동작 흐름도이다.
단계 S3501에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따라 아바타 기반 이미지(2310)를 디스플레이 한다. 단계 S3501은 상술한 도 22의 단계 S2201과 유사하게 수행될 수 있다.
단계 S3502에서, 디바이스(100)는 사용자 입력에 따라 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지(2310)를 수정할 수 있다. 단계 S3502에서 수행되는 아바타 기반 이미지(2310)에 대한 수정은 상술한 도 22의 단계 S2202와 유사하게 수행될 수 있다.
또한, 단계 S3502에서, 디바이스(100)는 사용자 입력에 따라 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지(2310)에 새로운 정보(또는 새로운 오브젝트)를 추가할 수 있다. 새로운 정보를 추가하는 것은 디바이스(100)에 의해 제공되는 추가 가능한 정보에 대응되는 이미지 정보에 기초하여 수행될 수 있다. 이미지 정보는 추가 가능한 정보를 상징하는 이미지, 심볼, 또는 아이콘 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 추가 가능한 정보에 대응되는 이미지가 선택되면, 선택된 이미지를 추가한 수정된 이미지(2320)를 제공할 수 있다. 본 개시에서 새로운 정보를 추가 과정은 상술한 바로 제한되지 않는다.
예를 들어, 디바이스(100)는 추가 가능한 정보(예를 들어 액세서리)에 대한 이미지가 선택되면, 선택된 이미지에 관련된 정보(예를 들어, 귀걸이)를 입력할 수 있는 입력 창을 제공할 수 있다. 제공된 입력 창을 통해 선택된 이미지에 관련된 정보가 수신되면, 디바이스(100)는 수신된 정보에 기초하여 선택된 정보의 이미지(예를 들어, 귀걸이)를 생성하고, 생성된 이미지를 포함한 수정된 이미지(2320)를 제공할 수 있다.
단계 S3503에서, 디바이스(100)는 수정 및/또는 이미지가 추가된 아바타 기반 이미지에 따라 사용자 정보를 업데이트 한다. 예를 들어, 상술한 도 8a 내지 도 8c에 도시된 바와 같이 여행 준비물이 추가되면, 디바이스(100)는 추가된 준비물에 관한 정보가 사용자 정보에 포함되도록 사용자 정보를 업데이트 한다.
도 36은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 아바타 기반 이미지에서 선택된 오브젝트에 기초한 서비스를 제공할 수 있도록 사용자 정보를 관리하는 방법의 흐름도이다. 도 36에서 오브젝트는 아바타 기반 이미지에 포함된 수정 가능한 사용자 정보에 대응되는 이미지, 또는/및 텍스트를 말한다.
단계 S3601에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따라 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 디바이스(100)는 상술한 도 22의 단계 S2201에서와 같이 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 도 31a에 도시된 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다. 이 때, 디바이스(100)는 도 31a에 도시된 수정 요청 버튼(2701) 및 수정 완료 버튼(2704)을 포함하지 않은 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다.
단계 S3602에서, 디바이스(100)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지(3110)에서 하나의 오브젝트(2703)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트(2703)에 기초한 서비스 정보를 제공한다. 예를 들어, 상술한 도 31a의 화면(3120)과 같이 오브젝트(2703)에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 도 31b의 화면(3130)에 도시된 바와 같이, 디바이스(100)는 선택된 오브젝트(2703)에 기초한 적어도 하나의 서비스 정보를 포함하는 팝업 창(3131)을 오픈한다.
도 31b를 참조하면, 팝업 창(3131)에 포함되는 서비스 정보는 연주회 예약 아이템, 커뮤니티 접속 아이템, 및 전문 쇼핑몰 아이템을 포함한다. 본 개시에서 팝업 창(3131)에 포함되는 서비스 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 또한, 본 개시에서 선택된 오브젝트(2703)에 기초한 서비스 정보는 도 27c의 트레이(2712)에 포함된 형태로 제공될 수 있다.
단계 S3603에서, 하나의 서비스 정보에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 선택된 서비스를 제공한다. 예를 들어, 팝업 창(3131)에 포함된 연주회 예약 항목에 대한 선택을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 바이올린 연주회 예약 서비스를 제공하는 애플리케이션을 실행할 수 있다.
도 37은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 디스플레이 되고 있는 아바타 기반의 이미지에 기초한 QA(Question & Answer) 서비스를 제공하는 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다.
도 37의 단계 S3701에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 예를 들어, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따라 도 23a에 도시된 아바타 기반 이미지(2310)를 디스플레이 할 수 있다.
단계 S3702에서, 질문(Question) 정보가 수신되면, 단계 S3703에서, 디바이스(100)는 수신된 질문 정보에 대한 답(Answer) 정보를 제공한다.
단계 S3702에서의 질문 정보는 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 관련된 질문 정보를 말한다. 예를 들어, 질문 정보는 “내가 예약한 바이올린 연주회 정보를 알려 줘.”, “내일 바이올린 레슨이 있는지 알려 줘,”, “어제 바이올린 레슨이 몇시에 있었지?”, 또는 “내일 바아올린 레슨 바로 이전에 어떤 스케줄이 있지?” 등과 같을 수 있다.
단계 S3702에서 수신되는 질문 정보는 사용자의 음성 신호를 이용할 수 있다. 단계 S3702에서 수신되는 질문 정보에 대해 디바이스(100)가 처리(또는 인식)할 수 없는 경우에, 디바이스(100)는 에러 메시지를 디스플레이 하거나 에러 메시지를 나타내는 음성 신호로 출력할 수 있다.
또한, 디바이스(100)는 수신되는 질문 정보를 인식하는데 실패한 경우에, 입력 가능한 질문 정보에 대한 안내 정보를 제공할 수 있다. 질문 정보에 대한 안내 정보는 입력 가능한 질문 정보를 리스트 형태로 제공할 수 있다. 질문 정보에 대한 안내 정보는 입력 가능한 질문 형태에 관한 정보를 제공할 수 있다.
디바이스(100)는 수신되는 질문 정보를 인식할 때, 사용자 정보를 고려할 수 있다. 예를 들어, 수신된 질문이 “링컨에 대한 정보를 줘”이면, 디바이스(100)는 사용자 정보에 기초하여 “링컨”이 사람 “링컨”인지, 자동차 “링컨”인지를 판단할 수 있다. 사용자 정보에 기초하여 디바이스(100)의 사용자가 자동차에 관심이 많은 사람으로 판단되는 경우에, 디바이스(100)는 질문 정보에 포함되어 있는 “링컨”을 자동차 “링컨”으로 인식할 수 있다.
한편, 단계 S3702에서 수신된 질문 정보가 “내가 예약한 바이올린 연주회 정보를 알려 줘”인 경우에, 단계 S3703에서 디바이스(100)는 도 38에 도시된 화면(3810) 또는 화면(3820)을 답 정보로 제공할 수 있다. 예를 들어, 단계 S3702에서 수신된 질문 정보가 “내가 최근에 업데이트한 연주회 정보를 알려 줘”인 경우에, 단계 S3703에서, 디바이스(100)는 도 38에 도시된 업데이트 전 연주회 정보(3810)와 업데이트 후 연주회 정보(3820)를 함께 제공할 수 있다. 이에 따라 사용자는 업데이트전 연주회 정보와 업데이트 후의 연주회 정보를 쉽게 확인할 수 있다.
도 38은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)가 수신되는 질문 정보에 따른 답 정보를 제공하는 예이다. 도 38를 참조하면, 업데이트 되기 전의 사용자 정보에 기초한 답 정보와 업데이트 된 후 사용자 정보에 기초한 답 정보를 동시에 제공하는 예이다.
디바이스(100)는 화면(3810)과 화면(3820)을 일부 오버랩하여 제공할 수 있다. 디바이스(100)는 화면(3810)과 화면(3820)을 전자북을 펼친 형태로 제공할 수 있다. 화면들(3810, 3820)이 전자북을 펼친 형태로 제공될 경우에, 화면(3810) 또는 화면(3820)의 모서리 부분 또는 측면에 기초하여 터치 & 드래그하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 드래그 되는 방향으로 화면들(3810, 3820)을 닫을 수 있다. 예를 들어, 화면(3820)의 최우측면을 터치하고 좌측면 방향으로 드래그하는 사용자 입력이 수신되면, 디바이스(100)는 화면(3820)이 화면(3810)을 덮는 형태로 화면을 닫을 수 있다.
도 39는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)와 외부 디바이스(2120)에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다. 도 39는 외부 디바이스(2120)에서 아바타 기반 이미지를 생성하는 경우이다.
단계 S3901에서, 외부 디바이스(2120)는 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지를 생성한다. 외부 디바이스(2120)는 상술한 도 22의 단계 S2201에서와 같이 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지를 생성할 수 있다. 예를 들어, 외부 디바이스(2120)가 소셜 미디어 서버이면, 외부 디바이스(2120)는 소셜 미디어 서버에 등록된 사용자 프로파일 정보에 기초하여 아바타 기반 이미지를 생성할 수 있다.
단계 S3902에서, 외부 디바이스(2120)는 생성된 아바타 기반 이미지를 디바이스(100)로 전송한다. 단계 S3902는 디바이스(100)의 사용자 정보 요청에 따라 수행될 수 있다.
단계 S3903에서, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 단계 S3904에서, 디바이스(100)는 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정한다. 단계 S3904는 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 기초하여 수정 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신되면 수행될 수 있다. 아바타 기반 이미지를 수정하는 방법은 상술한 도 22의 단계 S2202에서와 같이 수행될 수 있다.
아바타 기반 이미지가 수정되면, 단계 S3905에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지를 외부 디바이스(2120)로 전송한다. 단계 S3906에서, 외부 디바이스(2120)는 수신된 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 한다. 단계 S3906은 도 22의 단계 S2203과 같이 수행될 수 있다.
도 40은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)와 외부 디바이스(2120)에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다. 도 40은 디바이스(100)에서 아바타 기반 이미지를 생성하는 경우이다.
단계 S4001에서, 외부 디바이스(2120)로부터 디바이스(100)로 사용자 정보가 전송되면, 단계 S4002에서, 디바이스(100)는 수신된 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지를 생성한다.
단계 S4003에서, 디바이스(100)는 생성된 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 단계 S4004에서, 디바이스(100)는 수신된 사용자 입력에 따라 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정한다.
단계 S4005에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 한다. 단계 S4006에서, 디바이스(100)는 업데이트된 사용자 정보를 외부 디바이스(2120)로 전송한다. 외부 디바이스(2120)는 수신된 업데이트된 사용자 정보에 기초하여 외부 디바이스(2120)에 저장되어 있는 사용자 정보를 업데이트 한다.
도 41은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)와 웨어러블 디바이스(4110)에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다. 도 41은 아바타 기반 이미지에 포함되어 있는 오브젝트에 관한 정보를 웨어러블 디바이스(4110)를 통해 디스플레이 하는 예이다.
단계 S4101에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하면서, 단계 S4102에서, 디바이스(100)는 아바타 기반 이미지에 포함되어 있는 수정 가능한 오브젝트에 관한 정보를 웨어러블 디바이스(4110)로 전송한다.
단계 S4103에서, 웨어러블 디바이스(4110)는 수신된 오브젝트에 관한 정보를 디스플레이 한다. 본 개시에서 오브젝트에 관한 정보는 이미지 형태로 디스플레이 될 수 있으나 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 웨어러블 디바이스(4110)는 오브젝트에 관한 정보를 텍스트 형태로 디스플레이 할 수 있다. 단계 S4104에서, 디스플레이 되고 있는 오브젝트에 관한 정보에 기초한 선택 신호가 수신되면, 단계 S4105에서 웨어러블 디바이스(4110)는 선택된 오브젝트에 관한 정보를 디바이스(100)로 전송한다.
단계 S4106에서, 디바이스(100)는 저장된 정보로부터 선택된 오브젝트에 관한 후보 오브젝트에 관한 정보를 검색한다. 후보 오브젝트에 관한 정보는 디바이스(100)의 외부 저장 장치로부터 검색될 수 있다. 후보 오브젝트에 관한 정보는 디바이스(100)에 연결된 외부 디바이스(2120)로부터 검색될 수 있다. 디바이스(100)는 선택된 오브젝트의 식별 정보를 키워드로 하여 후보 오브젝트에 관한 정보를 검색할 수 있다.
단계 S4107에서, 디바이스(100)는 검색된 후보 오브젝트에 관한 정보를 웨어러블 디바이스(4110)로 전송한다. 단계 S4108에서, 웨어러블 디바이스(4110)는 수신된 후보 오브젝트에 관한 정보를 디스플레이 한다.
예를 들어, 단계 S4104에서 선택된 오브젝트가 상술한 도 29a의 바이올린(2703)이면, 단계 S4108에서 디스플레이 될 수 있는 후보 오브젝트는 도 29a의 화면(2920)에 도시된 팝업 창(2921)에 포함된 아이템들일 수 있다.
예를 들어, 단계 S4104에서 선택된 오브젝트가 도 27c의 취미에 관한 아이콘(2710, 또는 취미 아이템)이면, 단계 S4108에서 디스플레이 될 수 있는 후보 오브젝트는 취미에 관련된 아이템(예를 들어, 수영, 자전거, 또는 사진 등)을 포함할 수 있다.
후보 오브젝트에 관한 정보는 이미지, 또는/및 텍스트 형태로 디스플레이 될 수 있으나 본 개시에서 후보 오브젝트에 관한 정보의 디스플레이 형태는 상술한 바로 제한되지 않는다.
단계 S4109에서, 후보 오브젝트에 대한 선택 신호가 수신되면, 단계 S4110에서 웨어러블 디바이스(4110)는 선택된 후보 오브젝트에 관한 정보를 디바이스(100)로 전송한다.
단계 S4111에서, 디바이스(100)는 선택된 후보 오브젝트를 이용하여 아바타 기반 이미지를 수정한다. 단계 S4112에서, 디바이스(100)는 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 한다. 단계 S4112에서의 사용자 정보를 업데이트 하는 것은 상술한 도 22의 단계 S2203에서와 같이 수행될 수 있다.
도 42는 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)와 웨어러블 디바이스(4210)에 기초한 사용자 정보 관리 방법의 흐름도이다. 도 42는 웨어러블 디바이스(4210)에 의해 획득된 사용자 정보에 기초하여 아바타 기반 이미지를 수정하는 예이다.
단계 S4201에서, 디바이스(100)는 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 한다. 단계 S4201에서, 디바이스(100)는 상술한 도 22의 단계 S2201에서와 같이 아바타 기반 이미지를 디스플레이 할 수 있다.
단계 S4202에서, 웨어러블 디바이스(4210)는 사용자 정보를 획득한다. 웨어러블 디바이스(4210)에 의해 획득되는 사용자 정보는, 예를 들어, 사용자 헬스 정보, 또는 웨어러블 디바이스(4210)의 위치 정보를 포함할 수 있으나 본 개시에서 웨어러블 디바이스(4210)에 의해 획득될 수 있는 정보는 이로 제한되지 않는다.
상술한 단계 S4201과 단계 S4202는 동시에 수행될 수 있다. 단계 S4202는 단계 S4201보다 먼저 수행될 수 있다.
단계 S4203에서, 웨어러블 디바이스(4210)는 획득된 사용자 정보를 디바이스(100)로 전송한다. 디바이스(100)는 수신된 사용자 정보에 기초하여 단계 S4201에서 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정한다.
예를 들어, 수신된 사용자 정보가 사용자의 체온을 측정한 정보이고, 측정된 체온이 기준보다 높은 것으로 판단되면, 디바이스(100)는 단계 S4201에서 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지의 얼굴의 칼라를 부분적으로 붉게 수정할 수 있다. 이에 따라 사용자는 디바이스(100)를 통해 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 아미지를 통해 사용자가 열이 나고 있음을 확인할 수 있다.
예를 들어, 수신된 사용자 정보가 사용자의 기쁜 감정을 나타내는 정보이면, 디바이스(100)는 단계 S4201에서 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지의 얼굴을 웃는 얼굴로 수정할 수 있다. 이에 따라 사용자는 디바이스(100)를 통해 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 통해 사용자의 기분이 좋은 상태임을 확인할 수 있다.
상술한 바와 같이 디바이스(100)는 웨어러블 디바이스(4210)에서 측정되어 전송되는 정보에 따라 단계 S4201에서 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 다양하게 수정할 수 있다. 이미지 수정은 이미지의 얼굴뿐 아니라 이미지에 포함된 오브젝트중에서 수정 가능한 적어도 하나의 오브젝트를 수정할 수 있다. 수정 가능한 오브젝트는 배경 이미지와 사운드중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 본 개시에서 수정 가능한 오브젝트는 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 43은 일부 실시 예에 따른 디바이스(100)의 기능 블록도이다. 도 43을 참조하면, 디바이스(100)는 사용자 입력부(4310), 제어부(4320), 디스플레이(4330), 및 메모리(4340)를 포함할 수 있다.
사용자 입력부(4310)는 사용자 정보 요청을 나타내는 사용자 입력, 사용자 정보에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력, 사용자 정보 추가 요청을 나타내는 사용자 입력, 사용자 정보에 대한 수정 완료를 나타내는 사용자 입력, 오브젝트 선택을 나타내는 사용자 입력, 서비스 정보 요청을 나타내는 사용자 입력, 서비스 정보 선택을 나타내는 사용자 입력, 수정된 아바타 기반 이미지에 대한 수용을 나타내는 사용자 입력, 또는 디바이스(100)를 제어할 수 있는 사용자 입력을 포함할 수 있으나 본 개시에서 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다.
사용자 입력부(4310)는 디바이스(100)에 장착될 수 있다. 디바이스(100)에 장착될 수 있는 사용자 입력부(4310)는, 예를 들어, 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 또는/및 조그 스위치 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 본 개시에서 사용자 입력부(4310)는 상술한 바로 제한되지 않는다.
사용자 입력부(4310)를 통해 수신될 수 있는 사용자 입력은 터치 기반의 사용자 입력, 움직임 기반(movement-based)의 사용자 입력, 비전 기반(vision-based)의 사용자 입력, 또는/및 사용자 음성 기반의 사용자 입력중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 본 개시에서 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다.
터치 기반의 사용자 입력은, 예를 들어, 탭(tap 또는 터치), 롱 탭(long tap 또는 롱 터치), 터치 앤 홀드(touch and hold), 터치 앤 드래그(touch and drag), 더블 탭(double tap), 드래그(drag), 패닝(panning), 플릭(flick), 드래그 앤 드롭(drag and drop), 또는 스윕(sweep)을 포함할 수 있으나 본 개시에서 터치 기반의 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다.
움직임 기반(movement-based)의 사용자 입력은, 예를 들어, 디바이스(100)의 움직임 기반의 사용자 제스처(예를 들어, 디바이스 흔들기, 디바이스 회전, 또는 디바이스 들어 올리기 등)에 기초한 사용자 입력을 포함할 수 있으나 본 개시에서 움직임 기반의 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다.
비전 기반의 사용자 입력은, 디바이스(100)와 사용자간의 접촉 없이 디바이스(100)에 포함된 카메라(미 도시됨)에 의해 획득된 입력 이미지를 분석하여 인식된 사용자 입력을 포함할 수 있으나 본 개시에서 비전 기반의 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다.
제어부(4320)는 디바이스(100)의 동작을 제어하는 프로세서를 말한다. 제어부(4320)는 메모리(4340)에 저장된 일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 방법을 실행할 수 있는 프로그램을 로딩하여 동작할 수 있다. 제어부(4320)는 메모리(4340)에 일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 방법을 실행할 수 있는 프로그램을 저장할 수 있다. 제어부(4320)는 메모리(4340)에 저장된 일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 방법을 실행할 수 있는 프로그램을 업데이트 할 수 있다.
제어부(4320)는 일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 방법에 따라 사용자 정보에 기초한 아바타 기반 이미지를 생성하고, 디스플레이(4330)에 디스플레이 할 수 있다. 사용자 입력부(4310)로부터 아바타 기반 이미지에 대한 수정을 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 수신된 사용자 입력에 따라 아바타 기반 이미지를 수정한다. 제어부(4320)는 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다.
제어부(4320)는 상술한 도 2, 도 7, 도 9, 도 11, 도 13, 도 14, 도 16, 도 18, 도 20, 도 22, 도 28, 도30, 도 33, 도 34, 도 35, 도 36, 도 37, 도 39, 도 40, 도 41, 또는 도 42에 도시된 흐름도에 기초한 디바이스(100)의 동작을 수행할 수 있다.
또한, 사용자 입력부(4310)를 통해 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는, 사용자 입력에 응답하여, 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지가 디스플레이(4330)에 디스플레이 되도록 디스플레이(4330)를 제어한다. 디스플레이(4330)에 디스플레이 되는 복수의 아바타 기반 이미지는 특정 기간을 나누는 기준에 따라 결정될 수 있다.
또한, 사용자 입력부(4310)를 통해 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는, 사용자 입력에 응답하여 특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지가 디스플레이(4330)에 디스플레이 되도록 디스플레이(4330)를 제어한다. 디스플레이(4330)에 디스플레이 되는 복수의 아바타 기반 이미지는 특정 기간의 사용자 정보에 포함되는 테마 아이템에 따라 결정될 수 있다.
또한, 사용자 입력부(4310)를 통해 수정 가능한 정보 표시를 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 사용자 입력에 응답하여, 디스플레이(4330)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지중에서 수정 가능한 부분을 수정 가능하지 않은 부분과 구별되게 표시할 수 있다.
또한, 제어부(4320)는 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 제공 기간을 체크한다. 제공 기간이 만료되면, 제어부(4320)는 아바타 기반 이미지를 소멸시킬 수 있다. 상술한 제공 기간에 관한 정보 및 아바타 기반 이미지는 메모리(4340)에 저장될 수 있으나 본 개시는 이로 제한되지 않는다. 예를 들어, 상술한 제공 기간에 관한 정보 및 아바타 기반 이미지는 외부 디바이스(2120)에 저장될 수 있다.
또한, 디스플레이(4330)에 사용자의 헬스 정보에 기초한 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되고 있을 때, 사용자 입력부(4310)를 통해 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 사용자 입력에 응답하여 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보를 디스플레이(4330)에 디스플레이 한다.
디스플레이(4330)를 통해 제공되는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 관한 사용자 입력이 사용자 입력부(4310)를 통해 수신되면, 제어부(4320)는 선택된 의료 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
또한, 사용자 입력부(4310)를 통해 아바타 기반 이미지에 대한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 정보 추가를 위한 입력 창을 디스플레이(4330)에 디스플레이 한다. 입력 창을 통해 정보가 수신되면, 제어부(4320)는 수신된 정보에 대응되는 이미지를 디스플레이(4330)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 추가한다. 제어부(4320)는 디스플레이(4330)에 디스플레이 되고 있는 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다. 사용자의 스케줄 정보는 메모리(4340) 또는/및 외부 디바이스(2120)에 저장될 수 있다.
또한, 제어부(4320)에 의해 제어되어 디스플레이(4330)에 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지가 디스플레이 될 수 있다. 디스플레이(4330)에 사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지가 디스플레이 되고 있을 때, 사용자 입력부(4310)를 통해 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 사용자 입력에 따라 응답하여 장래 희망 정보에 관련된 정보를 디스플레이(4330)를 통해 제공한다. 사용자 입력부(4310)를 통해 디스플레이(4330)를 통해 제공되고 있는 장래 희망 정보에 관련된 정보 중 적어도 하나를 선택하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 선택된 정보에 따라 사용자의 스케줄 정보를 업데이트 할 수 있다.
또한, 사용자 입력부(4310)를 통해 디바이스(100)에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 수신된 사용자 입력에 응답하여, 디바이스(100)의 사용 히스토리 정보에 따른 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이(4330)에 디스플레이 할 수 있다.
또한, 제어부(4320)에 의해 제어되어 디스플레이(4330)에 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반의 이미지가 디스플레이될 수 있다. 이 때, 사용자 입력부(4310)를 통해 수정을 요청하는 사용자 입력이 수신되면, 제어부(4320)는 수신된 사용자 입력에 응답하여, 디스플레이(4330)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반의 이미지를 수정하고, 수정된 아바타 기반의 이미지에 따라 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보는 상술한 소셜 미디어 서버에 등록된 사용자 프로파일 정보를 포함할 수 있다. 본 개시에서 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
디스플레이(4330)는 디바이스(100)에 의해 처리되는 정보를 디스플레이 할 수 있다. 디스플레이(4330)는 상술한 도 1, 도 5a 내지 도 5e, 도 6a 내지 도 6e, 도 8a 내지 도 8c, 도 10, 도 12a 내지 도 12c, 도 15a 내지 도 15e, 도 17a 내지 도 17d, 도 19a, 도 19b, 도 23a 내지 도 23f, 도 27a 내지 도 27f, 도 29a 내지 도 29f, 도 31a 내지 도 31d, 또는 도 38에 도시된 GUI(Graphic User Interface) 화면을 디스플레이 할 수 있다.
디스플레이(4330)는 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 출력 장치와 입력 장치로 사용될 수 있다. 디스플레이(4330)는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 또는/및 전기영동 디스플레이(electrophoretic display, EPD) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디바이스(100)의 구현 형태에 따라 디바이스(100)는 디스플레이(4330)를 2개 이상 포함할 수 있다. 이때, 2개 이상의 디스플레이(4330)는 힌지(hinge)를 이용하여 마주보게 배치될 수 있다. 디스플레이(4330)는 투명 디스플레이로 구성될 수 있다.
메모리(4340)는 제어부(4320)의 처리 및 제어를 위한 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(4340)에 저장되는 프로그램은 OS(Operating System) 프로그램 및 각종 애플리케이션 프로그램을 포함할 수 있다. 각종 애플리케이션 프로그램은 일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 방법 또는 아바타 기반 이미지에 따른 서비스 제공 방법중 적어도 하나를 실행할 수 있는 애플리케이션을 포함할 수 있으나 애플리케이션은 이로 제한되지 않는다.
메모리(4340)는 애플리케이션 프로그램에 의해 관리되는 정보를 저장한다. 예를 들어, 일부 실시 예에 따른 사용자 정보, 사용자 정보에 기초하는 사용자 모델링 정보, 각 오브젝트별 좌표 값, 또는/및 각 오브젝트별 결합 조건 정보를 저장할 수 있으나 본 개시에서 메모리(4340)에 저장되는 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다.
메모리(4340)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(RAM, Random Access Memory) SRAM(Static Random Access Memory), 롬(ROM, Read-Only Memory), EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM(Programmable Read-Only Memory), 자기 메모리, 자기 디스크, 또는 광디스크중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 인터넷(internet)상에서 메모리(4340)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage) 또는 클라우드 서버(미 도시됨)를 이용하도록 구성될 수 있다. 이러한 경우에, 디스플레이(4330)에 표시되는 GUI에 관한 정보는 상술한 웹 스토리지 또는 클라우드 서버로부터 제공될 수 있다.
디바이스(100)는 도 43에 도시된 구성요소 모두가 필수 구성요소인 것은 아니다. 디바이스(100)는 도 43 도시된 구성요소보다 많은 구성요소를 포함하거나 도 43에 도시된 구성요소보다 적은 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 디바이스(100)는 도 44에 도시된 바와 같이 구성될 수 있다.
도 44를 참조하면, 디바이스(100)는 사용자 인터페이스부(4410), 제어부(4420), 센서부(4430), 메모리(4440), 영상 처리부(4450), 오디오 출력부(4460), 오디오 입력부(4470), 카메라(4480), 및 통신부(4490)를 포함할 수 있다.
디바이스(100)는 배터리(미 도시됨)를 더 포함할 수 있다. 배터리는 내장형으로 디바이스(100)에 포함되거나 착탈이 가능한 형태로 디바이스(100)에 포함될 수 있다. 배터리는 디바이스(100)에 포함된 모든 구성 요소로 전원을 공급할 수 있다. 디바이스(100)는 외부 전원 공급 장치로부터 전원을 공급 받을 수 있다. 외부 전원 공급 장치는 외부 디바이스(2120)에 내장된 배터리일 수 있다.
도 44에 도시된 사용자 인터페이스부(4410)에 포함된 사용자 입력부(4411), 디스플레이(4412), 제어부(4420), 및 메모리(4440)는 도 43에 도시된 사용자 입력부(4310), 제어부(4320), 디스플레이(4330), 및 메모리(4340)와 유사하거나 동일한 구성요소로 언급될 수 있다.
센서부(4430)는 디바이스(100)에 사용자의 접근 여부를 감지하는 근접 센서(4431), 디바이스(100) 주변의 조명을 감지하는 조도 센서(4432)(또는 광 센서), 디바이스(100)의 사용자의 무드(mood)를 감지하는 무드스코프 센서(4433), 디바이스(100)의 위치를 검출하기 위한 위치 센서(Position Sensor, 예를 들어, GPS(Global Positioning System) 수신기)(4434), 디바이스(100)의 방위각을 측정하는 자이로스코프 센서(4435), 지표면을 중심으로 디바이스(100)의 기울기 및 가속도 등을 측정하는 가속도(Accelerometer) 센서(4436), 디바이스(100)를 기준으로 동서남북 방위를 감지하는 지자기 센서(4437), 손바닥에 반사되는 적외선을 감지하여 손동작을 인식하는 제스처 센서(4438), 및/또는 주변 온도와 습도를 인식하는 온도/습도 센서(4439) 등을 포함할 수 있다. 위치 센서(4434)가 GPS 수신기로 구성되는 경우에, 위치 센서(4434)는 통신부(4490)에 포함되는 것으로 언급될 수 있다. 제스처 센서(4438)는 활동성(activity)을 감지하는 동작 감지 센서로 언급될 수 있다.
센서부(4430)는 도 44에 도시된 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 센서부(4430)는 중력 센서, 고도(Altitude) 센서, 화학적 센서(예를 들어, 냄새 센서(Odorant sensor)), 기압 센서, 미세 먼지 측정 센서, 자외선 센서, 오존도 센서, 이산화 탄소(CO2) 센서, 또는/및 네트워크 센서(예를 들어 WiFi, Bluetooth, 3G, LTE(Long Term Evolution), 또는 NFC(Near Field Communication) 등에 기초한 네트워크 센서)를 포함할 수 있다.
센서부(4430)는 압력 센서(예를 들어, 터치 센서, 압전 센서, 물리적인 버튼 등), 상태 센서(예를 들어, 이어폰 단자, DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 안테나, 표준 단자(예를 들어, 충전 진행 여부를 인식할 수 있는 단자, PC(Personal Computer) 연결 여부를 인식할 수 있는 단자, 독(dock) 연결 여부를 인식할 수 있는 단자), 타임 센서, 또는/및 헬스 센서(예를 들어 바이오 센서, 심박동 센서, 혈류량 센서, 당뇨 센서, 혈압 센서, 스트레스 센서 등)를 포함할 수 있으나 본 개시에서 센서부(4430)에 포함될 수 있는 센서는 상술한 바로 제한되지 않는다.
센서부(4430)에 의해 감지된 결과(또는 센싱 값, 또는 센싱 신호)는 제어부(4420)로 전송된다.
제어부(4420)는 센서부(4430)로부터 수신되는 센싱 값에 기초하여 아바타기반 이미지를 생성하여 디스플레이(4412)에 디스플레이 할 수 있다. 제어부(4420)는 사용자 입력부(4411)를 통해 수신되는 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 디스플레이(4412)에 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지를 수정할 수 있다. 제어부(4420)는 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 메모리(4440)에 저장된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 제어부(4410)는 수정된 아바타 기반 이미지에 기초하여 통신부(4490)를 통해 연결된 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보를 업데이트 할 수 있다. 이와 같이 제어부(4420)는 도 43의 제어부(4320)와 같이 일부 실시 예에 따라 동작할 수 있다.
제어부(4420)는 디바이스(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(4420)는 메모리(4440)에 저장된 프로그램들을 실행함으로써, 사용자 인터페이스부(4410), 센서부(4430), 메모리(4440), 영상 처리부(4450), 오디오 출력부(4460), 오디오 입력부(4470), 카메라(4480) 또는/및 통신부(4490)를 전반적으로 제어할 수 있다.
제어부(4420)는 도 43의 제어부(4320)와 같이 상술한 도 2, 도 7, 도 9, 도 11, 도 13, 도 14, 도 16, 도 18, 도 20, 도 22, 도 28, 도30, 도 33, 도 34, 도 35, 도 36, 도 37, 도 39, 도 40, 도 41, 또는 도 42에 도시된 흐름도에 기초한 디바이스(100)의 동작을 수행할 수 있다.
제어부(4420)는 디바이스(100)의 동작 환경에 따라 복수 개로 구성될 수 있다. 예를 들어, 제어부(4420)는 디바이스(100)의 저전력 모드 시 동작되는 프로세서와 정상 모드 시 동작되는 프로세서를 포함할 수 있다. 제어부(4420)는 디바이스(100)에 포함된 구성 요소에 따라 구분된 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
메모리(4440)에 저장된 프로그램들은 그 기능에 따라 복수 개의 모듈들로 분류될 수 있다. 예를 들어, 메모리(4440)에 저장되는 프로그램들은 UI 모듈(4441), 알림 모듈(4442), 또는/및 애플리케이션 모듈(4443) 등으로 분류될 수 있으나 본 개시에서 메모리(4440)에 저장되는 프로그램들은 상술한 바로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 디스플레이(4412)가 터치 패널 레이어와 결합된 경우에, 상기 복수 개의 모듈은 터치 스크린 모듈을 포함할 수 있다.
UI 모듈(4441)은 바람직한 실시 예에서 언급되는 사용자 정보를 수정하기 위한 GUI 정보를 제어부(4420)로 제공할 수 있다. UI 모듈(4441)은, 디바이스(100)에 설치된 각 애플리케이션에 대해 특화된 UI, GUI 등을 제어부(4420)로 제공할 수 있다.
알림 모듈(4442)은 디바이스(100)의 수정 요청, 추가 요청, 수정 완료, 오브젝트 선택, 서비스 정보 요청, 또는 서비스 선택 등을 알리는 신호를 발생할 수 있으나 알림 모듈(4442)에 의해 발생되는 알림은 상술한 바로 제한되지 않는다.
알림 모듈(4442)은 디스플레이(4412)를 통해 비디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수 있고, 오디오 출력부(4460)를 통해 오디오 신호 형태로 알림 신호를 출력할 수 있으나 이로 한정되지 않는다.
애플리케이션 모듈(4443)은 디바이스(100)에 설정된 사용자 정보 관리 애플리케이션, 또는/및 아바타 기반 이미지에 기초한 서비스 제공 애플리케이션중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일부 실시 예들에 따른 사용자 정보 관리 애플리케이션은 디바이스(100)에 설정된 다른 애플리케이션과 연결되어 동작될 수 있다. 예를 들어, 도 37의 단계 S3702에서 질문 정보가 수신되면, 단계 S3703에서 수신된 질문 정보에 기초한 대답 정보(예를 들어, 서치 결과)를 제공하기 위하여 사용자 정보 관리 애플리케이션은 디바이스(100)에 설정된 QA(Question & Answer) 애플리케이션과 연결되어 동작될 수 있다.
영상 처리부(4450)는 통신부(4490)로부터 수신되거나 메모리(4440)에 저장된 영상 데이터를 디스플레이(4412)에 디스플레이 할 수 있도록 처리한다. 예를 들어, 상술한 도 1, 도 5a 내지 도 5e, 도 6a 내지 도 6e, 도 8a 내지 도 8c, 도 10, 도 12a 내지 도 12c, 도 15a 내지 도 15e, 도 17a 내지 도 17d, 도 19a, 도 19b, 도 23a 내지 도 23f, 도 27a 내지 도 27f, 도 29a 내지 도 29f, 도 31a 내지 도 31d, 또는 도 38에 도시된 GUI(Graphic User Interface) 화면이 디스플레이(4412)에 디스플레이 될 수 있도록, 영상 처리부(4450)는 영상 데이터에 대한 신호 처리를 수행할 수 있다.
오디오 출력부(4460)는 일부 실시 예들에 따라 사용자 정보에 따른 사운드를 출력할 수 있다. 오디오 출력부(4460)는 통신부(4490)로부터 수신되거나 메모리(4440)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 오디오 출력부(4460)는 디바이스(100)에 의해 수행되는 기능과 관련된 음향 신호(예를 들어, 알림 음)를 출력할 수 있다. 오디오 출력부(4460)에는 스피커(speaker), 버저(Buzzer) 등이 포함될 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
오디오 입력부(4470)는 마이크로 폰으로 구성될 수 있다. 오디오 입력부(4470)는 디바이스(100)의 외부로부터 입력되는 오디오 신호를 수신하고, 수신된 오디오 신호를 전기적인 오디오 신호로 변환하여 제어부(4420)로 전송할 수 있다. 오디오 입력부(4470)는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생 되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘에 기초한 동작을 수행하도록 구성될 수 있다. 오디오 입력부(4470)는 사용자의 음성을 인식할 수 있다.
카메라(4480)는 화상 통화 모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서를 통해 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 얻을 수 있다. 카메라(4480)는 디바이스(100)의 사용자의 손가락 제스처 이미지를 얻어 제어부(4480)로 전송할 수 있다. 제어부(4420)는 사용자의 손가락 제스처 이미지에 기초하여 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청를 나타내는 사용자 입력, 아바타 기반 이미지에 대한 추가 요청을 나타내는 사용자 입력, 아바타 기반 이미지에 대한 수정 완료를 나타내는 사용자 입력, 아바타 기반 이미지에서 오브젝트 선택을 나타내는 사용자 입력, 아바타 기반 이미지에 기초한 서비스 정보 제공 요청을 나타내는 사용자 입력, 아바타 기반 이미지에 기초한 서비스 실행 요청을 나타내는 사용자 입력의 수신 여부를 판단할 수 있다. 본 개시에서 사용자의 손가락 제스처 이미지는 상술한 사용자 입력의 수신 여부를 판단하기 위해 이용되는 것으로 제한되지 않는다. 이미지 센서를 통해 캡쳐된 이미지는 제어부(4420) 또는 별도의 이미지 처리부(미 도시됨)를 통해 처리될 수 있다.
카메라(4480)에 의해 처리된 화상 프레임은 메모리(4440)에 저장되거나 통신부(4490)를 통하여 외부로 전송될 수 있다. 카메라(4480)는 디바이스(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수도 있다.
통신부(4490)는 디바이스(100)와 적어도 하나의 외부 디바이스(2120)간의 통신을 위한 하나 이상의 구성요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신부(4490)는, 근거리 통신기(4491), 이동 통신기(4492), 또는/및 방송 수신기(4493)중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 본 개시에서 통신부(4490)에 포함되는 구성 요소는 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 통신부(4490)는 도 21의 네트워크(2110)에서 설명된 적어도 하나의 통신을 수행할 수 있는 구성 요소를 포함할 수 있다.
근거리 통신기(short-range wireless communicator)(4491)는, 블루투스 통신, BLE(Bluetooth Low Energy) 통신, 근거리 무선 통신(Near Field Communication unit, RFID), WLAN(와이파이) 통신, 지그비(Zigbee) 통신, Ant+ 통신, WFD(Wi-Fi Direct) 통신, 또는 UWB(ultra wideband) 통신중에서 적어도 하나의 통신이 가능한 모듈을 포함하도록 구성될 수 있다. 본 개시에서 근거리 통신기(4491)에 포함되는 통신 모듈은 상술한 바로 제한되지 않는다. 예를 들어, 근거리 통신기(4491)는 적외선(IrDA, infrared Data Association) 통신 모듈을 포함할 수 있다. 근거리 통신기(4491)는 비콘 신호를 수신할 때, 저전력 블루투스 통신을 사용할 수 있다.
이동 통신기(4492)는 이동 통신망 상에서 기지국, 외부 디바이스, 또는/및 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다. 여기에서, 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
방송 수신기(4493)는, 방송 채널을 통하여 외부로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널, 및 라디오 채널중 적어도 하나를 포함할 수 있으나 이로 제한되지 않는다.
통신부(4490)는 일부 실시 예들에 따라 디바이스(100)에서 생성된 아바타기반 이미지 또는/및 수정된 아바타 기반 이미지를 외부 디바이스(2120)로 전송할 수 있다. 통신부(4490)는 일부 실시 예들에 따라 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보, 사용자 모델링 정보, 아바타 기반 이미지, 서비스 정보, 각 오브젝트별 좌표 정보, 또는/및 오브젝트간 결합 조건 정보중 적어도 하나를 수신할 수 있다. 통신부(4490)를 통해 송수신되는 정보, 데이터, 및 신호는 상술한 바로 제한되지 않는다.
도 45는 일부 실시 예들에 따른 제어부(4320, 4420)의 상세한 기능 블록도이다. 이하 설명을 편의를 위하여 도 44의 제어부(4420)에 기초하여 설명하나 이하 설명은 도 43의 제어부(4320)에 적용될 수 있다.
도 45를 참조하면, 제어부(4420)는 정보 수집 프로세서(4501), 사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502), 이미지 생성 프로세서(4503), 이미지 디스플레이 프로세서(4504), 이미지 수정 프로세서(4505), 및 사용자 모델링 정보 수정 프로세서(4506)를 포함한다.
정보 수집 프로세서(4501)는 사용자 정보를 수집할 수 있다. 정보 수집 프로세서(4501)는 사용자 입력부(4411), 센서부(4430), 또는 통신부(4490)를 통해 수신되는 정보에 기초하여 사용자 정보를 수집할 수 있다. 사용자 정보는 본 개시의 서두에서 언급한 바와 같다. 사용자 입력부(4411)를 통해 수신되는 사용자 입력은 정보 수집 프로세서(4501)에 의해 제공되는 이미지 형태의 오브젝트에 대한 선택에 기초할 수 있으나 본 개시에서 사용자 입력은 상술한 바로 제한되지 않는다. 정보 수집 프로세서(4501)는 수집된 사용자 정보를 메모리(4440)에 저장하거나 통신부(4490)를 통해 외부 디바이스(2120)로 전송할 수 있다.
사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502)는 정보 수집 프로세서(4501)에 의해 수집된 사용자 정보를 이용하여 사용자 모델링 정보를 생성한다. 사용자 모델링 정보는 도 3 또는 도 24a에 도시된 바와 같이 구성될 수 있다. 본 개시에서 사용자 모델링 정보는 상술한 바로 제한되지 않는다. 사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502)는 생성된 사용자 모델링 정보를 메모리(4440)에 저장하거나 통신부(4490)를 통해 외부 디바이스(2120)로 전송할 수 있다.
이미지 생성 프로세서(4503)는 사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502)에 의해 생성된 사용자 모델링 정보에 기초하여 본 개시에서 언급되는 아바타 기반 이미지를 생성한다. 아바타 기반 이미지는 사용자를 상징하는 이미지라고 말할 수 있다. 이미지 생성 프로세서(4503)는 생성된 아바타 기반 이미지를 메모리(4440)에 저장하거나 통신부(4490)를 통해 외부 디바이스(2120)로 전송할 수 있다. 메모리(4440) 또는 외부 디바이스(2120)에 저장되는 이미지는 일시적으로 저장될 수 있다.
이미지 디스플레이 프로세서(4504)는 이미지 생성 프로세서(4503)에 의해생성된 아바타 기반 이미지를 디스플레이(4412)를 통해 디스플레이 한다.
이미지 수정 프로세서(4505)는 상술한 일부 실시 예들에 따라 디스플레이(4412)를 통해 디스플레이 되고 있는 아바타 기반 이미지에 기초하여 아바타 기반 이미지를 수정한다. 아바타 기반 이미지에 대한 수정이 완료되면, 이미지 수정 프로세서(4505)는 메모리(4440)에 저장된 이미지 또는 외부 디바이스(2120)에 저장된 이미지를 업데이트 할 수 있다.
사용자 모델링 정보 수정 프로세서(4506)는 이미지 수정 프로세서(4505)에 의해 수정된 이미지에 기초하여 메모리(4440) 또는 외부 디바이스(2120)에 저장된 사용자 정보를 업데이트한다.
도 43 및 도 44에 도시된 제어부(4320, 4420)는 도 45에 도시된 구성 요소보다 적은 구성요소를 포함하거나 더 많은 구성 요소를 포함할 수 있다. 예를 들어, 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보를 수신할 경우에 제어부(4320, 4420)는 정보 수집 프로세서(4501)를 포함하지 않을 수 있다.
외부 디바이스(2120)로부터 사용자 모델링 정보를 수신할 경우에, 제어부(4320, 4420)는 정보 수집 프로세서(4501) 및 사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502) 대신에 사용자 모델링 정보 수신 프로세서를 포함하고, 사용자 모델링 정보 수정 프로세서(4506) 대신에 사용자 모델링 정보 전송 프로세서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 외부 디바이스(2120)로부터 사용자 정보에 기초한 아바타 기잔 이미지를 수신할 경우에, 제어부(4320, 4420)는 정보 수집 프로세서(4501), 사용자 모델링 정보 생성 프로세서(4502), 및 이미지 생성 프로세서(4503) 대신에 이미지 수신 프로세서를 포함할 수 있다.
상술한 바와 같이 도 43 및 도 44에 도시된 제어부(4320, 4420)의 상세한 기능 블록도는 도 45에 도시된 바로 제한되지 않는다. 또한, 제어부(4320, 4420)의 기능 블록도에 기초하여 외부 디바이스(2120)의 기능이 결정될 수 있다.
본 개시의 실시 예들에 따른 방법을 컴퓨터로 구현하는 방법을 수행하도록 하는 명령어들을 포함하는 하나 이상의 프로그램은 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로써 기록되는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 저장 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로써 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 개시에 대하여 그 바람직한 실시 예들을 중심으로 살펴보았다. 본 개시가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 개시가 본 개시의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시 예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 개시의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 개시에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
Claims (20)
- 사용자 정보를 관리하는 디바이스에 있어서,
아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 디스플레이;
사용자 입력을 수신하는 사용자 입력부;
사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지가 상기 디스플레이에 디스플레이 되도록 상기 디스플레이를 제어하고,
상기 사용자 입력부를 통해, 상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 수정하고,
상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 제어부를 포함하고,
상기 제어부는,
사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지가 상기 디스플레이에 디스플레이 되도록 상기 디스플레이를 제어하고,
상기 사용자 입력부를 통해, 상기 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초한 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보가 상기 디스플레이에 디스플레이 되도록 상기 디스플레이를 제어하고,
상기 사용자 입력부를 통해, 상기 디스플레이 되고 있는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 관한 정보가 수신되면, 상기 선택된 의료 정보에 기초하여 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하도록 더 구성되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력부를 통해, 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 특정 기간의 사용자 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이하기 위하여 상기 디스플레이를 제어하도록 더 구성되고,
상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간을 나누는 기준에 따라 결정되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력부를 통해, 특정 기간의 사용자 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 특정 기간의 사용자 정보에 기초한 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이하기 위하여 상기 디스플레이를 제어하도록 더 구성되고,
상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간의 사용자 정보에 포함되는 테마 아이템에 따라 결정되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 사용자 입력부를 통해, 수정 가능한 정보 표시를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 아바타 기반 이미지중에서 수정 가능한 부분을 수정 가능하지 않은 부분과 구별되게 표시하기 위하여 상기 디스플레이를 제어하도록 더 구성되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 상기 제공 기간을 체크하고,
상기 제공 기간이 만료되면, 상기 아바타 기반 이미지를 소멸하도록 더 구성되는 디바이스. - 삭제
- 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
상기 사용자 입력부를 통해, 상기 아바타 기반 이미지에 대한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 정보 추가를 위한 입력 창이 디스플레이되도록 상기 디스플레이를 제어하고,
상기 입력 창을 통해 수신된 정보에 대응되는 이미지를 상기 아바타 기반 이미지에 추가하고,
상기 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하도록 더 구성되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력부를 통해, 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보를 상기 디스플레이를 통해 제공하고,
상기 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보 중 선택된 정보에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하도록 더 구성되는 디바이스. - 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 상기 사용자 입력부를 통해 상기 디바이스에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 사용 히스토리 정보에 기초한 복수의 아바타 기반의 이미지를 디스플레이하기 위하여 상기 디스플레이를 제어하도록 더 구성되는 디바이스.
- 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하도록 상기 디스플레이를 제어하고,
상기 사용자 입력부를 통해, 수정을 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 수정하고,
상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 하도록 더 구성되는 디바이스. - 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되는 사용자 정보 관리 방법에 있어서,
사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이에 디스플레이 하는 단계;
상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 대한 수정 요청을 나타내는 사용자 입력에 따라 상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 수정하는 단계;
상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계;
사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 상기 디스플레이에 디스플레이 하는 단계;
상기 사용자의 헬스 정보에 따른 아바타 기반 이미지에 기초한 의료 정보 요청을 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라, 상기 사용자의 헬스 정보에 관련된 의료 정보를 상기 디스플레이에 디스플레이 하는 단계; 및
상기 디스플레이 되고 있는 의료 정보에 기초하여 선택된 의료 정보에 관한 정보가 수신되면, 상기 선택된 의료 정보에 기초하여 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계,
를 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계는,
특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계를 포함하고,
상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간을 나누는 기준에 따라 결정되는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 사용자 스케줄 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계는,
특정 기간의 사용자 정보에 따라 복수의 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계를 포함하고,
상기 복수의 아바타 기반 이미지는 상기 특정 기간의 사용자 정보에 포함되어 있는 테마 아이템에 따라 결정되는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
수정 가능한 정보 표시를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 아바타 기반 이미지중에서 수정 가능한 부분을 수정 가능하지 않은 부분과 구별되게 표시하는 단계를 더 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
상기 아바타 기반 이미지에 대한 제공 기간이 설정되어 있으면, 상기 제공 기간을 체크하는 단계;
상기 제공 기간이 만료되면, 상기 아바타 기반 이미지를 소멸하는 단계를
더 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 삭제
- 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
상기 아바타 기반 이미지에 대한 정보 추가를 나타내는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 정보 추가를 위한 입력 창을 상기 디스플레이에 디스플레이 하는 단계;
상기 입력 창을 통해 수신된 정보에 대응되는 이미지를 상기 아바타 기반 이미지에 추가하는 단계; 및
상기 추가된 이미지를 포함하는 아바타 기반 이미지에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
사용자의 장래 희망 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계; 및
상기 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보를 제공하는 단계; 및
상기 사용자의 장래 희망 정보에 관련된 정보 중 선택된 정보에 따라 상기 사용자 스케줄 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
상기 컴퓨팅 디바이스에 대한 사용 기간별 사용 히스토리 정보를 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라
상기 사용 히스토리 정보에 기초한 복수의 아바타 기반의 이미지를 디스플레이 하는 단계를 더 포함하는 사용자 정보 관리 방법. - 제 11 항에 있어서, 상기 방법은,
소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 디스플레이 하는 단계;
수정을 요청하는 사용자 입력이 수신됨에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보에 따른 아바타 기반 이미지를 수정하는 단계; 및
상기 수정된 아바타 기반 이미지에 따라 상기 소셜 미디어에 등록된 사용자 정보를 업데이트 하는 단계를 더 포함하는 사용자 정보 관리 방법.
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