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KR102287798B1 - 스티칭된 데이터 스트림 생성 - Google Patents

스티칭된 데이터 스트림 생성 Download PDF

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KR102287798B1
KR102287798B1 KR1020197031595A KR20197031595A KR102287798B1 KR 102287798 B1 KR102287798 B1 KR 102287798B1 KR 1020197031595 A KR1020197031595 A KR 1020197031595A KR 20197031595 A KR20197031595 A KR 20197031595A KR 102287798 B1 KR102287798 B1 KR 102287798B1
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KR
South Korea
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data stream
data streams
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stitched
alternating
Prior art date
Application number
KR1020197031595A
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Inventor
케빈 디차우 탕
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
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Publication date
Priority claimed from US15/470,004 external-priority patent/US10581782B2/en
Priority claimed from US15/470,025 external-priority patent/US10582277B2/en
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Priority to KR1020217024579A priority Critical patent/KR102387433B1/ko
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Abstract

시스템들 및 방법들은 서버 컴퓨터가 복수의 사용자 컴퓨팅 디바이스로부터 복수의 메시지를 수신하고 - 복수의 메시지 중 각각의 메시지는 데이터 스트림을 포함함 -, 유사한 지리위치 및 시간 기간과 연관된 복수의 메시지 중 메시지들의 서브세트를 결정하고, 각각의 메시지들의 쌍에 대한 매칭 점수에 기초하여 메시지들의 서브세트 중 메시지들의 세트를 결정하고, 및 각각의 메시지에 대한 시간 기간에 기초하여 메시지들의 세트 중 각각의 메시지에 대한 데이터 스트림들로부터 스티칭된 데이터 스트림을 생성하기 위해 메시지들의 세트를 함께 스티칭하는 것을 제공하며, 여기서 스티칭된 데이터 스트림은 주어진 시간 기간 동안 하나보다 많은 데이터 스트림이 있을 수 있도록 시간 기간들에서 중첩되는 데이터 스트림들을 갖는 메시지들을 포함한다.

Description

스티칭된 데이터 스트림 생성
본 특허 출원은 2017년 3월 27일 출원된 미국 출원 일련 번호 제15/470,004호에 대한 우선권의 이익을 주장하고, 또한 2017년 3월 27일에 출원된 미국 특허 출원 제15,470,025호의 우선권을 주장하며, 이들 출원의 내용은 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
메시징 시스템은 사용자 디바이스들(예를 들어, 모바일 디바이스들, 개인용 컴퓨터들 등) 사이에서 오디오, 이미지들, 및 비디오와 같은 미디어 콘텐츠를 공유하기를 원하는 사용자들로부터 수백만 개의 메시지를 수신할 수 있다. 이들 메시지의 미디어 콘텐츠는 공통 지리위치, 공통 시간 기간, 공통 이벤트, 및 기타 등등과 연관될 수 있다.
첨부된 도면들 중 다양한 것들은 본 개시내용의 예시적인 실시예를 나타낼 뿐이고 그 범위를 제한하는 것으로서 간주해서는 안 된다.
도 1은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 5는 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에의 액세스가 시간 제한될 수 있는 (예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 액세스-제한 프로세스를 예시하는 개략도이다.
도 6은 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법의 양태를 예시하는 흐름도이다.
도 7은 일부 예시적인 실시예들에 따른 스펙트로그램(spectrogram)의 예를 도시한다.
도 8은 일부 예시적인 실시예들에 따른, 스펙트로그램의 검출된 최대값들의 예를 도시한다.
도 9는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 최종 오디오 핑거프린트에 함께 링크된 스펙트로그램의 최대값들의 예를 도시한다.
도 10 및 도 11은 각각, 일부 예시적인 실시예에 따른, 복수의 사용자 디바이스로부터 수신된 복수의 메시지를 포함하는 스티칭된 데이터 스트림의 시각적 표현을 도시한다.
도 12는 일부 예시적인 실시예들에 따른 방법의 양태들을 예시하는 흐름도이다.
도 13 내지 도 15 각각은, 일부 예시적인 실시예들에 따른 사용자 컴퓨팅 디바이스의 예시적인 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 16은 일부 예시적인 실시예에 따른, 머신상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처의 예를 예시하는 블록도이다.
도 17은 예시적인 실시예에 따라, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하도록 야기하기 위해 명령어들의 세트가 그 내에서 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현을 예시한다.
본 명세서에 설명된 시스템들 및 방법들은 메시징 시스템을 통해 디바이스들 간에 공유될 미디어 콘텐츠 아이템들을 처리하는 것에 관한 것이다. 예를 들어, 사용자는 하나 이상의 비디오, 이미지, 및 기타 등등을 하나 이상의 다른 사용자와 공유하기를 원할 수 있다. 이들 메시지는 노래, 콘서트, 음성 등과 같은 공통의 오디오 콘텐츠와 연관될 수 있다. 본 명세서에 설명된 실시예들은 복수의 사용자 컴퓨팅 디바이스로부터 수신된 복수의 메시지로부터의 데이터 스트림들을 함께 스티칭(stitching)하여, 데이터 스트림들에 대한 공통 오디오 타임라인과 연관된 조밀한 오디오 스티치들을 생성하기 위한 메커니즘을 제공한다. 예를 들어, 오디오 스티칭은 동일한 오디오 콘텐츠와 연관된 메시지들 또는 데이터 스트림들의 세트를 함께 자동으로 스티칭하기 위해 사용된다. 메시지들 또는 데이터 스트림들의 세트가 주어지면, 본 명세서에 설명된 시스템은 각각의 메시지에 대한 오디오 핑거프린트들을 추출하고, 동일한 오디오 콘텐츠와 연관되는 메시지들을 식별하기 위해 메시지들의 모든 쌍들에 걸쳐 오디오 핑거프린트들을 매칭시킴으로써 오디오 매칭들을 생성하고, 및 이후 오디오 매칭들의 세트를 통한 경로들을 발견함으로써 오디오 스티치들이 생성된다. 스티칭된 오디오 또는 스티칭된 데이터 스트림은 이후 사용자들이 스티칭된 데이터 스트림을 보도록 하기 위해 하나 이상의 사용자 컴퓨팅 디바이스에 제공될 수 있다.
스티칭된 데이터 스트림은 주어진 시간 기간 동안 하나보다 많은 데이터 스트림이 있을 수 있도록 시간 기간들에서 중첩하는 데이터 스트림들을 갖는 메시지들을 포함할 수 있다. 사용자가 스티칭된 데이터 스트림을 보고 있음에 따라, 예시적인 실시예들은 사용자가 임의의 주어진 시간 기간 동안 다양한 다른 데이터 스트림들에 스위칭하도록 허용한다. 예를 들어, 사용자는 콘서트에서 리드 보컬을 보고 있다가 콘서트에서의 그 시점에서 기타리스트, 또는 드러머, 또는 청중 등을 보기 위해 뷰를 스위칭할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 공통 오디오 타임라인에서의 임의의 주어진 시간 기간에 교대하는 뷰들 사이에서 스위칭할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 네트워크화된 시스템(100)(예를 들어, 메시징 시스템)을 예시하는 블록도이다. 네트워크화된 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 다수의 클라이언트 애플리케이션(104)을 호스팅한다. 각각의 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 클라이언트 애플리케이션(104) 및 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
클라이언트 디바이스(102)는 또한 본 명세서에서 사용자 디바이스 또는 사용자 컴퓨팅 디바이스라고 지칭될 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인용 디지털 정보기기(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍가능 가전 기기, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 차량 내의 컴퓨터, 또는 사용자가 네트워크화된 시스템(100)에 액세스하기 위해 이용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 (예를 들어, 사용자 인터페이스들의 형태로) 정보를 디스플레이하는 디스플레이 모듈(도시되지 않음)을 포함할 수 있다. 추가 실시예들에서, 클라이언트 디바이스(102)는 터치 스크린들, 가속도계들, 자이로스코프들, 카메라들, 마이크로폰들, GPS(global positioning system) 디바이스들, 및 기타 등등 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 비디오, 이미지(예를 들어, 사진), 오디오와 같은 미디어 콘텐츠 아이템들을 생성하고 및 그와 같은 미디어 콘텐츠 아이템들을 포함하는 메시지들을 다른 사용자에게 및 그로부터 송신 및 수신하기 위해 사용되는 사용자의 디바이스일 수 있다. 이후, 다수의 메시지로부터의 이러한 미디어 콘텐츠의 요소들은 아래에 설명되는 실시예들에서 더 상세히 설명되는 바와 같이 함께 스티칭될 수 있다.
하나 이상의 사용자는 클라이언트 디바이스(102)(예를 들어, 사람, 기계, 또는 클라이언트 디바이스(102)와 상호작용하는 다른 수단)와 상호작용할 수 있다. 예시적인 실시예들에서, 사용자는 시스템(100)의 일부가 아닐 수 있지만, 클라이언트 디바이스(102) 또는 다른 수단을 통해 시스템(100)과 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 클라이언트 디바이스(102)에 입력(예를 들어, 터치 스크린 입력 또는 영숫자 입력)을 제공할 수 있고, 입력은 네트워크(106)를 통해 시스템(100)(예를 들어, 서버 시스템(108) 등) 내의 다른 엔티티들에 통신될 수 있다. 이러한 경우에, 시스템(100) 내의 다른 엔티티들은, 사용자로부터의 입력을 수신한 것에 응답하여, 정보를 네트워크(106)를 통해 클라이언트 디바이스(102)에 통신하여 사용자에게 제시되도록 할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 시스템(100) 내의 다양한 엔티티들과 상호작용할 수 있다.
시스템(100)은 네트워크(106)를 추가로 포함할 수 있다. 네트워크(106)의 하나 이상의 부분은 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 근거리 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 도시 영역 네트워크(MAN), 인터넷의 일부, 공중 교환 전화망(Public Switched Telephone Network, PSTN)의 일부, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WiFi 네트워크, WiMax 네트워크, 또 다른 유형의 네트워크, 또는 두 개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있다.
클라이언트 디바이스(102)는 웹 클라이언트(예를 들어, 워싱턴주 레드몬드의 Microsoft® Corporation에 의해 개발된 Internet Explorer® 브라우저와 같은 브라우저) 또는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 시스템(100) 내의 다른 엔티티들에 의해 제공되는 다양한 데이터 및 애플리케이션들에 액세스할 수 있다. 전술한 바와 같이, 클라이언트 디바이스(102)는, 웹 브라우저, 메시징 애플리케이션, 전자 메일(email) 애플리케이션, 전자 상거래 사이트 애플리케이션, 매핑 또는 로케이션 애플리케이션, 미디어 콘텐츠 편집 애플리케이션, 미디어 콘텐츠 보기 애플리케이션 등과 같은, 그러나 이에 제한되지는 않는 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(104)(또한 "앱들"이라고도 지칭함)을 포함할 수 있다.
일례에서, 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자로 하여금 사진 또는 비디오를 찍고, 캡션을 추가하거나, 또는 사진 또는 비디오를 다른 방식으로 편집한 다음, 사진 또는 비디오를 또 다른 사용자에게 송신하게 허용하는 메시징 애플리케이션일 수 있다. 메시지는 단기적(ephemeral)일 수 있고 뷰 후에 또는 미리 결정된 양의 시간(예를 들어, 10 초, 24 시간 등) 후에 수신 사용자 디바이스로부터 제거될 수 있다. 단기적 메시지는 시간 제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 본 명세서에 기술되는 실시예들에 따라 함께 스티칭될 수 있는 텍스트, 이미지, 비디오, 및 다른 그러한 콘텐츠일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 송신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 특정되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
메시징 애플리케이션은 사용자가 갤러리를 생성하는 것을 더 허용할 수 있다. 갤러리는 다른 사용자들이 사용자의 갤러리를 "팔로우(follow)"하는(예를 들어, 사용자의 갤러리에서 업데이트들을 보고 수신하기 위해 가입한) 다른 사용자들에 의해 보여질 수 있는 사진들 및 비디오들의 컬렉션일 수 있다. 갤러리는 또한 단기적일 수 있다(예를 들어, 24 시간 지속됨, 이벤트의 지속기간 동안(예를 들어, 음악 콘서트, 스포츠 이벤트 동안, 기타 등등) 지속됨, 또는 다른 미리결정된 시간 동안 지속됨).
단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터와 연관될 수 있고, 그 값은 단기적 메시지가 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 단기적 메시지는 메시지 수신기 식별자 및 메시지 타이머와 추가로 연관될 수 있다. 메시지 타이머는 메시지 수신기 식별자에 의해 식별된 특정 수신 사용자에게 단기적 메시지가 보여지는 시간량을 결정하는 것을 담당할 수 있다. 예를 들어, 단기적 메시지는 메시지 지속기간 파라미터의 값에 의해 결정되는 시간 기간 동안에만 관련 수신 사용자에게 보여질 수 있다.
또 다른 예에서, 메시징 애플리케이션은 사용자로 하여금 사진들 및 비디오들을 저장하고 및 단기적이 아니고 또한 다른 사용자들에게 송신될 수 있는 갤러리를 생성하도록 허용할 수 있다. 예를 들어, 최근 휴가로부터 사진들 및 비디오들을 모아서 친구 및 가족과 공유한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102) 중 주어진 하나에 포함될 수 있고, 및 필요에 따라, 국지적으로 이용가능하지 않은 데이터 및/또는 처리 능력들(예를 들어, 로케이션 정보에 액세스하고, 사용자를 인증하고, 지불 방법을 검증하고, 서버상에 저장된 미디어 콘텐츠에 액세스하고, 클라이언트 디바이스(102)와 서버 컴퓨터 사이의 미디어 콘텐츠를 동기화하고, 등등)을 위해 시스템(100)(예를 들어, 서버 시스템(108)) 내의 다른 엔티티들과 통신하도록 구성된 애플리케이션(104)을 사용자 인터페이스 및 기능성들 중 적어도 몇몇에게 국지적으로 제공하도록 구성될 수 있다. 반대로, 하나 이상의 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102)에 포함되지 않을 수 있고, 이후 클라이언트 디바이스(102)는 그의 웹 브라우저를 이용하여 시스템(100)(예를 들어, 서버 시스템(108)) 내의 다른 엔티티들상에 호스팅되는 하나 이상의 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
서버 시스템(108)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷 또는 광역 네트워크(WAN))를 통해 서버측 기능성을 하나 이상의 클라이언트 디바이스(102)에 제공할 수 있다. 서버 시스템(108)은 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(110), 애플리케이션 서버(112), 메시징 서버 애플리케이션(114), 및 미디어 콘텐츠 처리 서버(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 데이터 스트림 스티칭 시스템(124)을 포함할 수 있으며, 이들 각각은 서로에게 그리고 데이터베이스(들)(120)와 같은 하나 이상의 데이터 스토리지(들)와 통신가능하게 결합될 수 있다.
서버 시스템(108)은 일부 예시적인 실시예들에 따르면 클라우드 컴퓨팅 환경일 수 있다. 서버 시스템(108), 및 서버 시스템(108)과 연관된 임의의 서버들은 한 예시적인 실시예에서 클라우드 기반 애플리케이션과 연관될 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(들)(120)는, 처리되지 않은 미디어 콘텐츠, 사용자들로부터의 원래 미디어 콘텐츠(예를 들어, 고품질 미디어 콘텐츠), 처리된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102)과의 공유 및 클라이언트 디바이스들(102)상의 시청을 위해 포맷팅된 미디어 콘텐츠), 스티칭된 오디오 데이터 스트림들, 사용자 정보, 사용자 디바이스 정보, 및 기타 등등과 같은 정보를 저장하는 저장 디바이스들일 수 있다. 하나 이상의 데이터베이스(들)(120)는 (예를 들어, 서버 시스템(108) 외부의 하나 이상의 제3자 엔티티에 의해 호스팅되는) 서버 시스템(108) 외부의 클라우드 기반 스토리지를 포함할 수 있다. 저장 디바이스들이 데이터베이스(들)(120)로서 도시되어 있지만, 시스템(100)은 데이터베이스(120), 블롭 스토리지, 및 다른 타입의 스토리지 방법들과 같은 스토리지 디바이스들에서 데이터를 액세스하고 저장할 수 있다는 것이 이해된다.
따라서, 각각의 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 또 다른 클라이언트 애플리케이션들(104)과 그리고 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 클라이언트 애플리케이션(104)과 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 시스템(100)의 특정 기능들이 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 서버 시스템(108) 내에서의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 알 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
서버 시스템(108)은 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예를 들어, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속성 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보, 날짜 및 타임스탬프를 포함할 수 있다. 네트워크화된 시스템(100) 내에서의 데이터 교환은 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
서버 시스템(108)에서, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되고, 애플리케이션 서버에 프로그램적 인터페이스를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110) 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는, 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동하기 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 불리어지거나 질의될 수 있는 한 세트의 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)을 제공한다. API 서버(110)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정한 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지의 송신, 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 애플리케이션 서버(114)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 송신, 및 또 다른 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, (예를 들어, 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된) 오프닝 및 애플리케이션 이벤트, 및 기타 등등을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 미디어 콘텐츠 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 데이터 스트림 스티칭 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용 가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 미디어 콘텐츠 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 미디어 콘텐츠 처리 시스템(116)을 또한 포함한다. 미디어 콘텐츠 처리 시스템(116)은 미디어 콘텐츠를 처리하기 위해 사용할 저장된 데이터를 검색하고 처리된 미디어 콘텐츠의 결과를 저장하기 위해 하나 이상의 데이터 스토리지(예를 들어, 데이터베이스(들)(120))에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용 가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 네트워크화된 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 연결되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 하나 이상의 데이터베이스(들)(120)에의 액세스를 용이하게 한다.
메시징 서버 애플리케이션(114)은 클라이언트 디바이스들(102)의 사용자들 사이의 메시지들의 생성 및 전달을 담당할 수 있다. 메시징 애플리케이션 서버(114)는 메시지들을 사용자들에게 전달하기 위해 다수의 메시지 전달 네트워크 및 플랫폼들 중 임의의 것을 이용할 수 있다. 예를 들어, 메시징 애플리케이션 서버(114)는 전자 메일(이메일), 인스턴트 메시지(instant message)(IM), 단문 메시지 서비스(Short Message Service)(SMS), 텍스트, 팩시밀리, 또는 음성(예컨대, VoIP(Voice over IP)) 메시지들을 사용하여 유선(예컨대, 인터넷), POTS(plain old telephone service), 또는 무선 네트워크들(예컨대, 모바일, 셀룰러, WiFi, LTE(Long Term Evolution), 블루투스)을 통해 메시지들을 전달할 수 있다.
데이터 스트림 스티칭 시스템(124)은, 이하에서 더 상세히 설명되는 바와 같이, 복수의 사용자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102))로부터 수신된 복수의 메시지에 포함된 데이터 스트림들로부터 스티칭된 데이터 스트림을 생성하는 역할을 담당할 수 있다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른 시스템(100)에 관한 추가 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템, 즉, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적인 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(이미지, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은, 콘텐츠가 관련된 이벤트의 지속기간과 같은, 특정된 시간 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키기 위해, 보상(예를 들어, 통신 시스템 또는 제3자 보상 시스템과 연관된 돈(money) 또는 돈이 아닌 크레디트들 또는 포인트들, 여행 마일들, 아트워크 또는 특수화된 렌즈들에 대한 액세스, 기타 등등)이 사용자에게 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 주석하거나 다른 방식으로 수정하거나 편집하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 네트워크화된 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이(예를 들어, SNAPCHAT 필터)를 동작적으로 공급한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 사운드 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 또 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 식별 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이벤트의 이름, 판매자 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 또 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치를 이용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에서의 상인의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시를 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 지도상에서 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 상인들이 입찰 절차를 통해 지리위치와 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인 기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 유형의 데이터 구조에(예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 알 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은 개인들, 회사 엔티티들, 조직들, 물체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 것에 관한 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관성에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회의, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를, 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장됨) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장됨)과 연관되고 이들에게 적용된다. 한 예에서, 필터들은, 수신 사용자로의 제시 동안 이미지 또는 비디오상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 송신 측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 송신 측 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자 선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형의 것일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 송신 측 사용자에게 제시될 수 있는 지리위치 필터들(지리필터라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정적인 지리위치 필터들이, 클라이언트 디바이스(102)의 GPS 유닛에 의해 결정된 지리위치 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다. 또 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 송신 측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예는, 특정 위치에서의 현재 온도, 송신 측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(308) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "렌즈" 데이터이다. "렌즈"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, SNAPCHAT 스토리 또는 갤러리)이 되도록 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 해당 사용자에 의해 생성되고 송신/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 송신 측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술의 조합을 이용하여 생성된 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자 제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들(102)이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 종합 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 종합 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2의 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 추가 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)에의 통신을 위해 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들 중 몇몇에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(314)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "수송 중(in-transit)" 또는 "비행 중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 또는 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 주석(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 주석들을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들 또는 다른 강화물).
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 그에 대해 메시지(400)의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간량을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지리위치 파라미터(416): 메시지(400)의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(416) 값이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들에 관하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 복수의 이미지 각각은 식별자 값들을 이용하여 복수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 복수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 송신자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 송신된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠들(예를 들어, 값들)은 콘텐츠 데이터 값들이 그 내에 저장되어 있는 테이블 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(308) 내에서의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(310) 내에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 주석들(412) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(312)에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(306)에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 송신자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(302) 내에 저장된 사용자 레코드들을 포인팅할 수 있다.
도 5는 그 면에서 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에의 액세스가 시간-제한될(예를 들어, 단기적으로 될) 수 있는, 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신 측 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 일 실시예에서, 클라이언트 애플리케이션(104)이 SNAPCHAT 애플리케이션 클라이언트인 경우, 송신 측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 이용하여 지정하는 시간량에 의존하여, 최대 10초까지 동안 수신 측 사용자에 의해 단기적 메시지(502)가 시청 가능하다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있으며, 메시지 타이머는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신 측 사용자에게 보여지는 시간량을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 시간 기간 동안 관련 수신 측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신 측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전반적 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 SNAPCHAT 스토리, 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 그에 대해 단기적 메시지 스토리(504)가 네트워크화된 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스 가능한 시간 지속기간을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있으며, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 해당 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 생성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 지정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 그 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)의 면에서 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참여 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 이는 동작 중에, 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신 측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 만일 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될지를 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신 측 사용자의 아이덴티티를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 동작 중에 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개개의 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 시간 기간 동안 시청 가능하고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 어떤 단기적 메시지(502)는, 스토리 참여 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서조차도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는 수신 측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 맥락 내에서 또는 그를 벗어나서 해당 단기적 메시지(502)를 시청하고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 동작 중에 이것이 연관된 스토리 참여 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 제거할 수 있다. 예를 들어, 송신 측 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 스토리 참여 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 지정된 24 시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)의 면에서 만료되었을 때 중 어느 하나의 경우에 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
어떤 사용 경우들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 생성자는 무기한 스토리 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참여 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된 새로운 단기적 메시지(502)가, 새로운 스토리 참여 파라미터(510)에 의해, 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참여 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료된 것으로(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않은 것으로) 결정한 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 시스템(100)(및 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트 애플리케이션(104))과 통신하여, 관련된 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않도록 야기한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료된 것으로 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 클라이언트 애플리케이션(104)으로 하여금 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 야기한다.
도 6은, 일부 예시적인 실시예에 따른, 복수의 사용자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102))로부터 수신된 복수의 메시지로부터 스티칭된 데이터 스트림을 생성하기 위한 방법(600)의 양태를 예시하는 흐름도이다. 예를 들어, 서버 시스템(108)은 복수의 메시지의 서브세트가 공통 오디오 콘텐츠와 연관되고 또한 공통 오디오 콘텐츠와 연관된 오디오 타임라인에 대해 복수의 메시지의 서브세트로부터 스티칭된 데이터 스트림을 생성하는 것을 결정할 수 있다. 예시의 목적으로, 방법(600)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(600)은 다른 실시예들에서는 다른 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작(602)에서, 서버 시스템(108)은 (예를 들어, 데이터 스트림 스티칭 시스템(124)과 연관된 서버 컴퓨터를 통해) 복수의 사용자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스들(102))로부터 복수의 메시지를 수신한다. 복수의 메시지 중의 각각의 메시지는 이미지, 데이터 스트림, 및 기타 등등과 같은 미디어 콘텐츠를 포함할 수 있다. 일례에서, 데이터 스트림은 콘서트, 음성, 또는 오디오를 포함하는 다른 이벤트 동안 사용자에 의해 취해진 비디오일 수 있다. 각각의 메시지는 또한, 지리위치 데이터, 메시지에 대한 날짜 및 시간(예를 들어, 메시지가 생성 또는 송신될 때), 데이터 스트림 또는 다른 미디어 콘텐츠에 대한 데이터 및 타임스탬프(예를 들어, 데이터 스트림 또는 메시지의 다른 미디어 콘텐츠가 캡처되었거나 기록되었을 때), 및 기타 등등과 같은 다른 데이터를 포함할 수 있다.
동작(604)에서, 서버 컴퓨터는 유사한 지리위치 및 시간 기간과 연관된, 복수의 메시지의, 메시지들의 서브세트를 결정한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 복수의 메시지 각각의 지리위치 및 메시지들 각각에 대한 시간 기간을 결정하기 위해 복수의 메시지 중 각각의 메시지를 분석할 수 있다. 일례에서, 서버 컴퓨터는 메시지가 그로부터 송신된 사용자 컴퓨팅 디바이스의 GPS(global positioning system) 좌표와 같은 메시지에 포함된 데이터를 이용하여 복수의 메시지 각각의 지리위치를 결정할 수 있다. 또 다른 예에서, 서버 컴퓨터는 메시지가 송신되었던 시간, 또는 메시지에 포함된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 데이터 스트림)가 캡처되었던 시간을 표시하는 메시지에 포함된 타임스탬프에 기초하여, 또는 메시지가 서버 컴퓨터에 의해 수신된 시간에 기초하여, 및 기타 등등에 기초하여 시간 기간을 결정할 수 있다. 서버 컴퓨터는 복수의 메시지 중 메시지들의 서브세트가 동일한 미리 결정된 GPS 좌표들의 영역과 연관된 지리위치 및 미리 결정된 시간 윈도우(예를 들어, 1 분, 5 분, 10 분, 20 분 등) 내의 시간 기간을 포함할 수 있다.
일례에서, 서버 시스템(108)은 세계(예를 들어, 월드 맵)를 미리 정의된 그리드들로 사전 분할할 수 있다. 각각의 그리드에 대해, 서버 컴퓨터는 특정 시간 기간 내에(예를 들어, 매 10 분마다) 각각의 그리드에 속하는 지리위치를 갖는 메시지들 모두를 모을 수 있다. 각각의 그리드는 동일한 크기일 수 있거나, 또는 각각의 그리드 크기는 지역 내의 인구의 밀도, 타운 또는 도시의 크기, 및 기타 등등에 기초하여 달라질 수 있다. 따라서, 메시지들의 서브세트는 동일한 (예를 들어, 10 분) 시간 기간 내에 발생한 하나의 특정 그리드 내의 지리위치들을 갖는 메시지들의 모음일 수 있다.
동작(606)에서, 서버 컴퓨터는 메시지들의 서브세트에서의 메시지들에 걸쳐 공통 오디오가 있는지를 결정하기 위해 사용되도록 하기 위해 메시지들의 서브세트에서의 각각의 메시지에 대한 오디오 핑거프린트들을 추출한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 각각의 메시지에 포함된 오디오(예를 들어, 메시지의 데이터 스트림에 대한 오디오)를 분석하고 오디오 핑거프린트를 계산할 수 있다. 오디오 핑거프린트들을 계산하기 위해 사용될 수 있는 다수의 상이한 방법이 있다. 하나의 예는 스펙트로그램으로부터 특징들을 추출하고, 중요 스펙트로그램들이 매치업(match up)되는지의 여부 그리고 정확히 그들이 어디에서 매치업되는지를 알아내기 위해 다른 스펙트로그램들과의 비교에 있어서 추출된 특징들을 사용하는 것이다. 스펙트로그램을 사용하는 것은 오디오 핑거프린트들을 계산하는 방법의 일례에 불과하다. 다른 방법들이 대안적으로 또는 조합하여 사용될 수 있다는 것이 이해된다.
일례에서, 다음의 응답은 메시지에 포함된 오디오를 분석하여 오디오 핑거프린트를 계산하는 것으로부터 반환된다:
Figure 112019109137645-pct00001
스펙트로그램 표현은 시간상 윈도우들에 걸쳐 고속 푸리에 변환(FFT)을 사용하여 계산될 수 있다. 예를 들어, FFT 윈도우에서 사용되는 파라미터들은 다음을 포함할 수 있다:
SAMPLING_RATE=44100
WINDOW_SIZE=4096
OVERLAP_RATIO=0.5
도 7은 스펙트로그램(700)의 예를 도시한다. 스펙트로그램에 의해, 최대값들(또는 피크들)이 크기 NEIGHBORHOOD_SIZE = 20의 다이아몬드 최대 필터를 사용하여 추출될 수 있다. 도 8은 스펙트로그램(800)의 검출된 최대값들의 예를 도시한다.
최대값들이 추출된 후에, 최대값들의 쌍들은, 도 9의 스펙트로그램(900)에 도시된 바와 같이, 최종 오디오 핑거프린트가 되도록 함께 링크된다. 첫째, 최대값들은 이들이 발생하는 시간에 의해 분류될 수 있다. 이어서, 각각의 최대값들은, 이들이 MIN_TIME_DELTA 및 MAX_TIME_DELTA 시간 프레임들 내에 떨어져 있다면, 그 후에 제1 FAN_VALUE 최대값들과 링크된다. 핑거프린트는 3개의 값을 사용하여 생성될 수 있다:
1. 제1 최대값들의 주파수(11 비트)
2. 제2 최대값들의 주파수(11 비트)
3. 2개의 최대값 사이의 시간차(8 비트)
이 예에서, 이러한 3개의 값은 오디오 핑거프린트를 형성하기 위해 단일의 무부호 정수가 되도록 패킹된다. 이 오디오 핑거프린트는 이후 제1 최대값들의 시간 프레임과 연관된다. 이것은 다음과 같은 핑거프린트 해시의 결과를 낳는다:
TIME_DELTA | FREQ1 | FREQ2
8 비트|11 비트|11 비트
해싱에 사용될 수 있는 파라미터들은 다음과 같다:
FAN_VALUE = 15
MIN_TIME_DELTA = 1
MAX_TIME_DELTA = 255
일례에서, 오디오 핑거프린트들은 잡음에 저항성이 있는 방식으로 설계된다. 따라서, 2개의 데이터 스트림 사이에 공유된 일부 공통 오디오가 존재하는 한, 2개의 데이터 스트림은 여전히 효과적으로 매칭될 수 있다.
도 6으로 돌아가서, 동작(608)에서, 서버 컴퓨터는 메시지들의 서브세트를 복수의 메시지의 쌍들이 되도록 그룹화하여, 복수의 메시지의 서브세트에서의 각각의 메시지가 각각의 다른 메시지와 비교될 수 있도록 한다. 메시지들의 각각의 쌍은 제1 메시지 및 제2 메시지를 포함할 수 있다.
동작(610)에서, 서버 컴퓨터는 메시지들의 각각의 쌍에 대한 매칭 점수를 결정하기 위해 메시지들의 각각의 쌍에서 제1 메시지의 오디오 핑거프린트를 제2 메시지의 오디오 핑거프린트와 비교한다. 이러한 방식으로, 서버 컴퓨터는 메시지들의 서브세트 내에서 (예를 들어, 각각의 메시지에서 각각의 데이터 스트림에서의 오디오 콘텐츠로부터의) 모든 메시지들의 쌍들 사이의 오디오 핑거프린트들을 매칭시킬 수 있다. 메시지들의 쌍에 대한 매칭 점수가 미리 결정된 임계값보다 높으면, 서버 컴퓨터는 메시지들의 쌍을 매칭인 것으로 고려할 수 있고(예를 들어, 동일한 오디오 콘텐츠의 일부분을 포함함), 쌍 내의 각각의 메시지가 정렬되는 곳을 정확히 결정할 수 있다. 일례에서, 충분한 핑거프린트들이 정확한 시간적 순서로 매칭되면 매칭이 발견될 수 있다.
또 다른 예에서, 서버 컴퓨터는 어느 시점에서 2개의 메시지가 연결되어야 하는지를 결정하여, 이들의 교차하는 오디오 트랙들이 정확하게 매치업되도록 할 수 있다. 매칭은 스펙트로그램 공간에서 행해질 수 있고 1/20의 초까지 정확할 수 있다. 예를 들어, 제1 메시지는 오디오 콘텐츠 중 오디오 콘텐츠의 처음 10초(예를 들어, 시간 00:00으로부터 시간 00:10까지)를 포함할 수 있고, 제2 메시지는 시간 00:08으로부터 시간 00:13까지의 오디오 콘텐츠의 5초를 포함할 수 있고, 등등과 같이 된다.
일례에서, 서버 컴퓨터는 모두가 하나의 공통 오디오 타임라인이 되도록 함께 링크되는 충분한 메시지 쌍들이 있는지를 결정할 수 있다. 공통 오디오 타임라인은 특정 오디오 콘텐츠(예를 들어, 노래, 음성, 콘서트 등)와 연관된다. 공통 오디오 타임라인은 오디오 콘텐츠의 전체 길이(예를 들어, 전체 노래, 음성, 콘서트 등)를 포함할 수 있거나, 또는 공통 오디오 타임라인은 오디오 콘텐츠의 전체 길이의 일부분(예를 들어, 노래의 마지막 45초, 음성의 중간 부분, 콘서트의 처음 10분, 등)을 포함할 수 있다.
미리 결정된 임계값은 모두가 하나의 공통 오디오 타임라인이 되도록 함께 링크되는 충분한 메시지들의 쌍이 있는지를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 미리 결정된 임계값은 링크된 메시지들이 있어야만 하는 소정 시간량(예를 들어, 최소 30초, 1분, 5분 등), 링크되어야만 하는 소정 수의 메시지들(예를 들어, 2, 10, 20, 50, 100, 등), 또는 다른 임계값일 수 있다. 하나의 공통 오디오 타임라인이 되도록 함께 링크할 충분한 메시지들의 쌍들이 있다면, 서버 컴퓨터는 공통 오디오 타임라인과 연관된 메시지들을 함께 스티칭할 수 있다.
동작(612)에서, 서버 컴퓨터는 공통 오디오 타임라인과 연관된 메시지들의 서브세트 중 메시지들의 세트를 결정한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 메시지들의 각각의 쌍에 대한 매칭 점수에 기초하여 메시지들의 세트를 결정할 수 있다. 일례에서, 메시지들의 세트는 메시지들의 서브세트 내의 모든 메시지들을 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 메시지의 세트는 메시지들의 서브세트의 추가의 서브세트일 수 있다(예를 들어, 메시지의 서브세트에서의 메시지들은 모두 공통 오디오 콘텐츠와 연관되지 않을 수 있지만, 대신에 상이한 오디오 콘텐츠와 연관될 수 있다).
동작(614)에서, 서버 컴퓨터는 메시지들의 세트를 함께 스티칭하여 메시지들의 세트의 각각의 메시지에 대한 데이터 스트림들로부터 스티칭된 데이터 스트림을 생성한다. 예를 들어, 서버 컴퓨터는 각각의 메시지에 대한 시간 기간에 기초하여 메시지들의 세트를 함께 스티칭할 수 있다. 예를 들어, 메시지 A는 공통 오디오 타임라인에서의 시간 기간 00:10-00:20에 대한 것일 수 있고, 메시지 B는 시간 기간 00:20-00:23에 대한 것일 수 있고, 메시지 C는 시간 기간 00:22-00:31에 대한 것일 수 있고, 기타 등등과 같이 된다. 데이터 스트림들은 주어진 시간 기간 동안 하나보다 많은 데이터 스트림이 존재할 수 있도록 시간 기간들에서 중첩될 수 있다.
일례에서, 서버 컴퓨터는 스티칭에 대한 시작 메시지를 결정할 수 있다. 시작 메시지는 메시지들의 세트에 대한 공통 오디오 타임라인에서 먼저 발생하고 있는 메시지일 수 있다. 예를 들어, 00:10에서 시작하는 오디오 타임라인에서의 시간의 기간을 갖는 하나의 메시지, 및 00:15에서 시작하는 오디오 타임라인에서의 시간의 기간을 갖는 또다른 메시지일 수 있고, 기타 등등과 같이 된다. 서버 컴퓨터는 어느 메시지가 오디오 타임라인에서 가장 빠른지를 결정한다(예를 들어, 시간 00:10에서 시작하는 것).
일례에서, 유사한 시작 시간들을 갖는 하나보다 많은 메시지가 있을 수 있으며, 이들 중 임의의 것은 시작 메시지일 수 있다. 예를 들어, 제1 메시지는 시각 00:10:01에서 시작할 수 있고, 제2 메시지는 00:10:02에서 시작할 수 있고, 제3 메시지는 00:10:01에서 시작할 수 있다. 서버 컴퓨터는, 메시지의 품질의 레벨을 나타내는 메시지들의 품질 점수(예를 들어, 이미지 명료성, 오디오 명료성, 스트림의 꾸준함 등)에 기초하여, 관심 점수(예를 들어, 사용자 관심에 기초함), 또는 다른 수단, 또는 이들 방법들의 조합에 기초하여, 무작위 선택에 의해 이러한 메시지들로부터 시작 메시지를 선택할 수 있다.
일례에서, 서버 컴퓨터는 모든 매칭들의 전방에만 등장하는 메시지들 또는 메시지들로부터의 데이터 스트림들을 고려함으로써 스티치에 대한 모든 가능한 시작 포인트들을 결정한다. 서버 컴퓨터는 이어서 오디오 매칭들로부터 조밀한 오디오 스티치를 생성하기 위해 각각의 시작 포인트에서 시작하는 재귀적 폭 우선 검색을 실행할 수 있다.
또 다른 예에서, 서버 컴퓨터는 스티치들을 최적화할 수 있다. 예를 들어, 최적화된 스티치들은 전체 밀집 스티치에 걸쳐 있는 데 필요한 메시지들로부터의 최소 수의 메시지들 또는 데이터 스트림들을 포함할 수 있다. 이들은 그리디 알고리즘(greedy algorithm)을 사용하여 각각의 조밀 스티치에 대해 효율적으로 계산될 수 있다. 예를 들어, 제1 메시지 또는 데이터 스트림으로 시작하여, 서버 컴퓨터는 제2 메시지를 선택하기 위해 제1 메시지와 교차하는 가장 긴 메시지 또는 데이터 스트림을 결정할 수 있다. 이후, 서버 컴퓨터는 제3 메시지를 선택하기 위해 제2 메시지와 교차하는 가장 긴 메시지 또는 데이터 스트림을 결정할 수 있고, 및 전체 공통 오디오 타임라인이 완료될 때까지, 그런 식으로 계속할 수 있다.
도 10은 복수의 사용자 디바이스를 통해 다양한 사용자들로부터 수신된 복수의 메시지 또는 데이터 스트림들(1002-1030)을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림(1000)의 시각적 표현을 도시한다. 각각의 박스(1002-1030)는 사용자로부터 수신된 스티칭된 데이터 스트림(1000) 내의 메시지 또는 데이터 스트림을 나타낸다. 예를 들어, 각각의 박스(1002-1030) 내의 각각의 메시지 또는 데이터 스트림은 공통 오디오 타임라인 동안의 시간 기간을 포함할 수 있다(예를 들어, (1002)는 공통 오디오 타임라인의 처음 10 초일 수 있고, (1004)는 공통 오디오 타임라인의 다음 10 초일 수 있고, (1006)은 공통 오디오 타임라인의 다음 5초일 수 있음 등). 이 예에서, 스티칭된 데이터 스트림(1000)은 라이브 오디오 이벤트로부터의 메시지들을 포함한다.
도 11은 복수의 사용자 디바이스를 통해 다양한 사용자로부터 수신된 복수의 메시지 또는 데이터 스트림을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림(1100)의 또 다른 시각적 표현을 도시한다. 도 10에서와 같이, 도 11에서 각각의 박스는 사용자로부터 수신된 스티칭된 데이터 스트림(1100) 내의 메시지 또는 데이터 스트림을 나타낸다. 이 예에서, 스티칭된 데이터 스트림(1100)은 라이브 스포츠 이벤트로부터의 메시지들을 포함한다.
일례에서, 스티칭된 데이터 스트림은 타임라인에서 디스플레이의 순서의 무작위 선택에 기초하여 우선순위 지정된 메시지들을 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 스티칭된 데이터 스트림은 하나 이상의 규칙에 따라 우선순위 지정된 메시지들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스티칭된 데이터 스트림은 공통 오디오 타임라인에서의 디스플레이 순서에 대한 품질 점수에 기초하여 우선순위 지정되는 메시지들을 포함할 수 있다. 일례에서, 각각의 메시지 또는 데이터 스트림은 이미지 품질, 데이터 스트림의 셰이키니스(shakiness), 오디오 품질, 광, 및 기타 등등에 기초하여 데이터 스트림의 품질에 대한 점수를 결정하기 위해 분석될 수 있다.
또 다른 예에서, 스티칭된 데이터 스트림은 사용자 컴퓨팅 디바이스와 연관된 사용자의 사용자 프로필 또는 사용자에 기초하여 우선순위 지정된 메시지들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 스티칭된 데이터 스트림은 사용자로부터의 또는 사용자와 연관된 다른 사용자들(예를 들어, 친구, 가족, 사용자가 "팔로우"하는 다른 사용자들 등)로부터의 메시지들을 포함할 수 있다. 서버 컴퓨터는 사용자 또는 사용자와 연관된 다른 사용자들에 의해 생성 또는 송신된 메시지들의 선택을 우선순위 지정할 수 있다.
도 6을 다시 참조하면, 동작(616)에서, 서버 컴퓨터는 스티칭된 데이터 스트림을 하나 이상의 사용자 컴퓨팅 디바이스에 제공한다. 일례에서, 서버 컴퓨터는 스티칭된 데이터 스트림을 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에 송신할 수 있다. 또 다른 예에서, 서버 컴퓨터는, 사용자 컴퓨팅 디바이스가 서버 컴퓨터상의 스티칭된 데이터 스트림에 액세스(예를 들어, 서버 컴퓨터로부터 스티칭된 데이터 스트림을 스트리밍)하는 것을 허용하는, 링크 또는 다른 수단을 통해서와 같이, 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스로부터의 스티칭된 데이터 스트림에의 액세스를 제공할 수 있다.
하나 이상의 사용자 디바이스는 도 13 내지 도 15의 예들에 도시된 바와 같이, 하나 이상의 사용자 디바이스의 디스플레이상에 스티칭된 데이터 스트림을 디스플레이할 수 있다. 일례에서, 스티칭된 데이터 스트림은 하나의 메시지 데이터 스트림으로부터 다음 메시지 데이터 스트림으로 연속적인 공통 오디오 스트림으로 전이하는 연속적인 데이터 스트림으로서 사용자 디바이스상에 디스플레이된다. 일례에서, 스티칭된 데이터 스트림의 각각의 데이터 스트림으로부터의 오디오가 평균화되어 더 양호한 품질의 오디오 스트림을 제공한다. 따라서, 연속적인 공통 오디오 스트림은 더 양호한 품질의 오디오 스트림을 제공하기 위해 스티칭된 데이터 스트림에서의 각각의 데이터 스트림과 연관된 오디오의 평균인 오디오를 포함할 수 있거나, 또는 연속 오디오 스트림은 복수의 메시지에서 수신된 원본 오디오를 포함할 수 있다.
예시적인 실시예들은 사용자로 하여금 스티칭된 데이터 스트림에서의 주어진 시간 기간 동안 교대 데이터 스트림들 사이에서 디스플레이를 스위칭하는 것을 허용한다. 도 13 내지 도 15에 예시된 예를 사용하여, 사용자는 컴퓨팅 디바이스(1302)상에서 최근의 콘서트에 대한 스티칭된 데이터 스트림의 디스플레이(1306)를 보고 있을 수 있다. 디스플레이(1306)는 콘서트에서의 리드 보컬을 보여줄 수 있고, 사용자는 오디오 타임라인에서의 해당 시간에서 다른 뷰들을 보기를 원할 수 있다. 일례에서, 디스플레이(1306)는 현재 시청되는 데이터 스트림의 교대하는 뷰들이 (예를 들어, 버튼(1304), 하이라이트된 프레임, 팝업 메시지, 또는 다른 표시자를 통해) 있다는 것을 어떻게든 표시할 수 있다. 사용자는 디바이스를 움직이고(예를 들어, 흔들고, 기울이고 등), 디바이스의 디스플레이(1306)를 터치하고(예를 들어, 디스플레이(1306)상의 버튼 또는 링크를 터치하고), 또는 다른 방식으로 그가 교대 디스플레이를 보기를 원한다는 표시를 제공할 수 있다. 사용자로부터의 표시를 수신한 후, 사용자 컴퓨팅 디바이스(1302)는, 도 14에 도시된 바와 같은 청중, 도 15에 도시된 바와 같은 밴드에서의 기타리스트, 또는 다른 디스플레이를 보여줄 수 있는 교대 뷰(예를 들어, 데이터 스트림)를 디스플레이할 수 있다. 스티칭된 데이터 스트림은 이후 해당 뷰로부터 그 뷰의 끝까지 계속 재생할 것이고 그 후 그 뷰와 정렬되는 다음 뷰로 전이할 것이고, 등등과 같이 된다. 따라서, 스티칭된 데이터 스트림의 디스플레이는, 이전 데이터 스트림이 종료될 때 또는 사용자가 교대 디스플레이를 보기를 원하는 것을 나타낼 때 다음 메시지 데이터 스트림으로 전이한다.
도 12는 일부 예시적인 실시예에 따라, 사용자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102))상의 디스플레이를 위해 교대 데이터 스트림을 제공하기 위한 방법(1200)의 양태를 예시하는 흐름도이다. 예시의 목적으로, 방법(1200)은 도 1의 네트워크화된 시스템(100)과 관련하여 설명된다. 방법(1200)은 다른 실시예들에서는 다른 시스템 구성으로 실시될 수 있다는 것을 이해해야 한다.
동작(1202)에서, 컴퓨팅 디바이스는 교대하는 데이터 스트림에 대한 요청을 수신한다. 이들 예들에서의 컴퓨팅 디바이스는 사용자 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 또는 서버 컴퓨터(예를 들어, 서버 시스템(118)과 연관된 서버 컴퓨터)일 수 있다. 예를 들어, 공통 오디오 타임라인과 연관된 복수의 개별 데이터 스트림을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림의 사용자 컴퓨팅 디바이스상의 디스플레이 동안, 사용자 컴퓨팅 디바이스 또는 서버 컴퓨터는 (예를 들어, 스티칭된 데이터 스트림이 사용자 컴퓨팅 디바이스상에 존재하는지 또는 서버 컴퓨터로부터 스트리밍되는지의 여부, 및/또는 교대 데이터 스트림을 제공하기 위한 기능성이 사용자 컴퓨팅 디바이스 또는 서버 컴퓨터상에 존재하는지 여부에 의존하여) 컴퓨팅 디바이스상에 현재 디스플레이되고 있는 활성 데이터 스트림 이외의 복수의 데이터 스트림 중 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신할 수 있다. 위에서 더 상세히 설명된 바와 같이, 공통 오디오 타임라인과 연관된 복수의 데이터 스트림은 복수의 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 함께 스티칭되어 스티칭된 데이터 스트림을 형성한다. 또한 전술한 바와 같이, 공통 오디오 타임라인은, 일례에서, 스티칭된 데이터 스트림 중 복수의 개별 데이터 스트림과 연관된 오디오의 평균인 오디오 콘텐츠에 대한 것일 수 있다.
일례에서, 사용자는, 위에서 설명된 바와 같이, 사용자 컴퓨팅 디바이스상의 디스플레이에서 교대 데이터 스트림으로 스위칭하기 위한 욕구를 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자 컴퓨팅 디바이스는, 위에서 설명된 바와 같이, (예를 들어, 모션 입력, 터치 입력, 기타 등등을 통해) 교대 데이터 스트림으로 스위칭하라는 컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터의 표시를 수신할 수 있다. 일례에서, 사용자 컴퓨팅 디바이스는 요청을 서버 시스템(108)에 송신할 수 있거나, 또 다른 예에서, 요청 자체를 처리할 수 있다. 사용자 컴퓨팅 디바이스가 서버 시스템(108)에 요청을 송신한다면, 서버 컴퓨터와 같은 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신한다. 사용자 컴퓨팅 디바이스가 요청 자체를 처리한다면, 사용자 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신한다.
동작(1204)에서, 컴퓨팅 디바이스는 공통 오디오 타임라인에서 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 스티칭된 데이터 스트림 중 개별 데이터 스트림들의 복수의 개별 데이터 스트림의 서브세트를 결정한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림에 대한 요청에서 수신된 데이터에 기초하여 활성 데이터 스트림의 시간 기간을 결정할 수 있다. 일례에서, 컴퓨팅 디바이스는 활성 데이터 스트림이 공통 오디오 타임라인의 시간 기간 00:30 내지 00:33과 연관되는 것을 결정할 수 있다. 교대 데이터 스트림에 대한 요청은 시간 기간을 포함할 수 있거나, 또는 요청이 송신되었을 때 활성 데이터 스트림이 디스플레이되고 있었던 현재 시간 스탬프(예를 들어, 00:30:49, 00:32:10 등)를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스는 복수의 데이터 스트림을 분석하여 복수의 데이터 스트림 중 어느 것이 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 중첩되는 시간 기간을 포함하는지를 결정할 수 있다.
동작(1206)에서, 컴퓨팅 디바이스는 공통 오디오 타임라인에서 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 스티칭된 데이터 스트림 중 복수의 개별 데이터 스트림의 서브세트로부터 교대 데이터 스트림을 선택한다. 일례에서, 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 교대 데이터 스트림을 선택하기 위해, 컴퓨팅 디바이스는 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 스티칭된 데이터 스트림 중 복수의 데이터 스트림의 서브세트의 각각의 데이터 스트림에 대한 품질 점수를 결정할 수 있다. 이 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림에 대한 품질 점수에 기초하여 교대 데이터 스트림을 선택한다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림에 대해 최고 품질 점수를 갖는 데이터 스트림을 선택할 수 있다. 품질 점수는, 일례에서, 데이터 스트림 내의 비디오 또는 이미지들의 품질 점수 및/또는 복수의 사용자에 대한 데이터 스트림의 관심 점수에 기초할 수 있다. 또 다른 예에서, 컴퓨팅 디바이스는 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 교대 데이터 스트림을 무작위로 선택할 수 있다.
동작(1208)에서, 컴퓨팅 디바이스는 컴퓨팅 디바이스를 디스플레이하기 위한 교대 데이터 스트림을 제공할 수 있다. 일례에서, 서버 컴퓨터는 사용자 컴퓨팅 디바이스에게 교대 데이터 스트림을 제공하여 사용자에게 디스플레이할 수 있다. 또 다른 예에서, 사용자 컴퓨팅 디바이스는 교대 데이터 스트림을 사용자에게 디스플레이할 수 있다.
컴퓨팅 디바이스상의 활성 데이터 스트림의 디스플레이는 공통 오디오 타임라인에서 컴퓨팅 디바이스상의 교대 데이터 스트림으로 전이할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자는 전술한 바와 같이 교대 데이터 스트림을 볼 수 있다. 스티칭된 데이터 스트림의 디스플레이는 교대 데이터 스트림으로부터 계속되고, 교대 데이터 스트림이 공통 오디오 타임라인에서 종료된 후에 발생하는 복수의 데이터 스트림의 다음 데이터 스트림으로 전이한다.
도 16은 전술한 디바이스들 중 임의의 하나 이상의 디바이스상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1602)를 예시하는 블록도(1600)이다. 예를 들어, 다양한 실시예들에서, 서버 시스템들(110, 112, 114, 116, 118, 122, 및 124)을 포함하는 서버 시스템들(108) 및 클라이언트 디바이스들(102)은 소프트웨어 아키텍처(1602)의 요소들의 일부 또는 전부를 사용하여 구현될 수 있다. 도 16은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예일 뿐이고, 여기서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처가 구현될 수 있다는 것을 알 것이다. 다양한 실시예들에서, 소프트웨어 아키텍처(1602)는, 프로세서(1710), 메모리(1730), 및 I/O 컴포넌트들(1750)을 포함하는 도 17의 머신(1700)과 같은 하드웨어에 의해 구현된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1602)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공할 수 있는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1602)는, 운영 체제(1604), 라이브러리들(1606), 프레임워크들(1608), 및 애플리케이션들(1610)과 같은 계층들을 포함한다. 동작 중에, 애플리케이션들(1610)은, 일부 실시예에 따라, 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 호출들(1612)을 기동하고, API 호출들(1612)에 응답하여 메시지들(1614)을 수신한다.
다양한 구현에서, 운영 체제(1604)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1604)는, 예를 들어, 커널(1620), 서비스들(1622), 및 드라이버들(1624)을 포함한다. 커널(1620)은 일부 실시예들에 따라 하드웨어와 기타 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(1620)은, 다른 기능성 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케쥴링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정을 제공한다. 서비스(1622)는 다른 소프트웨어 계층들에 대해 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 일부 실시예에 따라, 드라이버(1624)는 기저 하드웨어를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1624)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들, 및 기타 등등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 라이브러리들(1606)은 애플리케이션들(1610)에 의해 활용되는 저레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1606)은, 메모리 할당 기능, 스트링 조작 기능, 수학 함수, 및 그와 유사한 것과 같은 기능을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1630)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1606)은, 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷의 프리젠테이션과 조작을 지원하는 라이브러리들, 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 그래픽 콘텐츠를 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 디스플레이에 렌더링하는데 이용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하는 WebKit), 및 이와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(1632)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1606)은 또한, 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1610)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1634)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1608)은 일부 실시예들에 따라 애플리케이션들(1610)에 의해 활용될 수 있는 고레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1608)은, 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능, 고레벨 리소스 관리, 고레벨 위치 서비스 등을 제공한다. 프레임워크들(1608)은 애플리케이션들(1610)에 의해 활용될 수 있는 광범위한 범위의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정한 운영 체제(1604) 또는 플랫폼에 특유할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 애플리케이션(1610)은, 홈 애플리케이션(1650), 연락처 애플리케이션(1652), 브라우저 애플리케이션(1654), 북 리더 애플리케이션(1656), 위치 애플리케이션(1658), 미디어 애플리케이션(1660), 메시징 애플리케이션(1662), 게임 애플리케이션(1664), 및 제3자 애플리케이션(1666)과 미디어 콘텐츠 애플리케이션(1667)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션을 포함한다. 일부 실시예들에 따르면, 애플리케이션(1610)은 프로그램에서 정의된 기능들을 실행하는 프로그램이다. 다양한 프로그래밍 언어들이 객체 지향 프로그래밍 언어들(예컨대, 오브젝티브-C(Objective-C), 자바(Java), 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예컨대, C 또는 어셈블리어)과 같이 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(1610) 중의 하나 이상을 생성하도록 채택될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1666)(예컨대, 특정한 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(software development kit, SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 또 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1666)은 여기서 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1604)에 의해 제공되는 API 호출들(1612)을 기동할 수 있다.
전술한 바와 같이, 일부 실시예들은 특히 메시징 애플리케이션(1662)을 포함할 수 있다. 소정 실시예들에서, 이것은 서버 시스템(108)과 같은 서버 시스템과의 통신을 관리하도록 동작하는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 다른 실시예들에서, 이 기능성은 미디어 콘텐츠 보기 애플리케이션(1667)과 같은 또 다른 애플리케이션과 통합될 수 있다. 메시징 애플리케이션(1662)은 다양한 미디어 콘텐츠 아이템들을 요청하고 디스플레이할 수 있으며, 사용자가 터치 인터페이스, 키보드를 통해, 또는 머신(1700)의 카메라 디바이스를 이용하여 미디어 콘텐츠 아이템들에 관계된 데이터를 입력하는 기능, I/O 컴포넌트들(1750)을 통해 서버 시스템(108)과의 통신, 및 메모리(1730)에서의 미디어 콘텐츠 아이템들의 수신 및 저장을 제공할 수 있다. 미디어 콘텐츠 아이템들 및 미디어 콘텐츠 아이템들과 연관된 사용자 입력들의 프리젠테이션은 상이한 프레임워크들(1608), 라이브러리(1606) 요소들, 또는 머신(1700)상에서 동작하는 운영 체제(1604) 요소들을 이용하여 메시징 애플리케이션(1662)에 의해 관리될 수 있다.
도 17은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 여기서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 실시예들에 따른 머신(1700)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로는, 도 17은 예시적인 형태의 컴퓨터 시스템으로 된 머신(1700)의 개략도를 도시하며, 그 내에서, 머신(1700)으로 하여금 여기서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하기 위한 명령어(1716)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션(1610), 애플릿, 앱, 또는 기타 실행가능 코드)가 실행될 수 있다. 대안적인 실시예에서, 머신(1700)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1700)은 서버 시스템(108, 110, 112, 114, 116, 118, 122, 124 등) 또는 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 클라이언트 디바이스(102)의 능력으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1700)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 개인용 디지털 정보기기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 가전기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1700)에 의해 취해질 작용들을 지정하는 명령어들(1716)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있는데, 이것들로만 제한되지는 않는다. 또한, 하나의 머신(1700)만이 도시되어 있지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 실행하기 위해 개별적으로 또는 공동으로 명령어(1716)를 실행하는 머신(1700)의 컬렉션을 포함하도록 취해지기도 한다.
다양한 실시예에서, 머신(1700)은, 버스(1702)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서(1710), 메모리(1730), 및 I/O 컴포넌트(1750)를 포함한다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(1710)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), 디지털 신호 프로세서(Digital Signal Processor, DSP), 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit, ASIC), 무선 주파수 집적 회로(RFIC), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)는, 예를 들어, 명령어(1716)를 실행할 수 있는 프로세서(1712) 및 프로세서(1714)를 포함한다. "프로세서"라는 용어는, 명령어(1716)들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(1712, 1714)("코어"라고도 함)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서(1710)를 포함하도록 의도된다. 도 17이 다수의 프로세서(1710)를 도시하지만, 머신(1700)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서(1710), 다수의 코어(예를 들어 멀티 코어 프로세서(1710))를 갖는 단일 프로세서(1710), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서(1712, 1714), 다수의 코어를 갖는 다수의 프로세서(1710, 1712), 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
일부 실시예에 따르면, 메모리(1730)는, 버스(1702)를 통해 프로세서(1710)가 액세스할 수 있는, 메인 메모리(1732), 정적 메모리(1734), 및 저장 유닛(1736)을 포함한다. 저장 유닛(1736)은 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1716)이 저장되는 머신 판독가능 매체(1738)를 포함할 수 있다. 명령어들(1716)은 또한, 머신(1700)에 의해 실행 동안에, 완전히 또는 적어도 부분적으로, 메인 메모리(1732) 내에, 정적 메모리(1734) 내에, 프로세서(1710)들 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합 내에 상주할 수 있다. 따라서, 다양한 실시예들에서, 메인 메모리(1732), 정적 메모리(1734), 및 프로세서들(1710)은 머신 판독가능 매체(1738)로 간주된다.
본 명세서에서 사용될 때, "메모리"라는 용어는, 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 머신 판독가능 매체(1738)를 말하며, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 및 캐시 메모리를 포함하는 것으로 취해지지만 이것으로만 제한되지는 않는다. 머신 판독가능 매체(1738)가 예시적인 실시예에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, "머신 판독가능 매체"라는 용어는 명령어(1716)를 저장할 수 있는 단일 매체 또는 복수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신 판독가능 매체(machine-readable medium)"라는 용어는, 명령어들(1716)이, 머신(1700)의 하나 이상의 프로세서(예를 들어, 프로세서들(1710))에 의해 실행될 때, 머신(1700)으로 하여금 본 명세서에 설명되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 야기하도록, 머신(예를 들어, 머신(1700))에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1716))을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 또한 취해져야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 복수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 저장 시스템 또는 저장 네트워크를 가리킨다. 따라서 "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 고체 상태 메모리(예를 들어, 플래시 메모리), 광학 매체, 자기 매체, 다른 비휘발성 메모리(예를 들어, EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)), 또는 이들의 임의의 적합한 조합의 형태로 된 하나 이상의 데이터 리포지토리를 포함하는 것으로 취해질 것이다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 구체적으로 비규정 신호(non-statutory signals) 자체는 제외한다.
I/O 컴포넌트(1750)는, 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하며, 측정값을 포착하는 등을 수행하는 매우 다양한 컴포넌트를 포함한다. 일반적으로, I/O 컴포넌트(1750)는 도 17에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 알 것이다. I/O 컴포넌트(1750)는 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되고, 이러한 그룹화는 어떠한 식으로든 제한하는 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예에서, I/O 컴포넌트(1750)는 출력 컴포넌트(1752) 및 입력 컴포넌트(1754)를 포함한다. 출력 컴포넌트(1752)는, 시각적 컴포넌트(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT 등의 디스플레이), 음향 컴포넌트(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트(예를 들어, 진동 모터), 기타 신호 생성기 등을 포함한다. 입력 컴포넌트들(1754)은 영숫자 입력 컴포넌트들[예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 광-광학 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들], 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치 패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함한다.
일부 추가적 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트(1750)는, 매우 광범위한 다른 컴포넌트 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트(1756), 모션 컴포넌트(1758), 환경 컴포넌트(1760), 또는 포지션 컴포넌트(1762)를 포함한다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트(1756)는, 표현(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 몸짓, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)를 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 및 그와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트(1758)는, 가속도 센서 컴포넌트(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트, 회전 센서 컴포넌트(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함한다. 환경 컴포넌트(1760)는, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트, 압력 센서 컴포넌트(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트(예를 들어, 근처의 물체를 검출하는 적외선 센서), 가스 센서 컴포넌트(예를 들어, 머신 후각 검출 센서, 안전을 위해 위험한 가스의 농도를 검출하거나 대기 중의 오염 물질을 측정하는 가스 검출 센서), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시, 측정값, 또는 신호를 제공할 수 있는 기타의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트(1762)는, 로케이션 센서 컴포넌트(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트(고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 고도계 또는 기압계), 오리엔테이션 센서 컴포넌트(예를 들어, 자력계) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트(1750)는, 제각기, 머신(1700)을 네트워크(1780) 또는 디바이스(1770)에 결합(1782) 및 결합(1772)을 통해 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트(1764)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1764)는 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1780)와 인터페이싱하기에 적합한 또 다른 디바이스를 포함한다. 추가 예에서, 통신 컴포넌트(1764)는, 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트, BLUETOOTH® 컴포넌트(예를 들어, BLUETOOTH® Low Energy), WI-FI® 컴포넌트, 및 다른 양태를 통해 통신을 제공하는 기타의 통신 컴포넌트를 포함한다. 디바이스(1770)는, 또 다른 머신(1700) 또는 임의의 매우 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB(Universal Serial Bus)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
게다가, 일부 실시예들에서, 통신 컴포넌트(1764)는 식별자를 검출하거나 식별자를 검출하도록 동작가능한 컴포넌트를 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1764)는, 무선 주파수 식별(RFID) 태그 판독기 컴포넌트, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트, 광학 판독기 컴포넌트(예를 들어, 범용 제품 코드(UPC) 바코드 등의 일차원 바코드, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra 코드, UCC RSS(Uniform Commercial Code Reduced Space Symbology)-2D 바코드, 및 기타의 광학 코드 등의 다차원 바코드를 검출하는 광학 센서), 음향 검출 컴포넌트(예를 들어, 태깅된 오디오 신호를 식별하는 마이크로폰), 또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함한다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치(geo-location)를 통한 로케이션, WI-FI® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정한 로케이션을 표시할 수도 있는 BLUETOOTH® 또는 NFC 비콘 신호(beacon signal)를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은 다양한 정보는 통신 컴포넌트들(1764)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 예시적 실시예들에서, 네트워크(1780)의 하나 이상의 부분은 애드 혹(ad hoc) 네트워크, 인트라넷(intranet), 익스트라넷(extranet), 가상 사설 네트워크(virtual private network, VPN), 로컬 영역 네트워크(local area network, LAN), 무선 LAN(wireless LAN, WLAN), 광역 네트워크(wide area network, WAN), 무선 WAN(wireless WAN, WWAN), 대도시 영역 네트워크(metropolitan area network, MAN), 인터넷, 인터넷의 부분, 공중 교환 전화 네트워크(public switched telephone network, PSTN)의 부분, 기존 전화 서비스(plain old telephone service, POTS) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 또 다른 유형의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있다. 예를 들어, 네트워크(1780) 또는 네트워크(1780)의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(1782)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 또 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합(1782)은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 기타의 것들, 기타의 장거리 프로토콜, 또는 기타의 데이터 전송 기술과 같은 다양한 타입의 데이터 전송 기술들 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
예시적인 실시예에서, 명령어들(1716)은, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트(1764)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 송신 매체를 이용하여 및 다수의 널리 공지된 프로토콜들 중 임의의 하나(예를 들어, HTTP(Hypertext Transfer Protocol))를 이용하여 네트워크(1780)를 통해 송신되거나 수신된다. 유사하게, 다른 예시적인 실시예에서, 명령어들(1716)은 디바이스들(1770)에 대한 결합(1772)(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 이용하여 송신되거나 수신된다. "송신 매체(transmission medium)"라는 용어는 머신(1700)에 의한 실행을 위해 명령어들(1716)을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형의 매체를 포함하는 것으로 취해져야 하고, 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 이러한 소프트웨어의 통신을 용이하게 하는 다른 무형의 매체를 포함한다.
또한, 머신 판독가능 매체(1738)는 전파 신호를 구현하지 않는다는 점에서 비일시적(다시 말해서, 일시적인 신호를 갖지 않음)이다. 그러나, 머신 판독가능 매체(1738)를 "비일시적"으로 라벨링하는 것은 매체가 이동할 수 없다는 것을 의미하는 것으로 해석해서는 안 된다; 매체(1738)는 하나의 물리적 위치로부터 또 다른 물리적 위치로 수송가능한 것으로 간주되어야 한다. 추가로, 머신 판독가능 매체(1738)는 유형이므로, 매체(1738)는 머신 판독가능 디바이스인 것으로 간주될 수 있다.
본 명세서 전체에 걸쳐, 복수형 인스턴스(plural instance)는 단일 인스턴스로서 기술된 컴포넌트들, 동작들 또는 구조들을 구현할 수 있다. 하나 이상의 방법의 개개의 동작들이 별개의 동작들로서 예시되고 설명되지만, 개개의 동작들 중 하나 이상은 동시에 수행될 수 있고, 동작들이 예시된 순서로 반드시 수행될 필요는 없다. 예시적인 구성에서 별개의 컴포넌트들로서 제시된 구조 및 기능성은 결합된 구조 또는 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 컴포넌트로 개시된 구조 및 기능성은 별개의 컴포넌트로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가, 및 개선은 본 명세서의 주제의 범위 내에 있다.
비록 본 발명의 주제에 대한 개요가 특정한 예시적인 실시예를 참조하여 설명되었지만, 본 개시내용의 실시예들의 더 넓은 범위를 벗어나지 않으면서 이들 실시예들에 대한 다양한 수정 및 변경이 이루어질 수 있다.
본 명세서에 예시된 실시예들은 본 기술분야의 통상의 기술자가 여기서 개시된 교시를 실시할 수 있게 하도록 충분히 상세하게 설명되었다. 그로부터 다른 실시예들이 사용되고 도출될 수 있어서, 구조적 및 논리적 치환들 및 변경들이 본 개시내용의 범위로부터 벗어나지 않고서 만들어질 수 있다. 따라서, 본 상세한 설명은 제한적인 의미로 간주되어서는 안되며, 다양한 실시예들의 범위는 첨부된 청구항들과 이러한 청구항들의 균등물의 전체 범위에 의해서만 정의된다.
본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "또는(or)"이라는 용어는 포함적 또는 배타적 의미로 해석될 수 있다. 게다가, 복수의 인스턴스가 단일 인스턴스로서 본 명세서에서 설명된 리소스들, 동작들, 또는 구조들에 대해 제공될 수 있다. 추가적으로, 다양한 리소스들, 동작들, 모듈들, 엔진들, 및 데이터 저장소들 사이의 경계들은 다소 임의적이고, 특정 동작들은 특정 예시적인 구성들의 맥락에서 예시된다. 기능성의 다른 할당들을 구상해 볼 수 있고 본 개시내용의 다양한 실시예의 범위 내에 있을 수 있다. 일반적으로, 예시적인 구성들에서의 별개의 리소스들로서 제시된 구조들 및 기능성은 조합된 구조 또는 리소스로서 구현될 수 있다. 유사하게, 단일 리소스로서 제시된 구조 및 기능성은 별개의 리소스들로서 구현될 수 있다. 이들 및 다른 변형, 수정, 추가, 및 개선은 첨부된 청구항들에 의해 표현되는 본 개시내용의 실시예들의 범위 내에 있다. 따라서, 본 명세서 및 도면들은 한정적인 의미가 아니라 예시적인 의미로 간주되어야 한다.

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  21. 적어도 하나의 프로세서에 의해 수행되는 방법으로서:
    공통 오디오 타임라인과 연관된 복수의 데이터 스트림을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림을 생성하는 단계;
    상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림과 연관된 오디오의 평균인 오디오 콘텐츠를 포함하는 상기 공통 오디오 타임라인을 제공하기 위해, 상기 스티칭된 데이터 스트림의 각각의 데이터 스트림으로부터의 오디오를 평균화하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인과 연관된 상기 복수의 데이터 스트림을 포함하는 상기 스티칭된 데이터 스트림의 컴퓨팅 디바이스상의 디스플레이 동안, 상기 컴퓨팅 디바이스상에 현재 디스플레이되고 있는 활성 데이터 스트림 이외의 상기 복수의 데이터 스트림 중 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트를 결정하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림을 상기 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 단계 - 상기 컴퓨팅 디바이스상의 상기 활성 데이터 스트림의 디스플레이는 상기 공통 오디오 타임라인에서 상기 컴퓨팅 디바이스상의 교대 데이터 스트림으로 전이함 - 를 포함하는 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 스티칭된 데이터 스트림의 디스플레이는 상기 교대 데이터 스트림으로부터 계속되고 및 상기 교대 데이터 스트림이 상기 공통 오디오 타임라인에서 종료된 후에 발생하는 상기 복수의 데이터 스트림 중 다음 데이터 스트림으로 전이하는 방법.
  23. 제21항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계는:
    상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트 중 각각의 데이터 스트림에 대한 품질 점수를 결정하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림에 대한 상기 품질 점수에 기초하여 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계를 포함하는 방법.
  24. 제23항에 있어서, 상기 품질 점수는 상기 데이터 스트림에서의 비디오 또는 이미지들의 품질 및 복수의 사용자에 대한 상기 데이터 스트림의 관심 점수 중 적어도 하나에 기초하는 방법.
  25. 제21항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계는 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 무작위로 선택하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  26. 제21항에 있어서:
    상기 교대 데이터 스트림에 대한 요청에서 수신된 데이터에 기초하여 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간을 결정하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  27. 제21항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트를 결정하는 단계는:
    상기 복수의 데이터 스트림을 분석하여 상기 복수의 데이터 스트림 중 어느 것이 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 중첩되는 시간 기간을 갖는지를 결정하는 단계를 포함하는 방법.
  28. 제21항에 있어서:
    교대 데이터 스트림으로 스위칭하라는 상기 컴퓨팅 디바이스의 사용자로부터의 표시를 수신하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 송신하는 단계를 추가로 포함하는 방법.
  29. 제21항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인과 연관된 상기 복수의 데이터 스트림은 복수의 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 및 함께 스티칭되어 상기 스티칭된 데이터 스트림을 형성하는 방법.
  30. 제21항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트의 각각의 데이터 스트림은 연관된 품질 점수를 갖고, 상기 교대 데이터 스트림은 최고 품질 점수를 갖는 것에 기초하여 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 선택되는, 방법.
  31. 서버 컴퓨터로서:
    프로세서; 및
    상기 프로세서에 결합된 컴퓨터 판독가능 매체를 포함하고, 상기 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    공통 오디오 타임라인과 연관된 복수의 데이터 스트림을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림을 생성하는 단계;
    상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림과 연관된 오디오의 평균인 오디오 콘텐츠를 포함하는 상기 공통 오디오 타임라인을 제공하기 위해, 상기 스티칭된 데이터 스트림의 각각의 데이터 스트림으로부터의 오디오를 평균화하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인과 연관된 상기 복수의 데이터 스트림을 포함하는 상기 스티칭된 데이터 스트림의 컴퓨팅 디바이스상의 디스플레이 동안, 상기 컴퓨팅 디바이스상에 현재 디스플레이되고 있는 활성 데이터 스트림 이외의 상기 복수의 데이터 스트림 중 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트를 결정하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림을 상기 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 단계 - 상기 컴퓨팅 디바이스상의 상기 활성 데이터 스트림의 디스플레이는 상기 공통 오디오 타임라인에서 상기 컴퓨팅 디바이스상의 상기 교대 데이터 스트림으로 전이함 - 를 포함하는 동작들을 수행하도록 야기하기 위해 상기 프로세서에 의해 실행가능한, 저장된 명령어들을 포함하는 서버 컴퓨터.
  32. 제31항에 있어서, 상기 스티칭된 데이터 스트림의 디스플레이는 상기 교대 데이터 스트림으로부터 계속되고 및 상기 교대 데이터 스트림이 상기 공통 오디오 타임라인에서 종료된 후에 발생하는 상기 복수의 데이터 스트림 중 다음 데이터 스트림으로 전이하는 서버 컴퓨터.
  33. 제31항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계는:
    상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트 중 각각의 데이터 스트림에 대한 품질 점수를 결정하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림에 대한 상기 품질 점수에 기초하여 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계를 포함하는 서버 컴퓨터.
  34. 제33항에 있어서, 상기 품질 점수는 상기 데이터 스트림에서의 비디오 또는 이미지들의 품질 및 복수의 사용자에 대한 상기 데이터 스트림의 관심 점수 중 적어도 하나에 기초하는 서버 컴퓨터.
  35. 제31항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계는 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 무작위로 선택하는 단계를 추가로 포함하는 서버 컴퓨터.
  36. 제31항에 있어서,
    상기 교대 데이터 스트림에 대한 요청에서 수신된 데이터에 기초하여 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간을 결정하는 단계를 추가로 포함하는 서버 컴퓨터.
  37. 제31항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트를 결정하는 단계는:
    상기 복수의 데이터 스트림을 분석하여 상기 복수의 데이터 스트림 중 어느 것이 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 중첩되는 시간 기간을 갖는지를 결정하는 단계를 포함하는 서버 컴퓨터.
  38. 제31항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인과 연관된 상기 복수의 데이터 스트림은 복수의 컴퓨팅 디바이스로부터 수신되고 및 함께 스티칭되어 상기 스티칭된 데이터 스트림을 형성하는 서버 컴퓨터.
  39. 제31항에 있어서, 상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트의 각각의 데이터 스트림은 연관된 품질 점수를 갖고, 상기 교대 데이터 스트림은 최고 품질 점수를 갖는 것에 기초하여 상기 복수의 데이터 스트림의 서브세트로부터 선택되는, 서버 컴퓨터.
  40. 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    컴퓨팅 디바이스로 하여금:
    공통 오디오 타임라인과 연관된 복수의 개별 데이터 스트림을 포함하는 스티칭된 데이터 스트림을 생성하는 단계;
    상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 개별 데이터 스트림과 연관된 오디오의 평균인 오디오 콘텐츠를 포함하는 상기 공통 오디오 타임라인을 제공하기 위해, 상기 스티칭된 데이터 스트림의 각각의 데이터 스트림으로부터의 오디오를 평균화하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인과 연관된 상기 복수의 개별 데이터 스트림들을 포함하는 상기 스티칭된 데이터 스트림의 상기 컴퓨팅 디바이스상의 디스플레이 동안, 상기 컴퓨팅 디바이스상에 현재 디스플레이되고 있는 활성 데이터 스트림 이외의 상기 복수의 개별 데이터 스트림 중 교대 데이터 스트림에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 개별 데이터 스트림의 서브세트를 결정하는 단계;
    상기 공통 오디오 타임라인에서의 상기 활성 데이터 스트림의 시간 기간과 연관된 상기 스티칭된 데이터 스트림 중 상기 복수의 개별 데이터 스트림의 서브세트로부터 상기 교대 데이터 스트림을 선택하는 단계; 및
    상기 교대 데이터 스트림을 상기 컴퓨팅 디바이스에 제공하는 단계 - 상기 컴퓨팅 디바이스상의 상기 활성 데이터 스트림의 디스플레이는 상기 공통 오디오 타임라인에서 상기 컴퓨팅 디바이스상의 교대 데이터 스트림으로 전이함 - 를 포함하는 동작들을 수행하도록 야기하기 위해 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행가능한, 저장된 명령어들을 포함하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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