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KR102286431B1 - 스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템 - Google Patents

스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템 Download PDF

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KR102286431B1
KR102286431B1 KR1020190065190A KR20190065190A KR102286431B1 KR 102286431 B1 KR102286431 B1 KR 102286431B1 KR 1020190065190 A KR1020190065190 A KR 1020190065190A KR 20190065190 A KR20190065190 A KR 20190065190A KR 102286431 B1 KR102286431 B1 KR 102286431B1
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Abstract

스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템을 개시한다. 일실시예에 따른 선수 교체 방법은 스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공하는 단계, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력을 인식하는 단계, 상기 사용자의 제1 입력을 인식함에 응답하여, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하는 단계 및 상기 제1 캐릭터의 교체와 관련된 상기 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR REPLACING PLAYERS IN SPORTS GAME}
아래의 설명은 스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템에 관한 것이다.
스포츠 게임은 야구, 축구, 농구 등과 같은 스포츠를 소재로 하는 게임으로 액션, 시뮬레이션 게임 장르로 구분되기도 하나, 스포츠 게임 자체가 별도의 장르로 구분되는 추세이다. 이러한 스포츠 게임에서는 해당 스포츠 경기를 진행하는 다수의 캐릭터들이 존재한다. 임의의 사용자 관점에서는 사용자에게 할당된 캐릭터들 중 사용자가 진행하고자 하는 특정 스포츠 게임 인스턴스에 선발로 출전하게 될 캐릭터들을 선택할 필요성이 있다. 예를 들어, 야구 게임에서는 9명의 선수들, 다시 말해 9 개의 캐릭터들로 구성된 팀을 구성할 필요성이 있다. 따라서, 사용자는 자신의 캐릭터들 중 선발로 출전할 9 개의 캐릭터들을 선택할 수 있다. 뿐만 아니라, 스포츠 게임에서는 포지션별로 다수의 후보 선수들이 존재하기 때문에 다수의 선수들에 대응하는 다수의 캐릭터들을 사용자가 원하는 포지션의 선발 및 후보 위치에 배치하는 것이 요구된다. 예를 들어, 한국공개특허 제10-2016-0149980호는 사용자가 스타팅 오더 영역에 표시된 오리지널 캐릭터를 후보 선수 영역으로 드래그 앤 드롭하여 스타팅 오더 영역에 표시된 오리지널 캐릭터를 후보 선수 영역에 표시된 오리지널 캐릭터로 교체할 수 있음을 개시하고 있다.
스포츠 게임에서 임의의 포지션(일례로, 야구 게임에서의 선발 포지션 또는 후보 포지션)에 배치된 임의의 캐릭터를 다른 다수의 캐릭터들 중 하나로 교체하고자 할 때, 사용자가 임의의 캐릭터를 선택하는 시점에 선택된 캐릭터와 교체 가능한 적어도 하나의 다른 캐릭터를 추천할 수 있는 선수 교체 방법, 상기 선수 교체 방법을 수행하는 컴퓨터 장치, 상기 컴퓨터 장치와 결합되어 상기 선수 교체 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램 및 그 기록매체를 제공한다.
적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 선수 교체 방법에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력을 인식하는 단계; 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 사용자의 제1 입력을 인식함에 응답하여, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 제1 캐릭터의 교체와 관련된 상기 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수 교체 방법을 제공한다.
일측에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 제1 캐릭터의 포지션이 상기 스포츠 게임을 위한 선발 포지션인 경우에 상기 스포츠 게임의 후보 포지션의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터를 추천 캐릭터로 결정하고, 상기 제1 캐릭터의 포지션이 상기 후보 포지션인 경우에 상기 선발 포지션의 캐릭터들 중 적어도 하나의 캐릭터를 추천 캐릭터로 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 제1 입력은 상기 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 상기 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함하고, 상기 결정하는 단계는, 상기 드래그가 이루어지는 영역에 적어도 기초하여 추천 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 관리 인터페이스는 상기 스포츠 게임을 위한 선발 포지션의 캐릭터들의 제1 목록 및 상기 스포츠 게임을 위한 후보 포지션의 캐릭터들의 제2 목록을 포함하고, 상기 결정하는 단계는, 상기 제1 캐릭터가 상기 제1 목록에서 선택되어 상기 제1 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 상기 제1 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제1 목록에서 선택되어 상기 제1 목록의 영역을 벗어나 상기 제2 목록을 향해 드래그되는 경우에 상기 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 목록에서 선택되어 상기 제2 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 상기 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 목록에서 선택되어 상기 제2 목록의 영역을 벗어나 상기 제1 목록을 향해 드래그되는 경우에 상기 제1 목록에서 추천 캐릭터를 선택하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 제1 캐릭터의 포지션이 상기 스포츠 게임을 위한 선발 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 스포츠 게임을 위한 후보 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 적어도 기초하여 상기 후보 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 추천 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 결정하는 단계는, 상기 제1 캐릭터의 포지션이 상기 스포츠 게임을 위한 후보 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 스포츠 게임을 위한 선발 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 적어도 기초하여 상기 선발 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 추천 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제2 입력은 상기 제1 입력을 취소하기 위한 취소 입력 또는 상기 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터를 선택하는 선택 입력을 포함하고, 상기 표시하는 단계는, 상기 취소 입력 또는 상기 선택 입력이 인식되기 전까지 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 제1 입력은 상기 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 상기 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함하고, 상기 제2 입력은 상기 제1 캐릭터에 대해 유지되는 선택을 해제하는 입력을 포함하고, 상기 선택을 해제하는 위치에 따라 상기 제1 입력의 취소 및 상기 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 결정되고, 상기 표시하는 단계는, 상기 제1 입력의 취소 또는 상기 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 인식되기 전까지 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 것을 특징으로 할 수 있다.
컴퓨터 장치와 결합되어 상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램을 제공한다.
상기 방법을 컴퓨터 장치에 실행시키기 위한 프로그램이 기록되어 있는 컴퓨터 판독 가능한 기록매체를 제공한다.
컴퓨터에서 판독 가능한 명령을 실행하도록 구현되는 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공하고, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력을 인식하고, 상기 사용자의 제1 입력을 인식함에 응답하여, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하고, 상기 제1 캐릭터의 교체와 관련된 상기 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 장치를 제공한다.
스포츠 게임에서 임의의 포지션(일례로, 야구 게임에서의 선발 포지션 또는 후보 포지션)에 배치된 임의의 캐릭터를 다른 다수의 캐릭터들 중 하나로 교체하고자 할 때, 사용자가 임의의 캐릭터를 선택하는 시점에 선택된 캐릭터와 교체 가능한 적어도 하나의 다른 캐릭터를 추천함으로써, 사용자가 다수의 캐릭터들 중에서 자신이 선택한 캐릭터와 교체할 다른 캐릭터를 쉽게 인지하도록 할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 선수 교체 방법의 예를 도시한 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 관리 인터페이스의 예를 도시한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제1 예를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제2 예를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제3 예를 도시한 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제4 예를 도시한 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제5 예를 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제6 예를 도시한 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 발명의 실시예들에 따른 선수 교체 방법은 적어도 하나의 컴퓨터 장치를 통해 수행될 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치에는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 프로그램이 설치 및 구동될 수 있고, 컴퓨터 장치는 구동된 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 본 발명의 실시예들에 따른 선수 교체 방법을 수행할 수 있다. 상술한 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 장치와 결합되어 선수 교체 방법을 컴퓨터에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다. 도 1의 네트워크 환경은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140), 복수의 서버들(150, 160) 및 네트워크(170)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 전자 기기의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다. 또한, 도 1의 네트워크 환경은 본 실시예들에 적용 가능한 환경들 중 하나의 예를 설명하는 것일 뿐, 본 실시예들에 적용 가능한 환경이 도 1의 네트워크 환경으로 한정되는 것은 아니다.
복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)은 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)의 예를 들면, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 일례로 도 1에서는 전자 기기 1(110)의 예로 스마트폰의 형상을 나타내고 있으나, 본 발명의 실시예들에서 전자 기기 1(110)은 실질적으로 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(170)를 통해 다른 전자 기기들(120, 130, 140) 및/또는 서버(150, 160)와 통신할 수 있는 다양한 물리적인 컴퓨터 장치들 중 하나를 의미할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(170)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(170)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(170)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(150, 160) 각각은 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)과 네트워크(170)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다. 예를 들어, 서버(150)는 네트워크(170)를 통해 접속한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140)로 서비스(일례로, 게임 서비스, 메시징 서비스, 메일 서비스, 소셜 네트워크 서비스, 지도 서비스, 번역 서비스, 금융 서비스, 결제 서비스, 검색 서비스, 컨텐츠 제공 서비스 등)를 제공하는 시스템일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 장치의 예를 도시한 블록도이다. 앞서 설명한 복수의 전자 기기들(110, 120, 130, 140) 각각이나 서버들(150, 160) 각각은 도 2를 통해 도시된 컴퓨터 장치(200)에 의해 구현될 수 있다.
이러한 컴퓨터 장치(200)는 도 2에 도시된 바와 같이, 메모리(210), 프로세서(220), 통신 인터페이스(230) 그리고 입출력 인터페이스(240)를 포함할 수 있다. 메모리(210)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 여기서 ROM과 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치는 메모리(210)와는 구분되는 별도의 영구 저장 장치로서 컴퓨터 장치(200)에 포함될 수도 있다. 또한, 메모리(210)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 메모리(210)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체로부터 메모리(210)로 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록매체가 아닌 통신 인터페이스(230)를 통해 메모리(210)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 소프트웨어 구성요소들은 네트워크(170)를 통해 수신되는 파일들에 의해 설치되는 컴퓨터 프로그램에 기반하여 컴퓨터 장치(200)의 메모리(210)에 로딩될 수 있다.
프로세서(220)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(210) 또는 통신 인터페이스(230)에 의해 프로세서(220)로 제공될 수 있다. 예를 들어 프로세서(220)는 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 인터페이스(230)은 네트워크(170)를 통해 컴퓨터 장치(200)가 다른 장치(일례로, 앞서 설명한 저장 장치들)와 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)가 메모리(210)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이나 명령, 데이터, 파일 등이 통신 인터페이스(230)의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 다른 장치들로 전달될 수 있다. 역으로, 다른 장치로부터의 신호나 명령, 데이터, 파일 등이 네트워크(170)를 거쳐 컴퓨터 장치(200)의 통신 인터페이스(230)를 통해 컴퓨터 장치(200)로 수신될 수 있다. 통신 인터페이스(230)를 통해 수신된 신호나 명령, 데이터 등은 프로세서(220)나 메모리(210)로 전달될 수 있고, 파일 등은 컴퓨터 장치(200)가 더 포함할 수 있는 저장 매체(상술한 영구 저장 장치)로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(240)는 입출력 장치(250)와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들어, 입력 장치는 마이크, 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 디스플레이, 스피커와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(240)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 입출력 장치(250)는 컴퓨터 장치(200)와 하나의 장치로 구성될 수도 있다.
또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 장치(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 적은 혹은 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)는 상술한 입출력 장치(250) 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 선수 교체 방법의 예를 도시한 흐름도이다. 본 실시예에 따른 선수 교체 방법은 컴퓨터 장치(200)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 장치(200)의 프로세서(220)는 메모리(210)가 포함하는 운영체제의 코드나 적어도 하나의 컴퓨터 프로그램의 코드에 따른 제어 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 프로세서(220)는 컴퓨터 장치(200)에 저장된 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 컴퓨터 장치(200)가 도 3의 방법이 포함하는 단계들(310 내지 340)을 수행하도록 컴퓨터 장치(200)를 제어할 수 있다. 여기서, 컴퓨터 프로그램은 스포츠 게임을 위한 게임 앱을 포함할 수 있다. 단계들(310 내지 340) 각각은 컴퓨터 프로그램의 코드에 따라 프로세서(220)에 의해 수행될 수 있으며, 실시예에 따라 단계들(310 내지 340) 중 적어도 하나는 컴퓨터 프로그램의 제어에 따라 네트워크(170)를 통해 게임 서비스를 제공하는 서버(일례로, 도 1을 통해 설명한 서버(150))와 통신하여 수행될 수도 있다.
단계(310)에서 컴퓨터 장치(200)는 스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공할 수 있다. 일례로, 포지션은 선발 포지션과 후보 포지션을 포함할 수 있다. 이때, 관리 인터페이스를 통해 각 포지션별로 분류된 캐릭터들이 화면에 표시될 수 있으며, 사용자는 관리 인터페이스를 통해 캐릭터들의 포지션을 변경할 수 있다.
단계(320)에서 컴퓨터 장치(200)는 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 사용자의 제1 입력을 인식할 수 있다. 기본적으로 제1 입력은 제1 캐릭터를 선택하는 입력을 적어도 포함할 수 있다. 이러한 제1 입력에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다.
단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 제1 입력을 인식함에 응답하여, 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 사용자에 의해 선택된 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정할 수 있다. 추천 캐릭터를 결정하는 방법에 대해서는 이후 더욱 자세히 설명한다.
단계(340)에서 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터의 교체와 관련된 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 결정된 추천 캐릭터를 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시할 수 있다. 다시 말해, 사용자가 제1 캐릭터를 선택하면, 제1 캐릭터와 교체할 수 있는 추천 캐릭터들을 다른 캐릭터들과 구별하여 표시함으로써, 사용자가 교체하고자 하는 캐릭터를 다수의 캐릭터들 사이에서도 쉽게 인지하도록 도울 수 있다.
일실시예에서 제2 입력은 제1 입력을 취소하기 위한 취소 입력 또는 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터를 선택하는 선택 입력을 포함할 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 단계(340)에서 취소 입력 또는 선택 입력이 인식되기 전까지 결정된 추천 캐릭터를 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 캐릭터를 선택하면, 컴퓨터 장치(200)는 단계(330)에서 결정되는 추천 캐릭터를 단계(340)에서 선택이 취소되거나 또는 교체를 위한 제2 캐릭터가 선택될 때까지 다른 캐릭터들과 구별하여 화면에 표시할 수 있다. 여기서 캐릭터들을 구별하여 표시하는 것은, 캐릭터들에 대응하는 객체의 크기나 색상, 객체를 이루는 선의 굵기, 객체에 포함된 텍스트의 크기나 굵기 중 적어도 하나를 다른 캐릭터들에 대응하는 객체와 다르게 변경하여 표시하는 것을 의미할 수 있다.
다른 실시예에서, 제1 입력과 제2 입력은 드래그 앤 드롭(drag and drop)을 통해 이루어질 수 있다. 예를 들어, 제1 입력은 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함할 수 있다. 여기서, 제1 캐릭터에 대한 선택은 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 마우스로 클릭(일례로, PC 환경에서)하거나 또는 손가락으로 터치(일례로, 터치스크린 환경에서)하는 것을 의미할 수 있으며, 이러한 선택의 유지는 클릭이나 터치가 유지되고 있는 상태를 의미할 수 있다. 이때, 사용자는 클릭이나 터치가 유지되고 있는 상태에서 해당 객체를 드래그할 수 있다. 이 경우, 제2 입력은 상기 제1 캐릭터에 대해 유지되는 선택을 해제하는 입력을 포함할 수 있다. 이때, 선택을 해제하는 위치에 따라 상기 제1 입력의 취소 및 상기 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 결정될 수 있다. 만약, 사용자가 제2 캐릭터가 표시된 위치에서 선택을 해제하는 경우, 컴퓨터 장치(200)는 제2 캐릭터를 제1 캐릭터와 교체될 캐릭터로서 인식할 수 있다. 반면, 선택을 해제하는 위치가 교체 가능한 캐릭터가 표시된 위치가 아닌 경우, 컴퓨터 장치(200)는 제1 입력이 취소(일례로, 캐릭터의 교체 시도가 취소)된 것으로 인식할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 제1 입력의 취소 또는 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 인식되기 전까지 결정된 추천 캐릭터를 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 관리 인터페이스의 예를 도시한 도면이다. 팀 관리 화면(400)은 도 3을 통해 설명한 관리 인터페이스에 대응할 수 있다. 팀 관리 화면(400)에는 실제로 선수 정보를 표시하기 위한 기능, 팀 전력을 표시하기 위한 기능, 캐릭터들의 배치를 초기화하기 위한 기능, 캐릭터들의 배치를 저장하기 위한 기능 등 보다 다양한 기능들이 더 포함될 수 있으나, 선수 교체의 과정을 설명함에 있어 불필요한 기능들에 대한 설명은 생략한다. 이때, 도 4의 실시예는 야구 게임의 예를 나타내고 있으며, 팀 관리 화면(400)은 선발 캐릭터 목록(410)과 후보 캐릭터 목록(420)을 나타내고 있다. 선발 캐릭터 목록(410)은 진행될 야구 게임 인스턴스에 선발로 출전하게 될 9명의 선발 선수들에 대응하는 캐릭터들(캐릭터 1 내지 캐릭터 9)을 나타내고 있으며, 후보 캐릭터 목록(410)은 해당 야구 게임 인스턴스에 후보로 출전하게 될 8명의 후보 선수들에 대응하는 캐릭터들(캐릭터 10 내지 캐릭터 17)을 나타내고 있다. 사용자는 동일한 목록 내의 캐릭터들을 교체할 수도 있고, 서로 다른 목록 내의 캐릭터들을 교체할 수도 있다. 다시 말해, 선발 캐릭터와 후보 캐릭터간의 교체뿐만 아니라, 동일한 목록 내의 캐릭터들을 교체함에 따라 선발 캐릭터와 선발 캐릭터간의 순서 교체나 후보 캐릭터와 후보 캐릭터간의 순서 교체도 가능해질 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 캐릭터 교체가 보다 쉽게 이루어질 수 있도록 사용자가 하나의 캐릭터를 선택하는 경우, 선택된 캐릭터와 교체할 추천 캐릭터를 결정하여 다른 캐릭터들과 구분하여 표시할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제1 예를 도시한 도면이다. 도 5의 실시예에서는 캐릭터 6이 사용자에 의해 선택(터치스크린 환경에서 사용자가 캐릭터 6이 표시된 영역을 손가락으로 터치)됨에 따라 적어도 하나의 추천 캐릭터(도 5의 실시예에서는 캐릭터 6과 교체 가능한 8개의 후보 캐릭터들(캐릭터 10 내지 캐릭터 17))가 다른 캐릭터들과 구별되어 표시(캐릭터 객체의 외곽 선의 굵기와 글자의 굵기가 조절되어 표시)된 예를 나타내고 있다. 이때, 캐릭터 6에 대한 선택이 취소(일례로, 사용자가 캐릭터 6이 표시된 영역을 다시 한 번 손가락으로 터치)되거나 또는 교체할 다른 캐릭터가 선택(일례로, 사용자가 캐릭터 12가 표시된 영역을 다시 한 번 손가락으로 터치)될 때까지, 적어도 하나의 추천 캐릭터는 다른 캐릭터들과 구별되어 표시될 수 있다. 일례로, 사용자가 캐릭터 6이 선택된 상태에서 캐릭터 12를 연이어 선택하는 경우, 캐릭터 6과 캐릭터 12는 서로 교체될 수 있다. 이 경우, 캐릭터 12가 선발 캐릭터 목록(410)의 6번 자리에 배치될 수 있으며, 캐릭터 6은 후보 캐릭터 목록(420)의 캐릭터 12의 위치에 배치될 수 있다. 이는 선발 선수와 후보 선수의 교체를 의미할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제2 예를 도시한 도면이다. 도 5의 실시예에서는 사용자의 캐릭터 선택(터치)를 캐릭터에 대한 선택으로 인식한 반면, 도 6의 실시예에서는 선발 캐릭터 목록(410)의 캐릭터 6이 사용자에 의해 선택되어 드래그(터치스크린 환경에서 사용자가 캐릭터 6이 표시된 영역을 손가락으로 터치 및 드래그)됨에 따라 적어도 하나의 추천 캐릭터(도 5의 실시예에서는 캐릭터 6과 교체 가능한 8개의 후보 캐릭터들(캐릭터 10 내지 캐릭터 17))가 다른 캐릭터들과 구별되어 표시된 예를 나타내고 있다. 이때, 사용자가 선택을 해제(캐릭터 6에 대응하는 객체(610)를 드롭)하는 위치에 따라 사용자의 캐릭터 6에 대한 선택이 취소되거나 또는 캐릭터 6과 교체할 다른 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 이루어질 수 있다. 예를 들어, 사용자가 객체(610)를 후보 캐릭터 목록(420)의 캐릭터 12의 위치에 드롭하는 경우, 캐릭터 6과 캐릭터 12가 서로 교체될 수 있다. 만약 사용자가 객체(610)를 캐릭터가 표시되지 않은 위치에 드롭하는 경우, 캐릭터 6에 대한 선택이 취소될 수 있다.
한편, 도 5 및 도 6의 실시예에서는 선발 캐릭터가 선택됨에 따라 후보 캐릭터들을 추천 캐릭터들로 결정하여 표시하는 예를 설명하였으나, 역으로 후보 캐릭터가 선택됨에 따라 선발 캐릭터들을 추천 캐릭터들로 결정하여 표시할 수도 있다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제3 예를 도시한 도면이다. 도 7의 실시예에서는 후보 캐릭터 목록(420)의 캐릭터 15가 터치 및 드래그됨에 따라 선발 캐릭터 목록(410)의 선발 캐릭터들(캐릭터 1 내지 캐릭터 9)가 구별되어 표시(선발 캐릭터 목록(410)의 순번 객체의 외곽 선의 굵기와 글자의 굵기가 조절되어 표시)된 예를 나타내고 있다. 이 경우에도 사용자가 캐릭터 15의 객체(710)를 드롭하는 위치에 따라 교체될 캐릭터가 선택되거나 또는 캐릭터 15에 대한 선택이 취소될 수 있다.
한편, 도 5, 도 6 및 도 7의 실시예들에서는 후보 캐릭터들의 전체나 선발 캐릭터들의 전체를 추천 캐릭터들로 결정하여 표시하는 예를 설명하였으나, 추천 캐릭터들은 보다 다양한 방식으로 결정될 수도 있다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제4 예를 도시한 도면이다. 도 8의 실시예에서는 선발 캐릭터 목록(410)의 캐릭터 6이 터치 및 드래그됨에 따라 후보 캐릭터 목록(420)의 후보 캐릭터들 중 일부(캐릭터 11 및 캐릭터 17)가 추천 캐릭터로 결정되고, 구별되어 표시된 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 도 3의 단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터의 포지션이 스포츠 게임을 위한 선발 포지션인 경우, 제1 캐릭터를 스포츠 게임을 위한 후보 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 적어도 기초하여 후보 포지션의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 결정할 수 있다. 일례로, 전체 능력치는 팀 전력의 형태로 구현될 수 있다. 이 경우, 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 팀 전력이 증가하는 후보 캐릭터들을 추천 캐릭터들로서 결정할 수 있다. 도 8의 실시예에서는 캐릭터 6을 캐릭터 11이나 캐릭터 17과 교체하는 경우, 팀 전력이 증가함을 의미할 수 있다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제5 예를 도시한 도면이다. 도 9의 실시예에서는 후보 캐릭터 목록(420)의 캐릭터 15가 터치 및 드래그됨에 따라 선발 캐릭터 목록(410)의 선발 캐릭터들 중 일부(캐릭터 8 및 캐릭터 9)가 추천 캐릭터로 결정되고, 구별되어 표시된 예를 나타내고 있다. 예를 들어, 도 3의 단계(330)에서 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터의 포지션이 스포츠 게임을 위한 후보 포지션인 경우, 제1 캐릭터를 스포츠 게임을 위한 선발 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 적어도 기초하여 선발 포지션의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 결정할 수 있다. 이 경우에도, 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 팀 전력이 증가하는 선발 캐릭터들을 추천 캐릭터들로서 결정할 수 있다. 도 9의 실시예에서는 후보 캐릭터인 캐릭터 15를 선발 캐릭터인 캐릭터 8이나 캐릭터 9와 교체하는 경우, 팀 전력이 증가함을 의미할 수 있다.
한편, 도 8 및 도 9의 실시예들에서는 전체 팀 전력의 변화량(전체 능력치 변화량)을 기준으로 추천 캐릭터의 결정하는 예를 설명하였으나, 팀의 전력이 다양한 항목들(능력치 항목들)로 구분되는 경우, 항목들 중 특정 항목의 능력치를 강화시킬 수 있는 추천 캐릭터들이 결정되어 제시될 수도 있다.
뿐만 아니라, 사용자 자신의 팀 전력뿐만 아니라 이어질 스포츠 게임 인스턴스에서의 상대 팀의 전력을 더 고려하여 추천 캐릭터들이 결정될 수도 있다. 일례로, 야구 게임에서 사용자 팀의 팀 타력이 상대팀의 팀 타력보다 낮은 경우, 팀 타력을 증가시키기 위한 추천 캐릭터들 또는 팀 제구력을 증가시키기 위한 추천 캐릭터들이 결정되어 제시될 수도 있다. 이 경우, 사용자가 특정 추천 캐릭터들을 선택하기 전에 해당 추천 캐릭터가 어떠한 항목의 능력을 증가시킬 수 있는가에 대한 설명이 사용자에게 제공될 수도 있다.
한편, 컴퓨터 장치(200)는 도 3의 단계(330)에서 사용자의 드래그가 이루어지는 영역에 기초하여 추천 캐릭터를 결정할 수도 있다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서, 추천 캐릭터를 구분하여 표시하는 제6 예를 도시한 도면이다. 도 10의 실시예에서는 사용자가 선발 캐릭터 목록(410)의 캐릭터 6을 선택하여 선발 캐릭터 목록(410)이 표시된 영역 내에서 드래그하는 것을 인식함에 따라 선발 캐릭터 목록(410)의 선발 캐릭터들(선택된 캐릭터 6을 제외한 캐릭터 1 내지 캐릭터 5 및 캐릭터 7 내지 캐릭터 9)이 구별되어 표시되는 예를 나타내고 있다. 다시 말해, 컴퓨터 장치(200)는 사용자의 드래그가 캐릭터 6을 선택한 선발 캐릭터 목록(410) 내에서 이루어지는 것을 사용자가 선발 캐릭터 목록(410)의 캐릭터들의 순서를 변경하는 것으로 인식할 수 있다. 이때, 컴퓨터 장치(200)는 선발 캐릭터 목록(410)의 선발 캐릭터들을 추천 캐릭터들로서 제시할 수 있다. 이때, 드래그가 이루어지는 영역이 선발 캐릭터 목록(410)을 벗어나 후보 캐릭터 목록(420)을 향하는 경우, 컴퓨터 장치(200)는 도 6의 실시예에서와 같이 후보 캐릭터 목록(420)에 포함된 후보 캐릭터들(중 적어도 하나)을 추천 캐릭터로서 제시할 수 있다.
이는 사용자가 후보 캐릭터 목록(420)에서 특정 캐릭터를 선택하는 경우에도 유사하게 작용할 수 있음을 쉽게 이해할 수 있을 것이다. 다시 말해, 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터가 제1 목록(일례로, 선발 캐릭터 목록(410))에서 선택되어 제1 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 제1 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터가 제1 목록에서 선택되어 제1 목록의 영역을 벗어나 제2 목록(일례로, 후보 캐릭터 목록(420))을 향해 드래그되는 경우에 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택할 수 있다. 이와 유사하게 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터가 제2 목록에서 선택되어 제2 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택할 수 있다. 또한, 컴퓨터 장치(200)는 제1 캐릭터가 제2 목록에서 선택되어 제2 목록의 영역을 벗어나 제1 목록을 향해 드래그되는 경우에 제1 목록에서 추천 캐릭터를 선택할 수 있다.
또한, 앞서 도 5 내지 도 10에서는 터치스크린 환경에서 사용자의 터치에 기반한 선수 교체 과정을 설명하였으나, 이러한 설명을 통해 PC 환경에서 마우스 클릭에 기반한 선수 교체 과정 역시 쉽게 이해될 수 있을 것이다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들에 따르면, 스포츠 게임에서 임의의 포지션(일례로, 야구 게임에서의 선발 포지션 또는 후보 포지션)에 배치된 임의의 캐릭터를 다른 다수의 캐릭터들 중 하나로 교체하고자 할 때, 사용자가 임의의 캐릭터를 선택하는 시점에 선택된 캐릭터와 교체 가능한 적어도 하나의 다른 캐릭터를 추천함으로써, 사용자가 다수의 캐릭터들 중에서 자신이 선택한 캐릭터와 교체할 다른 캐릭터를 쉽게 인지하도록 할 수 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수개 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 애플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.

Claims (10)

  1. 컴퓨터 장치와 결합되어 선수 교체 방법을 상기 컴퓨터 장치에 실행시키기 위해 컴퓨터 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    상기 선수 교체 방법은,
    스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공하는 단계;
    상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력으로서 상기 사용자가 상기 제1 캐릭터를 선택하기 위한 입력을 적어도 포함하는 제1 입력을 인식하는 단계;
    상기 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력에 따라 상기 사용자가 상기 제1 캐릭터를 선택하였음을 인식함에 응답하여 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 캐릭터의 교체와 관련된 상기 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 상기 결정된 적어도 하나의 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들은 선발 포지션의 캐릭터들 및 후보 포지션의 캐릭터들을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 제1 캐릭터의 포지션이 선발 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 후보 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 기초하여 상기 후보 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 상기 선발 포지션에 따른 팀 전력이 증가하는 후보 포지션의 캐릭터를 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터로서 결정하는 단계; 및
    상기 제1 캐릭터의 포지션이 후보 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 선발 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 기초하여 상기 선발 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 상기 선발 포지션에 따른 팀 전력이 증가하는 선발 포지션의 캐릭터를 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터로서 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  2. 삭제
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 입력은 상기 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 상기 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 드래그가 이루어지는 영역에 적어도 기초하여 추천 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 관리 인터페이스는 상기 스포츠 게임을 위한 선발 포지션의 캐릭터들의 제1 목록 및 상기 스포츠 게임을 위한 후보 포지션의 캐릭터들의 제2 목록을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 제1 캐릭터가 상기 제1 목록에서 선택되어 상기 제1 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 상기 제1 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제1 목록에서 선택되어 상기 제1 목록의 영역을 벗어나 상기 제2 목록을 향해 드래그되는 경우에 상기 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 목록에서 선택되어 상기 제2 목록의 영역 내에서 드래그되는 경우에 상기 제2 목록의 캐릭터들 중에서 추천 캐릭터를 선택하고, 상기 제1 캐릭터가 상기 제2 목록에서 선택되어 상기 제2 목록의 영역을 벗어나 상기 제1 목록을 향해 드래그되는 경우에 상기 제1 목록에서 추천 캐릭터를 선택하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제2 입력은 상기 제1 입력을 취소하기 위한 취소 입력 또는 상기 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터를 선택하는 선택 입력을 포함하고,
    상기 표시하는 단계는,
    상기 취소 입력 또는 상기 선택 입력이 인식되기 전까지 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 제1 입력은 상기 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 상기 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함하고,
    상기 제2 입력은 상기 제1 캐릭터에 대해 유지되는 선택을 해제하는 입력을 포함하고,
    상기 선택을 해제하는 위치에 따라 상기 제1 입력의 취소 및 상기 제1 캐릭터와 교체할 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 결정되고,
    상기 표시하는 단계는,
    상기 제1 입력의 취소 또는 상기 제2 캐릭터의 선택 중 어느 하나가 인식되기 전까지 상기 결정된 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 프로그램.
  9. 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 컴퓨터 장치가 수행하는 선수 교체 방법에 있어서,
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 스포츠 게임의 캐릭터들 중 사용자에 할당된 캐릭터들을 포지션별로 관리하기 위한 관리 인터페이스를 제공하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력으로서 상기 사용자가 상기 제1 캐릭터를 선택하기 위한 입력을 적어도 포함하는 제1 입력을 인식하는 단계;
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 제1 캐릭터에 대한 상기 사용자의 제1 입력에 따라 상기 사용자가 상기 제1 캐릭터를 선택하였음을 인식함에 응답하여 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들 중에서 상기 사용자에 의해 선택된 상기 제1 캐릭터와의 교체를 추천하기 위한 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하는 단계; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 상기 제1 캐릭터의 교체와 관련된 상기 사용자의 제2 입력이 인식되기 전까지, 상기 결정된 적어도 하나의 추천 캐릭터를 상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 나머지 캐릭터들과 구별하여 표시하는 단계
    를 포함하고,
    상기 관리 인터페이스를 통해 표시된 캐릭터들은 선발 포지션의 캐릭터들 및 후보 포지션의 캐릭터들을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 제1 캐릭터의 포지션이 선발 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 후보 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 기초하여 상기 후보 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 상기 선발 포지션에 따른 팀 전력이 증가하는 후보 포지션의 캐릭터를 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터로서 결정하는 단계; 및
    상기 제1 캐릭터의 포지션이 후보 포지션인 경우, 상기 제1 캐릭터를 상기 선발 포지션의 캐릭터들 각각과 교체함에 따른 상기 선발 포지션의 캐릭터들의 전체 능력치 변화량에 기초하여 상기 선발 포지션의 캐릭터들 중에서 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터를 결정하되, 상기 제1 캐릭터와 교체됨에 따라 상기 선발 포지션에 따른 팀 전력이 증가하는 선발 포지션의 캐릭터를 상기 적어도 하나의 추천 캐릭터로서 결정하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 선수 교체 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 입력은 상기 제1 캐릭터에 대한 선택을 유지한 상태에서 상기 제1 캐릭터에 대응하는 객체를 드래그하는 입력을 포함하고,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 드래그가 이루어지는 영역에 적어도 기초하여 추천 캐릭터를 결정하는 것을 특징으로 하는 선수 교체 방법.
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