KR102116967B1 - Game devices, game items and programs - Google Patents
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Abstract
적합한 게임 체험을 유저에게 제공한다. 게임 장치는, 제1 단계 및 제2 단계의 각각에 있어서 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소의 적어도 일부를 제시한다. 또한 취득한 물품 정보에 기초하는 게임을 실행하여, 동 물품 정보에 기초하는 새로운 물품을 생성한다. 이때, 새로운 물품은, 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 기초하여 생성된다.It provides users with a suitable game experience. In each of the first step and the second step, the game device acquires the item information from the item and presents at least a part of the game element corresponding to the acquired item information. In addition, a game based on the acquired article information is executed to generate a new article based on the article information. At this time, a new article is generated based on the article information acquired in the second step.
Description
본 발명은, 게임 장치, 게임용 물품 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 물품으로부터 취득한 정보에 기초하여 게임 플레이를 제공하는 게임 장치에 관한 것이다.The present invention relates to a game device, a game article and a program, and more particularly, to a game device that provides game play based on information obtained from the article.
카드나 완구체 등의 물품에 부여된 정보를 취득함으로써, 당해 물품에 대응하는 캐릭터나 아이템을 등장시킨 게임에 관한 게임 체험을, 유저에게 제공하는 게임 장치가 있다. 이러한 게임 장치 중에는, 게임의 플레이 내용에 따라서 등장시킨 캐릭터나 아이템을 변화시켜, 다음번 이후에 변화 후의 캐릭터나 아이템을 등장시킨 게임을 플레이 가능하도록, 대응하는 정보를 부여한 새로운 물품을 배출하는 것도 존재한다.There is a game device that provides a user with a game experience related to a game in which a character or item corresponding to the item is displayed by acquiring information given to the item, such as a card or a toy. Among such game devices, there is also a case in which a character or item that has appeared in accordance with the game's play content is changed, and a new item with corresponding information is discharged so that the game in which the character or item after the change has appeared in the next playable is playable. .
특허문헌 1의 게임 장치에서는, 다음번 이후의 게임 플레이에 있어서 변화 후의 캐릭터를 사용 가능하게 하기 위해, 변화 후에 관한 파라미터(특성 데이터)를 취득 가능한 이차원 코드가 인쇄된 카드를, 프린터에 출력시키고 있다.In the game device of Patent Document 1, in order to enable the character after the change in the game play after the next time, a card printed with a two-dimensional code capable of obtaining parameters (characteristic data) relating to the change is output to the printer.
그런데 상술한 바와 같은 게임에서 사용하는 캐릭터를 유저가 플레이 전에 등록 가능한 게임 장치에서는, 게임의 흥취성을 담보하기(예를 들어, 적합한 난이도로 게임 체험을 제공하기) 위해, 등록 가능한 캐릭터 수로 상한이 설정되어 있다. 따라서, 특허문헌 1의 게임 장치와 같이, 게임에 등장시킨 캐릭터를 변화 후의 상태에서 새로운 카드로서 출력시키는 양태에서는, 유저는, 상태 변화를 원하는 캐릭터의 카드를 등록에 사용할 필요가 있다.However, in a game device that allows a user to register a character used in a game as described above before play, in order to secure the excitement of the game (for example, to provide a game experience at a suitable difficulty), the upper limit of the number of characters that can be registered is It is set. Therefore, in the aspect of outputting a character appearing in the game as a new card in a changed state as in the game device of Patent Document 1, the user needs to use the card of the character wanting to change the state for registration.
한편, 유저가 게임에 등장시킬 것을 원하는 캐릭터와, 상태 변화를 원하는 캐릭터는 반드시 일치하지는 않고, 이러한 제약을 마련하는 경우, 적합한 게임 체험이 제공되지 않을 가능성이 있다. 예를 들어, 유저의 마음에 드는 캐릭터가 이미 이것 이상의 상태 변화를 발생하지 않는 상태로 되어 있는 경우, 유저가 당해 캐릭터를 게임 플레이에 사용함으로써, 동시에 사용할 수 있는, 상태 변화가 발생할 수 있는 캐릭터의 수가 적어진다. 그러므로 유저는, 마음에 드는 캐릭터를 사용할지, 상태 변화가 발생할 수 있는 캐릭터의 사용 수를 증가시킬 것인지 중 어느 것을 우선할 필요가 있었다.On the other hand, the character that the user wants to appear in the game and the character who wants to change state do not necessarily match, and if such restrictions are provided, there is a possibility that a suitable game experience is not provided. For example, if a user's favorite character is already in a state that does not cause a state change more than this, the user can use the character for game play, and the character that can be used at the same time can cause a state change to occur. The number decreases. Therefore, the user needs to prioritize whether to use a favorite character or to increase the number of characters that can change state.
특히, 대인 대전에 관한 유희 요소를 제공하는 게임 콘텐츠에는, 대전 게임에 있어서의 진행의 우위성이 한쪽의 유저에게 지나치게 치우치지 않도록, 등록 가능한 캐릭터수뿐만 아니라, 캐릭터 각각에 대해 정해진 비용(게임을 유리하게 진행할수록 높은 값)의 총합을 역치 이하로 하는 것을 요건으로 하여 정하고 있는 것도 있다. 이러한 게임 콘텐츠에서는, 마음에 드는 캐릭터의 등록에 의해, 상태 변화를 원하는 다른 캐릭터가 등록 불가능해지는 경우도 있어, 유저의 게임 플레이의 자유도를 좁힐 수 있다.In particular, in game content that provides play elements related to interpersonal play, not only the number of characters that can be registered, but also the fixed cost (each game is advantageous), so that the superiority of progress in the game is not excessively biased by one user. In some cases, it is determined that the sum of the higher values) is less than or equal to the threshold. In such game content, the registration of a favorite character may make it impossible to register another character that wants to change the state, thereby narrowing the degree of freedom for the user to play the game.
본 발명은, 상술한 문제점에 비추어 이루어진 것이며, 적합한 게임 체험을 유저에게 제공하는 게임 장치, 게임용 물품 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention has been made in light of the above-mentioned problems, and aims to provide a game device, a game article, and a program that provide a user with a suitable game experience.
전술한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 게임 장치는, 전단계인 제1 단계에 있어서 하나의 물품으로부터 물품 정보를 취득하고, 후단계인 제2 단계에 있어서 복수의 물품으로부터 물품 정보를 취득하는 취득 수단으로서, 제1 단계에 있어서의 물품 정보의 취득과 제2 단계에 있어서의 물품 정보의 취득을, 게임의 실행 전에 일시에 행하는 취득 수단과, 취득 수단에 의해 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소의 적어도 일부를 제시하는 제시 수단과, 취득된 물품 정보에 기초하는 게임을 실행하는 실행 수단과, 취득된 물품 정보에 기초하는 새로운 물품을 생성 장치에 생성시키는 생성 수단을 갖고, 실행 수단은, 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소를 게임의 제1 시퀀스에 등장시키고, 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소를 제1 시퀀스에 이은 제2 시퀀스에 등장시키고, 생성 수단은, 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 기초하는 새로운 물품을 생성시키지 않고, 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 기초하여 새로운 물품을 생성시킨다.In order to achieve the above object, the game device of the present invention acquires product information from one item in the first step, which is the previous step, and acquires item information from a plurality of items in the second step, which is the subsequent step. As means, acquisition means for performing acquisition of the product information in the first step and acquisition of the product information in the second step at a time before the game is executed, and game elements corresponding to the product information acquired by the acquisition means It has presentation means for presenting at least a part of the display, execution means for executing a game based on the acquired article information, and generating means for generating a new article based on the acquired article information in a generating device. Game elements corresponding to the product information acquired in step 1 appear in the first sequence of the game, game elements corresponding to the product information acquired in step 2 appear in the second sequence following the first sequence, and generating means Does not generate a new article based on the article information acquired in the first step, but creates a new article based on the article information acquired in the second step.
이러한 구성에 의해 본 발명에 따르면, 적합한 게임 체험을 유저에게 제공하는 것이 가능해진다.According to this invention by such a structure, it becomes possible to provide a suitable game experience to a user.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)에서 실행되는 플레이 제공 처리를 예시한 흐름도.
도 3은 본 발명의 실시 형태에 관한 등록 처리를 예시한 흐름도.
도 4는 본 발명의 실시 형태에 관한 생성 처리를 예시한 흐름도.
도 5는 본 발명의 실시 형태에 관한 캐릭터 등록에 관한 화면 구성 예를 나타낸 도면.
도 6은 본 발명의 실시 형태에 관한 탐색 시퀀스 및 대전 시퀀스에 있어서의 화면 구성 예를 나타낸 도면.
도 7은 본 발명의 실시 형태에 관한 게임 장치(100)에서 사용되는 각종 정보의 데이터 구성 예를 나타낸 도면.1 is a block diagram showing a functional configuration of a
2 is a flowchart illustrating a play provision process executed in the
3 is a flowchart illustrating registration processing according to an embodiment of the present invention.
4 is a flow chart illustrating a generation process according to an embodiment of the present invention.
5 is a diagram showing an example of a screen configuration for character registration according to an embodiment of the present invention.
Fig. 6 is a diagram showing an example of a screen configuration in a search sequence and a match sequence according to an embodiment of the present invention.
7 is a diagram showing an example of data configuration of various types of information used in the
[실시 형태][Embodiment]
이하, 본 발명의 예시적인 실시 형태에 대해, 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시 형태는, 게임 장치의 일례로서의, 물품으로부터 취득한 정보에 기초하는 게임의 플레이를 제공 가능한 게임 장치에, 본 발명을 적용한 예를 설명한다. 그러나 본 발명은, 물품으로부터 취득한 정보에 기초하는 게임을 실행하는 것이 가능한 임의의 기기에 적용 가능하다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, one embodiment described below describes an example in which the present invention is applied to a game device capable of providing game play based on information obtained from an article as an example of the game device. However, the present invention is applicable to any device capable of playing a game based on information obtained from an article.
본 실시 형태에서는 게임 장치가 배출하는 물품은, 카드인 것으로서 설명하지만, 후술하는 물품 정보가 취득 가능하게 구성된 물품이면, 물품은 카드에 한정되지 않는다. 물품은, 예를 들어 소위 3D 프린터 등의 입체 조형물을 생성 가능한 장치가 게임 장치에 접속되어 있기 위해서는, 캐릭터나 아이템에 관한 피규어 등의 조형물이면 되고, 물품 정보가 당해 조형물의 내부의 기록 매체, 혹은 당해 조형물에 부여된 시일이나 인자 등의 외관의 일부로부터 취득 가능하면 된다. 또한 물품은 피규어뿐만 아니라, 완구나 시일 등, 임의의 물품이면 된다. 또한 본 실시 형태에서는 물품 정보는, 소정의 변환 연산을 적용함으로써 1차원 혹은 다차원의 패턴(코드)으로 변환되고, 카드 표면에 인쇄되는 양태로 카드에 부여되는 것으로서 설명한다. 카드의 코드 화상은, 후술하는 리더에 의해 판독됨으로써, 당해 물품 정보가 취득 가능하게 구성되는 것으로서 설명한다. 그러나 물품 정보를 카드에 부여하는 양태는, 이러한 가시의 정보로서 카드에 부여하는 것에 한정되지 않고, 불가시 잉크에 의한 인쇄에 의해 부여되거나, 혹은 카드에 포함되는 IC 칩 등의 기록 매체에 기록되어, 데이터로서 유지되는 등, 어떠한 것이어도 된다.In the present embodiment, the article discharged by the game device is described as a card, but the article is not limited to the card as long as the article information described later is configured to be acquired. For the article, for example, a device capable of generating a three-dimensional object such as a 3D printer is connected to a game device, the object may be a sculpture such as a figure about a character or an item, and the article information is a recording medium inside the object, or It may be obtained from a part of the external appearance such as a seal or printing applied to the sculpture. In addition, the article may be an arbitrary article such as a toy or a seal, as well as a figure. In addition, in this embodiment, it will be described that the product information is converted into a one-dimensional or multi-dimensional pattern (code) by applying a predetermined conversion operation, and is given to the card in an aspect printed on the card surface. The code image of the card is described as being configured so that the article information can be obtained by being read by a reader described later. However, the aspect in which the article information is provided to the card is not limited to providing it to the card as such visible information, and is invisible by printing by ink or recorded on a recording medium such as an IC chip included in the card. It may be any data, such as data.
또한 본 실시 형태에서는 게임 장치가 실행하는 게임에 있어서, 카드를 사용함으로써 등장시키는 것이 가능해지는 게임 요소는, 캐릭터인 것으로 하고, 카드에는 대응하는 캐릭터의 도안(캐릭터 화상)이 부여되는 것으로서 설명한다. 그러나 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니며, 실행되는 게임의 게임 요소를 특정하는 용도의 카드는, 게임에 관한 캐릭터를 특정 가능하게 구성되는 것에 한정되지 않고, 아이템이나 효과 등, 그 밖의 게임 요소를 특정하는 것이어도 되는 것은 물론이다.In addition, in this embodiment, it is assumed that in a game played by a game device, a game element that can be made to appear by using a card is assumed to be a character, and a pattern (character image) of the corresponding character is given to the card. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the card for the purpose of specifying the game element of the game to be executed is not limited to being capable of specifying a character related to the game, and other games such as items and effects. Needless to say, the element may be specified.
《게임 장치(100)》<<
여기서, 게임 장치(100)의 기능 구성을 도 1의 블록도를 사용하여 설명한다.Here, the functional configuration of the
제어부(101)는, 예를 들어 CPU이며, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 예를 들어 기록 매체(102)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.The
기록 매체(102)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의, 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 기록 매체(102)는, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램 외에도, 각 블록의 동작에 있어서 필요해지는 파라미터 등의 정보나, 게임 장치(100)가 실행하는 게임에 사용되는 각종 그래픽 데이터를 기억한다. 메모리(103)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 메모리(103)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.The
지불 검출부(104)는, 게임 장치(100)에 있어서 대가의 지불이 이루어진 것을 검출한다. 대가의 지불은, 예를 들어 경화의 투입구에 소정의 금액의 경화나 상당하는 코인이 투입된 것, 혹은 소정의 전자 화폐에 관한 칩과의 통신에 기초하는 결산 처리의 완료 등을 검출함으로써 판단되는 것이면 된다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 대가의 지불에 기초하여 유저에의 카드의 배출을 수반하는 서비스의 제공을 개시하는 것으로서 설명하지만, 대가의 지불은 필수적인 요건은 아니며, 소정의 개시 지시에 기초하여 서비스의 제공은 개시되는 것이어도 된다.The
취득부(105)는, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임의 플레이 시에, 당해 게임에 사용하는 캐릭터의 정보를 물품 정보로서 취득한다. 물품 정보는, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 리더(120)를 통해 게임용 물품인 카드로부터 취득된다. 이때, 카드로부터 취득된 물품 정보를, 게임에 관한 처리에 있어서의 이용에 적합한 형식으로 변환하기 위해, 소정의 데이터 변환 처리 등이 행해져도 된다. 리더(120)는, 소정의 부위에 카드가 적재된 것의 검출, 및 당해 물품의 인식 또는 당해 물품으로부터의 정보 취득을, 예를 들어 촬상 장치 및 소정의 화상 처리를 사용하여 행한다.When the game provided by the
캐릭터 DB(106)는, 게임에 등장하는 것으로서 미리 정해진 캐릭터 각각에 대해 캐릭터 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 상세는 후술하지만, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임에서는, 캐릭터가 등장하는 게임 시퀀스에 따라서 캐릭터의 취급이 상이하기 때문에, 캐릭터 정보는, 하나의 캐릭터에 대해, 복수의 시퀀스의 각 처리에서 참조되는 상이한 정보를 포함한다.The character DB 106 is a database that manages character information for each predetermined character as it appears in the game. Although the details will be described later, in the game provided by the
제시 제어부(107)는, 게임 장치(100)에 있어서의 유저에의 각종 정보 제시의 제어를 담당한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 유저에의 각종 정보 제시의 수단으로서, 화상(게임 화면, 메뉴 화면 등) 표시를 행하는 표시부(130), 음성 출력을 행하는 음성 출력부(140)를 갖는 것으로서 설명하지만, 정보 제시의 수단은 이것들에 한정되는 것은 아니며, 대체 혹은 추가가 가능한 것은 물론이다.The
제시 제어부(107)는, 예를 들어 GPU 등의 묘화 장치를 포함하고, 표시부(130)에 표시시키는 화면을 생성할 때에는 소정의 묘화 처리를 행한다. 구체적으로는 제시 제어부(107)는, 게임 장치(100)의 가동 중(게임 플레이 중이나 스탠바이 상태 중)에 있어서, 제어부(101)에 의해 행해진 처리나 명령에 기초할 필요한 묘화용 오브젝트에 대해 적당한 연산 처리를 실행하고, 화면의 묘화를 행한다. 생성된 화면은, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치인 표시부(130)에 출력되고, 소정의 표시 영역 중에 표시됨으로써 유저에게 제시된다.The
또한 제시 제어부(107)는, 예를 들어 사운드 보드나 앰프 등의 음성 신호의 출력/증폭을 행하는 회로를 포함하고, 음성 출력부(140)로부터 출력시키는 음성을 생성할 때에는 소정의 처리를 행한다. 구체적으로는 제시 제어부(107)는, 예를 들어 미리 기록 매체(102)에 기록된 음성 데이터에 기초하여, 동시에 출력을 행하는 음성 데이터를 확정하고, 이것을 전기적인 음성 신호로 변환(D/A 변환)하여 음성 출력부(140)에 출력함으로써, 음성 출력을 행한다. 음성 출력부(140)는, 소정의 스피커 등이면 되고, 입력된 음성 신호에 기초하는 음파를 출력한다.In addition, the
인쇄 제어부(108)는, 카드의 생성 지시가 이루어진 경우에, 당해 카드에 포함하는 물품 정보에 대응하는 코드 화상과 카드의 인쇄면을 형성하는 그 밖의 화상을 포함하는, 인쇄 출력하는 카드의 인쇄 데이터를 생성한다. 인쇄 제어부(108)는, 인쇄 데이터를 생성하면, 당해 인쇄 데이터를 인쇄 명령과 함께 인쇄부(150)로 전송하여 해당되는 카드의 인쇄를 지시하고, 배출시킨다. 인쇄부(150)는, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된, 인쇄 제어부(108)와의 정보 송수신이 가능하게 구성된 프린터 등의 인쇄 장치이다. 인쇄부(150)는, 인쇄 제어부(108)로부터 카드에 관한 인쇄 데이터 및 당해 데이터에 관한 인쇄 명령을 수신하면, 인쇄 데이터의 인쇄 동작을 행한다. 인쇄에 의해 배출되는 카드는, 인쇄부(150)가 게임 장치(100)와 동일 하우징 내에 내장되는 경우는, 게임 장치(100)의 외부로부터 액세스 가능한 도시하지 않은 배출구로 유도됨으로써 유저에게 제공되어도 된다. 즉, 게임 장치(100)에 있어서 배출되는 카드는, 인쇄부(150)에 인쇄 데이터가 전송된 것에 따라서, 인쇄가 이루어져 있지 않은 상태의 소정의 인화지에 대해 인쇄가 이루어짐으로써 비로소, 제공용 카드에 기재된 항목 전체가 형성되는, 소위 온 디맨드 인쇄의 카드이다.The
조작 입력부(109)는, 예를 들어 방향 입력용 조작 부재나 결정 입력용 조작 부재나 각종 센서 등의, 게임 장치(100)가 갖는 유저 인터페이스이다. 조작 입력부(109)는, 조작 부재에 대한 조작 입력이 이루어진 것을 검출하면, 당해 조작 입력에 대응하는 제어 신호를 제1 제어부(101)에 출력한다. 또한, 본 실시 형태에서는 게임 장치(100)는 물리적인 조작 부재로서 각종 인터페이스를 구비하는 것으로서 설명하지만, 예를 들어 표시부(130)의 화면 상에 이루어진 터치 입력을 검출하는 터치 입력 검출 센서 등을 포함하고 있어도 된다.The
통신부(110)는, 게임 장치(100)가 갖는 외부 장치와의 통신 인터페이스이다. 통신부(110)는, 도시하지 않은 인터넷 등의 통신망이나 케이블 등, 유선 무선을 불문하는 통신 매체를 통해 외부 장치와 접속하고, 데이터의 송수신을 가능하게 할 수 있다. 통신부(110)는, 예를 들어 송신 대상으로서 입력된 정보를 소정의 형식의 데이터로 변환하고, 네트워크를 통해 서버 등의 외부 장치로 송신한다. 또한 통신부(110)는, 예를 들어 네트워크를 통해 외부 장치로부터 정보를 수신하면, 당해 정보를 복호하여, 메모리(103)에 저장한다. 또한 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 게임에 관한 처리의 프로그램을 패키지화한 프로그램 데이터를 통신부(110)를 통해 외부 장치로부터 수신 가능하게 구성된다. 제어부(101)는, 통신부(110)에 의해 당해 프로그램 데이터가 프로그램의 갱신 요구와 함께 수신된 경우, 갱신 요구에 따라서 현재 기록 매체(102)에 저장되어 있는 게임에 관한 처리의 프로그램을, 수신한 프로그램 데이터를 사용하여 갱신할 수 있다. 또한, 게임에 관한 처리의 프로그램의 갱신 처리는, 이 밖에, 예를 들어 기록 매체에 기록되어 있는 프로그램 데이터를 게임 장치가 갖는 도시하지 않은 광학 드라이브 등에 삽입하였을 때에 자동 실행되거나, 혹은 삽입 후에 관리자가 개시 명령을 행함으로써도 실행 가능하다.The
《게임 개요》《Game Overview》
여기서, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서 실행되는 게임의 개요에 대해 도면을 참조하여 설명한다.Here, the outline of the game executed in the
본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 적어도 하나의 게임 모드에 있어서, 각각 상이한 유희 요소를 제공하는 복수의 게임 시퀀스로 구성된 일련의 게임을 제공한다. 본 실시 형태에서는 간단화를 위해, 일련의 게임은, 유저의 분신이 되는 캐릭터(주인공 캐릭터)를 소정의 게임 필드 내에서 이동시켜, 다양한 이벤트를 체험하게 하는 탐색 시퀀스와, 탐색 시퀀스에 있어서의 특정한 이벤트의 결과로서 이르는, 소정의 캐릭터군과 유저의 조작 대상인 캐릭터군 사이에서 대전 게임을 실행하는 대전 시퀀스의 2개의 게임 시퀀스를 갖는 것으로서 설명한다.The
<탐색 시퀀스><Search sequence>
탐색 시퀀스에서는, 유저는 조작 입력을 행함으로써, 소정의 게임 필드에 있어서 주인공 캐릭터를 원하는 장소로 이동시키거나, 소정의 동작을 주인공 캐릭터에게 행하게 하거나 할 수 있다. 게임 필드에는, 예를 들어 이벤트 발생의 트리거가 되는 오브젝트(프롭스, 캐릭터 등)나 영역이 배치 또는 설정되어 있고, 주인공 캐릭터의 이동이나 동작의 결과, 오브젝트와 접촉, 영역에의 침입 등이 발생한 경우에 이벤트가 발생한다. 이벤트는, 상술한 대전 게임을 발생시키는 것 외에도, 예를 들어 아이템의 입수나 NPC(Non-Player Character)와의 대화 등이 포함되어도 된다.In the search sequence, the user can move the main character to a desired place in a predetermined game field by performing an operation input, or to cause the main character to perform a predetermined action. In the game field, for example, an object (prop, character, etc.) or area that triggers the occurrence of an event is placed or set, and as a result of movement or movement of the main character, contact with the object, intrusion into the area, etc. have occurred. In some cases, an event occurs. The event may include, for example, the acquisition of an item or a conversation with a non-player character (NPC), in addition to generating the above-described fighting game.
본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임에서는, 탐색 시퀀스에 있어서, 유저는 카드를 사용하여 등록한 캐릭터(탐색 캐릭터)를, 주인공 캐릭터의 게임 필드에 있어서의 행동에 동행시킬 수 있다. 캐릭터 각각에는, 탐색 시퀀스의 게임의 진행에 영향을 미치는, 본 발명에 관한 제1 관련 정보의 일례로서의 캐릭터 고유의 효과가 정해져 있다. 후술하는 바와 같이 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임에서는, 탐색 시퀀스의 게임은, 당해 게임에 있어서의 플레이 내용이 카드의 배출에 영향을 미치는 것이 아니고, 또한 원하는 캐릭터를 사용한 플레이 체험을 유저에게 제공하는 것이다. 그러므로, 유저에게 플레이 횟수에 상관없이 평등한 플레이 체험을 제공하기 위해, 탐색 캐릭터의 사용에 의해 발생하는 효과(맵 스킬)는, 등록에 사용한 카드에 대응하는 캐릭터의 성장 상태나 지금까지 행해진 게임의 플레이 내용에는 의존하지 않고, 캐릭터 각각에 대해 고정적으로 정해지는 것으로 한다. 따라서, 유저는, 상이한 탐색 캐릭터를 동행 캐릭터로서 지정함으로써, 탐색 시퀀스의 게임에 있어서 상이한 플레이 체험을 얻을 수 있다. 탐색 시퀀스의 게임 진행에의 영향이라 함은, 예를 들어 탐색 캐릭터 고유의 특수 이벤트(특정 캐릭터의 필드에의 출현이나 특정 행동의 해방 등)의 발생이나, 소정의 종류의 통상 이벤트(아이템의 발견, 게임 내 시간의 변경, 게임 내 날씨의 변경 등)의 발생 빈도, 혹은 게임 필드의 변경 등, 게임 플레이를 통해 유저가 파악 가능한 것이어도 된다. 혹은, 확률 등의 내부 변수적인 변경이 발생함으로써, 현재의 게임 플레이에서 통상(탐색 캐릭터를 동행시키지 않는 게임 플레이)보다 발생하기 쉽게 되어 있는 이벤트를 제시함으로써, 유저가 파악 가능한 것이어도 된다.In the game provided by the
본 실시 형태의 게임 장치(100)가 실행하는 게임에서는, 1회의 게임 플레이에 대해, 탐색 시퀀스 및 대전 시퀀스의 플레이 체험을 제공하기 위해, 예를 들어 탐색 시퀀스의 플레이 시간이 소정 시간을 초과한 경우에는, 강제적으로 대전 시퀀스로 이행하도록, 게임 진행의 제어가 이루어지는 것으로 한다. 즉, 게임 장치(100)에서는, 탐색 시퀀스에 관한 유저의 플레이 내용에 상관없이, 대전 시퀀스에 관한 대전 게임의 제공이 탐색 시퀀스에 이어서 행해진다.In the game executed by the
<대전 시퀀스><Daejeon Sequence>
대전 시퀀스에서는, 유저는 조작 입력을 행함으로써, 탐색 시퀀스의 결과 결정한 상대 캐릭터군(혹은 상대 캐릭터)을 대전 상대로 한 대전 게임을 플레이할 수 있다. 상대 캐릭터군은, 탐색 시퀀스에 있어서의 유저의 행동에 따라서 게임 필드 중에 배치된 캐릭터로부터 결정되는 것이어도 되고, 대전 게임에 관한 이벤트의 발생이 확정되었을 때에 추첨 처리 등에 의해 결정되는 것이어도 된다.In the match sequence, the user can play the match game in which the opponent character group (or the opponent character) determined as a result of the search sequence is a match opponent by performing manipulation input. The opponent character group may be determined from characters arranged in the game field according to the user's action in the search sequence, or may be determined by lottery processing or the like when the occurrence of an event related to the match game is determined.
본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임에서는, 대전 시퀀스에 있어서, 유저는 카드를 사용하여 등록한 캐릭터군을, 상대 캐릭터군과의 대전 게임에 있어서, 전투에 관한 행동을 행하는 캐릭터(전투 캐릭터)로서 사용할 수 있다. 대전 시퀀스에서는 전투 캐릭터 각각에는, 대전 게임의 진행(또는 승패)에 영향을 미칠 수 있는, 본 발명에 관한 제2 관련 정보의 일례로서의 등록에 사용된 카드의 물품 정보에 의해 정해지는 성장 상태를 반영한 각종 파라미터가 설정된다. 전투 캐릭터의 성장 상태는, 대전 게임의 플레이 내용에 따라서 변화되는 것이며, 성장 후의 전투 캐릭터에 대해 카드의 생성 지시가 이루어짐으로써, 유저는 당해 성장 후의 캐릭터에 대응하는 카드를 입수할 수 있다.In the game provided by the
따라서, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 일련의 게임에서는, 유저는 1회의 게임 플레이에 있어서, 탐색 시퀀스에 등장시키는 탐색 캐릭터와, 대전 시퀀스에 등장시키는 전투 캐릭터군을, 각각의 시퀀스에 대해 카드를 사용하여 등록을 행한다. 카드에 기초하는 캐릭터의 등록은, 시퀀스 각각에 대해 행해지는 것이며, 기본적으로는, 탐색 캐릭터로서 등록이 행해진 캐릭터는 탐색 시퀀스에만 등장하고, 전투 캐릭터로서 등록이 행해진 캐릭터는 대전 시퀀스에만 등장한다.Therefore, in the series of games provided by the
또한, 상술한 바와 같이 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 새로운 카드의 배출의 대상이 되는 캐릭터는, 유저가 1회의 게임 플레이에 관하여 일련의 게임에 등장시키는 것으로서 등록한 캐릭터 중 대전 시퀀스에 등장시킨 캐릭터(및 대전 게임의 결과에 따라서는 그 상대 캐릭터)이며, 탐색 시퀀스에 등장시킨 캐릭터는 포함되지 않는다. 이와 같이 함으로써, 유저는, 게임에 등장시킬 것을 원하는 캐릭터와, 상태 변화를 원하는 캐릭터를 분리하여 캐릭터 등록을 행하여, 게임 플레이를 행할 수 있다.In addition, as described above, in the
《캐릭터 정보의 구성》《Composition of character information》
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 1회의 게임 플레이에 있어서, 카드를 사용함으로써 용도가 상이한 캐릭터의 등록을 가능하게 하지만, 시퀀스마다 게임에 사용 가능한 카드를 분리하는 것이 아니라, 어느 카드도 양 시퀀스에 사용 가능하게 하도록, 캐릭터 DB(106)에 있어서 하나의 캐릭터에 대해 관리되는 캐릭터 정보에는, 탐색 시퀀스 및 대전 시퀀스 각각에서 참조되는 정보가 포함된다.As described above, in the
하나의 캐릭터에 대해 관리되는 캐릭터 정보는, 예를 들어 도 7의 (a)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이면 된다. 도 7의 (a)의 예에서는, 하나의 캐릭터에 대해 캐릭터 DB(106) 상의 1 레코드로서 관리되는 캐릭터 정보는, 게임에 있어서 캐릭터를 일의적으로 특정하는 캐릭터 ID(701)에 관련지어, 당해 캐릭터의 등록 시 혹은 당해 캐릭터를 게임 중에 등장시킬 때에 제시하는 캐릭터 화상이나 음성 데이터를 나타내는 제시용 정보(702), 탐색 시퀀스에 있어서 발생시키는 효과를 정한 동행 시 효과(703), 대전 시퀀스에 있어서의 캐릭터의 각종 파라미터를 특정하기 위한, 성장 상태를 고려하지 않는 상태에 대해 미리 정해진, 체력이나 공격력, 자신있는 기술, 스킬 등의 캐릭터 고유의 능력 파라미터의 초기값(기준값: 예를 들어 레벨 1의 상태에서의 각종 파라미터의 값)을 나타내는 기본 파라미터(704) 및 기본 파라미터로부터의 각종 파라미터에 대한 성장(레벨, 플레이 횟수, 플레이 내용)에 따른 증감 폭이나, 추가 부여하는 것이 가능한 자신있는 기술, 스킬 등을 나타내는 성장 시 변화 정보(705)를 관리한다. 또한, 캐릭터 화상은, 게임의 플레이 시에, 게임 화면의 구성에 사용될 뿐만 아니라, 새롭게 생성하는 카드의 인쇄 데이터 구성에 사용되는 것이면 된다.Character information managed for one character may be, for example, to have a data structure as shown in Fig. 7A. In the example of Fig. 7 (a), character information managed as one record on the
또한 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 사용 가능한 각 카드는, 카드에 대응하는 캐릭터에 관한 캐릭터 정보의 특정 및 각 게임 시퀀스에 있어서 참조되는 캐릭터의 각종 정보의 결정이 가능하도록, 코드 화상의 상태로 도 7의 (b)에 나타낸 바와 같은 물품 정보를 갖는다. 도 7의 (b)의 예에서는 물품 정보는, 카드를 일의적으로 특정하는 카드 ID(711)에 관련지어, 카드에 대응된 유저명(소유자명)(712), 카드에 대응하는 캐릭터를 특정하는 캐릭터 ID(713) 및 카드에 대응하는 캐릭터의 성장 상태를 나타내는 랭크 정보(714)를 갖는 것으로 한다.In addition, each card that can be used in the
또한, 랭크 정보라 함은, 본 실시 형태에서는 간이적으로, 게임에 있어서의 캐릭터 레벨(성장 단계를 나타내는 값)인 것으로 하고, 상술한 기본 파라미터(704) 및 성장 시 변화 정보(705)에 기초하여, 캐릭터의 성장 상태에 따른 대전 게임에 있어서의 각종 파라미터를 특정할 수 있는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시에 있어서 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 체력이나 공격력, 자신있는 기술, 스킬 등의 각종 파라미터에 대해, 기준값으로부터의 상승(성장)을 나타내는 게임에 있어서의 단계가 설정되어 있고, 랭크 정보(714)는 이것을 특정하는 정보 등, 다양한 양태로 캐릭터 정보나 물품 정보는 구성되어도 된다.Note that the rank information is assumed to be a character level (a value indicating a growth stage) in the game for simplicity in the present embodiment, and is based on the
《플레이 제공 처리》<< play offer processing >>
이러한 구성을 갖는 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서, 1회의 게임 플레이에 관하여 실행되는 플레이 제공 처리에 대해, 도 2의 흐름도를 사용하여 구체적인 처리를 설명한다. 당해 흐름도에 대응하는 처리는, 제어부(101)가, 예를 들어 기록 매체(102)에 기억되어 있는 대응하는 처리 프로그램을 판독하여, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 플레이 제공 처리는, 예를 들어 1회의 게임 플레이에 관한 대가의 투입이 이루어진 것이 지불 검출부(104)에 의해 검출되었을 때에 개시되는 것으로서 설명한다. 본 플레이 제공 처리의 실행 중, 특별히 언급하지 않는 한 제시 제어부(107)는 제어부(101)에 의해 행해진 처리나 명령에 기초하여, 적절하게 진행에 대응하는 화면의 생성 및 표시부(130)에의 당해 화면의 표시나, 대응하는 음성 데이터에 기초하는 음성 출력부(140)로부터의 음성 출력을 행하는 것으로 한다.In the
S201에서, 제어부(101)는, 금회의 게임 플레이에 대해 각 게임 시퀀스에 등장시키는 캐릭터를 등록하는 등록 처리를 실행한다. 등록 처리는, 유저가 리더(120)에 판독시키는(카드로부터 물품 정보의 취득을 행하게 하는) 것, 혹은 게임에 등장되는 것이 가능한 캐릭터를 제어부(101)가 추첨 처리 등에 의해 선택함으로써 행해진다.In S201, the
<등록 처리><Registration processing>
여기서, 플레이 제공 처리의 S201에 있어서 실행되는 등록 처리에 대해, 도 3의 흐름도를 사용하여 상세를 설명한다.Here, the registration process executed in S201 of the play provision process will be described in detail using the flowchart in FIG. 3.
S301에서, 제어부(101)는, 탐색 캐릭터의 등록에 관한 전단계의 정보 취득 처리를 개시하고, 카드의 판독을 대기한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 탐색 캐릭터의 등록에 관한 물품 정보의 취득이 가능하도록, 취득부(105) 및 리더(120)를 동작시킨다. 이때, 제시 제어부(107)는, 제어부(101)의 제어하에서, 탐색 시퀀스에 등장시키는 캐릭터에 대해, 현재 카드의 판독을 대기하고 있는 상태인 것을 나타내는, 도 5의 (a)와 같은 화면을 생성하여, 표시부(130)에 표시시킨다. 도시된 바와 같이, 본 실시 형태에서 전단계의 정보 취득 처리에 관하여 제시되는 화면에서는, 탐색 시퀀스에 관한 게임에 있어서 동행하여 효과를 발생시키는 캐릭터에 대해, 리더(120)에의 카드의 적재를 유저에게 촉구하는 통지(501)를 포함하여 구성된다. 또한 이때, 제시 제어부(107)는, 탐색 캐릭터에 관한 카드 판독을 접수 중인 것을 통지하는 음성 출력을 음성 출력부(140)에 행하게 해도 된다.In S301, the
S302에서, 제어부(101)는 카드(대상 카드)의 판독이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 취득부(105)에 의한 물품 정보(대상 물품 정보)의 취득이 이루어졌는지 여부에 의해 본 스텝의 판단을 행한다. 제어부(101)는, 대상 카드의 판독이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S303으로 이행하고, 이루어져 있지 않다고 판단한 경우는 처리를 S305로 이행한다.In S302, the
S303에서, 제어부(101)는, 대상 물품 정보에 포함되는 캐릭터 ID(713)를 참조하여, 대상 카드에 관한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 캐릭터 DB(106)에서 관리되는 캐릭터 정보 중, 캐릭터 ID(701)가, 대상 물품 정보에 포함되는 캐릭터 ID(713)인 캐릭터 정보를 취득한다. 그리고 제어부(101)는, 대상 물품 정보의 카드 ID(711)와 대상 카드에 관한 캐릭터 정보의 동행 시 효과(703)를 관련지어, 탐색 시퀀스에 있어서 참조되는 캐릭터의 정보(탐색 캐릭터 정보)로서 메모리(103)에 저장하고, 처리를 S304로 이행한다.In S303, the
S304에서, 제시 제어부(107)는 제어부(101)의 제어하에서, 저장된 탐색 캐릭터 정보에 기초하여, 등록된 탐색 캐릭터의 제시를 행한다. 제시는, 예를 들어 도 5의 (b)에 나타낸 대응하는 캐릭터 화상(511)을 포함하는 화면의 표시부(130)에의 표시나, 캐릭터명의 낭독 음성이나 캐릭터 고유의 대사 음성이나 테마곡의 음성 출력부(140)로부터의 음성 출력에 의해 행해진다.In S304, the
S305에서, 제어부(101)는, 탐색 캐릭터의 등록이 종료되었는지 여부를 판단한다. 탐색 캐릭터의 등록이 종료된 것은, 유저에 의한 등록 종료에 관한 조작 입력이 이루어진 것의 검출이나, 상한 수의 탐색 캐릭터의 등록이 종료된 것에 기초하여 판단되는 것이면 된다.In S305, the
본 실시 형태에서는 간단화를 위해, 유저는 게임 플레이 시에, 탐색 캐릭터를 1체, 전투 캐릭터를 3체까지 등록할 수 있는 것으로서 설명한다. 탐색 시퀀스보다 대전 시퀀스 쪽이 사용 가능한 캐릭터 수를 많게 설정하고 있는 것은, 후술하는 바와 같이, 새로운 카드의 입수를 가능하게 하는 대전 시퀀스에서의 게임 공략성이나, 새로운 카드의 입수 후보가 되는 캐릭터에 다양성을 갖게 하는 것이, 게임의 흥취성의 향상 및 유저의 편리성의 향상으로 이어지기 때문이다. 따라서, S303에 있어서 탐색 캐릭터 정보가 저장된 것이면, 본 스텝의 판단은, 상한 수의 등록 캐릭터의 등록이 종료되었다고 판단된다. 그러나 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니며, 탐색 시퀀스에 있어서 사용 가능한 탐색 캐릭터의 수는 복수체여도 되고, 적합하게는 대전 시퀀스에 있어서 사용 가능한 캐릭터 수 쪽이 이것보다 많은 수이면 된다.In the present embodiment, for simplicity, the user is described as being able to register up to one search character and three battle characters during game play. The number of characters that the match sequence can use is larger than that of the search sequence, as will be described later, as shown in the following description. It is because it leads to the improvement of the enjoyment of a game and the convenience of a user. Therefore, if the search character information is stored in S303, the determination of this step determines that the registration of the upper limit number of registered characters is finished. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and the number of search characters that can be used in the search sequence may be plural, and the number of characters that can be used in the match sequence may be more than this.
제어부(101)는, 탐색 캐릭터의 등록이 종료되었다고 판단한 경우는 전단계의 정보 취득 처리를 종료하고, 처리를 S306으로 이행한다. 또한 제어부(101)는, 탐색 캐릭터의 등록이 아직 종료되어 있지 않다고 판단한 경우는 처리를 S302로 되돌린다.If it is determined that the registration of the search character has ended, the
또한, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 제공되는 게임에서는, 예를 들어 초회 체험 시 등에서 카드를 소유하고 있지 않은 상태라도 플레이 가능하도록, 카드에 의한 탐색 캐릭터의 등록을 행하지 않아도 상기 등록 종료에 관한 조작 입력을 행함으로써, 유저는 탐색 캐릭터의 등록 단계를 생략하고, 게임 플레이를 행할 수 있다. 이 경우, 제어부(101)는, 예를 들어 초기 캐릭터로서 정해진 1체의 캐릭터, 혹은 소정의 추첨 처리에 기초하여 선택한 1체의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득한다. 그리고 취득한 캐릭터 정보의 동행 시 효과(703)를 카드 ID를 관련짓는 일 없이 탐색 캐릭터 정보로서 메모리(103)에 저장하고, 또한 당해 탐색 캐릭터를 제시하고, 전단계의 정보 취득 처리를 종료하여 처리를 S306으로 이행한다.In addition, in the game provided in the
S306에서, 제어부(101)는, 카드에 의한 탐색 캐릭터의 등록이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 더 상세하게는 제어부(101)는, 메모리(103)에 저장된 탐색 캐릭터 정보가 카드의 판독에 기초하는 정보인지, 즉 카드 ID(711)가 관련되어 있는지 여부에 의해 본 스텝의 판단을 행한다. 상술한 바와 같이, 카드를 소유하고 있지 않은 상태에서의 게임 플레이도 가능하기 때문에, 탐색 캐릭터의 등록 종료 조작에 의해 탐색 캐릭터의 등록 처리를 종료할 수 있다. 그러므로, 본 스텝에서는 유저가 현재 카드를 소유하고 있는 상태인지 여부를 추정할 수 있다. 제어부(101)는, 카드에 의한 탐색 캐릭터의 등록이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S310으로 이행하고, 이루어져 있지 않다고 판단한 경우는 처리를 S307로 이행한다.In S306, the
S307에서, 제어부(101)는, 카드로부터의 정보 판독을 요건으로 하지 않고, 전투 캐릭터의 등록에 관한 후단계의 정보 취득 처리를 행한다. 제어부(101)는, 예를 들어 초기 캐릭터로서 정해진 3체의 캐릭터, 혹은 소정의 추첨 처리에 기초하여 선택한 3체의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득하고, 예를 들어 메모리(103)에 관리되는 전투 캐릭터 관리 테이블에 추가하고, 또한 당해 전투 캐릭터를 제시하면 된다. 이와 같이 추가되는 캐릭터는, 카드가 없어도 사용 가능한 것으로서 미리 정해진 일부의 캐릭터 중으로부터 선택되는 것이면 된다. 또한, 전투 캐릭터 관리 테이블에 있어서 1체의 캐릭터에 대해 관리되는 정보는, 예를 들어 도 7의 (c)에 나타난 바와 같이, 캐릭터 ID(721)에 관련지어, 금회의 대전 시퀀스에서 사용되는 플레이 시 파라미터(722), 제시용 정보(723), 카드에 의한 전투 캐릭터의 등록이 이루어졌는지 여부를 나타내는(예를 들어, 논리형의) 카드 사용 플래그(724) 및 등록에 사용된 카드에 대응된 유저명인 카드 유저명(725)을 포함하는 것이면 된다. 본 스텝에 있어서 모든 전투 캐릭터를 전투 캐릭터 관리 테이블에 추가하는 경우, 예를 들어 플레이 시 파라미터(722)에는 당해 캐릭터의 기본 파라미터(704)를 대입하고, 카드 사용 플래그(724)에는 등록에 카드가 사용되어 있지 않은 것을 나타내는 정보(False)가, 사용되면 된다. 또한 캐릭터 정보의 캐릭터 ID(701)와 제시용 정보(702)가, 캐릭터 ID(721)와 제시용 정보(723)에 대입되면 된다. 또한, 카드 유저명(725)은, 본 스텝에서는 블랭크 정보로 되어 있어도 된다.In S307, the
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 유저가 현재 카드를 소유하고 있지 않은 상태라고 추정되는 경우에는, 후단계의 정보 취득 처리에 관한 등록 종료(스킵) 조작을 유저에게 입력하게 하는 등의 번잡함을 회피하기 위해, 후단계의 정보 취득 처리는, 유저의 조작을 필요로 하지 않고 행한다. 바꾸어 말하면, 초회 플레이 시의 유저에 대해, 번잡한 조작 입력을 요건으로 하지 않고 전후 단계의 정보 취득 처리를 완료할 수 있다.As described above, in the
S308에서, 제어부(101)는, 초회 플레이 시의 유저에 대해, 게임 플레이에 관한 유저명의 설정을 받아들인다. 유저명은, 예를 들어 카타가나, 소정의 기호 중으로부터 제한 문자 수까지의 조합이면 되고, 동일 유저명의 다른 유저에 의한 사용의 유무에 관계없이, 설정 가능하다. 여기서 결정된 유저명은, 생성하는 카드에 부여하는 소유자명 및 탐색 시퀀스에 있어서의 주인공 캐릭터의 명칭으로서 사용되어도 된다.In S308, the
본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 후술하는 바와 같이 대전 시퀀스에 있어서 사용한 캐릭터 중, 유저가 설정한 유저명을 갖는 카드에 기초하여 등록된 캐릭터가, 새로운 카드의 배출 대상이 된다. 따라서, 기본적으로는 이때 설정한 유저명이 부여된 카드를 반복하여 사용함으로써, 「그 유저의(소유하고 있는)」 캐릭터가 성장해 가는 육성 요소를 제공할 수 있다. 즉, 1명의 유저의 게임 플레이에 대해서는, 당해 유저가 설정한 유저명이 부여된 카드를 사용함으로써, 유저는 유저 고유의 캐릭터를 성장시키는 플레이 체험을 얻을 수 있다.In the
한편, 예를 들어 판매 촉진이나 캠페인 등에서 게임에 사용 가능한 카드(배포 카드)의 배포가 행해지는 경우도 많고, 이러한 배포 카드의 물품 정보에도 유저명(712)이 포함된다. 배포 카드는 불특정 다수의 유저에게 배포되어, 어느 유저라도 사용 가능하게 구성되기 때문에, 부여되는 유저명은, 배포 카드 고유의 것일 필요가 있다. 따라서, 유저명의 설정 시에는, 제어부(101)는, 당해 배포 카드 고유의 유저명은 설정 불가능하게 제어한다. 이 밖에, 일반적으로 금지 워드가 되는 조합도 설정할 수 없도록, 제어부(101)는 제어하는 것으로 한다.On the other hand, in many cases, distribution of cards (distribution cards) that can be used for games is performed, for example, in sales promotion or campaigns, and the
S309에서, 제어부(101)는, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함한 각 캐릭터에 관한 정보의 카드 유저명(725)을, 설정된 유저명으로 갱신하고, 본 등록 처리를 완료한다.In S309, the
한편, 카드에 의한 탐색 캐릭터의 등록이 이루어졌다고 판단한 경우, 제어부(101)는 S310에서, 전투 캐릭터의 등록에 관한 후단계의 정보 취득 처리를 개시하고, 카드의 판독을 대기한다. 이때, 제시 제어부(107)는 제어부(101)의 제어하에서, 대전 시퀀스에 등장시키는 캐릭터에 대해, 현재 카드의 판독을 대기하고 있는 상태인 것을 나타내는, 도 5의 (c)와 같은 화면을 생성하여, 표시부(130)에 표시시킨다. 도시된 바와 같이, 본 실시 형태에서 후단계의 정보 취득 처리에 관하여 제시되는 화면에서는, 대전 시퀀스에 관한 대전 게임에 있어서 상대 캐릭터군과 대치시켜, 전투에 관한 행동을 행하게 하는 캐릭터에 대해, 리더(120)에의 카드의 적재를 유저에게 촉구하는 통지(521)를 포함하여 구성된다. 또한 이때, 제시 제어부(107)는, 전투 캐릭터에 관한 카드 판독을 접수 중인 것을 통지하는 음성 출력을 음성 출력부(140)에 행하게 해도 된다.On the other hand, when it is judged that the registration of the search character by the card is made, the
S311에서, 제어부(101)는, 카드(대상 카드)의 판독이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 취득부(105)에 의한 물품 정보(대상 물품 정보)의 취득이 이루어졌는지 여부에 의해 본 스텝의 판단을 행한다. 제어부(101)는, 대상 카드의 판독이 이루어졌다고 판단한 경우는 처리를 S312로 이행하고, 이루어져 있지 않다고 판단한 경우는 처리를 S314로 이행한다.In S311, the
S312에서, 제어부(101)는, 대상 물품 정보에 포함되는 캐릭터 ID(713)를 참조하여, 대상 카드에 관한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득한다. 그리고 제어부(101)는, 대상 물품 정보와 캐릭터 정보에 기초하여, 전투 캐릭터 관리 테이블에 전투 캐릭터에 관한 각종 정보를 추가한다. 본 스텝에서 행해지는 테이블에의 정보 추가는 카드에 기초하는 전투 캐릭터의 등록이기 때문에, 제어부(101)는 카드 사용 플래그(724)를 등록에 카드가 사용되고 있는 것을 나타내는 정보(True)로 하고, 대상 물품 정보의 캐릭터 ID(713)와 유저명(712)을 캐릭터 ID(721)와 카드 유저명(725)에 대입하여 행한다. 또한 제어부(101)는, 취득한 캐릭터 정보의 제시용 정보(702)를 제시용 정보(723)로 설정한다. 또한 플레이 시 파라미터(722)에 대해서는, 제어부(101)는, 취득한 캐릭터 정보의 성장 시 변화 정보(705)에 따라서, 기본 파라미터(704)를 대상 물품 정보의 랭크 정보(714)에 기초하여 변경하고, 대입하면 된다.In S312, the
S313에서, 제시 제어부(107)는 제어부(101)의 제어하에서, 전투 캐릭터 관리 테이블에 추가된 전투 캐릭터의 정보에 기초하여, 등록된 전투 캐릭터의 제시를 행한다. 제시는, 예를 들어 도 5의 (d)에 나타난 대응하는 캐릭터 화상(531) 및 캐릭터의 성장 상태에 따른 플레이 시 파라미터(532)를 포함하는 화면의 표시부(130)에의 표시나, 캐릭터명의 낭독 음성이나 캐릭터 고유의 대사 음성이나 테마곡의 음성 출력부(140)로부터의 음성 출력에 의해 행해진다.In S313, the
S314에서, 제어부(101)는, 전투 캐릭터의 등록이 종료되었는지 여부를 판단한다. 전투 캐릭터의 등록이 종료된 것은, 유저에 의한 등록 종료에 관한 조작 입력이 이루어진 것의 검출이나, 상한 수(3체)의 전투 캐릭터의 등록이 종료된 것에 기초하여 판단되는 것이면 된다. 제어부(101)는, 전투 캐릭터의 등록이 종료되었다고 판단한 경우는 후단계의 정보 취득 처리를 종료하고, 처리를 S315로 이행한다. 또한 제어부(101)는, 전투 캐릭터의 등록이 아직 종료되어 있지 않다고 판단한 경우는 처리를 S311로 되돌린다.In S314, the
또한, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 있어서 제공되는 게임에서는, 예를 들어 플레이 횟수가 적고, 소유하고 있는 카드 수가 상한 수에 차지 않는 경우라도 플레이 가능하도록, 탐색 캐릭터의 등록에 사용한 카드도, 전투 캐릭터의 등록에 사용 가능한 것으로 한다. 이 경우, 동일한 캐릭터가, 탐색 시퀀스와 대전 시퀀스의 양쪽에 등장할 수 있다.In addition, in the game provided in the
또한 등록 종료 시에 등록된 전투 캐릭터의 수가 상한 수에 이르지 않는 경우, 제어부(101)는, 예를 들어 디폴트 캐릭터로서 정해진 부족 수만큼의 캐릭터, 혹은 소정의 추첨 처리에 기초하여 선택한 부족 수만큼의 캐릭터에 대한 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득한다. 그리고 S307과 마찬가지로, 취득한 캐릭터 정보에 기초하여 전투 캐릭터 관리 테이블에 캐릭터를 추가하고, 또한 당해 전투 캐릭터를 제시하면 된다.In addition, if the number of battle characters registered at the end of registration does not reach the upper limit, the
S315에서, 제어부(101)는, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함한 각 캐릭터에 관한 정보의 카드 유저명(725)을 조정하는 처리를 행하여, 본 등록 처리를 완료한다. 본 스텝에서 행해지는 처리는 S309와는 달리, 카드에 기초하여 등록된 3체의 전투 캐릭터에, 금회의 게임 플레이를 행하는 유저(플레이 유저)의 카드 유저명(725)이 관련된 캐릭터가 존재하는 것이 전제가 된다. 따라서, 제어부(101)는, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함되는 카드 유저명(725) 중, 배포 카드에 관한 유저명 및 블랭크 정보(카드에 기초하지 않고 등록된 전투 캐릭터)를 제외한 유저명으로부터, 플레이 유저의 유저명을 특정한다. 바꾸어 말하면, 제어부(101)는, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함되는 캐릭터의 정보 중, 카드 사용 플래그(724)가 True이고, 또한 카드 유저명(725)이 배포 카드에 관한 유저명이 아닌 정보로부터, 플레이 유저의 유저명을 특정한다. 제어부(101)는, 플레이 유저의 유저명을 특정하면, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함되는 배포 카드에 관한 유저명 및 블랭크 정보를 나타내는 카드 유저명(725)을 플레이 유저의 유저명으로 갱신하여, 본 등록 처리를 완료한다.In S315, the
또한, 플레이 유저의 유저명이라고 추정되는 유저명이 복수 존재하는 경우, 제어부(101)는, 소정의 룰에 기초하여, 당해 복수의 유저명으로부터, 플레이 유저의 유저명을 결정하는 것이면 된다. 이 경우, 플레이 유저가 다른 유저의 카드를 대차하여 게임 플레이를 행하려고 하고 있다고 추정되기 때문에, 제어부(101)는 다른 유저의 유저명이라고 판단한 카드 유저명(725)에 대해서는 갱신을 행하지 않도록 제어하고, 후술하는 새로운 카드의 배출 대상으로부터 제외하면 된다. 그러나 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 다른 유저의 카드에 기초하는 전투 캐릭터의 등록이 이루어졌다고 판단한 경우에는, 해당 사용을 금지하고, 다른 카드로의 등록을 촉구하거나, 혹은 소정의 추첨 처리에 기초하여 선택한 캐릭터 등으로 치환하여, 등록을 완료하는 것이어도 된다.In addition, when there are a plurality of user names estimated to be the user names of the play users, the
또한, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함한 각 캐릭터에 관한 정보에, 배포 카드에 관한 유저명 및 블랭크 정보를 나타내는 카드 유저명(725)밖에 포함되어 있지 않은 경우는, 제어부(101)는 초회 플레이 시와 마찬가지로, S308에서의 유저명 설정 및 S309에서의 전투 캐릭터 관리 테이블의 정보 갱신을 행하면 된다.In addition, when the information about each character included in the battle character management table includes only the user name and the
이와 같이 등록 처리(탐색 시퀀스에 등장시키는 탐색 캐릭터의 등록 및 대전 시퀀스에 등장시키는 전투 캐릭터의 등록)가 완료되면, 제어부(101)는 플레이 제공 처리인 S202에서, 탐색 시퀀스에 관한 게임 처리를 실행한다. 탐색 시퀀스에서는, 예를 들어 도 6의 (a)에 나타나는 바와 같이, 조작 대상인 주인공 캐릭터(601)와 동행자로서 등록된 탐색 캐릭터(602)(도 5의 (b)의 캐릭터(511)와 대응)가 게임 필드에 배치된 화면이, 제시 제어부(107)에 의해 제시된다. 이때, 탐색 캐릭터에 관하여 발생하는 동행 시 효과가 화면 내의 GUI나 음성에 의해, 또한 통지되는 것이어도 된다. 제어부(101)는, 탐색 시퀀스에 있어서의 소정의 이벤트가 발생하고, 대전 시퀀스로 이행하는 조건을 만족시킨 경우에는, 탐색 시퀀스에 관한 게임 처리를 완료하고, 처리를 S203으로 이행한다. 또한, 이때, 상대 캐릭터군의 결정 및 상대 캐릭터군에 관한 상대 캐릭터 관리 테이블(전투 캐릭터 관리 테이블과 마찬가지의 구성이면 됨)의 설정이 행해지는 것으로 한다.When the registration processing (registration of the search character appearing in the search sequence and registration of the battle character appearing in the match sequence) is completed in this way, the
S203에서, 제어부(101)는, 대전 시퀀스에 관한 게임 처리를 실행한다. 대전 시퀀스에서는, 예를 들어 도 6의 (b)에 나타나는 바와 같이, 행동 대상인 전투 캐릭터군(611)과, 상대 캐릭터군(612)이, 행동 결정에 관한 돌출 눈(613)을 사이에 두고 대치하는 화면이, 제시 제어부(107)에 의해 제시된다. 이때, 전투 캐릭터의 플레이 시 파라미터(722)는, 돌출 눈의 종류나, 돌출 눈 확정 후의 행동에 반영되면 된다. 또한, 대전 시퀀스에서는, 게임 밸런스가 변화될 수 있기 때문에, 전투 캐릭터로서도 등록되어 있는 경우를 제외하고, 탐색 캐릭터는 등장하지 않도록 제어된다. 즉, 기본적으로는 탐색 캐릭터는 탐색 시퀀스에만 등장하도록 제어되는 것이며, 대전 시퀀스용에 동일한 카드를 사용한 등록이 이루어진 경우만, 전투 캐릭터 관리 테이블에 기초하여 동일 캐릭터가 등장할 수 있지만, 이것은 탐색 캐릭터가 「추가로(3체 외에도)」 전투 캐릭터군에 포함될 수 있는 것과는 상이하다. 제어부(101)는, 대전 시퀀스에 관한 게임 처리가 완료, 즉 1회의 게임 플레이에 관한 대전 게임의 승패가 정해지는 상태까지 진행되면, 처리를 S204로 이행한다.In S203, the
S204에서, 제어부(101)는, 금회의 게임 플레이에 있어서 새로운 카드를 인쇄부(150)에 인쇄·생성·배출(이하, 카드화)시키는 캐릭터에 대해, 물품 정보(출력 물품 정보)를 생성하는 생성 처리를 실행한다.In S204, the
<생성 처리><Generation processing>
여기서, 본 스텝에 있어서 실행되는 생성 처리에 대해, 도 4의 흐름도를 사용하여 상세를 설명한다.Here, the generation process executed in this step will be described in detail using the flowchart in FIG. 4.
S401에서, 제어부(101)는, 대전 시퀀스에 관한 게임 처리의 플레이 내용에 기초하여, 카드화의 후보가 되는 캐릭터(후보 캐릭터)를 결정한다. 후보 캐릭터는, 적어도 전투 캐릭터로서 등록한 캐릭터군 중, 플레이 유저의 유저명이 관련된 캐릭터를 포함하고, 이 밖에, 대전 게임의 플레이 내용에 기초하여 증감된다. 제어부(101)는, 예를 들어 실시된 대전 게임이 NPC 대전인 경우는, 전투 캐릭터 관리 테이블에 포함되는 캐릭터 외에도, 상대 캐릭터군을 후보 캐릭터로서 결정해도 된다. 또한, 예를 들어 게임 처리에 있어서 실시된 대전 게임이 대인 대전(다른 유저와의 대전)인 경우는, 대상의 증감은 시키지 않아도 된다. 증감시킬 수 있는 후보 캐릭터의 결정은, 이것에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 실시에 있어서 어떻게도 변경 가능한 것은 물론이다. 제어부(101)는, 후보 캐릭터의 정보를 결정하면, 당해 정보를 예를 들어 메모리(103)에 저장시킨다.In S401, the
또한, 후보 캐릭터는 대전 시퀀스용으로 등록된 캐릭터에 한정되고, 탐색 시퀀스용으로 등록된 캐릭터는, 동일한 카드를 양 시퀀스용으로 등록에 사용하지 않는 한은 후보 캐릭터에 포함되는 일은 없다.In addition, the candidate character is limited to the character registered for the match sequence, and the character registered for the search sequence is not included in the candidate character unless the same card is used for registration for both sequences.
S402에서, 제어부(101)는, S401에 있어서 결정한 후보 캐릭터 중 카드화 대상으로 하는 캐릭터의 선택을 받아들인다. 카드화 대상의 캐릭터의 선택은, 후보 캐릭터를 제시하는 화면을 표시부(130)에 표시시키고, 당해 화면에 기초하여 조작 입력부(109)에 의해 검출된 조작 입력에 기초하여 행해진다. 카드화의 매수는, 예를 들어 추가의 대가의 지불에 의해 증가 가능하게 구성되는 것이면 되고, 1매에 한정되는 것은 아니다. 또한 본 실시 형태에서는, 캐릭터의 선택은 유저에 의한 조작 입력에 기초하여 행해지는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 플레이 내용에 따라서 성장한 전투 캐릭터가 존재하는 경우에는, 이것을 우선적으로 카드화 대상으로서 선택하도록 제어해도 된다.In S402, the
S403에서, 제어부(101)는, 선택된 카드화 대상의 캐릭터에 대해 출력 물품 정보를 생성한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 새로운 카드 ID의 취득 및 대전 게임의 플레이 내용에 기초하는 파라미터(새로운 랭크 정보(714))의 결정을 행하고, 플레이 유저의 유저명 및 카드화 대상 캐릭터의 캐릭터 ID와 이들 정보를 결합하여, 출력 물품 정보를 생성한다. 플레이 내용에 기초하여 결정되는 파라미터는, 예를 들어 증감 후의 절댓값이어도 되고, 기본 파라미터로부터의 상대값이어도 된다. 후자의 경우, 예를 들어 카드화 대상 캐릭터가 카드에 기초하여 등록된 전투 캐릭터가 아닌 경우는 기본 파라미터로부터의 증감이 없는 것을 나타내는 것이어도 되고, 기본 파라미터에 대전 게임의 결과에 따른 변경을 가한 파라미터와 기본 파라미터의 차분을 나타내는 것이어도 된다. 또한 파라미터 결정은, 예를 들어 대전 게임의 결과나 동일 캐릭터에 대해 카드화를 행한 횟수 등을 고려하여 동적으로 결정되는 것이어도 된다.In S403, the
생성 처리가 완료되면, 인쇄 제어부(108)는, 플레이 제공 처리인 S205에서, 배출하는 새로운 카드에 관한 인쇄 데이터를 생성하고, 인쇄부(150)에 인쇄 지시를 행한다. 더 상세하게는, 인쇄 제어부(108)는, 제어부(101)의 제어하에서, 생성 처리에 있어서 생성된 출력 물품 정보에 기초하는 코드 화상과 카드화 대상 캐릭터의 캐릭터 화상을 배치하고, 또한 변경 후의 각종 파라미터 등을 포함하여 인쇄 데이터를 생성한다. 인쇄 데이터는 인쇄 명령과 함께 인쇄부(150)로 송신되고, 인쇄부(150)는 이것에 기초하여 카드를 인쇄하고, 배출한다. 배출이 완료되면, 혹은 인쇄 지시를 행하고 나서, 배출에 요하는 것으로서 미리 정해진 시간이 경과되면, 제어부(101)는 본 플레이 제공 처리를 완료한다.When the generation process is completed, the
또한, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 탐색 시퀀스에 관한 게임의 개시 전에, 탐색 시퀀스 및 대전 시퀀스 각각에 등장시키는 캐릭터의 등록을 받아들이는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 등록은, 게임 시퀀스마다 행해지는 것이어도 되고, 대전 시퀀스에 등장시키는 캐릭터의 등록은, 탐색 시퀀스 후, 대전 시퀀스의 개시 전 혹은 도중 등, 새로운 카드의 배출을 행하기 전까지 행해지는 것이어도 된다.Further, the
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치에 의하면, 상태 변화가 발생할 수 있는 캐릭터의 사용 수는 확보한 채로, 마음에 드는 캐릭터를 사용하는 것을 실현할 수 있어, 적합한 게임 체험을 유저에게 제공할 수 있다.As described above, according to the game device of the present embodiment, it is possible to realize using a favorite character while securing the number of characters that can cause a state change, and to provide a suitable game experience to the user. have.
[그 밖의 실시 형태][Other embodiments]
본 발명은 상기 실시 형태에 제한되는 것은 아니며, 본 발명의 정신 및 범위로부터 이탈하는 일 없이, 다양한 변경 및 변형이 가능하다. 또한 본 발명에 관한 게임 장치는, 하나 이상의 컴퓨터를 당해 게임 장치로서 기능시키는 프로그램에 의해서도 실현 가능하다. 당해 프로그램은, 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체에 기록됨으로써, 혹은 전기 통신 회선을 통해 제공/배포할 수 있다.The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and variations are possible without departing from the spirit and scope of the present invention. In addition, the game device according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as the game device. The program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or via an electric communication line.
100 : 게임 장치
101 : 제어부
102 : 기록 매체
103 : 메모리
104 : 지불 검출부
105 : 취득부
106 : 캐릭터 DB
107 : 제시 제어부
108 : 인쇄 제어부
109 : 조작 입력부
110 : 통신부
120 : 리더
130 : 표시부
140 : 음성 출력부
150 : 인쇄부100: game device
101: control unit
102: recording medium
103: memory
104: payment detection unit
105: acquisition unit
106: Character DB
107: Jesse control
108: print control
109: operation input
110: communication unit
120: leader
130: display unit
140: audio output unit
150: printing unit
Claims (21)
상기 취득 수단에 의해 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소의 적어도 일부를 제시하는 제시 수단과,
상기 취득된 물품 정보에 기초하는 상기 게임을 실행하는 실행 수단과,
상기 취득된 물품 정보에 기초하는 새로운 물품을 생성 장치에 생성시키는 생성 수단을 갖고,
상기 실행 수단은, 상기 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소를 상기 게임의 제1 시퀀스에 등장시키고, 상기 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소를 상기 제1 시퀀스에 이은 제2 시퀀스에 등장시키고,
상기 생성 수단은, 상기 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 기초하는 상기 새로운 물품을 생성시키지 않고, 상기 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 기초하여 상기 새로운 물품을 생성시키는, 게임 장치.Acquiring means for acquiring article information from one article in the first step, which is the previous step, and obtaining article information from a plurality of articles in the second step, which is the subsequent step, and obtaining the article information in the first step. Acquisition means for acquiring the product information in the second step at a time before the game is executed;
Presentation means for presenting at least a part of the game element corresponding to the article information acquired by said acquisition means,
Execution means for executing the game based on the acquired product information;
And generating means for generating a new article based on the obtained article information in a generating device,
The execution means causes a game element corresponding to the article information acquired in the first step to appear in the first sequence of the game, and a game element corresponding to the article information acquired in the second step to the first sequence. This will appear in the second sequence,
The generating means does not generate the new article based on the article information acquired in the first step, but generates the new article based on the article information acquired in the second step.
상기 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소는, 당해 물품 정보가 상기 제1 단계 및 상기 제2 단계 중 어느 쪽에서 취득되었는지에 따라, 상기 게임에 있어서의 취급이 상이한, 게임 장치.According to claim 1,
The game device corresponding to the acquired article information has different handling in the game depending on which of the first step and the second step the article information is obtained.
상기 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 제1 게임 요소는 상기 제1 시퀀스에서 제시되고, 상기 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 제2 게임 요소는 상기 제2 시퀀스에서 제시되는, 게임 장치.The method according to claim 1 or 2,
The first game element corresponding to the article information acquired in the first step is presented in the first sequence, and the second game element corresponding to the article information obtained in the second step is presented in the second sequence, Gaming device.
상기 제1 게임 요소는, 상기 제1 시퀀스에 등장시키는 제1 캐릭터 및 상기 제1 시퀀스에 관한 처리에서 참조되는, 당해 제1 캐릭터와 관련된 제1 관련 정보를 포함하고,
상기 제2 게임 요소는, 상기 제2 시퀀스에 등장시키는 제2 캐릭터 및 상기 제2 시퀀스에 관한 처리에서 참조되는, 당해 제2 캐릭터와 관련되고, 상기 제1 관련 정보와는 상이한 제2 관련 정보를 포함하고,
상기 실행 수단은, 상기 게임의 플레이 내용에 따라서 상기 제2 관련 정보를 변경하고,
상기 생성 수단은, 변경 후의 상기 제2 관련 정보에 대응하는 정보를 포함하는 물품 정보를 부여하여, 상기 새로운 물품을 생성시키는, 게임 장치.According to claim 3,
The first game element includes a first character appearing in the first sequence and first related information related to the first character, referred to in the processing related to the first sequence,
The second game element includes second related information that is related to the second character, referred to in the processing related to the second character and the second sequence that appears in the second sequence, and is different from the first related information. Including,
The execution means changes the second related information according to the play content of the game,
The generating means gives the product information including information corresponding to the second related information after the change, thereby generating the new product.
상기 제1 시퀀스에 있어서 상기 제1 캐릭터에 할당되는 역할과, 상기 제2 시퀀스에 있어서 상기 제2 캐릭터에 할당되는 역할은 상이한, 게임 장치.The method of claim 4,
The role assigned to the first character in the first sequence and the role assigned to the second character in the second sequence are different.
상기 제1 시퀀스에 있어서 상기 제1 캐릭터에 할당되는 역할은, 상기 제1 캐릭터 및 상기 제2 캐릭터와 상이한 제3 캐릭터의 행동에 동행하는 동행 캐릭터이고,
상기 제2 시퀀스에 있어서 상기 제2 캐릭터에 할당되는 역할은, 상기 제1 캐릭터, 상기 제2 캐릭터 및 상기 제3 캐릭터와 상이한 제4 캐릭터를 상대로 하는 대전 게임에 있어서의 행동 캐릭터인, 게임 장치.The method of claim 4,
The role assigned to the first character in the first sequence is a companion character accompanying the behavior of a third character different from the first character and the second character,
The role assigned to the second character in the second sequence is an action character in a competitive game against a fourth character different from the first character, the second character, and the third character.
상기 제1 캐릭터는, 상기 제1 시퀀스에 등장하지만, 상기 제2 시퀀스에는 등장하지 않는, 게임 장치.The method of claim 4,
The first character appears in the first sequence, but does not appear in the second sequence.
상기 제1 단계에서 물품 정보가 취득된 물품에 대해, 상기 제2 단계에서 물품 정보가 취득된 경우에, 당해 물품에 관한 상기 제1 캐릭터는, 상기 제2 캐릭터로서 상기 제2 시퀀스에도 등장하는, 게임 장치.The method of claim 7,
For the article obtained in the first step, when the article information is obtained in the second step, the first character related to the article appears in the second sequence as the second character, Gaming device.
상기 제1 관련 정보는, 캐릭터마다 미리 정해지는 것이며, 상기 게임의 플레이 내용에 상관없이 고정인, 게임 장치.The method of claim 4,
The first related information is determined in advance for each character, and the game device is fixed regardless of the play content of the game.
상기 제시 수단은,
상기 제1 단계에서 물품 정보가 취득된 경우, 상기 제1 게임 요소에 관한 상기 제1 캐릭터를 제시하고,
상기 제2 단계에서 물품 정보가 취득된 경우, 상기 제2 게임 요소에 관한 상기 제2 캐릭터 및 상기 제2 관련 정보를 제시하는, 게임 장치.The method of claim 4,
The presenting means,
When the product information is obtained in the first step, the first character relating to the first game element is presented,
When the article information is acquired in the second step, the game device that presents the second character and the second related information regarding the second game element.
상기 제시 수단은, 상기 제1 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소 및 상기 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 대응하는 게임 요소를, 상기 생성 장치에 의한 상기 새로운 물품의 생성이 행해지는 것보다 이전에 제시하는, 게임 장치.The method according to claim 1 or 2,
The presenting means is such that the game element corresponding to the product information acquired in the first step and the game element corresponding to the product information acquired in the second step are generated by the generation device to generate the new product. Game device presented earlier.
상기 제시 수단은, 상기 제1 단계 및 상기 제2 단계 중 어느 한 단계에 있어서의 물품 정보의 취득이 행해져 있는지를 나타내는 정보를 더 제시하는, 게임 장치.The method according to claim 1 or 2,
The presenting means further presents information indicating whether acquisition of product information in one of the first step and the second step is performed.
상기 취득 수단은, 상기 제1 단계에 있어서 물품 정보가 취득되지 않은 경우에, 상기 제2 단계에 있어서의 물품 정보의 취득을 행하지 않는, 게임 장치.The method according to claim 1 or 2,
The said acquisition means does not acquire the item information in the said 2nd step, when the item information is not acquired in the said 1st step, the game apparatus.
상기 게임의 플레이 유저에게 고유의 유저 정보를 설정하는 설정 수단을 더 갖고,
물품이 갖는 물품 정보는, 당해 물품이 대응된 유저에 관한 유저 정보를 포함하고,
상기 생성 수단은, 상기 제2 단계에서 취득된 물품 정보에 포함되는 유저 정보가 미리 정해진 유저 정보인 경우에, 상기 새로운 물품에 부여하는 물품 정보의 유저 정보를, 상기 게임의 플레이 유저에 의해 설정된 상기 고유의 유저 정보로 변경하여, 상기 새로운 물품을 생성시키는, 게임 장치.The method according to claim 1 or 2,
And setting means for setting unique user information to the play user of the game,
The article information possessed by the article includes user information about the user to which the article corresponds.
The generating means sets the user information of the article information to be given to the new article, when the user information included in the article information acquired in the second step is predetermined user information, set by the play user of the game A game device that generates the new article by changing to unique user information.
상기 설정 수단은, 상기 고유의 유저 정보의 설정 대상으로부터 상기 미리 정해진 유저 정보를 제외하는, 게임 장치.The method of claim 14,
The setting means excludes the predetermined user information from a target for setting the unique user information.
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