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KR101846254B1 - Game system and method of implementing artificial intelligence of game character by user setting - Google Patents

Game system and method of implementing artificial intelligence of game character by user setting Download PDF

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Publication number
KR101846254B1
KR101846254B1 KR1020160113632A KR20160113632A KR101846254B1 KR 101846254 B1 KR101846254 B1 KR 101846254B1 KR 1020160113632 A KR1020160113632 A KR 1020160113632A KR 20160113632 A KR20160113632 A KR 20160113632A KR 101846254 B1 KR101846254 B1 KR 101846254B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
fsm
game
game character
module
artificial intelligence
Prior art date
Application number
KR1020160113632A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20180026840A (en
Inventor
라동훈
장영국
Original Assignee
주식회사 엔브로스
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 주식회사 엔브로스 filed Critical 주식회사 엔브로스
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Abstract

사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법이 개시된다. 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈(finite state machine input module); 상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈(finite state machine editor module); 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)을 구성한다. 상술한 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 의하면, 게임을 즐기는 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에라도 게임 캐릭터의 인공 지능 동작에 대한 설정을 실시간 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성됨으로써, 비전문가가 실시간 게임 환경을 변경하여 게임을 다양하게 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.A game system and method for realizing artificial intelligence of a game character by user setting are disclosed. A finite state machine input module for receiving a set value by a user with respect to an operating state by artificial intelligence of a game character; A finite state machine editor module (FSM) for changing and setting an operation state of the game character according to the input set value; A finite state machine execution module is configured to execute the artificial intelligence operating state changed by the FSM editing module before or during the game, to the game character and execute the FSM execution module. According to the game system and method for realizing the artificial intelligence of the game character based on the user setting described above, even if the user enjoys the game, the setting of the artificial intelligent action of the game character is changed in real time, So that the non-specialist can change the real-time game environment and enjoy the game in various ways.

Description

사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법{GAME SYSTEM AND METHOD OF IMPLEMENTING ARTIFICIAL INTELLIGENCE OF GAME CHARACTER BY USER SETTING}TECHNICAL FIELD [0001] The present invention relates to a game system and a method of implementing a game character artificial intelligence by a user setting,

본 발명은 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이며, 좀 더 구체적으로는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game system and method, and more particularly, to a game system and method for implementing artificial intelligence of a game character. More specifically, And a game system and method for implementing artificial intelligence.

종래 모바일 게임(mobile game)에서는 수많은 게임 캐릭터(game character)가 등장하며, 게임 캐릭터는 각자 스스로 인공 지능(artificial intelligence)에 의해 동작하도록 구성된다.In the conventional mobile game, a large number of game characters appear, and the game characters themselves are configured to operate by artificial intelligence.

인공 지능은 게임 캐릭터의 현재 상태를 체크하고 체크 결과 미리 설정해 놓은 상태에 도달하면, 해당 게임 캐릭터가 미리 설정된 동작을 자동으로 수행하도록 구성된다. 즉, 특정 상태에 도달한 게임 캐릭터는 그 상태에 기반하여 미리 설정된 행동 패턴을 개시하게 된다.The artificial intelligence is configured such that, when the current state of the game character is checked and the state of the check result is set in advance, the artificial intelligence automatically performs a predetermined operation of the game character. That is, a game character that has reached a specific state starts a predetermined behavior pattern based on the state.

예를 들자면, 게임 캐릭터의 에너지(energy)가 50%에 도달하면 스킬 A(skill A)를 사용하는 것과 같이 인공 지능 알고리즘에 따라 게임이 자동 진행된다.For example, when the energy of a game character reaches 50%, the game automatically proceeds according to AI algorithm, just like using skill A (skill A).

이러한 설정은 기획자가 기획을 하면 게임을 제작하는 프로그래머(programmer)가 프로그래밍 언어(programming language)를 이용하여 기획에 따라 게임 프로그램을 제작하고 코딩(coding)을 하며, 기획자가 게임 프로그램을 테스트(test)하고 수정 여부를 판단하여 다시 프로그래머에게 수정하도록 하는 일련의 과정을 수없이 반복하게 된다.In this setting, when the planner plans, the programmer who produces the game uses the programming language to produce and code the game program according to the plan, and the planner tests the game program, And the programmer is made to revise the program again.

이러한 게임 제작 과정으로 인해 게임 기획자와 게임 프로그래머는 기획 내용을 모두 구현하기 위해 상당한 시간과 비용을 소모해야 하고 그 과정이 매우 복잡할 수밖에 없다.Because of this game production process, game planners and game programmers must spend a considerable amount of time and money to implement all the contents of the plan, and the process is very complicated.

이러한 게임 제작 과정은 전문가에 의해 주도되는 과정이다.These game production processes are led by experts.

종래에는 이러한 인공 지능 알고리즘이 게임 사용자(user)와 같은 비전문가가 새로 설정하거나 변경하는 것이 불가능하도록 구성되어 있다.In the past, such an artificial intelligence algorithm is configured such that it can not be newly set or changed by a non-expert such as a game user.

예를 들어, 게임 캐릭터의 에너지가 50%에 도달하면 스킬 A를 사용하라고 하는 인공 지능 알고리즘을 게임 캐릭터의 에너지가 30%만 도달해도 스킬 A를 사용하라는 것으로 변경할 수 없다. 인공 지능 알고리즘을 변경할 경우에는 게임 프로그래머가 새로 게임을 변경하여 제작하여야 한다.For example, you can not change an artificial intelligence algorithm that tells you to use Skill A when the energy of the game character reaches 50%, but you can use Skill A even if the game character's energy reaches 30%. When changing the AI algorithm, the game programmer must make a new game change.

그러나, 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에 게임 캐릭터의 인공 지능 알고리즘을 자신의 게임 성향이나 게임 작전에 맞게 수시로 실시간 변경하여 게임을 즐길 수 있는 방안은 아직 개시되어 있지 않다.However, there has not yet been disclosed a method in which the user can change the artificial intelligence algorithm of the game character immediately before or during the game in real time in accordance with his or her game tendency or game operation, and enjoy the game.

10-2008-006789210-2008-0067892

본 발명의 목적은 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템을 제공하는 데 있다.An object of the present invention is to provide a game system that implements artificial intelligence of a game character by user setting.

본 발명의 다른 목적은 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법을 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is to provide a game method for realizing artificial intelligence of a game character by user setting.

상술한 본 발명의 목적에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템은, 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈(finite state machine input module); 상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈(finite state machine editor module); 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)을 포함하도록 구성될 수 있다.The game system for realizing the artificial intelligence of the game character by the user setting according to the object of the present invention is characterized in that an operation state of artificial intelligence of a game character is set by a user A finite state machine input module for receiving a value; A finite state machine editor module (FSM) for changing and setting an operation state of the game character according to the input set value; And a finite state machine execution module for applying the artificial intelligence operation state changed by the FSM editing module to the game character before or during the game.

여기서, 상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)을 더 포함하도록 구성될 수 있다.Here, the prefab database module may further include a prefab database module in which an operation state according to a set value set by the user during a game is stored in the form of a data package.

한편, 상기 FSM 입력 모듈은, 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에 미리 저장된 게임 캐릭터의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.The FSM input module may be configured to receive an operation state of a game character stored in advance in the pre-fab database module by the user.

그리고 상기 FSM 실행 모듈은, 상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.The FSM execution module may be configured to execute an operation state selected and input by the FSM input module by referring to the pre-fab database module.

다른 한편, 상기 FSM 편집 모듈은, 상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 카테고리 FSM(category finite state machine); 상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 이벤트 FSM(event finite state machine); 상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키는 애니메이션 FSM(animation finite state machine)을 포함하도록 구성될 수 있다.On the other hand, the FSM editing module includes: a category finite state machine (FSM) for confirming a current operating state of the game character and setting a condition and a variable based on the checked current operating state and connecting the condition and the variable to the lower FSM; An event finite (FSM) event that is linked according to the conditions and parameters set by the category FSM and generates an event of the game character in accordance with the set condition and sets a condition and a parameter of the game character to connect to the lower FSM state machine; And an animation finite state machine (FSM) connected in accordance with the condition and the variable set by the event FSM and operating the game character according to a predetermined behavior pattern according to the set condition and the variable.

상술한 본 발명의 다른 목적에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법은, FSM 입력 모듈(finite state machine input module)이 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는 단계; FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계; FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계를 포함하도록 구성될 수 있다.According to another aspect of the present invention, there is provided a game method for realizing the artificial intelligence of a game character by user setting, wherein a finite state machine input module is used for artificial intelligence of a game character Receiving a set value by a user with respect to an operation state by the user; Changing an operating state of the game character based on artificial intelligence according to a set value input by the FSM input module by the FSM editing module; And executing the artificial intelligence operation state, which is changed by the FSM editing module before or during the game, to the game character and executing the finite state machine execution module.

여기서, 상기 FSM 입력 모듈이 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 단계는, 상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 미리 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)에서 소정의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.Here, the step of the user inputting the set value by the user with respect to the operational state of the game character by the artificial intelligence of the FSM input module may include the steps of: A prefab database module that is preliminarily stored in the form of a prefab database module.

그리고 상기 FSM 실행 모듈이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계는, 상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.And the step of executing by applying an operating state by the AI is the FSM run module is set to change by the FSM editing module during the pre-game or a game in the game character, the operation status received selection input by the FSM input module And may be configured to be executed by referring to the prefabric database module.

그리고 상기 FSM 편집 모듈이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계는, 카테고리 FSM(category finite state machine)이 상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 이벤트 FSM(event finite state machine)이 상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 애니메이션 FSM(animation finite state machine)이 상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.The step of changing and setting the operational state of the game character based on the artificial intelligence of the game character according to the set value inputted by the FSM input module by the FSM editing module may be performed by a category finite state machine (FSM) The event finite state machine (FSM) is connected according to the condition and the variable set by the category FSM, and the condition is set to the set condition The game character's event is generated, the condition and the parameter of the game character are set and connected to the lower FSM, and the animation finite state machine (FSM) is connected to the lower FSM according to the condition and the variable set by the event FSM And the game character is set to a predetermined behavior pattern according to the set conditions and variables It may be configured to operate la.

상술한 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템 및 방법에 의하면, 게임을 즐기는 사용자가 게임 직전에 또는 게임 중에라도 게임 캐릭터의 인공 지능 동작에 대한 설정을 실시간 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성됨으로써, 비전문가가 실시간 게임 환경을 변경하여 게임을 다양하게 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.According to the game system and method for realizing the artificial intelligence of the game character based on the user setting described above, even if the user enjoys the game, the setting of the artificial intelligent action of the game character is changed in real time, So that the non-specialist can change the real-time game environment and enjoy the game in various ways.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 FSM의 구조에 대한 모식도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법의 흐름도이다.
FIG. 1 is a block diagram of a game system for implementing artificial intelligence of a game character according to an embodiment of the present invention.
2 is a schematic diagram of a structure of an FSM according to an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart of a game method for implementing artificial intelligence of a game character by user setting according to an embodiment of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.While the invention is susceptible to various modifications and alternative forms, specific embodiments thereof are shown by way of example in the drawings and will herein be described in detail to the concrete inventive concept. It should be understood, however, that the invention is not intended to be limited to the particular embodiments, but includes all modifications, equivalents, and alternatives falling within the spirit and scope of the invention. Like reference numerals are used for like elements in describing each drawing.

제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.The terms first, second, A, B, etc. may be used to describe various elements, but the elements should not be limited by the terms. The terms are used only for the purpose of distinguishing one component from another. For example, without departing from the scope of the present invention, the first component may be referred to as a second component, and similarly, the second component may also be referred to as a first component. And / or < / RTI > includes any combination of a plurality of related listed items or any of a plurality of related listed items.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.It is to be understood that when an element is referred to as being "connected" or "connected" to another element, it may be directly connected or connected to the other element, . On the other hand, when an element is referred to as being "directly connected" or "directly connected" to another element, it should be understood that there are no other elements in between.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used herein is for the purpose of describing particular embodiments only and is not intended to be limiting of the invention. The singular expressions include plural expressions unless the context clearly dictates otherwise. In the present application, the terms "comprises" or "having" and the like are used to specify that there is a feature, a number, a step, an operation, an element, a component or a combination thereof described in the specification, But do not preclude the presence or addition of one or more other features, integers, steps, operations, elements, components, or combinations thereof.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless defined otherwise, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. Terms such as those defined in commonly used dictionaries are to be interpreted as having a meaning consistent with the contextual meaning of the related art and are to be interpreted as either ideal or overly formal in the sense of the present application Do not.

이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, preferred embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템의 블록 구성도이고, 도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 FSM의 구조에 대한 모식도이다.FIG. 1 is a block diagram of a game system that implements artificial intelligence of a game character according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a schematic diagram of a structure of an FSM according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템(100)은 FSM 입력 모듈(finite state machine input module)(110), FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)(120), 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130) 및 FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)(140)을 포함하도록 구성될 수 있다.1, a game system 100 for realizing a game character artificial intelligence according to an embodiment of the present invention includes an FSM input module 110, an FSM editing module 110, a finite state machine editor module 120, a prefab database module 130, and a finite state machine execution module 140.

본 발명에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템(100)은 인공 지능에 의해 동작하는 게임 캐릭터의 동작 설정을 사용자가 실시간으로 변경하여 게임에 적용할 수 있도록 구성된다.The game system 100 implementing the artificial intelligence of the game character according to the user setting according to the present invention is configured so that the user can change the operation setting of the game character operated by the artificial intelligence in real time and apply it to the game.

이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.Hereinafter, the detailed configuration will be described.

FSM 입력 모듈(110)은 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해서 사용자(user)로부터 설정값을 입력받도록 구성될 수 있다.The FSM input module 110 may be configured to receive a set value from a user with respect to an operation state of artificial intelligence of a game character.

여기서, FSM 입력 모듈(110)은 게임이 실행되기 전 또는 게임 실행 중이라도 언제든지 사용자로부터 설정값을 입력받도록 구성될 수 있다.Here, the FSM input module 110 may be configured to receive a setting value from a user at any time before or during game execution.

예를 들어, 게임 캐릭터 A의 에너지가 50%에 도달하면 스킬 A(skill A)를 사용하라라는 인공 지능 알고리즘이 미리 설정되어 있는 경우, 사용자는 50%라는 설정값과 스킬 A라는 설정값을 각각 사용자로부터 변경 입력받도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 50%를 30%로 낮추거나 80%로 높일수도 있으며, 스킬 A를 스킬 A와 스킬 B로 변경할 수도 있다. 그리고 50%라는 설정값의 변경은 어떠한 특정 조건에 따라 자동 변경되도록 설정값을 입력받도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터 B가 전부 소멸한 경우에는 게임 캐릭터 A의 에너지가 80%에 도달해도 스킬 A를 사용하도록 한다든가 다른 게임 캐릭터의 동작 상태에 따라 자동으로 설정값이 설정되도록 구성될 수도 있다.For example, if the game character A's energy reaches 50%, and the artificial intelligence algorithm is set to use skill A (skill A), the user sets the setting value of 50% and the setting value of skill A And may be configured to receive change input from the user. For example, you can lower 50% to 30%, increase it to 80%, and change skill A to skill A and skill B. The change of the set value of 50% may be configured to receive the set value to be automatically changed according to a certain condition. For example, if the game character B is all consumed, the skill A may be used even if the energy of the game character A reaches 80%, or the setting value may be automatically set according to the operation state of the other game character .

한편, 앞서 언급한 사용자는 게임 유저(game user)를 포함하며, 게임 기획자, 애니메이터(animator) 등과 같은 전문 게임 프로그래머(programmer) 이외의 연관된 대상자들을 모두 포함할 수 있다. 즉, 게임을 제작한 전문 게임 프로그래머(programmer)가 아니어도 이러한 설정값을 쉽게 변경할 수 있다는 데 본 발명의 특징이 있다.Meanwhile, the aforementioned user includes a game user, and may include all the related subjects other than a professional game programmer such as a game planner, an animator, and the like. That is, the present invention is characterized in that it is possible to easily change the set values even if the game programmer is not a professional game programmer.

FSM 편집 모듈(120)은 FSM 입력 모듈(110)에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하도록 구성될 수 있다. 엄밀하게는, FSM 편집 모듈(120)은 이러한 동작 상태를 설정하기 위한 조건과 변수를 편집하도록 구성될 수 있다.The FSM editing module 120 may be configured to change and set the operation state of the game character based on the artificial intelligence according to the set value input by the FSM input module 110. [ Strictly speaking, the FSM editing module 120 can be configured to edit the conditions and variables for setting this operating state.

앞서 예시한 바와 같이, FSM 편집 모듈(120)은 게임 캐릭터 A의 에너지 설정값을 50%에서 80%로 변경하거나 또는 스킬 A를 스킬 B로 변경할 수 있다.As described above, the FSM editing module 120 may change the energy setting value of the game character A from 50% to 80%, or may change the skill A to the skill B.

이러한 FSM 편집 모듈(120)은 비주얼 스크립트(visual script) 형태로 게임 캐릭터를 설정할 수 있도록 구성될 수 있다.The FSM editing module 120 may be configured to set a game character in the form of a visual script.

한편, 도 2를 참조하면 FSM 편집 모듈(120)은 카테고리 FSM(category finite state machine)(121), 이벤트 FSM(event finite state machine)(122) 및 애니메이션 FSM(animation finite state machine)(123)을 포함하도록 구성될 수 있다.2, the FSM editing module 120 includes a category finite state machine (FSM) 121, an event finite state machine (FSM) 122, and an animation FSM (animation finite state machine) 123 . ≪ / RTI >

카테고리 FSM(121)의 하부 FSM이 이벤트 FSM(122)이 될 수 있고 이벤트 FSM(122)은 카테고리 FSM(121) 하나당 복수 개로 구비될 수 있다.The lower FSM of the category FSM 121 may be the event FSM 122 and the event FSM 122 may be provided more than one per category FSM 121. [

또한, 이벤트 FSM(122)의 하부 FSM이 애니메이션 FSM(123)이 될 수 있고 애니메이션 FSM(123)은 이벤트 FSM(122) 하나당 복수 개로 구비될 수 있다.In addition, the lower FSM of the event FSM 122 may be the animation FSM 123, and the animation FSM 123 may be provided more than once per event FSM 122. [

카테고리 FSM(121)은 게임 캐릭터의 현재 동작 상태에 따라 조건과 변수를 설정하는 구성으로서, 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM인 이벤트 FSM(122)으로 연결시키도록 구성될 수 있다. 즉, 카테고리 FSM(121)은 현재 동작 상태에 부합하는 이벤트 FSM(122)을 선택하여 연결하도록 구성될 수 있다. 즉, 이벤트 FSM(122)은 카테고리 FSM(121)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되도록 구성될 수 있다.The category FSM 121 is a configuration for setting a condition and a variable according to the current operation state of the game character. The category FSM 121 confirms the current operation state of the game character, sets conditions and variables based on the checked current operation state, FSM < / RTI > That is, the category FSM 121 may be configured to select and connect the event FSM 122 that matches the current operating state. That is, the event FSM 122 may be configured to be connected according to the conditions and variables set by the category FSM 121. [

그리고 이벤트 FSM(122)은 앞서 설정된 조건에 부합하도록 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키도록 구성될 수 있다.And the event FSM 122 may be configured to generate an event of the game character to match the previously set conditions.

이벤트 FSM(122)은 게임 케틱터의 조건 및 변수를 다시 설정하여 해당 조건과 변수에 부합하는 애니메이션 FSM(123)으로 연결시키도록 구성될 수 있다. 애니메이션 FSM(123)은 앞서 서정된 조건 및 변수에 따라 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.The event FSM 122 may be configured to reset the conditions and variables of the game controller and to link them to the animation FSM 123 that matches the conditions and variables. The animation FSM 123 may be configured to operate the game character according to a predetermined behavior pattern according to the conditions and variables described above.

여기서, 유한 상태(finite state)는 다수의 스탯(stat) 단위로 구성되며, 각 스탯은 1개에서 그 이상의 수많은 작은 액션(action)들로 구성될 수 있다. 그리고 다수의 스탯들은 트랜지션(transition)에 의해 일련의 순서대로 연결되어 실행되도록 구성될 수 있다.Here, the finite state is composed of a plurality of stat units, and each stat may be composed of one to many small actions. The plurality of stats may be configured to be executed in a sequential order by transition.

하나의 유한 상태는 수많은 스탯이 순서대로 실행되고 종료되며, 각 스탯은 여러 액션들이 일련의 순서대로 실행되고 종료된다.One finite state is the order in which many of the stats are executed and terminated, and each stat is executed and terminated in a series of actions.

스탯은 함수 참조 기능을 가지도록 구성되며, 액션은 FSM 편집 모듈(120)에 의해 프로그래밍 언어에서 사용하는 모든 함수를 비쥬얼 스크립트 방식으로 튜닝(tuning)하여 사용하는 기능을 갖도록 구성될 수 있다.The stat is configured to have a function reference function, and the action can be configured to have a function of tuning and using all the functions used in the programming language by the FSM editing module 120 in a visual script manner.

다시 도 1을 참조하면, 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130)은 게임 캐릭터의 동작 상태나 이를 제어하기 위한 설정값을 저장하도록 구성될 수 있다.Referring again to FIG. 1, the prefab database module 130 may be configured to store an operation state of a game character or a setting value for controlling the game character.

프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태를 데이터 패키지(data package) 형태로 저장하도록 구성될 수 있다. 그리고 FMS 실행 모듈(140)은 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에 저장되는 데이터 패키지 형태의 설정값 즉, 동작 상태를 이루기 위한 조건 및 변수를 참조하여 동작 상태를 변경 적용하게 된다.The prefab database module 130 may be configured to store, in the form of a data package, an operation state according to a set value set by a user during a game. Then, the FMS execution module 140 refers to the setting value of the data package type stored in the prefabric database module 130, that is, the conditions and variables for establishing the operation state, and applies the operation state to the FMS execution module 140.

한편, 프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 게임의 프로그래머나 사용자에 의해 게임 전에 미리 이러한 설정값을 설정받아 저장하도록 구성될 수도 있다.On the other hand, the prefab database module 130 may be configured to set and store these setting values in advance of the game by the game programmer or the user.

그리고 프리팹 데이터베이스 모듈(130)은 사용자가 언제든지 특정 동작 상태를 변경 적용하기 위해 설정값들을 선택하여 적용할 수 있도록 하기 위해 설정값들을 각각 분리하여 저장해놓도록 구성될 수 있다.The prefab database module 130 may be configured to separately store the settings to allow the user to select and apply the settings for changing a particular operating state at any time.

이에, 사용자는 이러한 데이터 패키지 중 하나를 선택하여 게임 캐릭터의 인공 지능을 편리하게 설정할 수 있다.Thus, the user can select one of these data packages to conveniently set the artificial intelligence of the game character.

FSM 실행 모듈(140)은 게임 전 또는 게임 중에 FSM 편집 모듈(120)에 의해 변경 설정된 인공 지능에 의한 동작 상태를 게임 캐릭터에 실시간 적용하여 실행하도록 구성될 수 있다.The FSM execution module 140 may be configured to apply the artificial intelligence operation state changed by the FSM editing module 120 before or during the game to the game character in real time.

프리팹 데이터베이스 모듈(130)을 이용하여 데이터 패키지 형태의 동작 상태와 설정값을 선택 입력하는 경우에는 FSM 실행 모듈(140)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다. 게임 중에는 사용자가 보다 편리하게 게임 캐릭터의 인공 지능 동작을 제어할 수 있으며, 필요에 따라 미리 동작 상태를 설정하여 두고 편리하게 선택 사용할 수 있다. 이러한 데이터 패키지 형태의 동작 상태는 특정 조건에 따라 자동으로 선택되도록 구성될 수도 있다. 다른 특정 게임 캐릭터의 동작 상태에 따라 조건부로 선택 설정될 수도 있으며, 게임의 특정 레벨(level) 도달이나 특정 단계(stage) 진입에 따라 선택 설정되도록 구성될 수도 있다.When the operating state and the setting value of the data package type are selectively input using the prefab database module 130, the FSM execution module 140 transmits the operation state selected and input by the FSM input module 110 to the pre- (130). During the game, the user can more conveniently control the artificial intelligence operation of the game character, and the operation state can be set in advance according to necessity, and can be conveniently selected and used. The operational state of such a data package type may be configured to be automatically selected according to a specific condition. And may be configured to be selectively set according to the operation state of another specific game character or may be configured to be selected and set according to the arrival of a specific level of the game or the entry of a specific stage.

도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법의 흐름도이다.FIG. 3 is a flowchart of a game method for implementing artificial intelligence of a game character by user setting according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참조하면, FSM 입력 모듈(finite state machine input module)(110)이 게임 캐릭터(game character)의 인공 지능(artificial intelligence)에 의한 동작 상태에 대해 사용자(user)에 의해 설정값을 입력받는다(S101).Referring to FIG. 3, a finite state machine input module 110 receives a set value by a user with respect to an operation state by an artificial intelligence of a game character (S101).

여기서, FSM 입력 모듈(110)은 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)(130)에서 소정의 동작 상태를 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성될 수 있다.Here, the FSM input module 110 may be configured to allow the FSM input module 110 to operate in a prefab database module 130 in which an operation state according to a set value set during a game by a user is stored in the form of a data package, May be configured to be selectively input by the user.

다음으로, FSM 편집 모듈(finite state machine editor module)(120)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정한다(S102).Next, the finite state machine editor module 120 changes the operational state of the game character according to the set value input by the FSM input module 110 (S102).

여기서, FSM 편집 모듈(120)은 카테고리 FSM(category finite state machine)(121)이 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 이벤트 FSM(event finite state machine)(122)이 카테고리 FSM(121)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 설정된 조건에 부합하여 게임 캐릭터의 이벤트(event)를 발생시키고 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 애니메이션 FSM(animation finite state machine)(123)이 이벤트 FSM(122)에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 설정된 조건 및 변수에 따라 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성될 수 있다.Here, the FSM editing module 120 checks the current operating state of the game character by the category finite state machine (FSM) 121, sets the conditions and the parameters based on the checked current operating state, and connects them to the lower FSM, An event finite state machine (FSM) 122 is connected according to the conditions and variables set by the category FSM 121 and generates an event of the game character in accordance with the set conditions and sets a condition and a variable of the game character An animated finite state machine (FSM) 123 is connected according to the conditions and variables set by the event FSM 122, and the game character is operated according to a predetermined behavior pattern according to the set conditions and variables . ≪ / RTI >

다음으로, FSM 실행 모듈(finite state machine execution module)(140)이 게임 전 또는 게임 중에 FSM 편집 모듈(120)에 의해 변경 설정된 인공 지능에 의한 동작 상태를 게임 캐릭터에 적용하여 실행한다(S103).Next, the finite state machine execution module 140 applies the artificial intelligence operation state changed by the FSM editing module 120 to the game character before or during the game (S103).

여기서, FSM 실행 모듈(140)이 FSM 입력 모듈(110)에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 프리팹 데이터베이스 모듈(130)에서 참조하여 실행하도록 구성될 수 있다.Here, the FSM execution module 140 may be configured to refer to and execute the operation state selected and input by the FSM input module 110 in the pre-fab database module 130.

이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the following claims. There will be.

110: FSM 입력 모듈
120: FSM 편집 모듈
121: 카테고리 FSM
122: 이벤트 FSM
123: 애니메이션 FSM
130: 프리팹 데이터베이스 모듈
140: FSM 실행 모듈
110: FSM input module
120: FSM editing module
121: Category FSM
122: Event FSM
123: Animated FSM
130: Prefab Database Module
140: FSM execution module

Claims (8)

게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 FSM 입력 모듈;
상기 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 FSM 편집 모듈; 및
게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 FSM 실행 모듈을 포함하며,
상기 FSM 편집 모듈은,
상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 카테고리 FSM;
상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키는 이벤트 FSM;
상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키는 애니메이션 FSM을 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템.
An FSM input module for receiving a set value by a user in response to an artificial intelligence of the game character;
An FSM editing module for changing and setting an operation state according to the artificial intelligence of the game character according to the input set value; And
And an FSM execution module for applying the artificial intelligence operating state changed by the FSM editing module to the game character before or during the game,
The FSM editing module includes:
A category FSM for confirming a current operation state of the game character and setting a condition and a variable based on the checked current operation state and connecting the condition and the variable to the lower FSM;
An event FSM which is linked according to the conditions and parameters set by the category FSM and generates an event of the game character in accordance with the set conditions and sets conditions and parameters of the game character and connects the game character to the lower FSM;
And an animation FSM connected according to a condition and a variable set by the event FSM and operating the game character according to a predetermined behavior pattern according to the set condition and the variable. A game system that implements artificial intelligence.
제1항에 있어서,
상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)을 더 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템.
The method according to claim 1,
And a prefab database module in which an operation state according to a set value set during a game by the user is stored in the form of a data package. Game system that implements artificial intelligence.
제2항에 있어서,
상기 FSM 입력 모듈은,
상기 프리팹 데이터베이스 모듈에 미리 저장된 게임 캐릭터의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성되고,
상기 FSM 실행 모듈은,
상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 시스템.
3. The method of claim 2,
The FSM input module includes:
Wherein the operating state of the game character previously stored in the pre-fab database module is selected and input by the user,
The FSM execution module,
Wherein the pre-fab database module is configured to execute an operation state selected and input by the FSM input module by referring to the pre-fab database module, and to execute the artificial intelligence according to a user setting.
삭제delete FSM 입력 모듈이 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 단계;
FSM 편집 모듈이 상기 FSM 입력 모듈에 의해 입력받은 설정값에 따라 해당 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태를 변경 설정하는 단계; 및
FSM 실행 모듈이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계를 포함하며,
상기 FSM 편집 모듈이 상기 동작 상태를 변경 설정하는 단계는,
카테고리 FSM이 상기 게임 캐릭터의 현재 동작 상태를 확인하고 확인된 현재 동작 상태를 기반으로 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 이벤트 FSM이 상기 카테고리 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건에 부합하여 상기 게임 캐릭터의 이벤트를 발생시키고 상기 게임 캐릭터의 조건 및 변수를 설정하여 하부 FSM으로 연결시키며, 애니메이션 FSM이 상기 이벤트 FSM에 의해 설정된 조건 및 변수에 따라 연결되며 상기 설정된 조건 및 변수에 따라 상기 게임 캐릭터를 소정의 행동 패턴에 따라 동작시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법.
Receiving a set value by a user with respect to an operation state of the FSM input module by artificial intelligence of the game character;
Changing and setting an operation state of the game character based on the artificial intelligence according to a set value input by the FSM input module by the FSM editing module; And
Applying the artificial intelligence operating state, which is set by the FSM editing module, to the game character before and during the game before the FSM execution module executes the game,
Wherein the FSM editing module changes and sets the operation state,
The category FSM confirms the current operating state of the game character, sets conditions and variables based on the checked current operating state and connects them to the lower FSM, the event FSM is connected according to the conditions and variables set by the category FSM, Generates an event of the game character in accordance with the set condition, sets a condition and a parameter of the game character and connects the game character to the lower FSM, and the animation FSM is connected according to the condition and the variable set by the event FSM, Wherein the game character is configured to operate the game character according to a predetermined behavior pattern according to a user's preference.
제5항에 있어서, 상기 FSM 입력 모듈이 게임 캐릭터의 인공 지능에 의한 동작 상태에 대해 사용자에 의해 설정값을 입력받는 단계는,
상기 사용자에 의해 게임 중에 설정되는 설정값에 따른 동작 상태가 데이터 패키지(data package) 형태로 미리 저장되는 프리팹 데이터베이스 모듈(prefab database module)에서 소정의 동작 상태를 상기 사용자에 의해 선택 입력받도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법.
6. The method of claim 5, wherein the FSM input module receives a set value by a user in response to an artificial intelligence state of the game character,
A prefab database module in which an operation state according to a set value set during a game by the user is preliminarily stored in the form of a data package is configured to receive a predetermined operation state by the user Wherein the game character is an artificial intelligence game character.
제6항에 있어서, 상기 FSM 실행 모듈이 게임 전 또는 게임 중에 상기 FSM 편집 모듈에 의해 변경 설정된 상기 인공 지능에 의한 동작 상태를 상기 게임 캐릭터에 적용하여 실행하는 단계는,
상기 FSM 입력 모듈에 의해 선택 입력받은 동작 상태를 상기 프리팹 데이터베이스 모듈에서 참조하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 사용자 설정에 의한 게임 캐릭터의 인공 지능을 구현하는 게임 방법.
7. The method of claim 6, wherein the FSM execution module applies the artificial intelligence operating state, which is changed by the FSM editing module, to the game character before or during the game ,
Wherein the pre-fab database module is configured to execute an operation state selected and input by the FSM input module by referring to the pre-fab database module.
삭제delete
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