KR101586387B1 - 온라인 게이밍 중의 사회적 상호작용 - Google Patents
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Abstract
온라인 게이밍 동안 사회적 상호 작용을 가능하게 하기 위한 기술이 설명된다. 일부 예시에서, 본 기술은 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기 동안 스포츠 플레이어의 실제 이동을 나타내는 이동 신호를 수신하는 것; 로컬 컨트롤 장치로부터 유저로부터의 컨트롤 신호를 수신하는 것 - 컨트롤 신호는 시뮬레이션으로의 입력을 나타냄 -; 수신된 이동 신호를 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 것; 비교에 기초하여 유저에게 수여하기 위한 스코어를 연산하는 것; 및 연산된 스코어를 유저에게 수여하는 것을 포함할 수 있다.
Description
사람들은 시뮬레이터를 이용하여 여러 실제 활동을 시뮬레이션(simulate)한다. 예컨대, 사람들은 실제 스포츠 플레이어가 있는 실제 스포츠를 시뮬레이션하는 비디오 게임을 플레이한다. 비디오 게임 플레이어는 비디오 게임 콘솔을 이용하여 다양한 비디오 게임, 예컨대, 스포츠 비디오 게임을 플레이할 수 있다. 이러한 스포츠 비디오 게임 중 일부는 프로페셔널 스포츠 리그에 의해 홍보되어 왔으며, 실제 스포츠를 플레이하는 실제 스포츠 팀 및 스포츠 플레이어를 시뮬레이션할 수 있다.
많은 사람들에게 실제 상황(real context)에서의 스포츠(예컨대, 라이브 또는 방송 스포츠)를 시청하는 것은 매우 인기있는 활동이다. 매우 그러해서, 사람들은 오후 전체, 하루 전체 또는 수일이라도 제쳐두고 그 좋아하는 스포츠 팀 또는 스포츠 플레이어가 개인 및 팀 스포츠를 플레이하는 것을 시청할 것이다. 미국에서, "월요일 아침 쿼터백킹(quarterbacking)"이라는 표현은 스포츠 플레이어, 매니저, 및 다른 사람들에 대하여 뒤늦게 깨닫고 비판이나 판단을 내리는 스포츠 팬에 의한 행동을 설명하는 데 종종 이용된다. 다른 나라의 스포츠 팬들은 또한 그들이 좋아하는 스포츠 플레이어 또는 스포츠 팀이 보다 잘해서 보다 나은 스코어 또는 승리를 확보하는 것에 대하여 열광할 것이다.
많은 사람들은 또한 시합(competition)을 즐긴다. 그들은 스포츠 플레이어와 직접 대면하거나 마찬가지로 열정이 있는 다른 사람에 맞서 시합하는 것을 꿈꾼다. 다른 사람들은 파일럿, 우주 비행사(astronaut), 세계 탐험가 등이 되는 것을 꿈꾼다.
온라인 게이밍에 참여하는 동안의 사회적 상호 작용(social interaction)을 가능하게 하기 위한 기술이 설명된다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기(sporting event) 동안 스포츠 플레이어의 실제 이동을 나타내는 이동 신호를 원격 장치로부터 수신하는 단계; 로컬 컨트롤 장치로부터 유저(user)로부터의 컨트롤 신호를 수신하는 단계 - 컨트롤 신호는 시뮬레이션으로의 입력을 나타냄 -; 수신된 이동 신호를 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 단계; 비교에 기초하여 유저에게 수여하기 위한 스코어를 연산하는 단계; 및 연산된 스코어를 유저에게 수여하는 단계를 포함한다.
전술한 요약은 예시적인 것일 뿐이고, 어떤 방식으로든 제한을 의도한 것은 아니다. 상술한 예시적인 태양, 실시예 및 특징들에 더하여, 추가의 태양, 실시예 및 특징들이 도면과 이하의 상세한 설명을 참조함으로써 분명하게 될 것이다.
도 1은 일부 실시예에서 본 기술이 동작할 수 있는 환경을 도시하는 환경도(environmental diagram)이고,
도 2는 일부 실시예에서 본 기술이 동작할 수 있는 환경을 도시하는 환경도이고,
도 3은 다양한 실시예에서 본 기술에 의해 사용되는 컴포넌트(component)를 도시하는 블록도이고,
도 4는 본 기술이 예컨대, 비디오 게임 플레이어의 이동 및 스포츠 플레이어의 이동 간의 비교에 기초하여 스코어를 연산하기 위하여, 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴(routine)을 도시하는 흐름도이고,
도 5는 본 기술이 예컨대, 비디오 게임 플레이어가 스포츠 플레이어가 볼 수 있는 것을 보는 것을 가능하게 하기 위하여, 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이고,
도 6은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열되는 컴퓨팅 장치의 예시적인 실시예의 블록도이고,
도 7은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이며,
도 8은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이다.
도 2는 일부 실시예에서 본 기술이 동작할 수 있는 환경을 도시하는 환경도이고,
도 3은 다양한 실시예에서 본 기술에 의해 사용되는 컴포넌트(component)를 도시하는 블록도이고,
도 4는 본 기술이 예컨대, 비디오 게임 플레이어의 이동 및 스포츠 플레이어의 이동 간의 비교에 기초하여 스코어를 연산하기 위하여, 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴(routine)을 도시하는 흐름도이고,
도 5는 본 기술이 예컨대, 비디오 게임 플레이어가 스포츠 플레이어가 볼 수 있는 것을 보는 것을 가능하게 하기 위하여, 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이고,
도 6은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열되는 컴퓨팅 장치의 예시적인 실시예의 블록도이고,
도 7은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이며,
도 8은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이다.
이하의 상세한 설명에서, 여기의 일부를 구성하는 첨부 도면에 대한 참조가 이루어진다. 도면에서, 유사한 부호는, 문맥에서 다른 지시가 없다면, 일반적으로 유사한 구성요소를 식별한다. 상세한 설명, 도면, 및 청구항에서 기술된 예시적인 실시예들은 제한하는 것으로 의미되지 않는다. 여기에 제시된 대상의 범위를 벗어나지 않고, 다른 실시예가 이용될 수 있고, 다른 변형이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 기술되고 도면에서 도시된 바와 같은 본 개시의 태양들이 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리, 및 설계될 수 있음과, 이 모두가 여기에서 명확히 고려됨이 쉽게 이해될 것이다.
온라인 게이밍에 참여하는 동안의 사회적 상호작용을 가능하게 하기 위한 기술("본 기술")이 개시된다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 유저(예컨대, 비디오 게임 플레이어 또는 패시브 유저(passive user))가 실제 경기, 예컨대, 실제 스포츠 경기의 환경에 가상으로 배치되는 것을 가능하게 한다. 본 기술은 유저, 예컨대, 멀티플레이어 비디오 게임을 플레이하고 있는 비디오 게임 플레이어가 다른 유저 및 실제 스포츠 경기에 참여하고 있는 실제 스포츠 플레이어(또한, "스포츠 플레이어")와도 상호 작용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 따라서, 본 기술은 비디오 게임 플레이어가 그들의 "아바타(avatar)"를 실제 스포츠 플레이어의 스포츠에서 실제 스포츠 플레이어에 맞서 겨루도록 할 수 있다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 하나 이상의 비디오 게임 플레이어가 예컨대, 텔레비전 또는 프로젝션 스크린(projection screen) 상의 출력을 보고 비디오 게임 컨트롤러를 통하여 입력을 제공함으로써 비디오 게임 콘솔을 이용하여 참여하도록 할 수 있다. 본 기술은 비디오 게임 플레이어에 의하여 제공된 입력을 실제 스포츠 플레이어의 측정되거나 관측된 입력에 비교하고, 비교에 기초하여 스코어를 연산할 수 있다. 본 기술은 이후 비디오 게임 플레이어의 입력이 실제 스포츠 플레이어의 입력에 얼마나 가까운지에 기초하여 점수를 수여할 수 있다. 본 기술은 또한, 예컨대 실제 스포츠 플레이어 가까이에 위치한 하나 이상의 이미지 캡처 장치(예컨대, 카메라, 비디오 카메라, 3차원 카메라)로부터의 신호를 봄(view)으로써 비디오 게임 플레이어가 실제 스포츠 플레이어가 관측하는 것을 관측하도록 할 수 있다. 예컨대, 본 기술은 자동차 레이싱에 이용될 수 있다. 본 예시에서, 하나 이상의 센서는 (본 예시에서는 실제 스포츠 플레이어인) 경주 자동차 운전자의 입력, 예컨대, 핸들 입력, 브레이크 입력, 액셀러레이터 입력, 기어 변속 입력 등을 감지할 수 있고; 비디오 게임 컨트롤러에서의 비디오 게임 플레이어의 입력을 비교할 수 있다.
본 기술은 예컨대, 비디오 게임 플레이어가 경주 자동차 운전자가 하는 거의 모든 것을 보고 정말로 느낄 수 있도록 실제 스포츠 플레이어의 물리적 경험의 다양한 태양을 시뮬레이션할 수 있다. 시뮬레이션은 하나 이상의 프로젝션 스크린, 비디오 모니터, 3차원 디스플레이, 진동 장치 및/또는 다른 출력 장치를 포함할 수 있다. 본 기술은 시뮬레이션에 대한 입력을 수신하기 위하여, 실제 스포츠 플레이어 가까이의 다양한 장치, 예컨대, 카메라, 진동 감지기, 모션 센서, 마이크로전자기계 시스템[microelectromechanical system(MEMS)], 위성 위치확인 시스템(global positioning system) 등을 선택할 수 있다.
다양한 실시예에서, 비디오 게임 플레이어는 온라인으로 플레이하도록 등록(sign up)할 수 있다. 비디오 게임 플레이어는 맞서 측정될 실제 스포츠 플레이어의 세트를 선택할 수 있다. 예컨대, 비디오 게임 플레이어는 2 명의 스포츠 플레이어를 선택할 수 있다. (제1 스포츠 플레이어가 더 이상 경쟁하지 않음으로 인하여) 제1 스포츠 플레이어로부터의 입력이 더 이상 수신되지 않으면, 본 기술은 제2 (예컨대, 백업) 스포츠 플레이어를 선택할 수 있다. 본 기술은 또한 예컨대, 2 명의 스포츠 플레이어의 성과에서의 차이에 대하여 설명하기 위하여 제2 플레이어가 선택되면, 누적된 점수 또는 스코어를 조정할 수 있다.
본 기술은 또한 입력에 기초하여 누적된 점수 또는 스코어를 조정할 수 있다. 예컨대, 비디오 게임 플레이어의 입력이 선택된 스포츠 플레이어의 입력과 거의 동일하면, 추가적인 점수가 수여될 수 있다. 비디오 게임 플레이어의 입력 및 실제 스포츠 플레이어의 입력 사이에 보다 격차가 있으면 보다 적은 점수가 수여된다. 비디오 게임 플레이어가 부정적인 결과(예컨대, 차량 충돌 또는 스핀아웃(spinout))으로 이어지는 이동을 하면, 점수는 감해질 수 있다.
스포츠 경기 동안, 본 기술은 거의 실시간으로 실제 스포츠 플레이어로부터의 입력을 수집하고 방송할 수 있다. 예컨대, 실제 스포츠 플레이어에 인접한 장치는 예컨대, 다양한 센서, 카메라 등으로부터 입력을 수집할 수 있고, 수집된 입력을 비디오 게임 플레이어에 의하여 사용되는 시뮬레이터에 방송할 수 있다. 시뮬레이터는, 결과적으로, 비디오 게임 플레이어의 입력을 방송 입력에 비교할 수 있고, 이 정보를 서버에 제공하여, 스코어를 연산하거나, 그 스코어를 다른 플레이어의 스코어와 비교하거나, 그 스코어에 기초하여 상(prize)을 수여하는 등의 동작을 가능하게 할 수 있다.
다양한 실시예에서, 본 기술은 다양한 컴퓨팅 장치(예컨대, 전체 모션 시뮬레이터, 개인 컴퓨팅 장치, 태블릿 컴퓨팅 장치, 휴대용 컴퓨팅 장치 등)를 이용하는 플레이어가 참여하도록 할 수 있으며 상이한 장치에 대하여 설명하기 위하여 점수를 조정할 수 있다. 예컨대, 휴대용 컴퓨팅 장치를 이용하는 비디오 게임 플레이어는 그 플레이어가 전체 모션 시뮬레이터 및 프로젝션 시스템을 이용하는 플레이어만큼 길 상태 또는 코스 레이아웃(layout)에서 다가오는 변화를 예측할 수 없으므로, 카메라 입력을 전체적으로 볼 수 없음에 의한 불이익을 받을 수 있다.
다양한 실시예에서, 현장이든 또는 원격으로든 스포츠 경기를 보는 관중은 또한 비디오 게임을 플레이하지 않으면서 본 기술의 태양을 사용할 수 있다. 예컨대, 관중은 다양한 카메라 각도를 선택, 진동 시뮬레이션을 수신, 등을 할 수 있다. 그들은 라이브 경기에서의 관중으로 앉아 있는 동안이라도 일부 태양을 사용할 수 있다.
도면으로 돌아가면, 도 1은 본 기술이 일부 실시예에서 동작할 수 있는 환경(100)을 도시하는 환경도이다. 환경(100)은 스포츠 장비, 예컨대, 스포츠 카 (101)를 포함할 수 있다. 스포츠 장비는 스포츠 플레이어가 스포츠 경기 동안 이용할 수 있는 장치일 수 있다. 스포츠 장비의 다른 예시는 배트(bat), 공, 라켓, 클럽(club), 또는 실제 임의의 스포츠 용품이다. 스포츠 자동차(101)는 실제 스포츠 플레이어(예컨대, 경주 자동차 운전자)가 보는 것과 비슷할 수 있는 정면 카메라(102a) 및 측면 카메라(102b)를 포함할 수 있다. (예컨대, 후면 등의) 다른 카메라가 또한 사용될 수 있다. 스포츠 카(101)는 또한 안테나(104)를 포함하여, 예컨대, 스포츠 카(101)로부터의 정보를, 예컨대, 안테나(108)를 통하여, 유저의 비디오 게임 콘솔(도시되지 않음)로 통신할 수 있다. 스포츠 카(101)는 센서, 예컨대, 센서(106 및 110)를 포함하여, 다른 장치 또는 장비 등에 인접하여 스포츠 플레이어의 이동, 스포츠 장비의 이동을 관측할 수 있다. 이러한 이동 및 기타 정보는 유저의 비디오 게임 콘솔로 통신될 수 있다.
도 2는 본 기술이 일부 실시예에서 동작할 수 있는 환경(200)을 도시하는 환경도이다. 환경(200)은 콘솔 또는 셋-탑 박스(204)(예컨대, 비디오 게임 콘솔), 디스플레이 장치(206)(예컨대, 프로젝터, 모니터, 텔레비전 등) 및 컨트롤러(208)(예컨대, 비디오 게임 컨트롤러)를 포함할 수 있다. 유저(202)(예컨대, 비디오 게임 플레이어)는 비디오 게임 컨트롤러(208)를 동작하여 시뮬레이션, 예컨대, 콘솔(204)에 의해 시뮬레이션되는 비디오 게임과 상호작용할 수 있다. 유저(202)는 컨트롤러(208), 마이크(도시되지 않음)를 통하거나, 다른 입력 장치를 이용함으로써, 입력을 시뮬레이션에 제공할 수 있다. 시뮬레이션으로부터의 출력은 디스플레이(206)에 시각적으로 표현되고/거나 컨트롤러(208) 상에 촉각적 응답을 통하여 제공되고/거나 스피커(도시되지 않음)를 이용하여 청각적으로 제공될 수 있다. 다양한 실시예에서, 다양한 유형의 입력 및 출력이 사용될 수 있다. 예컨대, 유저(202)는 특별히 설계된 좌석 또는 다양한 유형의 시뮬레이션된 피드백(feedback)을 제공하는 다른 인클로저(enclosure)(도시되지 않음)를 사용할 수 있다. 다양한 실시예에서, 다양한 입력 및 출력 장치가 사용될 수 있다. 이는 키보드, 조이스틱, 마우스, 휴대용 또는 기타 게임 컨트롤러, 볼(ball) 등을 포함할 수 있다. 입력 장치는 범용이거나 특정 스포츠용일 수 있다.
다양한 실시예에서, 유저(202)는 전체 모션 시뮬레이터, 서라운드 스크린(surround screen)(예컨대, 파노라마 디스플레이) 등을 사용할 수 있다. 예컨대, 전체 모션 시뮬레이터는 경주 자동차의 모양일 수 있다.
도 3은 다양한 실시예로 본 기술에 의해 사용되는 컴포넌트(300)를 도시하는 블록도이다. 컴포넌트(300)는 하나 이상의 컴퓨팅 장치, 예컨대, 제1 게임 콘솔(304a), 제2 게임 콘솔(304b) 및 서버(306)가 서로 통신을 교환할 수 있도록 하는 네트워크(302), 예컨대, 인터넷, 인트라넷을 포함할 수 있다. 예컨대, 게임 콘솔(304a 및 304b)은 서버(306)로부터의 통신을 수신하여 스포츠 플레이어에 인접한 센서로부터 수집된 정보를 나타낼 수 있다.
도 4는 예컨대, 비디오 게임 플레이어의 이동(예컨대, 입력) 및 스포츠 플레이어의 이동(예컨대, 입력) 사이의 비교에 기초하여 스코어를 연산하도록, 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴(400)을 도시하는 흐름도이다. 루틴(400)는 블록(402)에서 시작한다. 루틴은 이후 스포츠 경기 동안 스포츠 플레이어의 이동을 나타내는 이동 신호를 수신하는 블록(404)에서 계속된다. 예컨대, 루틴은 비디오 게임 콘솔로 방송되는 스포츠 플레이어에 인접한 다양한 센서, 예컨대, MEMS 센서로부터의 입력을 수신할 수 있다. 루틴은 이후 시뮬레이터를 이용하여, 예컨대, 비디오 게임 콘솔에서 실행하여 유저로부터의 컨트롤 신호를 수신하는 블록(406)에서 계속된다. 예컨대, 루틴은 입력을 유저가 사용하는 게임 컨트롤러로부터 수신할 수 있다. 루틴은 이후 수신된 이동 신호를 수신된 컨트롤 신호에 비교하는 블록(408)에서 계속된다. 루틴은 이후 비교에 기초하여 스코어를 연산하는 블록(410)에서 계속된다. 루틴은 이후 연산된 스코어를 유저에게 수여하는 블록(412)에서 계속된다. 루틴은 이후 모션 시뮬레이터를 작동시키는 블록(414)에서 계속된다. 루틴은 이후 반환하는 블록(416)에서 계속된다.
당업자는 도 4에 도시되고 상술한 로직(logic) 및 이하에서 설명되는 흐름도 각각에서의 로직이 다양한 방식으로 바뀔 수 있다는 것을 인정할 것이다. 예컨대, 로직의 순서가 재배열될 수 있거나, 서브로직(sublogic)이 병렬로 수행될 수 있거나, 도시된 로직이 생략될 수 있거나, 다른 로직이 포함될 수 있는 등일 수 있다. 다양한 실시예에서, 루틴의 일부는 서버 컴퓨팅 장치, 클라이언트 컴퓨팅 장치 또는 다른 컴퓨팅 장치에 의하여 실행될 수 있다.
도 5는 예컨대, 스포츠 플레이어가 하고/거나 경험하는 것을 비디오 게임 플레이어가 경험(예컨대, 보고, 듣고, 느끼는 등)할 수 있도록, 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴(500)을 도시하는 흐름도이다. 루틴은 블록(502)에서 시작한다. 루틴은 이후 2 명의 스포츠 플레이어의 식별(identification) 및 제1 스포츠 플레이어의 선택을 수신하는 블록(504)에서 시작한다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 유저가, 하나, 둘 이상의 스포츠 플레이어를 특정하는 것을 가능하게 할 수 있다. 루틴은 이후, 선택된 스포츠 플레이어의 이동(예컨대, 입력)을 관측하는 블록(506)에서 계속된다. 루틴은 이후, 관측된 이동 신호를 유저에 인접한 컨트롤 장치로 전송하는 블록(508)에서 계속된다. 예컨대, 경주 자동차는 MEMS 센서, 핸들, 브레이크, 액셀러레이터, GPS 등으로부터 수신된 입력을 수집하고 방송하는 컴포넌트를 포함할 수 있다. 다른 예시에서, 축구 게임은 경기장(field) 및 골대를 따라 센서를 포함할 수 있고, 축구공에 내장된 송신기 또는 무선 주파수 식별 칩을 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 본 기술은 유저가 제한된 영역에서, 예컨대, 앉고, 서고, 좌우로 이동하고, 앞뒤로 이동하는 등 거의 정적이도록 요구하는 활동에 특히 적합할 수 있다. 예컨대, 야구에서, 유저는 거실 내 홈 플레이트(home plate)에 서있고 스윙 어웨이(swing away)할 수 있으며, 히트(hit)가 발생하는 경우 최종 유저는 베이스(base)를 달릴 필요가 없다. 이러한 방식으로, 야구 타자 어플리케이션은 게임 시나리오 및 훈련 도구를 제공한다. 투수의 관점으로부터의 본 기술을 이용하여, 유저는 유저가 실제 투수가 던지려고 하는 피치(pitch)를 예측해야 할 것임에 따라 다른 피칭 뉘앙스 및 볼 컨트롤을 가르칠 수 있는 실물의 타자에게 거실에서 시뮬레이션된 야구공을 던질 수 있다. 루틴은 이후, 컨트롤 장치가 전송된 이동 신호에 기초하여 모션 시뮬레이터를 작동시키도록 하는 블록(510)에서 시작된다. 예컨대, 유저에 의하여 사용되는 전체 모션 시뮬레이터는 모션, 사운드, 시야(sight) 등을 시뮬레이션할 수 있다. 루틴은 이후, 뷰(view)의 내용(specification)을 수신하는 블록(512)에서 계속된다. 예컨대, 루틴은 정면 뷰(forward view), 배면 뷰(reverse view), 측면 뷰(side view) 등의 표시를 수신할 수 있다. 루틴은 이후 특정 뷰를 제공할 수 있는 카메라를 식별하는 블록(514)에서 계속된다. 루틴은 이후 식별된 카메라로부터의 신호를 예컨대, 유저가 이용하고 있는 게임 콘솔로 전달하는 블록(516)에서 계속된다. 루틴은 이후 제1 스포츠 플레이어에 대한 이동 신호가 더 이상 관측되지 않을 수 있는지 여부를 결정하는 블록(518)에서 계속된다. 예컨대, 스포츠 플레이어의 통신 장치가 제대로 기능하지 않게(dysfunctional) 되거나, 스포츠 플레이어의 자동차가 충돌하면, 그 스포츠 플레이어의 이동 신호는 더 이상 수신되지 않을 수 있다. 그러한 경우에, 루틴은 블록(520)에서 계속된다. 그렇지 않으면, 루틴은 반환하는 블록(522)에서 계속된다. 블록(520)에서 루틴은 제2 의 식별된 스포츠 플레이어를 선택한다. 루틴은 이후 블록(506)으로 루프(loop)한다.
도 6은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열되는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이다. 매우 기초적인 구성(602)에서, 컴퓨팅 장치(600)는 보통 하나 이상의 프로세서(604) 및 시스템 메모리(606)를 포함한다. 메모리 버스(608)는 프로세서(604) 및 시스템 메모리(606) 사이에서 통신하기 위하여 이용될 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 프로세서(604)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP), 또는 그들의 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 프로세서(604)는 레벨 1 캐시(610), 레벨 2 캐시(612)와 같은 하나 이상의 레벨(level)의 캐시(cache), 프로세서 코어(614), 및 레지스터(616)를 포함할 수 있다. 예시적인 프로세서 코어(614)는 산술 논리 연산장치(arithmetic logic unit; ALU), 부동 소수점 장치(floating point unit; FPU), 디지털 신호 처리 코어(DSP Core), 또는 그들의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예시적인 메모리 컨트롤러(618)는 또한 프로세서(604)와 함께 사용될 수 있거나, 또는 일부 구현예에서 메모리 컨트롤러(618)는 프로세서(604)의 내적인 일부일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(606)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리, 또는 그들의 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 시스템 메모리(606)는 운영 체제(620), 하나 이상의 어플리케이션(622) 및 프로그램 데이터(624)를 포함할 수 있다. 어플리케이션(622)는 하나 이상의 압축 방법을 이용하여 데이터를 압축하도록 배열되는 시뮬레이터 컴포넌트(626)를 포함할 수 있다. 프로그램 데이터(624)는, 여기에서 설명되는 바와 같이, 이동 데이터(628)(예컨대, 입력 데이터)를 포함할 수 있다. 일부 실시예에서, 어플리케이션(622)은 디스플레이된 정보의 회전(rotation)이 예컨대, 디스플레이의 방향에 따라, 인에이블(enable)되거나 디스에이블(disable)되도록 운영체제(620) 상에서 프로그램 데이터(624)로 동작하도록 배열될 수 있다. 이러한 기술된 기초적인 구성(602)는 파선 내의 그 구성요소들에 의해 도 6에서 도시된다.
컴퓨팅 장치(600)는 기초적인 구성(602) 및 임의의 요구되는 장치 및 인터페이스(interface) 사이에서 통신을 용이하게 하도록 추가적인 특징 또는 기능, 및 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예를 들어, 버스/인터페이스 컨트롤러(630)는 저장 인터페이스 버스(634)를 통한 기초적인 구성(602) 및 하나 이상의 데이터 저장 장치(632) 사이의 통신을 용이하게 하도록 사용될 수 있다. 데이터 저장 장치(632)는 이동식 저장 장치(636), 고정식 저장 장치(638), 또는 그 조합일 수 있다. 이동식 저장 장치 및 고정식 저장 장치의 예를 몇 가지 들자면, 플렉서블 디스크 드라이브(flexible disk drive) 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다목적 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(SSD), 및 테이프 드라이브 등을 포함한다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈(program module), 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술에서 구현되는 휘발성 및 비휘발성의 이동식 및 고정식 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(606), 이동식 저장 장치(636) 및 고정식 저장 장치(638)는 모두 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다목적 디스크(DVD) 또는 기타 광 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 기타 자기 저장 장치, 또는 요구되는 정보를 저장하도록 사용될 수 있고, 컴퓨팅 장치(600)에 의해 접근될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하나, 이에 제한되지는 않는다. 임의의 그러한 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(600)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(600)는 또한 버스/인터페이스 컨트롤러(630)를 통하여 다양한 인터페이스 장치(예컨대, 출력 인터페이스(642), 주변 인터페이스(644), 및 통신 장치(646))로부터 기초적인 구성(602)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(640)를 포함할 수 있다. 예시적인 출력 장치(642)는 그래픽 처리 유닛(648) 및 오디오 처리 유닛(650)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(652)를 통하여 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 주변 인터페이스(644)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(654) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(656)를 포함하며, 이는 하나 이상의 I/O 포트(658)를 통하여 입력 장치(예컨대, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 기타 주변 장치(예컨대, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 장치(646)는 네트워크 컨트롤러(660)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(664)를 통하여 네트워크 통신 링크 상에서 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(662)와의 통신을 용이하게 하도록 배열될 수 있다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 하나의 예일 수 있다. 통신 매체는 일반적으로 컴퓨터 판독가능 명령, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파 또는 기타 수송 메커니즘(transport mechanism)과 같은, 변조된 데이터 신호에서의 기타 데이터에 의해 구현될 수 있고 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 하나 이상의 특성을 갖는 신호일 수 있다. 예를 들어, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 연결(direct-wired connection)과 같은 유선 매체, 및 음향, 라디오 주파수(RF), 마이크로웨이브, 적외선(IR) 및 기타 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다. 여기에서 사용된 컴퓨터 판독 가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체 둘 다를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(600)는 휴대 전화기, 개인 휴대용 단말기(personal data assistant; PDA), 개인 미디어 재생 장치, 무선 웹워치 장치(wireless web-watch device), 개인 헤드셋 장치, 특정 용도 장치, 또는 상기 기능 중 임의의 것을 포함하는 융합 장치와 같은 소형 폼팩터 휴대용(모바일) 전자 장치의 일부로 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(600)는 또한 랩탑 컴퓨터나 랩탑이 아닌 컴퓨터 구성 둘 다를 포함하는 개인 컴퓨터로 구현될 수 있다.
도 7은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기 동안의 스포츠 플레이어의 실제 이동을 나타내는 이동 신호를 원격 장치로부터 수신하는 단계(702); 유저로부터의 컨트롤 신호를 로컬 컨트롤 장치로부터 수신하는 단계(704) - 컨트롤 신호는 시뮬레이션으로의 입력을 나타냄 -; 수신된 이동 신호를 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 단계(706); 비교에 기초하여 유저에게 수여하기 위한 스코어를 연산하는 단계(708); 및 연산된 스코어를 유저에게 수여하는 단계(710)를 포함하는 방법(700)을 수행한다. 방법은 수여된 스코어를 다른 유저에게 수여된 스코어의 세트에 비교하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 특정 방향에서의 뷰를 제공하도록 표시를 수신하는 단계; 특정 방향의 표시를 전송하는 단계; 및 비디오 시퀀스를 수신하는 단계를 더 포함할 수 있고, 비디오 시퀀스는 스포츠 플레이어에 관한 특정 방향에서의 뷰를 나타낸다. 비디오 시퀀스는 스포츠 스포츠 플레이어에 부착되거나 플레이어에 인접하여 위치한 복수의 원격 비디오 카메라 중 하나로부터 수신될 수 있다. 본 기술은 다양한 사운드, 예컨대, 주변 소음, 이야기, 사운드 등을 수신, 기록 및/또는 재생할 수 있다. 방법은 이동 신호를 3차원으로 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 컨트롤 신호를 적어도 2차원에서 수신하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 모션 시뮬레이터를 통하여 수신된 컨트롤 신호에 기초하여 이동을 시뮬레이션하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 수신된 이동 신호에 기초하여 이동을 모션 시뮬레이터를 통하여 시뮬레이션하는 단계를 더 포함할 수 있다. 방법은 유저에 인접한 하나 이상의 파노라마 이미지 상에 스포츠 플레이어에 인접한 하나 이상의 카메라에 의해 관측된 뷰를 디스플레이 하는 단계를 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 본 기술은, 실제 스포츠 경기에 참여하는 스포츠 플레이어에 인접하고, 스포츠 플레이어의 실제 이동 및/또는 요구되는 이동을 나타내는 스포츠 플레이어에 의해 제공되는 입력을 관측하고; 신호를 하나 이상의 카메라로부터 수신하고; 이동 신호로서 관측의 표시를 전송하며; 카메라 중 적어도 하나로부터 수신된 신호에 기초하여 비디오 시퀀스를 전송하도록 구성된 원격 시스템; 및 실제 스포츠 경기의 시뮬레이션에 참여하는 유저에 인접하고, 입력을 유저로부터 수신하고; 유저로부터 수신된 입력을 수신된 이동 신호와 비교하며; 비교에 기초하여 유저에게 수여하기 위한 스코어를 연산하도록 구성된 로컬 시스템을 포함한다. 시스템은 연산된 스코어를 유저에게 수여하도록 구성된 컴포넌트; 전자 게임; 및/또는 스포츠 플레이어의 이동을 복수의 방향에서 관측하기 위한 하나 이상의 마이크로전자기계 시스템(MEMS) 센서를 더 포함할 수 있고, 각각의 MEMS 센서는 하나 이상의 축에서의 회전 및/또는 이동을 검출하도록 구성된다. 원격 시스템은 위성 위치확인 시스템 안테나를 포함할 수 있다. 원격 시스템은 무선 주파수 식별 유닛을 포함할 수 있다. 로컬 시스템은 모션 시뮬레이터 및/또는 하나 이상의 파노라마 디스플레이를 포함할 수 있다.
도 8은 본 기술이 다양한 실시예에서 적용할 수 있는 루틴을 도시하는 흐름도이다. 다양한 실시예에서, 본 기술은 명령어를 저장하는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 저장 장치를 포함하며, 명령어는 제1 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기 동안 제1 스포츠 플레이어의 이동을 관측하는 것(802); 관측된 이동을 나타내는 이동 신호를 실제 스포츠 경기로부터 떨어진 컨트롤 장치로 전송하는 것(804); 및 컨트롤 장치가 이동 신호에 기초하여 모션 시뮬레이터를 작동시키도록 하는 것(806)을 포함한다. 명령어는 뷰를 특정하는 신호를 컨트롤 장치로부터 수신하는 단계(808); 특정된 뷰에 대한 카메라를 식별하는 것(810); 신호를 식별된 카메라로부터 수신하는 것(812); 및 식별된 카메라로부터 수신된 신호에 기초하여 컨트롤 장치에 비디오 시퀀스를 전송하는 것(814)을 더 포함할 수 있다. 명령어는 2 이상의 스포츠 플레이어의 식별을 수신하는 것; 제1 스포츠 플레이어의 이동이 실제 스포츠 경기 동안 관측될 수 없으면, 실제 스포츠 경기 동안 제2 스포츠 플레이어를 선택하는 것; 제1 스포츠 플레이어의 관측된 이동을 나타내는 이동 신호의 전송을 중단하는 것; 및 제2 스포츠 플레이어의 관측된 이동을 나타내는 이동 신호의 전송을 자동적으로 시작하는 것을 더 포함할 수 있다.
다양한 실시예에서, 본 기술은 최종 유저가 스포츠 플레이어에 의해 현재 사용되는 주변 환경, 예컨대, 경주 자동차와 그 운전자 및 운전자 스팟터(spotter); 제트 항공기 엔진과 그 파일럿 및 항공 교통 컨트롤러; 우주 왕복선과 우주 비행사 및 공인 우주 비행 관제 센터(mission control official)로부터의 생생한 상호적인 사운드를 수신하는 것이 가능하게 하는 하나 이상의 디지털 오디오 사운드 기록 및 재생 메커니즘을 포함한다.
전술로부터, 본 개시의 다양한 실시예가 예시의 목적으로 설명되었으며 다양한 변경이 본 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있음이 인정될 것이다. 따라서, 여기에서 개시된 다양한 실시예는 제한을 의도한 것이 아니며, 진정한 범위는 이하의 청구항에 의하여 나타난다.
Claims (26)
- 프로세서 및 메모리를 가지는 컴퓨팅 시스템에 의하여 수행되는 방법으로서,
스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기(sporting event) 동안 상기 스포츠 플레이어의 실제 이동(movement)을 나타내는 이동 신호를 원격 장치로부터 수신하는 단계;
상기 실제 스포츠 경기 동안 상기 스포츠 플레이어를 시뮬레이팅하는 전체 모션 시뮬레이터(full motion simulator)로의 입력을 나타내는 유저로부터의 컨트롤 신호를, 로컬 컨트롤 장치로부터 수신하는 단계;
상기 수신된 이동 신호를 상기 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 단계 - 이로써 상기 수신된 이동 신호 및 상기 수신된 컨트롤 신호의 비교는 상기 스포츠 플레이어와 상기 유저 사이의 상호 작용을 허용함 -;
상기 수신된 이동 신호에 기초하여 상기 전체 모션 시뮬레이터를 작동시키는 단계;
상기 비교에 기초하여 상기 유저에게 수여(award)하기 위한 스코어(score)를 연산하는 단계; 및
상기 연산된 스코어를 상기 유저에게 수여하는 단계
를 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
상기 수여된 스코어를 다른 유저에게 수여된 스코어의 세트에 비교하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 제1항에 있어서,
특정 방향에서의 뷰(view)를 제공하기 위한 표시(indication)를 수신하는 단계;
상기 특정 방향의 표시를 전송하는 단계; 및
상기 스포츠 플레이어에 관한 상기 특정된 방향에서의 뷰를 나타내는 비디오 시퀀스(video sequence)를 수신하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 제3항에 있어서,
상기 비디오 시퀀스는 상기 스포츠 플레이어에 인접하여 위치한 복수의 원격 비디오 카메라 중 하나로부터 수신되는, 방법. - 제1항에 있어서,
이동 신호들을 3차원으로 수신하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 제5항에 있어서,
컨트롤 신호들을 적어도 2차원으로 수신하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 유저에 인접한 하나 이상의 파노라마 이미지 상에 상기 스포츠 플레이어에 인접한 하나 이상의 카메라에 의해 관측된 뷰를 디스플레이하는 단계
를 더 포함하는 방법. - 실제 스포츠 경기에 참여하는 스포츠 플레이어에 인접하여 위치한 원격 시스템으로서, 상기 스포츠 플레이어의 실제 이동 및/또는 요구되는 이동을 나타내고 상기 스포츠 플레이어에 의해 제공되는 입력을 관측하고; 하나 이상의 카메라로부터 신호를 수신하고; 이동 신호로서 상기 관측의 표시를 전송하며; 상기 카메라 중 적어도 하나로부터 수신된 상기 신호에 기초하여 비디오 시퀀스를 전송하도록 구성된 원격 시스템; 및
상기 실제 스포츠 경기의 시뮬레이션에 참여하는 유저에 인접한 로컬 시스템으로서, 상기 유저로부터 입력을 수신하고; 상기 유저로부터 수신된 상기 입력을 상기 원격 시스템으로부터 수신된 상기 이동 신호와 비교하고 - 이로써 상기 이동 신호 및 상기 입력의 비교는 상기 스포츠 플레이어와 상기 유저 사이의 상호 작용을 허용함 -; 상기 수신된 이동 신호에 기초하여, 상기 실제 스포츠 경기에 참여하는 상기 스포츠 플레이어를 시뮬레이팅하는 전체 모션 시뮬레이터를 작동시키며; 상기 비교에 기초하여 상기 유저에게 수여하기 위한 스코어를 연산하도록 구성되는 로컬 시스템
을 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 연산된 스코어를 상기 유저에게 수여하도록 구성된 컴포넌트(component)
를 더 포함하는 시스템. - 제11항에 있어서,
전자 게임
을 더 포함하는 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 원격 시스템은 상기 스포츠 플레이어의 이동을 복수의 방향에서 관측하기 위한 하나 이상의 MEMS(microelectromechanical system) 센서를 포함하고, 각각의 MEMS 센서는 하나 이상의 축에서의 회전 및/또는 이동을 검출하도록 구성되는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 원격 시스템은 GPS(global positioning system) 안테나를 포함하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 원격 시스템은 무선 주파수 식별 유닛을 포함하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 로컬 시스템은 상기 전체 모션 시뮬레이터를 포함하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 로컬 시스템은 하나 이상의 파노라마 디스플레이를 포함하는, 시스템. - 제10항에 있어서,
상기 로컬 시스템은 하나 이상의 오디오 사운드 기록 및 재생 장치를 포함하는, 시스템. - 삭제
- 삭제
- 삭제
- 제1항에 있어서,
상기 전체 모션 시뮬레이터는 시뮬레이팅된 피드백을 제공하도록 구성된 좌석을 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서,
상기 전체 모션 시뮬레이터는 시뮬레이팅된 피드백을 제공하도록 구성된 인클로저(enclosure)를 포함하는, 방법. - 실행가능 명령어를 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 상기 실행가능 명령어는 컴퓨팅 컴포넌트에 의해 실행되는 경우, 상기 컴퓨팅 컴포넌트로 하여금,
실제의 제1 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 실제 스포츠 경기 동안 상기 제1 스포츠 플레이어의 실제 이동을 나타내는 제1 이동 신호를 원격 장치로부터 수신하는 동작;
상기 실제 스포츠 경기 동안 상기 제1 스포츠 플레이어를 시뮬레이팅하는 전체 모션 시뮬레이터(full motion simulator)로의 입력을 나타내는 유저로부터의 컨트롤 신호를, 로컬 컨트롤 장치로부터 수신하는 동작;
상기 수신된 제1 이동 신호를 상기 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 동작 - 이로써, 상기 수신된 제1 이동 신호 및 상기 수신된 컨트롤 신호의 비교는 상기 제1 스포츠 플레이어 및 상기 유저 사이의 상호 작용을 허용함 -;
상기 수신된 제1 이동 신호에 기초하여 상기 전체 모션 시뮬레이터를 작동시키는 동작;
상기 비교에 기초하여 상기 유저에게 수여(award)하기 위한 스코어(score)를 연산하는 동작; 및
상기 연산된 스코어를 상기 유저에게 수여하는 동작
을 포함하는 동작들을 수행하도록 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체. - 제24항에 있어서,
컴퓨팅 컴포넌트에 의해 실행되면, 상기 컴퓨팅 컴포넌트로 하여금,
특정 방향에서의 뷰(view)를 제공하기 위한 표시(indication)를 수신하는 동작;
상기 특정 방향의 표시를 전송하는 동작; 및
상기 제1 스포츠 플레이어에 관한 상기 특정된 방향에서의 뷰를 나타내는 비디오 시퀀스(video sequence)를 수신하는 동작
을 더 포함하는 동작들을 수행하도록 하는 실행가능 명령어를 더 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체. - 제24항에 있어서,
컴퓨팅 컴포넌트에 의해 실행되면 상기 컴퓨팅 컴포넌트로 하여금,
상기 실제 스포츠 경기에 참여하고 있는 실제의 제2 스포츠 플레이어를 선택하는 동작;
상기 제2 스포츠 플레이어의 선택에 따라, 상기 제2 스포츠 플레이어가 참여하고 있는 상기 실제 스포츠 경기 동안의 상기 제2 스포츠 플레이의 실제 이동을 나타내는 제2 이동 신호를, 상기 원격 장치로부터 수신하는 동작;
상기 제2 이동 신호를 수신하는 동작에 따라, 상기 수신된 제1 이동 신호에 기초하여 상기 전체 모션 시뮬레이터를 작동시키는 동작을 자동적으로 중단하는 동작; 및
상기 수신된 제2 이동 신호를 상기 수신된 컨트롤 신호와 비교하는 동작; 상기 수신된 제2 이동 신호에 기초하여 상기 전체 모션 시뮬레이터를 작동시키는 동작; 상기 수신된 제2 이동 신호의 상기 수신된 컨트롤 신호와의 상기 비교에 기초하여, 상기 유저에게 수여(award)하기 위한 스코어(score)를 연산하는 동작; 및 상기 연산된 스코어를 상기 유저에게 수여하는 동작을 자동적으로 시작하는 동작
을 더 포함하는 동작들을 수행하도록 하는 실행가능 명령어를 더 저장하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
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