[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

KR101094203B1 - Game device, game processing method, and information recording medium - Google Patents

Game device, game processing method, and information recording medium Download PDF

Info

Publication number
KR101094203B1
KR101094203B1 KR1020107009596A KR20107009596A KR101094203B1 KR 101094203 B1 KR101094203 B1 KR 101094203B1 KR 1020107009596 A KR1020107009596 A KR 1020107009596A KR 20107009596 A KR20107009596 A KR 20107009596A KR 101094203 B1 KR101094203 B1 KR 101094203B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
mode
type
instruction input
player
Prior art date
Application number
KR1020107009596A
Other languages
Korean (ko)
Other versions
KR20100068474A (en
Inventor
유이치 아사미
Original Assignee
가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 filed Critical 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
Publication of KR20100068474A publication Critical patent/KR20100068474A/en
Application granted granted Critical
Publication of KR101094203B1 publication Critical patent/KR101094203B1/en

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/47Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/211Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types using inertial sensors, e.g. accelerometers or gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5372Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for tagging characters, objects or locations in the game scene, e.g. displaying a circle under the character controlled by the player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/105Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals using inertial sensors, e.g. accelerometers, gyroscopes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/303Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display
    • A63F2300/306Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device for displaying additional data, e.g. simulating a Head Up Display for displaying a marker associated to an object or location in the game field
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/632Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time by branching, e.g. choosing one of several possible story developments at a given point in time
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

제1입력 접수부(501)는 제1컨트롤러를 개재해서 플레이어가 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다. 제2입력 접수부(502)는, 위치 및/또는 방향이 가변인 제2컨트롤러를 개재해서 플레이어가 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다. 취득부(503)는 제2컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량을 구한다. 설정부(504)는, 구해진 변화량으로부터, 플레이어가 제2컨트롤러를 이용해서 게임을 플레이하고 있는지의 여부 혹은 제2컨트롤러가 사용가능한 상태인지의 여부를 추정한다. 설정부(504)는, 추정 결과에 따라서 게임 모드를 이중 판정 모드 또는 단일 판정 모드로 설정한다. 진행부(505)는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시키고, 단일 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다.The first input accepting unit 501 accepts a first type of instruction input given by the player via the first controller. The second input accepting unit 502 accepts a second type of instruction input given by the player via a second controller having a variable position and / or direction. The acquisition part 503 calculates the change amount of the position of a 2nd controller, and / or the change amount of a direction. The setting unit 504 estimates whether the player is playing the game using the second controller or whether the second controller is available from the obtained change amount. The setting unit 504 sets the game mode to the double judgment mode or the single judgment mode in accordance with the estimation result. When the game mode is the dual determination mode, the progressing unit 505 advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input, and when the game mode is the single determination mode, the first type of instruction input. Advance the game.

Description

게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}Game device, game processing method and information recording medium {GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION RECORDING MEDIUM}

본 발명은, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a suitable game apparatus, a game processing method and an information recording medium, and further a program thereof, for the player to simply switch the game mode.

플레이어가 조작하는 입력장치(소위 컨트롤러)에 설치된 소정의 버튼을 누름으로써, 게임의 모드를 순간적으로 전환하는 것이 가능한 게임이 있다. 예를 들어, 특허 문헌 1에는, 게임의 각 모드에 대응되어 있는 버튼을 플레이어가 누름으로써, 무기 선택 모드와 이동 제어 모드와 화면 제어 모드를 서로 전환할 수 있는 게임 시스템이 개시되어 있다.There is a game in which a game mode can be switched instantly by pressing a predetermined button provided on an input device (so-called controller) operated by a player. For example, Patent Document 1 discloses a game system that can switch between a weapon selection mode, a movement control mode, and a screen control mode by pressing a button corresponding to each mode of a game.

한편, 1개의 게임장치에 복수의 컨트롤러를 접속하여, 1개 혹은 복수개의 컨트롤러를 동시에 이용해서 플레이할 수 있는 게임이 있다.On the other hand, there are games in which a plurality of controllers are connected to one game device, and one or more controllers can be played simultaneously.

JP2002-018128 AJP2002-018128 A

그런데, 플레이어는, 게임의 종류나 게임의 장면(scene) 등에 따라서, 복수의 컨트롤러를 함께 사용하면서 게임을 진행시키는 모드로 하고자 할 때도 있거나, 특정한 컨트롤러만을 사용하지만 다른 컨트롤러를 사용하지 않고 게임을 진행시키는 모드로 전환시키고자 할 때도 있다. 그러나, 플레이어에게 있어서, 게임의 모드를 전환시키기 위해서 그때마다 게임을 일단 중단하여 버튼을 누르는 행위를 강요당하는 것은 매우 번거로웠다.However, depending on the type of game, the scene of the game, or the like, the player may wish to enter a mode in which the game is progressed while using a plurality of controllers together, or the game is performed using a specific controller but not using another controller. There are times when you may want to switch to the mode that you want to use. However, it was very cumbersome for the player to be forced to stop the game and press a button at that time in order to switch the game mode.

본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves this problem, and aims to provide a suitable game apparatus, game processing method and information recording medium, and moreover the program, in order for the player to simply switch the game mode.

이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principles of the present invention.

본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부를 포함한다.The game apparatus according to the first aspect of the present invention includes a first input accepting unit, a second input accepting unit, an acquiring unit, a setting unit, and a progressing unit.

제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.

제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.

취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.

설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.

진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.

본 발명의 게임장치에는 적어도 2개의 입력장치를 접속하는 것이 가능하다. 입력장치는, 플레이어가 게임장치에 지시 입력을 부여하기 위하여 이용되는, 소위 컨트롤러라고 불리는 것에 상당하며, 예를 들어, 다양한 게임에 대응가능한 범용의 터치 패드형, 파지(把持)형, 매트형의 컨트롤러나, 키보드, 마우스, 트랙볼, 터치패널 등을 포함한다. 또한, 입력장치에는, 사격 게임의 건 컨트롤러(gun controller)나, 플라이트 시뮬레이션 게임(flight simulation game)의 조종막대형 컨트롤러 등과 같이 특정 게임을 위하여 이용하는 것도 포함된다.It is possible to connect at least two input devices to the game device of the present invention. The input device corresponds to what is called a controller, which is used by the player to give an instruction input to the game device. For example, a general touch pad type, a grip type, and a mat type that can be used for various games can be used. Controller, keyboard, mouse, trackball, touch panel, and the like. In addition, the input device may be used for a specific game such as a gun controller of a shooting game, a steering wheel type controller of a flight simulation game, or the like.

예를 들어, 게임장치에 제1입력장치와 제2입력장치를 접속한 상태에서, 1인의 플레이어가 1개의 게임을 플레이할 수 있다. 또, 복수의 플레이어가 같은 게임을 함께 플레이할 수도 있다.For example, one player can play one game while the first input device and the second input device are connected to the game device. Also, multiple players can play the same game together.

제1입력장치와 제2입력장치 중 적어도 제2입력장치는, 위치 및/또는 방향을 플레이어가 변화시킬 수 있는 입력장치이다. 전형적으로는, 제2입력장치는, 플레이어가 손에 들거나 몸의 임의의 부위에 부착하거나 할 수 있는 입력장치이다. 플레이어가 손을 움직이거나 몸을 움직이거나 하면, 제2입력장치의 위치 및/또는 방향이 변화된다.At least a second input device of the first input device and the second input device is an input device in which the player can change the position and / or the direction. Typically, the second input device is an input device that the player can pick up or attach to any part of the body. When the player moves his hand or moves his body, the position and / or direction of the second input device changes.

제1입력장치를 개재해서 게임장치에 부여되는 지시 입력을 제1종의 지시 입력이라 칭하고, 제2입력장치를 개재해서 게임장치에 부여되는 지시 입력을 제2종의 지시 입력이라 칭하여 구별하기로 한다. 예를 들어, 제1입력장치에 버튼(B1), (B2)가 있고, 제2입력장치에 버튼(B3), (B4)이 있으면, 제1종의 지시 입력은 플레이어가 버튼(B1) 또는 (B2)을 가압하는 것에 의한 지시 입력이며, 제2종의 지시 입력은 플레이어가 버튼(B3) 또는 (B4)을 가압하는 것에 의한 지시 입력이다.The instruction input provided to the game device via the first input device is referred to as the first type of instruction input, and the instruction input given to the game device via the second input device is referred to as the second input instruction input. do. For example, if the first input device has buttons B1 and B2, and the second input device has buttons B3 and B4, the first type of instruction input is entered by the player. It is an instruction | indication input by pressing (B2), and an instruction | indication input of a 2nd type is an instruction | input input by which a player presses button B3 or (B4).

본 발명의 게임장치는, 제1입력장치와 제2입력장치 중 적어도 제2입력장치의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량 및/또는 자세의 변화량을 취득한다. 게임장치는, 이들 모두의 변화량을 취득해도 되고, 어느 쪽인가 1개 이상의 변화량을 취득해도 된다. 그리고, 게임장치는, 취득한 모든 변화량 혹은 일부의 변화량에 의거해서 게임 모드를 설정한다.The game device of the present invention acquires the amount of change in position and / or the amount of change in direction and / or the change in attitude of at least the second input device of the first input device and the second input device. The game device may acquire a change amount of all of these, or may acquire one or more change amounts. Then, the game device sets the game mode based on all the changes or some changes in the acquired amounts.

본 발명의 게임장치에서 실행되는 게임의 모드에는, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력의 양쪽에 의거해서 게임이 진행되는 이중 판정 모드와, 제1종의 지시 입력에 의거해서 게임이 진행되는 단일 판정 모드가 있다.In the game mode to be executed in the game apparatus of the present invention, the game is performed based on the double judgment mode in which the game is progressed based on both the first type of instruction input and the second type of instruction input and the first type of instruction input. There is a single decision mode to proceed.

예를 들어, 매트형 컨트롤러를 발로 밟고, 파지형 컨트롤러를 손에 든 상태에서, 손발을 흔드는 댄스 게임에 있어서, 이중 판정 모드는 매트형 컨트롤러와 파지형 컨트롤러의 양쪽(즉, 발과 손의 양쪽)을 사용해서 게임을 하는 모드이며, 단일 판정 모드는 매트형 컨트롤러만(즉, 발만)을 사용해서 게임을 하는 모드이다.For example, in a dance game where you step on the mat controller and hold the gripped controller in your hand, and shake your limbs, the double judgment mode uses both the matte controller and the gripped controller (ie, feet and hands). The game is played using), and the single judgment mode is a game using only a matte controller (i.e. feet only).

또, 예를 들어, 키보드와 마우스를 사용하는 퍼스널 컴퓨터 대상 게임에 있어서, 이중 판정 모드는 키보드와 마우스의 양쪽을 사용해서 게임을 하는 모드이며, 단일 판정 모드는 키보드만(혹은 마우스만)을 사용해서 게임을 하는 모드이다.For example, in a personal computer game using a keyboard and a mouse, the double judgment mode is a mode in which a game is played using both the keyboard and a mouse, and the single judgment mode uses a keyboard only (or a mouse only). This mode is for playing games.

게임장치는, 게임이 이중 판정 모드로 진행하고 있을 때, 취득한 변화량이 소정의 역치 미만일 경우, 취득한 변화량에 대응하는 입력장치가 플레이어에 의해서 사용되고 있지 않다고 판단하고, 사용되고 있지 않다고 판단된 입력장치로부터의 지시 입력이 게임의 진행에 영향을 주지 않는 단일 판정 모드로 변경한다.The game device determines that the input device corresponding to the acquired change amount is not used by the player when the acquired change amount is less than the predetermined threshold when the game is in the double determination mode, and determines that the game device is not used. The instruction input changes to a single judgment mode that does not affect the progress of the game.

전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 게임이 이중 판정 모드로 진행하고 있을 때, 매트형 컨트롤러와 파지형 컨트롤러 중 파지형 컨트롤러의 위치(또는 방향 또는 자세)의 변화량이 소정의 역치 미만일 경우, 게임장치는, 플레이어가 파지형 컨트롤러를 사용하고 있지 않다고 판단해서 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환한다. 이때, 플레이어는, 모드 전환 버튼을 가압한다고 하는 번거로운 조작이 불필요하다. 따라서, 플레이어는 게임 모드를 간단히 전환시킬 수 있다. 게임장치는, 컨트롤러의 사용상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환할 수 있다.Taking the above-described dance game as an example, the game apparatus when the amount of change in the position (or direction or posture) of the gripped controller among the mat type controller and the gripped controller is less than a predetermined threshold value when the game is in the double judgment mode. Determines that the player is not using the gripped controller, and switches from the double judgment mode to the single judgment mode. At this time, the player does not need to use cumbersome operation to press the mode switching button. Thus, the player can simply switch the game mode. The game device can switch to a game mode which is assumed to be appropriate according to the use situation of the controller.

또, 게임이 단일 판정 모드로 진행하고 있을 때, 파지형 컨트롤러의 위치(또는 방향 또는 자세)의 변화량이 소정의 역치 이상일 경우, 게임장치는, 플레이어가 파지형 컨트롤러를 사용하고 있다고 판단해서 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 전환할 수도 있다.In addition, when the game is in the single judgment mode, if the amount of change in the position (or direction or posture) of the gripped controller is greater than or equal to the predetermined threshold, the game apparatus determines that the player is using the gripped controller and makes a single judgment. It is also possible to switch from the mode to the double decision mode.

상기 게임에서는, 소정의 복수의 과제 시각의 각각에, 상기 제1종 및 상기 제2종의 어느 한쪽의 지시 입력이 대응되고 있어도 된다.In the game, either the first type or the second type of instruction input may correspond to each of a plurality of predetermined task times.

그리고, 진행부는, 상기 소정의 복수의 과제 시각의 각각에 있어서, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 종류의 지시 입력이 접수되었는지의 여부에 의해, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.And the progression part may judge the grade of the said player based on whether the instruction | indication input of the kind corresponding to the said task time was received in each of the predetermined said some task time.

본 발명의 게임장치에서 실행되는 게임에는, 1개 또는 복수개의 과제가 설정되어 있다. 과제란, 시각(이하 「과제 시각」이라고 칭함)과, 그 시각에 플레이어가 부여해야할 지시 입력 내용(이하 「과제 내용」이라 칭함)과의 조합이다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 1개의 과제는, 음악의 처음부터 몇 소절째의 무슨 박자인가(즉, 시각)를 지정하는 정보와, 그 시각에 밟아야할 버튼의 종류와의 조합, 혹은, 음악의 처음부터 몇 소절째의 무슨 박자인가를 지정하는 정보와, 그 시각에 움직여야할 파지형 컨트롤러의 구별과의 조합으로 표현된다. 댄스 게임에서는, 과제는 "족보"(足譜) 혹은 "수보"(手譜)라고도 불린다.One or more subjects are set in the game played by the game apparatus of this invention. The problem is a combination of time (hereinafter referred to as "task time") and instruction input content (hereinafter referred to as "task content") to be given to the player at that time. Taking the dance game described above as an example, one task is a combination of information specifying what time signature (ie time) from the beginning of music and the type of button to be pressed at the time, or It is expressed as a combination of information specifying what beat the beat is from the beginning of the music, and the distinction of the gripped controller to move at that time. In a dance game, a task is also called "family tree" or "servo" (手 譜).

그리고, 게임장치는, 설정된 과제와, 제1종의 지시 입력 및/또는 제2의 지시 입력에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 예를 들어, 플레이어가 과제 시각에 과제 내용대로의 지시 입력을 했을 경우, 플레이어가 점수를 획득할 수 있거나 게임 내의 분위기가 고조되는 연출이 되거나 한다. 그러나, 플레이어가 과제 시각에 과제 내용대로의 지시 입력을 하지 않을 경우, 플레이어가 점수를 획득할 수 없거나 게임 내의 분위기가 가라앉는 연출이 되거나 한다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우에는, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 플레이어의 성적을 판정하면서 게임을 진행시키고, 단일 판정 모드일 경우에는, 제1종의 지시 입력에 의해 플레이어의 성적을 판정하면서 게임을 진행시킨다. 따라서, 게임장치는, 컨트롤러의 사용상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환하고, 또한, 게임 모드에 적합한 성적 판정을 행할 수 있다.Then, the game apparatus determines the player's performance based on the set problem and the first type of instruction input and / or the second instruction input. For example, when the player inputs instructions according to the task content at the time of the task, the player can obtain a score or a direction in which the atmosphere in the game is heightened. However, when the player does not input the instruction according to the task content at the task time, the player cannot obtain a score or the atmosphere in the game subsides. According to the present invention, when the game mode is the dual determination mode, the game device advances the game while determining the player's performance by the first type of instruction input and the second type of instruction input, and in the single judgment mode. The game is advanced while determining the player's performance by the first type of instruction input. Therefore, the game device can switch to the game mode which is assumed to be appropriate in accordance with the use situation of the controller, and can also perform the grade determination suitable for the game mode.

진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각에, 상기 제1종의 지시 입력을 대응시켜서, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.When the game mode is the single determination mode, the progress unit associates the instruction input of the first type with the task time when the type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and the score of the player is achieved. May be determined.

즉, 본 발명의 게임장치는, 이중 판정 모드인지 단일 판정 모드인지에 따라서, 게임 모드에 적절한 과제 내용이 되도록 과제를 변경할 수 있다.In other words, the game apparatus of the present invention can change the subject so that the subject matter is suitable for the game mode depending on whether it is the double judgment mode or the single judgment mode.

구체적으로는, 이중 판정 모드에서는, 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여되고, 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여된다.Specifically, in the double determination mode, for the task to which the task content indicating the first type of instruction input corresponds to the task time, whether the task content indicating the first type of instruction input to the task time has been achieved by the player. Grades are given depending on whether or not or how much is achieved, and about a task whose task content indicating the second type of instruction input corresponds to the task time corresponds to a task indicating the second type of instruction input at the task time. The grade is awarded by whether or not the content has been achieved by the player.

한편, 단일 판정 모드에서는, 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는 이중 판정 모드와 마찬가지이지만, 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에, 제2종의 지시 입력 대신에, 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여된다.On the other hand, in the single determination mode, the problem in which the task content indicating the first type of instruction input corresponds to the task time is the same as in the double determination mode, but the task content indicating the second type of instruction input corresponds to the task time. Regarding a task that is present, grades are given at the task time depending on whether or not the task content indicating the instruction input of the first kind is achieved by the player, or to what extent, instead of the instruction input of the second kind. .

예를 들어, 전술한 댄스 게임에서는, 이중 판정 모드에 있어서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에 있어서는, 이중 판정 모드에 있어서의 족보에 상당하는 과제와, 이중 판정 모드에 있어서의 수보를 족보로 치환한 과제가, 성적 판정 대상으로 된다. 플레이어는, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변했을 경우에는, 수보가 족보로 치환된 과제를 클리어하면 된다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경 시에 있어서의 플레이어에 부여하는 위화감을 억제하면서, 원활하게 게임 모드를 바꿀 수 있다.For example, in the dance game described above, in the double determination mode, both the genealogy and the lineage are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, the problem which corresponds to the genealogy in the double judgment mode, and the subject which replaced the report in the double judgment mode with the genealogy are object of grade determination. When the player changes from the double judgment mode to the single judgment mode, the player may clear the problem in which the score is replaced with the genealogy. According to the present invention, the game device can smoothly change the game mode while suppressing the discomfort that is given to the player when the game mode is changed.

게임장치는, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,The game apparatus, for each of the plurality of task time,

(a) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,(a) when the type of instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time;

(b) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시(b) When the type of instruction input currently corresponding to the task time is the second kind, the second kind of mark is displayed in correspondence with the task time.

함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부를 추가로 포함해도 된다.Thereby, the presentation part which presents the said task time to the said player may further be included.

본 발명의 게임장치는, 과제 내용이 제1종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제1종의 표지를 이용해서 표시하고, 과제 내용이 제2종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제2종의 표지를 이용해서 표시한다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 제1종의 표지는 매트형 컨트롤러의 각종 버튼(전형적으로는 상하 좌우의 방향을 나타내는 버튼)을 구별하기 위한 족보를 나타내는 화상이며, 제2종의 표지는 파지형 컨트롤러(전형적으로는 오른손에 가진(혹은 쥔) 모듈과 왼손에 가진(혹은 쥔) 모듈)을 구별하기 위한 수보를 나타내는 화상이다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경에 따라서 과제 내용을 변경했다고 해도, 플레이어에게 알기 쉽게 과제를 제시할 수 있다.The game device of the present invention displays a task in which the task content relates to the first type of instruction input using the cover of the first kind, and a task in which the task content relates to the second type of instruction input. Mark using the label of the species. Taking the above-described dance game as an example, the first kind of mark is an image showing a genealogy for distinguishing various buttons (typically buttons indicating up, down, left, and right directions) of the mat type controller, and the second kind of mark is a wave. It is an image representing a step for distinguishing a terrain controller (typically a module with a right hand (or a grip) and a module with a left hand (or a grip)). According to the present invention, even if the task content is changed in accordance with the change of the game mode, the game apparatus can present the task easily to the player.

또한, 각각의 과제가 플레이어에게 어떻게 제시될지에 대해서는, 다양한 수법을 채용할 수 있고, 본 발명에 의해서 한정되지 않는다. 예를 들어, 각각의 과제를 나타내는 표지를 화면에 표시시킴으로써, 과제를 플레이어에게 제시할 수 있다. 또, 예를 들어, 과제 시각 전후에 게임의 캐릭터가 소정의 포즈(pose)를 취해서 과제를 알리거나, 화상이나 음향에 의한 소정의 연출을 행해서 과제를 알리거나 할 수 있다.In addition, various methods can be adopted about how each subject will be presented to the player, and are not limited by the present invention. For example, by displaying a cover indicating each task on the screen, the task can be presented to the player. For example, before and after the task time, the character of the game may pose a predetermined pose and notify the task, or the task may be informed by performing a predetermined direction by an image or sound.

혹은, 과제 시각을 설정하지만 플레이어에게 제시하지 않도록 해도 된다. 예를 들어, 게임에는, 처음에 게임장치가 가이던스(guidance) 화면 등에 의해 모범(模範)을 나타내고, 그 후 플레이어에게 리피트(repeat)시키는 바와 같은 연습 모드가 있다. 우선, 게임장치는, 과제에 대한 모범 플레이를 나타내고 그대로 리피트하도록 플레이어에게 촉구한다. 다음에, 게임장치는, 과제 시각에 아무런 힌트(hint)도 주지 않고(혹은 최소한의 힌트를 제시하는 것만으로 해서) 플레이어에게 리피트시킨다. 모범대로 되면 과제를 클리어한 것으로 된다. 또한, 연습 모드에 한하지 않고, 임의의 게임에 있어서, 예를 들어, 상급자 대상의 일절 노힌트의 게임 모드용으로서, 과제를 제시하지 않는 수법을 채용해도 된다.Alternatively, the task time may be set but not presented to the player. For example, a game has a practice mode in which a game device first shows an example by a guidance screen or the like, and then repeats to a player. First, the game device urges the player to represent the exemplary play for the task and repeat as it is. Next, the game device repeats to the player without giving any hint (or simply presenting a minimum hint) at the task time. If you follow the example, you have completed the task. In addition, not only the practice mode, but in any game, for example, for a game mode of all-no-hints for advanced players, a method of not presenting a problem may be adopted.

진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각을 삭제해서, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.When the mode of the game is the single determination mode, the progress unit may delete the task time whose type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and determine the score of the player.

예를 들어, 게임 모드가 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환되면, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제가 삭제된다. 삭제된 과제는 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 전술한 댄스 게임을 예로 들면, 이중 판정 모드에서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정 대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에서는, 이중 판정 모드에 있어서의 족보만이 성적 판정 대상으로 되고, 이중 판정 모드에 있어서의 수보는 없어진다. 플레이어는, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변했을 경우에는, 족보의 과제만을 클리어하면 된다. 본 발명에 의하면, 게임장치는 게임 모드에 적절한 과제로 바꿀 수 있다.For example, when the game mode is switched from the double judgment mode to the single judgment mode, the task whose type of instruction input is the second kind is deleted. Deleted assignments are not eligible for grading. Taking the above-described dance game as an example, in the double judgment mode, both the genealogy and the score are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, only the genealogy in the double judgment mode is the object of the sexual judgment, and the report in the double judgment mode is lost. When the player changes from the double judgment mode to the single judgment mode, the player only needs to clear the genealogy problem. According to the present invention, the game device can be changed to a problem suitable for the game mode.

게임장치는, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부를 추가로 포함해도 된다.The game device may further include a presentation unit for presenting the task time to the player.

그리고, 진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각이고, 제시부에 의해서 제시되지 않고 있는 과제 시각을 삭제하고, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.If the mode of the game is the single determination mode, the progress unit deletes the task time that is the task time of which the type of the instruction input corresponding to the task time is the second kind and is not presented by the presentation unit, You may judge the grade of the said player.

예를 들어, 게임 모드가 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환되면, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제에 있어서 플레이어에게 아직 제시되고 있지 않은 과제가 삭제된다. 삭제된 과제는 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 한편, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제이고, 플레이어에게 이미 제시완료된 과제는 삭제되지 않고 남는다. 전술한 댄스 게임을 예로 들면, 이중 판정 모드에서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정 대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에서는, 이중 판정 모드 중에 이미 제시되어 있던 수보는 그대로 남아서 성적 판정 대상이지만, 단일 판정 모드로 전환된 후에 앞으로 제시될 것이었던 수보가 없어져 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 즉, 과제 시각의 직전으로 되고 나서 돌연 수보가 사라지는 일은 없다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경 시에 있어서의 플레이어에게 주는 위화감을 억제하면서, 게임 모드에 적절한 과제로 바꿀 수 있다.For example, when the game mode is switched from the double judgment mode to the single judgment mode, a task that has not yet been presented to the player in the task of the second kind of instruction input is deleted. Deleted assignments are not eligible for grading. On the other hand, the task whose type of instruction input is the second kind, and the task already presented to the player is not deleted. Taking the above-described dance game as an example, in the double judgment mode, both the genealogy and the score are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, the report previously presented in the double judgment mode remains the same, but is the target of sexual determination, but after the switch to the single judgment mode, the report which was to be presented in the future disappears and is excluded from the sexual judgment target. In other words, the sudden report does not disappear immediately before the task time. According to the present invention, the game device can be changed to a problem suitable for the game mode while suppressing a sense of discomfort given to the player when the game mode is changed.

제시부는, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,The presentation unit, for each of the plurality of task time,

(x) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,(x) when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time,

(y) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부에 의해 삭제되어 있지 않은 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시하며,(y) a mark of the second kind is displayed in correspondence with the task time of which the type of the instruction input initially corresponding to the task time is the second kind and is not deleted by the advancing section;

(z) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부에 의해 삭제된 과제 시각과 같은 시간에 대응시켜서 제3종의 표지를 표시해도 된다.(z) The type of instruction input initially corresponding to the task time is the second kind, and the third kind of cover may be displayed in correspondence with the same time as the task time deleted by the advancing section.

본 발명의 게임장치는, 과제 내용이 제1종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제1종의 표지도 이용해서 표시하고, 과제 내용이 제2종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제2종의 표지를 이용해서 표시한다. 또, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변경했을 때 삭제한 과제를 제3의 표지를 이용해서 표시한다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 제1종의 표지는 매트형 컨트롤러의 각종 버튼(전형적으로는 상하 좌우의 방향을 나타내는 버튼)을 구별하기 위한 화상이고, 제2종의 표지는 파지형 컨트롤러(전형적으로는 오른손에 가진 모듈과 왼손에 가진 모듈)를 구별하기 위한 화상이며, 제3의 표지는 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변경했을 때 삭제한 수보를 나타내는 화상이다. 제3의 표지는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우에 있어서, 가령 이중 판정 모드이면 성적 판정 대상으로 되었을 것인 과제 시각을 나타내는 표지이다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경에 따라서 과제 내용을 변경했다고 해도, 플레이어에게 알기 쉽게 과제를 제시할 수 있다. 또한, 게임 모드의 변경에 의해서 어느 과제가 성적 판정 대상으로부터 벗어난 것인지를 한눈에 알 수 있다.The game device of the present invention displays a task in which the task content relates to the first type of instruction input using the cover of the first kind, and the task in which the task content relates to the second type of instruction input. Mark using the label of the species. In addition, the problem deleted when changing from the double judgment mode to the single judgment mode is displayed using a third cover page. Taking the above-described dance game as an example, the cover of the first kind is an image for distinguishing various buttons (typically buttons indicating up, down, left and right directions) of the mat type controller, and the cover of the second kind is a grip type controller ( Typically, it is an image for distinguishing a module with a right hand and a module with a left hand, and a 3rd mark is an image which shows the report removed when it changed from the double judgment mode to the single judgment mode. The third mark is a mark indicating the task time when the game mode is the single judgment mode, for example, when the game mode is the double judgment mode. According to the present invention, even if the task content is changed in accordance with the change of the game mode, the game apparatus can present the task easily to the player. In addition, it is possible to know at a glance which task is out of the grade determination object by changing the game mode.

본 발명의 그 밖의 관점에 따른 게임처리방법은, 제1입력접수스텝, 제2입력접수스텝, 취득스텝, 설정스텝 및 진행스텝을 포함한다.A game processing method according to another aspect of the present invention includes a first input reception step, a second input reception step, an acquisition step, a setting step, and a progress step.

제1입력접수스텝에서는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.In the first input reception step, the player receives a first type of instruction input provided through the first input device.

제2입력접수스텝에서는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.In the second input reception step, the player receives a second type of instruction input provided through the second input device.

취득스텝에서는, 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.In the acquisition step, the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device is acquired.

설정스텝에서는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.In the setting step, if the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold, the game mode is set to the double judgment mode, otherwise the game mode is set to the single judgment mode.

진행스텝에서는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.In the advancing step, when the game mode is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single judgment mode, the first type. Advance the game by inputting instructions.

본 발명의 게임처리방법에 의하면, 게임장치는, 컨트롤러의 사용 상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환할 수 있다. 또, 플레이어는, 게임 모드를 변경하기 위해서, 모드 전환 버튼을 가압한다고 하는 번거로운 조작이 불필요하다. 따라서, 플레이어는 게임 모드를 간단히 전환시킬 수 있다.According to the game processing method of the present invention, the game device can switch to a game mode that is assumed to be appropriate according to the use situation of the controller. Moreover, in order for a player to change a game mode, the cumbersome operation of pushing a mode switch button is unnecessary. Thus, the player can simply switch the game mode.

본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체는, 컴퓨터를, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.A computer readable information recording medium according to another aspect of the present invention stores a program for causing a computer to function as a first input receiving unit, a second input receiving unit, an acquisition unit, a setting unit, and a progressing unit.

제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.

제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.

취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.

설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.

진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.

본 발명에 의하면, 컴퓨터를, 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.

본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부로서 기능시킨다.The program according to another aspect of the present invention causes the computer to function as a first input accepting unit, a second input accepting unit, an acquiring unit, a setting unit, and a progressing unit.

제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.

제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.

취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.

설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.

진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.

본 발명에 의하면, 컴퓨터를, 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.

또, 참고로, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.In addition, the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, a semiconductor memory and the like.

상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매할 수 있다.The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. In addition, the information storage medium can be distributed and sold independently of a computer.

본 발명에 의하면, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide a suitable game device, a game processing method and an information recording medium, and further its program, in order for the player to simply switch the game mode.

도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도면;
도 2는 제1컨트롤러의 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 제2컨트롤러의 구성을 설명하기 위한 도면;
도 4는 표시되는 화면의 구성예;
도 5는 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 6은 경과 시간과 제1파지 모듈의 방향의 변화와의 관계의 예를 나타낸 도면;
도 7a는 제1파지 모듈의 자세를 나타낸 도면;
도 7b는 제1파지 모듈의 자세를 나타낸 도면;
도 8은 게임처리를 설명하기 위한 순서도;
도 9는 실시형태 2에 있어서, 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 10은 과제 내용의 변경 전에 있어서의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 11은 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 12는 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면;
도 13은 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면.
1 is a diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device of the present invention is realized;
2 is a view for explaining a configuration of a first controller;
3 is a view for explaining a configuration of a second controller;
4 is a structural example of a screen to be displayed;
5 is a view for explaining a functional configuration of a game device;
6 shows an example of a relationship between an elapsed time and a change in the direction of a first gripping module;
7A is a view showing a posture of the first gripping module;
7B is a view showing a posture of the first gripping module;
8 is a flowchart for explaining game processing;
FIG. 9 is a diagram for explaining a functional configuration of a game device according to the second embodiment; FIG.
10 is a diagram showing an example of the configuration of a screen before change of the task content;
11 is a diagram showing an example of the configuration of a screen after change of the task content;
12 is a diagram showing another configuration example of a screen after change of the task content;
Fig. 13 is a diagram showing another configuration example of a screen after change of the task content.

이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시형태를 설명하지만, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Embodiment of this invention is described below. In the following, in order to facilitate understanding, embodiments of the present invention will be described using an information processing apparatus for games. However, the embodiments described below are for illustrative purposes only and do not limit the scope of the present invention. . Therefore, those skilled in the art can adopt embodiments in which each of these elements or all the elements are equivalent to this, and therefore these embodiments are included in the scope of the present invention.

(실시형태 1)(Embodiment 1)

도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 실시형태에 따른 게임장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다.Fig. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device which functions as a game device according to an embodiment of the present invention by executing a program.

정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 제1컨트롤러(111), 제2컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, and a first controller ( 111), second controller 105, external memory 106, Digital Versatile Disk-ROM (DVD-ROM) drive 107, image processing unit 108, audio processing unit 109 and NIC (Network Interface Card) ( 110).

게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시형태에 따른 게임장치가 실현된다.The DVD-ROM storing the game program and data is mounted in the DVD-ROM drive 107, and the power supply of the information processing apparatus 100 is turned on to execute the above program, thereby realizing the game apparatus according to the present embodiment. .

CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또한, CPU(101)는 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.The CPU 101 controls the operation of the entire information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic logic units (ALUs) (not shown) for a storage area capable of fast access such as a register (not shown), an arithmetic operation such as addition or subtraction, logical sum, logical product, logical irregularity, or the like. Logic operations, bit sums, bit products, bit inversions, bit operations such as bit shifts, bit rotations, and the like can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured or a coprocessor may be realized so as to perform saturation operations such as addition and subtraction systems for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, and the like at high speed.

ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.In the ROM 102, an IPL (Initial Program Loader) to be executed immediately after power-on is recorded. When this is executed, the program recorded in the DVD-ROM is read into the RAM 103, and execution by the CPU 101 starts. do. The ROM 102 also records programs and various data of the operating system required for the operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 마련하여, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하여, 그 연산 결과를 메모리에 고쳐 써넣는 등의 처리를 행한다.The RAM 103 is for temporarily storing data and programs. The RAM 103 holds programs and data read from the DVD-ROM, and data necessary for the progress and chat communication of other games. In addition, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and operates by directly operating an ALU with respect to the value stored in the variable, or once stores the value stored in the RAM 103 in a register. After that, arithmetic operations are performed on the registers, and the processing results are rewritten into memory.

인터페이스(104)를 개재해서 접속된 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)는, 플레이어가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 또, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)의 구성의 상세에 대해서는 후술한다.The first controller 111 and the second controller 105, which are connected via the interface 104, accept an operation input performed when the player executes a game. In addition, the detail of the structure of the 1st controller 111 and the 2nd controller 105 is mentioned later.

인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 플레이어는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다. 플레이어가 정보처리장치(100)에 부여하는 것이 가능한 지시 입력은, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력으로 분류되지만, 그 상세에 대해서는 후술한다.The external memory 106, which is detachably connected via the interface 104, includes data indicating game play status (past performance, etc.), data indicating game progress, and log of chat communication in the case of a network game. (Record) The data and the like can be recorded again. The player can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting instructions via the first controller 111 and the second controller 105. The instruction input that can be given to the information processing apparatus 100 by the player is classified into the instruction input of the first kind and the instruction input of the second kind, but the details thereof will be described later.

DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.In the DVD-ROM mounted in the DVD-ROM drive 107, a program for realizing a game and image data or audio data accompanying the game are recorded. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 107 reads out a DVD-ROM attached thereto, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like. .

화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.The image processing unit 108 processes the data read out from the DVD-ROM by an image computing processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 108, and then the image processing unit 108 includes the data. Write to a frame memory (not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 108. This makes it possible to display various images.

화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.The image calculation processor can execute a superimposition operation of two-dimensional images, a transmission operation such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.

또, 가상공간이 3차원으로 구성될 경우에는, 상기 3차원 공간 내에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.In the case where the virtual space is configured in three dimensions, polygon information arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z-buffer method, and then, from the predetermined viewpoint position. It is also possible to perform a high speed operation of obtaining a rendered image which looks down the polygon arranged in the virtual space in a predetermined visual direction.

또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.In addition, by the cooperative operation of the CPU 101 and the image calculation processor, it is possible to draw a character string in a frame memory as a two-dimensional image or to draw on each polygonal surface in accordance with font information defining the shape of a character.

음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.The audio processing unit 109 converts the audio data read out from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. In addition, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and audio corresponding thereto is output from the speaker.

음성처리부(109)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 지닌 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.If the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 109 refers to the sound source data of the audio data and converts the MIDI data into PCM data. In addition, in the case of compressed speech data such as the Adaptive Differential Pulse Code Modulation (ADPCM) format or the Ogg Vorbis format, this is expanded and converted into PCM data. The PCM data is subjected to D / A (Digital / Analog) conversion at the timing corresponding to the sampling frequency and output to the speaker, thereby enabling audio output.

NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.The NIC 110 is for connecting the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and conforms to the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when forming a local area network (LAN). , An analog modem for connecting to the Internet using a telephone line, an Integrated Services Digital Network (ISDN) modem, an Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) modem, a cable modem for connecting to the Internet using a cable television line, and the like. It is comprised by the interface (not shown) which mediates with 101. As shown to FIG.

그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다In addition, the information processing apparatus 100 is a DVD mounted in the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, and the DVD-ROM drive 107 using a large capacity external storage device such as a hard disk. It may be configured to perform the same function as -ROM.

이상에서 설명한 정보처리장치(100)는, 소위 「소비자 대상 텔레비전 게임장치」에 상당하는 것이지만, 가상공간을 표시하는 바와 같은 화상처리를 행하는 것이면 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대 게임기기, 노래방 장치, 일반적인 비지니스용 컴퓨터 등, 각종 계산기 상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called "consumer target television game apparatus", but the present invention can be realized as long as image processing such as displaying a virtual space is performed. Therefore, the present invention can be realized on various calculators, such as a mobile phone, a portable game machine, a karaoke apparatus, and a general business computer.

예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 제1컨트롤러(111) 혹은 제2컨트롤러(105) 대신에, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용할 수 있다.For example, a general computer has a CPU, RAM, ROM, a DVD-ROM drive, and a NIC, similar to the information processing apparatus 100, and has an image processing unit having a function that is simpler than that of the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, or the like can be used. Instead of the first controller 111 or the second controller 105, a keyboard, a mouse, or the like can be used as the input device.

전술한 바와 같이, 플레이어가 정보처리장치(100)에 지시 입력을 부여하기 위하여 이용하는 컨트롤러에는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)가 있다. 플레이어는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)를 동시에 사용할 수 있다. 또한, 플레이어는 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105) 중 어느 쪽인가 한쪽만을 사용할 수도 있다.As described above, the controller used by the player to give an instruction input to the information processing apparatus 100 includes a first controller 111 and a second controller 105. The player can use the first controller 111 and the second controller 105 at the same time. In addition, the player may use only one of the first controller 111 and the second controller 105.

본 실시형태에 있어서, 제1컨트롤러(111)는, 도 2에 나타낸 바와 같이 마룻바닥(床) 위 등에 설치하는 매트형 컨트롤러이다. 제1컨트롤러(111)에는, 좌측 버튼(121), 하측 버튼(122), 상측 버튼(123), 우측 버튼(124) 등이 배치되어 있다. 제1컨트롤러(111)는, 일반적으로, 플레이어가 발로 밟음으로써 조작 입력이 행해진다. 다만, 플레이어는 손으로 각 버튼을 가압하는 것도 가능하다.In this embodiment, the 1st controller 111 is a mat type | mold controller attached to the floor top etc. as shown in FIG. The left button 121, the lower button 122, the upper button 123, the right button 124, and the like are disposed in the first controller 111. In general, the first controller 111 is operated by the player's foot. However, the player can press each button by hand.

본 실시형태에 있어서, 제2컨트롤러(105)는, 현실의 공간에 있어서의 제2컨트롤러(105)의 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 컨트롤러이다.In the present embodiment, the second controller 105 is a controller capable of measuring various parameters such as the position and attitude of the second controller 105 in the real space.

도 3은, 현실의 공간에 있어서의 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 제2컨트롤러(105)와 정보처리장치(100)의 외관을 나타낸 설명도이다.FIG. 3 is an explanatory diagram showing the appearance of the second controller 105 and the information processing apparatus 100 capable of measuring various parameters such as position and posture in a real space.

제2컨트롤러(105)는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)과 발광 모듈(251)과의 조합으로 이루어진다. 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)은, 무선통신에 의해서 정보처리장치(100)와 통신 가능하게 접속되어 있다. 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)은 서로 접속되어 있어, 소위 "쌍절곤(nunchaku)"과 같은 형태로 되고 있다. 발광 모듈(251)은, 유선으로 정보처리장치(100)와 통신 가능하게 접속되어 있다. 정보처리장치(100)의 처리 결과의 음성 및 화상은, 텔레비전 장치(291)에 의해서 출력된다.The second controller 105 is composed of a combination of the first holding module 201, the second holding module 211, and the light emitting module 251. The first holding module 201 and the second holding module 211 are connected to the information processing apparatus 100 by wireless communication. The first holding module 201 and the second holding module 211 are connected to each other to form a so-called "nunchaku". The light emitting module 251 is connected in a wired manner so as to be able to communicate with the information processing apparatus 100. The audio and image of the processing result of the information processing apparatus 100 are output by the television apparatus 291.

우선, 제1파지 모듈(201)은, 텔레비전 장치(291)의 리모컨과 유사한 외관을 하고 있고, 그 선단부에는 CCD 카메라(202)가 배치되어 있다.First, the first gripping module 201 has an appearance similar to that of the remote control of the television device 291, and a CCD camera 202 is disposed at the distal end thereof.

발광 모듈(251)은, 텔레비전 장치(291)의 상부에 고정되어 있어 있다. 발광 모듈(251)의 양단부에는, 발광 다이오드(252)가 배치되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 전원공급에 의해서 발광한다.The light emitting module 251 is fixed to the upper portion of the television device 291. Light emitting diodes 252 are disposed at both ends of the light emitting module 251 to emit light by supplying power from the information processing apparatus 100.

제1파지 모듈(201)의 CCD 카메라(202)는 이 발광 모듈(251)의 상황을 촬영한다.The CCD camera 202 of the first gripping module 201 captures the situation of the light emitting module 251.

촬영된 화상의 정보는 정보처리장치(100)에 송신된다. 정보처리장치(100)의 CPU(101)는, 상기 촬영된 화상 내에 있어서 발광 다이오드(252)가 촬영된 위치에 의거해서, 발광 모듈(251)에 대한 제1파지 모듈(201)의 현실공간에 있어서의 위치를 취득한다.Information of the captured image is transmitted to the information processing apparatus 100. The CPU 101 of the information processing apparatus 100 is located in the real space of the first holding module 201 with respect to the light emitting module 251 based on the position where the light emitting diode 252 is photographed in the captured image. Get the position.

그 밖에, 제1파지 모듈(201) 내에는, 가속도 센서(전형적으로는 3축 중력 센서), 각가속도 센서, 경사 센서 등이 내장되어 있고, 제1파지 모듈(201) 그 자체의 자세를 측정하는 것이 가능하게 되어 있다. 이 측정 결과는, 정보처리장치(100)에 송신된다.In addition, an acceleration sensor (typically a three-axis gravity sensor), an angular acceleration sensor, an inclination sensor, or the like is built in the first holding module 201, and the first holding module 201 measures the posture of itself. It is possible. This measurement result is transmitted to the information processing apparatus 100.

제1파지 모듈(201)의 상부면에는, 십자형 키(203)가 배치되어 있어, 플레이어는, 십자형 키(203)을 압입조작함으로써, 각종 방향 지시 입력을 부여할 수 있다. 또, A-버튼(204) 이외에, 각종 버튼(206)도 상부면에 배치되어 있어, 해당 버튼에 대응된 지시 입력을 부여할 수 있다.A cross key 203 is arranged on the upper surface of the first gripping module 201, and the player can apply various direction indication inputs by press-fitting the cross key 203. In addition to the A-button 204, various buttons 206 are also arranged on the upper surface, so that an instruction input corresponding to the button can be given.

B-버튼(205)은, 제1파지 모듈(201)의 하부면에 배치되어 있어, 제1파지 모듈(201)의 하부면에 움푹 패인 곳이 구성되어 있는 것과 아울러서, 권총이나 매직 핸드에 있어서의 방아쇠를 모방한 것으로 되어 있다. 전형적으로는, 가상공간 내에 있어서의 권총에 의한 발포나 매직 핸드(magic hand)에 의한 파지의 지시 입력은, B-버튼(205)을 이용해서 행해진다.The B-button 205 is disposed on the lower surface of the first gripping module 201, and a depression is formed on the lower surface of the first gripping module 201. It is supposed to imitate the trigger. Typically, the instruction input of firing by a pistol or holding by a magic hand in the virtual space is performed using the B-button 205.

또한, 제1파지 모듈(201)의 상부면의 인디케이터(indicator)(207)는, 제1파지 모듈(201)의 동작 상황이나 정보처리장치(100)와의 무선통신상황 등을 플레이어에게 제시한다.In addition, the indicator 207 on the upper surface of the first holding module 201 presents the player with the operation status of the first holding module 201, the wireless communication with the information processing apparatus 100, and the like.

제1파지 모듈(201)의 상부면에 준비된 전원 버튼(208)은, 제1파지 모듈(201) 그 자체의 동작의 온·오프를 행하는 것으로, 제1파지 모듈(201)은 내장된 전지(도시 생략)에 의해서 동작한다.The power button 208 prepared on the upper surface of the first holding module 201 performs on / off operation of the first holding module 201 itself, and the first holding module 201 is a built-in battery ( (Not shown).

그 밖에, 제1파지 모듈(201)의 상부면에는, 스피커(209)가 배치되어, 음성처리부(109)로부터 입력되는 음성신호에 의한 음성을 출력한다. 제1파지 모듈(201)의 내부에는, 발진기(vibrator)(도시 생략)가 준비되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 지시에 의거해서, 진동의 유무나 강약을 제어할 수 있도록 되어 있다.In addition, a speaker 209 is arranged on the upper surface of the first gripping module 201 to output voice by the voice signal input from the voice processor 109. Inside the first gripping module 201, a vibrator (not shown) is prepared, and it is possible to control the presence or absence of vibration and the strength and weakness based on an instruction from the information processing apparatus 100.

다음에, 제2파지 모듈(211)은, 제1파지 모듈(201)이 구비하는 기능을 다소 간략화하고 있지만, 기본적으로는 동등한 기능을 구비하는 확장용 컨트롤러이다.Next, although the function of the 1st holding module 201 is somewhat simplified, the 2nd holding module 211 is an expansion controller provided with the equivalent function basically.

제2파지 모듈(211) 내에는, 가속도 센서(전형적으로는 3축중력 센서)가 내장되어 있어, 제2파지 모듈(211) 그 자체의 자세를 측정하는 것이 가능해지고 있다. 이 측정 결과도, 정보처리장치(100)에 송신된다. 또한, 제2파지 모듈(211)도 제1파지 모듈(201)과 마찬가지로 CCD 카메라 등을 구비하도록 하여, 제2파지 모듈(211)의 위치를 측정할 수 있도록 해도 된다.An acceleration sensor (typically a three-axis gravity sensor) is built in the second gripping module 211, and the attitude of the second gripping module 211 itself can be measured. This measurement result is also sent to the information processing apparatus 100. In addition, the second holding module 211 may be provided with a CCD camera or the like similarly to the first holding module 201 to measure the position of the second holding module 211.

컨트롤 스틱(212)은, 플레이어가 상하 좌우를 나타내는 지시 입력을 원활하게 부여하는 것이 가능한 소위 조이 스틱(joy stick)을 소형화한 것과 같은 입력부이다.The control stick 212 is an input unit such as a miniaturized so-called joy stick that enables the player to smoothly give an instruction input indicating up, down, left, and right.

C-버튼(213)과 Z-버튼(214)은, 제2파지 모듈(211)의 선단 부근에 배치되어 있다. 플레이어는, 각 버튼을 손끝 등으로 가압함으로써 각 버튼에 대응된 지시 입력을 정보처리장치(100)에 부여할 수 있다.The C-button 213 and the Z-button 214 are arranged near the tip of the second gripping module 211. The player can give the information processing apparatus 100 an instruction input corresponding to each button by pressing each button with a fingertip or the like.

이하에서는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)과 발광 모듈(251)의 조합으로 이루어진 제2컨트롤러(105)를 이용해서, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세가 측정되는 것을 전제로 설명한다. 단, 상기와 같은 형태에 의하지 않고, 예를 들어, 초음파나 적외선 통신, GPS(Global Positioning System) 등을 이용해서 제2컨트롤러(105)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세를 측정하는 것으로 했을 경우더라도, 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 제2컨트롤러(105)가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽이 아니라 한 쪽만(예를 들어, 제1파지 모듈(201)만)을 구비하는 실시형태를 채용하는 것도 가능하다.Hereinafter, the first holding module 201 and the second holding module by using the second controller 105 formed of a combination of the first holding module 201, the second holding module 211, and the light emitting module 251. It is assumed that the position and attitude in the real world of 211 are measured. However, if the position and attitude of the second controller 105 in the real world are measured using, for example, ultrasonic waves, infrared communication, global positioning system (GPS), or the like without using the above-described form. Even if it falls within the scope of the present invention. In addition, the embodiment in which the second controller 105 includes only one side (for example, only the first holding module 201) rather than both of the first holding module 201 and the second holding module 211 is provided. It is also possible to adopt.

다음에, 본 실시형태의 정보처리장치(100)가 실행하는 게임의 개략에 대해서 설명한다.Next, the outline of the game played by the information processing apparatus 100 of this embodiment is demonstrated.

도 4는 모니터에 표시되는 화면(400)의 구성예이다. 화면(400)에는, 화면(400) 내의 소정 위치에 고정해서 묘화되는 정지 마크(401) 내지 (404), 묘화 위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 밟기위치 지시마크(410)(도 4에서는 (410A), (410B), (410C), (410D)의 4종류), 묘화위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 움직임 위치 지시마크(420)(도 4에서는 (420A), (420B)의 2종류), 플레이어의 성적을 나타내는 게이지(430), 그 밖의 배경화상 등이 표시된다.4 shows an example of the configuration of a screen 400 displayed on a monitor. On the screen 400, the stop marks 401 to 404 which are fixed and drawn at a predetermined position in the screen 400, and the tread position indicating mark 410 in which the drawing position moves with the passage of time (in FIG. 410A, 410B, 410C, and 410D, and the movement position indication mark 420 (420A and 420B in FIG. 4) in which the drawing position moves with the passage of time. ), A gauge 430 indicating the player's performance, and other background images are displayed.

밟기위치 지시마크(410)와 움직임 위치 지시마크(420)는, 재생되는 음악에 맞춰서 스크롤 표시된다. 밟기위치 지시마크(410)에는, 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표가 그려져 있다. 움직임 위치 지시마크(420)에는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211) 중 어느 하나를 나타내는 화상이 그려져 있다.The tread position indication mark 410 and the movement position indication mark 420 are scrolled and displayed in accordance with the music to be reproduced. On the stepping position indicating mark 410, one of the up, down, left, and right arrows is drawn. On the movement position indication mark 420, an image representing either one of the first holding module 201 and the second holding module 211 is drawn.

정지 마크(401) 내지 (404)는, 각각, 버튼(121) 내지 (124)을 플레이어가 가압해야 할 타이밍(이하 「과제 시각」이라고도 칭함)을 지시하는 마크이다. 정지 마크(401) 내지 (404)에는, 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표의 화상이 그려져 있다.The stop marks 401 to 404 are marks indicating the timing (hereinafter, also referred to as "task time") at which the player should press the buttons 121 to 124, respectively. In the still marks 401 to 404, an image of one of the up, down, left, and right arrows is drawn.

정지 마크(404)는, 제1파지 모듈(201)을 플레이어가 움직여야할 타이밍(과제 시각)을 지시하는 마크도 겸하고 있다. 또한, 정지 마크(401)는, 제2파지 모듈(211)을 플레이어가 움직여야할 타이밍(과제 시각)을 지시하는 마크도 겸하고 있다. 본 실시형태에서는, 플레이어는 제1파지 모듈(201)을 오른손에 가지고, 제2파지 모듈(211)을 왼손에 가지고 게임을 플레이하는 것을 전제로 해서 설명한다.The stop mark 404 also serves as a mark indicating the timing (task time) at which the player should move the first gripping module 201. The stop mark 401 also serves as a mark indicating a timing (task time) at which the player should move the second gripping module 211. In the present embodiment, the description is based on the assumption that the player plays the game with the first holding module 201 in his right hand and the second holding module 211 in his left hand.

밟기위치 지시마크(410)와 움직임 위치 지시마크(420)는, 정지 마크(401) 내지 (404)가 묘화되어 있는 위치를 향해서 음악의 재생 속도에 맞춰서 이동해간다.The tread position indicating mark 410 and the movement position indicating mark 420 move in accordance with the reproduction speed of music toward the position where the stop marks 401 to 404 are drawn.

정지 마크(401) 내지 (404)와 같은 위치에 밟기위치 지시마크(410)가 이동해왔을 때, 정지 마크(401) 내지 (404)에 그려지는 화살표의 방향에 대응하는 버튼(121) 내지 (124)을 플레이어가 가압하면, 플레이어의 득점이 가산되거나 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)이 올라가거나 한다.When the tread position indication mark 410 has moved to the same position as the stop marks 401 to 404, the buttons 121 to 124 corresponding to the directions of the arrows drawn on the stop marks 401 to 404 have moved. When the player presses), the player's score is added or the value (dance meter) indicated by the gauge 430 is increased.

또, 정지 마크(404) 또는 (401)와 같은 위치로 움직임 위치 지시마크(420)가 이동해왔을 때, 정지 마크(404)에 대응하는 제1파지 모듈(201) 또는 정지 마크(401)에 대응하는 제2파지 모듈(211)을 플레이어가 움직이면, 플레이어의 득점이 가산되거나 게이지(430)가 나타내는 값이 올라가거나 한다.Moreover, when the movement position indication mark 420 has moved to the same position as the stop mark 404 or 401, it respond | corresponds to the 1st holding module 201 or the stop mark 401 corresponding to the stop mark 404. FIG. When the player moves the second gripping module 211, the score of the player is added, or the value indicated by the gauge 430 increases.

밟기위치 지시마크(410)는 "족보"라고도 불리고, 움직임 위치 지시마크(420)는 "수보"라고도 불린다. 플레이어의 성적 판정의 상세에 대해서는 후술한다.The tread position indicating mark 410 is also referred to as "family tree", and the movement position indicating mark 420 is also referred to as "mantra". Details of the player's score determination will be described later.

예를 들어, 밟기위치 지시마크(410)가 정지 마크(401) 내지 (404) 중 어느 하나와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 밟기위치 지시마크(410)에 표시되는 화살표에 대응하는 버튼(버튼(121) 내지 (124) 중 어느 하나)을 플레이어가 한쪽 발로 가압하면, 재생되고 있는 음악과 합치된 모범적인 댄스의 스텝을 밟을 수 있게 되어 있다.For example, when the tread position indication mark 410 has moved to a position overlapping with any one of the stop marks 401 to 404, the button corresponding to the arrow displayed on the tread position indication mark 410 that has moved ( When the player presses any one of the buttons 121 to 124 with one foot, it is possible to step an exemplary dance in accordance with the music being played.

또, 예를 들어, 움직임 위치 지시마크(420)가 정지 마크(401) 또는 (404)와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 움직임 위치 지시마크(420)에 대응하는 파지 모듈(제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 어느 쪽인가)을 플레이어가 한쪽 손으로 움직이면, 재생되고 있는 음악과 합치된 모범적인 댄스의 포즈를 할 수 있게 되어 있다.For example, when the movement position indication mark 420 has moved to a position overlapping with the stop mark 401 or 404, the holding module corresponding to the movement position indication mark 420 which has moved (first holding module) When the player moves the 201 and the second gripping module 211 with one hand, it is possible to pose an exemplary dance matched with the music being played.

이하의 설명에 있어서, 제1컨트롤러(111)를 이용한 플레이어로부터의 지시 입력을 「제1종의 지시 입력」이라 칭한다. 제1종의 지시 입력의 전형적인 예는, 플레이어에 의한 버튼(121) 내지 (124)에의 가압에 의거한 지시 입력이다.In the following description, the instruction input from the player using the first controller 111 is referred to as "first kind instruction input". A typical example of the first type of instruction input is an instruction input based on the pressing of the buttons 121 to 124 by the player.

또, 제2컨트롤러(105)를 이용한 플레이어로부터의 지시 입력을 「제2종의 지시 입력」이라 칭한다. 제2종의 지시 입력의 전형적인 예는, 제2컨트롤러(105)가 구비하는 제1파지 모듈(201)의 플레이어에 의한 움직임 조작에 의거한 지시 입력과, 제2컨트롤러(105)가 구비하는 제2파지 모듈(211)의 플레이어에 의한 움직임 조작에 의거한 지시 입력이다.In addition, the instruction | indication input from the player using the 2nd controller 105 is called "the instruction | indication input of a 2nd type". Typical examples of the second type of instruction input include an instruction input based on a movement operation by a player of the first gripping module 201 included in the second controller 105 and a second controller 105 provided. It is an instruction input based on the movement operation by the player of the two gripping modules 211.

또한, 화면(400)에 표시되는 화상 중, 제1컨트롤러(111)에 대응되어 있는 화상을 「제1종의 표지」라 칭한다. 제1종의 표지의 전형적인 예는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)이다. 또, 화면(400)에 표시되는 화상 중, 제2컨트롤러(105)에 대응되어 있는 화상을 「제2종의 표지」라 칭한다. 제2종의 표지의 전형적인 예는, 움직임 위치 지시마크(420A)와 (420B)이다.In addition, of the image displayed on the screen 400, the image corresponding to the 1st controller 111 is called "the cover of a 1st type." Typical examples of the first kind of marks are tread position indicating marks 410A to 410D. In addition, the image corresponding to the 2nd controller 105 among the images displayed on the screen 400 is called "the 2nd kind of cover." Typical examples of the second kind of markers are movement position indicator marks 420A and 420B.

또, 과제 시각과 그 과제 시각에 가압해야 할 버튼을 지정하는 정보와의 조합, 혹은, 과제 시각과 그 과제 시각에 움직여야할 파지 모듈의 구별을 지정하는 정보와의 조합을, 「과제」라 칭한다. 1개의 과제는 이하의 수학식 1과 같이 표시된다.The combination of the task time and the information specifying the button to be pressed at the task time or the combination of the task time and the information specifying the distinction between the holding module to be moved at the task time is referred to as the "task". . One problem is expressed by the following equation (1).

Figure 112010028061822-pct00001
Figure 112010028061822-pct00001

단, 게임 내에는, N개(N은 1 이상의 정수)의 과제가 존재한다. P(i)는 선두로부터 i번째(i는 1 이상 N 이하의 정수)의 과제를 나타낸다. T(i)는 과제 P(i)에 대응하는 과제 시각을 나타낸다. B(x)는 과제 내용을 나타낸다.However, there are N problems (N is an integer of 1 or more) in the game. P (i) represents the i-th problem (i is an integer of 1 or more and N or less) from the head. T (i) represents the task time corresponding to task P (i). B (x) represents the subject matter.

과제 내용 B(x)에는, 버튼(121)을 나타내는 값 B(L), 버튼(122)을 나타내는 값 B(D), 버튼(123)을 나타내는 값 B(U), 버튼(124)을 나타내는 값 B(R), 제1파지 모듈(201)을 나타내는 B(HR), 제2파지 모듈(211)을 나타내는 B(HL) 중 어느 하나가 지정된다.In the problem content B (x), a value B (L) representing a button 121, a value B (D) representing a button 122, a value B (U) representing a button 123, and a button 124 are represented. One of a value B (R), B (HR) representing the first gripping module 201, or B (HL) representing the second gripping module 211 is specified.

예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 2와 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as in Equation 2 below.

Figure 112010028061822-pct00002
Figure 112010028061822-pct00002

이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에 제1컨트롤러(111)의 좌측 버튼(121)을 가압하는 것」이다. 플레이어는, 통상, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 좌측 버튼(121)을 발로 밟으면 된다.At this time, the i-th problem of the game is "pressing the left button 121 of the first controller 111 at the task time T (i)". The player usually presses the left button 121 with his foot when the time in the game reaches T (i).

예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 3과 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as in Equation 3 below.

Figure 112010028061822-pct00003
Figure 112010028061822-pct00003

이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에 제1파지 모듈(201)을 움직이는 것」이다. 플레이어는, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 제1파지 모듈(201)을 든 손(통상은 오른손)을 움직이면 된다.At this time, the i-th task of the game is to "move the first holding module 201 at the task time T (i)." When the time in the game reaches T (i), the player may move a hand (usually a right hand) holding the first holding module 201.

1개의 과제 시각에, 복수의 과제 내용을 대응시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 과제 시각 T(i)에 2개의 과제 내용 B(x1), B(x2)을 대응시킬 경우, 과제는 이하의 수학식 4와 같이 표시된다.It is also possible to correspond a some subject content to one subject time. For example, when two task contents B (x1) and B (x2) are matched with task time T (i), a subject is represented as following formula (4).

Figure 112010028061822-pct00004
Figure 112010028061822-pct00004

혹은, 이하의 수학식 5와 수학식 6에 표시된 바와 같이, 2개의 다른 과제로서 표시해도 된다.Alternatively, as shown in the following equations (5) and (6), it may be displayed as two different problems.

Figure 112010028061822-pct00005
Figure 112010028061822-pct00005

Figure 112010028061822-pct00006
Figure 112010028061822-pct00006

예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 7과 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as shown in Equation 7 below.

Figure 112010028061822-pct00007
Figure 112010028061822-pct00007

이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에, 제1컨트롤러(111)의 좌측 버튼(121)을 가압하고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 움직이는 것」이다. 플레이어는, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 좌측 버튼(121)을 발로 밟고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 든 손(통상은 오른손)을 움직이면 된다.At this time, the i-th problem of the game is "pressing the left button 121 of the first controller 111 and moving the first holding module 201 at the task time T (i). When the player's time in the game reaches T (i), the player can step on the left button 121 with his feet and move the hand (usually the right hand) holding the first holding module 201.

단, 1개의 과제 시각에는, 최대라도 2개까지의 과제 내용을 대응시키는 것이 바람직하다. 또, B(L)을 대응시킨 과제에는 B(L)과 B(HL)을 제외한 다른 과제 내용을 대응시키고, B(R)을 대응시킨 과제에는 B(R)과 B(HR)을 제외한 다른 과제 내용을 대응시키는 것이 바람직하다.However, it is preferable to correspond a maximum of two subject contents to one subject time. In addition, other tasks except B (L) and B (HL) correspond to the task to which B (L) is associated, and other than B (R) and B (HR) to the task to which B (R) is corresponded. It is preferable to correspond the subject matter.

본 실시형태에서는, 게임장치는, 본 발명을 보다 이해하기 쉽게 하기 위하여, 화면(400)에 표시함으로써 과제를 플레이어에게 제시하는 것으로 하고 있지만, 반드시 플레이어에게 제시하지 않아도 된다.In the present embodiment, in order to make the present invention easier to understand, the game device is supposed to present the problem to the player by displaying it on the screen 400, but it is not necessarily presented to the player.

예를 들어, 게임에는, 처음에 게임장치가 가이던스 화면 등에 의해 모범을 나타내고, 그 후 플레이어에게 리피트시키는 바와 같은 연습 모드가 있다.For example, a game has a practice mode in which a game device initially sets an example by a guidance screen or the like and then repeats to a player.

연습 모드에서는, 게임장치는, 과제에 대한 모범 플레이를 나타내고 그대로 리피트하도록 플레이어에게 촉구한다. 다음에, 게임장치는, 과제 시각에 아무런 힌트도 주지 않고(혹은 최소한의 힌트를 제시하는 것만으로 해서) 플레이어에게 리피트시킨다. 모범대로 되면 과제를 클리어한 것으로 된다. 또, 연습 모드에 한하지 않고, 임의의 게임에 있어서, 예를 들어, 상급자 대상의 일절 노힌트의 게임 모드용으로서, 과제를 플레이어에게 제시하지 않도록 해도 된다.In the practice mode, the game device urges the player to represent the exemplary play for the task and repeat as it is. Next, the game device repeats to the player without giving any hint at the task time (or simply presenting a minimum hint). If you follow the example, you have completed the task. In addition, the game is not limited to the practice mode. For example, in any game, the game mode may be presented to the player as a game mode for all seniors.

다음에, 정보처리장치(100)로서 가정용의 게임장치(500)를 채용한 실시형태에 있어서의, 게임장치(500)의 기능적인 구성에 대해서 설명한다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 게임장치(500)는, 제1입력 접수부(501), 제2입력 접수부(502), 취득부(503), 설정부(504) 및 진행부(505)를 구비한다.Next, a functional configuration of the game device 500 in the embodiment in which the home game device 500 is employed as the information processing device 100 will be described. As shown in FIG. 5, the game device 500 includes a first input reception unit 501, a second input reception unit 502, an acquisition unit 503, a setting unit 504, and a progression unit 505. .

제1입력 접수부(501)는, 제1컨트롤러(111)를 개재해서 플레이어로부터 부여되는 제1종의 지시 입력을 접수한다. CPU(101), 인터페이스(104) 및 제1컨트롤러(111)가 협동해서 제1입력 접수부(501)로서 기능한다.The first input accepting unit 501 accepts a first type of instruction input given from the player via the first controller 111. The CPU 101, the interface 104, and the first controller 111 cooperate to function as the first input receiving unit 501.

제2입력 접수부(502)는, 제2컨트롤러(105)를 개재해서 플레이어로부터 부여되는 제2종의 지시 입력을 접수한다. 제2종의 지시 입력에는, 제1파지 모듈(201)의 이동 조작에 의한 지시 입력과, 제2파지 모듈(211)의 이동 조작에 의한 지시 입력이 있다. CPU(101), 인터페이스(104) 및 제2컨트롤러(105)가 협동해서 제2입력 접수부(502)로서 기능한다.The second input accepting unit 502 accepts a second type of instruction input provided from the player via the second controller 105. The instruction input of the second kind includes an instruction input by a movement operation of the first gripping module 201 and an instruction input by a movement operation of the second gripping module 211. The CPU 101, the interface 104, and the second controller 105 cooperate to function as the second input receiving unit 502.

취득부(503)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔR을 각각 취득한다. CPU(101), 인터페이스(104), 제1컨트롤러(111) 및 제2컨트롤러(105)가 협동해서 취득부(503)로서 기능한다.The acquisition unit 503 includes the change amount ΔP within a predetermined time of the position of the first holding module 201, the change amount ΔQ within a predetermined time in the direction of the first holding module 201, and the second holding module ( The change amount ΔR in a predetermined time in the direction of 211) is obtained respectively. The CPU 101, the interface 104, the first controller 111, and the second controller 105 cooperate to function as the acquisition unit 503.

전술한 바와 같이, 플레이어는, 제2컨트롤러(105)의 제1파지 모듈(201) 및/또는 제2파지 모듈(211)을 손으로 쥐고서 휘두름으로써, 각 파지 모듈(201), (211)의 위치 및/또는 방향을 변화시킬 수 있다. CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 현실공간에 있어서의 위치 및 방향과, 제2파지 모듈(211)의 현실공간에 있어서의 방향을, 예를 들어, 수직동기 개입중단(VSYNC) 등의 정기적인 타이밍에서 취득한다.As described above, the player grasps and grips the first holding module 201 and / or the second holding module 211 of the second controller 105 by hand, so that each of the holding modules 201, 211 can be moved. The position and / or direction can be changed. The CPU 101 determines the position and the direction in the real space of the first holding module 201 and the direction in the real space of the second holding module 211, for example, VSYNC. Acquire at regular timings such as

CPU(101)는, 현재 시각부터 소정 시간만큼 전까지의 위치를 나타내는 정보의 이력과, 방향을 나타내는 정보의 이력을, RAM(103) 등에 일시기억한다. 즉, 위치의 이력과 방향의 이력이 RAM(103) 등에 일시기억되어, 시간경과와 함께 즉시 갱신된다. 그리고, CPU(101)는, 소정 시간 내에 있어서의 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR를 각각 계산한다.The CPU 101 temporarily stores the history of the information indicating the position from the current time until the predetermined time and the history of the information indicating the direction to the RAM 103 or the like. That is, the history of the position and the history of the direction are temporarily stored in the RAM 103 or the like, and are updated immediately with the passage of time. Then, the CPU 101 changes the amount ΔP of the position of the first gripping module 201, the amount ΔQ of the direction of the first gripping module 201, and the direction of the second gripping module 211 within a predetermined time. The amount of change ΔR of each is calculated.

CPU(101)는, 현재 시각부터 소정 시간만큼 전까지의 사이에, 제1파지 모듈(201)의 위치가 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 위치를 움직였는지), 및, 제1파지 모듈(201)의 방향이 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 방향을 움직였는지), 및, 제2파지 모듈(211)의 방향이 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 방향을 움직였는지)를 구할 수 있다.The CPU 101 determines how much the position of the first holding module 201 has moved (how far the player has moved) between the current time and a predetermined time, and the first holding module 201. ), And how much the direction of the second gripping module 211 has moved (how much the player has moved), and how much the direction of the second holding module 211 can be determined.

다음에, 설정부(504)는, 취득부(503)에 의해서 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임장치(500)에서 실행되는 게임을 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 단일 판정 모드로 설정한다. CPU(101)가 설정부(504)로서 기능한다.Next, the setting unit 504 sets a game to be executed in the game device 500 to the double determination mode when the amount of change acquired by the acquisition unit 503 is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise determines a single determination. Set to mode. The CPU 101 functions as the setting unit 504.

예를 들어, CPU(101)는, 후술하는 조건의 판별 결과에 의거해서, RAM(103)의 소정 메모리 영역에 기억되어 있는, 게임 모드가 이중 판정 모드인지 단일 판정 모드인지를 나타내는 플래그(flag)(이하 「모드 플래그」라 칭함)를 갱신한다.For example, the CPU 101 displays a flag indicating whether the game mode is a double judgment mode or a single judgment mode, which is stored in a predetermined memory area of the RAM 103 based on a result of determination of a condition to be described later. (Hereinafter referred to as "mode flag") is updated.

여기에서, 본 실시형태의 게임장치(500)에서 실행되는 게임 모드에 대해서 설명한다. 게임 모드에는 이중 판정 모드와 단일 판정 모드가 있다. 본 실시형태에서는, CPU(101)는, 게임의 개시 당초에는 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정한다.Here, the game mode executed in the game device 500 of the present embodiment will be described. The game mode has a double judgment mode and a single judgment mode. In the present embodiment, the CPU 101 sets the game mode to the double determination mode at the beginning of the game.

이중 판정 모드는, 제1컨트롤러(111)를 이용한 제1종의 지시 입력과 제2컨트롤러(105)를 이용한 제2종의 지시 입력의 양쪽에 의거해서, 게임을 진행시키는 모드이다. 예를 들어, 본 실시형태와 같이, 제1컨트롤러(111)가 발로 밟아서 지시 입력을 부여하는 매트형 컨트롤러이며, 제2컨트롤러(105)가 손으로 움직여서 지시 입력을 부여하는 파지형 컨트롤러인 것으로 하면, 게임장치(500)는, 이중 판정 모드에 있어서는, 과제 시각과, 플레이어가 발로 각 버튼(121) 내지 (124)을 밟은 타이밍과, 플레이어가 손으로 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)을 움직인 타이밍에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 즉, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지, 및, 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 양쪽이 판정된다.The double determination mode is a mode for advancing the game based on both the first type of instruction input using the first controller 111 and the second type of instruction input using the second controller 105. For example, as in the present embodiment, the first controller 111 is a mat-type controller for stepping on a foot to give an instruction input, and the second controller 105 is a gripped controller for moving a hand and giving an instruction input. In the double determination mode, the game device 500 includes the task time, the timing at which the player stepped on each of the buttons 121 to 124 with the foot, and the first hand holding module 201 and second holding by the player. Based on the timing of moving the module 211, the player's performance is determined. In other words, it is determined whether the player moved his hand at the timing at which the player should move his hand and whether he stepped at the timing at which the player should step.

이중 판정 모드에서는, 화면(400)에는, 제1종의 표지만, 또는, 제2종의 표지만, 또는, 제1종의 표지와 제2종의 표지의 양쪽이 표시된다. 본 실시형태에서는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)와 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)의 6종류의 마크가 스크롤 표시된다.In the double determination mode, the screen 400 displays only the first type of cover, the second type of cover, or both the first type of cover and the second type of cover. In this embodiment, six types of marks, such as the tread position indication marks 410A to 410D, and the movement position indication marks 420A and 420B, are scrolled and displayed.

한편, 단일 판정 모드는, 제1컨트롤러(111)를 이용한 제1종의 지시 입력에 의거해서 게임을 진행시켜, 제2종의 지시 입력은 게임의 진행에 영향을 주지 않는 모드이다. 예를 들어, 게임장치(500)는, 단일 판정 모드에 있어서는, 과제 시각과, 플레이어가 발로 각 버튼(121) 내지 (124)을 밟은 타이밍에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 즉, 플레이어가 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 여부가 판정되지만, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지의 여부에 대해서는 판정되지 않는다.On the other hand, the single judgment mode is a mode in which the game is advanced based on the first type of instruction input using the first controller 111, and the second type of instruction input does not affect the progress of the game. For example, in the single determination mode, the game device 500 determines the player's performance based on the task time and the timing at which the player stepped on each of the buttons 121 to 124 with their feet. That is, it is determined whether or not the player stepped at the timing at which the player should step, but not whether the player moved at the timing at which the player should move the hand.

단일 판정 모드에서는, 화면(400)에는, 제1종의 표지와 제2종의 표지 중, 제1종의 표지만이 표시된다. 본 실시형태에서는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)의 4종류의 마크가 스크롤 표시된다.In the single determination mode, the screen 400 displays only the first kind of marks among the first type of marks and the second type of marks. In this embodiment, four types of marks, such as the tread position indicating marks 410A to 410D, are scroll displayed.

상기 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR에는, 각각, 소정의 역치 ΔPTH, ΔQTH, ΔRTH가 마련되어 있다.Predetermined thresholds ΔP TH , ΔQ TH , and ΔR TH are provided in the change amounts ΔP, ΔQ, and ΔR, respectively.

CPU(101)는, 게임 중, 하기 조건 1 내지 3이 충족되는지의 여부를 판별한다. 즉, CPU(101)는,The CPU 101 determines whether the following conditions 1 to 3 are satisfied during the game. In other words, the CPU 101,

(조건 1) 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 역치 ΔPTH 이상인지의 여부, (Condition 1) whether or not the amount of change ΔP of the position of the first gripping module 201 is equal to or greater than the threshold ΔP TH ,

(조건 2) 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 역치 ΔQTH 이상인지의 여부, (Condition 2) whether the amount of change ΔQ in the direction of the first holding module 201 is equal to or larger than the threshold ΔQ TH ,

(조건 3) 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR이 역치 ΔRTH 이상인지의 여부(Condition 3) Whether the amount of change ΔR in the direction of the second gripping module 211 is equal to or greater than the threshold ΔR TH .

를 각각 판별한다.Determine each of them.

그리고, CPU(101)는, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 1개라도 역치 이상인 것이 있을 경우, 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정한다. CPU(101)는, 이중 판정 모드인 것을 나타내는 플래그 값을 모드 플래그로 설정한다.The CPU 101 sets the game mode to the double determination mode when any one of the changes ΔP, ΔQ, and ΔR has a threshold value or more. The CPU 101 sets a flag value indicating that the double determination mode is a mode flag.

CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치 또는 방향, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향 중, 적어도 1개 이상이, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있을 경우, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하면서 게임을 플레이하고 있다고 추정한다. 그리고, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력뿐만 아니라, 제2컨트롤러(105)에 의한 제2지시 입력에도 의거해서, 게임을 진행시킨다.If the at least one or more of the position or direction of the first gripping module 201 or the direction of the second gripping module 211 is changed by more than the amount indicated by the threshold value, the CPU 101 generates a player. It is assumed that the game is being played while using the two controllers 105. Then, the CPU 101 advances the game based not only on the first instruction input from the player by the first controller 111 but also on the second instruction input by the second controller 105.

한편, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치 또는 방향, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향의 모두가, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있지 않을 경우, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정한다. CPU(101)는 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정한다. CPU(101)는, 단일 판정 모드인 것을 나타내는 플래그 값을 모드 플래그로 설정한다. 그리고, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력에 의거해서 게임을 진행시킨다.On the other hand, when both the position and the direction of the first holding module 201 or the direction of the second holding module 211 do not change by more than the amount indicated by the threshold value, the CPU 101 determines that the player is the second. It is assumed that the game is played without using the controller 105. The CPU 101 sets the game mode to the single judgment mode. The CPU 101 sets a flag value indicating that the single determination mode is the mode flag. Then, the CPU 101 advances the game based on the first instruction input from the player by the first controller 111.

플레이어가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽 또는 한쪽을 가지고 게임을 하고 있으면, 제1파지 모듈(201)의 위치, 제1파지 모듈(201)의 방향, 제2파지 모듈(211)의 방향 중 적어도 어느 쪽인가 하나가 변화될 가능성이 높다. 따라서, 이들 변화량 중 적어도 어느 쪽인가 하나가 역치 이상이면, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 가지고 있다고 추측할 수 있다.If the player is playing a game with both or one of the first and second grip modules 201 and 211, the position of the first grip module 201, the direction of the first grip module 201, the second At least one of the directions of the gripping module 211 is likely to change. Therefore, if at least one of these changes is equal to or greater than the threshold value, it can be inferred that the player has the second controller 105.

또, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치와 방향, 및, 제2파지 모듈(211)의 방향의 모두가, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있을 경우에, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하면서 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력뿐만 아니라 제2컨트롤러(105)에 의한 제2지시 입력에도 의거해서 게임을 진행시키도록 구성해도 된다.In addition, when both the position and the direction of the first holding module 201 and the direction of the second holding module 211 change more than the amount indicated by the threshold value, the CPU 101 changes the player to the second position. It is assumed that the game is being played while using the controller 105, and the game is progressed based on not only the first instruction input from the player by the first controller 111 but also the second instruction input by the second controller 105. You may comprise so that it may be made.

또한, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP 또는 방향의 변화량 ΔQ, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR 중 어느 쪽인가 1개 또는 2개를 계산하고, 계산한 변화량이 소정의 역치 이상인지의 여부를 판별하도록 해도 된다. 이 경우, CPU(101)는, 상기 조건 1 내지 3의 모두가 아니라, 상기 조건 1 내지 3 중 계산되는 변화량을 이용하는 조건이 충족되는지의 여부를 판별하면 된다.In addition, the CPU 101 determines one or two of either the change amount ΔP of the position of the first holding module 201 or the change amount ΔQ of the direction, or the change amount ΔR of the direction of the second holding module 211. The calculation may be performed to determine whether or not the calculated change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value. In this case, the CPU 101 may determine whether the condition using the amount of change calculated in the conditions 1 to 3 is satisfied, not all of the conditions 1 to 3 above.

도 6은 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ의 시간변화의 예를 나타내는 도면이다. 전술한 바와 같이, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 이상인지의 여부에 의거해서, 게임 모드를 이중 판정 모드로 할지 단일 판정 모드로 할지를 결정한다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 미만인 시각 T1로부터 시각 T2까지 시간대(601)에서는, 게임을 단일 판정 모드로 설정한다. 또, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 이상인 시각 T2로부터 시각 T4까지의 시간대(602), (603)에서는, 게임을 이중 판정 모드로 설정한다.6 is a diagram illustrating an example of a time change of the change amount ΔQ in the direction of the first gripping module 201. As described above, the CPU 101 determines whether the game mode is a double judgment mode or a single judgment mode based on whether the change amount ΔQ is equal to or larger than the threshold Q TH . For example, the CPU 101 sets the game to the single judgment mode in the time zone 601 from the time T1 to the time T2 when the change amount ΔQ is less than the threshold Q TH . Further, the CPU 101 sets the game to the double determination mode at the time zones 602 and 603 from the time T2 to the time T4 when the change amount ΔQ is equal to or greater than the threshold Q TH .

또한, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 소정값 Qs 이상인지의 여부에 의거해서 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직였는지의 여부를 판별한다. 이 소정값 Qs를 「움직임 판정 기준값」이라 칭하는 것으로 한다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 QS 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여진 것이라고 추정한다.Further, the CPU 101 determines whether the first gripping module 201 has been moved by the player based on whether the change amount ΔQ is equal to or larger than the predetermined value Q s . This predetermined value Q s is referred to as "motion determination reference value". For example, the CPU 101 estimates that the first gripping module 201 has been moved by the player at time T3 when the change amount ΔQ has changed from less than the movement determination reference value Q S to the movement determination reference value Q s or more.

혹은, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3으로부터, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로 변화된 시각 T4까지의 사이의 시간대(603)에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직이고 있었던 것으로 추정해도 된다.Or, CPU (101), the amount of change ΔQ a motion determination reference value from the changed time T3 to the motion determination reference value Q s or more from less than Q s, the variation ΔQ a motion determination reference value Q s motion determination reference value Q s is less than the changed time T4 from the above It is also possible to assume that the first gripping module 201 has been moved by the player in the time zone 603 between the two.

예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3으로부터 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로 변화된 시각 T4까지의 사이의 시간대(603)에 있어서, 변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각 T5에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해 움직여졌다고 추정해도 된다.For example, CPU (101), the amount of change ΔQ a motion determination reference value Q s from motion determination reference value as a motion determination change amount ΔQ from the changed time T3 as Qs or more reference motion determining from Q s more than a reference value is changed time to less than Q s T4 less than In the time zone 603 during the time period, the first gripping module 201 may be estimated to have been moved by the player at the time T5 at which the change amount ΔQ becomes the maximum.

변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각이 복수 개소 존재할 경우에는, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여진 시각으로서, 그들 중 어느 시각을 채용하더라도 무방하다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각 중, 변화량 ΔQ가 최대인 시각에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 추정해도 된다.In the case where there are a plurality of times at which the change amount ΔQ is maximal, the first holding module 201 is a time when the player is moved, and any of them may be adopted. For example, the CPU 101 may estimate that the first gripping module 201 has been moved by the player at the time when the change amount ΔQ is maximum among the times when the change amount ΔQ becomes the maximum.

움직임 판정 기준값은, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ뿐만 아니라, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR에도 마련할 수 있다. 변화량 ΔP에 대응하는 움직임 판정 기준값을 Ps, 변화량 ΔR에 대응하는 움직임 판정 기준값을 Rs라 한다. 도 6의 세로축에 ΔP 또는 ΔR을 취하고, 역치 ΔQTH를 ΔPTH 또는 ΔRTH로 치환하여, 움직임 판정 기준값ΔQs를 ΔPs 또는 ΔRs로 치환할 수 있다.The motion determination reference value can be provided not only in the change amount ΔQ in the direction of the first holding module 201, but also in the change amount ΔP in the position of the first holding module 201 and the change amount ΔR in the direction of the second holding module 211. have. The motion determination reference value corresponding to the change amount ΔP is referred to as P s and the motion determination reference value corresponding to the change amount ΔR is referred to as R s . By taking ΔP or ΔR on the vertical axis of FIG. 6, the threshold ΔQ TH can be replaced with ΔP TH or ΔR TH , and the motion determination reference value ΔQ s can be replaced with ΔP s or ΔR s .

예를 들어, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 움직임 판정 기준값 Ps 이상으로 되었거나, 또는, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 되었을 경우에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 판별해도 된다.For example, the CPU 101 determines that the change amount ΔP of the position of the first gripping module 201 is equal to or greater than the movement determination reference value P s , or the change amount ΔQ in the direction of the first gripping module 201 is the movement determination reference value. When it becomes Q s or more, it may be determined that the first holding module 201 has been moved by the player.

혹은, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 움직임 판정 기준값 Ps 이상으로 되고, 또한, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 되었을 경우에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 판별해도 된다.Alternatively, the CPU 101 determines that the change amount ΔP of the position of the first gripping module 201 is equal to or greater than the movement determination reference value P s , and the change amount ΔQ in the direction of the first gripping module 201 is the movement determination reference value Q s. In this case, it may be determined that the first gripping module 201 has been moved by the player.

또한, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상인지의 여부에 의해서 제1파지 모듈(201)이 움직여졌는지의 여부를 판별하는 동시에, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR이 움직임 판정 기준값 Rs 이상인지의 여부를 판단함으로써 제2파지 모듈(211)이 움직여졌는지의 여부를 판별할 수 있다.Further, the CPU 101 determines whether or not the first gripping module 201 is moved by whether or not the amount of change ΔQ in the direction of the first gripping module 201 is equal to or greater than the movement determination reference value Q s . It is possible to determine whether the second gripping module 211 is moved by determining whether the change amount ΔR in the direction of the two gripping module 211 is equal to or larger than the movement determination reference value R s .

이와 같이, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR과, 역치 PTH, QTH, RTH와, 움직임 판정 기준값 Ps, Qs, Rs를 이용하면, CPU(101)는, 이들 값에 의거해서, 플레이어의 동작이나, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 추정할 수 있다.In this way, when the change amounts ΔP, ΔQ, ΔR, the threshold values P TH , Q TH , R TH , and the motion determination reference values P s , Q s , and R s are used, the CPU 101 generates a player based on these values. Operation of the first gripping module 201 and the second gripping module 211 can be estimated.

예를 들어, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 제로일 경우, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 마룻바닥 위 등에 놓은 채로 해서 소지하고 있지 않거나, 혹은, 제1파지 모듈(201)이 고장이나 전지를 다 쓴 것으로 추정할 수 있다. 이때, CPU(101)는 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해도 된다.For example, when the change amount ΔQ in the direction of the first holding module 201 is zero, the player does not carry the first holding module 201 on the floor or the like, or the first holding module ( It can be assumed that 201) is faulty or the battery is exhausted. At this time, the CPU 101 may set the game mode to the single determination mode.

예를 들어, 0≤ΔQ <QTH를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 사용하지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정할 수 있다. 또한, CPU(101)는, 소정 시간 연속해서 0≤ΔQ <QTH를 충족시킬 경우, 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해도 된다.For example, if 0 ≦ ΔQ <Q TH is satisfied, the CPU 101 can assume that the player is playing the game without using the first holding module 201. In addition, the CPU 101 may set the game mode to the single determination mode when 0 ≦ ΔQ <Q TH is satisfied continuously for a predetermined time.

예를 들어, QTH≤ΔQ <Qs를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 움직이고 있지는 않지만 소지하고 있다고 추정할 수 있다.For example, when Q TH ≤ ΔQ <Q s , the CPU 101 may assume that the player does not move the first holding module 201 but possesses it.

예를 들어, Qs≤ΔQ를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)을 소지하고 있고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 움직였다고 추정할 수 있다. 본 실시형태와 같이, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 오른손에 가지고 플레이하는 게임에서는, CPU(101)는, 플레이어가 오른손에 가진 제1파지 모듈(201)을 움직였다고 추정할 수 있다.For example, when Q s ≤ ΔQ is satisfied, the CPU 101 may assume that the first holding module 201 is held and that the first holding module 201 is moved. As in the present embodiment, in a game in which the player plays with the first holding module 201 in his right hand, the CPU 101 can assume that the player has moved the first holding module 201 in his right hand.

구체적인 예로서, 게임 내용이 휘트니스나 트레이닝 등에 있어서,As a specific example, if the game content is in fitness or training,

(a) Qs≤ΔQ를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「GOOD」 「잘하고 있어요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하고,(a) When Q s ≤ ΔQ is satisfied, the CPU 101 notifies the player by displaying a message or an image such as "GOOD" or "I am doing well" on the screen or outputting audio,

(b) QTH≤ΔQ<Qs를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「더 손을 움직여요」, 「좀더 힘내요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하며,(b) When Q TH ≤ΔQ <Q s is satisfied, the CPU 101 notifies the player by displaying a message or an image on the screen or outputting a voice such as "Move more hands", "Make more effort" or the like. ,

(c) 0<ΔQ<QTH를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「손이 멈추고 있네요」, 「포기하지마」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하고,(c) When 0 <ΔQ <Q TH is satisfied, the CPU 101 notifies the player by displaying a message or an image on the screen or outputting a voice such as "Your hands are stopped" or "Do not give up". ,

(d) ΔQ=0인 경우, CPU(101)는, 「컨트롤러가 연결되어 있지 않네요」, 「컨트롤러가 고장나 있을지도 모르겠네요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에 통지해도 된다.(d) When ΔQ = 0, the CPU 101 notifies the player by displaying a message or an image on the screen or outputting a sound such as "The controller is not connected" or "The controller may be broken". You may also

이와 같이 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태의 추정 결과에 따라서, CPU(101)는 플레이어에게 적절한 메시지를 통지도록 해도 된다. 플레이어에게 통지하는 수단으로서, 문자·정지화상·동화상 등의 표시, 음성 출력 외에, 제1파지 모듈(201)의 진동, LED 등의 램프의 점멸 등을 사용해도 된다.In this way, the CPU 101 may notify the player of an appropriate message depending on the operation of the player or the estimation result of the use states of the first and second gripping modules 201 and 211. As means for notifying the player, in addition to the display of the character, still image, moving image, etc., audio output, vibration of the first holding module 201, flashing of a lamp such as an LED, or the like may be used.

또, 0≤ΔQ<QTH를 충족시킬 경우에 있어서, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 방향에 따라서 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 추정해도 된다.In addition, in the case where 0 ≦ ΔQ <Q TH is satisfied, the CPU 101 according to the direction of the first holding module 201 or the player's operation or the first holding module 201 and the second holding module 211. May be used.

예를 들어, 도 7a에 나타낸 바와 같이, 0≤ΔQ<QTH(전형적으로는 ΔQ=0)이며, 제1파지 모듈(201)이 수평으로 놓여있을 경우, CPU(101)는, 플레이어가 일시적으로 제1파지 모듈(201)을 두고 있는 것에 지나지 않고, 재차 제1파지 모듈(201)을 소지할 가능성이 높다라고 추정하여, 게임 모드를 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환하지 않는다.For example, as shown in FIG. 7A, when 0 ≦ ΔQ <Q TH (typically ΔQ = 0), and the first holding module 201 is placed horizontally, the CPU 101 may determine that the player is temporary. Only the first holding module 201 is provided, and it is assumed that the first holding module 201 is likely to be held again, so that the game mode is not switched from the double determination mode to the single determination mode.

한편, 도 7b에 나타낸 바와 같이, 0≤ΔQ<QTH(전형적으로는 ΔQ=0)이며, 제1파지 모듈(201)이 수직으로(가로로) 서서 놓여 있을 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 사용해서 게임을 하지 않고, 재차 제1파지 모듈(201)을 소지할 가능성이 낮다고 추정하여, 게임 모드를 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환한다.On the other hand, as shown in FIG. 7B, when 0 ≦ ΔQ <Q TH (typically ΔQ = 0), and the first gripping module 201 is placed vertically (horizontally), the CPU 101, It is assumed that the player does not play the game using the first gripping module 201, and it is unlikely to carry the first gripping module 201 again, so that the game mode is switched from the double judgment mode to the single judgment mode.

상기 파지 모듈(201)을 놓는 방법과 추정 결과의 대응은 일례에 지나지 않는다. 상기 설명에 있어서, 수평과 수직을 치환해도 좋고, 다른 소정의 방향을 향하는 바와 같은 자세로 놓여 있을 때 이중 판정 모드와 단일 판정 모드의 전환을 행해도 된다.The correspondence between the method of placing the gripping module 201 and the estimation result is only an example. In the above description, the horizontal and the vertical may be replaced, and the switching between the double determination mode and the single determination mode may be performed when placed in the same attitude toward another predetermined direction.

여기에서는 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ를 이용하여 설명했지만, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP를 이용해서 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)의 사용 상태를 마찬가지로 추정해도 된다. 또, CPU(101)는, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR를 이용해서, 플레이어의 동작이나 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 마찬가지로 추정해도 된다.Although the variation amount ΔQ in the direction of the first gripping module 201 has been described herein, the CPU 101 uses the variation amount ΔP of the position of the first gripping module 201 to operate the player or the first gripping module ( The use state of 201) may be similarly estimated. In addition, the CPU 101 may similarly estimate the player's operation and the use state of the second gripping module 211 using the change amount ΔR in the direction of the second gripping module 211.

또한, CPU(101)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 때, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 적어도 어느 쪽인가 하나 이상이 상기 역치 이상으로 되었을 경우에는, 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 재차 전환할 수 있다.In addition, when the game mode is the single determination mode, when at least one of the changes ΔP, ΔQ, and ΔR is equal to or greater than the threshold, the CPU 101 switches back from the single determination mode to the double determination mode again. Can be.

또한, CPU(101)는, 게임의 개시 당초에 단일 판정 모드로 설정하고, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 적어도 어느 쪽인가 하나 이상이 상기 역치 이상으로 되었을 때, 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 전환해도 된다.Further, the CPU 101 sets the single judgment mode at the beginning of the game, and switches to the single judgment mode from the single judgment mode when at least one of the changes ΔP, ΔQ, and ΔR is equal to or greater than the threshold. You may also

다음에, 진행부(505)는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. 또, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. CPU(101)가 진행부(505)로서 기능한다.Next, when the game mode is the double determination mode, the progressing unit 505 advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input. If the game mode is the single judgment mode, the game is advanced by the first type of instruction input. The CPU 101 functions as the progress unit 505.

즉, CPU(101)는, 상기 모드 플래그의 값이 이중 판정 모드를 나타내고 있을 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. 한편, CPU(101)는, 상기 모드 플래그의 값이 단일 판정 모드를 나타내고 있을 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시켜, 제2종의 지시 입력을 게임의 진행에 영향을 주지 못하게 한다.That is, when the value of the mode flag indicates the double determination mode, the CPU 101 advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input. On the other hand, when the value of the mode flag indicates the single determination mode, the CPU 101 advances the game by the first type of instruction input so that the second type of instruction input does not affect the progress of the game. do.

예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드일 경우, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)와, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 스크롤 표시한다. 그리고, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 발 및/또는 손을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는 모범적인 댄스의 스텝이나 안무를 습득할 수 있다.For example, in the double determination mode, the CPU 101 scrolls and displays the tread position indicating marks 410A to 410D, and the movement position indicating marks 420A and 420B. The CPU 101 then provides the player with a game in which the player makes a task of moving the feet and / or hands at a predetermined timing. As a result, the player can learn the steps and choreography of a typical dance.

또, 예를 들어, CPU(101)는, 단일 판정 모드일 경우, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)를 스크롤 표시하고, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 스크롤 표시하지 않는다. 그리고, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 발을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는 모범적인 댄스의 스텝을 습득할 수 있다.For example, when the CPU 101 is in the single determination mode, the CPU 101 scrolls the tread position indication marks 410A to 410D, and does not scroll the movement position indication marks 420A and 420B. . The CPU 101 then provides the player with a game in which the player moves the foot at a predetermined timing. As a result, the player can learn the steps of an exemplary dance.

또한, CPU(101)는, 단일 판정 모드에 있어서, 제1종의 지시 입력이 아니라 제2종의 지시 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 것으로 해서, 화면(400)에 제1종의 표지와 제2종의 표지 중 제2종의 표지만을 표시시키는 것도 가능하다. 즉, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지의 여부가 판정되지만, 플레이어가 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 여부에 대해서는 판정되지 않도록 하는 것도 가능하다. 이 경우, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 손을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는, 모범적인 댄스의 안무를 습득할 수 있다.In addition, in the single judgment mode, the CPU 101 advances the game based on the second type of instruction input, not on the first type of instruction input, so that the first type of cover and the first type are displayed on the screen 400. It is also possible to display only the second type of label out of the two types of labels. In other words, it is determined whether the player moved his hand at the timing at which the player should move his hand, but it is also possible not to determine whether the player stepped at the timing at which the player should step. In this case, the CPU 101 provides the player with a game in which the player moves his hand at a predetermined timing. As a result, the player can learn choreography of exemplary dances.

다음에, 상기 각 부가 실행하는 게임처리에 대해서 설명한다. 도 8은 본 실시형태의 게임처리를 나타내는 순서도이다. 이하의 설명에서는, 제1컨트롤러(111)는 플레이어가 보통 발로 밟는 매트형의 컨트롤러이며, 제2컨트롤러(105)는 플레이어가 통상 손에 쥐고서 누르거나 움직이거나 하는 파지형의 컨트롤러를 구비하는 것으로 한다. 단, 게임장치(500)가 복수의 컨트롤러를 구비하고, 각각의 컨트롤러로부터 플레이어에 의한 지시 입력을 접수하는 것이 가능한 것이라면, 각각의 컨트롤러의 형상, 기능, 용도 등은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다.Next, game processing performed by each of the above-described units will be described. 8 is a flowchart showing a game process of the present embodiment. In the following description, the first controller 111 is a mat-type controller that the player usually steps on, and the second controller 105 is provided with a gripped controller that the player usually presses or moves while holding it in his hand. . However, as long as the game device 500 includes a plurality of controllers and is capable of accepting instruction input by the player from each controller, the shape, function, use, etc. of each controller are not limited by the present invention.

또한, 이하의 설명에서는, 댄스 게임을 예로 들어서 설명한다. 제1종의 지시 입력은, 플레이어에 의한 제1컨트롤러(111)의 각 버튼(121) 내지 (124)의 가압 조작에 의해서 CPU(101)에 입력된다. 제2종의 지시 입력은, 플레이어에 의한 제2컨트롤러(105)의 제1파지 모듈(201)의 움직임 조작과 제2파지 모듈(211)의 움직임 조작에 의해서 CPU(101)에 입력된다. 단, 게임 내용은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다.In the following description, a dance game is taken as an example. The instruction input of the first kind is input to the CPU 101 by pressing operation of the buttons 121 to 124 of the first controller 111 by the player. The instruction type of the second type is input to the CPU 101 by the movement operation of the first holding module 201 of the second controller 105 by the player and the movement operation of the second holding module 211. However, the game content is not limited by the present invention.

우선, CPU(101)는, 미리 설정되어 있는 과제를 나타내는 데이터를 DVD-ROM 등으로부터 독출한다(스텝 S801). 또, CPU(101)는, 음성처리부(109)에 의해서 재생시키는 음악 데이터를 DVD-ROM 등으로부터 독출한다.First, the CPU 101 reads out data indicating a problem set in advance from a DVD-ROM or the like (step S801). The CPU 101 also reads out music data to be reproduced by the audio processing unit 109 from the DVD-ROM or the like.

CPU(101)는, 독출한 음악 데이터의 재생을 개시하는 동시에, 음악의 선두부터의 경과 시간의 계측을 개시한다(스텝 S802).The CPU 101 starts playback of the read music data and starts measurement of the elapsed time from the head of the music (step S802).

다음에, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)의 상태를 취득한다(스텝 S803).Next, the CPU 101 acquires the states of the first controller 111 and the second controller 105 (step S803).

구체적으로는, CPU(101)는, 소정 시간 내에 있어서의, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR을 각각 계산한다. 소정 시간 내란, 전형적으로는, 현재 시각의 X초 전부터, 현재 시각까지의 시간 내를 가리킨다. 소정 시간은, VSYNC 등 정기적인 개입중단이 발생하는 횟수로 표시해도 된다.Specifically, the CPU 101 includes the change amount ΔP of the position of the first holding module 201, the change amount ΔQ in the direction of the first holding module 201, and the second holding module 211 within a predetermined time. The amount of change ΔR in the direction of) is calculated respectively. The predetermined time period typically refers to the time from the time X seconds before the present time to the present time. The predetermined time may be represented by the number of times of periodic interruption of interruption such as VSYNC.

CPU(101)는, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 어느 하나가 소정의 역치 이상인지의 여부를 판별한다(스텝 S804). 즉, CPU(101)는, 상기 조건 1, 조건 2, 조건 3을 충족시키는지의 여부에 대해서 각각 판별한다.The CPU 101 determines whether any one of the change amounts ΔP, ΔQ, and ΔR is equal to or greater than a predetermined threshold value (step S804). In other words, the CPU 101 discriminates whether or not the condition 1, condition 2 and condition 3 are satisfied.

변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 어느 쪽인가 1개 이상이 소정의 역치 이상일 경우(스텝 S804: 예), CPU(101)는, 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정해서 게임을 진행한다(스텝 S805). 즉, 이 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 이용해서 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 게임을 진행한다. CPU(101)는, 변화량 ΔP 및/또는 ΔQ가 소정의 역치 이상인 경우, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 손에 쥐고 플레이하고 있다고 추정하고, 변화량 ΔR이 소정의 역치 이상인 경우, 플레이어를 제2파지 모듈(211)을 손에 쥐고 플레이하고 있다고 추정한다.When one or more of the change amounts ΔP, ΔQ, and ΔR are equal to or more than a predetermined threshold (step S804: YES), the CPU 101 sets the game mode to the double determination mode and advances the game (step S805). That is, in this case, the CPU 101 assumes that the player is playing the game using the second controller 105 and proceeds with the game. If the amount of change ΔP and / or ΔQ is equal to or greater than the predetermined threshold, the CPU 101 estimates that the player is playing with the first gripping module 201 in hand, and if the amount of change ΔR is equal to or greater than the predetermined threshold, the CPU 101 removes the player. It is assumed that the two gripping modules 211 are held in the hand.

한편, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR의 모두가 소정의 역치 이상이 아닐 경우(스텝 S804: 아니오), CPU(101)는, 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해서 게임을 진행한다(스텝 S806). 즉, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽 모두를 손에 들지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 게임을 진행한다.On the other hand, when all of the change amount (DELTA) P, (DELTA) Q, and (DELTA) R are not more than predetermined threshold (step S804: NO), CPU101 advances a game by setting a game mode to a single determination mode (step S806). That is, the CPU 101 assumes that the player is playing the game without holding both the first and second gripping modules 201 and 211, and proceeds with the game.

여기서 「게임을 진행한다」란, 구체적으로는, 예를 들어, 제1종 또는 제2종의 지시 입력이 플레이어에 의해서 행해진 것인지의 여부에 의해서 게임의 연출을 변경하여, 곡의 끝까지 과제를 계속해서 내는 것이다.In this case, the term "playing the game" specifically refers to changing the direction of the game depending on whether or not the instruction input of the first or second type has been performed by the player, and continues the task until the end of the song. It is paid.

예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 제1종 또는 제2종의 지시 입력이 이루어지면 정지 마크(401) 내지 (404)의 어느 하나, 혹은, 밟기위치 지시마크(410)나 움직임 위치 지시마크(420)가 스크롤 표시되는 레인을 밝게 빛나게 하는 연출을 한다. 즉, 플레이어는, 게임장치(500)에 의해서 가압했다고 판별된 버튼, 혹은, 움직였다고 판정된 파지 모듈이 어느 것인지를 간단히 분별할 수 있다.For example, in the double determination mode, the CPU 101, when an instruction input of the first or second type is made, either the stop marks 401 to 404, or the tread position indication mark 410. Or the movement position indication mark 420 brightens the lane where the scroll is displayed. That is, the player can easily distinguish which button is determined to be pressed by the game device 500, or which the holding module is determined to have moved.

한편, 단일 판정 모드에 있어서, CPU(101)는, 제1종의 지시 입력이 이루어지면 정지 마크(401) 내지 (404) 등을 밝게 빛나게 하는 연출을 하지만, 제2종의 지시 입력이 이루어져도 정지 마크(401) 내지 (404) 등의 표시를 변화시키지 않는다. 게임의 연습 모드, 데모(demonstration), 혹은 테스트 모드 등에서는, 게임의 진행에 있어서, 반드시 플레이어의 성적을 판정하지는 않아도 된다.On the other hand, in the single determination mode, the CPU 101 directs the stop marks 401 to 404 and the like when the first type of instruction input is made bright, but the second type of instruction input is made. The display of the stop marks 401 to 404 and the like is not changed. In the practice mode, demonstration, or test mode of the game, the performance of the player does not necessarily need to be determined in the course of the game.

혹은, 「게임을 진행한다」란, 소정의 과제 시각에 그 소정의 과제 시각에 대응하는 지시 입력이 플레이어에 의해서 이루어졌는지의 여부(즉, 과제를 클리어했는지의 여부)에 의해서 플레이어의 성적을 판정하면서, 곡의 끝까지, 혹은 게이지(430)가 나타내는 값이 최소치에 도달해 버릴 때까지, 과제를 계속해서 내는 것이다.Or, "playing the game" means that the player's performance is determined by whether or not the instruction input corresponding to the predetermined task time is made by the player at the predetermined task time (that is, whether the task is cleared). The problem is continued until the end of the tune or until the value indicated by the gauge 430 reaches the minimum value.

즉, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 성적 판정 대상의 모든 과제에 대해서, 과제 시각에 가압 조작 또는 움직임 조작이 이루어졌는지의 여부에 의거해서 플레이어의 성적을 판정한다.That is, in the double determination mode, the CPU 101 determines the performance of the player based on whether or not the pressing operation or the movement operation is performed at the task time for all the tasks to be scored.

예를 들어, CPU(101)는, 과제가 클리어되면 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)이나 플레이어의 스코어를 가산하지만, 과제가 클리어되지 않으면 게이지(430)가 나타내는 값을 감산하거나 플레이어의 스코어를 가산하지 않거나 한다.For example, the CPU 101 adds the value (dance meter) indicated by the gauge 430 or the player's score when the task is cleared, but subtracts the value indicated by the gauge 430 when the task is not cleared, or the player's score. Do not add scores.

또, 예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 과제가 클리어되면 게임 내의 관객의 환성의 음량을 올리거나, 게임 내의 가상의 스포트라이트(spotlight) 혹은 현실의 스포트라이트를 밝게 하거나 하는 바와 같은 연출을 하지만, 과제가 클리어되지 않으면 관객이 야유하거나 스포트라이트가 어둡게 되거나 하는 것 같은 연출을 한다.For example, in the double determination mode, when the task is cleared, the CPU 101 increases the volume of shouts of the audience in the game, or brightens the virtual spotlight or the reality spotlight in the game. The same direction, but if the task is not cleared, the audience is booing or the spotlight is dark.

한편, 단일 판정 모드에 있어서, CPU(101)는, 과제 내용이 제1컨트롤러(111)에 관한 것인 과제(즉, B(L), B(D), B(U),B(R) 중 어느 하나)가 클리어되었는지의 여부에 의거해서 플레이어의 성적을 판정하지만, 과제 내용이 제2컨트롤러(105)에 관한 것인 과제(즉, B(HL), B(HR)의 어느 쪽인가)에 관해서는 성적을 판정하지 않는다.On the other hand, in the single determination mode, the CPU 101 has a task in which the task content relates to the first controller 111 (that is, B (L), B (D), B (U), and B (R)). A player's grade is determined based on whether or not any one of them is cleared, but the task (ie, B (HL) or B (HR)) in which the task content is related to the second controller 105. Do not judge the grade.

다음에, CPU(101)는, 과제 시각에, 과제 내용으로 지정된 지시 입력이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S807).Next, the CPU 101 determines whether or not there is an instruction input designated for the task content at the task time (step S807).

지시 입력이 없을 경우(스텝 S807: 아니오), 후술하는 스텝 S809의 처리로 이행한다. 과제 시각에 지시 입력이 없을 경우, CPU(101)는, 그 과제에 대해서는 달성되지 않았던 것으로서 취급하여, 플레이어의 스코어를 감점해도 되고, 가점도 감점도 하지 않도록 해도 된다. 또, 본 실시형태에서는, 과제 시각에 지시 입력이 없을 경우에는, 플레이어의 스코어를 감점하지 않지만, 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)을 감한다.If there is no instruction input (step S807: NO), the processing proceeds to step S809 described later. If there is no instruction input at the task time, the CPU 101 may treat it as not achieved for the task, and may deduct the score of the player, or may not add or deduct the score. In addition, in this embodiment, when there is no instruction | input input at the task time, the score of a player is not deducted, but the value (dance meter) which the gauge 430 shows is deducted.

한편, 지시 입력이 있었을 경우(스텝 S807: 예), CPU(101)는, 과제 시각과 플레이어에 의한 지시 입력이 있었던 시각과의 오차에 따라서, 플레이어의 득점을 계산함으로써, 플레이어의 성적을 구한다(스텝 S808).On the other hand, when there is an instruction input (step S807: YES), the CPU 101 calculates the score of the player according to the error between the task time and the time when the instruction input by the player was performed, thereby obtaining the score of the player ( Step S808).

예를 들어, CPU(101)는, 플레이어에 의한 지시 입력이 있었던 시각이, 과제 시각의 전후의 소정 시간 이내일 경우에는, 플레이어의 스코어에 소정의 성공 점수를 가산하지만, 소정 시간 이내가 아닐 경우에는, 가산하지 않거나 혹은 소정의 실패 점수를 감산한다.For example, the CPU 101 adds a predetermined success score to the player's score when the time when the instruction input by the player was within a predetermined time before and after the task time, but not within the predetermined time. Does not add or subtracts a predetermined failure score.

그리고, CPU(101)는, 게임 화면(400)을 생성해서 모니터에 표시시킨다(스텝 S809). 이 게임 화면(400)에는, 예를 들어, 도 4에 나타낸 바와 같이, 정지 마크(401) 내지 (404), 게임의 진행과 함께 정지 마크(401) 내지 (404)를 향해서 스크롤하는 제1종의 표지(즉, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)), 마찬가지로 게임의 진행과 함께 스크롤하는 제2종의 표지(즉, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)), 게이지(430) 등이 포함된다.Then, the CPU 101 generates the game screen 400 and displays it on the monitor (step S809). In this game screen 400, for example, as shown in Fig. 4, the first marks scrolling toward the stop marks 401 to 404 and the stop marks 401 to 404 as the game progresses. Mark (i.e., tread position indication marks 410A to 410D), a second type of mark (i.e. movement position indication marks 420A, 420B) that scrolls with the progress of the game as well, gauge 430 ), And the like.

상기 각 처리를 반복해서 실행함으로써, 재생되는 음악과 합치된 게임 화면(400)이 표시된다.By repeatedly executing the above processes, the game screen 400 matching the music to be played is displayed.

이상과 같이 본 실시형태에 의하면, 게임장치(500)는, 위치 및/또는 방향이 가변인 컨트롤러(혹은 파지 모듈)를 포함하는 복수의 컨트롤러를 사용가능한 게임에 있어서, 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량으로부터, 위치 및/또는 방향이 가변인 컨트롤러를 플레이어가 사용해서 게임을 플레이하고 있는지의 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라서, 적합한 게임 모드로 변경할 수 있게 된다.As described above, according to the present embodiment, the game device 500, in a game that can use a plurality of controllers including a controller (or gripping module) having a variable position and / or direction, the amount of change of position and / or direction From the change amount of, it is possible to determine whether the player is playing the game using a controller having a variable position and / or direction, and change to a suitable game mode according to the determination result.

플레이어는, 2개의 컨트롤러를 사용하는 이중 판정 모드와, 한쪽의 컨트롤러만을 사용하는 단일 판정 모드를, 번거로운 조작을 하지 않고 간단히 전환시켜, 게임을 계속할 수 있다.The player can continue the game by simply switching between the double judgment mode using two controllers and the single judgment mode using only one controller without any troublesome operation.

예를 들어, 손과 발의 양쪽을 움직이는 게임을 이중 판정 모드로 플레이하고 있을 때, 손이 피로해져서 발만으로 게임을 하고자할 경우에는, 손에 든 모듈을 테이블이나 마룻바닥 등에 놓아두기만 하면, 단일 판정 모드로 전환된다. 그 때, 플레이어는 플레이를 중단할 필요는 없고, 모드 전환만을 위해서 버튼을 가압하는 바와 같은 수고는 들지 않는다.For example, if you're playing a game that moves both hands and feet in double-judgment mode, and you're tired of your hands and want to play with just your feet, just put the modules in your hand on a table or floor. The determination mode is switched. At that time, the player does not need to interrupt the play and does not take the trouble of pushing the button only for mode switching.

예를 들어, 단일 판정 모드로 플레이 중에, 이중 판정 모드로 복귀하고자할 경우에는, 테이블이나 마룻바닥 등에 두고 있었던 모듈을 손에 집어드는 것만으로, 이중 판정 모드로 전환할 수 있다.For example, when the player wants to return to the double judgment mode while playing in the single judgment mode, the user can switch to the double judgment mode by simply picking up a module placed on a table, a floor, or the like.

또, 본 발명을 응용하면, 복수의 플레이어가 댄스의 능숙함을 서로 경합하는 바와 같은 파티형 게임에 있어서, 각각의 플레이어가 적어도 1개의 컨트롤러를 이용해서 게임을 플레이하고 있을 때, 게임장치(500)는, 플레이어의 손을 번거롭게 하는 일없이, 대전용 모드와 1인용 모드를 적절하게 전환시킬 수 있게 된다.Further, according to the present invention, in a party-type game in which a plurality of players compete with each other for dance proficiency, the game device 500 when each player is playing a game using at least one controller. ) Can properly switch between the competitive mode and the single-player mode without bothering the player's hand.

예를 들어, 두 사람의 플레이어 중 한쪽 플레이어가 도중에 물러나 컨트롤러를 사용하지 않게 되면, 그 물러난 플레이어가 사용하고 있던 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량이 소정의 역치 미만으로 된다. 게임장치(500)는, 한쪽 플레이어가 게임에 참가하고 있지 않다고 판별할 수 있고, 대전 모드(이중 판정 모드)로부터 1인 플레이 모드(단일 판정 모드)로 전환할 수 있다. 이 모드 전환 시, 게임장치(500)는, 게임을 중단시키지 않고 원활하게 대전 모드로부터 1인 플레이 모드로 이행할 수 있다. 또한, 반대로, 게임을 중단시키지 않고 원활하게 1인 플레이 모드로부터 대전 모드로 이행할 수도 있다.For example, if one of the two players withdraws in the middle and does not use the controller, the amount of change in the position and / or the direction of the controller used by the player who has dropped out becomes less than the predetermined threshold. The game device 500 can determine that one player is not participating in the game, and can switch from the competitive mode (double determination mode) to the one-player play mode (single determination mode). During this mode switching, the game device 500 can smoothly shift from the competitive mode to the single player mode without interrupting the game. On the contrary, it is also possible to smoothly shift from the single player play mode to the competitive mode without interrupting the game.

또, 공급 전원으로서 컨트롤러에 전지를 연결시킬 필요가 있을 경우에 전지를 다 써버리게 되었거나, 콘센트 등을 이용해서 컨트롤러를 외부전원에 연결시킬 필요가 있을 경우에 전원 코드가 빠져버리거나 할 가능성이 있다. 또한, 컨트롤러가 고장나버릴 가능성도 있다. 이들 예기하지 않은 사고가 발생한 바와 같을 경우에는, 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량은, 소정의 역치를 충족시키지 않게(전형적으로는 변화량이 제로(zero)로 되게) 된다. 게임장치(500)는, 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량으로부터, 이 컨트롤러가 사용가능한 상태에 있는지의 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라서, 적합한 게임 모드로 변경할 수 있게 된다. 즉, 게임장치(500)는, 컨트롤러가 전지의 다 씀이나 고장 등에 의해 사용 불가인 것으로 추측될 경우에는, 이 컨트롤러를 사용하지 않는 게임 모드로 자동적으로 변경할 수 있게 된다.In addition, when the battery needs to be connected to the controller as a supply power supply, the battery may be exhausted, or the power cord may come off when it is necessary to connect the controller to an external power source using an outlet or the like. In addition, the controller may break down. When these unexpected accidents have occurred, the amount of change in the position and / or the direction of the controller does not meet the predetermined threshold (typically the amount of change is zero). The game device 500 can determine whether or not the controller is in a usable state from the change amount of the position of the controller and / or the change amount of the direction, and change to a suitable game mode according to the determination result. That is, the game device 500 can automatically change to the game mode which does not use this controller, when it is estimated that the controller is unusable due to the battery exhaustion or failure.

(실시형태 2)(Embodiment 2)

다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등을 변화시키는 점에서, 전술한 실시형태와 다르다. 이하, 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment differs from the above-described embodiment in that the configuration of the subject matter, the configuration of the screen 400 projected on the monitor, and the like are changed in accordance with the set game mode. It will be described in detail below.

도 9에 나타낸 바와 같이, 본 실시형태의 게임장치(500)는 제시부(901)를 추가로 포함한다.As shown in FIG. 9, the game device 500 of the present embodiment further includes a presentation unit 901.

제시부(901)는, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제1종일 경우, 화면(400)에 제1종의 표지를 표시한다. 또, 제시부(901)는, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 경우, 제2종의 표지를 표시한다. 게임장치는, 제1종 또는 제2종의 표지를 화면(400)에 표시함으로써, 과제를 플레이어에게 제시한다. 플레이어는, 화면(400) 내의 제1종의 표지와 제2종의 표지를 보면, 과제 시각과 과제 내용(즉, 언제 어떠한 동작을 하면 괜찮을지)을 즉시 판단할 수 있다. CPU(101)와 화상 처리부(108)가 협동해서 제시부(901)로서 기능한다.The presentation unit 901 displays a cover of the first type on the screen 400 when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first kind. In addition, the presentation unit 901 displays the cover of the second kind when the kind of the instruction input currently corresponding to the task time is the second kind. The game device presents the subject to the player by displaying a cover of the first or second kind on the screen 400. The player can immediately determine the task time and the task content (that is, when any action is fine) by looking at the cover of the first type and the cover of the second type in the screen 400. The CPU 101 and the image processing unit 108 cooperate to function as the presentation unit 901.

또한, 전술한 실시형태에 있어서, 게임장치(500)가 과제를 플레이어에게 제시하는 구성을 갖는 것으로서 설명했다. 본 실시형태에서는 게임 모드의 변경에 의거해서 진행부(505)가 과제를 적절하게 변경할 수 있고, 제시부(901)가 과제의 변경 전후에서 과제의 표시 방식을 바꾸어서 제시한다.In addition, in the above-described embodiment, the game device 500 has been described as having a configuration for presenting the problem to the player. In this embodiment, the progress part 505 can change a subject appropriately based on a change of a game mode, and the presentation part 901 changes and shows the display method of a subject before and after a subject change.

진행부(505)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각에, 제1종의 지시 입력을 대응시킨다. 즉, 단일 판정 모드에서는, 당초 제2종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(HL)과 B(HR)의 2종류)이 대응되어 있던 과제 시각에는, 제1종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(L), B(D), B(U),B(HR)의 4종류)이 새롭게 대응된다. 보다 간단히 말하면, "수보"가 "족보"로 변한다.When the game mode is the single determination mode, the progressing unit 505 associates the first type of instruction input with the task time when the kind of the instruction input corresponding to the task time is the second kind. That is, in the single judgment mode, the instruction time corresponding to the instruction content corresponding to the instruction input of the second type (two types of B (HL) and B (HR) here) was initially applied to the instruction input of the first type. Corresponding instructions (in this case, four types of B (L), B (D), B (U), and B (HR)) are newly corresponded. More simply, "servo" turns into "family tree".

또, 진행부(505)는, B(HL)을 개념적으로는 동일한 좌측 방향을 의미하는 B(L)로, B(HR)을 개념적으로는 동일한 우측 방향을 의미내는 B(R)로 각각 교체하는 것이 바람직하다. 즉, 왼손을 움직인다고 하는 과제 내용이, 왼발을 밟는다고 하는 과제 내용으로 교체되고, 오른손을 움직인다고 하는 과제 내용이, 오른발을 밟는다고 하는 과제 내용으로 교체되도록, 과제를 변경하는 것이 바람직하다. 단, 이것은 일례에 지나지 않고, 임의의 과제 내용으로 변경하는 것이 가능하다.The progression unit 505 replaces B (HL) with B (L), which conceptually means the same left direction, and B (HR), with B (R), which conceptually means the same right direction. It is desirable to. That is, it is preferable to change a subject so that the task content of moving a left hand may be replaced by the task content of stepping on a left foot, and the task content of moving a right hand will be replaced with the task content of stepping on a right foot. However, this is only an example and can be changed to any subject matter.

따라서, 이중 판정 모드에 있어서는 제2종의 표지가 표시되는 과제에는, 단일 판정 모드에서는 제2종의 표지 대신에 제1종의 표지가 표시된다.Therefore, in the problem in which the second kind of marks are displayed in the double determination mode, the first kind of marks is displayed instead of the second kind of marks in the single determination mode.

도 10은 이중 판정 모드(즉, 과제의 교체 전)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. 도 11은 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시킨다.10 shows an example of the configuration of the screen 400 in the double determination mode (that is, before replacing the problem). 11 is a configuration example of a screen 400 in a single determination mode (ie, after replacement of a task). If the problem that the task time has not yet reached the present time remains, the CPU 101 has a task time corresponding to the task content corresponding to the second type of instruction input for the remaining task. The task content corresponding to the instruction input is made to correspond again.

CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 11에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 다시 대응시킨다.As shown in FIG. 11, the CPU 101 has a type of instruction input corresponding to the task time, as shown in FIG. 11, even when there is a cover of the second type among the tasks already presented in the screen 400 as shown in FIG. 10. The instruction input of the first kind is corresponded to the task time of the second kind again.

단, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시켜도 된다.However, the CPU 101 does not change the task content with respect to the problem already presented in the screen 400, and corresponds to the instruction input of the second type for the problem not yet presented in the screen 400. You may respond | correspond again to the subject matter which corresponded to subject matter, the subject matter corresponded to a 1st type instruction input.

이 수법은, 게임 모드를 변경하는지의 여부의 판단 시기와, 실제로 게임 모드를 변경하는 변경 시기와의 사이에 시간 지연을 마련하고자 할 경우에 적합하다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 변하는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.This technique is suitable for a case where it is desired to provide a time delay between the judgment timing of whether to change the game mode and the change timing of actually changing the game mode. Since the cover already presented in the screen 400 does not suddenly change, it is possible to switch the game mode without difficulty so as not to give a discomfort to the player.

또는, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시각 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시켜도 된다.Alternatively, in the problem that the CPU 101 has already presented in the screen 400, the problem content is about the time from the current time to the later time by a predetermined time (for example, n seconds from now). To the task time corresponding to the input content of the second type of instruction for the task from the current time to the time after the predetermined time (for example, n seconds later, etc.) from the current time. The subject matter corresponding to one type of instruction input may be corresponded again.

바꿔 말하면, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 화면(400) 내의 정지 마크(401) 내지 (404)의 위치로부터 움직임 위치 지시마크(420)의 위치까지의 거리(1001)가 소정 거리 미만인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)의 표시는 바뀌지 않지만, 거리(1001)가 소정 거리 이상인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)가 밟기위치 지시마크(410)로 변한다.In other words, in the problem already presented in the screen 400, the distance 1001 from the position of the stop mark 401 to 404 in the screen 400 to the position of the movement position indication mark 420 is predetermined. The display of the movement position indication mark 420 does not change for a problem that is less than the distance, but the movement position indication mark 420 changes to the tread position indication mark 410 for a problem where the distance 1001 is greater than or equal to a predetermined distance.

이 수법에 의해서도, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다. 또, 이미 화면(400) 내에 나와 있던 "수보"가 "족보"로 전환되는 상황이 표시되므로, 플레이어에게 있어서 게임 모드가 변경된 것을 한눈에 알 수 있게 된다. 또한, 정지 마크(401) 내지 (404)의 바로 부근까지 오고 있던 움직임 위치 지시마크(420)가 돌연 밟기위치 지시마크(410)로 변해버려서 플레이어를 혼란시켜버리는 바와 같은 일이 없다.Even with this technique, it is possible to switch the game mode without causing any inconvenience to the player. In addition, the situation in which the "report" already displayed on the screen 400 is switched to the "family tree" is displayed, so that the game mode has been changed for the player at a glance. In addition, the movement position indication mark 420 which has come to the immediate vicinity of the stop marks 401 to 404 turns into the tread position indication mark 410 and does not cause the player to be confused.

그 밖의 구성은 상기 실시형태와 마찬가지이므로 설명을 생략한다. 본 실시형태에 의하면, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해할 수 있다. 또, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다.Since other configurations are the same as those in the above embodiment, the description is omitted. According to the present embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the screen 400. In addition, since the configuration of the screen 400 changes according to the change of the game mode, the player can clearly recognize the game mode.

(실시형태 3)(Embodiment 3)

다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 실시형태 2의 변형예로서, 실시형태 2과 마찬가지로, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등이 바뀐다. 이하 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment is a modification of the second embodiment, and similarly to the second embodiment, the content of the subject, the configuration of the screen 400 projected on the monitor, and the like change depending on the set game mode. It will be described in detail below.

진행부(505)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각을 삭제한다. 즉, 단일 판정 모드에서는, 당초 제2종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(HL)과 B(HR)의 2종류)이 대응되어 있던 과제 시각에는, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제가 없어진다. 보다 간단히 말하면, "족보"는 그대로 남지만, "수보"는 없어진다.When the game mode is the single determination mode, the progressing unit 505 deletes the task time whose type of instruction input corresponding to the task time is the second kind. That is, in the single judgment mode, the instruction time corresponding to the instruction content corresponding to the instruction input of the second type (two types of B (HL) and B (HR) here) is initially applied to the instruction input of the second type. There is no equivalent task. More simply, the "family tree" remains, but the "family tree" disappears.

도 12는 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각을 검색하고, 검색 결과에 따라서 과제를 삭제한다. 즉, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제는 소거되어, 성적 판정의 대상에서는 없어진다.12 is a configuration example of a screen 400 in a single determination mode (ie, after replacement of a task). If a task remains that the task time has not yet reached the current time, the CPU 101 searches the task time to which the task content corresponding to the second type of instruction input corresponds to the remaining tasks, and searches for the result. Delete the task accordingly. That is, the subject to which the subject matter corresponded to the instruction | indication input of a 2nd type corresponds is erased, and disappears in the object of grade determination.

CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있었던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 12에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제를 삭제한다.As shown in FIG. 12, the CPU 101 has a type of instruction input corresponding to the task time, as shown in FIG. 12, even when there is a cover of the second kind among the tasks already presented in the screen 400 as shown in FIG. 10. Delete the second kind of task.

단, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제해도 된다.However, the CPU 101 does not change the task content with respect to the problem already presented in the screen 400, and corresponds to the instruction input of the second type for the problem not yet presented in the screen 400. You may delete the subject to which the subject content corresponds.

이 수법은, 게임 모드를 변경할지의 여부의 판단 시기와, 실제로 게임 모드를 변경하는 변경 시기와의 사이에 시간 지연을 마련하고자할 경우에 적합하다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 사라져버리는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.This technique is suitable when a time delay is to be provided between the judgment timing of whether or not to change the game mode and the change timing of actually changing the game mode. Since the cover that has already been presented in the screen 400 does not suddenly disappear, the game mode can be easily switched so as not to cause discomfort to the player.

혹은, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시간 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제해도 된다.Alternatively, in the problem that the CPU 101 has already presented in the screen 400, the content of the task is about the time from the current time to the later time by a predetermined time (for example, n seconds from now). The task corresponding to the task content corresponding to the second type of instruction input may be deleted with respect to the task at a time after the predetermined time from the current time (for example, n seconds later, etc.) from the current time. .

바꿔 말하면, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 화면(400) 내의 정지 마크(401) 내지 (404)의 위치부터 움직임 위치 지시마크(420)의 위치까지의 거리(1001)가 소정 거리 미만인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)의 표시는 바뀌지 않지만, 거리(1001)가 소정 거리 이상인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)가 사라져서 없어진다.In other words, in the problem already presented in the screen 400, the distance 1001 from the position of the stop mark 401 to 404 in the screen 400 to the position of the movement position indication mark 420 is predetermined. The display of the movement position indication mark 420 does not change for a problem that is less than the distance, but the movement position indication mark 420 disappears for a problem where the distance 1001 is greater than or equal to a predetermined distance.

이 수법에 의해서도, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환시킬 수 있다. 또, 이미 화면(400) 내에 나와 있던 "수보"가 사라지는 상황이 표시되므로, 플레이어에게 있어서 게임 모드가 변경된 것을 한눈에 알 수 있게 된다. 또한, 정지 마크(401) 내지 (404)의 바로 부근까지 오고 있던 움직임 위치 지시마크(420)가 돌연 사라져버려서 플레이어를 혼란시켜버리는 바와 같은 일이 없다.Even with this technique, it is possible to switch the game mode without difficulty so as not to cause a discomfort to the player. In addition, since a situation in which the "report" disappeared in the screen 400 disappears is displayed, it can be seen at a glance that the game mode has been changed for the player. In addition, the movement position indication mark 420, which has been brought to the immediate vicinity of the stop marks 401 to 404, suddenly disappears and does not cause the player to be confused.

본 실시형태에 의하면, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해할 수 있다. 또한, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다.According to the present embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the screen 400. In addition, since the configuration of the screen 400 changes according to the change of the game mode, the player can clearly recognize the game mode.

(실시형태 4)(Embodiment 4)

다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 실시형태 2, 3의 변형예로서, 실시형태 2, 3과 마찬가지로, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등이 바뀐다. 이하 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment is a modification of Embodiments 2 and 3, and similarly to Embodiments 2 and 3, the configuration of the screen 400 projected on the contents of the subject, the monitor, and the like change depending on the set game mode. It will be described in detail below.

진행부(505)는, 상기 각 실시형태와 마찬가지로, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각을 삭제한다.As in each of the above embodiments, when the game mode is the single determination mode, the progressing unit 505 deletes the task time whose type of instruction input corresponding to the task time is the second kind.

제시부(901)는, 상기 각 실시형태와 마찬가지로, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제1종일 경우, 화면(400)에 제1종의 표지를 표시한다.The presenting unit 901 displays the first type of cover on the screen 400 when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first type, similarly to the above embodiments.

또한, 제시부(901)는, 현재의 게임 모드가 이중 판정 모드이며, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종일 경우, 제2종의 표지를 표시한다. 한편, 제시부(901)는, 현재의 게임 모드가 단일 판정 모드이며, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종일 경우, 제2종의 표지 대신에 제3종의 표지를 표시한다.In addition, the presenting unit 901 displays a mark of the second type when the current game mode is the double determination mode and the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the second type. On the other hand, when the present game mode is a single determination mode and the type of instruction input currently corresponding to the task time is the second kind, the presentation part 901 displays the third kind of mark instead of the second kind of mark. .

제3종의 표지란, 소거되기 전에 존재하고 있던 과제를 나타내는 표지이다. 제3종의 표지는, 전형적으로는, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 "잔상"과 같이 엷게 표시한 마크(1320A), (1320B)이다. 혹은, 그레이아웃(gray out)하거나 작게 하거나 하는 등, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)의 색채·형상·크기 등을 소정의 방법으로 변화시킨 마크를 사용해도 된다.The label of the 3rd kind is a label which shows the subject which existed before it was erased. The marks of the third kind are typically marks 1320A and 1320B in which the movement position indicating marks 420A and 420B are lightly displayed, such as afterimages. Or the mark which changed the color, shape, size, etc. of the movement position indication mark 420A, 420B, such as graying out or making it small may be used.

제3종의 표지가 나타내는 시각에는 이미 과제가 대응되어 있지 않으므로, CPU(101)에 의한 플레이어의 성적 판정에는 하등 영향을 주지 않는다.Since the problem does not already correspond to the time indicated by the cover of the third kind, the CPU 101 does not have any influence on the score determination of the player.

도 13은 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각을 검색하고, 검색 결과에 따라서 과제를 삭제한다. 즉, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제는 소거되어, 성적 판정의 대상에서는 없어진다. 단, CPU(101)는, 제2종의 표지 대신에, 제3종의 표지를 표시한다.13 is an example of the configuration of the screen 400 in the single determination mode (that is, after replacing the problem). If a task remains that the task time has not yet reached the current time, the CPU 101 searches the task time to which the task content corresponding to the second type of instruction input corresponds to the remaining tasks, and searches for the result. Delete the task accordingly. That is, the subject to which the subject matter corresponded to the instruction | indication input of a 2nd type corresponds is erased, and disappears in the object of grade determination. However, the CPU 101 displays the third kind of mark instead of the second kind of mark.

이때, CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 13에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제를 삭제하고, 삭제 대상의 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체한다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 사라져버리거나 돌연 바뀌어버리거나 하는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.At this time, the CPU 101, even if there is a cover of the second type among the tasks already presented in the screen 400, as shown in FIG. 10, shows the instruction input corresponding to the task time as shown in FIG. The task of the second kind is deleted, and the cover of the second kind to be deleted is replaced with the cover of the third kind. Since the cover that has already been presented in the screen 400 does not suddenly disappear or change suddenly, the game mode can be easily switched so as not to cause discomfort to the player.

또, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 관해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제하고, 삭제 대상의 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체해도 된다.In addition, the CPU 101 does not change the content of the task with respect to the problem that has already been presented in the screen 400, and corresponds to the instruction input of the second type for the problem that has not been presented in the screen 400 yet. The subject corresponding to the subject matter to be deleted may be deleted, and the cover of the second kind to be deleted may be replaced with the cover of the third kind.

또는, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시간 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제하고, 삭제 대상인 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체해도 된다.Alternatively, in the problem that the CPU 101 has already presented in the screen 400, the problem content is about the time from the current time to the later time by a predetermined time (for example, n seconds from now). Deletes a task corresponding to the task content corresponding to the second type of instruction input for a task at a time (for example, n seconds from now) after the predetermined time from the current time; The label of the second kind to be deleted may be replaced with the label of the third kind.

본 실시형태에 의해서도, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해하는 것이 가능하다. 또, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다. 또, 만약 제2컨트롤러(105)를 가지고 플레이하고 있었다면 어떠한 과제가 부여되는 것으로 되어 있었는지를 한눈에 알 수 있으므로, 플레이어는 이미지 트레이닝(image training)을 하는 것도 가능하다.Also in this embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the screen 400. In addition, since the configuration of the screen 400 changes according to the change of the game mode, the player can clearly recognize the game mode. In addition, if it is played with the second controller 105, it is possible to know at a glance what kind of tasks are to be assigned, so that the player can also perform image training.

본 발명은, 전술한 실시형태로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또한, 전술한 실시형태의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.This invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and an application are possible. Moreover, it is also possible to combine each component of embodiment mentioned above freely.

컴퓨터를 게임장치(500)의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 상기의 수단으로서 동작시키거나, 또는, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.A program for operating the computer as all or part of the game device 500 is stored in a computer readable recording medium such as a memory card, CD-ROM, DVD, MO (Magneto Optical disk), and distributed to another computer. It may be provided and operated as said means, or the process mentioned above may be performed.

또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드 하는 것 등으로 해도 된다.The program may be stored in a disk device or the like of a server device on the Internet, for example, superimposed on a carrier wave, and downloaded to a computer.

또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-138174호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.In addition, about this application, it claims the priority based on Japanese Patent Application No. 2008-138174, and shall apply all the content of the said basic application to this application.

이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공할 수 있다.As described above, according to the present invention, it is possible to provide a suitable game device, a game processing method and an information recording medium, and further a program thereof, in order for the player to simply switch the game mode.

100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 제2컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 111: 제1컨트롤러
121 내지 124: 버튼 201: 제1파지 모듈
202: CCD 카메라 203: 십자형 키
204: A-버튼 205: B-버튼
206: 각종 버튼 207: 인디케이터
208: 전원 버튼 209: 스피커
211: 제2파지 모듈 212: 컨트롤 스틱
213: C-버튼 214: Z-버튼
251: 발광 모듈 252: 발광 다이오드
291: 텔레비전 장치 400: 화면
401 내지 404: 정지 마크
410A 내지 410D: 밟기위치 지시마크
420A, 420B: 움직임 위치 지시마크 430: 게이지
500: 게임장치 501: 제1입력 접수부
502: 제2입력 접수부 503: 취득부
504: 설정부 505: 진행부
601, 602, 603: 시간대 901: 제시부
1001: 정지 마크의 위치로부터 움직임 위치 지시마크의 위치까지의 거리
1320A, 1320B: 마크
100: information processing device 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: interface 105: second controller
106: external memory 107: DVD-ROM drive
108: image processing unit 109: audio processing unit
110: NIC 111: first controller
121 to 124: button 201: first holding module
202: CCD camera 203: cross key
204: A-button 205: B-button
206: various buttons 207: indicator
208: power button 209: speaker
211: second grip module 212: control stick
213: C-button 214: Z-button
251 light emitting module 252 light emitting diode
291: television device 400: screen
401 to 404: stop mark
410A to 410D: step position indication mark
420A, 420B: movement position indicator 430: gauge
500: game device 501: first input receiving unit
502: second input reception unit 503: acquisition unit
504: setting unit 505: progressing unit
601, 602, 603: time zone 901: presentation
1001: Distance from the position of the stop mark to the position of the movement position indication mark
1320A, 1320B: Mark

Claims (10)

플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수하는 제1입력 접수부(501);
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력 접수부(502);
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득부(503);
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정부(504); 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행부(505)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).
A first input receiving unit 501 for receiving a first type of instruction input given by the player via the first input device;
A second input receiving unit 502 for receiving a second type of instruction input given by the player via a second input device;
An acquisition unit (503) for acquiring a change amount within a predetermined time of the position or direction of the second input device;
A setting unit (504) for setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. Game device 500, characterized in that it comprises a progressing unit (505) for advancing the game by.
제1항에 있어서, 상기 게임에서는, 소정의 복수의 과제 시각의 각각에, 상기 제1종 및 상기 제2종의 어느 한쪽의 지시 입력이 대응되고,
상기 진행부(505)는, 상기 소정의 복수의 과제 시각의 각각에 있어서, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 종류의 지시 입력이 접수되었는지의 여부에 의해, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).
The said game WHEREIN: In the said game, the instruction input of either the said 1st type and the said 2nd type corresponds to each of predetermined predetermined task time,
The progress unit 505 determines, at each of the predetermined plurality of task times, whether or not the instruction input of the type corresponding to the task time has been received, the score of the player. Game device 500.
제2항에 있어서, 상기 진행부(505)는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각에, 상기 제1종의 지시 입력을 대응시켜서, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).The said progress type | mold 505 is the said 1st kind in the task time of Claim 2 whose kind of instruction input corresponding to the said task time is said 2nd type, when the mode of the game is the said single determination mode. Game apparatus (500), characterized in that the scores of the players are determined in correspondence with the instruction input. 제2항에 있어서, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,
(a) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,
(b) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시
함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부(901)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).
The method according to claim 2, wherein for each of the plurality of task times,
(a) when the type of instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time;
(b) When the type of instruction input currently corresponding to the task time is the second kind, the second kind of mark is displayed in correspondence with the task time.
Thereby further comprising a presentation unit (901) for presenting the task time to the player.
제2항에 있어서, 상기 진행부(505)는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각을 삭제하고, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).3. The player of claim 2, wherein the progress unit 505 deletes the task time when the type of the instruction input corresponding to the task time is the second type when the game mode is the single determination mode. Game device 500, characterized in that for determining the grade of. 제2항에 있어서, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부(901)를 추가로 포함하고,
상기 진행부(505)는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각이고, 상기 제시부(901)에 의해서 제시되어 있지 않은 과제 시각을 삭제하고, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).
The method of claim 2, further comprising a presentation unit 901 for presenting the task time to the player,
When the mode of the game is the single determination mode, the progress unit 505 is a task time of which the type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and is not presented by the presentation unit 901. The game device (500), characterized in that the task time is deleted and the scores of the players are determined.
제6항에 있어서, 상기 제시부(901)는, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,
(x) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,
(y) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부(505)에 의해 삭제되어 있지 않은 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시하고,
(z) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부(505)에 의해 삭제된 과제 시각과 같은 시각에 대응시켜서 제3종의 표지를 표시
함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).
The said presentation part 901 is about each of the said several subject time,
(x) when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time,
(y) The type of instruction input initially corresponding to the task time is the second kind, and the cover of the second kind is displayed in correspondence with the task time not deleted by the progress unit 505,
(z) A mark of the third kind is displayed in correspondence with the same time as the task time deleted by the progress unit 505, wherein the type of the instruction input corresponding to the task time is the second kind.
Thereby presenting the task time to the player.
플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수하는 제1입력접수스텝;
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력접수스텝;
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득스텝;
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정스텝; 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
A first input reception step of receiving a first type of instruction input provided by the player via the first input device;
A second input reception step of accepting a second type of instruction input provided by the player via a second input device;
An acquisition step of acquiring a change amount in a predetermined time of the position or the direction of the second input device;
A setting step of setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. And a progress step of advancing the game.
컴퓨터를,
플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수하는 제1입력 접수부(501);
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력 접수부(502);
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득부(503);
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정부(504); 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행부(505)
로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
Computer,
A first input receiving unit 501 for receiving a first type of instruction input given by the player via the first input device;
A second input receiving unit 502 for receiving a second type of instruction input given by the player via a second input device;
An acquisition unit (503) for acquiring a change amount within a predetermined time of the position or direction of the second input device;
A setting unit (504) for setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. Progress unit 505 to advance the game by
And a program for functioning as a computer readable information recording medium.
삭제delete
KR1020107009596A 2008-05-27 2009-05-20 Game device, game processing method, and information recording medium KR101094203B1 (en)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008138174A JP4397421B2 (en) 2008-05-27 2008-05-27 GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JPJP-P-2008-138174 2008-05-27
PCT/JP2009/059288 WO2009145095A1 (en) 2008-05-27 2009-05-20 Game device, game processing method, information recording medium, and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20100068474A KR20100068474A (en) 2010-06-23
KR101094203B1 true KR101094203B1 (en) 2011-12-14

Family

ID=41376974

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020107009596A KR101094203B1 (en) 2008-05-27 2009-05-20 Game device, game processing method, and information recording medium

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP4397421B2 (en)
KR (1) KR101094203B1 (en)
CN (1) CN101909712A (en)
TW (1) TWI385018B (en)
WO (1) WO2009145095A1 (en)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5583398B2 (en) * 2009-12-25 2014-09-03 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5279744B2 (en) * 2010-02-24 2013-09-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP5466089B2 (en) * 2010-06-10 2014-04-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game device and program
JP2012065833A (en) * 2010-09-22 2012-04-05 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game device, game control method, and program
KR101063283B1 (en) * 2011-05-04 2011-09-07 (주)네오위즈게임즈 Method, apparatus and recording medium for providing touch game
JP6877893B2 (en) 2016-06-06 2021-05-26 任天堂株式会社 Game device, game system, game program, and swing input judgment method
JP6564755B2 (en) * 2016-10-17 2019-08-21 任天堂株式会社 Information processing system, information processing apparatus, information processing program, and information processing method
JP6529014B2 (en) * 2017-06-20 2019-06-12 株式会社コナミアミューズメント game machine
JP7123554B2 (en) 2017-12-25 2022-08-23 グリー株式会社 Game device, control method and control program
JP7197268B2 (en) * 2017-12-25 2022-12-27 グリー株式会社 Game device, control method and control program

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001232060A (en) 2000-02-24 2001-08-28 Namco Ltd Game device and information storage medium
JP2007037970A (en) 2005-06-29 2007-02-15 Konami Digital Entertainment:Kk Network game system, controlling method for network game system, game device, controlling method for game device, and program
JP2007075426A (en) 2005-09-15 2007-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, handheld game machine, and game system
JP2007296247A (en) 2006-05-02 2007-11-15 Sony Computer Entertainment Inc Game controller

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS6371087U (en) * 1986-10-30 1988-05-12
JP3017986B1 (en) * 1998-11-26 2000-03-13 コナミ株式会社 Game system and computer-readable storage medium
JP3579042B1 (en) * 2003-03-28 2004-10-20 コナミ株式会社 GAME DEVICE, GAME METHOD, AND PROGRAM
JP4648747B2 (en) * 2005-04-18 2011-03-09 豊橋糧食工業株式会社 Germinated oats and method for producing the same
JP4906391B2 (en) * 2006-04-26 2012-03-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Game controller
JP5330640B2 (en) * 2006-05-09 2013-10-30 任天堂株式会社 GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD
TWI332361B (en) * 2007-01-18 2010-10-21 Qisda Corp Method of determining sequence of input signals detecting

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001232060A (en) 2000-02-24 2001-08-28 Namco Ltd Game device and information storage medium
JP2007037970A (en) 2005-06-29 2007-02-15 Konami Digital Entertainment:Kk Network game system, controlling method for network game system, game device, controlling method for game device, and program
JP2007075426A (en) 2005-09-15 2007-03-29 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, handheld game machine, and game system
JP2007296247A (en) 2006-05-02 2007-11-15 Sony Computer Entertainment Inc Game controller

Also Published As

Publication number Publication date
TWI385018B (en) 2013-02-11
JP4397421B2 (en) 2010-01-13
JP2009284953A (en) 2009-12-10
WO2009145095A1 (en) 2009-12-03
TW201016272A (en) 2010-05-01
KR20100068474A (en) 2010-06-23
CN101909712A (en) 2010-12-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101094203B1 (en) Game device, game processing method, and information recording medium
US8298083B2 (en) Game device, game control method, information recording medium, and program
US10384129B2 (en) System and method for detecting moment of impact and/or strength of a swing based on accelerometer data
JP5792971B2 (en) Information processing system, information processing program, and information processing method
JP5651324B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
US8696456B2 (en) Music-based video game with user physical performance
JP3910656B2 (en) Motion determination apparatus and method
JPWO2009028690A1 (en) GAME DEVICE, GAME PROGRAM, AND GAME DEVICE CONTROL METHOD
KR101195760B1 (en) Game device, game processing method, and information recording medium
US20120315977A1 (en) Game device, game device control method and information recording medium
US20110287839A1 (en) Game device, operation evaluation method, information recording medium and program
JP2011056201A (en) Game device, control method of game device and program
JP2005312758A (en) Game system and game program
US20130035169A1 (en) Game device, control method for game device and information recording medium
JP5279744B2 (en) GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP2012055637A (en) Game device, game processing method, and program
JP2012120565A (en) Game device, method for controlling game device, and program
JP2010088711A (en) Game program, match-up game apparatus, and match-up game control method
JP4404687B2 (en) GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP5222978B2 (en) GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM
JP2012120589A (en) Game device, game control method, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20141201

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151127

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20161129

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20171201

Year of fee payment: 7