KR101094203B1 - Game device, game processing method, and information recording medium - Google Patents
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Abstract
제1입력 접수부(501)는 제1컨트롤러를 개재해서 플레이어가 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다. 제2입력 접수부(502)는, 위치 및/또는 방향이 가변인 제2컨트롤러를 개재해서 플레이어가 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다. 취득부(503)는 제2컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량을 구한다. 설정부(504)는, 구해진 변화량으로부터, 플레이어가 제2컨트롤러를 이용해서 게임을 플레이하고 있는지의 여부 혹은 제2컨트롤러가 사용가능한 상태인지의 여부를 추정한다. 설정부(504)는, 추정 결과에 따라서 게임 모드를 이중 판정 모드 또는 단일 판정 모드로 설정한다. 진행부(505)는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시키고, 단일 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다.The first input accepting unit 501 accepts a first type of instruction input given by the player via the first controller. The second input accepting unit 502 accepts a second type of instruction input given by the player via a second controller having a variable position and / or direction. The acquisition part 503 calculates the change amount of the position of a 2nd controller, and / or the change amount of a direction. The setting unit 504 estimates whether the player is playing the game using the second controller or whether the second controller is available from the obtained change amount. The setting unit 504 sets the game mode to the double judgment mode or the single judgment mode in accordance with the estimation result. When the game mode is the dual determination mode, the progressing unit 505 advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input, and when the game mode is the single determination mode, the first type of instruction input. Advance the game.
Description
본 발명은, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램에 관한 것이다.The present invention relates to a suitable game apparatus, a game processing method and an information recording medium, and further a program thereof, for the player to simply switch the game mode.
플레이어가 조작하는 입력장치(소위 컨트롤러)에 설치된 소정의 버튼을 누름으로써, 게임의 모드를 순간적으로 전환하는 것이 가능한 게임이 있다. 예를 들어, 특허 문헌 1에는, 게임의 각 모드에 대응되어 있는 버튼을 플레이어가 누름으로써, 무기 선택 모드와 이동 제어 모드와 화면 제어 모드를 서로 전환할 수 있는 게임 시스템이 개시되어 있다.There is a game in which a game mode can be switched instantly by pressing a predetermined button provided on an input device (so-called controller) operated by a player. For example, Patent Document 1 discloses a game system that can switch between a weapon selection mode, a movement control mode, and a screen control mode by pressing a button corresponding to each mode of a game.
한편, 1개의 게임장치에 복수의 컨트롤러를 접속하여, 1개 혹은 복수개의 컨트롤러를 동시에 이용해서 플레이할 수 있는 게임이 있다.On the other hand, there are games in which a plurality of controllers are connected to one game device, and one or more controllers can be played simultaneously.
그런데, 플레이어는, 게임의 종류나 게임의 장면(scene) 등에 따라서, 복수의 컨트롤러를 함께 사용하면서 게임을 진행시키는 모드로 하고자 할 때도 있거나, 특정한 컨트롤러만을 사용하지만 다른 컨트롤러를 사용하지 않고 게임을 진행시키는 모드로 전환시키고자 할 때도 있다. 그러나, 플레이어에게 있어서, 게임의 모드를 전환시키기 위해서 그때마다 게임을 일단 중단하여 버튼을 누르는 행위를 강요당하는 것은 매우 번거로웠다.However, depending on the type of game, the scene of the game, or the like, the player may wish to enter a mode in which the game is progressed while using a plurality of controllers together, or the game is performed using a specific controller but not using another controller. There are times when you may want to switch to the mode that you want to use. However, it was very cumbersome for the player to be forced to stop the game and press a button at that time in order to switch the game mode.
본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention solves this problem, and aims to provide a suitable game apparatus, game processing method and information recording medium, and moreover the program, in order for the player to simply switch the game mode.
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principles of the present invention.
본 발명의 제1관점에 따른 게임장치는, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부를 포함한다.The game apparatus according to the first aspect of the present invention includes a first input accepting unit, a second input accepting unit, an acquiring unit, a setting unit, and a progressing unit.
제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.
제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.
취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.
설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.
진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.
본 발명의 게임장치에는 적어도 2개의 입력장치를 접속하는 것이 가능하다. 입력장치는, 플레이어가 게임장치에 지시 입력을 부여하기 위하여 이용되는, 소위 컨트롤러라고 불리는 것에 상당하며, 예를 들어, 다양한 게임에 대응가능한 범용의 터치 패드형, 파지(把持)형, 매트형의 컨트롤러나, 키보드, 마우스, 트랙볼, 터치패널 등을 포함한다. 또한, 입력장치에는, 사격 게임의 건 컨트롤러(gun controller)나, 플라이트 시뮬레이션 게임(flight simulation game)의 조종막대형 컨트롤러 등과 같이 특정 게임을 위하여 이용하는 것도 포함된다.It is possible to connect at least two input devices to the game device of the present invention. The input device corresponds to what is called a controller, which is used by the player to give an instruction input to the game device. For example, a general touch pad type, a grip type, and a mat type that can be used for various games can be used. Controller, keyboard, mouse, trackball, touch panel, and the like. In addition, the input device may be used for a specific game such as a gun controller of a shooting game, a steering wheel type controller of a flight simulation game, or the like.
예를 들어, 게임장치에 제1입력장치와 제2입력장치를 접속한 상태에서, 1인의 플레이어가 1개의 게임을 플레이할 수 있다. 또, 복수의 플레이어가 같은 게임을 함께 플레이할 수도 있다.For example, one player can play one game while the first input device and the second input device are connected to the game device. Also, multiple players can play the same game together.
제1입력장치와 제2입력장치 중 적어도 제2입력장치는, 위치 및/또는 방향을 플레이어가 변화시킬 수 있는 입력장치이다. 전형적으로는, 제2입력장치는, 플레이어가 손에 들거나 몸의 임의의 부위에 부착하거나 할 수 있는 입력장치이다. 플레이어가 손을 움직이거나 몸을 움직이거나 하면, 제2입력장치의 위치 및/또는 방향이 변화된다.At least a second input device of the first input device and the second input device is an input device in which the player can change the position and / or the direction. Typically, the second input device is an input device that the player can pick up or attach to any part of the body. When the player moves his hand or moves his body, the position and / or direction of the second input device changes.
제1입력장치를 개재해서 게임장치에 부여되는 지시 입력을 제1종의 지시 입력이라 칭하고, 제2입력장치를 개재해서 게임장치에 부여되는 지시 입력을 제2종의 지시 입력이라 칭하여 구별하기로 한다. 예를 들어, 제1입력장치에 버튼(B1), (B2)가 있고, 제2입력장치에 버튼(B3), (B4)이 있으면, 제1종의 지시 입력은 플레이어가 버튼(B1) 또는 (B2)을 가압하는 것에 의한 지시 입력이며, 제2종의 지시 입력은 플레이어가 버튼(B3) 또는 (B4)을 가압하는 것에 의한 지시 입력이다.The instruction input provided to the game device via the first input device is referred to as the first type of instruction input, and the instruction input given to the game device via the second input device is referred to as the second input instruction input. do. For example, if the first input device has buttons B1 and B2, and the second input device has buttons B3 and B4, the first type of instruction input is entered by the player. It is an instruction | indication input by pressing (B2), and an instruction | indication input of a 2nd type is an instruction | input input by which a player presses button B3 or (B4).
본 발명의 게임장치는, 제1입력장치와 제2입력장치 중 적어도 제2입력장치의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량 및/또는 자세의 변화량을 취득한다. 게임장치는, 이들 모두의 변화량을 취득해도 되고, 어느 쪽인가 1개 이상의 변화량을 취득해도 된다. 그리고, 게임장치는, 취득한 모든 변화량 혹은 일부의 변화량에 의거해서 게임 모드를 설정한다.The game device of the present invention acquires the amount of change in position and / or the amount of change in direction and / or the change in attitude of at least the second input device of the first input device and the second input device. The game device may acquire a change amount of all of these, or may acquire one or more change amounts. Then, the game device sets the game mode based on all the changes or some changes in the acquired amounts.
본 발명의 게임장치에서 실행되는 게임의 모드에는, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력의 양쪽에 의거해서 게임이 진행되는 이중 판정 모드와, 제1종의 지시 입력에 의거해서 게임이 진행되는 단일 판정 모드가 있다.In the game mode to be executed in the game apparatus of the present invention, the game is performed based on the double judgment mode in which the game is progressed based on both the first type of instruction input and the second type of instruction input and the first type of instruction input. There is a single decision mode to proceed.
예를 들어, 매트형 컨트롤러를 발로 밟고, 파지형 컨트롤러를 손에 든 상태에서, 손발을 흔드는 댄스 게임에 있어서, 이중 판정 모드는 매트형 컨트롤러와 파지형 컨트롤러의 양쪽(즉, 발과 손의 양쪽)을 사용해서 게임을 하는 모드이며, 단일 판정 모드는 매트형 컨트롤러만(즉, 발만)을 사용해서 게임을 하는 모드이다.For example, in a dance game where you step on the mat controller and hold the gripped controller in your hand, and shake your limbs, the double judgment mode uses both the matte controller and the gripped controller (ie, feet and hands). The game is played using), and the single judgment mode is a game using only a matte controller (i.e. feet only).
또, 예를 들어, 키보드와 마우스를 사용하는 퍼스널 컴퓨터 대상 게임에 있어서, 이중 판정 모드는 키보드와 마우스의 양쪽을 사용해서 게임을 하는 모드이며, 단일 판정 모드는 키보드만(혹은 마우스만)을 사용해서 게임을 하는 모드이다.For example, in a personal computer game using a keyboard and a mouse, the double judgment mode is a mode in which a game is played using both the keyboard and a mouse, and the single judgment mode uses a keyboard only (or a mouse only). This mode is for playing games.
게임장치는, 게임이 이중 판정 모드로 진행하고 있을 때, 취득한 변화량이 소정의 역치 미만일 경우, 취득한 변화량에 대응하는 입력장치가 플레이어에 의해서 사용되고 있지 않다고 판단하고, 사용되고 있지 않다고 판단된 입력장치로부터의 지시 입력이 게임의 진행에 영향을 주지 않는 단일 판정 모드로 변경한다.The game device determines that the input device corresponding to the acquired change amount is not used by the player when the acquired change amount is less than the predetermined threshold when the game is in the double determination mode, and determines that the game device is not used. The instruction input changes to a single judgment mode that does not affect the progress of the game.
전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 게임이 이중 판정 모드로 진행하고 있을 때, 매트형 컨트롤러와 파지형 컨트롤러 중 파지형 컨트롤러의 위치(또는 방향 또는 자세)의 변화량이 소정의 역치 미만일 경우, 게임장치는, 플레이어가 파지형 컨트롤러를 사용하고 있지 않다고 판단해서 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환한다. 이때, 플레이어는, 모드 전환 버튼을 가압한다고 하는 번거로운 조작이 불필요하다. 따라서, 플레이어는 게임 모드를 간단히 전환시킬 수 있다. 게임장치는, 컨트롤러의 사용상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환할 수 있다.Taking the above-described dance game as an example, the game apparatus when the amount of change in the position (or direction or posture) of the gripped controller among the mat type controller and the gripped controller is less than a predetermined threshold value when the game is in the double judgment mode. Determines that the player is not using the gripped controller, and switches from the double judgment mode to the single judgment mode. At this time, the player does not need to use cumbersome operation to press the mode switching button. Thus, the player can simply switch the game mode. The game device can switch to a game mode which is assumed to be appropriate according to the use situation of the controller.
또, 게임이 단일 판정 모드로 진행하고 있을 때, 파지형 컨트롤러의 위치(또는 방향 또는 자세)의 변화량이 소정의 역치 이상일 경우, 게임장치는, 플레이어가 파지형 컨트롤러를 사용하고 있다고 판단해서 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 전환할 수도 있다.In addition, when the game is in the single judgment mode, if the amount of change in the position (or direction or posture) of the gripped controller is greater than or equal to the predetermined threshold, the game apparatus determines that the player is using the gripped controller and makes a single judgment. It is also possible to switch from the mode to the double decision mode.
상기 게임에서는, 소정의 복수의 과제 시각의 각각에, 상기 제1종 및 상기 제2종의 어느 한쪽의 지시 입력이 대응되고 있어도 된다.In the game, either the first type or the second type of instruction input may correspond to each of a plurality of predetermined task times.
그리고, 진행부는, 상기 소정의 복수의 과제 시각의 각각에 있어서, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 종류의 지시 입력이 접수되었는지의 여부에 의해, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.And the progression part may judge the grade of the said player based on whether the instruction | indication input of the kind corresponding to the said task time was received in each of the predetermined said some task time.
본 발명의 게임장치에서 실행되는 게임에는, 1개 또는 복수개의 과제가 설정되어 있다. 과제란, 시각(이하 「과제 시각」이라고 칭함)과, 그 시각에 플레이어가 부여해야할 지시 입력 내용(이하 「과제 내용」이라 칭함)과의 조합이다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 1개의 과제는, 음악의 처음부터 몇 소절째의 무슨 박자인가(즉, 시각)를 지정하는 정보와, 그 시각에 밟아야할 버튼의 종류와의 조합, 혹은, 음악의 처음부터 몇 소절째의 무슨 박자인가를 지정하는 정보와, 그 시각에 움직여야할 파지형 컨트롤러의 구별과의 조합으로 표현된다. 댄스 게임에서는, 과제는 "족보"(足譜) 혹은 "수보"(手譜)라고도 불린다.One or more subjects are set in the game played by the game apparatus of this invention. The problem is a combination of time (hereinafter referred to as "task time") and instruction input content (hereinafter referred to as "task content") to be given to the player at that time. Taking the dance game described above as an example, one task is a combination of information specifying what time signature (ie time) from the beginning of music and the type of button to be pressed at the time, or It is expressed as a combination of information specifying what beat the beat is from the beginning of the music, and the distinction of the gripped controller to move at that time. In a dance game, a task is also called "family tree" or "servo" (手 譜).
그리고, 게임장치는, 설정된 과제와, 제1종의 지시 입력 및/또는 제2의 지시 입력에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 예를 들어, 플레이어가 과제 시각에 과제 내용대로의 지시 입력을 했을 경우, 플레이어가 점수를 획득할 수 있거나 게임 내의 분위기가 고조되는 연출이 되거나 한다. 그러나, 플레이어가 과제 시각에 과제 내용대로의 지시 입력을 하지 않을 경우, 플레이어가 점수를 획득할 수 없거나 게임 내의 분위기가 가라앉는 연출이 되거나 한다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우에는, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 플레이어의 성적을 판정하면서 게임을 진행시키고, 단일 판정 모드일 경우에는, 제1종의 지시 입력에 의해 플레이어의 성적을 판정하면서 게임을 진행시킨다. 따라서, 게임장치는, 컨트롤러의 사용상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환하고, 또한, 게임 모드에 적합한 성적 판정을 행할 수 있다.Then, the game apparatus determines the player's performance based on the set problem and the first type of instruction input and / or the second instruction input. For example, when the player inputs instructions according to the task content at the time of the task, the player can obtain a score or a direction in which the atmosphere in the game is heightened. However, when the player does not input the instruction according to the task content at the task time, the player cannot obtain a score or the atmosphere in the game subsides. According to the present invention, when the game mode is the dual determination mode, the game device advances the game while determining the player's performance by the first type of instruction input and the second type of instruction input, and in the single judgment mode. The game is advanced while determining the player's performance by the first type of instruction input. Therefore, the game device can switch to the game mode which is assumed to be appropriate in accordance with the use situation of the controller, and can also perform the grade determination suitable for the game mode.
진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각에, 상기 제1종의 지시 입력을 대응시켜서, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.When the game mode is the single determination mode, the progress unit associates the instruction input of the first type with the task time when the type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and the score of the player is achieved. May be determined.
즉, 본 발명의 게임장치는, 이중 판정 모드인지 단일 판정 모드인지에 따라서, 게임 모드에 적절한 과제 내용이 되도록 과제를 변경할 수 있다.In other words, the game apparatus of the present invention can change the subject so that the subject matter is suitable for the game mode depending on whether it is the double judgment mode or the single judgment mode.
구체적으로는, 이중 판정 모드에서는, 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여되고, 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여된다.Specifically, in the double determination mode, for the task to which the task content indicating the first type of instruction input corresponds to the task time, whether the task content indicating the first type of instruction input to the task time has been achieved by the player. Grades are given depending on whether or not or how much is achieved, and about a task whose task content indicating the second type of instruction input corresponds to the task time corresponds to a task indicating the second type of instruction input at the task time. The grade is awarded by whether or not the content has been achieved by the player.
한편, 단일 판정 모드에서는, 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는 이중 판정 모드와 마찬가지이지만, 과제 시각에 제2종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 대응되어 있는 과제에 대해서는, 그 과제 시각에, 제2종의 지시 입력 대신에, 제1종의 지시 입력을 나타내는 과제 내용이 플레이어에 의해서 달성되었는지의 여부, 혹은 어느 정도 달성되었는지에 의해서, 성적이 부여된다.On the other hand, in the single determination mode, the problem in which the task content indicating the first type of instruction input corresponds to the task time is the same as in the double determination mode, but the task content indicating the second type of instruction input corresponds to the task time. Regarding a task that is present, grades are given at the task time depending on whether or not the task content indicating the instruction input of the first kind is achieved by the player, or to what extent, instead of the instruction input of the second kind. .
예를 들어, 전술한 댄스 게임에서는, 이중 판정 모드에 있어서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에 있어서는, 이중 판정 모드에 있어서의 족보에 상당하는 과제와, 이중 판정 모드에 있어서의 수보를 족보로 치환한 과제가, 성적 판정 대상으로 된다. 플레이어는, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변했을 경우에는, 수보가 족보로 치환된 과제를 클리어하면 된다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경 시에 있어서의 플레이어에 부여하는 위화감을 억제하면서, 원활하게 게임 모드를 바꿀 수 있다.For example, in the dance game described above, in the double determination mode, both the genealogy and the lineage are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, the problem which corresponds to the genealogy in the double judgment mode, and the subject which replaced the report in the double judgment mode with the genealogy are object of grade determination. When the player changes from the double judgment mode to the single judgment mode, the player may clear the problem in which the score is replaced with the genealogy. According to the present invention, the game device can smoothly change the game mode while suppressing the discomfort that is given to the player when the game mode is changed.
게임장치는, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,The game apparatus, for each of the plurality of task time,
(a) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,(a) when the type of instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time;
(b) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시(b) When the type of instruction input currently corresponding to the task time is the second kind, the second kind of mark is displayed in correspondence with the task time.
함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부를 추가로 포함해도 된다.Thereby, the presentation part which presents the said task time to the said player may further be included.
본 발명의 게임장치는, 과제 내용이 제1종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제1종의 표지를 이용해서 표시하고, 과제 내용이 제2종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제2종의 표지를 이용해서 표시한다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 제1종의 표지는 매트형 컨트롤러의 각종 버튼(전형적으로는 상하 좌우의 방향을 나타내는 버튼)을 구별하기 위한 족보를 나타내는 화상이며, 제2종의 표지는 파지형 컨트롤러(전형적으로는 오른손에 가진(혹은 쥔) 모듈과 왼손에 가진(혹은 쥔) 모듈)을 구별하기 위한 수보를 나타내는 화상이다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경에 따라서 과제 내용을 변경했다고 해도, 플레이어에게 알기 쉽게 과제를 제시할 수 있다.The game device of the present invention displays a task in which the task content relates to the first type of instruction input using the cover of the first kind, and a task in which the task content relates to the second type of instruction input. Mark using the label of the species. Taking the above-described dance game as an example, the first kind of mark is an image showing a genealogy for distinguishing various buttons (typically buttons indicating up, down, left, and right directions) of the mat type controller, and the second kind of mark is a wave. It is an image representing a step for distinguishing a terrain controller (typically a module with a right hand (or a grip) and a module with a left hand (or a grip)). According to the present invention, even if the task content is changed in accordance with the change of the game mode, the game apparatus can present the task easily to the player.
또한, 각각의 과제가 플레이어에게 어떻게 제시될지에 대해서는, 다양한 수법을 채용할 수 있고, 본 발명에 의해서 한정되지 않는다. 예를 들어, 각각의 과제를 나타내는 표지를 화면에 표시시킴으로써, 과제를 플레이어에게 제시할 수 있다. 또, 예를 들어, 과제 시각 전후에 게임의 캐릭터가 소정의 포즈(pose)를 취해서 과제를 알리거나, 화상이나 음향에 의한 소정의 연출을 행해서 과제를 알리거나 할 수 있다.In addition, various methods can be adopted about how each subject will be presented to the player, and are not limited by the present invention. For example, by displaying a cover indicating each task on the screen, the task can be presented to the player. For example, before and after the task time, the character of the game may pose a predetermined pose and notify the task, or the task may be informed by performing a predetermined direction by an image or sound.
혹은, 과제 시각을 설정하지만 플레이어에게 제시하지 않도록 해도 된다. 예를 들어, 게임에는, 처음에 게임장치가 가이던스(guidance) 화면 등에 의해 모범(模範)을 나타내고, 그 후 플레이어에게 리피트(repeat)시키는 바와 같은 연습 모드가 있다. 우선, 게임장치는, 과제에 대한 모범 플레이를 나타내고 그대로 리피트하도록 플레이어에게 촉구한다. 다음에, 게임장치는, 과제 시각에 아무런 힌트(hint)도 주지 않고(혹은 최소한의 힌트를 제시하는 것만으로 해서) 플레이어에게 리피트시킨다. 모범대로 되면 과제를 클리어한 것으로 된다. 또한, 연습 모드에 한하지 않고, 임의의 게임에 있어서, 예를 들어, 상급자 대상의 일절 노힌트의 게임 모드용으로서, 과제를 제시하지 않는 수법을 채용해도 된다.Alternatively, the task time may be set but not presented to the player. For example, a game has a practice mode in which a game device first shows an example by a guidance screen or the like, and then repeats to a player. First, the game device urges the player to represent the exemplary play for the task and repeat as it is. Next, the game device repeats to the player without giving any hint (or simply presenting a minimum hint) at the task time. If you follow the example, you have completed the task. In addition, not only the practice mode, but in any game, for example, for a game mode of all-no-hints for advanced players, a method of not presenting a problem may be adopted.
진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각을 삭제해서, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.When the mode of the game is the single determination mode, the progress unit may delete the task time whose type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and determine the score of the player.
예를 들어, 게임 모드가 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환되면, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제가 삭제된다. 삭제된 과제는 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 전술한 댄스 게임을 예로 들면, 이중 판정 모드에서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정 대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에서는, 이중 판정 모드에 있어서의 족보만이 성적 판정 대상으로 되고, 이중 판정 모드에 있어서의 수보는 없어진다. 플레이어는, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변했을 경우에는, 족보의 과제만을 클리어하면 된다. 본 발명에 의하면, 게임장치는 게임 모드에 적절한 과제로 바꿀 수 있다.For example, when the game mode is switched from the double judgment mode to the single judgment mode, the task whose type of instruction input is the second kind is deleted. Deleted assignments are not eligible for grading. Taking the above-described dance game as an example, in the double judgment mode, both the genealogy and the score are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, only the genealogy in the double judgment mode is the object of the sexual judgment, and the report in the double judgment mode is lost. When the player changes from the double judgment mode to the single judgment mode, the player only needs to clear the genealogy problem. According to the present invention, the game device can be changed to a problem suitable for the game mode.
게임장치는, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부를 추가로 포함해도 된다.The game device may further include a presentation unit for presenting the task time to the player.
그리고, 진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각이고, 제시부에 의해서 제시되지 않고 있는 과제 시각을 삭제하고, 상기 플레이어의 성적을 판정해도 된다.If the mode of the game is the single determination mode, the progress unit deletes the task time that is the task time of which the type of the instruction input corresponding to the task time is the second kind and is not presented by the presentation unit, You may judge the grade of the said player.
예를 들어, 게임 모드가 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환되면, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제에 있어서 플레이어에게 아직 제시되고 있지 않은 과제가 삭제된다. 삭제된 과제는 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 한편, 지시 입력의 종류가 제2종인 과제이고, 플레이어에게 이미 제시완료된 과제는 삭제되지 않고 남는다. 전술한 댄스 게임을 예로 들면, 이중 판정 모드에서는, 족보와 수보의 양쪽이 성적 판정 대상으로 된다. 한편, 단일 판정 모드에서는, 이중 판정 모드 중에 이미 제시되어 있던 수보는 그대로 남아서 성적 판정 대상이지만, 단일 판정 모드로 전환된 후에 앞으로 제시될 것이었던 수보가 없어져 성적 판정 대상으로부터 제외된다. 즉, 과제 시각의 직전으로 되고 나서 돌연 수보가 사라지는 일은 없다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경 시에 있어서의 플레이어에게 주는 위화감을 억제하면서, 게임 모드에 적절한 과제로 바꿀 수 있다.For example, when the game mode is switched from the double judgment mode to the single judgment mode, a task that has not yet been presented to the player in the task of the second kind of instruction input is deleted. Deleted assignments are not eligible for grading. On the other hand, the task whose type of instruction input is the second kind, and the task already presented to the player is not deleted. Taking the above-described dance game as an example, in the double judgment mode, both the genealogy and the score are subject to sexual determination. On the other hand, in the single judgment mode, the report previously presented in the double judgment mode remains the same, but is the target of sexual determination, but after the switch to the single judgment mode, the report which was to be presented in the future disappears and is excluded from the sexual judgment target. In other words, the sudden report does not disappear immediately before the task time. According to the present invention, the game device can be changed to a problem suitable for the game mode while suppressing a sense of discomfort given to the player when the game mode is changed.
제시부는, 상기 복수의 과제 시각의 각각에 대해서,The presentation unit, for each of the plurality of task time,
(x) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,(x) when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time,
(y) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부에 의해 삭제되어 있지 않은 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시하며,(y) a mark of the second kind is displayed in correspondence with the task time of which the type of the instruction input initially corresponding to the task time is the second kind and is not deleted by the advancing section;
(z) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부에 의해 삭제된 과제 시각과 같은 시간에 대응시켜서 제3종의 표지를 표시해도 된다.(z) The type of instruction input initially corresponding to the task time is the second kind, and the third kind of cover may be displayed in correspondence with the same time as the task time deleted by the advancing section.
본 발명의 게임장치는, 과제 내용이 제1종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제1종의 표지도 이용해서 표시하고, 과제 내용이 제2종의 지시 입력에 관한 것인 과제를 제2종의 표지를 이용해서 표시한다. 또, 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변경했을 때 삭제한 과제를 제3의 표지를 이용해서 표시한다. 전술한 댄스 게임을 예로 취하면, 제1종의 표지는 매트형 컨트롤러의 각종 버튼(전형적으로는 상하 좌우의 방향을 나타내는 버튼)을 구별하기 위한 화상이고, 제2종의 표지는 파지형 컨트롤러(전형적으로는 오른손에 가진 모듈과 왼손에 가진 모듈)를 구별하기 위한 화상이며, 제3의 표지는 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 변경했을 때 삭제한 수보를 나타내는 화상이다. 제3의 표지는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우에 있어서, 가령 이중 판정 모드이면 성적 판정 대상으로 되었을 것인 과제 시각을 나타내는 표지이다. 본 발명에 의하면, 게임장치는, 게임 모드의 변경에 따라서 과제 내용을 변경했다고 해도, 플레이어에게 알기 쉽게 과제를 제시할 수 있다. 또한, 게임 모드의 변경에 의해서 어느 과제가 성적 판정 대상으로부터 벗어난 것인지를 한눈에 알 수 있다.The game device of the present invention displays a task in which the task content relates to the first type of instruction input using the cover of the first kind, and the task in which the task content relates to the second type of instruction input. Mark using the label of the species. In addition, the problem deleted when changing from the double judgment mode to the single judgment mode is displayed using a third cover page. Taking the above-described dance game as an example, the cover of the first kind is an image for distinguishing various buttons (typically buttons indicating up, down, left and right directions) of the mat type controller, and the cover of the second kind is a grip type controller ( Typically, it is an image for distinguishing a module with a right hand and a module with a left hand, and a 3rd mark is an image which shows the report removed when it changed from the double judgment mode to the single judgment mode. The third mark is a mark indicating the task time when the game mode is the single judgment mode, for example, when the game mode is the double judgment mode. According to the present invention, even if the task content is changed in accordance with the change of the game mode, the game apparatus can present the task easily to the player. In addition, it is possible to know at a glance which task is out of the grade determination object by changing the game mode.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 게임처리방법은, 제1입력접수스텝, 제2입력접수스텝, 취득스텝, 설정스텝 및 진행스텝을 포함한다.A game processing method according to another aspect of the present invention includes a first input reception step, a second input reception step, an acquisition step, a setting step, and a progress step.
제1입력접수스텝에서는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.In the first input reception step, the player receives a first type of instruction input provided through the first input device.
제2입력접수스텝에서는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.In the second input reception step, the player receives a second type of instruction input provided through the second input device.
취득스텝에서는, 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.In the acquisition step, the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device is acquired.
설정스텝에서는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.In the setting step, if the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold, the game mode is set to the double judgment mode, otherwise the game mode is set to the single judgment mode.
진행스텝에서는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.In the advancing step, when the game mode is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single judgment mode, the first type. Advance the game by inputting instructions.
본 발명의 게임처리방법에 의하면, 게임장치는, 컨트롤러의 사용 상황에 따라서 적절하다고 추측되는 게임 모드로 전환할 수 있다. 또, 플레이어는, 게임 모드를 변경하기 위해서, 모드 전환 버튼을 가압한다고 하는 번거로운 조작이 불필요하다. 따라서, 플레이어는 게임 모드를 간단히 전환시킬 수 있다.According to the game processing method of the present invention, the game device can switch to a game mode that is assumed to be appropriate according to the use situation of the controller. Moreover, in order for a player to change a game mode, the cumbersome operation of pushing a mode switch button is unnecessary. Thus, the player can simply switch the game mode.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체는, 컴퓨터를, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.A computer readable information recording medium according to another aspect of the present invention stores a program for causing a computer to function as a first input receiving unit, a second input receiving unit, an acquisition unit, a setting unit, and a progressing unit.
제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.
제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.
취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.
설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.
진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를, 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.
본 발명의 그 밖의 관점에 따른 프로그램은, 컴퓨터를, 제1입력 접수부, 제2입력 접수부, 취득부, 설정부 및 진행부로서 기능시킨다.The program according to another aspect of the present invention causes the computer to function as a first input accepting unit, a second input accepting unit, an acquiring unit, a setting unit, and a progressing unit.
제1입력 접수부는, 플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수한다.The first input accepting unit accepts a first type of instruction input provided by the player via the first input device.
제2입력 접수부는, 상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수한다.The second input accepting unit accepts a second type of instruction input provided by the player via the second input device.
취득부는 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득한다.The acquisition unit acquires the amount of change in a predetermined time in the position or direction of the second input device.
설정부는, 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정한다.The setting unit sets the mode of the game to the double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise sets the game mode to the single judgment mode.
진행부는, 상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시킨다.The advancing unit advances the game by the first type of instruction input and the second type of instruction input when the mode of the game is the double determination mode, and when the single judgment mode is the first type of instruction. The game is advanced by the instruction input.
본 발명에 의하면, 컴퓨터를, 전술한 바와 같이 동작하는 게임장치로서 기능시킬 수 있다.According to the present invention, the computer can function as a game device that operates as described above.
또, 참고로, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기억매체에 기록할 수 있다.In addition, the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, a flexible disk, a hard disk, a magneto-optical disk, a digital video disk, a magnetic tape, a semiconductor memory and the like.
상기 프로그램은, 해당 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기억매체는, 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매할 수 있다.The program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. In addition, the information storage medium can be distributed and sold independently of a computer.
본 발명에 의하면, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide a suitable game device, a game processing method and an information recording medium, and further its program, in order for the player to simply switch the game mode.
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도면;
도 2는 제1컨트롤러의 구성을 설명하기 위한 도면;
도 3은 제2컨트롤러의 구성을 설명하기 위한 도면;
도 4는 표시되는 화면의 구성예;
도 5는 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 6은 경과 시간과 제1파지 모듈의 방향의 변화와의 관계의 예를 나타낸 도면;
도 7a는 제1파지 모듈의 자세를 나타낸 도면;
도 7b는 제1파지 모듈의 자세를 나타낸 도면;
도 8은 게임처리를 설명하기 위한 순서도;
도 9는 실시형태 2에 있어서, 게임장치의 기능적인 구성을 설명하기 위한 도면;
도 10은 과제 내용의 변경 전에 있어서의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 11은 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 구성예를 나타낸 도면;
도 12는 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면;
도 13은 과제 내용의 변경 후에 있어서의 화면의 다른 구성예를 나타낸 도면.1 is a diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device of the present invention is realized;
2 is a view for explaining a configuration of a first controller;
3 is a view for explaining a configuration of a second controller;
4 is a structural example of a screen to be displayed;
5 is a view for explaining a functional configuration of a game device;
6 shows an example of a relationship between an elapsed time and a change in the direction of a first gripping module;
7A is a view showing a posture of the first gripping module;
7B is a view showing a posture of the first gripping module;
8 is a flowchart for explaining game processing;
FIG. 9 is a diagram for explaining a functional configuration of a game device according to the second embodiment; FIG.
10 is a diagram showing an example of the configuration of a screen before change of the task content;
11 is a diagram showing an example of the configuration of a screen after change of the task content;
12 is a diagram showing another configuration example of a screen after change of the task content;
Fig. 13 is a diagram showing another configuration example of a screen after change of the task content.
이하에 본 발명의 실시형태를 설명한다. 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 게임용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시형태를 설명하지만, 이하에 설명하는 실시형태는 설명을 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 또는 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Embodiment of this invention is described below. In the following, in order to facilitate understanding, embodiments of the present invention will be described using an information processing apparatus for games. However, the embodiments described below are for illustrative purposes only and do not limit the scope of the present invention. . Therefore, those skilled in the art can adopt embodiments in which each of these elements or all the elements are equivalent to this, and therefore these embodiments are included in the scope of the present invention.
(실시형태 1)(Embodiment 1)
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 실시형태에 따른 게임장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요 구성을 나타낸 모식도이다.Fig. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device which functions as a game device according to an embodiment of the present invention by executing a program.
정보처리장치(100)는, CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 제1컨트롤러(111), 제2컨트롤러(105), 외부 메모리(106), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(107), 화상 처리부(108), 음성 처리부(109) 및 NIC(Network Interface Card)(110)를 구비한다.The
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(107)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시형태에 따른 게임장치가 실현된다.The DVD-ROM storing the game program and data is mounted in the DVD-
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또한, CPU(101)는 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행할 수 있도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.The
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 독출하여 CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.In the
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD-ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 마련하여, 해당 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하여, 그 연산 결과를 메모리에 고쳐 써넣는 등의 처리를 행한다.The
인터페이스(104)를 개재해서 접속된 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)는, 플레이어가 게임을 실행할 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 또, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)의 구성의 상세에 대해서는 후술한다.The
인터페이스(104)를 개재해서 착탈가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅 통신의 로그(기록) 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하게 기억된다. 플레이어는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)를 개재해서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다. 플레이어가 정보처리장치(100)에 부여하는 것이 가능한 지시 입력은, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력으로 분류되지만, 그 상세에 대해서는 후술한다.The
DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(107)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.In the DVD-ROM mounted in the DVD-
화상 처리부(108)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상 처리부(108)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상 처리부(108)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상 처리부(108)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.The
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.The image calculation processor can execute a superimposition operation of two-dimensional images, a transmission operation such as alpha blending, and various saturation operations at high speed.
또, 가상공간이 3차원으로 구성될 경우에는, 상기 3차원 공간 내에 배치되어, 각종 텍스처(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.In the case where the virtual space is configured in three dimensions, polygon information arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z-buffer method, and then, from the predetermined viewpoint position. It is also possible to perform a high speed operation of obtaining a rendered image which looks down the polygon arranged in the virtual space in a predetermined visual direction.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.In addition, by the cooperative operation of the
음성 처리부(109)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.The
음성처리부(109)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 지닌 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축완료 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.If the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the
NIC(110)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.The
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(107)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다In addition, the
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는, 소위 「소비자 대상 텔레비전 게임장치」에 상당하는 것이지만, 가상공간을 표시하는 바와 같은 화상처리를 행하는 것이면 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대 게임기기, 노래방 장치, 일반적인 비지니스용 컴퓨터 등, 각종 계산기 상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.The
예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가지는 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등을 이용할 수 있도록 되어 있다. 또, 제1컨트롤러(111) 혹은 제2컨트롤러(105) 대신에, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용할 수 있다.For example, a general computer has a CPU, RAM, ROM, a DVD-ROM drive, and a NIC, similar to the
전술한 바와 같이, 플레이어가 정보처리장치(100)에 지시 입력을 부여하기 위하여 이용하는 컨트롤러에는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)가 있다. 플레이어는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)를 동시에 사용할 수 있다. 또한, 플레이어는 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105) 중 어느 쪽인가 한쪽만을 사용할 수도 있다.As described above, the controller used by the player to give an instruction input to the
본 실시형태에 있어서, 제1컨트롤러(111)는, 도 2에 나타낸 바와 같이 마룻바닥(床) 위 등에 설치하는 매트형 컨트롤러이다. 제1컨트롤러(111)에는, 좌측 버튼(121), 하측 버튼(122), 상측 버튼(123), 우측 버튼(124) 등이 배치되어 있다. 제1컨트롤러(111)는, 일반적으로, 플레이어가 발로 밟음으로써 조작 입력이 행해진다. 다만, 플레이어는 손으로 각 버튼을 가압하는 것도 가능하다.In this embodiment, the
본 실시형태에 있어서, 제2컨트롤러(105)는, 현실의 공간에 있어서의 제2컨트롤러(105)의 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 컨트롤러이다.In the present embodiment, the
도 3은, 현실의 공간에 있어서의 위치나 자세 등의 각종 파라미터를 측정할 수 있는 제2컨트롤러(105)와 정보처리장치(100)의 외관을 나타낸 설명도이다.FIG. 3 is an explanatory diagram showing the appearance of the
제2컨트롤러(105)는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)과 발광 모듈(251)과의 조합으로 이루어진다. 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)은, 무선통신에 의해서 정보처리장치(100)와 통신 가능하게 접속되어 있다. 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)은 서로 접속되어 있어, 소위 "쌍절곤(nunchaku)"과 같은 형태로 되고 있다. 발광 모듈(251)은, 유선으로 정보처리장치(100)와 통신 가능하게 접속되어 있다. 정보처리장치(100)의 처리 결과의 음성 및 화상은, 텔레비전 장치(291)에 의해서 출력된다.The
우선, 제1파지 모듈(201)은, 텔레비전 장치(291)의 리모컨과 유사한 외관을 하고 있고, 그 선단부에는 CCD 카메라(202)가 배치되어 있다.First, the first
발광 모듈(251)은, 텔레비전 장치(291)의 상부에 고정되어 있어 있다. 발광 모듈(251)의 양단부에는, 발광 다이오드(252)가 배치되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 전원공급에 의해서 발광한다.The
제1파지 모듈(201)의 CCD 카메라(202)는 이 발광 모듈(251)의 상황을 촬영한다.The
촬영된 화상의 정보는 정보처리장치(100)에 송신된다. 정보처리장치(100)의 CPU(101)는, 상기 촬영된 화상 내에 있어서 발광 다이오드(252)가 촬영된 위치에 의거해서, 발광 모듈(251)에 대한 제1파지 모듈(201)의 현실공간에 있어서의 위치를 취득한다.Information of the captured image is transmitted to the
그 밖에, 제1파지 모듈(201) 내에는, 가속도 센서(전형적으로는 3축 중력 센서), 각가속도 센서, 경사 센서 등이 내장되어 있고, 제1파지 모듈(201) 그 자체의 자세를 측정하는 것이 가능하게 되어 있다. 이 측정 결과는, 정보처리장치(100)에 송신된다.In addition, an acceleration sensor (typically a three-axis gravity sensor), an angular acceleration sensor, an inclination sensor, or the like is built in the
제1파지 모듈(201)의 상부면에는, 십자형 키(203)가 배치되어 있어, 플레이어는, 십자형 키(203)을 압입조작함으로써, 각종 방향 지시 입력을 부여할 수 있다. 또, A-버튼(204) 이외에, 각종 버튼(206)도 상부면에 배치되어 있어, 해당 버튼에 대응된 지시 입력을 부여할 수 있다.A
B-버튼(205)은, 제1파지 모듈(201)의 하부면에 배치되어 있어, 제1파지 모듈(201)의 하부면에 움푹 패인 곳이 구성되어 있는 것과 아울러서, 권총이나 매직 핸드에 있어서의 방아쇠를 모방한 것으로 되어 있다. 전형적으로는, 가상공간 내에 있어서의 권총에 의한 발포나 매직 핸드(magic hand)에 의한 파지의 지시 입력은, B-버튼(205)을 이용해서 행해진다.The B-
또한, 제1파지 모듈(201)의 상부면의 인디케이터(indicator)(207)는, 제1파지 모듈(201)의 동작 상황이나 정보처리장치(100)와의 무선통신상황 등을 플레이어에게 제시한다.In addition, the
제1파지 모듈(201)의 상부면에 준비된 전원 버튼(208)은, 제1파지 모듈(201) 그 자체의 동작의 온·오프를 행하는 것으로, 제1파지 모듈(201)은 내장된 전지(도시 생략)에 의해서 동작한다.The
그 밖에, 제1파지 모듈(201)의 상부면에는, 스피커(209)가 배치되어, 음성처리부(109)로부터 입력되는 음성신호에 의한 음성을 출력한다. 제1파지 모듈(201)의 내부에는, 발진기(vibrator)(도시 생략)가 준비되어 있어, 정보처리장치(100)로부터의 지시에 의거해서, 진동의 유무나 강약을 제어할 수 있도록 되어 있다.In addition, a
다음에, 제2파지 모듈(211)은, 제1파지 모듈(201)이 구비하는 기능을 다소 간략화하고 있지만, 기본적으로는 동등한 기능을 구비하는 확장용 컨트롤러이다.Next, although the function of the
제2파지 모듈(211) 내에는, 가속도 센서(전형적으로는 3축중력 센서)가 내장되어 있어, 제2파지 모듈(211) 그 자체의 자세를 측정하는 것이 가능해지고 있다. 이 측정 결과도, 정보처리장치(100)에 송신된다. 또한, 제2파지 모듈(211)도 제1파지 모듈(201)과 마찬가지로 CCD 카메라 등을 구비하도록 하여, 제2파지 모듈(211)의 위치를 측정할 수 있도록 해도 된다.An acceleration sensor (typically a three-axis gravity sensor) is built in the second
컨트롤 스틱(212)은, 플레이어가 상하 좌우를 나타내는 지시 입력을 원활하게 부여하는 것이 가능한 소위 조이 스틱(joy stick)을 소형화한 것과 같은 입력부이다.The
C-버튼(213)과 Z-버튼(214)은, 제2파지 모듈(211)의 선단 부근에 배치되어 있다. 플레이어는, 각 버튼을 손끝 등으로 가압함으로써 각 버튼에 대응된 지시 입력을 정보처리장치(100)에 부여할 수 있다.The C-
이하에서는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)과 발광 모듈(251)의 조합으로 이루어진 제2컨트롤러(105)를 이용해서, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세가 측정되는 것을 전제로 설명한다. 단, 상기와 같은 형태에 의하지 않고, 예를 들어, 초음파나 적외선 통신, GPS(Global Positioning System) 등을 이용해서 제2컨트롤러(105)의 현실세계에 있어서의 위치나 자세를 측정하는 것으로 했을 경우더라도, 본 발명의 범위에 포함된다. 또한, 제2컨트롤러(105)가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽이 아니라 한 쪽만(예를 들어, 제1파지 모듈(201)만)을 구비하는 실시형태를 채용하는 것도 가능하다.Hereinafter, the
다음에, 본 실시형태의 정보처리장치(100)가 실행하는 게임의 개략에 대해서 설명한다.Next, the outline of the game played by the
도 4는 모니터에 표시되는 화면(400)의 구성예이다. 화면(400)에는, 화면(400) 내의 소정 위치에 고정해서 묘화되는 정지 마크(401) 내지 (404), 묘화 위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 밟기위치 지시마크(410)(도 4에서는 (410A), (410B), (410C), (410D)의 4종류), 묘화위치가 시간의 경과와 함께 이동하는 움직임 위치 지시마크(420)(도 4에서는 (420A), (420B)의 2종류), 플레이어의 성적을 나타내는 게이지(430), 그 밖의 배경화상 등이 표시된다.4 shows an example of the configuration of a
밟기위치 지시마크(410)와 움직임 위치 지시마크(420)는, 재생되는 음악에 맞춰서 스크롤 표시된다. 밟기위치 지시마크(410)에는, 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표가 그려져 있다. 움직임 위치 지시마크(420)에는, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211) 중 어느 하나를 나타내는 화상이 그려져 있다.The tread position indication mark 410 and the movement position indication mark 420 are scrolled and displayed in accordance with the music to be reproduced. On the stepping position indicating mark 410, one of the up, down, left, and right arrows is drawn. On the movement position indication mark 420, an image representing either one of the
정지 마크(401) 내지 (404)는, 각각, 버튼(121) 내지 (124)을 플레이어가 가압해야 할 타이밍(이하 「과제 시각」이라고도 칭함)을 지시하는 마크이다. 정지 마크(401) 내지 (404)에는, 상하 좌우의 어느 쪽인가의 화살표의 화상이 그려져 있다.The stop marks 401 to 404 are marks indicating the timing (hereinafter, also referred to as "task time") at which the player should press the
정지 마크(404)는, 제1파지 모듈(201)을 플레이어가 움직여야할 타이밍(과제 시각)을 지시하는 마크도 겸하고 있다. 또한, 정지 마크(401)는, 제2파지 모듈(211)을 플레이어가 움직여야할 타이밍(과제 시각)을 지시하는 마크도 겸하고 있다. 본 실시형태에서는, 플레이어는 제1파지 모듈(201)을 오른손에 가지고, 제2파지 모듈(211)을 왼손에 가지고 게임을 플레이하는 것을 전제로 해서 설명한다.The
밟기위치 지시마크(410)와 움직임 위치 지시마크(420)는, 정지 마크(401) 내지 (404)가 묘화되어 있는 위치를 향해서 음악의 재생 속도에 맞춰서 이동해간다.The tread position indicating mark 410 and the movement position indicating mark 420 move in accordance with the reproduction speed of music toward the position where the stop marks 401 to 404 are drawn.
정지 마크(401) 내지 (404)와 같은 위치에 밟기위치 지시마크(410)가 이동해왔을 때, 정지 마크(401) 내지 (404)에 그려지는 화살표의 방향에 대응하는 버튼(121) 내지 (124)을 플레이어가 가압하면, 플레이어의 득점이 가산되거나 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)이 올라가거나 한다.When the tread position indication mark 410 has moved to the same position as the stop marks 401 to 404, the
또, 정지 마크(404) 또는 (401)와 같은 위치로 움직임 위치 지시마크(420)가 이동해왔을 때, 정지 마크(404)에 대응하는 제1파지 모듈(201) 또는 정지 마크(401)에 대응하는 제2파지 모듈(211)을 플레이어가 움직이면, 플레이어의 득점이 가산되거나 게이지(430)가 나타내는 값이 올라가거나 한다.Moreover, when the movement position indication mark 420 has moved to the same position as the
밟기위치 지시마크(410)는 "족보"라고도 불리고, 움직임 위치 지시마크(420)는 "수보"라고도 불린다. 플레이어의 성적 판정의 상세에 대해서는 후술한다.The tread position indicating mark 410 is also referred to as "family tree", and the movement position indicating mark 420 is also referred to as "mantra". Details of the player's score determination will be described later.
예를 들어, 밟기위치 지시마크(410)가 정지 마크(401) 내지 (404) 중 어느 하나와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 밟기위치 지시마크(410)에 표시되는 화살표에 대응하는 버튼(버튼(121) 내지 (124) 중 어느 하나)을 플레이어가 한쪽 발로 가압하면, 재생되고 있는 음악과 합치된 모범적인 댄스의 스텝을 밟을 수 있게 되어 있다.For example, when the tread position indication mark 410 has moved to a position overlapping with any one of the stop marks 401 to 404, the button corresponding to the arrow displayed on the tread position indication mark 410 that has moved ( When the player presses any one of the
또, 예를 들어, 움직임 위치 지시마크(420)가 정지 마크(401) 또는 (404)와 겹치는 위치로 이동해왔을 때, 이동해온 움직임 위치 지시마크(420)에 대응하는 파지 모듈(제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 어느 쪽인가)을 플레이어가 한쪽 손으로 움직이면, 재생되고 있는 음악과 합치된 모범적인 댄스의 포즈를 할 수 있게 되어 있다.For example, when the movement position indication mark 420 has moved to a position overlapping with the
이하의 설명에 있어서, 제1컨트롤러(111)를 이용한 플레이어로부터의 지시 입력을 「제1종의 지시 입력」이라 칭한다. 제1종의 지시 입력의 전형적인 예는, 플레이어에 의한 버튼(121) 내지 (124)에의 가압에 의거한 지시 입력이다.In the following description, the instruction input from the player using the
또, 제2컨트롤러(105)를 이용한 플레이어로부터의 지시 입력을 「제2종의 지시 입력」이라 칭한다. 제2종의 지시 입력의 전형적인 예는, 제2컨트롤러(105)가 구비하는 제1파지 모듈(201)의 플레이어에 의한 움직임 조작에 의거한 지시 입력과, 제2컨트롤러(105)가 구비하는 제2파지 모듈(211)의 플레이어에 의한 움직임 조작에 의거한 지시 입력이다.In addition, the instruction | indication input from the player using the
또한, 화면(400)에 표시되는 화상 중, 제1컨트롤러(111)에 대응되어 있는 화상을 「제1종의 표지」라 칭한다. 제1종의 표지의 전형적인 예는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)이다. 또, 화면(400)에 표시되는 화상 중, 제2컨트롤러(105)에 대응되어 있는 화상을 「제2종의 표지」라 칭한다. 제2종의 표지의 전형적인 예는, 움직임 위치 지시마크(420A)와 (420B)이다.In addition, of the image displayed on the
또, 과제 시각과 그 과제 시각에 가압해야 할 버튼을 지정하는 정보와의 조합, 혹은, 과제 시각과 그 과제 시각에 움직여야할 파지 모듈의 구별을 지정하는 정보와의 조합을, 「과제」라 칭한다. 1개의 과제는 이하의 수학식 1과 같이 표시된다.The combination of the task time and the information specifying the button to be pressed at the task time or the combination of the task time and the information specifying the distinction between the holding module to be moved at the task time is referred to as the "task". . One problem is expressed by the following equation (1).
단, 게임 내에는, N개(N은 1 이상의 정수)의 과제가 존재한다. P(i)는 선두로부터 i번째(i는 1 이상 N 이하의 정수)의 과제를 나타낸다. T(i)는 과제 P(i)에 대응하는 과제 시각을 나타낸다. B(x)는 과제 내용을 나타낸다.However, there are N problems (N is an integer of 1 or more) in the game. P (i) represents the i-th problem (i is an integer of 1 or more and N or less) from the head. T (i) represents the task time corresponding to task P (i). B (x) represents the subject matter.
과제 내용 B(x)에는, 버튼(121)을 나타내는 값 B(L), 버튼(122)을 나타내는 값 B(D), 버튼(123)을 나타내는 값 B(U), 버튼(124)을 나타내는 값 B(R), 제1파지 모듈(201)을 나타내는 B(HR), 제2파지 모듈(211)을 나타내는 B(HL) 중 어느 하나가 지정된다.In the problem content B (x), a value B (L) representing a
예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 2와 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as in
이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에 제1컨트롤러(111)의 좌측 버튼(121)을 가압하는 것」이다. 플레이어는, 통상, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 좌측 버튼(121)을 발로 밟으면 된다.At this time, the i-th problem of the game is "pressing the
예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 3과 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as in Equation 3 below.
이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에 제1파지 모듈(201)을 움직이는 것」이다. 플레이어는, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 제1파지 모듈(201)을 든 손(통상은 오른손)을 움직이면 된다.At this time, the i-th task of the game is to "move the
1개의 과제 시각에, 복수의 과제 내용을 대응시키는 것도 가능하다. 예를 들어, 과제 시각 T(i)에 2개의 과제 내용 B(x1), B(x2)을 대응시킬 경우, 과제는 이하의 수학식 4와 같이 표시된다.It is also possible to correspond a some subject content to one subject time. For example, when two task contents B (x1) and B (x2) are matched with task time T (i), a subject is represented as following formula (4).
혹은, 이하의 수학식 5와 수학식 6에 표시된 바와 같이, 2개의 다른 과제로서 표시해도 된다.Alternatively, as shown in the following equations (5) and (6), it may be displayed as two different problems.
예를 들어, 어느 과제가 이하의 수학식 7과 같이 표시된다.For example, certain problems are expressed as shown in Equation 7 below.
이때, 게임의 i번째의 과제는, 「과제 시각 T(i)에, 제1컨트롤러(111)의 좌측 버튼(121)을 가압하고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 움직이는 것」이다. 플레이어는, 게임 내의 시간이 T(i)로 되었을 때, 좌측 버튼(121)을 발로 밟고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 든 손(통상은 오른손)을 움직이면 된다.At this time, the i-th problem of the game is "pressing the
단, 1개의 과제 시각에는, 최대라도 2개까지의 과제 내용을 대응시키는 것이 바람직하다. 또, B(L)을 대응시킨 과제에는 B(L)과 B(HL)을 제외한 다른 과제 내용을 대응시키고, B(R)을 대응시킨 과제에는 B(R)과 B(HR)을 제외한 다른 과제 내용을 대응시키는 것이 바람직하다.However, it is preferable to correspond a maximum of two subject contents to one subject time. In addition, other tasks except B (L) and B (HL) correspond to the task to which B (L) is associated, and other than B (R) and B (HR) to the task to which B (R) is corresponded. It is preferable to correspond the subject matter.
본 실시형태에서는, 게임장치는, 본 발명을 보다 이해하기 쉽게 하기 위하여, 화면(400)에 표시함으로써 과제를 플레이어에게 제시하는 것으로 하고 있지만, 반드시 플레이어에게 제시하지 않아도 된다.In the present embodiment, in order to make the present invention easier to understand, the game device is supposed to present the problem to the player by displaying it on the
예를 들어, 게임에는, 처음에 게임장치가 가이던스 화면 등에 의해 모범을 나타내고, 그 후 플레이어에게 리피트시키는 바와 같은 연습 모드가 있다.For example, a game has a practice mode in which a game device initially sets an example by a guidance screen or the like and then repeats to a player.
연습 모드에서는, 게임장치는, 과제에 대한 모범 플레이를 나타내고 그대로 리피트하도록 플레이어에게 촉구한다. 다음에, 게임장치는, 과제 시각에 아무런 힌트도 주지 않고(혹은 최소한의 힌트를 제시하는 것만으로 해서) 플레이어에게 리피트시킨다. 모범대로 되면 과제를 클리어한 것으로 된다. 또, 연습 모드에 한하지 않고, 임의의 게임에 있어서, 예를 들어, 상급자 대상의 일절 노힌트의 게임 모드용으로서, 과제를 플레이어에게 제시하지 않도록 해도 된다.In the practice mode, the game device urges the player to represent the exemplary play for the task and repeat as it is. Next, the game device repeats to the player without giving any hint at the task time (or simply presenting a minimum hint). If you follow the example, you have completed the task. In addition, the game is not limited to the practice mode. For example, in any game, the game mode may be presented to the player as a game mode for all seniors.
다음에, 정보처리장치(100)로서 가정용의 게임장치(500)를 채용한 실시형태에 있어서의, 게임장치(500)의 기능적인 구성에 대해서 설명한다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 게임장치(500)는, 제1입력 접수부(501), 제2입력 접수부(502), 취득부(503), 설정부(504) 및 진행부(505)를 구비한다.Next, a functional configuration of the
제1입력 접수부(501)는, 제1컨트롤러(111)를 개재해서 플레이어로부터 부여되는 제1종의 지시 입력을 접수한다. CPU(101), 인터페이스(104) 및 제1컨트롤러(111)가 협동해서 제1입력 접수부(501)로서 기능한다.The first
제2입력 접수부(502)는, 제2컨트롤러(105)를 개재해서 플레이어로부터 부여되는 제2종의 지시 입력을 접수한다. 제2종의 지시 입력에는, 제1파지 모듈(201)의 이동 조작에 의한 지시 입력과, 제2파지 모듈(211)의 이동 조작에 의한 지시 입력이 있다. CPU(101), 인터페이스(104) 및 제2컨트롤러(105)가 협동해서 제2입력 접수부(502)로서 기능한다.The second
취득부(503)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량 ΔR을 각각 취득한다. CPU(101), 인터페이스(104), 제1컨트롤러(111) 및 제2컨트롤러(105)가 협동해서 취득부(503)로서 기능한다.The
전술한 바와 같이, 플레이어는, 제2컨트롤러(105)의 제1파지 모듈(201) 및/또는 제2파지 모듈(211)을 손으로 쥐고서 휘두름으로써, 각 파지 모듈(201), (211)의 위치 및/또는 방향을 변화시킬 수 있다. CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 현실공간에 있어서의 위치 및 방향과, 제2파지 모듈(211)의 현실공간에 있어서의 방향을, 예를 들어, 수직동기 개입중단(VSYNC) 등의 정기적인 타이밍에서 취득한다.As described above, the player grasps and grips the
CPU(101)는, 현재 시각부터 소정 시간만큼 전까지의 위치를 나타내는 정보의 이력과, 방향을 나타내는 정보의 이력을, RAM(103) 등에 일시기억한다. 즉, 위치의 이력과 방향의 이력이 RAM(103) 등에 일시기억되어, 시간경과와 함께 즉시 갱신된다. 그리고, CPU(101)는, 소정 시간 내에 있어서의 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR를 각각 계산한다.The
CPU(101)는, 현재 시각부터 소정 시간만큼 전까지의 사이에, 제1파지 모듈(201)의 위치가 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 위치를 움직였는지), 및, 제1파지 모듈(201)의 방향이 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 방향을 움직였는지), 및, 제2파지 모듈(211)의 방향이 어느 정도 이동했는지(플레이어가 어느 정도 방향을 움직였는지)를 구할 수 있다.The
다음에, 설정부(504)는, 취득부(503)에 의해서 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임장치(500)에서 실행되는 게임을 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 단일 판정 모드로 설정한다. CPU(101)가 설정부(504)로서 기능한다.Next, the
예를 들어, CPU(101)는, 후술하는 조건의 판별 결과에 의거해서, RAM(103)의 소정 메모리 영역에 기억되어 있는, 게임 모드가 이중 판정 모드인지 단일 판정 모드인지를 나타내는 플래그(flag)(이하 「모드 플래그」라 칭함)를 갱신한다.For example, the
여기에서, 본 실시형태의 게임장치(500)에서 실행되는 게임 모드에 대해서 설명한다. 게임 모드에는 이중 판정 모드와 단일 판정 모드가 있다. 본 실시형태에서는, CPU(101)는, 게임의 개시 당초에는 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정한다.Here, the game mode executed in the
이중 판정 모드는, 제1컨트롤러(111)를 이용한 제1종의 지시 입력과 제2컨트롤러(105)를 이용한 제2종의 지시 입력의 양쪽에 의거해서, 게임을 진행시키는 모드이다. 예를 들어, 본 실시형태와 같이, 제1컨트롤러(111)가 발로 밟아서 지시 입력을 부여하는 매트형 컨트롤러이며, 제2컨트롤러(105)가 손으로 움직여서 지시 입력을 부여하는 파지형 컨트롤러인 것으로 하면, 게임장치(500)는, 이중 판정 모드에 있어서는, 과제 시각과, 플레이어가 발로 각 버튼(121) 내지 (124)을 밟은 타이밍과, 플레이어가 손으로 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)을 움직인 타이밍에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 즉, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지, 및, 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 양쪽이 판정된다.The double determination mode is a mode for advancing the game based on both the first type of instruction input using the
이중 판정 모드에서는, 화면(400)에는, 제1종의 표지만, 또는, 제2종의 표지만, 또는, 제1종의 표지와 제2종의 표지의 양쪽이 표시된다. 본 실시형태에서는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)와 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)의 6종류의 마크가 스크롤 표시된다.In the double determination mode, the
한편, 단일 판정 모드는, 제1컨트롤러(111)를 이용한 제1종의 지시 입력에 의거해서 게임을 진행시켜, 제2종의 지시 입력은 게임의 진행에 영향을 주지 않는 모드이다. 예를 들어, 게임장치(500)는, 단일 판정 모드에 있어서는, 과제 시각과, 플레이어가 발로 각 버튼(121) 내지 (124)을 밟은 타이밍에 의거해서, 플레이어의 성적을 판정한다. 즉, 플레이어가 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 여부가 판정되지만, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지의 여부에 대해서는 판정되지 않는다.On the other hand, the single judgment mode is a mode in which the game is advanced based on the first type of instruction input using the
단일 판정 모드에서는, 화면(400)에는, 제1종의 표지와 제2종의 표지 중, 제1종의 표지만이 표시된다. 본 실시형태에서는, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)의 4종류의 마크가 스크롤 표시된다.In the single determination mode, the
상기 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR에는, 각각, 소정의 역치 ΔPTH, ΔQTH, ΔRTH가 마련되어 있다.Predetermined thresholds ΔP TH , ΔQ TH , and ΔR TH are provided in the change amounts ΔP, ΔQ, and ΔR, respectively.
CPU(101)는, 게임 중, 하기 조건 1 내지 3이 충족되는지의 여부를 판별한다. 즉, CPU(101)는,The
(조건 1) 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 역치 ΔPTH 이상인지의 여부, (Condition 1) whether or not the amount of change ΔP of the position of the first
(조건 2) 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 역치 ΔQTH 이상인지의 여부, (Condition 2) whether the amount of change ΔQ in the direction of the
(조건 3) 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR이 역치 ΔRTH 이상인지의 여부(Condition 3) Whether the amount of change ΔR in the direction of the second
를 각각 판별한다.Determine each of them.
그리고, CPU(101)는, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 1개라도 역치 이상인 것이 있을 경우, 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정한다. CPU(101)는, 이중 판정 모드인 것을 나타내는 플래그 값을 모드 플래그로 설정한다.The
CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치 또는 방향, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향 중, 적어도 1개 이상이, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있을 경우, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하면서 게임을 플레이하고 있다고 추정한다. 그리고, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력뿐만 아니라, 제2컨트롤러(105)에 의한 제2지시 입력에도 의거해서, 게임을 진행시킨다.If the at least one or more of the position or direction of the first
한편, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치 또는 방향, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향의 모두가, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있지 않을 경우, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정한다. CPU(101)는 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정한다. CPU(101)는, 단일 판정 모드인 것을 나타내는 플래그 값을 모드 플래그로 설정한다. 그리고, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력에 의거해서 게임을 진행시킨다.On the other hand, when both the position and the direction of the
플레이어가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽 또는 한쪽을 가지고 게임을 하고 있으면, 제1파지 모듈(201)의 위치, 제1파지 모듈(201)의 방향, 제2파지 모듈(211)의 방향 중 적어도 어느 쪽인가 하나가 변화될 가능성이 높다. 따라서, 이들 변화량 중 적어도 어느 쪽인가 하나가 역치 이상이면, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 가지고 있다고 추측할 수 있다.If the player is playing a game with both or one of the first and
또, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치와 방향, 및, 제2파지 모듈(211)의 방향의 모두가, 역치가 나타내는 양 이상 변화하고 있을 경우에, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 사용하면서 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 제1컨트롤러(111)에 의한 플레이어로부터의 제1지시 입력뿐만 아니라 제2컨트롤러(105)에 의한 제2지시 입력에도 의거해서 게임을 진행시키도록 구성해도 된다.In addition, when both the position and the direction of the
또한, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP 또는 방향의 변화량 ΔQ, 혹은, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR 중 어느 쪽인가 1개 또는 2개를 계산하고, 계산한 변화량이 소정의 역치 이상인지의 여부를 판별하도록 해도 된다. 이 경우, CPU(101)는, 상기 조건 1 내지 3의 모두가 아니라, 상기 조건 1 내지 3 중 계산되는 변화량을 이용하는 조건이 충족되는지의 여부를 판별하면 된다.In addition, the
도 6은 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ의 시간변화의 예를 나타내는 도면이다. 전술한 바와 같이, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 이상인지의 여부에 의거해서, 게임 모드를 이중 판정 모드로 할지 단일 판정 모드로 할지를 결정한다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 미만인 시각 T1로부터 시각 T2까지 시간대(601)에서는, 게임을 단일 판정 모드로 설정한다. 또, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 역치 QTH 이상인 시각 T2로부터 시각 T4까지의 시간대(602), (603)에서는, 게임을 이중 판정 모드로 설정한다.6 is a diagram illustrating an example of a time change of the change amount ΔQ in the direction of the first
또한, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 소정값 Qs 이상인지의 여부에 의거해서 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직였는지의 여부를 판별한다. 이 소정값 Qs를 「움직임 판정 기준값」이라 칭하는 것으로 한다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 QS 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여진 것이라고 추정한다.Further, the
혹은, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3으로부터, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로 변화된 시각 T4까지의 사이의 시간대(603)에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직이고 있었던 것으로 추정해도 된다.Or, CPU (101), the amount of change ΔQ a motion determination reference value from the changed time T3 to the motion determination reference value Q s or more from less than Q s, the variation ΔQ a motion determination reference value Q s motion determination reference value Q s is less than the changed time T4 from the above It is also possible to assume that the first
예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 변화된 시각 T3으로부터 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로부터 움직임 판정 기준값 Qs 미만으로 변화된 시각 T4까지의 사이의 시간대(603)에 있어서, 변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각 T5에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해 움직여졌다고 추정해도 된다.For example, CPU (101), the amount of change ΔQ a motion determination reference value Q s from motion determination reference value as a motion determination change amount ΔQ from the changed time T3 as Qs or more reference motion determining from Q s more than a reference value is changed time to less than Q s T4 less than In the
변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각이 복수 개소 존재할 경우에는, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여진 시각으로서, 그들 중 어느 시각을 채용하더라도 무방하다. 예를 들어, CPU(101)는, 변화량 ΔQ가 극대로 되는 시각 중, 변화량 ΔQ가 최대인 시각에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 추정해도 된다.In the case where there are a plurality of times at which the change amount ΔQ is maximal, the
움직임 판정 기준값은, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ뿐만 아니라, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR에도 마련할 수 있다. 변화량 ΔP에 대응하는 움직임 판정 기준값을 Ps, 변화량 ΔR에 대응하는 움직임 판정 기준값을 Rs라 한다. 도 6의 세로축에 ΔP 또는 ΔR을 취하고, 역치 ΔQTH를 ΔPTH 또는 ΔRTH로 치환하여, 움직임 판정 기준값ΔQs를 ΔPs 또는 ΔRs로 치환할 수 있다.The motion determination reference value can be provided not only in the change amount ΔQ in the direction of the
예를 들어, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 움직임 판정 기준값 Ps 이상으로 되었거나, 또는, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 되었을 경우에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 판별해도 된다.For example, the
혹은, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP가 움직임 판정 기준값 Ps 이상으로 되고, 또한, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상으로 되었을 경우에, 제1파지 모듈(201)이 플레이어에 의해서 움직여졌다고 판별해도 된다.Alternatively, the
또한, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 움직임 판정 기준값 Qs 이상인지의 여부에 의해서 제1파지 모듈(201)이 움직여졌는지의 여부를 판별하는 동시에, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR이 움직임 판정 기준값 Rs 이상인지의 여부를 판단함으로써 제2파지 모듈(211)이 움직여졌는지의 여부를 판별할 수 있다.Further, the
이와 같이, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR과, 역치 PTH, QTH, RTH와, 움직임 판정 기준값 Ps, Qs, Rs를 이용하면, CPU(101)는, 이들 값에 의거해서, 플레이어의 동작이나, 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 추정할 수 있다.In this way, when the change amounts ΔP, ΔQ, ΔR, the threshold values P TH , Q TH , R TH , and the motion determination reference values P s , Q s , and R s are used, the
예를 들어, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ가 제로일 경우, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 마룻바닥 위 등에 놓은 채로 해서 소지하고 있지 않거나, 혹은, 제1파지 모듈(201)이 고장이나 전지를 다 쓴 것으로 추정할 수 있다. 이때, CPU(101)는 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해도 된다.For example, when the change amount ΔQ in the direction of the
예를 들어, 0≤ΔQ <QTH를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 사용하지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정할 수 있다. 또한, CPU(101)는, 소정 시간 연속해서 0≤ΔQ <QTH를 충족시킬 경우, 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해도 된다.For example, if 0 ≦ ΔQ <Q TH is satisfied, the
예를 들어, QTH≤ΔQ <Qs를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 움직이고 있지는 않지만 소지하고 있다고 추정할 수 있다.For example, when Q TH ≤ ΔQ <Q s , the
예를 들어, Qs≤ΔQ를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)을 소지하고 있고, 또한, 제1파지 모듈(201)을 움직였다고 추정할 수 있다. 본 실시형태와 같이, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 오른손에 가지고 플레이하는 게임에서는, CPU(101)는, 플레이어가 오른손에 가진 제1파지 모듈(201)을 움직였다고 추정할 수 있다.For example, when Q s ≤ ΔQ is satisfied, the
구체적인 예로서, 게임 내용이 휘트니스나 트레이닝 등에 있어서,As a specific example, if the game content is in fitness or training,
(a) Qs≤ΔQ를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「GOOD」 「잘하고 있어요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하고,(a) When Q s ≤ ΔQ is satisfied, the
(b) QTH≤ΔQ<Qs를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「더 손을 움직여요」, 「좀더 힘내요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하며,(b) When Q TH ≤ΔQ <Q s is satisfied, the
(c) 0<ΔQ<QTH를 충족시킬 경우, CPU(101)는, 「손이 멈추고 있네요」, 「포기하지마」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에게 통지하고,(c) When 0 <ΔQ <Q TH is satisfied, the
(d) ΔQ=0인 경우, CPU(101)는, 「컨트롤러가 연결되어 있지 않네요」, 「컨트롤러가 고장나 있을지도 모르겠네요」 등과 같은 메시지나 화상을 화면에 표시하거나 음성을 출력하거나 해서 플레이어에 통지해도 된다.(d) When ΔQ = 0, the
이와 같이 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태의 추정 결과에 따라서, CPU(101)는 플레이어에게 적절한 메시지를 통지도록 해도 된다. 플레이어에게 통지하는 수단으로서, 문자·정지화상·동화상 등의 표시, 음성 출력 외에, 제1파지 모듈(201)의 진동, LED 등의 램프의 점멸 등을 사용해도 된다.In this way, the
또, 0≤ΔQ<QTH를 충족시킬 경우에 있어서, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 방향에 따라서 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 추정해도 된다.In addition, in the case where 0 ≦ ΔQ <Q TH is satisfied, the
예를 들어, 도 7a에 나타낸 바와 같이, 0≤ΔQ<QTH(전형적으로는 ΔQ=0)이며, 제1파지 모듈(201)이 수평으로 놓여있을 경우, CPU(101)는, 플레이어가 일시적으로 제1파지 모듈(201)을 두고 있는 것에 지나지 않고, 재차 제1파지 모듈(201)을 소지할 가능성이 높다라고 추정하여, 게임 모드를 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환하지 않는다.For example, as shown in FIG. 7A, when 0 ≦ ΔQ <Q TH (typically ΔQ = 0), and the
한편, 도 7b에 나타낸 바와 같이, 0≤ΔQ<QTH(전형적으로는 ΔQ=0)이며, 제1파지 모듈(201)이 수직으로(가로로) 서서 놓여 있을 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 사용해서 게임을 하지 않고, 재차 제1파지 모듈(201)을 소지할 가능성이 낮다고 추정하여, 게임 모드를 이중 판정 모드로부터 단일 판정 모드로 전환한다.On the other hand, as shown in FIG. 7B, when 0 ≦ ΔQ <Q TH (typically ΔQ = 0), and the first
상기 파지 모듈(201)을 놓는 방법과 추정 결과의 대응은 일례에 지나지 않는다. 상기 설명에 있어서, 수평과 수직을 치환해도 좋고, 다른 소정의 방향을 향하는 바와 같은 자세로 놓여 있을 때 이중 판정 모드와 단일 판정 모드의 전환을 행해도 된다.The correspondence between the method of placing the
여기에서는 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ를 이용하여 설명했지만, CPU(101)는, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP를 이용해서 플레이어의 동작이나 제1파지 모듈(201)의 사용 상태를 마찬가지로 추정해도 된다. 또, CPU(101)는, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR를 이용해서, 플레이어의 동작이나 제2파지 모듈(211)의 사용 상태를 마찬가지로 추정해도 된다.Although the variation amount ΔQ in the direction of the first
또한, CPU(101)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 때, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 적어도 어느 쪽인가 하나 이상이 상기 역치 이상으로 되었을 경우에는, 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 재차 전환할 수 있다.In addition, when the game mode is the single determination mode, when at least one of the changes ΔP, ΔQ, and ΔR is equal to or greater than the threshold, the
또한, CPU(101)는, 게임의 개시 당초에 단일 판정 모드로 설정하고, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 적어도 어느 쪽인가 하나 이상이 상기 역치 이상으로 되었을 때, 단일 판정 모드로부터 이중 판정 모드로 전환해도 된다.Further, the
다음에, 진행부(505)는, 게임 모드가 이중 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. 또, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. CPU(101)가 진행부(505)로서 기능한다.Next, when the game mode is the double determination mode, the progressing
즉, CPU(101)는, 상기 모드 플래그의 값이 이중 판정 모드를 나타내고 있을 경우, 제1종의 지시 입력과 제2종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시킨다. 한편, CPU(101)는, 상기 모드 플래그의 값이 단일 판정 모드를 나타내고 있을 경우, 제1종의 지시 입력에 의해 게임을 진행시켜, 제2종의 지시 입력을 게임의 진행에 영향을 주지 못하게 한다.That is, when the value of the mode flag indicates the double determination mode, the
예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드일 경우, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)와, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 스크롤 표시한다. 그리고, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 발 및/또는 손을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는 모범적인 댄스의 스텝이나 안무를 습득할 수 있다.For example, in the double determination mode, the
또, 예를 들어, CPU(101)는, 단일 판정 모드일 경우, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)를 스크롤 표시하고, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 스크롤 표시하지 않는다. 그리고, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 발을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는 모범적인 댄스의 스텝을 습득할 수 있다.For example, when the
또한, CPU(101)는, 단일 판정 모드에 있어서, 제1종의 지시 입력이 아니라 제2종의 지시 입력에 의거해서 게임을 진행시키는 것으로 해서, 화면(400)에 제1종의 표지와 제2종의 표지 중 제2종의 표지만을 표시시키는 것도 가능하다. 즉, 플레이어가 손을 움직여야할 타이밍에서 손을 움직였는지의 여부가 판정되지만, 플레이어가 스텝을 밟아야 할 타이밍에서 스텝을 밟았는지의 여부에 대해서는 판정되지 않도록 하는 것도 가능하다. 이 경우, CPU(101)는, 플레이어가 소정의 타이밍에서 손을 움직이는 것을 과제로 하는 게임을 플레이어에게 제공한다. 그 결과, 플레이어는, 모범적인 댄스의 안무를 습득할 수 있다.In addition, in the single judgment mode, the
다음에, 상기 각 부가 실행하는 게임처리에 대해서 설명한다. 도 8은 본 실시형태의 게임처리를 나타내는 순서도이다. 이하의 설명에서는, 제1컨트롤러(111)는 플레이어가 보통 발로 밟는 매트형의 컨트롤러이며, 제2컨트롤러(105)는 플레이어가 통상 손에 쥐고서 누르거나 움직이거나 하는 파지형의 컨트롤러를 구비하는 것으로 한다. 단, 게임장치(500)가 복수의 컨트롤러를 구비하고, 각각의 컨트롤러로부터 플레이어에 의한 지시 입력을 접수하는 것이 가능한 것이라면, 각각의 컨트롤러의 형상, 기능, 용도 등은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다.Next, game processing performed by each of the above-described units will be described. 8 is a flowchart showing a game process of the present embodiment. In the following description, the
또한, 이하의 설명에서는, 댄스 게임을 예로 들어서 설명한다. 제1종의 지시 입력은, 플레이어에 의한 제1컨트롤러(111)의 각 버튼(121) 내지 (124)의 가압 조작에 의해서 CPU(101)에 입력된다. 제2종의 지시 입력은, 플레이어에 의한 제2컨트롤러(105)의 제1파지 모듈(201)의 움직임 조작과 제2파지 모듈(211)의 움직임 조작에 의해서 CPU(101)에 입력된다. 단, 게임 내용은 본 발명에 의해서 한정되지 않는다.In the following description, a dance game is taken as an example. The instruction input of the first kind is input to the
우선, CPU(101)는, 미리 설정되어 있는 과제를 나타내는 데이터를 DVD-ROM 등으로부터 독출한다(스텝 S801). 또, CPU(101)는, 음성처리부(109)에 의해서 재생시키는 음악 데이터를 DVD-ROM 등으로부터 독출한다.First, the
CPU(101)는, 독출한 음악 데이터의 재생을 개시하는 동시에, 음악의 선두부터의 경과 시간의 계측을 개시한다(스텝 S802).The
다음에, CPU(101)는, 제1컨트롤러(111)와 제2컨트롤러(105)의 상태를 취득한다(스텝 S803).Next, the
구체적으로는, CPU(101)는, 소정 시간 내에 있어서의, 제1파지 모듈(201)의 위치의 변화량 ΔP와, 제1파지 모듈(201)의 방향의 변화량 ΔQ와, 제2파지 모듈(211)의 방향의 변화량 ΔR을 각각 계산한다. 소정 시간 내란, 전형적으로는, 현재 시각의 X초 전부터, 현재 시각까지의 시간 내를 가리킨다. 소정 시간은, VSYNC 등 정기적인 개입중단이 발생하는 횟수로 표시해도 된다.Specifically, the
CPU(101)는, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 어느 하나가 소정의 역치 이상인지의 여부를 판별한다(스텝 S804). 즉, CPU(101)는, 상기 조건 1, 조건 2, 조건 3을 충족시키는지의 여부에 대해서 각각 판별한다.The
변화량 ΔP, ΔQ, ΔR 중 어느 쪽인가 1개 이상이 소정의 역치 이상일 경우(스텝 S804: 예), CPU(101)는, 게임 모드를 이중 판정 모드로 설정해서 게임을 진행한다(스텝 S805). 즉, 이 경우, CPU(101)는, 플레이어가 제2컨트롤러(105)를 이용해서 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 게임을 진행한다. CPU(101)는, 변화량 ΔP 및/또는 ΔQ가 소정의 역치 이상인 경우, 플레이어가 제1파지 모듈(201)을 손에 쥐고 플레이하고 있다고 추정하고, 변화량 ΔR이 소정의 역치 이상인 경우, 플레이어를 제2파지 모듈(211)을 손에 쥐고 플레이하고 있다고 추정한다.When one or more of the change amounts ΔP, ΔQ, and ΔR are equal to or more than a predetermined threshold (step S804: YES), the
한편, 변화량 ΔP, ΔQ, ΔR의 모두가 소정의 역치 이상이 아닐 경우(스텝 S804: 아니오), CPU(101)는, 게임 모드를 단일 판정 모드로 설정해서 게임을 진행한다(스텝 S806). 즉, CPU(101)는, 플레이어가 제1파지 모듈(201)과 제2파지 모듈(211)의 양쪽 모두를 손에 들지 않고 게임을 플레이하고 있다고 추정하고, 게임을 진행한다.On the other hand, when all of the change amount (DELTA) P, (DELTA) Q, and (DELTA) R are not more than predetermined threshold (step S804: NO), CPU101 advances a game by setting a game mode to a single determination mode (step S806). That is, the
여기서 「게임을 진행한다」란, 구체적으로는, 예를 들어, 제1종 또는 제2종의 지시 입력이 플레이어에 의해서 행해진 것인지의 여부에 의해서 게임의 연출을 변경하여, 곡의 끝까지 과제를 계속해서 내는 것이다.In this case, the term "playing the game" specifically refers to changing the direction of the game depending on whether or not the instruction input of the first or second type has been performed by the player, and continues the task until the end of the song. It is paid.
예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 제1종 또는 제2종의 지시 입력이 이루어지면 정지 마크(401) 내지 (404)의 어느 하나, 혹은, 밟기위치 지시마크(410)나 움직임 위치 지시마크(420)가 스크롤 표시되는 레인을 밝게 빛나게 하는 연출을 한다. 즉, 플레이어는, 게임장치(500)에 의해서 가압했다고 판별된 버튼, 혹은, 움직였다고 판정된 파지 모듈이 어느 것인지를 간단히 분별할 수 있다.For example, in the double determination mode, the
한편, 단일 판정 모드에 있어서, CPU(101)는, 제1종의 지시 입력이 이루어지면 정지 마크(401) 내지 (404) 등을 밝게 빛나게 하는 연출을 하지만, 제2종의 지시 입력이 이루어져도 정지 마크(401) 내지 (404) 등의 표시를 변화시키지 않는다. 게임의 연습 모드, 데모(demonstration), 혹은 테스트 모드 등에서는, 게임의 진행에 있어서, 반드시 플레이어의 성적을 판정하지는 않아도 된다.On the other hand, in the single determination mode, the
혹은, 「게임을 진행한다」란, 소정의 과제 시각에 그 소정의 과제 시각에 대응하는 지시 입력이 플레이어에 의해서 이루어졌는지의 여부(즉, 과제를 클리어했는지의 여부)에 의해서 플레이어의 성적을 판정하면서, 곡의 끝까지, 혹은 게이지(430)가 나타내는 값이 최소치에 도달해 버릴 때까지, 과제를 계속해서 내는 것이다.Or, "playing the game" means that the player's performance is determined by whether or not the instruction input corresponding to the predetermined task time is made by the player at the predetermined task time (that is, whether the task is cleared). The problem is continued until the end of the tune or until the value indicated by the
즉, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 성적 판정 대상의 모든 과제에 대해서, 과제 시각에 가압 조작 또는 움직임 조작이 이루어졌는지의 여부에 의거해서 플레이어의 성적을 판정한다.That is, in the double determination mode, the
예를 들어, CPU(101)는, 과제가 클리어되면 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)이나 플레이어의 스코어를 가산하지만, 과제가 클리어되지 않으면 게이지(430)가 나타내는 값을 감산하거나 플레이어의 스코어를 가산하지 않거나 한다.For example, the
또, 예를 들어, CPU(101)는, 이중 판정 모드에 있어서, 과제가 클리어되면 게임 내의 관객의 환성의 음량을 올리거나, 게임 내의 가상의 스포트라이트(spotlight) 혹은 현실의 스포트라이트를 밝게 하거나 하는 바와 같은 연출을 하지만, 과제가 클리어되지 않으면 관객이 야유하거나 스포트라이트가 어둡게 되거나 하는 것 같은 연출을 한다.For example, in the double determination mode, when the task is cleared, the
한편, 단일 판정 모드에 있어서, CPU(101)는, 과제 내용이 제1컨트롤러(111)에 관한 것인 과제(즉, B(L), B(D), B(U),B(R) 중 어느 하나)가 클리어되었는지의 여부에 의거해서 플레이어의 성적을 판정하지만, 과제 내용이 제2컨트롤러(105)에 관한 것인 과제(즉, B(HL), B(HR)의 어느 쪽인가)에 관해서는 성적을 판정하지 않는다.On the other hand, in the single determination mode, the
다음에, CPU(101)는, 과제 시각에, 과제 내용으로 지정된 지시 입력이 있었는지의 여부를 판별한다(스텝 S807).Next, the
지시 입력이 없을 경우(스텝 S807: 아니오), 후술하는 스텝 S809의 처리로 이행한다. 과제 시각에 지시 입력이 없을 경우, CPU(101)는, 그 과제에 대해서는 달성되지 않았던 것으로서 취급하여, 플레이어의 스코어를 감점해도 되고, 가점도 감점도 하지 않도록 해도 된다. 또, 본 실시형태에서는, 과제 시각에 지시 입력이 없을 경우에는, 플레이어의 스코어를 감점하지 않지만, 게이지(430)가 나타내는 값(댄스 메터)을 감한다.If there is no instruction input (step S807: NO), the processing proceeds to step S809 described later. If there is no instruction input at the task time, the
한편, 지시 입력이 있었을 경우(스텝 S807: 예), CPU(101)는, 과제 시각과 플레이어에 의한 지시 입력이 있었던 시각과의 오차에 따라서, 플레이어의 득점을 계산함으로써, 플레이어의 성적을 구한다(스텝 S808).On the other hand, when there is an instruction input (step S807: YES), the
예를 들어, CPU(101)는, 플레이어에 의한 지시 입력이 있었던 시각이, 과제 시각의 전후의 소정 시간 이내일 경우에는, 플레이어의 스코어에 소정의 성공 점수를 가산하지만, 소정 시간 이내가 아닐 경우에는, 가산하지 않거나 혹은 소정의 실패 점수를 감산한다.For example, the
그리고, CPU(101)는, 게임 화면(400)을 생성해서 모니터에 표시시킨다(스텝 S809). 이 게임 화면(400)에는, 예를 들어, 도 4에 나타낸 바와 같이, 정지 마크(401) 내지 (404), 게임의 진행과 함께 정지 마크(401) 내지 (404)를 향해서 스크롤하는 제1종의 표지(즉, 밟기위치 지시마크(410A) 내지 (410D)), 마찬가지로 게임의 진행과 함께 스크롤하는 제2종의 표지(즉, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)), 게이지(430) 등이 포함된다.Then, the
상기 각 처리를 반복해서 실행함으로써, 재생되는 음악과 합치된 게임 화면(400)이 표시된다.By repeatedly executing the above processes, the
이상과 같이 본 실시형태에 의하면, 게임장치(500)는, 위치 및/또는 방향이 가변인 컨트롤러(혹은 파지 모듈)를 포함하는 복수의 컨트롤러를 사용가능한 게임에 있어서, 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량으로부터, 위치 및/또는 방향이 가변인 컨트롤러를 플레이어가 사용해서 게임을 플레이하고 있는지의 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라서, 적합한 게임 모드로 변경할 수 있게 된다.As described above, according to the present embodiment, the
플레이어는, 2개의 컨트롤러를 사용하는 이중 판정 모드와, 한쪽의 컨트롤러만을 사용하는 단일 판정 모드를, 번거로운 조작을 하지 않고 간단히 전환시켜, 게임을 계속할 수 있다.The player can continue the game by simply switching between the double judgment mode using two controllers and the single judgment mode using only one controller without any troublesome operation.
예를 들어, 손과 발의 양쪽을 움직이는 게임을 이중 판정 모드로 플레이하고 있을 때, 손이 피로해져서 발만으로 게임을 하고자할 경우에는, 손에 든 모듈을 테이블이나 마룻바닥 등에 놓아두기만 하면, 단일 판정 모드로 전환된다. 그 때, 플레이어는 플레이를 중단할 필요는 없고, 모드 전환만을 위해서 버튼을 가압하는 바와 같은 수고는 들지 않는다.For example, if you're playing a game that moves both hands and feet in double-judgment mode, and you're tired of your hands and want to play with just your feet, just put the modules in your hand on a table or floor. The determination mode is switched. At that time, the player does not need to interrupt the play and does not take the trouble of pushing the button only for mode switching.
예를 들어, 단일 판정 모드로 플레이 중에, 이중 판정 모드로 복귀하고자할 경우에는, 테이블이나 마룻바닥 등에 두고 있었던 모듈을 손에 집어드는 것만으로, 이중 판정 모드로 전환할 수 있다.For example, when the player wants to return to the double judgment mode while playing in the single judgment mode, the user can switch to the double judgment mode by simply picking up a module placed on a table, a floor, or the like.
또, 본 발명을 응용하면, 복수의 플레이어가 댄스의 능숙함을 서로 경합하는 바와 같은 파티형 게임에 있어서, 각각의 플레이어가 적어도 1개의 컨트롤러를 이용해서 게임을 플레이하고 있을 때, 게임장치(500)는, 플레이어의 손을 번거롭게 하는 일없이, 대전용 모드와 1인용 모드를 적절하게 전환시킬 수 있게 된다.Further, according to the present invention, in a party-type game in which a plurality of players compete with each other for dance proficiency, the
예를 들어, 두 사람의 플레이어 중 한쪽 플레이어가 도중에 물러나 컨트롤러를 사용하지 않게 되면, 그 물러난 플레이어가 사용하고 있던 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량이 소정의 역치 미만으로 된다. 게임장치(500)는, 한쪽 플레이어가 게임에 참가하고 있지 않다고 판별할 수 있고, 대전 모드(이중 판정 모드)로부터 1인 플레이 모드(단일 판정 모드)로 전환할 수 있다. 이 모드 전환 시, 게임장치(500)는, 게임을 중단시키지 않고 원활하게 대전 모드로부터 1인 플레이 모드로 이행할 수 있다. 또한, 반대로, 게임을 중단시키지 않고 원활하게 1인 플레이 모드로부터 대전 모드로 이행할 수도 있다.For example, if one of the two players withdraws in the middle and does not use the controller, the amount of change in the position and / or the direction of the controller used by the player who has dropped out becomes less than the predetermined threshold. The
또, 공급 전원으로서 컨트롤러에 전지를 연결시킬 필요가 있을 경우에 전지를 다 써버리게 되었거나, 콘센트 등을 이용해서 컨트롤러를 외부전원에 연결시킬 필요가 있을 경우에 전원 코드가 빠져버리거나 할 가능성이 있다. 또한, 컨트롤러가 고장나버릴 가능성도 있다. 이들 예기하지 않은 사고가 발생한 바와 같을 경우에는, 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량은, 소정의 역치를 충족시키지 않게(전형적으로는 변화량이 제로(zero)로 되게) 된다. 게임장치(500)는, 컨트롤러의 위치의 변화량 및/또는 방향의 변화량으로부터, 이 컨트롤러가 사용가능한 상태에 있는지의 여부를 판단하고, 판단 결과에 따라서, 적합한 게임 모드로 변경할 수 있게 된다. 즉, 게임장치(500)는, 컨트롤러가 전지의 다 씀이나 고장 등에 의해 사용 불가인 것으로 추측될 경우에는, 이 컨트롤러를 사용하지 않는 게임 모드로 자동적으로 변경할 수 있게 된다.In addition, when the battery needs to be connected to the controller as a supply power supply, the battery may be exhausted, or the power cord may come off when it is necessary to connect the controller to an external power source using an outlet or the like. In addition, the controller may break down. When these unexpected accidents have occurred, the amount of change in the position and / or the direction of the controller does not meet the predetermined threshold (typically the amount of change is zero). The
(실시형태 2)(Embodiment 2)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등을 변화시키는 점에서, 전술한 실시형태와 다르다. 이하, 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment differs from the above-described embodiment in that the configuration of the subject matter, the configuration of the
도 9에 나타낸 바와 같이, 본 실시형태의 게임장치(500)는 제시부(901)를 추가로 포함한다.As shown in FIG. 9, the
제시부(901)는, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제1종일 경우, 화면(400)에 제1종의 표지를 표시한다. 또, 제시부(901)는, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 경우, 제2종의 표지를 표시한다. 게임장치는, 제1종 또는 제2종의 표지를 화면(400)에 표시함으로써, 과제를 플레이어에게 제시한다. 플레이어는, 화면(400) 내의 제1종의 표지와 제2종의 표지를 보면, 과제 시각과 과제 내용(즉, 언제 어떠한 동작을 하면 괜찮을지)을 즉시 판단할 수 있다. CPU(101)와 화상 처리부(108)가 협동해서 제시부(901)로서 기능한다.The
또한, 전술한 실시형태에 있어서, 게임장치(500)가 과제를 플레이어에게 제시하는 구성을 갖는 것으로서 설명했다. 본 실시형태에서는 게임 모드의 변경에 의거해서 진행부(505)가 과제를 적절하게 변경할 수 있고, 제시부(901)가 과제의 변경 전후에서 과제의 표시 방식을 바꾸어서 제시한다.In addition, in the above-described embodiment, the
진행부(505)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각에, 제1종의 지시 입력을 대응시킨다. 즉, 단일 판정 모드에서는, 당초 제2종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(HL)과 B(HR)의 2종류)이 대응되어 있던 과제 시각에는, 제1종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(L), B(D), B(U),B(HR)의 4종류)이 새롭게 대응된다. 보다 간단히 말하면, "수보"가 "족보"로 변한다.When the game mode is the single determination mode, the progressing
또, 진행부(505)는, B(HL)을 개념적으로는 동일한 좌측 방향을 의미하는 B(L)로, B(HR)을 개념적으로는 동일한 우측 방향을 의미내는 B(R)로 각각 교체하는 것이 바람직하다. 즉, 왼손을 움직인다고 하는 과제 내용이, 왼발을 밟는다고 하는 과제 내용으로 교체되고, 오른손을 움직인다고 하는 과제 내용이, 오른발을 밟는다고 하는 과제 내용으로 교체되도록, 과제를 변경하는 것이 바람직하다. 단, 이것은 일례에 지나지 않고, 임의의 과제 내용으로 변경하는 것이 가능하다.The
따라서, 이중 판정 모드에 있어서는 제2종의 표지가 표시되는 과제에는, 단일 판정 모드에서는 제2종의 표지 대신에 제1종의 표지가 표시된다.Therefore, in the problem in which the second kind of marks are displayed in the double determination mode, the first kind of marks is displayed instead of the second kind of marks in the single determination mode.
도 10은 이중 판정 모드(즉, 과제의 교체 전)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. 도 11은 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시킨다.10 shows an example of the configuration of the
CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 11에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각에 제1종의 지시 입력을 다시 대응시킨다.As shown in FIG. 11, the
단, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시켜도 된다.However, the
이 수법은, 게임 모드를 변경하는지의 여부의 판단 시기와, 실제로 게임 모드를 변경하는 변경 시기와의 사이에 시간 지연을 마련하고자 할 경우에 적합하다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 변하는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.This technique is suitable for a case where it is desired to provide a time delay between the judgment timing of whether to change the game mode and the change timing of actually changing the game mode. Since the cover already presented in the
또는, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시각 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각에, 제1종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용을 다시 대응시켜도 된다.Alternatively, in the problem that the
바꿔 말하면, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 화면(400) 내의 정지 마크(401) 내지 (404)의 위치로부터 움직임 위치 지시마크(420)의 위치까지의 거리(1001)가 소정 거리 미만인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)의 표시는 바뀌지 않지만, 거리(1001)가 소정 거리 이상인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)가 밟기위치 지시마크(410)로 변한다.In other words, in the problem already presented in the
이 수법에 의해서도, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다. 또, 이미 화면(400) 내에 나와 있던 "수보"가 "족보"로 전환되는 상황이 표시되므로, 플레이어에게 있어서 게임 모드가 변경된 것을 한눈에 알 수 있게 된다. 또한, 정지 마크(401) 내지 (404)의 바로 부근까지 오고 있던 움직임 위치 지시마크(420)가 돌연 밟기위치 지시마크(410)로 변해버려서 플레이어를 혼란시켜버리는 바와 같은 일이 없다.Even with this technique, it is possible to switch the game mode without causing any inconvenience to the player. In addition, the situation in which the "report" already displayed on the
그 밖의 구성은 상기 실시형태와 마찬가지이므로 설명을 생략한다. 본 실시형태에 의하면, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해할 수 있다. 또, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다.Since other configurations are the same as those in the above embodiment, the description is omitted. According to the present embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the
(실시형태 3)(Embodiment 3)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 실시형태 2의 변형예로서, 실시형태 2과 마찬가지로, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등이 바뀐다. 이하 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment is a modification of the second embodiment, and similarly to the second embodiment, the content of the subject, the configuration of the
진행부(505)는, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각을 삭제한다. 즉, 단일 판정 모드에서는, 당초 제2종의 지시 입력에 상당하는 지시 내용(여기에서는 B(HL)과 B(HR)의 2종류)이 대응되어 있던 과제 시각에는, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제가 없어진다. 보다 간단히 말하면, "족보"는 그대로 남지만, "수보"는 없어진다.When the game mode is the single determination mode, the progressing
도 12는 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각을 검색하고, 검색 결과에 따라서 과제를 삭제한다. 즉, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제는 소거되어, 성적 판정의 대상에서는 없어진다.12 is a configuration example of a
CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있었던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 12에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제를 삭제한다.As shown in FIG. 12, the
단, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제해도 된다.However, the
이 수법은, 게임 모드를 변경할지의 여부의 판단 시기와, 실제로 게임 모드를 변경하는 변경 시기와의 사이에 시간 지연을 마련하고자할 경우에 적합하다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 사라져버리는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.This technique is suitable when a time delay is to be provided between the judgment timing of whether or not to change the game mode and the change timing of actually changing the game mode. Since the cover that has already been presented in the
혹은, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시간 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제해도 된다.Alternatively, in the problem that the
바꿔 말하면, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 화면(400) 내의 정지 마크(401) 내지 (404)의 위치부터 움직임 위치 지시마크(420)의 위치까지의 거리(1001)가 소정 거리 미만인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)의 표시는 바뀌지 않지만, 거리(1001)가 소정 거리 이상인 과제에 대해서는 움직임 위치 지시마크(420)가 사라져서 없어진다.In other words, in the problem already presented in the
이 수법에 의해서도, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환시킬 수 있다. 또, 이미 화면(400) 내에 나와 있던 "수보"가 사라지는 상황이 표시되므로, 플레이어에게 있어서 게임 모드가 변경된 것을 한눈에 알 수 있게 된다. 또한, 정지 마크(401) 내지 (404)의 바로 부근까지 오고 있던 움직임 위치 지시마크(420)가 돌연 사라져버려서 플레이어를 혼란시켜버리는 바와 같은 일이 없다.Even with this technique, it is possible to switch the game mode without difficulty so as not to cause a discomfort to the player. In addition, since a situation in which the "report" disappeared in the
본 실시형태에 의하면, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해할 수 있다. 또한, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다.According to the present embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the
(실시형태 4)(Embodiment 4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시형태에 대해서 설명한다. 본 실시형태는, 실시형태 2, 3의 변형예로서, 실시형태 2, 3과 마찬가지로, 설정된 게임 모드에 따라서, 과제 내용이나 모니터에 비추는 화면(400)의 구성 등이 바뀐다. 이하 상세히 설명한다.Next, other embodiment of this invention is described. This embodiment is a modification of
진행부(505)는, 상기 각 실시형태와 마찬가지로, 게임 모드가 단일 판정 모드일 경우, 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제 시각을 삭제한다.As in each of the above embodiments, when the game mode is the single determination mode, the progressing
제시부(901)는, 상기 각 실시형태와 마찬가지로, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제1종일 경우, 화면(400)에 제1종의 표지를 표시한다.The presenting
또한, 제시부(901)는, 현재의 게임 모드가 이중 판정 모드이며, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종일 경우, 제2종의 표지를 표시한다. 한편, 제시부(901)는, 현재의 게임 모드가 단일 판정 모드이며, 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종일 경우, 제2종의 표지 대신에 제3종의 표지를 표시한다.In addition, the presenting
제3종의 표지란, 소거되기 전에 존재하고 있던 과제를 나타내는 표지이다. 제3종의 표지는, 전형적으로는, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)를 "잔상"과 같이 엷게 표시한 마크(1320A), (1320B)이다. 혹은, 그레이아웃(gray out)하거나 작게 하거나 하는 등, 움직임 위치 지시마크(420A), (420B)의 색채·형상·크기 등을 소정의 방법으로 변화시킨 마크를 사용해도 된다.The label of the 3rd kind is a label which shows the subject which existed before it was erased. The marks of the third kind are typically marks 1320A and 1320B in which the movement
제3종의 표지가 나타내는 시각에는 이미 과제가 대응되어 있지 않으므로, CPU(101)에 의한 플레이어의 성적 판정에는 하등 영향을 주지 않는다.Since the problem does not already correspond to the time indicated by the cover of the third kind, the
도 13은 단일 판정 모드(즉, 과제의 교체 후)에 있어서의 화면(400)의 구성예이다. CPU(101)는, 과제 시각이 현재 시각에 아직 도달하고 있지 않은 과제가 남아있으면, 나머지 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제 시각을 검색하고, 검색 결과에 따라서 과제를 삭제한다. 즉, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제는 소거되어, 성적 판정의 대상에서는 없어진다. 단, CPU(101)는, 제2종의 표지 대신에, 제3종의 표지를 표시한다.13 is an example of the configuration of the
이때, CPU(101)는, 도 10에 나타낸 바와 같이 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제 중에 제2종의 표지가 있을 경우에도, 도 13에 나타낸 바와 같이 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 제2종인 과제를 삭제하고, 삭제 대상의 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체한다. 이미 화면(400) 내에 제시되어 있던 표지가 돌연 사라져버리거나 돌연 바뀌어버리거나 하는 일이 없기 때문에, 플레이어에게 위화감을 주지 않도록 무리없이 게임 모드를 전환할 수 있다.At this time, the
또, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 관해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 아직 화면(400) 내에 제시하고 있지 않은 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제하고, 삭제 대상의 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체해도 된다.In addition, the
또는, CPU(101)는, 이미 화면(400) 내에 제시하고 있던 과제에 있어서, 현재 시각부터 소정 시간만큼 나중의 시각까지의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초간 등)의 과제에 대해서는 과제 내용을 변경시키지 않고, 현재 시각부터 소정 시간 이후의 시각(예를 들어, 지금으로부터 n초 후 등)의 과제에 대해서, 제2종의 지시 입력에 상당하는 과제 내용이 대응되어 있는 과제를 삭제하고, 삭제 대상인 제2종의 표지를 제3종의 표지로 교체해도 된다.Alternatively, in the problem that the
본 실시형태에 의해서도, 플레이어는 화면(400)을 보면 직감적으로 과제 시각과 과제 내용을 이해하는 것이 가능하다. 또, 게임 모드의 변경에 따라서 화면(400)의 구성이 바뀌므로, 플레이어는 게임 모드를 명료하게 인식할 수 있다. 또, 만약 제2컨트롤러(105)를 가지고 플레이하고 있었다면 어떠한 과제가 부여되는 것으로 되어 있었는지를 한눈에 알 수 있으므로, 플레이어는 이미지 트레이닝(image training)을 하는 것도 가능하다.Also in this embodiment, the player can intuitively understand the task time and the task content by looking at the
본 발명은, 전술한 실시형태로 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또한, 전술한 실시형태의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다.This invention is not limited to embodiment mentioned above, A various deformation | transformation and an application are possible. Moreover, it is also possible to combine each component of embodiment mentioned above freely.
컴퓨터를 게임장치(500)의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 상기의 수단으로서 동작시키거나, 또는, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.A program for operating the computer as all or part of the
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납해두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드 하는 것 등으로 해도 된다.The program may be stored in a disk device or the like of a server device on the Internet, for example, superimposed on a carrier wave, and downloaded to a computer.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2008-138174호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.In addition, about this application, it claims the priority based on Japanese Patent Application No. 2008-138174, and shall apply all the content of the said basic application to this application.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이어가 게임 모드를 간단히 전환시키도록 하기 위하여 적합한 게임장치, 게임처리방법 및 정보기록매체, 나아가서는 그 프로그램을 제공할 수 있다.As described above, according to the present invention, it is possible to provide a suitable game device, a game processing method and an information recording medium, and further a program thereof, in order for the player to simply switch the game mode.
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 제2컨트롤러
106: 외부 메모리 107: DVD-ROM 드라이브
108: 화상 처리부 109: 음성 처리부
110: NIC 111: 제1컨트롤러
121 내지 124: 버튼 201: 제1파지 모듈
202: CCD 카메라 203: 십자형 키
204: A-버튼 205: B-버튼
206: 각종 버튼 207: 인디케이터
208: 전원 버튼 209: 스피커
211: 제2파지 모듈 212: 컨트롤 스틱
213: C-버튼 214: Z-버튼
251: 발광 모듈 252: 발광 다이오드
291: 텔레비전 장치 400: 화면
401 내지 404: 정지 마크
410A 내지 410D: 밟기위치 지시마크
420A, 420B: 움직임 위치 지시마크 430: 게이지
500: 게임장치 501: 제1입력 접수부
502: 제2입력 접수부 503: 취득부
504: 설정부 505: 진행부
601, 602, 603: 시간대 901: 제시부
1001: 정지 마크의 위치로부터 움직임 위치 지시마크의 위치까지의 거리
1320A, 1320B: 마크100: information processing device 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: interface 105: second controller
106: external memory 107: DVD-ROM drive
108: image processing unit 109: audio processing unit
110: NIC 111: first controller
121 to 124: button 201: first holding module
202: CCD camera 203: cross key
204: A-button 205: B-button
206: various buttons 207: indicator
208: power button 209: speaker
211: second grip module 212: control stick
213: C-button 214: Z-button
251 light emitting
291: television device 400: screen
401 to 404: stop mark
410A to 410D: step position indication mark
420A, 420B: movement position indicator 430: gauge
500: game device 501: first input receiving unit
502: second input reception unit 503: acquisition unit
504: setting unit 505: progressing unit
601, 602, 603: time zone 901: presentation
1001: Distance from the position of the stop mark to the position of the movement position indication mark
1320A, 1320B: Mark
Claims (10)
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력 접수부(502);
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득부(503);
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정부(504); 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행부(505)를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).A first input receiving unit 501 for receiving a first type of instruction input given by the player via the first input device;
A second input receiving unit 502 for receiving a second type of instruction input given by the player via a second input device;
An acquisition unit (503) for acquiring a change amount within a predetermined time of the position or direction of the second input device;
A setting unit (504) for setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. Game device 500, characterized in that it comprises a progressing unit (505) for advancing the game by.
상기 진행부(505)는, 상기 소정의 복수의 과제 시각의 각각에 있어서, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 종류의 지시 입력이 접수되었는지의 여부에 의해, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).The said game WHEREIN: In the said game, the instruction input of either the said 1st type and the said 2nd type corresponds to each of predetermined predetermined task time,
The progress unit 505 determines, at each of the predetermined plurality of task times, whether or not the instruction input of the type corresponding to the task time has been received, the score of the player. Game device 500.
(a) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,
(b) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시
함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 제시부(901)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).The method according to claim 2, wherein for each of the plurality of task times,
(a) when the type of instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time;
(b) When the type of instruction input currently corresponding to the task time is the second kind, the second kind of mark is displayed in correspondence with the task time.
Thereby further comprising a presentation unit (901) for presenting the task time to the player.
상기 진행부(505)는, 상기 게임의 모드가 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 과제 시각에 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제2종인 과제 시각이고, 상기 제시부(901)에 의해서 제시되어 있지 않은 과제 시각을 삭제하고, 상기 플레이어의 성적을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).The method of claim 2, further comprising a presentation unit 901 for presenting the task time to the player,
When the mode of the game is the single determination mode, the progress unit 505 is a task time of which the type of instruction input corresponding to the task time is the second kind, and is not presented by the presentation unit 901. The game device (500), characterized in that the task time is deleted and the scores of the players are determined.
(x) 상기 과제 시각에 현재 대응되어 있는 지시 입력의 종류가 상기 제1종일 경우, 상기 과제 시각에 대응시켜서 제1종의 표지를 표시하고,
(y) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부(505)에 의해 삭제되어 있지 않은 과제 시각에 대응시켜서 제2종의 표지를 표시하고,
(z) 상기 과제 시각에 최초에 대응된 지시 입력의 종류가 상기 제2종이고, 상기 진행부(505)에 의해 삭제된 과제 시각과 같은 시각에 대응시켜서 제3종의 표지를 표시
함으로써, 상기 과제 시각을 상기 플레이어에게 제시하는 것을 특징으로 하는 게임장치(500).The said presentation part 901 is about each of the said several subject time,
(x) when the type of the instruction input currently corresponding to the task time is the first kind, a cover of the first kind is displayed in correspondence with the task time,
(y) The type of instruction input initially corresponding to the task time is the second kind, and the cover of the second kind is displayed in correspondence with the task time not deleted by the progress unit 505,
(z) A mark of the third kind is displayed in correspondence with the same time as the task time deleted by the progress unit 505, wherein the type of the instruction input corresponding to the task time is the second kind.
Thereby presenting the task time to the player.
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력접수스텝;
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득스텝;
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정스텝; 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.A first input reception step of receiving a first type of instruction input provided by the player via the first input device;
A second input reception step of accepting a second type of instruction input provided by the player via a second input device;
An acquisition step of acquiring a change amount in a predetermined time of the position or the direction of the second input device;
A setting step of setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. And a progress step of advancing the game.
플레이어가 제1입력장치를 개재해서 부여하는 제1종의 지시 입력을 접수하는 제1입력 접수부(501);
상기 플레이어가 제2입력장치를 개재해서 부여하는 제2종의 지시 입력을 접수하는 제2입력 접수부(502);
상기 제2입력장치의 위치 또는 방향의 소정 시간 내에 있어서의 변화량을 취득하는 취득부(503);
상기 취득된 변화량이 소정의 역치 이상인 경우, 게임의 모드를 이중 판정 모드로 설정하고, 그렇지 않을 경우, 상기 게임의 모드를 단일 판정 모드로 설정하는 설정부(504); 및
상기 게임의 모드가 상기 이중 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력과 상기 제2종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키고, 상기 단일 판정 모드일 경우, 상기 제1종의 지시 입력에 의해 상기 게임을 진행시키는 진행부(505)
로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.Computer,
A first input receiving unit 501 for receiving a first type of instruction input given by the player via the first input device;
A second input receiving unit 502 for receiving a second type of instruction input given by the player via a second input device;
An acquisition unit (503) for acquiring a change amount within a predetermined time of the position or direction of the second input device;
A setting unit (504) for setting a game mode to a double judgment mode when the acquired change amount is equal to or greater than a predetermined threshold value, and otherwise setting the game mode to a single judgment mode; And
When the mode of the game is the double determination mode, the game is advanced by the instruction input of the first type and the instruction input of the second type, and when the game is the single determination mode, the instruction input of the first type is input. Progress unit 505 to advance the game by
And a program for functioning as a computer readable information recording medium.
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