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KR100399530B1 - method for recognition an object in video image - Google Patents

method for recognition an object in video image Download PDF

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Publication number
KR100399530B1
KR100399530B1 KR10-2000-0054175A KR20000054175A KR100399530B1 KR 100399530 B1 KR100399530 B1 KR 100399530B1 KR 20000054175 A KR20000054175 A KR 20000054175A KR 100399530 B1 KR100399530 B1 KR 100399530B1
Authority
KR
South Korea
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recognition
motion
ball
video image
player
Prior art date
Application number
KR10-2000-0054175A
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Korean (ko)
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KR20020021459A (en
Inventor
남성현
조한철
Original Assignee
학교법인 두원학원
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Publication date
Application filed by 학교법인 두원학원 filed Critical 학교법인 두원학원
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
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    • G06T2207/20Special algorithmic details

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Abstract

본 발명은 비디오 영상의 객체인식 방법에 관한 것이다. 본 발명에 따르면, 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 통계적 가중치 인식 방법과 퍼지와 신경망을 결합한 방법을 통해 이동하는 영상의 대표특징을 추출한다. 이처럼 추출된 대표특징을 게임이나 스포츠 분석에 활용하거나, 범죄예방 또는 사람이나 동물의 행태분석 연구에 이용한다.The present invention relates to an object recognition method of a video image. According to the present invention, a representative feature of a moving image is extracted through a method of statistical weight recognition using a Poisson non-zero probability distribution for each section and a method combining fuzzy and neural networks. The representative features thus extracted are used for game or sports analysis, crime prevention or human or animal behavior analysis.

Description

비디오 영상의 객체인식 방법{method for recognition an object in video image}Method for recognition an object in video image}

본 발명은 비디오 영상의 객체인식에 관한 것으로서, 특히 보다 정확하게 동작의 특징을 인식할 수 있는 비디오 영상의 객체인식 방법에 관한 것이다.The present invention relates to object recognition of a video image, and more particularly, to an object recognition method of a video image that can recognize a feature of an operation more accurately.

각종 데이터를 손실없이 저장할 수 있는 데이터 저장장치, 이미지 처리 기술 및 통신 데이터 압축 기술등이 고도로 발전함에 따라 비디오를 이용한 정보 처리 기술이 최근 각광받고 있다. 이러한 비디오 정보 처리 기술은 엄청난 양의 공간적/시간적 데이터를 포함하며, 텍스트, 그래픽, 이미지가 제공하는 데이터의 양 보다 더 많은 정보를 제공한다. 객체의 위치, 거리, 시간적/공간적 관계가 비디오 데이터에는 묵시적으로 포함되며, 오락, 비주얼 통신, 멀티미디어, 교육, 의료, 동작 예측, 과학적 연구, 스포츠 같은 영역에서 이미지 시퀀스는 텔레비젼과 VTR의 사용에 따라 더불어 증가하고 있다. 상기 이미지와 비디오 시퀀스는 향후 컴퓨터 비젼 및 멀티미디어 환경에서 처리되어야할 주요 데이터이며, 이는 컴퓨터 산업이 발전함에 따른 필연적인 요구사항이라 할 수 있다.As data storage devices, image processing technologies, and communication data compression technologies, which can store various data without loss, have been highly developed, information processing technology using video has recently been in the spotlight. These video information processing technologies contain huge amounts of spatial and temporal data and provide more information than the amount of data provided by text, graphics and images. The location, distance, and temporal / spatial relationships of objects are implicitly included in the video data, and in areas such as entertainment, visual communication, multimedia, education, medical, motion prediction, scientific research, and sports, image sequences are subject to the use of television and VTR. It is also increasing. The image and video sequences are the main data to be processed in the future computer vision and multimedia environment, which is an indispensable requirement as the computer industry develops.

이처럼 컴퓨팅 환경이 급속히 발전함에 따라 인간과 생물체의 고유영역이던 시각 분야에 까지 컴퓨터가 적용되고 있다. 즉, 컴퓨터에게 시각능력을 주어 인간이 사물을 분석하고 인식하듯이 컴퓨터가 물체를 분석하고 인식하는 것이다. 그러나, 이러한 컴퓨터의 시각능력은 실제 인간의 눈을 통한 사물 분석 및 인식능력과는 비교할 수 없을 만큼 낮다.As the computing environment develops rapidly, computers are being applied to the visual field, which is a unique area of humans and living things. In other words, the computer analyzes and recognizes objects just as humans analyze and recognize objects by giving them visual capabilities. However, the visual ability of such a computer is incomparably low compared to the ability to analyze and recognize objects through the human eye.

한편, 반도체, 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어등의 발달과 사회 전반의 발달은 컴퓨터 비젼분야의 발전을 당연스럽게 요구하고 있으나, 컴퓨터 비젼 분야는 아직 초보 단계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 현재 국내에도 대학과 연구소를 중심으로 컴퓨터 비젼분야에 대한 연구가 진행되고 있지만 간단한 데이터 분석 및 인식 시스템을 제외하고는 상용화된 시스템이 거의 없다.On the other hand, the development of semiconductors, computer hardware, software and so on, and the development of society as a whole, requires the development of the computer vision field, but the computer vision field is still in the beginning stage. Currently, research is being conducted in the field of computer vision mainly in universities and research institutes, but few systems are commercialized except for simple data analysis and recognition systems.

한편, 움직이는 객체에 대한 연구가 스포츠 영역에서 점점 많은 관심을 보이며 그 연구의 폭이 넓어지고 있다. M.I.T의 Stephen S. Intille등은 복잡하고 동적인 환경에서 객체의 추적 문제를 설명했다. 이들은 크로우즈도 월드 추적의 분석 방법 및 콘텍스트 특징 추적 방식을 제시하여 미식 축구 선수의 추적에 어떻게 사용될 수 있는지를 설명하고 구현하였다. 그러나 이들의 동작인식이 아닌 자연스럽고 움직임이 빠르며 움직임의 방향 예측이 어려운 미식축구에서 객체 움직임의 분석에 관한 연구에 그쳤다. 또한, Elisabeth Andre은 축구분석 시스템인 SOCCER 시스템을 통해, 점진적 이벤트 인식 그리고 언어 생성의 적절한 결합에 대한 동시적 음성 자동생성을 논의하기도 하였다. Chueh Wei와 Suh Yin Lee는 스포츠 동작 분석에 대한 비디오 정보 시스템에서 몇가지 중요한 방법을 설명하였는데, 첫째, 비디오 시퀀스에서 움직이는 객체 위치의 효율적 계산 방법을 설명하고, 객체 추적과 특징 추출에 활용하였다. 둘째, 두 비디오 시퀀스에서 객체 움직임의 차이를 비교하기 위한 매칭 메커니즘을 제안하였다. 그러나 이들의 논문 또한 이동 물체의 추적에 대한 설명과 추적된 객체의 비교 논문으로 동작분석의 성격이 강하지만 인간의 동작을 인식하는 논문은 아니었다. Dennis Yow 등은 비디오 이미지 내용을 분석해 축구의 하이라이트를 자동으로 탐색하게 추출하는 기법과, 선택된 이벤트를 파노라마로 재구성하여 슛 동작을 표현하는 방법을 제안하였다. 그러나, 상기 방법은 축구의 특징을 인식하고 볼을 추적하며, 효율적 인식을 위한 카메라 보정과 파노라믹 뷰의 구성을 포함하는 객체의 추적과 복원에 관한 것이었다.On the other hand, the study of moving objects is showing more and more attention in the sports field, and the research is getting wider. M.I.T's Stephen S. Intille and others described the problem of object tracking in complex and dynamic environments. They have presented and analyzed how Cross can also be used to track American football players by providing an analysis method and context feature tracking method. However, they did not understand their motion, but rather the analysis of object motion in American football, which is natural, fast and difficult to predict the direction of motion. Elisabeth Andre also discussed simultaneous automatic speech generation for the appropriate combination of progressive event recognition and language generation through the SOCCER system, a football analysis system. Chueh Wei and Suh Yin Lee described several important methods in the video information system for sports motion analysis. First, we explained how to efficiently calculate the position of moving objects in video sequences, and used them for object tracking and feature extraction. Second, we proposed a matching mechanism to compare the difference of object motion in two video sequences. However, these papers also describe the tracking of moving objects and comparative papers of the tracked objects, but they have strong characteristics of motion analysis, but they do not recognize human motion. Dennis Yow et al. Proposed a technique to analyze video image content to automatically discover soccer highlights, and to represent shot motion by reconstructing selected events into panoramas. However, the method relates to the tracking and retrieval of an object, including the recognition of football features, tracking the ball, and the composition of camera views and the composition of the panoramic view for efficient recognition.

한편, 축구게임에서 그룹 행위에 대한 정량적 정성적 표현에 대한 연구도 시도되었는데, Toshio Kawashima등은 다중 스케일 영역 분석에 기초한 그룹 행위의 정성적 분석을 제안하였으며, Tsuyoshi Taki 등은 축구게임에서 동작 분석 시스템을 구현하였다. 이 시스템의 목적은 게임에서 모든 선수들의 움직임을 기초로 하여 팀웍을 정량적으로 평가하기 위한 것으로서, 축구영역에서 선수 개개의 행위 분석이라기 보다는 그룹행위의 분석이었다.On the other hand, a study on the quantitative qualitative representation of group behaviors in soccer games was also attempted. Toshio Kawashima et al. Proposed a qualitative analysis of group behaviors based on multi-scale domain analysis, and Tsuyoshi Taki et al. Was implemented. The purpose of this system is to quantitatively evaluate teamwork based on the movements of all players in the game, and to analyze group behaviors rather than individual behavior analysis in the football field.

한편, 사람의 동작인식에 관한 몇 가지 연구를 살펴보면, Koh Kakusho등은 실 이미지 시퀀스와 음악의 소리신호로부터 사료댄싱의 종류를 인식하는 방법에 대해 논하였다. 이들은 댄싱할 때 음악의 강약과 소리를 추적하였으며, 댄싱시 모의 회전과 두 댄서의 위치 그리고 방향을 추적함으로써 댄싱의 종류를 인식했다. 그러나 이 논문은 사람의 동작 자체의 인식보다는 댄서의 스텝과 위치, 그리고 음악의 종류에 대한 인식을 다루고 있다. Lee Campbell과 Aaron Bobick은 XYZ 축의 추적 데이터로부터 전통 발레의 동작을 인식하는 시스템을 개발하였다. 페이즈 공간의 하부 공간에서 공간과 몸통의 위치, 그리고 자세의 축을 갖는다. 또한, 하부 공간의 축은 페이즈 공간의 축에 대한 부분집합이다. 이들은 두 명의 댄서로부터 수행되는 9가지의 전통적 발레 동작을 인식하였다. 이 논문은 우리가 추구하는 움직이는 객체의 동작 인식과 유사한 면이 있다. 하지만 이 논문은 고정된 객체 위치와 카메라 그리고 정형화된 동작을 인식한다는 점에서 움직이는 객체의 동작 인식과는 거리가 있다. James W. Davis는 모션의 패턴을 기반으로 인간의 움직이는 실시간 컴퓨터 비젼접근 방법을 표현한다. 이 논문은 움직임 방향의 지역적 다중 히스토그램에 의해 특성화된 MHI(Motion History Image) 방법을 제안했다. 이 방법은 실내에서 간단한 동작을 실시간으로 인식하는데에는 좋은 방법이지만 넓은 범위를 움직이는 객체의 동작인식에는 부적당하다. Jia Ching Cheng은 비디오 영상에서 움직이는 사람의 동작을 인식했다. 이들은 동적인 환경에서 모델기반 인식 방법을 제안하였다. 이들은 사람을 탐색하고 위치를 표시했으며 사람의 몸체와 걷기를 모델링 요소로 표현하고 모델링 요소에 동작요소를 비교하여 인식하였다. 하지만 이 논문은 똑바로 걷는 30 프레임의 비디오 영상에서 사람의 걷기를 인식하는데 그쳤다. Yaser Yaccb는 많은 수의 일시적 파라미터가 이미지 시퀀스로부터 추출될 때 행동 모델링과 인식에 대한 메개변수적 모델을 제안하고 테스트하였다. 이들은 이미지 시퀀스의 집합을 PCA(Principal Component Analysis) 선형 변화기법을 이용하여 걷기, 행진, 라인걷기, 걸으며 차기 및 입술의 변화에 따른 언어를 인식하였다. 이 논문에서 사용된 데이터의 배경이 자연스럽고, 걷기 등의 인식범위는 우리의 인식범위와 상당히 유사한 면을 가지고 있으나, 이 논문은 실내에서 정형화된 움직임을 인식하며 객체의 움직임이 예측가능하고 움직임의 속도 또한 동작에 따라 커다란차이를 보이지 않는다.On the other hand, as a result of research on human motion recognition, Koh Kakusho et al. Discussed the method of recognizing the type of feed dancing from real image sequence and sound signal of music. They tracked the strength and sound of the music when they danced and recognized the type of dancing by tracking the mock rotation and the position and direction of the two dancers during the dance. However, this paper deals with the recognition of dancers' steps, positions, and types of music, rather than the recognition of human motion itself. Lee Campbell and Aaron Bobick developed a system that recognizes traditional ballet motion from tracking data on the XYZ axis. In the lower space of the phase space it has the space, the position of the body, and the axis of posture. Also, the axis of the lower space is a subset of the axis of the phase space. They recognized nine traditional ballet moves performed by two dancers. This paper is similar to the motion recognition of moving objects. However, this paper is far from motion recognition of moving objects in that it recognizes fixed object positions, cameras and standardized motion. James W. Davis expresses human moving real-time computer vision approaches based on patterns of motion. This paper proposes a motion history image (MHI) method characterized by local multiple histograms in the direction of motion. This method is a good way to recognize simple motion in real time indoors, but it is not suitable for motion recognition of objects moving over a wide range. Jia Ching Cheng recognized the motion of a moving person in the video footage. They proposed a model-based recognition method in a dynamic environment. They searched for people, marked their positions, expressed human body and walking as modeling elements, and compared moving elements to modeling elements. But this paper only recognizes human walking in a 30-frame video image of walking straight. Yaser Yaccb proposed and tested a parametric model for behavioral modeling and recognition when a large number of transient parameters were extracted from an image sequence. They used a PCA (Principal Component Analysis) linear transformation technique to walk, march, line, walk, and recognize language according to kick and lip changes. Although the background of the data used in this paper is natural, and the recognition range such as walking is quite similar to ours, this paper recognizes the standardized movement in the room and the object movement is predictable and Speed also doesn't show a big difference in motion.

한편, 우리나라에서도 이러한 움직임 분석에 대한 연구가 진행되었는데, 포항공대는 축구 게임 분석에 대한 작업을 수행했다. 이들은 자동 축구 분석을 위해 선수와 공의 추적 방법을 개발하고, 필드 모델상에 선수와 공의 궤적을 구축했다. 그리고, 그들은 축구게임의 흑백 이미지 시퀀스로부터 축구공의 3차원 위치를 찾는 방법을 제안하였다. 공의 높이 전환은 그라운드상의 볼의 주어진 시작위치와 끝위치에 대한 간단한 삼각형의 기하학적 관계를 사용하여 쉽게 계산하였다.On the other hand, researches on such motion analysis have been conducted in Korea, and Pohang University has performed work on football game analysis. They developed a method for tracking players and balls for automatic soccer analysis, and built player and ball trajectories on field models. Then, they proposed a method of finding the three-dimensional position of a soccer ball from a black and white image sequence of a soccer game. The height transition of the ball was easily calculated using a simple triangular geometric relationship to the given start and end positions of the ball on the ground.

상기한 바와 같이, 움직이는 객체의 인식은 동작인식에 관심이 있는 수많은 연구자들로부터 크게 관심을 끌고 있다. 그러나, 상기한 연구들은 한정된 배경 하에 정형화된 움직임을 인식하는 것으로서, 자연스러운 실세계의 환경에서 넓은 범위를 빠르게 움직이며, 객체의 움직이는 방향 예측이 어려운 형태의 객체 동작인식은 그 연구사례가 많지 않다. 더구나, 자유자재로 움직이는 스포츠 영역에서의 동작인식은 그 연구 사례가 극히 드문 실정인 바, 향후 실제 사람의 눈을 통해 인식하는 것과 근접한 정도의 객체 인식 기술을 통해 사람의 움직이는 동작을 분석함으로써 영상분석의 넓은 영역에서 기술력을 확보하고 프로그램을 개발하며 이를 게임, 스포츠 분석, 범죄예방, 사람이나 동물의 형태분석등의 응용분야로의 확대하기 위한 기술이 절실히 요구되고 있는 실정이다.As mentioned above, the recognition of moving objects is of great interest to many researchers interested in gesture recognition. However, the above-mentioned studies recognize a stereotyped movement under a limited background. In the natural real-world environment, there are not many cases of object movement recognition in a form where it is difficult to predict a moving direction of an object. In addition, motion recognition in the freely moving sports area is extremely rare. As a result, image analysis is performed by analyzing the motion of a person through an object recognition technology that is close to the real person's eye. There is an urgent need for technology to secure technology and develop programs in a wide range of fields, and to expand them into applications such as games, sports analysis, crime prevention, and analysis of human or animal morphology.

따라서 본 발명의 목적은, 상기한 종래의 문제점을 해결할 수 있는 비디오 영상의 객체 인식 방법을 제공함에 있다.Accordingly, an object of the present invention is to provide a method for object recognition of a video image, which can solve the above problems.

본 발명의 다른 목적은, 보다 정확하게 동작의 특징을 인식할 수 있는 비디오 영상의 객체인식 방법을 제공함에 있다.Another object of the present invention is to provide an object recognition method of a video image which can recognize a feature of an operation more accurately.

상기한 목적을 달성하기 위하여 본 발명에서는, 비디오 영상의 객체인식 방법에 있어서: 움직이는 비디오 영상의 동작 범위를 정의하는 단계와; 상기 정의된 동작 범위에 따라 움직이는 비디오 영상의 대표특징을 추출하는 단계와; 상기 추출된 대표특징을 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 가중치 인식 방법과 퍼지와 신경망을 결합한 방법을 이용하여 동작을 구별하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 비디오 영상의 객체인식 방법을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a method for object recognition of a video image, comprising: defining an operating range of a moving video image; Extracting representative features of a video image moving according to the defined motion range; It provides a method for object recognition of a video image, comprising the step of distinguishing the motion using the weighted recognition method through the Poisson non-zero probability distribution for each interval and the method of combining fuzzy and neural networks. .

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 축구게임 비디오에 대한 분석 방법을 설명하기 위한 개념도이다.1 is a conceptual diagram illustrating a method for analyzing a soccer game video according to an embodiment of the present invention.

도 2는 드리블 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.2 is a graph showing a change in leg angle and a distance between a ball and a player indicating a dribble state.

도 3은 뛰기 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.3 is a graph showing the change in leg angle and the distance between the ball and the player showing the running state.

도 4는 걷기 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.4 is a graph showing the change in leg angle and the distance between the ball and the player showing the walking state.

도 5는 서있기 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.5 is a graph showing the change in leg angle and the distance between the ball and the player showing the standing state.

도 6은 킥 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.6 is a graph showing a change in leg angle and a distance between a ball and a player indicating a kick state.

도 7은 드리블 후 킥 상태를 나타내는 다리각의 변화와 공과 선수의 거리변화 그래프이다.7 is a graph showing the change in leg angle and the distance between the ball and the player showing the kick state after dribbling.

도 8은 동작인식의 전체 흐름도를 나타낸다.8 shows an overall flowchart of motion recognition.

도 9는 넌-제로 확률분포를 통한 인식과정을 나타낸다.9 shows a recognition process through non-zero probability distribution.

도 10 내지 도 12는 표준 가우스 확률변수를 이용한 퍼지 집합을 나타낸다.10 to 12 show fuzzy sets using standard Gaussian random variables.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 제시된 도면들을 참조하여 상세히 설명하고자 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 발명에서는 자연스럽고 동적인 환경에서 객체의 움직임 예측이 어려우며, 때때로 움직임이 매우 빠른 객체의 동작을 분석하고 동작의 인식을 설명하며 구현한다. 또한, 본 발명에서는 자연스럽고 동적인 상황에서 움직이는 객체의 동작을 분석하고 인식하는 방법을 제안하며, 움직이는 객체의 동작을 인식하기 위해 동작을 구분하고 분석하여 동작의 대표특징을 추출한다. 그리고, 객체 주위에 다가오는 다른 객체와의 상관관계를 표현한다. 또한, 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포와 퍼지 집합 및 신경망의 결합을 이용한 동작인식 알고리즘을 제안한다.In the present invention, it is difficult to predict the motion of an object in a natural and dynamic environment, and sometimes the motion of the object which is very fast is analyzed and the recognition of the motion is explained and implemented. In addition, the present invention proposes a method for analyzing and recognizing the motion of a moving object in a natural and dynamic situation, and extracts the representative features of the motion by classifying and analyzing the motion to recognize the motion of the moving object. It also represents the correlation with other objects coming around the object. In addition, we propose a motion recognition algorithm using a combination of Poisson non-zero probability distribution, fuzzy sets, and neural networks.

도 1은 본 발명을 설명하기 위한 개념도로서, 축구게임 비디오에 대한 분석 방법을 설명한다.1 is a conceptual diagram illustrating the present invention, illustrating a method of analyzing a soccer game video.

도면을 참조하면, 상기 축구게임 분석(1)은 비디오 장면 변화 탐색 및 인덱싱(2), 다중객체 추출 및 표현(3), 파노라마 합성(4) 과정으로 이루어진다. 축구게임을 현재 지구상에서 가장 널리 알려진 스포츠 중의 하나이다. 특히, 한국에서는 2002년 월드컵 축구를 개최하기로 되어있는 바, 축구게임에 비디오 분석은 많은 관심거리를 제공할 것이다. 상기 움직이는 객체의 추출 및 표현(3) 과정은 축구게임에서 움직이는 객체 인식과 축구게임 포메이션 인식을 포함한다. 더욱이, 동작 인식과 포메이션 인식은 축구게임 분석에서 기본 요소이다.Referring to the figure, the football game analysis (1) is composed of video scene change search and indexing (2), multi-object extraction and representation (3), panorama synthesis (4) process. Soccer games are now one of the most widely known sports on the planet. In particular, Korea is supposed to host the 2002 World Cup football, so video analysis will provide a lot of interest in football games. The process of extracting and representing the moving object (3) includes the recognition of the moving object and the soccer game formation in the soccer game. Moreover, motion recognition and formation recognition are fundamental elements of football game analysis.

일반적으로, 사람의 움직임을 동적인 환경에서 한 동작의 구분이 정해진 시간에 발생되는 것이 아니며, 한 동작의 시작과 끝이 일정한 시간 간격으로 나누어지지 않고 매 동작에 따라 가변적이다. 동적인 동작 영역이란 이와 같이 한 동작의 시작과 끝의 가변적인 영역으로 정의한다. 그리고 정의된 동적 영역에서 동작을 구분하기 위해 동작의 대표적인 특징을 정의할 수 있다. 축구에서의 대표적인 동작들은 드리블, 뛰기, 걷기, 서있기, 킥, 드리블 후 킥으로 크게 6가지로 구분할 수 있는데, 이러한 대표적인 동작들은 허리 이하 다리각의 변화를 가지로 구분할 수 있다. 그리고, 축구동작의 인식은 다리각의 평균, 프레임간 다리각의 편차 평균, 다리각의 최대값, 다리각이 최대값일 때 사람과 공의 거리, 사람과 공이 마지막으로 마주친 후 사람과 공의 최대 거리, 사람과 공이 마주친 횟수를 한 동작의 비디오 씬에서 대표특징으로 정의한다.In general, the movement of a person in a dynamic environment is not generated at a predetermined time, and the start and end of a motion are not divided at regular time intervals and are variable according to each motion. The dynamic operating region is thus defined as a variable region at the beginning and end of an operation. In addition, representative features of the operation may be defined to distinguish the operation in the defined dynamic domain. Representative movements in football can be divided into six categories such as dribbling, running, walking, standing, kicking, and kicking after dribbling. Such representative movements can be classified into changes in leg angles below the waist. And, the recognition of soccer movement is the average of leg angle, average of deviation of leg angle between frames, maximum of leg angle, maximum distance of leg angle, distance between person and ball when leg angle is maximum, The maximum distance, and the number of times a person encounters a ball, is defined as a representative feature in the video scene of a motion.

도 2 내지 도 7은 다리각의 변화(L1)와 공과 선수의 거리변화(L2)를 나타내는 그래프로서, X축은 프레임, Y축은 다리각, 선수와 공의 거리를 나타낸다. 여기서, 상기 다리각의 변화(L1)는 선수의 스피드를 알 수 있는 척도이므로, 다리의 각이 넓게 벌어진다는 것은 선수의 스피드가 빠르다는 것을 암시한다.2 to 7 are graphs showing the change of the leg angle L1 and the change of the distance between the ball and the player L2. The X axis represents the frame, the Y axis represents the leg angle, and the distance between the player and the ball. Here, the change of the leg angle (L1) is a measure to know the speed of the athlete, so that the wide angle of the leg suggests that the athlete's speed is fast.

먼저, 도 2는 드리블 상태로서, 선수가 일정한 속도로 달리며 공을 소유하고 있기 때문에 여러번 선수와 공의 거리가 0 이된다.First, Figure 2 is a dribble state, because the player runs at a constant speed and owns the ball several times the distance between the player and the ball is zero.

도 3은 뛰기 상태로서, 다리각이 일정하고 빠르게 변화됨을 알 수 있다.3 is a running state, it can be seen that the leg angle is changed quickly and constant.

도 4는 걷기 상태로서, 상기 뛰기 상태를 나타내는 도 3에 비하여 다리각의 변화가 느림을 알 수 있다.4 is a walking state, it can be seen that the change in the leg angle is slow compared to FIG. 3 showing the running state.

도 5는 서있기 상태로서, 선수의 다리 움직임이 거의 없음을 알 수 있다. 즉, 선수가 다리를 벌리고 있건 그렇지 않건간에 두 다리각의 변화 편차가 적은 것은 선수가 거의 움직이지 않는다는 단서가 된다.5 is a standing state, it can be seen that there is little movement of the legs of the athlete. In other words, whether the athlete is spreading legs or not, the small variation in the angles of the legs is a clue that the athlete is hardly moving.

도 6은 킥 상태로서, 두 다리각의 최대값이 크면 빨리 뛸 확률에 대한 힌트가 되며, 공을 강하게 찰때에도 두 다리각은 일시적으로 심하게 벌어진다. 선수가 공을 킥하기 위해서는 일시적으로 한쪽다리를 뒤로 높이 들어야 하며, 이때 보통 한 씬에서 다리각이 최대가 된다. 또한, 공을 킥하기 위해서는 공이 선수와 붙어 있어야 하며, 이것은 공을 찰때의 단서가 된다.6 is a kick state, when the maximum value of the two leg angles is large, it is a hint for the probability of jumping quickly, even when the ball is strongly kicked, the two leg angles are temporarily widened. In order to kick the ball, the player must temporarily lift one leg back, with the leg angle usually at maximum in one scene. Also, in order to kick the ball, the ball must be attached to the player, which is a clue to kicking the ball.

도 7은 드리블 후 킥 상태로서, 공이 선수와 여러번 만난 후 멀리 날아갔음을 알 수 있다.7 is a kick state after dribbling, and it can be seen that the ball flew away after meeting the player several times.

상기에서는 움직이는 객체의 동작을 구분하고 분석하여 동작의 대표적인 특징들을 추출하였다.In the above, the typical features of the motion are extracted by classifying and analyzing the motion of the moving object.

한편, 어떤 주어진 시간(또는 공간)동안 발생하는 사건을 수는 포아송 분포를 통해 분석할 수 있는데, 다음의 두 조건을 만족하는 확률변수는 포아송 분포를 따른다. 첫째, 같은 주어진 시간(또는 공간)에 사건출현 확률은 같다. 둘째, 어떤 주어진 시간의 사건 출현 또는 미출현은 다른 주어진 시간의 사건 또는 미출현과 독립이다. 포아송 분포식을 살펴보면 하기와 같다.On the other hand, the number of events that occur during a given time (or space) can be analyzed by the Poisson distribution. The probability variables that satisfy the following two conditions follow the Poisson distribution. First, the probability of event occurrence at the same given time (or space) is the same. Second, the occurrence or non-appearance of an event at any given time is independent of the event or non-appearance of another given time. Looking at the Poisson distribution equation is as follows.

f(x) = (uxe-u)/x!f (x) = (u x e -u ) / x!

(x=0,1,2,3,4...)(x = 0,1,2,3,4 ...)

여기서 x는 확률변수, u는 주어진 시간의 평균 발생 수, e= 2.71828이다.Where x is a random variable, u is the average number of occurrences of a given time, e = 2.71828.

한편, 가우스 확률밀도함수는 다음과 같다.Meanwhile, Gaussian probability density function is as follows.

f(x) = (1/σsqrt(2π))×e-af (x) = (1 / σsqrt (2π)) × e-a

(a=(x-u)2/2σ2, - ∞< x < ∞(a = (xu) 2 / 2σ2,-∞ <x <∞

확률변수 x가 평균 u, 표준편차 σ인 가우스 분포를 따를 때 x∼N(u , σ2)으로 표시한다. 이러한 확률변수 x에 대하여 다음과 같이 놓으며, z는 평균이 0이고 표준편차가 1인 가우스 분포를 따른다. 다시 말해서 z∼N (0,1)이다.When the random variable x follows the Gaussian distribution with mean u and standard deviation σ, it is expressed as x to N (u, σ 2 ). For this random variable x, z is followed by a Gaussian distribution with mean 0 and standard deviation 1. In other words, z to N (0, 1).

Z = x-u / σZ = x-u / σ

이러한 확률변수 z를 표준정규확률변수라 하고, 이 분포가 표준가우수분포이다.This random variable z is called the standard normal probability variable, and this distribution is the standard best distribution.

도 8은 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 방법과 퍼지 집합과 신경망을 이용한 방법을 적용한 동작인식 과정을 나타낸다.8 shows a motion recognition process applying the method using the Poisson non-zero probability distribution for each section and the method using a fuzzy set and a neural network.

도면을 참조하면, 제100단계에서는 비디오상의 연속적인 장면을 포착한다.제102단계에서는 주제를 간파하고, 제104단계에서는 주제를 추적한다. 제106단계에서는 형체를 추출하고, 제108단계에서는 넌-제로 포아송 확률분포를 통하여 통계적인 비중을 추출하여 제110단계에서는 인식하고, 제112단계에서는 결과를 얻는다.Referring to the drawing, in step 100, a continuous scene on a video is captured. In step 102, a subject is identified, and in step 104, a subject is tracked. In step 106, the shape is extracted, in step 108, a statistical weight is extracted through a non-zero Poisson probability distribution, and in step 110, the result is recognized in step 110.

한편, 제114단계에서는 가우스 분포와 다양한 가능성에 대한 분포를 통해 퍼지 집합을 이용한다. 제116단계에서는 NNs의 BP 알고리즘을 통해 제118단계에서 인식하고, 제112단계에서 결과를 얻는다.Meanwhile, in step 114, a fuzzy set is used through a Gaussian distribution and a distribution of various possibilities. In step 116 it is recognized in step 118 through the BP algorithm of the NNs, and the result is obtained in step 112.

한편, 통계적 가중치 인식방법의 하나로서, 구간별 넌-제로 포아송 확률분포를 통한 인식 방법을 제안하고자 한다. 가중치를 이용한 방법이란 추출한 각각의 특징값에 따라 가중치를 부여하고, 각각의 인식동작에 가중치를 연산하여 최종 결과값에 따라 동작을 구별하는 방법이다. 즉, 포아송분포의 사건발생 공간을 10단위의 구간으로 분류를 한다.(단, 선수와 공의 마주친 횟수는 1단위의 구간으로 분류) 예를 들면, 뛰기에서 다리각의 평균이 46.7이었다면 뛰기의 5번째에 분포하게 되는 것이다. 이러한 분포에 따라 포아송 확률분포 함수를 이용하여 각 분포에 따라 주어진 구간에서 사건발생이 0이 될 확률을 구한다. 0이 될 확률이 a라 하면 0보다 클 확률은 (1.0-a)이다. 이러한 값이 가중치이다. 예를 들면, 뛰기의 다리각 평균이 40.0과 49.9 사이의 분포가 0일 포아송 확률분포값이 0.2라면 1이상일 확률은 0.8이며 가중치가 0.8이 된다.On the other hand, as one of the statistical weight recognition method, we propose a recognition method through the non-zero Poisson probability distribution for each section. The weighting method is a method of assigning a weight to each extracted feature value, calculating a weight for each recognition operation, and distinguishing the operation according to the final result value. In other words, the event occurrence space of the Poisson distribution is classified into 10 units (but the number of encounters between the player and the ball is divided into 1 unit). For example, if the average leg angle in the run is 46.7, the run is performed. Will be distributed in the fifth. Based on these distributions, the Poisson probability distribution function is used to find the probability that an event will be zero in a given interval according to each distribution. If the probability of being 0 is a, the probability of being greater than 0 is (1.0-a). This value is the weight. For example, if the Poisson probability distribution is 0.2 with a leg leg average of 40.0 and a distribution between 40.0 and 0, then the probability of 1 or more is 0.8 and the weight is 0.8.

u를 y구간(예, 뛰기의 다리각 평균을 45.7이라 하면 40<=y<50, 즉, 구간은 뛰기의 5번째가 된다.)의 평균값이라 하면, 포아송 분포에서 0일 확률은 다음과 같이 함수로 표현한다.If u is the mean value of the y interval (eg, if the average leg angle of the run is 45.7, then 40 <= y <50, that is, the interval is the fifth of the run), then the probability of 0 in the Poisson distribution is Expressed as a function

f(x,y,u) =(uxe-u)/x!f (x, y, u) = (u x e -u ) / x!

x=0, u는 y 구간에서의 평균값x = 0, u is the mean value in the y interval

그러므로, 위 함수에 따른 y 구간에서의 가중치 함수는 다음과 같이 표현된다. 이것이 구간별 넌-제로 포아송 확률분포이다.Therefore, the weight function in the y interval according to the above function is expressed as follows. This is the non-zero Poisson probability distribution for each interval.

W(y)=1.0-f(x,y,u)W (y) = 1.0-f (x, y, u)

Min(f(x,y,u))을 f(x,y,u), (y>1)의 최소값으로 정의하면, 선수와 공이 마지막으로 만난 후 공과선수의 최대거리, 그리고 선수와 공이 만난 횟수의 가중치함수는 다음과 같이 표현된다.If Min (f (x, y, u)) is defined as the minimum value of f (x, y, u), (y> 1), the maximum distance between the player and the ball since the player and the ball last met, and the player and the ball met The weight function of the number of times is expressed as follows.

W(y)=1.0-Min(f(x,y,u)), (y>1)W (y) = 1.0-Min (f (x, y, u)), (y> 1)

W(y)가 구해지면 각각의 입력값에 따른 가중치를 목표값에 곱하여 가장 큰 수가 나오는 것이 결과값이다.When W (y) is obtained, the result is that the largest value is obtained by multiplying the target value by the weight of each input value.

도 9는 넌-제로 확률분포를 통한 인식과정을 나타내는 플로우챠트이다.9 is a flowchart illustrating a recognition process through non-zero probability distribution.

도면을 참조하면, 제200단계에서는 대표특징을 추출하고, 제202단계에서는 사건발생구간을 정의한다. 제204단계에서는 포아송 분포를 통해 넌-제로 확률분포를 추출하고, 제206단계에서는 각 목표값에 가중치를 부여한다. 그리고 제208단계에서는 인식결과를 추출한다.Referring to the drawing, in step 200 a representative feature is extracted, and in step 202, an event occurrence section is defined. In step 204, the non-zero probability distribution is extracted through the Poisson distribution, and in step 206, each target value is weighted. In operation 208, the recognition result is extracted.

한편, 통계적 가중치 인식방법의 또 다른 방법으로서, 표준 가우스 확률변수를 이용한 퍼지 집합을 구성하고 설계된 퍼지 집합과 신경망을 이용한 인식방법을 제안한다. 신경망은 역전파(Back Propagation) 알고리즘을 이용하고, 퍼지 집합을통해 추론된 퍼지 소속 정도값을 신경망의 입력으로 사용하여 동작인식을 위한 학습을 수행한다. 퍼지 집합을 만들기 위한 소속 함수로는 가우스 분포 함수를 사용한다. 그리고 도 10 내지 도 12는 표준 가우스 확률변수를 이용한 퍼지 집합을 나타낸다.On the other hand, as another method of statistical weight recognition method, we propose a fuzzy set using standard Gaussian random variables and a recognition method using designed fuzzy sets and neural networks. The neural network uses the back propagation algorithm and uses the fuzzy membership values inferred through the fuzzy set as inputs to the neural network to perform motion recognition. We use the Gaussian distribution function as the membership function to create the fuzzy set. 10 to 12 show fuzzy sets using standard Gaussian random variables.

여기서, 인식 특징값은 작음(S), 중간(M), 큼(L)으로 정의한다. 또한 작음과 중간사이, 중간과 큼 사이를 각각 SM 만큼 작고 MS 만큼 중간값을 갖는다라고 표현하며, ML 만큼 중간이고 LM 만큼 크다로 표현한다. 즉, 평균을 중심으로 평균값 가까이 있지 않으며 평균보다 작은 것은 작다로 정의하고, 평균값 주변의 값은 중간으로 정의하며, 평균 가까이에 있지 않으며 큰 것은 크다로 정의한다. 그러나, 최대각일 때 선수와 공의 거리는 작음(S) 및 큼(L)으로 정의한다. 퍼지 집합이 가우스 분포를 따를 때 평균은 표준확률분포의 0이 되는 것이다. 그러므로 X를 확률변수, Z를 표준정규확률 변수라 하고, S, SM, MS, M, ML, LM, L을 위한 기준 표준 정규 확률변수를 Z', Z''이라하며, 확률변수 X를 구하는 함수를 f(Z)라 하면 확률변수 X를 구하는 확률변수 함수는 다음과 같이 표현된다.Here, the recognition feature values are defined as small (S), medium (M), and large (L). In addition, small and medium, middle and large are each expressed as small as SM and have an intermediate value as MS, and as medium as ML and as large as LM. In other words, the average value is not near the mean value and smaller than the mean is defined as small, the value around the mean value is defined as the middle, and the value is not near the mean and the big value is defined as large. However, the distance between the player and the ball at the maximum angle is defined as small (S) and large (L). When the fuzzy set follows a Gaussian distribution, the mean is zero of the standard probability distribution. Therefore, X is a random variable, Z is a standard normal probability variable, and the standard standard normal random variables for S, SM, MS, M, ML, LM, and L are called Z ', Z' ', and the random variable X is obtained. If the function is f (Z), the random variable function to find the random variable X is expressed as follows.

f(Z)=u+z * σ, (-3.0<z 3.0<z'±z''<3.0, z'>=z'')f (Z) = u + z * σ, (-3.0 <z 3.0 <z '± z`` <3.0, z'> = z '')

만일(z <=-(z'+z''))이면 S,If (z <=-(z '+ z' ')), S,

만일 (-(Z'+Z'')<Z=<-(Z'-Z''))이면 SM, MS,If (-(Z '+ Z' ') <Z = <-(Z'-Z' ')), SM, MS,

만일 (-Z''<Z=<Z'')이면 M,If (-Z '' <Z = <Z '') M,

만일 (Z'-Z''<Z=<Z'+Z'')이면 ML, LM,If (Z'-Z '' <Z = <Z '+ Z' '), ML, LM,

만일 (Z > Z'')이면 L이다.(도 10참조)If (Z> Z ''), then L (see Figure 10).

SM, MS의 정도를 표현하면 다음과 같다.The degree of SM and MS is expressed as follows.

SM = (u-z'*σ)-f(z) / {u-(z'-z'')*σ}-{u-(z'+z'')*σ}SM = (u-z '* σ) -f (z) / {u- (z'-z' ') * σ}-{u- (z' + z '') * σ}

MS = 1.0 - SMMS = 1.0-SM

또한, ML, LM의 정도 표현은 다음과 같다.In addition, the degree expression of ML and LM is as follows.

ML = {u+(z'+z'') *σ}-f(z) / {u+(z'+z'')*σ} - {u+(z'-z'')*σ}ML = (u + (z '+ z' ') * σ} -f (z) / {u + (z' + z '') * σ}-{u + (z'-z '') * σ}

LM = 1.0 - MLLM = 1.0-ML

그리고, 최대각일 때 공과 선수의 거리에 따른 퍼지집합을 살펴보면 다음과The fuzzy set according to the distance between the ball and the player at the maximum angle is as follows.

같이 조건이 다르게 나타난다.(도 11참조)Likewise, conditions appear differently (see Fig. 11).

만일 (Z <=0)이면 S,If (Z <= 0) then S,

만일 (0<Z=<Z')이면 SL, LSIf (0 <Z = <Z ') SL, LS

만일 (Z'<Z)이면 L이다.L if (Z '<Z).

SL, LS의 정도 표현은 다음과 같다.The representation of the degree of SL and LS is as follows.

SL = u - f(z) / z'*σSL = u-f (z) / z '* σ

LS = 1.0 - SLLS = 1.0-SL

그리고, 공과 선수가 만난 횟수의 조건을 다음과 같다. 만난 횟수를 X라 하면,The conditions of the number of times the ball and the player met are as follows. If the number of meetings is X,

만일 (X<=0)이면 S,If (X <= 0), S,

만일 (0<X<2)이면 M,If (0 <X <2) M,

만일 (X>=2)이면 L이다. (도 12 참조)L if (X> = 2). (See Figure 12)

상기한 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 통계적 가중치 방법과 퍼지와 신경망을 결합한 실험 결과, 하기 표 1에 도시되어 있는 것과 같이, 각각 87.1%, 93.8%의 인식결과를 얻었다.As a result of experiments combining the statistical weighting method through the Poisson non-zero probability distribution for each section and the fuzzy and neural networks, as shown in Table 1 below, recognition results of 87.1% and 93.8% were obtained, respectively.

인식율Recognition rate 통계적 가중치Statistical weight 퍼지, 신경망Fuzzy neural network 드리블dribble 95%95% 97.5%97.5% 뛰기jump 82.5%82.5% 85%85% 걷기walking 100%100% 90%90% 서있기Standing 100%100% 100%100% 차기kick 70%70% 97.5%97.5% 드리블후킥Dribble after kick 75%75% 92.5%92.5% system 87.1%87.1% 93.8%93.8%

표 1에 도시되어 있는 결과를 보면, 퍼지와 신경망을 이용한 방법이 걷기에서 통계적 가중치 보다 많은 오류가 발생되었지만, 킥과 드리블 후 킥의 인식에서 통계적 가중치에 비해 오류를 현저히 감소시켰음을 알 수 있다.The results shown in Table 1 show that the method using fuzzy and neural networks showed more errors than statistical weights in walking, but significantly reduced errors compared to statistical weights in recognition of kicks after kicking and dribbling.

또한, 뛰기를 걷기로 오인식한 사례가 많았는데, 이는 선수가 매우 천천히 뛰었기 때문에 다리각이 많이 벌어지지 않아 다리각이 조금 빨리 걷는 경우와 유사하게 나타났기 때문이다. 그리고, 걷기가 서있기로 오인식된 것은 대부분 천천히 걸을 때이며, 서있기는 대부분 인식하였다. 이는 서있기의 중요한 특징인 다리각의 편차 평균이 뚜렷이 구별되는 특징을 보이기 때문이다.In addition, there were many cases of misrecognition as walking, because the athlete ran very slowly, so the leg angle did not open much and appeared similar to the case of walking a little faster. And most of the misunderstanding of walking as standing is when walking slowly, most of which was recognized as standing. This is because the average deviation of leg angles, which is an important feature of standing, is clearly distinguishable.

또한, 드리블, 킥, 드리블 후 킥은 전체적으로 서로서로를 오인하여 인식하지 못하는 결과를 보였다. 이는 드리블, 킥, 드리블 후 킥의 구별 요소가 다리각이 최대일 때 공과 선수의 거리, 선수와 공이 마지막으로 만난 후 공과 선수의 거리, 공과 선수가 만난 횟수 등으로 구별하는데, 드리블, 킥, 드리블 후 킥이 모두 공과의 상관관계가 있기 때문에 이들의 상관관계가 뚜렷이 구별되지 못했기 때문이다.In addition, dribbling, kicking, and kicking after dribbling were not recognized by misunderstanding each other as a whole. The distinction between dribbling, kicking, and dribbling kick is the distance between the ball and the player when the leg angle is maximum, the distance between the ball and the player since the player and the ball last met, and the number of times the ball and the player met. Because the kicks are all correlated with the ball, their correlations were not clear.

결론적으로, 전체적으로 오류가 특정 동작에 치우치지 않고 고르게 나타났으며, 표 1에 나타난 실험결과로 볼 때, 퍼지와 신경망의 결합이 통계적 가중치를 이용한 방법에 비해 보다 우수하다고 볼 수 있다.In conclusion, the overall error is not even biased to a specific motion, and the experimental results shown in Table 1 show that the combination of fuzzy and neural networks is superior to the method using the statistical weight.

이상에서 설명한 것은 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고 이하의 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 변경 실시가 가능할 것이다.What has been described above is only one embodiment, and the present invention is not limited to the above-described embodiment, and those skilled in the art without departing from the gist of the present invention as claimed in the following claims Anyone can make changes.

상술한 바와 같이, 본 발명에서는 비디오로 녹화된 영상등과 같이 실세계의 자연스러운 환경에서 빨리 움직이거나 움직임을 예측하기 어려운 동작을 정의하기 위하여, 움직이는 동작의 범위를 정의하고, 한 동작의 동적인 동작영역에서의 대표특징을 추출한다. 그리고, 동적인 동작영역에서의 대표특징을 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 가중치 인식 방법과 퍼지와 신경망을 결합한 방법을 이용하여 추출한다. 이처럼 추출된 대표특징을 게임이나 스포츠 분석에 활용하거나, 범죄예방 또는 사람이나 동물의 행태분석 연구에 이용한다.As described above, in the present invention, in order to define a motion that is difficult to predict or move quickly in a natural environment of the real world, such as a video recorded in a video, a range of moving motions is defined, and a dynamic motion region of one motion is defined. Extract representative features from. Then, the representative features of the dynamic motion domain are extracted using the weight recognition method through the Poisson non-zero probability distribution for each section and the method combining fuzzy and neural networks. The representative features thus extracted are used for game or sports analysis, crime prevention or human or animal behavior analysis.

Claims (3)

비디오 영상의 객체인식 방법에 있어서:In object recognition method of video image: 움직이는 비디오 영상의 동작 범위를 정의하는 단계와;Defining an operating range of a moving video image; 상기 정의된 동작 범위에 따라 움직이는 비디오 영상의 대표특징을 추출하는 단계와;Extracting representative features of a video image moving according to the defined motion range; 상기 추출된 대표특징을 구간별 포아송 넌-제로 확률 분포를 통한 가중치 인식 방법과 퍼지와 신경망을 결합한 방법을 이용하여 동작을 구별하는 단계를 포함함을 특징으로 하는 비디오 영상의 객체인식 방법.And classifying the extracted representative features by using a weight recognition method using a Poisson non-zero probability distribution for each section and a method combining a fuzzy and neural network. 제 1항에 있어서, 상기 대표특징은 객체인식의 대상이 되는 비디오 영상에 포함되는 특정 동작형태임을 특징으로 하는 비디오 영상의 객체인식 방법.The object recognition method of claim 1, wherein the representative feature is a specific operation type included in a video image that is an object of object recognition. 제 2항에 있어서, 상기 대표특징은 예를 들면 축구경기에서의 다리각 변화, 선수와 공의 거리변화임을 특징으로 하는 비디오 영상의 객체인식 방법1.The method of claim 2, wherein the representative feature is, for example, a change in leg angle and a change in distance between a player and a ball in a soccer game.
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