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JPWO2020003671A1 - 情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法 - Google Patents

情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法 Download PDF

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Abstract

情報処理装置(12)は、出力制御部(32C)を備える。出力制御部(32C)は、ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置(14)へ出力する。

Description

本開示は、情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法に関する。
コンピュータゲーム等のコンテンツでは、プレイヤが絶妙なコントローラ操作や行動指示を行うことで難易度の高いタスクを成功させたり、習熟の難しいスキルを身につけたときの成功感や達成感が、醍醐味の一つである。そこで、単に、コンピュータにゲームを学習させるシステムが知られている(例えば、非特許文献1)。しかし、難易度の高いスキルの獲得には、長期のトレーニング時間を要する場合がある。そこで、1つ1つステップを踏みながら技術を習得させる、トレーニング用のコンテンツが知られている。
David Silver1他、「Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search」、ARTICLE、doi:10.1038/nature16961
しかしながら、トレーニング用のコンテンツは画一的であり、個人のこれまでの経験や技量に合わせてゲームの習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。
そこで、本開示では、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる、情報処理装置、抽出装置、情報処理方法、および抽出方法を提案する。
上記の課題を解決するために、本開示に係る一形態の情報処理装置は、ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、を備える。
本開示によれば、習熟度向上を効果的に支援することができる。なお、ここに記載された効果は必ずしも限定されるものではなく、本開示中に記載されたいずれかの効果であってもよい。
本開示の第1の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。 本開示の第1の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 本開示の第1の実施形態に係る第1履歴情報および第2履歴情報のデータ構成の一例を示す模式図である。 本開示の第1の実施形態に係る特定局面の抽出の説明図である。 本開示の第1の実施形態に係る表示画面の一例を示す模式図である。 本開示の第1の実施形態に係る誘導指示情報出力の説明図である。 本開示の第1の実施形態に係る抽出処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本開示の第1の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本開示の第1の実施形態の変形例に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。 本開示の第2の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。 本開示の第2の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本開示の第3の実施形態に係る情報処理システムの一例を示す模式図である。 本開示の第3の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 本開示の第3の実施形態に係る情報処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本開示の第4の実施形態に係る抽出装置および情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 本開示の第4の実施形態に係る抽出処理の手順の一例を示すフローチャートである。 本開示の抽出装置および情報処理装置の機能を実現するコンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
以下に、本開示の実施形態について図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の各実施形態において、同一の部位には同一の符号を付することにより重複する説明を省略する。
(第1の実施形態)
[第1の実施形態に係る情報処理システム1の構成]
図1は、本実施形態の情報処理システム1の一例を示す模式図である。
情報処理システム1は、抽出装置10と、情報処理装置12と、ゲーム装置14と、を備える。抽出装置10とゲーム装置14とは、ネットワークNを介して通信可能に接続されている。なお、抽出装置10とゲーム装置14とは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されていてもよい。抽出装置10と情報処理装置12とは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されている。なお、抽出装置10と情報処理装置12とは、無線により接続してもよい。また、抽出装置10と情報処理装置12とは、ネットワークNを介して通信可能に接続してもよい。また、抽出装置10と情報処理装置12は、ゲーム装置14上で(ゲーム本体と並行して)動作するソフトウェアモジュールであってもよい。
ゲーム装置14は、ゲームを実行する装置である。ゲームとは、コンピュータで実行されるコンテンツである。具体的には、ゲームは、現実の事象や体験を仮想的に進行するシミュレーションゲームや、コンピュータゲームを示す。ゲームは、プレイヤによる操作指示などによって入力された指示信号に応じてゲーム状態が変化する。プレイヤは、ゲームに対して指示信号を送信する主体である。具体的には、プレイヤは、人(ユーザ)や、ゲームの操作を自動的に学習する計算機などである。なお、本実施形態では、プレイヤが、人である場合を一例として説明する。
ゲーム装置14は、例えば、ROM(Read Only Memory)ドライブを有し、ゲーム用ROMをROMドライブに挿入してゲームプログラムを実行することで、ゲーム装置14として動作する。なお、ゲーム装置14は、エミュレータプログラムを起動することで、ゲームプログラムのイメージファイルを実行するエミュレーション装置としても動作できる。なおエミュレータプログラムは、ネットワークNを介して取得してもよく、また出荷時にプリインストールされていてもよい。
ゲーム装置14には、入力部16および出力部18が有線または無線により接続されている。入力部16は、プレイヤUがゲーム装置14に対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。入力部16は、プレイヤUの操作指示に応じた指示信号をゲーム装置14へ出力する。入力部16は、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。なお、本実施形態では、入力部16を操作するプレイヤUを、第1プレイヤU1と称して説明する。
出力部18は、ゲームの画像を表示するディスプレイである。出力部18は、第1プレイヤU1がゲーム時に視認するためのディスプレイである。出力部18は、例えば、公知のLCD(Liquid Crystal Display)や有機EL(Electro−Luminescence)などである。出力部18は、画像の表示機能に加えて、音を出力するスピーカ機能を更に有していてもよい。
ゲーム装置14は、ゲームの内部状態を情報処理装置12に対して出力する。出力する情報(ゲーム状態)の詳細は後述する。本実施形態では、情報処理装置12は、ゲーム装置14と入力部16に接続されている。言い換えると、情報処理装置12は、ゲーム装置14と入力部16との間に接続されている。このため、入力部16は、情報処理装置12を介してゲーム装置14に指示信号を送信する。
抽出装置10は、ゲームの特定局面を抽出する。特定局面は、ゲームに含まれる複数の局面の内の、特定の局面である。特定局面の詳細は後述する。抽出装置10は、抽出した特定局面を含む特定局面リストを、情報処理装置12へ出力する。情報処理装置12は、抽出装置10から取得した特定局面リストに含まれる特定局面に基づいて、各種情報をゲーム装置14へ出力する(詳細後述)。
図2は、抽出装置10および情報処理装置12の機能ブロック図の一例である。
[第1の実施形態に係る抽出装置の構成]
抽出装置10は、制御部20と、UI(ユーザ・インターフェース)部23と、通信部26と、記憶部30と、通信部28と、を備える。UI部23、通信部26、記憶部30、および通信部28と、制御部20とは、データや信号を授受可能に接続されている。
UI部23は、プレイヤUによる各種操作入力の受付および各種情報の出力を行う。UI部23は、入力部22と、表示部24と、を備える。入力部22は、プレイヤUによる各種操作入力を受付ける。入力部22は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。表示部24は、各種情報を表示する。表示部24は、有機ELやLCDなどである。なお、入力部22と表示部24とを一体的に構成し、タッチパネルとしてもよい。
本実施形態では、UI部23は、第4プレイヤU4によって操作される。第4プレイヤU4は、第1プレイヤU1とは異なる役割のプレイヤである。なお、第1プレイヤU1が第4プレイヤU4を兼ねてもよい。第4プレイヤU4は、例えば、情報処理システム1の管理者などである。UI部23は、第4プレイヤU4によって携帯される端末装置であってもよい。端末装置は、公知のパーソナルコンピュータ、携帯端末、などである。UI部23が端末装置である場合、制御部20は、通信部28を介して該端末装置のUI部23と通信すればよい。
通信部26は、情報処理装置12と直接通信するための通信インターフェースである。通信部28は、ネットワークNを介してゲーム装置14などの各種装置と通信するための通信インターフェースである。
記憶部30は、各種情報を記憶する。本実施形態では、記憶部30は、第1履歴情報30Aと、第2履歴情報30Bと、を記憶する。
第1履歴情報30Aは、第1プレイヤU1によるゲームの履歴を示す情報である。ゲームの履歴は、ゲームログと称される場合がある。第2履歴情報30Bは、第2プレイヤU2によるゲームの履歴を示す情報である。第2プレイヤU2は、第1プレイヤU1よりゲームの習熟度の高いプレイヤUである。なお、これらの履歴情報(第1履歴情報30A、第2履歴情報30B)は、少なくとも1回以上、好ましくは複数回のゲームのプレイエピソードを含む。
第1履歴情報30Aや第2履歴情報30Bなどの履歴情報は、ゲーム状態の時系列集合によって表される。ゲーム状態とは、ゲームプログラムによって提供されるゲームの内部状態に関する情報を示す。ゲーム状態は、具体的には、出力部18に出力される画面、ゲーム内においてプレイヤUによる操作指示などに応じて動くキャラクタやアバターの位置や活動状態、キャラクタやアバター以外の周辺環境の状態、およびゲームスコア等によって表される。周辺環境の状態は、ゲーム内における上記キャラクタやアバター以外の物の位置や物の状態、明るさや天候などを含む。なお、ゲーム状態は、ゲームの種類や内容によって異なり、上記に限定されない。
ゲーム状態は、プレイヤUによる入力部16の操作指示などによって入力された指示信号に応じて変化する。具体的には、あるゲーム状態に対して、プレイヤUが指示信号を入力し、該指示信号によってゲーム状態が次のゲーム状態へと推移し、該ゲーム状態に対してプレイヤUが指示信号を入力、といった工程を繰り返すことで、プレイヤUの操作指示に応じてゲームが進行する。以下では、第1プレイヤU1による指示信号を、第1指示信号と称して説明する。また、第2プレイヤU2による指示信号を、第2指示信号と称して説明する。
図3は、第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bのデータ構成の一例を示す模式図である。
第1履歴情報30Aは、第1プレイヤU1の第1ゲーム状態stの時系列集合42Aを含む。tは、タイミングを示す。本実施形態では、一例として、tを1以上の整数で示した。第1ゲーム状態stとは、第1プレイヤU1による第1指示信号at−1(1タイミング前の操作指示)応じて変化したゲーム状態を示す。なお、以下では第1指示信号at−1を、単に、第1指示信号atと記載して説明する。詳細には、第1ゲーム状態stの時系列集合42Aは、第1プレイヤU1が過去にゲーム装置14に対して第1指示信号atを入力することで実現された、ゲーム状態の時系列集合を示す。
第1指示信号atは、第1プレイヤU1による指示信号である。上記と同様に、tは、タイミングを示す。なお、第1履歴情報30Aは、第1ゲーム状態stの時系列集合42Aと、第1指示信号atの時系列集合42Bと、の双方を含んでいてもよい。言い換えると、第1履歴情報30Aは、第1ゲーム状態stと第1指示信号atの対を、複数含んだものであってもよい。また、図3には、第1履歴情報30Aに含まれる第1ゲーム状態stと第1指示信号atの対として、(s1,a1)・・・(st,at)の複数対を一例として示した。しかし、第1履歴情報30Aには、(s1,a1)・・・(st,at)のシーケンスの複数の集合を含んでいてもよい。
第2履歴情報30Bは、第2プレイヤU2の第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aを含む。上記と同様に、tは、タイミングを示す。第2ゲーム状態Stとは、第2プレイヤU2による第2指示信号Atに応じて変化したゲーム状態を示す。第2指示信号Atは、第2プレイヤU2による指示信号である。上記と同様に、tは、タイミングを示す。
なお、第2履歴情報30Bは、第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aと、第2指示信号Atの時系列集合40Bと、の双方を含んでいてもよい。言い換えると、第2履歴情報30Bは、第2ゲーム状態Stと第2指示信号Atの対を、複数含んだものであってもよい。また、図3には、第2履歴情報30Bに含まれる第2ゲーム状態Stと第2指示信号Atの対として、(S1,A1)・・・(St,St)の複数対を一例として示した。しかし、第2履歴情報30Bには、(S1,S1)・・・(St,St)のシーケンスの複数の集合を含んでいてもよい。
図2に戻り説明を続ける。抽出装置10は、ネットワークNを介して1または複数のゲーム装置14や外部装置から、第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bを収集し、記憶部30へ記憶する。
制御部20は、抽出装置10を制御する。制御部20は、抽出部20Aと、表示制御部20Bと、分類部20Cと、付与部20Dと、通信制御部20Eと、を備える。
抽出部20A、表示制御部20B、分類部20C、付与部20D、および通信制御部20Eの一部またはすべては、例えば、CPUなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、IC(Integrated Circuit)などのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
抽出部20Aは、第1履歴情報30Aと、第2履歴情報30Bと、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する。
特定局面は、ゲームにおける特定の局面を示す。本実施形態では、特定局面は、第1プレイヤU1の習熟対象の局面である。詳細には、特定局面は、ゲーム状態の時系列集合によって表される。なお、特定局面は、ある1つのタイミングのゲーム状態を示すものであってもよい。本実施の形態では、特定局面は、複数のタイミングの各々のゲーム状態の時系列集合によって表される場合を、一例として説明する。
抽出部20Aは、1または複数の特定局面を抽出し、1または複数の特定局面を含む特定局面リストを生成する。
特定局面リストは、下記式(1)で表される。
Figure 2020003671
式(1)中、τは、特定局面リストを示す。式(1)中、τ〜τは、それぞれ、特定局面を示す(nは1以上の整数)。式(1)中、Sは、複数の特定局面nの各々に属する、第2ゲーム状態Stの時系列集合である。すなわち、特定局面は、第2ゲーム状態Stの時系列集合によって表される。
抽出部20Aは、第1履歴情報30Aに示される第1ゲーム状態stの時系列集合42Aと、第2履歴情報30Bに示される第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aと、を用いて、特定局面を抽出する。
図4は、特定局面の抽出の説明図である。第2プレイヤU2の第2指示信号に応じた第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aと、第1プレイヤU1の第1指示信号に応じた第1ゲーム状態stの時系列集合42Aとは、第1閾値以下の距離のゲーム状態となる場合がある。具体的には、習熟度の高い第2プレイヤU2による操作指示によって実現された第2ゲーム状態Stと、習熟度の低い第1プレイヤU1による操作指示によって実現された第1ゲーム状態stと、が一致する程度に近似する場合がある。
そこで、抽出部20Aは、第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aにおける、第1ゲーム状態stの時系列集合42Aとの距離が第1閾値以下の時点Pを特定する。第1閾値には、第2ゲーム状態Stと第1ゲーム状態stとが一致するとみなす距離の上限値を定めればよい。また、第1閾値は、ゲームの内容や第1プレイヤU1の熟練度などに応じて、適宜調整すればよい。また、ゲーム状態間の距離には、ゲーム状態の近さを測る予め定めた関数から導出される値を用いればよい。ゲーム状態の近さを測る関数としては、ゲームごとの特性に応じて様々なものが考えられる。ゲーム状態としてゲーム画面を用いるケースであれば、画面の差分の二乗和を用いることもできる。ゲーム状態の中の一部の変数(例えば主要キャラクタの位置座標)のみに注目して距離計算を行うケースもある。図4に示す例では、抽出部20Aは、第1閾値以下の時点Pとして、P1、P2、P3を特定したと仮定する。なお、P1に対応するゲーム状態のタイミングtは、時系列集合40Aと42Aとでtの値が一致するように添え字を付け直したものとして図示を行った。
次に、抽出部20Aは、第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aにおける、特定した第1閾値以下の時点Pから、第1ゲーム状態stの時系列集合42Aとの距離が第1閾値より大きい第2閾値(図4中、距離L2参照)となる時点P’までを、特定局面τとして特定する。
第2閾値は、ゲームの内容や第1プレイヤU1の熟練度などに応じて、予め定めればよい。また、第1閾値および第2閾値の少なくとも一方は、プレイヤUの操作指示などに応じて、適宜変更可能としてもよい。
このように、抽出部20Aは、第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aにおける、第1プレイヤU1の第1ゲーム状態stの時系列集合42Aとの距離が、第1閾値以下の時点Pから、該第1閾値より大きい第2閾値を超える時点P’までの期間の局面を、特定局面τとして抽出する。図4には、3つの特定局面τ(特定局面τ1〜特定局面τ3)を特定した場合を、一例として示した。なお、抽出部20Aが特定する特定局面τの数は、3つに限定されない。
なお、特定局面τの長さは、固定長であってもよいし、複数の特定局面τの少なくとも一部が互いに異なる長さであってもよい。
また、ゲームの状態遷移シーケンスを評価する評価関数が用意されている場合がある。評価関数は、ゲームがドライブゲームである場合、例えば、ラップタイムである。この場合、抽出部20Aは、第2履歴情報30Bに示される第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aにおける、第1履歴情報30Aに示される第1ゲーム状態stの時系列集合42Aの評価値が特定値以下の範囲を、特定局面τとして抽出してもよい。
図2に戻り説明を続ける。表示制御部20Bは、抽出部20Aが抽出した特定局面τの一覧を含む表示画面を、表示部24へ表示する。
図5は、表示画面44の一例を示す模式図である。表示画面44は、抽出部20Aによって抽出された特定局面τを示す画像を含む。図5には、8個の特定局面τを示す画像を一例として示した。
上述したように、入力部22は、第4プレイヤU4によって操作される。第4プレイヤU4は、入力部22を操作することで、複数の特定局面τを、1または複数のクラスタにクラスタリングするための分類規則を入力する。
例えば、第4プレイヤU4は、入力部22を操作することで、同じクラスタに属する特定局面τが同一の枠内に収まるように、枠線46を描画する。この描画操作により、同一の枠線46内に配置された特定局面τを、同じクラスタに属する特定局面τとしてクラスタリングするための分類規則を入力する。
また、第4プレイヤU4は、入力部22を操作することで、各クラスタに、ラベル48および優先順位49の少なくとも一方を付与する。ラベル48は、各クラスタの名称を示す情報である。優先順位49は、該優先順位49を付与されたクラスタに属する特定局面τの、第1プレイヤU1の習得の優先順位を示す。図5には、一例として、優先順位の高さを、星マークの数で示した。
なお、クラスタリングのための分類規則の入力方法や表示画面44、ラベル48および優先順位49の入力方法は、図5に示す形態に限定されない。
図2に戻り説明を続ける。分類部20Cは、複数の特定局面τを、第4プレイヤU4によって指示された分類規則に従って、少なくとも1以上のクラスタに分類する。なお、分類部20Cは、予め定めた分類規則に従って、複数の特定局面τを少なくとも1以上のクラスタに分類してもよい。予め定めた分類規則には、公知の分類規則を用いればよい。例えば、特定局面τの特徴量を公知の方法で導出し、特徴量が近似する特定局面τごとにクラスタリングを行ってもよい。また、予め定めた分類規則は、プレイヤUによる操作指示などによって適宜変更可能としてもよい。
付与部20Dは、第4プレイヤU4の指示に応じて、ラベル48および優先順位49の少なくとも一方をクラスタに付与する。なお、分類部20Cは、特定局面τの特徴量などに応じてラベルや優先順位を付与してもよい。例えば、分類部20Cは、特徴量に対応するラベル48および優先順位49を予め記憶し、特定局面τの特徴量に対応するラベル48および優先順位49を読取ることで、これらのラベル48および優先順位49を付与してもよい。
次に、通信制御部20Eについて説明する。通信制御部20Eは、抽出部20Aによって抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部26を介して情報処理装置12へ送信する。なお、通信制御部20Eは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を情報処理装置12へ送信してもよい。付与されたラベル48を参照することで、その特定局面がどのような意味を持つ群なのか、またそれに習熟することでどのような技能が身につくのか、習熟の際に何に注意すればいいのか、などが理解しやすくなる。逆に言えば、そうなるようにラベルを決定するのがよい。プライオリティに関しても同様である。
[第1の実施形態に係る情報処理装置の構成]
次に、情報処理装置12について説明する。
情報処理装置12は、制御部32と、通信部34と、記憶部36と、通信部37と、通信部38と、を備える。通信部34、記憶部36、通信部37、および通信部38と、制御部32とは、データや信号を授受可能に接続されている。
通信部34は、抽出装置10と通信する通信インターフェースである。通信部37は、入力部16からの指示信号を制御部32へ出力する通信インターフェースである。記憶部36は、各種情報を記憶する。通信部38は、制御部32とゲーム装置14とを通信可能に接続する通信インターフェースである。
制御部32は、情報処理装置12を制御する。制御部32は、取得部32Aと、判断部32Bと、出力制御部32Cと、を備える。
取得部32A、判断部32B、および出力制御部32Cの一部またはすべては、例えば、CPUなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、ICなどのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
取得部32Aは、通信部34を介して抽出装置10から、特定局面τの特定局面リストを取得する。特定局面τは、上述したように、情報処理装置12に接続されたゲーム装置14に対して入力部16を用いて操作入力を行う第1プレイヤU1の、習熟対象の局面である。なお、取得部32Aは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を抽出装置10から取得してもよい。
ゲーム開始時には、第1プレイヤU1が、ゲームをプレイするためにゲーム装置14の電源をオンにし、入力部16を操作することで、プレイ対象のゲームプログラムを選択する。すると、ゲーム装置14は、選択されたゲームプログラムに基づいてゲームの実行を開始する。第1プレイヤU1は、入力部16を操作することで、第1指示信号atを入力し、該第1指示信号atに応じてゲーム装置14で実行されるゲームの第1ゲーム状態stが変化する。
判断部32Bは、現在のゲーム状態が、取得部32Aで取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する。
例えばゲームが自動車のレースゲームである場合、判断部32Bは、現在のゲーム状態のコースv座標(フレネ座標と称される場合もある)と、特定局面τのゲーム状態のコースv座標と、の差が閾値以下となったときに、特定局面τに近づいたと判断する。
また、判断部32Bは、現在のゲーム状態より未来のゲーム状態を予測した予測結果と、特定局面τの第2ゲーム状態Stとの、最小誤差が閾値以下となったときに、特定局面τに近づいたと判断してもよい。
また、判断部32Bは、現在のゲーム状態と、第2ゲーム状態Stの時系列集合によって表される特定局面τにおける、最初のタイミングの第2ゲーム状態Stと、の差が所定距離以上のゲーム状態から該所定距離以下のゲーム状態へと切替ったときに、現在のゲーム状態が特定局面τに近づいたと判断してもよい。
また、例えば、判断部32Bは、現在のゲーム状態が特定局面τに示されるゲーム状態となるタイミングより、所定時間前のタイミングとなったか否かを判別することで、該判断を行ってもよい。
また、判断部32Bは、目標となる特定局面τの第2ゲーム状態Stを示す信号を外部から受付けたときに、特定局面τに近づいたと判断してもよい。
出力制御部32Cは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。すなわち、出力制御部32Cは、判断部32Bによってゲーム状態が特定局面τに近づいたと判断されたときに、誘導指示情報をゲーム装置14へ出力する。
図6は、誘導指示情報出力の説明図である。例えば、現在のゲーム状態Cが特定局面τ3に近づいたと想定する。特定局面τ3は、特定局面τの一例である。
再現ゲーム状態とは、特定局面τに示される第2ゲーム状態Stを示す。言い換えると、再現ゲーム状態は、第1プレイヤU1が過去にゲームを行った時に、習熟度の高い第2プレイヤU2の操作指示により実現される第2ゲーム状態Stから乖離した局面を引き起こす要因となった、ゲーム状態を示す。
詳細には、再現ゲーム状態は、第2ゲーム状態Stの時系列集合によって表される特定局面τ内における、1または複数の時点(タイミング)に対応する第2ゲーム状態Stを示す。例えば、再現ゲーム状態は、第2ゲーム状態Stの時系列集合によって表される特定局面τにおける、先頭の時点の第2ゲーム状態Stを示す。言い換えると、再現ゲーム状態は、第2プレイヤU2の第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aにおける、第1プレイヤU1の過去の第1ゲーム状態stの時系列集合42Aとの距離が、上記第1閾値以下の時点Pの第2ゲーム状態Stを示す。この場合、具体的には、図6中の特定局面τ3を再現した再現ゲーム状態は、特定局面τ3における、時点P3の第2ゲーム状態Stを示す。本実施の形態では、再現ゲーム状態は、第2ゲーム状態Stの時系列集合によって表される特定局面τにおける、先頭の時点の第2ゲーム状態Stを示す場合を一例として説明する。
そして、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cを、再現ゲーム状態(図6に示す例では、特定局面τ3の時点P3の第2ゲーム状態St)へ誘導(図6中、矢印41参照)するための誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
誘導指示情報は、第1プレイヤU1から受付けたゲーム状態に対する第1指示信号atを、現在のゲーム状態Cを再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号at’に補正した、該補正指示信号at’と、再現ゲーム状態に近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、情報であればよい。
例えば、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τに到るまでの間に入力部16から受付けた第1指示信号atを、現在のゲーム状態Cを時点Pの再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号at’に補正し、補正した補正指示信号をゲーム装置14へ出力する。
このため、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づくと、第1プレイヤU1による入力部16の操作指示に応じた第1指示信号atに代えて、現在のゲーム状態Cを再現ゲーム状態に近づけるための補正指示信号at’が、ゲーム装置14へ出力される。
また、例えば、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、現在のゲーム状態Cを再現ゲーム状態に近づく方向へ変更するゲーム状態変更指示情報を、ゲーム装置14へ出力してもよい。
このように、ゲーム装置14の出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが再現ゲーム状態へ近づくと、第1プレイヤU1の操作指示によって入力部16から受付けた第1指示信号atに代えて、該第1指示信号atを補正した補正指示信号at’およびゲーム状態変更指示情報の少なくとも一方を含む誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
このため、ゲーム装置14は、現在のゲーム状態Cが第1プレイヤU1の習熟対象の特定局面τに近づくと、第1プレイヤU1の習熟を要する特定局面τを再現した再現ゲーム状態を提供する。このため、第1プレイヤU1は、習熟度の高い第2プレイヤU2により実現された第2ゲーム状態Stの履歴とはかけ離れた第1ゲーム状態stの履歴を過去に展開した特定局面τを、容易にトレーニングすることが可能となる。
なお、再現ゲーム状態に向けた急激なゲーム状態の変化は、第1プレイヤU1に対して違和感を生じさせる場合がある。このため、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cを再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力することが好ましい。
具体的には、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cから再現ゲーム状態に向かって、再現ゲーム状態との誤差をnステップかけて0にするように詰めていく。なお、nは1以上の整数である。
このために、例えば次のようにすることができる。出力制御部32Cは、第1ゲーム状態stと、目標とする再現ゲーム状態Sとの誤差を、nステップかけて0にするように、各時刻ステップk(k=1, 2, ..., n)における目標第1ゲーム状態(st+k)+(S−(st+k))/(n−k+1)を計算する。なお、Sは、再現ゲーム状態を示す。また、kは、最終目標である再現ゲーム状態を実現するまでのnステップの各段階を表すインデックスを示す。
そして、出力制御部32Cは、各ステップの目標第1ゲーム状態を実現するような補正指示信号at’を算出することで、各ステップでゲーム装置14へ出力する誘導指示情報を定める。すなわち、出力制御部32Cは、第1プレイヤU1の操作指示によって入力部16から受付けた第1指示信号atを、補正指示信号at’に置き換えて誘導指示情報として出力する。
なお、出力制御部32Cは、各ステップにおいて、各ステップに対応する目標第1ゲーム状態へのフィードバック制御を行うことで、現在のゲーム状態Cを再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報をゲーム装置14へ出力してもよい。フィードバック制御には、公知のPID(Proportional−Integral−Differential)制御などを用いればよい。
なお、出力制御部32Cは、優先順位49の高いクラスタに属する特定局面τを、優先順位49の低いクラスタに属する特定局面τに比べて優先して特定し、現在のゲーム状態Cが特定した特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置14へ出力してもよい。
また、ゲーム装置14は、ゲームの開始時に、ゲームに含まれる特定局面τの一覧と、特定局面τの属するクラスタと、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49と、を含む表示画面(例えば、図5に示す表示画面44)を、出力部18へ表示してもよい。
ゲーム装置14が該表示画面を出力部18へ表示することで、第1プレイヤU1に対して、実行対象のゲームに、習熟を要するどのような内容および優先順位の特定局面τが含まれるかを、容易に提供することができる。
なお、出力制御部32Cは、ゲーム状態が特定局面τに到達したと判断すると、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を終了する。すなわち、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を開始し、現在のゲーム状態Cが特定局面τにおける先頭の時点の第2ゲーム状態St(本実施の形態では再現ゲーム状態)となったときに、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を終了する。
なお、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたと判断されてから所定タイミング経過したときに、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を終了してもよい。例えば、出力制御部32Cは、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたと判断されてから、該特定局面τのステップ数、該特定局面τのステップ数に所定ステップ加算したステップ数、または特定局面τのステップ数の定数倍のステップ数、を経過したときに、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を終了してもよい。
また、出力制御部32Cは、特定局面τに突入後のゲーム状態の時系列集合の何れもが、現在のゲーム状態Cから閾値以上の距離離間したときに、誘導不能と判断し、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を停止してもよい。この距離には、上記第1閾値および上記第2閾値の距離に用いた関数から導出される値を用いればよい。
また、出力制御部32Cは、ゲーム状態が特定局面τの末尾の時点の第2ゲーム状態Stとなったときに、誘導指示情報のゲーム装置14への出力を停止してもよい。
[第1の実施形態に係る抽出処理手順]
次に、抽出装置10が実行する抽出処理の手順の一例を説明する。
図7は、抽出装置10が実行する抽出処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
まず、抽出部20Aが、第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bを記憶部30から読取る(ステップS100)。
次に、抽出部20Aは、ステップ100で読取った第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bに基づいて、特定局面τを抽出する(ステップS102)。
次に、表示制御部20Bが、ステップ102で抽出した特定局面τの一覧を含む表示画面を、表示部24へ表示する(ステップS104)。分類部20Cは、入力部22からクラスタリングの分類規則を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す(ステップS106:No)。そして、分類部20Cは、分類規則を受付けると(ステップS106:Yes)、受付けた分類規則に基づいて、ステップS102で抽出された特定局面τをクラスタリングする(ステップS108)。
次に、付与部20Dは、入力部22からクラスタのラベル48を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す(ステップS110:No)。ラベル48を受付けると(ステップS110:Yes)、付与部20Dは、受付けたラベル48を対応するクラスタに付与する(ステップS112)。
次に、付与部20Dは入力部22からクラスタの優先順位49を受付けたと判断するまで否定判断を繰返す(ステップS114:No)。優先順位49を受付けると(ステップS114:Yes)、付与部20Dは、受付けた優先順位49を対応するクラスタに付与する(ステップS116)。
次に、通信制御部20Eは、ステップS102で抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部26を介して情報処理装置12へ送信する(ステップS118)。なお、通信制御部20Eは、特定局面τの特定局面リストと、ステップS108のクラスタリング結果と、ステップS112およびステップS116でクラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を情報処理装置12へ送信してもよい。そして、本ルーチンを終了する。
[第1の実施形態に係る情報処理手順]
次に、情報処理装置12が実行する情報処理の手順の一例を説明する。
図8は、情報処理装置12が実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
まず、情報処理装置12の取得部32Aが、入力部16からゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する(ステップS200)。ステップS200で否定判断すると(ステップS200:No)、本ルーチンを終了する。一方、ステップS200で肯定判断すると(ステップS200:Yes)、ステップS202へ進む。
ステップS202では、取得部32Aは、通信部34を介して抽出装置10から、特定局面τの特定局面リストを取得する(ステップS202)。なお、取得部32Aは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を抽出装置10から取得してもよい。
次に、取得部32Aは、ステップS200で受付けたゲーム開始指示をゲーム装置14へ出力する(ステップS204)。
そして、出力制御部32Cは、入力部16から第1指示信号atを受付けると、該第1指示信号atを、通信部38を介してゲーム装置14へ出力する(ステップS206)。ゲーム装置14は、第1指示信号atに応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第1プレイヤU1の操作指示に応じてゲームが進行する。
次に、判断部32Bが、現在のゲーム状態Cが、ステップS202で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する(ステップS208)。ステップS208で否定判断すると(ステップS208:No)、後述するステップS214へ進む。ステップS208で肯定判断すると(ステップS208:Yes)、ステップS210へ進む。
ステップS210では、出力制御部32Cが、ステップS208で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する(ステップS210)。
次に、出力制御部32Cは、ステップS208で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する(ステップS212)。ステップS212で否定判断すると(ステップS212:No)、上記ステップS210へ戻る。一方、ステップS212で肯定判断すると(ステップS212:Yes)、ステップS214へ進む。
ステップS206〜ステップS212の処理によって、ゲーム装置14は、実行中のゲームの現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τの再現ゲーム状態への誘導指示情報を受付け、特定局面τの最初の時点Pの第2ゲーム状態Stに向かってゲーム状態を段階的または連続的に変化させる。
次に、取得部32Aは、入力部16からゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する(ステップS214)。ステップS214で否定判断すると(ステップS214:No)、上記ステップS206へ戻る。このため、出力制御部32Cは、特定局面τへ突入すると、入力部16から受付けた第1指示信号atを、そのまま通信部38を介してゲーム装置14へ出力することとなる(ステップS206)。すなわち、出力制御部32Cは、特定局面τに突入すると、誘導指示情報のゲーム装置14への出力は行わない。
一方、ステップS214で肯定判断すると(ステップS214:Yes)、ステップS216へ進む。
ステップS216では、出力制御部32Cは、ゲーム終了指示を通信部38を介してゲーム装置14へ出力し(ステップS216)、本ルーチンを終了する。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置12は、出力制御部32Cを備える。出力制御部32Cは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
ここで、従来では、1つ1つステップを踏みながら技術を習得させる、トレーニング用のコンテンツを用意することで、プレイヤUの習熟度を向上させる試みがなされていた。例えば、ドライブゲームの場合、なめらかな加速方法、コーナへの進入方法などのトレーニング用コンテンツが別途用意されていた。しかしながら、トレーニング用のコンテンツは画一的であり、習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。また、明らかなトレーニング用の環境をプレイヤUに提供するため、プレイヤUのゲーム体験や娯楽性を損ねる場合があった。すなわち、従来では、習熟度向上を効果的に支援することは困難であった。
一方、本実施形態では、出力制御部32Cは、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
このため、ゲーム装置14によって実現されるゲーム状態は、特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態へと誘導される。このため、プレイヤUは、特定局面τを自然にトレーニングすることが可能となる。
従って、本実施形態の情報処理装置12は、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
また、プレイヤUは、自然に特定局面τをトレーニングすることができるため、本実施の形態の情報処理装置12は、上記効果に加えて、プレイヤUのゲーム体験や娯楽性の向上を図ることができる。
また、抽出装置10の抽出部20Aは、第1プレイヤU1の第1ゲーム状態stの時系列集合42Aを示す第1履歴情報30Aと、第1プレイヤU1より習熟度の高い第2プレイヤU2の第2ゲーム状態Stの時系列集合40Aを示す第2履歴情報30Bと、に基づいて、ゲームの特定局面τを抽出する。
このため、抽出部20Aは、第1プレイヤU1の習熟を要する特定局面τを、精度良く抽出することができる。また、情報処理装置12が、抽出部20Aで抽出された特定局面τを用いることで、第1プレイヤU1のレベルに応じた特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報が、ゲーム装置14へ出力される。
従って、本実施形態の情報処理装置12は、上記効果に加えて、第1プレイヤU1に応じた習熟度向上の支援を行うことができる。
また、本実施の形態では、出力制御部32Cは、ゲーム状態を再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。このため、ゲーム状態が誘導指示情報によって急激に変化することが抑制され、プレイヤUに対して違和感を生じさせずに自然に特定局面τをトレーニングすることができる。
また、特定局面τとして、第1プレイヤU1の習熟対象の局面を用いることで、情報処理装置12は、上記効果に加えて、第1プレイヤU1のレベルに応じた習熟度向上の支援を行うことができる。
また、特定局面τは、第1プレイヤU1より習熟度の高い第2プレイヤU2の第2ゲーム状態の時系列集合における、第1プレイヤU1の過去の第1ゲーム状態stの時系列集合との距離が第1閾値以下の時点Pから第1閾値より大きい第2閾値を超える時点P’までの局面である。このため、情報処理装置12は、第1プレイヤU1が過去にゲームを行った時に、習熟度の高い第2プレイヤU2の第2指示信号により実現される第2ゲーム状態Stから乖離する局面を、特定局面τとして用いることができる。このため、情報処理装置12は、上記効果に加えて、第1プレイヤU1の習熟を良くする局面を精度良く特定局面τとして特定し、習熟度向上の支援に用いることができる。
また、出力制御部32Cは、第1プレイヤU1から受付けた第1指示信号atを、ゲーム状態を再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号at’に補正した該補正指示信号at’と、再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
このため、ゲーム状態が特定局面τへ近づくと、第1プレイヤU1が入力部16を操作することで入力した第1指示信号atは、情報処理装置12によって補正指示信号at’に補正されてゲーム装置14へ出力される。このため、第1プレイヤU1は、通常の入力部16の操作を行うことで、自然に、再現ゲーム状態へと誘導されることとなる。
従って、本実施の形態の情報処理装置12は、上記効果に加えて、自然に習熟度向上を支援することができる。
また、抽出装置10の分類部20Cは、複数の特定局面τを、第4プレイヤU4によって指示された分類規則に従って、少なくとも1以上のクラスタに分類する。付与部20Dは、第4プレイヤU4の指示に応じて、ラベル48および優先順位49の少なくとも一方をクラスタに付与する。
このため、第1プレイヤU1とは異なる管理者などの第4プレイヤU4が、第1プレイヤU1に応じたクラスタリングやラベル48および優先順位49の付与を行うことができる。
また、上述したように、ゲーム装置14は、ゲームの開始時に、ゲームに含まれる特定局面τの一覧と、特定局面τの属するクラスタと、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49と、を含む表示画面(例えば、図5に示す表示画面44)を、出力部18へ表示してもよい。
ゲーム装置14が該表示画面を出力部18へ表示することで、プレイヤUに対して、実行対象のゲームに、習熟を要するどのような内容および優先順位の特定局面τが含まれるかを、容易に提供することができる。
また、ゲーム装置14で実行されるゲームが、ゲーム内のキャラクタやアバターを動かすことで進行するコンテンツである場合、該表示画面を表示することで、ゲーム内のキャラクタやアバターの習熟状況を、容易にプレイヤUに提供することができる。また、情報処理装置12は、ゲーム内のキャラクタやアバターを効率よく習熟させる支援を行うことができ、ゲーム内におけるキャラクタやアバターの育成の効率化やプレイヤUのゲーム体験の向上を図ることができる。
[第1の実施形態の変形例]
なお、上記実施形態では、プレイヤUが、人である場合を一例として説明した。しかし、プレイヤUは、ゲーム状態に応じてゲーム状態を推移するための指示信号をゲーム装置14へ出力する計算機であってもよい。
図9は、本変形例の情報処理システム1Aの一例を示す模式図である。
情報処理システム1Aは、抽出装置10と、情報処理装置12と、ゲーム装置14と、出力部18と、計算機U’と、を備える。抽出装置10、情報処理装置12、ゲーム装置14、および出力部18は、第1の実施形態と同様である。
本変形例では、入力部16に代えて、計算機U’を備える。計算機U’は、第1プレイヤU1の一例である。
計算機U’は、ゲーム装置14で実現されるゲーム状態に対して第1指示信号を入力する装置である。計算機U’は、例えば、ゲーム状態に対して出力する最適な指示信号などを学習する学習装置などである。
このように、プレイヤUは、人に限定されず、計算機であってもよい。プレイヤUが計算機である場合、ゲーム状態の取得は情報処理装置12経由の通信によって行われるため、その場合、出力部18は必ずしも必要ない。
なお、情報処理システム1Aにおいても、抽出装置10および情報処理装置12は、上記第1の実施の形態と同様の処理を実行する。
このため、プレイヤUが計算機U’である場合であっても、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
ここで、計算機U’が、ゲーム状態に対して出力する最適な指示信号などを学習する装置である場合、学習の性能を支配する大きな要因は学習に用いるデータである。特に、ゲームのような強化学習においては、特に大量のデータが必要になることが知られている。これは、ゲームには、複数種類の分類、複数種類の識別や予測、および回帰問題に比べて複雑な課題、等が含まれるためである。
従来では、大量のデータを収集する手法として、ユーザのゲームログを収集し、学習に用いる手法が知られている。しかし、様々なユーザおよび状況下のゲームログを偏りなく収集することは困難であり、従来では、最適な指示信号を学習することは困難であった。
また、従来では、プレイヤUのゲーム体験や娯楽性を損ねるような不自然なゲーム状態の遷移を避けながら、自然にプレイヤUの習熟対象の局面を再現しながら最適な指示信号などを学習することは困難であった。
一方、本変形例の情報処理システム1Aの情報処理装置12では、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。このため、第1プレイヤU1としての計算機U’は、特定局面τを自然に学習することが可能となる。
従って、本実施形態の情報処理装置12は、プレイヤUが計算機U’である場合であっても、ゲームの習熟度向上を効果的に支援することができる。
(第2の実施形態)
上記第1の実施形態では、情報処理装置12は、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置14へ出力した。このため、ゲーム装置14は、実行中のゲームの現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づいたときに、該特定局面τの最初の時点Pの第2ゲーム状態Stに向かってゲーム状態を段階的または連続的に変化させた。
一方、本実施形態では、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3の操作指示による第3指示信号をゲーム装置14へ出力する形態を説明する。
[第2の実施形態に係る情報処理システムの構成]
図10は、本実施形態の情報処理システム1Bの一例を示す模式図である。
情報処理システム1Bは、抽出装置10と、情報処理装置12Bと、ゲーム装置14と、を備える。ゲーム装置14には、出力部18および出力部19が接続されている。また、ゲーム装置14には、情報処理装置12Bを介して、入力部16および入力部17が有線または無線により接続されている。抽出装置10とゲーム装置14とは、ネットワークNを介して通信可能に接続されている。抽出装置10と情報処理装置12Bとは、接続ケーブルを介して通信可能に直接接続されている。なお、抽出装置10と情報処理装置12Bとは、無線接続してもよい。また、抽出装置10と情報処理装置12Bとは、ネットワークNを介して通信可能に接続してもよい。
抽出装置10、ゲーム装置14、入力部16、および出力部18は、第1の実施形態と同様である。
入力部17は、第3プレイヤU3がゲーム装置14に対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。第3プレイヤU3は、第1プレイヤU1に比べてゲームの習熟度の高いプレイヤUである。なお、第3プレイヤU3は、第2プレイヤU2に比べてゲームの習熟度の低いプレイヤUであってもよい。
入力部17は、第3プレイヤU3の操作指示に応じた第3指示信号を情報処理装置12へ出力する。入力部17は、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。出力部19は、ゲーム装置14によるゲームの画像を表示するディスプレイである。出力部19は、第3プレイヤU3がゲーム時に視認するためのディスプレイである。出力部19は、例えば、公知のLCDや有機ELなどである。出力部19は、画像の表示機能に加えて、音を出力するスピーカ機能を更に有していてもよい。
情報処理装置12Bは、第1の実施形態の情報処理装置12と同様に、ゲーム装置14に対して各種の情報を出力する。
[第2の実施形態に係る情報処理装置の構成]
図2は、情報処理システム1Bの抽出装置10および情報処理装置12Bの機能ブロック図の一例である。抽出装置10の構成は、第1の実施形態と同様である。
情報処理装置12Bは、制御部33と、通信部34と、記憶部36と、通信部37と、通信部38と、を備える。情報処理装置12Bは、制御部32に代えて制御部33を備えた点と、通信部37が入力部16および入力部17から指示信号を受付ける点以外は、第1の実施形態の情報処理装置12と同様である。
制御部33は、情報処理装置12Bを制御する。制御部33は、取得部32Aと、判断部32Bと、出力制御部33Cと、を備える。取得部32Aおよび判断部32Bは、第1の実施形態の情報処理装置12と同様である。
出力制御部33Cは、第1の実施形態の出力制御部32Cと同様に、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。
本実施形態では、更に、出力制御部33Cは、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1から受付けた第1指示信号atに変えて、第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号を、ゲーム装置14へ出力する。
このため、本実施形態では、現在のゲーム状態Cが特定局面τに近づくと、第1プレイヤU1による入力部16の操作指示に応じた第1指示信号atに代えて、現在のゲーム状態Cを特定局面τ再現ゲーム状態に近づけるための補正指示信号at’が、ゲーム装置14へ出力される。
そして、特定局面τに突入すると、出力制御部32Cは、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1の操作指示による第1指示信号atを入力部16から受付けず、第3プレイヤU3の操作指示による第3指示信号を入力部17から受け付け、ゲーム装置14へ出力する。
このため、本実施形態では、第1プレイヤU1は、特定局面τの期間、出力部18を視認することで、第1プレイヤU1より習熟度の高い第2プレイヤU2の第3指示信号に応じて実現されたゲーム状態の推移を確認することができる。
なお、出力制御部32Cは、特定局面τに対する第3プレイヤU3による第3操作指示の時系列集合を、予め記憶してもよい。そして、出力制御部32Cは、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1の操作指示による第1指示信号atを入力部16から受付けず、記憶した第3指示信号の時系列集合を、順次、ゲーム装置14へ出力してもよい。
なお、入力部17は、情報処理装置12Bに直接接続する形態に限定されない。入力部17は、ネットワークNを介して情報処理装置12Bに接続してもよい。また、出力部19は、ネットワークNを介してゲーム装置14に接続してもよい。
[第2の実施形態に係る情報処理手順]
次に、情報処理装置12Bが実行する情報処理の手順の一例を説明する。
図11は、情報処理装置12Bが実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
まず、情報処理装置12Bの取得部32Aが、入力部16からゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する(ステップS300)。ステップS300で否定判断すると(ステップS300:No)、本ルーチンを終了する。一方、ステップS300で肯定判断すると(ステップS300:Yes)、ステップS302へ進む。
ステップS302では、取得部32Aは、通信部34を介して抽出装置10から、特定局面τの特定局面リストを取得する(ステップS302)。次に、取得部32Aは、ステップS300で受付けたゲーム開始指示をゲーム装置14へ出力する(ステップS304)。
そして、出力制御部33Cは、入力部16から第1指示信号atを受付けると、該第1指示信号atをゲーム装置14へ出力する(ステップS306)。ゲーム装置14は、第1指示信号atに応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第1プレイヤU1の操作指示に応じてゲームが進行する。
次に、判断部32Bが、現在のゲーム状態Cが、ステップS302で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する(ステップS308)。ステップS308で否定判断すると(ステップS308:No)、後述するステップS318へ進む。ステップS308で肯定判断すると(ステップS308:Yes)、ステップS310へ進む。
ステップS310では、出力制御部33Cが、ステップS308で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する(ステップS310)。
次に、出力制御部33Cは、ステップS308で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する(ステップS312)。ステップS312で否定判断すると(ステップS312:No)、上記ステップS310へ戻る。一方、ステップS312で肯定判断すると(ステップS312:Yes)、ステップS314へ進む。
ステップS314では、出力制御部33Cが、第3プレイヤU3による第3指示信号をゲーム装置14へ出力する(ステップS314)。次に、出力制御部33Cは、特定局面τが終了したか否かを判断する(ステップS316)。ステップS316で否定判断すると(ステップS316:No)、上記ステップS314へ戻る。一方、ステップS316で肯定判断すると(ステップS316:Yes)、ステップS318へ進む。
ステップS314〜ステップS316の処理によって、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1から受付けた第1指示信号atに変えて、第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号が、ゲーム装置14へ出力される。
次に、取得部32Aは、入力部16からゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する(ステップS318)。ステップS318で否定判断すると(ステップS318:No)、上記ステップS306へ戻る。このため、出力制御部33Cは、特定局面τを過ぎると、入力部16から受付けた第1指示信号atを、そのまま通信部38を介してゲーム装置14へ出力することとなる(ステップS306)。
一方、ステップS318で肯定判断すると(ステップS318:Yes)、ステップS320へ進む。
ステップS320では、出力制御部33Cは、ゲーム終了指示を通信部38を介してゲーム装置14へ出力し(ステップS320)、本ルーチンを終了する。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置12Bは、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1から受付けた第1指示信号atに変えて、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号を、ゲーム装置14へ出力する。
このため、本実施形態の情報処理装置12Bは、特定局面τの期間、第1プレイヤU1より習熟度の高い第2プレイヤU2の第3指示信号に応じて実現されるゲーム状態の推移を、第1プレイヤU1に提供することができる。すなわち、情報処理装置12Bは、第1プレイヤU1に、手本となるゲーム状態の推移を容易に提供することができる。
従って、本実施形態の情報処理装置12Bは、上記第1の実施形態の効果に加えて、更に効果的に習熟度向上を支援することができる。
なお、図10の構成において、第1プレイヤU1および第3プレイヤU3のどちらか片方が計算機U’(第3の実施形態参照)であってもよい。第1プレイヤU1が人間であり、第3プレイヤU3が計算機U’であると想定する。この場合、第1プレイヤU1よりゲームに習熟した計算機U’が、第1プレイヤU1にゲームのお手本を示すことで、第1プレイヤU1の習熟度向上を支援することができる。一方、第1プレイヤU1が計算機U’であり、第3プレイヤU3が人間であると想定する。この場合、人間が、ゲーム操作を学習する計算機U’の習熟度向上を支援することができる。
(第3の実施形態)
本実施形態では、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3の操作指示により入力された第3指示信号を、計算機U’である第1プレイヤU1に出力する形態を説明する。
[第3の実施形態に係る情報処理システムの構成]
図12は、本実施形態の情報処理システム1Cの一例を示す模式図である。
情報処理システム1Cは、抽出装置10と、情報処理装置12Cと、第1ゲーム装置14Aと、第3ゲーム装置14Cと、を備える。抽出装置10と、第1ゲーム装置14Aと、第3ゲーム装置14Cと、情報処理装置12Cとは、ネットワークNを介して接続されている。なお、抽出装置10、第1ゲーム装置14A、第3ゲーム装置14C、および情報処理装置12Cの少なくとも2以上は、無線または有線により直接接続してもよい。
第1ゲーム装置14Aは、第1プレイヤU1からの第1指示信号を受付けるゲーム装置14である。第1ゲーム装置14Aには、出力部18Aおよび計算機U’が接続されている。出力部18Aは、第1ゲーム装置14Aのゲームの画像を表示するディスプレイである。なお、上記実施形態と同様に、出力部18Aは省略できる。
本実施形態では、変形例と同様に、第1プレイヤU1が計算機U’である場合を一例として説明する。計算機U’は、第1ゲーム装置14Aで実現されるゲーム状態に対して第1指示信号を入力する。計算機U’は、変形例で説明したように、ゲーム状態に対する最適な指示信号などを探索する学習装置などである。本実施形態では、計算機U’である第1プレイヤU1は第1ゲーム装置14Aに接続されると共に、ネットワークNを介して第3ゲーム装置14Cおよび情報処理装置12Cに接続されている。
第3ゲーム装置14Cは、第3プレイヤU3の第3指示信号に応じてゲームを進行させるゲーム装置14である。第3ゲーム装置14Cには、出力部18Cおよび情報処理装置12Cが接続されている。出力部18Cは、第3ゲーム装置14Cのゲームの画像を表示するディスプレイである。
また、第3ゲーム装置14Cには、情報処理装置12Cを介して入力部16Cが接続されている。入力部16Cは、第3プレイヤU3が第3ゲーム装置14Cに対して操作入力を行うための入力インターフェース装置である。入力部16Cは、第3プレイヤU3の操作指示に応じた第3指示信号を第3ゲーム装置14Cへ出力する。入力部16Cは、コントローラ、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス、マウス、入力ボタンなどである。
情報処理装置12Cは、第3ゲーム装置14Cに対して各種の情報を出力する。また、本実施形態では、情報処理装置12Cは、第3ゲーム装置14CおよびネットワークNを介して第1プレイヤU1へ、各種情報を出力する。
[第3の実施形態に係る情報処理装置の構成]
図13は、情報処理システム1Cの抽出装置10および情報処理装置12Cの機能ブロック図の一例である。抽出装置10の構成は、第1の実施形態と同様である。
情報処理装置12Cは、制御部35と、通信部34と、記憶部36と、通信部37と、通信部38と、通信部39と、を備える。通信部34および記憶部36は、第1の実施形態と同様である。本実施形態では、通信部37は、入力部16Cからの第3指示信号を受付ける。通信部38は、第3ゲーム装置14Cと通信するための通信インターフェースである。通信部39は、ネットワークNを介して、第1ゲーム装置14Aおよび第1プレイヤU1である計算機U’と通信する通信インターフェースである。
制御部35は、情報処理装置12Cを制御する。制御部35は、取得部32Aと、判断部32Bと、出力制御部35Cと、を備える。取得部32Aおよび判断部32Bは、第1の実施形態の情報処理装置12と同様である。
出力制御部35Cは、第1の実施形態の出力制御部32Cと同様に、ゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置14へ出力する。但し、出力制御部35Cは、誘導指示情報を、第3ゲーム装置14Cへ出力する。
すなわち、本実施形態では、出力制御部35Cは、第3プレイヤU3による第3指示信号を受付ける第3ゲーム装置14Cのゲーム状態が第1プレイヤU1の習熟対象の特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報をゲーム装置14としての第3ゲーム装置14Cへ出力する。
そして、出力制御部35Cは、該特定局面τの継続期間に第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号の時系列集合を、計算機U’である第1プレイヤU1へ出力する。
このため、第1プレイヤU1は、第1プレイヤU1の習熟対象の特定局面τに第1ゲーム装置14Aへ出力する指示信号として、第1プレイヤU1よりゲームの習熟度の高い第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号を学習することができる。
なお、出力制御部35Cは、特定局面τの継続期間に第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号の時系列集合を、第3ゲーム装置14Cを介して計算機U’である第1プレイヤU1へ出力してもよい。
また、出力制御部35Cは、特定局面τの継続期間を含む、第3プレイヤU3によるゲームの履歴情報を、計算機U’である第1プレイヤU1へ出力してもよい。この場合、出力制御部35Cは、第3プレイヤU3による第3指示信号の時系列集合と、該第3指示信号により変化したゲーム状態の時系列集合と、を含む履歴情報を、計算機U’である第1プレイヤU1へ出力すればよい。
計算機U’である第1プレイヤU1は、特定局面τの期間、第3プレイヤU3による第3指示信号を第1ゲーム装置14Aへ出力することで、ゲーム状態に対する最適な指示信号を学習すればよい。
[第3の実施形態に係る情報処理手順]
次に、情報処理装置12Cが実行する情報処理の手順の一例を説明する。
図14は、情報処理装置12Cが実行する情報処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
まず、情報処理装置12Cの取得部32Aが、入力部16Cからゲーム開始指示を受付けたか否かを判断する(ステップS400)。ステップS400で否定判断すると(ステップS400:No)、本ルーチンを終了する。一方、ステップS400で肯定判断すると(ステップS400:Yes)、ステップS402へ進む。
ステップS402では、取得部32Aは、通信部34を介して抽出装置10から、特定局面τの特定局面リストを取得する(ステップS402)。次に、取得部32Aは、ステップS400で受付けたゲーム開始指示を第3ゲーム装置14Cへ出力する(ステップS404)。
そして、出力制御部35Cは、入力部16Cから第3指示信号を受付けると、該第3指示信号を第3ゲーム装置14Cへ出力する(ステップS406)第3ゲーム装置14Cは、第3指示信号に応じて、ゲーム状態を変化させる。この工程により、第3プレイヤU3の操作指示に応じてゲームが進行する。
次に、判断部32Bが、現在のゲーム状態Cが、ステップS402で取得した特定局面τに近づいたか否かを判断する(ステップS408)。ステップS408で否定判断すると(ステップS408:No)、後述するステップS418へ進む。ステップS408で肯定判断すると(ステップS408:Yes)、ステップS410へ進む。
ステップS410では、出力制御部35Cが、ステップS408で近づいたと判断した特定局面τについて、該特定局面τを再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、第3ゲーム装置14Cへ出力する(ステップS410)。
次に、出力制御部35Cは、ステップS408で近づいたと判断した特定局面τの最初のタイミングに到達したか否かを判断する(ステップS412)。ステップS412で否定判断すると(ステップS412:No)、上記ステップS410へ戻る。一方、ステップS412で肯定判断すると(ステップS412:Yes)、ステップS414へ進む。
ステップS414では、出力制御部35Cが、第3プレイヤU3による第3指示信号を、第3ゲーム装置14Cおよび計算機U’である第1プレイヤU1へ出力する(ステップS414)。
次に、出力制御部35Cは、特定局面τが終了したか否かを判断する(ステップS416)。ステップS416で否定判断すると(ステップS416:No)、上記ステップS414へ戻る。一方、ステップS416で肯定判断すると(ステップS416:Yes)、ステップS418へ進む。
ステップS414〜ステップS416の処理によって、特定局面τの継続期間、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号が、第3ゲーム装置14Cおよび計算機U’である第1プレイヤU1へ出力される。
次に、取得部32Aは、入力部16Cからゲーム終了指示を受付けたか否かを判断する(ステップS418)。ステップS418で否定判断すると(ステップS418:No)、上記ステップS406へ戻る。
一方、ステップS418で肯定判断すると(ステップS418:Yes)、ステップS420へ進む。ステップS420では、出力制御部35Cは、ゲーム終了指示を通信部38を介して第3ゲーム装置14Cへ出力し(ステップS420)、本ルーチンを終了する。
以上説明したように、本実施形態の情報処理装置12Cの出力制御部35Cは、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3による第3指示信号を受付ける第3ゲーム装置14Cのゲーム状態が特定局面τに近づいたときに、誘導指示情報を第3ゲーム装置14Cへ出力する。そして、出力制御部35Cは、該特定局面τの継続期間に第3プレイヤU3から受付けた第3指示信号の時系列集合を、計算機U’としての第1プレイヤU1へ出力する。
このように、本実施形態の情報処理装置12Cは、第1プレイヤU1の習熟対象の特定局面τを、第1プレイヤU1より習熟度の高い第3プレイヤU3に提供し、第3プレイヤU3によって該特定局面τに指示された第3指示信号の時系列集合を、計算機U’としての第1プレイヤU1へ出力する。
このため、本実施形態の情報処理装置12Cは、上記実施形態の効果に加えて、計算機U’によるゲーム状態に対する最適な指示信号の学習時間の短縮を図ることができる。
(第4の実施形態)
本実施形態では、抽出装置10が、1または複数のプレイヤUの各々に対応する特定局面τとしての教師局面を用いて、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aから抽出されなかった他の特定局面τを更に抽出する形態を説明する。
[第4の実施形態に係る抽出装置の構成]
図15は、本実施形態の情報処理システム1Dに含まれる抽出装置11および情報処理装置12の機能ブロック図の一例である。情報処理装置12は、第1の実施形態と同様である。
抽出装置11は、第1の実施形態の抽出装置10と同様に、ゲームの特定局面τを抽出する。
抽出装置11は、制御部21と、UI部23と、通信部26と、記憶部31と、通信部28と、を備える。UI部23、通信部26、および通信部28は、第1の実施形態と同様である。
記憶部31は、各種情報を記憶する。本実施形態では、記憶部30は、第1履歴情報30Aと、第2履歴情報30Bと、プレイヤ履歴情報30Cと、特定局面リスト30Dと、を記憶する。
第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bは、第1の実施形態と同様である。すなわち、第1履歴情報30Aは、第1プレイヤU1によるゲームの履歴を示す情報である。第2履歴情報30Bは、第1プレイヤU1よりゲームの習熟度の高い第2プレイヤU2によるゲームの履歴を示す情報である。
プレイヤ履歴情報30Cは、プレイヤUのゲームの履歴を示す情報である。記憶部31には、1または複数のプレイヤUの各々の識別情報に対応付けて、該識別情報によって識別されるプレイヤUのプレイヤ履歴情報30Cが記憶されている。なお、プレイヤ履歴情報30Cのデータ構成は、第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bと同様である(図3参照)。
特定局面リスト30Dは、1または複数のプレイヤUの各々ごとに抽出された特定局面τのリストである。記憶部31には、1または複数のプレイヤUの各々の識別情報に対応付けて、該識別情報によって識別されるプレイヤUの特定局面リスト30Dが記憶されている。なお、特定局面リスト30Dは、制御部21が、第1の実施形態の抽出部20Aと同様にして、プレイヤUの各々の履歴情報(ゲームログ)を用いて抽出したものである。
抽出装置11は、ネットワークNを介して1または複数のゲーム装置14や外部装置から、第1履歴情報30A、第2履歴情報30B、およびプレイヤ履歴情報30Cを収集し、記憶部31へ記憶する。
次に、制御部21について説明する。制御部21は、抽出装置11を制御する。制御部21は、抽出部21Aと、学習部21Bと、特定部21Cと、通信制御部21Eと、を備える。
抽出部21A、学習部21B、特定部21C、および通信制御部21Eの一部またはすべては、例えば、CPUなどの処理装置にプログラムを実行させること、すなわち、ソフトウェアにより実現してもよいし、ICなどのハードウェアにより実現してもよいし、ソフトウェアおよびハードウェアを併用して実現してもよい。
抽出部21Aは、第1の実施形態の抽出部20Aと同様に、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aと、第2プレイヤU2の第2履歴情報30Bと、に基づいて、ゲームの特定局面τを抽出する。
ここで、本実施形態では、抽出部21Aは、第1プレイヤU1用の特定局面τの抽出と同様にして、他のプレイヤUについても、各プレイヤUのプレイヤ履歴情報30Cと、第2履歴情報30Bと、を用いて、特定局面τを抽出する。そして、抽出部21Aは、複数のプレイヤUの各々の識別情報に対応付けて、抽出したプレイヤUごとの特定局面リスト30Dを記憶部31へ記憶する。例えば、抽出部21Aは、プレイヤ履歴情報30Cが更新されるごとに、プレイヤUごとの特定局面τを抽出し、プレイヤUの識別情報に対応づけて記憶部31へ記憶すればよい。
本実施形態では、抽出部21Aは、新たにプレイヤU用の特定局面τを抽出するときに、記憶部31に記憶されている特定局面リスト30Dに示される特定局面τを、教師局面として用いる。
例えば、第1プレイヤU1用の特定局面τを抽出する場合を想定する。
この場合、抽出部21Aは、まず、第1の実施形態の抽出部20Aと同様にして、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aと、第2プレイヤU2の第2履歴情報30Bと、に基づいて、特定局面τを抽出する。
ここで、抽出部21Aが、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aと第2プレイヤU2の第2履歴情報30Bに基づいて抽出した特定局面τには、第1プレイヤU1が未実行の局面は含まれない。しかし、第1プレイヤU1が未実行のゲームの局面であっても、他のプレイヤUが実行済である場合がある。また、第1プレイヤU1と同等の習熟度の他のプレイヤUに対して、第1プレイヤU1の未実行の特定局面τが習熟対象として抽出される場合がある。
そこで、本実施形態では、抽出部21Aは、記憶部31に記憶されている、複数のプレイヤUの各々に対応する特定局面リスト30Dに示される教師局面(特定局面)の分布の内、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aに基づいて抽出した特定局面τに類似する教師局面の分布を特定する。類似する教師局面の分布の特定には、公知の協調フィルタリングアルゴリズムなどを用いればよい。
次に、抽出部21Aは、特定した教師局面の分布について、第1プレイヤU1の特定局面τの分布に含まれない教師局面を、特定する。そして、抽出部21Aは、特定した教師局面を、第1プレイヤU1の特定局面τとして更に抽出する。
このため、抽出部21Aは、第1プレイヤU1と同様の特定局面τの分布を示す他のプレイヤUの教師局面であって、第1プレイヤU1の特定局面τとして抽出されなかった教師局面を、第1プレイヤU1の特定局面τとして更に抽出することができる。
すなわち、本実施の形態で抽出部21Aが第1プレイヤU1用に抽出した特定局面τには、第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aに基づいて抽出した特定局面τと、他のプレイヤUのプレイヤ履歴情報30Cに基づいて抽出した特定局面τと、が含まれることとなる。第1プレイヤU1の第1履歴情報30Aに基づいて抽出した特定局面τは、すなわち、第1プレイヤU1が習熟を要する局面である。また、他のプレイヤUのプレイヤ履歴情報30Cに基づいて抽出した特定局面τは、第1プレイヤU1は未経験の局面であるが、習熟を要する可能性の高い局面である。
なお、抽出部21Aが第1プレイヤU1用に抽出した特定局面τの各々に、該特定局面τの抽出方法に応じたラベルを付与してもよい。例えば、習熟が必要な特定局面τにはラベル“+1”を付与し、未経験であるが習熟を要する可能性の高い特定局面τにはラベル“+0.5”を付与する、また、抽出部21Aは、第1プレイヤU1に抽出しなかった他の局面には、未経験のため習熟の可否が不明であることを示すラベル“0”を付与してもよい。また、抽出部21Aは、ラベル“+1”またはラベル“+0.5”を付与した特定局面τの内、該第1プレイヤU1の最新の第1履歴情報30Aに含まれる該特定局面τの第1指示信号が第2指示信号に類似する信号となっている場合、これ以上の習熟は不要と判断し、ラベル“−1”を付与してもよい。
このように、抽出部21Aが特定局面τの各々にラベルを付与することで、情報処理装置12側では、習熟対象の特定局面τを容易に選定することができる。例えば、情報処理装置12の出力制御部32Cは、抽出装置11から受付けた特定局面τの内、ラベル“+1”または“+0.5”の付与された特定局面τを優先して習熟するように、誘導指示情報をゲーム装置14へ出力すればよい。
次に、特定部21Cについて説明する。特定部21Cは、抽出部21Aで抽出した特定局面τと、学習モデルと、に基づいて、該特定局面τの属するクラスタと該クラスタのラベル48および優先順位49の少なくとも一方とを特定する。
特定部21Cは、学習部21Bで学習した学習モデルを用いる。
例えば、学習部21Bは、第1の実施形態で説明した抽出装置10や他の抽出装置11などでプレイヤUごとに抽出された特定局面τの特定局面リストと、特定局面リストの特定局面τのクラスタリング結果と、各クラスタに付与されたラベル48および優先順位49とを、ネットワークNを介して収集し、記憶部31へ記憶する。学習部21Bは、このプレイヤUごとに抽出された特定局面τの特定局面リストと、特定局面τの属するクラスタと該クラスタに付与されたラベル48および優先順位49と、を教師データとして用いる。
そして、学習部21Bは、教師データを用いて、特定局面τから、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を導出するための学習モデルを学習する。学習部21Bは、公知のLSTM(Long short−term memory)などの機械学習を用いて、分類学習および回帰学習を行うことで、学習モデルを学習すればよい。
特定部21Cは、抽出部21Aで抽出した特定局面τを学習モデルへ導入することで、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル48および優先順位49の少なくとも一方を特定する。このため、本実施形態では、抽出装置11は、第3プレイヤU3によるUI部23の操作指示を介さずに、特定局面τの属するクラスタと、クラスタのラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を特定することができる。
通信制御部21Eは、抽出部21Aによって抽出された特定局面τの特定局面リストを、通信部26を介して情報処理装置12へ送信する。なお、通信制御部21Eは、特定局面τの特定局面リストと、クラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を情報処理装置12へ送信してもよい。
[第4の実施形態に係る抽出処理手順]
次に、抽出装置11が実行する抽出処理の手順の一例を説明する。
図16は、抽出装置11が実行する抽出処理の手順の一例を示す、フローチャートである。
まず、抽出部21Aが、第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bを記憶部31から読取る(ステップS500)。
次に、抽出部21Aは、ステップ500で読取った第1履歴情報30Aおよび第2履歴情報30Bに基づいて、特定局面τを抽出する(ステップS502)。
次に、抽出部21Aは、記憶部31に記憶されている、複数のプレイヤUの各々に対応する特定局面リスト30Dに示される教師局面(特定局面)の分布の内、ステップS502で抽出した特定局面τに類似する教師局面の分布を特定する(ステップS504)。
次に、抽出部21Aは、ステップS504で特定した教師局面の分布について、ステップS502で抽出した特定局面τの分布に含まれない教師局面を特定する(ステップS506)。
次に、特定部21Cは、ステップS502で抽出した特定局面τと、ステップS506で特定した教師局面としての特定局面τと、を学習モデルへ導入し、特定局面τのクラスタリングと、クラスタへのラベル48および優先順位49の付与と、を行う(ステップS508)。
次に、通信制御部21Eは、ステップS502で抽出した特定局面τと、ステップS506で特定した教師局面としての特定局面τと、を含む特定局面リストを、通信部26を介して情報処理装置12へ送信する(ステップS510)。なお、通信制御部21Eは、特定局面τの特定局面リストと、ステップS508のクラスタリング結果と、クラスタに付与されたラベル48および優先順位49の少なくとも一方と、を情報処理装置12へ送信してもよい。そして、本ルーチンを終了する。
以上説明したように、本実施形態の抽出装置11の抽出部21Aは、複数のプレイヤUの各々に対応する特定局面τとしての教師局面の分布の内、第1履歴情報30Aに基づいて抽出した特定局面τの分布に類似する教師局面の分布について、該特定局面τの分布に含まれない教師局面を、第1プレイヤU1の特定局面τとして更に抽出する。
このため、抽出部21Aは、第1プレイヤU1と同様の特定局面τの分布を示す他のプレイヤUの教師局面であって、第1プレイヤU1の特定局面τとして抽出されなかった教師局面を、第1プレイヤU1の特定局面τとして更に抽出することができる。
従って、本実施形態の抽出装置11は、上記実施形態の効果に加えて、更に効果的に習熟度向上を支援することができる。
なお、上記には、本開示の実施形態および変形例を説明したが、上述した各実施形態および変形例に係る処理は、上記各実施形態および変形例以外にも種々の異なる形態にて実施されてよい。また、上述してきた各実施形態および変形例は、処理内容を矛盾させない範囲で適宜組み合わせることが可能である。
また、本明細書に記載された効果はあくまで例示であって限定されるものでは無く、また他の効果があってもよい。
[上記実施形態および変形例の抽出装置および情報処理装置の適用対象]
上記実施形態および変形例に係る抽出装置10、11、および情報処理装置12、12B、12Cの適用対象は限定されない。例えば、ゲーム装置14を用いたシステムや、ゲーム開発者向けの開発ツールキットに適用することができる。
ゲーム開発者向けの開発ツールキットに適用した場合、上記実施形態および変形例の効果に加えて、ゲーム内で動作するキャラクタやアバターなどの育成ゲームや、ゲームに搭載されたAI(Artificial Intelligence)の開発効率化を図ることができる。
(ハードウェア構成)
図17は、上記実施形態および変形例に係る抽出装置10、11、および情報処理装置12、12B、12Cの機能を実現するコンピュータ1000の一例を示すハードウェア構成図である。
コンピュータ1000は、CPU1100、RAM1200、ROM(Read Only Memory)1300、HDD(Hard Disk Drive)1400、通信インターフェース1500、及び入出力インターフェース1600を有する。コンピュータ1000の各部は、バス1050によって接続される。
CPU1100は、ROM1300又はHDD1400に格納されたプログラムに基づいて動作し、各部の制御を行う。例えば、CPU1100は、ROM1300又はHDD1400に格納されたプログラムをRAM1200に展開し、各種プログラムに対応した処理を実行する。
ROM1300は、コンピュータ1000の起動時にCPU1100によって実行されるBIOS(Basic Input Output System)等のブートプログラムや、コンピュータ1000のハードウェアに依存するプログラム等を格納する。
HDD1400は、CPU1100によって実行されるプログラム、及び、かかるプログラムによって使用されるデータ等を非一時的に記録する、コンピュータが読み取り可能な記録媒体である。具体的には、HDD1400は、プログラムデータ1450の一例である本開示に係るプログラムを記録する記録媒体である。
通信インターフェース1500は、コンピュータ1000が外部ネットワーク1550(例えばインターネット)と接続するためのインターフェースである。例えば、CPU1100は、通信インターフェース1500を介して、他の機器からデータを受信したり、CPU1100が生成したデータを他の機器へ送信する。
入出力インターフェース1600は、入出力デバイス1650とコンピュータ1000とを接続するためのインターフェースである。例えば、CPU1100は、入出力インターフェース1600を介して、キーボードやマウス等の入力デバイスからデータを受信する。また、CPU1100は、入出力インターフェース1600を介して、ディスプレイやスピーカやプリンタ等の出力デバイスにデータを送信する。また、入出力インターフェース1600は、所定の記録媒体(メディア)に記録されたプログラム等を読み取るメディアインターフェイスとして機能してもよい。メディアとは、例えばDVD(Digital Versatile Disc)、PD(Phase change rewritable Disk)等の光学記録媒体、MO(Magneto−Optical disk)等の光磁気記録媒体、テープ媒体、磁気記録媒体、または半導体メモリ等である。
例えば、コンピュータ1000が第1の実施形態に係る情報処理装置12として機能する場合、コンピュータ1000のCPU1100は、RAM1200上にロードされた情報処理プログラムを実行することにより、取得部32A等の機能を実現する。また、HDD1400には、本開示に係る情報処理プログラムや、記憶部36内のデータが格納される。なお、CPU1100は、プログラムデータ1450をHDD1400から読み取って実行するが、他の例として、外部ネットワーク1550を介して、他の装置からこれらのプログラムを取得してもよい。
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
(1)
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、を備える情報処理装置。
(2)
上記特定局面は、
ゲーム状態の時系列集合によって表される、
前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)
前記出力制御部は、
ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記(1)または前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)
前記特定局面は、
第1プレイヤの習熟対象の局面である、
前記(1)〜前記(3)の何れか1つに記載の情報処理装置。
(5)
前記特定局面は、
前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの過去の第1ゲーム状態の時系列集合との距離が第1閾値以下の時点から前記第1閾値より大きい第2閾値を超える時点までの局面である、
前記(4)に記載の情報処理装置。
(6)
前記再現ゲーム状態は、
前記第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの過去の第1ゲーム状態の時系列集合との距離が第1閾値以下の時点の前記第2ゲーム状態を示す、
前記(5)に記載の情報処理装置。
(7)
前記出力制御部は、
前記第1プレイヤから受付けた第1指示信号を、前記ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号に補正した該補正指示信号と、前記再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記(4)〜前記(6)の何れか1つに記載の情報処理装置。
(8)
前記出力制御部は、
前記特定局面の属するクラスタに付与された優先順位に基づいて、該優先順位の高い前記クラスタに属する前記特定局面ほど、他のクラスタに属する他の前記特定局面に優先して、前記誘導指示情報を出力する、
前記(4)〜前記(6)の何れか1つに記載の情報処理装置。
(9)
前記出力制御部は、
前記特定局面の継続期間、前記第1プレイヤから受付けた前記第1指示信号に代えて、前記第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤから受付けた第3指示信号を、前記ゲーム装置へ出力する、
前記(4)〜前記(6)の何れか1つに記載の情報処理装置。
(10)
前記出力制御部は、
前記第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤによる第3指示信号を受付ける第3ゲーム装置のゲーム状態が前記特定局面に近づいたときに、前記誘導指示情報を前記ゲーム装置としての前記第3ゲーム装置へ出力し、
該特定局面の継続期間に前記第3プレイヤから受付けた前記第3指示信号の時系列集合を、計算機としての前記第1プレイヤへ出力する、
前記(4)〜前記(6)の何れか1つに記載の情報処理装置。
(11)
第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合を示す第1履歴情報と、前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合を示す第2履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する抽出部、
を備える抽出装置。
(12)
前記抽出部は、
前記第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合との距離が第1閾値以下の時点から前記第1閾値より大きい第2閾値を超える時点までの局面を、前記特定局面として抽出する、
前記(11)に記載の抽出装置。
(13)
複数の前記特定局面を、第4プレイヤによって指示された分類規則に従って、少なくとも1以上のクラスタに分類する分類部と、
前記第4プレイヤの指示に応じて、ラベルおよび優先順位の少なくとも一方を前記クラスタに付与する付与部と、
を備える前記(11)または前記(12)に記載の抽出装置。
(14)
前記特定局面から前記特定局面の属する前記クラスタと該クラスタの前記ラベルおよび前記優先順位の少なくとも一方とを導出するため学習モデルと、前記抽出部で抽出した前記特定局面と、に基づいて、該特定局面の属するクラスタと、該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方と、を特定する特定部、
を備える前記(11)または前記(12)に記載の抽出装置。
(15)
前記抽出部は、
複数のプレイヤの各々に対応する前記特定局面としての教師局面の分布の内、前記第1履歴情報に基づいて抽出した前記特定局面の分布に類似する前記教師局面の分布について、該特定局面の分布に含まれない前記教師局面を、前記第1プレイヤの前記特定局面として更に抽出する、
前記(11)〜前記(14)の何れか1つに記載の抽出装置。
(16)
コンピュータが、
ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する、
情報処理方法。
(17)
コンピュータが、
第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合を示す第1履歴情報と、前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合を示す第2履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する、
抽出方法。
10、11 抽出装置
12、12B、12C 情報処理装置
20A、21A 抽出部
32C、33C、35C 出力制御部

Claims (16)

  1. ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する出力制御部、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記特定局面は、
    ゲーム状態の時系列集合によって表される、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記出力制御部は、
    ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に向かって段階的または連続的に誘導する前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記特定局面は、
    第1プレイヤの習熟対象の局面である、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記特定局面は、
    前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの過去の第1ゲーム状態の時系列集合との距離が第1閾値以下の時点から前記第1閾値より大きい第2閾値を超える時点までの局面である、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記再現ゲーム状態は、
    前記第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの過去の第1ゲーム状態の時系列集合との距離が前記第1閾値以下の時点の前記第2ゲーム状態を示す、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記出力制御部は、
    前記第1プレイヤから受付けた第1指示信号を、前記ゲーム状態を前記再現ゲーム状態に近づける方向へ変化させる補正指示信号に補正した該補正指示信号と、前記再現ゲーム状態へ近づく方向へゲーム状態を変更するゲーム状態変更指示情報と、の少なくとも一方を含む、前記誘導指示情報を、前記ゲーム装置へ出力する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  8. 前記出力制御部は、
    前記特定局面の継続期間、前記第1プレイヤから受付けた第1指示信号に代えて、前記第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤから受付けた第3指示信号を、前記ゲーム装置へ出力する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  9. 前記出力制御部は、
    前記第1プレイヤより習熟度の高い第3プレイヤによる第3指示信号を受付ける第3ゲーム装置のゲーム状態が前記特定局面に近づいたときに、前記誘導指示情報を前記ゲーム装置としての前記第3ゲーム装置へ出力し、
    該特定局面の継続期間に前記第3プレイヤから受付けた前記第3指示信号の時系列集合を、計算機としての前記第1プレイヤへ出力する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  10. 第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合を示す第1履歴情報と、前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合を示す第2履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する抽出部、
    を備える抽出装置。
  11. 前記抽出部は、
    前記第2ゲーム状態の時系列集合における、前記第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合との距離が第1閾値以下の時点から前記第1閾値より大きい第2閾値を超える時点までの局面を、前記特定局面として抽出する、
    請求項10に記載の抽出装置。
  12. 複数の前記特定局面を、第4プレイヤによって指示された分類規則に従って、少なくとも1以上のクラスタに分類する分類部と、
    前記第4プレイヤの指示に応じて、ラベルおよび優先順位の少なくとも一方を前記クラスタに付与する付与部と、
    を備える請求項10に記載の抽出装置。
  13. 前記特定局面から前記特定局面の属するクラスタと該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方とを導出するため学習モデルと、前記抽出部で抽出した前記特定局面と、に基づいて、該特定局面の属するクラスタと、該クラスタのラベルおよび優先順位の少なくとも一方と、を特定する特定部、
    を備える請求項10に記載の抽出装置。
  14. 前記抽出部は、
    複数のプレイヤの各々に対応する前記特定局面としての教師局面の分布の内、前記第1履歴情報に基づいて抽出した前記特定局面の分布に類似する前記教師局面の分布について、該特定局面の分布に含まれない前記教師局面を、前記第1プレイヤの前記特定局面として更に抽出する、
    請求項10に記載の抽出装置。
  15. コンピュータが、
    ゲーム状態が特定局面に近づいたときに、前記特定局面を再現した再現ゲーム状態への誘導指示情報を、ゲーム装置へ出力する、
    情報処理方法。
  16. コンピュータが、
    第1プレイヤの第1ゲーム状態の時系列集合を示す第1履歴情報と、前記第1プレイヤより習熟度の高い第2プレイヤの第2ゲーム状態の時系列集合を示す第2履歴情報と、に基づいて、ゲームの特定局面を抽出する、
    抽出方法。
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