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JPS58177681A - 移動表示体の表示制御方式 - Google Patents

移動表示体の表示制御方式

Info

Publication number
JPS58177681A
JPS58177681A JP57061931A JP6193182A JPS58177681A JP S58177681 A JPS58177681 A JP S58177681A JP 57061931 A JP57061931 A JP 57061931A JP 6193182 A JP6193182 A JP 6193182A JP S58177681 A JPS58177681 A JP S58177681A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
ball
data
key
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP57061931A
Other languages
English (en)
Inventor
梅原 伸一
純一 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Casio Computer Co Ltd
Original Assignee
Casio Computer Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Casio Computer Co Ltd filed Critical Casio Computer Co Ltd
Priority to JP57061931A priority Critical patent/JPS58177681A/ja
Publication of JPS58177681A publication Critical patent/JPS58177681A/ja
Pending legal-status Critical Current

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  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電子ゲームにおける移動表示体の表示制御方式
に関する。
近時、L81を用いた電子ゲーム装置が程々製品化され
ている。この樵、電子ゲーム装置として、例えばボール
表示体をある地点からある地点へ移動表示させることが
考えられる。例えば野球を模擬したゲーム装置にあって
は、投球のコースとして外角、真中、内角、さらにはカ
ーブ、シュート非常に多くのコースで順次、表示体を移
動表示させねばならな−。
しかし、このコース毎に順次移動表示すべき表示体を点
灯させるプログラムを構成したのでは、7”l:I/P
ムを記憶するROMの容量が膨大なものになる。また、
コースにより表示体が重複することもあり、非動本釣で
ある。
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、各表示セグ
メントに位置のデータを対応づけると共にコースのデー
タを設定し、今の表示位置データから上記コースデータ
により次の位置データを算出して次の表革体を表示させ
るようにし、プログラム記憶用ROMの容量を小さくし
て効率的な表革制御を行ない得る移動表示体の表示制御
方式を提供することを目的とする。
以下本発明の詳細を野球ゲームに実施した場合について
説明する。第1@ti野球ゲームと電卓とを組合わせた
場合の外111図である。同図にお―でlはケース本俸
で、その上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置
2及びキー人力1s3が設けられてψる。上記表不装置
2には、バッターボックス4、ホームさ−ス5、フィー
ルド6の各ラインが印刷等により形成されている。さら
に、嵌示装麿2の上側部に#′i[÷X−+JO演算記
号7が印刷により丞されてい葛。なお、表示値wIt2
の電極構成につ−てはその詳細を後述する。一方、上記
キー人力部3には、テンキー、7アンクシ曹ンーへキー
等の演算用キー8、ゲームスタートキー9、モード切換
キー10が設けられて−る。このモード切換キー10は
、電源オフ「Oyl」、計算モード[0ム”J%ゲーム
モード「B A’ 81 B A LIJ)AMICJ
を選択切換する。また、上記演算用キー8において、「
0」キー11、「・」キー12、「=」キー13は、ゲ
ームモード時にピッチフグキーとなるもので、「O」キ
ー11はカーブキー、「・」キー12はストレートキー
、Nキー13社シュートキーの機能を持ち、その下側に
はその球種をボす矢印と共に[P工To)IING」の
文字が印刷されている。また、「+」キー14はゲーム
・モード時にバッティングキーとなるもので、その11
に祉バット記号及び[BATT工M (jJ−の文字が
印刷されている。
次に絡2図により上記ケース本体1内に設けられる電子
回路の構成について説明する。キー人力部3からのキー
人力信号は、制御部21へ送られる。この制御部21は
、ROM、命令デコーダ等で構成され、キー人力信号、
演算部22の判断結果勢に従って、タイミング信号発生
部23からのタイミング信号により各部KIIJ御信号
を出力する。
上記制御部21には、計算プログラムエリアエ、投球パ
ターン、プログラムエリア璽、バッティングパターンプ
ログラムエリア■が設けられている。
制御部21Fi各イニングの表の攻撃社ユーザ側、裏の
攻撃は計算機側が行なうように設定されており、各イニ
ングの懺で社エリアlのプログラムに、・J・ 従って計算機側のピッチング制御、裏ではエリア璽に従
って計算機側のバッティング制御を自動的に行なう。ま
た、1!IIIIIs21のエリアlは、電卓用とゲー
ム用のメインプログラムが構成されている。そして、上
記タイミング信号発生[23a、各部の動作タイミング
信号と共に、ゲームに用いる罎秒の信号を出力する。こ
の鑑秒の信号は詳細を後述するが、乱数用、球及びI(
ット移動カウント用等に使用される。しかして、上記制
御部21から出力される制御信号社、演算部22の他、
RムM24へ送られる。このR&M24には、電車用の
レジスタとゲーム用データ記憶部が設けられている。上
記RムM24に書込まれたデータは、デコーダ251〜
25Cによりデコードされ、8ツフア26&〜26oを
介してドライバ271〜27aへ送られ、表示値w2に
おいて表示される。
上記デコーダ25&は計算モードでデータ表示部及び演
算内容(X÷+−)表示体を駆動するためのもの、デコ
ーダ25bFiゲームモードにお−で球を表示するため
のもの、デコーダ25oIfiゲームモードにおいて、
野手、バッター、各アニメーション表示並びにその他の
ゲーム関連表示を行なうためのものである。
次に第)図により上記表示値r112のセグメント電極
構成について説明する。同図において31は目字状セグ
メント及び小数点11極からなる8桁のデータ表示部で
ある。このデータ表示!s31の図示右側にはストライ
ク、ボール、アウトの秋籾を7J(すrBJ、rBJ、
「0」の文字電極32が設けられると共に、この文字電
極32に対応してストライク、ボール、アウトの数、並
び投球、打球の位置をボす球表示電極33が設けられる
。さらに、上記球表示電極33の右側には5つのコース
をボす球表示電極34が設けられる。この球表示電極3
4は投手の投げた球のコース、打者の打った球の方向を
示すものである。また、上記球表示電極33.34の最
上性に位置する電極は、計算モードにおいて[÷X−+
Jの演算記号7を示す場合にも使用される。そして、上
記球表示電極34W6分においてFi5つのバット表示
電極35が設けられると共にバッター表示電極36が設
けられる。このバッター表示電極36の下側には、アウ
トを不TOUT表不電極37が設けられる。−万、上記
データ表示部31の左側には、投手の投球動作をアニメ
ーションfR不するピッチャ−表示寛&38&〜38C
が設けられる。投手の投げた球Lデータ表示部31.球
表示電極33.34を使用して表示される。さらに、上
記データ表示部31の下側には、9人の野手、バッター
、6塁のランナー及びホームイシしたランナー等を示す
選手表示電極39が設けられる。仁の選手表示電極39
は、第1図におけるフィールド6に対応して配設されて
いる。また、上記ピッチャ−表示電極38&〜380の
下部には、01MIC0VERの表示電極40が設けら
れる。上記のように構成された表示装置112は、ピッ
チャ−の投げた球は、球表示電極34においてはG=O
〜4のうつの球付k(コース)が表示されるが、データ
表示部31及び球表示電極33においては、上部電極に
よって外角(G=0)、中央電極によって真中7′ (G=2)、下部電極によって内角(G=4 )の表示
が行なわれる。そして、投手の投げた球は、データ表示
部31及び球表示電極33.34の桁Fi=1〜13に
よってその付随が順次示される。
また、バットの位WLは、バット表示電極35の桁y=
o〜4によって示される。
次にゲーム動作につ−て第4図(&)〜(0)のフロー
チャートを参照して説明する。計算モードにおいては、
第5図(&)に示すようにデータ表示部31によって入
力データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。また
、演算内容は「÷×−十」の演算記号7に対応する球表
示電極330点灯によって不される。しかして、ゲーム
を行なう場合には、モード切換キー10をゲームモード
に切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。こ
のスタートキー9の操作によって第4図ra)のステッ
プ8゜に示すようにRAM24に初期値がセットされ、
ゲームが開始される。このゲームは、9イニング制の通
常の試合形式の野球ゲームであり、ユーザーの先攻で試
合が開始される。ピッチャ−の投げる球は、カーブ、ス
トレート、シュー)(右投手として)及び外角、内角、
真中のヲースがあり、その組合わせによって13のコー
スをとり得る。
上記ピッチャ−の投げた球にタイきングを合わせて打者
のバットを振り、球種及びバッティングのタイミング等
によって打球の方向を演算し、7アール、フェア、ヒツ
ト、アウト、ゴロ、フライ等を判−してその表示を行な
う。そして、ヒツトの場合Kitランナー表示、を行な
ってゲームを進める。
しかして、11M24には、第6図に示すように各種ゲ
ームデータ記憶用のA−Hのレジスタ及びT%t、、t
、のカウンタが設けられており、上記第4図(、)のス
テップS1において初期設定が行なわれる。すなわち、 A、  :  O(*) A1:l(1回) ’!:l(表打順1番) ’s”l(裏打順1番) ム48: 0(表合計得点) ’i、y” O(裏合計得点) Bs、s”  O(ボールカウント) B4〜6:0(6塁のランナー) ”z”4(バットスピード) 1   :A5(13桁目の球表示用)とすると共にそ
の他を「0」とする。上記ステップS8において初期値
をセットすると、ステップちに進み、ム0の内容がrO
Jか「1」か、つまり、赤か農かを判断し、rOJ(表
)であればステップS、に迩んでピッチングパターンを
指定し、[l(&)であればステップ84に進んでバッ
ティングパターンを指定する。ゲーム開始時にお−ては
1回の表であるので、ステップ8□からステップ83に
進んでピッチングパターンを指定する。このステップS
、では、投球動作により、キャッチャ−のミツトに球が
入ってカラン)(S%B%0)が終り、あるいは投球さ
れた球を打者が打った時はその打球処理が崎ってから所
定時間後に乱数カランタムをストップさせる。この乱数
カウンタAは後述するステップS7で琢の7ラグ、スピ
ード、変化コースを決める際に使用される。また、ステ
ップs3では、バッティングキー14が操作されたが否
かの制御動作を実行する制御部21内のエリア1を指定
する。このバッティングキー14の操作の有無は後述す
るステップS11において行なわれる。バツテイングキ
−14が操作された場合はDJc[υをセツシする。ま
た、S(ストライク)%B(ボール)のカウント値(”
1M)に応じてストライクを出す確率が決められる。次
−でステップ8.に道み、投球7ラグへが「0」か否か
を判断する。各イニングの表の時は乱数カウンタAO値
に応じて、また、裏の時社ピッチングキー11〜13に
応じて上記フラグ0゜に「1」〜「り」のデータがセッ
トされる。投球フラグ0゜が「0」の場合、つまり投球
待ちの状態ではステップ町からステップS、へ進み、第
う図(b)に示すように、ピッチャ−六本電& 38 
m、バッター六本電極36、選手表示電極39によって
ピッチャ−、バッター、野手のp示が行なわれる。この
投球フラグ待ちの状態では、投球開始コースを示す0.
4CおいてrlJ〜「3」のカウント動作が行なわれて
おり、仁の01によりデータ表示部31の最上位桁、つ
まり罵=l)の桁にお−て、日宇状セグメントの上中下
が順に点灯表示される。tた、データ表示部31では、
ム1の内容によってイニングが表示される。ざらに18
BOのマークも点灯してB1−.の内容でカウント表示
が行なわれる。また、各イニングの裏において、ステッ
プ8□からステップζに進み、バッティングパターンを
指定した場合は、投球後に1つまり球が移動表示されて
−る閲、所定のタイミングでバッティング7ラグD、K
r1Jをセットする。
このタイミングは、球のコース桁によって乱数ムにより
決定する。そして、更に1喬〜911のバッターによっ
てタイミングが決められており、中心打者の方がヒツト
がよく出るように制御されている。また、上記判断ステ
ップS、の時には、ピッチングキー11〜13の判断で
実行されており、投球フラグ0.に、 カーブキー11
で「1」、ストレートキー12で「2」、シュートキー
13で[附をセットする。なお、ユーザーが投球すると
きは、上記のピッチングキー11〜13が押されている
、( 時間をカラン)L、9められて−る2秒を境として球の
スピード及び変化コースが定められる。なお、ゲームモ
ードでは、轟を乱数カウンタとして、脇秒の信号をたえ
ずカウントしており、このカウント値を乱数として使用
する。上記ステップ4においてバッティングパターンを
指定した後は、ステップへへ進む。
しかして、上記ステップB、にお−て、投球7ツグ00
に、プログラムあるいはピッチングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステップ8.から
ステップS〆進む、このステップ3、で祉、0.(投球
開始コース)のカウントがスジツブされ、この値で外角
、内角の各投球開始コースが決定される。そして、上記
0□の値によりGo(球装置データ)を次のようにセッ
トする。
01=1→Go=O CI=2→G、=2 01=)→G、 =4 また、c、(球変化コース)、o、(球スピード)をセ
ットすると共に、clをts、D、(バットスピード)
をttセットする。その後、ステップ4に進み、第う図
(、)に示すようにピッチャ−表示電極38&〜38o
によってピッチャ−の投球モー−/wン表y fyE 
h12 b h 6・そ51・8テ2プrニシニコ・で
行なわれる球移動処理により第5図(、)に示すように
球が順次1=l)からm=1の方向に向って点灯してい
く、すなわち、ステップ8゜では、1=0か否かの判断
を行ない「0」ででない場合はステップ8ゎへ進み、「
O」の場合祉後述するステップ81.へ進む。仁のステ
ップs、”c’a、 m=o。
球表示位置は実際はな−が、1=0となるまで、バット
が振られたか、ある−轄振られても空振か、と−うこと
を以下のフローで決め、また、ボール/ストライクの判
断をステップ88.でさせるための分岐である。そして
、ステップB□。は、球の移動を球移動スピード01、
変化コースo8に従って順次次の桁で表示させるための
処理を行なう、上記ステップ8.。に続−て114図(
b)のステップs11へ進み、バッティングフラグ−p
有無を判断する。
このバッティングフラグD6tt、ユーザーがバッティ
ングキー14を押したか、あるいけ計算機側でバットを
撮るタイミングにな?たとき、「l」がセットされる。
上記ステップ81□の判断により、D0=0であれば表
示ステップS□2へ経てステップ−へ戻り、p、〜0で
あればステップへ、へ進む。
上記ステップB、、は、ステップ8□。によって指定さ
れた球を表示する。従ってバットが振られないと、上記
ステップ8.〜S□8の繰返し処理により球が移動して
いき、カウント処理となる。
しかして、バットが振られた場合社ステップへ。
からステップ8□、へ進み、バット桁1が「4」か否か
、つまり、バットが振られている状−で、バットを振り
きったか否かの判断を行なう、1=4であれにステップ
SIIへ進み、空振り7ラグp、に「1」を書込んで表
示ステップ’1mへ戻る。1=4であれとステップ’1
4へ進み、1=0〜〜4KしてパラFを第う図(0)(
d)に示すように移動表示するためO処理を行なう。そ
の後、ステップ’IIにおいて空振り7ラグD、がrl
Jか否かの判断を行ない、D、=1であれば表示ステッ
プ’i!へ戻る。D。
〜1であれにステップS、へ進み%l(球)と1(バッ
ト)の桁が一致しているか否かを判断し、不一致であれ
ば表示ステップ8□8へ戻る。IC(球)と1(バット
)の桁が一致した場合はステップ町。
へ進み、空振り判断処溝を行なう。すなわち、球とバッ
トが一致してもバラFがとどかないコースがあるので、
上記Iと1が一致した場合でも空振り判断錫塩を行ない
、空振りてあればステップB1゜にょう空振りフラグ]
)、Kr1Jをセットして表示ステップ81.へ戻る。
空振りでな妙ればステップ8□。へ進んで進み、球とバ
ットが轟たった時の各条件によって打球方向を決め、ス
テップB2□に進んで第う図(Qに示すように1=1〜
うのセグメントにより打設方向処理を行なう。打球方向
は投球された球の変化角度、スピード、バットの角度で
決定され、Mに打球方向のデータがセットされる。
次いでステップ類に進み、第う図((L)に示すよう1
1Cyg = 1〜うのセグメントにより、上記打球方
向データMK従って打球の方向(コース)を表示する。
この場合、I=2において球装置のセフメン11:ト トを点滅表示する。次いで、第4図(、)のステップS
0に進み、打球判定処理を行なう。すなわち、打球方向
、打順、投球スピード、投球コース等に応じて、フェア
/ファウル、ゴロ/フライ、ヒツト/IjA打、外野/
内野、等の判定を行なψ、ステラ・プS21で第5F図
(e)i’(示すように表示する。このステップS!j
では、打球の高さ表示を行なうもので、1=う〜13の
セグメントでフライ表示(第う図(@))、ゴロ表示を
行なう。打球が内野で捕球された場合は、4桁目の小数
点を点灯し、外野で捕球された場合Ifi6桁目の小数
点を点灯し、同時に打球コースの野手を点滅表示する。
tた、その他例えば外野オーバーのヒツトの場合は!=
12の下部セグメントまでを表示し、ホームランの場合
は11ニー43の中央セグメントまで表示する。そして
、アウトの時は第うI!2(e)K示すように「’o 
tr T Jの表示を行なう。上記打球コースを表示す
る場合は、ピッチャ−及びバッターの表示は行なわない
。上記表示ステップ”isの処理を終了すると、ステッ
プS!4へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファウ
ルの判断を行なう。この判断の結果、ヒツトであればス
テップS、、アウトであればステップS29へ進み、フ
ァウルの場合はステップS、へ戻る。
また、ステップS25は、ステップB、C球表示桁lが
「0」と判断された場合の処理で、ピッチングに対する
カウントを行なう。すなわち、球変化コースに応じて、
B、(ストライク)、B、(ボール)の加算を行ない、
B、=5で三部、へ=4で四球、仁れ以外社ファウルの
場合と同じでステップ8.へ戻り、罵=13の8字セグ
メントの上中下を順に点灯する。上記三部の場合。社ス
テップBz、、四球の場合はステップSおへ進む。そし
て、ヒツトか四球の場合はステップ8□、においてB4
〜.(1〜3塁ランナー)を判定し、その内容を「+1
」する。
そして得点かどうかの判断をして、得点であればムa、
sC表得点)又はム6..(裏得点)に得点を加算する
。次−で表示ステップSzyに進み、まず、ランナー表
示を行な−、その後筒jl[!J(r)に示すようにイ
ニング数と得点を表示する。さらに、ステップS。に進
み、ム、(*打順)又はA3(裏打順)に「+1」する
。ただし、「9」にr+lJした時は「1」に戻す。こ
こで各イニシャルセットをして、ステップS2へ戻る。
一方、打球がアウトになり、あるいは三部した場合はス
テップS29において、B、(アウトカウ71ト)が「
3」になったかどうか判断し、3アウかの時は表示ステ
ップS、。、0〜2アウ)でBasへ進む、上記ステッ
プS29で3アウトと判断された場合は、チェンジか試
合終了であるから、ステップB、。にお−てイニング数
と得点を表示する0次いでステップ8□において、単な
るチェンジなのか、あるいはゲームセットなのかを判断
する。この場合、9回の表が終り、後攻のチームが勝っ
て−る時はゲーム終了となる。また、単なるチェンジの
場合は、イニング処理ステップSmgへ進み、裏が終了
した場合FiAよ(イニング数)を「+1」し、表が終
了した場合社イニング数をそのままとしてム。(表、裏
)を反転する。そして、イニシャルセットしてステップ
8□へ戻る。以下同様にして処理が進められ、9回を終
るとゲーム終了となり、第う図(f)に示すようにイニ
ング数、得点が表示されると共にゲーム終了を不す[G
AMIl! 0vIRJO表示が行なわれる。第5図(
f)は3対2で先攻チームつまりユーザー側が勝ったこ
とを示している。
次に上記第4図(a〕におけるステップ81゜の球移動
処理の詳細について第7図に示すフローチャートを参照
して説明する。ステップS□。では、0.(球スピード
)のデータが使用されるが、この03は、投球の開始段
階でステップ87において「2」〜「う」の値が設定さ
れる。上記0ρ値「2」〜「う」は、下表に示すように
%〜へ秒の移動時間に対応して設定される。
また、上記への値は、tl(球スピードヵウ/り)Kセ
ットされている。しかして、ステップ−からS、。に進
んだ場合、まず、第7図のステップ8.。□にお−て、
%秒が経過したか否かを判断し、%秒が経過していなけ
れば第4図(b)のステップs11へ進む。そして、ス
品ツブs1゜1にお−て、漬秒のタイミング信号を検出
すると、その都度ステップ8□。8へ進む。このステッ
プ8102では、tl(球スピードカウンタ)から「−
1」すると共にその減算結果が「0」か否かを判断し、
「0」でなければステップ’11へ進む。以上のステッ
プが繰返されてステップ8□3で球表示が行なわれてい
る。そして、11=0となると、次の球桁にて表示する
ために、ステップS1゜1以下の処1iK入る。まず、
ステップ84.sでは、1.(球スピードカウンタ)に
o、(球スピード)を再セットする。そして、移動時間
経過処理を行なうためにステップ8.。4で1(球表示
桁)から「−1」する。次−でステップ81゜、におい
て、前の球付叡データG□及び変化コースへによって次
に表示すべき球の位置データG0を算出する。そり後、
ステップ810.にお−て前の球装置データG1と今の
球装置データG、とによって球移動データHな算出する
。この球移動データHF1rOJ〜「4」の値を持つも
ので、球装置が外角に2ステツプ移動した場合H=0、
外角Klステップ移動した場合KH=1.変化しない場
合H=2、内角に1ステツプ移動した場合H=3、内角
に2ステツプ移動した場合H= 4の値をとる。従って
例えばG=OからG=2に球が移動した場合、今のa=
Zの球のもつ移動データHは、H=4である。
次−でステップ8□。、に進み、表示すべき球のセグメ
ントデータJを決める。この段階1は、球の桁鳶と位I
Gが決定されて−るため、球をマトリクスX%Gの交点
と考えれは、CO1%1より一義的に決定される。例え
if l =1でG=2であれば、J=(フロ2)とい
うセグメントデータを算出する0以上でステップも。O
処理を終了し、ステップ8.へ進む。
次にピッチャ−が外角からストレート及びシュートを投
ける場合0O8(球変化コース)=1〜にのコースを例
にとってその処理動作を第8図のフローチャートを参照
して説明する。第7図のステップ8.。、でG、(今の
球装置データ)を算出すると亀、OF1〜4の;−スで
蝶、まず、第S図のステップ1において、G、(今の球
付1データ)をG。
に前回の球付肱データとして株持させる。このデータは
ストライクの判定及びH(球移動データ)の算出に使用
する。次−でステップY2に進み、悔に基準値、つまり
外角コースの場合はrOJをセッ卜する衣コースによっ
て球装置が変化するのは、99図に示すようにE(球表
示桁)=4からであるので、以下のY1〜Y9のステッ
プで1桁に応じてG(球装置データ)を補正する。tず
、ステップY、にお−て、l(球表示桁)と数値「り」
との大小関係を判断する。Iが「3」より大自−場合は
Goの補正を行なわずに直ちに処理終了となるが、1が
「り」K等しい場合社ステップY4に進んで−(球音化
コース)が「2」以下か「2」より大きいか否かを判断
する。I=3にお−てOs#r2J以下の場合は、球の
コースは変わらないのでそのttm埋を終了する。ステ
ップ!、にお−て、C2(球音化コース)が「2」より
大II−と判断された場合社ステップちに進み、Go(
球装置データ)にr+xJt、て処理を終了する。従っ
て1=3桁でFi(%=1となる。また、上記ステップ
!1にお−で、1が「3」より小さ−と判断された場合
社ステップY、に進み、G、KO,(球音化コース)の
値を加算する。そして、ステップY、に示すように[o
、−zJの演算を行なった後、ステップちに進み%”(
球表示桁)が「1」より大きいか、「1」に等しいかを
判断する。1が「1」より大きいと判断された場合、つ
まり鳶=2桁の場合はそのtま処理を終了し、罵=1と
判断された場合はステップ!9に進んでC1が「2」以
上か、「2」より小さいかを判断する。このステップY
、にお−てOIl’rZJより小さ−と判断された場合
は処理終了となるが、08が「2」以上であると判断さ
れた場合はステップもへ進み、Goに[+zJして処理
を終了する。
以上のようにしてGcp補正が行なわれる。偽が求まれ
ば、罵(球表革桁)は決まっており、また、球の位lK
はマトリクス的に決定されているので、第1図のステッ
プ8.。7で例えばrJ(球セグメントデータ) x−
z −e =クー1」と−うセグメントデータを算出し
て球OS示制御を行なう。
なお、上記実施例で社、野球ゲーム装置に実施した場合
につ−で説明したが、例えばボーりンスサーカーのシュ
ートなど倫の球技を模擬したゲームなどに広く適用し得
るものである。
以上述べたように本発明によれば、今の表革位置データ
からコースデータにより次の位置データを滲出して次の
表示体を表示させるようにしたので、コースが多くなっ
てもプログラムは増大せず、従ってプログラム記憶用R
OMの容量を小さくでき、効率的な表示制御を行な一得
るものである。
【図面の簡単な説明】
図面社本発明の一実施例を示すもので、第1図は外観正
面図、第2V!Jは回路構成を示すブロック図、第5図
は表示装置のセグメント電極構成図、第4図(1)〜(
0)Fi野球ゲームの動作を示すフ酬チャート、餉う図
(−〜(f) tjゲーム動作を説明するための表示状
轢図、第6図はデータ内容を′示す図、第71!Iti
、第4図(a)における球移動処理の詳細を示すフロー
チャート、第8図は今の球の球付阪データから球音化コ
ースによって次の球装置データを求める場合の処理動作
を示すフローチャート、第9図は外角からのストレート
及びシュートに対する0、=1〜40投球コースを示す
図である。 1・・・・・・ケース本俸、2・・・・・・表革装置、
3・・・・・・キー人力部、4・・・・・・バッターボ
ックス、5・・・・・・ホームベース、6・・・・・・
フィールド、7・・・・・・演算記号、8・・・・・・
演算用キー、9・・・・・・ゲームスタートキー、10
・・・・・・モード切換キー、11・・・・・・カーブ
キー、12・・・・・・ストレートキー、13・・・・
・・シュートキー、14・・・・・・バッティングキー
、31・・・・・・データ表示部、32・・・・・・S
BO文字電極、33.34・・・・・・球表示電極、3
5・・・・・・バット表示電極、36・・・・・・バッ
ター表革電極、38a〜38c・・・・・・ピッチャ−
表示電極。 特許出願人 代履人 弁理士 鈴 江 武 彦 wt4図(a) −443− 第41!!1(b) 第5図 慎51! (d) (e) ′w!6Wj 第7図 手続補正書 昭和  年57・9・−9日 特許庁長官  島 1)Nl#  樹  殿1、事件の
表示 特願昭57−61931号 2、発明の名称 移III表示体の表示制御方式 3、補正ゼする者 事件との関係   特許出願人 (144)  カシオ計算機株式会社 4、代理人 図面全一を別紙の通り訂正する

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. マトリクス状に配列された複数の移動表示体と、その時
    表示駆動されている移動表示体の位置データ及びコース
    データから桁別の次の位置データを算出する手段と、仁
    の手段で求めた次の位置データと表示桁データを基に上
    記移動表示体の表示制御データを作成する手段とを具備
    したことを特徴とする移動表示体の表示制御方式。
JP57061931A 1982-04-14 1982-04-14 移動表示体の表示制御方式 Pending JPS58177681A (ja)

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS54108743A (en) * 1978-02-10 1979-08-25 Toshiba Corp Video game device
JPS56100082A (en) * 1980-01-12 1981-08-11 Tomy Kogyo Co Ball game device

Patent Citations (2)

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