JPS58177681A - 移動表示体の表示制御方式 - Google Patents
移動表示体の表示制御方式Info
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- JPS58177681A JPS58177681A JP57061931A JP6193182A JPS58177681A JP S58177681 A JPS58177681 A JP S58177681A JP 57061931 A JP57061931 A JP 57061931A JP 6193182 A JP6193182 A JP 6193182A JP S58177681 A JPS58177681 A JP S58177681A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- ball
- data
- key
- game
- Prior art date
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- Pending
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- Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は電子ゲームにおける移動表示体の表示制御方式
に関する。
に関する。
近時、L81を用いた電子ゲーム装置が程々製品化され
ている。この樵、電子ゲーム装置として、例えばボール
表示体をある地点からある地点へ移動表示させることが
考えられる。例えば野球を模擬したゲーム装置にあって
は、投球のコースとして外角、真中、内角、さらにはカ
ーブ、シュート非常に多くのコースで順次、表示体を移
動表示させねばならな−。
ている。この樵、電子ゲーム装置として、例えばボール
表示体をある地点からある地点へ移動表示させることが
考えられる。例えば野球を模擬したゲーム装置にあって
は、投球のコースとして外角、真中、内角、さらにはカ
ーブ、シュート非常に多くのコースで順次、表示体を移
動表示させねばならな−。
しかし、このコース毎に順次移動表示すべき表示体を点
灯させるプログラムを構成したのでは、7”l:I/P
ムを記憶するROMの容量が膨大なものになる。また、
コースにより表示体が重複することもあり、非動本釣で
ある。
灯させるプログラムを構成したのでは、7”l:I/P
ムを記憶するROMの容量が膨大なものになる。また、
コースにより表示体が重複することもあり、非動本釣で
ある。
本発明は上記の点に鑑みてなされたもので、各表示セグ
メントに位置のデータを対応づけると共にコースのデー
タを設定し、今の表示位置データから上記コースデータ
により次の位置データを算出して次の表革体を表示させ
るようにし、プログラム記憶用ROMの容量を小さくし
て効率的な表革制御を行ない得る移動表示体の表示制御
方式を提供することを目的とする。
メントに位置のデータを対応づけると共にコースのデー
タを設定し、今の表示位置データから上記コースデータ
により次の位置データを算出して次の表革体を表示させ
るようにし、プログラム記憶用ROMの容量を小さくし
て効率的な表革制御を行ない得る移動表示体の表示制御
方式を提供することを目的とする。
以下本発明の詳細を野球ゲームに実施した場合について
説明する。第1@ti野球ゲームと電卓とを組合わせた
場合の外111図である。同図にお―でlはケース本俸
で、その上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置
2及びキー人力1s3が設けられてψる。上記表不装置
2には、バッターボックス4、ホームさ−ス5、フィー
ルド6の各ラインが印刷等により形成されている。さら
に、嵌示装麿2の上側部に#′i[÷X−+JO演算記
号7が印刷により丞されてい葛。なお、表示値wIt2
の電極構成につ−てはその詳細を後述する。一方、上記
キー人力部3には、テンキー、7アンクシ曹ンーへキー
等の演算用キー8、ゲームスタートキー9、モード切換
キー10が設けられて−る。このモード切換キー10は
、電源オフ「Oyl」、計算モード[0ム”J%ゲーム
モード「B A’ 81 B A LIJ)AMICJ
を選択切換する。また、上記演算用キー8において、「
0」キー11、「・」キー12、「=」キー13は、ゲ
ームモード時にピッチフグキーとなるもので、「O」キ
ー11はカーブキー、「・」キー12はストレートキー
、Nキー13社シュートキーの機能を持ち、その下側に
はその球種をボす矢印と共に[P工To)IING」の
文字が印刷されている。また、「+」キー14はゲーム
・モード時にバッティングキーとなるもので、その11
に祉バット記号及び[BATT工M (jJ−の文字が
印刷されている。
説明する。第1@ti野球ゲームと電卓とを組合わせた
場合の外111図である。同図にお―でlはケース本俸
で、その上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置
2及びキー人力1s3が設けられてψる。上記表不装置
2には、バッターボックス4、ホームさ−ス5、フィー
ルド6の各ラインが印刷等により形成されている。さら
に、嵌示装麿2の上側部に#′i[÷X−+JO演算記
号7が印刷により丞されてい葛。なお、表示値wIt2
の電極構成につ−てはその詳細を後述する。一方、上記
キー人力部3には、テンキー、7アンクシ曹ンーへキー
等の演算用キー8、ゲームスタートキー9、モード切換
キー10が設けられて−る。このモード切換キー10は
、電源オフ「Oyl」、計算モード[0ム”J%ゲーム
モード「B A’ 81 B A LIJ)AMICJ
を選択切換する。また、上記演算用キー8において、「
0」キー11、「・」キー12、「=」キー13は、ゲ
ームモード時にピッチフグキーとなるもので、「O」キ
ー11はカーブキー、「・」キー12はストレートキー
、Nキー13社シュートキーの機能を持ち、その下側に
はその球種をボす矢印と共に[P工To)IING」の
文字が印刷されている。また、「+」キー14はゲーム
・モード時にバッティングキーとなるもので、その11
に祉バット記号及び[BATT工M (jJ−の文字が
印刷されている。
次に絡2図により上記ケース本体1内に設けられる電子
回路の構成について説明する。キー人力部3からのキー
人力信号は、制御部21へ送られる。この制御部21は
、ROM、命令デコーダ等で構成され、キー人力信号、
演算部22の判断結果勢に従って、タイミング信号発生
部23からのタイミング信号により各部KIIJ御信号
を出力する。
回路の構成について説明する。キー人力部3からのキー
人力信号は、制御部21へ送られる。この制御部21は
、ROM、命令デコーダ等で構成され、キー人力信号、
演算部22の判断結果勢に従って、タイミング信号発生
部23からのタイミング信号により各部KIIJ御信号
を出力する。
上記制御部21には、計算プログラムエリアエ、投球パ
ターン、プログラムエリア璽、バッティングパターンプ
ログラムエリア■が設けられている。
ターン、プログラムエリア璽、バッティングパターンプ
ログラムエリア■が設けられている。
制御部21Fi各イニングの表の攻撃社ユーザ側、裏の
攻撃は計算機側が行なうように設定されており、各イニ
ングの懺で社エリアlのプログラムに、・J・ 従って計算機側のピッチング制御、裏ではエリア璽に従
って計算機側のバッティング制御を自動的に行なう。ま
た、1!IIIIIs21のエリアlは、電卓用とゲー
ム用のメインプログラムが構成されている。そして、上
記タイミング信号発生[23a、各部の動作タイミング
信号と共に、ゲームに用いる罎秒の信号を出力する。こ
の鑑秒の信号は詳細を後述するが、乱数用、球及びI(
ット移動カウント用等に使用される。しかして、上記制
御部21から出力される制御信号社、演算部22の他、
RムM24へ送られる。このR&M24には、電車用の
レジスタとゲーム用データ記憶部が設けられている。上
記RムM24に書込まれたデータは、デコーダ251〜
25Cによりデコードされ、8ツフア26&〜26oを
介してドライバ271〜27aへ送られ、表示値w2に
おいて表示される。
攻撃は計算機側が行なうように設定されており、各イニ
ングの懺で社エリアlのプログラムに、・J・ 従って計算機側のピッチング制御、裏ではエリア璽に従
って計算機側のバッティング制御を自動的に行なう。ま
た、1!IIIIIs21のエリアlは、電卓用とゲー
ム用のメインプログラムが構成されている。そして、上
記タイミング信号発生[23a、各部の動作タイミング
信号と共に、ゲームに用いる罎秒の信号を出力する。こ
の鑑秒の信号は詳細を後述するが、乱数用、球及びI(
ット移動カウント用等に使用される。しかして、上記制
御部21から出力される制御信号社、演算部22の他、
RムM24へ送られる。このR&M24には、電車用の
レジスタとゲーム用データ記憶部が設けられている。上
記RムM24に書込まれたデータは、デコーダ251〜
25Cによりデコードされ、8ツフア26&〜26oを
介してドライバ271〜27aへ送られ、表示値w2に
おいて表示される。
上記デコーダ25&は計算モードでデータ表示部及び演
算内容(X÷+−)表示体を駆動するためのもの、デコ
ーダ25bFiゲームモードにお−で球を表示するため
のもの、デコーダ25oIfiゲームモードにおいて、
野手、バッター、各アニメーション表示並びにその他の
ゲーム関連表示を行なうためのものである。
算内容(X÷+−)表示体を駆動するためのもの、デコ
ーダ25bFiゲームモードにお−で球を表示するため
のもの、デコーダ25oIfiゲームモードにおいて、
野手、バッター、各アニメーション表示並びにその他の
ゲーム関連表示を行なうためのものである。
次に第)図により上記表示値r112のセグメント電極
構成について説明する。同図において31は目字状セグ
メント及び小数点11極からなる8桁のデータ表示部で
ある。このデータ表示!s31の図示右側にはストライ
ク、ボール、アウトの秋籾を7J(すrBJ、rBJ、
「0」の文字電極32が設けられると共に、この文字電
極32に対応してストライク、ボール、アウトの数、並
び投球、打球の位置をボす球表示電極33が設けられる
。さらに、上記球表示電極33の右側には5つのコース
をボす球表示電極34が設けられる。この球表示電極3
4は投手の投げた球のコース、打者の打った球の方向を
示すものである。また、上記球表示電極33.34の最
上性に位置する電極は、計算モードにおいて[÷X−+
Jの演算記号7を示す場合にも使用される。そして、上
記球表示電極34W6分においてFi5つのバット表示
電極35が設けられると共にバッター表示電極36が設
けられる。このバッター表示電極36の下側には、アウ
トを不TOUT表不電極37が設けられる。−万、上記
データ表示部31の左側には、投手の投球動作をアニメ
ーションfR不するピッチャ−表示寛&38&〜38C
が設けられる。投手の投げた球Lデータ表示部31.球
表示電極33.34を使用して表示される。さらに、上
記データ表示部31の下側には、9人の野手、バッター
、6塁のランナー及びホームイシしたランナー等を示す
選手表示電極39が設けられる。仁の選手表示電極39
は、第1図におけるフィールド6に対応して配設されて
いる。また、上記ピッチャ−表示電極38&〜380の
下部には、01MIC0VERの表示電極40が設けら
れる。上記のように構成された表示装置112は、ピッ
チャ−の投げた球は、球表示電極34においてはG=O
〜4のうつの球付k(コース)が表示されるが、データ
表示部31及び球表示電極33においては、上部電極に
よって外角(G=0)、中央電極によって真中7′ (G=2)、下部電極によって内角(G=4 )の表示
が行なわれる。そして、投手の投げた球は、データ表示
部31及び球表示電極33.34の桁Fi=1〜13に
よってその付随が順次示される。
構成について説明する。同図において31は目字状セグ
メント及び小数点11極からなる8桁のデータ表示部で
ある。このデータ表示!s31の図示右側にはストライ
ク、ボール、アウトの秋籾を7J(すrBJ、rBJ、
「0」の文字電極32が設けられると共に、この文字電
極32に対応してストライク、ボール、アウトの数、並
び投球、打球の位置をボす球表示電極33が設けられる
。さらに、上記球表示電極33の右側には5つのコース
をボす球表示電極34が設けられる。この球表示電極3
4は投手の投げた球のコース、打者の打った球の方向を
示すものである。また、上記球表示電極33.34の最
上性に位置する電極は、計算モードにおいて[÷X−+
Jの演算記号7を示す場合にも使用される。そして、上
記球表示電極34W6分においてFi5つのバット表示
電極35が設けられると共にバッター表示電極36が設
けられる。このバッター表示電極36の下側には、アウ
トを不TOUT表不電極37が設けられる。−万、上記
データ表示部31の左側には、投手の投球動作をアニメ
ーションfR不するピッチャ−表示寛&38&〜38C
が設けられる。投手の投げた球Lデータ表示部31.球
表示電極33.34を使用して表示される。さらに、上
記データ表示部31の下側には、9人の野手、バッター
、6塁のランナー及びホームイシしたランナー等を示す
選手表示電極39が設けられる。仁の選手表示電極39
は、第1図におけるフィールド6に対応して配設されて
いる。また、上記ピッチャ−表示電極38&〜380の
下部には、01MIC0VERの表示電極40が設けら
れる。上記のように構成された表示装置112は、ピッ
チャ−の投げた球は、球表示電極34においてはG=O
〜4のうつの球付k(コース)が表示されるが、データ
表示部31及び球表示電極33においては、上部電極に
よって外角(G=0)、中央電極によって真中7′ (G=2)、下部電極によって内角(G=4 )の表示
が行なわれる。そして、投手の投げた球は、データ表示
部31及び球表示電極33.34の桁Fi=1〜13に
よってその付随が順次示される。
また、バットの位WLは、バット表示電極35の桁y=
o〜4によって示される。
o〜4によって示される。
次にゲーム動作につ−て第4図(&)〜(0)のフロー
チャートを参照して説明する。計算モードにおいては、
第5図(&)に示すようにデータ表示部31によって入
力データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。また
、演算内容は「÷×−十」の演算記号7に対応する球表
示電極330点灯によって不される。しかして、ゲーム
を行なう場合には、モード切換キー10をゲームモード
に切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。こ
のスタートキー9の操作によって第4図ra)のステッ
プ8゜に示すようにRAM24に初期値がセットされ、
ゲームが開始される。このゲームは、9イニング制の通
常の試合形式の野球ゲームであり、ユーザーの先攻で試
合が開始される。ピッチャ−の投げる球は、カーブ、ス
トレート、シュー)(右投手として)及び外角、内角、
真中のヲースがあり、その組合わせによって13のコー
スをとり得る。
チャートを参照して説明する。計算モードにおいては、
第5図(&)に示すようにデータ表示部31によって入
力データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。また
、演算内容は「÷×−十」の演算記号7に対応する球表
示電極330点灯によって不される。しかして、ゲーム
を行なう場合には、モード切換キー10をゲームモード
に切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。こ
のスタートキー9の操作によって第4図ra)のステッ
プ8゜に示すようにRAM24に初期値がセットされ、
ゲームが開始される。このゲームは、9イニング制の通
常の試合形式の野球ゲームであり、ユーザーの先攻で試
合が開始される。ピッチャ−の投げる球は、カーブ、ス
トレート、シュー)(右投手として)及び外角、内角、
真中のヲースがあり、その組合わせによって13のコー
スをとり得る。
上記ピッチャ−の投げた球にタイきングを合わせて打者
のバットを振り、球種及びバッティングのタイミング等
によって打球の方向を演算し、7アール、フェア、ヒツ
ト、アウト、ゴロ、フライ等を判−してその表示を行な
う。そして、ヒツトの場合Kitランナー表示、を行な
ってゲームを進める。
のバットを振り、球種及びバッティングのタイミング等
によって打球の方向を演算し、7アール、フェア、ヒツ
ト、アウト、ゴロ、フライ等を判−してその表示を行な
う。そして、ヒツトの場合Kitランナー表示、を行な
ってゲームを進める。
しかして、11M24には、第6図に示すように各種ゲ
ームデータ記憶用のA−Hのレジスタ及びT%t、、t
、のカウンタが設けられており、上記第4図(、)のス
テップS1において初期設定が行なわれる。すなわち、 A、 : O(*) A1:l(1回) ’!:l(表打順1番) ’s”l(裏打順1番) ム48: 0(表合計得点) ’i、y” O(裏合計得点) Bs、s” O(ボールカウント) B4〜6:0(6塁のランナー) ”z”4(バットスピード) 1 :A5(13桁目の球表示用)とすると共にそ
の他を「0」とする。上記ステップS8において初期値
をセットすると、ステップちに進み、ム0の内容がrO
Jか「1」か、つまり、赤か農かを判断し、rOJ(表
)であればステップS、に迩んでピッチングパターンを
指定し、[l(&)であればステップ84に進んでバッ
ティングパターンを指定する。ゲーム開始時にお−ては
1回の表であるので、ステップ8□からステップ83に
進んでピッチングパターンを指定する。このステップS
、では、投球動作により、キャッチャ−のミツトに球が
入ってカラン)(S%B%0)が終り、あるいは投球さ
れた球を打者が打った時はその打球処理が崎ってから所
定時間後に乱数カランタムをストップさせる。この乱数
カウンタAは後述するステップS7で琢の7ラグ、スピ
ード、変化コースを決める際に使用される。また、ステ
ップs3では、バッティングキー14が操作されたが否
かの制御動作を実行する制御部21内のエリア1を指定
する。このバッティングキー14の操作の有無は後述す
るステップS11において行なわれる。バツテイングキ
−14が操作された場合はDJc[υをセツシする。ま
た、S(ストライク)%B(ボール)のカウント値(”
1M)に応じてストライクを出す確率が決められる。次
−でステップ8.に道み、投球7ラグへが「0」か否か
を判断する。各イニングの表の時は乱数カウンタAO値
に応じて、また、裏の時社ピッチングキー11〜13に
応じて上記フラグ0゜に「1」〜「り」のデータがセッ
トされる。投球フラグ0゜が「0」の場合、つまり投球
待ちの状態ではステップ町からステップS、へ進み、第
う図(b)に示すように、ピッチャ−六本電& 38
m、バッター六本電極36、選手表示電極39によって
ピッチャ−、バッター、野手のp示が行なわれる。この
投球フラグ待ちの状態では、投球開始コースを示す0.
4CおいてrlJ〜「3」のカウント動作が行なわれて
おり、仁の01によりデータ表示部31の最上位桁、つ
まり罵=l)の桁にお−て、日宇状セグメントの上中下
が順に点灯表示される。tた、データ表示部31では、
ム1の内容によってイニングが表示される。ざらに18
BOのマークも点灯してB1−.の内容でカウント表示
が行なわれる。また、各イニングの裏において、ステッ
プ8□からステップζに進み、バッティングパターンを
指定した場合は、投球後に1つまり球が移動表示されて
−る閲、所定のタイミングでバッティング7ラグD、K
r1Jをセットする。
ームデータ記憶用のA−Hのレジスタ及びT%t、、t
、のカウンタが設けられており、上記第4図(、)のス
テップS1において初期設定が行なわれる。すなわち、 A、 : O(*) A1:l(1回) ’!:l(表打順1番) ’s”l(裏打順1番) ム48: 0(表合計得点) ’i、y” O(裏合計得点) Bs、s” O(ボールカウント) B4〜6:0(6塁のランナー) ”z”4(バットスピード) 1 :A5(13桁目の球表示用)とすると共にそ
の他を「0」とする。上記ステップS8において初期値
をセットすると、ステップちに進み、ム0の内容がrO
Jか「1」か、つまり、赤か農かを判断し、rOJ(表
)であればステップS、に迩んでピッチングパターンを
指定し、[l(&)であればステップ84に進んでバッ
ティングパターンを指定する。ゲーム開始時にお−ては
1回の表であるので、ステップ8□からステップ83に
進んでピッチングパターンを指定する。このステップS
、では、投球動作により、キャッチャ−のミツトに球が
入ってカラン)(S%B%0)が終り、あるいは投球さ
れた球を打者が打った時はその打球処理が崎ってから所
定時間後に乱数カランタムをストップさせる。この乱数
カウンタAは後述するステップS7で琢の7ラグ、スピ
ード、変化コースを決める際に使用される。また、ステ
ップs3では、バッティングキー14が操作されたが否
かの制御動作を実行する制御部21内のエリア1を指定
する。このバッティングキー14の操作の有無は後述す
るステップS11において行なわれる。バツテイングキ
−14が操作された場合はDJc[υをセツシする。ま
た、S(ストライク)%B(ボール)のカウント値(”
1M)に応じてストライクを出す確率が決められる。次
−でステップ8.に道み、投球7ラグへが「0」か否か
を判断する。各イニングの表の時は乱数カウンタAO値
に応じて、また、裏の時社ピッチングキー11〜13に
応じて上記フラグ0゜に「1」〜「り」のデータがセッ
トされる。投球フラグ0゜が「0」の場合、つまり投球
待ちの状態ではステップ町からステップS、へ進み、第
う図(b)に示すように、ピッチャ−六本電& 38
m、バッター六本電極36、選手表示電極39によって
ピッチャ−、バッター、野手のp示が行なわれる。この
投球フラグ待ちの状態では、投球開始コースを示す0.
4CおいてrlJ〜「3」のカウント動作が行なわれて
おり、仁の01によりデータ表示部31の最上位桁、つ
まり罵=l)の桁にお−て、日宇状セグメントの上中下
が順に点灯表示される。tた、データ表示部31では、
ム1の内容によってイニングが表示される。ざらに18
BOのマークも点灯してB1−.の内容でカウント表示
が行なわれる。また、各イニングの裏において、ステッ
プ8□からステップζに進み、バッティングパターンを
指定した場合は、投球後に1つまり球が移動表示されて
−る閲、所定のタイミングでバッティング7ラグD、K
r1Jをセットする。
このタイミングは、球のコース桁によって乱数ムにより
決定する。そして、更に1喬〜911のバッターによっ
てタイミングが決められており、中心打者の方がヒツト
がよく出るように制御されている。また、上記判断ステ
ップS、の時には、ピッチングキー11〜13の判断で
実行されており、投球フラグ0.に、 カーブキー11
で「1」、ストレートキー12で「2」、シュートキー
13で[附をセットする。なお、ユーザーが投球すると
きは、上記のピッチングキー11〜13が押されている
、( 時間をカラン)L、9められて−る2秒を境として球の
スピード及び変化コースが定められる。なお、ゲームモ
ードでは、轟を乱数カウンタとして、脇秒の信号をたえ
ずカウントしており、このカウント値を乱数として使用
する。上記ステップ4においてバッティングパターンを
指定した後は、ステップへへ進む。
決定する。そして、更に1喬〜911のバッターによっ
てタイミングが決められており、中心打者の方がヒツト
がよく出るように制御されている。また、上記判断ステ
ップS、の時には、ピッチングキー11〜13の判断で
実行されており、投球フラグ0.に、 カーブキー11
で「1」、ストレートキー12で「2」、シュートキー
13で[附をセットする。なお、ユーザーが投球すると
きは、上記のピッチングキー11〜13が押されている
、( 時間をカラン)L、9められて−る2秒を境として球の
スピード及び変化コースが定められる。なお、ゲームモ
ードでは、轟を乱数カウンタとして、脇秒の信号をたえ
ずカウントしており、このカウント値を乱数として使用
する。上記ステップ4においてバッティングパターンを
指定した後は、ステップへへ進む。
しかして、上記ステップB、にお−て、投球7ツグ00
に、プログラムあるいはピッチングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステップ8.から
ステップS〆進む、このステップ3、で祉、0.(投球
開始コース)のカウントがスジツブされ、この値で外角
、内角の各投球開始コースが決定される。そして、上記
0□の値によりGo(球装置データ)を次のようにセッ
トする。
に、プログラムあるいはピッチングキー11〜13の操
作によってデータがセットされると、ステップ8.から
ステップS〆進む、このステップ3、で祉、0.(投球
開始コース)のカウントがスジツブされ、この値で外角
、内角の各投球開始コースが決定される。そして、上記
0□の値によりGo(球装置データ)を次のようにセッ
トする。
01=1→Go=O
CI=2→G、=2
01=)→G、 =4
また、c、(球変化コース)、o、(球スピード)をセ
ットすると共に、clをts、D、(バットスピード)
をttセットする。その後、ステップ4に進み、第う図
(、)に示すようにピッチャ−表示電極38&〜38o
によってピッチャ−の投球モー−/wン表y fyE
h12 b h 6・そ51・8テ2プrニシニコ・で
行なわれる球移動処理により第5図(、)に示すように
球が順次1=l)からm=1の方向に向って点灯してい
く、すなわち、ステップ8゜では、1=0か否かの判断
を行ない「0」ででない場合はステップ8ゎへ進み、「
O」の場合祉後述するステップ81.へ進む。仁のステ
ップs、”c’a、 m=o。
ットすると共に、clをts、D、(バットスピード)
をttセットする。その後、ステップ4に進み、第う図
(、)に示すようにピッチャ−表示電極38&〜38o
によってピッチャ−の投球モー−/wン表y fyE
h12 b h 6・そ51・8テ2プrニシニコ・で
行なわれる球移動処理により第5図(、)に示すように
球が順次1=l)からm=1の方向に向って点灯してい
く、すなわち、ステップ8゜では、1=0か否かの判断
を行ない「0」ででない場合はステップ8ゎへ進み、「
O」の場合祉後述するステップ81.へ進む。仁のステ
ップs、”c’a、 m=o。
球表示位置は実際はな−が、1=0となるまで、バット
が振られたか、ある−轄振られても空振か、と−うこと
を以下のフローで決め、また、ボール/ストライクの判
断をステップ88.でさせるための分岐である。そして
、ステップB□。は、球の移動を球移動スピード01、
変化コースo8に従って順次次の桁で表示させるための
処理を行なう、上記ステップ8.。に続−て114図(
b)のステップs11へ進み、バッティングフラグ−p
有無を判断する。
が振られたか、ある−轄振られても空振か、と−うこと
を以下のフローで決め、また、ボール/ストライクの判
断をステップ88.でさせるための分岐である。そして
、ステップB□。は、球の移動を球移動スピード01、
変化コースo8に従って順次次の桁で表示させるための
処理を行なう、上記ステップ8.。に続−て114図(
b)のステップs11へ進み、バッティングフラグ−p
有無を判断する。
このバッティングフラグD6tt、ユーザーがバッティ
ングキー14を押したか、あるいけ計算機側でバットを
撮るタイミングにな?たとき、「l」がセットされる。
ングキー14を押したか、あるいけ計算機側でバットを
撮るタイミングにな?たとき、「l」がセットされる。
上記ステップ81□の判断により、D0=0であれば表
示ステップS□2へ経てステップ−へ戻り、p、〜0で
あればステップへ、へ進む。
示ステップS□2へ経てステップ−へ戻り、p、〜0で
あればステップへ、へ進む。
上記ステップB、、は、ステップ8□。によって指定さ
れた球を表示する。従ってバットが振られないと、上記
ステップ8.〜S□8の繰返し処理により球が移動して
いき、カウント処理となる。
れた球を表示する。従ってバットが振られないと、上記
ステップ8.〜S□8の繰返し処理により球が移動して
いき、カウント処理となる。
しかして、バットが振られた場合社ステップへ。
からステップ8□、へ進み、バット桁1が「4」か否か
、つまり、バットが振られている状−で、バットを振り
きったか否かの判断を行なう、1=4であれにステップ
SIIへ進み、空振り7ラグp、に「1」を書込んで表
示ステップ’1mへ戻る。1=4であれとステップ’1
4へ進み、1=0〜〜4KしてパラFを第う図(0)(
d)に示すように移動表示するためO処理を行なう。そ
の後、ステップ’IIにおいて空振り7ラグD、がrl
Jか否かの判断を行ない、D、=1であれば表示ステッ
プ’i!へ戻る。D。
、つまり、バットが振られている状−で、バットを振り
きったか否かの判断を行なう、1=4であれにステップ
SIIへ進み、空振り7ラグp、に「1」を書込んで表
示ステップ’1mへ戻る。1=4であれとステップ’1
4へ進み、1=0〜〜4KしてパラFを第う図(0)(
d)に示すように移動表示するためO処理を行なう。そ
の後、ステップ’IIにおいて空振り7ラグD、がrl
Jか否かの判断を行ない、D、=1であれば表示ステッ
プ’i!へ戻る。D。
〜1であれにステップS、へ進み%l(球)と1(バッ
ト)の桁が一致しているか否かを判断し、不一致であれ
ば表示ステップ8□8へ戻る。IC(球)と1(バット
)の桁が一致した場合はステップ町。
ト)の桁が一致しているか否かを判断し、不一致であれ
ば表示ステップ8□8へ戻る。IC(球)と1(バット
)の桁が一致した場合はステップ町。
へ進み、空振り判断処溝を行なう。すなわち、球とバッ
トが一致してもバラFがとどかないコースがあるので、
上記Iと1が一致した場合でも空振り判断錫塩を行ない
、空振りてあればステップB1゜にょう空振りフラグ]
)、Kr1Jをセットして表示ステップ81.へ戻る。
トが一致してもバラFがとどかないコースがあるので、
上記Iと1が一致した場合でも空振り判断錫塩を行ない
、空振りてあればステップB1゜にょう空振りフラグ]
)、Kr1Jをセットして表示ステップ81.へ戻る。
空振りでな妙ればステップ8□。へ進んで進み、球とバ
ットが轟たった時の各条件によって打球方向を決め、ス
テップB2□に進んで第う図(Qに示すように1=1〜
うのセグメントにより打設方向処理を行なう。打球方向
は投球された球の変化角度、スピード、バットの角度で
決定され、Mに打球方向のデータがセットされる。
ットが轟たった時の各条件によって打球方向を決め、ス
テップB2□に進んで第う図(Qに示すように1=1〜
うのセグメントにより打設方向処理を行なう。打球方向
は投球された球の変化角度、スピード、バットの角度で
決定され、Mに打球方向のデータがセットされる。
次いでステップ類に進み、第う図((L)に示すよう1
1Cyg = 1〜うのセグメントにより、上記打球方
向データMK従って打球の方向(コース)を表示する。
1Cyg = 1〜うのセグメントにより、上記打球方
向データMK従って打球の方向(コース)を表示する。
この場合、I=2において球装置のセフメン11:ト
トを点滅表示する。次いで、第4図(、)のステップS
0に進み、打球判定処理を行なう。すなわち、打球方向
、打順、投球スピード、投球コース等に応じて、フェア
/ファウル、ゴロ/フライ、ヒツト/IjA打、外野/
内野、等の判定を行なψ、ステラ・プS21で第5F図
(e)i’(示すように表示する。このステップS!j
では、打球の高さ表示を行なうもので、1=う〜13の
セグメントでフライ表示(第う図(@))、ゴロ表示を
行なう。打球が内野で捕球された場合は、4桁目の小数
点を点灯し、外野で捕球された場合Ifi6桁目の小数
点を点灯し、同時に打球コースの野手を点滅表示する。
0に進み、打球判定処理を行なう。すなわち、打球方向
、打順、投球スピード、投球コース等に応じて、フェア
/ファウル、ゴロ/フライ、ヒツト/IjA打、外野/
内野、等の判定を行なψ、ステラ・プS21で第5F図
(e)i’(示すように表示する。このステップS!j
では、打球の高さ表示を行なうもので、1=う〜13の
セグメントでフライ表示(第う図(@))、ゴロ表示を
行なう。打球が内野で捕球された場合は、4桁目の小数
点を点灯し、外野で捕球された場合Ifi6桁目の小数
点を点灯し、同時に打球コースの野手を点滅表示する。
tた、その他例えば外野オーバーのヒツトの場合は!=
12の下部セグメントまでを表示し、ホームランの場合
は11ニー43の中央セグメントまで表示する。そして
、アウトの時は第うI!2(e)K示すように「’o
tr T Jの表示を行なう。上記打球コースを表示す
る場合は、ピッチャ−及びバッターの表示は行なわない
。上記表示ステップ”isの処理を終了すると、ステッ
プS!4へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファウ
ルの判断を行なう。この判断の結果、ヒツトであればス
テップS、、アウトであればステップS29へ進み、フ
ァウルの場合はステップS、へ戻る。
12の下部セグメントまでを表示し、ホームランの場合
は11ニー43の中央セグメントまで表示する。そして
、アウトの時は第うI!2(e)K示すように「’o
tr T Jの表示を行なう。上記打球コースを表示す
る場合は、ピッチャ−及びバッターの表示は行なわない
。上記表示ステップ”isの処理を終了すると、ステッ
プS!4へ進み、打球に対するヒツト、アウト、ファウ
ルの判断を行なう。この判断の結果、ヒツトであればス
テップS、、アウトであればステップS29へ進み、フ
ァウルの場合はステップS、へ戻る。
また、ステップS25は、ステップB、C球表示桁lが
「0」と判断された場合の処理で、ピッチングに対する
カウントを行なう。すなわち、球変化コースに応じて、
B、(ストライク)、B、(ボール)の加算を行ない、
B、=5で三部、へ=4で四球、仁れ以外社ファウルの
場合と同じでステップ8.へ戻り、罵=13の8字セグ
メントの上中下を順に点灯する。上記三部の場合。社ス
テップBz、、四球の場合はステップSおへ進む。そし
て、ヒツトか四球の場合はステップ8□、においてB4
〜.(1〜3塁ランナー)を判定し、その内容を「+1
」する。
「0」と判断された場合の処理で、ピッチングに対する
カウントを行なう。すなわち、球変化コースに応じて、
B、(ストライク)、B、(ボール)の加算を行ない、
B、=5で三部、へ=4で四球、仁れ以外社ファウルの
場合と同じでステップ8.へ戻り、罵=13の8字セグ
メントの上中下を順に点灯する。上記三部の場合。社ス
テップBz、、四球の場合はステップSおへ進む。そし
て、ヒツトか四球の場合はステップ8□、においてB4
〜.(1〜3塁ランナー)を判定し、その内容を「+1
」する。
そして得点かどうかの判断をして、得点であればムa、
sC表得点)又はム6..(裏得点)に得点を加算する
。次−で表示ステップSzyに進み、まず、ランナー表
示を行な−、その後筒jl[!J(r)に示すようにイ
ニング数と得点を表示する。さらに、ステップS。に進
み、ム、(*打順)又はA3(裏打順)に「+1」する
。ただし、「9」にr+lJした時は「1」に戻す。こ
こで各イニシャルセットをして、ステップS2へ戻る。
sC表得点)又はム6..(裏得点)に得点を加算する
。次−で表示ステップSzyに進み、まず、ランナー表
示を行な−、その後筒jl[!J(r)に示すようにイ
ニング数と得点を表示する。さらに、ステップS。に進
み、ム、(*打順)又はA3(裏打順)に「+1」する
。ただし、「9」にr+lJした時は「1」に戻す。こ
こで各イニシャルセットをして、ステップS2へ戻る。
一方、打球がアウトになり、あるいは三部した場合はス
テップS29において、B、(アウトカウ71ト)が「
3」になったかどうか判断し、3アウかの時は表示ステ
ップS、。、0〜2アウ)でBasへ進む、上記ステッ
プS29で3アウトと判断された場合は、チェンジか試
合終了であるから、ステップB、。にお−てイニング数
と得点を表示する0次いでステップ8□において、単な
るチェンジなのか、あるいはゲームセットなのかを判断
する。この場合、9回の表が終り、後攻のチームが勝っ
て−る時はゲーム終了となる。また、単なるチェンジの
場合は、イニング処理ステップSmgへ進み、裏が終了
した場合FiAよ(イニング数)を「+1」し、表が終
了した場合社イニング数をそのままとしてム。(表、裏
)を反転する。そして、イニシャルセットしてステップ
8□へ戻る。以下同様にして処理が進められ、9回を終
るとゲーム終了となり、第う図(f)に示すようにイニ
ング数、得点が表示されると共にゲーム終了を不す[G
AMIl! 0vIRJO表示が行なわれる。第5図(
f)は3対2で先攻チームつまりユーザー側が勝ったこ
とを示している。
テップS29において、B、(アウトカウ71ト)が「
3」になったかどうか判断し、3アウかの時は表示ステ
ップS、。、0〜2アウ)でBasへ進む、上記ステッ
プS29で3アウトと判断された場合は、チェンジか試
合終了であるから、ステップB、。にお−てイニング数
と得点を表示する0次いでステップ8□において、単な
るチェンジなのか、あるいはゲームセットなのかを判断
する。この場合、9回の表が終り、後攻のチームが勝っ
て−る時はゲーム終了となる。また、単なるチェンジの
場合は、イニング処理ステップSmgへ進み、裏が終了
した場合FiAよ(イニング数)を「+1」し、表が終
了した場合社イニング数をそのままとしてム。(表、裏
)を反転する。そして、イニシャルセットしてステップ
8□へ戻る。以下同様にして処理が進められ、9回を終
るとゲーム終了となり、第う図(f)に示すようにイニ
ング数、得点が表示されると共にゲーム終了を不す[G
AMIl! 0vIRJO表示が行なわれる。第5図(
f)は3対2で先攻チームつまりユーザー側が勝ったこ
とを示している。
次に上記第4図(a〕におけるステップ81゜の球移動
処理の詳細について第7図に示すフローチャートを参照
して説明する。ステップS□。では、0.(球スピード
)のデータが使用されるが、この03は、投球の開始段
階でステップ87において「2」〜「う」の値が設定さ
れる。上記0ρ値「2」〜「う」は、下表に示すように
%〜へ秒の移動時間に対応して設定される。
処理の詳細について第7図に示すフローチャートを参照
して説明する。ステップS□。では、0.(球スピード
)のデータが使用されるが、この03は、投球の開始段
階でステップ87において「2」〜「う」の値が設定さ
れる。上記0ρ値「2」〜「う」は、下表に示すように
%〜へ秒の移動時間に対応して設定される。
また、上記への値は、tl(球スピードヵウ/り)Kセ
ットされている。しかして、ステップ−からS、。に進
んだ場合、まず、第7図のステップ8.。□にお−て、
%秒が経過したか否かを判断し、%秒が経過していなけ
れば第4図(b)のステップs11へ進む。そして、ス
品ツブs1゜1にお−て、漬秒のタイミング信号を検出
すると、その都度ステップ8□。8へ進む。このステッ
プ8102では、tl(球スピードカウンタ)から「−
1」すると共にその減算結果が「0」か否かを判断し、
「0」でなければステップ’11へ進む。以上のステッ
プが繰返されてステップ8□3で球表示が行なわれてい
る。そして、11=0となると、次の球桁にて表示する
ために、ステップS1゜1以下の処1iK入る。まず、
ステップ84.sでは、1.(球スピードカウンタ)に
o、(球スピード)を再セットする。そして、移動時間
経過処理を行なうためにステップ8.。4で1(球表示
桁)から「−1」する。次−でステップ81゜、におい
て、前の球付叡データG□及び変化コースへによって次
に表示すべき球の位置データG0を算出する。そり後、
ステップ810.にお−て前の球装置データG1と今の
球装置データG、とによって球移動データHな算出する
。この球移動データHF1rOJ〜「4」の値を持つも
ので、球装置が外角に2ステツプ移動した場合H=0、
外角Klステップ移動した場合KH=1.変化しない場
合H=2、内角に1ステツプ移動した場合H=3、内角
に2ステツプ移動した場合H= 4の値をとる。従って
例えばG=OからG=2に球が移動した場合、今のa=
Zの球のもつ移動データHは、H=4である。
ットされている。しかして、ステップ−からS、。に進
んだ場合、まず、第7図のステップ8.。□にお−て、
%秒が経過したか否かを判断し、%秒が経過していなけ
れば第4図(b)のステップs11へ進む。そして、ス
品ツブs1゜1にお−て、漬秒のタイミング信号を検出
すると、その都度ステップ8□。8へ進む。このステッ
プ8102では、tl(球スピードカウンタ)から「−
1」すると共にその減算結果が「0」か否かを判断し、
「0」でなければステップ’11へ進む。以上のステッ
プが繰返されてステップ8□3で球表示が行なわれてい
る。そして、11=0となると、次の球桁にて表示する
ために、ステップS1゜1以下の処1iK入る。まず、
ステップ84.sでは、1.(球スピードカウンタ)に
o、(球スピード)を再セットする。そして、移動時間
経過処理を行なうためにステップ8.。4で1(球表示
桁)から「−1」する。次−でステップ81゜、におい
て、前の球付叡データG□及び変化コースへによって次
に表示すべき球の位置データG0を算出する。そり後、
ステップ810.にお−て前の球装置データG1と今の
球装置データG、とによって球移動データHな算出する
。この球移動データHF1rOJ〜「4」の値を持つも
ので、球装置が外角に2ステツプ移動した場合H=0、
外角Klステップ移動した場合KH=1.変化しない場
合H=2、内角に1ステツプ移動した場合H=3、内角
に2ステツプ移動した場合H= 4の値をとる。従って
例えばG=OからG=2に球が移動した場合、今のa=
Zの球のもつ移動データHは、H=4である。
次−でステップ8□。、に進み、表示すべき球のセグメ
ントデータJを決める。この段階1は、球の桁鳶と位I
Gが決定されて−るため、球をマトリクスX%Gの交点
と考えれは、CO1%1より一義的に決定される。例え
if l =1でG=2であれば、J=(フロ2)とい
うセグメントデータを算出する0以上でステップも。O
処理を終了し、ステップ8.へ進む。
ントデータJを決める。この段階1は、球の桁鳶と位I
Gが決定されて−るため、球をマトリクスX%Gの交点
と考えれは、CO1%1より一義的に決定される。例え
if l =1でG=2であれば、J=(フロ2)とい
うセグメントデータを算出する0以上でステップも。O
処理を終了し、ステップ8.へ進む。
次にピッチャ−が外角からストレート及びシュートを投
ける場合0O8(球変化コース)=1〜にのコースを例
にとってその処理動作を第8図のフローチャートを参照
して説明する。第7図のステップ8.。、でG、(今の
球装置データ)を算出すると亀、OF1〜4の;−スで
蝶、まず、第S図のステップ1において、G、(今の球
付1データ)をG。
ける場合0O8(球変化コース)=1〜にのコースを例
にとってその処理動作を第8図のフローチャートを参照
して説明する。第7図のステップ8.。、でG、(今の
球装置データ)を算出すると亀、OF1〜4の;−スで
蝶、まず、第S図のステップ1において、G、(今の球
付1データ)をG。
に前回の球付肱データとして株持させる。このデータは
ストライクの判定及びH(球移動データ)の算出に使用
する。次−でステップY2に進み、悔に基準値、つまり
外角コースの場合はrOJをセッ卜する衣コースによっ
て球装置が変化するのは、99図に示すようにE(球表
示桁)=4からであるので、以下のY1〜Y9のステッ
プで1桁に応じてG(球装置データ)を補正する。tず
、ステップY、にお−て、l(球表示桁)と数値「り」
との大小関係を判断する。Iが「3」より大自−場合は
Goの補正を行なわずに直ちに処理終了となるが、1が
「り」K等しい場合社ステップY4に進んで−(球音化
コース)が「2」以下か「2」より大きいか否かを判断
する。I=3にお−てOs#r2J以下の場合は、球の
コースは変わらないのでそのttm埋を終了する。ステ
ップ!、にお−て、C2(球音化コース)が「2」より
大II−と判断された場合社ステップちに進み、Go(
球装置データ)にr+xJt、て処理を終了する。従っ
て1=3桁でFi(%=1となる。また、上記ステップ
!1にお−で、1が「3」より小さ−と判断された場合
社ステップY、に進み、G、KO,(球音化コース)の
値を加算する。そして、ステップY、に示すように[o
、−zJの演算を行なった後、ステップちに進み%”(
球表示桁)が「1」より大きいか、「1」に等しいかを
判断する。1が「1」より大きいと判断された場合、つ
まり鳶=2桁の場合はそのtま処理を終了し、罵=1と
判断された場合はステップ!9に進んでC1が「2」以
上か、「2」より小さいかを判断する。このステップY
、にお−てOIl’rZJより小さ−と判断された場合
は処理終了となるが、08が「2」以上であると判断さ
れた場合はステップもへ進み、Goに[+zJして処理
を終了する。
ストライクの判定及びH(球移動データ)の算出に使用
する。次−でステップY2に進み、悔に基準値、つまり
外角コースの場合はrOJをセッ卜する衣コースによっ
て球装置が変化するのは、99図に示すようにE(球表
示桁)=4からであるので、以下のY1〜Y9のステッ
プで1桁に応じてG(球装置データ)を補正する。tず
、ステップY、にお−て、l(球表示桁)と数値「り」
との大小関係を判断する。Iが「3」より大自−場合は
Goの補正を行なわずに直ちに処理終了となるが、1が
「り」K等しい場合社ステップY4に進んで−(球音化
コース)が「2」以下か「2」より大きいか否かを判断
する。I=3にお−てOs#r2J以下の場合は、球の
コースは変わらないのでそのttm埋を終了する。ステ
ップ!、にお−て、C2(球音化コース)が「2」より
大II−と判断された場合社ステップちに進み、Go(
球装置データ)にr+xJt、て処理を終了する。従っ
て1=3桁でFi(%=1となる。また、上記ステップ
!1にお−で、1が「3」より小さ−と判断された場合
社ステップY、に進み、G、KO,(球音化コース)の
値を加算する。そして、ステップY、に示すように[o
、−zJの演算を行なった後、ステップちに進み%”(
球表示桁)が「1」より大きいか、「1」に等しいかを
判断する。1が「1」より大きいと判断された場合、つ
まり鳶=2桁の場合はそのtま処理を終了し、罵=1と
判断された場合はステップ!9に進んでC1が「2」以
上か、「2」より小さいかを判断する。このステップY
、にお−てOIl’rZJより小さ−と判断された場合
は処理終了となるが、08が「2」以上であると判断さ
れた場合はステップもへ進み、Goに[+zJして処理
を終了する。
以上のようにしてGcp補正が行なわれる。偽が求まれ
ば、罵(球表革桁)は決まっており、また、球の位lK
はマトリクス的に決定されているので、第1図のステッ
プ8.。7で例えばrJ(球セグメントデータ) x−
z −e =クー1」と−うセグメントデータを算出し
て球OS示制御を行なう。
ば、罵(球表革桁)は決まっており、また、球の位lK
はマトリクス的に決定されているので、第1図のステッ
プ8.。7で例えばrJ(球セグメントデータ) x−
z −e =クー1」と−うセグメントデータを算出し
て球OS示制御を行なう。
なお、上記実施例で社、野球ゲーム装置に実施した場合
につ−で説明したが、例えばボーりンスサーカーのシュ
ートなど倫の球技を模擬したゲームなどに広く適用し得
るものである。
につ−で説明したが、例えばボーりンスサーカーのシュ
ートなど倫の球技を模擬したゲームなどに広く適用し得
るものである。
以上述べたように本発明によれば、今の表革位置データ
からコースデータにより次の位置データを滲出して次の
表示体を表示させるようにしたので、コースが多くなっ
てもプログラムは増大せず、従ってプログラム記憶用R
OMの容量を小さくでき、効率的な表示制御を行な一得
るものである。
からコースデータにより次の位置データを滲出して次の
表示体を表示させるようにしたので、コースが多くなっ
てもプログラムは増大せず、従ってプログラム記憶用R
OMの容量を小さくでき、効率的な表示制御を行な一得
るものである。
図面社本発明の一実施例を示すもので、第1図は外観正
面図、第2V!Jは回路構成を示すブロック図、第5図
は表示装置のセグメント電極構成図、第4図(1)〜(
0)Fi野球ゲームの動作を示すフ酬チャート、餉う図
(−〜(f) tjゲーム動作を説明するための表示状
轢図、第6図はデータ内容を′示す図、第71!Iti
、第4図(a)における球移動処理の詳細を示すフロー
チャート、第8図は今の球の球付阪データから球音化コ
ースによって次の球装置データを求める場合の処理動作
を示すフローチャート、第9図は外角からのストレート
及びシュートに対する0、=1〜40投球コースを示す
図である。 1・・・・・・ケース本俸、2・・・・・・表革装置、
3・・・・・・キー人力部、4・・・・・・バッターボ
ックス、5・・・・・・ホームベース、6・・・・・・
フィールド、7・・・・・・演算記号、8・・・・・・
演算用キー、9・・・・・・ゲームスタートキー、10
・・・・・・モード切換キー、11・・・・・・カーブ
キー、12・・・・・・ストレートキー、13・・・・
・・シュートキー、14・・・・・・バッティングキー
、31・・・・・・データ表示部、32・・・・・・S
BO文字電極、33.34・・・・・・球表示電極、3
5・・・・・・バット表示電極、36・・・・・・バッ
ター表革電極、38a〜38c・・・・・・ピッチャ−
表示電極。 特許出願人 代履人 弁理士 鈴 江 武 彦 wt4図(a) −443− 第41!!1(b) 第5図 慎51! (d) (e) ′w!6Wj 第7図 手続補正書 昭和 年57・9・−9日 特許庁長官 島 1)Nl# 樹 殿1、事件の
表示 特願昭57−61931号 2、発明の名称 移III表示体の表示制御方式 3、補正ゼする者 事件との関係 特許出願人 (144) カシオ計算機株式会社 4、代理人 図面全一を別紙の通り訂正する
面図、第2V!Jは回路構成を示すブロック図、第5図
は表示装置のセグメント電極構成図、第4図(1)〜(
0)Fi野球ゲームの動作を示すフ酬チャート、餉う図
(−〜(f) tjゲーム動作を説明するための表示状
轢図、第6図はデータ内容を′示す図、第71!Iti
、第4図(a)における球移動処理の詳細を示すフロー
チャート、第8図は今の球の球付阪データから球音化コ
ースによって次の球装置データを求める場合の処理動作
を示すフローチャート、第9図は外角からのストレート
及びシュートに対する0、=1〜40投球コースを示す
図である。 1・・・・・・ケース本俸、2・・・・・・表革装置、
3・・・・・・キー人力部、4・・・・・・バッターボ
ックス、5・・・・・・ホームベース、6・・・・・・
フィールド、7・・・・・・演算記号、8・・・・・・
演算用キー、9・・・・・・ゲームスタートキー、10
・・・・・・モード切換キー、11・・・・・・カーブ
キー、12・・・・・・ストレートキー、13・・・・
・・シュートキー、14・・・・・・バッティングキー
、31・・・・・・データ表示部、32・・・・・・S
BO文字電極、33.34・・・・・・球表示電極、3
5・・・・・・バット表示電極、36・・・・・・バッ
ター表革電極、38a〜38c・・・・・・ピッチャ−
表示電極。 特許出願人 代履人 弁理士 鈴 江 武 彦 wt4図(a) −443− 第41!!1(b) 第5図 慎51! (d) (e) ′w!6Wj 第7図 手続補正書 昭和 年57・9・−9日 特許庁長官 島 1)Nl# 樹 殿1、事件の
表示 特願昭57−61931号 2、発明の名称 移III表示体の表示制御方式 3、補正ゼする者 事件との関係 特許出願人 (144) カシオ計算機株式会社 4、代理人 図面全一を別紙の通り訂正する
Claims (1)
- マトリクス状に配列された複数の移動表示体と、その時
表示駆動されている移動表示体の位置データ及びコース
データから桁別の次の位置データを算出する手段と、仁
の手段で求めた次の位置データと表示桁データを基に上
記移動表示体の表示制御データを作成する手段とを具備
したことを特徴とする移動表示体の表示制御方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061931A JPS58177681A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061931A JPS58177681A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58177681A true JPS58177681A (ja) | 1983-10-18 |
Family
ID=13185402
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57061931A Pending JPS58177681A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58177681A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS54108743A (en) * | 1978-02-10 | 1979-08-25 | Toshiba Corp | Video game device |
JPS56100082A (en) * | 1980-01-12 | 1981-08-11 | Tomy Kogyo Co | Ball game device |
-
1982
- 1982-04-14 JP JP57061931A patent/JPS58177681A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS54108743A (en) * | 1978-02-10 | 1979-08-25 | Toshiba Corp | Video game device |
JPS56100082A (en) * | 1980-01-12 | 1981-08-11 | Tomy Kogyo Co | Ball game device |
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