JPS58121977A - Method and apparatus for self-adjustment of hardness degree of game - Google Patents
Method and apparatus for self-adjustment of hardness degree of gameInfo
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.
Description
【発明の詳細な説明】
〔発明の技術分野〕
本発明は、競技するゲームの難易度を自動的に調節する
方法及び装置に関する。DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION [Technical Field of the Invention] The present invention relates to a method and apparatus for automatically adjusting the difficulty level of a competitive game.
エレクトロニクス技術、特にマイクロプロセッサの開発
分野における最近の進歩は、電子ゲーム工業における生
産及び発展に多大な影響を及ぼしている、今日では、低
コストのマイクロプロセッサ及びそれに伴う電子装置が
使用できるため、家庭娯楽においてのみならず、ビデオ
ゲームのようなコイン作動電子ゲームの形態の大衆娯楽
部門においても、このような製品を一般に手にすること
ができるようになってきた。たとえば、今や、娯楽場だ
けでなく、レストラン、食料雑貨店、ドラッグストア等
、大衆の集まる場所に、このようなコイン作動電子ゲー
ム装置を見ることができる。Recent advances in electronics technology, especially in the field of microprocessor development, have had a significant impact on the production and development in the electronic gaming industry. Such products have become commonly available not only in entertainment, but also in the mass entertainment sector in the form of coin-operated electronic games such as video games. For example, such coin-operated electronic gaming devices can now be found in public gathering places such as restaurants, grocery stores, drug stores, as well as entertainment venues.
このようなコイン作動電子ゲーム装置は、できるだけ長
い時間競技し、楽しめることが望ましい。It is desirable that such coin-operated electronic gaming devices be played and enjoyed for as long as possible.
1台の装置が適当な種々のレベルの難易度を保持できる
コイン作動ゲームなら、プレーヤは何時間でも連続して
楽しむことができる。プレーヤの技術レベルが軽験を積
むにつれて向上し九場合、最初気に入って競技していた
コイン作動ゲームも、困難さが低下し、従ってゲームに
対する興味が薄れてきてしまう。また、逆に新しい電子
ゲームが競技するのに最初から難かし過ぎても面白くな
く、このためこのゲームを避けてしまう。Coin-operated games where a single device can hold a variety of suitable levels of difficulty can provide players with hours of continuous fun. As a player's skill level improves as he gains experience, the coin-operated games he originally enjoyed playing become less difficult and, therefore, his interest in the game wanes. On the other hand, if a new electronic game is too difficult to compete in, it will not be fun, and for this reason people will avoid playing the game.
従って、大衆用コイン作動ゲームを所有しかつ供給する
人々にとって、いかにして中道を採るかが問題となって
くる。すなわち、新しいゲームは、最初大衆に提供され
る時、成る程度難かしくなければならないが、難かし過
ぎてもいけない、またゲームの流行している期間、プレ
ーヤの技術レベルが向上するにつれて、ゲームの困難さ
が低下してはならない(少なくとも早すぎてはいけない
〜ゲームプレーヤの技術レベルの変化に応じてゲームの
難易度を調節するような方法があったとしても、前の競
技から生じた情報を保持するという別の問題がまだ残っ
ている。なお、この情報は、難易度を増加または直下す
るゲーム競技パラメータを選択するのに使用される。む
ろん、オペレータがゲーム競技パラメータを選択できる
よウナ、電子的読取り可能で、オペレータが選択可能な
スイッチを用いた解決方法もおる。しかし、この方法で
は、いかにしてプレーヤの平均技術レベルを決定し、必
要に応じてゲームの難易度を再調整するためゲームプレ
イを中断するか、オペレータがゲームの使用をモニタし
なければならない。The question therefore becomes how to take a middle path for those who own and supply mass market coin-operated games. That is, a new game must be moderately difficult when first offered to the public, but not too difficult, and as the skill level of players improves while the game is popular. The difficulty of the game should not decrease (at least not too quickly ~ even if there is a way to adjust the difficulty of the game according to changes in the skill level of the game player, the information arising from the previous competition There is still another problem of maintaining the game competition parameters. Note that this information is used to select game competition parameters to increase or decrease difficulty. Another solution is to use an electronically readable, operator-selectable switch. However, this method does not allow the user to determine the average skill level of the players and readjust the difficulty of the game if necessary. Game play must be interrupted or game usage must be monitored by an operator.
本発明は、電子ゲームによシゲームのsl!1度を自己
1Ill整する方法及び装置を提供する。太まかに言え
ば、本発明の方法呟、ゲームを競技した技術を表わす値
を決定する過程(1)と、決定されたプレーヤの技術と
オペレータが選択したゲーム競技技術レベル基準とを比
較する過程(2)と、ゲーム競技の難易度のレベルを調
節するゲーム競技動作パラメータを、このような比較に
応じて決定する過程(3)とから成っている。The present invention provides an electronic game SL! A method and apparatus for self-adjusting one degree are provided. Broadly speaking, the method of the present invention includes the step (1) of determining a value representing the skill with which the player competed in the game, and comparing the determined skill of the player with the standard of the game competition skill level selected by the operator. The method consists of step (2) and step (3) of determining game competition operation parameters for adjusting the level of difficulty of the game competition in response to such a comparison.
本発明の実施例は、マイクロプロセッサを基礎にしたコ
イン作動ビデオに、難1度を自己調節する能力を与えて
いる1代表的には、コイン作動ビデオゲームは、難易度
の増加程度をプレーヤに示すのに適している。従って、
競技した技術レベルは、ゲームが終るごとに測定される
。よって、各ゲーム競技の時間が決定されかつ重みつき
平均が前回のゲーム競技かられかる。この重みつき平均
は決定されたプレーヤの技術値となりこの値はオペレー
タ選択基準と比較される。比較の結果、プレーヤの技術
値が選択された基準よシも大きい場合、ゲーム動作パラ
メータは変化し、次のゲーム競技をさらに困難にする。Embodiments of the present invention provide microprocessor-based coin-operated video games with the ability to self-adjust difficulty. Typically, coin-operated video games provide players with increasing degrees of difficulty. suitable for showing. Therefore,
The skill level competed will be measured at the end of each game. Thus, the time for each game competition is determined and a weighted average is taken from the previous game competition. This weighted average results in a determined player skill value which is compared to operator selection criteria. If, as a result of the comparison, the player's skill value is also greater than the selected criterion, the game operating parameters change, making the next game competition more difficult.
言い換えれば、選択された基準が、決定されたプレーヤ
の技術レベルよシ大きく、ゲームが難かし過ぎる場合に
社、ゲーム動作パラメータは変化し、次のプレイの困離
さを低下する。In other words, if the selected criterion is greater than the determined skill level of the player and the game is too difficult, the game operating parameters are changed to make the next play less difficult.
本発明の方法を実施する装置は、基準平均ゲーム時間を
オペレータに選択させる選択スイッチと、選択スイッチ
を読みMRシ、必要な計算を行なうゲーム制御電子装置
、すなわちマイクロプロセッサと、ゲームが競技される
時間の推移を測定で龜るベンチマーりを作るタイミング
信号を発生するカウンタ回路とを有している。さらに、
電気が7切れえ(意図的であるか否かにかかわらず)場
合でも、決定され九平均を長時間(たとえば続けて何ケ
月も)保持することが重要であるため、マイクロプロセ
ッサにより電気的に変更し得る不揮発性メモリが、決定
されたプレーヤの技術レベル値を形成する累積平均用の
記憶素子として使用される。本実施例では、記憶素子と
して電気的書換可能読出し専用メモリ(鵞ムROM)を
用いている。従って、EAROMにより、電気が瞬間的
にまたは長時開切れたとして本ゲームの自己調節能力は
なくならない。The apparatus implementing the method of the invention includes a selection switch that allows the operator to select a reference average game time, and game control electronics, i.e. a microprocessor, that reads the selection switch and performs the necessary calculations. It has a counter circuit that generates a timing signal that creates a benchmark that slows down the measurement of time changes. moreover,
Even if the electricity goes out (intentionally or not), it is important to maintain the determined nine average for a long time (e.g., for many months in a row), so the microprocessor A changeable non-volatile memory is used as a storage element for the cumulative average forming the determined player skill level value. In this embodiment, an electrically rewritable read-only memory (ROM) is used as the storage element. Therefore, the EAROM does not eliminate the game's self-regulating ability even if the electricity is turned off momentarily or for an extended period of time.
本発明では、電気が切れる度に、技術決定パラメータを
リセットする必要がない。また、ゲーム競技が難かしく
なくなって、またはゲームが離かし過ぎて興味及び利益
が損なわれないかどうかを決定するためオペレータがゲ
ームを常にモニタする必要もない0本発明を用いたゲー
ムのオペレータは、これら管理義務から解放され、かつ
ゲームの自己調節能力は、ゲームを競技する人々の技術
に合った難易度を与える。この難易度は、電力の中断ま
たは同様の事態(よっても消去されることはない。With the present invention, there is no need to reset the engineering decision parameters every time the electricity is cut off. There is also no need for the operator to constantly monitor the game to determine whether the game competition has become less difficult or the game is too far apart to reduce interest and profit. is freed from these administrative duties, and the game's self-regulating ability provides a level of difficulty that matches the skill of those playing the game. This difficulty level will not be erased by a power interruption or similar event.
これらは、本発明の目的及び利点のほんの一部であり、
以下添付の図直に基づいて本発明の詳細な説明していく
中で、他の利点についても明らかになるであろう。These are just some of the objects and advantages of the present invention.
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS Other advantages will become apparent as the invention is explained in more detail below with reference to the accompanying drawings.
第1図は本発明を用いたビデオゲーム10を示している
。ビデオゲーム10は、ディスプレイスクリーン14と
、操縦枠16と開始ボタン17を含む制御装愛と、キャ
ビネット12の内部のビデオゲーム作動電子装置とを有
している。この電子装置は、オペレータが選択可能な選
択スイッチ20を保持している回路板18を有している
。FIG. 1 shows a video game 10 using the present invention. Video game 10 has a display screen 14 , control equipment including a control frame 16 and a start button 17 , and video game activation electronics within cabinet 12 . The electronic device includes a circuit board 18 carrying selection switches 20 that are selectable by an operator.
RED BARON (本発明の出願人であるAta
riInc 、の商標名)は、ディスプレイスクリーン
14に、第1次世外大戦の複葉飛行機の操縦室からの風
景を表わした1人用ビデオゲームである。敵の複葉飛行
機、小型軟式飛行船1戦車、トーチカ等の形態のディス
プレイの標的がX−Yすなわちベクトル発生器技術とし
てこの分野で周知の技術により、ビデオスクリーン14
上に写し出される。RED BARON (Ata, the applicant of the present invention)
riInc (trade name) is a single-player video game in which the display screen 14 depicts a scene from the cockpit of a World War I biplane airplane. Display targets in the form of enemy biplanes, airships, tanks, pillboxes, etc. are detected on the video screen 14 by means of techniques well known in the art as X-Y or vector generator techniques.
imaged above.
ゲームの標的は、ピラミッド中建造物を含む地域におい
て作戦的行動を行ないながら、できるだけ多くの敵の標
的(たとえば、複葉飛行機、小型軟式飛行船1戦車、ト
ーチカ等)を破壊する丸めのものである。プレーヤは、
操縦枠16を用いてプレーヤの6複葉飛行機”を移動す
る。操縦枠16は、プレーヤによシ4方向(前彼左右)
に移動でき、急降下、上昇、または左右の旋回の感じを
作ることができる。The game's targets are circular, in which you destroy as many enemy targets as possible (e.g., a biplane, a small airship, a tank, a pillbox, etc.) while conducting operations in an area that includes pyramidal structures. The player is
The player uses the control frame 16 to move the player's 6-plane biplane.The control frame 16 allows the player to move in 4 directions (front, left, right).
You can create the feeling of swooping down, rising, or turning left or right.
ビデオゲーム10はコインで動作し、ゲーム競技は、プ
レーヤが適当なコインをビデオゲーム10のコインスロ
ット(図示せず)に挿入し、開始ボタンITを押すこと
によって開始される。敵の標的は、操縦枠16に設けら
れ、指で押すことのできる発射ボタン16aを作動する
ことにより、撃ち落し九シまたは破壊することができる
。敵の標的に”命中”すれば得点数が与えられ、この点
数は、ゲーム競技の進行につれて加算されていく。しか
し、敵の標的は反撃能力を有しているので、プレーヤの
複葉飛行機は敵の発砲により、または移動の計算ミスで
自分の複葉機が標的(たとえば、建物、山等)にぶつか
ったシすることにより破壊されることもある。なお、プ
レーヤは、オペレータが予め選択した所定数の”命”(
たとえば複葉飛行機の)を持ってゲームを開始する。所
定の得点数に到達すると、ゲーム競技中にプレーヤにさ
らに命(複葉飛行機の)を与えることも可能である。Video game 10 is coin operated and game competition is initiated by the player inserting a suitable coin into a coin slot (not shown) of video game 10 and pressing the start button IT. Enemy targets can be shot down or destroyed by activating a fire button 16a provided on the control frame 16 and pressable with a finger. If you "hit" an enemy's target, you are awarded points, and these points are added up as the game progresses. However, enemy targets have the ability to counterattack, so the player's biplane will not be able to avoid damage caused by enemy fire or if his biplane hits a target (e.g., a building, mountain, etc.) due to a miscalculation of movement. It may also be destroyed. Furthermore, the player has a predetermined number of "lives" (selected in advance by the operator).
For example, you start the game with a biplane (for example, a biplane). Upon reaching a predetermined number of points, it is also possible to award the player with more lives (of biplanes) during the game competition.
各ゲームの競技時間は、プレーヤの技術とビデオゲーム
10の難易度とに大いに関係していることは明らかであ
る。従って、ビデオゲーム10の技術レベルは、ディス
プレイスクリーン14上に現われる標的の移動速度(た
とえば、プレーヤの複葉飛行機及び敵の標的の相対速度
を表わしている)tたはディスプレイされた標的の大き
さとして、動作パラメータによシ設定できる。また、特
定のゲーム競技における技術は、そのゲーム競技にかか
る時間によっても測定することができる。It is clear that the playing time of each game is highly dependent on the skill of the player and the difficulty of the video game 10. Accordingly, the skill level of video game 10 may be determined by the speed of movement of a target appearing on display screen 14 (e.g., representing the relative speed of a player's biplane and an enemy target) or the size of a displayed target. , can be set according to operating parameters. Skill in a particular game competition can also be measured by the amount of time it takes to complete the game.
このゲーム競技時間を、所定の基準と比較し、ゲーム競
技にかかる時間が長すぎる(このゲームに必要な技術が
低い)かまたは、短かい(このゲームが難かし過ぎる)
かを決定すればよい。Compare this game competition time with a predetermined standard and find out whether the game competition time is too long (the skill required for this game is low) or short (this game is too difficult)
All you have to do is decide.
選択スイッチ20(指で作動可能な2位置スイッチSW
I −SWN )は、ゲーム競技の特定技術レペル基準
を表わす多くの時間値の1つを選択する能力をオペレー
タに与えるものである。多くの以前のゲームを競技する
のに要した時間の重みつき平均の形態で、前のゲーム競
技から決定されたプレーヤの技術レベル値と、このオペ
レーター選択基準を比較する。この重みつき平均がオペ
レーター選択基準値を越えている場合、マイクロプロセ
ッサはゲームパラメータを変化し、競技をより困難なも
のとする。また、選択された基準値の方が大きい場合に
は、ゲームパラメータは変化され、ゲーム競技の困難さ
を低下する。基本的には、この自己調節特性は、過去の
動作に基づいて、ビデオゲーム10の将来の動作におい
てどのゲームノ(ラメータを使用すべきかを決定し、プ
レーヤの技術レベルの向上に伴って、平均技術に適した
難易度を設定するものである。Selection switch 20 (2-position switch SW that can be operated with your finger)
I-SWN) provides the operator with the ability to select one of many time values that represent a particular skill level criterion for gaming competition. This operator selection criterion is compared to the player's skill level value determined from previous game competitions in the form of a weighted average of the time it took to play a number of previous games. If this weighted average exceeds the operator selection criteria, the microprocessor changes the game parameters to make the competition more difficult. Also, if the selected reference value is greater, the game parameters are changed to reduce the difficulty of the game competition. Essentially, this self-regulatory property determines which game parameters to use in future actions of the video game 10 based on past actions, and as the player's skill level increases, the average skill This is to set an appropriate difficulty level.
第2図け、ビデオゲーム10(第1図)の制御電子装置
のブロック図である。図示のように、ビデオゲーム10
は、弁開込み・マスク(NMI)能力を有する形式の、
ゲームを制御するのに必要な演算を行なうマイクロプロ
セッサユニノ)(MPU)30を有している。MPU3
0は、入力/出力(110)インター7エイスユニツト
32.ビデオ信号発生8834、メモリ装置36と電気
的書換可能読出し専用メモリ(EAROM)42とに接
続している。メモリ装置36は、読出し専用メモ’J(
ROM)の形態のプログラムメモリ38と、ランダム−
アクセス−メモリ(RAM’)の形態のワーキングメモ
リ40を含んでいる。MPtT30と、MPU30が接
続している他の装置は、16ビツトアドレスバス44と
8ビツトデータバス46とによって接続している。FIG. 2 is a block diagram of the control electronics for video game 10 (FIG. 1). As shown, video game 10
is a type with valve opening/mask (NMI) capability.
It has a microprocessor unit (MPU) 30 that performs calculations necessary to control the game. MPU3
0 is the input/output (110) inter 7 eighth unit 32. Video signal generation 8834 is connected to memory device 36 and electrically rewritable read only memory (EAROM) 42 . The memory device 36 stores a read-only memo 'J (
A program memory 38 in the form of a ROM) and a random-
It includes working memory 40 in the form of access-memory (RAM'). MPtT 30 and other devices to which MPU 30 is connected are connected by a 16-bit address bus 44 and an 8-bit data bus 46.
いインターフエイスユニツ)32は、選択スイッチ2G
(たとえば2位置スイッチSWI −gWN)とプレー
ヤ入力制御装置(九とえば操縦桿16と発射ボタン16
a)からの入力情報を受信し、データバス46を介して
MPU30に送る。また、し勺インター7エイスユニツ
) 32は、MPU5Oにより発生された情報を受信し
かつフォーマット化し、たとえばディスプレイ発光体(
図示せず)や音声出力装置(図示せず)等の種々のプレ
ーヤ出力装置に送る。32 is the selection switch 2G
(e.g. two position switch SWI-gWN) and player input controls (e.g. control stick 16 and fire button 16)
a) receives input information and sends it to MPU 30 via data bus 46; The Inter 7 Eighth Units) 32 also receives and formats the information generated by the MPU 5O, for example display light emitters (
(not shown) and to various player output devices such as an audio output device (not shown).
ビデオ信号発生器34は、MPU30からの命令やデー
タを受信し、ビデオ信号を発生する。このビデオ信号は
、適当にフォーマット化され、他の制御信号とともに通
信リンク52を介してディスプレイ装置50に送られる
。ビデオ信号発生器34により発生され九ビデオ償号及
び制御信号は、ディスプレイ装置50において、電子ビ
ームを駆動するのに使用される。この電子ビームは、デ
ィスプレイスクリーン14(81図)上にゲームの記号
や標的を作る。Video signal generator 34 receives commands and data from MPU 30 and generates a video signal. This video signal is suitably formatted and sent along with other control signals to display device 50 via communication link 52. The nine video amplification and control signals generated by video signal generator 34 are used to drive the electron beam in display device 50. This electron beam creates game symbols and targets on the display screen 14 (Figure 81).
メモリ装置36は、ゲームを作動する九めMPU30に
よって使用されるプログラム命令を連続的に含んでいる
プログラムメモリ(ROM)38を有している。さらに
、メモリ装置3@ト、種々のゲームパラメータがプログ
ラム及びゲーム競技の継続中に発生された時これらパラ
メータを一時的に記憶するMPU30へアクセス可能な
ワーキングメモリ(RAM)40を有している。Memory device 36 includes a program memory (ROM) 38 that continuously contains program instructions used by MPU 30 to operate the game. Additionally, the memory device 3 has a working memory (RAM) 40 accessible to the MPU 30 for temporarily storing various game parameters as they are generated during the course of programming and game play.
EAROM 42は、不揮発性で、電気が切れても記憶
された情報を保持することができる。さらに、EARO
M 42は、MPU30が読出し及び書込み動作を行な
うのに使用できる。EAROM42は、NewYork
州Hiekauille所在のGeneral Ina
trum@nts CorporaHonのマイクロエ
レクトロニクス部門による製品番号ER2055を使用
できる。EAROM 42 is non-volatile and can retain stored information even if power is cut off. In addition, EARO
M42 can be used by MPU 30 to perform read and write operations. EAROM42 is New York
General Ina located in Hiekauille
trum@nts Product number ER2055 by Corpora Hon's Microelectronics Division can be used.
同期動作は、クロック発生器60により得られる。この
クロック発生器60は、図示してはいないが、基本12
メガヘルツ(MHz ’)の矩形波クロック信号を発生
する発振器回路を含んでいる。また、クロック発生器6
0は、12 MHXのクロック信号を受信して低周波信
号を発生する種々のカウンタ回路(図示せず)を有して
いる。従って、九とえば1.5 MHzのマイクロプロ
セッサクロック(MCLK)は、クロック発生器60に
より発生され、信号ライン62によりMPU30のクロ
ック(CK)入力に送られる。3キロヘルツ(KHz
)のカウンタクロック(CCLK)は、クロック発生器
60によシ発生され、信号ライン66によ、9 NM1
カウンタ64のクロック(CK)入力に送られる。次に
、NMIカウンタ64は、250ヘルツの割込みりはツ
ク(ICLK’) を発生し、この割込みクロックは
、信号ライン68によりMPU3GのNMI入力に送ら
れる。クロック発生器60け、またシステムクロック信
号を発生し、この信号は信号ライン70を介してその目
的場所に送られる。Synchronous operation is provided by clock generator 60. Although not shown, this clock generator 60 has a basic 12
It includes an oscillator circuit that generates a megahertz (MHz') square wave clock signal. In addition, the clock generator 6
0 includes various counter circuits (not shown) that receive the 12 MHX clock signal and generate low frequency signals. Accordingly, a microprocessor clock (MCLK) of, for example, 1.5 MHz is generated by a clock generator 60 and sent by a signal line 62 to the clock (CK) input of the MPU 30. 3 kilohertz (KHz)
) is generated by a clock generator 60 and is connected via signal line 66 to 9 NM1
It is sent to the clock (CK) input of counter 64. NMI counter 64 then generates a 250 hertz interrupt clock (ICLK') which is sent by signal line 68 to the NMI input of MPU 3G. Clock generator 60 also generates a system clock signal, which is sent to its destination via signal line 70.
ゲームプログラムの他に、プログラムメモリ38には1
6個のデータワードが記憶される。各ワードは、ビデオ
ゲーム10において32個のゲームを競技するのに要す
る時間の形態で、ゲーム競技の所定の技術レベルを表わ
している。In addition to the game program, the program memory 38 also contains
Six data words are stored. Each word represents a predetermined skill level of game competition in the form of the time required to play 32 games in video game 10.
1ゲー五当りの飛行機
A−B点(SWl) TI TI
Ts T2O−D点(畠V2) Ts
Ts TI TIE−謔(gW
3) TI TIOTll Tl鵞
上記表は第2図の選択スイッチにより選択され、ゲーム
競技の難易度レベルを表わすオペレータ選択基準を作る
パラメータを示す表である。Airplane A-B point (SWl) per game 5 TI TI
Ts T2O-D point (Hata V2) Ts
Ts TI TIE-謔(gW
3) TI TIOTll Tl鵞 The above table shows the parameters selected by the selection switch of FIG. 2 to create operator selection criteria representing the difficulty level of the game competition.
上記の表に示され友これら時間11〜T’tsは、選択
スイッチ20の設定により、オペレータが選択し得る。These times 11 to T'ts shown in the above table can be selected by the operator by setting the selection switch 20.
従って、上記の表に示すように、オペレータは、TIの
平均時間を目標オペレータ選択基準として使用するよう
に決定することができる。Therefore, as shown in the table above, the operator can decide to use the average time of TI as a target operator selection criterion.
この場合、オペレータは、スイッチ間と8W6を閉じる
ことによシ選択スイッチ20の適切なスイッチ設定を行
なう。スイッチSWI 、 SW3〜8W5 。In this case, the operator makes appropriate switch settings for the selection switch 20 by closing the switch and 8W6. Switch SWI, SW3~8W5.
8口は、そのままである。すなわち、これらスイッチは
開放位置すなわち非選択位置に配置されている。上記の
表に示すように、スイッチ8W1〜埒は他の機能も行な
う。スイッチSW1〜S′w3は、あるゲーム競技にお
いて限度を越えた場合、プレーヤにボーナス飛行機(た
とえば1つの付加生命)を与える点数加算を行なう。ス
イッチsw4〜SW7は、プレーヤが1ゲーム競技当り
いくつの飛行機を持っているかを指定する。The 8th one remains the same. That is, the switches are placed in an open or non-selected position. As shown in the table above, switches 8W1-8 also perform other functions. Switches SW1-S'w3 perform score additions that give the player a bonus plane (eg, one extra life) if a limit is exceeded in a certain game competition. Switches sw4-SW7 specify how many airplanes a player has per game competition.
ビデオゲーム10が、平均時間T7により表わされる平
均ゲーム時間に相当する技術レベルを有していることを
オペレータが望んでいると仮定する。この場合、先ず、
オペレータはスイッチ間。Assume that the operator desires that the video game 10 have a skill level corresponding to an average game time represented by average time T7. In this case, first,
The operator is between switches.
SW6を選択位置に、かつ残りのスイッチ(SWI 。Set SW6 to the selection position and the remaining switches (SWI).
ff3〜SW5 、 SW7 )を非選択位置に配置す
る。オペレータがイニシアリゼーション・ルーチンヲ開
始する際EAROM 42は、次のような方法でMPU
30により1シード」される。選択スイッチ20は、I
10インターフェイスユニット32を介してMPU 3
0により読み取られる。スイッチ品1〜SW7から得ら
れた情報は、目標オペレータ選択基準(ここでは、時間
T7)を表わす(16データワードの)データワードが
記憶されるプログラムメモリ38におけるメモリ場所の
「ボイ/り」アドレスを形成するのに使用される。MP
U30は、プログラムメモリ38から目標時間情報をア
クセスし、EAROM42における所定の場所にそれを
記憶する。ff3 to SW5, SW7) are placed at non-selected positions. When the operator begins the initialization routine, the EAROM 42 loads the MPU in the following manner.
1 seeded by 30. The selection switch 20 is
10 MPU 3 via interface unit 32
Read by 0. The information obtained from switch items 1 to SW7 is the "boi/ri" address of the memory location in program memory 38 where the data word (of 16 data words) representing the target operator selection criteria (here time T7) is stored. used to form. M.P.
U30 accesses the target time information from program memory 38 and stores it in a predetermined location in EAROM 42.
従って、オペレータにより最初選択された時間T7は、
本発明の難易度自己調節能力に関する初期決定プレーヤ
技術レベル値として働く。よって、オペレータは、難易
度のゲーム競技の初期レベルを選択し、かつゲームの難
易度調節能力が遅過ぎると考えられる場合、その難易度
を手でリセットする選択の自由を有している。その後、
選択された初期決定プレーヤ技術レベル値は、自動的に
変更され、真に決定されたプレーヤ技術レベルを最終的
に表示する。Therefore, the time T7 initially selected by the operator is
Serves as the initial determined player skill level value for the present invention's difficulty self-adjustment ability. Thus, the operator has the option of selecting an initial level of difficulty for the game competition and manually resetting the difficulty level if the game's ability to adjust the difficulty level is considered too slow. after that,
The selected initially determined player skill level value is automatically changed to ultimately indicate the truly determined player skill level.
本発明の方法は、第3図及び第4図に示すように、2つ
の部分で行なわれる。この方法は第1部分(第3図)は
、競技される各ゲームに先だち、(たとえば選択され死
時間T7により表わされた難易度の目標レベルを示す)
オペレータ選択基準と前のゲーム競技の重みつき平均と
に応じてゲーム競技パラメータを計算するのに使用され
る。第4図に示され九第2部分は、丁度終了したゲーム
を競技するのにかかった時間を用いて、重みつき平均を
再び決定する。再び計算された重みつき平均はEARO
M 42に記憶され、次のゲームのゲーム競技パラメー
タを計算するのに続いて使用される。The method of the invention is carried out in two parts, as shown in FIGS. 3 and 4. The first part (FIG. 3) of this method indicates, prior to each game to be played, a target level of difficulty (e.g. selected and represented by the time of death T7).
It is used to calculate game competition parameters according to operator selection criteria and a weighted average of previous game competitions. The second part, shown in FIG. 4, uses the time it took to play the game that just finished to re-determine the weighted average. The weighted average calculated again is EARO
M 42 and is subsequently used to calculate game competition parameters for the next game.
自己調節能力を有するビデオゲーム10を実施するのに
使用される、第3図に示された方法は、次のとおりであ
る。プレーヤがビデオゲーム10のゲーム競技動作を開
始する時、[新しいゲームサブルーチンJ80を開始す
る。このサブルーチンの一部は、過程82−72を含み
、EAROM42から重みつき平均ゲーム競技時間値(
℃をアクセスする過程62から始まる。EAROM 4
2が、選択時間値T7で最初シードされ、ゲーム競技が
開始されなかった場合、アクセスされた値Tは、T7で
ある(すなわち、重みつき平均は、一つの時間基準に等
しく最初セットされており、その値は目標平均ゲーム時
間に相当している)。一方、EAROM42がT7値で
シードされてからビデオゲーム10が競技された場合、
アクセスされた値T7は、別の値になる。次に、64に
おいて、MPU30は、選択スイッチ20(すなわち8
W1〜SW7 )をサンプルすることにより“ポインタ
”アドレスを読出しく1)、かつ目標時間基準T7を(
66において)アクセスするためプログラムメモリ38
のメモリアドレスを形成するようスイッチ設定を行なう
(2)。The method illustrated in FIG. 3 used to implement the self-regulating video game 10 is as follows. When a player begins a game competition operation of video game 10, a new game subroutine J80 is started. Part of this subroutine includes steps 82-72, which include obtaining the weighted average game playing time value (
The process begins with step 62 of accessing ℃. EAROM 4
2 is initially seeded with the selected time value T7 and no game competition has started, then the accessed value T is T7 (i.e., the weighted average is initially set equal to one time reference). , whose value corresponds to the target average game time). On the other hand, if EAROM42 is seeded with T7 value and then video game 10 is played,
The accessed value T7 becomes another value. Next, at 64, the MPU 30 selects the selection switch 20 (i.e. 8
Read the "pointer" address by sampling W1 to SW7)1) and target time reference T7 (
66) for accessing the program memory 38
Switch settings are made to form the memory address of (2).
第3図の68とTOにおいて、値T、T7を互いに比較
する。段階68における比較の結果、TがT7より大き
い場合、すなわち(ゲームに時間がかかることにより)
ゲームが競技し易くなったことを表わし九場合、ゲーム
パラメータが計算されかつゲーム競技中に使用されてデ
ィスプレイスクリーン14上のディスプレイ標的の移動
速度管増加する。速度増加の量は、TがT7を越える量
に依存する。すなわち、Tと17間の差が、使用される
ゲームパラメータを計算する際の開始点として使用され
る。一方、6Bでの比較が員(すなわチT i>I T
yより小さい)であるが、7Gにおける比較において
累積平均Tがオペレータ選択基準〒7より小さく、プレ
ーヤが思ったよりゲームが離しいと感じた場合には、ゲ
ームパラメータ計算は、差の大きさに基づいてゲーム競
技を遅くするゲームパラメータを生ずる。従って、段階
68,70における比較結果は、MPU30により使用
されるゲームパラメータの移動速度を決定し、上昇する
ゲーム競技の難易度レベルを、ビデオゲーム10を競技
し友技術と、オペレータにより選択され九ゲームの難易
度との差に相応させる。At 68 and TO in FIG. 3, the values T and T7 are compared with each other. As a result of the comparison in step 68, if T is greater than T7, i.e. (due to the game taking longer)
If the game is becoming more playable, game parameters are calculated and used during game play to increase the speed of movement of the display target on the display screen 14. The amount of speed increase depends on the amount by which T exceeds T7. That is, the difference between T and 17 is used as a starting point in calculating the game parameters used. On the other hand, the comparison in 6B is (i.e. T i > I T
However, in the comparison at 7G, if the cumulative average T is smaller than the operator selection criterion 〒7 and the player feels that the game is longer than expected, the game parameter calculation will be based on the magnitude of the difference. This results in game parameters that slow down game play. Accordingly, the results of the comparisons in steps 68 and 70 determine the speed of movement of the game parameters used by the MPU 30 and the increasing difficulty level of the game competition to match the player selected by the operator for playing the video game 10. Adjust it to match the difference in difficulty of the game.
決定されたプレーヤの技術レベル、すなわち重みつき平
均Tは、「ゲームサブルーチンの終了」80(第4図)
において各ゲーム競技の終了時に再び計算される。ゲー
ム競技において、ゲーム制御及び作動の他のMPU3
Gは、ゲームの競技にかかつ死時間をモニタし、かつN
MI入力で受信され、NMIカウンタ64によって出力
された250Hzの■CLKIBヘンチマークとして用
いている。実際、工
MPU30は、ゲーム競技中NMI入力受信された各パ
ルスを計数する。各ゲーム競技の終了時に、MPU30
は丁度完了したゲームに費した時間を表わす累積カウン
トを有している(レジスタ(図示せず)中)。段階82
において、重みつき平均Tが、EAROM42からアク
セスされる。段階84において、MPU30は、次の式
を用いて新しい重みつき平均ゲーム競技値Tを計算する
。The determined skill level of the player, that is, the weighted average T, is determined by the "end of game subroutine" 80 (Figure 4).
is calculated again at the end of each game competition. In game competitions, other MPU3 for game control and operation
G monitors the death time of the game, and N
The 250 Hz CLKIB received at the MI input and output by the NMI counter 64 is used as a henchmark. In fact, the MPU 30 counts each pulse received at the NMI input during game play. At the end of each game competition, MPU30
has a cumulative count (in a register (not shown)) representing the time spent in the just completed game. Step 82
At , the weighted average T is accessed from EAROM 42. At step 84, MPU 30 calculates a new weighted average game competition value T using the following equation:
Tmmw = T T/32 + TO次にTのこの
1新しい”値は、古い値が得られたEAROM42内の
メモリ場所に戻され、第3図において示したように、次
のゲームの開始において後に使用される。Tmmw = T T/32 + TO This one new value of T is then returned to the memory location in EAROM 42 from which the old value was obtained, and later at the start of the next game, as shown in FIG. used.
電力の浪費がほとんどない難易度自己調節能力の他、こ
の能力を実施するのに使用される装置は、(すなわち、
NMIカウンタ64とEAROM42 )他の機能も有
している。たとえばM8U30は、所定のある時間以来
装置に電力が供給されていた時間、すなわち上記時間以
来ビデオゲームが実際に競技されていた時間を決定する
ことができる。これらの数値は、EAROM 42で周
期的に更新されかつこれに記憶され、電力が中断されて
も不揮発のままである。このような情報は、オペレータ
に、ゲームに対する興味をひくよう表示を与えるのに有
効である。さらに、ビデオゲーム10の最も高い複数の
スコアがKAROM 42に記憶され、MP03Gによ
り周期的にチェックされる。各スマアは各ゲ−ムが競技
された後に得られる。この情報は、任意選択に関する情
報をオペレータ/所有者に与え、ゲームの使用を最適化
する。In addition to the ability to self-regulate difficulty with little power wastage, the equipment used to implement this ability (i.e.
It also has other functions (NMI counter 64 and EAROM 42). For example, the M8U30 may determine the amount of time the device has been powered since a predetermined time, ie, the amount of time a video game has actually been played since said time. These numbers are periodically updated and stored in EAROM 42 and remain non-volatile even when power is interrupted. Such information is useful in providing the operator with an interesting display of the game. Additionally, the highest scores for video game 10 are stored in KAROM 42 and checked periodically by MP03G. Each smear is earned after each game is played. This information provides the operator/owner with information regarding options and optimizes game usage.
なお、本発明は、様々に改変し得ることは、当業者には
明白であろう、、たとえば、ゲーム競技の技術が、ビデ
オゲーム10の競技時間に基づくものではなく、各ゲー
ムのスコアに基づくようにしてもよい。また、この方法
は、特に技術のないプレーヤを検出し、かつプレーヤが
支払ったお金を戻すことに使用してもよい。また、電気
的不揮発メモリ製電として、特定のメモリ装置、EAR
OM42を使用したが、他の種類の電気的書換可能不揮
発性メモリ装置を用いてもよい。たとえば、磁気バブル
メモリ、フェライトコアメモリ、薄膜メモリ等の不揮発
装置を使用することができる。It will be obvious to those skilled in the art that the present invention can be modified in various ways, for example, the game competition technique is not based on the playing time of the video games 10, but on the score of each game. You can do it like this. This method may also be used to detect particularly unskilled players and to return money paid by the players. In addition, as an electric non-volatile memory device, a specific memory device, EAR
Although OM42 was used, other types of electrically rewritable non-volatile memory devices may be used. For example, nonvolatile devices such as magnetic bubble memory, ferrite core memory, thin film memory, etc. can be used.
第1図は本発明の方法及び装置を用いたビデオゲームの
概要図、第2図は本発明の装置を有する第1図のゲーム
を作動するのに使用される回路のブロック図、第3図は
本発明の方法の一部を有する各ゲーム前イニシアリゼー
ション・サブルーチンの部分を示したフローチャート、
嬉4図は本発明の方法の第2部分を有するゲーム後サブ
ルーチンのフローチャートを示している。
10・・・・ビデオゲーム、14@・・・ディスプレイ
スクリーン、16・・・・操縦枠、18・・O・回路板
、20@・・・選択スイッチ、30・−−−MPU、3
2@・・・し勺インターフェイスユニット、34・・轡
・ビデオ信号発生器、38−−−−ROM、40−−−
@ RAM、42−””電気的書換可能読出し専用
メモリ、44@・・・アドレスバス、46・・・・デー
タバス、50・・・畳ディスプレイ装置、60・・・・
クロック発生器、64・・拳噛カウンタ。
特許出願人 アタリ・インコーポレーテツド代理人
山川政樹(ほか1名)
FIG、 31 is a schematic diagram of a video game using the method and apparatus of the present invention; FIG. 2 is a block diagram of the circuitry used to operate the game of FIG. 1 with the apparatus of the present invention; FIG. is a flowchart illustrating portions of each pre-game initialization subroutine comprising a portion of the method of the present invention;
Figure 4 shows a flowchart of the post-game subroutine comprising the second part of the method of the present invention. 10...Video game, 14@...Display screen, 16...Control frame, 18...O. Circuit board, 20@...Selection switch, 30...MPU, 3
2@...Shiichi interface unit, 34...轡・Video signal generator, 38---ROM, 40---
@RAM, 42-""electrically rewritable read-only memory, 44@... address bus, 46... data bus, 50... tatami display device, 60...
Clock generator, 64... fist bite counter. Patent Applicant Atari Incorporated Agent
Masaki Yamakawa (and 1 other person) FIG, 3
Claims (1)
プレーヤによって操作され、各ゲーム競技の少なくとも
一部分に成る難易度を与える多数の動作パラメータ群の
少なくとも1つに応答できる電子制御式ゲーム装置にお
いて、ゲーム競技動作の難易度の基準レベルを示す第1
の値を与えるステップと;各ゲーム競技の終了時に、今
まで上記装置を操作していたプレーヤの技能を示すts
2の値を決定するステップと;上記第1と第20値に応
答して、以後のゲーム競技を効果的にするため上記装置
を制御する前記多数の動作パラメータの1つを決定する
ステップとから成ることを41微とするゲーム競技難易
度を自己調整する方法。 (2、特許請求の範囲第1項記載の方法において、前記
第2の値は蓄積手段に蓄積される連続したゲーム競技の
平均時間に対応する値であり;該第2の値を決定する前
記ステップは前記ゲーム装置をプレーヤが操作していた
時間を示す時間値を発生するステップと;上記蓄積手段
の第2の値をアクセスすゐステップと;上記アクセスし
た値と上記時間値とを結合してこれから最新のfs2の
値を発生するステップと;この最新の第2の値を上記蓄
積手段に戻すステップとから構成され、1つの動作バラ
メータは上記の最新のj12の値と前記第1の値に応答
して決定されることを特徴とする方法。 (3)%許請求の範囲第1項または第2項のいずれかに
記載の方法において、ゲーム装置は、複数の手動スイッ
チと、あらかじめ選択されたメモリ場所に複数のデータ
ワードを記憶するメモリ装置とを有し、上記データワー
ドのそれぞれは、異なる嬉1の値に相当し、かつ上記第
1の値を与えるステップはスイッチの設定に応じて第1
の値としてデータワードを選択するステップを含んでい
ることを特徴とする方法。 (4)特許請求の範囲第2項記載の方法において、前記
蓄積装置は、電気的書換可能な不揮発生メモリ装置から
成ることを特徴とする方法。 (5)動作パラメータに応じて作動しゲーム競技の難易
度を作る装置を含み、プレーヤにより各ゲー・ム競技が
開始されるマイクロプロセッサ制御ビデオゲームにおい
て、ビデオゲームを競技する所定の技術を表わす基準値
を供給するステップと、基準値に応じて技術値を記憶す
るステップを有し、さらに、各ゲーム競技の終シと連続
する各ゲーム競技の前において、(1) 終了したゲ
ーム競技の技術を表わす第1の値を発生するステップと
、(b) 記憶された技術値を検索するステップと、
(e) ゲーム装置の前のゲーム競技の技術を表わす
更新し友技術値を発生する丸め上記検索された技術値と
第1の値とを組み合わせるステップと、(d) すぐ
次のゲーム競技用にゲーム競技動作の難易度のレベ、l
ルを設定するため、更新技術値と基準値とに
応じて上記動作パラメータの1つを決定するステップと
から成ることを特徴とする、ゲーム競技の難易度を自己
調整する方法。 (6)動作パラメータに応じて作動しゲーム競技の難易
度を作る装置を含み、プレーヤにより各ゲーム競技が開
始されるマイクロプロセッサ制御ビデオゲームにおいて
、ビデオゲームを競技する所定の技術を表わす基準値を
供給するステップと、基準値に応じて技術値を記憶する
ステップを有し、さらに、各ゲーム競技の終りと連続す
る各ゲーム競技の前において、ら)終了したゲーム競技
の技術を表わす第1の値を発生するステップと、(′b
)記憶された技術値を検索するステップと、(c)
ゲーム装置の前のゲーム競技の技術を表わす更新した技
術値を発生するため上記検索された技術値と第1の値と
を組み合わせるステップと、(d) すぐ次のゲーム
競技用にゲーム競技動作の難易度のレベルを設定するた
め、更新技術値と基準値とに応じて上記動作パラメータ
の1つを決定するステップと、(e) 技術値と更新
され九技術値と取り替えるステップとから成ることを特
徴とするゲーム競技の難易度を自己調整する方法。 (7)特許請求の範囲第5項記載の方法において、ビデ
オゲームは、ディスプレイスクリーンと、このディスプ
レイスクリーン上に、コンピュータにより制御された少
なくとも1つの移動標的をディスプレイする装置とを有
し、上記ゲームパラメータは、ディスプレイスクリーン
上の移動標的の移動速度を、少なくとも部分的に形成す
ることを特徴とする方法。 (8)動作パラメータに応じて作動しゲーム競技の難易
度を作る装置を含み、プレーヤにより各ゲーム競技が開
始されるマイクロブnセッサ制御ビデオゲー五において
、ビデオゲームを競技する所定の技術を表わす基準値を
供給するステップと、基準値に応じて技術値を記憶する
ステップを有し、さらに各ゲーム競技の終りと連続する
各ゲーム競技の前において、(&)各ゲーム競技の時間
を決定するステップと、(b) 終了したゲーム競技
の技術を表わす第1の値を発生するステップと、(e)
記憶された技術値を検索するステップと、(d)
ゲーム装置の前のゲーム競技の技術を表わす更新した
技術値を発生する九め上記検索された技術値と第1の値
とを組み合わせるステップと、(e) すぐ次のゲー
ム競技用にゲーム競技動作の難易度のレベルを設定する
丸め、更新技術値と基準値とに応じて上記動作パラメー
タの1つを決定するステップとからなり、第1の値を発
生するステップは、終了したゲーム競技の時間から篇1
の値を形成する過程を有することを特徴とするゲーム競
技の難易度を自己調整する方法。 (9)ゲームプログラムに応じて作動しゲーム競技動作
を制御するマイクロプロセッサと、(1)ゲームプログ
2ムと、(2)各々ゲーム競技の難易度の異なるレベル
に和尚する複数のデータワードとを記憶する、マイクロ
プロセッサに接続したメモリ装置とを有するゲーム装置
において、上記データワードの1つを選択するステップ
と、実際のゲーム競技動作から技術レベル値を決定する
ステップと、選択され九データワードと技術レベル値と
に応じてゲーム競技動作パラメータを決定するステップ
と、計算され九ゲーム競技動作パラメータに応じて連続
するゲームのゲーム競技を改変するステングとから成る
ことを特徴とする、ゲーム装置のゲーム競技の難易度を
自己調陣する方法。 elGゲームプログラムにろじて作動しゲーム競技動作
を制御するマイクロプロセッサと、(1)ゲームプログ
ラムと、(2)各々ゲーム競技の難易度の異なるレベル
に相当する複数のデータワードとを配憶する、マイクロ
プロセッサに接続したメモリ装置とを有するゲーム装置
tにおいて、オペレータがデータワードを選択し得る手
段を動作するステップと、上記データワードの1つを選
択するステップと、実際のゲーム競技動作から技術レベ
ル値を決定するステップと、選択されたデータワードと
技術レベル値とに応じてゲーム競技動作パラメータを決
定するステップと、計算されたゲーム競技動作パラメー
タに応じて連続するゲームのゲーム競技を改変するステ
ップとから成ることを特徴とする、ゲーム装置のゲーム
競技の難易度を自己調節する方法。 αυ特許請求の範囲第10項記載の方法において、手動
装置は、複数の2位置スイッチを含んでいることを特徴
とする自己調節方法。 (13特許請求の範囲第11項記載の方法において、ス
イッチは、マイクロプロセッサに接続しかつこれによシ
読み取り可能であることをI!II徴とする自己調節方
法。 I記憶されたプログラムと記憶され九ゲームパラメータ
に応じてゲーム競技動作を制御するマイクロプロセッサ
と、ゲームプログラムとゲームパラメータを記憶する複
数のメモリ場所を有するメモリ装置とを有するビデオゲ
ームにおいて、ビデオゲームが競技される技術を表わす
ゲーム競技値を決定するため各ゲーム競技動作をモニタ
する装置と、所定の技術を表わす基準値を供給する装置
と、上記モニタ装置と上記基準値を供給する装置に応答
し、ゲーム競技値と基準値に応じてゲームパラメータを
再決定する装置とから成ることを特徴とする、ゲーム競
技の難易度を自己調整する装置。 α4特許請求の範囲第13項記載の装置において、モニ
タ装置は、各ゲーム競技動作において時間信号を発生す
るクロック装置と、時間信号に応答し、ゲーム競技動作
の時間に応じてゲーム競技値を供給するカウンタ装置と
を含むことを特徴とする自己調整装置。 aSS許請求の範囲41g13項記載の装置において、
メモリ装置は、基準値の多くの異なる値を含む複数の付
加メモリ場所を有し、かつ基準値を供給する装置は、オ
ペレータが基準値の異なる値の1つを選択できる複数の
手動スイッチを有していることを特徴とする自動調整装
置。 (leゲーム競技動作においてプレーヤにより作動可能
で、ゲーム競技動作に対すプレーヤの作用を表わすデー
タ入力信号を発生する制御素子と、データ入力信号と記
憶されたプログラムとに応じてゲーム競技動作を生じか
つ制御するマイクロプロセッサと、マイクロプロセッサ
に接続しブ電グ2ムを記憶するメモリ装置とを有し、電
力に応じて作動可能な種類の電子的制御ビデオゲームに
おいて、プレーヤによりゲーム競技動作を表わす特性値
を供給する装置と、複数のゲーム競技に応じて特性累積
値を計算する装置と、マイクロプロセッサに接続し、特
性累積値を記憶する電気的書換・読出し専用メモリ装置
とから成り、上記電気的書換・読出し専用メモリ装置は
、マイクロプロセッサによりプレーヤ発生値を記憶しか
つ検索するため読出し及び書込み動作を行なうようマイ
クロプロセッサにアクセス可能で、かつビデオゲームの
電気が中断された場合、記憶された複数のプレーヤ発生
値を保持するよう動作することを4?像とする電気的制
御ビデオゲーム。 αη特許請求の範囲の第16項記載のゲームにおいて、
ゲーム競技動作は、特性累積値に応答することを特徴と
するビデオゲーム。Claims: (1) Operable by a player to perform a number of independent, sequential game competitions and responsive to at least one of a number of operating parameters that provide a level of difficulty that is at least a portion of each game competition. In electronically controlled game devices, the first level indicates the standard level of difficulty of game competition movements.
at the end of each game competition; ts indicating the skill of the player who has been operating the device up to now;
and determining, in response to said first and twentieth values, one of said plurality of operating parameters for controlling said apparatus to effectuate subsequent game competition. A method of self-adjusting the difficulty level of a game competition with 41 degrees of success. (2. In the method according to claim 1, the second value is a value corresponding to the average time of consecutive game competitions stored in the storage means; The steps include: generating a time value indicating the time during which the player operated the game device; accessing the second value of the storage means; and combining the accessed value and the time value. and a step of returning this latest second value to the storage means, and one operating parameter includes the latest j12 value and the first value. (3) In the method according to any one of claims 1 or 2, the game device includes a plurality of manual switches and a pre-selected switch. a memory device for storing a plurality of data words in memory locations, each of said data words corresponding to a different value, and providing said first value in response to a setting of a switch. First
A method comprising the step of selecting a data word as a value of . (4) The method according to claim 2, wherein the storage device comprises an electrically rewritable non-volatile memory device. (5) A standard representing a predetermined technique for competing a video game in a microprocessor-controlled video game in which each game competition is initiated by a player, including a device that operates in response to operating parameters to create a difficulty level for the game competition. The method includes a step of supplying a value, and a step of storing a technical value according to a reference value, and further includes, at the end of each game competition and before each consecutive game competition, (1) storing the technology of the completed game competition. (b) retrieving a stored technical value;
(e) combining the first value with the retrieved skill value for rounding to generate an updated friend skill value representative of the skill of the previous game competition of the gaming device; and (d) for the immediately next game competition. Level of difficulty of game competition movement, l
A method for self-adjusting the difficulty level of a game competition, characterized in that it consists of the step of: determining one of the above-mentioned operating parameters according to an updated technical value and a reference value in order to set a standard value. (6) In a microprocessor-controlled video game in which each game competition is initiated by a player, the device includes a device that operates in response to operating parameters to create a difficulty level for the game competition, the reference value representing a predetermined skill of competing the video game. and storing the technical value in accordance with the reference value; a step of generating a value (′b
) retrieving stored technical values; and (c)
(d) combining the retrieved skill value with the first value to generate an updated skill value representative of the skill of the previous game play of the gaming device; and (e) replacing the technical value with the updated nine technical values, in order to set the level of difficulty. A method for self-adjusting the difficulty level of a featured game competition. (7) A method according to claim 5, wherein the video game comprises a display screen and a device for displaying at least one moving target controlled by a computer on the display screen; A method characterized in that the parameters at least partially form the speed of movement of a moving target on a display screen. (8) Standards representing predetermined techniques for playing video games in a microcontroller-controlled video game in which each game competition is initiated by a player, including a device that operates according to operating parameters to create a difficulty level for the game competition. providing a value and storing a technical value in accordance with a reference value; furthermore, at the end of each game competition and before each successive game competition, (&) determining the time of each game competition; (b) generating a first value representative of the skill of the completed game competition; and (e)
(d) retrieving the stored technical values;
(e) combining the retrieved technical value with the first value to generate an updated technical value representative of the skill of the previous gaming competition of the gaming device; determining one of the operating parameters according to the updated technical value and the reference value, the step of generating the first value being based on the time of the completed game competition; Karahen 1
A method for self-adjusting the difficulty level of a game competition, comprising the step of forming a value of . (9) a microprocessor that operates in accordance with a game program to control game competition operations; (1) a game program; and (2) a plurality of data words, each of which corresponds to a different level of difficulty of the game competition; and a memory device connected to a microprocessor for storing, in a gaming device, the steps of: selecting one of said data words; determining a skill level value from an actual gaming action; and nine selected data words. A game for a gaming device, characterized in that the game comprises the steps of: determining a game competition motion parameter according to a skill level value; and modifying a game competition of successive games according to the calculated nine game competition motion parameters. How to self-adjust the difficulty of the competition. a microprocessor operating in accordance with the elG game program to control game competition operations; and storing (1) a game program; and (2) a plurality of data words each corresponding to a different level of difficulty of the game competition. , a memory device connected to a microprocessor, operating means by which an operator can select data words; selecting one of said data words; determining a level value; determining a game competition motion parameter according to the selected data word and the skill level value; and modifying the game competition of successive games according to the calculated game competition motion parameter. A method for self-adjusting the difficulty level of a game competition on a game device, the method comprising the steps of: αυ The method of claim 10, wherein the manual device includes a plurality of two-position switches. (13) A self-regulating method according to claim 11, characterized in that the switch is connected to and readable by a microprocessor. 9. A game representing a technique in which a video game is played in a video game having a microprocessor for controlling game playing operations in response to game parameters, and a memory device having a plurality of memory locations for storing a game program and game parameters. a device for monitoring each game competition movement to determine a competition value; a device for supplying a reference value representative of a predetermined technique; A device for self-adjusting the difficulty level of a game competition, characterized in that it comprises a device for re-determining game parameters according to A self-regulating device characterized in that it includes a clock device that generates a time signal in operation, and a counter device that is responsive to the time signal and provides a game value depending on the time of the game game operation. 41g In the apparatus described in item 13,
The memory device has a plurality of additional memory locations containing a number of different values of the reference value, and the device for supplying the reference value has a plurality of manual switches that allow an operator to select one of the different values of the reference value. An automatic adjustment device characterized by: (le) a control element operable by the player in a gaming action to generate a data input signal representative of the player's action on the gaming action; In an electronically controlled video game of the type that has a controlling microprocessor and a memory device that is connected to the microprocessor and stores a program memory and that can be operated in response to electric power, a characteristic that represents the game action performed by a player. It consists of a device for supplying values, a device for calculating cumulative characteristic values according to a plurality of game competitions, and an electrical rewrite/read-only memory device that is connected to a microprocessor and stores cumulative characteristic values. A rewritable, read-only memory device is a memory device that is accessible to a microprocessor for read and write operations to store and retrieve player-generated values, and that allows the storage of stored multiple values in the event of an interruption in video game power. An electrically controlled video game that operates to maintain a player-generated value of αη.In the game according to claim 16,
A video game characterized in that a game action is responsive to a characteristic cumulative value.
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