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JPH11441A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JPH11441A
JPH11441A JP10122459A JP12245998A JPH11441A JP H11441 A JPH11441 A JP H11441A JP 10122459 A JP10122459 A JP 10122459A JP 12245998 A JP12245998 A JP 12245998A JP H11441 A JPH11441 A JP H11441A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
symbol
variable display
abnormality
time
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10122459A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from JP10099530A external-priority patent/JPH10263152A/en
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10122459A priority Critical patent/JPH11441A/en
Publication of JPH11441A publication Critical patent/JPH11441A/en
Priority to JP2000167867A priority patent/JP3418593B2/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a more controlled game and adjustable display and ensure that the player knows an abnormal occurrence in the game machine. SOLUTION: In addition to a microcomputer for controlling the game, a microprocessor 92 for controlling a liquid crystal display is provided for controlling an adjustable display device. Command data D0 to D7 for controlling adjustable display are sent from a game control board 107 to the LCD control microprocessor 92. If an error occurs in the game machine, a command data which indicates the error (display process flag 07H) is sent from the game control board 107 to the LCD control microprocessor 92.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有
利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine or a slot machine. More specifically, a game that has a variable display device whose display state can be changed and that can be controlled to a game state advantageous to the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. About the machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可
能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変
開始された後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第
1の状態にして遊技者にとって有利な遊技状態に制御可
能となるように構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this type, a variable display device whose display state can be changed is provided, for example, in a conventionally known game machine. When the result is derived and displayed, and the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), the variable winning prize ball device is set to a first state advantageous to the player, and a game advantageous to the player is provided. Some were configured to be controllable in state.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、ゲーム内容の高度化と可変表示装
置の表示内容の高度化とに伴い、遊技制御と可変表示制
御とを単一の制御回路で行なうことが難しくなってき
た。
However, in this type of conventional gaming machine, the game control and the variable display control are united with the advancement of the game content and the display content of the variable display device. It has become difficult to perform this with a control circuit.

【0004】また、この種の従来の遊技機においては、
たとえば異常発生報知ランプ等を設けて遊技機に何らか
の異常が発生した場合にその異常発生報知ランプを点灯
または点滅表示させ、遊技者や遊技場の係員に異常が発
生した旨の表示を行なうように構成されていた。
In this type of conventional gaming machine,
For example, if an abnormality occurrence notification lamp or the like is provided and a certain abnormality occurs in the gaming machine, the abnormality occurrence notification lamp is turned on or blinks, and a display indicating that an abnormality has occurred is provided to a player or a staff at the game hall. Was composed.

【0005】しかし、遊技中遊技に熱中している遊技者
にしてみれば、その異常発生報知ランプが点灯または点
滅したとしても、それに気づかない場合があるという欠
点があった。
[0005] However, a player who is enthusiastic about the game during the game has a drawback that even if the abnormality occurrence notification lamp is turned on or blinked, it may not be noticed.

【0006】一方、可変表示装置が設けられた遊技機に
おいては、遊技中遊技者はその可変表示装置の可変表示
状態に関心をもってそれを注視する傾向にある。
On the other hand, in a gaming machine provided with a variable display device, during a game, a player tends to pay close attention to the variable display state of the variable display device.

【0007】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、より高度なゲーム制御と可変表示制御とを実
現でき、かつ可変表示装置の表示状態が遊技中遊技者に
注視されることを利用して、遊技機に異常が発生した旨
を遊技者に確実に認識させることのできる遊技機を提供
することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and can realize more advanced game control and variable display control, and the display state of the variable display device can be watched by a player during a game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can make a player surely recognize that an abnormality has occurred in the gaming machine by using the game machine.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能
となる遊技機であって、遊技機の遊技状態を制御する遊
技制御手段と、前記可変表示装置を表示制御する可変表
示制御手段と、前記遊技制御手段から前記可変表示制御
手段に、前記可変表示装置の表示制御に関する情報を伝
送する情報伝送手段とを含み、前記遊技制御手段は、前
記遊技機に異常が発生した場合にその旨を判定する異常
判定手段を含み、前記情報伝送手段は、前記異常判定手
段が異常の発生した旨を判定した場合に、異常が発生し
た旨の情報を前記遊技制御手段から前記可変表示制御手
段に伝送し、前記可変表示制御手段は、前記異常が発生
した旨の情報を受信した場合に、異常が発生した旨を前
記可変表示装置により表示させる制御を行なうことを特
徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and a display result of the variable display device is a predetermined specific display mode. A game control means for controlling a game state of the game machine, a variable display control means for controlling display of the variable display device, and An information transmission unit for transmitting information relating to display control of the variable display device from a control unit to the variable display control unit, wherein the game control unit determines, when an abnormality occurs in the gaming machine, that fact Including abnormality determination means, the information transmission means, when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred, transmits information that an abnormality has occurred from the game control means to the variable display control means, Said Variable display control means, when receiving information indicating that the abnormality has occurred, and performs control to display by the variable display device that an abnormality has occurred.

【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記異
常判定手段が異常の発生した旨を判定した場合に、異常
発生時点での前記可変表示装置の表示状態を特定可能な
情報を格納する表示状態格納手段と、前記遊技機の異常
状態が復旧した場合に前記表示状態格納手段に格納され
ている情報に基づいて前記異常発生時点の前記可変表示
装置の表示状態に復帰させる表示状態復帰手段とを含む
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control means determines that an abnormality has occurred when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred. Display state storage means for storing information capable of specifying the display state of the variable display device at the time, and based on the information stored in the display state storage means when the abnormal state of the gaming machine is restored. Display state return means for returning to the display state of the variable display device at the time of occurrence of an abnormality.

【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記遊
技機の遊技状態の進行を管理するための遊技制御時間管
理手段と、前記可変表示装置の可変表示状態の進行を管
理するための可変表示制御時間管理手段とを含み、前記
異常状態判定手段が異常の発生した旨を判定してから当
該異常状態が復旧するまでの間、前記遊技制御時間管理
手段と前記可変表示制御時間管理手段との時間管理動作
を停止させ、前記異常発生からその復旧までの間、前記
遊技機の遊技状態の進行と前記可変表示装置の可変表示
状態の進行とを停止させたことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the second aspect, the game control means includes a game control time management means for managing progress of a game state of the gaming machine. And a variable display control time management means for managing the progress of the variable display state of the variable display device, from when the abnormal state determining means determines that an abnormality has occurred until the abnormal state is recovered. During the time, the time management operation of the game control time management means and the variable display control time management means is stopped, and the progress of the game state of the gaming machine and the variable display device The variable display state is stopped from progressing.

【0011】[0011]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより遊技機の遊技状態が制御され、可変表示
制御手段の働きにより可変表示装置が表示制御される。
情報伝送手段の働きにより、遊技制御手段から可変表示
制御手段に、前記可変表示装置への表示制御に関する情
報が伝送される。異常判定手段の働きにより、遊技機に
異常が発生した場合にその旨が判定される。
According to the first aspect of the present invention, the gaming state of the gaming machine is controlled by the operation of the game control means, and the display of the variable display device is controlled by the operation of the variable display control means.
By the function of the information transmission means, information relating to display control to the variable display device is transmitted from the game control means to the variable display control means. By the function of the abnormality determining means, when an abnormality occurs in the gaming machine, the fact is determined.

【0012】前記情報伝送手段の働きにより、前記異常
判定手段が異常の発生した旨を判定した場合に、異常の
発生した旨の情報が前記遊技制御手段から前記可変表示
制御手段に伝送される。また、可変表示制御手段は、前
記異常が発生した旨の情報を受信した場合に、異常が発
生した旨を前記可変表示装置により表示させる制御を行
なう。
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred by the function of the information transmission means, information indicating that an abnormality has occurred is transmitted from the game control means to the variable display control means. The variable display control means, when receiving the information indicating that the abnormality has occurred, performs control for displaying the occurrence of the abnormality on the variable display device.

【0013】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記異常判定手段が異
常の発生した旨を判定した場合に、表示状態格納手段の
働きにより、異常発生時点での前記可変表示装置の表示
状態を特定可能な情報が格納される。前記遊技機の異常
状態が復旧した場合に、表示状態復帰手段の働きによ
り、前記表示状態格納手段に格納されている情報に基づ
いて前記異常発生時点の可変表示装置の表示状態に復帰
する。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect, the function of the display state storage means when the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred. Thus, information capable of specifying the display state of the variable display device at the time of occurrence of the abnormality is stored. When the abnormal state of the gaming machine is restored, the display state restoring means returns to the display state of the variable display device at the time of occurrence of the abnormality based on the information stored in the display state storing means.

【0014】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、遊技制御時間管理手段
の働きにより、遊技機の遊技状態の進行が管理される。
可変表示制御時間管理手段の働きにより、可変表示装置
の可変表示状態の進行が管理される。そして、異常状態
判定手段が異常の発生した旨を判定してから当該異常状
態が復旧するまでの間、前記遊技制御時間管理手段と前
記可変表示制御時間管理手段との時間管理動作が停止さ
れ、前記異常発生からその復旧までの間、前記遊技機の
遊技状態の進行と前記可変表示装置の可変表示状態の進
行とが停止される。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the second aspect, the progress of the gaming state of the gaming machine is managed by the operation of the game control time management means.
The progress of the variable display state of the variable display device is managed by the function of the variable display control time management means. Then, the time management operation of the game control time management means and the variable display control time management means is stopped until the abnormal state is recovered after the abnormal state determination means determines that an abnormality has occurred, During the period from the occurrence of the abnormality to its recovery, the progress of the gaming state of the gaming machine and the progress of the variable display state of the variable display device are stopped.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0016】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機150の遊技盤面を示す正面図である。遊
技者が打球操作ハンドル151を操作すれば、打球供給
皿152に貯溜されているパチンコ玉が1つずつ遊技盤
1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれる。
遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可能
な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられて
いるとともに、始動入賞口10a、10b、10cが設
けられている。これら始動入賞口10a、10b、10
c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出
器11a、11b、11cにより検出される。
FIG. 1 is a front view showing a gaming board surface of a pachinko gaming machine 150 as an example of a gaming machine according to the present invention. When the player operates the hit ball operation handle 151, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 152 are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1.
In the game area 2, a variable display device 3 using a liquid crystal display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and start winning holes 10a, 10b, and 10c are provided. These starting winning openings 10a, 10b, 10
Pachinko balls that win within c are detected by the start winning ball detectors 11a, 11b, and 11c, respectively.

【0017】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、次に最左列の
3段目(「左下」と称する)、最右列の1段目(「右
上」と称する)の2つの図柄表示部に表示される第3図
柄が停止し、最後に中央列の2段目(「中中」と称す
る)の図柄表示部に表示される第4図柄が停止する。
Starting winning ball detectors 11a, 11b, 11c
, Each symbol display unit of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns by the image of the liquid crystal display device, and each symbol display portion displays a predetermined plurality of symbols during the variable display. Scroll display sequentially. Then, based on the elapse of the predetermined time, the first symbol displayed on the upper left and lower right symbol display units is first stopped, and then the second row in the leftmost column (referred to as “middle left”), and then the central row Of the first and third rows (referred to as “middle upper” and “middle lower”, respectively), and the second row (referred to as “middle right”) in the rightmost column. The second symbol is stopped, and then the third symbol is displayed on the two symbol display units of the third row in the leftmost column (referred to as “lower left”) and the first row in the rightmost column (referred to as “upper right”). The symbol stops, and finally the fourth symbol displayed on the symbol display section of the second row in the center row (referred to as “middle middle”) stops.

【0018】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、第1、第2図柄が停止した時点、あるいは第1〜第
3図柄が停止した時点で、次に図柄が停止した場合に特
定の識別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、
これをリーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stoppage becomes predetermined specific identification information, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is opened to set a first state which is advantageous for the player, and a predetermined game value is given. Make it possible. Conditions when the first symbol stops, when the first and second symbols stop, or when the first to third symbols stop, and when the next symbol stops, a combination of specific identification information is obtained. If
This is called a reach state.

【0019】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、
この8つのラインのいずれも組合せ有効列とされてお
り、このライン上に特定の識別情報(本実施の形態の場
合には「777」)が停止表示されれば、前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。また、9つの図柄
がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルー
ツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大
当りとなって前記第1の状態となるように遊技機が制御
される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
With this matrix, three horizontal lines,
A total of eight display lines including three vertical lines and two diagonal lines are formed. In the present embodiment,
Each of the eight lines is a combination effective column, and if specific identification information (“777” in this embodiment) is stopped and displayed on this line, the first state is set. The gaming machine is controlled as described above. Also, if a symbol representing "fruit" is displayed on all the symbol display portions at the time when all nine symbols have stopped, the gaming machine will also have a big hit in this case so as to be in the first state. Controlled.

【0020】たとえば第2図柄までが停止した時点で左
上と左中との両方に「7」の図柄が表示されれば、続く
第3図柄のうち左下の停止時の図柄が「7」となれば大
当りが発生することとなり、この左上から左下へのライ
ンがリーチ状態となる。このような場合にはこの実施の
形態の可変表示装置3においては、リーチ状態となる可
能性のある有効ラインの各図柄表示部には、その図柄を
囲む枠が、リーチ状態である有効列を示す目印表示枠と
して表示される。遊技者はこの表示枠が表示されること
によりリーチ状態の発生と、次の図柄停止時に大当りが
発生する可能性のあることを容易に知ることができると
ともに、この列の可変表示の停止までこの列を注視する
ことにより遊技の興趣が盛上ることになる。
For example, if the symbol "7" is displayed on both the upper left and the middle left when the second symbol is stopped, the symbol at the lower left stop in the subsequent third symbol becomes "7". If a big hit occurs, the line from the upper left to the lower left is in the reach state. In such a case, in the variable display device 3 according to the present embodiment, a frame surrounding the symbol is provided with an effective column in the reach state in each symbol display portion of the effective line that may be in the reach state. This is displayed as a mark display frame. By displaying this display frame, the player can easily know the occurrence of the reach state and the possibility of a big hit at the time of stopping the next symbol. Watching the rows will increase the interest of the game.

【0021】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第3図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線と、中央で交差する2本の有効ラ
インにおいてリーチ状態が発生する可能性があり、リー
チ状態が発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表
示枠が表示される。同様にもしもこの時点で、停止した
図柄のすべてがフルーツ図柄である場合には、第4図柄
の停止時の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが
発生する可能性がある。そのため、この場合には可変表
示装置3上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示の
ための表示枠が表示される。このようにリーチ発生を示
す表示枠を表示することにより、第4図柄が停止するま
で遊技者は可変表示装置3上の表示を注視することにな
り、遊技の興趣が一層盛上げられる。
As described above, in the reach state, the control for displaying the frame surrounding each symbol display portion on the activated line where the reach has occurred is also performed when the third symbol is stopped. In this case, a reach state may occur at two diagonal lines and two effective lines intersecting at the center, and when the reach state occurs, a display frame is displayed on each symbol display section on the effective column. Is done. Similarly, at this point, if all of the stopped symbols are fruit symbols, a big hit may occur if all the identification information at the time of stopping the fourth symbol is fruit. Therefore, in this case, a display frame for reach occurrence display is displayed on all the symbol display sections on the variable display device 3. By displaying the display frame indicating the occurrence of the reach in this way, the player gazes at the display on the variable display device 3 until the fourth symbol stops, and the interest of the game is further enhanced.

【0022】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
If a pachinko ball wins in the start winning openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored, and after the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable is again changed based on the storage. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The start prize storage count is displayed on the start storage display 16.

【0023】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示
部の停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図
柄の順序で行なわれたが、本発明はこれには限定されな
い。また、第1図柄として左上および右下、第2図柄と
して左中、中上、中下、右中、第3図柄として左下、右
上、第4図柄として中中の図柄が選択されたが、各図柄
を構成する図柄表示部も、上述の実施の形態には限定さ
れない。また識別情報の表示方法は上述の実施の形態で
は各図柄毎のスクロール表示となっているが、これをス
クロールとせずに、切換表示としてもよい。
In the above description, the number of effective combination lines is eight. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. In the above-described embodiment, the symbol display unit is stopped in the order of the first symbol, the second symbol, the third symbol, and the fourth symbol, but the present invention is not limited to this. Also, upper left and lower right as the first symbol, middle left, middle upper, lower middle and right middle as the second symbol, lower left, upper right as the third symbol, and the middle symbol as the fourth symbol were selected. The symbol display section that constitutes the symbol is not limited to the above embodiment. Although the display method of the identification information is the scroll display for each symbol in the above-described embodiment, the display may be a switching display instead of the scroll.

【0024】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
On the other hand, the variable winning prize ball device 4 is in a second state which is disadvantageous for a player who cannot normally win pachinko balls in the opening 5 because the opening 5 is closed by the opening / closing plate 6 in a normal state. However, opening of the opening / closing plate 6 results in a first state that is advantageous for a player who can win pachinko balls in the opening 5. The first state of the variable prize ball device 4 is that a condition of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the openings 5 or a lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. And the variable winning ball device 4 is switched to the second state. on the other hand,
A specific winning area 7 is formed at a predetermined position in the opening 5. If a pachinko ball that has won the variable winning ball apparatus 4 wins the specific winning area 7, the variable winning ball apparatus 4 at that time is used. After the first state ends and the second state is reached, the open / close plate 6 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed on the winning number display 12. In the figure, reference numeral 13 denotes a solenoid for driving the opening and closing plate 6 to open and close.

【0025】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 4 may be a state where it is difficult to win a hit ball instead of a state where a hit ball cannot be won at all.

【0026】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
The number of symbol display units is not limited to nine, but may be eight or less or ten or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is displayed by a stop button (not shown) of the player.
May be stopped by the pressing operation of the player, or may be controlled to be stopped based on the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the stop button of the player, whichever is earlier.

【0027】可変表示装置3の上部には装飾ランプ17
が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装飾
ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられている。
可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23が設
けられている。図中、15はアウト玉を回収するアウト
口である。
A decorative lamp 17 is provided above the variable display device 3.
Is provided. The game area 2 is further provided with decorative lamps 18 to 22 and a normal winning opening 14.
Decorative LEDs 23 are provided on both sides of the variable winning ball device 4. In the figure, reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0028】図2は、パチンコ遊技機の一部内部構造を
示す全体背面図である。遊技者が打球操作ハンドル15
1(図1参照)を操作することにより打球発射装置15
3が作動し、パチンコ玉が1つずつ遊技盤1の前面側の
遊技領域2に打込まれる。遊技領域2に配設されている
可変入賞球装置4や可変表示装置3はゲーム制御用基板
ボックス106内に設けられているゲーム制御用基板1
07により制御される。パチンコ玉が入賞領域や入賞球
装置に入賞した場合には、その入賞球が入賞球処理器1
20により処理され、1個の入賞球につき所定個数の景
品玉が払出される。その景品玉は、玉払出器119が作
動することにより玉タンク内のパチンコ玉をタンクレー
ルを通して打球供給皿152(図1参照)内に払出す。
この玉払出器119は払出制御基板ボックス115内の
払出集中制御基板116により制御される。払出集中制
御基板116と玉払出器119とは配線114、中継端
子基板111を介して接続されている。一方、ゲーム制
御用基板107と払出集中制御基板116とは、配線1
12、中継端子基板111、配線114を介して接続さ
れている。
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine. The player operates the hit ball operation handle 15
1 (see FIG. 1) to operate the hit ball launching device 15
3 is operated, and pachinko balls are driven one by one into the game area 2 on the front side of the game board 1. The variable prize ball device 4 and the variable display device 3 provided in the game area 2 include the game control board 1 provided in the game control board box 106.
07. When a pachinko ball wins a prize area or a prize ball device, the prize ball is a prize ball processor 1
20 and a predetermined number of prize balls are paid out per winning ball. The prize ball pays out the pachinko ball in the ball tank into the hitting ball supply tray 152 (see FIG. 1) through the tank rail when the ball payout device 119 operates.
The ball payout device 119 is controlled by a payout central control board 116 in a payout control board box 115. The payout central control board 116 and the ball payout device 119 are connected via the wiring 114 and the relay terminal board 111. On the other hand, the game control board 107 and the payout central control board 116
12, via a relay terminal board 111 and a wiring 114.

【0029】さらに、ゲーム制御用基板107と背面カ
バー部材70内のLCDユニット24内に設けられてい
る基板58とが、配線67、コネクタ66を介して電気
的に接続されている。この背面カバー部材70には、切
欠71による開口部が、また、LCDユニット24の裏
カバー63(図2には図示せず)には開口部65が設け
られており、この開口部65に前記コネクタ66が位置
するように設けられる。
Further, the game control board 107 and the board 58 provided in the LCD unit 24 in the back cover member 70 are electrically connected via the wiring 67 and the connector 66. The back cover member 70 is provided with an opening formed by a notch 71, and the back cover 63 (not shown in FIG. 2) of the LCD unit 24 is provided with an opening 65. The connector 66 is provided so as to be located.

【0030】図中92はLCD制御用マイクロコンピュ
ータであり、61はマイコンインタフェースである。ま
た図中109は、各種ランプ・LED・センサなどが接
続される中継端子基板であり、この中継端子基板109
とゲーム制御用基板107とが配線110を介して電気
的に接続されている。また、ゲーム制御用基板107と
遊技機用ターミナルボックス154とが配線108によ
り接続されており、AC24V電源がこの遊技機用ター
ミナルボックス154,配線108を介してゲーム制御
用基板107に供給される。
In the figure, reference numeral 92 denotes an LCD control microcomputer, and reference numeral 61 denotes a microcomputer interface. Reference numeral 109 in the figure denotes a relay terminal board to which various lamps, LEDs, sensors, and the like are connected.
The game control board 107 is electrically connected to the game control board 107 via a wiring 110. The game control board 107 and the game machine terminal box 154 are connected by a wiring 108, and 24 V AC power is supplied to the game control board 107 via the game machine terminal box 154 and the wire 108.

【0031】前記入賞球処理器120により処理され検
出された入賞球検出信号は払出集中制御基板116を通
ってゲーム制御用基板107に入力される。ゲーム制御
用基板107では入賞球信号に応じた景品玉払出個数が
記憶されており、その景品玉払出個数を指令する賞球個
数信号が払出集中制御基板116側に送信され、その送
信されてきた賞球個数信号に相当する個数の景品玉を払
出すための制御信号が払出集中制御基板116から玉払
出器119に伝送される。玉払出器119には、玉タン
ク内のパチンコ玉がタンクレールを通って供給され、そ
の供給されてきたパチンコ玉が玉払出器119の作動に
より所定個数だけ打球貯留皿に払出される。
The winning ball detection signal processed and detected by the winning ball processing unit 120 is input to the game control board 107 through the payout central control board 116. The game control board 107 stores the number of prize balls paid out according to the prize ball signal, and the prize ball number signal for instructing the number of prize balls paid out is transmitted to the payout central control board 116 side and transmitted. A control signal for paying out a number of prize balls corresponding to the prize ball number signal is transmitted from the payout central control board 116 to the ball payout device 119. The pachinko balls in the ball tank are supplied to the ball dispenser 119 through a tank rail, and the supplied pachinko balls are dispensed to the hitting ball storage dish by a predetermined number by the operation of the ball dispenser 119.

【0032】払出制御基板ボックス115には、エラー
原因表示器117が設けられており、玉払出器119に
よるパチンコ玉の払出に異常が生じた場合にその異常原
因の種類を表示できるように構成されている。そして発
生した異常を遊技場の係員が修復した場合にはリセット
ボタン118を操作し、玉払出制御用のプログラムをリ
セットする。このエラー原因表示器117を払出制御基
板ボックス115に設ける代わりに、遊技機前面側に別
途エラー原因表示器を設けてもよく、またエラー原因を
ホール用管理コンピュータで表示してもよい。なお、図
中113はゲーム制御用基板107と遊技機前面側の打
球供給皿152に設けられているスピーカ98(図1参
照)とを接続する配線である。また69は入賞球集合カ
バー体である。
The dispensing control board box 115 is provided with an error cause display 117 so that when an abnormality occurs in the dispensing of pachinko balls by the ball dispenser 119, the type of the cause of the abnormality can be displayed. ing. Then, when the generated abnormality is repaired by the staff at the game hall, the reset button 118 is operated to reset the ball payout control program. Instead of providing the error cause indicator 117 on the payout control board box 115, an error cause indicator may be separately provided on the front side of the gaming machine, or the error cause may be displayed on the hall management computer. In the drawing, reference numeral 113 denotes wiring for connecting the game control board 107 to the speaker 98 (see FIG. 1) provided on the hitting ball supply plate 152 on the front side of the gaming machine. Reference numeral 69 denotes a winning ball set cover body.

【0033】図3は、可変表示装置を構成するLCDユ
ニットの構造を説明するための分解斜視図である。図4
は、LCDユニット24を背面から見た、一部分解した
斜視図である。また図5は、LCDユニット24を遊技
盤1に取付けた状態を示す、要部の縦断面図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view for explaining the structure of the LCD unit constituting the variable display device. FIG.
Is a partially exploded perspective view of the LCD unit 24 as viewed from the back. FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a main part showing a state in which the LCD unit 24 is attached to the game board 1.

【0034】図3〜図5を参照して、LCDユニット2
4は、開口部32を有するユニットベース31と、液晶
表示板25の裏面側に装着されてユニットベース31の
開口部32内に収納されるCFLユニット45と、CF
Lユニット45の前面に、光を拡散させるための拡散板
49を挟んで装着された液晶表示板25とを含む。液晶
表示板25の前面にはさらに、液晶表示板25の表示面
と同じ大きさの開口部29を有する、金属製の保持枠2
7が、取付凸部30に設けられたビス穴およびビスによ
って、ユニットベース31の開口部32奥に設けられた
ビス穴33に取付けられている。ユニットベース31の
開口部32の前面周囲には取付凹部34が形成されてお
り、この取付凹部34に、裏面からのスクリーン印刷に
より不透明部37と透明部36とに区分された保護板3
5が取付けられる。
Referring to FIGS. 3 to 5, LCD unit 2
Reference numeral 4 denotes a unit base 31 having an opening 32, a CFL unit 45 mounted on the back side of the liquid crystal display panel 25 and housed in the opening 32 of the unit base 31,
The liquid crystal display panel 25 mounted on the front surface of the L unit 45 with a diffusion plate 49 for diffusing light interposed therebetween. On the front surface of the liquid crystal display panel 25, a metal holding frame 2 having an opening 29 having the same size as the display surface of the liquid crystal display panel 25 is further provided.
7 is attached to a screw hole 33 provided in the back of the opening 32 of the unit base 31 by a screw hole and a screw provided in the mounting projection 30. A mounting recess 34 is formed around the front surface of the opening 32 of the unit base 31, and the protection plate 3 is divided into an opaque portion 37 and a transparent portion 36 by screen printing from the back in the mounting recess 34.
5 is attached.

【0035】CFLユニット45は、CFL基板46A
(図4参照)に取付けられたCFLバックライト46
と、CFLバックライト46の裏面に設けられ、CFL
バックライト46の発生する光を反射して拡散板49に
入射させるための反射板47とを含む。
The CFL unit 45 includes a CFL board 46A.
(See FIG. 4) CFL backlight 46 attached to
Provided on the back surface of the CFL backlight 46,
A reflection plate 47 for reflecting light generated by the backlight 46 and making the light incident on the diffusion plate 49;

【0036】液晶表示板25の周囲には液晶を駆動する
ための液晶ドライバが多数配置された基板25Aが設け
られており、この基板25Aの接地線はコード28によ
り保持枠27に接続されている。液晶表示板25から引
出されたコネクタケーブル26は、ユニットベース31
の背面に形成された開口部38から裏面に引出され、そ
のコネクタピン26Aは、ユニットベース31の裏面の
取付ボス39にビスによって取付けられる基板40のコ
ネクタ41に接続される。基板40は、後述するLCD
制御用マイクロコンピュータ92と液晶表示板25とを
中継するものであり、液晶表示板25を駆動するための
電圧を調整するためのボリューム43が設けられてい
る。基板40の側部にはまた、CFLバックライト46
に電力を供給するためのコネクタ44が設けられてお
り、CFLユニット45の基板46Aから引出されたコ
ネクタ48が接続される。
A substrate 25A on which a number of liquid crystal drivers for driving liquid crystal are arranged is provided around the liquid crystal display panel 25, and the ground line of the substrate 25A is connected to a holding frame 27 by a cord 28. . The connector cable 26 pulled out from the liquid crystal display panel 25 is connected to the unit base 31.
The connector pin 26A is pulled out to the back surface from an opening 38 formed on the back surface of the unit base 31, and is connected to a connector 41 of a substrate 40 which is attached to a mounting boss 39 on the back surface of the unit base 31 by a screw. The substrate 40 is an LCD (described later).
The control microcomputer 92 and the liquid crystal display panel 25 are relayed, and a volume 43 for adjusting a voltage for driving the liquid crystal display panel 25 is provided. Also on the side of the substrate 40 is a CFL backlight 46.
A connector 44 for supplying power to the CFL unit 45 is connected to a connector 48 pulled out from a board 46A of the CFL unit 45.

【0037】ユニットベース31の裏面は、凹部51を
有するカバー50によって保護される。カバー50の凹
部の一方の側面は開口部52となっており、この開口部
52にCFLユニット45着脱のための側部カバー57
がビスによって取付けられる。カバー50の背面には、
基板40の裏面に設けられたコネクタ42に臨む開口部
53と、ボリューム43を臨むボリューム調整穴56と
が形成される。
The rear surface of the unit base 31 is protected by a cover 50 having a concave portion 51. One side surface of the concave portion of the cover 50 is an opening 52, and a side cover 57 for attaching and detaching the CFL unit 45 is formed in the opening 52.
Are attached by screws. On the back of the cover 50,
An opening 53 facing the connector 42 provided on the back surface of the substrate 40 and a volume adjustment hole 56 facing the volume 43 are formed.

【0038】カバー50の背面には取付ボス54および
係合開口部55が形成されており、取付ボス54には、
マイコンインターフェイス61やLCD制御用マイクロ
コンピュータ92が実装された基板58がビスにより取
付けられる。基板58の、カバー50の開口部53に臨
む位置にはコネクタ59が設けられており、このコネク
タ59と基板40の裏面のコネクタ42とが基板58の
カバー50への組付けにより接続される。また、基板5
8の下辺中央には切欠き60が形成されており、図4に
示すようにドライバを用いて切欠き60、ボリューム調
整穴56を通して基板40上のボリューム43を調節
し、液晶表示板25の輝度を調整することができる。
On the back surface of the cover 50, a mounting boss 54 and an engagement opening 55 are formed.
The board 58 on which the microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are mounted is attached with screws. A connector 59 is provided on the board 58 at a position facing the opening 53 of the cover 50, and the connector 59 is connected to the connector 42 on the back surface of the board 40 by assembling the board 58 to the cover 50. Also, the substrate 5
8, a notch 60 is formed in the center of the lower side. As shown in FIG. 4, the volume 43 on the substrate 40 is adjusted through the notch 60 and the volume adjusting hole 56 using a driver, and the brightness of the liquid crystal display panel 25 is adjusted. Can be adjusted.

【0039】光源に明るさを調整するためのボリューム
を設けることによって、使用開始当初には光源の明るさ
を抑え気味にし、光源の経時変化とともにその明るさが
低下した場合にはボリュームを調整して光源の明るさを
強くすることにより、遊技機用液晶表示装置の表示の明
るさを一定に保つことができるという効果がある。ま
た、遊技場に設置する場合において各遊技機ごとの表示
の明るさをほぼ同じに保つことができる効果もある。
By providing the light source with a volume for adjusting the brightness, the brightness of the light source is slightly suppressed at the beginning of use, and the volume is adjusted when the brightness decreases with the aging of the light source. By increasing the brightness of the light source, the display brightness of the liquid crystal display device for gaming machines can be kept constant. In addition, when installed in a game arcade, there is also an effect that the brightness of the display of each gaming machine can be kept substantially the same.

【0040】基板58のさらに背後からは、係合爪64
を有する裏カバー63が、係合爪64を係合開口部55
に係合させることにより取付けられる。裏カバー63の
背面から側面にかけての一部には開口部65が形成され
ており、この開口部65に臨む基板58の裏面位置には
このLCDユニット24とゲーム制御用マイクロコンピ
ュータとを接続するためのコネクタ62が設けられてい
る。
From further behind the substrate 58, the engaging claws 64
The back cover 63 having the
It is attached by engaging with. An opening 65 is formed in a part of the back cover 63 from the back surface to the side surface. A back surface of the substrate 58 facing the opening 65 is used to connect the LCD unit 24 and the game control microcomputer. Connector 62 is provided.

【0041】図4を参照して、CFLバックライト46
はCFLユニット45として基板46Aと反射板47と
ともに一体化されており、さらにコネクタ48によって
LCDユニット24の基板40に設けられるコネクタ4
4と着脱自在にされている。また液晶基板25Aによっ
て形成される凹部25BにCFLユニット45を挿入す
ることによってCFLユニット45がLCDユニット2
4に取付けられるために、側部カバー57をカバー50
から取外すことにより、容易にCFLユニット45をL
CDユニット24に着脱することができる。そのため
に、CFLバックライト46が、使用による経時変化に
よって暗くなったり、発光しなくなった場合には、CF
Lユニット45を一括してLCDユニット24から取外
し、新たなCFLユニット45を取付けることができ
る。そのために、LCDユニット24全体を取替えた
り、あるいは煩雑な作業をしてCFLバックライト46
を取替えたりする必要がなく、保守の費用や手間が従来
よりも大巾に減少するという効果がある。
Referring to FIG. 4, CFL backlight 46
Is integrated with a substrate 46A and a reflection plate 47 as a CFL unit 45, and further, a connector 4 provided on a substrate 40 of the LCD unit 24 by a connector 48.
4 and detachable. Further, by inserting the CFL unit 45 into the concave portion 25B formed by the liquid crystal substrate 25A, the CFL unit 45
4, the side cover 57 is attached to the cover 50.
By removing the CFL unit 45 from the L
It can be attached to and detached from the CD unit 24. For this reason, when the CFL backlight 46 becomes dark or does not emit light due to aging with use, the
The L unit 45 can be removed from the LCD unit 24 at a time, and a new CFL unit 45 can be attached. For this reason, the entire LCD unit 24 is replaced, or complicated work is performed to
There is no need for replacement, and there is an effect that the cost and labor for maintenance are greatly reduced as compared with the conventional case.

【0042】図5を参照して、このLCDユニット24
は、遊技盤1の中央部に形成された開口部1Aに裏面か
ら臨むように、入賞玉集合カバー体69に形成される取
付ボス68にビス止めすることにより遊技盤1に取付け
られる。LCDユニット24の後方部分は、入賞玉集合
カバー体69に取付けられる背面カバー部材70によっ
てカバーされる。背面カバー部材70の背面には開口部
71が形成されており、この開口部71を介してLCD
ユニット24とゲーム制御用マイクロコンピュータ81
とが、コネクタケーブル67およびコネクタ66、62
によって接続される。
Referring to FIG. 5, this LCD unit 24
Is attached to the game board 1 by screwing to a mounting boss 68 formed on the winning ball collecting cover body 69 so as to face the opening 1A formed in the center portion of the game board 1 from the back surface. The rear portion of the LCD unit 24 is covered by a back cover member 70 attached to the winning ball collecting cover body 69. An opening 71 is formed on the back surface of the back cover member 70, and an LCD is formed through the opening 71.
Unit 24 and microcomputer 81 for game control
Are the connector cable 67 and the connectors 66 and 62
Connected by

【0043】遊技盤1の開口部1Aには、表飾りユニッ
ト72が取付けられる。表飾りユニット72は、遊技盤
1への取付け基板73と、前面上部に設けられたランプ
カバー(覆い部材)75と、LCDユニット24側に突
出して設けられた、液晶表示を遊技者から視認可能なよ
うに形成された開口部77を有する開口枠76とを含
む。取付基板73は全体として窓枠状に形成されてお
り、外部からの光がLCDユニット24の表示面に入り
込んで表示を見づらくすることがないように構成されて
いる。そして取付基板73に形成された開口部の内面
は、表示を見やすくするためにツヤ消しの黒色にされて
いる。そのうち開口部の下面は、玉転動面74となって
いる。
A decoration unit 72 is attached to the opening 1A of the game board 1. The table decoration unit 72 is mounted on the game board 1, a lamp cover (covering member) 75 provided on the upper front surface, and a liquid crystal display protruding toward the LCD unit 24 side, which can be visually recognized by a player. And an opening frame 76 having an opening 77 formed as described above. The mounting substrate 73 is formed in a window frame shape as a whole, and is configured so that light from the outside does not enter the display surface of the LCD unit 24 to make it difficult to view the display. The inner surface of the opening formed in the mounting board 73 is matte black to make the display easier to see. The lower surface of the opening is a ball rolling surface 74.

【0044】遊技盤1から所定の距離離れた位置には、
前面ガラス板78Aおよび78Bが配置されている。
At a position away from the game board 1 by a predetermined distance,
Front glass plates 78A and 78B are arranged.

【0045】図6には、本実施の形態のパチンコ遊技機
における、可変表示装置3の可変表示および停止時の1
つの態様が示されている。図6(A)においては、すべ
ての図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でス
クロールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいて
は、図8に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にス
クロール表示される。
FIG. 6 shows the variable display device 3 in the pachinko game machine according to the present embodiment when the variable display device 3 is stopped and when it is stopped.
One embodiment is shown. In FIG. 6A, all the symbol display sections 79A to 79I are scrolling in each symbol display section. For example, in the symbol display section 79A, the symbols in the leftmost column among the symbols shown in FIG. 8 are scroll-displayed in order.

【0046】所定時間の経過後図6(B)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性がある。しかしこの場合中中図柄が停止しな
い限り、第3図柄の停止時にはこの特定の識別情報が発
生することはない。したがってこのように特定の識別情
報「777」が発生する可能性があっても、次の段階の
停止によって大当りの発生する可能性がない場合には特
別な表示は行なわない。
After a predetermined time has elapsed, the first symbol consisting of the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B stops as shown in FIG. 6 (B). When both the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B at the time of stop are “7”, the specific identification information “777” may be generated on a diagonal line from the upper left to the lower right. However, in this case, as long as the middle symbol does not stop, the specific identification information does not occur when the third symbol stops. Therefore, even if the specific identification information “777” may be generated as described above, no special display is performed if there is no possibility that a big hit will occur due to the stop of the next stage.

【0047】続いて図6(C)を参照して、図6(A)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図6(C)に示される例では、第2図柄のうち左中図柄
が大当り図柄「7」、中上図柄および中下図柄がフルー
ツ図柄、右中図柄がはずれ図柄となる。この時点では左
下図柄、中中図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示
している。第2図柄停止時の識別情報が図6(C)とな
った場合には、左上から右下への対角線ラインに加え
て、左上から左下への有効ラインにも、特定の識別情報
「777」が発生する可能性が生ずる。またこの場合、
第3図柄の停止時に大当り発生となる可能性のあるライ
ンは、左上から左下への有効ラインのみである。そのた
め、目印表示枠80A、80D、80Hが表示される。
このような表示が行なわれることにより遊技者はリーチ
の発生を容易に知ることができるとともに、後続する図
柄の停止時の図柄を確認しようとするために遊技の興趣
が一層盛上がることになる。
Next, referring to FIG. 6C, FIG.
, The second symbol consisting of the upper middle symbol 79C, the middle left symbol 79D, the middle lower symbol 79E, and the middle right symbol 79F is stopped.
In the example shown in FIG. 6C, the middle left symbol of the second symbol is the big hit symbol “7”, the middle upper symbol and the middle and lower symbol are the fruit symbol, and the middle right symbol is the outlying symbol. At this time, the lower left symbol, the middle middle symbol, and the upper right symbol are all scroll-displayed. When the identification information at the time of stopping the second symbol is as shown in FIG. 6C, in addition to the diagonal line from the upper left to the lower right, the specific identification information “777” is also displayed on the active line from the upper left to the lower left. May occur. Also in this case,
The only lines that may cause a big hit when the third symbol stops are the effective lines from the upper left to the lower left. Therefore, the mark display frames 80A, 80D, and 80H are displayed.
By performing such a display, the player can easily know the occurrence of the reach, and the interest of the game is further increased in order to check the symbol when the following symbol is stopped.

【0048】この後、図6(D)に示されるように左下
図柄と右上図柄からなる第3図柄が停止される。第3図
柄が停止した時点で、図6(D)に示されるように左下
図柄にはフルーツ図柄が、右上図柄にははずれ図柄が表
示されたものとする。この時点で左上から左下にかけて
の有効ライン上に特定の識別情報「777」が発生する
可能性は無くなったために、目印表示枠80D、80H
は消去される。一方、第3図柄が停止された段階に至っ
て初めて左上から右下にかけての対角線に特定の識別情
報が揃う可能性が発生していわゆるリーチ状態となるた
めに、目印表示枠80Aはそのまま表示され、さらに目
印表示枠80I、80Bが表示される。このようにリー
チラインを示す表示枠が実際に次の図柄停止時に大当り
が発生する可能性のある場所を示して変化することによ
って遊技者の興趣はさらに盛上がる。
Thereafter, as shown in FIG. 6D, the third symbol consisting of the lower left symbol and the upper right symbol is stopped. At the time when the third symbol is stopped, it is assumed that a fruit symbol is displayed on the lower left symbol and an off symbol is displayed on the upper right symbol as shown in FIG. 6D. At this point, there is no longer a possibility that the specific identification information “777” is generated on the active line from the upper left to the lower left.
Is erased. On the other hand, only at the stage where the third symbol is stopped, there is a possibility that specific identification information is aligned with a diagonal line from the upper left to the lower right, and a so-called reach state is obtained. Further, mark display frames 80I and 80B are displayed. In this way, the display frame indicating the reach line is actually changed to indicate a place where a big hit may occur when the next symbol is stopped, so that the interest of the player is further increased.

【0049】そして第4図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。そして、図6(E)に示されるように、特定の識
別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立
を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
When the fourth symbol stops, it is finally determined whether or not a specific combination of identification information has occurred. Then, as shown in FIG. 6 (E), when a specific combination of identification information occurs, each mark display frame on the activated line flashes to notify the establishment of the specific combination of identification information. The mark display frame on the activated line where the specific identification information is not displayed while in the reach state is deleted.

【0050】図7には、停止時の図柄がすべてフルーツ
図柄となって大当りが発生する場合の、図柄の停止時の
経過が示されている。まず図7(A)に示されるよう
に、各図柄表示部は、始動入賞があったことによって可
変表示を開始する。そして図7(B)に示されるように
第1図柄が停止し、図7(C)に示されるように第2図
柄が停止し、図7(D)に示されるように第3図柄が停
止した時点で、停止表示された8つの図柄がすべてフル
ーツ図柄である場合には、残る中中の第4図柄がフルー
ツ図柄であれば大当りが発生する可能性がある。そのた
めにこの時点ですべての図柄表示部に図7(D)に示さ
れるようにリーチライン目印表示枠が表示される。そし
て図7(E)に示されるように、第4図柄の停止時にす
べてフルーツ図柄が揃った場合には目印表示枠を点滅表
示させて特定の識別情報の発生を報知する。もしも第4
図柄の停止の結果フルーツ図柄が揃わなかった場合には
これら目印表示枠は消去される。このようにフルーツ図
柄が揃うことによる大当り発生の可能性のあるリーチ状
態のときには、可変表示装置の上のすべての図柄表示部
に目印表示枠が表示されることになり、大当り発生に対
する遊技者の期待が一層高まることになる。
FIG. 7 shows the progress at the time of stop of the symbol when all the symbols at the time of stop become fruit symbols and a big hit occurs. First, as shown in FIG. 7 (A), each symbol display unit starts variable display in response to a winning start. Then, as shown in FIG. 7 (B), the first symbol stops, as shown in FIG. 7 (C), the second symbol stops, and as shown in FIG. 7 (D), the third symbol stops. At this point, if all the eight stopped symbols are fruit symbols, a big hit may occur if the remaining fourth symbol is a fruit symbol. Therefore, at this point, a reach line mark display frame is displayed on all the symbol display portions as shown in FIG. 7D. Then, as shown in FIG. 7 (E), when all of the fruit symbols are aligned when the fourth symbol is stopped, the mark display frame is displayed blinking to notify the occurrence of specific identification information. If the fourth
If the fruit symbols are not aligned as a result of stopping the symbols, these mark display frames are deleted. In the reach state in which a big hit may occur due to the alignment of the fruit symbols in this way, the mark display frames are displayed on all the symbol display portions on the variable display device, and the player is not hit by the big hit. Expectations will increase further.

【0051】図8は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがっ
て展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上
図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、
中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右
中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左
下図柄79Hからなる第3図柄と、中中図柄79Iから
なる第4図柄とからなる。
FIG. 8 shows the symbols displayed by the variable display device 3 at each display position in a developed figure format in accordance with the symbol display order. These symbols are a first symbol consisting of an upper left symbol 79A and a lower right symbol 79B,
A second design consisting of a middle upper design 79C, a left middle design 79D, a middle lower design 79E, a right middle design 79F, a third design consisting of an upper right design 79G, a lower left design 79H, and a fourth design consisting of a middle and middle design 79I. Consists of

【0052】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図8において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、2、4、6、8、Aははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、3、5、7、9、Bはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
The first symbol and the second symbol are respectively provided for one big hit symbol “7”, six fruit symbols, between the big hit symbol and the fruit symbol, or between the fruit symbol and the fruit symbol. There are a total of 13 symbols, including 6 missing symbols. In FIG. 8, the numbers described on the left side are symbol numbers assigned to the respective symbols in advance.
The first symbol and the second symbol are used again using this symbol number.
The pattern will be described as follows. Symbol numbers 0, 2, 4, 6, 8, and A are missing symbols. Symbol numbers 1, 3, 5, 7, 9, and B are fruit symbols. The symbol number C is a big hit symbol.

【0053】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
4、6、8、A、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
3、5、7、9のフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄79G,79Hは同色・同図柄である。
Similarly, the third symbol is symbol numbers 0, 2,
4, 6, 8, A, B out of design and design number 1,
It is composed of 3, 5, 7, and 9 fruit designs and a big hit design with a design number C. The third design has one less fruit design and the first fruit design used is
It differs from the first and second symbols in that it is different from that of the symbol and the second symbol. This third
The patterns 79G and 79H are the same color and the same pattern.

【0054】第4図柄79Iは配列は図柄79G、79
Hと同じであるが、図柄のデザインは他と異なったもの
となっている。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ラ
イン上にそろうことがないので、遊技者が大当りと勘違
いするおそれが少なくなる。
The fourth symbol 79I is composed of symbols 79G and 79
Same as H, but the design of the design is different. For this reason, since the fruit design of the same design does not line up on each line, the possibility that the player misunderstands the big hit is reduced.

【0055】図9は、パチンコ遊技機に用いられている
ゲーム制御用基板を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a game control board used in a pachinko gaming machine.

【0056】パチンコ遊技機のゲーム制御用基板107
は、各種機器を制御するためのプログラムにしたがって
遊技機制御を行なう遊技制御手段としてのゲーム制御用
マイクロコンピュータ81と、始動入賞玉検出器11
a、11b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個
数検出器9とからの検出信号をマイクロコンピュータ8
1のI/Oポート85に与えるための検出回路91と、
マイクロコンピュータ81の指令にしたがってソレノイ
ド13を駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マ
イクロコンピュータ81から与えられるデータにしたが
って装飾ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動
回路94と、マイクロコンピュータ81から与えられる
データにしたがって始動入賞記憶表示器16と装飾LE
D23と入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメ
ント・LED駆動回路95と、マイクロコンピュータ8
1から与えられる音データにしたがってスピーカ98を
駆動し、効果音を発生させるためのアンプ96とを含
む。
Game control board 107 for pachinko machine
Is a game control microcomputer 81 as a game control means for controlling a game machine in accordance with a program for controlling various devices;
a, 11b, 11c, a specific winning ball detector 8, and a winning number detector 9
A detection circuit 91 for applying the signal to one I / O port 85;
A solenoid drive circuit 93 for driving the solenoid 13 in accordance with a command from the microcomputer 81, a lamp drive circuit 94 for driving the decorative lamps 18 to 22 in accordance with data provided from the microcomputer 81, and a Start winning prize memory display 16 and decoration LE according to the data
A segment / LED drive circuit 95 for driving the D23 and the winning number display 12;
And an amplifier 96 for driving a speaker 98 in accordance with the sound data given from 1 to generate a sound effect.

【0057】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
Game control microcomputer 81
In addition to the above-mentioned I / O port 85, a CPU (central processing unit) 82, a ROM (read-only memory) 83 in which a game control program is written in advance, and a RAM (writable and readable) at any time Random Access
Memory) 84, a power-on reset circuit 87 for resetting the CPU 82 when the power is turned on, and a CPU
A clock generation circuit 88 for generating a clock signal for operating the clock signal generator 82 and a clock signal generated by the clock generation circuit 88 are frequency-divided (for example, 2 ms).
ec), a reset pulse is given to the CPU
A pulse frequency dividing circuit 89 for repeatedly executing the game control program stored in the CPU 83 from the beginning;
Sound generator 86 for generating sound data to be given to amplifier 96 in accordance with a command given from
And an address decode circuit 90 for decoding an address signal given from the CPU 82 and outputting a signal for selecting one of the ROM 83, the RAM 84, the I / O port 85, and the sound generator 86. The I / O port 85 includes a detection circuit 91, a solenoid drive circuit 93, a lamp drive circuit 94, and a segment LE.
In addition to the D drive circuit 95, the LCD unit 24 is also connected.

【0058】また、パチンコ遊技機のゲーム制御用基板
107には、AC24Vの交流電源に接続され、複数種
類の直流の電圧を発生させる電源回路97が含まれてい
る。
The game control board 107 of the pachinko gaming machine includes a power supply circuit 97 connected to an AC 24 V AC power supply for generating a plurality of types of DC voltages.

【0059】図10を参照して、LCDユニット24内
の電気的接続は以下のようになっている。カバー50
(図3、4参照)内には、液晶表示板(LCD)25
と、LCD電源回路100と、液晶表示板25にLCD
電源回路100から加えられる電圧を調整するためのボ
リューム43と、CFLバックライト46と、図3、
4、5に示される基板40上に設けられ、図示されない
電源回路から供給される+12Vの直流電流を交流電流
に変換してコネクタ44、48を介してCFLバックラ
イト46に与えるためのインバータ回路101とが設け
られている。
Referring to FIG. 10, the electrical connection in LCD unit 24 is as follows. Cover 50
(See FIGS. 3 and 4), a liquid crystal display (LCD) 25
, An LCD power supply circuit 100, and an LCD
A volume 43 for adjusting the voltage applied from the power supply circuit 100, a CFL backlight 46, FIG.
An inverter circuit 101 provided on a substrate 40 shown in FIGS. 4 and 5 for converting a +12 V DC current supplied from a power supply circuit (not shown) into an AC current and applying the AC current to the CFL backlight 46 via the connectors 44 and 48. Are provided.

【0060】液晶表示板25には、セグメントドライバ
103、104、コモンドライバ105が接続される。
セグメントドライバ103、104はコネクタ26A、
41を介してマイコンインターフェイス61に接続され
ている。マイコンインターフェイス61とLCD制御用
マイクロコンピュータ92とは同一の基板58(図3参
照)上に設けられており、基板58上に形成された共通
バスによって接続されている。そしてLCD制御用マイ
クロコンピュータ92は、ゲーム制御用基板107から
コネクタ62、66を介して表示用のデータを受信して
マイコンインターフェイス61を駆動する。
The segment drivers 103 and 104 and the common driver 105 are connected to the liquid crystal display panel 25.
The segment drivers 103 and 104 are connectors 26A,
It is connected to a microcomputer interface 61 via 41. The microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are provided on the same substrate 58 (see FIG. 3), and are connected by a common bus formed on the substrate 58. Then, the LCD control microcomputer 92 receives display data from the game control board 107 via the connectors 62 and 66 and drives the microcomputer interface 61.

【0061】LCD電源回路100は、コネクタ42、
59を介してLCD制御用マイコン92とマイコンイン
ターフェイス61とに接続されている。またコネクタ2
6A,41を介してセグメントドライバ103,10
4,コモンドライバ105に接続されている。
The LCD power supply circuit 100 includes a connector 42,
It is connected to the LCD control microcomputer 92 and the microcomputer interface 61 via 59. Connector 2
6A, 41 through segment drivers 103, 10
4, connected to the common driver 105.

【0062】なお、LCD電源回路100およびボリュ
ーム43には、インバータ回路101に対して+12V
の直流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から
+5V、+45V、−7Vの直流電圧がコネクタ42、
59を介して与えられている。
It should be noted that the LCD power supply circuit 100 and the volume 43 have +12 V
DC voltage of + 5V, + 45V, -7V is supplied from connector 42,
59 is provided.

【0063】図9を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータ81には、検出回路91を介して次のような
信号が与えられる。入賞個数検出器9は、可変入賞球装
置4に入賞した入賞玉の検出信号を検出回路91を介し
てマイクロコンピュータ81に与える。特定入賞玉検出
器8は、可変入賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した
入賞玉を検出し、検出信号を検出回路91を介してマイ
クロコンピュータ81に与える。始動入賞玉検出器11
a、11b、11cはそれぞれ、始動入賞口10a、1
0b、10cに入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号
を検出回路91を介してゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81に与える。
Referring to FIG. 9, the following signals are supplied to game control microcomputer 81 via detection circuit 91. The winning number detector 9 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 4 to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. The specific prize ball detector 8 detects a prize ball that has won the specific prize area 7 of the variable prize ball device 4 and supplies a detection signal to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. Start winning ball detector 11
a, 11b and 11c are the starting winning openings 10a and 1
The pachinko balls that have won 0b and 10c are detected, and a detection signal is provided to the game control microcomputer 81 via the detection circuit 91.

【0064】ゲーム制御用基板107からLCD制御用
マイコン92へは、5通りの電源電圧の他に、割込信号
INTとLCD駆動のためのデータ信号D0〜D7が与
えられる。LCD制御用マイコン92からインバータ回
路101へは、+12VおよびGNDの電源電圧が与え
られる。またLCD電源回路100には、直流電圧+5
V、+45V、−7VおよびGNDが与えられる。さら
にLCD制御用マイコン92からマイコンインターフェ
イス61を介してセグメントドライバ103、104に
は、下側液晶セグメントドライバ用データD1〜D3
と、上側液晶セグメントドライバ用データD4〜D6
と、基本クロックCK1、CK2と、液晶階調表示作成
用信号CKCと、データラッチ信号、液晶駆動波形作成
信号CKN1と、データサンプリング開始信号STIと
が与えられる。またLCD制御用マイコン92からマイ
コンインターフェイス61を介してLCD電源回路10
0には、コモンドライバ106への液晶コモンドライバ
走査開始信号SR2と、コモンドライバ105に含まれ
る複数のコモンドライバのうち駆動されるものを1つず
つシフトさせるための走査信号シフトクロックCKN2
と、LCD25を交流駆動するために、セグメント電極
に加えられる電圧を反転するタイミングを規定するため
のフレーム反転信号CKFとが与えられる。
From the game control board 107 to the LCD control microcomputer 92, an interrupt signal INT and data signals D0 to D7 for driving the LCD are provided in addition to the five power supply voltages. The power supply voltage of +12 V and GND is supplied from the LCD control microcomputer 92 to the inverter circuit 101. The LCD power supply circuit 100 has a DC voltage of +5.
V, + 45V, -7V and GND are provided. Further, the segment drivers 103 and 104 are supplied from the LCD control microcomputer 92 via the microcomputer interface 61 to the lower liquid crystal segment driver data D1 to D3.
And data D4 to D6 for the upper liquid crystal segment driver
, Basic clocks CK1 and CK2, a liquid crystal gradation display creation signal CKC, a data latch signal, a liquid crystal drive waveform creation signal CKN1, and a data sampling start signal STI. Also, the LCD power supply circuit 10 is supplied from the LCD control microcomputer 92 via the microcomputer interface 61.
0 is a liquid crystal common driver scan start signal SR2 to the common driver 106 and a scan signal shift clock CKN2 for shifting one of the plurality of common drivers included in the common driver 105 one by one.
And a frame inversion signal CKF for defining the timing of inverting the voltage applied to the segment electrodes for AC driving the LCD 25.

【0065】LCD電源回路100からコモンドライバ
105には、液晶コモンドライバ駆動信号VCと、走査
信号シフトクロックCKN2と、液晶コモンドライバ用
フレーム反転信号CKFCと、液晶コモンドライバ駆動
信号V0と、液晶コモンドライバ走査開始信号DOUT
と、液晶コモンドライバ駆動信号V4と、GNDとが与
えられる。Rthはサーミスタ端子である。またLCD
電源回路100からセグメントドライバ103、104
には、GNDと、直流電圧+5Vと、液晶セグメントド
ライバ駆動信号V3と、液晶セグメントドライバ駆動信
号V1と、ゼロバイアス信号ECBとが与えられる。
From the LCD power supply circuit 100 to the common driver 105, a liquid crystal common driver driving signal VC, a scanning signal shift clock CKN2, a liquid crystal common driver frame inversion signal CKFC, a liquid crystal common driver driving signal V0, a liquid crystal common driver Scan start signal DOUT
, A liquid crystal common driver drive signal V4, and GND. Rth is a thermistor terminal. Also LCD
From the power supply circuit 100 to the segment drivers 103 and 104
Are supplied with GND, a DC voltage of +5 V, a liquid crystal segment driver driving signal V3, a liquid crystal segment driver driving signal V1, and a zero bias signal ECB.

【0066】図11および図12は、LCD制御用マイ
コン92から出力される、LCD25を駆動するための
信号のタイミングチャートである。図11は表示画面の
1水平期間に相当する時間でのデータ送信を示し、図1
2は、1垂直期間のデータ送信状態を示す。図12に示
される1垂直期間内には、図11に示される水平期間が
223個含まれている。この223という数字は、図1
0に示されるコモンドライバ105のLCD駆動用のド
ライバの数に対応している。
FIGS. 11 and 12 are timing charts of signals output from the LCD control microcomputer 92 for driving the LCD 25. FIG. FIG. 11 shows data transmission at a time corresponding to one horizontal period of the display screen.
2 indicates a data transmission state in one vertical period. In one vertical period shown in FIG. 12, 223 horizontal periods shown in FIG. 11 are included. This number 223 corresponds to FIG.
0 corresponds to the number of drivers for driving the LCD of the common driver 105.

【0067】図11を参照して、基本クロック信号CK
1およびCK2は、互いに半周期だけずれた同じ周期の
クロック信号である。このクロック信号の周期は、1水
平期間を184等分した期間に等しい。データラッチ信
号、液晶駆動波形作成信号CKN1は、1水平期間の初
めを規定するための信号であり、その立上がりによって
1水平期間が開始する。データサンプリング開始信号S
TIは、データ信号D1〜D6のサンプリングの開始タ
イミングを規定するための信号である。このデータサン
プリング開始信号STIの立下がりによって、データ信
号D1〜D3およびD4〜D6の、1水平期間内の最初
のデータのサンプリングが開始される。データのサンプ
リングは、クロック信号CK1およびCK2によって規
定されるタイミングで以下繰返し行なわれる。
Referring to FIG. 11, basic clock signal CK
1 and CK2 are clock signals of the same cycle shifted from each other by a half cycle. The cycle of this clock signal is equal to a period obtained by equally dividing one horizontal period into 184. The data latch signal and the liquid crystal drive waveform creation signal CKN1 are signals for defining the beginning of one horizontal period, and one horizontal period starts at the rise. Data sampling start signal S
TI is a signal for defining the sampling start timing of the data signals D1 to D6. By the falling of the data sampling start signal STI, the sampling of the first data of the data signals D1 to D3 and D4 to D6 in one horizontal period is started. Sampling of data is repeated hereafter at a timing defined by clock signals CK1 and CK2.

【0068】データD1〜D3,D4〜D6の各3ビッ
トは、それぞれ各画素のRGBの値のひとつを8階調で
表わす。1水平期間では、データD1〜D3,D4〜D
6のそれぞれにより360個、合計で720個のデータ
が伝送される。各画素には、RGBのそれぞれ1つずつ
のセグメントからなっているから、この720個のデー
タにより、1水平走査線には720/3=240個の画
素が表示されることになる。
Each of the three bits of data D1 to D3 and D4 to D6 represents one of the RGB values of each pixel in eight gradations. In one horizontal period, data D1 to D3, D4 to D
6, 360 data, a total of 720 data, are transmitted. Since each pixel is composed of one segment of RGB, each of these 720 data will display 720/3 = 240 pixels on one horizontal scanning line.

【0069】また、LCD25の各セグメント電極に加
えられる電圧は、隣り合うセグメント電極ごとに交替し
ている。すなわち、あるセグメント電極において、液晶
層の分子の整列を制御するための電圧が液晶層の上側に
設けられた電極に加えられるものとすれば、そのセグメ
ント電極に隣接するセグメント電極では、液晶層の下側
に設けられた電極に加えられる様になっている。
The voltage applied to each segment electrode of the LCD 25 alternates between adjacent segment electrodes. That is, in a certain segment electrode, if a voltage for controlling the alignment of the molecules of the liquid crystal layer is applied to an electrode provided above the liquid crystal layer, a segment electrode adjacent to the segment electrode will It is adapted to be applied to an electrode provided on the lower side.

【0070】図11におけるD1〜D3はこの上側電極
に加えられる電圧データを示し、D4〜D6は下側電極
に加えられる電圧データを示す。これらデータ1〜72
0は順にR,G,B,R,G,B,…の順で各画素の色
彩を指定する。
In FIG. 11, D1 to D3 indicate voltage data applied to the upper electrode, and D4 to D6 indicate voltage data applied to the lower electrode. These data 1 to 72
0 designates the color of each pixel in the order of R, G, B, R, G, B,.

【0071】液晶階調表示作成用信号CKCは、LCD
25のセグメント電極間に加えられる電圧を調整して、
液晶表示の階調を制御するためのものである。セグメン
ト電極に加えられる電圧は、この液晶階調表示作成用信
号CKCのデューティサイクル比に従って調整される。
フレーム反転信号CKFは、前述のようにLCD25を
交流駆動する際の、各セグメント電極に加えられる電圧
を反転させるタイミングを規定するためのものである。
すなわちフレーム反転信号CKFの立上がりエッジ、ま
たは立下がりエッジにより規定されるタイミングで、対
向する各セグメント電極に加えられる電圧が反転され
る。このようにLCD25を交流駆動するのは、交流駆
動をした方が直流駆動をする場合と比べてLCD25の
寿命が長くなるからである。走査信号シフトクロックC
KN2が1サイクルを終了し、次のサイクルに入ること
により、コモンドライバ105に含まれるドライバのう
ち、駆動されるものが1シフトされる。
The liquid crystal gradation display creation signal CKC is
By adjusting the voltage applied between the 25 segment electrodes,
This is for controlling the gradation of the liquid crystal display. The voltage applied to the segment electrodes is adjusted according to the duty cycle ratio of the liquid crystal gradation display creation signal CKC.
The frame inversion signal CKF is for defining the timing of inverting the voltage applied to each segment electrode when the LCD 25 is driven by the alternating current as described above.
That is, the voltage applied to each of the opposing segment electrodes is inverted at the timing defined by the rising edge or the falling edge of the frame inversion signal CKF. The reason why the LCD 25 is driven by AC is that the life of the LCD 25 is longer when AC driving is performed than when DC driving is performed. Scan signal shift clock C
When KN2 completes one cycle and enters the next cycle, one of the drivers included in the common driver 105 is shifted by one.

【0072】図12を参照して、1垂直期間内には、2
23の水平期間が含まれる。各水平期間の画像は、対応
するコモンドライバがCKN2によるシフト動作に従っ
て順次選択されることにより表示される。また各水平期
間の画像を表示するときのLCD25のセグメント電極
に加えられる電圧は、フレーム反転信号CKFによって
示されるように1水平期間ごとに反転する。液晶コモン
ドライバ走査開始信号SR2は、1垂直期間の開始を規
定するためのものであり、その立下がりエッジによって
垂直期間の開始が定められる。
Referring to FIG. 12, within one vertical period, 2
Twenty-three horizontal periods are included. The image in each horizontal period is displayed by sequentially selecting the corresponding common driver according to the shift operation by CKN2. Further, the voltage applied to the segment electrodes of the LCD 25 when displaying an image in each horizontal period is inverted every horizontal period as indicated by the frame inversion signal CKF. The liquid crystal common driver scanning start signal SR2 is for defining the start of one vertical period, and its falling edge determines the start of the vertical period.

【0073】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する、この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
The LCD unit 24 is controlled by the game control microcomputer 81 to perform display as follows. First, at normal times, the LCD unit 24 stops and displays all nine symbols. When a winning start occurs and the variable start is performed, all the symbols rotate at a high speed (vertical scroll). This vertical scroll is a vertical scroll for each symbol display unit. After a lapse of a predetermined time, the first symbol is stopped. That is, the upper left symbol and the lower right symbol are scrolled slowly from two symbols before the scheduled stop symbol, and stopped at the scheduled stop symbol. The stop symbol is determined in advance by using a random number based on a winning start as described later.

【0074】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせたのちに予定停止図柄で停止させ
る。第3図柄を停止させることによって新たなリーチラ
インが発生した場合には、そのリーチラインの各図柄表
示部に目印表示枠を表示させるとともに、第2図柄が停
止した時点で発生したリーチラインに特定の識別情報が
表示された場合にはそのリーチラインの各図柄表示部の
目印表示枠を点滅表示などさせることにより大当りの発
生を表示し、また第2図柄が停止した時点で発生してい
たリーチラインに、第3図柄の停止によって特定の識別
情報が揃わないことが確定した場合には目印表示枠を消
去する。さらに所定時間経過後、第4図柄を同様にして
停止させる。この場合にも、第3図柄が停止した時点で
リーチラインが発生した場合には、この第4図柄を通常
の停止時よりもさらに長くゆっくりとスクロールさせて
予定停止図柄で停止させる。
When a predetermined time elapses after the first symbol is stopped, the second symbol
The symbol is stopped. That is, similar to the stop of the first symbol,
The left middle, upper middle, lower middle and right middle symbols are scrolled slowly from two symbols before the scheduled stop symbol and stopped at the scheduled stop symbol. After a lapse of a predetermined time, the third symbol is similarly stopped. However, in this case, if a reach line occurs when the second symbol stops, the third symbol is scrolled slowly longer (for example, for 10 seconds) than at the time of the normal stop, and then the predetermined symbol is stopped. Stop. When a new reach line is generated by stopping the third symbol, a mark display frame is displayed on each symbol display portion of the reach line, and the reach line generated when the second symbol is stopped is specified. When the identification information is displayed, the occurrence of the big hit is displayed by blinking the mark display frame of each symbol display portion of the reach line, and the reach that occurred when the second symbol was stopped. When it is determined that specific identification information is not prepared on the line by stopping the third symbol, the mark display frame is deleted. After a lapse of a predetermined time, the fourth symbol is similarly stopped. Also in this case, if a reach line occurs when the third symbol stops, the fourth symbol is scrolled slowly longer than at the time of normal stop to stop at the scheduled stop symbol.

【0075】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変
入賞装置4の開成時の画像を表示する。
Depending on the display result at the time of stoppage, when a specific identification information “777” is arranged in any one of the activated lines, or when all the symbols at the time of stoppage become fruit symbols, a big hit occurs. In this case, the microcomputer 81 drives the speaker 98 to generate a fanfare sound, displays a fanfare character on the display surface of the LCD unit 24 for a predetermined time, and then displays an image when the variable winning device 4 described later is opened. indicate.

【0076】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
While the variable winning prize ball device 4 is in the open state due to the big hit, the symbol at the time of stop is displayed on the LCD unit 24. And flashing. Then, when a pachinko ball wins in the specific winning area 7 within a predetermined period, the LCD unit 24 displays a character displayed at the time of winning a V for two seconds.

【0077】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
If there is a V prize, a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls will be awarded to the variable prize ball device 4 or a predetermined time (for example, 30 seconds) will have elapsed, and the variable prize ball device will be temporarily set. After the 4 is closed, the variable winning ball apparatus 4 is opened again at an interval of 2 seconds. During this interval, the LCD unit 24 displays a character for displaying the number of times of opening. The upper limit of the repetition continuation number is limited to a predetermined number (for example, 16 times), and a character is displayed according to each number.

【0078】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は一旦停止時の図柄を表示した後大当り終了時のアニ
メーションを所定時間(たとえば10秒間)表示する。
そしてその後再び停止時の図柄を表示する。この停止時
の図柄表示は、次の始動入賞が検出されることにより終
了し、次の可変表示が開始される。なお、所定時間経過
しても始動入賞がない場合には、その遊技機で遊技して
いる遊技者が存在していないと考えられるために、予め
定められたアニメーションからなるデモ表示が開始され
る。
When the number of repetition continuations of the variable winning ball device 4 is 16
When the final opening is completed, the LCD unit 2
4 displays a symbol at the time of a stop and then displays an animation at the end of the big hit for a predetermined time (for example, 10 seconds).
Then, the symbol at the time of stop is displayed again. The symbol display at the time of stoppage ends when the next start winning is detected, and the next variable display is started. If there is no start winning even after the lapse of the predetermined time, it is considered that there is no player playing with the gaming machine, so that a demonstration display including a predetermined animation is started. .

【0079】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
Note that the LCD unit 24 notifies the player and the operator of the occurrence of the error by displaying an error character when the pachinko gaming machine is in an abnormal state.

【0080】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
Decorative LED 23 and Decorative Lamps 18-2
2 turns on, turns off, and blinks according to the game state. The speaker 98 generates a predetermined sound effect according to the game state. The solenoid 13 opens and closes the variable winning ball device 4 under the control of the microcomputer 81. The start prize storage display 16 stores and displays the number of start prizes when there is a start prize during variable display or the like. The winning number display unit 12 is one of the variable winning ball devices 4.
The number of winning pachinko balls at the opening of the round is displayed.

【0081】図13〜図16および図19〜図37は、
図9に示した制御回路の動作を説明するためのフローチ
ャートである。図13はメインプログラムのフローチャ
ートを示し、図14〜図16および図19ないし図37
はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
FIG. 13 to FIG. 16 and FIG. 19 to FIG.
10 is a flowchart for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. FIG. 13 shows a flowchart of the main program, and FIGS. 14 to 16 and FIGS.
Shows a flowchart of a subroutine program.

【0082】図13に示すメインルーチンプログラムは
前述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。
この実行は、図9のパルス分周回路89が2msec毎
に1回発生するリセットパルスに応答して開始される。
まずステップS(以下単にSと言う)1により、スタッ
クセット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあっ
たか否かの判断が行なわれる。この判断は、図9のRA
M84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の
値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プロ
グラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納
データは不定であるため、この判断の答えはNOとなっ
て制御はS3に進む。S3においては、RAM84の所
定アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS
10に進む。S3において初期データが書込まれるた
め、以降このメインルーチンの実行時には、S2におけ
る判断の答えがYESとなり、制御は直接S4に進む。
The main routine program shown in FIG. 13 is executed, for example, once every 2 msec as described above.
This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the pulse dividing circuit 89 in FIG.
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a stack setting process is performed, and in S2, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This determination is based on the RA in FIG.
This is performed by reading the contents of the predetermined address of M84 and checking whether the value is equal to the predetermined value. At the time of program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM 84 is undefined, so the answer to this determination is NO, and the control proceeds to S3. In S3, initial data is written to a predetermined address of the RAM 84. Then control is S
Go to 10. Since the initial data is written in S3, when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S4.

【0083】S4では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS5では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS75、S61、S
153の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9や特定入賞玉検出器8に異常が発生した
か否かを判定するものである。アラームフラグがセット
されていない場合には制御はS6に進み、プロセス処理
が実行された後S7に進む。アラームフラグがセットさ
れている場合にはS6のプロセス処理は実行されず、直
接S7に進む。
At S4, a process of outputting predetermined data to the I / O port 85 in the game control microcomputer 81 is performed. Subsequently, in S5, a determination is made as to whether the alarm flag is set. The alarm flag is defined as S75, S61, S
This flag is set by the process of 153, and determines whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 9 or the specific winning ball detector 8. When the alarm flag is not set, the control proceeds to S6, and after the process processing is executed, the control proceeds to S7. If the alarm flag is set, the process in S6 is not executed, and the process proceeds directly to S7.

【0084】S6のプロセス処理とは、図14を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
The process processing of S6 is a step for performing necessary processing according to a game process, as described later with reference to FIG.

【0085】続いてS7では、プロセスに応じて可変表
示装置3の表示をかえるために表示プロセス処理が行な
われる。S8では図10に示されるLCD制御用マイク
ロコンピュータ92(以下これをサブCPUと呼ぶ)に
対して発行するコマンドをI/Oポート85にセット
し、サブCPUに対して出力する処理が行なわれる。こ
の処理により、LCDユニット24のLCD制御用マイ
クロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じた表示を
行なうためのコマンドが与えられる。
Subsequently, in S7, a display process is performed to change the display on the variable display device 3 according to the process. In S8, a command to be issued to the LCD control microcomputer 92 (hereinafter referred to as a sub CPU) shown in FIG. 10 is set in the I / O port 85, and output to the sub CPU is performed. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the LCD control microcomputer 92 of the LCD unit 24.

【0086】続いてS9では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
Subsequently, in S9, switch input processing for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0087】次にS10により、ランダム1カウンタと
ランダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行な
われる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
Next, in S10, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information in which a big hit occurs. The random 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter is also used to determine a stop symbol when a big hit is determined.

【0088】次にS11に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS12
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータがセットされS1
3で出力される。S13の後処理はS16に進む。
Next, the process proceeds to S11, where it is determined whether the number of resets is "0" or "other than 0". The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse dividing circuit 89. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is 0, S12
To the sound generator 86 and the speaker 9
The data indicating the sound effect generated from No. 8 is set and S1 is set.
3 is output. The post-processing of S13 proceeds to S16.

【0089】リセット回数が0以外の場合には処理はS
14に進む。S14では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S15によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
If the number of resets is other than 0, the process proceeds to S
Proceed to 14. In S14, selection of an output data table,
A process of setting each data of the LED / lamp data is performed, and the set data is set to I by S15.
Output from the / O port 85. Based on the output data,
As described above, the decorative lamps 18 to 22, the decorative LED 23
Is displayed.

【0090】続いてS16に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S16の後処理はS17に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S16までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S16までの処理時間がランダムとなる
ために、S17による処理時間もランダムとなり、S1
7による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
Subsequently, the flow advances to S16 for performing a prize storage area storing process described later. The post-processing of S16 proceeds to S17, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. The random 3 counter is a random counter used for determining a display symbol at the time of a loss. The process of S15 is
Time (2 m) reset by the pulse dividing circuit 89
The processing of S1 to S16 is performed within sec), and the processing is performed using the reset waiting time which is the remaining time.
Therefore, since the processing time of S1 to S16 is random, the processing time of S17 is also random, and S1
As a result of the updating process by 7, the count values of the random 1, counter 2, and random 3 counters take random values.

【0091】図14は、S6で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
18により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS83、S106、S11
0、S116、S120、S124、S126、S12
8、S130、S132、S134、S135、S13
8、S139、S143、S150,S151、S15
6によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するため
に必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて
図14に示されるように、実行されるプログラムが選択
される。プロセスフラグが「0」の場合にはS19によ
る通常処理が行なわれ、「1」の場合にはS20による
ランダム2カウンタのチェック処理が行なわれ、「2」
の場合にはS21による大当り図柄セット処理が行なわ
れ、「3」の場合にはS22によるはずれ図柄セット処
理が行なわれ、「4」〜「9」の場合にはS23による
各図柄停止処理(4は第1図柄停止処理、5は第2図柄
停止処理、6は第3図柄停止処理、7はリーチ時の第3
図柄停止処理、8は第4図柄停止処理、9はリーチ時の
第4図柄停止処理)が行なわれ、「10、11」の場合
にはS24による大当りチェック(10ははずれ、11
は大当り)処理が行なわれ、「12、13」の場合には
S25による開放中(12はV入賞前、13はV入賞
後)の処理が行なわれ、「14」の場合にはS26によ
る開放後処理が行なわれ、「15」の場合にはS27に
よる大当り終了後処理が行なわれる。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program for the process processing shown in S6. S
At 18, it is determined what value the process flag indicating the state of the game is set to. This process flag is set in S83, S106, S11 described later.
0, S116, S120, S124, S126, S12
8, S130, S132, S134, S135, S13
8, S139, S143, S150, S151, S15
6 are set to the respective values, and are necessary for controlling the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time. As shown in FIG. 14, a program to be executed is selected according to the value of the process flag. When the process flag is "0", the normal process in S19 is performed. When the process flag is "1", the random 2 counter check process in S20 is performed, and "2".
In the case of (1), the big hit symbol setting process in S21 is performed, in the case of "3", the missing symbol setting process in S22, and in the case of "4" to "9", each symbol stop process (4) in S23. Is the first symbol stop process, 5 is the second symbol stop process, 6 is the third symbol stop process, 7 is the third symbol at the time of the reach.
A symbol stop process, 8 is a fourth symbol stop process, and 9 is a fourth symbol stop process at the time of reach. In the case of “10, 11”, a big hit check (10 out, 11
Is a big hit). In the case of "12, 13", the opening process is performed in S25 (12 is before the V winning, and 13 is after the V winning). In the case of "14," the opening is performed in S26. Post-processing is performed, and in the case of “15”, post-processing of the big hit end in S27 is performed.

【0092】図15は、S7に示した表示プロセス処理
の内容を示すフローチャートである。まずS28で、表
示プロセスフラグの1桁目(16進数)が1〜7Hのい
ずれであるかについての判断が行なわれる。表示プロセ
スフラグの1桁目が1Hである場合にはS29のデモ表
示処理が行なわれる。2Hである場合にはS30の図柄
表示処理が行なわれる。3Hである場合にはS31の大
当り表示処理が行なわれる。4Hである場合にはS32
の大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。5Hである
場合にはS33の大当り中V表示が行なわれる。6Hで
ある場合にはS34の大当り終了表示処理が行なわれ
る。そして7Hである場合にはS35のエラーメッセー
ジ表示処理が行なわれる。S29〜S35のいずれの処
理が終了した場合にもこのサブルーチンは終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the display process shown in S7. First, in S28, it is determined whether the first digit (hexadecimal) of the display process flag is 1 to 7H. If the first digit of the display process flag is 1H, a demonstration display process of S29 is performed. If it is 2H, a symbol display process of S30 is performed. If it is 3H, the big hit display process of S31 is performed. If it is 4H, S32
During the big hit, round display processing is performed. If it is 5H, the V display during the big hit in S33 is performed. If it is 6H, the big hit end display process of S34 is performed. If it is 7H, an error message display process of S35 is performed. This subroutine ends when any of the processes in S29 to S35 ends.

【0093】図16は、図13のS8に示した表示制御
コマンドセット処理のフローチャートである。図16を
参照して、まずS36において割込信号INT(図10
のゲーム制御用基板107とLCD制御用マイコン92
との間の接続情報を参照のこと)をONさせる処理が行
なわれる。この割込信号INTがONである場合にはL
CD制御用マイコン92に対して表示制御用コマンドが
送られることを示す。したがってLCD制御用マイコン
92は、ゲーム制御用基板107から与えられる割込信
号INTがONであれば表示制御コマンドを受付け、O
FFである場合には拒否することになる。この様に割込
信号INTが入力された時のみ、表示制御コマンドセッ
ト処理を行なえば良く、割込信号INTが入力されない
時には画像表示の制御処理のみを行なえば良いため、画
像表示の制御に、情報伝送のための負担がかかることは
ない。また、必要な時のみ情報伝送を行なえば良いため
にゲーム制御も効果良く行なえる。さらに、必要な時の
みデータの取込みが行なわれるために、伝送線上に発生
するノイズの影響を直ちに受けることも少ない。
FIG. 16 is a flowchart of the display control command setting process shown in S8 of FIG. Referring to FIG. 16, first, in S36, interrupt signal INT (FIG. 10)
Game control board 107 and LCD control microcomputer 92
Is turned on). When this interrupt signal INT is ON, L
This indicates that a display control command is sent to the CD control microcomputer 92. Therefore, the LCD control microcomputer 92 accepts the display control command if the interrupt signal INT given from the game control board 107 is ON, and
If it is FF, it will be rejected. As described above, the display control command set processing may be performed only when the interrupt signal INT is input, and only the image display control processing may be performed when the interrupt signal INT is not input. There is no burden on information transmission. Further, since the information needs to be transmitted only when necessary, the game control can be effectively performed. Further, since data is fetched only when necessary, it is less likely to be immediately affected by noise generated on the transmission line.

【0094】S37では、いずれのデータを送信するか
を定めるためのデータ出力カウンタの値が0〜9のいず
れであるかについての判断が行なわれる。データ出力カ
ウンタが0〜9のいずれであるかに従って、S38〜S
47のcomHセット処理、com0セット処理、co
m1セット処理、com2セット処理、com3セット
処理、com4セット処理、com5セット処理、co
m6セット処理、com7セット処理、およびS47の
処理が行なわれる。S38〜S46の処理の後、S49
でデータ出力カウンタを1インクリメントする処理が行
なわれてS50に処理が進む。一方、データ出力カウン
タの値が9の場合にはS47において、S38〜S46
でセットされたcom0〜com7のデータをすべて加
算し、結果の下位7ビットをcomCとしてセットする
処理が行なわれる。このcomCは、後述するようにL
CD制御用マイコン92側で、ゲーム制御用基板107
から受信したデータが正しいかどうかを判断する際に使
用されるチェックサムである。S47の後、S48でデ
ータ出力カウンタがクリアされて制御はS50に進む。
In S37, it is determined whether the value of the data output counter for determining which data is to be transmitted is 0-9. Depending on which of the data output counter is 0-9, S38-S
47 comH set processing, com0 set processing, co
m1 set processing, com2 set processing, com3 set processing, com4 set processing, com5 set processing, co
The m6 set processing, the com7 set processing, and the processing of S47 are performed. After the processing of S38 to S46, S49
Is performed to increment the data output counter by 1, and the process proceeds to S50. On the other hand, when the value of the data output counter is 9, in S47, S38 to S46
The processing of adding all of the data of com0 to com7 set in the above and setting the lower 7 bits of the result as comC is performed. This comC is L as described later.
On the CD control microcomputer 92 side, the game control board 107
Is a checksum used to determine whether the data received from is correct. After S47, the data output counter is cleared in S48, and the control proceeds to S50.

【0095】S50では、S38〜S47のいずれかの
処理によってセットされたコマンドデータをLCD制御
用マイコン92に対して出力する処理が行なわれる。
In S50, a process of outputting the command data set by any of the processes of S38 to S47 to the LCD control microcomputer 92 is performed.

【0096】そしてS51で、S36でONにされた割
込信号INTを再びOFFにする処理が行なわれる。こ
れにより、次回の表示制御コマンドセット処理が実行さ
れるまで、LCD制御用マイコン92は、ゲーム制御用
基板107からのデータを拒否することになる。
Then, in S51, a process of turning off the interrupt signal INT turned on in S36 again is performed. Accordingly, the LCD control microcomputer 92 rejects data from the game control board 107 until the next display control command set processing is executed.

【0097】図17は、そのLCD制御用マイコン92
で実行されるコマンド入力処理のフローチャートであ
る。図17を参照して、まずS201で、ゲーム制御用
基板107からの割込信号INTがONとなっているか
否かについての判断が行なわれる。ONとなっていなけ
ればコマンドが入力されていないということであるか
ら、このサブルーチンは直ちに終了する。割込信号がO
Nである場合には処理はS202に進む。
FIG. 17 shows the LCD control microcomputer 92.
7 is a flowchart of a command input process executed by the command input. Referring to FIG. 17, first, in S201, it is determined whether or not interrupt signal INT from game control board 107 is ON. If it is not ON, it means that no command has been input, and this subroutine ends immediately. Interrupt signal is O
If the answer is N, the process proceeds to S202.

【0098】S202では、入力された信号がcomH
(コマンドヘッダ)であるか否かについての判断が行な
われる。comHである場合には処理はS203に進
み、以後に行なわれるデータ入力に備えて、データ入力
カウンタのクリアと、入力データ予備記憶エリアのクリ
アとが行なわれるとともに、コマンド入力フラグがセッ
トされる。S203の後comHの入力に伴う処理は終
了する。
At S202, the input signal becomes comH
(Command header) is determined. If it is comH, the process proceeds to S203, where the data input counter is cleared and the input data spare storage area is cleared, and a command input flag is set, in preparation for the subsequent data input. After S203, the process associated with the input of comH ends.

【0099】入力されたデータがcomHでない場合に
は処理はS204に進む。S204では、コマンド入力
フラグが既にセットされているか否かについての判断が
行なわれる。コマンド入力フラグがセットされていない
場合には適正な順序で入力されたデータではないという
ことであるから入力データを廃棄することとし、処理は
直ちに終了する。一方コマンド入力フラグがセットされ
ている場合には適正な手順で入力されたデータであるた
めに処理はS205に進む。
If the input data is not comH, the process proceeds to S204. In S204, it is determined whether or not the command input flag has already been set. If the command input flag is not set, it means that the data is not input in an appropriate order, so that the input data is discarded, and the process ends immediately. On the other hand, if the command input flag is set, the process proceeds to S205 because the data is input in an appropriate procedure.

【0100】S205では、データ入力カウンタの値が
8であるか否かについての判断が行なわれる。このデー
タ入力カウンタは、comHの後入力されるデータの数
をカウントするためのものであり、入力データの数に応
じて0〜8の値をとり得る。データ入力カウンタは1つ
のデータを入力データ予備記憶エリアに格納するたびに
1ずつカウントアップされるために、この値が8である
場合とは、チェックサム以外のすべてのデータが入力さ
れたことを意味する。したがってS205における判断
の答がYESがあれば処理はS208に進み、以下でチ
ェックサムの照合処理が行なわれる。一方、データ入力
カウンタが8に満たない場合には処理はS206に進
む。
In S205, it is determined whether or not the value of the data input counter is 8. This data input counter is for counting the number of data input after comH, and can take a value of 0 to 8 according to the number of input data. The data input counter is incremented by one each time one data is stored in the input data spare storage area. Therefore, when this value is 8, it means that all data except the checksum has been input. means. Therefore, if the answer to the determination in S205 is YES, the process proceeds to S208, and the checksum verification process is performed below. On the other hand, if the data input counter is less than 8, the process proceeds to S206.

【0101】S206では、入力されたデータを入力デ
ータ予備記憶エリアに格納する処理が行なわれる。その
後S207でデータ入力カウンタを1カウントアップす
る処理が行なわれてこのサブルーチンは終了する。
In S206, processing for storing the input data in the input data spare storage area is performed. Thereafter, in S207, a process of incrementing the data input counter by 1 is performed, and this subroutine ends.

【0102】S208に処理が進んだ場合には、入力デ
ータ予備記憶エリアに格納されているデータをすべて加
算し、その加算結果の下位7ビットと、今回入力された
データとを比較する処理が行なわれる。
When the process proceeds to S208, a process of adding all the data stored in the input data spare storage area and comparing the lower 7 bits of the addition result with the data input this time is performed. It is.

【0103】S209では、S208において行なわれ
た比較の結果2つのデータが一致しているか否かについ
ての判断が行なわれる。一致している場合には一応入力
されたデータが正しいものと考えられるためにS210
に進み、以下で、既に入力されたデータに基づく一定の
処理が行なわれる。一方データが一致しない場合には入
力されたデータに何らかの誤りが含まれる恐れがあり、
そのデータをそのまま利用することはできない。そのた
めにこの場合処理はS213に直接進み、入力されたデ
ータをLCD制御に用いることは行なわれない。
In S209, a determination is made as to whether or not the two data match as a result of the comparison performed in S208. If they match, the input data is considered to be correct for the time being.
And a certain process based on the already input data is performed below. On the other hand, if the data does not match, the input data may contain some errors,
The data cannot be used as is. Therefore, in this case, the process proceeds directly to S213, and the input data is not used for LCD control.

【0104】S210では、表示プロセスフラグが16
進数で12であるかどうかについての判断が行なわれ
る。表示プロセスフラグが12Hである場合とは、すべ
ての図柄が回転表示されている場合を示す。これについ
ては後述する。S210における判断の答がYESであ
る場合、すなわちすべての図柄が回転表示されている場
合には処理はS211に進み、入力データ予備記憶エリ
アに格納されているすべてのデータをコマンドデータ記
憶エリアに格納する処理が行なわれ、さらに処理はS2
13に進む。
In S210, the display process flag is set to 16
A determination is made as to whether the value is 12 in radix. The case where the display process flag is 12H indicates a case where all the symbols are rotated and displayed. This will be described later. If the answer to the determination in S210 is YES, that is, if all the symbols are rotated and displayed, the process proceeds to S211 and all the data stored in the input data spare storage area are stored in the command data storage area. Is performed, and the process further proceeds to S2
Proceed to 13.

【0105】一方S210で表示プロセスフラグが16
進数の12ではないと判断された場合には処理はS21
2に進み、入力データ予備記憶エリアに格納されている
データのうち、停止図柄データ以外のデータをコマンド
データ記憶エリアに格納する処理が行なわれる。S21
2の後処理はS213に進む。
On the other hand, the display process flag is set to 16 in S210.
If it is determined that the value is not radix 12, the process proceeds to S21.
Proceeding to 2, the process of storing data other than the stop symbol data among the data stored in the input data spare storage area in the command data storage area is performed. S21
The post-processing of 2 proceeds to S213.

【0106】このように全図柄が回転表示されている場
合とそれ以外の場合とで、受信データのうち停止図柄デ
ータを利用するか否かを区別するのは、以下のような理
由による。上述のようなチェックサムによるデータ比較
で、一応入力データに誤りがあるか否かについての判断
は行なわれるが、このような判断の場合にはエラー発生
後に計算したチェックサムが正しいデータに基づいて計
算したチェックサムと偶然一致する場合もあり得る。そ
の場合にはS209から処理はS210に進むことにな
る。そうした場合に、停止図柄データのデータにエラー
が発生していた場合には、その停止図柄データに従った
図柄表示が行なわれてしまうことになるために、図柄が
停止している場合には、そのような誤りを含む可能性の
あるデータをそのまま利用して以後の表示制御に用いる
わけにはいかない。なぜならば、誤った停止図柄データ
に従って次の表示図柄が定められるために、停止してい
る図柄が突然別の図柄に変化してしまったりする恐れが
あるためである。全図柄が回転している場合には、仮に
停止図柄データに誤りが含まれていたとしても、その誤
りによるデータの表示は行なわれないために、何ら不都
合は発生しない。そのためにこのようにS211、S2
12のように処理を区別したのである。
The reason for determining whether to use the stopped symbol data among the received data in the case where all the symbols are rotated and displayed in other cases is as follows. In the data comparison using the checksum as described above, it is temporarily determined whether there is an error in the input data. In such a case, the checksum calculated after the occurrence of the error is based on the correct data. It may happen that the calculated checksum coincides with the calculated checksum. In that case, the process proceeds from S209 to S210. In such a case, if an error has occurred in the data of the stop symbol data, the symbol display according to the stop symbol data will be performed, so if the symbol is stopped, It is not possible to use such data containing an error as it is for subsequent display control. This is because the next display symbol is determined according to the incorrect stop symbol data, so that the stopped symbol may suddenly change to another symbol. When all the symbols are rotating, even if there is an error in the stopped symbol data, no data is displayed due to the error, so that no inconvenience occurs. Therefore, S211 and S2
The processing is distinguished as shown in FIG.

【0107】S213では、コマンド入力が終了し、ま
たは入力されたコマンドがすべて破棄されたわけである
から、S203でセットされたコマンド入力フラグをク
リアし、次のコマンド入力に対する準備を行なう。S2
13の後このサブルーチンは終了する。
In S213, since the command input has been completed or all the input commands have been discarded, the command input flag set in S203 is cleared, and preparations for the next command input are made. S2
After 13 the subroutine ends.

【0108】上述のサブルーチンのうち、S201〜S
213の処理とLCD制御用マイコン92とで情報伝送
手段が構成され、とくにS201〜S207、S213
とLCD制御用マイコン92とで伝送エラー検出手段
が、S208〜S212とLCD制御用マイコン92と
で情報選択手段が、それぞれ構成される。また、LCD
制御用マイコン92と、マイコン92で実行されるプロ
グラムのうちの、図17に示される部分を除いた部分と
で可変表示制御手段が構成される。
Of the above subroutines, S201 to S201
213 and the microcomputer 92 for controlling the LCD constitute an information transmission means, and in particular, S201 to S207, S213
And the LCD control microcomputer 92 constitute transmission error detecting means, and S208 to S212 and the LCD control microcomputer 92 constitute information selection means. Also, LCD
The control microcomputer 92 and a portion of the program executed by the microcomputer 92 other than the portion shown in FIG. 17 constitute variable display control means.

【0109】図18は、ゲーム制御用マイコンからLC
D制御用マイコンに対して与えられるコマンドcomH
〜comCの有する意味と、各マイコンに用意された記
憶エリアとの関係、さらにチェックサムの算定方法を示
す模式図である。図18を参照して、ゲーム制御マイコ
ンコマンドエリアには、コマンドcomH〜comCを
格納するためのエリアが準備されている。各エリアは、
データD0〜D7の8ビットからなる。各コマンドの意
味は以下のとおりである。
FIG. 18 shows a state in which the game control microcomputer sends the LC
Command comH given to D control microcomputer
FIG. 4 is a schematic diagram showing a relationship between meanings of .about.comC and storage areas prepared in each microcomputer, and a method of calculating a checksum. Referring to FIG. 18, an area for storing commands comH to comC is prepared in the game control microcomputer command area. Each area is
It consists of 8 bits of data D0 to D7. The meaning of each command is as follows.

【0110】ヘッダcomHは16進のFFに固定され
ており、LCD制御用マイコンに対してコマンドの格納
開始を示すためのものである。
The header comH is fixed to hexadecimal FF and indicates the start of command storage to the LCD control microcomputer.

【0111】com0は、前述した表示プロセスフラグ
の値を示す。なお、このフラグのうちビットD3につい
ては利用されない。
[0111] com0 indicates the value of the display process flag described above. Note that bit D3 of this flag is not used.

【0112】コマンドcom1の8ビットのデータのう
ち、D7〜D4は図柄の左上を、D3〜D0は図柄の右
下を表わす。コマンドcom2のD7〜D4は図柄中上
を、D3〜D0は図柄左中をそれぞれ示す。コマンドc
om3のD7〜D4は図柄中下を、D3〜D0は図柄右
中をそれぞれ示す。コマンドcom4のD7〜D4は図
柄右上を、D3〜D0は図柄左下をそれぞれ示す。コマ
ンドcom5のD3〜D0は図柄中中を表わし、D4は
ライン8(80H,80I,80G)の枠表示をするか
否かを示し、D6は枠を点滅させる際の速度をそれぞれ
示す。D5、D7は利用されない。コマンドcom6の
D0〜D6はそれぞれライン1(80A,80C,80
G)〜7(80A,80I,80B)の枠表示をするか
否かを示す。D7は利用されない。コマンドcom7の
D3〜D0はリーチ動作時間を示す。D4〜D7は利用
されない。コマンドcomCは、一連のコマンドの最後
に入力されるものであり、そのD0〜D6は、comH
〜com7のすべてのデータを加算したその結果の下位
7ビットを示す。D7は利用されない。
In the 8-bit data of the command com1, D7 to D4 represent the upper left of the symbol, and D3 to D0 represent the lower right of the symbol. D7 to D4 of the command com2 indicate the upper middle of the symbol, and D3 to D0 indicate the middle left of the symbol. Command c
D7 to D4 of om3 indicate the lower middle of the symbol, and D3 to D0 indicate the middle right of the symbol. D7 to D4 of the command com4 indicate the upper right of the symbol, and D3 to D0 indicate the lower left of the symbol. D3 to D0 of the command com5 indicate the inside of the symbol, D4 indicates whether or not to display the frame of the line 8 (80H, 80I, 80G), and D6 indicates the speed at which the frame is blinked. D5 and D7 are not used. D0 to D6 of the command com6 correspond to line 1 (80A, 80C, 80
G) to 7 (80A, 80I, 80B) indicate whether or not to display frames. D7 is not used. D3 to D0 of the command com7 indicate the reach operation time. D4 to D7 are not used. The command comC is input at the end of a series of commands.
Indicates the lower 7 bits of the result of adding all data of .about.com7. D7 is not used.

【0113】LCD制御用マイコン入力データ予備記憶
エリアには、コマンドcom0〜com7に対応したエ
リアと、comCに対応したエリアとが準備されてい
る。com0〜comCはすべて対応する予備記憶エリ
アに一旦格納される。チェックサムのチェック時には、
予備記憶エリアに格納されたcom0〜com7の全デ
ータの加算が行なわれ、その下位7ビットが得られる。
得られた下位7ビットを、comCに対応して用意され
た予備記憶エリアに格納された内容とを比較し、両者が
一致した場合にはLCD制御用マイコンコマンドデータ
記憶エリアにcom0〜com7のデータが格納され
る。万一一致しない場合には、得られたコマンドデータ
に何らかのエラーが含まれているということであるか
ら、予備記憶エリアに格納されたデータは何も処理され
ず、次のcomH入力時にクリアされるので、結果とし
てそのデータは破棄される。このようにすることによ
り、ゲーム制御用マイコンからLCD制御用マイコンへ
のデータ転送を行なうことができる。
In the LCD control microcomputer input data preliminary storage area, an area corresponding to commands com0 to com7 and an area corresponding to comC are prepared. All of com0 to comC are temporarily stored in the corresponding spare storage area. When checking the checksum,
All the data of com0 to com7 stored in the spare storage area are added, and the lower 7 bits are obtained.
The obtained lower 7 bits are compared with the contents stored in the spare storage area prepared for comC, and if they match, the data of com0 to com7 are stored in the microcomputer command data storage area for LCD control. Is stored. If they do not match, it means that the obtained command data contains some error. Therefore, the data stored in the spare storage area is not processed, and is cleared when the next comH is input. Therefore, as a result, the data is discarded. In this manner, data can be transferred from the game control microcomputer to the LCD control microcomputer.

【0114】図19は、S9に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS52により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS5
3により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS54に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、S55に進む。この10カウントスイッチのONカ
ウンタは、後述するS58で1ずつ加算され、S59に
おける入賞判定のタイミングか否かの判断に用いられる
ものである。S55では、アラームフラグBがセットさ
れているか否かについての判断が行なわれる。アラーム
フラグがセットされている場合には処理がS56に進
み、それ以外の場合には処理はS67に進む。アラーム
フラグBは、後述するS61に処理が進んだ場合にセッ
トされるアラームフラグであって、10カウントスイッ
チが所定時間を越えて連続してON入力となっているこ
とを示すフラグである。アラームフラグBがセットされ
る場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S9. First, in S52, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port 85 is performed. Next, S5
By 3, 10 count switch (winning number detector) 9
Is determined whether or not is turned on. If the answer to the determination is NO, the process proceeds to S54, where the process of clearing the ON counter of the 10-count switch is performed, and the process proceeds to S55. The ON counter of the 10-count switch is incremented by one in S58, which will be described later, and is used to determine whether or not it is the timing of the winning determination in S59. In S55, a determination is made as to whether the alarm flag B has been set. If the alarm flag has been set, the process proceeds to S56; otherwise, the process proceeds to S67. The alarm flag B is an alarm flag that is set when the process proceeds to S61 described later, and is a flag indicating that the 10-count switch has been continuously turned on for more than a predetermined time. When the alarm flag B is set, the winning number detector 9 (10-count switch) may be disconnected, short-circuited, or jammed.

【0115】アラームフラグBがセットされていた場合
にはS56でこのアラームフラグBがクリアされる。ま
た、表示プロセスフラグに、後述するS61によって一
時他の記憶領域に格納されていた値を再び表示プロセス
フラグにセットする処理が行なわれる。S61は何らか
のエラーが発生したと判断された場合に行なわれる処理
である。エラーが発生した場合には前述のように可変表
示装置を利用してエラーの発生を知らせる画面を表示す
る必要がある。そのため、一時この表示プロセスフラグ
にエラー画面表示のための値をセットする必要がある。
その場合、エラーが修復された場合には再びエラー発生
前の状態から遊技機を動作させる必要があるために、エ
ラー発生時の表示プロセスフラグの値を一時格納し、こ
のように再び表示プロセスフラグにセットすることによ
りエラー発生前の表示画面を復元することができる。S
56の後処理はS67に進む。
If the alarm flag B has been set, the alarm flag B is cleared in S56. Further, a process of setting the value temporarily stored in another storage area in S61 described later to the display process flag again is performed on the display process flag. S61 is a process performed when it is determined that any error has occurred. When an error occurs, it is necessary to display a screen notifying the occurrence of the error by using the variable display device as described above. Therefore, it is necessary to temporarily set a value for displaying an error screen in this display process flag.
In this case, when the error is repaired, it is necessary to operate the gaming machine again from the state before the error occurred, so the value of the display process flag at the time of the error occurrence is temporarily stored, and thus the display process flag is again stored. The display screen before the occurrence of the error can be restored. S
The post-processing of 56 proceeds to S67.

【0116】S53における判断の答えがYESである
場合には処理はS57に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS67に進むが、最
大値でない場合には処理はS58に進む。S58では1
0カウントスイッチのONカウンタを1インクリメント
する処理が行なわれる。続いてS59では、10カウン
トスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
の判断が行なわれ、3である場合には10カウントスイ
ッチへの入賞があったと判定して処理はS62に進む
が、それ以外の場合は処理はS60に進む。このように
10カウントスイッチのONカウンタが3となって初め
て入賞があったと判定する理由は後述する。S60で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS67
に進むが、最大値である場合には、10カウントスイッ
チのONカウンタが所定時間以上ONし続けているため
に、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰ま
りを起こしていることが考えられる。そのためにS61
でアラームフラグBがセットされ、表示プロセスフラグ
の現在値を、予め準備された他の一時格納用の記憶エリ
アに格納する処理が行なわれ、表示プロセスフラグに
は、入賞個数検出器にエラーが発生したことを示すため
の表示画面を指定する値(16進数で07)がセットさ
れる。これにより画面は、現在の表示状態からエラー画
面に切替えられる。一旦格納された表示プロセスフラグ
の現在値は、前述したようにS56の処理で再び表示プ
ロセスフラグにセットされ、表示画面が復元されること
になる。S61の後処理はS67に進む。
If the answer to S53 is YES, the process proceeds to S57, where it is determined whether the value of the ON counter of the 10-count switch is the maximum value. If it is the maximum value, the process proceeds to S67, but if it is not the maximum value, the process proceeds to S58. In S58, 1
A process of incrementing the ON counter of the 0 count switch by 1 is performed. Subsequently, in S59, it is determined whether or not the value of the 10-count switch is a predetermined value (for example, 3). If the value is 3, it is determined that there is a prize in the 10-count switch, and the process proceeds to S62. Otherwise, the process proceeds to S60. The reason why it is determined that a prize has been won only when the ON counter of the 10-count switch reaches 3 will be described later. In S60, it is determined whether or not the ON counter of the 10-count switch is at the maximum value (for example, 1450 corresponding to 2.9 seconds).
In the case of the maximum value, the ON counter of the 10-count switch has been kept ON for a predetermined time or more, so that the winning number detector 9 may be short-circuited or jammed as described above. Conceivable. Therefore S61
The alarm flag B is set, and the process of storing the present value of the display process flag in another storage area for temporary storage prepared in advance is performed. In the display process flag, an error occurs in the winning number detector. A value (07 in hexadecimal) for designating a display screen for indicating that the operation has been performed is set. As a result, the screen is switched from the current display state to the error screen. The once stored current value of the display process flag is set to the display process flag again in the process of S56 as described above, and the display screen is restored. The post-processing of S61 proceeds to S67.

【0117】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS58に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS59によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS53の判断が1回行なわれてS5
8によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
59においてはNOと判断されるために、ただちに10
カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断され
ない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたとき
にはノイズは立下がってしまうために、S53における
判断がNOとなり、その結果S54で10カウントスイ
ッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイ
ズによって10カウントスイッチがONしていると誤判
断されるおそれはない。
When a pachinko ball wins in the variable winning ball device 4 and is detected by the winning number detector 9, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the winning number detector 9, and the game control microcontroller is used. Given to the computer. In this case, every time the subroutine of the switch input process is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S58. Each time the ON counter of the 10 count switch is counted up,
The count value is a predetermined value (for example, 3) as described above.
Is reached for the first time, a YES determination is made in S59, and it is determined that a prize has been won. On the other hand, there is a case where the output from the winning number detector 9 is instantaneously determined to be ON due to noise caused by static electricity or the like. Is a pulse signal whose pulse width is almost zero. Therefore, the determination in S53 is performed once at the same timing as the timing when such noise is input, and S5 is performed.
Even if the value of the ON counter is incremented by 1 by 8,
In the case of 59, it is determined that the
It is not determined that the count switch has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input processing is executed, the noise falls, so the determination in S53 is NO, and as a result, the ON counter of the 10-count switch is cleared in S54. Therefore, there is no possibility that the 10 count switch is erroneously determined to be ON due to noise.

【0118】S59で入賞と判断された場合には処理が
S62に進む。S62においては、アラームフラグAが
セットされているか否かについての判断が行なわれる。
アラームフラグAは、図30を参照して後述するよう
に、S153によってセットされるフラグであり、可変
入賞球装置4の今回の開放中に可変入賞球装置4への入
賞が1つもなかった場合にセットされるものである。す
なわちアラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正に
よる所定の検出位置からのずらし等の発生を検知するた
めのものである。S62における判断の答がNOであれ
ば処理はS64に進むが、YESであれば処理はS63
に進む。S63においては、10カウントスイッチによ
りパチンコ玉が検出されたということから入賞個数検出
器における検出位置からのずらし等はなかったものと判
断され、アラームフラグAがクリアされる。また表示プ
ロセスフラグには、後述するS153の処理により一旦
格納されていた表示プロセスフラグの値が、再び表示プ
ロセスフラグにセットされる。S63の後処理はS64
に進む。
If it is determined in S59 that a prize has been won, the process proceeds to S62. In S62, a determination is made as to whether alarm flag A is set.
The alarm flag A is a flag that is set in S153 as described later with reference to FIG. 30. When there is no winning in the variable winning ball device 4 during the current opening of the variable winning ball device 4, Is set to That is, the alarm flag A is for detecting occurrence of a shift from a predetermined detection position or the like due to improper operation of the winning number detector 9. If the decision result in S62 is NO, the process proceeds to S64, but if YES, the process is S63.
Proceed to. In S63, since the pachinko ball is detected by the 10-count switch, it is determined that there is no shift from the detection position in the winning number detector, and the alarm flag A is cleared. As the display process flag, the value of the display process flag once stored in the process of S153 described later is set to the display process flag again. The post-processing of S63 is S64
Proceed to.

【0119】続いてS64でプロセスフラグが12以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
2以上である場合とは、図14を参照してすでに説明し
たように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後であ
る(インターバルを含む)場合である。S64における
判断の答えがNOであれば制御は直接S67に進むが、
YESである場合にはS65に進み、可変入賞球装置4
への入賞個数が、許容された最大値(たとえば10)で
あるか否かの判断が行なわれる。最大である場合には今
回検出された入賞を加算する必要がなく、直接S67に
進むが、未だ最大でない場合にはS66に進み入賞個数
が1加算され、S67に進む。
Subsequently, in S64, it is determined whether or not the process flag is 12 or more. Process flag is 1
The case of two or more is a case where the variable prize ball device 4 is being opened or after being opened (including an interval), as already described with reference to FIG. If the answer to the determination in S64 is NO, the control proceeds directly to S67,
If the determination is YES, the process proceeds to S65, and the variable winning ball device 4
It is determined whether or not the number of winnings is equal to the maximum allowed value (for example, 10). If it is the maximum, it is not necessary to add the winning detected this time, and the process directly proceeds to S67. If it is not the maximum yet, the process proceeds to S66, where the winning number is incremented by 1, and the process proceeds to S67.

【0120】S67では、特定入賞領域に入賞したパチ
ンコ玉を検出するためのVスイッチ(特定入賞玉検出器
8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。ON
している場合には処理はS71に進むが、ONしていな
い場合にはS68に進みVスイッチONカウンタの内容
がクリアされる。S69では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けている場合にセットされるアラームフラグ
Cがセットされているかどうかについての判断が行なわ
れる。セットされていなければ処理はS85に進むが、
セットされている場合には処理はS70に進む。S70
では、VスイッチがOFFとなったということであるか
らアラームフラグCがクリアされる。また表示プロセス
フラグには、S75でエラー発生を示す表示画面のため
の値(07H)がセットされているために、S70で再
びS75で一旦格納されていたエラー発生前の表示画面
を示す値がセットされる。S70の後処理はS85に進
む。
In S67, it is determined whether or not a V switch (specific winning ball detector 8) for detecting a pachinko ball winning a specific winning area is ON. ON
If so, the process proceeds to S71. If not, the process proceeds to S68 to clear the contents of the V-switch ON counter. In S69, it is determined whether or not the alarm flag C that is set when the V switch is kept ON for a predetermined time or more is set. If not set, the process proceeds to S85,
If it is set, the process proceeds to S70. S70
Since the V switch has been turned off, the alarm flag C is cleared. Since the value (07H) for the display screen indicating the occurrence of the error in S75 is set in the display process flag, the value indicating the display screen before the occurrence of the error once stored in S75 again in S70. Set. The post-processing of S70 proceeds to S85.

【0121】一方、S71に処理が進んだ場合には、V
スイッチのONカウンタの値が最大値であるかどうかの
判断が行なわれる。最大値である場合にはこのサブルー
チンはただちに終了する。最大値でない場合には処理は
S72に進み、VスイッチのONカウンタの値を1イン
クリメントする処理が行なわれる。続いてS73で、V
スイッチのONカウンタの値が所定の値(たとえば3)
であるか否かを判定することにより、入賞があったと判
定すべきか否かの判断が行なわれる。判断の結果ONカ
ウンタの値が未だ所定の値に達していない場合には処理
は直接S74に進むが、所定の値に達していると判断さ
れた場合にはS76に進み、特定入賞領域7へのパチン
コ玉の入賞があったと判断された場合の処理が行なわれ
る。このようにS67、S71、S72、S73の処理
を行なうことにより、10カウントスイッチの場合と同
様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が防止でき
る。一方、S74に処理が進んだ場合、S74ではVス
イッチのONカウンタの値が、許容される最大値である
かどうかについての判断が行なわれる。最大値でない場
合には処理はS85に進む。最大値である場合には処理
はS75に進む。S75では、Vスイッチが所定時間以
上ONし続けていることから、何らかの異常がVスイッ
チに発生したと考えられるためにアラームフラグCがセ
ットされる。また表示プロセスフラグにはエラー画面表
示のための値(07H)がセットされ、それに先立って
表示プロセスフラグの現在値が一時格納用の領域に格納
される。一旦格納されたこの表示プロセスフラグの現在
値は、前述のようにS70において、エラーが復元され
た後に再び表示プロセスフラグにセットされる。S75
の後このサブルーチンは終了する。
On the other hand, when the process proceeds to S71, V
It is determined whether the value of the ON counter of the switch is the maximum value. If so, this subroutine ends immediately. If the value is not the maximum value, the process proceeds to S72, where the value of the ON counter of the V switch is incremented by one. Subsequently, in S73, V
The value of the ON counter of the switch is a predetermined value (for example, 3)
Is determined, whether or not it should be determined that there is a prize is determined. If the result of the determination is that the value of the ON counter has not yet reached the predetermined value, the process proceeds directly to S74. Is performed when it is determined that the pachinko ball has been won. By performing the processing of S67, S71, S72, and S73 in this manner, erroneous determination of the V switch due to noise or the like can be prevented as in the case of the 10-count switch. On the other hand, when the process proceeds to S74, it is determined in S74 whether the value of the ON counter of the V switch is the maximum allowable value. If not, the process proceeds to S85. If it is the maximum value, the process proceeds to S75. In S75, the alarm flag C is set because it is considered that some abnormality has occurred in the V switch since the V switch has been kept ON for a predetermined time or longer. A value (07H) for displaying an error screen is set in the display process flag, and prior to that, the current value of the display process flag is stored in an area for temporary storage. The once stored present value of the display process flag is set to the display process flag again after the error is restored in S70 as described above. S75
After this, the subroutine ends.

【0122】S73からS76に処理が進んだ場合、S
76では、アラームフラグA,B,Cのいずれかがセッ
トされているか否かについての判断が行なわれる。セッ
トされている場合には後述する処理を行なうことなくこ
のサブルーチンはただちに終了する。その結果、アラー
ム中におけるV入賞と始動入賞とは無効とされる。セッ
トされている間には処理がS77に進む。
When the process proceeds from S73 to S76,
At 76, a determination is made as to whether any of the alarm flags A, B, C has been set. If set, this subroutine ends immediately without performing the processing described later. As a result, the V winning and the starting winning during the alarm are invalidated. The process proceeds to S77 during the setting.

【0123】S77では、再びプロセスフラグが12以
上であるかどうかについての判断が行なわれる。すなわ
ち、現在の遊技状態が開放中または開放後であるかどう
かについての判断が行なわれる。開放中でも開放後でも
ないと判断された場合には処理は直接S85に進む。一
方、開放中または開放後であると判断された場合には処
理はS78に進み、S78以下では可変入賞球装置の開
放中にV入賞があった時の処理などが行なわれる。
In S77, it is determined again whether or not the process flag is 12 or more. That is, a determination is made as to whether the current gaming state is during opening or after opening. If it is determined that it is neither open nor after open, the process proceeds directly to S85. On the other hand, if it is determined that it is during opening or after opening, the process proceeds to S78, and after S78, processing such as when a V prize is won while the variable prize ball device is open is performed.

【0124】まずS78では、今回の可変入賞球装置の
開放中に可変入賞球装置に入賞したパチンコ玉の個数
が、許容された最大値(たとえば10個)であるかどう
かについての判断が行なわれる。最大値であると判断さ
れた場合には処理は直接S85に進むが、まだ最大値に
達していない場合にはS79に進み、入賞個数が1加算
される。
First, in S78, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the variable prize ball device during the opening of the variable prize ball device this time is an allowable maximum value (for example, 10). . If it is determined that the maximum value has been reached, the process proceeds directly to S85, but if it has not yet reached the maximum value, the process proceeds to S79 and the winning number is incremented by one.

【0125】続いてS80では、V入賞フラグがセット
されているか否かの判断が行なわれる。V入賞フラグと
は、1回の可変入賞球装置4の開放中に特定入賞領域7
へのパチンコ玉の入賞があったか否かを判定するために
用意されたものである。すでにこのフラグがセットされ
ている場合には改めてセットする必要がないために処理
は直接S85に進むが、それ以外の場合にはS80Aに
進み、開放回数が最大(本実施の形態では16)である
場合にはS85に進み、最大に達していない場合にはS
81に進む。これにより、最終回の開放時にV入賞があ
ったとしてもさらに可変入賞球装置の開放が行なわれる
ことはない。
Subsequently, in S80, it is determined whether or not the V winning flag is set. The V prize flag indicates that the specific prize area 7 is set while the variable prize ball device 4 is being opened once.
This is prepared to determine whether or not a pachinko ball has been won. If this flag has already been set, the process directly proceeds to S85 because there is no need to set it again. If yes, go to S85; if not, go to S85
Go to 81. As a result, even if there is a V prize at the time of the final opening, the variable prize ball device is not further opened.

【0126】S81では、プロセスフラグが12か否か
の判断が行なわれる。プロセスフラグが12とは、可変
入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7への
パチンコ玉の入賞がないということであるから処理はS
83に進み、プロセスフラグに13(開放中でV入賞済
を示す)がセットされるとともに、スピーカ98から発
生されるV入賞音(効果音)を示すデータがセットされ
る。また表示プロセスフラグに、V入賞の際に表示され
る画面を示す値(05H)がセットされるとともに、表
示プロセスタイマに、V表示画面を表示する時間を示す
値がセットされる。その後処理はS84に進み、V入賞
フラグがセットされてS85に進む。
In S81, it is determined whether or not the process flag is "12". If the process flag is 12, it means that the variable prize ball device 4 is being opened and the pachinko ball has not yet won a prize in the specific prize area 7, so the processing is executed at S.
At 83, the process flag is set to 13 (indicating that the winning is completed and V winning), and data indicating the V winning sound (sound effect) generated from the speaker 98 is set. In addition, a value (05H) indicating the screen displayed at the time of the V winning is set in the display process flag, and a value indicating the time for displaying the V display screen is set in the display process timer. Thereafter, the process proceeds to S84, the V winning flag is set, and the process proceeds to S85.

【0127】一方、S81でプロセスフラグが12でな
いと判断された場合にはS82でさらにプロセスフラグ
が14かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラグが
14である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終了し
た後、V受付時間として予め設定された時間の経過前で
あるということである。このようにV受付時間を、可変
入賞球装置4の開放終了後も所定時間だけ有効としてい
るのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装
置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放
終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なく
とも開放終了後所定の時間内については、このような特
定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためであ
る。S82における判断の答えがYESである場合には
S84に進み、V入賞フラグがセットされるとともに、
表示プロセスフラグに開放回数カウンタの値に応じた値
(14H〜F4H)をセットし、表示プロセスタイマに
ラウンド表示時間がセットされる。
On the other hand, when it is determined in S81 that the process flag is not 12, it is further determined in S82 whether the process flag is 14. The case where the process flag is 14 means that after the opening of the variable winning ball device 4 is completed, before the time set as the V reception time elapses. The reason why the V reception time is valid only for a predetermined time after the opening of the variable winning ball device 4 is that the pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 immediately before the closing of the variable winning ball device 4, This is because there is a possibility that after the opening of the variable prize ball device 4, the specific prize area may be won, and at least within a predetermined time after the end of the opening, it is necessary to validate such a prize in the specific prize area. . If the answer to the determination in S82 is YES, the process proceeds to S84, where the V winning flag is set, and
The value (14H to F4H) corresponding to the value of the release counter is set in the display process flag, and the round display time is set in the display process timer.

【0128】S85以下では、始動入賞口10a〜10
cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S8
5〜S90の処理は、3つの始動入賞玉検出器11a〜
11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返して実
行される。
In S85 and below, the starting winning openings 10a to 10
A determination is made as to whether or not there is a winning in c. S8
The processing of 5 to S90 includes three start winning ball detectors 11a to
11c, once for each, a total of three times.

【0129】まずS85において、始動入賞玉検出器が
ONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでない
場合にはS86において対応するONカウンタがクリア
されS90に進む。ONしている場合にはS87におい
て、対応するONカウンタの値が所定の値(たとえば
3)であるかどうかを判断することにより、入賞と判定
すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と判断す
べき値でない場合には処理は直接S90に進む。入賞が
あったと判断すべき値である場合にはS88において、
すでに記憶された始動記憶数が予め定められた最大値
(たとえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。す
でに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がないた
め、処理は直接S90に進む。未だ最大でない場合には
S89に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれぞれ1
ずつ加算される。続いてS90において、すべての始動
入賞玉検出器についてチェックが終了したかどうかの判
断が行なわれ、未だ終了していない場合には再びS85
に戻り、S85以下の処理が繰返し行なわれる。すべて
の始動入賞玉検出器についてチェックが終了した場合に
はこのサブルーチンは終了する。
First, in S85, it is determined whether or not the starting winning ball detector is ON. If it is not ON, the corresponding ON counter is cleared in S86 and the process proceeds to S90. If it is ON, in S87, it is determined whether or not the value of the corresponding ON counter is a predetermined value (for example, 3), thereby determining whether or not it is determined to be a winning. If the value has not yet been determined to be a winning, the process proceeds directly to S90. If the value is determined to be a prize, in S88,
A determination is made as to whether the already stored start storage number is a predetermined maximum value (for example, 4). If it is already the maximum, there is no room for further storage, so the process proceeds directly to S90. If it is not the maximum yet, the process proceeds to S89, in which the number of starting memories and the number of winning prizes are each 1
Is incremented by one. Subsequently, in S90, it is determined whether or not the check has been completed for all the winning prize ball detectors. If not, the process returns to S85.
And the processing from S85 onward is repeated. This subroutine is completed when the check has been completed for all the start winning ball detectors.

【0130】図20は、図13のS14において行なわ
れるLED・ランプデータセット処理を行なうためのサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
91により、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセ
ットされているか否かの判断が行なわれ、セットされて
いた場合にはS93に進み、アラーム時のデータセット
が行なわれるとともに、ソレノイド13をOFFにする
ためのデータがセットされる。このセットされたデータ
は図13のS15により出力される。アラーム時のデー
タとは、装飾ランプ18〜22や装飾LED23などに
アラーム時の状態を点灯または点滅表示するためのデー
タなどである。また、ソレノイド13をOFFにするデ
ータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置
4の開閉板6が閉成されて遊技者にとって不利な第2の
状態となる。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program for performing the LED / lamp data setting process performed in S14 of FIG. S
At 91, it is determined whether or not any of the alarm flags A, B, and C is set. If the alarm flag is set, the process proceeds to S93, where the data at the time of the alarm is set and the solenoid 13 is set. Data for turning off is set. The set data is output in S15 of FIG. The data at the time of the alarm is data for lighting or blinking the state of the alarm on the decoration lamps 18 to 22, the decoration LED 23, and the like. Further, since the data for turning off the solenoid 13 is set and output, the open / close plate 6 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.

【0131】アラームフラグがセットされていない場合
にはS92に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図13のS15により出力さ
れる。
If the alarm flag has not been set, the process proceeds to S92, where the LED / lamp data of the corresponding address is set according to the value of the process flag.
The set data is output in S15 of FIG.

【0132】図21は、図13のS12において行なわ
れる音データセット処理を行なうためのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートである。まずS94によ
り、アラームフラグA、B、Cのいずれかがセットされ
ているか否かの判断が行なわれる。セットされていた場
合にはS96に進み、セットされていたアラームフラグ
の種類に応じて、対応するアドレスのアラーム時の音デ
ータのセットが行なわれる。またセットされていない場
合にはS95に進み、表示プロセスフラグの値に応じ、
対応するアドレスの音データがセットされる。ここでセ
ットされたデータが図13のS13により出力される。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine program for performing the sound data setting process performed in S12 of FIG. First, in S94, it is determined whether any of the alarm flags A, B, and C is set. If it has been set, the process proceeds to S96, and the sound data at the time of the alarm of the corresponding address is set according to the type of the set alarm flag. If it is not set, the process proceeds to S95, and according to the value of the display process flag,
The sound data of the corresponding address is set. The data set here is output in S13 of FIG.

【0133】図22は、図13のS16に示した入賞記
憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロ
ーチャートである。S97により、始動入賞数が「0」
であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、
前述したS89により「1」ずつ加算され、後述するS
99により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS98に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施の形態では4個)
のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S16 of FIG. By S97, the starting winning number is “0”.
Is determined. This starting prize is
In step S89 described above, “1” is added by one.
“1” is subtracted by 99 at a time. The start winning number is "0"
In this case, the subroutine program is terminated as it is, but if the starting winning number is not 0, the process proceeds to S98, in which the processing of storing the values of the random 1 counter and the random 2 counter in the corresponding area of the starting winning storage area. Done. The start prize storage area has a plurality (four in the present embodiment) for storing the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter according to the number of start prize storage.
Has an area for storing the count value.

【0134】次にS99に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS97
に戻る。S97〜S99の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
Next, the flow proceeds to S99, where a process of subtracting "1" from the starting winning number as described above is performed, and the process is repeated at S97.
Return to The processing of S97 to S99 is repeatedly performed until the number of winning starts becomes "0". By the winning storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start winning are stored in the respective winning storage areas.

【0135】図23は、図14のS20に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS100により、入賞記憶があるか否かの判断
が行なわれる。この入賞記憶は、前述したS89により
「1」ずつ加算され、後述するS113により「1」ず
つ減算される。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S20 of FIG. First, in S100, it is determined whether or not there is a winning memory. The winning memory is incremented by "1" at S89 described above and decremented by "1" at S113 described later.

【0136】入賞記憶がなかった場合にはS101に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS102に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウ
ント値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加
算し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かに
ついての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S98で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS102にお
ける判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行
なわれる。S102では、1番古いカウント値を現在の
ランダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結
果に基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにし
ているために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されて
いるランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当
りはずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上す
る。
If there is no winning storage, the process proceeds to S101, the primary lottery flag is set to "out", and the subroutine program is terminated as it is. On the other hand, if there is a prize memory, the process proceeds to S102, where the count value of the random 1 counter stored in area 1 of the prize storage area and the count value of the current random 1 counter are added. A determination is made as to whether the primary lottery has been won based on the value. Area 1 of the prize memory area
Is an area storing the oldest count value among the count values stored in S98. The determination process in S102 is performed based on the oldest count value. In S102, the oldest count value is added to the count value of the current random 1 counter, and the loss of the primary lottery is determined based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the hit or miss is determined based only on the count value of the random 1 counter.

【0137】続いてS103に進み、一次抽選の結果が
当りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでな
いと判断された場合にはS104に進み、一次抽選フラ
グを「はずれ」にセットしてS106に進む。一方、当
りと判断された場合にはS105に進み、一次抽選フラ
グを「当り」にセットしてS106に進む。S106で
はプロセスフラグを「1」にセットする処理が行なわれ
る。その結果、S6(図13)のプロセス処理が次回に
実行される際には、図14のS20に示されるランダム
2カウンタのチェック処理が実行される。また表示プロ
セスフラグには02Hがセットされる。この値は、停止
図柄表示画面を示す。このように始動入賞があったとき
に表示プロセスフラグを02Hとするのは、たとえばデ
モ表示画面が表示されていた場合に、一旦停止図柄画面
を表示してから、遊技状態に応じた画面に切換えるため
である。S106の後このサブルーチンは終了する。
Subsequently, the flow advances to S103 for determining whether or not the result of the primary lottery is a hit. If it is determined that it is not a hit, the process proceeds to S104, the primary lottery flag is set to "out", and the process proceeds to S106. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, the process proceeds to S105, where the primary lottery flag is set to “hit”, and the process proceeds to S106. In S106, a process of setting the process flag to "1" is performed. As a result, when the process processing of S6 (FIG. 13) is executed next time, the check processing of the random 2 counter shown in S20 of FIG. 14 is executed. 02H is set in the display process flag. This value indicates the stop symbol display screen. The reason why the display process flag is set to 02H when there is a start winning prize is that, for example, when a demo display screen is displayed, a stop symbol screen is displayed, and then the screen is switched to a screen according to a game state. That's why. After S106, this subroutine ends.

【0138】図24は、図14のS20に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS107により、一
次抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行
なわれる。「当り」でない場合には処理は直接S112
に進む。一方、「当り」となっている場合には処理はS
108に進む。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of the check processing of the random 2 counter shown in S20 of FIG. First, in S107, it is determined whether or not the primary lottery flag is “hit”. If it is not "hit", the process is directly S112.
Proceed to. On the other hand, if it is "hit", the processing is S
Proceed to 108.

【0139】S108では、入賞記憶エリアのエリア1
に格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選
を当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S109において、二次抽選が当り
か否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS
111に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットさ
れS112に進む。S112ではプロセスフラグに3を
セットする処理が行なわれてS113に進む。プロセス
フラグが3にセットされることにより、図13のS6の
プロセス処理が次回実行される際には図14のS22に
示されるはずれ図柄セット処理が実行されることにな
る。
At S108, area 1 of the winning storage area
Is determined as to whether or not the value of the random 2 counter stored in is stored in the second lottery. In this determination result S109, it is determined whether or not the secondary lottery has won. If not, the process proceeds to S109.
The routine proceeds to 111, where "outside" is set in the primary lottery flag, and the routine proceeds to S112. In S112, a process of setting the process flag to 3 is performed, and the process proceeds to S113. By setting the process flag to 3, when the process process of S6 of FIG. 13 is executed next time, the out-of-design symbol setting process shown in S22 of FIG. 14 is executed.

【0140】一方、S109において二次抽選が当りと
判定された場合には処理はS110に進み、入賞記憶エ
リアのエリア1に格納されているランダム2カウンタの
値に基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域の
いずれの列に「777」を表示するかを示す値、または
すべての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセ
ットされ、プロセスフラグが「2」にセットされる。プ
ロセスフラグが「2」にセットされることにより、次回
このプロセス処理が実行される際には図14のS21に
示される大当り図柄セット処理が実行されることにな
る。S110の後処理はS113に進む。
On the other hand, if the secondary lottery is determined to be a hit in S109, the process proceeds to S110, and the big hit symbol number (9 × 10) is determined based on the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area. A value indicating which column of “777” is to be displayed in the display area of No. 9 or a value indicating that all the symbols are fruit symbols is set, and the process flag is set to “2”. By setting the process flag to “2”, the next time the process is executed, the big hit symbol setting process shown in S21 of FIG. 14 is executed. The post-processing of S110 proceeds to S113.

【0141】S113では始動入賞記憶数を「1」減算
する処理が行なわれる。次にS114に進み、始動入賞
記憶エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動
入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応し
てそれぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウン
タのカウント値を格納するための複数(4つ)のエリア
を有する。これらエリアのうち、最も古いカウント値が
エリア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア
2に格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格
納され、最も新しいカウント値がエリア4に格納され
る。このS114により、エリア2に格納されているカ
ウント値がエリア1に1つシフトされて格納される。エ
リア3に格納されているカウント値も同様にエリア2に
1シフトして格納される。同様にエリア4に格納されて
いるカウント値もエリア3に1シフトして格納され、さ
らにエリア4がクリアされる。S114の後このランダ
ム2チェック処理は終了する。
In step S113, a process of subtracting "1" from the number of stored starting winnings is performed. Next, the process proceeds to S114, in which a process of shifting the start winning storage area by one is performed. As described above, the start winning storage area has a plurality of (four) areas for storing the count values of the random 1 counter and the random 2 counter, respectively, corresponding to the start winning numbers. Of these areas, the oldest count value is stored in area 1, the second oldest count value is stored in area 2, the third oldest count value is stored in area 3, and the newest count value is stored in area 4. Is stored. By this S114, the count value stored in area 2 is shifted and stored in area 1 by one. Similarly, the count value stored in area 3 is shifted by one in area 2 and stored. Similarly, the count value stored in area 4 is also shifted by one to area 3 and stored, and area 4 is further cleared. After S114, this random 2 check processing ends.

【0142】図25は、図14のS21においておこな
われる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチ
ャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS1
15において、S110でセットされた大当り図柄ナン
バーにより、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセ
ットされる。なお、この大当り図柄のセットにおいても
ランダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当
り図柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに
「777」を停止させる内容の場合には、そのナンバー
に対応するライン上の停止図柄を「777」にセットす
るが、他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3
カウンタの値が用いられる。また、図柄表示部すべてに
フルーツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カ
ウンタの値を参照して、フルーツ図柄に対応する値にな
っていない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更す
る(たとえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値
に変更する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ
図柄を停止させる。さらにS116において、大当りフ
ラグに大当りを示す値がセットされる。プロセスフラグ
には「4」がセットされる。プロセスタイマーには、第
1図柄停止待ち時間(たとえば5秒)がセットされる。
また表示プロセスフラグにはすべての図柄の回転してい
る状態を示す値(12H)がセットされる。また表示プ
ロセスタイマに、全図柄の回転基本時間(たとえば5
秒)がセットされる。プロセスフラグが「4」にセット
されることにより、次回プロセス処理が実行される際に
は図14のS23に示される各図柄停止処理のうち、第
1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図
柄停止待ち時間は、可変開始後で回転基本時間経過後第
1図柄が停止するまでの待ち時間であり、S116にお
いてセットされた時間にしたがって後の第1図柄停止処
理で停止制御が行なわれる。
FIG. 25 is a flowchart of a subroutine of the big hit symbol setting process performed in S21 of FIG. This subroutine is executed when the process flag is set to "2". First, S1
At 15, the big hit symbol when the variable display device 3 is stopped is set based on the big hit symbol number set in S110. Note that the value of the random 3 counter is also used in the set of the big hit symbols. In other words, if the big hit symbol number has the content of stopping “777” on any of the eight activated lines, the stop symbol on the line corresponding to that number is set to “777”, but other symbols are set. Random 3 for determining the stop symbol on the display
The value of the counter is used. In addition, in the case of the content in which the fruit design is stopped in all the design display portions, the value of the digit which is not the value corresponding to the fruit design is changed to the value corresponding to the fruit design by referring to the value of the random 3 counter. (For example, by changing the value of the digit to the value of the closest fruit design), the fruit design is stopped in all the design display portions. Further, in S116, a value indicating the big hit is set to the big hit flag. “4” is set in the process flag. The first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds) is set in the process timer.
Further, a value (12H) indicating a rotating state of all symbols is set in the display process flag. In addition, the display process timer stores the basic rotation time of all symbols (for example, 5
Second) is set. By setting the process flag to “4”, when the next process is executed, the stop process of the first symbol is executed among the symbol stop processes shown in S23 of FIG. . Further, the first symbol stop waiting time is a waiting time until the first symbol stops after elapse of the basic rotation time after the variable start, and the stop control is performed in the subsequent first symbol stop process according to the time set in S116. Done.

【0143】図26は、図14のS22に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine program of the lost symbol set shown in S22 of FIG. This processing is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the result of the primary lottery or the secondary lottery is out of order.

【0144】まずS117により、ランダム3カウンタ
の値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変
表示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図
柄ナンバー)がセットされる。次にS118において、
第1図柄〜第4図柄が、大当り図柄の組合せを満足して
いるかどうかの判断が行なわれる。大当り図柄でない場
合には処理は直接S120に進むが、偶然大当り図柄で
ある場合には処理はS119に進み、第3図柄,第4図
柄のうち大当り図柄の組合せとなっているライン上の図
柄ナンバーに1を加算する処理が行なわれてS120に
進む。このように第3図柄,第4図柄の大当り図柄の組
合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算す
ることによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、は
ずれ図柄となる。
First, in S117, a lost symbol (stop symbol number indicating a combination of stopped symbols displayed on the variable display device 3) corresponding to each digit is set based on the value of the random 3 counter. Next, in S118,
It is determined whether the first to fourth symbols satisfy the combination of the big hit symbols. If it is not a big hit symbol, the process directly proceeds to S120. If it is a big hit symbol, the process proceeds to S119, and the symbol number on the line which is a combination of the big hit symbol among the third symbol and the fourth symbol. Is performed, and the process proceeds to S120. In this way, by adding 1 to the symbol number on the line which is a combination of the big symbol of the third symbol and the fourth symbol, the symbol at the time of stop is forcibly shifted by 1 to become a lost symbol.

【0145】S120ではプロセスフラグが「4」,表
示プロセスフラグが「12H」にそれぞれセットされる
とともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待ち時間
(たとえば5秒)を示す値,表示プロセスタイマに回転
基本時間(たとえば5秒)がそれぞれセットされる。可
変開始後、S120においてセットされた回転基本時間
と停止待ち時間経過後に第1図柄が停止されることにな
る。
In step S120, the process flag is set to "4", the display process flag is set to "12H", the value indicating the first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds) is set in the process timer, and the rotation is set in the display process timer. A time (for example, 5 seconds) is set. After the variable start, the first symbol is stopped after the elapse of the basic rotation time and the stop waiting time set in S120.

【0146】図27は、図14のS23において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 27 is a flowchart of a subroutine of each symbol stop process executed in S23 of FIG.

【0147】まずS121では、プロセスタイマーが終
了したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していな
い場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。
終了している場合にはS122に進み、S122以下で
プロセスフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれ
る。このように、プロセスタイマーが終了するまで処理
の待ち合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初
めて図柄の停止制御を実行することにより、可変開始後
第1図柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が
停止されるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止
されるまで、第3図柄停止後第4図柄が停止されるまで
の間に所定の待ち時間が設定されることになる。
First, in S121, it is determined whether or not the process timer has expired. If not finished, this subroutine immediately ends without doing anything.
If the process has been completed, the process proceeds to S122, and a symbol stop process according to the value of the process flag is performed in S122 and thereafter. In this way, the process is waited until the process timer expires, and the symbol stop control is executed only after the process timer expires, so that after the variable start, the first symbol is stopped until the first symbol is stopped. A predetermined waiting time is set until the second symbol is stopped, further until the third symbol is stopped after the second symbol is stopped, and until the fourth symbol is stopped after the third symbol is stopped. Become.

【0148】S122では、図柄を停止させる際にスピ
ーカ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わす
データをセットする処理が行なわれる。このデータは図
13に示されるS13で出力される。続いてS123で
は、プロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行な
われる。プロセスフラグが「4」である場合には第1図
柄を停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセッ
トする必要があるために、S124においてプロセスフ
ラグに「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに
第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされ
る。そしてサブルーチンは終了する。
In step S122, a process of setting data representing a sound effect (symbol stop sound) to be generated from the speaker 98 when the symbol is stopped is performed. This data is output in S13 shown in FIG. Subsequently, in S123, it is determined whether or not the process flag is “4”. If the process flag is "4", it is necessary to set the time from when the first symbol is stopped to when the second symbol is stopped, so that "5" is set in the process flag in S124, and The second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the timer. Then, the subroutine ends.

【0149】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
125に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かに
ついての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の
場合にはS126に、「5」以外の場合にはS129に
それぞれ進む。プロセスフラグが「5」である場合に
は、第2図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図
柄停止までの待ち時間をセットする必要があるために、
まずプロセスフラグに「6」がセットされ、さらにプロ
セスタイマーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)
がセットされる。
If the process flag is not "4", S
Proceeding to 125, a determination is made as to whether the process flag is "5". When the process flag is "5", the process proceeds to S126, and when the process flag is other than "5", the process proceeds to S129. When the process flag is "5", after stopping the second symbol, it is necessary to set a waiting time from the stop of the second symbol to the stop of the third symbol,
First, "6" is set in the process flag, and the third symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the process timer.
Is set.

【0150】S126の後S127に進み、ライン1,
3(上,下の横ライン),4,6(左,右の縦ライン)
の図柄がリーチ状態であるかどうかについての判断が行
なわれる。リーチである場合にはS128に進み、プロ
セスフラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、
リーチ時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)
(たとえば8〜10秒)がセットされる。S128の処
理により、リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停
止するまでの時間は、通常時よりも長くなる。なお、こ
のリーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの
時間の中から選択されセットされる。S127において
ライン1,3,4,6がリーチを表わす値でない場合に
は何もせずこのサブルーチンは終了する。
After S126, the process proceeds to S127, where
3 (upper and lower horizontal lines), 4, 6 (left and right vertical lines)
Is determined whether or not the symbol is in the reach state. If it is reach, the process proceeds to S128, the process flag is further set to “7”, and the process timer
3rd symbol stop wait time during reach (reach operation time)
(For example, 8 to 10 seconds) is set. By the process of S128, at the time of the reach, the time from the stop of the second symbol to the stop of the third symbol is longer than in the normal state. The reach operation time is selected and set from 13 types of time according to the type of stop symbol. If the lines 1, 3, 4, and 6 are not values indicating reach in S127, nothing is performed and this subroutine ends.

【0151】プロセスフラグが「5」でない場合にはS
129に進み、プロセスフラグが「6」または「7」で
あるか否かについての判断が行なわれる。プロセスフラ
グが「6」または「7」の場合にはS130に、「6」
または「7」以外の場合にはS133にそれぞれ進む。
プロセスフラグが「6」または「7」である場合には、
第3図柄を停止させた後に、第3図柄停止後第4図柄停
止までの待ち時間をセットする必要があるために、まず
プロセスフラグに「8」がセットされ、さらにプロセス
タイマに第4図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセッ
トされる。
If the process flag is not "5", S
Proceeding to 129, a determination is made as to whether the process flag is "6" or "7". If the process flag is “6” or “7”, “6”
Otherwise, in cases other than “7”, the flow proceeds to S133.
If the process flag is “6” or “7”,
After stopping the third symbol, it is necessary to set a waiting time from the stop of the third symbol to the stop of the fourth symbol, so that "8" is first set in the process flag, and the fourth timer is stopped in the process timer. A waiting time (for example, 1 second) is set.

【0152】S130の後S131に進み、ライン2、
5(中央の横,縦ライン)、7、8(右下がり,右上が
りの斜めライン)の図柄がリーチ状態であるかどうかに
ついての判断が行なわれる。リーチである場合にはS1
32に進み、プロセスフラグをさらに「9」にし、プロ
セスタイマに、リーチ時の第4図柄停止待ち時間(リー
チ動作時間)(たとえば8〜10秒)がセットされる。
S132の処理により、リーチ時には、第3図柄停止後
第4図柄が停止するまでの時間は、通常時よりも長くな
る。なお、リーチ動作時間は停止図柄の種類に応じて1
3通りの時間の中から選択され設定される。S131に
おいてライン2、5、7、8がリーチ状態でないと判断
された場合にはただちにこのサブルーチンは終了する。
After S130, the process proceeds to S131, where line 2,
A determination is made as to whether or not the symbols 5 (horizontal and vertical lines at the center), 7 and 8 (diagonal lines descending and rising to the right) are in the reach state. S1 if reach
In step 32, the process flag is further set to "9", and the fourth symbol stop waiting time (reach operation time) (for example, 8 to 10 seconds) at the time of the reach is set in the process timer.
By the process of S132, the time from the stop of the third symbol to the stop of the fourth symbol is longer than the normal time at the time of the reach. The reach operation time is 1 depending on the type of stop symbol.
The time is selected and set from three types of time. If it is determined in S131 that the lines 2, 5, 7, and 8 are not in the reach state, the subroutine ends immediately.

【0153】S129においてプロセスフラグが「6」
でも「7」でもないと判定された場合には処理はS13
3に進み、大当りフラグが大当りを表わす値であるかど
うかについての判定が行なわれる。大当りでない場合に
はS134に進み、プロセスフラグに「10」がセット
され、プロセスタイマーにはずれ待ち時間(たとえば1
秒)がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方
大当りフラグに大当りを示す値がセットされている場合
には処理はS135に進み、プロセスフラグに「11」
がセットされ、プロセスタイマーには初回開放前時間
(たとえば10秒)がセットされる。S134、S13
5によりプロセスフラグがそれぞれ「10」、「11」
にセットされるために、次回のプロセス処理の実行時に
は図14に示される大当りチェック処理S24が実行さ
れることになる。また、S134においてプロセスタイ
マーにはずれ待ち時間がセットされるために、可変表示
装置3の停止時にははずれ図柄がはずれ待ち時間だけ停
止表示され、遊技者にはずれ図柄を確認させることがで
きる。また、S135によりプロセスタイマーに初回開
放待ち時間がセットされるために、可変表示装置3の図
柄停止後初回開放前時間が経過した後可変入賞球装置4
の開閉板6の開成動作が開始されることになる。
In step S129, the process flag is set to "6".
However, if it is determined that it is not “7”, the processing is S13
Proceeding to 3, a determination is made as to whether the big hit flag is a value representing a big hit. If it is not a big hit, the process proceeds to S134, where "10" is set in the process flag, and the process timer is set to a waiting time (for example, 1).
Second) is set, and this subroutine ends. On the other hand, when the value indicating the big hit is set in the big hit flag, the process proceeds to S135, and the process flag is set to “11”.
Is set, and the time before the first opening (for example, 10 seconds) is set in the process timer. S134, S13
5, the process flags are "10" and "11", respectively.
Is set, the big hit check process S24 shown in FIG. 14 is executed at the time of the next execution of the process process. In addition, since the waiting time is set in the process timer in S134, when the variable display device 3 is stopped, the missing symbol is stopped and displayed only for the waiting time, so that the player can confirm the missing symbol. Further, since the initial opening wait time is set in the process timer in S135, the variable prize ball device 4 is set after the time before the first opening after the symbol of the variable display device 3 is stopped.
The opening operation of the opening / closing plate 6 is started.

【0154】図28は、図14のS24に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「10」または「11」のいずれかにセットされ
ている場合に実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine program of the jackpot check process shown in S24 of FIG. This jackpot check process is executed when the process flag is set to either “10” or “11”.

【0155】まずS136により、プロセスタイマーが
終了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場
合にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロ
セスタイマーが終了した場合にはS137に進み、S1
37以下の処理が行なわれることになる。このようにプ
ロセスタイマーが終了するまで何らの処理も行なわない
ことにより、図27のS134、S135でセットされ
たはずれ待ち時間、初回開放前時間が経過するまでS1
37以下の処理が実行されないことになる。
First, in S136, it is determined whether or not the process timer has expired. If it has not been completed, the jackpot check process is immediately terminated. If the process timer has expired, the process proceeds to S137 and S1
The processing below 37 is performed. As described above, no processing is performed until the process timer expires, so that the waiting time set in S134 and S135 in FIG.
The processes below 37 are not executed.

【0156】S137では大当りフラグに大当りを示す
値がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS138に進み、プロセスフラグに通常処理
を示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS139に進み、プロセスフラグには開
放中を示す値「12」がセットされ、プロセスタイマー
には開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回
数カウンタの値が1にセットされる。また、大当りの種
類に応じてスピーカ98により発生させる開放音を示す
データがセットされる。大当りとしては、すべての図柄
表示部に「7」が表示された場合と、有効列のいずれか
の上に「777」が表示された場合と、前述のようにす
べての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との
3種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開
放音が選択される。S139の後このサブルーチンは終
了する。
In S137, it is determined whether or not a value indicating a big hit is set in the big hit flag. When the value indicating the big hit is not set in the big hit flag, the process proceeds to S138, "0" indicating the normal process is set in the process flag, and this subroutine ends. On the other hand, if the big hit flag is set to a value representing a big hit, the process proceeds to S139, where the process flag is set to a value of "12" indicating open, and the process timer is set to an open time (for example, 30 seconds). , The value of the release counter is set to 1. In addition, data indicating an open sound generated by the speaker 98 according to the type of big hit is set. As the big hit, the case where "7" is displayed on all the symbol display portions, the case where "777" is displayed on any of the effective columns, and the fruit symbol is displayed on all the symbol display portions as described above Are displayed. There are three types, and different open sounds are selected according to the respective big hits. After S139, this subroutine ends.

【0157】S138でプロセスフラグが「0」にセッ
トされるために、次回プロセス処理が実行される場合に
は図14のS19に示される通常処理が実行されること
になる。一方、S139においてプロセスフラグが「1
2」に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行
では図14に示される開放中処理S25の処理が実行さ
れることになる。また、プロセスタイマーには開放時間
がセットされるために、S25における開放は所定時間
だけ行なわれることになる。
Since the process flag is set to "0" in S138, when the next process is executed, the normal process shown in S19 in FIG. 14 is executed. On the other hand, in S139, the process flag is set to “1”.
When “2” is set, in the next execution of the process processing, the processing of the open processing S25 shown in FIG. 14 is executed. Further, since the release time is set in the process timer, the release in S25 is performed only for a predetermined time.

【0158】図29は、図14のS25において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の時に実行される。
FIG. 29 is a flowchart of a subroutine of the opening process performed in S25 of FIG. In this process, the process flag is set to “12” or “1”.
3 ".

【0159】まずS140において、図示されないホー
ル用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するた
めの大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレ
ノイド13をONさせるための、ソレノイドONデータ
がセットされる。このデータは図13のS4において出
力される。
First, in step S140, big hit information for notifying the occurrence of a big hit to a hall management computer or the like (not shown) and solenoid ON data for turning on the solenoid 13 to open the opening / closing plate 6 are set. You. This data is output in S4 of FIG.

【0160】続いてS141では、可変入賞球装置4に
入賞したパチンコ玉の個数が予め定められた最大個数
(たとえば10個)であるかどうかについての判断が行
なわれる。最大でない場合には処理はS142に進み、
さらにS142ではプロセスタイマーが終了したかどう
かについての判断が行なわれる。未だ終了してない場合
にはこのまま可変入賞球装置4の開放を続行するために
このサブルーチンは終了する。一方、S141で入賞個
数が最大であると判定された場合、またはS142でプ
ロセスタイマーが終了した、すなわち予め定められた開
放時間が終了したと判断された場合には可変入賞球装置
4の開放を一旦終了させる必要があるために処理はS1
43に進む。
Subsequently, in S141, it is determined whether or not the number of pachinko balls that have won the variable prize ball device 4 is a predetermined maximum number (for example, 10). If not, the process proceeds to S142,
Further, in S142, it is determined whether or not the process timer has expired. If the processing has not been completed yet, this subroutine ends in order to continue opening the variable winning ball apparatus 4 as it is. On the other hand, if it is determined in S141 that the winning number is the maximum, or if the process timer has expired in S142, that is, if it is determined that the predetermined opening time has expired, the variable winning ball device 4 is opened. Since it is necessary to end the processing once, the processing is S1
Proceed to 43.

【0161】S143ではプロセスフラグに「14」を
セットし、プロセスタイマーに前述したV受付時間(た
とえば2秒、ただし開放最終回ではV入賞の受付は行な
わない)をセットする処理が行なわれる。プロセスフラ
グに「14」がセットされるために、今回の開放中およ
びS143でセットされたV受付時間中に有効なV入賞
が検出された場合には、後述する開放後処理のS150
においてプロセスフラグに再び「12」がセットされて
開放中処理が繰返し行なわれることになる。S143の
後処理はS144に進み、V入賞フラグがセットされて
いるか否かについての判断が行なわれる。セットされて
いる場合にはS145で、表示プロセスフラグに開放回
数カウンタの値に応じた値(14H〜F4Hの、16進
数で10きざみの値)をセットする処理が行なわれる。
これにより、開放回数に応じたラウンド表示画面が後述
する大当り中ラウンド表示処理で表示されることにな
る。また表示プロセスタイマにはこのラウンド表示画面
を表示するためのラウンド表示時間がセットされてこの
サブルーチンは終了する。一方V入賞フラグがセットさ
れていない場合にはS146に進み、表示プロセスタイ
マにラウンド表示時間をセットする処理のみが行なわれ
てサブルーチンが終了する。
In S143, the process flag is set to "14", and the process timer is set to the above-described V reception time (for example, 2 seconds, but the reception of the V prize is not performed in the last opening). Since the process flag is set to “14”, if a valid V winning is detected during the current opening and during the V reception time set in S143, S150 of post-opening processing described later.
, The process flag is set to "12" again, and the processing during opening is repeated. The post-processing of S143 proceeds to S144, and it is determined whether or not the V winning flag is set. If it is set, in S145, a process of setting the display process flag to a value corresponding to the value of the release counter (14H to F4H, 10-digit hexadecimal value) is performed.
As a result, a round display screen corresponding to the number of times of opening is displayed in the round-medium-big-hit display process described later. The round display time for displaying the round display screen is set in the display process timer, and the subroutine ends. On the other hand, if the V winning flag has not been set, the process proceeds to S146, where only the process of setting the round display time in the display process timer is performed, and the subroutine ends.

【0162】図30は、図14のS26に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「14」の場合に実行
される。まずS147において、可変入賞球装置4の開
閉板6を閉成させるために、ソレノイド13をOFFさ
せるためのデータがセットされる。次にS148でプロ
セスタイマーが終了したか否かの判断が行なわれ、プロ
セスタイマーが終了していない場合にはS149以下の
処理を行なうことなくこのサブルーチンは終了する。そ
してプログラムが繰返し行なわれてプロセスタイマーが
終了して初めてS149に処理が進み、S149ではV
入賞フラグがセットされているか否かについての判断が
行なわれる。可変入賞球装置4の開放中およびそれに引
続くV受付時間中にV入賞がなかった場合と、最後の開
放中とにはV入賞フラグはセットされないために、S1
51に進む。S151では、大当りに伴う繰返し継続制
御を終了させるために、プロセスフラグに「15」がセ
ットされ、プロセスタイマに終了表示時間(たとえば
5.5秒)がセットされてS152に進む。プロセスフ
ラグに「15」がセットされるために、次回図14のプ
ロセス処理が実行される際にはS27の大当り終了処理
が実行されることになる。
FIG. 30 is a flowchart of a subroutine program of the post-opening process shown in S26 of FIG. This process is executed when the process flag is “14”. First, in S147, data for turning off the solenoid 13 is set to close the open / close plate 6 of the variable winning ball device 4. Next, it is determined in S148 whether the process timer has expired. If the process timer has not expired, this subroutine ends without performing the processing of S149 and subsequent steps. Only after the program is repeatedly executed and the process timer expires, the process proceeds to S149.
A determination is made as to whether the winning flag has been set. Since the V winning flag is not set during the opening of the variable winning ball apparatus 4 and during the subsequent V reception time and during the last opening, the V winning flag is not set.
Go to 51. In S151, "15" is set in the process flag, and the end display time (for example, 5.5 seconds) is set in the process timer in order to end the repetition continuation control according to the big hit, and the process proceeds to S152. Since the process flag is set to “15”, the next time the process process of FIG. 14 is executed, the big hit end process of S27 is executed.

【0163】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS149からS150に進み、可変入賞球
装置4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すな
わちまずプロセスフラグに開放中を表わす値「12」が
セットされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開
放時間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カ
ウントアップされ、大当りの種類に応じた開放音がセッ
トされて処理はS152に進む。この開放回数カウンタ
の値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回数を
チェックするために用いられるものである。
On the other hand, if the V winning flag is set, the process proceeds from S149 to S150, and a process for repeatedly opening the variable winning ball device 4 is performed. That is, the process flag is set to a value "12" indicating that the opening is being performed, and the next opening time of the opening / closing plate 6 is set to the process timer. Further, the opening number counter is incremented by one, an opening sound corresponding to the type of big hit is set, and the process proceeds to S152. The value of the opening number counter is used to check the maximum opening number of the repetition continuation control as described above.

【0164】S152では、その回の可変入賞球装置4
の開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかにつ
いての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検
出器9が所定の検出位置から不正などによってずらされ
ているおそれがあるためにS153に進み、アラームフ
ラグAがセットされ、S154に進む。入賞個数が0で
ない場合にはアラームフラグをセットする必要はなく直
接処理はS154に進む。
In S152, the variable winning ball device 4
A determination is made as to whether or not the winning number detected during the opening of the game is zero. If the value is 0, the winning number detector 9 may be shifted from a predetermined detection position due to fraud or the like, and the process proceeds to S153, the alarm flag A is set, and the process proceeds to S154. If the winning number is not 0, it is not necessary to set an alarm flag, and the process directly proceeds to S154.

【0165】S154では、入賞個数およびV入賞フラ
グがともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
In S154, both the winning number and the V winning flag are cleared, and this subroutine ends.

【0166】図31は、図14のS27において行なわ
れる大当り終了処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理はプロセスが「15」の場合
に実行される。S155において、図30のS151に
よって設定されたプロセスタイマが終了したか否かにつ
いての判断が行なわれる。終了していない場合にはこの
サブルーチンはただちに終了し、プロセスタイマが終了
して初めて処理はS156に進む。S156では、繰返
し継続制御を終了するために、開放回数カウンタがクリ
アされ、ホール用管理コンピュータに対して大当りの終
了を通知するために、大当り情報OFF出力がセットさ
れる。また一時抽選フラグおよび大当りフラグが共にク
リアされた後、プロセスフラグに「0」がセットされて
このサブルーチンは終了する。プロセスフラグに「0」
がセットされるために、次回図14のプロセス処理が実
行される際にはS19の通常処理が実行されることにな
る。
FIG. 31 is a flowchart of a subroutine program of the big hit end processing performed in S27 of FIG. This process is executed when the process is “15”. In S155, it is determined whether or not the process timer set in S151 in FIG. 30 has expired. If not, the subroutine ends immediately, and the process proceeds to S156 only after the process timer expires. In S156, the opening count counter is cleared to end the repetition continuation control, and the big hit information OFF output is set to notify the hall management computer of the end of the big hit. After the temporary lottery flag and the big hit flag are both cleared, the process flag is set to "0" and the subroutine ends. "0" in the process flag
Is set, the next time the process processing of FIG. 14 is executed, the normal processing of S19 will be executed.

【0167】図32は、図15に示される表示プロセス
処理のS29において行なわれるデモ表示処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。この処
理は表示プロセスフラグの1桁目の値が「1H」である
場合に実行される。
FIG. 32 is a flowchart showing a subroutine program of the demonstration display process performed in S29 of the display process process shown in FIG. This process is executed when the value of the first digit of the display process flag is “1H”.

【0168】まずS157において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれ、終了し
ていない場合にはこのサブルーチンはただちに終了す
る。表示プロセスタイマが終了して初めて処理はS15
8に進む。この表示プロセスタイマは、後述するS16
1や、図33のS165において、表示画面を設定する
際にその表示に対応する時間としてセットされるもので
ある。
First, in S157, a determination is made as to whether or not the display process timer has expired. If not, this subroutine ends immediately. Processing is not started until the display process timer expires in S15.
Proceed to 8. This display process timer is set in S16 described later.
1, or set in S165 of FIG. 33 as the time corresponding to the display when setting the display screen.

【0169】S158では、表示プロセスフラグが16
進で「51」であるかどうかについての判断が行なわれ
る。51Hは、デモ表示処理における表示プロセスフラ
グの取り得る値の最大値である。したがって表示プロセ
スフラグが51Hである場合には処理はS159に進
み、最初の値、すなわち01Hの表示プロセスフラグに
セットされる。表示プロセスフラグが51Hでない場合
にはS160に進み、表示プロセスフラグの値が16進
数で10加算される。S159、S160の後処理はS
161に進む。
In S158, the display process flag is set to 16
A determination is made as to whether the number is "51". 51H is the maximum possible value of the display process flag in the demonstration display process. Therefore, if the display process flag is 51H, the process proceeds to S159, where the first value, that is, the display process flag of 01H is set. If the display process flag is not 51H, the process proceeds to S160, where 10 is added to the value of the display process flag in hexadecimal. The post-processing of S159 and S160 is S
Proceed to 161.

【0170】表示プロセスフラグに01Hがセットされ
るのは、図14に示される通常処理が所定時間実行され
ている間に、1回も始動入賞が検出されなかった場合で
ある。より具体的には後述する図柄表示のサブルーチン
のS165において、表示プロセスフラグに01Hがセ
ットされ、表示プロセスタイマにはこの表示プロセスフ
ラグの値に対応する時間がセットされる。同様にS16
1でも表示プロセスタイマに、表示プロセスフラグの値
に対応する時間をセットする処理が行なわれる。すなわ
ち、S157では、S165やS161において設定さ
れた表示プロセスタイマが終了するまで現在のデモ表示
を実行し、プロセスタイマが終了すればS160で表示
プロセスフラグの値を16進数で10加算して次のステ
ージの表示を実行させるようにし、かつS161でその
新たなステージの表示時間を設定する処理が実行される
ことになる。また表示プロセスタイマは、01H、11
H、21H、31H、41H、51Hの値を繰返し取
り、デモ表示を繰返し行なうことになる。
The display process flag is set to 01H when the start winning is not detected at least once while the normal processing shown in FIG. 14 is being executed for a predetermined time. More specifically, in S165 of the symbol display subroutine described later, 01H is set in the display process flag, and the time corresponding to the value of the display process flag is set in the display process timer. Similarly, S16
Even when the value is 1, processing for setting the time corresponding to the value of the display process flag in the display process timer is performed. That is, in S157, the current demonstration display is executed until the display process timer set in S165 or S161 expires, and when the process timer expires, the value of the display process flag is incremented by 10 in hexadecimal in S160, and the next is displayed. The display of the stage is executed, and the process of setting the display time of the new stage is executed in S161. The display process timer is 01H, 11
The values of H, 21H, 31H, 41H, and 51H are repeatedly obtained, and the demonstration display is repeatedly performed.

【0171】図33は図柄表示処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。この処理は図15のS
30において実行されるものであり、S28において、
表示プロセスフラグの1桁目の値が16進数で「2」で
ある場合に実行される。表示プロセスフラグの1桁目の
値が「2H」となるのは、たとえば図23に示される通
常処理のS106などの処理による。
FIG. 33 is a flowchart of a subroutine program of the symbol display processing. This processing is performed in S of FIG.
30. In S28,
This is executed when the value of the first digit of the display process flag is “2” in hexadecimal. The value of the first digit of the display process flag becomes “2H”, for example, due to the processing such as S106 of the normal processing shown in FIG.

【0172】まずS162において、表示プロセスタイ
マが終了したか否かについての判断が行なわれる。この
表示プロセスタイマは、後述するS165、S173、
S175、S177、S179などでセットされるタイ
マである。表示プロセスタイマが終了していない場合に
は処理はS166に進むが、表示プロセスタイマが終了
している場合には処理はS163に進み、以下のデモ表
示に移行するか否かについての判断処理が行なわれる。
まずS163では、大当りフラグが大当りを示す値とな
っているか否かについての判断が行なわれる。大当りの
場合にはデモ表示への移行をすべきではないためにこの
サブルーチンは直ちに終了する。大当りフラグが大当た
りでない場合には処理はS164に進む。S164にお
いては、所定時間内に始動入賞があったか否かを判定す
るために、その所定時間を規定するためのデモ表示移行
タイマが終了したか否かについての判断が行なわれる。
未だ終了していなければこのサブルーチンは直ちに終了
するが、デモ表示移行タイマが終了している場合にはデ
モ表示に移行する必要がある。したがってS165でデ
モ表示への移行処理を行なう。S165では、前述のよ
うに表示プロセスフラグにデモ表示処理を示す値(01
H)がセットされる。そして表示プロセスタイマに、表
示プロセスフラグの値を01Hとしておくために予め定
められた時間がセットされ、このサブルーチンは終了す
る。S165で表示プロセスフラグに01Hという値が
セットされるために、次回の表示プロセス処理ではS2
9のデモ表示処理(図15参照)が実行されることにな
る。
First, in S162, it is determined whether or not the display process timer has expired. This display process timer is determined by S165, S173,
The timer is set in S175, S177, S179, and the like. If the display process timer has not expired, the process proceeds to S166. However, if the display process timer has expired, the process proceeds to S163, and a determination process as to whether or not to shift to the following demonstration display is performed. Done.
First, in S163, it is determined whether or not the big hit flag has a value indicating a big hit. In the case of a big hit, the subroutine ends immediately because the transition to the demonstration display should not be performed. If the big hit flag is not big hit, the process proceeds to S164. In S164, in order to determine whether or not there is a winning start within a predetermined time, a determination is made as to whether or not a demonstration display transition timer for defining the predetermined time has expired.
If not finished, this subroutine ends immediately. However, if the demo display transition timer has expired, it is necessary to transition to demonstration display. Therefore, the process of shifting to the demonstration display is performed in S165. In S165, as described above, the value (01) indicating the demo display process is set in the display process flag.
H) is set. Then, a predetermined time is set in the display process timer so that the value of the display process flag is set to 01H, and this subroutine ends. Since the value of 01H is set in the display process flag in S165, S2 is set in the next display process.
9, a demonstration display process (see FIG. 15) is executed.

【0173】一方、S162で表示プロセスタイマが終
了していないと判断された場合には、S166でさらに
表示プロセスタイマを1減算した結果終了するか否かに
ついての判断が行なわれる。終了すると判断された場合
には処理はS167に進むが、終了しない場合にはこの
サブルーチンは直ちに終了する。S167では、表示プ
ロセスフラグの値が02Hであるかどうかについての判
断が行なわれる。02Hは、前述のように通常の停止図
柄表示をすべきことを示す。S167における判断の答
えがYESであれば処理はS168に進むが、それ以外
の場合には処理はS172に進む。
On the other hand, if it is determined in S162 that the display process timer has not expired, a determination is made in S166 as to whether or not the display process timer is to be terminated as a result of further subtracting one from the display process timer. If it is determined that the processing is to be ended, the process proceeds to S167. If not, the subroutine ends immediately. In S167, it is determined whether or not the value of the display process flag is 02H. 02H indicates that a normal stop symbol should be displayed as described above. If the answer to the determination in S167 is YES, the process proceeds to S168; otherwise, the process proceeds to S172.

【0174】S172以降は、可変表示から停止までの
図柄変動を制御するための処理である。まずS172で
は、表示プロセスフラグの値が12Hであるかどうかに
ついての判断が行なわれる。12Hは、前述のようにす
べての図柄が変動している状態を示す。S172におけ
る判断の答がYESであればS173において表示プロ
セスフラグを22Hとし、さらに表示プロセスタイマに
第1図柄停止待ち時間(たとえば1秒)をセットする処
理が行なわれる。S173の後このサブルーチンは終了
する。
Steps S172 and subsequent steps are processing for controlling symbol fluctuation from variable display to stop. First, in S172, it is determined whether or not the value of the display process flag is 12H. 12H shows a state in which all the symbols fluctuate as described above. If the answer to the determination in S172 is YES, in S173, the display process flag is set to 22H, and a process of setting the first symbol stop waiting time (for example, 1 second) to the display process timer is performed. After S173, this subroutine ends.

【0175】S172における判断の答がNOであれば
処理はS174に進み、表示プロセスフラグが22Hで
あるかどうかについての判断が行なわれる。22Hと
は、第1図柄が停止した状態を示す値である。表示プロ
セスフラグが22HであればS175でさらに表示プロ
セスフラグに32Hがセットされ、表示プロセスタイマ
には第2図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットさ
れる。S175の後このサブルーチンは終了する。
If the answer to the determination in S172 is NO, the process proceeds to S174, where it is determined whether or not the display process flag is 22H. 22H is a value indicating the state where the first symbol has stopped. If the display process flag is 22H, 32H is further set in the display process flag in S175, and the second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the display process timer. After S175, this subroutine ends.

【0176】S174における判断の答がNOであれば
処理はS176に進む。S176においては、表示プロ
セスフラグの値が32Hであるかどうかについての判断
が行なわれる。表示プロセスフラグが32Hである場合
とは、第2図柄が停止した状態ということである。S1
76における判断の答がYESであれば処理はS177
に進み、表示プロセスフラグにさらに42Hという値が
セットされ、表示プロセスタイマには第3図柄停止待ち
時間(たとえば1秒)がセットされる。
If the answer to the determination in S174 is NO, the process proceeds to S176. In S176, a determination is made as to whether the value of the display process flag is 32H. When the display process flag is 32H, it means that the second symbol has stopped. S1
If the answer to the determination at 76 is YES, the process is S177
Then, a value of 42H is set in the display process flag, and the third symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the display process timer.

【0177】さらにS178で可変表示装置3の8つの
有効ラインのうち、第2図柄が停止した時点でライン
1、3、4、6の図柄がリーチ状態となっているかどう
かについての判断が行なわれる。リーチ状態でなければ
このサブルーチンは直ちに終了するが、リーチ状態であ
れば処理はS179に進む。S179では、表示プロセ
スフラグに、第3図柄停止までの間にリーチ状態となっ
ていることを示す値(62H)がセットされる。また、
S178でリーチ状態となると判断されたラインに、図
6(C)に示されるような目印表示枠を表示するための
表示データがセットされる。さらに表示プロセスタイマ
に、リーチ時の動作時間(たとえば8〜10秒)がセッ
トされる。このリーチ動作時間は、表示される図柄の数
に応じて13通りあり、S177においてセットされた
第3図柄停止待ち時間よりも長い時間をかけて図柄を停
止させるためのものである。S179の後このサブルー
チンは終了する。
Further, in S178, it is determined whether or not the symbols of the lines 1, 3, 4, and 6 are in the reach state at the time when the second symbol is stopped among the eight effective lines of the variable display device 3. . If it is not in the reach state, this subroutine ends immediately. If it is in the reach state, the process proceeds to S179. In S179, a value (62H) indicating that the vehicle is in the reach state until the third symbol is stopped is set in the display process flag. Also,
Display data for displaying a mark display frame as shown in FIG. 6C is set on the line determined to be in the reach state in S178. Further, the operation time during reach (for example, 8 to 10 seconds) is set in the display process timer. There are thirteen reach operation times according to the number of symbols to be displayed. The reach operation time is for stopping symbols over a longer time than the third symbol stop waiting time set in S177. After S179, this subroutine ends.

【0178】S176における判断の答がNOであれば
処理はS180に進む。S180では、表示プロセスフ
ラグの値が、42H(S177参照)または62H(S
179参照)のいずれかであるかどうかについての判断
が行なわれる。判断の答がYESであれば処理はS18
1に進み、それ以外の場合には処理はS184に進む。
If the answer to the determination in S176 is NO, the process proceeds to S180. In S180, the value of the display process flag is 42H (see S177) or 62H (S
179) is determined. If the answer to the determination is YES, the process proceeds to S18
The process proceeds to S184, otherwise the process proceeds to S184.

【0179】S181では、第3図柄が停止した後、第
4図柄停止までの処理を行なうために、まず表示プロセ
スフラグに02H(停止図柄表示)がセットされる。ま
た表示プロセスタイマには第4図柄停止待ち時間(たと
えば1秒)がセットされる。続いてS182では、第3
図柄が停止した状態で、ライン2、5、7、8がリーチ
状態となっているかどうかについての判断が行なわれ
る。判断の答がNOであればこのサブルーチンは直ちに
終了するが、YESであれば処理はS183に進む。S
183においては、第4図柄停止時までのリーチ動作を
行なうために表示プロセスフラグに52Hがセットされ
る。また、ライン2、5、7、8のうち、S182にお
いてリーチ状態となると判断されたラインの目印表示枠
が、図6(D)、図7(D)のように表示されるため
に、枠表示データがセットされる。さらに表示プロセス
タイマに、リーチ動作時間(たとえば8〜10秒)を示
す値がセットされる。S183の後このサブルーチンは
終了する。
In S181, after the third symbol is stopped, 02H (stop symbol display) is first set to the display process flag in order to perform processing until the fourth symbol is stopped. The fourth symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the display process timer. Subsequently, in S182, the third
With the symbols stopped, a determination is made as to whether the lines 2, 5, 7, 8 are in the reach state. If the answer to the determination is NO, this subroutine ends immediately, but if it is YES, the process proceeds to S183. S
At 183, 52H is set to the display process flag to perform the reach operation until the fourth symbol stops. In addition, among the lines 2, 5, 7, and 8, the mark display frames of the lines determined to be in the reach state in S182 are displayed as shown in FIGS. 6D and 7D. Display data is set. Further, a value indicating a reach operation time (for example, 8 to 10 seconds) is set in the display process timer. After S183, this subroutine ends.

【0180】一方、S180からS184に処理が進む
のは、大当りフラグの値が52Hの時のみである。なぜ
ならばこの図柄表示処理は表示プロセスフラグの1桁目
が2Hの場合のみ実行されるものであり、さらに表示プ
ロセスフラグの2桁目の値が0H〜6Hの値しか取り得
ないからである。すなわちS184は、第3図柄が停止
した状態で、ライン2、5、7、8のいずれかがリーチ
状態となっている場合のみ行われる。S184では、大
当りフラグが大当りを示す値となっているかどうかにつ
いての判断が行なわれる。判断の答がNOであればS1
85で表示プロセスフラグに停止図柄表示を表わす値
(02H)がセットされ、さらにリーチ時に表示されて
いたラインの枠表示データをクリアし、目印表示枠を消
去する処理が行なわれる。S185の後このサブルーチ
ンは終了する。
On the other hand, the process proceeds from S180 to S184 only when the value of the big hit flag is 52H. This is because the symbol display process is executed only when the first digit of the display process flag is 2H, and the value of the second digit of the display process flag can take only values from 0H to 6H. That is, S184 is performed only when the third symbol is stopped and any of the lines 2, 5, 7, and 8 is in the reach state. In S184, it is determined whether or not the big hit flag has a value indicating the big hit. If the answer is NO, S1
At step 85, a value (02H) representing stop symbol display is set in the display process flag, and furthermore, a process of clearing the frame display data of the line displayed at the time of the reach and erasing the mark display frame is performed. After S185, this subroutine ends.

【0181】一方、S184における判断の答がYES
となった場合には、大当りに対応した処理をするために
S186に制御が移る。S186では、停止図柄表示を
行なうために表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。また大当りとなるラインに目印表示枠を表示させる
ために、その枠表示データをセットする処理が行なわ
れ、さらに枠を点滅させるための枠点滅速度データがセ
ットされる。このように目印表示枠が大当り時には点滅
速度が変化して表示されるために、リーチ状態である時
と大当りが確定した時とで表示態様が変化し、遊技者が
大当りの発生を容易に知ることができる。さらに表示プ
ロセスタイマに、大当りの発生を画面上で表示するため
のキャラクタ画面開始までの待ち時間(キャラクタ登場
待ち時間、たとえば2秒)がセットされ、このサブルー
チンは終了する。
On the other hand, if the answer to the determination in S184 is YES
If so, the control shifts to S186 to perform a process corresponding to the big hit. In S186, 02H is set to the display process flag to perform the stop symbol display. Further, in order to display the mark display frame on the line that becomes a big hit, a process of setting the frame display data is performed, and further, frame blinking speed data for blinking the frame is set. Since the blinking speed of the mark display frame is changed and displayed at the time of the big hit, the display mode changes between the reach state and when the big hit is determined, and the player can easily know the occurrence of the big hit. be able to. Further, the display process timer is set with a waiting time (character appearance waiting time, for example, 2 seconds) until the start of the character screen for displaying the occurrence of the big hit on the screen, and this subroutine ends.

【0182】一方、表示プロセスタイマが未だ終了して
おらず、かつ表示プロセスフラグが02Hである場合に
は、S167における判断の答がYESとなり、処理は
S168に進む。S168では、プロセスフラグの値に
応じて次の3通りの処理が行なわれる。なお、表示プロ
セスフラグが02Hとなるのはプロセスフラグが0(通
常処理)、11(大当りチェック処理)、15(大当り
終了処理)のいずれかの場合である。まず0の場合には
S169に進み、デモ表示移行タイマ(たとえば5分)
がセットされる。このタイマは前述のようにS164に
おいて、デモ表示に移行すべきか否かを判定する際に用
いられるタイマである。S169の後このサブルーチン
は終了する。
On the other hand, if the display process timer has not expired and the display process flag is 02H, the answer to the determination in S167 is YES, and the process proceeds to S168. In S168, the following three types of processing are performed according to the value of the process flag. The display process flag becomes 02H when the process flag is any one of 0 (normal process), 11 (big hit check process), and 15 (big hit end process). First, in the case of 0, the process proceeds to S169, and a demo display shift timer (for example, 5 minutes)
Is set. This timer is used to determine whether to shift to the demonstration display in S164 as described above. After S169, this subroutine ends.

【0183】プロセスフラグが11の場合にはS170
で表示プロセスフラグに03Hがセットされる。この0
3Hという値は、大当り時の画面表示の開始を示す値で
ある。また表示プロセスタイマにキャラクタ変化時間
(たとえば2秒)がセットされる。このキャラクタ変化
時間とは、大当り発生時の画面において、画面に表示さ
れるキャラクタを変化させるために、キャラクタを変化
させるまでの時間を計時するためにセットされるもので
ある。
When the process flag is 11, S170
Sets the display process flag to 03H. This 0
The value 3H is a value indicating the start of the screen display at the time of a big hit. A character change time (for example, 2 seconds) is set in the display process timer. This character change time is set to measure the time until the character is changed in order to change the character displayed on the screen when a big hit occurs.

【0184】プロセスフラグが15の場合にはS171
に進み、表示プロセスフラグに06Hがセットされる。
06Hという値は、大当り終了時の表示開始を示す値で
ある。大当り終了表示の際には、図37を参照して後述
するように表示プロセスフラグがS199によって02
Hにセットされる。したがって大当り終了時には一旦停
止図柄の表示が行なわれる。そしてS171で表示プロ
セスフラグに06Hがセットされることにより、この一
旦表示された停止図柄が、所定の画面変化を経て消去さ
れることになる。表示プロセスタイマには、この画面の
変化および消去のための時間(たとえば3.5秒)がセ
ットされる。S171の後このサブルーチンは終了す
る。
If the process flag is 15, S171
And the display process flag is set to 06H.
The value of 06H is a value indicating the display start at the end of the big hit. At the time of the big hit end display, the display process flag is set to 02 by S199 as described later with reference to FIG.
Set to H. Therefore, at the end of the big hit, the stop symbol is displayed once. Then, by setting the display process flag to 06H in S171, the once displayed stop symbol is erased after a predetermined screen change. In the display process timer, a time (for example, 3.5 seconds) for changing and erasing the screen is set. After S171, this subroutine ends.

【0185】図34は、図16のS31によって行なわ
れる大当り表示処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。この処理は表示プロセスフラグの1桁
目が3Hである場合に実行される。より具体的には、表
示プロセスフラグが03H、13H、23Hの場合にこ
の大当り表示処理が実行される。
FIG. 34 is a flowchart of a subroutine program of the jackpot display process performed in S31 of FIG. This process is executed when the first digit of the display process flag is 3H. More specifically, when the display process flags are 03H, 13H, and 23H, the big hit display process is executed.

【0186】まずS187で、表示プロセスタイマが終
了したか否かについての判断が行なわれる。終了したと
判断された場合にはS188で表示プロセスフラグが2
3Hであるかどうかについての判断が行なわれる。判断
の答がYESであれば処理はS190に、それ以外の場
合には処理はS189にそれぞれ進む。S189では、
表示プロセスフラグの値に10Hを加算する処理が行な
われ、S191に進む。一方S190では表示プロセス
フラグに04Hがセットされ、S191に進む。S19
1では、表示プロセスタイマの値に対応して予め定めら
れた時間をセットする処理が行なわれてこのサブルーチ
ンは終了する。
First, in S187, it is determined whether or not the display process timer has expired. If it is determined that the process has been completed, the display process flag is set to 2 in S188.
A determination is made as to whether it is 3H. If the answer is YES, the process proceeds to S190; otherwise, the process proceeds to S189. In S189,
A process of adding 10H to the value of the display process flag is performed, and the process proceeds to S191. On the other hand, in S190, 04H is set in the display process flag, and the process proceeds to S191. S19
In step 1, a process for setting a predetermined time corresponding to the value of the display process timer is performed, and the subroutine ends.

【0187】この大当り表示処理による図柄表示は次の
ようになる。最初に表示プロセスフラグが03Hである
場合には、前述したように大当り表示画面の最初の画面
の表示が行なわれる。その最初の画面に割り当てられた
表示プロセスタイマに対応する時間が終了するとS18
9で表示プロセスフラグの値に10Hが加算され、13
Hとなる。表示プロセスフラグが13Hの場合には、大
当り表示画面の途中の画面表示が行なわれる。そしてさ
らにその途中画面に割り当てられた時間が経過すると次
にこの大当り表示処理が行なわれることによりS189
で表示プロセスフラグにさらに10H加算され、大当り
画面の最後の画面に表示が変化する。大当り表示の最終
画面の後、S188からS190に進み、表示プロセス
フラグは04Hとなる。この04Hは、繰返し継続制御
のラウンド表示画面の第1ラウンド表示のための画面を
示す値である。表示プロセスフラグにこの値がセットさ
れることにより、次に表示プロセス処理が実行される際
には、図15の大当り中ラウンド表示処理S32の第1
ラウンドの表示が行なわれることになる。
The symbol display by the big hit display process is as follows. First, when the display process flag is 03H, the first screen of the big hit display screen is displayed as described above. When the time corresponding to the display process timer assigned to the first screen expires, S18
At 9, 10H is added to the value of the display process flag, and 13
H. When the display process flag is 13H, a screen display in the middle of the big hit display screen is performed. Then, when the time allotted to the screen on the way elapses, the big hit display process is performed next, so that S189
Then, 10H is further added to the display process flag, and the display changes to the last screen of the big hit screen. After the last screen of the big hit display, the process proceeds from S188 to S190, and the display process flag is set to 04H. 04H is a value indicating a screen for the first round display of the round display screen of the repetition continuation control. By setting this value in the display process flag, the next time the display process is executed, the first round of the big hit round display process S32 in FIG.
The display of the round is performed.

【0188】図35は、その大当り中ラウンド表示処理
のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
「ラウンド」とは、繰返し継続制御の開放回数を示す。
この大当り中ラウンド表示処理は、図15にも示される
ように、表示プロセスフラグの1桁目が4Hである場合
に実行されるものである。まずS192において、表示
プロセスタイマが終了したかどうかについての判断が行
なわれる。終了した場合にはS193で表示プロセスフ
ラグに02Hがセットされてこのサブルーチンは終了す
る。また表示プロセスタイマが終了していない場合には
何ら処理をすることなくこのサブルーチンは終了する。
すなわち、この大当り中ラウンド表示処理により、図3
4のS191や、図29のS145でセットされた表示
プロセスタイマが終了するまで、その時の表示プロセス
フラグの値に応じたラウンド表示が行なわれる。そして
所定時間が経過すればS193で表示プロセスフラグに
02Hがセットされるために、通常の停止図柄表示が行
なわれることになる。また表示プロセスフラグには、図
34のS190で04Hがセットされ、図29のS14
5で各開放回数カウンタの値に応じた値(14H〜F4
H)がセットされるために、可変入賞球装置4の開放が
ある度に、その開放回数に応じたラウンド表示が所定時
間だけ行なわれ、再び停止図柄表示が行なわれることに
なる。
FIG. 35 is a flowchart of a subroutine program of the big hit round display process.
“Round” indicates the number of times the repeat continuation control is released.
This big hit round display process is executed when the first digit of the display process flag is 4H, as shown in FIG. First, in S192, a determination is made as to whether the display process timer has expired. If the processing has been completed, 02H is set in the display process flag in S193, and this subroutine ends. If the display process timer has not expired, this subroutine ends without performing any processing.
That is, by the round display process during the big hit, FIG.
Until the display process timer set in S191 of FIG. 4 or S145 of FIG. 29 expires, round display is performed according to the value of the display process flag at that time. If the predetermined time has elapsed, the display process flag is set to 02H in S193, so that the normal stopped symbol display is performed. Further, 04H is set in the display process flag in S190 of FIG.
5, the value corresponding to the value of each release counter (14H to F4
Since H) is set, each time the variable winning prize ball device 4 is released, a round display corresponding to the number of times of release is performed for a predetermined time, and a stop symbol display is performed again.

【0189】図36は、図15のS33において行なわ
れる大当り中V表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。この処理は表示プロセスフラグの
1桁目が5Hの場合にのみ実行される。表示プロセスフ
ラグに05Hがセットされるのは、図19のS83に示
されるように、最終回以外の可変入賞球装置の開放中に
V入賞が最初にあったことが検出された場合である。ま
ずS83では表示プロセスタイマにV表示時間(たとえ
ば2秒)がセットされる。S194では、この表示プロ
セスタイマが終了したか否かについての判断が行なわ
れ、表示プロセスタイマが終了して初めてS195に処
理が進み、表示プロセスフラグに02Hがセットされ
る。すなわち、図19のS83で表示プロセスフラグに
05Hがセットされるために、この時に表示される画面
はV入賞を遊技者に知らせるための画面となるが、その
表示が継続される時間は、同じく図19のS83におい
て表示プロセスタイマにセットされたV表示時間であ
る。このV表示時間が終了すれば、S195で表示プロ
セスフラグに02Hがセットされるために、表示画面は
再び停止図柄表示画面となる。
FIG. 36 is a flowchart of a subroutine program of the big hit V display process performed in S33 of FIG. This process is executed only when the first digit of the display process flag is 5H. The display process flag is set to 05H when it is detected that a V prize has occurred first during opening of the variable prize ball device other than the last round, as shown in S83 of FIG. First, in S83, the V display time (for example, 2 seconds) is set in the display process timer. In S194, it is determined whether or not the display process timer has expired. The process proceeds to S195 only after the display process timer has expired, and 02H is set in the display process flag. That is, since the display process flag is set to 05H in S83 of FIG. 19, the screen displayed at this time is a screen for notifying the player of the V winning, but the display continues for the same time. This is the V display time set in the display process timer in S83 of FIG. When the V display time is over, the display process flag is set to 02H in S195, and the display screen again becomes the stopped symbol display screen.

【0190】図37は、図15のS34において実行さ
れる大当り終了表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。このサブルーチンは表示プロセス
フラグの1桁目が6Hである場合に実行される。表示プ
ロセスフラグに06Hがセットされるのは、図33のS
171においてである。以後、この大当り終了表示処理
が繰返し行なわれ、セットされた表示プロセスタイマが
終了する度に表示プロセスフラグの値が10Hずつ加算
され、最終的に76Hとなった時点で通常の停止図柄表
示処理に移行するための処理が行なわれる。
FIG. 37 is a flowchart of a subroutine program of the big hit end display processing executed in S34 of FIG. This subroutine is executed when the first digit of the display process flag is 6H. The reason why 06H is set in the display process flag is as shown in FIG.
171. Thereafter, the big hit end display process is repeated, and every time the set display process timer expires, the value of the display process flag is added by 10H, and when it finally reaches 76H, the normal stop symbol display process is started. Processing for shifting is performed.

【0191】大当り終了表示処理においてはまずS19
6で、S171や、後述するS198においてセットさ
れた表示プロセスタイマが終了したか否かについての判
断が行なわれる。終了していない場合にはこのサブルー
チンは直ちに終了し、表示プロセスタイマが終了して初
めてS197以下の処理が行なわれ、大当り終了表示処
理が進行することになる。
In the big hit end display processing, first, at step S19.
In S6, it is determined whether the display process timer set in S171 or S198 described later has expired. If not completed, this subroutine is immediately terminated, and the processing from S197 onward is performed only after the display process timer expires, and the big hit end display processing proceeds.

【0192】S197では、表示プロセスフラグの値が
その最大値、すなわち76Hであるかどうかについての
判断が行なわれる。最大値でない場合には処理はS19
8に進み、表示プロセスフラグに10Hが加算され、表
示プロセスタイマに、この表示プロセスフラグの値に対
応する予め定められた時間がセットされてこのサブルー
チンは終了する。一方表示プロセスフラグの値が76H
である場合には処理はS199に進み、表示プロセスフ
ラグの値に02Hがセットされると共に、デモ表示移行
タイマがセットされる。
In S197, it is determined whether the value of the display process flag is the maximum value, that is, 76H. If not, the process goes to S19.
In step 8, 10H is added to the display process flag, a predetermined time corresponding to the value of the display process flag is set in the display process timer, and the subroutine ends. On the other hand, the value of the display process flag is 76H
If so, the process proceeds to S199, where the value of the display process flag is set to 02H and the demonstration display transition timer is set.

【0193】したがって、前述したように図33のS1
71で表示プロセスフラグに06Hがセットされること
により、大当りの終了時に一旦表示された大当りの停止
図柄画面が、所定時間経過毎に切換えられる大当り終了
時の終了画面に変化し、最終的に大当り発生時の停止図
柄画面が再度表示されることになる。
Therefore, as described above, S1 in FIG.
When the display process flag is set to 06H at 71, the big hit stop symbol screen once displayed at the end of the big hit changes to the big hit end screen which is switched every time a predetermined time elapses. The stop symbol screen at the time of occurrence will be displayed again.

【0194】以上のように、この実施の形態のパチンコ
遊技機では、遊技制御のためのマイコンと、可変表示装
置制御のためのマイコンとを別個のものとし、遊技制御
用のマイコンから可変表示制御用のマイコンに、可変画
面の表示制御に必要なデータを伝送することができる。
そのために、遊技制御マイコンでは可変表示のための細
かい制御をする必要がなく、より高度な遊技制御も比較
的容易に実行することができる。また、可変表示制御用
のマイコンは、ゲーム制御用マイコンから受けたデータ
に基づいて可変表示装置の表示を自由に制御することが
できる。そのために、画面の表示をより多彩なものとす
ることができるという効果がある。
As described above, in the pachinko gaming machine of this embodiment, the microcomputer for controlling the game and the microcomputer for controlling the variable display device are separated from each other. Data required for display control of the variable screen can be transmitted to the microcomputer for use in the display.
Therefore, it is not necessary for the game control microcomputer to perform fine control for variable display, and more advanced game control can be executed relatively easily. Further, the microcomputer for variable display control can freely control the display of the variable display device based on data received from the microcomputer for game control. Therefore, there is an effect that the display on the screen can be made more various.

【0195】以下、本発明の別実施の形態を説明する。 (1) 可変表示装置3により表示される図柄の組合せ
を複数種類準備し、図柄切換スイッチを用いて切り換え
たり、あるいは曜日などに基づいて自動的に切換えるよ
うにしても良い。この場合、現時点で可変表示装置3に
より表示される大当たり図柄やフルーツ図柄がどのよう
な種類の図柄かを遊技者に知らせるための図柄表示器を
設けてもよい。
Hereinafter, another embodiment of the present invention will be described. (1) A plurality of combinations of symbols displayed by the variable display device 3 may be prepared and switched using a symbol switch, or automatically switched based on a day of the week or the like. In this case, a symbol display for notifying the player of the type of the big hit symbol or the fruit symbol currently displayed by the variable display device 3 may be provided.

【0196】(2) (1)の図柄の組合せについての
画像データは、例えばメモリカセットやメモリカード、
あるいはROM(読出専用メモリ)を用いて、遊技機に
着脱自在に取り付けうる記憶手段に記憶させてもよい
し、ホール用管理コンピュータから各遊技機に送信する
ようにしてもよい。
(2) The image data for the combination of symbols in (1) is, for example, a memory cassette, a memory card,
Alternatively, the information may be stored in a storage means that can be detachably attached to the gaming machine using a ROM (read only memory), or may be transmitted from the hall management computer to each gaming machine.

【0197】(3) 可変表示装置3は、たとえばボク
シングを行っている映像を表示するようなものでもよ
く、遊技者側のボクサーが勝った場合に所定の遊技価値
を付与するように構成してもよい。
(3) The variable display device 3 may be configured to display, for example, an image of boxing, and to provide a predetermined game value when a boxer on the player side wins. Is also good.

【0198】(4) 実施の形態では、ゲーム制御用コ
ンピュータから可変表示装置への単方向でのみデータ伝
送を行ったが、これを可変表示装置からゲーム制御用コ
ンピュータへのデータ伝送も可能な双方向のものとして
もよい。
(4) In the embodiment, data is transmitted only in one direction from the game control computer to the variable display device. However, the data transmission is also possible from the variable display device to the game control computer. It may be suitable for.

【0199】(5) 実施の形態では、伝送エラーが発
生した場合には伝送データを単に廃棄したが、アラーム
処理を行ってもよい。
(5) In the embodiment, when a transmission error occurs, the transmission data is simply discarded. However, an alarm process may be performed.

【0200】(6) また、可変表示装置3の種類は実
施の形態の様な液晶表示装置には限定されず、たとえば
ドラム、ドットマトリクスLED、セグメントLED、
EL、プラズマ、CRT等を用いたものであってもよ
い。
(6) The type of the variable display device 3 is not limited to the liquid crystal display device as in the embodiment, and may be, for example, a drum, a dot matrix LED, a segment LED,
EL, plasma, CRT or the like may be used.

【0201】[0201]

【課題を解決するための手段の具体例】ゲーム制御用マ
イクロコンピュータ81により、遊技機の遊技状態を制
御する遊技制御手段が構成されている。LCD制御用マ
イクロコンピュータ92により、前記可変表示装置を表
示制御する可変表示制御手段が構成されている。ゲーム
制御用基板107とLCD制御用マイクロコンピュータ
92との間の配線と、コネクタ62,66と、表示制御
コマンドセットサブルーチンプログラムとにより、前記
遊技制御手段から前記可変表示制御手段に、前記可変表
示装置の表示制御に関する情報を伝送する情報伝送手段
が構成されている。S61,S75,S153,S5に
より、前記遊技機に異常が発生した場合にその旨を判定
する異常判定手段が構成されている。
Specific Example of Means for Solving the Problems The game control microcomputer 81 for controlling the gaming state of the gaming machine is constituted by the game control microcomputer 81. The LCD control microcomputer 92 constitutes variable display control means for controlling the display of the variable display device. The wiring between the game control board 107 and the LCD control microcomputer 92, the connectors 62 and 66, and the display control command set subroutine program allow the game control means to send the variable display device to the variable display control means. The information transmission means for transmitting the information relating to the display control is configured. S61, S75, S153, and S5 constitute abnormality determining means for determining when an abnormality has occurred in the gaming machine.

【0202】そして、前記情報伝送手段は、前記異常判
定手段が異常の発生した旨を判定した場合に(S5によ
りYESの判断がなされた場合に)、異常の発生した旨
の情報(表示プロセスフラグ07Hのコマンドデータ)
を前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段に伝送す
る(S39)。可変表示制御手段は、前記異常が発生し
た旨の情報を受信した場合に、異常が発生した旨を前記
可変表示装置により表示させる制御(エラーキャラクタ
を表示させる制御)を行なう。
When the abnormality determining means determines that an abnormality has occurred (when the determination of YES is made in S5), the information transmitting means provides information (display process flag) indicating that an abnormality has occurred. 07H command data)
Is transmitted from the game control means to the variable display control means (S39). The variable display control means, when receiving the information indicating that the abnormality has occurred, performs control for displaying the occurrence of the abnormality on the variable display device (control for displaying an error character).

【0203】S61,S75,S153により、前記異
常判定手段が異常の発生した旨を判定した場合に、異常
発生時点での前記可変表示装置の表示状態を特定可能な
情報を格納する表示状態格納手段が構成されている。S
63,S70,S56,表示プロセス処理サブルーチン
プログラム,表示制御コマンドセットサブルーチンプロ
グラムにより、前記遊技機の異常状態が復旧した場合に
前記表示状態格納手段に格納されている情報に基づいて
前記異常発生時点の前記可変表示装置の表示状態に復帰
させる表示状態復帰手段が構成されている。
Display state storage means for storing information capable of specifying the display state of the variable display device at the time of occurrence of the abnormality when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred in S61, S75, and S153. Is configured. S
63, S70, S56, a display process processing subroutine program, and a display control command set subroutine program, when the abnormal state of the gaming machine is restored, based on the information stored in the display state storage means, A display state return means for returning to the display state of the variable display device is configured.

【0204】プロセスタイマを管理する機能を有する図
14に示された各種プロセス処理のサブルーチンプログ
ラムにより、前記遊技機の遊技状態の進行状態を管理す
るための遊技制御時間管理手段が構成されている。表示
プロセスタイマを管理する機能を有する図15に示され
た各種表示プロセス処理のサブルーチンプログラムによ
り、前記可変表示装置の可変表示状態の進行を管理する
ための可変表示制御時間管理手段が構成されている。
A game control time management means for managing the progress of the game state of the gaming machine is constituted by a subroutine program of various process processes shown in FIG. 14 having a function of managing a process timer. The variable display control time management means for managing the progress of the variable display state of the variable display device is constituted by a subroutine program of various display processes shown in FIG. 15 having a function of managing the display process timer. .

【0205】そして、前記異常状態判定手段が異常の発
生した旨を判定してから当該異常状態が復旧するまでの
間、前記遊技制御時間管理手段と前記可変表示制御時間
管理手段との時間管理動作が停止される(S5によりY
ESの判断がなされた場合にS6が実行されず、かつ、
表示プロセスフラグが07HとなるためにS35以外の
表示プロセス処理が実行されなくなる)。
The time management operation between the game control time management means and the variable display control time management means is performed from when the abnormal state determination means determines that an abnormality has occurred to when the abnormal state is recovered. Is stopped (Y at S5)
If ES is determined, S6 is not executed, and
Since the display process flag is set to 07H, the display process other than S35 is not executed).

【0206】[0206]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、遊技
制御手段の他に可変表示制御手段を設けて役割分担を行
なうことにより、より高度な遊技制御が可能となるとと
もにより高度な可変表示制御も可能となる。また、遊技
機に異常が発生した場合に、その旨が可変表示装置によ
り表示されるために、遊技中遊技者が注視している可変
表示装置を利用して異常発生の表示がなされることとな
り、遊技者が異常発生した旨をより確実に認識すること
ができる。
According to the first aspect of the present invention, by providing variable display control means in addition to the game control means to perform role sharing, more advanced game control becomes possible and more advanced. Variable display control is also possible. In addition, when an abnormality occurs in the gaming machine, the fact is displayed by the variable display device, so that the occurrence of the abnormality is displayed using the variable display device that the player is gazing at during the game. Thus, the player can more reliably recognize that an abnormality has occurred.

【0207】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、遊技機に異常状態が発
生してその異常状態が復旧した場合に、異常状態発生時
点の可変表示装置の表示状態に復帰するために、その時
点から可変表示制御を進行させることができ、遊技者
が、異常発生時点の可変表示状態から引き続き可変表示
を楽しむことができる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect, when an abnormal state occurs in the gaming machine and the abnormal state is restored, the abnormal state In order to return to the display state of the variable display device, the variable display control can be advanced from that point, and the player can enjoy the variable display continuously from the variable display state at the time of occurrence of the abnormality.

【0208】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の効果に加えて、遊技機に異常が発生す
ればその時点からその異常の復旧までの間、遊技機の遊
技状態の進行と可変表示装置の可変表示状態の進行とが
停止されるために、異常復旧した場合に、異常発生時点
での遊技状態から遊技が進行してかつ異常発生時点での
可変表示状態から可変表示制御が進行するために、遊技
制御と可変表示制御とがちぐはぐになることがなく、両
者異常発生時点の状態から歩調を合わせて再開すること
が可能となる。
According to the present invention described in claim 3, in addition to the effect of the invention described in claim 2, if an abnormality occurs in the gaming machine, the period from when the abnormality is recovered to the time when the abnormality is recovered is reduced. Because the progress of the game state and the progress of the variable display state of the variable display device are stopped, when the abnormality is recovered, the game progresses from the game state at the time of occurrence of the abnormality and the variable display state at the time of occurrence of the abnormality Since the variable display control proceeds from the first step, the game control and the variable display control do not become inconsistent with each other, and can be restarted from the state at the time of occurrence of both abnormalities in step.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技
機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a liquid crystal display device for a gaming machine and other various devices provided in the gaming area.

【図2】図1に示されたパチンコ遊技機の一部内部構造
を示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing a partial internal structure of the pachinko gaming machine shown in FIG.

【図3】可変表示装置を構成しているLCDユニットの
構造を示す分解斜視図である。
FIG. 3 is an exploded perspective view showing a structure of an LCD unit constituting the variable display device.

【図4】LCDユニットの背面部を示す部分分解斜視図
である。
FIG. 4 is a partially exploded perspective view showing a rear portion of the LCD unit.

【図5】LCDユニットを遊技盤に取付けた状態を示す
遊技盤の要部の縦断面図である。
FIG. 5 is a longitudinal sectional view of a main part of the game board, showing a state in which the LCD unit is attached to the game board.

【図6】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 6 is a front view showing a display mode of the variable display device.

【図7】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 7 is a front view showing a display mode of the variable display device.

【図8】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
FIG. 8 is a schematic diagram showing various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図9】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図10】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊
技機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図
である。
FIG. 10 is a schematic block diagram showing a connection state of a game control microcomputer and a gaming machine liquid crystal display device.

【図11】LCD駆動信号の一水平期間のタイミングチ
ャートである。
FIG. 11 is a timing chart of one horizontal period of an LCD drive signal.

【図12】LCDの駆動信号の一垂直期間のタイミング
チャートである。
FIG. 12 is a timing chart of one vertical period of an LCD drive signal.

【図13】図9に示される制御回路の動作を説明するた
めのプログラムのメインルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 13 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 9;

【図14】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図15】表示プロセス処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine program of a display process.

【図16】表示制御コマンドセット処理のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of a display control command setting process.

【図17】LCD制御用マイコンで行われるコマンド入
力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート
である。
FIG. 17 is a flowchart showing a subroutine program of a command input process performed by the LCD control microcomputer.

【図18】ゲーム制御用マイクロコンピュータからLC
D制御マイコンへのデータ送信方法を示す模式図であ
る。
FIG. 18 shows an example of a game control microcomputer to LC.
It is a schematic diagram which shows the data transmission method to a D control microcomputer.

【図19】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of a switch input process.

【図20】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of LED / lamp data set processing.

【図21】音データセット処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program of a sound data setting process.

【図22】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図23】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
FIG. 23 is a flowchart of a subroutine program of a normal process.

【図24】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine program of a check process of a random 2 counter.

【図25】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart of a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図26】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart of a subroutine program of a lost symbol setting process.

【図27】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart of a subroutine program of each symbol stop process.

【図28】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process.

【図29】開放中処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 29 is a flowchart of a subroutine program of processing during opening.

【図30】開放後処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 30 is a flowchart of a subroutine program of post-open processing.

【図31】大当り終了処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart of a subroutine program of a big hit end process.

【図32】デモ表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart of a subroutine program of a demonstration display process.

【図33】図柄表示処理のサブルーチンプログラムのフ
ローチャートである。
FIG. 33 is a flowchart of a subroutine program of a symbol display process.

【図34】大当り表示処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 34 is a flowchart of a subroutine program of a big hit display process.

【図35】大当り中ラウンド表示処理のサブルーチンプ
ログラムのフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart of a subroutine program of a big hit round display process.

【図36】大当り中V表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart of a subroutine program of a big hit V display process.

【図37】大当り終了表示処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart of a subroutine program of a big hit end display process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、61はマイコンインターフェイス、79A
〜79Iは図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、
81は遊技制御手段の一例のゲーム制御用マイクロコン
ピュータ、92は可変表示制御手段の一例のLCD制御
用マイクロコンピュータ、62,66はコネクタ、10
7はゲーム制御用基板を示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device,
7 is a specific winning area, 8 is a specific winning ball detector, 9 is a winning number detector, 10a to 10c are starting winning openings, 11a to 11
c is a start winning ball detector, 24 is an LCD unit, 25 is a liquid crystal display panel, 61 is a microcomputer interface, 79A
-79I is a symbol display section, 80A-80I are mark display frames,
81 is a game control microcomputer as an example of game control means, 92 is an LCD control microcomputer as one example of variable display control means, 62 and 66 are connectors, 10
Reference numeral 7 denotes a game control board.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態
に制御可能となる遊技機であって、 遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置を表示制御する可変表示制御手段と、 前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段に、前記可
変表示装置の表示制御に関する情報を伝送する情報伝送
手段とを含み、 前記遊技制御手段は、前記遊技機に異常が発生した場合
にその旨を判定する異常判定手段を含み、 前記情報伝送手段は、前記異常判定手段が異常の発生し
た旨を判定した場合に、異常が発生した旨の情報を前記
遊技制御手段から前記可変表示制御手段に伝送し、 前記可変表示制御手段は、前記異常が発生した旨の情報
を受信した場合に、異常が発生した旨を前記可変表示装
置により表示させる制御を行なうことを特徴とする、遊
技機。
1. A variable display device whose display state can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, it can be controlled to a gaming state advantageous to a player. A game control device for controlling a game state of the game machine; a variable display control device for controlling display of the variable display device; and the variable display device from the game control device to the variable display control device. Information transmission means for transmitting information related to display control of the game machine, wherein the game control means includes an abnormality determination means for determining the occurrence of an abnormality in the gaming machine, the information transmission means, When the determination unit determines that an abnormality has occurred, information about the occurrence of an abnormality is transmitted from the game control unit to the variable display control unit, and the variable display control unit determines that the abnormality has occurred. A game machine that controls the variable display device to display that an abnormality has occurred when information indicating that the abnormality has occurred is received.
【請求項2】 前記遊技制御手段は、 前記異常判定手段が異常の発生した旨を判定した場合
に、異常発生時点での前記可変表示装置の表示状態を特
定可能な情報を格納する表示状態格納手段と、 前記遊技機の異常状態が復旧した場合に前記表示状態格
納手段に格納されている情報に基づいて前記異常発生時
点の前記可変表示装置の表示状態に復帰させる表示状態
復帰手段とを含むことを特徴とする、請求項1に記載の
遊技機。
2. A display state storage for storing information capable of specifying a display state of the variable display device at the time of occurrence of an abnormality when the abnormality determination means determines that an abnormality has occurred. Means, and display state return means for returning to the display state of the variable display device at the time of occurrence of the abnormality based on information stored in the display state storage means when the abnormal state of the gaming machine is restored. The gaming machine according to claim 1, wherein:
【請求項3】 前記遊技制御手段は、 前記遊技機の遊技状態の進行を管理するための遊技制御
時間管理手段と、 前記可変表示装置の可変表示状態の進行を管理するため
の可変表示制御時間管理手段とを含み、 前記異常状態判定手段が異常の発生した旨を判定してか
ら当該異常状態が復旧するまでの間、前記遊技制御時間
管理手段と前記可変表示制御時間管理手段との時間管理
動作を停止させ、前記異常発生からその復旧までの間、
前記遊技機の遊技状態の進行と前記可変表示装置の可変
表示状態の進行とを停止させたことを特徴とする、請求
項2に記載の遊技機。
3. A game control time managing means for managing progress of a game state of the gaming machine, and a variable display control time for managing progress of a variable display state of the variable display device. Time management between the game control time management means and the variable display control time management means from when the abnormal state determination means determines that an abnormality has occurred to when the abnormal state is recovered. Stop the operation, from the occurrence of the abnormality to its recovery,
The gaming machine according to claim 2, wherein the progress of the gaming state of the gaming machine and the progress of the variable display state of the variable display device are stopped.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4893172A (en) * 1987-01-19 1990-01-09 Hitachi, Ltd. Connecting structure for electronic part and method of manufacturing the same
JP2002136652A (en) * 2000-10-31 2002-05-14 Sankyo Kk Slot machine
JP2002172198A (en) * 2000-12-08 2002-06-18 Sankyo Kk Slot machine
JP2002306765A (en) * 2001-04-17 2002-10-22 Heiwa Corp Game machine
US8118670B2 (en) * 2004-01-12 2012-02-21 Igt Method and apparatus for using a light valve to reduce the visibility of an object within a gaming apparatus

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