JPH10301475A - Marriage simulation video game machine, and recording medium having recorded computer program therein - Google Patents
Marriage simulation video game machine, and recording medium having recorded computer program thereinInfo
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- JPH10301475A JPH10301475A JP9111636A JP11163697A JPH10301475A JP H10301475 A JPH10301475 A JP H10301475A JP 9111636 A JP9111636 A JP 9111636A JP 11163697 A JP11163697 A JP 11163697A JP H10301475 A JPH10301475 A JP H10301475A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、結婚シミュレーシ
ョンビデオゲーム機,及びコンピュータプログラムを記
録した記録媒体に関する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a marriage simulation video game machine and a recording medium on which a computer program is recorded.
【0002】[0002]
【従来の技術】一般に、女性と男性が同数存すると仮定
した場合において、ビデオゲーム機によって実行される
ビデオゲームに対して興味の薄い女性の割合は、ビデオ
ゲームに対して興味のない男性の割合に比し多いと考え
られる。2. Description of the Related Art Generally, when it is assumed that there are the same number of women and men, the proportion of women who are not interested in video games executed by a video game machine is the proportion of men who are not interested in video games. It is considered that there are many in comparison with.
【0003】このため、例えば、あるカップルの男性が
ビデオゲームに対して強い興味を有する場合でも、その
カップルの女性がビデオゲームに対して興味が薄い場合
には、ゲームセンター等をデートの場所に選択すること
は少ないと考えられる。また、カップルがゲームセンタ
ーに行った場合でも、カップルの女性は、カップルの男
性がビデオゲームをプレイするのを単に見ている場合が
多い。[0003] For this reason, for example, even if a couple of men have a strong interest in a video game, but a couple of women are not interested in a video game, a game center or the like is placed on a date place. It is unlikely to make a choice. Also, when a couple goes to a game center, the couple's women often simply watch the couple's men play video games.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】上述したことは、従来
におけるビデオゲームを実行するビデオゲーム機が、女
性に強い興味を抱かせるものが極めて少なく、また、カ
ップルが二人で楽しむことができるものも極めて少ない
ことにあるものと考えられる。What has been described above is that there are very few conventional video game machines that execute video games that are of great interest to women and that couples can enjoy together. It is considered that the number is also extremely small.
【0005】本発明は上記問題に鑑みなされたものであ
り、女性やカップルに強い興味を抱かせることができ、
且つカップルが二人で楽しむことのできる結婚シミュレ
ーションビデオゲーム機,及びコンピュータプログラム
を記録した記録媒体を提供することを課題とする。[0005] The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and can strongly interest women and couples.
It is another object of the present invention to provide a marriage simulation video game machine and a recording medium on which a computer program is recorded, in which a couple can enjoy themselves.
【0006】[0006]
【課題を解決するための手段】本発明は、上述した課題
を解決するために以下の構成を採用する。すなわち、請
求項1の発明は、架空のカップルが婚約から結婚式に至
るまでの過程をシミュレートする結婚シミュレーション
ビデオゲームを実行するビデオゲーム機であって、前記
架空のカップルに対して設定されたパラメータを保有す
る保有手段と、婚約から結婚式に至るまでの間に前記カ
ップルに対して発生するイベントを供給するとともに、
このイベントに関わる複数の選択肢を供給する供給手段
と、前記複数の選択肢の何れかを選択させる選択手段
と、前記選択手段による選択結果に応じて前記パラメー
タを変化させる変動手段と、前記パラメータの値に応じ
た前記架空のカップルの結婚式の様子を画面に表示させ
る表示処理手段とを備えたことを特徴とする。The present invention employs the following configuration to solve the above-mentioned problems. That is, the invention of claim 1 is a video game machine for executing a marriage simulation video game that simulates a process from an engagement to a wedding of an imaginary couple, and is set for the imaginary couple. A means for holding parameters and an event that occurs for the couple during the period from engagement to the wedding, and
Supply means for supplying a plurality of options related to the event, selecting means for selecting any of the plurality of options, changing means for changing the parameter in accordance with a selection result by the selecting means, and a value of the parameter And a display processing means for displaying on the screen the state of the wedding of the fictional couple according to the above.
【0007】請求項1の発明によれば、供給手段が婚約
から結婚までの間にカップルに対して発生するイベント
に関わる複数の選択肢を供給する。これらの選択肢の何
れかが選択手段によって選択されると、カップルに対し
て設定されたパラメータ値が変動する。そして、パラメ
ータ値に応じた結婚式の様子が表示処理手段によって画
面に表示される。このように、ビデオゲーム機が結婚を
モチーフとしたビデオゲームを実行するので、女性のビ
デオゲーム機に対する興味を強く引くことができる。ま
た、パラメータ値に応じて結婚式の様子が変化するた
め、ゲームプレーヤの興味を強く引くことができる。According to the first aspect of the present invention, the supplying means supplies a plurality of options relating to an event occurring for the couple during the period from engagement to marriage. When any one of these options is selected by the selection means, the parameter value set for the couple changes. Then, the state of the wedding ceremony according to the parameter values is displayed on the screen by the display processing means. As described above, since the video game machine executes the video game based on the motif of marriage, it is possible to strongly attract women's interest in the video game machine. Also, since the appearance of the wedding changes according to the parameter values, the interest of the game player can be strongly attracted.
【0008】請求項2の発明は、架空のカップルが婚約
から結婚式に至るまでの過程をシミュレートする結婚シ
ミュレーションビデオゲームをコンピュータに実行させ
るためのコンピュータプログラムを記録した記録媒体で
あって、コンピュータに、前記架空のカップルに対して
設定されたパラメータを保有するステップと、婚約から
結婚式に至るまでの間に前記架空のカップルに対して発
生するイベントを供給するとともに、このイベントに関
わる複数の選択肢を供給するステップと、前記複数の選
択肢の何れかを選択させるステップと、前記選択手段に
よる選択結果に応じて前記パラメータを変化させるステ
ップと、前記パラメータに応じた前記架空のカップルの
結婚式の様子を画面に表示させるステップとを実行させ
るプログラムを記録した記録媒体である。According to a second aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a computer program for causing a computer to execute a marriage simulation video game for simulating a process from an engagement to a wedding of an imaginary couple. Holding the parameters set for the fictitious couple, and supplying an event that occurs for the fictitious couple during the period from engagement to the wedding, and Providing options, selecting any of the plurality of options, changing the parameters according to the selection result by the selection means, and performing a wedding of the fictitious couple according to the parameters. And a program for executing the steps of displaying the state on the screen. It is the recording medium.
【0009】ここに、記録媒体には、RAM,ROM,
CD−ROM,光磁気ディスク,フロッピーディスク,
ハードディスク,光ディスク等が含まれる。Here, the recording medium includes RAM, ROM,
CD-ROM, magneto-optical disk, floppy disk,
Hard disks and optical disks are included.
【0010】[0010]
【発明の実施の形態】以下、本発明による実施形態を図
面に基づいて説明する。 〈ビデオゲーム機の構成〉最初に、本実施形態によるビ
デオゲーム機の構成を説明する。図1は、結婚シミュレ
ーションビデオゲームを実行するビデオゲーム機の全体
構成を示すブロック図である。図1において、ビデオゲ
ーム機は、装置本体と、コントローラ20と、ゲームプ
ログラムを記録した記録媒体としてのプログラムROM
16(コンピュータプログラムを記録した記録媒体に相
当)と、景品払出装置40と、モニタ23とから構成さ
れる。そして、これらの構成要素は、図示せぬ業務用の
筐体に一体に収容されている。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. <Configuration of Video Game Machine> First, the configuration of the video game machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a video game machine that executes a marriage simulation video game. In FIG. 1, a video game machine includes an apparatus main body, a controller 20, and a program ROM as a recording medium on which a game program is recorded.
16 (corresponding to a recording medium on which a computer program is recorded), a prize payout device 40, and a monitor 23. These components are integrally accommodated in a business case (not shown).
【0011】ここに、装置本体は、CPU1と、このC
PU1に直結されたグラフィックスデータ生成プロセッ
サ3と、CPU1に対してバス(アドレスバス,データ
バス及びコントロールバス)2を介して相互に接続され
たインターフェイス回路4,メインメモリ5,ROM
6,伸張回路7,パラレルポート8,シリアルポート
9,描画処理プロセッサ10,音声処理プロセッサ1
2,デコーダ14,及びインターフェイス回路19と、
描画処理プロセッサ10に接続されたバッファ11と、
音声処理プロセッサ12に接続されたバッファ13及び
増幅回路17と、この増幅回路17に接続されたスピー
カ18と、デコーダ14に接続されたバッファ15及び
デバイスドライバ16aと、インターフェイス回路19
に接続されたメモリMとから構成される。Here, the apparatus main body includes a CPU 1 and this C
A graphics data generation processor 3 directly connected to the PU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, and a ROM mutually connected to the CPU 1 via a bus (address bus, data bus and control bus) 2
6, decompression circuit 7, parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 1
2, a decoder 14, and an interface circuit 19;
A buffer 11 connected to the drawing processor 10,
A buffer 13 and an amplifier circuit 17 connected to the audio processor 12, a speaker 18 connected to the amplifier circuit 17, a buffer 15 and a device driver 16a connected to the decoder 14, and an interface circuit 19
And a memory M connected to the memory M.
【0012】上述したスイッチ24と、EEPROM(e
lectrically erasable programmable read-only memor
y)25とは、バス2に接続されている。また、上述した
コントローラ20は、インターフェイス回路19に接続
されている。また、上述したモニタ23は、描画処理プ
ロセッサ10に接続されている。そして、上述した景品
払出装置40は、バス2を介してCPU1に接続されて
いる。The switch 24 and the EEPROM (e
lectrically erasable programmable read-only memor
y) 25 is connected to the bus 2. Further, the above-described controller 20 is connected to the interface circuit 19. The above-described monitor 23 is connected to the drawing processor 10. The prize payout device 40 described above is connected to the CPU 1 via the bus 2.
【0013】プログラムROM16には、ビデオゲーム
機によって実行される結婚シミュレーションビデオゲー
ムのゲームプログラム,画像データ,音声データ等の各
種のプログラム及びデータが、記憶されている。The program ROM 16 stores various programs and data such as a game program of a marriage simulation video game executed by the video game machine, image data, audio data, and the like.
【0014】グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果た
す。即ち、このグラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、座標変換処理や光源計算処理,例えば固定小数点形
式の行列やベクトルの演算を、並列処理により行う。こ
こに、座標変換処理は、CPU1から供給される処理対
象画像の2次元若しくは3次元面内における各頂点の座
標のデータ,移動量のデータ,及び回転量のデータに基
づいて処理対象画像の表示用エリア上におけるアドレス
を求め、当該アドレスデータを再びCPU1に返す処理
である。また、光源計算処理は、光線のベクトルデー
タ,ポリゴンの面の向きを表す法線データ,及び面の色
を示すデータに応じて、画像の明度を計算する処理であ
る。Graphics data generation processor 3
Functions as a so-called coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3
Performs a coordinate conversion process and a light source calculation process, for example, a matrix or vector operation in a fixed-point format by parallel processing. Here, the coordinate conversion process is a process of displaying the processing target image based on the coordinate data, the movement amount data, and the rotation amount data of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional plane of the processing target image supplied from the CPU 1. This is a process of obtaining an address on the service area and returning the address data to the CPU 1 again. The light source calculation process is a process of calculating the brightness of an image according to vector data of a light ray, normal data indicating the orientation of a polygon surface, and data indicating the color of the surface.
【0015】インターフェイス回路4は、周辺デバイ
ス,例えばマウスやトラックボール等のポインティング
デバイス等のインターフェイス用の回路である。ROM
6は、装置本体のオペレーションシステムとしてのプロ
グラムデータを記憶している。パーソナルコンピュータ
で言えば、BIOS(Basic Input Output System)に相
当する。メインメモリ5は、プログラムROM16から
のゲームプログラムやゲームデータがロードされるメモ
リである。The interface circuit 4 is an interface circuit for a peripheral device such as a pointing device such as a mouse or a trackball. ROM
Reference numeral 6 stores program data as an operation system of the apparatus main body. In terms of a personal computer, it corresponds to a BIOS (Basic Input Output System). The main memory 5 is a memory into which a game program and game data from the program ROM 16 are loaded.
【0016】伸張回路7は、MPEG(Moving Picture
Engineering Group)やJPEG(Joint Pincture Enginn
ering Group)に準拠したイントラ符号化により圧縮され
た圧縮画像に対し、伸張処理を施す。この伸張処理は、
デコード処理(VLC:Valiable Length Codeによりエ
ンコードされたデータのデコード),逆量子化処理,I
DCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理,イ
ントラ画像の復元処理,等である。The decompression circuit 7 is provided with an MPEG (Moving Picture)
Engineering Group) and JPEG (Joint Pincture Enginn)
The compression processing is performed on a compressed image that has been compressed by intra-coding conforming to the ering group. This decompression process
Decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, I
DCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.
【0017】描画処理プロセッサ10は、CPU1が発
行する描画命令に基づいて、バッファ11に対する描画
処理を行う。バッファ11は、上記した表示用エリアと
非表示用エリアとからなる。表示用エリアは、テレビジ
ョンモニタ22の画面上に表示されるデータの展開エリ
アである。非表示用エリアは、テクスチャデータやカラ
ーパレットデータ等の記憶エリアである。ここに、テク
スチャデータは、2次元の画像データである。また、カ
ラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定
するためのデータである。これらのテクスチャデータ及
びカラーパレットデータは、CPU1により、プログラ
ムROM16から1回,或いはゲームの進行状況に応じ
て複数回に分けて読み出され、予めバッファ11の非表
示用エリアに記憶される。The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 11 based on a drawing command issued by the CPU 1. The buffer 11 includes the display area and the non-display area described above. The display area is an area for developing data displayed on the screen of the television monitor 22. The non-display area is an area for storing texture data, color pallet data, and the like. Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for specifying a color such as texture data. These texture data and color pallet data are read by the CPU 1 once from the program ROM 16 or a plurality of times according to the progress of the game, and are stored in the non-display area of the buffer 11 in advance.
【0018】描画命令としては、例えば、ラインを表示
するための描画命令,ポリゴンを用いて立体的な物体
(オブジェクト)の画像を描画するための描画命令,通常
の2次元画像を描画するための描画命令,等がある。こ
こに、ポリゴンは、多角形の2次元画像であり、この多
角形の各頂点がポリゴン頂点をなす。テレビジョンモニ
タ22の画面上に疑似3次元表示される物体は、通常、
複数のポリゴンの集合体として形成される。The drawing command includes, for example, a drawing command for displaying a line, and a three-dimensional object using polygons.
There are a drawing command for drawing an image of (object), a drawing command for drawing a normal two-dimensional image, and the like. Here, the polygon is a two-dimensional image of a polygon, and each vertex of the polygon forms a polygon vertex. An object displayed in a pseudo three-dimensional manner on the screen of the television monitor 22 is usually
It is formed as an aggregate of a plurality of polygons.
【0019】ここで、ラインを描画するための描画命令
は、ラインの描画開始アドレス及び描画終了アドレスを
示すデータと、色及びライン描画を示すデータとからな
る。このライン描画命令は、CPU1によって直接に描
画処理プロセッサ10に対して発行される。Here, a drawing command for drawing a line is composed of data indicating a line drawing start address and a line drawing end address, and data indicating a color and a line drawing. This line drawing command is issued directly to the drawing processor 10 by the CPU 1.
【0020】また、ポリゴンを用いて立体的な物体の画
像を描画するための描画命令は、物体を形成するポリゴ
ンの各頂点のバッファ11の表示用エリア上におけるア
ドレスを示すポリゴン頂点アドレスデータ,ポリゴンに
貼り付けるテクスチャデータのバッファ11の非表示用
エリア上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデ
ータ,テクスチャデータの色を示すカラーパレットデー
タのバッファ11の非表示用エリア上における記憶位置
を示すカラーパレットアドレスデータ,及びテクスチャ
の明度を示す明度データからなる。ここに、ポリゴン頂
点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセ
ッサ3が、CPU1から受け取った仮想3次元空間(3
次元の絶対座標系)上でのポリゴン頂点の絶対座標デー
タを、CPU1から受け取った移動量データ,及び回転
量データに基づいて座標変換することによって得られる
座標データである。A drawing command for drawing a three-dimensional object image using polygons includes polygon vertex address data indicating the addresses of the vertices of the polygons forming the object on the display area of the buffer 11; Address data indicating the storage position of the texture data to be attached to the buffer 11 on the non-display area of the buffer 11, and color palette address data indicating the storage position of the color palette data indicating the color of the texture data on the non-display area of the buffer 11. , And lightness data indicating the lightness of the texture. Here, the polygon vertex address data is stored in the virtual three-dimensional space (3
This is coordinate data obtained by performing coordinate conversion on the absolute coordinate data of the polygon vertices on the (dimensional absolute coordinate system) based on the movement amount data and the rotation amount data received from the CPU 1.
【0021】また、通常の2次元画像を描画するための
描画命令は、頂点アドレスデータ,テクスチャアドレス
データ,カラーパレットアドレスデータ,及びテクスチ
ャの明度を示す明度データからなる。なお、頂点アドレ
スデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
が、CPU1から受け取った平面(2次元座標系)上にお
ける頂点座標データを、CPU1から受け取った移動量
データに基づいて座標変換することによって得られる座
標データである。A drawing command for drawing a normal two-dimensional image includes vertex address data, texture address data, color palette address data, and brightness data indicating the brightness of the texture. The vertex address data is stored in the graphics data generation processor 3.
Are coordinate data obtained by performing coordinate conversion on the vertex coordinate data on the plane (two-dimensional coordinate system) received from the CPU 1 based on the movement amount data received from the CPU 1.
【0022】音声処理プロセッサ12は、プログラムR
OM16から読み出されたPCM音声データを、ADP
CMデータに変換する。また、音声処理プロセッサ12
により処理されたADPCMデータは、音声としてスピ
ーカ18から出力される。The audio processor 12 is provided with a program R
The PCM audio data read from the OM 16 is
Convert to CM data. The audio processor 12
Is output from the speaker 18 as audio.
【0023】デバイスドライバ16aは、プログラムR
OM16からゲームプログラム,マップ情報等のデー
タ,画像データ,及び音声データを読み出して、読み出
したゲームプログラムやデータをデコーダ14へ供給す
る。The device driver 16a has a program R
The game program, data such as map information, image data, and audio data are read from the OM 16, and the read game program and data are supplied to the decoder 14.
【0024】デコーダ14は、デバイスドライバ16a
からの再生データに対して、ECC(Error Correction
Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理が
施されたデータを、メインメモリ5若しくは音声処理プ
ロセッサ12に供給する。The decoder 14 has a device driver 16a.
ECC (Error Correction)
Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 12.
【0025】メモリMは、カード型のメモリであり、ゲ
ーム中断時の状態を保持するために、ゲーム中断時にお
ける各種パラメータを記憶する。コントローラ20は、
二人のゲームプレーヤが同時にビデオゲームをプレイで
きるように、全く同一の構成からなる第1操作部21と
第2操作部22とからなる。具体的には、第1操作部2
1は、全方向に倒すことが可能なレバー(ジョイスティ
ック)21aと、第1〜第4ボタン21b〜21eとか
らなり、第2操作部22は、レバー22aと、第5〜第
8ボタン22a〜22eとからなる。The memory M is a card type memory, and stores various parameters at the time of game interruption in order to maintain the state at the time of game interruption. The controller 20
The first and second operation units 21 and 22 have exactly the same configuration so that two game players can play a video game at the same time. Specifically, the first operation unit 2
1 includes a lever (joystick) 21a that can be tilted in all directions and first to fourth buttons 21b to 21e, and the second operation unit 22 includes a lever 22a and fifth to eighth buttons 22a to 22e. 22e.
【0026】また、コントローラ20には、第1操作部
21を用いてビデオゲームをプレイする場合のスタート
ボタンをなす第1選択ボタン21fと、第2操作部22
を用いてビデオゲームをプレイする場合のスタートボタ
ンをなす第2選択ボタン22fとが、設けられている。
これによって、ゲームプレーヤが一人でビデオゲームを
プレイする場合には、第1操作部21と第2操作部22
との何れか一方を選択してビデオゲームをプレイ可能と
なっている。The controller 20 includes a first selection button 21f serving as a start button when playing a video game using the first operation section 21, and a second operation section 22.
And a second selection button 22f serving as a start button when a video game is played by using.
Thereby, when the game player plays the video game alone, the first operation unit 21 and the second operation unit 22
The video game can be played by selecting any one of the above.
【0027】なお、ビデオゲームが二人でプレイされて
いる場合には、CPU1は、第1操作部21と第2操作
部22との双方から入力信号を受け付ける状態となり、
早く入力された方の入力信号のみ受け付けるようになっ
ている。When a video game is played by two players, the CPU 1 is in a state of receiving input signals from both the first operation unit 21 and the second operation unit 22.
Only the earlier input signal is accepted.
【0028】上述したビデオゲーム機の動作の概要は以
下の通りである。即ち、プログラムROM16が装置本
体に設置されている場合において、装置本体に電源が投
入されると、CPU1が、ROM6に記憶されているオ
ペレーティングシステムに基づいて、デバイスドライバ
16aに対し、プログラムROM16から画像データ,
音声データ,及びゲームプログラム(プログラムの実行
に際して使用されるデータを含む)等の読み出しを指示
する。デバイスドライバ16aは、この指示内容に基づ
いて、プログラムROM16から画像データ,音声デー
タ,及びゲームプログラム等を読み出して、デコーダ1
4に供給する。デコーダ14は、供給された画像デー
タ,音声データ,及びゲームプログラム等に対し、エラ
ー訂正処理を施す。The outline of the operation of the above-described video game machine is as follows. That is, in a case where the program ROM 16 is installed in the apparatus main body, when the apparatus main body is turned on, the CPU 1 causes the device driver 16a to send an image from the program ROM 16 to the device driver 16a based on the operating system stored in the ROM 6. data,
It instructs reading of voice data, a game program (including data used when executing the program), and the like. The device driver 16a reads out image data, audio data, a game program, and the like from the program ROM 16 based on the instruction contents, and
4 The decoder 14 performs an error correction process on the supplied image data, audio data, game program, and the like.
【0029】デコーダ14によってエラー訂正処理が施
された画像データは、バス2を介して伸張回路7に供給
される。伸張回路7は、供給された画像データに対し伸
張処理を施し、その画像データをバス2を介して描画処
理プロセッサ10に供給する。描画処理プロセッサ10
は、供給された画像データをバッファ11の非表示用エ
リアに書き込む。また、デコーダ14によってエラー訂
正処理が施された音声データは、バス2を介してメイン
メモリ5又は音声処理プロセッサ12に供給され、メイ
ンメモリ5又はバッファ13に書き込まれる。また、デ
コーダ14によってエラー訂正処理の施されたゲームプ
ログラムは、バス2を介してメインメモリ5に供給さ
れ、メインメモリ5に書き込まれる。The image data subjected to the error correction processing by the decoder 14 is supplied to the expansion circuit 7 via the bus 2. The expansion circuit 7 performs expansion processing on the supplied image data, and supplies the image data to the drawing processor 10 via the bus 2. Drawing processing processor 10
Writes the supplied image data into the non-display area of the buffer 11. The audio data on which the error correction processing has been performed by the decoder 14 is supplied to the main memory 5 or the audio processor 12 via the bus 2 and written into the main memory 5 or the buffer 13. The game program that has been subjected to the error correction processing by the decoder 14 is supplied to the main memory 5 via the bus 2 and written into the main memory 5.
【0030】以降、CPU1は、メインメモリ5に記録
されたゲームプログラム,又はゲームプレーヤがコント
ローラ20を介して入力する入力信号(命令)に基づい
て、ゲームを進行させる。即ち、CPU1は、ゲームプ
ログラム,又はゲームプレーヤからの指示内容に基づい
て、画像処理の制御,音声処理の制御,又は内部処理の
制御等を適宜行う。ここに、画像処理の制御とは、例え
ば、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対する座
標変換処理命令又は光源計算処理命令等の発行,描画処
理プロセッサ10に対する各種の描画処理命令の発行等
である。また、音声処理の制御とは、例えば、音声処理
プロセッサ12に対する音声出力コマンドの発行や、レ
ベル又はリバーブの指定等である。また、内部処理の制
御とは、例えば、コントローラ20の操作に応じた演算
等である。Thereafter, the CPU 1 advances the game based on a game program recorded in the main memory 5 or an input signal (command) input by the game player via the controller 20. That is, the CPU 1 appropriately performs control of image processing, control of audio processing, control of internal processing, and the like based on the game program or the contents of instructions from the game player. Here, the control of the image processing includes, for example, issuance of a coordinate conversion processing instruction or a light source calculation processing instruction to the graphics data generation processor 3 and issuance of various drawing processing instructions to the drawing processing processor 10. The control of the audio processing is, for example, issuance of an audio output command to the audio processor 12, designation of a level or reverb, and the like. The control of the internal processing is, for example, an operation or the like in accordance with an operation of the controller 20.
【0031】ここに、画像処理の制御の例として、ポリ
ゴンを用いた立体的な物体の画像をテレビジョンモニタ
22に表示する場合の動作を説明する。即ち、前提とし
て、メインメモリ5上には、上記物体を形成するポリゴ
ンの絶対座標データ,物体の回転量データ,及び物体の
移動量データを格納するテーブルが、作成される。ま
た、メインメモリ5上には、上述したテクスチャアドレ
スデータ,カラーパレットアドレスデータを格納したテ
ーブルが、作成される。Here, as an example of the control of the image processing, an operation in the case of displaying an image of a three-dimensional object using a polygon on the television monitor 22 will be described. That is, as a premise, a table for storing the absolute coordinate data of the polygons forming the object, the rotation amount data of the object, and the movement amount data of the object is created on the main memory 5. Further, a table storing the above-described texture address data and color pallet address data is created on the main memory 5.
【0032】次に、CPU1が、上記したテーブルから
物体の回転量データ,物体の移動量データ,及びポリゴ
ンの絶対座標データを読み出して、グラフィックスデー
タ生成プロセッサ3に転送する。次に、グラフィックス
データ生成プロセッサ3は、転送された物体の回転量デ
ータ,及び物体の移動量データに基づいて、ポリゴンの
絶対座標データをポリゴン頂点アドレスデータに変換す
る。続いて、グラフィックスデータ生成プロセッサ3
は、生成したポリゴン頂点アドレスデータをCPU1に
転送する。Next, the CPU 1 reads the rotation amount data of the object, the movement amount data of the object, and the absolute coordinate data of the polygon from the above-mentioned table, and transfers them to the graphics data generation processor 3. Next, the graphics data generation processor 3 converts the absolute coordinate data of the polygon into polygon vertex address data based on the transferred rotation amount data and the movement amount data of the object. Subsequently, the graphics data generation processor 3
Transfers the generated polygon vertex address data to the CPU 1.
【0033】次に、CPU1は、上記したテーブルから
テクスチャアドレスデータ,カラーパレットアドレスデ
ータを読み出すとともに、これらのデータとポリゴン頂
点アドレスデータとを描画処理プロセッサ10に対して
転送する。Next, the CPU 1 reads out the texture address data and the color pallet address data from the above-mentioned table, and transfers these data and the polygon vertex address data to the rendering processor 10.
【0034】次に、描画処理プロセッサ10は、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに基づいて、ポリゴン面の範囲
(ポリゴンの頂点間を結ぶ直線によって囲まれた範囲)を
バッファ11の表示用エリア上に設定する。続いて、描
画処理プロセッサ10は、テクスチャアドレスデータ,
及びカラーパレットアドレスデータに基づいて、ポリゴ
ン頂点アドレスデータに対応するテクスチャデータ,及
びカラーパレットデータ,をバッファ11の非表示用エ
リアから読み出す。続いて、描画処理プロセッサ10
は、設定したポリゴン面の範囲に読み出した描画データ
を書き込む。この処理は、一般に「テクスチャの貼付
け」と云われている。このようにして、バッファ11の
表示用エリアには、物体の表示画像データが記憶され
る。そして、描画処理プロセッサ10は、バッファ11
の表示用エリアの記憶内容(表示画像データ)をテレビジ
ョンモニタ22に対して出力する。 〔結婚シミュレーションビデオゲームの内容〕次に、プ
ログラムROM16に記憶された結婚シミュレーション
ビデオゲーム(以下、単に「ビデオゲーム」という。)の
内容を説明する。このビデオゲームは、ゲームプレーヤ
がゲーム世界における架空のカップルを操作することに
よって、カップルが婚約してから結婚式に至るまでの過
程をシミュレートするものである。Next, the drawing processor 10 determines the range of the polygon surface based on the polygon vertex address data.
(A range surrounded by a straight line connecting the vertices of the polygon) is set on the display area of the buffer 11. Subsequently, the rendering processor 10 outputs texture address data,
Based on the color palette address data, texture data and color palette data corresponding to the polygon vertex address data are read from the non-display area of the buffer 11. Subsequently, the drawing processor 10
Writes the read drawing data in the range of the set polygon surface. This process is generally called “texture pasting”. Thus, the display area of the buffer 11 stores the display image data of the object. Then, the rendering processor 10
Of the display area (display image data) is output to the television monitor 22. [Contents of Marriage Simulation Video Game] Next, the contents of the marriage simulation video game (hereinafter, simply referred to as "video game") stored in the program ROM 16 will be described. In this video game, a game player simulates a process from a couple's engagement to a wedding by operating a fictional couple in the game world.
【0035】このビデオゲームに登場する架空のカップ
ルには、体力度,祝福度,絆度,及び所持金の4つのパ
ラメータが設定されている。ここに、体力度は、架空の
カップルが保有する体力値であり、祝福度は、架空のカ
ップルに対する周囲の祝福の度合いを示す値であり、絆
度は、架空のカップル間における絆の強さを示す値であ
り、所持金は、架空のカップルが保有する結婚資金を示
す値である。これらの各パラメータの値は、ビデオゲー
ムの進行によって変化する。For the fictitious couple appearing in this video game, four parameters of physical strength, blessing, bond, and money are set. Here, the physical strength level is a physical strength value possessed by the fictitious couple, the blessing degree is a value indicating the degree of blessing around the fictitious couple, and the bond strength is the strength of the bond between the fictitious couple And the possession money is a value indicating a marriage fund held by a fictional couple. The values of these parameters change with the progress of the video game.
【0036】また、このビデオゲームは、婚約時からス
タートし、結婚式をエンディングとする。そして、婚約
から結婚式当日までの間には、約30のステージが用意
されている。各ステージでは、ゲームプレーヤに対して
イベントが供給される。イベントには、例えば、「彼女
の両親に挨拶をする」,「結婚会場を決める」,「ウエデ
ィングドレスを選ぶ」,「ウエディングケーキを買う」
等の結婚に直接関わるイベントの他、「彼氏が交通事
故」,「彼氏の母親が倒れた」等の結婚には直接関係な
いが婚約から結婚までの間に起こり得るイベントがあ
る。The video game starts at the time of engagement and ends with a wedding. Then, between the engagement and the day of the wedding, about 30 stages are prepared. In each stage, an event is supplied to the game player. Events include, for example, "greet her parents", "decide on a marriage venue", "choose a wedding dress", "buy a wedding cake"
In addition to events directly related to marriage, such as "a boyfriend has a traffic accident" and "boyfriend's mother has fallen", there are other events that are not directly related to marriage but can occur between engagement and marriage.
【0037】イベントは、大きく分けて、結婚資金獲得
イベント,パラメータ変動イベント,アイテム獲得イベ
ント,及び複合イベントの4つからなる。ここに、結婚
資金獲得イベントとは、架空のカップルが結婚資金を獲
得するイベントである。この結婚式獲得イベントでは、
ゲームプレーヤに対してクイズ形式1のクイズゲーム
(以下、「クイズ形式1」という)が供給される。このク
イズ形式1では、ゲームプレーヤに対して複数の4択ク
イズが出題され、クイズの正答数が予め設定されたノル
マ数に達するとクリアとなる。このクイズ形式1におい
て、ゲームプレーヤがクイズに正答した場合には、その
解答時間に応じた金額の結婚資金が架空のカップルに与
えられ、架空のカップルの「所持金」のパラメータが上
昇する。The events are roughly divided into four events: a marriage fund acquisition event, a parameter change event, an item acquisition event, and a composite event. Here, the marriage fund acquisition event is an event in which a fictional couple acquires a marriage fund. In this wedding acquisition event,
Quiz game of quiz format 1 for game players
(Hereinafter referred to as “quiz format 1”). In the quiz format 1, a plurality of 4-choice quizzes are given to the game player, and the game is cleared when the number of correct answers of the quiz reaches a preset quota number. In the quiz format 1, when the game player answers the quiz correctly, a marriage fund of an amount corresponding to the answer time is given to the imaginary couple, and the parameter of the "possible money" of the imaginary couple increases.
【0038】ところで、ゲームプレーヤには、ゲームス
タート時に予め誤答許容数(例えば4)が与えられてい
る。このため、ゲームプレーヤがクイズに誤答(お手つ
き)しても、この誤答許容数の範囲であれば、誤答許容
数が1減少するのみでそのままクイズ形式1が続けられ
る。但し、ゲームスタート時からの通算誤答数が誤答許
容数を越えた場合には、ビデオゲームがゲームオーバー
となる。また、クイズが出題されてからゲームプレーヤ
が所定時間内に解答できない場合には、誤答とみなさ
れ、誤答許容数が1減少する。By the way, the allowable number of incorrect answers (for example, 4) is given to the game player in advance at the start of the game. Therefore, even if the game player erroneously answers (quickly answers) the quiz, the quiz format 1 is continued as long as the allowable number of incorrect answers is reduced by 1 within this allowable number of incorrect answers. However, if the total number of wrong answers from the start of the game exceeds the allowable number of wrong answers, the video game is over. If the game player cannot answer within a predetermined time after the quiz is given, it is regarded as an incorrect answer, and the allowable number of incorrect answers is decreased by one.
【0039】また、パラメータ変動イベントは、イベン
ト内において4つの選択肢がゲームプレーヤに対して供
給されるイベントである。このパラメータ変動イベント
では、供給された選択肢に対するゲームプレーヤの選択
結果に応じて架空のカップルの各パラメータが変動す
る。例えば、架空のカップルが捨てられている仔犬を発
見したというイベントにおいて、「1.ペットショップ
に売る」「2.友人にあげる」「3.二人で育てる」
「4.無視する」との4つの選択肢が供給される。この
とき、例えば、「3.二人で育てる」を選択すると、カ
ップルの「体力度」及び「所持金」のパラメータが下降
し、「絆度」のパラメータが上昇する。The parameter change event is an event in which four options are supplied to the game player in the event. In this parameter change event, each parameter of the fictitious couple changes according to the selection result of the game player for the supplied option. For example, in an event where a fictitious couple found a puppy that was abandoned, "1. Sell to a pet shop", "2. Give to a friend", and "3.
Four choices of "4. Ignore" are provided. At this time, for example, if "3. Raise with two people" is selected, the parameters of the "physical strength" and the "hand money" of the couple decrease, and the parameter of the "bond strength" increases.
【0040】また、アイテム獲得イベントは、結婚式に
関わるアイテムを獲得するイベントであり、且つアイテ
ムのグレード(ランク)を決定するイベントである。この
アイテム獲得イベントでは、ゲームプレーヤに対してク
イズ形式2.1のクイズゲーム(以下、「クイズ形式2.
1」という。)が供給される。クイズ形式2では、所定
数の4択クイズが出題され、全てのクイズが出題し終わ
るとクリアとなる。そして、クイズ形式2の終了時にお
いて、ゲームプレーヤクイズの正答率に応じたグレード
のアイテムを架空のカップルが獲得する。但し、架空の
カップルの「所持金」よりも高いアイテムは獲得するこ
とができない。なお、アイテムには、例えば、結納品,
ウエディングケーキ,家,自動車等の他、仲人,結婚会
場,結婚式の司会等の物品ではないものも含まれる。The item acquisition event is an event for acquiring an item related to the wedding and an event for determining the grade (rank) of the item. In this item acquisition event, a quiz format 2.1 quiz game (hereinafter referred to as “quiz format 2.
1 ". ) Is supplied. In the quiz format 2, a predetermined number of four-choice quizzes are set, and when all the quizzes have been set, the question is cleared. Then, at the end of the quiz format 2, the fictitious couple acquires an item of a grade corresponding to the correct answer rate of the game player quiz. However, items higher than the "fund" of the fictional couple cannot be obtained. Items include, for example, consignments,
In addition to wedding cakes, houses, automobiles, etc., items that are not goods such as matchmakers, marriage venues, and wedding hosts are also included.
【0041】また、複合イベントは、1つのイベント内
において、そのイベントのストーリー上の展開によって
上述した結婚資金獲得イベントやアイテム獲得イベント
が複数発生するイベントである。但し、複合イベントに
おけるアイテム獲得イベントでは、ゲームプレーヤに対
してクイズ形式2.1の他にクイズ形式2.2のクイズゲ
ーム(以下、「クイズ形式2.2」という)が供給され
る。クイズ形式2.2は、クイズ形式2.1と同様のクイ
ズゲームがゲームプレーヤに対して提供されるが、以下
の点においてクイズ形式2.1と異なる。即ち、クイズ
ゲームが提供される前に4つのアイテムがゲームプレー
ヤに対して提供され、これらの何れかをゲームプレーヤ
が選択する。そして、クイズゲーム終了後において、ゲ
ームプレーヤの正答率が所定値を越えている場合にのみ
選択したアイテムを架空のカップルが獲得でき、所定値
を越えていない場合には最低ランクのアイテムを架空の
カップルが獲得する。The composite event is an event in which a plurality of the above-mentioned marriage fund acquisition events and item acquisition events occur in one event depending on the story development of the event. However, in the item acquisition event in the composite event, a quiz format 2.2 quiz game (hereinafter referred to as “quiz format 2.2”) is supplied to the game player in addition to the quiz format 2.1. The quiz format 2.2 provides a game player with a quiz game similar to the quiz format 2.1, but differs from the quiz format 2.1 in the following points. That is, four items are provided to the game player before the quiz game is provided, and the game player selects one of these items. Then, after the quiz game, the fictitious couple can acquire the selected item only when the correct answer rate of the game player exceeds the predetermined value, and if the correct answer rate of the game player does not exceed the predetermined value, the fictitious couple will obtain the fictitious item. The couple wins.
【0042】また、ゲームの終盤におけるステージで
は、クイズ形式1がゲームプレーヤに対して提供され、
このクイズ形式1をクリアすると、既に獲得したアイテ
ムを他のグレードのアイテムに交換できる複合イベント
が用意されている。In the stage at the end of the game, quiz format 1 is provided to the game player.
When the quiz format 1 is completed, a composite event in which an already acquired item can be exchanged for an item of another grade is prepared.
【0043】そして、ゲームプレーヤが全てのステージ
(イベント)をクリアした場合には、ビデオゲームがエン
ディングとなる。このエンディングにおいて、モニタ2
3には、最終的な架空のカップルの各パラメータ値に応
じた結婚式の様子が表示される。例えば、「絆度」の値
が低い場合には、結婚式の様子を示す画像において、不
仲そうな架空のカップルの画像が表示され、「絆度」の
値が高い場合には、仲睦まじい架空のカップルの画像が
表示される。また、例えば、「祝福度」の値が低い場合
には、結婚式の様子を示す画像内には、少ない参列者の
画像が表示され、「祝福度」の値が高い場合には、大勢
の参列者の画像が表示される。Then, the game player makes all stages
If (Event) is cleared, the video game will end. In this ending, monitor 2
3 shows a final wedding situation corresponding to each parameter value of the imaginary couple. For example, when the value of "bond strength" is low, an image of a fictional couple who seems to be incompatible with the image showing the state of the wedding is displayed, and when the value of "bond strength" is high, a fictitious fictional The image of the couple is displayed. Also, for example, when the value of “blessing degree” is low, an image of a small number of attendees is displayed in the image showing the state of the wedding, and when the value of “blessing degree” is high, many people The image of the attendee is displayed.
【0044】また、結婚式の様子を示す画像内には、
「所持金」の値に応じた豪華さの結婚会場の画像が表示
される。なお、結婚会場は、「ガーデン会場」,「教会
のあるホテル」,「伝統ある和風旅館」,又は「地底会
場」の何れかが選択される。In the image showing the state of the wedding,
An image of a luxury marriage venue according to the value of "money" is displayed. As the marriage venue, one of “garden venue”, “hotel with church”, “traditional Japanese-style inn”, or “underground venue” is selected.
【0045】また、結婚式の様子を示す画像内には、各
イベントにて獲得したアイテムの画像が表示される。そ
して、エンディングの最後に、架空のカップルと、それ
ぞれの両親と、仲人と、各イベントにて獲得した全ての
アイテムとが、挙式画面としてモニタ23に表示され
る。 〔ビデオゲーム機による処理〕次に、上述したビデオゲ
ームを実行する際におけるビデオゲーム機の処理を説明
する。図2は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム機
の構成例を示す機能ブロック図である。上述したよう
に、ビデオゲーム機の電源が投入されると、CPU1
が、オペレーションシステムに基づいて初期設定を行う
とともに、プログラムROM16からゲームプログラム
や各種のデータ等がメインメモリ5にロードされるとと
もに、画像データがバッファ11の非表示用エリアに格
納される。そして、CPU1がメインメモリ5にロード
されたゲームプログラムを実行することによってビデオ
ゲームが実行される。このとき、CPU1は、図2に示
されるように、ゲームプログラムの実行によって、主と
してイベント供給部1a,クイズゲーム供給部1b,及
びエンディング実行部を備える装置として機能する。In the image showing the state of the wedding, images of items obtained in each event are displayed. Then, at the end of the ending, the fictional couple, their parents, matchmakers, and all the items acquired in each event are displayed on the monitor 23 as a wedding screen. [Processing by Video Game Machine] Next, processing of the video game machine when the above-described video game is executed will be described. FIG. 2 is a functional block diagram illustrating a configuration example of a video game machine that executes a video game. As described above, when the power of the video game machine is turned on, the CPU 1
Initial settings are performed based on the operation system, a game program and various data are loaded from the program ROM 16 into the main memory 5, and image data is stored in the non-display area of the buffer 11. Then, the CPU 1 executes the game program loaded in the main memory 5 to execute the video game. At this time, as shown in FIG. 2, the CPU 1 mainly functions as a device including the event supply unit 1a, the quiz game supply unit 1b, and the ending execution unit by executing the game program.
【0046】また、メインメモリ5には、ゲームプログ
ラムがロードされる際に、第1テーブル5aと第2テー
ブル5bとが作成される。図3は、第1テーブル5aの
説明図であり、図4は、第2テーブル5bの説明図であ
る。図3に示されるように、第1テーブル5aには、上
述した架空のカップルが保有する各パラメータ項目と、
各パラメータ項目に対応するパラメータ値とが格納され
る。各パラメータ値は、上述したパラメータ変動イベン
トが終了した際に、イベント供給部1aによって更新さ
れる。また、図4に示されるように、第2テーブル5b
には、各アイテムのデータと各アイテムのグレードを示
すデータとが対応づけて格納される。各アイテムのグレ
ードは、1〜4の何れかの数値で示され、この数値が大
きくなるほど高くなる。各アイテムのグレードは、各ア
イテムについてのアイテム獲得イベントが終了した際
に、イベント供給部1aによって書き込まれる。When a game program is loaded into the main memory 5, a first table 5a and a second table 5b are created. FIG. 3 is an explanatory diagram of the first table 5a, and FIG. 4 is an explanatory diagram of the second table 5b. As shown in FIG. 3, the first table 5a includes the above-described parameter items held by the fictitious couple,
A parameter value corresponding to each parameter item is stored. Each parameter value is updated by the event supply unit 1a when the above-described parameter change event ends. Further, as shown in FIG. 4, the second table 5b
In the table, data of each item and data indicating the grade of each item are stored in association with each other. The grade of each item is indicated by any numerical value from 1 to 4, and the higher the numerical value, the higher. The grade of each item is written by the event supply unit 1a when the item acquisition event for each item ends.
【0047】なお、図示はしないが、上述した誤答許容
数もメインメモリ5の所定領域に格納されており、ゲー
ムプレーヤがクイズに誤答,或いはタイムオーバーとな
る度に1デクリメントされる。Although not shown, the above-mentioned allowable number of incorrect answers is also stored in a predetermined area of the main memory 5, and is decremented by one each time the game player gives an incorrect answer to the quiz or times out.
【0048】CPU1によるゲームプログラムの実行が
開始されると、最初に、モニタ23には、図示せぬタイ
トルデモループが表示される。このタイトルデモループ
の画面上には、「INJECT COIN」の文字が表
示され、ビデオゲーム機は、ゲームプレーヤからのコイ
ン投入を受け付ける状態となる。この後、ビデオゲーム
機の図示せぬコイン投入口からコインが投入されると、
ビデオゲーム機の図示せぬコイン検出器(センサ)が、コ
インの投入を検出する。すると、ビデオゲーム機内の図
示せぬクレジット計数部が、コインの投入数に応じたク
レジット数を計数し、クレジット数を保有する。このよ
うにしてクレジット計数部が保有するクレジット数が1
以上となると、CPU1が、図示せぬタイトルデモルー
プの画面上に「PUSH 1P OR 2P BUTT
ON」の文字を表示させる。この状態において、コント
ローラ20の第1選択ボタン21f及び/又は第2選択
ボタン22fが押されると、ビデオゲームがスタートす
る。When the execution of the game program by the CPU 1 is started, first, a title demo loop (not shown) is displayed on the monitor 23. The characters "INJECT COIN" are displayed on the screen of the title demo loop, and the video game machine is ready to receive a coin from a game player. Thereafter, when a coin is inserted from a coin insertion slot (not shown) of the video game machine,
An unillustrated coin detector (sensor) of the video game machine detects insertion of a coin. Then, a credit counting unit (not shown) in the video game machine counts the number of credits according to the number of inserted coins, and holds the number of credits. Thus, the number of credits held by the credit counting unit is 1
Then, the CPU 1 displays “PUSH 1POR 2P BUTT” on the screen of the title demo loop (not shown).
"ON" is displayed. In this state, when the first selection button 21f and / or the second selection button 22f of the controller 20 is pressed, the video game starts.
【0049】なお、ビデオゲーム機は、常時コイン投入
を受け付けて、コイン投入数に応じたクレジット数を保
有する。また、クレジット数が1以上であり且つビデオ
ゲームが一人でプレイされている場合には、第1選択ボ
タン21f又は第2選択ボタン22fを押すことによっ
て、ゲームプレーヤが現在実行中のビデオゲームに途中
参加可能となっている。It should be noted that the video game machine always accepts the insertion of coins and holds the number of credits corresponding to the number of inserted coins. When the number of credits is 1 or more and the video game is played alone, pressing the first selection button 21f or the second selection button 22f allows the game player to enter the currently running video game. It is possible to participate.
【0050】図5は、ビデオゲーム実行中におけるビデ
オゲーム機の処理を示すフローチャートである。このビ
デオゲーム実行処理は、上述したように、クレジット数
が1以上である場合において、第1選択ボタン21f又
は第2選択ボタン22fが押されることによってスター
トする。FIG. 5 is a flowchart showing the processing of the video game machine during the execution of the video game. As described above, this video game execution processing is started when the first selection button 21f or the second selection button 22f is pressed when the number of credits is one or more.
【0051】S01では、CPU1が、モニタ23に図
示せぬマップ画面を表示させる。マップ画面は、ビデオ
ゲームのスタートからエンディングまでを幾つかのステ
ップに分けて示す画面であり、これによって、ゲームプ
レーヤがゲームの進行状況を把握できる。そして、処理
がS02に進む。In S01, the CPU 1 displays a map screen (not shown) on the monitor 23. The map screen is a screen showing the steps from the start to the ending of the video game in several steps, so that the game player can grasp the progress of the game. Then, the process proceeds to S02.
【0052】S02では、図2に示されたイベント供給
部1aが、ゲームプログラムに従ってイベントを供給す
る。これによって、モニタ22には、図示せぬマップ画
面に代わってイベント画面が表示される。そして、処理
がS03に進む。In S02, the event supply unit 1a shown in FIG. 2 supplies an event according to the game program. Thus, an event screen is displayed on the monitor 22 instead of the map screen (not shown). Then, the process proceeds to S03.
【0053】S03では、イベント供給部1aが、S0
2にて供給したイベントが上述した結婚資金獲得イベン
トであるか否かを判定する。このとき、S02にて供給
されたイベントが結婚資金獲得イベントであると判定さ
れた場合(S03;YES)には、処理がS04に進む。
これに対し、S02にて供給されたイベントが結婚資金
獲得イベントでないと判定された場合(S03;NO)に
は、処理がS06へ進む。At S03, the event supply unit 1a sets
It is determined whether or not the event supplied in 2 is the above-mentioned marriage fund acquisition event. At this time, if it is determined that the event supplied in S02 is a marriage fund acquisition event (S03; YES), the process proceeds to S04.
On the other hand, if it is determined that the event supplied in S02 is not a marriage fund acquisition event (S03; NO), the process proceeds to S06.
【0054】S04に処理が進んだ場合には、クイズ形
式1のサブルーチンが実行される。図6は、クイズ形式
1のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンにおけるS101では、クイズ供給部1b
が、モニタ23にクイズ画面を表示させる。そして、処
理がS102に進む。When the process has proceeded to S04, a quiz format 1 subroutine is executed. FIG. 6 is a flowchart showing a quiz format 1 subroutine. In S101 in this subroutine, the quiz supply unit 1b
Causes the monitor 23 to display a quiz screen. Then, the process proceeds to S102.
【0055】S102では、クイズ供給部1bが、クイ
ズを出題する。即ち、モニタ23に表示されたクイズ画
面上にクイズを表示させるとともに、1番から4番まで
の解答を表示させる。そして、処理がS103に進む。In S102, the quiz supply section 1b gives a quiz. That is, the quiz is displayed on the quiz screen displayed on the monitor 23, and the first to fourth answers are displayed. Then, the process proceeds to S103.
【0056】S103では、クイズ供給部1bが、自身
が保有するタイマ(図示せず)による計時を開始するとと
もに、コントローラ20からの解答入力を受け付ける状
態となる。このとき、コントローラ20からの入力があ
った場合(S103;YES)には、図示せぬタイマが計
時を終了し、計時した時間を保有する。そして、処理が
S104に進む。これに対し、コントローラ20からの
入力がない場合(S103;NO)には、処理がS105
へ進み、図示せぬタイマによる計時時間が所定のタイム
オーバー時間を越えたか否かが判定される。このS10
5にてタイムオーバー時間を越えていないと判定された
場合(S105;YES)には、処理がS103に戻り、
コントローラ20からの解答入力を受け付ける。In S103, the quiz supply unit 1b starts counting time by a timer (not shown) owned by the quiz supply unit 1b, and enters a state of receiving an answer input from the controller 20. At this time, if there is an input from the controller 20 (S103; YES), a timer (not shown) ends the time measurement and retains the measured time. Then, the process proceeds to S104. On the other hand, if there is no input from the controller 20 (S103; NO), the process proceeds to S105.
Then, it is determined whether or not the time measured by the timer (not shown) exceeds a predetermined time-over time. This S10
If it is determined in step 5 that the time over time has not elapsed (S105; YES), the process returns to S103,
An answer input from the controller 20 is received.
【0057】このように、コントローラ20から解答入
力がなされるまでの間、S103とS105とによるル
ープ処理が繰り返し行われる。但し、S105にてタイ
ムオーバー時間を越えたと判定された場合(S105;
NO)には、処理がS108に進む。As described above, until the answer is input from the controller 20, the loop process of S103 and S105 is repeatedly performed. However, when it is determined in S105 that the time over time has been exceeded (S105;
(NO), the process proceeds to S108.
【0058】S104に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、入力されたクイズの解答が正解であるか
否かを判定する。このとき、クイズが正解である場合に
は、処理がS106に進む。これに対し、クイズが誤答
(お手つき)である場合には、処理がS108に進む。When the process has proceeded to S104, the quiz supply unit 1b determines whether or not the answer to the input quiz is correct. At this time, if the quiz is correct, the process proceeds to S106. In response, the quiz answers incorrectly
If it is (hand), the process proceeds to S108.
【0059】S106に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、図示せぬタイマの計時時間を参照して、
その時間に応じた金額を上述した架空のカップルの所持
金に加算する。即ち、クイズ供給部1bが、図2に示さ
れる第1テーブル5aの「所持金」のパラメータ値を図
示せぬタイマの計時時間に応じた値だけ上昇させる。そ
して、処理がS107に進む。When the process proceeds to S106, the quiz supply unit 1b refers to the time measured by a timer (not shown) and
The amount corresponding to the time is added to the money of the fictitious couple mentioned above. That is, the quiz supply unit 1b increases the parameter value of the "hand money" of the first table 5a shown in FIG. 2 by a value corresponding to the time measured by a timer (not shown). Then, the process proceeds to S107.
【0060】S107に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズの正答数が所定のノルマ数に達し
ているか否かが判定される。このとき、正答数がノルマ
数に達していると判定された場合(S107;YES)に
は、このクイズ形式1のサブルーチンが終了し、処理が
メインルーチンのS05に進む。これに対し、正答数が
ノルマ数に達していないと判定された場合(S107;
NO)には、処理がS102に戻り、S107にてYE
Sの判定がなされるまで、続けてクイズが出題される。When the process proceeds to S107, the quiz supply unit 1b determines whether the number of correct answers of the quiz has reached a predetermined number of quotas. At this time, if it is determined that the number of correct answers has reached the quota number (S107; YES), the quiz format 1 subroutine ends, and the process proceeds to S05 of the main routine. On the other hand, when it is determined that the number of correct answers has not reached the quota number (S107;
(NO), the process returns to S102, and YE is determined in S107.
Until S is determined, a quiz is continuously given.
【0061】S108に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、メインメモリ5の所定領域に格納されて
いる所定数の誤答許容数を1デクリメントする。そし
て、処理がS109に進む。When the process has proceeded to S108, the quiz supply section 1b decrements the predetermined number of allowable errors stored in the predetermined area of the main memory 5 by one. Then, the process proceeds to S109.
【0062】S109では、クイズ供給部1bが、誤答
許容数が0以下であるか否かを判定する。このとき、誤
答許容数が0以下でない場合には、処理がS102に進
み、次のクイズが出題される。これに対し、誤答許容数
が0以下である場合には、処理がS110に進む。In S109, the quiz supply section 1b determines whether or not the allowable number of wrong answers is 0 or less. At this time, if the allowable number of wrong answers is not 0 or less, the process proceeds to S102, and the next quiz is given. On the other hand, if the allowable number of incorrect answers is 0 or less, the process proceeds to S110.
【0063】S110に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、モニタ23に表示されたクイズ画面上に
「CONTINUE」の文字を表示させるとともに、図
示せぬタイマによる計時を開始する。そして、処理がS
111に進む。When the process has proceeded to S110, the quiz supply section 1b causes the character "CONTINUE" to be displayed on the quiz screen displayed on the monitor 23, and starts timing by a timer (not shown). And the processing is S
Go to 111.
【0064】S111では、クイズ供給部1bが、図示
せぬタイマによる計時が開始されてから所定の時間内に
コンティニューがなされたか否かを判定する。即ち、所
定の時間内にクレジット数が1以上となり且つ第1選択
ボタン21f又は第2選択ボタン22fが押されたか否
かを判定する。このとき、コンティニューがなされた場
合(S111;YES)には、処理がS102に進み、次
のクイズが出題される。これに対し、コンティニューが
なされないと判定された場合(S111;NO)には、処
理がS112に進む。In S111, the quiz supply section 1b determines whether or not continuation is performed within a predetermined time after the timer (not shown) starts counting time. That is, it is determined whether or not the number of credits has become one or more within a predetermined time and the first selection button 21f or the second selection button 22f has been pressed. At this time, if continuation has been made (S111; YES), the process proceeds to S102, and the next quiz is given. On the other hand, when it is determined that continuation is not performed (S111; NO), the process proceeds to S112.
【0065】S112では、クイズ供給部1bが、ビデ
オゲームが一人でプレイされているか否かを判定する。
このとき、ビデオゲームが一人でプレイされていない場
合には、処理がS102に戻り、次のクイズが出題され
る。これに対し、ビデオゲームが一人でプレイされてい
る場合には、処理がS113に進む。In S112, the quiz supply unit 1b determines whether the video game is being played alone.
At this time, if the video game is not played alone, the process returns to S102, and the next quiz is given. On the other hand, if the video game is being played alone, the process proceeds to S113.
【0066】S113では、クイズ供給部1bが、モニ
タ23に表示されたクイズ画面上に「GAME OVE
R」の文字を表示させる。このS113の処理が終了す
ると、ビデオゲーム実行処理が終了する。そして、CP
U1が、モニタ23に再び図示せぬタイトルデモループ
を表示させる。In S113, the quiz supply section 1b displays “GAME OVE” on the quiz screen displayed on the monitor 23.
The letter "R" is displayed. When the processing in S113 ends, the video game execution processing ends. And CP
U1 causes the monitor 23 to display a title demo loop (not shown) again.
【0067】図5に示されるS05に処理が進んだ場合
には、4択イベントのサブルーチンが実行される。図7
は、4択イベントのサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンにおけるS201では、イベ
ント供給部1aが、モニタ23にイベント画面を表示さ
せる。そして、処理がS202に進む。When the process has proceeded to S05 shown in FIG. 5, a subroutine of a 4-choice event is executed. FIG.
Is a flowchart showing a subroutine of a 4-choice event. In S201 of this subroutine, the event supply unit 1a causes the monitor 23 to display an event screen. Then, the process proceeds to S202.
【0068】S202では、イベント供給部1aが、イ
ベント画面上にイベントに関わる1番から4番までの4
つの選択肢を表示させる。そして、処理がS203に進
む。S203では、イベント供給部1aが、自身が保有
するタイマ(図示せず)による計時を開始すると共に、コ
ントローラ20からの選択入力を受け付ける状態とな
る。このとき、コントローラ20からの入力があった場
合(S203;YES)には、図示せぬタイマが計時を終
了し、処理がS205に進む。これに対し、コントロー
ラ20からの入力がない場合(S203;NO)には、処
理がS204へ進み、図示せぬタイマによる計時時間が
所定のタイムオーバー時間を越えたか否かが判定され
る。このS204にてタイムオーバー時間を越えていな
いと判定された場合(S204;YES)には、処理がS
203に戻り、コントローラ20からの解答入力を受け
付ける。但し、S204にてタイムオーバー時間を越え
たと判定された場合(S204;NO)には、1番の選択
肢が選択されたものとして処理がS205に進む。At S202, the event supply unit 1a displays the first to fourth events related to the event on the event screen.
Display two options. Then, the process proceeds to S203. In S203, the event supply unit 1a starts counting time using a timer (not shown) owned by the event supply unit 1a, and enters a state of receiving a selection input from the controller 20. At this time, if there is an input from the controller 20 (S203; YES), a timer (not shown) stops counting time, and the process proceeds to S205. On the other hand, if there is no input from the controller 20 (S203; NO), the process proceeds to S204, and it is determined whether or not the time measured by the timer (not shown) exceeds a predetermined time-over time. If it is determined in S204 that the time over time has not been exceeded (S204; YES), the process proceeds to S204.
Returning to 203, an answer input from the controller 20 is accepted. However, if it is determined in S204 that the time over time has elapsed (S204; NO), the process proceeds to S205 assuming that the first option has been selected.
【0069】S205に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、S203にて入力された選択入力に応
じた選択結果画面を、イベント画面に代えてモニタ23
に表示させる。そして、処理がS206に進む。When the process has proceeded to S205, the event supply unit 1a replaces the selection result screen corresponding to the selection input entered in S203 with the event screen by the monitor 23.
To be displayed. Then, the process proceeds to S206.
【0070】S206では、イベント供給部1aが、メ
インメモリ5の第1テーブル5aにおける各パラメータ
の値を、選択肢の選択結果に応じて更新する。そして、
処理がS207に進む。In S206, the event supply unit 1a updates the value of each parameter in the first table 5a of the main memory 5 according to the selection result of the option. And
The process proceeds to S207.
【0071】S207では、イベント供給部1aが、架
空のカップルの保有する各パラメータ値を示すパラメー
タ画面を、選択結果画面に代えてモニタ23に表示させ
る。このS207の処理が終了すると、4択イベントの
サブルーチンが終了し、処理が、図5に示されるメイン
ルーチンのS12に進む。In step S207, the event supply unit 1a causes the monitor 23 to display a parameter screen indicating parameter values held by the imaginary couple, instead of the selection result screen. When the process of S207 is completed, the subroutine of the 4-option event is completed, and the process proceeds to S12 of the main routine shown in FIG.
【0072】図5に示されるS06に処理が進んだ場合
には、S02にて供給されたイベントがアイテム獲得イ
ベントであるか否かが判定される。このとき、イベント
がアイテム獲得イベントでないと判定された場合(S0
6;NO)には、処理がS09に進む。これに対し、イ
ベントがアイテム獲得イベントであると判定された場合
(S06;YES)には、モニタ23に処理がS07に進
む。S07に処理が進んだ場合には、クイズ形式2のサ
ブルーチンが実行される。図8及び図9は、クイズ形式
2のサブルーチンを示すフローチャートである。図8に
示されるように、このサブルーチンにおけるS301で
は、クイズ供給部1bが、供給すべきクイズゲームがク
イズ形式2.1とクイズ形式2.2との何れであるかを判
定する。このとき、供給すべきクイズゲームがクイズ形
式2.1である場合(S301;YES)には、処理がS
302に進む。これに対し、供給すべきクイズゲームが
クイズ形式2.2である場合には、処理が図9に示され
るS312に進む。When the process has proceeded to S06 shown in FIG. 5, it is determined whether or not the event supplied in S02 is an item acquisition event. At this time, if it is determined that the event is not an item acquisition event (S0
6; NO), the process proceeds to S09. In contrast, if the event is determined to be an item acquisition event
In (S06; YES), the process of the monitor 23 proceeds to S07. When the process proceeds to S07, a quiz format 2 subroutine is executed. 8 and 9 are flowcharts showing a subroutine of quiz format 2. As shown in FIG. 8, in S301 of this subroutine, the quiz supply unit 1b determines whether the quiz game to be supplied is the quiz format 2.1 or the quiz format 2.2. At this time, if the quiz game to be supplied is in the quiz format 2.1 (S301; YES), the process proceeds to S
Proceed to 302. On the other hand, if the quiz game to be supplied is the quiz format 2.2, the process proceeds to S312 shown in FIG.
【0073】S302に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、モニタ23に図示せぬマップ画面に代
えてアイテム獲得イベント画面を表示させる。このアイ
テム獲得イベント画面には、グレードの異なる4つのア
イテムの画像が表示される。続いて、クイズ供給部1b
が、モニタ23にアイテム獲得イベント画面に代えてク
イズ画面を表示させる。そして、処理がS303に進
む。When the process proceeds to S302, the event supply unit 1a causes the monitor 23 to display an item acquisition event screen instead of a map screen (not shown). On this item acquisition event screen, images of four items of different grades are displayed. Subsequently, the quiz supply unit 1b
Causes the monitor 23 to display a quiz screen instead of the item acquisition event screen. Then, the process proceeds to S303.
【0074】S303では、クイズ供給部1bが、クイ
ズを出題する。即ち、モニタ23に表示されたクイズ画
面上にクイズを表示させるとともに、1番から4番まで
の解答を表示させる。そして、処理がS304に進む。In S303, the quiz supply section 1b gives a quiz. That is, the quiz is displayed on the quiz screen displayed on the monitor 23, and the first to fourth answers are displayed. Then, the process proceeds to S304.
【0075】S304では、クイズ供給部1bが、図示
せぬタイマによる計時を開始するとともに、コントロー
ラ20からの解答入力を受け付ける。このとき、コント
ローラ20からの入力があった場合(S304;YES)
には、図示せぬタイマが計時を終了し、計時した時間を
保有する。そして、処理がS306に進む。これに対
し、コントローラ20からの入力がない場合(S30
4;NO)には、処理がS305へ進み、図示せぬタイ
マによる計時時間が所定のタイムオーバー時間を越えた
か否かが判定される。このS305にてタイムオーバー
時間を越えていないと判定された場合(S305;YE
S)には、処理がS304に戻り、再びコントローラ2
0からの解答入力を受け付ける。このように、コントロ
ーラ20から解答入力がなされるまでの間、S304と
S305とによるループ処理が繰り返し行われる。但
し、S305にてタイムオーバー時間を越えたと判定さ
れた場合(S105;NO)には、処理がS308に進
む。In S 304, the quiz supply unit 1 b starts counting time using a timer (not shown) and receives an answer input from the controller 20. At this time, when there is an input from the controller 20 (S304; YES)
, A timer (not shown) ends the time measurement and holds the time measured. Then, the process proceeds to S306. On the other hand, when there is no input from the controller 20 (S30)
(4; NO), the process proceeds to S305, and it is determined whether or not the time measured by the timer (not shown) exceeds a predetermined time-over time. If it is determined in S305 that the time over time has not been exceeded (S305; YE
In S), the process returns to S304, and the controller 2
Answer input from 0 is accepted. In this way, the loop processing of S304 and S305 is repeatedly performed until the answer is input from the controller 20. However, if it is determined in S305 that the time over time has elapsed (S105; NO), the process proceeds to S308.
【0076】S306に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、入力されたクイズの解答が正解であるか
否かを判定する。このとき、クイズが正解である場合に
は、処理がS307に進む。これに対し、クイズが誤答
(お手つき)である場合には、処理がS308に進む。When the process has proceeded to S306, the quiz supply unit 1b determines whether or not the answer to the input quiz is correct. At this time, if the quiz is correct, the process proceeds to S307. In response, the quiz answers incorrectly
If it is (hand), the process proceeds to S308.
【0077】S307に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、図示せぬタイマの計時時間を参照して、
その時間に応じた金額を上述した架空のカップルの所持
金に加算する。即ち、クイズ供給部1bが、第1テーブ
ル5aの「所持金」のパラメータ値を図示せぬタイマの
計時時間に応じた値だけ上昇させる。そして、処理がS
308に進む。If the processing has proceeded to S307, the quiz supply unit 1b refers to the time measured by a timer (not shown) and
The amount corresponding to the time is added to the money of the fictitious couple mentioned above. That is, the quiz supply unit 1b increases the parameter value of the "hand money" of the first table 5a by a value corresponding to the time measured by a timer (not shown). And the processing is S
Proceed to 308.
【0078】S308に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズを予め定められた所定数(本実施
形態では7題)出題したか否かを判定する。このとき、
クイズが7題出題されていない場合には、処理がS30
3に戻り、次のクイズが出題される。これに対し、クイ
ズが7題出題されている場合には、処理がS309に進
む。When the process has proceeded to S308, the quiz supply section 1b determines whether or not the quiz has been given a predetermined number (seven in the present embodiment). At this time,
If seven quizzes have not been set, the process proceeds to S30.
Return to 3 and the next quiz will be given. On the other hand, if seven quizzes have been set, the process proceeds to S309.
【0079】S309に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bは、架空のカップルがアイテムを購入可能な
所持金を有しているか否かを判定する。即ち、クイズ供
給部1bが、このイベントにて獲得可能な最も高価なア
イテムの金額データをメインメモリ5から読み出すとと
もに、図2に示される第1テーブル5aの「所持金」の
パラメータ値を読み出して両者を対比する。そして、
「所持金」のパラメータ値が金額データを上回っている
場合(S309;YES)には、処理がS310に進む。
これに対し、「所持金」のパラメータ値が金額データを
下回っている場合(S309;NO)には、処理がS31
1に進む。When the process has proceeded to S309, the quiz supply unit 1b determines whether or not the fictitious couple has a money to buy an item. That is, the quiz supply unit 1b reads out the amount data of the most expensive item that can be obtained in this event from the main memory 5 and reads out the parameter value of "the money" from the first table 5a shown in FIG. Compare the two. And
If the parameter value of “money” exceeds the amount data (S309; YES), the process proceeds to S310.
On the other hand, if the parameter value of “money” is lower than the amount data (S309; NO), the process proceeds to S31.
Proceed to 1.
【0080】S310に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに正答率に応じたアイテ
ムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、図2に示
される第2テーブル5aの該当アイテムのグレード格納
領域にクイズの正答率に応じたグレード値を書き込む。
そして、このS310の処理が終了すると、クイズ形式
2のサブルーチンが終了し、処理がメインルーチンにお
けるS08に進む。When the process proceeds to S310, the quiz supply unit 1b causes the imaginary couple to acquire an item corresponding to the correct answer rate. That is, the quiz supply unit 1b writes the grade value corresponding to the quiz correct answer rate in the grade storage area of the corresponding item in the second table 5a shown in FIG.
When the process of S310 ends, the quiz format 2 subroutine ends, and the process proceeds to S08 in the main routine.
【0081】S311に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに最低のグレードのアイ
テムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、第2テ
ーブル5aの該当アイテムのグレード格納領域に最低の
グレード値を書き込む。そして、このS311の処理が
終了すると、クイズ形式2のサブルーチンが終了し、処
理がメインルーチンにおけるS08に進む(図5参照)。When the process has proceeded to S311, the quiz supply unit 1b causes the imaginary couple to acquire the lowest grade item. That is, the quiz supply unit 1b writes the lowest grade value in the grade storage area of the corresponding item in the second table 5a. When the process in S311 ends, the subroutine of quiz format 2 ends, and the process proceeds to S08 in the main routine (see FIG. 5).
【0082】S312に処理が進んだ場合には、イベン
ト供給部1aが、モニタ23にマップ画面に代えてアイ
テム獲得イベント画面を表示させる。このとき、イベン
ト供給部1aは、アイテム獲得イベント画面にグレード
の異なる4つのアイテムを表示させるとともに、これら
の何れかを選択する旨の指示を表示させる。そして、処
理がS313に進む。When the process has proceeded to S312, the event supply unit 1a causes the monitor 23 to display an item acquisition event screen instead of the map screen. At this time, the event supply unit 1a displays four items of different grades on the item acquisition event screen and displays an instruction to select any of these items. Then, the process proceeds to S313.
【0083】S313では、イベント供給部1aが、自
身が保有する図示せぬタイマによる計時を開始すると共
に、コントローラ20からのアイテムの選択入力を受け
付ける状態となる。このとき、コントローラ20からの
選択入力があった場合(S313;YES)には、図示せ
ぬタイマが計時を終了し、処理がS315に進む。これ
に対し、コントローラ20からの選択入力がない場合
(S313;NO)には、処理がS314へ進み、図示せ
ぬタイマによる計時時間が所定のタイムオーバー時間を
越えたか否かが判定される。このS314にてタイムオ
ーバー時間を越えていないと判定された場合(S31
4;YES)には、処理がS313に戻り、コントロー
ラ20からの解答入力を受け付ける。但し、S314に
てタイムオーバー時間を越えたと判定された場合(S3
14;NO)には、最高のグレードのアイテムが選択さ
れたものとして処理がS315に進む。At S 313, the event supply section 1 a starts counting time with a timer (not shown) owned by the event supply section 1 a, and receives an item selection input from the controller 20. At this time, if there is a selection input from the controller 20 (S313; YES), the timer (not shown) ends the time measurement, and the process proceeds to S315. On the other hand, when there is no selection input from the controller 20
In (S313; NO), the process proceeds to S314, and it is determined whether or not the time measured by a timer (not shown) has exceeded a predetermined time-over time. When it is determined in S314 that the time over time has not been exceeded (S31)
4; YES), the process returns to S313, and an answer input from the controller 20 is accepted. However, if it is determined in S314 that the time over time has been exceeded (S3
14; NO), the process proceeds to S315 assuming that the highest grade item has been selected.
【0084】S315に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、モニタ23にアイテム獲得イベント画面
に代えてクイズ画面を表示させる。そして、処理がS3
16に進む。When the processing has proceeded to S315, the quiz supply unit 1b causes the monitor 23 to display a quiz screen instead of the item acquisition event screen. And the process is S3
Proceed to 16.
【0085】以降のS316〜S321の処理は、上述
したS303〜S308と同じ処理であるので、説明を
省略する(図8参照)。そして、S321にてYESの判
定がなされることによって、処理がS322に進む。The subsequent steps S316 to S321 are the same as steps S303 to S308 described above, and a description thereof will be omitted (see FIG. 8). Then, when a determination of YES is made in S321, the process proceeds to S322.
【0086】S322に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルがS313にて選択され
たアイテムを獲得するに必要なクイズの正答率が得られ
ているか否かを判定する。即ち、クイズの正答率とメイ
ンメモリ5に格納されている選択アイテムに対応する所
定値とが対比され、この所定値を正答率が上回っている
か否かが判定される。このとき、クイズの正答率が所定
値を上回っていない場合(S322;NO)には、処理が
S325に進む。これに対し、クイズの正答率が所定値
を上回っている場合(S322;YES)には、処理がS
323に進む。If the processing has proceeded to S322, the quiz supply unit 1b determines whether or not the imaginary couple has obtained the correct answer rate of the quiz required to acquire the item selected in S313. . That is, the correct answer rate of the quiz is compared with a predetermined value corresponding to the selected item stored in the main memory 5, and it is determined whether the correct answer rate exceeds the predetermined value. At this time, if the quiz correct answer rate does not exceed the predetermined value (S322; NO), the process proceeds to S325. On the other hand, if the correct answer rate of the quiz is higher than the predetermined value (S322; YES), the process proceeds to S
Proceed to 323.
【0087】S323に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bは、架空のカップルが選択されたアイテムを
購入可能な所持金を有しているか否かを判定する。即
ち、クイズ供給部1bが、S313にて選択されたアイ
テムの金額データをメインメモリ5から読み出すととも
に、図2に示される第1テーブル5aの「所持金」のパ
ラメータ値を読み出して両者を対比する。そして、「所
持金」のパラメータ値が金額データを上回っている場合
(S323;YES)には、処理がS324に進む。これ
に対し、「所持金」のパラメータ値が金額データを下回
っている場合(S323;NO)には、処理がS325に
進む。When the process has proceeded to S323, the quiz supply unit 1b determines whether or not the fictitious couple has a money to buy the selected item. That is, the quiz supply unit 1b reads out the amount data of the item selected in S313 from the main memory 5 and reads out the parameter value of "possible money" in the first table 5a shown in FIG. . And when the parameter value of "Dow" exceeds the amount data
In (S323; YES), the process proceeds to S324. On the other hand, when the parameter value of “money held” is lower than the money amount data (S323; NO), the process proceeds to S325.
【0088】S324に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルにS313にて選択され
たアイテムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、
図2に示される第2テーブル5aの該当アイテムのグレ
ード格納領域に選択されたアイテムのグレード値を書き
込む。そして、このS324の処理が終了すると、クイ
ズ形式2のサブルーチンが終了し、処理がメインルーチ
ンにおけるS08に進む(図5参照)。When the process has proceeded to S324, the quiz supply unit 1b causes the imaginary couple to acquire the item selected in S313. That is, the quiz supply unit 1b
The grade value of the selected item is written in the grade storage area of the corresponding item in the second table 5a shown in FIG. When the process of S324 ends, the quiz format 2 subroutine ends, and the process proceeds to S08 in the main routine (see FIG. 5).
【0089】S325に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、架空のカップルに最低のグレードのアイ
テムを獲得させる。即ち、クイズ供給部1bが、第2テ
ーブル5aの該当アイテムのグレード格納領域に最低の
グレード値を書き込む。そして、このS325の処理が
終了すると、クイズ形式2のサブルーチンが終了し、処
理がメインルーチンにおけるS08に進む。When the process has proceeded to S325, the quiz supply unit 1b causes the imaginary couple to acquire the lowest grade item. That is, the quiz supply unit 1b writes the lowest grade value in the grade storage area of the corresponding item in the second table 5a. When the process of S325 ends, the quiz format 2 subroutine ends, and the process proceeds to S08 in the main routine.
【0090】S08に処理が進んだ場合には、CPU1
が、モニタ23にクイズ画面に代えて挙式シミュレーシ
ョン画面を表示させる。この挙式シミュレーション画面
には、架空のカップルの画像が表示されるとともに、こ
れまでに架空のカップルが獲得したアイテムの画像が表
示される。そして、処理がS12に進む。When the processing has proceeded to S08, the CPU 1
Causes the monitor 23 to display a wedding simulation screen instead of the quiz screen. On the wedding simulation screen, an image of a fictitious couple is displayed, and images of items obtained by the fictitious couple so far are displayed. Then, the process proceeds to S12.
【0091】S09に処理が進んだ場合には、イベント
供給部1aが、モニタ23に複合イベントのイベント画
面を表示させる。そして、処理がS10に進む。S10
では、クイズ形式3のサブルーチンが実行される。図1
0は、クイズ形式3のサブルーチンを示すフローチャー
トである。このサブルーチンにおけるS401では、ク
イズ供給部1bが、ゲームプログラムに従って供給すべ
きクイズゲームがクイズ形式1とクイズ形式2の何れで
あるかを判定する。このとき、供給すべきクイズゲーム
がクイズ形式1である場合には、処理がS402に進
む。これに対し、供給すべきクイズゲームがクイズ形式
2である場合には、処理がS403に進む。When the process proceeds to S09, the event supply unit 1a causes the monitor 23 to display an event screen of the composite event. Then, the process proceeds to S10. S10
Then, a quiz format 3 subroutine is executed. FIG.
0 is a flowchart showing a quiz format 3 subroutine. In S401 in this subroutine, the quiz supply unit 1b determines whether the quiz game to be supplied according to the game program is quiz format 1 or quiz format 2. At this time, if the quiz game to be supplied is in quiz format 1, the process proceeds to S402. On the other hand, if the quiz game to be supplied is the quiz format 2, the process proceeds to S403.
【0092】S402に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズ形式1を供給する。具体的には、
上述したS101〜S113の処理が行われる(図6参
照)。そして、S402の処理が終了した場合には、ク
イズ形式3のサブルーチンが終了し、処理がメインルー
チンのS11に進む(図5参照)。When the process has proceeded to S402, the quiz supply unit 1b supplies the quiz format 1. In particular,
The processing of S101 to S113 described above is performed (see FIG. 6). When the process of S402 ends, the quiz format 3 subroutine ends, and the process proceeds to S11 of the main routine (see FIG. 5).
【0093】S403に処理が進んだ場合には、クイズ
供給部1bが、クイズ形式2を供給する。具体的には、
上述したS301〜S325の処理が行われる(図8,図
9参照)。そして、S403の処理が終了した場合に
は、クイズ形式3のサブルーチンが終了し、処理がメイ
ンルーチンのS11に進む。When the process proceeds to S403, the quiz supply unit 1b supplies the quiz format 2. In particular,
The processes of S301 to S325 described above are performed (see FIGS. 8 and 9). When the process of S403 ends, the subroutine of quiz format 3 ends, and the process proceeds to S11 of the main routine.
【0094】S11に処理が進んだ場合には、イベント
供給部1aが、複合イベントが終了したか否かを判定す
る。このとき、複合イベントが終了である場合(S1
1;YES)には、処理がS12に進む。これに対し、
複合イベントが終了でない場合(S11;NO)には、処
理がS09に戻り、このS11にてYESの判定がなさ
れるまでS09〜S11の処理が繰り返し行われる。If the process has proceeded to S11, the event supply unit 1a determines whether or not the composite event has ended. At this time, if the composite event has ended (S1
1; YES), the process proceeds to S12. In contrast,
If the composite event has not ended (S11; NO), the process returns to S09, and the processes of S09 to S11 are repeated until a determination of YES is made in S11.
【0095】S12に処理が進んだ場合には、CPU1
が、ビデオゲームがエンディングであるか否かを判定す
る。このとき、ビデオゲームがエンディングである場合
(S12;YES)には、処理がS13に進む。これに対
し、ビデオゲームがエンディングでない場合(S12;
NO)には、処理がS01に戻り、このS12にてYE
Sの判定がなされるまでS01〜S12の処理が繰り返
し行われる。これによって、ゲームプレーヤに対して複
数のイベントが供給され、各イベントにおいて架空のカ
ップルが複数のアイテムを獲得するとともに、架空のカ
ップルの各パラメータ値が変動する。If the processing has proceeded to S12, the CPU 1
Determines whether the video game is the ending. At this time, if the video game is the ending
In (S12; YES), the process proceeds to S13. On the other hand, when the video game is not the ending (S12;
(NO), the process returns to S01, and in S12, YE
Until the determination of S is made, the processing of S01 to S12 is repeatedly performed. As a result, a plurality of events are supplied to the game player, and in each event, a fictitious couple acquires a plurality of items, and each parameter value of the fictitious couple fluctuates.
【0096】S13に処理が進んだ場合には、CPU1
が、エンディングのサブルーチンを実行する。図11及
び図12は、エンディングのサブルーチンを示すフロー
チャートである。If the processing has proceeded to S13, the CPU 1
Executes the ending subroutine. FIGS. 11 and 12 are flowcharts showing an ending subroutine.
【0097】図11に示されるように、このサブルーチ
ンにおけるS501では、図2に示されるエンディング
実行部1cが、第2テーブル5bにおける結婚会場のグ
レード値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10
に対し、このグレード値に応じた結婚会場の絵をバッフ
ァ11の表示用エリアに描画させる。そして、処理がS
502に進む。As shown in FIG. 11, in S501 of this subroutine, the ending execution unit 1c shown in FIG. 2 reads the grade value of the marriage hall in the second table 5b,
Then, a picture of the marriage hall according to the grade value is drawn in the display area of the buffer 11. And the processing is S
Proceed to 502.
【0098】S502では、エンディング実行部1c
が、第1テーブル1bから架空のカップルの「祝福度」
のパラメータ値を読み出すとともに、描画処理プロセッ
サ10に対し、このパラメータ値に応じた参列者の絵を
バッファ11の表示用エリアに結婚会場の絵に重ねて描
画させる。そして、処理がS503に進む。In S502, the ending execution section 1c
Is the “blessing degree” of a fictional couple from the first table 1b
And causes the drawing processor 10 to draw the picture of the attendee corresponding to this parameter value in the display area of the buffer 11 so as to overlap the picture of the marriage hall. Then, the process proceeds to S503.
【0099】S503では、エンディング実行部1c
が、結婚会場及び参列者の絵(画像)をモニタ23に表示
させる。そして、処理がS504に進む。S504で
は、エンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ1
0に対し、所定の背景の絵をバッファ11の表示用エリ
アに描画させる。そして、処理がS505に進む。In S503, the ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display a picture (image) of the marriage hall and attendees. Then, the process proceeds to S504. In S504, the ending execution unit 1c sends the
For 0, a picture of a predetermined background is drawn in the display area of the buffer 11. Then, the process proceeds to S505.
【0100】S505では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bからウエディングドレスのグレー
ド値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に対
し、このグレード値に応じたウエディングドレスを着た
カップルの女性の絵をバッファ11の表示用エリアに背
景に重ねて描画させる。そして、処理がS506に進
む。In S505, the ending execution section 1c
Reads the grade value of the wedding dress from the second table 5b, and superimposes the drawing processor 10 with a picture of a couple of women wearing the wedding dress according to the grade value on the background of the display area of the buffer 11 on the background. To draw. Then, the process proceeds to S506.
【0101】S506では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bから男性の服のグレード値を読み
出すとともに、描画処理プロセッサ10に対し、このグ
レード値に応じた服を着たカップルの男性の絵をバッフ
ァ11の表示用エリアに背景に重ねて描画させる。そし
て、処理がS507に進む。In S506, the ending execution section 1c
Reads the grade value of the men's clothes from the second table 5b, and superimposes the drawing processor 10 with a picture of a couple of men dressed in accordance with this grade value on the display area of the buffer 11 on the background. To draw. Then, the process proceeds to S507.
【0102】S507では、エンディング実行部1c
が、架空のカップルの絵(画像)をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS508に進む。S508では、エ
ンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ10に対
し、所定の背景の絵をバッファ11の表示用エリアに描
画させる。そして、処理がS509に進む。In S507, the ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display a picture (image) of the imaginary couple. Then, the process proceeds to S508. In S508, the ending execution unit 1c causes the drawing processor 10 to draw a picture of a predetermined background in the display area of the buffer 11. Then, the process proceeds to S509.
【0103】S509では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bから仲人のグレード値を読み出す
とともに、描画処理プロセッサ10に対し、このグレー
ド値に応じた仲人の絵をバッファ11の表示用エリアに
背景に重ねて描画させる。そして、処理がS510に進
む。In S509, the ending execution unit 1c
Reads the matchmaker's grade value from the second table 5b and causes the drawing processor 10 to draw the matchmaker's picture corresponding to this grade value on the display area of the buffer 11 over the background. Then, the process proceeds to S510.
【0104】S510では、エンディング実行部1c
が、仲人の絵(画像)をモニタ23に表示させる。そし
て、処理がS511に進む。S511では、エンディン
グ実行部1cが、第2テーブル5bから結婚指輪のグレ
ード値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に
対し、このグレード値に応じた結婚指輪をはめたカップ
ルの女性の手の絵をバッファ11の表示用エリアに描画
させる。そして、処理がS512に進む。At S510, ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display the picture (image) of the matchmaker. Then, the process proceeds to S511. In S511, the ending execution unit 1c reads the grade value of the wedding ring from the second table 5b and buffers the drawing of the hand of the couple of women wearing the wedding ring according to the grade value to the drawing processor 10. 11 is drawn in the display area. Then, the process proceeds to S512.
【0105】S512では、エンディング実行部1c
が、結婚指輪をはめたカップルの女性の手の絵(画像)を
モニタ23に表示させる。そして、処理が図12に示さ
れるS513に進む。At S512, ending execution section 1c
However, the picture (image) of the hand of the woman of the couple wearing the wedding ring is displayed on the monitor 23. Then, the process proceeds to S513 shown in FIG.
【0106】S513では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、グレード値に応じ
た服を着た架空のカップルがケーキにナイフを入れる様
子を示す絵をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。そして、処理がS514に進む。In S513, the ending execution section 1c
Causes the drawing processor 10 to draw, in the display area of the buffer 11, a picture showing that a fictitious couple dressed according to the grade value puts a knife in the cake. Then, the process proceeds to S514.
【0107】S514では、エンディング実行部1c
が、第2テーブル5bからウエディングケーキのグレー
ド値を読み出すとともに、描画処理プロセッサ10に対
し、このグレード値に応じたウエディングケーキの絵を
バッファ11の表示用エリアに描画させる。そして、処
理がS515に進む。In S514, the ending execution section 1c
Reads the grade value of the wedding cake from the second table 5b and causes the drawing processor 10 to draw a picture of the wedding cake corresponding to the grade value in the display area of the buffer 11. Then, the process proceeds to S515.
【0108】S515では、エンディング実行部1c
が、ウエディングケーキにナイフを入れる架空のカップ
ルの絵(画像)をモニタ23に表示させる。そして、処理
がS516に進む。In S515, the ending execution section 1c
However, the monitor 23 displays a picture (image) of a fictional couple putting a knife into the wedding cake. Then, the process proceeds to S516.
【0109】S516では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、架空のカップルの
両親の絵をバッファ11の表示用エリアに描画させる。
そして、処理がS517に進む。In S516, the ending execution section 1c
Causes the drawing processor 10 to draw the picture of the imaginary couple's parents in the display area of the buffer 11.
Then, the process proceeds to S517.
【0110】S517では、エンディング実行部1c
が、架空のカップルの両親の絵をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS518に進む。S518では、エ
ンディング実行部1cが、描画処理プロセッサ10に対
し、結婚式の記念撮影の絵をバッファ11の表示用エリ
アに描画させる。そして、処理がS519に進む。In S517, the ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display a picture of the parents of the fictional couple. Then, the process proceeds to S518. In S518, the ending execution unit 1c causes the drawing processor 10 to draw the picture of the wedding commemorative photograph in the display area of the buffer 11. Then, the process proceeds to S519.
【0111】S519では、エンディング実行部1c
が、記念撮影の絵(画像)をモニタ23に表示させる。こ
の記念撮影の絵には、今までゲームに登場した人物の絵
が含まれる。そして、処理がS520に進む。In S519, the ending execution section 1c
Displays the picture (image) of the commemorative photographing on the monitor 23. The picture of this commemorative photo includes a picture of a person who has appeared in the game so far. Then, the process proceeds to S520.
【0112】S520では、エンディング実行部1c
が、描画処理プロセッサ10に対し、「THE EN
D」の文字をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。そして、処理がS521に進む。In S520, the ending execution section 1c
Gives the drawing processor 10 "THE EN
The character “D” is drawn in the display area of the buffer 11. Then, the process proceeds to S521.
【0113】S521では、エンディング実行部1c
が、「THE END」の文字をモニタ23に表示させ
る。そして、処理がS522に進む。S522では、エ
ンディング実行部1cが、描画プロセッサ10に対し、
挙式画面の絵をバッファ11の表示用エリアに描画させ
る。このとき、描画処理プロセッサ10は、挙式画面の
絵として、結婚会場の絵を背景とし、グレード値に応じ
た服を着た架空のカップル,第2テーブル5bに格納さ
れた各グレード値に応じた各アイテム,架空のカップル
の両親,仲人等の絵が含まれた絵を表示用エリアに描画
する。そして、処理がS523に進む。In S521, the ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display the characters "THE END". Then, the process proceeds to S522. In S522, the ending execution unit 1c sends the
The picture of the wedding screen is drawn in the display area of the buffer 11. At this time, the drawing processor 10 uses the picture of the marriage hall as a background, the fictitious couple dressed according to the grade value, and the grade value stored in the second table 5b as the picture of the wedding ceremony screen. A picture including a picture of each item, a fictitious couple's parents, a matchmaker, etc. is drawn in the display area. Then, the process proceeds to S523.
【0114】S523では、エンディング実行部1c
が、挙式画面をモニタ23に表示させる。このS523
の処理が終了すると、エンディングのサブルーチンが終
了し、処理がメインルーチンに戻る(図5参照)。In S523, the ending execution section 1c
Causes the monitor 23 to display the wedding screen. This S523
Is completed, the ending subroutine ends, and the process returns to the main routine (see FIG. 5).
【0115】処理がメインルーチンに戻ると、ビデオゲ
ーム実行処理が終了する。そして、CPU1が、再びタ
イトルデモループをモニタ23に表示させる。 〔コントローラの操作系制御〕ところで、上述したビデ
オゲーム機は、図1に示されるスイッチ24の切り換え
によって、コントローラ20の操作系の変更が可能とな
っている。以下、この操作系を変更する構成について説
明する。When the processing returns to the main routine, the video game execution processing ends. Then, the CPU 1 causes the monitor 23 to display the title demo loop again. [Control System Operation of Controller] In the above-described video game machine, the operation system of the controller 20 can be changed by switching the switch 24 shown in FIG. Hereinafter, a configuration for changing the operation system will be described.
【0116】スイッチ24は、コントローラ20の操作
系の変更を行ういわゆるディップスイッチであり、OF
F(“0”)とON(“1”)との二つのモードを有する。
上述したROM6には、スイッチ24のモードに対応す
るコントローラ20の設定内容が格納されたデータテー
ブル6aが、記憶されている。図2は、データテーブル
6aの説明図である。図2に示されるように、データテ
ーブル6aには、スイッチ24がOFFのモードに対応
づけて、第1操作部21の第1〜第4ボタン21b〜2
1eと第2操作部22の第5〜第8ボタン22b〜22
eとをゲームプレーヤの操作系として使用する設定内容
が、格納されている。また、データテーブル6aには、
スイッチ24がONのモードに対応づけて、第1操作部
21のレバー21a及び第1ボタン21b,第2操作部
22のレバー22a及び第5ボタン22bをゲームプレ
ーヤの操作系として使用する設定内容が、格納されてい
る。さらに、ROM6には、スイッチ24のモードに基
づいてコントローラ20からの入力信号制御を行うため
の設定用プログラムが、記憶されている。The switch 24 is a so-called dip switch for changing the operation system of the controller 20.
It has two modes, F (“0”) and ON (“1”).
The above-described ROM 6 stores a data table 6a in which setting contents of the controller 20 corresponding to the mode of the switch 24 are stored. FIG. 2 is an explanatory diagram of the data table 6a. As shown in FIG. 2, the data table 6 a stores the first to fourth buttons 21 b to 21 b of the first operation unit 21 in association with the mode in which the switch 24 is OFF.
1e and the fifth to eighth buttons 22b to 22 of the second operation unit 22
Setting contents for using e as an operation system of the game player are stored. The data table 6a includes:
The setting contents for using the lever 21a and the first button 21b of the first operation unit 21 and the lever 22a and the fifth button 22b of the second operation unit 22 as the operation system of the game player in association with the mode in which the switch 24 is ON. , Stored. Further, the ROM 6 stores a setting program for controlling input signals from the controller 20 based on the mode of the switch 24.
【0117】EEPROM25は、コントローラ20の
設定内容,及び設定用プログラムの実行結果が記憶され
るメモリである。そして、CPU1は、ROM6に記憶
されたオペレーションシステムに基づいて、操作系の制
御処理を行う。図14は、操作系の制御処理を示すフロ
ーチャートである。この処理は、プログラムROM16
が装置本体に設置されている場合において、装置本体に
電源が投入されることによってスタートする。The EEPROM 25 is a memory for storing the setting contents of the controller 20 and the execution result of the setting program. Then, the CPU 1 performs control processing of an operation system based on the operation system stored in the ROM 6. FIG. 14 is a flowchart showing the control processing of the operation system. This processing is performed by the program ROM 16
Is started by turning on the power to the apparatus main body when the is installed in the apparatus main body.
【0118】図14に示されるように、まず、CPU1
は、オペレーションシステムに基づいて、スイッチ24
のモードを調べる(ステップS1)。即ち、CPU1は、
スイッチ24がONであるかOFFであるかを判定す
る。As shown in FIG. 14, first, the CPU 1
Is a switch 24 based on the operating system.
The mode is checked (step S1). That is, the CPU 1
It is determined whether the switch 24 is ON or OFF.
【0119】続いて、CPU1は、ROM6に記憶され
たデータテーブル6aから、スイッチ24のモードに基
づくコントローラ20の設定内容を読み出す(ステップ
S2)。このとき、スイッチ24のモードがOFFであ
る場合には、CPU1は、第1操作部21の第1〜第4
ボタン21b〜21eと第2操作部22の第5〜第8ボ
タン22eとを使用する設定内容を読み出す。一方、ス
イッチ24のモードがONである場合には、CPU1
は、第1操作部21のレバー21a及び第1ボタン21
bと第2操作部22のレバー22a及び第5ボタン22
bとを使用する設定内容を読み出す。Subsequently, the CPU 1 reads out the settings of the controller 20 based on the mode of the switch 24 from the data table 6a stored in the ROM 6 (step S2). At this time, when the mode of the switch 24 is OFF, the CPU 1
The setting contents using the buttons 21b to 21e and the fifth to eighth buttons 22e of the second operation unit 22 are read. On the other hand, when the mode of the switch 24 is ON, the CPU 1
Are the lever 21a of the first operation unit 21 and the first button 21
b, the lever 22a of the second operation unit 22, and the fifth button 22
Read the setting contents using b.
【0120】続いて、CPU1は、S3にて読み出した
設定内容に基づいて、ROM6に格納された設定用プロ
グラムを用いてコントローラ20の設定を行う(ステッ
プS3)。即ち、CPU1は、インターフェイス回路1
9に対して、データテーブル6aから読み出した設定内
容に対応するレバー及び/又はボタンから入力された入
力信号のみを受け付ける設定を行う。Subsequently, the CPU 1 sets the controller 20 using the setting program stored in the ROM 6 based on the setting contents read in S3 (step S3). That is, the CPU 1 controls the interface circuit 1
9 is set to accept only an input signal input from a lever and / or a button corresponding to the setting content read from the data table 6a.
【0121】続いて、CPU1は、コントローラ20の
設定内容に応じたゲームプログラムの読み出し指示を、
デバイスドライバ16aに対して行う(ステップS4)。
最後に、CPU1は、S3にて行った処理内容,及びコ
ントローラ20の設定内容をEEPROM25に書き込
む(ステップS5)。このS5の処理が終了すると、この
操作系の制御処理が終了する。以降、コントローラ20
からの入力信号制御は、スイッチ24のモードが切り換
えられるまで、このEEPROM25に記憶された内容
に基づいて行われる。Subsequently, the CPU 1 issues a game program readout instruction in accordance with the setting contents of the controller 20,
This is performed for the device driver 16a (step S4).
Finally, the CPU 1 writes the processing contents performed in S3 and the setting contents of the controller 20 to the EEPROM 25 (step S5). When the processing in S5 ends, the control processing of this operation system ends. Thereafter, the controller 20
Is controlled based on the contents stored in the EEPROM 25 until the mode of the switch 24 is switched.
【0122】そして、上述した操作系の制御処理が終了
すると、上述したように、CPU1は、オペレーティン
グシステムに基づいて、プログラムROMからゲームプ
ログラムや画像データの読み出しをデバイスドライバ1
6aに対して行う。このとき、デバイスドライバ16a
は、S4の処理によって受けた指示に基づいてゲームプ
ログラムを読み出す。When the control processing of the operation system is completed, as described above, the CPU 1 reads the game program and image data from the program ROM based on the operating system, as described above.
6a. At this time, the device driver 16a
Reads out the game program based on the instruction received in the process of S4.
【0123】これによって、スイッチ24がOFFの場
合に読み出されたゲームプログラムをCPU1が実行す
ると、クイズ画面やイベント画面にて表示された1番か
ら4番までの解答や選択肢は、均一な明るさで光る。そ
して、各解答や各選択肢に対して、第1〜第4ボタン2
1b〜21e及び第5〜第8ボタン22a〜22eが、
割り当てられる。従って、複数の解答や選択肢が表示さ
れている場合において、ゲームプレーヤが第1〜第4ボ
タン21b〜21e又は第5〜第8ボタン22b〜22
eの何れかを押すと、そのボタンが割り当てられている
解答又は選択肢が選択確定される。Thus, when the CPU 1 executes the game program read when the switch 24 is OFF, the answers and choices No. 1 to No. 4 displayed on the quiz screen or the event screen are uniformly bright. It glows with Then, for each answer and each option, the first to fourth buttons 2
1b to 21e and the fifth to eighth buttons 22a to 22e are
Assigned. Therefore, when a plurality of answers and options are displayed, the game player may select the first to fourth buttons 21b to 21e or the fifth to eighth buttons 22b to 22b.
By pressing any of e, the answer or option to which the button is assigned is selected and confirmed.
【0124】一方、スイッチ24がONの場合に読み出
されたゲームプログラムをCPU1が実行すると、クイ
ズ画面やイベント画面にて表示された1番から4番まで
の解答や選択肢の何れかを選択するためのカーソルK
(図16参照)が表示される。そして、レバー21a又は
レバー22aの操作によって、画面上のカーソルKが移
動し、第1ボタン21b又は第5ボタン22bが押され
ることによって、カーソルKによって選択された解答又
は選択肢が選択確定された状態となる。なお、カーソル
Kは、二人でビデオゲームをプレイする場合には、1プ
レーヤ(第1操作部21を操作するゲームプレーヤ)用の
カーソルK1と2プレーヤ(第2操作部22を操作する
ゲームプレーヤ)用のカーソルK2とが表示される。 〔景品払出装置の構成〕また、上述したビデオゲーム機
は、ビデオゲームがエンディングにまで至った場合に
は、景品払出装置40からクイズの正答数に応じた景品
を払い出すようになっている。On the other hand, when the CPU 1 executes the game program read when the switch 24 is ON, one of the first to fourth answers and options displayed on the quiz screen or the event screen is selected. Cursor K for
(See FIG. 16) is displayed. The cursor K on the screen is moved by the operation of the lever 21a or the lever 22a, and the answer or option selected by the cursor K is selected and confirmed by pressing the first button 21b or the fifth button 22b. Becomes When playing a video game with two players, the cursor K is a cursor K1 for one player (a game player who operates the first operation unit 21) and a cursor K1 for a two player (a game player who operates the second operation unit 22). ) Is displayed. [Structure of the prize payout device] In the above-described video game machine, when the video game reaches the ending, the prize payout device 40 pays out a prize according to the number of correct answers of the quiz.
【0125】図1に示されるように、景品払出装置40
は、加算器26と、正答数保有部27と、景品決定部2
8と、景品払出機29と、複数のストッカー30(図1
にはストッカー30a〜30dのみ図示)と、払出口3
1とから構成されている。As shown in FIG. 1, a prize payout device 40 is provided.
Is an adder 26, a correct answer holding unit 27, and a prize determining unit 2
8, a prize dispenser 29, and a plurality of stockers 30 (FIG. 1)
Only the stockers 30a to 30d are shown)
And 1.
【0126】ここに、正答数保有部27は、クイズの正
答数を記憶する。この正答数保有部27は、実際にはメ
インメモリ5に設定された所定の記憶領域である。ま
た、加算器26は、ゲームプレーヤがクイズに正答する
毎に正答数保有部27に記憶された値を1インクリメン
トする。この加算器26は、実際にはCPU1が備える
アキュムレータ(累算器)であり、このアキュムレータの
演算結果が正答数保有部27に格納される。Here, the number of correct answers holding unit 27 stores the number of correct answers of the quiz. This number-of-correct-answers holding unit 27 is actually a predetermined storage area set in the main memory 5. Further, the adder 26 increments the value stored in the correct answer number holding unit 27 by one each time the game player answers the quiz correctly. The adder 26 is actually an accumulator (accumulator) provided in the CPU 1, and the operation result of the accumulator is stored in the correct answer number holding unit 27.
【0127】景品決定部28は、クイズの正答数に応じ
た景品を決定する。この景品決定部28は、図15に示
されるように、景品テーブル5cを有している。景品テ
ーブル5cには、正答数と景品名とが対応づけて格納さ
れている。そして、景品決定部28は、エンディング終
了時に景品テーブル5cから正答数に応じた景品名を読
み出す。この景品決定部28は、実際にはCPU1がメ
インメモリ5にロードされたゲームプログラムを実行す
ることによって実現する機能であり、景品テーブル5c
は、実際にはメインメモリ5上に作成される。The prize determination unit 28 determines a prize according to the number of correct answers of the quiz. The prize determining unit 28 has a prize table 5c as shown in FIG. The prize table 5c stores the number of correct answers and prize names in association with each other. Then, at the end of the ending, the premium determining unit 28 reads out the premium name corresponding to the number of correct answers from the premium table 5c. The prize determination unit 28 is a function that is actually realized by the CPU 1 executing the game program loaded in the main memory 5, and the prize table 5c
Is actually created on the main memory 5.
【0128】各ストッカー30には、正答数に応じた複
数の景品が格納されている。各ストッカーと払出口31
とは、図示せぬシュートによって連通されている。景品
払出機29は、景品決定部28によって読み出された景
品名に相当する景品をストッカー30の何れかから取り
出して図示せぬシュートに落とし込む搬送装置である。
このような景品払出装置40の動作は以下の通りであ
る。加算器26は、ゲームプレーヤがクイズに正答する
度に正答数保有部27に格納された値を1インクリメン
トする。そして、ビデオゲームがエンディングに至る
と、CPU1は、正答数保有部27に格納された値を読
み出すとともに、景品テーブル5cを参照して正答数に
対応する景品名を読み出す。続いて、CPU1は、景品
テーブル5cから読み出した景品名に対応する電圧を景
品払出機29の図示せぬアクチュエータに与える。これ
によって、景品払出機29が、エンディング終了時にス
トッカー30の何れかに格納された景品を一つ取り出す
とともに図示せぬシュートに落とし込む。これによっ
て、エンディング終了後に払出口31に景品が搬出され
る。 〔ビデオゲームの画面表示例〕次に、ビデオゲーム機に
よるビデオゲームの画面表示例を説明する。図16は、
図6に示されたS101の処理によってモニタ23に表
示されるクイズ画面の表示例を示す図である。なお、こ
の画面表示例は、二人でビデオゲームをプレイしている
場合の表示例である。Each stocker 30 stores a plurality of prizes according to the number of correct answers. Each stocker and payout outlet 31
Is communicated with a chute (not shown). The prize dispensing machine 29 is a transport device that takes out a prize corresponding to the prize name read by the prize determining unit 28 from any of the stockers 30 and drops it into a chute (not shown).
The operation of such a prize dispensing device 40 is as follows. The adder 26 increments the value stored in the correct answer holding unit 27 by one each time the game player answers the quiz correctly. Then, when the video game reaches the ending, the CPU 1 reads the value stored in the number of correct answers holding unit 27 and reads the prize name corresponding to the number of correct answers with reference to the prize table 5c. Subsequently, the CPU 1 supplies a voltage corresponding to the prize name read from the prize table 5c to an actuator (not shown) of the prize dispensing machine 29. Thereby, the prize dispensing machine 29 takes out one prize stored in any of the stockers 30 at the end of the ending and drops it into a chute (not shown). As a result, the prize is carried out to the payout port 31 after the end of the ending. [Screen Display Example of Video Game] Next, a screen display example of a video game by a video game machine will be described. FIG.
FIG. 7 is a diagram showing a display example of a quiz screen displayed on the monitor 23 by the process of S101 shown in FIG. Note that this screen display example is a display example when two people are playing a video game.
【0129】図16に示されるように、クイズ画面に
は、向かって左上コーナーに架空のカップルの所持金5
1が表示され、その下側には、クイズゲームのノルマ数
52が表示される。また、クイズ画面の向かって左下コ
ーナーには、1プレーヤの誤答許容数(LIFE)53a
が、ハートの個数で表示され、右下コーナーには、2プ
レーヤの誤答許容数53bが、ハートの個数で表示され
る。また、クイズ画面のほぼ中央には、クイズの解答時
間54がゲージによって表示される。As shown in FIG. 16, the quiz screen displays a fictitious couple's money 5 in the upper left corner.
1 is displayed, and below it, the quota number 52 of the quiz game is displayed. In the lower left corner of the quiz screen, the allowable number of wrong answers (LIFE) 53a for one player is displayed.
Is displayed in the number of hearts, and in the lower right corner, the allowable number of wrong answers 53b of the two players is displayed in the number of hearts. In addition, a quiz answer time 54 is displayed by a gauge substantially at the center of the quiz screen.
【0130】続いて、S102の処理によって、先にク
イズ画面の中央下側の領域55に1番から4番までのク
イズの解答が表示されるとともに、レバー21a又はレ
バー22aによって操作可能な枠状のカーソルK1,K
2が表示され、続いて、中央上側の領域56にクイズが
表示される。そして、ゲームプレーヤがクイズに正答す
ると、S106の処理に対応して所持金51の表示額が
変更される。一方、ゲームプレーヤがクイズに誤答する
と、S108の処理に対応して誤答許容数53a又は誤
答許容数53bが1減少する。Subsequently, by the processing of S102, the answers of the quizzes No. 1 to No. 4 are first displayed in the lower center area 55 of the quiz screen, and the frame shape operable by the lever 21a or the lever 22a is displayed. Cursors K1, K
2 is displayed, and then a quiz is displayed in the upper central area 56. Then, when the game player answers the quiz correctly, the display amount of the money 51 is changed in accordance with the process of S106. On the other hand, if the game player erroneously answers the quiz, the allowable number of incorrect answers 53a or the allowable number of incorrect answers 53b is decreased by 1 in accordance with the process of S108.
【0131】また、クイズが正解の場合には、領域56
に「正解」の文字が表示され、クイズが不正解の場合に
は、領域56に「不正解」の文字が表示されるととも
に、正解の解答が他の解答よりも明るく光る。なお、ス
イッチ24がONの場合には、図16中のカーソルK
1,K2は表示されない。If the quiz is correct, the area 56
In the case where the quiz is incorrect, the word "correct" is displayed in the area 56 and the correct answer shines brighter than the other answers. When the switch 24 is ON, the cursor K in FIG.
1, K2 is not displayed.
【0132】図17(a)は、図7に示されるS201の
処理によってモニタ23に表示されるイベント画面の表
示例を示す図である。このイベント画面は、画面上側が
イベントの様子を示す画像を表示する領域57をなし、
画面下側がイベントメッセージ及び4つの選択肢を表示
する領域58をなす。図17(b)は、イベントメッセー
ジの例を示す図である。イベント画面表示直後には、領
域58には、図17(b)に示されたメッセージが表示さ
れ、所定時間経過後に4つの選択肢がメッセージに代わ
って表示される。FIG. 17A is a diagram showing a display example of an event screen displayed on the monitor 23 by the processing of S201 shown in FIG. In this event screen, the upper side of the screen forms an area 57 for displaying an image showing the state of the event,
The lower side of the screen forms an area 58 for displaying an event message and four options. FIG. 17B is a diagram illustrating an example of the event message. Immediately after the event screen is displayed, the message shown in FIG. 17B is displayed in the area 58, and four options are displayed in place of the message after a predetermined time has elapsed.
【0133】図18は、図7に示されるS205の処理
によってモニタ23に表示される選択結果画面の表示例
を示す図である。図18(a)は、図17(a)に示された
1番の選択肢を選択した場合の選択結果画面を示す図で
あり、図18(b)は、図18(a)の領域58に表示され
るメッセージの例であり、図18(c)は、1番の選択肢
の選択によって生じる各パラメータの変動値である。ま
た、図18(d)は、図17(a)に示された2番の選択肢
を選択した場合の選択結果画面を示す図であり、図18
(e)は、図18(d)の領域58に表示されるメッセージ
の例であり、図18(f)は、2番の選択肢の選択によっ
て生じる各パラメータの変動値である。FIG. 18 is a diagram showing a display example of the selection result screen displayed on the monitor 23 by the processing of S205 shown in FIG. FIG. 18A is a diagram showing a selection result screen when the first option shown in FIG. 17A is selected, and FIG. 18B shows a selection result screen in an area 58 of FIG. FIG. 18C shows an example of a displayed message, in which the variation of each parameter caused by the selection of the first option is shown. FIG. 18D shows a selection result screen when the second option shown in FIG. 17A is selected.
FIG. 18E is an example of a message displayed in the area 58 of FIG. 18D, and FIG. 18F is a variation value of each parameter caused by selection of the second option.
【0134】また、図19も選択結果画面の表示例を示
す図である。図19(a)は、図17(a)に示された3番
の選択肢を選択した場合の選択結果画面を示す図であ
り、図19(b)は、図19(a)の領域58に表示される
メッセージの例であり、図19(c)は、3番の選択肢の
選択によって生じる各パラメータの変動値である。ま
た、図19(d)は、図17(a)に示された4番の選択肢
を選択した場合の選択結果画面を示す図であり、図19
(e)は、図19(d)の領域58に表示されるメッセージ
の例であり、図19(f)は、4番の選択肢を選択するこ
とによって生じる各パラメータの変動値である。FIG. 19 also shows a display example of the selection result screen. FIG. 19A is a diagram showing a selection result screen when the third option shown in FIG. 17A is selected, and FIG. 19B shows the selection result screen in the area 58 of FIG. FIG. 19 (c) shows an example of the displayed message. FIG. 19 (c) shows a variation value of each parameter caused by selecting the third option. FIG. 19D is a diagram showing a selection result screen when the fourth option shown in FIG. 17A is selected.
(e) is an example of a message displayed in the area 58 of FIG. 19 (d), and FIG. 19 (f) is a variation value of each parameter caused by selecting the fourth option.
【0135】図20は、S207の処理によってモニタ
23に表示されるパラメータ画面の表示例を示す図であ
る。このパラメータ画面は、略4等分された各領域に各
パラメータ値がゲージによって表示されるとともに、各
パラメータ値に応じた表情の架空のカップルの画像が表
示される。FIG. 20 is a diagram showing a display example of a parameter screen displayed on the monitor 23 in the process of S207. In this parameter screen, each parameter value is displayed by a gauge in each of approximately four equally divided regions, and an image of a fictitious couple having a facial expression corresponding to each parameter value is displayed.
【0136】図21は、図8に示されるS302の処理
によってモニタ23に表示されるクイズ画面の表示例を
示す図である。この画面表示例は、アイテムとしてウエ
ディングケーキを獲得するイベントにおけるクイズ画面
である。図21(a)に示されるように、クイズ画面は、
図16に示したクイズ画面とほぼ同様であるが、所持金
51及びノルマ数52の代わりに、クイズの正解率を示
すゲージ59と、正解率に応じたケーキの画像60とが
表示される。そして、図21(b)に示されるように、S
310又はS311の処理に応じて領域56に獲得した
グレードのアイテムの画像が表示される。FIG. 21 is a diagram showing a display example of a quiz screen displayed on the monitor 23 by the processing of S302 shown in FIG. This screen display example is a quiz screen in an event of acquiring a wedding cake as an item. As shown in FIG. 21A, the quiz screen is
The screen is almost the same as the quiz screen shown in FIG. 16, except that a gauge 59 indicating the correct answer rate of the quiz and an image 60 of the cake corresponding to the correct answer rate are displayed instead of the money 51 and the number of quotas 52. Then, as shown in FIG.
An image of the acquired item of the grade is displayed in the area 56 in accordance with the processing of 310 or S311.
【0137】図22及び図23は、複合イベントにおい
てモニタ23に表示される画面表示例を示す図である。
図22(a)は、図5に示されるS09の処理によってモ
ニタ23に表示されるイベント画面である。図23(a)
は、図9に示されるS312の処理によってモニタ23
に示されるアイテム選択表示画面である。これらの画面
表示例は、アイテムとしてウエディングドレスを獲得す
るイベントにおける例である。FIGS. 22 and 23 are views showing examples of screen display displayed on the monitor 23 in a composite event.
FIG. 22A is an event screen displayed on the monitor 23 by the process of S09 shown in FIG. FIG. 23 (a)
Is determined by the monitor 23 by the processing of S312 shown in FIG.
6 is an item selection display screen shown in FIG. These screen display examples are examples in the event of acquiring a wedding dress as an item.
【0138】この例では、S05の処理によって、最初
に、図22(a)に示されるイベント画面が表示され、そ
の領域58に図22(a)に示されるメッセージが表示さ
れる。その後、モニタ23に図23(a)に示されるイベ
ント画面が表示され、このイベント画面における領域5
8には、図23(b)に示されるメッセージが表示され、
続いて、図23(a)に示される4つの選択肢が表示され
る。そして、ゲームプレーヤが選択肢の何れかを選択す
ると(S313)、図23(a)の領域58に選択肢に代え
て図23(c)に示されるメッセージが表示される。そし
て、モニタ23に所定のクイズ画面が表示される。In this example, the event screen shown in FIG. 22A is first displayed by the processing of S05, and the message shown in FIG. Thereafter, the event screen shown in FIG. 23A is displayed on the monitor 23, and the area 5 in this event screen is displayed.
8, the message shown in FIG. 23 (b) is displayed,
Subsequently, four options shown in FIG. 23A are displayed. When the game player selects one of the options (S313), a message shown in FIG. 23C is displayed in the area 58 of FIG. Then, a predetermined quiz screen is displayed on the monitor 23.
【0139】なお、S313にて図23(a)に示される
1番の選択肢(ロイヤルドレス)が選択された場合には、
その後のクイズで正解率が60%以上となることによっ
て(S322;YES)、架空のカップルがロイヤルドレ
スを獲得する(S324)。また、S313にて2番の選
択肢(白ムク)又は3番の選択肢(普通のドレス)が選択さ
れた場合には、その後のクイズで正解率が40%以上と
なることによって(S322;YES)、架空のカップル
が白ムク又は普通のドレスを獲得する(S324)。ま
た、4番の選択肢(ウサギの着ぐるみ)を選択した場合に
は、その後のクイズの正答率に関係なく、架空のカップ
ルがウサギの着ぐるみを獲得する(S324)。また、1
番〜3番の選択肢が選択された場合において選択アイテ
ム獲得に必要な正解率に満たなかった場合(S322;
NO)にも、架空のカップルがウサギの着ぐるみを獲得
する(S325)。If the first option (royal dress) shown in FIG. 23A is selected in S313,
When the correct answer rate becomes 60% or more in the subsequent quiz (S322; YES), the imaginary couple acquires the royal dress (S324). When the second choice (white muk) or the third choice (ordinary dress) is selected in S313, the correct answer rate becomes 40% or more in the subsequent quiz (S322; YES). Then, the imaginary couple obtains a white dress or an ordinary dress (S324). When the fourth option (rabbit costume) is selected, the imaginary couple acquires the rabbit costume regardless of the correct answer rate of the subsequent quiz (S324). Also, 1
If the correct answer rate required for obtaining the selected item is not satisfied when the third to third choices are selected (S322;
NO) also, the fictitious couple acquires the rabbit costume (S325).
【0140】図24及び図25は、S13の処理によっ
てモニタ23に表示されるエンディングの画面表示例を
表示順に並べた図である。なお、この例は、結婚会場が
ガーデン会場であり、カップルの女性のドレスが普通の
ドレスであり、カップルの男性の服が普通のタキシード
であり、「祝福度」の値が50〜75の間(並)であり、
ウエディングケーキのグレードが4(最高)であり、仲人
が叔父夫妻である場合のエンディングである。FIGS. 24 and 25 are diagrams in which display examples of the ending screen displayed on the monitor 23 in the processing of S13 are arranged in the display order. In this example, the marriage hall is a garden hall, a couple's female dress is a normal dress, a couple's male dress is a normal tuxedo, and the value of "blessing degree" is between 50 and 75. (Normal)
This is the ending when the wedding cake grade is 4 (highest) and the matchmaker is an uncle and his wife.
【0141】エンディングが始まると、図11に示され
るS503の処理によって、イベントにて選択した結婚
会場及び祝福度に応じた参列者の画像がモニタ23に表
示される(図24(a)参照)。続いて、S507の処理に
よって、イベントにて獲得した服を着たカップルの画像
がモニタ23に表示される。続いて、S510の処理に
よって、イベントにて獲得した仲人の画像がモニタ23
に表示される(図24(c)参照)。続いて、S512の処
理によって、イベントにて獲得した指輪をはめたカップ
ルの女性の手の画像が表示される(図24(d)参照)。When the ending starts, the image of the marriage venue selected at the event and the attendees corresponding to the degree of blessing are displayed on the monitor 23 by the processing of S503 shown in FIG. 11 (see FIG. 24A). . Subsequently, the image of the couple wearing the clothes acquired at the event is displayed on the monitor 23 by the processing of S507. Subsequently, the image of the matchmaker acquired at the event is displayed on the monitor 23 by the processing of S510.
(See FIG. 24 (c)). Subsequently, by the processing of S512, an image of the hands of a couple of women wearing the ring obtained at the event is displayed (see FIG. 24D).
【0142】続いて、図12に示されるS515の処理
によって、イベントにて獲得したウエディングケーキに
ナイフを入れるカップルの画像がモニタ23に表示され
る(図25(a)参照)。続いて、S517の処理によっ
て、カップルの両親の画像がモニタに表示される(図2
5(b)参照)。続いて、S518の処理によって、記念
撮影の様子を示す画像がモニタに表示される(図25
(c)参照)。続いて、S521の処理によって、「TH
E END」の文字がモニタ23に表示される(図25
(d)参照)。Subsequently, by the processing in S515 shown in FIG. 12, an image of a couple putting a knife into the wedding cake obtained at the event is displayed on the monitor 23 (see FIG. 25A). Subsequently, the image of the couple's parents is displayed on the monitor by the processing of S517 (FIG. 2).
5 (b)). Subsequently, an image showing the state of the commemorative photographing is displayed on the monitor by the processing of S518 (FIG. 25).
(See (c)). Subsequently, by the processing of S521, “TH
The character “E END” is displayed on the monitor 23 (FIG. 25).
(d)).
【0143】そして、S523の処理によって、図26
に示されるように、挙式画面がモニタ23に表示され
る。なお、図26に示される挙式画面の表示例は、図2
4及び図25に示されたエンディングとは別のエンディ
ングによるものである。具体的には、結婚会場がガーデ
ン会場であり、最終的な「所持金」が100〜150万
円であり、「絆度」が40〜70(並)であり、カップル
の女性のドレスが普通のドレスであり、カップルの男性
の服が紋付きであり、ウエディングケーキのグレードが
4(最高)であり、家のグレードが1(最低)であり、引き
出物が並であり、花飾りがヒマワリである場合の挙式画
面である。Then, by the processing of S523, FIG.
The wedding screen is displayed on the monitor 23 as shown in FIG. The display example of the wedding screen shown in FIG. 26 is shown in FIG.
The ending is different from the ending shown in FIG. 4 and FIG. Specifically, the marriage venue is the garden venue, the final “money” is 1 to 1.5 million yen, the “bond” is 40 to 70 (average), and the dress of couple women is usually The dress of the couple is crested, the wedding cake grade is 4 (highest), the house grade is 1 (lowest), the draws are average, the flower decoration is sunflower It is a wedding screen in case.
【0144】図27〜図29は、他のエンディング及び
挙式画面の画面表示例を示す図である。これらの各画面
表示例は、図24〜図26の画面表示例に対して行った
説明とほぼ同様であるので説明を省略する。なお、この
例は、結婚会場が地底会場であり、カップルの女性のド
レスが白ムクであり、カップルの男性の服が紋付きであ
り、「祝福度」が75〜100(高)であり、「絆度」が
70〜100(高)であり、「所持金」が100〜150
万円であり、ウエディングケーキのグレードが2(並)で
あり、仲人が友人夫妻であり、家がお城であり、引き出
物のグレードが最低であり、花飾りが花輪である場合の
エンディング及び挙式画面である。FIGS. 27 to 29 are diagrams showing screen display examples of other ending and wedding screens. These screen display examples are substantially the same as those described for the screen display examples of FIGS. In this example, the marriage hall is an underground hall, the dress of a couple woman is white muk, the clothes of a couple men are crested, the `` blessing degree '' is 75 to 100 (high), The bond strength is 70-100 (high) and the "money" is 100-150
Ending and ceremony when the wedding cake is 10,000 yen, the wedding cake grade is 2 (average), the matchmaker is a couple of friends, the house is a castle, the draw is the lowest grade, and the flower decoration is a wreath. Screen.
【0145】なお、S08の処理によってモニタ23に
表示される挙式シミュレーション画面は、図26と図2
9に示した挙式画面と同様の画面である。但し、挙式シ
ミュレーション画面には、架空のカップルと、このカッ
プルがこれまでに獲得したアイテムのみが表示される点
で挙式画面と異なる。 〔実施形態の効果〕本実施形態によれば、従来なかった
女性が強い興味を持つ結婚をモチーフとした結婚シミュ
レーションビデオゲームを提供できるので、ビデオゲー
ムに対する興味の薄い女性やカップルに対してビデオゲ
ームに対する強い興味を生じさせることができる。従っ
て、女性が楽しむことができるビデオゲームを実行する
ビデオゲーム機を提供できるとともに、ビデオゲームに
興味の浅い層のゲームプレーヤを多く獲得することがで
きる。The wedding simulation screen displayed on the monitor 23 by the processing of S08 is shown in FIG. 26 and FIG.
This is a screen similar to the wedding screen shown in FIG. However, the wedding simulation screen is different from the wedding screen in that only a fictitious couple and items acquired by the couple so far are displayed. [Effects of the Embodiment] According to the present embodiment, a marriage simulation video game based on the motif of marriage in which women who have never had a strong interest can be provided. Can generate strong interest in Therefore, it is possible to provide a video game machine that executes a video game that can be enjoyed by women, and to obtain many game players of a layer that is less interested in the video game.
【0146】また、ビデオゲームにおいて複数のイベン
トが供給され、このイベントにおいて複数の選択肢が供
給され、これらの選択結果に応じて架空のカップルの各
パラメータ値が変動し、ビデオゲームのエンディングに
おけるパラメータ値に応じた結婚式の様子が表示され
る。このため、ゲームプレーヤが全く同じ選択肢を選択
しない限り、エンディングがビデオゲームを行う毎に変
わることとなる。この点で多くのゲームプレーヤの興味
を引くことができる。Also, a plurality of events are supplied in the video game, a plurality of options are supplied in this event, and the parameter values of the fictitious couple fluctuate according to the selection result, and the parameter values in the ending of the video game are changed. Is displayed according to the wedding. Thus, unless the game player selects the exact same option, the ending will change each time the video game is played. In this regard, many game players can be attracted.
【0147】また、複数のイベントにおいてアイテムを
獲得すると、挙式シミュレーション画面がモニタ23に
表示され、結婚式が作り上げられていく過程をゲームプ
レーヤが実感できる。このため、ゲームプレーヤに対し
て自身が結婚式を作り上げていく印象を強く与えること
ができ、エンディングを見ることに対する興味を強くひ
くことができる。これによって、結果としてコンティニ
ュー率を上げることができる。When an item is obtained in a plurality of events, a wedding simulation screen is displayed on the monitor 23, and the game player can feel the process of making the wedding. For this reason, the game player can be strongly given an impression of building a wedding, and the interest in watching the ending can be strongly attracted. As a result, the continuation rate can be increased as a result.
【0148】特に、ビデオゲームを二人で同時にプレイ
できるようにしてあるため、カップルがゲームプレーヤ
としてビデオゲームを行う場合には、二人で協力しあっ
て結婚式を作り上げていく過程をゲームプレーヤに楽し
ませることができる。In particular, since a video game can be played by two people at the same time, when a couple plays a video game as a game player, the process in which the two cooperate to form a wedding is a game player. Can be entertained.
【0149】また、ビデオゲーム機にスイッチ24を設
けてあるので、コントローラ20の操作系を必要に応じ
てレバーと一つのボタンのみで操作できるように変更で
きる。このため、コントローラが4つのボタンを有して
いない筐体であっても、本実施形態による装置本体及び
プログラムROM16を設置し、スイッチ24をONと
することによって、結婚シミュレーションビデオゲーム
をゲームプレーヤに対して提供することが可能となる。
これは、中古のビデオゲーム機の筐体装置からゲーム基
板を取り外し、本実施形態による装置本体及びプログラ
ムROM16を新たに取り付けることによって結婚シミ
ュレーションビデオゲーム機を提供しようとする場合
に、その筐体装置のコントローラがボタンを4つ有する
という条件を緩和できる点で有効である。また、ビデオ
ゲームがエンディングに至った場合には、クイズの正答
数に応じた景品がゲームプレーヤに与えられる。このた
め、ゲームプレーヤに対し、結婚のお祝いを受け取るよ
うな印象を与えることができる。この点でゲームプレー
ヤに対しある種の幸福感を与えることができ、この点で
もゲームプレーヤの興味をひくことができる。Further, since the switch 24 is provided in the video game machine, the operation system of the controller 20 can be changed so that it can be operated with only the lever and one button as needed. Therefore, even if the controller does not have four buttons, by installing the apparatus main body and the program ROM 16 according to the present embodiment and turning on the switch 24, the marriage simulation video game can be provided to the game player. It can be provided to the user.
This is because when a game board is detached from a casing device of a used video game machine and a marriage simulation video game machine is to be provided by newly attaching the device main body and the program ROM 16 according to the present embodiment, the casing device is used. This is effective in that the condition that this controller has four buttons can be relaxed. When the video game has reached the ending, a prize according to the number of correct answers of the quiz is given to the game player. For this reason, it is possible to give the game player the impression of receiving a marriage celebration. In this respect, a certain feeling of happiness can be given to the game player, and the interest of the game player can also be attracted in this respect.
【0150】なお、本実施形態では、業務用のビデオゲ
ーム機について説明したが、結婚シミュレーションビデ
オゲーム機は、家庭用ビデオゲーム機であっても良い。
また、本実施形態では、S207にてモニタ23にパラ
メータ画面が表示されるが、このパラメータ画面に代え
て架空のカップルの相性占い画面がモニタ23に表示さ
れるようになっていても良い。Although the present embodiment has been described with reference to an arcade video game machine, the marriage simulation video game machine may be a home video game machine.
Further, in the present embodiment, the parameter screen is displayed on the monitor 23 in S207, but an imaginary fortune-telling screen of a fictional couple may be displayed on the monitor 23 instead of this parameter screen.
【0151】[0151]
【発明の効果】本発明の結婚シミュレーションビデオゲ
ーム機,及びコンピュータプログラムを記録した媒体に
よると、女性が深い興味を有する結婚をモチーフとした
結婚シミュレーションビデオゲームを提供することがで
きる。これによって、ビデオゲーム機に興味の薄い女性
やカップルが楽しむことのできるビデオゲーム機を提供
することができ、これらの者をゲームプレーヤとして獲
得することができる。According to the marriage simulation video game machine of the present invention and the medium on which the computer program is recorded, a marriage simulation video game with a motif of marriage in which a woman is deeply interested can be provided. As a result, a video game machine that can be enjoyed by women and couples who are not interested in the video game machine can be provided, and these can be obtained as game players.
【0152】また、ビデオゲーム中のイベントにおいて
供給される選択肢の選択結果に応じて架空のカップルの
保有するパラメータ値が変動し、このパラメータ値に応
じてエンディングが変動するため、よりゲームプレーヤ
の興味を引くことができる。Further, the parameter value held by the fictitious couple fluctuates according to the selection result of the option supplied at the event in the video game, and the ending fluctuates according to this parameter value. Can be subtracted.
【図1】本発明の実施形態によるビデオゲーム機を示す
ブロック図FIG. 1 is a block diagram showing a video game machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】ビデオゲーム機の機能ブロック図FIG. 2 is a functional block diagram of a video game machine.
【図3】第1テーブルの説明図FIG. 3 is an explanatory diagram of a first table.
【図4】第2テーブルの説明図FIG. 4 is an explanatory diagram of a second table.
【図5】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 5 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図6】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 6 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図7】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 7 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図8】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 8 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図9】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 9 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図10】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 10 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図11】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 11 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図12】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 12 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図13】データテーブルの説明図FIG. 13 is an explanatory diagram of a data table.
【図14】ビデオゲーム機の処理を示すフローチャートFIG. 14 is a flowchart showing processing of the video game machine.
【図15】データテーブルの説明図FIG. 15 is an explanatory diagram of a data table.
【図16】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 16 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図17】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 17 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図18】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 18 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図19】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 19 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図20】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 20 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図21】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 21 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図22】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 22 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図23】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 23 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図24】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 24 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図25】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 25 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図26】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 26 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図27】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 27 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図28】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 28 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
【図29】ビデオゲーム機の画面表示例を示す図FIG. 29 is a diagram showing a screen display example of a video game machine.
1 CPU 1a イベント供給部(供給手段,変動手段) 1b クイズ供給部 1c エンディング実行部(表示処理手段) 3 グラフィックスデータ生成プロセッサ 5 メインメモリ(保有手段) 5a 第1テーブル 5b 第2テーブル 5c 景品テーブル 6a データテーブル 10 描画処理プロセッサ 11 バッファ 16 プログラムROM(記録媒体) 20 コントローラ(選択手段) 23 モニタ 24 スイッチ 25 EEPROM 40 景品払出装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 1a Event supply part (supply means, fluctuation means) 1b Quiz supply part 1c Ending execution part (display processing means) 3 Graphics data generation processor 5 Main memory (holding means) 5a First table 5b Second table 5c Premium table 6a Data Table 10 Drawing Processor 11 Buffer 16 Program ROM (Recording Medium) 20 Controller (Selection Means) 23 Monitor 24 Switch 25 EEPROM 40 Premium Delivery Device
Claims (2)
での過程をシミュレートする結婚シミュレーションビデ
オゲームを実行するビデオゲーム機であって、 前記カップルに対して設定されたパラメータを保有する
保有手段と、 婚約から結婚式に至るまでの間に前記カップルに対して
発生するイベントを供給するとともに、このイベントに
関わる複数の選択肢を供給する供給手段と、 前記複数の選択肢の何れかを選択させる選択手段と、 前記選択手段による選択結果に応じて前記パラメータを
変化させる変動手段と、 前記パラメータに応じた前記架空のカップルの結婚式の
様子を画面に表示させる表示処理手段とを備えたことを
特徴とする結婚シミュレーションビデオゲーム機。1. A video game machine for executing a marriage simulation video game that simulates a process from an engagement to a wedding of an imaginary couple, wherein the holding means holds parameters set for the couple. Supplying means for supplying an event that occurs to the couple during the period from engagement to the wedding, and supplying a plurality of options related to the event; and selecting one of the plurality of options. Means, changing means for changing the parameter in accordance with the result of selection by the selecting means, and display processing means for displaying on the screen the state of the wedding of the fictitious couple according to the parameter. And marriage simulation video game machine.
での過程をシミュレートする結婚シミュレーションビデ
オゲームをコンピュータに実行させるためのコンピュー
タプログラムを記録した記録媒体であって、 コンピュータに、 前記カップルに対して設定されたパラメータを保有する
ステップと、 婚約から結婚式に至るまでの間に前記カップルに対して
発生するイベントを供給するとともに、このイベントに
関わる複数の選択肢を供給するステップと、 前記複数の選択肢の何れかを選択させるステップと、 前記選択手段による選択結果に応じて前記パラメータを
変化させるステップと、 前記パラメータに応じた前記架空のカップルの結婚式の
様子を画面に表示させるステップとを実行させるプログ
ラムを記録した記録媒体。2. A recording medium storing a computer program for causing a computer to execute a marriage simulation video game in which a fictitious couple simulates a process from engagement to a wedding. Holding the parameters set for the same; supplying an event that occurs to the couple during the period from engagement to the wedding; and supplying a plurality of options related to the event; Selecting one of the options, changing the parameter in accordance with the selection result by the selection unit, and displaying on the screen the state of the fictitious couple's wedding according to the parameter. A recording medium on which a program to be executed is recorded.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9111636A JPH10301475A (en) | 1997-04-28 | 1997-04-28 | Marriage simulation video game machine, and recording medium having recorded computer program therein |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9111636A JPH10301475A (en) | 1997-04-28 | 1997-04-28 | Marriage simulation video game machine, and recording medium having recorded computer program therein |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10301475A true JPH10301475A (en) | 1998-11-13 |
Family
ID=14566340
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9111636A Pending JPH10301475A (en) | 1997-04-28 | 1997-04-28 | Marriage simulation video game machine, and recording medium having recorded computer program therein |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10301475A (en) |
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1997
- 1997-04-28 JP JP9111636A patent/JPH10301475A/en active Pending
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