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JPH08164273A - Video game machine - Google Patents

Video game machine

Info

Publication number
JPH08164273A
JPH08164273A JP6333137A JP33313794A JPH08164273A JP H08164273 A JPH08164273 A JP H08164273A JP 6333137 A JP6333137 A JP 6333137A JP 33313794 A JP33313794 A JP 33313794A JP H08164273 A JPH08164273 A JP H08164273A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
piece
balls
video game
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP6333137A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Seiichi Nakakuki
成一 中久木
Kazunori Takahashi
和紀 高橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP6333137A priority Critical patent/JPH08164273A/en
Publication of JPH08164273A publication Critical patent/JPH08164273A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE: To check only the color of a piece visible from a turret separately from the color of an inner piece in a video game machine by shifting reference to an adjacent row and repeating color recording and directional rotation when a detection means does not detect a piece, and ending retrieval when the trailing end of a train is detected. CONSTITUTION: One vertical train at the leftmost position is first set as reference, and the existence of balls 23 is checked along a direction from the bottom to the top of the reference train. When the balls 23 exist, the color thereof is recorded, by use of the lowest ball 23a of the reference train as a starting point. Then, the color is checked along a left direction to examine whether the balls 23 exist in the direction. Depending on the existence or non-existence of the balls 23, a color check direction is changed in order of left, lower left, lower right, right, upper right and upper left for checking the color. This retrieval is repeated for balls 23a to 23g along a route shown by arrows. The retrieval is ended, upon arriving at a terminal train.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、表面色を調べるビデオ
ゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game machine for examining surface color.

【0002】[0002]

【従来の技術】射撃対象等(ピース)の色によってゲー
ム進行上の得点に差異がある場合や、ゲーム進行上の難
易度に差異を設ける場合には、射撃対象等(ピース)の
色を調べることが必要となる。
2. Description of the Related Art When there is a difference in the score in the game progress depending on the color of the shooting target (piece) or when there is a difference in the difficulty of the game progress, the color of the shooting target (piece) is checked. Will be required.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】射撃対象等(ピース)
の色は、砲台等から見える色(ピースの表面色)を調べ
なければならない。なぜならば、内側の射撃対象(ピー
ス)を砲台等から狙うことは出来ないからである。従っ
て、砲台等から見える色(表面色)を、内側の射撃対象
の色とは区別して調べなければならない。
[Problems to be Solved by the Invention] Shooting target (piece)
For the color of, the color that can be seen from the turret (the surface color of the piece) must be checked. This is because the inner shooting target (piece) cannot be aimed from the turret or the like. Therefore, the color (surface color) seen from the turret and the like must be examined separately from the color of the target to be shot inside.

【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、砲台等から見えるピースの色(表面色)のみ
を、内側のピースの色とは区別して調べることを目的と
する。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to examine only the color (surface color) of a piece seen from a battery or the like separately from the color of the inner piece.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のビデオゲーム機は、行列を成して配列され
たピースの一方の端の縦一列を基準とする基準設定手段
と、基準の一方の端から他方の端へピースの存否を調べ
る有無検出手段と、有無検出手段が見付けたピースの色
を記録する色記録手段と、有無検出手段が調べる方向を
時計方向または反時計方向のいずれか一方向に回転する
方向変更手段と、基準設定手段が設定した基準の縦一列
を隣の列に変更する基準変更手段と、行列の終端を検出
する終端検出手段とを具備し、有無検出手段がピースを
見付けている間は、色記録手段による色の記録と、方向
変更手段による方向回転とを繰り返し、有無検出手段が
ピースを見付けないときは、基準変更手段により隣の列
に基準を変更してから、色記録手段による色の記録と、
方向変更手段による方向回転とを繰り返し、終端検出手
段が行列の終端を検出したときに、探索を終了するよう
に構成されている。
In order to achieve this object, a video game machine of the present invention comprises a reference setting means which uses one longitudinal end of one of the pieces arranged in a matrix as a reference. Presence / absence detection means for checking the presence / absence of a piece from one end of the reference to the other end, color recording means for recording the color of the piece found by the presence / absence detection means, and a direction for the presence / absence detection means to check is clockwise or counterclockwise. A direction changing means for rotating in one direction, a reference changing means for changing one vertical column of the reference set by the reference setting means to an adjacent row, and an end detecting means for detecting the end of the matrix. While the detecting means finds the piece, the recording of the color by the color recording means and the rotation of the direction by the direction changing means are repeated. When the presence detecting means does not find the piece, the reference changing means sets the reference in the adjacent row. Change Et al., Color records and by color recording means;
The search is ended when the end detecting means detects the end of the matrix by repeating the direction rotation by the direction changing means.

【0006】[0006]

【作用】上記構成のビデオゲーム機においては、有無検
出手段がピースを見付けている間は、色記録手段による
色の記録と、方向変更手段による方向回転とを繰り返
し、有無検出手段がピースを見付けないときは、基準変
更手段により隣の列に基準を変更してから、色記録手段
による色の記録と、方向変更手段による方向回転とを繰
り返し、終端検出手段が行列の終端を検出したときに、
探索を終了するようにしたので、砲台等から見えるピー
スの色(表面色)のみを、内側のピースの色とは区別し
て調べることが可能となる。
In the video game machine having the above structure, while the presence / absence detecting means finds the piece, the presence / absence detecting means finds the piece by repeating the color recording by the color recording means and the direction rotation by the direction changing means. If there is not, when the reference changing unit changes the reference to the adjacent column, the color recording by the color recording unit and the direction rotation by the direction changing unit are repeated, and the end detecting unit detects the end of the matrix. ,
Since the search is terminated, it is possible to check only the color (surface color) of the piece seen from the turret or the like, separately from the color of the inner piece.

【0007】[0007]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるビデオゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム機は、ビデオ
ゲーム装置1を中心にして、操作装置2およびモニタ3
から構成されている。操作装置2は、パッド、ボタン、
レバー等のプレイヤーによって操作される装置である。
モニタ3は、ビデオゲーム装置1の画像出力信号を可視
像に変換して表示する。なお、図1では音声出力回路に
ついては省略してある。
In FIG. 1, the video game machine has a video game device 1 as a center, an operating device 2 and a monitor 3.
It consists of The operation device 2 includes pads, buttons,
A device that is operated by a player, such as a lever.
The monitor 3 converts the image output signal of the video game device 1 into a visible image and displays it. Note that the audio output circuit is omitted in FIG.

【0010】ビデオゲーム装置1は、入出力制御回路
6、CPU回路7、ワークメモリ9、キャラクタメモリ
12、およびスクリーンメモリ14等から構成されてい
る。入出力制御回路6は、プレイヤーがパッド、ボタ
ン、レバー等の操作装置2を操作した状態を検出して、
CPU回路7に伝達する。CPU回路7との信号の授受
は、システムバス8を介して行われる。ワークメモリ9
は、CPU回路7の作業領域として用いられる。プログ
ラムメモリ10には、CPU回路7のプログラムが記憶
されている。
The video game device 1 comprises an input / output control circuit 6, a CPU circuit 7, a work memory 9, a character memory 12, a screen memory 14 and the like. The input / output control circuit 6 detects a state where the player operates the operation device 2 such as a pad, a button, a lever,
It is transmitted to the CPU circuit 7. The exchange of signals with the CPU circuit 7 is performed via the system bus 8. Work memory 9
Is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.

【0011】CPU回路7が画像出力を行うには、シス
テムバス8を介してスクリーンメモリ14に画像データ
を書き込む。CPU回路7は、キャラクタメモリ12か
ら読み出したオブジェクト画像や背景画像をスクリーン
メモリ14に書き込むことで、モニタ3に画像表示を行
う。モニタ3は、スクリーンメモリ14に書き込まれた
画像データを読み出し、可視像に変換して表示する。プ
レイヤーは、このモニタ3の可視像を見ながら、パッ
ド、ボタン、レバー等の操作装置2を操作してゲームを
進行する。
In order for the CPU circuit 7 to output an image, the image data is written in the screen memory 14 via the system bus 8. The CPU circuit 7 displays the image on the monitor 3 by writing the object image and the background image read from the character memory 12 into the screen memory 14. The monitor 3 reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player operates the operation device 2 such as a pad, a button and a lever while watching the visible image on the monitor 3 to progress the game.

【0012】図2は、CPU回路7の動作を示すフロー
チャートである。図2に示すプログラムはサブルーチン
であり、メインルーチン(図示せず)から呼び出されて
スタートする。図2のサブルーチンがスタートする前提
として、次の処理がメインルーチン内で行われている。
即ち、玉22(図3参照)を砲台20から発射して、玉
22が既存の玉23a〜23qと衝突し付着する。玉2
3a〜23qの座標は、図4に実線で示すマス目27で
管理される。
FIG. 2 is a flow chart showing the operation of the CPU circuit 7. The program shown in FIG. 2 is a subroutine, and is started by being called from a main routine (not shown). As a premise that the subroutine of FIG. 2 is started, the following processing is performed in the main routine.
That is, the ball 22 (see FIG. 3) is fired from the turret 20, and the ball 22 collides with and adheres to the existing balls 23a to 23q. Ball 2
The coordinates 3a to 23q are managed by the grid 27 shown by the solid line in FIG.

【0013】プログラムがスタートすると、まずステッ
プS1で一番左の縦一列を基準に設定する。一番左の縦
一列は、図4の下から1段目、3段目、5段目、7段
目、9段目、および11段目のマス目27の縦列を言
う。次に、基準の列を下から上に玉23の存在を調べる
(ステップS2)。玉が存在する場合はステップS4に
移行し、存在しない場合はステップS13に移行する。
When the program starts, first in step S1, the leftmost vertical column is set as a reference. The leftmost vertical column is a column of the cells 27 in the first, third, fifth, seventh, ninth, and eleventh rows from the bottom in FIG. Next, the presence of the ball 23 is checked from the bottom to the top of the reference row (step S2). If a ball exists, the process proceeds to step S4, and if not, the process proceeds to step S13.

【0014】ステップS13では、基準の列を1つ右側
(図4)に変更して、ステップS14で全ての列を調べ
たか否かを判断する。全ての列を調べていないと判断し
た場合は、ステップS2に戻って上述した動作を繰り返
す。全ての列を調べたと判断した場合には、画面中に玉
は無かったものとして(ステップS15)、プログラム
を終了しメインルーチン(図示せず)に戻る。
In step S13, the reference column is changed to the right by one (FIG. 4), and it is determined in step S14 whether all columns have been examined. If it is determined that all columns have not been checked, the process returns to step S2 and the above-described operation is repeated. If it is determined that all the columns have been examined, it is determined that there are no balls in the screen (step S15), the program ends, and the process returns to the main routine (not shown).

【0015】ステップS3で、玉が存在すると判断した
場合は、ステップS4に移行する。ステップS4では、
基準の列の一番下の玉をスタートして、スタートの玉2
3の色を記録する。ステップS5では、色を調べる方向
を左にする。ステップS6では、色を調べる方向に玉2
3が在るか否かを判断する。玉23が在ると判断した場
合はステップS7に移行する。玉23が無いと判断した
場合はステップS9に移行する。ステップS7では、見
付けた玉23を新たなスタートとして、スタートの玉2
3の色を記録する。ステップS8では、色を調べる方向
を180゜回転して、ステップS6に戻る。
If it is determined in step S3 that balls are present, the process proceeds to step S4. In step S4,
Start the bottom ball in the standard row, then start ball 2
Record 3 colors. In step S5, the direction for checking the color is set to the left. In step S6, the ball 2 is turned in the direction of checking the color.
It is determined whether 3 is present. If it is determined that the ball 23 is present, the process proceeds to step S7. If it is determined that there is no ball 23, the process proceeds to step S9. In step S7, the found ball 23 is set as a new start, and the starting ball 2
Record 3 colors. In step S8, the color checking direction is rotated by 180 °, and the process returns to step S6.

【0016】ステップS9では、色を調べる方向を左方
向に60゜回転して、ステップS10に移行する。色を
調べる方向を左方向に60゜回転することは、図5に示
す6方向の内から、左方向(反時計方向)に次の方向を
選択することを意味する。従って、左方向に60゜回転
を繰り返すことにより、色を調べる方向は「左→左下→
右下→右→右上→左上」と変化する。
In step S9, the direction for checking the color is rotated leftward by 60 °, and the process proceeds to step S10. Rotating the direction for checking the color 60 ° to the left means selecting the next direction to the left (counterclockwise) from the six directions shown in FIG. Therefore, by repeating 60 ° rotation to the left, the direction to check the color is "left → bottom left →
Right lower → right → upper right → upper left ".

【0017】ステップS10では、色を調べる方向が天
井25か否かを判断する。色を調べる方向が天井25で
あると判断した場合は、ステップS11に移行する。色
を調べる方向が天井25ではないと判断した場合は、ス
テップS12に移行する。ステップS11では、基準の
列を一つ右に変更して、ステップS5に戻る。ステップ
S12では、色を調べる方向が右壁か否かを判断する。
色を調べる方向が右壁でないと判断した場合は、ステッ
プS6に戻る。色を調べる方向が右壁であると判断した
場合は、プログラムを終了しメインルーチン(図示せ
ず)に戻る。
In step S10, it is determined whether or not the direction for checking the color is the ceiling 25. If it is determined that the direction in which the color is to be examined is the ceiling 25, the process proceeds to step S11. When it is determined that the direction of checking the color is not the ceiling 25, the process proceeds to step S12. In step S11, the reference column is changed to the right by one, and the process returns to step S5. In step S12, it is determined whether or not the direction for checking the color is the right wall.
When it is determined that the direction for checking the color is not the right wall, the process returns to step S6. When it is determined that the direction for checking the color is the right wall, the program ends and the process returns to the main routine (not shown).

【0018】例えば、図2のプログラムを図3に示す例
で実行した場合には、玉23aから玉23qまで矢印で
示すルートで色の探索が行われる。プログラムを終了し
た時点で、ステップS4およびステップS7で記録され
た結果が、砲台20側から見たときに見える玉23の色
(表面色)のリストとなる。
For example, when the program shown in FIG. 2 is executed in the example shown in FIG. 3, the color search is performed from the ball 23a to the ball 23q by the route shown by the arrow. When the program is finished, the results recorded in steps S4 and S7 become a list of the colors (surface colors) of the balls 23 seen from the turret 20 side.

【0019】なお、上述した実施例において、ステップ
S9で色を調べる方向を60度回転するとしたのは、マ
ス目27を図4に示すように千鳥格子状としたためであ
る。従ってマス目27が通常の格子状(行列状)である
場合には、色を調べる方向を90度回転するようにでき
る。
In the above-described embodiment, the reason why the direction for checking the color is rotated by 60 degrees in step S9 is that the squares 27 have a zigzag pattern as shown in FIG. Therefore, when the squares 27 are in a regular lattice shape (matrix shape), the direction for checking the color can be rotated by 90 degrees.

【0020】[0020]

【発明の効果】以上のように、本発明のビデオゲーム機
によれば、有無検出手段がピースを見付けている間は、
色記録手段による色の記録と、方向変更手段による方向
回転とを繰り返し、有無検出手段がピースを見付けない
ときは、基準変更手段により隣の列に基準を変更してか
ら、色記録手段による色の記録と、方向変更手段による
方向回転とを繰り返し、終端検出手段が行列の終端を検
出したときに、探索を終了するようにしたので、砲台等
から見えるピースの色(表面色)のみを、内側のピース
の色とは区別して調べることが可能となる。
As described above, according to the video game machine of the present invention, while the presence / absence detecting means is finding a piece,
When the presence / absence detecting means does not find a piece by repeating the color recording by the color recording means and the direction rotation by the direction changing means, the reference changing means changes the reference to the adjacent row, and then the color by the color recording means. The recording is repeated and the direction rotation by the direction changing means is repeated, and when the end detecting means detects the end of the matrix, the search is ended, so only the color of the piece (surface color) seen from the turret, etc. It is possible to inspect it separately from the color of the inner piece.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
ブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
フローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
FIG. 3 is a front view showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
正面図である。
FIG. 4 is a front view showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【図5】本発明によるビデオゲーム機の一実施例を示す
概念図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram showing an embodiment of a video game machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビデオゲーム装置 2 操作装置 3 モニタ 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 12 キャラクタメモリ 14 スクリーンメモリ 20 砲台 22 玉 23 玉 23a〜23q 玉 25 天井 27 マス目 1 Video Game Device 2 Operation Device 3 Monitor 6 Input / Output Control Circuit 7 CPU Circuit 8 System Bus 9 Work Memory 10 Program Memory 12 Character Memory 14 Screen Memory 20 Battery 22 Ball 23 Ball 23a-23q Ball 25 Ceiling 27 Square

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】行列を成して配列されたピースの一方の端
の縦一列を基準とする基準設定手段と、 前記基準の一方の端から他方の端へピースの存否を調べ
る有無検出手段と、 前記有無検出手段が見付けたピースの色を記録する色記
録手段と、 前記有無検出手段が調べる方向を時計方向または反時計
方向に回転する方向変更手段と、 前記基準設定手段が設定した基準の縦一列を隣の列に変
更する基準変更手段と、 前記行列の終端を検出する終端検出手段とを具備し、 前記有無検出手段がピースを見付けている間は、前記色
記録手段による色の記録と、前記方向変更手段による方
向回転とを繰り返し、 前記有無検出手段がピースを見付けないときは、前記基
準変更手段により隣の列に基準を変更してから、前記色
記録手段による色の記録と、前記方向変更手段による方
向回転とを繰り返し、 前記終端検出手段が前記行列の終端を検出したときに、
探索を終了することを特徴とするビデオゲーム機。
1. A reference setting means based on a vertical column at one end of the pieces arranged in a matrix, and presence / absence detection means for checking the presence / absence of pieces from one end of the reference to the other end. A color recording unit that records the color of the piece found by the presence detection unit; a direction changing unit that rotates the direction checked by the presence detection unit in a clockwise or counterclockwise direction; and a reference set by the reference setting unit. A reference changing unit that changes one vertical column to an adjacent column and an end detecting unit that detects an end of the matrix are provided. While the presence detecting unit finds a piece, the color recording unit records the color. And the direction rotation by the direction changing means is repeated, and when the presence detecting means does not find a piece, the reference changing means changes the reference to the adjacent row, and then the color recording means records the color. ,Before Repeating the direction rotation by the direction changing means, when the end detecting means detects the end of the matrix,
A video game machine characterized by ending the search.
【請求項2】請求項1において、 前記基準設定手段が最初に基準を設定する一方の端は左
端であり、 前記有無検出手段がピースの存否を調べる一方の端は下
端であり、 前記方向変更手段が方向を回転する量は60度であるこ
とを特徴とするビデオゲーム機。
2. The change of direction according to claim 1, wherein one end where the reference setting means first sets a reference is a left end, and one end where the presence / absence detection means checks presence of a piece is a lower end. A video game machine characterized in that the means rotates the direction by 60 degrees.
JP6333137A 1994-12-13 1994-12-13 Video game machine Pending JPH08164273A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6333137A JPH08164273A (en) 1994-12-13 1994-12-13 Video game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6333137A JPH08164273A (en) 1994-12-13 1994-12-13 Video game machine

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JPH08164273A true JPH08164273A (en) 1996-06-25

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ID=18262710

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6333137A Pending JPH08164273A (en) 1994-12-13 1994-12-13 Video game machine

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JP (1) JPH08164273A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012152348A (en) * 2011-01-25 2012-08-16 Taito Corp Block game program and block game machine
JP2015211891A (en) * 2015-07-15 2015-11-26 株式会社タイトー Block game program and block game machine
JP2016209766A (en) * 2016-09-23 2016-12-15 株式会社タイトー Block game program and block game machine
JP2018020214A (en) * 2017-11-08 2018-02-08 株式会社タイトー Block game program and block game machine

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