JP7529172B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
プログラム及び情報処理装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7529172B1 JP7529172B1 JP2024007367A JP2024007367A JP7529172B1 JP 7529172 B1 JP7529172 B1 JP 7529172B1 JP 2024007367 A JP2024007367 A JP 2024007367A JP 2024007367 A JP2024007367 A JP 2024007367A JP 7529172 B1 JP7529172 B1 JP 7529172B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- content
- character
- player
- rarity
- source
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000010365 information processing Effects 0.000 title claims description 13
- PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N lufenuron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(C(F)(F)F)F)=CC(Cl)=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F PWPJGUXAGUPAHP-UHFFFAOYSA-N 0.000 title 1
- 239000000463 material Substances 0.000 claims abstract description 169
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims abstract description 54
- 239000000284 extract Substances 0.000 claims abstract description 46
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 claims abstract description 10
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 claims description 144
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 claims description 144
- 238000012549 training Methods 0.000 claims description 30
- 238000000034 method Methods 0.000 description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 description 56
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 53
- 238000011161 development Methods 0.000 description 40
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 18
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 13
- 239000002131 composite material Substances 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 238000010295 mobile communication Methods 0.000 description 5
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 4
- 102100031798 Protein eva-1 homolog A Human genes 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 102100038445 Claudin-2 Human genes 0.000 description 2
- 102100022465 Methanethiol oxidase Human genes 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 238000012905 input function Methods 0.000 description 2
- 101100478055 Dictyostelium discoideum cotC gene Proteins 0.000 description 1
- 101000882901 Homo sapiens Claudin-2 Proteins 0.000 description 1
- 101100333868 Homo sapiens EVA1A gene Proteins 0.000 description 1
- 101710134383 Methanethiol oxidase Proteins 0.000 description 1
- 101001067830 Mus musculus Peptidyl-prolyl cis-trans isomerase A Proteins 0.000 description 1
- 230000001174 ascending effect Effects 0.000 description 1
- 238000009395 breeding Methods 0.000 description 1
- 230000001488 breeding effect Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。
第一実施形態では、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が奇数である場合、当該合成元キャラクタに予め関連付けられた進化素材キャラクタは、合成元キャラクタと特殊パラメータ(レアリティ)が同一であって、合成元キャラクタと同一種類のキャラクタである。また、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が偶数である場合、当該合成元キャラクタに予め関連付けられた進化素材キャラクタは、合成元キャラクタと特殊パラメータ(レアリティ)が同一であって、合成元キャラクタと同一属性のキャラクタである。
この同一種類としては、同一のキャラクタIDであることや、同一名称であること、同一画像であること等が挙げられる。例えば、或るキャラクタと、当該或るキャラクタの進化後キャラクタは、同一種類のキャラクタ同士である。また、同一属性としては、キャラクタに設定されている属性が同一であることが挙げられる。この属性としては、例えば、火(赤)や、水(青)、木(緑)、黄(光)、紫(闇)などが挙げられる。なお、第一実施形態では、同一種類のキャラクタ同士は、同一属性である。
例えば、キャラクタのレベルの上限値は、特殊パラメータ(レアリティ)が1上昇する毎に5上昇する。例えば、プレイヤは、レベルの上限値が高いほど、強化合成によってレベルを上昇させることができる。このため、プレイヤは、キャラクタを進化させることによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。
また、例えば、キャラクタのスキル発動ターン数は、特殊パラメータ(レアリティ)が1上昇する毎に1下降する。例えば、プレイヤは、スキル発動ターン数の下限値が低いほど、強化合成によってスキル発動ターン数を下降させることができる。このため、プレイヤは、キャラクタを進化させることによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
また、レアリティは、数値ではなく、名称であってもよい。この名称としては、昇順に、レア(R)、レアプラス(R+)、スーパーレア(SR)、スーパーレアプラス(SR+)、スーパースペシャルレア(SSR)、スーパースペシャルレアプラス(SSR+)等が挙げられる。
例えば、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコスト(素材アイテムや個数)は、合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なる。具体的には、通常パラメータ(レベル)が1から49までのキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化素材アイテムが2個である。また、例えば、通常パラメータ(レベル)が50以上のキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化素材アイテムが3個である。
なお、このコストは、キャラクタの属性毎に異なってもよいし、キャラクタ毎に異なってもよい。
例えば、特殊パラメータ(レアリティ)を上昇させるために必要なコスト(キャラクタや個数)は、合成元キャラクタの特殊パラメータ毎に異なる。具体的には、特殊パラメータ(レアリティ)が1であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが1である同一種類のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が2であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが2である同一属性のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が3であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが3である同一種類のキャラクタが1体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が4であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが4である同一属性のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が5であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが5である同一種類のキャラクタが1体である。
なお、このコストは、キャラクタの属性毎に異なってもよいし、キャラクタ毎に異なってもよい。
抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタ(所有コンテンツ)から、キャラクタ群(コンテンツ群)を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、互いに所定関係であるキャラクタ群を抽出する。この所定関係としては、同一属性および/又は同一レアリティ(特殊パラメータが同一)であること等が挙げられる。
具体的には、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が2である火属性のキャラクタ3体からなるキャラクタ群(例えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)を抽出する。
また、例えば、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が3である同一種類のキャラクタ2体からなるキャラクタ群(例えば、キャラクタF1、キャラクタF2)を抽出する。
例えば、表示手段54は、合成元キャラクタの特殊パラメータが変更された進化後キャラクタを提示し、当該進化後キャラクタと特定キャラクタとが互いに所定関係(例えば、同一属性かつ同一レアリティ)である場合、当該進化後キャラクタを特定キャラクタの進化素材キャラクタであることを示す情報(例えば、文字列やマーク等)を提示画面に表示させる。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、互いに所定関係である所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなる一のキャラクタ群を抽出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP10において、一のキャラクタ群が抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
表示手段54は、おまかせ合成(自動合成)が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
育成モード切替タブ62は、キャラクタの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。例えば、育成モード切替タブ62Aが指示(タッチ)された場合、キャラクタを進化させるモードに画面が切り替わる。また、例えば、育成モード切替タブ62Bが指示(タッチ)された場合、キャラクタを強化させるモードに画面が切り替わる。
キャラクタ情報領域64には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれに対応する領域に、キャラクタの画像等が表されている。このキャラクタの画像には、キャラクタのレアリティや属性を示す情報が表されている。また、キャラクタ情報領域64には、キャラクタが進化可能であることを示す情報であるマークMが付されている。このマークMが付されているキャラクタは、ステップSP10において抽出されたキャラクタ群である。
おまかせ合成ボタン66は、進化可能な所有キャラクタを自動的に選択して、進化合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン68は、育成画面60を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタをおまかせ合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面においておまかせ合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、おまかせ合成を行うキャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面(確認画面)をタッチパネル32に表示させる。
合成キャラクタ情報領域72には、合成可能なキャラクタ群が表されている。例えば、合成キャラクタ情報領域72には、当該キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタを示す画像と、進化素材キャラクタを示す画像とが区別して表されている。また、合成キャラクタ情報領域72には、合成元キャラクタに対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)を示す画像が表されている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域72には、育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かが表されている。
入替ボタン74は、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタとを入れ替える指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン76は、提示画面70を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、戻るボタン76が指示された場合、処理は、ステップSP14に移行する(図5では不図示)。
合成実行ボタン78は、進化合成を実行する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段56は、プレイヤから合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において入替ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
表示手段54は、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段56は、プレイヤから進化合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
制御手段56は、合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに進化させる。この合成元キャラクタと進化素材キャラクタは、合成実行ボタンが指示された際に、提示画面に示されていた合成元キャラクタと進化素材キャラクタである。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを削除し、進化後キャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
獲得キャラクタ情報領域82には、おまかせ合成によってプレイヤが獲得した進化後キャラクタが表されている。
完了ボタン84は、結果画面80を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
表示手段54は、おまかせ合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
上述した具体例1では、上記ステップSP10において、抽出手段52は、一のキャラクタ群を抽出することを説明したが、複数のキャラクタ群を抽出することとしてもよい。
図11は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、互いに所定関係である所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
制御手段56は、ステップSP40において、キャラクタ群が1以上抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
表示手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
育成モード切替タブ92は、キャラクタの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。
キャラクタ情報領域94には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれに対応する領域に、キャラクタの画像等が表されている。このキャラクタの画像には、キャラクタのレアリティや属性を示す情報が表されている。また、キャラクタ情報領域94には、キャラクタが進化可能であることを示す情報であるマークMが付されている。このマークMが付されているキャラクタは、ステップSP40において抽出されたキャラクタ群である。
一括合成ボタン96は、進化可能な所有キャラクタを自動的に選択して、一括して進化合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン98は、育成画面90を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタを一括合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面において一括合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、一括合成を行う各キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面(確認画面)をタッチパネル32に表示させる。
合成キャラクタ情報領域102には、合成可能な各キャラクタ群が表されている。例えば、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタを示す画像と、進化素材キャラクタを示す画像とが区別して表されている。また、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群の合成元キャラクタに対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)を示す画像が表されている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群に対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かが表されている。
入替ボタン104は、各キャラクタ群に対応付けて設けられており、対応するキャラクタ群の合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、入替ボタン104は、合成元キャラクタと進化素材キャラクタとが全て同一種類である場合、指示が不可能な表示形態で表わされる。
戻るボタン106は、提示画面100を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、戻るボタン106が指示された場合、処理は、ステップSP44に移行する(図11では不図示)。
合成実行ボタン108は、一括して進化合成を実行する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
制御手段56は、プレイヤから合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において第二キャラクタ群に対応する入替ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
表示手段54は、第二キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面をタッチパネル32に表示させる。
制御手段56は、プレイヤから一括して進化合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段56は、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタに、進化素材キャラクタをそれぞれ合成させて、当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに一括で進化させる。この合成元キャラクタと進化素材キャラクタは、合成実行ボタンが指示された際に、提示画面に示されていた合成元キャラクタと進化素材キャラクタである。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを削除し、進化後キャラクタをそれぞれ追加する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
獲得キャラクタ情報領域112には、一括合成によってプレイヤが獲得した進化後キャラクタが表されている。
完了ボタン114は、結果画面110を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
表示手段54は、一括合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、互いに所定関係であるコンテンツ群を抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群に含まれる各コンテンツを、合成元コンテンツと進化素材コンテンツに区別して提示する提示画面を表示させる表示手段54、提示画面において合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元コンテンツと進化素材コンテンツを合成して、当該合成元コンテンツの進化後コンテンツを当該プレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、表示手段54は、提示画面においてコンテンツ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替える。
次に、第二実施形態について説明する。
第二実施形態では、抽出手段52が所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
なお、第一所定値は、第二所定値以上や第三所定値以上であってもよい。また、第三所定値は、第二所定値より高い値であってもよい。
また、第二実施形態における育成ゲームでは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値(例えば奇数)である場合に、当該合成元キャラクタと同一種類であって特殊パラメータが第三所定値(例えば、第二所定値と同じ値)であるキャラクタを当該合成元キャラクタの進化素材キャラクタとする。
図17は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP70~ステップSP72の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP72における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
抽出手段52は、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、ステップSP70において、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であって同一属性である一のキャラクタ群を抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該一のキャラクタ群のうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。続いて、抽出手段52は、当該一のキャラクタ群のうち、残りのキャラクタを進化素材キャラクタとして抽出する。なお、抽出手段52は、当該一のキャラクタ群のうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタが存在しない場合、所有キャラクタIDが最も小さいキャラクタを合成元キャラクタとして抽出する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
表示手段54は、おまかせ合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図6に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤからキャラクタをおまかせ合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面においておまかせ合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP80の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、おまかせ合成を行うキャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面をタッチパネル32に表示させる。この提示画面は、図8に示される提示画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤから合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
制御手段56は、合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに進化させる。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを削除し、進化後キャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。この獲得画面は、図9に示される獲得画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、おまかせ合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図10に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
上述した具体例1では、上記ステップSP10において、抽出手段52は、一のキャラクタ群を抽出することを説明したが、複数のキャラクタ群を抽出することとしてもよい。この場合、制御手段56は、提示画面において一括合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元キャラクタと進化素材キャラクタをそれぞれ一括合成して、合成元キャラクタの進化後キャラクタをそれぞれ当該プレイヤに獲得させる。
図18は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP90~ステップSP92の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP92における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP94の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
抽出手段52は、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとしてそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段52は、ステップSP90において、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であって同一属性であるキャラクタ群を2つ抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該2つのキャラクタ群それぞれのうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。また、抽出手段52は、ステップSP90において、特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値(例えば3)であって同一種類であるキャラクタ群を1つ抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該1つのキャラクタ群のうち、所有キャラクタIDが小さい方のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。続いて、抽出手段52は、抽出したキャラクタ群それぞれのうち、残りのキャラクタを進化素材キャラクタとして抽出する。
なお、抽出手段52は、抽出したキャラクタ群それぞれのうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタが存在しない場合、所有キャラクタIDが最も小さいキャラクタを合成元キャラクタとして抽出する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
表示手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図12に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤからキャラクタを一括合成(自動進化)する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面において一括合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP100の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、一括合成を行う各キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面をタッチパネル32に表示させる。この提示画面は、図14に示される提示画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
制御手段56は、プレイヤから一括して合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP104の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
制御手段56は、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタをそれぞれ進化後キャラクタに進化させる。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを削除し、進化後キャラクタをそれぞれ追加する。そして、処理は、ステップSP106の処理に移行する。
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。この獲得画面は、図15に示される獲得画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
表示手段54は、一括合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図16に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
以上、第二実施形態では、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツをプレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、抽出手段52は、所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出する。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる第一提示キャラクタと第二提示キャラクタが同一種類のキャラクタであっても、当該第一提示キャラクタと第二提示キャラクタそれぞれのレベルやスキル発動ターン数等のパラメータが異なる場合には、第二提示キャラクタを合成元キャラクタに入れ替えてもよい。
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…表示手段
56…制御手段
Claims (6)
- 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段、
前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段、
前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、前記進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段、
として機能させ、
前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出し、
前記表示手段は、前記提示画面において前記進化後コンテンツが前記特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す、
プログラム。 - 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、レアリティが第一所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、
前記抽出手段は、レアリティが第一所定値であるコンテンツを、進化素材コンテンツとして抽出する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特定コンテンツは、前記プレイヤによって予め指定されたコンテンツである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特定コンテンツは、ゲーム運営者によって予め指定されたコンテンツである、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記表示手段は、前記提示画面において前記コンテンツ群に対する入替指示を前記プレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において前記合成元コンテンツと前記進化素材コンテンツとを入れ替える、
請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段と、
前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、前記進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段と、
を備え、
前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出し、
前記表示手段は、前記提示画面において前記進化後コンテンツが前記特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す、
情報処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2024007367A JP7529172B1 (ja) | 2024-01-22 | 2024-01-22 | プログラム及び情報処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2024007367A JP7529172B1 (ja) | 2024-01-22 | 2024-01-22 | プログラム及び情報処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP7529172B1 true JP7529172B1 (ja) | 2024-08-06 |
Family
ID=92144715
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2024007367A Active JP7529172B1 (ja) | 2024-01-22 | 2024-01-22 | プログラム及び情報処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7529172B1 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042797A (ja) | 2012-12-03 | 2014-03-13 | Dna:Kk | ゲームプログラム |
JP2022136200A (ja) | 2020-10-23 | 2022-09-15 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
JP2023105179A (ja) | 2020-02-10 | 2023-07-28 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
-
2024
- 2024-01-22 JP JP2024007367A patent/JP7529172B1/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014042797A (ja) | 2012-12-03 | 2014-03-13 | Dna:Kk | ゲームプログラム |
JP2023105179A (ja) | 2020-02-10 | 2023-07-28 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP2022136200A (ja) | 2020-10-23 | 2022-09-15 | 株式会社セガ | 情報処理装置及びプログラム |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
[初心者必見!]メメントモリの進化手順・素材必要数解説!, [online],2023年11月03日,<URL:https://shinya-yakudati.com/mementomori-evolution/>,特に、[Rキャラの必要素材数]欄、等を参照。, [2024年04月22日検索] |
三国天武 Three Kingdoms,月刊アプリスタイル 第4巻 第6号 ,株式会社アプリスタイル,2017年04月28日,第4巻,p.6-10 |
百姫繚乱!戦国アスカ,週刊ファミ通 第28巻 第12号 ,株式会社エンターブレイン,2013年03月07日,第28巻,p.238-239 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2024083821A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7298766B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
KR20230002295A (ko) | 프로그램 및 정보 처리 장치 | |
WO2024014051A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
US11998847B2 (en) | Video game with reward based on use of new character | |
JP7298767B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP6658947B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP6690760B1 (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP2021084015A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024180927A1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7529172B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7311012B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7559991B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2021083916A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7491449B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7380766B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7548391B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2020192315A (ja) | 情報処理装置及びプログラム | |
JP7586252B2 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP2021083915A (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7501733B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7509274B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
JP7537594B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 | |
WO2024127810A1 (ja) | 記録媒体及び情報処理装置 | |
JP7473061B1 (ja) | プログラム及び情報処理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20240321 |
|
A871 | Explanation of circumstances concerning accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871 Effective date: 20240321 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20240507 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20240610 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240625 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240708 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7529172 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |