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JP7529172B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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JP7529172B1
JP7529172B1 JP2024007367A JP2024007367A JP7529172B1 JP 7529172 B1 JP7529172 B1 JP 7529172B1 JP 2024007367 A JP2024007367 A JP 2024007367A JP 2024007367 A JP2024007367 A JP 2024007367A JP 7529172 B1 JP7529172 B1 JP 7529172B1
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Abstract

【課題】プレイヤの手間を軽減する。【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツをプレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、抽出手段52は、所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出する。【選択図】図4

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、プレイヤが所有する所有コンテンツのうち、複数のコンテンツを一のコンテンツに合成することができるゲームが知られている。
これに関し、特許文献1には、プレイヤが所有する同一種類であるコンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択し、合成元コンテンツ毎に合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する技術が開示されている。
特許第6891987号公報
このようなゲームでは、合成元コンテンツの特殊パラメータ(例えばレアリティ)が第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする第一進化合成と、合成元コンテンツの特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であって特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値よりも高いコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする第二進化合成ができる場合がある。
しかしながら、プレイヤは、第一進化合成を行う際、どのコンテンツを合成元コンテンツとすれば第二進化合成ができるのか、所有するコンテンツを細かく確認しなければならないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段、前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段、として機能させ、前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出する。
また、本発明の第二態様では、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、レアリティが第一所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、前記抽出手段は、レアリティが第一所定値であるコンテンツを、進化素材コンテンツとして抽出する。
また、本発明の第三態様では、前記特定コンテンツのレアリティと前記第三所定値は、第二所定値であって、前記進化後コンテンツのレアリティは、第二所定値である。
また、本発明の第四態様では、前記特定コンテンツは、前記プレイヤによって予め指定されたコンテンツである。
また、本発明の第五態様では、前記特定コンテンツは、ゲーム運営者によって予め指定されたコンテンツである。
また、本発明の第六態様では、前記コンピュータを、前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、前記進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段、として機能させ、前記表示手段は、前記提示画面において前記進化後コンテンツが前記特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す。
また、本発明の第七態様では、前記表示手段は、前記提示画面において前記コンテンツ群に対する入替指示を前記プレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において前記合成元コンテンツと前記進化素材コンテンツとを入れ替える。
また、本発明の第八態様に係る情報処理装置は、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段と、前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段と、を備え、前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出する。
本発明によれば、プレイヤの手間を軽減することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 図1に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。 サーバ装置の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。 第一実施形態におけるおまかせ合成が可能な育成画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態におけるおまかせ合成を行うキャラクタ群を示す提示画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態における合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態における進化後キャラクタを獲得したことを示す獲得画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態におけるおまかせ合成が不可能な育成画面の一例(具体例1)を示す図である。 第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。 第一実施形態における一括合成が可能な育成画面の一例(具体例2)を示す図である。 第一実施形態における一括合成を行う各キャラクタ群を示す提示画面の一例(具体例2)を示す図である。 第一実施形態における第二キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面の一例(具体例2)を示す図である。 第一実施形態における進化後キャラクタをそれぞれ獲得したことを示す獲得画面の一例(具体例2)を示す図である。 第一実施形態における一括合成が不可能な育成画面の一例(具体例2)を示す図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
まず、第一実施形態について説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14そのものを端末装置12のプレイヤに提供する。
各端末装置12は、各プレイヤが所有する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
図3は、図1に示す端末装置12としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル(タッチスクリーン)32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
主制御部30は、CPUやメモリ等を含んで構成される。この主制御部30には、表示入力装置としてのタッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
タッチパネル32は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。第一実施形態では、ディスプレイ32Aは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ32Bは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されているサーバ装置10等の他の装置と通信する機能を有する。
記憶部40には、ゲームプログラム14や、当該ゲームプログラム14のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置10に記憶されてもよい。
スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
第一実施形態に係るゲーム(ゲーム種目)には、抽選ゲームやクエスト、育成ゲーム等が含まれている。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索、ミッション、シナリオ等と称されることがある。
第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する実行要求(指示)により、抽選対象である抽選対象コンテンツ群から抽選(ランダムに選択)された一又は複数のコンテンツをプレイヤに提供する(獲得させる)ゲームである。このコンテンツとしては、主にキャラクタが挙げられる。
この抽選ゲームは、プレイヤが所有するゲーム通貨の消費に基づいて実行される。このゲーム通貨としては、例えば、課金アイテム(例えば有償石)や、非課金アイテム(例えば無償石)、コイン、ポイント等が挙げられる。課金アイテムは、金銭やプリペイドカード、電子マネー、クレジットカード、暗号資産等による支払いに基づいてプレイヤに付与される有償アイテムである。また、非課金アイテムは、ゲーム内でプレイヤに付与される無償アイテムである。この非課金アイテムは、例えば、課金アイテムと同等の価値を有していてもよいし、課金アイテムよりも価値が低くてもよい。例えば、或る抽選ゲームでは、課金アイテムと非課金アイテムとを区別なく消費可能である。なお、別の抽選ゲームでは、課金アイテムのみ消費可能としてもよい。コインやポイントは、例えば、抽選ゲームが実行された場合に、抽選されたコンテンツとともにプレイヤに付与されるゲーム内通貨である。
第一実施形態に係るクエストは、予め定められたクリア条件(課題)を満たすことを目的とするゲームである。例えば、このクエストは、プレイヤがクエストメニューから一のクエストを選択する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する所定数(例えば1体や5体)以下のキャラクタによって編成されるデッキを用いるゲームである。デッキは、パーティやチームと称されることがある。
また、クリア条件(課題)を満たした場合としては、例えば、デッキによってクエストに登場する全ての敵キャラクタを討伐したこと(例えば、ヒットポイントを0以下にすること)等が挙げられる。また、クリア条件を満たさない場合(クリアに失敗した場合)としては、デッキに編成されたキャラクタが全滅した(例えば、全キャラクタのヒットポイントが0以下になった)場合等が挙げられる。
また、第一実施形態に係るクエストでは、プレイヤがクリア条件を満たした場合、当該プレイヤに対してクリア報酬が付与される。このクリア報酬としては、ゲーム通貨(例えば、非課金アイテムやコイン、ポイント等)や、キャラクタ、プレイヤ経験値等が挙げられる。また、第一実施形態では、プレイヤがクエストをクリアした(クリア条件を満たした)場合、当該プレイヤに対して新たなクエスト(次のクエスト)を開放する(プレイ可能とする)。この新たなクエストは、例えば、プレイヤがクリアしたクエストよりも難易度が高くなる一方、クリア報酬の量が増加したり、クリア報酬の質が高くなったりする。
例えば、プレイヤは、クエストに用いるデッキを予め編成するための編成メニューにおいて、所有キャラクタから所定数以下のキャラクタを任意に選択することにより、クエストに用いるデッキを編成することができる。
また、第一実施形態に係る育成ゲームでは、プレイヤが所有する複数のキャラクタの中から指定した合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)に予め関連付けられたキャラクタ(素材コンテンツ)を合成(消費)することによって、当該合成元キャラクタのパラメータ(例えば、レベルやレアリティ)をプレイヤにとって有利になるように変更させる。
例えば、育成ゲームでは、育成対象となる合成元キャラクタに予め関連付けられた強化素材アイテム(例えば、強化素材コンテンツ)を合成することにより、当該合成元コンテンツの通常パラメータを変更させる強化合成(育成)を行うことができる。この通常パラメータとしては、例えば、レベルやスキル発動ターン数等が挙げられる。
第一実施形態に係る強化合成では、育成対象となる合成元キャラクタに、当該合成元キャラクタのレベル毎に予め定められた数量(個数)の強化素材アイテムを合成することにより、当該合成元キャラクタのレベルを上昇させる。また、例えば、強化合成では、育成対象となる合成元キャラクタのスキル発動ターン数毎に予め対応付けられた数量(個数)の強化素材アイテムを合成することにより、当該合成元キャラクタのスキル発動ターン数を下降させる。
第一実施形態では、キャラクタのレベルが1上昇すると、当該キャラクタのヒットポイントや、攻撃力、防御力等が所定値ずつ上昇する。このヒットポイントや、攻撃力、防御力は、例えば、数値が高いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。スキル発動ターン数は、キャラクタがスキルを発動するまでに要するターン数が含まれる。このスキル発動ターン数は、例えば、数値が低いほどゲーム(例えばクエスト)の進行が有利になる。例えば、スキルは、クエストにおいてキャラクタのスキル発動ターン数と同じターン数が経過した場合に、自動的又はプレイヤの操作(手動)によって発動される。
また、例えば、育成ゲームでは、育成対象となる合成元キャラクタ(合成元コンテンツ)に予め関連付けられた進化素材キャラクタ(進化素材コンテンツ)を合成(消費)することにより、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変更させる進化合成(育成)を行うことができる。この特殊パラメータは、例えば、レアリティである。この予め関連付けられた進化素材キャラクタとしては、例えば、合成元キャラクタと同一レアリティであって、同一種類や同一属性のキャラクタが挙げられる。
第一実施形態では、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が奇数である場合、当該合成元キャラクタに予め関連付けられた進化素材キャラクタは、合成元キャラクタと特殊パラメータ(レアリティ)が同一であって、合成元キャラクタと同一種類のキャラクタである。また、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が偶数である場合、当該合成元キャラクタに予め関連付けられた進化素材キャラクタは、合成元キャラクタと特殊パラメータ(レアリティ)が同一であって、合成元キャラクタと同一属性のキャラクタである。
この同一種類としては、同一のキャラクタIDであることや、同一名称であること、同一画像であること等が挙げられる。例えば、或るキャラクタと、当該或るキャラクタの進化後キャラクタは、同一種類のキャラクタ同士である。また、同一属性としては、キャラクタに設定されている属性が同一であることが挙げられる。この属性としては、例えば、火(赤)や、水(青)、木(緑)、黄(光)、紫(闇)などが挙げられる。なお、第一実施形態では、同一種類のキャラクタ同士は、同一属性である。
第一実施形態に係る進化合成では、育成対象となる合成元キャラクタに、合成元キャラクタと同一レアリティであって、同一属性又は同一種類のキャラクタ(進化素材キャラクタ)を所定数だけ合成することにより、当該合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)を1上昇させる。
例えば、キャラクタのレベルの上限値は、特殊パラメータ(レアリティ)が1上昇する毎に5上昇する。例えば、プレイヤは、レベルの上限値が高いほど、強化合成によってレベルを上昇させることができる。このため、プレイヤは、キャラクタを進化させることによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。
また、例えば、キャラクタのスキル発動ターン数は、特殊パラメータ(レアリティ)が1上昇する毎に1下降する。例えば、プレイヤは、スキル発動ターン数の下限値が低いほど、強化合成によってスキル発動ターン数を下降させることができる。このため、プレイヤは、キャラクタを進化させることによって、クエスト(ゲーム)の進行を有利にすることができる。
例えば、キャラクタは、特殊パラメータが限界値(例えば、レアリティの上限値)に到達するまで進化(育成)させることができる。
<機能手段>
図4は、サーバ装置10の機能手段の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、機能的構成として、記憶手段50と、抽出手段52と、表示手段54と、制御手段56と、を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。なお、これらの機能的構成の全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、抽選ゲーム情報50C、クエスト情報50D等を記憶する機能を有する。
プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、プレイヤランク、所有キャラクタ情報、所有ゲーム通貨情報、編成デッキ情報、クエスト進捗情報等を含む。
プレイヤランクは、例えば、プレイヤがプレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報を含む。
例えば、所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタ毎に、所有キャラクタIDと対応付けて記憶されている。この所有キャラクタIDは、例えば、プレイヤがキャラクタを獲得した際(例えば、抽選ゲーム実行時や、クリア報酬の獲得時、進化合成の実行時等)に新たに割り振られる数値である。例えば、所有キャラクタ情報は、キャラクタのキャラクタIDや、現在パラメータを含む。
現在パラメータは、通常パラメータと特殊パラメータの現在値を含む。
所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤが所有しているゲーム通貨(課金アイテムや非課金アイテム、コイン、ポイント等)毎に、当該ゲーム通貨のコンテンツIDと対応付けて記憶されている。所有ゲーム通貨情報は、例えば、プレイヤの所有数を含む。
編成デッキ情報は、プレイヤの編成デッキに関する情報を含む。この編成デッキ情報は、例えば、プレイヤによって予め指定された所定数(例えば5体)以下のキャラクタの所有キャラクタIDと、当該指定されたキャラクタそれぞれの配列(例えば、左側からの順序)を含む。このデッキは、例えば、クエストを実行する際に用いられる。
クエスト進捗情報は、例えば、プレイヤがクリアしたクエストのクエストIDや、プレイ可能なクエストのクエストIDを含む。
キャラクタ情報50Bは、キャラクタに関する情報を含む。
例えば、キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、キャラクタIDと対応付けて記憶されている。キャラクタ情報50Bは、例えば、名称や画像、属性、能力情報、レアリティ、強化情報、進化情報等を含む。第一実施形態では、キャラクタIDは、キャラクタが進化した場合であっても、変化しない。
属性は、キャラクタが有する一又は複数の属性を含む。
能力情報は、通常パラメータ情報や、特殊パラメータ情報、スキルを含む。通常パラメータ情報は、通常パラメータ(レベルやスキル発動ターン数等)の範囲(最小値と最大値)を含む。特殊パラメータ情報は、進化回数毎における特殊パラメータ(レアリティの上限値や、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値)の範囲(最小値と最大値)を含む。スキルは、例えば、クエストにおいて、味方キャラクタ(例えば、デッキ内の他のキャラクタ)のヒットポイントを回復したり、味方キャラクタの攻撃力や防御力を強化したり、敵キャラクタにダメージを与えたりする能力を含む。
レアリティは、例えば1から6までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。第一実施形態では、レアリティの幅(範囲)は、キャラクタによって異なる。例えば、或るキャラクタは、1から6である。また、別のキャラクタは、3から6である。
また、レアリティは、数値ではなく、名称であってもよい。この名称としては、昇順に、レア(R)、レアプラス(R+)、スーパーレア(SR)、スーパーレアプラス(SR+)、スーパースペシャルレア(SSR)、スーパースペシャルレアプラス(SSR+)等が挙げられる。
強化情報は、キャラクタを強化させる(例えば、通常パラメータを1上昇する)ために必要なコストに関する情報を含む。例えば、強化情報は、キャラクタに予め関連付けられた強化素材アイテムを特定する情報(例えば、強化素材アイテムのアイテムID)と、当該強化素材アイテムの数量と、を含む。
例えば、この通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇させるために必要なコスト(素材アイテムや個数)は、合成元キャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)毎に異なる。具体的には、通常パラメータ(レベル)が1から49までのキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化素材アイテムが2個である。また、例えば、通常パラメータ(レベル)が50以上のキャラクタの通常パラメータ(例えばレベル)を1上昇(強化)させるために必要なコストは、強化素材アイテムが3個である。
なお、このコストは、キャラクタの属性毎に異なってもよいし、キャラクタ毎に異なってもよい。
進化情報は、キャラクタを進化させる(例えば、特殊パラメータを1上昇する)ために必要なコストに関する情報を含む。例えば、進化情報は、キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)毎に、予め関連付けられた進化素材キャラクタを特定する情報(例えば、進化素材キャラクタのキャラクタIDや、属性、特殊パラメータ)と、当該進化素材キャラクタの数量と、を含む。
例えば、特殊パラメータ(レアリティ)を上昇させるために必要なコスト(キャラクタや個数)は、合成元キャラクタの特殊パラメータ毎に異なる。具体的には、特殊パラメータ(レアリティ)が1であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが1である同一種類のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が2であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが2である同一属性のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が3であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが3である同一種類のキャラクタが1体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が4であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが4である同一属性のキャラクタが2体である。また、例えば、特殊パラメータ(レアリティ)が5であるキャラクタの特殊パラメータを1上昇(進化)させるために必要なコスト(進化素材キャラクタ)は、特殊パラメータが5である同一種類のキャラクタが1体である。
なお、このコストは、キャラクタの属性毎に異なってもよいし、キャラクタ毎に異なってもよい。
抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDと対応付けて記憶されている。抽選ゲーム情報50Cは、抽選ゲームの名前や対価、抽選対象情報等を含む。
対価は、1回の抽選を実行するために必要なゲーム通貨(有償通貨又は無償通貨)の数を含む。例えば、或る抽選ゲームの対価は、課金アイテム又は非課金アイテムが5個である。
抽選対象情報は、抽選ゲームの抽選対象である抽選対象キャラクタ群を構成する各キャラクタの識別情報(例えば、キャラクタID)と、当該識別情報に対応付けられた出現頻度(重み)を含む。出現頻度は、例えば1から10までの何れかの数値を含む。出現頻度は、高いレアリティのキャラクタには低い数値が設定され、低いレアリティのキャラクタには高い数値が設定されている。なお、出現頻度は、同じレアリティ(例えばレアリティ5)のキャラクタ間で、それぞれ異なる数値が設定されていてもよい。ここで、一のキャラクタの抽選確率は、当該一のキャラクタに設定された出現頻度を、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値で除算した値となる。具体的には、一のキャラクタに設定された出現頻度が2であって、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれに設定された出現頻度の合計値が400である場合、当該一のキャラクタの抽選確率は2/400(0.5%)となる。
クエスト情報50Dは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDと対応付けて記憶されている。クエスト情報50Dは、クエストの名称や、敵キャラクタ情報、クリア報酬情報を含む。
敵キャラクタ情報は、クエストに登場する敵キャラクタそれぞれの敵キャラクタIDや、能力パラメータを含む。
クリア報酬情報は、クエストのクリア時にプレイヤが獲得可能なクリア報酬に関する情報が記憶されている。クリア報酬情報は、プレイヤに獲得させるキャラクタの識別情報(例えば、キャラクタID)や獲得数、ドロップ率を含む。ドロップ率は、プレイヤにキャラクタを獲得させる確率である。ドロップ率は、例えば、難易度が高いクエストほど高い確率を含む。
(具体例1)
抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタ(所有コンテンツ)から、キャラクタ群(コンテンツ群)を抽出する機能手段である。第一実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、互いに所定関係であるキャラクタ群を抽出する。この所定関係としては、同一属性および/又は同一レアリティ(特殊パラメータが同一)であること等が挙げられる。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、互いに所定関係であって、所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなるキャラクタ群を抽出する。
具体的には、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が2である火属性のキャラクタ3体からなるキャラクタ群(例えば、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)を抽出する。
また、例えば、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が3である同一種類のキャラクタ2体からなるキャラクタ群(例えば、キャラクタF1、キャラクタF2)を抽出する。
また、抽出手段52は、特殊パラメータが上限値(限界値)に達しているキャラクタを抽出しなくてもよい。例えば、抽出手段52は、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、レアリティが上限値(例えば6)に達しているキャラクタを、抽出対象から除外する。
表示手段54は、タッチパネル32に各種画面を表示させる機能手段である。第一実施形態では、表示手段54は、抽出手段52によって抽出されたキャラクタ群(コンテンツ群)に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面を表示させる。例えば、表示手段54は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、キャラクタ群(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)のうち、所有キャラクタIDが小さい(例えば、プレイヤが獲得した時期が古い)順に、第一提示キャラクタ(例えばキャラクタA)、第二提示キャラクタ(例えばキャラクタB)、第三提示キャラクタ(例えばキャラクタC)として決定する。続いて、表示手段54は、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして区別して提示画面に表示させる。
また、表示手段54は、提示画面においてキャラクタ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える。例えば、表示手段54は、提示画面に設けられた入替ボタンが指示(タッチ)された場合、第二提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第三提示キャラクタと第一提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。
また、表示手段54は、提示画面において入替指示を受け付ける毎に、合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える。例えば、表示手段54は、提示画面において入替ボタンが最初に指示(タッチ)された場合、第二提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第三提示キャラクタと第一提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。続いて、表示手段54は、提示画面において入替ボタンが次に指示(タッチ)された場合、第三提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第一提示キャラクタと第二提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。続いて、表示手段54は、提示画面において入替ボタンが次に指示(タッチ)された場合、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。
また、表示手段54は、第一提示キャラクタと第二提示キャラクタが同一種類のキャラクタであって、第三提示キャラクタとは異なる種類のキャラクタである場合、第二提示キャラクタを合成元キャラクタとして入替えなくてもよい。例えば、表示手段54は、提示画面において入替ボタンが最初に指示(タッチ)された場合、第三提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第一提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。続いて、表示手段54は、提示画面において入替ボタンが次に指示(タッチ)された場合、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。
また、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタが同一種類である場合、当該キャラクタ群に対する入替指示を受け付けないこととしてもよい。例えば、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタが同一種類である場合、提示画面における入替ボタンの指示を不可能としてもよいし、提示画面に入替ボタンを設けなくてもよい。
また、表示手段54は、提示画面において進化後キャラクタを提示し、当該進化後キャラクタが所有キャラクタに含まれる特定キャラクタ(特定コンテンツ)の進化素材キャラクタであるか否かを示す。この特定キャラクタとしては、合成元キャラクタや進化素材キャラクタよりも特殊パラメータ(レアリティ)が高いキャラクタや、プレイヤによって予め指定されたキャラクタ(例えば、デッキに編成されたキャラクタや、お気に入り登録されたキャラクタ等)、ゲーム運営者によって予め指定されたキャラクタ(例えば、開催中のイベントに対応するキャラクタや、抽選ゲームにおける目玉キャラクタ等)が挙げられる。
例えば、表示手段54は、合成元キャラクタの特殊パラメータが変更された進化後キャラクタを提示し、当該進化後キャラクタと特定キャラクタとが互いに所定関係(例えば、同一属性かつ同一レアリティ)である場合、当該進化後キャラクタを特定キャラクタの進化素材キャラクタであることを示す情報(例えば、文字列やマーク等)を提示画面に表示させる。
制御手段56は、ゲーム全体を制御する機能手段である。第一実施形態では、制御手段56は、提示画面において合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを合成して、当該合成元キャラクタの進化後キャラクタを当該プレイヤに獲得させる。この進化後キャラクタは、例えば、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が1つ上昇したキャラクタである。
<処理の流れ>
図5は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、互いに所定関係である所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなる一のキャラクタ群を抽出する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
制御手段56は、ステップSP10において、一のキャラクタ群が抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP14の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP14)
表示手段54は、おまかせ合成(自動合成)が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図6は、第一実施形態におけるおまかせ合成が可能な育成画面60の一例(具体例1)を示す図である。
図6に示すように、育成画面60は、育成モード切替タブ62と、キャラクタ情報領域64と、おまかせ合成ボタン66と、戻るボタン68と、が設けられている。
育成モード切替タブ62は、キャラクタの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。例えば、育成モード切替タブ62Aが指示(タッチ)された場合、キャラクタを進化させるモードに画面が切り替わる。また、例えば、育成モード切替タブ62Bが指示(タッチ)された場合、キャラクタを強化させるモードに画面が切り替わる。
キャラクタ情報領域64には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれに対応する領域に、キャラクタの画像等が表されている。このキャラクタの画像には、キャラクタのレアリティや属性を示す情報が表されている。また、キャラクタ情報領域64には、キャラクタが進化可能であることを示す情報であるマークMが付されている。このマークMが付されているキャラクタは、ステップSP10において抽出されたキャラクタ群である。
おまかせ合成ボタン66は、進化可能な所有キャラクタを自動的に選択して、進化合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン68は、育成画面60を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
図5に戻って、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタをおまかせ合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面においておまかせ合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP18)
表示手段54は、おまかせ合成を行うキャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面(確認画面)をタッチパネル32に表示させる。
図7は、第一実施形態におけるおまかせ合成を行うキャラクタ群を示す提示画面70の一例(具体例1)を示す図である。
図7に示すように、提示画面70は、合成キャラクタ情報領域72と、入替ボタン74と、戻るボタン76と、合成実行ボタン78と、が設けられている。
合成キャラクタ情報領域72には、合成可能なキャラクタ群が表されている。例えば、合成キャラクタ情報領域72には、当該キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタを示す画像と、進化素材キャラクタを示す画像とが区別して表されている。また、合成キャラクタ情報領域72には、合成元キャラクタに対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)を示す画像が表されている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域72には、育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かが表されている。
入替ボタン74は、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタとを入れ替える指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン76は、提示画面70を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、戻るボタン76が指示された場合、処理は、ステップSP14に移行する(図5では不図示)。
合成実行ボタン78は、進化合成を実行する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
図5に戻って、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
制御手段56は、プレイヤから合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において入替ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP22)
表示手段54は、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面をタッチパネル32に表示させる。
図8は、第一実施形態における合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面70の一例(具体例1)を示す図である。
図8に示すように、合成キャラクタ情報領域72では、合成元キャラクタと進化素材キャラクタとが入れ替えられている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域72には、育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かが表されている。
図5に戻って、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
制御手段56は、プレイヤから進化合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP26の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP26)
制御手段56は、合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに進化させる。この合成元キャラクタと進化素材キャラクタは、合成実行ボタンが指示された際に、提示画面に示されていた合成元キャラクタと進化素材キャラクタである。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを削除し、進化後キャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
図9は、第一実施形態における進化後キャラクタを獲得したことを示す獲得画面80の一例(具体例1)を示す図である。
図9に示すように、獲得画面80は、獲得キャラクタ情報領域82と、完了ボタン84と、が設けられている。
獲得キャラクタ情報領域82には、おまかせ合成によってプレイヤが獲得した進化後キャラクタが表されている。
完了ボタン84は、結果画面80を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP30)
表示手段54は、おまかせ合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図10は、第一実施形態におけるおまかせ合成が不可能な育成画面60の一例(具体例1)を示す図である。
図10に示すように、育成画面60におけるおまかせ合成ボタン66は、ステップSP10においてキャラクタ群が抽出されなかったため、指示が不可能な表示形態で表わされている。
そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP10において、抽出手段52は、一のキャラクタ群を抽出することを説明したが、複数のキャラクタ群を抽出することとしてもよい。
例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有している所有キャラクタから、互いに所定関係であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、互いに所定関係であって、所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。具体的には、抽出手段52は、レアリティが1である同一種類のキャラクタ3体からなる第一キャラクタ群(例えば、キャラクタA1、キャラクタA2、キャラクタA3)と、レアリティが2である水属性のキャラクタ3体からなる第二キャラクタ群(例えば、キャラクタD1、キャラクタD2、キャラクタE)と、レアリティが3である同一種類のキャラクタ2体からなる第三キャラクタ群(例えば、キャラクタF1、キャラクタF2)と、を抽出する。
また、表示手段54は、抽出された各キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面を表示させる。例えば、表示手段54は、抽出手段52によって抽出された第一キャラクタ群から第三キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面を表示させる。具体的には、表示手段54は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、第一キャラクタ群(キャラクタA1、キャラクタA2、キャラクタA3)のうち、所有キャラクタIDが小さい(例えば、プレイヤが獲得した時期が古い)順に、第一提示キャラクタ(例えばキャラクタA1)、第二提示キャラクタ(例えばキャラクタA2)、第三提示キャラクタ(例えばキャラクタA3)として決定する。続いて、表示手段54は、第一キャラクタ群において、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして区別して提示画面に表示させる。
同様に、表示手段54は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、第二キャラクタ群(キャラクタD1、キャラクタD2、キャラクタE)のうち、所有キャラクタIDが小さい(例えば、プレイヤが獲得した時期が古い)順に、第一提示キャラクタ(例えばキャラクタD1)、第二提示キャラクタ(例えばキャラクタD2)、第三提示キャラクタ(例えばキャラクタE)として決定する。続いて、表示手段54は、第二キャラクタ群において、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして区別して提示画面に表示させる。
同様に、表示手段54は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、第三キャラクタ群(キャラクタF1、キャラクタF2)のうち、所有キャラクタIDが小さい(例えば、プレイヤが獲得した時期が古い)順に、第一提示キャラクタ(例えばキャラクタF1)、第二提示キャラクタ(例えばキャラクタF2)として決定する。続いて、表示手段54は、第三キャラクタ群において、第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二提示キャラクタを進化素材キャラクタとして区別して提示画面に表示させる。
また、表示手段54は、提示画面においてキャラクタ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える。例えば、表示手段54は、提示画面に設けられた第一キャラクタ群に対応する入替ボタンが指示(タッチ)された場合、当該第一キャラクタ群に含まれる第二提示キャラクタを合成元キャラクタとし、当該第一キャラクタ群に含まれる第三提示キャラクタと第一提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。
また、表示手段54は、提示画面においてキャラクタ群に対する入替指示を受け付ける毎に、当該キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える。例えば、表示手段54は、提示画面において第二キャラクタ群に対する入替ボタンが最初に指示(タッチ)された場合、第二キャラクタ群に含まれる第二提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二キャラクタ群に含まれる第三提示キャラクタと第一提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。続いて、表示手段54は、提示画面において第二キャラクタ群に対する入替ボタンが次に指示(タッチ)された場合、第二キャラクタ群に含まれる第三提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二キャラクタ群に含まれる第一提示キャラクタと第二提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。続いて、表示手段54は、提示画面において第二キャラクタ群に対する入替ボタンが次に指示(タッチ)された場合、第二キャラクタ群に含まれる第一提示キャラクタを合成元キャラクタとし、第二キャラクタ群に含まれる第二提示キャラクタと第三提示キャラクタを進化素材キャラクタとして入替えて、提示画面を更新する。
また、制御手段56は、提示画面において一括合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元キャラクタと進化素材キャラクタをそれぞれ一括合成して、合成元キャラクタの進化後キャラクタをそれぞれ当該プレイヤに獲得させる。
<処理の流れ>
図11は、第一実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP40)
抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報や、キャラクタ情報50Bを参照して、プレイヤが所有しているキャラクタのうち、互いに所定関係である所定数(進化に必要な数)のキャラクタからなるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
制御手段56は、ステップSP40において、キャラクタ群が1以上抽出されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP44の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP60の処理に移行する。
(ステップSP44)
表示手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図12は、第一実施形態における一括合成が可能な育成画面90の一例(具体例2)を示す図である。
図12に示すように、育成画面90は、育成モード切替タブ92と、キャラクタ情報領域94と、一括合成ボタン96と、戻るボタン98と、が設けられている。
育成モード切替タブ92は、キャラクタの育成モードを切り替える指示を行うためのタブ(指示領域)である。
キャラクタ情報領域94には、プレイヤの所有キャラクタそれぞれに対応する領域に、キャラクタの画像等が表されている。このキャラクタの画像には、キャラクタのレアリティや属性を示す情報が表されている。また、キャラクタ情報領域94には、キャラクタが進化可能であることを示す情報であるマークMが付されている。このマークMが付されているキャラクタは、ステップSP40において抽出されたキャラクタ群である。
一括合成ボタン96は、進化可能な所有キャラクタを自動的に選択して、一括して進化合成させる指示を行うためのボタン(指示領域)である。
戻るボタン98は、育成画面90を閉じて、メインメニューに戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
図11に戻って、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
制御手段56は、プレイヤから所有キャラクタを一括合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面において一括合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示(タッチ)された場合には、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP48)
表示手段54は、一括合成を行う各キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面(確認画面)をタッチパネル32に表示させる。
図13は、第一実施形態における一括合成を行う各キャラクタ群を示す提示画面100の一例(具体例2)を示す図である。
図13に示すように、提示画面100は、合成キャラクタ情報領域102と、入替ボタン104と、戻るボタン106と、合成実行ボタン108と、が設けられている。
合成キャラクタ情報領域102には、合成可能な各キャラクタ群が表されている。例えば、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタを示す画像と、進化素材キャラクタを示す画像とが区別して表されている。また、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群の合成元キャラクタに対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)を示す画像が表されている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域102には、各キャラクタ群に対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かが表されている。
入替ボタン104は、各キャラクタ群に対応付けて設けられており、対応するキャラクタ群の合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示を行うためのボタン(指示領域)である。例えば、入替ボタン104は、合成元キャラクタと進化素材キャラクタとが全て同一種類である場合、指示が不可能な表示形態で表わされる。
戻るボタン106は、提示画面100を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。なお、戻るボタン106が指示された場合、処理は、ステップSP44に移行する(図11では不図示)。
合成実行ボタン108は、一括して進化合成を実行する指示を行うためのボタン(指示領域)である。
図11に戻って、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
制御手段56は、プレイヤから合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において第二キャラクタ群に対応する入替ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP52)
表示手段54は、第二キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面をタッチパネル32に表示させる。
図14は、第一実施形態における第二キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタを入れ替えた提示画面100の一例(具体例2)を示す図である。
図14に示すように、合成キャラクタ情報領域102では、第二キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとが入れ替えられている。また、例えば、合成キャラクタ情報領域102には、第二キャラクタ群に対応する育成後のキャラクタ(進化後キャラクタ)が所有キャラクタの進化素材キャラクタであることが表されている。
図11に戻って、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
制御手段56は、プレイヤから一括して進化合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP56の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP56)
制御手段56は、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタに、進化素材キャラクタをそれぞれ合成させて、当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに一括で進化させる。この合成元キャラクタと進化素材キャラクタは、合成実行ボタンが指示された際に、提示画面に示されていた合成元キャラクタと進化素材キャラクタである。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを削除し、進化後キャラクタをそれぞれ追加する。そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。
図15は、第一実施形態における進化後キャラクタをそれぞれ獲得したことを示す獲得画面110の一例(具体例2)を示す図である。
図15に示すように、獲得画面110は、獲得キャラクタ情報領域82と、完了ボタン114と、が設けられている。
獲得キャラクタ情報領域112には、一括合成によってプレイヤが獲得した進化後キャラクタが表されている。
完了ボタン114は、結果画面110を閉じて、育成画面に戻る指示を行うためのボタン(指示領域)である。
そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP60)
表示手段54は、一括合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。
図16は、第一実施形態における一括合成が不可能な育成画面90の一例(具体例2)を示す図である。
図16に示すように、育成画面90における一括合成ボタン96は、ステップSP40においてキャラクタ群が抽出されなかったため、指示が不可能な表示形態で表わされている。
そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、互いに所定関係であるコンテンツ群を抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群に含まれる各コンテンツを、合成元コンテンツと進化素材コンテンツに区別して提示する提示画面を表示させる表示手段54、提示画面において合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元コンテンツと進化素材コンテンツを合成して、当該合成元コンテンツの進化後コンテンツを当該プレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、表示手段54は、提示画面においてコンテンツ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替える。
この構成によれば、提示画面において抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと素材コンテンツとを容易に入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、互いに所定関係であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段52、抽出された各コンテンツ群に含まれる各コンテンツを、合成元コンテンツと進化素材コンテンツに区別して提示する提示画面を表示させる表示手段54、提示画面において一括合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元コンテンツと進化素材コンテンツをそれぞれ一括合成して、合成元コンテンツの進化後コンテンツをそれぞれ当該プレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、表示手段54は、提示画面においてコンテンツ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替える。
この構成によれば、提示画面において抽出された各コンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと素材コンテンツとを容易に入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、所定関係は、同一属性であることである。
この構成によれば、提示画面において抽出された同一属性のコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと素材コンテンツとを容易に入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、所定関係は、同一レアリティであることである。
この構成によれば、提示画面において抽出された同一レアリティのコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと素材コンテンツとを容易に入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、表示手段54は、提示画面において入替指示を受け付ける毎に、合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替える。
この構成によれば、提示画面において入替指示を受け付ける毎に、合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第一実施形態では、表示手段54は、コンテンツ群に含まれる全てのコンテンツが同一種類である場合、当該コンテンツ群に対する入替指示を受け付けない。
この構成によれば、コンテンツ群に含まれる全てのコンテンツが同一種類である場合、当該コンテンツ群に対する入替指示を受け付けないため、表示処理にかかる負荷を軽減することができる。
また、第一実施形態では、表示手段54は、提示画面において進化後コンテンツを提示し、当該進化後コンテンツが所有コンテンツに含まれる特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す。
この構成によれば、進化後コンテンツが所有コンテンツに含まれる特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かが示されるため、どのコンテンツを合成元コンテンツ(進化後コンテンツ)にするべきか、プレイヤに提案することができる。
---第二実施形態---
次に、第二実施形態について説明する。
(具体例1)
第二実施形態では、抽出手段52が所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する点などで第一実施形態と異なる。なお、以下で説明しない第二実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成及び機能と同様である。
第二実施形態における育成ゲームでは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値である場合に、当該合成元キャラクタと同一属性であるキャラクタを当該合成元キャラクタの進化素材キャラクタとし、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値である場合に、当該合成元キャラクタと同一種類であって特殊パラメータ(レアリティ)が第三所定値であるキャラクタを当該合成元キャラクタの進化素材キャラクタとする。第二所定値と第三所定値は、例えば、第一所定値よりも高い値である。第三所定値は、例えば、第二所定値以下である。
なお、第一所定値は、第二所定値以上や第三所定値以上であってもよい。また、第三所定値は、第二所定値より高い値であってもよい。
例えば、第二実施形態における育成ゲームでは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば偶数)である場合に、当該合成元キャラクタと同一属性であって特殊パラメータが第一所定値(例えば偶数)であるキャラクタを当該合成元キャラクタの進化素材キャラクタとする。
また、第二実施形態における育成ゲームでは、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値(例えば奇数)である場合に、当該合成元キャラクタと同一種類であって特殊パラメータが第三所定値(例えば、第二所定値と同じ値)であるキャラクタを当該合成元キャラクタの進化素材キャラクタとする。
第二実施形態では、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、互いに所定関係であるキャラクタ群を抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)である合成元キャラクタと、当該合成元キャラクタと同一属性である進化素材キャラクタとを含むキャラクタ群を抽出する。例えば、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であるキャラクタを、進化素材キャラクタとして抽出する。
また、抽出手段52は、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であって同一属性であるキャラクタ群のうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。この特定キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)としては、例えば、第一所定値よりも高い第二所定値(例えば3や5)や、第三所定値(例えば3や4)が挙げられる。例えば、特定キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)は、この合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)よりも高い。
また、抽出手段52は、プレイヤが所有している所有キャラクタから、特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値(例えば3)である合成元キャラクタと、当該合成元キャラクタと同一種類である進化素材キャラクタとを含むキャラクタ群を抽出する。ここで、例えば、抽出手段52は、特殊パラメータ(レアリティ)が第三所定値(例えば、2や3)であるキャラクタを、進化素材キャラクタとして抽出する。
第二実施形態では、制御手段56は、抽出されたキャラクタ群に含まれるレアリティが第一所定値(例えば2)である合成元キャラクタと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元キャラクタよりもレアリティが高い進化後キャラクタをプレイヤに獲得させる。この進化後キャラクタのレアリティは、例えば、第二所定値(例えば3)である。
第二実施形態では、表示手段54は、抽出されたキャラクタ群に含まれる合成元キャラクタ及び進化素材キャラクタと、進化後キャラクタとを示す提示画面を表示させる。例えば、表示手段54は、提示画面において進化後キャラクタが特定キャラクタの進化素材キャラクタであるか否かを示す。
<処理の流れ>
図17は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例1)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP70~ステップSP72)
ステップSP70~ステップSP72の処理は、上述したステップSP10~ステップSP12の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP72における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP74の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
(ステップSP74)
抽出手段52は、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。例えば、抽出手段52は、ステップSP70において、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であって同一属性である一のキャラクタ群を抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該一のキャラクタ群のうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。続いて、抽出手段52は、当該一のキャラクタ群のうち、残りのキャラクタを進化素材キャラクタとして抽出する。なお、抽出手段52は、当該一のキャラクタ群のうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタが存在しない場合、所有キャラクタIDが最も小さいキャラクタを合成元キャラクタとして抽出する。そして、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
表示手段54は、おまかせ合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図6に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
制御手段56は、プレイヤからキャラクタをおまかせ合成する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面においておまかせ合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP80の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP80)
表示手段54は、おまかせ合成を行うキャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面をタッチパネル32に表示させる。この提示画面は、図8に示される提示画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
制御手段56は、プレイヤから合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP84の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP84)
制御手段56は、合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタを進化後キャラクタに進化させる。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、合成元キャラクタと進化素材キャラクタを削除し、進化後キャラクタを追加する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。この獲得画面は、図9に示される獲得画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP88)
表示手段54は、おまかせ合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図10に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図17に示す一連の処理を終了する。
(具体例2)
上述した具体例1では、上記ステップSP10において、抽出手段52は、一のキャラクタ群を抽出することを説明したが、複数のキャラクタ群を抽出することとしてもよい。この場合、制御手段56は、提示画面において一括合成を実行する指示をプレイヤから受け付けた場合、合成元キャラクタと進化素材キャラクタをそれぞれ一括合成して、合成元キャラクタの進化後キャラクタをそれぞれ当該プレイヤに獲得させる。
<処理の流れ>
図18は、第二実施形態に係るゲームシステム1において、各機能手段が行う処理の流れの一例(具体例2)を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤがメインメニューにおいて育成メニューを選択したタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP90~ステップSP92)
ステップSP90~ステップSP92の処理は、上述したステップSP40~ステップSP42の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、ステップSP92における判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP94の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
(ステップSP94)
抽出手段52は、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとしてそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段52は、ステップSP90において、特殊パラメータ(レアリティ)が第一所定値(例えば2)であって同一属性であるキャラクタ群を2つ抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該2つのキャラクタ群それぞれのうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。また、抽出手段52は、ステップSP90において、特殊パラメータ(レアリティ)が第二所定値(例えば3)であって同一種類であるキャラクタ群を1つ抽出した場合、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を参照して、当該1つのキャラクタ群のうち、所有キャラクタIDが小さい方のキャラクタを、合成元キャラクタとして抽出する。続いて、抽出手段52は、抽出したキャラクタ群それぞれのうち、残りのキャラクタを進化素材キャラクタとして抽出する。
なお、抽出手段52は、抽出したキャラクタ群それぞれのうち、所有キャラクタに含まれる特定キャラクタと同一種類のキャラクタが存在しない場合、所有キャラクタIDが最も小さいキャラクタを合成元キャラクタとして抽出する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96)
表示手段54は、一括合成が可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図12に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98)
制御手段56は、プレイヤからキャラクタを一括合成(自動進化)する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、育成画面において一括合成ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP100の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP100)
表示手段54は、一括合成を行う各キャラクタ群に含まれる各キャラクタを、合成元キャラクタと、進化素材キャラクタに区別して提示する提示画面をタッチパネル32に表示させる。この提示画面は、図14に示される提示画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP102の処理に移行する。
(ステップSP102)
制御手段56は、プレイヤから一括して合成を実行する指示があったか否かを判定する。例えば、制御手段56は、提示画面において合成実行ボタンが指示(タッチ)された場合、当該判定を肯定判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP104の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわち戻るボタンが指示された場合には、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP104)
制御手段56は、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタに、進化素材キャラクタを合成させて当該合成元キャラクタをそれぞれ進化後キャラクタに進化させる。続いて、制御手段56は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報において、各キャラクタ群に含まれる合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを削除し、進化後キャラクタをそれぞれ追加する。そして、処理は、ステップSP106の処理に移行する。
(ステップSP106)
表示手段54は、プレイヤが獲得した進化後キャラクタを示す獲得画面をタッチパネル32に表示させる。この獲得画面は、図15に示される獲得画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP108)
表示手段54は、一括合成が不可能であることを示す育成画面をタッチパネル32に表示させる。この育成画面は、図16に示される育成画面と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、図18に示す一連の処理を終了する。
<効果>
以上、第二実施形態では、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段52、抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツをプレイヤに獲得させる制御手段56、として機能させ、抽出手段52は、所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出する。
この構成によれば、所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツが合成元コンテンツとして抽出されるため、所有するコンテンツを細かく確認して進化合成を行う必要がなくなり、もってプレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、レアリティが第一所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、抽出手段52は、レアリティが第一所定値であるコンテンツを、進化素材コンテンツとして抽出する。
この構成によれば、合成元コンテンツと同一属性かつ同一レアリティのコンテンツが進化素材コンテンツとして抽出されるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定コンテンツのレアリティと第三所定値は、第二所定値であって、進化後コンテンツのレアリティは、第二所定値である。
この構成によれば、進化後コンテンツを所有する特定コンテンツの進化素材コンテンツにすることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定コンテンツは、プレイヤによって予め指定されたコンテンツである。
この構成によれば、進化後コンテンツをプレイヤによって予め指定されたコンテンツの進化素材コンテンツにすることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、特定コンテンツは、ゲーム運営者によって予め指定されたコンテンツである。
この構成によれば、進化後コンテンツをゲーム運営者によって予め指定されたコンテンツの進化素材コンテンツにすることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
また、第二実施形態では、コンピュータを、抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段54、として機能させ、表示手段54は、提示画面において進化後コンテンツが特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す。
この構成によれば、進化後コンテンツが所有コンテンツに含まれる特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かが示されるため、どのコンテンツを合成元コンテンツ(進化後コンテンツ)にするべきか、プレイヤに提案することができる。
また、第二実施形態では、表示手段54は、提示画面においてコンテンツ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを入れ替える。
この構成によれば、提示画面において抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと素材コンテンツとを容易に入れ替えることができるため、プレイヤの手間を軽減することができる。
---変形例---
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、第一実施形態では、表示手段54は、提示画面においてキャラクタ群に対する入替指示をプレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において合成元キャラクタと進化素材キャラクタとを入れ替える場合を説明したが、合成元キャラクタや進化素材キャラクタを、キャラクタ群以外のキャラクタ(所有キャラクタ)と入れ替えてもよい。例えば、表示手段54は、入替指示を受け付けた場合、所有キャラクタの中から、キャラクタ群に含まれる各キャラクタと同一レアリティかつ同一属性であるキャラクタを当該キャラクタ群以外から選択する。続いて、表示手段54は、当該選択したキャラクタを、提示画面に示している合成元キャラクタや進化素材キャラクタと入れ替える。
また、第一実施形態では、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタが同一種類である場合、当該キャラクタ群に対する入替指示を受け付けない場合を説明したが、入替指示を受け付けてもよい。例えば、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる全てのキャラクタが同一種類であっても、レベルやスキル発動ターン数等のパラメータが異なる場合には、入替指示を受け付けてもよい。
また、表示手段54は、キャラクタ群に含まれる第一提示キャラクタと第二提示キャラクタが同一種類のキャラクタであっても、当該第一提示キャラクタと第二提示キャラクタそれぞれのレベルやスキル発動ターン数等のパラメータが異なる場合には、第二提示キャラクタを合成元キャラクタに入れ替えてもよい。
また、第一実施形態では、特殊パラメータは、レアリティである場合を説明したが、これに限られない。例えば、特殊パラメータは、運の良さや、レベルの上限値、スキル発動ターン数の下限値等であってもよい。この運の良さは、例えば、クエストに用いられた場合、クリア報酬の獲得数や品質を上昇させるパラメータである。
また、第一実施形態では、同一種類のキャラクタ同士は、同一属性である場合を説明したが、これに限られない。例えば、同一名称のキャラクタ同士であっても、属性が異なる場合があってもよい。また、例えば、キャラクタは、進化することによって属性が変化してもよい。
また、第一実施形態では、進化素材キャラクタは、合成元キャラクタと特殊パラメータ(レアリティ)が同一である場合を説明したが、これに限られない。例えば、進化素材キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)は、合成元キャラクタの特殊パラメータ(レアリティ)よりも低くてもよい。
また、第一実施形態では、合成元キャラクタと進化素材キャラクタは、互いに同一属性である場合を説明したが、属性が異なっていてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、一括合成の提示画面において、抽出された全てのキャラクタ群を一括合成させる場合を説明したが、プレイヤが提示画面においてチェックボックス等で選択(チェック)したキャラクタ群のみを一括合成させてもよい。このキャラクタ群に対応する各チェックボックスには、例えば、最初から選択(チェック)がされていてもよい。
また、第一実施形態及び第二実施形態では、コンテンツが主にキャラクタである場合を説明したが、アイテム(武器や防具、アクセサリー)や、カード、フィギュア等であってもよい。
10…サーバ装置
12…端末装置
50…記憶手段
52…抽出手段
54…表示手段
56…制御手段

Claims (6)

  1. 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段、
    前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段、
    前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、前記進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段、
    として機能させ、
    前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出し、
    前記表示手段は、前記提示画面において前記進化後コンテンツが前記特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す、
    プログラム。
  2. 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、レアリティが第一所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行するプログラムであって、
    前記抽出手段は、レアリティが第一所定値であるコンテンツを、進化素材コンテンツとして抽出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記特定コンテンツは、前記プレイヤによって予め指定されたコンテンツである、
    請求項に記載のプログラム。
  4. 前記特定コンテンツは、ゲーム運営者によって予め指定されたコンテンツである、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記表示手段は、前記提示画面において前記コンテンツ群に対する入替指示を前記プレイヤから受け付けた場合、当該提示画面において前記合成元コンテンツと前記進化素材コンテンツとを入れ替える、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 合成元コンテンツのレアリティが第一所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一属性であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとし、合成元コンテンツのレアリティが第一所定値よりも高い第二所定値である場合に、当該合成元コンテンツと同一種類であってレアリティが第一所定値よりも高い第三所定値であるコンテンツを当該合成元コンテンツの進化素材コンテンツとする育成ゲームを実行する情報処理装置であって、
    プレイヤが所有している所有コンテンツから、レアリティが第一所定値である合成元コンテンツと、当該合成元コンテンツと同一属性である進化素材コンテンツとを含むコンテンツ群を抽出する抽出手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツ及び進化素材コンテンツと、当該合成元コンテンツよりもレアリティが高い進化後コンテンツとを示す提示画面を表示させる表示手段と、
    前記抽出されたコンテンツ群に含まれる合成元コンテンツと進化素材コンテンツとを合成して、前記進化後コンテンツを前記プレイヤに獲得させる制御手段と、
    を備え、
    前記抽出手段は、前記所有コンテンツに含まれる特定コンテンツと同一種類のコンテンツを、合成元コンテンツとして抽出し、
    前記表示手段は、前記提示画面において前記進化後コンテンツが前記特定コンテンツの進化素材コンテンツであるか否かを示す、
    情報処理装置。
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三国天武 Three Kingdoms,月刊アプリスタイル 第4巻 第6号 ,株式会社アプリスタイル,2017年04月28日,第4巻,p.6-10
百姫繚乱!戦国アスカ,週刊ファミ通 第28巻 第12号 ,株式会社エンターブレイン,2013年03月07日,第28巻,p.238-239

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