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JP7513325B1 - ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム - Google Patents

ゲームのライブ配信サーバ及びプログラム Download PDF

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JP7513325B1
JP7513325B1 JP2023122706A JP2023122706A JP7513325B1 JP 7513325 B1 JP7513325 B1 JP 7513325B1 JP 2023122706 A JP2023122706 A JP 2023122706A JP 2023122706 A JP2023122706 A JP 2023122706A JP 7513325 B1 JP7513325 B1 JP 7513325B1
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Abstract

【課題】配信者や視聴者がフィーバーアイテムを積極的に消費する動機を与えることにより、フィーバータイムによるゲームの盛り上げ効果を十分に発揮することができるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供する。【解決手段】配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ2であって、目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび目標物の出現状況の少なくとも一方を所定期間改変し目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御部223と、配信者と視聴者の少なくとも一方により行われた、フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム管理部224と、を備え、フィーバー制御部223は、所定期間内にフィーバーアイテムが使用されると、使用状況に応じて所定期間の長さを変化させるゲームのライブ配信サーバ2。【選択図】図3

Description

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトの掲載日:令和4年9月2日 <URL:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000085.000033025.html>
本発明は、ゲームのライブ配信サーバ及びプログラムに関する。
近年、スマートフォン等の各種デバイスの高性能化、高機能化、およびインターネットによる通信の高速化に伴い、各種の動画配信サービスが普及している。特に、配信者がゲームをプレイする様子をリアルタイムで多数の視聴者の端末に配信する、ゲームのライブ配信サービスが行われるようになっている(特許文献1参照)。
こうしたゲームのライブ配信を行う種々の配信システムでは、ゲームの配信者に対して種々の応援行為を行うことができる機能が実装されているものがある。
例えば、ゲームのライブ配信システムには、視聴者が配信者に対して、ゲーム内で使用可能なギフトコンテンツの贈与を行うことができる機能が実装されているものがある。
また、例えばメダルの獲得を目的とするメダルゲーム等、目標物の獲得数に応じてゲーム内のランキングやアイテムの付与を受けることができる、射幸性が高いゲームにおいては、目標物の獲得がし易くなる期間であるフィーバータイムが設けられていることがある。そして、使用することによりこのフィーバータイムを発生させることのできるフィーバーアイテムが用意されていて、配信者自身がフィーバーアイテムを使用する他、視聴者がフィーバーアイテムを使用することによっても配信者にフィーバータイムを発生させることができるようになっているゲームがある(特許文献1参照)。
このように、視聴者が配信者に対して所定の応援行為を行うことにより、視聴者が好みの配信者を応援したり、ゲームを盛り上げたり、コミュニケーションを図る際のきっかけにしたりすることができる。
特開2019-071959号公報
ところで、フィーバーアイテムは希少性のあるアイテムであるため、従来のゲームのライブ配信システムでは使用がためらわれがちになり、ゲームの盛り上げ効果が十分に発揮されないことがあった。
そこで、本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、配信者や視聴者がフィーバーアイテムを積極的に消費する動機を与えることにより、フィーバータイムによるゲームの盛り上げ効果を十分に発揮することができるゲームのライブ配信サーバおよびプログラムを提供することを目的とする。
本発明は、配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況のうち少なくとも一方を所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御部と、前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム管理部と、を備え、前記フィーバー制御部は、前記所定期間内に前記フィーバーアイテムが使用されると、前記使用状況に応じて前記所定期間の長さを変化させるゲームのライブ配信サーバであることを特徴とする。
上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記使用状況には、前記配信者と前記視聴者のうち少なくとも一方により使用された前記フィーバーアイテムの使用数が含まれ、前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数に応じて前記所定期間の長さを変化させることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記所定期間の長さの変化量を増加させることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記獲得確率の増加効果を向上させることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部をさらに備え、前記フィーバー制御部は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記所定期間の長さを変化させることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部をさらに備え、前記フィーバー制御部は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記獲得確率の増加効果を向上させることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記視聴状況は、前記所定期間内における、累積視聴者数、前記視聴者による前記配信者への贈与物数、前記視聴者による視聴時間の累計、および前記視聴者の前記贈与物への課金額のうち少なくとも1つであることが好ましい。
また、上記ゲームのライブ配信サーバにおいて、前記フィーバー制御部は、前記フィーバーアイテムが所定個数溜まると前記フィーバー処理を行い、前記フィーバーアイテム管理部は、前記フィーバーアイテムの獲得数を管理することが好ましい。
また、本発明は、配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況の少なくとも一方を所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御工程と、前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム使用管理工程と、をコンピュータに実行させると共に、前記フィーバー制御工程において、前記所定期間内に前記フィーバーアイテムが使用されると、前記使用状況に応じて前記所定期間の長さを変化させる処理をコンピュータに実行させるためのゲームのライブ配信サーバであることを特徴とする。
上述した構成からなる本発明によれば、配信者や視聴者がフィーバーアイテムを積極的に消費する動機を与えることにより、フィーバータイムによるゲームの盛り上げ効果を十分に発揮することが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムを示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの構成ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの機能ブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバの記憶手段に記憶されている視聴状況データベースの具体例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバと通信を行う視聴者端末に表示される画面の具体例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバによる処理を示すフローチャートである。
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバが適用されるゲームのライブ配信システムについて説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2が適用されるゲームのライブ配信システム1を示す模式図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームのライブ配信システム1は、ゲームのライブ配信サーバ2(以下、単に「サーバ2」ともいう)と、サーバ2にネットワークNを介して接続された配信者端末3と、複数の視聴者端末4(4A、4B、…、4N)を備えて構成されている。
ゲームのライブ配信システム1は、本実施形態においては配信者となるユーザが配信するゲームのプレイ動画を、視聴者となる1人以上のユーザにリアルタイムで提供することを可能にするシステムである。
具体的には、ゲームのライブ配信システム1では、サーバ2は1つ以上のゲームを提供し、各ユーザは自身が所有する端末(配信者端末3や視聴者端末4)からサーバ2にアクセスすることにより、端末からゲームの操作情報をサーバ2に送信し、サーバ2は当該操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い当該情報処理の結果をユーザの端末に送信し、ユーザの端末は当該情報処理の結果に基づきプレイ動画を表示する。
すなわち、ユーザの端末は、ゲームの操作情報の生成と送信、およびプレイ動画の受信と描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われる。
また、当該ゲームをプレイするユーザが自身のプレイ動画をライブ配信することを希望した場合には、サーバ2は、当該プレイ動画を、配信を希望する視聴者の視聴者端末4に提供する。
配信者端末3および視聴者端末4は、通信機能、音声通話機能、録音録画機能、操作機能及び表示機能等を備える端末であり、例えばスマートフォン、タブレット型端末およびPC等、インストールされたプログラムを介してサーバ2にアクセスすることにより、各種のゲームをプレイすることができると共に、当該プレイ動画を配信または視聴することができる端末である。
また、配信者端末3および視聴者端末4は、チャット機能や通話機能を備えている。配信者端末3と視聴者端末4は基本的に同一の端末であり、配信を行いたいユーザが端末を介してゲームのライブ配信の開始操作を行うことにより当該端末が配信者端末3として機能する一方、配信されている動画を視聴したいユーザが端末を介して視聴開始操作を行うことにより当該端末が視聴者端末4として機能する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の構成ブロック図である。図2に示すように、サーバ2は、サーバ2の全体を制御する制御部21と、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
制御部21は、制御部21全体を制御するCPU22と、CPU22上で動作する制御プログラム等を格納したROM23と、各種データを一時的に格納するためのRAM24とを備えて構成されている。
図3は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の機能ブロック図である。図3に示すように、制御部21は、CPU22がROM23に格納されているプログラムをRAM24に展開して実行することにより、ゲーム提供部221、動画配信部222、フィーバー制御部223、フィーバーアイテム管理部224および視聴状況管理部225として機能する。
ゲーム提供部221は、記憶手段25に保存されている1つ以上のゲームデータに基づき、配信者端末3と視聴者端末4にゲームを提供する。上述したように配信者端末3と視聴者端末4はゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てゲーム提供部221により行われる。
すなわち、ゲーム提供部221は、配信者端末3と視聴者端末4から送信される操作情報に基づきゲーム内の各種の情報処理を行い、当該情報処理の結果を配信者端末3と視聴者端末4に送信する。そして、配信者端末3と視聴者端末4は、受信したゲーム提供部221による情報処理の結果に基づいてプレイ動画を表示する。
ゲーム提供部221が提供するゲームは所定の目標物の獲得数を競い合うゲームであり、本実施形態においては目標物としてのコインの獲得数を競い合うコインゲームを例に挙げて説明する。このコインゲームの詳細は、図5を用いて後述する。
また、ゲーム提供部221が提供するゲームにおいては、所定の行為を行うことにより開始される、フィーバータイムが設けられている。このフィーバータイムが開始されると、ゲームフィールドFまたは目標物の出現状況の所定期間(以下「フィーバータイム」ともいう)の改変が行われ、目標物の獲得確率を増加することができる。
また、ゲーム提供部221が提供するゲームにおいては、視聴者が配信者に対して応援行為を行うことが可能になっている。応援行為とは、本実施形態においては贈与物の贈与、高評価の付与、フィーバーアイテムを用いたフィーバータイムの開始行為等である。
贈与物は、フィーバーアイテムや、ゲーム内で使用することで有利な効果を生じるアイテム、通貨、仮想通貨およびゲーム内で使用可能なゲーム内通貨のうち少なくとも1つである。本実施形態においてはいずれの贈与物についても視聴者は有償で入手して配信者に贈与する態様になっている。
フィーバーアイテムとは、配信者または視聴者が使用することにより、フィーバー制御部223にゲームフィールドF(図5参照)または目標物(図5の例においてコインC)の出現状況の改変を生じさせて、目標物を獲得しやすくすることができるアイテムである。
動画配信部222は、配信者端末3からゲームのライブ配信を開始する旨の情報を受信すると、サーバ2にアクセスする配信者端末3のうち当該ゲームのプレイ動画の視聴を希望するものに対して、プレイ動画を配信する。このプレイ動画の配信に際して、動画配信部222は、動画データをそのまま配信する他、動画に所定の加工を加えて配信してもよい。
フィーバー制御部223は、目標物(本実施形態においてはコインC)の獲得が行われるゲームフィールドF(図5参照)および目標物の出現状況のうち少なくとも一方をフィーバータイムの間改変し、目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御する。本実施形態においては、フィーバー制御部223は、例えばフィーバータイムの間はコインCが落下する箱Bを大きくする処理を行うと共に、ゲームフィールドFの上方から落下するコインCの枚数を増加させることにより、コインCを獲得しやすくする。
フィーバーアイテム管理部224は、配信者と視聴者の少なくとも一方により行われた、フィーバー制御部223によるフィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理する。
この使用状況には、配信者と視聴者のうち少なくとも一方により使用されたフィーバーアイテムの種類や、使用数に関する情報が含まれている。フィーバーアイテム管理部224は、フィーバーアイテムの使用状況を、配信者または視聴者であるユーザに関連付けて、記憶手段25に記憶されている使用状況データベース(不図示)を用いて更新可能に管理する。
そして、フィーバー制御部223は、フィーバータイム内のフィーバーアイテムの使用数に応じてフィーバータイムの長さを変化させる。具体的には、フィーバータイム中に配信者または視聴者によりフィーバーアイテムが使用されると、その使用数の増加に伴いフィーバータイムの長さを増加させる。これにより、配信者または視聴者は、いったんフィーバータイムになった場合に、さらにフィーバーアイテムを使用してフィーバータイムを継続させてゲームを盛り上げようとする。これにより、配信者または視聴者にフィーバーアイテムを積極的に消費する動機が生じ、フィーバータイムによるゲームの盛り上げ効果を十分に発揮することが可能になる。
なお、フィーバー制御部223は、フィーバータイム内にフィーバーアイテムが1つ使用される度に、フィーバータイムを3秒ずつ増加させる。なお、このフィーバータイムの増加については上限を設けてもよい。
また、フィーバー制御部223は、フィーバータイム内のフィーバーアイテムの使用数が増えるに伴い、一定の時間ずつフィーバータイムを増加させるのではなく、1つあたりのフィーバーアイテムによるフィーバータイムの長さの変化量を増加させてもよい。例えば、フィーバータイム内に1個目のフィーバーアイテムが使用された場合にはフィーバータイムを3秒増加させ、2個目のフィーバーアイテムが使用された場合にはフィーバータイムを4秒増加させ、3個目のフィーバーアイテムが使用された場合にはフィーバータイムを5秒増加させてもよい。これにより、フィーバータイムにおいて重畳的にフィーバーアイテムを使用することによるゲームの盛り上げ効果を増加することが可能になる。
また、フィーバー制御部223は、フィーバータイム内のフィーバーアイテムの使用数が増えるに伴い、1つあたりのフィーバーアイテムによる目標物の獲得確率の増加効果を向上させてもよい。例えば、本実施形態におけるコインゲームの場合には、フィーバータイム内に使用されるフィーバーアイテム数の増加に応じて、箱Bを大型化していき、コインCが落下する開口部分を大きくすることにより、コインCをより獲得しやすくしてもよい。これによっても、フィーバータイムにおいて重畳的にフィーバーアイテムを使用することによるゲームの盛り上げ効果を増加することが可能になる。
また、フィーバー制御部223は、フィーバーアイテムが所定個数溜まるとフィーバー処理を行う態様であってもよい。この場合、フィーバーアイテム管理部224は、フィーバーアイテムの獲得数を管理する。これによると、フィーバーアイテムが溜まっていくに連れてフィーバーへの期待感が高まり、フィーバー時の盛り上がりをより増強することが可能になる。
視聴状況管理部225は、視聴者による視聴状況を管理する。具体的には、視聴状況管理部225は、配信者毎の累積視聴者数と、視聴者毎の配信者に対して贈与した贈与物数と、贈与物への合計課金額とを管理する。視聴状況管理部225は、これらの視聴状況のうち、贈与物数と贈与物への合計課金額とは、記憶手段25に記憶されている視聴状況データベースDB(図4参照)を用いて更新可能に管理する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2の記憶手段25に記憶されている視聴状況データベースDBの具体例を示す模式図である。
図4に示すように、視聴状況データベースDBには、視聴者のユーザID、視聴者名、配信者に対して贈与した贈与物数、および贈与物への合計課金額が互いに関連付けられて、更新可能な状態で保持されている。
具体的には、図4に示す例では、ユーザIDが0001のユーザについて、ユーザ名「あおい」、贈与物数が1、および贈与物への合計課金額が350円であるとして、視聴状況データベースDBに保持されている。
なお、この視聴状況データベースDBには、さらに贈与物の種類に関する情報、贈与相手である配信者の情報および贈与を行った時間に関する情報が関連付けられて保存されるが、ここではそれらの項目の図示を省略している。
こうした視聴者による視聴状況に応じて、フィーバー制御部223がフィーバータイムの長さを変化させてもよい。例えば、フィーバータイム内においてある視聴者から配信者に贈与物が閾値以上贈与されたり、あるいは当該贈与物への課金額が閾値以上の金額になったりした場合に、フィーバー制御部223は、フィーバータイムの長さを長くする処理を行ってもよい。このように視聴状況に応じてフィーバータイムが変化することにより、視聴者にゲームを盛り上げるべく視聴を頑張ろうとするモチベーションを生じさせることができる。
また、フィーバー制御部223は、視聴者による上述した視聴状況に応じて、目標物の獲得確率の増加効果を向上させてもよい。例えば、本実施形態におけるコインゲームの場合には、フィーバータイム内においてある視聴者から配信者に贈与物が閾値以上贈与されたり、あるいは当該贈与物への課金額が閾値以上の金額になったりした場合に、フィーバー制御部223は、箱Bを段階的に大型化していくことで、コインCをより獲得しやすくしてもよい。これによっても、視聴者にゲームを盛り上げるべく視聴を頑張ろうとするモチベーションを生じさせることができる。
図2に戻り、サーバ2は、制御部21に加えて、記憶手段25と、通信部26とを備えている。
記憶手段25は、磁気ハードディスクや半導体記憶装置等の記憶装置を用いて構成されている。記憶手段25は、サーバ2が機能するために必要になる、各種のゲームに関するデータや、視聴状況データベースDB等の各種のデータベースを記憶する。
通信部26は、ネットワークインターフェースであり、ネットワークNを介して配信者端末3および視聴者端末4と通信する。通信部26は、配信者端末3や視聴者端末4から受信した各種データを制御部21に渡すと共に、制御部21が生成したデータを配信者端末3や視聴者端末4に送信する。
次に、上述した構成を備えるゲームのライブ配信システム1によるライブ配信の様子について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2と通信を行う視聴者端末4に表示される画面の具体例を示す模式図である。図5に示すように、ゲームのライブ配信時、視聴者端末4には、動画ウィンドウVと、チャットウィンドウTと、チャット入力ウィンドウIと、アバターウィンドウAと、ギフトアイコンGと、各種操作メニューを呼び出すメニューボタンMとが表示される。
動画ウィンドウVは、動画配信部222から配信される、配信者によるゲームのプレイ動画が表示されるウィンドウである。
本実施形態においては、動画ウィンドウVには、目標物としてのコインの獲得数をプレイヤー間で競い合うコインゲームが表示されている。
このコインゲームでは、ゲームが行われる仮想的な空間であるゲームフィールドFの上方から上段ステージE2上にコインCを落下させることができる。そして、上段ステージE2上に落下したコインCは上段ステージE2と下段ステージE1との前後方向(図5の紙面手前方向および奥方向)への相対移動に伴いさらに下段ステージE1上に押し出される。
そして、下段ステージE1上のコインCは上段ステージE2の前方(図5の紙面手前方向)への移動に伴い下段ステージE1上から前方に押し出されて、箱B内に落下する。こうして箱B内にコインCを落下させることでコインCを獲得することができる。そして、このコインゲームでは、獲得したコインの総数Pをプレイヤー間で競い合うことが行われる。
また、動画ウィンドウVには、獲得したコインの総数P(591481枚)が表示されている。
また、動画ウィンドウV中には、当該プレイ動画を配信する配信者(「ほのか」)に対する高評価を付与する高評価ボタンLが表示される。視聴者は高評価ボタンLをタップすることにより、視聴者端末4からサーバ2に当該配信者への高評価情報が送信され、高評価管理部(不図示)が当該ゲームにおける配信者への高評価の総数を計測し、当該総数が配信者端末3および視聴者端末4の動画ウィンドウV中に、高評価総数LSとして表示される。
図5に示す例では、ほのかへの高評価総数LSは「117」となっていて、これは視聴者から当該ゲームを配信する配信者に対する高評価が117回あったことを示している。高評価は、本実施形態においては各視聴者が1回ずつ行うことができることを想定しているが、本発明においてはこれに限らず、各視聴者が複数回、あるいは無制限に高評価を行うことができる態様であってもよい。また、本実施形態においては、高評価付与は無償で行うことを想定しているが、本発明においてはこれに限らず、視聴者が有償で行うことができる態様であってもよい。高評価総数LSは更新可能になっていて、高評価がされる度に更新されていく。
チャットウィンドウTは、文字や絵文字によるチャットが表示されるウィンドウであり、発言者である視聴者の名前(「あおい」、「ひなた」)と、各発言者による発言(「はじめまして!」や「チャンスだぞ!」)が表示される。
チャット入力ウィンドウIは、チャットウィンドウTに表示される発言を入力するためのウィンドウである。発言を希望する視聴者が、このチャット入力ウィンドウI内に視聴者端末4の文字入力機能を用いて文字や絵文字を入力して当該文字データをサーバ2に送信することにより、視聴者端末4のチャットウィンドウTに当該文字が表示される。このチャットの内容は、配信者端末3にも表示されるようになっている。
アバターウィンドウAは、配信者に対応するアバターaと共に、配信者の名前(「ほのか」)が表示されるウィンドウである。アバターaは各ユーザが任意にデザインすることができると共に、各種の装飾品を装備することが可能になっている。
ギフトアイコンGは、視聴者が配信者に贈与物(ギフトコンテンツ)の贈与を行う際に選択されるアイコンであり、当該アイコンを選択することにより、視聴者端末4に、ギフトデータベースに基づき贈与可能なギフトコンテンツの一覧が表示される。
そして、視聴者が有償でギフトコンテンツの一覧の中から贈与したいギフトコンテンツを選択すると、視聴者端末4からサーバ2に贈与希望が送信され、サーバ2のギフト管理部(不図示)がこれを受信し贈与希望に応じて記憶手段25に記憶されているギフトデータベース(不図示)から所定のギフトコンテンツを抽出し、配信者に提供する。
視聴者から配信者へのギフトコンテンツの贈与に関する情報は、上述した視聴状況データベースDBを用いて管理されている(図4参照)。
次に、上述した構成及び機能を有するサーバ2の動作についてフローチャートを用いて説明する。図6は、本発明の実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2による処理を示すフローチャートである。
図6に示すように、まず、ゲーム提供部221によりユーザにゲームが提供されると共に(ステップS1)、ゲームをプレイしているユーザが自身のプレイ動画の配信を希望すると、動画配信部222が、視聴を希望する視聴者の視聴者端末4に対して、配信者のプレイ動画の配信を開始する(ステップS2)。配信された動画データは、図5に示すように視聴者端末4の動画ウィンドウVに表示される。
次に、フィーバー制御部223が、所定の条件が満たされてフィーバーが開始されると、目標物の獲得が行われるゲームフィールドFとコインCの出現状況をフィーバータイムの間改変し、目標物の獲得確率を増加する(ステップS3)。
本実施形態のコインゲームにおいては、所定の条件とは、例えば獲得したコインCの数が所定の閾値以上になることや、配信者自身または視聴者によりフィーバーアイテムが使用されることである。
そして、ゲームフィールドFの改変としては、例えば本実施形態においては上述したように箱Bの大型化の他、ゲームフィールドFの上方から所定量のコインCが自動的に投下されることや、コインCの箱Bへの落下を助ける、コイン以外のオブジェクトの投入等が挙げられる。
また、コインCの出現状況の改変としては、ゲームフィールドFの上方から落下してくるコインCの枚数を増加させること等が挙げられる。
そして、フィーバーが開始した後、フィーバータイム内に配信者または視聴者によりフィーバーアイテムが使用された場合(ステップS4:YES)、フィーバーアイテム管理部224は、フィーバーアイテムの使用に関する使用状況を生成しフィーバー制御部223に提供し、フィーバー制御部223は、開始したフィーバータイムをさらに増加し(ステップS5)、増加した分のフィーバータイムの終了に伴い、サーバ2はフィーバータイムに関する一連の処理を終了する。
また、ステップS4においてフィーバータイム内にフィーバーアイテムが使用されなかった場合には(ステップS4:NO)、フィーバー制御部223によるフィーバータイムの増加は行われずに、サーバ2はフィーバータイムに関する一連の処理を終了する。
上述した本実施形態に係るゲームのライブ配信サーバ2によれば、配信者や視聴者がフィーバータイム内において重畳的にフィーバーアイテムを使用することによりフィーバーの効果が高まるため、フィーバータイム内でフィーバーアイテムを積極的に消費する動機を与えることになり、フィーバータイムによるゲームの盛り上げ効果を十分に発揮することが可能になる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されず、種々の変形を採用することができる。
例えば、上述した実施形態においては配信者端末3および視聴者端末4は、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画のみを行い、その他のゲームに関する情報処理は全てサーバ2により行われていたが、本発明においてはこれに限らず、配信者端末3および視聴者端末4が、ゲームの操作情報の生成、送信およびプレイ動画の描画以外の、上述した実施形態においてサーバ2が担っていた情報処理の少なくとも一部を行ってもよい。
<その他の実施形態>
サーバ2が行う各処理をコンピュータに実行させるプログラムが提供されてもよい。プログラムは、コンピュータ読取り可能媒体に記録されていてもよい。コンピュータ読取り可能媒体を用いれば、コンピュータにプログラムをインストールすることが可能である。ここで、プログラムが記録されたコンピュータ読取り可能媒体は、非一過性の記録媒体であってもよい。非一過性の記録媒体は、特に限定されるものではないが、例えば、CD-ROMやDVD-ROM等の記録媒体であってもよい。
本開示で使用されている「に基づいて(based on)」、「に応じて(depending on/in response to)」という記載は、別段に明記されていない限り、「のみに基づいて」、「のみに応じて」を意味しない。「に基づいて」という記載は、「のみに基づいて」及び「に少なくとも部分的に基づいて」の両方を意味する。同様に、「に応じて」という記載は、「のみに応じて」及び「に少なくとも部分的に応じて」の両方を意味する。「含む(include)」、「備える(comprise)」、及びそれらの変形の用語は、列挙する項目のみを含むことを意味せず、列挙する項目のみを含んでもよいし、列挙する項目に加えてさらなる項目を含んでもよいことを意味する。また、本開示において使用されている用語「または(or)」は、排他的論理和ではないことが意図される。本開示において、例えば、英語でのa,an,及びtheのように、翻訳により冠詞が追加された場合、これらの冠詞は、文脈から明らかにそうではないことが示されていなければ、複数のものを含むものとする。
(付記1)
配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバ2であって、
前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況の少なくとも一方を所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御部223と、
前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム管理部224と、を備え、
前記フィーバー制御部223は、前記所定期間内に前記フィーバーアイテムが使用されると、前記使用状況に応じて前記所定期間の長さを変化させるゲームのライブ配信サーバ2。
(付記2)
前記使用状況には、前記配信者と前記視聴者のうち少なくとも一方により使用された前記フィーバーアイテムの使用数が含まれ、
前記フィーバー制御部223は、前記所定期間内の前記使用数に応じて前記所定期間の長さを変化させる付記1に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
(付記3)
前記フィーバー制御部223は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記所定期間の長さの変化量を増加させる付記2に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
(付記4)
前記フィーバー制御部223は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記獲得確率の増加効果を向上させる付記2に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
(付記5)
前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部225をさらに備え、
前記フィーバー制御部223は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記所定期間の長さを変化させる付記1乃至付記4の何れか1つに記載のゲームのライブ配信サーバ。
(付記6)
前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部225をさらに備え、
前記フィーバー制御部223は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記獲得確率の増加効果を向上させる付記1乃至付記4の何れか1つに記載のゲームのライブ配信サーバ2。
(付記7)
前記視聴状況は、前記所定期間内における、累積視聴者数、前記視聴者による前記配信者への贈与物数、前記視聴者による視聴時間の累計、および前記視聴者の前記贈与物への課金額のうち少なくとも1つである付記5または付記6に記載のゲームのライブ配信サーバ。
(付記8)
前記フィーバー制御部223は、前記フィーバーアイテムが所定個数溜まると前記フィーバー処理を行い、
前記フィーバーアイテム管理部224は、前記フィーバーアイテムの獲得数を管理する、付記1に記載のゲームのライブ配信サーバ2。
(付記9)
配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、
前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況の少なくとも一方を所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御工程と、
前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム使用管理工程と、
をコンピュータに実行させると共に、
前記フィーバー制御工程において、前記所定期間内に前記フィーバーアイテムが使用されると、前記使用状況に応じて前記所定期間の長さを変化させる処理をコンピュータに実行させるためのゲームのライブ配信サーバ2。
1:ゲームのライブ配信システム
2:ゲームのライブ配信サーバ
3:配信者端末
4:視聴者端末
21:制御部
22:CPU
23:ROM
24:RAM
25:記憶手段
26:通信部
221:ゲーム提供部
222:動画配信部
223:フィーバー制御部
224:フィーバーアイテム管理部
225:視聴状況管理部
A:アバターウィンドウ
a:アバター
B:箱
C:コイン
DB:視聴状況データベース
F:ゲームフィールド
G:ギフトアイコン
I:チャット入力ウィンドウ
M:メニューボタン
P:獲得したコインの総数
L:高評価ボタン
LS:高評価総数
E1:下段ステージ
E2:上段ステージ
T:チャットウィンドウ
V:動画ウィンドウ

Claims (9)

  1. 配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信サーバであって、
    前記配信者によりプレイされる、前記目標物の獲得を継続的に行うゲームを配信するゲーム提供部と、
    前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況の少なくとも一方を、前記目標物の獲得が継続的に行われる期間のうちの所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御部と、
    前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム管理部と、を備え、
    前記フィーバー制御部は、前記フィーバーアイテム管理部が管理する前記フィーバーアイテムの前記使用状況に応じてフィーバー処理を行うゲームのライブ配信サーバ。
  2. 前記使用状況には、前記配信者と前記視聴者のうち少なくとも一方により使用された前記フィーバーアイテムの使用数が含まれ、
    前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数に応じて前記所定期間の長さを変化させる請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  3. 前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記所定期間の長さの変化量を増加させる請求項2に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  4. 前記フィーバー制御部は、前記所定期間内の前記使用数が増えるに伴い、1つあたりの前記フィーバーアイテムによる前記獲得確率の増加効果を向上させる請求項2に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  5. 前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部をさらに備え、
    前記フィーバー制御部は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記所定期間の長さを変化させる請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  6. 前記所定期間内における前記視聴者の前記プレイ動画の視聴状況を管理する視聴状況管理部をさらに備え、
    前記フィーバー制御部は、前記使用状況と前記視聴状況とに応じて前記獲得確率の増加効果を向上させる請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  7. 前記視聴状況は、前記所定期間内における、累積視聴者数、前記視聴者による前記配信者への贈与物数、前記視聴者による視聴時間の累計、および前記視聴者の前記贈与物への課金額のうち少なくとも1つである請求項5または6に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  8. 前記フィーバー制御部は、前記フィーバーアイテムが所定個数溜まると前記フィーバー処理を行い、
    前記フィーバーアイテム管理部は、前記フィーバーアイテムの獲得数を管理する、請求項1に記載のゲームのライブ配信サーバ。
  9. 配信者による目標物の獲得を行うゲームのプレイ動画を視聴者にライブ配信するゲームのライブ配信用のプログラムであって、
    前記配信者によりプレイされる、前記目標物の獲得を継続的に行うゲームを配信するゲーム提供工程と、
    前記目標物の獲得が行われるゲームフィールドおよび前記目標物の出現状況の少なくとも一方を、前記目標物の獲得が継続的に行われる期間のうちの所定期間改変し前記目標物の獲得確率を増加するフィーバー処理を制御するフィーバー制御工程と、
    前記配信者と前記視聴者の少なくとも一方により行われた、前記フィーバー処理を生じさせるフィーバーアイテムの使用状況を管理するフィーバーアイテム使用管理工程と、
    をコンピュータに実行させると共に、
    前記フィーバー制御工程において、前記フィーバーアイテムの前記使用状況に応じてフィーバー処理を行う処理をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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