JP7502692B2 - Information processing device, information processing method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザによって抽選又はクエスト等のイベントが実施された場合に、そのユーザに対してオブジェクト(例えば、ゲーム内で利用可能なキャラクタ又はアイテム等)を付与するゲームが知られている。 Conventionally, there are known games, such as online games, in which a user is given an object (e.g., a character or item that can be used in the game) when the user participates in an event such as a lottery or a quest.
例えば、特許文献1には、ユーザからの要求に応じて抽選を実施し、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをユーザに対して付与すること、及び、クエストと呼ばれる敵キャラクタとの対戦ゲームのクリア報酬として、アイテム又はキャラクタ等をユーザに対して付与すること、が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses holding a lottery in response to a user request and granting the user one or more characters randomly selected from a group of characters selected by the lottery, and granting the user an item, character, or the like as a reward for clearing a battle game against an enemy character, called a quest.
しかしながら、特許文献1のように、抽選及びクエスト等のイベントには、ユーザが実施可能な期間(以下、開催期間という。)が設定されているものも多く、取得できるオブジェクトもそれぞれのイベントにおいて異なることが多い。そのため、ユーザにとっては、複数のイベントの中からどのイベントを実施すれば、自身にとって都合の良いオブジェクト(例えば、ユーザのプレイスタイルに応じてゲームをプレイし易くなるようなオブジェクト)を取得できるのか判断することが困難な場合がある。また、仮に、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できるイベントを判断できたとしても、そのイベントがいつも開催されているとは限らない。そのため、そのイベントが開催されたとしてもユーザが気付かないまま開催期間が終了してしまい、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得する機会を逸失してしまう場合もある。このように、最適なイベントを自身で判断し、且つ、そのイベントの開催期間を把握しておくことは、ユーザにとって負担となることもあり、ユーザのゲームに対する満足感が低下するおそれがある。 However, as in Patent Document 1, many events such as lotteries and quests have a set period during which the user can participate (hereinafter referred to as the event period), and the objects that can be obtained often differ for each event. Therefore, it may be difficult for the user to determine which of multiple events to participate in to obtain an object that is convenient for the user (for example, an object that makes it easier to play the game according to the user's play style). Even if the user is able to determine an event that allows the user to obtain an object that is convenient for the user, that event is not always held. Therefore, even if the event is held, the event period may end without the user noticing, and the user may miss the opportunity to obtain an object that is convenient for the user. In this way, it may be a burden for the user to determine the optimal event and to keep track of the event period, which may reduce the user's satisfaction with the game.
そこで、本発明は、ユーザのゲームに対する上記のような負担を軽減し、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 The present invention aims to provide an information processing device, information processing method, and program that can reduce the burden on users regarding games as described above and improve users' game satisfaction.
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付ける指定受付部と、指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトをユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、ユーザに対して通知する通知部と、を備える。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a designation receiving unit that receives a designated quest designated by a user from among quests to be played using an object in a game, and a notification unit that notifies the user when an event occurs in which the user can obtain a related object associated with the designated quest.
ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、ゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。 When an event occurs that allows the user to obtain an object associated with a specified quest, the user can be notified and informed, reducing the burden on the user regarding the game and improving the user's satisfaction with the game.
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中では、端末に表示される画面例については図示しないが、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An information processing device, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail below with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
The embodiment described below is merely an example given to facilitate understanding of the present invention, and is not intended to limit the present invention. In other words, the present invention may be modified or improved from the embodiment described below without departing from the spirit of the present invention. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
In addition, in the following description, examples of screens displayed on the terminal are not shown, but examples of screen configurations, displayed information, and specific contents of the GUI (Graphical User Interface), etc., can be freely designed and changed according to design specifications and user preferences.
<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
<About the game>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as game system S) is a communication system including an information processing device according to one embodiment of the present invention (hereinafter referred to as server 30), and provides a game to a user U.
「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであって、ユーザUが、ゲーム内のオブジェクトを使用して、抽選又はクエスト等のイベントをプレイする電子ゲームをいう。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し(例えば四体で一組)、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のクエストに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。 A "game" refers to an online game provided using the game system S, and is an electronic game in which a user U uses objects within the game to play events such as lotteries or quests. In this embodiment, an example of a game is one in which a user U forms a team of multiple characters (for example, a group of four), controls the characters using specified actions to fight enemy characters, and progresses by sequentially challenging and clearing multiple quests provided within the game.
「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、ゲームへのログイン、抽選結果、クエストのクリア報酬、又は購入等に応じて所持数が増える。また、オブジェクトは、ゲーム内で消費、合成、売却又は廃棄等することにより所持数が減る。 "Objects" include, for example, characters that move in response to user U's operations in the game, and items that give an advantage in the game. The number of objects possessed increases as a result of logging in to the game, lottery results, rewards for clearing quests, or purchases. The number of objects possessed decreases as a result of consumption, synthesis, sale, or disposal in the game.
オブジェクトの一種であるキャラクタは、それぞれ個性を有しており、ランク、名前、外見、属性及び各種パラメータ(レベル、体力、攻撃力、スピード、運、又は特殊能力等に関する設定データ)等がキャラクタごとに異なる。また、ユーザUは、経験値を溜めたり、アイテム等を使用したり、他のキャラクタと合成したりすることによって、それらのキャラクタを育成して成長させることもできる。 Characters, which are a type of object, each have their own personality, and each character has a different rank, name, appearance, attributes, and various parameters (setting data related to level, stamina, attack power, speed, luck, special abilities, etc.). User U can also train and develop these characters by accumulating experience points, using items, and combining them with other characters.
「ランク」とは、キャラクタ等のオブジェクトの価値を示す指標であって、上記各種パラメータの値等に基づいて決定される。一般的に、ランクが高いオブジェクトは、抽選における当選確率が低いために取得困難であって、希少価値が高く、ゲーム内での流通量又はユーザUによる過去の使用量等が少ない。 "Rank" is an index showing the value of an object such as a character, and is determined based on the values of the various parameters mentioned above. Generally, objects with a high rank are difficult to obtain due to a low probability of winning in a lottery, are highly rare, and have a low circulation in the game or a low amount of use by user U in the past.
「育成」とは、キャラクタのためにアイテム又はその他の素材を消費する等して、そのキャラクタを強化又は進化等させることをいう。育成には、例えば、複数のキャラクタ(例えば、キャラクタAとキャラクタB)を素材とし、それらの素材を合成して1体の特別なキャラクタ(キャラクタC)に変更する場合も含む。 "Development" refers to strengthening or evolving a character by consuming items or other materials for that character. Development also includes, for example, using multiple characters (e.g., Character A and Character B) as materials and synthesizing those materials to turn them into one special character (Character C).
「成長」とは、育成の結果として、キャラクタの能力等が変化することをいう。一例として、以下に挙げる変化を含む。なお、基本的には、ユーザUに有利になるような変化であるが、ユーザUに不利になるような変化、及び有利不利に影響を与えないような変化を除外するものではない。
(a)キャラクタが備える各種パラメータが向上する。
(b)キャラクタが備える各種パラメータについて、予め規定された上限値(最大値)が向上する。
(c)キャラクタに特殊な能力(技等)が追加される。
(d)キャラクタが有する特殊な能力が変化する。
(e)キャラクタの名前、外見又は属性等が変化する。
(f)キャラクタがそのキャラクタよりも上位の特別なキャラクタに変化する。
"Growth" refers to changes in the abilities, etc. of a character as a result of training. Examples include the following changes. Note that, while these changes are basically those that are advantageous to the user U, they do not exclude changes that are disadvantageous to the user U, or changes that have no effect on advantages or disadvantages.
(a) Various parameters possessed by the character are improved.
(b) The predefined upper limit (maximum value) of each parameter of the character is improved.
(c) A special ability (technique, etc.) is added to the character.
(d) The special abilities possessed by the character change.
(e) The character's name, appearance, attributes, etc. are changed.
(f) A character changes into a special character of a higher rank than that character.
「抽選」とは、ゲームを構成するイベントの一種であり、上記キャラクタ等のオブジェクトをユーザUが取得することができるイベントである。抽選は、ゲームのプレイ中、ユーザUからのオブジェクトの提供要求(以下、抽選申込という。)に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが選択され、ユーザUは、その選択されたオブジェクトを抽選結果オブジェクトとして取得することができる。 A "lottery" is a type of event that constitutes the game, and is an event in which user U can obtain objects such as the characters described above. The lottery is held in response to a request for an object from user U while playing the game (hereinafter referred to as a lottery application). In the lottery, multiple objects with different winning probabilities are prepared as candidates, and one or a predetermined number of objects are selected from the multiple candidate objects, and user U can obtain the selected objects as lottery result objects.
また、抽選には、開催期間がそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々開催される。すなわち、抽選は時間の経過と共に順次発生し、ユーザUは、開催期間中のそれらの抽選に対して抽選申込を行うことにより、抽選を実施することができる。抽選では、その開催期間ごとに候補となる各オブジェクトの当選確率、並びに、候補として含まれるオブジェクトの種類及び数等が、異なる場合がある。そのため、抽選の開催期間によっては、特定のオブジェクトの当選確率が高く抽選結果オブジェクトとして選択され易かったり、特定のオブジェクトが候補として全く含まれていなかったりする場合がある。 Each lottery has a set period, and various lotteries are held as the game progresses. That is, lotteries occur sequentially over time, and user U can enter those lotteries during the holding period. The probability of winning each candidate object, as well as the types and number of objects included as candidates, may differ for each lottery holding period. Therefore, depending on the lottery holding period, a particular object may have a high probability of winning and be easily selected as a lottery result object, or a particular object may not be included as a candidate at all.
なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「シングル型(単発型)」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で取得した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で取得(購入)した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、後述するクエストのクリア報酬として取得した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、クリア報酬として実施できる抽選(クリア報酬として抽選を実施する権利が付与される場合)等が含まれる。 Note that there are various types of lotteries, including, for example, a "single type" lottery that is conducted only once, and an "N-type" lottery in which N lotteries (N is a natural number equal to or greater than 2) are conducted in succession. There are also various conditions for conducting a lottery, including a lottery that can be conducted by consuming a lottery item obtained for free, a lottery that can be conducted by consuming a lottery item obtained for a fee (purchased), a lottery that can be conducted by consuming a lottery item obtained as a reward for clearing a quest (described below), and a lottery that can be conducted as a reward for clearing a quest (when the right to conduct a lottery is granted as a reward for clearing a quest), etc.
「クエスト」とは、ゲームを構成するイベントの一種であり、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、上記キャラクタ等のオブジェクトを使用してプレイする、ゲームの根幹を為すイベントである。具体的には、ユーザUが所持するキャラクタを使用して敵キャラクタと戦うイベントの他、敵味方問わず各種キャラクタ等と遭遇するイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等を含む。これらのクエストには、開催期間と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々発生し、ユーザUは、それらの複数のクエストの中からプレイする任意のクエストを選択する。例えば、開催期間中にユーザUがクエストをプレイし、敵キャラクタを倒す等の予め設定された達成条件を満たしてクエストを終了することをクリアといい、クリアした場合は、ユーザUは、クエストごとに異なる上記キャラクタ等のオブジェクトをクリア報酬として取得することができる。 A "quest" is a type of event that constitutes a game, and is a mission given to the user U in the game, i.e., an event that is the core of the game and is played using the above-mentioned characters and other objects. Specifically, it includes events in which the user U fights enemy characters using characters owned by the user U, events in which the user encounters various characters, whether friend or foe, events in which the objective is to reach a certain point, and events in which objects such as items can be obtained. Each of these quests has a set period and achievement conditions, and various types occur as the game progresses, and the user U selects any quest to play from among these multiple quests. For example, the user U plays a quest during the period and completes the quest by satisfying preset achievement conditions such as defeating an enemy character, and when the quest is completed, the user U can obtain the above-mentioned characters and other objects, which differ for each quest, as a completion reward.
また、クエストには、そのクエストに関連付けられたオブジェクト(以下、関連キャラクタという。)が設定されている。さらに、関連キャラクタには、凖関連キャラクタが関連付けられている。 In addition, a quest has an object (hereafter referred to as a related character) associated with it. Furthermore, the related character has a quasi-related character associated with it.
「関連キャラクタ」とは、そのクエストに関連付けられたキャラクタであって、そのクエストをプレイする際に使用が推奨されるキャラクタ(例えば、チームの構成メンバーに含めることが推奨されるキャラクタ)をいう。本実施形態では、関連キャラクタは、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUが、そのクエストで使用したキャラクタに基づいて決定される。具体的には、他のユーザUによるキャラクタの使用回数に基づいて順位付けされた結果、上位数体(例えば10体)のキャラクタが、関連キャラクタとして選抜される。このとき、キャラクタの使用回数に加え、そのキャラクタを使用したときのクリア成功率についても考慮してキャラクタを順位付けしてもよい。なお、関連キャラクタは、他のユーザUによる使用回数を集計する度に変動することとしてもよい。また、キャラクタの使用回数は、所定期間ごとに区切って集計してもよいし、キャラクタの属性、又は、取得経路(抽選結果オブジェクトとして取得したか又はクリア報酬として取得したか等)ごとにそれぞれ区別して集計してもよい。 "Related characters" refer to characters associated with the quest and recommended for use when playing the quest (for example, characters recommended for inclusion in a team). In this embodiment, the related characters are determined based on characters used in the quest by other users U who have played and cleared the quest in the past. Specifically, the characters are ranked based on the number of times they have been used by other users U, and the top few (for example, 10) characters are selected as related characters. At this time, the characters may be ranked in consideration of the clearing success rate when using the character, in addition to the number of times the character has been used. Note that the related characters may change each time the number of times the character has been used by other users U is tallied. The number of times a character has been used may be tallied for each specified period, or may be tallied for each character attribute or acquisition route (whether the character was acquired as a lottery result object or as a clearing reward, etc.).
「凖関連キャラクタ」とは、関連キャラクタと完全に同一のキャラクタではないが、関連キャラクタと何らかの関係性を有するキャラクタをいう。具体的には、関連キャラクタの成長前若しくは成長後のキャラクタ、関連キャラクタの素材となるキャラクタ、関連キャラクタとはバリエーション(表情、髪型、姿勢、服装又は装備等)が異なるキャラクタ、又は、関連キャラクタに期間限定若しくは地域限定等の特別仕様(例えば、クリスマスバージョン又は沖縄バージョン等)を施したキャラクタ等が含まれる。 "Quasi-related characters" refers to characters that are not completely identical to the related characters, but have some kind of relationship with the related characters. Specifically, this includes characters before or after the related characters grow, characters that are the raw material for the related characters, characters with variations (facial expressions, hairstyles, postures, clothing, equipment, etc.) that differ from the related characters, or characters that are special versions of the related characters that are time-limited or region-limited (for example, a Christmas version or an Okinawa version).
なお、関連キャラクタは、他のユーザUによるキャラクタの使用回数に関係なく、例えば、そのキャラクタをチームに組み込んでプレイすると、クエストをクリアし易くなったり、クリア報酬の獲得量が向上したりする等、ユーザUにとって有利な効果を生じるようにゲーム内で設定されているキャラクタであってもよい。 Note that a related character may be a character that is set in the game to have an advantageous effect on the user U, such as making it easier to clear a quest or increasing the amount of clearing rewards obtained, when the character is included in a team and played, regardless of the number of times the character has been used by other users U.
本実施形態では、ゲームのプレイ中に、ユーザUが所定のクエストを指定した場合、数多くある抽選又はクエスト等のイベントの中から、その指定されたクエスト(以下、指定クエストをいう。)の関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得することができるイベントが発生した場合に、その指定クエストを指定したユーザUに対して、通知する。 In this embodiment, when a user U designates a specific quest while playing a game, if an event occurs in which the user can obtain a related character (or a quasi-related character) to the designated quest (hereinafter referred to as the designated quest) from among the many events such as lotteries or quests, the user U who designated the designated quest is notified.
「通知」とは、イベントの発生をユーザUに知らせることをいう。具体的には、ユーザUがゲームをプレイしている最中に、ユーザ端末10の画面上(例えば、ゲームのホーム画面の一部)に不図示のアイコン又はメッセージ等を表示することの他、ユーザUがゲームをプレイしていないときであっても、ユーザ端末10の画面上にダイアログボックスを表示する等、その都度通知することとしてもよい(プッシュ通知)。 "Notification" refers to informing the user U of the occurrence of an event. Specifically, in addition to displaying an icon or message (not shown) on the screen of the user terminal 10 (for example, part of the game's home screen) while the user U is playing the game, the user U may also be notified each time an event occurs, such as by displaying a dialog box on the screen of the user terminal 10 even when the user U is not playing the game (push notification).
このとき、指定できるクエストは、ユーザUがクリア報酬を未回収、すなわち、ユーザUが未だクリアしていないクエスト(以下、未クリアクエストという。)に限定してもよい。また、未クリアクエストの中でも、特に、ユーザUが過去に挑戦してクリアに失敗したクエストに限定してもよい。さらに、所定の難易度以上のクエストに限定してもよい。 At this time, the quests that can be specified may be limited to those for which the user U has not yet collected the completion reward, i.e., those quests that the user U has not yet completed (hereinafter referred to as "uncompleted quests"). Furthermore, among the uncompleted quests, the quests may be limited to those that the user U has attempted in the past and failed to complete. Furthermore, the quests may be limited to those of a certain level of difficulty or higher.
指定クエストは、複数指定することができてもよいし、一度指定した指定クエストを、変更又は取消等をすることができてもよい。また、指定クエストの変更又は取消等をせずに、指定クエストを指定したときから長期間経過している場合等、クエスト指定時には未クリアクエストであったが、その間にユーザUが指定クエストを既にクリアしてしまったような場合は、自動的に指定を解除し、イベントが発生しても通知しないようにしてもよい。 It may be possible to specify multiple designated quests, and it may be possible to change or cancel a designated quest once it has been specified. Furthermore, if a long period of time has passed since the designated quest was specified without the designated quest being changed or canceled, or if the quest was an incomplete quest when it was specified but the user U has already cleared it in the meantime, the designation may be automatically cancelled and no notification may be sent even if an event occurs.
また、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得することができるイベントが抽選の場合は、上記のとおり、抽選によっては各オブジェクトの当選確率が異なることもある。そのため、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)の当選確率が、他の抽選(第1抽選)よりも高く設定されている抽選(第2抽選)が開催された場合に限定又は優先して、通知することとしてもよい。なお、ここでいう、第2抽選には、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)の当選確率が、その関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)と同ランクのキャラクタの当選確率よりも高く設定される抽選、すなわち、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)が目玉(注目)商品として当選し易くピックアップされている抽選も含む。 Also, if the event in which related characters (or quasi-related characters) can be obtained is a lottery, as described above, the probability of winning each object may differ depending on the lottery. For this reason, notification may be limited to or prioritized when a lottery (second lottery) in which the probability of winning a related character (or quasi-related character) is set higher than another lottery (first lottery) is held. Note that the second lottery mentioned here also includes a lottery in which the probability of winning a related character (or quasi-related character) is set higher than the probability of winning a character of the same rank as the related character (or quasi-related character), that is, a lottery in which a related character (or quasi-related character) is picked up as a featured (popular) item with a high chance of winning.
また、関連キャラクタが、その指定クエストをクリアした他のユーザUによるキャラクタの使用回数に基づいて決定される場合、ユーザUが指定したタイミングで使用回数の集計をする等、ユーザUが指定クエストを指定した時点に対応した期間における使用回数に基づいて、関連キャラクタを決定してもよい。なお、指定クエストを指定した時点に対応した期間は、例えば、クエストが開催されてからそのクエストを指定クエストとして指定した時点までの期間、指定クエストを指定した時点から遡ること数時間、数日、数週間、数か月若しくは数年等の予め規定されている期間、又は、指定クエストとして指定した時点よりも前の期間であってユーザUが選択した任意の期間等のいずれの場合であってもよい。 In addition, when the related character is determined based on the number of times the character has been used by other users U who have cleared the designated quest, the related character may be determined based on the number of times the character has been used during a period corresponding to the time when the user U designated the designated quest, such as by tallying up the number of times the character has been used at a timing specified by the user U. The period corresponding to the time when the designated quest was designated may be, for example, the period from when the quest was held to when the quest was designated as the designated quest, a predefined period such as several hours, days, weeks, months, or years prior to when the quest was designated as the designated quest, or any period selected by the user U prior to when the quest was designated as the designated quest.
また、通知するのは、ユーザUが未所持の関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得できるイベントが発生した場合に限定してもよい。また、漫画若しくは映画等の他の著作物、他のアーチスト、又は、他の企業等とコラボレーションした期間限定の特別なキャラクタ等は、通知対象となる関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)から除外してもよい。 Notification may also be limited to cases where an event occurs in which user U can acquire a related character (or quasi-related character) that he or she does not possess. In addition, special characters available for a limited time in collaboration with other works such as manga or movies, other artists, or other companies may be excluded from the related characters (or quasi-related characters) that are the subject of notifications.
このように、本実施形態では、ユーザUは、指定クエストの関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。そのため、ユーザUは、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)、すなわち、自身にとって都合の良いキャラクタを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いキャラクタを取得できる機会を逸失してしまうこともない。 In this way, in this embodiment, user U can be notified when an event occurs in which a related character (or a quasi-related character) for a specified quest can be acquired. As a result, user U does not have to worry about which event to participate in in order to acquire a related character (or a quasi-related character), i.e., a character that is convenient for him/her, and he/she will not miss an opportunity to acquire a character that is convenient for him/her by not realizing that the relevant event is being held.
なお、本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。 In this embodiment, not only can a user U play alone, but multiple users U can also operate their own user terminals 10 to play a common quest simultaneously in what is known as multiplay (hereafter referred to as cooperative play). In this cooperative play, a cooperative relationship is formed between a user U (hereafter referred to as a host) who hosts a cooperative play for a specific quest and recruits companions, and a user U (hereafter referred to as a guest) who responds to the recruitment and participates in the cooperative play, and the progress of the play is synchronized between the users playing cooperatively.
共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。 Cooperative play is conducted through the communication function of the user terminal 10 of each user U. Specifically, when a user U applies to participate in a cooperative play invited by a host and the host accepts the application, a communication path for cooperative play is established between the user U as a guest and the host. The qualifications for applying for cooperative play are not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, a friend user who has a friendship with a user U and has been mutually approved by the users U may apply.
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Then, various data required for the cooperative play is sent and received according to a known communication method. The data at this time may be sent in a client-server manner via the server 30, or in a P2P (peer-to-peer) manner without the server 30. The cooperative play style is classified into a fully synchronous type and an asynchronous type, but either style may be adopted. The fully synchronous type includes a key input synchronization type and a command input type, and the asynchronous type includes a server-centralized processing type and a client-distributed processing type.
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Note that games that support cooperative play include cooperative play games in which multiple users U cooperate, and competitive games in which users U compete against each other, but either type is acceptable. Also, the upper limit (maximum number of players) on the number of users U that can play in one cooperative play session is not particularly limited and may be set to any number, but it is recommended to set it to a maximum of about four people, for example.
<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
<Configuration of Game System S>
Next, the configuration of a game system S for providing the above game to the user U will be described.
1, the game system S is constructed so that a user U can play a game, and is composed of an information terminal (hereinafter referred to as a user terminal 10) operated by the user U, and a server 30. The user terminal 10 and the server 30 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via a network N such as the Internet.
ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。 The user terminal 10 is equipped with a program stored therein and a processor that executes the program, and is carried by its owner, the user U, who operates the user terminal 10 when playing. The user terminal 10 may be any known device used as a gaming terminal, such as a smartphone, mobile phone, laptop PC, tablet terminal, wearable terminal, or dedicated gaming device with communication functions. The number of user terminals 10 constituting the game system S is not particularly limited and may be any number, but in FIG. 1, for convenience of illustration, the number of user terminals 10 is shown as three.
サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲームの進行処理に関するデータ(以下、ゲーム進行用データという。)を配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。 The server 30 is a computer constituting the information processing device of the present invention. For example, it is constituted by a server computer managed by a game provider, and is responsible for game progress processing. Specifically, it manages the game account and status of each user U, and distributes data related to game progress processing (hereinafter referred to as game progress data) to each user U. Furthermore, the server 30 is not limited to a server device consisting of a single computer that performs a specific function on its own, but may be constituted by a group of server devices consisting of multiple computers that are distributed and work together to perform a specific function.
ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。 The network N may be any network that connects the user terminal 10 and the server 30 in a state that enables data communication. It may be wired or wireless, and includes the Internet, mobile communication networks, LANs (Local Area Networks), WANs (Wide Area Networks), intranets, Ethernet (registered trademark), and the like. In addition, the user terminals 10 may communicate with each other via the network N, or may communicate directly without going through the network N via Bluetooth (registered trademark), Wifi-Direct, etc.
本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。 In the game system S of this embodiment, the game progresses as a result of the user terminal 10 and the server 30 working together in the above configuration. Specifically, part of the game progress processing is performed on the server 30 side, and part of the graphic processing, etc. is executed on the user terminal 10 side. For example, the server 30 side executes a program including certain rules, logic, and algorithms. Meanwhile, the user terminal 10 side synchronizes with the server 30 and generates various quests according to the same rules, logic, and algorithms as the program executed on the server 30, thereby progressing the game.
<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図2に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of User Terminal 10>
Next, the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment will be described.
As shown in Figure 2, the user terminal 10 has, as its hardware configuration, a processor 11, a memory device 12, a communication interface (referred to as communication I/F in Figure 2) 13, an input device 14 and an output device 15, and these devices are electrically connected via a bus not shown.
プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。 The processor 11 includes, for example, a central processing unit, a microprocessor, a graphics processing unit, or a digital signal processor, and executes various types of arithmetic processing based on programs or data stored in the storage device 12, and controls each part of the user terminal 10. The programs executed by the processor 11 include an OS (Operating System), which is system software for controlling the entire user terminal 10, and application programs for games, and the functions of the user terminal 10 that constitutes the game system S are fulfilled by reading and executing these various programs by the processor 11.
記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
The storage device 12 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and provides a working area for the processor 11 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores various data generated by the processing executed by the processor 11.
The storage stores various data related to the game, and may be composed of, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), CD (Compact Disc), DVD (Digital Versatile Disc), SD card (Secure Digital card), and USB memory (Universal Serial Bus memory).
通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 13 is, for example, configured with a network interface card (NIC) or the like, and controls the communication processing of the user terminal 10. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 13, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 13 may be a wireless method or a wired method.
入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。 The input device 14 is a device that receives operations by the user U and generates data indicating the contents of the received operations. Examples that can be used include operation keys, operation buttons, a microphone for collecting sound, and a camera for taking pictures that are provided on the user terminal 10.
出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。 The output device 15 is a device that draws a screen to display images and character string information, and plays audio. As an example, a liquid crystal display or an organic electroluminescence (EL) display provided in the user terminal 10, a head-mounted display, and a speaker can be used. In this embodiment, the output device 15 has at least a display. The display may have the functions of both the input device 14 and the output device 15, such as a touch panel display.
次に、図3を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図3に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
Next, the configuration of the user terminal 10 will be described again from a functional perspective with reference to FIG.
3, the user terminal 10 includes a plurality of functional units, specifically, an operation identification unit 16, a terminal-side storage unit 17, a terminal-side generation unit 18, a terminal-side transmission/reception unit 19, and a display processing unit 20. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the user terminal 10 and programs stored in the user terminal 10 as software.
[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作の他、指定クエストを指定する操作、及び、抽選を実施する操作等も含まれる。また、共同プレイに関する操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等が含まれる。
[Operation identification unit 16]
The operation identification unit 16 is mainly realized by the processor 11 and the input device 14, and identifies the content of various operations performed by the user U through the input device 14 of the user terminal 10. The operations identified by the operation identification unit 16 include operations for progressing the game and operations related to cooperative play. Operations for progressing the game include operations for moving a character by a predetermined action, as well as operations for designating a specified quest and operations for conducting a lottery. Operations related to cooperative play include operations related to soliciting participation in cooperative play, applying for cooperative play, and whether or not the application is accepted.
[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[Terminal side storage unit 17]
The terminal-side memory unit 17 is realized mainly by the processor 11 and the storage device 12, and stores various data related to the progress of the game (for example, video data, image data, audio data, etc.).
[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、所定のアクションによりキャラクタを動かす操作に基づくキャラクタ操作データ、指定クエストを指定する操作に基づく指定クエストデータ、抽選を実施する操作に基づく抽選実施データ、及び、共同プレイに関する操作に基づく共同プレイ用データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[Terminal side generation unit 18]
The terminal-side generating unit 18 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and generates game operation data and the like according to the operation content of the user U identified by the operation identifying unit 16. The game operation data generated here includes character operation data based on an operation of moving a character by a predetermined action, designated quest data based on an operation of designating a designated quest, lottery execution data based on an operation of conducting a lottery, and joint play data based on an operation related to joint play. The generated data is transmitted to the server 30 by the terminal-side transmitting/receiving unit 19.
[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[Terminal side transmitting/receiving unit 19]
The terminal-side transmitting/receiving unit 19 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the communication interface 13, and transmits and receives data and information between the server 30 and the user terminals 10 of other users U. For example, while playing a game, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 receives game progress data sent from the server 30 and transmits game operation data to the server 30. Furthermore, when a game is being played jointly, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 may transmit and receive joint play data (specifically, game operation data of each user U) between the user terminals 10 of other users U.
[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
[Display Processing Unit 20]
The display processing unit 20 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the output device 15, and executes a display process to display data and information received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 on the display by a browsing function. Specifically, the display processing unit 20 draws a game screen when the game starts, and during game play, expands game progress data received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 from the server 30, and displays images and other information on the game screen. During game play, the display processing unit 20 also displays images that change according to game operation data generated by the terminal-side generating unit 18 (specifically, images that move according to the operation of the user U) on the game screen.
<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図2に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図2中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of Server 30>
Next, the configuration of the server 30 according to the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 2, the server 30 has the same hardware configuration as a typical server computer, and includes a processor 31, a storage device 32, and a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 2) 33, and these devices are electrically connected via a bus not shown.
プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。 The processor 31 is composed of a CPU, MPU, GPU, DSP, etc., and executes various processes by executing programs installed in the server 30. The programs executed by the processor 31 include an OS, which is system software for controlling the entire server 30, and application programs for causing the server 30 to function as the information processing device of the present invention.
記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
The storage device 32 includes, for example, a memory or storage, and stores various programs and data.
The memory is composed of semiconductor memory such as ROM and RAM, and provides a working area for the processor 31 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores data generated by various processes executed by the processor 31.
The storage stores various data related to the user U and games, etc., and is composed of, for example, a flash memory, an HDD, an SSD, an FD, an MO disk, a CD, a DVD, an SD card, a USB memory, etc. Note that a server computer for a database connected to the server 30 via the network N may be used as the storage.
通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 33 is, for example, configured with a network interface card or the like, and controls the communication processing of the server 30. There are no particular limitations on the communication standard used by the communication interface 33, and any public communication standard can be applied without restrictions. In addition, the communication method used by the communication interface 33 may be a wireless method or a wired method.
次に、図4を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図4に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、指定受付部37、通知部38及び決定部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
Next, the configuration of the server 30 will be described again from the functional aspect with reference to Fig. 4. As shown in Fig. 4, the server 30 has a plurality of functional units, specifically, a server-side storage unit 34, a server-side transmission/reception unit 35, a server-side generation unit 36, a designation reception unit 37, a notification unit 38, and a determination unit 39. These functional units are realized by cooperation between the hardware devices of the server 30 and programs as software stored in the server 30. Note that when the server 30 is configured by a plurality of computers, the above functions may be distributed so that each of the plurality of computers performs a different function.
[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ及びゲーム進行用データ等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、ログイン履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、各クエストに関連付けられた関連キャラクタに関する情報、関連キャラクタに関連付けられた凖関連キャラクタに関する情報、ユーザUが所持するキャラクタ及びアイテム等のオブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたクエストに関する各種情報(クエストのクリア履歴及びクリア失敗履歴等も含む。)等を含む。
[Server-side storage unit 34]
The server-side memory unit 34 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and stores various data including data regarding the user U and data for game progress.
The data relating to user U includes an identifier (user ID or terminal ID) that identifies user U or the user terminal 10 used by user U, and various information associated with that identifier (personal information of user U, model of user terminal 10, login history, payment history, and game progress such as status, etc.).
The game progression data includes information regarding related characters associated with each quest, information regarding quasi-related characters associated with the related characters, information regarding objects such as characters and items possessed by user U, and various information regarding quests set for each user U (including a history of clearing and failing to clear a quest, etc.).
[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[Server side transmitting/receiving unit 35]
The server-side transmitting/receiving unit 35 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and transmits and receives data and information to and from the user terminal 10. For example, during game play, the server-side transmitting/receiving unit 35 transmits game progress data to the user terminal 10 of the user U, and receives game operation data from the user terminal 10. Also, during joint play of the game, the server-side transmitting/receiving unit 35 receives joint play data from each of the user terminals 10 of the multiple users U who are playing jointly, and transmits data for synchronizing between the users U (game progress data in a broad sense) to each user terminal 10.
[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。
なお、ゲーム進行用データには、指定クエストの関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)を取得することができるイベントが発生したことを通知するデータ、指定クエストを指定させるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、クエストをプレイさせるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、抽選を実施させるための画面をユーザ端末10に表示させるデータ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[Server-side generation unit 36]
The server-side generation unit 36 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and generates data to be transmitted by the server-side transmission/reception unit 35. The data generated here specifically includes game progress data corresponding to the game operation data received from the user terminal 10, and the like.
The game progress data also includes data notifying the occurrence of an event that allows the user to obtain a related character (or a quasi-related character) for a specified quest, data for displaying on the user terminal 10 a screen for designating a specified quest, data for displaying on the user terminal 10 a screen for playing a quest, data for displaying on the user terminal 10 a screen for conducting a lottery, and data for synchronizing between multiple users U playing together during collaborative play.
[指定受付部37]
指定受付部37は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35が受信したユーザ端末10からの指定クエストデータに基づき、指定クエストを特定し、そのユーザUからのクエストの指定を受け付ける。また、指定受付部37は、指定クエストの変更又は取消も受け付ける。なお、指定受付部37が受け付ける指定クエストは未クリアクエストとしてもよいし、特に、未クリアクエストの中でもユーザUが過去に挑戦してクリアに失敗したクエスト等に限定してもよい。
[Designation reception unit 37]
The designation receiving unit 37 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and identifies a designated quest based on the designated quest data received by the server-side transmitting/receiving unit 35 from the user terminal 10, and accepts the quest designation from the user U. The designation receiving unit 37 also accepts changes to or cancellations of the designated quest. The designated quests accepted by the designation receiving unit 37 may be uncompleted quests, or may be limited to uncompleted quests that the user U has attempted and failed to clear in the past.
[通知部38]
通知部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、指定クエストに関連付けられた関連キャラクタをユーザUが取得できる抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、サーバ側送受信部35と連携して、その発生したイベントに関連する情報をユーザ端末10に送信して、通知する。このとき、ユーザUが未所持の関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)の当選確率が高く設定されている第2抽選が開催された場合に限定又は優先して通知するよう制御してもよい。また、ユーザUがクエストを指定後、その指定クエストを既にクリアしてしまったような場合は、自動的に指定を解除し、該当するイベントが発生しても通知しないように制御してもよい。
[Notification unit 38]
The notification unit 38 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and when an event such as a lottery or quest occurs in which the user U can obtain a related character associated with a specified quest, the notification unit 38 cooperates with the server-side transceiver unit 35 to transmit information related to the event that has occurred to the user terminal 10 to notify the user. At this time, the notification may be controlled to be limited to or prioritized in the case where a second lottery is held in which the probability of winning a related character (or a quasi-related character) that the user U does not possess is set high. Also, if the user U has already cleared the specified quest after specifying the quest, the designation may be automatically cancelled, and control may be performed so that no notification is given even if the corresponding event occurs.
[決定部39]
決定部39は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、クエストをプレイする際に使用が推奨される関連キャラクタをクエストごとに決定する。具体的には、クエストごとに、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを、使用回数に基づいて順位付けし、その順位の上位数体のキャラクタを関連キャラクタとして決定する。使用回数の集計は、ユーザUによる指定クエストの指定時ごとに実施してもよいし、定期(例えば1日1回等)又は不定期に実施してもよい。その場合は、集計する度ごとにキャラクタの順位が変動すれば、関連キャラクタもその都度変更される。
[Decision unit 39]
The determination unit 39 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and determines for each quest the related characters that are recommended for use when playing the quest. Specifically, for each quest, the characters used by other users U who have played and cleared the quest in the past are ranked based on the number of times they have been used, and the top several characters in the ranking are determined as related characters. The number of times used may be tallied each time the user U specifies a specified quest, or may be tallied periodically (for example, once a day) or irregularly. In that case, if the ranking of the characters changes each time the ranking is tallied, the related characters will also be changed each time.
なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 In general, the user terminal 10 and the server 30 have various functions other than those described above, but here we will only explain the characteristic functions that provide the desired effect in the game system S of the present invention, and will not illustrate or explain other known functions, etc.
<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図5及び図6を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
<Processing flow of game system S>
Next, the flow of processing executed in the game system S configured as described above will be described with reference to FIGS.
The information processing method of this embodiment is realized by using a game system S that functions as a computer system; in other words, the information processing method of this embodiment is applied in the information processing performed by the game system S.
本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、[イベント通知処理]と[関連キャラクタ決定処理]と、の2つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。 The information processing executed by the game system S in this embodiment is broadly divided into two processes: [event notification processing] and [related character determination processing]. Each process will be explained separately below.
[イベント通知処理]
先ず、図5に基づいて、推奨クエスト通知処理について説明する。
「イベント通知処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、指定クエストに関連付けられた関連キャラクタをユーザUが取得できるイベントが発生した場合に、その発生したイベントに関する情報をユーザUに通知する処理である。
なお、ここでは、ユーザUが、関連キャラクタを未所持の場合であって、指定クエストが未クリアクエストである場合に通知することを前提として処理する場合について、説明する。
[Event notification processing]
First, the recommended quest notification process will be described with reference to FIG.
The "event notification process" is a process executed on the server 30, which notifies the user U of information regarding an event that occurs in which the user U can acquire a related character associated with a specified quest.
Note that, here, a case will be described in which the processing is performed under the assumption that a notification is given when the user U does not possess a related character and the designated quest is an uncompleted quest.
図5に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から指定クエストデータを受信し、ユーザUからの指定クエストの指定を受け付けると(S101)、その指定クエストに関連付けられた関連キャラクタを特定する(S102)。 As shown in FIG. 5, when the server 30 receives the specified quest data from the user terminal 10 and accepts the specification of the specified quest from the user U (S101), it identifies the related characters associated with the specified quest (S102).
そして、サーバ30は、特定した関連キャラクタを取得可能なイベントが発生した場合(S103:YES)、その関連キャラクタとユーザUが既に所持しているキャラクタとを比較し、ユーザUがその関連キャラクタを所持しておらず(S104:YES)、且つ、指定クエストが未クリアクエストである場合(S105:YES)、その発生したイベントに関連する情報をユーザ端末10に送信することにより、イベントの発生をユーザUに通知して(S106)、処理を終了する。 Then, when an event occurs in which the identified related character can be acquired (S103: YES), the server 30 compares the related character with characters already possessed by the user U, and if the user U does not possess the related character (S104: YES) and the specified quest is an uncompleted quest (S105: YES), the server 30 notifies the user U of the occurrence of the event by sending information related to the event that has occurred to the user terminal 10 (S106), and ends the process.
一方、指定クエストがユーザUによって既にクリアされ、上記イベントの発生時点において未クリアクエストではなくなっている場合(S105:NO)、サーバ30は、指定クエストの指定を解除し(S107)、処理を終了する。また、特定した関連キャラクタを取得可能なイベントが発生していない場合(S103:NO)、及び、ユーザUがその関連キャラクタを所持している場合(S104:NO)、サーバ30は、そのまま処理を終了する。 On the other hand, if the specified quest has already been cleared by the user U and is no longer an uncleared quest at the time the above event occurs (S105: NO), the server 30 cancels the designation of the specified quest (S107) and ends the process. Also, if no event has occurred in which the identified related character can be acquired (S103: NO) and if the user U possesses the related character (S104: NO), the server 30 simply ends the process.
なお、通知対象となるイベントは抽選に限定してもよいし、イベントが抽選の場合は、関連キャラクタ(又は、凖関連キャラクタ)の当選確率が高く設定されている第2抽選に限定又は優先してもよい。また、ユーザUが関連キャラクタを所持しているか否かに関係なく通知する場合、又は、指定クエストが未クリアか否かに関係なく通知する場合は、それぞれ上記ステップ(S104又はS105)を省略しても構わない。 The events to be notified may be limited to lotteries, or if the event is a lottery, it may be limited to or prioritized as a second lottery in which the probability of winning the related character (or quasi-related character) is set high. Also, if the notification is to be given regardless of whether the user U has a related character or whether the specified quest has not been cleared or not, the above steps (S104 or S105) may be omitted.
上記図5に示される一連の工程が終了した時点で、イベント通知処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間経過に応じて定期又は不定期に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、イベント通知処理の一例である。
5 ends, the event notification process ends. After that, the above-mentioned series of steps is repeatedly performed while the user U is playing the game, or periodically or irregularly according to the passage of time even when the user U is not playing the game.
The above is an example of the event notification process.
[関連キャラクタ決定処理]
次に、図6に基づいて、関連キャラクタ決定処理について説明する。
「関連キャラクタ決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、指定クエストごとに、他のユーザUによってその指定クエストで使用されたキャラクタの使用回数に基づいて関連キャラクタを決定する処理である。
[Related character determination process]
Next, the related character determination process will be described with reference to FIG.
The "related character determination process" is a process executed on the server 30, which determines related characters for each specified quest based on the number of times a character has been used by other users U in that specified quest.
図6に示されるように、サーバ30は、クエストごとに記憶されているプレイ履歴から、過去にそのクエストをプレイしてクリアした他のユーザUによって使用されたキャラクタを特定し(S201)、クエストごとに各キャラクタの使用回数を集計する(S202)。
なお、キャラクタの使用回数は、全期間まとめて集計してもよいし、所定期間ごとに区切って集計してもよい。また、キャラクタの使用回数は、キャラクタの属性又は取得経路等に応じてそれぞれ区別して集計してもよい。
As shown in FIG. 6, the server 30 identifies characters used by other users U who have played and cleared the quest in the past from the play history stored for each quest (S201), and tally up the number of times each character was used for each quest (S202).
The number of times a character is used may be counted for the entire period, or may be counted for each predetermined period. The number of times a character is used may be counted separately according to the attributes of the character, the route of acquisition, etc.
次に、サーバ30は、クエストごとに使用回数の多い順にキャラクタの順位付けを行い(S203)、上位N番目迄のキャラクタを関連キャラクタとして決定する(S204)。そして、決定したそれらの関連キャラクタをそのクエストに関連付けて記憶して(S205)、処理を終了する。 Next, the server 30 ranks the characters according to the number of times they have been used for each quest (S203), and determines the top N characters as related characters (S204). The server 30 then associates these related characters with the quest and stores them (S205), and ends the process.
図6に示される一連の工程が終了した時点で、関連キャラクタ決定処理が終了する。以降、ユーザUによる指定クエストの指定時ごと、又は、定期若しくは不定期に上記一連の工程が繰り返し実施されることにより、その都度キャラクタの順位が変動すれば、その順位に応じて関連キャラクタが変更される。
以上が、関連キャラクタ決定処理の一例である。
6 is completed, the associated character determination process is completed. Thereafter, the above-described series of steps is repeated each time the user U specifies a specified quest, or periodically or irregularly, and if the ranking of the characters changes each time, the associated characters are changed in accordance with the ranking.
The above is an example of the related character determination process.
<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
例えば、上記の実施形態では、イベントで取得可能なオブジェクトの一例としてキャラクタを挙げて説明した。ただし、イベントで取得可能なオブジェクト、すなわち、指定クエストに関連付けられる関連オブジェクトは、キャラクタに限定されるものではなく、アイテム等であってもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments.
For example, in the above embodiment, a character is given as an example of an object that can be acquired in an event. However, the object that can be acquired in an event, i.e., the related object associated with the designated quest, is not limited to a character and may be an item or the like.
また、上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、通知部38及び決定部39等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。 In addition, in the above embodiment, the server 30 executes the program of the present invention and functions as the information processing device of the present invention, but some or all of the functions of the server 30 as an information processing device may be provided in the user terminal 10. For example, functions equivalent to the notification unit 38 and the determination unit 39, etc. may be provided in the user terminal 10.
また、上記の実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。 In the above embodiment, an online game that utilizes data communication between the user terminal 10 operated by the user U and the server 30 has been described as an example of a game. However, the type of game is not particularly limited, and the game may be an offline game that does not require data communication. Also, for example, the game may be a social game that can be used with only a web browser and an SNS (Social Networking Service) account.
<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the information processing device, information processing method, and program according to the above-described embodiment are as follows.
[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付ける指定受付部と、指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトをユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、ユーザに対して通知する通知部と、を備える。
上記の情報処理装置によれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[1] The information processing device according to this embodiment includes a designation receiving unit that receives a designated quest designated by a user from among quests to be played using objects within a game, and a notification unit that notifies the user when an event occurs in which the user can acquire a related object associated with the designated quest.
According to the information processing device, the user can be notified when an event such as a lottery or a quest occurs in which a related object associated with a specified quest can be acquired. This eliminates the user's confusion about which event to participate in in order to acquire an object that is convenient for the user, and also prevents the user from missing an opportunity to acquire an object that is convenient for the user by not realizing that the corresponding event is being held. This reduces the user's burden in playing the game, and improves the user's satisfaction with the game.
[2]上記の情報処理装置において、通知部は、関連オブジェクトの当選確率が第1抽選よりも高い第2抽選が開催された場合に通知する。
上記のように、ユーザは、イベントの中でも特に、関連オブジェクトの当選確率が第1抽選よりも高い第2抽選が開催された場合に、通知を受けて知ることができるので、自身にとって都合の良いオブジェクトをより高い確率で取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[2] In the above information processing device, the notification unit notifies when a second lottery is held in which the probability of winning the related object is higher than that of the first lottery.
As described above, the user can be notified when a second lottery is held, in which the probability of winning a related object is higher than that of the first lottery, among other events, and thus the user will not miss an opportunity to obtain an object that is convenient for the user with a higher probability. This further reduces the user's burden in playing the game, and further improves the user's satisfaction with the game.
[3]上記の情報処理装置において、決定部をさらに備え、決定部は、関連オブジェクトを、他ユーザによって指定クエストで使用されたオブジェクトの使用回数に基づいて決定する。
上記のように、ユーザは、他のユーザによって指定クエストで使用されたオブジェクトの使用回数に基づいて決定された関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3] The information processing device described above may further include a determination unit, and the determination unit may determine the related object based on the number of times an object has been used by another user in a specified quest.
As described above, when an event occurs in which a user can obtain a related object determined based on the number of times an object used in a specified quest by other users occurs, the user can be notified and informed, and thus the user can obtain event information for more efficiently obtaining an object that is convenient for the user. This further reduces the user's burden in playing the game, and further improves the user's satisfaction with the game.
[4]上記の情報処理装置において、決定部は、関連オブジェクトを、ユーザが指定クエストを指定した時点に対応した期間における使用回数に基づいて決定する。
上記のように、ユーザは、ユーザが指定クエストを指定した時点に対応した期間における他のユーザの使用回数に基づいて決定された関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4] In the above information processing device, the determination unit determines the related object based on the number of times it is used during a period corresponding to the time when the user designated the specified quest.
As described above, when an event occurs in which the user can acquire a related object determined based on the number of times other users used the specified quest during the period corresponding to the time when the user designated the specified quest, the user can be notified and informed, and thus the user can obtain event information for acquiring an object that is convenient for the user more efficiently. This further reduces the user's burden in playing the game, and further improves the user's satisfaction with the game.
[5]上記の情報処理装置において、指定受付部は、ユーザがプレイした結果、クリアに失敗したクエストに対して、指定クエストとしての指定を受け付ける。
上記のように、ユーザは、クリアに失敗したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5] In the above information processing device, the designation receiving unit receives, as a designated quest, a quest that the user played and failed to complete.
As described above, when an event occurs in which a user can obtain an object related to a quest that the user failed to clear, the user can receive a notification and be informed of the event, and can obtain event information for obtaining an object that is convenient for the user more efficiently. This further reduces the user's burden in playing the game, and further improves the user's satisfaction with the game.
[6]上記の情報処理装置において、通知部は、ユーザが指定クエストをクリアした場合に指定クエストの指定を解除し、イベントが発生しても通知をしない。
上記のように、ユーザは、指定クエストをクリアした場合に既に不要となった通知を受けることがなくなるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6] In the above information processing device, when the user clears the designated quest, the notification unit cancels the designation of the designated quest and does not provide a notification even if an event occurs.
As described above, once a user has cleared a specified quest, the user will no longer receive notifications that are no longer necessary, and can more efficiently obtain event information for obtaining objects that are convenient for the user. This further reduces the user's burden in playing the game, and further improves the user's game satisfaction.
[7]上記の情報処理装置において、通知部は、関連オブジェクトのうちユーザが未所持のオブジェクトをユーザが取得可能なイベントが発生した場合に通知する。
上記のように、ユーザは、未所持のオブジェクトを取得可能なイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができるので、より効率的に自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためのイベントの情報を得ることができる。そのため、ユーザのゲームに対する負担がさらに軽減され、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7] In the above information processing device, the notification unit notifies, when an event occurs in which the user can acquire an object that the user does not possess among the related objects.
As described above, when an event occurs in which an object that the user does not have can be acquired, the user can be notified and informed, and can obtain event information for acquiring an object that is convenient for the user more efficiently. This further reduces the burden on the user in regards to the game, and further improves the user's satisfaction with the game.
[8]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付け、指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトをユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、ユーザに対して通知する。
上記の情報処理方法によれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[8] Furthermore, according to the information processing method of this embodiment, the computer accepts a designated quest designated by the user from among quests to be played using objects within the game, and notifies the user when an event occurs in which the user can obtain a related object associated with the designated quest.
According to the above information processing method, the user can be notified when an event such as a lottery or a quest occurs in which an object associated with the specified quest can be acquired. This eliminates the user's confusion about which event to participate in to acquire an object that is convenient for the user, and also prevents the user from missing an opportunity to acquire an object that is convenient for the user by not realizing that the corresponding event is being held. This reduces the user's burden in playing the game, and improves the user's satisfaction with the game.
[9]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内において、オブジェクトを使用してプレイするクエストの中からユーザが指定した指定クエストを受け付けさせ、指定クエストに関連付けられた関連オブジェクトをユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、ユーザに対して通知させる。
上記のプログラムによれば、ユーザは、指定したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを取得可能な抽選又はクエスト等のイベントが発生した場合に、通知を受けて知ることができる。これにより、ユーザは、自身にとって都合の良いオブジェクトを取得するためにはどのイベントを実施すれば良いか判断に迷うこともなく、且つ、その該当するイベントが開催されていることに気付かずに自身にとって都合の良いオブジェクトを取得できる機会を逸失してしまうこともない。そのため、ユーザのゲームに対する負担が軽減され、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[9] Furthermore, according to the program of this embodiment, the program is executed by a computer, and causes the computer to accept a designated quest designated by the user from among quests to be played using objects within the game, and notify the user when an event occurs in which the user can obtain a related object associated with the designated quest.
According to the above program, the user can be notified when an event such as a lottery or quest occurs in which an object associated with the specified quest can be acquired. This eliminates the user's confusion about which event to participate in to acquire an object that is convenient for the user, and also prevents the user from missing an opportunity to acquire an object that is convenient for the user by not realizing that the corresponding event is being held. This reduces the user's burden in playing the game, and improves the user's satisfaction with the game.
10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 指定受付部
38 通知部
39 決定部
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
10 User terminal 11 Processor 12 Storage device 13 Communication interface 14 Input device 15 Output device 16 Operation identification unit 17 Terminal side storage unit 18 Terminal side generation unit 19 Terminal side transmission/reception unit 20 Display processing unit 30 Server 31 Processor 32 Storage device 33 Communication interface 34 Server side storage unit 35 Server side transmission/reception unit 36 Server side generation unit 37 Designation reception unit 38 Notification unit 39 Determination unit N Network S Game system U User
Claims (3)
他のユーザがクエストのプレイに使用したオブジェクトをクエストに関連付け、
ユーザが過去にクリアに失敗したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記イベントの発生を前記ユーザに通知する、
情報処理装置。 a processor, the processor comprising:
Associate objects with quests that other users have used to play the quest,
When an event occurs in which the user can obtain a related object associated with a quest that the user previously failed to complete, notifying the user of the occurrence of the event ;
Information processing device.
プロセッサが、ユーザが過去にクリアに失敗したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記イベントの発生を前記ユーザに通知する、
情報処理方法。 The processor associates with the quest an object that other users have used in playing the quest;
the processor notifies the user of the occurrence of an event that allows the user to obtain a related object associated with a quest that the user has previously failed to complete, when the event occurs ;
Information processing methods.
プロセッサに、ユーザが過去にクリアに失敗したクエストに関連付けられた関連オブジェクトを前記ユーザが取得可能なイベントが発生した場合に、前記イベントの発生を前記ユーザに通知させる、
処理を実行させるプログラム。
causing the processor to associate with the quest an object that has been used by another user in playing the quest;
causing the processor to notify the user of the occurrence of an event in which the user can obtain a related object associated with a quest that the user previously failed to complete,
A program that executes a process.
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