JP7440878B2 - Game systems, game system operating methods and programs - Google Patents
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Description
本発明は、電子遊技媒体を利用したゲームに関する。 The present invention relates to a game using electronic game media.
例えばトークンコイン(メダル)等の有体の物理遊技媒体に代えて電子メダル等の電子遊技媒体を利用するゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許文献1には、電子遊技媒体の消費と引換えに利用者がゲームをプレイする電子遊技媒体提供システムが開示されている。 For example, game systems that use electronic game media such as electronic medals instead of tangible physical game media such as token coins (medals) have been proposed. For example, Patent Document 1 discloses an electronic game media providing system in which a user plays a game in exchange for consuming electronic game media.
電子遊技媒体を利用する構成では、物理遊技媒体を利用する場合には想定できない種々の課題が発生し得る。以上の事情を考慮して、本発明は、電子遊技媒体を利用する構成において想定される課題の解決を目的とする。 In a configuration that uses electronic game media, various problems may occur that cannot be expected when using physical game media. In consideration of the above circumstances, the present invention aims to solve the problems that can be expected in a configuration that uses electronic game media.
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、ゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置とを具備するゲームシステムであって、前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定し、前記複数のゲーム装置の各々は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。 In order to solve the above problems, a game system according to a preferred aspect of the present invention includes a plurality of game devices that execute games, and a management device that communicates with each of the plurality of game devices. The management device variably sets the number N of types of electronic game media (N is a natural number of 1 or more), and each of the plurality of game devices selects the type of the game device from among the N types of electronic game media. Execute a game using the corresponding electronic game medium.
本発明の好適な態様に係るゲームシステムの動作方法は、ゲームを実行する複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置とを具備するゲームシステムの動作方法であって、前記管理装置は、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定し、前記複数のゲーム装置の各々は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。 A method for operating a game system according to a preferred aspect of the present invention is a method for operating a game system including a plurality of game devices that execute games, and a management device that communicates with each of the plurality of game devices, the method comprising: The management device variably sets the number N of types of electronic game media (N is a natural number of 1 or more), and each of the plurality of game devices selects an electronic game device corresponding to the game device from among the N types of electronic game media. Execute a game using game media.
本発明の好適な態様に係るプログラムは、電子遊技媒体を利用したゲームを実行する複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置が具備する1以上のプロセッサに、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定する処理と、N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に転送する処理とを実行させる。 A program according to a preferred aspect of the present invention is configured to cause one or more processors included in a management device that communicates with each of a plurality of game devices that execute a game using electronic game media, with the number N is a natural number of 1 or more), and a process of transferring each of the N types of electronic game media to a game device corresponding to the electronic game medium among the plurality of game devices.
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。 Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiments described below include various technically suitable limitations. The scope of the present invention is not limited to the forms illustrated below.
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム1Aの構成を例示するブロック図である。第1実施形態のゲームシステム1Aは、例えば遊技施設に設置される。遊技施設は、例えばゲームセンターまたはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。遊技施設内でゲームシステム1Aを利用する利用者H1は、利用登録を事前に実施する。利用登録を実施した利用者H1には識別情報U1が付与される。識別情報U1は、利用者H1を識別するための符号列である。識別情報U1は、例えば利用者H1に発行されるICカード等の可搬型の記録媒体(以下「登録カード」という)に記憶される。
[First embodiment]
FIG. 1 is a block diagram illustrating the configuration of a
図1に例示される通り、第1実施形態のゲームシステム1Aは、管理装置10と媒体付与装置20と複数のゲーム装置30とを具備する。複数のゲーム装置30の各々は、利用者H1にゲームを提供する。管理装置10は、複数のゲーム装置30の各々との間で通信網2を介して通信する。通信網2は、例えば遊技施設内に構築されたLAN(Local Area Network)である。なお、管理装置10または各ゲーム装置30と通信網2との間の通信は有線および無線の何れでもよい。媒体付与装置20は、例えば有線または無線で管理装置10に接続され、当該管理装置10との間で通信する。なお、媒体付与装置20が通信網2を介して媒体付与装置20と通信してもよい。また、媒体付与装置20の機能を管理装置10に搭載してもよい。なお、通信網2は、例えばインターネットを含んでもよい。
As illustrated in FIG. 1, the
管理装置10は、複数のゲーム装置30の各々が実行するゲームに利用される電子遊技媒体を管理する。電子遊技媒体は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体(すなわち電子データ)であり、例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)またはチケット等の有体の媒体である物理遊技媒体とは区別される。トークンコイン等の物理メダルとの対比において、電子遊技媒体は電子メダルとも表記される。第1実施形態のゲームシステム1Aでは、N種類の電子遊技媒体が利用される(Nは自然数)。N種類の電子遊技媒体の各々は、相異なる1以上のゲーム装置30において利用される。すなわち、N種類の電子遊技媒体の各々は、複数のゲーム装置30のうち当該電子遊技媒体に対応する1以上のゲーム装置30以外の各ゲーム装置30においては利用できない。
The
図2は、管理装置10の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、管理装置10は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13と表示装置14と操作装置15とを具備する。なお、管理装置10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)でも実現される。
FIG. 2 is a block diagram illustrating the configuration of the
制御装置11は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、管理装置10の各要素を制御する。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。通信装置13は、制御装置11による制御のもとで、複数のゲーム装置30の各々および媒体付与装置20との間で通信する。
The
表示装置14は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置11による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置15は、遊技施設の従業者等の管理者H2による操作を受付ける。例えば管理者H2が押下する複数の操作子、または管理者H2による接触を検知するタッチパネルが、操作装置15として利用される。
The
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として採用される。第1実施形態の記憶装置12は、利用者データUと媒体データQと媒体変換率Rとを記憶する。
The
利用者データUは、事前に登録された複数の利用者H1の各々について記憶装置12に記憶される。図3は、利用者データUの模式図である。図3に例示される通り、各利用者H1の利用者データUは、当該利用者H1の識別情報U1と口座データU2とを含む。口座データU2は、N種類の電子遊技媒体の各々について、所有量X(X1,X2,…,XN)と累積転送量Zt(Zt1,Zt2,…,ZtN)とを含む。所有量Xは、利用者H1が所有する電子遊技媒体の数量である。以上の説明から理解される通り、口座データU2は、各電子遊技媒体の所有量X(すなわち残高)が登録された口座を表す。利用者H1は、自身の所有量Xの範囲内で電子遊技媒体を管理装置10からゲーム装置30に転送することで、当該利用者H1が所有する電子遊技媒体を当該ゲーム装置30において利用できる。
User data U is stored in the
累積転送量Ztは、利用者H1が管理装置10からゲーム装置30に転送した電子遊技媒体の数量(以下「転送量」という)の合計値である。具体的には、累積転送量Ztは、所定長の期間(以下「単位期間」という)内における転送量の合計値である。単位期間は、例えば所定の日数(例えば1日または1週間)に設定される。各電子遊技媒体の累積転送量Ztは、単位期間の始点毎にゼロに初期化される。
The cumulative transfer amount Zt is the total amount of electronic game media (hereinafter referred to as "transfer amount") that the user H1 transferred from the
媒体データQは、N種類の電子遊技媒体の各々について記憶装置12に記憶される。図4は、媒体データQの模式図である。図4に例示される通り、任意の1種類の電子遊技媒体に関する媒体データQは、識別情報Q1と管理データQ2と対応データQ3とを含む。識別情報Q1は、電子遊技媒体を識別するための符号列である。
Media data Q is stored in the
各電子遊技媒体の管理データQ2は、当該電子遊技媒体の取扱いに関する各種の条件を指定する。第1実施形態の管理データQ2は、管理装置10からゲーム装置30に対する電子遊技媒体の転送量の制限値Lを指定する。制限値Lは、単位期間内における累積転送量Ztの上限値である。すなわち、単位期間内における電子遊技媒体の転送量の合計値は制限値L以下の範囲内に制限される。前述の通り、媒体データQはN種類の電子遊技媒体の各々について個別に記憶される。したがって、管理データQ2が指定する制限値Lも、N種類の電子遊技媒体の各々について個別に設定される。例えばN種類から選択された2種類の電子遊技媒体(第1電子遊技媒体および第2電子遊技媒体)に着目すると、第1電子遊技媒体の転送量の制限値Lと第2電子遊技媒体の転送量の制限値Lとは相違し得る。
The management data Q2 for each electronic game medium specifies various conditions regarding the handling of the electronic game medium. The management data Q2 of the first embodiment specifies a limit value L of the amount of electronic game media transferred from the
図4における各電子遊技媒体の対応データQ3は、当該電子遊技媒体を利用可能な1以上のゲーム装置30を指定する。具体的には、任意の1種類の電子遊技媒体に対応する対応データQ3は、当該電子遊技媒体を利用可能な1以上のゲーム装置30の識別情報Gを含む。識別情報Gは、各ゲーム装置30を識別するための符号列である。ただし、2以上のゲーム装置30の集合(すなわちゲームグループ)を識別情報Gにより識別してもよい。なお、電子遊技媒体を利用可能な1以上のゲーム装置30は、2種類以上の電子遊技媒体の間で相互に重複してもよい。
The correspondence data Q3 of each electronic game medium in FIG. 4 specifies one or
以上の例示の通り、第1実施形態では、N種類の電子遊技媒体の各々が相異なる1以上のゲーム装置30に利用される。したがって、複数のゲーム装置30のうち特定のゲーム装置30に多数の利用者H1が集中する可能性を低減できる。
As illustrated above, in the first embodiment, each of the N types of electronic game media is used in one or more
図2の媒体変換率Rは、複数のゲーム装置30の各々について記憶装置12に記憶される。第1実施形態の各ゲーム装置30は、当該ゲーム装置30に対応する電子遊技媒体の数量に応じた価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する。価値媒体は、利用者H1がゲームのプレイの対価として消費する電子的な媒体(すなわち電子データ)であり、具体的にはクレジットである。ゲーム装置30によるゲームの進行に応じて価値媒体は随時に増減する。例えばゲームにおいて実行される抽選に利用者H1が当選した場合、または例えば対戦等の各種のイベントにおける目標を利用者H1が達成した場合に、価値媒体は増加する。また、利用者H1が抽選に当選しない場合、または、各種のイベントにおける目標の達成に利用者H1が失敗した場合に、価値媒体は減少する。媒体変換率Rは、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率(いわゆるクレジット/メダル)である。媒体変換率Rはゲーム装置30毎に個別に設定され、管理装置10から複数のゲーム装置30の各々に通知される。
The medium conversion rate R in FIG. 2 is stored in the
価値媒体に対応する数量の物理遊技媒体の払出が可能な構成では、物理遊技媒体の数量が自然数である必要がある。他方、電子遊技媒体については有体物としての払出の必要が必須ではないから、電子遊技媒体の数量は自然数に限定されない。すなわち、電子遊技媒体の数量は帯小数(整数部がゼロでない小数)でもよい。したがって、電子遊技媒体を取扱う構成では、媒体変換率Rを多様な数値に設定できる(媒体変換率Rの制約が小さい)という利点がある。 In a configuration that allows payout of physical game media in an amount corresponding to the value media, the amount of physical game media needs to be a natural number. On the other hand, since electronic game media do not necessarily need to be paid out as tangible objects, the quantity of electronic game media is not limited to a natural number. That is, the quantity of electronic game media may be a decimal number (a decimal number whose integer part is not zero). Therefore, in a configuration that handles electronic game media, there is an advantage that the media conversion rate R can be set to various values (restrictions on the media conversion rate R are small).
図5は、媒体付与装置20の構成を例示するブロック図である。媒体付与装置20は、利用者H1の通貨と引換えに電子遊技媒体を利用者H1に付与する装置であり、物理メダルにおけるメダル貸出機に相当する。図5に例示される通り、媒体付与装置20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と表示装置24と操作装置25と受付機構26とを具備する。
FIG. 5 is a block diagram illustrating the configuration of the medium providing
制御装置21は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、媒体付与装置20の各要素を制御する。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。通信装置23は、制御装置21による制御のもとで管理装置10と通信する。記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として採用される。
The
表示装置24は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置21による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置25は、利用者H1による操作を受付ける。例えば利用者H1が押下する複数の操作子、または利用者H1による接触を検知するタッチパネルが、操作装置25として利用される。
The
受付機構26は、利用者H1から通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者H1から受付ける投入機構が受付機構26として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨(すなわち電子マネー)を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるICカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構26として利用される。
The
図6は、媒体付与装置20が利用者H1に電子遊技媒体を付与する処理(以下「第1媒体付与処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置25に対する利用者H1からの指示を契機として第1媒体付与処理が実行される。
FIG. 6 is a flowchart illustrating a specific procedure of a process (hereinafter referred to as "first medium providing process") in which the medium providing
第1媒体付与処理を開始すると、制御装置21は、利用者H1の識別情報U1を受付ける(Sa1)。例えば登録カードから識別情報U1を取得する処理、または、操作装置25の操作で利用者H1が指示した識別情報U1を取得する処理が実行される。
When the first medium provisioning process is started, the
制御装置21は、図7の媒体選択画面241を表示装置24に表示させる(Sa2)。媒体選択画面241は、N種類の電子遊技媒体から所望の1種類の電子遊技媒体を利用者H1が選択するための画像である。具体的には、媒体選択画面241には、相異なる電子遊技媒体に対応するN個の選択肢242が配列される。利用者H1は、操作装置25を操作することで、N個の選択肢242のうち所望の電子遊技媒体に対応する1個の選択肢242を選択する。制御装置21は、利用者H1による電子遊技媒体の選択を受付ける(Sa3)。すなわち、制御装置21は、N種類の電子遊技媒体のうち利用者H1に付与される電子遊技媒体の選択を利用者H1から受付ける。以上の構成によれば、N種類の電子遊技媒体のうち利用者H1の所望の電子遊技媒体を当該利用者H1に付与できる。
The
制御装置21は、受付機構26により利用者H1から通貨を受付ける(Sa4)。利用者H1は、電子遊技媒体の取得のために使用する通貨の数量(以下「投入量」という)を任意に選定することが可能である。制御装置21は、利用者H1が選択した電子遊技媒体の数量(以下「付与量」という)Y1を通貨の投入量に応じて設定する(Sa5)。例えば、所定の通貨変換率を投入量に乗算することで、電子遊技媒体の付与量Y1が算定される。通貨変換率は、通貨の投入量に対する電子遊技媒体の数量の比率である。N種類の電子遊技媒体の各々について通貨変換率が個別に設定される。すなわち、電子遊技媒体毎に通貨変換率は相違し得る。ただし、2種類以上の電子遊技媒体の間で通貨変換率が一致してもよい。
The
制御装置21は、媒体付与要求を通信装置23から管理装置10に送信する(Sa6)。媒体付与要求は、利用者H1に対する電子遊技媒体の付与を要求するメッセージである。媒体付与要求は、利用者H1から受付けた識別情報U1と、利用者H1が選択した電子遊技媒体の識別情報Q1と、当該電子遊技媒体の付与量Y1とを含む。
The
管理装置10の制御装置11は、媒体付与装置20が送信した媒体付与要求を通信装置13により受信する(Sa7)。制御装置11は、利用者データUの口座データU2が表す電子遊技媒体の所有量Xを更新する(Sa8)。具体的には、制御装置11は、媒体付与要求内の識別情報U1に対応する利用者データUを記憶装置12から検索し、当該利用者データUの口座データU2において媒体付与要求内の識別情報Q1に対応する電子遊技媒体の所有量Xに、媒体付与要求内の付与量Y1を加算する。以上の説明から理解される通り、N種類の電子遊技媒体のうち利用者H1が選択した1種類の電子遊技媒体の所有量Xが、通貨の投入量に応じた付与量Y1だけ増加する。すなわち、媒体付与装置20に対する通貨の投入により利用者H1に付与された電子遊技媒体(所有量X)が管理装置10に保管される。
The
なお、利用者H1がゲームに利用する電子遊技媒体の多寡は、ゲームの性質に応じてゲーム毎に相違する。例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第1ゲーム(例えばプッシャーゲーム)と、多数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第2ゲーム(例えば競馬ゲーム)とが存在する。いま、第1ゲームと第2ゲームとの間で1種類の電子遊技媒体が共通に利用され、当該電子遊技媒体について1個の通貨変換率が適用される場合を想定する。第1ゲームにとって適切な数値となるように通貨変換率を高目に設定すると、利用者H1が第2ゲームをプレイするためには過度に大量の通貨を消費する必要がある。他方、第2ゲームにとって適切な数値となるように通貨変換率を低目に設定すると、利用者H1が少量の通貨の消費により過度に長時間にわたり第1ゲームのプレイを継続することが可能となる。第1実施形態では、N種類の電子遊技媒体の各々について通貨変換率が個別に設定される。したがって、利用者H1が消費する通貨と電子遊技媒体の数量との関係を、各ゲーム装置30によるゲームの性質に応じて適切に選定できるという利点がある。例えば、第1ゲームに利用される電子遊技媒体の通貨変換率は、第2ゲームに利用される電子遊技媒体の通貨変換率よりも低い数値に設定される。
Note that the amount of electronic game media that the user H1 uses for the game differs from game to game depending on the nature of the game. For example, there is a first game (eg, a pusher game) that tends to utilize a small number of electronic gaming media, and a second game (eg, a horse racing game) that tends to utilize a large number of electronic gaming media. Now, assume that one type of electronic game medium is used in common between the first game and the second game, and one currency conversion rate is applied to the electronic game medium. If the currency conversion rate is set high so as to be a value appropriate for the first game, user H1 will need to consume an excessively large amount of currency in order to play the second game. On the other hand, if the currency conversion rate is set to a low value to be an appropriate value for the second game, it is possible for user H1 to continue playing the first game for an excessively long time by consuming a small amount of currency. Become. In the first embodiment, the currency conversion rate is individually set for each of the N types of electronic game media. Therefore, there is an advantage that the relationship between the currency consumed by the user H1 and the quantity of electronic game media can be appropriately selected according to the nature of the game played by each
図8は、複数のゲーム装置30の各々の構成を例示するブロック図である。図8に例示される通り、ゲーム装置30は、制御装置31と記憶装置32と通信装置33と表示装置34と操作装置35と受付機構36とを具備する。図8では図示を省略したが、実際にはゲームの内容に応じたゲーム機構がゲーム装置30には搭載される。例えば、物理抽選を含む抽選ゲームのゲーム装置30には、物理抽選のための物理抽選機構(例えばルーレット)が設置される。また、複数の物理メダルを落下させるプッシャーゲームのゲーム装置30には、物理メダルを移動および落下させるためのプッシャー機構が設置される。なお、各ゲーム装置30は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合(すなわちシステム)でも実現される。
FIG. 8 is a block diagram illustrating the configuration of each of the plurality of
制御装置31は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、ゲーム装置30の各要素を制御する。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置31が構成される。通信装置33は、制御装置31による制御のもとで通信網2を介して管理装置10と通信する。記憶装置32は、制御装置31が実行するプログラムと制御装置31が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置32として採用される。例えば管理装置10から転送された電子遊技媒体に対応する価値媒体の数量(すなわち利用者H1がゲームに利用可能な価値媒体の数量)が記憶装置32に記憶される。
The
表示装置34は、例えば液晶表示パネルで構成され、制御装置31による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲームの進行を表すゲーム画面が表示装置34に表示される。操作装置35は、利用者H1による操作を受付ける。例えば利用者H1が押下する複数の操作子、または利用者H1による接触を検知するタッチパネルが、操作装置35として利用される。例えば利用者H1は、操作装置35を操作することで、管理装置10とゲーム装置30との間における電子遊技媒体の転送(引出または預入)を指示することが可能である。
The
受付機構36は、利用者H1から通貨を受付ける機構である。具体的には、紙幣または硬貨等の通貨の投入を利用者H1から受付ける投入機構が受付機構36として好適に利用される。電子データで表現される電子的な通貨(すなわち電子マネー)を受付ける構成では、電子マネーによる決済に利用されるICカード等の記録媒体から情報を取得する読取機が受付機構36として利用される。なお、受付機構36を省略してもよい。
The
図8に破線で図示される通り、複数のゲーム装置30のなかには、払出機構37を具備するゲーム装置30と払出機構37を具備しないゲーム装置30とがある。払出機構37は、物理メダル等の物理遊技媒体の払出を実行する機構である。例えば、払出機構37は、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を排出する払出口と、物理遊技媒体を計数機構から払出口まで搬送する搬送機構とを具備する。第1実施形態の払出機構37は、利用者H1からの指示を契機として、ゲーム装置30において利用可能な電子遊技媒体に対応する物理遊技媒体の払出を実行する。具体的には、払出機構37は、利用者H1からの指示に応じて、価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体と同数の物理遊技媒体を排出する。すなわち、電子遊技媒体が物理遊技媒体に交換される。
As shown by broken lines in FIG. 8, among the plurality of
払出機構37を具備するゲーム装置30に保持される電子遊技媒体は、払出機構37により物理遊技媒体に交換される。他方、払出機構37を具備しないゲーム装置30に対応する電子遊技媒体は、物理遊技媒体には交換されない。以上の説明から理解される通り、第1実施形態におけるN種類の電子遊技媒体は、物理遊技媒体に交換可能な電子遊技媒体と、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体とを含む。以上の構成によれば、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体を利用するゲーム装置30について、物理遊技媒体を排出するための払出機構37を設置する必要がないという利点がある。
Electronic game media held in the
図9および図10は、管理装置10からゲーム装置30に対する電子遊技媒体の転送が利用者H1から指示された場合に実行される処理(以下「第1転送処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。第1転送処理は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置30に対応する電子遊技媒体を管理装置10からゲーム装置30に転送する処理(すなわち電子遊技媒体の引出)である。
9 and 10 show the specific steps of the process (hereinafter referred to as "first transfer process") that is executed when the user H1 instructs the transfer of electronic game media from the
第1転送処理を開始すると、制御装置31は、利用者H1の識別情報U1を受付ける(Sb1)。例えば登録カードから識別情報U1を取得する処理、または、操作装置35に対する操作で利用者H1が指示した識別情報U1を取得する処理が実行される。
When the first transfer process is started, the
制御装置31は、利用者H1から受付けた識別情報U1を含む認証要求を通信装置33から管理装置10に送信する(Sb2)。管理装置10の制御装置11は、通信装置13により認証要求を受信する(Sb3)。制御装置11は、認証要求の受信を契機として認証処理を実行する(Sb4)。認証処理は、認証要求内の識別情報U1を含む利用者データUが記憶装置12に記憶されているか否かに応じて、利用登録の有無(すなわち利用者H1の正当性)を判定する処理である。制御装置31は、認証結果を通信装置13から要求元のゲーム装置30に送信する(Sb5)。
The
ゲーム装置30の制御装置31は、通信装置33により認証結果を受信する(Sb6)。認証結果が否定(認証失敗)である場合、制御装置31は、認証の失敗を表すメッセージを表示装置34に表示したうえで第1転送処理を終了する。他方、認証結果が肯定(認証成功)である場合、制御装置31は、電子遊技媒体を転送するための以下の処理を実行する。
The
利用者H1は、操作装置35を操作することで、管理装置10からゲーム装置30に転送すべき電子遊技媒体の数量(以下「指定量」という)C1を指示する。図10に例示される通り、制御装置31は、利用者H1による指定量C1の指示を受付ける(Sb7)。制御装置31は、引出要求を通信装置33から管理装置10に送信する(Sb8)。引出要求は、電子遊技媒体の引出を管理装置10に対して要求するメッセージである。引出要求は、利用者H1の識別情報U1と、利用者H1が指示した指定量C1と、当該ゲーム装置30の識別情報Gとを含む。
By operating the operating
管理装置10の制御装置11は、ゲーム装置30が送信した引出要求を通信装置13により受信する(Sb9)。制御装置11は、引出要求内の識別情報U1に対応する利用者データUを記憶装置12から検索し、N種類の電子遊技媒体のうち引出要求内の識別情報Gのゲーム装置30に対応する電子遊技媒体の所有量Xを、当該利用者データUの口座データU2から特定する(Sb10)。識別情報Gに対応する種類の電子遊技媒体は、媒体データQの対応データQ3を参照することで特定される。
The
制御装置11は、引出要求内の指定量C1が電子遊技媒体の所有量Xを上回るか否かを判定する(Sb11)。指定量C1が所有量Xを上回る場合(Sb11:YES)、指定量C1を所有量Xに更新する(Sb12)。すなわち、電子遊技媒体の所有量Xの全部が指定量C1として設定される。他方、指定量C1が所有量Xを下回る場合(Sb11:NO)、指定量C1は利用者H1が指示した数値に維持される。なお、指定量C1が所有量Xを上回る場合に、利用者H1が指示した指定量C1の電子遊技媒体を転送できないこと(すなわち残高不足)を管理装置10からゲーム装置30に通知してもよい。
The
制御装置11は、利用者H1の口座データU2が示す累積転送量Ztに指定量C1を加算した数値(以下「暫定転送量」という)Zaが制限値Lを上回るか否かを判定する(Sb13)。前述の通り、制限値Lは、ゲーム装置30に対応する電子遊技媒体の媒体データQにおける管理データQ2に登録された数値である。
The
暫定転送量Zaが制限値Lを下回る場合(Sb13:NO)には、指定量C1の全部の電子遊技媒体をゲーム装置30に転送しても、単位期間内の転送量の合計値は未だ制限値Lに到達しない。したがって、制御装置11は、指定量C1を転送量Zとして設定する(Sb14)。すなわち、利用者H1が指定した指定量C1が所有量Xの範囲内で転送量Zとして設定される。
If the provisional transfer amount Za is less than the limit value L (Sb13: NO), even if all the specified amount C1 of electronic game media is transferred to the
他方、暫定転送量Zaが制限値Lを上回る場合(Sb13:YES)には、指定量C1の全部の電子遊技媒体を転送すると、単位期間内の転送量の合計値が制限値Lを超過する。したがって、制御装置11は、制限値Lから累積転送量Ztを減算した数値(すなわち、制限値Lの範囲内で累積転送量Ztを除外した残量)を転送量Zとして算定する(Sb15)。すなわち、転送量Zは指定量C1を下回る数値に設定される。以上の説明から理解される通り、単位期間内における転送量Zの合計値(累積転送量Zt)が制限値Lの範囲内に制限される。
On the other hand, if the provisional transfer amount Za exceeds the limit value L (Sb13: YES), if all the electronic game media of the specified amount C1 are transferred, the total value of the transfer amount within the unit period will exceed the limit value L. . Therefore, the
以上の処理により転送量Zが確定すると、制御装置11は、現時点の累積転送量Ztに今回の転送量Zを加算する(Sb16)。また、制御装置11は、電子遊技媒体の所有量Xから転送量Zを減算する(Sb17)。
When the transfer amount Z is determined through the above processing, the
制御装置11は、引出要求の送信元のゲーム装置30に対して通信装置13から引出通知を送信する(Sb18)。引出通知は、電子遊技媒体の転送量Zを含む。以上の説明から理解される通り、制御装置11は、引出要求の送信元のゲーム装置30において利用可能な電子遊技媒体を当該ゲーム装置30に転送する。すなわち、制御装置11は、N種類の電子遊技媒体の各々を、複数のゲーム装置30のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置30に転送する要素として機能する。
The
ゲーム装置30の制御装置31は、管理装置10が送信した引出通知を通信装置33により受信する(Sb19)。制御装置31は、引出通知内の転送量Zに応じた価値媒体の数量を算定して現在の価値媒体の数量に加算する(Sb20)。具体的には、管理装置10から通知された媒体変換率Rを転送量Zに乗算することで価値媒体の増加量が算定される。制御装置31は、利用者H1からの指示に応じて、所定量の価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する(Sb21)。具体的には、制御装置31は、所定量の価値媒体の消費と引換えにゲームを開始し、操作装置35に対する利用者H1からの指示に応じて価値媒体を随時に消費しながら当該ゲームを進行させる。
The
以上に説明した通り、複数のゲーム装置30の各々は、管理装置10から当該ゲーム装置30に転送された電子遊技媒体を転送量Zに応じた数量の価値媒体に変換し、価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する。すなわち、利用者H1は、管理装置10からゲーム装置30に転送された電子遊技媒体(転送量Z)を利用してゲームをプレイすることが可能である。
As explained above, each of the plurality of
利用者H1は、以上に例示した第1転送処理で管理装置10から転送された電子遊技媒体を利用するほか、受付機構36に対する通貨の投入により取得した電子遊技媒体をゲームに利用することが可能である。
In addition to using the electronic game media transferred from the
図11は、ゲーム装置30が利用者H1に電子遊技媒体を付与する処理(以下「第2媒体付与処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。操作装置35に対する利用者H1からの指示を契機として第2媒体付与処理が実行される。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a specific procedure of a process in which the
制御装置31は、受付機構36により利用者H1から通貨を受付ける(Sc1)。利用者H1は、通貨の投入量を任意に選定することが可能である。制御装置31は、利用者H1による通貨の投入量に応じて、当該ゲーム装置30において利用可能な電子遊技媒体の付与量Y2を設定する(Sc2)。例えば、制御装置31は、N種類の電子遊技媒体のうちゲーム装置30において利用可能な電子遊技媒体を特定する。そして、制御装置31は、当該電子遊技媒体について設定された通貨変換率を投入量に乗算することで、電子遊技媒体の付与量Y2を算定する。通貨変換率は、例えばゲーム装置30の記憶装置32に記憶される。
The
制御装置31は、電子遊技媒体の付与量Y2に応じた価値媒体の数量を算定して現在の価値媒体の数量に加算する(Sc3)。具体的には、管理装置10から通知された媒体変換率Rを付与量Y2に乗算することで価値媒体の増加量が算定される。制御装置31は、通貨の投入量に応じた加算後の価値媒体の消費と引換えにゲームを実行する(Sc4)。以上の説明から理解される通り、複数のゲーム装置30の各々は、当該ゲーム装置30に対応する種類の電子遊技媒体を、通貨と引換えに利用者H1に付与する。
The
以上の例示の通り、第1実施形態では、管理装置10から転送された電子遊技媒体を利用して利用者H1がゲームをプレイできるほか、ゲーム装置30において通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用して利用者H1がゲームをプレイできる。したがって、利用者H1がゲームをプレイできる機会を増加させることが可能である。
As illustrated above, in the first embodiment, the user H1 can play the game using the electronic gaming media transferred from the
例えば、利用者H1は、電子遊技媒体の所有量Xの全部を利用した状況でも、通貨の投入により電子遊技媒体を取得することでゲームを継続できる。また、第1実施形態では、管理装置10からゲーム装置30に対する電子遊技媒体の転送量Zが制限される。すなわち、転送量Zの制限値Lに相当する電子遊技媒体の全部を利用した状況では、管理装置10からゲーム装置30に対する電子遊技媒体の追加が禁止される。以上の状況でも、利用者H1は、通貨の投入により電子遊技媒体を取得することでゲームを継続できる。
For example, even if the user H1 has used all of the owned amount X of electronic game media, he can continue playing the game by acquiring electronic game media by inserting currency. Further, in the first embodiment, the amount Z of electronic game media transferred from the
なお、前述の媒体付与装置20は、N種類の電子遊技媒体のうち任意の電子遊技媒体を利用者H1に付与可能である。したがって、図6に例示した第1媒体付与処理においては、N種類の電子遊技媒体の何れかを利用者H1に選択させる必要がある(Sa2,Sa3)。他方、各ゲーム装置30において利用者H1が利用する電子遊技媒体は、当該ゲーム装置30に対応する1種類の電子遊技媒体に限定される。したがって、第2媒体付与処理においては、N種類の電子遊技媒体の何れかを利用者H1に選択させる必要はない。以上の事情を考慮して、第1実施形態の第2媒体付与処理は、N種類の電子遊技媒体の何れかを利用者H1に選択させる手順を含まない。したがって、利用者H1による操作の手順が簡素化されるという利点がある。
Note that the above-mentioned
以上のように、利用者H1は、管理装置10から転送された電子遊技媒体または通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用してゲームをプレイし、所望の時点でゲームのプレイを終了する。ゲームのプレイを終了する場合、利用者H1は、管理装置10に対する電子遊技媒体の転送をゲーム装置30に指示することが可能である。図12は、管理装置10に対する電子遊技媒体の転送が利用者H1から指示された場合に実行される処理(以下「第2転送処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。第2転送処理は、ゲーム装置30における価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体をゲーム装置30から管理装置10に転送する処理(すなわち電子遊技媒体の預入)である。
As described above, the user H1 plays the game using the electronic gaming media transferred from the
利用者H1が電子遊技媒体の預入を指示すると、ゲーム装置30の制御装置31は、現在の価値媒体の数量に応じた電子遊技媒体の数量(以下「預入量」という)C2を算定する(Sd1)。具体的には、現在の価値媒体の数量に媒体変換率Rの逆数を乗算することで電子遊技媒体の預入量C2が算定される。制御装置31は、預入要求を通信装置33から管理装置10に送信する(Sd2)。預入要求は、電子遊技媒体の預入を管理装置10に対して要求するメッセージである。預入要求は、利用者H1の識別情報U1と、電子遊技媒体の預入量C2と、当該ゲーム装置30の識別情報Gとを含む。
When the user H1 instructs to deposit electronic game media, the
管理装置10の制御装置11は、預入要求を通信装置13により受信する(Sd3)。制御装置11は、預入要求内の識別情報U1に対応する利用者データUを記憶装置12から検索し、N種類の電子遊技媒体のうち預入要求内の識別情報Gのゲーム装置30に対応する電子遊技媒体の所有量Xを、当該利用者データUの口座データU2から特定する(Sd4)。識別情報Gに対応する種類の電子遊技媒体は、媒体データQの対応データQ3を参照することで特定される。制御装置11は、電子遊技媒体の所有量Xに対して預入量C2を加算する(Sd5)。以上の説明から理解される通り、ゲーム装置30の制御装置31は、価値媒体の数量に応じた数量の電子遊技媒体を管理装置10に転送する要素として機能する。
The
図13は、ゲームシステム1Aの動作に関する各種の設定のために管理装置10が実行する処理(以下「設定処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。例えば管理装置10の設置の直後に、操作装置15に対する管理者H2からの指示を契機として設定処理が実行される。管理者H2は、表示装置14に順次に表示される設定画面を参照しながら操作装置15を操作することで、設定処理の実行中の任意の時点で管理装置10に各種の指示を付与できる。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a specific procedure of processing (hereinafter referred to as "setting processing") executed by the
管理者H2は、ゲームシステム1Aの運営の状況(例えば遊技施設内のゲーム装置30の種類数)に応じて電子遊技媒体の種類数Nを決定し、操作装置15を操作することで当該種類数Nを管理装置10に指示する。管理装置10の制御装置11は、電子遊技媒体の種類数Nに関する指示を管理者H2から受付ける(Se1)。例えば、制御装置11は、電子遊技媒体の種類数Nの数値の指示、または種類数Nの増減の指示を、管理者H2から受付ける。
The administrator H2 determines the number N of types of electronic game media according to the operational status of the
制御装置11は、電子遊技媒体の種類数Nを管理者H2からの指示に応じて設定する(Se2)。具体的には、制御装置11は、管理者H2から指示されたN種類の電子遊技媒体の各々について媒体データQを生成し、当該N個の媒体データQを記憶装置12に記憶する。以上に説明した通り、電子遊技媒体の種類数Nは、ゲームシステム1Aが設置される遊技施設毎に個別に設定される。
The
管理者H2は、N種類の電子遊技媒体の各々について転送量の制限値Lを指示することが可能である。制御装置11は、制限値Lに関する管理者H2からの指示を受付ける(Se3)。制御装置11は、媒体データQの管理データQ2を管理者H2からの指示に応じて設定する(Se4)。具体的には、制御装置11は、各電子遊技媒体の媒体データQにおける管理データQ2を、当該電子遊技媒体について管理者H2から指示された制限値Lに設定する。
The administrator H2 can instruct the transfer amount limit value L for each of the N types of electronic game media. The
管理者H2は、N種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体が利用される1以上のゲーム装置30を指示することが可能である。制御装置11は、電子遊技媒体とゲーム装置30との対応に関する管理者H2からの指示を受付ける(Se5)。制御装置11は、媒体データQの対応データQ3を管理者H2からの指示に応じて設定する(Se6)。具体的には、制御装置11は、各電子遊技媒体の媒体データQにおける対応データQ3を、当該電子遊技媒体について管理者H2から指示された1以上のゲーム装置30の識別情報Gに設定する。
For each of the N types of electronic game media, the administrator H2 can instruct one or
管理者H2は、複数のゲーム装置30の各々について媒体変換率Rを指示することが可能である。制御装置11は、媒体変換率Rに関する管理者H2からの指示を受付ける(Se7)。制御装置11は、記憶装置12にゲーム装置30毎に記憶される媒体変換率Rを管理者H2からの指示に応じて設定する(Se8)。以上の説明から理解される通り、媒体変換率Rは可変値である。なお、管理データQ2の設定(Se3,Se4)と対応データQ3の設定(Se5,Se6)と媒体変換率Rの設定(Se7,Se8)との順序は任意であり、図13に例示した順序には限定されない。
The administrator H2 can instruct the medium conversion rate R for each of the plurality of
以上の説明から理解される通り、第1実施形態では、電子遊技媒体の種類数Nが可変に設定されるから、ゲームシステム1Aの運営の状況等に応じた適切な種類数Nの電子遊技媒体をゲームシステム1A内で利用できる。第1実施形態では特に、遊技施設の管理者H2からの指示に応じて種類数Nが設定されるから、ゲームシステム1Aの運営の状況等に応じて種類数Nを適切に設定できる。また、第1実施形態では、N種類の電子遊技媒体の各々が利用される1以上のゲーム装置30が管理者H2からの指示に応じて設定されるから、例えばゲームシステム1Aの運営の状況等に応じて、各電子遊技媒体と各ゲーム装置30との対応を適切に調整できるという利点もある。
As understood from the above explanation, in the first embodiment, the number N of types of electronic game media is set to be variable, so the number N of types of electronic game media is appropriate depending on the operational status of the
また、第1実施形態では、N種類の電子遊技媒体の各々について転送量の制限値Lが設定される。したがって、以下の例示の通り、電子遊技媒体の利用に関するゲーム装置30毎の傾向に応じた適切な数量に限定して、管理装置10からゲーム装置30に対する電子遊技媒体の転送を許容することが可能である。
Further, in the first embodiment, a transfer amount limit value L is set for each of the N types of electronic game media. Therefore, as illustrated below, it is possible to allow the transfer of electronic game media from the
例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第1ゲーム(例えばプッシャーゲーム)のゲーム装置30に多数の電子遊技媒体が転送された場合、特定の利用者H1が当該ゲーム装置30を過度に長時間にわたり占有する結果となる。第1ゲームに対応する電子遊技媒体については転送量の制限値Lを低目に設定することで、電子遊技媒体の転送量を抑制できる。したがって、特定の利用者によりゲーム装置30が過度に長時間にわたり占有される可能性を低減できる。
For example, if a large number of electronic game media are transferred to the
他方、多数の電子遊技媒体が利用される傾向がある第2ゲーム(例えば競馬ゲーム)のゲーム装置30について少数の電子遊技媒体の転送しか許容されない場合、利用者H1が第2ゲームをプレイできる回数または時間が過度に制限され、結果的に当該第2ゲームが充分にプレイされ難い状況となる。第2ゲームに対応する電子遊技媒体については転送量の制限値Lを高目に設定することで、第2ゲームに充分な数量の転送が許容される。したがって、第2ゲームのプレイが有効に促進されるという利点がある。
On the other hand, if only a small number of electronic game media are allowed to be transferred to the
ところで、媒体変換率Rが高いほど、電子遊技媒体の数量に対して利用者H1が取得できる価値媒体の数量が増加する。したがって、媒体変換率Rが高いほどゲーム装置30の利用が促進される。第1実施形態では、各ゲーム装置30の媒体変換率Rが可変であるから(Se7,Se8)、各ゲーム装置30において適用される媒体変換率Rを管理者H2が調整することで、各ゲーム装置30の稼働の状況を調整できるという利点がある。例えば利用者H1に不人気で稼働率の低いゲーム装置30については媒体変換率Rを高目に設定することで、多数の利用者H1による当該ゲーム装置30の利用が促進される。
Incidentally, the higher the medium conversion rate R, the greater the quantity of value media that the user H1 can acquire relative to the quantity of electronic game media. Therefore, the higher the medium conversion rate R is, the more the
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。以下に例示する各態様において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用することで各々の詳細な説明を適宜に省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described. In each aspect illustrated below, for elements whose functions are similar to those in the first embodiment, the reference numerals used in the description of the first embodiment will be used, and detailed description of each will be appropriately omitted.
図14は、第2実施形態に係るゲームシステム1Bの構成を例示するブロック図である。図14に例示される通り、第2実施形態のゲームシステム1Bは、第1実施形態のゲームシステム1Aに保管装置40を追加した構成である。保管装置40は、N種類の電子遊技媒体のうち特定の種類の電子遊技媒体(以下「特定遊技媒体」という)を管理する装置である。保管装置40は、例えば遊技施設内に設置される。
FIG. 14 is a block diagram illustrating the configuration of a
図15は、保管装置40の構成を例示するブロック図である。図15に例示される通り、保管装置40は、制御装置41と記憶装置42と通信装置43と預入機構44と払出機構45とを具備する。制御装置41は、例えば単数または複数のプロセッサで構成され、保管装置40の各要素を制御する。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置41が構成される。通信装置43は、管理装置10との間で通信する。
FIG. 15 is a block diagram illustrating the configuration of the
預入機構44は、物理遊技媒体を受容する機構である。預入機構44は、例えば、利用者H1による物理遊技媒体の供給を受付ける預入口と、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を預入口から計数機構まで搬送する搬送機構とを具備する。他方、払出機構45は、物理遊技媒体を排出する機構である。払出機構45は、例えば、物理遊技媒体を計数する計数機構と、物理遊技媒体を排出する払出口と、物理遊技媒体を計数機構から払出口まで搬送する搬送機構とを具備する。
The
記憶装置42は、制御装置41が実行するプログラムと制御装置41が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置42として採用される。第2実施形態の記憶装置42は、複数の利用者H1の各々について図16の利用者データWを記憶する。
The
図16に例示される通り、各利用者H1の利用者データWは、当該利用者H1の識別情報U1と所有量W1とを含む。所有量W1は、利用者H1が預入した物理遊技媒体の数量である。制御装置41は、預入機構44が受容する物理遊技媒体の数量を所有量W1に加算し、払出機構45が排出する物理遊技媒体の数量を所有量W1から減算する。すなわち、物理遊技媒体の預入および払出に応じて所有量W1が変動する。例えば、遊技施設内で利用される1種類の物理遊技媒体を取扱う既存のメダル預入装置が、保管装置40として利用される。
As illustrated in FIG. 16, the user data W of each user H1 includes identification information U1 and ownership amount W1 of the user H1. The owned amount W1 is the amount of physical game media deposited by the user H1. The
第2実施形態では、所有量W1の一部または全部に相当する数量の物理遊技媒体を払出機構45から取得してゲームに利用するほか、所有量W1の一部または全部に相当する数量の特定遊技媒体を取得することも可能である。保管装置40に預入した物理遊技媒体を特定遊技媒体に変換できる、とも換言される。すなわち、所有量W1は、払出機構45が排出可能な物理遊技媒体の数量に相当するほか、利用者H1が利用できる特定遊技媒体の数量にも相当する。
In the second embodiment, in addition to acquiring physical game media in an amount equivalent to a part or all of the owned amount W1 from the
第2実施形態のゲームシステム1Bにおいては、N種類の電子遊技媒体のうち特定遊技媒体が管理装置10と保管装置40との間で相互に転送される。他方、N種類の電子遊技媒体のうち特定遊技媒体以外の電子遊技媒体は、保管装置40との間で転送できない。以上の説明から理解される通り、第2実施形態におけるN種類の電子遊技媒体は、保管装置40との間で相互に転送可能な特定遊技媒体と、保管装置40との間で転送不能な電子遊技媒体とを含む。
In the
図17は、第2実施形態における媒体データQの模式図である。図17に例示される通り、第2実施形態における媒体データQの管理データQ2は、第1実施形態と同様の制限値Lに加えて転送データTを含む。各電子遊技媒体の転送データTは、保管装置40との間における当該電子遊技媒体の転送の許否を表すデータ(例えばフラグ)である。転送データTは、電子遊技媒体が特定遊技媒体に該当するか否かを表すデータとも換言される。
FIG. 17 is a schematic diagram of medium data Q in the second embodiment. As illustrated in FIG. 17, the management data Q2 of the medium data Q in the second embodiment includes transfer data T in addition to the limit value L similar to the first embodiment. The transfer data T of each electronic game medium is data (for example, a flag) indicating whether transfer of the electronic game medium with the
利用者H1は、管理装置10の操作装置15を操作することで、管理装置10と保管装置40との間における特定遊技媒体の転送を指示することが可能である。図18は、保管装置40から管理装置10に対する電子遊技媒体の転送が利用者H1から指示された場合に実行される処理(以下「第3転送処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。
By operating the operating
第3転送処理を開始すると、制御装置11は、利用者H1の識別情報U1を受付ける(Sf1)。例えば登録カードから識別情報U1を取得する処理、または、操作装置15に対する操作で利用者H1が指示した識別情報U1を取得する処理が実行される。
When starting the third transfer process, the
利用者H1は、操作装置15を操作することで、N種類の電子遊技媒体のうち保管装置40から管理装置10に対する転送を希望する電子遊技媒体を選択し、保管装置40から転送する当該電子遊技媒体の数量(以下「指定量」という)C3を指定することが可能である。制御装置11は、利用者H1による電子遊技媒体の選択と指定量C3の指定とを受付ける(Sf2)。
By operating the operating
制御装置11は、利用者H1が選択した電子遊技媒体の管理データQ2(転送データT)を参照することで、保管装置40との間で当該電子遊技媒体の転送が許可されているか否か(すなわち、特定遊技媒体に該当するか否か)を判定する(Sf3)。電子遊技媒体の転送が許可されていない場合、制御装置11は、電子遊技媒体を転送できない旨のメッセージを表示装置14に表示したうえで第3転送処理を終了する。他方、電子遊技媒体の転送が許可されている場合、制御装置11は以下の処理を実行する。
By referring to the management data Q2 (transfer data T) of the electronic game medium selected by the user H1, the
制御装置11は、転送要求を通信装置13から保管装置40に送信する(Sf4)。転送要求は、利用者H1の識別情報U1と、利用者H1が指示した指定量C3とを含む。保管装置40の制御装置41は、管理装置10が送信した転送要求を通信装置43により受信する(Sf5)。制御装置41は、転送要求内の識別情報U1に対応する利用者データWを記憶装置42から検索し、当該利用者データWに含まれる所有量W1から転送要求内の指定量C3を減算する(Sf6)。制御装置41は、転送通知を通信装置43から管理装置10に送信する(Sf7)。
The
管理装置10の制御装置11は、保管装置40が送信した転送通知を通信装置13により受信する(Sf8)。制御装置11は、利用者H1の利用者データUを記憶装置12から検索し、当該利用者データUに含まれる所有量Xに指定量C3を加算する(Sf9)。以上の例示の通り、保管装置40が管理する所有量W1から指定量C3が減算されるとともに管理装置10が管理する所有量Xに指定量C3が加算される。すなわち、利用者H1が指示した指定量C3の特定遊技媒体が保管装置40から管理装置10に転送される。
The
図19は、管理装置10から保管装置40に対する電子遊技媒体の転送が利用者H1から指示された場合に実行される処理(以下「第4転送処理」という)の具体的な手順を例示するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the specific steps of the process (hereinafter referred to as "fourth transfer process") that is executed when the user H1 instructs the transfer of electronic game media from the
第4転送処理を開始すると、制御装置11は、利用者H1の識別情報U1を受付ける(Sg1)。例えば登録カードから識別情報U1を取得する処理、または、操作装置15に対する操作で利用者H1が指示した識別情報U1を取得する処理が実行される。
When the fourth transfer process is started, the
利用者H1は、操作装置15を操作することで、N種類の電子遊技媒体のうち管理装置10から保管装置40に対する転送を希望する電子遊技媒体を選択し、管理装置10から転送する当該電子遊技媒体の数量(以下「指定量」という)C4を指定することが可能である。制御装置11は、利用者H1による電子遊技媒体の選択と指定量C4の指定とを受付ける(Sg2)。
By operating the operating
制御装置11は、利用者H1が選択した電子遊技媒体の管理データQ2(転送データT)を参照することで、保管装置40との間で当該電子遊技媒体の転送が許可されているか否かを判定する(Sg3)。電子遊技媒体の転送が許可されていない場合、制御装置11は、電子遊技媒体を転送できない旨のメッセージを表示装置14に表示したうえで第4転送処理を終了する。他方、電子遊技媒体の転送が許可されている場合、制御装置11は以下の処理を実行する。
By referring to the management data Q2 (transfer data T) of the electronic gaming medium selected by the user H1, the
制御装置11は、利用者H1の利用者データUを記憶装置12から検索し、当該利用者データUに含まれる所有量Xから指定量C4を減算する(Sg4)。また、制御装置31は、転送要求を通信装置33から保管装置40に送信する(Sg5)。転送要求は、利用者H1の識別情報U1と、利用者H1が指示した指定量C4とを含む。
The
保管装置40の制御装置41は、管理装置10が送信した転送要求を通信装置43により受信する(Sg6)。制御装置41は、転送要求内の識別情報U1に対応する利用者データWを記憶装置42から検索し、当該利用者データWに含まれる所有量W1に転送要求内の指定量C4を加算する(Sg7)。以上の例示の通り、保管装置40が管理する所有量W1に指定量C4が加算されるとともに管理装置10が管理する所有量Xから指定量C4が減算される。すなわち、利用者H1が指示した指定量C4の特定遊技媒体が管理装置10から保管装置40に転送される。
The
第3転送処理および第4転送処理以外の動作は第1実施形態と同様である。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態では、保管装置40に保管された特定遊技媒体を、管理装置10に転送したうえで利用者H1がゲームに利用できる。例えば、管理装置10の導入前に遊技施設内で使用されていた既存の保管装置40において物理遊技媒体の預入により保管されていた所有量Xを、電子遊技媒体としてゲーム装置30に利用することが可能である。
Operations other than the third transfer process and the fourth transfer process are similar to those in the first embodiment. Therefore, the second embodiment also achieves the same effects as the first embodiment. Furthermore, in the second embodiment, the specific game media stored in the
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
[Modified example]
Each of the forms illustrated above can be modified in various ways. Specific modifications that can be applied to each of the above embodiments are illustrated below. Two or more aspects arbitrarily selected from the following examples may be combined to the extent that they do not contradict each other.
(1)前述の各形態では、第1転送処理(図9,図10)において管理装置10から各ゲーム装置30に転送される電子遊技媒体の数量を制限値Lの範囲内に制限したが、第2転送処理(図12)において各ゲーム装置30から管理装置10に転送される電子遊技媒体の数量を所定の範囲に制限してもよい。例えば、利用者H1が各ゲーム装置30から管理装置10に単位期間内に転送可能な電子遊技媒体の数量を制限値L以下に制限してもよい。また、転送量の制限値Lを利用者H1の属性(例えば年齢)に応じて設定してもよい。例えば未成年の利用者H1の制限値Lを、成人の利用者H1の制限値Lよりも小さい数値に設定してもよい。
(1) In each of the above embodiments, the quantity of electronic game media transferred from the
(2)前述の各形態では、複数のゲーム装置30の各々について媒体変換率Rを設定したが、利用者H1毎に媒体変換率Rを設定してもよい。例えば、各利用者H1が遊技施設を利用した履歴、または電子遊技媒体の所有量Xに応じて、媒体変換率Rを変更してもよい。また、時間帯に応じて媒体変換率Rを変更してもよい。
(2) In each of the above embodiments, the medium conversion rate R is set for each of the plurality of
(3)電子遊技媒体を有効に利用できる期間(以下「有効期間」という)を、N種類の電子遊技媒体の各々について個別に設定してもよい。例えば、各利用者H1の利用者データUは、当該利用者H1がゲームシステム1(1A,1B)を利用した最後の日付(以下「最終利用日」という)を含む。他方、各電子遊技媒体の媒体データQにおける管理データQ2は、当該電子遊技媒体の有効期間(例えば日数)を含む。管理装置10の制御装置31は、N種類の電子遊技媒体のうち、利用者H1による最終利用日から有効期間が経過していない電子遊技媒体については所有量Xを維持し、最終利用日から有効期間が経過した電子遊技媒体については所有量Xをゼロに更新する。以上の構成によれば、電子遊技媒体毎の有効期間と利用者H1の最終利用日とに応じて、各利用者H1が所有する電子遊技媒体毎の有効期限日が特定される。したがって、N種類の電子遊技媒体の各々について利用者H1毎に有効期間を管理する必要がないという利点がある。
(3) The period during which the electronic game medium can be effectively used (hereinafter referred to as "validity period") may be individually set for each of the N types of electronic game medium. For example, the user data U of each user H1 includes the last date on which the user H1 used the game system 1 (1A, 1B) (hereinafter referred to as "last date of use"). On the other hand, the management data Q2 in the media data Q of each electronic game medium includes the validity period (for example, number of days) of the electronic game medium. The
なお、最終利用日は、例えばN種類のうち少なくとも1種類の電子遊技媒体を利用者H1が利用した最後の日付である。以上の構成では、利用者H1が1種類の電子遊技媒体を利用すれば、他の種類の電子遊技媒体を利用しなくても、N種類の電子遊技媒体の有効期限日が更新される。また、利用者H1が認証処理(Sb4)により認証された最後の日付を最終利用日としてもよい。以上の構成では、利用者H1が遊技施設内において認証されれば、利用者H1が実際には電子遊技媒体を利用しなくても、N種類の電子遊技媒体の有効期限日が更新される。なお、N種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体の利用を有効期限日の更新の条件としてもよい。 Note that the last usage date is, for example, the last date on which the user H1 used at least one type of electronic game media among N types. In the above configuration, if the user H1 uses one type of electronic gaming medium, the expiration dates of the N types of electronic gaming media are updated even if the user H1 does not use other types of electronic gaming media. Alternatively, the last date on which the user H1 was authenticated by the authentication process (Sb4) may be set as the last date of use. In the above configuration, if the user H1 is authenticated within the gaming facility, the expiration dates of the N types of electronic game media are updated even if the user H1 does not actually use the electronic game media. Note that for each of the N types of electronic gaming media, the use of the electronic gaming media may be used as a condition for updating the expiration date.
(4)前述の各形態では、複数のゲーム装置30の各々において1種類の電子遊技媒体が利用される構成を例示したが、1個のゲーム装置30において複数の種類の電子遊技媒体が利用されてもよい。例えば、複数のゲームを実行可能なゲーム装置30については、複数のゲームの各々について相異なる電子遊技媒体を利用してもよい。
(4) In each of the above-described embodiments, a configuration in which one type of electronic game medium is used in each of the plurality of
(5)前述の第2媒体付与処理(図11)により利用者H1が通貨と引換えに電子遊技媒体を取得した場合に、ゲーム装置30の制御装置31が、当該ゲーム装置30が実行するゲームに関する特典を、利用者H1に付与してもよい。利用者H1に付与される特典は、例えば、ゲームに関するアイテム(例えばゲーム内で使用可能なアイテム)、またはゲームに関する権利等の各種の利益である。ゲームに関する権利としては、例えば、アイテムの獲得のための抽選を実行する権利、またはゲーム内の特定のイベントに参加する権利が例示される。N種類の電子遊技媒体の各々について相異なる特典を利用者H1に付与してもよい。
(5) When the user H1 acquires electronic game media in exchange for currency through the second media granting process (FIG. 11) described above, the
(6)前述の各形態で例示した設定処理においては、ゲームシステム1に関する複数の設定情報(例えば種類数N,制限値Lまたは媒体変換率R)を遊技施設の管理者H2からの指示に応じて設定したが、各設定情報を指示する主体は遊技施設の管理者H2に限定されない。例えば、遊技施設に対するゲームシステム1の出荷前の段階において、当該ゲームシステム1の製造者が、遊技施設の状況または遊技施設からの要望に応じて設定情報を指示してもよい。以上の構成によれば、ゲームシステム1の構成自体を共通化しながら、各遊技施設の状況または要望に応じて設定情報が設定された多様なゲームシステム1を構築することが可能である。 (6) In the setting processing exemplified in each of the above embodiments, a plurality of setting information regarding the game system 1 (for example, number of types N, limit value L, or medium conversion rate R) is set according to instructions from the gaming facility manager H2. However, the entity that instructs each setting information is not limited to the gaming facility manager H2. For example, before the game system 1 is shipped to a gaming facility, the manufacturer of the gaming system 1 may instruct setting information according to the situation of the gaming facility or a request from the gaming facility. According to the above configuration, it is possible to create a variety of game systems 1 in which setting information is set according to the situation or request of each gaming facility while making the configuration of the game system 1 common.
(7)前述の各形態では、複数の設定情報(例えば種類数N,制限値Lまたは媒体変換率R)を管理装置10が保持する構成を例示したが、管理装置10とは別個のサーバ装置(以下「設定用サーバ装置」という)が複数の設定情報を遊技施設毎に保持してもよい。
(7) In each of the above embodiments, the
例えば、管理装置10および設定用サーバ装置の双方に複数の設定情報を保持する構成が想定される。以上の構成によれば、管理装置10に障害が発生した場合に、設定用サーバ装置が保持(すなわちミラーリングまたはバックアップ)する複数の設定情報を管理装置10に復元することが可能である。
For example, a configuration is assumed in which both the
管理装置10では複数の設定情報を保持せずに、設定用サーバ装置のみが複数の設定情報を保持してもよい。以上の構成によれば、相異なる遊技施設に設置された複数のゲームシステム1について各設定情報を一元的に管理できるという利点がある。したがって、例えば複数の系列店の各々に設置されたゲームシステム1を一元的に管理する場合に好適である。
The
複数の設定情報のうちの一部を管理装置10に保持し、他の設定情報を設定用サーバ装置に保持してもよい。すなわち、管理装置10と設定用サーバ装置との協働によりゲームシステム1の設定情報が管理される。
Some of the plurality of setting information may be held in the
(8)前述の各形態では、各利用者H1の口座データU2を管理装置10に保持する構成を例示したが、管理装置10とは別個のサーバ装置(以下「口座用サーバ装置」という)が遊技施設毎に各利用者H1の口座データU2を保持してもよい。
(8) In each of the above-mentioned embodiments, the configuration in which the account data U2 of each user H1 is held in the
例えば、管理装置10および口座用サーバ装置の双方に各利用者H1の口座データU2を保持する構成が想定される。以上の構成によれば、管理装置10に障害が発生した場合に、口座用サーバ装置が保持(すなわちミラーリングまたはバックアップ)する口座データU2を管理装置10に復元することが可能である。
For example, a configuration is assumed in which both the
管理装置10では口座データU2を保持せずに、口座用サーバ装置のみが口座データU2を保持してもよい。口座用サーバ装置が各利用者H1の口座データU2を保持する構成によれば、例えばゲームシステム1が設置された遊技施設が閉場される状況において、各利用者H1の口座データU2を、口座用サーバ装置から他の遊技施設のゲームシステム1に容易に移転できるという利点がある。
The
(9)前述の各形態では、各ゲーム装置30に転送された電子遊技媒体を価値媒体に変換したうえでゲームのプレイのために消費する構成を例示したが、電子遊技媒体から価値媒体への変換を省略してもよい。すなわち、ゲーム装置30に転送された電子遊技媒体の所定量の消費と引換えに利用者H1がゲームをプレイしてもよい。以上の説明から理解される通り、ゲームのプレイのために消費されるクレジットも「電子遊技媒体」の概念に包含される。
(9) In each of the above-mentioned embodiments, a configuration was exemplified in which the electronic game medium transferred to each
(10)前述の各形態に係る管理装置10の機能は、前述の通り、制御装置11を構成する1以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。同様に、前述の各形態に係るゲーム装置30の機能は、制御装置31を構成する1以上のプロセッサとプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
(10) As described above, the functions of the
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[Additional notes]
From the above description, preferred embodiments of the present invention can be understood, for example, as follows. Note that in order to facilitate understanding of each aspect, the reference numerals in the drawings will be conveniently written in parentheses below, but this is not intended to limit the present invention to the illustrated aspects.
[付記1]
本発明の好適な態様(付記1)に係るゲームシステム(1A,1B)は、ゲームを実行する複数のゲーム装置(30)と、前記複数のゲーム装置(30)の各々と通信する管理装置(10)とを具備するゲームシステム(1A,1B)であって、前記管理装置(10)は、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定し、前記複数のゲーム装置(30)の各々は、前記N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置(30)に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。以上の態様によれば、N種類の電子遊技媒体の各々が相異なる1以上のゲームに利用されるから、複数のゲーム装置(30)のうち特定のゲーム装置(30)に対して多数の利用者が集中する可能性を低減できる。また、電子遊技媒体の種類数Nが可変に設定されるから、例えばゲームシステム(1A,1B)の運営の状況等に応じた適切な種類数の電子遊技媒体を当該ゲームシステム(1A,1B)内で利用できるという利点もある。
[Additional note 1]
A game system (1A, 1B) according to a preferred aspect (Appendix 1) of the present invention includes a plurality of game devices (30) that execute a game, and a management device (1B) that communicates with each of the plurality of game devices (30). 10), wherein the management device (10) variably sets the number of types of electronic game media N (N is a natural number of 1 or more), and Each of the devices (30) executes a game using an electronic game medium corresponding to the game device (30) among the N types of electronic game media. According to the above aspect, since each of the N types of electronic game media is used for one or more different games, a large number of uses are made for a specific game device (30) among the plurality of game devices (30). The possibility of people concentrating can be reduced. Furthermore, since the number N of types of electronic game media is set to be variable, an appropriate number of types of electronic game media can be assigned to the game system (1A, 1B) depending on the operational status of the game system (1A, 1B), for example. Another advantage is that it can be used indoors.
「電子遊技媒体」は、ゲームにおいて利用される価値を有する電子的な媒体(すなわち電子データ)である。「電子遊技媒体の利用」とは、ゲームに関する何らかの行為のために利用者が電子遊技媒体を消費することを意味する。例えば、ゲームをプレイするために電子遊技媒体を消費すること、または、ゲーム内の特定のイベントへの参加またはアイテムの獲得等の各種の動作のために電子遊技媒体を消費することが、「電子遊技媒体の利用」の典型例である。 "Electronic gaming media" are electronic media (ie, electronic data) that have value and are used in games. "Use of electronic game media" means that the user consumes electronic game media for some action related to the game. For example, consuming electronic gaming media to play a game, or consuming electronic gaming media for various actions such as participating in certain events or acquiring items within a game, is defined as "electronic gaming media." This is a typical example of "Using gaming media."
複数のゲーム装置(30)の各々において利用される電子遊技媒体は1種類に限定されない。例えば、1個のゲーム装置(30)において複数の種類の電子遊技媒体が利用されてもよい。例えば、1個のゲーム装置(30)が複数のゲームを実行可能である場合、複数のゲームの各々に別個の電子遊技媒体を利用してもよい。 The electronic game medium used in each of the plurality of game devices (30) is not limited to one type. For example, multiple types of electronic game media may be used in one game device (30). For example, if a single gaming device (30) is capable of running multiple games, separate electronic gaming media may be utilized for each of the multiple games.
N種類の電子遊技媒体の各々は、相異なる1以上のゲームに利用される。「相異なる1以上のゲーム」とは、各電子遊技媒体が利用される1以上のゲームの一部または全部が、電子遊技媒体毎に相違することを意味する。N種類の電子遊技媒体の各々が利用される1以上のゲームが相互に重複しなくてもよいし、N種類の電子遊技媒体のうち2種類以上の電子遊技媒体の間で1以上のゲームが部分的に重複してもよい。 Each of the N types of electronic game media is used for one or more different games. "One or more different games" means that part or all of one or more games in which each electronic game medium is used is different for each electronic game medium. One or more games in which each of the N types of electronic game media is used does not have to overlap with each other, and one or more games in which two or more types of electronic game media are used among the N types of electronic game media do not have to overlap with each other. May overlap partially.
[付記2]
ところで、利用者(H1)がゲームに利用する電子遊技媒体の多寡は、ゲームの性質に応じてゲーム毎に相違する。したがって、N種類の電子遊技媒体の各々について管理装置(10)からゲーム装置(30)に同数量の電子遊技媒体を転送できる構成では、複数のゲームの各々にとって電子遊技媒体が過剰または不足となる可能性がある。
[Additional note 2]
By the way, the amount of electronic game media that the user (H1) uses for the game differs from game to game depending on the nature of the game. Therefore, in a configuration in which the same amount of electronic game media can be transferred from the management device (10) to the game device (30) for each of the N types of electronic game media, there will be an excess or shortage of electronic game media for each of the plurality of games. there is a possibility.
以上の事情を考慮して、付記1の好適例(付記2)において、前記管理装置(10)は、前記N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置(30)のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置(30)に対して、制限値(L)に応じた転送量で転送し、前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値(L)と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値(L)とは相違する。以上の態様によれば、第1電子遊技媒体の転送量の制限値(L)と第2電子遊技媒体の転送量の制限値(L)とが相違するから、電子遊技媒体の利用に関するゲーム毎の傾向に応じた適切な数量に限定してゲーム装置(30)に対する電子遊技媒体の転送を許容することが可能である。したがって、例えば、少数の電子遊技媒体が利用される傾向があるゲームに過度に多数の電子遊技媒体が転送される可能性、または、多数の電子遊技媒体が利用される傾向があるゲームに対して過度に少数の電子遊技媒体の転送しか許容されない可能性、が低減される。 In consideration of the above circumstances, in the preferable example of Appendix 1 (Appendix 2), the management device (10) controls each of the N types of electronic game media from among the plurality of game devices (30). The transfer amount is transferred to the game device (30) corresponding to the game medium according to the limit value (L), and the transfer amount limit value (L) for the first electronic game medium among the N types of electronic game media is transferred. L) is different from the transfer amount limit value (L) regarding the second electronic game medium that is different from the first electronic game medium. According to the aspect described above, since the limit value (L) of the transfer amount of the first electronic game medium and the limit value (L) of the transfer amount of the second electronic game medium are different, each game regarding the use of the electronic game medium is It is possible to allow transfer of electronic game media to the game device (30) in a limited amount to an appropriate amount depending on the tendency of the game device (30). Thus, for example, a disproportionately large number of electronic gaming media may be transferred to a game that tends to utilize a small number of electronic gaming media; The possibility that only an excessively small number of electronic gaming media will be allowed to be transferred is reduced.
要素Aから要素Bに対する電子遊技媒体の「転送」とは、要素Aから要素Bに電子遊技媒体を移転することを意味する。例えば、要素Aにおける電子遊技媒体の数量を減少させ、かつ、要素Bにおける電子遊技媒体の数量を増加させる処理が、「転送」の具体例である。 "Transferring" electronic gaming media from element A to element B means transferring electronic gaming media from element A to element B. For example, a process of decreasing the quantity of electronic game media in element A and increasing the quantity of electronic game media in element B is a specific example of "transfer".
「転送量」は、管理装置(10)からゲーム装置(30)に転送される電子遊技媒体の数量を意味する。例えば要素Aから要素Bに電子遊技媒体を移転する場合を想定すると、要素Aにおける電子遊技媒体の減少量、または要素Bにおける電子遊技媒体の増加量が、「転送量」に相当する。「転送量の制限値(L)」は、管理装置(10)からゲーム装置(30)に対する転送量の上限値である。例えば所定長の単位期間内における転送量の合計値(例えば複数回の転送にわたる合計値)に関する制限値(L)、または、1回の転送における転送量の制限値(L)が、「転送量の制限値(L)」の典型例である。 "Transfer amount" means the amount of electronic game media transferred from the management device (10) to the game device (30). For example, assuming that electronic game media are transferred from element A to element B, the amount of decrease in electronic game media in element A or the increase in the amount of electronic game media in element B corresponds to the "transfer amount." “Transfer amount limit value (L)” is the upper limit value of the transfer amount from the management device (10) to the game device (30). For example, the limit value (L) regarding the total value of the transfer amount within a unit period of a predetermined length (for example, the total value over multiple transfers) or the limit value (L) of the transfer amount in one transfer is "transfer amount This is a typical example of the limit value (L) of
転送量の制限値(L)が相違する第1電子遊技媒体および第2電子遊技媒体がN種類の電子遊技媒体に含まれていればよく、全種類の電子遊技媒体について転送量の制限値(L)が相違する必要まではない。すなわち、N種類の電子遊技媒体のうち2種類以上の電子遊技媒体(すなわち第1電子遊技媒体と第2電子遊技媒体との組合せ以外の組合せに係る2種類以上の電子遊技媒体)の間で転送量の制限値(L)が一致してもよい。 It is sufficient that the first electronic game medium and the second electronic game medium having different transfer amount limit values (L) are included in the N types of electronic game media, and the transfer amount limit value (L) for all types of electronic game media is There is no need for L) to be different. That is, transfer between two or more types of electronic game media among the N types of electronic game media (i.e., two or more types of electronic game media related to combinations other than the combination of the first electronic game medium and the second electronic game medium) The quantity limit values (L) may coincide.
[付記3]
なお、N種類の電子遊技媒体の全部を物理遊技媒体に交換できる構成では、相異なる電子遊技媒体が利用される複数のゲーム装置(30)の各々に、電子遊技媒体に対応する物理遊技媒体を排出するための排出機構を設置する必要がある。したがって、ゲームシステム(1A,1B)を設置するためのコストが増大するという問題がある。
[Additional note 3]
In addition, in a configuration in which all N types of electronic game media can be replaced with physical game media, a physical game medium corresponding to the electronic game medium is installed in each of the plurality of game devices (30) in which different electronic game media are used. It is necessary to install a discharge mechanism for discharge. Therefore, there is a problem that the cost for installing the game system (1A, 1B) increases.
以上の事情を考慮して、付記1または付記2の好適例(付記3)において、前記N種類の電子遊技媒体は、物理遊技媒体に交換可能な電子遊技媒体と、物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体とを含む。以上の態様では、N種類の電子遊技媒体のうち物理遊技媒体に交換不能な電子遊技媒体を利用するゲーム装置(30)について、物理遊技媒体を排出するための払出機構(37)を設置する必要がないという利点がある。 Considering the above circumstances, in the preferred example of Appendix 1 or Appendix 2 (Appendix 3), the N types of electronic gaming media are defined as electronic gaming media that can be exchanged for physical gaming media, and electronic gaming media that cannot be exchanged for physical gaming media. and electronic gaming media. In the above aspect, it is necessary to install a payout mechanism (37) for ejecting the physical game medium for the game device (30) that uses an electronic game medium that cannot be exchanged for a physical game medium among the N types of electronic game media. The advantage is that there is no
「物理遊技媒体」は、ゲームにおいて利用される価値を有する有体の媒体である。例えばトークンコイン(メダル)、コイン(貨幣)またはチケット等の遊技媒体が、「物理遊技媒体」の例示である。 A "physical game medium" is a tangible medium that has value and is used in a game. For example, game media such as token coins (medals), coins (money), or tickets are examples of "physical game media."
[付記4]
ところで、物理遊技媒体の預入および払出が可能な保管装置(40)が従来から提案されている。電子遊技媒体を利用する構成の設置により、既存の保管装置(40)が管理していた遊技媒体が無効になるとすれば、利用者(H1)が過去に獲得した遊技媒体が無駄になるという問題がある。
[Additional note 4]
Incidentally, a storage device (40) capable of depositing and dispensing physical game media has been proposed in the past. If the gaming media managed by the existing storage device (40) becomes invalid due to the installation of a configuration that uses electronic gaming media, the problem is that the gaming media that the user (H1) has acquired in the past will be wasted. There is.
以上の事情を考慮して、付記1から付記3の何れかの好適例(付記4)において、前記管理装置(10)は、前記N種類の電子遊技媒体のうち特定の電子遊技媒体を、当該電子遊技媒体について利用者が所有する数量を記憶する保管装置(40)との間で相互に転送する。以上の態様では、特定の電子遊技媒体の数量を記憶する保管装置(40)と管理装置(10)との間で当該電子遊技媒体が相互に転送されるから、保管装置(40)に記憶された電子遊技媒体を管理装置(10)に転送したうえでゲームに利用することが可能である。 In consideration of the above circumstances, in the preferred example of any one of Supplementary Notes 1 to 3 (Appendix 4), the management device (10) controls a specific electronic gaming medium from among the N types of electronic gaming media. Transfers are made to and from a storage device (40) that stores the quantity of electronic game media owned by the user. In the above aspect, since the electronic gaming media are mutually transferred between the storage device (40) that stores the quantity of a specific electronic gaming medium and the management device (10), the amount of the electronic gaming media is stored in the storage device (40). It is possible to use the electronic game media for games after transferring them to the management device (10).
[付記5]
N種類の電子遊技媒体の各々は相異なる1以上のゲーム装置(30)において利用される。電子遊技媒体とゲーム装置(30)との関係が固定された構成では、ゲームシステム(1A,1B)の運営の状況に関する変化に対応できない可能性がある。
[Additional note 5]
Each of the N types of electronic game media is used in one or more different game devices (30). A configuration in which the relationship between the electronic game medium and the game device (30) is fixed may not be able to respond to changes in the operational status of the game system (1A, 1B).
以上の事情を考慮して、付記1から付記4の何れかの好適例(付記5)において、前記管理装置(10)は、前記N種類の電子遊技媒体の各々について、当該電子遊技媒体を利用可能な1以上のゲーム装置(30)を可変に設定する。以上の態様によれば、N種類の電子遊技媒体の各々が利用される1以上のゲーム装置(30)が可変に設定されるから、例えばゲームシステム(1A,1B)の運営の状況等に応じて、各電子遊技媒体と各ゲーム装置(30)との対応を適切に調整できる。なお、各電子遊技媒体が利用される1以上のゲーム装置(30)は、例えば管理者(H2)からの指示に応じて設定される。 In consideration of the above circumstances, in the preferred example of any one of Supplementary Notes 1 to 4 (Appendix 5), the management device (10) uses the electronic gaming medium for each of the N types of electronic gaming media. One or more possible game devices (30) are variably set. According to the above aspect, the one or more game devices (30) on which each of the N types of electronic game media is used are variably set, so for example, depending on the operational status of the game system (1A, 1B), etc. Thus, the correspondence between each electronic game medium and each game device (30) can be appropriately adjusted. Note that the one or more game devices (30) on which each electronic game medium is used are set, for example, according to instructions from the administrator (H2).
[付記6]
ところで、管理装置(10)から転送された電子遊技媒体のみをゲーム装置(30)において利用できる構成では、管理装置(10)から転送された全部の電子遊技媒体を利用した場合にゲームを継続できないという問題がある。
[Additional note 6]
By the way, in a configuration where only the electronic game media transferred from the management device (10) can be used on the game device (30), the game cannot be continued if all the electronic game media transferred from the management device (10) are used. There is a problem.
以上の事情を考慮して、付記1から付記5の何れかの好適例(付記6)において、前記複数のゲーム装置(30)のうち1以上のゲーム装置(30)は、当該ゲーム装置(30)に対応する種類の電子遊技媒体を、通貨と引換えに利用者に付与する。以上の態様では、管理装置(10)が管理する電子遊技媒体を利用して利用者がゲームをプレイできるほか、ゲーム装置(30)において通貨と引換えに付与された電子遊技媒体を利用して利用者がゲームをプレイできる。したがって、利用者がゲームをプレイできる機会を増加させることが可能である。 In consideration of the above circumstances, in the preferred example of any one of Supplementary Notes 1 to 5 (Appendix 6), one or more game devices (30) among the plurality of game devices (30) are ) is given to the user in exchange for currency. In the above aspect, the user can not only play the game using the electronic gaming media managed by the management device (10), but also use the electronic gaming media given in exchange for currency at the gaming device (30). person can play the game. Therefore, it is possible to increase opportunities for users to play games.
「通貨」は、紙幣または硬貨等の有体の通貨のほか、電子データで表現される電子的な通貨(すなわち電子マネー)も包含する概念である。 "Currency" is a concept that includes not only tangible currency such as banknotes or coins, but also electronic currency expressed as electronic data (ie, electronic money).
「電子遊技媒体の付与」は、通貨に対応する数量の電子遊技媒体を利用者に付与することのほか、当該電子遊技媒体の数量に対応した価値媒体を利用者に付与することも包含する。すなわち、電子遊技媒体との間で相互に交換可能な価値媒体の付与も、「電子遊技媒体の付与」の概念に包含される。 "Providing electronic game media" includes not only providing the user with electronic game media in an amount corresponding to currency, but also providing the user with value media corresponding to the amount of the electronic game media. That is, the provision of value media that can be mutually exchanged with electronic game media is also included in the concept of "provision of electronic game media."
[付記7]
N種類の電子遊技媒体が利用される構成では、N種類から所望の電子遊技媒体を利用者(H1)が選択する手順が煩雑化するという課題が想定される。
[Additional note 7]
In a configuration in which N types of electronic game media are used, a problem is assumed that the procedure for the user (H1) to select a desired electronic game medium from the N types becomes complicated.
以上の事情を考慮して、付記6の好適例(付記7)に係るゲームシステム(1A,1B)は、通貨と引換えに電子遊技媒体を利用者に付与する媒体付与装置(20)を具備し、前記媒体付与装置(20)は、前記N種類の電子遊技媒体のうち前記利用者に付与される電子遊技媒体の選択を当該利用者から受付ける。以上の態様では、媒体付与装置(20)が電子遊技媒体の選択を利用者から受付けるから、N種類の電子遊技媒体のうち利用者の所望の種類の電子遊技媒体を当該利用者に付与することが可能である。他方、ゲーム装置(30)においては、当該ゲーム装置(30)に対応する種類の電子遊技媒体が利用者に付与されるから、N種類の電子遊技媒体の何れかを利用者が選択する手順が不要である。 In consideration of the above circumstances, the game systems (1A, 1B) according to the preferred example of Appendix 6 (Appendix 7) are equipped with a media providing device (20) that provides electronic game media to users in exchange for currency. , the medium providing device (20) receives from the user a selection of an electronic game medium to be provided to the user from among the N types of electronic game media. In the above aspect, since the medium providing device (20) accepts the selection of electronic game media from the user, it is possible to provide the user with the type of electronic game medium desired by the user among the N types of electronic game media. is possible. On the other hand, in the game device (30), since the user is provided with the type of electronic game media corresponding to the game device (30), the procedure for the user to select any of the N types of electronic game media is simple. Not necessary.
「媒体付与装置(20)」は、通貨の投入に対して物理メダル等の物理遊技媒体を排出する既存のメダル貸出機である。ただし、電子遊技媒体を利用者に付与する機能を具備すれば、物理遊技媒体を排出する機能は「媒体付与装置(20)」に必須ではない。 The "medium providing device (20)" is an existing medal lending machine that discharges physical game media such as physical medals in response to input of currency. However, as long as the function of dispensing electronic game media to the user is provided, the function of discharging physical game media is not essential to the "medium dispensing device (20)."
[付記8]
ところで、ゲーム装置(30)においては、電子遊技媒体を変換した価値媒体の消費と引換えにゲームが実行される。電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率がN種類の電子遊技媒体にわたり共通の数値に固定された構成では、複数のゲーム装置(30)のうち特定のゲーム装置(30)に利用者(H1)が集中する可能性がある。
[Additional note 8]
By the way, in the game device (30), a game is executed in exchange for consumption of value media obtained by converting electronic game media. In a configuration in which the ratio of the quantity of value media to the quantity of electronic gaming media is fixed to a common value across N types of electronic gaming media, a user ( H1) may be concentrated.
以上の事情を考慮して、付記1から付記7の何れかの好適例(付記8)において、前記複数のゲーム装置(30)の各々は、前記管理装置(10)から当該ゲーム装置(30)に転送された電子遊技媒体を、当該転送された電子遊技媒体の数量に応じた数量の価値媒体に変換し、当該価値媒体の消費と引換えに前記ゲームを実行し、前記電子遊技媒体の数量に対する前記価値媒体の数量の比率(R)は可変である。電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率(R)が高いほど、多数の利用者による当該ゲーム装置(30)の利用が促進される。したがって、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率(R)を調整することで、ゲーム装置(30)の稼働の状況を調整することが可能である。 In consideration of the above circumstances, in the preferred example of any one of Supplementary Notes 1 to 7 (Appendix 8), each of the plurality of game devices (30) Convert the transferred electronic gaming media into value media in a quantity corresponding to the quantity of the transferred electronic gaming media, execute the game in exchange for consumption of the value media, and convert the transferred electronic gaming media into The quantity ratio (R) of the value medium is variable. The higher the ratio (R) of the quantity of value media to the quantity of electronic game media, the more users are encouraged to use the game device (30). Therefore, by adjusting the ratio (R) of the quantity of value media to the quantity of electronic game media, it is possible to adjust the operating status of the game device (30).
「価値媒体」は、利用者がゲームのプレイの対価として消費する電子的な媒体(すなわち電子データ)であり、具体的にはクレジットである。物理遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率(R)は基本的に自然数であるが、電子遊技媒体の数量に対する価値媒体の数量の比率(R)は、自然数に限定されず、帯小数(すなわち整数部が0でない小数)でもよい。したがって、記憶装置に記憶される電子遊技媒体の数量も、自然数に限定されず、帯小数でもよい。 A "value medium" is an electronic medium (i.e., electronic data) that a user consumes as compensation for playing a game, and specifically, is a credit. The ratio (R) of the quantity of value media to the quantity of physical game media is basically a natural number, but the ratio (R) of the quantity of value media to the quantity of electronic game media is not limited to a natural number, but can be a mixed decimal number ( In other words, it may be a decimal number whose integer part is not 0. Therefore, the quantity of electronic game media stored in the storage device is not limited to natural numbers, but may also be decimal numbers.
なお、以上の説明では、付記2から付記8の各々の構成を、付記1の構成を前提とした構成として例示したが、付記2から付記8の各々の構成は、他の構成を要件としない独立の構成としても成立し得る。
In addition, in the above explanation, each of the configurations of
[付記9]
付記1から付記8の何れかの好適例(付記9)において、前記管理装置(10)は、当該ゲームシステム(1A,1B)が設置された施設の管理者(H2)からの指示に応じて前記種類数Nを設定する。以上の構成によれば、管理者(H2)からの指示に応じて種類数Nが設定されるから、例えばゲームシステム(1A,1B)の運営の状況等に応じた適切な種類数の電子遊技媒体を当該ゲームシステム(1A,1B)内で利用できる。
[Additional note 9]
In the preferred example of any one of Supplementary notes 1 to 8 (Appendix 9), the management device (10) operates in accordance with an instruction from a manager (H2) of the facility where the game system (1A, 1B) is installed. The number of types N is set. According to the above configuration, the number of types N is set according to instructions from the administrator (H2), so that an appropriate number of types of electronic games can be played depending on the operational status of the game system (1A, 1B), etc. The media can be used within the game system (1A, 1B).
管理装置(10)に対する管理者(H2)からの指示は、電子遊技媒体の種類数Nに関する任意の指示である。例えば、種類数Nの直接的な指示のほか、種類数Nの増加または減少の指示も、「指示」の概念に包含される。 The instruction from the administrator (H2) to the management device (10) is an arbitrary instruction regarding the number N of types of electronic game media. For example, in addition to a direct instruction of the number of types N, an instruction to increase or decrease the number of types N is also included in the concept of "instruction."
[付記10]
本発明の好適な態様(付記10)に係る動作方法は、ゲームを実行する複数のゲーム装置(30)と、前記複数のゲーム装置(30)の各々と通信する管理装置(10)とを具備するゲームシステム(1A,1B)の動作方法であって、前記管理装置(10)は、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定し、前記複数のゲーム装置(30)の各々は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置(30)に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行する。
[Additional note 10]
An operating method according to a preferred aspect (Appendix 10) of the present invention includes a plurality of game devices (30) that execute a game, and a management device (10) that communicates with each of the plurality of game devices (30). A method of operating a game system (1A, 1B) in which the management device (10) variably sets the number N of types of electronic game media (N is a natural number of 1 or more), and 30) each executes a game using the electronic game medium corresponding to the game device (30) among the N types of electronic game media.
[付記11]
本発明の好適な態様(付記11)に係るプログラムは、電子遊技媒体を利用したゲームを実行する複数のゲーム装置(30)の各々と通信する管理装置(10)が具備する1以上のプロセッサ(11)に、電子遊技媒体の種類数N(Nは1以上の自然数)を可変に設定する処理(Se1,Se2)と、N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置(30)のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置(30)に転送する処理(Sb9-Sb18)とを実行させる。
[Additional note 11]
A program according to a preferred aspect (Appendix 11) of the present invention includes one or more processors ( 11), the process (Se1, Se2) of variably setting the number of types of electronic game media N (N is a natural number of 1 or more), and the process of variably setting the number of types of electronic game media N (N is a natural number of 1 or more), and each of the N types of electronic game media is set in the plurality of game devices (30). Of these, processing (Sb9-Sb18) of transferring the electronic game medium to the game device (30) corresponding to the electronic game medium is executed.
1A,1B…ゲームシステム、10…管理装置、11,21,31,41…制御装置、12,22,32,42…記憶装置、13,23,33,43…通信装置、14,24,34…表示装置、15,25,35…操作装置、20…媒体付与装置、26,36…受付機構、30…ゲーム装置、37,45…払出機構、40…保管装置、44…預入機構。 1A, 1B... Game system, 10... Management device, 11, 21, 31, 41... Control device, 12, 22, 32, 42... Storage device, 13, 23, 33, 43... Communication device, 14, 24, 34 ...Display device, 15, 25, 35... Operating device, 20... Medium providing device, 26, 36... Reception mechanism, 30... Game device, 37, 45... Payout mechanism, 40... Storage device, 44... Deposit mechanism.
Claims (6)
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行し、
前記管理装置は、前記N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に対して、制限値に応じた転送量で転送し、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
ゲームシステム。 multiple game devices;
A game system comprising: a management device communicating with each of the plurality of game devices,
Each of the plurality of game devices executes a game using an electronic game medium corresponding to the game device among the N types of electronic game media,
The management device transfers each of the N types of electronic game media to a game device corresponding to the electronic game medium among the plurality of game devices at a transfer amount according to a limit value,
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium. .
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行し、さらに、当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を、制限値に応じた転送量で前記管理装置に転送し、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
ゲームシステム。 multiple game devices;
A game system comprising: a management device communicating with each of the plurality of game devices,
Each of the plurality of game devices includes:
A game using an electronic game medium corresponding to the game device among the N types of electronic game media is executed, and the electronic game medium corresponding to the game device is transferred to the management device in a transfer amount according to the limit value. transfer,
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium. .
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムの動作方法であって、
前記複数のゲーム装置の各々は、N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行し、
前記管理装置は、前記N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に対して、制限値に応じた転送量で転送し、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
ゲームシステムの動作方法。 multiple game devices;
A method for operating a game system, comprising: a management device communicating with each of the plurality of game devices;
Each of the plurality of game devices executes a game using an electronic game medium corresponding to the game device among the N types of electronic game media,
The management device transfers each of the N types of electronic game media to a game device corresponding to the electronic game medium among the plurality of game devices at a transfer amount according to a limit value,
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium. How it works.
前記複数のゲーム装置の各々と通信する管理装置と
を具備するゲームシステムの動作方法であって、
前記複数のゲーム装置の各々は、
N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行し、さらに、当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を、制限値に応じた転送量で前記管理装置に転送し、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
ゲームシステムの動作方法。 multiple game devices;
A method for operating a game system, comprising: a management device communicating with each of the plurality of game devices;
Each of the plurality of game devices includes:
A game using an electronic game medium corresponding to the game device among the N types of electronic game media is executed, and the electronic game medium corresponding to the game device is transferred to the management device in a transfer amount according to the limit value. transfer,
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium. How it works.
N種類の電子遊技媒体の各々を、前記複数のゲーム装置のうち当該電子遊技媒体に対応するゲーム装置に対して、制限値に応じた転送量で転送する処理を実行させ、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
プログラム。 One or more processors included in a management device that communicates with each of a plurality of game devices that execute a game using electronic game media;
executing a process of transferring each of the N types of electronic game media to a game device corresponding to the electronic game medium among the plurality of game devices at a transfer amount according to a limit value;
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium.
N種類の電子遊技媒体のうち当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を利用したゲームを実行し、さらに、当該ゲーム装置に対応する電子遊技媒体を、制限値に応じた転送量で前記管理装置に転送する処理を実行させ、
前記N種類の電子遊技媒体のうちの第1電子遊技媒体に関する転送量の制限値と、前記第1電子遊技媒体とは別種の第2電子遊技媒体に関する転送量の制限値とは相違する
プログラム。
A processor of each of the plurality of game devices that can communicate with the management device,
A game using an electronic game medium corresponding to the game device among the N types of electronic game media is executed, and the electronic game medium corresponding to the game device is transferred to the management device in a transfer amount according to the limit value. Execute the process to transfer,
A transfer amount limit value for a first electronic game medium among the N types of electronic game media is different from a transfer amount limit value for a second electronic game medium different from the first electronic game medium.
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