特許法第30条第2項適用 1. ウェブサイトの掲載日 2019年7月16日~28日及び同年8月5日~8月18日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net/reality/ https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいてダウンロード可能な「REALITY」というアプリケーションにより起動されるブラウザ機能を介して、「スイングギャラクシー」の提供を行った。
特許法第30条第2項適用 2. ウェブサイトの掲載日 2019年7月16日~28日及び同年8月5日~8月18日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/a2a18285906d33f4d9c41a0f2aaf031d170cab1a.html?t=1562934080 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 3. ウェブサイトの掲載日 2019年7月3日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/63e9858d444da320d62ace0997c0d72ed50d3c6f.html?t=1562153333 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 4. ウェブサイトの掲載日 2019年7月3日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1146388117752094721 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 5. ウェブサイトの掲載日 2019年7月16日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1151053862226149376 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、出願に係る発明に関する「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 6. ウェブサイトの掲載日 2019年7月16日 ウェブサイトのアドレス https://www.wantedly.com/companies/wrightflyer/post_articles/177704 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 7. ウェブサイトの掲載日 2019年8月2日 ウェブサイトのアドレス https://www.wantedly.com/companies/wrightflyer/post_articles/180064 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「スイングギャラクシー」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 8. ウェブサイトの掲載日 2019年7月29日~8月4日、同年8月19日~8月28日、及び、同年9月9日~9月18日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net/reality/ https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいてダウンロード可能な「REALITY」というアプリケーションにより起動されるブラウザ機能を介して、「トゥインクルシューター」の提供を行った。
特許法第30条第2項適用 9. ウェブサイトの掲載日 2019年7月26日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/937ccb88ff4929aeb6e3b34db16f860ebe68668e.html?t=1564141491 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 10.ウェブサイトの掲載日 2019年8月16日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/7baaa4a371e100aaa5a6c4f6c7989891da21366d.html?t=1565840001 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 11.ウェブサイトの掲載日 2019年7月26日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1154723037087858689 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 12.ウェブサイトの掲載日 2019年7月29日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1155734704848547842 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 13.ウェブサイトの掲載日 2019年8月16日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1162318083962363904 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 14.ウェブサイトの掲載日 2019年8月19日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1163344847509565442 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 15.ウェブサイトの掲載日 2019年9月9日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1170954995191209985 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 16.ウェブサイトの掲載日 2019年8月2日 ウェブサイトのアドレス https://www.wantedly.com/companies/wrightflyer/post_articles/180064 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「トゥインクルシューター」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 17.ウェブサイトの掲載日 2019年8月29日~9月8日 ウェブサイトのアドレス https://le.wrightflyer.net/reality/ https://itunes.apple.com/us/app/reality/id1404176564?l=ja&ls=1&mt=8 https://play.google.com/store/apps/details?id=net.wrightflyer.le.reality 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいてダウンロード可能な「REALITY」というアプリケーションにより起動されるブラウザ機能を介して、「ポッピングストライク」の提供を行った。
特許法第30条第2項適用 18.ウェブサイトの掲載日 2019年8月26日 ウェブサイトのアドレス https://reality-notice.wrightflyer.net/af500addd26a6fa67aeda4c1050c2c0491b67d80.html?t=1566806594 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「ポッピングストライク」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 19.ウェブサイトの掲載日 2019年8月26日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1165941964237197312 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「ポッピングストライク」に関する公開を行った。
特許法第30条第2項適用 20.ウェブサイトの掲載日 2019年8月29日 ウェブサイトのアドレス https://twitter.com/WFLE_REALITY/status/1166978705098297344 公開者 株式会社Wright Flyer Live Entertainment 公開された発明の内容 株式会社Wright Flyer Live Entertainmentが、上記アドレスにより特定されるウェブサイトにおいて、「ポッピングストライク」に関する公開を行った。
以下、添付図面を参照して本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通した構成要素には同一の参照符号が付されている。また、或る図面に表現された構成要素が、説明の便宜上、別の図面においては省略されていることがある点に留意されたい。さらにまた、添付した図面が必ずしも正確な縮尺で記載されている訳ではないということに注意されたい。
1.動画配信システムの構成
本件出願において開示される動画配信システムは、簡潔にいえば、配信を行うユーザ(以下「配信ユーザ」という。)が、その端末装置を用いて、この配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、この配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して、動画を視聴するユーザ(以下「視聴ユーザ」という。)の端末装置に配信することを可能にするものである。
図1は、一実施形態に係る動画配信システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、動画配信システム1は、通信回線(図示しない)に接続される複数の端末装置10と、通信回線に接続される1又はそれ以上のサーバ装置20と、を含むことができる。各端末装置10は、通信回線(図示しない)を介して、1又はそれ以上のサーバ装置20に接続される。
1-1.端末装置10
複数の端末装置10は、1又はそれ以上の配信ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10A)と、1又はそれ以上の視聴ユーザの端末装置10(ここでは端末装置10B~端末装置10D)と、を含むことができる。各端末装置10は、共通した構成を有することにより、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置10)及び動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置10)のいずれにもなり得るものである。
各端末装置10は、動画を配信するための端末装置(配信ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行することにより、その配信ユーザの動作に関する動作データを取得し、取得したデータに従って変化させた仮想的なキャラクター(第1のアバターオブジェクト)のアニメーションを含む第1の動画を、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第1の動画は、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。
また、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、インストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を実行することにより、及び/又は、インストールされたウェブブラウザアプリケーションを実行することにより、サーバ装置20(ウェブサーバ装置20B)からウェブページ(HTMLドキュメント)を受信し、このウェブページに含まれたゲームプログラムを実行することができる。各端末装置10は、このゲームプログラムを実行することにより、その配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて少なくとも1つのゲームオブジェクトを動作させた第2の動画を生成することができる。このゲームオブジェクトには、上記操作データに基づいて動作する、上記配信ユーザの仮想的なキャラクター(第2のアバターオブジェクト)を含むゲームオブジェクトが含まれる。
さらに、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、このように生成した第2の動画を、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、通信回線を介してサーバ装置20(配信サーバシステム20A)に送信することができる。このような第2の動画もまた、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)により通信回線を介して、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行する、動画を受信するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)10に配信される。
さらにまた、各端末装置10は、配信ユーザの端末装置として動作する場合には、上記動画配信用アプリケーションを実行することにより、(この配信ユーザの端末装置10により配信された)第2の動画を視聴する視聴ユーザの端末装置10からサーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して、この配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を受信することができる。
一方、各端末装置10は、動画を視聴するための端末装置(視聴ユーザの端末装置)として動作する場合には、インストールされた動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザの端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を、サーバ装置20(配信サーバシステム20A)を介して受信することができる。
さらに、各端末装置10は、視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、動画視聴用アプリケーションを実行することにより、配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、この配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、サーバ装置20(配信サーバシステム)を介して、この配信ユーザの端末装置に送信することができる。
なお、上述した動画配信用アプリケーション及び動画視聴用アプリケーションは、統合された1つのアプリケーションとして、又は、それぞれ別々のアプリケーションとして、各端末装置10にインストール及び実行されるものとすることができる。
各端末装置10は、このような動作を実行することができる任意の端末装置であって、スマートフォン、タブレット、携帯電話(フィーチャーフォン)及び/又はパーソナルコンピュータ等を、これらに限定することなく含むことができるものである。
1-2.サーバ装置20
図1には、1又はそれ以上のサーバ装置20として、一例として、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bが示されている。
配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各配信ユーザの端末装置)10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10に配信することができる。さらには、配信サーバシステム20Aは、各端末装置(各視聴ユーザの端末装置)10により送信された、或る配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報、及び/又は、或る配信ユーザに対してコメントを送信する旨を示すコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
このような動作を実行するために、配信サーバシステム20Aは、一実施形態では、相互に通信回線(図示しない無線回線及び/又は有線回線を含む)を介して接続された、配信サーバ装置20aと、データベース(DB)サーバ装置20bと、ゲームAPIサーバ装置20cと、を含むことができる。
配信サーバ装置20aは、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を各端末装置10に配信することができる。さらに、配信サーバ装置20aは、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。
DBサーバ装置20bは、配信サーバ装置20aから受信したギフト情報及び/又はコメント情報を格納し、ゲームAPIサーバ装置20cにより問い合わせを受けたギフト情報及び/コメント情報を、読み出してゲームAPIサーバ装置20cに送信することができる。
ゲームAPIサーバ装置20cは、各配信ユーザの端末装置10からギフト情報及び/又はコメント情報について問い合わせを受けたときに、その配信ユーザの端末装置10に対するギフト情報及び/又はコメント情報をDBサーバ装置20bから読み出してその配信ユーザの端末装置10に送信することができる。
なお、図1に示した例では、負荷を分散すること等を目的として、配信サーバシステム20Aが、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20cからなる3つのサーバ装置を有する構成が示されている。しかし、これら3つのサーバ装置のうちの少なくとも1つのサーバ装置が残りのサーバ装置のいずれかと統合されるようにしてもよい。
次に、ウェブサーバ装置20Bは、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページ(HTML、例えばHTML5に従って作成されたドキュメント)を送信することができる。このゲームプログラムは、受信して解読した端末装置10により実行されることにより、ゲームを実行する動作、ゲームの実行に伴って生成されたゲーム画面を配信サーバシステム20A(配信サーバ装置20a)に送信する動作、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20A(ゲームAPIサーバ装置20c)から取得する動作等を含む、動画の配信に関連する様々な動作を、端末装置10に実行させるものである。
1-3.通信回線
通信回線(図示せず)は、携帯電話網、無線LAN、固定電話網、インターネット、イントラネット及び/又はイーサネット(登録商標)等をこれらに限定することなく含むことができるものである。
2.各装置のハードウェア構成
次に、端末装置10及びサーバ装置20の各々が有するハードウェア構成の一例について説明する。
2-1.端末装置10のハードウェア構成
各端末装置10のハードウェア構成例について図2を参照して説明する。図2は、図1に示した端末装置10(サーバ装置20)のハードウェア構成の一例を模式的に示すブロック図である(なお、図2において、括弧内の参照符号は、後述するようにサーバ装置20に関連して記載されたものである。)
図2に示すように、各端末装置10は、主に、中央処理装置11と、主記憶装置12と、入出力インタフェイス装置13と、入力装置14と、補助記憶装置15と、出力装置16と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置11は、「CPU」と称されるものであり、主記憶装置12に記憶されている命令及びデータに対して演算を行い、その演算の結果を主記憶装置12に記憶させるものである。さらに、中央処理装置11は、入出力インタフェイス装置13を介して、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16等を制御することができる。端末装置10は、1又はそれ以上のこのような中央処理装置11を含むことが可能である。
主記憶装置12は、「メモリ」と称されるものであり、入力装置14、補助記憶装置15及び通信回線30(サーバ装置20等)から、入出力インタフェイス装置13を介して受信した命令及びデータ、並びに、中央処理装置11の演算結果を記憶するものである。主記憶装置12は、RAM(ランダムアクセスメモリ)、ROM(リードオンリーメモリ)及び/又はフラッシュメモリ等をこれらに限定することなく含むことができる。
補助記憶装置15は、主記憶装置12よりも大きな容量を有する記憶装置である。上述した特定のアプリケーション(動画配信用アプリケーション、動画視聴用アプリケーション等)やウェブブラウザアプリケーション等を構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を記憶しておき、中央処理装置11により制御されることにより、これらの命令及びデータ(コンピュータプログラム)を入出力インタフェイス装置13を介して主記憶装置12に送信することができる。補助記憶装置15は、磁気ディスク装置及び/又は光ディスク装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
入力装置14は、外部からデータを取り込む装置であり、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス及び/又はセンサ等をこれらに限定することなく含むものである。センサは、後述するように、1又はそれ以上のカメラ等及び/又は1又はそれ以上のマイク等を含むセンサをこれらに限定することなく含むことができる。
出力装置16は、ディスプレイ装置、タッチパネル及び/又はプリンタ装置等をこれらに限定することなく含むことができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置11が、補助記憶装置15に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置12にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置13を介して出力装置16を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置13及び通信回線30を介して、他の装置(例えばサーバ装置20及び他の端末装置10等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、端末装置10は、インストールされた特定のアプリケーションを実行することにより、第1の動画及び/又は第2の動画を配信するために必要な動作、他の端末装置10により自端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を受信するために必要な動作、他の端末装置10により配信された第1の動画及び/又は第2の動画を受信するために必要な動作、及び/又は、他の端末装置10に対してギフト情報及び/又はコメント情報を送信するために必要な動作等(後に詳述する様々な動作を含む)を実行することができる。
なお、端末装置10は、中央処理装置11に代えて又は中央処理装置11とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
2-2.サーバ装置20のハードウェア構成
各サーバ装置20のハードウェア構成例について同じく図2を参照して説明する。各サーバ装置20(配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b、ゲームAPIサーバ装置20c及びウェブサーバ装置20B)のハードウェア構成としては、例えば、上述した各端末装置10のハードウェア構成と同一のものを用いることが可能である。したがって、各サーバ装置20が有する構成要素に対する参照符号は、図2において括弧内に示されている。
図2に示すように、各サーバ装置20は、主に、中央処理装置21と、主記憶装置22と、入出力インタフェイス装置23と、入力装置24と、補助記憶装置25と、出力装置26と、を含むことができる。これら装置同士は、データバス及び/又は制御バスにより接続されている。
中央処理装置21、主記憶装置22、入出力インタフェイス装置23、入力装置24、補助記憶装置25及び出力装置26は、それぞれ、上述した各端末装置10に含まれる、中央処理装置11、主記憶装置12、入出力インタフェイス装置13、入力装置14、補助記憶装置15及び出力装置16と略同一なものとすることができる。
このようなハードウェア構成にあっては、中央処理装置21が、補助記憶装置25に記憶された特定のアプリケーションを構成する命令及びデータ(コンピュータプログラム)を順次主記憶装置22にロードし、ロードした命令及びデータを演算することにより、入出力インタフェイス装置23を介して出力装置26を制御し、或いはまた、入出力インタフェイス装置23及び通信回線30を介して、他の装置(例えば各端末装置10等)との間で様々な情報の送受信を行うことができる。
これにより、サーバ装置20は、各配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を、各視聴ユーザの端末装置10に配信するために必要な動作、各視聴ユーザの端末装置10により或る配信ユーザの端末装置10宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を、その配信ユーザの端末装置10に送信するために必要な動作等(後に詳述する様々な動作を含む)を実行することができる。
なお、サーバ装置20は、中央処理装置21に代えて又は中央処理装置21とともに、1又はそれ以上のマイクロプロセッサ、及び/又は、グラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含むものであってもよい。
3.各装置の機能
次に、端末装置10及びサーバ装置20の各々が有する機能の一例について説明する。
3-1.端末装置10の機能
端末装置10の機能の一例について図3を参照して説明する。図3は、図1に示した端末装置10の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、端末装置10は、主に、第1の動画生成部100と、第2の動画生成部110と、通信部120と、表示部130と、記憶部140と、ユーザインタフェイス部150と、ギフト処理部160と、ランキング処理部170と、を含むことができる。
(1)第1の動画生成部100
第1の動画生成部100は、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて、この配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成することができる。これを実現するために、第1の動画生成部100は、例えば、取得部102(図示せず)と、処理部104(図示せず)と、を含むことができる。
取得部102は、配信ユーザの顔に関するデータを取得する1又はそれ以上の第1のセンサ102a(図示せず)と、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得する1又はそれ以上の第2のセンサ102b(図示せず)と、を含むことができる。
第1のセンサ102aは、好ましい実施形態では、可視光線を撮像するRGBカメラと、近赤外線を撮像する近赤外線カメラと、を含むことができる。このようなカメラとしては、例えばiphone X(登録商標)のトゥルーデプス(True Depth)カメラに含まれたものを用いることが可能である。第2のセンサ102bは、音声を記録するマイクロフォンを含むことができる。
まず、第1のセンサ102aに関して、取得部102は、配信ユーザの顔に近接して配置された第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの顔を撮像する。これにより、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像をタイムコード(取得した時間を示すコード)に対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。さらに、取得部102は、近赤外線カメラにより取得された所定数(例えば51個)の深度を示す数値(例えば浮動小数点の数値)を上記タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばTSVファイル[データ間をタブで区切って複数のデータを記録する形式のファイル])を生成することができる。
近赤外線カメラに関して、具体的には、ドットプロジェクタがドット(点)パターンをなす赤外線レーザーを演者の顔に放射し、近赤外線カメラが、演者の顔に投影され反射した赤外線ドットを捉え、このように捉えた赤外線ドットの画像を生成する。取得部102は、予め登録されているドットプロジェクタにより放射されたドットパターンの画像と、近赤外線カメラにより捉えられた画像とを比較して、両画像における各ポイント(各特徴点)(例えば51個のポイント・特徴点の各々)における位置のずれを用いて各ポイント(各特徴点)の深度(各ポイント・各特徴点と近赤外線カメラとの間の距離)を算出することができる。取得部102は、このように算出された深度を示す数値を上記のようにタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータを生成することができる。
次に、第2のセンサ102bに関して、取得部102は、配信ユーザに近接して配置された第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声を取得する。これにより、取得部100は、タイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。一実施形態では、取得部102は、第1のセンサ102aを用いて配信ユーザの顔に関するデータを取得することと同時に、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データを取得することができる。この場合には、取得部102は、RGBカメラにより取得された画像と、第2のセンサ102bを用いて配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データとを、同一のタイムコードに対応付けて単位時間にわたって記録したデータ(例えばMPEGファイル)を生成することができる。
取得部102は、このように生成した、配信ユーザの顔に関するデータ(MPEGファイル及びTSVファイル等)、及び/又は、配信ユーザにより発せられた発話及び/又は歌唱に関する音声データ(MPEGファイル等)を、処理部104に出力することができる。
なお、ここでは、第1のセンサ102aがRGBカメラ及び赤外線カメラを含む場合について説明したが、第1のセンサ102aは、例えば、(A)赤外線レーザーにより放射され演者の顔に反射した赤外線を検出するカメラ、(B)可視光線を撮像する複数のRGBカメラ、及び、(C)可視光線を撮像する単一のカメラ、のうちのいずれかを含むものであってもよい。上記(A)の場合には、取得部102は、上述したものと同様の手法により、配信ユーザの顔における各特徴点について深度を算出することができる。上記(B)の場合には、取得部102は、複数のRGBカメラにより撮像された複数の画像を用いて、配信ユーザの顔における各特徴点について奥行(深度)を計算することができる。上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像から、配信ユーザの顔における各特徴点の奥行(深度)を、ディープラーニング等を利用して算出することができる。また、上記(C)の場合には、取得部102は、単一のカメラにより撮像された画像に対する分析処理(画像処理等)により、演者の顔における各特徴点の奥行(深度)を算出してもよい。
処理部104は、取得部102からの、配信ユーザの顔に関するデータに基づいて、仮想的なキャラクター(配信ユーザの第1のアバターオブジェクト)のアニメーションを含む動画を生成することができる。仮想的なキャラクターの動画自体については、処理部104は、図示しないキャラクターデータ記憶部に記憶された様々な情報(例えば、ジオメトリ情報、ボーン情報、テクスチャ情報、シェーダ情報及びブレンドシェイプ情報等)を用いて、図示しないレンダリング部にレンダリングを実行させることにより、仮想的なキャラクターの動画を生成することができる。
さらに、処理部104は、取得部102からの配信ユーザの顔に関するデータ(演者の顔における各特徴点の深度に関するデータ)を用いて第1のアバターオブジェクトの表情を変化させた動画(例えば、第1のアバターオブジェクトの表情が演者の口及び両目の動きに同期して変化した動画、すなわち、第1のアバターオブジェクトの表情が演者の顔に対してリップシンク及び視線追従して変化した動画)を、様々な周知な技術を利用して生成することができる。
なお、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいてこの配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成するために、他の任意の周知な技術を利用することも可能である。
(2)第2の動画生成部110
第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページを用いて配信ユーザの操作に関する操作データに基づいてゲームに関する第2の動画を生成することができる。
具体的には、第2の動画生成部110は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ユーザインタフェイス部150により入力された配信ユーザの操作を示す操作データに基づいて、配信ユーザの第2のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト(自ゲームオブジェクト)が動作するゲームに関する第2の動画(ゲーム動画)を描画することができる。この第2の動画では、例えば、自ゲームオブジェクトを攻撃する敵キャラクター、自ゲームオブジェクトを援護する僚機キャラクター等を含む様々なゲームオブジェクトが、上記ゲームプログラムに従って動作するようになっている。
(3)通信部120
通信部120は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信サーバシステム20A及びウェブサーバ装置20Bとの間において通信することができる。例えば、通信部120は、ウェブサーバ装置20Bにアクセスして、ゲームの実行に必要とされるゲームプログラムを含むウェブページ(HTMLドキュメント)等を受信することができる。また、通信部120は、端末装置10が配信ユーザの端末装置として動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aに送信し、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aから受信することができる。さらに、通信部120は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置として動作する場合には、配信ユーザの端末装置10により送信された第1の動画及び/又は第2の動画を配信サーバシステム20Aから受信し、配信ユーザに対してギフト情報及び/又はコメント情報を配信サーバシステム20Aに送信することができる。
(4)表示部130
表示部130は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を表示することができる。例えば、表示部130は、配信される第1の動画及び/又は第2の動画、及び/又は、受信した第1の動画及び/又は第2の動画等を、表示することができる。
(5)記憶部140
記憶部140は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
(6)ユーザインタフェイス部150
ユーザインタフェイス部150は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報をユーザの操作を介して入力することができる。例えば、ユーザインタフェイス部150は、ゲームの実行に際して配信ユーザの操作の内容を示す操作データを配信ユーザから入力して第2の動画生成部110に出力することができる。
(7)ギフト処理部160
ギフト処理部160は、動画の配信及び/又は視聴に関して送受信されるギフト情報を処理することができる。例えば、ギフト処理部160は、端末装置10が配信ユーザの端末装置10として動作する場合には、この配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。また、ギフト処理部160は、端末装置10が視聴ユーザの端末装置10として動作する場合には、この視聴ユーザが送信したギフト情報を処理することができる。
(8)ランキング処理部170
ランキング処理部170は、ギフト情報を受信した各配信ユーザに関するランキングを示す第1のランキング情報、及び/又は、ギフト情報を送信した各視聴ユーザに関するランキングを示す第2のランキング情報を取得(生成及び/又は受信)することができる。この第1のランキング情報及び第2のランキング情報の詳細については「6」項において後述する。
3-2.サーバ装置20の機能
サーバ装置20の機能の一例について図4を参照して説明する。図4は、図1に示したサーバ装置20の機能の一例を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置20は、主に、通信部200と、記憶部210と、ギフト処理部220と、ランキング処理部230と、を含むことができる。
通信部200は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を、配信ユーザの端末装置10及び/又は視聴ユーザの端末装置10との間において通信することができる。例えば、サーバ装置20は、配信サーバシステム20Aとして動作する場合には、第1の動画及び/又は第2の動画を、各配信ユーザの端末装置10から受信して各視聴ユーザの端末装置10に配信すること等ができる。また、サーバ装置20は、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、アクセスしてきた各配信ユーザの端末装置10に対して、ゲームプログラムが組み込まれたウェブページを送信すること等ができる。
記憶部210は、動画の配信及び/又は視聴に必要とされる様々な情報を記憶することができる。
ギフト処理部220は、各視聴ユーザから各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を処理することができる。
ランキング処理部230は、ギフト情報を受信した各配信ユーザに関するランキングを示す第1のランキング情報、及び/又は、ギフト情報を送信した各視聴ユーザに関するランキングを示す第2のランキング情報を取得(生成及び/又は受信)することができる。この第1のランキング情報及び第2のランキング情報の詳細については「6」項において後述する。
なお、サーバ装置20が、ウェブサーバ装置20Bとして動作する場合には、ギフト処理部220及びランキング処理部330を欠いたものであってもよい。
4.動画配信システム1の全体的な動作
次に、上記構成を有する動画配信システム1においてなされる全体的な動作について、図5A及び図5Bを参照して説明する。図5A及び図5Bは、図1に示した動画配信システム1において行われる動作の一例を示すフロー図である。
まず、図5Aを参照すると、ステップ(以下「ST」という。)302において、配信ユーザ(ここでは配信ユーザA)の操作に従って、その端末装置10(ここでは端末装置10A)が動画配信用アプリケーションを起動して実行する。
次に、ST304において、端末装置10Aは、配信ユーザAの動作に関する動作データに基づいて配信ユーザAの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成する。これにより、図6に例示されるように、端末装置10Aの表示部130には、配信ユーザAの第1のアバターオブジェクト402のアニメーションを含む第1の動画404が表示される。
図5Aに戻り、さらに、端末装置10Aは、生成した第1の動画404を配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第1の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、図6に例示したような第1の動画404が表示される。
次に、ST306において、配信ユーザAが、端末装置10Aの表示部130に表示された「ゲーム」というアイコン406(図6参照)をタップ等すると、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションに搭載されたブラウザ機能を実行する。これにより、ST308において、端末装置10Aは、動画配信用アプリケーションを実行した(すなわち、第1の動画404を各視聴ユーザの端末装置10に向けて配信した)状態で、ウェブサーバ装置20Bにアクセスすることにより、ゲームプログラムが組み込まれたHTML5ドキュメントを受信することができる。
次に、ST310において、端末装置10Aは、受信したHTML5ドキュメントに組み込まれたゲームプログラムを実行することにより、ゲームに関する動画(第2の動画)を生成することができる。
図7は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の一例を示す模式図である。図7に例示されるように、第2の動画500では、配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502を含む自ゲームオブジェクト504が、配信ユーザAのユーザインタフェイス部150に対して行った操作に関する操作データに基づいて動作することができる。これにより、例えば、自ゲームオブジェクト504は、配信ユーザAの操作に従って動作して、敵キャラクターであるゲームオブジェクト506を攻撃することができる。
配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502は、第1の配信ユーザAの第1のアバターオブジェクト402を利用して生成され得るものである。例えば、第2のアバターオブジェクト502は、第1のアバターオブジェクト402と完全に又は実質的に同一であってもよいし、第1のアバターオブジェクト402の少なくとも一部を変形、縮小及び/又は拡大したものであってもよいし、第1のアバターオブジェクト402の一部であってもよい。
この第2の動画500では、一部の領域(チャット領域)に(図7に例示されるように例えば上部の領域508に)、配信ユーザA宛てに少なくとも1つの視聴ユーザから送信されたコメント情報が表示されるようにしてもよい。コメント情報としては、例えば、視聴ユーザXが配信ユーザAを応援する旨のコメント510、視聴ユーザYが配信ユーザAに対してギフトG1を付与した旨を示すコメント512等の任意のコメント情報を含むことができる。
図5Aに戻り、ST312において、端末装置10Aは、ST310で生成した第2の動画(ゲーム画面)を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。配信サーバ装置20aは、端末装置10Aから受信した第2の動画を、動画視聴用アプリケーションを実行している各視聴ユーザの端末装置10に配信する。これにより、各視聴ユーザの端末装置10の表示部130にも、(例えば図6に例示したような第1の動画の上に被せて第1の動画の大部分を隠した状態で)図7に例示したような第2の動画500が表示され得る。
次に、ST314において、端末装置10Aにより送信されている第2の動画500を視聴している視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザB)が、配信ユーザAに対してギフトG2を贈る場合を考える。視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、用意された複数のギフトのうちギフトBを選択して配信ユーザAに付与するコマンドを選択等することができる。これにより、端末装置10Bは、配信ユーザAに対してギフトG2を付与する旨を示すギフト情報を、配信サーバシステム20Aの配信サーバ装置20aに送信する。このギフト情報は、例えば、ギフトの受信者(配信ユーザA)を識別する受信者識別情報と、ギフトを識別するギフト識別情報と、ギフトの送信者(視聴ユーザB)を識別する送信者識別情報と、を含むものとすることができる。
視聴ユーザBは、その端末装置10Bを操作して、ギフトを付与するときには、このギフトに合わせてコメントを送信することも可能である。この場合には、端末装置10Bが配信サーバ装置20aに送信するギフト情報は、受信者識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報に加えて、コメント情報を含むこともできる。
ST316において、配信サーバ装置20aが、端末装置10Bから受信したギフト情報をDBサーバ装置20bに格納することができる。例えば、DBサーバ装置20bは、受信者識別情報に対応付けて、何件目に付与されたギフトであるかを識別する件数識別情報、ギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、ギフト情報として記憶することができる。
ST318において、配信ユーザAの端末装置10Aは、ゲームを実行している間において、所定の時間区間ごとに、配信ユーザAに対して新たなギフト情報が届いていないかを、ゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。例えば、端末装置10Aは、ゲームを開始してからこれまでに1件のギフト情報(例えば、図7に例示した視聴ユーザYからのギフト情報)をゲームAPIサーバ装置20cから受信していた場合には、2件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
ST320において、ゲームAPIサーバ装置20cは、端末装置10Aからの問い合わせに応答して、配信ユーザAについて2件目以降のギフト情報を、DBサーバ装置20bに要求する。DBサーバ装置20bは、配信ユーザA(受信者識別情報)に対応付けて記憶している件数識別情報として、2件目以降の件数識別情報を検索することができた場合には、2件目以降の件数識別情報の各々に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。ここでは、DBサーバ装置20bは、2件目の件数識別情報のみを検索できたものとし、この2件目の件数識別情報に対応するギフト識別情報及び送信者識別情報(さらにはコメント情報)を、2件目のギフト情報としてゲームAPIサーバ装置20cに送信する。これに応答して、ゲームAPIサーバ装置20cは、2件目のギフト情報を配信ユーザAの端末装置10Aに送信する。
次に、図5Bを参照すると、ST322において、2件目のギフト情報を受信した端末装置10Aは、この2件目のギフト情報に基づいてゲームを実行することができる。端末装置10Aは、ギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される送信者(ここでは視聴ユーザB)、及び/又は、ギフト情報に含まれたギフト識別情報により一意に識別されるギフト(ここではギフトG2)に基づいて設定されたゲームオブジェクトを、ゲーム画面(第2の動画)に表示することができる。例えば、端末装置10Aは、視聴ユーザBのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト(敵キャラクター及び/又は味方キャラクター)を第2の動画に表示することもできるし、ギフトG2に基づいてヒットポイントが増加した自ゲームオブジェクト(配信ユーザAの第2のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト)を第2の動画に表示することもできる。なお、各端末装置10は、各送信者識別情報に対応付けてそのユーザ(視聴ユーザ)のアバターオブジェクト(画像)を記憶し、各ギフト識別情報に対応付けてそのギフト(画像)等を記憶することにより、各視聴ユーザのアバターオブジェクト及び/又は各ギフトを含む第2の動画を生成及び表示することができる。ギフト情報に基づいて第2の動画を生成する具体的な手法については「5」項において後述する。
また、端末装置10Aは、ギフト情報に含まれたコメント情報をゲーム画面(第2の動画)に表示することも可能である。例えば、図7に例示されるように、視聴ユーザBがST314においてギフトG2を配信ユーザAに付与する際にコメントを送信することを選択した場合には、端末装置10Aは、「ギフトG2だよ。」というコメント情報を第2の動画に表示することができる。このように、第2の動画に表示される視聴ユーザのコメントは、その視聴ユーザによりその配信ユーザに対して送信されたギフト情報に対応するものであってもよい。
なお、端末装置10Aは、これまでに2件のギフト情報をゲームAPIサーバ装置20cから受信している(端末装置10Aは、ゲームの実行中において、これまでに何件のギフト情報を受信したのかを識別している)ので、次の時間区間においては、3件目以降のギフト情報の有無をゲームAPIサーバ装置20cに問い合わせることができる。
次に、図5Bに戻り、ST324において、端末装置10Aは、このようにギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトを含む第2の動画を、ST312と同様の手法により、配信サーバシステム20Aを介して各視聴ユーザの端末装置10に配信する。
次に、ST326において、端末装置10Aが、ゲームを続行する場合には、上述したST308以降の処理を繰り返すことができる。一方、端末装置10Aがゲームを終了する場合には、処理はST328に移行する。
ST328において、端末装置10Aが、配信サーバシステム20の配信サーバ装置20aを介してランキング情報を各視聴ユーザの端末装置10に配信することができる。ST328に代えて又はST328の後に、ST330において、配信サーバ装置20aがランキング情報を各視聴ユーザの端末装置10に配信することができる。ST328及びST330のうちの少なくとも一方が実行されるようにしてもよいし、ST328及びST330の両方が省かれても良い。なお、ランキング情報の詳細については「6」項において後述する。
5.ギフト情報に基づいた第2の動画(ゲーム画面)の生成
次に、上記ST322に関連して言及したギフト情報に基づいて第2の動画を生成するための具体的な手法について説明する。
5-1.自ゲームオブジェクトを攻撃又は援護するゲームオブジェクトの生成(その1)
図8は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画の別の例を示す模式図である。図8に示す第2の動画600において、配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502を含む自ゲームオブジェクト504が表示されることは、図7に示した例と同様である。
まず、配信ユーザAの端末装置10Aにより配信された第2の動画600を視聴している視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザ10C)が、その端末装置10(ここでは端末装置10C)を利用して、配信ユーザAに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置10Aは、端末装置10Cにより送信されたギフト情報を、上記ST318及びST320に関連して上述した手法によりゲームAPIサーバ装置20cから受信する。これに応答して、端末装置10Aは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザCのアバターオブジェクト602を含むゲームオブジェクト604を生成して第2の動画600に表示することができる。このゲームオブジェクト604は、自ゲームオブジェクト504を攻撃する敵キャラクター(頻出する一般的な雑魚キャラクターであってもよいし、シーン・面・シナリオ・ステージの最後に登場するいわゆるボスキャラクターであってもよい)として設定され得る。
次に、第2の動画600を視聴している他の視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザ10D)が、その端末装置10(ここでは端末装置10D)を利用して、配信ユーザAに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置10Aは、端末装置10Dにより送信されたギフト情報を、上記ST318及びST320に関連して上述した手法によりゲームAPIサーバ装置20cから受信する。これに応答して、端末装置10Aは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザDのアバターオブジェクト606を含むゲームオブジェクト608を生成して第2の動画600に表示することができる。このゲームオブジェクト608は、自ゲームオブジェクト504を援護し、ゲームオブジェクト604を攻撃する味方キャラクター(僚機)として設定され得る。
さらに、第2の動画600を視聴している他の視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザ10E)が、その端末装置10(ここでは端末装置10E)を利用して、配信ユーザAに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置10Aは、端末装置10Eにより送信されたギフト情報を、上記ST318及びST320に関連して上述した手法によりゲームAPIサーバ装置20cから受信する。これに応答して、端末装置10Aは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、視聴ユーザEのアバターオブジェクト610を含むゲームオブジェクト612を生成して第2の動画600に表示することができる。このゲームオブジェクト612は、自ゲームオブジェクト504を援護し、ゲームオブジェクト604を攻撃する味方キャラクター(ゲームオブジェクト604に向かって飛んでいきゲームオブジェクト604の体力を減少させるミサイル)として設定され得る。
このように端末装置10Aにより生成された第2の動画600(ゲーム画面)は、上記ST324に関連して説明したように、配信サーバ装置20cを介して各視聴ユーザの端末装置10に配信される。これにより、図9に例示された第2の動画600が、各視聴ユーザの端末装置10においても同様に表示され得る。
このようにギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクト604、608及び612の動作は、一実施形態では、端末装置10Aにより実行されるゲームプログラムにより自動的に制御されるものとすることができる。
また、これらのゲームオブジェクト604、608及び612の各々が有する少なくとも1つのパラメータは、ギフト情報に基づいて設定され得る。このパラメータには、対応するゲームオブジェクトの攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及び/又はアイテムが含まれ得る。
さらにまた、このパラメータは、ギフト情報に基づいて設定され得る。具体的には、例えば、視聴ユーザCは、その端末装置10Cを利用して配信ユーザAに対してギフトを贈る局面では、用意された複数のギフトの中から所望のギフトを選択することができる。これら複数のギフトの各々には、そのギフトに対応するポイント(ギフトポイント)が設定され表示される。一実施形態では、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトの購入金額とすることができる。別の実施形態では、各視聴ユーザは、配信ユーザにより配信される第2の動画(第1の動画であってもよい)を視聴する度に、ポイント(「マイポイント」とも称される)を得ることができる。各視聴ユーザは、用意された複数の無償ギフトの中から所望の無償ギフトを選択し、この所望の無償ギフトを、保有しているマイポイントを消費して取得することができる。よって、この場合には、あるギフトに対応するギフトポイントは、そのギフトを取得する際に消費したマイポイント数とすることができる。
視聴ユーザCからギフト情報を受信した配信ユーザAの端末装置10Aは、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部140から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて(例えばギフトポイントに比例するように)、ゲームオブジェクト604の上記パラメータを設定することができる。
このように、第2の動画600を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、その視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第2の動画600において、自ゲームオブジェクト(配信ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト)に影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに付与すべきギフトとして、よりギフトポイント(例えば値段)の高いギフトを選択することにより、そのギフトポイントの高さに基づいて設定されたゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクトに影響を与える(そのゲームの成否により大きな影響を与える)ことになる。これにより、各視聴ユーザは、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
さらにまた、一般的に、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされている場合、又は、ゲームプログラムが端末装置10にインストールされた動画配信用アプリケーションに組み込まれている場合には、新規なゲームを実行するためには、端末装置10は、新規なゲームプログラム又は新規なゲームプログラムを組み込んだ動画配信用アプリケーションをインストールする必要がある。この場合、ゲームプログラムの製作者からみれば、複数のOSの各々に対応したゲームプログラムを用意する必要があるため、ゲームプログラムの製作に必要な工数が増加するという問題がある。一方、ユーザの観点からみれば、新しいゲームを入手するために、新しいゲームプログラムをダウンロードする、及び/又は、既存のゲームプログラムをアップデートする必要があるため、通信負荷、通信コスト、時間及び手間がかかるという問題がある。
これに対して、本件出願に開示された技術では、配信ユーザの端末装置10は、ゲームを実行するために、この端末装置10にインストールされたゲームプログラムを実行するのではなく、動画配信用アプリケーションに組み込まれたブラウザ機能を呼び出し、このブラウザ機能を用いて、ウェブサーバ装置20Bからウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)を受信し、このウェブページに組み込まれたゲームプログラムを実行する。これにより、配信ユーザの端末装置10は、新規なゲームを容易に実行することができる。したがって、ゲームプログラムの製作者は、新しいゲームを提供する際には、ウェブサーバ装置20Bにより送信されるウェブページ(HTMLドキュメント、特にHTML5ドキュメント)に新しいゲームプログラムを組み込むだけでよいので、新しいゲームプログラムの製作に必要な工数を抑えることができる。また、ユーザは、新しいゲームの提供を受けるために、新しいゲームプログラムをダウンロード等する必要がないので、通信負荷、通信コスト、時間及び手間を抑えることができる。
5-2.自ゲームオブジェクトに関連するパラメータを変化させるゲームオブジェクトの生成
図9は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画のさらに別の例を示す模式図である。図9に示す第2の動画700において、配信ユーザAの第2のアバターオブジェクト502を含む自ゲームオブジェクト504が表示されることは、図7に示した例と同様である。
まず、配信ユーザAの端末装置10Aにより配信された第2の動画700を視聴している視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザ10C)が、その端末装置10(ここでは端末装置10C)を利用して、配信ユーザAに対してギフト情報を送信することができる。この場合、端末装置10Aは、端末装置10Cにより送信されたギフト情報を、上記ST318及びST320に関連して上述した手法によりゲームAPIサーバ装置20cから受信する。これに応答して、端末装置10Aは、受信したギフト情報に基づいて設定されたゲームオブジェクトとして、自ゲームオブジェクト504と相互作用することにより配信ユーザAに対してギフト情報に基づいたポイント(ランキングポイント)を付与するゲームオブジェクト、及び/又は、自ゲームオブジェクト504と相互作用することにより自ゲームオブジェクト504に対してギフト情報に基づいたパラメータを付与するゲームオブジェクト、を生成して第2の動画700に表示することができる。
具体的には、第1の例では、配信ユーザAは、自ゲームオブジェクト504を操作して、自ゲームオブジェクト504を、例えば「お疲れ様」という文字を示すゲームオブジェクト702と相互作用(例えば、ゲームオブジェクト702に接触すること、又は、ゲームオブジェクト702に対して発射したミサイルを接触させること等)することにより、配信ユーザAは、このゲームオブジェクト702に対応するギフト情報に基づいて設定されたランキングポイントを取得することができる。この場合、端末装置10Aは、受信したギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応するランキングポイントを記憶部140から読み出し、読み出したランキングポイント(又はこのランキングポイントをさらに増減させたランキングポイント)を配信ユーザAに付与することができる。
第2の例では、配信ユーザAは、自ゲームオブジェクト504を操作して、自ゲームオブジェクト504を、例えばダイヤ形状を有するゲームオブジェクト704と相互作用(例えば、ゲームオブジェクト702に接触すること、又は、ゲームオブジェクト702に対して発射したミサイルを接触させること等)することにより、自ゲームオブジェクト504は、このゲームオブジェクト704に対応するギフト情報に基づいて設定されたパラメータを有することができる。この場合、端末装置10Aは、ギフト識別情報に対応するギフトポイントを記憶部140から読み出し、読み出したギフトポイントに基づいて(例えばギフトポイントに比例するように)、自ゲームオブジェクト504の少なくとも1つのパラメータを設定することができる。このパラメータには、自ゲームオブジェクト504の攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及び/又はアイテムが含まれ得る。これにより、配信ユーザAは、自ゲームオブジェクト504を操作してゲームオブジェクト704と相互作用させることにより、自ゲームオブジェクト504の攻撃力、防御力、体力及び/又は機動力といったパラメータを増加(又は減少)させることができ、自ゲームオブジェクト504に新たな装備(武器及び/又は防具)及び/又はアイテムを与えること(又は、自ゲームオブジェクト504が保有している装備及び/又はアイテムを消滅させること)ができる。
上記第1の例において、さらに、自ゲームオブジェクト504がゲームオブジェクト702と1回相互作用することにより、配信ユーザAがランキングポイントを取得する構成に代えて、自ゲームオブジェクト504がゲームオブジェクト702と所定の回数(しきい値)だけ相互作用して初めて、配信ユーザAがランキングポイントを取得する構成を採用することも可能である。同様に、上記第2の例においても、自ゲームオブジェクト504がゲームオブジェクト704と1回相互作用することにより、自ゲームオブジェクト504のパラメータを変更する構成に代えて、自ゲームオブジェクト504がゲームオブジェクト704と所定の回数(しきい値)だけ相互作用して初めて、自ゲームオブジェクト504のパラメータを変更する構成を採用することも可能である。
例えば、上記第2の例に着目すると、端末装置10Aは、複数の視聴ユーザのうちのいずれかの視聴ユーザの端末装置10から受信したギフト情報に基づいて第2の動画に表示されるゲームオブジェクト704と相互作用する度に、カウント値が1つインクリメントされ、このカウント値がしきい値を上回った場合に初めて、自ゲームオブジェクト504の攻撃力、防御力、体力及び/又は機動力といったパラメータを変化(増加又は減少)させる、及び/又は、装備及び/又はアイテムを付与する(又は消滅させる)ようにしてもよい。この場合、端末装置10Aは、いずれかの視聴ユーザの端末装置10から受信したギフト情報に基づいて第2の動画に表示されるゲームオブジェクト704と相互作用する度に、ゲージ706に示されたカウント値(ここでは、1~5のカウント値)を1つずつ点灯させ、カウント値がしきい値(ここでは4)を上回ったとき(カウント値が5になったとき)に、自ゲームオブジェクト504のパラメータを変化させることができる。
このように、第2の動画700に、受信したギフト情報に基づいたカウント値及びしきい値(1~5の数字が表示されることは、しきい値が4であることを示す)を表示しつつ、カウント値がしきい値を上回った場合に、自ゲームオブジェクト504のパラメータを変化させる、という手法は、受信したギフト情報に基づいたカウント値がしきい値を上回った場合に、配信ユーザAに受信したギフト情報に基づいたランキングポイントを付与する、という上記第1の例にも同様に適用することが可能なものである。
このように端末装置10Aにより生成された第2の動画700(ゲーム画面)は、上記ST324に関連して説明したように、配信サーバ装置20cを介して各視聴ユーザの端末装置に配信される。これにより、図9に例示された第2の動画700が、各視聴ユーザの端末装置においても同様に表示され得る。
なお、第2の動画に表示されるゲームオブジェクト702、704等は、任意の文字、記号、画像、及び/又は、これらの組み合わせにより生成されるものであってもよい。また、第2の動画に表示されるゲームオブジェクト702、704等は、対応するギフトを送信した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むものであってもよい。さらにまた、ゲームオブジェクト702、704等は、第2の動画において静止するものであっても動くものであってもよい。
また、いずれかの視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて配信ユーザに対してランキングポイントを付与する場合、及び/又は、いずれかの視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させる場合において、ランキングポイントの値及び/又はパラメータの値は、その視聴ユーザの端末装置10によりギフト情報が生成又は送信された時点(又はそのギフト情報が配信ユーザの端末装置10により受信された時点でもよい)における、配信ユーザにより配信されているゲームの進捗状況に基づいて変化するようにしてもよい。例えば、上記ランキングポイントの値及び/又は上記パラメータの値は、ギフト情報の生成時又は送信時において配信されているゲームが序盤に近い時点にある程小さく、ギフト情報の生成時又は送信時において配信されているゲームが終盤に近い時点にある程大きくすることができる。これにより、配信ユーザは、ゲームが上手い程(すなわち、ゲームを失敗せずに長くプレイできる程)、より大きなランキングポイント及び/又は自ゲームオブジェクトに付与されるより大きなパラメータを取得することができ、かつ、このゲームを視聴してギフトを送信してくる視聴ユーザの数が多い程(すなわち、配信ユーザのファンの総数が多い程)、より大きなランキングポイント及び/又は自ゲームオブジェクトに付与されるより大きなパラメータを取得することができる。これにより、配信ユーザ及び各視聴ユーザは、このゲームにさらに大きな楽しみを感じることができる。
このように、第2の動画700を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づいて、自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させたり、配信ユーザにランキングポイントを付与することができる。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えること、及び/又は、配信ユーザを支援することができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらには、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、第2の動画に表示されるカウント値を即座に変化させることができるので、各視聴ユーザ(特にしきい値を上回るカウント値を発生させた視聴ユーザ。図9に示した例では、しきい値4を上回るカウント値5を発生させた視聴ユーザ)は、そのゲームに参加しているという実感をさらに強く得ることができる。
5-3.複数のゲームオブジェクトの表示
複数の視聴ユーザが、配信ユーザAに対して図7に例示したような同一のゲームオブジェクト702(又はゲームオブジェクト704)を付与すべくギフト情報を送信した場合、通常、これら視聴ユーザの総数に対応する数のゲームオブジェクト702(704)が第2の動画700に表示されることになる。このようにギフト情報を送信する複数の視聴ユーザの総数が多数である場合には、多数のゲームオブジェクト702(704)が同時に第2の動画700に表示されることにより、ゲームの進行が妨げられる可能性がある。
そこで、配信ユーザAの端末装置10Aは、同一のゲームオブジェクト702(704)について複数の視聴ユーザからギフト情報を受信した場合には、これら複数の同一のゲームオブジェクトを、これら複数の同一のゲームオブジェクトの総数に従った様々な態様により統合して、第2の動画において表示することができる。
図10は、図1に示した端末装置10Aの表示部に表示される第2の動画のさらに別の例を示す模式図である。ここで、複数の同一のゲームオブジェクトの総数を便宜上「オブジェクト総数」と称する。
まず、第1の態様として、或る代表ゲームオブジェクトが「オブジェクト総数」だけ重なった態様が利用可能である。図10に例示されるように、例えば、対象となるゲームオブジェクト802がダイヤ形状を有するものであり、かつ、この同一のゲームオブジェクト802が5個表示される(オブジェクト総数が5である)場合には、5個の同一のゲームオブジェクト802は、或る代表オブジェクト804がオブジェクト総数(ここでは5)だけ重なった態様により表示される。ここでは、一例として、代表オブジェクト804は、ゲームオブジェクト802の各々と同一とされているが、ゲームオブジェクト802を変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、ゲームオブジェクト802を文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第2の態様として、或る代表ゲームオブジェクトとオブジェクト総数を示す文字との組み合わせにより表現される態様が利用可能である。図10に例示されるように、例えば、対象となるゲームオブジェクト806がダイヤ形状を有するものであり、かつ、この同一のゲームオブジェクト806が98個表示される(オブジェクト総数が98である)場合には、98個の同一のゲームオブジェクト806は、或る代表オブジェクト808とオブジェクト総数(ここでは98)を示す文字(「98」又は「×98」等)との組み合わせにより表現される。ここでは、一例として、代表オブジェクト808は、ゲームオブジェクト806の各々と同一とされているが、ゲームオブジェクト806を変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、ゲームオブジェクト806を文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第3の態様として、或る代表ゲームオブジェクトがオブジェクト総数に応じた濃度により表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ゲームオブジェクトに付与される色彩の濃度がオブジェクト総数に比例して高く(又は低く)設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表オブジェクトは、対象とされるゲームオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるゲームオブジェクトを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよいし、対象とされるゲームオブジェクトを文字及び/又は記号等により表現したものであってもよい。
第4の態様として、或る代表ゲームオブジェクトがオブジェクト総数に応じた大きさにより表現される態様が利用可能である。例えば、上記代表ゲームオブジェクトの大きさがオブジェクト総数に比例して大きく(又は反比例して小さく)設定されるものとすることができる。この態様についても、上記代表オブジェクトは、対象とされるゲームオブジェクトと同一とされ得るが、対象とされるゲームオブジェクトを変形(拡大、縮小、回転、反転又は抜粋等)したものであってもよい。
なお、上述した第1の態様~第4の態様は、第2の動画において複数の同一のゲームオブジェクトを表示する場合に適用可能なものであるが、同一のゲームオブジェクトには、図8に例示したゲームオブジェクト604、608及び612、並びに、図9に例示したゲームオブジェクト702及び704の各々がこれらに限定することなく含まれ得る。さらに、上述した第1の態様~第4の態様は、相互に組み合わせて利用することが可能なものである。
このように、第2の動画を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、その視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、配信ユーザ及び各視聴ユーザにより視聴される第2の動画において、自ゲームオブジェクトに影響を及ぼし得るゲームオブジェクトとして表示される。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えることができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。さらに、第2の動画を視聴する各視聴ユーザは、配信ユーザにギフト情報を送信すると、そのギフト情報に基づいて、自ゲームオブジェクトのパラメータを変化させたり、配信ユーザにランキングポイントを付与することができる。これにより、各視聴ユーザは、配信ユーザに対してギフト情報を送信することによって、配信ユーザがプレイするゲームの成否に影響を与えること、及び/又は、配信ユーザを支援することができるので、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。
さらにまた、複数の視聴ユーザが配信ユーザに対して同一のギフトを送信した場合には、配信ユーザの端末装置10は、複数の同一のゲームオブジェクトを、これらゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して、第2の動画において表示することができる。これにより、端末装置10は、複数の同一のギフトが配信ユーザに付与された事実(すなわち、各視聴ユーザが配信ユーザに対してギフトを付与した事実)を確実に第2の動画に示しつつ、配信しているゲームの進行が妨げられる事態を少なくとも部分的に抑えることができる。
複数のゲームオブジェクトをこれらゲームオブジェクトの総数に従った態様により表示することにより、これら複数のオブジェクトが表示部において占める大きさ、及び、これら複数のオブジェクトの描画及び処理に必要な演算量を抑えることができる。一般的には、ユーザの端末装置10の表示部が有する解像度(画面の大きさ)及びユーザの端末装置10が有する演算能力は、限定されるものであり、パーソナルコンピュータ、スマートフォン及びフィーチャーフォンの順にさらに限定されていく。よって、複数のゲームオブジェクトをこれらゲームオブジェクトの総数に従った態様により表示することは、このような限られた解像度及び演算能力を有する端末装置10にあっては特に重要である。
5-4.自ゲームオブジェクトを攻撃又は援護するゲームオブジェクトの生成(その2)
図11は、図1に示した端末装置10に実行されるゲームにおいて表示される視聴ユーザのアバターオブジェクトを選択する方法を示すフロー図である。
まず、ST900において、図5A及び図5Bを参照して説明したとおりの手法により、配信ユーザAの端末装置10Aによりゲームが開始され、このゲームに関する動画(第2の動画)が端末装置10Aにより配信サーバ装置20aを介して各視聴ユーザの端末装置10に配信される。ここでは、一例として、図7~図10に例示されたようなシューティングゲームが実行され配信されるものとする。
次に、ST902において、後述するST912においてボスキャラクター(又はボスキャラクターの一部)として登場させる視聴ユーザのアバターオブジェクトを決定するために、端末装置10Aは、候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する。具体的には、端末装置10Aは、所定の時間区間毎にゲームAPIサーバ装置20cから受信するギフト情報に基づいて、配信ユーザA宛てにギフト情報を送信した視聴ユーザのリストを生成する。このリストの生成は、ST906における処理が開始されるまで継続され得る。
次に、ST904において、端末装置10Aは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト504(図7等参照)と雑魚キャラクター(比較的弱い攻撃力及び体力、単純な行動パターンを有する些末なキャラクター)との対戦(雑魚戦)を実行する。このST904の間においても、ST902において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
次に、ST906において、端末装置10Aは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに1人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された1人の視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザX)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、後述するST912においてボスキャラクターとして表示されることになる。
次に、ST908において、端末装置10Aは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット(消去)する。この後、ST910において、端末装置10Aは、上述したST902におけると同様に、新たに候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する(新たな視聴ユーザのリストを生成する)。このリストの生成は、ST916における処理が開始されるまで継続され得る。
次に、ST912において、端末装置10Aは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト504とボスキャラクター(非常に強い攻撃力及び体力、複雑な行動パターンを有する重要なキャラクター)との対戦(ボスX戦)を実行する。ここで、端末装置10Aは、上述したST906において選択された1人の視聴ユーザXのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクト、ボスキャラクターとして用いることができる。このST912の間においても、ST910において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
ボスX戦が終了した(視聴ユーザXのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクト504により倒された)後、ST914において、端末装置10Aは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト504と雑魚キャラクターとの対戦(雑魚戦)を実行する。この雑魚戦において、端末装置10Aは、上述したST906において選択された1人の視聴ユーザXのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターではなく僚機キャラクター(自ゲームオブジェクト504を援護して雑魚キャラクターを攻撃するゲームオブジェクト)として用いることができる。このST914の間においても、ST910において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
次に、ST916において、端末装置10Aは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに1人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された1人の視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザY)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、後述するST922においてボスキャラクターとして表示されることになる。
次に、ST918において、端末装置10Aは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット(消去)する。この後、ST920において、端末装置10Aは、上述したST902及びST910におけると同様に、新たに候補となる複数の視聴ユーザに関する情報の蓄積を開始する(新たな視聴ユーザのリストを生成する)。このリストの生成は、ST926における処理が開始されるまで継続され得る。
次に、ST922において、端末装置10Aは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト504とボスキャラクターとの対戦(ボスY戦)を実行する。ここで、端末装置10Aは、上述したST916において選択された1人の視聴ユーザYのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして用いることができる。このST922の間においても、ST920において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
ボスY戦が終了した(視聴ユーザYのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが自ゲームオブジェクト504により倒された)後、ST924において、端末装置10Aは、ゲーム中において、自ゲームオブジェクト504と雑魚キャラクターとの対戦(雑魚戦)を実行する。この雑魚戦において、端末装置10Aは、上述したST916において選択された1人の視聴ユーザYのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターではなく僚機キャラクターとして用いることができる。このST924の間においても、ST920において言及した視聴ユーザのリストが生成され続ける。
次に、ST926において、端末装置10Aは、これまでに生成した視聴ユーザのリストの中から、ランダムに1人の視聴ユーザを選択する。ここで選択された1人の視聴ユーザ(ここでは視聴ユーザZ)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、図示を省略した次のボス戦において、ボスキャラクターとして表示されることになる。
次に、ST928において、端末装置10Aは、これまで生成された視聴ユーザのリストをリセット(消去)する。以下、端末装置10Aは、ST910~ST918(又はST920~ST928)に関連して上述したものと同様の処理を繰り返すことができる。
簡潔にまとめると、端末装置10Aは、まず、ゲームが実行される「第1の期間」においてギフト情報を生成(送信)した複数の視聴ユーザの中から、特定視聴ユーザ(視聴ユーザX)を選択する(ST906)。次に、端末装置10Aは、特定視聴ユーザ(視聴ユーザX)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、「第1の期間」の後に生ずる「第2の期間」において第2の動画に表示することができる。この「第2の期間」において、端末装置10Aは、特定視聴ユーザ(視聴ユーザX)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして表示することができる(ST912)。
次に、端末装置10Aは、「第2の期間」の後に生ずる「第3の期間」において、特定視聴ユーザ(視聴ユーザX)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる(ST914)。
次に、端末装置10Aは、「第1の期間」が終了した後から「第3の期間」までの間においてギフト情報を生成(送信)した複数の視聴ユーザの中から、特定視聴ユーザ(視聴ユーザY)を選択する(ST916)。次に、端末装置10Aは、特定視聴ユーザ(視聴ユーザY)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、「第3の期間」の後に生ずる「第4の期間」において第2の動画に表示することができる。この「第4の期間」において、端末装置10Aは、特定視聴ユーザ(視聴ユーザY)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、ボスキャラクターとして表示することができる(ST922)。さらに、端末装置10Aは、特定視聴ユーザ(視聴ユーザX)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる(ST922)。
次に、端末装置10Aは、「第4の期間」の後に生ずる「第5の期間」において、特定視聴ユーザ(視聴ユーザY)のアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、僚機キャラクターとして表示することができる(ST924)。
なお、図11に例示したST906、ST916及び/又はST926の各々において、複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択(抽選)することは、これら複数の視聴ユーザの各々について記憶された以下に例示するアクティビティを示す情報に基づいて行われてもよい。
(1)ギフティングの種類(有料/無料のギフトを配信ユーザに付与したこと)を示す情報(例えば、有料のギフトを付与した場合には、無料のギフトを付与した場合に比べて、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(2)配信ユーザに付与したギフトの重要度及び/又は希少度(購入金額及び/又は消費ポイント(消費マイポイント)を示す情報(例えば、より重要度及び/又は希少度の高いギフトを付与した場合には、より重要度及び/又は希少度の低いギフトを付与した場合に比べて、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(3)配信ユーザにギフティングした回数(総数)を示す情報(例えば、ギフティングの回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(4)配信ユーザに対して入力(送信)したコメントの回数を示す情報(例えば、コメントの回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(5)配信ユーザに対して入力(送信)した「いいね!」の回数を示す情報(例えば、「いいね!」の回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(6)配信ユーザをフォローしているかどうかを示す情報(例えば、配信ユーザをフォローしている場合には、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(7)フォローしている配信ユーザの人数を示す情報(例えば、フォローしている配信ユーザの人数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(8)配信ユーザにより配信された第1の動画及び/又は第2の動画を視聴した時間及び/又は回数を示す情報(例えば、視聴時間が長い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
(9)配信ユーザと共演して第1の動画及び/又は第2の動画を配信した回数及び/又は時間を示す情報(例えば、回数が多い程、より高いポイントが付与されることにより、当選確率が増加し得る)
なお、各視聴ユーザについて記憶された上記(1)~(9)に例示された「アクティビティを示す情報」における「配信ユーザ」とは、(i)当該視聴ユーザに対して現に第2の動画を配信しており、当該視聴ユーザからギフト情報を受信した当該配信ユーザ、(ii)当該視聴ユーザに対して過去に第2の動画を配信したことのある配信ユーザ、及び/又は、(iii)当該視聴ユーザに対してまだ第2の動画を配信したことのない配信ユーザ、をこれらに限定することなく含み得るものである。
具体的には、例えば、1回の抽選において、第2の動画を視聴している複数の視聴ユーザの各々について、その視聴ユーザについて記憶された上記アクティビティを示す情報を用いて合計ポイントを計算し、合計ポイントの最も高い視聴ユーザを特定視聴ユーザとして優先的に当選させてもよい(1回の抽選において、N人の特定視聴ユーザを選択する場合には、合計ポイントの最も高いN人の視聴ユーザを特定視聴ユーザとして優先的に当選させてもよい)。
なお、上記(1)~(7)の各々に対応するアクティビティを示す情報から任意の方法によりポイントを計算することが可能である。
また、対象とされるアクティビティは、図11に例示される第2の動画が配信されている期間において実行されたアクティビティ、及び/又は、図11に例示される第2の動画が配信されている期間以外の期間において実行された期間を含み得る。
また、図11に示した例では、抽選により当選した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトが、ボスキャラクターとして表示された後に僚機キャラクターとして表示されるが、別の例では、抽選により当選した視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトは、僚機キャラクターとして表示された後にボスキャラクターとして表示され得る。
さらに、図11に示した例では、ST906(又はST916等)において特定視聴ユーザを「1人だけ」選択し、そのように選択した特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトをST912及びST914(ST922及びST924等)において表示するようにしたが、選択される特定視聴ユーザの人数は複数であってもよい。
このように、端末装置10Aは、ゲーム中のある期間においてギフト情報を送信した複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択し、この特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、その期間の後に生ずる次の期間において、自ゲームオブジェクトを援護又は攻撃するゲームオブジェクトとして表示することができる。これにより、特定視聴ユーザとして当選した視聴ユーザは、自分のアバターオブジェクトを含むゲームキャラクターが、ゲームの成否に影響を及ぼし得るボスキャラクター及び/又は僚機キャラクターとして使用されることにより、視聴しているゲームに参加しているという実感を得ることができる。
また、デフォルトで設定されたとおりに動作するボスキャラクターや僚機キャラクターが登場するゲームは、一般的には単調になる傾向を有するが、本件出願に開示された技術では、複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択し、選択された特定視聴ユーザのアバターオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、第2の動画においてボスキャラクター及び/又は僚機キャラクター等として登場させる。これにより、ゲームのバリエーションを増やすことができるので、ゲームが単調になることを抑えることができる。
さらには、端末装置10Aは、ある期間において第2の動画(ゲーム画面)を実際に視聴している複数の視聴ユーザの中から特定視聴ユーザを選択するので、第2の動画を視聴している視聴ユーザは遅かれ早かれ特定視聴ユーザとして選択される可能性が高くなる。これにより、第2の動画を視聴している視聴ユーザは、ゲームの視聴に飽きずに熱中し易くなる。
なお、図11に示した例では、説明の便宜上、「第1の期間」~「第5の期間」という名称を使用したが、各期間同士の間(例えば、第1の期間と第2の期間との間、第2の期間と第3の期間との間等)に、他の期間が生じていてもよい。
6.ランキング情報の生成、表示及び配信
図5BのST328及びST330に関連して述べたランキング情報の具体例について説明する。
まず第1に、本件出願において開示される動画配信システム1は、各配信ユーザについて各視聴ユーザから受信したギフト情報に基づいて算出されたポイントの合計値に関するランキング情報(第1のランキング情報)を、生成して各ユーザ(各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザ)の端末装置10に送信することができる。
この第1のランキング情報は、各配信ユーザにより配信された或るゲーム(例えば、ソフトウェアアプリケーションとして販売・提供等される1つのゲーム)(或るゲームにかかる複数の面・ステージ・シーン・シナリオ・ミッションの合計)について生成されるものであってもよい。このような第1のランキング情報は、例えば、図12Aに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
また、この第1のランキング情報は、各配信ユーザにより配信された或るゲームに含まれる或る単位ゲーム(例えば、1つの面、1つのステージ、1つのシーン、1つのシナリオ、1つのミッション等)について生成されるものであってもよい。このような第1のランキング情報は、例えば、図12Bに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
さらに、この第1のランキング情報は、単位期間(例えば、イベント期間、並びに、1日、1週間及び1ヶ月等の期間)において、各配信ユーザにより配信されたすべてのゲーム(複数の種類のゲームの合計)について生成されるものであってもよい。このような第1のランキング情報は、例えば、図12Cに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
このような第1のランキング情報は、例えば、端末装置10のランキング処理部170又はサーバ装置20のランキング処理部230が、次のような方法により算出することができるものである。
配信ユーザAが、その配信ユーザAにより配信されたゲーム(又は単位ゲーム)において、そのゲームを視聴する視聴ユーザBからギフト情報を受信した場合、ランキング処理部170(230)は、そのギフト情報に含まれたギフト識別情報に対応付けて記憶されたギフトポイント又はランキングポイントを取得することができる。よって、ランキング処理部170(230)は、配信ユーザAにより配信されたゲーム(又は単位ゲーム)において、そのゲームを視聴する各視聴ユーザから受信したギフト情報を用いることにより、配信ユーザAについてギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を取得することができる。なお、対象とされるギフト情報がいずれの視聴ユーザにより送信されたものであるかは、上述したように、そのギフト情報に含まれた送信者識別情報により識別される。図12A~図12Cに例示された「配信ユーザ名」は、送信者識別情報に対応付けて記憶部に記憶されたユーザ情報から識別され得る。
ランキング処理部170(230)は、他の配信ユーザの各々についても同様にギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を取得することができる。この後、ランキング処理部170(230)は、各配信ユーザについてのギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を高い順に並べることにより、図12A及び図12Bに例示したような第1のランキング情報を取得することができる。
さらに、ランキング処理部170(230)は、単位期間(例えば、イベント期間、並びに、1日、1週間及び1ヶ月等の期間)に各配信ユーザにより配信されたゲーム(又は単位ゲーム)に限定して、上記と同様の処理を行うことにより、図12Cに例示したような第1のランキング情報を取得することができる。
或る配信ユーザの端末装置10に送信されたギフト情報は、DBサーバ装置20bにも同様に格納されるものであるため、このような第1のランキング情報は、配信ユーザの端末装置10のランキング処理部170及びサーバ装置20のランキング処理部230のいずれによっても生成することが可能である。但し、「5-2」項において説明したように、配信ユーザにより配信されているゲームの進捗状況に従ってこの配信ユーザに付与されるランキングポイントの値が変化する場合には、そのように変化したランキングポイントの値は、通常、その配信ユーザの端末装置10しか認識できないものであるので、そのように変化したランキングポイントの値は、その配信ユーザの端末装置10から例えばゲームAPIサーバ装置20cを介してDBサーバ装置20bに通知される必要がある。
このように取得された第1のランキング情報は、配信ユーザの端末装置10から配信サーバシステム20(の配信サーバ装置20a)を介して各端末装置10に配信されるようにしてもよいし、配信ユーザの端末装置10の動作とは関係なく配信サーバシステム20から各端末装置10に配信されるようにしてもよい。
次に、第2に、本件出願において開示される動画配信システム1は、各視聴ユーザについて或る配信ユーザに対して送信したギフト情報に基づいて算出されたポイントの合計値に関するランキング情報(第2のランキング情報)を、生成して各ユーザ(各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザ)の端末装置10に送信することができる。
この第2のランキング情報(サポートランキング情報ともいわれる)は、或る配信ユーザにより配信された或るゲーム(例えば、ソフトウェアアプリケーションとして販売・提供等される1つのゲーム)について生成されるものであってもよい。このような第2のランキング情報は、例えば、図13Aに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
また、この第2のランキング情報は、或る配信ユーザにより配信された或るゲームに含まれる或る単位ゲーム(例えば、1つ以上の面、1つ以上のステージ、1つ以上のシーン、1つ以上のシナリオ、1つ以上のミッション等)について生成されるものであってもよい。このような第2のランキング情報は、例えば、図13Bに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
さらに、この第2のランキング情報は、単位期間(例えば、1日、1週間、1ヶ月等の期間)において、いずれかの配信ユーザにより配信されたすべてのゲームについて生成されるものであってもよい。このような第2のランキング情報は、例えば、図13Cに示すような表として各端末装置10に表示され得る。
このような第2のランキング情報は、例えば、端末装置10のランキング処理部170又はサーバ装置20のランキング処理部230が、次のような方法により算出することができるものである。
配信ユーザAが、その配信ユーザAにより配信されたゲーム(又は単位ゲーム)において、そのゲームを視聴する視聴ユーザBからギフト情報を受信した場合、ランキング処理部170(230)は、そのギフト情報に含まれた送信者識別情報及びギフト識別情報を取得することができ、さらに、このギフト識別情報に対応付けて記憶されたギフトポイント又はランキングポイントを取得することができる。これにより、ランキング処理部170(230)は、そのゲーム(又は単位ゲーム)を通じて視聴ユーザBから受信したすべてのギフト情報を用いることにより、視聴ユーザBについてギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を取得することができる。ランキング処理部170(230)は、他の視聴ユーザについても同様にギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を取得することができる。
この後、ランキング処理部170(230)は、各視聴ユーザについてのギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値を高い順に並べることにより、図13A及び図13Bに例示したような第2のランキング情報を取得することができる。
さらに、ランキング処理部170(230)は、単位期間に各配信ユーザにより配信されたゲーム(又は単位ゲーム)に限定して、上記と同様の処理を行うことにより、図13Cに例示したような第2のランキング情報を取得することができる。
或る配信ユーザの端末装置10に送信されたギフト情報は、DBサーバ装置20bにも同様に格納されるものであるため、このような図13A及び図13Bに例示したような第2のランキング情報は、配信ユーザの端末装置10のランキング処理部170及びサーバ装置20のランキング処理部230のいずれによっても取得することが可能である。但し、或る配信ユーザの端末装置10には、各視聴ユーザの端末装置から「他の」配信ユーザの端末装置10に対して送信されたギフト情報が自動的には転送されないため、上記或る配信ユーザの端末装置10は、図13Cに例示したような第2のランキング情報を生成するためには、例えばゲームAPIサーバ装置20cを介してDBサーバ装置20bに対して、各配信ユーザ宛てに送信されたギフト情報を要求する必要がある。
このように取得された第2のランキング情報は、配信ユーザの端末装置10から配信サーバシステム20(の配信サーバ装置20a)を介して各端末装置10に配信されるようにしてもよいし、配信ユーザの端末装置10の動作とは関係なく配信サーバシステム20から各端末装置10に配信されるようにしてもよい。
なお、図12A~図12Cに示した例において、第1のランキング情報を生成するために、各配信ユーザが取得したギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値が比較されているが、これに代えて又はこれに加えて、各配信ユーザが各視聴ユーザからギフト情報を受信した回数の合計値が比較され表示されるようにしてもよい。同様に、図13A~図13Cに示した例において、第2のランキング情報を生成するために、各視聴ユーザから受信したギフト情報から算出されたギフトポイント及び/又はランキングポイントの合計値が比較されているが、これに代えて又はこれに加えて、各視聴ユーザからギフト情報を受信した回数の合計値が比較され表示されるようにしてもよい。
この「6」項において説明したランキング情報の生成、表示及び配信が、配信ユーザの端末装置10により行われる場合、この端末装置10は、ウェブサーバ装置20Bから受信したウェブページに組み込まれたゲームプログラムに従って、ランキング情報(第1のランキング情報及び/又は第2のランキング情報9の生成、表示及び配信に必要とされる上述した動作を行うものとすることができる。
このように、第1のランキング情報にあっては、或る配信ユーザにより配信されている第2の動画(ゲームに関する動画)を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報をより多く送信すれば、その配信ユーザがより上位にランキングされ有名になる可能性が高まる。そのため、視聴ユーザのその配信ユーザを応援するモチベーションを向上させることができる。また、第2のランキング情報にあっては、或る配信ユーザにより配信されている第2の動画(ゲームに関する動画)を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報をより多く送信すれば、その視聴ユーザ自身がより上位にランキングされる可能性が高まるので、その視聴ユーザ自身の知名度を高めることができる。したがって、或る配信ユーザにより配信されている第2の動画を視聴する各視聴ユーザは、その配信ユーザにギフト情報を送信することにより、間接的に、そのゲームに参加しているという実感を得ることができる。
また、第1のランキング及び第2のランキングのいずれの場合であっても、各ユーザは、その端末装置10を用いて、複数の配信ユーザ及び/又は複数の視聴ユーザが列挙されたランキング画面(第1のランキング情報及び/又は第2のランキング情報が表示された画面)を閲覧することができる。これら複数の配信ユーザ及び/又は複数の視聴ユーザの中には、各ユーザが認識していない(例えばフォローしていない)ユーザが含まれている可能性がある。これにより、各ユーザは、このランキング画面を介して、新しいユーザを知るきっかけを得ることができるので、コミュニティ全体の活性化を図ることができる。
なお、ランキング画面には、列挙された各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザに関する詳細な情報(例えば、氏名・ニックネーム、年齢、性別、居住地域、これまでに配信・視聴した第1の動画・第2の動画を示す情報、趣味、アピールメッセージ、ホームページ・SNSに関するURL等をこれらに限定することなく含む様々な情報)が含まれていてもよい。さらにまた、ランキング画面には、列挙された各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザをフォローするためのボタン(UI)、列挙された各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザにダイレクトメッセージを送信またはチャットを開始するためのボタン(UI)、及び/又は、各配信ユーザ及び/又は各視聴ユーザのホームページ・SNSにジャンプするためのボタン(UI)が含まれていてもよい。
7.変形例
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10がゲームに関する動画(第2の動画)を生成するために、ゲームプログラムが組み込まれたHTML(特にHTML5)ドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、ウェブサーバ装置20Bからゲームプログラムが組み込まれたHTMLドキュメントをウェブサーバ装置20Bから受信する構成に代えて、インストールされた動画配信用アプリケーションを実行して図示しないデータサーバ装置(又は配信サーバシステム20Aに含まれた何らかの図示しないサーバ装置)から必要な情報を受信することによりゲームに関する画面を含む第2の動画を生成することも可能である。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10は、一般的なユーザにより使用されるスマートフォン等であってもよいし、スタジオ等に設置される専用端末装置であってもよい。この場合には、配信サーバシステム20Aに含まれる、配信サーバ装置20a、DBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20c(さらにはウェブサーバ装置20B)のうちの少なくとも1つのサーバ装置が上記スタジオ等において上記専用端末装置と併設されるようにしてもよい。
上述した様々な実施形態では、第2の動画として配信されるゲームの一例として、シューティングゲームを用いた場合について説明した。しかしながら、本件出願において開示される技術は、何らかのゲームオブジェクトが表示される任意のゲーム、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム及びパズルゲーム等を配信する場合にも、同様に適用可能なものである。
上述した様々な実施形態では、配信ユーザの端末装置10が、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データに基づいてこの配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画を生成し、この第1の動画を配信サーバ装置20aに送信する場合について説明した。しかし、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを配信サーバ装置20aに送信し、配信サーバ装置20aがこの動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成して各視聴ユーザの端末装置10に配信してもよい。或いはまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを別途設けられたサーバ装置に送信し、この別途のサーバ装置が動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成して配信ユーザの端末装置10に返し、配信ユーザの端末装置10が、受信した第1の動画を配信サーバ装置20aに送信するようにしてもよい。さらにまた、配信ユーザの端末装置10は、配信ユーザの動作に関する動作データ及び配信ユーザの音声に関する音声データを、配信サーバ装置20a若しくは上記別途設けられたサーバ装置を介して、各視聴ユーザの端末装置10に送信し、各視聴ユーザの端末装置10が、受信した動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成(レンダリング)及び表示するようにしてもよい。
また、上記いずれかの場合において、配信ユーザの端末装置10により送信された動作データ及び音声データに基づいて第1の動画を生成することは、配信サーバ装置20a、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうちの少なくとも2つの装置において分担されるようにしてもよい。いずれの場合であっても、第1の動画の生成を担う装置は、動作させるべきアバターオブジェクトに関する情報(画像等)を例えば配信サーバ装置20a等から受信して記憶しておくことができる。
さらにまた、いずれの場合であっても、各視聴ユーザの端末装置10により送信されたギフト情報及び/又はコメント情報は、配信サーバ装置20a、上記別途のサーバ装置及び各視聴ユーザの端末装置10のうち、第1の動画の生成を担う装置に対して、任意の方法により伝達されるものとすることができる。これにより、上記第1の動画を生成する装置は、受信したギフト情報に基づいた処理(例えばギフトオブジェクトを第1の動画に表示すること)を実行し、及び/又は、受信したコメント情報に基づいた処理(例えばコメントを第1の動画に表示すること)を実行することができる。また、いずれの場合であっても、第1の動画の生成を担う装置は、用いられる様々なギフトに対応する情報(画像等)を例えば配信サーバ装置20a等から受信して記憶しておくことができる。
上述した様々な実施形態では、コメント情報がギフト情報に組み込まれる形で視聴ユーザの端末装置10から配信サーバシステム20Aを介して配信ユーザの端末装置10に送信される場合について説明した。しかし、コメント情報は、ギフト情報とは分離して配信ユーザの端末装置10に送信されるようにしてもよい。この場合、ギフト情報の伝達に用いられる上述したDBサーバ装置20b及びゲームAPIサーバ装置20cと等価な構成を、コメント情報の伝達について別途設けることが可能である。
上述した様々な実施形態は、矛盾又は不都合が生じない限りにおいて相互に組み合わせて用いることが可能なものである。
8.付記
第1の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように前記プロセッサを機能させる」ことができる。
第2の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様において「前記態様が、代表ゲームオブジェクトが前記総数だけ重なった態様、代表ゲームオブジェクトが前記総数に応じた濃度により表現される態様、代表ゲームオブジェクトが前記総数に応じた大きさにより表現される態様、及び、代表ゲームオブジェクトと前記総数を示す文字との組み合わせにより表現される態様、を含む群から選択され」得る。
第3の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様又は上記第2の態様において「前記ゲームオブジェクトが、前記配信ユーザの第2のアバターオブジェクトを含む自ゲームオブジェクトと相互作用することにより前記配信ユーザに対して前記ギフト情報に対応するポイントを付与するオブジェクトであ」り得る。
第4の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様から上記第3の態様のいずれかにおいて「前記ゲームオブジェクトが、前記配信ユーザの第2のアバターオブジェクトを含む自ゲームオブジェクトと相互作用することにより該自ゲームオブジェクトに対して前記ギフト情報に対応するパラメータを付与するオブジェクトであ」り得る。
第5の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第4の態様において「前記パラメータが、攻撃力、防御力、体力、機動力、装備及びアイテムを含む群から選択され」得る。
第6の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様から上記第5の態様のいずれかにおいて「前記ウェブページがHTML5に従って生成され」得る。
第7の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様から上記第6の態様のいずれかにおいて「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第8の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第1の態様から上記第7の態様のいずれかにおいて「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第9の態様に係る端末装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信し、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する」ことができる。
第10の態様に係る端末装置は、上記第9の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第11の態様に係る端末装置は、上記第9の態様又は上記第10の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第12の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に向けて配信する工程と、を含む」ことができる。
第13の態様に係る方法は、上記第12の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第14の態様に係る方法は、上記第12の態様又は上記第13の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第15の態様に係るコンピュータプログラムは、「少なくとも1つのプロセッサにより実行されることにより、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する、ように前記プロセッサを機能させる」ことができる。
第16の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第15の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第17の態様に係るコンピュータプログラムは、上記第15の態様又は上記第16の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第18の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信し、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する」ことができる。
第19の態様に係るサーバ装置は、上記第18の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第20の態様に係るサーバ装置は、上記第18の態様又は上記第19の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第21の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて該配信ユーザの端末装置により生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信する工程と、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された、前記配信ユーザの端末装置により配信された前記第2の動画を、通信回線を介して前記視聴ユーザの端末装置に配信する工程と、を含む」ことができる。
第22の態様に係る方法は、上記第21の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第23の態様に係る方法は、上記第21の態様又は上記第22の態様のいずれかにおいて「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第24の態様に係るサーバ装置は、「少なくとも1つのプロセッサを具備し、該プロセッサが、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信するものであり、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第2の動画を生成する、ように機能させる」ことができる。
第25の態様に係るサーバ装置は、上記第24の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第26の態様に係るサーバ装置は、上記第24の態様又は上記第25の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。
第27の態様に係る方法は、「コンピュータにより読み取り可能な命令を実行する少なくとも1つのプロセッサにより実行される方法であって、配信ユーザの動作に関する動作データに基づいて生成された該配信ユーザの第1のアバターオブジェクトのアニメーションを含む第1の動画、及び、受信したウェブページを用いて前記配信ユーザの操作に関する操作データに基づいて生成されたゲームに関する第2の動画を、通信回線を介して視聴ユーザの端末装置に向けて配信する、ように構成された前記配信ユーザの端末装置に対して、コンピュータプログラムを含むウェブページを、通信回線を介して送信する工程を含み、前記コンピュータプログラムが、前記配信ユーザの端末装置を、前記第2の動画を視聴する前記視聴ユーザの操作により生成された前記配信ユーザに対してギフトを付与する旨を示すギフト情報を、前記視聴ユーザの端末装置から通信回線を介して受信し、前記ギフト情報に基づいて設定された複数のゲームオブジェクトが該複数のゲームオブジェクトの総数に従った態様により統合して表示された前記第2の動画を生成する、ように機能させる」ことができる。
第28の態様に係る方法は、上記第27の態様において「前記通信回線がインターネットを含む」ことができる。
第29の態様に係る方法は、上記第27の態様又は上記第28の態様において「前記プロセッサが、中央処理装置(CPU)、マイクロプロセッサ又はグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)を含む」ことができる。