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JP7319121B2 - game machine - Google Patents

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JP7319121B2
JP7319121B2 JP2019135018A JP2019135018A JP7319121B2 JP 7319121 B2 JP7319121 B2 JP 7319121B2 JP 2019135018 A JP2019135018 A JP 2019135018A JP 2019135018 A JP2019135018 A JP 2019135018A JP 7319121 B2 JP7319121 B2 JP 7319121B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、遊技者に動作を促す促進演出
を実行し、有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演出を実行する遊技機が知
られている(例えば、特許文献1参照)。
A gaming machine that suggests an effective period during which the detection of a player's motion is effective, executes a promotion effect that prompts the player to move, and executes a specific effect when the player's motion is detected within the valid period. known (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-212858号公報JP 2014-212858 A

特許文献1に記載の遊技機は、有効期間を示唆する第1態様の促進演出を開始し、第1
態様の促進演出を終了した後、有効期間を示唆する第2態様の促進演出を開始する。しか
しながら、第1態様の促進演出が実行されている期間は、遊技者の動作の検出が無効であ
る。そのため、第1態様の促進演出が実行されている期間においては動作を行う意義がな
く、促進演出に伴う興趣が不十分である。
The gaming machine described in Patent Document 1 starts the promotion effect of the first mode suggesting the valid period,
After finishing the mode of promoting performance, the second mode of promoting performance suggesting the validity period is started. However, detection of the player's action is invalid during the period in which the promotion effect of the first mode is being executed. Therefore, there is no meaning in performing the action during the period in which the promotion effect of the first mode is being executed, and the interest associated with the promotion effect is insufficient.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、促進演出に伴う興趣を高めるこ
とができる遊技機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the interest associated with promotion effects.

(A)本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な複数種類の検出手段と、
遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、遊技者に動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、
1有効期間を示唆する促進演出を実行し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに実行された第1有効期間を示唆する促進演出を終了する第1パターンと、
前記第1有効期間を示唆する促進演出を実行し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに第2有効期間を示唆する演出を実行し、該第2有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに実行された第2有効期間を示唆する演出を終了する第2パターンと、を含む何れかのパタ―ンにて促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンの促進演出が実行されるときよりも、前記第2パターンの促進演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2パターンにおける前記第2有効期間を示唆する促進演出として、前記第2パターンにおける第1有効期間を示唆する促進演出と異なる態様の促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンにおける前記第1有効期間を示唆する促進演出と、前記第2パターンにおける第1有効期間を示唆する促進演出とで、同じ態様の促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとを含む複数パターンのうちのいずれのパターンで促進演出を実行可能とするかを決定する促進演出決定手段を更に備え、
前記促進演出決定手段により前記第1パターンの促進演出を実行可能とすることが決定された場合と、前記第2パターンの促進演出を実行可能とすることが決定された場合とで、前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに同じ態様の特定演出を実行可能である
ことを特徴とする。
(1)他の態様に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者の動作を検出可能な検出手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者の傾倒操作を検出可能なスティックコントローラ31Aと、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン31Bと、を備えること等)、遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、遊技者に動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、遊技者の操作の検出が有効な操作有効期間を知らせる有効期間バー表示と、遊技者に操作を促す操作促進表示と、を表示する操作促進演出を実行可能であること等)、前記有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は、操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときにカットイン演出を実行可能であること等)、を備え、前記促進演出実行手段は、第1有効期間を示唆する演出を開始し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに演出を終了する第1パターンの促進演出と(例えば、第1操作有効期間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに有効期間バー表示を消去する「押下×1」の操作促進演出を実行可能であること等)、前記第1有効期間を示唆する演出を開始し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに第2有効期間を示唆する演出を開始し、該第2有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに演出を終了する第2パターンの促進演出と(例えば、第1操作有効期間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに第2操作有効期間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第2操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに有効期間バー表示を消去する「押下×2」の操作促進演出を実行可能であること等)、を実行可能であり、前記第1パターンの促進演出が実行されるときよりも、前記第2パターンの促進演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「押下×1」の操作促進演出が実行されるときよりも、「押下×2」の操作促進演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高いこと等)、ことを特徴とする。
(A) The gaming machine according to the present invention is
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of types of detection means capable of detecting player actions;
promotion effect execution means capable of suggesting an effective period in which the detection of the player's motion is effective and executing a promotion effect to prompt the player to perform the motion;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect when the action of the player is detected within the valid period;
The promotion effect execution means is
a first pattern of executing a promoting effect suggesting a first valid period and ending the promoting effect suggesting the first valid period executed when the action of the player is not detected within the first valid period; ,
Execution of promotion effect suggesting the first valid period, execution of effect suggesting the second valid period when the action of the player is not detected within the first valid period, and execution of the effect suggesting the second valid period within the second valid period. and a second pattern that ends the effect suggesting the second valid period executed when the player's action is not detected, and
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the promotion effect of the second pattern is executed than when the promotion effect of the first pattern is executed,
As the promotion effect suggesting the second effective period in the second pattern, a promotion effect different from the promotion effect suggesting the first effective period in the second pattern can be executed,
The promotion effect in the first pattern suggesting the first effective period and the promotion effect suggesting the first effective period in the second pattern can be executed in the same mode ,
further comprising promotion effect determination means for determining in which of a plurality of patterns including the first pattern and the second pattern the promotion effect can be executed,
When the promotion effect determining means determines that the promotion effect of the first pattern can be executed and when it is determined that the promotion effect of the second pattern can be executed, the first It is possible to execute a specific effect in the same manner when a player's action is detected within the valid period.
It is characterized by
(1) A gaming machine according to another aspect is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player). etc.), detection means capable of detecting the actions of the player (for example, the pachinko gaming machine 1 includes a stick controller 31A capable of detecting the tilting operation of the player, and a push button 31B capable of detecting the pressing operation of the player. , etc.), a promotion effect execution means capable of executing a promotion effect that prompts the player to move while suggesting an effective period in which detection of the player's motion is valid (for example, the effect control CPU 120, It is possible to execute an operation promotion effect that displays a valid period bar display that informs the operation valid period during which detection of the player's operation is valid, and an operation prompt display that prompts the player to operate, etc.), and within the valid period A specific effect execution means capable of executing a specific effect when a player's action is detected (for example, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect when a player's operation is detected within the operation valid period and the promotion effect executing means starts an effect suggesting a first effective period, and executes the effect when the player's action is not detected within the first effective period. A promotion effect of the first pattern to end (for example, displaying a valid period bar indicating the valid period of the first operation, and displaying the valid period bar when the player's operation is not detected within the valid period of the first operation) (e.g., it is possible to execute an operation prompting effect of "pressing x 1" to be erased), the effect suggesting the first valid period is started, and the player's action is not detected within the first valid period. A second pattern of promotion effect that starts the effect suggesting the second effective period at , and ends the effect when the player's action is not detected within the second effective period (for example, the first operation effective period is displayed, and when the player's operation is not detected within the first operation valid period, the valid period bar display is displayed to inform the second operation valid period, and within the second operation valid period It is possible to execute an operation promotion effect of "press x 2" that erases the valid period bar display when the player's operation is not detected, etc.), and the promotion effect of the first pattern can be executed. When the promotion effect of the second pattern is executed, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than when the promotion effect of the second pattern is executed (for example, the operation promotion effect of “press × 1” is executed The reliability of the big hit is higher when the "press x 2" operation prompting effect is executed than when the "press x 2" is executed.

このような構成によれば、促進演出が実行されても敢えて動作を行わない、という新た
な遊技性を付与することができ、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to provide a new game feature in which the player dares not perform any action even if the promotion effect is executed, thereby enhancing the amusement associated with the promotion effect.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1パターンの促
進演出における前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出されたときと、前記第2パター
ンの促進演出における前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出されたときとで、共通の
特定演出を実行可能である(例えば、「押下×1」の操作促進演出における第1操作有効
期間内に遊技者の操作が検出されたときと、「押下×2」の操作促進演出における第1操
作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときとで、「金背景」のカットイン演出を実行
可能であること等)、ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above, the specific effect executing means is configured to detect the action of the player within the first effective period of the promotion effect of the first pattern and the second pattern of the promotion effect. A common specific effect can be executed when the player's action is detected within the first effective period of the promotion effect (for example, within the first operation effective period of the operation promotion effect of "press x 1" and when the player's operation is detected within the first operation effective period in the operation promotion effect of "press x 2", the cut-in effect of "golden background" is performed. executable, etc.).

このような構成によれば、第1有効期間において促進演出が実行されたときに、第1パ
ターンであるか第2パターンであるかを悟られないようにすることができ、促進演出に伴
う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, when the promotion performance is executed in the first effective period, it is possible to make it impossible to recognize whether it is the first pattern or the second pattern, and the interest associated with the promotion performance can be prevented. can increase

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第2パ
ターンの促進演出における前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出されたときと、前記
第2パターンの促進演出における前記第2有効期間内に遊技者の動作が検出されたときと
で、共通の特定演出を実行可能である(例えば、「押下×2」の操作促進演出における第
1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときと、「押下×2」の操作促進演出にお
ける第2操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときとで、「金背景」のカットイン
演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the specific effect execution means detects the action of the player within the first effective period of the promotion effect of the second pattern, and A common specific effect can be executed when the action of the player is detected within the second valid period in the promotion effect of the second pattern (for example, the first When the player's operation is detected within the operation effective period and when the player's operation is detected within the second operation effective period in the operation promotion effect of "press x 2", the "gold background" is displayed. It may be possible to execute a cut-in effect, etc.).

このような構成によれば、第1有効期間において促進演出が実行されても敢えて動作を
行わなかった遊技者に対して、特定演出が実行され得る機会が再び訪れることになるため
、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, the player who did not dare to perform the action even if the promotion performance was executed in the first effective period will have the opportunity to execute the specific performance again. It can enhance the interest that accompanies it.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記第1有効期間と前記第
2有効期間とは、異なる長さである(例えば、第2操作有効期間の長さは、第1操作有効
期間の長さよりも短いこと等)、ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the first valid period and the second valid period have different lengths (for example, the length of the second operation valid period is , shorter than the length of the first operation validity period, etc.).

このような構成によれば、第2操作有効期間における促進演出に間延び感が生じてしま
うことを抑制することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the promotion effect from being slowed down during the second operation effective period.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、複数種類の前記検出手段(
例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、スティックコントローラ31Aとプッシュ
ボタン31Bとを備えること等)、を備え、前記促進演出実行手段は、前記有効期間にお
いて遊技者の動作を検出可能な検出手段の種類を示唆し(例えば、操作促進表示として、
スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像、又はプッシュボタン31Bを
模したボタン画像を表示すること等)、前記第1有効期間において示唆される検出手段と
、前記第2有効期間において示唆される検出手段とは、同じ種類である(例えば、第1操
作有効期間と第2操作有効期間とにおける操作促進表示として共にボタン画像を表示する
こと等)、ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, a plurality of types of the detection means (
For example, the pachinko game machine 1 includes the stick controller 31A and the push button 31B, etc., as described above, and the promotion effect execution means is a detection means capable of detecting the action of the player during the valid period Suggest the type of (for example, as an operation prompt display,
display of a controller image simulating the stick controller 31A, or a button image simulating the push button 31B, etc.), detection means suggested in the first valid period, and detection means suggested in the second valid period. may be of the same type (for example, displaying a button image as an operation prompting display in the first operation valid period and the second operation valid period).

このような構成によれば、同じ種類の検出手段に対する動作の機会が再び訪れることに
なるため、その検出手段に対する注目を高めることができる。
According to such a configuration, the opportunity to operate the same type of detection means will come again, so that the attention to the detection means can be increased.

(6)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、複数種類の前記検出手段(
例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、スティックコントローラ31Aとプッシュ
ボタン31Bとを備えること等)、を備え、前記促進演出実行手段は、前記有効期間にお
いて遊技者の動作を検出可能な検出手段の種類を示唆し(例えば、操作促進表示として、
スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像、又はプッシュボタン31Bを
模したボタン画像を表示すること等)、前記第1有効期間において示唆される検出手段と
、前記第2有効期間において示唆される検出手段とは、異なる種類である(例えば、第1
操作有効期間における操作促進表示としてボタン画像を表示し、第2操作有効期間におけ
る操作促進表示としてコントローラ画像を表示すること等)、ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, a plurality of types of the detection means (
For example, the pachinko game machine 1 includes the stick controller 31A and the push button 31B, etc., as described above, and the promotion effect execution means is a detection means capable of detecting the action of the player during the valid period Suggest the type of (for example, as an operation prompt display,
display of a controller image simulating the stick controller 31A, or a button image simulating the push button 31B, etc.), detection means suggested in the first valid period, and detection means suggested in the second valid period. are of different kinds (e.g. the first
A button image may be displayed as an operation prompting display during the operation valid period, and a controller image may be displayed as an operation prompting display during the second operation valid period.

このような構成によれば、動作の機会が再び訪れたときに意外性を付与することができ
、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to add unexpectedness when the opportunity to perform the action comes again, and to increase the interest accompanying the promotion effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 遊技制御メイン処理内の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing in game control main processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; 停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop design decision processing. リーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示す図である。It is a figure which shows the setting example regarding a ready-to-win pattern determination table. 設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a setting example regarding a setting suggestion effect execution determination table; 設定示唆パターンなどを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing setting suggestion patterns and the like; 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告種別決定テーブルに関する設定例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a setting example regarding an advance notice type determination table; ステップ数パターンなどを示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing a step number pattern and the like; 外枠表示パターンなどを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an outer frame display pattern and the like; 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 各種演出の実行期間や実行タイミングを示す図である。It is a figure which shows the execution period and execution timing of various production|presentation. リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of setting suggestion production|presentation using a ready-to-win pattern. ステップアップ予告の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of a step-up notice. チャンスアップ演出の演出パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production|presentation pattern of a chance up production|presentation. チャンスアップ演出の演出パターン決定割合を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation pattern determination ratio of a chance up production|presentation. 設定値示唆演出の演出パターンを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an effect pattern of setting value suggestion effect; 設定値示唆演出の演出パターン決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an effect pattern determination ratio of a set value suggesting effect; チャンスアップ演出と設定値示唆演出の実行可能期間を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing executable periods of the chance-up effect and the setting value suggestion effect; 特徴部017AKのボタン演出種別を示す図であるIt is a figure which shows the button production|presentation classification of the characteristic part 017AK. 特徴部017AKの特殊演出(役物動作)の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of the special production (character object operation|movement) of the characteristic part 017AK. 特徴部017AKの先読予告設定処理の一例を示すフローチャート等である。7A and 7B are a flowchart and the like showing an example of pre-reading notice setting processing of the characteristic part 017AK; 特徴部017AKのボタン演出設定処理の一例を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show an example of the button production|presentation setting process of the characteristic part 017AK. 特徴部017AKのボタン演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button effect|presentation execution process of characteristic part 017AK. 特徴部017AKのボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of button production|presentation of the characteristic part 017AK. 特徴部017AKのボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of button production|presentation of the characteristic part 017AK. 特徴部017AKのボタン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of button production|presentation of the characteristic part 017AK. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; カットイン演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of cut-in effect setting processing; カットイン演出の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of cut-in production|presentation. 操作促進演出設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing an example of an operation prompting effect setting process; 操作促進演出の決定例等を示す図である。It is a figure which shows the example etc. of determination of the operation promotion production|presentation. 操作促進演出とカットイン演出のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of operation promotion production|presentation and cut-in production|presentation. 操作促進演出とカットイン演出のタイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the timing of operation promotion production|presentation and cut-in production|presentation. 操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of operation promotion production|presentation and cut-in production|presentation. 操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of operation promotion production|presentation and cut-in production|presentation. 変形例1に係る操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect operation of an operation promotion effect and a cut-in effect according to Modification 1;

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. first to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are numbers indicating "0" to "9" and "
-” or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示に
ついても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Lumines
cence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェ
クタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像
が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (Electro Lumines
cence), etc., and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可
変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行され
る特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game and the second special game,
Variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game,
Decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表
示ともいう。
On the screen of the image display device 5, a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended,
A display area may be provided for displaying active representations corresponding to the variable representations being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension indicator 25 comprising a plurality of LEDs
A and a second reservation display 25B are provided, the first reservation display 25A displays the first reservation storage number according to the number of LEDs lit, and the second reservation display 25B displays the number of LEDs lit, Display the number of second pending memories.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces is provided, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces approach the winning ball device 6A, A closed state in which game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as a second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate door opens the big winning gate, making it easier for the game ball to enter the big winning gate. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入
しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3
is provided, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area by the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. )
A batted ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern winning pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern winning". On the other hand, if the normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stopped and displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern is "normal pattern losing".
becomes. When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (a big hit symbol, such as "7") is selected as a fixed special symbol.
, The actual pattern differs depending on the jackpot type, which will be described later. ) is stop-displayed, it is a "big win", and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, "2") different from the big-win pattern is stop-displayed, it is a "small win". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "small hit", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種
別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, the opening mode of the big prize opening (
The number of rounds and the upper limit period of opening) and the game state after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot type is set according to these.
As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control that makes it easier for game balls to enter the second start winning port (
high opening control, high base control) are also executed. The time saving state is a special pattern (especially the second special pattern)
This state is advantageous to the player because the efficiency of the variation of is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ
遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合
のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態
である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is a low-probability base state,
The probability variable state is also called a high probability high base state, and the normal state is also called a low probability low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果
ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任
意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and lighting of the game effect lamp 9 are performed. or extinguishing, the action of the movable body 32, or a presentation using any presentation device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図
ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲーム
や第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミ
ングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ
)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns) which is the display result of variable display of decorative patterns ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) is a "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depending on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed in line on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of the ``variable probability big hit'' controlled to the variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C,
A decoration pattern constituting a chance eye is stopped and displayed on a predetermined pay line in 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出とし
て、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に
変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. In addition, during the small-hit game state, some of the big-hit types (in the big-hit type of the big-hit game state in the same manner as the small-hit game state, for example, the jackpot type in which the subsequent game state is a high probability state) By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition,
Various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
and so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、
RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Centra
l Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Inpu
t/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101,
A RAM (Random Access Memory) 102 and a CPU (Central
l Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input
t/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展
開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, the ROM 10
1 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) by the CPU 103 executing a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation Control (drive) the display 25A, the second reservation display 25B, the normal drawing reservation display 25C, etc.
and an output port for transmitting a signal to drive the solenoid.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示
す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出
信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The production control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12 . The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). ))
, game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game status), the commands specifying the occurrence of errors, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in the RAM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes the controller sensor unit 35A and the push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute an effect based on a detection signal from B (a signal that is output when an operation by a player is detected and appropriately indicates the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、
CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Vide
o RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出
を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor),
CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video
o RAM), etc., and executes the production based on the production execution instruction from the production control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby displaying the effect image on the image display device 5.
to display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . or lamp signal
are supplied to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 stores various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects.
Updatable numeric data indicating is counted. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3
). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
PU 103 executes RA to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102 .
M clear processing is performed, and the initial value is set in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), the RAM
It is determined whether backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game.
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. RAM1 with the backup flag off
02 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, the RAM 10
2 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
U103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと、または
電断からの復旧中であることを、報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU12
0は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that designates the game state before the power cut that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that designates the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the recovery time from the power failure, for example, in the image display device 5, it is determined that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. , the screen is displayed for notification. Production control CPU 12
0 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (
step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 at predetermined time intervals (for example, 2 ms).
3, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
3, first, by executing a predetermined switch process, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first start switch 22A, the second start switch 22B, and the count switch 23 are detected through the switch circuit 110. Determination of presence/absence of reception (step S2
1). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実
現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU1
03 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの
開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することに
より行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26
). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, C
PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, the CPU 103
, first, a starting winning judgment process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処
理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始
動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを
送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマ
ンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマン
ド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送
される。
In the starting prize determination process, the process of detecting the occurrence of the starting prize, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of pending memories is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102
に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のい
ずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~
S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するため
の送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103
Depending on the value of the special figure process flag provided in, one of the processes of steps S110 to S120 is selected and executed. In addition, each processing of the special symbol process processing (step S110 ~
In S120), transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通
常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当
り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結
果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定
された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図
柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの
値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲー
ムが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優
先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を
記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化とも
いう)。
In the special symbol normal process of step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value)
is executed when In this special symbol normal process, the first
A determination is made as to whether or not to start the special game or the second special game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
It includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や
確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も
更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process flag is "8
". Also, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting a round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is a "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit execution count, and a jackpot gaming state when the upper limit execution count is reached. It includes processing to make settings for terminating . And when the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is "5"
On the other hand, when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When these settings are made, the value of the special process flag will be "
0", and the jackpot ending process is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. here,
When the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2
milliseconds) has passed. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes
s), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the production control command reception buffer, setting and control corresponding to the read production control commands are performed. will be For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1
22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作とい
った、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出
動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や
決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制
御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行され
る。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120, for example, the RAM 12
2, the following steps S170-S1
77 processes are selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. Image display device 5
If it is determined to start the variable display of the decoration pattern in , the value of the production process flag is set to "
1”, and terminates the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, an effect image based on the effect control pattern set in step S171 is displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 is driven, and the sound control board 13 is operated. By outputting a command (sound effect signal) to the speaker 8L, 8
During the variable display of decorative patterns, such as outputting voices and sound effects from R, and turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (electrical decoration signals) to the lamp control board 14 Various production control is executed. After performing such production control,
For example, when an end code indicating the end of the variable display of the decoration pattern is read from the effect control pattern, or when a command specifying to stop display the fixed decoration pattern is received from the main board 11, A fixed decorative pattern as a display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3",
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマ
ンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を
開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状
態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに
対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフ
ラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状
態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンド
の受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であった
と判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフ
ラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理
では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”
に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . In addition, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. There is a "5"
, and the effect processing during the small hit is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容
に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロ
セスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end production process, the production control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small-hit game state is set, and various performance controls are executed at the end of the small-hit game state based on the set contents. After that, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the small winning end production process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, effect control CPU120
sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and executes various effect control of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko game machine 1 described in the basic description above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, but instead, the game media are enclosed and points are given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
Only one type of symbol is displayed during variable display of special symbols (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
.

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets is set. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコン
ピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定され
るものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこ
とで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムお
よびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わ
ない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メ
モリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネ
ットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態として
もよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行う
ことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未
満の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (“high”, “
Expressions such as "low", "different", etc.) may include that one is at a percentage of "0%". For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(設定値に関する特徴部の説明)
以下、パチンコ遊技機1における設定値に関する特徴部について説明する。
(Description of features related to set values)
Characteristic portions relating to set values in the pachinko gaming machine 1 will be described below.

パチンコ遊技機1の主基板11は、図示は省略しているが、第1部材と第2部材とによ
り開放可能に構成された基板ケースに収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載さ
れている。また、主基板11には、何れも図示は省略しているが、パチンコ遊技機1の設
定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチと、設定値変更状態にお
いて後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとし
て機能する設定切替スイッチと、遊技機用枠の開放を検知する開放センサと、が設けられ
ている。なお、本実施の形態における設定値変更状態は、遊技場の係員等がパチンコ遊技
機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。
Although not shown, the main board 11 of the pachinko game machine 1 is mounted on the back of the pachinko game machine 1 while being accommodated in a board case configured to be openable by a first member and a second member. ing. Although not shown, the main board 11 also includes a lock switch for switching to a set value change state in which the set values of the pachinko game machine 1 can be changed, and a jackpot switch to be described later in the set value change state. A setting changeover switch that functions as a setting switch for changing set values such as winning probability (ball-out rate) and an open sensor that detects the opening of the gaming machine frame are provided. Incidentally, the set value change state in the present embodiment is also a state in which the staff of the game hall or the like can check the set values set in the pachinko game machine 1 (set value confirmation state).

これら錠スイッチ及び設定切替スイッチといった、遊技場の係員等が操作可能な操作部
は、設定切替本体部に設けられ、主基板11とともに基板ケース内に収容されている。錠
スイッチ及び設定切替スイッチは、基板ケースを開放しなくても操作可能となるように、
基板ケースの背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
Operation units such as the lock switch and the setting changeover switch, which can be operated by the staff of the game arcade, are provided in the setting changeover body portion and housed in the board case together with the main board 11 . The lock switch and setting switch are designed so that they can be operated without opening the board case.
It is exposed to the back side through an opening formed in the back side of the substrate case.

錠スイッチ及び設定切替スイッチを収容した基板ケースはパチンコ遊技機1の背面に設
けられている。したがって、錠スイッチ及び設定切替スイッチは、遊技機用枠を閉鎖した
状態では操作が極めて困難あるいは不可能であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠を開
放することで操作が可能となる。また、錠スイッチは、遊技場の係員等が所持する設定キ
ーの操作を要することから、設定キーを所持する管理者のみ操作が可能とされている。錠
スイッチは、設定キーによって、ONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある
。本実施の形態では、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、こ
れらは1のキーにて兼用されていてもよい。
A board case accommodating a lock switch and a setting changeover switch is provided on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁Therefore, it is extremely difficult or impossible to operate the lock switch and the setting changeover switch when the game machine frame is closed, and can be operated by opening the game machine frame using a predetermined door key. . In addition, since the lock switch requires operation of a setting key possessed by a game hall attendant or the like, it can only be operated by an administrator who possesses the setting key. The lock switch is also a switch that can be switched between ON and OFF with a setting key. Although the door key and the setting key are separate keys in the present embodiment, they may be combined into one key.

基板ケースには、設定値やベース値を表示可能な表示モニタが配置されている。表示モ
ニタは、主基板11に接続されているとともに、基板ケースの上部に配置されている。つ
まり、表示モニタは、基板ケースにおける主基板11を視認する際の正面に配置されてい
る。主基板11は、遊技機用枠を開放していない状態では視認できないので、主基板11
を視認する際の正面とは、遊技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認す
る際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。このように、表示モニタは、遊
技機用枠を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面に配置されている
。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するように
してもよい。
A display monitor capable of displaying set values and base values is arranged in the substrate case. The display monitor is connected to the main board 11 and arranged on the upper part of the board case. That is, the display monitor is arranged in front of the main board 11 in the board case when visually recognizing it. Since the main board 11 cannot be visually recognized when the frame for the game machine is not opened, the main board 11
The front when visually recognizing is the front when visually recognizing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened, and is different from the front of the pachinko game machine 1 . In this way, the display monitor is arranged in front when viewing the back side of the game board 2 with the game machine frame opened. However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

表示モニタは、第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部を備えている。表示
モニタの第1表示部~第4表示部は、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによっ
て構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構
成されている。表示モニタの第1表示部~第4表示部は、それぞれ種々の色、例えば赤色
、青色、緑色、黄色、白色等で点灯や点滅が可能とされている。また、これらの色を極短
周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
The display monitor includes a first display section, a second display section, a third display section, and a fourth display section. Each of the first to fourth display units of the display monitor is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. . The first to fourth display portions of the display monitor are capable of lighting or blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. It is also possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.

パチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置として、例えば遊技領域の左下方位置には、遊
技情報表示部が設けられていてもよい。遊技情報表示部には、ラウンド表示器、右打ちラ
ンプ、確変ランプ、時短ランプが、まとめて配置されている。ラウンド表示器は、大当り
遊技中に、大当り遊技のラウンド数や大当り種別を表示可能である。右打ちランプは、時
短状態としての低確高ベース状態や大当り遊技状態といった、遊技球を右遊技領域に向け
て打ち出す遊技状態において点灯する。確変ランプは、確変状態であるとき点灯する。時
短ランプは、時短状態であるときに点灯する。ラウンド表示器は5個のセグメント(LE
D)から構成されている。
As a predetermined position of the game board 2 of the pachinko game machine 1, for example, a game information display section may be provided at the lower left position of the game area. In the game information display section, a round indicator, a right-handed lamp, a probability variable lamp, and a time-saving lamp are collectively arranged. The round indicator can display the number of rounds of the big win game and the type of the big win during the big win game. The right hitting lamp lights up in a game state in which a game ball is launched toward the right game area, such as a low probability high base state or a big hit game state as a time saving state. The variable probability lamp lights up when it is in the variable probability state. The time-saving lamp lights up when it is in the time-saving state. The round indicator consists of 5 segments (LE
D).

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされ
ている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表
示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変
わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、
5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値とし
て6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の
順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。また、設定値は、最も大きい値であ
る6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなる
ほど遊技場側にとって有利な値となる。なお、設定値に応じて出玉率が変われば、例えば
、大当りの確率が設定値によって変わっていてもよいし、大当り確率は一定であるものの
大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値によって変わっていてもよい。このように、
パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設
定可能に構成されている。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板1
1の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知され
る。
The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a big hit (ball output rate) changes according to a set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball output rate) is changed. The setting value consists of 6 stages from 1 to 6, 6 is the highest ball output rate, 6,
As the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the payout rate decreases. That is, when 6 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the advantage is. As for the set value, 6, which is the largest value, is the most disadvantageous value for the game arcade side, and the smaller the set value is in the order of 5, 4, 3, 2, and 1, the more advantageous the game arcade side is. If the ball output rate changes according to the set value, for example, the probability of a big win may change depending on the set value, or the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value although the jackpot probability is constant. good too. in this way,
The pachinko game machine 1 is configured to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are the main board 1
1 side to the effect control board 12 side, it is notified by transmitting a setting value designation command.

図8-1(A)及び図8-1(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。こ
のうち、図8-1(A)は変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結
果判定テーブルの構成例を示し、図8-2(A)は変動特図が第2特図である場合に用い
られる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは
、ROM101に記憶されているデータの集まりであり、設定値毎に乱数値MR1と比較
される当り判定値が特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)に設定されたテーブルであ
る。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダム
に値が更新される。表示結果判定テーブルにおける当り判定値も、0~65535の範囲
で特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特
図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるものに限定されるものではなく、第1特図と
第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
8-1(A) and 8-1(B) are explanatory diagrams showing the display result determination table. Of these, FIG. 8-1 (A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when the figure is the second special figure. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which the hit determination value to be compared with the random number MR1 for each set value is set to the variable display result of the special symbol (special symbol display result). is. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. The hit determination value in the display result determination table is also assigned to the special figure display result in the range of 0-65535. The display result determination table is not limited to using separate display result determination tables for the first special figure and the second special figure, and the display result determination common to the first special figure and the second special figure A table may be used.

設定値が1であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1237までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」
に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である
場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値
MR1と比較される当り判定値は、1020~1237までが「大当り」に割り当てられ
、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズ
レ」に割り当てられている。設定値が1であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値
は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421まで
が「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
When the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the variable probability state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for judging the display result is 1020 to 1346. Up to "big hit"
, 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1237 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1346. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が2であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1253までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1383までが「大当
り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他
の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図で
ある場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱
数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1253までが「大当り」に割り当て
られ、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「
ハズレ」に割り当てられている。設定値が2であり変動特図が第2特図である場合のうち
、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判
定値は、1020~1383までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421
までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている
When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1253 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit judgment value compared with the random number value MR1 for determining the display result, 1020 ~ Up to 1383 is assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "loss". When the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1253 are assigned to "jackpot", 32767 to 33421 are assigned to "minor hit", and other numerical ranges are assigned to "
It is assigned to "Failure". Among the cases where the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1383. is assigned to the "jackpot", 32767 to 33421
up to is assigned to "small hit", and other numerical ranges are assigned to "losing".

設定値が3であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1272までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1429までが「大当り」
に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である
場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値
MR1と比較される当り判定値は、1020~1272までが「大当り」に割り当てられ
、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズ
レ」に割り当てられている。設定値が3であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値
は、1020~1429までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421まで
が「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
When the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. Up to "big hit"
, 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1272 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1429. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が4であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1292までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1487までが「大当り」
に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である
場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値
MR1と比較される当り判定値は、1020~1292までが「大当り」に割り当てられ
、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズ
レ」に割り当てられている。設定値が4であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値
は、1020~1487までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421まで
が「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
When the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. Up to "big hit"
, 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1292 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1487. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が5であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1317までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1556までが「大当り」
に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である
場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値
MR1と比較される当り判定値は、1020~1317までが「大当り」に割り当てられ
、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズ
レ」に割り当てられている。設定値が5であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値
は、1020~1556までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421まで
が「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
When the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. Up to "big hit"
, 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1317 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1556. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

設定値が6であり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が通常状態または時
短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、102
0~1346までが「大当り」に割り当てられ、32767~33094までが「小当り
」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6で
あり変動特図が第1特図である場合のうち、遊技状態が確変状態である場合に、表示結果
決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値は、1020~1674までが「大当り」
に割り当てられ、32767~33094までが「小当り」に割り当てられ、その他の数
値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である
場合のうち、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、表示結果決定用の乱数値
MR1と比較される当り判定値は、1020~1346までが「大当り」に割り当てられ
、32767~33421までが「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズ
レ」に割り当てられている。設定値が6であり変動特図が第2特図である場合のうち、遊
技状態が確変状態である場合に、表示結果決定用の乱数値MR1と比較される当り判定値
は、1020~1674までが「大当り」に割り当てられ、32767~33421まで
が「小当り」に割り当てられ、その他の数値範囲が「ハズレ」に割り当てられている。
When the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 102
0 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. Up to "big hit"
, 32767 to 33094 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "losing". When the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the hit determination value compared with the random number MR1 for determining the display result is 1020 to 1346 are assigned to "big win", 32767 to 33421 are assigned to "minor win", and other numerical ranges are assigned to "loss". Among the cases where the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, when the gaming state is the probability variable state, the hit determination value compared with the random number value MR1 for determining the display result is 1020 to 1674. are assigned to the "big win", 32767 to 33421 are assigned to the "minor win", and other numerical ranges are assigned to the "loss".

各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、
通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特
図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行
われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特
図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(例えば、設
定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/
260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の
場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御す
ると決定される確率が高くなる(例えば、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の
場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設
定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。大当り遊技状態に制御
すると決定される確率は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)で
あるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて高くなるように、各表示結果判定テ
ーブルでは、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている
In each display result determination table, when the gaming state is a variable probability state (high probability state),
More determination values than when it is normal state or time saving state (low probability state) are assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the variable probability state (high probability state) in which the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, the determined probability (for example, 1/300 when the set value is 1, 1/280 when the set value is 2, and 1/1 when the set value is 3).
260, 1/240 when the set value is 4, 1/220 when the set value is 5, and 1/200 when the set value is 6), the special figure display result is a "jackpot" and a big hit game If the set value is 1, the probability of being determined increases (for example, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, 1/160 when the set value is 3, and the set value is 1/140 for a set value of 4, 1/120 for a set value of 5, and 1/100 for a set value of 6). Each display so that the probability of being determined to control to the jackpot game state is higher when the game state in the pachinko game machine 1 is in the probability variable state (high probability state) than when it is in the normal state or the time saving state. In the result determination table, the determination value is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state.

各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大
当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態におけ
る大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2で
あれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍
率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対
する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形
態に限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対
する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。
Depending on each setting value, the multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state is different (for example, if the setting value is 1, the jackpot probability in the probability-variable state for the jackpot probability in the normal state or the time-saving state) is 1.5 times, and if the setting value is 2, the multiplier of the jackpot probability in the variable probability state for the jackpot probability in the normal state or the time saving state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the normal state or the time saving state The multiplier of the jackpot probability in the probability variable state for the jackpot probability is 1.625 times)), and the probability variable state for the jackpot probability in the normal state or time saving state at each setting value , may be set to a constant value (eg, 5 times).

各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図
表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となる
ように判定値が割り当てられている。具体的には、図8-1(A)に示すように、第1特
図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を
「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されて
いる。一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかか
わらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が
第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられて
いる。具体的には、図8-1(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにお
いては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状
態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。
In each first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the same value A judgment value is assigned. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (A), in the first special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/200. On the other hand, in each second special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure. Judgment values are assigned so as to be the same values different from those in the graphic display result judgment table. Specifically, as shown in FIG. 8-1 (B), in the second special figure display result determination table, the special figure display result is regarded as a "small hit" regardless of the game state or setting value. The probability of being determined to control to the game state is set to 1/100.

設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定
される確率が同一確率である形態に限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結
果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。
変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定され
る確率が異なる形態に限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「
小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
Regardless of the set value, the special figure display result is not limited to the form in which the probability of being determined to be controlled to the small hit game state as "small hit" is the same probability, and the special figure display result is displayed according to the set value. The probability of being determined to control to the small winning game state as "small winning" may be varied.
The special figure display result is not limited to a form with a different probability of being determined when controlling the special figure display result as "small hit" according to the fluctuation special figure, and the special figure display result is "
The probability that it is determined to control to the small hit game state as "small hit" may be the same probability.

各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判
定値の数値範囲に着目すると、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特
図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設
定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている
。設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定
されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定
値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238か
ら各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大
当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では
1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では12
38~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されてい
る。このように、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示
結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値
が1の場合は共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当て
られている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた
範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大き
くなるに連れて1238を基準として増加していく。このため、大当り確率は、1020
を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値
範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。
Focusing on the numerical range of the hit judgment value assigned to "big hit" and "small hit" in each display result judgment table, in the case where the game state is normal state or time saving state, in the first special figure display result judgment table , the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set as the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238-1253 for the setting value 2, the range of 1238-1272 for the setting value 3, the range 1238-1292 for the setting value 4, and 12 for the setting value 5.
It is set in the range of 38 to 1317, and set in the range of 1238 to 1346 with the set value 6, respectively. Thus, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1 While only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the numbers within the common numerical range plus the non-common numerical range are " assigned to the jackpot. The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. Therefore, the jackpot probability is 1020
is the reference value (jackpot reference value) of the big hit determination value, and as the set value increases, the non-common numerical value range that is continuous with the common numerical value range increases and becomes higher.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブ
ルでは、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小
当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合
に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数
値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範
囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基
準値(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これに
より、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複す
ることが防止されている。
In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. In a numerical range different from the range (1020 to 1346) of the big hit determination value, 32767 is set in the range of 32767 to 33094 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値
のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大
当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するた
めの大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大
当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共
通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値
の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2で
は1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1
347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では134
7~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である
場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得
る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値
のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範
囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数
値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このた
め、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が
大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって
高くなっていく。
In the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this big hit determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, and 1 for the setting value 4.
Range of 347 to 1487, range of 1347 to 1556 at setting value 5, 134 at setting value 6
Each is set in the range of 7 to 1674. Thus, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, if the set value is 1, the common numerical range Only numbers within (1020-1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, numbers within the range of the common number range plus the non-common number range will be the "jackpot" assigned. The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状
態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じ
く、当り判定値のうち32767~33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当り
を判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合に注
目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の数値範
囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値が6の場合の大当り判定値の範囲(
1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値
(小当り基準値)として、32767~33094の範囲に設定されている。これにより
、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複するこ
とが防止されている。
In the first special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, 32767 of the hit determination values are the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. The range up to 33094 is set as the common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the set value of 6. Jackpot judgment value range (
1020 to 1674) is set in the range of 32767 to 33094 with 32767 as the reference value (small hit reference value) of the small hit determination value in a different numerical range. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルで
は、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判
定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当
りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~12
37までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大
当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲
が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲
は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、
設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定
値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が
通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、0~
65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(
1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が
2以上である場合は共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に
割り当てられている。非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基
準として増加していく。このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大
当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範
囲が増加していくことによって高くなっていく。
In the second special figure display result determination table in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range. When the setting value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 12
37 is assigned to "jackpot") On the other hand, in the case of setting value 2 to setting value 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value It is set in the non-common numerical range of the jackpot judgment value. The non-common numerical range of this big hit determination value is the range of 1238 to 1253 for the setting value 2, the range of 1238 to 1272 for the setting value 3,
Setting value 4 is set in the range of 1238-1292, setting value 5 is set in the range of 1238-1317, and setting value 6 is set in the range of 1238-1346. In this way, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, 0 to
Among the hit judgment values that can take values in the range of 65535, if the set value is 1, the common numerical range (
1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the range of the common numeric range plus the non-common numeric range are assigned to the "jackpot" It is The non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブ
ルでは、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず小
当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場合
に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数
値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範囲
(1020~1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準
値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これによ
り、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複する
ことが防止されている。
In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is a small hit for determining a small hit regardless of the set value. It is set within the common numerical range of judgment values. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the range of determination values (1020 to 1346), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value). This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルでは、当り判定値
のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大
当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、大当りを判定するた
めの大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大
当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共
通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値
の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2で
は1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1
347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では134
7~1674の範囲にそれぞれ設定されている。このように、遊技状態が確変状態である
場合における第2図用表示結果判定テーブルでは、0~65535の範囲で値を取り得る
当り判定値のうち、設定値が1の場合は共通数値範囲(1020~1346)内の数値の
みが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は共通数値範囲
に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。非共通数値
範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。このため
、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大
きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高
くなっていく。
In the second special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical range of the jackpot determination values for determining the jackpot regardless of the set value. is set to When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this big hit determination value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, and 1 for the setting value 4.
Range of 347 to 1487, range of 1347 to 1556 at setting value 5, 134 at setting value 6
Each is set in the range of 7 to 1674. In this way, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the variable probability state, among the hit determination values that can take values in the range of 0 to 65535, when the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, the numbers within the range of the common numeric range plus the non-common numeric range are assigned to the "jackpot" It is The non-common numerical range increases from 1347 as the set value increases. For this reason, the jackpot probability increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the jackpot determination value (jackpot reference value). go.

遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、
遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブル
と同じく、当り判定値のうち32767~33421までの範囲が、設定値にかかわらず
小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が6の場
合に注目すると、この場合に当り判定値のうち1020~1674までが大当り判定値の
数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、設定値6の場合の大当り判定値の範
囲(1020~1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基
準値(小当り基準値)として、32767~33421の範囲に設定されている。これに
より、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複す
ることが防止されている。
In the second special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state,
As with the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. Focusing on the case where the set value is 6, in this case, 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value, while the small hit determination value is the big hit in the case of the set value of 6. In a numerical range different from the judgment value range (1020 to 1674), 32767 is set in the range of 32767 to 33421 as the reference value (small hit reference value) of the small hit judgment value. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1
020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続し
た1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態
及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(
共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として、可変表示結果を判
定するようになっている。
In each display result judgment table, 1 of the hit judgment value regardless of the game state and setting value
With 020 as a reference, the judgment value included in the continuous numerical range of 1 consisting of the common numerical range or the common numerical range and the non-common numerical range is set as the numerical range of the jackpot judgment value, regardless of the game state and the set value , a continuous numerical range of 1 based on the hit judgment value of 32767 (
The variable display result is determined by using the determination value included in the common numerical range) as the numerical range of the small hit determination value.

各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわ
らず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一
)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の
数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り
判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果
判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍で
ある)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)と
して設定されている。
In each display result determination table, if the variation special figure is the same, the numerical range of the small hit judgment value is the same regardless of the game state (the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is the same) be. In addition, depending on whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value differs (small value in the display result judgment table for the first special figure) The number of determination values included in the numerical range of the hit determination value is 328, while the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value in the second special figure display result determination table is about 655. 2 times) On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set to 32767 as a reference value (small hit reference value).

各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が特図表
示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が最も低く、設定
値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決
定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設
定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。CPU103は、その時点で設定
されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、乱数値MR1の値が大当
りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~
大当りC)とすることを決定する。また、乱数値MR1が小当りに対応するいずれかの当
り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。こうして、設定
値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。図8-1に示す「確率」は、大当
りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否
か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが
、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り
図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するとい
うことは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄
表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否
か決定するということでもある。
In each game state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability of determining that the special figure display result is "big hit" and the big win game state is determined is the lowest, and the value of the set value is the lowest. Judgment values are assigned so that the larger the value is, the higher the probability that the special figure display result will be determined to be controlled to the big hit game state as "big hit" (jackpot probability: setting value 6 > setting value 5 > setting value 4 > setting value 3 > set value 2 > set value 1). The CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and if the value of the random number MR1 matches one of the hit determination values corresponding to the big hit, the special symbol wins (big hit). A~
It is determined to be a jackpot C). Also, when the random number MR1 coincides with one of the hit determination values corresponding to the small win, it is determined that the special symbol is a small win. In this way, the winning of the big win and the small win is determined with the probability corresponding to the set value. "Probability" shown in FIG. 8-1 indicates the probability (percentage) of a big win and the probability (percentage) of a small win. Determining whether or not to make a big hit means determining whether or not to control to the big win game state. It is also to decide whether or not to make it a big hit pattern. Also, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to control to a small winning game state, but the stop in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It is also to determine whether or not the design is to be a small winning design.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けている形態
に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以
上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有
利となる(大当り確率が高まることや、特定の大当り種別が決定されやすくなること等)
形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技
者にとって有利となるようにしてもよい。
The set values that can be set in the pachinko game machine 1 are not limited to the configuration in which a total of six set values, ie, 1 to 6, are provided. Seven or more may be sufficient. The larger the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player (increase in the probability of big wins, easier determination of specific types of big wins, etc.).
The mode is not limited, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is for the player.

パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自
体は変化しない形態に限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に
応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定
値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合で
ループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が
、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊
技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技
球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り
確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に
設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所
謂1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~
3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかであ
る場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少
ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである
場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異
なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置
7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定
の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッ
チを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状
態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
While the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko game machine 1, the game property itself is not limited to a form that does not change, but the game is played according to the set value set in the pachinko game machine 1. The sex may change. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball is set in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to a variable probability state based on passing through, the game ball has a different rate of passing through the predetermined switch during the big hit game according to the variation special figure (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time reduction control). A game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used. The setting value set in pachinko machine 1 is 1 to
In the case of any one of 3, the game property is the same, but the probability of big wins and the probability of small wins are higher than when these set values are any one of 1 to 3, and the prize balls obtainable during the big win game. A small number of settings (for example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6) may be provided. A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

次に、設定値に関する特徴部における遊技制御メイン処理内の処理について説明する。
図8-2は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理内にて行われる処理の一例を示
すフローチャートである。遊技制御メイン処理内の処理は、例えば図3に示す遊技制御メ
イン処理において、割込禁止に設定されてから、スタックポインタの設定、内蔵デバイス
(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM
102をアクセス可能状態にする設定等の初期設定が行われた後に実行されればよい。
Next, the processing within the game control main processing in the characteristic portion regarding the set value will be described.
FIG. 8-2 is a flow chart showing an example of processing performed in the game control main processing executed by the CPU 103. FIG. The processing in the game control main processing is, for example, in the game control main processing shown in FIG. ) register setting, RAM
102 may be executed after initial settings such as setting to enable access to 102 are performed.

遊技制御メイン処理内の処理を開始すると、CPU103は、先ず、クリアスイッチが
ONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が
起動したか否かを判定する(ステップS1A)。なお、ステップS1Aの処理の前には、
所定条件に応じてRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグをクリアす
る処理が行われていればよい。
When processing within the game control main processing is started, the CPU 103 first determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 has started while the clear switch is being operated. (Step S1A). In addition, before the process of step S1A,
It is sufficient that a process of clearing a RAM clear flag indicating that the RAM clear process has been executed according to a predetermined condition is performed.

クリアスイッチがONである場合(ステップS1A;Yes)は、RAMクリアフラグ
をセットして(ステップS2A)ステップS3Aの処理に進み、クリアスイッチがOFF
である場合(ステップS1A;No)は、ステップS2Aの処理を実行せずにステップS
3Aに進む。
If the clear switch is ON (step S1A; Yes), the RAM clear flag is set (step S2A) and the process proceeds to step S3A, where the clear switch is OFF.
(step S1A; No), step S without executing the process of step S2A
Go to 3A.

ステップS3AにおいてCPU103は、錠スイッチがONであるか否かを判定する(
ステップS3A)。錠スイッチがONである場合(ステップS3A;Yes)は、更に開
放センサがONであるか否かを判定する(ステップS4A)。開放センサがONである場
合、つまり、錠スイッチがON且つ遊技機用枠が開放されている状態でパチンコ遊技機1
が起動した場合(ステップS4A;Yes)は、RAMクリアフラグがセットされている
か否かを判定する(ステップS5A)。
At step S3A, the CPU 103 determines whether or not the lock switch is ON (
step S3A). If the lock switch is ON (step S3A; Yes), it is further determined whether or not the open sensor is ON (step S4A). When the open sensor is ON, that is, when the lock switch is ON and the game machine frame is opened, the pachinko game machine 1
is activated (step S4A; Yes), it is determined whether or not the RAM clear flag is set (step S5A).

RAMクリアフラグがセットされている場合(ステップS5A)は、パチンコ遊技機1
に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(ステップS6A)を実行して
ステップS8Aの処理に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(ステップ
S5A;No)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確
認処理(ステップS7A)を実行してステップS8Aの処理に進む。なお、錠スイッチが
OFFである場合(ステップS3A;No)や開放センサがOFFである場合(ステップ
S4A;No)は、そのままステップS8Aの処理に進む。
When the RAM clear flag is set (step S5A), pachinko game machine 1
Set value change processing (step S6A) for changing the set value set in is executed, and the processing proceeds to step S8A, and when the RAM clear flag is not set (step S5A; No), the pachinko game A set value confirmation process (step S7A) for confirming the set value set in the machine 1 is executed, and the process proceeds to step S8A. If the lock switch is OFF (step S3A; No) or the open sensor is OFF (step S4A; No), the process proceeds directly to step S8A.

設定値変更処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する
際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチとクリアスイッチとをONとするこ
とで行われる処理である。設定値変更処理では、演出制御基板12に対して設定値変更開
始通知コマンドを送信する処理、設定切替スイッチの操作に基づいて、RAM102にお
けるアドレスF001の内容を、仮の設定値として更新する処理、錠スイッチの状態に応
じて仮の設定値を実際の設定値としてRAM102におけるアドレスF000に更新記憶
する処理、および演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信する処理
が行われる。
The set value change process is performed by turning on the lock switch and the clear switch while the game machine frame is open when restarting the pachinko game machine 1 after turning it off. It is the process that takes place. In the setting value change process, a process of transmitting a setting value change start notification command to the effect control board 12, a process of updating the contents of the address F001 in the RAM 102 as a temporary setting value based on the operation of the setting changeover switch, According to the state of the lock switch, a process of updating and storing the provisional set value as an actual set value in the address F000 in the RAM 102 and a process of transmitting a set value change end notification command to the effect control board 12 are performed.

設定値確認処理は、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する
際に、遊技機用枠が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアス
イッチはOFF)とすることで行われる処理である。設定値確認処理では、演出制御基板
12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信する処理、RAM102におけるアドレ
スF000に格納されている設定値の表示を表示モニタにおいて開始し、パチンコ遊技機
1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装
置に対してセキュリティ信号を出力する処理、錠スイッチの状態に応じて当該表示等を終
了し、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信する処理が行われる
In the set value confirmation process, when the pachinko game machine 1 is restarted after being turned off (power off), the lock switch 207SG051 is turned on (clear switch is off) while the game machine frame is open. This is a process performed by In the setting value confirmation process, the process of transmitting a setting value confirmation start notification command to the effect control board 12, the display of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 is started on the display monitor, and the pachinko game machine 1 is provided with A process of outputting a security signal to a management device such as a management computer of a game hall via a terminal board (not shown), and ending the display etc. according to the state of a lock switch, setting to the effect control board 12 A process of transmitting a value confirmation end notification command is performed.

なお、設定値変更処理や設定値確認処理では、それぞれの処理の開始時から第1特別図
柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B及びラウンド表示器の点灯と、第1保留表示
器25A、第2保留表示器25B及び右打ちランプの点滅とを開始することによって、遊
技者や遊技場の係員等が、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の
変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっていればよい。また、ラウンド
表示器を構成するセグメントの点灯パターンは、複数の大当り種別のいずれにも該当しな
い態様であれば特にその点灯態様は任意の態様であってよい。また、ラウンド表示器を構
成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様
にて点灯してもよい。
It should be noted that in the set value change process and the set value confirmation process, from the start of each process, the lighting of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B and the round indicator, the first reservation indicator 25A, By starting the flashing of the second holding display 25B and the right-handed lamp, a player, a game hall staff member, or the like can see from the front side of the pachinko gaming machine 1 that the pachinko gaming machine 1 is changing or setting the set value. It is sufficient if it is possible to recognize that the value is being confirmed. Further, the lighting pattern of the segments constituting the round indicator may be any lighting mode, especially as long as it is a mode that does not correspond to any of the plurality of jackpot types. Further, the segments forming the round indicator may be illuminated in different manners at the start of the set value change process and at the start of the set value confirmation process.

ステップS8AにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否
か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RA
Mクリア処理(ステップS9A)を実行するか)否かを判定する(ステップS8A)。R
AMクリアフラグがセットされている場合(ステップS8A;Yes)はRAMクリア処
理(ステップS9A)を実行した後にステップS10Aに進み、RAMクリアフラグがセ
ットされていない場合(ステップS8A;No)はRAMクリア処理(ステップS9A)
を実行せずにステップS10Aに進む。そして、CPU103は、その他の処理として、
例えばRAMクリアフラグがセットされているか否かに応じて、パチンコ遊技機1がコー
ルドスタートにて起動したのか、電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したのか
を判定し、それぞれに応じた処理を行い(ステップS10A)、遊技制御メイン処理内の
処理を終了する。
In step S8A, the CPU 103 determines whether the RAM clear flag is set, that is, whether to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is started this time (RA
It is determined whether or not the M clear processing (step S9A) is to be executed (step S8A). R.
If the AM clear flag is set (step S8A; Yes), the RAM clear process (step S9A) is executed, and then the process proceeds to step S10A. If the RAM clear flag is not set (step S8A; No), the RAM is cleared. Processing (Step S9A)
is not executed, and the process proceeds to step S10A. Then, as other processing, the CPU 103 performs
For example, depending on whether or not the RAM clear flag is set, it is determined whether the pachinko gaming machine 1 was started by cold start or restored to the state before the power failure (started by hot start), and depending on each (step S10A), and the processing within the game control main processing is terminated.

RAMクリア処理では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納される先頭の
アドレス(F000)以外のアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRA
Mクリアフラグ以外のデータをクリアする処理が行われる。なお、RAMクリア処理にお
いては、設定値以外のデータをクリアするのではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタ
ートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(設定値に関する特徴部ではアド
レスF000~FXXXのうちのF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリア
するようにしてもよい。
In the RAM clearing process, by storing "00H" in addresses other than the first address (F000) where the setting values set in the pachinko game machine 1 are stored, the setting values and the RA
A process of clearing data other than the M clear flag is performed. In the RAM clearing process, data other than the set values are not cleared, but when the pachinko game machine 1 is started with a cold start, a predetermined address of the RAM 102 (addresses F000 to FXXX in the characteristic part related to the set values) It is also possible to clear only the game information stored in F003 and later).

なお、ステップS10Aの処理には、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコール
ドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタを構成する全セグメ
ントを点滅させる処理が含まれる。その他、一部のセグメントのみを点滅させるようにし
てもよいし、また、表示モニタを構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメン
トを点灯させるようにしてもよい。また、当該遊技制御メイン処理内の処理には、例えば
、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、設定変更
中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応
じたエラー指定コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。さらに、設定値異常エラ
ーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタを
構成する第1表示部、第2表示部、第3表示部、第4表示部のそれぞれにおいて「E.」
を表示する処理を行ってもよい。また、CPU103は、第1特別図柄表示装置4A及び
第2特別図柄表示装置4Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに、パチンコ遊技
機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理
装置に対してセキュリティ信号を出力し、以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電
断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで
)表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発
生報知を実行してもよい。
The process of step S10A includes a process of blinking all the segments constituting the display monitor over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) when the pachinko game machine 1 is called and started. In addition, only some of the segments may be blinked, or at least some of all the segments forming the display monitor may be lit. Also, in the processing within the game control main processing, for example, based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), or that the power has been restored from a power failure during setting change, A process of transmitting an error designation command corresponding to the abnormality of the set value to the effect control board 12 may be included. Furthermore, the first display unit, second display unit, third display unit, and fourth display unit that constitute the display monitor are used to notify (error notification) that a set value abnormal error has occurred or that power has been restored from a power failure during setting change. "E." in each of the divisions
may be displayed. In addition, the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and manages the game hall through a terminal board (not shown) provided in the pachinko game machine 1. A security signal is output to a management device such as a computer, and thereafter, the CPU 103 displays until power failure occurs in the pachinko gaming machine 1 (until the pachinko gaming machine 1 is powered off by the operation of a game hall clerk, etc.). The monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B may perform error occurrence notification.

遊技制御メイン処理内の処理では、ステップS3Aにて錠スイッチがONであると判定
されてから、ステップS4Aにて開放センサがOFFであると判定された場合に、遊技機
用枠の開放が検知されずに錠スイッチの操作が検知されたことから、演出制御基板12に
対してエラー指定コマンドを送信するとともに、表示モニタなどによるエラー報知を行う
ようにしてもよい。ステップS10Aの処理には、演出制御基板12に対して設定値通知
コマンドを送信する処理が含まれていてもよい。設定値通知コマンドは、パチンコ遊技機
1における設定値が変更されたか否かにかかわらず、ステップS10Aの処理により、主
基板11から演出制御基板12に対して送信されてもよい。これにより、演出制御基板1
2の側では、パチンコ遊技機1の電源投入時に、パチンコ遊技機1における設定値が変更
されたか否かにかかわらず、その設定値を特定可能に記憶しておくことができる。
In the processing within the game control main processing, after it is determined that the lock switch is ON in step S3A, when it is determined that the open sensor is OFF in step S4A, the opening of the gaming machine frame is detected. Since the operation of the lock switch is detected without being detected, an error designation command may be transmitted to the effect control board 12 and an error notification may be performed by a display monitor or the like. The process of step S10A may include a process of transmitting a set value notification command to the effect control board 12. The setting value notification command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the process of step S10A regardless of whether the setting value in the pachinko game machine 1 is changed. Thereby, the production control board 1
On the side of 2, regardless of whether or not the setting value in the pachinko game machine 1 is changed when the pachinko game machine 1 is powered on, the setting value can be stored in a identifiable manner.

異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合などには
、表示モニタ、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bによるエラーの発
生報知を実行することで、遊技場の係員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面
からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となる
。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰などを、
遊技場の管理装置においても認識可能にすることで、パチンコ遊技機1のセキュリティ性
を向上できるようになる。
When an abnormal set value is set or when the power is restored from the change of the set value, the display monitor, the first special symbol display device 4A, and the second special symbol display device 4B notify the occurrence of an error. , the staff of the game hall or the like can recognize from both the front side and the rear side of the pachinko game machine 1 that an error has occurred or that the electricity has recovered from the power failure during the change of the setting value. . In addition, the occurrence of an error in the pachinko machine 1, the recovery from a power failure during the change of the setting value, etc.
The security of the pachinko game machine 1 can be improved by making it recognizable even in the management device of the game arcade.

以上のように、パチンコ遊技機1が備える表示結果判定テーブルは、図8-1に示すよ
うに、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち102
0~1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が2~6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設
定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が
大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値が2~6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値とし
て、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設
定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1
の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか
否かを判定すればよい。これにより、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を
行う処理負荷を低減することができる。
As described above, the display result determination table provided in the pachinko gaming machine 1 has 102 out of the hit determination values regardless of the setting values set in the pachinko gaming machine 1, as shown in FIG. 8-1.
A range from 0 to 1237 is set as a common numerical range for the jackpot determination value. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 2 to 6 (if the setting value set in the pachinko game machine 1 is other than 1), the value corresponding to each setting value from 1238 The range up to is set as a non-common numerical range of the jackpot determination value. When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 2 to 6, the hit determination value of 1020 is used as the big hit reference value, and the common numerical range and the non-common numerical range of the big hit determination value are continuous. Since it is set to be within the numerical value range, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the random number MR1
is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range corresponding to each set value. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

0~65535の範囲内における大当り判定値の数値範囲は、1020を基準値とした
1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比
較して、乱数値MR1が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に
制御するか否か)の判定を複数回実行する必要がない。これにより、CPU103が有利
状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The numerical range of the jackpot determination value within the range of 0 to 65535 is set at one place with 1020 as the reference value, so compared to the case where multiple numerical ranges of the advantageous state determination value are provided, random It is not necessary to determine whether or not the numerical value MR1 is within the numerical range of the big-hit determination value (whether or not to control to the big-hit game state) multiple times. As a result, the processing load of the CPU 103 for determining whether or not to control in an advantageous state can be reduced.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短
状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、当り判定値の1020を大当り基準値
として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるよう
に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値M
R1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数
値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値まで
の範囲内であるか否を判定すればよい。これにより、CPU103が大当り遊技状態に制
御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, regardless of whether the game state is normal state, time saving state, or variable probability state, the hit determination value 1020 is used as the big hit reference value, and the big hit determination Since the common numerical value range and the non-common numerical value range of values are set to be continuous numerical ranges, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, the random value M
Whether the value of R1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state or the time saving state, and from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the variable state It suffices to determine whether or not it is within the range. Thereby, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 should control to the jackpot gaming state.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図である
か第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1
特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は32
8個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範
囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体
は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。そこで、小当り遊技状
態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図
に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよ
い。これにより、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷
を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, in the display result determination table, the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure are different (the first
The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the special figure display result judgment table is 32
While there are 8 pieces, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is 655 pieces, which is about twice) On the other hand, the small hit judgment value The numerical range itself is set with 32767 as a reference value (small hit reference value). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the small hit gaming state, the value of the random number MR1 is within the numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure It suffices to determine whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether or not to control to the small winning game state.

図8-1に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パ
チンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767~
33094または、32767~33421)に設定されている。そこで、大当り遊技状
態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた
非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状
態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じ
た小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよい。これに
より、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当
り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
As shown in FIG. 8-1, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko game machine 1 regardless of the set value set to the pachinko game machine 1. A numerical range different from the numerical range of the judgment value of the jackpot in the case of 6 (32767 to
33094 or 32767 to 33421). Therefore, when determining whether or not to be controlled to the jackpot game state, it is determined whether or not the random number MR1 is within a numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to each set value. When it is determined whether or not to be controlled to the small hit game state, the random number MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the fluctuation special figure. It should be determined whether or not Thereby, the CPU 103 can reduce the processing load for determining whether to control to the big hit game state and the processing load for determining whether to control to the small hit game state.

(特徴部の関連付けに係る説明)
設定値に関する特徴部に係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適
宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion related to the set value may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic portion.

(特徴部66AKに関する説明)
特徴部66AKでは、可変表示の実行中に、所定割合で特定演出を実行可能である。特
定演出は、各種の予告や示唆が行われる演出である。特徴部66AKの特定演出は、大当
り遊技状態といった有利状態に制御されることを示唆する有利示唆演出と、パチンコ遊技
機1における設定値を示唆する設定示唆演出とを、実行可能な演出として含んでいる。
(Description of Characteristic Portion 66AK)
In the characteristic part 66AK, it is possible to execute a specific effect at a predetermined rate during execution of the variable display. The specific effect is a effect in which various notices and suggestions are made. The specific effect of the characteristic part 66AK includes, as executable effects, an advantage suggesting effect suggesting control to an advantageous state such as a jackpot game state, and a setting suggesting effect suggesting a set value in the pachinko game machine 1. there is

図9-1は、特徴部66AKに関し、可変表示開始設定処理として、演出制御プロセス
処理のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表
示開始設定処理では、停止図柄決定処理が実行される(ステップ66AKS011)。停
止図柄決定処理では、飾り図柄の可変表示における最終停止図柄といった、飾り図柄の可
変表示において停止表示される飾り図柄の組合せが決定される。停止図柄決定処理に続い
て、予告演出決定処理が実行される(ステップ66AKS012)。予告演出決定処理は
、有利示唆演出に含まれる予告演出を決定可能とする。
FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of processing executed in step S171 of the effect control process processing as the variable display start setting processing regarding the characteristic portion 66AK. In the variable display start setting process, a stop symbol determination process is executed (step 66AKS011). In the stop symbol determination process, a combination of decorative symbols to be stopped and displayed in the variable display of the decorative symbols, such as the final stop symbol in the variable display of the decorative symbols, is determined. Following the stop symbol determination process, the advance notice effect determination process is executed (step 66AKS012). The advance notice effect determination processing makes it possible to decide the advance notice effect included in the advantageous suggesting effect.

予告演出決定処理が実行された後には、演出制御パターンを予め用意された複数パター
ンのいずれかに決定する(ステップ66AKS013)。演出制御パターンは、特図変動
時演出制御パターン、予告演出制御パターン、その他、各種の演出実行を制御するための
制御パターンなどを含んでいればよい。例えば変動パターン指定コマンドで示された変動
パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択
し、使用パターンとしてセットする。また、ステップ66AKS012の予告演出決定処
理による決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し
、使用パターンとしてセットしてもよい。なお、特図変動時演出制御パターン、予告演出
制御パターンとして、別個の演出制御パターンをセットするものに限定されず、各演出の
実行設定の組合せに対応した1の演出制御パターンをセットするものであってもよい。演
出制御パターンが決定されると、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動
パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられ
た演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ66AKS014)。また、画
像表示装置5の画面上にて飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップ
66AKS015)。このときには、ステップ66AKS013にて決定された演出制御
パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御
指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の
画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
て飾り図柄の変動を開始させればよい。
After the announcement effect determination process is executed, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step 66AKS013). The production control pattern may include a special figure fluctuation time production control pattern, a notice production control pattern, and other control patterns for controlling various production executions. For example, corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command, select one of the prepared special figure variation production control patterns and set it as a usage pattern. In addition, one of a plurality of prepared notice effect control patterns may be selected and set as a usage pattern in accordance with the determination result of the notice effect determination process of step 66AKS012. In addition, it is not limited to setting a separate production control pattern as the special figure fluctuation time production control pattern and the notice production control pattern, but one production control pattern corresponding to the combination of execution setting of each production is set. There may be. When the production control pattern is determined, for example, corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern specification command, the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area (production control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 is set. (step 66AKS014). Also, the setting for starting the variation of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 is performed (step 66AKS015). At this time, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the production control pattern (special figure fluctuation production control pattern) determined in step 66AKS013 to the VDP of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative design may be started in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R provided on the screen of the image display device 5.

続いて、可変表示開始時の保留表示更新設定を行う(ステップ66AKS016)。例
えば、画像表示装置5の画面上に設けられた保留表示エリアにおいて、保留番号「1」に
対応した表示部位(左端の表示部位)を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」
~「8」に対応した表示部位にある保留表示を1つずつ左方向に移動(シフト)させる。
これにより、保留表示のシフトが行われる。画像表示装置5の画面上に設けられたアクテ
ィブ表示部では、保留表示エリアにおいて消去(消化)した保留表示に対応したアクティ
ブ表示が行われるようにすればよい。なお、保留記憶数が「0」であるときに、第1始動
入賞や第2始動入賞の発生に基づいて直ちに可変表示が開始される場合には、保留表示を
更新することなく、アクティブ表示エリアにおけるアクティブ表示を更新するための設定
が行われてもよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値
である“2”に更新してから(ステップ66AKS017)、可変表示開始設定処理を終
了する。
Subsequently, the pending display update setting at the start of the variable display is set (step 66AKS016). For example, in the pending display area provided on the screen of the image display device 5, the display part (the display part at the left end) corresponding to the pending number "1" is erased (digested), and another pending number "2" is displayed.
- Move (shift) the pending display in the display area corresponding to "8" one by one to the left.
As a result, the pending display is shifted. In the active display section provided on the screen of the image display device 5, active display corresponding to the erased (extinguished) pending display in the pending display area may be performed. In addition, when the number of pending memories is "0", if the variable display is started immediately based on the occurrence of the first start winning or the second starting winning, the active display area will be displayed without updating the pending display. A setting may be made to update the active display in the . After that, the value of the effect process flag is updated to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 66AKS017), and then the variable display start setting process is terminated.

図9-2は、停止図柄決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS0
11にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。停止図柄決定処理では、ス
ーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かを判定する(ステップ66AKS021)
。スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否かは、例えば主基板11から伝送された
変動パターン指定コマンドで示された変動パターンに基づいて判定可能である。
FIG. 9-2 shows step 66AKS0 of the variable display start setting process as the stop pattern determination process.
11 is a flow chart showing an example of a process executed in 11; In the stop symbol determination process, it is determined whether or not the ready-to-win effect of super ready-to-win is executed (step 66AKS021).
. Whether or not the ready-to-win effect of super reach is executed can be determined based on the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11, for example.

スーパーリーチのリーチ演出が実行されない場合には(ステップ66AKS021;N
o)、非リーチ時やノーマルリーチ時の最終停止図柄を決定して(ステップ66AKS0
22)、停止図柄決定処理を終了する。非リーチ時には、可変表示結果が「ハズレ」にな
る。ノーマルリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「
ハズレ」になる場合とが含まれている。飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならな
い非リーチ時には、最終停止図柄として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示され
る。非リーチ時の最終停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R
で異なる(不一致の)飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱
数回路124などにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し
、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなど
により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリ
ア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定すればよい。次に、乱数回路124などに
より更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予
め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図
柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示さ
れる右確定飾り図柄を決定すればよい。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける
設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるよう
に、決定されるとよい。続いて、乱数回路124などにより更新される中確定図柄決定用
の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図
柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上
における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定すれば
よい。
If the reach effect of super reach is not executed (step 66AKS021; N
o) Determine the final stop symbol for non-reach and normal reach (step 66AKS0
22), the stop symbol determination process is terminated. At the time of non-reach, the variable display result becomes "losing". During normal reach, when the variable display result is "big hit" and when the variable display result is "
It includes cases where it becomes "losing". In the non-ready-to-win state in which the variable display mode of the decoration design does not become the ready-to-win mode, the fixed decoration design of the non-ready-to-win combination is stop-displayed as the final stop design. The final stop pattern at the time of non-reach is the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R
is determined to be a different (mismatched) decoration pattern. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and refers to a prepared left finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121. , the left finalized decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 may be determined from among the finalized decorative designs. Next, by extracting the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to the prepared right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Of the symbols, the right finalized decoration symbol to be stop-displayed in the "right" decoration symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 may be determined. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decorative symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined decorative symbol determination table or the like. Subsequently, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc. Among the symbols, the medium-determined decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined.

可変表示結果が「ハズレ」になるノーマルリーチ時には、リーチハズレ時の最終停止図
柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示される。リーチハズレ時の最終
停止図柄は、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで同一の(一致する)
飾り図柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などによ
り更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予
め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り
図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、
5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。さらに、乱
数回路124などにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し
、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなど
により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリ
ア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定すればよい。ここで、例えば中確定飾り
図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のよ
うに、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)
を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当
り組合せとはならずにリーチハズレ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾
り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分(
図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
At the time of normal reach when the variable display result is "losing", the determined decorative pattern of the reach-losing combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of reach-losing. The final stop pattern at the time of reach loss is the same (matches) in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R.
It is determined to be a decorative pattern. The effect control CPU 120 extracts numerical data representing random numbers for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124, etc., and refers to a prepared left and right determined symbol determination table stored in advance in ROM 121. , "left" and "right" decoration pattern display areas 5L on the screen of the image display device 5 among the confirmed decoration patterns,
The decoration symbols having the same symbol number to be stopped and displayed together in 5R may be determined. Furthermore, by extracting numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination updated by a random number circuit 124 or the like, and referring to a medium-definite pattern determination table stored in advance in the ROM 121, etc., a fixed decorative pattern Among them, the medium-determined decorative design to be stopped and displayed in the "medium" decorative design display area 5C on the screen of the image display device 5 may be determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns become a big hit combination, an arbitrary value (e.g. "1")
is added to or subtracted from the pattern number of the middle fixed decorative pattern so that the fixed decorative pattern does not become a jackpot combination but a reach-losing combination. Alternatively, when determining the middle fixed decorative pattern, the difference between the pattern numbers of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern (
A pattern difference) may be determined, and a medium-determined decoration pattern corresponding to the pattern difference may be set.

可変表示結果が「大当り」になるノーマルリーチ時には、大当り時の最終停止図柄とし
て、大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。大当り時の最終停止図柄は、「左」
、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図
柄となるように決定される。演出制御用CPU120は、乱数回路124などにより更新
される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM12
1に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、
画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5
C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定すればよい。
At the time of normal reach when the variable display result is "big hit", the determined decoration pattern of the big win combination is stop-displayed as the final stop pattern at the time of the big win. The final stop pattern at the time of the big hit is "left"
, "center", and "right" decoration design display areas 5L, 5C, and 5R are determined to have the same (matching) decoration design. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit confirmed symbol updated by a random number circuit 124 or the like. Then, ROM12
1 by referring to the jackpot fixed pattern determination table prepared in advance,
"Left", "Center", and "Right" decoration pattern display areas 5L, 5 on the screen of the image display device 5
The decorative symbols having the same symbol number to be stop-displayed together in C and 5R may be determined.

スーパーリーチのリーチ演出が実行される場合には(ステップ66AKS021;Ye
s)、スーパーリーチ時の最終停止図柄を決定する(ステップ66AKS023)。スー
パーリーチ時には、可変表示結果が「大当り」になる場合と、可変表示結果が「ハズレ」
になる場合とが含まれている。可変表示結果が「ハズレ」になるスーパーリーチ時には、
リーチハズレ時の最終停止図柄として、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示さ
れる。可変表示結果が「大当り」になる大当り時には、大当り時の最終停止図柄として、
大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される。スーパーリーチ時には、可変表示結果が
「大当り」になるか「ハズレ」になるかにかかわらず、「左」および「右」の飾り図柄表
示エリア5L、5Rで同一の(一致する)飾り図柄が、確定飾り図柄として停止表示され
る。このようなリーチハズレ組合せや大当り組合せを構成する左右の飾り図柄は、リーチ
図柄ともいう。リーチ図柄として決定可能な飾り図柄は、例えば1~7の数字に対応する
7種類の飾り図柄といった、複数種類の飾り図柄を含んでいればよい。数字に対応する飾
り図柄は、数字を示す演出画像のみであってもよいし、数字に加えて各種のキャラクタを
示す演出画像であってもよい。
When the reach effect of super reach is executed (step 66AKS021; Yes
s), determine the final stop symbol at the time of super reach (step 66AKS023). During Super Reach, when the variable display result is "big hit" and when the variable display result is "losing"
If and when will be included. At super reach when the variable display result becomes "losing",
As the final stop pattern at the time of reach loss, the fixed decoration pattern of the reach loss combination is stop-displayed. When the variable display result becomes a "jackpot", as the final stop pattern at the time of the jackpot,
The fixed decoration pattern of the jackpot combination is stopped and displayed. At the time of super reach, regardless of whether the variable display result is "big hit" or "losing", the same (matching) decorative pattern in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5R is It is stopped and displayed as a fixed decoration pattern. The left and right decoration patterns that constitute such a reach-losing combination or a big-hit combination are also called reach patterns. Decorative patterns that can be determined as ready-to-win patterns may include a plurality of types of decorative patterns, such as seven types of decorative patterns corresponding to numbers 1 to 7, for example. The decoration pattern corresponding to the number may be only the effect image showing the number, or may be the effect image showing various characters in addition to the number.

リーチ図柄は、リーチ図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121
に予め記憶されて用意されたリーチ図柄決定テーブルを参照することなどにより、複数の
飾り図柄のいずれかに決定されるようにすればよい。リーチ図柄決定用の乱数値を示す数
値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または
両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS023に続いて、決定された
リーチ図柄は7の数字に対応する飾り図柄であるか否かを判定する(ステップ66AKS
024)。このとき、7以外の数字に対応する飾り図柄であれば(ステップ66AKS0
24;No)、停止図柄決定処理を終了する。
The ready-to-win pattern is stored in the ROM 121 based on numerical data indicating random numbers for determining the ready-to-win pattern.
Any one of a plurality of decorative symbols may be determined by referring to a ready-to-win symbol determination table stored in advance and prepared in the . The numerical data indicating the random number for determining the ready-to-win pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . Following step 66AKS023, it is determined whether or not the determined ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step 66AKS
024). At this time, if the decorative pattern corresponds to a number other than 7 (step 66AKS0
24; No), the stop symbol determination process is terminated.

リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には(ステップ66AKS024
;Yes)、設定示唆演出を実行するか否かに応じた設定示唆演出の有無を決定する(ス
テップ66AKS025)。設定示唆演出は、設定示唆演出実行決定用の乱数値を示す数
値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された設定示唆演出実行決定テ
ーブルを参照することなどにより、実行の有無が決定されるようにすればよい。設定示唆
演出実行決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウン
タや乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。設定示唆演出の
有無として、設定示唆演出を実行しない「演出なし」、または、設定示唆演出を実行する
「演出あり」のうちで、いずれかに決定される。
If the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7 (step 66AKS024
;Yes), the presence or absence of the setting suggestion effect is determined according to whether or not the setting suggestion effect is to be executed (step 66AKS025). Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined by, for example, referring to a setting suggestion effect execution determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared based on numerical data indicating a random number value for determining the setting suggestion effect execution. You can do so. The numerical data indicating the random number value for determining the execution of the setting suggestion effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . As the presence/absence of the setting suggesting effect, one of "no effect" in which the setting suggesting effect is not executed, or "with effect" in which the setting suggesting effect is executed is determined.

ステップ66AKS025の決定結果に基づいて、設定示唆演出を実行する「演出あり
」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS026)。設定示唆演出を実行し
ない「演出なし」に決定された場合には(ステップ66AKS026;No)、停止図柄
決定処理を終了する。「演出あり」に決定された場合には(ステップ66AKS026;
Yes)、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS0
27)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側
から送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領
域に格納すればよい。これにより、ステップ66AKS027では、RAM122に格納
されている設定値を特定すればよい。
Based on the determination result of step 66AKS025, it is determined whether or not it is determined to "with effect" for executing the setting suggestion effect (step 66AKS026). If it is determined to be "no effect" that does not execute the setting suggestion effect (step 66AKS026; No), the stop symbol determination process is terminated. If it is determined to be "with effect" (step 66AKS026;
Yes), specify the setting value set in the pachinko game machine 1 (step 66AKS0
27). The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main board 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . Accordingly, in step 66AKS027, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS027に続いて、設定示唆パターンを決定してから(ステップ66
AKS028)、停止図柄決定処理を終了する。設定示唆パターンは、設定示唆パターン
決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された
設定示唆パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数の設定示唆パターンのう
ちいずれかに決定されるようにすればよい。設定示唆パターン決定用の乱数値を示す数値
データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方または両
方を用いて、更新可能であればよい。
Following step 66AKS027, the setting suggestion pattern is determined (step 66
AKS028), ending the stop symbol determination process. The suggested setting pattern is determined by referring to a suggested setting pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating random values for determining the suggested setting pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number value for setting suggestion pattern determination may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図9-3は、特徴部66AKのリーチ図柄決定テーブルに関する設定例を示している。
特徴部66AKでは、リーチ図柄決定テーブルとして、図9-3に示す決定テーブル66
AKT01が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS023では、
決定テーブル66AKT01を参照することなどにより、リーチ図柄となる飾り図柄が決
定される。決定テーブル66AKT01では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当
り」であるかに応じて、リーチ図柄となる飾り図柄に割り当てられた判定値の個数が異な
っている。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、1の数字に対応する飾り図
柄に80個の判定値が割り当てられ、2の数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割
り当てられ、3の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、4の数字に
対応する飾り図柄に50個の判定値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に40
個の判定値が割り当てられ、6の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割当てられ
、7の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てられている。可変表示結果が
「大当り」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄に20個の判定値が割り当てら
れ、2の数字に対応する飾り図柄に30個の判定値が割り当てられ、3の数字に対応する
飾り図柄に40個の判定値が割り当てられ、4の数字に対応する飾り図柄に50個の判定
値が割り当てられ、5の数字に対応する飾り図柄に60個の判定値が割り当てられ、6の
数字に対応する飾り図柄に70個の判定値が割り当てられ、7の数字に対応する飾り図柄
に80個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-3 shows a setting example regarding the ready-to-win symbol determination table of the characteristic part 66AK.
In the characteristic part 66AK, the determination table 66 shown in FIG. 9-3 is used as the ready-to-win pattern determination table.
AKT01 is prepared in advance. In step 66AKS023 of the stop symbol determination process,
By referring to the determination table 66AKT01 or the like, the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is determined. In the determination table 66AKT01, the number of determination values assigned to decorative symbols serving as ready-to-win symbols differs depending on whether the variable display result is "loss" or "big win". For example, when the variable display result is "losing", 80 judgment values are assigned to the decorative pattern corresponding to the number 1, 70 judgment values are assigned to the decorative pattern corresponding to the number 2, 60 judgment values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 3, 50 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 4, and 40 to the decoration design corresponding to the number 5.
30 determination values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 6, and 20 determination values are assigned to the decoration design corresponding to the number 7. When the variable display result is a "big hit", 20 determination values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 1, 30 determination values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 2, and 3. 40 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number of , 50 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 4, and 60 judgment values are allocated to the decoration design corresponding to the number 5. 70 judgment values are assigned to the decoration pattern corresponding to the number 6, and 80 judgment values are assigned to the decoration design corresponding to the number 7.

図9-3に示すテーブル66AKT01における設定により、可変表示結果が「ハズレ
」である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなり、2の数字、
3の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が低くな
り、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなる。可変表示結果が「大当り」
である場合には、1の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も低くなり、2の数字、3
の数字、4の数字、5の数字、6の数字となるに従って、飾り図柄の決定割合が高くなり
、7の数字に対応する飾り図柄の決定割合が最も高くなる。したがって、7の数字に対応
する飾り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」と
なり大当り遊技状態に制御される割合が最も高くなり、6の数字、5の数字、4の数字、
3の数字、2の数字となるに伴い、リーチ図柄として停止表示された場合に可変表示結果
が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される割合が低くなり、1の数字に対応する飾
り図柄がリーチ図柄として停止表示された場合には、可変表示結果が「大当り」となり大
当り遊技状態に制御される割合が最も低くなる。
According to the setting in the table 66AKT01 shown in FIG. 9-3, when the variable display result is "loss", the decoration pattern determination ratio corresponding to the number 1 is the highest, the number 2,
As the number 3, number 4, number 5, and number 6 are reached, the percentage of decoration design determination decreases, and the percentage determination of the decoration design corresponding to number 7 is the lowest. Variable display result is "big hit"
In the case of , the determination ratio of the decoration pattern corresponding to the number 1 is the lowest, the number 2, the number 3
As the number 1, number 4, number 5, and number 6 become higher, the determination rate of the decorative design increases, and the determination rate of the decorative design corresponding to the number 7 becomes the highest. Therefore, when the decoration pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the ready-to-win pattern, the result of the variable display is "big win" and the ratio of control to the big win game state becomes the highest, the number 6 and the number 5. , the number four,
As the number 3 and the number 2 increase, the variable display result becomes "big win" when stopped and displayed as a ready-to-win pattern, and the ratio of control to the big win game state decreases, and the decoration pattern corresponding to the number 1 is displayed. When stop-displayed as a ready-to-win symbol, the variable display result becomes "big win", and the ratio of control to the big win game state becomes the lowest.

図9-4は、特徴部66AKの設定示唆演出実行決定テーブルに関する設定例を示して
いる。特徴部66AKでは、設定示唆演出決定テーブルとして、図9-4に示すテーブル
66AKT02が予め用意されている。停止図柄決定処理のステップ66AKS025で
は、決定テーブル66AKT02を参照することなどにより、設定示唆演出の有無が決定
される。決定テーブル66AKT02では、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り
」であるかに応じて、設定示唆演出の有無に割り当てられた判定値の個数が異なっている
。例えば可変表示結果が「ハズレ」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出な
し」に80個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「演出あり」に20個の
判定値が割り当てられている。可変表示結果が「大当り」である場合には、設定示唆演出
を実行しない「演出なし」に40個の判定値が割り当てられ、設定示唆演出を実行する「
演出あり」に60個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-4 shows a setting example regarding the setting suggestion effect execution determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a table 66AKT02 shown in FIG. 9-4 is prepared in advance as a setting suggestion effect determination table. At step 66AKS025 of the stop symbol determination process, the presence or absence of the setting suggestion effect is determined by referring to the determination table 66AKT02. In the decision table 66AKT02, the number of determination values assigned to the presence or absence of the setting suggestion effect differs depending on whether the variable display result is "losing" or "big win". For example, if the variable display result is "losing", 80 determination values are assigned to "no effect" that does not execute the setting suggestion effect, and 20 determination values are assigned to "with effect" that the setting suggestion effect is executed. is assigned. When the variable display result is "big hit", 40 determination values are assigned to "no effect" in which the setting suggestion effect is not executed, and the setting suggestion effect is executed.
60 determination values are assigned to "with effect".

図9-4に示すテーブル66AKT02における設定により、可変表示結果が「ハズレ
」である場合には、設定示唆演出を実行しない「演出なし」の決定割合が、設定示唆演出
を実行する「演出あり」の決定割合よりも高くなる。可変表示結果が「大当り」である場
合には、設定示唆演出を実行する「演出あり」の決定割合が、設定示唆演出を実行しない
「演出なし」の決定割合よりも高くなる。また、設定示唆演出は、リーチ図柄が7の数字
に対応する飾り図柄である場合に実行される。7の数字に対応する飾り図柄がリーチ図柄
として停止表示される割合は、可変表示結果が「ハズレ」である場合に低くなり、可変表
示結果が「大当り」である場合に高くなる。これらにより、設定示唆演出が実行された場
合には、設定示唆演出が実行されない場合よりも、可変表示結果が「大当り」となり大当
り遊技状態に制御される割合が高くなる。
According to the settings in the table 66AKT02 shown in FIG. 9-4, when the variable display result is "loss", the determination ratio of "no effect" that does not execute the setting suggestion effect is changed to "with effect" that the setting suggestion effect is executed. higher than the determination ratio of When the variable display result is a ``jackpot'', the determination ratio of ``with performance'' to execute the setting suggestion performance is higher than the determination ratio of ``no performance'' to not perform the setting suggestion performance. Also, the setting suggesting effect is executed when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7. The percentage of the decoration pattern corresponding to the number 7 being stop-displayed as the ready-to-win pattern is low when the variable display result is "loss" and high when the variable display result is "big hit". As a result, when the setting suggestion performance is executed, the variable display result becomes "big hit" and the ratio of control to the big win game state is higher than when the setting suggestion performance is not executed.

図9-5(A)は、設定示唆パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の
設定示唆パターンとして、4つのパターンRE-0~パターンRE3が設けられている。
これらの設定示唆パターンは、図柄表示色を変化させるか否かや、変化させる場合の表示
色に応じて、示唆内容が異なっている。図柄表示色は、リーチ図柄として停止表示された
飾り図柄の表示色であり、通常表示色となる赤色の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表
示色に変化可能である。パターンRE-0は、図柄表示色を変化させず、遊技者にとって
有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。パターンRE-1は、図柄表示色を銅
色に変化させ、設定値が2以上であることの確定を示唆する。パターンRE-2は、図柄
表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆す
る。パターンRE-3は、図柄表示色を金色に変化させ、最高の設定値となる6であるこ
との確定を示唆する。このように、リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、図柄表示色が
変化したか否かや、変化後の図柄表示色に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関
する示唆を行うことができる。
FIG. 9-5(A) shows a configuration example of a setting suggestion pattern. In this embodiment, four patterns RE-0 to RE3 are provided as a plurality of setting suggestion patterns.
These setting suggestion patterns have different suggested contents depending on whether or not the symbol display color is to be changed, and the display color when it is to be changed. The symbol display color is a display color of a decorative symbol stopped and displayed as a ready-to-win symbol, and can be changed to suggestive display colors including copper color, silver color, and gold color in addition to the normal display color red. The pattern RE-0 does not change the symbol display color, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern RE-1 changes the symbol display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern RE-2 changes the symbol display color to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern RE-3 changes the symbol display color to gold, suggesting confirmation of 6, which is the highest setting. In this way, in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, it is possible to suggest the set value in the pachinko game machine 1 according to whether or not the pattern display color has changed and the pattern display color after the change.

図9-5(B)は、特徴部66AKの設定示唆パターン決定テーブルに関する設定例を
示している。特徴部66AKでは、設定示唆パターン決定テーブルとして、図9-5(B
)に示す決定テーブル66AKT03が予め用意されている。停止図柄決定処理のステッ
プ66AKS027では、決定テーブル66AKT03を参照することなどにより、設定
示唆パターンが決定される。決定テーブル66AKT03では、パチンコ遊技機1におい
て設定されている設定値に応じて、設定示唆パターンの決定結果に割り当てられた判定値
の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンRE-0に
95個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パタ
ーンRE-1やパターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である
場合は、パターンRE-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個
の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンR
E-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンRE-
0に65個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ
、パターンRE-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当
てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンRE-0に40個の判定値が割
り当てられ、パターンRE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に3
0個の判定値が割り当てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設
定値が5である場合には、パターンRE-0に40個の判定値が割り当てられ、パターン
RE-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE-2に30個の判定値が割り当
てられ、パターンRE-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合に
は、パターンRE-0に35個の判定値が割り当てられ、パターンRE-1に30個の判
定値が割り当てられ、パターンRE-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンRE
-3に5個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-5B shows a setting example regarding the setting suggestion pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, the setting suggestion pattern determination table shown in FIG.
) is prepared in advance. At step 66AKS027 of the stop symbol determination process, a suggested setting pattern is determined by referring to the determination table 66AKT03. In the determination table 66AKT03, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the setting suggestion pattern differs depending on the setting value set in the pachinko gaming machine 1. FIG. For example, if the set value is 1, 95 judgment values are assigned to pattern RE-0, 5 judgment values are assigned to pattern RE-2, and patterns RE-1 and RE-3 are assigned judgment values. No value assignment (0). When the set value is 2, 65 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 5 decision values are assigned to pattern RE-2. , pattern R
E-3 has no decision value assigned (0). If the set value is 3, the pattern RE-
0 is assigned 65 decision values, pattern RE-1 is assigned 30 decision values, pattern RE-2 is assigned 5 decision values, and pattern RE-3 is assigned no decision values. None (0). When the set value is 4, 40 judgment values are assigned to pattern RE-0, 30 judgment values are assigned to pattern RE-1, and 3 judgment values are assigned to pattern RE-2.
0 decision values are assigned and pattern RE-3 has no decision values assigned (0). When the set value is 5, 40 determination values are assigned to pattern RE-0, 30 determination values are assigned to pattern RE-1, and 30 determination values are assigned to pattern RE-2. pattern RE-3 has no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 6, 35 decision values are assigned to pattern RE-0, 30 decision values are assigned to pattern RE-1, and 30 decision values are assigned to pattern RE-2. pattern RE
Five decision values are assigned to -3.

特徴部66AKでは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に、リーチ図
柄が7の数字に対応した飾り図柄となることから、大当り遊技状態に制御される割合が高
い。そして、設定示唆演出がパターンRE-0で実行される場合は遊技者にとって有利な
設定値である期待度が低く、設定示唆演出がパターンRE-1で実行される場合は設定値
が2以上であることが確定する。また、設定示唆演出がパターンRE-2で実行される場
合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が高く、設定示唆演出がパターンRE-3
で実行される場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、飾り図柄
の可変表示の態様がリーチ態様となった場合のリーチ図柄には、7以外の数に対応した飾
り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う図柄表示態様と、7の数字に対
応した飾り図柄といった大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うとともにパチンコ遊技
機1において設定されている設定値に関する示唆を行う図柄表示態様とが含まれている。
リーチ図柄が7の数字に対応した飾り図柄の場合には、リーチ図柄が通常表示色で表示さ
れることで大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後に、図柄表示色が変更されるこ
とで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値に関する示唆を
行うことになる。
In the characteristic part 66AK, when the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, the ready-to-win pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the big win game state is high. When the setting suggesting effect is executed in pattern RE-0, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is low, and when the setting suggesting effect is executed in pattern RE-1, the set value is 2 or more. One thing is certain. Further, when the setting suggesting effect is executed in the pattern RE-2, the degree of expectation, which is a setting value advantageous to the player, is high, and the setting suggesting effect is executed in the pattern RE-3.
is determined to be 6, which is the highest setting when running at . In this way, the ready-to-win symbols when the variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode include a symbol display mode for suggesting control of the jackpot game state, such as a decorative symbol corresponding to a number other than 7, and a symbol display mode for 7. A pattern display mode for suggesting the setting value set in the pachinko game machine 1 while suggesting the control of the jackpot game state such as the decoration pattern corresponding to the number is included.
When the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is displayed in the normal display color to suggest control of the jackpot game state, and then the pattern display color is changed. Suggestions regarding the control of the jackpot game state are continuously made, and suggestions regarding the set values are made.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、設定
示唆演出の演出態様が異なるように実行可能である。例えば、パチンコ遊技機1において
設定されている設定値が1である場合には、停止図柄決定処理のステップ66AKS02
8にて設定示唆パターンがパターンRE-1に決定されないので、図柄表示色が銅色に変
更されることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1
以外であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄
表示態様として、図柄表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1にお
いて設定されている設定値が6以外である場合には、停止図柄決定処理のステップ66A
KS028にて設定示唆演出がパターンRE-3に決定されないので、図柄表示色が金色
に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機において設定されている設定値が
6であるか否かに応じて、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合の図柄表
示態様として、図柄表示色が金色に変更されるか否かが異なる。
In the characteristic portion 66AK, the setting suggestion effect can be executed so that the effect mode differs according to the set value set in the pachinko game machine 1. FIG. For example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, step 66AKS02 of the stop symbol determination process
At 8, the pattern RE-1 is not determined as the suggested setting pattern, so the pattern display color is not changed to copper. Thus, the set value set in the pachinko game machine 1 is 1
Depending on whether the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, whether or not the pattern display color is changed to copper differs as a pattern display mode. When the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, step 66A of the stop symbol determination process
Since pattern RE-3 is not determined as the setting suggestion effect in KS028, the symbol display color is not changed to gold. Thus, depending on whether the set value set in the pachinko game machine is 6 or not, the symbol display color is changed to gold as the symbol display mode when the ready-to-win symbol is a decorative symbol corresponding to the number 7. It depends on whether or not it is changed to

停止図柄決定処理では、ステップ66AKS024にてリーチ図柄が7の数字に対応す
る飾り図柄であると判定されたときに、ステップ66AKS027により設定値を特定し
てから、ステップ66AKS025に進むようにしてもよい。ステップ66AKS025
では、可変表示結果だけでなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じ
て異なる割合により、設定示唆演出の有無が決定されてもよい。この場合には、遊技者に
とって有利な設定値であれば、高い割合で設定示唆演出が実行されることに決定されても
よい。リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄に決定された場合には、可変表示結果が
「大当り」となり大当り遊技状態に制御されることが確定してもよい。リーチ図柄が7の
数字に対応する飾り図柄ではない場合でも、所定割合で設定示唆演出を実行可能にしても
よい。この場合には、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄であれば、高い割合で設
定示唆演出が実行されることに決定されてもよい。このように、飾り図柄の可変表示の態
様がリーチ態様となる場合に、複数種類のリーチ態様に応じて異なる割合により、設定示
唆演出が実行可能であってもよい。
In the stop symbol determination process, when it is determined in step 66AKS024 that the ready-to-win symbol is a decoration symbol corresponding to the number 7, step 66AKS027 specifies the set value, and then step 66AKS025 may be performed. Step 66AKS025
Then, the presence or absence of the setting suggestion effect may be determined not only by the variable display result but also by a different ratio according to the setting value set in the pachinko game machine 1 . In this case, if the set value is advantageous for the player, it may be determined that the setting suggestion effect is executed at a high rate. When the ready-to-win pattern is determined to be a decorative pattern corresponding to the number 7, it may be determined that the variable display result is "big win" and the game is controlled to the big win game state. Even if the ready-to-win pattern is not a decoration pattern corresponding to the number 7, the setting suggestion performance may be executed at a predetermined ratio. In this case, if the ready-to-win symbol is a decoration symbol corresponding to the number 7, it may be determined that the setting suggestion effect is executed at a high rate. In this way, when the aspect of variable display of decorative symbols is the ready-to-win mode, setting suggesting effects may be executed at different ratios according to a plurality of types of ready-to-win modes.

設定示唆演出は、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄の表示色である図柄表示色
を変更するものに代えて、あるいは、図柄表示色を変更するものに加えて、リーチ図柄と
して停止表示された飾り図柄の形状や模様といった、リーチ態様における任意の態様を変
更するものであってもよい。あるいは、背景画像や外枠画像その他の任意の演出画像の表
示、スピーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装
飾発光体の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、任
意の演出装置による演出態様を変更するものであってもよい。
The setting suggesting effect is instead of changing the symbol display color, which is the display color of the decoration symbol stopped displayed as the ready-to-win symbol, or in addition to changing the symbol display color. Any aspect of the reach aspect, such as the shape and pattern of the decoration pattern, may be changed. Alternatively, the display of a background image, an outer frame image, and other arbitrary effect images, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and decorative LEDs, the operation of the movable members for effects, and the like. It may be one that changes the rendering mode by any rendering device, such as a combination of some or all.

複数の設定示唆パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパタ
ーンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていて
もよい。例えば、パターンRE-0とパターンRE-1は、可変表示結果が「ハズレ」で
ある場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンRE-2とパターンRE-
3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示
結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パタ
ーンRE-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の
割合で決定されるのに対し、パターンRE-3は、パチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of setting suggestion patterns may include a pattern that can be determined only when the game is controlled to the big win game state, and a pattern that can be determined even when the game is not controlled to the big win game state. For example, pattern RE-0 and pattern RE-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern RE-2 and pattern RE-
3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is "big hit", and may not be determined when the variable display result is "losing". In this case, the pattern RE-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern RE-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the current setting.

図9-6は、予告演出決定処理として、可変表示開始設定処理のステップ66AKS0
12にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理では、予
告演出を実行するか否かに応じた演出有無と、実行する場合の演出種別とを決定する(ス
テップ66AKS041)。予告演出は、予告演出種別決定用の乱数値を示す数値データ
に基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された予告演出種別決定テーブルを参照
することなどにより、演出有無と演出種別が決定されるようにすればよい。予告演出種別
決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数
回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。ステップ66AKS04
1では、予告演出を実行しない「予告なし」、または予告演出を実行する場合の「ステッ
プアップ」、「キャラクタ」、「タイトル」のいずれかに決定される。
FIG. 9-6 shows step 66AKS0 of the variable display start setting process as the advance notice effect determination process.
12 is a flow chart showing an example of a process executed in 12; In the advance notice effect determination process, presence/absence of effect according to whether or not to execute the notice effect and the type of effect to be executed are determined (step 66AKS041). The presence or absence of the effect and the type of effect are determined by referring to a table for determining the type of effect for the effect previously stored in the ROM 121 based on the numerical data indicating the random number value for determining the type of the effect for the effect. You should do it like this. The numerical data indicating the random number value for determining the type of announcement effect may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . Step 66AKS04
In 1, it is determined to be "no notice" in which the notice effect is not executed, or "step up", "character", or "title" in the case of executing the notice effect.

パチンコ遊技機1が実行可能な予告演出のうちには、例えば、「ステップアップ」の演
出種別に対応するステップアップ予告、「キャラクタ」の演出種別に対応するキャラクタ
予告、「タイトル」の演出種別に対応するタイトル予告が含まれていればよい。ステップ
アップ予告では、例えば画像表示装置5における演出画像の表示といった、予告演出にお
ける演出態様を1段階から複数段階まで段階的に変化させる。ステップアップ予告におい
て変化させる演出態様は、画像表示装置5における演出画像の表示に限定されず、スピー
カ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の点
灯、演出用可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、含むもので
あってもよい。ステップアップ予告では、最初の演出態様による演出が実行された後に、
その演出態様を変化させることなく終了する場合があってもよい。この実施例において、
ステップアップ予告を実行する場合には、飾り図柄の可変表示を実行中に、所定表示色の
四角形状で外枠となる表示枠により囲まれた演出画像の表示領域にて、キャラクタを示す
演出画像の表示内容(表示態様)を、所定の順序に従って切替可能に表示させる演出表示
により、演出態様を複数段階まで変化させてステップアップとなるような演出が行われる
。ステップアップ予告を実行する場合に表示される演出画像は、表示枠を示す外枠部分画
像と、段階変化での切替表示に使用される枠内部分画像とを含んでいる。枠内部分画像は
、段階変化の各段階において静止表示される静止画像であってもよいし、段階変化の各段
階においてアニメーション表示される動画像などであってもよい。
Among the notice effects that can be executed by the pachinko machine 1, for example, a step-up notice corresponding to the "step-up" effect type, a character notice corresponding to the "character" effect type, and a "title" effect type It is sufficient if the corresponding title notice is included. In the step-up notice, for example, the effect mode of the notice effect, such as the display of the effect image on the image display device 5, is changed stepwise from one step to a plurality of steps. The effect mode to be changed in the step-up notice is not limited to the display of the effect image on the image display device 5, but the output of the sound by the speakers 8L and 8R, the lighting of the game effect lamp 9 and the lighting of the light-emitting members such as the decorative LED, and the movement of the effect. It may include movement of members, or a combination of some or all of these. In the step-up notice, after the production in the first production mode is executed,
There may be a case where the process ends without changing the effect mode. In this example,
In the case of executing the step-up notice, during the execution of the variable display of the decoration pattern, the effect image showing the character is displayed in the display area of the effect image surrounded by the display frame that is the outer frame of the rectangular shape of the predetermined display color. The display content (display mode) of is switchably displayed according to a predetermined order, and the performance mode is changed to a plurality of stages to perform a step-up effect. The effect image displayed when the step-up notice is executed includes an outer-frame partial image showing the display frame and an inner-frame partial image used for switching display in step change. The in-frame partial image may be a still image that is still displayed at each stage of the step change, or may be a moving image that is displayed as an animation at each step of the step change.

キャラクタ予告では、画像表示装置5に所定のキャラクタを示す演出画像が表示される
。キャラクタ予告は、キャラクタの種類、大きさ、色彩、模様、動作、セリフ、あるいは
、これらの一部または全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御され
る割合(大当り期待度)が異なるように実行される。タイトル予告では、画像表示装置5
に所定の文字画像によるタイトルが表示される。タイトル予告は、タイトルの内容、大き
さ、色彩、模様、表示タイミング、表示期間、表示更新速度、あるいは、これらの一部ま
たは全部の組合せを含む演出態様に応じて、大当り遊技状態に制御される割合(大当り期
待度)が異なるように実行される。
In the character announcement, an effect image showing a predetermined character is displayed on the image display device 5 . The character notice is controlled to a big win game state according to the type, size, color, pattern, action, dialogue of the character, or a combination of some or all of these (big win expectation). are performed differently. In the title notice, the image display device 5
, the title is displayed with a predetermined character image. The advance notice of the title is controlled to a jackpot game state according to the effect mode including the content, size, color, pattern, display timing, display period, display update speed of the title, or a combination of some or all of these. It is executed so that the ratio (jackpot expectation) is different.

ステップ66AKS041の決定結果に基づいて、予告演出を実行しない「予告なし」
に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS042)。「予告なし」に決定され
た場合には(ステップ66AKS042;Yes)、予告演出決定処理を終了する。「予
告なし」ではない場合には(ステップ66AKS042;No)、ステップアップ予告に
対応した「ステップアップ」に決定されたか否かを判定する(ステップ66AKS043
)。「ステップアップ」以外の「キャラクタ」または「タイトル」に決定された場合には
(ステップ66AKS043;No)、「キャラクタ」または「タイトル」に応じた演出
パターンを決定する(ステップ66AKS044)。キャラクタ予告やタイトル予告の演
出パターンは、予告演出パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM1
21に予め記憶されて用意された予告演出パターン決定テーブルを参照することなどによ
り、複数の予告演出パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。予告演出パ
ターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタ
や乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Based on the determination result of step 66 AKS041, "no notice" for not executing the notice effect
(step 66AKS042). If it is determined to be "no notice" (step 66AKS042; Yes), the notice effect determination process is terminated. If it is not "no notice" (step 66AKS042; No), it is determined whether or not "step-up" corresponding to step-up notice is decided (step 66AKS043).
). If "character" or "title" other than "step up" is determined (step 66AKS043; No), an effect pattern corresponding to "character" or "title" is determined (step 66AKS044). The production patterns for character announcements and title announcements are stored in the ROM 1 based on numerical data indicating random numbers for determining the announcement production patterns.
By referring to a notice effect pattern determination table stored and prepared in advance in 21, one of a plurality of notice effect patterns may be determined. The numerical data indicating the random number value for determining the announcement effect pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

予告演出の演出種別が「ステップアップ」に決定された場合には(ステップ66AKS
043;Yes)、ステップ数パターンを決定する(ステップ66AKS045)。ステ
ップ数パターンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させる段階数としてのス
テップ数に対応した演出パターンである。ステップ数パターンは、ステップ数パターン決
定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意されたス
テップ数パターン決定テーブルを参照することなどにより、複数のステップ数パターンの
うちいずれかに決定されるようにすればよい。ステップ数パターン決定用の乱数値を示す
数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタや乱数回路124の一方また
は両方を用いて、更新可能であればよい。この実施例では、複数のステップ数パターンと
して、5つのパターンSU-1~パターンSU-5が設けられ、各パターンに応じてステ
ップ数が1~5のいずれかとなる。
When the effect type of the notice effect is determined to be "step up" (step 66 AKS
043; Yes), the step number pattern is determined (step 66AKS045). The step number pattern is an effect pattern corresponding to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. The step number pattern is determined by referring to a step number pattern determination table stored in advance in the ROM 121 based on numerical data indicating a random number value for determining the step number pattern. It should be determined by The numerical data indicating the random number for determining the step number pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 . In this embodiment, five patterns SU-1 to SU-5 are provided as a plurality of step number patterns, and the number of steps is one of 1 to 5 according to each pattern.

ステップ66AKS045の決定結果に基づいて、パターンSU-5に決定されたか否
かを判定する(ステップ66AKS046)。パターンSU-5以外のステップ数パター
ンに決定された場合には(ステップ66AKS046;No)、予告演出決定処理を終了
する。パターンSU-5に決定された場合には(ステップ66AKS046;Yes)、
パチンコ遊技機1において設定されている設定値を特定する(ステップ66AKS047
)。演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源投入時に、主基板11の側から
送信された設定値通知コマンドを受信し、通知された設定値をRAM122の所定領域に
格納すればよい。これにより、ステップ66AKS047では、RAM122に格納され
ている設定値を特定すればよい。
Based on the determination result of step 66AKS045, it is determined whether pattern SU-5 is determined (step 66AKS046). When a step number pattern other than pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; No), the advance notice effect determination process is terminated. If pattern SU-5 is determined (step 66AKS046; Yes),
Specify the setting value set in the pachinko game machine 1 (step 66AKS047
). The effect control CPU 120 may receive a setting value notification command transmitted from the main board 11 side when the power of the pachinko game machine 1 is turned on, and store the notified setting value in a predetermined area of the RAM 122 . Accordingly, in step 66AKS047, the setting value stored in the RAM 122 may be specified.

ステップ66AKS047に続いて、外枠表示パターンを決定してから(ステップ66
AKS048)、予告演出決定処理を終了する。外枠表示パターンは、ステップアップ予
告において演出態様を変化させるステップ数が5に達したときに、外枠部分画像の表示色
を変更するか否かや、変更する場合の外枠表示色に対応した演出パターンである。外枠表
示パターンは、外枠表示パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM1
21に予め記憶されて用意された外枠表示パターン決定テーブルを参照することなどによ
り、複数の外枠表示パターンのうちいずれかに決定されるようにすればよい。外枠表示パ
ターン決定用の乱数値を示す数値データは、RAM122に設けられたランダムカウンタ
や乱数回路124の一方または両方を用いて、更新可能であればよい。
Following step 66AKS047, after determining the outer frame display pattern (step 66
AKS048), ending the notice effect determination process. The outer frame display pattern corresponds to whether or not to change the display color of the outer frame partial image when the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice reaches 5, and to the outer frame display color if changed. This is a production pattern. The outer frame display pattern is stored in the ROM 1 based on numerical data indicating random numbers for determining the outer frame display pattern.
One of a plurality of outer frame display patterns may be determined by referring to a prepared outer frame display pattern determination table stored in advance in 21 . The numerical data indicating the random number value for determining the outer frame display pattern may be updated using one or both of the random counter provided in the RAM 122 and the random number circuit 124 .

図9-7は、特徴部66AKの予告演出種別決定テーブルに関する設定例を示している
。特徴部66AKでは、予告演出種別決定テーブルとして、図9-7に示す決定テーブル
66AKT04が予め用意されている。予告演出決定処理のステップ66AKS041で
は、決定テーブル66AKT04を参照することなどにより、予告演出の演出有無と演出
種別が決定される。決定テーブル66AKT04では、可変表示内容が「非リーチ(ハズ
レ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」のいずれである
かに応じて、演出種別などに割り当てられた判定値の個数が異なっている。
FIG. 9-7 shows a setting example regarding the advance notice effect type determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, a decision table 66AKT04 shown in FIG. 9-7 is prepared in advance as the announcement effect type decision table. At step 66AKS041 of the notice effect determination process, the presence or absence of the notice effect effect and the effect type are determined by referring to the determination table 66AKT04. In the determination table 66AKT04, depending on whether the variable display content is "non-reach (losing)", "normal (losing)", "super (losing)", or "big hit", it is assigned to a production type or the like. The number of judgment values is different.

可変表示内容は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動
パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示の表示結果に基づいて、特定
可能である。可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示の
態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変
表示の表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」の場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、ノーマルリーチのリーチ演出が
実行されてから、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示
結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」の場合には、飾り図柄
の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されて
から、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「ハ
ズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様となった後、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出が実行されてから、大
当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示の表示結果が「大当り」となる。
The variable display content can be specified based on the variation pattern indicated by the variation pattern specification command transmitted from the main board 11 and the display result of the variable display indicated by the variable display result notification command. When the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, resulting in the display result of the variable display. is "losing". When the variable display content is "normal (losing)", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the ready-to-win effect of the normal reach is executed, and then the determined decorative pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed. As a result, the display result of the variable display becomes "loss". When the variable display content is "super (losing)", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the ready-to-win effect of super-reach is executed, and then the determined decorative pattern of the winning-to-lose combination is stopped and displayed. As a result, the display result of the variable display becomes "loss". When the variable display content is "big hit", after the mode of variable display of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, the ready-to-win performance of normal reach or super reach is executed, and then the determined decoration pattern of the big win combination is stopped and displayed. Then, the display result of the variable display becomes "big hit".

決定テーブル66AKT04において、例えば「キャラクタ」や「タイトル」の演出種
別は、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合には判定値の割当てがない(0
個)。これに対し、可変表示内容が「ノーマル(ハズレ)」である場合には「キャラクタ
」の演出種別に10個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」
である場合には「キャラクタ」と「タイトル」の演出種別いずれにも50個の判定値が割
り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合には「キャラクタ」の演出種別に70
個の判定値と「タイトル」の演出種別に100個の判定値が割り当てられ、判定値の割当
てがある。「ステップアップ」の予告種別には、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」
である場合に30個の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」以
外である場合に120個の判定値が割り当てられている。「タイトル」の演出種別には、
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」または「ノーマル(ハズレ)」である場合に判定
値の割当てがなく(0個)、可変表示内容が「スーパー(ハズレ)」である場合に50個
の判定値が割り当てられ、可変表示内容が「大当り」である場合に100個の判定値が割
り当てられている。これにより、演出種別が「ステップアップ」と「タイトル」のいずれ
となるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合に対応する大当り期待度が異なる。
より具体的に、「ステップアップ」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外の場合
でも、「タイトル」の演出種別に比べて多くの判定値が割り当てられているので、可変表
示内容が「大当り」以外の場合でも比較的に高い割合で決定されやすくなる。これに対し
、「タイトル」の演出種別は、可変表示内容が「大当り」以外であれば、「スーパー(ハ
ズレ)」である場合に50個の判定値が割り当てられているだけであり、「ステップアッ
プ」の演出種別に比べて少ない判定値が割り当てられているので、可変表示結果が「大当
り」以外である場合には比較的に低い割合で決定される。したがって、タイトル予告が実
行された場合には、ステップアップ予告が実行された場合よりも大当り期待度が高くなる
。予告演出の演出有無や演出種別に割り当てられた判定値の個数に関して、同様の比較に
よれば、タイトル予告が実行された場合には、キャラクタ予告が実行された場合よりも大
当り期待度が高くなる。キャラクタ予告が実行された場合には、ステップアップ予告が実
行された場合よりも大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告が実行された場合には
、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。
In the determination table 66AKT04, for example, for the effect types of "character" and "title", no determination value is assigned (0
Individual). On the other hand, when the variable display content is "normal (loss)", 10 determination values are assigned to the "character" effect type, and the variable display content is "super (loss)".
, 50 determination values are assigned to both the "character" and "title" effect types, and if the variable display content is "jackpot", 70 to the "character" effect type.
100 determination values are assigned to each determination value and the effect type of "title", and there is allocation of determination values. In the notice type of "step up", the variable display content is "non-reach (loss)"
, 30 determination values are assigned, and 120 determination values are assigned when the variable display content is other than "non-reach (loss)". For the production type of "Title",
If the variable display content is "non-reach (loss)" or "normal (loss)", there is no judgment value assignment (0 pieces), and if the variable display content is "super (loss)", 50 Determination values are assigned, and 100 determination values are assigned when the variable display content is "big hit". As a result, depending on whether the performance type is "step-up" or "title", the degree of expectation for big wins corresponding to the ratio of control to the big win game state is different.
More specifically, even if the variable display content is other than "jackpot", the "step up" effect type is assigned a larger judgment value than the "title" effect type, so the variable display content is Even cases other than "jackpot" are likely to be determined at a relatively high rate. On the other hand, as for the effect type of "title", if the variable display contents are other than "jackpot", only 50 determination values are assigned in the case of "super (losing)", and "step Since a smaller determination value is assigned than the effect type of "up", when the variable display result is other than "big hit", it is determined at a relatively low rate. Therefore, when the title notice is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the step-up notice is executed. According to a similar comparison with respect to the presence or absence of the effect of the notice effect and the number of judgment values assigned to the effect type, when the title notice is executed, the expectation of the big hit is higher than when the character notice is executed. . When the character announcement is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the step-up announcement is executed. When the step-up notice is executed, the degree of expectation for big win becomes higher than when the notice performance is not executed.

図9-8(A)は、ステップ数パターンの構成例を示している。複数のステップ数パタ
ーンは、ステップアップ予告において演出態様を変化させるステップ数が、互いに異なっ
ている。より具体的に、パターンSU-1はステップ数が1となり、パターンSU-2は
ステップ数が2となり、パターンSU-3はステップ数が3となり、パターンSU-4は
ステップ数が4となり、パターンSU-5はステップ数が5となる。ステップアップ予告
において、最初の演出態様による演出は第1ステップの演出となり、その後に演出態様を
変化させるごとに第2ステップの演出から第5ステップの演出まで1ステップずつステッ
プ数が増加するように進行する。
FIG. 9-8(A) shows a configuration example of a step number pattern. The plurality of step number patterns differ from each other in the number of steps for changing the effect mode in the step-up notice. More specifically, the pattern SU-1 has 1 step, the pattern SU-2 has 2 steps, the pattern SU-3 has 3 steps, the pattern SU-4 has 4 steps, and the pattern SU-5 has five steps. In the step-up notice, the effect by the first effect mode is the effect of the 1st step, and each time the effect mode is changed thereafter, the number of steps increases by one step from the effect of the 2nd step to the effect of the 5th step. proceed.

図9-8(B)は、特徴部66AKのステップ数パターン決定テーブルに関する設定例
を示している。特徴部66AKでは、ステップ数パターン決定テーブルとして、図9-8
(B)に示す決定テーブル66AKT05が予め用意されている。予告演出決定処理のス
テップ66AKS045では、決定テーブル66AKT05を参照することなどにより、
ステップ数パターンが決定される。決定テーブル66AKT05では、可変表示内容が「
非リーチ(ハズレ)」、「ノーマル(ハズレ)」、「スーパー(ハズレ)」、「大当り」
のいずれであるかに応じて、ステップ数パターンの決定結果に割り当てられた判定値の個
数が異なっている。可変表示内容ごとに、各ステップ数パターンに割り当てられた判定値
の個数を比較することにより、ステップアップ予告では、ステップ数が1から3まで増加
するに従って、大当り期待度が高くなる。パターンSU-4やパターンSU-5は、可変
表示内容が「大当り」以外である場合に、判定値が割り当てられていない(0個)。した
がって、ステップアップ予告では、ステップ数が4または5まで達した場合に、大当り遊
技状態に制御されることが確定する。このように、ステップアップ予告では、段階的に演
出態様を変化させたステップ数が多くなるに従って、大当り遊技状態に制御される割合が
高くなる。
FIG. 9-8B shows a setting example regarding the step number pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic part 66AK, as a step number pattern determination table, FIG.
A determination table 66AKT05 shown in (B) is prepared in advance. At step 66AKS045 of the announcement effect determination process, by referring to the determination table 66AKT05,
A step number pattern is determined. In the determination table 66AKT05, the variable display content is "
Non-reach (losing)", "Normal (losing)", "Super (losing)", "Big Hit"
The number of determination values assigned to the determination result of the step number pattern differs depending on which one. By comparing the number of judgment values assigned to each step number pattern for each variable display content, in the step-up notice, as the step number increases from 1 to 3, the degree of expectation for a big win increases. Pattern SU-4 and pattern SU-5 are assigned no determination value (zero) when the variable display contents are other than "big win". Therefore, in the step-up notice, when the number of steps reaches 4 or 5, it is determined that the jackpot game state is controlled. In this way, in the step-up notice, as the number of steps in which the performance mode is changed in stages increases, the ratio of control to the big win game state increases.

図9-9(A)は、外枠表示パターンの構成例を示している。この実施例では、複数の
外枠表示パターンとして、4つのパターンSC-0~パターンSC-3が設けられている
。これらの外枠表示パターンは、ステップアップ予告におけるステップ数が5に達した第
5ステップであるときの外枠表示色に応じて、示唆内容が異なっている。外枠表示色は、
ステップアップ予告にて表示される外枠部分画像の表示色であり、通常表示色となる白色
の他に、銅色、銀色、金色を含む示唆表示色に変化可能である。パターンSC-0は、外
枠表示色を変化させず、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する
。パターンSC-1は、外枠表示色を銅色に変化させ、設定値が2以上であることの確定
を示唆する。パターンSC-2は、外枠表示色を銀色に変化させ、遊技者にとって有利な
設定値である期待度が高いことを示唆する。パターンSC-3は、外枠表示色を金色に変
化させ、最高の設定値となる6であることの確定を示唆する。このように、ステップアッ
プ予告における第5ステップでは、外枠表示色が変化したか否かや、変化後の外枠表示色
に応じて、パチンコ遊技機1における設定値に関する示唆を行うことができる。
FIG. 9A shows a configuration example of the outer frame display pattern. In this embodiment, four patterns SC-0 to SC-3 are provided as a plurality of outer frame display patterns. These outer frame display patterns have different suggestive contents according to the outer frame display color when the number of steps in the step-up notice reaches 5, which is the fifth step. The outer frame display color is
This is the display color of the outer frame partial image displayed in the step-up notice, and can be changed to suggestive display colors including copper, silver, and gold in addition to the normal display color of white. Pattern SC-0 does not change the display color of the outer frame, suggesting that the player has a low expectation, which is an advantageous set value. Pattern SC-1 changes the outer frame display color to copper, suggesting that the set value is 2 or more. Pattern SC-2 changes the display color of the outer frame to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is a set value that is advantageous to the player. Pattern SC-3 changes the outer frame display color to gold, suggesting that 6, which is the highest setting value, is established. In this way, in the fifth step in the step-up notice, it is possible to suggest the set values in the pachinko game machine 1 according to whether or not the outer frame display color has changed and the changed outer frame display color. .

図9-9(B)は、特徴部66AKの外枠表示パターン決定テーブルに関する設定例を
示している。特徴部66AKでは、外枠表示パターン決定テーブルとして、図9-9(B
)に示す決定テーブル66AKT06が予め用意されている。予告演出決定処理のステッ
プ66AKS048では、決定テーブル66AKT06を参照することなどにより、外枠
表示パターンが決定される。決定テーブル66AKT06では、パチンコ遊技機1におい
て設定されている設定値に応じて、外枠表示パターンの決定結果に割り当てられた判定値
の個数が異なっている部分がある。例えば設定値が1である場合は、パターンSC-0に
95個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パタ
ーンSC-1やパターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が2である
場合は、パターンSC-0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個
の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンS
C-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が3である場合には、パターンSC-
0に65個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ
、パターンSC-2に5個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当
てがない(0個)。設定値が4である場合には、パターンSC-0に40個の判定値が割
り当てられ、パターンSC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に3
0個の判定値が割り当てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設
定値が5である場合には、パターンSC-0に40個の判定値が割り当てられ、パターン
SC-1に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC-2に30個の判定値が割り当
てられ、パターンSC-3には判定値の割当てがない(0個)。設定値が6である場合に
は、パターンSC-0に35個の判定値が割り当てられ、パターンSC-1に30個の判
定値が割り当てられ、パターンSC-2に30個の判定値が割り当てられ、パターンSC
-3に5個の判定値が割り当てられている。
FIG. 9-9(B) shows a setting example regarding the outer frame display pattern determination table of the characteristic portion 66AK. In the characteristic portion 66AK, FIG. 9-9 (B
) is prepared in advance. At step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, the outer frame display pattern is determined by referring to the determination table 66AKT06. In the determination table 66AKT06, there is a portion where the number of determination values assigned to the determination result of the outer frame display pattern differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. FIG. For example, if the set value is 1, 95 judgment values are assigned to pattern SC-0, 5 judgment values are assigned to pattern SC-2, and 5 judgment values are assigned to pattern SC-1 and pattern SC-3. No value assignment (0). When the set value is 2, 65 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 5 decision values are assigned to pattern SC-2. , pattern S
C-3 has no decision value assigned (0). If the setting value is 3, the pattern SC-
65 decision values are assigned to 0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, 5 decision values are assigned to pattern SC-2, and no decision value is assigned to pattern SC-3. None (0). When the setting value is 4, 40 judgment values are assigned to pattern SC-0, 30 judgment values are assigned to pattern SC-1, and 3 judgment values are assigned to pattern SC-2.
0 decision values are assigned, and pattern SC-3 has no decision values assigned (0). When the set value is 5, 40 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 30 decision values are assigned to pattern SC-2. Pattern SC-3 has no decision value assigned (0 pieces). When the set value is 6, 35 decision values are assigned to pattern SC-0, 30 decision values are assigned to pattern SC-1, and 30 decision values are assigned to pattern SC-2. and pattern SC
Five decision values are assigned to -3.

特徴部66AKでは、ステップアップ予告における外枠部分画像の表示色が変更される
場合に、ステップアップ予告でのステップ数が5の第5ステップまで演出態様を変化させ
ることから、大当り遊技状態に制御されることが確定する。そして、外枠表示色がパター
ンSC-0により変化しない場合は遊技者にとって有利な設定値である期待度が低く、外
枠表示色がパターンSC-1により銅色に変更された場合は設定値が2以上であることが
確定する。また、外枠表示色がパターンSC-2により銀色に変更された場合は遊技者に
とって有利な設定値である期待度が高く、外枠表示色がパターンSC-3により金色に変
更された場合は最高の設定値となる6であることが確定する。このように、ステップアッ
プ予告において段階的に演出態様を変化させる場合の複数段階には、ステップ数が4であ
るときの第4ステップといった大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、
ステップ数が5であるときの第5ステップといったパチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値を示唆する示唆段階とが含まれている。そして、第4ステップの演出態様に変
化させてから、第5ステップの演出態様に変化させるので、演出態様を報知段階に変化さ
せた後に、演出態様を示唆段階に変化させることになる。
In the characteristic part 66AK, when the display color of the outer frame partial image is changed in the step-up notice, the effect mode is changed up to the fifth step in which the number of steps in the step-up notice is 5, so that the jackpot game state is controlled. be confirmed. When the outer frame display color does not change according to the pattern SC-0, the set value is low, which is an advantageous set value for the player. is greater than or equal to 2. Further, when the outer frame display color is changed to silver by pattern SC-2, the degree of expectation is high, which is a set value advantageous to the player, and when the outer frame display color is changed to gold by pattern SC-3, It is determined that 6 is the highest setting. In this way, the plurality of stages in the case of changing the effect mode step by step in the step-up notice include a notification stage for notifying that the game state will be controlled to a jackpot game state such as the fourth step when the number of steps is four;
and a suggesting step of suggesting a set value set in the pachinko game machine 1, such as the fifth step when the number of steps is five. After changing to the performance mode of the fourth step, the performance mode is changed to the fifth step, so that after changing the performance mode to the notification stage, the performance mode is changed to the suggesting stage.

特徴部66AKでは、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて、ステ
ップアップ予告における第5ステップの演出態様が異なるように実行可能である。例えば
、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が1である場合には、予告演出決定処
理のステップ66AKS048にて外枠表示パターンがパターンSC-1に決定されない
ので、外枠表示色が銅色に変更されることがない。このように、パチンコ遊技機1におい
て設定されている設定値が1以外であるか否かに応じて、第5ステップの演出態様として
、外枠表示色が銅色に変更されるか否かが異なる。パチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値が6以外である場合には、予告演出決定処理のステップ66AKS048にて
外枠表示パターンがパターンSC-3に決定されないので、外枠表示色が金色に変更され
ることがない。このように、パチンコ遊技機1において設定されている設定値が6である
か否かに応じて、第5ステップの演出態様として、外枠表示色が金色に変更されるか否か
が異なる。
In the characteristic portion 66AK, it is possible to perform the fifth step in the step-up notice differently depending on the set value set in the pachinko game machine 1. FIG. For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the pattern SC-1 is not determined as the outer frame display pattern in step 66AKS048 of the advance notice effect determination process, so the outer frame display color is copper. It never changes color. As described above, depending on whether or not the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 1, it is determined whether or not the outer frame display color is changed to copper as the effect mode of the fifth step. different. If the set value set in the pachinko game machine 1 is other than 6, the outer frame display pattern is not determined to be the pattern SC-3 in step 66AKS048 of the advance notice effect determination processing, so the outer frame display color is gold. never changed. As described above, depending on whether the set value set in the pachinko game machine 1 is 6 or not, whether or not the outer frame display color is changed to gold differs as the effect mode of the fifth step.

予告演出決定処理では、ステップ66AKS043にて「ステップアップ予告」と判定
されたときに、ステップ66AKS047により設定値を特定してから、ステップ66A
KS045に進むようにしてもよい。ステップ66AKS045では、可変表示内容だけ
でなく、パチンコ遊技機1において設定されている設定値に応じて異なる割合により、ス
テップ数パターンが決定されてもよい。この場合には、遊技者にとって有利な設定値であ
れば、高い割合でステップ数が多くなるようにステップ数パターンが決定されてもよい。
パターンSU-4やパターンSU-5に決定された場合でも、所定割合で可変表示結果が
「ハズレ」となり大当り遊技状態に制御されないことがあってもよい。パターンSU-5
以外のステップ数パターンに決定された場合でも、所定割合で外枠表示パターンを決定可
能にしてもよい。この場合には、ステップ数パターンがパターンSU-5であれば、高い
割合で外枠表示パターンがパターンSC-0以外に決定されてもよい。このように、ステ
ップアップ予告となる予告演出が実行される場合に、演出態様を変化させる段階数として
のステップ数に応じて異なる割合により、設定値を示唆する演出態様に変化可能であって
もよい。
In the notice effect determination process, when step 66AKS043 determines "step-up notice", step 66AKS047 specifies the setting value, and then step 66A.
It may proceed to KS045. In step 66AKS045, the step number pattern may be determined not only by the variable display content but also by a different ratio according to the set value set in the pachinko gaming machine 1. FIG. In this case, if the set value is advantageous for the player, the step number pattern may be determined so that the number of steps increases at a high rate.
Even when pattern SU-4 or pattern SU-5 is determined, the variable display result may be "losing" at a predetermined rate, and the jackpot game state may not be controlled. Pattern SU-5
Even when a step number pattern other than the step number pattern is determined, the outer frame display pattern may be determined at a predetermined ratio. In this case, if the step number pattern is pattern SU-5, the outer frame display pattern other than pattern SC-0 may be determined at a high rate. In this way, when the advance notice effect that is the step-up notice is executed, even if the effect mode can be changed to suggest the set value by a different ratio according to the number of steps as the number of steps for changing the effect mode. good.

ステップアップ予告の第5ステップにて設定値を示唆する演出態様は、外枠部分画像の
表示色である外枠表示色を変更するものに代えて、あるいは、外枠表示色を変更するもの
に加えて、外枠部分画像の形状や模様、枠内部分画像の形状や模様や色彩、その他、スピ
ーカ8L、8Rによる音声の出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった発光部材の
点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せといった、ステップアッ
プ予告における任意の演出態様を変更するものであってもよい。
The effect mode suggesting the set value in the fifth step of the step-up notice is to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image, instead of changing the outer frame display color. In addition, the shape and pattern of the outer frame partial image, the shape, pattern and color of the inner frame partial image, the output of sound from the speakers 8L and 8R, the lighting of the light-emitting members such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the production Any effect mode in the step-up notice may be changed, such as the operation of the movable member, or a combination of some or all of them.

複数の外枠表示パターンには、大当り遊技状態に制御される場合にのみ決定可能なパタ
ーンと、大当り遊技状態に制御されない場合にも決定可能なパターンとが、含まれていて
もよい。例えば、パターンSC-0とパターンSC-1は、可変表示結果が「ハズレ」で
ある場合にも、所定割合で決定可能となるのに対し、パターンSC-2とパターンSC-
3は、可変表示結果が「大当り」である場合にのみ所定割合で決定可能となり、可変表示
結果が「ハズレ」である場合には決定不可能となるようにしてもよい。この場合に、パタ
ーンSC-2は、パチンコ遊技機1において設定されている設定値にかかわらず、共通の
割合で決定されるのに対し、パターンSC-3は、パチンコ遊技機1において設定されて
いる設定値に応じて、異なる割合で決定されてもよい。
The plurality of outer frame display patterns may include a pattern that can be determined only when controlled to the big win game state and a pattern that can be determined even when not controlled to the big win game state. For example, pattern SC-0 and pattern SC-1 can be determined at a predetermined ratio even when the variable display result is "loss", whereas pattern SC-2 and pattern SC-
3 may be determined at a predetermined rate only when the variable display result is "big hit", and may not be determined when the variable display result is "losing". In this case, the pattern SC-2 is determined at a common ratio regardless of the setting value set in the pachinko gaming machine 1, whereas the pattern SC-3 is set in the pachinko gaming machine 1. It may be determined in different proportions depending on the current setting.

図9-10は、特徴部66AKに関し、可変表示中演出処理として、演出制御プロセス
処理のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。可変表
示中演出処理では、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パタ
ーンに対応した可変表示時間である特図変動時間が経過したか否かを判定する(ステップ
66AKS061)。このときには、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば
1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コ
ードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。可変表示時
間が経過していないと判定された場合には(ステップ66AKS061;No)、可変表
示の進行に伴い各種演出を実行するための制御が行われる。演出制御用CPU120は、
可変表示開始設定処理のステップ66AKS013にて決定された演出制御パターンから
読み出した制御データに基づいて、各種指令を作成する。この指令を、表示制御部123
や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表
示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の
効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯や消灯や点滅させ
ること、演出用可動部材を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合
わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。
FIG. 9-10 is a flow chart showing an example of the process executed in step S172 of the effect control process process as the effect process during variable display regarding the characteristic portion 66AK. In the variable display production process, for example, based on the timer value of the production control process timer, it is determined whether or not the special figure fluctuation time, which is the variable display time corresponding to the fluctuation pattern, has elapsed (step 66AKS061). At this time, the timer value of the production control process timer is updated (for example, 1 subtraction), and when the end code is read from the production control pattern corresponding to the production control process timer value after the update, the variable display time It should be judged that it has passed. When it is determined that the variable display time has not elapsed (step 66AKS061; No), control is performed to execute various effects as the variable display progresses. The effect control CPU 120 is
Various commands are created based on the control data read from the effect control pattern determined in step 66AKS013 of the variable display start setting process. This command is sent to the display control unit 123
, the audio control board 13, the lamp control board 14, and the like. As a result, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined effect sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on, off, or blinked. It is sufficient that various effects can be executed by a predetermined effect device by operating the movable member for effect, or by combining some or all of them.

図9-10に示す可変表示中演出処理では、予告演出期間であるか否かを判定する(ス
テップ66AKS062)。予告演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ6
6AKS013にて決定された演出制御パターン(予告演出制御パターンなど)において
、予め定められていればよい。予告演出期間であると判定された場合には(ステップ66
AKS062;Yes)、予告演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS06
3)。ステップ66AKS063の制御により、ステップアップ予告が実行される場合に
は、大当り遊技状態の制御に関する示唆として、段階的に演出態様を変化させる予告演出
を実行することができる。また、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、
外枠表示色を変更可能な第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1
の設定値に関する示唆を行うことができる。
In the effect processing during variable display shown in FIG. 9-10, it is determined whether or not it is the advance notice effect period (step 66AKS062). The notice effect period is set, for example, in step 6 of the variable display start setting process.
In the effect control pattern (announcement effect control pattern, etc.) determined in 6AKS013, it may be determined in advance. If it is determined that it is the advance notice performance period (step 66
AKS062; Yes), control to execute the notice effect is performed (step 66AKS06
3). When the step-up notice is executed by the control of step 66AKS063, the notice effect of changing the effect mode step by step can be executed as a suggestion regarding the control of the jackpot game state. Also, if the number of steps in the step-up notice is 5,
By changing the outer frame display color to a changeable fifth step effect mode, the pachinko game machine 1
Suggestions can be made as to the setting of

予告演出期間ではない場合や(ステップ66AKS062;No)、ステップ66AK
S063の制御を行った後には、リーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップ66
AKS064)。リーチ演出期間は、例えば可変表示開始設定処理のステップ66AKS
013にて決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターンなど)において、
予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定された場合には(ステップ66
AKS064;Yes)、リーチ演出を実行する制御が行われる(ステップ66AKS0
65)。ステップ66AKS065の制御により、例えばノーマルリーチやスーパーリー
チのリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことができ
る。また、リーチ図柄となる飾り図柄が停止表示される場合には、大当り遊技状態の制御
に関する示唆として、リーチ図柄に応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせる
ことができる。このとき、リーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄である場合には、図
柄表示色の変更後におけるリーチ演出を実行することで、大当り遊技状態の制御に関する
示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する新たな示唆を行うこと
ができる。
If it is not the notice performance period (step 66AKS062; No), step 66AK
After performing the control of S063, it is determined whether or not it is the ready-to-win effect period (step 66
AKS064). The reach effect period is, for example, step 66AKS of the variable display start setting process.
013 determined in the production control pattern (special figure fluctuation time production control pattern, etc.),
It is sufficient if it is determined in advance. If it is determined that it is the ready-to-win effect period (step 66
AKS064; Yes), control to execute the ready-to-win effect is performed (step 66AKS0
65). The control of step 66AKS065 makes it possible to suggest the control of the jackpot game state by executing, for example, normal reach or super reach effects. In addition, when the decoration pattern to be the ready-to-win pattern is stopped and displayed, the ratio of control to the big-win game state can be varied according to the ready-to-win game state as a suggestion for the control of the big win game state. At this time, when the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win performance after the change of the pattern display color is executed to continuously suggest the control of the jackpot game state and pachinko. New suggestions regarding the setting values of the gaming machine 1 can be made.

リーチ演出期間ではない場合や(ステップ66AKS064;No)、ステップ66A
KS065の制御を行った後には、変更演出期間であるか否かを判定する(ステップ66
AKS066)。変更演出期間は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合に
、図柄表示色を変更する演出の実行期間として、予め定められていればよい。変更演出期
間であると判定された場合には(ステップ66AKS066;Yes)、変更演出を実行
する制御が行われる(ステップ66AKS067)。
If it is not the reach effect period (step 66AKS064; No), step 66A
After controlling KS065, it is determined whether or not it is the change effect period (step 66
AKS066). The change effect period may be determined in advance as an effect execution period for changing the symbol display color when the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When it is determined that it is the change effect period (step 66AKS066; Yes), control is performed to execute the change effect (step 66AKS067).

変更演出期間ではない場合や(ステップ66AKS066;No)、ステップ66AK
S067の制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して決定された演出制御パタ
ーンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中
における演出を実行するための制御を行ってから(ステップ66AKS068)、可変表
示中演出処理を終了する。
If it is not the change effect period (step 66AKS066; No), step 66AK
After performing the control of S067, for example, based on the setting in the production control pattern determined corresponding to the variation pattern, etc., for executing the production during the variable display including the variable display operation of the decorative pattern After performing control (step 66AKS068), the effect processing during variable display is terminated.

ステップ66AKS061にて可変表示時間が経過したと判定された場合には(ステッ
プ66AKS061;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があ
ったか否かを判定する(ステップ66AKS069)。このとき、図柄確定コマンドの受
信がなければ(ステップ66AKS069;No)、可変表示中演出処理を終了して待機
する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間
が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定
のエラー処理が実行されるようにしてもよい。図柄確定コマンドの受信があった場合には
(ステップ66AKS069;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所
定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果とな
る最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップ66AKS07
0)。続いて、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設
定する(ステップ66AKS071)。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処
理に対応した値である“3”に更新してから(ステップ66AKS072)、可変表示中
演出処理を終了する。
When it is determined at step 66AKS061 that the variable display time has elapsed (step 66AKS061; Yes), it is determined whether or not a pattern confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step 66AKS069). At this time, if the pattern confirmation command is not received (step 66AKS069; No), the effect processing during variable display is terminated and the game waits. After the variable display time elapses, if a predetermined time elapses without receiving the pattern confirmation command, predetermined error processing is executed in response to the fact that the pattern confirmation command could not be received normally. You may do so. When the pattern confirmation command is received (step 66AKS069; Yes), for example, a predetermined display control command is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, which results in a variable display of the decorative pattern. Perform control for deriving and displaying the final stop pattern (determined decorative pattern) (step 66AKS07
0). Subsequently, a certain period of time is set in advance as a wait time for receiving the jackpot start designation command (step 66AKS071). Also, after updating the value of the effect process flag to "3" corresponding to the special figure waiting process (step 66AKS072), the effect process during variable display is terminated.

図9-11は、特徴部66AKに関し、飾り図柄の可変表示を実行中における各種演出
の実行期間や実行タイミングを示している。このうち、図9-11(A)は、飾り図柄の
可変表示の態様を含めた可変表示関連演出について、実行期間や実行タイミングを示して
いる。図9-11(B1)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合の図
柄表示色を示している。図9-11(B2)は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行
される場合の図柄表示色を示している。図9-11(C)は、ステップアップ予告となる
予告演出の実行期間や実行タイミングを示している。図9-11(D)は、ステップアッ
プ予告となる予告演出について、実行ステップに応じた実行期間、演出時間、演出内容を
示している。
FIGS. 9-11 relate to the characterizing part 66AK and show execution periods and execution timings of various effects during the execution of the variable display of decorative symbols. Among them, FIG. 9-11(A) shows the execution period and the execution timing of the variable display-related effect including the mode of variable display of decorative patterns. FIG. 9-11 (B1) shows the symbol display colors when the setting suggestion effect using the ready-to-win symbols is not executed. FIG. 9-11 (B2) shows the symbol display colors when the setting suggestion effect using the ready-to-win symbols is executed. FIG. 9-11(C) shows the execution period and execution timing of the advance notice effect that is the step-up advance notice. FIG. 9-11(D) shows the execution period, the performance time, and the content of the performance corresponding to the execution step for the advance notice effect that is the step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない場合には、タイミングT0にて飾り図
柄の可変表示が開始された後に、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ
態様でリーチ成立となり、タイミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパー
リーチのリーチ演出へと移行するリーチ発展を経由して、タイミングT3にて飾り図柄の
可変表示が終了するまで、図柄表示色が通常表示色で維持される。この場合には、タイミ
ングT1にてリーチ成立のときに、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄が、1~7
の数字のいずれに対応する飾り図柄であるかに応じて、大当り遊技状態に制御される割合
が異なる。こうして、リーチ図柄として停止表示される飾り図柄を、1~7の数字のいず
れかに対応する飾り図柄とすることで、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことが
できる。
When the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is not executed, after the variable display of the decorative pattern is started at the timing T0, the variable display mode of the decorative pattern is the ready-to-win mode and the ready-to-win is established at the timing T1. The pattern display color is maintained in the normal display color until the variable display of the decoration pattern is completed at timing T3 through the development of the ready-to-win performance that shifts from the ready-to-win performance of the normal reach to the ready-to-win performance of the super ready-to-win at T2. In this case, when the ready-to-win is established at the timing T1, the decoration symbols stopped and displayed as the ready-to-win symbols are 1 to 7.
The ratio of control to the jackpot game state differs depending on which of the numbers of . In this way, by setting the decoration symbols stopped and displayed as the ready-to-win symbols to the decoration symbols corresponding to any of the numbers 1 to 7, it is possible to suggest the control of the big win game state.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、例えばタイミングT2におけ
るノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へのリーチ発展以降に、
変更演出が実行され、図柄表示色が通常表示色から示唆表示色へと変更可能になる。ただ
し、設定示唆パターンRE-0の場合には、変更演出が実行された場合でも、図柄表示色
は変化しない。変更演出が実行されて図柄表示色が変更可能となる場合には、リーチ図柄
として停止表示された飾り図柄が、7の数字に対応する飾り図柄であることにより、大当
り遊技状態に制御される割合が高いことが示唆される。また、変更演出が実行された場合
に、リーチ図柄の図柄表示色が変更されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じ
て、遊技者にとって有利な設定値が設定されている割合が異なる。こうして、リーチ図柄
として7の数字に対応する飾り図柄が停止表示された場合に、スーパーリーチのリーチ演
出を実行可能なタイミングT2以降の期間など、特定タイミング以降の期間にて実行可能
な演出として、変更演出によりリーチ図柄の図柄表示色を変更可能とすることで、大当り
遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関す
る示唆を行うことができる。
When the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, for example, after the ready-to-win effect develops from the normal ready-to-win effect to the super ready-to-win effect at timing T2,
A change effect is executed, and the symbol display color can be changed from the normal display color to the suggestive display color. However, in the case of the setting suggesting pattern RE-0, the symbol display color does not change even when the change effect is executed. When the change performance is executed and the pattern display color can be changed, the decoration pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern is the decoration pattern corresponding to the number 7, so that the ratio of control to the jackpot game state. suggests that the In addition, setting values advantageous to the player are set according to whether or not the pattern display color of the ready-to-win pattern is changed when the change effect is executed, and the suggestive display color when changed. Different percentages. In this way, when the decoration pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed as the ready-to-win pattern, the effect that can be executed in a period after a specific timing, such as the period after the timing T2 in which the ready-to-win effect of super ready-to-win can be executed, By making it possible to change the symbol display color of the ready-to-win symbol by the change performance, it is possible to continuously suggest the control of the jackpot game state and to suggest the setting value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加

リーチ図柄はタイミングT1にてリーチ成立となることで停止表示されるので、タイミ
ングT1以降の特定期間では、リーチ図柄として停止表示された飾り図柄により、大当り
遊技状態の制御に関する示唆を行うことができる。そして、リーチ図柄が7の数字に対応
する飾り図柄である場合には、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の
制御に関する示唆として、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄である場合より
も、高い割合で大当り遊技状態に制御されることを示唆する。その後、特定期間における
タイミングT2以降では、変更演出が実行された場合に、リーチ図柄の図柄表示色が変更
されるか否かや、変更された場合の示唆表示色に応じて、パチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆が行われる。また、変更演出が実行された場合でも、リーチ図柄として7の数字
に対応する飾り図柄は継続して停止表示されるので、大当り遊技状態の制御に関する示唆
を継続して行うことができる。このように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演
出が実行される場合には、リーチ成立となるタイミングT1からリーチ発展となるタイミ
ングT2までの特定期間にてノーマルリーチのリーチ演出が実行可能となり、リーチ図柄
として停止表示された飾り図柄に応じて異なる割合で大当り遊技状態に制御される示唆を
行うことができる。その後、タイミングT2以降で可変表示が終了するタイミングT3ま
では、リーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合
で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して行い、リーチ図柄が7の数字に対応する飾
り図柄であれば、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を継続して
行うとともに、リーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆
を行う。なお、リーチ成立となるタイミングT1から可変表示が終了するタイミングT3
までを、リーチ演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミングT1か
らタイミングT2まで、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行
い、タイミングT2以降でタイミングT3までは、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技
状態に制御される示唆を継続して行う場合と、リーチ図柄に応じた割合で大当り遊技状態
に制御される示唆を継続して行うとともにリーチ図柄の図柄表示色に応じてパチンコ遊技
機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。
Since the ready-to-win pattern is stop-displayed when the ready-to-win is established at the timing T1, in a specific period after the timing T1, the decoration pattern stopped and displayed as the ready-to-win pattern can suggest the control of the jackpot game state. . Then, when the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to a number other than 7 as a suggestion regarding the control of the jackpot game state until timing T2 in the specific period. It suggests that it is controlled to a big hit game state at a higher rate than. After that, after the timing T2 in the specific period, when the change effect is executed, the pachinko game machine 1 determines whether or not the symbol display color of the ready-to-win symbol is changed, and according to the suggestive display color when it is changed. Suggestions are made as to the setting value of . Further, even when the change performance is executed, the decoration pattern corresponding to the number 7 as the ready-to-win pattern is continuously stopped and displayed, so that the suggestion regarding the control of the big winning game state can be continuously performed. In this way, when the ready-to-win effect of normal reach or super reach is executed, the ready-to-win effect of normal reach can be executed in a specific period from timing T1 when ready-to-win is established to timing T2 to develop ready-to-win. Suggestions to be controlled to the big win game state can be made at different ratios according to the decorative symbols that are stopped and displayed. After that, until the timing T3 when the variable display ends after the timing T2, if the ready-to-win pattern is a decoration pattern corresponding to a number other than 7, the suggestion to be controlled to the big win game state is continued at a rate corresponding to the ready-to-win pattern. If the ready-to-win pattern is a decorative pattern corresponding to the number 7, the suggestion to be controlled to the big win game state is continuously performed at a rate corresponding to the ready-to-win pattern, and pachinko is performed according to the pattern display color of the ready-to-win pattern. Suggestions regarding the setting values of the gaming machine 1 are made. In addition, the timing T3 when the variable display ends from the timing T1 when the reach is established
is defined as a specific period in which the ready-to-win performance can be executed, and in this specific period, from timing T1 to timing T2, a suggestion to be controlled to a big win game state is made at a rate corresponding to the ready-to-win pattern, and after timing T2, timing T3. Until then, the case where the suggestion to be controlled to the big hit game state at a rate corresponding to the reach pattern is continued, and the suggestion to be controlled to the big win game state at a rate according to the reach pattern is continued and the reach pattern A setting value of the pachinko gaming machine 1 may be suggested according to the symbol display color.

ステップアップ予告となる予告演出が実行される場合には、タイミングT0にて飾り図
柄の可変表示が開始された後に、ステップアップ予告の実行が開始され、期間D11では
第1ステップとなり、期間D12では第2ステップとなり、期間D13では第3ステップ
となり、期間D14では第4ステップとなり、期間D15では第5ステップとなる。この
場合に、ステップアップ予告として、第1ステップから第5ステップまで枠内部分画像の
表示が段階的に変化する。ただし、ステップ数パターンの決定結果に応じたステップ数ま
で達した場合には、次のステップとなる演出態様には変化させることなく、ステップアッ
プ予告の実行が終了する。
When the advance notice performance as the step-up notice is executed, after the variable display of the decoration pattern is started at timing T0, the execution of the step-up notice is started and becomes the first step in the period D11, and in the period D12. It becomes the second step, the third step in the period D13, the fourth step in the period D14, and the fifth step in the period D15. In this case, as a step-up notice, the display of the frame-inside partial image changes stepwise from the first step to the fifth step. However, when the number of steps corresponding to the determination result of the step number pattern is reached, the execution of the step-up notice is terminated without changing to the effect mode of the next step.

期間D11~D13での第1ステップから第3ステップは、いずれも演出時間が1秒と
なり、タイミングT1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となるよ
り前に実行され、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う大当り予告となる。ステップ
数パターンがパターンSU-1である場合には、期間D11での第1ステップが開始され
、演出時間の1秒が経過して期間D11での第1ステップが終了すると、ステップアップ
予告の実行も終了する。ステップ数パターンがパターンSU-2である場合には、パター
ンSU-1の場合と同様に期間D11での第1ステップが終了すると、続いて枠内部分画
像の表示などを変化させて、期間D12での第2ステップが開始され、演出時間の1秒が
経過して期間D12での第2ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了す
る。ステップ数パターンがパターンSU-3である場合には、パターンSU-2の場合と
同様に期間D12での第2ステップまで終了すると、続いて枠内部分画像の表示などを変
化させて、期間D13での第3ステップが開始され、演出時間の1秒が経過して期間D1
3での第3ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了する。
The first step to the third step in the period D11 to D13 all have a performance time of 1 second, and are executed before the variable display mode of the decoration pattern becomes the ready-to-win state at the timing T1, and the jackpot is won. It becomes a big hit notice that suggests the control of the game state. When the step number pattern is the pattern SU-1, the first step in the period D11 is started, and when the first step in the period D11 ends after the effect time of one second has elapsed, the step-up notice is executed. also ends. When the step number pattern is the pattern SU-2, after the first step in the period D11 is completed as in the case of the pattern SU-1, the display of the partial image inside the frame is changed, and the display is changed to the period D12. When the second step in period D12 ends after one second of the performance time has elapsed, execution of the step-up notice also ends. When the step number pattern is the pattern SU-3, as in the case of the pattern SU-2, when the second step in the period D12 is completed, the display of the partial image inside the frame is changed, and the display of the framed partial image is changed to the period D13. The 3rd step is started, and after 1 second of the effect time has passed, the period D1
When the third step in 3 ends, the execution of the step-up notice also ends.

期間D14での第4ステップは、演出時間が1秒よりも長い5秒となり、タイミングT
1にて飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となった後に実行され、大当
り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大当り確定となる。ステップ数パターン
がパターンSU-4である場合には、パターンSU-3の場合と同様に期間D13での第
3ステップまで終了した後に、タイミングT1でのリーチ成立となり、続いて枠内部分画
像の表示などを変化させて、期間D14での第4ステップが開始され、演出時間の5秒が
経過して期間D14での第4ステップが終了すると、ステップアップ予告の実行も終了す
る。
In the fourth step in the period D14, the production time is 5 seconds longer than 1 second, and the timing T
At 1, it is executed after the state of the variable display of the decorative pattern is established in the ready-to-win mode, and the big-win decision is made to definitely inform that the control to the big-win game state is performed. When the step number pattern is the pattern SU-4, after finishing up to the third step in the period D13 as in the case of the pattern SU-3, the reach is established at the timing T1, and then the frame partial image is displayed. The display or the like is changed to start the fourth step in the period D14, and when the fourth step in the period D14 ends after 5 seconds of presentation time has passed, the execution of the step-up notice is also finished.

期間D15での第5ステップは、演出時間が1秒や5秒よりも長い10秒となり、タイ
ミングT2にてノーマルリーチのリーチ演出からスーパーリーチのリーチ演出へと移行す
るリーチ発展の以降に実行され、大当り遊技状態に制御されることを確定的に報知する大
当り確定となり、加えてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う設定値示唆となる
。ステップ数パターンがパターンSU-5である場合には、パターンSU-4の場合と同
様に期間D14での第4ステップまで終了した後に、タイミングT2でのリーチ発展とな
り、続いて枠内部分画像の表示などを変化させて、期間D15での第5ステップが開始さ
れる。このときには、外枠表示パターンがパターンSC-0~パターンSC-3のいずれ
であるかに応じて、外枠部分画像の表示態様として、外枠表示色を変更するか否かや、変
更する場合の示唆表示色を異ならせる。こうして期間D15での第5ステップが開始され
てから、演出時間の10秒が経過して期間D15での第5ステップが終了すると、ステッ
プアップ予告の実行も終了する。
The 5th step in the period D15 is executed after the ready-to-reach development in which the performance time becomes 10 seconds longer than 1 second or 5 seconds, and the ready-to-reach performance of the normal reach is shifted to the ready-to-reach performance of the super reach at the timing T2, It becomes a big win determination that definitely notifies that the control to the big win game state is performed, and additionally, it becomes a set value suggestion that makes a suggestion about the set value of the pachinko game machine 1.例文帳に追加When the step number pattern is the pattern SU-5, after completing up to the fourth step in the period D14 as in the case of the pattern SU-4, reach development occurs at the timing T2, followed by the in-frame partial image. After changing the display and the like, the fifth step is started in period D15. At this time, depending on which of the patterns SC-0 to SC-3 the outer frame display pattern is, whether or not to change the outer frame display color as the display mode of the outer frame partial image, and when to change Suggestion of different display colors. After the fifth step in the period D15 is thus started, the performance time of 10 seconds has elapsed, and when the fifth step in the period D15 ends, the execution of the step-up notice also ends.

ステップアップ予告はタイミングT1にてリーチ成立となる前に第3ステップまで演出
態様を変化させることができるので、ステップアップ予告を実行可能なタイミングT0以
降の特定期間のうち、タイミングT1までの期間では、ステップアップ予告の実行が終了
するか次のステップまで継続するかにより、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うこ
とができる。そして、ステップアップ予告のステップ数が4以上である場合には、特定期
間におけるタイミングT1からタイミングT2までに含まれる期間D14にて、大当り遊
技状態の制御に関する示唆として、大当り確定を報知する第4ステップの演出態様に変化
させることができる。さらに、ステップアップ予告のステップ数が5である場合には、特
定期間におけるタイミングT2以降に含まれる期間D15にて、パチンコ遊技機1の設定
値に関する示唆として、外枠表示パターンに応じた外枠表示色となる第5ステップの演出
態様に変化させることができる。
Since the step-up notice can change the presentation mode up to the third step before the reach is established at timing T1, in the specific period after timing T0 in which the step-up notice can be executed, up to timing T1 Depending on whether the execution of the step-up notice ends or continues to the next step, it is possible to make suggestions regarding the control of the jackpot game state. Then, when the number of steps of the step-up notice is 4 or more, in a period D14 included from the timing T1 to the timing T2 in the specific period, as a suggestion regarding the control of the big win game state, a fourth announcement of the big win determination is made. It is possible to change the performance mode of the step. Furthermore, when the number of steps of the step-up notice is 5, in a period D15 included after the timing T2 in the specific period, as a suggestion regarding the setting value of the pachinko game machine 1, an outer frame corresponding to the outer frame display pattern is displayed. It is possible to change to the presentation mode of the fifth step, which is the display color.

ステップ数パターンがパターンSU-1~パターンSU-4のいずれかに対応して、ス
テップ数が5未満である場合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させる
前に、ステップアップ予告の実行が終了する。したがって、ステップアップ予告が実行さ
れる場合には、ステップ数が5未満に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、
大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する場合が含まれている。こ
れに対し、ステップ数パターンがパターンSU-5に対応して、ステップ数が5である場
合には、期間D15にて第5ステップの演出態様に変化させることで、パチンコ遊技機1
の設定値に関する示唆を行う。したがって、ステップアップ予告が実行される場合には、
ステップ数が5に対応して、特定期間におけるタイミングT2まで、大当り遊技状態の制
御に関する制御を行った後、タイミングT2以降にて実行可能な演出として、大当り遊技
状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆
を行う場合が含まれている。
If the step number pattern corresponds to any of patterns SU-1 to SU-4 and the number of steps is less than 5, step up is performed before changing to the fifth step effect mode in period D15. Execution of the notice ends. Therefore, when the step-up notice is executed, until the timing T2 in the specific period corresponding to the number of steps less than 5,
A case is included in which the suggestion is terminated after making a suggestion regarding the control of the jackpot gaming state. On the other hand, when the step number pattern corresponds to the pattern SU-5 and the step number is 5, the pachinko game machine 1 is changed to the fifth step effect mode in the period D15.
Suggestions about the setting value of Therefore, when the step-up notice is executed,
Corresponding to the number of steps being 5, after performing the control regarding the control of the big winning game state until the timing T2 in the specific period, the suggestion regarding the control of the big winning game state is continued as an effect that can be executed after the timing T2. It includes a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested.

ステップアップ予告の予告演出が実行される場合には、可変表示が開始されるタイミン
グT0からリーチ成立となるタイミングT1までの特定期間にて、第1ステップから第3
ステップまで演出態様を変化させることができ、演出態様を変化させたステップ数に応じ
た割合で大当り遊技状態に制御される示唆を行うことができる。その後、タイミングT1
以降でリーチ発展となるタイミングT2までは、第4ステップの演出態様に変化すれば、
大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うことができる。さらに、タイミング
T2以降で可変表示が終了するタイミングT3までは、第5ステップの演出態様に変化す
れば、大当り遊技状態に制御されることが確定の示唆を行うとともに、外枠部分画像の外
枠表示色に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。なお、可
変表示が開始されるタイミングT0から可変表示が終了するタイミングT3までを、ステ
ップアップ予告となる予告演出が実行可能な特定期間とし、この特定期間のうち、タイミ
ングT0からタイミングT2まで、演出態様を変化させたステップ数に応じた割合で大当
り遊技状態に制御される示唆を行い、タイミングT2以降のタイミングT3までは、第5
ステップの演出態様に変化せずに示唆が終了する場合と、第5ステップの演出態様に変化
して大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに第5ステップの演出態様
に応じてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを設けてもよい。
When the advance notice effect of the step-up notice is executed, the first step to the third step are performed during a specific period from the timing T0 at which the variable display is started to the timing T1 at which the ready-to-win state is established.
The performance mode can be changed up to the step, and the suggestion to be controlled to the big win game state can be performed at a rate corresponding to the number of steps in which the performance mode is changed. After that, timing T1
Until the timing T2 when the reach is developed after that, if it changes to the production mode of the 4th step,
It is possible to suggest that it is decided to be controlled to the jackpot gaming state. Further, after the timing T2 until the timing T3 when the variable display ends, if the effect mode is changed to the fifth step, it is suggested that the control to the jackpot game state is confirmed, and the outer frame of the outer frame partial image is suggested. A setting value of the pachinko gaming machine 1 can be suggested according to the display color. The period from timing T0 at which the variable display starts to timing T3 at which the variable display ends is defined as a specific period during which the advance notice effect as the step-up notice can be executed. Suggestion to be controlled to the jackpot game state is performed at a rate corresponding to the number of steps in which the mode is changed, and until timing T3 after timing T2, the fifth step is performed.
When the suggestion ends without changing to the performance mode of the step, when the performance mode changes to the fifth step and the suggestion regarding the control of the jackpot game state is continued and the pachinko game is played according to the performance mode of the fifth step. A case may be provided in which a suggestion regarding the setting value of the machine 1 is made.

ステップアップ予告では、第1ステップから第3ステップまでの各ステップでは演出時
間が1秒であり、第4ステップでは演出時間が5秒であり、第5ステップでは演出時間が
10秒である。ステップアップ予告において段階的に演出態様を変化させる複数段階には
、第4ステップのように、大当り遊技状態に制御されることを報知する報知段階と、第5
ステップのように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う示唆段階とが含まれて
いる。そして、第4ステップの演出時間よりも第5ステップの演出時間の方が長くなるよ
うに設定されているので、示唆段階は報知段階よりも実行期間が長くなる。一般的に遊技
者は、有利なことを報知する演出(有利な演出)が実行された場合、その演出の画像また
は動画を、遊技者が所有する携帯端末にて撮影し、それをSNS(Social Net
working Service)等の会員登録制のウェブサイトや、インターネット動
画供給サイト等に投稿する傾向にある。しかしながら、このような有利な演出の実行期間
が短いと、適切な撮影時間を確保できないという問題が生じる。その一方で、不利な場合
にも行われることの多い演出(不利な演出)については、撮影意欲を喚起しないため、不
利な演出の実行期間が長いと、かえって遊技者に不快感を与えてしまうという問題がある
。そこで、特徴部66AKでは、有利な演出についての実行期間を長くして撮影時間を確
保するとともに、不利な演出については有利な演出よりも実行期間を短くして不快感を低
減させるようにする。特徴部66AKのステップアップ予告では、大当り予告となる第1
ステップから第3ステップまでの演出時間よりも、大当り確定となる第4ステップの演出
時間が長くなる。また、大当り確定とともに設定値示唆となる第5ステップの演出時間は
、第4ステップの演出時間よりも長くなる。これにより、パチンコ遊技機1の設定値に関
する示唆を行う第5ステップの演出態様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止
できるとともに、撮影時間を確保することができる。また、撮影時間を確保できることに
より、撮影された画像や動画がインターネット上で遊技者により公開され、パチンコ遊技
機1に対する公衆の興味を高めることができる。加えて、多くの場合に、どの遊技場のど
のパチンコ遊技機1にて撮影したものかも含めて公開されることにより、遊技場側からす
れば、遊技者により遊技場の宣伝が行われたことになる。このように、パチンコ遊技機1
の設定値に関する示唆が行われた場合に撮影時間を確保することにより、遊技者のみなら
ず、遊技場側にも相乗的な効果をもたらすことになる。
In the step-up notice, each step from the first step to the third step has a performance time of 1 second, the fourth step has a performance time of 5 seconds, and the fifth step has a performance time of 10 seconds. In the step-up notice, the plurality of stages for changing the effect mode in stages include a notification stage for notifying that control is to be performed in a big win game state, as in the fourth step, and a fifth step.
Like the step, a suggesting step of suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1 is included. Since the presentation time of the fifth step is set to be longer than the presentation time of the fourth step, the suggestion stage has a longer execution period than the notification stage. In general, when an effect (advantageous effect) is executed, the player shoots an image or video of the effect with a mobile terminal owned by the player, and sends it to SNS (Social Net
There is a tendency to post on membership registration websites such as working Service, Internet video supply sites, and the like. However, if the execution period of such an advantageous effect is short, there arises a problem that an appropriate photographing time cannot be secured. On the other hand, the effect (unfavorable effect) that is often performed even in a disadvantageous situation does not arouse the desire to shoot, so if the execution period of the disadvantageous effect is long, the player will rather feel uncomfortable. There is a problem. Therefore, in the characteristic part 66AK, the execution period for advantageous effects is lengthened to secure the photographing time, and the execution period for disadvantageous effects is made shorter than that for advantageous effects to reduce discomfort. In the step-up notice of the characteristic portion 66AK, the first
The performance time of the 4th step for determining the big win is longer than the performance time from the step to the 3rd step. Further, the presentation time of the fifth step, in which the big win is determined and the set value is suggested, is longer than the presentation time of the fourth step. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking the presentation mode of the fifth step of suggesting the setting value of the pachinko game machine 1, and to secure the photographing time. In addition, since the photographing time can be secured, the photographed images and moving images are made public by the players on the Internet, and public interest in the pachinko game machine 1 can be heightened. In addition, in many cases, since the pictures including which pachinko game machine 1 in which game hall were photographed are disclosed, from the game hall side, the game hall is advertised by the player. become. In this way, pachinko machine 1
By securing the shooting time when the set value of is suggested, synergistic effects are brought about not only for the player but also for the game arcade side.

ステップアップ予告における第5ステップの演出時間は、複数の設定示唆パターンに応
じて異ならせてもよい。例えば、パターンRE-0では演出時間が3秒であり、パターン
RE-1では演出時間が7秒であり、パターンRE-2では演出時間が12秒であり、パ
ターンRE-3では演出時間が15秒であるように、各パターンに対応した演出時間が設
定されてもよい。このように、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合の演出
態様に応じて、演出の実行期間を異ならせてもよい。遊技者にとっての有利度が高い演出
態様となる場合には、遊技者にとっての有利度が低い演出態様となる場合よりも、実行期
間が長くなるようにしてもよい。これにより、有利な設定値であることを示唆する演出態
様に変化させた場合に、遊技者が見逃すことを防止できるとともに、撮影時間を確保する
ことができる。
The presentation time of the fifth step in the step-up notice may be varied according to a plurality of setting suggestion patterns. For example, pattern RE-0 has an effect time of 3 seconds, pattern RE-1 has an effect time of 7 seconds, pattern RE-2 has an effect time of 12 seconds, and pattern RE-3 has an effect time of 15 seconds. A rendering time corresponding to each pattern may be set so as to be seconds. In this manner, the execution period of the effect may be varied according to the effect mode when the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested. The execution period may be longer in the case of a performance mode with a high degree of advantage for the player than in the case of a mode with a low degree of advantage for the player. As a result, it is possible to prevent the player from overlooking when the effect mode is changed to suggest that the setting value is advantageous, and to secure the shooting time.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出では、リーチ図柄の表示色である図柄表示色を変更可
能とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。ステ
ップアップ予告の第5ステップでは、外枠部分画像の表示色である外枠表示色を変更可能
とすることにより、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる。このよ
うに、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップアップ予告の第5ステップとでは、
図柄表示色と外枠表示色のように、表示色を変更可能とする対象画像といった、少なくと
も一部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことがで
きる。その一方で、図柄表示色と外枠表示色は、いずれも、銅色、銀色、金色を含む示唆
表示色に変更可能であり、少なくとも一部が共通する演出態様により、パチンコ遊技機1
の設定値に関する示唆を行うことができればよい。図柄表示色と外枠表示色は、互いに異
なる示唆表示色に変更可能としてもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出で
は図柄表示色を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以
外の演出態様を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色
以外の演出態様を変更可能とする一方で、ステップアップ予告の第5ステップでは外枠表
示色を変更可能としてもよい。リーチ図柄を用いた設定示唆演出では図柄表示色以外の演
出態様を変更可能とし、ステップアップ予告の第5ステップでは表示色以外の演出態様を
変更可能としてもよい。これらの場合に、リーチ図柄を用いた設定示唆演出と、ステップ
アップ予告の第5ステップとで、全部が異なる演出態様により、パチンコ遊技機1の設定
に関する示唆を行うことができればよい。
In the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern, the setting value of the pachinko game machine 1 can be suggested by making it possible to change the symbol display color, which is the display color of the ready-to-win pattern. In the fifth step of the step-up notice, setting values of the pachinko game machine 1 can be suggested by making it possible to change the outer frame display color, which is the display color of the outer frame partial image. In this way, in the setting suggestion effect using the reach pattern and the fifth step of the step-up notice,
The set value of the pachinko game machine 1 can be suggested by the effect mode at least partially different, such as the target image whose display color can be changed, such as the symbol display color and the outer frame display color. On the other hand, both the symbol display color and the outer frame display color can be changed to suggestive display colors including copper, silver, and gold, and the pachinko game machine 1 is provided with at least a part of the common presentation mode.
It is only necessary to be able to make suggestions regarding the setting values of . The pattern display color and the outer frame display color may be changeable to mutually different suggestive display colors. Alternatively, while the symbol display color can be changed in the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the display color may be changed in the fifth step of the step-up notice. In the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the symbol display color may be changed, while in the fifth step of the step-up notice, the outer frame display color may be changed. In the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern, the effect mode other than the symbol display color may be changed, and in the fifth step of the step-up notice, the effect mode other than the display color may be changed. In these cases, it is only necessary to suggest the setting of the pachinko game machine 1 by a completely different effect mode between the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern and the fifth step of the step-up notice.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告の第5ステップとは異なるタ
イミングにて実行されてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出を実行した後
に、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させてもよい。あるい
は、ステップアップ予告の第5ステップに対応した演出態様に変化させた後に、リーチ図
柄を用いた設定示唆演出が実行されてもよい。このように、特定期間における特定タイミ
ング以降では、複数のタイミングにてパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われて
もよい。この場合には、1のタイミングにおける示唆演出の実行態様に応じて、他のタイ
ミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。一例として、リーチ図柄を用い
た設定示唆演出が実行されるか否かに応じて、ステップアップ予告にて第5ステップまで
演出態様を変化させるか否かの割合を異ならせてもよい。1のタイミングにおける示唆演
出が実行される場合には、他のタイミングにおける示唆演出が実行されないように制限し
てもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される場合には、ステップア
ップ予告のステップ数パターンとして、パターンSU-5には決定されないように、決定
テーブルにおける判定値などが設定されてもよい。このような設定により、ステップアッ
プ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲において、所定割合で第
5ステップまで演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆
演出が実行される範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界として
の制限が設けられる。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が
実行されない範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることがで
きる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、低い割合で第
5ステップまで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。ある
いは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、ステップアップ予告は、リ
ーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行される範囲において、所定割合で第5ステップまで
演出態様を変化させることができる一方で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行され
ない範囲では、第5ステップまで演出態様を変化させないという限界としての制限が設け
られてもよい。また、ステップアップ予告は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行さ
れる範囲において、高い割合で第5ステップまで演出態様を変化させることができる一方
で、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない範囲では、低い割合で第5ステップ
まで演出態様を変化させるという限界としての制限が設けられてもよい。
The setting suggesting effect using the ready-to-win pattern may be executed at a timing different from the fifth step of the step-up notice. For example, after executing the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern, the effect mode may be changed to correspond to the fifth step of the step-up notice. Alternatively, the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern may be executed after changing to the effect mode corresponding to the fifth step of the step-up notice. Thus, after the specific timing in the specific period, suggestions regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 may be made at a plurality of timings. In this case, depending on the mode of execution of the suggestive effect at one timing, the mode of execution of the suggestive effect at other timings may be varied. As an example, the ratio of whether or not to change the effect mode up to the fifth step in the step-up notice may be varied depending on whether or not the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern is executed. When the suggestive effect at one timing is executed, the suggestive effect at other timings may be restricted so as not to be executed. For example, when the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, the decision value in the decision table may be set so that the pattern SU-5 is not decided as the step number pattern of the step-up notice. . With such a setting, the step-up notice can change the production mode up to the fifth step at a predetermined ratio within a range where the setting suggestion production using the ready-to-win pattern is not executed, while the setting suggestion using the ready-to-win pattern can be changed. In the range in which the performance is executed, there is a limit as a limit that the performance mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the production mode up to the fifth step at a high rate in the range where the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is not executed, while the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is executed. A limit may be provided as a limit to change the effect mode up to the fifth step at a low rate within the range. Alternatively, the relationship between ranges and limits may be interchanged. In other words, the step-up notice can change the effect mode up to the fifth step at a predetermined rate within the range in which the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed, while the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern is executed. In the range where the effect is not changed, a restriction may be provided as a limit that the presentation mode is not changed until the fifth step. In addition, the step-up notice can change the production mode up to the fifth step at a high rate in the range where the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is executed, while the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern is executed. To the extent that it is not possible, a limit may be provided as a limit to change the presentation mode up to the fifth step at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出についても、ステップアップ予告の場合と同様の制限
が設けられてもよい。例えば、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告
が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、所定割合で実行可能となる一
方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲では、実行され
ないという限界としての制限が設けられてもよい。また、リーチ図柄を用いた設定示唆演
出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲において、高
い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化
させる範囲では、低い割合で実行可能になるという限界としての制限が設けられてもよい
。あるいは、範囲と限界の関係が入れ替えられてもよい。すなわち、リーチ図柄を用いた
設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態様を変化させる範囲にお
いて、所定割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告が第5ステップまで演出態
様を変化させない範囲では、実行されないという限界としての制限が設けられてもよい。
また、リーチ図柄を用いた設定示唆演出は、ステップアップ予告が第5ステップまで演出
態様を変化させる範囲において、高い割合で実行可能となる一方で、ステップアップ予告
が第5ステップまで演出態様を変化させない範囲では、低い割合で実行可能になるという
限界としての制限が設けられてもよい。
The setting suggestion effect using the ready-to-win pattern may also be provided with the same restriction as in the case of the step-up notice. For example, the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed at a predetermined rate within the range where the step-up notice does not change the effect mode until the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode until the 5th step. A limit may be set as a limit to the extent that the execution is not performed. In addition, the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed at a high rate within the range where the step-up notice does not change the effect mode until the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode until the 5th step. A limit may be placed on the extent to which it is possible to perform at a lower rate. Alternatively, the relationship between ranges and limits may be interchanged. That is, the setting suggesting effect using the ready-to-win pattern can be executed at a predetermined rate within the range where the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step. A limit may be provided as a limit to the extent that it is not allowed to be executed.
In addition, the setting suggestive effect using the ready-to-win pattern can be executed at a high rate within the range where the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step, while the step-up notice changes the effect mode up to the 5th step. A limit may be provided as a limit to the extent that it is not allowed to be executed at a low rate.

リーチ図柄を用いた設定示唆演出やステップアップ予告における第5ステップの他にも
、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイ
ミングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出の実行
態様に応じて、他のタイミングにおける示唆演出の実行態様を異ならせてもよい。また、
パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆が可能な任意の示唆演出について、複数のタイミ
ングにて複数の示唆演出が実行可能な場合に、1のタイミングにおける示唆演出に応じて
、他のタイミングにおける示唆演出に制限が設けられてもよい。
In addition to the setting suggestion performance using the ready-to-win pattern and the fifth step in the step-up notice, a plurality of suggestion performances are executed at a plurality of timings for any suggestion performance that can suggest the setting value of the pachinko game machine 1. If possible, depending on the execution mode of the suggestive effect at one timing, the execution mode of the suggestive effect at other timings may be varied. again,
Regarding an arbitrary suggestive performance capable of suggesting a set value of the pachinko game machine 1, when a plurality of suggestive performances can be executed at a plurality of timings, the suggestive performance at other timings is changed according to the suggestive performance at one timing. may be restricted.

図9-12は、リーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示している。図9-12(
A)は、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例6
6AK101を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、
5Rにて、7の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、
ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図9-12(B)は、ノーマルリーチのリー
チ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例66
AK102を示している。このときには、画像表示装置5の表示画面にて、飾り図柄が縮
小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図9-1
2(C)は、変更演出が実行される場合の演出実行例66AK103を示している。この
ときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表
示され、また、「図柄表示色変更!!」といったメッセージを報知する演出画像が表示さ
れることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
FIGS. 9-12 show an execution example of setting suggesting effects using ready-to-win symbols. Figure 9-12 (
A) is an effect execution example 6 in the case where the form of variable display of the decoration pattern is the ready-to-win mode and the ready-to-win is established.
6AK101 is shown. At this time, the "left" and "right" decoration pattern display areas 5L,
At 5R, the decorative pattern corresponding to the number 7 is stopped and displayed to establish a reach.
A normal reach reach effect is executed. FIG. 9-12(B) is a production execution example 66 in the case where the ready-to-reach production of normal reach becomes the ready-to-reach production that shifts to the ready-to-reach production of super reach.
AK102 is shown. At this time, the decoration pattern is reduced and displayed on the display screen of the image display device 5, and the effect image in the ready-to-win effect of super ready-to-win is displayed. Figure 9-1
2(C) shows an effect execution example 66AK103 when a change effect is executed. At this time, an effect display corresponding to the change effect is displayed superimposed on the stop-displayed ready-to-win symbols, and an effect image notifying a message such as "Change the symbol display color!" A suggestion is made to change the symbol display color.

図9-12(D1)は、設定示唆パターンがパターンRE-0である場合に対応して、
図柄表示色が変化なしの演出実行例66AK111を示している。図9-12(D2)は
、設定示唆パターンがパターンRE-1である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化
した演出実行例66AK112を示している。図9-12(D3)は、設定示唆パターン
がパターンRE-2である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例66
AK113を示している。図9-12(D4)は、設定示唆パターンがパターンRE-3
である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例66AK114を示して
いる。設定示唆パターンがパターンRE-0である場合には、演出実行例66AK111
のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。こ
れにより、図柄表示色が変更されない失敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって
有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンRE-1
である場合には、演出実行例66AK112のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更さ
れることにより、設定値が2以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパタ
ーンRE-2である場合には、演出実行例66AK113のようにリーチ図柄の表示色が
銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示
唆する。設定示唆パターンがパターンRE-3である場合には、演出実行例66AK11
4のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の
確定を示唆する。
FIG. 9-12 (D1) corresponds to the case where the suggested setting pattern is pattern RE-0,
This shows an effect execution example 66AK111 in which the symbol display color does not change. FIG. 9-12 (D2) shows an effect execution example 66AK112 in which the symbol display color is changed to copper in response to the setting suggestion pattern being the pattern RE-1. FIG. 9-12 (D3) shows an effect execution example 66 in which the symbol display color is changed to silver in response to the setting suggestion pattern being the pattern RE-2.
AK113 is shown. Fig. 9-12 (D4) shows that the suggested setting pattern is pattern RE-3.
66AK114 shows an effect execution example 66AK114 in which the symbol display color is changed to gold corresponding to the case of . If the setting suggestion pattern is pattern RE-0, effect execution example 66AK111
, the display color of the reach symbol does not change, and the normal display color remains red. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. Setting suggestion pattern is pattern RE-1
, it suggests that the set value is 2 or more by changing the display color of the ready-to-win pattern to copper as in effect execution example 66AK112. When the setting suggestion pattern is the pattern RE-2, the display color of the ready-to-win pattern is changed to silver as in the effect execution example 66AK113, thereby indicating that the player has a high degree of expectation, which is a set value advantageous to the player. Suggest. When the setting suggestion pattern is pattern RE-3, effect execution example 66AK11
By changing the display color of the ready-to-win pattern to gold like 4, it is suggested that 6, which is the highest set value, is fixed.

図9-13は、ステップアップ予告となる予告演出の実行例を示している。図9-13
(A)は、ステップアップ予告の第1ステップにおける演出実行例66AK201を示し
ている。図9-13(B)は、ステップアップ予告の第2ステップにおける演出実行例6
6AK202を示している。図9-13(C)は、ステップアップ予告の第3ステップに
おける演出実行例66AK203を示している。図9-13(D)は、ステップアップ予
告の第4ステップにおける演出実行例66AK204を示している。図9-13(E1)
~(E4)は、ステップアップ予告の第5ステップにおける演出実行例66AK211~
66AK214を示している。演出実行例66AK201~66AK204では、第1ス
テップから第4ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順
番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例66AK211
~66AK214では、第5ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラ
クタを、第1ステップから第4ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替える
ことにより、演出態様を変化させる。
FIGS. 9-13 show an execution example of the advance notice effect that is the step-up advance notice. Figure 9-13
(A) shows an effect execution example 66AK201 in the first step of the step-up notice. FIG. 9-13(B) is an effect execution example 6 in the second step of the step-up notice
6AK202 is shown. FIG. 9-13(C) shows an effect execution example 66AK203 in the third step of the step-up notice. FIG. 9-13(D) shows an effect execution example 66AK204 in the fourth step of the step-up notice. Figure 9-13 (E1)
~ (E4) is a production execution example 66AK211 ~ in the fifth step of the step-up notice
66AK214 is shown. In the effects execution examples 66AK201 to 66AK204, the characters displayed by the frame-inside partial images are switched in order corresponding to the first step to the fourth step, thereby changing the effect mode step by step. Production execution example 66AK211
In 66AK214, corresponding to the fifth step, the character displayed by the partial image inside the frame is switched to all the characters displayed from the first step to the fourth step, thereby changing the presentation mode.

また、演出実行例66AK211~66AK214では、外枠表示パターンに対応して
、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図9-13(E1)に示す演出実行例66A
K211では、外枠表示パターンがパターンSC-0に対応して、外枠表示色が変化せず
、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失
敗演出(ガセ演出)が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを
示唆する。図9-13(E2)に示す演出実行例66AK212では、外枠表示パターン
がパターンSC-1に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が2
以上であることの確定を示唆する。図9-13(E3)に示す演出実行例66AK213
では、外枠表示パターンがパターンSC-2に対応して、外枠表示色が銀色に変更される
ことにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図9-1
3(E4)に示す演出実行例66AK214では、外枠表示パターンがパターンSC-3
に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる6の確定を
示唆する。
Further, in the effect execution examples 66AK211 to 66AK214, the display color of the outer frame partial image can be changed according to the outer frame display pattern. Production execution example 66A shown in FIG. 9-13 (E1)
In K211, the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-0, the outer frame display color does not change, and the normal display color red remains unchanged. As a result, a failure effect (fake effect) in which the symbol display color is not changed is executed, suggesting that the player's expectation, which is an advantageous set value, is low. In the effect execution example 66AK212 shown in FIG. 9-13 (E2), the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-1, and the outer frame display color is changed to copper, so that the set value is 2.
Suggests confirmation of the above. Production execution example 66AK213 shown in FIG. 9-13 (E3)
, the outer frame display pattern corresponds to the pattern SC-2 and the outer frame display color is changed to silver, suggesting that the player has a high degree of expectation, which is an advantageous set value. Figure 9-1
3 (E4) shows the effect execution example 66AK214, the outer frame display pattern is the pattern SC-3
Correspondingly, the display color of the outer frame is changed to gold, suggesting that 6, which is the highest set value, is fixed.

一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期
待感を高めることは困難になる。これに対し、特徴部66AKは、大当り遊技状態の制御
に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、リーチ図柄を用いた設定
示唆演出や、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様により、パチンコ遊技
機1における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に
制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機1において設定されている設定
値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
In general, it becomes difficult to raise the player's expectation even more after the announcement of the control to the jackpot game state is made. On the other hand, the characteristic part 66AK, after performing the suggestion regarding the control of the jackpot game state, after the specific timing of the specific period, the setting suggestion production using the ready-to-win pattern and the production mode of the fifth step in the step-up notice By providing a case where the setting value in the pachinko game machine 1 is suggested, the setting value set in the pachinko game machine 1 is set even after the notification that the game state is controlled to the jackpot game state is performed. As expected, it is possible to diversify the presentation and improve the amusement of the game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例え
ばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなく
てもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態
で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko game machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and in order to solve at least one problem in the prior art, It may be provided with a part of the configuration.

具体的な一例として、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行可能である一方で、ステ
ップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実行されな
いものであってもよい。あるいは、リーチ図柄を用いた設定示唆演出が実行されない一方
で、ステップアップ予告における第5ステップの演出態様による設定値に関する示唆が実
行可能であるものであってもよい。
As a specific example, while the setting suggestion effect using the ready-to-win pattern can be executed, the suggestion regarding the set value by the effect mode of the fifth step in the step-up notice may not be executed. Alternatively, while the setting suggesting effect using the ready-to-win symbol is not executed, the setting value may be suggested by the effect mode of the fifth step in the step-up notice.

ステップアップ予告演出やキャラクタ予告演出、タイトル予告演出とともに、あるいは
、これらの一部または全部に代えて、チャンスアップ演出を実行可能にしてもよい。チャ
ンスアップ演出は、リーチ演出中に画像表示装置5にキャラクタが登場し、キャラクタの
セリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出となっている。その他、チャンスアップ
演出の演出態様は、遊技者に対して大当り期待度を示唆可能な任意の演出態様であればよ
く、キャラクタのセリフ内容によって大当り期待度を示唆する演出でなくともよい。
Along with the step-up announcement effect, the character announcement effect, and the title announcement effect, or in place of some or all of them, the chance-up effect may be made executable. The chance-up performance is a performance in which a character appears on the image display device 5 during the ready-to-win performance, and the degree of expectation for a big hit is suggested by the contents of the character's lines. In addition, the performance mode of the chance-up performance may be any performance mode that can suggest the degree of expectation for the big win to the player, and may not be the performance that suggests the degree of expectation for the big win depending on the content of the character's lines.

演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において、可変表示結果が大当りで
あるか否かを判定する。可変表示結果が大当りである場合は、可変表示結果が大当りであ
ること、およびパチンコ遊技機1に設定されている設定値に基づいて、チャンスアップ演
出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定する。可変表示結果がハズレで
ある場合は、可変表示結果がハズレであること、およびパチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値に基づいて、チャンスアップ演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターン
とを決定する。
The effect control CPU 120 determines whether or not the variable display result is a big hit in the variable display start setting process. When the variable display result is a big hit, whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern in the case of execution is determined based on the fact that the variable display result is a big win and the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加to determine. If the variable display result is a loss, whether or not to execute a chance-up effect and the effect pattern in the case of execution is determined based on the fact that the variable display result is a loss and the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加to determine.

図9-14は、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例
を示している。この設定例では、チャンスアップ演出を実行する場合に決定可能な複数の
演出パターンとして、4つのパターンCU-1~パターンCU-4が予め用意されている
。パターンCU-1は、大当り期待度が低い(大当り期待度:低)ことを示す演出パター
ンであり、パターンCU-2は、大当り期待度がパターンCU-1よりも高い(大当り期
待度:高)ことを示す演出パターンである。パターンCU-3及びパターンCU-4は、
可変表示結果が大当りとなることを報知するための演出パターンである。パターンCU-
3とパターンCU-4は、どちらも可変表示結果が大当りとなることを報知するための演
出パターンであるが、演出態様が異なっている。
FIGS. 9-14 show setting examples of effect patterns that can be determined when executing the chance-up effect. In this setting example, four patterns CU-1 to CU-4 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when executing the chance-up effect. The pattern CU-1 is a performance pattern indicating that the degree of expectation for a big win is low (expectation for a big win: low), and the pattern CU-2 has a higher degree of expectation for a big win than the pattern CU-1 (expectation for a big win: high). It is a production pattern showing that. Pattern CU-3 and pattern CU-4 are
This is an effect pattern for notifying that the variable display result will be a big hit. Pattern CU-
Pattern CU-3 and pattern CU-4 are both production patterns for notifying that the variable display result will be a big hit, but the production modes are different.

図9-15(A)は、可変表示結果が大当りである場合に、チャンスアップ演出の実行
の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この
決定例において、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、39%の
割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパタ
ーンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンC
U-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3
で実行することを決定し、1%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行す
ることを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、38%
の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパ
ターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターン
CU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-
3で実行することを決定し、2%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行
することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、37
%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出を
パターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパター
ンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU
-3で実行することを決定し、3%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実
行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、3
6%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演出
をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパタ
ーンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンC
U-3で実行することを決定し、4%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で
実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、
35%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ演
出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパ
ターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターン
CU-3で実行することを決定し、5%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4
で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は
、34%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定し、10%の割合でチャンスアップ
演出をパターンCU-1で実行することを決定し、40%の割合でチャンスアップ演出を
パターンCU-2で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパター
ンCU-3で実行することを決定し、6%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-
4で実行することを決定する。
FIG. 9-15(A) shows a setting example of ratios for determining whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern in the case of execution when the variable display result is a big win. In this determination example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, it is determined that the chance-up effect is not executed at a rate of 39%, and the chance-up effect is executed at a rate of 10%. Decide to execute with 1, pattern C with chance up effect at a rate of 40%
Decided to run at U-2, pattern CU-3 for chance up production at a rate of 10%
, and decides to execute the chance-up effect in pattern CU-4 at a rate of 1%. 38% when the setting value set in pachinko machine 1 is 2
non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 10%, execution of the chance-up performance is determined by the pattern CU-1 at a rate of 10%, and chance-up performance is performed by the pattern CU-2 at a rate of 40%. Decided to do so, pattern CU-
It decides to execute pattern CU-3, and decides to execute chance-up effect in pattern CU-4 at a rate of 2%. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, 37
10% to execute the chance-up performance in pattern CU-1, and 40% to execute the chance-up performance in pattern CU-2. Decide to do, pattern CU for chance up production at a rate of 10%
-3 is decided to be executed, and the chance-up effect is decided to be executed in pattern CU-4 at a rate of 3%. If the setting value set in the pachinko game machine 1 is 4, 3
A 6% ratio determines non-execution of the chance-up production, a 10% ratio decides to execute the chance-up production in the pattern CU-1, and a 40% ratio decides to execute the chance-up production in the pattern CU-2. Decided to execute, pattern C with a chance up effect at a rate of 10%
It decides to execute U-3, and decides to execute the chance-up effect in pattern CU-4 at a rate of 4%. If the setting value set in the pachinko machine 1 is 5,
35% of the ratio determines non-execution of the chance-up production, 10% of the ratio decides to execute the chance-up production with the pattern CU-1, and 40% of the ratio decides to execute the chance-up production with the pattern CU-2. Decided to execute, decided to execute the chance-up performance in the pattern CU-3 at a rate of 10%, and decided to perform the chance-up performance in the pattern CU-4 at a rate of 5%.
decide to run in When the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 34%, and the chance-up performance is executed with the pattern CU-1 at a rate of 10%. is determined, 40% of the time it decides to execute the chance-up effect with the pattern CU-2, 10% of the time decides to execute the chance-up effect with the pattern CU-3, and 6% of the time. Pattern CU- for chance-up production
4 decides to run.

図9-15(B)は、可変表示結果がハズレである場合に、チャンスアップ演出の実行
の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決定する割合の設定例を示している。この
決定例では、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、50%の割合でチ
ャンスアップ演出の非実行を決定し、40%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU
-1で実行することを決定し、10%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-2で
実行することを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-3で実行する
ことを決定し、0%の割合でチャンスアップ演出をパターンCU-4で実行することを決
定する。
FIG. 9-15(B) shows a setting example of ratios for determining whether or not to execute the chance-up effect and the effect pattern in the case of execution when the variable display result is a loss. In this determination example, regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the chance-up effect is determined not to be executed at a rate of 50%, and the chance-up effect is performed at a rate of 40%.
Decided to execute at -1, decided to execute chance-up production with pattern CU-2 at a rate of 10%, decided to execute chance-up production with pattern CU-3 at a rate of 0%. Then, it decides to execute the chance-up performance in the pattern CU-4 at a rate of 0%.

このような決定割合の設定により、チャンスアップ演出が実行される場合のうち、チャ
ンスアップ演出がパターンCU-1で実行される場合は大当り遊技状態に制御される割合
が低い(大当り期待度が低い)とともに、チャンスアップ演出がパターンCU-2で実行
される場合は大当り遊技状態に制御される割合が高い(大当り期待度が高い)。チャンス
アップ演出がパターンCU-3やパターンCU-4で実行される場合は必ず大当り遊技状
態に制御される。チャンスアップ演出がパターンCU-3で実行される割合は、設定値に
かかわらず共通(一律10%)であるのに対して、チャンスアップ演出がパターンCU-
4で実行される割合は、設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。し
たがって、チャンスアップ演出がパターンCU-3で実行される割合とパターンCU-4
で実行される割合の合計がパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なってお
り、特に、チャンスアップ演出がパターンCU-4で実行される割合によって設定値を示
唆する形態となっている。
By setting the determination ratio as described above, among the cases where the chance-up performance is executed, when the chance-up performance is executed in the pattern CU-1, the ratio of being controlled to the big win game state is low (the expectation of the big win is low). ), and when the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, the ratio of control to the big win game state is high (high expectation of big win). When the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, the game is always controlled to a big win game state. The rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 is common (uniformly 10%) regardless of the set value, whereas the chance-up effect is executed in the pattern CU-3.
4 is set to increase as the set value increases. Therefore, the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-3 and the pattern CU-4
CU-4 is different depending on the set value set in the pachinko game machine 1, and in particular, the set value is suggested by the rate at which the chance-up effect is executed in the pattern CU-4. ing.

パターンCU-3やパターンCU-4のように、大当り遊技状態に制御されることを報
知するチャンスアップ演出の決定割合は、図9-15(A)に示すように、設定値が1の
場合は11%、設定値が2の場合は12%、設定値が3の場合は13%、設定値が4の場
合は14%、設定値が5の場合は15%、設定値が6の場合は16%と、パチンコ遊技機
1に設定されている設定値に応じて異なっている。このため、チャンスアップ演出が大当
り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実行される割合は、パチンコ遊
技機1に設定されている設定値が1の場合が最も低く、パチンコ遊技機1に設定されてい
る設定値が大きくなるにつれて高くなるように設定されている。
As in pattern CU-3 and pattern CU-4, the determination ratio of the chance-up effect for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state, as shown in FIG. 9-15 (A), when the set value is 1 is 11%, 12% when the set value is 2, 13% when the set value is 3, 14% when the set value is 4, 15% when the set value is 5, and 6 is 16%, which differs according to the set value set in the pachinko game machine 1. Therefore, the rate at which the chance-up effect is executed in the effect pattern for reporting that the chance-up effect is controlled to the jackpot game state is the lowest when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, and the pachinko game machine. It is set to increase as the set value set to 1 increases.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、チャンスアップ演出の実行を
決定した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(チャンスアップ演出制御パ
ターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、チャン
スアップ演出プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロ
セステーブルに従ったチャンスアップ演出の実行を可能にしてもよい。チャンスアップ演
出のプロセステーブルをセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとにチャ
ンスアップ演出プロセスタイマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画
像表示装置5やスピーカ8L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによってチャ
ンスアップ演出を実行すればよい。
In step 66AKS013 of the variable display start setting process, one of a plurality of prepared effect control patterns (chance-up effect control pattern) is selected and set as a use pattern in response to the decision to execute the chance-up effect. may Alternatively, by setting the timer value of the chance-up effect process timer, the chance-up effect may be executed according to the process table for each effect pattern. When the process table for the chance-up effect is set, the value of the chance-up effect process timer is updated each time the effect process during variable display is executed, and the effect device (image display device 5 or The chance-up effect may be executed by controlling the speakers 8L, 8R, effect lamp 9, etc.).

演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出を実行する場合に、大当り報知の演出
パターンとなるパターンCU-3またはパターンCU-4であるか否かを判定する。大当
り報知の演出パターンであると判定された場合には、パチンコ遊技機1に設定されている
設定値に基づいて、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決
定する。
The effect control CPU 120 determines whether or not the pattern CU-3 or pattern CU-4, which is the effect pattern of the big hit notification, is executed when the chance-up effect is executed. When it is determined that it is a performance pattern for informing a big win, whether or not to execute a set value suggestion performance and the performance pattern in the case of execution are determined based on the set values set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加.

図9-16は、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な演出パターンの設定例を示
している。この設定例では、設定値示唆演出を実行する場合に決定可能な複数の演出パタ
ーンとして、5つの演出パターンSS-1~演出パターンSS-5が予め用意されている
。パターンSS-1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パタ
ーンSS-2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターン
SS-3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示
唆し、パターンSS-4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)で
ある可能性を示唆し、パターンSS-5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能
性を示唆する。
FIGS. 9-16 show setting examples of effect patterns that can be determined when the set value suggesting effect is executed. In this setting example, five effect patterns SS-1 to SS-5 are prepared in advance as a plurality of effect patterns that can be determined when executing the set value suggesting effect. Pattern SS-1 suggests that the set values may be odd numbers (eg 1, 3, 5), and pattern SS-2 suggests that the set values may be even numbers (eg 2, 4, 6). pattern SS-3 suggests the possibility that the setting value is an odd-numbered intermediate setting or higher (for example, 3 or 5), and pattern SS-4 suggests that the setting value is an even-numbered intermediate setting or higher (for example, , 4 or 6), and pattern SS-5 suggests that the setting value may be the highest setting (eg, 6).

パターンSS-1とパターンSS-2は、設定値が1~4(低設定)のいずれかである
場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期
待度が低いとされ、パターンSS-3とパターンSS-4は、設定値が5、6のいずれか
である場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとさ
れている。ここでは、設定値1~4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、
設定値1~3を低設定、設定値4~6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、
設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定す
るようにしてもよい。
Pattern SS-1 and pattern SS-2 are determined at a high rate when the setting value is one of 1 to 4 (low setting), so that the setting value is either 5 or 6 (high setting). It is assumed that the expectation of something is low, and pattern SS-3 and pattern SS-4 are determined at a high rate when the set value is either 5 or 6, so that the set value is 5 or 6. Expectations are high. Here, setting values 1 to 4 are set to low and setting values 5 and 6 are set to high.
Setting values 1 to 3 may be set to low, setting values 4 to 6 may be set to high, setting values 1 and 2 may be set to low,
Setting values 3 and 4 may be intermediate settings and setting values 5 and 6 may be high settings to set the performance pattern execution ratio.

図9-17は、設定値示唆演出の実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを、決
定する割合の設定例を示している。この設定例において、パチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値が1である場合は、90%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、7.1
5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、2.35%の
割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、0.36%の割合で
設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決定し、0.14%の割合で設定値
示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパ
ターンSS-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が
2である場合は、85%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.21%の割合で
設定値示唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、10.73%の割合で設定
値示唆演出をパターンSS-2で実行することを決定し、0.21%の割合で設定値示唆
演出をパターンSS-3で実行することを決定し、0.85%の割合で設定値示唆演出を
パターンSS-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS
-5で実行することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場
合は、80%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、11.45%の割合で設定値示
唆演出をパターンSS-1で実行することを決定し、2.85%の割合で設定値示唆演出
をパターンSS-2で実行することを決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパタ
ーンSS-3で実行することを決定し、1.42%の割合で設定値示唆演出をパターンS
S-4で実行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行
することを決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、75
%の割合で設定値示唆演出の非実行を決定し、3.57%の割合で設定値示唆演出をパタ
ーンSS-1で実行することを決定し、14.30%の割合で設定値示唆演出をパターン
SS-2で実行することを決定し、1.78%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-
3で実行することを決定し、5.35%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実
行することを決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを
決定する。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、70%の割合で
設定値示唆演出の非実行を決定し、4.28%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-
1で実行することを決定し、8.57%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実
行することを決定し、10.73%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行す
ることを決定し、6.42%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行すること
を決定し、0%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。
パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、65%の割合で設定値示唆
演出の非実行を決定し、10.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-1で実行
することを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-2で実行するこ
とを決定し、5.00%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-3で実行することを決
定し、12.50%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-4で実行することを決定し
、2.5%の割合で設定値示唆演出をパターンSS-5で実行することを決定する。
FIGS. 9-17 show setting examples of ratios for determining whether or not to execute the set value suggestion effect and the pattern of effect in the case of execution. In this setting example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the non-execution of the set value suggestion effect is determined at a rate of 90%, and 7.1.
5% decided to execute the set value suggesting effect in pattern SS-1, 2.35% decided to execute the set value suggesting effect in pattern SS-2, and 0.36% Decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 0.14%, decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 0% It is decided to execute the value suggesting effect in pattern SS-5. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 85%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 3.21% in pattern SS-1. , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 10.73%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 0.21%. decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 0.85%, and set value suggestion effect at a rate of 0% in pattern SS-4.
Decide to run at -5. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the non-execution of the set value suggesting effect is determined at a rate of 80%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 11.45% in pattern SS-1. , decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 2.85%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 4.28%. and set value suggestion effect at a rate of 1.42% for pattern S
It decides to execute in S-4, and decides to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. If the setting value set in the pachinko machine 1 is 4, 75
% determines non-execution of the set value suggestion effect, 3.57% determines to execute the set value suggestion effect in pattern SS-1, and 14.30% sets value suggestion effect. decided to be executed in pattern SS-2, and set value suggestion production at a rate of 1.78% pattern SS-
Decide to execute in 3, decide to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-4 at a rate of 5.35%, and execute the setting value suggestion effect in pattern SS-5 at a rate of 0%. to decide. When the set value set in the pachinko game machine 1 is 5, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 70%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 4.28% in the pattern SS-.
1, decided to execute the setting value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 8.57%, and set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 10.73%. 6.42% of the time it is decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-4, and 0% of the time it is decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-5. decide.
When the set value set in the pachinko game machine 1 is 6, the non-execution of the setting value suggesting effect is determined at a rate of 65%, and the set value suggesting effect is performed at a rate of 10.00% (pattern SS-1). , decided to execute the set value suggestion effect in pattern SS-2 at a rate of 5.00%, and executed the set value suggestion effect in pattern SS-3 at a rate of 5.00%. 12.50% of the time, it is determined that pattern SS-4 will be used for the setting value suggestion effect, and 2.5% of the time, pattern SS-5 will be used to perform the setting value suggestion effect. to decide.

このような決定割合の設定により、設定値示唆演出がパターンSS-1やパターンSS
-2にて実行されることで設定値が1~4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆
演出がパターンSS-3やパターンSS-4にて実行されることによって設定値が5また
は6であることが示唆される。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が大きい
ほど設定値示唆演出の実行が決定される割合が高くなる。
By setting such a determination ratio, the setting value suggestion effect is pattern SS-1 or pattern SS
-2 suggests that the setting value is one of 1 to 4, and the setting value is 5 by executing the setting value suggestion effect in pattern SS-3 or pattern SS-4. or 6 is suggested. Also, the larger the setting value set in the pachinko game machine 1, the higher the rate at which the execution of the setting value suggestion effect is determined.

図9-18は、チャンスアップ演出や設定値示唆演出を実行する場合に、スーパーリー
チの可変表示における演出実行期間を示している。チャンスアップ演出と設定値示唆演出
とは、スーパーリーチの可変表示中におけるリーチ演出の実行期間中に実行可能な演出で
ある。設定値示唆演出は、チャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御されることを報知
するパターンCU-3またはパターンCU-4で実行された場合に、チャンスアップ演出
よりも後に実行可能となっている。設定値示唆演出は、画像表示装置5において複数のキ
ャラクタのうち、いずれかもしくは全てのキャラクタを示す演出画像が表示されることで
、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する演出である。その他、設定値示唆
演出の演出態様は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能な任意の演出態
様であればよく、複数のキャラクタを用いた演出態様でなくてもよい。
FIG. 9-18 shows an effect execution period in the variable display of super reach when the chance-up effect or set value suggestion effect is executed. The chance-up effect and the set value suggesting effect are effects that can be executed during the execution period of the ready-to-win effect during variable display of super reach. The set value suggesting performance can be executed after the chance-up performance when it is executed in a pattern CU-3 or CU-4 for notifying that the chance-up performance is controlled to a big win game state. The set value suggesting effect is an effect that suggests the set values set in the pachinko game machine 1 by displaying an effect image showing one or all of a plurality of characters on the image display device 5. be. In addition, the effect mode of the set value suggesting effect may be any effect mode that can suggest the set value set in the pachinko game machine 1, and does not have to be the effect mode using a plurality of characters.

可変表示開始設定処理のステップ66AKS013では、設定値示唆演出の実行を決定
した場合に対応して、複数用意された演出制御パターン(設定値示唆演出制御パターン)
のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。あるいは、設定値示唆演出
プロセスタイマのタイマ値を設定することにより、演出パターンごとのプロセステーブル
に従った設定値示唆演出の実行を可能にしてもよい。設定値示唆演出のプロセステーブル
をセットした場合には、可変表示中演出処理を実行するごとに設定値示唆演出プロセスタ
イマの値が更新され、更新後のタイマ値に応じて演出装置(画像表示装置5やスピーカ8
L,8R、演出効果ランプ9等)を制御することによって設定値示唆演出を実行すればよ
い。
In step 66AKS013 of the variable display start setting process, a plurality of prepared effect control patterns (set value suggestive effect control patterns) are prepared in response to the determination to execute the set value suggestive effect.
may be selected and set as the usage pattern. Alternatively, by setting the timer value of the set value suggesting effect process timer, it may be possible to execute the set value suggesting effect according to the process table for each effect pattern. When the process table for the set value suggestion effect is set, the value of the set value suggestion effect process timer is updated each time the variable display effect process is executed, and the effect device (image display device 5 and speaker 8
L, 8R, effect effect lamp 9, etc.) may be controlled to execute the set value suggesting effect.

スーパーリーチのリーチ演出が開始されてから所定期間が経過すると、チャンスアップ
演出として画像表示装置5の下部においてキャラクタが表示され、キャラクタのセリフと
して演出パターンに応じて異なるセリフとなる文字情報などが表示される。特に、チャン
スアップ演出をパターンCU-3やパターンCU-4にて実行する場合は、画像表示装置
5に表示されるセリフによって可変表示結果が大当りであり、可変表示の終了後には大当
り遊技状態に制御されることが報知される。
When a predetermined period of time elapses after the ready-to-win performance of super ready-to-win is started, a character is displayed in the lower part of the image display device 5 as a chance-up performance, and character information, etc. with different lines according to the performance pattern are displayed as the lines of the character. be done. In particular, when the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, the result of the variable display is a big win depending on the words displayed on the image display device 5, and after the end of the variable display, a big win game state is entered. It is notified that it is controlled.

スーパーリーチのリーチ演出中にチャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンC
U-4にて実行された場合は、チャンスアップ演出が終了してから更に特定期間が経過し
た後に設定値示唆演出として複数のキャラクタのうちいずれかまたは全キャラクタの画像
が表示される。例えば設定値示唆演出がパターンSS-1~パターンSS-4にて実行さ
れる場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの画像が表示される。
設定値示唆演出がパターンSS-5にて実行される場合(パチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値が6であることを報知する演出態様にて設定値示唆演出を実行する場合)には
、画像表示装置5において、設定値示唆演出がパターンSS-1~パターンSS-4にて
実行される場合に画像表示装置5に表示され得る全キャラクタが表示される。これにより
、設定値示唆演出としていずれのキャラクタの画像が画像表示装置5に表示されるかに遊
技者を注目させるとともに、画像表示装置5に表示されるキャラクタの画像数にも遊技者
を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。チャンスアップ演出を大当り遊技状態
に制御されることを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定
されている設定値に応じて異なっている。
Pattern CU-3 and pattern C for chance-up effect during reach effect of super reach
When executed in U-4, the images of any one or all characters out of a plurality of characters are displayed as the setting value suggesting effect after a specific period has elapsed after the chance-up effect is finished. For example, when the setting value suggesting effects are executed in patterns SS-1 to SS-4, different character images are displayed on the image display device 5 respectively.
When the set value suggesting effect is executed in pattern SS-5 (when the set value suggesting effect is executed in the effect mode informing that the set value set in the pachinko game machine 1 is 6) On the image display device 5, all characters that can be displayed on the image display device 5 are displayed when the set value suggestion effects are executed in patterns SS-1 to SS-4. As a result, the player is made to pay attention to which character image is displayed on the image display device 5 as the set value suggesting effect, and the number of character images displayed on the image display device 5 is also made to be noticed by the player. It is possible to improve the game interest. The ratio of executing the chance-up performance in the performance pattern for informing that the chance-up performance is controlled to the jackpot game state differs according to the set value set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加

チャンスアップ演出は、大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて
実行する割合によって、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆
可能にすることで、チャンスアップ演出に遊技者を注目させて、遊技興趣を向上できる。
設定値示唆演出は、スーパーリーチのリーチ演出中において、大当り遊技状態に制御され
ることを報知する演出パターンであるパターンCU-3またはパターンCU-4にてチャ
ンスアップ演出を実行した後に実行可能であり、設定値示唆演出の実行割合は、パチンコ
遊技機1に設定されている設定値が大きいほど高くなるように設定されているので、チャ
ンスアップ演出の後に設定値示唆演出が実行されることに遊技者を注目させて、遊技興趣
を向上できる。
The chance-up effect can suggest to the player the set value set in the pachinko game machine 1 according to the ratio of execution in the effect pattern for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state. To improve amusement in a game by attracting the player's attention to the up performance.
The set value suggesting effect can be executed after the chance-up effect is executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern CU-3 or pattern CU-4, which is a pattern for informing control to a jackpot game state during the ready-to-win effect of super ready-to-win. Since the execution ratio of the set value suggestion performance is set to be higher as the set value set in the pachinko game machine 1 increases, the set value suggestion performance is executed after the chance up performance. To draw a player's attention and improve amusement in the game.

特定示唆演出は、パターンCU-3またはパターンCU-4にて実行されるチャンスア
ップ演出であってもよいし、「特定表示結果(可変表示結果が大当り)となったときに有
利状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機)において、特定表示結
果が表示(導出表示)されるよりも前に、有利状態に制御されることを報知する演出」で
あれば特にその演出態様は問わない。チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御される
ことを報知する演出パターンにて実行する割合は、パチンコ遊技機1に設定されている設
定値が大きいほど低くてもよい。特別示唆演出をチャンスアップ演出のパターンCU-3
とパターンCU-4とし、所定演出をチャンスアップ演出とは演出態様の異なる設定値示
唆演出としてもよいが、特別示唆演出と所定演出とを同一の演出態様の演出としてもよい
し、特別示唆演出と所定演出とを一連の演出として実行してもよい。特別示唆演出と演出
態様の異なる所定演出としては、例えば、スーパーリーチのリーチ演出等の必ずしも大当
り遊技状態に制御されることを報知する演出ではない演出に適用してもよい。チャンスア
ップ演出と設定値示唆演出とのうち、チャンスアップ演出のみを実行可能とすることで、
チャンスアップ演出のみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆可能としても
よい。
The specific suggestive effect may be a chance-up effect executed in pattern CU-3 or pattern CU-4, or "when a specific display result (variable display result is a big hit), an advantageous state (jackpot game In a game machine (pachinko game machine) controlled to a state), before the specific display result is displayed (derivation display), especially if it is "an effect that notifies that it is controlled to an advantageous state", that effect mode does not matter. The ratio of executing the chance-up effect in the effect pattern for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state may be lower as the set value set in the pachinko game machine 1 is larger. Pattern CU-3 of special suggestion production with chance up production
and pattern CU-4, and the predetermined effect may be a set value suggestive effect different in the effect mode from the chance-up effect, but the special suggestive effect and the predetermined effect may be the same effect mode, or the special suggestive effect and the predetermined effect may be executed as a series of effects. As the predetermined effect different from the special suggestive effect and the effect mode, for example, it may be applied to an effect such as a ready-to-win effect of super reach, which is not necessarily an effect to notify that the game is controlled to the jackpot game state. By making it possible to execute only the chance-up production out of the chance-up production and the setting value suggestion production,
The setting value set in the pachinko game machine 1 may be suggested only by the chance-up effect.

チャンスアップ演出は、パターンCU-3とパターンCU-4との2つの演出パターン
が大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンとして設けられており、チャ
ンスアップ演出がパターンCU-3にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値にかかわらず共通の10%である一方で、チャンスアップ演出がパターンCU
-4にて実行される割合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なってい
る。パチンコ遊技機1に設定されている設定値は、チャンスアップ演出がパターンCU-
4にて実行される割合によって示唆されるようになっているので、チャンスアップ演出が
パターンCU-3とパターンCU-4のどちらで実行されるかに遊技者を注目させて、示
唆演出の興趣を向上できる。
The chance-up performance is provided as a performance pattern for informing that two performance patterns, pattern CU-3 and pattern CU-4, are controlled to a jackpot game state, and the chance-up performance is the pattern CU-3. While the execution ratio is 10% in common regardless of the setting value set in the pachinko game machine 1, the chance-up effect is the pattern CU.
The ratio of execution at -4 differs according to the set value set in the pachinko game machine 1. The setting value set in the pachinko machine 1 is the pattern CU- for the chance-up effect.
4, the player is made to pay attention to which pattern CU-3 or CU-4 the chance-up effect is executed, and the interest of the suggestive effect is enhanced. can be improved.

チャンスアップ演出の演出パターンは、大当り遊技状態に制御されることを報知する演
出パターンを3つ以上設けてもよい。大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パ
ターンのうち、一部の演出パターンの実行割合のみをパチンコ遊技機1に設定されている
設定値に応じて異ならせてもよいし、全ての演出パターンの実行割合をパチンコ遊技機1
に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。チャンスアップ演出を大当り遊技状
態に制御されることを報知する一方の演出パターン(例えばパターンCU-3)で実行し
た後、更にチャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する他方の演出
パターン(例えばパターンCU-4)で実行可能としてもよい。この場合は、チャンスア
ップ演出の実行回数に応じて遊技者に対して報知する内容が異なっていてもよい。例えば
1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3で1回のみ実行された場合は大
当り遊技状態に制御されることのみを報知し、1の可変表示中にチャンスアップ演出がパ
ターンCU-3とパターンCU-4とで2回実行された場合は、大当り遊技状態に制御さ
れることの報知に加えて、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲(例え
ば、4~6の範囲)であることを報知してもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出
がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行されることによって、パチンコ遊技機1
に設定されている設定値が4~6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させるこ
とができる。また、1の可変表示中にチャンスアップ演出が大当り遊技状態に制御される
ことを報知する演出パターンで実行される回数によって、パチンコ遊技機1に設定されて
いる設定値が4~6のいずれかであるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊
技興趣を向上できる。特別示唆演出を先に実行されるチャンスアップ演出とし、特殊演出
を後に実行されるチャンスアップ演出としてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演
出がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行される場合、両チャンスアップ演出の
実行期間が重複しなくてもよいし、両チャンスアップ演出の実行期間の少なくとも一部は
重複していてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが特定期間内に実行される場合に、特別
示唆演出の実行期間と特殊演出の実行期間とが重複しないものと、特別示唆演出の実行期
間と特殊演出の実行期間との少なくとも一部が重複するものの両方を含んでいる。チャン
スアップ演出がパターンCU-3とパターンCU-4とで実行される場合に、両チャンス
アップ演出は、複数の可変表示に亘って実行されてもよい。特別示唆演出と特殊演出とが
特定期間内に実行されることには、1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される
ものと、複数の可変表示に亘って両チャンスアップ演出が実行されるものの両方を含んで
いる。1の可変表示中に両チャンスアップ演出が実行される場合は、1の可変表示中に実
行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機1に設定されている設定
値を示唆し、複数の可変表示中に亘って両チャンスアップ演出が実行される場合は、これ
ら複数の可変表示中に実行されるチャンスアップ演出の実行回数によってパチンコ遊技機
1に設定されている設定値を示唆すればよい。パターンCU-3を、大当り遊技状態に制
御されることを報知するとともにパチンコ遊技機1に設定されている設定値を所定の範囲
内であること(例えば、1、2、6のいずれかであること)を報知する演出パターンとし
、パターンCU-4を、大当り遊技状態に制御されることを報知するとともにパチンコ遊
技機1に設定されている設定値をパターンCU-3とは異なる範囲内であること(例えば
、4~6の範囲であること)を報知する演出パターンとしてもよい。この例では、パター
ンCU-3で設定値が1、2、6のいずれかであることを報知し、パターンCU-4で設
定値が4~6のいずれかであることを報知することで設定値が6であることが確定する。
このように、チャンスアップ演出が1の可変表示中にパターンCU-3とパターンCU-
4とで実行されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値をより正確に示唆で
きるようにしてもよい。1の可変表示中にチャンスアップ演出がパターンCU-3やパタ
ーンCU-4で2回実行される場合については、両チャンスアップ演出の演出期間が重複
しているか否かや、両チャンスアップ演出の演出期間が重複している長さ等に応じてパチ
ンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆してもよい。
As the performance pattern of the chance-up performance, three or more performance patterns for notifying that the game is controlled to the big win game state may be provided. Of the performance patterns for notifying that the jackpot game state is to be controlled, only the execution ratio of some performance patterns may be changed according to the set value set in the pachinko game machine 1, or all the performances may be changed. Pachinko machine 1 for pattern execution ratio
You may make it differ according to the setting value set to. After executing one performance pattern (for example, pattern CU-3) for notifying that the chance-up performance is controlled to the big win game state, the other performance notifies that the chance-up performance is controlled to the big win game state. A pattern (for example, pattern CU-4) may be executable. In this case, the content to be notified to the player may differ according to the number of times the chance-up effect is executed. For example, when the chance-up effect is executed only once in the pattern CU-3 during the variable display of 1, only the fact that the game state is controlled to the jackpot game state is notified, and the chance-up effect is executed in the pattern CU- during the variable display of 1.例文帳に追加3 and pattern CU-4 are executed twice, in addition to notification of being controlled to the jackpot game state, the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is set within a predetermined range (for example, 4 to 6 range). A pachinko game machine 1 is provided by executing a chance-up performance with a pattern CU-3 and a pattern CU-4 during the variable display of 1.
It is possible to draw the player's attention to whether the setting value set to is any of 4-6. Also, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6 depending on the number of times the performance pattern for notifying that the chance-up performance is controlled to the jackpot game state is executed during the variable display of 1. It is possible to attract the player's attention to whether or not it is, and to improve the amusement of the game. The special suggestive effect may be a chance-up effect to be executed first, and the special effect may be a chance-up effect to be executed later. When the chance-up effect is executed in patterns CU-3 and CU-4 during the variable display of 1, the execution periods of both chance-up effects do not have to overlap, and the execution periods of both chance-up effects do not have to overlap. At least a portion may overlap. When the special suggestion performance and the special performance are executed within a specific period, the execution period of the special suggestion performance and the execution period of the special performance do not overlap, and the execution period of the special suggestion performance and the execution period of the special performance at least partially overlap. When the chance-up effect is executed with pattern CU-3 and pattern CU-4, both chance-up effects may be executed over a plurality of variable displays. The execution of the special suggestion effect and the special effect within a specific period includes execution of both chance-up effects during one variable display and execution of both chance-up effects over a plurality of variable displays. includes both. When both chance-up effects are executed during the variable display of 1, a set value set in the pachinko game machine 1 is suggested by the number of executions of the chance-up effects executed during the variable display of 1, and a plurality of values are suggested. When both chance-up effects are executed during the variable display, the set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested by the number of times of execution of the chance-up effects executed during the plurality of variable displays. . The pattern CU-3 notifies that the jackpot game state is controlled and the set value set in the pachinko game machine 1 is within a predetermined range (for example, any one of 1, 2, and 6) ), and pattern CU-4 notifies that it is controlled to a jackpot game state, and the set value set in the pachinko game machine 1 is within a range different from that of pattern CU-3. (For example, the range of 4 to 6) may be provided as an effect pattern. In this example, pattern CU-3 notifies that the set value is one of 1, 2, or 6, and pattern CU-4 notifies that the set value is one of 4 to 6. The value is determined to be 6.
In this way, during the variable display in which the chance-up effect is 1, pattern CU-3 and pattern CU-
4, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 may be suggested more accurately. In the case where the chance-up effect is executed twice in pattern CU-3 or pattern CU-4 during the variable display of 1, whether or not the effect periods of both chance-up effects overlap, and whether or not both chance-up effects are performed. A set value set in the pachinko game machine 1 may be suggested according to the length of overlap of the presentation period.

パターンCU-3やパターンCU-4に替えて、チャンスアップ演出を大当り期待度が
高い演出パターンであるパターンCU-2にて複数回実行可能とし、これらチャンスアッ
プ演出がパターンCU-2にて実行された回数に応じて示唆する内容が異なるようにして
もよい。具体的には、可変表示が開始されてからリーチとなるまでの期間、リーチとなっ
てからスーパーリーチのリーチ演出が開始されるまでの期間、スーパーリーチのリーチ演
出が開始されてから可変表示が終了するまでの期間でそれぞれ1回ずつチャンスアップ演
出を実行可能(1回の可変表示中に3回のチャンスアップ演出を実行可能)とし、チャン
スアップ演出が1回のみ実行された場合は大当り期待度が高いことを示唆し、チャンスア
ップ演出が2回実行された場合は大当り遊技状態に制御されることを示唆し、チャンスア
ップ演出が3回実行された場合はパチンコ遊技機1に設定されている設定値が所定の範囲
(例えば、4~6の範囲)であることを報知するように設定すればよい。このようにする
ことで、チャンスアップ演出がパターンCU-2にて実行される回数に対して遊技者を注
目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Instead of the patterns CU-3 and CU-4, the chance-up performance can be executed a plurality of times by the pattern CU-2, which is a performance pattern with a high expectation of a big hit, and these chance-up performances are executed by the pattern CU-2. The suggested content may be different depending on the number of times the message is given. Specifically, the period from the start of the variable display to reaching the reach, the period from reaching the reach to the start of the reach effect of the super reach, and the period from the start of the reach effect of the super reach to the variable display A chance-up performance can be executed once each in a period until the end (three-time chance-up performance can be executed during one variable display), and a big win is expected when the chance-up performance is executed only once. When the chance-up performance is executed twice, it is suggested that the game state will be controlled to a big win game state, and when the chance-up performance is executed three times, it is set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加It may be set so as to notify that the current set value is within a predetermined range (for example, a range of 4 to 6). By doing so, it is possible to make the player pay attention to the number of times the chance-up effect is executed in the pattern CU-2, so that the interest in the game can be improved.

パターンCU-2の実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、例えば、
可変表示の開始時に可変表示結果を特定し、該可変表示結果がはずれや小当りである場合
は、チャンスアップ演出のパターンCU-2での実行を1回のみに決定する。一方で、可
変表示結果が大当りである場合は、更にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定
する。設定値が1~5のいずれかである場合は、チャンスアップ演出のパターンCU-2
での実行を1回または2回に決定し、設定値が6である場合は、チャンスアップ演出のパ
ターンCU-2での実行を1回~3回のいずれかに決定すればよい。パターンCU-2の
実行回数に応じて示唆内容を異ならせる場合については、先に、チャンスアップ演出のパ
ターンCU-2での実行回数を抽選により決定し、可変表示結果やパチンコ遊技機1に設
定されている設定値に応じて該実行回数を再決定していしてもよい。
For example, when the suggested content is changed according to the number of executions of pattern CU-2,
A variable display result is specified at the start of the variable display, and when the variable display result is a loss or a small hit, execution of the pattern CU-2 of the chance-up performance is determined only once. On the other hand, when the variable display result is a big hit, the setting value set in the pachinko game machine 1 is further specified. If the set value is any one of 1 to 5, pattern CU-2 of chance up production
is determined to be executed once or twice, and the set value is 6, execution of the chance-up effect pattern CU-2 may be determined to be one to three times. In the case where the suggested contents are changed according to the number of executions of the pattern CU-2, first, the number of executions of the pattern CU-2 of the chance-up effect is determined by lottery, and the variable display result and the pachinko machine 1 are set. The number of times of execution may be re-determined according to the set value.

チャンスアップ演出を大当り遊技状態に制御されることを報知する演出パターンにて実
行する割合は、例えばチャンスアップ演出をパターンCU-3にて実行する割合とチャン
スアップ演出をパターンCU-4にて実行する割合との合計であり、チャンスアップ演出
をパターンCU-3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンCU-4にて実行
する割合との合計とする一方で、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じてチャ
ンスアップ演出をパターンCU-3にて実行する割合とチャンスアップ演出をパターンC
U-4にて実行する割合とを異ならせてもよい。この場合には、大当り遊技状態に制御さ
れることを報知する演出パターンであるパターンCU-3とパターンCU-4との実行割
合によってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を遊技者に対して示唆することで、
チャンスアップ演出の興趣を向上できる。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が変
更されたことを示す設定値変更示唆演出を実行可能としてもよい。特にパチンコ遊技機1
においてチャンスアップ演出等によって低設定値が示唆された翌日等に設定値変更示唆演
出が実行された場合は、遊技者に対して該パチンコ遊技機1に高設定値が設定されている
と期待させることができるので、遊技者の遊技を促進することができる。設定値示唆演出
の演出期間をチャンスアップ演出の演出期間よりも長く設定してもよい。このようにする
ことで、高設定値が設定されているパチンコ遊技機1にて遊技を行ったことの証拠として
、遊技者が設定値示唆演出の画像をスマートフォン等の携帯端末で撮影する期間を担保す
ることができる。また、このように設定値示唆演出の演出期間をチャンスアップ演出の演
出期間よりも長く設定することによって遊技者が設定値示唆演出の画像を撮影する期間を
担保する場合においては、更に、チャンスアップ演出がパターンCU-3やパターンCU
-4にて実行された後に、設定値示唆演出が実行されることを示唆する演出を実行可能と
することで、該演出を認識した遊技者が設定値示唆演出の開始までに携帯端末を準備でき
るようにしてもよい。変動特図において最も遊技者にとって有利な大当り種別が決定され
た場合のみチャンスアップ演出の演出パターンとしてパターンCU-3やパターンCU-
4を決定可能としてもよい。
The ratio of executing the chance-up production in the production pattern for informing that the chance-up production is controlled to the jackpot game state is, for example, the ratio of executing the chance-up production in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up production in the pattern CU-4. It is the sum of the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-3 and the ratio of executing the chance-up effect in the pattern CU-4. The ratio of executing the chance-up effect in pattern CU-3 according to the set value and the chance-up effect in pattern C
It may be different from the rate of execution at U-4. In this case, the setting value set in the pachinko game machine 1 according to the execution ratio of the pattern CU-3 and the pattern CU-4, which are effect patterns for notifying that the game state is controlled to the jackpot game state, is sent to the player. by suggesting
The interest in the chance-up performance can be improved. A setting value change suggesting effect indicating that the setting value set in the pachinko game machine 1 has been changed may be made executable. Especially pachinko machine 1
When a setting value change suggestion performance is executed on the day after a low setting value is suggested by a chance-up performance or the like, the player is made to expect that a high setting value is set in the pachinko game machine 1.例文帳に追加Therefore, the game of the player can be promoted. The performance period of the set value suggestion performance may be set longer than the performance period of the chance-up performance. By doing so, as evidence that the game has been played on the pachinko gaming machine 1 in which the high setting value is set, the period during which the player shoots an image of the setting value suggesting effect with a mobile terminal such as a smartphone is shortened. can be secured. In addition, in the case where the period for the player to take the image of the set value suggesting effect is secured by setting the effect period of the set value suggesting effect longer than the effect period of the chance up effect in this way, the chance up is further increased. Production is pattern CU-3 and pattern CU
By making it possible to execute an effect suggesting that the setting value suggesting effect will be executed after being executed in -4, the player who recognizes the effect prepares the mobile terminal before the set value suggesting effect starts. You may make it possible. Pattern CU-3 and pattern CU- are used as production patterns for chance-up production only when the type of jackpot that is most advantageous to the player is determined in the variable special figure.
4 may be determinable.

特別示唆演出は、飾り図柄が大当りの組合せで可変表示する演出(所謂全回転リーチ演
出)であってもよい。飾り図柄の仮停止と再可変表示とを繰り返す擬似連演出を実行可能
な場合に、擬似連演出として上限回数までの飾り図柄の仮停止と再可変表示を、特別示唆
演出としてもよい。未だ実行されていない可変表示について可変表示結果を保留記憶表示
の表示態様にて予告する保留表示予告演出を実行可能な場合に、保留記憶表示の金色や虹
色等での表示を、特別示唆演出としてもよい。その他、遊技効果ランプ9の大当りを報知
する態様での発光、スピーカ8L、8Rからの大当りを報知する音出力、特定の可動体の
動作、あるいは、これらの一部または全部の組合せを、特別示唆演出としてもよい。特別
示唆演出となる全回転リーチや擬似連演出、保留記憶表示演出、遊技効果ランプ9の発光
、スピーカ8、8Rからの音出力、可動体の動作等を実行可能な場合に、これら複数の特
別示唆演出を組み合わせて、後に実行する特別示唆演出の演出態様を異ならせることによ
って異なる設定値を示唆してもよい。例えば、擬似連演出として飾り図柄の仮停止と再可
変表示とが上限回数(例えば4回)まで実行されて大当り遊技状態に制御されることが報
知された後は、全回転リーチ演出が実行され、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可
変表示方向が上方から下方に向けてであれば設定値が1~3のいずれかであることを報知
し、この全回転リーチ演出として飾り図柄の可変表示方向が左方から右方に向けてであれ
ば設定値が4~6のいずれかであることを報知し、この全回転リーチ演出として飾り図柄
の可変表示方向が遊技者から見て画像表示装置5の奥側から手前側に向けてであれば設定
値が6であることを報知してもよい。あるいは、可変表示開始時に遊技効果ランプ9が虹
色に発光することで大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、スピーカ8L、
8RからメロディーAが出力されれば設定値が1~3のいずれかであることを報知し、ス
ピーカ8L、8RからメロディーBが出力されれば設定値が4~6のいずれかであること
を報知し、スピーカ8L、8RからメロディーCが出力されれば設定値が6であることを
報知してもよい。あるいは、保留記憶表示が虹色に表示されることで保留記憶表示に対応
する可変表示結果が大当りとなる(可変表示終了後に大当り遊技状態に制御されること)
が報知された後は、この大当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aが動作すること
で設定値が1~3のいずれかであることを報知し、この大当りとなる可変表示が終了する
までに可動体Bが動作することで設定値が4~6のいずれかであることを報知し、この大
当りとなる可変表示が終了するまでに可動体Aと可動体Bの両方が動作することで設定値
が6であることを報知してもよい。
The special suggestion effect may be an effect (a so-called all-rotation ready-to-win effect) in which decorative symbols are variably displayed in combination with a big hit. When it is possible to execute the pseudo-continuous effect of repeating the temporary stop and re-variable display of the decoration pattern, the temporary stop and the re-variable display of the decorative pattern up to the upper limit number of times as the pseudo-continuous effect may be the special suggestive effect. When it is possible to execute the pending display notice effect of notifying the variable display result in the display mode of the pending memory display for the variable display that has not been executed yet, the display of the pending memory display in gold, rainbow color, etc. is a special suggestive effect. may be In addition, light emission in the form of notifying the big win of the game effect lamp 9, sound output from the speakers 8L and 8R notifying the big win, operation of a specific movable body, or a combination of some or all of these are specially suggested. It can also be used as a performance. When it is possible to execute all-rotation reach, pseudo-continuous effect, holding memory display effect, light emission of game effect lamp 9, sound output from speakers 8 and 8R, movement of movable body, etc., which are special suggestive effects, these special Different setting values may be suggested by combining suggestive effects and changing the effect mode of the special suggestive effect to be executed later. For example, after it is notified that the temporary stop and re-variable display of the decorative symbols are executed up to the upper limit number of times (for example, 4 times) as a pseudo-continuous effect and the control to the jackpot game state is performed, the all-rotation ready-to-win effect is executed. , as this all-rotation ready-to-reach production, if the direction of variable display of the decorative pattern is directed downward, it is notified that the set value is one of 1 to 3, and as this all-rotation ready-to-win production, the variable display of the decorative pattern is notified. If the direction is from the left to the right, it is notified that the set value is one of 4 to 6, and as this all-rotation ready-to-win performance, the variable display direction of the decorative pattern is displayed on the image display device as seen from the player. The fact that the set value is 6 may be notified from the far side of 5 toward the near side. Alternatively, after the game effect lamp 9 emits rainbow color light at the start of the variable display to inform that the jackpot game state is controlled, the speaker 8L,
If melody A is output from 8R, it is notified that the set value is any one of 1 to 3, and if melody B is output from speakers 8L and 8R, it is notified that the set value is any one of 4 to 6. If the melody C is output from the speakers 8L and 8R, it may be notified that the set value is 6. Alternatively, when the pending memory display is displayed in rainbow color, the variable display result corresponding to the pending memory display becomes a big win (controlled to the big win game state after the end of the variable display).
After is notified, the movable body A operates until the variable display for the big win ends, thereby announcing that the set value is any one of 1 to 3, and the variable display for the big win ends. By the time the movable body B operates, it is notified that the set value is any one of 4 to 6, and both the movable bodies A and B operate before the variable display of the big hit ends. , it may be notified that the set value is 6.

チャンスアップ演出と設定値示唆演出との両方でパチンコ遊技機1に設定されている設
定値を示唆可能な場合に、チャンスアップ演出において示唆する設定値と設定値示唆演出
において示唆する設定値を個別に決定すると、チャンスアップ演出と設定値示唆演出との
演出態様によってはこれら両示唆内容が整合しないことが考えられる。そこで、例えば、
パターンCU-3やパターンCU-4での実行が決定されなかった場合など、チャンスア
ップ演出において設定値を示唆しない場合には、設定値示唆演出のみで設定値を示唆して
もよく、設定値示唆演出の非実行が決定された場合のみ、パターンCU-3やパターンC
U-4での実行を決定するなど、チャンスアップ演出において設定値を示唆するようにし
てもよい。遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に備えられた演出調整機能等を用いてチャ
ンスアップ演出として設定値を示唆するか否かや、設定値示唆演出の実行・非実行の割合
を変更可能としてもよい。
When the set values set in the pachinko game machine 1 can be suggested in both the chance-up performance and the set-value suggestion performance, the set values suggested in the chance-up performance and the set values suggested in the set-value suggestion performance are individually set. , it is conceivable that the contents of these suggestions do not match depending on the presentation mode of the chance-up presentation and the set value suggestion presentation. So, for example,
If the set value is not suggested in the chance-up effect, such as when the pattern CU-3 or the pattern CU-4 is not determined, the set value may be suggested only by the set value suggestion effect. Pattern CU-3 or pattern C only when non-execution of suggestive effect is determined
A set value may be suggested in the chance-up effect, such as determining execution at U-4. A store clerk or the like of a game hall can change whether or not to suggest a setting value as a chance-up effect, and the ratio of execution/non-execution of the setting value suggesting effect, by using a performance adjustment function or the like provided in the pachinko game machine 1.例文帳に追加good too.

チャンスアップ演出の他にも、例えば擬似連演出や先読み予告演出など、任意の演出に
よって大当り期待度を示唆するとともに、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う
ことができるようにしてもよい。可変表示の実行中に、大当り遊技状態の制御に関する示
唆を行った後に、パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行うことができる演出であれ
ば、任意の演出に特徴部66AKを適用することができる。例えば、任意の演出を実行す
る場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、大当り遊技状態の制御に関す
る示唆を継続して行う場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うととも
にパチンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであればよい。あるい
は、任意の演出を実行する場合に、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、その
示唆が終了する場合と、大当り遊技状態の制御に関する示唆を継続して行うとともにパチ
ンコ遊技機1の設定値に関する示唆を行う場合とを含むものであってもよい。
In addition to the chance-up performance, the degree of expectation for a big hit may be suggested by any performance such as a pseudo-continuous performance or a look-ahead notice performance, and the setting value of the pachinko game machine 1 may be suggested. The feature part 66AK can be applied to an arbitrary effect as long as the effect is capable of suggesting a setting value of the pachinko game machine 1 after making a suggestion about the control of the jackpot game state during execution of the variable display. can. For example, in the case of executing an arbitrary effect, after suggesting the control of the jackpot game state, the suggestion about the control of the jackpot game state is continued, and the suggestion about the control of the jackpot game state is continued. In addition, it is sufficient if it includes the case of suggesting the setting value of the pachinko game machine 1. Alternatively, in the case of executing an arbitrary performance, after making a suggestion about the control of the big win game state, when the suggestion ends, or when the suggestion about the control of the big win game state is continued and the pachinko game machine 1 is set. It may also include cases where suggestions regarding values are made.

パチンコ遊技機1の設定値に関する示唆は、パチンコ遊技機1における設定値を示唆す
るものに限定されず、例えばパチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否かを示唆
するものであってもよい。例えば、複数の設定示唆パターンは、パチンコ遊技機1におけ
る設定値が変更されたか否かに応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい
。あるいは、外枠表示パターンは、パチンコ遊技機1における設定値が変更されたか否か
に応じて、決定割合が異なるパターンが含まれていてもよい。パチンコ遊技機1における
設定値が変更された場合に、高い割合で決定されるパターンの演出態様による示唆が行わ
れることで、設定値の変更があったことを遊技者が認識できるように、演出を多様化して
遊技興趣を向上させることができる。
The suggestion regarding the setting value of the pachinko gaming machine 1 is not limited to suggesting the setting value of the pachinko gaming machine 1, and may be, for example, suggesting whether or not the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been changed. . For example, the plurality of setting suggestion patterns may include patterns with different decision ratios depending on whether the setting values in the pachinko gaming machine 1 have been changed. Alternatively, the outer frame display pattern may include a pattern with a different determination ratio depending on whether or not the setting value in the pachinko gaming machine 1 has been changed. When the setting value in the pachinko game machine 1 is changed, the effect is made so that the player can recognize that the setting value has been changed by suggesting the effect mode of the pattern determined at a high rate. can be diversified to improve amusement.

特定期間の一部または全部、あるいは、特定期間における特定タイミング以降の一部ま
たは全部は、可変表示の終了後の期間に含まれるようにしてもよい。例えば、可変表示の
実行中には、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行う一方で、パチンコ遊技機1の設定
値に関する示唆を行わないようにしてもよい。その後、可変表示の表示結果が「大当り」
となった場合に、大当り開始演出(ファンファーレ演出)や大当り中演出(第1ラウンド
や第2ラウンドに対応する演出など)の実行に伴い、パチンコ遊技機1の設定値に関する
示唆を行うようにしてもよい。大当り遊技状態の制御に関する示唆を行うことなく、パチ
ンコ遊技機1の設定値に関する示唆が行われる場合があってもよい。
Part or all of the specific period, or part or all of the specific period after the specific timing may be included in the period after the end of the variable display. For example, during execution of the variable display, suggestions regarding the control of the jackpot game state may be made, while suggestions regarding the set values of the pachinko gaming machine 1 may not be made. After that, the display result of the variable display is "big hit"
In this case, the set value of the pachinko game machine 1 is suggested along with the execution of the jackpot start production (fanfare production) and the jackpot middle production (production corresponding to the first round and the second round, etc.). good too. There may be a case where the setting value of the pachinko gaming machine 1 is suggested without suggesting the control of the jackpot game state.

大当り遊技状態の制御に関する示唆の一部または全部に代えて、あるいは、大当り遊技
状態の制御に関する示唆の一部または全部とともに、大当り遊技状態とは異なる遊技者に
とって有利な状態の制御に関する示唆を行うものであってもよい。例えば、大当り遊技状
態の終了後に制御される確変状態に関する示唆を行うものであってもよい。その他、有利
状態として、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される状態に関して、制御され
るか否かなどに応じた示唆を行うものであってもよい。
In place of part or all of the suggestion about the control of the big win game state, or together with part or all of the suggestion about the control of the big win game state, a suggestion about control of a state advantageous to the player different from the big win game state is provided. can be anything. For example, it may suggest a variable probability state to be controlled after the end of the jackpot gaming state. In addition, as the advantageous state, a suggestion may be made according to whether or not control is to be performed regarding a state in which an arbitrary game value that is advantageous to the player is awarded.

各種の制限は、本願発明の達成目的や解決課題その他の趣旨を逸脱しないものであれば
、任意の範囲や限界によるものであればよい。制限の範囲は、処理や制御や動作の実行に
ついて、有無や割合その他の分量を異ならせる条件であればよく、制限の限界は、処理や
制御や動作の実行について、有無や割合その他の分量を異ならせる内容(例えば止める場
合か減らす場合か、減らす程度など)であればよい。
Various restrictions may be based on arbitrary ranges and limits as long as they do not deviate from the objectives, problems to be solved, and other gist of the present invention. The range of restrictions may be any condition that makes the presence or absence, ratio, or other amount of processing, control, or execution of an action different. Any content that is different (for example, whether to stop or reduce, degree of reduction, etc.) may be used.

(特徴部66AKの課題解決手段および効果に関する説明)
遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な、例えばパ
チンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値と
して、例えば1~6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステップS6Aに
て設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など
の設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制
御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9-12に示
すように、特定期間における特定タイミングまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄など
により、有利状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演
出として、例えばリーチ図柄が7以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状
態の制御に関する示唆を継続して行う第1示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対
応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設
定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能
である。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいず
れかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
(Description of Problem Solving Means and Effect of Characteristic Portion 66AK)
A gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 that is advantageous to the player, for example, can be controlled to an advantageous state such as a jackpot game state, and a plurality of set values that differ in the degree of advantage for the player are, for example, 1 to 6. Can be set to any set value among such as, for example, setting means such as the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A, and a suggestive effect can be executed over a specific period, for example An image display device 5 and an effect execution means such as the effect control CPU 120 are provided, and the effect execution means is, for example, as shown in FIGS. After suggesting the control of the advantageous state, as an effect that can be executed after a specific timing, for example, when the ready-to-win pattern becomes a decoration pattern corresponding to a number other than 7, the suggestion about the control of the advantageous state is continued. A first suggestion performance to be performed, and a second suggestion performance to continue to suggest the control of the advantageous state and to suggest the setting of the setting means, such as when the ready-to-win pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7. Of these, any one of the suggestion effects can be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

あるいは、遊技者にとって有利な、例えば大当り遊技状態などの有利状態に制御可能な
、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機であって、遊技者にとっての有利度が異なる複数
の設定値として、例えば1~6などのうちいずれかの設定値に設定可能な、例えばステッ
プS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU
103などの設定手段と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な、例えば画像表示装置
5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを備え、演出実行手段は、例えば図9
-13に示すように、特定期間における特定タイミングまで、有利状態の制御に関する示
唆を行った後、例えばステップアップ予告のステップ数が5未満である場合など、示唆を
終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予告のステップ数が5である場合など、
特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有利状態の制御に関する示唆を継続して
行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出とのうち、いずれかの示唆
演出を実行可能である。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特
定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興
趣を向上させることができる。
Alternatively, in a gaming machine such as pachinko gaming machine 1, which is advantageous to the player and can be controlled to an advantageous state such as a jackpot gaming state, for example, 1 CPU of the game control microcomputer 100 that can be set to one of the set values such as ~ 6, for example, executing the set value change process in step S6A
103 and the like, and effect executing means such as the image display device 5 and the effect control CPU 120 capable of executing the suggestive effect over a specific period.
As shown in -13, after making a suggestion regarding control of an advantageous state until a specific timing in a specific period, for example, when the number of steps of the step-up notice is less than 5, a first suggestion rendering that ends the suggestion; For example, if the number of steps in the step-up notice is 5,
As the effect that can be executed after the specific timing, any one of the second suggesting effect of continuously suggesting the control of the advantageous state and suggesting the setting of the setting means can be executed.
According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestion performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved. can be done.

特定期間は、例えばタイミングT2以降の期間など、少なくともリーチ演出を実行可能
な可変表示の実行期間に含まれてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることが
できる。
The specific period may be included in the execution period of variable display in which at least the ready-to-win effect can be executed, such as the period after timing T2, for example.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

可変表示のリーチ態様として、例えば1~7の数字に対応する飾り図柄によるリーチ図
柄など、有利状態に制御される割合が異なる複数種類のリーチ態様が含まれ、演出実行手
段は、可変表示がリーチ態様になった後に、例えば図柄表示色が銅色、銀色、金色など、
リーチ態様を特定態様に変更可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることが
できる。
The reach mode of the variable display includes a plurality of types of reach modes with different ratios of being controlled in an advantageous state, such as reach patterns with decoration patterns corresponding to numbers 1 to 7, and the effect execution means is a reach of the variable display. After becoming a mode, for example, the pattern display color is copper, silver, gold, etc.
The reach mode may be changeable to a specific mode.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

演出実行手段は、特定タイミング以降にて、例えば設定示唆パターンとなるパターンR
E-0~RE-3に応じた演出など、設定手段の設定に応じて異なる態様の演出を実行可
能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることが
できる。
After the specific timing, the effect executing means may, for example, set pattern R
It may be possible to execute different forms of effects according to the settings of the setting means, such as effects corresponding to E-0 to RE-3.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

演出実行手段は、例えばステップアップ予告演出など、1段階から複数段階まで段階的
に演出態様を変化させ、演出態様を変化させた段階数が多くなるに従って、有利状態に制
御される割合が高くなる示唆演出を実行可能であってもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることが
できる。
The performance executing means changes the performance mode step by step from one stage to a plurality of stages such as a step-up notice performance, and as the number of stages in which the performance mode is changed increases, the rate of being controlled to an advantageous state increases. It may be possible to execute a suggestive effect.
In such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

複数段階には、例えばステップアップ予告演出の第4ステップなど、有利状態に制御さ
れることを報知する有利状態報知段階と、例えばステップアップ予告演出の第5ステップ
など、設定手段の設定に関する示唆を行う設定示唆段階とが含まれ、演出実行手段は、演
出態様を有利状態報知段階に変化させた後に、特定タイミング以降にて、演出態様を設定
示唆段階に変化させることが可能であり、例えば図9-11に示すように、設定示唆段階
は、有利状態報知段階よりも実行期間が長くてもよい。
このような構成においては、演出に対する注目度を高めて遊技興趣を向上させることが
できる。
The plurality of stages include, for example, the 4th step of the step-up notice effect, which is an advantageous state notification step for notifying that the control is in an advantageous state, and the 5th step of the step-up notice effect, for example, which indicates the setting of the setting means. After the effect execution means changes the effect mode to the advantageous state notification stage, the effect execution means can change the effect mode to the setting suggestion stage after a specific timing. As shown at 9-11, the setting suggestion stage may have a longer execution period than the advantage notification stage.
With such a configuration, it is possible to increase the interest in the game by increasing the degree of attention to the presentation.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部66AKに関する構成は、他の特徴部に関する構成などの一部または全部と、適
宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
The configuration regarding the characteristic portion 66AK may be appropriately combined with part or all of the configuration regarding other characteristic portions.

(特徴部017AKに関する説明)
続いて、特徴017AKについて説明する。特徴部017AKのパチンコ遊技機1は、
遊技者が動作(操作手段への操作等)を行ったことに基づいて特殊演出を実行可能である
。特殊演出は、有利状態に制御される期待度を示唆する特別演出(例えばプッシュボタン
31Bを振動(バイブ)させる先読予告演出等)が実行されているときに、遊技者が動作
を行ったことに基づいて実行される第1パターンと、特別演出が実行されていないときに
、遊技者が動作を行ったことに基づいて実行される第2パターンと、がある。そして、第
1パターンの特殊演出が実行された場合と、第2パターンの特殊演出が実行された場合と
、で有利状態に制御される期待度が異なるようになっている。このように、特徴部017
AKのパチンコ遊技機1では、特別演出の有無によって特殊演出の期待度が異なるので、
特別演出が実行されるかに注目させることができる。これにより、遊技の興趣が向上する
(Description of Characteristic Portion 017AK)
Next, feature 017AK will be described. The pachinko machine 1 of the characteristic part 017AK is
A special effect can be executed based on the player's action (operation to the operating means, etc.). The special effect is that the player performs an action when a special effect (for example, a pre-reading announcement effect that vibrates the push button 31B, etc.) is being executed that suggests the degree of expectation to be controlled in an advantageous state. and a second pattern executed based on the action of the player when the special effect is not executed. Then, the degree of expectation to be controlled in an advantageous state is different between when the first pattern of special performance is executed and when the second pattern of special performance is executed. In this way, the characteristic portion 017
In the AK pachinko game machine 1, the degree of expectation for the special effect differs depending on the presence or absence of the special effect.
It is possible to make the user pay attention to whether or not the special performance is executed. This improves the interest in the game.

特徴部017AKでは、プッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて実行される
ボタン演出として、複数種類のボタン演出を実行可能となっている。図10-1は、特徴
部017AKのボタン演出種別を示している。図10-1に示すように、特徴部017A
Kは、ボタン演出として、先読ボタン予告、変動中ボタン予告、及び、裏ボタン演出を実
行可能となっている。なお、特徴部017AKのプッシュボタン31Bは、内部に振動モ
ータ等の振動機構が設けられ、演出制御用CPU120の制御のもと、振動(バイブ)可
能に構成されている。
In the characteristic portion 017AK, it is possible to execute a plurality of types of button effects as button effects executed based on the operation of the push button 31B. FIG. 10-1 shows the button effect type of the characteristic portion 017AK. As shown in FIG. 10-1, feature 017A
K can execute a look-ahead button announcement, a fluctuating button announcement, and a back button effect as button effects. The push button 31B of the characteristic portion 017AK is internally provided with a vibration mechanism such as a vibration motor, and is configured to vibrate (vibrate) under the control of the effect control CPU 120 .

先読ボタン予告は、始動入賞の発生時に表示結果や変動パターンを先読判定し、当該判
定結果に基づいて実行される先読予告演出としてのボタン演出である。先読ボタン予告を
実行すると決定された場合、始動入賞時にプッシュボタン31Bがバイブし、バイブ中に
押下操作が検出されたことに応じて役物(演出用の可動役物)が動作可能となっている。
この実施例では、プッシュボタン31Bがバイブすることをボタンバイブともいい、ボタ
ンバイブする演出を特別演出ともいう。この実施例では、ボタンバイブ中に押下操作が検
出されたことに応じて役物が動作する場合と、役物が動作しない場合とがあるようになっ
ている。先読ボタン予告においては、始動入賞に応じて特別演出が実行されること、及び
、操作有効期間に押下操作が検出されたことに応じて役物が動作することで、大当りとな
る期待度が示唆される。先読ボタン予告の操作有効期間は、例えば、特別演出の実行期間
となる。
The pre-reading button notice is a button effect as a pre-reading notice effect that is executed based on the judgment result by pre-reading the display result and the variation pattern at the time of occurrence of the start winning. When it is decided to execute the pre-reading button announcement, the push button 31B vibrates at the time of starting winning, and the accessory (movable accessory for production) becomes operable in response to the detection of the pressing operation during the vibration. ing.
In this embodiment, the vibration of the push button 31B is also called button vibration, and the effect of button vibration is also called special effect. In this embodiment, there are cases in which the accessory moves in response to detection of a pressing operation during button vibration, and cases in which the accessory does not move. In the pre-reading button announcement, a special effect is executed in response to the start winning, and the role is operated in response to the detection of the pressing operation during the operation valid period, so that the expectation of a big hit is high. It is suggested. The operation effective period of the prefetch button notice is, for example, the execution period of the special effect.

変動中ボタン予告は、変動中に当該変動の表示結果や変動パターンに基づいて実行され
る変動中予告演出としてのボタン演出である。変動開始時に変動中ボタン予告を実行する
と決定された場合、変動中にプッシュボタン31Bへの操作を促す操作促進演出が実行さ
れる。そして、操作有効期間中に押下操作が検出されたことに応じて役物が動作すること
で、大当りとなる期待度が示唆される。変動中ボタン予告の操作有効期間は、例えば、操
作促進演出の実行期間となる。
The in-variation button announcement is a button effect as an in-variation announcement effect that is executed based on the display result of the variation and the variation pattern during the variation. When it is decided to execute the button notice during fluctuation at the start of the fluctuation, an operation prompting performance for prompting the operation of the push button 31B during the fluctuation is executed. Then, the degree of expectation for a big win is suggested by the action of the accessory in response to the detection of the pressing operation during the operation valid period. The operation effective period of the in-varying button notice is, for example, the execution period of the operation promotion effect.

本実施例において、プッシュボタン31Bへの操作に応じて動作する役物は、例えばL
CDや有機EL等の表示部を備える役物(可動物)であって、画像表示装置5の前面側に
移動可能に構成される。当該表示部付きの役物は、演出に使用しないときには、画像表示
装置5上部であって、遊技盤2の裏側の視認不可能な位置に収納された状態となっている
。なお、プッシュボタン31Bへの操作に応じて動作する役物は、本実施例のものに限定
されず、任意の位置に設けられ、動作可能に構成された役物であればよい。
In this embodiment, the accessory that operates in response to the operation of the push button 31B is, for example, L
It is a role object (movable object) having a display unit such as a CD or an organic EL, and is configured to be movable to the front side of the image display device 5 . When the accessory with the display part is not used for performance, it is in a state of being housed in an invisible position on the back side of the game board 2 above the image display device 5 . Note that the accessory that operates in response to the operation of the push button 31B is not limited to that of the present embodiment, and may be any accessory that is provided at an arbitrary position and configured to be operable.

裏ボタン演出は、スーパーリーチ中に当該変動の表示結果に基づいて実行される予告演
出である。裏ボタン予告を実行すると決定された場合、スーパーリーチ中にプッシュボタ
ン31Bへの所定の操作(例えば連打操作)が検出されたことに応じて、所定位置の遊技
効果ランプ9が点灯する。裏ボタン演出は、プッシュボタン31Bへの操作が有効となっ
ていることが報知されず、密かに実行される演出となっている。裏ボタン演出は、隠しボ
タン演出等とも呼ばれる。
The back button effect is an advance notice effect executed based on the display result of the variation during super reach. When it is decided to execute the back button announcement, the game effect lamp 9 at a predetermined position lights up in response to detection of a predetermined operation (for example, repeated hitting operation) to the push button 31B during super reach. The back button effect is performed secretly without notifying that the operation of the push button 31B is valid. The back button effect is also called a hidden button effect.

図10-1に示すように、操作促進演出は、変動中ボタン予告のみ実行される。各ボタ
ン演出におけるプッシュボタン31Bへの操作が有効となる操作有効期間は、先読ボタン
予告<変動中ボタン予告<裏ボタン演出の順に長くなっている。また、各ボタン演出の信
頼度(実行時に大当りとなる期待度)はそれぞれ異なっており、この実施例では、変動中
ボタン予告<裏ボタン演出<先読ボタン予告の順に高くなっている。また、プッシュボタ
ン31Bが長押しされた場合に、連打操作がなされたとみなす機能(オート連打機能)が
、裏ボタン演出時のみ有効となる。
As shown in FIG. 10-1, the operation prompting effect is executed only for the in-varying button notice. The operation effective period during which the operation of the push button 31B is valid in each button effect is lengthened in the order of prefetch button notice <fluctuation button notice <back button effect. Also, the reliability of each button effect (the degree of expectation for a big hit at the time of execution) is different, and in this embodiment, it is higher in the order of fluctuation button announcement <back button effect <prefetch button announcement. In addition, a function (automatic repeated hitting function) which assumes that a repeated hitting operation has been performed when the push button 31B is pressed for a long time is enabled only during the back button presentation.

特徴部017AKでは、プッシュボタン31Bへの操作に基づいて実行される演出(役
物動作、ランプの点灯)は、特殊演出ともいう。なお、本実施例では特殊演出で動作可能
な役物は一つであるが、特殊演出で動作可能な役物が複数設けられてもよい。そして、特
殊演出によって動作する役物が異なっていてもよい。また、本実施例の遊技者の動作に応
じて実行される特殊演出は、ボタン操作に応じて役物が動作したりランプが点灯する演出
であるが、予告画像が表示されたり音声が出力される演出であってもよい。また、遊技者
の動作はプッシュボタン31Bへの操作により検出するが、他の操作手段(例えばスティ
ックコントローラ31A)への操作や、センサ等により遊技者の動作を検出するようにし
てもよい。
In the characteristic portion 017AK, the effect (character object action, lamp lighting) executed based on the operation of the push button 31B is also called special effect. In this embodiment, there is one accessory that can be moved in the special effect, but a plurality of accessories that can be moved in the special effect may be provided. Also, the character that operates may be different depending on the special effect. In addition, the special effect executed according to the action of the player in the present embodiment is the effect that the character object moves or the lamp lights up in response to the button operation, but the notice image is displayed or the sound is output. It may be a production that is Also, the player's motion is detected by operating the push button 31B, but the player's motion may be detected by operating other operating means (for example, the stick controller 31A) or by a sensor or the like.

先読ボタン予告において、特別演出(ボタンバイブ)が実行されているときに、プッシ
ュボタン31Bへの操作に応じて実行される特殊演出(役物を動作させる演出)が、特徴
部017AKの第1パターンの特殊演出となる。また、変動中ボタン予告において、特別
演出が実行されていないときに、プッシュボタン31Bへの操作に応じて実行される特殊
演出(役物を動作させる演出)が、特徴部017AKの第2パターンの特殊演出となる。
そして、特徴部017AKでは、第1パターンの特殊演出が実行された場合と、第2パタ
ーンの特殊演出が実行された場合と、で大当りとなる期待度が異なっている。これにより
、遊技者に遊技に介入する要素を持たせて興趣を向上させることができ、特別演出の有無
に遊技者を注目させることができる。また、この実施例では、特別演出を伴う第1パター
ンの特殊演出(先読ボタン予告における特殊演出)の方が、特別演出を伴わない第2パタ
ーンの特殊演出(変動中ボタン予告における特殊演出)よりも、実行された場合の大当り
期待度が高くなっている。これにより、特別演出が実行されているときに、遊技者に積極
的に動作を行う意欲を持たせることができる。
In the pre-reading button notice, when the special effect (button vibration) is being executed, the special effect (effect of moving the character) executed in response to the operation of the push button 31B is the first It becomes a special production of the pattern. In addition, in the variable button notice, when the special effect is not being executed, the special effect (effect of moving the character) executed in response to the operation of the push button 31B is the second pattern of the characteristic portion 017AK. A special performance.
Then, in the characteristic portion 017AK, the degree of expectation for a big win differs between when the special effect of the first pattern is executed and when the special effect of the second pattern is executed. As a result, it is possible to make the player have an element of intervening in the game to improve interest, and to draw the player's attention to the presence or absence of the special effect. In addition, in this embodiment, the special effect of the first pattern with a special effect (special effect in the pre-reading button notice) is better than the special effect of the second pattern without special effect (special effect in the variable button notice). The expectation of a big hit when executed is higher than that. As a result, the player can be motivated to actively perform the action when the special performance is being executed.

図10-2は、特殊演出(役物動作)の実行タイミングを示すタイミングチャートであ
る。変動中に始動入賞が発生して、先読ボタン予告を実行すると決定された場合、図10
-2に示すように、ボタンバイブがオンになる。このときに、プッシュボタン31Bへの
操作が検出されると、役物が動作する第1パターンの特殊演出が実行される。また、続く
変動にて変動中ボタン予告を実行すると決定された場合、当該変動の所定タイミングで操
作促進演出が実行される。そして、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、役物
が動作する第2パターンの特殊演出が実行される。
FIG. 10-2 is a timing chart showing execution timings of the special effect (accessory action). When a start winning prize occurs during fluctuation and it is decided to execute the prefetch button notice, FIG.
As shown at -2, the button vibrate is turned on. At this time, when an operation to the push button 31B is detected, a special effect of the first pattern in which the character moves is executed. Further, when it is determined to execute the in-variation button announcement in the subsequent variation, the operation prompting effect is executed at a predetermined timing of the variation. Then, when an operation to the push button 31B is detected, a special effect of the second pattern in which the character moves is executed.

図10-2に示すように、第1パターンの特殊演出は、第2パターンの特殊演出が実行
されるよりも前に終了するようになっている。このようにすることで、双方の特殊演出の
実行タイミングが重複してしまうことなく、双方の特殊演出を実行することができ、演出
の興趣が向上する。また、同一のターゲットに対して第1パターンの特殊演出(先読ボタ
ン予告)と、第2パターンの特殊演出(変動中ボタン予告)と、を実行できるので演出が
多彩になるとともに、特殊演出の機会を確保することができる。また、一方の特殊演出が
実行したことで、他方の特殊演出が制限されることはないため、興趣が低下してしまうこ
ともない。
As shown in FIG. 10-2, the special effect of the first pattern ends before the special effect of the second pattern is executed. By doing so, both special effects can be executed without overlapping execution timings of both special effects, and the interest of the effects is improved. In addition, since the first pattern of special effects (forecast button notice) and the second pattern of special effects (fluctuation button notice) can be executed for the same target, the effects are diversified and special effects can be performed. Opportunities can be secured. In addition, execution of one special effect does not restrict the other special effect, so that interest does not decrease.

なお、同一のターゲットに対して第1パターンの特殊演出(先読ボタン予告)を実行し
た後に、第2パターンの特殊演出(変動中ボタン予告)を実行する場合において、第2パ
ターンの特殊演出のみを実行するときと演出態様を異ならせてもよい。例えば、第1パタ
ーンの特殊演出で移動させた役物を移動後の位置に待機させた状態で、変動中ボタン予告
に係る操作促進演出を実行し、操作に応じて第2パターンの特殊演出を実行するようにし
てもよい。そのような、第2パターンの特殊演出をスーパーリーチのリーチ演出中として
、チャンスアップ(期待度向上を示唆する)演出としてもよい。
In addition, when executing the second pattern special effect (fluctuation button notice) after executing the first pattern special effect (forecast button notice) for the same target, only the second pattern special effect may be performed in a different manner. For example, in a state in which the character object moved by the special effect of the first pattern stands by at the position after the movement, the operation promotion effect related to the notice of the button during fluctuation is executed, and the special effect of the second pattern is performed according to the operation. may be executed. Such a special effect of the second pattern may be a chance-up (suggesting an increase in expectations) effect during the reach effect of the super reach.

また、第1パターンの特殊演出と第2パターンの特殊演出との実行タイミングが重複し
てしないようにすることで、双方の特殊演出を実行することができるようにすることに限
定されず、第1パターンの特殊演出と第2パターンの特殊演出とで、演出装置を異ならせ
ることで、同じタイミングで双方の特殊演出を実行することができるようにしてもよい。
Further, by preventing the execution timings of the special effects of the first pattern and the special effects of the second pattern from overlapping, it is not limited to being able to execute both special effects. By using different effect devices for the special effect of one pattern and the special effect of the second pattern, both special effects may be executed at the same timing.

続いて、特徴部017AKの動作について説明する。図10-3(A)は、特徴部01
7AKの先読予告設定処理の動作を示すフローチャートである。先読予告設定処理は、図
7のステップS161にて実行される。先読予告設定処理では、演出制御用CPU120
は、先ず、RAM122の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板11か
ら始動入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ017AKS001)。
始動入賞指定コマンドを受信していれば(ステップ017AKS001;Yes)、画像
表示装置5に保留表示(またはアクティブ表示)を表示するための処理を行う(ステップ
017AKS002)。ステップ017AKS002では、保留表示の表示態様により大
当りとなることを予告する先読予告演出(保留表示予告、保留変化予告)を実行するよう
にしてもよい。
Next, the operation of the characteristic portion 017AK will be described. FIG. 10-3(A) shows the characteristic part 01
7 is a flow chart showing the operation of pre-reading notice setting processing of 7AK. The advance notice setting process is executed in step S161 of FIG. In the pre-reading notice setting process, the effect control CPU 120
First, by checking the received command buffer of the RAM 122 or the like, it is determined whether or not the start winning designation command has been received from the main board 11 (step 017AKS001).
If the start winning designation command has been received (step 017AKS001; Yes), processing for displaying a pending display (or active display) on the image display device 5 is performed (step 017AKS002). At step 017AKS002, a pre-reading forewarning effect (withholding display forewarning, withholding change forewarning) for notifying that a big hit will be achieved by the display mode of the pending display may be executed.

続いて、特別演出(ボタンバイブ)の実行中であることを示す特別演出中フラグがオン
状態であるか否かを判定する(ステップ017AKS003)。特別演出中フラグがオフ
状態である場合(ステップ017AKS003;No)、スーパーリーチのリーチ演出中
であるか否かを判定する(ステップ017AKS004)。スーパーリーチのリーチ演出
中であるかは演出制御パターンや変動開始からの経過時間から判定すればよい。
Subsequently, it is determined whether or not a special effect in-progress flag indicating that a special effect (button vibration) is being executed is in an ON state (step 017AKS003). If the special effect in progress flag is off (step 017AKS003; No), it is determined whether or not a super ready-to-win ready-to-win effect is in progress (step 017AKS004). Whether or not the reach performance of the super reach is being performed may be determined from the performance control pattern or the elapsed time from the start of fluctuation.

この実施例では、特別演出中フラグがオン状態である場合(ステップ017AKS00
3;Yes)、即ち、特別演出を既に実行している場合、後述するステップ017AKS
005等の処理を実行せずにステップ017AKS011に移行することで、新たな始動
入賞に基づく特別演出を実行しないようになっている。これにより、特別演出(ボタンバ
イブ)の実行中にさらに特別演出を実行すると判定されて、不具合や演出の不整合が生じ
てしまうことを防止できる。なお、これに対して特別演出の実行中であっても、新たな始
動入賞に基づく特別演出を実行するようにしてもよい。例えば、実行中の特別演出の終了
後に新たな始動入賞に基づく特別演出を実行するようにしてもよいし、新たな始動入賞に
基づいて実行中の特別演出の実行期間を延長するようにしてもよい。このようにすること
で、特別演出が多彩になり、興趣が向上する。
In this embodiment, when the flag during special effect is ON (step 017AKS00
3; Yes), that is, if the special effect has already been executed, step 017AKS to be described later
By moving to step 017AKS011 without executing the process of 005, etc., the special effect based on the new starting prize is not executed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of malfunctions and inconsistencies in the performance due to the determination that the special performance is to be further executed during the execution of the special performance (button vibe). Incidentally, even during the execution of the special effect, the special effect may be executed based on the new start prize winning. For example, after the end of the special performance being executed, the special performance based on the new starting prize may be executed, or the execution period of the special performance being executed may be extended based on the new start winning. good. By doing so, the special effects are diversified and the interest is improved.

また、スーパーリーチのリーチ演出中である場合には(ステップ017AKS004;
Yes)、特別演出を実行しないため、先読予告設定処理を終了する。このように、特徴
部017AKでは、スーパーリーチのリーチ演出中である場合には、特別演出を実行しな
いようになっている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されているにも関
わらず、特別演出が開始されてしまうことで、リーチ演出を阻害してしまうことを防止で
きる。また、特別演出が実行中のリーチ演出に関する演出(例えばリーチの期待度が向上
するような演出)であると勘違いさせて、必要以上に遊技者を期待させてしまうことを防
止できる。
Also, when the reach performance of super reach is in progress (step 017AKS004;
Yes), the pre-reading notice setting process is terminated because the special effect is not executed. In this way, in the characteristic part 017AK, the special effect is not executed when the ready-to-win effect of the super reach is being performed. Thus, it is possible to prevent the ready-to-win effect from being hindered by starting the special effect even though the ready-to-win effect of the super ready-to-win is being executed. In addition, it is possible to prevent the player from making the player misunderstand that the special performance is a performance related to the ready-to-win performance being executed (for example, a performance to improve the expectation of the ready-to-win), thereby making the player expect more than necessary.

また、他の所定演出(他の予告演出や擬似連等の期待度を示す演出)が実行されている
ときにも、特別演出を実行しないようにしてもよい。これにより他の所定演出が実行され
ているにも関わらず、特別演出が開始されてしまうことで、所定演出を阻害してしまうこ
とを防止できる。また、特別演出が実行中の所定演出に関する演出(例えば予告演出の期
待度が向上するような演出)であると勘違いさせて、必要以上に遊技者を期待させてしま
うことを防止できる。なお、特別演出の実行中に、所定演出を制限するようにしてもよい
し、所定演出を制限せずに実行可能としてもよい。
Further, the special effect may not be executed even when another predetermined effect (an effect indicating the degree of expectation such as another advance notice effect or pseudo-continuation) is being executed. As a result, it is possible to prevent the predetermined performance from being hindered by starting the special performance while another predetermined performance is being executed. Further, it is possible to prevent the player from expecting more than necessary by making the player misunderstand that the special performance is a performance related to a predetermined performance being executed (for example, a performance that increases the expectation of the advance notice performance). It should be noted that while the special effect is being executed, the predetermined effect may be limited, or the predetermined effect may be executed without being limited.

スーパーリーチのリーチ演出中でなければ場合には(ステップ017AKS004;N
o)、特別演出を実行有無の判定を行う(ステップ017AKS005)。ステップ01
7AKS005では、始動入賞指定コマンドから特定される表示結果(入賞時判定結果)
に基づいて、例えば図10-3(B)に示す割合で、特別演出の実行有無の判定を行う。
この実施例では、特別演出(ボタンバイブ)が実行された後、プッシュボタン31Bが操
作されたことに応じて役物が動作する演出パターン(特殊演出が実行される演出パターン
)と、特別演出(ボタンバイブ)が実行された後、プッシュボタン31Bが操作されても
役物が動作しない演出パターン(特殊演出が実行されない演出パターン)と、が設けられ
ている。図10-3(B)に示すように、入賞時判定結果が大当りの場合の方がハズレの
場合よりも高い割合で特別演出を実行すると判定され、入賞時判定結果が大当りの場合の
方がハズレの場合よりも役物動作有りの演出パターンに判定される割合が高くなっている
。これにより、特別演出の有無やプッシュボタン31B操作時の役物動作(特殊演出)の
有無によって大当りとなることを予告、示唆することができる。
If it is not during the reach performance of super reach (step 017AKS004; N
o), it is determined whether or not to execute a special effect (step 017AKS005). step 01
In 7AKS005, the display result specified from the start winning designation command (winning judgment result)
Based on, for example, at the ratio shown in FIG.
In this embodiment, after a special effect (button vibe) is executed, a production pattern (a production pattern in which a special production is executed) in which a character moves in response to the operation of the push button 31B, and a special production ( A performance pattern (a performance pattern in which a special performance is not executed) is provided in which the accessory does not operate even if the push button 31B is operated after the button vibration) is executed. As shown in FIG. 10-3(B), when the judgment result at the time of winning is a big hit, it is judged that the special effect will be executed at a higher rate than when the result is a loss, and when the judgment result at the time of winning is a big hit. The ratio of determination to the performance pattern with the character action is higher than in the case of failure. As a result, it is possible to foresee and suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of a special effect and the presence or absence of a role action (special effect) when the push button 31B is operated.

なお、この実施例では、入賞時判定結果が大当りかハズレかのみに基づいて特別演出の
実行有無の判定を行うが、入賞時に判定した変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連
の有無等)に基づいて特別演出の実行有無や演出パターンの判定を行うようにしてもよい
In this embodiment, it is determined whether or not the special effect is executed based only on whether the judgment result at the time of winning is a big hit or a loss, but the variation pattern determined at the time of winning (presence or absence and type of reach, presence or absence of pseudo-run, etc.) You may make it determine the execution presence or absence of a special production|presentation, and a production|presentation pattern based on.

この実施例では、ボタンバイブの特別演出のみ実行可能となっているが、特別演出の演
出態様が複数種類あってもよい。例えば、プッシュボタン31Bにランプを設けて点灯可
能に構成し、プッシュボタン31Bを点灯させる演出態様を設けてもよい。
In this embodiment, only the button vibration special effect can be executed, but there may be a plurality of types of special effect effects. For example, the push button 31B may be provided with a lamp so that it can be turned on, and an effect mode may be provided in which the push button 31B is turned on.

このように、特別演出として、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボ
タン31Bを振動させたり点灯させたりする演出を実行することで、プッシュボタン31
Bに注目させたり興味を持たせたりすることができ、遊技者が動作をすることで遊技に介
入することを促すことができる。
In this way, as a special effect, the push button 31B is vibrated or lit as detection means capable of detecting the action of the player.
It is possible to make B pay attention or be interested, and to prompt the player to intervene in the game by performing actions.

ステップ017AKS005にて特別演出を実行しないと判定された場合は(ステップ
017AKS006;No)、先読予告設定処理を終了する。ステップ017AKS00
5にて特別演出を実行すると判定された場合は(ステップ017AKS006;Yes)
、特別演出を開始するための制御を実行する(ステップ017AKS007)。ステップ
017AKS007では、所定期間(例えば5秒間)プッシュボタン31Bをバイブさせ
るための演出制御データに基づいて、特別演出(ボタンバイブ)の実行が開始される。
If it is determined at step 017AKS005 that the special effect is not to be executed (step 017AKS006; No), the pre-reading notice setting process is terminated. Step 017AKS00
If it is determined in step 5 to execute a special effect (step 017AKS006; Yes)
, the control for starting the special effect is executed (step 017AKS007). At step 017AKS007, execution of a special effect (button vibration) is started based on the effect control data for vibrating the push button 31B for a predetermined period (for example, 5 seconds).

続いて、特別演出の実行中であることを示す特別演出実行中フラグをオン状態にセット
して(ステップ017AKS008)、先読予告設定処理を終了する。
Subsequently, the special effect execution flag indicating that the special effect is being executed is set to ON state (step 017AKS008), and the pre-reading notice setting process is terminated.

始動入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ017AKS001;No)、
特別演出(ボタンバイブ)の実行中であることを示す特別演出中フラグがオン状態である
か否かを判定する(ステップ017AKS010)。特別演出中フラグがオフ状態である
場合(ステップ017AKS010;No)、先読予告設定処理を終了する。
If the start winning designation command has not been received (step 017AKS001; No),
It is determined whether or not a special effect in-progress flag indicating that a special effect (button vibration) is being executed is on (step 017AKS010). If the special effect in-progress flag is off (step 017AKS010; No), the pre-reading notice setting process is terminated.

ステップ017AKS003またはステップ017AKS010にて特別演出中フラグ
がオン状態であると判定された場合(ステップ017AKS003;Yes、ステップ0
17AKS010;Yes)、特別演出(先読ボタン予告)におけるプッシュボタン31
Bへの操作が有効となる操作有効期間が終了したか否かを判定する(ステップ017AK
S011)。例えば、ボタンバイブが実行されている期間が操作有効期間として設定され
ており、ボタンバイブが開始してから所定期間(例えば5秒等)経過すると、ボタンバイ
ブが終了するとともに操作有効期間も終了する。
If it is determined at step 017AKS003 or step 017AKS010 that the special effect flag is on (step 017AKS003; Yes, step 0
17AKS010; Yes), push button 31 in special effect (forecast button notice)
It is determined whether or not the valid operation period during which the operation to B is valid has expired (step 017AK).
S011). For example, the period during which the button vibration is performed is set as the operation effective period, and when a predetermined period (for example, 5 seconds) has passed since the button vibration started, the button vibration ends and the operation effective period ends. .

特別演出(先読ボタン予告)の操作有効期間が終了していなければ(ステップ017A
KS011;No)、プッシュボタン31Bからの操作信号の有無を判定すること等によ
り、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出したか否かを判定する(ステップ017A
KS012)。プッシュボタン31Bへの押下操作を検出していなければ(ステップ01
7AKS012;No)、先読予告設定処理を終了する。
If the operation effective period of the special effect (forecast button notice) has not expired (step 017A
KS011; No), and by determining whether or not there is an operation signal from the push button 31B, it is determined whether or not an operation to press the push button 31B has been detected (step 017A).
KS012). If the pressing operation to the push button 31B is not detected (step 01
7AKS012; No), the pre-reading notice setting process is terminated.

プッシュボタン31Bへの押下操作を検出した場合(ステップ017AKS012;Y
es)、役物動作有りの演出パターンであるか否かを判定する(ステップ017AKS0
13)。役物動作有りの演出パターンである場合には(ステップ017AKS013;Y
es)、役物を動作させるための制御を実行する(ステップ017AKS014)。ステ
ップ017AKS014では、先読ボタン予告において操作検出時の役物の演出動作に対
応した演出制御データに基づいて、第1パターンの特殊演出(第1特殊演出)を実行する
ための制御が実行される。
When the pressing operation to the push button 31B is detected (step 017AKS012; Y
es), it is determined whether or not it is a performance pattern with a character action (step 017AKS0).
13). If it is a performance pattern with a character action (step 017AKS013; Y
es), and executes control for operating the character (step 017AKS014). At step 017AKS014, control for executing the first pattern special effect (first special effect) is executed based on the effect control data corresponding to the effect operation of the character when the operation is detected in the pre-reading button notice. .

特別演出(先読ボタン予告)の操作有効期間が終了した場合や(ステップ017AKS
012;Yes)、ステップ017AKS014にて役物を動作させるための制御を実行
した場合、ボタンバイブを停止させて特別演出を終了させるための制御を実行する(ステ
ップ017AKS015)。その後、特別演出中フラグをオフ状態にリセットし(ステッ
プ017AKS016)、先読予告設定処理を終了する。
When the operation effective period of the special effect (forecast button notice) has expired (step 017AKS
012; Yes), when the control for moving the accessory is executed in step 017AKS014, the control for stopping the button vibration and ending the special effect is executed (step 017AKS015). After that, the flag during special effect is reset to OFF state (step 017AKS016), and the pre-reading notice setting process is finished.

役物動作有りの演出パターンでない場合には(ステップ017AKS013;No)、
設定示唆演出を実行するための設定示唆演出処理を実行する(ステップ017AKS01
7)。
If it is not a performance pattern with role object motion (step 017AKS013; No),
A setting suggestion effect process for executing a setting suggestion effect is executed (step 017AKS01
7).

設定示唆演出処理では、現在パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定し、パチ
ンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出(設定値示唆演出ともいう
)を実行するか否かを決定する。そして、設定示唆演出を実行する場合には、例えば特定
した設定値に基づいて設定示唆演出の演出態様(演出パターン)を決定する。そして、決
定した演出態様で設定示唆演出を実行するための処理が含まれる。
In the setting suggestion effect processing, the setting value currently set in the pachinko game machine 1 is specified, and a setting suggestion effect (also referred to as a set value suggestion effect) suggesting the setting value set in the pachinko game machine 1 is executed. Decide whether or not Then, when the setting-suggestion effect is executed, the effect mode (effect pattern) of the setting-suggestion effect is determined based on, for example, the specified setting value. Then, processing for executing the setting suggestion effect in the determined effect mode is included.

このように、この実施例では、特別演出が実行されているときに、プッシュボタン31
Bを操作したにも関わらず、役物動作有りの演出パターンでない場合であって、特殊演出
(役物動作)が実行されなかった場合には、設定示唆演出を実行可能としている。これに
より、有利な設定値が示唆されることもあるので、特殊演出が実行されなかったことによ
る遊技者の落胆を軽減することができる。
Thus, in this embodiment, when the special effect is being executed, the push button 31
In spite of the operation of B, when it is not the performance pattern with the role product motion and the special performance (the role product motion) is not executed, the setting suggesting performance can be executed. As a result, an advantageous set value may be suggested, so that it is possible to reduce the disappointment of the player due to the fact that the special effect was not executed.

特徴部017AKでは、例えば図9-16に示すような複数種類の設定値示唆演出の演
出パターンが設けられている。設定値示唆演出は、例えばプッシュボタン31Bへの押下
操作があった場合に、画像表示装置5に演出パターンに応じた画像や文字が表示される演
出であればよい。なお、設定値を示唆することができれば演出態様や演出手段は任意でよ
い。そして、設定示唆演出処理では、例えば図9-17に示す割合で、設定値示唆演出の
実行の有無と、実行する場合の演出パターンとを決定すればよい。また、設定示唆演出処
理では、設定値示唆演出を実行すると決定された場合は、決定された演出パターンで設定
値示唆演出を実行するための制御が行われる。
In the characteristic portion 017AK, for example, a plurality of types of effect patterns for setting value suggestion effects as shown in FIGS. 9-16 are provided. The set value suggesting effect may be any effect in which an image or characters corresponding to the effect pattern are displayed on the image display device 5 when the push button 31B is pressed, for example. Note that the mode of presentation and the means of presentation may be arbitrary as long as the set value can be suggested. Then, in the setting suggesting effect process, whether or not to execute the set value suggesting effect and the effect pattern in the case of execution may be determined at the ratio shown in FIG. 9-17, for example. Further, in the setting suggesting effect process, when it is determined to execute the set value suggesting effect, control is performed for executing the set value suggesting effect in the determined effect pattern.

なお、設定示唆演出(設定値示唆演出)に関して、特徴部66AKのものを適宜特徴部
017AKに採用してもよい。例えばプッシュボタン31Bへの押下操作後直ちに設定示
唆演出が実行されるのではなく、その後の任意のタイミング(例えばリーチ中の図柄色や
他の予告演出中等)で設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
As for the setting suggesting effect (set value suggesting effect), the characteristic portion 66AK may be appropriately adopted as the characteristic portion 017AK. For example, instead of executing the setting suggestion effect immediately after pressing the push button 31B, the setting suggestion effect is executed at an arbitrary timing after that (for example, during the symbol color during reach or during other notice effects). may

例えば、特徴部66AKに係るパチンコ遊技機1のように、特定期間にわたり示唆演出
を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段とを
備え、演出実行手段は、例えば図9-12に示すように、特定期間における特定タイミン
グまで、例えばリーチ図柄となる飾り図柄などにより、有利状態の制御に関する示唆を行
った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、例えばリーチ図柄が7以外の数
字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第1
示唆演出と、例えばリーチ図柄が7の数字に対応する飾り図柄となる場合など、有利状態
の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆
演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。即ち、ステップ
017AKS017にて設定示唆演出を実行すると決定した場合に、第2示唆演出を実行
するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいず
れかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
For example, like the pachinko game machine 1 according to the characteristic portion 66AK, it is possible to execute the suggestive effect over a specific period, for example, the image display device 5, and the effect executing means such as the effect control CPU 120. The effect executing means is, for example, As shown in FIG. 9-12, until a specific timing in a specific period, for example, by a decorative pattern that is a reach pattern, etc., after suggesting control of an advantageous state, after the specific timing, for example, reach The first to continue to suggest the control of the advantageous state, such as when the pattern becomes a decorative pattern corresponding to a number other than 7
Suggestion production and, for example, when the ready-to-win pattern becomes a decorative pattern corresponding to the number 7, the second suggestion production that continues to suggest the control of the advantageous state and also suggests the setting of the setting means. It is also possible to make it possible to execute the suggestion effect. That is, when it is determined in step 017AKS017 that the setting suggesting effect is to be executed, the second suggesting effect may be executed.
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

また、特徴部66AKに係る他のパチンコ遊技機1のように、特定期間にわたり示唆演
出を実行可能な、例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120などの演出実行手段と
を備え、演出実行手段は、例えば図9-13に示すように、特定期間における特定タイミ
ングまで、有利状態の制御に関する示唆を行った後、例えばステップアップ予告のステッ
プ数が5未満である場合など、示唆を終了する第1示唆演出と、例えばステップアップ予
告のステップ数が5である場合など、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、有
利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定手段の設定に関する示唆を行う第
2示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。即ち、ス
テップ017AKS017にて設定示唆演出を実行すると決定した場合に、第2示唆演出
を実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第1示唆演出と特
定タイミング以降も示唆を行う第2示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興
趣を向上させることができる。
In addition, like other pachinko game machines 1 related to the characteristic portion 66AK, it is equipped with an effect execution means such as an image display device 5 and a effect control CPU 120 that can execute a suggestive effect over a specific period, and the effect execution means is , for example, as shown in FIGS. 9 to 13, until a specific timing in a specific period, after suggesting control of an advantageous state, for example, when the number of steps in the step-up notice is less than 5, the suggestion is terminated. Suggestion performance and, for example, when the number of steps of step-up notice is 5, as a performance that can be executed after a specific timing, the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the suggestion regarding the setting of the setting means is performed. Any one of the two suggestive effects may be executable. That is, when it is determined in step 017AKS017 that the setting suggesting effect is to be executed, the second suggesting effect may be executed.
According to such a configuration, by making it possible to execute either the first suggestion performance in which the suggestion is made until the specific timing and ends, or the second suggestion performance in which the suggestion is made even after the specific timing, the amusement of the game can be improved. can be done.

以上のような設定示唆演出処理を実行した後は、特別演出を終了させるための制御を実
行する(ステップ017AKS015)。その後、特別演出中フラグをオフ状態にリセッ
トし(ステップ017AKS016)、先読予告設定処理を終了する。
After executing the setting suggestion effect processing as described above, the control for ending the special effect is executed (step 017AKS015). After that, the flag during special effect is reset to OFF state (step 017AKS016), and the pre-reading notice setting process is finished.

なお、このような設定示唆演出処理(ステップ017AKS017)による設定示唆演
出は必ずしも実行しなくてもよい。例えば、設定値が遊技者な不利な設定値である場合に
は、設定示唆演出処理を実行しないようにしてもよい。このようにすることで、プッシュ
ボタン31Bを操作したにも関わらず、特殊演出が実行されず、さらに不利な設定値が示
唆されて遊技者の落胆が増してしまうことを防止できる。
It should be noted that the setting suggestion effect by such setting suggestion effect processing (step 017AKS017) does not necessarily have to be executed. For example, if the set value is a set value that is disadvantageous to the player, the setting suggestion effect process may not be executed. By doing so, it is possible to prevent the player from becoming more discouraged due to the fact that the special effect is not executed even though the push button 31B has been operated, and further disadvantageous set values are suggested.

図10-4(A)は、ボタン演出設定処理の動作を示すフローチャートである。ボタン
演出設定処理は、可変表示の開始時に図7のステップS171の可変表示開始設定処理内
で実行される。ボタン演出設定処理は、変動中ボタン予告や裏ボタン演出の実行有無の決
定や実行するため設定を行うための処理である。
FIG. 10-4(A) is a flow chart showing the operation of the button effect setting process. The button effect setting process is executed within the variable display start setting process in step S171 of FIG. 7 when the variable display is started. The button effect setting process is a process for determining whether or not to execute the button effect during fluctuation and the back button effect and making settings for executing it.

図10-4(A)に示すボタン演出設定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、
RAM122の受信コマンドバッファを確認すること等により、主基板11から変動パタ
ーン指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ017AKS021)。変動パ
ターン指定コマンドを受信していなければ(ステップ017AKS021;No)、ボタ
ン演出設定処理を終了する。
In the button effect setting process shown in FIG. 10-4(A), the effect control CPU 120 first
By checking the received command buffer of the RAM 122, it is determined whether or not the variation pattern designation command has been received from the main substrate 11 (step 017AKS021). If the variation pattern designation command is not received (step 017AKS021; No), the button effect setting process is terminated.

変動パターン指定コマンドを受信していれば(ステップ017AKS021;Yes)
、変動中ボタン予告を実行有無の判定を行う(ステップ017AKS022)。ステップ
017AKS022では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定さ
れる表示結果に基づいて、例えば図10-4(B)に示す割合で、変動中ボタン予告の実
行有無の判定を行う。図10-4(B)に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハ
ズレの場合よりも高い割合で変動中ボタン予告を実行すると判定されるようになっている
。これにより、変動中ボタン予告の有無よって大当りとなることを予告、示唆することが
できる。
If the variation pattern designation command is received (step 017AKS021; Yes)
, it is determined whether or not the button notice during fluctuation is executed (step 017AKS022). In step 017AKS022, it is determined whether or not the in-varying button notice is to be executed, for example, at the rate shown in FIG. As shown in FIG. 10-4(B), when the display result is a big hit, it is determined that the mid-fluctuation button announcement is executed at a higher rate than when the display result is a loss. As a result, it is possible to foresee and suggest that a big win will occur depending on the presence or absence of the in-variation button forewarning.

なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいて変動中ボタン予告
の実行有無の判定を行うが、変動パターン(リーチの有無や種類、擬似連の有無等)に基
づいて変動中ボタン予告の実行有無の判定を行うようにしてもよい。また、変動中ボタン
予告の演出パターンを複数設けて、演出パターンによって予告内容や信頼度を異ならせて
もよい。
It should be noted that in this embodiment, it is determined whether or not the variable button notice is executed based only on whether the display result is a big hit or a loss. It may be determined whether or not the middle button advance notice is to be executed. Also, a plurality of effect patterns of the notice of the button during fluctuation may be provided, and the contents of the notice and the degree of reliability may be changed according to the effect patterns.

ステップ017AKS022にて変動中ボタン予告を実行すると判定された場合は(ス
テップ017AKS023;Yes)、変動中ボタン予告における操作促進演出を実行す
るための設定を行う(ステップ017AKS024)。ステップ017AKS024では
、例えば、変動中において操作促進演出を実行するための演出制御データを読み出して、
当該演出制御データを今回の変動中の使用データとしてRAM122の所定領域にセット
する。また、操作促進演出を実行することを示す促進演出フラグをセットする(ステップ
017AKS025)。
If it is determined at step 017AKS022 that the in-varying button announcement is to be executed (step 017AKS023; Yes), settings are made to execute the operation prompt effect in the in-varying button announcement (step 017AKS024). In step 017AKS024, for example, read out the effect control data for executing the operation promotion effect during the fluctuation,
The effect control data is set in a predetermined area of the RAM 122 as use data during the current fluctuation. Also, an promotion effect flag indicating that the operation promotion effect is to be executed is set (step 017AKS025).

ステップ017AKS025の処理を実行した後や、ステップ017AKS022にて
変動中ボタン予告を実行しないと判定された場合は(ステップ017AKS023;No
)、変動パターン指定コマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチを実行する
変動パターンであるか否かを判定する(ステップ017AKS031)。スーパーリーチ
を実行しない変動パターンである場合(ステップ017AKS031;No)、ボタン演
出設定処理を終了する。
After executing the processing of step 017AKS025, or when it is determined in step 017AKS022 not to execute the notice during fluctuation (step 017AKS023; No
), it is determined whether or not the variation pattern specified from the variation pattern specification command is a variation pattern for executing super reach (step 017AKS031). If the variation pattern does not execute super reach (step 017AKS031; No), the button effect setting process is terminated.

スーパーリーチを実行する変動パターンである場合(ステップ017AKS031;Y
es)、裏ボタン演出を実行有無の判定を行う(ステップ017AKS032)。ステッ
プ017AKS032では、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドから特定
される表示結果に基づいて、例えば図10-4(C)に示す割合で、裏ボタン演出の実行
有無の判定を行う。図10-4(C)に示すように、表示結果が大当りの場合の方がハズ
レの場合よりも高い割合で裏ボタン演出を実行すると判定されるようになっている。これ
により、裏ボタン演出の有無よって大当りとなることを予告、示唆することができる。
If it is a fluctuation pattern that executes super reach (step 017AKS031; Y
es), it is determined whether or not the back button effect is to be executed (step 017AKS032). At step 017AKS032, it is determined whether or not the back button effect is to be executed, for example, at the rate shown in FIG. As shown in FIG. 10-4(C), when the display result is a big win, it is determined that the back button effect is executed at a higher rate than when the display result is a loss. As a result, it is possible to foresee and suggest that a big hit will occur depending on the presence or absence of the back button effect.

なお、この実施例では、表示結果が大当りかハズレかのみに基づいて裏ボタン演出の実
行有無の判定を行うが、変動パターン(スーパーリーチの種類、擬似連の有無等)に基づ
いて裏ボタン演出の実行有無の判定を行うようにしてもよい。また、裏ボタン演出の演出
パターンを複数設けて、演出パターンによって予告内容や信頼度を異ならせてもよい。
In this embodiment, whether or not the back button effect is executed is determined based only on whether the display result is a big hit or a loss, but the back button effect is determined based on the variation pattern (type of super reach, presence or absence of pseudo-run, etc.). It is also possible to determine whether or not the is executed. Also, a plurality of production patterns for back button production may be provided, and the contents of the notice and the degree of reliability may be varied according to the production pattern.

ステップ017AKS032にて裏ボタン演出を実行しないと判定された場合(ステッ
プ017AKS033;No)、ボタン演出設定処理を終了する。ステップ017AKS
032にて裏ボタン演出を実行すると判定された場合は(ステップ017AKS033;
Yes)、裏ボタン演出を実行するための設定を行う(ステップ017AKS034)。
ステップ017AKS034では、例えば、スーパーリーチ中において裏ボタン演出を実
行するための演出制御データを読み出して、当該演出制御データを今回の変動中の使用デ
ータとしてRAM122の所定領域にセットする。また、裏ボタン演出を実行することを
示す裏ボタン演出フラグをセットして(ステップ017AKS035)、ボタン演出設定
処理を終了する。
When it is determined at step 017AKS032 that the back button effect is not to be executed (step 017AKS033; No), the button effect setting process is terminated. Step 017AKS
If it is determined in 032 that the back button effect is to be executed (step 017AKS033;
Yes), the setting for executing the back button effect is performed (step 017AKS034).
At step 017AKS034, for example, the effect control data for executing the back button effect during super reach is read, and the effect control data is set in a predetermined area of the RAM 122 as use data during the current fluctuation. Also, the back button effect flag indicating that the back button effect is to be executed is set (step 017AKS035), and the button effect setting process is terminated.

図10-5は、ボタン演出実行処理の動作を示すフローチャートである。ボタン演出実
行処理は、可変表示中に図7のステップS172の可変表示中演出処理内で実行される。
ボタン演出実行処理は、図10-4(A)のボタン演出設定処理において決定されたボタ
ン演出の実行中に、ボタン演出やプッシュボタン31Bへの操作の検出に応じた演出を実
行するための処理である。
FIG. 10-5 is a flow chart showing the operation of the button effect execution process. The button effect execution process is executed within the effect process during variable display in step S172 of FIG. 7 during variable display.
The button effect execution process is a process for executing a button effect or an effect in response to detection of an operation to the push button 31B during execution of the button effect determined in the button effect setting process of FIG. 10-4(A). is.

ボタン演出実行処理では、演出制御用CPU120は、先ず、促進演出フラグがオン状
態であるか否かを判定する(ステップ017AKS041)。促進演出フラグがオン状態
である場合(ステップ017AKS041;Yes)、変動開始からの経過時間等に基づ
いて、変動中ボタン予告における操作促進演出の実行期間が終了したか否かを判定する(
ステップ017AKS042)。
In the button effect execution process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the promotion effect flag is ON (step 017AKS041). If the promotion effect flag is ON (step 017AKS041; Yes), it is determined whether or not the execution period of the operation promotion effect in the changing button notice has ended based on the elapsed time from the start of the fluctuation (
step 017AKS042).

変動中ボタン予告において、例えば操作促進演出の実行期間が操作有効期間となってい
る。なお、操作促進演出の実行期間と操作有効期間とが完全に一致していなくてもよい。
この実施例では、変動中ボタン予告の操作有効期間は、図10-1に示したように、先読
ボタン予告よりも長く、裏ボタン演出よりも短くなっている。これに限定されず、変動中
ボタン予告の操作有効期間は、先読ボタン予告以下であってもよいし、裏ボタン演出以上
であってもよい。また、変動中ボタン予告を実行する変動の変動時間に応じて操作有効期
間が変化してもよいし、変動中ボタン予告の演出パターンを複数設けて、演出パターンに
よって操作有効期間が異なるようにしてもよい。
In the changing button notice, for example, the execution period of the operation promotion effect is the operation effective period. It should be noted that the execution period of the operation prompting effect and the operation valid period may not completely match.
In this embodiment, as shown in FIG. 10-1, the operation effective period of the in-variation button advance notice is longer than the look-ahead button advance notice and shorter than the back button effect. It is not limited to this, and the operation effective period of the notice of the button during fluctuation may be equal to or less than the notice of the prefetch button, or may be equal to or longer than the effect of the reverse button. In addition, the operation effective period may be changed according to the fluctuation time of the fluctuation during which the button notice during fluctuation is executed, or a plurality of production patterns of the button notice during fluctuation are provided so that the operation effective period differs depending on the production pattern. good too.

操作促進演出の実行期間が終了していなければ(ステップ017AKS042;No)
、プッシュボタン31Bからの操作信号の有無を判定すること等により、プッシュボタン
31Bへの押下操作が検出したか否かを判定する(ステップ017AKS043)。プッ
シュボタン31Bへの押下操作を検出した場合(ステップ017AKS043;Yes)
、役物を動作させるための制御を実行する(ステップ017AKS044)。ステップ0
17AKS044では、変動中ボタン予告において操作検出時の役物の演出動作に対応し
た演出制御データに基づいて、第2パターンの特殊演出を実行するための制御が実行され
る。
If the execution period of the operation prompting effect has not ended (step 017AKS042; No)
, by determining whether or not there is an operation signal from the push button 31B. When the pressing operation to the push button 31B is detected (step 017AKS043; Yes)
, executes control for operating the character (step 017AKS044). step 0
In 17AKS044, control for executing the second pattern special effect is executed based on the effect control data corresponding to the effect operation of the character when the operation is detected in the notice of the button during fluctuation.

図10-1、図10-3(B)、図10-4(B)に示すように、特別演出が実行され
ているときに、遊技者が動作を行ったことに基づいて実行される第1パターンの特殊演出
が実行された場合と、特別演出が実行されていないときに、遊技者が動作を行ったことに
基づいて実行される第2パターンの特殊演出が実行された場合と、で有利状態に制御され
る期待度(大当り信頼度)が異なっている。具体的には、図10-3(B)に示すように
、第1パターンの特殊演出(役物動作有りの特別演出)は、大当り時に60%の割合で実
行すると決定され、ハズレ時に2%の割合で実行すると決定される。また、図10-4(
B)に示すように、第2パターンの特殊演出(変動中ボタン予告)は、大当り時に50%
の割合で実行すると決定され、ハズレ時に20%の割合で実行すると決定される。このよ
うに、第1パターンの特殊演出の方が第2パターンの特殊演出よりも実行された場合の大
当り信頼度が高くなっている。これにより、特別演出が実行されているときに、遊技者に
積極的に動作を行う意欲を持たせることができる。
As shown in FIGS. 10-1, 10-3(B), and 10-4(B), when the special effect is being executed, a second A case where one pattern of the special effect is executed, and a case where the second pattern of the special effect is executed based on the action of the player when the special effect is not executed. Expectations (jackpot reliability) to be controlled in an advantageous state are different. Specifically, as shown in FIG. 10-3(B), the special effect of the first pattern (special effect with character action) is determined to be executed at a rate of 60% at the time of the big hit, and 2% at the time of the loss. is determined to run at a rate of In addition, Figure 10-4 (
As shown in B), the special effect of the second pattern (fluctuation button notice) is 50% at the time of the big hit.
is determined to be executed at a rate of 20% at the time of loss. In this way, the reliability of the big hit is higher when the special effect of the first pattern is executed than the special effect of the second pattern. As a result, the player can be motivated to actively perform the action when the special performance is being executed.

操作促進演出の実行期間(操作有効期間)が終了した場合や(ステップ017AKS0
42;Yes)、ステップ017AKS044にて役物を動作させるための制御を実行し
た場合、操作促進演出を終了させるための制御を実行する(ステップ017AKS045
)。その後、促進演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップ017AKS046)
When the execution period of the operation promotion effect (operation effective period) has ended (step 017AKS0
42; Yes), if the control for moving the character is executed in step 017AKS044, the control for ending the operation promotion effect is executed (step 017AKS045).
). After that, the promotion effect flag is reset to the OFF state (step 017AKS046).
.

促進演出フラグがオフ状態である場合(ステップ017AKS041;No)、変動中
ボタン予告の操作有効期間中であって、プッシュボタン31Bへの押下操作を検出しない
場合(ステップ017AKS043;No)、または、ステップ017AKS046の処
理を実行した後には、裏ボタン演出フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ
017AKS051)。裏ボタン演出フラグがオフ状態である場合(ステップ017AK
S051;No)、ボタン演出実行処理を終了する。
If the promotion effect flag is in the off state (step 017AKS041; No), it is during the operation effective period of the variable button notice, and if the pressing operation to the push button 31B is not detected (step 017AKS043; No), or step After executing the processing of 017AKS046, it is determined whether or not the back button effect flag is ON (step 017AKS051). If the back button effect flag is off (step 017AK
S051; No), the button effect execution process is terminated.

裏ボタン演出フラグがオン状態である場合(ステップ017AKS051;Yes)、
変動開始からの経過時間等に基づいて、裏ボタン演出の操作有効期間が終了したか否かを
判定する(ステップ017AKS052)。この実施例では、裏ボタン演出の操作有効期
間は、他のボタン演出よりも長く設定されている。裏ボタン演出の操作有効期間は、例え
ば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてからリーチの演出結果が表示される前まで
の特別期間(例えば30秒)となっている。
If the back button effect flag is ON (step 017AKS051; Yes),
Based on the elapsed time from the start of the variation, etc., it is determined whether or not the valid operation period of the back button effect has ended (step 017AKS052). In this embodiment, the operation effective period of the back button effect is set longer than that of the other button effects. The operation valid period of the back button effect is, for example, a special period (for example, 30 seconds) from when the ready-to-win effect of super ready-to-win is started to before the effect of ready-to-win is displayed.

図10-1に示したように、裏ボタン演出の操作有効期間は先読ボタン予告よりも長く
なっている。具体的には、裏ボタン演出の操作有効期間は特別期間(例えば30秒)であ
り、先読ボタン予告の操作有効期間は所定期間(例えば5秒)となっている。このように
、先読ボタン予告の操作有効期間を短くしたことで、特別演出(ボタンバイブ)が実行さ
れてから、早く動作(プッシュボタン31Bへの操作)を行うことを意識させることがで
きる。また、裏ボタン演出の操作有効期間を長くしたことで、リーチ演出中にリーチ演出
に集中しつつ、遊技者の好みのタイミングで動作(プッシュボタン31Bへの操作)を行
って裏ボタン演出の有無を確認することができる。
As shown in FIG. 10-1, the operation valid period of the back button effect is longer than that of the pre-reading button notice. Specifically, the operation effective period of the back button effect is a special period (for example, 30 seconds), and the operation effective period of the pre-reading button notice is a predetermined period (for example, 5 seconds). Thus, by shortening the operation effective period of the pre-reading button notice, it is possible to make the player aware that the operation (operation to the push button 31B) will be performed soon after the special performance (button vibration) is executed. In addition, by lengthening the operation valid period of the back button effect, the player can operate (operate the push button 31B) at the timing of his/her preference while concentrating on the ready-to-win effect during the ready-to-win effect. can be confirmed.

なお、裏ボタン演出の操作有効期間を先読ボタン予告よりも長くするものに限定されず
、裏ボタン演出の操作有効期間を先読ボタン予告よりも短くしてもよいし、先読ボタン予
告と同じにしてもよい。
In addition, it is not limited to making the operation effective period of the back button effect longer than the pre-reading button notice, and the operation effective period of the back button effect may be shorter than the pre-reading button notice. may be the same.

裏ボタン演出の操作有効期間が終了していなければ(ステップ017AKS052;N
o)、プッシュボタン31Bへの連打操作を検出したか否かを判定する(ステップ017
AKS053)。例えば操作有効期間の所定時間(例えば5秒)内に所定回数(例えば5
回)以上の押下操作を検出した場合に、プッシュボタン31Bへの連打操作が検出された
と判定する。
If the operation effective period of the back button effect has not expired (step 017AKS052; N
o), it is determined whether or not a continuous hitting operation to the push button 31B has been detected (step 017).
AKS053). For example, a predetermined number of times (for example, 5
times) or more, it is determined that a continuous hitting operation on the push button 31B has been detected.

また、この実施例では、裏ボタン演出においてプッシュボタン31Bへのオート連打機
能が有効となっており、プッシュボタン31Bが特定時間(例えば2秒)長押しされた場
合、それ以降プッシュボタン31Bが押しっぱなしになっている間、プッシュボタン31
Bへ連打されているものとみなすようになっている。図10-1に示すように、本実施例
では、ボタン演出のうち裏ボタン演出おいてのみオート連打機能が有効となっており、先
読ボタン予告や変動中ボタン予告ではオート連打機能が無効となっている。これにより、
先読ボタン予告や変動中ボタン予告では、自ら動作(プッシュボタン31Bへの操作)を
することを意識させることができる。なお、本実施例では、先読ボタン予告や変動中ボタ
ン予告では、連打操作に応じて特殊演出を実行するものではないが、先読ボタン予告や変
動中ボタン予告においても、連打操作に応じて特殊演出を実行するようにしてもよい。こ
の場合において、先読ボタン予告や変動中ボタン予告では、オート連打機能を無効とする
ことで、自らプッシュボタン31Bへの連打操作をすることを意識させることができる。
In addition, in this embodiment, the automatic repeated hitting function for the push button 31B is enabled in the back button effect, and when the push button 31B is held down for a specific period of time (for example, 2 seconds), the push button 31B is pushed thereafter. While it is left on, the push button 31
It is assumed that B is hit repeatedly. As shown in FIG. 10-1, in this embodiment, the automatic repeated hitting function is enabled only in the back button effect among the button effects, and the automatic repeated hitting function is disabled in the pre-reading button notice and the changing button notice. It's becoming This will
With the pre-reading button notice and the changing button notice, it is possible to make the player conscious of performing the action (operating the push button 31B). It should be noted that, in this embodiment, in the prefetch button notice and the changing button notice, special effects are not executed in response to repeated pressing operations. A special effect may be executed. In this case, by disabling the auto repeated hitting function in the pre-reading button notice and the changing button notice, it is possible to make the player aware that the push button 31B will be repeatedly hit.

なお、先読ボタン予告や変動中ボタン予告でオート連打機能を無効とするものに限定さ
れず、先読ボタン予告や変動中ボタン予告でも、オート連打機能を有効または一部有効に
してもよい。
It should be noted that the automatic repeated hitting function is not limited to being invalidated by the pre-reading button notice or the changing button notice, and the automatic repeated hitting function may be enabled or partially enabled by the pre-reading button notice or the changing button notice.

プッシュボタン31Bへの連打(またはオート連打)操作を検出しない場合(ステップ
017AKS053;No)、ボタン演出実行処理を終了する。
If the continuous hitting (or automatic continuous hitting) operation to the push button 31B is not detected (step 017AKS053; No), the button effect execution processing is terminated.

プッシュボタン31Bへの連打(またはオート連打)操作を検出した場合(ステップ0
17AKS053;Yes)、所定位置の遊技効果ランプ9を点灯させる制御を実行する
(ステップ017AKS054)。ステップ017AKS054では、裏ボタン演出にお
いて操作検出時の役物の演出動作に対応した演出制御データに基づいて、特殊演出(第2
特殊演出)を実行するための制御が実行される。
When continuous hitting (or automatic continuous hitting) operation to the push button 31B is detected (step 0
17AKS053; Yes), control to turn on the game effect lamp 9 at a predetermined position is executed (step 017AKS054). In step 017AKS054, a special effect (second
control for executing a special effect) is executed.

このように、先読ボタン演出における特殊演出(特別演出が実行された時に動作に応じ
て実行される特殊演出)は役物が動作することで、明確に遊技者に有利度合いが示される
のに対して、裏ボタン演出における特殊演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行さ
れるため、ランプの点灯といったリーチ演出を妨げない態様であり、先読ボタン演出にお
ける特殊演出よりも遊技者による認識度合いが低い態様で実行される。このようにするこ
とで、裏ボタン演出においては、リーチ演出を妨げずに特殊演出を実行できる。また、先
読ボタン演出においては、特別演出が実行されたときに動作(プッシュボタン31Bへの
操作)したにも関わらず、認識度合いの低い態様で特殊演出が実行されて、興趣が低下し
てしまうことを防止できる。
In this way, the special effect in the look-ahead button effect (the special effect that is executed in response to the action when the special effect is executed) clearly indicates the degree of advantage to the player by the action of the character. On the other hand, the special effect in the back button effect is executed during the ready-to-win effect of the super reach, so it is a mode that does not interfere with the ready-to-win effect such as lighting of the lamp. is performed in a low mode. By doing so, in the back button effect, the special effect can be executed without interfering with the ready-to-win effect. In addition, in the look-ahead button effect, although the action (operation to the push button 31B) was performed when the special effect was executed, the special effect was executed in a mode with a low degree of recognition, and the interest decreased. You can prevent it from slipping.

なお、裏ボタン演出における特殊演出を、先読ボタン演出における特殊演出よりも遊技
者による認識度合いが低い態様で実行されるものに限定されず、裏ボタン演出における特
殊演出を、先読ボタン演出における特殊演出よりも遊技者による認識度合いが高い態様で
実行されるようにしてもよいし、同様の特殊演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the special effect in the back button effect is not limited to being executed in a mode that is less recognized by the player than the special effect in the prefetch button effect, and the special effect in the back button effect is not limited to the special effect in the prefetch button effect. It may be executed in a mode in which the degree of recognition by the player is higher than the special effect, or a similar special effect may be executed.

裏ボタン演出の操作有効期間が終了した場合や(ステップ017AKS052;Yes
)、ステップ017AKS054にて所定位置の遊技効果ランプ9を点灯させるための制
御を実行した場合、裏ボタン演出フラグをオフ状態にリセットし(ステップ017AKS
055)、ボタン演出実行処理を終了する。
When the operation effective period of the back button effect has expired (step 017AKS052; Yes
), when the control for lighting the game effect lamp 9 at the predetermined position is executed in step 017AKS054, the back button effect flag is reset to the off state (step 017AKS
055), the button effect execution process is terminated.

続いて、特徴部017AKのボタン演出の演出動作例について説明する。図10-6は
、特徴部017AKの先読ボタン予告の演出動作例を示している。図10-6(A)は、
下向き矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示されていることを示している。
Next, an effect operation example of the button effect of the characteristic portion 017AK will be described. FIG. 10-6 shows an example of the effect operation of the pre-reading button notice of the characteristic portion 017AK. Figure 10-6(A) shows
Each of the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5 of the image display device 5 is displayed by downward arrows.
In L, 5C, and 5R, it is shown that the decoration pattern is variably displayed.

このとき、入賞球装置6A(第1始動入賞口)に遊技球が進入して始動入賞が発生し、
当該始動入賞に基づいて、図10-3のステップ017AKS005にて、特定演出を実
行すると判定されると、図10-6(B)に示すように、プッシュボタン31Bがバイブ
する特別演出が実行される。このとき、画像表示装置5においては継続して飾り図柄の可
変表示が実行され、操作促進演出等の特別演出に係る報知は実行されない。
At this time, the game ball enters the winning ball device 6A (first starting winning port) to generate a starting winning,
Based on the starting prize, when it is determined at step 017AKS005 in FIG. 10-3 that the specific effect is to be executed, as shown in FIG. be. At this time, the image display device 5 continues to display the decorative symbols in a variable manner, and does not issue a notification related to a special effect such as an operation promotion effect.

図10-3のステップ017AKS005にて、役物動作有りの演出パターンに決定さ
れていた場合にプッシュボタン31Bが押下されると、図10-3のステップ017AK
S014、ステップ017AKS015の処理が実行されることで、図10-6(C)に
示すように、プッシュボタン31Bのバイブが停止して特別演出が終了するとともに、役
物017AK01が画像表示装置5上部の収納位置から移動して、図10-6(D)に示
すように、画像表示装置5の前面(遊技者側)に位置する。このとき、役物017AK0
1の表示部に今回の始動入賞の期待度(当該始動入賞に対応した可変表示の大当り信頼度
)を示唆する「激アツ!」という文字が表示される。その後、例えば時間経過により役物
017AK01は収納位置に戻り、少なくとも同じ始動入賞に基づく変動中ボタン予告の
実行開始タイミングよりも前に先読ボタン予告(第1パターンの特殊演出)が終了する。
In step 017AKS005 of FIG. 10-3, if the push button 31B is pressed in the event that the performance pattern with character action is determined, step 017AK of FIG. 10-3
By executing the process of S014 and step 017AKS015, as shown in FIG. 10-6(D), and is positioned in front of the image display device 5 (on the side of the player). At this time, role 017AK0
In the display section 1, the character "Extremely hot!" is displayed to indicate the degree of expectation of the current starting prize (the degree of reliability of the jackpot of the variable display corresponding to the starting prize). After that, for example, the accessory 017AK01 returns to the storage position with the lapse of time, and the preview button notice (first pattern special effect) ends at least before the execution start timing of the variable button notice based on the same starting prize.

なお、この実施例では、役物017AK01の表示部に「激アツ!」という文字が表示
される第1パターンの特殊演出が実行されるが、表示部に表示される文字を異ならせるな
ど、第1パターンの特殊演出の中にも複数のパターンがあるようにしてもよい。そして、
文字の種類等のパターンにより期待度を異ならせてもよい。
In this embodiment, the special effect of the first pattern is executed in which the characters "Gekiatsu!" are displayed on the display of the accessory 017AK01. A plurality of patterns may be included in one pattern of special performance. and,
Expectations may be varied according to patterns such as character types.

また、第1パターンの特殊演出を実行する場合において、プッシュボタン31Bが操作
されたにも関わらず、役物017AK01の故障により動作しない場合には、第1パター
ンの特殊演出が実行されていること(第1パターンの特殊演出の実行条件が成立している
こと)が分かるように、役物017AK01の正常動作時と同様の報知音やエフェクト表
示を行ったり、第1パターンの特殊演出実行時専用のスーパーリーチへ発展する等しても
よい。
Further, in the case of executing the special effect of the first pattern, if the push button 31B is operated but does not work due to the malfunction of the accessory 017AK01, the special effect of the first pattern is being executed. In order to make it clear (that the conditions for executing the special effect of the first pattern are satisfied), the same notification sound and effect display as during the normal operation of the character 017AK01 are performed, and the special effect for the first pattern is executed. It may be developed into a super reach of

図10-7は、特徴部017AKの変動中ボタン予告の演出動作例を示している。図1
0-7(A)は、下向き矢印により、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り
図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示されていることを示して
いる。この可変表示の開始時に、図10-4のステップ017AKS022にて変動中ボ
タン予告を実行すると判定された場合、操作促進演出の開始タイミングとなると、図10
-7(B)に示すようにプッシュボタン31Bへの操作を促す操作促進画像017AK0
2が表示される操作促進演出が実行される。
FIG. 10-7 shows an effect operation example of the in-varying button notice of the characteristic portion 017AK. Figure 1
0-7(A) indicates that decorative patterns are variably displayed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 by downward arrows. is shown. At the start of this variable display, if it is determined at step 017AKS022 in FIG.
-7(B), an operation prompting image 017AK0 prompting the user to operate the push button 31B
An operation prompting effect in which 2 is displayed is executed.

操作促進演出の実行中の操作有効期間内にプッシュボタン31Bが押下されると、図1
0-5のステップ017AKS044、ステップ017AKS045の処理が実行される
ことで、図10-7(C)に示すように、操作促進画像017AK02が消去されて操作
促進演出が終了するとともに、役物017AK01が画像表示装置5上部の収納位置から
移動して、図10-7(D)に示すように、画像表示装置5の前面(遊技者側)に位置す
る。このとき、役物017AK01の表示部に今回の変動の表示結果の期待度(大当り信
頼度)を示唆する「チャンス!」という文字が表示される。その後、例えば時間経過によ
り役物017AK01は収納位置に戻り、変動中ボタン予告が終了する。
When the push button 31B is pressed within the operation valid period during execution of the operation prompting effect, FIG.
By executing the processing of steps 017AKS044 and 017AKS045 of 0-5, as shown in FIG. It moves from the storage position above the image display device 5 and is positioned in front of the image display device 5 (on the player's side) as shown in FIG. 10-7(D). At this time, the character "chance!" is displayed on the display part of the accessory 017AK01 to indicate the degree of expectation (reliability of the big win) of the display result of the current variation. Thereafter, for example, the accessory 017AK01 returns to the storage position due to the lapse of time, and the in-varying button notice ends.

なお、この実施例では、役物017AK01の表示部に「チャンス!」という文字が表
示される変動中ボタン予告が実行されるが、表示部に表示される文字を異ならせるなど、
変動中ボタン予告の中にも複数のパターンがあるようにしてもよい。そして、文字の種類
等のパターンにより期待度を異ならせてもよい。
Incidentally, in this embodiment, the changing button notice is executed by displaying the characters "Chance!" on the display of the accessory 017AK01.
There may be a plurality of patterns in the notice of the button during fluctuation. Then, the degree of expectation may be varied according to patterns such as the types of characters.

変動中ボタン予告では、図10-7(B)に示すような操作促進演出が実行されるが、
先読ボタン予告における特別演出の実行中は、操作促進演出は実行されないようになって
いる。このようにすることで、操作促進演出が実行されていないにも関わらず、遊技者の
動作(プッシュボタン31Bへの操作)に応じて特殊演出が実行される場合があるので、
遊技者に意外性を与えることができ、興趣が向上する。
In the in-varying button announcement, an operation prompting effect as shown in FIG. 10-7(B) is executed.
During the execution of the special effect in the pre-reading button notice, the operation promotion effect is not executed. By doing so, a special effect may be executed in accordance with the player's action (operation of the push button 31B) even though the operation promotion effect is not being executed.
Unexpectedness can be given to the player, and interest is improved.

図10-8は、特徴部017AKの裏ボタン演出の演出動作例を示している。図10-
8(A)は、画像表示装置5の「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて
「7」の数字の飾り図柄が停止し、下向き矢印により「中」の飾り図柄表示エリア5Lに
おいて飾り図柄が可変表示されて、リーチとなっていることを示している。また、図10
-8(B)は、その後スーパーリーチに発展してスーパーリーチのリーチ演出が開始され
たことを示している。スーパーリーチのリーチ演出中は、例えば、飾り図柄の可変表示は
画像表示装置5の右下領域にて縮小して実行される。
FIG. 10-8 shows an effect operation example of the back button effect of the characteristic portion 017AK. Figure 10-
In 8(A), the decorative pattern with the number "7" stops in the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5R of the image display device 5, and the downward arrow moves to the "middle" decorative pattern display area. At 5L, the decoration pattern is variably displayed to indicate that it is ready. Also, FIG.
-8 (B) indicates that the reach performance of super reach has been started after developing into super reach. During the ready-to-win performance of super-ready-to-win, for example, the variable display of the decoration pattern is reduced in the lower right area of the image display device 5 and executed.

この可変表示の開始時に、図10-4のステップ017AKS032にて裏ボタン演出
を実行すると判定された場合、図10-8(C)に示すようなスーパーリーチのリーチ演
出(ここではキャラクタが戦う演出)中に、プッシュボタン31Bが長押しされて、所定
時間連打操作がなされているとみなされると、図10-5のステップ017AKS054
の処理が実行されることで、図10-8(D)に示すように、所定位置の遊技効果ランプ
9が点灯する特殊演出が実行される。当該所定位置の遊技効果ランプ9は、その後時間経
過等により消灯されればよい。
At the start of this variable display, if it is determined at step 017AKS032 in FIG. ), the push button 31B is held down for a long time and it is determined that the operation has been repeated for a predetermined time, step 017AKS054 in FIG. 10-5.
By executing the process of , as shown in FIG. 10-8(D), a special effect is executed in which the game effect lamp 9 at a predetermined position lights up. The game effect lamp 9 at the predetermined position may be extinguished after the elapse of time or the like.

(特徴部018AKに関する説明)
特徴017AKは、特徴部018AKを含んでいる。特徴部018AKでは、操作促進
演出が実行されていないときに遊技者の動作(操作手段への操作等)に基づいて実行され
る演出が特殊演出である。そして、特別演出(ボタンバイブ)が実行されているときに、
プッシュボタン31Bへの操作に応じて実行される特殊演出(役物を動作させる演出)が
、特徴部018AKの第1特殊演出となる。また、裏ボタン演出において、特別演出が実
行されていないときに、プッシュボタン31Bへの操作に応じて実行される特殊演出(ラ
ンプを点灯させる演出)が、特徴部018AKの第2特殊演出となる。そして、特徴部0
18AKでは、第1特殊演出が実行された場合と、第2特殊演出が実行された場合と、で
大当りとなる期待度が異なっている。これにより、遊技者に遊技に介入する要素を持たせ
て興趣を向上させることができ、特別演出の有無に遊技者を注目させることができる。ま
た、この実施例では、特別演出を伴う第1特殊演出(先読ボタン予告における特殊演出)
の方が、特別演出を伴わない第2特殊演出(裏ボタン演出における特殊演出)よりも、実
行された場合の大当り期待度が高くなっている。これにより、特別演出が実行されている
ときに、遊技者に積極的に動作を行う意欲を持たせることができる。
(Description of Characteristic Portion 018AK)
Feature 017AK includes feature 018AK. In the characteristic part 018AK, the effect executed based on the action of the player (operation to the operating means, etc.) when the operation promoting effect is not executed is the special effect. And when the special effect (button vibe) is being executed,
A special effect (effect of moving a character) that is executed according to the operation of the push button 31B is the first special effect of the characteristic part 018AK. In addition, in the back button effect, when the special effect is not being executed, the special effect (effect of turning on the lamp) executed in response to the operation of the push button 31B is the second special effect of the characteristic portion 018AK. . and feature 0
In 18AK, the degree of expectation for a big hit differs between when the first special effect is executed and when the second special effect is executed. As a result, it is possible to make the player have an element of intervening in the game to improve interest, and to draw the player's attention to the presence or absence of the special effect. Also, in this embodiment, the first special effect accompanied by a special effect (special effect in the pre-reading button notice)
The degree of expectation for a big hit when executed is higher than the second special effect (special effect in the back button effect) that does not accompany the special effect. As a result, the player can be motivated to actively perform the action when the special performance is being executed.

具体的には、図10-1、図10-3(B)、図10-4(C)に示すように、特別演
出が実行されているときに、遊技者が動作を行ったことに基づいて実行される第1特殊演
出が実行された場合と、特別演出が実行されていないときに、遊技者が動作を行ったこと
に基づいて実行される第2特殊演出が実行された場合と、で有利状態に制御される期待度
(大当り信頼度)が異なっている。具体的には、図10-3(B)に示すように、第1パ
ターンの特殊演出(役物動作有りの特別演出)は、大当り時に60%の割合で実行すると
決定され、ハズレ時に2%の割合で実行すると決定される。また、図10-4(C)に示
すように、第2パターンの特殊演出(変動中ボタン予告)は、大当り時に60%の割合で
実行すると決定され、ハズレ時に15%の割合で実行すると決定される。このように、第
1特殊演出の方が第2特殊演出よりも実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。
これにより、特別演出が実行されているときに、遊技者に積極的に動作を行う意欲を持た
せることができる。
Specifically, as shown in FIGS. 10-1, 10-3 (B), and 10-4 (C), when the special effect is being executed, based on the action of the player a case where a first special effect is executed, which is executed when the special effect is not executed; The expectations (jackpot reliability) that are controlled in an advantageous state are different. Specifically, as shown in FIG. 10-3(B), the special effect of the first pattern (special effect with character action) is determined to be executed at a rate of 60% at the time of the big hit, and at a rate of 2% at the time of the loss. is determined to run at a rate of In addition, as shown in FIG. 10-4(C), the second pattern special effect (fluctuation button notice) is determined to be executed at a rate of 60% at the time of the big hit, and at a rate of 15% at the time of loss. be done. In this way, the reliability of the big win when the first special effect is executed is higher than that of the second special effect.
As a result, the player can be motivated to actively perform the action when the special performance is being executed.

なお、特徴部018AKの特殊演出、操作促進演出が実行されていないときに遊技者の
動作(操作手段への操作等)に基づいて実行される演出が特殊演出であるが、操作促進演
出が実行されていないとは、操作促進演出が全く実行されていないことに限定されない。
特徴部018AKにおいて、操作促進演出が実行されていないとは、他の操作促進演出(
例えば変動中ボタン予告の操作促進演出)と比べて操作促進演出の一部の演出態様が実行
されていないこと、他の操作促進演出にと比べて操作促進演出が一部の演出装置で実行さ
れていないこと、他の操作促進演出にと比べて演出期間が短いこと等、操作促進演出が制
限されることを含む。
It should be noted that the special effect of the characteristic portion 018AK and the effect that is executed based on the player's action (operation to the operating means, etc.) when the operation promoting effect is not executed is the special effect, but the operation promoting effect is executed. "Not being performed" is not limited to the fact that the operation prompting effect is not being executed at all.
In the characteristic part 018AK, the fact that the operation promotion effect is not being executed means that another operation promotion effect (
For example, some production modes of the operation promotion effect are not executed compared to the operation promotion effect of the button notice during fluctuation), and the operation promotion effect is executed by some effect devices compared to other operation promotion effects. This includes restrictions on the operation promotion effect, such as the fact that the operation promotion effect is not performed, the effect period is shorter than other operation promotion effects, and the like.

(特徴部017AK(018AK)の変形例)
本特徴部は、この実施例に限定されず、種々の変形や応用が可能であり、更に特徴を追
加してもよい。また、上記実施例で説明した構成は、その全てが必須構成ではなく、その
一部が欠けていてもよい。また、本特徴部と他の特徴部を適宜組み合わせてもよい。例え
ば、特徴部66AKに係る特定演出(有利示唆演出、設定示唆演出)を実行するようにし
てもよい。また、特徴部66AKの手段を特徴部017AK(018AK)に採用しても
よい。
(Modified example of characteristic portion 017AK (018AK))
This characteristic portion is not limited to this embodiment, and various modifications and applications are possible, and further characteristics may be added. Moreover, not all of the configurations described in the above embodiments are essential configurations, and some of them may be omitted. Also, this characteristic portion and another characteristic portion may be combined as appropriate. For example, a specific effect (advantage suggesting effect, setting suggesting effect) related to the characteristic portion 66AK may be executed. Also, the means of the characteristic portion 66AK may be employed in the characteristic portion 017AK (018AK).

上記実施例では、特別演出を伴う第1パターンの特殊演出(先読ボタン予告における特
殊演出)の方が、特別演出を伴わない第2パターンの特殊演出(変動中ボタン予告におけ
る特殊演出)よりも、実行された場合の大当り期待度が高くなっていた。これとは逆に、
特別演出を伴わない第2パターンの特殊演出の方が、特別演出を伴う第1パターンの特殊
演出よりも、実行された場合の大当り期待度を高くしてもよい。これにより、特別演出が
実行されない場合でも、期待度の高い特殊演出が実行されることに対して、遊技者の期待
感を持たせることができる。
In the above embodiment, the special effect of the first pattern with special effect (special effect in advance button notice) is better than the special effect of pattern 2 (special effect in fluctuation button notice) without special effect , When it was executed, the expectation of the jackpot was high. Conversely,
The second pattern of special effects without special effects may have a higher expectation for big hits when executed than the first pattern of special effects with special effects. As a result, even when the special performance is not executed, the player can have expectations for the execution of the highly anticipated special performance.

上記実施例では、特別演出を伴う第1特殊演出(先読ボタン予告における特殊演出)の
方が、特別演出を伴わない第2特殊演出(裏ボタン演出における特殊演出)よりも、実行
された場合の大当り期待度が高くなっていた。これとは逆に、特別演出を伴わない第2特
殊演出の方が、特別演出を伴う第1特殊演出よりも、実行された場合の大当り期待度を高
くしてもよい。これにより、特別演出が実行されない場合でも、期待度の高い特殊演出が
実行されることに対して、遊技者の期待感を持たせることができる。
In the above embodiment, when the first special effect with special effect (special effect in pre-reading button notice) is executed rather than the second special effect without special effect (special effect in back button effect) Expectations for the jackpot were high. Conversely, the second special performance without special performance may have a higher expectation for a big hit when executed than the first special performance with special performance. As a result, even when the special performance is not executed, the player can have expectations for the execution of the highly anticipated special performance.

プッシュボタン31Bにランプを設けて点灯可能に構成してもよい。そして、特別演出
や操作促進演出としてプッシュボタン31Bを点灯させてもよい。例えば、特別演出とし
て、プッシュボタン31Bを点灯させる特別演出、プッシュボタン31Bをバイブさせる
特別演出、プッシュボタン31Bを点灯させるとともにバイブさせる特別演出を実行可能
にしてもよい。そして、特別演出の種類によって、各種の期待度(大当りとなる期待度、
その後特殊演出が実行される期待度等)が異なるようにしてもよい。さらに、ボタンバイ
ブやランプ点灯の演出期間が異なる複数種類の演出パターンを設けて、演出期間に応じて
、各種の期待度(大当りとなる期待度、その後特殊演出が実行される期待度等)が異なる
ようにしてもよい。
A lamp may be provided on the push button 31B so that it can be turned on. Then, the push button 31B may be lit as a special effect or an operation promotion effect. For example, as special effects, a special effect of lighting the push button 31B, a special effect of vibrating the push button 31B, and a special effect of lighting and vibrating the push button 31B may be executable. And depending on the type of special production, there are various expectations (expectation for a big hit,
The degree of expectation that the special effect will be executed after that, etc.) may be made different. In addition, multiple types of production patterns with different production periods for button vibrations and lamp lighting are provided, and various expectations (expectation for big hits, expectations for special effects after that, etc.) are set according to the production period. It can be different.

また、上記実施例では、特別演出(ボタンバイブ)中に遊技者の動作(プッシュボタン
31Bへの操作)が検出されると、特別演出を終了するようになっていたが、遊技者の動
作の検出後も特別演出を継続するようにして、特別演出の演出期間に応じて、各種の期待
度(大当りとなる期待度、その後特殊演出が実行される期待度等)が異なるようにしても
よい。このようにすることで、特別演出の演出期間や検出手段(プッシュボタン31B)
により注目させることができる。
Further, in the above-described embodiment, when the action of the player (operation of the push button 31B) is detected during the special effect (button vibration), the special effect is terminated. The special performance may be continued even after detection, and various expectations (expectation for a big hit, expectation for execution of the special performance, etc.) may differ according to the performance period of the special performance. . By doing so, the effect period of the special effect and the detection means (push button 31B)
can draw more attention.

また、特別演出は、保留表示とは異なる演出態様によって大当りとなる期待度を予告・
示唆する先読予告演出であればよく、遊技者の動作を検出可能な検出手段をバイブさせた
り点灯させる演出に限定されない。この場合でも、特別演出は遊技者に動作することを意
識させるような演出や、動作を検出する検出手段に興味を持たせるような演出であること
が好ましい。
In addition, the special effect is a notice /
The effect is not limited to vibrating or lighting the detection means capable of detecting the action of the player, as long as it is a suggestive advance notice effect. Even in this case, it is preferable that the special effect be an effect that makes the player aware of the action or an effect that makes the detection means for detecting the action interesting.

上記実施例では、特別演出中に積極的にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演
出は全く実行されないものとして説明したが、特別演出中に操作促進演出が実行される場
合があるようにしてもよい。例えば、特別演出が所定回数実行された間にプッシュボタン
31Bが一度も操作されなかった場合など、プッシュボタン31Bへの操作頻度が低い場
合には、特別演出中にプッシュボタン31Bへの操作を促す操作促進演出を実行するよう
にしてもよい。このようにすることで、全く第1パターンの特殊演出(第1特殊演出)が
実行されずに、大当りとなる期待度が示唆されないことを防止できる。
In the above embodiment, it is assumed that the operation-promoting effect that actively prompts the user to operate the push button 31B is not executed during the special effect. good. For example, when the push button 31B is not operated even once while the special performance is executed a predetermined number of times, the operation of the push button 31B is urged during the special performance when the operation frequency of the push button 31B is low. An operation prompting presentation may be executed. By doing so, it is possible to prevent the expectation of a big hit from not being suggested without executing the first pattern special effect (first special effect) at all.

ボタンバイブ中(特別演出中)にプッシュボタン31Bを操作すると演出(役物が動作
する第1パターンの特殊演出)が実行されることや、スーパーリーチ中の裏ボタン演出と
いった、特徴部17AKの隠し要素をデモ画面等で説明するようにしてもよい。
Hidden feature part 17AK, such as the effect (special effect of the first pattern in which the character moves) is executed when the push button 31B is operated during button vibration (during special effect), and the back button effect during super reach. Elements may be explained on a demo screen or the like.

また、上記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中は、特別演出の実行が制限され
るようになっていたが、スーパーリーチのリーチ演出や他の演出状況によらず、始動入賞
に基づいて特別演出が実行するようにしてもよい。この場合、特別演出や特別演出の動作
に基づいて実行される第1パターンの特殊演出(第1特殊演出)は、他の演出を妨げない
態様であることが好ましい。
In addition, in the above-described embodiment, during the ready-to-reach production of super reach, the execution of the special production is restricted, but regardless of the ready-to-reach production of super reach or other production situations, special A production may be executed. In this case, it is preferable that the special effect of the first pattern (first special effect) that is executed based on the special effect or the action of the special effect is a mode that does not interfere with other effects.

スーパーリーチ中の裏ボタン演出において、プッシュボタン31Bへの操作回数(連打
回数)に応じて、異なる演出が実行されるようにしてもよい。例えば、裏ボタン演出にお
いて、プッシュボタン31Bへの操作回数に応じてランプの点灯色が段階的に変化する(
ステップアップする)ことで、有利度合いを示唆するようにしてもよい。例えば、ランプ
の点灯色が、有利度合い及び連打回数に応じて白→青→緑→赤というように変化するよう
にしてもよい。このようにすることで、プッシュボタン31Bへの連打や長押し(オート
連打)を促すことができる。なお、裏ボタン演出では、スーパーリーチの終盤ではプッシ
ュボタン31Bへの操作が無効となるようにしてもよい。このようにすることで、スーパ
ーリーチのリーチ演出に注目させることができる。また、このようなプッシュボタン31
Bへの操作が無効となる期間においては、他のボタン演出(先読ボタン予告や変動中ボタ
ン予告)の実行を禁止するようにしてもよい。
In the back button effect during super reach, different effects may be executed according to the number of times the push button 31B is operated (number of repeated hits). For example, in the back button effect, the lighting color of the lamp changes step by step according to the number of times the push button 31B is operated (
Step up) may suggest the degree of advantage. For example, the lighting color of the lamp may change from white to blue to green to red according to the degree of advantage and the number of consecutive hits. By doing so, it is possible to prompt the user to press the push button 31B repeatedly or for a long time (automatic repeated hitting). In the back button effect, the operation of the push button 31B may be disabled at the end of the super reach. By doing so, it is possible to draw attention to the reach effect of the super reach. Also, such a push button 31
During the period in which the operation to B is disabled, the execution of other button effects (forecast button announcement or changing button announcement) may be prohibited.

上記実施例の第1パターンの特殊演出と第2パターンの特殊演出とは、図10-6(D
)、図10-7(D)に示したように、いずれも役物017AK01を動作させる演出で
あって、役物017AK01の表示部に表示させる文字が異なる演出であった。これに限
定されず、第1パターンの特殊演出と第2パターンの特殊演出とは全く異なる演出であっ
てもよい。例えば、第1パターンの特殊演出は、先読ボタン予告の一部として実行され、
予告対象の可変表示以前に実行される演出であるため、その可変表示における他の演出を
妨げたり、その可変表示を必要以上に期待させないようにするために、遊技者による認識
度合いの低い控えめな演出としてもよい。これに対して、第2パターンの特殊演出は、変
動中ボタン予告の一部として実行され、予告対象の可変表示にて実行される演出であるた
め、第1パターンの特殊演出よりも、遊技者による認識度合いの高い派手な演出としても
よい。
The special effect of the first pattern and the special effect of the second pattern in the above embodiment are shown in FIG. 10-6 (D
), and as shown in FIG. 10-7(D), both are effects for moving the character 017AK01, and the characters displayed on the display portion of the character 017AK01 are different. It is not limited to this, and the special effects of the first pattern and the special effects of the second pattern may be completely different effects. For example, the special effect of the first pattern is executed as part of the pre-reading button notice,
Since it is an effect that is executed before the variable display of the notice target, in order not to interfere with other effects in the variable display or to make the variable display more expected than necessary, a modest effect with a low degree of recognition by the player It can also be used as a performance. On the other hand, the special effect of the second pattern is executed as a part of the variable button notice, and is an effect executed in the variable display of the notice target. A flashy performance with a high degree of recognition by

また、変動中予告演出として、プッシュボタン31Bをバイブ(または点灯)させる予
告演出を実行可能としてもよい。この予告演出では、プッシュボタン31Bを操作しても
、特殊演出は実行されないものとしてもよい。このようにすることで、擬似的な特別演出
を実行することができ、遊技者の動作に応じて特殊演出を実行されることを期待させるこ
とができる。
Further, as the notice effect during fluctuation, the notice effect of vibrating (or lighting) the push button 31B may be executable. In this advance notice effect, even if the push button 31B is operated, the special effect may not be executed. By doing so, a pseudo special effect can be executed, and the player can expect that the special effect will be executed in accordance with the player's action.

先読ボタン予告として、特別演出(ボタンバイブやボタン点灯)が実行されているとき
に遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)に応じて役物が動作し、役物の動作中
にさらに遊技者の動作(プッシュボタン31Bへの操作)に応じて異なる演出が実行され
るようにしてもよい。このような先読ボタン予告と、上記実施例の先読ボタン予告と、で
各種の期待度(大当りとなる期待度、その後特殊演出が実行される期待度等)が異なるよ
うにしてもよい。
As a pre-reading button notice, when a special effect (button vibrate or button lighting) is being executed, the character works according to the player's action (operation to the push button 31B), and further during the action of the character. Different effects may be executed according to the player's actions (operations on the push button 31B). Various expectations (expectation for a big hit, expectation for execution of a special effect afterward, etc.) may be different between such a prefetch button notice and the prefetch button notice of the above embodiment.

上記実施例では、第2特殊演出は、所定位置の遊技効果ランプ9を点灯させる演出であ
ったが、特殊音を出力する演出であったり、画像表示装置5に表示される他の演出(例え
ばリーチ演出)の演出態様(キャクタや文字の色)を異ならせるものであってもよい。
In the above-described embodiment, the second special effect is the effect of lighting the game effect lamp 9 at a predetermined position, but it may be the effect of outputting a special sound or other effects displayed on the image display device 5 (for example, The reach effect) may be different in the effect mode (color of characters and characters).

(特徴部017AKに係る手段の説明)
(1)特徴部017AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当
り遊技状態)に制御可能な遊技機(特徴部017AKのパチンコ遊技機1)であって、遊
技媒体が始動領域(例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて
、当該通過に対応した保留表示を表示可能な保留表示手段(ステップ017AKS002
の処理を実行する演出制御用CPU120)と、遊技媒体が始動領域を通過したことに基
づいて、前記保留表示とは異なる演出態様により、当該通過に対応して前記有利状態に制
御される期待度を示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段(ステップ017AK
S005、ステップ017AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者が動作を行ったことに基づいて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(ステップ
017AKS014、ステップ017AKS044、ステップ017AKS054の処理
を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前記特殊演出は、前記特別演出が実行
されているときに、遊技者が動作を行ったことに基づいて実行される第1パターン(例え
ば図10-6)と、前記特別演出が実行されていないときに、遊技者が動作を行ったこと
に基づいて実行される第2パターン(例えば図10-7)と、があり、前記第1パターン
の前記特殊演出が実行された場合と、前記第2パターンの前記特殊演出が実行された場合
と、で前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば図10-1、図10-3(B)
、図10-4(B))。
(Description of means related to characteristic part 017AK)
(1) The gaming machine related to the characteristic part 017AK is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 017AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the game medium is the start area (For example, the first start winning opening, the second starting winning opening) based on the passing, the holding display means (step 017AKS002
and an expectation control CPU 120 that controls the advantageous state in response to the passage of the game medium based on the passage of the game medium through the starting area by a production mode different from the holding display. special effect executing means (step 017AK
S005, effect control CPU 120 that executes the processing of step 017AKS007),
A special effect execution means (CPU 120 for effect control that executes the processing of steps 017AKS014, step 017AKS044, and step 017AKS054) capable of executing a special effect based on the action of the player, and the special effect is A first pattern (for example, FIG. 10-6) executed based on the action of the player when the special effect is being executed, and a pattern when the special effect is not being executed. There is a second pattern (for example, FIG. 10-7) that is executed based on the action performed, and a case where the special effect of the first pattern is executed, and a case where the special effect of the second pattern is executed. is executed, and the expected degree of control to the advantageous state is different (for example, FIG. 10-1, FIG. 10-3 (B)
, FIG. 10-4(B)).

このような構成によれば、遊技者が動作を行ったことに基づいて特殊演出を実行可能で
あり、特別演出の実行中であるか否かによって有利状態に制御される期待度が異なるので
、特別演出が実行されるか否かに注目させることができるので、興趣が向上する。
According to such a configuration, the special effect can be executed based on the action of the player, and the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on whether or not the special effect is being executed. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not the special performance is executed, the interest is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出と
して、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばプッシュボタン31B)の態様を変化
させるようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, the special effect executing means changes the mode of a detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the action of the player as the special effect. good too.

このような構成によれば、遊技者を検出手段に注目させることができ、遊技者の動作を
促すことができる。
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the detection means, and to encourage the player's action.

(3)上記(2)の遊技機において、遊技者の動作を促進する動作促進演出(例えば操
作促進演出)を実行しているときに、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたこと
に基づいて、前記有利状態に制御される期待度を示唆する予告演出(例えば変動中ボタン
予告)を実行可能な予告演出実行手段(ステップ017AKS022、ステップ017A
KS024、ステップ017AKS044の処理を実行する演出制御用CPU120)を
備え、前記特別演出が実行されて、遊技者が動作を行ったことに基づいて前記第1パター
ンの前記特殊演出が実行可能なときには、前記動作促進演出を実行しないようにしてもよ
い。
(3) In the gaming machine of (2) above, when an action promotion effect (for example, an operation promotion effect) is being executed to promote the action of the player, the detection means detects the action of the player. Based on this, announcement effect execution means (step 017AKS022, step 017A
KS024, step 017 AKS044 processing for effect control CPU 120) is provided, and when the special effect is executed and the special effect of the first pattern can be executed based on the player's action, The motion promotion effect may not be executed.

このような構成によれば、動作促進演出が実行されていないにも関わらず、特殊演出が
実行される場合があるので、意外性のある演出を実行できる。
According to such a configuration, the special effect may be executed even though the action promotion effect is not executed, so that an unexpected effect can be executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、所定演出の実行中は前記第
1パターンの前記特殊演出の実行を制限する(例えばステップ017AKS004でYe
sの場合、先読予告設定処理を終了する)ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, during execution of a predetermined effect, the execution of the special effect of the first pattern is restricted (for example, Yes in step 017AKS004).
In the case of s, the pre-reading notice setting process may be ended).

このような構成によれば、特殊演出により他の演出が妨げられてしまうことを防止でき
る。
According to such a configuration, it is possible to prevent other effects from being hindered by the special effects.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特別演出が実行されて
いるときに、遊技者が動作を行ったにも関わらず前記特殊演出が実行されなかった場合、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれに設定されているかを示唆す
る設定示唆演出を実行可能である(例えばステップ017AKS017の処理を実行する
)ようにしてもよい。
(5) In any one of the gaming machines (1) to (4) above, when the special effect is not executed in spite of the player performing an action while the special effect is being executed. ,
It is also possible to execute a setting suggestion effect that suggests which of a plurality of setting values with different degrees of advantage for the player is set (for example, the process of step 017AKS017 is executed).

このような構成によれば、特殊演出が実行されなかった場合の落胆を軽減することがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to reduce disappointment when the special effect is not executed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記特殊演出実行手段は、
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて、前記第1パターンの前記特殊演出を実行
可能であり、遊技媒体が始動領域を通過したことに対応する可変表示が実行されるときに
、前記第2パターンの前記特殊演出を実行可能であり、前記第1パターンの前記特殊演出
は、同じ通過に基づく前記第2パターンの前記特殊演出が実行されるタイミングよりも前
に終了する(例えば図10-2)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the special effect executing means
The special effect of the first pattern can be executed based on the passage of the game medium through the start area, and when the variable display corresponding to the passage of the game medium through the start area is executed, the first pattern is executed. Two patterns of the special effect can be executed, and the special effect of the first pattern ends before the timing when the special effect of the second pattern based on the same passage is executed (for example, FIG. 10- 2) You may do so.

このような構成によれば、第1パターンの特殊演出が実行された後で、同じ通過に基づ
く第2パターンの特殊演出が実行可能なので、興趣が低下してしまうことを抑制できる。
According to such a configuration, after the special effect of the first pattern is executed, the special effect of the second pattern based on the same passage can be executed, so it is possible to prevent the interest from decreasing.

(特徴部018AKに係る手段の説明)
(1)特徴部018AKに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当
り遊技状態)に制御可能な遊技機(特徴部018AKのパチンコ遊技機1)であって、遊
技媒体が始動領域(例えば第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて
、当該通過に対応した保留表示を表示可能な保留表示手段(ステップ017AKS002
の処理を実行する演出制御用CPU120)と、遊技媒体が始動領域を通過したことに基
づいて、前記保留表示とは異なる演出態様により、当該通過に対応して前記有利状態に制
御される期待度を示唆する特別演出を実行可能な特別演出実行手段(ステップ017AK
S005、ステップ017AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
遊技者の動作を促進する動作促進演出(例えば操作促進演出)を実行可能な動作促進演出
実行手段(ステップ017AKS024の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記動作促進演出を実行しているときに、遊技者が動作を行ったことに基づいて予告演出
を実行可能な予告演出実行手段(ステップ017AKS044の処理を実行する演出制御
用CPU120)と、前記動作促進演出を実行していないときに、遊技者が動作を行った
ことに基づいて特殊演出を実行可能な特殊演出実行手段(ステップ017AKS014、
ステップ017AKS054の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、前
記特殊演出として、前記特別演出が実行されているときに、遊技者が動作を行ったことに
基づいて実行される第1特殊演出(例えば図10-6)と、前記特別演出が実行されてい
ないときに、遊技者が動作を行ったことに基づいて実行される第2特殊演出(例えば図1
0-8)と、があり、前記第1特殊演出が実行された場合と、前記第2特殊演出が実行さ
れた場合と、で前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば図10-1、図10-
3(B)、図10-4(C))。
(Description of means related to characteristic part 018AK)
(1) The gaming machine according to the characteristic part 018AK is a gaming machine (pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 018AK) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and the game medium is the start area (For example, the first start winning opening, the second starting winning opening) based on the passing, the holding display means (step 017AKS002
and an expectation control CPU 120 that controls the advantageous state in response to the passage of the game medium based on the passage of the game medium through the starting area by a production mode different from the holding display. special effect executing means (step 017AK
S005, effect control CPU 120 that executes the processing of step 017AKS007),
Action promoting effect execution means (effect control CPU 120 for executing the processing of step 017AKS024) capable of executing an action promoting effect (for example, an operation promoting effect) that promotes the action of the player;
A notice effect executing means (an effect control CPU 120 for executing the processing of step 017AKS044) capable of executing a notice effect based on the action of the player when the action promotion effect is being executed, and the action special effect executing means (steps 017AKS014,
and a production control CPU 120) that executes the processing of step 017 AKS054, and as the special production, a first special that is executed based on the action of the player when the special production is being executed. Effect (for example, FIG. 10-6) and a second special effect (for example, FIG. 1
0-8), and the degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs between when the first special effect is executed and when the second special effect is executed (for example, FIG. 10- 1, Figure 10-
3(B), FIG. 10-4(C)).

このような構成によれば、遊技者が動作を行ったことに基づいて特殊演出を実行可能で
あり、特別演出の実行中であるか否かによって有利状態に制御される期待度が異なるので
、特別演出が実行されるか否かに注目させることができるので、興趣が向上する。
According to such a configuration, the special effect can be executed based on the action of the player, and the degree of expectation of being controlled to an advantageous state differs depending on whether or not the special effect is being executed. Since it is possible to make the player pay attention to whether or not the special performance is executed, the interest is improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記第1特殊演出の方が前記第2特殊演出
よりも、遊技者の認識度合いの高い態様で実行する(例えば図10-6、図10-8)よ
うにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above, the first special effect is executed in a manner with a higher player recognition degree than the second special effect (for example, FIGS. 10-6 and 10 -8) You may do so.

このような構成によれば、第1特殊演出の認識度合いが低いことにより、興趣が低下す
ることを抑制できる。
According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to a low degree of recognition of the first special effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記第1特殊演出の方が前記第2特
殊演出よりも、遊技者が動作を検出可能な期間が短い(例えば図10-1)ようにしても
よい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, the period during which the player can detect the action is shorter in the first special effect than in the second special effect (for example, FIG. 10-1). You may do so.

このような構成によれば、第1特殊演出が実行される場合に、遊技者の動作を促すこと
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prompt the player's action when the first special effect is executed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばプッシュボタン31B)を備え、前記特殊演出実行手段は、前記検出手
段により遊技者の動作が検出されたことに基づいて前記特殊演出を実行可能であり、前記
検出手段は、所定期間遊技者の継続的な動作が検出された場合に、遊技者の連続的な動作
が検出されたとみなす連続動作みなし検出(例えばオート連打機能)が可能であり(例え
ばステップ017AKS053)、前記特殊演出実行手段は、遊技者の連続的な動作が検
出されたことに基づいて前記第2特殊演出を実行するとともに、前記連続動作みなし検出
に基づいて前記第2特殊演出を実行可能であり、前記連続動作みなし検出に基づいて前記
第1特殊演出を実行しないようにしてもよい。
(4) The gaming machine according to any one of the above (1) to (3) includes detection means (for example, a push button 31B) capable of detecting the action of the player, and the special effect execution means causes the game to be played by the detection means. The special effect can be executed based on the detection of the motion of the player, and the detection means detects the continuous motion of the player when the continuous motion of the player is detected for a predetermined period of time. It is possible to detect continuous motions that are considered to have been performed (for example, automatic repeated hitting function) (eg, step 017AKS053), and the special effect execution means detects the second special effect based on the detection of the continuous motion of the player. is executed, the second special effect can be executed based on the detection of deemed continuous motion, and the first special effect may not be executed based on the detection of deemed continuous motion.

このような構成によれば、第1特殊演出が実行される場合に、遊技者の動作を促すこと
ができる。
According to such a configuration, it is possible to prompt the player's action when the first special effect is executed.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、遊技者にとっての有利度が
異なる複数の設定値(例えば1~6など)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段
(例えばステップS6Aにて設定値変更処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ
100のCPU103など)と、特定期間にわたり示唆演出を実行可能な演出実行手段(
例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120など)と、を備え、前記演出実行手段は
、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った
後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆
を継続して行う第1示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うととも
に前記設定手段の設定に関する示唆を行う第2示唆演出と、のうちいずれかの示唆演出を
実行可能である(例えば図9-12)ようにしてもよい。
(5) A setting that can be set to any one of a plurality of set values (for example, 1 to 6) with different degrees of advantage for the player in the gaming machine of any one of (1) to (4) above. Means (for example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the set value change process in step S6A), and a production execution means (
For example, an image display device 5, an effect control CPU 120, etc.), and the effect execution means makes a suggestion regarding control of the advantageous state until a specific timing in the specific period, and then executes after the specific timing. Possible effects include a first suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed, and a second suggestion effect in which the suggestion regarding the control of the advantageous state is continuously performed and the setting of the setting means is suggested. , can be executed (for example, FIGS. 9-12).

このような構成によれば、特定タイミング以降にて第1示唆演出と第2示唆演出のいず
れかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
According to such a configuration, it is possible to improve amusement in the game by enabling execution of either the first suggestive effect or the second suggestive effect after the specific timing.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部017AKと特徴部018AKとに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一
部又は全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 017AK and the characteristic portion 018AK may be appropriately combined with part or all of each configuration related to other characteristic portions.

(特徴部15SHの説明)
次に、この実施の形態の特徴部15SHについて説明する。
(Description of Characteristic Portion 15SH)
Next, the characterizing portion 15SH of this embodiment will be described.

特徴部15SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機で
ある。例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者にとって有利な大当り遊技状
態に制御可能である。
The gaming machine related to the characteristic portion 15SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state for the player. For example, the pachinko gaming machine 1 can be controlled to a jackpot gaming state that is advantageous to the player, as described above.

特徴部15SHに係る遊技機は、遊技者の動作を検出可能な検出手段を備える。例えば
、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、遊技者の傾倒操作を検出可能なスティックコント
ローラ31Aと、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン31Bと、を備える。
The gaming machine related to the characteristic portion 15SH includes detection means capable of detecting the action of the player. For example, as described above, the pachinko gaming machine 1 includes a stick controller 31A capable of detecting a player's tilting operation and a push button 31B capable of detecting a player's pressing operation.

特徴部15SHに係る遊技機は、遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共
に、遊技者に動作を促す促進演出を実行可能である。例えば、演出制御用CPU120は
、遊技者の操作の検出が有効な操作有効期間を知らせる有効期間バー表示と、遊技者に操
作を促す操作促進表示と、を表示する操作促進演出を実行可能である。詳細は後述する。
The gaming machine according to the characteristic portion 15SH can suggest an effective period in which the detection of the player's motion is effective, and can execute a promotion effect for prompting the player to perform the motion. For example, the effect control CPU 120 can execute an operation promotion effect that displays a valid period bar display that informs the operation effective period during which detection of the player's operation is valid, and an operation prompt display that prompts the player to operate. . Details will be described later.

特徴部15SHに係る遊技機は、有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演
出を実行可能な特定演出実行手段を備える。例えば、演出制御用CPU120は、操作有
効期間内に遊技者の操作が検出されたときにカットイン演出を実行可能である。詳細は後
述する。
The gaming machine relating to the characteristic portion 15SH includes specific effect executing means capable of executing a specific effect when the action of the player is detected within the valid period. For example, the effect control CPU 120 can execute a cut-in effect when the player's operation is detected within the operation valid period. Details will be described later.

特徴部15SHに係る促進演出実行手段は、第1有効期間を示唆する演出を開始し、第
1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに演出を終了する第1パターンの促
進演出を実行可能である。例えば、第1操作有効期間を知らせる有効期間バー表示を表示
し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに有効期間バー表示を消
去する「押下×1」の操作促進演出を実行可能である。詳細は後述する。
The promotion effect execution means related to the characteristic part 15SH starts the effect suggesting the first effective period and terminates the effect when the action of the player is not detected within the first effective period. is executable. For example, a valid period bar display indicating the valid period of the first operation is displayed, and when the player's operation is not detected within the valid period of the first operation, the valid period bar display is erased. It is possible to perform a production. Details will be described later.

特徴部15SHに係る促進演出実行手段は、第1有効期間を示唆する演出を開始し、第
1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに第2有効期間を示唆する演出を開
始し、第2有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに演出を終了する第2パタ
ーンの促進演出を実行可能である。例えば、第1操作有効期間を知らせる有効期間バー表
示を表示し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに第2操作有効
期間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第2操作有効期間内に遊技者の操作が検出さ
れなかったときに有効期間バー表示を消去する「押下×2」の操作促進演出を実行可能で
ある。詳細は後述する。
The promotion effect execution means related to the characteristic part 15SH starts the effect suggesting the first effective period, and starts the effect suggesting the second effective period when the action of the player is not detected within the first effective period. However, it is possible to execute the promotion effect of the second pattern in which the effect is terminated when the action of the player is not detected within the second effective period. For example, displaying a valid period bar indicating a first operation valid period, and displaying a valid period bar indicating a second operation valid period when the player's operation is not detected within the first operation valid period, When the player's operation is not detected within the second operation valid period, it is possible to execute an operation promoting effect of "press x 2" to erase the valid period bar display. Details will be described later.

特徴部15SHに係る遊技機においては、第1パターンの促進演出が実行されるときよ
りも、第2パターンの促進演出が実行されるときの方が、有利状態に制御される期待度が
高い。例えば、「押下×1」の操作促進演出が実行されるときよりも、「押下×2」の操
作促進演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高い。詳細は後述する。
In the gaming machine relating to the characteristic part 15SH, the degree of expectation for control to be in an advantageous state is higher when the second pattern promotion effect is executed than when the first pattern promotion effect is executed. For example, the reliability of the big hit is higher when the "press x 2" operation promotion effect is executed than when the "press x 1" operation promotion effect is executed. Details will be described later.

特徴部15SHに係る特定演出実行手段は、第1パターンの促進演出における第1有効
期間内に遊技者の動作が検出されたときと、第2パターンの促進演出における第1有効期
間内に遊技者の動作が検出されたときとで、共通の特定演出を実行可能である。例えば、
「押下×1」の操作促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたと
きと、「押下×2」の操作促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出さ
れたときとで、「金背景」のカットイン演出を実行可能である。詳細は後述する。
The specific effect executing means related to the characteristic portion 15SH is configured to detect the action of the player within the first effective period of the promotion effect of the first pattern, and to detect the action of the player within the first effective period of the promotion effect of the second pattern. A common specific effect can be executed when the action of is detected. for example,
When the player's operation is detected within the first operation valid period in the "press x 1" operation promotion presentation, and when the player's operation is detected within the first operation valid period in the "press x 2" operation promotion presentation. When it is detected, it is possible to execute a cut-in effect of "golden background". Details will be described later.

特徴部15SHに係る特定演出実行手段は、第2パターンの促進演出における第1有効
期間内に遊技者の動作が検出されたときと、第2パターンの促進演出における第2有効期
間内に遊技者の動作が検出されたときとで、共通の特定演出を実行可能である。例えば、
「押下×2」の操作促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたと
きと、「押下×2」の操作促進演出における第2操作有効期間内に遊技者の操作が検出さ
れたときとで、「金背景」のカットイン演出を実行可能である。詳細は後述する。
The specific effect executing means related to the characteristic portion 15SH is configured to detect the action of the player within the first effective period of the promotion effect of the second pattern, and to detect the action of the player within the second effective period of the promotion effect of the second pattern. A common specific effect can be executed when the action of is detected. for example,
When the player's operation is detected within the first operation valid period in the "press x 2" operation promotion presentation, and when the player's operation is detected within the second operation valid period in the "press x 2" operation promotion presentation. When it is detected, it is possible to execute a cut-in effect of "golden background". Details will be described later.

特徴部15SHに係る第1有効期間と前記第2有効期間とは、異なる長さである。例え
ば、第2操作有効期間の長さは、第1操作有効期間の長さよりも短い。詳細は後述する。
The first valid period and the second valid period related to the characteristic portion 15SH have different lengths. For example, the length of the second operation valid period is shorter than the length of the first operation valid period. Details will be described later.

特徴部15SHに係る遊技機は、複数種類の検出手段を備える。例えば、パチンコ遊技
機1は、前述のとおり、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bとを備え
る。
The gaming machine related to the characteristic portion 15SH includes multiple types of detection means. For example, the pachinko game machine 1 includes a stick controller 31A and push buttons 31B as described above.

特徴部15SHに係る促進演出実行手段は、有効期間において遊技者の動作を検出可能
な検出手段の種類を示唆する。例えば、操作促進表示として、スティックコントローラ3
1Aを模したコントローラ画像、又はプッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示す
る。詳細は後述する。
The promotion effect execution means related to the characteristic portion 15SH suggests the type of detection means capable of detecting the action of the player during the effective period. For example, as an operation prompting display, the stick controller 3
A controller image imitating 1A or a button image imitating push button 31B is displayed. Details will be described later.

特徴部15SHに係る遊技機においては、第1有効期間において示唆される検出手段と
、第2有効期間において示唆される検出手段とは、同じ種類である。例えば、第1操作有
効期間と第2操作有効期間とにおける操作促進表示として共にボタン画像を表示する。詳
細は後述する。
In the gaming machine according to the characteristic portion 15SH, the detection means indicated in the first effective period and the detection means indicated in the second effective period are of the same type. For example, a button image is displayed as an operation promotion display in the first operation valid period and the second operation valid period. Details will be described later.

特徴部15SHに係る遊技機においては、第1有効期間において示唆される検出手段と
、第2有効期間において示唆される検出手段と、は異なる種類である。例えば、第1操作
有効期間における操作促進表示としてボタン画像を表示し、第2操作有効期間における操
作促進表示としてコントローラ画像を表示する。詳細は後述する。
In the gaming machine related to the characteristic portion 15SH, the detecting means indicated in the first effective period and the detecting means indicated in the second effective period are of different types. For example, a button image is displayed as an operation prompting display during the first operation valid period, and a controller image is displayed as an operation prompting display during the second operation valid period. Details will be described later.

(可変表示開始設定処理)
図11-1は、可変表示開始設定処理として、図7のステップS171にて実行される
処理の一例を示すフローチャートである。図11-1に示す可変表示開始設定処理におい
て、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の表示結果としての確定飾り図柄となる
最終停止図柄等を決定する(ステップ15SHS1)。ステップ15SHS1の処理とし
て、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された演出制御コマンドで示された
変動パターンや表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。
一例として、変動パターンや表示結果の組み合わせに応じた可変表示内容には、「非リー
チ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」が
あればよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 11A is a flow chart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 7 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 11-1, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like that becomes a final decoration symbol as a display result of the decoration symbol (step 15SHS1). As the process of step 15SHS1, the effect control CPU 120 determines the final stop pattern based on the variable display contents such as the variation pattern and the display result indicated by the effect control command transmitted from the main board 11.
As an example, variable display contents according to the combination of variation patterns and display results include "non-reach (losing)", "reach (losing)", "non-probability (big hit)", and "probability (big hit)". Just do it.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ
態様にはならずに、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示されて、表示結果が「
ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示
態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が停止表示され
て、表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、表
示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる
。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、表示結果が「大当り」となり、大当り
遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。
When the variable display content is "non-reach (losing)", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the determined decorative pattern of the non-reach combination is displayed stopped, and the display result is "
Lost.” When the variable display content is ``ready (losing)'', after the variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the decided decorative pattern of the ready-to-lose combination is stopped and displayed, and the display result is ``losing''. When the variable display content is "unprobability variable (big win)", the display result becomes "big win", and the game state after the big win game state ends becomes a time-saving state. When the variable display content is "probability variation (big hit)", the display result is "big hit", and the game state after the end of the big win game state is the probability variation state.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「
左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決
定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等によ
り更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め
記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄の
うち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される
左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により
更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記
憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のう
ち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右
確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により
、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定される
とよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定
図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意され
た中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5
の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決
定する。
When the variable display content is "non-reach (losing)", the effect control CPU 120
Different decorative patterns are determined as final stop patterns in the left and right decorative pattern display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determination of the left finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc., and uses a determined left symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to it, the left confirmed decorative design to be stopped and displayed in the "left" decorative design display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the confirmed decorative designs. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right finalized symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the right finalized symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and prepared is referred to. In this way, the right finalized decorative design to be stop-displayed in the "right" decorative design display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined among the finalized decorative designs. At this time, it is preferable that the symbol number of the right determined decoration symbol is determined to be different from the symbol number of the left determined decoration symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for medium-definite pattern determination updated by the random number circuit 124 or the performance random counter or the like is extracted, and the medium-definite pattern determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. etc., the image display device 5
A middle fixed decoration pattern to be stopped and displayed in the "middle" decoration pattern display area 5C on the screen is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左
」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定
する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により
更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め
記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄
のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5R
に揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又
は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値デー
タを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照す
ること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄
表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば、中確定
飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合の
ように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾
り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせと
はならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定
するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図
柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is "ready (losing)", the effect control CPU 120 determines the same decorative design in the "left" and "right" decorative design display areas 5L, 5R as the final stop design. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random number values for determining left and right determined symbols updated by a random number circuit 124 or a random counter for effect, etc., and uses a determined left and right symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121. By referring to, among the confirmed decorative patterns, the "left" and "right" decorative design display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5
A decoration pattern having the same pattern number, which is stop-displayed in line with the pattern number, is determined. Furthermore, numerical data indicating a random number value for medium-definite pattern determination that is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and a medium-definite pattern determination table that is stored in advance in the ROM 121 is referred to. Thus, among the confirmed decoration symbols, the middle confirmed decoration symbols to be stopped and displayed in the "middle" decoration symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 are determined. Here, for example, when the pattern number of the middle fixed decorative pattern is the same as the pattern number of the left fixed decorative pattern and the right fixed decorative pattern, when the fixed decorative patterns result in a big winning combination, any By adding or subtracting the value to or from the pattern number of the middle fixed decorative pattern, the fixed decorative patterns are not a big win combination but a ready-to-win combination. Alternatively, when determining the medium-determined decoration pattern, the difference between the pattern numbers of the left-determined decoration pattern and the right-determined decoration pattern may be determined, and the middle-determined decoration pattern corresponding to the design difference may be set.

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用
CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同
一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又
は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値
データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決
定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、
「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の
飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大
当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図
柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は
、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄
の組み合わせが一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了後
に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)", the effect control CPU 120 displays the "left", "middle", and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R. , the same decoration pattern is determined as the final stop pattern. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining a big hit determined symbol that is updated by a random number circuit 124, a random counter for effect, or the like. Subsequently, by referring to a jackpot fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 and the like, "left", "middle", and "left" on the screen of the image display device 5.
The decoration symbols having the same symbol number and stopped and displayed together in the "right" decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R are determined. At this time, depending on whether the variable display content is "non-probability variation (big hit)" or "probability variation (big hit)" or whether or not the promotion effect during the big hit is executed, the normal pattern and the probability variation pattern It is only necessary to determine which one is to be the fixed decorative pattern. In the promotion performance during the big win, after a combination of decorative symbols that reminds of the big win but not the variable probability state is once stopped and displayed on the image display device 5, the variable probability state is displayed during the big win game state or after the end of the big win game state. It is a production that informs whether or not it will be.

具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類
の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確
変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変
図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「
確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種
類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図
柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行され
てしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。
As a specific example, when the variable display content is "non-probability variable (big hit)", a fixed decoration pattern is determined from among a plurality of types of normal symbols. Further, when it is determined that the variable display content is ``probability variation (big hit)'' and promotion performance during the big win is not executed, the fixed decoration pattern is determined from a plurality of types of probability variation patterns. On the other hand, if the variable display content is "
When it is decided to execute a promotion performance during a big hit even if it is "probability variable (big win)", a fixed decoration pattern is decided from among a plurality of kinds of normal patterns. As a result, it is possible to prevent the promotion performance during the big win from being executed in spite of the derivation display of all the probability variable symbols as the fixed decoration symbols, so as not to give the player a sense of distrust.

なお、ステップ15SHS1の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」又は「
確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を
実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通
常図柄からなる非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変
状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させ
て同一の飾り図柄からなる確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによっ
て確変状態に制御されることを遊技者が認識可能に報知できる。なお、再抽選演出にて飾
り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによ
り、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップ15SHS1の処理に
て再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾
り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。
In addition, in the process of step 15SHS1, the variable display content is "non-probable variation (big hit)" or "
In the case of "variable probability (big hit)", it may be determined whether or not to execute a variable probability promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion effect during a big hit. In the re-lottery performance, it is once difficult or impossible to recognize that the decorative patterns of the non-probability variable big hit combination consisting of the same normal patterns are once displayed during the variable display of the decorative patterns, so that the control to the variable probability state is made difficult, By variably displaying the decorative patterns again and stopping and displaying the decorative patterns of the probability variable big hit combination consisting of the same decorative patterns, the player can be recognizably informed that the probability variable state is controlled. In some cases, the control to the variable probability state is not notified by stop-displaying the decorative symbols of the non-probability variable big hit combination after the decoration symbols are changed again in the re-lottery production. When it is determined in the processing of step 15SHS1 that the re-lottery effect is to be executed, the combination of decoration symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

ステップ15SHS1の処理の後、演出制御用CPU120は、リーチ演出の実行設定
を行うリーチ演出設定処理を実行する(ステップ14SHS2)。リーチ演出設定処理で
は、リーチ演出の実行設定が行われる。
After the processing of step 15SHS1, the effect control CPU 120 executes a ready-to-win effect setting process for setting the execution of the ready-to-win effect (step 14SHS2). In the ready-to-win effect setting process, execution setting of the ready-to-win effect is performed.

詳しくは、リーチ演出設定処理では、演出制御コマンドで示された変動パターン等に基
づいて、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」であるか否かを
判定する。「非リーチ」である場合には、そのままリーチ演出設定処理を終了する。これ
に対し、「非リーチ」以外である場合には、変動パターンに応じたリーチ演出の設定を行
ってから、リーチ演出設定処理を終了する。
Specifically, in the ready-to-win effect setting process, it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is "non-reach", which does not become the ready-to-win mode, based on the variation pattern indicated by the effect control command. In the case of "non-reach", the reach effect setting process is terminated as it is. On the other hand, if it is other than "non-reach", the reach effect setting process is terminated after setting the reach effect according to the variation pattern.

この実施の形態では、可変表示中にリーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリー
チA及びスーパーリーチBが用意されている。この実施の形態では、大当り信頼度は、ス
ーパーリーチB>スーパーリーチA>ノーマルリーチの順で高い。
In this embodiment, the ready-to-win effect is executed in response to the ready-to-win mode being set during the variable display. As ready-to-win effects, normal ready-to-win, super ready-to-win A, and super ready-to-win B are prepared, each of which has a different effect mode. In this embodiment, the jackpot reliability is high in the order of super reach B>super reach A>normal reach.

ステップ15SHS2の処理の後、演出制御用CPU120は、カットイン演出の実行
設定を行うカットイン演出設定処理を実行する(ステップ15SHS3)。ここで、カッ
トイン演出とは、大当り信頼度を予告する演出であって、他の予告演出やリーチ演出の途
中で、それまでの流れとは関係のないカット画像を挿入する演出である。カットイン演出
は、スティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bに対する遊技者の操作の検
出が有効な有効期間内に遊技者の操作が検出されたときに実行される。このカットイン演
出としては、「緑背景」と「赤背景」と「金背景」との3種類がある。
After the processing of step 15SHS2, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect setting process for setting the execution of the cut-in effect (step 15SHS3). Here, the cut-in effect is a effect for foretelling the reliability of the big hit, and is a effect for inserting a cut image irrelevant to the previous flow in the middle of another foretelling effect or ready-to-win effect. The cut-in effect is executed when the player's operation is detected within the valid period during which the detection of the player's operation on the stick controller 31A or the push button 31B is valid. There are three types of cut-in effects, ie, "green background", "red background", and "gold background".

「緑背景」のカットイン演出は、背景色が「緑」のカット画像を挿入する演出である。
「赤背景」のカットイン演出は、背景色が「赤」のカット画像を挿入する演出である。「
金背景」のカットイン演出は、背景色が「金」のカット画像を挿入する演出である。
The “green background” cut-in effect is a effect of inserting a cut image with a “green” background color.
The “red background” cut-in rendering is a rendering of inserting a cut image with a “red” background color. "
The "gold background" cut-in rendering is a rendering of inserting a cut image with a "gold" background color.

(カットイン演出設定処理)
図11-2は、図11-1のステップ15SHS3にて実行されるカットイン演出設定
処理の一例を示すフローチャートである。図11-2に示すカットイン演出設定処理では
、まず、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドに示された変動
パターンに基づいて、スーパーリーチBの変動パターンであるかを判定する(ステップ1
5SHS11)。
(Cut-in effect setting processing)
FIG. 11-2 is a flow chart showing an example of the cut-in effect setting process executed in step 15SHS3 of FIG. 11-1. In the cut-in effect setting process shown in FIG. 11-2, first, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is super reach B based on the variation pattern indicated in the effect control command from the main board 11. (Step 1
5SHS11).

ステップ15SHS11にてスーパーリーチBの変動パターンである場合(ステップ1
5SHS11;Yes)、演出制御用CPU120は、カットイン演出の有無を決定する
(ステップ15SHS12)。詳しくは、ステップ15SHS11の処理では、演出制御
用CPU120は、カットイン演出決定用乱数を示す数値データを抽出すると共に、この
抽出した数値データと図11-3に示すカットイン演出決定用テーブルとを用いて、カッ
トイン演出を実行するか否かを決定する。
In step 15SHS11, if the variation pattern is super reach B (step 1
5SHS11; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not there is a cut-in effect (step 15SHS12). Specifically, in the process of step 15SHS11, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number for determining the cut-in effect, and stores the extracted numerical data and the table for determining the cut-in effect shown in FIG. is used to determine whether or not to execute a cut-in effect.

図11-3に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)の変動パターンの場合は、「実
行なし」が60%、「実行あり」で「緑背景パターンPTA-1」が20%の割合で決定
され、「実行あり」で「赤背景パターンPTA-2」が15%の割合で決定され、「実行
あり」で「金背景パターンPTA-3」が5%の割合で決定される。これに対して、スー
パーリーチB(大当り)の変動パターンの場合は、「実行なし」が5%、「実行あり」で
「緑背景パターンPTA-1」が5%の割合で決定され、「実行あり」で「赤背景パター
ンPTA-2」が10%の割合で決定され、「実行あり」で「金背景パターンPTA-3
」が80%の割合で決定される。
As shown in Figure 11-3, in the case of the variation pattern of Super Reach B (losing), "no execution" is 60%, "with execution" and "green background pattern PTA-1" is determined at a rate of 20%. "Red background pattern PTA-2" is determined at a rate of 15% with "execution", and "gold background pattern PTA-3" is determined at a rate of 5% with "execution". On the other hand, in the case of the variation pattern of Super Reach B (jackpot), "no execution" is determined at a rate of 5%, "with execution" and "green background pattern PTA-1" is determined at a rate of 5%, and "execution "Yes" determines "red background pattern PTA-2" at a rate of 10%, and "with execution" determines "gold background pattern PTA-3".
” is determined at a rate of 80%.

このような構成によれば、大当りの場合には、ハズレの場合よりも、カットイン演出が
実行され易くなっており、カットイン演出について大当りの期待感を持つことができ、遊
技の興趣が向上する。
According to such a configuration, in the case of a big hit, the cut-in performance is more likely to be executed than in the case of a loss, and the player can have a sense of anticipation for the big win in the cut-in performance, improving the amusement of the game. do.

また、スーパーリーチB(大当り)の変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズ
レ)の変動パターンの場合よりも、「金背景パターンPTA-3」のカットイン演出が実
行され易くなっており、「金背景」のカットイン演出について大当りの期待感を持つこと
ができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, in the case of the variation pattern of super reach B (big hit), it is easier to execute the cut-in effect of "gold background pattern PTA-3" than in the case of the variation pattern of super reach B (losing). The cut-in effect of "golden background" can give a sense of anticipation of a big hit, and the amusement of the game is improved.

また、スーパーリーチB(大当り)の場合にも、「緑背景パターンPTA-1」のカッ
トイン演出や「赤背景パターンPTA-2」のカットイン演出が実行されるため、「緑背
景」のカットイン演出や「赤背景」のカットイン演出についても大当りの期待感を持つこ
とができ、遊技の興趣が向上する。
Also, in the case of super reach B (big hit), the cut-in effect of "green background pattern PTA-1" and the cut-in effect of "red background pattern PTA-2" are executed, so the "green background" cut With regard to the in-effect and the cut-in effect of the "red background", the player can have a sense of anticipation of a big hit, and the amusement of the game is improved.

なお、カットイン演出は、スーパーリーチBの変動パターンの場合に実行可能となって
いるが、これに限らず、スーパーリーチAの変動パターンや擬似連変動を有するスーパー
リーチの変動パターンに実行可能としてもよい。例えば、擬似連変動の回数が多いほど大
当り信頼度が高くなるような決定割合にしてもよい。大当りか否かと擬似連変動の回数と
に応じて決定割合を異なるように設定すればよい。
The cut-in effect can be executed in the case of the variation pattern of super reach B, but is not limited to this, and can be executed in the variation pattern of super reach A and the variation pattern of super reach with pseudo continuous variation. good too. For example, the determination ratio may be such that the greater the number of pseudo-continuous fluctuations, the higher the reliability of the big hit. The determination ratio may be set differently depending on whether the game is a big hit or not and the number of pseudo-continuous fluctuations.

ステップ15SHS12の処理の後、演出制御用CPU120は、カットイン演出が「
実行あり」か否かを判定する(ステップ15SHS13)。
After the processing of step 15SHS12, the effect control CPU 120 determines that the cut-in effect is "
Execution" (step 15SHS13).

ステップ15SHS13にてカットイン演出が「実行あり」である場合(ステップ15
SHS13;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ15SHS12で決定され
た種類のカットイン演出パターンを設定する(ステップ15SHS14)。つまり、ステ
ップ15SHS14において、「緑背景パターンPTA-1」、「赤背景パターンPTA
-2」及び「金背景パターン」の中から決定されたカットイン演出パターンを設定する。
If the cut-in effect is "executed" at step 15SHS13 (step 15
SHS13; Yes), the effect control CPU 120 sets the type of cut-in effect pattern determined in step 15SHS12 (step 15SHS14). That is, in step 15SHS14, "green background pattern PTA-1", "red background pattern PTA-1"
-2” and “golden background pattern”.

ステップ15SHS11にてスーパーリーチBの変動パターンでない場合や(ステップ
15SHS11;No)、ステップ15SHS13にてカットイン演出が「実行あり」で
ない場合や(ステップ15SHS13;No)、ステップ15SHS14の処理の後には
、カットイン演出設定処理を終了する。
If it is not the variation pattern of super reach B at step 15SHS11 (step 15SHS11; No), or if the cut-in effect is not "executed" at step 15SHS13 (step 15SHS13; No), after the processing of step 15SHS14, End the cut-in effect setting process.

図11-1に戻って、ステップ15SHS2の処理の後、演出制御用CPU120は、
操作促進演出の実行設定を行う操作促進演出設定処理を実行する(ステップ15SHS4
)。ここで、操作促進演出とは、遊技者の操作の検出が有効な操作有効期間を示唆すると
共に、遊技者に操作を促す演出である。
Returning to FIG. 11-1, after the processing of step 15SHS2, the effect control CPU 120
An operation promotion effect setting process for setting the execution of the operation promotion effect is executed (step 15SHS4
). Here, the operation prompting effect is an effect that suggests an operation valid period in which the detection of the player's operation is effective and prompts the player to perform an operation.

演出制御用CPU120は、例えば、操作有効期間において、操作促進表示と動作説明
表示と有効期間バー表示とを表示することにより、遊技者の操作の検出が有効な操作有効
期間を示唆すると共に、遊技者に操作を促す操作促進演出を実行可能である。
For example, the effect control CPU 120 suggests an operation effective period in which detection of the player's operation is effective by displaying an operation prompting display, an operation explanation display, and an effective period bar display in the operation effective period, and the game It is possible to execute an operation prompting presentation for prompting the user to operate.

操作促進表示は、遊技者に対してスティックコントローラ31A又はプッシュボタン3
1Bの操作を促すための表示であり、この実施の形態では、スティックコントローラ31
Aを模したコントローラ画像、又はプッシュボタン31Bを模したボタン画像としている
。なお、ボタン画像は、プッシュボタン31Bを模した画像に限らず、プッシュボタン3
1Bを特定可能な画像であればよく、簡易的な表示、概略的な表示、装飾的な表示、アウ
トライン表示等としてもよい。同様に、コントローラ画像は、スティックコントローラ3
1Aを模した画像に限らず、スティックコントローラ31Aを特定可能な画像であればよ
く、簡易的な表示、概略的な表示、装飾的な表示、アウトライン表示等としてもよい。
The operation prompting display is provided to the player by pressing the stick controller 31A or the push button 3.
This is a display for prompting the operation of 1B, and in this embodiment, the stick controller 31
A controller image imitating A or a button image imitating the push button 31B. Note that the button image is not limited to the image imitating the push button 31B, and the push button 3
Any image that can identify 1B may be used, and simple display, schematic display, decorative display, outline display, or the like may be used. Similarly, the controller image is the stick controller 3
The image is not limited to an image simulating 1A, and any image that can identify the stick controller 31A may be used, such as a simple display, a schematic display, a decorative display, an outline display, or the like.

動作説明表示は、遊技者に対してスティックコントローラ31A又はプッシュボタン3
1Bの操作内容を知らせるための表示であり、この実施の形態では、スティックコントロ
ーラ31A又はプッシュボタン31Bの操作内容を文字等で表記した動作説明画像として
いる。なお、動作説明画像と共に、その内容の音声出力である動作説明音声をスピーカ8
L、8Rから繰り返し又は単発的に出力するようにしてもよいし、動作説明画像に代えて
、動作説明音声をスピーカ8L、8Rから繰り返し又は単発的に出力するようにしてもよ
い。
The operation explanation display is provided to the player by using the stick controller 31A or the push button 3
This is a display for notifying the user of the operation content of 1B, and in this embodiment, it is an operation explanation image in which the operation content of the stick controller 31A or the push button 31B is written in characters or the like. Along with the operation explanation image, the operation explanation sound, which is the audio output of the content, is output from the speaker 8.
It is also possible to repeatedly or singly output from the L and 8R, or to repeatedly or singly output the action explanation sound from the speakers 8L and 8R in place of the action explanation image.

有効期間バー表示は、遊技者に対してスティックコントローラ31A又はプッシュボタ
ン31Bの操作有効期間を知らせるための表示であり、この実施の形態では、全有効期間
に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像としている。有効期間
バー表示は、全有効期間に対する残りの有効期間を示す第1バー表示領域と、経過した期
間を示す第2バー表示領域と、を含む。例えば、第1バー表示領域は明色で表示され、第
2バー表示領域は暗色で表示され、操作有効期間において時間が経過するにつれて、バー
表示の全領域に対する第1バー表示領域の割合が減少し、バー表示の全領域に対する第2
バー表示領域の割合が増加する。なお、バー表示形式に限らず、カウントダウン表示形式
、カウントアップ表示形式等、種々の形式の有効期間表示であってもよい。
The valid period bar display is a display for notifying the player of the valid period of operation of the stick controller 31A or the push button 31B. In this embodiment, the remaining valid period is sequentially displayed with respect to the entire valid period. It is used as a possible operation effective period display image. The validity period bar display includes a first bar display area showing the remaining validity period with respect to the total validity period and a second bar display area showing the elapsed period. For example, the first bar display area is displayed in a bright color, the second bar display area is displayed in a dark color, and as time passes during the effective operation period, the ratio of the first bar display area to the total area of the bar display decreases. and the second
The percentage of bar display area is increased. It should be noted that the effective period display is not limited to the bar display format, and various formats such as a countdown display format, a countup display format, and the like may be used.

この実施の形態では、演出制御用CPU120は、図11-5(B)に示す「押下×1
」と「傾倒×1」と「押下×2」との3種類の操作促進演出を実行可能である。
In this embodiment, the effect control CPU 120 is shown in FIG.
”, “Tilt×1”, and “Push×2” can be executed.

「押下×1」の操作促進演出は、第1操作有効期間におけるプッシュボタン31Bの押
下操作を有効とし、第1操作有効期間において遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作
を促す演出である。「押下×1」の操作促進演出では、第1操作有効期間が始まるときに
、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。そして、「押下×
1」の操作促進演出では、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出
されたとき、又はプッシュボタン31Bの押下操作が検出されずに第1操作有効期間が終
わるときに、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を終了する。例えば
、「押下×1」の操作促進演出では、操作促進表示として、プッシュボタン31Bを模し
たボタン画像を表示する。また、「押下×1」の操作促進演出では、動作説明表示として
、「押せ!」との文字を表記した動作説明画像を表示する。
The "press x 1" operation prompting effect is an effect that validates the pressing operation of the push button 31B during the first operation valid period and prompts the player to press the push button 31B during the first operation valid period. In the "press x 1" operation prompting effect, when the first operation effective period starts, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display is started. Then press "Press x
1”, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation valid period, or when the first operation valid period ends without the pressing operation of the push button 31B being detected, the operation is performed. Terminate the display of the prompt display, operation description display, and valid period bar display. For example, in the operation prompting effect of "press x 1", a button image imitating the push button 31B is displayed as the operation prompting display. In addition, in the "Press x 1" operation prompting effect, an action explanation image with characters "Press!" is displayed as an action explanation display.

「傾倒×1」の操作促進演出は、第1操作有効期間におけるスティックコントローラ3
1Aの傾倒操作を有効とし、第1操作有効期間において遊技者にスティックコントローラ
31Aの傾倒操作を促す演出である。「傾倒×1」の操作促進演出では、第1操作有効期
間が始まるときに、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。
そして、「傾倒×1」の操作促進演出では、第1操作有効期間内にスティックコントロー
ラ31Aの傾倒操作が検出されたとき、又はスティックコントローラ31Aの傾倒操作が
検出されずに第1操作有効期間が終わるときに、操作促進表示と動作説明表示と有効期間
バー表示の表示を終了する。例えば、「傾倒×1」の操作促進演出では、操作促進表示と
して、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像を表示する。また、「傾
倒×1」の操作促進演出では、動作説明表示として、「引け!」との文字を表記した動作
説明画像を表示する。
The “tilt x 1” operation promotion effect is the stick controller 3 during the first operation effective period.
This is an effect in which the tilting operation of 1A is validated and the player is prompted to perform the tilting operation of the stick controller 31A during the first operation valid period. In the "tilt x 1" operation prompting effect, when the first operation valid period starts, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the valid period bar display is started.
In the "tilt x 1" operation prompting effect, when the tilting operation of the stick controller 31A is detected within the first operation effective period, or when the tilting operation of the stick controller 31A is not detected and the first operation effective period ends. When finished, terminate the display of the operation prompt display, operation instruction display, and validity period bar display. For example, in the "tilt x 1" operation prompting effect, a controller image imitating the stick controller 31A is displayed as the operation prompting display. In addition, in the "tilting x 1" operation prompting effect, an action explanation image with the characters "Close!" is displayed as an action explanation display.

「押下×2」の操作促進演出は、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおけるプッ
シュボタン31Bの押下操作を有効とし、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおい
て遊技者にプッシュボタン31Bの押下操作を促すことが可能な演出である。「押下×2
」の操作促進演出では、第1操作有効期間が始まるときに、操作促進表示と動作説明表示
と有効期間バー表示の表示を開始する。そして、「押下×2」の操作促進演出では、第1
操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたとき、又はプッシュボタ
ン31Bの押下操作が検出されずに第1操作有効期間が終わるときに、操作促進表示と動
作説明表示と有効期間バー表示の表示を終了する。そして、プッシュボタン31Bの押下
操作が検出されずに第1操作有効期間が終わった場合、「押下×2」の操作促進演出では
、第2操作有効期間が始まるときに、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の
表示を開始する。そして、「押下×2」の操作促進演出では、第2操作有効期間内にプッ
シュボタン31Bの押下操作が検出されたとき、又はプッシュボタン31Bの押下操作が
検出されずに第2操作有効期間が終わるときに、操作促進表示と動作説明表示と有効期間
バー表示と表示を終了する。例えば、「押下×2」の操作促進演出では、操作促進表示と
して、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示する。また、「押下×2」の操作
促進演出では、動作説明表示として、第1操作有効期間では「押せ!」との文字を表記し
た動作説明画像を表示し、第2有効期間では「もう1回チャンスをあげる!」との文字を
表記した動作説明画像を表示する。ここで、「押下×2」の操作促進演出では、第1有効
期間において「押せ!」との文字を表記した動作説明画像が表示された場合、第2有効期
間において「押せ!」との文字を表記した動作説明画像を表示しなくても、操作促進表示
であるボタン画像と共に「もう1回チャンスをあげる!」との文字を表記した動作説明画
像が表示されることにより、プッシュボタン31Bを押下することが知らされていること
を認識可能である。このように、動作説明表示は、遊技者に対してスティックコントロー
ラ31A又はプッシュボタン31Bの操作内容を明らかに知らせる態様に限らず、遊技者
に対してスティックコントローラ31A又はプッシュボタン31Bの操作内容を暗に知ら
せる態様としてもよい。
The "press x 2" operation prompting effect validates the pressing operation of the push button 31B during the first operation valid period and the second operation valid period. This is an effect capable of prompting the user to press the push button 31B. "Press x 2
, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display is started when the first operation valid period starts. Then, in the operation promotion effect of "pressing x 2", the first
When the pressing operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, or when the first operation valid period ends without the pressing operation of the push button 31B being detected, the operation prompting display, the operation explanation display, and the valid period bar are displayed. Finish viewing the display. Then, when the first operation valid period ends without the pressing operation of the push button 31B being detected, the operation prompting display and operation explanation are displayed at the start of the second operation valid period in the "press x 2" operation prompting effect. Start showing the display and lifetime bar display. In the operation prompting rendering of "press x 2", when the pressing operation of the push button 31B is detected within the second operation effective period, or when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the second operation effective period ends. When finished, terminate the prompt display, action description display, and validity period bar display. For example, in the operation prompting effect of "press x 2", a button image imitating the push button 31B is displayed as the operation prompting display. In addition, in the "press x 2" operation prompting effect, as an operation explanation display, during the first operation valid period, an operation explanation image with the words "Press!"I'll give you a chance!" is displayed. Here, in the "press x 2" operation prompting effect, if an operation explanation image with the text "Press!" is displayed during the first valid period, the text "Press!" Even if the operation explanation image indicating is not displayed, the push button 31B can be operated by displaying the operation explanation image indicating the words "I'll give you another chance!" It can be recognized that it is notified to press. In this way, the operation explanation display is not limited to a mode in which the details of the operation of the stick controller 31A or the push buttons 31B are clearly notified to the player, but the details of the operation of the stick controller 31A or the push buttons 31B are not only hidden to the player. It is good also as a mode to inform to.

(操作促進演出設定処理)
図11-4は、図11-1のステップ15SHS4にて実行される操作促進演出設定処
理の一例を示すフローチャートである。図11-4に示す操作促進演出設定処理では、ま
ず、演出制御用CPU120は、カットイン演出が「実行あり」か否かを判定する(ステ
ップ15SHS21)。
(Operation Promoting Effect Setting Processing)
FIG. 11-4 is a flow chart showing an example of the operation promotion effect setting process executed in step 15SHS4 of FIG. 11-1. In the operation promotion effect setting process shown in FIG. 11-4, the effect control CPU 120 first determines whether or not the cut-in effect is "executed" (step 15SHS21).

ステップ15SHS21にてカットイン演出が「実行あり」である場合(ステップ15
SHS21;Yes)、演出制御用CPU120は、操作促進演出の種類を決定する(ス
テップ15SHS22)。詳しくは、ステップ15SHS22の処理では、演出制御用C
PU120は、操作促進演出決定用乱数を示す数値データを抽出すると共に、この抽出し
た数値データと図11-5(A)に示す操作促進演出決定テーブルとを用いて、操作促進
演出の種類を決定する。
If the cut-in effect is "executed" at step 15SHS21 (step 15
SHS21; Yes), the effect control CPU 120 determines the type of operation promotion effect (step 15SHS22). Specifically, in the process of step 15SHS22, the effect control C
The PU 120 extracts the numerical data indicating the random number for determining the operation promotion effect, and determines the type of the operation promotion effect using the extracted numerical data and the operation promotion effect determination table shown in FIG. 11-5(A). do.

図11-5(A)に示すように、スーパーリーチB(ハズレ)の変動パターンのときに
「緑背景」のカットイン演出を実行する場合は、「押下×1パターンPTB-11」が1
00%の割合で決定される。また、スーパーリーチB(ハズレ)の変動パターンのときに
「赤背景」のカットイン演出を実行する場合は、「押下×1パターンPTB-11」が6
0%の割合で決定され、「傾倒×1パターンPTB-12」が40%の割合で決定される
。また、スーパーリーチB(ハズレ)の変動パターンのときに「金背景」のカットイン演
出を実行する場合は、「押下×1パターンPTB-11」が50%の割合で決定され、「
傾倒×1パターンPTB-12」が30%の割合で決定され、「押下×2パターンPTB
-21」が20%の割合で決定される。これに対して、スーパーリーチB(大当り)の変
動パターンのときに「緑背景」のカットイン演出を実行する場合は、「押下×1パターン
PTB-11」が100%の割合で決定される。また、スーパーリーチB(大当り)の変
動パターンのときに「赤背景」のカットイン演出を実行する場合は、「押下×1パターン
PTB-11」が40%の割合で決定され、「傾倒×1パターンPTB-12」が60%
の割合で決定される。また、スーパーリーチB(大当り)の変動パターンのときに「金背
景」のカットイン演出を実行する場合は、「押下×1パターンPTB-11」が20%の
割合で決定され、「傾倒×1パターンPTB-12」が30%の割合で決定され、「押下
×2パターンPTB-21」が50%の割合で決定される。
As shown in FIG. 11-5 (A), when executing the cut-in effect of "green background" at the time of the fluctuation pattern of super reach B (losing), "press × 1 pattern PTB-11" is 1
00%. Also, when executing the cut-in effect of "red background" at the time of the fluctuation pattern of super reach B (losing), "press x 1 pattern PTB-11" is 6
It is determined at a rate of 0%, and "tilt x 1 pattern PTB-12" is determined at a rate of 40%. Also, when executing the cut-in effect of "golden background" at the time of the variation pattern of super reach B (losing), "press × 1 pattern PTB-11" is determined at a rate of 50%, "
"Tilt x 1 pattern PTB-12" is determined at a rate of 30%, and "Press x 2 pattern PTB
-21” is determined at a rate of 20%. On the other hand, when the "green background" cut-in effect is executed in the super reach B (big hit) variation pattern, the "press x 1 pattern PTB-11" is determined at a rate of 100%. Also, when the cut-in effect of "red background" is executed at the time of the variation pattern of super reach B (big hit), "press x 1 pattern PTB-11" is determined at a rate of 40%, "tilt x 1 Pattern PTB-12" is 60%
determined by the ratio of In addition, when the cut-in effect of "gold background" is executed at the time of the variation pattern of super reach B (jackpot), "press x 1 pattern PTB-11" is determined at a rate of 20%, "tilt x 1 Pattern PTB-12" is determined at a rate of 30%, and "Press x 2 pattern PTB-21" is determined at a rate of 50%.

このような構成によれば、スーパーリーチB(大当り)の変動パターンの場合は、スー
パーリーチB(ハズレ)の変動パターンの場合よりも、「押下×1パターンPTB-11
」の操作促進演出と比べて「押下×2パターンPTB-21」の操作促進演出が実行され
易くなっており、「押下×2」の操作促進演出について大当りの期待感を持つことができ
、遊技の興趣が向上する。詳しくは、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの
押下操作を促す操作促進演出が実行された場合、遊技者は、その操作促進演出が、「押下
×1パターンPTB-11」の操作促進演出であるか、「押下×2パターンPTB-21
」の操作促進演出であるか、特定困難又は特定不可である。仮に「押下×2パターンPT
B-21」の操作促進演出である場合、第1操作有効期間においてプッシュボタン31B
の押下操作を行わなければ、その後の第2操作有効期間において操作促進表示等の表示が
開始される筈である。しかしながら、仮に「押下×1パターンPTB-11」の操作促進
演出である場合、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作を行わなけ
れば、その後の第2操作有効期間において操作促進表示等の表示が開始されることはなく
、カットイン演出が実行されないことになってしまう。そのため、第1操作有効期間にお
いてプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促進演出が実行された場合、プッシュボ
タン31Bの押下操作を行わなければカットイン演出が実行されないかもしれない、とい
う不安を抱かせつつも、プッシュボタン31Bの押下操作を敢えて行わない、という新た
な遊技性を付与することができ、操作促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, in the case of the variation pattern of super reach B (big hit), the "press × 1 pattern PTB-11
, the operation promoting effect of ``pressing x 2 pattern PTB-21'' is easier to execute than the operation promoting effect of ``pressing x 2 pattern PTB-21''. increase interest in More specifically, when an operation promoting effect prompting a pressing operation of the push button 31B is executed during the first operation valid period, the player can confirm that the operation promoting effect is the operation promoting effect of "Press x 1 pattern PTB-11". or "Press × 2 pattern PTB-21
”, or it is difficult or impossible to identify. Temporarily, "Press x 2 patterns PT
B-21", the push button 31B during the first operation effective period.
If the pressing operation is not performed, the display such as the operation prompting display should be started in the subsequent second operation valid period. However, in the case of the operation prompting effect of "Press x 1 pattern PTB-11", if the push button 31B is not pressed during the first operation valid period, the operation prompting display, etc. will be displayed during the second operation valid period after that. The display will not start, and the cut-in effect will not be executed. Therefore, in the first operation effective period, when the operation prompting effect to prompt the pressing operation of the push button 31B is executed, the cut-in effect may not be executed unless the push button 31B is pressed. At the same time, it is possible to provide a new game feature in which the push button 31B is not pressed, and to enhance the interest associated with the operation-promoting effect.

また、スーパーリーチB(大当り)の変動パターンの場合は、スーパーリーチB(ハズ
レ)の変動パターンの場合よりも、「押下×1パターンPTB-11」の操作促進演出と
比べて「傾倒×1パターンPTB-12」の操作促進演出が実行され易くなっており、「
傾倒×1」の操作促進演出について大当りの期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上
する。
In addition, in the case of the variation pattern of super reach B (big hit), compared to the operation promotion effect of "press x 1 pattern PTB-11", compared to the variation pattern of super reach B (loss), "tilt x 1 pattern PTB-12" operation promotion effect is easier to execute,
A sense of anticipation for a big hit can be expected for the operation promoting performance of "Devotion x 1", and the amusement of the game is improved.

また、スーパーリーチB(大当り)の場合にも、「押下×1パターンPTB-11」の
操作促進演出が実行されるため、「押下×1」の操作促進演出についても大当りの期待感
を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, even in the case of super reach B (big win), since the operation promotion performance of ``pressing x 1 pattern PTB-11'' is executed, the expectation of a big win is also expected for the operation promoting performance of ``pressing x 1''. It is possible to improve the interest of the game.

また、「金背景」のカットイン演出が実行される場合には、「緑背景」や「赤背景」の
カットイン演出が実行される場合よりも、「押下×2パターンPTB-21」の操作促進
演出が実行され易くなっており、第2操作有効期間において操作を行ったときに「金背景
」のカットイン演出が実行される期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, when the cut-in effect of "gold background" is executed, the operation of "press × 2 pattern PTB-21" is more likely than when the cut-in effect of "green background" or "red background" is executed. Acceleration performance is easily executed, and when an operation is performed in the second operation effective period, the player can have a feeling of anticipation that the cut-in performance of ``golden background'' will be executed, and the amusement of the game is improved.

また、「金背景」のカットイン演出が実行される場合にも、「押下×1パターンPTB
-11」の操作促進演出や「傾倒×1パターンPTB-12」の操作促進演出が実行され
得るため、第1操作有効期間において操作を行ったときにも「金背景」のカットイン演出
が実行される期待感を持つことができ、遊技の興趣が向上する。
Also, when the cut-in effect of "golden background" is executed, "press x 1 pattern PTB
-11” and the operation promotion effect of “tilt × 1 pattern PTB-12” can be executed, so even when the operation is performed during the first operation valid period, the “golden background” cut-in effect is executed. It is possible to have a sense of expectation to be played, and the amusement of the game is improved.

そして、このような構成によれば、「押下×1」の操作促進演出の第1操作有効期間に
プッシュボタン31Bの押下操作が検出されたときと、「押下×2」の操作促進演出の第
1操作有効期間にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたときとで、共通の「金背
景」のカットイン演出を実行可能となる。そのため、第1操作有効期間においてプッシュ
ボタン31Bの押下操作を行ったときに「金背景」のカットイン演出が実行されても、「
押下×1」の操作促進演出と「押下×2」の操作促進演出とのいずれが実行されたのかを
特定することができないことから、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押
下操作を敢えて行わず、いずれの操作促進演出であるかを明らかにする、ことに対する意
識を高めることができる。
According to such a configuration, when the pressing operation of the push button 31B is detected during the first operation effective period of the "pressing x 1" operation promoting presentation, and when the "pressing x 2" operation promoting presentation is detected, When the pressing operation of the push button 31B is detected during the valid period of one operation, it is possible to execute the cut-in effect of the common “golden background”. Therefore, even if the "golden background" cut-in effect is executed when the push button 31B is pressed during the first operation valid period, "
Since it is not possible to specify which of the "press x 1" operation prompting effect and the "press x 2" operation prompt effect has been executed, the pressing operation of the push button 31B is intentionally performed during the first operation effective period. However, it is possible to raise the awareness of the fact that it is clear which operation prompting effect it is.

また、「金背景」のカットイン演出が実行される場合にのみ、「押下×2パターンPT
B-21」の操作促進演出を実行可能であるため、「押下×2」の操作促進演出が実行さ
れたときには、第1操作有効期間と第2操作有効期間とのいずれの期間においてプッシュ
ボタン31Bの押下操作が行われても、「金背景」のカットイン演出が実行されることに
なる。
Also, only when the cut-in effect of "golden background" is executed, "press x 2 pattern PT
B-21" operation prompting effect can be executed. Therefore, when the operation prompting effect "Press x 2" is executed, the push button 31B is pressed during either the first operation valid period or the second operation valid period. is performed, the cut-in effect of "golden background" is executed.

このような構成によれば、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作
を促す操作促進演出が実行されたときに敢えて押下操作を行わなかった遊技者に対して、
「金背景」のカットイン演出が実行され得る機会を再び与えることができ、操作促進演出
に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, when the operation promoting effect prompting the pressing operation of the push button 31B is executed in the first operation effective period,
It is possible to give an opportunity to execute the cut-in effect of "golden background" again, and to enhance the interest accompanying the operation promoting effect.

図11-1に戻って、ステップ15SHS2の処理の後、演出制御用CPU120は、
演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ15S
HS5)。例えば、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにより指定された変動
パターン等に対応して、複数用意された演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パタ
ーンとしてセットする。
Returning to FIG. 11-1, after the processing of step 15SHS2, the effect control CPU 120
One of a plurality of patterns prepared in advance is determined as the effect control pattern (step 15S
HS5). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of prepared effect control patterns corresponding to a variation pattern or the like specified by the effect control command, and sets it as a usage pattern.

ステップ15SHS5の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、演出制御
コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられ
た演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ15SHS6)。
Following the processing of step 15SHS5, for example, the production control CPU 120 sets the initial value of the production control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 corresponding to the variation pattern specified by the production control command (step 15SHS6).

そして、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上にて飾り図柄等の可変表
示を開始させるための設定を行う(ステップ15SHS7)。このときには、例えば、ス
テップ15SHS5の処理にて決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが
指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させること等により、画
像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5
L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示を開始させればよい。
Then, the effect control CPU 120 performs setting for starting the variable display of decorative patterns and the like on the screen of the image display device 5 (step 15SHS7). At this time, for example, by transmitting the display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined in step 15SHS5 to the VDP of the display control unit 123, the image display device 5 "Left", "Center", and "Right" decoration pattern display areas 5 provided in the display area
It suffices to start the variable display of decorative patterns at L, 5C, and 5R.

ステップ15SHS7の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、飾り図柄の可
変表示が開始されることに対応して、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示
を表示するための表示エリアにおける保留表示等を更新するための設定を行う(ステップ
15SHS8)。
After executing the process of step 15SHS7, the effect control CPU 120, in response to the start of the variable display of the decoration pattern, displays a display area for displaying a pending display corresponding to the variable display whose execution is being suspended. Settings are made for updating the pending display, etc. (step 15SHS8).

ステップ15SHS8の処理により保留表示等を更新した後、演出制御用CPU120
は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新して
から(ステップ15SHS8)、可変表示開始設定処理を終了する。
After updating the pending display etc. by the processing of step 15SHS8, the effect control CPU 120
After updating the value of the effect process flag to "2" corresponding to the effect process during variable display (step 15SHS8), the variable display start setting process is terminated.

(操作促進演出とカットイン演出のタイミング)
図11-6は、「押下×1」又は「傾倒×1」の操作促進演出とカットイン演出のタイ
ミングの一例を示す図である。以下の説明では、「押下×1」の操作促進演出とカットイ
ン演出のタイミングについて説明する。「傾倒×1」の操作促進演出とカットイン演出の
タイミングは、「押下×1」の操作促進演出とカットイン演出のタイミングと同様である
ため、その詳細な説明を省略する。
(Timing of operation promotion effect and cut-in effect)
FIG. 11-6 is a diagram showing an example of the timing of the "pressing down x 1" or "tilting x 1" operation prompting effect and the cut-in effect. In the following description, the timing of the "press x 1" operation prompting effect and the cut-in effect will be described. The timing of the operation promoting effect and the cut-in effect of "tilting x 1" is the same as the timing of the operation promoting effect and the cut-in effect of "pressing down x 1", so detailed description thereof will be omitted.

この実施の形態では、演出制御パターンにおいて、スーパーリーチのリーチ演出期間に
おける、タイミングT1からタイミングT2までの期間がプッシュボタン31Bの押下操
作を有効とする第1操作有効期間として設定されている。
In this embodiment, in the effect control pattern, the period from timing T1 to timing T2 in the reach effect period of super reach is set as the first operation valid period during which the pressing operation of the push button 31B is valid.

図11-6(A)、(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出を実行している
ときに第1操作有効期間が始まるタイミングT1になると、演出制御用CPU120は、
スーパーリーチのリーチ演出の進行を中断して操作促進演出を開始する。このとき、操作
促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示が開始される。
As shown in FIGS. 11-6 (A) and (B), when the first operation valid period starts at timing T1 while the ready-to-win effect of super ready-to-win is being executed, the effect control CPU 120
The progress of the ready-to-reach performance of super reach is interrupted and the operation promotion performance is started. At this time, display of an operation prompting display, an operation explanation display, and a valid period bar display is started.

そして、図11-6(A)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作が検出され
ずに第1操作有効期間が終わるタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、操
作促進演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行を再開する。このとき、操作促
進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示が終了する。
Then, as shown in FIG. 11-6(A), when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the first operation valid period ends at timing T2, the effect control CPU 120 ends the operation promotion effect. Resume progress of the Reach effect of Super Reach. At this time, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display ends.

一方、図11-6(B)に示すように、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの
押下操作が検出されると(タイミングTS)、演出制御用CPU120は、操作促進演出
を終了してカットイン演出を開始する。このとき、操作促進表示と動作説明表示と有効期
間バー表示の表示が終了する。そして、カットイン演出の終了タイミングとして演出制御
パターンに設定されているタイミングT5になると、演出制御用CPU120は、カット
イン演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行を再開する。
On the other hand, as shown in FIG. 11-6(B), when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation effective period (timing TS), the effect control CPU 120 terminates the operation promotion effect. Start the cut-in production. At this time, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display ends. Then, at timing T5 set in the effect control pattern as the end timing of the cut-in effect, the effect control CPU 120 ends the cut-in effect and restarts the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win.

図11-7は、「押下×2」の操作促進演出とカットイン演出のタイミングの一例を示
す図である。
FIG. 11-7 is a diagram showing an example of the timing of the "press x 2" operation promotion effect and cut-in effect.

この実施の形態では、演出制御パターンにおいて、スーパーリーチのリーチ演出期間に
おける、タイミングT1からタイミングT2までの期間がプッシュボタン31Bの押下操
作を有効とする第1操作有効期間として設定され、タイミングT3からタイミングT4ま
での期間がプッシュボタン31Bの押下操作を有効とする第2操作有効期間として設定さ
れている。
In this embodiment, in the production control pattern, the period from timing T1 to timing T2 in the ready-to-win production period of super ready-to-win is set as the first operation valid period in which the pressing operation of the push button 31B is valid, and from timing T3 A period up to timing T4 is set as a second operation valid period during which the pressing operation of the push button 31B is valid.

図11-7(A)~(C)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出を実行している
ときに第1操作有効期間が始まるタイミングT1になると、演出制御用CPU120は、
スーパーリーチのリーチ演出の進行を中断して操作促進演出を開始する。このとき、操作
促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示が開始される。
As shown in FIGS. 11-7 (A) to (C), when the first operation valid period starts at timing T1 while the ready-to-win effect of super ready-to-win is being executed, the effect control CPU 120
The progress of the ready-to-reach performance of super reach is interrupted and the operation promotion performance is started. At this time, display of an operation prompting display, an operation explanation display, and a valid period bar display is started.

そして、図11-7(A)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作が検出され
ずに第1操作有効期間が終わるタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、操
作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を終了する。そして、第2操作有効
期間が始まるタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、操作促進表示と動作
説明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。そして、プッシュボタン31Bの押下操
作が検出されずに第2操作有効期間が終わるタイミングT4になると、演出制御用CPU
120は、操作促進演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行を再開する。この
とき、操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示が終了する。
Then, as shown in FIG. 11-7(A), at timing T2 when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the first operation effective period ends, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display and an operation explanation display. and end the display of the validity period bar display. Then, at the timing T3 when the second operation effective period starts, the effect control CPU 120 starts displaying the operation prompting display, the action explanation display, and the effective period bar display. And, when it comes to the timing T4 when the second operation effective period ends without the pressing operation of the push button 31B being detected, the effect control CPU
120 terminates the operation promoting effect and restarts the progress of the ready-to-win effect of super reach. At this time, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display ends.

一方、図11-7(B)に示すように、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの
押下操作が検出されると(タイミングTS)、演出制御用CPU120は、操作促進演出
を終了してカットイン演出を開始する。このとき、操作促進表示と動作説明表示と有効期
間バー表示の表示が終了する。そして、カットイン演出の終了タイミングとして演出制御
パターンに設定されているタイミングT5になると、演出制御用CPU120は、カット
イン演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行を再開する。
On the other hand, as shown in FIG. 11-7B, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation effective period (timing TS), the effect control CPU 120 terminates the operation promotion effect. Start the cut-in production. At this time, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display ends. Then, at timing T5 set in the effect control pattern as the end timing of the cut-in effect, the effect control CPU 120 ends the cut-in effect and restarts the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win.

一方、図11-7(C)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されず
に第1操作有効期間が終わるタイミングT2になると、演出制御用CPU120は、操作
促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を終了する。そして、第2操作有効期
間が始まるタイミングT3になると、演出制御用CPU120は、操作促進表示と動作説
明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。そして、第2操作有効期間内にプッシュボ
タン31Bの押下操作が検出されると(タイミングTS)、演出制御用CPU120は、
操作促進演出を終了してカットイン演出を開始する。このとき、操作促進表示と動作説明
表示と有効期間バー表示の表示が終了する。そして、カットイン演出の終了タイミングと
して演出制御パターンに設定されているタイミングT5になると、演出制御用CPU12
0は、カットイン演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行の進行を再開する。
On the other hand, as shown in FIG. 11-7(C), at timing T2 when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the first operation effective period ends, the effect control CPU 120 displays an operation prompting display and an operation explanation display. and end the display of the validity period bar display. Then, at the timing T3 when the second operation effective period starts, the effect control CPU 120 starts displaying the operation prompting display, the action explanation display, and the effective period bar display. Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the second operation effective period (timing TS), the effect control CPU 120
The cut-in presentation is started after ending the operation promotion presentation. At this time, the display of the operation prompting display, the operation explanation display, and the effective period bar display ends. Then, at timing T5 set in the effect control pattern as the end timing of the cut-in effect, the effect control CPU 12
0 ends the cut-in effect and restarts the progress of the ready-to-win effect of super reach.

このように、この実施の形態では、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下
操作が検出された場合、そのタイミングTSからタイミングT5までの期間においてカッ
トイン演出が実行される。同様に、第2操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操
作が検出された場合、そのタイミングTSからタイミングT5までの期間においてカット
イン演出が実行される。したがって、この実施の形態では、操作有効期間においてプッシ
ュボタン31Bの押下操作が検出されるタイミングに応じてカットイン演出の演出期間が
変化する。
Thus, in this embodiment, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation valid period, the cut-in effect is executed during the period from the timing TS to the timing T5. Similarly, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the second operation effective period, the cut-in effect is executed during the period from the timing TS to the timing T5. Therefore, in this embodiment, the effect period of the cut-in effect changes according to the timing at which the pressing operation of the push button 31B is detected during the operation valid period.

ここで、カットイン演出の態様に注目している遊技者は、カットイン演出の演出期間が
長くなるように、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作をより早く行い
たいと考える。また、この実施の形態のパチンコ遊技機1は、第1操作有効期間において
プッシュボタン31Bの押下操作を行わなければ、より大当り信頼度の高い「押下×2」
の操作促進演出であるかを確認することができ、プッシュボタン31Bの押下操作を敢え
て行わない、という遊技性がある。
Here, the player who pays attention to the form of the cut-in effect wants to perform the pressing operation of the push button 31B earlier in the operation effective period so that the effect period of the cut-in effect becomes longer. In addition, the pachinko game machine 1 of this embodiment, if the push button 31B is not pressed during the first operation effective period, the "press x 2" with higher reliability of the big hit.
It is possible to confirm whether or not the operation prompting effect is on, and there is a game characteristic that the push button 31B is not dared to be pressed.

このような構成によれば、プッシュボタン31Bの押下操作をより早く行いたい、とい
う遊技者の心理と、プッシュボタン31Bの押下操作を敢えて行わない、という遊技性と
が相まって、第1操作有効期間における興趣を高めることができる。
According to such a configuration, the player's psychology of desiring to press the push button 31B as soon as possible and the playability of not performing the pressing operation of the push button 31B are combined. can increase interest in

また、「押下×1」の操作促進演出では、第1操作有効期間内にプッシュボタン31B
の押下操作が検出されない場合、操作促進演出が開始されるタイミングT1から、操作促
進演出が終了するタイミングT2までの期間において、スーパーリーチBのリーチ演出の
進行が中断される。同様に、「押下×2」の操作促進演出では、第1操作有効期間内にも
第2操作有効期間内にもプッシュボタン31Bの押下操作が検出されない場合、操作促進
演出が開始されるタイミングT1から、操作促進演出が終了するタイミングT4までの期
間において、スーパーリーチBのリーチ演出の進行が中断される。
In addition, in the "press x 1" operation prompting effect, the push button 31B is pressed within the first operation valid period.
is not detected, progress of the ready-to-win performance of super ready-to-win B is interrupted during a period from timing T1 at which the operation-promoting performance starts to timing T2 at which the operation-promoting performance ends. Similarly, in the "press x 2" operation promotion effect, when the pressing operation of the push button 31B is not detected within the first operation valid period or the second operation valid period, the operation promotion effect is started at timing T1. , the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is interrupted during a period from timing T4 when the operation promoting effect ends.

一方、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出される場合、操作促進
演出が開始されるタイミングT1から、カットイン演出が終了するタイミングT5までの
期間において、スーパーリーチBのリーチ演出の進行が中断される。
On the other hand, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, during the period from the timing T1 when the operation promoting effect starts to the timing T5 when the cut-in effect ends, the ready-to-win effect of the super reach B is performed. progress is interrupted.

このような構成によれば、タイミングT1~タイミングT5は、いずれも演出制御パタ
ーンにおいて設定されているタイミングであることから、操作有効期間内にプッシュボタ
ン31Bの押下操作が検出されるか否かにかかわらず、スーパーリーチBのリーチ演出の
進行を中断する期間を演出制御パターンにおいて設定しておくことができ、他の演出に対
して意図しない影響を及ぼすことなく、操作促進演出とカットイン演出とを好適に実行す
ることができる。
According to such a configuration, since timing T1 to timing T5 are all timings set in the effect control pattern, whether or not the pressing operation of the push button 31B is detected within the operation effective period is determined. Regardless, the period for interrupting the progress of the ready-to-win performance of the super ready-to-win B can be set in the performance control pattern, and the operation promotion performance and the cut-in performance can be performed without unintentionally affecting other performances. can be preferably carried out.

なお、演出制御パターンにおいて、タイミングT1~T4は、第2操作有効期間の長さ
が第1操作有効期間の長さよりも短くなるように設定されている。
In the effect control pattern, the timings T1 to T4 are set so that the length of the second valid period of operation is shorter than the length of the first valid period of operation.

このような構成によれば、第2操作有効期間における操作促進演出に間延び感が生じて
しまうことを抑制することができる。
According to such a configuration, it is possible to prevent the operation prompting effect from being slowed down during the second operation valid period.

(操作促進演出とカットイン演出の演出動作例)
図11-8は、「押下×1」の操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図で
ある。
(Example of operation promotion effect and cut-in effect)
FIG. 11-8 is a diagram showing an example of the effect operation of the "press x 1" operation promotion effect and cut-in effect.

演出制御用CPU120は、スーパーリーチBのリーチ演出を実行しているときに操作
促進演出とカットイン演出を実行可能である。この演出動作例では、演出制御用CPU1
20は、スーパーリーチBのリーチ演出として、おとぎ話「桃太郎」の一連のストーリー
展開が行われるストーリー演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120は、スー
パーリーチBのリーチ演出におけるストーリーの進行に伴い、スピーカ8L、8Rにて、
ストーリーのシーンに対応するBGM(Back Ground Music)とナレー
ションの音声出力を行う。この演出動作例では、図11-8(A)に示すように、桃太郎
が鬼ヶ島へ出かけようとしているシーンの演出が実行されており、このシーンに対応する
BGMと「鬼退治に旅立ちました」との音声出力が行われている。
The effect control CPU 120 can execute the operation promoting effect and the cut-in effect when executing the ready-to-win effect of super reach B. In this production operation example, production control CPU1
20 executes a story presentation in which a series of story developments of the fairy tale "Momotaro" is performed as a reach presentation of super reach B. At this time, the effect control CPU 120 uses the speakers 8L and 8R as the story progresses in the reach effect of super reach B.
Audio output of BGM (Background Music) and narration corresponding to the scene of the story is performed. In this production operation example, as shown in Fig. 11-8(A), the production of a scene in which Momotaro is about to go to Onigashima is executed, and the BGM corresponding to this scene and "I set out to exterminate demons" are executed. is being output.

また、この演出動作例では、リーチが成立したときに飾り図柄表示エリアに停止表示さ
れた飾り図柄に対応するリーチ飾り図柄15SHRが表示されている。また、この演出動
作例では、可変表示中であることを示す縮小図柄15SHKが表示されている。縮小図柄
15SHKは、飾り図柄の可変表示と同期して表示され、飾り図柄の可変表示開始と同時
に可変表示を開始し、飾り図柄の可変表示終了と同時に可変表示を終了する。また、縮小
図柄15SHKは、例えば、可動体32の動作音有無にかかわらず遊技者が常時視認可能
な位置に表示される。なお、遊技者が図柄の種類を認識可能であれば、縮小図柄15SH
Kの一部が視認できなくてもよい。また、この演出動作例では、実行が保留されている可
変表示に対応する保留表示15SHHと、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示1
5SHAと、が表示されている。
Further, in this production operation example, a ready-to-win decorative pattern 15SHR corresponding to the decorative pattern stopped and displayed in the decorative pattern display area when the ready-to-win is established is displayed. Also, in this example of effect operation, a reduced pattern 15SHK is displayed to indicate that the variable display is being performed. The reduced pattern 15SHK is displayed in synchronism with the variable display of the decoration pattern, starts the variable display at the same time as the start of the variable display of the decoration pattern, and finishes the variable display at the same time as the end of the variable display of the decoration pattern. Also, the reduced pattern 15SHK is displayed at a position that is always visible to the player regardless of whether the movable body 32 makes an operation sound or not. In addition, if the player can recognize the type of the symbol, the reduced symbol 15SH
Part of K may not be visible. Further, in this example of the effect operation, the suspended display 15SHH corresponding to the variable display whose execution is suspended and the active display 1 corresponding to the variable display being executed
5SHA is displayed.

そして、第1操作有効期間が始まるタイミングになると、演出制御用CPU120は、
スーパーリーチBのリーチ演出の進行を中断して、「押下×1」の操作促進演出を開始す
る。この演出動作例では、図11-8(B)に示すように、プッシュボタン31Bを模し
たボタン画像による操作促進表示15SHE1と、「押せ!」との文字を表記した動作説
明画像による動作説明表示15SHE2と、第1操作有効期間の全有効期間に対して残り
の有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像による有効期間バー表示15SHE
3と、が表示されている。
Then, at the timing when the first operation valid period starts, the effect control CPU 120
The progress of the ready-to-win performance of super ready-to-reach B is interrupted, and the operation prompting performance of "press x 1" is started. In this production operation example, as shown in FIG. 11-8(B), an operation prompting display 15SHE1 with a button image simulating the push button 31B and an operation explanation display with an operation explanation image showing the characters "Press!" 15SHE2 and a valid period bar display 15SHE by an operation valid period display image capable of sequentially displaying the remaining valid period for the entire valid period of the first operation valid period.
3 and are displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音
声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様とは異なる態様で点灯させると共に振動
させる。この演出動作例では、図11-8(B)に示すように、動作説明表示15SHE
2の「押せ!」との文字に対応して「押せ」との音声出力が繰り返し行われ、プッシュボ
タン31Bが通常態様とは異なる態様で点灯しながら振動している。
At this time, the effect control CPU 120 performs voice output corresponding to the content of the operation explanation display 15SHE2, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. In this effect operation example, as shown in FIG. 11-8(B), an operation explanation display 15SHE
In response to the character "Push!" of 2, the voice output of "Push!"

また、この演出動作例では、図11-8(B)に示すように、スーパーリーチBのリー
チ演出の進行が中断されているときには、中断されているリーチ演出の演出画像とリーチ
飾り図柄15SHRと保留表示15SHHとアクティブ表示15SHAとが暗く表示され
る。
Also, in this production operation example, as shown in FIG. The pending indication 15SHH and the active indication 15SHA are displayed dark.

このような構成によれば、操作促進表示15SHE1と動作説明表示15SHE2と有
効期間バー表示15SHE3が目立って表示されるため、操作促進演出に対する注目を好
適に高めることができる。
According to such a configuration, since the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3 are conspicuously displayed, it is possible to favorably increase attention to the operation prompting effect.

一方、この演出動作例では、図11-8(B)に示すように、スーパーリーチBのリー
チ演出の進行が中断されても、縮小図柄15SHKの明るさは変わらない。また、スーパ
ーリーチBのリーチ演出の進行が中断されているときにも、中断したときのシーンに対応
するBGMは継続して出力されている。
On the other hand, in this effect operation example, as shown in FIG. 11-8(B), even if the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is interrupted, the brightness of the reduced pattern 15SHK does not change. Further, even when the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is interrupted, the BGM corresponding to the scene at the time of interruption is continuously output.

このような構成によれば、スーパーリーチBのリーチ演出の進行が中断しているときに
、可変表示が終了したかのような誤解を与えることなく、可変表示が継続していることを
認識させることができる。
According to such a configuration, when the progress of the ready-to-win performance of super ready-to-win B is interrupted, it is possible to recognize that the variable display is continuing without causing misunderstanding that the variable display has ended. be able to.

そして、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、演出
制御用CPU120は、カットイン演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120
は、カットイン演出の内容に対応する音声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様
とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。なお、カットイン演出が実行されている
ときには、操作促進演出が実行されているときよりも、プッシュボタン31Bを強く振動
させる。この演出動作例では、図11-8(C)に示すように、「金背景」のカットイン
演出の演出画像15SHCが表示され、カットイン演出で表示されているキャラクタのセ
リフに対応して「あついかも~」との音声出力が行われ、操作促進演出が実行されている
ときよりもプッシュボタン31Bが強く振動している。
Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation effective period, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect. At this time, the effect control CPU120
outputs a sound corresponding to the content of the cut-in effect, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. Note that when the cut-in effect is being executed, the push button 31B is vibrated more strongly than when the operation promoting effect is being executed. In this example of the effect operation, as shown in FIG. 11-8(C), the effect image 15SHC of the cut-in effect with the "golden background" is displayed, and " It might be hot~" is output, and the push button 31B vibrates more strongly than when the operation prompting effect is being executed.

また、この演出動作例では、図11-8(C)に示すように、カットイン演出の演出画
像15SHCは、中断されているリーチ演出の演出画像が表示される表示レイヤー、リー
チ飾り図柄15SHRが表示される表示レイヤー、保留表示15SHHが表示される表示
レイヤー、アクティブ表示15SHAが表示される表示レイヤーよりも前面側に配置され
た表示レイヤーに表示されている。また、カットイン演出の演出画像15SHCは、画像
表示装置5の表示領域の全体に及ぶ大きさの画像である。
Also, in this production operation example, as shown in FIG. It is displayed on the display layer to be displayed, the display layer on which the suspended display 15SHH is displayed, and the display layer arranged on the front side of the display layer on which the active display 15SHA is displayed. Also, the effect image 15SHC of the cut-in effect is an image having a size that covers the entire display area of the image display device 5 .

このような構成によれば、カットイン演出の演出画像15SHCが目立って表示される
ため、カットイン演出に対する注目を好適に高めることができる。
According to such a configuration, since the effect image 15SHC of the cut-in effect is conspicuously displayed, attention to the cut-in effect can be favorably increased.

ここで、演出制御用CPU120は、可変表示を終了したときに、次回の可変表示を開
始するまでの期間においてアイキャッチ画像を表示することがある。アイキャッチ画像は
、カットイン演出の演出画像15SHCのように、画像表示装置5の表示領域の全体に及
ぶ大きさの画像である。そのため、不慣れな遊技者は、カットイン演出の演出画像15S
HCが表示されているにもかかわらず、可変表示が終了してアイキャッチ画像が表示され
ていると誤認する可能性がある。
Here, the effect control CPU 120 may display an eye-catching image during the period until the next variable display is started when the variable display is finished. The eye-catching image is an image having a size that covers the entire display area of the image display device 5, such as the cut-in effect image 15SHC. Therefore, an inexperienced player may not be familiar with the effect image 15S of the cut-in effect.
Although the HC is displayed, there is a possibility that the variable display ends and the eye-catching image is displayed.

また、この演出動作例では、図11-8(C)に示すように、カットイン演出の演出画
像15SHCは、縮小図柄15SHKが表示される表示レイヤーよりも背面側に配置され
た表示レイヤーに表示されている。また、前述のとおり、スーパーリーチBのリーチ演出
の進行が中断されているときにも、中断したときのシーンに対応するBGMは継続して出
力されている。
Also, in this example of the effect operation, as shown in FIG. 11-8(C), the effect image 15SHC of the cut-in effect is displayed on the display layer arranged behind the display layer on which the reduced pattern 15SHK is displayed. It is Further, as described above, even when progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is interrupted, the BGM corresponding to the scene at the time of interruption is continuously output.

このような構成によれば、画像表示装置5の表示領域の全体に及ぶ大きさのカットイン
演出の演出画像15SHCが表示されているときに、可変表示が終了したかのような誤解
を与えることなく、可変表示が継続していることを認識させることができる。
According to such a configuration, when the effect image 15SHC of the cut-in effect having a size that covers the entire display area of the image display device 5 is displayed, it is possible to misunderstand that the variable display has ended. It is possible to make the user recognize that the variable display continues.

そして、カットイン演出の終了タイミングになると、演出制御用CPU120は、カッ
トイン演出を終了してスーパーリーチのリーチ演出の進行を再開する。この演出動作例で
は、図11-8(D)に示すように、鬼ヶ島へ向かう道中のシーンの演出が実行されてお
り、このシーンに対応するBGMと「鬼退治に旅立った桃太郎は」との音声出力が行われ
ている。
Then, when the end timing of the cut-in effect comes, the effect control CPU 120 ends the cut-in effect and restarts the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win. In this production operation example, as shown in FIG. 11-8(D), a production of a scene on the way to Onigashima is executed, and BGM corresponding to this scene and "Momotaro set out to exterminate demons" are produced. Audio is being output.

この演出動作例では、図11-8(D)に示すように、スーパーリーチBのリーチ演出
の進行が再開されるときには、暗く表示されていたリーチ演出の演出画像とリーチ飾り図
柄15SHRと保留表示15SHHとアクティブ表示15SHAとが、通常の明るさで表
示される。
In this production operation example, as shown in FIG. 11-8(D), when the progress of the ready-to-win production of super ready-to-win B is restarted, the production image of the ready-to-win production and the ready-to-win decorative pattern 15SHR, which have been displayed darkly, are displayed on hold. 15SHH and active display 15SHA are displayed with normal brightness.

図11-9は、「押下×2」の操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図で
ある。
FIG. 11-9 is a diagram showing an example of the effect operation of the "press x 2" operation promotion effect and the cut-in effect.

「押下×1」の操作促進演出の場合と同様に、第1操作有効期間が始まるタイミングに
なると、演出制御用CPU120は、スーパーリーチBのリーチ演出の進行を中断して、
「押下×2」の操作促進演出を開始する。この演出動作例では、図11-9(A)に示す
ように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像による操作促進表示15SHE1と、
「押せ!」との文字を表記した動作説明画像による動作説明表示15SHE2と、第1操
作有効期間の全有効期間に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画
像による有効期間バー表示15SHE3と、が表示されている。
As in the case of the "press x 1" operation promoting effect, at the timing when the first operation valid period starts, the effect control CPU 120 interrupts the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B,
The "press x 2" operation prompting effect is started. In this production operation example, as shown in FIG. 11-9(A), an operation promotion display 15SHE1 by a button image imitating the push button 31B,
An operation explanation display 15SHE2 by an operation explanation image with the characters "Press!" A bar display 15SHE3 is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音
声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様とは異なる態様で点灯させると共に振動
させる。この演出動作例では、図11-9(A)に示すように、動作説明表示15SHE
2の「押せ!」との文字に対応して「押せ」との音声出力が繰り返し行われ、プッシュボ
タン31Bが通常態様とは異なる態様で点灯しながら振動している。また、スーパーリー
チBのリーチ演出の進行が中断されているときにも、中断したときのシーンに対応するB
GMは継続して出力されている。
At this time, the effect control CPU 120 performs voice output corresponding to the content of the operation explanation display 15SHE2, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. In this production operation example, as shown in FIG. 11-9(A), an operation explanation display 15SHE
In response to the character "Push!" of 2, the voice output of "Push!" Also, when the progress of the reach effect of super reach B is interrupted, the B corresponding to the scene when it was interrupted
GM is continuously output.

そして、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、演出
制御用CPU120は、カットイン演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120
は、カットイン演出の内容に対応する音声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様
とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。この演出動作例では、図11-9(D)
に示すように、「金背景」のカットイン演出の演出画像15SHCが表示され、カットイ
ン演出で表示されているキャラクタのセリフに対応して「あついかも~」との音声出力が
行われ、プッシュボタン31Bが通常態様とは異なる態様で点灯しながら振動している。
Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation effective period, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect. At this time, the effect control CPU120
outputs a sound corresponding to the content of the cut-in effect, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. In this production operation example, FIG. 11-9 (D)
, a cut-in effect image 15SHC with a "golden background" is displayed, and a voice output of "It might be hot~" is performed in response to the lines of the character displayed in the cut-in effect. The button 31B vibrates while lighting in a manner different from the normal manner.

このように、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促
進演出が実行されるときには、「押下×1」の操作促進演出と「押下×2」の操作促進演
出といずれであるか、見分けのつかない態様で操作促進演出が実行される。そして、第1
操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたときには、「押下×1」
の操作促進演出と「押下×2」の操作促進演出といずれでの場合にも、「金背景」のカッ
トイン演出が実行され得る。
In this way, when the operation prompting effect for prompting the pressing operation of the push button 31B is executed during the first operation effective period, it is either the “pressing×1” operation prompting effect or the “pressing×2” operation prompting effect. Alternatively, the operation prompting effect is executed in an indistinguishable manner. and the first
When the pressing operation of the push button 31B is detected within the operation valid period, "Press x 1"
In both cases of the operation promoting effect of "Press x 2" and the operation promoting effect of "Press x 2", the cut-in effect of "golden background" can be executed.

このような構成によれば、「押下×1」の操作促進演出と「押下×2」の操作促進演出
とのいずれが実行されていたのかを悟られないようにすることができ、第1操作有効期間
においてプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促進演出が実行されたときに、プッ
シュボタン31Bの押下操作を敢えて行わず、いずれの操作促進演出であるかを明らかに
する、という選択に対する意識を助長することができる。
According to such a configuration, it is possible to make it impossible for the user to know which of the "pressing x 1" operation prompting effect and the "pressing x 2" operation prompting effect is being executed, and the first operation is performed. When an operation prompting effect for prompting the pressing operation of the push button 31B is executed during the effective period, the awareness of the selection is to clarify which operation prompting effect is performed without performing the pressing operation of the push button 31B. can help.

一方、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されずに第1操作有効期間が終わるタイ
ミングになると、演出制御用CPU120は、操作促進表示15SHE1と動作説明表示
15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示を終了する。このとき、演出制御用
CPU120は、「押せ」との音声出力を停止すると共に、プッシュボタン31Bの点灯
態様を通常態様に戻すか消灯させると共に振動を停止させる。
On the other hand, when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the first operation effective period ends, the effect control CPU 120 ends the display of the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3. . At this time, the effect control CPU 120 stops the voice output of "press", returns the lighting mode of the push button 31B to the normal mode or turns off the light, and stops the vibration.

この演出動作例では、図11-9(B)に示すように、操作促進表示15SHE1と動
作説明表示15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示が終了しても、中断され
ているリーチ演出の演出画像とリーチ飾り図柄15SHRと保留表示15SHHとアクテ
ィブ表示15SHAとは暗く表示されたままである。一方、操作促進表示15SHE1と
動作説明表示15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示が終了しても、明るく
表示された縮小図柄15SHKの可変表示は継続しており、中断したときのシーンに対応
するBGMは継続して出力されている。
In this effect operation example, as shown in FIG. 11-9(B), even if the display of the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3 ends, the effect image of the interrupted ready-to-win effect is displayed. , the reach decoration symbol 15SHR, the pending display 15SHH, and the active display 15SHA remain darkly displayed. On the other hand, even after the display of the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3 is finished, the variable display of the brightly displayed reduced pattern 15SHK continues, and the BGM corresponding to the interrupted scene is continued. is continuously output.

このような構成によれば、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作
を促す操作促進演出が実行されたときに敢えて押下操作を行わなかった遊技者に対し、「
押下×2」の操作促進演出が実行されていることに対する期待感を高めることができる。
According to such a configuration, when the operation prompting effect prompting the pressing operation of the push button 31B is executed in the first operation effective period, the player who did not dare to press the push button 31B is given the following message:
It is possible to heighten expectations for the fact that the "press x 2" operation prompting effect is being executed.

そして、第2操作有効期間が始まるタイミングになると、演出制御用CPU120は、
操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。この演出動作例では
、図11-9(C)に示すように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像による操作
促進表示15SHE1と、「もう1回チャンスをあげる!」との文字を表記した動作説明
画像による動作説明表示15SHE2と、第2操作有効期間の全有効期間に対して残りの
有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示画像による有効期間バー表示15SHE3
と、が表示されている。
Then, at the timing when the second operation valid period starts, the effect control CPU 120
Start displaying the operation prompt display, the operation explanation display, and the valid period bar display. In this production operation example, as shown in FIG. 11-9(C), an operation prompting display 15SHE1 with a button image imitating the push button 31B and an explanation of the operation with the characters "I'll give you another chance!" An operation explanation display 15SHE2 using an image, and a valid period bar display 15SHE3 using an operation valid period display image that can sequentially display the remaining valid period for the entire valid period of the second operation valid period.
and are displayed.

ここで、前述のとおり、第2操作有効期間の長さは、第1操作有効期間の長さよりも短
い。そこで、演出制御用CPU120は、第2操作有効期間が始まるときには、第1操作
有効期間が始まるときよりも、操作有効期間の開始時に表示される第1バー表示領域の割
合が小さい態様の有効期間バー表示15SHE3を表示する。そして、演出制御用CPU
120は、第1操作有効期間と第2操作有効期間とで、第1バー表示領域が単位時間あた
りに減少する割合が同じ割合となるように、バー表示の全領域に対する第1バー表示領域
の割合を変化させる。
Here, as described above, the length of the second operation valid period is shorter than the length of the first operation valid period. Therefore, when the second operation effective period starts, the effect control CPU 120 sets the effective period in such a manner that the ratio of the first bar display area displayed at the start of the operation effective period is smaller than that when the first operation effective period starts. A bar display 15SHE3 is displayed. And, production control CPU
Reference numeral 120 designates the ratio of the first bar display area to the entire area of the bar display so that the first bar display area decreases at the same rate per unit time during the first operation valid period and the second operation valid period. change the proportion.

このような構成によれば、第2操作有効期間が始まるときに表示される有効期間バー表
示15SHE3の態様により、第2操作有効期間の長さが第1操作有効期間の長さよりも
短いことを、直感的に認識させることができる。
According to such a configuration, the validity period bar display 15SHE3 displayed when the second operation validity period starts indicates that the length of the second operation validity period is shorter than the length of the first operation validity period. , can be intuitively recognized.

演出制御用CPU120は、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音声出力を行
い、プッシュボタン31Bを通常態様とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。こ
の演出動作例では、図11-9(C)に示すように、動作説明表示15SHE2の「もう
1回チャンスをあげる!」との文字に対応して、「もう1回チャンスをあげるよ」との音
声出力が単発的に行われ、プッシュボタン31Bが通常態様とは異なる態様で点灯しなが
ら振動している。また、このときにも、中断したときのシーンに対応するBGMは継続し
て出力されている。
The effect control CPU 120 performs voice output corresponding to the content of the operation explanation display 15SHE2, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. In this production operation example, as shown in FIG. 11-9(C), in response to the characters "I'll give you another chance!" is performed sporadically, and the push button 31B vibrates while lighting in a manner different from the normal manner. Also at this time, the BGM corresponding to the interrupted scene continues to be output.

このような構成によれば、前述のとおり、第2操作有効期間は第1操作有効期間よりも
短いところ、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音声出力を繰り返す態様と比較
してスピード感と緊張感を与えることができ、短い操作有効期間において効果的に操作を
促すことができる。
According to such a configuration, as described above, since the second operation effective period is shorter than the first operation effective period, there is a sense of speed and tension compared to the mode in which the voice output corresponding to the content of the action explanation display 15SHE2 is repeated. It is possible to give a feeling and effectively prompt the operation in a short operation effective period.

そして、第2操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、演出
制御用CPU120は、カットイン演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120
は、カットイン演出の内容に対応する音声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様
とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。なお、カットイン演出が実行されている
ときには、操作促進演出が実行されているときよりも、プッシュボタン31Bを強く振動
させる。この演出動作例では、図11-9(D)に示すように、「金背景」のカットイン
演出の演出画像15SHCが表示され、カットイン演出で表示されているキャラクタのセ
リフに対応して「あついかも~」との音声出力が行われ、操作促進演出が実行されている
ときよりもプッシュボタン31Bが強く振動している。
Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the second operation valid period, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect. At this time, the effect control CPU120
outputs a sound corresponding to the content of the cut-in effect, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. Note that when the cut-in effect is being executed, the push button 31B is vibrated more strongly than when the operation promoting effect is being executed. In this example of the effect operation, as shown in FIG. 11-9(D), the effect image 15SHC of the cut-in effect with the "golden background" is displayed, and in response to the dialogue of the character displayed in the cut-in effect, " It might be hot~" is output, and the push button 31B vibrates more strongly than when the operation prompting effect is being executed.

このように、「押下×2」の操作促進演出の場合、第1操作有効期間においてプッシュ
ボタン31Bの押下操作を行わなくても、第2操作有効期間においてプッシュボタン31
Bの押下操作行うことにより、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操
作を行ったときと同じように、「金背景」のカットイン演出が実行される。
In this way, in the case of the "press x 2" operation prompting effect, even if the push button 31B is not pressed during the first operation valid period, the push button 31 is pressed during the second operation valid period.
By performing the pressing operation B, the cut-in effect of "golden background" is executed in the same manner as when the pressing operation of the push button 31B is performed in the first operation effective period.

このような構成によれば、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作
を促す操作促進演出が実行されたときに敢えて押下操作を行わなかった遊技者に対して、
「金背景」のカットイン演出が実行され得る機会を再び与えることができ、操作促進演出
に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, when the operation promoting effect prompting the pressing operation of the push button 31B is executed in the first operation effective period,
It is possible to give an opportunity to execute the cut-in effect of "golden background" again, and to enhance the interest accompanying the operation promoting effect.

(特徴部15SHに係る変形例)
特徴部15SHに係る発明は、上記実施の形態で説明したパチンコ遊技機1に限定され
ず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified Example of Characteristic Portion 15SH)
The invention relating to the characteristic portion 15SH is not limited to the pachinko game machine 1 described in the above embodiment, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the invention.

(変形例1)
上記実施の形態では、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおける操作を有効とし
、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおいて遊技者に操作を促す操作促進演出とし
て、第1操作有効期間と第2操作有効期間とのいずれの期間においても、プッシュボタン
31Bの押下操作を有効とし、プッシュボタン31Bの押下操作を促す例について説明し
た。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、第1操作有効期間と第2操
作有効期間とにおいて、互いに異なる検出手段に対する操作を有効とし、操作促進演出に
て操作が促される対象の検出手段が異なっていてもよい。
(Modification 1)
In the above-described embodiment, the operation is valid during the first operation valid period and the second operation valid period, and the first An example has been described in which the pressing operation of the push button 31B is validated and the pressing operation of the push button 31B is encouraged during both the operation valid period and the second operation valid period. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, during the first operation valid period and the second operation valid period, the operation to the detection means different from each other is validated, and the operation is prompted by the operation promotion presentation. The target detection means may be different.

図11-10は、変形例1に係る操作促進演出とカットイン演出の演出動作例を示す図
である。この演出動作例では、演出制御用CPU120は、第1操作有効期間においてプ
ッシュボタン31Bの押下操作を有効とし、第2操作有効期間においてスティックコント
ローラ31Aの傾倒操作を有効とする。
FIGS. 11-10 are diagrams showing an example of the effect operation of the operation promoting effect and the cut-in effect according to Modification 1. FIG. In this example of the effect operation, the effect control CPU 120 validates the pressing operation of the push button 31B during the first operation valid period, and validates the tilting operation of the stick controller 31A during the second operation valid period.

「押下×1」の操作促進演出や「押下×2」の操作促進演出の場合と同様に、第1操作
有効期間が始まるタイミングになると、演出制御用CPU120は、スーパーリーチBの
リーチ演出の進行を中断して、変形例1に係る操作促進演出を開始する。この演出動作例
では、図11-10(A)に示すように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像によ
る操作促進表示15SHE1と、「押せ!」との文字を表記した動作説明画像による動作
説明表示15SHE2と、第1操作有効期間の全有効期間に対して残りの有効期間を逐次
に表示可能な操作有効期間表示画像による有効期間バー表示15SHE3と、が表示され
ている。
As in the case of the "press x 1" operation promotion effect and the "press x 2" operation promotion effect, at the timing when the first operation valid period starts, the effect control CPU 120 advances the ready-to-win effect of super reach B. is interrupted, and the operation prompting effect according to the first modification is started. In this example of effect operation, as shown in FIG. 11-10(A), an operation prompting display 15SHE1 with a button image simulating the push button 31B and an operation explanation display with an operation explanation image showing the characters "Press!" 15SHE2 and a valid period bar display 15SHE3 by an operation valid period display image capable of sequentially displaying the remaining valid period for the entire valid period of the first operation valid period are displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音
声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様とは異なる態様で点灯させると共に振動
させる。この演出動作例では、図11-10(A)に示すように、動作説明表示15SH
E2の「押せ!」との文字に対応して「押せ」との音声出力が繰り返し行われ、プッシュ
ボタン31Bが通常態様とは異なる態様で点灯しながら振動している。また、スーパーリ
ーチBのリーチ演出の進行が中断されているときにも、中断したときのシーンに対応する
BGMは継続して出力されている。
At this time, the effect control CPU 120 performs voice output corresponding to the content of the operation explanation display 15SHE2, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. In this production operation example, as shown in FIG. 11-10(A), the operation explanation display 15SH
Corresponding to the character "Push!" of E2, the voice output of "Push!" is repeatedly performed, and the push button 31B vibrates while lighting in a manner different from the normal manner. Further, even when the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is interrupted, the BGM corresponding to the scene at the time of interruption is continuously output.

そして、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると、演出
制御用CPU120は、カットイン演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120
は、カットイン演出の内容に対応する音声出力を行い、プッシュボタン31Bを通常態様
とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。なお、カットイン演出が実行されている
ときには、操作促進演出が実行されているときよりも、プッシュボタン31Bを強く振動
させる。例えば、「押下×2」の操作促進演出の場合と同様に、「金背景」のカットイン
演出の演出画像15SHCが表示され、カットイン演出で表示されているキャラクタのセ
リフに対応して「あついかも~」との音声出力が行われ、操作促進演出が実行されている
ときよりもプッシュボタン31Bが強く振動する。
Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation effective period, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect. At this time, the effect control CPU120
outputs a sound corresponding to the content of the cut-in effect, and lights and vibrates the push button 31B in a mode different from the normal mode. Note that when the cut-in effect is being executed, the push button 31B is vibrated more strongly than when the operation promoting effect is being executed. For example, in the same way as in the case of the "press x 2" operation promoting effect, the effect image 15SHC of the cut-in effect with the "golden background" is displayed, and in response to the line of the character displayed in the cut-in effect, "hot "Maybe~" is output, and the push button 31B vibrates more strongly than when the operation prompting effect is being executed.

このように、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促
進演出が実行されるときには、「押下×1」の操作促進演出や「押下×2」の操作促進演
出と同様に、変形例1に係る操作促進演出であるか、見分けのつかない態様で操作促進演
出が実行されればよい。そして、第1操作有効期間内にプッシュボタン31Bの押下操作
が検出されたときには、「押下×1」の操作促進演出や「押下×2」の操作促進演出と同
様に、変形例1に係る操作促進演出の場合にも、「金背景」のカットイン演出を実行可能
としてもよい。
In this way, when the operation prompting effect for prompting the user to press the push button 31B is executed during the first operation valid period, similar to the "pressing x 1" operation promoting effect and the "pressing x 2" operation promoting effect, It is sufficient that the operation prompting effect is executed in a manner indistinguishable from the operation prompting effect according to the first modification. Then, when the pressing operation of the push button 31B is detected within the first operation valid period, the operation according to the modification 1 is performed in the same manner as the operation promoting effect of "pressing x 1" and the operation promoting effect of "pressing x 2". Also in the case of the promotion effect, the cut-in effect of "golden background" may be executable.

このような構成によれば、変形例1に係る操作促進演出であるかを悟られないようにす
ることができ、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作を促す操作促
進演出が実行されたときに、プッシュボタン31Bの押下操作を敢えて行わず、変形例1
に係る操作促進演出であるかを明らかにする、という選択に対する意識を助長することが
できる。
With such a configuration, it is possible to make it impossible for the user to know that the operation prompting effect according to the modification 1 is present, and the operation prompting effect prompting the user to press the push button 31B is executed during the first operation valid period. When the push button 31B is pressed, the modification 1
It is possible to promote awareness of the selection of clarifying whether the operation promotion effect is related to.

一方、プッシュボタン31Bの押下操作が検出されずに第1操作有効期間が終わるタイ
ミングになると、演出制御用CPU120は、操作促進表示15SHE1と動作説明表示
15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示を終了する。このとき、演出制御用
CPU120は、「押せ」との音声出力を停止すると共に、プッシュボタン31Bの点灯
態様を通常態様に戻すか消灯させると共に振動を停止させる。
On the other hand, when the pressing operation of the push button 31B is not detected and the first operation effective period ends, the effect control CPU 120 ends the display of the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3. . At this time, the effect control CPU 120 stops the voice output of "press", returns the lighting mode of the push button 31B to the normal mode or turns off the light, and stops the vibration.

この演出動作例では、図11-10(B)に示すように、操作促進表示15SHE1と
動作説明表示15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示が終了しても、中断さ
れているリーチ演出の演出画像とリーチ飾り図柄15SHRと保留表示15SHHとアク
ティブ表示15SHAとは暗く表示されたままである。一方、操作促進表示15SHE1
と動作説明表示15SHE2と有効期間バー表示15SHE3の表示が終了しても、明る
く表示された縮小図柄15SHKの可変表示は継続しており、中断したときのシーンに対
応するBGMは継続して出力されている。
In this effect operation example, as shown in FIG. 11-10(B), even if the display of the operation prompting display 15SHE1, the operation explanation display 15SHE2, and the effective period bar display 15SHE3 is finished, the effect image of the interrupted ready-to-win effect is displayed. , the reach decoration symbol 15SHR, the pending display 15SHH, and the active display 15SHA remain darkly displayed. On the other hand, the operation promotion display 15SHE1
Even after the operation explanation display 15SHE2 and the effective period bar display 15SHE3 are finished, the variable display of the brightly displayed reduced pattern 15SHK continues, and the BGM corresponding to the interrupted scene continues to be output. ing.

このような構成によれば、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作
を促す操作促進演出が実行されたときに敢えて押下操作を行わなかった遊技者に対し、変
形例1に係る操作促進演出が実行されていることに対する期待感を高めることができる。
According to such a configuration, when the operation prompting effect prompting the pressing operation of the push button 31B is executed in the first operation effective period, the operation prompting according to the modification 1 is performed for the player who did not dare to press the push button 31B. It is possible to heighten expectations for the performance being executed.

そして、第2操作有効期間が始まるタイミングになると、演出制御用CPU120は、
操作促進表示と動作説明表示と有効期間バー表示の表示を開始する。この演出動作例では
、図11-10(C)に示すように、スティックコントローラ31Aを模したコントロー
ラ画像による操作促進表示15SHE1と、「もう1回チャンスをあげる!」との文字と
「引け!」との文字とを表記した動作説明画像による動作説明表示15SHE2と、第2
操作有効期間の全有効期間に対して残りの有効期間を逐次に表示可能な操作有効期間表示
画像による有効期間バー表示15SHE3と、が表示されている。
Then, at the timing when the second operation valid period starts, the effect control CPU 120
Start displaying the operation prompt display, the operation explanation display, and the valid period bar display. In this effect operation example, as shown in FIG. 11-10(C), an operation prompting display 15SHE1 by a controller image imitating the stick controller 31A, characters "I'll give you another chance!" and an operation explanation display 15SHE2 by an operation explanation image written with characters and a second
A valid period bar display 15SHE3 by an operation valid period display image that can sequentially display the remaining valid period for the entire valid period of the operation is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、動作説明表示15SHE2の内容に対応する音
声出力を行い、スティックコントローラ31Aを通常態様とは異なる態様で点灯させると
共に振動させる。この演出動作例では、図11-10(C)に示すように、動作説明表示
15SHE2の「もう1回チャンスをあげる!」との文字と「引け!」との文字に対応し
て、「今度は引いて」との音声出力が単発的に行われ、スティックコントローラ31Aが
通常態様とは異なる態様で点灯しながら振動している。また、このときにも、中断したと
きのシーンに対応するBGMは継続して出力されている。
At this time, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the contents of the action explanation display 15SHE2, and lights and vibrates the stick controller 31A in a mode different from the normal mode. In this effect operation example, as shown in FIG. 11-10(C), in response to the characters "I'll give you another chance!" The voice output of "Pull it" is performed singly, and the stick controller 31A vibrates while lighting in a manner different from the normal manner. Also at this time, the BGM corresponding to the interrupted scene continues to be output.

このように、変形例1の操作促進演出では、「もう1回チャンスをあげる!」との動作
説明表示15SHE2と有効期間バー表示15SHE3とにより、第2操作有効期間であ
ることを好適に報知しつつ、操作促進表示15SHE1と「引け!」との動作説明表示1
5SHE2と「今度は引いて」との音声出力とにより、操作が有効な検出手段が第1操作
有効期間とは異なっていることを好適に報知している。
As described above, in the operation prompting effect of the first modification, the operation explanation display 15SHE2 saying "I'll give you one more chance!" while the operation prompting display 15SHE1 and the operation explanation display 1 of "Exit!"
5SHE2 and the voice output of "Pull this time" suitably notify that the detection means for which the operation is valid is different from the first operation valid period.

このような構成によれば、操作促進演出の展開に意外性を付与することができるだけで
なく、短い操作有効期間において効果的に操作を促すことができる。
According to such a configuration, it is possible not only to add unexpectedness to the development of the operation prompting effect, but also to effectively prompt the operation during the short operation effective period.

そして、第2操作有効期間内にプッシュボタン31Bの傾倒操作が検出されると、演出
制御用CPU120は、カットイン演出を実行する。このとき、演出制御用CPU120
は、カットイン演出の内容に対応する音声出力を行い、スティックコントローラ31Aを
通常態様とは異なる態様で点灯させると共に振動させる。なお、カットイン演出が実行さ
れているときには、操作促進演出が実行されているときよりも、スティックコントローラ
31Aを強く振動させる。この演出動作例では、図11-10(D)に示すように、「金
背景」のカットイン演出の演出画像15SHCが表示され、カットイン演出で表示されて
いるキャラクタのセリフに対応して「あついかも~」との音声出力が行われ、操作促進演
出が実行されているときよりもスティックコントローラ31Aが強く振動している。
Then, when the tilting operation of the push button 31B is detected within the second operation valid period, the effect control CPU 120 executes a cut-in effect. At this time, the effect control CPU120
outputs a sound corresponding to the content of the cut-in effect, and lights and vibrates the stick controller 31A in a mode different from the normal mode. Note that when the cut-in effect is being executed, the stick controller 31A is vibrated more strongly than when the operation promoting effect is being executed. In this example of the effect operation, as shown in FIG. 11-10(D), the effect image 15SHC of the cut-in effect with the "golden background" is displayed, and in response to the line of the character displayed in the cut-in effect, " It might be hot~" is output, and the stick controller 31A vibrates more strongly than when the operation prompting effect is being executed.

このように、変形例1の操作促進演出の場合、第1操作有効期間においてプッシュボタ
ン31Bの押下操作を行わなくても、第2操作有効期間においてスティックコントローラ
31Aの傾倒操作行うことにより、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押
下操作を行ったときと同じように、「金背景」のカットイン演出が実行される。
As described above, in the case of the operation prompting effect of Modification 1, even if the push button 31B is not pressed during the first operation valid period, the tilting operation of the stick controller 31A is performed during the second operation valid period. In the same way as when the push button 31B is pressed during the operation effective period, the cut-in effect of "golden background" is executed.

このような構成によれば、第1操作有効期間においてプッシュボタン31Bの押下操作
を促す操作促進演出が実行されたときに敢えて押下操作を行わなかった遊技者に対して、
「金背景」のカットイン演出が実行され得る機会を再び与えることができ、操作促進演出
に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, when the operation promoting effect prompting the pressing operation of the push button 31B is executed in the first operation effective period,
It is possible to give an opportunity to execute the cut-in effect of "golden background" again, and to enhance the interest accompanying the operation promoting effect.

(変形例2)
上記実施の形態では、第2操作有効期間が始まるときには、第1操作有効期間が始まる
ときよりも、操作有効期間の開始時に表示される第1バー表示領域の割合が小さい態様の
有効期間バー表示15SHE3を表示し、第1操作有効期間と第2操作有効期間とで、第
1バー表示領域が単位時間あたりに減少する割合が同じ割合となるように、バー表示の全
領域に対する第1バー表示領域の割合を変化させる例について説明した。このような構成
に代えて、第2操作有効期間が始まるときと、第1操作有効期間が始まるときとで、操作
有効期間の開始時に表示される第1バー表示領域の割合が同じ態様の有効期間バー表示1
5SHE3を表示し、第2操作有効期間では、第1操作有効期間よりも、第1バー表示領
域が単位時間あたりに減少する割合が高くなるように、バー表示の全領域に対する第1バ
ー表示領域の割合を変化させるようにしてもよい。このような構成によれば、有効期間バ
ー表示15SHE3として表示する画像の素材を流用することができ、操作促進演出に係
る開発費を抑制することができる。
(Modification 2)
In the above embodiment, when the second operation valid period starts, the effective period bar display is such that the ratio of the first bar display area displayed at the start of the operation valid period is smaller than that when the first operation valid period starts. 15SHE3 is displayed, and the first bar display is displayed on the entire area of the bar display so that the rate of decrease of the first bar display area per unit time is the same between the valid period of the first operation and the valid period of the second operation. An example of changing the ratio of regions has been described. Instead of such a configuration, when the second operation valid period starts and when the first operation valid period starts, the ratio of the first bar display area displayed at the start of the operation valid period is the same. Period bar display 1
5SHE3 is displayed, and the first bar display area with respect to the entire area of the bar display is increased so that the rate of decrease of the first bar display area per unit time is higher during the second operation valid period than during the first operation valid period. You may make it change the ratio of. According to such a configuration, the material of the image displayed as the effective period bar display 15SHE3 can be diverted, and the development cost related to the operation promotion presentation can be suppressed.

(変形例3)
上記実施の形態では、第2操作有効期間においても有効期間バー表示15SHE3を表
示する例について説明した。このような構成に代えて、第1操作有効期間においては有効
期間バー表示15SHE3を表示する一方で、第2操作有効期間においては有効期間バー
表示15SHE3を表示しないようにしてもよい。このような構成によれば、第2操作有
効期間において、操作促進表示15SHE1と動作説明表示15SHE2に対する注目を
より高めることができ、再び操作を行うことが可能であることを、より直感的に認識させ
ることができる。
(Modification 3)
In the above-described embodiment, an example has been described in which the effective period bar display 15SHE3 is displayed even during the second operation effective period. Instead of such a configuration, the effective period bar display 15SHE3 may be displayed during the first operation effective period, while the effective period bar display 15SHE3 may not be displayed during the second operation effective period. According to such a configuration, it is possible to draw more attention to the operation prompting display 15SHE1 and the operation explanation display 15SHE2 in the second operation valid period, and to more intuitively recognize that the operation can be performed again. can be made

(変形例4)
上記実施の形態において、オート操作の機能のオン/オフを、遊技者の意思で任意に設
定することができるようにしてもよい。ここで、オート操作とは、操作有効期間において
、遊技者が実際には操作を行っていなくても、操作が行われた場合に対応した処理を実行
する機能である。オート操作の機能がオンに設定されている場合、演出制御用CPU12
0は、「押下×2」の操作促進演出を実行するときには、第1操作有効期間において操作
が行われたものとみなし、カットイン演出を実行する。このような構成によれば、オート
操作の機能をオフにして自身で操作を行う遊技者にのみ、操作促進演出が実行されても敢
えて操作を行わない、という遊技性を付与することができ、オート操作の機能をオフにす
ることの意義を高めることができる。
(Modification 4)
In the above embodiment, the automatic operation function may be turned on/off by the player's will. Here, the automatic operation is a function of executing a process corresponding to the operation performed even if the player does not actually perform the operation during the operation valid period. When the function of automatic operation is set to ON, the effect control CPU 12
0 executes a cut-in effect, considering that the operation has been performed during the first operation valid period, when the operation prompting effect of "press x 2" is executed. According to such a configuration, it is possible to give a game feature that only the player who turns off the automatic operation function and performs the operation by himself does not dare to perform the operation even if the operation promotion effect is executed. It is possible to increase the significance of turning off the automatic operation function.

(変形例5)
上記実施の形態において、演出制御用CPU120は、例えば、可変表示の開始時や実
行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音が出力される
ような態様の演出や、遊技効果ランプ9等に含まれるフラッシュランプが光るような態様
の演出のうち、一部又は全部を含む所定態様の演出を実行することにより、表示結果が「
大当り」となることを直ちに告知する一発告知態様の演出を実行してもよい。可変表示に
おける第1操作有効期間となり得るタイミングよりも前のタイミングにおいて一発告知態
様の演出を実行する場合、演出制御用CPU120は、操作促進演出とカットイン演出と
を実行しない。このような構成によれば、一発告知態様の演出が実行されたにもかかわら
ず、一発告知態様でない操作促進演出やカットイン演出が実行されることに起因する不信
感を与えてしまうことを防止することができる。
(Modification 5)
In the above-described embodiment, the production control CPU 120, for example, at the start of the variable display or at a predetermined timing during execution, produces a mode in which a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and a game By executing a predetermined aspect including some or all of the aspects in which the flash lamps included in the effect lamp 9 etc. shine, the display result is "
A one-shot notification mode effect may be executed to immediately notify that a "jackpot" will be achieved. When executing the effect of the one-shot notification mode at the timing before the timing that can be the first operation effective period in the variable display, the effect control CPU 120 does not execute the operation prompting effect and the cut-in effect. According to such a configuration, despite the execution of the one-shot notification mode effect, the execution of the operation prompting effect and the cut-in effect other than the one-shot notification mode does not give a sense of distrust. can be prevented.

(変形例6)
上記実施の形態において、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率が変
わる構成とされてもよい。詳しくは、図5に示す特別図柄プロセス処理のステップS11
0にて実行される特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用
いることにより、「大当り」の当選確率が変わるようになっていればよい。設定値は、「
1」から「6」の6段階からなり、「6」が最も当選確率が高く、「6」、「5」、「4
」、「3」、「2」、「1」の順に値が小さくなるほど当選確率が低くなる。即ち、設定
値として「6」が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、「5」、「
4」、「3」、「2」、「1」の順位に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
このように、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする場合、第1設定値であ
るときと、第1設定値とは異なる第2設定値であるときとで、「押下×2」の操作促進演
出の実行割合が異なっていてもよい。このような構成によれば、「押下×2」の操作促進
演出が実行されることにより、設定値を示唆することができる。
(Modification 6)
In the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 may be configured such that the probability of winning a big hit changes according to the set value. Specifically, step S11 of the special symbol process shown in FIG.
In the special symbol normal process executed at 0, by using the display result determination table according to the set value, the winning probability of the "jackpot" may be changed. The setting value is
It consists of 6 levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning, and 6, 5, and 4.
”, “3”, “2”, and “1”, the winning probability decreases as the value decreases. That is, when "6" is set as the setting value, the degree of advantage for the player is the highest, and "5", "
4”, “3”, “2”, and “1”, the lower the value, the lower the advantage.
In this way, when the winning probability of the big win changes according to the setting value, when the setting value is the first setting value and when the setting value is the second setting value different from the first setting value, "Press x 2 ” may differ from each other. According to such a configuration, it is possible to suggest a set value by executing the "press x 2" operation prompting effect.

(変形例7)
上記実施の形態において、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおける操作を有効
とし、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおいて遊技者に操作を促すことが可能な
操作促進演出について、互いに態様が異なる複数種類の演出を実行可能としてもよい。そ
の場合、複数種類の操作促進演出のうちの特定の種類の操作促進演出を、表示結果が「大
当り」となることを直ちに告知する一発告知態様の演出としてもよい。このような構成に
よれば、第1操作有効期間において操作促進演出が実行されても敢えて操作を行わないこ
とに対する関心を高めることができる。
(Modification 7)
In the above-described embodiment, an operation prompting effect capable of validating the operation during the first operation valid period and the second operation valid period and prompting the player to perform an operation during the first operation valid period and the second operation valid period. , it may be possible to execute a plurality of types of effects that are different from each other. In that case, a specific type of operation prompting effect among the plurality of types of operation prompting effects may be a one-shot notification mode effect that immediately notifies that the display result will be a "big hit". According to such a configuration, it is possible to increase interest in not performing an operation even if the operation prompting effect is executed during the first operation valid period.

(変形例8)
変形例6のように、設定値に応じて大当りの当選確率が変わる構成とする構成において
、変形例7のように、特定の種類の操作促進演出を一発告知態様の演出として実行可能と
し、例えば設定値「6」に設定されているときにのみ、可変表示の表示結果が「ハズレ」
となるときに、特定の種類の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。このような構
成によれば、特定の種類の操作促進演出が実行されたことにより表示結果が「大当り」と
なることを期待していた遊技者を落胆させることになるが、その一方で、設定値「6」に
設定されていることが確定的に報知されるので、遊技を継続する意欲を高めることができ
る。
(Modification 8)
In the configuration in which the odds of winning the jackpot change according to the set value as in Modification 6, as in Modification 7, a specific type of operation prompting effect can be executed as a one-shot notification mode effect, For example, only when the set value is set to "6", the display result of the variable display is "missing"
When , a specific type of operation prompting effect may be executed. According to such a configuration, the player who expected the display result to be a "jackpot" by the execution of the specific type of operation promotion effect will be disappointed. Since the fact that the value is set to "6" is definitely notified, it is possible to increase the motivation to continue playing the game.

(変形例9)
上記実施の形態において、検出手段に対する操作を有効とする操作権利を付与すると共
に、付与された操作権利がストックされるストック演出を実行可能としてもよい。ストッ
ク演出が実行された場合、ストックされている操作権利の数だけ検出手段に対する操作を
有効とする操作有効期間が付与され、操作有効期間が付与されたときにストックされてい
る操作権利を1つ消費する。このようなストック演出を実行可能なパチンコ遊技機1にお
いて、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおける操作を有効とし、第1操作有効期
間と第2操作有効期間とにおいて遊技者に操作を促すことが可能な操作促進演出を実行す
る場合、第1操作有効期間において操作が実行されずに第2操作有効期間が付与されても
、操作権利は1つしか消費されないようにする。このような構成によれば、ストックされ
ている操作権利が消費されてしまうことに気兼ねして、第1操作有効期間において操作促
進演出が実行されても敢えて操作を行わないことが消極的になってしまうことを防止する
ことができる。
(Modification 9)
In the above-described embodiment, an operation right that validates an operation on the detection means may be granted, and a stock effect in which the granted operation right is stocked may be executed. When the stock effect is executed, an operation valid period for validating the operation to the detecting means is given for the number of the stocked operation rights, and one stocked operation right is given when the operation valid period is given. Consume. In the pachinko game machine 1 capable of executing such a stock effect, the operation is valid during the first operation valid period and the second operation valid period, and the player is allowed to perform the operation during the first operation valid period and the second operation valid period. To consume only one operation right even if an operation is not executed in the first operation valid period and a second operation valid period is granted when an operation prompting performance capable of prompting is executed. According to such a configuration, it becomes reluctant not to perform an operation even if the operation prompting effect is executed during the first operation effective period, out of fear that the stocked operation right will be consumed. You can prevent it from being lost.

(変形例10)
上記実施の形態では、操作有効期間において操作が検出されるタイミングに応じてカッ
トイン演出の演出期間が変化する例について説明した。このような構成の場合、カットイ
ン演出として動画やアニメーションを採用すると、動画やアニメーションが最後まで再生
されずに演出期間が終了してしまう可能性がある。このような構成に代えて、操作有効期
間において操作が検出されるタイミングに応じて操作促進演出とカットイン演出以外の演
出の演出期間を変化させ、操作有効期間において操作が検出されるタイミングにかかわら
ずカットイン演出の演出期間が変わらないようにしてもよい。このような構成によれば、
動画やアニメーションのカットイン演出を好適に実行することができる。
(Modification 10)
In the above embodiment, an example has been described in which the effect period of the cut-in effect changes according to the timing at which the operation is detected during the operation valid period. In such a configuration, if a moving image or animation is used as the cut-in effect, the effect period may end without the moving image or animation being played to the end. Instead of such a configuration, the effect period of the effect other than the operation promotion effect and the cut-in effect is changed according to the timing at which the operation is detected during the operation valid period, and regardless of the timing at which the operation is detected during the operation valid period. The production period of the cut-in production may be kept unchanged. According to such a configuration,
A cut-in effect of moving images and animations can be suitably executed.

(変形例11)
上記実施の形態において、可変表示の表示結果が「大当り」となるときに、大当り組み
合わせとなる確定飾り図柄を導出した後、特図変動時間が経過するまでの期間において、
可変表示の表示結果が「大当り」となったことを祝福する祝福を実行可能としてもよい。
このような祝福演出を実行可能なパチンコ遊技機1において、変形例10のように、操作
有効期間において操作が検出されるタイミングにかかわらずカットイン演出の演出期間が
変わらないようにする場合、操作有効期間において操作が検出されるタイミングに応じて
祝福演出の演出期間を変化させてもよい。このような構成によれば、可変表示の表示結果
が「大当り」となることを示唆するリーチ演出や予告演出等の重要な演出の演出期間に影
響を及ぼすことがないため、興趣を低下させないようにすることができる。
(Modification 11)
In the above-described embodiment, when the display result of the variable display is "big hit", after deriving the fixed decorative pattern that will be the big hit combination, during the period until the special figure fluctuation time elapses,
It is also possible to make it possible to execute a blessing that congratulates that the display result of the variable display is a "big hit".
In the pachinko game machine 1 capable of executing such a blessing effect, if the effect period of the cut-in effect does not change regardless of the timing at which the operation is detected in the operation valid period, as in the tenth modification, the operation The effect period of the blessing effect may be changed according to the timing at which the operation is detected during the valid period. According to such a configuration, the display result of the variable display does not affect the production period of the important production such as the ready-to-win production or the advance notice production that suggests that the display result will be a "big hit", so as not to reduce the interest. can be

(変形例12)
上記実施の形態では、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されているときに、操作促
進演出を実行する例について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に
加えて、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となったときに、操作促進演出が
実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、飾り図柄の可変表示の態様が所
定のリーチ態様となったタイミングにおいて、表示結果が「大当り」となることに対する
期待感を高めることができる。
(Modification 12)
In the above-described embodiment, an example of executing the operation prompting effect when the ready-to-win effect of super reach B is being executed has been described. Instead of such a configuration, or in addition to such a configuration, an operation prompting effect may be executed when the variable display mode of decorative symbols becomes a predetermined ready-to-win mode. According to such a configuration, it is possible to increase the expectation that the display result will be a "big hit" at the timing when the variable display mode of the decoration pattern becomes the predetermined ready-to-win mode.

(変形例13)
上記実施の形態において、カットイン演出が実行されたときに、そのカットイン演出の
態様に応じて、他の演出の態様が変化するようにしてもよい。例えば、「緑背景」のカッ
トイン演出が実行されたときには再開されたリーチ演出に「緑色」のエフェクトをかけ、
「赤背景」のカットイン演出が実行されたときには再開されたリーチ演出に「赤色」のエ
フェクトをかけ、「金背景」のカットイン演出が実行されたときには再開されたリーチ演
出に「金色」のエフェクトをかける。このような構成によれば、カットイン演出が実行さ
れることにより、他の演出による興趣を高めることができるので、第1操作有効期間にお
いて操作促進演出が実行されたときに、操作を行って確実にカットイン演出を実行するか
、操作を敢えて行わずに第2操作有効期間となるかを確認するか、の選択の意義を深める
ことができ、興趣を向上させることができる。
(Modification 13)
In the above-described embodiment, when the cut-in effect is executed, another effect mode may be changed according to the cut-in effect mode. For example, when the “green background” cut-in effect is executed, the “green” effect is applied to the resumed reach effect,
When the cut-in effect of "red background" is executed, the effect of "red" is applied to the restarted reach effect, and when the cut-in effect of "gold background" is executed, the restarted reach effect is changed to "gold". apply an effect. According to such a configuration, by executing the cut-in effect, it is possible to enhance the interest of other effects, so that when the operation prompting effect is executed in the first operation effective period, the operation can be performed. It is possible to deepen the significance of selecting whether to surely execute the cut-in performance or to confirm whether the second operation effective period is reached without performing the operation, and to improve the interest.

(変形例14)
上記実施の形態において、操作促進演出が実行されずにカットイン演出を実行可能とし
てもよい。その場合、操作促進演出が実行されてカットイン演出が実行されるときと、操
作促進演出が実行されずにカットイン演出が実行されるときとで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、操作促進演出が実行されてカットイン演出が実行されるとき
には、操作促進演出が実行されずにカットイン演出が実行されるときよりも、大当り信頼
度を高くする。このような構成によれば、操作促進演出が実行されたときの興趣を向上さ
せることができる。また、操作促進演出が実行されれば、カットイン演出の態様も大当り
信頼度が高いことが予想されるので、第1操作有効期間において操作促進演出が実行され
たときに操作を行うことに対する意欲を高めることができ、第1操作有効期間において操
作を行うか敢えて操作を行わないか、という遊技性による興趣を高めることができる。
(Modification 14)
In the above embodiment, the cut-in effect may be executed without executing the operation promotion effect. In this case, the reliability of big wins may be different between when the cut-in performance is executed after the operation promotion performance is executed and when the cut-in performance is executed without the operation promotion performance. For example, when an operation prompting performance is executed and a cut-in performance is executed, the reliability of the big hit is made higher than when the cut-in performance is executed without the operation prompting performance. According to such a configuration, it is possible to improve interest when the operation prompting effect is executed. In addition, if the operation promotion performance is executed, the mode of the cut-in performance is expected to have a high degree of reliability of the big hit, so the willingness to perform the operation when the operation promotion performance is executed in the first operation valid period. can be enhanced, and the amusement can be enhanced by the game property of whether or not to perform an operation in the first operation valid period.

(変形例15)
上記実施の形態において、同じ検出手段に対する同じ操作を促す操作促進演出として、
態様が異なる複数種類の操作促進演出を実行可能としてもよい。その場合、第1態様の操
作促進演出が実行されるときと、第2態様の操作促進演出が実行されるときとで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU120は、動作説明表示を
表示しない態様でプッシュボタン31Bの押下操作を促す第1態様の操作促進演出と、「
チャンス」との文字を表記した動作説明表示を表示する態様でプッシュボタン31Bの押
下操作を促す第2態様の操作促進演出と、「激押し」との文字を表記した動作説明表示を
表示する態様でプッシュボタン31Bの押下操作を促す第3態様の操作促進演出と、を実
行可能である。そして、第2態様の操作促進演出が実行されるときには、第1態様の操作
促進演出が実行されるときよりも、大当り信頼度を高くする。また、第3態様の操作促進
演出が実行されるときには、第2態様の操作促進演出が実行されるときよりも、大当り信
頼度を高くする。このような構成によれば、同じ検出手段に対する同じ操作を促す操作促
進演出について、その態様に注目させることができ、操作促進演出に飽きが生じてしまう
ことを抑制することができる。
(Modification 15)
In the above-described embodiment, as the operation prompting effect that prompts the same operation for the same detection means,
It may be possible to execute a plurality of types of operation prompting effects with different modes. In that case, the reliability of the big win may be different between when the operation promoting effect of the first mode is executed and when the operation promoting effect of the second mode is executed. For example, the effect control CPU 120 has a first mode of operation prompting effect that prompts the user to press the push button 31B without displaying the operation explanation display, and
A mode of displaying an operation explanation display with the characters "chance" and a mode of displaying an operation explanation display with the characters "hard push" in a mode of displaying an operation explanation display with characters "chance" to prompt the pressing operation of the push button 31B , the operation prompting effect of the third mode prompting the pressing operation of the push button 31B can be executed. Then, when the operation promoting performance of the second mode is executed, the reliability of big win is made higher than when the operation promoting performance of the first mode is executed. Further, when the operation promoting performance of the third mode is executed, the reliability of the big win is made higher than when the operation promoting performance of the second mode is executed. According to such a configuration, it is possible to draw attention to the aspect of the operation prompting effect for prompting the same operation to the same detection means, and to prevent the user from becoming bored with the operation prompting effect.

(変形例16)
上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出の進行を中断して操作促進演出を実
行し、遊技者の操作が検出されたときにカットイン演出を実行し、カットイン演出を終了
するときにリーチ演出の進行を再開する例について説明した。このような構成に代えて、
又はこのような構成に加えて、スーパーリーチのリーチ演出の進行を中断して操作促進演
出を実行し、遊技者の操作が検出されたときにリーチ演出の態様を変化させてリーチ演出
の進行を再開するようにしてもよい。例えば、スーパーリーチのリーチ演出として味方キ
ャラが敵キャラと対戦するバトル演出において、バトル演出の進行を中断して操作促進演
出を実行し、遊技者の操作が検出されたときに味方キャラを登場させてバトル演出の進行
を再開する。このような構成によれば、操作促進演出が実行されたときに操作を行うか否
かに応じてスーパーリーチのリーチ演出の態様が変化するため、第1操作有効期間におい
て操作促進演出が実行されたときに操作を行うことに対する意欲を高めることができ、第
1操作有効期間において操作を行うか敢えて操作を行わないか、という遊技性による興趣
を高めることができる。
(Modification 16)
In the above embodiment, the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win is interrupted to execute the operation promoting effect, the cut-in effect is executed when the player's operation is detected, and the ready-to-win effect is executed when the cut-in effect ends. An example of resuming the progress of the production has been described. Instead of such a configuration,
Alternatively, in addition to such a configuration, the progress of the ready-to-win effect of super ready-to-win is interrupted to execute an operation promotion effect, and when the player's operation is detected, the state of the ready-to-win effect is changed to continue the progress of the ready-to-win effect. It may be restarted. For example, in a battle production in which a friendly character battles an enemy character as a reach production of super reach, the progress of the battle production is interrupted and an operation promotion production is executed, and when the player's operation is detected, the allied character appears. to resume the progress of the battle production. According to such a configuration, since the mode of the ready-to-win effect of super ready-to-win changes depending on whether or not an operation is performed when the operation-promoting effect is executed, the operation-promoting effect is executed during the first operation valid period. It is possible to heighten the willingness to perform the operation when the first operation valid period is reached, and to increase the amusement of whether or not to perform the operation during the first operation valid period.

(特徴部15SHに係る手段の説明)
特徴部15SHに関連して、遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、
遊技者に動作を促す促進演出を実行し、有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特
定演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特開2014-212858号公報参
照)。
(Description of means related to characteristic portion 15SH)
In relation to the feature part 15SH, the detection of the player's motion suggests an effective period of validity,
There is known a gaming machine that executes a promotion effect that prompts a player to perform a motion, and that executes a specific effect when the player's motion is detected within an effective period (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-212858). .

特開2014-212858号公報に記載の遊技機は、有効期間を示唆する第1態様の
促進演出を開始し、第1態様の促進演出を終了した後、有効期間を示唆する第2態様の促
進演出を開始する。しかしながら、第1態様の促進演出が実行されている期間は、遊技者
の動作の検出が無効である。そのため、第1態様の促進演出が実行されている期間におい
ては動作を行う意義がなく、促進演出に伴う興趣が不十分である。
The gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-212858 starts a first mode promotion effect suggesting a validity period, and after ending the first mode promotion effect, a second mode promotion effect suggesting a validity period. start the performance. However, detection of the player's action is invalid during the period in which the promotion effect of the first mode is being executed. Therefore, there is no meaning in performing the action during the period in which the promotion effect of the first mode is being executed, and the interest associated with the promotion effect is insufficient.

そこで、促進演出に伴う興趣を高めるため、特徴部15SHに係る手段1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、パチンコ遊技機1
は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能であること等)、遊技者の動作を検
出可能な検出手段と(例えば、パチンコ遊技機1は、遊技者の傾倒操作を検出可能なステ
ィックコントローラ31Aと、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン31Bと、
を備えること等)、遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、遊技者に動
作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と(例えば、演出制御用CPU120は
、遊技者の操作の検出が有効な操作有効期間を知らせる有効期間バー表示と、遊技者に操
作を促す操作促進表示と、を表示する操作促進演出を実行可能であること等)、前記有効
期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と(例
えば、演出制御用CPU120は、操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときにカ
ットイン演出を実行可能であること等)、を備え、前記促進演出実行手段は、第1有効期
間を示唆する演出を開始し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに
演出を終了する第1パターンの促進演出と(例えば、第1操作有効期間を知らせる有効期
間バー表示を表示し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されなかったときに有効
期間バー表示を消去する「押下×1」の操作促進演出を実行可能であること等)、前記第
1有効期間を示唆する演出を開始し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかっ
たときに第2有効期間を示唆する演出を開始し、該第2有効期間内に遊技者の動作が検出
されなかったときに演出を終了する第2パターンの促進演出と(例えば、第1操作有効期
間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出され
なかったときに第2操作有効期間を知らせる有効期間バー表示を表示し、第2操作有効期
間内に遊技者の操作が検出されなかったときに有効期間バー表示を消去する「押下×2」
の操作促進演出を実行可能であること等)、を実行可能であり、前記第1パターンの促進
演出が実行されるときよりも、前記第2パターンの促進演出が実行されるときの方が、前
記有利状態に制御される期待度が高い(例えば、「押下×1」の操作促進演出が実行され
るときよりも、「押下×2」の操作促進演出が実行されるときの方が、大当り信頼度が高
いこと等)、ことを特徴とする。
Therefore, in order to increase the interest accompanying the promotion effect, the game machine of the means 1 related to the characteristic part 15SH is
A game machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a pachinko game machine 1
is controllable to a jackpot game state that is advantageous to the player, etc.), detection means capable of detecting the action of the player (for example, the pachinko game machine 1 has a stick controller capable of detecting the tilting operation of the player 31A, a push button 31B capable of detecting a player's pressing operation,
etc.), the detection of the player's action suggests an effective period of validity, and the promotion effect execution means capable of executing the promotion effect that prompts the player to act (for example, the effect control CPU 120 is the player (e.g., it is possible to execute an operation prompting effect that displays an effective period bar display that informs the operation effective period during which the detection of the operation is effective, an operation prompting display that prompts the player to operate, etc.), and the game is played within the effective period Specific effect executing means capable of executing a specific effect when a player's action is detected (For example, the effect control CPU 120 can execute a cut-in effect when a player's operation is detected within the operation valid period and the like), and the promotion effect execution means starts the effect suggesting the first effective period, and ends the effect when the action of the player is not detected within the first effective period. A promotion effect of the first pattern (for example, displaying a valid period bar indicating the valid period of the first operation, and erasing the valid period bar display when the player's operation is not detected within the valid period of the first operation) (e.g., it is possible to execute an operation prompting effect of "press x 1"), the effect suggesting the first valid period is started, and when the player's action is not detected within the first valid period, the first 2) a promotion effect of a second pattern in which an effect suggesting a valid period is started and the effect is terminated when the action of the player is not detected within the second valid period (for example, the first operation valid period is notified); A valid period bar display is displayed, a valid period bar display is displayed to notify a second operation valid period when a player's operation is not detected within the first operation valid period, and a player is displayed within the second operation valid period. "Press × 2" to clear the valid period bar display when no operation is detected
and the like), and when the promotion effect of the second pattern is executed than when the promotion effect of the first pattern is executed, The degree of expectation to be controlled to the advantageous state is high (for example, when the operation promotion effect of "pressing x 2" is executed than when the operation promoting effect of "pressing down x 1" is executed) high reliability, etc.).

このような構成によれば、促進演出が実行されても敢えて動作を行わない、という新た
な遊技性を付与することができ、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to provide a new game feature in which the player dares not perform any action even if the promotion effect is executed, thereby enhancing the amusement associated with the promotion effect.

特徴部15SHに係る手段2の遊技機は、手段1の遊技機において、前記特定演出実行
手段は、前記第1パターンの促進演出における前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出
されたときと、前記第2パターンの促進演出における前記第1有効期間内に遊技者の動作
が検出されたときとで、共通の特定演出を実行可能である(例えば、「押下×1」の操作
促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときと、「押下×2」
の操作促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときとで、「金
背景」のカットイン演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the means 2 related to the characteristic part 15SH is the gaming machine of the means 1, wherein the specific effect executing means is provided when the action of the player is detected within the first valid period in the promotion effect of the first pattern. and when the action of the player is detected within the first valid period in the promotion effect of the second pattern (for example, the operation promotion effect of "pressing x 1") can be executed. When the player's operation is detected within the first operation valid period in and "press x 2"
(e.g., when the player's operation is detected within the first operation valid period in the operation promotion effect, the cut-in effect of "golden background" can be executed).

このような構成によれば、第1有効期間において促進演出が実行されたときに、第1パ
ターンであるか第2パターンであるかを悟られないようにすることができ、促進演出に伴
う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, when the promotion performance is executed in the first effective period, it is possible to make it impossible to recognize whether it is the first pattern or the second pattern, and the interest associated with the promotion performance can be prevented. can increase

特徴部15SHに係る手段3の遊技機は、手段1又は手段2の遊技機において、前記特
定演出実行手段は、前記第2パターンの促進演出における前記第1有効期間内に遊技者の
動作が検出されたときと、前記第2パターンの促進演出における前記第2有効期間内に遊
技者の動作が検出されたときとで、共通の特定演出を実行可能である(例えば、「押下×
2」の操作促進演出における第1操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたときと、「
押下×2」の操作促進演出における第2操作有効期間内に遊技者の操作が検出されたとき
とで、「金背景」のカットイン演出を実行可能であること等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of means 3 relating to the characteristic part 15SH is the gaming machine of means 1 or 2, wherein the specific effect executing means detects the action of the player within the first valid period in the promotion effect of the second pattern. and when the action of the player is detected within the second effective period of the promotion effect of the second pattern (for example, "Press ×
2" when the player's operation is detected within the first operation valid period in the operation promotion effect of "
When the player's operation is detected within the second operation valid period in the operation promoting effect of "press x 2", the cut-in effect of "golden background" can be executed, etc.). .

このような構成によれば、第1有効期間において促進演出が実行されても敢えて動作を
行わなかった遊技者に対して、特定演出が実行され得る機会が再び訪れることになるため
、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, the player who did not dare to perform the action even if the promotion performance was executed in the first effective period will have the opportunity to execute the specific performance again. It can enhance the interest that accompanies it.

特徴部15SHに係る手段4の遊技機は、手段1から手段3のいずれかの遊技機におい
て、前記第1有効期間と前記第2有効期間とは、異なる長さである(例えば、第2操作有
効期間の長さは、第1操作有効期間の長さよりも短いこと等)、ようにしてもよい。
According to the gaming machine of means 4 relating to the characteristic part 15SH, in the gaming machine of any one of means 1 to 3, the first valid period and the second valid period have different lengths (for example, second operation The length of the validity period may be shorter than the length of the first operation validity period, etc.).

このような構成によれば、促進演出を好適に実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to suitably execute the promotion effect.

特徴部15SHに係る手段5の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機におい
て、複数種類の前記検出手段(例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、スティック
コントローラ31Aとプッシュボタン31Bとを備えること等)、を備え、前記促進演出
実行手段は、前記有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段の種類を示唆し(
例えば、操作促進表示として、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像
、又はプッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示すること等)、前記第1有効期間
において示唆される検出手段と、前記第2有効期間において示唆される検出手段とは、同
じ種類である(例えば、第1操作有効期間と第2操作有効期間とにおける操作促進表示と
して共にボタン画像を表示すること等)、ようにしてもよい。
The gaming machine of means 5 related to the characteristic part 15SH is the gaming machine of any one of means 1 to 4, in which a plurality of types of the detection means (for example, the pachinko gaming machine 1, as described above, includes a stick controller 31A and a push button 31B, etc.), and the promotion effect execution means suggests the type of detection means capable of detecting the action of the player in the valid period (
For example, displaying a controller image simulating the stick controller 31A or a button image simulating the push button 31B as an operation prompting display, etc.), detecting means suggested in the first valid period, and the second valid period may be of the same type (for example, displaying a button image as an operation prompting display in the first operation valid period and the second operation valid period, etc.).

このような構成によれば、同じ種類の検出手段に対する動作の機会が再び訪れることに
なるため、その検出手段に対する注目を高めることができる。
According to such a configuration, the opportunity to operate the same type of detection means will come again, so that the attention to the detection means can be increased.

特徴部15SHに係る手段6の遊技機は、手段1から手段4のいずれかの遊技機におい
て、複数種類の前記検出手段(例えば、パチンコ遊技機1は、前述のとおり、スティック
コントローラ31Aとプッシュボタン31Bとを備えること等)、を備え、前記促進演出
実行手段は、前記有効期間において遊技者の動作を検出可能な検出手段の種類を示唆し(
例えば、操作促進表示として、スティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像
、又はプッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示すること等)、前記第1有効期間
において示唆される検出手段と、前記第2有効期間において示唆される検出手段とは、異
なる種類である(例えば、第1操作有効期間における操作促進表示としてボタン画像を表
示し、第2操作有効期間における操作促進表示としてコントローラ画像を表示すること等
)、ようにしてもよい。
The gaming machine of the means 6 related to the characteristic part 15SH is the gaming machine of any one of the means 1 to 4, in which a plurality of types of the detection means (for example, the pachinko gaming machine 1 has, as described above, a stick controller 31A and a push button 31B, etc.), and the promotion effect execution means suggests the type of detection means capable of detecting the action of the player in the valid period (
For example, displaying a controller image simulating the stick controller 31A or a button image simulating the push button 31B as an operation prompting display, etc.), detecting means suggested in the first valid period, and the second valid period is of a different type than the detection means suggested in (for example, displaying a button image as an operation prompting display during the first operation effective period, and displaying a controller image as an operation prompting display during the second operation effective period, etc.) , may be

このような構成によれば、動作の機会が再び訪れたときに意外性を付与することができ
、促進演出に伴う興趣を高めることができる。
According to such a configuration, it is possible to add unexpectedness when the opportunity to perform the action comes again, and to increase the interest accompanying the promotion effect.

(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部10SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組
み合わせられてもよい。
(Explanation related to association of characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic portion 10SH may be appropriately combined with part or all of each configuration related to another characteristic portion.

1 … パチンコ遊技機
5 … 画像表示装置
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 … 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Pachinko game machine 5... Image display device 11... Main board 12... Effect control board 100... Game control microcomputer 120... Effect control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な複数種類の検出手段と、
遊技者の動作の検出が有効な有効期間を示唆すると共に、遊技者に動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段と、
前記有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記促進演出実行手段は、
1有効期間を示唆する促進演出を実行し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに実行された第1有効期間を示唆する促進演出を終了する第1パターンと、
前記第1有効期間を示唆する促進演出を実行し、該第1有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに第2有効期間を示唆する演出を実行し、該第2有効期間内に遊技者の動作が検出されなかったときに実行された第2有効期間を示唆する演出を終了する第2パターンと、を含む何れかのパタ―ンにて促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンの促進演出が実行されるときよりも、前記第2パターンの促進演出が実行されるときの方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第2パターンにおける前記第2有効期間を示唆する促進演出として、前記第2パターンにおける第1有効期間を示唆する促進演出と異なる態様の促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンにおける前記第1有効期間を示唆する促進演出と、前記第2パターンにおける第1有効期間を示唆する促進演出とで、同じ態様の促進演出を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとを含む複数パターンのうちのいずれのパターンで促進演出を実行可能とするかを決定する促進演出決定手段を更に備え、
前記促進演出決定手段により前記第1パターンの促進演出を実行可能とすることが決定された場合と、前記第2パターンの促進演出を実行可能とすることが決定された場合とで、前記第1有効期間内に遊技者の動作が検出されたときに同じ態様の特定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a plurality of types of detection means capable of detecting player actions;
promotion effect execution means capable of suggesting an effective period in which the detection of the player's motion is effective and executing a promotion effect to prompt the player to perform the motion;
a specific effect executing means capable of executing a specific effect when the action of the player is detected within the valid period;
The promotion effect execution means is
a first pattern of executing a promoting effect suggesting a first valid period and ending the promoting effect suggesting the first valid period executed when the action of the player is not detected within the first valid period; ,
Execution of promotion effect suggesting the first valid period, execution of effect suggesting the second valid period when the action of the player is not detected within the first valid period, and execution of the effect suggesting the second valid period within the second valid period. and a second pattern that ends the effect suggesting the second valid period executed when the player's action is not detected, and
The degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher when the promotion effect of the second pattern is executed than when the promotion effect of the first pattern is executed,
As the promotion effect suggesting the second effective period in the second pattern, a promotion effect different from the promotion effect suggesting the first effective period in the second pattern can be executed,
The promotion effect in the first pattern suggesting the first effective period and the promotion effect suggesting the first effective period in the second pattern can be executed in the same mode ,
further comprising promotion effect determination means for determining in which of a plurality of patterns including the first pattern and the second pattern the promotion effect can be executed,
When the promotion effect determining means determines that the promotion effect of the first pattern can be executed and when it is determined that the promotion effect of the second pattern can be executed, the first It is possible to execute a specific effect in the same manner when a player's action is detected within the valid period.
A gaming machine characterized by:
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