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JP7302108B1 - ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤの興趣を向上させることができるゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供する。【解決手段】本発明に係るゲームシステムは、プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内対価の消費に基づいて、ランダムに選択されたゲーム媒体をプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、を実行することを特徴とする。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のプレイヤ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、キャラクタやアイテム等といったゲーム媒体をランダムに提供するいわゆるガチャ等の抽選ゲームによって、プレイヤにゲーム媒体を提供する場合がある。
特許文献1には、複数の抽選ゲームに対して過去の抽選履歴を提供し、提供した抽選履歴に基づいてプレイヤに抽選ゲームを選択させる機能を実装することによって娯楽性を高めることを目的としたゲームが開示されている。
特開2014-200264公報
ところで、この種のゲームにおいて、実行される抽選ゲームを介してそのゲームのゲーム性(例えばゲームの面白さ、やりがい等)を向上させることができれば、プレイヤの興趣を向上させることができるであろうと想定されることから、実行される抽選ゲームには趣向を凝らした機能が実装されることが望ましい。
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤの興趣を向上させることができるゲームシステム、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム内対価の消費に基づいて、ランダムに選択されたゲーム媒体をプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、を実行することを特徴としている。
これによれば、抽選ゲームの際に第1対価に対してn倍の第2対価を受け付けると、n倍の数の同一ゲーム媒体が提供されることから、ゲーム性が向上されてプレイヤの興趣を向上させることができる。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理プログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、をサーバに実行させるものである。
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、を実行するものである。
この発明によれば、ゲームに対するプレイヤの興趣を向上させることができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの第2ステップの処理の概略を説明するフローチャートである。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの第2ステップの処理の概略を説明する図である。 同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのプレイヤ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
次に、図1~図7に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム10は、情報処理装置であるサーバ20及び複数のプレイヤ端末30を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク100を介して互いにアクセス可能に接続される。
サーバ20は、本実施の形態では、ゲームシステム10でゲームを提供する事業者1に配備され、プレイヤ端末30は、事業者1が提供するゲームを利用する複数のプレイヤ2にそれぞれ保有される。
ゲームシステム10で事業者1が提供するゲームは、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
次に、本実施の形態のゲームシステム10の各部の具体的な構成について説明する。
サーバ20は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
図2は、サーバ20の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ20は、プロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24、及び入出力部25を備え、これらが互いにバス26を介して電気的に接続される。
プロセッサ21は、サーバ20の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
このプロセッサ21は、本実施の形態では例えばCPU(Central Processing Unit)であり、後述するストレージ23に格納されてメモリ22に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
メモリ22は、本実施の形態では、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
このメモリ22は、プロセッサ21の作業領域として使用される一方、サーバ20の起動時に実行されるBIOS(Basic Input/Output System)、及び各種の設定情報等が格納される。
ストレージ23は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ23の構成については、後述する。
送受信部24は、サーバ20をネットワーク200に接続する。この送受信部24は、Bluetooth(登録商標)やBLE(Bluetooth Low Energy)といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
入出力部25は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
バス26は、接続したプロセッサ21、メモリ22、ストレージ23、送受信部24及び入出力部25の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
図3は、ストレージ23の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ23は、本実施の形態では、記憶領域40及び情報処理プログラム41を備える。
記憶領域40は、ストレージ23が区画されることによって実現され、本実施の形態では、ゲーム情報D1が格納される。
図4は、ゲーム情報Dの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報D1は、ゲームデータd1a、イベントデータd1b、プレイヤデータd1c及び特典データd1dを備える。
ゲームデータd1aは、本実施の形態では、プレイヤ2がゲームにログインするためのアカウント情報、ゲームに登場するキャラクタやアイテムやカード等といったゲーム媒体、背景画像、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータ等によって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのIDに関連づけられたステージ名等が含まれる。ゲーム媒体は、キャラクタ、アイテム(武器、防具等を含む)、またはキャラクタやアイテムが描かれたカードやシール、呪文、魔法、技等の実行を可能にするカード等が含まれ、他のゲーム内の要素であってもよい。
ゲームデータd1aを構成するゲーム媒体であるキャラクタは、本実施の形態では、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して操作することによってゲーム内で行動するキャラクタ、プレイヤ2の仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤ2と対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
ゲームデータd1aを構成するゲーム媒体には、本実施の形態では、プレイヤ2がゲーム内で使用することが可能なアイテムが含まれる。
イベントデータd1bには、例えばプレイヤ2が実行するトライアル(例えば敵のキャラクタとの対戦、期間限定の抽選ゲーム等)が設定された任意のイベント等が含まれ、この種のイベントを実行、またはクリアする等の条件を満たすと、上記のゲーム媒体や、ゲーム内で使用される攻撃アイテムやキャラクタの体力の回復アイテム等といった後述するゲーム内特典が付与される場合がある。
このイベントデータd1bには、本実施の形態では、ランダムにゲーム媒体を提供する抽選ゲーム(例えば、所謂ガチャなど)等の抽選イベント(後述する、クエスト、育成等も含む)に関するデータが含まれ、ガチャに関するデータには例えば、ガチャを実行する際にプレイヤ2に要求されるゲーム内対価に関するデータが含まれる。また、ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理(抽選処理)は、ガチャ等の抽選ゲームに限られず、例えば、アイテムを消費してゲームを進行させることでアイテム等のゲーム媒体を付与する(ドロップ等と称する)クエストであってもよいし、育成アイテムの消費に基づいて、キャラクタを育成することでキャラクタやアイテム等のゲーム媒体を付与する育成処理であってもよい。抽選イベントに関するデータは、係数に関するデータを含んでもよい。
ゲーム内対価に関するデータは、このゲーム内対価が例えば「石(魔法石)」等といったゲーム内通貨で支払われることから、例えば、1回のガチャを実行する場合は「300石」、10回分のガチャを連続で(例えば1回の操作で)実行するいわゆる「10連ガチャ」を実行する場合は「3000石」等のように種々に設定される。ゲーム内通貨は、課金により得られる有償通貨と、ゲーム中に各種条件(ステージクリア、ログイン、育成等)に応じて(課金せずに)付与される無償通貨を含んでもよい。なお、ゲーム内対価は、ゲーム内通貨に限られず、ゲーム内ポイントや、抽選、クエスト、育成等の各種機能を実行する際に消費されるチケット等のアイテムであってもよい。また、ゲーム内対価に関するデータは、第1対価と第2対価に関するデータを含むことができる。具体的に上記の例では、1回のガチャ(通常抽選)の第1対価である「300石」と、1回のガチャでn倍に基づくゲーム媒体が付与される特殊ガチャ(特殊抽選)の対価である第2対価として「150石」、「600石」、「3000石」等のデータを含むことができる。また、10連ガチャ(通常連続抽選)の第1対価である「3000石」と、10回連続のガチャでn倍に基づくゲーム媒体が付与される特殊連続ガチャ(特殊抽選)の対価である第2対価として「1500石」、「6000石」、「30000石」等のデータを含むことができる。
本実施の形態では、イベントデータd1bに含まれるゲーム内対価の情報が、「第1対価」、「第2対価」等として予め設定され得る。
プレイヤデータd1cは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤ2の名前、識別情報(ID)、プレイヤ2が所有、あるいは使用するキャラクタ等のゲーム媒体等に関するデータ、時間経過で回復し、ゲームを実行する際に消費されるスタミナ等のパラメータに関するデータ、プレイステージに関するデータ等のプレイ履歴、ログイン時刻、ログイン時間に関するデータ等によって構成される。スタミナに関するデータとしては、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、を含んでもよい。現在スタミナ情報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイヤデータd1cは、後述する抽選処理の回数制限に関する情報を含んでいてもよい。
プレイヤ2が所有、使用するキャラクタ等のゲーム媒体に関するデータは、本実施の形態では、キャラクタやアイテムに関するデータを含み、例えば、各種のパラメータの値が含まれる。具体的に、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率(付与される確率)に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ20又はプレイヤ端末30は、記憶部として各種情報の全体または一部を保有していればよい。
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、プレイヤ2がこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
特典データd1dは、プレイヤ2に付与されるゲーム内特典に関するデータである。
本実施の形態では、プレイヤ2にゲーム内特典(以下、「特典」とも称する)を付与する条件に関するデータ、付与する特典の内容に関するデータ等が含まれる。特典は、ゲーム内でプレイヤにとって利益になるものであれば特に限定されず、例えば、ゲーム内通貨や各種アイテム等のゲーム内コンテンツの付与、ゲーム内の各種制限の解除(各種機能を実行する権利の付与)、各種パラメータ(レベル、経験値、スタミナ、ゲーム媒体の能力値、前借り可能量)の変更(増大、低減)パラメータ上限値の上昇、下限値の低減、スタミナの回復等であってもよい。また、特典は、各種抽選を伴う処理(ガチャ、ドロップ、合成等)でのゲーム媒体の種類、当選確率、レアリティ(希少度)、取得量(数)等の変更、クリア報酬の変更(そもそもクリア報酬がもらえるかどうか、ゲーム媒体(希少度、種類、同時取得量))、強化(育成)イベントでの成功種類、成功率の変更、攻撃の命中率、スキルの発動率、クリティカルの発生率、クリティカルの種類、特殊効果(毒、麻痺など)の発生率、回避成功率、反撃成功率、防御成功率、逃げる場合の成功率、スキル効果の上昇、特殊な敵の発生、特殊イベント発生率、等の変化(増大、低減)であってもよい。また、特典は、自分のプレイヤもしくは味方のプレイヤ、フレンド等の特定の関係にあるプレイヤに関して上記項目が有利となるように変化する場合に限らず、敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するものであってもよい。敵側のプレイヤが不利になるように上記項目が変化するとは、例えば、敵のプレイヤの能力値が低減したり、敵プレイヤの攻撃の命中率が低下したり、敵のキャラクタ自体が能力の低いキャラクタに変化したりすることであってもよい。
図3で示す情報処理プログラム41は、本実施の形態では、サーバ20に、第1ステップS1及び第2ステップS2を実行させるプログラムである。
第1ステップS1は、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するステップであって、例えば、ゲームの進行、ゲームモードの切替等の各種の処理を実行する。
第2ステップS2は、本実施の形態では、ゲーム内での対価の消費に応じて抽選ゲームによってランダムにゲーム媒体をプレイヤに提供するガチャに関する処理を実行する。
図5は、第2ステップS2の処理の概略を説明するフローチャートであり、図6は、第2ステップS2の処理の概略を説明する図である。図5で示すように、第2ステップS2では、ステップS2aにおいて、例えばゲームの進行に応じた任意のタイミングでガチャを開始する。ガチャを開始するタイミングは、プレイヤがガチャの実行を指示する入力を行ったタイミングとすることができるが、これに限定されず、ゲームシステムで予め設定されたタイミングであってもよい。
続くステップS2bにおいて、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2にゲーム内対価としての第1対価の消費(支払い)を要求する。本実施の形態では、図6で示すように、例えばいわゆる「10連ガチャ」の実行のゲーム内対価として「3000石」の第1対価の支払いを要求する。第1対価は、1回のみ抽選をおこなう単独ガチャ、10回連続で一単位として抽選を行う10連ガチャ等、それぞれの形態の抽選ゲームに応じて、それぞれ予め設定され、各抽選ゲームの基準となる対価(基準対価)とすることができる。また、ステップS2b及びステップS2cは、ステップS2aに含まれるようにしてもよい。つまり、予めゲーム内対価等の条件がゲーム内で開示されたガチャの実行をプレイヤが選択することで、ゲーム内対価の受付までが実行されるようにしてもよい。この場合、第1対価を受け付ける通常抽選ゲームである「標準10連ガチャ」と、第1対価のn倍(2倍)の第2対価を受け付ける特別抽選ゲームである「ハイリスクハイリターン10連ガチャ」の何れかを、プレイヤが任意に選択でき、選択された種類の10連ガチャをステップ2dで行うようにしてもよい。
これに対して、プレイヤ2がプレイヤ端末30を介して第1対価の支払いを入力すると、ステップS2cにおいて、第1対価の支払いの入力を受け付ける(受付処理)。
受付処理に続いて、ステップS2dにおいて、ガチャの抽選を実行する。ガチャの抽選において、「10連ガチャ」の10回のガチャで、当選確率に基づいてそれぞれランダムに10個のゲーム媒体(例えばカードアイテム等)を選択する。
ステップS2dで選択された10個のゲーム媒体を、ステップS2eにおいて、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に提供する(付与処理)。なお、10個のゲーム媒体は全て異なるものであってもよいし、同一のものが含まれていてもよい。
ところで、本実施の形態では、ステップS2cにおいて、第1対価のn倍の第2対価の消費要望を入力して当該第2対価を支払うことによって、ガチャで選択されたゲーム媒体を、n倍の数の同一のゲーム媒体の提供を受けることができる。つまり、例えば、10連ガチャで2倍の対価を支払った場合には、(当選確率に基づいて)ランダムに選択された10個のゲーム媒体を2個ずつ、合計20個のゲーム媒体を獲得することができる。また、例えば10連ガチャではなく、1回のガチャの場合、1回の抽選回数のn倍のゲーム媒体を獲得することができる。
この第2対価は、n倍のnが1を超える整数(例えば2倍、3倍、4倍等)であってもよいし、n倍のnが1未満の数(例えば0.5倍、0.6倍等)であってもよい。また、第2対価の値(つまりnの値)は、予め任意に設定されていてもよいし、ゲームの状況、プレイヤの各種プレイ履歴、パラメータ値等の条件に応じて任意に設定されるものであってもよい。n倍のnが1未満の数の場合、例えば、0.5倍のゲーム媒体を獲得することがあるが、0.5倍のゲーム媒体を2個獲得して1倍(もしくは整数倍)、あるいは1以上とすることで、1つの当該ゲーム媒体として使用できるものであってもよいし、0.5倍のゲーム媒体を単独で使用できるようにしてもよい。0.5倍のゲーム媒体を単独で使用できるようにする場合、例えば、0.5倍のゲーム媒体を単独で使用する際に、当該(1倍の)ゲーム媒体の0.5倍の効果を得ることができるようにしてもよい。
本実施の形態では、ステップS2bでの消費の要求に応じて、図6で示すように、プレイヤ2が「10連ガチャ」の実行のゲーム内対価として「3000石」のn倍(例えば2倍)の第2対価の消費要望を入力すると、ステップS2cにおいて、第2対価(「6000石」)の消費の入力を受け付ける(受付処理)。
受付処理に続いて、ステップS2dにおいて、ガチャの抽選を実行する。
ステップS2dにおいて、「10連ガチャ」の10回の抽選を行い、ランダムに10個のゲーム媒体(全て別のゲーム媒体でも、一部重複してもよい)が選択されると、ステップS2eにおいて、当該10個のゲーム媒体がそれぞれ2個ずつ、図6で示すように、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に付与される(付与処理)。すなわち、抽選回数(この場合、10回)のn倍に応じた数(2倍×10個)の合計20個のゲーム媒体(例えばカードアイテム等)が付与される。
なお、ステップS2cの受付処理は、プレイヤがゲーム内で特定の条件を満たす場合に限り、プレイヤからの第2対価の消費要望を受け付けるようにしてもよい。例えば、第2対価の消費によりn倍のゲーム媒体が付与される特別抽選ゲームは、プレイヤが特定の条件を満たした場合に実行可能となるようにしてもよい。あるいは、特定の条件を満たした場合に、特定のn倍の第2対価の消費を選択できるようにしてもよい。例えば、通常は1倍の第1対価及び2倍の第2対価(n=2)が選択可能であり、特定の条件を満たすと3倍の第2対価(n=3)を選択可能となるようにしてもよい。また、プレイヤからの第2対価の消費要望を受け付けた後、特定の条件を満たすことでゲーム媒体の付与処理が実行可能となるようにしてもよい。ここで、特定の条件とは、ゲームに関する条件であれば特に限定されないが、例えば、ハイリスクガチャチケット等の特定のアイテムを所持しているもしくは消費すること、あるいは、各プレイヤについてのプレイヤデータに関する条件とすることができる。プレイヤデータに関する条件は、具体的には例えば、所定時点(現時点、過去の特定時点)での、もしくは、所定期間における、ゲーム進行度(到達したステージ、獲得アイテム等)所定パラメータの値が、予め設定された閾値以上、もしくは閾値以下である場合とすることができる。所定パラメータは、例えば、ログイン回数、ログイン時間等のログインに関する値、プレイ回数、プレイ時間等のプレイ履歴に関する値、フレンド数、他ユーザとの協力プレイ数等の他ユーザとの関係に関する値、プレイヤゲーム内レベル、ゲーム内ランク、所有ゲーム内通貨数、課金額、キャラクタに関する数値(攻撃力、防御力、体力、レベル等)、所有アイテム数、所有キャラクタ数、スタミナ消費数、現状スタミナ値、所定抽選ゲームの実行回数、等とすることができる。ハイリスクガチャチケット等の特定のアイテムは、ゲームの所定ステージをクリア、課金、ゲーム内通貨での購入等により、ゲーム内でプレイヤに付与される。特定の条件は、上記の何れか1つの条件を満たすことであってもよいし、複数の条件の組み合わせであってもよい。
また、本実施形態において、第2対価の消費に基づく抽選処理を実行可能な回数に制限があってもよい。例えば、1時間、1日、1週間、1カ月等の所定期間内で、1回、10回、20回等、実行回数の上限が設定されていてもよい。上限に関する情報は、記憶部に記憶される。このような制限は、全プレイヤに共通であってもよいし、プレイヤ毎に設定されてもよい。また、制限は、一定であってもよいし、プレイヤデータ等に基づいて変動してもよい。例えば、上記の特定の条件を満たす場合に、回数制限が緩和される(つまり所定期間に実行可能な回数が増大する)ようにしてもよい。あるいは、特定の条件を満たさない場合に、制限が厳しくなる(つまり所定期間に実行可能な回数が減少する)ようにしてもよい。
これら第1ステップS1及び第2ステップS2での処理に基づいて、本実施の形態では、プレイヤ端末30においてゲームが実行される。
図1で示すプレイヤ端末30は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
図7は、プレイヤ端末30の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、プレイヤ端末30は、制御部31及びディスプレイ32を主要構成として備える。
制御部31は、本実施の形態では、ディスプレイ32や図示しないカメラ等のプレイヤ端末30の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
この制御部31には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ20の情報処理プログラム41での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してプレイヤ端末30においてゲームが実行される。
ディスプレイ32には、本実施の形態では、プレイヤ端末30で実行されるゲームの画面インターフェース等が表示される。
このディスプレイ32は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
本実施の形態では、このディスプレイ32を介してプレイヤ操作情報D2が入力される。
プレイヤ操作情報D2は、本実施の形態では、ゲーム内でプレイヤ2が使用するキャラクタの操作や動作に関して入力される情報、あるいはゲームに関する各種の設定やユーティリティ管理に関して入力される情報である。
このプレイヤ操作情報D2は、ディスプレイ32に対するプレイヤ2の任意の動作(例えば画面をタップ、ダブルタップ、ロングタップ、スライド、あるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等)に基づいて入力される。
このようなゲームシステム10において、プレイヤ2がプレイヤ端末30でゲームを実行してゲームを進行させると、ゲームの進行に応じた任意のタイミングでガチャが開始される。
ガチャの開始に際して、プレイヤ2がゲーム内対価として第1対価あるいは第2対価の消費を入力して入力が受け付けられると、ガチャの抽選が実行され、入力した第1対価あるいは第2対価に応じた数のゲーム媒体が、プレイヤ端末30を介してプレイヤ2に提供される。
本実施の形態では、第1対価に対してn倍の第2対価を受け付けると、第2対価におけるn倍に基づく数量の、同一のゲーム媒体が提供されることから、ガチャを介してゲームのゲーム性が向上されてプレイヤ2の興趣を向上させることができる。ここで、n倍に基づく数量は、n倍の数量であってもよい。その場合、例えば第2対価が第1対価の2倍であれば2倍の数の同一のゲーム媒体が付与される。また、n倍に基づく数量は、nに所定の係数を乗じた数量であってもよい。当該係数は、1以上でも1以下でもよく、予め記憶部に記憶される。係数は、各プレイヤデータに応じてプレイヤ毎に変動してもよいし、一定であってもよい。例えば、所定の係数が1.5の場合、第1対価の2倍の第2対価を消費すると、ランダムに選択された特定のゲーム媒体(同じゲーム媒体)が、nの数値である「2」に対して係数の「1.5」を乗じた3個の同一のゲーム媒体がプレイヤに付与される。また、所定の係数が0.5の場合、第1対価の4倍の第2対価を消費すると、nの数値である「4」に対して係数の「0.5」を乗じた2個の同一ゲーム媒体がプレイヤに付与される。なお、このような数量の算出方法は係数を乗算するものに限定されず、所定数を加算、減算、除算するものなど、任意の算出方法であってよい。
特に、本実施の形態では、第2対価におけるn倍が整数倍である場合は、ガチャに対するゲーム内対価の消費が高額になるというリスクが増大する一方で、ガチャでレアリティの高いゲーム媒体が選択されれば提供される当該ゲーム媒体がn倍になるという大きなリターンがある。
一方、第2対価におけるn倍のnが1未満の数である場合は、ガチャに対するゲーム内対価の消費が低額になってリスクが低下する一方で、ガチャでレアリティの高いゲーム媒体が当選しても、提供される量がn倍に応じた数となってリターンも小さくなる。
このように、ハイリスクハイリターンあるいはローリスクローリターンのガチャが任意に実行されることによって、プレイヤの興趣がさらに向上することが期待される。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
上記実施の形態では、ガチャの開始に際して、ゲーム内対価として第1対価の消費の入力を要求する場合を説明したが、例えば、第1対価と第2対価のいずれかの選択を要求するものであってもよいし、第2対価の消費の入力を提案するものであってもよい。
上記実施の形態では、サーバ20に格納された情報処理プログラム41が、プレイヤ端末30でのゲームに関する情報処理を実行する場合を説明したが、プレイヤ端末30に情報処理プログラム41の一部または全てが格納され、この情報処理プログラム41がプレイヤ端末30でゲームに関するこれらの情報処理を実行するように構成してもよい。この場合、本システムは、サーバを設けずに、各プレイヤ端末(情報処理端末)のみで全ての情報処理が実行されるようにしてもよい。
本発明は、以下の構成を備える。
(項目1)
プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
ゲーム内対価の消費に基づいて、ランダムに選択されたゲーム媒体をプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
を実行することを特徴とするゲームシステム。
(項目2)
前記第2対価は、
前記n倍のnが1を超える整数であることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目3)
前記第2対価は、
前記n倍のnが1未満の数であることを特徴とする項目1に記載のゲームシステム。
(項目4)
前記受付処理は、
前記プレイヤがゲーム内で特定の条件を満たす場合に限り、前記プレイヤからの前記第2対価の消費要望を受け付けることを特徴とする項目1~3の何れかに記載のゲームシステム。
(項目5)
前記n倍に基づく数量は、前記n倍の数量であることを特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目6)
前記n倍に基づく数量は、前記nに所定の係数を乗じた数量であることを特徴とする項目1~4の何れかに記載のゲームシステム。
(項目7)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、
ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
をサーバに実行させる情報処理プログラム。
(項目8)
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、
ゲーム内対価の消費消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
を実行する情報処理方法。
1 事業者
2 プレイヤ
10 ゲームシステム
20 サーバ
30 プレイヤ端末
40 記憶領域
41 情報処理プログラム

Claims (8)

  1. プレイヤ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
    ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
    前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
    を実行し、
    前記第2対価の消費要望を受け付けた場合に前記付与処理において前記プレイヤに付与される前記n倍に基づく数量の前記ゲーム媒体は、全て同一のゲーム媒体である、ゲームシステム。
  2. 前記第2対価は、
    前記n倍のnが1を超える整数であることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第2対価は、
    前記n倍のnが1未満の数であることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  4. 前記受付処理は、
    前記プレイヤがゲーム内で特定の条件を満たす場合に限り、前記プレイヤからの前記第2対価の消費要望を受け付けることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  5. 前記n倍に基づく数量は、前記n倍の数量であることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記n倍に基づく数量は、前記nに所定の係数を乗じた数量であることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  7. ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行させる情報処理プログラムであって、
    ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
    前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量の、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
    をサーバに実行させ
    前記第2対価の消費要望を受け付けた場合に前記付与処理において前記プレイヤに付与される前記n倍に基づく数量の前記ゲーム媒体は、全て同一のゲーム媒体である、情報処理プログラム。
  8. ネットワークを介してサーバにアクセス可能なプレイヤ端末でゲームを実行する情報処理方法であって、
    ゲーム内対価の消費に基づいてランダムに選択されたゲーム媒体をゲーム内でプレイヤに付与する処理を実行する際に、前記ゲーム内対価として、予め設定された第1対価のn倍の第2対価の消費要望を前記プレイヤから受け付ける受付処理と、
    前記受付処理で第2対価の消費要望を受け付けた場合に、前記n倍に基づく数量、同一の前記ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する付与処理と、
    を実行し、
    前記第2対価の消費要望を受け付けた場合に前記付与処理において前記プレイヤに付与される前記n倍に基づく数量の前記ゲーム媒体は、全て同一のゲーム媒体である、情報処理方法。
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