[go: up one dir, main page]
More Web Proxy on the site http://driver.im/

JP7369413B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7369413B2
JP7369413B2 JP2017227505A JP2017227505A JP7369413B2 JP 7369413 B2 JP7369413 B2 JP 7369413B2 JP 2017227505 A JP2017227505 A JP 2017227505A JP 2017227505 A JP2017227505 A JP 2017227505A JP 7369413 B2 JP7369413 B2 JP 7369413B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
opening
jackpot
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017227505A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019093045A5 (en
JP2019093045A (en
Inventor
良孝 土屋
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
浩志 柏木
浩司 梶野
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2017227505A priority Critical patent/JP7369413B2/en
Publication of JP2019093045A publication Critical patent/JP2019093045A/en
Publication of JP2019093045A5 publication Critical patent/JP2019093045A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7369413B2 publication Critical patent/JP7369413B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is known that can execute a display performance using a display device when a game ball enters a winning opening (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 Such gaming machines can perform display effects using character images, symbols, and the like.

特開2016-29956号公報JP2016-29956A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machines, there is still room for improvement in terms of technology for increasing the interest of gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples. Note that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later to aid understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数の保留アイコンと装飾図柄とを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、特定の形状を有する第1の画像の上に前記保留アイコンが表示可能であり、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記装飾図柄と異なる画像であって、前記第1の画像と同じ形状を有し、前記第1の画像と表示内容が異なる第2の画像が表示され、前記保留アイコンが見えなくなり、
特図変動中において、前記表示手段に前記第2の画像が表示されていない状態で、前記第1の表示が表示されている複数の前記表示領域のそれぞれに前記保留アイコンが先読み演出されていない通常の態様で表示された後、複数の前記表示領域のうちの一つの前記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記第2の画像が表示され、前記保留アイコンが見えなくなり、複数の前記表示領域のうちの他の表示領域では、前記第1の表示が継続して表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2の表示に切り替わった前記表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り替わり、前記第2の画像の表示が消え、見えなくなった前記保留アイコンが先読み演出された特別な態様となって再度表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of pending icons and decorative patterns,
Either the first display or the second display can be displayed in each display area in which each hold icon is displayed,
In the display area where the first display is displayed, the hold icon can be displayed on a first image having a specific shape ,
In the display area where the second display is displayed, a second image that is different from the decorative pattern, has the same shape as the first image, and has a different display content from the first image is displayed. image will be displayed and the hold icon will no longer be visible.
While the special figure is changing, the pending icon is not pre-read and rendered in each of the plurality of display areas where the first display is displayed while the second image is not displayed on the display means. After being displayed in a normal manner, the display of one of the plurality of display areas is switched from the first display to the second display, the second image is displayed, and the pending image is displayed. a first effect in which the icon becomes invisible and the first display continues to be displayed in another display area of the plurality of display areas;
After the first effect, the display of the display area that has been switched to the second display is switched from the second display to the first display, and the display of the second image disappears, and the display of the second image disappears. A gaming machine capable of performing the following: a second effect in which a pending icon is displayed again in a special manner in which the pending icon is pre-read and effected.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining various types of random numbers used in gaming machines. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is an explanatory diagram of the jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of a fluctuation pattern determination table T6 in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is an explanatory diagram of fluctuation pattern judgment table T6 in a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is an explanatory diagram of the big prize opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of main side timer interrupt processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of starting port sensor detection processing. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior judgment processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior judgment processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol fluctuation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol confirmation processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state management processing. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessories processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening/closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of gaming state setting processing. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of V area sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of pending ball number processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。3 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。3 is a flowchart of received command analysis processing. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the configuration of a preliminary determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuating production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory diagram of a basic performance pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is an explanatory diagram of a chance up performance pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during a fluctuation performance. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of display control processing. 可動役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation|movement of a movable accessory. ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining button image action effect A. ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining button image action effect B; ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining button image action effect C. 操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining operation section enlarged display performance A; 操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining operation section enlarged display performance B; 操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining operation part partial enlargement display performance C. 操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion movement effect A; 操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining operation unit image protrusion movement effect B; 操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion movement effect C; 操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion movement effect D; 操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion display effect A; 操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion display effect B; 操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation unit image protrusion display effect C; 保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining pending icon/operation part image movement effect A. 保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image movement effect B; 保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image movement effect C. 保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image movement effect D. 保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image superimposition effect A; 保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image superimposition effect B; 保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a hold icon/operation unit image superimposition effect C; 保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining pending icon non-display effect A. 保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining pending icon non-display effect B. 保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining pending icon non-display effect C. 操作カウント演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining operation count effect A. 操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。It is a diagram for explaining operation count effect B (success). 操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。It is a diagram for explaining operation count effect B (failure). タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer image movement effect A. タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer image movement effect B. タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer image movement effect C. タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a timer image tilt display effect A. タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining timer image tilt display effect B; タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a timer image tilt display effect C. タイマボタン演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer button effect A. タイマボタン演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer button effect B. タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a timer pseudo-continuous effect A. タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining timer pseudo-continuation effect B; 保留チェンジ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining pending change effect A. 保留チェンジ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining pending change performance B. 保留チェンジ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining pending change effect C. 獲得球数表示演出を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display effect of the number of acquired pitches. 払出表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining payout display effect A. 払出表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining payout display performance B. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining prize image/character image superimposition effect A. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining prize image/character image superimposition effect B. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining winning image/character image superimposition effect C. ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter effect A within a button image. ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining meter effect B within a button image. ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining display effect A in a button image. ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining display effect B in a button image. 複数変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining multiple variation effects A. 複数変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining multiple variation effect B. 複数変動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining multiple variation effect C. 操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。It is a diagram for explaining operation charge performance A (success). 操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。It is a diagram for explaining operation charge performance A (failure). 操作チャージ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining operation charge performance B. 擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining pseudo-continuous point effect A. 擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining pseudo-continuous point effect B. タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer freeze effect A. タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer freeze effect B. タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer freeze effect C. チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining chance up meter performance A. チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining chance up meter effect B. チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining chance up meter effect C. 保留タイマ演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold timer effect A. 保留タイマ演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold timer performance B. 保留タイマ演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold timer effect C. タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer ball acquisition effect A. タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer ball acquisition effect B. タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining timer ball acquisition effect C.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following, the left-right direction of the gaming machine 1 will be explained so as to correspond to the left-right direction as seen from the player facing the gaming machine 1. Further, the forward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be explained as the direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that fires game balls based on a player's firing operation, and when a game ball wins a prize in a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached to the inside of the game machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to a front frame (front frame part) 53, an outer frame (base frame part) that forms the outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the gaming board 2 is attached inside the outer frame. We are prepared. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit disposed on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a batted ball supply tray (upper tray) 61, and an excess ball tray (lower tray). ) 62, a performance button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the gaming area 3 of the gaming board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end of the right side of the front frame 53, and causes the game ball to be launched at a firing intensity that corresponds to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the batted ball supply tray (upper tray) 61, and stores game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 61. The performance button 63 is an operation unit disposed near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player during a performance performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part imitating the shape of a sword, and can be pushed downward by the player during performances performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation section provided at the upper end of the sword member 64, that is, at the end of the sword handle, and is operated (pressed) by the player during performances performed as the game progresses. Ru. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs a light emitting effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged at the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound production during games and the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be movable from a stored state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it projects above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (belly button) 19, and a normal variable winning device (electronic chew) 22. , gate (through chucker) 28, first big winning device (first attacker) 31, second big winning device (second attacker) 36, normal winning opening 27, out opening 16, and display devices. It is equipped with 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided protrudingly. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by operating the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3, and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンまたは第1保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンまたは第2保留アイコンとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the gaming area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes a performance pattern display area in which performance patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed. area, and a pending digested image display area in which the pending digested image 9C is displayed. The pending images 9A and 9B are images representing pending, and are also referred to as pending icons or first pending icons. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also referred to as the pending icon or the second pending icon. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to as simply hold icons.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The performance symbol display area includes three symbol display areas: "left", "middle", and "right". A left presentation pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A medium performance pattern (medium decorative pattern) 8C is displayed in the medium pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The performance symbols 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The variable display of the performance symbols 8L, 8C, and 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later. The image display device 7 displays a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, by a combination of effect symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner to the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, in the case of winning a jackpot, the effect pattern is stopped and displayed as a zero number such as "777". If it is a miss, the effect pattern is stopped and displayed with a miss, such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result not only on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b but also on the image display device 7. Note that the position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, the manner in which the performance symbols are displayed in a variable manner may be a manner in which they are scrolled in the vertical direction, or may be in any other manner. The combination of performance symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the performance of displaying the performance symbols 8L, 8C, and 8R will also be referred to as "performance symbol variation performance", "decorative pattern variation performance", or simply "variation performance". It should be noted that the variation performance of this decorative pattern is counted as one variation performance (one cycle of variation performance) during the period from when the special symbol starts changing until it stops (also referred to as a special symbol variation period). Therefore, even if there is a case where the decorative pattern is temporarily stopped during the period from when the special pattern starts changing until it stops, the effect of the temporary stop is included in the variable effect of the decorative pattern.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display on the display screen 7a, in addition to the performance symbol variation performance, a jackpot performance that is performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration performance for waiting for customers, etc. In the performance symbol variation performance, performance images such as background images and character images may also be displayed in addition to the performance symbols. In addition to the production pattern, the image display device 7 also includes an identification display (fourth pattern, not shown) that can indicate that the special pattern is changing or indicate the lottery result of the special pattern. may be displayed on the display screen 7a. Note that the identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays reserved images 9A according to the number of stored first special figures reserved, which will be described later, and a reserved image 9B that displays reserved images 9B according to the number of stored second special figures reserved, which will be described later. and a second hold display area. By displaying the holding images 9A and 9B, the stored number of first special figure holdings displayed on the first special figure holding display 43a, which will be described later, and the number of second special figure holdings displayed on the second special figure holding display 43b are determined. The number of memories can be displayed in an easy-to-understand manner to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays the pending digest image 9C. The pending digesting image 9C corresponds to the production symbols (production symbols 8L, 8C, 8R) currently being changed on the display screen 7a, and depending on the display of the pending digesting image 9C, the first special symbol pending or the second special symbol pending It is possible to clearly display to the player that the special drawing reservation has been completed ("extinction of special drawing reservation" to be described later).

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decoration body 10 is located near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A movable plate body 15 (also referred to as a movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decoration body 10. A stage part 11 is formed at the lower part of the center decoration body 10. The stage part 11 has a shape that can guide a game ball rolling on the upper surface of the stage part 11 to a first starting port 20, which will be described later. A warp portion 12 is provided at the lower left of the center decorative body 10. The warp section 12 includes an inlet section through which game balls flow in and an outlet section through which game balls flow out, and causes the game balls that flowed in through the inlet section to flow out to the stage section 11 through the exit section.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (belly button) 19 is arranged below the image display device 7 in the gaming area 3, and is located at a first starting hole (first starting winning hole, first ball entering hole) where the ease of entering the game ball always remains unchanged. (fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting hole 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and the like and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable prize winning device (electronic chew) 22 is arranged below the first starting hole 20 in the gaming area 3, and includes a second starting hole (second starting winning hole, second ball entering hole, variable starting hole) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting hole 21 is an opportunity for a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. The electric chew 22 only needs to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible for the ball to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big prize winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow a game ball to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to release the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for obtaining a normal symbol random number (a winning random number) and determining a winning number.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "special symbol lottery" means that when a game ball enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a random number for special symbol determination is acquired, and this acquired random number is used as a predetermined random number. It is a process of determining whether or not it is a jackpot by comparing it with the value corresponding to the "jackpot". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the special symbol is displayed in a variable manner on a first special symbol display 41a or a second special symbol display 41b, which will be described later, and a predetermined variation is made. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game is performed in which performance symbols are variably displayed in synchronization with the variably displayed special symbols, and the jackpot lottery result is more effectively notified to the player by this symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, "normal symbol lottery" means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and this obtained random number is compared with a predetermined value corresponding to a "win". It is a process of determining whether or not it is a hit by doing so. Regarding the lottery result of this normal symbol, the lottery result is not announced immediately after the game ball passes through the gate 28, but the normal symbol is displayed fluctuating on the regular symbol display 42, which will be described later, and a predetermined fluctuation is performed. When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed (lit or extinguished) and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the gaming area 3, and is connected to the first big winning opening (first special winning opening) 30. , a V region 39, a non-V region 70, and a V opening/closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or inhibits reception of game balls through a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big prize opening 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 includes a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured as areas through which the game ball that has passed through the first grand prize opening 30 can pass inside the first grand prize winning device 31. . The first big winning hole sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first big winning hole 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to move the game ball. It is in the first state (rotating state) in which it distributes to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in the second state (stopping state) in which it is located at the origin and distributes game balls to the non-V area 70. . In addition, the V opening/closing member 71 is not limited to rotational movement, but may have the function of distributing the game ball that has passed through the first big prize opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70, for example, It may be configured to move in the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 in a retracted state (first state), and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70 in the advancing state. (Second state). In addition, in the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 is an opportunity for transition to a high probability state, which will be described later. In other words, the V area 39 serves as a variable probability operation opening. On the other hand, the non-V region 70 does not serve as a variable probability operation opening. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big prize winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged at the upper right of the first big winning hole 30 in the gaming area 3, and the second big winning hole (second special winning hole) 35 It is equipped with The second big prize opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big prize opening 35 when the opening/closing member 37 is in the open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。 The normal winning opening 27 is provided at the bottom of the gaming area 3. Note that the number of normal winning holes 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided at the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The gaming area 3 includes a left gaming area 3A on the left side of the center in the left-right direction, and a right gaming area 3B on the right side. A hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the left game area 3A is called "left-handed hitting." On the other hand, a hitting method in which the game ball is launched so that it flows down the right game area 3B is called "right-handed hitting." In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning in the first starting opening 20 by playing left-handed. On the other hand, it is configured so that by hitting right, you can aim to pass through the gate 28 and win a prize in the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the displays 40. The displays 40 include a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol reservation display 43a, and a second special symbol reservation display 43b. , and a general figure reservation display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The first special symbol reservation display 43a displays the number of stored operation reservations (first special symbol reservation) of the first special symbol display 41a. The second special symbol reservation display 43b displays the number of stored operation reservations (second special symbol reservation) of the second special symbol display 41b. The normal symbol reservation display 44 displays the number of stored operation reservations (common symbol reservations) of the ordinary symbol display 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the landing of a game ball into the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the landing of a game ball into the second starting port 21. Below, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as a "special symbol." Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as the "special symbol display 41." In addition, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b are also collectively referred to as the "special figure holding display 43."

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (fluctuating display) and then stops displaying the special symbol (identification information). , jackpot lottery) results. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by special symbol lottery. If the stopped symbol is a special symbol (jackpot symbol) with a predetermined jackpot stopping pattern, the first jackpot 30 is opened in an opening pattern according to the type of jackpot symbol that is stopped and displayed (the type of jackpot that was won). Alternatively, a special game (jackpot game) in which the second big prize opening 35 is opened is played. In addition, the opening pattern of the big winning hole (first big winning hole 30 and second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you can select one or two from the left as "○○●●○○●●" (○: lit, ●: off). , 5th and 6th LEDs are lit to display jackpot symbols. If it is a loss, a losing symbol such as "●●●●●●●○" with only the rightmost LED lit is displayed. A mode may be adopted in which all the LEDs are turned off as a losing symbol. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are displayed in a variable manner (variable display) for a predetermined variable time. For example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for that winning are , is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special drawing holding, and if it is winning in the second starting opening 21, it is stored in the first special drawing holding storage area 85a (FIG. 5). , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as a second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit in this embodiment is for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are 4 pieces. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when variable display of special symbols based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special symbol reservation" refers to determining the jackpot random number etc. corresponding to the special symbol reservation and executing a variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of the special symbol based on the winning of a game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during execution of a medium or special game, the right to draw a jackpot for that prize can be reserved up to a predetermined number of prizes. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 43. The first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b each include, for example, four LEDs. Each special figure reservation display 43 displays the number of special symbols reserved by lighting up LEDs corresponding to the number of special symbols reserved.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stop displaying them. The normal pattern that is stopped and displayed (the normal pattern that is stopped and the normal pattern that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one normal pattern that is selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stopping pattern is a predetermined specific normal pattern (normal pattern with a predetermined stopping pattern, that is, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. will be held. Note that the opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting mode. For example, if the lottery result is a win, a normal winning symbol with both LEDs lit, such as "○○" (○: lit, ●: off), is displayed. If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" with only the right LED lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as a normal losing symbol may be adopted. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are displayed in a variable manner for a predetermined variable time. As for the variable display mode, for example, both LEDs may be lit alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode and can be any lighting mode as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighted up display in a specific mode). For example, the variable display mode may be such that all the LEDs blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored as a normal symbol in the normal symbol retention storage area 86 (FIG. 5). Once it is memorized. There is an upper limit to the number of general figure reservations that can be stored in the ordinary figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general symbol reservation stored in the ordinary symbol reservation storage area 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the ordinary symbol reservation becomes possible. The extinguishing of a normal symbol reservation means to determine the normal symbol random number (winning random number) corresponding to the ordinary symbol reservation, and to execute a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, if the variable display of normal symbols based on the passing of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passing of the game ball, in other words, when the variable display of the normal symbols is being executed or the auxiliary game is being executed, winnings may be won. Even if there is, it is possible to reserve the right to draw a normal symbol lottery for the passing of the symbols, up to a predetermined number. The number of general drawings on hold is displayed on the general drawing holding display 44. The general figure reservation display 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of ordinary figures held by lighting up the LEDs for the number of ordinary figures held.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub-control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 (FIG. 4). FIG. 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls gaming profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls the effects to be executed as the game progresses, and together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the audio control board 106, constitutes a sub-control unit. Note that the sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built into the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs a signal to each solenoid. The sensors connected via the relay board 88 include the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning port sensor 30a, the second big winning port sensor 35a, and the V area. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensor 27a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric chew solenoid 24, the first big winning hole solenoid 33, the second big winning hole solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting port sensor 20a is provided inside the first starting port 20, and detects a game ball that has entered the first starting port 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21, and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big winning hole sensor 30a is provided inside the first big winning hole 30, and detects a game ball that has won in the first big winning hole 30. The second big winning hole sensor 35a is provided inside the second big winning hole 35, and detects the game ball that has entered the second big winning hole 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first big prize opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning hole sensor 27a is provided inside the normal winning hole 27, and detects a game ball that has won a prize in the normal winning hole 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 Display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol pending display 43a, a second special symbol pending display 43b, and a normal symbol pending. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for monitoring payout. A prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135 are connected to the payout control board 110, and a shooting device 112 is connected via a shooting control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 to pay out prize balls. The paid out prize balls are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the rental ball payout device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out rental balls. The paid-out rental balls are detected by the rental ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as an inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the firing device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the amount of rotation of the handle 60 with the firing volume 115. Then, the firing motor 113 is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub-control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub-control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only the transmission of signals from the main control board 80 to the sub-control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode), not shown, is interposed between the main control board 80 and the sub-control board 90 as a communication direction regulating means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The production control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the production of the game of the gaming machine 1 according to a program. The performance control microcomputer 91 includes a sub-ROM 93 that stores programs for controlling the performance as the game progresses, a sub-RAM 94 that is used as a work memory, and a sub-ROM that executes the programs stored in the sub-ROM 93. It includes a CPU 92. Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage area provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The performance control microcomputer 91 sends and receives data to and from other boards etc. via an input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the production control microcomputer 91. An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 , and a relay board 108 are connected to the sub-control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to programs for display control, the ROM 103 stores still image data and video data displayed on the image display device 7, including characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. image data such as background images, etc.) are stored. RAM 104 is used as a memory for expanding image data. CPU 102 executes a program stored in ROM 103. The production control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on commands received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on instructions from the performance control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the performance control microcomputer 91 outputs audio, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on commands received from the main control board 80. etc. is output. Acoustic data such as audio output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. Note that the voice control board 106 may include a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be equipped with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to perform audio control. Furthermore, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the panel lamp 5, and the panel movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and controls these. The production control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on commands received from the main control board 80. In other words, the performance control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting/extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and creates a light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The production control microcomputer 91 operates the board movable body 15 based on commands received from the main control board 80. The plate movable body 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decoration body 10. The production control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the board movable body 15, and controls the operation of the board movable body 15 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may include a CPU, and may cause the CPU to control the lighting of the lamp and control the operation of the movable panel 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be equipped with a ROM, and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 A performance button detection switch 63a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The performance button detection switch 63a detects that the performance button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The performance control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on commands received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The performance control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 includes a select button detection switch that detects when the select button 68 (FIG. 1) is pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53, and outputs a detection signal when a human body comes into contact with it. May be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be explained based on FIGS. 5 and 6. FIG. 5(A) is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. FIG. 6(A) is a diagram for explaining a table stored in the sub ROM 93. FIG. 6(B) is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol fluctuation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a fluctuation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a big prize opening pattern determination table T8, and a V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) that the game control microcomputer 81 executes. The specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 85, and a general figure reservation memory. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) where commands output from the main control unit side to the sub control unit side are set in the main control main processing (described later), and includes advance determination commands, pending pitch count commands, A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the status of the gaming machine and the gaming status are set in the main control main processing (described later), and include a jackpot flag, jackpot end flag, first winning flag, second winning flag, The V flag, variable probability flag, time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in main control main processing (described later) are set, including a random number counter, a round counter, a probability variable counter, a time saving counter, and the like. The special operation status setting area 84d is an area where a status in special operation processing, which will be described later, is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which a first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which a second special figure reservation is stored. The first special figure reservation storage area 85a stores a group of random numbers (reservation information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storage. The second special figure reservation storage area 85b has a first memory area for storing random value groups (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth pieces of the second special figure reservation. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The normal symbol reservation storage area 86 stores a group of random numbers (reservation information) such as normal symbol random numbers (hit random numbers) corresponding to the first, second, third, and fourth symbols of the ordinary symbol reservation. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for. In addition to the above-mentioned areas, the main RAM 84 includes a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and a drive buffer in which drive data for driving the board movable body 15 and frame movable body 600 is set. A data buffer etc. are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub ROM93 (FIG. 6(A)) stores a look-ahead performance pattern determination table T51, a basic performance pattern determination table T52, a chance-up performance pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These decision tables are referred to by the production control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) that the production control microcomputer 91 executes. The specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6(B)) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a preliminary determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in sub-control main processing (described later), including advance judgment commands, pending pitch count commands, fluctuation start commands, and fluctuation commands. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area where commands output from the sub-control board 90 to the image control board 100, the audio control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub-control main processing (described later). This is an output buffer) in which a variable performance start command, a variable before end command, a variable performance end command, an opening performance start command, a round performance start command, an ending performance start command, etc. are set. The preliminary determination information storage area 94c stores preliminary determination information in sub-control main processing (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main processing (described later) are set, including a random number counter, a first special symbol reservation performance counter, a second special symbol reservation performance counter, and a regular symbol reservation performance counter. , a variable performance counter, a time saving performance counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7(A) shows the random number obtained by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7(B) shows the random number obtained by the performance control microcomputer 91 on the sub control section side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number," a "jackpot type random number," a "reach random number," a "fluctuation pattern random number," and a "normal symbol random number (hit random number)" at timings described later. It is configured as follows. The “jackpot random number” is a random number used for lottery to determine whether or not it is a jackpot (jackpot determination), and takes a value in the range of 0 to 65535. The “jackpot type random number” is a random number used for lottery of the winning jackpot type (jackpot type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. "Reach Random Number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the performance symbol variation performance that indicates the result when the jackpot judgment is a loss, and has a value in the range of 0 to 127. Take. Reach is a state in which there is only one fluctuating performance symbol remaining among multiple performance symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state in which a combination of performance symbols indicates a jackpot (for example, a state of "7↓7"). Note that the performance symbols that are displayed in a stopped state in the ready-to-win state may be displayed as if they are shaking within the display screen 7a. The "variation pattern random number" is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "normal symbol random number (winning random number)" is used for a lottery (normal symbol lottery) to determine whether or not to play an auxiliary game that opens the electric chew 22. Normal symbol random numbers take values in the range from 0 to 255. The “jackpot random number,” “jackpot type random number,” “reach random number,” and “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting hole (first starting hole 20 or second starting hole 21). The random number group obtained based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random number group obtained based on the ball entering the second starting port 21 is stored in the first special figure reservation storage area 85a. It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “normal symbol random number (winning random number)” is obtained based on passing through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the ordinary symbol retention storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The performance control microcomputer 91 is configured to acquire a "pre-read performance random number" and a "chance up random number" at timings to be described later. The "pre-read effect random number" is a random number used to determine the pre-read effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The "chance up random number" is a random number used to determine the chance up performance during the fluctuating performance, and takes a value in the range of 0 to 127. The "pre-read effect random number" is acquired based on the output of a preliminary determination command from the main control section to the sub-control section. The obtained random number group is stored in the sub-RAM 94. The "chance up random number" is acquired based on a fluctuation start command being output from the main control unit to the sub control unit. The obtained random number value is stored in the sub-RAM 94.

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8(A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8(B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8(C) shows a diagram for explaining the reach determination table T2. 8(D) shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8(D) shows a diagram for explaining the regular symbol fluctuation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 In the jackpot determination table T1, the game control microcomputer 81 determines whether the obtained jackpot random number value (any of 0 to 65535) corresponds to a "jackpot" or a "loss" in the main control main processing (described later). This table is referred to for determination. In FIG. 8(A), in the "normal probability state", if the jackpot random number value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and if the jackpot random number value is "a number other than 0 to 164 (165 to 65,535 )”, it is shown that it is determined to be a “lose”. In addition, in the "high probability state", if the jackpot random number is "0 to 649", it will be determined as a "jackpot", and if the jackpot random number is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)", it will be judged as a "jackpot". It is shown that this is determined to be a "loss". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 The reach determination table T2 indicates whether the reach random value (one of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to "reach exists" or "reach does not exist". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 8(B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 13 (14 to 127), it is determined that there is no reach. In addition, in the "time saving state", if the reach random value is "0 to 5", it is determined that there is a "reach", and if the reach random value is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)", it is determined that there is a reach. It is shown that it is determined that there is no reach. The contents of the "time-saving state" and "non-time-saving state" will be described later. In the reach determination table T2, it is harder to reach in the event of a loss in the time-saving state than in the non-time-saving state. This is because in the time-saving state, more no-reach losses with short fluctuation times are selected, thereby speeding up the processing speed of special symbol reservations.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 The normal symbol winning determination table T3 indicates whether the normal symbol random number value (any of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) corresponds to a "win" or a "loss". This is a table that is referenced to determine whether the In FIG. 8(C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 2 (3 255)", it is determined that the result is a "loss". In addition, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it will be determined as a "win", and if the normal symbol random number value is "a number other than 0 to 254 (255)", it will be determined as a "win". , it is shown that it is determined to be a "lose".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 The normal symbol fluctuation pattern determination table T4 is used by the game control microcomputer 81 to determine how many seconds the normal symbol fluctuation time is according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the table that is referenced to do this. In FIG. 8(D), when in the "non-time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and when in the "time saving state", the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second". It has been shown that

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0~127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is composed of "jackpot type" and "special symbol This is a table that is referenced to determine the type. In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special symbol 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16 RV passing scheduled jackpot", and the special symbol 1 stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number is "25 to 49", the jackpot type is determined to be "16 RV passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 3". When the jackpot type random number is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" and the special pattern stopping symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" and the special pattern stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". On the other hand, if you win in the lottery of the second special symbol (special symbol 2), regardless of the random number of the jackpot type (any number from 0 to 127), the jackpot type will be determined as "16 RV passing planned jackpot", It is shown that the stop symbol of special figure 2 (special figure stop symbol) is determined to be "jackpot symbol 1". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, the "special pattern stop pattern data" corresponding to the special pattern stop pattern, the "opening (OP) command", "round designation command", and "ending (ED)" of the special game can be determined. "command" can also be specified. Regarding the specific contents of "16RV passing planned jackpot", "16R (actually 15R) V passing planned jackpot", "16R (actually 13R) V passing planned jackpot", and "16R (actually 13R) V not planning jackpot" This will be explained later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time saving state. The fluctuation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main processing (described later) to determine the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern random value (0 to 127). . In FIG. 10, for example, a player enters the first starting slot 20 in a non-time saving state, the jackpot determination table T1 determines that he has lost, the reach determination table T2 determines that he has a reach, and the number of reserved balls is "1". ~2'', and when the fluctuation pattern random number value is between "0 and 60", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, a prize is won in the second starting port 21 in the time saving state, it is determined as a "jackpot" in the jackpot determination table T1, it is determined as a "jackpot due to pass through 16 RV" in the jackpot type determination table T5, and the fluctuation pattern random number value is "0 to 10", it is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. In addition, when reaching a reach, it is also determined whether the reach will be a normal reach or a super reach (SP reach). Super reach is a reach effect where the fluctuation time after reach is longer than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) with different variation times are set. The length of the fluctuation time is SP3>SP2>SP1. SP1-3 are progressively executed after normal reach. The difference between SP1 to SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-association.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the gaming state (non-time saving state or time saving state) in the main control main processing (described later). This is the referenced table. In FIG. 12A, the opening pattern of the electric chew 22 is determined to be "opening pattern 11" in the "non-time saving state", and the opening pattern is determined to be "opening pattern 12" in the "time saving state". It has been shown that FIG. 12(B) shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened three times, each opening time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) is 1.0 seconds. However, the opening of this electric chew 22 is closed even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular winning number, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening pattern determination table T8. The big winning hole opening pattern determination table T8 is based on the first big winning hole 30 and the second big winning hole according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9), in which the game control microcomputer 81 performs main control main processing (described later). This table is referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21". ”, when the special pattern stop symbol data is “14H” or “15H”, the opening pattern is determined to be “open pattern 22”, and when the special pattern stop symbol data is “13H”, the opening pattern is “open pattern 22” Pattern 23" is determined. FIG. 13(B) shows the contents of the open pattern 21, the open pattern 22, and the open pattern 23. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened once and the opening time is 29.5 seconds (long opening), and in the 14th and 16th R, the opening is performed once, The second big prize opening 35 is opened for an opening time of 29.5 seconds (long opening). In the opening pattern 22, in the 1st to 13th R, the first big winning hole 30 is opened (long opening) for 1 time and 29.5 seconds, and in the 14th and 16th R, the opening is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and at the 15th R, open the first grand prize opening 30 once for the number of openings and for an opening time of 0.1 seconds (short opening). . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th R, the first big prize opening 30 is opened (long opening) for 1 opening time and 29.5 seconds, and in the 14th R, the opening number is 1 time and the opening time is 29.5 seconds. Open the second grand prize opening 35 for 0.1 seconds (short opening), and in the 16th R, open the second grand prize opening 35 once for the number of openings and for an opening time of 29.5 seconds (long opening). . However, the first grand prize opening 30 and the second grand prize opening 35 will be opened even if the opening time remains if a predetermined number of game balls are won (regular number of prizes, maximum 9). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special pattern stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later). This is the table being referenced. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined to be "open pattern 31", and the special figure stop symbol When the data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", and when the special figure stop symbol data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and the special figure stopping symbol data is determined to be "opening pattern 33". It is shown that when "15H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". FIG. 14(B) shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, at the 2nd, 4th, 6th, and 8th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 10th and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the 2nd, 4th, 6th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. At the 8th and 10th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is won, the opening time is The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds, and the second prize is won. When this happens, the V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th R, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is opened short for an opening time of 0.1 seconds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of jackpots, etc. In the gaming machine 1, there are "jackpots" and "losses" as a result of jackpot drawings (special symbol drawings). In the case of a "jackpot", the "jackpot symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When you win a jackpot, the jackpot game opens the jackpot (first jackpot 30 and second jackpot 35) in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. A jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. There is. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types: "V-passing planned jackpot" and "V-not-passing planned jackpot." "V passing planned jackpot" operates the opening/closing member 32, opening/closing member 37, and V opening/closing member 71 in an opening pattern that allows the game ball to pass through the V area 39 (V passing scheduled opening pattern) during the jackpot game. It's a big hit. Here, the jackpot where the special symbol stop symbol data is 11H to 14H or 21H corresponds to the "V passing planned jackpot". The combinations of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 are (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33) ) or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the jackpot game. "V non-passing expected jackpot" is an opening pattern (opening pattern not expected to pass through V) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game (opening pattern not expected to pass V), opening/closing member 32, opening/closing member 37, and V opening/closing member 71. It is a jackpot that activates the . Here, the jackpot with the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the "V non-passing planned jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V area is 39 becomes impossible for the game ball to pass through. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves as both the V passing scheduled opening pattern and the V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The “V passing planned jackpot” includes “16RV passing planned jackpot”, “16R (actually 13R) V passing planned jackpot”, and “16R (actually 15R) V passing planned jackpot”. The actual total number of rounds in the "16 RV expected jackpot" is 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second big prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 13R) V jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V passing expected jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the jackpot opening is extremely short, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 In the "16R (actually 15R) V-pass expected jackpot", the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 15R. In other words, in 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 23). Therefore, in this "16R (actually 15R) jackpot expected to pass through V", 14R is a round in which the opening time of the jackpot is extremely short and no prize balls are expected. In other words, the "16R (actually 15R) V passing expected jackpot" is actually a jackpot of 15R. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and passage to the V area 39 in the first big prize opening 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing planned jackpot" is the "16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big winning hole 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big winning hole 30 is opened for only 0.1 seconds per 1R, and in 14R and Even in 16R, the second big prize opening 35 is opened for only 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: Opening pattern 22). Therefore, in this "16R (actually 13R) V-non-passing planned jackpot", the opening time of the jackpot is extremely short from 14R to 16R, making it a round in which no prize ball is expected. In other words, the "16R (actually 13R) V non-passing planned jackpot" is actually a jackpot of 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is a short opening (FIG. 14: Opening pattern 34), and the V area 39 in the first big prize opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above explanation, the "16R (actually 13R) jackpot that is not expected to pass through V" and the "16R (actually 13R) jackpot that is scheduled to pass V" are the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening patterns of the opening/closing member 32 and opening/closing member 37 are the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). In other words, in the "16R (actually 13R) jackpot not expected to pass through V", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big prize opening 30, and the gaming state after the jackpot is It becomes a low accuracy time saving state (low accuracy high base state). On the other hand, in the "16R (actually 13R) jackpot expected to pass through V", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big prize opening 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time-saving state (high-accuracy, high-base state). This makes it difficult for players to distinguish between "16R (actually 13R) jackpot that is not expected to pass" and "16R (actually 13R) jackpot that is scheduled to pass V", and the gaming state after the jackpot is uncertain. It becomes difficult to determine whether the time-saving state (low-accuracy/high-base state) or the high-accuracy/time-saving state (high-accuracy/high-base state) will occur. That is, the gaming state after the "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is a high-accuracy time-saving state (high-accuracy high base state) when the game ball passes through the V area 39 in the first big prize opening 30. ) but with a high probability is a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in Figure 9, the distribution ratio of jackpots in the lottery for the first special symbol (special symbol 1) is 68/128 (approximately 53%) for jackpots scheduled to pass V and 60/128 (approximately 53%) for jackpots scheduled to pass V not. 128 (approximately 47%). On the other hand, all the jackpots won in the second special symbol (special symbol 2) lottery are V-passing scheduled jackpots. That is, if a jackpot is won by a lottery based on a prize entered into the second starting port 21 which becomes possible to enter by executing the electric support control described later, it will always be a V-passing planned jackpot. In this way, in the gaming machine 1, the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 is more popular than the jackpot lottery that is performed when a game ball enters the second starting port 21 (first special symbol lottery). The lottery (the lottery of the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can perform "probability variation control" and "variation time shortening control" on the special symbols displayed on the special symbol display 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 performs probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41 is referred to as a "high probability state," and the state in which probability variation control is not performed is simply referred to as a "normal probability state." (non-high probability state, low probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be a jackpot is greater in a high probability state than in a normal probability state, as probability fluctuation control for special symbols. A high probability state is achieved by making a jackpot determination. Therefore, the high probability state has a higher probability of hitting the jackpot than the normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the probability variation control is not executed, The probability that the display result (stopping symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol is increased.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 controls the special symbols on the special symbol display 41 to shorten the fluctuation time is referred to as a "time-saving state", and the state in which the fluctuation time is not controlled to shorten is simply referred to as a "non-time-saving state". That's what it means. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variable display to the time of derivation and display of the display result) is shorter than in the non-time saving state. The game control microcomputer 81 executes a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more often in a time-saving state than in a non-time-saving state. Determine the variation pattern used. In other words, when the game control microcomputer 81 executes the variable time reduction control for the special symbols on the special symbol display 41, compared to the case where the variable time reduction control is not executed, the variation of the special symbol A short variation time is more likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace at which the reserved special drawings are consumed becomes faster, and effective winnings in the starting opening (winnings that can be stored as reserved special drawings) are more likely to occur. This allows players to aim for a jackpot while the game progresses smoothly. It should be noted that the game control microcomputer 81 may perform probability fluctuation control and fluctuation time reduction control simultaneously, or only one of them, for the special symbols on the special symbol display 41.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42 in synchronization with the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability fluctuation control and the fluctuation time reduction control for the normal symbols in the time-saving state, but does not perform them in the non-time-saving state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability fluctuation control by creating a normal symbol hit determination table T3 (where the number of normal symbol random numbers (random winning numbers) that are determined to be hits is greater in the time-saving state than in the non-time-saving state. Hit determination (normal symbol determination) is performed using FIG. 8(C)). Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. In other words, when the game control microcomputer 81 executes probability variation control on the normal symbols on the normal symbol display 42, compared to the case where the probability variation control is not executed, the normal symbol display 42 The probability that the display result of the variable display of the normal symbol (stopped symbol) becomes a winning symbol is increased. In the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but it is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control on the electric chew 22. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes control to increase the number of times the electric chew 22 is opened. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, and control for extending the opening time and increasing number of openings for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game ball enters the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, increases. Therefore, a state where these controls are being executed is called a "high base state", and a state where these controls are not being executed is called a "low base state". In a high base state, you can aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control that supports winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric support control state) does not need to execute all of the above controls. That is, among the probability fluctuation control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbols on the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the control for increasing the number of openings for the electric chew 22. It is only necessary that by executing one or more controls, the electric chew 22 can be opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric support control state) may be controlled independently without being associated with the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the gaming machine 1, the gaming state after a jackpot game due to winning the V passing scheduled jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state if the player passes to the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy, high-base state" or a "high-accuracy, time-saving state." The high probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (in this case, 160 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after a jackpot game due to winning a jackpot scheduled to not pass V will be a normal probability state (non-high probability (that is, a state of low probability), a short-time state, and a high-base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability high base state" and "low probability time saving state." The low probability/high base state ends when the variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times) or when a jackpot is won and the jackpot game is executed. When playing the gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability, low-base state is sometimes referred to as a "normal gaming state" or a "low-probability non-time-saving state (also simply referred to as a non-time-saving state)." Further, the state in which a special game (big hit game) is being executed will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, a state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific gaming state."

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, the game can be progressed more advantageously if the game ball enters the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. Due to the electric support control, the electric chew 22 is opened more easily than in the low base state, and it is easier to win a prize in the second starting port 21 than to win a prize in the first starting port 20. be. Therefore, in the high base state, the game ball is hit to the right in order to enter the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is the trigger for the normal symbol lottery. This allows you to get more starting prizes (winning into the starting hole) than if you hit left-handed. In addition, in the gaming machine 1, even during the jackpot game, the game is played with the right hand. On the other hand, in the low base state, the game can proceed more advantageously if the game ball enters the left game area 3A (FIG. 1) by hitting the ball to the left. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to win a prize in the first starting port 20 than to win a prize in the second starting port 21. This is because For this reason, in the low base state, the game ball is hit to the left in order to cause the game ball to enter the first starting port 20. This allows you to win more starting prizes than if you hit right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of the game control microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be explained based on FIGS. 15 to 34. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to the validity determining means (FIG. 23) and the preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initial settings (step S001). Initial settings include, for example, setting the main CPU 82 and resetting various flags, statuses, counters, and the like. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial settings are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interrupt processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number update processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, fluctuation pattern random number) shown in FIG. , normal symbol random number value) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 allows an interrupt of the interrupt process (step S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (step S005) can be executed. The main side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined period (for example, a 4 msec period). That is, the main side timer interrupt process is executed at predetermined intervals (for example, every 4 msec). Then, after the main side timer interrupt processing ends and until the next main side timer interrupt processing starts, the updating processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number updating processing is repeatedly executed. . Note that if an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the execution period of the main side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main side timer interrupt processing until the start of the next main side timer interrupt processing). It is carried out both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input processing, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data to the main RAM 84 for paying out prize balls according to the type of winning opening. Set in buffer. The various sensors are, for example, the first starting hole sensor 20a, the second starting hole sensor 21a, the first big winning hole sensor 30a, the second big winning hole sensor 35a, and the normal winning hole sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input processing, the game control microcomputer 81 performs starting opening sensor detection processing (step S103), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V area sensor detection processing (step S106), and hold ball detection processing. The numerical processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After processing the number of reserved balls, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each of the above processes to the sub control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processes, for example, the second special figure holding display 43b is controlled to display the number based on the number of reserved balls for special figure 2, which will be described later, and the first special figure is displayed based on the number of reserved balls for special figure 1. The hold display 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting port sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether a game ball is detected by the gate sensor 28a. If no game ball has passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal symbols reserved is the number of normal symbols reserved, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of regular symbols reserved. If the number of normal symbols reserved balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of normal symbols reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbols reserved balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 obtains the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: value of label -TRND-H), and stores the obtained random value in the first to Of the fourth storage area, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbols reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the second starting port 21 or not. This determination is made depending on whether or not a game ball is detected by the second starting port sensor 21a. If no game ball has entered the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. If the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved special drawings 2 balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special symbols 2 reserved balls is the number of reserved 2nd special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved 2nd special symbols. If the number of special figure 2 reserved balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: Label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: Value of label-TRND-AS), the value of the reach random number counter (Figure 7: Label-TRND-AS value), -TRND-RC value) and the value of the fluctuation pattern random number counter (FIG. 7: the value of label -TRND-T1). The game control microcomputer 81 stores the obtained random value group in the storage area corresponding to the current number of special figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the second special figure holding storage area 85b for special figure 2 advance determination processing (FIG. 18), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 advance determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether a game ball has entered the first starting port 20 or not. This determination is made depending on whether a game ball is detected by the first starting port sensor 20a. If no game ball has entered the first starting port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball enters the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "4 (upper limit)" ( Step S211). The number of reserved special symbols 1 is the number of reserved first special symbols, and more specifically, it is the value of a counter provided in the main RAM 84 that counts the number of reserved first special symbols. If the number of special figure 1 reserved balls is "4" (step S211: YES), this process is ended. When the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, similarly to the above-mentioned special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are obtained. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in a storage area corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 also temporarily stores the acquired random number group in a buffer (advance determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for special figure 1 advance determination processing (FIG. 19), which will be described later. to be memorized (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs the special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 preliminary determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 advance judgment processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S301). If the probability change flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability change flag is OFF, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability change flag is ON, the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment with reference to the high probability state table of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: Step S208). do. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 (FIG. 8) and the jackpot random number value to pre-determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (the probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (the jackpot judgment value is "0" to "649") out of the jackpot judgment table T1. Refer to this to determine in advance whether or not it is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "649", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". In addition, in this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later, but as another embodiment, a preliminary determination different from the jackpot determination table T1 may be used. A preliminary determination may be made using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the preliminary jackpot determination is "lose" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, if the result of the jackpot preliminary determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs a jackpot type preliminary determination (step S305). In the jackpot type preliminary determination, the game control microcomputer 81 first uses the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). get. Next, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the jackpot type based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number is any one of "0" to "127", it is determined in advance that it is a "jackpot expected to pass through 16RV". In this embodiment, the preliminary determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later; however, in other embodiments, a preliminary determination different from the jackpot type determination table T5 may be used. A preliminary determination may be made using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a preliminary determination of the fluctuation pattern. Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains a fluctuating pattern random number value as a judgment value temporarily stored in the preliminary judgment buffer by the special drawing 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And obtain the reach random value. Next, since the time-saving state is here (the time-saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) for the time-saving state, and determines the jackpot preliminary determination result in step S304. A fluctuation pattern is identified from the preliminary judgment result of reach/absence obtained from the reach random value and the fluctuation pattern random value. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the difference in the number of reserved pitches. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the difference in the number of reserved pitches are selected. For example, if a loss with a reach is determined in advance from the jackpot preliminary determination result and the preliminary determination result of the presence or absence of a reach, and the fluctuation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1 to 2". ”, the variation pattern “P64” is selected, and the number of reserved pitches is “3 to 4”, the variation pattern “P68” is selected. Note that in this embodiment, preliminary determination is performed using the fluctuation pattern determination table T6 used in the fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later; however, as another embodiment, the fluctuation pattern determination table T6 may be used. The preliminary determination may be performed using a variation pattern determination table for preliminary determination that is different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The preliminary determination command includes a jackpot preliminary determination result (in the case of a hit, a jackpot type preliminary determination result), and a fluctuation pattern preliminary determination result. The game control microcomputer 81 sets the created advance determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 advance judgment processing]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: Step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability change flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned special figure 2 advance determination process, when the probability change flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, no preliminary determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 performs a preliminary jackpot judgment by referring to the table for the normal probability state of the jackpot judgment table T1 (FIG. 8) (step S401: NO). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value that is temporarily stored in the preliminary determination buffer through special drawing 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). do. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") out of the jackpot judgment table T1. ”) to determine whether or not it is a jackpot in advance. That is, when the jackpot random number value is between "0" and "164", it is determined in advance that it is a "jackpot", and when it is any other value, it is determined in advance that it is a "loss". Note that the preliminary jackpot determination may use a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-mentioned special drawing 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the explanation will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process moves to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbols are changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbols are not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls of the normal symbols is "0" (step S503). If the number of reserved pitches is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when a game ball passes through the gate 28 with the number of reserved balls of the normal symbol being "0", in step S203 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the regular symbol is "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is extinguished and the number of reserved balls of the normal symbol becomes “0” immediately. This also applies to the number of reserved balls in the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the starting port sensor detection process (FIG. 17), the number of pending special symbols becomes "1", and then in step S1404 and step S212 of the special symbol standby process (FIG. 22), which will be described later. In S1410, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 first inputs the normal symbol random number value ( Read out the winning random value). Then, it is determined whether or not it is a hit using the normal symbol random number value, the gaming state (whether it is a time saving state or not), and the normal symbol winning determination table T3. For example, in a non-time saving state, if the normal symbol random value is between "0" and "2", it is determined to be a "win", and if the normal symbol random value is other than that, it is determined to be a "lose". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and uses the gaming state determination result and the normal symbol fluctuation pattern determination table T4 to determine the normal symbol fluctuation. Select the variation time of the normal symbol as a pattern. Here, in the non-time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see Figure 8 (D)) . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start variable display of the normal symbols (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The normal symbol fluctuation time is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). If the variable time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the fluctuating display of the normal symbols continues. On the other hand, if the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and if the above-mentioned hit determination (step S505) is a "loss", (Step S510: NO), this process ends. On the other hand, in the case of "win" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the gaming state (whether or not it is a time saving state), and determines the opening pattern of the electric chew 22 using the gaming state determination result and the electric chew opening pattern determination table T7. Select. Here, in the non-time-saving state, "open pattern 11" is selected, and in the time-saving state, "open pattern 12" is selected. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chew operation according to the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In step S501 described above, if the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of prizes entered into the electric chew 22 reaches the specified maximum number of prizes (for example, 6 pieces), or the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the time to close the electric chew 22 is reached. One of the things that has been achieved is that it has been fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition for the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the closing condition for the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (occlusions) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and the main processing finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special operation processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display 41 and the grand prize device (first grand prize device 31 and second grand prize device 36) is divided into four stages, and each stage is divided into "1" of "special operation status", They are called "2", "3", and "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation processing, output of a fluctuation stop command etc. is executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of an opening command, etc. is executed at the time of a jackpot. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether the number of special symbol 2 reserved balls is "0" (step S1401). When the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), in other words, the random value group acquired due to the winning in the second starting opening 21 is stored in the second special figure reserved storage area 85b. If there is no memory, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 changes the storage location of the reservation information (various random numbers) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b from the current position to the side from which it is read. At the same time as shifting by one, the pending information stored in the farthest location from the read side in the second special figure pending storage area 85b is cleared (step S1405). For example, if pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared and the pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. Through the above steps, the second special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) are respectively on the left side. Shift by one (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, a variation display of the second special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1403) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the number of reserved balls for special drawing 2 is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" ( Step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning in the first starting slot 20 is stored in the first special figure reserved storage area 85a. If there is no memory, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes the jackpot determination process (step S1408) and the fluctuation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the fluctuation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a from the current position to the side where they are read out. At the same time, the reservation information stored in the farthest location from the read side in the first special figure reservation storage area 85a is cleared (step S1411). Through the above steps, the first special figure reservations are consumed in the order in which they were reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It is shifted to the held digested image display area side and displayed as the held digested image 9C. In addition, the reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) are respectively on the right side. Shift by one (Figure 1). Thereby, the player can recognize that one first special symbol reservation has been used up. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 variation start process, a variation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and a variation display of the first special symbol is started, and a variation time timer is set. A variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Furthermore, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information regarding the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and the variation pattern selection process ( Information regarding the fluctuation pattern set in step S1409) (including information regarding fluctuation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, if the number of reserved balls for special drawing 1 is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by turning on/off a demo screen display flag for waiting for customers. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process ends. If it is not a standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for a predetermined standby time to elapse, and then sets a customer waiting standby command to display a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this process ends. As described above, according to the special symbol standby process of this embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, the extinguishment of the second special figure reservation is executed in priority to the extinguishment of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special symbol reservation is a jackpot that provides a greater profit for the player than the lottery based on the first special symbol reservation (V-passing expected jackpot) It has become easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) of the special figure 2 and the jackpot determination process (step S1408) of the special figure 1 have the same processing flow, so they will be explained together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability change flag is ON (step S1501). If the probability change flag is ON (step S1501: YES), a jackpot determination is made with reference to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for the special figure 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second reserved special figure) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for the special figure 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reference jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to determine whether or not it is a jackpot. Here, since it is a high probability state (probability change flag is ON), it is determined whether or not it is a jackpot based on the table for high probability state (jackpot judgment value is "0" to "649") of the jackpot judgment table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, if the probability change flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination by referring to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8). Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value using the same method as in step S1502. Next, since the normal probability state is here (the probability variable flag is OFF), it is determined whether it is a jackpot based on the table for the normal probability state (the jackpot judgment value is "0" to "164") of the jackpot judgment table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the type of jackpot (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process for special figure 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the jackpot determination process for special figure 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special symbol stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the process ends. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the jackpot determination result is "lose", special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , this process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) have the same processing flow, so they will be explained together. In the variation pattern selection process, first, the gaming control microcomputer 81 determines whether the gaming state is a time saving state (step S1600). A determination as to whether or not the time saving state is established is made based on whether the time saving flag is ON or not. If it is in the time saving state (step S1600: YES), the process moves to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process moves to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is the special drawing 2 (step S1603). If the jackpot is special map 2 (step S1603: YES), the jackpot type will definitely be a V-passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. If the jackpot is special map 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is a V-passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is a jackpot scheduled to pass through V (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for jackpots scheduled to pass through V in a non-time-saving state among the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a fluctuating pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process for special figure 2, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process for the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reserved) of the first special figure reservation storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random value. Here, as a table for the non-time saving state V passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. ” to “P3” (in special drawing 2, the variation pattern is “P21” to “P23”) are referenced (addresses are set). From the read fluctuation pattern random number value, one of "P1" to "P3" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and one of "P21" to "P23" for special drawing 2 is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is a V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, a variation pattern is selected (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, we will use the portions ("P4" to "P6") corresponding to the V non-passing scheduled jackpot of the fluctuation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. ) is referred to. One of "P4" to "P6" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random values.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the reach random number is a reach established random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first piece of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read out. In the variation pattern selection process of special figure 1, the reach random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure pending) of the first special figure pending storage area 85a is read out. Next, the game control microcomputer 81 uses the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random value to determine whether or not there is a reach. Here, since it is a non-time saving state, the reach is determined based on the table for the non-time saving state (the part where the reach judgment value (reach establishment random number) is "0" to "13") of the reach judgment table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random value is a reach establishment random value (step S1607: YES), that is, when there is a reach and there is a loss, the game control microcomputer 81 selects the non-time-saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for a loss with reach in a non-time-saving state, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. The "P14" part (in special drawing 2, the variation pattern is "P24" to "P31" part) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, one of "P24" to "P31" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Since the selected variation pattern changes depending on the number of balls on hold, a shortening variation function works according to the number of balls on hold. In other words, in both Special Figure 1 and Special Figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is shorter than when the number of reserved balls is "1" to "2". More and more short fluctuation patterns are being selected. Thereby, when the number of reserved balls is large, it is possible to increase the speed at which special symbols are reserved.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 If the reach random value is not a reach established random value (step S1607: NO), that is, if there is no reach and there is no reach, the game control microcomputer 81 selects the non-time-saving state from the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the table for no-reach loss (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state no reach loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time saving state shown in FIG. The "P16" part (in the special figure 2, the variation pattern is "P32" to "P33" part) is referred to. In the special figure 1, either "P15" or "P16" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) in the special figure 1. In the special figure 2, either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern from the readout variation pattern random value and the current number of reserved balls (1 to 4) for the special figure 2. Here, too, the variation pattern selected changes depending on the number of balls on hold, so the shortening variation function works according to the number of balls on hold.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the gaming state is the time saving state, the gaming control microcomputer 81 determines whether the jackpot flag is ON or not (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing in steps S1613 to S1619 is the same as the processing in steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, so a description thereof will be omitted. The difference between the processing in steps S1613 to S1619 and the processing in steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the part of the fluctuation pattern determination table T6 that is referenced is different from. Specifically, in steps S1605, S1606, S1608, and S1609, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time-saving state is referred to. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V-passing scheduled jackpot, of the fluctuation pattern determination table T6 for the time-saving state shown in FIG. is referred to as "P41" to "P43", and in special drawing 2, the variation pattern is "P61" to "P63". From the read fluctuation pattern random number value, one of "P41" to "P43" is selected as a fluctuation pattern for special drawing 1, and one of "P61" to "P63" is selected for special drawing 2. For example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P44 ” to “P46”) are referenced. One of "P44" to "P46" is selected as a variation pattern from the read variation pattern random values.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub control board 90 in the output process (FIG. 16: Step S108). This starts the variable display of special symbols.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol fluctuation processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol variation process (FIG. 21: Step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended (step S1701). The special symbol fluctuation time is a fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the above-mentioned fluctuation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stoppage of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of special symbols at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 finishes this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special design confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: Step S1306). The game control microcomputer 81 first performs game state management processing (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saving times, and the details will be described later. After the game state management process, it is determined whether the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808) and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process returns to the special symbol standby process (FIG. 22), and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 If the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets an opening pattern for the jackpot and the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the big winning hole opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the big winning hole from the special figure stop symbol data, and uses the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning hole. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop pattern data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of jackpot won, together with the opening patterns of the jackpot and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit release games (round games) executed during the jackpot game. Here, the round counter is set to "16" (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The gaming state reset process is a process for resetting the probability change flag and the time saving flag (returning them to OFF), and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start a jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to "4" (step S1807), and the present process ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: Step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2001). If the probability change flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbol executed during the high probability state. Here, "160" is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the probability change counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the probability change counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is "0" (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. If the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter counts the number of changes in the special symbol executed during the time saving state. Here, when transitioning to the time-saving state, the time-saving counter is set to "100" if it is in the low-accuracy/high-base state, and "160" is set to the time-saving counter if it is in the high-accuracy/high-base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). If the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the current gaming state just set (whether or not it is a variable probability state, a variable probability counter value, whether it is a time saving state or not, a time saving counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: Step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether the probability change flag is ON or not (step S2101). If the probability change flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the player is in a non-high probability state and a non-time saving state. Since the gaming machine 1 is always in a low base state during a non-time saving state, it is in a low base state while a jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: Step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The "jackpot end flag" is a flag indicating that all openings of the jackpot devices (first jackpot device 31 and second jackpot device 36) based on the opening pattern have been completed in the jackpot game being executed. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process moves to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), a V opening/closing member operation process for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of this embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big prize opening 30, and in the V opening/closing member operation process, it is operated according to the V opening/closing member opening pattern T9. When a game ball of a predetermined number wins, the V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period of time. Details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation processing, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning opening (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process moves to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the grand prize opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) to open the grand prize opening (step S2203). The time to open the big winning hole may be, for example, when the opening time of the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big winning hole that was temporarily closed after opening is reopened. This includes the time when the interval time (closed time) has elapsed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process moves to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is the time (timing) to open the big winning hole (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning hole opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning hole (the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35) according to the opening pattern (FIG. 13) depending on the type of jackpot. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in this embodiment, the grand prize opening is not opened multiple times during one round game. However, as another embodiment, when the big winning opening is opened multiple times during one round game, the game control microcomputer 81 controls the opening of the big winning opening during one round. It is also possible to determine whether it is the first opening or not, and to set the round designation command only if it is the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In step S2202 described above, if the grand prize opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the grand prize opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes entered into the grand prize opening in the round game has reached the specified maximum number of prizes (for example, 9 per round), or the time has come to close the grand prize opening. (i.e., that a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since opening the big prize opening). Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the condition for closing the big winning opening is satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not the time (timing) to open the big prize opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed after the big prize opening is closed. This is because, as described above, the time (interval time) for closing the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended, depending on whether a predetermined interval time has elapsed since closing the big prize opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0" or not. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not yet been played, this process ends in order to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as a jackpot ending process to end the jackpot game (step S2227), and a jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (actually 13R) V-passing planned jackpot" is "16R (actually 13R) V-not-passing planned jackpot". The length is the same as the ending time when the game ball does not pass into the V area 39 in "Jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 with a "16R (actually 13R) jackpot expected to pass through V", a "16R (actually 13R) jackpot expected to not pass through V" will occur to the player. ”, it can be recognized that no game ball has passed into the V area 39. In addition, the ending time when the game ball does not pass to the V area 39 in "16R (actually 13R) V passing expected jackpot" is also the same length as these. After the jackpot ending starts, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process ends.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In step S2200 described above, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special operation status. is set to "1" (step S2233). As a result, in the next special operation process, the special symbol standby process (step S1302) is executed again. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed and the present process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether the current round game (the round) is an open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the round counter values are "15", "13", "11", "9", "7", and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this process ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in this round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is an opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the first winning flag is ON or not (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball won in the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process moves to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not a winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball is not detected (step S2503: NO), this process ends. This is because there is no prize in the first big prize opening 30 in this round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-circuits the V opening/closing member 71 and performs a V validity period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the short opening of the V opening/closing member 71 is performed when the first ball wins, regardless of whether it is "short opening" or "long opening". This is to allow the short circuit to be opened (in this case, for 0.1 seconds) at the same time. In addition, in the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short, so the first game ball that enters the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 and is not played. It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is open and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, for 0.1 seconds) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and while the V opening/closing member 71 is open. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when a jackpot game is not executed) as a V invalid period in which detection of a game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of a game ball by the V area sensor 39a (described later in the V area sensor detection processing (see Figure 33)). Further, "determining that the detection of a game ball by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned on even if a game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds after the V opening/closing member 71 is closed (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. This takes into consideration the period until the game ball that enters the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned on only when V passing (passing of a game ball to the V area 39) is detected during the V valid period, and the V flag is turned ON when V passing is detected outside the V valid period (V invalid period). It is assumed that it will not be turned on. Note that when the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). This prevents the V flag from being turned on and set to a high probability state based on V passing due to fraudulent activity. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505) and moves to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (Step S2520). The "second winning flag" is a flag indicating that the second ball has won in the first grand prize opening 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process moves to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is a long opening (step S2521). If it is not a long open (step S2521: NO), that is, if it is a short open, the process moves to step S2540. On the other hand, if it is a long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process moves to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 long and performs a V validity period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the V opening/closing member 71 is opened long when the second ball wins (in this case, a maximum of 31.5 seconds). ). In addition, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (29.5 seconds maximum opening time of the grand prize opening + 2 seconds interval closing time), generally speaking, the second ball will win the prize. The time from the end of the round to the end of the round will be less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, in the long opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period while the V opening/closing member 71 is open, and sets the V invalid period when the V opening/closing member 71 is closed at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524) and moves to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether the V opening/closing member 71 is open. If the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended (step S2550). As mentioned above, the game control microcomputer 81 determines whether the round game has ended depending on whether a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed after closing the big prize opening. Make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), and performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and after several seconds (here, 1 second) have elapsed after the V opening/closing member 71 is closed, the V invalid period starts. Make the settings and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the closing condition for the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). For example, in the case of a short-circuit opening, the condition for closing the V opening/closing member 71 may include that a predetermined period (for example, 0.1 seconds) has elapsed after opening the V opening/closing member 71. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and the present processing ends. If the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), this process ends with the V opening/closing member 71 in the open state and the V valid period continuing.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game status setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the gaming state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). If the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and the time saving counter is set to "100" (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a "non-high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a low probability high base). This low-probability-high base state ends when one of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 100 times, or the player wins the next jackpot.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。 On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the gaming control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "160" (step S2305), The V flag is turned OFF (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets the time saving counter to "160" (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a high probability high base). This high-accuracy, high-base state ends when one of the following conditions is met: the variable display of the special symbol is performed 160 times, or the player wins the next jackpot.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: Step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the V is in the valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504, S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the second, fourth, sixth, eighth, tenth, and twelfth rounds. be done. If it is not within the V validity period (step S2602: NO), this process ends. On the other hand, if it is within the V validity period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets a V pass command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Held pitch count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the pending pitch count process (FIG. 16: Step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special symbol 1 reserved balls, the special symbol 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the number of reserved balls command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the sub-control board 90 of the number of reserved balls, and includes information regarding the number of reserved balls for special symbol 1, the number of reserved balls for special symbol 2, and the number of regular symbol reserved balls. . After setting the number of reserved balls command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of the production control microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described based on FIGS. 35 to 45. Counters, flags, status, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the performance control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main process from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the production control microcomputer 91 first performs CPU initialization processing (step S4000). In the CPU initialization process, for example, settings of the sub CPU 92, reset of various flags, statuses, counters, etc. are performed. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the production control microcomputer 91 prohibits the interruption of the interrupt process (step S4015), and performs the random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. 7(B) by adding one. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Furthermore, instead of adding up the random numbers one by one, two or more may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the production control microcomputer 91 allows an interrupt for the interrupt process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed between the end of the sub-side timer interrupt process and the start of the next sub-side timer interrupt process.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub-side timer interrupt process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis process will be described later. After the received command analysis process, the performance control microcomputer 91 performs a process during variable performance (step S4305). The process during variable performance is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variable performance to cause the display screen 7a to execute a specific display performance, and the details will be described later. After the process during the variable performance, the performance control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the production control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the production button detection switch 63a. . After the switch process, the production control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the production control microcomputer 91 sends various commands set in the production command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 by the received command analysis process to the image control board 100, the audio control board 106, and the lamp control board 107. , is transmitted to the relay board 108. The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute display effects according to the received commands. Furthermore, the audio control board 106 that has received various commands executes audio production to output audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the production control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number updating processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The performance control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The "pre-reading effect determination process" is a process of determining whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern in the case of executing the pre-reading effect. The details of the pre-read effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-mentioned prefetch effect determination process is skipped. The look-ahead performance is a performance that suggests that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 includes a jackpot, and is executed during the variable performance.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a command for the number of reserved balls has been received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), a hold display process is performed (step S4450). In the reservation display process, information is set in the counter set area 94d of the sub-RAM 94 based on the information regarding the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls included in the number of reserved balls command. The values of the first special symbol reservation performance counter, the second special symbol reservation performance counter, and the regular symbol reservation performance counter are updated. Thereby, information on each number of reserved balls can be held not only on the main control board 80 side but also on the sub control board 90 side. Furthermore, the production control microcomputer 91 controls the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the hold pitch count command has not been received (step S4445: NO), the above-described hold display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variable effect start process is performed (step S4460). "Variation performance start processing" is a process of selecting a fluctuation performance pattern (content) to be executed during special symbol fluctuation. Details of the variable performance start process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4455: NO), the above-described variable effect start process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variable effect end process is performed (step S4470). "Fluctuation performance end processing" is a process for stopping the fluctuation performance executed during special symbol fluctuation. In the fluctuating performance end process, the performance control microcomputer 91 sets a counter etc. based on the analysis result of the fluctuation stop command, and also sets a fluctuating performance end command for ending the fluctuating performance. As a result, the decorative pattern corresponding to the special figure 1 or 2 which is changing is stopped and displayed. Moreover, the performance control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. Note that if the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), opening performance pattern determination processing is performed (step S4480). The "opening performance pattern determination process" is a process for selecting an opening performance pattern (content) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets in the sub-RAM 94 information regarding the special symbol stop pattern data that is included in the opening command and is set at the time of jackpot winning determination. Then, the opening performance start command for starting the selected opening performance is selected in the performance command set area of the sub-RAM 94 by selecting the performance pattern of the opening performance that has been set in advance in accordance with the winning type indicated by the special figure stop symbol data. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores the predetermined opening effect image in the ROM 103. The image data is read from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4475, if the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The "round performance pattern determination process" is a process for selecting an opening game performance pattern (content) to be executed during opening of the big prize opening or during an interval between openings in a special game (jackpot game). In the round performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding the special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, select a preset round performance performance pattern corresponding to the winning type and number of rounds indicated by the special figure stop symbol data, and send a round performance start command to the sub-RAM 94 to start the selected round performance. Set it in the command set area 94b. When the round performance start command set in the performance command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round performance image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, if the round designation command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If it has been received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The "ending performance pattern determination process" is a process for selecting an ending performance pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big win game or small win game). In the ending performance pattern determination process, the performance control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information regarding the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM 94. Then, an ending performance pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and an ending performance start command for starting the selected ending performance is set in the output buffer of the sub-RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. Note that if the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the production control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the performance control microcomputer 91 receives information regarding the gaming state included in the gaming state designation command (whether or not it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the production control microcomputer 91 causes the sub-RAM 94 to hold information about passing the V when receiving the V passing command. Further, the performance control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Ahead production decision processing]
FIG. 38 is a flowchart of the pre-read effect determination process (FIG. 37: Step S4420). The performance control microcomputer 91 first performs advance determination information rewriting processing (step S4601). Specifically, the performance control microcomputer 91 receives the jackpot preliminary judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type preliminary judgment result (jackpot type information), and the variation included in the preliminary judgment command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (fluctuation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the preliminary determination information storage area 94c. In addition to the above-mentioned jackpot judgment information, jackpot type information, and fluctuation pattern information, the advance judgment information storage area 94c stores pre-read performance pattern information. The pre-read effect pattern information is information indicating the content of the pre-read effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604, which will be described later. FIG. 39(A) shows that the jackpot judgment information “Lose” and the fluctuation pattern information “P72” and “P73” are the first to third pieces as the preliminary judgment results corresponding to the first to third pieces of special drawing 2 pending. A state is shown in which the data is stored in a storage area, and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area. FIG. 39(B) shows that from the state of FIG. 39(A), special drawing 2 has won, and the preliminary judgment information included in the preliminary judgment command received from the main control board 80 is added to the fourth special drawing 2 pending. A state in which the data is stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, jackpot judgment information "jackpot", jackpot type information "21H", and fluctuation pattern information "P61" are stored as advance judgment information. In addition, "Pattern A" is added as pre-reading performance pattern information to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special drawings 2 pending and the area corresponding to the fluctuation. " is set. FIG. 39(C) shows a state in which the variation has ended from the state in FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to this area, the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. 4. Pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: Step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, the performance control microcomputer 91 then determines whether or not pre-read performance pattern information is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the performance control microcomputer 91 determines whether or not pre-read performance pattern information is stored in the corresponding area of the advance determination information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas. If the prefetch effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, if the pre-read effect pattern information is stored in the corresponding area of the pre-judgment information storage area 94c, or any of the first to fourth storage areas, the pre-read effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read performance pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the performance control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is a "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "reach with reach" (step S4603). Whether it is a "big hit" or "a hit with reach" can be determined based on, for example, the preliminary determination result of the variation pattern (variation pattern information). If the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach loss" (step S4603: NO), the performance control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform a look-ahead performance. On the other hand, if the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "Jackpot" or "Lose with reach" (step S4603: YES), a pre-read performance execution determination that determines whether or not to execute the pre-read performance; Then, prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the performance control microcomputer 91 acquires the counter value of the pre-read performance random number random number, and performs the pre-read performance by referring to the acquired random number value and the pre-read performance pattern determination table T51 stored in the sub-ROM 93. It is determined whether or not to perform the pre-reading effect and the pre-reading effect pattern when performing the pre-reading effect.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In Figure 40, if the pre-judgment result is "Jackpot" and the pre-read effect random number is "0-55", the pre-read effect is "none", and if the pre-read effect random value is "56-67", the pre-read effect is When "Pattern A" is selected and the pre-read effect random number is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-read effect. In addition, if the pre-judgment result is "reach and loss" and the pre-read effect random number is "0 to 107", the pre-read effect will be "none", and if the pre-read effect random value is "108 to 114", the pre-read effect will be When "Pattern A" is selected and the pre-read effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the pre-read effect. Note that the type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that the pre-read effect is to be executed (step S4605: YES), the selected pre-read effect pattern is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4606). Here, when storing the pre-read effect pattern in the pre-judgment information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-judgment command among the first to fourth storage areas but also the storage area before the corresponding storage area are stored. A prefetch effect pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), "pattern A" is not only set in the fourth storage area corresponding to the received advance determination command, but also in the first to third storage areas and the corresponding area. Set "Pattern A" to "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effects that are executed before the variable effects corresponding to the fourth storage area (variable effects corresponding to this area and the first to third storage areas). . Note that whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing to execute the pre-read effect has already passed, the pre-read effect will not be executed, but if it is before the timing to execute the pre-read effect, it will be executed at that timing. This will be discussed later. In step S4604, if it is determined that the prefetch effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable effect start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable performance start process (FIG. 37: Step S4460). The performance control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command (step S5000). Here, the performance control microcomputer 91 sets information regarding the special figure stop symbol data included in the fluctuation start command and information regarding the fluctuation pattern in the sub-RAM 94. The set information includes game status information indicating the current gaming status, symbol information indicating the symbol as a determination result of the winning determination process of special symbol 1 or special symbol 2, and the like. The gaming state information and symbol information acquired here can be appropriately referred to by the performance control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the performance control microcomputer 91 performs basic performance pattern determination processing (step S5010). The basic performance pattern determination process includes the basic configuration of the variable performance (for example, the display and switching of background images on the image display device 7, the display of predetermined characters and their movements, the output of melodies and sound effects using the speaker 67) , lighting control of lamps, etc.). The variable performance is completed by superimposing additional performances such as chance-up production and look-ahead production on top of this basic production. The performance control microcomputer 91 determines the basic performance pattern by referring to the basic performance pattern determination table T52 stored in the sub-ROM 93.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic performance pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of basic performance patterns that perform normal reach performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP1 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP2 performance, multiple types of basic performance patterns that perform SP3 performance, Multiple types of basic performance patterns are set that perform no-reach performance. The type of basic performance pattern can be set arbitrarily. Here, for example, if the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic performance pattern for performing the SP1 performance is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", a basic performance pattern that performs a no-reach performance is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic performance pattern, the performance control microcomputer 91 performs a chance-up performance pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The performance control microcomputer 91 acquires the value of the chance up random number counter, and determines the chance up performance pattern by referring to the acquired random number and the chance up performance pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are "P1" to "P16". The chance-up performance pattern determination table T53 includes a portion that determines the chance-up performance pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". You may or may not be prepared.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。チャンスアップ演出パターンの種類や内容は上記に限定されず任意に設定することができる。 In Figure 43, the chance-up effect patterns are "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", " 4-NO,” “4-SP1,” “4-SP2,” “4-SP3,” and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects described later. The type and content of the chance-up effect pattern are not limited to those mentioned above and can be set arbitrarily.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up production pattern, the production control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and determines the combination of production symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. may be determined. Based on these, it is determined what kind of performance will be performed as a variable performance.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The performance control microcomputer 91 sets a variable performance start command in the performance command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 so that a variable performance based on the variable performance pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 starts the variable effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the production control microcomputer 91 sets a variable production timer (step S5030), and ends this process. A variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during variable performance]
FIG. 44 is a flowchart of the process during fluctuation performance (FIG. 36: Step S4305). The performance control microcomputer 91 determines whether or not a variable performance is being performed (step S4701). Whether or not the variable performance is in progress can be determined, for example, by whether or not the variable performance timer has reached zero. If the variable performance is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, if the variable production is in progress (step SS4701: YES), the production control microcomputer 91 determines whether it is the timing to set the command before variation end to the production command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command that the production control microcomputer 91 notifies the image control board 100 etc. that it is a specific timing during the variation production, and the image control board 100 receives the pre-variation end command. According to the information included in the pre-variation end command, the content of the presentation is switched, a specific image is displayed, etc.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the before-variation-end command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the before-variation-end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-read effect pattern information in the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no pre-read effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-variation end command that does not include pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, if there is pre-read effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the pre-read effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variable effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect that displays a prefetch effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even if there is no look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command is sent to the image control board 100 two seconds before the end of the variation. Here, if a preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts a preview fade effect to fade the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of the image control microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described based on FIG. 45. Buffers and the like that appear in the explanation of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after CPU initialization processing, display control processing is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command has been received from the sub-control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a variable effect (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads out a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display. On the other hand, if it has not been received (step S5001: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts displaying a prefetch effect (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103 and displays it on the image display device. 7 on the display screen 7a. Furthermore, even if the pre-variation end command does not include look-ahead effect pattern information, if a preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, a preview fade effect that fades the preview image is performed. Let's do it. On the other hand, if it has not been received (step S5003: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect end command has been received from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads from the ROM 103 the image in which the variable effect is stopped and displayed, and displays the image on the display screen 7a of the image display device 7 to display the variable effect stop display. (Step S5006). On the other hand, if it has not been received (step S5005: NO), the above-mentioned process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads out a predetermined opening effect image instructed by the opening effect start command from the ROM 103 and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round performance start command is received, a predetermined round performance image instructed in the round performance start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image specified in the ending effect start command is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is ended.

9.可動役物(盤可動体15)の動作
図46は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。一方、盤可動体15は、図46に示す位置にある状態が展開ポジションである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7a上(表示画面7aの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域を遮る状態となる。また、盤可動体15は、中央部に星状の孔部15aを備えている。従って、盤可動体15が展開ポジションにある場合には、孔部15aから表示画面7aの一部の領域が見える状態となる。また、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となる。
9. Operation of the movable accessory (the movable board 15) FIG. 46 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (the movable board 15).
The performance control microcomputer 91 controls the movement of the board movable body 15 during game performance (display performance), initial operation when power is turned on, and the like. The movable board 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. On the other hand, the movable platen body 15 is in the deployed position when it is in the position shown in FIG. The performance control microcomputer 91 is capable of movably controlling the board movable body 15 from the home position to the unfolded position. The board movable body 15 is basically located at the home position, and is movably controlled to the expanded position by the performance control microcomputer 91 as appropriate depending on the display performance (game performance). When the board movable body 15 is movably controlled to the deployed position, it is placed on the display screen 7a of the image display device 7 (on the near side of the display screen 7a), in other words, when viewed from the player, the board movable body 15 is placed on the display screen 7a. is placed in a position overlapping with a predetermined area of . Therefore, in this case, the board movable body 15 is in a state of blocking a predetermined area of the display screen 7a when viewed from the player. The movable plate 15 also includes a star-shaped hole 15a in the center. Therefore, when the panel movable body 15 is in the unfolded position, a part of the display screen 7a can be seen through the hole 15a. Moreover, when the board movable body 15 is at the home position, it is in a position that does not overlap with the display screen 7a.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
10. Production Examples, Effect Examples, Modifications, and Mode Examples of the Present Embodiment Each production example (display production example, role object movable production example) of the present embodiment will be described below. In addition, examples of effects, modifications, and examples of aspects of the production example will also be explained.
As mentioned above, the performance that will be described below is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, fluctuation pattern information, preliminary determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). Note that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, in the example of display effects, the hold display (hold icon) is omitted if it is not particularly necessary.

図47~図49を用いてボタン画像動作演出について説明する。このボタン画像動作演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ボタン画像動作演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The button image operation effect will be explained using FIGS. 47 to 49. This button image operation performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a button image action effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is a display effect to be displayed on 7a.

[ボタン画像動作演出A]
図47は、ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。ボタン画像動作演出Aでは、まず、図47(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向(黒矢印方向)に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Button image action production A]
FIG. 47 is a diagram for explaining button image action effect A. In button image action effect A, first, the first button image display of FIG. 47(A) is executed. This first button image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. Further, the held images (held icons) 9A, 9B and the held digested images (the held icon) 9C move to the left (in the direction of the black arrow) and frame out from the display screen 7a.

次に、図47(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示される一方の画像の少なくとも一部分が他方の画像によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。 Next, as shown in FIG. 47(B), with the first button image BI1 being displayed, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1. A part of the second button image BI2 overlaps with the production pattern. In this specification, "images overlap" means that they appear to overlap from the player's perspective, and it does not matter whether they actually overlap or not. For example, when at least a portion of one image displayed on the display screen 7a appears to be omitted by the other image, it can be said that the images overlap.

次に、図47(C)に示すように、第1ボタン画像BI1および第2ボタン画像BI2が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示される。次に、図47(D)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2および第3ボタン画像BI3が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右上方向に第4ボタン画像BI4が表示される。 Next, as shown in FIG. 47(C), while the first button image BI1 and the second button image BI2 are displayed, the third button image BI3 is displayed in the lower right direction of the first button image BI1. . Next, as shown in FIG. 47(D), with the first button image BI1, second button image BI2, and third button image BI3 displayed, a fourth button image is displayed in the upper right direction of the first button image BI1. BI4 is displayed.

次に、図47(E)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2、第3ボタン画像BI3および第4ボタン画像BI4が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。その後、図47(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第5ボタン画像BI5が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。 Next, as shown in FIG. 47(E), with the first button image BI1, second button image BI2, third button image BI3, and fourth button image BI4 displayed, the bottom left of the first button image BI1 is A fifth button image BI5 is displayed in the direction. After that, as shown in FIG. 47(F), with the first button image BI1 and the fifth button image BI5 displayed, the words "Press!!!" are written to prompt the player to operate the production button 63. An image (button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 are displayed.

[ボタン画像動作演出B]
図48は、ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。ボタン画像動作演出Bは、図47のボタン画像動作演出Aと比較して、第2~第4ボタン画像が表示画面7aから消えるタイミングが異なる。図48(A)の第1ボタン画像表示は、図47(A)と同様である。すなわち、第1ボタン画像BI1が表示され、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Button image action production B]
FIG. 48 is a diagram for explaining button image action effect B. Button image operation effect B differs from button image operation effect A in FIG. 47 in the timing at which the second to fourth button images disappear from the display screen 7a. The first button image display in FIG. 48(A) is the same as that in FIG. 47(A). That is, the first button image BI1 is displayed, and the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested image (the held icon) 9C move leftward and frame out from the display screen 7a.

次に、図48(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。第2ボタン画像BI2は所定秒経過後に表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 48(B), while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1. The second button image BI2 is larger than the first button image BI1. A part of the second button image BI2 overlaps with the production pattern. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has elapsed.

次に、図48(C)に示すように、第2ボタン画像BI2が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示される。第3ボタン画像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒経過後に表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 48(C), almost at the same time as the second button image BI2 disappears from the display screen 7a, the third button image BI3 is displayed in the lower right direction of the first button image BI1. The third button image BI3 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has elapsed.

次に、図48(D)に示すように、第3ボタン画像BI3が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右上方向に第4ボタン画像BI4が表示される。第4ボタン画像BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第4ボタン画像BI4は所定秒経過後に表示画面7aから消える。 Next, as shown in FIG. 48(D), almost at the same time as the third button image BI3 disappears from the display screen 7a, the fourth button image BI4 is displayed in the upper right direction of the first button image BI1. The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The fourth button image BI4 disappears from the display screen 7a after a predetermined second has elapsed.

次に、図48(E)に示すように、第4ボタン画像BI4が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。第5ボタン画像BI5は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。その後、図48(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第5ボタン画像BI5が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIが表示される。第5ボタン画像BI5の表示時間は、第2~第4ボタン画像の表示時間よりも長い。 Next, as shown in FIG. 48(E), almost at the same time as the fourth button image BI4 disappears from the display screen 7a, the fifth button image BI5 is displayed in the lower left direction of the first button image BI1. The fifth button image BI5 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. After that, as shown in FIG. 48(F), with the first button image BI1 and the fifth button image BI5 being displayed, the button operation promotion image OPI of "Press!!!" and the timer bar TBI are displayed. Ru. The display time of the fifth button image BI5 is longer than the display time of the second to fourth button images.

[ボタン画像動作演出C]
図49は、ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。ボタン画像動作演出Cは、図48のボタン画像動作演出Bと比較して、主に、ボタン画像が移動する演出がおこなわれる点が異なる。図49(A)の第1ボタン画像表示では、図48(A)と同様に第1ボタン画像BI1が表示されるが、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動せず、そのまま表示される。
[Button image action production C]
FIG. 49 is a diagram for explaining the button image action effect C. Button image movement effect C differs from button image movement effect B in FIG. 48 mainly in that a movement of the button image is performed. In the first button image display of FIG. 49(A), the first button image BI1 is displayed as in FIG. Icon) 9C does not move and is displayed as is.

次に、図49(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。第2ボタン画像BI2は所定秒経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。 Next, as shown in FIG. 49(B), while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1. The second button image BI2 is larger than the first button image BI1, and is displayed at an angle with respect to the first button image BI1. A part of the second button image BI2 overlaps with the production pattern. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a predetermined second, and a ball of light image appears at the same position.

次に、図49(C)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右下方向に移動し、その位置において光の玉画像が消えて第3ボタン画像BI3が表示される。第3ボタン画像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。 Next, as shown in FIG. 49(C), the ball of light image moves to the lower right of the first button image, and at that position, the ball of light image disappears and the third button image BI3 is displayed. The third button image BI3 is larger than the first button image BI1, and is displayed at an angle with respect to the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a predetermined second, and a ball of light image appears at the same position.

次に、図49(D)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右方向に移動し、その位置において光の玉画像が消えて第4ボタン画像BI4が表示される。第4ボタン画像BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 49(D), the ball of light image moves to the right of the first button image, and at that position, the ball of light image disappears and the fourth button image BI4 is displayed. The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed.

次に、図49(E)に示すように、第4ボタン画像BI4と第1ボタン画像BI1は、共に左下方向に移動し、その後停止する。その後、図49(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第4ボタン画像BI4が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは第4ボタン画像BI4の一部に重なっている。第4ボタン画像BI4の表示時間は、第2、第3ボタン画像の表示時間よりも長い。 Next, as shown in FIG. 49(E), both the fourth button image BI4 and the first button image BI1 move toward the lower left, and then stop. After that, as shown in FIG. 49(F), while the first button image BI1 and the fourth button image BI4 are displayed, the button operation promotion image OPI of "Press!!!" and the timer bar TBI are displayed. Ru. The timer bar TBI partially overlaps the fourth button image BI4. The display time of the fourth button image BI4 is longer than the display time of the second and third button images.

[効果例]
以下に、ボタン画像動作演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、表示画面7aの中央付近に第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出と、を実行することができる。また、図49に示すように、表示画面7aの中央付近に第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、ボタン画像が表示画面7aの異なる位置に次々と現れるので遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of button image action effects is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a, and the second button image is displayed at the upper left of the first button image BI1. A first effect in which BI2 is displayed, and a second effect in which a fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 with the first button image BI1 being displayed after the first effect. You can direct and execute. Further, as shown in FIG. 49, the first effect is such that the second button image BI2 is displayed at the upper left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a. After the first effect, a second effect can be performed in which the fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. According to this configuration, since the button images appear one after another at different positions on the display screen 7a, the player can be visually entertained and the player's interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出において、第2ボタン画像BI2は表示されない。また、図49に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出において、第2ボタン画像BI2は表示されない。この構成によれば、表示画面7aから消えたボタン画像が表示画面7aの異なる位置において再度現れたような演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. , the second button image BI2 is not displayed. Further, as shown in FIG. 49, in a second effect in which a fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is Do not show. According to this configuration, it is possible to create an effect in which the button image that disappeared from the display screen 7a appears again at a different position on the display screen 7a, and it is possible to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出における第5ボタン画像BI5の表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における第2ボタン画像BI2の表示時間よりも長い。また、
図49に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右側に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出における第4ボタン画像BI4の表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における第2ボタン画像BI2の表示時間よりも長い。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像の表示時間に変化を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. The display time of the fifth button image BI5 is the same as that of the second button image BI2 in the first effect in which the second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. longer than display time. Also,
As shown in FIG. 49, the display time of the fourth button image BI4 in the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed on the right side of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed is , is longer than the display time of the second button image BI2 in the first effect in which the second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1 while the first button image BI1 is displayed. According to this configuration, it is possible to change the display time of the button image that appears when the first button image BI1 is displayed, and it is possible to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2ボタン画像BI2および第5ボタン画像BI5は、それぞれ、第1ボタン画像BI1よりも大きい。また、図49に示すように、第2ボタン画像BI2および第4ボタン画像BI4は、それぞれ、第1ボタン画像BI1よりも大きい。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像の表示時に遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the second button image BI2 and the fifth button image BI5 are each larger than the first button image BI1. Further, as shown in FIG. 49, the second button image BI2 and the fourth button image BI4 are each larger than the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to surprise the player when the button image that appears when the first button image BI1 is displayed is displayed, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図49に示すように、第2ボタン画像BI2は、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2の表示に躍動感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49, the second button image BI2 is displayed tilted with respect to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to give a sense of dynamism to the display of the second button image BI2 that appears while the first button image BI1 is being displayed, and it is possible to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図47~図49に示すように、第2ボタン画像BI2は、装飾図柄と重なって表示される場合がある。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2は、装飾画像の奥に位置しているように見え、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the second button image BI2 may be displayed overlapping the decorative pattern. According to this configuration, the second button image BI2 that appears when the first button image BI1 is displayed appears to be located at the back of the decorative image, which can create a sense of depth in the display and add interest. It is possible to improve the

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、第5ボタン画像BI5が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIが表示される。また、図49に示すように、第4ボタン画像BI4が表示された状態で、ボタン操作促進画像OPIが表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像とともにボタン操作促進画像OPIが現れるため、遊技者に期待感と緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, the button operation promotion image OPI of "Press!!!" is displayed with the fifth button image BI5 being displayed. Moreover, as shown in FIG. 49, the button operation promotion image OPI is displayed with the fourth button image BI4 being displayed. According to this configuration, since the button operation promotion image OPI appears together with the button image that appears when the first button image BI1 is displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and tension, and improve interest. be able to.

[変形例]
以下に、ボタン画像動作演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図47~図49に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像を用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、演出ボタン63以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。例えば、ボタン画像の代わりに、剣部材64や剣ボタン65の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modified example]
Below, modified examples of button image action effects are shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, a presentation is performed using a button image representing the appearance of the presentation button 63. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image showing the appearance of a type of operation section other than the effect button 63. For example, a similar effect may be performed using an image showing the appearance of the sword member 64 or the sword button 65 instead of the button image. Further, an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, a trigger image, etc. may be used. Further, in addition to the image of the operation unit, any image such as a specific character, figure, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図47~図49に示した、ボタン画像動作演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。例えば、ボタン画像動作演出Aにおいて、保留アイコン9A、9B、9Cは表示画面7aからフレームアウトするとしたが、ボタン画像動作演出Cのようにフレームアウトしなくてもよい。また、ボタン画像動作演出A~Cは、図47~図49に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、ボタン画像動作演出A~Cは、ボタン画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して、図47~図49の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of button image action effects A to C shown in FIGS. 47 to 49 may be displayed in an appropriate combination. For example, in button image action rendering A, the pending icons 9A, 9B, and 9C are framed out of the display screen 7a, but they do not need to be framed out as in button image action rendering C. Furthermore, the button image action effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 47 to 49, or may include other effect contents. Further, the button image action effects A to C may be placed at any position with respect to the positions of the button images, decorative patterns, and hold icons, without being limited to the positions shown in FIGS. 47 to 49.

[変形例3]
上記実施形態では、図47、図48では、5つのボタン画像(第1~第5ボタン画像)が登場し、図49では4つのボタン画像(第1~第4ボタン画像)が登場した。しかし、ボタン画像動作演出で登場するボタン画像の数は1~3であってもよいし、6以上であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, five button images (first to fifth button images) appear in FIGS. 47 and 48, and four button images (first to fourth button images) appear in FIG. 49. However, the number of button images that appear in the button image action effect may be 1 to 3, or may be 6 or more.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A1-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第3の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第1の方向に離れた第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第2の方向に離れた第3の位置に前記第3の画像が表示される第2の演出と、を実行可能なことを特徴とする遊技機。
[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は表示されていない
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-3]
態様A1-1または態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記第3の画像の表示時間は、前記第1の演出における前記第2の画像の表示時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-4]
態様A1-1から態様A1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像および前記第3の画像は、それぞれ前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-5]
態様A1-1から態様A1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像に対して傾いて表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-6]
態様A1-1から態様A1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、装飾図柄と重なって表示される場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1-7]
態様A1-1から態様A1-6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に前記操作部の操作を促すための第4の画像であり、
前記表示手段の前記第3の位置に前記第3の画像が表示された状態で、第4の位置に前記第4の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A1-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a second image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a third image representing an appearance of the operating means,
a first image in which the first image is displayed at a first position of the display means, and a second image is displayed at a second position away from the first image in a first direction; and after the first presentation, the third image is displayed at a third position away from the first image in a second direction with the first image being displayed. A gaming machine characterized by being capable of executing a second performance.
[Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
A gaming machine characterized in that in the second performance, the second image is not displayed.
[Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
A gaming machine characterized in that a display time of the third image in the second effect is longer than a display time of the second image in the first effect.
[Aspect A1-4]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-3,
The gaming machine, wherein the second image and the third image are each larger than the first image.
[Aspect A1-5]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-4,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, the second image is displayed at an angle with respect to the first image.
[Aspect A1-6]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-5,
A gaming machine characterized in that in the first performance, the second image may be displayed overlapping with a decorative pattern.
[Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-1 to A1-6,
One of the plurality of types of images is a fourth image for prompting the player to operate the operation unit,
A gaming machine characterized in that the fourth image is displayed at a fourth position while the third image is displayed at the third position of the display means.

図50~図52を用いて操作部部分拡大表示演出について説明する。この操作部部分拡大表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部部分拡大表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The operation section enlarged display effect will be explained using FIGS. 50 to 52. This operation part enlarged display effect can be executed during a decorative pattern variation effect, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation part enlarged display effect, reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部部分拡大表示演出A]
図50は、操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Aでは、まず、図50(A)の剣部材画像表示が実行される。この剣部材画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの中央右付近に表示される。剣部材画像ASIには、剣ボタン65の外観を表した第1剣ボタン画像PSBも含まれている。すなわち、剣部材64(図1)の柄の端部には剣ボタン65が設けられているため、剣部材画像ASIが表す剣の柄の端部には、第1剣ボタン画像PSBが描かれている。
[Operation section enlarged display effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining operation section enlarged display effect A. In operation part enlarged display performance A, first, the sword member image display of FIG. 50(A) is executed. This sword member image display is executed, for example, during the ready-to-reach effect of the decorative pattern. Here, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) is displayed near the center right of the display screen 7a. The sword member image ASI also includes a first sword button image PSB showing the appearance of the sword button 65. That is, since the sword button 65 is provided at the end of the handle of the sword member 64 (FIG. 1), the first sword button image PSB is drawn at the end of the sword handle represented by the sword member image ASI. ing.

次に、図50(B)に示すように、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIの第1剣ボタン画像PSBの位置から第2剣ボタン画像SBIが現れる。第2剣ボタン画像SBIは、第1剣ボタン画像PSBと同様に、剣ボタン65の外観を表した画像である。言い換えれば、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す画像である。 Next, as shown in FIG. 50(B), with the sword member image ASI displayed, a second sword button image SBI appears from the position of the first sword button image PSB of the sword member image ASI. The second sword button image SBI is an image showing the appearance of the sword button 65, similar to the first sword button image PSB. In other words, the second sword button image SBI is an image representing a portion of the sword member image ASI (first sword button image PSB).

次に、図50(C)に示すように、第2剣ボタン画像SBIは拡大表示されつつ左下方向に移動し、剣部材画像ASIの左側において停止する。これにより、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIよりも大きい第2剣ボタン画像SBIが表示される。 Next, as shown in FIG. 50(C), the second sword button image SBI moves toward the lower left while being enlarged and displayed, and stops on the left side of the sword member image ASI. As a result, while the sword member image ASI is displayed, the second sword button image SBI, which is larger than the sword member image ASI, is displayed.

次に、図50(D)に示すように、剣部材画像ASIと第2剣ボタン画像SBIが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、剣ボタン65の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマーバーTBIは、第2剣ボタン画像SBIと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバーTBIは、剣部材画像ASIよりも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 50(D), with the sword member image ASI and the second sword button image SBI displayed, a "Press!!!" button is pressed to prompt the player to operate the production button 63. A character image (button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operational validity period of the sword button 65 are displayed. The button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed overlapping with the second sword button image SBI. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI.

遊技者によって剣部材64が操作されると、図50(E)に示すように、第2剣ボタン画像SBIが表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、図50(F)に示すように、爆発画像EXIが表示画面7aから消え、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the sword member 64 is operated by the player, the second sword button image SBI disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 50(E). After that, as shown in FIG. 50(F), the explosion image EXI disappears from the display screen 7a, and the effect symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[操作部部分拡大表示演出演出B]
図51は、操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Bでは、まず、図51(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BIが表示画面7aの右付近に表示される。
[Operation section enlarged display performance B]
FIG. 51 is a diagram for explaining operation section enlarged display performance B. In operation section partial enlargement display effect B, first, the first button image display of FIG. 51(A) is executed. This first button image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the right of the display screen 7a.

次に、図51(B)に示すように、第1ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタン画像BIから第2ボタン画像BBが現れる。第2ボタン画像BBは第1ボタン画像BIと同様に、演出ボタン63(図1)の外観を表した画像である。 Next, as shown in FIG. 51(B), with the first button image BI displayed, the second button image BB appears from the first button image BI. Like the first button image BI, the second button image BB is an image showing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1).

次に、図51(C)に示すように、第2ボタン画像BBは拡大表示されつつ左方向に移動し、第2ボタン画像BBの左側の一部分が表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。これにより、第1ボタン画像BIが表示された状態で、左側の一部分が表示されていないが剣部材画像ASIよりも大きい第2ボタン画像BBが表示される。第1ボタン画像BIと第2ボタン画像BBはともに演出ボタン63(図1)の外観を表しているため、左側の一部が表示されていない第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す画像である。 Next, as shown in FIG. 51(C), the second button image BB moves to the left while being enlarged, and stops with a part of the left side of the second button image BB out of frame from the display screen 7a. . As a result, while the first button image BI is displayed, the second button image BB, which is larger than the sword member image ASI, is displayed, although a portion of the left side is not displayed. Since both the first button image BI and the second button image BB represent the appearance of the production button 63 (FIG. 1), the second button image BB whose left part is not displayed is different from the first button image BI. This is an image representing a portion (a portion other than the left side of the production button 63).

次に、図51(D)に示すように、第1ボタン画像BIと、左側の一部がフレームアウトした第2ボタン画像BBが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマーバーTBIは、第2ボタン画像BBと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバーTBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像BBに近い位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 51(D), the player is prompted to operate the production button 63 while the first button image BI and the second button image BB whose left side is partially out of frame are displayed. A character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" for this purpose and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the production button 63 are displayed. The button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed to overlap with the second button image BB. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second button image BB than to the first button image BI.

遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図51(E)に示すように、第2ボタン画像BBが表示画面7aからフレームアウトしする。その後、図51(F)に示すように、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the player operates the effect button 63, the second button image BB goes out of frame from the display screen 7a, as shown in FIG. 51(E). Thereafter, as shown in FIG. 51(F), the effect symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[操作部部分拡大表示演出C]
図52は、操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Cでは、まず、図52(A)のセレクトボタン画像表示が実行される。このセレクトボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、セレクトボタン68(図1)の外観を表したセレクトボタン画像SSIが表示画面7aの右下付近に表示される。セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68(図1)を構成する4つのボタン(左ボタン、右ボタン、上ボタン、下ボタン)に対応する4つのボタン画像によって構成されている。ここでは、セレクトボタン画像SSIのうち、セレクトボタン68(図1)の左ボタンに対応する画像を「第1左ボタン画像LI」と呼び、右ボタンに対応する画像を「第1右ボタン画像RI」と呼ぶ。表示画面7aには、セレクトボタン画像SSIのほか、複数のパネル画像PNが表示される。パネル画像PNの各パネルには所定の画像(例えば、キャラクタ画像)が描かれていてもよい。
[Operation section enlarged display effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the operation section enlarged display effect C. In operation part enlarged display performance C, first, the select button image display of FIG. 52(A) is executed. This select button image display is executed, for example, during the ready-to-reach effect of decorative symbols. Here, a select button image SSI representing the appearance of the select button 68 (FIG. 1) is displayed near the lower right of the display screen 7a. The select button image SSI is composed of four button images corresponding to the four buttons (left button, right button, upper button, and lower button) that constitute the select button 68 (FIG. 1). Here, among the select button images SSI, the image corresponding to the left button of the select button 68 (FIG. 1) is referred to as "first left button image LI", and the image corresponding to the right button is referred to as "first right button image RI". ”. In addition to the select button image SSI, a plurality of panel images PN are displayed on the display screen 7a. A predetermined image (for example, a character image) may be drawn on each panel of the panel image PN.

次に、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、表示画面7aの下方に第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIが表示される。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、第1左ボタン画像LIおよび第1右ボタン画像RIと同様に、セレクトボタン画像SSIのうちの左ボタンと右ボタンの外観を表している。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIよりも大きい。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す画像である。 Next, as shown in FIG. 52(B), with the select button image SSI displayed, a second left button image PLI and a second right button image PRI are displayed below the display screen 7a. The second left button image PLI and the second right button image PRI, like the first left button image LI and the first right button image RI, represent the appearance of the left button and right button of the select button image SSI. . The second left button image PLI and the second right button image PRI are larger than the select button image SSI. The second left button image PLI and the second right button image PRI are images representing a portion (left button and right button) of the select button image SSI.

次に、図52(C)に示すように、セレクトボタン画像SSI、第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、セレクトボタン68の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは、セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIに近い位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 52(C), the player is prompted to operate the production button 63 while the select button image SSI, second left button image PLI, and second right button image PRI are displayed. A character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" for the purpose of the selection button 68 and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the select button 68 are displayed. The timer bar TBI is displayed at a position closer to the second left button image PLI and the second right button image PRI than the select button image SSI.

遊技者によってセレクトボタン画像SSIの左ボタンが操作されると、図52(D)に示すように、第2左ボタン画像PLIの色が変化するとともに、パネル画像PNにおいて、選択されて拡大表示されるパネルが入れ替わる。セレクトボタン68の操作有効期間が終了すると、第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIが表示画面7aから消える。その後、図52(F)に示すように、選択されたパネル画像PNが拡大表示される。 When the left button of the select button image SSI is operated by the player, the second left button image PLI changes color and is selected and enlarged in the panel image PN, as shown in FIG. 52(D). The panels that appear will be replaced. When the operation validity period of the select button 68 ends, the second left button image PLI and the second right button image PRI disappear from the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 52(F), the selected panel image PN is displayed in an enlarged manner.

[効果例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン画像SBIが表示される演出が実行可能である。また、図51(C)に示すように、第1ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBが表示される演出が実行可能である。また、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIが表示される演出が実行可能である。これらの構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation section enlarged display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(C), when the sword member image ASI is displayed, the second sword button representing a part of the sword member image ASI (the first sword button image PSB) is displayed. It is possible to perform an effect in which the image SBI is displayed. Further, as shown in FIG. 51(C), while the first button image BI is displayed, a second button image BB representing a part of the first button image BI (the part other than the left side of the production button 63) is displayed. It is possible to execute the performance. Further, as shown in FIG. 52(B), in a state where the select button image SSI is displayed, a second left button image PLI and a second right button image representing a part (left button and right button) of the select button image SSI are displayed. It is possible to perform an effect in which PRI is displayed. According to these configurations, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIよりも大きい。また、図51(C)に示すように、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIよりも大きい。また、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIよりも大きい。これらの構成によれば、遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(C), the second sword button image SBI representing a portion of the sword member image ASI (first sword button image PSB) is larger than the sword member image ASI. . Further, as shown in FIG. 51(C), the second button image BB representing a portion of the first button image BI (the portion other than the left side of the effect button 63) is larger than the first button image BI. Further, as shown in FIG. 52(B), the second left button image PLI and the second right button image PRI representing a portion of the select button image SSI (the left button and the right button) are larger than the select button image SSI. According to these configurations, it is possible to surprise the players and increase their interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50(D)に示すように、タイマーバーTBIは、剣部材画像ASIよりも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。また、図51(D)に示すように、タイマーバーTBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像BBに近い位置に表示される。また、図52(C)に示すように、タイマーバーTBIは、セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIに近い位置に表示される。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50(D), the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI. Further, as shown in FIG. 51(D), the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second button image BB than the first button image BI. Further, as shown in FIG. 52(C), the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second left button image PLI and the second right button image PRI than the select button image SSI. According to these configurations, it is possible to impress the player with a more innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50(A)~(F)に示すように、第2剣ボタン画像SBIの表示時間は、剣部材画像ASIの表示時間よりも短い。また、図51(A)~(F)に示すように、第2ボタン画像BBの表示時間は、第1ボタン画像BIの表示時間よりも短い。また、図52(A)~(F)に示すように、第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIの表示時間は、セレクトボタン画像SSIの表示時間よりも短い。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50(A) to 50(F), the display time of the second sword button image SBI is shorter than the display time of the sword member image ASI. Furthermore, as shown in FIGS. 51(A) to (F), the display time of the second button image BB is shorter than the display time of the first button image BI. Further, as shown in FIGS. 52A to 52F, the display time of the second left button image PLI and the second right button image PRI is shorter than the display time of the select button image SSI. According to these configurations, it is possible to impress the player with a more innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、剣部材64は、剣部材64の全体を押し込む第1の操作と、剣ボタン65を押す第2の操作を実行可能であり、図50に示すように、剣部材画像ASIは、剣部材64の第1の操作(剣部材押し込み操作)時に可動する部分を示しており、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材64の第2の操作(剣ボタン押圧操作)時に可動する部分を示している。また、セレクトボタン68は、上ボタンおよび下ボタンを押す第1の操作と、左ボタンおよび右ボタンを押す第2の操作を実行可能であり、図52に示すように、セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68の第1の操作(上下ボタン押圧操作)時に可動する部分を示しており、第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン68の第2の操作(左右ボタン押圧操作)時に可動する部分を示している。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, the sword member 64 can perform a first operation of pushing the entire sword member 64 and a second operation of pressing the sword button 65, and as shown in FIG. The member image ASI shows the part that moves during the first operation (sword member pushing operation) of the sword member 64, and the second sword button image SBI shows the part that moves when the sword member 64 is operated during the second operation (sword button pressing operation). Indicates a part that moves at times. Further, the select button 68 can perform a first operation of pressing the upper button and the lower button, and a second operation of pressing the left button and the right button, and as shown in FIG. 52, the select button image SSI is The second left button image PLI and the second right button image PRI show the parts that move during the first operation of the select button 68 (pressing the left and right buttons). Indicates the parts that move during operation. According to these configurations, it is possible to impress the player with a more innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図50~図52に示すように、演出ボタン63、剣部材64、または、セレクトボタン68の外観を表した第1の操作部画像と、操作部画像の一部分を表す第2の操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種類の操作部の外観を表した画像を第1の操作部画像として用いてもよい。例えば、第1の操作部画像は、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であってもよい。
[Modified example]
A modification example of the operation section enlarged display effect is shown below.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, there is a first operation part image showing the appearance of the production button 63, the sword member 64, or the select button 68, and a second operation part image showing a part of the operation part image. The performance is performed using the operation unit image. However, the gaming machine 1 may use an image representing the appearance of a type of operation section other than the above as the first operation section image. For example, the first operation unit image may be an image of any operation unit, such as a handle image, a lever image, or a trigger image.

[変形例2]
図50~図52に示した、操作部部分拡大表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部部分拡大表示演出A~Cは、図50~図52に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部部分拡大表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して、図50~図52の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the operation section enlarged display effects A to C shown in FIGS. 50 to 52 may be displayed in an appropriate combination. Furthermore, the operation part enlarged display effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 50 to 52, or may include other effect contents. Furthermore, the operating unit partial enlarged display effects A to C may be at any arbitrary positions with respect to the positions of the operating unit images, decorative patterns, and hold icons, without being limited to the positions shown in FIGS. 50 to 52.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像に表示された前記操作手段の一部分を表す第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-3]
態様A2-1または態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第3の画像であり、
前記第1の演出において、前記表示手段の前記第1の位置よりも前記第2の位置に近い第3の位置に前記第3の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-4]
態様A2-1から態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2画像の表示時間は、前記第1の画像の表示時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2-5]
態様A2-1から態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、操作方法の異なる第1の操作と第2の操作を実行可能であり、
前記第1の画像は、前記操作手段において前記第1の操作時に可動する部分を示しており、
前記第2の画像は、前記操作手段において前記第2の操作時に可動する部分を示している
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A2-1]
An operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a second image representing a part of the operating means displayed in the first image,
A gaming machine capable of executing a first effect in which the first image is displayed at a first position of the display means and the second image is displayed at a second position. .
[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
In the first effect, the second image is larger than the first image.
[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-1 or aspect A2-2,
One of the plurality of types of images is a third image representing an operation acceptance period of the operation means,
In the first performance, the third image is displayed at a third position of the display means that is closer to the second position than the first position.
[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
In the first effect, the display time of the second image is shorter than the display time of the first image. The gaming machine.
[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
The operation means is capable of performing a first operation and a second operation using different operation methods,
The first image shows a portion of the operating means that is movable during the first operation,
The gaming machine characterized in that the second image shows a portion of the operating means that is movable during the second operation.

図53~図56を用いて操作部画像はみ出し移動演出について説明する。この操作部画像はみ出し移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The operation unit image protrusion movement effect will be explained using FIGS. 53 to 56. This operation part image protrusion movement effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation part image protrusion movement effect, reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し移動演出A]
図53は、操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Aでは、まず、図53(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation unit image protrusion movement effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion movement effect A. In operation part image protrusion movement effect A, first, the hold icon movement effect shown in FIG. 53(A) is executed. This pending icon movement effect is executed, for example, during the ready-to-reach effect of decorative symbols. Here, the held images (held icons) 9A, 9B and the held digested images (the held icon) 9C move to the left and frame out from the display screen 7a.

次に、図53(B)の拡大ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが拡大表示された状態で表示画面7aに表示される。ボタン画像BBは拡大表示されているため、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。言い換えれば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。表示されているボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。 Next, the enlargement button image appearance effect shown in FIG. 53(B) is executed. Specifically, a button image BB representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed in an enlarged manner on the display screen 7a. Since the button image BB is displayed in an enlarged manner, the portions of the button image BB corresponding to both left and right ends of the effect button 63 are out of frame (protrude) from the display screen 7a. In other words, a portion of the button image BB is displayed such that the portions corresponding to the left and right ends of the production button protrude from the display screen 7a. A part of the displayed button image BB overlaps with the production pattern.

次に、図53(C)のボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(B)の状態から縮小表示されるとともに左方向に移動し、図53(C)に示すように、ボタン画像BBの左側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。次に、図53(D)のボタン画像右移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(C)の状態から右方向に移動し、図53(D)に示すように、ボタン画像BBの右側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。言い換えれば、演出ボタンの右側の端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。 Next, the button image left movement effect shown in FIG. 53(C) is executed. Specifically, the button image BB is reduced and displayed from the state shown in FIG. 53(B) and moved to the left, so that the left end of the button image BB is displayed on the display screen as shown in FIG. 53(C). The frame is out from 7a. Next, the button image right movement effect shown in FIG. 53(D) is executed. Specifically, the button image BB moves rightward from the state shown in FIG. 53(C), and as shown in FIG. 53(D), the right end of the button image BB is framed out of the display screen 7a. state. In other words, part of the button image BB is displayed so that the part corresponding to the right end of the effect button protrudes from the display screen 7a.

次に、図53(E)のタイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(B)と同位置において、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図53(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。 Next, the timer display effect shown in FIG. 53(E) is executed. Specifically, the timer image TN is displayed on the button image BB at the same position as in FIG. 53(B). The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value reaches zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 53(F) is executed. Specifically, with the timer image TN displayed on the button image BB, a character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" for prompting the player to operate the production button 63; A timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出B]
図54は、操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Bは、図53の操作部画像はみ出し移動演出Aと比較して、主に、ボタン画像BBの移動態様が異なる。図54(A)の保留アイコン移動演出は、図53(A)とほぼ同様である。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが下方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation unit image protrusion movement effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining operation section image protrusion movement effect B. The operation part image protrusion movement effect B differs from the operation part image protrusion movement effect A shown in FIG. 53 mainly in the manner in which the button image BB moves. The hold icon movement effect in FIG. 54(A) is almost the same as that in FIG. 53(A). Here, the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested images (the held icons) 9C move downward and frame out from the display screen 7a.

次に、図54(B)の反転ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが上下反転し拡大表示された状態で表示画面7aに表示される。上下が反転したボタン画像BBは拡大表示されているため、左右の両端部が表示画面7aからフレームアウトしている。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。 Next, the reversal button image appearance effect shown in FIG. 54(B) is executed. Specifically, the button image BB representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a in an enlarged and vertically inverted state. Since the button image BB with its top and bottom reversed is displayed in an enlarged manner, both left and right ends are out of frame from the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps with the production pattern.

次に、図54(C)の反転ボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、上下が反転した図53(B)の状態からそのまま左方向に移動し、図54(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の右側に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。 Next, the inversion button image left movement effect shown in FIG. 54(C) is executed. Specifically, the button image BB is moved to the left from the upside-down state shown in FIG. 53(B), and as shown in FIG. The portion corresponding to 2 is out of frame from the display screen 7a.

次に、図54(D)のボタン画像回転演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、上下が反転した図54(C)の状態から右回転(時計回り回転)し、図54(D)の状態を経由して、上下が反転していない図54(E)の状態となる。その後、図54(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図54(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。 Next, the button image rotation effect shown in FIG. 54(D) is executed. Specifically, the button image BB is rotated to the right (clockwise) from the state shown in FIG. 54(C) in which the top and bottom are reversed, and then is turned to a state in which the top and bottom are not reversed through the state shown in FIG. 54(D). 54(E). Thereafter, as shown in FIG. 54(E), a timer display effect is executed. Specifically, the timer image TN is displayed on the button image BB. The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value reaches zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 54(F) is executed. Specifically, with the timer image TN displayed on the button image BB, a character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" for prompting the player to operate the production button 63; A timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出C]
図55は、操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。図55(A)の保留アイコン移動演出は、図53(A)と同様である。次に、図55(B)の剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの右上に表示される。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画面7aからフレームアウトしている。すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先端に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図55(B)の位置から左方向に移動する。
[Operation unit image protruding movement effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion movement effect C. The pending icon movement effect in FIG. 55(A) is the same as that in FIG. 53(A). Next, the sword member image appearance effect shown in FIG. 55(B) is executed. Specifically, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) is displayed at the upper right of the display screen 7a. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are out of frame from the display screen 7a. That is, the portions of the sword member image ASI corresponding to the tip of the sword and the tip of the handle are out of frame from the display screen 7a. The sword member image ASI moves to the left from the position shown in FIG. 55(B).

次に、図55(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)に示すように、左移動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態から、剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計回り回転)し、剣部材画像ASIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢)で停止する。 Next, the sword member image rotation effect shown in FIG. 55(C) is executed. As shown in FIG. 55(C), in the sword member image ASI after being moved to the left, only the upper end corresponding to the tip of the handle is out of frame from the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI rotates to the right (clockwise) by approximately 45 degrees and stops at an angle (position) in which the sword of the sword member image ASI is parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図55(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)に示すように、右回転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像ASIの下端のみが表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。 Next, the sword member image movement effect shown in FIG. 55(D) is executed. As shown in FIG. 55(D), only the upper end of the sword member image ASI after clockwise rotation is out of frame from the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI moves downward and stops with only the lower end of the sword member image ASI out of frame from the display screen 7a.

次に、図55(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)に示すように、下方移動した後の剣部材画像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態で、剣部材画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図55(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。 Next, the timer display effect shown in FIG. 55(E) is executed. As shown in FIG. 55(E), only the lower end of the sword member image ASI after the downward movement is out of frame from the display screen 7a. In this state, the timer image TN is displayed on the sword member image ASI. The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value reaches zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 55(F) is executed. Specifically, with the timer image TN displayed on the button image BB, a character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" for prompting the player to operate the production button 63; A timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出D]
図56は、操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Dは、図55の操作部画像はみ出し移動演出Cと比較して、主に、剣部材画像ASIの形状が異なる。剣部材64は、剣先部分が遊技機1の外枠に埋まった形状を有している(図1)。図55の剣部材画像ASIは、剣部材64の実際の形状にあわせて剣先部分を表す画像が含まれていない。一方、図56の剣部材画像ASIは、剣部材64の観念上の形状にあわせて剣先部分を含む剣全体の画像となっている。図56(A)に示すように、演出図柄変動演出においてリーチが発生する。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動しない。
[Operation unit image protrusion movement effect D]
FIG. 56 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion movement effect D. The operation part image protrusion movement effect D differs from the operation part image protrusion movement effect C in FIG. 55 mainly in the shape of the sword member image ASI. The sword member 64 has a shape in which the tip portion is buried in the outer frame of the gaming machine 1 (FIG. 1). The sword member image ASI in FIG. 55 does not include an image representing the tip of the sword in accordance with the actual shape of the sword member 64. On the other hand, the sword member image ASI in FIG. 56 is an image of the entire sword including the tip portion in accordance with the conceptual shape of the sword member 64. As shown in FIG. 56(A), a reach occurs in the effect symbol variation effect. Here, the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested images (the held icon) 9C do not move.

次に、図56(B)の拡大剣部材画像出現演出が実行される。図55(B)と同様に、剣部材画像ASIが表示画面7aの右上に表示される。一方、図55(B)と異なり、剣部材画像ASIは、拡大表示されており、かつ、剣が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する(剣横回転演出)。言い換えれば、剣部材画像ASIは、剣部材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画面7aからフレームアウトしている。すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先端に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図55(B)の位置から左方向に移動する。 Next, the enlarged sword member image appearance effect shown in FIG. 56(B) is executed. Similar to FIG. 55(B), the sword member image ASI is displayed at the upper right of the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55(B), the sword member image ASI is enlarged and its shape changes to represent a state in which the sword is rotating with the longitudinal direction as the rotation axis (sword horizontal rotation). performance). In other words, the shape of the sword member image ASI changes to represent a state in which the sword member 64 is rotating with the longitudinal direction as the rotation axis. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are out of frame from the display screen 7a. That is, the portions of the sword member image ASI corresponding to the tip of the sword and the tip of the handle are out of frame from the display screen 7a. The sword member image ASI moves to the left from the position shown in FIG. 55(B).

次に、図56(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)と同様に、左移動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。一方、図55(C)と異なり、剣部材画像ASIは縮小表示されるとともに剣横回転演出が継続している。また、剣部材画像ASIの下端側に剣先の画像が表示される。剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計回り回転)し、剣部材画像ASIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢)で停止する。 Next, the sword member image rotation effect shown in FIG. 56(C) is executed. Similar to FIG. 55(C), in the sword member image ASI after being moved to the left, only the upper end corresponding to the tip of the handle is out of frame from the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55(C), the sword member image ASI is displayed in a reduced size and the sword horizontal rotation effect continues. Further, an image of the tip of the sword is displayed on the lower end side of the sword member image ASI. The sword member image ASI rotates to the right (clockwise) by approximately 45 degrees and stops at an angle (position) in which the sword of the sword member image ASI is parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図56(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)と同様に、右回転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトし、剣横回転演出が継続している。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像ASIの下端のみが表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。剣横回転演出も停止する。 Next, the sword member image movement effect shown in FIG. 56(D) is executed. Similar to FIG. 55(D), only the upper end of the sword member image ASI after clockwise rotation is out of frame from the display screen 7a, and the sword sideways rotation effect continues. From this state, the sword member image ASI moves downward and stops with only the lower end of the sword member image ASI out of frame from the display screen 7a. The horizontal rotation of the sword also stops.

次に、図56(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)と同様に、剣部材画像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態で、剣部材画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図56(F)のボタン操作促進演出が実行される。図55(F)と同様に、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。 Next, the timer display effect shown in FIG. 56(E) is executed. Similar to FIG. 55(E), only the lower end of the sword member image ASI is out of frame from the display screen 7a. In this state, the timer image TN is displayed on the sword member image ASI. The timer of this timer image TN is of a countdown type, and when the timer value reaches zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 56(F) is executed. Similarly to FIG. 55(F), with the timer image TN displayed on the button image BB, the button operation promotion image OPI of "Press!!!" and the timer bar TBI indicating the operation validity period of the production button 63 are displayed. is displayed.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53(B)、図54(B)に示すように、演出ボタン63(図1)の左右両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後、図53(C)、図54(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の一方の端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図53(D)、図54(E)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の他方の端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第3の表示と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation unit image protrusion movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53(B) and 54(B), the portions corresponding to both left and right ends of the production button 63 (FIG. 1) protrude from the display screen 7a. As shown in FIG. 53(C) and FIG. 54(C), after the first display, a part of the button image BB is displayed on the display screen 7a, and as shown in FIG. A second display in which a part of the button image BB is displayed so that only the part corresponding to one end of the production button 63 protrudes from the display screen 7a, and after the second display, the display shown in FIG. 53 ( D), as shown in FIG. 54(E), a part of the button image BB is moved so that only the part of the button image BB that corresponds to the other end of the production button 63 protrudes from the display screen 7a. The third display that is displayed is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

また、上記実施形態の遊技機1では、図55(B)、図56(B)に示すように、剣部材64(図1)の上下両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後、図55(C)(D)、図56(C)(D)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣部材64の上端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図55(E)、図55(E)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣部材64の下端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示される第3の表示と、を実行可能に構成されている。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55(B) and 56(B), the portions corresponding to both the upper and lower ends of the sword member 64 (FIG. 1) protrude from the display screen 7a. A first display in which a part of the sword member image ASI is displayed on the display screen 7a as shown in FIGS. 55(C)(D) and 56(C)(D) after the first display. As shown in FIG. After the display of 2, as shown in FIGS. 55(E) and 55(E), only the portion of the sword member image ASI corresponding to the lower end of the sword member 64 protrudes from the display screen 7a. The third display in which a part of the sword member image ASI is displayed as shown in FIG. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第2の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画面7aの左端に表示され、図53(D)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の右側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第3の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画面7aの右端に表示される。すなわち、第3の表示のボタン画像BBの一部分は、第2の表示で表示された位置から右方向に離れた位置に表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53(C), the button image is arranged so that the part of the button image BB corresponding to the left end of the production button 63 protrudes from the display screen 7a. In the second display in which a part of the button image BB is displayed, a part of the button image BB is displayed at the left end of the display screen 7a, and as shown in FIG. In the third display in which a portion of the button image BB is displayed such that the portion corresponding to the end protrudes from the display screen 7a, the portion of the button image BB is displayed at the right end of the display screen 7a. That is, a portion of the button image BB in the third display is displayed at a position separated to the right from the position displayed in the second display. According to this configuration, it is possible to further impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

また、上記実施形態の遊技機1では図55(C)(D)、図56(C)(D)に示す第2の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7aの上端に表示され、図55(E)、図55(E)に示す第3の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7aの下端に表示される。すなわち、第3の表示の剣部材画像ASIの一部分は、第2の表示で表示された位置から下方向に離れた位置に表示される。この構成によっても、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 Furthermore, in the gaming machine 1 of the above embodiment, in the second display shown in FIGS. 55(C)(D) and 56(C)(D), a portion of the sword member image ASI is displayed at the upper end of the display screen 7a In the third display shown in FIGS. 55(E) and 55(E), a portion of the sword member image ASI is displayed at the lower end of the display screen 7a. That is, a portion of the sword member image ASI in the third display is displayed at a position downwardly away from the position displayed in the second display. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示す第2の表示のボタン画像BBの一部分は、図55(B)に示す第1の表示のボタン画像BBの一部分よりも縮小表示されている。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a portion of the button image BB in the second display shown in FIG. 53(C) is displayed smaller than a portion of the button image BB in the first display shown in FIG. 55(B). ing. According to this configuration, it is possible to further impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56(B)に示すように、剣部材画像ASIは、剣部材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56(B), the shape of the sword member image ASI changes to represent a state in which the sword member 64 is rotating with the longitudinal direction as the rotation axis. According to this configuration, it is possible to further impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53~図56に示すように、第3の表示において、表示画面7aにはタイマ画像TNが表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 56, the timer image TN is displayed on the display screen 7a in the third display. According to this configuration, it is possible to further impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53(E)、図54(E)に示すように、タイマ画像TNは、ボタン画像BBの一部分に重なって表示される。また、図55(E)、図56(E)に示すように、タイマ画像TNは、剣部材画像ASIの一部分に重なって表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer image TN is displayed overlapping a portion of the button image BB, as shown in FIGS. 53(E) and 54(E). Furthermore, as shown in FIGS. 55(E) and 56(E), the timer image TN is displayed overlapping a portion of the sword member image ASI. According to this configuration, it is possible to further impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図53、図54に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材64の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、演出ボタン63や剣部材64以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the operation unit image protrusion movement effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 53 and 54, a presentation is performed using a button image BB representing the appearance of the presentation button 63. Further, as shown in FIGS. 53 and 54, a presentation is performed using a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image showing the appearance of a type of operation section other than the effect button 63 or the sword member 64. Further, an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, a trigger image, etc. may be used. Further, in addition to the image of the operation unit, any image such as a specific character, figure, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図53、図54で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転している状態を表すように形状が変化してもよい。図55で示された剣部材画像ASIは、図56の剣部材画像ASIと同様に、剣が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する剣横回転演出をおこなってもよい。
[Modification 2]
The shape of the button image BB shown in FIGS. 53 and 54 may change to represent a state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally. The sword member image ASI shown in FIG. 55, similar to the sword member image ASI shown in FIG. You may do so.

[変形例3]
図53~図56のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBや剣部材画像ASIなどの操作部画像と重なっていなくてもよい。
[Modification 3]
Although the timer of the timer image TN in FIGS. 53 to 56 is of a countdown type, it may be of a count-up type. Further, the timer image TN does not need to overlap with the operation unit images such as the button image BB and the sword member image ASI.

[変形例4]
図53~図56に示した、操作部画像はみ出し移動演出A~Dの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し移動演出A~Dは、図53~図56に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部画像はみ出し移動演出A~Dは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図53~図56に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 4]
The display contents of the operation unit image protrusion movement effects A to D shown in FIGS. 53 to 56 may be displayed in an appropriate combination. Further, the operation part image protrusion movement effects A to D may not include some of the effect contents shown in FIGS. 53 to 56, or may include other effect contents. Furthermore, the operating unit image protrusion movement effects A to D are not limited to those shown in FIGS. 53 to 56 with respect to the positions and moving directions of the operating unit images, decorative patterns, and hold icons, and may be at arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示される第1の表示と、前記第1の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の一方の端部に対応する部分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される第2の表示と、前記第2の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の他方の端部に対応する部分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される第3の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記表示手段の第1の位置に表示され、
前記第3の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第1の位置から第1の方向に離れた第2の位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記第1の表示において表示される前記第1の画像の一部分よりも縮小表示されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-4]
態様A3-1から態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記操作手段が回転した状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-5]
態様A3-1から態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記表示手段にはタイマ画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-6]
態様A3-5に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記タイマ画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A3-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operating means,
a first display in which a portion of the first image is displayed on the display means such that a portion of the first image corresponding to both ends of the operation means protrudes from the display means; After the first display, a portion of the first image is moved so that only a portion of the first image corresponding to one end of the operating means protrudes from the display means. A second display is displayed, and after the second display, only a portion of the first image corresponding to the other end of the operating means protrudes from the display means. A gaming machine capable of executing a third display in which a portion of the first image is displayed.
[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
In the second display, a portion of the first image is displayed at a first position of the display means,
A gaming machine characterized in that, in the third display, a portion of the first image is displayed at a second position away from the first position in a first direction.
[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
A gaming machine characterized in that a portion of the first image displayed in the second display is displayed in a smaller size than a portion of the first image displayed in the first display.
[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
A gaming machine characterized in that a portion of the first image displayed in the first display changes shape to represent a state in which the operating means is rotated.
[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
A gaming machine characterized in that, in the third display, a timer image is displayed on the display means.
[Aspect A3-6]
The gaming machine according to aspect A3-5,
A gaming machine characterized in that, in the third display, the timer image is displayed overlapping a portion of the first image.

図57~図59を用いて操作部画像はみ出し表示演出について説明する。この操作部画像はみ出し表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The operation unit image protrusion display effect will be explained using FIGS. 57 to 59. This operation part image protrusion display effect may be executed during a variation effect of decorative symbols, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the operation part image protrusion display effect, reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し表示演出A]
図57は、操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Aでは、まず、図57(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが右方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation unit image protrusion display effect A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the operation section image protrusion display effect A. In the operation unit image protrusion display effect A, first, the hold icon moving effect shown in FIG. 57(A) is executed. This pending icon movement effect is executed, for example, during the ready-to-reach effect of decorative symbols. Here, the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested images (the held icons) 9C move rightward and frame out from the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが表示画面7aに表示される。その後、図57(C)に示すように、ボタン画像BBが拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。言い換えれば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。 Next, as shown in FIG. 57(B), a button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a. Thereafter, the button image BB is displayed in an enlarged manner as shown in FIG. 57(C). At this time, portions of the button image BB corresponding to both left and right ends of the production button 63 are out of frame (protrude) from the display screen 7a. In other words, a portion of the button image BB is displayed such that the portions corresponding to the left and right ends of the production button protrude from the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps with the production pattern.

次に、図57(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。 Next, the button operation promotion effect shown in FIG. 57(D) is executed. Specifically, in order to prompt the player to operate the performance button 63 in a state where the button image BB is enlarged and the portions corresponding to the left and right ends of the performance button 63 are out of frame from the display screen 7a. A character image (button operation promotion image) OPI of "Press!!!" and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the production button 63 are displayed on the button image BB.

[操作部画像はみ出し表示演出B]
図58は、操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Bは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BBが拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図58(A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operation unit image protrusion display effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion display effect B. The operation part image protrusion display effect B differs from the operation part image protrusion display effect A in FIG. 57 in the range of frame-out from the display screen 7a when the button image BB is enlarged and displayed. 58(A) and (B) are similar to FIG. 57(A) and (B).

図58(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の突起部(凸部)ではなく、この突起部の周りに設けられた環状の受け部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。演出ボタン63には、突起部だけでなく、突起部の周りの環状の受け部も含まれる。そのため、図58(C)の場合も、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)といえる。その後、図58(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。 As shown in FIG. 58(C), button image BB is displayed in an enlarged manner. At this time, the part of the button image BB that corresponds not to the protrusion (convex part) of the production button 63 but to the annular receiving part provided around the protrusion is out of frame from the display screen 7a ( (protrudes). The effect button 63 includes not only a protrusion but also an annular receiving part around the protrusion. Therefore, in the case of FIG. 58(C) as well, it can be said that the portions of the button image BB corresponding to both left and right ends of the effect button 63 are out of frame (protrude) from the display screen 7a. Thereafter, the button operation promotion effect shown in FIG. 58(D) is executed. Specifically, in a state where the button image BB is enlarged and the portions corresponding to the left and right ends of the production button 63 are out of frame from the display screen 7a, the button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed. It is displayed on the button image BB.

[操作部画像はみ出し表示演出C]
図59は、操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Cは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BBが拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図59(A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operation unit image protrusion display effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the operation section image protrusion display effect C. The operation part image protrusion display effect C differs from the operation part image protrusion display effect A in FIG. 57 in the range of frame-out from the display screen 7a when the button image BB is enlarged and displayed. 59(A) and (B) are similar to FIG. 57(A) and (B).

図59(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左側の端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。その後、図59(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左側端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。 As shown in FIG. 59(C), button image BB is displayed in an enlarged manner. At this time, a portion of the button image BB corresponding to the left end of the production button 63 is out of frame (protrudes) from the display screen 7a. Thereafter, the button operation promotion effect shown in FIG. 59(D) is executed. Specifically, in a state where the button image BB is enlarged and the part corresponding to the left end of the production button 63 is out of frame from the display screen 7a, the button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed on the button. Displayed on image BB.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の少なくとも一方の端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示された状態で、表示画面7aにタイマーバーTBIが表示される第1の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the operation unit image protrusion display effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57(D), 58(D), and 59(D), the portion of the button image BB corresponding to at least one end of the production button 63 The first effect is such that the timer bar TBI is displayed on the display screen 7a while a part of the button image BB is displayed on the display screen 7a so that the button image BB protrudes from the display screen 7a. ing. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)に示すように、第1の演出において、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57(D) and 58(D), in the first effect, the portions of the button image BB corresponding to both ends of the effect button 63 are displayed on the display screen. A portion of the button image BB is displayed on the display screen 7a so as to protrude from the button image 7a. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すように、第1の演出において、タイマーバーTBIは、ボタン画像BBの一部分に重なって表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 57(D), FIG. 58(D), and FIG. 59(D), in the first effect, the timer bar TBI overlaps a part of the button image BB. Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57~図59に示すように、第1の演出において、ボタン画像BBの一部分に重なって装飾図柄が表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, in the first effect, a decorative pattern is displayed overlapping a part of the button image BB. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図57~図59に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材64の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、例えば、剣部材64など、演出ボタン63以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modified example]
Below, a modification of the operation unit image protrusion display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, a presentation is performed using a button image BB representing the appearance of the presentation button 63. Further, as shown in FIGS. 53 and 54, an effect is performed using a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image showing the appearance of a type of operation section other than the effect button 63, such as the sword member 64, for example. Further, an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, a trigger image, etc. may be used. Further, in addition to the image of the operation unit, any image such as a specific character, figure, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図57~図59で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転している状態を表すように形状が変化してもよい。
[Modification 2]
The shape of the button image BB shown in FIGS. 57 to 59 may change to represent a state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally.

[変形例3]
図57~図59に示した、操作部画像はみ出し表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し表示演出A~Cは、図57~図59に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部画像はみ出し表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図57~図59に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the operation unit image protrusion display effects A to C shown in FIGS. 57 to 59 may be displayed in an appropriate combination. Furthermore, the operation unit image protrusion display effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 57 to 59, or may include other effect contents. Furthermore, the operation unit image protrusion display effects A to C may be at any position or movement direction without being limited to FIGS.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第2の画像であり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の少なくとも一方の端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示された状態で、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-2]
A4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記表示手段には、前記第1の画像のうち、前記操作手段の両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-3]
A4-1またはA4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4-4]
A4-1からA4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分に重なって装飾図柄が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect A4-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing an appearance of the operating means,
One of the plurality of types of images is a second image representing an operation acceptance period of the operation means,
A portion of the first image is displayed on the display means such that a portion of the first image corresponding to at least one end of the operation means protrudes from the display means. , A gaming machine capable of executing a first effect in which the second image is displayed on the display means.
[Aspect A4-2]
The gaming machine described in A4-1,
In the first effect, a portion of the first image is displayed on the display means such that a portion of the first image corresponding to both ends of the operation means protrudes from the display means. A gaming machine characterized by displaying.
[Aspect A4-3]
The gaming machine described in A4-1 or A4-2,
A gaming machine characterized in that in the first effect, the second image is displayed overlapping a part of the first image.
[Aspect A4-4]
The gaming machine according to any one of A4-1 to A4-3,
A gaming machine characterized in that, in the first display, a decorative pattern is displayed overlapping a part of the first image.

図60~図63を用いて保留アイコン・操作部画像移動演出について説明する。この保留アイコン・操作部画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン・操作部画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The hold icon/operation unit image movement effect will be explained using FIGS. 60 to 63. This pending icon/operation part image movement effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the hold icon/operation part image movement effect, it reads the corresponding image data from the ROM 103. This is a display effect that is read out and displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン・操作部画像移動演出A]
図60は、保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。図60(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの左側に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図60(B)に示す保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが右方向に移動し、図60(C)に示すように表示画面7aからフレームアウトする。
[Hold icon/operation part image movement effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining hold icon/operation unit image movement effect A. As shown in FIG. 60(A), held images (held icons) 9A, 9B and held digested images (scheduled icons) 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a, and to the left of these, a performance button 63 (see FIG. A button image BI1 representing the appearance of 1) is displayed. In this state, when the ready-to-win performance using the performance symbols is started, the pending icon movement performance shown in FIG. 60(B) is executed. Specifically, the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested image (the held icon) 9C move rightward and frame out from the display screen 7a as shown in FIG. 60(C).

次に、図60(D)に示すように、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから消えた後、ボタン画像BI1が表示画面7aの左下の位置から右方向に移動し、図60(E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すなわち、ボタン画像BI1は、図60(A)において、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図60(F)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 60(D), after the hold icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a, the button image BI1 moves to the right from the lower left position of the display screen 7a, and as shown in FIG. It stops at the lower right of the display screen 7a as shown in E). That is, the button image BI1 moves to and stops at the position where the held images (held icons) 9A, 9B and the held digested image (the held icon) 9C were displayed in FIG. 60(A). Thereafter, as shown in FIG. 60(F), the SP reach effect is executed with the button image BI1 being displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出B]
図61は、保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像移動演出Bは、図60の保留アイコン・操作部画像移動演出Aと比較して、保留画像(保留アイコン)9A、9B、保留消化画像(当該保留アイコン)9C、および、ボタン画像BBの動作態様が異なる。
[Hold icon/operation part image movement effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining hold icon/operation unit image movement effect B. The hold icon/operation unit image movement effect B is different from the hold icon/operation unit image movement effect A in FIG. The operation mode of the button image BB is different.

図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの右側上方に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図61(B)に示す保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cのうち、保留アイコン)9Bのみが右方向に移動し、図61(C)に示すように表示画面7aからフレームアウトする。 As shown in FIG. 61(A), held images (held icons) 9A and 9B and held digested images (the held icon) 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a, and a production button 63 ( A button image BI1 representing the appearance of FIG. 1) is displayed. In this state, when the ready-to-win performance using the performance symbols is started, the pending icon movement performance shown in FIG. 61(B) is executed. Specifically, among the held images (held icons) 9A and 9B and the held digested image (the held icon) 9C, only the held icon) 9B moves to the right, as shown in FIG. 61(C). The frame is taken out from the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右側中間付近の位置から下方に移動し、図61(E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すなわち、ボタン画像BI1は、図61(A)において、保留画像(保留アイコン)9Bが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図61(F)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 61(D), the button image BI1 moves downward from a position near the middle on the right side of the display screen 7a, and stops at the lower right of the display screen 7a, as shown in FIG. 61(E). . That is, the button image BI1 moves to the position where the pending image (pending icon) 9B was displayed in FIG. 61(A) and stops. Thereafter, as shown in FIG. 61(F), the SP reach effect is executed with the button image BI1 being displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出C]
図62は、保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。図62(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され、保留表示領域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図62(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ下方に移動する。その後、図62(C)に示すように剣部材画像ASIの剣先の部分が保留表示領域画像HAに重なって見えなくなる。すなわち、剣部材画像ASIの剣先が保留表示領域画像HAに刺さったように表示される。
[Hold icon/operation part image movement effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the hold icon/operation unit image movement effect C. As shown in FIG. 62(A), a hold display area image HA is displayed at the bottom of the display screen 7a, and on the hold display area image HA, hold images (hold icons) 9A, 9B, and a hold extinguished image (the hold icon) are displayed on the hold display area image HA. Icon) 9C is displayed. In this state, when the ready-to-reach effect based on the effect pattern is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 62(B) is executed. Specifically, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) appears from above the display screen 7a and moves downward. Thereafter, as shown in FIG. 62(C), the tip of the sword member image ASI overlaps with the reserved display area image HA and becomes invisible. That is, the sword tip of the sword member image ASI is displayed as if stuck in the reserved display area image HA.

次に、図62(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が下方に移動して表示画面7aからフレームアウトするとともに、剣部材画像ASIが表示画面7aの左中央付近から下方に移動する。その後、剣部材画像ASIは、図62(E)に示すように表示画面7aの左下で停止する。すなわち、図62(D)(E)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが下方に移動して表示画面7aからフレームアウトし、これと同時に、剣部材画像ASIが、図62(C)において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図62(F)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 62(D), the entire hold display area image H including the hold images (hold icons) 9A and 9B and the hold digested image (the hold icon) 9C is moved downward and displayed. At the same time as the screen 7a is framed out, the sword member image ASI moves downward from near the left center of the display screen 7a. Thereafter, the sword member image ASI stops at the lower left of the display screen 7a, as shown in FIG. 62(E). That is, as shown in FIGS. 62(D) and 62(E), the held images (held icons) 9A, 9B and the held digested images (the held icon) 9C move downward and frame out from the display screen 7a, At the same time, the sword member image ASI moves to and stops at the position where the reserved images (reserved icons) 9A, 9B and the retained digested image (relevant retained icon) 9C were displayed in FIG. 62(C). Thereafter, as shown in FIG. 62(F), the SP reach effect is executed with the sword member image ASI displayed at the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出D]
図63は、保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。図63(A)は、図62(A)と同様に、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され、保留表示領域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図63(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ左斜め方向に移動し、表示画面7aの左側端部において、剣部材画像ASIの剣先の部分が表示画面7aからフレームアウトした(はみ出した)状態で停止表示される。すなわち、剣部材画像ASIの剣先が表示画面7aの左側端部に刺さったように表示される。
[Hold icon/operation unit image movement effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the hold icon/operation unit image movement effect D. In FIG. 63(A), similarly to FIG. 62(A), a hold display area image HA is displayed below the display screen 7a, and on the hold display area image HA, hold images (hold icons) 9A, 9B, and A pending digested image (the pending icon) 9C is displayed. In this state, when the ready-to-reach effect based on the effect pattern is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 63(B) is executed. Specifically, the sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) appears from above the display screen 7a and moves diagonally to the left, and at the left end of the display screen 7a, the sword member image ASI appears from above the display screen 7a. The tip of the sword is stopped and displayed in a state where it is out of frame (protruding) from the display screen 7a. That is, the sword tip of the sword member image ASI is displayed as if stuck in the left end of the display screen 7a.

次に、図63(C)(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が左方向に移動して表示画面7aからフレームアウトする。次に、図63(E)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左中央付近から下方に移動し停止する剣部材画像移動演出が実行される。すなわち、剣部材画像移動演出では、剣部材画像ASIが、図63(B)において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図63(F)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。 Next, as shown in FIGS. 63(C) and 63(D), the entire pending display area image H including the pending images (pending icons) 9A, 9B and the pending digested image (the pending icon) 9C is moved to the left. It moves and frames out from the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 63(E), a sword member image movement effect is executed in which the sword member image ASI moves downward from near the left center of the display screen 7a and then stops. That is, in the sword member image movement effect, the sword member image ASI is moved to the position where the reserved images (reserved icons) 9A, 9B and the retained digested image (relevant suspended icon) 9C were displayed in FIG. 63(B). and stop. Thereafter, as shown in FIG. 63(F), the SP reach effect is executed with the sword member image ASI displayed at the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative pattern is displayed in a reduced size and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図60(A)に示すように、表示画面7aの右下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの左下方にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図60(B)に示すように、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが右方向に移動するとともに、図60(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの左下方から右下方に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold icon/operation unit image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60(A), held images (hold icons) 9A, 9B and held extinguished images (the held icon) 9C are displayed at the lower right of the display screen 7a. , a first effect in which the button image BI1 is displayed at the lower left of the display screen 7a, and as shown in FIG. 60(B), the hold icons 9A, 9B, and the hold icon 9C move to the right. , as shown in FIG. 60(D), the button image BI1 moves from the lower left to the lower right of the display screen 7a, and the second button image BI1 stops at the position where the hold icons 9A, 9B, and the hold icon 9C were. It is configured to be able to perform. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

また、図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの中央右付近にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図61(B)に示すように、保留アイコン9Bが右方向に移動するとともに、図61(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの中央右付近から右下に移動し、保留アイコン9Bがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 61(A), held images (held icons) 9A and 9B and held digested images (the held icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and near the center right of the display screen 7a. As shown in FIG. 61(B), the hold icon 9B moves to the right, and as shown in FIG. 61(D), the button image BI1 is displayed. It is configured to be able to execute a second effect in which the screen 7a moves from near the center right to the lower right and stops at the position where the hold icon 9B was. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

また、図62(C)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの中央左付近に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図62(D)に示すように、保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C、および、剣部材画像ASIが下方向に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 62(C), held images (held icons) 9A and 9B and held digested images (the held icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and near the left of the center of the display screen 7a. As shown in FIG. 62(D), the holding icons 9A and 9B, the holding icon 9C, and the sword member image ASI move downward, and The icons 9A, 9B and a second effect of stopping at the position where the pending icon 9C was located are configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

また、図63(B)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの左端に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図63(C)に示すように、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが左方向に移動するとともに、図63(E)に示すように、剣部材画像ASIが下方向に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 63(B), held images (held icons) 9A and 9B and held digested images (the held icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and a sword is displayed at the left end of the display screen 7a. In the first production in which the component image ASI is displayed, as shown in FIG. 63(C), the holding icons 9A, 9B, and the holding icon 9C move to the left, as shown in FIG. 63(E). , the sword member image ASI is configured to be able to perform a second effect in which it moves downward and stops at the position where the pending icons 9A, 9B and the pending icon 9C were located. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図63に示すように、表示画面7aに保留アイコンが他の画像(例えば、操作部画像)とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに他の画像が保留アイコンのあった位置に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the hold icon is displayed on the display screen 7a together with other images (for example, the operation unit image), and as the hold icon moves, the other images Move to the location where the hold icon was. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図63に示すように、表示画面7aにボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像が他の画像(例えば、保留アイコン)とともに表示され、他の画像が移動するとともに操作部画像が他の画像のあった位置に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are displayed on the display screen 7a together with other images (for example, a hold icon), As the other images move, the operation unit image moves to the position where the other images were. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図63に示すように、ボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから消えた後に移動を開始する。また、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保留アイコン9Bが表示画面7aから消えた後に移動を開始する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are moved after the hold icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a. Start. Further, as shown in FIG. 61, the button image BI1 starts moving after the pending icon 9B disappears from the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図60~図62に示すように、ボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコンの移動後に、保留アイコンがあった位置に移動し、その位置で停止する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 62, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are moved to the position where the pending icon was located after the pending icon has been moved. Stop at that position. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保留アイコンの移動方向と異なる方向に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, the button image BI1 moves in a direction different from the moving direction of the hold icon. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、表示画面7aに保留アイコンが操作部画像(ここでは、ボタン画像BI1または剣部材画像ASI)とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし、遊技機1は、保留アイコンと、操作部画像以外の特定の画像によって同様の演出をおこなってもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコンが操作部画像以外の特定の画像とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに特定の画像が保留アイコンのあった位置に移動する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modified example]
Below, a modified example of the hold icon/operation unit image movement effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the operation unit image (here, the button image BI1 or the sword member image ASI), and as the hold icon moves, the operation unit The image moves to the position where the hold icon was. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using the hold icon and a specific image other than the operation unit image. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. That is, the game machine 1 executes an effect in which the hold icon is displayed on the display screen 7a together with a specific image other than the operation unit image, and as the hold icon moves, the specific image moves to the position where the hold icon was. Good too. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、表示画面7aにボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像が保留アイコンとともに表示され、保留アイコンが移動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし、遊技機1は、操作部画像と、保留アイコン以外の特定の画像によって同様の演出をおこなってもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコン以外の特定の画像が操作部画像とともに表示され、特定の画像が移動するとともに操作部画像が特定の画像のあった位置に移動する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI are displayed together with the hold icon on the display screen 7a, and as the hold icon moves, the operation unit image is placed on hold. Move to the position where the icon was. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using the operation unit image and a specific image other than the hold icon. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. That is, the gaming machine 1 executes an effect in which a specific image other than the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the operation unit image, and as the specific image moves, the operation unit image moves to the position where the specific image was located. You may. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例3]
遊技機1は、保留アイコン以外の第1特定画像と、操作部画像以外の第2特定画像によって同様の演出をおこなってもよい。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコン以外の第1特定画像が、操作部画像以外の第2特定画像とともに表示され、第1特定画像が移動するとともに第2特定画像が第1特定画像のあった位置に移動する演出を実行してもよい。第1特定画像および第2特定画像は、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 3]
The gaming machine 1 may perform a similar effect using a first specific image other than the hold icon and a second specific image other than the operation unit image. That is, in the gaming machine 1, a first specific image other than the hold icon is displayed on the display screen 7a together with a second specific image other than the operation unit image, and as the first specific image moves, the second specific image changes to the first specific image. You may perform an effect of moving to the position where the image was. The first specific image and the second specific image are images including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例4]
上記実施形態では、図60~図63に示すように、演出ボタン63または剣部材64の外観を表した操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種類の操作部の外観を表した画像を操作部画像として用いてもよい。例えば、操作部画像は、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であってもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, a performance is performed using an operation unit image showing the appearance of the performance button 63 or the sword member 64. However, the gaming machine 1 may use an image showing the external appearance of a type of operation section other than the above as the operation section image. For example, the operation unit image may be an image of any operation unit, such as a handle image, a lever image, or a trigger image.

[変形例5]
図60~図63に示した、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dは、図60~図63に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A~Dは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図60~図63に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 5]
The display contents of the hold icon/operation unit image movement effects A to D shown in FIGS. 60 to 63 may be displayed in an appropriate combination. Furthermore, the pending icon/operation part image movement effects A to D may not include some of the effect contents shown in FIGS. 60 to 63, or may include other effect contents. In addition, the hold icon/operation part image movement effects A to D are not limited to those shown in FIGS. 60 to 63, but may be any position or movement direction with respect to the position or movement direction of the operation part image, decorative pattern, or hold icon. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から前記第1の位置に移動する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-4]
態様B1-1から態様B1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の位置から前記第1の位置への移動を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-5]
態様B1-1から態様B1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1-6]
態様B1-1から態様B1-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
a first effect in which the first image is displayed in a first position of the display means and the second image is displayed in a second position; A gaming machine capable of executing a second effect in which the second image moves from the second position in a first direction and the second image moves from the second position to the first position.
[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
A gaming machine characterized in that the first image is a hold icon.
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2 further includes:
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine characterized in that the second image is an image representing an external appearance of the operating means.
[Aspect B1-4]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-3,
In the second effect, the second image is moved from the second position to the first image after the first image moves from the first position to the first direction and disappears from the display means. A gaming machine characterized by starting movement to a first position.
[Aspect B1-5]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-4,
In the second performance, the second image moves from the second position to the first position and then stops at the first position.
[Aspect B1-6]
The gaming machine according to any one of aspects B1-1 to B1-5,
In the second effect, the second image moves in a second direction different from the first direction.

本実施形態の遊技機では、以下の態様でも実現可能である。
[態様B2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から第2の方向に移動する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-2]
態様B2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-3]
態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-4]
態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の方向への移動を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-5]
態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-6]
態様B2-5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of this embodiment can also be implemented in the following manner.
[Aspect B2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
a first effect in which the first image is displayed in a first position of the display means and the second image is displayed in a second position; A gaming machine capable of executing a second effect in which the second image moves from the second position in a first direction, and the second image moves from the second position in a second direction.
[Aspect B2-2]
The gaming machine according to aspect B2-1,
A gaming machine characterized in that the first image is a hold icon.
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2 further includes:
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine characterized in that the second image is an image representing an external appearance of the operating means.
[Aspect B2-4]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
In the second effect, the second image is moved in the second direction after the first image moves from the first position in the first direction and disappears from the display means. A gaming machine characterized by starting movement.
[Aspect B2-5]
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
The gaming machine characterized in that in the second performance, the second image moves from the second position to the first position.
[Aspect B2-6]
The gaming machine according to aspect B2-5,
In the second effect, the second image moves from the second position to the first position and then stops at the first position.

図64~図66を用いて保留アイコン・操作部画像重畳演出について説明する。この保留アイコン・操作部画像重畳演出は、変動演出の実行中、特に、装飾図柄の変動開始直前や停止表示直後に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したきに、変動演出開始コマンドの内容や、それ以前に受信した保留球数コマンドに基づいて実行される。 The hold icon/operation unit image superimposition effect will be explained using FIGS. 64 to 66. This pending icon/operation unit image superimposition effect may be executed during execution of the variation effect, particularly immediately before the start of variation of the decorative pattern or immediately after stop display. That is, when the image control microcomputer 101 receives the variable effect start command from the sub-control board 90, it is executed based on the content of the variable effect start command and the previously received held ball count command.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出A]
図64は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。図64(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの上方に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図64(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右斜め上方に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。既述のとおり、本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示される第1保留アイコン9Aの少なくとも一部分がボタン画像BI1によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。
[Hold icon/operation unit image superimposed effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the hold icon/operation unit image superimposition effect A. As shown in FIG. 64(A), held images (held icons) 9A, 9B and held digested images (scheduled icons) 9C are displayed below the display screen 7a, and above these, a performance button 63 (see Fig. 64A) is displayed. A button image BI1 representing the appearance of 1) is displayed. In this state, when the performance symbols are stopped and displayed (confirmed display) and the pending icon disappears, the first pending icon movement start performance shown in FIG. 64(B) is executed. Specifically, the rightmost first hold icon 9A of the hold images (hold icons) 9A moves diagonally upward to the right. That is, it moves toward button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 at the position of the button image BI1, and the overlapping portion becomes invisible. As mentioned above, in this specification, "images overlap" means that they appear to overlap from the player's perspective, and it does not matter whether they actually overlap or not. For example, if at least a portion of the first reservation icon 9A displayed on the display screen 7a appears to be missing due to the button image BI1, it can be said that the images overlap.

次に、図64(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図64(D)に示す第1保留アイコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から第1保留アイコン9Aが右下方向に移動しつつ姿を現す。その後、図64(E)に示す当該保留位置移動完了演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から姿を現した第1保留アイコンは、そのまま右下方向に移動して当該保留アイコン9Cが配置される当該保留位置において停止する。その後、図64(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。 Next, the first pending icon invisible effect shown in FIG. 64(C) is executed. Specifically, due to the movement of the first pending icon 9A, the entire first pending icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire first pending icon 9A becomes invisible. Next, the first pending icon appearance effect shown in FIG. 64(D) is executed. Specifically, the first pending icon 9A appears from a part of the button image BI1 while moving toward the lower right. Thereafter, the holding position movement completion effect shown in FIG. 64(E) is executed. Specifically, the first hold icon that appears from a part of the button image BI1 moves directly to the lower right and stops at the hold position where the hold icon 9C is placed. Thereafter, as shown in FIG. 64(F), a variation effect of the decorative pattern is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出B]
図65は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像重畳演出Bは、図64の重畳演出Aと比較して、保留画像(保留アイコン)9Bが表示されていない点、ボタン画像BBの位置等が異なる。
[Hold icon/operation unit image superimposed effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the hold icon/operation unit image superimposition effect B. The pending icon/operation unit image superimposed effect B differs from the superimposed effect A in FIG. 64 in that the pending image (pending icon) 9B is not displayed, the position of the button image BB, etc.

図65(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される当該保留位置との間に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図65(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右方向に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。 As shown in FIG. 65(A), a hold image (hold icon) 9A and a hold digested image (the hold icon) 9C are displayed at the bottom of the display screen 7a, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed. A button image BI1 representing the appearance of the performance button 63 (FIG. 1) is displayed between the holding position and the holding position. In this state, when the performance symbols are stopped and displayed (confirmed display) and the pending icon disappears, the first pending icon movement start performance shown in FIG. 65(B) is executed. Specifically, the rightmost first hold icon 9A of the hold images (hold icons) 9A moves to the right. That is, it moves toward button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapping portion becomes invisible.

次に、図65(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図65(D)に示す第1保留アイコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の右側から第1保留アイコン9Aが右方向に移動しつつ姿を現す。すなわち、第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1に隠れる前にいた位置(ボタン画像BI1の左側)と反対の側(ボタン画像BI1の右側)から現れる。その後、図65(E)に示す当該保留位置移動完了演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の右端から姿を現した第1保留アイコンは、そのまま右方向に移動して当該保留アイコンが配置される当該保留位置において停止する。その後、図65(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。 Next, the first pending icon invisible effect shown in FIG. 65(C) is executed. Specifically, by moving the first pending icon 9A to the right, the entire first pending icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire first pending icon 9A becomes invisible. Next, the first pending icon appearance effect shown in FIG. 65(D) is executed. Specifically, the first pending icon 9A appears from the right side of the button image BI1 while moving rightward. That is, the first pending icon 9A appears from the opposite side (the right side of the button image BI1) from the position where it was before being hidden by the button image BI1 (the left side of the button image BI1). Thereafter, the holding position movement completion effect shown in FIG. 65(E) is executed. Specifically, the first hold icon that appears from the right end of the button image BI1 moves rightward and stops at the hold position where the hold icon is placed. Thereafter, as shown in FIG. 65(F), a variation effect of the decorative pattern is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出C]
図66は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像重畳演出Cでは、当該保留アイコン9Cが表示されず、ボタン画像BBが当該保留位置となっている。
[Hold icon/operation unit image superimposed effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the hold icon/operation unit image superimposition effect C. In the hold icon/operation unit image superimposed effect C, the hold icon 9C is not displayed, and the button image BB is the hold position.

図66(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留アイコン9A、および、ボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されると、図66(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右方向に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。 As shown in FIG. 66(A), a hold icon 9A and a button image BI1 are displayed at the bottom of the display screen 7a. In this state, when the performance symbols are stopped and displayed (confirmed display), the first pending icon movement start performance shown in FIG. 66(B) is executed. Specifically, the rightmost first hold icon 9A of the hold images (hold icons) 9A moves to the right. That is, it moves toward button image BI1. The first pending icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapping portion becomes invisible.

次に、図66(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図66(D)に示すボタン画像発光演出が実行される。具体的には、当該保留位置に当該保留アイコンが位置している場合と同等の状態であることを示すために、ボタン画像BI1が特定の色に発光する。このボタン画像発光演出は、当該保留位置移動完了演出と同等である。その後、図66(E)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。 Next, the first pending icon invisible effect shown in FIG. 66(C) is executed. Specifically, by moving the first pending icon 9A to the right, the entire first pending icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire first pending icon 9A becomes invisible. Next, the button image light emission effect shown in FIG. 66(D) is executed. Specifically, the button image BI1 emits light in a specific color to indicate a state equivalent to the case where the hold icon is located at the hold position. This button image light emission effect is equivalent to the holding position movement completion effect. Thereafter, as shown in FIG. 66(E), a variation effect of the decorative pattern is started.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the hold icon/operation unit image superimposition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect in which the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A at the position of the button image BI1 It is configured to be able to execute a second effect in which the button image BI1 moves toward the button image BI1 and becomes invisible by overlapping the button image BI1 at the position of the button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出の後、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, after the second effect in which the first pending icon 9A overlaps with the button image BI1 and becomes invisible, the first pending icon 9A changes from the button image BI1. It is configured to be able to execute the third effect that appears. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出では、第1保留アイコン9Aはボタン画像BI1において移動前の第1保留アイコン9Aがあった位置と対向する側(左側)とは反対の側(右側)から現れるように構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65, in the third effect in which the first pending icon 9A appears from the button image BI1, the first pending icon 9A is the first pending icon before moving in the button image BI1. It is configured to appear from the side (right side) opposite to the position where 9A was located (left side). According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出の後、第1保留アイコン9Aが当該保留位置で停止する第4の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, after the third effect in which the first hold icon 9A appears from the button image BI1, the first hold icon 9A stops at the hold position. It is configured to be able to perform the effects of 4. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、保留アイコンが他の画像(ここでは、ボタン画像BI1)と重なって見えなくなる演出とを実行するため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the hold icon overlaps with another image (in this case, the button image BI1) and becomes invisible, thereby improving the interest. be able to.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図64~図66に示すように、ボタン画像BI1に向かって他の画像(ここでは、保留アイコン)が移動し、他の画像がボタン画像BI1と重なって見えなくなる演出とを実行するため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, another image (here, the hold icon) moves toward the button image BI1, and the other image appears to overlap with the button image BI1. Since the performance is performed in such a way that the game disappears, it is possible to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、保留アイコン9A以外の特定の画像が操作部画像(ここでは、ボタン画像BI1)とともに表示され、特定の画像が操作部画像の位置に向かって移動し、操作部画像の位置において操作部画像と重なって見えなくなる演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modified example]
Below, a modified example of the hold icon/operation unit image superimposition effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect is that the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A moves toward the position of the button image BI1. However, it is configured to be able to execute a second effect in which the button image BI1 overlaps with the button image BI1 and becomes invisible at the position of the button image BI1. However, in the gaming machine 1, a specific image other than the hold icon 9A is displayed together with the operation unit image (here, the button image BI1), the specific image moves toward the position of the operation unit image, and the operation unit image is moved toward the position of the operation unit image. An effect may be performed in which the control unit image overlaps with the operation unit image at the position and becomes invisible. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図64~図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1保留アイコン9Aが操作部画像以外の特定の画像とともに表示され、第1保留アイコン9Aが特定の画像の位置に向かって移動し、特定の画像の位置において特定の画像と重なって見えなくなる演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect is that the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A moves toward the position of the button image BI1. However, it is configured to be able to execute a second effect in which the button image BI1 overlaps with the button image BI1 and becomes invisible at the position of the button image BI1. However, in the gaming machine 1, the first hold icon 9A is displayed together with a specific image other than the operation unit image, the first hold icon 9A moves toward the specific image position, and the first hold icon 9A moves toward the specific image position. It is also possible to perform an effect in which the image overlaps with the image and becomes invisible. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例3]
上記実施形態では、図64~図66では、操作部画像の一例としてボタン画像BI1が示されていたが、ボタン画像以外の操作部画像であってもよい。操作部画像は、例えば、剣部材画像、剣ボタン画像、または、セレクトボタン画像であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the button image BI1 is shown as an example of the operation unit image in FIGS. 64 to 66, but an operation unit image other than the button image may be used. The operation unit image may be, for example, a sword member image, a sword button image, or a select button image.

[変形例4]
図64~図66に示した、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cは、図64~図66に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図64~図66に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 4]
The display contents of the hold icon/operation unit image superimposed effects A to C shown in FIGS. 64 to 66 may be displayed in an appropriate combination. Further, the hold icon/operation unit image superimposed effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 64 to 66, or may include other effect contents. In addition, the hold icon/operation unit image superimposition effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 64 to 66, but may be any position or movement direction of the operation unit image, decorative pattern, or hold icon. good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第2の位置に向かって移動し、前記第2の位置において前記第2の画像と重なって見えなくなる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機はさらに、
前記第2の演出の後、前記第1の画像が前記第2の画像から現れる第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-3]
態様B3-2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の前記第1の画像は、前記第2の画像において前記第1の位置と対向する側とは反対の側から現れる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-4]
態様B3-2または態様B3-3に記載の遊技機はさらに、
前記第3の演出の後、前記第1の画像が第3の位置で停止する第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-5]
態様B3-1から態様B3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3-6]
態様B3-1から態様B3-5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
a first effect in which the first image is displayed in a first position of the display means and the second image is displayed in a second position; A gaming machine capable of executing a second effect in which the game machine moves from a position toward the second position and becomes invisible by overlapping with the second image at the second position.
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1 further includes:
A gaming machine characterized in that, after the second performance, a third performance in which the first image appears from the second image can be executed.
[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-2,
The first image of the third effect appears from a side opposite to a side facing the first position in the second image.
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to aspect B3-2 or aspect B3-3 further includes:
A gaming machine characterized in that, after the third performance, a fourth performance can be executed in which the first image stops at a third position.
[Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-4,
A gaming machine characterized in that the first image is a hold icon.
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-5 further includes:
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine characterized in that the second image is an image representing an external appearance of the operating means.

図67~図69を用いて保留アイコン非表示演出について説明する。この保留アイコン非表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。具体的には、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信して実行する先読み演出の一つとして表示され得る。 The hold icon non-display effect will be explained using FIGS. 67 to 69. This hold icon non-display performance can be executed during a decorative pattern variation performance, a reach performance (super reach performance), or the like. Specifically, the image control microcomputer 101 may receive and execute the pre-variation end command from the sub-control board 90 and may be displayed as one of the pre-read effects.

[保留アイコン非表示演出A]
図67は、保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。図67(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つのパネル画像PNが表示される。保留アイコン9Aは、この4つのパネル画像PNのそれぞれに表示される。ここでは、保留アイコン9Aが3つであるため、保留アイコン9Aの表示領域において、右から1~3番目のパネル画像PNに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示されていない。以後、パネル画像PNが表すパネルにおいて、保留アイコン9Aが表示される側の面を「表面」と呼び、反対側の面を「裏面」とも呼ぶ。なお、図67(A)では、当該保留アイコン9Cもパネル画像PNとは異なる別のパネル画像に表示されている。
[Hold icon hidden effect A]
FIG. 67 is a diagram for explaining pending icon non-display effect A. As shown in FIG. 67(A), four panel images PN are displayed in the area below the display screen 7a where the pending image (pending icon) 9A is displayed. The hold icon 9A is displayed on each of these four panel images PN. Here, since there are three pending icons 9A, in the display area of the pending icons 9A, the pending icons 9A are displayed on the first to third panel images PN from the right, and on the leftmost panel image PN. The hold icon 9A is not displayed. Hereinafter, in the panel represented by panel image PN, the side on which the pending icon 9A is displayed will be referred to as the "front side", and the opposite side will also be referred to as the "back side". Note that in FIG. 67(A), the hold icon 9C is also displayed on a different panel image from the panel image PN.

変動中の特定のタイミングにおいて、図67(B)に示すパネル回転演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが表示されているパネル画像PN(ここでは、4つのパネル画像PNのうちの右から1~3番目のパネル画像PN)のうち、任意のパネル画像PNにおいて、パネルが横回転した状態となるように画像が変化する。そして、図67(C)に示す保留アイコン非表示演出が実行される。具体的には、パネルが横回転した状態となるように画像が変化したパネル画像PNは、パネルが裏向きになった状態の画像となる。すなわち、パネル画像PNは、パネル面のうち、保留アイコン9Aが表示されていた側の反対側の面(裏面)が表示された画像となる。これにより、このパネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。つまり、表示画面7aの保留アイコン9Aの表示領域において、表面の画像が表示さているときには保留アイコンが見え、裏面の画像が表示されているときには保留アイコンが見えなくなる。 At a specific timing during the fluctuation, the panel rotation effect shown in FIG. 67(B) is executed. Specifically, in any panel image PN among the panel images PN on which the hold icon 9A is displayed (here, the first to third panel images PN from the right of the four panel images PN), the panel The image changes so that it is horizontally rotated. Then, the hold icon non-display effect shown in FIG. 67(C) is executed. Specifically, the panel image PN in which the image has changed so that the panel is horizontally rotated becomes an image with the panel facing down. That is, the panel image PN is an image in which the opposite side (back side) of the panel surface to the side on which the pending icon 9A was displayed is displayed. As a result, the pending icon 9A displayed on this panel image PN becomes non-displayed. That is, in the display area of the hold icon 9A on the display screen 7a, the hold icon is visible when the front image is displayed, and becomes invisible when the back image is displayed.

次に、図68(D)に示すパネル回転演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが非表示状態のパネル画像PNは、そのままパネルの横回転が継続するように画像が変化し、一周回って、再度、保留アイコン9Aが表示されていた側の面(表面)が表示された画像となる。このとき、図68(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留変化)している。図68(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の後、各パネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側のパネル画像PNに移動する。一番右側のパネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保留が表示されるパネル画像に移動し、そのパネルに表示される。 Next, a panel rotation effect shown in FIG. 68(D) is executed. Specifically, the panel image PN in which the hold icon 9A is not displayed changes so that the panel continues to rotate horizontally, rotates once, and returns to the side where the hold icon 9A was displayed. (front) will be displayed. At this time, as shown in FIG. 68(E), the hold icon 9A is changing (holding change). In FIG. 68(F), a shift effect is shown. After the decorative pattern is confirmed and displayed, the pending icons 9A displayed on each panel image PN are moved one by one to the right panel image PN. The hold icon 9A displayed on the rightmost panel image PN moves to the panel image where the hold is displayed, and is displayed on that panel.

[保留アイコン非表示演出B]
図68は、保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン非表示演出Bは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの周りに枠領域画像HAが表示されている点が異なる。図68(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aおよび当該保留アイコン9Cが表示される領域に枠領域画像HAが表示される。枠領域画像HAのうち、保留アイコン9Aが表示される領域には4つのパネル画像PNが表示される。枠領域画像HAのうち、当該保留アイコン9Cが表示される領域には1つのパネル画像が表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが表示される領域は枠領域画像HAによって4つに区画されている。保留アイコン9Aは、枠領域画像HAによって区画された領域に配置された4つのパネル画像PNのそれぞれに表示される。保留アイコン9Aの表示領域において、右から1~3番目のパネル画像PNに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示されていない。各パネル画像PNの動作は、図67の非表示演出Aと同様であるため説明を省略する。
[Hold icon hidden effect B]
FIG. 68 is a diagram for explaining pending icon non-display effect B. Pending icon non-display effect B differs from non-display effect A in FIG. 67 in that a frame area image HA is displayed around the panel image PN. As shown in FIG. 68(A), a frame area image HA is displayed in a region below the display screen 7a where the pending image (pending icon) 9A and the pending icon 9C are displayed. Four panel images PN are displayed in the area where the pending icon 9A is displayed in the frame area image HA. One panel image is displayed in the area of the frame area image HA where the pending icon 9C is displayed. In other words, the area where the hold icon 9A is displayed is divided into four areas by the frame area image HA. The hold icon 9A is displayed on each of the four panel images PN arranged in the area partitioned by the frame area image HA. In the display area of the hold icon 9A, the hold icon 9A is displayed in the first to third panel images PN from the right, and the hold icon 9A is not displayed in the leftmost panel image PN. The operation of each panel image PN is the same as that of non-display effect A in FIG. 67, so the explanation will be omitted.

[保留アイコン非表示演出C]
図69は、保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン非表示演出Cは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの代わりに瞳枠画像EFが表示されている点が異なる。図69(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つの瞳枠画像EFが表示される。保留アイコン9Aは、この瞳枠画像EFの内側に表示される。瞳枠画像EFの内側に表示された保留アイコン9Aは、瞳の黒目部分となるように表示される。ここでは、保留アイコン9Aが3つであるため、保留アイコン9Aの表示領域において、右から1~3番目の瞳枠画像EFに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側の瞳枠画像EFには保留アイコン9Aが表示されていない。以後、瞳枠画像EFが表す瞼が開いており、保留アイコン9Aが表示される状態を「開瞼状態」と呼び、瞼が閉じ保留アイコン9Aが視覚不可の状態を「閉瞼状態」とも呼ぶ。ここでは、当該保留アイコン9Cも瞳枠画像EFとは異なる別の瞳枠画像に表示されている。
[Pending icon hidden effect C]
FIG. 69 is a diagram for explaining the hold icon non-display effect C. The pending icon non-display effect C differs from the non-display effect A in FIG. 67 in that the pupil frame image EF is displayed instead of the panel image PN. As shown in FIG. 69(A), four pupil frame images EF are displayed in the area below the display screen 7a where the pending image (pending icon) 9A is displayed. The hold icon 9A is displayed inside this pupil frame image EF. The hold icon 9A displayed inside the pupil frame image EF is displayed to be the iris of the pupil. Here, since there are three pending icons 9A, in the display area of the pending icons 9A, the pending icons 9A are displayed in the first to third pupil frame images EF from the right, and the leftmost pupil frame image is displayed. The hold icon 9A is not displayed on EF. Hereinafter, the state in which the eyelid represented by the pupil frame image EF is open and the pending icon 9A is displayed will be referred to as an "open eyelid state", and the state in which the eyelid is closed and the pending icon 9A cannot be seen will also be referred to as a "closed eyelid state". . Here, the hold icon 9C is also displayed in another pupil frame image different from the pupil frame image EF.

変動中の特定のタイミングにおいて、図69(B)に示す閉瞼演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが表示されている瞳枠画像EF(ここでは、4つの瞳枠画像EFのうちの右から1~3番目の瞳枠画像EF)のうち、任意の瞳枠画像EFにおいて、瞼画像が現れて目を閉じるように画像が変化する。そして、図69(C)に示す保留アイコン非表示演出が実行される。具体的には、目を閉じるように画像が変化した瞳枠画像EFは、瞼によって目が完全に閉じた状態(閉瞼状態)の画像となる。すなわち、瞳枠画像EFは、黒目部分の保留アイコン9Aが瞼によって完全に隠れた画像となる。これにより、この瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。 At a specific timing during the fluctuation, the eyelid closing effect shown in FIG. 69(B) is executed. Specifically, any pupil frame image among the pupil frame images EF (here, the first to third pupil frame images EF from the right of the four pupil frame images EF) on which the pending icon 9A is displayed. In EF, an eyelid image appears and the image changes as if the eye is closed. Then, the hold icon non-display effect shown in FIG. 69(C) is executed. Specifically, the pupil frame image EF in which the image has changed so that the eyes are closed becomes an image in which the eyes are completely closed by the eyelids (eyelid closed state). That is, the pupil frame image EF is an image in which the reserved icon 9A in the iris of the eye is completely hidden by the eyelid. As a result, the pending icon 9A displayed in this pupil frame image EF becomes non-displayed.

次に、図69(D)に示す開瞼演出が実行される。具体的には、瞼によって目が完全に閉じた状態(閉瞼状態)の瞳枠画像EFは、再度、瞼が開くように画像が変化する。閉瞼状態から開瞼状態になると、図69(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留変化)している。図69(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の後、各瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側の瞳枠画像EFに移動する。一番右側の瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保留が表示される瞳枠画像に移動し、その瞳枠画像の黒目部分として表示される。 Next, the eyelid opening effect shown in FIG. 69(D) is executed. Specifically, the pupil frame image EF in a state where the eye is completely closed by the eyelid (closed eyelid state) changes so that the eyelid opens again. When the eyelid state changes from the closed eyelid state to the open eyelid state, the hold icon 9A changes (hold change) as shown in FIG. 69(E). In FIG. 69(F), a shift effect is shown. After the decorative pattern is confirmed and displayed, the pending icons 9A displayed in each pupil frame image EF move one by one to the right pupil frame image EF. The hold icon 9A displayed in the rightmost pupil frame image EF moves to the pupil frame image where the hold is displayed, and is displayed as the iris of the pupil frame image.

[効果例]
以下に、保留アイコン非表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aの表示領域において、パネル画像PNがパネルの表面を表示しているときには、保留アイコン9Aが表示可能であり、パネルの裏面を表示しているときには、保留アイコン9Aがが見えなくなる。また、図69に示すように、保留アイコン9Aの表示領域において、瞳枠画像EFが開瞼状態のときには、保留アイコン9Aが表示可能であり、閉瞼状態のときには、保留アイコン9Aが見えなくなる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold icon hiding effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, in the display area of the pending icon 9A, when the panel image PN is displaying the surface of the panel, the pending icon 9A can be displayed, When the back side of the panel is displayed, the hold icon 9A becomes invisible. Further, as shown in FIG. 69, in the display area of the hold icon 9A, when the pupil frame image EF is in the open eyelid state, the hold icon 9A can be displayed, and when the eyelid is closed, the hold icon 9A is not visible. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネル画像PNがパネルの表面を表示しているときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留アイコン9Aは、パネル画像PNがパネルの表面の一部に重なって表示される。また、図69に示すように、瞳枠画像EFが開瞼状態のときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留アイコン9Aは、瞳枠画像EFの一部(白目部分)に重なって表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, when the hold icon 9A is displayed while the panel image PN is displaying the front surface of the panel, the hold icon 9A is Image PN is displayed overlapping a part of the surface of the panel. Further, as shown in FIG. 69, when the hold icon 9A is displayed when the pupil frame image EF is in an open eyelid state, the hold icon 9A overlaps a part (the white part of the eye) of the pupil frame image EF. Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネルの表面を表すパネル画像PN上に保留アイコン9Aが表示され、その後、パネル画像PNがパネルの裏面の表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出を実行可能である。また、図69に示すように、開瞼状態を表す瞳枠画像EF上に保留アイコン9Aが表示され、その後、瞳枠画像EFが閉瞼状態の表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, the hold icon 9A is displayed on the panel image PN representing the front side of the panel, and then the panel image PN is switched to the display on the back side of the panel, A first effect in which the hold icon 9A becomes invisible can be executed. Further, as shown in FIG. 69, the hold icon 9A is displayed on the pupil frame image EF representing the open eyelid state, and then the pupil frame image EF switches to the display of the closed eyelid state, and the hold icon 9A disappears from the first It is possible to perform the following. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出の後、パネル画像PNがパネルの裏面から表面の表示に切り替わり、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示される第2の演出を実行可能である。また、図69に示すように、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出の後、瞳枠画像EFが閉瞼状態から開瞼状態の表示に切り替わり、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, after the first effect in which the hold icon 9A becomes invisible, the panel image PN is switched from the back side of the panel to the front side, and the hold icon 9A that has disappeared from view is displayed. A second effect in which the icon 9A is displayed again can be performed. Further, as shown in FIG. 69, after the first effect in which the hold icon 9A becomes invisible, the pupil frame image EF switches from the closed eyelid state to the open eyelid state, and the hold icon 9A that has become invisible is displayed again. The second performance can be performed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図67~図69に示すように、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示されるとき、保留アイコン9Aは見えなくなる前の状態から変化(保留変化)する演出が実行される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, when the suspended icon 9A that has become invisible is displayed again, an effect is created in which the suspended icon 9A changes from the state before it became invisible (suspended change). executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、保留アイコン9Aの各表示領域は、それぞれ枠領域画像HAによって区画されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, each display area of the hold icon 9A is divided by a frame area image HA. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン非表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69では、枠領域画像HAが表示されていないが、枠領域画像HAが表示されてもよい。また、瞼の代わりにシャッターが開閉する構成であってもよい。
[Modified example]
A modified example of the hold icon non-display effect is shown below.
[Modification 1]
Although the frame area image HA is not displayed in FIG. 69, the frame area image HA may be displayed. Further, a configuration may be adopted in which a shutter opens and closes instead of the eyelids.

[変形例2]
図67~図69に示した、保留アイコン非表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン非表示演出A~Cは、図67~図69に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン非表示演出A~Cは、装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図67~図69に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the pending icon non-display effects A to C shown in FIGS. 67 to 69 may be displayed in an appropriate combination. Further, the pending icon non-display effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 67 to 69, or may include other effect contents. Further, the hold icon non-display effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 67 to 69 with respect to the decorative pattern, the position and movement direction of the hold icon, and may be any position or movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
複数の保留アイコンを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、前記保留アイコンが表示可能であり、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記保留アイコンが見えなくなる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示される場合には、前記保留アイコンは前記第1の表示の一部に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-3]
態様B4-1または態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示された後、前記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記保留アイコンが見えなくなる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-4]
態様B4-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り替わり、見えなくなった前記保留アイコンが再度表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-5]
態様B4-4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、再度表示される前記保留アイコンは見えなくなる前の状態から変化する演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4-6]
態様B4-1から態様B4-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記各表示領域は、それぞれ枠画像によって区画されている
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
◇[Aspect B4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of pending icons,
Either the first display or the second display can be displayed in each display area where each hold icon is displayed,
The hold icon can be displayed in the display area where the first display is displayed,
A gaming machine characterized in that the hold icon is no longer visible in the display area where the second display is displayed.
[Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
When the hold icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the hold icon is displayed overlapping a part of the first display. .
[Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
After the hold icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the display in the display area switches from the first display to the second display, and the hold icon disappears from view. A gaming machine characterized by being able to execute the effect of item 1.
[Aspect B4-4]
The gaming machine according to aspect B4-3,
After the first effect, a second effect can be executed in which the display in the display area is switched from the second display to the first display, and the suspended icon is displayed again. A gaming machine that does.
[Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-4,
A gaming machine characterized in that, in the second performance, a performance is performed in which the pending icon that is displayed again changes from a state before it disappears from view.
[Aspect B4-6]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-5,
A gaming machine characterized in that each of the display areas is divided by a frame image.

以下に図70~図72を用いて操作カウント演出について説明する。この操作カウント演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などの実行中を含む。 The operation count performance will be explained below using FIGS. 70 to 72. This operation count performance is performed in parallel with the variation performance of decorative symbols. Of course, this includes during execution such as reach performance (super reach performance).

[操作カウント演出A]
図70は、操作カウント演出Aを説明するための図である。
まず、操作カウント演出Aでは、図70(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count performance A]
FIG. 70 is a diagram for explaining operation count effect A.
First, in operation count effect A, as shown in FIG. 70(A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Furthermore, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図70(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図70(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
次に図70(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣画像KGの柄部分EGに「5」が表示される。そして「5」→「4」→「3」→「2」→「1」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 70(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG representing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 70(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG that moves downward in the sword movement effect stops.
Next, as shown in FIG. 70(D), a count effect (initial stage) is executed. In the count performance (initial stage), "5" is displayed on the handle portion EG of the sword image KG. Then, a countdown is displayed in the order of "5" → "4" → "3" → "2" → "1".

次に図70(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「1」に続く表示である。
次に図70(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 70(E), a count performance (final stage) is executed. In the count performance (final stage), "0" is displayed on the handle portion EG of the sword image KG. This is the display following "1" in the countdown display described above.
Next, as shown in FIG. 70(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction performance, an image instructing the user to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG saying "Press!" is displayed along with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作カウント演出B(成功)]
図71は、操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(成功)では、図71(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count performance B (success)]
FIG. 71 is a diagram for explaining operation count effect B (success).
First, in operation count effect B (success), a variation start effect is executed as shown in FIG. 71(A). In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Furthermore, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図71(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図71(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 71(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG representing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 71(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG, which moves downward in the sword movement effect, moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図71(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そしてボタン画像BGの部分に「5」→「4」→「3」→「2」→「1」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 71(D), a count effect (initial stage) is executed. In the count effect (initial stage), "5" is displayed so as to overlap the button image BG indicating the sword button 65. Then, a countdown is displayed in the button image BG in the order of "5" → "4" → "3" → "2" → "1". Also, at this time, the characters "Wait..." are displayed on the handle portion EG of the sword image KG.

次に図71(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「1」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
次に図71(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 71(E), a count performance (final stage) is executed. In the count performance (final stage), "0" is displayed on the handle part EG of the sword image KG. This is the display following "1" in the countdown display described above. Also at this time, the characters "Wait..." are displayed on the handle portion EG of the sword image KG.
Next, as shown in FIG. 71(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction performance, an image instructing the user to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG saying "Press!" is displayed along with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作カウント演出B(失敗)]
図72は、操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(失敗)では、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count performance B (failure)]
FIG. 72 is a diagram for explaining operation count performance B (failure).
First, in operation count effect B (failure), a variation start effect is executed as shown in FIG. 72(A). In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Furthermore, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図72(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図72(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 72(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG representing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 72(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG, which moves downward in the sword movement effect, moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図72(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そしてボタン画像BGの部分に「5」→「4」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
なお、図72(A)~図72(D)の演出は、図71に示した操作カウント演出B(成功)と同様の演出となっている。
Next, as shown in FIG. 72(D), a count effect (initial stage) is executed. In the count performance (initial stage), "5" is displayed so as to overlap the button image BG indicating the sword button 65. Then, a countdown is displayed in the button image BG in the order of "5" → "4". Also, at this time, the characters "Wait..." are displayed on the handle portion EG of the sword image KG.
Note that the effects shown in FIGS. 72(A) to 72(D) are similar to the operation count effect B (success) shown in FIG. 71.

次に図72(E)に示すように、カウント演出(中期)が実行される。カウント演出(中期)では、剣画像KGの柄部分EGに「3」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「4」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
次に図72(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画像KGの表示がなくなり、図72(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つまり、カウントダウン表示が「3」で中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 72(E), a count effect (middle period) is executed. In the count performance (mid-term), "3" is displayed on the handle portion EG of the sword image KG. This is the display following "4" in the countdown display described above. Also at this time, the characters "Wait..." are displayed on the handle portion EG of the sword image KG.
Next, as shown in FIG. 72(F), a continuous fluctuation effect is executed. In the continuous variation effect, the sword image KG is no longer displayed, and the effect is similar to the variation start effect shown in FIG. 72(A). In other words, the countdown display is interrupted at "3" and an effect similar to the variation start effect is performed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、剣画像KGの一部を利用してカウントダウン表示をすることで剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects in this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. When the countdown display becomes "0", a button press instruction effect is executed as shown in FIGS. 70(E) and 71(E). According to this configuration, by displaying a countdown using a part of the sword image KG, it is possible to make the user look forward to operating the sword button 65, and it is possible to increase interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、ボタン画像BGに重ねてカウントダウンすることで剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a countdown is displayed superimposed on the button image BG of the sword image KG. When the countdown display becomes "0", a button press instruction effect is executed as shown in FIG. 71(E). According to this configuration, by superimposing the countdown on the button image BG, it is possible to make the user look forward to operating the sword button 65, and it is possible to increase interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてカウントダウンの表示を行うとともに、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。この構成によれば、剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a countdown is displayed superimposed on the button image BG of the sword image KG, and "Wait..." is displayed on the handle part EG of the sword image KG. characters are displayed. According to this configuration, it is possible to make the user look forward to operating the sword button 65, and it is possible to increase interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてのカウントダウン表示が途中で消えた場合、図72(E)に示したような変動継続演出が行われ、図71(E)に示したようなボタン押下指示演出は行われない。この構成によれば、遊技に幅を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72, when the countdown display superimposed on the button image BG of the sword image KG disappears midway, the continuous fluctuation effect as shown in FIG. 72(E) is performed, and the button press instruction effect as shown in FIG. 71(E) is not performed. According to this configuration, it is possible to provide a variety of games and increase interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示したように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。この構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sword stop effect is executed as shown in FIGS. 71 and 72. In the sword stop effect, the sword image KG, which moves downward in the sword movement effect, moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen. According to this configuration, it is possible to provide surprise to the player and increase interest.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントダウンの表示が「0」にならなくてもボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントダウンでなく、カウントアップでもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図70~図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントを行う表示でなくてもよく、あるタイミングで「残り5秒」などの時間表示を行う構成でもよい。
[Modified example]
Modifications of this embodiment will be shown below.
[Modification 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. When the countdown display becomes "0", a button press instruction effect is executed as shown in FIG. 70(E) and FIG. 71(E), but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the button press instruction effect may be executed even if the countdown display does not reach "0".
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, it may be a count-up instead of a count-down.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the display does not need to be a counting display, and a time display such as "5 seconds remaining" may be displayed at a certain timing.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像の一部を利用して、当該操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-2]
前記操作手段の可動部を示す画像に重ねて、当該操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-3]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行うとともに、前記操作手段の画像の別の一部を利用して、当該操作手段の操作が保留されていることを示す表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-4]
前記時間表示が途中で終了する場合は前記操作手段が操作可能とならない
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5-5]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う際、前記操作手段の画像が表示手段のコーナー部分に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect B5-1]
an operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising: a display means capable of displaying an image of the operation means,
A gaming machine characterized in that a part of the image of the operating means is used to display a time until the operating means becomes operable.
[Aspect B5-2]
A gaming machine characterized in that a time period until the operating means becomes operable is displayed superimposed on an image showing a movable part of the operating means.
[Aspect B5-3]
A time period until the operating means becomes operable is displayed, and another part of the image of the operating means is used to display that the operation of the operating means is on hold. A gaming machine that does.
[Aspect B5-4]
A gaming machine characterized in that the operating means cannot be operated if the time display ends midway.
[Aspect B5-5]
A gaming machine characterized in that, when displaying the time until the operating means becomes operable, an image of the operating means is displayed in a corner portion of the display means.

図73~図75を用いてタイマ画像移動演出について説明する。このタイマ画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The timer image movement effect will be explained using FIGS. 73 to 75. This timer image movement effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, a ready-to-reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute a timer image movement effect, reads the corresponding image data from the ROM 103 and displays it on the display screen. This is a display effect to be displayed on 7a.

[タイマ画像移動演出A]
図73は、タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。タイマ画像移動演出Aでは、まず、図73(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の上方には、壁画像HAが表示される。壁画像HAは第1ボタン画像BI1と一部が重なっており、所定のタイミングで左方向にスライド移動する。
[Timer image movement effect A]
FIG. 73 is a diagram for explaining timer image movement effect A. In timer image movement effect A, first, the button image display of FIG. 73(A) is executed. This button image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. Furthermore, a wall image HA is displayed above the first button image BI1. The wall image HA partially overlaps the first button image BI1, and slides to the left at a predetermined timing.

次に、図73(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、壁画像HAの左方向へのスライドにともなって、壁画像HAの右端から第1タイマ画像TN1が現れる。壁画像HAの右端から現れた第1タイマ画像TN1は、壁画像HA上の所定の位置(第1の位置)で停止表示され、一部が第1ボタン画像BI1と重なっている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図73(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、壁画像HAのさらなる左方向へのスライドにともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、壁画像HAの右端から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 73(B) is executed. Specifically, as the wall image HA slides to the left, the first timer image TN1 appears from the right end of the wall image HA. The first timer image TN1 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at a predetermined position (first position) on the wall image HA, and partially overlaps with the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image movement effect shown in FIG. 73(C) is executed. Specifically, as the wall image HA further slides to the left, the first timer image TN1 moves to the left from the first position. Further, a light emitting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the start of this light emitting effect, a second timer image TN2 appears from the right end of the wall image HA. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図73(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、壁画像HAの右端から現れた第2タイマ画像TN2は、壁画像HA上の第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は壁画像HA上の第2の位置で停止表示される。これにより、現壁画像HAの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、壁画像HAの右側に第2タイマ画像TN2が表示さた状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と一部が重なっている。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 73(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at the first position on the wall image HA. At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position on the wall image HA. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the current wall image HA, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the wall image HA. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and each partially overlaps the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図73(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、壁画像HA上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図73(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 73(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the wall image HA, a character image of "Press!" (button operation) is displayed to prompt the player to operate the production button 63. Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 73(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[タイマ画像移動演出B]
図74は、タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。タイマ画像移動演出Bでは、まず、図74(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の下方には、ステージ画像STが表示され、ステージ画像ST上に第1ボタン画像BI1が配置された画像構成となっている。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1は、所定のタイミングで、ボタンとステージの立体画像が横回転するように画像が変形する。以後、この画像の変形を横回転演出とも呼ぶ。
[Timer image movement effect B]
FIG. 74 is a diagram for explaining timer image movement effect B. In timer image movement effect B, first, the button image display of FIG. 74(A) is executed. Similar to FIG. 73(A), this button image display is executed, for example, during the ready-to-reach effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. Further, a stage image ST is displayed below the first button image BI1, and the image configuration is such that the first button image BI1 is placed on the stage image ST. The stage image ST and the first button image BI1 are transformed at predetermined timing so that the stereoscopic images of the button and the stage are horizontally rotated. Hereinafter, this image transformation will also be referred to as horizontal rotation effect.

次に、図74(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出にともなって、ステージ画像STの右側から第1タイマ画像TN1が現れる。ステージ画像STの右側から現れた第1タイマ画像TN1は、ステージ画像ST上に表示されており、第1ボタン画像BI1と隣接している。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1タイマ画像TN1は、第1の位置で停止表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 74(B) is executed. Specifically, as the stage image ST and the first button image BI1 are horizontally rotated, the first timer image TN1 appears from the right side of the stage image ST. The first timer image TN1 appearing from the right side of the stage image ST is displayed on the stage image ST and is adjacent to the first button image BI1. The horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is temporarily stopped, and the first timer image TN1 is stopped and displayed at the first position. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図74(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出の再開にともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。横回転演出とともに、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、ステージ画像STの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the timer image movement effect shown in FIG. 74(C) is executed. Specifically, as the horizontal rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is restarted, the first timer image TN1 moves leftward from the first position. Along with the horizontal rotation effect, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed, and after the start of this light emission effect, a second timer image TN2 appears from the right side of the stage image ST. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図74(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、ステージ画像STの右側から現れた第2タイマ画像TN2は、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は第2の位置で停止表示される。これにより、ステージ画像STの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、ステージ画像STの右側に第2タイマ画像TN2が表示された状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 74(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the stage image ST temporarily stops the horizontal rotation of the stage image ST and the first button image BI1, and is stopped and displayed at the first position. . At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the stage image ST, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the stage image ST. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are each adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図74(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ステージ画像ST上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図74(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 74(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the stage image ST, a character image (button Operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 74(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[タイマ画像移動演出C]
図75は、タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。タイマ画像移動演出Cでは、まず、図75(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Timer image movement effect C]
FIG. 75 is a diagram for explaining timer image movement effect C. In the timer image movement effect C, first, the button image display of FIG. 75(A) is executed. Similar to FIG. 73(A), this button image display is executed, for example, during the ready-to-reach effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図75(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から第1タイマ画像TN1が現れ、左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の所定の位置(第1の位置)に接続される。第1の位置の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1と隣接している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図75(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1の下方の所定の位置(第2の位置)に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、表示画面7aの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。 Next, the first timer image display of FIG. 75(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the display screen 7a, moves to the left, and is connected to a predetermined position (first position) on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 at the first position is adjacent to the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type. Next, the timer image movement effect shown in FIG. 75(C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to a predetermined position (second position) below the first button image BI1. Further, a light emitting effect is performed in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color, and after the start of this light emitting effect, a second timer image TN2 appears from the right side of the display screen 7a. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type.

次に、図75(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から現れた第2タイマ画像TN2は左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に接続される。第2タイマ画像TN2が接続される位置は、第1タイマ画像TN1が当初接続されていた位置と同じである。これにより、第1ボタン画像BI1の下方の第2の位置に第1タイマ画像TN1が表示され、第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 75(D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 appearing from the right side of the display screen 7a moves to the left and is connected to the first position on the right side of the first button image BI1. The position where the second timer image TN2 is connected is the same as the position where the first timer image TN1 was originally connected. As a result, the first timer image TN1 is displayed at the second position below the first button image BI1, and the second timer image TN2 is displayed at the first position on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are each adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図75(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が接続(隣接)した状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図75(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 75(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are connected (adjacent) to the first button image BI1, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the production button 63. (Button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 75(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[効果例]
以下に、タイマ画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73~図75に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマ画像TN1が表示画面7a上の他の位置に表示され、第1タイマ画像TN1が表示されていた位置に第2タイマ画像TN2が表示される第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image movement effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, a first effect in which the first timer image TN1 is displayed while the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a; After the first effect, a second effect in which the first timer image TN1 is displayed at another position on the display screen 7a, and the second timer image TN2 is displayed at the position where the first timer image TN1 was displayed. and is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73(B)、図74(B)、図75(B)に示すように、第1タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 73(B), FIG. 74(B), and FIG. 75(B), the first timer image TN1 when the first timer image is displayed is the first button image BI1. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第2タイマ画像TN2と隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(D), 74(D), and 75(D), the first timer image TN1 when displaying the second timer image is replaced with the second timer image TN2. It is adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(D), 74(D), and 75(D), the first timer image TN1 when displaying the second timer image is the first button image BI1. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73(C)、図74(C)、図75(C)に示すように、第2タイマ画像TN2が第1の位置に表示される前に、第1ボタン画像BI1の発光演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73(C), 74(C), and 75(C), before the second timer image TN2 is displayed at the first position, the first A light emitting effect of the button image BI1 is performed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73~図75に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operation section (here, the production button 63) of the gaming machine 1. There is. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図73~図75に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modified example]
Below, a modification of the timer image movement effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 and the two timer images TN1 and TN2 are configured to be able to perform effects. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image having an external shape of the operation section that is different from the effect button 63 instead of the first button image BI1. Furthermore, the gaming machine 1 may perform a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation section instead of the first button image BI1. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例2]
図73~図75のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBと隣接していなくてもよい。
[Modification 2]
Although the timer of the timer image TN in FIGS. 73 to 75 is of a countdown type, it may be of a count-up type. Further, the timer image TN does not need to be adjacent to the button image BB.

[変形例3]
図73~図75に示した、タイマ画像移動演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像移動演出A~Cは、図73~図75に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像移動演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図73~図75に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image movement effects A to C shown in FIGS. 73 to 75 may be displayed in an appropriate combination. Furthermore, the timer image movement effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 73 to 75, or may include other effect contents. Further, the timer image movement effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 73 to 75 with respect to the positions and movement directions of the operation unit image, decorative pattern, and hold icon, and may be any position or movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1のタイマ画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2のタイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1のタイマ画像が第1の位置に表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマ画像が第2の位置に表示され、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-2]
態様C1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-3]
態様C1-1または態様C1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-4]
態様C1-1から態様C1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の位置の前記第2のタイマ画像に隣接している。
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-5]
態様C1-1から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される前に、前記第1の画像を用いた所定の演出がおこなわれる
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-6]
態様C1-1から態様C1-5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a first timer image,
One of the plurality of types of images is a second timer image,
a first effect in which the first timer image is displayed in a first position while the first image is displayed on the display means; and after the first effect, the first timer image is A gaming machine capable of executing a second effect in which an image is displayed at a second position and the second timer image is displayed at the first position.
[Aspect C1-2]
The gaming machine according to aspect C1-1,
In the first performance, the first timer image at the first position is adjacent to the first image. The gaming machine.
[Aspect C1-3]
The gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
In the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the first image. The gaming machine.
[Aspect C1-4]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
In the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the second timer image at the first position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C1-5]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
A gaming machine characterized in that, in the second performance, a predetermined performance using the first image is performed before the second timer image is displayed at the first position.
[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-5 further includes:
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
A gaming machine characterized in that the first image is an image representing an external appearance of the operating means.

図76~図78を用いてタイマ画像傾斜表示演出について説明する。このタイマ画像傾斜表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像傾斜表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。 The timer image tilt display effect will be explained using FIGS. 76 to 78. This timer image tilt display effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, a reach effect (super reach effect), or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the fluctuation effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the timer image tilt display effect, reads out the corresponding image data from the ROM 103 and displays it. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[タイマ画像傾斜表示演出A]
図76は、タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Aでは、まず、図76(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの右下には、第1タイマ画像TN1が表示されるとともに、表示画面7aの全体にわたって扇形状の領域画像SCが表示される。領域画像SCは、表示画面7aの他の部分と色が異なっている。第1タイマ画像TN1は、領域画像SC上の右下の所定の位置(第1の位置)に表示されている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining timer image tilt display effect A. In timer image tilt display effect A, first, the first timer image display of FIG. 76(A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols. Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. Furthermore, a first timer image TN1 is displayed at the lower right of the display screen 7a, and a fan-shaped area image SC is displayed over the entire display screen 7a. The area image SC has a different color from other parts of the display screen 7a. The first timer image TN1 is displayed at a predetermined lower right position (first position) on the area image SC. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図76(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が扇形状の領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。次に、図76(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が領域画像SC上の第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、領域画像SC上の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 76(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the fan-shaped area image SC, and is displayed diagonally compared to when it was displayed at the first position. Next, the second timer image display shown in FIG. 76(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves to the upper left from the first position on the area image SC, the second timer image TN2 is displayed at the first position on the area image SC at a predetermined timing. be done. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the area image SC and is displayed tilted by approximately 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図76(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display shown in FIG. 76(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the area image SC and is displayed diagonally compared to when it was displayed at the first position. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the area image SC and is displayed tilted by about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図76(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図76(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 76(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" (button operation) is displayed to prompt the player to operate the production button 63. Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 76(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[タイマ画像傾斜表示演出B]
図77は、タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Bでは、まず、図77(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの中央付近の所定の位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1の上方に位置している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining timer image tilt display effect B. In timer image tilt display effect B, first, the first timer image display of FIG. 77(A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, similarly to FIG. 76(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. Further, a first timer image TN1 is displayed at a predetermined position (first position) near the center of the display screen 7a. The first timer image TN1 is located above the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図77(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1の位置において左回転(逆時計回り回転)する。これにより、第1タイマ画像TN1は、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。次に、図77(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1の表示後、所定のタイミングで、表示画面7aの右側中央付近の第2の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、第1の位置において約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 77(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the first position. As a result, the first timer image TN1 is displayed diagonally compared to the state when it appears on the display screen 7a. Next, the second timer image display shown in FIG. 77(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 is displayed, the second timer image TN2 is displayed at a second position near the center on the right side of the display screen 7a at a predetermined timing. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed tilted by approximately 90 degrees at the first position.

次に、図77(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第2の位置において左回転(逆時計回り回転)し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display shown in FIG. 77(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 rotates to the left (counterclockwise rotation) at the second position and is displayed diagonally compared to the state at the time it appears on the display screen 7a. be done. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed tilted by about 90 degrees or more compared to the state at the time it appears on the display screen 7a. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図77(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図77(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 77(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image of "Press!" (button operation) is displayed to prompt the player to operate the production button 63. Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operational validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 77(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[タイマ画像傾斜表示演出C]
図78は、タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Cでは、まず、図78(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect C. In the timer image tilt display effect C, first, the first timer image display of FIG. 78(A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the ready-to-win effect of decorative symbols, similarly to FIG. 76(A). Here, a first button image BI1 representing the appearance of the production button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. Furthermore, a first timer image TN1 is displayed at a position adjacent to the right side of the first button image BI1 (first position). The timer of the first timer image TN1 is of a countdown type.

次に、図78(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、移動中も第1ボタン画像BI1と接触している。次に、図78(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。 Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 78(B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the first button image BI1, and is displayed diagonally compared to when it was displayed at the first position. The first timer image TN1 is in contact with the first button image BI1 even during movement. Next, the second timer image display shown in FIG. 78(C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves from the first position to the upper left along the first button image BI1, at a predetermined timing, the first timer image TN1 moves to the first position adjacent to the right side of the first button image BI1. The second timer image TN2 is displayed. The timer of the second timer image TN2 is of a countdown type. The first timer image TN1 continues to move along the first button image BI1 and is displayed tilted by approximately 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図78(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。 Next, the second timer image tilt display shown in FIG. 78(D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the first button image BI1, and is displayed diagonally compared to when it was displayed at the first position. Ru. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the first button image BI1, and is displayed tilted by about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an enlarged effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図78(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に接触した第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図78(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。 When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, "0:00"), the button operation promotion effect shown in FIG. 78(E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 that have touched the first button image BI1 are displayed, a character image of "Press!" is displayed to prompt the player to operate the production button 63. (Button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation validity period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position, as shown in FIG. 78(F). After that, the performance symbols are stopped and displayed as losing symbols.

[効果例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer image tilt display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76(B), 77(B), and 78(B), the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a, and the first timer It is configured to be able to execute a first effect in which the image TN1 is displayed tilted at a predetermined angle with respect to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図78に示すように、第1の演出において、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78, in the first effect, the first timer image TN1 is adjacent to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示す第1の演出の後、図76(C)、図77(C)、図78(C)に示すように、第1の演出時とは異なる角度で傾いた第1タイマ画像TN1が表示される第2の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the first effect shown in FIG. 76(B), FIG. 77(B), and FIG. 78(B), FIG. As shown in C), it is configured to be able to execute a second performance in which the first timer image TN1 is displayed tilted at a different angle from that during the first performance. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図76~図78に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operation section (here, the production button 63) of the gaming machine 1. There is. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77(D)(E)、図78(D)(E)に示すように、第1タイマ画像TN1に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに、第1タイマ画像TN1の大きさが変化する第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 77(D)(E) and 78(D)(E), when the countdown value displayed on the first timer image TN1 reaches a predetermined value Furthermore, the third effect in which the size of the first timer image TN1 changes can be executed. According to this configuration, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図76~図78に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modified example]
Below, a modified example of the timer image tilt display effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, a first button image BI1 showing the appearance of the effect button 63 and two timer images TN1 and TN2 are configured to be able to perform effects. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image having an external appearance of the operation section that is different from the effect button 63 instead of the first button image BI1. Furthermore, the gaming machine 1 may perform a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation section instead of the first button image BI1. The specific image is an image including arbitrary characters, figures, symbols, etc., such as character images. In other words, the first button image BI1 may be any image other than the button image. With this configuration as well, it is possible to impress the player with an innovative performance, and it is possible to improve the player's interest.

[変形例2]
図76~図78のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、図76~図78のタイマ画像TNは、ボタン画像BI1に隣接していてもよいし隣接していなくてもよい。また、図76~図78の第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2は、互いに隣接していてもよいし、隣接してしていなくてもよい。
[Modification 2]
Although the timer of the timer image TN in FIGS. 76 to 78 is of a countdown type, it may be of a count-up type. Furthermore, the timer image TN in FIGS. 76 to 78 may or may not be adjacent to the button image BI1. Further, the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in FIGS. 76 to 78 may or may not be adjacent to each other.

[変形例3]
図76~図78に示した、タイマ画像傾斜表示演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、図76~図78に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図76~図78に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image tilt display effects A to C shown in FIGS. 76 to 78 may be displayed in an appropriate combination. Furthermore, the timer image tilt display effects A to C may not include some of the effect contents shown in FIGS. 76 to 78, or may include other effect contents. Further, the timer image tilt display effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 76 to 78 with respect to the positions and moving directions of the operation unit images, decorative patterns, and hold icons, and may be at arbitrary positions and moving directions.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記タイマ画像が前記第1の画像に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-2]
態様C2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記タイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-3]
態様C2-1または態様C2-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の演出時とは異なる角度で傾いた前記タイマ画像が表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-4]
態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-5]
態様C2-1から態様C2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記タイマ画像に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに前記タイマ画像の大きさが変化する第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a timer image,
A game characterized in that, in a state where the first image is displayed on the display means, a first effect can be executed in which the timer image is displayed tilted at a predetermined angle with respect to the first image. Machine.
[Aspect C2-2]
The gaming machine according to aspect C2-1,
In the first performance, the timer image is adjacent to the first image.
[Aspect C2-3]
The gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
A gaming machine characterized in that, after the first performance, a second performance can be executed in which the timer image is displayed tilted at a different angle from that during the first performance.
[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3 further includes:
Equipped with operating means that can be operated by the operator,
A gaming machine characterized in that the first image is an image representing an external appearance of the operating means.
[Aspect C2-5]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
A gaming machine capable of executing a third effect in which the size of the timer image changes when the countdown value displayed on the timer image reaches a predetermined value.

以下に図79~図80を用いてタイマボタン演出について説明する。このタイマボタン演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The timer button effect will be explained below using FIGS. 79 to 80. This timer button performance can be executed during a fluctuating performance of decorative symbols (during one fluctuating performance) (for example, during a reach performance (super reach performance)), or during a jackpot game.

[タイマボタン演出A]
図79は、タイマボタン演出Aを説明するための図である。
タイマボタン演出Aでは、まず、図79(A)に示すように、第1ボタン表示演出が実行される。この第1ボタン表示演出では、ボタン画像C3Aが表示される。ボタン画像C3Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Timer button effect A]
FIG. 79 is a diagram for explaining timer button effect A.
In timer button effect A, first, as shown in FIG. 79(A), a first button display effect is executed. In this first button display effect, button image C3A is displayed. The button image C3A is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be performed from now on.

次に、図79(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Bとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Bは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図79(B)に示すタイマ画像C3Bでは、タイマ初期値として「50秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 79(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3B and a button image C3A are displayed. The timer image C3B is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image C3B shown in FIG. 79(B), "50 seconds" is shown as the timer initial value.

次に、図79(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Bが表示される。ボタン画像C3Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C3Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C3Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C3Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C3Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C3Bは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。 Next, as shown in FIG. 79(C), a second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3B are displayed. The button image C3C is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image C3C is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image C3A is darkened, and/or a state in which the button image C3A appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image C3C, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the performance button 63. In the timer image C3B, a timer value of "0 seconds" is shown. The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3B reaches "0 seconds". The present invention is not limited to this, and may be displayed after the timer value reaches a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before reaching "0 seconds". Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図79(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aを隠す位置)に配置される演出である。この役物可動演出は、チャンスアップとして機能する。 Next, as shown in FIG. 79(D), in response to the player pressing the effect button 63, an accessory movable effect is executed. This accessory movable performance is a performance in which the board movable body 15 is movably controlled to the unfolded position and placed on the display screen 7a (a position that hides the display screen 7a). This moving performance of the role functions as an opportunity booster.

[タイマボタン演出B]
図80は、タイマボタン演出Bを説明するための図である。
タイマボタン演出Bでは、まず、図80(A)に示すように、図79(A)と同様に第1ボタン表示演出が実行される。
[Timer button performance B]
FIG. 80 is a diagram for explaining timer button effect B.
In timer button effect B, first, as shown in FIG. 80(A), a first button display effect is executed in the same manner as in FIG. 79(A).

次に、図80(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示され、ボタン画像C3A内に配置されている。図80(B)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として「30秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 80(B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3D and a button image C3A are displayed. The timer image C3D is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, and is arranged within the button image C3A. In the timer image C3D shown in FIG. 80(B), "30 seconds" is shown as the timer initial value.

次に、図80(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Dが表示される。タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3C内においてタイマ値「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Dのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。 Next, as shown in FIG. 80(C), a second button display effect is executed. In this second button display effect, a button image C3C and a timer image C3D are displayed. In the timer image C3D, a timer value "0 seconds" is shown in the button image C3C. The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3D reaches "0 seconds". The present invention is not limited to this, and may be displayed after the timer value reaches a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before reaching "0 seconds". Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A after the valid operation period has passed.

次に、図80(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、再タイマ表示演出が実行される。この再タイマ表示演出では、再びタイマ表示が実行される演出であり、すなわち、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。この場合、図80(B)と同様に、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に配置されている。なお、図80(D)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として図80(B)の場合よりも長い「50秒」が示されている。これにより、再タイマ表示演出が大当たり期待度が高いことを示唆することができる。 Next, as shown in FIG. 80(D), a re-timer display effect is executed in response to the player pressing the effect button 63. In this re-timer display effect, the timer display is performed again, that is, the timer image C3D and button image C3A are displayed. In this case, similar to FIG. 80(B), the timer image C3D is arranged within the button image C3A. Note that in the timer image C3D shown in FIG. 80(D), "50 seconds" is shown as the timer initial value, which is longer than in the case of FIG. 80(B). Thereby, it is possible to suggest that the re-timer display effect has a high expectation of a jackpot.

なお、上記タイマボタン演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンは、図79,図80に示すように、それぞれ50秒,30秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンよりそれぞれ長い70秒,50秒に設定される。この場合、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。 In addition, in the timer display effects in the timer button effects A and B, a plurality of patterns are prepared for the timer initial values of the timer images C3B and C3D. For example, as the timer initial values of timer images C3B and C3D, the first pattern is set to 50 seconds and 30 seconds, respectively, as shown in FIG. 79 and FIG. They are set to long 70 seconds and 50 seconds, respectively. In this case, the expectation of a jackpot is higher when the second pattern is set as the timer initial value of the timer images C3B and C3D than when the first pattern is set. When the first pattern is displayed as the timer initial value of the timer images C3B and C3D, and when the second pattern is displayed as the timer initial value, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像が表示され、タイマ画像の表示後、タイマ画像のタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer button effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, in the timer button effects A and B, when the button image C3A is displayed, the timer image is displayed, and after the timer image is displayed. In response to the timer value of the timer image reaching a predetermined value (0 seconds), a button image C3C prompting the player to press the production button 63 is displayed. According to this configuration, the player can recognize the change in the button image from the timer display, and can prevent the player from missing the timing to press the effect button 63. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the players in the game performance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値(50秒または30秒)から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variable effect. According to this configuration, the timer value shifts from the initial value (50 seconds or 30 seconds) to the predetermined value (0 seconds) during one fluctuating performance, so the player can check the change in the button image from the timer display without making any mistakes. This can be recognized, and it is possible to prevent the timing of pressing the effect button 63 from being missed. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the players in the game performance, and as a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像C3Dが表示され、タイマ画像C3Dの表示後、タイマ画像C3Dのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示され、遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが再び表示される再タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができると共に、演出ボタン63の押下後に再度タイマ表示が実行されるので、遊技者にサプライズを付与することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the timer button effect B, when the button image C3A is displayed, the timer image C3D is displayed, and after the timer image C3D is displayed, the timer image C3D is displayed. In response to the timer value of C3D reaching a predetermined value (0 seconds), a button image C3C prompting the player to press the production button 63 is displayed, and in response to the player pressing the production button 63, A re-timer display effect is executed in which the timer image C3D and button image C3A are displayed again. According to this configuration, the player can recognize the change in the button image from the timer display, can prevent the player from missing the timing to press the production button 63, and can display the timer again after pressing the production button 63. Since this is executed, it is possible to give a surprise to the player. Therefore, it is possible to improve the player's desire to play while increasing the player's participation rate in the game performance. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に表示される。この構成によれば、タイマ表示により演出ボタン63に関連する演出(ボタン押下演出など)を遊技者に強く予感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the timer button effect B, the timer image C3D is displayed within the button image C3A. According to this configuration, the timer display allows the player to have a strong sense of the performance related to the performance button 63 (button press performance, etc.), and it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern, Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display). According to this configuration, since it is possible to create a chance-up effect using the initial value of the timer, it is possible to improve the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern, Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the expectation of a jackpot is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set. . According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect using the timer initial value, and the player can also look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modified example]
A modified example of the timer button presentation is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed in the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the press, a moving accessory effect and a re-timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the button image C3C is displayed in the second button performance but the performance button 63 is not pressed by the player, the role object movement performance or the re-timer display performance may not be executed. Good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマボタン演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button performances A and B are executed during one variable performance, but the present invention is not limited to this. For example, the timer button performances A and B may be executed across multiple variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すタイマボタン演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer button effects shown in FIGS. may be displayed simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer images C3B and C3D are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, as shown in FIGS. 79 to 80, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, timer images C3B and C3D may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described timeout display effect may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern or in the second pattern, Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the expectation of a jackpot is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set. However, the present invention is not limited to this. For example, in timer button effects A and B, when the timer initial values of timer images C3B and C3D are displayed, there is a case where the timer images are displayed in a first color (for example, blue), and a case where the timer images are displayed in a second color (for example, blue). For example, the color may be displayed in gold (for example, gold), and each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the second color is displayed better than the first color. However, the configuration may be such that the expectation of a jackpot is high.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図79~図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、大当たり期待度示唆演出、保留変化予告、または、先読み開始予告などの演出が実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed in the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the press, a moving accessory effect and a re-timer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, in the second button performance, when the button image C3C is displayed and the player presses the performance button 63, a pseudo continuous performance, jackpot preview performance, reach development destination preview performance, jackpot expectation level, etc. Effects such as a suggestive effect, a pending change notice, or a look-ahead start notice may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴する態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者により前記操作部の操作がなされた場合に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、前記第1の操作部画像が表示された領域に表示される場合がある、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C3-1から態様C3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記第1のタイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C3-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C3-1]
A performance display means capable of executing multiple display performances;
an operation section that can be operated by the player;
A gaming machine comprising:
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first operation unit image representing the operation unit,
The second display performance is a performance that displays a first timer,
The third display performance is a performance that displays a second operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination performance, the second display performance is performed while the first display performance is being performed, and the timer value of the first timer display in the second display performance becomes a predetermined value. The third display effect may be performed depending on the situation.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
Equipped with a symbol display means capable of performing a symbol fluctuation display that starts and then stops the fluctuating display of the symbol,
The combination performance may be performed during one display of the symbol variation,
The gaming machine according to aspect C3-1.
[Aspect C3-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays a second timer,
The combination performance is a performance that may include a fourth display performance,
In the combination performance, the third display performance is performed, and when the player operates the operation unit, the fourth display performance is performed.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2.
[Aspect C3-4]
In the combination effect, the first timer display in the second display effect may be displayed in an area where the first operation unit image is displayed.
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3.
[Aspect C3-5]
The first timer display in the second display effect is one of a plurality of timer display modes including a first mode of timer display and a second mode of timer display. It is done,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the first aspect, it functions as a first chance up display;
In the second display performance, when the first timer display is the timer display of the second aspect, it functions as a second chance up display with a higher jackpot expectation than the first chance up display;
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4.
[Aspect C3-6]
In the first aspect of the first timer display, the initial value of the timer value is a first length;
The timer display of the second aspect of the first timer display is such that the initial value of the timer value is a second length longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C3-5.

以下に図81~図82を用いてタイマ擬似連演出について説明する。このタイマ擬似連演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)、例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出中などに実行され得る。 The timer pseudo-continuation effect will be explained below using FIGS. 81 and 82. This timer pseudo-continuous performance can be executed during the fluctuating performance of the decorative symbols (during one fluctuating performance), for example, at the start of the variation of the decorative symbols, during the ready-to-win performance, and the like.

[タイマ擬似連演出A]
図81は、タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aが表示される。タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図81(A)に示すタイマ画像C4Aでは、タイマ初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo continuous performance A]
FIG. 81 is a diagram for explaining timer pseudo-continuous effect A.
In the timer pseudo continuous effect A, first, as shown in FIG. 81(A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, timer image C4A is displayed. The timer image C4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image C4A shown in FIG. 81(A), "15 seconds" is shown as the timer initial value.

次に、図81(B)に示すように、ボタン押下演出Aが実行される。ボタン押下演出Aでは、ボタン画像C4Bとタイマ画像C4Aとが表示される。ボタン画像C4Bは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C4Bは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C4Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C4Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C4Bに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C4Aは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C4Bは、タイマ画像C4Aのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C4Bは、有効操作期間が過ぎると消失する。 Next, as shown in FIG. 81(B), button press effect A is executed. In button press effect A, a button image C4B and a timer image C4A are displayed. The button image C4B is an image for prompting the player to operate the production button 63, in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in the valid operation period. Specifically, the button image C4B is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image C4D is made darker, and/or a state in which the button image C4D appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image C4B, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the performance button 63. In the timer image C4A, a timer value of "0 seconds" is shown. The button image C4B is displayed after the timer value of the timer image C4A reaches "0 seconds". The present invention is not limited to this, and may be displayed after the timer value reaches a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before reaching "0 seconds". Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C4B disappears after the valid operation period has passed.

次に、図81(C)に示すように、擬似連演出Aが実行される。擬似連演出Aでは、擬似連示唆画像C4Cが表示される。擬似連示唆画像C4Cは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Next, as shown in FIG. 81(C), pseudo-continuous effect A is executed. In the pseudo-coupling effect A, a pseudo-coupling suggestion image C4C is displayed. The pseudo-coupled suggestion image C4C is an image reminiscent of a pseudo-coupled effect, and specifically shows "Pseudo x 2" which suggests that the pseudo-coupled production is the second time. Further, the decorative patterns 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting a pseudo-continuous performance. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the form of "7, logo pattern, 7".
After the pseudo continuous performance, a predetermined performance is executed. Various performances are performed as predetermined performances, such as a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot notice performance, a reach development destination notice performance, a pending change notice, or a look-ahead start notice. obtain.
In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns.

[タイマ擬似連演出B]
図82は、タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、タイマボタン表示演出Aが実行される。このタイマボタン表示演出Aでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像C4Aは、図81(A)のタイマ画像C4Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo continuous performance B]
FIG. 82 is a diagram for explaining timer pseudo-continuous effect B.
In the timer pseudo continuous effect B, first, the timer button display effect A is executed as shown in FIG. 82(A). In this timer button display effect A, a timer image C4A and a button image C4D are displayed. The button image C4D is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be executed from now on. The timer image C4A is similar to the timer image C4A in FIG. 81(A), in which the timer value is displayed in a countdown manner, and "15 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図82(B)に示すように、図81(B)と同様にボタン押下演出Aが実行される。
次に、図82(C)に示すように、図81(C)と同様に擬似連演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 82(B), button press effect A is executed similarly to FIG. 81(B).
Next, as shown in FIG. 82(C), pseudo-continuous effect A is executed similarly to FIG. 81(C).

次に、図82(D)に示すように、タイマボタン表示演出Bが実行される。タイマボタン表示演出Bでは、このタイマボタン表示演出Bでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、図82(A)のボタン画像C4Dと同様である。タイマ画像C4Aは、タイマの初期値としての「30秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 82(D), timer button display effect B is executed. In the timer button display effect B, a timer image C4A and a button image C4D are displayed. Button image C4D is similar to button image C4D in FIG. 82(A). The timer image C4A shows "30 seconds" as the initial value of the timer.

次に、図82(E)に示すように、図82(B)と同様に、ボタン押下演出Bが実行される。
次に、図82(F)に示すように、擬似連演出Bが実行される。擬似連演出Bでは、擬似連示唆画像C4Eが表示される。擬似連示唆画像C4Eは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が3回目であることを示唆する「擬似×3」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出B後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
Next, as shown in FIG. 82(E), button press effect B is executed similarly to FIG. 82(B).
Next, as shown in FIG. 82(F), pseudo-continuous effect B is executed. In the pseudo-coupling presentation B, a pseudo-coupling suggestion image C4E is displayed. The pseudo-coupling suggestion image C4E is an image reminiscent of a pseudo-coupling performance, and specifically shows "Pseudo x 3" which suggests that the pseudo-coupling production is the third time. Further, the decorative patterns 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting a pseudo-continuous performance. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the form of "7, logo pattern, 7".
After the pseudo continuous effect B, a predetermined effect is executed. Various performances are performed as predetermined performances, such as a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot notice performance, a reach development destination notice performance, a pending change notice, or a look-ahead start notice. obtain.

なお、上記タイマ擬似連演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンは、図82に示すように、15秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンより長い30秒に設定される。この場合、タイマ表示演出において、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。 In addition, in the timer display effects in the timer pseudo-continuous effects A and B, a plurality of patterns are prepared for the timer initial value of the timer image C4A. For example, as the timer initial value of timer image C4A, the first pattern is set to 15 seconds, as shown in FIG. 82, and the second pattern is set to 30 seconds, which is longer than the first pattern. In this case, in the timer display effect, when the second pattern is set as the timer initial value of the timer image C4A, the probability of obtaining the timer pseudo-continuous effect B is higher than when the first pattern is set. That is, the configuration is such that, after the pseudo-continuous performance, there is a high probability that the pseudo-continuous performance (see FIG. 82(F)) will be performed again. When the timer initial value of the timer image C4A is displayed in the first pattern and when it is displayed in the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマ擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、単に擬似連演出が実行されるよりも、サプライズ感を創出することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer pseudo-continuation effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, the timer image C4A is displayed in the timer pseudo-continuous effects A and B, and the timer value of the timer image C4A becomes a predetermined value (0 seconds). In response to this, a button image C4B prompting the player to press the performance button 63 is displayed, and in response to the player pressing the performance button 63, a pseudo continuous performance is executed. According to this configuration, it is possible to create a sense of surprise more than simply executing a pseudo continuous performance, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、これから演出ボタン63を用いたボタン演出が行われることを示唆するボタン画像C4Dとタイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、ボタン画像C4Dが表示されることにより、擬似連演出の実行が予感され、遊技の進行にどきどき感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, in the timer pseudo-continuous performance B, a button image C4D and a timer image C4A indicating that a button performance using the performance button 63 will be performed from now on are displayed, In response to the timer value of timer image C4A reaching a predetermined value (0 seconds), button image C4B prompting the player to press the production button 63 is displayed, and the player presses the production button 63. Pseudo-continuous performance is executed according to the following. According to this configuration, by displaying the button image C4D, execution of the pseudo continuous effect can be predicted, and it is possible to give a thrilling feeling to the progress of the game. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous performances A and B are executed during one variable performance. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value to the predetermined value (0 seconds) during one fluctuating performance, the player can recognize the change in the button image from the timer display without error, and It is possible to prevent the timing of pressing the button 63 from being missed. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the players in the game performance, and as a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、擬似連演出Aの実行後、再度、タイマボタン表示演出が実行される(図82(D)参照)。この構成によれば、遊技者にサプライズを付与することができると共に、再び擬似連演出が実現されることへの期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, in the timer pseudo continuous effect B, after the pseudo continuous effect A is executed, the timer button display effect is executed again (see FIG. 82(D)). According to this configuration, it is possible to provide a surprise to the player and also to give a sense of expectation that the pseudo continuous performance will be realized again, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. .

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, there are cases in which the timer initial value of the timer image C4A is displayed in the first pattern and cases in which it is displayed in the second pattern. Each functions as a chance-up effect (chance-up display). According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect using the initial value of the timer, thereby increasing the interest of the game.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, there are cases in which the timer initial value of the timer image C4A is displayed in the first pattern and in cases in which it is displayed in the second pattern. function as a chance-up display (chance-up display), and the probability that the timer pseudo-continuous performance B will occur is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set, that is, The configuration is such that after the pseudo-continuous performance, there is a high probability that the pseudo-continuous performance (see FIG. 82(F)) will be performed again. According to this configuration, it is possible to create a chance-up effect using the timer initial value, and the player can also look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、擬似連演出が実行されてもよい。
[Modified example]
A modified example of the timer pseudo-continuation effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the button image C4B is displayed in the button press effect, and the effect button 63 is pressed by the player. , a pseudo continuous effect is executed in response to the press, but the present invention is not limited to this. For example, even if the player does not press the effect button 63 even though the button image C4B is displayed in the button press effect, the pseudo continuous effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマ擬似連演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo continuous effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this. , B may be executed across multiple variable effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すように、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 and 82, the timer image C4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image C4A may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described timeout display effect may be executed.

[変形例4」
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成とするようにしてもよい。
[Variation 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, there are cases in which the timer initial value of the timer image C4A is displayed in the first pattern and in cases in which it is displayed in the second pattern. function as a chance-up display (chance-up display), and the probability that the timer pseudo-continuous performance B will occur is higher when the second pattern is set than when the first pattern is set, that is, Although the configuration is such that there is a high probability that the pseudo continuous effect (see FIG. 82(F)) will be performed again after the pseudo continuous effect, the present invention is not limited to this. For example, in timer pseudo-coupling effects A and B, when the timer initial value of timer image C4A is displayed, there is a case where the timer image is displayed in a first color (for example, blue), and a case where the timer image is displayed in a first color (for example, blue), and a second color (for example, , gold), and each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and the second color is better than the first color. The configuration may be such that the probability of timer pseudo continuous performance B, that is, the probability that the pseudo continuous performance (see FIG. 82(F)) will be performed again after the pseudo continuous performance is high.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図81~図82に示すタイマ擬似連演出A,Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer pseudo-continuous effects A and B shown in FIGS. The above timer images may be displayed simultaneously.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者が前記操作部の操作をおこなったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるときに、前記第4の表示がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1に記載の遊技機。
[態様C4-3]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機。
[態様C4-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C4-5]
前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、前記組み合わせ演出において前記第3の表示演出がおこなわれた後に前記第5の表示演出がおこなわれる期待度が第1のチャンスアップ表示よりも高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C4-4に記載の遊技機。
[態様C4-6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記タイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C4-5に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C4-1]
A performance display means capable of performing multiple types of display performances;
an operation section that can be operated by the player;
A gaming machine comprising:
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first timer display,
The second display performance is a performance that displays a first operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit,
The third display performance is a pseudo continuous performance,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed in response to a timer value of the first timer display in the first display effect reaching a predetermined value. , the third display performance may be performed in response to the player operating the operation unit;
A gaming machine characterized by:
[Aspect C4-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays a second operation unit image representing the operation unit,
The combination performance is a performance that may include a fourth display performance,
In the combination effect, when the first display effect is performed, the fourth display may be performed.
The gaming machine according to aspect C4-1, characterized in that:
[Aspect C4-3]
Equipped with a symbol display means capable of performing a symbol fluctuation display that starts and then stops the fluctuating display of the symbol,
The combination performance may be performed during one display of the symbol variation,
The gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2.
[Aspect C4-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that displays a second timer,
The combination performance is a performance that may include a fifth display performance,
In the combination performance, the fifth display performance may be performed after the third display performance is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3.
[Aspect C4-5]
The first timer display in the first display effect is one of a plurality of timer display modes including a first mode of timer display and a second mode of timer display. It is done,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the first aspect, it functions as a first chance up display;
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the second mode, the fifth display effect is performed after the third display effect is performed in the combination effect. functions as a second chance up display with a higher expectation level than the first chance up display;
The gaming machine according to aspect C4-4, characterized in that:
[Aspect C4-6]
In the first aspect of the first timer display, the initial value of the timer value is a first length;
The timer display according to the second aspect of the timer display has an initial value of the timer value having a second length that is longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C4-5, characterized in that:

以下に図83~図85を用いて保留チェンジ演出について説明する。この保留チェンジ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。 The pending change effect will be explained below using FIGS. 83 to 85. This pending change performance is performed in parallel with the variation performance of decorative symbols. Of course, this includes the execution of reach effects (super reach effects), etc.

[保留チェンジ演出A]
図83は、保留チェンジ演出Aを説明するための図である。保留チェンジ演出Aは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。保留チェンジ演出Aには、先読み演出パターンに基づく2つの態様がある。
[Pending change performance A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the pending change effect A. The pending change effect A is executed as one of the prefetch effects. That is, it is executed as one aspect of the look-ahead effect patterns A and B described above. There are two aspects of the pending change performance A based on the look-ahead performance pattern.

まず、保留チェンジ演出Aでは、図83(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect A, as shown in FIG. 83(A), a variation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed.

変動開始演出に続く一つの態様として、図83(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。 As one aspect following the variation start effect, a change display effect (1) is executed as shown in FIG. 83(B). In the change display effect (1), an oval change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図83(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。この保留画像HGWが先読み演出の対象保留に対応する。 Next, as shown in FIG. 83(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), an effect is performed in which the change image CG1 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white. This hold image HGW corresponds to the target hold of the look-ahead effect.

次に図83(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。 Next, as shown in FIG. 83(D), a pending change effect (1) is performed. In the hold change effect (1), the white hold image HGW changes to the blue hold image HGB similar to the change image CG1.

一方、変動開始演出に続く別の態様として、図83(E)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。 On the other hand, as another aspect following the variation start effect, a change display effect (2) is executed as shown in FIG. 83(E). In the change display effect (2), an oval change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in change image CG2 is red.

次に図83(F)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 83(F), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), an effect is performed in which the change image CG2 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図83(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。 Next, as shown in FIG. 83(G), a pending change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the white hold image HGW changes to the red hold image HGR similar to the change image CG2.

[保留チェンジ演出B]
図84は、保留チェンジ演出Bを説明するための図である。保留チェンジ演出Bは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Pending change performance B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the pending change performance B. Pending change performance B is executed as one of the look-ahead performances. That is, it is executed as one aspect of the look-ahead effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Bでは、図84(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect B, as shown in FIG. 84(A), a variation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed.

次に図84(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。 Next, as shown in FIG. 84(B), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an oval change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図84(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 84(C), change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), an effect is performed in which the change image CG1 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図84(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。 Next, as shown in FIG. 84(D), a pending change effect (1) is performed. In the hold change effect (1), the white hold image HGW changes to the blue hold image HGB similar to the change image CG1.

次に図84(E)に示すように、図84(B)と同様に、チェンジ画像CG1が表示されるチェンジ表示演出(1)が実行される。
次に図84(F)に示すように、図84(C)と同様にチェンジ移動演出(1)が実行され、チェンジ画像CG1が、保留画像HGWから変化した保留画像HGBへ吸い込まれるような演出が行われる。
次に図84(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、青色の保留画像HGBが赤色さらに保留画像HGRに変化する。
Next, as shown in FIG. 84(E), similarly to FIG. 84(B), a change display effect (1) in which a change image CG1 is displayed is executed.
Next, as shown in FIG. 84(F), the change movement effect (1) is executed in the same way as in FIG. 84(C), and the change image CG1 is sucked into the changed held image HGB from the held image HGW. will be held.
Next, as shown in FIG. 84(G), a pending change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the blue hold image HGB changes to the red hold image HGR.

[保留チェンジ演出C]
図85は、保留チェンジ演出Cを説明するための図である。保留チェンジ演出Cは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Pending change performance C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the pending change effect C. The pending change effect C is executed as one of the prefetch effects. That is, it is executed as one aspect of the look-ahead effect patterns A and B described above.

まず、保留チェンジ演出Cでは、図85(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。 First, in the pending change effect C, as shown in FIG. 85(A), a variation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, a pending image 9A and a pending digested image 9C are displayed.

次に図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行される。ボタン押下促進演出では、画面右寄りに演出ボタン63を示すボタン画像BBが表示され、ボタン画像BBとともに「連打!」というテキスト画像TGが表示される。これにより、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。 Next, as shown in FIG. 85(B), a button press promotion effect is executed. In the button press promotion effect, a button image BB indicating the effect button 63 is displayed on the right side of the screen, and a text image TG saying "Continuously press!" is displayed together with the button image BB. This prompts the player to hit the performance button 63 repeatedly.

次に図85(C)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。 Next, as shown in FIG. 85(C), change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an oval change image CG1 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue. At this time, a button press promotion performance is also performed in parallel.

次に図85(D)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。 Next, as shown in FIG. 85(D), change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an oval change image CG2 labeled "Change" is displayed. At this time, the character background color in change image CG2 is red. At this time, a button press promotion performance is also performed in parallel.

つまり、ボタン押下促進演出が実行されることで遊技者が演出ボタン63を連打すると、最初は青色のチェンジ画像CG1が表示され、続けて、赤色のチェンジ画像CG2が表示されるのである。 That is, when the player repeatedly presses the performance button 63 by executing the button press promotion performance, the blue change image CG1 is displayed first, and then the red change image CG2 is displayed.

次に図85(E)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。 Next, as shown in FIG. 85(E), change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), an effect is performed in which the change image CG2 is sucked into the pending image HGW, which is one of the pending images 9A. The held image HGW is displayed in white.

次に図85(F)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。 Next, as shown in FIG. 85(F), a pending change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the white hold image HGW changes to the red hold image HGR similar to the change image CG2.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像によって保留画像の変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects in this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an oval change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. According to this configuration, the change image can make the user expect a change in the reserved image, thereby increasing interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図83(C)および図83(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。また、図83(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると、図83(F)および図83(G)に示すように、白色の保留画像HGWが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、表示されるチェンジ画像CG1,CG2によって保留画像HGB,HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIG. 83(C) and FIG. 83(D). is changed to a blue pending image HGB. Furthermore, when the red change image CG2 is displayed as shown in FIG. 83(E), the white held image HGW changes to the red held image HGR as shown in FIGS. 83(F) and 83(G). be changed. According to this configuration, the displayed change images CG1 and CG2 can make the user expect a change to the reserved images HGB and HGR, and can improve interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図84(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図84(C)および図84(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。さらに、図84(E)に示すように青色のチェンジ画像CG1が再度表示されると、図84(F)および図84(G)に示すように、青色の保留画像HGBが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像CG1の再度の表示によって保留画像HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 84(B), the white pending image HGW is displayed as shown in FIG. 84(C) and FIG. 84(D). is changed to a blue pending image HGB. Furthermore, when the blue change image CG1 is displayed again as shown in FIG. 84(E), the blue pending image HGB changes to the red pending image HGR as shown in FIG. 84(F) and FIG. 84(G). can be changed to According to this configuration, by displaying the change image CG1 again, the user can expect a change to the reserved image HGR, and it is possible to improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83(C),(F)、図84(C),(F)、図85(E)に示したように、チェンジ移動演出が行われる。チェンジ移動演出では、チェンジ移動演出では、チェンジ画像が保留画像9Aのうちの一つである保留画像へ吸い込まれるような演出が行われて、保留画像が変化させられる。この構成によれば、保留画像の変化を演出することができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, change movement effects are performed as shown in FIGS. 83(C), (F), FIGS. 84(C), (F), and FIG. 85(E). In the change movement effect, a change image is sucked into a hold image that is one of the hold images 9A, and the hold image is changed. According to this configuration, it is possible to produce changes in the reserved images, and it is possible to improve interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。この構成によれば、演出ボタン63の操作でチェンジ画像CG1,CG2が表示されるため、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button press promotion effect is executed to urge the player to repeatedly press the effect button 63. Then, when the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85(C) and 85(D). According to this configuration, since the change images CG1 and CG2 are displayed by operating the effect button 63, it is possible to improve the interest.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83~図85に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。ここでは青色のチェンジ画像CG1と赤色のチェンジ画像CG2を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チェンジ画像の種類は3種類以上あってもよい。
[Modified example]
Modifications of this embodiment will be shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an oval change image labeled "Change" is displayed as a change display effect. The pending image HGW is changed in correspondence with this change image. Although the blue change image CG1 and the red change image CG2 are taken as examples here, the present invention is not limited to this. For example, there may be three or more types of change images.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると青色の保留画像HGBに変化し、図83(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると赤色の保留画像HGRに変化する。つまり、チェンジ画像と変化後の保留画像とが一対一に対応している。これに対し、2種類以上のチェンジ画像が一の保留画像に対応していてもよいし、一のチェンジ画像が2種類以上の保留画像に対応していてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83(B), it changes to the blue pending image HGB, and as shown in FIG. 83(E), the red change image CG1 is displayed. When CG2 is displayed, it changes to a red pending image HGR. In other words, there is a one-to-one correspondence between the change image and the changed pending image. On the other hand, two or more types of change images may correspond to one pending image, or one change image may correspond to two or more types of pending images.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作せずとも、図85(C)および図85(D)に示したチェンジ表示演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button press promotion effect is executed to urge the player to repeatedly press the effect button 63. Then, when the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85(C) and 85(D). On the other hand, the change display effects shown in FIGS. 85(C) and 85(D) may be performed without operating the effect button 63.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作しない場合には、図85(C)および図85(D)に示したチェンジ表示演出を行わずに、図85(B)に続けて図85(F)に示したような保留変化演出を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button press promotion effect is executed to urge the player to repeatedly press the effect button 63. Then, when the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85(C) and 85(D). On the other hand, when the effect button 63 is not operated, the change display effects shown in FIGS. 85(C) and 85(D) are not performed, and the display shown in FIG. 85(F) follows from FIG. 85(B). It is also possible to perform a pending change effect as shown.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対する別の態様として、演出ボタン63を連打したときに、図85(D)に示すようなチェンジ表示演出(2)には移行しないような演出としてもよい。この場合、図83(C)および図83(D)に示したのと同様に、チェンジ移動演出(1)、保留変化演出(1)を実行するようにすることが考えられる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85(B), a button press promotion effect is executed to urge the player to repeatedly press the effect button 63. Then, when the player repeatedly hits the effect button 63, change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85(C) and 85(D). As another aspect of this, the effect may be such that when the effect button 63 is repeatedly pressed, the effect does not shift to the change display effect (2) as shown in FIG. 85(D). In this case, it is conceivable to perform the change movement effect (1) and the pending change effect (1) in the same way as shown in FIGS. 83(C) and 83(D).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5-1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示手段と、
複数の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、前記保留画像の変化を予告する複数の変化予告画像を表示可能となっており、
前記複数の変化予告画像に対応させて前記保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect C5-1]
a display means capable of informing the number of pending images by the number of displayed pending images;
A gaming machine equipped with a performance means capable of executing multiple performances,
The presentation means is capable of displaying a plurality of change preview images that foretell changes in the pending image,
A gaming machine characterized in that the suspended image is changed in correspondence with the plurality of change preview images.

[態様C5-2]
前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、第2の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴する遊技機。
[Aspect C5-2]
When a first change notice image is displayed for one of the held images, the held image is changed to the first hold image, and when a second change notice image is displayed, the held image is changed. A game machine characterized in that the image is changed to a second reserved image.

[態様C5-3]
前記前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、再度第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
When a first change notice image is displayed for one of the held images, the said hold image is changed to the first hold image, and when the first change notice image is displayed again, the said hold image is changed to the first change notice image. A gaming machine characterized by changing an image into a second reserved image.

[態様C5-4]
表示された前記変化予告画像が前記保留画像のうちの一つに作用し、その後、当該保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
A gaming machine characterized in that the displayed change preview image acts on one of the suspended images, and then changes the suspended image.

[態様C5-5]
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記複数の変化予告画像は、前記操作手段の操作の後に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
It further includes operation means that can be operated by the player,
The gaming machine, wherein the plurality of change preview images are displayed after the operation means is operated.

図86を用いて獲得球数表示演出について説明する。この獲得球数表示演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。 The acquired pitch display effect will be explained using FIG. 86. This acquired pitch display performance may be executed during a special game such as a jackpot game. That is, the image control microcomputer 101 receives a round designation command from the sub-control board 90 and can be displayed as one of the round game effects executed.

[獲得球数表示演出]
図86は、獲得球数表示演出を説明するための図である。獲得球数表示演出では、まず、図86(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。なお、図86(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像CRA1が表示される。
[Number of balls acquired display effect]
FIG. 86 is a diagram for explaining the acquired pitch display effect. In the acquired pitch display performance, first, the winning image display shown in FIG. 86(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that entered the first grand prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 in which the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)) becomes "Long Open". This is executed when at least a portion of the subsequent game ball passes through the V area 39. Here, a V winning image WP indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V-winning image WP is an image that suggests that a highly accurate time saving state will occur later, it can be said that it is an image that suggests that a gaming state that is advantageous to the player will occur later. Note that in FIG. 86(A), the character image CRA1 is displayed while the V winning image WP is displayed.

次に、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNが表示される。今回獲得可能球数とは、1回のラウンド遊技において獲得できる球数の目安である。ここでは、V開閉部材71の開放ラウンドの次のラウンドの開始時に、当該ラウンド遊技における獲得可能な球数の目安として今回獲得可能球数表示CGNが表示される。なお、図86(B)では、今回獲得可能球数表示CGNが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。右打ち画像RD1、RD2は、遊技球を右方向に発射することを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 86(B), the current number of pitches obtainable CGN is displayed. The number of balls that can be acquired this time is a guideline for the number of balls that can be acquired in one round game. Here, at the start of the next round after the opening round of the V opening/closing member 71, the current number of balls obtainable CGN is displayed as a guide for the number of balls obtainable in the round game. Note that in FIG. 86(B), a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 and a character image CRA1 are displayed with the currently obtainable pitch count display CGN being displayed. The right-handed images RD1 and RD2 are images that suggest firing the game ball to the right.

次に、図86(C)に示すように、現在獲得球数表示AANが表示される。現在獲得球数とは、当該当たり遊技において既に獲得している球数である。ここでは、当該ラウンド開始時に、大当たり遊技の第1ラウンドから当該ラウンド遊技の開始前までに獲得した球数が現在獲得球数表示AANとして表示される。なお、図86(C)では、現在獲得球数表示AANが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。 Next, as shown in FIG. 86(C), the current number of pitches acquired AAN is displayed. The currently acquired number of balls is the number of balls already acquired in the winning game. Here, at the start of the round, the number of balls acquired from the first round of the jackpot game to before the start of the round game is displayed as the currently acquired ball number display AAN. In addition, in FIG. 86(C), a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 and a character image CRA1 are displayed with the currently acquired pitch count display AAN being displayed.

次に、図86(D)に示すように、現在獲得球数表示AANと予定累積獲得球数表示TPNとが表示される。予定累積獲得球数とは、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数である。ここでは、当該ラウンド開始時からラウンド遊技中において、予定累積獲得球数表示TPNが現在獲得球数表示AANに隣接して表示される。なお、図86(D)では、予定累積獲得球数表示TPNと現在獲得球数表示AANとが上下に隣接して表示され、あわせて、複数のキャラクタ画像CRA1、CRA2が表示される。 Next, as shown in FIG. 86(D), the current number of pitches acquired AAN and the planned cumulative number of pitches acquired TPN are displayed. The planned cumulative number of pitches acquired is the number of pitches scheduled to be acquired at the end of the current round. Here, during the round game from the start of the round, the planned cumulative number of acquired balls display TPN is displayed adjacent to the currently acquired number of pitches display AAN. In addition, in FIG. 86(D), the planned cumulative number of acquired pitches display TPN and the currently acquired number of pitches display AAN are displayed vertically adjacent to each other, and a plurality of character images CRA1 and CRA2 are also displayed.

[効果例]
以下に、獲得球数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86(C)に示すように、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示された状態で、現在獲得球数AANが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、大当たり遊技において既に獲得した球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってさらに獲得できる期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of displaying the number of pitches acquired is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(C), the current number of acquired pitches AAN is displayed with a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 being displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of exhilaration from knowing the number of pitches he has already obtained in a jackpot game, and a feeling of expectation that he can obtain more balls by displaying the right-handed hit, thereby increasing his interest. can be achieved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86(D)に示すように、ラウンド遊技中に現在獲得球数AANに隣接して、予定累積獲得球数表示TPNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、現在獲得球数が予定累積獲得球数に近づく高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(D), the planned cumulative number of balls to be acquired TPN is displayed adjacent to the current number of balls to be acquired AAN during a round game. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of exhilaration as the current number of balls acquired approaches the planned cumulative number of balls acquired, and it is possible to improve the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、ラウンド遊技の開始時に今回獲得可能球数表示CGNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(B), the current number of balls obtainable CGN is displayed at the start of a round game. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of elation by knowing the number of balls that can be acquired in the current round, and it is possible to improve the player's interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示す今回獲得可能球数表示CGNが表示される前に、図86(A)に示すV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、遊技者にとって有利な状態になることを示唆することで遊技者に期待感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the V winning image WP shown in FIG. 86(A) is displayed before the currently obtainable ball count display CGN shown in FIG. 86(B) is displayed. According to this configuration, it is possible to give a sense of expectation to the player by suggesting that the situation will be advantageous to the player, and it is possible to improve the player's interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNともに、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示される。この構成によれば、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってそれが右打ちによって実現されるという期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86(B), a plurality of right-handed hitting images RD1 and RD2 are displayed together with the current pitch count display CGN. According to this configuration, it is possible to provide both a sense of exhilaration from knowing the number of pitches that can be acquired in the current round, and a sense of expectation that this will be realized by hitting to the right by displaying the right-handed hit, thereby improving interest. be able to.

[変形例]
以下に、獲得球数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図86(A)に示すように、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像として、V入賞画像を例示した演出を示した。しかし、遊技機1は、V入賞画像の代わりに、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像とは、例えば、大当たり遊技か開始されることを示唆する画像や小当たり遊技が開始されることを示唆する画像などである。
[Modified example]
Below, a modified example of the acquired pitch count display effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIG. 86(A), an effect is shown in which a V winning image is exemplified as an image suggesting that a gaming state will be advantageous to the player later. However, instead of the V-winning image, the gaming machine 1 may perform the same effect using an image other than the V-winning image that suggests a gaming state that will be advantageous to the player later. Examples of images other than the V-winning image that suggest that a gaming state will later become advantageous to the player include an image that suggests that a jackpot game is about to start, an image that suggests that a small win game is about to start, etc. It is.

[変形例2]
上記実施形態では、図86(B)、(C)に示すように、右打ち画像は、二つ表示されている。しかし、遊技機1は、右打ち画像を3つ以上表示してもよい。また、遊技機1は、互いの大きさが異なる複数の右打ち画像を表示してもよい。また、遊技機1は、図86(D)において、複数の右打ち画像RD1、RD2を表示してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 86(B) and 86(C), two right-handed images are displayed. However, the gaming machine 1 may display three or more right-handed images. Furthermore, the gaming machine 1 may display a plurality of right-handed images having different sizes. Furthermore, the gaming machine 1 may display a plurality of right-handed game images RD1 and RD2 in FIG. 86(D).

[変形例3]
獲得球数表示演出は、大当たり遊技以外の特別遊技で実行されてもよい。例えば、小当たり遊技中に実行されてもよい。
[Modification 3]
The acquired ball count display performance may be performed in special games other than jackpot games. For example, it may be executed during a small winning game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-4]
態様D1-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1-5]
態様D1-3または態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image that suggests firing the game ball in a predetermined direction,
In a state where a plurality of the first images are displayed during a winning game, a first effect can be executed in which a currently acquired number of balls representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. A gaming machine that does.
[Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
A second effect can be executed during a round game, adjacent to the display of the currently acquired number of balls, to display a planned cumulative number of acquired balls representing the number of balls scheduled to be acquired at the end of the current round. A gaming machine.
[Aspect D1-3]
The gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
A gaming machine characterized in that, at the start of a round game, it is possible to execute a third performance in which the number of balls that can be acquired this time representing the number of balls that can be acquired in the current round is displayed.
[Aspect D1-4]
The gaming machine according to aspect D1-3,
One of the plurality of types of images is a second image that suggests a gaming state that will be advantageous to the player later;
A gaming machine characterized in that, before the third performance is executed, a fourth performance in which the second image is displayed on the display means can be executed.
[Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
In the third performance, the first image is displayed together with the display of the number of pitches that can be obtained this time.

図87~図88を用いて払出表示演出について説明する。この払出表示演出は、確変状態中または時短状態中における装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出の終盤(大当たり遊技の開始前))、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The payout display effect will be explained using FIGS. 87 to 88. This payout display performance can be executed during a variation performance of decorative symbols during a probability change state or a time saving state (for example, at the end of a ready-to-win performance (before the start of a jackpot game)), or during a jackpot game.

[払出表示演出A]
図87は、払出表示演出Aを説明するための図である。
払出表示演出Aでは、まず、図87(A)に示すように、払出予定表示演出が実行される。この払出予定表示演出は、大当たり(以下、当該大当たりとも呼ぶ)を報知後、当該大当たりに基づく大当たり遊技(以下、当該大当たり遊技とも呼ぶ)の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示される。払出予定出玉数示唆画像D2Aは、当該大当たり遊技で払い出される予定の玉数(以下では、当該払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。図87(A)の払出予定出玉数示唆画像D2Aでは、800玉が払出予定であることが示されている。
[Payout display effect A]
FIG. 87 is a diagram for explaining payout display effect A.
In payout display effect A, first, as shown in FIG. 87(A), a payout schedule display effect is executed. This payout schedule display performance is performed after announcing a jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot), before the start of a jackpot game based on the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot game), or during the jackpot game, and the payout is A projected ball number suggestion image D2A is displayed. The scheduled payout number suggestion image D2A is an image that suggests the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the scheduled payout number). The scheduled payout number suggestion image D2A of FIG. 87(A) shows that 800 balls are scheduled to be paid out.

次に、図87(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、時短状態中における連続した大当たり(以下、連チャン中大当たりとも呼ぶ)のうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たり(以下、連チャン中過去大当たりとも呼ぶ)に基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該払出予定玉数を加えた玉数(以下では、累積払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で払い出される予定の玉数を示唆している。 Next, as shown in FIG. 87(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display performance is executed before or during the jackpot game, and the cumulative payout schedule ball number suggestion image D2B is displayed. The image D2B that suggests the cumulative number of balls to be paid out is a jackpot that was won before the relevant jackpot (hereinafter also referred to as a past jackpot during a consecutive run) among consecutive jackpots during the time saving state (hereinafter also referred to as a jackpot during a continuous run). This is an image that suggests the number of balls that is the sum of the number of balls paid out during the jackpot game based on the number of balls paid out during the jackpot game (hereinafter also referred to as the cumulative number of balls scheduled to be paid out). In other words, the cumulative number of balls scheduled to be paid out suggestion image D2B suggests the number of balls scheduled to be paid out in a jackpot game based on a jackpot in a series of games.

次に、図87(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、累積払出玉数示唆画像D2Cとが表示される。累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中過去大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該大当たり遊技中に既に払い出された玉数である当該払出玉数を加えた玉数(以下では、累積払出玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で既に払い出された玉数を示唆している。図87(C)では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、累積払出玉数示唆画像D2Cの下に配置され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと累積払出玉数示唆画像D2Cとの間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが分母の位置に、累積払出玉数示唆画像D2Cが分子の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。 Next, as shown in FIG. 87(C), a cumulative payout additional display effect is executed. In this cumulative payout additional display performance, an image D2B suggesting the cumulative number of balls to be paid out and an image D2C suggesting the cumulative number of balls to be paid out are displayed. The cumulative paid-out ball number suggestion image D2C is the number of balls paid out during a jackpot game based on past jackpots during consecutive games, plus the number of balls paid out, which is the number of balls already paid out during the jackpot game. This is an image that suggests the number (hereinafter also referred to as the cumulative number of paid out balls). In other words, the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2C suggests the number of balls that have already been paid out in the jackpot game based on the jackpot in consecutive games. In FIG. 87(C), the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2B is arranged below the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2C, and between the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2B and the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2C. A slash (line) is shown. That is, the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2B is placed at the denominator position, and the cumulative number of balls to be paid out suggestion image D2C is placed at the numerator position, and they are expressed in the form of "cumulative number of balls to be paid out/total number of balls scheduled to be paid out". .

この払出表示演出Aは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Aは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。 This payout display performance A is executed in the case of a jackpot that shifts to a variable probability state with time savings, and is not executed in the case of a jackpot that shifts to a non-probability variable state with time savings. However, the present invention is not limited to this, and the payout display performance A may be performed even when the jackpot does not shift to the non-probability variable state with time saving.

[払出表示演出B]
図88は、払出表示演出Bを説明するための図である。
払出表示演出Bでは、まず、図88(A)に示すように、図87と同様に払出予定表示演出が実行される。
[Payout display effect B]
FIG. 88 is a diagram for explaining payout display effect B.
In the payout display effect B, first, as shown in FIG. 88(A), a payout schedule display effect is executed in the same manner as in FIG. 87.

次に、図88(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、上記累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、当該大当たり払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dとが表示される。払出玉数関連画像D2Eは、当該大当たり遊技で既に払い出された玉数(以下では、当該払出玉数とも呼ぶ)と当該払出予定玉数とを示唆している。図88(B)では、当該払出予定玉数の表示は、当該払出玉数の表示の右側に配置され、当該払出玉数の表示と当該払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、当該払出予定玉数の表示が分母の位置に、当該払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「当該払出玉数/当該払出予定玉数」の形で表されている。連チャン回数示唆画像D2Dは、連チャン中大当たりの回数、すなわち、連チャン大当たり回数を示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 88(B), a cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display performance is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game, and displays the cumulative payout scheduled ball number suggestion image D2B, the jackpot payout ball number related image D2E, and the consecutive winning number suggestion. Image D2D is displayed. The payout ball number related image D2E indicates the number of balls already paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the payout ball number) and the payout scheduled ball number. In FIG. 88(B), the display of the number of balls scheduled to be paid out is placed on the right side of the display of the number of balls scheduled to be paid out, and a slash ( line) is shown. That is, the display of the number of balls scheduled to be paid out is placed in the denominator position, and the display of the number of balls scheduled to be paid out is placed in the denominator position, and is expressed in the form of "number of balls scheduled to be paid out/number of balls scheduled to be paid out". The consecutive winning number suggestion image D2D is an image that suggests the number of consecutive winnings, that is, the number of consecutive winnings.

次に、図88(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出は、当該大当たり遊技中に実行され、払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dと、累積払出玉数関連画像D2Fとが表示される。累積払出玉数関連画像D2Fは、累積払出玉数と累積払出予定玉数とを示唆している。図88(C)では、累積払出予定玉数の表示は、累積払出玉数の表示の右側に配置され、累積払出玉数の表示と累積払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数の表示が分母の位置に、累積払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。 Next, as shown in FIG. 88(C), a cumulative payout additional display effect is executed. This cumulative payout additional display performance is executed during the jackpot game, and a payout ball number-related image D2E, a consecutive winning number suggestion image D2D, and a cumulative payout ball number-related image D2F are displayed. The cumulative number of paid out balls related image D2F indicates the cumulative number of paid out balls and the cumulative number of scheduled paid out balls. In FIG. 88(C), the display of the cumulative number of balls to be paid out is placed to the right of the display of the cumulative number of balls to be paid out, and a slash ( line) is shown. That is, the display of the cumulative number of balls to be paid out is placed in the denominator position, and the display of the cumulative number of balls to be paid out is placed in the denominator position, and is expressed in the form of "cumulative number of balls to be paid out/cumulative number of balls scheduled to be paid out".

なお、払出表示演出A,Bにおいて、上述したように、払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行され得る。従って、例えば、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出は、大当たり遊技の開始前に実行され、累積払出予定表示演出、および、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行される。 In addition, in payout display performances A and B, as mentioned above, the payout schedule display performance is executed at the end of the variable performance (reach performance) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the payout schedule display performance is executed during the jackpot game. is executed at the end of the variable performance (reach performance) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout additional display performance can be executed during the jackpot game. Therefore, for example, in the payout display performances A and B, the payout schedule display performance is executed before the start of the jackpot game, and the cumulative payout schedule display performance and the cumulative payout additional display performance are executed during the jackpot game.

この払出表示演出Bは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Bは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。 This payout display performance B is executed in the case of a jackpot that shifts to a variable probability state with time savings, and is not executed in the case of a jackpot that shifts to a non-probability variable state with time savings. Note that the present invention is not limited to this, and the payout display performance B may be executed even in the case of a jackpot that does not shift to the non-probability variable state with time saving.

[効果例]
以下に、払出表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出で、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示され、累積払出予定表示演出で、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。この構成によれば、遊技者は、当該大当たり遊技における払出予定玉数に加えて、連チャン中の累積払出予定玉数を把握することができるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the payout display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the scheduled payout ball number suggestion image D2A is displayed in the payout schedule display effect, and the cumulative payout schedule display effect is Then, an image D2B indicating the cumulative number of balls scheduled to be paid out is displayed. According to this configuration, in addition to the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game, the player can grasp the cumulative number of balls scheduled to be paid out during the consecutive games, so the player's motivation to play can be improved. . As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、累積払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, when the cumulative payout scheduled number of balls is displayed in the cumulative payout additional display effect, the cumulative The number of paid balls is displayed. According to this configuration, it is possible to increase the player's desire to play until the cumulative number of balls scheduled to be paid out is reached. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Bにおいて、累積払出予定表示演出または累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、当該払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、当該払出玉数を認識でき、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, when the cumulative payout scheduled number of balls is displayed in the cumulative payout schedule display performance or the cumulative payout additional display performance in the payout display performance B, The number of balls to be paid out is displayed. According to this configuration, the player can recognize the number of balls to be paid out, and can improve the player's desire to play until the cumulative number of balls scheduled to be paid out is reached. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Cにおいて、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、連チャン回数の示唆がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数と連チャン回数の関係から、1回の大当たり遊技における平均の払出玉数(平均払出玉数)を連想できるので、平均払出玉数が多い場合には、遊技者は幸福感を感じることができ、平均払出玉数が少ない場合には、連チャンを延ばすために遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, when the cumulative number of balls scheduled to be paid out is displayed in the payout display effect C, the number of consecutive games is suggested. According to this configuration, the average number of balls paid out in one jackpot game (average number of balls paid out) can be associated with the relationship between the cumulative number of balls scheduled to be paid out and the number of consecutive games, so if the average number of balls paid out is large, , the player can feel a sense of happiness, and when the average number of balls paid out is small, the player's motivation to play can be increased in order to extend the winning streak. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、払出表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出追加表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、累積払出追加表示演出が実行されない場合もあってもよい。
[Modified example]
A modified example of the payout display effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, cumulative payout additional display effects are executed in payout display effects A and B, but the present invention is not limited to this. There may be cases where the cumulative payout additional display effect is not executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出予定玉数を示す表示が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当該大当たりの後の遊技状態が確変遊技状態でない場合には、累積払出予定玉数を表す表示が実行されないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display performances A and B, a display indicating the cumulative number of balls scheduled to be paid out is executed, but the present invention is not limited to this. isn't it. For example, if the gaming state after the jackpot is not a variable probability gaming state, the display indicating the cumulative number of balls scheduled to be paid out may not be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bは、払出予定表示演出、累積払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順に実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、これらの順番は変更してもよい。例えば、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出、累積払出予定表示演出の順でもよいし、累積払出予定表示演出、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, the payout display performances A and B are executed in the order of the payout schedule display performance, the cumulative payout schedule display performance, and the cumulative payout additional display performance. , the present invention is not limited to this, and these orders may be changed. For example, the order may be the payout schedule display performance, the cumulative payout additional display performance, and the cumulative payout schedule display performance, or the order may be the cumulative payout schedule display performance, the payout schedule display performance, and the cumulative payout additional display performance.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図87~図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、連チャン中の大当たりに基づいて、累積払出予定玉数が決定されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積払出予定玉数を、その日の朝から連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(当日累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(当日累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、当日累積払出玉数も表示してもよい。
また、累積払出予定玉数を、あるタイミングから連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(所定タイミング累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(所定タイミング累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、所定タイミング累積払出玉数も表示してもよい。なお、遊技機1は、「あるタイミング」を遊技者が決定できる機能を有していてもよい。これにより遊技者は「あるタイミング」を任意に設定することが可能となる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 and 88, in the payout display performances A and B, the cumulative number of balls scheduled to be paid out is determined based on the jackpot during the consecutive games. is not limited to this. For example, the cumulative number of balls to be paid out is set to the number of balls paid out during a jackpot game based on jackpots won before the jackpot (cumulative number of balls paid out on the day) among consecutive jackpots from the morning of that day. The number of balls added to the number of balls scheduled to be paid out (cumulative number of balls scheduled to be paid out on the day) may be used. In this case, the cumulative number of balls paid out on the day may also be displayed.
In addition, the cumulative number of balls to be paid out is set to the number of balls paid out during a jackpot game based on a jackpot won before the jackpot among consecutive jackpots from a certain timing (predetermined timing cumulative number of balls paid out). The number of balls added to the scheduled number of balls to be paid out (the cumulative number of balls scheduled to be paid out at a predetermined timing) may be used. In this case, the cumulative number of balls paid out at a predetermined timing may also be displayed. Note that the gaming machine 1 may have a function that allows the player to determine "a certain timing." This allows the player to arbitrarily set a "certain timing".

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D2-1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
抽選により大当たりか否かを判定する判定手段と、
大当たりの場合に、遊技者に遊技媒体を払い出しする大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たりに基づく第1の大当たり遊技で払い出し予定の遊技媒体数である払出予定数を表す払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第1の大当たりは、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態のときの大当たりであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、第2の大当たりに基づく第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技での前記払出予定数を加えた累積払出予定数を表す累積払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第2の大当たりは、前記第2の遊技状態中における、前記第1の大当たりを含む連続した大当たりのうち、前記第1の大当たりよりも前に当選した大当たりのことであり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を加えた累積払出数を表す累積払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1に記載の遊技機。
[態様D2-3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を表す当該大当たり払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2-1または態様D2-2に記載の遊技機。
[態様D2-4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記連続した大当たりの回数を表す連続大当たり回数表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様D2-5]
前記第1の大当たりが、前記第1の大当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態となる大当たりである場合には、前記組み合わせ演出は、実行されない、
ことを特徴とする態様D2-1から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D2-1]
A performance display means capable of executing multiple display performances;
A determining means for determining whether or not it is a jackpot by lottery;
A jackpot game execution means capable of executing a jackpot game that pays out game media to a player in the case of a jackpot;
A gaming machine comprising:
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a payout schedule representing a scheduled payout number that is the number of game media scheduled to be paid out in a first jackpot game based on a first jackpot,
The first jackpot is a jackpot in a second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state,
The second display performance is performed during the first jackpot game, and the number of gaming media paid out during the second jackpot game based on the second jackpot is increased by the number of gaming media paid out during the second jackpot game based on the second jackpot game. This is a performance that displays a cumulative payout schedule that represents the cumulative payout schedule including the scheduled payout number.
The second jackpot is a jackpot won before the first jackpot among consecutive jackpots including the first jackpot during the second gaming state,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance and the second display performance are performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect D2-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is performed during the first jackpot game, and the number of game media paid out during the second jackpot game is equal to the number of games that have already been paid out during the first jackpot game. It is a production that displays the cumulative payout indicating the cumulative payout number including the number of media,
The combination performance is a performance that may include the third display performance,
In the combination performance, when the second display performance is being performed, the third display performance may be performed.
The gaming machine according to aspect D2-1.
[Aspect D2-3]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that is performed during the first jackpot game and displays a jackpot payout indicating the number of gaming media that has already been paid out during the first jackpot game,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination performance, when the second display performance is being performed, the fourth display performance may be performed.
The gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2.
[Aspect D2-4]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that is performed during the first jackpot game and displays the number of consecutive jackpots representing the number of consecutive jackpots,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, when the second display effect is being performed, the fifth display effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3.
[Aspect D2-5]
If the first jackpot is a jackpot in which the gaming state after the first jackpot game becomes a third gaming state that is more disadvantageous than the second gaming state, the combination performance is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4.

図89~図91を用いて入賞画像・キャラクタ画像重畳演出について説明する。この入賞画像・キャラクタ画像重畳演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。 The winning image/character image superimposition effect will be explained using FIGS. 89 to 91. This winning image/character image superimposition effect may be executed during a special game such as a jackpot game. That is, the image control microcomputer 101 receives a round designation command from the sub-control board 90 and can be displayed as one of the round game effects executed.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A]
図89は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aでは、まず、図89(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。図89(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。既述のとおり、本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示されるV入賞画像WPの少なくとも一部分が第1キャラクタ画像AN1によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。
[Winning image/character image superimposition effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining winning image/character image superimposition effect A. In the winning image/character image superimposition effect A, first, the winning image display of FIG. 89(A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that entered the first grand prize opening 30 in the opening round of the V opening/closing member 71 that becomes "long open" in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)). This is executed when at least a portion of the subsequent game ball passes through the V area 39. Here, a V winning image WP indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed. Since the V winning image WP is an image that suggests that a highly accurate time-saving state will occur later, it can be said that it is an image that suggests that a gaming state that is advantageous to the player will occur later. In FIG. 89(A), the character image AN1 and the right-handed image RD1 are displayed while the V winning image WP is displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP. As mentioned above, in this specification, "images overlap" means that they appear to overlap from the player's perspective, and it does not matter whether they actually overlap or not. For example, if at least a portion of the V winning image WP displayed on the display screen 7a appears to be missing due to the first character image AN1, it can be said that the images overlap.

第1キャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの位置まで移動し、図89(B)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。言い換えれば、V入賞画像WPの一部の前面に第1キャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は隠れずに表示される。図89(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。 The first character image AN1 moves to the position of the V winning image WP, and the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89(B) is executed. Specifically, an image in which the first character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP is displayed. In other words, an image is displayed in which the first character image AN1 is positioned in front of a portion of the V winning image WP. Even if the first character image AN1 is in an overlapping state, a part of the V winning image WP is displayed without being hidden. In FIG. 89(B), a second character image AN2 and a right-handed image RD1 are further displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left following the first character image AN1.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がともに左方向に移動することによって、図89(C)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図89(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。 By moving both the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89(C) is executed. Specifically, an image in which both the first character image AN1 and the second character image AN2 are overlapped on a part of the V winning image WP is displayed. In FIG. 89(C), a right-handed image RD1 is further displayed.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図89(D)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示されている。言い換えれば、第1キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。 By further moving the first character image AN1 and the second character image AN2 to the left, the winning image/character image superimposed display shown in FIG. 89(D) is executed. Specifically, an image is displayed in which only the second character image AN2 overlaps a part of the V winning image WP. In other words, the V winning image WP with the first character image AN1 not overlapping is displayed. The first character image AN1 goes out of frame from the left end of the display screen 7a.

その後、第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図89(E)に示すように入賞画像とキャラクタ画像とが非重畳状態となる。具体的には、キャラクタ画像(第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2)が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図89(F)に示すように、第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。 Thereafter, the second character image AN2 further moves to the left, so that the winning image and the character image are in a non-superimposed state as shown in FIG. 89(E). Specifically, the V winning image WP in which the character images (first character image AN1 and second character image AN2) do not overlap is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 89(F), the second character image AN2 goes out of frame from the left end of the display screen 7a.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出B]
図90は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bは、図89の重畳演出Aと比較して、V入賞画像WPの形状が変化する点が異なる。重畳演出BのV入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状を表す図形が横回転している状態を表すように形状が変化する。まず、図90(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Winning image/character image superimposition effect B]
FIG. 90 is a diagram for explaining winning image/character image superimposition effect B.
Winning image/character image superimposition effect B differs from superposition effect A in FIG. 89 in that the shape of the V winning image WP changes. The V winning image WP of superimposed effect B changes its shape so as to represent a state in which a figure representing the three-dimensional shape of the Roman alphabet "V" is horizontally rotated. First, in FIG. 90(A), the character image AN1 and the right-handed image RD1 are displayed while the V winning image WP is displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP.

次に、図90(B)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(A)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。V入賞画像WPは、立体形状を表す図形が図90(A)よりも横方向を向いた状態を示す形状となっている。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。図90(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。 Next, as shown in FIG. 90(B), the shape of the V-winning image WP changes compared to FIG. 90(A), and the first character image AN1 overlaps a part of the V-winning image WP. image is displayed. The V winning image WP has a shape in which the figure representing the three-dimensional shape is oriented laterally than in FIG. 90(A). Even if the first character image AN1 is in an overlapping state, a part of the V winning image WP is displayed. In FIG. 90(B), a second character image AN2 and a right-handed image RD1 are further displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left following the first character image AN1.

次に、図90(C)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(B)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図90(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。 Next, as shown in FIG. 90(C), while the shape of the V winning image WP changes compared to FIG. 90(B), the first character image AN1 and the second character An image in which both images AN2 are overlapped is displayed. In FIG. 90(C), a right-handed image RD1 is further displayed.

次に、図90(D)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(C)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示される。次に、図90(E)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(D)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図90(F)では、V入賞画像WPの形状が図90(E)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 90(D), the shape of the V-winning image WP changes compared to FIG. 90(C), and only the second character image AN2 overlaps a part of the V-winning image WP. An image of the condition is displayed. Next, as shown in FIG. 90(E), the V-winning image WP is displayed with the shape of the V-winning image WP changing compared to FIG. 90(D), but with no overlapping character images. Thereafter, in FIG. 90(F), the shape of the V-winning image WP is changed compared to FIG. 90(E), and the V-winning image WP is displayed in a state where the character images are not overlapped.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出C]
図91は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cは、図90の重畳演出Bと比較して、キャラクタ画像AN1の表示方法が異なる。重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、表示画面7aを左右に移動してV入賞画像WPと交差するのではなく、V入賞画像WPの形状の変化にあわせて形状が変化する。具体的には、重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの立体形状の一方の面上に配置され、V入賞画像WPの立体形状が横回転したときに、共に横回転しているような状態を表すように形状が変化する。まず、図91(A)に示すように、V入賞画像WPにキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。具体的には、V入賞画像WPの前面の一部分にキャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Winning image/character image superimposition effect C]
FIG. 91 is a diagram for explaining the winning image/character image superimposition effect C.
Winning image/character image superimposition effect C differs from superposition effect B in FIG. 90 in the display method of character image AN1. The character image AN1 of the superimposed effect C does not move left and right on the display screen 7a to intersect with the V winning image WP, but its shape changes in accordance with the change in the shape of the V winning image WP. Specifically, the character image AN1 of the superimposed effect C is placed on one side of the three-dimensional shape of the V-winning image WP, and is horizontally rotated when the three-dimensional shape of the V-winning image WP is horizontally rotated. The shape changes to represent such a state. First, as shown in FIG. 91(A), an image in which the character image AN1 is superimposed on the V winning image WP is displayed. Specifically, an image showing a state in which the character image AN1 is located in a part of the front of the V winning image WP is displayed. Even if the first character image AN1 is in an overlapping state, a part of the V winning image WP is displayed. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP.

次に、図91(B)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1の形状が図91(A)と比較して変化する。具体的には、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(A)よりも横方向を向いた状態を示す画像が表示される。この状態においても、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像となっている。 Next, as shown in FIG. 91(B), the shapes of the V winning image WP and the character image AN1 change compared to FIG. 91(A). Specifically, an image is displayed in which the three-dimensional shape obtained by combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented laterally than in FIG. 91(A). Even in this state, the character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP.

次に、図91(C)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(B)よりもさらに横方向を向いた状態を示す画像が表示される。ここでは、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状は真横を向いており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 91(C), an image is displayed in which the three-dimensional shape obtained by combining the V-winning image WP and the character image AN1 is oriented further laterally than in FIG. 91(B). Here, the three-dimensional shape obtained by combining the V-winning image WP and the character image AN1 faces right sideways, and the V-winning image WP is displayed with the character image AN1 not overlapping.

次に、図91(D)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(C)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面側が見える状態となった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 91(D), the three-dimensional shape obtained by combining the V-winning image WP and the character image AN1 is further horizontally rotated than in FIG. 91(C), and the three-dimensional shape of the V-winning image WP is An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not placed is visible. The character image AN1 is hidden by the V winning image WP, and the V winning image WP with the character image AN1 not overlapping is displayed.

次に、図91(E)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(D)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面が前面になった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPの間から一部が見える状態となっているが、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 Next, as shown in FIG. 91(E), the three-dimensional shape obtained by combining the V-winning image WP and the character image AN1 is further horizontally rotated than in FIG. 91(D), and the three-dimensional shape of the V-winning image WP is An image is displayed in which the other side on which the character image AN1 is not placed is the front side. Although a portion of the character image AN1 is visible between the V winning images WP, the V winning image WP is displayed with the character images AN1 not overlapping.

その後、図91(F)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(E)よりもさらに横回転し、再び、キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。 After that, as shown in FIG. 91(F), the three-dimensional shape obtained by combining the V-winning image WP and the character image AN1 is further horizontally rotated than in FIG. 91(E), and again, the character image AN1 is The V-winning image WP is displayed in a state where it is not visible and the character image AN1 does not overlap.

[効果例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)~(D)、図90(B)~(D)、図91(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの少なくとも一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示される。また、図89(A)(E)(F)、図90(A)(E)(F)、図91(C)~(F)に示すように、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the winning image/character image superimposition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89(B) to (D), FIGS. 90(B) to (D), and FIGS. An image with the character image superimposed on it is displayed. In addition, as shown in FIGS. 89(A)(E)(F), FIGS. 90(A)(E)(F), and FIGS. 91(C) to (F), V winnings with character images not overlapping Image WP is displayed. According to this configuration, since the player's attention can be directed to the display of the V winning image WP, it is possible to improve the player's interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)~(D)、図90(B)~(D)、図91(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示されているときであっても、V入賞画像WPの他の一部は表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態であっても、遊技者にV入賞画像WPの一部を見せることができるため、遊技者にV入賞したことを確信させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89(B) to (D), FIGS. 90(B) to (D), and FIGS. Even when an image with overlapping character images is displayed, another part of the V winning image WP is displayed. According to this configuration, even if a part of the V-winning image WP is overlapped with the character image, it is possible to show a part of the V-winning image WP to the player, so that the player can be informed that he or she has won a V-winning image. It can make people believe and improve their interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図90(A)(B)(D)~(F)、図91(A)(B)(D)~(F)に示すように、V入賞画像WPの一部に右打ち画像が重なった状態の画像が表示される。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, FIG. 90(A), (B), (D) to (F), and FIG. An image in which a right-handed hit image overlaps a part of the image WP is displayed. According to this configuration, since the V winning image WP appears to be located at the back of the right-handed image, it is possible to create a sense of depth in the display and improve interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、V入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状の図形が回転している状態を表すように形状が変化する。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the shape of the V winning image WP changes to represent a rotating three-dimensional figure of the Roman alphabet "V". According to this configuration, since the V winning image WP appears to be located at the back of the right-handed image, it is possible to create a sense of depth in the display, and it is possible to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図90~図91に示すように、V入賞画像WPに対して、キャラクタ画像が重なった状態や、キャラクタ画像が重なっていない状態の演出が実行される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 to 91, effects are performed in which character images overlap and character images do not overlap with respect to the V winning image WP. According to this configuration, since the player's attention can be directed to the display of the V winning image WP, it is possible to improve the player's interest.

[変形例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図89~図91に示すように、V入賞画像WPがキャラクタ画像によって覆われた状態であってもV入賞画像WPの一部分が視覚可能となっている。しかし、V入賞画像WPの全体がキャラクタ画像によって覆われて、V入賞画像WPが視覚不可となってもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the winning image/character image superimposition effect will be shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, even when the V winning image WP is covered with the character image, a part of the V winning image WP is visible. However, the entire V winning image WP may be covered with the character image, and the V winning image WP may become invisible.

[変形例2]
図89~図91に示した、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、図89~図91に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A~Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図89~図91に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the winning image/character image superimposed effects A to C shown in FIGS. 89 to 91 may be displayed in an appropriate combination. Further, the winning image/character image superimposition effects A to C may not include part of the effect contents shown in FIGS. 89 to 91, or may include other effect contents. Furthermore, the winning image/character image superimposition effects A to C are not limited to those shown in FIGS. 89 to 91 with respect to the positions and moving directions of the operation unit images, decorative patterns, and hold icons, and may be at arbitrary positions and moving directions. .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の画像の少なくとも一部に前記第2の画像が重なった状態の画像が表示される第1の表示と、前記第2の画像が重なっていない状態の前記第1の画像が表示される第2の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-2]
態様D3-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第2の画像が重ならず表示されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-3]
態様D3-1または態様D3-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右打ちを示唆する第3の画像であり、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部に前記第3の画像が重なった状態の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-4]
態様D3-3に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、立体形状の図形が回転をしている状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3-5]
態様D3-3または態様D3-4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、V入賞画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image that suggests a gaming state that will be advantageous to the player later;
One of the plurality of types of images is a second image,
A first display in which an image in which the second image overlaps at least a portion of the first image, and a display in which the first image in which the second image does not overlap are displayed. A gaming machine characterized by being capable of executing the following:
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect D3-1,
A gaming machine characterized in that, in the first display, a portion of the first image is displayed without overlapping the second image.
[Aspect D3-3]
The gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
One of the plurality of types of images is a third image suggesting right-handed hitting,
A gaming machine characterized in that, in the first display, an image in which the third image overlaps a part of the first image is displayed.
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to aspect D3-3,
A game machine characterized in that the first image changes shape to represent a state in which a three-dimensional figure is rotating.
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to aspect D3-3 or aspect D3-4,
A gaming machine characterized in that the first image is a V winning image.

図92~図93を用いてボタン画像内メータ演出について説明する。このボタン画像内メータ演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The button image meter effect will be explained using FIGS. 92 and 93. This button image meter performance is executed during the fluctuation performance of the decorative symbols (during one fluctuation performance) (for example, at the start of the fluctuation of the decorative symbols, during the reach performance (super reach performance)), or during the jackpot game. can be done.

[ボタン画像内メータ演出A]
図92は、ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとが表示される。ボタン画像E1Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E1Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1A内に横向きに配置される。
[Meter effect A in button image]
FIG. 92 is a diagram for explaining the button image meter effect A.
In button image meter effect A, first, a button meter display effect is executed as shown in FIG. 92(A). In this button meter display effect, a button image E1A and a meter image E1B are displayed. The button image E1A is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be executed from now on. The meter image E1B is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter value is expressed by the meter area moving. Further, the meter image E1B is arranged horizontally within the button image E1A.

次に、図92(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとポイント獲得画像E1Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E1Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図92(B)のポイント獲得画像E1Cでは、ポイントが遊技者に3ポイント(3P)付与された(遊技者が3ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E1Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E1Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。 Next, as shown in FIG. 92(B), a point awarding effect is executed. In this point award performance, a button image E1A, a meter image E1B, and a point acquisition image E1C are displayed. This point awarding performance may be executed multiple times. The point acquisition image E1C is an image that suggests that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E1C in FIG. 92(B) shows that three points (3P) have been awarded to the player (the player has acquired three points). Further, in the meter image E1B arranged within the button image E1A, it is shown that the meter area is enlarged by the points and the meter value has increased due to the points being given. The meter value of the meter image E1B increases each time a point awarding effect is executed. That is, the meter value of the meter image E1B represents the cumulative value of the acquired points. This point granting performance is a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot notice performance, a reach development forecast notice performance, a pending change notice, a look-ahead performance, a performance that suggests pending expectation level, or a pseudo It can be started in response to the execution of various performances such as a series of performances.

次に、図92(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとチャンスアップ画像E1Dが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E1Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E1Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図92(C)のチャンスアップ画像E1Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!」という文字と、大当たり期待度が50%程度であることを示唆する「期待度50%」という文字が表されている。チャンスアップ画像E1Dは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。 Next, as shown in FIG. 92(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a chance-up image E1D are displayed. In the meter image E1B placed within the button image E1A, the meter area is enlarged and the meter value is shown to have reached the maximum (MAX).In addition, the chance-up image E1D is an image that suggests an increase in chances. Yes.The chance-up image E1D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX).The chance-up image E1D in FIG. !'' and the words ``Expected level 50%'' indicating that the expected level of jackpot is about 50%.The chance-up image E1D is connected to the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. displayed adjacent to each other.

[ボタン画像内メータ演出B]
図93は、ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、図92(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図93(B)に示すように、図92(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[Meter effect B in button image]
FIG. 93 is a diagram for explaining the button image meter effect B.
In button image meter effect B, first, as shown in FIG. 93(A), a button meter display effect is executed similarly to FIG. 92(A).
Next, as shown in FIG. 93(B), a point awarding effect is performed in the same manner as in FIG. 92(B).

次に、図93(C)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。タイマ画像E1Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、50秒がセットされている。 Next, as shown in FIG. 93(C), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a timer image E1E are displayed. In the meter image E1B arranged within the button image E1A, the meter area is enlarged, and the meter value is shown to be the maximum (MAX). The timer image E1E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the timer image E1E, a timer value is displayed in a countdown manner, and 50 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図93(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E1Fとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E1Fは、ボタン画像E1Aのあった位置に同様の大きさで表示され、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E1Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E1Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E1Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像E1Eは、タイマ値が「0秒」となったことが示されている。ボタン画像E1Fは、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E1Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。なお、ボタン画像E1F内にメータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bのメータ値は、最大(MAX)をしめしていてもいいし、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。 Next, as shown in FIG. 93(D), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E1F and a timer image E1E are displayed. The button image E1F is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image E1F is displayed in the same size at the position where the button image E1A was, "PUSH" is expressed in the image, the button image E1A is darkened, and/or, This is an image showing a state as if the button image E1A is lit. Further, adjacent to the button image E1F, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. The timer image E1E shows that the timer value has become "0 seconds". The button image E1F is displayed after the timer value of the timer image E1E reaches "0 seconds". The present invention is not limited to this, and may be displayed after the timer value reaches a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before reaching "0 seconds". Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E1F disappears after the valid operation period has passed. Note that the meter image E1B may be displayed within the button image E1F. In this case, the meter value of the meter image E1B may indicate the maximum (MAX) or may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により有効操作期間内に演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。 If the player presses the performance button 63 within the valid operation period due to the button press performance after the button press performance, a predetermined performance is executed. Various performances are performed as predetermined performances, such as a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot notice performance, a reach development destination notice performance, a pending change notice, or a look-ahead start notice. obtain.

[効果例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ボタン画像E1Aが表示されているときに、メータ画像E1Bが表示される。このメータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置される。そして、メータ画像E1Bの表示後に、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、所定の演出(チャンスアップ演出など)が実行される。この構成によれば、メータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置されているので、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the button image meter effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the meter image E1B is displayed when the button image E1A is displayed. This meter image E1B is arranged within the button image E1A. Then, after the meter image E1B is displayed, when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX), a predetermined effect (such as a chance-up effect) is executed. According to this configuration, since the meter image E1B is arranged within the button image E1A, the player can associate the button performance using the performance button 63 with respect to the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in connection with the meter display, it is possible to give the player a high sense of expectation regarding the button effect, and other effects are performed instead of the button effect in relation to the meter display. If this is done, a sense of surprise can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ポイント付与演出が、ボタン画像E1A内にメータ画像E1Bが配置されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E1Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E1Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇するので、ポイント獲得によるメータ値の上昇を強調することができる。また、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇し、所定値(最大値)に到達し、演出ボタン63を用いたボタン演出へ発展した場合には、遊技者に大当たりへの大きな期待間を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the point award effect is executed when the meter image E1B is placed within the button image E1A. Then, in the point awarding performance, the point acquisition image E1C is displayed, and when a predetermined point is awarded, the meter area in the meter image E1B is expanded by the number of points awarded, and a display in which the meter value has increased is executed. Ru. According to this configuration, since the meter value of the meter image arranged in the button image increases due to point assignment, it is possible to emphasize the increase in the meter value due to point acquisition. In addition, when the meter value of the meter image placed within the button image increases due to the point grant and reaches a predetermined value (maximum value), and the button effect develops using the effect button 63, the player will win a jackpot. It is possible to set high expectations for the future. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。この構成によれば、遊技者に、演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the chance up image E1D or the timer image E1E is different from the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. displayed adjacent to each other. According to this configuration, it is possible to give the player a feeling of expectation for the development of the button performance using the performance button 63, and further, a feeling of expectation for a jackpot when the button performance develops. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ表示演出で、メータ値が最大(MAX)になった場合に、タイマ画像E1Eが表示される。この構成によれば、タイマ画像E1Eのタイマ値が所定値になった場合には、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, when the meter value reaches the maximum (MAX) in the timer display effect, the timer image E1E is displayed. According to this configuration, when the timer value of the timer image E1E reaches a predetermined value, the player feels a sense of expectation for the development of button effects using the effect button 63, and furthermore, when the button effect develops, a jackpot is achieved. It can give a sense of expectation. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出で、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E1Fが表示される。この構成によれば、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展へのより強い期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへのより強い期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, when the timer value of the timer image E1E reaches "0 seconds" in the button press effect, the player is given an effect. A button image E1F prompting the user to press the button 63 is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a stronger sense of expectation for the development of the button effect using the effect button 63, and a stronger sense of expectation for a jackpot when the button effect develops. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the chance up effect and the timer display effect are such that the meter value of the meter image E1B is the maximum (MAX). executed when According to this configuration, compared to the case where the chance-up effect and the timer display effect are executed when the meter value of the meter image E1B is a predetermined value before the maximum (MAX), the chance-up effect and the timer display effect are This can increase expectations for a jackpot if the game develops into a big hit. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示されているが、本発明は、これに限られるものではなく、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、ボタン画像E1A内に配置されてもよいし、メータ画像E1Bから所定の距離離れた位置に表示されてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the button image meter effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the chance up image E1D or the timer image E1E is different from the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. Although displayed adjacent to each other, the present invention is not limited to this, and the chance-up image E1D or the timer image E1E may be placed within the button image E1A, or may be placed at a predetermined distance from the meter image E1B. It may be displayed at a remote location.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E1Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図92(C)に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during a button meter display performance, the meter value of the meter image E1B is a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area may be reduced and the meter value will drop as points are awarded in the point award performance. good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 92(C) or a timer display effect shown in FIG. 93(C) may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図92(C)に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, the meter value of the meter image E1B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area expands and the meter value increases when a predetermined action is performed. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 92(C) and the timer display effect shown in FIG. 93(C) are executed. In addition, "the predetermined action has been executed" means, for example, that a pseudo-sequence has been executed, that the hold icon has changed (a hold change display has been performed), or that a predetermined chance-up effect has been executed. This includes success in a certain challenge (game), etc.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the button image meter effects A and B, in the chance up effect and the timer display effect, the meter value of the meter image E1B is the maximum value (MAX). However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed not when the meter value of the meter image E1B is the maximum value (MAX) but when it reaches a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be placed in the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、ボタン画像内メータ演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E1Dが表示された後に、ボタン画像E1Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出では、メータ画像E1Bが表示されない構成となっているが、本発明は、これに限られるものではなく、メータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1F内に配置されてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, after the chance up image E1D is displayed in the chance up effect in the button image meter effect A, the meter value of the button image E1A is set to the initial value (0). You may also change it back to . After that, a point awarding performance may be performed, and a performance that increases the meter value may be performed.
Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, the meter image E1B is not displayed in the button press effect. The meter image E1B may be displayed without limitation. In this case, the meter image E1B may be placed within the button image E1F. After that, a point awarding performance may be performed, and a performance that increases the meter value may be performed.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内メータ演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内メータ演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter effects A and B within the button image are executed during one fluctuating effect, but the present invention is not limited to this; for example, the meter effects within the button image Performances A and B may be executed across a plurality of variable performances.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, the timer image E1E is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down; however, the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the timer image E1E may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described button press effect may be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, one timer image is displayed in the meter effect B in the button image, but the present invention is not limited to this, and it is possible to display two or more timer images. The timer images may be displayed simultaneously.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出では前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示され、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出において前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E1-1に記載の遊技機。
[態様E1-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記第1の操作部画像と隣接しておこなわれる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様E1-1または態様E1-2に記載の遊技機。
[態様E1-4]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、タイマ表示である、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E1-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値が所定値となったときに、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像が表示される演出である、
ことを特徴とする態様E1-4に記載の遊技機。
[態様E1-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E1-1から態様E1-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising a display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation section operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first operation unit image representing the operation unit,
The second display effect is an effect that displays a predetermined meter and displays the meter in one of a plurality of modes,
The third display performance is a performance that displays the meter and performs a predetermined display when the meter is in a first mode of the plurality of modes,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed, and in the combination effect, when the first display effect is performed, , the second display effect is performed, in the second display effect the meter is displayed within the first operation unit image of the first display effect, and after the second display effect, the A third display performance is performed,
A gaming machine characterized by:
[Aspect E1-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance in which predetermined points are awarded,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination performance, the fourth display performance is performed while the second display performance is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display performance, the fourth display performance is In the second display effect, a display is performed in which the meter is in a second mode to a third mode, which is different from the first mode.
The gaming machine according to aspect E1-1.
[Aspect E1-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display that may be performed adjacent to the first operation unit image;
The gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2.
[Aspect E1-4]
The predetermined display performed in the third display effect is a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, characterized in that:
[Aspect E1-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination performance, the fifth display performance is performed after the third display performance,
The fifth display effect is a second operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit when the timer value of the timer display reaches a predetermined value. This is a performance that displays
The gaming machine according to aspect E1-4.
[Aspect E1-6]
In the third display effect, the time when the meter is in the first mode of the plurality of modes is when the value of the meter has reached the maximum value;
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5.

以下に図94~図95を用いてボタン画像内表示演出について説明する。このボタン画像内表示演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。 The button image display effect will be described below with reference to FIGS. 94 and 95. This display effect in the button image is executed during the variation effect of the decorative pattern (during one variation effect) (for example, at the start of the variation of the decorative pattern, during the reach effect (super reach effect)), or during the jackpot game. can be done.

[ボタン画像内表示演出A]
図94は、ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図94(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E2Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して横向きに配置される。
[Display effect A in button image]
FIG. 94 is a diagram for explaining button image display effect A.
In button image meter effect A, first, a button meter display effect is executed as shown in FIG. 94(A). In this button meter display effect, a button image E2A and a meter image E2B are displayed. The button image E2A is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be performed from now on. The meter image E2B is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter value is expressed by the meter area moving. Further, the meter image E2B is arranged horizontally adjacent to the bottom of the button image E2A.

次に、図94(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとポイント獲得画像E2Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E2Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図94(B)のポイント獲得画像E2Cでは、ポイントが遊技者に4ポイント(4P)付与された(遊技者が4ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E2Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E2Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。 Next, as shown in FIG. 94(B), a point awarding effect is executed. In this point award performance, a button image E2A, a meter image E2B, and a point acquisition image E2C are displayed. This point awarding performance may be executed multiple times. The point acquisition image E2C is an image that suggests that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E2C in FIG. 94(B) shows that 4 points (4P) have been awarded to the player (the player has acquired 4 points). Further, in the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, it is shown that the meter area is expanded by the points and the meter value has increased due to the points being given. The meter value of the meter image E2B increases every time the point awarding effect is executed. That is, the meter value of the meter image E2B represents the cumulative value of the acquired points. This point granting performance is a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot notice performance, a reach development forecast notice performance, a pending change notice, a look-ahead performance, a performance that suggests pending expectation level, or a pseudo It can be started in response to the execution of various performances such as a series of performances.

次に、図94(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとチャンスアップ画像E2Dが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E2Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E2Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図94(C)のチャンスアップ画像E2Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「GEKIATU!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E2Dは、ボタン画像E2A内に表示される。 Next, as shown in FIG. 94(C), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a chance-up image E2D are displayed. In the meter image E2B placed adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged and the meter value is shown to have reached the maximum (MAX).In addition, the chance-up image E2D suggests an increase in chance. The chance-up image E2D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX).The chance-up image E2D in FIG. !'' is displayed.The chance-up image E2D is displayed within the button image E2A.

[ボタン画像内表示演出B]
図95は、ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内表示演出Bでは、まず、図95(A)に示すように、図94(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図95(B)に示すように、図94(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[Display effect B in button image]
FIG. 95 is a diagram for explaining button image display effect B.
In the button image display effect B, first, as shown in FIG. 95(A), a button meter display effect is executed similarly to FIG. 94(A).
Next, as shown in FIG. 95(B), a point awarding effect is performed in the same manner as in FIG. 94(B).

次に、図95(C)に示すように、メータMAX報知演出が実行される。このメータMAX報知演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとメータ値示唆画像E2Eが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。メータ値示唆画像E2Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示され、メータ値が最大(MAX)になったことを示唆する画像である。また、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2A内に表示される。 Next, as shown in FIG. 95(C), the meter MAX notification effect is executed. In this meter MAX notification effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a meter value suggestion image E2E are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, it is shown that the meter area has been expanded and the meter value has reached the maximum (MAX). The meter value suggestion image E2E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and is an image that suggests that the meter value has reached the maximum (MAX). Further, the meter value suggestion image E2E is displayed within the button image E2A.

次に、図95(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E2Fとメータ値示唆画像E2Eとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Fは、ボタン画像E2Aのあった位置に同様の大きさで表示され、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E2Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E2Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E2Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内に表示される。なお、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内ではなく、ボタン画像E2Fに隣接して表示されていてもよいし、メータ画像E2B内に表示されていてもよい。また、図95(D)のメータ画像E2Bのメータ値は、最大(MAX)を表している。なお、これに限らず、メータ画像E2Bのメータ値は、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。 Next, as shown in FIG. 95(D), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E2F, a meter value suggestion image E2E, and a meter image E2B are displayed. The button image E2F is displayed in the same size at the position where the button image E2A was, and is an image for prompting the player to operate the production button 63. In other words, the production button 63 is in the valid operation period. This is an image showing that. Specifically, the button image E2F is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image E2A is darkened, and/or a state in which the button image E2A appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image E2F, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E2F disappears after the valid operation period has passed. Meter value suggestion image E2E is displayed within button image E2F. Note that the meter value suggestion image E2E may be displayed adjacent to the button image E2F instead of within the button image E2F, or may be displayed within the meter image E2B. Further, the meter value of the meter image E2B in FIG. 95(D) represents the maximum (MAX). Note that the meter value of the meter image E2B is not limited to this, and may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、タイマ表示演出、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。 After the button press performance, if the player presses the performance button 63 due to the button press performance, a predetermined performance is executed. The predetermined performances include reach performance, super reach performance, chance-up performance (performance suggesting jackpot expectation level), jackpot notice performance, reach development notice performance, pending change notice, timer display performance, or look-ahead start notice. A performance can be performed.

[効果例]
以下に、ボタン画像内表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ボタン画像E2Aが表示されているときに、メータ画像E2Bが表示され、メータ画像E2Bの表示後に、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、ボタン画像E2Aが表示された領域において、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eを見た遊技者は、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行を連想し得る。従って、実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの大きな期待感を付与することができる。また、ボタン画像E2Aが表示された領域において所定の演出が実行されるので、所定の演出にサプライズ感を創出することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effects of the button image display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, when the button image E2A is displayed, the meter image E2B is displayed; After displaying , when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), a chance-up image E2D or a meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2A is displayed. According to this configuration, the player who sees the chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E can associate execution of a button effect using the effect button 63. Therefore, when the button effect is actually performed, it is possible to give the player a high expectation of a jackpot regarding the button effect. Further, since a predetermined effect is executed in the area where the button image E2A is displayed, a sense of surprise can be created in the predetermined effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ポイント付与演出が、メータ画像E1Bが表示されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E2Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E2Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりメータ画像のメータ値が上昇するので、遊技者は、ポイント獲得によるメータ値の上昇を認識することができる。従って、メータ値の変化によってチャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eの表示がされ得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the point award effect is executed when the meter image E1B is displayed, and the point award effect is executed when the meter image E1B is displayed. , when the point acquisition image E2C is displayed and predetermined points are awarded, the meter area in the meter image E2B is enlarged by the awarded points, and a display in which the meter value has increased is executed. According to this configuration, the meter value of the meter image increases as points are awarded, so the player can recognize the increase in the meter value due to point acquisition. Therefore, since the chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E can be displayed depending on the change in the meter value, it is possible to give the player a sense of excitement and improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータMAX報知演出で、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)であることを示唆するメータ値示唆画像E2Eが、ボタン画像E2Aが表示された領域において表示される。この構成によれば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となったことにより、演出ボタン63を用いたボタン演出が実行されることをボタン押下演出よりも前に遊技者に連想させることができる。従って、実際にボタン演出(ボタン押下演出を含む)が実行された場合に、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, the meter MAX notification effect indicates a meter value that suggests that the meter value of the meter image E2B is the maximum (MAX). Image E2E is displayed in the area where button image E2A is displayed. According to this configuration, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is reminded that a button performance using the performance button 63 will be executed before the button press performance. Can be done. Therefore, when a button effect (including a button press effect) is actually executed, it is possible to give the player a feeling of expectation of a jackpot regarding the button effect. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E2Fが表示され、ボタン画像E2Fが表示された領域においてメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、ボタン画像E2Fが表示された領域におけるメータ値示唆画像E2Eの表示により、演出ボタン63押下により発展する所定の演出における大当たりへの期待感を遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is prompted to press the effect button 63. A prompting button image E2F is displayed, and a meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed. According to this configuration, by displaying the meter value suggestion image E2E in the area where the button image E2F is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation for a jackpot in a predetermined performance that is developed by pressing the performance button 63. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示は、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示が、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eが表示された場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the display of the chance up image E2D and the meter value suggestion image E2E is based on the meter value of the meter image E2B. Executed at maximum (MAX). According to this configuration, the chance increase image E2D and the meter value suggestion image E2E are displayed when the meter value of the meter image E2B is a predetermined value before the maximum (MAX). When the image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed, expectations for a jackpot can be increased. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して配置されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2A内に表示されてもよい。この構成により、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aに対して、所定の方向に、所定距離離して配置されてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the button image display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the meter image E2B is arranged adjacently below the button image E2A, but the present invention is not limited to this. For example, meter image E2B may be displayed within button image E2A. With this configuration, the player can associate a button performance using the performance button 63 in conjunction with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in connection with the meter display, it is possible to give the player a high sense of expectation regarding the button effect, and other effects are performed instead of the button effect in relation to the meter display. If this is done, a sense of surprise can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved. Further, the meter image E2B may be placed a predetermined distance away from the button image E2A in a predetermined direction.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像、タイマ画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX) in the button image display effects A and B, the button image E2A is displayed. Although the chance up image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed in the area (within the button image E2A), the present invention is not limited to this. For example, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A) contains an image suggesting a pseudo-continuous performance, an image suggesting a reach preview, and an image suggesting a jackpot expectation. Various images and timer images may be displayed, such as an image suggesting the button image E2A, or various effects such as a movement of a predetermined character may be executed in the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A). good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出では、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)にメータ値示唆画像E2Eが表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。ボタン押下演出にいおいて、例えば、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)に、チャンスアップ画像E2D、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, in the button press effect, the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed (within the button image E2F). Although shown, the present invention is not limited thereto. In the button press effect, for example, in the area where the button image E2F is displayed (within the button image E2F), a chance up image E2D, an image suggesting a pseudo-continuous effect, an image suggesting a reach preview, and a jackpot expectation level are displayed. Various images such as a suggestive image may be displayed, and various effects such as a movement of a predetermined character may be performed in the area where the button image E2A is displayed (within the button image E2A).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E2Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図94(C)に示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the meter value of the meter image E2B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during a button meter display performance, the meter value of the meter image E2B is a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area may be reduced and the meter value will drop as points are awarded in the point award performance. good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 94(C) or a meter MAX notification effect shown in FIG. 95(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図94(C)に示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the meter value of the meter image E2B is configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area expands and the meter value increases when a predetermined action is performed. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 94(C) and the meter MAX notification effect shown in FIG. 95(C) are executed. In addition, "the predetermined action has been executed" means, for example, that a pseudo-sequence has been executed, that the hold icon has changed (a hold change display has been performed), or that a predetermined chance-up effect has been executed. This includes success in a certain challenge (game), etc.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図94~図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E2Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 and 95, in the button image display effects A and B, the chance up effect and the meter MAX notification effect are such that the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX ), but the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the meter MAX notification effect may be executed not when the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX) but when it reaches a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be placed in the meter area of the meter image E2B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、ボタン画像内表示演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E2Dが表示された後に、メータ画像E2Bのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出でメータ画像E2Bが表示された後に、ボタン画像E2Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, after the chance up image E2D is displayed in the chance up effect in the button image display effect A, the meter value of the meter image E2B is set to the initial value (0). You may also change it back to . After that, a point awarding performance may be performed, and a performance that increases the meter value may be performed.
Further, in the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, after the meter image E2B is displayed by the button press effect, the meter value of the button image E2A is set to the initial value (0 ). After that, a point awarding performance may be performed, and a performance that increases the meter value may be performed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内表示演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内表示演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, button image display effects A and B are executed during one variable effect, but the present invention is not limited to this; for example, button image display effects Performances A and B may be executed across a plurality of variable performances.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第3の表示演出では、前記メータが前記第1の態様となったときに、前記第1の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出の前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1に記載の遊技機。
[態様E2-3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記メータが前記第1の態様となったことを示唆する表示である、
ことを特徴とする態様E2-1または態様E2-2に記載の遊技機。
[態様E2-4]
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第2の表示演出の前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示される、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出で前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときにおこなわれ、その後、前記第2の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2-6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E2-1から態様E2-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising a display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation section operable by a player,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance that displays a first operation unit image representing the operation unit,
The second display effect is an effect that displays a predetermined meter and displays the meter in one of a plurality of modes,
The third display performance is a performance that displays the meter and performs a predetermined display when the meter is in a first mode of the plurality of modes,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the third display effect is performed after the second display effect is performed, and the first display effect is performed while the third display effect is being performed. In the third display effect, when the meter is in the first mode, the predetermined display is performed in the area where the first operation unit image is displayed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E2-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance in which predetermined points are awarded,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination performance, the fourth display performance is performed while the second display performance is being performed, and when the predetermined points are awarded in the fourth display performance, the fourth display performance is A display is performed in which the meter of the second display effect is in a second mode to a third mode, which is different from the first mode.
The gaming machine according to aspect E2-1.
[Aspect E2-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display suggesting that the meter is in the first mode,
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2.
[Aspect E2-4]
In the combination effect, the first display effect is being performed while the second display effect is being performed, and the meter of the second display effect is the same as the meter of the first display effect. Displayed in the operation part image of 1.
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3.
[Aspect E2-5]
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display performance is a performance that displays a second operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit,
The combination performance is a performance that may include the fifth display performance,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the meter becomes the first mode of the plurality of modes in the third display effect, and then the second operation section the predetermined display is performed in the area where the image is displayed;
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4.
[Aspect E2-6]
In the third display effect, the time when the meter is in the first mode of the plurality of modes is when the value of the meter has reached a maximum value;
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-5.

以下に図96~図98を用いて複数変動演出について説明する。この複数変動演出は、複数変動にわたる装飾図柄の変動演出中(リーチ演出(スーパーリーチ演出)を含む)などに実行され得る。 The multiple variation effects will be explained below using FIGS. 96 to 98. This multiple variation performance can be executed during a variation performance of decorative symbols over multiple variations (including a reach performance (super reach performance)).

[複数変動演出A]
図96は、複数変動演出Aを説明するための図である。
複数変動演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cとが表示される。保留アイコンE3は、保留を表す第1保留アイコンE3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンE3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、第1保留アイコンE3Bのうち、図では、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。すなわち、図では、第1保留アイコンE3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、複数変動演出では、同様に示す。
[Multiple variation effect A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the multiple variation effect A.
In the multiple variation performance A, first, as shown in FIG. 96(A), the variation meter display performance is executed. In this variable meter display performance, a hold icon E3 and a meter image E3C are displayed. The hold icon E3 is composed of a first hold icon E3B (up to eight) representing a hold and a second hold icon E3A representing the hold. In addition, in order to simplify explanation, among the first reservation icons E3B, only the first reservation icons (up to four) corresponding to the reservation of the special drawing 1 are shown in the figure. That is, in the figure, the first hold icon E3B corresponds to the hold image 9A. Hereinafter, multiple variation effects will be shown in the same way.

メータ画像E3Cは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E3Cは、表示画面7aの右端に縦向きに配置されている。 The meter image E3C is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter value is expressed by the meter area moving. Further, the meter image E3C is arranged vertically at the right end of the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E3Dは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図96(B)のポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に2ポイント(2P)付与された(遊技者が2ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Cのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Cのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。この当該変動ポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。また、後述の次変動ポイント付与演出も同様に、これらの種々の演出が実行されたことに応じて実行され得る。 Next, as shown in FIG. 96(B), the variable point awarding effect is executed. This variable point giving performance is a performance executed during the same variable performance as the above-described variable meter display performance, and a hold icon E3, a meter image E3C, and a point acquisition image E3D are displayed. The variable point giving performance may be executed multiple times during the same variable performance. The point acquisition image E3D is an image that suggests that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E3D in FIG. 96(B) shows that 2 points (2P) have been awarded to the player (the player has earned 2 points). Further, in the meter image E3C, it is shown that as a result of the points being given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to the time of the variable meter display effect, and the meter value has increased. The meter value of the meter image E3C increases each time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3C represents the cumulative value of the acquired points. This variable point granting performance is a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectation level), a jackpot preview performance, a reach development forecast forecast performance, a pending change notice, a look-ahead performance, a performance that suggests pending expectation level, or , pseudo continuous effect, etc. may be started in response to execution of various effects. Furthermore, the next variable point award performance described below can be similarly executed in response to the execution of these various performances.

次に、図96(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。図96(C)に示すポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。 Next, as shown in FIG. 96(C), the next variable point granting effect is executed. This next fluctuation point granting performance is a performance executed during the next fluctuation performance of the fluctuation (the fluctuation) in which the above-mentioned fluctuation meter display performance and the fluctuation point granting performance were executed, and the pending icon E3 and the meter Image E3C and point acquisition image E3D are displayed. The next variable point grant performance may be executed multiple times during the same variable performance. The point acquisition image E3D shown in FIG. 96(C) shows that five points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired five points). In addition, the meter image E3C shows that as a result of points being awarded, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to the time of the variable point granting effect, and the meter value has increased.

次に、図96(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、ボタン画像E3Eと保留アイコンE3とメータ画像E3Cとが表示される。ボタン画像E3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E3Eは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図96(D)のメータ画像E3Cのメータ値は、最大(MAX)を表している。 Next, as shown in FIG. 96(D), a button press effect is executed. This button press performance is a performance executed during the same variable performance as the above-described next variable point grant performance, and a button image E3E, a hold icon E3, and a meter image E3C are displayed. The button image E3E is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image E3E is an image in which "PUSH" is expressed in the image and represents a state as if it were lit. Further, adjacent to the button image E3E, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the performance button 63. Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the valid operation period has passed. Further, the meter value of the meter image E3C in FIG. 96(D) represents the maximum (MAX).

次に、図96(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、保留アイコンE3とチャンスアップ画像E3Fが表示される。チャンスアップ画像E3Fは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図96(E)のチャンスアップ画像E3Fでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E3Fは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。 Next, as shown in FIG. 96(E), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a hold icon E3 and a chance-up image E3F are displayed. The chance-up image E3F is an image that suggests a chance-up, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E3F of FIG. 96(E), the words "It's super hot!!" are displayed, indicating that there is a high expectation of a jackpot. The chance-up image E3F is expressed as a statement by the ally character CRA.

[複数変動演出B]
図97は、複数変動演出Bを説明するための図である。
複数変動演出Bでは、図97(A)~図97(E)に示すように、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出が実行される。これらの各演出は、基本的に、図96(A)~図96(E)に示す当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出とそれぞれ基本的に同様であるが、複数変動演出Bでは、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、および、次変動ポイント付与演出において、ボタン画像E3Gが表示される点で異なっている。このボタン画像E3Gは、表示画面7aの略中央に配置され、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Multiple variation performance B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the multiple variation effect B.
In the multiple variation effect B, as shown in FIGS. 97(A) to 97(E), the variable meter display effect, the variable point award effect, the next variable point award effect, the button press effect, and the chance-up effect are included. executed. These effects basically include the variable meter display effect, the variable point award effect, the next variable point award effect, the button press effect, and the chance-up effect shown in FIGS. 96(A) to 96(E). are basically similar to each other, but differ in that the button image E3G is displayed in the variable meter display effect, the variable point award effect, and the next variable point award effect in the multiple variation effect B. This button image E3G is arranged approximately at the center of the display screen 7a, and is an image that suggests the performance button 63, giving a hunch that a performance using the performance button 63 will be executed from now on.

[複数変動演出C]
図98は、複数変動演出Cを説明するための図である。
複数変動演出Cは、図98(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、図96(A)と同様な保留アイコンE3と、図97(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表しており、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。
[Multiple variation effects C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the multiple variation effect C.
In the multiple variation performance C, as shown in FIG. 98(A), the variation meter display performance is executed. In this variable meter display effect, a hold icon E3 similar to that shown in FIG. 96(A), a button image E3G similar to that shown in FIG. 97(A), and a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is a meter in which the meter area (represented by cross-hatching in the figure) moves, and the meter value is represented by the movement of the meter area, and the area where the button image E3G is displayed (within the button image E3G) will be placed in

次に、図98(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図96(B)と同様な保留アイコンE3と、図96(B)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図97(B)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Hのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Hのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 98(B), the variable point awarding effect is executed. This fluctuation point giving performance is a performance executed during the same fluctuation performance as the above-mentioned fluctuation meter display performance, and a pending icon E3 similar to that shown in FIG. 96(B) and a point similar to that shown in FIG. 96(B) are displayed. An acquired image E3D, a button image E3G similar to that shown in FIG. 97(B), and a meter image E3H are displayed. This variable point imparting performance may be executed multiple times during the same variable performance. In the meter image E3H, it is shown that the meter area corresponding to the points is enlarged compared to the time of the variable meter display effect and the meter value has increased due to the points being given. The meter value of the meter image E3H increases every time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E3H represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図98(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、図96(C)と同様な保留アイコンE3と、図96(C)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図97(C)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。 Next, as shown in FIG. 98(C), the next variable point awarding effect is executed. This next fluctuation point granting performance is a performance executed during the next fluctuation performance of the fluctuation (the fluctuation) in which the above-mentioned fluctuation meter display performance and the fluctuation point granting performance were executed, and is shown in FIG. 96(C). A similar hold icon E3, a point acquisition image E3D similar to that shown in FIG. 96(C), a button image E3G similar to that shown in FIG. 97(C), and a meter image E3H are displayed. This next variable point giving performance can be executed multiple times during the same variable performance. The meter image E3H shows that as a result of points being awarded, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to the time of the variable point granting effect, and the meter value has increased.

次に、図98(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図96(D)と同様なボタン画像E3Eと、図96(D)と同様な保留アイコンE3と、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、ボタン画像E3Eが表示された領域(ボタン画像E3E内)に表示される。図98(D)のメータ画像E3Hのメータ値は、最大(MAX)を表している。 Next, as shown in FIG. 98(D), a button press effect is executed. This button press performance is a performance executed during the same variable performance as the above-described next variable point granting performance, and includes a button image E3E similar to that shown in FIG. 96(D) and a hold icon E3 similar to that shown in FIG. 96(D). and meter image E3H are displayed. The meter image E3H is displayed in the area where the button image E3E is displayed (within the button image E3E). The meter value of meter image E3H in FIG. 98(D) represents the maximum (MAX).

次に、図98(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、保留アイコンE3と、ボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hと、タイマ画像E3Iとが表示される。タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図98(E)に示すタイマ画像E3Iでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E3Iは、ボタン画像E3Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E3Iのタイマ値が「0秒」になった場合は、所定の演出、例えば、図97(E)に示すようなチャンスアップ演出が実行されてもよい。 Next, as shown in FIG. 98(E), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a hold icon E3, a button image E3G, a meter image E3H, and a timer image E3I are displayed. The timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image E3I shown in FIG. 98(E), "100 seconds" is shown as the timer initial value. This timer image E3I is displayed adjacent to the button image E3G. Note that when the timer value of the timer image E3I becomes "0 seconds", a predetermined effect, for example, a chance-up effect as shown in FIG. 97(E) may be executed.

[効果例]
以下に、複数変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出
A~Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像のメータ値(累積ポイント)が最大(MAX)となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E3Eが表示されるボタン押下演出が実行される。遊技者による演出ボタン63の操作に応じて、チャンスアップ演出,タイマ表示演出などが実行される。この構成によれば、1回の変動演出において累積ポイントが最大(MAX)にならない場合であっても、次の変動演出にポイントが引き継がれるので、遊技者は、複数の変動演出にまたがって、ポイントを獲得する演出を楽しむことができる。また、複数の変動演出にまたがって獲得した累積ポイントが最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されるので、ボタン押下演出を際立たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of multiple variation effects is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in multiple variable effects A to C, the point awarding effect is executed across a plurality of continuous variable effects, that is, in multiple variable effects. Predetermined points are acquired over time, and meter images E3C and E3H representing the cumulative value of the acquired points (cumulative points) are displayed. When the meter value (cumulative points) of the meter image reaches the maximum (MAX), a button press effect is executed in which a button image E3E prompting the player to press the effect button 63 is displayed. In response to the operation of the performance button 63 by the player, a chance-up performance, a timer display performance, etc. are executed. According to this configuration, even if the accumulated points do not reach the maximum (MAX) in one variable performance, the points are carried over to the next variable performance, so the player can play across multiple variable performances. You can enjoy performances that earn you points. Moreover, since the button press effect is executed when the accumulated points acquired across a plurality of variable effects reach the maximum (MAX), the button press effect can be highlighted. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図97~図98に示すように、複数変動演出B,Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像E3C,E3Hが表示されているときに、ボタン画像E3Gの表示が実行される。この構成によれば、ポイントの累積によって、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 97 and 98, in the multiple variable effects B and C, the point awarding effect is executed across a plurality of consecutive variable effects, that is, in the plural variable effects. Predetermined points are acquired over time, and meter images E3C and E3H representing the cumulative value of the acquired points (cumulative points) are displayed. While meter images E3C and E3H are being displayed, button image E3G is displayed. According to this configuration, since the execution of a button performance using the performance button 63 can be predicted by accumulating points, a feeling of excitement can be given to the player and the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3Hが、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. E3G). According to this configuration, the player can associate a button performance using the performance button 63 in conjunction with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in connection with the meter display, it is possible to give the player a high sense of expectation regarding the button effect, and other effects are performed instead of the button effect in relation to the meter display. If this is done, a sense of surprise can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図97に示すように、複数変動演出A,Bにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 97, in the multiple variation performances A and B, after the button press performance, a chance-up performance that is a performance that suggests the expectation of a jackpot is executed. According to this configuration, a chance-up effect that suggests the expectation of a jackpot is executed based on points accumulated across multiple variable effects, so the chance-up effect suggests a high expectation of a jackpot. can increase expectations. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E3Iのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer display effect is executed after the button press effect. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points accumulated across a plurality of variable effects, so when the timer value of the timer image E3I reaches 0 seconds, the effect is highly expected to be a jackpot. This can increase expectations that the project will be implemented. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect or the timer display effect is such that the meter value of the meter images E3C and E3H is the maximum (MAX). executed when According to this configuration, compared to the case where the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E3C and E3H are a predetermined value before the maximum (MAX), the chance-up effect or the timer display effect is more effective. It is possible to increase expectations for a jackpot when the timer display effect is developed. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、複数変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、先読み演出(複数変動にまたがる連続演出)の一環として、当該ポイント付与演出または次変動ポイント付与演出におけるポイント付与が実行される構成(先読み演出の一環として、複数の変動演出にまたがってポイントを獲得する構成)としてもよい。この構成によれば、ポイントを獲得するたびに、大当たりへの期待感を大きくすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modified example]
Below, a modified example of the multiple variation effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation performances A to C, as part of the look-ahead performance (continuous performance spanning multiple variations), the point grant performance or the next fluctuation point grant It is also possible to adopt a configuration in which points are awarded in a performance (a configuration in which points are earned across a plurality of variable performances as part of a look-ahead performance). According to this configuration, each time a player obtains points, it is possible to increase the expectation of a jackpot, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、累積ポイントをメータ画像E3C,E3Hのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, the accumulated points are expressed by the meter values of the meter images E3C and E3H in the multiple variation effects A to C, but the present invention is not limited to this. It's not something you can do. For example, the cumulative points may be expressed by numbers instead of meter values. Further, the cumulative points may be indicated by representing the remaining points until the cumulative points reach the maximum (MAX) in numbers.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E3Dがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, a button image is displayed when a chance-up effect or a timer display effect is performed in multiple variable effects A to C, and a button image is displayed when a chance-up effect or a timer display effect is performed. Display effects may be performed within the button image. Further, the point acquisition image E3D may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、当該変動メータ表示演出時において、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図96(C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the meter values of the meter images E3C and E3H are configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, during the variable meter display performance, the meter values of the meter images E3C and E3H are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value decreases due to the point granting by the point granting performance. It may also be a configuration. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 96(C) or a timer display effect shown in FIG. 98(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図96(C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the meter values of the meter images E3C and E3H are configured to increase as points are awarded. The present invention is not limited to this. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area expands and the meter value increases when a predetermined action is performed. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 96(C) and the timer display effect shown in FIG. 98(C) are executed. In addition, "the predetermined action has been executed" means, for example, that a pseudo consecutive run has been executed, that the hold icon has changed (a hold change display has been performed), or that a predetermined chance-up effect has been executed. This includes success in a predetermined challenge (game), etc.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図98に示すように、複数変動演出A~Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, in the chance up effect and the timer display effect, the meter values of the meter images E3C and E3H are set to the maximum value (MAX). However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed not when the meter values of the meter images E3C and E3H are at the maximum value (MAX), but when they reach a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be placed in the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E3Iを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer image E3I is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down; however, the present invention is not limited to this. isn't it. For example, the timer image E3I may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described button press effect may be executed. Further, a plurality of timer images E3I may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cは、連続する複数の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、複数変動演出A~Cは、1回の変動演出に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the multiple variable performances A to C are executed during a plurality of consecutive variable performances, but the present invention is not limited to this. C may be executed for one variation performance.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A~Cにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、擬似連演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect or the timer display effect is executed after the button press effect, but the present invention is not limited to this. After the performance, other performances may be performed. Other performances include pseudo-continuous performance, reach performance, super reach performance, chance-up performance (performance that suggests jackpot expectation level), jackpot preview performance, reach development forecast performance, pending change notice, or look-ahead start notice. A configuration in which a performance can be performed may also be used.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
図柄を変動表示開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得した累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記累積ポイントが所定値となると、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者による前記操作部の操作に応じて、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3-1に記載の遊技機。
[態様E3-3]
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第3の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3-2に記載の遊技機。
[態様E3-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-6]
先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段を備え、
前記第1の表示演出において、前記先読み演出として連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得する、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-7]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E3-1]
A symbol display means capable of displaying a symbol in a variable manner by starting the variable display and then stopping the variable display;
A performance display means capable of performing multiple types of display performances;
an operation section that can be operated by the player;
A gaming machine comprising:
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display performance is a performance in which a predetermined point is acquired over a plurality of consecutive symbol fluctuation displays, and a point suggestion display is performed that suggests the accumulated points acquired;
The second display performance is a performance that displays a first operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance is performed, and when the accumulated points in the first display performance reach a predetermined value, the second display performance is performed, and when the player operates the operation unit, the second display performance is performed. Accordingly, a predetermined performance is performed.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The third display performance is a performance that displays a second operation unit image representing the operation unit,
The combination performance is a performance that may include a third display performance,
In the combination effect, the third display effect may be performed while the first display effect is being performed.
The gaming machine according to aspect E3-1.
[Aspect E3-3]
In the combination performance, the point suggestion display in the first display performance may be performed in an area where the second operation unit image in the third display performance is displayed.
The gaming machine according to aspect E3-2.
[Aspect E3-4]
The predetermined performance is a performance that includes a display that suggests the degree of expectation of a jackpot,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3.
[Aspect E3-5]
The predetermined performance is a performance including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-4.
[Aspect E3-6]
Equipped with a look-ahead performance execution means capable of executing a look-ahead performance,
In the first display performance, a predetermined point is earned across the plurality of consecutive symbol variation displays as the look-ahead performance;
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-5.
[Aspect E3-7]
In the combination effect, when the second display effect is performed, it is when the accumulated points reach a maximum value;
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-6.

以下に図99~図101を用いて操作チャージ演出について説明する。この操作チャージ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。 The operation charge effect will be explained below using FIGS. 99 to 101. This operation charge performance is performed in parallel with the variation performance of decorative symbols. Of course, this includes the execution of reach effects (super reach effects), etc.

[操作チャージ演出A(成功)]
図99は、操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(成功)では、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge performance A (success)]
FIG. 99 is a diagram for explaining operation charge performance A (success).
First, in the operation charge effect A (success), as shown in FIG. 99(A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図99(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図99(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 99(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG representing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 99(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG that moves downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1~R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図99(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。そして、領域R2→R3→R4→R5という具合に所定順序で描画色が青色から赤色に変化させられる。
The handle of the sword image KG is divided into a plurality of regions. Specifically, it is divided into six adjacent regions: regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 99(D), a charge effect (initial stage) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Then, the drawing color is changed from blue to red in a predetermined order such as region R2→R3→R4→R5.

次に図99(E)に示すように、チャージ演出(終期)が実行される。チャージ演出(終期)では、剣画像KGの領域R6の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R5の描画色の変化に続く変化である。
次に図99(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 99(E), a charge effect (final stage) is executed. In the charge effect (final stage), the drawing color of the region R6 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the change in the drawing color of the region R5 described above.
Next, as shown in FIG. 99(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction performance, an image instructing the user to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG saying "Press!" is displayed along with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作チャージ演出A(失敗)]
図100は、操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(失敗)では、図100(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge performance A (failure)]
FIG. 100 is a diagram for explaining operation charge performance A (failure).
First, in the operation charge effect A (failure), as shown in FIG. 100(A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図100(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図100(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 100(B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, a sword image KG representing the sword member 64 appears from above on the right side of the screen and moves downward.
Next, as shown in FIG. 100(C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG that moves downward in the sword movement effect stops.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1~R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図100(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。次に、領域R2の描画色が青色から赤色に変化させられる。
なお、図100(A)~図100(D)の変動開始演出、剣移動演出、剣停止演出、および、チャージ演出(初期)は、図99に示した操作チャージ演出(成功)と同様の演出となっている。
The handle of the sword image KG is divided into a plurality of regions. Specifically, it is divided into six adjacent regions: regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 100(D), a charge effect (initial stage) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Next, the drawing color of region R2 is changed from blue to red.
Note that the fluctuation start effect, sword movement effect, sword stop effect, and charge effect (initial) shown in Figures 100(A) to 100(D) are the same effects as the operation charge effect (success) shown in Figure 99. It becomes.

次に図100(E)に示すように、チャージ演出(中期)が実行される。チャージ演出(中期)では、剣画像KGの領域R3の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R2の描画色の変化に続く変化である。
次に図100(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画像KGの表示がなくなり、図100(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つまり、領域R3が青色から赤色になった段階でチャージ演出が中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 100(E), a charge effect (mid-term) is executed. In the charge effect (mid-term), the drawing color of the region R3 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the change in the drawing color of the region R2 described above.
Next, as shown in FIG. 100(F), a continuous fluctuation effect is executed. In the continuous variation effect, the sword image KG is no longer displayed, and the effect is similar to the variation start effect shown in FIG. 100(A). In other words, when the area R3 changes from blue to red, the charging performance is interrupted and a performance similar to the variation start performance is performed.

[操作チャージ演出B]
図101は、操作チャージ演出Bを説明するための図である。
まず、操作チャージ演出Bでは、図101(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge performance B]
FIG. 101 is a diagram for explaining operation charge effect B.
First, in operation charge effect B, as shown in FIG. 101(A), a fluctuation start effect is executed. In this variation start performance, the decorative pattern that is being varied is displayed in the upper left corner. Further, at the bottom of the screen, held images 9A, 9B and held digested images 9C are displayed. The held images 9A, 9B and the held digested image 9C are similarly displayed in the following effects.

次に図101(B)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出では、演出ボタン63を示すボタン画像BB1が表示された状態で、チャージ予告画像が表示される。ここでは「C」と記された楕円形のチャージ予告画像JG1が表示された様子を示した。なお、ボタン画像BB1は、領域S1,S2,S3,S4,S5の5つの領域を有している。 Next, as shown in FIG. 101(B), a charge notice effect is executed. In the charging preview performance, the charging preview image is displayed with the button image BB1 indicating the performance button 63 being displayed. Here, an oval charging preview image JG1 marked with "C" is displayed. Note that the button image BB1 has five areas: areas S1, S2, S3, S4, and S5.

次に図101(C)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、上述したチャージ予告演出におけるチャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは、領域S1が青色から赤色に変化した様子を示している。 Next, as shown in FIG. 101(C), a charging effect is executed. In the charge performance, the drawing color of the button image BB1 area is changed from blue to red, triggered by the appearance of the charge preview image in the charge preview performance described above. Here, the region S1 is shown changing from blue to red.

次に図101(D)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出は、図101(B)で説明した演出であり、ここでは「C×4」と記された楕円形のチャージ予告画像JG2が表示された様子を示した。チャージ予告画像には、「C」というチャージ画像とは別に「C×2」、「C×3」、「C×4」、「C×5」が用意されている。「×」の後ろに記される数値によって青色から赤色に変化させられる領域の個数が決定される。 Next, as shown in FIG. 101(D), a charge notice effect is executed. The charge notice effect is the effect described in FIG. 101(B), and here the oval charge notice image JG2 marked with "Cx4" is displayed. In addition to the charge image "C", "Cx2", "Cx3", "Cx4", and "Cx5" are prepared as charge preview images. The number of areas to be changed from blue to red is determined by the number written after the "x".

次に図101(E)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、図101(C)で説明した演出であり、チャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは「C×4」のチャージ予告画像JG2に対応させ、4つの領域S2~S5が青色から赤色に変化させられる。 Next, as shown in FIG. 101(E), a charging effect is executed. The charging effect is the effect described in FIG. 101(C), and the drawing color of the button image BB1 area is changed from blue to red in response to the appearance of the charge notice image. Here, four areas S2 to S5 are changed from blue to red in correspondence with the charge preview image JG2 of "C×4".

次に図101(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、演出ボタン63の押下を指示する画像が表示される。具体的には、「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。 Next, as shown in FIG. 101(F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction effect, an image instructing the user to press the effect button 63 is displayed. Specifically, a text image TG saying "Press!" is displayed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図99~図101に示したように、剣画像KGが複数の領域に区切られており、これら領域の描画色は所定順序で青色から赤色に変化させられ、すべての領域の描画色が赤色に変化させられると、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、描画色の変化が遊技者の期待につながり、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Examples of effects in this embodiment are shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 101, the sword image KG is divided into a plurality of regions, and the drawing color of these regions is changed from blue to red in a predetermined order, When the drawing color of all areas is changed to red, a button press instruction effect is executed. According to this configuration, the change in the drawing color increases the player's expectations and can improve the interest of the player.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)および図101(D)に示したように、チャージ予告演出として、チャージ予告画像を表示する。このチャージ予告画像の表示を契機に、図101(C)および図101(E)に示したように、チャージ演出を実行する。つまり、複数の領域S1~S5を所定順序で青色から赤色に変化させる。この構成によれば、チャージ予告画像の表示で遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 101(B) and 101(D), a charge preview image is displayed as a charge preview effect. In response to the display of this charging preview image, a charging effect is executed as shown in FIGS. 101(C) and 101(E). That is, the plurality of regions S1 to S5 are changed from blue to red in a predetermined order. According to this configuration, the display of the charging preview image can arouse a sense of expectation in the player, thereby increasing interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)に示したようにチャージ予告画像JG1が表示されると、図101(C)に示したように、チャージ演出では、1つの領域S1の描画色が青色から赤色に変化させられる。一方、図101(D)に示したようにチャージ予告画像JG2が表示されると、図101(E)に示したように、2以上の領域S2~S5の描画色が青色から赤色に変化させられる。この構成によれば、チャージ予告画像の種類によって遊技者の期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the charging preview image JG1 is displayed as shown in FIG. 101(B), in the charging effect, one region S1 is drawn as shown in FIG. The color changes from blue to red. On the other hand, when charge notice image JG2 is displayed as shown in FIG. 101(D), the drawing color of two or more areas S2 to S5 changes from blue to red, as shown in FIG. 101(E). It will be done. According to this configuration, the level of expectation of the player can be varied depending on the type of charge preview image, and the interest can be increased.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように、剣画像KGは、隣接する複数の領域R1~R6に区切られている。この構成によれば、チャージ演出が分かりやすいものとなり、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 and 100, the sword image KG is divided into a plurality of adjacent regions R1 to R6. According to this configuration, the charging effect becomes easy to understand and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図99(E)に示したように領域R1~R6のすべての描画色が赤色になると、図99(F)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。一方、図100(E)に示したように領域R1~R3の描画色が赤色になっても領域R4~R6が青色である場合、ボタン押下指示演出は実行されない。この構成によれば、チャージ演出が成功するか否かに期待が高まり、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when all the drawing colors in the regions R1 to R6 become red as shown in FIG. 99(E), the button press instruction effect is executed as shown in FIG. 99(F). be done. On the other hand, as shown in FIG. 100(E), if the drawing color of the regions R1 to R3 is red but the regions R4 to R6 are blue, the button press instruction effect is not executed. According to this configuration, expectations are raised as to whether or not the charge effect will be successful, and it is possible to improve interest.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示したように、剣画像KGのすべての領域R1~R6の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。また、図101に示したように、ボタン画像BB1のすべての領域B1~B5の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。しかしながら、本発明は、これに限られるものではない。例えば、一部の領域の描画色が赤色になった場合にボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[Modified example]
Modifications of this embodiment will be shown below.
[Modification 1]
In the game machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, when the drawing color of all regions R1 to R6 of the sword image KG becomes red, the button press instruction effect is executed. Further, as shown in FIG. 101, when the drawing color of all areas B1 to B5 of the button image BB1 becomes red, the button press instruction effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, a button press instruction effect may be executed when the drawing color of a part of the area becomes red.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように剣画像KGの柄の部分を複数の領域S1~S6に区切っていたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、剣画像KGの全体を複数の領域に区切ってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the handle portion of the sword image KG is divided into a plurality of regions S1 to S6 as shown in FIGS. 99 and 100, but the present invention is not limited to this. . For example, the entire sword image KG may be divided into a plurality of regions.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、領域の描画色を青色から赤色に変化させるものとしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、領域の色が背景の色と同様の色となるような例えばワイヤーフレーム状の表示を行い、そのワイヤーフレーム状の画像の領域の描画色が変化する(色が塗られる)ようにしてもよい。
[Modification 3]
In the game machine 1 of the above embodiment, the drawing color of the area is changed from blue to red, but the present invention is not limited to this. For example, if you display a wireframe-like display where the color of the area is the same as the background color, and the drawing color of the area of the wireframe-like image changes (is painted), good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4-1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像は、複数の領域を有しており、
当該複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させることで、前記操作手段の操作可能状態への移行期待度を示唆することが可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-2]
変動中の所定タイミングにおいて特定画像を表示可能であり、
当該特定画像の表示を契機に、前記複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-3]
前記特定画像のうち第1の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち一の領域の描画色を変化させ、前記特定画像のうち第2の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち二以上の領域の描画色を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-4]
前記操作手段の画像は、隣接する複数の領域に区切られている
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4-5]
前記複数の領域の描画色がすべて前記第2の描画色になると前記操作手段が操作可能状態になり、前記複数の領域の描画色に前記第2の描画色でない領域があると前記操作手段が操作可能状態にならない
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E4-1]
An operation means that can be operated by a player;
A gaming machine comprising: a display means capable of displaying an image of the operation means,
The image of the operating means has a plurality of regions,
By changing the drawing color of the plurality of areas from a first drawing color to a second drawing color in a predetermined order, it is possible to suggest the degree of expectation that the operating means will transition to an operable state. A gaming machine that does.
[Aspect E4-2]
It is possible to display a specific image at a predetermined timing during fluctuation,
A gaming machine characterized in that, triggered by the display of the specific image, the drawing color of the plurality of areas is changed from a first drawing color to a second drawing color in a predetermined order.
[Aspect E4-3]
When the first specific image among the specific images is displayed, the drawing color of one of the plurality of areas is changed, and when the second specific image among the specific images is displayed, the drawing color of one of the plurality of areas is changed. A gaming machine characterized by changing the drawing color of two or more of the areas.
[Aspect E4-4]
A gaming machine characterized in that the image of the operating means is divided into a plurality of adjacent areas.
[Aspect E4-5]
When all the drawing colors of the plurality of regions become the second drawing color, the operating means becomes operable, and when the drawing colors of the plurality of regions include a region other than the second drawing color, the operating means becomes operable. A game machine characterized by not being able to be operated.

図102~図103を用いて擬似連ポイント演出について説明する。この擬似連ポイント演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The pseudo continuous point effect will be explained using FIGS. 102 and 103. This pseudo continuous point performance can be executed during a variation performance of decorative symbols (during one variation performance) (for example, at the start of variation of decorative symbols or during a reach performance (super reach performance)).

[擬似連ポイント演出A]
図102は、擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Aでは、まず、図102(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、擬似連示唆画像E5Aと、メータ画像E5Bとが表示される。擬似連示唆画像E5Aは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。メータ画像E5Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Bは、表示画面7aの右端において縦向きに配置される。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo continuous point production A]
FIG. 102 is a diagram for explaining the pseudo linked point effect A.
In the pseudo continuous point effect A, first, as shown in FIG. 102(A), a pseudo continuous effect is executed. In this pseudo-coupling effect, a pseudo-coupling suggestion image E5A and a meter image E5B are displayed. The pseudo-coupling suggestion image E5A is an image reminiscent of a pseudo-coupling effect, and specifically, "Pseudo x 2" indicating that the pseudo-coupling effect is the second time is shown. Further, the decorative patterns 8L and 8R are temporarily stopped at 7 patterns, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern suggesting a pseudo-continuous performance. That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the form of "7, logo pattern, 7". The meter image E5B is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter value is expressed by the meter area moving. Further, the meter image E5B is arranged vertically at the right end of the display screen 7a. The pseudo continuous performance can be executed again after the point award performance.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。 In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns.

次に、図102(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、メータ画像E5Bと、ポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E5Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図102(B)のポイント獲得画像E5Cでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E5Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Bのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 102(B), a point awarding effect is executed. This point awarding effect is executed in response to the above-described pseudo continuous effect being executed, and a meter image E5B and a point acquisition image E5C are displayed. This point giving performance may be performed when a pseudo-continuous performance is performed again during the same variable performance, or in response to another performance. That is, the point award performance can be executed multiple times during the same variable performance. The point acquisition image E5C is an image that suggests that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. The point acquisition image E5C in FIG. 102(B) shows that five points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired five points). Further, in the meter image E5B, it is shown that as a result of the points being given, the meter area corresponding to the points is enlarged compared to the time of the variable meter display effect, and the meter value has increased. The meter value of the meter image E5B increases every time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E5B represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図102(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、ボタン画像E5Dとメータ画像E5Bとが表示される。ボタン画像E5Dは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E5Dは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E5Dに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図102(C)のメータ画像E5Bは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。 Next, as shown in FIG. 102(C), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E5D and a meter image E5B are displayed. The button image E5D is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image E5D is an image in which "PUSH" is expressed in the image and represents a state as if it were lit. Further, adjacent to the button image E5D, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the valid operation period has passed. Moreover, the meter image E5B of FIG. 102(C) represents that the meter value is the maximum (MAX).

次に、図102(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、チャンスアップ画像E5Eが表示される。チャンスアップ画像E5Eは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図102(D)のチャンスアップ画像E5Eでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E5Eは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。 Next, as shown in FIG. 102(D), a chance-up effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the valid operation period. In this chance-up effect, a chance-up image E5E is displayed. The chance-up image E5E is an image that suggests a chance-up, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E5E of FIG. 102(D), the words "It's super hot!!" are displayed, indicating that the expectation of a jackpot is high. The chance-up image E5E is expressed as a statement by the ally character CRA.

[擬似連ポイント演出B]
図103は、擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Bは、図103(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、図102(A)と同様な擬似連示唆画像E5Aと、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fとが表示される。ボタン画像E5Gは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E5Fは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に横向きに配置される。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、図102(A)と同様に、7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo continuous point production B]
FIG. 103 is a diagram for explaining pseudo continuous point effect B.
In the pseudo-continuous point effect B, as shown in FIG. 103(A), a pseudo-continuous point effect is executed. In this pseudo-coupling effect, a pseudo-coupling suggestion image E5A similar to that shown in FIG. 102(A), a button image E5G, and a meter image E5F are displayed. The button image E5G is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be executed from now on. The meter image E5F is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) moves, and the meter value is expressed by the meter area moving. Further, the meter image E5F is arranged horizontally in the area where the button image E5G is displayed (within the button image E5G). Further, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at the 7th pattern, and the decorative pattern 8C is temporarily stopped at the logo pattern that suggests a pseudo-continuous performance, as in FIG. 102(A). That is, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped in the form of "7, logo pattern, 7". The pseudo continuous performance can be executed again after the point award performance.

次に、図103(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fと、図102(B)と同様なポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて再度実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、複数回実行され得る。また、ボタン画像E5G内に配置されたメータ画像E5Fでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Fのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Fのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。 Next, as shown in FIG. 103(B), a point awarding effect is executed. This point awarding effect is executed in response to the above-described pseudo continuous effect being executed, and a button image E5G, a meter image E5F, and a point acquisition image E5C similar to that shown in FIG. 102(B) are displayed. This point giving performance can be performed again when a pseudo-continuous performance is performed again during the same variable performance, or in response to another performance. That is, the point awarding performance may be executed multiple times. In addition, in the meter image E5F arranged within the button image E5G, it is shown that as a result of points being awarded, the meter area corresponding to the points has been enlarged compared to the time of the variable meter display effect, and the meter value has increased. ing. The meter value of the meter image E5F increases every time points are awarded. That is, the meter value of the meter image E5F represents the cumulative value of the acquired points.

次に、図103(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、図102(C)と同様なボタン画像E5Dと、メータ画像E5Fとが表示される。メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Dが表示された領域、すなわち、ボタン画像E5D内に配置されている。また、図103(C)のメータ画像E5Fは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。ボタン画像E5Dは、ボタン画像E5Gと同形状である。 Next, as shown in FIG. 103(C), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E5D and a meter image E5F similar to those shown in FIG. 102(C) are displayed. The meter image E5F is arranged in the area where the button image E5D is displayed, that is, within the button image E5D. Further, the meter image E5F in FIG. 103(C) represents that the meter value is maximum (MAX). Button image E5D has the same shape as button image E5G.

次に、図103(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、図103(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E5Fと、タイマ画像E5Hとが表示される。タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図103(D)に示すタイマ画像E5Hでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E5Hは、ボタン画像E5Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E5Hのタイマ値が「0秒」になると、所定の演出、例えば、図102(D)に示すチャンスアップ演出や再度、擬似連演出が実行され得る。 Next, as shown in FIG. 103(D), a timer display effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the valid operation period. In this timer display effect, a button image E3G, a meter image E5F, and a timer image E5H similar to those shown in FIG. 103(A) are displayed. The timer image E5H is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image E5H shown in FIG. 103(D), "100 seconds" is shown as the timer initial value. This timer image E5H is displayed adjacent to the button image E5G. Note that when the timer value of the timer image E5H reaches "0 seconds", a predetermined effect, for example, a chance-up effect shown in FIG. 102(D) or a pseudo continuous effect may be executed again.

[効果例]
以下に、擬似連ポイント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、擬似連演出が実行され、ポイント付与演出で付与されたポイントの累積値(累積ポイント)をメータ画像E5B,E5Fのメータ値を用いて表し、メータ値が最大(MAX)となったことに応じてボタン画像E5Dが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下された場合に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出の実現に応じてポイントが累積されいき、累積ポイントが最大(MAX)になると、チャンスアップ演出やタイマ表示演出などの演出が実行され得るので、擬似連演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below is an example of the effect of the pseudo linked point effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, pseudo continuous point effects are executed in pseudo continuous point effects A and B, and the cumulative value of points awarded in the point imparting effects (cumulative points). is expressed using the meter values of meter images E5B and E5F, and when the meter value reaches the maximum (MAX), button image E5D is displayed, and when the player presses the production button 63, the chance increases. Performances and timer display performances are executed. According to this configuration, points are accumulated according to the realization of the pseudo continuous effect, and when the accumulated points reach the maximum (MAX), effects such as a chance-up effect or a timer display effect can be executed, so that the pseudo continuous effect can be performed. You can make it more interesting. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、擬似連演出中やポイント付与演出中などにメータ画像E5Fが表示される構成となっている。この構成によれば、擬似連演出中やポイント付与演出中に、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo continuous point presentation B, the meter image E5F is displayed during the pseudo continuous presentation or the point award presentation. According to this configuration, execution of the button performance using the performance button 63 can be predicted during the pseudo continuous performance or the point awarding performance, so it is possible to give a feeling of excitement to the player and improve the interest of the game. can be done.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出ABにおいて、累積ポイントを示唆するメータ画像E5Fが、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo continuous point effect AB, the meter image E5F indicating accumulated points is arranged in the area where the button image E5G is displayed (within the button image E5G). Ru. According to this configuration, the player can associate a button performance using the performance button 63 in conjunction with the meter display. Therefore, when a button effect is actually performed in connection with the meter display, it is possible to give the player a high sense of expectation regarding the button effect, and other effects are performed instead of the button effect in relation to the meter display. If this is done, a sense of surprise can be given to the player. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、擬似連ポイント演出Aにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, in the pseudo-continuous point performance A, after the button press performance, a chance-up performance, which is a performance that suggests the expectation level of jackpot, is executed. According to this configuration, a chance-up performance that suggests a high level of expectation for a jackpot is executed based on the points awarded through the pseudo-continuous performance, so there is a sense of expectation that the chance-up performance will suggest a high level of expectation for a jackpot. can be increased. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E5Hのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo continuous point effect B, after the button press effect, a timer display effect is executed. According to this configuration, the timer display effect is executed based on the points awarded by the pseudo continuous effect, so when the timer value of the timer image E5H reaches 0 seconds, the effect with high jackpot expectation is executed. It can increase expectations for the future. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo continuous point effects A and B, in the chance up effect or the timer display effect, the meter value of the meter images E5B and E5G is the maximum (MAX). is executed when According to this configuration, compared to the case where the chance-up effect or the timer display effect is executed when the meter values of the meter images E5B and E5G are a predetermined value before the maximum (MAX), the chance-up effect or the timer display effect is more effective. It is possible to increase expectations for a jackpot when the timer display effect is developed. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連ポイント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、疑似連演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行され、遊技者に演出ボタン63が押下されたことに応じて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、遊技者による演出ボタン63の押下がなくても、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。また、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されず(ボタン画像E5Dが表示されず)に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the pseudo linked point performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX) in the pseudo-continuous effects A and B, the button press effect is Although the present invention is not limited to this, the chance up effect and the timer display effect are executed in response to the player pressing the effect button 63. For example, when the meter values of meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), a chance-up effect or a timer display effect may be executed even if the effect button 63 is not pressed by the player. In addition, when the meter values of meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button press effect is not executed (button image E5D is not displayed), and the chance-up effect or timer display effect is executed. Good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、累積ポイントをメータ画像E5B,E5Fのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo continuous point presentations A and B, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E5B and E5F. It is not limited. For example, the cumulative points may be expressed by numbers instead of meter values. Further, the accumulated points may be suggested by representing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX) as a number.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E5Cがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, a button image is displayed when a chance up performance or a timer display performance is performed in the pseudo continuous point performances A and B, and the button image is displayed when a chance up performance or a timer display performance is performed. A timer display effect may be executed within the button image. Further, the point acquisition image E5C may be displayed within the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、擬似連演出時において、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図102(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo continuous point effects A and B, the meter values of the meter images E5B and E5F are configured to increase as points are added. However, the present invention is not limited to this. For example, during a pseudo continuous performance, the meter values of meter images E5B and E5F are at a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value decreases as points are awarded in the point grant performance. Good too. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 102(C) or a timer display effect shown in FIG. 103(C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図102(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 and 103, in the pseudo continuous point effects A and B, the meter values of the meter images E5B and E5F are configured to increase as points are added. However, the present invention is not limited thereto. For example, instead of awarding points through a point awarding effect, a configuration may be adopted in which the meter area expands and the meter value increases when a predetermined action is performed. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, the chance-up effect shown in FIG. 102(C) and the timer display effect shown in FIG. 103(C) are executed. In addition, "the predetermined action has been executed" means, for example, that a pseudo consecutive run has been executed, that the hold icon has changed (a hold change display has been performed), or that a predetermined chance-up effect has been executed. This includes success in a predetermined challenge (game), etc.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図102~図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102 and FIG. ), but the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed not when the meter values of the meter images E5B and E5F are at the maximum value (MAX), but when they reach a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value or a quarter value of the meter value. In this case, a predetermined mark (scale) may be placed in the meter area of the meter image E1B so that the player can understand the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E5Hを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo continuous point effect B, the timer image E5H is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down; however, the present invention is limited to this. It's not a thing. For example, the timer image E5H may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described button press effect may be executed. Further, a plurality of timer images E5H may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、擬似連ポイント演出A,Bは、連続する複数の変動演出中に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo continuous point performances A and B are executed during one fluctuating performance, but the present invention is not limited to this. For example, the pseudo continuous point production A , B may be executed during a plurality of consecutive variable performances.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出の後、再度、擬似連演出が実行されてもよい。また、ボタン押下演出の後、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modified example 9]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the pseudo continuous point performances A and B, the chance up performance or the timer display performance is executed after the button press performance, but the present invention is not limited to this. For example, after the button press effect, the pseudo continuous effect may be performed again. Further, after the button press effect, other effects may be executed. Other performances include a reach performance, a super reach performance, a chance-up performance (a performance that suggests jackpot expectations), a jackpot preview performance, a reach development forecast performance, a pending change notice, or a look-ahead start notice. It may be a configuration that obtains.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5-1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第2の表示演出は、或るポイントが付与され、付与されたポイントの累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の表示演出がおこなわれたことに応じて前記或るポイントが付与されて前記ポイント示唆表示がおこなわれ、その後、前記累積ポイントが所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作があった場合に、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5-2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているとき、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときに前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5-1に記載の遊技機。
[態様E5-3]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第4の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5-2に記載の遊技機。
[態様E5-4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5-6]
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E5-1から態様E5-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect E5-1]
A performance display means capable of performing multiple types of display performances;
an operation section that can be operated by the player;
A gaming machine comprising:
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a pseudo continuous effect,
The second display performance is a performance in which a certain point is given and a point suggestion display is performed that suggests the accumulated points of the given points,
The third display performance is a performance that displays a first operation unit image that is an operation unit image representing the operation unit and prompts the player to operate the operation unit,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination performance, the first display performance is performed, and in the second display performance, the certain points are given in response to the performance of the first display performance, and the point suggestion display is performed. Thereafter, the third display effect is performed in response to the accumulated points reaching a predetermined value, and the predetermined effect is performed when the player operates the operation unit.
A gaming machine characterized by:
[Aspect E5-2]
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display performance is a performance that displays a second operation unit image representing the operation unit,
The combination performance is a performance that may include the fourth display performance,
In the combination performance, the fourth display performance may be performed when the first display performance is performed or when the second display performance is performed.
The gaming machine according to aspect E5-1.
[Aspect E5-3]
In the combination performance, the point suggestion display in the second display performance may be performed in an area where the second operation unit image in the fourth display performance is displayed.
The gaming machine according to aspect E5-2.
[Aspect E5-4]
The predetermined performance is a performance that includes a display that suggests the degree of expectation of a jackpot,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-3.
[Aspect E5-5]
The predetermined performance is a performance including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-4.
[Aspect E5-6]
In the combination effect, when the third display effect is performed, it is when the accumulated points reach a maximum value;
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-5.

図104~図106を用いてタイマフリーズ演出について説明する。このタイマフリーズ演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。 The timer freeze effect will be explained using FIGS. 104 to 106. This timer freeze performance can be executed during a fluctuating display of decorative symbols, for example, at the start of a fluctuating display of special symbols, at the start of a fluctuating display of decorative symbols, or during a reach performance (super reach performance).

[タイマフリーズ演出A]
図104は、タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Aでは、図104(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aが表示される。タイマ画像I1Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図104(A)に示すタイマ画像I1Aでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。なお、タイマ表示演出では、味方キャラクタCRAも表示されている。以下に示す表示演出では、特に必要がないときは、味方キャラクタCRAの説明は省略する。また、図104(A)の右上には、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄であり、装飾図柄8Cが変動中であることが示されており、すなわち、リーチ状態であることが示されている。以下に、このようなリーチ状態であることが示されている場合において、特に必要がないときは、その説明は省略する。
[Timer freeze effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining timer freeze effect A.
First, in timer freeze effect A, as shown in FIG. 104(A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, timer image I1A is displayed. The timer image I1A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image I1A shown in FIG. 104(A), "100 seconds" is shown as the timer initial value. Note that in the timer display effect, the ally character CRA is also displayed. In the display effects shown below, the explanation of the ally character CRA will be omitted unless it is particularly necessary. Further, in the upper right of FIG. 104(A), it is shown that the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol, and that the decorative symbol 8C is changing, that is, it is shown that it is in the reach state. . In the following, when such a reach state is shown, the explanation will be omitted unless it is particularly necessary.

次に、図104(B)に示すように、タイマ停止演出が実行される。タイマ停止演出では、タイマ画像I1Aのタイマ値が「77.7秒」で停止する演出が実行される。
次に、図104(C)に示すように、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 104(B), a timer stop effect is executed. In the timer stop effect, an effect is executed in which the timer value of the timer image I1A stops at "77.7 seconds".
Next, as shown in FIG. 104(C), a jackpot notification effect is executed in which the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern arrangement of the decorative patterns, and this is notified as a jackpot pattern arrangement.

[タイマフリーズ演出B]
図105は、タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Bでは、図105(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Aは、図104(A)のタイマ画像I1Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「100秒」が示されている。
[Timer freeze effect B]
FIG. 105 is a diagram for explaining timer freeze effect B.
First, in timer freeze effect B, as shown in FIG. 105(A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image I1A and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be performed from now on. The timer image I1A is similar to the timer image I1A in FIG. 104(A), in which the timer value is displayed in a countdown manner, and "100 seconds" is shown as the initial value of the timer.

次に、図105(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Aとが表示される。ボタン画像I1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I1Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I1Bの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I1Bが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Aは、「80秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が80秒からスタートしたことが表されている。 Next, as shown in FIG. 105(B), a valid button display effect is executed. In the button valid display effect, a button image I1C and a timer image I1A are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image I1C is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image I1B is darkened, and/or a state in which the button image I1B appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image I1C, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. The timer image I1A shows "80 seconds", indicating that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 has started from 80 seconds.

図105(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が80秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、79秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、79秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 105(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop performance, in response to the player pressing the performance button 63 using the button valid display performance, a performance is executed in which the timer value of the timer image I1A stops at 77.7 seconds. Since the button valid display effect starts from the timer value of 80 seconds, the effect button 63 may be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 79 seconds), but in this case, the timer value ( For example, 79 seconds) is rapidly varied and stopped at 77.7 seconds. Note that the timer value is not limited to this, and the timer value may be stopped at once at 77.7 seconds.

次に、図105(D)に示すように、図104(C)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 105(D), similarly to FIG. 104(C), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern arrangement of the decorative symbols, and this is reported as a jackpot pattern arrangement. A notification performance is executed.

[タイマフリーズ演出C]
図106は、タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Cでは、図106(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Dとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、図105(A)と同様に、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Dは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、「0秒」がセットされている。
[Timer freeze effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining timer freeze effect C.
First, in timer freeze effect C, a timer display effect is executed as shown in FIG. 106(A). In this timer display effect, a timer image I1D and a button image I1B are displayed. The button image I1B, like FIG. 105(A), is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be performed from now on. In the timer image I1D, a timer value is displayed in a count-up manner, and "0 seconds" is set as the initial value of the timer.

次に、図106(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Dとが表示される。ボタン画像I1Cは、図105(B)と同様に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Dは、「75秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が75秒からスタートしたことが表されている。 Next, as shown in FIG. 106(B), a valid button display effect is executed. In the button valid display effect, a button image I1C and a timer image I1D are displayed. The button image I1C, like FIG. 105(B), is an image for prompting the player to operate the performance button 63. In other words, it is an image indicating that the performance button 63 is in a valid operation period. Further, adjacent to the button image I1C, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. The timer image I1D shows "75 seconds", indicating that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 has started from 75 seconds.

図106(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が75秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、76秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、76秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。 As shown in FIG. 106(C), a timer stop effect is executed. In this timer stop performance, in response to the player pressing the performance button 63 using the button valid display performance, a performance is executed in which the timer value of the timer image I1A stops at 77.7 seconds. Since the button valid display effect starts from the timer value of 75 seconds, the effect button 63 may be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 76 seconds), but in this case, the timer value ( For example, 76 seconds) is rapidly varied and stopped at 77.7 seconds. Note that the timer value is not limited to this, and the timer value may be stopped at once at 77.7 seconds.

次に、図106(D)に示すように、図105(D)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 106(D), similarly to FIG. 105(D), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the pattern arrangement of the decorative patterns, and this is reported as a jackpot pattern arrangement. A notification performance is executed.

[効果例]
以下に、タイマフリーズ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行され、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer freeze effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, a timer display (display of a timer image) is executed, and the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds). A display is executed to notify the jackpot using the stopped timer value. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and increase interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせると共に、遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed when the timer display is being executed, and the timer A display for stopping (stopping) the displayed timer value at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display for notifying a jackpot using the stopped timer value is executed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and to give him/her the feeling of participating in the game, thereby increasing the player's interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされる場合において、タイマ値が当該所定値(77.7秒)よりも前の値(80秒または75秒)となったときに、演出ボタン63の有効操作期間を開始し、当該有効操作期間内に演出ボタン63の操作があると、タイマ値を所定値(77.7秒)で停止させるようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, when the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), When the timer value reaches a value (80 seconds or 75 seconds) earlier than the predetermined value (77.7 seconds), the valid operation period of the production button 63 starts, and the production button 63 is pressed within the valid operation period. When this operation is performed, the timer value is stopped at a predetermined value (77.7 seconds). According to this configuration, it is possible to make the player feel a sense of surprise, and it is also possible to prevent the player from missing the timing of operating the production button 63, and it is possible to improve the participation rate in the game. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), the jackpot is reached. In the notification performance, a jackpot is notified by making the pattern arrangement of the decorative symbols the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop performance. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and increase interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値をゾロ目となる所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたゾロ目となるタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に分かりやすく大当たりしたことを報知することができ、遊技者は大当たりを素早く認識することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, a timer stop effect is displayed in which the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds) that is the zero number. After that, in the jackpot notification performance, the pattern arrangement of the decorative symbols is made the same as the timer value (77.7 seconds) that is the zero number stopped in the timer stop performance, so that the jackpot is notified. According to this configuration, it is possible to notify the player of the jackpot in an easy-to-understand manner, and the player can quickly recognize the jackpot. As a result, interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマフリーズ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、ボタン画像I1Cの表示によって遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I1Cの表示をおこない遊技者が演出ボタン63の操作をしなかった場合であっても、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示を実行するようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ停止演出において停止されたタイマ表示のタイマ値(77.7秒)をそのまま用いて、大当たりを報知するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図104~図106に示すように、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、77.7となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、11.1、111、33.3など、他のゾロ目であってもよい。また、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、ゾロ目に限らず、135などの所定の値でもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の有効操作期間は、有効操作期間のスタート秒数から後述のタイマ停止演出で停止するタイマ値を引いた秒数としてもよい。例えば、演出ボタン63の有効操作期間が80秒からスタートし、タイマ停止演出で停止するタイマ値が77.7秒であるときには、2.3秒を有効操作期間としてもよい。
[Modified example]
A modified example of the timer freeze effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed when the timer display is executed, and the display of the button image I1C allows the player to operate the production button 63. In response to this, a display that stops (stops) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display that uses the stopped timer value to notify the jackpot is executed, but the main The invention is not limited to this. For example, even if the button image I1C is displayed and the player does not operate the production button 63, a display that stops (stops) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) is executed. The timer value that has been stopped may be used to display a notification of a jackpot.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after the timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), the jackpot is reached. In the notification effect, a jackpot is notified by making the pattern arrangement of the decorative symbols the same as the timer value (77.7 seconds) stopped in the timer stop effect, but the present invention is limited to this. It's not something you can do. For example, the timer value (77.7 seconds) of the timer display that was stopped in the timer stop effect may be used as is to notify the jackpot.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the timer value to be stopped in the timer stop effect is 77.7, but the present invention is not limited to this. For example, other numbers such as 11.1, 111, and 33.3 may be used. Further, the timer value to be stopped in the timer stop effect is not limited to zero, but may be a predetermined value such as 135.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the effective operation period of the performance button 63 may be the number of seconds obtained by subtracting a timer value to be stopped by a timer stop performance described later from the starting number of seconds of the effective operation period. For example, when the effective operation period of the effect button 63 starts from 80 seconds and the timer value to be stopped by the timer stop effect is 77.7 seconds, 2.3 seconds may be set as the effective operation period.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマフリーズ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the game machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer freeze effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. Good too.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I1-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様の前記或る表示は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む態様の表示であり、
前記第2の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を第1の所定値で制止させる表示を含む態様の表示であり、
前記第3の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を用いて大当たりを示唆する表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後に前記第2の態様で表示され、その後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect I1-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying multiple types of displays,
One of the plurality of types of displays is a certain display,
The certain display may be displayed in the first mode,
The certain display may be displayed in the second mode,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The certain display of the first aspect is a display of an aspect including a display of counting a timer value using a timer image,
The certain display of the second aspect is a display of an aspect including a display that stops the timer value of the timer image at a first predetermined value,
The certain display of the third aspect is a display of an aspect including a display suggesting a jackpot using a timer value of a timer image,
The certain display is a display that may be displayed in the first mode, then displayed in the second mode, and then displayed in the third mode,
A gaming machine characterized by:

[態様I1-2]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第4の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第4の態様の前記或る表示は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示されているときに前記第4の態様で表示され、前記第4の態様における前記操作部画像の表示により遊技者が前記操作部の操作をしたことに応じて前記第2の態様で表示され、前記第2の態様で表示された後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I1-1に記載の遊技機。
[Aspect I1-2]
Equipped with an operation unit that can accept operations from a player and execute a predetermined performance according to the player's operations,
The certain display may be displayed in a fourth aspect,
The certain display of the fourth aspect is a display including a display of an operation unit image that prompts the player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the fourth mode when it is displayed in the first mode, and when the player operates the operation unit by displaying the operation unit image in the fourth mode. The display may be displayed in the second mode depending on the situation, and may be displayed in the third mode after being displayed in the second mode.
The gaming machine according to aspect I1-1, characterized in that:

[態様3]
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされる場合には、前記タイマ値が前記第1の所定値よりも前の第2の所定値となったときに、前記操作部の操作有効期間を開始し、前記操作有効期間内に前記操作部の操作があると、前記タイマ値を前記第1の所定値で制止させる、
ことを特徴とする態様I1-2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
When the second mode is displayed in the certain display, when the timer value reaches a second predetermined value that is earlier than the first predetermined value, the operation of the operating unit is enabled. starts a period, and when the operation unit is operated within the operation validity period, the timer value is stopped at the first predetermined value;
The gaming machine according to aspect I1-2, characterized in that:

[態様4]
前記第3の態様は、装飾図柄を用いて大当たりを示唆する表示であり、
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされた後、前記第3の態様の表示がなされる場合には、前記装飾図柄の図柄配列を、前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じとすることにより、大当たりを示唆する、
ことを特徴とする態様I1-1から態様I1-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The third aspect is a display suggesting a jackpot using a decorative pattern,
In the case where the third mode is displayed after the second mode is displayed in the certain display, the pattern arrangement of the decorative patterns is changed to the second mode that was inhibited in the second mode. By making it the same as the predetermined value of 1, it suggests a jackpot,
The gaming machine according to any one of aspects I1-1 to I1-3, characterized in that:

[態様5]
前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じ前記装飾図柄の図柄配列は、ゾロ目である、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The pattern arrangement of the decorative pattern that is the same as the first predetermined value that is stopped in the second aspect is a zero number;
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized in that:

以下に図107~図109を用いてチャンスアップメータ演出について説明する。このチャンスアップメータ演出は、大当たり遊技中、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The chance up meter effect will be explained below using FIGS. 107 to 109. This chance up meter effect is performed during a jackpot game, during a decorative pattern fluctuation display (for example, at the start of a special symbol fluctuation display, at the start of a decorative symbol fluctuation display, or during a reach performance (super reach performance), etc.) can be executed.

[チャンスアップメータ演出A]
図107は、チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aは、メータ画像I2AAと、カーソル画像I2A1と、チャンスアップ済示唆画像I2A2と、チャンスアップ予定示唆画像I2A3とを含んでいる。メータ画像I2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像I2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像I2A1が開始位置から終了位置までを動くことでチャンスアップメータ演出の期間を表している。チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、メータ画像I2AA上に配置される。カーソル画像I2A1が動いてカーソル画像I2A1が、チャンスアップ予定示唆画像I2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、チャンスアップ済示唆画像I2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像I2A2は、メータ画像I2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
[Chance up meter performance A]
FIG. 107 is a diagram for explaining chance up meter effect A.
In the chance up meter effect A, first, as shown in FIG. 107(A), a chance up meter image I2A and a timer image I2B are displayed. The chance-up meter image I2A includes a meter image I2AA, a cursor image I2A1, a chance-up suggestion image I2A2, and a chance-up schedule suggestion image I2A3. The meter image I2AA is a meter in which the meter area (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position. represents the period of chance up meter production. The chance-up schedule suggestion image I2A3 is arranged on the meter image I2AA. A chance-up effect may be executed when the cursor image I2A1 moves and overlaps (coincides with) the chance-up schedule suggestion image I2A3. When the chance-up effect is executed, the chance-up schedule suggestion image I2A3 is changed to the chance-up completion suggestion image I2A2. The chance up suggestion image I2A2 is placed on the meter image I2AA, and suggests that the chance up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像I2AAにおいて、カーソル画像I2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像I2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。 That is, in the meter image I2AA, the cursor image I2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image I2A3, thereby representing the period from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Bは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、15秒がセットされている。 The timer image I2B is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2B is displayed at the start of the chance-up meter effect or at a predetermined timing after the chance-up suggestion image I2A2 is displayed. In the timer image I2B, the timer value is displayed in a countdown manner, and 15 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図107(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図107(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図107(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致することを表す演出であってもよい。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 107(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 107(D) is executed.
As shown in FIG. 107(B), in the timing match display effect, the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing when the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. A performance is performed to show that the two match. Note that the timing matching display effect is not limited to this, and the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are set to predetermined values (for example, 7.77 seconds) may coincide with the timing.

次に、図107(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 107(C), a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, a high expectation chance up image I2C is displayed. The high expectation chance up image I2C is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively high.

一方、図107(D)に示すタイミング不一致演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング不一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致しないことを表す演出であってもよい。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 107(D), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds are different. A performance is performed to indicate that there is no match. Note that the timing mismatch display effect is not limited to this, and the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are set to predetermined values (for example, 7.77 seconds) may be an effect indicating that the timing does not match.

次に、図107(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。すなわち、低期待度チャンスアップ画像I2Dが出現した場合は、高期待度チャンスアップ画像I2Cが出現した場合と比較して、大当たり期待度が低い。 Next, as shown in FIG. 107(E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, a low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance up image I2D is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively low. That is, when the low expectation chance up image I2D appears, the jackpot expectation is lower than when the high expectation chance up image I2C appears.

[チャンスアップメータ演出B]
図108は、チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Bでは、まず、図108(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとタイマ画像I2Bとは、図107(A)と同様であるので、説明は省略する。ボタン画像I2Eは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Chance up meter performance B]
FIG. 108 is a diagram for explaining chance up meter effect B.
In chance up meter effect B, first, as shown in FIG. 108(A), a chance up meter image I2A, a timer image I2B, and a button image I2E are displayed. Since the chance up meter image I2A and the timer image I2B are the same as those shown in FIG. 107(A), their explanation will be omitted. The button image I2E is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be performed from now on.

次に、図108(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図108(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図108(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、図107(B)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 108(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 108(D) is executed.
As shown in FIG. 108(B), in the timing matching display effect, similarly to FIG. 107(B), the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer image I2B An effect indicating that the timing when the timer value becomes 0 seconds is performed.

また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。ボタン画像I2Fは、タイマ画像I2Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。 Additionally, a button image I2F is displayed. The button image I2F is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image I2F is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image I2E is made darker, and/or a state in which the button image I2E appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image I2F, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63. The button image I2F is displayed after the timer value of the timer image I2B reaches "0 seconds". The present invention is not limited to this, and may be displayed after the timer value reaches a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before reaching "0 seconds". Note that the effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds.

次に、図108(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Fの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 108(C), a high expectation chance up effect is executed. In the high-expectation chance-up effect, when the button image I2F is displayed and the player presses the effect button 63, a high-expectation chance-up image I2C is displayed. The high-expectation-level chance-up image I2C is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively high, similar to FIG. 107(C).

一方、図108(D)に示すタイミング不一致演出では、図107(D)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、図108(B)と同様の画像である。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 108(D), similarly to FIG. 107(D), the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer image in the timer image I2B An effect is performed to indicate that the timing at which the value reaches 0 seconds does not match. Additionally, a button image I2F is displayed. The button image I2F is an image similar to that shown in FIG. 108(B).

次に、図108(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図108(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 108(E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, a low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance up image I2D is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 108(E).

[チャンスアップメータ演出C]
図109は、チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Cでは、まず、図109(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Gと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとボタン画像I2Eとは、図108(A)と同様であるので、説明は省略する。タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Gは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、0秒がセットされている。
[Chance up meter performance C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the chance up meter effect C.
In the chance up meter effect C, first, as shown in FIG. 109(A), a chance up meter image I2A, a timer image I2G, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the button image I2E are the same as those shown in FIG. 108(A), so their explanation will be omitted. The timer image I2G is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2G is displayed at the start of the chance-up meter effect or at a predetermined timing after the chance-up suggestion image I2A2 is displayed. In the timer image I2G, a timer value is displayed in a count-up manner, and 0 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図109(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図109(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図109(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。ボタン画像I2Hは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Hは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Hに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
そして、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致することを表している。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 109(B) or the timing mismatch display effect shown in FIG. 109(D) is executed.
As shown in FIG. 109(B), in the timing matching display effect, when the timer value of timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), button image I2H is displayed. The button image I2H is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image I2H is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image I2E is darkened, and/or a state in which the button image I2E appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image I2H, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the performance button 63.
In the timing matching display effect, the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value and the button image I2H is displayed. indicates that they match.

次に、図109(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Hの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 109(C), a high expectation chance up effect is executed. In the high-expectation chance-up performance, a high-expectation chance-up image I2C is displayed in response to the player pressing the performance button 63 when the button image I2H is displayed. The high-expectation-level chance-up image I2C is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively high, similar to FIG. 107(C).

一方、図109(D)に示すタイミング不一致演出では、図109(B)と同様に、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。そして、タイミング不一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致しないことを表している。 On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 109(D), the button image I2H is displayed when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), similarly to FIG. 109(B). In the timing mismatch display effect, the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value and the button image I2H is displayed. indicates that they do not match.

次に、図109(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図107(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。 Next, as shown in FIG. 109(E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, a low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance up image I2D is an image that suggests that the jackpot expectation is relatively low, similar to FIG. 107(E).

[効果例]
以下に、チャンスアップメータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中(チャンスアップメータ演出)に、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行される構成になっている。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が成されるので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the chance up meter effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timer display (timer image display) is executed while the chance up meter image I2A is displayed (chance up meter effect). ing. According to this configuration, since a display is made that deals with two different types of time, the player can feel a sense of anticipation as time passes. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとに基づいて、高期待度チャンスアップ演出または低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示に基づいて、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value A high-expectation chance-up performance or a low-expectation chance-up performance may be executed based on the timing. According to this configuration, the highly anticipated chance-up effect can be executed based on the displays that handle two different types of time, so the player can have a greater sense of anticipation for the progress of these displays. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期したときに、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value If the timing matches, a high expectation chance increase effect may be executed. According to this configuration, when the displays that handle two different types of time are synchronized, a high expectation chance increase effect can be executed, so that the player can have high expectations for the progress of these displays. can. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期しなかったときには、低期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image reach a predetermined value If the timing does not match, a low expectation chance up effect may be executed. According to this configuration, when the displays handling two different types of time are not synchronized, a low expectation chance increase effect can be executed, so that the player has greater expectations for the progress of these displays. I can do it. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図109に示すように、タイミング一致表示演出、または、タイミング不一致表示演出において、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促進させるボタン画像I2Hを表示させるようにしている。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 and 109, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value in the timing match display effect or the timing mismatch display effect, the player is prompted to press the effect button 63. A button image I2H is displayed to encourage pressing of the button. According to this configuration, it is possible to give the player the feeling of participating in the game, and it is possible to increase interest.

[変形例]
以下に、チャンスアップメータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、チャンスアップメータ表示とタイマ表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップメータ表示とその他の時間の経過を表す表示とが実行されてもよい。ここで、その他の時間の経過を表す表示とは、例えば、時間を表すメータやインジケータでもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the chance up meter performance is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a chance up meter display and a timer display are executed as shown in FIGS. 107 to 109, but the present invention is not limited to this. For example, a chance up meter display and other displays representing the passage of time may be performed. Here, the other display representing the passage of time may be, for example, a meter or an indicator representing time.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、タイミング一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングの一致した場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング不一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致した場合に実行される演出は、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が高い演出が選択される。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, in the timing matching display effect, the timing when the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timing in the timer image Although the high expectation chance up effect is configured to be executed when the timer value reaches a predetermined value, the present invention is not limited to this. For example, when the timings match, various performances such as a pseudo-continuous performance, a performance indicating the type of reach, and a notice suggesting development to a super reach performance may be executed. In this case, the performance after the timing mismatch display performance may be different from these performances. In this case as well, the performance that is executed when the timings match is selected as the performance that has a higher expectation of a jackpot than the performance that is performed when the timings do not match.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図107~図109に示すように、タイミング不一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングが一致しなかった場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出は、タイミングの一致した場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が低い演出が選択される。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, timing mismatch display effects are used to determine the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing in which the timer image Although the present invention is configured such that the low expectation chance up effect is executed when the timing at which the timer value reaches a predetermined value does not match, the present invention is not limited to this. For example, if the timings do not match, various effects may be performed, such as a pseudo-continuous effect, a effect indicating the type of reach, and a notice suggesting that the reach effect will develop into a super reach effect. In this case, the performance after the timing match display performance may be different from these performances. In this case as well, the performance to be executed when the timings do not match is selected to be a performance with a lower level of jackpot expectation than the performance to be performed when the timings match.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップメータ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the chance up meter effect, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images can be displayed simultaneously. It's okay.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップ演出として、高期待度チャンスアップ画像I2Cや低期待度チャンスアップ画像I2Dを用いて、チャンスアップを示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップとして、大当たり期待度を具体的に表示したり(「期待度50%!」など)、色で大当たり期待度を示唆する表示をしたり、音声で大当たり期待度を示唆したり、所定のキャラクタで大当たり期待度を示唆する表示をしたりしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as a chance up effect, the high expectation chance up image I2C and the low expectation chance up image I2D are used to suggest an up chance. It is not limited. For example, to increase your chances, you can specifically display the expected jackpot (such as "Expected 50%!"), use colors to indicate the expected jackpot, or use audio to indicate the expected jackpot. A predetermined character may be displayed to suggest the degree of jackpot expectation.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I2-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の演出表示であり、
前記第1の期間表示は、リーチ演出表示が行われている期間のうちの或る期間において表示される場合がある表示であり、
前記第1の期間表示は、カーソル表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が開始位置から特定位置を経て終了位置まで移動することによって、前記或る期間の開始から終了までを表しており、
前記第1の期間表示は、前記特定位置を報知する特定位置表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が前記開始位置から前記特定位置まで移動することによって、前記或る期間のうちの開始から第1のタイミングまでを表しており、
前記第1のタイミングとは、前記リーチ演出表示の表示中において、前記第1の演出表示の表示が開始される可能性があるタイミングのことであり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I2-2]
前記複数種類の表示のうちの一つは、前記第1の演出表示とは異なる第2の演出表示であり、
前記第2の期間表示は、タイマ表示であり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとに基づいて、前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-1に記載の遊技機。
[態様I2-3]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致した場合において、前記第1のタイミングで前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2に記載の遊技機。
[態様I2-4]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致しなかった場合に、前記第1のタイミングで前記第1の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2-2または態様I2-3に記載の遊技機。
[態様I2-5]
前記第1の演出表示は、第1のチャンスアップ演出を含む表示であり、
前記第2の演出表示は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出を含む表示である、
ことを特徴とする態様I2-2から態様I2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I2-6]
前記第2の演出表示は、前記第1の演出表示よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様7]
前記複数種類の表示のうちの一つは、遊技者が操作部の操作を促進するための操作部画像の表示であり、
前記タイマ表示を実行している場合に、前記操作部画像の表示が実行される、
ことを特徴とする態様I2-1から態様I2-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect I2-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying multiple types of displays,
One of the plurality of types of display is a first period display,
One of the plurality of types of display is a second period display,
One of the plurality of types of displays is a first effect display,
The first period display is a display that may be displayed during a certain period of the period in which the reach effect display is being performed,
The first period display is a display including a cursor display,
The cursor display moves from the start position to the end position through a specific position to represent the period from start to end,
The first period display is a display including a specific position display that notifies the specific position,
The cursor display moves from the start position to the specific position to represent the period from the start of the certain period to a first timing,
The first timing is a timing when displaying the first effect display may be started while the reach effect display is being displayed,
The second period display may be executed during the first period display;
A gaming machine characterized by:
[Aspect I2-2]
One of the plurality of types of displays is a second performance display different from the first performance display,
The second period display is a timer display,
When performing the second period display during the first period display, the second effect is performed based on the first timing and a second timing when the timer display reaches a predetermined value. Display may be performed,
The gaming machine according to aspect I2-1.
[Aspect I2-3]
In the case where the second period display is executed during the first period display, when the first timing and the second timing at which the timer display reaches a predetermined value match, the first period display is executed. The second effect display may be executed at the timing of
The gaming machine according to aspect I2-2, characterized in that:
[Aspect I2-4]
When executing the second period display during the first period display, if the first timing and the second timing at which the timer display reaches a predetermined value do not match, the The first effect display may be executed at a first timing;
The gaming machine according to aspect I2-2 or aspect I2-3, characterized in that:
[Aspect I2-5]
The first effect display is a display including a first chance-up effect,
The second effect display is a display including a second chance-up effect that has a higher jackpot expectation than the first chance-up effect.
The gaming machine according to any one of aspects I2-2 to I2-4, characterized in that:
[Aspect I2-6]
The second performance display is a performance that has a higher jackpot expectation than the first performance display.
The gaming machine according to any one of aspects 2 to 5, characterized in that:
[Aspect 7]
One of the plurality of types of displays is a display of an operation unit image to encourage the player to operate the operation unit,
when the timer display is being executed, the display of the operation unit image is executed;
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-6, characterized in that:

以下に図110~図112を用いて保留タイマ演出について説明する。この保留タイマ演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。なお、保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行され得る演出であり、保留タイマ演出Cは、当該変動で実行され得る演出である。 The hold timer effect will be explained below using FIGS. 110 to 112. This hold timer performance is performed during a fluctuating display of decorative symbols (for example, at the start of a fluctuating display of special symbols, at the start of a fluctuating display of decorative symbols, during a reach performance (super reach performance)), or during a jackpot game. can be executed. It should be noted that the pending timer effects A and B are effects that can be executed across multiple variations, and the pending timer effect C is a production that can be executed in the variation.

[保留タイマ演出A]
図110は、保留タイマ演出Aを説明するための図である。
保留タイマ演出Aでは、まず、図110(A)に示すように、保留アイコンI3と、タイマ画像I3Cとが表示される。保留アイコンI3は、保留を表す第1保留アイコンI3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンI3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、図では、第1保留アイコンI3Bのうち、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンI3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留タイマ演出では、同様に示す。
[Hold timer performance A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the hold timer effect A.
In the hold timer effect A, first, as shown in FIG. 110(A), a hold icon I3 and a timer image I3C are displayed. The hold icon I3 is composed of a first hold icon I3B (up to eight) representing a hold and a second hold icon I3A representing the hold. In addition, in order to simplify explanation, only the 1st reservation icon (maximum 4) corresponding to the reservation of special figure 1 among the 1st reservation icons I3B are shown in the figure. Therefore, the first hold icon I3B in the figure corresponds to the hold image 9A. Hereinafter, the hold timer effects will be shown in the same way.

タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図110(A)に示すタイマ画像I3Cでは、タイマ初期値としての15秒が示されている。このタイマ画像I3Cは、特定の第1保留アイコンI3Bに対応づけられるように隣接して表示される。 The timer image I3C is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image I3C shown in FIG. 110(A) shows 15 seconds as the timer initial value. This timer image I3C is displayed adjacent to and associated with the specific first hold icon I3B.

次に、図110(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が0秒となる演出が実行される。なお、図110(B)の右上には、装飾図柄8L,8C,8Rが変動中であることが示されており、すなわち、全装飾図柄が変動中であることが示されている。以下に、このような状態である場合には、特に必要がないときは、その説明は省略する。 Next, as shown in FIG. 110(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, as the hold is shifted, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one position, and after that, the timer value of the timer image I3C becomes 0 seconds. Ru. Note that the upper right of FIG. 110(B) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing, that is, it is shown that all the decorative patterns are in the process of changing. In the following, description of such a state will be omitted unless it is particularly necessary.

次に、図110(C)に示すように、保留変化表示演出が実行される。この保留変化表示演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bの色が変化すると共に、保留アイコン上に「熱」を示す文字が表示される。これにより、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出において、大当たり期待度が上昇したことを示唆することができる。すなわち、保留変化表示演出は、タイマ画像I3Cと対応づけられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。 Next, as shown in FIG. 110(C), a pending change display effect is executed. In this hold change display performance, the color of the first hold icon I3B associated with the timer image I3C changes, and characters indicating "heat" are displayed on the hold icon. Thereby, it can be suggested that the jackpot expectation level has increased in the variable performance corresponding to the first pending icon I3B that was associated with the timer image I3C. That is, the pending change display performance suggests the jackpot expectation level of the variable performance corresponding to the first pending icon I3B that was associated with the timer image I3C.

[保留タイマ演出B]
図111は、保留タイマ演出Bを説明するための図である。
保留タイマ演出Bでは、まず、図111(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。保留アイコンI3およびタイマ画像I3Cについては、図110(A)と同様であるので説明は省略する。
ボタン画像I3Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Hold timer performance B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the hold timer effect B.
In the hold timer effect B, first, as shown in FIG. 111(A), a hold icon I3 (a first hold icon I3B and a second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. The hold icon I3 and the timer image I3C are the same as those shown in FIG. 110(A), so their explanation will be omitted.
The button image I3D is an image that suggests the performance button 63, and has a hunch that a performance using the performance button 63 may be executed from now on.

次に、図111(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 111(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, as the hold is shifted, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one position, and then the timer value of the timer image I3C becomes "0" seconds. executed.

また、タイムアウト表示演出では、ボタン画像I3Eが表示される。ボタン画像I3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I3Eは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I3Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I3Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。 Further, in the timeout display effect, a button image I3E is displayed. The button image I3E is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image I3E is an image in which "PUSH" is expressed in the image, a state in which the color of the button image I3D is darkened, and/or a state in which the button image I3D appears to be lit. It is. Further, adjacent to the button image I3E, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the performance button 63.

次に、図111(C)に示すように、保留期待度示唆演出が実行される。この保留期待度示唆演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応するように、保留期待度示唆画像I3Fが表示される。保留期待度示唆画像I3Fは、対応づけられる第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。保留期待度示唆画像I3Fは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。 Next, as shown in FIG. 111(C), a suspension expectation level suggestion effect is executed. In this hold expectation level suggestion effect, a hold expectation level suggestion image I3F is displayed so as to correspond to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C. The hold expectation level suggestion image I3F suggests the jackpot expectation level of the fluctuating effect corresponding to the associated first hold icon I3B. The hold expectation level suggestion image I3F is displayed using the same frame as the timer image I3C.

[保留タイマ演出C]
図112は、保留タイマ演出Cを説明するための図である。
保留タイマ演出Cでは、まず、図112(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。この場合、タイマ画像I3Cは、第2保留アイコンI3Aに対応づけられるように隣接して表示される。保留アイコンI3、タイマ画像I3C、および、ボタン画像I3Dについての機能は、図111(A)と同様であるので説明は省略する。なお、この保留タイマ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが示されている。
[Hold timer performance C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the hold timer effect C.
In the hold timer effect C, first, as shown in FIG. 112(A), a hold icon I3 (a first hold icon I3B and a second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. In this case, the timer image I3C is displayed adjacent to and associated with the second hold icon I3A. The functions of the hold icon I3, the timer image I3C, and the button image I3D are the same as those in FIG. 111(A), so a description thereof will be omitted. Note that in this hold timer effect, an ally character CRA and an enemy character CRB are shown.

次に、図112(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、図111(B)と同様にボタン画像I3Eが表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。 Next, as shown in FIG. 112(B), a timeout display effect is executed. In this timeout display effect, a button image I3E is displayed as in FIG. 111(B), and an effect in which the timer value of the timer image I3C becomes "0" seconds is executed.

次に、図112(C)に示すように、擬似連演出演出が実行される。この擬似連演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第2保留アイコンI3Aに対応するように、擬似連示唆示唆画像I3Gが表示される。擬似連示唆示唆画像I3Gは、対応づけられる第2保留アイコンI3Aに対応する変動演出(当該変動演出)において、擬似連演出が実行されていること、および、擬似連演出の回数を示唆している。擬似連示唆示唆画像I3Gは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。 Next, as shown in FIG. 112(C), a pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo-coupling effect, a pseudo-coupling suggestion image I3G is displayed so as to correspond to the second pending icon I3A associated with the timer image I3C. The pseudo-continuation suggestion suggestion image I3G suggests that a pseudo-continuation presentation is being executed in the variable presentation (the relevant variation presentation) corresponding to the associated second pending icon I3A, and the number of pseudo-continuation presentations. . The pseudo-association suggestion image I3G is displayed using the same frame as the timer image I3C.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。 In addition, a pseudo-continuous performance is a performance that is executed at the start of a fluctuating change or a reach performance, etc., for example, a performance that repeats a performance in which decorative symbols start to fluctuate and temporarily stop, or a performance that repeats a performance in which decorative symbols start changing and temporarily stop, or when a predetermined pattern arrangement of decorative symbols is performed. Along with a display that repeatedly temporarily stops at least a part of the logo, a display that repeatedly temporarily stops a predetermined logo, or a display that suggests a pseudo series such as "x2", "x3", or "pseudo", Includes a performance that executes a fluctuating display of decorative patterns.

[効果例]
以下に、保留タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づいて、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、保留に対する遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the hold timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and a predetermined performance (hold icon) is displayed based on the timer value of the timer image I3C. A change display performance, a pending expectation level suggestion performance, or a pseudo-continuation performance) is executed. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the reservation, and as a result, it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、特定の保留に対して遊技者の興味をより引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer image I3C is associated with the pending icon I3 based on the timer value of the timer image I3C. A predetermined effect (a hold change display effect, a hold expectation level suggestion effect, or a pseudo continuous effect) is executed for the hold icon I3 that has been displayed. According to this configuration, it is possible to further attract the player's interest in a specific reservation, and as a result, it is possible to improve interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが隣接して表示される。この構成によれば、遊技者がタイマ画像I3Cと保留アイコンI3との対応関係を迅速に認識することができ、特定の保留に対して遊技者の興味を増大することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed adjacent to each other, as shown in FIGS. 110 to 112. According to this configuration, the player can quickly recognize the correspondence between the timer image I3C and the hold icon I3, and the player's interest in a specific hold can be increased. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図111に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、大当たり期待度を示唆する演出(保留変化表示演出、または、保留期待度示唆演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して大当たり期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 and 111, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer image I3C is associated with the pending icon I3 based on the timer value of the timer image I3C. A performance that suggests a jackpot expectation level (a hold change display performance or a performance that suggests a hold expectation level) is performed for the held hold icon I3. According to this configuration, since an effect indicating the expectation of jackpot is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C, it is possible to deepen the player's interest, and as a result, It can improve your interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、保留変化表示演出が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3の態様が変化するので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and based on the timer value of the timer image I3C, the hold icon I3C is associated with the timer image I3C. A pending change display effect is executed for the icon I3. According to this configuration, since the aspect of the hold icon I3 associated with the timer image I3C changes, the player's interest can be deepened, and as a result, the player's interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値(0秒)となった場合に、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値となるまでの間、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer value of the timer image I3C becomes a predetermined value (0 seconds). In this case, a predetermined effect (a hold change display effect, a hold expectation degree suggestion effect, or a pseudo continuous effect) is performed on the hold icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, it is possible to attract the player's interest in the hold icon I3 associated with the timer image I3C until the timer value of the timer image I3C reaches a predetermined value, and as a result, the player's interest is reduced. can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図111~図112に示すように、タイマ画像I3Cが所定値(0秒)となった場合に、演出ボタン63の操作を遊技者に促すボタン画像I3Eを表示し、遊技者による演出ボタン63の操作があったときに、所定の演出(保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 111 and 112, when the timer image I3C reaches a predetermined value (0 seconds), a button image I3E that prompts the player to operate the production button 63 is displayed. However, when the player operates the performance button 63, a predetermined performance (pending expectation level suggesting performance or pseudo continuous performance) is executed. According to this configuration, it is possible to prevent the player from missing the timing to operate the performance button 63, and it is possible to improve the participation rate in the game, and as a result, it is possible to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modified example]
A modified example of the hold timer performance is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described timeout display effect may be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図112に示すように、タイマ画像I3Cが第2保留アイコンI3Aに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、擬似連演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、図110(C)のような保留変化表示演出、図111(C)のような保留期待度示唆演出、または、チャンスアップ演出が実行されてもよい。
また、図110または図111に示すように、タイマ画像I3Cが第1保留アイコンI3Bに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、保留変化表示演出や保留期待度示唆演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、擬似連演出やチャンスアップ演出などが実行される構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112, the timer image I3C is displayed in association with the second hold icon I3A, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a pseudo continuous effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and may include other performances, such as a suspension change display performance as shown in FIG. 110(C), a performance suggesting the degree of suspension expectation as shown in FIG. A close-up effect may be performed.
In addition, as shown in FIG. 110 or 111, the timer image I3C is displayed in association with the first hold icon I3B, and when the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), a hold change display effect or a hold expectation level suggestion effect is displayed. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to perform other effects, such as a pseudo continuous effect or a chance-up effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示すように、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が0秒になると、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が所定値(例えば7.77秒)となると、所定の演出が実行される構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches 0 seconds, a predetermined effect (hold change display effect, A suspension expectation level suggesting performance or a pseudo-continuation performance) is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds), a predetermined effect may be performed.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図112に示す保留タイマ演出A~Cにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the game machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the hold timer effects A to C shown in FIGS. 110 to 112, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed. The timer images may be displayed simultaneously.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図110~図111に示す保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、当該変動のみで実行される演出としてもよい。また、図112に示す保留タイマ演出Cは、当該変動で実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数変動にまたがって実行される演出としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the hold timer effects A and B shown in FIGS. 110 and 111 are effects that are executed over multiple variations, but the present invention is not limited to this, It may also be a performance that is performed only by the user. Further, although the hold timer effect C shown in FIG. 112 is an effect executed during the variation, the present invention is not limited to this, and may be an effect executed across a plurality of variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I3-1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知可能なように構成されており、
前記表示手段は、複数の演出を表示可能な手段であり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、タイマ表示を行う演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記第1の演出のタイマ表示に基づいて前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I3-2]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記タイマ表示に基づき、前記タイマ表示に対応付けられた前記保留アイコンに対して前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様I3-1に記載の遊技機。
[態様I3-3]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが隣接して表示される。
ことを特徴とする態様I3-1または態様I3-2に記載の遊技機
[態様I3-4]
前記第2の演出は、大当たり期待度示唆表示を行う演出である、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-5]
前記大当たり期待度示唆表示は、前記保留アイコンの態様を変化させる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I3-4に記載の遊技機。
[態様I3-6]
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3-7]
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記操作部の操作を遊技者に促す操作部画像を表示し、遊技者による前記操作部の操作があったときに、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3-1から態様I3-6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect I3-1]
A gaming machine comprising a display means,
The display means is a means capable of displaying a plurality of pending icons,
The hold icon includes an icon representing a hold and an icon representing the hold,
It is configured such that the number of holds can be notified by the number of displayed hold icons,
The display means is a means capable of displaying a plurality of effects,
A first performance may be performed as one of the plurality of performances,
A second performance may be performed as one of the multiple performances,
The first performance is a performance that displays a timer,
A combination performance including the first performance and the second performance may be performed, and in the combination performance, the timer display of the first performance and the hold icon are displayed in association with each other, the second performance is performed based on a timer display of the first performance;
A gaming machine characterized by:
[Aspect I3-2]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed in association with each other, and based on the timer display, the second hold icon associated with the timer display is displayed. There will be a performance of
The gaming machine according to aspect I3-1.
[Aspect I3-3]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed adjacent to each other.
The gaming machine according to aspect I3-1 or aspect I3-2, characterized in that [Aspect I3-4]
The second performance is a performance that displays a suggestion of jackpot expectation level,
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3, characterized in that:
[Aspect I3-5]
The jackpot expectation level suggestion display is a display that may change the aspect of the pending icon,
The gaming machine according to aspect I3-4, characterized in that:
[Aspect I3-6]
In the combination performance, when the timer display of the first performance reaches a predetermined value, the second performance is performed;
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-5, characterized in that:
[Aspect I3-7]
Equipped with an operation section that can be operated by the player,
In the combination performance, when the timer display of the first performance reaches a predetermined value, an operation unit image is displayed that prompts the player to operate the operation unit, and if the player does not operate the operation unit, The second performance is performed when
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-6, characterized in that:

以下に図113~図115を用いてタイマ出玉獲得演出について説明する。この出玉獲得演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。特に、タイマ出玉獲得演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終盤で実行され得る。 The timer ball acquisition effect will be explained below using FIGS. 113 to 115. This ball acquisition performance can be executed during a variation performance of decorative symbols, for example, during a reach performance (super reach performance). In particular, the timer ball acquisition performance may be executed at the final stage of the reach performance (super reach performance).

[タイマ出玉獲得演出A]
図113は、タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Aでは、まず、図113(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図113(A)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。
[Timer ball acquisition performance A]
FIG. 113 is a diagram for explaining timer ball acquisition performance A.
In the timer ball acquisition effect A, first, as shown in FIG. 113(A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shown. In FIG. 113(A), the jackpot symbol arrangement is a complete set of 7 symbols.

次に、図113(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。タイマ画像I4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図113(B)に示すタイマ画像I4Aでは、タイマ初期値としての「5秒」が示されている。 Next, as shown in FIG. 113(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and an ally character CRA are displayed. The timer image I4A is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. In the timer image I4A shown in FIG. 113(B), "5 seconds" is shown as the timer initial value.

次に、図113(C)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。払出予定出玉表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が0秒となると払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。払出予定出玉数示唆画像I4Bは、大当たり遊技における払出予定の大当たり出玉数を示唆する画像である。図113(C)の例では、払出予定出玉数示唆画像I4Bにおいて、1500玉の出玉が大当たり遊技中に払い出され得ることを示している。 Next, as shown in FIG. 113(C), a scheduled payout ball display effect is executed. In the scheduled payout ball display effect, when the timer value of the timer image I4A reaches 0 seconds, the scheduled payout ball number suggestion image I4B is displayed. The scheduled payout ball number suggestion image I4B is an image that suggests the jackpot number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game. In the example of FIG. 113(C), the scheduled payout ball number suggestion image I4B indicates that 1500 balls can be paid out during the jackpot game.

[タイマ出玉獲得演出B]
図114は、タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Bでは、まず、図114(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer ball acquisition performance B]
FIG. 114 is a diagram for explaining the timer ball acquisition effect B.
In the timer ball acquisition effect B, first, as shown in FIG. 114(A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shown, similar to FIG. 113(A).

次に、図114(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、図113(B)と同様に、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。 Next, as shown in FIG. 114(B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, the timer image I4A and the ally character CRA are displayed as in FIG. 113(B).

次に、図114(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。ボタン画像I4Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I4Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I4Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。 Next, as shown in FIG. 114(C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of timer image I4A becomes "0 seconds" and button image I4C is displayed. The button image I4C is an image for prompting the player to operate the production button 63, and in other words, it is an image indicating that the production button 63 is in a valid operation period. Specifically, the button image I4C is an image in which "PUSH" is represented in the image and represents a state as if it were lit. Further, adjacent to the button image I4C, the words "Press!!" are also displayed to prompt the player to operate the production button 63.

次に、図114(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、図113(C)と同様に払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 114(D), a scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display performance, in response to the player pressing the performance button 63, the scheduled payout ball number suggestion image I4B is displayed as in FIG. 113(C).

[タイマ出玉獲得演出C]
図115は、タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Cでは、まず、図115(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄を用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer ball acquisition performance C]
FIG. 115 is a diagram for explaining the timer ball acquisition performance C.
In the timer ball acquisition effect C, first, as shown in FIG. 115(A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification performance, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols is shown, similar to FIG. 113(A).

次に、図115(B)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値大)、または、図115(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)が実行される。
図115(B)に示すように、タイマ表示演出(タイマ初期値大)では、タイマ初期値が比較的大きい「15秒」のタイマ画像I4Dが表示される。
Next, the timer display effect shown in FIG. 115(B) (timer initial value is large) or the timer display effect shown in FIG. 115(E) (timer initial value is small) is executed.
As shown in FIG. 115(B), in the timer display effect (timer initial value large), a timer image I4D with a relatively large timer initial value of "15 seconds" is displayed.

次に、図115(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Dのタイマ値が「0秒」となると共に、図114(C)と同様に、ボタン画像I4Cが表示される。 Next, as shown in FIG. 115(C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display performance, the timer value of the timer image I4D becomes "0 seconds" and the button image I4C is displayed as in FIG. 114(C).

次に、図115(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、図114(D)と同様に、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的多い1500玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。 Next, as shown in FIG. 115(D), a scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display performance, similar to FIG. 114(D), in response to the player pressing the performance button 63, it is suggested that the number of balls scheduled to be paid out is a relatively large number of 1500 balls. An image I4B suggesting the number of balls to be paid out is displayed.

一方、図115(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)では、タイマ初期値が比較的小さい「5秒」のタイマ画像I4Aが表示される。
次に、図115(F)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、図114(C)と同様に、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。
On the other hand, in the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 115(E), a timer image I4A with a relatively small timer initial value of "5 seconds" is displayed.
Next, as shown in FIG. 115(F), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of timer image I4A becomes "0 seconds" and button image I4C is displayed, as in FIG. 114(C).

次に、図115(G)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的少ない700玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Eが表示される。 Next, as shown in FIG. 115(G), a scheduled payout ball display effect is executed. In this scheduled payout ball display performance, in response to the player pressing the performance button 63, the scheduled payout ball number suggestion image I4E suggests that the number of balls scheduled to be paid out is a relatively small number of 700 balls. is displayed.

[効果例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、払出予定出玉数示唆表示が実行される前に、タイマ表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer ball acquisition effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A and I4C are displayed, and images I4B and I4E suggesting the number of balls to be paid out are displayed. According to this configuration, the timer display is performed before the display indicating the number of balls scheduled to be paid out is performed, so that the player's interest in the number of balls scheduled to be paid out can be increased. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、タイマ値が0秒になってから、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、タイマ値が0秒になると払出予定出玉数表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味をより向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A and I4C are displayed, and after the timer value reaches 0 seconds, images I4B and I4E suggesting the number of balls to be paid out are displayed. be done. According to this configuration, since the number of balls scheduled to be paid out is displayed when the timer value reaches 0 seconds, it is possible to further increase the player's interest in the number of balls scheduled to be paid out. As a result, the interest in the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114~図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像I4Cが表示され、その後、遊技者により演出ボタン63の押下がなされたことに応じて、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, timer images I4A and I4C are displayed, and a button image I4C that prompts the player to press the production button 63 is displayed. In response to the depression of the production button 63, images I4B and I4E suggesting the number of balls to be paid out are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player the feeling of participating in the game, and it is possible to increase interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図115に示すように、タイマ出玉獲得演出Cにおいて、タイマ表示演出が実行される場合に、タイマ初期値が比較的大きいタイマ画像I4Dが表示された場合には、タイマ初期値が比較的小さいタイマ画像I4Aが表示された場合と比較して、払出予定出玉表示演出で払出予定出玉数示唆画像で示される払出予定の出玉数を表す値が大きい。この構成によれば、払出予定出玉数示唆画像の表示が成される前のタイマ表示に対して遊技者の興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 115, when the timer display effect is executed in the timer ball acquisition effect C, when the timer image I4D with a relatively large timer initial value is displayed. Compared to the case where the timer image I4A with a relatively small initial timer value is displayed, the value representing the number of balls scheduled to be paid out indicated by the number of balls suggested to be paid out in the scheduled payout ball display performance is large. . According to this configuration, it is possible to increase the player's interest in the timer display before the image suggesting the number of balls to be paid out is displayed. As a result, the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図114~図115に示すように、ボタン押下促進表示演出において、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になってから表示される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になる前の所定値(例えば、2秒)になった場合に、表示される構成としてもよい。
[Modified example]
Below, a modified example of the timer ball acquisition performance will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, in the button press promotion display effect, the button image I4C is displayed after the timer values of the timer images I4A and I4D reach 0 seconds. However, the present invention is not limited to this. For example, the button image I4C may be displayed when the timer values of the timer images I4A and I4D reach a predetermined value (for example, 2 seconds) before reaching 0 seconds.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すタイマ出玉獲得演出は、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出中、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る構成としたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ出玉獲得演出のうちのタイマ表示演出、ボタン押下促進演出、および、払出予定出玉表示演出は、大当たり遊技中に実行される構成としてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer ball acquisition effects shown in FIGS. 113 to 115 are performed at the start of the variable display of special symbols, during the variable display of decorative symbols, or during the reach effect (super reach effect), etc. However, the present invention is not limited to this. For example, the timer display performance, the button press promotion performance, and the scheduled payout ball display performance among the timer playout ball acquisition performances may be configured to be executed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すタイマ出玉獲得演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer ball acquisition performance shown in FIGS. 113 to 115, but the present invention is not limited to this, and the The timer image may also be displayed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer images I4A and I4D are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, as shown in FIGS. 113 to 115, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the timer images I4A and I4D may be displayed in a count-up manner in which the timer value counts up. In this case, when the predetermined value is reached, the above-described timeout display effect may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I4-1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
前記或る表示は、大当たり抽選に当選した場合に行われる表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、タイマ表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出し予定の遊技媒体数を示唆する払出予定数示唆表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I4-2]
前記或る表示は、前記第1の態様において前記タイマ表示のタイマ値が第1の所定値となった後に、前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする態様I4-1に記載の遊技機。
[態様I4-3]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第3の態様は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様で表示されているときに前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-1または態様I4-2に記載の遊技機。
[態様I4-4]
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様における前記タイマ値が第2の所定値となる前に前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4-3に記載の遊技機。
[態様I4-5]
前記第1の態様において、前記タイマ値の初期値が第1の値と、前記第1の値よりも大きい第2の値の場合があり、
前記或る表示で前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合において、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第2の値の場合には、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第1の値の場合と比較して、前記第2の態様における前記払出予定数示唆表示で示される払い出し予定の遊技媒体数を表す値が大きい、
ことを特徴とする態様I4-1から態様I4-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of mode]
The gaming machine of this embodiment can realize the following aspects.
[Aspect I4-1]
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying multiple types of displays,
One of the plurality of types of displays is a certain display,
The certain display is a display that is performed when winning a jackpot lottery,
The certain display may be displayed in the first mode,
The certain display may be displayed in the second mode,
The first aspect is an aspect including a timer display,
The second aspect is an aspect including a scheduled payout number suggestion display that suggests the number of game media scheduled to be paid out during a jackpot game based on a jackpot,
The certain display is a display that may be displayed in the second mode after being displayed in the first mode,
A gaming machine characterized by:
[Aspect I4-2]
The certain display is displayed in the second mode after the timer value of the timer display reaches a first predetermined value in the first mode.
The gaming machine according to aspect I4-1, characterized in that:
[Aspect I4-3]
Equipped with an operation unit that can accept operations from a player and execute a predetermined performance according to the player's operations,
The certain display may be displayed in a third aspect,
The third aspect is an aspect including displaying an operation unit image that prompts the player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the first mode, and while being displayed in the first mode, it is displayed in the third mode, and then the operation unit is operated by the player. may be displayed in the second mode depending on the
The gaming machine according to aspect I4-1 or aspect I4-2, characterized in that:
[Aspect I4-4]
The certain display is displayed in the first mode, is displayed in the third mode before the timer value in the first mode reaches a second predetermined value, and is then displayed in the third mode when the player performs the operation. The display may be displayed in the second mode depending on the operation of the section.
The gaming machine according to aspect I4-3, characterized in that:
[Aspect I4-5]
In the first aspect, the initial value of the timer value may be a first value and a second value larger than the first value,
In the case where the certain display is displayed in the first mode and then in the second mode, when the initial value of the timer value in the first mode is the second value. is the number of gaming media scheduled to be paid out indicated by the scheduled payout number suggestion display in the second aspect compared to the case where the initial value of the timer value in the first aspect is the first value. The value represented is large,
The gaming machine according to any one of aspects I4-1 to I4-4, characterized in that:

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other variations]
Although the gaming machine 1 of the above embodiment has been described using a pachinko gaming machine as an example, it is not limited to this. For example, instead of a pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel type game machine such as a slot machine, an arranged ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from gaming balls to gaming medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、ハンドル、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 Although the game machine 1 of the above embodiment is provided with the production button 63 as an operation section to be operated by a player, the present invention is not limited to this, and a lever, a handle, a trigger, etc. may be used as an operation section to be operated by a player. Good too. Further, in the display performance in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display performance may be executed using a button image representing the performance button 63, but instead of this, the display performance may be executed using an image representing the sword member 64. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。 In the gaming machine 1 of the embodiment described above, the timer value of the timer image is used to represent the time as a timer display, but the timer display is not limited to this, and the time may be represented using a meter method or an indicator method.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 Although the gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1 described above, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Furthermore, two or more examples and/or modifications of the plurality of examples and/or modifications described above may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7. In this case, the above-described display effect may be executed on the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiments and modified examples, the embodiments of the above-described aspect are for facilitating understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置(表示手段)
7a…表示画面
9A,9B,9C…保留アイコン
15…盤可動体
63…演出ボタン(操作手段)
64…剣部材(操作手段)
65…剣ボタン(操作手段)
68…セレクトボタン(操作手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1...Game machine 3...Game area 7...Image display device (display means)
7a... Display screen 9A, 9B, 9C... Hold icon 15... Board movable body 63... Production button (operation means)
64...Sword member (operating means)
65...Sword button (operation means)
68...Select button (operation means)
81...Microcomputer for game control 91...Microcomputer for performance control 101...Microcomputer for image control

Claims (1)

複数の保留アイコンと装飾図柄とを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、特定の形状を有する第1の画像の上に前記保留アイコンが表示可能であり、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記装飾図柄と異なる画像であって、前記第1の画像と同じ形状を有し、前記第1の画像と表示内容が異なる第2の画像が表示され、前記保留アイコンが見えなくなり、
特図変動中において、前記表示手段に前記第2の画像が表示されていない状態で、前記第1の表示が表示されている複数の前記表示領域のそれぞれに前記保留アイコンが先読み演出されていない通常の態様で表示された後、複数の前記表示領域のうちの一つの前記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記第2の画像が表示され、前記保留アイコンが見えなくなり、複数の前記表示領域のうちの他の表示領域では、前記第1の表示が継続して表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2の表示に切り替わった前記表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り替わり、前記第2の画像の表示が消え、見えなくなった前記保留アイコンが先読み演出された特別な態様となって再度表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine equipped with a display means capable of displaying a plurality of pending icons and decorative patterns,
Either the first display or the second display can be displayed in each display area where each hold icon is displayed,
In the display area where the first display is displayed, the hold icon can be displayed on a first image having a specific shape ,
In the display area where the second display is displayed, a second image that is different from the decorative pattern, has the same shape as the first image, and has a different display content from the first image is displayed. image will be displayed and the hold icon will no longer be visible.
While the special figure is changing, the pending icon is not pre-read and rendered in each of the plurality of display areas where the first display is displayed while the second image is not displayed on the display means. After being displayed in a normal manner, the display of one of the plurality of display areas is switched from the first display to the second display, the second image is displayed, and the pending image is displayed. a first effect in which the icon becomes invisible and the first display continues to be displayed in another display area of the plurality of display areas;
After the first effect, the display of the display area that has been switched to the second display is switched from the second display to the first display, and the display of the second image disappears, and the display of the second image disappears. A gaming machine capable of performing the following: a second effect in which a pending icon is displayed again in a special manner in which the pending icon is pre-read and effected.
JP2017227505A 2017-11-28 2017-11-28 gaming machine Active JP7369413B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017227505A JP7369413B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017227505A JP7369413B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2019093045A JP2019093045A (en) 2019-06-20
JP2019093045A5 JP2019093045A5 (en) 2021-01-14
JP7369413B2 true JP7369413B2 (en) 2023-10-26

Family

ID=66970378

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017227505A Active JP7369413B2 (en) 2017-11-28 2017-11-28 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7369413B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130595A (en) 2010-12-24 2012-07-12 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013158586A (en) 2012-02-08 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP6418430B2 (en) 2017-11-28 2018-11-07 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018183425A (en) 2017-04-26 2018-11-22 株式会社藤商事 Game machine
JP7245487B2 (en) 2017-11-28 2023-03-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011030747A (en) * 2009-07-31 2011-02-17 Sophia Co Ltd Game machine
JP6314305B2 (en) * 2013-10-04 2018-04-25 株式会社ソフイア Game machine
JP2017029233A (en) * 2015-07-29 2017-02-09 サミー株式会社 Pinball game machine
JP6599690B2 (en) * 2015-08-24 2019-10-30 株式会社藤商事 Game machine
JP6778514B2 (en) * 2016-06-22 2020-11-04 日置電機株式会社 Impedance measuring device and impedance measuring method
JP6560657B2 (en) * 2016-12-12 2019-08-14 株式会社三共 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012130595A (en) 2010-12-24 2012-07-12 Sophia Co Ltd Game machine
JP2013158586A (en) 2012-02-08 2013-08-19 Sophia Co Ltd Game machine
JP2018183425A (en) 2017-04-26 2018-11-22 株式会社藤商事 Game machine
JP6418430B2 (en) 2017-11-28 2018-11-07 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7245487B2 (en) 2017-11-28 2023-03-24 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019093045A (en) 2019-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6404439B2 (en) Game machine
JP6471340B2 (en) Game machine
JP2018027413A (en) Game machine
JP6418430B2 (en) Game machine
JP7101957B2 (en) Pachinko machine
JP7084598B2 (en) Pachinko machine
JP6418429B2 (en) Game machine
JP6404441B2 (en) Game machine
JP6471339B2 (en) Game machine
JP2018027425A (en) Game machine
JP7054899B2 (en) Pachinko machine
JP7112136B2 (en) game machine
JP7276794B2 (en) game machine
JP6929545B2 (en) Pachinko machine
JP7245487B2 (en) game machine
JP6981648B2 (en) Pachinko machine
JP7054169B2 (en) Pachinko machine
JP7369413B2 (en) gaming machine
JP7169614B2 (en) game machine
JP6941362B2 (en) Pachinko machine
JP7194408B2 (en) game machine
JP2018027414A (en) Game machine
JP2018027419A (en) Game machine
JP6967271B2 (en) Pachinko machine
JP6404440B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201126

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20201126

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20211022

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211109

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220107

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220419

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220615

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220906

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221201

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20221201

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20221209

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20221213

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20230210

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20230214

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20230322

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20230411

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231006

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7369413

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150