JP7349196B1 - game machine - Google Patents
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- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
【課題】性能の向上を図る。【解決手段】第一の操作部および第二の操作部を有しハーネスを介し第一の基板と接続される操作ユニットを備え、第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、第一の操作部が操作状態でハーネスが接続状態になると第一の処理が実行される場合があり、第二の操作部が操作状態でハーネスが接続状態になると第二の処理が実行される場合があり、第一の操作部と第二の操作部の双方が操作状態でハーネスが接続状態になると第一の処理と第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」)があり、第一の場合の後にハーネスが非接続状態になり、再び第一の場合となる状況で、先の第一の場合における第一の処理による出力結果と、後の第一の場合における第一の処理による出力結果が異なる場合がある。【選択図】図194[Problem] To improve performance. [Solution] An operation unit includes a first operation section and a second operation section and is connected to a first board via a harness, and a first process is executed by operating the first operation section. In some cases, the second process may be executed by operating the second operation part, and the first process may be executed when the first operation part is in the operating state and the harness is in the connected state. , the second operation may be executed when the second operating section is in the operating state and the harness is in the connected state, and when both the first operating section and the second operating section are in the operating state and the harness is in the connected state, the second processing may be executed. Then, there is a case where only the first process of the first process and the second process is executed (hereinafter referred to as the "first case"), and the harness becomes disconnected after the first case. In the situation where the first case occurs again, the output result of the first process in the first case may be different from the output result of the first process in the later first case. [Selection diagram] Figure 194
Description
本発明は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封
入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
The present invention relates to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine.
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている(例えば、特許文
献1参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a slot machine has been known as one of gaming machines (see, for example, Patent Document 1).
この種の遊技台においては、その性能の向上が望まれている。 It is desired to improve the performance of this type of game machine.
本発明の目的は、性能の向上を図ることができる遊技台を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine whose performance can be improved.
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
第一の基板と、
第一のハーネスを介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニットと、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第一の場合の後に、前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作がされることなく前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある、
ことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game machine of the present invention includes:
a first substrate;
a first operation unit connected to the first board via a first harness;
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section,
The first process may be executed by operating the first operation unit,
A second process may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated, one of the first processing and the second processing is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case"),
After the first case, the first harness changes from the connected state to the disconnected state without any operation other than the first operating part and the second operating part, and then the first harness changes again. In a situation where this occurs, the output result of the first process in the first case may be different from the output result of the first process in the first case,
It is characterized by
本発明に係る遊技台によれば、性能の向上を図ることができる。 According to the game machine according to the present invention, performance can be improved.
以下、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。 Hereinafter, a slot machine according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described.
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定量の遊技価値(メダル、電子メダル
等)が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開
始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付
けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリー
ルそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽
選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決
まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技価値を払い出して終了となり、合致
していなければ遊技価値を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
In the slot machine of the present embodiment described below, a predetermined amount of gaming value (medals, electronic medals, etc.) is inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels receives a predetermined rotation stop instruction operation. Upon acceptance, the rotation is stopped individually, and if the conditions determined by the winning combination based on the lottery result and the symbol combination when the multiple reels are stopped meet the predetermined payout conditions, the game value is paid out and the game ends. This is a gaming machine that runs a series of games that will end without paying out the game value if they do not match.
<基本構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、
スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラ
インの一例を示す図である。
<Basic configuration>
First, the basic configuration of the
1 is an external perspective view of the
図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本
体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉
(扉)102と、を備える。
The
本例では、ドアキー孔140に、遊技店の管理者が保有するキーを挿入することで、閉
鎖状態でロックされた前面扉102を、開放状態にすることができる。このため、管理者
は、前面扉102を解錠する(閉鎖状態から開放状態にする)ことができるが、管理者以
外の者(例えば遊技者)は、前面扉102を解錠することはできない。
In this example, by inserting a key owned by the manager of the game parlor into the door
本体101の右側には、投光部と受光部から成る光学式センサ(検知手段。以下、「開
閉センサ」ともいう。図示省略)が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の
間を、前面扉102に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
On the right side of the
主制御部300は、後述する主制御タイマ割込み処理において、この開閉センサを含む
各種センサ318の状態を監視している。前面扉102が閉鎖状態となり、前面扉102
の遮光片が、本体101の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開
閉センサは、閉鎖検知状態であることを示す信号(例えばローレベルの信号)を主制御部
300に向けて出力する。
The
When the light shielding piece moves to a position where it blocks light from the light emitting part of the opening/closing sensor of the
一方、前面扉102が開放状態となり、前面扉102の遮光片が、本体101の開閉セ
ンサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検知状態であ
ることを示す信号(例えばハイレベルの信号)を主制御部300に向けて出力する。
On the other hand, when the
すなわち、開閉センサは、前面扉(扉)102の開閉状態を検知可能な検知手段であり
、前面扉102が閉鎖状態の場合に、検知状態が閉鎖検知状態になり、前面扉102が開
放状態の場合に、検知状態が開放検知状態になる。
That is, the open/close sensor is a detection means that can detect the open/close state of the front door (door) 102, and when the
なお、本発明に係る「検知手段」は、光学式センサに限定されず、例えば、磁気センサ
、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉の開閉に
伴って開放検知状態と閉鎖検知状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉が開放状態で
あっても、検知状態が閉鎖検知状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、
扉が閉鎖状態であっても、検知状態が開放検知状態になることが可能なものであってもよ
い。
Note that the "detection means" according to the present invention is not limited to an optical sensor, and may be, for example, a magnetic sensor, a proximity switch, a micro switch, a Hall element, or the like. Furthermore, the detection state is not limited to one in which the open detection state and the closed detection state always switch as the door opens and closes, and even if the detection state can change to the closed detection state even if the door is in the open state. Good, on the contrary,
Even if the door is in the closed state, the detection state may be changed to the open detection state.
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉102が開放
状態であっても、検知状態が閉鎖検知状態になるように構成されている。具体的には、前
面扉102が開放状態にある場合に、本体101の開閉センサの投光部と受光部の間に、
一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の開閉センサの投光部から
の光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、開閉センサの検知状態を強
制的に閉鎖検知状態(以下、この状態を、「扉疑似閉鎖」という場合がある。)にするこ
とができる。
Here, the opening/closing sensor according to the present example is configured such that when a predetermined operation is performed, the detection state becomes the closed detection state even if the
By inserting a light-shielding piece of a certain length and fixing it with tape or the like to block the light from the light emitting part of the opening/closing sensor of the
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖
検知状態にするDIPスイッチを設け、所定の操作として、このDIPスイッチの操作を
行ってもよい。また、検知手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させること
で、開閉センサの検知状態を閉鎖検知状態にしてもよい。
Note that the "predetermined operation" according to the present invention is not limited to this example; for example, a DIP switch that turns the open/close sensor into a closed detection state may be provided and the DIP switch may be operated as the predetermined operation. . Further, when the detection means is constituted by a magnetic sensor, the detection state of the opening/closing sensor may be changed to the closed detection state by bringing a magnet close to the opening/closing sensor.
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110~112はステ
ッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所
定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110~112が構成されている。リール
110~112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ表示
され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左
リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リー
ル110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール1
10の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111
の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中
段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(
図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に
示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す
8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の
位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110~112の
それぞれの図柄は表示窓113を通して各リール110~112にそれぞれ縦方向に3つ
、合計9つ表示される。そして、各リール110~112を回転させることにより、遊技
者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110~112
は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、こ
のような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用でき
る。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えてい
るが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
The symbol displayed at the bottom of 10 (
The symbol displayed in the upper row (
The symbols displayed in the upper row of the right reel 112 (
functions as a display device that variably displays combinations of a plurality of types of symbols. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. Further, in this embodiment, three reels are provided inside the center of the
各々のリール110~112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照明
するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽され
て個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン10
0内部において各々のリール110~112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式
センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリール
に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの
検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ラ
イン上に表示されるようにリール110~112を停止させる。
A backlight for illuminating the individual symbols displayed on the
An optical sensor (not shown) consisting of a light emitting part and a light receiving part is provided near each of the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ライ
ンとは、後述する図5で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが
判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄お
よび右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1の1ラインのみが設けられている
。図2には、この入賞ラインL1が示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「
有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によっ
て予め定まっている。図1に示すスロットマシン100は3枚のメダルが必要となり、メ
ダルの投入枚数が3未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベット
されたときに、入賞ラインL1が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバ
ー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数につ
いては1ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1の他に、左リー
ル上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ライン
や、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり
入賞ラインの計3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数
の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインL1上の領域
、(図2の番号2、5及び8からなる領域)を有効ライン領域S1と称する場合がある。
また、図柄表示窓113の有効ライン領域S1以外の領域(図2の番号1、3、4、6、
7及び9からなる領域)を非有効ライン領域S2と称する場合がある。
The winning
The "valid line" (sometimes referred to as "valid line") is predetermined by the number of medals bet as game media. The
In addition, areas other than the effective line area S1 of the symbol display window 113 (
7 and 9) may be referred to as an ineffective line region S2.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、
特別役1、特別役2)に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あ
るいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ラ
ンプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである
。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述
する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であ
ること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプ
である。
For example, the
This is a lamp that informs the player that the special winning
ベットボタン130、132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダ
ル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態におい
ては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン132が押
下されると3枚投入されるようになっている(上限3枚)。以下、ベットボタン132は
MAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル
数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操
作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
The
チャンスボタン190は演出用のボタンであり、演出ボタン190とも言う。メダル投
入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である
。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130、132により電子的に投入すること
もできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、
投入とは両者を含む意味である。
The
Input means both.
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
特別遊技状態中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に
付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器125、遊技情報表
示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器で構成さ
れている。
The stored
This is a display for numerically displaying the number of medals paid out during the special game state. The
スタートレバー135は、リール110~112の回転を開始させるためのレバー型の
スイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベット
ボタン130、132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110~
112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操
作と言う。
The
112 will start rotating. The operation on the
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン(停止操作手段)137~
139が設けられている。ストップボタン137~139は、スタートレバー135の操
作によって回転を開始したリール110~112を個別に停止させるためのボタン型のス
イッチであり、各リール110~112に対応付けられている。より具体的に言えば、左
ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、
中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ
、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることがで
きる。以下、ストップボタン137~139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止
操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作とい
う。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停
止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110~112を全て停
止させるためにストップボタン137~139を停止操作する順序を操作順序または押し
順という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し
操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とす
る停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン
137~139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137~139の操作が
可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
8 and a
139 is provided. The
The
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除す
るためのキーを挿入する孔である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
音孔145はスロットマシン100内部の下方に設けられているスピーカ277(図3
参照)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイ
ドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部に
は演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には、スロットマシン100
内部の上方に設けられているスピーカ272(図3参照)の音を外部に出力するための音
孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャ
ッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッ
タ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(液晶表示装置)を備えており、右
シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側
に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側、前
面側)に出現する構造となっている。
The
This is a hole for outputting the sound (see ) to the outside.
A
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装
置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドット
マトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラ
ム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画
面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表
示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設
けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにす
ることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよ
い。
Note that the display device does not have to be a liquid crystal display device, but may be any display device that can display various performance images and various game information, such as a multi-segment display (7 segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, etc. , a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface.
また、本体101の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キー
(第一の操作手段)が設けられている。この設定キーは、後述する設定値(本例では設定
1~設定6)の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体101
の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作(設定値変更操作)が可能なリ
セットスイッチ(以下、「リセットSW」ともいう。)が設けられている。このリセット
SWは、後述する各種エラーを解消する操作(エラー解消操作)が可能なエラー解除スイ
ッチとしても機能する操作手段である。
Further, inside the
A reset switch (hereinafter also referred to as a "reset SW") is provided inside, which can be pressed to perform an operation for changing settings (setting value changing operation). This reset SW is an operating means that also functions as an error release switch that can perform operations to eliminate various errors (error elimination operations), which will be described later.
これらの設定キーとリセットSWは、前面扉102(扉)が開放状態の場合にのみ操作
可能な位置に設けられた操作手段であり、前面扉102(扉)が閉鎖状態の場合には操作
が困難または不能である。換言すれば、遊技店の管理者(店員等)のみが操作可能な操作
手段であり、遊技者が操作不能な操作手段である。
These setting keys and reset SW are operation means provided at a position that can be operated only when the front door 102 (door) is in the open state, and cannot be operated when the front door 102 (door) is in the closed state. difficult or impossible. In other words, it is an operating means that can only be operated by the manager (clerk, etc.) of the game parlor, and cannot be operated by the player.
また、本体101の内部には、設定値の表示が可能な設定値表示装置101a(図14
参照)が設けられている。本例では、設定値表示装置101aを7セグメント表示器で構
成している。詳細は後述するが、設定変更の操作が行われた場合には、設定値表示装置1
01aにおいて、設定値(設定1~設定6のいずれか)が表示されるとともに、スタート
レバー135の操作によって設定値が確定すると、設定値は非表示となる。一方、設定確
認の操作が行われた場合には、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値を示す数
値が表示される。
Also, inside the
) is provided. In this example, the set value display device 101a is configured with a 7-segment display. Details will be described later, but when a setting change operation is performed, the setting
At 01a, the set value (any of
また、本体101の内壁には、主制御部300を構成する主制御基板に接続されて、ス
ロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板(図示省略)が取り付け
られている。この外部集中端子板には、ホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報
入力回路652(図3参照)から延出される外部ケーブル(図示省略)を接続する外部ケ
ーブル接続部と、外部集中端子板LED(図示省略)が設けられている。外部ケーブルは
、本体101の背面に開設したケーブル穴を通して本体101の内部に挿通され、外部集
中端子板の外部ケーブル接続部に接続される。
Furthermore, an external centralized terminal board (not shown) is attached to the inner wall of the
また、本体101の内壁には、メダル払出装置(図示省略。バケットに溜まったメダル
を払出す装置)が配設され、メダル払出装置の右側には、メダル補助収納庫(図示省略)
が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。
Further, a medal dispensing device (not shown; a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is provided on the inner wall of the
is provided, and an overflow terminal is provided behind this (not shown).
また、メダル払出装置の左側には、電源基板を有する電源ボックス(図示省略)が配設
され、電源ボックスの正面には電源スイッチ(図示省略)を配設している。電源ボックス
は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換
して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する
。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM
308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコン
デンサ)を備えている。
Further, a power supply box (not shown) having a power supply board is provided on the left side of the medal payout device, and a power switch (not shown) is provided in front of the power supply box. The power supply box converts the AC power supplied from the outside to the
308 etc.) for a predetermined period (for example, 10 days).
<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明す
る。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Circuit configuration of control section>
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。こ
こで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困
難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じる
ことから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けて
いる。
The control unit of the
and a first
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するため
のRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数
等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を
搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよ
く、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロッ
ク信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が
投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ3
12に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決
定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は
、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水
晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を
1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間
は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control section>
First, the
The
The
12, the
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン132センサ、
メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135セ
ンサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタ
ン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダ
ルのメダル払出センサ、リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80
)、等)の状態を監視している。
The
Medal acceptance sensor for medals inserted from the
), etc.).
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
Note that when the
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers used for lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137~139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操
作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサおよび、ベットボタン132センサは、対応するベットボタ
ン130、132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されている
メダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン13
4センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、
電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180
が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式の
センサであっても接点式のセンサであってもよい。
The
The four sensors are provided on the
Settle the medals stored electronically. The medal payout sensor is the
This is a sensor for detecting the medals that are paid out. Note that each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.
リール110~112の光学式センサ(インデックスセンサ80)は、各リール110
~112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片(検知片
50)が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになる
までの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶
発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU
304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リール
の回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM3
08に格納されている。
The optical sensor (index sensor 80) for each
~112 is installed at a predetermined position on the mounting base, and becomes L level every time a light shielding piece (detection piece 50) provided on the reel frame passes. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
When the L level signal is detected, the
It is stored in 08.
主制御部300は、リール110~112に設けたステッピングモータを駆動する駆動
回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆
動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326
、各種ランプ336(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入
可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ラン
プ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆
動する駆動回路328を備えている。
The
, various lamps 336 (winning
また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は
、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える
情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態を示す情報
)を出力するとともに、遊技情報の出力時に外部集中端子板LEDを点灯させる。
Further, an
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している
電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源
の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す
低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第1副制御部
400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
Further, the
Although it is configured to be able to send signals such as commands to the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制
御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
00 receives the control command sent by the
10 and a
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に
出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418
は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する
音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドR
OM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピ
ーカ272、277から出力する。
Further, the first
controls the audio output from the amplifier and
OM) is connected, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ14
4、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、チャンスボタンランプ、リールバック
ライト94等)が接続されている。
Further, the first
4, title panel lamp, bet button lamp, chance button lamp, reel backlight 94, etc.) are connected.
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けてい
る。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたス
テッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
The state of the
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置1
60の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157
の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ
163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにして
もよい。
Further, the
60 various controls are performed. Note that the second
It may be configured with a plurality of control units, such as a control unit that controls the display of the display, and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). .
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接
続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
A
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110~112に施される図柄配列について説明
する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に
施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Design arrangement>
Next, the symbol arrangement on each of the
各リール110~112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)
の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0~19の20コマ)だけ配置されている。
また、同図の左端に示した番号0~19は、各リール110~112上の図柄の配置位置
を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル
図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号2
のコマには「セブン1B図柄」、がそれぞれ配置されている。
Each
A predetermined number of symbols (in this embodiment, 20 symbols with
Further, the
A "Seven 1B pattern" is placed on each of the pieces.
本実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作
された位置から最大引込み範囲内(本実施形態では、5コマ未満)で、対応するリール1
10~112を停止させるように構成されている。
In order to improve the interest of the game, the
10 to 112 are configured to be stopped.
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。同図は
、入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出
(付与数)を示す図である。
<Type of winning role>
Next, the types of winning combinations of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、
入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
The types of winning combinations are not limited to these winning combinations, and can be arbitrarily adopted.
本実施形態における入賞役のうち、特別役1は、入賞により遊技者に所定の利益が付与
される特別遊技状態に移行する役(作動役)である。また、再遊技役は、新たにメダルを
投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役1、再遊技役は「作動役」
と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わな
い(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される
場合も含まれ、例えば、特別役1、再遊技役の入賞が含まれる。なお、特別役1は、入賞
と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞
と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
Among the winning combinations in this embodiment, the
It is sometimes called. In addition, "winning" in this embodiment also includes a case where a symbol combination of an active role that does not involve a medal payout (does not involve a payout of medals) is displayed on the active line. For example,
特別役1は、入賞により特別遊技状態(RT2)に移行する役(作動役)である。ただ
し、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合
わせは、特別役1が「セブン3-セブン1-リプレイ」である。なお以降の説明では、特
別役1を「RB1」あるいは「RB」と称する場合がある。
The
特別役1に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオン
に設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。特別役
1に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技の状態を特別役
内部当選状態(RT1)に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオ
ンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態とな
る。具体的には、特別役1に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次
回以降の遊技でも特別役1に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合
わせが揃って入賞しやすい状態になる。
When the special winning
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別
役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃う
ように、リールの停止制御が実行される。
The special role internal winning state will be described in detail later, but in the special role internal winning state, if a role other than the special role has been internally won, the symbols that make up this other role will be arranged preferentially. Then, reel stop control is executed.
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を
行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、
前回投入枚数と同数の賭数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、「
リプレイ-リプレイ-リプレイ」である。
A re-gaming combination is a winning combination (activation combination) that allows you to play the next game without inserting medals (gaming media) by winning a prize, and no medals are paid out. That is,
The game can be played again with the same number of bets as the number of coins inserted last time. The corresponding pattern combination is “
Replay-Replay-Replay.”
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる
役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が
自動的に投入(RAM308に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再
設定)されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをその
まま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
The above-mentioned replay combination may be any combination that allows the player to play the next game without inserting medals. Therefore, for example, if you win a prize in a replay, medals may be automatically inserted in the next game (the number of medals inserted is reset in a storage area for the number of inserted medals prepared in the RAM 308), or in a replay. The medals inserted in the winning game may be carried over to the next game and used as they are.
小役1~8は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄
組み合わせは、小役1が「スイカ-スイカ-スイカ」であり、小役2が「リプレイ-チェ
リー-リプレイ」であり、小役3が「チェリー-チェリー-チェリー」であり、小役4が
「ベルB-ベル-ベル」であり、小役5が「ベルB-ベル(またはベルB)-ベル」であ
り、小役6が「セブン1-セブン1-セブン1」であり、小役7が「セブン2-セブン2
-セブン2」であり、小役8が「セブン3-セブン3-セブン3」である。また、対応す
る払出枚数は図5に示す通りである。
Small winning
-
上記小役のうち、小役1を「スイカ」、小役2を「弱チェリー」、小役3を「強チェリ
ー」、小役4を「共通ベル」、小役5を「押し順ベル」、小役6~8を「1枚役」と称す
る場合がある。
Among the above minor roles,
<遊技状態(RT)の種類>
次に、スロットマシン100の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。
図6は、スロットマシン100の遊技の状態(RT)の遷移図である。
<Types of gaming status (RT)>
Next, the types of gaming states of the
FIG. 6 is a transition diagram of the gaming state (RT) of the
スロットマシン100には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の
計3つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これら
の状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説
明ではこの遊技状態のことをRTと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役
内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にRT0、RT1、RT2と称する
場合がある。また、これらのRTの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更され
る(後述)。RTは、主制御部300によって制御されている。
The
図6には、上記説明した各RTが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載され
ている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってRTが遷移す
る。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選する
こと、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が
消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
FIG. 6 shows each RT described above, and these transition conditions are written on the arrows. When the transition condition corresponding to each arrow is satisfied, RT transitions in the direction of the arrow. These transition conditions include, for example, winning a predetermined role, winning a predetermined role internally, a specific symbol combination being stopped and displayed on a specific winning line, and playing the specified number of games. , and a predetermined number of coins may be paid out.
以降、図面を適宜参照しながら、各RTについて説明する。 Hereinafter, each RT will be explained with reference to the drawings as appropriate.
<再遊技低確率状態(RT0)>
RT0は、RT1よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なR
Tである。
<Low replay probability state (RT0)>
RT0 has a lower internal winning probability for replaying roles than RT1, and is the most disadvantageous R for the player.
It is T.
RT0において内部当選する役には、特別役1、再遊技役、小役1~8がある。なお、
役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と
称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場
合がある。
The roles that are internally won in RT0 include
If you do not win the winning combination, you will lose and the symbol combination corresponding to the winning combination will not be displayed.
Note that the fact that the winning symbol combination is not stopped on the winning line is sometimes referred to as "losing". Also, not winning a role is sometimes expressed as ``winning by mistake.''
図6には、RT0が設定されている状態で特別役1に内部当選した場合は後述する特別
役内部当選状態に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that if the special winning
<特別役内部当選状態(RT1)>
RT1は、特別役1に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、
RT0よりも再遊技役に入賞する確率が高く、RT0よりも有利なRTである。
<Special role internal election status (RT1)>
RT1 is a state in which the internal winning flag corresponding to
RT has a higher probability of winning a replay combination than RT0, and is more advantageous than RT0.
RT1において内部当選する役には、再遊技役、小役1~8がある。
The roles that are internally won in RT1 include replay roles and
図6には、RT1において特別役1に入賞した場合(対応する図柄組み合わせが表示さ
れた場合)に、RT2に移行することが示されている。
FIG. 6 shows that when a special winning
<特別遊技状態(RT2)>
RT2は、他のRTよりも共通ベル(小役4)の内部当選確率が高く、メダルの獲得が
容易となる有利なRTである。
<Special gaming state (RT2)>
RT2 is an advantageous RT that has a higher internal probability of winning the common bell (minor role 4) than other RTs, making it easier to obtain medals.
RT2において内部当選する役は、共通ベル(小役4)のみである。図5には、RT2
において、所定回数(本例では6回)の遊技が行われた場合、または所定回数(本例では
5回)の入賞があった場合にRT0に移行することが示されている。
In RT2, the only winning combination is the common bell (minor combination 4). In Figure 5, RT2
, it is shown that if the game is played a predetermined number of times (six times in this example) or if a prize is won a predetermined number of times (five times in this example), the game shifts to RT0.
なお、RT2の終了条件は特に限定されず、例えば、規定枚数以上の払い出しが実行さ
れると終了するものや、所定の役に当選した場合に終了するものであってもよい。
Note that the conditions for ending RT2 are not particularly limited, and may be, for example, to end when more than a specified number of coins are paid out, or to end when a predetermined winning combination is won.
<非有利区間および有利区間>
本実施形態のスロットマシン100では、上記説明したRTとは別に、遊技の状態を非
有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対
する停止操作順序の報知(以下、「操作ナビ」や「操作指示報知」と称する場合がある)
が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件
に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示され
ない場合がある。以下、これらの状態について図7を用いて説明する。同図は、スロット
マシン100の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
<Unfavorable section and advantageous section>
In the
is allowed, and this navigation is not displayed in non-advantageous sections. In addition, in advantageous sections, the operation navigation is displayed according to the conditions, but even if the push order bell is internally selected, the operation navigation may not be displayed. These states will be explained below using FIG. 7. This figure is a diagram showing the transition of the game state regarding the advantageous section and the non-advantageous section of the
本実施形態では、初期状態(例えば、工場出荷時の状態)は非有利区間に設定されてい
る。また、RAMクリア(設定変更)があると、この非有利区間が設定される。なお、非
有利区間の状態を通常状態Aと称する。また本実施形態では有利区間の状態として、通常
状態B、チャンス状態、AT状態(超AT状態を含む)の三種類が設けられている。図7
には、通常状態A、通常状態B、チャンス状態、AT状態の4つの状態が遷移することが
示されている。本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有
利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非
有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間
が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、予め定めた純
増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合には非有利区間になるように構成されている
。
In this embodiment, the initial state (for example, the state at the time of shipment from the factory) is set to the non-advantageous section. Furthermore, when the RAM is cleared (settings changed), this non-advantageous section is set. Note that the state of the non-advantageous section is referred to as a normal state A. Furthermore, in this embodiment, three types of advantageous section states are provided: normal state B, chance state, and AT state (including super AT state). Figure 7
, it is shown that four states transition: normal state A, normal state B, chance state, and AT state. In this embodiment, the advantageous section flag is set to off if it is an unfavorable section, and the advantageous section flag is set to on if it is an advantageous section, and the advantageous section flag is used to distinguish between the unfavorable section and the advantageous section. It is differentiated. In addition, in order to prevent gambling from arousing, if the advantageous section continues for a predetermined number of games (for example, 1,500 games) or if the net increase in coins exceeds a predetermined number of coins (for example, 2,400 coins), is configured to be a non-advantageous section.
なお、有利区間の状態については、AT状態のみであってもよいし、例えばAT状態に
移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、本実施形態の構成に限定されるもの
ではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
Note that the state of the advantageous section may be only the AT state, or may further include, for example, a precursor state before transitioning to the AT state, and is not limited to the configuration of this embodiment. . Similarly, there may be multiple types of states for the non-advantageous section.
なお、非有利区間と有利区間についてはRTとは別に設定されるため、例えば、有利区
間中にRT2に移行する場合がある。しかし、RT2では押し順ベルに内部当選せず、操
作ナビが表示されない構成となっていることから、RT2については一旦非有利区間を設
定し、RT2終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、
RT2において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示される
ようにしてもよい。
Note that since the non-advantageous section and the advantageous section are set separately from RT, for example, there is a case where the transition to RT2 occurs during the advantageous section. However, in RT2, the push order bell is not internally selected and the operation navigation is not displayed, so it is possible to set a non-advantageous section for RT2 and return to the advantageous section after RT2 ends. . In addition to the above configuration,
In RT2, the push order bell may be internally selected and an operation navigation may be displayed.
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。 Each state of the non-advantageous section and the advantageous section will be explained below.
<通常状態A>
非有利区間(通常状態A)においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽
選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Bに移行する。
<Normal state A>
In the non-advantageous section (normal state A), a lottery for transition to the advantageous section is executed based on the internally won combination. If you win this lottery, you will move to the normal state B of the advantageous sections.
<通常状態B>
通常状態Bでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する
。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件に
ついては、例えば、通常状態Bにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立す
る条件、通常状態Bにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合に成立する条件、通常状態Bにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント
(1~3の何れか)が規定数(100ポイント)まで貯まった場合に成立する条件、とい
ったように、任意の条件を採用することができる。
<Normal state B>
In the normal state B, the state shifts to the chance state when the conditions for shifting to the chance state are satisfied. Further, when the transition condition is satisfied, the number of games in the chance state is set. Regarding this transition condition, for example, a condition that is established by executing a predetermined number of games in normal state B, and a condition that is established by executing a transition lottery to the every game chance state in normal state B and winning this lottery. conditions that hold true when the points (any of 1 to 3) that are added according to the result of one game in normal state B accumulate up to a specified number (100 points), and so on. conditions may be adopted.
<チャンス状態>
チャンス状態では、特定の役(本例では、1枚役(小役6~8))に内部当選したとき
、AT抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにAT抽
選に当選していない(ATセット数が0)場合に通常状態Bに移行し、ATセット数が0
でなければAT状態に移行する。AT状態への移行にあたってはATセット数が1減算さ
れ、AT残りゲーム数に所定の遊技回数(例えば、50)が設定される。
<Chance state>
In the chance state, when a specific winning combination (in this example, a one-card winning combination (small winning
Otherwise, it shifts to AT state. Upon transition to the AT state, the number of AT sets is subtracted by 1, and a predetermined number of games (for example, 50) is set as the number of remaining AT games.
本実施形態のスロットマシン100では、チャンス状態においてAT抽選が実行される
が、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にAT抽選(ATセット数の加算)を
行うようにしてもよく、AT抽選のタイミングや実行条件については任意に採用すること
ができる。
In the
また、AT抽選の当選を契機として、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報
知(操作指示報知)が実行される場合がある(詳細は後述する)。なお、操作指示報知は
、停止させることを目標とする図柄の示唆を含む報知に限定されず、例えば、押し順(例
えば、「中→右→左」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。
In addition, with the winning of the AT lottery as a trigger, a notification (operation instruction notification) including a suggestion of a symbol to be stopped may be executed (details will be described later). Note that operation instruction notifications are not limited to notifications that include suggestions of symbols that the goal is to stop; for example, notifications that include push orders (for example, "middle → right → left", "press inside", etc.) It may be.
<AT状態>
次に、AT状態について説明する。以下ではAT状態のことを単にATと称する場合が
ある。
<AT status>
Next, the AT state will be explained. Hereinafter, the AT state may be simply referred to as AT.
AT状態では、押し順ベル(小役5)に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の
押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すもの
に限らず、例えば「・・・を狙え!」といった表示のように、停止操作のタイミングを示
すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また
、払出枚数表示器127では、正解の押し順に対応する態様で7セグが点灯する(以下、
ナビ点灯と称する場合がある)。この払出枚数表示器127での表示についても、停止操
作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミング
の双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
In the AT state, when a push order bell (minor combination 5) is internally won, an operation navigation showing the corresponding correct push order is displayed. Note that this operation navigation is not limited to the one that shows the push order, but may also show the timing of the stop operation, such as a display such as "Aim for...", or the push order and timing. It may also indicate both. In addition, on the
(Sometimes called navigation lighting). The display on the
本実施形態では、AT状態の遊技の経過に伴いAT残りゲーム数を減算する。そして、
AT残りゲーム数が0になったときにATセット数が0より大きければ再度AT残りゲー
ム数に所定の値(例えば、50)を設定し、ATセット数が0であればチャンス状態への
抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合
は有利区間から非有利区間に移行(有利区間関連のパラメータを初期化)する。なお、A
T状態の途中で特別遊技状態(RT2)となった場合にはAT残りゲーム数の減算がスト
ップし、RT0になった時点で減算が再開する。なお、AT残りゲーム数については、上
乗せ抽選(本実施形態では内部抽選の際に実行)に当選することで加算される場合がある
。
In this embodiment, the number of AT remaining games is subtracted as the AT state game progresses. and,
When the number of remaining AT games becomes 0, if the number of AT sets is greater than 0, the number of remaining AT games is set to a predetermined value (for example, 50) again, and if the number of AT sets is 0, a chance state is selected. Execute. If this lottery is won, the state shifts to a chance state, and if it is not won, the state shifts from an advantageous section to a non-advantageous section (parameters related to the advantageous section are initialized). In addition, A
If the special game state (RT2) is entered in the middle of the T state, the subtraction of the number of remaining AT games is stopped, and the subtraction is restarted when RT0 is reached. Note that the number of AT remaining games may be added by winning an additional lottery (in this embodiment, executed during an internal lottery).
なお、ATセット数やAT残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件(例えば特
定の遊技状態になったとき)に従ってAT状態が開始、終了されるようにしてもよい。
Note that the AT state is not limited to the configuration using the number of AT sets or the number of remaining AT games, but may be such that the AT state is started and ended according to a predetermined condition (for example, when a specific gaming state is reached).
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面
を用いて説明する。
<Processing overview>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理に
ついて説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, the main control section main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)
を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信
号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートし
てROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処
理を実行する。
As described above, when the power is turned on, the
A start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 is provided to output the . The
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う
。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタッ
ク初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各
種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。
When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入
れ又はベットボタン130、132の操作)の有無をチェックし、メダルの投入に応じて
入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第1副
制御部400に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。な
お、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ
数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、
規定数(3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かの
チェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有
効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (handled or operated by bet
A check is made to see if the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処
理では、現在のRTに応じてROM306に格納されている内部当選役の抽選テーブルを
読み出し、これと乱数発生回路316から取得した乱数値とを用いて内部抽選(役の抽選
)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内
部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップS105では、入賞
役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に送
信する準備を行う。例えば、再遊技役(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技役(
リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送
信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを
示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。なお、内部当
選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報(期間が有限で
ある場合には、AT残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む)、AT抽選およびA
T上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、AT残ゲー
ム数に関する情報については、非AT状態では内部当選コマンドに含めず、AT状態での
み内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、AT状態において、押し順ベル
(小役5)に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン137~1
39の操作順序(押し順)の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed. In this process, the internal winning combination lottery table stored in the
Prepares to send an internal lottery command to the first
Contains information that can identify the result of the T additional lottery. Of the above information, the information regarding the number of AT remaining games may not be included in the internal winning command in the non-AT state, but may be included in the internal winning command only in the AT state. Furthermore, in the AT state, an internal winning command that includes an internal winning of the push order bell (small role 5) includes
Operation instruction information representing the correct operation order of the No. 39 operation order (press order) is also included.
ステップS111では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリー
ル停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内
に記憶されている。
In step S111, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS113では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール110~112の回転を開始さ
せる。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制
御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速
度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握する
と、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間
隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し
、射幸性を抑えている。
In step S113, a reel rotation start process is executed on the condition that a game interval timer (subtracted in a timer update process described later) is 0, and rotation of the
ステップS115は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110~11
2が停止するとステップS117へ進む。
In step S115, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
2 stops, the process advances to step S117.
ステップS117では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ-スイカ-スイカ」が揃ってい
たならば小役1に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンド
を第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S117, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. For example, if "Watermelon-Watermel-Watermelon" are aligned on the activated winning line, it is determined that
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に
対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて
表示する。
In step S119, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS121ではRT更新処理を行う。この処理では、図6に示す状態遷移図に示
した条件に基づいてRTを遷移させる。
In step S121, RT update processing is performed. In this process, RT is transitioned based on the conditions shown in the state transition diagram shown in FIG.
ステップS123では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図
7で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常
状態Aから通常状態Bに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、AT状態から通
常状態Aに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマン
ドの送信準備が行われる。このコマンドには、RTに関する情報、非有利区間と有利区間
に関する情報(例えば、有利区間フラグ、ATセット数およびAT残りゲーム数)が含ま
れる。
In step S123, a game state update process is performed. Here, the status regarding the non-advantageous section and the advantageous section described in FIG. 7 is updated based on the result of the game. For example, when transitioning from normal state A to normal state B, the advantageous section flag is set to ON, and when transitioning from AT state to normal state A, the advantageous section flag is set to OFF. Also, preparations are made to send a gaming state update command. This command includes information regarding RT, information regarding non-advantageous sections and advantageous sections (for example, advantageous section flag, number of AT sets, and number of AT remaining games).
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処
理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート
である。
<
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を
発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部
タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, C
Processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに
1回)リスタートを行う。
In step S203, the count value of the
.. To prevent WDT interrupts from occurring for longer than 8ms (to prevent processing abnormalities from being detected),
The
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス(各種センサ31
8からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)に応じた処理が実行される。
例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、ま
た、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
In step S207, various game processes are executed, and the interrupt status (various sensors 31
Various interrupt statuses are obtained based on signals from 8).
For example, if the interrupt status is in the process of inserting medals, a medal insertion acceptance process is performed, and if the interrupt status is in the process of dispensing, a process of dispensing medals is performed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S209, timer update processing is performed. For example, subtracting the game interval timer,
The process of updating various timers by each time unit is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理や
タイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する
。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、
データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、
投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演
出コマンド、リール110~112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストッ
プボタン137~139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール110
~112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払
出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド)、コマンドデータ(コマンド
種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the
(indicates that data is being set), command type (in this embodiment, basic command,
Insertion command, start lever reception command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of
- 112 stop commands, winning commands, payout number command and payout end command associated with medal payout processing, status update command), and command data (predetermined information corresponding to the command type). ing.
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制
御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力
予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定すること
ができるようになる。
In the first
ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM
308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100と
は別体の情報入力回路652に出力する。
In step S213, external signal setting processing is performed. In this external signal setting process, the RAM
The game information stored in the
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメ
ダルブロッカ)、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う
。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進
む。
In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM30
8の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers in order to return to the state at power outage upon power restoration, is saved to a predetermined area of the
A checksum value for a predetermined area including at least the used area of
, and set the power flag indicating that the power-off process has been performed to ON.
<第1副制御部400の処理>
次に、図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10(
a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図10(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図10(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first
Next, the processing of the first
a) is a flowchart of main processing executed by the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行
われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶
領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報
を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶させるための
領域が、それぞれRAM408に設けられる。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of the input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305
の処理に移行する。
In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S305
Shift to processing.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、主制御部
300から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
In step S305, 0 is assigned to the timer variable. In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM
408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内
に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドと
そのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する
処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定された
デバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書き
されたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, production control processing is performed. Here, we expand the production data and store it in RAM.
Processing to set device data in the performance execution area provided in
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータ
から制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音に
よる演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプ
による演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッ
タ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置15
7に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデー
タを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
If there is device data set in the effect execution area corresponding to No. 7, preparations are made to transmit this device data to the second
次に、図10(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力す
るストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステッ
プS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM40
8に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
8 is stored in the command storage area provided in 8.
次に、図10(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図10(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ
S303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図11を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図11(
a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図11(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図11(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図
11(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
a) is a flowchart of main processing executed by the
まず、図11(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行わ
れると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力
ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S401 of FIG. 11(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405
の処理に移行する。
In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S405
Shift to processing.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド
処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部40
0のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
In step S405, 0 is assigned to the timer variable. In step S407, command processing is performed. In command processing, the
0
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には
、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関す
る画像制御が実行される。この画像制御処理については、図11(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409.
For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 11(d). When this image control process ends, the process returns to step S403.
次に、図11(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出
力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のス
テップS415では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてR
AM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the second
It is stored in the command storage area provided in AM508.
次に、図11(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第
2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図11(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ
S403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図11(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4
11の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャー
トを示す図である。
Next, using FIG. 11(d), step S4 in the main process of the second
Image control processing No. 11 will be explained. This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the
After setting the VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc., a command to start transferring image data from
Image data is transferred from the
Transfer to AM518. Thereafter, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the
In order to form a display image in the display area A or B of the
Instruct DP516. The
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
516 to start drawing the image. The
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS43
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
If not, wait for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
。
In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
<<実施形態C>>
次に、図12~図13を用いて、実施形態Cに係る遊技台(スロットマシン)について
説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、
図12~図13以外の図面と重複する記載については、図12~図13の記載を優先する
。
<<Embodiment C>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to Embodiment C will be explained using FIGS. 12 and 13. In addition, regarding words and phrases that overlap with other embodiments, the words and phrases of this embodiment will be given priority,
Regarding descriptions that overlap with drawings other than FIGS. 12 and 13, priority will be given to the descriptions of FIGS. 12 and 13.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説
明する。
<Notification means>
Next, prior to explaining various notifications, the notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。ス
ロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図1を用いて説明した液晶表示
装置(演出画像表示装置)157、払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技
情報表示器126等が挙げられ、これらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED
、セグメント表示器等で構成される。
<Notification means (display means)>
The
, segment display, etc.
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備え
る。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図3を用いて説明した
スピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification means (sound output means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な
発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図1を用
いて説明したサイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162、演出ボタン190
、ストップボタン137~139、スタートレバー135のほか、上部ランプ142(図
14参照)、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げられ、
これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification means (light emitting means)>
The
, stop
In this example, all of these light emitting means are composed of LEDs.
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタート
レバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は
、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演
出ボタン、役物等が挙げられる。
Note that the
<停止指示報知>
次に、停止指示報知について説明する。ここで、停止指示報知とは、停止させることを
目標とする図柄の示唆を含む報知(例えば、操作ナビ)のことであり、本実施形態に係る
遊技台の報知手段は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む第一の操作指
示報知と、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む第二の操作指示報知を実
行する場合がある。
<Stop instruction notification>
Next, stop instruction notification will be explained. Here, the stop instruction notification refers to a notification (for example, an operation navigation) that includes a suggestion of a symbol whose goal is to stop the game machine, and the notification means of the gaming machine according to the present embodiment has a goal of stopping the symbol. A first operation instruction notification including a suggestion of a first symbol whose goal is to stop the game, and a second operation instruction notification including a suggestion of a second symbol whose goal is to stop the game may be executed.
<第一の停止指示報知>
図12は、或る遊技において第一の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示し
た図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第一の操作指示報知を実行した
状態である。
<First stop instruction notification>
FIG. 12 is a diagram showing an example of notification in chronological order when the first operation instruction is notified in a certain game, and the state shown in FIG. This is the state in which notification has been executed.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回
転を開始するとともに、チャンス状態におけるAT抽選の当選を契機として、液晶表示装
置157の表示領域において、第一の操作指示報知ID1を実行している。
In this example, when the
第一の操作指示報知は、停止させることを目標とする第一の図柄の示唆を含む報知のこ
とであり、本例では、第一の操作指示報知ID1として、入賞ラインL1にセブン1図柄
(第一の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行う
ように促す目標図柄報知ID1a(本例では、セブン1図柄の画像と、「狙え!」という
文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知I
D1b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタ
ン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The first operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of the first symbol that the goal is to stop. In this example, as the first operation instruction notification ID1, the
D1b (in this example, a display suggesting that the stop operation be performed in the order of
なお、第一の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第一の
図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139
の押し順を示唆する押し順報知ID1bを含まない報知であってもよいし、「青7を狙え
」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(ま
たは、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7を
狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
Note that the first operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a suggestion of the first symbol whose goal is to stop, for example, the
It may be a notification that does not include the press order notification ID1b that indicates the press order of , or it may be a notification consisting only of a character string such as "Aim for blue 7", or in addition to the notification by the display means. Alternatively (or instead), notification by sound output means such as the
また、第一の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選
役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例
えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。
Further, the execution conditions for the first operation instruction notification are not limited to this example. For example, if a predetermined internal winning combination is won (or won), if a specific gaming state is entered, the points are reduced to a specified number ( For example, it may be the case that up to 100 points have been accumulated.
<第一の停止指示報知→第一の停止態様→第一の報知の実行>
図12(b-1)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → First stop mode → Execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-1) is when the
10 to 112 are in a stopped state in the first stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1
-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a first stop state (in this example, "7 1
-Seven 1-Seven 1'' symbol combination), at least the first notification is executed in the game.
図12(b-1)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄
組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セブン
1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、第一の報知RD1(第一の報
知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を
含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-1), first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification)
In the game in which the player executed the first operation
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技におい
て、リール110~112が第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン
1」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状
態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game where the first operation instruction notification is executed after winning the AT lottery, the
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the first stop mode is set to the first symbol (in this example, Seven 1) on all reels.
Although the present invention is not limited to this embodiment, other symbol combinations including the first symbol whose goal is to stop the symbols may be used.
また、第一の報知は、本例に限定されず、例えば、「青7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「青7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、赤色の点滅)を適用してもよい。
Further, the first notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting only of a character string such as "Congratulations to
Notification by sound output means such as the
また、第一の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報
知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
Further, the execution timing of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the first stop mode, or In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第一の停止指示報知→第二の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-4)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → second stop mode → non-execution of first notification>
In the state shown in FIG. 12(b-4),
10 to 112 are in a stopped state in the second stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3
-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the game machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a second stop mode (in this example, "7 3
-Seven 3-Seven 3'' symbol combination), the first notification is not executed at least in the game.
図12(b-4)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン3図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の
図柄組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セ
ブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-1)に示す
第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-4), first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification)
In the game in which the player did not follow the first operation instruction notification ID1, the player aimed at the seven 3 symbol and pressed the
The
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セ
ブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知
(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行する一方で、第一の操作
指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブ
ン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を
実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違い
することがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停
止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様であるため、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表
示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (main symbol in this example) is stopped on all reels. In the example, seven three
Since the symbols (symbols) are in a stopped state, the symbols suggested by the first operation instruction notification can be stopped and displayed, and the player will not be confused.
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the second stopping mode is set to the second symbol (in this example, Seven 3) on all reels.
Although the present invention is not limited to this embodiment, other symbol combinations that do not include the first symbol whose goal is to stop the symbols may be used.
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示
報知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
Further, the non-execution timing of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the second stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第一の停止指示報知→第四の停止態様→第一の報知の非実行>
図12(b-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → Fourth stop mode → Non-execution of first notification>
The state shown in FIG. 12(b-2) is when the
10 to 112 are in a stopped state in the fourth stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止
態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止
すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a fourth stop state (in this example, the first If the game stops in a stopping mode other than the stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose ends), at least the first notification is not executed in the game.
図12(b-2)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従い、セブン1図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずにストッ
プボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1
-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セ
ブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図12(b-
1)に示す第一の報知RD1(第一の報知。本例では、セブン1図柄の画像と、「ゲット
!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-2), first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification)
In the game in which the player executed the first operation instruction notification ID1, the player aimed at the
- Replay" symbol combination (fourth stopping mode) (the winning line L1 has the symbol combination "Bell-Seven 1-Replay" (fourth stopping mode)), so the winning line in Figure 12(b) -
The first notification RD1 (first notification; in this example, the display including the image of the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停
止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第一の報知(本例では、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行しないため
、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく
、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1
図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが
、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In addition, in this example, the fourth stopping mode is set to a specific symbol on all reels (in this example,
The present invention is not limited to this, and may be a mode in which other specific symbols are stopped without being aligned. Good too.
また、第一の報知の非実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示
報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
Further, the non-execution timing of the first notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the fourth stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第一の停止指示報知→第三の停止態様→第三の報知の実行>
図12(b-3)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<First stop instruction notification → Third stop mode → Execution of third notification>
The state shown in FIG. 12(b-3) is when the
10 to 112 are in a stopped state in the third stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第一の操作指示報知(本例では、第一の操作指
示報知ID1)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2
-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation instruction notification ID1) is executed, the reels are in a third stop state (in this example, the 2
-Seven 2-Seven 2'' symbol combination), at least the third notification is executed in the game.
図12(b-3)に示す状態では、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第一の操作指示報知ID1に従わずに、セブン2図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の
図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セ
ブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、第三の報知RD3(第三
の報知。本例では、セブン2図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画
像を含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 12(b-3), first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification)
In a game in which the player did not follow the first operation instruction notification ID1, the player aimed at the 72 symbol and pressed the
The stop operation was performed in the order of , and
また、AT抽選に当選したことを契機として第一の操作指示報知を実行した遊技におい
て、リール110~112が第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン
2」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図12(d)に示すように、AT状
態に移行し、AT遊技を開始する。
In addition, in a game where the first operation instruction notification is executed after winning the AT lottery, the
本例によれば、第一の操作指示報知(本例では、図12(a)に示す第一の操作指示報
知ID1)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに第三の図柄(本例では、セ
ブン2図柄)が停止した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-
セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第三の報知(本例で
は、図12(b-3)に示す第三の報知RD3)を実行するため、第一の報知が実行され
る第一の停止態様でリールが停止したものと思わせることができ、遊技者の興趣を高める
ことができる。
According to this example, in a game in which the first operation instruction notification (in this example, the first operation
When the game stops at the symbol combination "
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the third stop mode is set to the third symbol (in this example, Seven 2) on all reels.
Although the present invention is not limited to this embodiment, other symbol combinations that do not include the first symbol whose goal is to stop the symbols may be used.
また、第三の報知は、本例に限定されず、例えば、「赤7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「赤7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、黄色の点滅)を適用してもよい。
Further, the third notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting only of a character string such as "Congratulations to
Notification by sound output means such as the
また、第三の報知の実行タイミングは、第一の操作指示報知ID1(第一の操作指示報
知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
Further, the execution timing of the third notification may be only for a game in which the first operation instruction notification ID1 (first operation instruction notification) is executed and the reels have stopped in the third stop mode, or In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第一の停止態様の仮停止>
図12(c-2)に示す状態は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行し
ている状態であり、同図(c-1)は、第一の操作指示報知を実行した遊技においてリー
ル110~112が第四の停止態様で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実
行している状態である。
<Temporary stop of first stop mode>
In the state shown in FIG. 12(c-2),
In the next game after 10 to 112 have stopped in the second stop mode, the reel effect is being executed, and (c-1) in the same figure shows that in the game in which the first operation instruction notification was executed. In the next game after the
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様で停止した後(または、リールが
第四の停止態様で停止した後)、リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン
1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止するように構成している。
In the game machine according to this embodiment, after the reels stop in the second stop mode (or after the reels stop in the fourth stop mode), the first stop mode (in this example, " It is configured to stop at the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
図12(c-2)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において第一の
操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-4)に示すように、リール110~112
が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)では
なく、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ(第二の停止態様)で停止したこ
とから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次回
の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リ
ール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組
合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開始
している。
In the state shown in FIG. 12(c-2), after executing the first operation instruction notification ID1 in a certain game as shown in FIG. 12(a), as shown in FIG. 12(b-4), Reel 110-112
However, instead of the first stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
本例によれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させる
ことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリール
が第二の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一
の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。
According to this example, since the reels can be stopped in the first stopping mode after being stopped in the second stopping mode, the player's interest can be increased. In addition, even if the reels stop in the second stopping mode in a certain game, the first notification can be executed in subsequent games of the certain game, so there is no need to surprise the player. can.
また、図12(c-1)に示す状態では、同図(a)に示すように、或る遊技において
第一の操作指示報知ID1を実行した後、同図(b-2)に示すように、リール110~
112が、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ
)ではなく、「ベル-セブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した
ことから、図12(b-1)に示す第一の報知RD1を実行していないが、或る遊技の次
回の遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該
リール演出として第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄
組合せ)で停止(仮停止)するとともに、第一の報知RD1を実行した後、AT遊技を開
始している。
In addition, in the state shown in FIG. 12(c-1), after executing the first operation instruction notification ID1 in a certain game as shown in FIG. 12(a), as shown in FIG. 12(b-2), To, reel 110~
112 stops at the symbol combination “Bell-Seven 1-Replay” (fourth stop mode) instead of the first stop mode (in this example, the symbol combination “Seven 1-Seven 1-
本例によれば、リールを第四の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で停止させる
ことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技においてリール
が第四の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の次回以降の遊技において、第一
の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることができる。
According to this example, since the reels can be stopped in the first stopping mode after being stopped in the fourth stopping mode, it is possible to increase the player's interest. In addition, even if the reels stop in the fourth stop mode in a certain game, the first notification can be executed in the next game after the certain game, so there is no need to surprise the player. can.
<第二の停止指示報知>
図13は、或る遊技において第二の操作指示報知を行った場合の報知例を時系列で示し
た図であり、同図(a)に示す状態は、或る遊技において第二の操作指示報知を実行した
状態である。
<Second stop instruction notification>
FIG. 13 is a diagram showing an example of notification in chronological order when the second operation instruction is notified in a certain game, and the state shown in FIG. This is the state in which notification has been executed.
本例では、スタートレバー135の押下操作を契機として、リール110~112の回
転を開始するとともに、チャンス状態における超AT抽選の当選を契機として、液晶表示
装置157の表示領域において、第二の操作指示報知ID2を実行している。
In this example, when the
第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする第二の図柄の示唆を含む報知のこ
とであり、本例では、第二の操作指示報知ID2として、入賞ラインL1にセブン3図柄
(第二の図柄)が停止表示されるようにストップボタン137~139の停止操作を行う
ように促す目標図柄報知ID2a(本例では、セブン3図柄の画像と、「狙え!」という
文字列を含む表示)と、ストップボタン137~139の押し順を示唆する押し順報知I
D2b(本例では、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタ
ン137の順番で停止操作を行うことを示唆する表示)を実行している。
The second operation instruction notification is a notification that includes a suggestion of a second symbol that the goal is to stop, and in this example, as the second operation instruction notification ID2, the seven 3 symbol ( Target symbol notification ID 2a (in this example, includes an image of the
D2b (in this example, a display suggesting that the stop operation is performed in the order of
なお、第二の操作指示報知は、本例に限定されず、停止させることを目標とする第二の
図柄の示唆を含む報知を含む報知であればよく、例えば、ストップボタン137~139
の押し順を示唆する押し順報知ID2bを含まない報知であってもよいし、「金7を狙え
」等の文字列のみで構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(ま
たは、代えて)、スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7を
狙え」という音声の出力)を適用してもよい。
Note that the second operation instruction notification is not limited to this example, and may be any notification that includes a suggestion of a second symbol whose goal is to stop, for example, the
It may be a notification that does not include the press order notification ID2b that suggests the press order of , or it may be a notification consisting only of a character string such as "Aim for
また、第二の操作指示報知の実行条件も、本例に限定されず、例えば、所定の内部当選
役に当選(または入賞)した場合、特定の遊技状態になった場合、ポイントが規定数(例
えば、100ポイント)まで溜まった場合等であってもよい。
Furthermore, the execution conditions for the second operation instruction notification are not limited to this example. For example, if a predetermined internal winning combination is won (or won), if a specific gaming state is entered, the points are reduced to a specified number ( For example, it may be the case that up to 100 points have been accumulated.
<第二の停止指示報知→第二の停止態様→第二の報知の実行>
図13(b-4)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第二の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → second stop mode → execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-4) is when
10 to 112 are in a stopped state in the second stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3
-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行するように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a second stop state (in this example, "7 3
-Seven 3-Seven 3'' symbol combination), the second notification is executed at least in the game.
図13(b-4)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄
組合せ(第二の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン3-セブン3-セブン
3」の図柄組合せ(第二の停止態様)が揃った)ことから、第二の報知RD2(第二の報
知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という文字列と、エフェクト画像を
含む表示)を実行している。
In the state shown in FIG. 13(b-4), the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification)
In the game in which the player executes , the player performs stop operations in the order of the
また、超AT抽選に当選したことを契機として第二の操作指示報知を実行した遊技にお
いて、リール110~112が第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブ
ン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊技では、図13(d)に示すように、AT
状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行し、超AT遊技を開始する。
In addition, in a game where the second operation instruction notification is executed after winning the super AT lottery, the
A transition is made to a super AT state which is more advantageous to the player than the current state, and a super AT game is started.
上述の通り、第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組
合せ)で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行するのに対して、第二の停止態様
(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止した後の次回の遊
技では、AT状態よりも遊技者に有利な超AT状態に移行することから、第一の停止態様
(本例では、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)よりも、第二の停止態様
(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)の方が、図柄組合せとし
ての価値が高い。
As mentioned above, in the next game after stopping in the first stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 1 - Seven 1 -
また、第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)
で停止した後の次回の遊技では、AT状態に移行することから、第一の停止態様(本例で
は、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)と、第三の停止態様(本例では、
「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)は、図柄組合せとしての価値が同じで
ある。
Also, the third stopping mode (in this example, the symbol combination “Seven 2-Seven 2-
In the next game after stopping at , the first stop mode (in this example, the symbol combination "Seven 1 - Seven 1 -
The symbol combination "Seven 2-Seven 2-
なお、本例では、第二の停止態様を、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第二の図柄を含む、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the second stopping mode is set to the second symbol (in this example, Seven 3) on all reels.
Although the embodiment has been described in which the symbol) is stopped, the present invention is not limited to this, and other symbol combinations including a second symbol whose goal is to stop the symbol may be used.
また、第二の報知は、本例に限定されず、例えば、「金7おめでとう」等の文字列のみ
で構成された報知であってもよいし、表示手段による報知に加えて(または、代えて)、
スピーカ272,277等の音出力手段による報知(例えば、「金7おめでとう」という
音声の出力)や、上部ランプ142,サイドランプ144等の発光手段による報知(例え
ば、赤色の点滅)を適用してもよい。
Further, the second notification is not limited to this example, and may be, for example, a notification consisting only of a character string such as "Congratulations on
Notification by sound output means such as the
また、第二の報知の実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報
知)を実行し、リールが第二の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊技
に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において実行してもよい。
Further, the execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the second stop mode, or In addition to the game, it may be executed in any game after the game.
<第二の停止指示報知→第一の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-1)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第一の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → first stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-1) is the state shown in FIG. 13(b-1) when the
10 to 112 are in a stopped state in the first stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1
-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the game machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in the first stop mode (in this example, "7 1
- Seven 1 - Seven 1'' symbol combination), the second notification is not executed at least in the game.
図12(b-1)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン1図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン1-セブン1-セブン1」の
図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン1-セブン1-セ
ブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す
第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 12(b-1), the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification)
In a game in which the player did not follow the second operation instruction notification ID2, the player aimed at the
The stop operation was performed in the order of , and
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが第二の停止態様(本例では、「セブン3-セ
ブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知
(本例では、図12(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する一方で、第二の操作
指示報知を実行する遊技においてリールが第一の停止態様(本例では、「セブン1-セブ
ン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知を
実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違い
することがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the second operation instruction notification (in this example, second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), the reels are in the second stop state (in this example, When it stops at the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
また、第一の停止態様は、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1図柄)が停
止した態様であり、第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(本例では、セブン3
図柄)が停止した態様であるため、第二の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表
示することができ、遊技者が勘違いすることがない。
In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (in this example, the seven 1 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which the second symbol (main symbol in this example) is stopped on all reels. In the example, seven three
Since the symbol) is in a stopped state, the symbol suggested by the second operation instruction notification can be displayed in a stopped state, and the player will not be confused.
なお、本例では、第一の停止態様を、全てのリールに第一の図柄(本例では、セブン1
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the first stop mode is set to the first symbol (in this example, Seven 1) on all reels.
Although the present invention is not limited to this embodiment, other symbol combinations that do not include the first symbol whose goal is to stop the symbols may be used.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第一の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
Further, the non-execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the first stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第二の停止指示報知→第四の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-2)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第四の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → fourth stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-2) is when
10 to 112 are in a stopped state in the fourth stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第四の停止態様(本例では、第一の停止
態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止
すると、少なくとも該遊技において第二の報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a fourth stop state (in this example, the first If the game stops in a stopping mode other than the stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose ends), the second notification is not executed at least in the game.
図13(b-2)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従い、セブン3図柄を狙
って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順
番で停止操作を行ったが(または、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずにストッ
プボタン137~139の停止操作を行い)、リール110~112が「ベル-セブン1
-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「ベル-セ
ブン1-リプレイ」の図柄組合せ(第四の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-
4)に示す第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット
!」という文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-2), the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification)
In the game in which the player performed the stop operation in the order of
-Replay" symbol combination (fourth stop mode) (the symbol combination "Bell-Seven 1-Replay" (fourth stop mode) is aligned on the winning line L1), so in Figure 13(b) -
The second notification RD2 (second notification; in this example, the display including the image of the 73 symbol, the character string "Get!", and the effect image) shown in 4) is not executed.
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第四の停止態様(本例では、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停
止態様以外の停止態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第二の報知(本例では、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行しないため
、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく
、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
According to this example, in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. When stopping in the fourth stopping mode (in this example, stopping modes other than the first stopping mode, the second stopping mode, and the third stopping mode (so-called loose ends)), at least Since the second notification (in this example, the second notification RD2 shown in FIG. 13(b-4)) is not executed in the game, the notification can be made without misleading the player, and the player This prevents players from misunderstanding and prevents players from losing their desire to play.
なお、本例では、第四の停止態様を、全てのリールに特定の図柄(本例では、セブン1
図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様としたが
、本発明はこれに限定されず、他の特定の図柄が揃わずに停止した態様であってもよい。
In addition, in this example, the fourth stopping mode is set to a specific symbol on all reels (in this example,
The present invention is not limited to this, and may be a mode in which other specific symbols are stopped without being aligned. Good too.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第四の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
Further, the non-execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the fourth stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第二の停止指示報知→第三の停止態様→第二の報知の非実行>
図13(b-3)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール1
10~112が第三の停止態様で停止した状態である。
<Second stop instruction notification → third stop mode → non-execution of second notification>
The state shown in FIG. 13(b-3) is the state shown in FIG. 13(b-3) when the
10 to 112 are in a stopped state in the third stopping mode.
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、第二の操作指示報知(本例では、第二の操作指
示報知ID2)を実行する遊技においてリールが第三の停止態様(本例では、「セブン2
-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の
報知を実行しないように構成している。
The notification means of the gaming machine according to the present embodiment is configured such that the reels are in a third stop mode (in this example, "7 2
- Seven 2 - Seven 2'' symbol combination), the second notification is not executed at least in the game.
図13(b-3)に示す状態では、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示報知)
を実行した遊技において、遊技者が第二の操作指示報知ID2に従わずに、セブン2図柄
を狙って、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137
の順番で停止操作を行い、リール110~112が「セブン2-セブン2-セブン2」の
図柄組合せ(第三の停止態様)で停止した(入賞ラインL1に「セブン2-セブン2-セ
ブン2」の図柄組合せ(第三の停止態様)が揃った)ことから、図13(b-4)に示す
第二の報知RD2(第二の報知。本例では、セブン3図柄の画像と、「ゲット!」という
文字列と、エフェクト画像を含む表示)を実行していない。
In the state shown in FIG. 13(b-3), the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification)
In a game in which the player did not follow the second operation instruction notification ID2, the player aimed at the
The stop operation was performed in the order of , and
本例によれば、第二の操作指示報知(本例では、図13(a)に示す第二の操作指示報
知ID2)を実行する遊技においてリールが、全てのリールに特定の図柄が揃わずに停止
した態様である第三の停止態様(本例では、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組
合せ)で停止すると、少なくとも該遊技において第二の報知(本例では、図13(b-4
)に示す第二の報知RD2)を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報知を行
うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止す
ることができる。
According to this example, in a game in which the second operation instruction notification (in this example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. When the game stops in the third stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 2-Seven 2-
), the second notification RD2) shown in ) is not executed, so the notification can be made without misunderstanding the player, the player will not be misunderstood, and the player's desire to play will be prevented from decreasing. can do.
なお、本例では、第三の停止態様を、全てのリールに第三の図柄(本例では、セブン2
図柄)が停止した態様としたが、本発明はこれに限定されず、停止させることを目標とす
る第一の図柄を含まない、他の図柄組合せであってもよい。
In addition, in this example, the third stop mode is set to the third symbol (in this example, Seven 2) on all reels.
Although the present invention is not limited to this embodiment, other symbol combinations that do not include the first symbol whose goal is to stop the symbols may be used.
また、第二の報知の非実行タイミングは、第二の操作指示報知ID2(第二の操作指示
報知)を実行し、リールが第三の停止態様で停止した遊技のみであってもよいし、当該遊
技に加えて、当該遊技以降の任意の遊技において非実行であってもよい。
Further, the non-execution timing of the second notification may be only for a game in which the second operation instruction notification ID2 (second operation instruction notification) is executed and the reels are stopped in the third stop mode, In addition to the game, any game after the game may not be executed.
<第二の停止態様の仮停止>
図13(c)に示す状態は、第二の操作指示報知を実行した遊技においてリール110
~112が第二の停止態様以外の停止態様(本例では、第一、第三、第四の停止態様のい
ずれか)で停止した後の次回の遊技において、リール演出を実行している状態である。
<Temporary stop of second stop mode>
In the state shown in FIG. 13(c), the
A state in which the reel performance is executed in the next game after ~112 stops in a stop mode other than the second stop mode (in this example, one of the first, third, and fourth stop modes) It is.
本実施形態に係る遊技台は、リールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した後、リ
ール演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組
合せ)で停止するように構成している。
In the gaming machine according to this embodiment, after the reels stop in a stop mode other than the second stop mode, the second stop mode (in this example, the symbol "Seven 3-Seven 3-
例えば、図13(a)に示すように、或る遊技において第二の操作指示報知ID2を実
行した後、同図(b-1)に示すように、リール110~112が、第二の停止態様(本
例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)ではなく、「セブン1-セブ
ン1-セブン1」の図柄組合せ(第一の停止態様)で停止した場合には、図13(b-4
)に示す第二の報知RD2を実行しないが、同図(c)に示すように、或る遊技の次回の
遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機としてリール演出を開始し、当該リー
ル演出として第二の停止態様(本例では、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合
せ)で停止(仮停止)するとともに、第二の報知RD2を実行した後、超AT遊技を開始
する。
For example, as shown in FIG. 13(a), after executing the second operation instruction notification ID2 in a certain game, as shown in FIG. If it stops at the symbol combination "Seven 1-Seven 1-
) is not executed, but in the next game of a certain game, as shown in FIG. The game stops (temporarily stops) in the second stopping mode (in this example, the symbol combination "Seven 3-Seven 3-
本例によれば、リールを第二の停止態様以外の停止態様で停止した後に、第二の停止態
様で停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。また、或る遊技
においてリールが第二の停止態様以外の停止態様で停止した場合であっても、或る遊技の
次回以降の遊技において、第二の報知を実行可能なため、遊技者に驚きを与えることがで
きる。
According to this example, after the reels are stopped in a stop mode other than the second stop mode, they can be stopped in the second stop mode, thereby increasing the player's interest. In addition, even if the reels stop in a stop mode other than the second stop mode in a certain game, the second notification can be executed in subsequent games after the certain game, so the player is not surprised. can be given.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)
は、リール(例えば、図1に示すリール110~112)と、停止操作手段(例えば、図
1に示すストップボタン137~139)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装
置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であっ
て、前記報知手段は、第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示
報知ID1)を実行する場合がある手段であり、前記第一の操作指示報知は、停止させる
ことを目標とする第一の図柄(例えば、セブン1図柄)の示唆を含む報知であり、前記報
知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが第一の停止態様
(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも
該遊技において第一の報知(例えば、図12(b-1)に示す第一の報知RD1)を実行
する手段であり、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記
リールが第二の停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で
停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知を実行しない手段である、を備え
たことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1)
The reels (for example, the
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリール
が第一の停止態様で停止すると、少なくとも該遊技において第一の報知を実行する一方で
、第一の操作指示報知を実行する遊技においてリールが第二の停止態様で停止すると、少
なくとも該遊技において第一の報知を実行しないため、遊技者に誤解を与えないように報
知を行うことができ、遊技者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に
防止することができる。
According to the gaming machine according to the present embodiment, when the reels stop in the first stop mode in a game in which the first operation instruction notification is executed, at least while executing the first notification in the game, the first operation instruction notification is executed. When the reels stop in the second stop mode in a game in which operation instruction notification is executed, at least the first notification is not executed in the game, so notification can be performed without misleading the player, and the player This prevents players from misunderstanding and prevents players from losing their desire to play.
また、前記第一の停止態様は、全てのリールに前記第一の図柄(例えば、セブン1図柄
)が停止した態様であり、前記第二の停止態様は、全てのリールに第二の図柄(例えば、
セブン3図柄)が停止した態様であってもよい。
In addition, the first stopping mode is a mode in which the first symbol (for example, a 71 symbol) is stopped on all reels, and the second stopping mode is a mode in which a second symbol (for example, a 71 symbol) is stopped on all reels. for example,
It may be a mode in which the seven 3 symbols) are stopped.
このような構成とすれば、第一の操作指示報知によって示唆された図柄を停止表示する
ことができ、遊技者が勘違いすることがない。
With such a configuration, the symbols suggested by the first operation instruction notification can be stopped and displayed, and the player will not be confused.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが
第三の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止する
と、少なくとも該遊技において第三の報知(例えば、図12(b-3)に示す第三の報知
RD3)を実行する手段であり、前記第三の停止態様は、全てのリールに第三の図柄(例
えば、セブン2図柄)が停止した態様であってもよい。
Furthermore, when the reels stop in a third stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
このような構成とすれば、第一の報知が実行される第一の停止態様でリールが停止した
ものと思わせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
With such a configuration, the player can be made to think that the reels have stopped in the first stop mode in which the first notification is executed, and the player's interest can be increased.
また、前記報知手段は、前記第一の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが
第四の停止態様(例えば、第一の停止態様、第二の停止態様、第三の停止態様以外の停止
態様(いわゆる、ばらけ目))で停止すると、少なくとも該遊技において前記第一の報知
を実行しない手段であり、前記第四の停止態様は、全てのリールに特定の図柄(例えば、
セブン1図柄、セブン2図柄、セブン3図柄のいずれかの図柄)が揃わずに停止した態様
であってもよい。
Further, the notification means may be configured to cause the reels to stop in a fourth stop mode (for example, in a stop mode other than the first stop mode, second stop mode, or third stop mode) in a game in which the first operation instruction notification is executed. The fourth stopping mode is a means of not executing at least the first notification in the game, and the fourth stopping mode is when all the reels are stopped with a specific symbol (for example,
It may be a mode in which the symbols (any one of the 7 1 symbol, the 7 2 symbol, and the 7 3 symbol) are stopped without being aligned.
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技
者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
With such a configuration, it is possible to notify the player in a manner that does not mislead the player, prevent the player from misunderstanding the game, and prevent the player's desire to play from decreasing.
また、前記リールが前記第二の停止態様で停止した後、リール演出として前記第一の停
止態様で停止するものであってもよい。
Furthermore, after the reels have stopped in the second stop mode, they may be stopped in the first stop mode as a reel effect.
このような構成とすれば、リールを第二の停止態様で停止した後に、第一の停止態様で
停止させることができるため、遊技者の興趣を高めることができる。
With such a configuration, the reels can be stopped in the first stopping mode after being stopped in the second stopping mode, thereby increasing the player's interest.
また、前記報知手段は、第二の操作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作
指示報知ID2)を実行する場合がある手段であり、前記第二の操作指示報知は、停止さ
せることを目標とする前記第二の図柄の示唆を含む報知であり、前記報知手段は、前記第
二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記第二の停止態様(例えば、「
セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止すると、少なくとも該遊技におい
て第二の報知(例えば、図13(b-4)に示す第二の報知RD2)を実行する手段であ
り、前記報知手段は、前記第二の操作指示報知を実行する遊技において前記リールが前記
第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1」の図柄組合せ)で停止する
と、少なくとも該遊技において前記第二の報知を実行しない手段であってもよい。
Further, the notification means is a means that may execute a second operation instruction notification (for example, second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), and the second operation instruction notification includes: The notification includes a suggestion of the second symbol whose goal is to stop the reel, and the notification means is a notification that includes a suggestion of the second symbol that the goal is to stop, and the notification means is a notification that the reel is in the second stop mode (for example, "
When it stops at the symbol combination “Seven 3-Seven 3-
このような構成とすれば、遊技者に誤解を与えないように報知を行うことができ、遊技
者が勘違いすることがなく、遊技者の遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
With such a configuration, it is possible to notify the player in a manner that does not mislead the player, prevent the player from misunderstanding the game, and prevent the player's desire to play from decreasing.
なお、第一の操作指示報知、第二の操作指示報知は、停止させることを目標とする図柄
の示唆を含む報知に限定されず、例えば、前記停止操作手段の押し順(例えば、「中→右
→左」、「中!!」、「中を押せ」等)を含む報知であってもよい。
Note that the first operation instruction notification and the second operation instruction notification are not limited to notifications that include a suggestion of a symbol to be stopped. The notification may include "right → left", "inside!!", "press inside", etc.).
また、前記第三の停止態様または前記第四の停止態様は、全ての前記リールに前記第一
の図柄(例えば、セブン1図柄)および第二の図柄(例えば、セブン3図柄)が停止しな
い態様であってもよい。
Further, the third stopping mode or the fourth stopping mode is a mode in which the first symbol (for example, 71 symbol) and the second symbol (for example, 73 symbol) do not stop on all the reels. It may be.
また、前記第一の停止態様、前記第二の停止態様、前記第三の停止態様、および、前記
第四の停止態様の全て、複数、または、一つの停止態様は、特定の文字、数字、または図
形(例えば、数字の7)を含んで構成されていてもよい。
Furthermore, all, a plurality, or one of the first stop mode, the second stop mode, the third stop mode, and the fourth stop mode may be specified by specific characters, numbers, Alternatively, it may include a figure (for example, the number 7).
このような構成とすれば、停止態様が似ているので、遊技者の期待感を向上させること
ができる場合がある。
With such a configuration, since the stopping manners are similar, it may be possible to improve the player's sense of expectation.
また、内部抽選が可能な抽選手段を備え、第一の役(例えば、1枚役(小役6))が当
選した遊技において、前記第一の操作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作
指示報知ID1)に従って前記停止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合
にのみ)、前記リールが前記第一の停止態様(例えば、「セブン1-セブン1-セブン1
」の図柄組合せ)で停止可能に構成してもよい。
In addition, in a game which is equipped with a lottery means capable of internal lottery, and in which the first winning combination (for example, 1-card winning combination (small winning combination 6)) is won, the first operation instruction notification (for example, in FIG. 12(a)) When (or only when) the stop operation of the stop operation means is performed according to the first operation instruction notification ID1) shown in FIG. Seven 1
'' symbol combination) may be configured to be able to be stopped.
また、第二の役(例えば、1枚役(小役8))が当選した遊技において、前記第二の操
作指示報知(例えば、図13(a)に示す第二の操作指示報知ID2)に従って前記停止
操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第二の
停止態様(例えば、「セブン3-セブン3-セブン3」の図柄組合せ)で停止可能に構成
してもよい。
In addition, in a game in which a second winning combination (for example, a one-card winning combination (small winning number 8)) is won, according to the second operation instruction notification (for example, the second operation instruction notification ID2 shown in FIG. 13(a)), When (or only when) the stop operation of the stop operation means is performed, the reels can be stopped in the second stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 3-Seven 3-
また、第三の役(例えば、1枚役(小役7))が当選した遊技において、前記第一の操
作指示報知(例えば、図12(a)に示す第一の操作指示報知ID1)に従わずに前記停
止操作手段の停止操作が行われた場合に(または、場合にのみ)、前記リールが前記第三
の停止態様(例えば、「セブン2-セブン2-セブン2」の図柄組合せ)で停止可能に構
成してもよい。
In addition, in a game in which a third winning combination (for example, a one-card winning combination (small winning combination 7)) is won, the first operation instruction notification (for example, the first operation instruction notification ID1 shown in FIG. 12(a)) If (or only if) the stop operation of the stop operation means is performed without following the instructions, the reels will stop in the third stop mode (for example, a symbol combination of "Seven 2-Seven 2-
<<実施形態D>>
次に、図14~図16を用いて、実施形態Dに係る遊技台(スロットマシン)について
説明する。なお、他の実施形態と重複する語句については、本実施形態の語句を優先し、
図14~図16以外の図面と重複する記載については、図14~図16の記載を優先する
。
<<Embodiment D>>
Next, a gaming machine (slot machine) according to Embodiment D will be described using FIGS. 14 to 16. In addition, regarding words and phrases that overlap with other embodiments, the words and phrases of this embodiment will be given priority,
Regarding descriptions that overlap with drawings other than FIGS. 14 to 16, priority will be given to the descriptions in FIGS. 14 to 16.
<報知手段>
次に、各種報知の説明に先立って、スロットマシン100が備える報知手段について説
明する。図14(a)は、電源がOFFの状態において設定キーをオフからオンにした状
態のスロットマシン100の正面図である。
<Notification means>
Next, prior to explaining various notifications, the notification means provided in the
<報知手段(表示手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、表示が可能な表示手段を備える。ス
ロットマシン100が備える表示手段としては、例えば、図14(a)に示す液晶表示装
置(演出画像表示装置)157、設定値表示装置101aのほか、図1を用いて説明した
払出枚数表示器127、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126等が挙げられ、こ
れらの表示手段は、本例では、液晶表示装置、LED、セグメント表示器等で構成される
。
<Notification means (display means)>
The
<報知手段(音出力手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、音の出力が可能な音出力手段を備え
る。スロットマシン100が備える音出力手段としては、例えば、図14(a)に示すス
ピーカ272,277等が挙げられる。
<Notification means (sound output means)>
The
<報知手段(発光手段)>
スロットマシン100は、報知手段の一つとして、光を発光(出力)することが可能な
発光手段を備える。スロットマシン100が備える発光手段としては、例えば、図14(
a)に示す上部ランプ142、サイドランプ144、タイトルパネル(ランプ)162の
ほか、図1を用いて説明した演出ボタン190、ストップボタン137~139、スター
トレバー135、各リール110~112のリールバックライト(図示省略)等が挙げら
れ、これらの発光手段は、本例では、いずれの発光手段もLEDで構成される。
<Notification means (light emitting means)>
The
In addition to the upper lamp 142,
なお、演出ボタン190、ストップボタン(停止操作手段)137~139、スタート
レバー135は、遊技者による操作が可能な操作手段としても機能する。また、本発明は
、パチンコ機にも適用可能であり、パチンコ機が備える発光手段としては、枠ランプ、演
出ボタン、役物等が挙げられる。
Note that the
<設定変更・設定確認モード>
次に、各種報知の説明に先立って、設定変更・設定確認モードについて説明する。
<Setting change/setting confirmation mode>
Next, prior to explaining various notifications, the setting change/setting confirmation mode will be explained.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、本体101の内部に設け
られた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源を投入
した場合(または、電源の投入後、所定時間が経過する前(制御部が設定キーのオン・オ
フの状態を確認する前)に設定キーをオフからオンにした場合)に、設定値の変更(設定
変更)が可能な状態(設定変更モード)に移行可能である。
In the game machine according to this embodiment, the front door 102 (door body) is opened and the power is turned on with a certain operation (operation from OFF to ON) performed using a setting key provided inside the
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値(設
定1~設定6のいずれか)を設定値表示装置101aに表示しながら、操作手段(設定ス
イッチ)による押下操作を1回検出する毎に、現在設定されている設定値1~6に対して
1ずつ加算更新し、設定値が6を超えると1に戻ることを繰り返して実行することで、設
定値を変更することが可能である。
Here, setting change refers to changing the setting value of the game machine, and in this example, while displaying the setting value (any of
また、設定変更モードにおいて、操作手段(本例では、スタートレバー135)による
押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定し、設定キーによる或る操作が解除されると
(本例では、オンからオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれると)、設定値が
変更可能な状態(設定変更モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する
。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った後に設定
キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であってもよい
。
Further, in the setting change mode, when a push operation by the operating means (in this example, the start lever 135) is accepted, the setting value is confirmed, and when a certain operation by the setting key is canceled (in this example, the on When the setting key is pulled out after the operation to turn it off), the state in which the setting values can be changed (setting change mode) ends, and the state shifts to the normal game state in which normal games can be played. Note that "cancellation of a certain operation" is not limited to "the operation of turning the setting key from on to off and then removing it", but also "the operation of turning the setting key from on to off". Good too.
なお、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を行わずに操作手段(スタートレバー13
5)の操作を実行した場合や、操作手段(設定スイッチ)の押下操作を繰り返すことによ
り設定値が1周(例えば、設定5→設定6→設定1→…→設定5)して操作手段(スター
トレバー135)の操作を実行した場合には、前回の設定と同じ設定となる。
Note that the operation means (start lever 13) is not pressed without pressing the operation means (setting switch).
When the operation 5) is executed or by repeatedly pressing the operating means (setting switch), the set value changes once (for example, setting 5 → setting 6 → setting 1 →... → setting 5) and then the operating means ( When the start lever 135) is operated, the settings are the same as the previous settings.
本実施形態に係る遊技台は、前面扉102(扉体)を開放し、電源を投入した後に、本
体101の内部に設けられた設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行わ
れた場合に、設定値の確認(設定確認)が可能な状態(設定確認モード)に移行可能であ
る。
In the game machine according to this embodiment, after opening the front door 102 (door body) and turning on the power, a certain operation (operation from OFF to ON) is performed using a setting key provided inside the
ここで、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段(
設定スイッチ)による押下操作によって、初期設定された設定値(例えば、設定1)、ま
たは、設定変更によって設定された設定値(設定1~設定6のいずれか)を設定値表示装
置101aに表示することで、設定値を確認することが可能である。
Here, setting confirmation refers to checking the setting values of the game machine, and in this example, the operation means (
By pressing the setting switch), the initial setting value (for example, setting 1) or the setting value set by changing the setting (any one of
また、設定確認モードにおいて、設定キーによる或る操作が解除され(本例では、オン
からオフにする操作が行われた後に設定キーが抜かれ)、前面扉102が閉鎖されると、
設定値が確認可能な状態(設定確認モード)が終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に
移行する。なお、「或る操作の解除」は、「設定キーをオンからオフにする操作を行った
後に設定キーを抜く操作」に限定されず、「設定キーをオンからオフにする操作」であっ
てもよい。
Further, in the setting confirmation mode, when a certain operation using the setting key is canceled (in this example, the setting key is removed after the operation from on to off is performed) and the
The state in which the set values can be confirmed (setting confirmation mode) ends, and the state shifts to the normal game state in which normal games can be played. Note that "cancellation of a certain operation" is not limited to "the operation of turning the setting key from on to off and then removing it", but also "the operation of turning the setting key from on to off". Good too.
なお、本願明細書においては、設定変更が可能な設定変更モードと、設定確認が可能な
設定確認モードを総称して、設定変更・設定確認モードという場合があり、設定変更・設
定確認モードには、設定変更のみが可能な設定変更モードと、設定確認のみが可能な設定
確認モードと、設定変更および設定確認が可能なモードが含まれる。
In addition, in this specification, the setting change mode in which settings can be changed and the setting confirmation mode in which settings can be confirmed may be collectively referred to as setting change/setting confirmation mode. , a settings change mode in which only settings can be changed, a settings confirmation mode in which only settings can be confirmed, and a mode in which settings can be changed and settings confirmed.
<各種報知>
次に、図14~図16を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な各種報知につい
て説明する。
<Various notifications>
Next, various notifications that can be executed by the gaming machine according to this embodiment will be explained using FIGS. 14 to 16.
<各種報知/第一の状態、第一の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイ
ッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状態において、第一の
報知を実行するように構成している。
<Various notifications/first status, first notification>
The notification means of the game machine according to the present embodiment issues the first notification in a first state in which an operation related to a setting change (in this example, an operation of a setting switch or an operation of the start lever 135) can be accepted. configured to run.
ここで、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉1
02)の開放状態を検知した状態である。
Here, in the first state, the detection means (in this example, the open/close sensor) detects the door (in this example, the front door 1).
This is a state in which the open state of 02) is detected.
図14(b)は、第一の状態において第一の報知を実行した例を示した正面図である。 FIG. 14(b) is a front view showing an example in which the first notification is executed in the first state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源
をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行したことから、設
定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作
)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の開放状態を検知した状態)となり、当該第一の状態において第一の報知を実
行している。
In this example, the power is turned from OFF to ON while a certain operation (from OFF to ON) is performed using the setting key, and the state changes to a state in which settings can be changed (setting change mode). The first state (in this example, the
第一の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第一の報知IF1では、液晶表
示装置157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで
、第一の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」
という音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Although the notification mode of the first notification is not particularly limited, in the first notification IF1 of this example, the display area of the liquid
By outputting this voice, the first voice notification IF1b is executed, the upper lamp 142 and the
By lighting up 162 in white, the first light emission notification IF1c is executed.
また、設定変更が可能な状態に移行したことから、設定値表示装置101aにおいて、
現在の設定値(本例では、設定1)を示す数値(本例では、1)を表示している。
In addition, since the setting has been changed to a state where settings can be changed, the setting value display device 101a displays
A numerical value (in this example, 1) indicating the current setting value (in this example, setting 1) is displayed.
なお、第一の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による
報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ
、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可
動体による報知を行ってもよい。
Note that the notification mode of the first notification is not limited to this example, and may be one of notification by display means (liquid crystal display device), notification by sound output means (speaker), notification by light emission means (lamp), Notification may be made by multiple or all of them, or in addition to (or in place of) these, notification may be made by a movable body.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能で
す」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を
含む表示)であってもよい。
Additionally, the first notification is not limited to notifications suggesting that settings are being changed; for example, a display suggesting that operations related to setting changes are possible (for example, ``Settings can be changed.'' ” or a display including a character string such as “Setting switch operation is valid.”).
<各種報知/第二の状態、第二の報知>
本実施形態に係る遊技台の報知手段は、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイ
ッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態において、第二の
報知を実行するように構成している。
<Various notifications/second status, second notification>
The notification means of the game machine according to the present embodiment sends the second notification in a second state in which an operation related to a setting change (in this example, an operation of a setting switch or an operation of the start lever 135) can be accepted. configured to run.
ここで、第二の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉1
02)の閉鎖状態を検知した状態である。
Here, in the second state, the detection means (in this example, the open/close sensor) detects the door (in this example, the
02) in which the closed state is detected.
図14(c)は、第二の状態において第二の報知を実行した例を示した正面図である。 FIG. 14(c) is a front view showing an example in which the second notification is executed in the second state.
本例では、設定キーによる或る操作(オフからオンにする操作)が行われた状態で電源
をオフからオンにし、設定変更が可能な状態(設定変更モード)に移行した後に、前面扉
102が閉鎖されことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や
、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉
鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となり、当該第二
の状態において第二の報知を実行している。
In this example, the power is turned from OFF to ON while a certain operation (from OFF to ON) is performed using the setting key, and after the state changes to a state in which settings can be changed (setting change mode), the
第二の報知の報知態様は、特に限定されないが、本例の第二の報知IF2では、液晶表
示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってくだ
さい」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、スピー
カ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」とい
う音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサイド
ランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)16
2を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
The notification mode of the second notification is not particularly limited, but in the second notification IF2 of this example, the message "Please open the door with the door key when changing settings" is displayed in the display area of the liquid
By lighting up 2 in white, the second light emission notification IF 2c is executed.
また、設定変更が可能な状態に移行した後に、設定値が設定1から設定2に変更された
ことから、設定値表示装置101aにおいて、現在の設定値(本例では、設定2)を示す
数値(本例では、2)を表示している。
In addition, since the setting value has been changed from setting 1 to setting 2 after transitioning to a state where setting changes are possible, a numerical value indicating the current setting value (in this example, setting 2) is displayed on the setting value display device 101a. (2) is displayed in this example.
本例によれば、報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第一の状態(本例で
は、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において、第一の報知を実行し、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(
本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知
した状態)において、第一の報知とは異なる第二の報知を実行するため、報知手段による
報知態様に基づいて、遊技店の店員が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ
、設定変更を適切に実行することができる。
According to this example, the notification means is in a first state in which it can accept operations related to setting changes (in this example, the
In this example, in a state where the
また、第一の状態は、検知手段(本例では、開閉センサ)が扉(本例では、前面扉10
2)の開放状態を検知した状態であり、第二の状態は、検知手段が扉の閉鎖状態を検知し
た状態であり、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定変更を適切に
実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異ならせるため、
遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
Further, in the first state, the detection means (in this example, the opening/closing sensor) detects the door (in this example, the front door 10).
2) is a state in which the open state has been detected, and the second state is a state in which the detection means has detected the closed state of the door.In order to make the notification different depending on the open/closed state of the door, the clerk at the game parlor can change the settings. can be carried out appropriately. In addition, in order to have different notifications depending on whether the door is open or closed during operation of the game parlor,
A clerk at a game parlor may become aware of fraudulent activity by a fraudulent person.
なお、第二の状態は、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉
鎖状態を検知した状態に限定されず、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面
扉102の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
Note that the second state is not limited to a state in which the
本例によれば、第二の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知し
た状態)において、扉(本例では、前面扉102)が閉鎖されている場合と、扉が開放さ
れている場合があり、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されていても第
二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
According to this example, in the second state (in this example, the state in which the open/close sensor detects the closed state of the front door 102), when the door (in this example, the front door 102) is closed, and when the door In some cases, the door may be left open, and even if the door is pseudo-closed by an unauthorized person while the amusement parlor is open, a second notification will be issued, allowing the clerk at the gaming parlor to notice the fraudulent activity of the unauthorized person. There are cases.
また、第二の報知の報知態様は、本例に限定されず、表示手段(液晶表示装置)による
報知、音出力手段(スピーカ)による報知、発光手段(ランプ)による報知のうちの一つ
、複数、または、全てによる報知であってもよいし、これらに加えて(または代えて)可
動体による報知を行ってもよい。
Further, the notification mode of the second notification is not limited to this example, and may be one of notification by display means (liquid crystal display device), notification by sound output means (speaker), notification by light emission means (lamp), Notification may be made by multiple or all of them, or in addition to (or in place of) these, notification may be made by a movable body.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はでき
ません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字
列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉
を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。
In addition, the second notification is not limited to notifications that call attention to settings changes, but may also include, for example, a display indicating that operations related to setting changes are not possible (e.g., "settings cannot be changed"). It may be a display that includes a character string or a display that includes a character string such as "Setting switch operation is invalid"), or a notification that prompts an operation that allows setting changes (for example, "Please close the door"). It may be a display including a character string such as
<設定変更操作>
次に、図15~図16を用いて、設定変更操作の具体例について詳細に説明する。
<Setting change operation>
Next, a specific example of the setting change operation will be described in detail using FIGS. 15 and 16.
ここで、図中における語句について説明すると、「電源スイッチ」は、図2を用いて説
明した「電源スイッチ」であり、「扉状態」は、扉(前面扉102)の状態(閉鎖または
開放)を示し、「扉センサ」は、図1を用いて説明した「開閉センサ(検知手段)」であ
る。
Here, to explain the terms in the figure, the "power switch" is the "power switch" explained using FIG. 2, and the "door status" is the status (closed or open) of the door (front door 102). The "door sensor" is the "opening/closing sensor (detection means)" described using FIG.
また、「設定キー」は、図1を用いて説明した「設定キー」であり、「設定値表示手段
」は、図1や図14を用いて説明した「設定値表示装置101a」であり、外部集中端子
板LEDは、図1を用いて説明した「外部集中端子板LED」である。
Further, the "setting key" is the "setting key" explained using FIG. 1, and the "setting value display means" is the "setting value display device 101a" explained using FIG. 1 and FIG. The external concentrated terminal board LED is the "external concentrated terminal board LED" described using FIG.
また、「液晶表示装置」は、図1を用いて説明した「液晶表示装置157(表示手段)
」であり、タイトルパネルランプは、図14を用いて説明したタイトルパネルランプ16
2(発光手段)であり、上部・サイドランプは、図14を用いて説明した上部ランプ14
2(発光手段)とサイドランプ144(発光手段)であり、スピーカは、図3や図14を
用いて説明したスピーカ272,277(音出力手段)である。
In addition, "liquid crystal display device" refers to "liquid crystal display device 157 (display means)" explained using FIG.
", and the title panel lamp is the title panel lamp 16 explained using FIG.
2 (light emitting means), and the upper and side lamps are the upper lamps 14 described using FIG.
2 (light emitting means) and a side lamp 144 (light emitting means), and the speakers are the
<設定変更操作の例1>
図15(a)は設定変更操作の例1を時系列で示した図である。
<Example 1 of setting change operation>
FIG. 15(a) is a diagram showing example 1 of the setting change operation in chronological order.
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖>
図15(a)(1)に示す状態は、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉1
02が閉鎖状態で、設定キーがOFFの状態である。
<Example of setting
In the state shown in FIG. 15(a)(1), the power switch is OFF (power OFF) and the
02 is in the closed state and the setting key is in the OFF state.
同状態では、スロットマシン100に電源が供給されていないことから、設定値表示手
段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置、タイトルパネルランプ、上
部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を停止している。
In the same state, since power is not supplied to the
<設定変更操作の例1/電源OFF、扉閉鎖→扉開放、設定キーON>
図15(a)(2)に示す状態は、同図(a)(1)に示す電源OFF、扉閉鎖、設定
キーOFFの状態において、前面扉102が開放され、本体101内部の設定キーをOF
FからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(a)(2) is the state shown in FIG. 15(a)(1) with the power OFF, the door closed, and the setting key OFF, with the
It is in the state where it is turned on from F.
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定キーがOFFからO
Nに変化したことから、電源スイッチがOFF(電源OFF)で、前面扉102が開放状
態で、設定キーがONの状態に変化するが、スロットマシン100に電源が供給されてい
ないことから、設定値表示手段は、非表示であり、外部集中端子板LED、液晶表示装置
、タイトルパネルランプ、上部・サイドランプは、いずれも消灯し、スピーカは、出音を
停止している。
In the same state, the
Since the power switch has changed to N, the power switch is OFF (power OFF), the
<設定変更操作の例1/電源OFF→電源ON、第一の報知>
図15(a)(3)に示す状態は、同図(a)(2)に示す電源OFF、扉開放、設定
キーONの状態において、電源スイッチをOFFからONにした状態である。
<Example of setting
The state shown in FIG. 15(a)(3) is the state in which the power switch is turned on from OFF in the state shown in FIG. 15(a)(2) with the power OFF, the door open, and the setting key ON.
同状態では電源スイッチがONからOFFに変化し、電源OFFから電源ONの状態に
なったことから、扉センサが扉開放を検知してONに変化し、設定値表示手段において、
現在の設定値を示す数値(本例では、設定1を示す1)を表示し、外部集中端子板LED
は、外部集中端子板から制御信号(本例では、設定変更中であることを示す情報)を出力
中であることを示すために点灯する。
In the same state, the power switch changes from ON to OFF, and the power switch changes from OFF to ON, so the door sensor detects the opening of the door and changes to ON, and the set value display means displays the following:
A numerical value indicating the current setting value (in this example, 1 indicating setting 1) is displayed, and the external centralized terminal board LED
lights up to indicate that a control signal (in this example, information indicating that settings are being changed) is being output from the external centralized terminal board.
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態に
おいて第一の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operating the setting switch and starting lever 1)
35 operation) (in this example, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the voice "Settings are being changed" from the
By lighting up in white, the first light emission notification IF1c is executed.
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知の実行中の状態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 1 of setting change operation/door open, first notification → door closed, second notification>
The state shown in FIG. 15(a)(4) is the state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉
閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中
端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, since the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operating the setting switch and starting lever 1)
35) can be accepted (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. The second display notification IF 2a is executed by displaying the character string ``please change the settings'', and the
By outputting the voice, the second voice notification IF 2b is executed, the upper lamp 142 and the
By lighting up 162 in white, the second light emission notification IF 2c is executed.
<設定変更操作の例1/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉閉鎖、設定キーON、第
二の報知の実行中の状態において、前面扉102を開放した状態である。
<Example 1 of setting change operation/door close, second notification → door open, first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(5) is the state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In the same state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the voice "Settings are being changed" from the
By lighting up in white, the first light emission notification IF1c is executed.
<設定変更操作の例1/扉開放、第一の報知の実行中に設定変更操作>
図15(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知の実行中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/Setting change operation while opening the door and performing the first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(6) is the state in which the setting change operation is performed while the door is opened, the setting key is turned on, and the first notification is being executed as shown in FIG. 15(a)(5). .
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In the same state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中にレバー操作>
図15(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示す設定変更操作の後に、スタ
ートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 1 of setting change operation/Opening the door, turning on the setting key, and operating the lever during the first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(7) is the state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操
作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第
一の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、
設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In the same state, the first state (in this example, the
A numerical value (0 in this example) indicating that the set value has been determined is displayed.
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図15(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/door open, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 15(a)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 15(a)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除さ
れた)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタート
レバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であ
り、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な
通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を
開始している。
In the same state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation by the setting key has been canceled), the operation related to the setting change (in this example, the operation of the setting switch or the operation of the start lever 135) ) is completed (in this example, the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力す
ることで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域にお
いて、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144を、デモ演出に対
応するデモパターンで点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯
している。
Specifically, the
<設定変更操作の例1/扉開放、設定キーOFF→設定キーON>
図15(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す設定キーOFFの状態にお
いて、設定キーをONにした状態である。
<Example 1 of setting change operation/door open, setting key OFF → setting key ON>
The state shown in FIG. 15(a)(9) is a state in which the setting key is turned on in the state shown in FIG. 15(a)(8) in which the setting key is OFF.
同状態では、電源ONに状態において設定キーがOFFからONに変化した(設定キー
による或る操作が行われた)ことから、設定確認に関連した操作(本例では、設定スイッ
チの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第三の状態(本例では、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となり
、当該第一の状態において設定確認報知を実行する。
In the same state, since the setting key changed from OFF to ON when the power was turned on (a certain operation was performed using the setting key), an operation related to setting confirmation (in this example, an operation of the setting switch, operation of the start lever 135) (in this example, the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、「設定確認中」という文字列を
含む表示を行うことで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認報知表示を実行し
、スピーカ272,277から、「設定確認中です」という音声を出力することで、設定
確認が可能であることを示唆する設定確認音声報知を実行し、上部ランプ142とサイド
ランプ144を全点灯して青色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)16
2を青色で点灯させることで、設定確認が可能であることを示唆する設定確認発光報知を
実行している。
Specifically, in the display area of the liquid
By lighting up 2 in blue, a setting confirmation light emission notification indicating that setting confirmation is possible is executed.
<設定変更操作の例2>
図15(b)は設定変更操作の例2を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1
)~同図(b)(3),同図(b)(8)、同図(b)(9)は、図15(a)(1)~
同図(a)(3),同図(a)(8)、同図(a)(9)と同じ状態であるため、その説
明は省略する。
<Example 2 of setting change operation>
FIG. 15(b) is a diagram showing example 2 of the setting change operation in chronological order. In addition, the figure (b) (1
) ~ Figure 15 (b) (3), Figure 15 (b) (8), Figure 15 (b) (9) are Figure 15 (a) (1) ~
Since the state is the same as that shown in FIG. 3A (3), FIG.
<設定変更操作の例2/扉開放、設定キーON、第一の報知中に設定変更操作>
図15(b)(4)に示す状態は、同図(b)(3)に示す扉開放、設定キーON、第
一の報知中の状態において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/Setting change operation during door opening, setting key ON, and first notification>
The state shown in FIG. 15(b)(4) is the state in which the setting change operation is performed in the state shown in FIG. 15(b)(3) with the door open, the setting key ON, and the first notification in progress.
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第一の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In the same state, the first state (in this example, the
<設定変更操作の例2/扉開放、第一の報知→扉閉鎖、第二の報知>
図15(b)(5)に示す状態は、同図(b)(4)に示す扉開放、設定キーONの状
態において、前面扉102を閉鎖した状態である。
<Example 2 of setting change operation/door open, first notification → door closed, second notification>
The state shown in FIG. 15(b)(5) is the state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態から閉鎖状態に変化したことから、扉センサが扉
閉鎖を検知してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中
端子板LEDは点灯を継続する。
In the same state, since the
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operating the setting switch and starting lever 1)
35) can be accepted (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. The second display notification IF 2a is executed by displaying the character string ``please change the settings'', and the
By outputting the voice, the second voice notification IF 2b is executed, the upper lamp 142 and the
By lighting up 162 in white, the second light emission notification IF 2c is executed.
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、設定キーON、第二の報知中にレバー操作>
図15(b」)(6)に示す状態は、同図(b)(5)に示す扉閉鎖、設定キーON、
第二の報知中に、スタートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 2 of setting change operation/door closing, setting key ON, lever operation during second notification>
The state shown in FIG. 15(b)(6) is the state shown in FIG. 15(b)(5) when the door is closed, the setting key is ON,
This is a state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段の操
作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が行われたことから、第
二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段において、
設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
A numerical value (0 in this example) indicating that the set value has been determined is displayed.
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確
定操作)が実行されると、該操作が受け付けられ、第二の状態(本例では、開閉センサが
前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135による設定値の確定操作)が実行されると、該操作が受け付けられる
。
In this example, in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102), the first operating means is operated (in this example, the setting value is determined by the start lever 135). is executed, the operation is accepted, and the first operation means is operated (in this example, the start lever is 135) is executed, the operation is accepted.
本例によれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一の操作手段
による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
According to this example, since the operation by the first operating means is accepted in either the first state or the second state, it is possible to improve convenience for the clerk at the game parlor.
また、本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知
した状態)において第一の操作手段の操作が実行される前と後で、第一の報知(本例では
、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行し、第一の状態において第一の操作手段
の操作が実行される前と後で、第二の報知(本例では、図14(c)に示す第二の報知I
F2)を実行する。
In addition, in this example, the first notification is sent before and after the operation of the first operating means is executed in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102). (in this example, the first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) is executed, and the second notification (in this example Now, the second notification I shown in FIG. 14(c)
Execute F2).
本例によれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行されるため
、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。
According to this example, since the same notification is performed before and after the operation of the first operation means is performed, the game store clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the settings.
<設定変更操作の例2/扉閉鎖、第二の報知→扉開放、第一の報知>
図15(b)(7)に示す状態は、同図(b)(6)に示すレバー操作の後に、前面扉
102を開放した状態である。
<Example 2 of setting change operation/door close, second notification → door open, first notification>
The state shown in FIG. 15B (7) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In the same state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the voice "Settings are being changed" from the
By lighting up in white, the first light emission notification IF1c is executed.
<設定変更操作の例3>
図16(a)は設定変更操作の例3を時系列で示した図である。なお、同図(a)(3
),同図(a)(10)~同図(a)(11)は、図15(b)(3),同図(b)(8
)~同図(b)(9)と同じ状態であるため、その説明は省略する。
<Example 3 of setting change operation>
FIG. 16(a) is a diagram showing example 3 of the setting change operation in chronological order. In addition, the figure (a) (3
), Figure 15(a)(10) to Figure 15(a)(11) are similar to Figure 15(b)(3), Figure 15(b)(8).
) to (b) (9) of the same figure, the explanation thereof will be omitted.
<設定変更操作の例3/扉開放、扉センサON→扉センサOFF、第二の報知>
図16(a)(4)に示す状態は、同図(a)(3)に示す扉開放、設定キーONの状
態において、前面扉102を開放したまま扉センサを強制的にOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/door open, door sensor ON → door sensor OFF, second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(4) is the state in which the
同状態では、前面扉102が開放状態にある場合に、本体101の扉センサの投光部と
受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体101の扉センサ
の投光部からの光を遮光することで、前面扉102が開放状態であっても、扉センサの検
知状態を強制的に閉鎖検知状態(扉疑似閉鎖)にしたことから、扉センサが扉閉鎖を検知
してONからOFFに変化するが、設定値表示手段は表示を継続し、外部集中端子板LE
Dは点灯を継続する。
In the same state, when the
D continues to be lit.
また、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー1
35の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉
センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)から、第二の状態(本例では、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)となっ
たことから、当該第二の状態において第二の報知を実行する。
In addition, operations related to setting changes (in this example, operating the setting switch and starting lever 1)
35) can be accepted (in this example, the
具体的には、本例では、図14(c)を用いて説明した第二の報知IF2と同様に、液
晶表示装置157の表示領域において、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行って
ください」という文字列を含む表示を行うことで、第二の表示報知IF2aを実行し、ス
ピーカ272,277から、「設定変更はドアキーで扉を開けた状態で行ってください」
という音声を出力することで、第二の音声報知IF2bを実行し、上部ランプ142とサ
イドランプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)
162を白色で点灯させることで、第二の発光報知IF2cを実行している。
Specifically, in this example, similar to the second notification IF2 described using FIG. The second display notification IF 2a is executed by displaying the character string ``please change the settings'', and the
By outputting the voice, the second voice notification IF 2b is executed, the upper lamp 142 and the
By lighting up 162 in white, the second light emission notification IF 2c is executed.
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定変更操作>
図16(a)(5)に示す状態は、同図(a)(4)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中
において、設定変更操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closing, setting change operation during second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(5) is a state in which the setting change operation is performed during the door pseudo-closing and second notification shown in FIG. 16(a)(4).
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、設定スイッチ)の操作(設定変更操作)が行われたことから、第二の報知を継続
しつつ、設定値を設定1から設定2に変更するとともに、設定値表示手段において、変更
後の設定値を示す数値(本例では、設定2を示す2)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中にレバー操作>
図16(a)(6)に示す状態は、同図(a)(5)に示す設定変更操作の後に、スタ
ートレバー135の押下操作を行った状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closing, lever operation during second notification>
The state shown in FIG. 16A (6) is a state in which the
同状態では、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第二の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり
、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において、第一の操作手段(本
例では、スタートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が行われたことから
、第二の報知を継続しつつ、設定値を設定2に確定するとともに、設定値表示手段におい
て、設定値が確定したことを示す数値(本例では、0)を表示している。
In this state, a second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF>
図16(a)(7)に示す状態は、同図(a)(6)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closing, setting key OFF during second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(7) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(a)(6).
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手
段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行されたことから、当
該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維
持される(設定変更モードを終了することはできない)。
In the same state, in the second state (in this example, the
本例では、第一の状態(本例では、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状
態)において第一の操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確
定操作)が実行された後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFF
にする操作)が実行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられる一方で、第二の
状態(本例では、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)において第一の
操作手段の操作(本例では、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行され
た後に第二の操作手段の操作(本例では、設定キーをONからOFFにする操作)が実行
されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられない。
In this example, in the first state (in this example, the state in which the opening/closing sensor detects the open state of the front door 102), the first operating means is operated (in this example, the setting value is determined by the start lever 135). is executed, the second operation means is operated (in this example, the setting key is turned from ON to OFF).
When the operation of closing the
本例によれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないため、遊技店
の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把握すること
ができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現在の状態を
把握することができる。
According to this example, since the operation of the second operation means is not accepted in the second state, the clerk at the game store understands that the operation of the second operation means is not accepted in the second state. In addition, the current state can be grasped based on whether or not the operation of the second operation means is accepted.
なお、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作(設定キーをONから
OFFにする操作)が行われても、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば
、遊技店の営業中に不正者が設定キーを操作しても第二の報知が行われるため、遊技店の
店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
Note that even if the second operation means is operated (turning the setting key from ON to OFF) while the second notification is being executed, the notification means continues to execute the second notification. good. According to this example, even if an unauthorized person operates the setting key while the game parlor is open, the second notification is issued, so the clerk at the gaming parlor may become aware of the fraudulent act of the unauthorized person.
また、報知手段は、第二の報知の実行中に第二の操作手段の操作が行われても(設定キ
ーが抜かれても)、該第二の報知の実行を継続してもよい。本例によれば、遊技店の営業
中に不正者によって設定キーを抜かれても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不
正者の不正行為に気付ける場合がある。
Further, the notification means may continue to execute the second notification even if the second operation unit is operated (even if the setting key is pulled out) during the execution of the second notification. According to this example, even if the setting key is removed by an unauthorized person while the game parlor is open, the second notification is issued, so that the clerk at the gaming parlor may become aware of the fraudulent activity of the unauthorized person.
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中に設定キーOFF→設定キーON>
図16(a)(8)に示す状態は、同図(a)(7)に示す設定キーOFFの状態にお
いて、設定キーをONにした状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-closing, setting key OFF → setting key ON during second notification>
The state shown in FIG. 16(a)(8) is a state in which the setting key is turned on in the state shown in FIG. 16(a)(7) in which the setting key is OFF.
同状態では、第二の状態において(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の閉鎖状態を検知した状態)、第一の操作手段の操作(本例では、ス
タートレバー135)の操作(設定変更を確定する操作)が実行された後に第二の操作手
段の操作(本例では、設定キーをOFFからONにする操作)が実行されたことから、当
該第二の操作手段の操作が受け付けらず、第二の報知を継続しつつ、設定変更モードが維
持される。
In the same state, in the second state (in this example, the
<設定変更操作の例3/扉疑似閉鎖、第二の報知中→扉開放、第一の報知>
図16(a)(9)に示す状態は、同図(a)(8)に示す扉疑似閉鎖、第二の報知中
に、前面扉102を開放した状態である。
<Example 3 of setting change operation/Door pseudo-close, second notification in progress → door open, first notification>
The state shown in FIG. 16(a)(9) is a state in which the
同状態では、前面扉102が閉鎖状態から開放状態に変化し、設定変更に関連した操作
(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第二の
状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態
を検知した状態)から、第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉セ
ンサが前面扉102の開放状態を検知した状態)となったことから、当該第一の状態にお
いて第一の報知を実行する。
In the same state, the
具体的には、図14(b)を用いて説明した第一の報知IF1と同様に、液晶表示装置
157の表示領域において、「設定変更中」という文字列を含む表示を行うことで、第一
の表示報知IF1aを実行し、スピーカ272,277から、「設定変更中です」という
音声を出力することで、第一の音声報知IF1bを実行し、上部ランプ142とサイドラ
ンプ144を全点灯して白色の光を発光するとともに、タイトルパネル(ランプ)162
を白色で点灯させることで、第一の発光報知IF1cを実行している。
Specifically, similar to the first notification IF1 described with reference to FIG. By executing the first display notification IF1a and outputting the voice "Settings are being changed" from the
By lighting up in white, the first light emission notification IF1c is executed.
<設定変更操作の例4>
図16(b)は設定変更操作の例4を時系列で示した図である。なお、同図(b)(1
)~同図(b)(7)は、図15(a)(1)~同図(a)(7)と同じ状態であるため
、その説明は省略する。
<Example 4 of setting change operation>
FIG. 16(b) is a diagram showing example 4 of the setting change operation in chronological order. In addition, the figure (b) (1
) to FIG. 15(b)(7) are the same states as FIG. 15(a)(1) to FIG. 15(a)(7), so the explanation thereof will be omitted.
<設定変更操作の例4/エラー発生>
図16(b)(0)に示す状態は、エラー(第一のエラー)が発生している状態である
。
<Example 4 of setting change operation/Error occurrence>
The state shown in FIG. 16(b)(0) is a state in which an error (first error) has occurred.
同状態では、電源ON、扉開放、設定キーOFFの状態において、エラーが発生してい
ることから、エラーが発生していることを示唆するエラー報知を実行する。
In this state, since an error has occurred while the power is on, the door is open, and the setting key is OFF, an error notification indicating that an error has occurred is executed.
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを
示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い
、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例
では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ1
44を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色
で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行
している。
Specifically, an error display indicating that the first error has occurred is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 (in this example, a display including the character string "first error occurred"), and the speaker is 272 and 277, an error sound indicating that the first error has occurred (in this example, a sound saying "first error has occurred") is output, and the upper lamp 142 and the
44 in an error notification mode indicating that the first error has occurred (in this example, it flashes in red), and an error code is displayed on the
ここで、スロットマシン100において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、
メダル投入異常1~4、メダル払出異常1~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞
異常等が挙げられる。
Here, as an error (first error) that may occur in the
Examples include
メダル投入異常1は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコー
ドは例えばE1である。メダル投入異常1は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイ
ッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常2は
、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE2で
ある。メダル投入異常2は、設定値変更またはRAMクリアにより解消する。
メダル投入異常3は、メダル投入処理中以外に投入センサ1または投入センサ2のいず
れかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE3である。メダル投
入異常4は、投入されたメダルが投入センサ1および投入センサ2を正常に通過しなかっ
た場合に発生し、対応するエラーコードは例えばEAである。メダル投入異常3およびメ
ダル投入異常4は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッ
チ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The
メダル払出異常1は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に
発生し、対応するエラーコードは例えばE4である。メダル払出異常2は、メダル払出装
置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である
。メダル払出異常3は、メダル払出処理中以外に払出センサ1または払出センサ2のいず
れかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばE5である。メダル払
出異常1~3は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設
定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場
合に発生し、対応するエラーコードは例えばE7である。オーバーフロー異常は、エラー
原因を除去した後、エラー解除スイッチ(本例では設定スイッチ)の操作を受け付けた場
合に解消する。RAM不良は、RAM308の確認により異常が検出された場合に発生し
、対応するエラーコードは例えばE8である。RAM不良は、エラー解除スイッチ(本例
では設定キー)の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール110~112
の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対
応するエラーコードは例えばE9である。入賞異常は、エラー解除スイッチ(本例では設
定スイッチ)の操作を受け付けた場合に解消する。
The overflow abnormality occurs when the overflow terminal of the medal auxiliary storage is turned on, and the corresponding error code is, for example, E7. The overflow abnormality is resolved when the error release switch (setting switch in this example) is operated after the cause of the error is removed. A RAM failure occurs when an abnormality is detected by checking the
This occurs when a winning symbol different from the winning symbol confirmed by the internal lottery is won after the stop of the game, and the corresponding error code is, for example, E9. The winning abnormality is resolved when the operation of the error release switch (setting switch in this example) is accepted.
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン100に限定されず、パチンコ機に適用
することもできる。パチンコ機において発生し得るエラー(第一のエラー)としては、例
えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制
御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、RAMクリアエラー
、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー
解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
Note that the game machine according to the present invention is not limited to the
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーON、第一の報知中に設定キーOFF>
図16(b)(8)に示す状態は、同図(b)(7)に示すレバー操作の後に、設定キ
ーをONからOFFにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurred, setting key ON, setting key OFF during first notification>
The state shown in FIG. 16(b)(8) is the state in which the setting key is turned from ON to OFF after the lever operation shown in FIG. 16(b)(7).
同状態では、設定キーがONからOFFに変化した(設定キーによる或る操作が解除さ
れた)ことから、設定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタート
レバー135の操作)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であ
り、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な
通常遊技状態に移行するとともに、第一の報知を終了し、設定変更モードにおいて中断し
ていたエラー報知を再開している。
In the same state, since the setting key has changed from ON to OFF (a certain operation by the setting key has been canceled), the operation related to the setting change (in this example, the operation of the setting switch or the operation of the start lever 135) ) is completed (in this example, the
具体的には、液晶表示装置157の表示領域において、第一のエラーが発生したことを
示唆するエラー表示(本例では、「第一のエラー発生」という文字列を含む表示)を行い
、スピーカ272,277から、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー音(本例
では、「第一のエラー発生」という音声)を出力し、上部ランプ142とサイドランプ1
44を、第一のエラーが発生したことを示唆するエラー報知態様で点灯(本例では、赤色
で点滅)し、払出枚数表示器127にエラーコードを表示することで、エラー報知を実行
している。
Specifically, an error display indicating that the first error has occurred is displayed in the display area of the liquid crystal display device 157 (in this example, a display including the character string "first error occurred"), and the speaker is 272 and 277, an error sound indicating that the first error has occurred (in this example, a sound saying "first error has occurred") is output, and the upper lamp 142 and the
44 in an error notification mode indicating that the first error has occurred (in this example, it flashes in red), and an error code is displayed on the
<設定変更操作の例4/エラー発生、設定キーOFF→エラー解消>
図16(b)(9)に示す状態は、同図(b)(8)に示すエラー発生、設定キーOF
Fの状態において、エラーを解消し、リセットSWをONにした状態である。
<Example 4 of setting change operation/Error occurred, setting key OFF → error resolved>
The state shown in FIG. 16(b)(9) is the error occurrence and setting key OFF shown in FIG. 16(b)(8).
In state F, the error has been resolved and the reset SW has been turned on.
同状態では、エラーが解消し、リセットSWがOFFからONに変化したことから、設
定変更に関連した操作(本例では、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作
)を受付可能な第一の状態(本例では、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の開放状態を検知した状態)を終了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行
するとともに、エラー報知を終了し、設定変更終了報知とデモ演出を開始している。
In the same state, since the error has been resolved and the reset SW has changed from OFF to ON, the first (in this example, the
具体的には、スピーカ272,277から、「設定変更しました」という音声を出力す
ることで、設定変更モードが終了したことを報知し、液晶表示装置157の表示領域にお
いて、デモアニメ表示を行い、上部ランプ142とサイドランプ144をデモパターンで
点灯するとともに、タイトルパネル(ランプ)162を白色で点灯している。
Specifically, the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン)
は、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,2
77、各種ランプ)を備えた遊技台であって、前記報知手段は、設定変更に関連した操作
(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレバー135の操作)を受付可能な第一の状
態(例えば、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検
知した状態)において、第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を
実行する手段であり、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態
(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知
した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状
態を検知した状態)において、第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF
2)を実行する手段であり、前記第二の報知は、前記第一の報知とは異なる、ことを特徴
とする遊技台であってもよい。
As explained above, the gaming machine according to the present embodiment (for example, the slot machine shown in FIG. 1)
is a notification means (for example, the liquid
77, a game machine equipped with various lamps), wherein the notification means is in a first state (e.g. means for executing the first notification (for example, the first notification IF1 shown in FIG. 14(b)) in a state in which the
2) may be a game machine characterized in that the second notification is different from the first notification.
本実施形態に係る遊技台によれば、報知手段による報知態様に基づいて、遊技店の店員
が、設定変更時の遊技台の状態を把握することができ、設定変更を適切に実行することが
できる。
According to the game machine according to the present embodiment, the clerk at the game parlor can grasp the state of the game machine at the time of changing the settings based on the notification mode by the notification means, and can appropriately change the settings. can.
また、第一の操作手段(例えば、スタートレバー135)を備え、前記第一の状態にお
いて前記第一の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作
)が実行されると、該操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一の操作手段
の操作が実行されると、該操作が受け付けられるものであってもよい。
Further, a first operating means (for example, a start lever 135) is provided, and when an operation of the first operating means (for example, an operation for determining a set value using the start lever 135) is performed in the first state, The operation may be accepted when the operation is accepted and the operation of the first operation means is executed in the second state.
このような構成とすれば、第一の状態および第二の状態のいずれの状態であっても第一
の操作手段による操作が受け付けられるため、遊技店の店員の利便性を高めることができ
る。
With such a configuration, the operation by the first operating means is accepted in either the first state or the second state, so it is possible to improve the convenience of the clerk at the game parlor.
また、第二の操作手段(例えば、設定キー)を備え、前記第一の状態において前記第一
の操作手段の操作(例えば、スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行され
た後に前記第二の操作手段の操作(例えば、設定キーをONからOFFにする操作)が実
行されると、該第二の操作手段の操作が受け付けられ、前記第二の状態において前記第一
の操作手段の操作が実行された後に前記第二の操作手段の操作が実行されると、該第二の
操作手段の操作が受け付けられないものであってもよい。
Further, a second operation means (for example, a setting key) is provided, and after the operation of the first operation means (for example, an operation to confirm a set value using the start lever 135) is performed in the first state, the second operation means (for example, a setting key) is provided. When an operation of the second operating means (for example, an operation of turning a setting key from ON to OFF) is executed, the operation of the second operating means is accepted, and the operation of the first operating means is performed in the second state. If the operation of the second operation means is executed after the operation is executed, the operation of the second operation means may not be accepted.
このような構成とすれば、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないた
め、遊技店の店員は、第二の状態では第二の操作手段の操作が受け付けられないことを把
握することができるとともに、第二の操作手段の操作が受け付けられるか否かによって現
在の状態を把握することができる。
With such a configuration, since the operation of the second operation means is not accepted in the second state, the clerk at the game parlor can understand that the operation of the second operation means is not accepted in the second state. In addition, the current state can be determined based on whether or not the operation of the second operating means is accepted.
また、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の操作(例えば、
スタートレバー135による設定値の確定操作)が実行される前と後で、前記第一の報知
を実行する手段であり、前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一の操作手段の
操作が実行される前と後で、前記第二の報知を実行する手段であってもよい。
Further, the notification means may operate the first operation means in the first state (for example,
It is a means for executing the first notification before and after the setting value confirmation operation by the
このような構成とすれば、第一の操作手段の操作が実行される前と後で同じ報知が実行
されるため、遊技店員が遊技台の状態を把握して設定変更を適切に実行できる。
With such a configuration, since the same notification is performed before and after the operation of the first operating means is performed, the game store clerk can grasp the state of the game machine and appropriately change the settings.
また、扉(例えば、前面扉102)の開閉状態を検知する検知手段(例えば、開閉セン
サ)を備え、前記第一の状態は、前記検知手段が前記扉の開放状態を検知した状態であり
、前記第二の状態は、前記検知手段が前記扉の閉鎖状態を検知した状態であってもよい。
Further, the first state is a state in which the detection means detects the open state of the door, and the first state is a state where the detection means detects the open state of the door. The second state may be a state in which the detection means detects a closed state of the door.
このような構成とすれば、扉の開閉状態で報知を異ならせるため、遊技店の店員が設定
変更を適切に実行することができる。また、遊技店の営業中に扉の開閉状態で報知を異な
らせるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある。
With such a configuration, since the notification is different depending on whether the door is open or closed, the clerk at the game parlor can appropriately change the settings. Furthermore, since notifications are made differently depending on whether the door is open or closed during operation of the game parlor, the clerk of the game parlor may become aware of fraudulent activity by an unauthorized person.
また、前記第二の状態において、前記扉が閉鎖されている場合があり、前記第二の状態
において、前記扉が開放されている場合があってもよい。
Further, in the second state, the door may be closed, and in the second state, the door may be open.
このような構成とすれば、遊技店の営業中に不正者によって疑似的に扉が閉鎖されてい
ても第二の報知が行われるため、遊技店の店員が不正者の不正行為に気付ける場合がある
。
With this configuration, even if the door is pseudo-closed by an unauthorized person while the gaming parlor is open, a second notification will be issued, so if the gaming parlor clerk notices the fraudulent activity of the unauthorized person, the second notification will be issued. There is.
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作が可能で
す」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が有効です」といった文字列を
含む表示)であってもよい。
Additionally, the first notification is not limited to notifications suggesting that settings are being changed; for example, a display suggesting that operations related to setting changes are possible (for example, ``Settings can be changed.'' ” or a display including a character string such as “Setting switch operation is valid.”).
また、第一の報知は、設定変更中であることを示唆する報知に加えて(または、代えて
)、開閉センサが扉の開放状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、
「扉開放中です」といった文字列を含む表示や、「扉開放中です」といった音声の出力や
、各種ランプの点滅等)を実行してもよい。
In addition to (or in place of) the notification that suggests that settings are being changed, the first notification is a notification that suggests that the opening/closing sensor is detecting the open state of the door (for example, ,
A display including a character string such as "The door is being opened", an audio output such as "The door is being opened", various lamps blinking, etc.) may be executed.
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に限定されず、例えば、設
定変更に関連する操作が不可能なことを示唆する表示(例えば、「設定変更の操作はでき
ません」といった文字列を含む表示や、「設定スイッチの操作が無効です」といった文字
列を含む表示)であってもよいし、設定変更を可能とする操作を促す報知(例えば、「扉
を閉じてください」といった文字列を含む表示)であってもよい。
In addition, the second notification is not limited to notifications that call attention to settings changes, but may also include, for example, a display indicating that operations related to setting changes are not possible (e.g., "settings cannot be changed"). It may be a display that includes a character string or a display that includes a character string such as "Setting switch operation is invalid"), or a notification that prompts an operation that allows setting changes (for example, "Please close the door"). It may be a display including a character string such as
また、第二の報知は、設定変更に関する注意喚起を行う報知に加えて(または、代えて
)、開閉センサが扉の閉鎖状態を検知している状態であることを示唆する報知(例えば、
「扉閉鎖中です」、「扉疑似閉鎖中です「といった文字列を含む表示や、「扉閉鎖中です
」、「扉疑似閉鎖中です」といった音声の出力や、各種ランプの点滅等)を実行してもよ
い。
In addition to (or instead of) the notification that calls attention to the setting change, the second notification is a notification that suggests that the opening/closing sensor is detecting the closed state of the door (for example,
display including character strings such as "The door is closing" or "The door is pseudo-closing", outputting sounds such as "The door is closing" or "Door pseudo-closing", or flashing various lamps). You may.
また、前記第一の操作手段は、スタートレバー135、設定スイッチに限定されず、演
出ボタン等の他の操作手段であってもよいし、前記第二の操作手段は、設定キーに限定さ
れず、リセットSW等の他の操作手段であってもよい。
Further, the first operating means is not limited to the
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1
~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、
前記報知手段は、設定変更に関連した操作(例えば、設定スイッチの操作や、スタートレ
バー135の操作)を受付可能な第一の状態(例えば、前面扉102が開放状態であり、
開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)において、エラー報知を実行する
ことなく、前記第一の報知(例えば、図14(b)に示す第一の報知IF1)を実行する
ものであってもよい。
In addition, certain errors (for example,
~3. Even if overflow abnormality, RAM failure, prize winning abnormality, etc.) occur,
The notification means is in a first state (for example, the
The first notification (for example, the first notification IF 1 shown in FIG. 14(b)) is executed without executing an error notification when the opening/closing sensor detects the open state of the
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ
、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
With such a configuration, the first notification can be executed with priority over the error notification, and convenience for the clerk at the game parlor can be improved.
また、遊技台において或るエラー(例えば、メダル投入異常1~4、メダル払出異常1
~3、オーバーフロー異常、RAM不良、入賞異常等)が発生している場合であっても、
前記報知手段は、前記報知手段は、設定変更に関連した操作を受付可能な第二の状態(例
えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を検知した
状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の閉鎖状態を
検知した状態)において、前記第二の報知(例えば、図14(c)に示す第二の報知IF
2)を実行するものであってもよい。
In addition, certain errors (for example,
~3. Even if overflow abnormality, RAM failure, prize winning abnormality, etc.) occur,
The notification means is configured to detect a second state in which an operation related to a setting change can be accepted (for example, a state in which the
2) may also be implemented.
このような構成とすれば、エラー報知よりも第一の報知を優先して実行することができ
、遊技店の店員の利便性を高めることができる。
With such a configuration, the first notification can be executed with priority over the error notification, and convenience for the clerk at the game parlor can be improved.
また、前記或るエラーが発生している状態において、前記第一の状態(例えば、前面扉
102が開放状態であり、開閉センサが前面扉102の開放状態を検知した状態)、また
は、前記第二の状態(例えば、前面扉102が閉鎖状態であり、開閉センサが前面扉10
2の閉鎖状態を検知した状態、または、前面扉102が開放状態であり、開閉センサが前
面扉102の閉鎖状態を検知した状態)に移行し、その後、該第一の状態または該第二の
状態が終了した状態において、該或るエラーが継続している場合に、前記報知手段は、前
記第一の報知または前記第二の報知に代えて、該或るエラーが発生していることを示唆す
るエラー報知(例えば、或るエラーが発生したことを示唆するエラー表示、或るエラーが
発生したことを示唆するエラー音の出力、或るエラーが発生したことを示唆するエラー報
知態様でランプを点灯)を実行してもよい。
Further, in the state where the certain error has occurred, the first state (for example, the state where the
(or a state in which the
このような構成とすれば、設定変更操作を実行した後に、エラーへの対応を確実に行う
ことができる。
With such a configuration, it is possible to reliably deal with errors after performing a setting change operation.
<<他の実施形態>>
以下、図17~図32を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロ
ットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する
。なお、図17~図32に示す符号は、原則として図17~図32を用いた説明にのみ用
いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図17~図32
を用いた説明では図17~図32に示す符号を優先する。
<<Other embodiments>>
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
In the explanation using , priority will be given to the symbols shown in FIGS. 17 to 32.
図17は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 17 is an external perspective view of the
図17に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類
の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回
転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役
の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指
示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複
数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、
合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出
さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利
益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合があ
る。
The
This is a gaming machine that proceeds with a series of games in which if the matches match, the game media are paid out and the game ends, and if they do not match, the game ends without paying out the game media. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体
101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回
動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店
員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はス
テッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に
貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上
の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9
つの図柄が見えるようになっている。
A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
One pattern is now visible.
図18は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 18 is a diagram showing an example of a line.
この図18を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)
に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表
示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示さ
れる図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される
図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄
を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中
リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リー
ル上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中
段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図
柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通
して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、
各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせ
が変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わ
せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリ
ール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図17に示すスロ
ットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが
、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain specifically using FIG. 18, the upper row of the left reel 110 (
The symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
By rotating each
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄
を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の
図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図20に示
すインデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの
遮光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリ
ールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール11
0乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
0 to 112 are stopped.
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラ
インとは、後述する図17で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否
かが判定されるライン(入賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内
部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓1
13内の領域のうち、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めた
ものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する
。
The valid
13, an area corresponding to one symbol is defined for each of the
図18には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成され
る中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成
される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図
柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リー
ル上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右
リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラ
インは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段
図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の
領域を定めたものであればよい。なお、図18に示すラインのうち、本実施形態では上段
ラインL4が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされた
メダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け
専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダ
ルが3枚ベットされたときにラインL4が有効になる(有効ラインとして使用される状態
になる)。ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始すること
ができるようになる。なお、有効ラインの数については1ラインに限定されるものではな
い。例えば、中段ラインL1、右下がりラインL2および右上がりラインL3の3ライン
を有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
FIG. 18 shows a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、
特別役)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に
知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入
可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技にお
いて入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再
遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである
。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
For example, the
This is a lamp that informs the player that he has won an internal prize (special prize) or that he is in a special game state, which will be described later. The game medal insertion
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態にお
いては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が
押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようにな
っている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル
投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメ
ダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ラ
ンプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投
入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に
投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)する
こともでき、投入とは両者を含む意味である。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚
数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
This is a display device for numerically displaying the number of medals paid out during the bonus game. The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベッ
トボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール11
0乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の
開始操作と言う。
The
0 to 112 will start rotating. The operation on the
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操
作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする
停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン1
37乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作
が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
8 and a
A light emitting body may be provided inside the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込
み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン1
00には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図19(a)参照)
が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検
出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
At 00, there is an open sensor 294 that detects that the
is provided. The open sensor 294 detects that the
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165
と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演
出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されて
いる。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中
で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタ
ン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168
を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることがで
きる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能す
ることがある。
Also, between the
A
In some cases, the cursor displayed on the effect
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパ
ネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図19参照)の音を外部に出力
するための孔である。前面扉102の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に
設けられた右サイドランプ144Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前
面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔
143が設けられている。この音孔143は、上部スピーカ272(図19参照)の音を
外部に出力するための孔である。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャ
ッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッ
タ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a
、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像
表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造とな
っている。なお、演出画像表示装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなく
とも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複
数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有
機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタ
とスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体
を遊技者が視認可能に構成している。図17に示すスロットマシン100では、表示画面
は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、
表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすること
もできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
, when the
A part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, so that the display screen can look oddly shaped. Furthermore, although the display screen is a flat surface, it may be a curved surface.
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源を
LEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればラ
ンプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図19は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉1
02を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に
配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 19 is a diagram showing the internal configuration of the
02 is a front view showing the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板26
4および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背
面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板300B
(図9参照)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケ
ース210の下方に、3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配
置されている。主制御基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向っ
て左側の側面板260には、内部に副制御基板400B(図25参照)を収納した副制御
基板収納ケース220が配設してある。副制御基板収納ケース220には、第1選択スイ
ッチ190が設けられている。この第1選択スイッチ190は、本体101の内部に設け
られたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者(例えば、遊技店の店
員等)は前面扉102を開放することで操作を行うことができるが、前面扉102の解錠
を行うことができない者(例えば、遊技者)は操作を行うことができないように構成され
ている。すなわち、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作不可能な位置に設けられた
ものである。第1選択スイッチ190の詳細については後述する。また、向かって右側の
側面板260には、主制御基板300B(図25参照)に接続されて、スロットマシン1
00の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
The
4 and a
(See FIG. 9) A main control
An external centralized
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値
ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ28
1が設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数
として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の
割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の
設定値、例えば、設定「1」~設定「6」まで設定可能である。
Further, on the right side of the
1 is provided. Here, the set value adjusts the ratio of the total number of gaming media paid out by the gaming machine to the total number of gaming media used by the player as the number of bets on the gaming machine when playing games for a predetermined period of time. It is a value called a "payout rate", and can be set in multiple stages, for example, from setting "1" to setting "6".
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することに
より電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ28
1に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられてい
る設定キースイッチセンサがON状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ
がOFF状態を検出する。
The setting
When a predetermined setting key is inserted into 1 and turned clockwise, the setting key switch sensor provided in the setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケットに溜まったメダルを払
出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニット70
0の下方には、電源制御基板252B(図25参照)を有する電源装置252が配設され
、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、
電源装置252と電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244に
よりスロットマシン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うこ
とができる。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を
直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各
装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部
300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回
路(例えばコンデンサ)を備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in a bucket) is disposed on the
A
This is a toggle switch electrically connected to the
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容
するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設さ
れている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接
続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開
設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着さ
れ、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御
する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の
下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレク
タ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路2
66等を設けている。さらに、音孔145に対応する位置には低音スピーカ277を設け
ている。なお、前面扉102の背面には、開放センサ294が設けられている。開放セン
サ294は、前面扉102が閉まった状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)
になるように構成されている。
The
66 mag. Furthermore, a
is configured to be.
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されてい
る。この扉中継基板290は、図19(b)に示すように、リセットスイッチ291、設
定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッ
チ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うこ
とができる。
The reset switch 291 is a push button type switch, and by pressing the reset switch 291 (pressing it for a short period of time), an error in the
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッ
チである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する
。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器29
3は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)1~6を数字で表示
することができる。
The
3 can display numerically the gaming modes (setting values) 1 to 6 set by the setting
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キー
スイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されてい
る遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認
をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キ
ーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定
値を確認できる設定値確認処理が開始され、設定キースイッチ281に挿入して左回し(
設定キーON→OFF)にすると、設定値確認処理は終了する。
In addition, the setting
When the setting key is turned from ON to OFF, the setting value confirmation process ends.
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示
省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断
状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効と
なり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード
(設定値)が1~6まで順番に変わり、所望の遊技モードに選択することができる。なお
、スタートレバー135を操作することにより、その時に選択されていた遊技モード(設
定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(設定キーON→OFF)すること
で、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting
なお、以下においては、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初
の設定キーの右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モー
ドともいい、設定値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの
右回しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。
In the following, the period of the setting value change operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value change operation is also referred to as the setting value change mode. The period of the setting value confirmation operation, that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the setting value confirmation mode.
ここで、設定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件について詳し
く説明する。本実施形態では、設定値変更モードの開始条件を、(1)設定キースイッチ
281のON状態において電源投入状態とすること、としており、これ以外の(2)前面
扉102が開放状態であること、を条件としていない。また、設定値変更モードの終了条
件を、(1)設定キースイッチ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加え
て(2)前面扉102が開放状態であること、を条件としている。同様にして、本実施形
態では、設定値確認モードの開始条件を、電源投入状態において設定キースイッチ281
をON状態にすること、としており、これ以外の(2)前面扉102が開放状態であるこ
と、を条件としていない。また、設定値確認モードの終了条件を、(1)設定キースイッ
チ281のON状態からOFF状態に変更すること、に加えて(2)前面扉102が開放
状態であること、を条件としている。すなわち、本実施形態では、設定値変更モード(設
定値確認モード)の開始条件には、前面扉102が開放状態であることを要求しない一方
、設定値変更モード(設定値確認モード)の終了条件には、前面扉102が開放状態であ
ることを要求している。前面扉102が閉鎖状態において設定値変更処理(設定値確認処
理)を開始しようとした場合、その開始条件はクリアされるので、不正な行為に基づいて
設定値変更処理(設定値確認処理)を実行開始することは可能である。しかしながら、そ
の終了条件をクリアできないので、不正行為者は、設定値変更処理(設定値確認処理)を
終了させることはできない。そのため、不正行為者を現場で取り押さえることが容易にな
る。
Here, the start conditions and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode will be explained in detail. In this embodiment, the conditions for starting the set value change mode are (1) that the power is turned on with the setting
(2) that the
なお、設定値変更モードにおいては、演出画像表示装置157、左サイドランプ144
L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、スピーカ272及び277
などの演出装置を用いて、設定値変更中であることを示す報知(以下、設定値変更中報知
ともいう)を行い、設定値確認モードにおいては、上記演出装置を用いて、設定値確認中
であることを示す報知(以下、設定値確認中報知ともいう)を行う。
In addition, in the setting value change mode, the effect
L,
A presentation device such as the above is used to notify the user that the setting value is being changed (hereinafter also referred to as setting value change notification). A notification indicating that the setting value is being confirmed (hereinafter also referred to as setting value confirmation notification) is made.
次に図20を用いて、リールユニット700の構造について説明する。図20は、リー
ルユニット700の構成を示す斜視図である。
Next, the structure of the
図20に示すように、リールユニット700は、箱状の金属板からなるリールケース7
02内に、左リールユニット700L、中リールユニット700Cおよび右リールユニッ
ト700Rを備えている。このリールケース702の上部には主制御基板300B(図2
5参照)とハーネスMR1~MR3(図25参照)を介して接続するためのコネクタ70
30、7031、7032が設けられている。左リールユニット700Lには左リール1
10が配置されており、中リールユニット700Cには中リール111が配置されており
、右リールユニット700Rには右リール112が配置されている。これらのリール11
0~112は、リールごとに設けられたモータ110m、111m、112m(図25参
照)によって回転駆動される。各モータ110m~112mは、ステッピングモータであ
る。以下、左リールユニット700Lを例にあげて説明するが、中リールユニット700
Cおよび右リールユニット700Rについても同様である。左リールユニット700Lで
は、モータ110mと、リール110の回転位置を検出するためのインデックスセンサ7
30と、リール110の帯状部材710の裏面から表面に向けて光を照射するためのバッ
クライトモジュール740が、取付ベース732に取付けられている。
As shown in FIG. 20, the
02 includes a
5) and harnesses MR1 to MR3 (see Fig. 25).
30, 7031, and 7032 are provided.
10 are arranged, a
0 to 112 are rotationally driven by
The same applies to C and
30 and a
なお、リールユニット700L,700C,700Rごとに交換作業を行うことができ
る。例えば、左リールユニット700Lが故障した場合には、左リールユニット700L
のみを新たなリールユニットに交換することができる。
Note that replacement work can be performed for each
Only the reel unit can be replaced with a new reel unit.
図21(a)は、バックライトモジュール740の構造を示す斜視図であり、同図(b
)はバックライトモジュール740の正面図である。
21(a) is a perspective view showing the structure of the
) is a front view of the
バックライトモジュール740は、リフレクタ742と、このリフレクタ742の背面
に着脱可能に取り付けられる照明基板744によって構成されている。リフレクタ742
には、表面側から裏面側に通じる開口部BK1~BK3が縦方向に三つ並んで形成されて
いる。また、照明基盤744には、この開口部BK1~BK3に対応する位置に、LED
745が2つずつ配置されている。
The
Three openings BK1 to BK3 communicating from the front side to the back side are formed in a row in the vertical direction. In addition, the
745 are arranged two by two.
上記開口BK1~BK3およびLED745は、取り付けられた状態で表示窓113に停止表示する図柄位置(図18に示すNo1~9の位置)に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部BK1~BK3のそれぞれにLED745を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図18に示すNo1~9の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのLED745を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やLEDの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
The openings BK1 to BK3 and the
続いて、図19に示す第1選択スイッチ190等について詳述する。図22は、図3に
示す第1選択スイッチ190等を示す図である。
Next, the
図22(a)は、第1選択スイッチ190の拡大図である。図22(a)に示す第1選
択スイッチ190は、16個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部190
aと、この回転部190aを基端として外側に突出形成された指示部190bとを有する
。また、第1選択スイッチ190の周囲には、回転部190aの16個の接点の各々に対
応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施されている。第1選択スイッチ190は
、16個の数字の中から1つの数字を選択する操作手段である。
FIG. 22(a) is an enlarged view of the
a, and an
これら16個の数字は、設定を表す数値(設定値)として取り扱われる。すなわち、こ
の第1選択スイッチ190は、指示部190bが指し示している数値の情報を検出信号と
して外部に出力可能に構成されており、例えば、同図(a)に示すように、指示部190
bが「B」を指し示している場合には、16進数の「B」の数値が選択されたことになり
、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(0b1011)として出力可能である。
したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信号を入力するこ
とで、第1選択スイッチ190によって選択された数値(16進数の0~Fの数値のいず
れか)を検出することが可能な構成となっており、第1副制御部400では、指示部19
0bが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
These 16 numbers are treated as numerical values representing settings (setting values). That is, the
If b points to "B", this means that the hexadecimal value of "B" has been selected, and information on that value can be output as a 4-bit binary detection signal (0b1011).
Therefore, by inputting this detection signal, the first sub-control unit 400 (see FIG. 24), which will be described later, selects the numerical value (any of the
The numerical value pointed to by 0b is treated as the selected setting value.
なお、図22(a)に示す第1選択スイッチ190に代えて、例えば、同図(b)に示
すようなロータリースイッチ191を適用してもよいし、同図(c)に示すようなスライ
ドスイッチ192を適用してもよい。
Note that instead of the
図22(b)に示すロータリースイッチ191は、16個の接点を有し、回転可能に構
成されたリング形状の回転部191aと、この回転部191aに形成された切欠き窓19
1bと、を有する。また、ロータリースイッチ191の回転部191aの底部には、回転
部191aの16個の接点の各々に対応して、16個の数字(0~Fの16進数)が施さ
れている。
The
1b. Further, on the bottom of the
このロータリースイッチ191では、切欠き窓191bから見える数値が選択されてい
ることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図2
2(b)に示すように、切欠き部191bから見える数値が「F」である場合には、16
進数のFの数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出信号(
0b1111)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図2
4参照)は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ191の切欠き部19
1bから見える選択された数値(本例では、16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出
することが可能な構成となっている。
This
2(b), when the numerical value visible from the
The value of F in base number is selected, and the information of that value is transmitted to the detection signal of 4 bits in binary number (
0b1111). Therefore, the first sub-control unit 400 (FIG.
4), by inputting this detection signal, the notch 19 of the
The configuration is such that it is possible to detect a selected numerical value (in this example, any of the
図22(c)に示すスライドスイッチ192は、長方形形状の案内溝192aと、16
個の接点を有し、案内溝192aに沿ってスライド可能なスライド部192bと、を有す
る。また、スライドスイッチ192の上方には、スライド部192bの16個の接点の各
々に対応して、16個の数字(本例では、0~Fの16進数)が施されている。
The
It has a sliding
このスライドスイッチ192では、スライド部192bが位置する数値が選択されてい
ることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図2
2(c)に示すように、スライド部192bが数値「0」の場所に位置している場合には
、16進数の0の数値が選択されたことになり、その数値の情報を2進数4ビットの検出
信号(0b0000)として出力可能である。したがって、後述する第1副制御部400
(図24参照)は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ192のスライド
部192bが位置する選択された数値(16進数の0~Fの数値のいずれか)を検出する
ことが可能な構成となっている。
This
2(c), when the
(See FIG. 24) is capable of detecting the selected value (any value from hexadecimal 0 to F) at which the
以上、図22(a)~同図(c)を用いて説明した第1選択スイッチ190は、機械式
(メカ式)のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停
電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値(設定値)を保持することが可能
である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持
することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、
選択した数値を確認することができる数字(表示手段)を備えているため、設定値の確認
が容易であり、利便性が高い。
Since the
Since it is equipped with numbers (display means) that allow you to confirm the selected value, it is easy to confirm the set value and is highly convenient.
図22(d)は、第2選択スイッチ194の拡大図である。図22(d)に示す第2選
択スイッチ194は、図17に示した、左ボタン167と右ボタン168と確定ボタンと
して機能する第2チャンスボタン166から構成されている。図22(a)に示す第1選
択スイッチ190が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるの
に対して、この第2選択スイッチ194は、遊技者が操作することができる位置に設けら
れた操作手段である。すなわち、第2選択スイッチ194は、遊技者が操作可能なスイッ
チであり、例えば、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定を表す数値(
設定値)を選択することができ、第2チャンスボタン166を押下することで、選択した
設定値が確定される。あるいは、左ボタン167と右ボタン168を押下することで設定
値を選択することができ、所定時間が経過すると第2チャンスボタン166を押下しなく
ても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
FIG. 22(d) is an enlarged view of the
By pressing the
この第2選択スイッチ194は、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または
、右ボタン168のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出
力可能である。したがって、後述する第1副制御部400(図24参照)は、この検出信
号を入力することで、第2チャンスボタン166、左ボタン167、または、右ボタン1
68のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
This
The configuration is such that it is possible to detect which one of 68 has been operated.
なお、図22(d)に示す第2選択スイッチ194に代えて、例えば、同図(e)に示
すように、第2チャンスボタン166とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する
十字キー195を備え、この十字キー195を第2選択スイッチ194として適用しても
よい。また、2種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ね
るものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第2選択スイッチ194であってもよ
い。
Note that instead of the
第2選択スイッチ194は、機械式(メカ式)のスイッチではないため、通電されてい
ない状態では作動することができず、選択した数値(設定値)を自身では保持することが
できない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図17
に示すスロットマシン100では、第2選択スイッチ194によって選択した数値をバッ
クアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
Since the
Although the
図22(f)は、第2チャンスボタン166と図17に示す第1チャンスボタン165
の大きさを比較した図である。図22(f)には、左ボタン167と右ボタン168も示
されている。第1チャンスボタン165は、第2チャンスボタン166の3倍程度の大き
さである。
FIG. 22(f) shows the
It is a diagram comparing the sizes of. A
また、第2チャンスボタン166あるいは第1チャンスボタン165の操作を条件とし
て、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、
他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作
手段の操作を示唆や促進していない(例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表
示装置157に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つ
または両方)にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
Also, if the
The other chance button may be used as a hidden button. Here, a hidden button is one that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, a button that does not suggest or encourage operation of the operating means (for example, an operation suggestion display or an operation promotion display is not displayed on the effect
図23は、第1選択スイッチ190および第2選択スイッチ194を用いた設定値の選
択例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram showing an example of selection of setting values using the
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190および第2選択スイ
ッチ194で選択することができる設定値は、低音スピーカ277や上部スピーカ272
から出力する音(例えば、BGM、効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値であ
る。上述のごとく、第1選択スイッチ190は、遊技者が操作することができない位置に
設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチにな
る。また、第1選択スイッチ190と第2選択スイッチ194のうち第1選択スイッチ1
90に限って、スロットマシン100を、省電力モードに設定するか非省電力モード(通
常モード)に設定するかの選択も行うことができる。図17に示すスロットマシン100
では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定さ
れる。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終
了してから遊技が再開されない状態で所定の時間(例えば、30秒)が経過することによ
って開始される演出である。図17に示すスロットマシン100では、省電力モードに設
定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定さ
れる。
In the
This is the value of the volume of the sound (for example, BGM, sound effect, error sound, etc.) output from the . As described above, the
90, it is also possible to select whether to set the
In this case, the power saving mode is set only when the demonstration performance is being performed. Hereinafter, the demonstration will be abbreviated as demo. The demonstration performance is a performance that is started when a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without the game being restarted after one game ended. In the
スロットマシン100が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置157に表示
されるアニメ(デモアニメ)が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置157の消
費電力が抑えられ節電される。また、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出ラ
ンプ、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、図22に示したバックライト
モジュール740が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。
なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は0になり、演出画像表示装置157にお
ける節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
When the
Note that when these light emitting means are turned off, the power consumption becomes 0, and the power saving effect of these light emitting means is higher than the power saving effect of the effect
また、第1選択スイッチ190を操作すると、演出画像表示装置157に第1音量選択
アイコンSI1か第2音量選択アイコンSI2が表示される。第1選択スイッチ190を
用いた音量選択では、7段階の音量レベルの中から1つの音量レベルを選択する。また、
非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
Further, when the
In non-power saving mode, you can also choose to mute the sound.
図23(A)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「0
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
23(A) shows the
” is a diagram showing a display screen of the effect
演出画像表示装置157には、第1音量選択アイコンSI1が表示されている。この第
1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル
表示(インジケータ表示)が表示される。図23(A)に示す第1音量選択アイコンSI
1には、7段階の音量レベルの選択値が0であること(0/7)と「消音」という文字が
表示されている。また、7段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第1選択
スイッチ190によって消音が選択されると、低音スピーカ277および上部スピーカ2
72からの出力音は全く聞こえなくなる。
The effect
1 shows that the selection value of the seven volume levels is 0 (0/7) and the words "mute" are displayed. Furthermore, none of the seven levels of horizontal level display are lit. When muting is selected by the
The output sound from 72 becomes completely inaudible.
図23(B)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「1
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(B) shows the
” is a diagram showing a display screen of the effect
図23(B)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が
1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レ
ベル表示では一番左の1段階目のレベルだけが第1の色(例えば、黄色)に点灯している
。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(B) displays the words "
図23(C)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「7
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(C) shows the
” is a diagram showing a display screen of the effect
図23(C)に示す第1音量選択アイコンSI1には、7段階の音量レベルの選択値が
7であることを示す「音量 7/7」の文字が表示されている。また、7段階の横方向レ
ベル表示では1段階目から7段階目のレベル全てが第1の色(例えば、黄色)に点灯して
いる。第1選択スイッチ190によって7段目の音量レベルが選択されると、低音スピー
カ277および上部スピーカ272からの出力音は最大音量になる。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(C) displays the characters "
図23(D)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「8
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(D) shows that the
” is a diagram showing a display screen of the effect
図23(D)に示す第1音量選択アイコンSI1には、音量の選択値が展示会用音量で
あることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン
100のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、4段目の音量レベル
と5段目の音量レベルの間の音量である。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目
から7段階目のレベル全てが第2の色(例えば、赤色)に点灯している。なお、展示会用
音量に代えて、第2選択スイッチ194では選択することができず、第1選択スイッチ1
90に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定
時間経過ごとに音量が1段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよ
い。
The first volume selection icon SI1 shown in FIG. 23(D) displays characters indicating that the selected volume is the exhibition volume. This exhibition volume is a volume suitable for presenting the
A special volume selection may be made available that can only be selected from 90. For example, it may be possible to select a step tone in which the volume increases by one step each time a predetermined period of time elapses.
演出画像表示装置157に表示された第1音量選択アイコンSI1は、第1選択スイッ
チ190が所定時間操作されないと消える。
The first volume selection icon SI1 displayed on the effect
図23(a)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「9
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(a) shows the
” is a diagram showing a display screen of the effect
図23(a)に示す演出画像表示装置157には、第2音量選択アイコンSI2が表示
されている。この第2音量選択アイコンSI2の背景色は、第1音量選択アイコンSI1
の背景色とは異なる。また、第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字
と、7段階の音量レベルの選択値と、7段階の横方向レベル表示(インジケータ表示)が
表示される。図23(a)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという
文字と、7段階の音量レベルの選択値が7であることを示す「音量 7/7」の文字が表
示されている。また、7段階の横方向レベル表示では1段階目から7段階目のレベル全て
が第3の色(例えば、青色)に点灯している。
A second volume selection icon SI2 is displayed on the effect
different from the background color. Further, the second volume selection icon SI2 displays the words "power saving mode", seven volume level selection values, and seven horizontal level display (indicator display). The second volume selection icon SI2 shown in FIG. 23(a) displays the text "power saving mode" and the text "
図23(b)は、第1選択スイッチ190の指示部190bを図22(a)に示す「F
」に合わせた場合の演出画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(b) shows the
” is a diagram showing a display screen of the effect
図23(b)に示す第2音量選択アイコンSI2には、省電力モードという文字と、7
段階の音量レベルの選択値が1であることを示す「音量 1/7」の文字が表示されてい
る。また、7段階の横方向レベル表示では左端の1段階目のレベルだけが第3の色(例え
ば、青色)に点灯している。
The second volume selection icon SI2 shown in FIG.
The characters "
演出画像表示装置157に表示された第2音量選択アイコンSI2も、第1選択スイッ
チ190が所定時間操作されないと消える。
The second volume selection icon SI2 displayed on the effect
図17に示すスロットマシン100では、第1選択スイッチ190の指示部190bを
図22(a)に示す「9」または「A」~「F」のいずれかに合わせた場合に、スロット
マシン100を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定す
ることが選択されても、スロットマシン100が省電力モードに設定されるわけではなく
、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方
、指示部190bを図22(a)に示す「0」~「8」のいずれかに合わせた場合には、
スロットマシン100を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに
設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないこ
とになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン100は非省電力モード
(通常モード)に設定されていることになる。
In the
It is selected to set the
なお、スロットマシン100が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設
定されていても、上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力される音量は同
じである。したがって、図23(B)で選択された選択値で出力される音量と、図23(
b)で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図23(C)で選択された選択
値で出力される音量と、図23(a)で選択された選択値で出力される音量も同じである
。
Note that the volumes output from the
The volume output with the selection value selected in b) is the same, and the volume output with the selection value selected in FIG. 23(C) and the volume output with the selection value selected in FIG. 23(a) are the same. The volume is also the same.
図23(ア)は、第2選択スイッチ194を操作した場合の演出画像表示装置157の
表示画面を示す図である。
FIG. 23A is a diagram showing the display screen of the effect
遊技者が操作することができる第2選択スイッチ194を、演出画像表示装置157に
後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されているときに操作すると、演出画像表示
装置157には、第3音量選択アイコンSI3が表示される。第3音量選択アイコンSI
3には、5段階の音量レベルの選択値と、5段階の縦方向レベル表示(インジケータ表示
)が表示される。図23(ア)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レ
ベルの選択値が1であることを示す「音量 1/5」の文字が表示されている。また、5
段階のレベル表示では一番下の1段階目のレベルだけが第4の色(例えば、緑色)に点灯
している。第2選択スイッチ194の右ボタン168を1回押下するとレベルが1段階上
がり、左ボタン167を1回押下するとレベルが1段階下がる。ただし、図23(ア)に
示す状態で左ボタン167を1回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第
2選択スイッチ194の操作では消音を選択することはできない。なお、第2選択スイッ
チ194の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
When the
3, five levels of volume level selection values and five levels of vertical level display (indicator display) are displayed. The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23(A) displays the words "
In the stage level display, only the first level at the bottom is lit in the fourth color (for example, green). When the
図23(イ)は、同図(ア)に示す状態から右ボタン168を4回押下した場合の演出
画像表示装置157の表示画面を示す図である。
FIG. 23(a) is a diagram showing the display screen of the effect
図23(イ)に示す第3音量選択アイコンSI3には、5段階の音量レベルの選択値が
5であることを示す「音量 5/5」の文字が表示されている。また、5段階の縦方向レ
ベル表示では1段階目から5段階目のレベル全てが第4の色(例えば、緑色)に点灯して
いる。
The third volume selection icon SI3 shown in FIG. 23(a) displays the words "
演出画像表示装置157に表示された第3音量選択アイコンSI3は、左ボタン167
および右ボタン168が所定時間操作されないと消える。
The third volume selection icon SI3 displayed on the effect
and the
第1選択スイッチ190を操作して選択される音量は7段階であるのに対し、第2選択
スイッチ194を操作して選択される音量は5段階である。図17に示すスロットマシン
100では、音量の設定範囲が0から127の範囲であり、7段階における各設定値は、
1段目が18、2段目が36、3段目が54、4段目が73、5段目が91、6段目が1
09、7段目が127になる。一方、5段階では、7段階の1段目と7段目を除いて残っ
た2段目から6段目になる。すなわち、7段階の2段目(36)が5段階の1段目であり
、7段階の6段目(109)が5段階の5段目になる。したがって、遊技店の店員しか、
7段階の1段目の設定値(18)と、7段目の設定値(127)を選択することはできな
い。なお、7段階の1段目(18)を5段階の1段目にし、7段階の5段目(91)を5
段階の5段目にしてもよいし、7段階の3段目(54)を5段階の1段目にし、7段階の
7段目(127)を5段階の5段目にしてもよい。あるいは、5段階における各設定値を
、1段目が26、2段目が51、3段目が76、4段目が102、5段目が127にして
もよい。
The volume selected by operating the
The first row is 18, the second row is 36, the third row is 54, the fourth row is 73, the fifth row is 91, and the sixth row is 1.
09, the 7th row becomes 127. On the other hand, in the 5th stage, excluding the 1st and 7th stages of the 7th stage, the remaining stages are the 2nd to 6th stages. That is, the second stage (36) of seven stages is the first stage of five stages, and the sixth stage (109) of seven stages is the fifth stage of five stages. Therefore, only the clerk at the game store can
It is not possible to select the first set value (18) and the seventh set value (127) of the seven stages. In addition, the 1st step (18) of 7 steps is the 1st step of 5 steps, and the 5th step (91) of 7 steps is 5 steps.
It may be set as the fifth stage of the stage, the third stage (54) of the seven stages may be set as the first stage of the five stages, and the seventh stage (127) of the seven stages may be set as the fifth stage of the five stages. Alternatively, each set value in the five stages may be set to 26 for the first stage, 51 for the second stage, 76 for the third stage, 102 for the fourth stage, and 127 for the fifth stage.
演出画像表示装置157に、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコ
ンSI2と、後述する第1案内表示アイコンGI1が表示されている状態で、第2選択ス
イッチ194の左ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第1音量選択
アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコンSI3に
代わり、音量レベルの選択値が2段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で
、左ボタン167ではなく右ボタン167を1回押下すると、それまで表示されていた第
1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2が、第3音量選択アイコ
ンSI3に代わり、音量の選択値が4段階目であることを表す表示になる。これらの表示
は、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2がどのような選択
値を表示していても表示される。すなわち、1/7の選択値であっても、7/7の選択値
であっても、左ボタン167を1回押下すると、2/5の選択値の表示になる。また、1
/7の選択値であっても、7/7の選択値であっても、右ボタン168を1回押下すると
、4/5の選択値の表示になる。これは、第3音量選択アイコンSI3に切り替わった時
に、それまでの選択値は破棄され、第3音量選択アイコンSI3の初期値である3/5の
音量レベルの値が選択し直され、左ボタン167または右ボタン168を操作することで
、その初期値(3/5)に対して変更が加わる。すなわち、第2選択スイッチ194の操
作が受け付けられると、第3音量選択アイコンSI3の初期値がセットされ、第2選択ス
イッチ194が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第3音量選択アイコ
ンSI3で表示される。第1選択スイッチ190は店員が操作し、第2選択スイッチ19
4は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することがで
きる。なお、反対に、第3音量選択アイコンSI3が表示されている状態で第1選択スイ
ッチ190が操作された場合には、第3音量選択アイコンSI3で表示されていた選択値
を引き継ぎ、第1選択スイッチ190が操作されることでこれまでの選択値に変更が加え
られた値が第1音量選択アイコンSI1あるいは第2音量選択アイコンSI2で表示され
る。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第1音量選択アイコンSI1あるいは第2
音量選択アイコンSI2の初期値(例えば、4/7)がセットされるようにしてもよい。
While the first volume selection icon SI1 or the second volume selection icon SI2 and the first guidance display icon GI1, which will be described later, are displayed on the effect
Regardless of whether the selected value is 7/7 or 7/7, pressing the
4 is designed with the assumption that it will be operated by the player, and can give priority to the player's intentions. On the other hand, if the
The initial value (for example, 4/7) of the volume selection icon SI2 may be set.
次に、図24を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
The control unit of the
and a first
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM3
08と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測す
るためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載してい
る。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点
は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回
路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシ
ステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入される
とROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信
し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この
割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込
み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the
The
08, an I/
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、
ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付セン
サ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン1
38センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニッ
ト180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセ
ンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等
)の状態を監視している。
The
38 sensor,
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
Note that when the
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers used for lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの
操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132
センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM
308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入
操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算
ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出
センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。な
お、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The sensor is installed in each of the
308 detects an insertion operation for inserting electronically stored medals as input medals into a game. The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および
、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位
置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくら
い回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号を
カウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出する
と、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。こ
の回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモー
タ110m~112m(図25参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選
別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユ
ニット180に設けたモータ180m(図25参照)を駆動する駆動回路326、各種ラ
ンプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ラン
プ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121
、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆
動回路328を備えている。
The
, a
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、
この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情
報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を
出力する。
Further, an
Via this
また、主制御部300は、電源装置252(図3参照)から主制御部300に供給して
いる電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、
電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示
す低電圧信号を基本回路302に出力する。
Further, the
When the voltage value of the power supply is less than a predetermined value (9V in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
Although the configuration is such that signals such as commands can be transmitted to the
The configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted to the
以上説明した、主制御部300の各構成部材は、主制御部基板300B(図25参照)
に搭載されている。
Each component of the
It is installed in.
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターン
や各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
00 receives the control command sent by the
10 and a
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力
インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277を設けている。音
源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ272や
低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記
憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声
データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から出力する
。
The first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ1
44L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164、ベットボタンランプ2
00、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン165に内蔵された第1演出
ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ等)が接続されている。
Further, the first
44L,
00, a
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータ163m(図25参照)を駆
動する駆動回路424を設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモ
ータであり、この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160
mに駆動信号を出力する。
The first
A drive signal is output to m.
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部
400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャ
ンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167
、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイ
ッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検
出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
The state of the
, and the
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、
この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を
介して基本回路402に接続してもよい。
Furthermore, the first
This first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。
Further, the
以上説明した、第1副制御部400の各構成部材は、第1副制御部基板400B(図2
5参照)に搭載されている。
Each of the constituent members of the first
(see 5).
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各
種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の
制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163の
モータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接
続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
A
以上説明した回路構成によって、第1副制御部400は、省電力モードの設定を指示す
る制御信号を駆動回路422に送信したり第2副制御部500に送信する。この結果、演
出画像表示装置157は、第2副制御部500を介して制御信号を受信し、第1チャンス
ボタン165に内蔵された第1演出ランプやサイドランプ144Lや右サイドランプ14
4Rやバックライトモジュール740は第2副制御部500を介さずに制御信号を受信す
る。
With the circuit configuration described above, the first
4R and the
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リー
ルユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例に
ついて説明する。
Next, an example of the connection between each board such as the power supply control board, the main control part board, and the first sub-control part board, and each unit such as the reel unit, hopper unit, and production movable body unit will be explained.
図25は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 25 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.
この図25には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基板400Bと、リールユニット700と、ホッパーユニット180と、演出可動体ユニット160Uが示されている。演出可動体ユニット160Uは、図17に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This FIG. 25 shows a
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞ
れには、複数のコネクタPC1~PC4,MC1~MC6、SC1~SC4が示されてい
る。また、リールユニット700、ホッパーユニット180および演出可動体ユニット1
60Uそれぞれにも、1又は複数のコネクタHC1,RC1~RC3、DC1が示されて
いる。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC1 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on each of the power
Each of 60U also shows one or more connectors HC1, RC1 to RC3, and DC1.
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧
し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード
265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24
Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直
流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧に
ついて説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation business, the 100V AC power source is stepped down to 24V, and the 24V AC current is supplied to the
It is converted into a DC voltage of V, a DC voltage of 12V, and a DC voltage of 5V. Although it may be converted to other DC voltages, in the description here, 24V DC voltage and 5V DC voltage will be explained.
図25に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電
源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタL
ED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24Vモニタ
LED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のL
EDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間
は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、図3にも示した電源スイッ
チ244も示されている。
The
Also shown is ED5PL and
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接
続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネス
PMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの
直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている
。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接
続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直
流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ライン
が接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハ
ーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通
して、5Vの直流電流が供給される。
Further, a 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5V
を別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板3
00Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
Note that the
may be supplied in separate harnesses. Moreover, the
As with 00B, 24V and 5V may be supplied through a common harness.
図25に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給され
た24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネ
スPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す主制御部基板3
00Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび
主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLE
D5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流
れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLE
D5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDラン
プである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main
00B also includes a
D5ML is also shown. The
D5ML is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.
また、主制御基板300Bには、ホッパーモータ駆動IC326iと、リールモータ駆
動IC322iが実装されている。ホッパーモータ駆動IC326iは、図24に示す駆
動回路326を構成する集積回路である。リールモータ駆動IC322iは、図24に示
す駆動回路322を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動IC326iにもリー
ルモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給され
ている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図24に示す基本回路302
が構成されており、その他の駆動回路324、328等を構成する集積回路も実装されて
いる。
Furthermore, a hopper
is configured, and integrated circuits configuring
主制御基板300Bの、ホッパーモータ駆動IC326iが接続しているコネクタMC
1とホッパーユニット180のコネクタHC1はハーネスMHで接続されている。ホッパ
ーユニット180には、ホッパーモータ駆動IC326iに供給されていた24Vの直流
電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスMHを通して供給され、ホッパーユニッ
ト180に設けられたモータ180mが駆動可能になる。また、主制御基板300Bから
は、モータ180mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネスMHを通して送ら
れる。
Connector MC connected to hopper
1 and the connector HC1 of the
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタ
MC2とリールユニット700のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同
じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット70
0のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC3
22iが接続しているコネクタMC4とリールユニット700のコネクタRC3はハーネ
スMR3で接続されている。リールユニット700には、リールモータ駆動IC322i
に供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR
1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112m
が駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制
御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる
。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット700側のコネクタ
RC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4
も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通な
ハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
In addition, the connector MC2 of the
Connector RC2 of 0 is connected with harness MR2, and also reel motor drive IC3.
The connector MC4 to which the reel unit 22i is connected and the connector RC3 of the
The 24V DC current and 5V DC current supplied to these harnesses MR
Each
becomes drivable. Further, control signals (commands) for controlling the
They may also be made into one connector and connected with one common harness. However, although it is called one common harness, it is a collection of three harnesses MR1 to MR3.
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタS
C4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信
用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
C4 is connected by harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission), and is not used for current supply.
図25に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示
されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通し
て供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには
、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図25に示す第1
副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED
24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御
5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24V
の直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御
5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視
用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデ
ンサは設けられていない。
The first
The
24SL and sub-control 24V capacitor 24SC and sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power supply line are also shown. The
The sub-control 5V monitor LED5SL is an LED lamp for power monitoring that lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. be. Note that, also in the first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている
。この可動体モータ駆動IC424iは、図24に示す駆動回路424を構成する集積回
路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それ
ぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、
図24に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構
成する集積回路も実装されている。
Furthermore, a movable body
A
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタS
C3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。
演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24
Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可
動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御
基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネス
SDを通して送られる。
Connector S to which the movable body
C3 and the connector DC1 of the performance
The production
A DC current of V and a DC current of 5V are each supplied through this harness SD, and the
なお、図17に示すスロットマシン100は、図24に示すように第2副制御部500
も備えており、図25では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bか
ら不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されてい
る。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)の
ハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じ
ように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
Note that the
Although not shown in FIG. 25, the second sub-control board is also supplied with 24V DC current and 5V DC current from the power
以上説明したように、主制御基板300Bとホッパーユニット180はハーネスMHで
電気的に接続されており、主制御基板300Bとリールユニット700もハーネスMR1
~3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット1
60UもハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
-3 are electrically connected. In addition, the first
60U is also electrically connected with harness SD.
図26は、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開けて、左リール110
を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ244がオフ
になっている状態であってもよいし、電源スイッチ244がオンになっているが、コンセ
ントに電源コード265が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供
給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。)。島設備から電力が供給さ
れていない状態であれば、コンセントに電源コード265が接続されていて電源スイッチ
244がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール1
10~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
FIG. 26 shows that the
FIG. The power-off state may be a state in which the
10 to 112 can be manually rotated in either the forward or reverse direction.
通電状態で点灯する、図25に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLE
D24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主
制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタL
ED5SL)も電断状態では消灯している。
Which monitor LED (
D24PL,
ED5SL) is also off in a power-off state.
しかしながら、図26に示すように、手動で左リール110を回転させると、左リール
110を回転させるモータ110m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が
発生する。図25を参照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は
、ハーネスMR1を通って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから
24V電源ラインと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED2
4MLとグランドの間には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5V
モニタLED5MLとグランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主
制御24VモニタLED24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調
整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、
主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によっ
て点灯する。また、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコ
ンデンサ24MCが設けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24
MLは点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため
、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち
、手動による回転を止めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED
24MLよりも先に消灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24
MCよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
However, as shown in FIG. 26, when the
A
A
Since the resistance value is adjusted by the
ML continues to be lit. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the
The light goes out before 24ML. In addition, the
A capacitor having a lower capacity than MC may be provided.
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御
基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24
V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間
には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24P
Lは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘
導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5P
Rによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、
主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動に
よる回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設け
られているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する
。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しば
らくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
A V adjustment resistor 24PR is provided, and a
The resistance value of L is adjusted by the
Since the resistance value is adjusted by R, the lamp is lit by an induced current. here,
The LEDs (24ML, 5ML) on the
This means that the LEDs on multiple boards such as 4PL and 5PL are emitting light. Further, even if the manual rotation is stopped, the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1
副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副
制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設
けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5
SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗2
4SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板
400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5Vモニ
タLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御
5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24
ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板
400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデ
ンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SL
は点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手
動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the power
It flows into the
SR is provided. The
Since the resistance value is adjusted by 4SR, the lamp is lit by an induced current. Also,
The induced current flowing into the power
ML, 5ML), the LEDs (24PL, 5PL) of the power
continues to be lit. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続され
ていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線
していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(
外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図2
5に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で
回転させても、図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED2
4MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常
やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, harness MR1 is disconnected or not properly connected to connector RC1 and/or connector MC2 (
If the
None of the monitor LEDs shown in 5 is lit, and the
If 4ML and the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC
2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24
VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24V
モニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED2
4PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110
を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5
MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED
5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは
点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を
疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or the connector MC5 or/and connector PC
2, if the
V monitor LED 24ML and
Monitor LED 24SL,
4PL and
When rotated manually,
Although ML is lit, the
5SL,
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板25
2Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基
板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, the
Even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタS
C1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図25に
示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果
、左リール110を手動で回転させても、図25に示すモニタLEDのうち副制御24V
モニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3
,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり
、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール
110を手動で回転させた場合に、図25に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタL
ED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図25
に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハー
ネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Also, if harness PS1 is disconnected, connector PC3 or/and connector S
If it is not properly connected to C1, only the sub-control 24V monitor LED 24SL of the monitor LEDs shown in FIG. 25 will not light up when the
If only monitor LED 24SL does not light up, there may be a problem with harness PS1 or connector PC3.
, SC1 can be suspected of being poorly connected. Furthermore, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the
Only ED5SL does not light up. As a result, even if the
If only the sub-control 5V monitor LED 5SL does not light up among the monitor LEDs shown in , it is possible to suspect an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2.
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断
状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回
転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール1
12を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモ
ニタLEDが明るく発光する。
Here, the explanation is for the case where the
D will now emit bright light. For example,
12 at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御2
4VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLE
D24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に
用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監
視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設
けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなけ
れば発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電
気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition,
4V monitor LED 24SL,
D24PL and
図27(a)は、図3に示すホッパーユニット180を斜め上から見た斜視図である。
FIG. 27(a) is a perspective view of the
図27(a)に示すホッパーユニット180には、図25に示すコネクタHC1も示さ
れている。このホッパーユニット180は、メダルを貯留しておく貯留槽181と、貯留
槽181の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク182とを有する。図27(a)
では、このホッパーディスク182の一部が見えている。ホッパーディスク182には、
周方向に間隔をあけて6個のメダル通過孔1821が設けられている。メダル通過孔18
21は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク182
は、モータ180m(図25参照)によって回転され、貯留槽181に貯留されているメ
ダルは、メダル通過孔1821を通って払い出される。
The
Now, a part of this
Six
Reference numeral 21 denotes a hole large enough to allow a medal, which is a game medium, to pass through.
is rotated by a
図27(b)は、ホッパーディスク182を手動で回転させている様子を示す図である
。
FIG. 27(b) is a diagram showing how the
この図27(b)には、ホッパーディスク182を真上からみた状態が示されており、
6個のメダル通過孔1821が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク18
2は、メダル通過孔1821に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させること
ができる。
FIG. 27(b) shows the
Six
2 can be manually rotated in either the forward or reverse direction by inserting a finger into the
手動でホッパーディスク182を回転させると、ホッパーディスク182を回転させる
モータ180m(図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を
参照しながら説明を続けると、モータ180mで発生した誘導電流は、ハーネスMHを通
って主制御基板300Bに流れ込み、ホッパーモータ駆動IC326iから24V電源ラ
インと5V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLは、主
制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5MRによって抵抗
値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスMHが、断
線していたり、コネクタHC1または/およびコネクタMC1に正常に接続されていない
と、ホッパーディスク182をいくら手動で回転させても、図25に示すいずれのモニタ
LEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5
MLは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク182を手動で回転させても、
図25に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMHの異常やコネクタHC1
,MC1との接続不良を疑うことができる。
When the
ML remains off. As a result, even if the
If any of the monitor LEDs shown in Fig. 25 or the
, a connection failure with MC1 can be suspected.
ホッパーディスク182のモータ180mで発生した誘導電流は、この後、上述の左リ
ール110のモータ110mで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板252Bを通っ
て、第1副制御基板400Bまで流れ、正常であれば、それぞれの基板252B、400
Bに設けられたモニタLED(24PL,5PL,24SL,5SL)が点灯する。よっ
て、左リール110を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク182を手動で
回転させたときも、主制御基板300Bよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うこと
ができる。
The induced current generated in the
The monitor LEDs (24PL, 5PL, 24SL, 5SL) provided at B are lit. Therefore, in the same way as when the
なお、電断状態でホッパーディスク182を手動で回転させるとともに左リール111
も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。
Note that while the
When manually rotating the monitor LE, the number of manually rotated movable objects has increased.
D will now emit bright light.
また、電断状態であっても、図17に示すシャッタ163は手動で開閉することができ
る。
Furthermore, even in a power outage state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(
図25参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図25を参照しながら説明
を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基
板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源
ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整
抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副
制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されて
いることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
(see FIG. 25), a current (induced current) is generated due to a back electromotive force. Continuing the explanation with reference to FIG. 25, the induced current generated in the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電
源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電
源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値
が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400
Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、
コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、
電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源
制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光して
いることになる。
The induced current that has flowed into the first
The induced current flowing into B also flows into the power
It is supplied to the 5V power line from connector PC4. The
Since the resistance value is adjusted by the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御
基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24
PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5
VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板
300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。
The induced current flowing into the
Since the resistance value is adjusted by PR, the light is turned on by the induced current, and the
Since the resistance value of the V monitor LED 5PL is adjusted by the
4PL, 5PL), the LEDs (24SL, 5SL) of the first
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されて
いて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線して
いたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シ
ャッタ163をいくら手動で開閉させても、図25に示すいずれのモニタLEDも点灯せ
ず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯した
ままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すいずれのモ
ニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5
SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を
疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if the harness SD is disconnected or not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, no matter how much you manually open and close the
If SL does not light up, it is possible to suspect an abnormality in the harness SD or a poor connection with the connectors DC1 and SC3.
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタP
C3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御2
4VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御2
4VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その
結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制
御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLお
よび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異
常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2
が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されて
いないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24S
Lと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLお
よび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開
閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯
しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは
点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良
を疑うことができる。
Also, if harness PS1 is disconnected, connector SC1 or/and connector P
If it is not connected to C3 properly, when the
4V monitor LED24SL and sub-control 5V monitor LED5SL light up, but
The 4V monitor LED 24PL and the
is disconnected or not properly connected to connector SC2 and/or connector PC4, when the
Although the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板
252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副
制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Furthermore, even if the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC
5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図25に示
すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5M
Lのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図25に示すモ
ニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLの
みが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を
疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or the connector PC2 or/or the connector MC
If the
Only L does not light up. As a result, if only the
図28は、図25に示す主制御基板300Bと、同じく図25に示すホッパーユニット
180およびリールユニット700との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以
下、図25を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する
場合がある。
FIG. 28 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the
この図28では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタ
MC6は図示省略されている。図28に示す主制御部基板300Bとホッパーユニット1
80との間にはホッパー用中継基板901Bが示されており、主制御部基板300Bとリ
ールユニット700との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In FIG. 28, connector MC5 and connector MC6 provided on main
A
ホッパー用中継基板901Bには、主制御基板300BのコネクタMC1に接続したハ
ーネスMH1が接続するコネクタHRMと、ホッパーユニット180のコネクタHC1に
接続したハーネスMH2が接続するコネクタHRHが設けられている。
The
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハー
ネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット700のコネクタRC1に
接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御
基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2
と、リールユニット700のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネ
クタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続し
たハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット700のコネクタR
C3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。 図2
8における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させると、
正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML
等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニット7
00との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR21、
MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLED24
MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
The
A connector RRR2 is also provided to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the
A connector RRR3 to which harness MR32 connected to C3 is connected is also provided. Figure 2
In connection example 8, if the
If normal,
etc. monitor LED lights up. However, the
00, multiple harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR21,
If the MR32 is disconnected or not connected properly, the
Monitor LEDs such as ML and
また、電断状態においてホッパーディスク182を手動で回転させても、正常であれば
、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタL
EDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとホッパーユニット180との間
にある複数のハーネスMH1,MH2が断線していたり、正常に接続されていないと、主
制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLED
は点灯しない。
In addition, even if the
ED lights up. However, if the plurality of harnesses MH1 and MH2 between the
does not light up.
図28における接続例では、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902B
を設けたことで、図25に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も
増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断
状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気
的接続不良を簡単に確認することができる。
In the connection example in FIG. 28, the
By providing this, the number of harnesses is increased and the number of connectors is also increased compared to the connection example shown in FIG. 25, so there is a high possibility that electrical connection failure will occur. However, an induced current is generated by manual operation in a power-off state, and a defective electrical connection can be easily confirmed from the lighting state of the monitor LED.
なお、ホッパー用中継基板901Bやリール用中継基板902Bにも、24V電源ライ
ンに24VモニタLEDと調整抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵
抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であれ
ばこれらのモニタLEDも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うこと
ができる。
Note that the
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール
112、ホッパーディスク182およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限
らず、モータ駆動する可動体であればよい。
In the explanation here, the
図29(a)は、第2実施形態のスロットマシンの内部構成を示す図である。以下、図
3を用いて説明した内部構成と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合が
ある。また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた
符号と同じ符号を用いる場合がある。
FIG. 29(a) is a diagram showing the internal configuration of the slot machine of the second embodiment. Hereinafter, points different from the internal configuration explained using FIG. 3 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted. Further, the same reference numerals used up to now may be used for components having the same names as those described above.
図29(a)には、本体101に対して前面扉102が180度まで開かれた状態が示
されている。この結果、本体101の内側も前面扉102の内側も前方(図29の紙面手
前側)を向いている。
FIG. 29(a) shows a state in which the
図29(a)に示す本体101の上下方向中央部分にはリールユニット700が取り付
けられている。そのリールユニット700よりも上方に主制御基板収納ケース210が配
置されている。主制御基板収納ケース210は透明又は半透明な樹脂製のケースであり、
透光性を有する。主制御基板収納ケース210の中には、主制御基板300Bが収納され
ている。図29(a)に示す主制御基板300Bは、図25に示す主制御基板300Bの
構成と同じ構成を有するものであり、図29(a)には、主制御24VモニタLED24
MLおよび主制御5VモニタLED5MLが示されている。さらに、図29(a)に示す
主制御基板300Bには、エラー監視用のLED3MLおよび操作手段である、設定キー
スイッチ281および設定変更ボタン292も実装されている。すなわち、発光手段であ
るこれらのLED(24ML,5ML,3ML)と、操作手段である、設定キースイッチ
281および設定変更ボタン292は共通の基板(主制御基板300B)に設けられてい
る。また、これらのLED(24ML,5ML,3ML)からの光は、透明又は半透明な
主制御基板収納ケース210を透過し、主制御基板収納ケース210越しにLEDの発光
を確認することができる。また、主制御基板収納ケース210には、これらの操作手段(
281,292)を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。加え
て、図29(a)に示す主制御基板300Bには、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED
、IC、LSI、CPU、ROM、RAM、スイッチ等の回路構成部品(基板構成部品)
ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図2
9(a)に示すように、主制御24VモニタLED24MLの下には「LED1」が表示
され、主制御5VモニタLED5MLの下には「LED2」が表示され、エラー監視用の
LED3MLの下には「LED3」が表示され、設定キースイッチ281の下には「設定
キーSW」が表示され、設定変更ボタン292の下には「設定変更ボタン」が表示されて
いる。これらの表示は、透明又は半透明な主制御基板収納ケース210越しに視認可能で
ある。なお、「LED1」の表示の代わりに「24VモニタLED」と表示してもよいし
、「設定キーSW」の代わりに「SW1」と表示してもよい。すなわち、各構成部品の名
称や略称を表示してもよいし、識別番号や識別記号を表示してもよい。また、主制御基板
収納ケース210の左下隅には、収納している基板の管理番号が印刷されたシール210
Sが貼られている。このシール210Sは非透光性のものであるが、透明又は半透明な透
光性のものであってもよい。また、押印の表示や手書きの表示がなされたシールであって
もよい。あるいは、シールではなく、主制御基板収納ケース210に直接印字された表示
であってもよい。
A
Has translucency. The
ML and
281, 292) are provided with openings and notches so that they can be operated. In addition, the
, IC, LSI, CPU, ROM, RAM, switches, and other circuit components (board components)
An identification mark is displayed for each. Here, it is displayed by silk printing and is shown in Figure 2.
As shown in 9(a), "LED1" is displayed below the
An S is attached. Although this
リールユニット700よりも下方には電源装置252とホッパーユニット180が配置
されている。電源装置252は、図25に示す電源制御基板252Bの構成と同じ構成を
有する電源制御基板252Bを備えている。図29(a)に示す電源制御基板252Bは
透明又は半透明な樹脂製のケースに収納されている。図29(a)には、電源制御24V
モニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、電源スイッチ244が示され
ている。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24PL,5PL)と、操作手段で
ある電源スイッチ244は共通の基板(電源制御基板252B)に設けられている。また
、電源制御基板252Bに実装されたLED(24PL,5PL)からの光も、透明又は
半透明なケースを透過し、そのケース越しにLEDの発光を確認することができる。また
、電源装置252のケースにも、電源スイッチ244を触ることができるように開口や切
り欠きが設けられている。さらに、図29(a)に示す電源制御基板252Bにも、主制
御基板300Bと同じように、回路構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示され
ている。ここでは、シルク印刷によって表示されており、図29(a)に示すように、電
源制御24VモニタLED24PLの下には「LED7」が表示され、電源制御5Vモニ
タLED5PLの下には「LED8」が表示され、電源スイッチ244の下には「電源S
W」が表示されている。これらの表示は、透明又は半透明なケース越しに視認可能である
。なお、電源装置252のケースは、不透明な金属製のケースであってもよい。この場合
、発光手段であるLEDや操作手段であるスイッチは、金属製のケースの表面に設けられ
、発光手段であれば視認可能であり、操作手段であれば操作可能である。また、識別表示
も金属製のケースの表面に表示される。
A
A monitor LED 24PL, a
"W" is displayed. These displays are visible through the transparent or translucent case. Note that the case of the
なお、主制御基板300B、副制御基板400B'、電源装置252の位置は、リール
ユニット700やホッパーユニット180といった可動体ユニットよりも上方の位置であ
ってもよいし、下方の位置であってもよいし、一部又は全部が同じ高さ位置であってもよ
い。
The
図3に示すスロットマシン100では、第1副制御基板収納ケース220は、本体10
1の左側の側面板260に配置されていたが、この第2実施形態のスロットマシン100
では、副制御部収納ケース220'は、前面扉102の上部に配置されている。すなわち
、演出装置160の裏側に配置されている。副制御部収納ケース220'も透明又は半透
明な樹脂製のケースであり、透光性を有する。この副制御基板収納ケース220'の中に
は、副制御基板400B'が収納されている。副制御基板400B'は、図25に示す第1
副制御基板400Bと図24に示す第2副制御部500の制御基板を合わせた演出制御基
板であるが、第1副制御基板400Bのみの構成であってもよいし、第2副制御部500
の制御基板のみの構成であってもよい。図29(a)には、副制御24VモニタLED2
4SLおよび副制御5VモニタLED5SLが示されている。さらに、図29(a)に示
す副制御基板400B'には、第2副制御部500の制御基板の電圧を監視する第2副制
御電圧監視用LED6SLおよび操作手段である第1選択スイッチ190も実装されてい
る。すなわち、発光手段であるこれらのLED(24SL',5SL',6SL)と、操作
手段である第1選択スイッチ190は共通の基板(副制御基板400B')に設けられて
いる。また、これらのLED(24SL',5SL',6SL)からの光は、透明又は半透
明な副制御基板収納ケース220'を透過し、副制御基板収納ケース220'越しにLED
の発光を確認することができる。また、副制御基板収納ケース220'にも、第1選択ス
イッチ190を操作することができるように開口や切り欠きが設けられている。さらに、
図29(a)に示す副制御基板400B'にも、主制御基板300Bと同じように、回路
構成部品(基板構成部品)ごとに識別表示が表示されている。ここでは、シルク印刷によ
って表示されており、図29(a)に示すように、副制御24VモニタLED24SLの
下には「LED4」が表示され、副制御5VモニタLED5SLの下には「LED5」が
表示され、第2副制御電圧監視用LED6SLの下には「LED6」が表示され、第1選
択スイッチ190の下には「選択SW」が表示されている。また、副制御基板400B'
の右下隅には、基板におけるレジスト層に2段で印刷された「基板管理番号0002」の
表示4001が表示されている。回路構成部品ごとの識別表示および「基板管理番号00
02」の表示4001は、透明又は半透明な副制御基板収納ケース220'越しに視認可
能である。
In the
1, the
In this case, the sub-control unit storage case 220' is arranged above the
The effect control board is a combination of the
The configuration may include only the control board. In FIG. 29(a), the
4SL and a sub-control 5V monitor LED 5SL are shown. Furthermore, the
The light emission can be confirmed. Further, the sub-control board storage case 220' is also provided with an opening or a notch so that the
Similarly to the
In the lower right corner of the screen, a
02''
図29(b)は、立った姿勢の人H1の視野範囲を模式的に示す側面図であり、同図(
c)は、座った姿勢の人H2の視野範囲を模式的に示す側面図である。
FIG. 29(b) is a side view schematically showing the visual field range of the person H1 in a standing posture.
c) is a side view schematically showing the visual field range of the person H2 in a sitting position.
これらの側面図に示されている第2実施形態のスロットマシン100は、本体101に
対して前面扉102を90度開いた状態であり、本体100は側面が示され、90度開い
た前面扉102は正面が示されている。また、これらの側面図に示されている人H1,H
2は、ホッパーユニット180のホッパーディスク182やリールユニット700の各リ
ール110~112を手で動作させる必要のある、工場の検査員や遊技店の店員といった
者であり、本体101の真正面に位置している。
The
図29(b)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に
立った人H1の視野範囲V1は、リールユニット700からその上に位置する主制御基板
収納ケース210にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その
結果発光する、主制御基板300Bに実装されたエラー監視用のLED3ML等の各LE
Dが同時に視認可能、若しくは視線を少し上位に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(b), the field of vision V1 of a person H1 standing directly in front of the
D can be visually recognized at the same time, or by simply moving the line of sight slightly upward.
図29(c)に示すように、前面扉102を90度開けた状態で本体101の真正面に
座った人H2の視野範囲V2は、リールユニット700からその下に位置する電源装置2
52にかけての範囲になり、手で動作させるリール110~112と、その結果発光する
、電源装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視
認可能、若しくは視線を少し上下に動かすだけで視認可能である。また、電源装置252
とその横に配置されたホッパーユニット180(図29(a)参照)も視野範囲V2に入
り、手で動作させるホッパーディスク182(図27参照)と、その結果発光する、電源
装置252に設けられた電源制御5VモニタLED5PL等の各LEDが同時に視認可能
、若しくは視線を少し左右に動かすだけで視認可能である。
As shown in FIG. 29(c), the visual range V2 of a person H2 sitting directly in front of the
52, and the
The hopper unit 180 (see FIG. 29(a)) placed next to it also falls within the viewing range V2, and the hopper disk 182 (see FIG. 27), which is operated by hand, and the
なお、この図29(b)および同図(c)では、主制御基板300Bをわかりやすく模
式的に示したため、主制御基板300Bの前面300f(人H1,H2側の面)は、リー
ルユニット700の前面700fと一致しているが、実際には、後述する図14(a)に
示すように、主制御基板300Bの前面300fは、リールユニット700の前面700
fよりも後側(奥側)にある。すなわち、可動体ユニットは、発光手段よりも、可動体を
手で動作させる者側に突出している。このため、主制御基板300Bよりも下側からでは
リールユニット700が邪魔になって主制御基板300Bまで視野に入りにくい。
Note that in FIGS. 29(b) and 29(c), the
It is located on the rear side (rear side) of f. That is, the movable body unit protrudes more toward the person who operates the movable body by hand than the light emitting means. Therefore, from below the
図30は、第2実施形態のスロットマシンを内部がわかるように示した平面図である。
すなわち、この図30は、第2実施形態のスロットマシンを上方から見た図になり、図の
下方が前側、上方が後側になる。
FIG. 30 is a plan view showing the inside of the slot machine of the second embodiment.
That is, FIG. 30 is a view of the slot machine of the second embodiment viewed from above, with the lower side of the figure being the front side and the upper side being the rear side.
図30(a)には、前面扉102が完全に閉まった状態が示されており、同図(b)に
は、図29(b)及び同図(c)と同じく本体101に対して前面扉102を90度開い
た状態が示されている。
FIG. 30(a) shows a state in which the
図30(a)における本体101には、主制御基板300Bが収納された主制御基板収
納ケース210と、リールユニット700が示されている。主制御基板300Bには、3
つのLED(24ML,5ML,3ML)と設定キースイッチ281が示されている。ま
た、主制御基板収納ケース210の前面に貼られたシール210Sも示されている。
In the
Three LEDs (24ML, 5ML, 3ML) and a setting
図30(a)における前面扉102には、副制御基板400B'が収納された副制御基
板収納ケース220'が示されている。副制御基板400B'には、3つのLED(24S
L',5SL',6SL)と第1選択スイッチ190が示されている。
The
L', 5SL', 6SL) and a
前面扉102が完全に閉まった状態のスロットマシン100では、リール110~11
2やホッパーディスク182といった可動体を手で動作させて発光する発光手段(主制御
24VモニタLED24ML等)は一つも、スロットマシン100の外観からは視認不可
能である。
In the
None of the light emitting means (
図30(b)に示す、前面扉102を90度開いた状態のスロットマシン100には、
逆起電力による主制御24VモニタLED24MLからの光が届く範囲が模式的に灰色で
示されている。なお、ここでの光の届く範囲の示し方はLEDの指向性に重きを置いた示
し方であり、実際には、LEDに近いほどこの範囲の周囲も照らされることになる。逆起
電力による主制御24VモニタLED24MLからの光は、90度開いた状態の前面扉1
02の一部に届く。すなわち、主制御24VモニタLED24MLからの光は、副制御基
板400B'に実装された第1選択スイッチ190に届き、暗い場所でも第1選択スイッ
チ190を操作可能になる。また、副制御基板400B'に実装されたその他の回路構成
部品(図30(b)では第2副制御電圧監視用LED6SL)にも光が届き、暗い場所で
も回路構成部品を視認することができる。さらには、その回路構成部品ごとに表示された
識別表示も視認することができるようになる。また、主制御24VモニタLED24ML
からの光は、副制御基板400B'に印刷された「基板管理番号0002」の表示400
1にも届き、暗い場所でも基板管理番号を確認することができるようになる。また、図2
92(a)を用いて説明したシール210Sは非透光性のものであったが、暗い場所では
主制御24VモニタLED24MLからの光がそのシール210Sの周囲を照らすことで
、シール210Sに表示されている内容を確認することができるようになる。なお、シー
ル210Sが透光性のものであれば、より確認しやすい。また、主制御24VモニタLE
D24MLからの光は、副制御基板収納ケース220'の一部にも届いており、その一部
にシールが貼られている場合には、そのシールに表示されている内容も確認することがで
きる。
The
The range where light from the
It reaches part of 02. That is, the light from the
The light from the
1, making it possible to check the board management number even in a dark place. Also, Figure 2
The
The light from D24ML also reaches a part of the sub-control board storage case 220', and if a sticker is affixed to that part, the contents displayed on the sticker can also be confirmed. .
なお、この図30(b)では、逆起電力による主制御24VモニタLED24MLから
の光が届く範囲のみを模式的に示したが、その他のLEDからも逆起電力による光が届き
、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分が暗い場所
でも視認可能になる。
In addition, although this FIG. 30(b) schematically shows only the range where light from the
以上説明したように、前面扉102を90度開いた状態では、主制御基板300Bに実
装されたLED(24ML,5ML,3ML)からの逆起電力による光が、それらのLE
D(24ML,5ML,3ML)を実装した基板とは異なる基板である副制御基板400
B'およびその副制御基板400B'を収容した副制御基板収納ケース220'に届く。前
面扉102の開き角度は90度に限られず、80度であってもよいし、100度であって
もよい。ただし、180度に近くなればなるほど、光は届きにくくなる。また、反対に、
副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からの逆起電
力による光が、主制御基板収納ケース210および主制御基板300Bに届く。
As explained above, when the
The
It reaches the sub-control board storage case 220' that accommodates B' and its
Light generated by the back electromotive force from the LEDs (24SL', 5SL', 6SL) mounted on the
なお、副制御基板収納ケース220'の大部分および副制御基板400B'の大部分には
、副制御基板400B'に実装されたLED(24SL',5SL',6SL)からも逆起
電力による光が届き、暗い場所でも視認可能になる。さらには、主制御基板収納ケース2
10の大部分および主制御基板300Bの大部分には、主制御基板300Bに実装された
LED(24ML,5ML,3ML)からも逆起電力による光が届き、暗い場所でも視認
可能になる。
Note that most of the sub-control board storage case 220' and most of the
10 and most of the
図31は、図25に示す、各基板と各ユニットの接続例の変形例を示す図である。以下
、図25に示す接続例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
また、これまで説明した構成要素の名称と同じ名称の構成要素にはこれまで用いた符号と
同じ符号を用いる。
FIG. 31 is a diagram showing a modification of the connection example between each board and each unit shown in FIG. 25. Hereinafter, differences from the connection example shown in FIG. 25 will be mainly explained, and redundant explanations may be omitted.
Further, the same reference numerals as used up to now are used for the constituent elements having the same names as the names of the constituent elements explained so far.
この図31に示す接続例の変形例では、逆方向に流れるサージ電流から回路構成部品を
保護する保護回路が設けられている。主制御基板300Bには、各種ICを保護する保護
回路の一例としてリールモータ駆動IC322iを保護する保護回路PT1、PT2が設
けられている。保護回路PT1は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの
間に配置され、保護回路PT2は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間
に配置されている。また、図25に示す主制御24Vコンデンサ24MCを大容量のもの
に変更し保護回路PT3としている。
In a modification of the connection example shown in FIG. 31, a protection circuit is provided to protect circuit components from surge current flowing in the opposite direction. The
第1副制御基板400Bにも、各種ICを保護する保護回路の一例として可動体モータ
駆動IC424iを保護する保護回路PT4、PT5が設けられている。保護回路PT4
は、可動体モータ駆動IC424iと24V電源ラインの間に配置され、保護回路PT5
は、可動体モータ駆動IC424iと5V電源ラインの間に配置されている。また、図2
5に示す副制御24Vコンデンサ24SCを大容量のものに変更し保護回路PT6として
いる。
The first
is placed between the movable body motor drive IC424i and the 24V power supply line, and the protection circuit PT5
is arranged between the movable body
The sub-control 24V capacitor 24SC shown in No. 5 is changed to one with a large capacity to form a protection circuit PT6.
電源制御基板252Bでは、コネクタPC2と24V電源ラインの間に保護回路PT7
が配置されるとともにコネクタPC2と5V電源ラインの間に保護回路PT8が配置され
ている。また、図25に示す電源制御24Vコンデンサ24PCを大容量のものに変更し
保護回路PT9とし、電源制御5Vコンデンサ5PCも大容量のものに変更し保護回路P
T10としている。 コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3,PT6,PT9
,PT10では、サージ電力の電荷量を吸収することができ、サージ電流による回路破壊
を防止することができる。これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10では、逆
起電力の電荷量も吸収してしまい、逆起電力による電流も流れないことになる。この結果
、ホッパーディスク182やリール110~112を手で動作させても、これらの保護回
路PT3,PT6,PT9,PT10が機能している場合は、いずれのLEDも発光しな
い。一方、これらの保護回路PT3,PT6,PT9,PT10の一部が破損している場
合には、破損した保護回路では逆起電力の電荷を吸収することができず、逆起電力による
電流が流れ、発光するLEDが出てくる。したがって、ディスク182やリール110~
112を手で動作させてどのLEDが発光するかによって、破損していることが疑われる
保護回路PT3,PT6,PT9,PT10を突き止めることができる場合がある。
On the
A protection circuit PT8 is arranged between the connector PC2 and the 5V power supply line. In addition, the
It is set as T10. Protection circuits PT3, PT6, PT9 with large capacity capacitors
, PT10 can absorb the charge amount of surge power, and can prevent circuit breakdown due to surge current. These protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 also absorb the amount of charge of the back electromotive force, and no current due to the back electromotive force flows. As a result, even if the
Depending on which LED lights up when 112 is operated by hand, it may be possible to locate the protection circuits PT3, PT6, PT9, and PT10 that are suspected of being damaged.
図32は、リールモータ駆動IC322iと24V電源ラインの間に設けられた保護回
路の具体例を示した図である。
FIG. 32 is a diagram showing a specific example of a protection circuit provided between the reel
図32(a)に示す具体例では、保護回路PT11は、リールモータ駆動IC322i
と24V電源ラインの間に直列に接続されたダイオードである。また、図32(a)に示
す保護回路PT12は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間に直列に接
続されたダイオードである。
In the specific example shown in FIG. 32(a), the protection circuit PT11 includes a reel
This is a diode connected in series between the power supply line and the 24V power line. Furthermore, the protection circuit PT12 shown in FIG. 32(a) is a diode connected in series between the reel
図32(b)に示す具体例では、保護回路PT21は、リールモータ駆動IC322i
と24V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗であるがコイル等であってもよい
)と並列に接続されたダイオードを有する。また、図32(b)に示す保護回路PT22
は、リールモータ駆動IC322iと5V電源ラインの間で、他の素子(この図では抵抗
であるがコイル等であってもよい)と並列に接続されたダイオードを有する。
In the specific example shown in FIG. 32(b), the protection circuit PT21 includes a reel
A diode is connected in parallel with another element (in this figure, it is a resistor, but it may also be a coil, etc.) between the 24V power supply line and the 24V power supply line. In addition, the protection circuit PT22 shown in FIG. 32(b)
has a diode connected in parallel with another element (in this figure, it is a resistor, but it may also be a coil or the like) between the reel
保護回路にダイオードを用いることで、逆方向に流れようとするサージ電流をダイオー
ドの整流作用によって流れないようにすることができる。
By using a diode in the protection circuit, surge current that would otherwise flow in the opposite direction can be prevented from flowing through the rectification action of the diode.
リール110等の可動体を手で動作させることによって生じる逆起電力による電流も、
保護回路PT11,PT12,PT21,PT22に採用されたダイオードの整流作用に
よって流れなくなり、主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5M
Lは発光しない。一方、保護回路PT11,PT12,PT21,PT22のダイオード
が破損や断線している場合には、絶縁状態になるためどちらの方向にも電流は流れず、逆
起電力による電流も流れないため、リール110等の可動体を手で動作させても、主制御
24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5MLは発光しなくなるが、保護
回路PT21,PT22のダイオードが破損している場合には、絶縁状態になるが並列に
接続された他の素子に電流が流れて逆起電力による電流も流れ、リール110等の可動体
を手で動作させると主制御24VモニタLED24MLや主制御5VモニタLED5ML
が発光する場合がある。したがって、コンデンサを大容量のものにした保護回路PT3と
併用しなければ(図32(a)及び同図(b)それぞれに示す主制御基板300Bでは図
25に示す主制御24Vコンデンサ24MCと同じ主制御24Vコンデンサ24MCが用
いられている)、リール110等の可動体を手で動作させて主制御24VモニタLED2
4MLや主制御5VモニタLED5MLが発光する場合には、保護回路PT11,PT1
2,PT21,PT22のダイオードが破損や断線していること、保護回路PT11,P
T12のダイオードをバイパスする不正な回路が不正者によって取付られていること、が
疑われる。
Current due to back electromotive force generated by manually operating a movable body such as the
The rectification effect of the diodes used in the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22 stops the flow, and the
L does not emit light. On the other hand, if the diodes of the protection circuits PT11, PT12, PT21, and PT22 are damaged or disconnected, they will be in an insulated state, so no current will flow in either direction, and no current due to back electromotive force will flow, so the reel Even if the movable body such as 110 is operated by hand, the
may emit light. Therefore, unless the capacitor is used together with the protection circuit PT3 with a large capacity (the
When 4ML or
2. The diodes of PT21 and PT22 are damaged or disconnected, and the protection circuits PT11 and P
It is suspected that a fraudulent circuit was installed by an unauthorized person to bypass the T12 diode.
以上の説明は、図22に示すパチンコ機100Pにおいても同様であり、可動体として
は、図22に示す払出装置152Pにおける、払出モータによって回転するスプロケット
があげられる。払出モータは、払出制御基板170P(図22参照)からの制御で回転と
停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発
生する。払出制御基板170Pに設けられたLEDや、払出制御基板170Pとハーネス
で接続されている主制御基板156P(図22参照)に設けられたLEDが、正常であれ
ばこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基
板156Pに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板182P(図22参照)を通って、第
1副制御基板160P(図22参照)まで流れ、正常であれば、それぞれの基板182P
、160Pに設けられたLEDが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御
部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体(例えば、クルーン)や、第1副
制御部が回転を制御する2つのモータによって2つの可動部が駆動する演出可動体等であ
ってもよい。
The above description also applies to the
, the LED provided at 160P lights up. Further, as movable bodies, there may be a production movable body (for example, a croon) driven by a motor whose rotation is controlled by the main control unit, and two movable parts driven by two motors whose rotation is controlled by the first sub-control unit. It may be a performance movable body or the like.
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セ
グメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが
異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい
。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、
調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、イン
ピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通
電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電
流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のこと
も考慮してインピーダンスを調整する必要がある。すなわち、基板[例えば、主制御基板
300B、第1副制御基板400B、副制御基板400B'、電源制御基板252B]に
設けられた発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED
5SL,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5
PL、エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用の
LED、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、モータ[例えば、モータ18
0m、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]と該モータの駆動によって
動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111
、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]とを有する可動体ユニ
ット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット1
60U、払出装置152P等]と、前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能な
ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3、ハーネスSD]と、を備え
た遊技台であって、前記モータと前記発光手段が前記ハーネスを介して電気的に接続され
るものであり、前記基板は、前記発光手段とグランドの間にインピーダンス調整手段[例
えば、調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)]が設けら
れたものであり、前記インピーダンス調整手段は、電断状態において手動で前記可動体を
動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した誘導電流によって前記
発光手段が発光するようにインピーダンスを調整する一方、通電状態において誘導電流の
流れを規制するようにインピーダンスを調整したものであり、前記発光手段は、電断状態
において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起
電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものである。
In addition, in the above explanation, in order to cause the monitor LED to emit light by induced current in a power-off state,
Although adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used, any means that can adjust impedance may be used, and is not limited to adjustment resistors. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems, so instead of adjusting the impedance just to make it easier for the induced current to flow when the power is off, the impedance should also be adjusted in consideration of what happens when the current is on. need to be adjusted. That is, the light emitting means [for example,
ED5ML,
5SL, 5SL',
PL, LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring, 7-segment display, set
0 m, 110 m to 112 m,
,
60U,
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light-emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. can be,
The light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行
われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に
設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるもので
ある、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is connected to the motor [for example,
1 m, 112 m] and is electrically connected via the motor side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example,
It is characterized by ”
Also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例え
ば、ハーネスを介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising: the movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness);
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。 That is, the light emitting means may emit light even in a power-off state.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の
発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動
体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台
を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動
体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっ
ても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に
接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning and maintenance,
Whether or not the movable body unit and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed by whether or not the light emitting means emits light even when the game machine is in a power-off state. Further, by manually operating the movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, when the movable unit is installed on the game machine at the factory, it is possible to check whether the movable unit and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. can. As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよ
いし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状
態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。
Note that the power outage state may be a state in which the power switch of the gaming machine is turned off, or a state in which the power switch is turned on but the power cord is not connected to the outlet. Alternatively, it may be a state in which power is not supplied from the island equipment.
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット[例えば、リールユニット700]で
あってもよいし、賞媒体払出ユニット[例えば、ホッパーユニット180]であってもよ
いし、演出動作ユニット[例えば、演出可動体ユニット160U]であってもよい(以下
、同じ)。
Further, the movable body unit may be a rotating display unit [for example, the reel unit 700], a prize medium payout unit [for example, the hopper unit 180], or a performance operation unit [for example, the performance
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す
各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The light emitting means includes a substrate [for example,
00B, 160P,
,
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 25 and the various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニ
ットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断
線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。
According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, the game machine checks whether the harness is connected normally or whether the harness is disconnected. This can be confirmed even when the power is off.
なお、前記基板は、主制御部を有する基板[例えば、主制御基板300B,156P]
であってもよいし、副制御部を有する基板[例えば、第1副制御基板400B,160P
や第2副制御基板164P]であってもよいし、払出制御部を有する基板[例えば、払出
制御基板170P]であってもよいし、電源制御部を有する基板[例えば、電源制御基板
252B,182P]であってもよいし、中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901
B、リール用中継基板902B]であってもよい。
Note that the board is a board having a main control unit [for example,
or a board having a sub-control unit [for example, first
or second
B,
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス[例えば、並列に複数となるハ
ーネスMR1~MR3、直列に複数となるハーネスMR11およびハーネスMR12]が
中継してもよい。 また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Further, the board and the movable body unit may be relayed by a plurality of harnesses [for example, a plurality of harnesses MR1 to MR3 in parallel, and a plurality of harnesses MR11 and harness MR12 in series]. Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用するこ
とができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エ
ラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することがで
きる。
According to this game machine, the light emitting means can be used for different purposes depending on whether the light emitting means is energized or not. That is, in a power-on state, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, signal monitor), and in a power-off state, it can be used for checking electrical connections.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例
えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない
用途で使用することができる。
According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構
成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動
体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
According to this game machine, it becomes easy to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発
光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モータの駆動が
停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5
PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合]があるものであり、 前記発光手段
は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means emits light when the movable body is manually operated in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means (hereinafter referred to as " In the first case, light emission continues even if the motor stops driving [for example, capacitors 24MC, 24SC, 24PC, 5
The light emitting means may continue to emit light due to the charge stored in the PC, and the light emitting means does not move even when the motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で前記可動体を動作させて、前記ハーネスの接続が正常に行
われているかを確認することができ、さらに、前記発光手段は静止側(移動しない側)に
設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。加えて、前記発光手段は、逆起
電力による電流が流入することが無くなっても発光を継続する場合があることになり、前
記可動体の手動操作に気をとられて操作中は、前記発光手段の発光を確認する余裕がなか
ったとしても、操作後に該発光手段の発光を確認することができる。
According to this game machine, it is possible to manually operate the movable body to check whether the harness is properly connected, and furthermore, the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move). This makes the light emitting means easier to see. In addition, the light-emitting means may continue to emit light even when the current due to the back electromotive force no longer flows in, and the light-emitting means may continue to emit light even if the current due to the back electromotive force ceases to flow. Even if there is no time to confirm the light emission of the light emitting means, the light emission of the light emitting means can be confirmed after the operation.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるもので
ある、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is connected to the motor [for example,
1 m, 112 m] and is electrically connected via the motor side harness,
The certain board is electrically connected to the light emitting means [for example,
It is characterized by ”
Also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介して接続
]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、該第一の場合に該モ
ータの駆動が停止しても発光を継続する場合[例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によ
って発光を継続する場合]があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means (for example, connected via a harness),
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state (hereinafter referred to as the "first case"); There are cases where the light continues to emit even if the motor stops driving [for example, the light continues to emit due to the charge stored in the capacitor],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを
止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすく
なる。
According to this game machine, in addition to the above-mentioned special effects, it is possible to confirm the light emission of the light emitting means even if you stop manually operating the movable body, and it becomes easier to confirm the light emission of the light emitting means. .
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生
した電荷を蓄積可能なコンデンサ[例えば、主制御24Vコンデンサ24MC、電源制御
24Vコンデンサ24PC、電源制御5Vコンデンサ5PC、副制御24Vコンデンサ2
4SC]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A capacitor capable of accumulating electric charge generated by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state [for example,
A game machine characterized by being equipped with 4SC]. ”
Also explained.
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくする
ことができる。
By using a common electronic component called a capacitor, it is possible to easily confirm the light emission of the light emitting means.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、図25に示す
各種ハーネス、図27に示す各種ハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The light emitting means includes a substrate [for example,
00B, 160P,
,
A game machine comprising a removable harness (for example, the various harnesses shown in FIG. 25 and the various harnesses shown in FIG. 27) that relay the board and the movable body unit. ”
Also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの[例
えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光するように構
成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例
えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と第三のハーネス[例
えば、ハーネスMR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三
のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor [for example,
The third motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means manually operates the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させれば、第一のハーネスの接続
が正常に行われているかを確認することができ、手動で前記第三の可動体を動作させれば
、第三のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、2種類のハーネ
スそれぞれの接続を別個に確認することができる。さらに、前記発光手段は静止側(移動
しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
According to this game machine, by manually operating the first movable body, it is possible to check whether the first harness is connected normally, and by manually operating the third movable body. When operated, it is possible to check whether the third harness is properly connected, and it is possible to check the connections of the two types of harnesses separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段とハーネス[例えば、
3本のハーネスMR1~MR3が集まった1本の共通なハーネス]を介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータ[例えば、モータ112m]は、前記発光手段と前記ハーネスを介し
て電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三
のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor [e.g.,
It is electrically connected via one common harness consisting of three harnesses MR1 to MR3,
The third motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means manually operates the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、手動で前記第一の可動体を動作させても前記第三の可動体を動作
させても、前記ハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができる。また、
共通な1種類のハーネスの接続を、前記第一の可動体と前記第三の可動体のうち手動操作
を行いやすい方の可動体を動作させれば確認することができる。さらに、前記発光手段は
静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認しやすくなる。
According to this game machine, whether the first movable body is manually operated or the third movable body is operated, it is possible to confirm whether the harness is properly connected. Also,
Connection of one common type of harness can be confirmed by operating the movable body that is easier to manually operate between the first movable body and the third movable body. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.
さらに、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1~MR
3を介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモ
ータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Furthermore, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, harnesses MR1 to MR
3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body and driving the first motor in a power-off state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the third movable body and driving the third motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の
発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体
を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を
目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体
と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認す
ることができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されて
いるか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning and maintenance,
Whether or not each movable body and the light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even if the game machine is in a power-off state by checking whether or not the common light emitting means emits light. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, even when the movable body unit is installed on the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. . As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ[例えば、モータ111m]の駆動によっ
て動作可能な第四の可動体[例えば、中リール111]を有するものであってもよい。
Note that the movable body unit may include a fourth movable body (for example, the middle reel 111) that can be operated by driving a fourth motor (for example, the
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスMR1
やハーネスMR1~MR3あるいはハーネスMR11とハーネスMR12やハーネスMR
11~MR31とハーネスMR12~32]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means includes a substrate [for example,
00B, 160P,
,
A removable harness that relays the board and the first motor [for example, harness MR1
or Harness MR1 to MR3 or Harness MR11 and Harness MR12 or Harness MR
11 to MR31 and harnesses MR12 to MR32]. ”
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニ
ットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネ
スも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハ
ーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
According to this game machine, after installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether the first harness is connected normally or the second harness is also connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed whether the game machine is running, whether the first harness is disconnected, or whether the second harness is also disconnected.
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハ
ーネスMR1、ハーネスMR11とハーネスMR12]と、前記基板と前記第三のモータ
を中継する着脱可能な第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3、ハーネスMR31とハ
ーネスMR32]とを備えた態様であってもよい。
Note that a detachable first harness [for example, harness MR1, harness MR11, and harness MR12] that relays the board and the first motor, and a detachable third harness that relays the board and the third motor The embodiment may include a harness [for example, a harness MR3, a harness MR31, and a harness MR32].
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり
、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なもの
である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is one that can emit light even when the first movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the third movable body is stopped in an energized state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前
記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the third movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ
ることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光
するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させる
ことで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光
するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light emitting means is configured to emit light also by a current [for example, induced current] generated by a back electromotive force when the third movable body is manually operated to drive the third motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700
]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例
えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のモータ[例えば、モータ110m]は、前記発光手段と第一のハーネス[例
えば、ハーネスMR1]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のモータ[例えば、モータ180m]は、前記発光手段と第二のハーネス[例
えば、ハーネスMH]を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]
が流入することで発光する場合があり、
前記発光手段は、前記電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二
のモータを駆動させ該第二のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することでも発光する場合があり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第二のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A first movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
]and,
a second movable body unit [for example, hopper unit 180] having a second movable body [for example, hopper disk 182] operable by the drive of a second motor [for example,
A game machine comprising:
The first motor [for example,
The second motor [for example,
The light emitting means manually operates the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor.
may emit light due to the inflow of
The light emitting means manually operates the second movable body in the power-off state to drive the second motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the second motor flows into the light emitting means. It may also emit light by
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the second motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、第一の可動体ユニットの可動体(前記第一の可動体)を手動で動
作させれば、第一のハーネスの接続が正常に行われているかを確認することができ、第二
の可動体ユニットの可動体(前記第二の可動体)を動作させれば、第二のハーネスの接続
が正常に行われているかを確認することができる。2種類の可動体ユニットの可動体を動
作させることで、2種類のハーネスそれぞれの接続を別個に確認することができる。さら
に、前記発光手段は静止側(移動しない側)に設けられているため、その発光手段が視認
しやすくなる。
According to this game machine, by manually operating the movable body of the first movable body unit (the first movable body), it is possible to check whether the first harness is connected normally. By operating the movable body of the second movable body unit (the second movable body), it is possible to check whether the second harness is properly connected. By operating the movable bodies of the two types of movable body units, the connection of each of the two types of harnesses can be confirmed separately. Furthermore, since the light emitting means is provided on the stationary side (the side that does not move), the light emitting means can be easily recognized visually.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記第一のハーネスは、第一のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMR12]と第一
の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第一のモータ[例えば、モータ110m]と前記第一のモータ側
ハーネス[例えば、ハーネスMR12]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記第一の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMR11
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第二のハーネスは、第二のモータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2]と第二の
発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記第二のモータ[例えば、モータ180m]と前記第二のモータ側
ハーネス[例えば、ハーネスMH2]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御
5VモニタLED5ML]と前記第二の発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1]
を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example,
The first harness includes a first motor side harness [for example, harness MR12] and a first light emitting means side harness [for example, harness MR11],
The certain board is electrically connected to the first motor [for example,
The certain board connects the light emitting means [for example,
],
The second harness includes a second motor side harness [for example, harness MH2] and a second light emitting means side harness [for example, harness MH1],
The certain board is electrically connected to the second motor [e.g.,
The certain board has the light emitting means [e.g.,
electrically connected via the
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御2
4VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLED、
信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する第一の可動体ユニット[例えば、リールユニット700
]と、
第二のモータ[例えば、モータ180m]の駆動によって動作可能な第二の可動体[例
えば、ホッパーディスク182]を有する第二の可動体ユニット[例えば、ホッパーユニ
ット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMR1
~MR3を介して接続]されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスMHを
介して接続]されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモ
ータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモ
ータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
4V monitor LED24PL,
LED for signal monitoring, 7 segment display, set value display, etc.] and
A first movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
]and,
a second movable body unit [for example, hopper unit 180] having a second movable body [for example, hopper disk 182] operable by the drive of a second motor [for example,
A game machine comprising:
The first movable body unit is electrically connected to the light emitting means [for example, harness MR1
~connected via MR3],
The second movable body unit is also electrically connected to the light emitting means (for example, connected via harness MH),
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body and driving the first motor in a power-off state,
The light emitting means may also emit light by manually operating the second movable body and driving the second motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニッ
トを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか
否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することが
できる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光
手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り
付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技
台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果
を有する。
According to this game machine, after each movable unit that has been removed from the game machine for cleaning or maintenance is installed, a common light emitting device is used to check whether each movable unit and the light emitting means are electrically connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed by the presence or absence of light emitted from the means. Further, by manually operating each movable body and causing the light emitting means to emit light, the game machine can be visually confirmed even without a light projecting means. Furthermore, when each movable body unit is attached to the game machine at the factory, it is possible to check whether each movable body unit and the light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. can. As explained above, it has the special effect of making it easier to confirm whether or not the plurality of movable units are electrically connected normally.
また、
『 前記発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御基板4
00B,160P、電源制御基板252B,182P、中継基板(901B,902B)
、払出制御基板170P等]に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネス
MR1]と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネス
MH]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means includes a substrate [for example,
00B, 160P,
,
a detachable first harness [for example, harness MR1] that relays the board and the first motor;
a detachable second harness [e.g., harness MH] that relays the board and the second motor;
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニッ
トを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネス
も正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハー
ネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
According to this game machine, after installing each movable body unit that had been removed from the game machine for cleaning or maintenance, it is determined whether the first harness is connected normally or the second harness is also connected normally. Even if the game machine is in a power-off state, it can be confirmed whether the first harness is disconnected or whether the second harness is disconnected.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的に発
光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The light emitting means is capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when conditions are met],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
『 前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり
、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なもの
である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The light emitting means is one that can emit light even when the first movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The light emitting means is capable of emitting light even when the second movable body is stopped in an energized state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前
記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
According to this game machine, in the energized state, the light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the first movable body or the second movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させ
ることで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記発光手段が発光
するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させる
ことで逆起電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によっても前記発光手段が発光
するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Constructed so that the light emitting means emits light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the first movable body to drive the first motor in a power-off state. is,
The light emitting means is configured to emit light also by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force when the second movable body is manually operated to drive the second motor in a power-off state. has been,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一
の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the first movable unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through the light emitting means, and to check whether or not the first movable unit is electrically connected normally. This makes it easier to check whether or not they are electrically connected properly.
以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源
制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のL
ED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLE
D5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制
御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLE
D、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段
とは異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リ
ール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に
接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入するこ
とで発光する場合があるものであり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において手
動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力によ
る電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
について説明した。
According to the above description,
``First light emitting means [e.g.,
ED5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
ED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.]
Second light emitting means [e.g.,
D5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
D. a light emitting means different from the first light emitting means among LEDs for signal monitoring, a 7-segment display, a set value display, etc.];
It can be operated by driving a motor [for example,
A game machine comprising:
The motor includes the first light emitting means and a harness [e.g., a harness MH, a harness MR
1 to MR3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light-emitting means may emit light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor and receiving a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the motor. The second light emitting means also operates the movable body manually in the power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. It may emit light due to
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the
explained.
この遊技台によれば、手動で共通な可動体を動作させて、共通なハーネスの接続が正常
に行われているかを、第一の発光手段でも第二の発光手段でも確認することができ、仮に
第一の発光手段と第二の発光手段のうちの一方の発光手段が破損したり故障していた場合
であっても、もう一方の発光手段によって確認することができる。さらに、前記第一の発
光手段にしても前記第二の発光手段にしても静止側(移動しない側)に設けられているた
め、それらの発光手段を視認しやすくなる。
According to this game machine, it is possible to check whether the common harness is connected normally by manually operating the common movable body using both the first light emitting means and the second light emitting means. Even if one of the first light emitting means and the second light emitting means is damaged or malfunctioning, it can be confirmed by the other light emitting means. Furthermore, since both the first light emitting means and the second light emitting means are provided on the stationary side (the side that does not move), these light emitting means can be easily recognized visually.
また、
『 或る基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスMR1
2、MR22、MR32]と発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハー
ネスMR11、MR21、MR31]を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ[例えば、モータ180mあるいはモータ110m、11
1m、112m]と前記モータ側ハーネス[例えば、ハーネスMH2あるいはハーネスM
R12、MR22、MR32]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]
と前記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR2
1、MR31]を介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML]と前
記発光手段側ハーネス[例えば、ハーネスMH1あるいはハーネスMR11、MR21、
MR31]を介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a certain board [for example,
The harness is a motor side harness [for example, harness MH2 or harness MR1
2, MR22, MR32] and a light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR21, MR31],
The certain board is connected to the motor [for example,
1 m, 112 m] and the motor side harness [for example, harness MH2 or harness M
R12, MR22, MR32],
The certain board has the first light emitting means [for example, the
and the light emitting means side harness [for example, harness MH1 or harness MR11, MR2
1, MR31],
The certain board includes the second light emitting means [for example,
MR31],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記或る基板が増えたことで、ハーネスの数が増え、電気的接続不良が生じる可能性が
高くなるが、電断状態における手動操作によって電気的接続不良を簡単に確認することが
できるため、上記可能性が高くなっても問題はない。
With the increase in the number of certain boards, the number of harnesses increases and the possibility of electrical connection defects increases; however, electrical connection defects can be easily confirmed by manual operation in a power-off state. There is no problem even if the above possibility becomes high.
また、以上の記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源
制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のL
ED、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等]と、
第二の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLE
D5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制
御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、エラー監視用のLE
D、信号監視用のLED、7セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段
と異なる発光手段]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リ
ール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]な可動体を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続[例えば、ハーネスを介し
て接続]されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続[例えば、ハーネスを介
して接続]されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを
駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``First light emitting means [e.g.,
ED5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
ED, signal monitoring LED, 7-segment display, set value display, etc.]
Second light emitting means [e.g.,
D5ML, sub-control 24V monitor LED 24SL, sub-control 5V monitor LED 5SL,
D. a light-emitting means different from the first light-emitting means among LEDs for signal monitoring, a 7-segment display, a set value display, etc.];
It can be operated by driving a motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit is electrically connected to the first light emitting means (for example, connected via a harness),
The movable body unit is also electrically connected to the second light emitting means (for example, connected via a harness),
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state,
The second light emitting means may also emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二
の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。
That is, the first light emitting means may emit light even when the power is off, and the second light emitting means may also emit light even when the power is off.
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、
該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光
手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前
記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くて
も遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り
付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊
技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニ
ットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果
を有する。
After installing the movable unit that had been removed from the game machine for cleaning and maintenance,
Whether or not the movable body unit and the plurality of light emitting means are electrically connected normally can be confirmed even if the game machine is in a power-off state by checking whether or not the plurality of light emitting means emit light. Further, by manually operating the movable body and causing the plurality of light emitting means to emit light, it becomes easier to visually check the gaming machine even without a light projecting means. Furthermore, when the movable unit is installed on the game machine at the factory, it is necessary to check whether the movable unit and the plurality of light emitting means are electrically connected properly even if the game machine is in a power-off state. Can be done. As explained above, it has a special effect of making it easier to confirm whether the movable body unit is electrically connected normally.
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧[例えば、24V]の電源ラインに接続され
たものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧[例えば、5V]の電源ラインに接続
されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板[例えば、主制御
基板300B]に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板[例えば、
電源制御基板252B]に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手
段は、LEDランプであり、前記第二の発光手段は、7セグメント表示器であってもよい
。
Note that the first light emitting means is connected to a power line with a first voltage [e.g. 24V], and the second light emitting means is connected to a power line with a second voltage [e.g. 5V]. It may be connected to. Further, the first light emitting means is provided on a first board [for example,
power
また、
『 前記第一の発光手段は、基板[例えば、主制御基板300B,156P、第1副制御
基板400B,160P、電源制御基板252B,182P]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、24Vと5V
の両方の電力供給が行われるハーネス]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is provided on a board [for example,
The second light emitting means is also provided on the substrate,
A removable harness that relays the board and the movable unit [for example, 24V and 5V
A game machine characterized by being equipped with a harness for supplying power to both sides. ”
Also explained.
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたもの
である。
That is, the first light emitting means and the second light emitting means are provided on a common substrate.
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて
目視確認しやすくなる。
According to this game machine, when the plurality of light emitting means emit light, the surroundings of the board can be easily visually confirmed without the use of a light projecting means.
また、
『 前記第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、第一の基板
[例えば、主制御基板300B]に設けられたものであり、
前記第二の発光手段[例えば、電源制御5VモニタLED5PL]は、第二の基板[例
えば、電源制御基板252B]に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネ
スMH、MR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス[例えば、ハーネスP
M]と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light emitting means [e.g.,
The second light emitting means [for example,
The second substrate is a different substrate from the first substrate,
a detachable harness [for example, harness MH, MR1 to MR3] that relays the first board and the movable body unit;
A removable harness that relays the first board and the second board [for example, harness P
M] and
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二
の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。
According to this game machine, it becomes easy to check whether the movable body unit and the first board, and the first board and the second board are electrically connected normally.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期
的に発光、条件を満たすと発光]なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能[例えば、常時発光あるいは周期的
に発光、条件を満たすと発光]なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first light-emitting means is capable of emitting light when energized [for example, constantly emitting light or periodically emitting light, or emitting light when a condition is met],
The second light emitting means is also capable of emitting light when energized [e.g., constantly emitting light, emitting light periodically, emitting light when a condition is satisfied],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状
態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的(例えば
、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視)で使用し、電断状態では、電気的接
続の確認用に使用することができる。
According to this game machine, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for different purposes depending on whether the power is on or the power off state. That is, in a power-on state, it can be used for its original purpose (for example, current monitor, voltage monitor, error monitor, signal monitor), and in a power-off state, it can be used for checking electrical connections.
また、
『 前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なも
の[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]であり
、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの
[例えば、電流モニタ用LED、電圧モニタ用LED、エラー監視用LED等]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means is one that can emit light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.],
The second light emitting means is also capable of emitting light even when the movable body is stopped in the energized state [for example, a current monitoring LED, a voltage monitoring LED, an error monitoring LED, etc.]
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前
記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
According to this game machine, in the energized state, both the first light emitting means and the second light emitting means can be used for purposes unrelated to the operation of the movable body.
また、
『 電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起
電力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第一の発光手段が発光するよ
うに構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電
力により発生した電流[例えば、誘導電流]によって前記第二の発光手段も発光するよう
に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二
の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に
接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
Also,
``The first light emitting means is configured to emit light by a current [e.g., induced current] generated by a back electromotive force by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state,
The second light emitting means is configured to emit light by a current (e.g., induced current) generated by a back electromotive force when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state.
A game machine characterized by: ”
Also explained. According to this game machine, it is possible to confirm whether or not the movable body unit is electrically connected normally by simply allowing the current to flow through each of the first light emitting means and the second light emitting means. becomes easier to do.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、
主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
第二の基板[例えば、電源制御基板252B]に設けられた第二の発光手段[例えば、
電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]と該モータの駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左
リール110、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クル
ーン等]とを有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット
700、演出可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットと前記第一の基板とを中継する着脱可能な第一のハーネス[例えば
、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハー
ネスPM]と、
を備え、
前記モータと前記第一の発光手段が前記一のハーネスを介して電気的に接続されるもの
であり、
前記モータと前記第二の発光手段が、前記一のハーネス、前記第一の基板および前記第
二のハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
Also,
"The first light emitting means [for example,
A second light emitting means [for example,
Motors [for example,
A game machine comprising:
a detachable first harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3] that relays the movable body unit and the first board;
a detachable second harness [e.g., harness PM] that relays the first board and the second board;
Equipped with
The motor and the first light emitting means are electrically connected via the first harness,
The motor and the second light emitting means are electrically connected via the first harness, the first board, and the second harness,
The first light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
The second light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ”
Also explained.
また、
「 第一の基板[例えば、主制御基板300B]に設けられた第一の発光手段[例えば、
主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]とを有する可動体ユニット[
例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
中継基板[例えば、ホッパー用中継基板901B]と、
前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180]と前記中継基板を中継する着
脱可能な第一のハーネス[例えば、ハーネスMH2、ハーネスMR12,MR22,MR
33]と、
前記中継基板と前記第一の基板を中継する着脱可能な第二のハーネス[例えば、ハーネ
スMH1、ハーネスMR11,MR21,MR31]と、
を備え、
前記モータと前記発光手段が、前記一のハーネス、前記中継基板および前記第二のハー
ネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。」についても説明した。
Also,
"The first light emitting means [for example,
A movable unit [for example,
For example,
A game machine comprising:
A relay board [for example,
A detachable first harness (for example, harness MH2, harness MR12, MR22, MR) that relays the movable unit [for example, hopper unit 180] and the relay board
33] and
a detachable second harness that relays the relay board and the first board [for example, harness MH1, harness MR11, MR21, MR31];
Equipped with
The motor and the light emitting means are electrically connected via the first harness, the relay board, and the second harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body and driving the motor in a power-off state;
A game machine characterized by: ” was also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニットと、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]
、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記可動体を視認可能である[例えば、図
30(b)、同図(c)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A door body [for example, front door 102],
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
When the door body is closed, the light emitting means is not visible [for example, FIG. 30(a)]
,
When the door body is opened, the light emitting means and the movable body are visible [for example, FIGS. 30(b) and 30(c)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッ
チ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B
、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252
B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
Operation means [for example, setting
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means and the operation means are on a common board [for example, the
, a
B].
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。
言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであって
もよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作
手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であ
っても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。
The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach.
In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is invisible from the exterior of the game machine [for example, as shown in FIG.
)],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源から
の電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付け
ようとする行為を防止することができる。
According to this game machine, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, he or she may use the light emitting means to confirm that power from the power source is not being supplied normally and try to attach an unauthorized device to the game machine. It is possible to prevent the act of
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図
29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは
、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい
。
The movable body unit may be a reel unit. Furthermore, the movable body unit may protrude further toward a person who manually operates the movable body than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。
The light emitting means may be provided at a position where it can be seen by a person who operates the movable body by hand in a standing position.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に
設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED
24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided below the movable unit [for example, the reel unit 700] [for example, an LED provided in the
24PL, 5PL],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 前記発光手段は、座った姿
勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設けられたものであってもよい
。
The movable body unit may be a reel unit. The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body by hand while sitting.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24Vモニ
タLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A main control board [for example,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板40
0B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24Vモニ
タLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A main control board [for example,
A sub-control board that controls the performance of the game [for example, the first
0B', second sub-control board, production control board],
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記副制御基板は、前記主制御基板から送信されるコマンドに基づいて制御を行うもの
であってもよい(以下、同じ)。
The sub-control board may perform control based on commands transmitted from the main control board (the same applies hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24Vモニ
タLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記電源装置は、遊技台外部(商用電源)からの電力を供給するものであってもよいし
、遊技台外部(商用電源)から供給された電流を所定電圧に変換するものであってもよい
(以下、同じ)。
The power supply device may supply power from outside the game machine (commercial power supply), or may convert current supplied from the outside of the game machine (commercial power supply) into a predetermined voltage. (same as below).
前記電断状態は、遊技台外部(商用電源)からの電力を受けられない状態であってもよ
い(以下、同じ)。
The power-off state may be a state in which power cannot be received from outside the game machine (commercial power supply) (the same applies hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、 モータ[例えば、モータ180m
、110m~112m、モータ163m、払出モータ等]の駆動によって動作可能な可動
体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リール11
2、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を有する可動体ユニット[例えば、ホ
ッパーユニット180、リールユニット700、演出可動体ユニット160U、払出装置
152P等]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例え
ば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他
、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制
御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set
, 110m to 112m,
2,
A certain printed display [for example, "
002”
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain print display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', as shown in FIG. 30(b) When the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記発光手段からの光が届く位置とは、言い換えれば、前記発光手段からの光によって
照らされる位置のことであってもよいし、前記発光手段の照射範囲内の位置のことであっ
てもよいし、暗い場所であっても前記発光手段が発光することで視認可能になる位置のこ
とであってもよい(以下、同じ)。
In other words, the position where the light from the light emitting means reaches may be a position illuminated by the light from the light emitting means, or a position within the irradiation range of the light emitting means. However, it may also be a position that becomes visible even in a dark place when the light emitting means emits light (the same applies hereinafter).
前記或る印刷表示は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LSI、
CPU、ROM、RAM、スイッチ等の基板構成部品のうちのいずれかに関する表示(例
えば、シルク印刷による表示)、基板の管理番号に関する表示(例えば、基板におけるレ
ジスト層に印字された表示)であってもよい(以下、同じ)。
The certain printed display may be, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LSI,
A display related to any of the board components such as a CPU, ROM, RAM, or switch (e.g., silk-screened display), or a display related to the management number of the board (e.g., a display printed on the resist layer of the board). Good (the same applies hereafter).
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)
であってもよい。
In addition, instead of a certain printed display, a certain display (for example, a stamped display or a handwritten display)
It may be.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ
24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、C
PU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML
]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択ス
イッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
Certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LED5ML, etc., various IC322i, etc.,
PU, ROM, RAM, etc.] and
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain circuit component includes the light emitting means [for example, the
] [For example, the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記或る回路構成部品は、例えば、コネクタ、抵抗、コンデンサ、LED、IC、LS
I、CPU、ROM、RAM、スイッチ等であってもよい(以下、同じ)。
The certain circuit component is, for example, a connector, a resistor, a capacitor, an LED, an IC, an LS
It may be an I, CPU, ROM, RAM, switch, etc. (the same applies hereinafter).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220
,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケース[例えば、副制御基板収納ケース220']は、前記発光手段から
の光[例えば、自身が収納した基板に設けられたLEDからの光の他、図30(b)に示
す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、90度の位置関係にある
主制御基板収納ケース210に収納されている主制御基板300Bに設けられたLED2
4MLからの光]が届く位置に設けられたものである
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A certain board case [for example, main control
, 220', case of power supply 252];
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The certain board case [for example, the sub-control board storage case 220'] emits light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on the board that it houses, as shown in FIG. 30(b). When the
A game machine [for example, the
Also explained.
前記或る基板ケースは、基板の管理番号等の管理情報等が表示されていたりする。例え
ば、管理情報等が印刷されていたり、管理情報が記されたり押印の表示等がなされたシー
ル(例えば、図29に示す主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が表示されたシール210S)が貼られていたりする(以下、同じ)。
The certain board case may display management information such as a management number of the board. For example, a sticker with management information printed thereon, management information written thereon, or a seal affixed (for example, "board number 0001" affixed to the main control
A
前記或る基板ケースは、主制御基板収納ケース210であってもよいし、副制御基板収
納ケース220であってもよいし、第1副基板ケース162Pであってもよいし、第2副
基板ケース165Pであってもよいし、払出基板ケース172Pであってもよいし、発射
基板ケース176Pであってもよいし、電源基板ケース184Pであってもよい(以下、
同じ)。
The certain board case may be the main control
same).
前記或る基板ケースは、透光性のケース(例えば、透明な樹脂ケース)であってもよい
し、非透光性のケース(例えば、金属製のケース(電源装置のケース)であってもよい(
以下、同じ)。
The certain board case may be a light-transmitting case (for example, a transparent resin case) or a non-light-transmitting case (for example, a metal case (case of a power supply device)). good(
same as below).
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに供給
されるものである[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The light emitting means [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
すなわち、外部[例えば、商用電力]から供給された電流を所定電圧に変換する電源装
置[例えば、電源装置252]を備え、前記電源装置において所定電圧に変換された電流
が前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介さずに前記発光
手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]に供給される態様であってもよい。
この態様によれば、電断時では手動によりモータを駆動させて発光手段の発光の有無によ
ってハーネスの接続の有無を確認することができ、通電状態では発光手段の発光の有無に
よって電源からの電力が正常に供給されているか否かをハーネスの接続の有無と切り分け
て確認することができる。
また、前記可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700]
は、前記ハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]のコネクタを抜い
た状態で前記遊技台から取り外し可能なものであってもよい。可動体ユニットを点検また
は清掃する際にハーネスのコネクタを抜いた状態で取り外す構成であるため、ハーネスの
接続不良や接続忘れが発生し易いが、可動体を手動で動作させることでハーネスの接続不
良や接続忘れが生じていないか容易に確認することができる。
That is, it includes a power supply device [for example, the power supply device 252] that converts a current supplied from the outside [for example, commercial power] into a predetermined voltage, and the current converted to the predetermined voltage in the power supply device is supplied to the harness [for example, the harness MH, harnesses MR1 to MR3] may be supplied to the light emitting means [for example, the
According to this aspect, when the power is cut off, it is possible to manually drive the motor and check whether the harness is connected by checking whether or not the light emitting means emits light, and when the power is on, the power from the power supply can be checked by checking whether or not the light emitting means emits light. It is possible to check whether the harness is being supplied normally or not, separately from whether or not the harness is connected.
Further, the movable unit [for example,
may be removable from the gaming machine with the connector of the harness [eg, harness MH, harness MR1 to MR3] unplugged. When inspecting or cleaning the movable body unit, the harness connector is unplugged before removal, so it is easy to have a bad harness connection or forget to connect it. You can easily check to see if you have forgotten to make a connection.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータ[例えば、モータ180m、110m~112m]は、前記発光手段[例え
ば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML]と第一のハー
ネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるも
のであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED
5ML]は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電気的に
接続されるものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED
5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じていても前
記可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール110、中リール111、右リー
ル112]を手で動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力によ
る電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The motor [for example,
The light emitting means [for example,
5ML] is electrically connected to the power supply device via a second harness [for example, harness PM],
The light emitting means [for example,
5ML] manually operates the movable body [e.g.,
The light emitting means does not move even when the motor is driven;
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR1~M
R3、ハーネスPM、ハーネスPS1、PS2、ハーネスSD]を介して電気的に接続さ
れるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆動させ
該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光
する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり
、
前記可動体ユニットはリールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor is connected to the light emitting means and a harness [for example, harness MH, harness MR1 to M
R3, harness PM, harness PS1, PS2, harness SD],
The light emitting means may emit light when the movable body is operated by hand to drive the motor in a power-off state, and a current (for example, induced current) due to a back electromotive force generated by the motor flows into the light emitting means. can be,
The light emitting means does not move even when driven by the motor,
The game machine is a slot machine [for example, the
The movable body unit is a reel unit [for example, reel unit 700],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記可動体は、リールである。 That is, the movable body is a reel.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED
24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLE
D5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタL
ED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24Vモ
ニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入すること
で発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入する
ことで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記モータの駆動が停止しても、前記第一の発光
手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば、コン
デンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継続する
場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``First light emitting means [for example, an LED provided on a certain board (
24ML)] and
A second light emitting means [for example, a different LED provided on a certain board (
D5ML) or an LED (
ED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL',
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor includes the first light emitting means and a harness [e.g., a harness MH, a harness MR
1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
When the first light-emitting means emits light by manually operating the movable body in a power-off state to drive the motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light-emitting means ( Hereinafter referred to as the "first case"),
The second light emitting means also emits light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means. (hereinafter referred to as the "second case"),
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
Even if the drive of the motor is stopped in the first case and the second case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [e.g. 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC may continue to emit light due to the charges stored in them.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記ハーネスは、例えば、ハーネスMR1であってもよい。この場合、モータ110m
は、主制御24VモニタLED24MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネ
スMR1を介して電気的に接続されるものである。また、モータ110mは、副制御24
VモニタLED24SLあるいは副制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスM
R1を介して電気的に接続されるものである。すなわち、モータ110mは、副制御24
VモニタLED24SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介し
て電気的に接続されるものであり、モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと
、ハーネスMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS2を介して電気的に接続されるもの
である。したがって、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられ
たものの他、異なる基板に設けられたものであってもよい。
The harness may be, for example, harness MR1. In this case,
is electrically connected to the
V monitor LED24SL or sub-control 5V monitor LED5SL and at least harness M
It is electrically connected via R1. That is, the
The
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハーネスMH、ハーネスMR
1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合がある
ものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合が
あるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300
Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``First light emitting means [e.g.,
ED5ML, LED3ML for error monitoring] and
Second light emitting means [for example,
V monitor LED5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED6SL, signal monitoring L
ED] and
A movable body [e.g.,
0,
A game machine comprising:
The motor includes the first light emitting means and a harness [e.g., a harness MH, a harness MR
1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light emitting means,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means;
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are mounted on different substrates [for example, the
B, the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24Vモニタ
LED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5
SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
モータ[例えば、モータ180m、110m~112m、モータ163m、払出モータ
等]の駆動によって動作可能な可動体[例えば、ホッパーディスク182、左リール11
0、中リール111、右リール112、シャッタ163、スプロケット、クルーン等]を
有する可動体ユニット[例えば、ホッパーユニット180、リールユニット700、演出
可動体ユニット160U、払出装置152P等]と、
を備えた遊技台であって、 前記モータは、前記第一の発光手段とハーネス[例えば、ハ
ーネスMH、ハーネスMR1~MR3]を介して電気的に接続されるものであり、
前記モータは、前記第二の発光手段と前記ハーネスを介して電気的に接続されるもので
あり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータを駆
動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合がある
ものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記可動体を手で動作させて前記モータ
を駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合が
あるものであり、
前記第一の発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記モータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異な
る[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [e.g.,
SL, 5SL',
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A movable body [e.g., hopper
0,
The motor is electrically connected to the first light emitting means via a harness [for example, harness MH, harness MR1 to MR3],
The motor is electrically connected to the second light emitting means via the harness,
The first light emitting means may emit light when the movable body is manually operated to drive the motor in a power-off state, and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the first light emitting means,
The second light emitting means may also emit light when the movable body is manually operated in the power-off state to drive the motor and a current due to a back electromotive force generated by the motor flows into the second light emitting means;
The first light emitting means does not move even when the motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24V and 5V are different],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、或る基板に設けられたLED(主制御24VモニタLED
24ML)]と、
第二の発光手段[例えば、或る基板に設けられた異なるLED(主制御5VモニタLE
D5ML)あるいは或る基板とは異なる基板に設けられたLED(副制御24VモニタL
ED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL'、電源制御24Vモ
ニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL)]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合(以下、「第一の場合」という。)があるものであり
、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第二の場合」という。)があるもので
あり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第三の場合」という。)があるもので
あり、 前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させ
て前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例え
ば、誘導電流]が流入することで発光する場合(以下、「第四の場合」という。)がある
ものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の場合かつ前記第二の場合に前記第一のモータの駆動が停止しても、前記第一
の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば
、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継
続する場合]があり、
前記第三の場合かつ前記第四の場合に前記第三のモータの駆動が停止しても、前記第一
の発光手段と前記第二の発光手段のうちの少なくとも一方が発光を継続する場合[例えば
、コンデンサ24MC、24SC、24PC、5PCに蓄えられた電荷によって発光を継
続する場合]がある、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``First light emitting means [for example, an LED provided on a certain board (
24ML)] and
A second light emitting means [for example, a different LED provided on a certain board (
D5ML) or an LED (
ED24SL, 24SL',
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [for example, harness MR1
],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [for example, harness MR3].
],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. There is a case where light is emitted due to the inflow of light (hereinafter referred to as the "first case").
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow (hereinafter referred to as the "second case"),
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ) may emit light due to the inflow of light (hereinafter referred to as the "third case"), and the second light emitting means is also activated by manually operating the third movable body in the power-off state. In some cases, the third motor is driven and a current (e.g., induced current) due to a back electromotive force generated by the third motor flows in, causing light emission (hereinafter referred to as the "fourth case"). It is a thing,
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
Even if the first motor stops driving in the first case and the second case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [ For example, there is a case where light emission is continued due to the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC.
Even if the third motor stops driving in the third case and the fourth case, at least one of the first light emitting means and the second light emitting means continues to emit light [ For example, there are cases where light emission is continued due to the charges stored in the capacitors 24MC, 24SC, 24PC, and 5PC.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記第一のハーネスは例えばハーネスMR1であり、前記第一のモータは例えばモータ
110mであってもよい。この場合、モータ110mは、主制御24VモニタLED24
MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR1を介して電気的に接続され
るものである。また、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副
制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR1を介して電気的に接続されるも
のである。すなわち、モータ110mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネ
スMR1、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、
モータ110mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR1、ハーネスPMお
よびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、前記第一の発
光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に設けられ
たものであってもよい。
The first harness may be, for example, a harness MR1, and the first motor may be, for example, a
It is electrically connected to ML or
The
前記第三のハーネスは例えばハーネスMR3であり、前記第三のモータは例えばモータ
112mであってもよい。この場合、モータ112mは、主制御24VモニタLED24
MLあるいは主制御5VモニタLED5MLとハーネスMR3を介して電気的に接続され
るものである。また、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLあるいは副
制御5VモニタLED5SLと少なくともハーネスMR3を介して電気的に接続されるも
のである。すなわち、モータ112mは、副制御24VモニタLED24SLと、ハーネ
スMR3、ハーネスPMおよびハーネスPS1を介して電気的に接続されるものであり、
モータ112mは、副制御5VモニタLED5SLと、ハーネスMR3、ハーネスPMお
よびハーネスPS2を介して電気的に接続されるものである。したがって、ここでも前記
第一の発光手段と前記第二の発光手段は、同じ基板に設けられたものの他、異なる基板に
設けられたものであってもよい。
The third harness may be, for example, a harness MR3, and the third motor may be, for example, a
It is electrically connected to ML or
The
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタL
ED5ML、エラー監視用のLED3ML]と、
第二の発光手段[例えば、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5
VモニタLED5SL,5SL'、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のL
ED]と、 第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の
可動体[例えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット7
00]と、を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、異なる基板[例えば、主制御基板300
Bと第1副制御基板400B、副制御基板400B'といった異なる基板]に設けられた
ものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``First light emitting means [e.g.,
ED5ML, LED3ML for error monitoring] and
Second light emitting means [for example,
V monitor LED5SL, 5SL', second sub-control voltage monitoring LED6SL, signal monitoring L
ED], and a movable body unit [for example,
00];
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [for example, harness MR1
],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [for example, harness MR3].
],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are mounted on different substrates [for example, the
B, the first
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 第一の発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、副制御24Vモニタ
LED24SL,24SL'、電源制御24VモニタLED24PL]と、
第二の発光手段[例えば、主制御5VモニタLED5ML、副制御5VモニタLED5
SL,5SL'、電源制御5VモニタLED5PL]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記第一の発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のモータは、前記第二の発光手段と前記第一のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第三のモータは、前記第一の発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3
]を介して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記第二の発光手段と前記第三のハーネスを介して電気的に接続
されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一
のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電
流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記
第一のモータを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記
第三のモータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘
導電流]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第二の発光手段も、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第
三のモータが駆動しても移動しないものであり、
前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、前記電源装置から供給される電圧が異な
る[例えば、24Vと5Vとで異なる]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
"First light emitting means [for example,
Second light emitting means [e.g.,
SL, 5SL',
a power supply device [e.g., power supply device 252];
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is connected to the first light emitting means and a first harness [for example, harness MR1
],
The first motor is electrically connected to the second light emitting means via the first harness,
The third motor is connected to the first light emitting means and a third harness [for example, harness MR3].
],
The third motor is electrically connected to the second light emitting means via the third harness,
The first light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and generates a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the first movable body manually in the power-off state to drive the first motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The second light emitting means also operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and generates a current [for example, an induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor. ] may emit light due to the inflow of
The first light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the first light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The second light emitting means also does not move even when the first motor is driven, and the second light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The first light emitting means and the second light emitting means are supplied with different voltages from the power supply device [for example, 24V and 5V are different],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
扉体[例えば、前面扉102]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記扉体を閉めた状態では、前記発光手段は視認不能であり[例えば、図30(a)]
、
前記扉体を開けた状態では、前記発光手段と前記第一の可動体と前記第三の可動体とを
視認可能である[例えば、図30(b)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A door body [for example, front door 102],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
When the door body is closed, the light emitting means is not visible [for example, FIG. 30(a)]
,
When the door body is opened, the light emitting means, the first movable body, and the third movable body are visible [for example, FIG. 30(b)],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
操作手段[例えば、設定キースイッチ281、設定変更ボタン292、リセットスイッ
チ291、第1選択スイッチ190、電源スイッチ244、]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段と前記操作手段が共通の基板[例えば、図29に示す主制御基板300B
、図29に示す副制御基板400B、図29に示す電源装置252の電源制御基板252
B]に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
Operation means [for example, setting
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means and the operation means are on a common board [for example, the
, a
B].
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記操作手段は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものであってもよい。
言い換えれば、前記操作手段は、前記発光手段からの光によって照らされるものであって
もよいし、前記発光手段の照射範囲内に設けられたものであってもよい。また、前記操作
手段は、前記発光手段からの光を頼りに操作可能なものであってもよいし、暗い場所であ
っても前記発光手段が発光することで視認可能になるものであってもよい。
The operating means may be provided at a position where light from the light emitting means can reach.
In other words, the operating means may be illuminated by light from the light emitting means, or may be provided within the irradiation range of the light emitting means. Further, the operating means may be operable by relying on light from the light emitting means, or may be visible even in a dark place when the light emitting means emits light. good.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記遊技台の外観から視認不可能なものである[例えば、図30(a
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is invisible from the exterior of the game machine [for example, as shown in FIG.
)],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
この遊技台によれば、不正者が前記発光手段を視認することができないため、電源から
の電力が正常に供給されていない事を該発光手段で確認し不正な器具を遊技台に取り付け
ようとする行為を防止することができる。
According to this game machine, since an unauthorized person cannot visually recognize the light emitting means, he or she may use the light emitting means to confirm that power is not being properly supplied from the power source and attempt to attach an unauthorized device to the game machine. It is possible to prevent the act of
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニットよりも上方に設けられたものである[例えば、図
29(b)に示す主制御基板300Bに設けられたLED24ML、5ML、3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided above the movable body unit [for example, LEDs 24ML, 5ML, and 3ML provided on the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。また、前記可動体ユニットは
、前記発光手段よりも、前記可動体を手で動作させる者側に突出したものであってもよい
。
The movable body unit may be a reel unit. Furthermore, the movable body unit may protrude further toward a person who manually operates the movable body than the light emitting means.
前記発光手段は、立った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。
The light emitting means may be provided at a position where it can be seen by a person who operates the movable body by hand in a standing position.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記可動体ユニット[例えば、リールユニット700]よりも下方に
設けられたものである[例えば、図29(c)に示す電源装置252に設けられたLED
24PL、5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided below the movable unit [for example, the reel unit 700] [for example, an LED provided in the
24PL, 5PL],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
前記可動体ユニットは、リールユニットであってもよい。 The movable body unit may be a reel unit.
前記発光手段は、座った姿勢で前記可動体を手で動作させる者から視認可能な位置に設
けられたものであってもよい。 これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記主制御基板に設けられたものである[例えば、主制御24Vモニ
タLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、エラー監視用のLED3ML]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
The light emitting means may be provided at a position that is visible to a person who operates the movable body by hand while sitting. According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A main control board [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the main control board [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
遊技の進行を制御する主制御基板[例えば、主制御基板300B]と、
遊技の演出を制御する副制御基板[例えば、第1副制御基板400B、副制御基板40
0B'、第2副制御基板、演出制御基板]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記副制御基板に設けられたものである[例えば、副制御24Vモニ
タLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL,5SL']、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A main control board [for example,
A sub-control board that controls the performance of the game [for example, the first
0B', second sub-control board, production control board],
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided on the sub-control board [for example, sub-control 24V monitor LEDs 24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LEDs 5SL, 5SL'],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段は、前記電源装置に設けられたものである[例えば、電源制御24Vモニ
タLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means is provided in the power supply device [for example,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る印刷表示[例えば、図29に示す副制御基板400B'に印刷された「基板番号0
002」の表示4001、主制御基板収納ケース210に貼られた「基板番号0001」
が印刷されたシール210S]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る印刷表示は、前記発光手段からの光が届く位置に設けられたものである[例え
ば、副制御24VモニタLED24SL'、副制御5VモニタLED5SL'からの光の他
、図30に示す、前面扉102を本体101に対して90度開いた状態では、主制御24
VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5MLからの光も届く(図30(b)
)]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A certain printed display [for example, "
002”
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means may emit light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain printed display is provided at a position where the light from the light emitting means can reach [for example, in addition to the light from the sub-control 24V monitor LED 24SL' and the sub-control 5V monitor LED 5SL', as shown in FIG. When the
Light from V monitor LED 24ML and
)],
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
なお、或る印刷表示に代えて或る表示(例えば、押印による表示や手書きによる表示)
であってもよい。
In addition, instead of a certain printed display, a certain display (for example, a stamped display or a handwritten display)
It may be.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る回路構成部品[例えば、各種コネクタMR1等、各種抵抗24MR等、コンデンサ
24MC等、LED5ML等、各種IC322i等、各種スイッチ281等、LSI、C
PU、ROM、RAM等]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る回路構成部品は、前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML
]からの光が届く位置に設けられたものである[例えば、図30(b)に示す第1選択ス
イッチ190]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7-segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
Certain circuit components [for example, various connectors MR1, etc., various resistors 24MR, etc., capacitors 24MC, etc., LED5ML, etc., various IC322i, etc.,
PU, ROM, RAM, etc.] and
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light-emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor and receiving current due to a back electromotive force generated by the first motor. It is something that is
The light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain circuit component includes the light emitting means [for example, the
] [For example, the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
或る基板ケース[例えば、主制御基板収納ケース210、副制御基板収納ケース220
,220'、電源装置252のケース]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光す
る場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発
光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記或る基板ケースは、前記発光手段からの光[例えば、自身が収納した基板に設けら
れたLEDからの光の他、図30(b)に示す、前面扉102を本体101に対して90
度開いた状態では、90度の位置関係にある主制御基板収納ケース210に収納されてい
る主制御基板300Bに設けられたLED24MLからの光]が届く位置に設けられたも
のである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A certain board case [for example, main control
, 220', case of power supply 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means may emit light by manually operating the first movable body in a power-off state to drive the first motor, and a current due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It is something that is
The light emitting means emits light by manually operating the third movable body in the power-off state to drive the third motor, and a current flows in due to a back electromotive force generated by the third motor. There is a
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The certain board case receives light from the light emitting means [for example, light from an LED provided on the board housed in the board case], as well as light from the
When the
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介さずに供給されるものであり
[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML]は、前記電源装置からの
電力が前記第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介さずに供給されるものである
[例えば、ハーネスPMを介して供給される]、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The light emitting means [for example,
The light emitting means [e.g.,
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
電源装置[例えば、電源装置252]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、前記電源装置と第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]を介して電
気的に接続されるものであり、 前記発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24
ML、主制御5VモニタLED5ML]は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM
]に接続不良が生じていても前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモータを駆動
させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入する
ことで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第二のハーネス[例えば、ハーネスPM]に接続不良が生じてい
ても前記第三の可動体を手で動作させて前記第三のモータを駆動させ該第三のモータによ
って生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が流入することで発光する場合があ
るものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台[例えば、図17に示すスロットマシン100、図22に示すパ
チンコ機100P]。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
a power supply device [e.g., power supply device 252];
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means is electrically connected to the power supply device via a second harness [e.g. harness PM], and the light emitting means [e.g.
ML,
] Even if a connection failure occurs in the first movable body, the first movable body is operated by hand to drive the first motor, and a current [e.g., induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows in. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually to drive the third motor even if a connection failure occurs in the second harness [for example, harness PM]. It may emit light due to the flow of current (e.g., induced current) due to the generated back electromotive force,
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven.
A gaming machine characterized by this [for example, the
Also explained.
これまでの記載によれば、
『 発光手段[例えば、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5
ML、副制御24VモニタLED24SL,24SL'、副制御5VモニタLED5SL
,5SL'、電源制御24VモニタLED24PL、電源制御5VモニタLED5PL、
エラー監視用のLED3ML、第2副制御電圧監視用LED6SL、信号監視用のLED
、7セグメント表示器、設定値表示器293等]と、
第一のモータ[例えば、モータ110m]の駆動によって動作可能な第一の可動体[例
えば、左リール110]を有する可動体ユニット[例えば、リールユニット700]と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ[例えば、モータ112m]の駆動によって動作
可能な第三の可動体[例えば、右リール112]を有するものであり、
前記第一のモータは、前記発光手段と第一のハーネス[例えば、ハーネスMR1]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記第三のモータは、前記発光手段と第三のハーネス[例えば、ハーネスMR3]を介
して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において前記第一の可動体を手で動作させて前記第一のモー
タを駆動させ該第一のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流]が
流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記電断状態において前記第三の可動体を手で動作させて前記第三の
モータを駆動させ該第三のモータによって生じる逆起電力による電流[例えば、誘導電流
]が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記第一のモータが駆動しても移動しないものであり、前記第三のモ
ータが駆動しても移動しないものであり、
前記遊技台は、スロットマシン[例えば、図17に示すスロットマシン100]であり
、
前記可動体ユニットは、リールユニット[例えば、リールユニット700]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
According to the description so far,
``Light emitting means [e.g.,
ML, sub-control 24V monitor LED24SL, 24SL', sub-control 5V monitor LED5SL
, 5SL',
LED 3ML for error monitoring, LED 6SL for second sub-control voltage monitoring, LED for signal monitoring
, 7 segment display, set
a movable body unit [for example, reel unit 700] having a first movable body [for example, left reel 110] that can be operated by driving a first motor [for example,
A game machine comprising:
The movable body unit has a third movable body [for example, right reel 112] that can be operated by driving a third motor [for example,
The first motor is electrically connected to the light emitting means via a first harness [for example, harness MR1],
The third motor is electrically connected to the light emitting means via a third harness [for example, harness MR3],
The light emitting means operates the first movable body manually in a power-off state to drive the first motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the first motor flows into the light emitting means. It may emit light due to
The light emitting means operates the third movable body manually in the power-off state to drive the third motor, and a current [for example, induced current] due to a back electromotive force generated by the third motor flows into the light emitting means. It may emit light when
The light emitting means does not move even when the first motor is driven, and the light emitting means does not move even when the third motor is driven,
The game machine is a slot machine [for example, the
The movable body unit is a reel unit [for example, reel unit 700],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
例えば、前記第一の可動体は第一のリールであり、前記第三の可動体は第三のリールで
あってもよい。
For example, the first movable body may be a first reel, and the third movable body may be a third reel.
以下、図33~図67を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、スロ
ットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する
。なお、図33~図67に示す符号は、原則として図33~図67を用いた説明にのみ用
いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図33~図67
を用いた説明では図33~図67に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
In the explanation using , priority will be given to the symbols shown in FIGS. 33 to 67.
図33は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
FIG. 33 is an external perspective view of the
図33に示すスロットマシン100は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類
の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回
転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役
の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指
示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複
数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、
合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出
さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利
益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合があ
る。
The
This is a gaming machine that proceeds with a series of games in which if the matches match, the game media are paid out and the game ends, and if they do not match, the game ends without paying out the game media. Note that this payout of game media may be referred to as profit. Furthermore, something that facilitates the acquisition of profits may be referred to as a benefit.
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体
101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。前面扉102は、本体101に回
動自在に装着された扉部材である。前面扉102には、施錠機能が付与され、遊技店の店
員以外は前面扉102を開けることができないようになっている。
This
本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリール
が3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン
100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はス
テッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
Three reels (left
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に
貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上
の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9
つの図柄が見えるようになっている。
A suitable number of each pattern is printed on a strip member at equal intervals, and the strip member is attached to a predetermined circular cylindrical frame material to form each
One pattern is now visible.
図34は、ラインの一例を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing an example of a line.
この図34を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)
に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す4の位置)に表
示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す7の位置)に表示さ
れる図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す2の位置)に表示される
図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄
を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す8の位置)に表示される図柄を中
リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す3の位置)に表示される図柄を右リー
ル上段図柄、右リール112の中段(図に示す6の位置)に表示される図柄を右リール中
段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図
柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通
して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、
各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせ
が変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わ
せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリ
ール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図33に示すスロ
ットマシン100では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが
、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
To explain specifically using FIG. 34, the upper row of the left reel 110 (
The symbols displayed on the upper row of the left reel 110 (
By rotating each
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄
を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の
図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサ(図4に示す
インデックスセンサ730)の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮
光片(不図示)が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリー
ルの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール110
乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) is arranged on the back of each
to 112 are stopped.
有効ライン表示ランプ120は、有効となるライン114を示すランプである。有効ラ
インとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン(入
賞判定が行われるライン)のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が
停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓113内の領域のうち、リー
ル110~112のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ラ
イン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
The valid
図34には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成され
る中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成
される右下がりラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図
柄で構成される右上がりラインL3、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リー
ル上段図柄で構成される上段ラインL4、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右
リール下段図柄で構成される下段ラインL5の5つのラインが示されている。これらのラ
インは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段
図柄で構成されるラインのように、リール110~112のそれぞれに対して一図柄分の
領域を定めたものであればよい。
In FIG. 34, a middle line L1 consisting of a left reel middle symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel middle symbol, a right-down line L2 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel lower symbol; A rising right line L3 consisting of a left reel lower symbol, a middle reel middle symbol, and a right reel upper symbol, an upper line L4 consisting of a left reel upper symbol, a middle reel upper symbol, and a right reel upper symbol, a left reel lower symbol, Five lines are shown, a lower line L5 consisting of middle reel lower symbols and right reel lower symbols. These lines are just examples, and for example, an area for one symbol is defined for each of the
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、再遊
技役1~3、小役1~7(例えば、スイカ、弱チェリー等)がある。なお、入賞役の種類
は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
The winning combinations of the
告知ランプ123は、例えば、内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役)
に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせる
ランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であ
ることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞
役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能
であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リール
パネルランプ128は演出用のランプである。
The
This is a lamp that informs the player that he or she has won an internal prize or is in a special game state, which will be described later. The game medal insertion
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態にお
いては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が
押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようにな
っている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル
投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメ
ダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ラ
ンプ121が点灯する。
The
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投
入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に
投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)する
こともでき、投入とは両者を含む意味である。
The
本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭けで遊技することを前提にしている遊技
台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことができる。このため、2枚賭けボーナス
内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭けボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技
を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計し、2枚賭けボーナス内部当選状態を
通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行ってもらえるようにしている。
The
貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚
数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、
ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示
器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示す
るための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚
数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
The stored
This is a display device for numerically displaying the number of medals paid out during the bonus game. The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベッ
トボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール11
0乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の
開始操作と言う。
The
0 to 112 will start rotating. The operation on the
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とする操作順序を「順押し操
作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作とする
停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン1
37乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作
が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
8 and a
A light emitting body may be provided inside the
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り
除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留さ
れたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタ
ンである。
The
前面扉102には、キー孔140も設けられており、このキー孔140にキーを差し込
み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン1
00には、前面扉102が開いたことを検知する開放センサ294(図35(a)参照)
が設けられている。この開放センサ294は、前面扉102が開くと突出する開閉片を検
出することで前面扉102が開いたことを検知する。
The
At 00, there is an open sensor 294 that detects that the
is provided. The open sensor 294 detects that the
また、ベットボタン132とメダル投入口141の間には、第1チャンスボタン165
と、第2チャンスボタン166が設けられている。第1チャンスボタン165には第1演
出ランプが内蔵されており、第2チャンスボタン166には第2演出ランプが内蔵されて
いる。第1チャンスボタン165にしても第2チャンスボタン166にしても、演出の中
で遊技者が操作する操作手段である。また、第2チャンスボタン166の左側には左ボタ
ン167、右側には右ボタン168が設けられている。左ボタン167と右ボタン168
を操作することで、演出画像表示装置157に表示されたカーソルを移動させることがで
きる場合があり、この場合等には、第2チャンスボタン166は確定ボタンとして機能す
ることがある。
Also, between the
A
In some cases, the cursor displayed on the effect
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。このタイトルパネル162は裏側からタイトルパ
ネルランプ164によって照らされる。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口
155、メダルの受け皿161が設けられている。
A
下部に設けられた音孔145は、低音スピーカ277(図35参照)の音を外部に出力
するための孔である。前面扉102の上部に設けられたトップランプ144Tと前面扉1
02の左側に設けられた左サイドランプ144Lと右側に設けられた右サイドランプ14
4Rは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置
160が配設されており、演出装置160の上部にも音孔143が設けられている。この
音孔143は、上部スピーカ272(図35参照)の音を外部に出力するための孔である
。演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ16
3bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演
出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画
像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がス
ロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示
装置157は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の
遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7
セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマ
ディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装
置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成して
いる。図33に示すスロットマシン100では、表示画面は長方形であるが、正方形でも
よい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾
物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は
、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
The
4R is a decorative lamp to enliven the game. A
It is equipped with a shutter (shielding device) 163 consisting of 3b and a production
It may be a display device such as a segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device consisting of a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape, and the entire display screen is configured to be visible to the player. In the
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源を
LEDとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればラ
ンプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
Note that what has been referred to as a lamp so far is an example of a light emitting means, and in this specification, a lamp whose light source is an LED is also referred to as a lamp, and any device that emits light such as a fluorescent lamp or a cold cathode tube is also referred to as a lamp. Sometimes referred to as a lamp, something that emits light corresponds to an example of a light emitting means.
図35は、スロットマシン100の内部構成を示す図であり、同図(a)は、前面扉1
02を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図、同図(b)は、前面扉102に
配設されている扉中継基板290を拡大した図である。
FIG. 35 is a diagram showing the internal configuration of the
02 is a front view showing the
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板26
4および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背
面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納し
た主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、
3つのリール110乃至112を備えたリールユニット700が配置されている。主制御
基板収納ケース210及びリールユニット700の側方、即ち向って左側の側面板260
には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。副制御
基板収納ケース220には、第1選択スイッチ190が設けられている。この第1選択ス
イッチ190は、本体101の内部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を
行うことができる者(例えば、遊技店の店員等)は前面扉102を開放することで操作を
行うことができるが、前面扉102の解錠を行うことができない者(例えば、遊技者)は
操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第1選択スイッチ190は
、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第1選択スイッチ190を操作す
ることで、低音スピーカ277や上部スピーカ272から出力する音(例えば、BGM、
効果音、エラー音等)の音量(ボリューム)の値を変更したり、省電力モードに設定する
ことができる。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロ
ットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられてい
る。この外部集中端子板248には、図38に示す情報出力回路334が設けられている
。
The
4 and a
A
A sub-control
You can change the volume of sound effects, error sounds, etc., and set the power saving mode. Furthermore, an external centralized
また、リールユニット700の右側には、スロットマシン100の遊技モード(設定値
ともいう)の変更を行ったり、変更した設定値の確認をしたりする設定キースイッチ28
1が設けられている。ここで、設定値とは、遊技者の有利度合いに関する値であり、詳し
くは後述するが、例えば、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭数として遊技台に使
用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するた
めの値(「払出率」)等が含まれている。この設定値は、複数段階の設定、例えば、6段
階の設定が可能である。
Further, on the right side of the
1 is provided. Here, the set value is a value related to the degree of advantage of the player, and will be described in detail later, but for example, the total number of gaming media used by the player as the number of bets during a predetermined period of play. , a value for adjusting the ratio of the total number of game media paid out by the gaming machine ("payout rate"), etc. is included. This setting value can be set in multiple stages, for example, in six stages.
設定キースイッチ281は、所定の設定キー(図示省略)を差し込んで回転することに
より電気的にON/OFFするキースイッチである。具体的には、設定キースイッチ28
1に所定の設定キーを差し込んで右回転すると、設定キースイッチ281に設けられてい
る設定キースイッチセンサがオン状態を検出し、左回転すると、設定キースイッチセンサ
がオフ状態を検出する。
The setting
When a predetermined setting key is inserted into the setting
設定キースイッチ281も、上述の第1選択スイッチ190と同じく、本体101の内
部に設けられたものであるため、前面扉102の解錠を行うことができる者に限って操作
を行うことができる。
Like the
主制御基板および外部集中端子板248それぞれには、設定キースイッチ281がオン
状態にされると点灯するモニタLEDが設けられている。また、設定キースイッチ281
がオン状態にされると、外部集中端子板248から外部装置(例えば、ホールコンピュー
タ)に、設定キースイッチ281がオン状態にされたことを表す設定キースイッチオン信
号が出力される。
Each of the main control board and the external centralized
When turned on, the external centralized
なお、設定キースイッチ281は、主制御基板300Bに実装されたものであってもよ
い。
Note that the setting
そして、下面板264には、ホッパーユニット180(バケット181に溜まったメダ
ルを払出する装置)が配設され、このホッパーユニット180の上方、即ちリールユニッ
ト700の下方には、電源制御基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252
正面には電源スイッチ244を配設している。電源スイッチ244は、電源装置252と
電気的に接続されたトグルスイッチである。この電源スイッチ244によりスロットマシ
ン100の電源投入(電源ON)又は電源遮断(電源OFF)を行うことができる。なお
、電源スイッチ244は、電源制御基板に実装されたものであってもよい。電源装置25
2は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変
換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには
、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)
に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を
備えている。
A hopper unit 180 (a device for dispensing medals accumulated in the bucket 181) is disposed on the
A
2 converts the alternating current power supplied from the outside to the
The device is equipped with a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power for a predetermined period (for example, 10 days).
ホッパーユニット180の右側には、ホッパーユニット180から溢れたメダルを収容
するメダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設さ
れている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接
続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開
設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
A medal
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着さ
れ、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御
する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の
下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、メダルセレクタ1
70が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する返却通路2
66等を設けている。このメダルセレクタ170についてはさらに後述する。また、音孔
145に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。なお、前面扉102の背面
には、開放センサ294が設けられている。開放センサ294は、前面扉102が閉まっ
た状態ではL(OFF)、開いた状態ではH(ON)になるように構成されている。
The
Return
66 mag. This
前面扉102の背面には、図柄表示窓113の下方に扉中継基板290が配設されてい
る。この扉中継基板290は、図35(b)に示すように、リセットスイッチ291、設
定変更ボタン292、設定値表示器293が設けられている。リセットスイッチ291お
よび設定変更ボタン292も、設定キースイッチ281等と同じく、前面扉102の解錠
を行うことができる者に限って操作を行うことができる。
On the back side of the
リセットスイッチ291は、プッシュボタン式のスイッチであり、このリセットスイッ
チ291を押下(短期押下)することによりスロットマシン100のエラー解除を行うこ
とができる。また、リセットスイッチ291を長押し押下(長期押下)することにより主
制御部のRAMクリアを行うことができる。
The reset switch 291 is a push button type switch, and by pressing the reset switch 291 (pressing it for a short period of time), an error in the
設定変更ボタン292も、リセットスイッチ291と同様なプッシュボタン式のスイッ
チである。この設定変更ボタン292による設定値変更の操作手順については、後述する
。
The setting
設定値表示器293は、7セグメントLED等の表示器である。この設定値表示器29
3は、設定変更ボタン292により設定された遊技モード(設定値)を表す表示を表示す
ることができる。
The
3 can display a display representing the gaming mode (setting value) set by the setting
なお、リセットスイッチ291および設定変更ボタン292は、扉中継基板290に設
けられたものであったが、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。また、
設定値表示器293も、主制御基板300Bに設けられたものであってもよい。
In addition, although the reset switch 291 and the setting
The setting
図36は、メダルセレクタ170を説明するための図である。
FIG. 36 is a diagram for explaining the
図36には、図33に示すスロットマシン100が模式的に示されている。また、図3
6では、図35に示す、前面扉102の背面側に設けられたメダルセレクタ170および
本体101の内部に設けられたホッパーユニット180が点線で示されている。メダルセ
レクタ170は、メダル通路171に設けられたメダルブロッカ172を有する。メダル
ブロッカ172は、メダル投入口141から投入されメダル通路171を通過するメダル
を、貯留通路173と返却通路266のいずれか一方へ振分けるものである。図36に示
すメダルブロッカ172はメダル通路171内に突出した状態にあり、メダル通路171
を通過するメダルは、突出した状態にあるメダルブロッカ172に誘導(案内)されて返
却通路266を通過し、メダル払出口155から排出される。一方、メダルブロッカ17
2がメダル通路171内から退避した状態にあれば、メダル通路171を通過するメダル
は、貯留通路173を通過し、バケット181に貯留される。メダルブロッカ172の、
メダル通路171への突出とメダル通路171からの退避は、不図示のブロッカソレノイ
ドによって行われる。すなわち、ブロッカソレノイドに作動信号(制御信号)が出力され
ると、メダルブロッカ172は、投入されたメダルを貯留通路173へ誘導するように作
動(変位)する。一方、ブロッカソレノイドに作動信号が出力されないと、メダルブロッ
カ172は、投入されたメダルを排出通路19bへ誘導するように作動する。 図37(
a)は、設定値表示器293に表示される設定値の表示順を示す表である。
FIG. 36 schematically shows the
6, the
The medals passing through are guided by the
2 is in a state where it has retreated from inside the
Projection into the
a) is a table showing the display order of setting values displayed on the setting
図33に示すスロットマシン100では、設定1、設定2、設定4~設定6および設定
bといった6種類の設定値が用意されている。設定1は、設定値表示器293に最初に表
示されるデフォルトの設定値である。すなわち、工場出荷直後、設定値を記憶する記憶領
域(主制御部のRAM)を含むRAMクリア後あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶
を継続するバックアップ電源が消失した場合に、デフォルトの設定値として設定1が設定
値表示器293に表示され、設定値として設定1が設定される。
In the
遊技者の利益獲得についての有利度合いは、設定1よりも設定2が高く、設定2よりも
設定4が高く、設定4よりも設定5が高く、設定5よりも設定6が高い。すなわち、設定
6が遊技者の利益獲得については最も有利な設定である。
The degree of advantage for the player in obtaining profits is higher in setting 2 than setting 1, higher in setting 4 than setting 2, higher in setting 5 than setting 4, and higher in setting 6 than setting 5. That is, setting 6 is the most advantageous setting for the player to earn profits.
図33に示すスロットマシン100では、設定3の代わりに設定bを設けている。設定
bは、設定1よりも遊技者の利益獲得については不利な設定である。すなわち、設定bが
遊技者の利益獲得については最も不利な設定である。この設定bは、7セグメントLED
の表示において、設定6と1セグメント分しか差がない表示になり、しかも、最も有利な
設定6の次に表示されるようになっている。すなわち、6種類の設定値の中で最後に表示
される。不正者が最後に表示される設定が最も有利な設定であると思って不正操作を行っ
た結果、設定値表示器293に設定bが表示された場合、不正者は設定6と見間違えて設
定bへ設定変更してしまう場合がある。この場合には、不正者に不利益を与えることがで
きる。
In the
In the display, there is a difference of only one segment from setting 6, and moreover, setting 6 is displayed next to setting 6, which is the most advantageous. That is, it is displayed last among the six types of setting values. If an unauthorized person performs an unauthorized operation thinking that the last setting displayed is the most advantageous setting, and as a result, setting b is displayed on the setting
設定変更時に、設定変更ボタン292の操作によって設定値表示器293の表示が1→
2→4→5→6→b→1→2・・・と更新される。なお、最初に表示される「設定1」以
外の表示順はどのような順番であってもよく、例えば、設定値表示器293の表示が1→
2→b→4→5→6→1→2・・・と更新されてもよい。
When changing settings, the setting
It is updated in the order of 2→4→5→6→b→1→2... Note that the display order other than "Setting 1" that is displayed first may be in any order; for example, the display on the setting
It may be updated in the order of 2→b→4→5→6→1→2...
図37(b)は、設定値ごとの性能の違いをまとめた表である。 FIG. 37(b) is a table summarizing the differences in performance for each set value.
性能Aは払出率(出玉率と言われる場合もある)であり、性能Bは特別役(BB)初当
り確率、性能CはAT(アシストタイム)初当り確率、性能DはAT継続確率、性能Eは
AT期待獲得枚数、性能Fは小役A(例えばスイカ)確率、性能Gは設定値を示唆する報
知(設定示唆報知)の出現頻度・出現確率、性能Hは確定報知としての設定示唆報知の出
現頻度・出現確率になる。性能A~性能Fは、遊技者の利益獲得についての有利度合いを
表す性能に相当し、上述のごとく設定b<設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設
定6の関係にある。
Performance A is the payout rate (sometimes called ball payout rate), performance B is the special winning (BB) first hit probability, performance C is the AT (assist time) first hit probability, performance D is the AT continuation probability, Performance E is the expected number of AT acquisitions, performance F is the probability of small role A (for example, watermelon), performance G is the appearance frequency/probability of notifications that suggest setting values (setting suggestion notifications), and performance H is setting suggestions as confirmed notifications. This is the appearance frequency/probability of notifications. Performances A to F correspond to performances that represent the degree of advantage for the player in obtaining profits, and as described above, they have the relationship of setting b < setting 1 < setting 2 < setting 3 < setting 4 < setting 5 < setting 6. .
性能Gの設定示唆報知では、現在設定されている設定値を示唆する報知が、演出画像表
示装置157、タイトルパネルランプ164、トップランプ144T、左サイドランプ1
44L、右サイドランプ144R、低音スピーカ277や上部スピーカ272等を用いて
行われる。ここにいう設定示唆報知には、単にランプが消灯したり、警告音が出力された
りするだけの報知の他、演出画像表示装置157に設定示唆のアニメーションが表示され
る等の設定示唆演出も含まれる。また、設定値を示唆するといっても、嘘の設定値を示唆
する場合(設定関連演出、設定関連報知)も含まれる。さらに、設定値を示唆するといっ
ても、或る設定値であることが100%本当であることを報知する場合(設定確定報知)
も含まれる。設定bが設定されている状態では、演出画像表示装置157におけるデモン
ストレーションアニメーション(デモアニメ)の開始時にタイトルパネルランプ164は
必ず消灯し、設定b以外の設定値が設定されている状態では、デモアニメの開始時にタイ
トルパネルランプ164が点灯を継続する。デモアニメは、ゲームが終了してから(第三
停止が行われてから)メダル投入(ベット操作)が行われずに所定時間経過すると開始さ
れる。また、電断時にベット操作が行われていない状態で復電(電源投入)した場合には
、デモアニメが開始されるが、設定変更が開始されると、設定変更が終了してからデモア
ニメは開始される。また、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT
終了時には、設定bが設定されている状態では設定示唆報知が100%行われる。一方、
設定b以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知が100%未満の所定確率
で行われる。また、設定bが設定されている状態では、所定ゲーム数(例えば10ゲーム
)に1度の頻度で設定b確定報知が行われるようにしてもよい。なお、設定bが設定され
ている状態では、設定bかもしれないといった設定示唆報知は行われず、設定b確定報知
しか行われないようにしてもよい。さらに、設定bが設定されている状態では、報知態様
として、遊技者に不利であることを示唆する内容(例えば、「厳しい戦いが続くよ」とい
った文字表示や音声出力)を含んでいてもよい。以上説明した設定示唆報知(性能G)の
実行確率(出現頻度)は、設定bが設定されている状態が、設定b以外の設定値(設定1
、2、4~6)が設定されている状態よりも高く、設定b以外の設定値間ではほぼ同じで
ある。
In the performance G setting suggestion notification, the notification suggesting the currently set setting value is the effect
44L,
Also included. When setting b is set, the
At the end of the process, if setting b is set, setting suggestion notification is performed 100% of the time. on the other hand,
In a state where a setting value other than setting b is set, setting suggestion notification is performed with a predetermined probability of less than 100%. Further, in a state where setting b is set, setting b confirmation notification may be performed once every predetermined number of games (for example, 10 games). Note that in a state where setting b is set, setting suggestion notification indicating that setting b may be not performed may be performed, and only setting b confirmation notification may be performed. Furthermore, when setting b is set, the notification mode may include content that suggests that the player is at a disadvantage (for example, text display or audio output such as "A tough battle continues"). . The execution probability (frequency of appearance) of the setting suggestion notification (performance G) explained above is that the state where setting b is set is different from the setting value other than setting b (setting 1).
, 2, 4 to 6) are set, and the setting values other than setting b are almost the same.
性能Hについては、設定bが設定されている状態では、設定示唆報知として設定bのみ
を示唆する報知(設定1、2、4~6は示唆しない設定b確定報知)のみを行い、設定b
以外の設定値が設定されている状態では、設定示唆報知として設定された設定値以外も示
唆する報知も行うようにしてもよい。例えば、設定5が設定されている状態で、奇数の設
定値が設定されていることが確定であることを報知する奇数確定報知、設定2が設定され
ている状態で、偶数の設定値が設定されていることが確定であることを報知する偶数確定
報知があげられる。また、設定6が設定されている状態で、4以上の設定値が設定されて
いることが確定であることを報知する高設定確定報知あるいは設定4以上確定報知、2以
上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定2以上確定報知、5以
上の設定値が設定されていることが確定であることを報知する設定5以上確定報知もあげ
られる。なお、設定6が設定されている状態では、設定示唆報知として設定6のみを報知
する演出(設定6確定報知)を、設定b確定報知の実行確率よりも低い確率で行うように
してもよい。以上説明した設定確定報知(性能H)の実行確率(出現頻度)は、設定bが
設定されている状態が最も高く(例えば、100%あるいはほぼ100%)、設定6が設
定されている状態が次いで高く(例えば、50%)、残りの設定値(設定1、2、4、5
)が設定されている状態では、設定6が設定されている状態よりも低いほぼ同じ実行確率
(例えば、30%)である。
Regarding performance H, when setting b is set, only setting b is suggested as setting suggestion notification (setting b confirmed notification that does not suggest
In a state where a setting value other than the set value is set, a setting suggestion notification may also be made that suggests a setting value other than the set value. For example, when setting 5 is set, an odd number confirmation notification is sent to notify that the odd setting value is confirmed, and when setting 2 is set, an even number setting value is set. An example of this is an even number confirmation notification that indicates that the current status is confirmed. In addition, when setting 6 is set, a high setting confirmation notification that indicates that a setting value of 4 or more is confirmed, or a
) is set, the execution probability is lower and approximately the same (for example, 30%) than in the state where setting 6 is set.
図37(c)~同図(f)は、チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時
あるいはAT終了時等に行われる場合がある、演出画像表示装置157を用いた設定関連
報知(設定示唆報知、設定確定報知)の一例を示す図である。ここでの設定関連報知は、
報知演出の一種である。
FIGS. 37(c) to 37(f) show setting-related notifications using the effect
It is a type of information production.
図37(c)は偶数設定示唆報知の一例を示す図である。この図37(c)に示す演出
画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「偶数設定かも」という文
字が表示されている。この「偶数設定かも」という文字表示が、設定値が2、4又は6(
偶数設定)である可能性が高いことを示唆している。なお、この偶数設定示唆報知は、設
定値が偶数設定である場合に限り行われる場合があってもよいし、設定値が偶数設定以外
の設定(奇数設定)である場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、偶
数設定である場合の方が奇数設定である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。
FIG. 37(c) is a diagram showing an example of even number setting suggestion notification. In the effect
This suggests that it is likely to be an even number setting). Note that this even number setting suggestion notification may be performed only when the setting value is an even number setting, or may be performed even when the setting value is a setting other than an even number setting (odd number setting). It's okay. In this case, the setting value may be notified more easily when the setting value is an even number setting than when the setting value is an odd number setting.
図37(d)は設定5以上示唆報知の一例を示す図である。この図37(d)に示す演
出画像表示装置157では、パンダのキャラクタPNDの右側に「サトウキビを5つ以上
食べたいなぁ」という文字が表示されている。この「サトウキビを5つ以上食べたいなぁ
」という文字表示が、設定値が5又は6である可能性が高いことを示唆している。なお、
この設定5以上示唆報知は、設定値が5又は6である場合に限り行われる場合があっても
よいし、設定値が4以下の場合にも行われるようにしてもよい。この場合、設定値が、5
又は6である場合の方が4以下である場合よりも報知されやすいようにしてもよい。なお
、設定値が4以下である場合に、設定bが、含まれてもよいし含まれなくてもよい。
FIG. 37(d) is a diagram showing an example of setting 5 or more suggestion notification. In the effect
This setting 5 or more suggestion notification may be performed only when the setting value is 5 or 6, or may be performed also when the setting value is 4 or less. In this case, the setting value is 5
Alternatively, the notification may be made easier when the number is 6 than when the number is 4 or less. Note that when the setting value is 4 or less, setting b may or may not be included.
図37(e)は設定2以上確定報知の一例を示す図である。この図37(e)に示す演
出画像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ
事業仕分けだ」という文字が表示される。この「あっ 事業仕分けだ」という文字自体
が、設定2以上を示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に婆のキャラク
タBBAが出現し、事業仕分けが行われる。婆のキャラクタBBAには、事業仕分けの台
詞として「1じゃなきゃダメなんですか、2以上じゃダメなんですか」という文字が表示
される。この台詞による報知は、設定1であることを否定し、設定2以上であることを確
定する報知になる。なお、設定2以上確定報知は、設定が2以上である場合に限り行われ
るようにしてもよいし、設定1の場合にも行われるようにしてもよい。あるいは、設定1
の場合には、婆のキャラクタBBAが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(e) is a diagram showing an example of setting 2 or more confirmation notification. In the effect
In this case, the aunt character BBA may not appear.
図37(f)は設定b確定報知の一例を示す図である。この図37(f)に示す演出画
像表示装置157では、まず最初に、パンダのキャラクタPNDの右側に「あっ 神様の
お告げだ」という文字が表示される。この「あっ 神様のお告げだ」という文字自体が、
設定bを示唆する報知に相当する。その後、表示画面の左下部分に神様のキャラクタKG
Gが出現し、お告げが発せられる。神様のキャラクタKGGには、お告げとして「厳しい
戦いが続くぞ」という文字が表示される。このお告げによる報知は、設定bであることを
確定する報知になる。なお、設定b確定報知は、設定がbである場合に限り行われ、それ
以外の設定値の場合には行われない。ただし、設定b以外の設定値の場合には、パンダの
キャラクタPNDとともに「あっ 神様のお告げだ」という文字までは表示され、神様の
キャラクタKGGが出現しないようにしてもよい。
FIG. 37(f) is a diagram showing an example of setting b confirmation notification. In the effect
This corresponds to a notification suggesting setting b. After that, the character KG of God appears in the lower left part of the display screen.
G appears and a message is issued. God's character KGG displays the words ``A tough battle will continue'' as a warning. This notification is a notification that confirms setting b. Note that setting b confirmation notification is performed only when the setting is b, and is not performed for other setting values. However, in the case of setting values other than setting b, the panda character PND and the words ``Ah, God's announcement'' may be displayed, and the God character KGG may not appear.
以上、設定示唆報知は設定示唆演出を含むものであり、設定確定報知は設定確定演出を
含むものとして種々説明したが、設定示唆報知を設定示唆演出と読み替えてもよいし、設
定確定報知を設定確定演出と読み替えてもよい。
In the above, various explanations have been given on the assumption that setting suggestion notifications include setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting confirmation effects, but setting suggestion notifications may also be read as setting suggestion effects, and setting confirmation notifications include setting suggestion effects. It may also be read as a confirmed performance.
なお、設定値表示器293は、電源投入状態(電源ON)において設定キーを設定キー
スイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、現在設定されてい
る遊技モード(設定値)が数字で表示されるので、現在設定されている遊技モードの確認
をするのに使用することができる。すなわち、電源投入状態(電源ON)において設定キ
ーを設定キースイッチ281に挿入して右回し(設定キーOFF→ON)にすると、設定
値を確認できる設定確認の処理が、主制御部300のCPU304によって開始され、設
定キースイッチ281に挿入して左回し(設定キーON→OFF)にすると、設定確認の
処理は終了する。
In addition, the setting
ここで、設定値変更の操作手順を説明する。設定キースイッチ281に設定キー(図示
省略)を挿入して右回し(設定キーOFF→ON)をし、電源スイッチ244を電源遮断
状態(電源OFF)から電源投入状態(電源ON)とすることにより設定値変更が有効と
なり(設定値変更処理が開始される)、設定変更ボタン292を押下する毎に遊技モード
(設定値)が1→2→4→5→6→b→1→2→・・・の順番に変わり、所望の遊技モー
ドに選択することができる。なお、スタートレバー135を操作することにより、その時
に選択されていた遊技モード(設定値)が確定する。そして、最後に設定キーを左回し(
設定キーON→OFF)することで、設定値変更処理は終了する。
Here, the operating procedure for changing the set value will be explained. By inserting a setting key (not shown) into the setting
By turning the setting key ON→OFF), the setting value changing process ends.
なお、設定値変更操作の期間、つまり、設定値変更操作における最初の設定キーの右回
しの操作から最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値変更モードともいい、設定
値確認操作の期間、つまり、設定値確認操作における最初の設定キーの右回しの操作から
最後の設定キーの左回しの操作までの間を設定値確認モードともいう。設定値変更及び設
定値確認の開始や終了については詳しくは後述するが、図3を用いて詳しく説明した、設
定値変更モード及び設定値確認モードの開始条件及び終了条件が適用されてもよい。
Note that the period of setting value change operation, that is, the period from the first turning of the setting key clockwise to the last turning of the setting key counterclockwise in the setting value changing operation is also called set value change mode, and is called setting value confirmation operation. The period , that is, the period from the first clockwise operation of the setting key to the last counterclockwise operation of the setting key in the setting value confirmation operation is also referred to as the set value confirmation mode. The start and end of the setting value change and setting value confirmation will be described in detail later, but the start and end conditions of the setting value change mode and the setting value confirmation mode, which were explained in detail using FIG. 3, may be applied.
次に、図38を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。主
制御部300は、遊技の進行を制御するものであり、第1副制御部400と第2副制御部
500を合わせた副制御部は、遊技の演出を制御するものである。
The control unit of the
and a first
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には
、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リ
ールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM3
08と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測す
るためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載してい
る。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点
は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回
路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシ
ステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入される
とROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信
し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この
割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込
み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
<Main control section>
First, the
The
08, an I/
主制御部300は、水晶発振器315aから入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回
路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入
力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
The
The
また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み
時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、
ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付セン
サ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン1
38センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、ホッパーユニッ
ト180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセ
ンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等
)の状態を監視している。
The
38 sensor,
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この
検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路31
6は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタ
に記憶する。
Note that when the
6 latches the value at that timing and stores it in a register that stores random numbers used for lottery.
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの
通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個
設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ
、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応
するストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの
操作を検出する。
Two medal reception sensors are installed in the internal passage of the
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132
センサは、対応するベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM
308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入
操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算
ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出
センサは、ホッパーユニット180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。な
お、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
The sensor is installed in each of the
308 detects an insertion operation for inserting electronically stored medals as input medals into a game. The
左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および
、右リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位
置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。
一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくら
い回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号を
カウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出する
と、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。こ
の回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
The index sensor of the
The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
主制御部300は、リールユニット700の各リール110~112ごとに設けたモー
タを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設け
たブロッカソレノイドを駆動する駆動回路324、ホッパーユニット180に設けたモー
タを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(有効ライン表示ランプ120、告知ラ
ンプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ラ
ンプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、
払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
The
A
また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、
この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情
報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を
出力する。
Further, an
Via this
また、主制御部300は、電源装置252(図35参照)から主制御部300に供給し
ている電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は
、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを
示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
Although the configuration is such that signals such as commands can be transmitted to the
The configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted to the
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する
。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御
する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデ
ータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O4
10と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路
402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール740の点灯パターン
や各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<Sub-control unit>
Next, the first
00 receives the control command sent by the
10 and a
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けている。この音源IC418に
出力インタフェースを介して上部スピーカ272および低音スピーカ277が設置されて
いる。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ
272や低音スピーカ277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声デ
ータが記憶されたS-ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得
した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ272および低音スピーカ277から
出力する。
Further, the first
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、トップランプ14
4T、左サイドランプ144L、右サイドランプ144R、タイトルパネルランプ164
、ベットボタンランプ200、バックライトモジュール740、第1チャンスボタン16
5に内蔵された第1演出ランプ、第2チャンスボタン166に内蔵された第2演出ランプ
等)が接続されている。
Further, the first
4T,
,
5, a second effect lamp built in the
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けている。シャッタ163のモータ163mはステッピングモータであり、この駆動回
路424は、CPU404からの命令に応じてそのモータ160mに駆動信号を出力する
。
Further, the first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。さらに、第1副制御部
400には、スイッチセンサ427を設けており、このスイッチセンサ427で第1チャ
ンスボタン165の押下を検出する。また、第2チャンスボタン166、左ボタン167
、および右ボタン168からなる第2選択スイッチ194それぞれのボタンの押下もスイ
ッチセンサ427で検出される。シャッタセンサ428やスイッチセンサ427からの検
出信号は、センサ回路426によって基本回路402に出力される。
Further, the first
The state of the
, and the
また、基本回路402には、第1選択スイッチセンサ190が直接接続されているが、
この第1選択スイッチセンサ190も、スイッチセンサ427およびセンサ回路426を
介して基本回路402に接続してもよい。
Furthermore, the first
This first
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。
Further, the
第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各
種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の
制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163の
モータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
The second
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接
続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
A
<処理の概要>
以下、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500の処理について図面
を用いて説明する。
<Processing overview>
The processing of the
<主制御部メイン処理>
まず、図39を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理
について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである
。
<Main control unit main processing>
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)
を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信
号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートし
てROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図39に示す主制御部メイン
処理を実行する。
As described above, when the power is turned on, the
A start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 is provided to output the . The
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う
。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタッ
ク初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各
種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処
理の詳細については図41を用いて後述する。
When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入
れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場
合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞し
た場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うの
で、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使
用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレ
バー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊
技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (by care or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリー
ル停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内
に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, rotation of the
When the rotation speed reaches a predetermined speed, the optical sensor provided on each reel detects the symbol position of each reel, and the stop operation for the
1s) and suppresses the gambling nature.
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
12 stops, the process advances to step S113.
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。
In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に
対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて
表示する。
In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処
理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図40を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込
処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャー
トである。
<
Next, the main control unit timer interrupt processing executed by the
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を
発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部
タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, C
Processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに
1回)リスタートを行う。
In step S203, the count value of the
.. To prevent WDT interrupts from occurring for longer than 8ms (to prevent processing abnormalities from being detected),
The
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S205, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS207では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S207, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S209, timer update processing is performed. For example, subtracting the game interval timer,
The process of updating various timers by each time unit is executed.
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部300のメイン処理や
タイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信する
。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は、ストローブ情報(オンの場合、
データをセットしていることを示す)、コマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、
投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演
出コマンド、リール110乃至112の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、スト
ップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、リール1
10乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に
伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド
、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド)、コマンドデータ(コマン
ド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
In step S211, command setting transmission processing is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main processing, timer interrupt processing, etc. of the
(indicates that data is being set), command type (in this embodiment, basic command,
Insertion command, start lever reception command, internal winning command, performance command associated with performance lottery processing, reel rotation start command associated with the start of rotation of the
10 to 112 stop commands, winning commands, payout number commands and payout end commands associated with medal payout processing, status update commands, item addition commands, earned point commands, setting change commands, power recovery commands ), command data (predetermined information corresponding to the command type).
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制
御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力
予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定すること
ができるようになる。 ステップS213では、外部信号設定処理を行う。この外部信号
設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してス
ロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
In the first
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、メダルブロッカ171、各種ランプ339、各種の7セグメント(SEG)表示器
の設定を行う。
In step S215, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S205, the signal states of the
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進
む。
In step S217, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S221, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S219. move on.
ステップS219では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図39に示す主制御部メイン処理に復帰する。
In step S219, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main control section main processing shown in FIG.
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報をRAM308の所定の領域に退避し、RAM30
8の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してRAM308
に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
On the other hand, in step S221, information that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers in order to return to the state at power outage upon power restoration, is saved to a predetermined area of the
A checksum value for a predetermined area including at least the used area of
, and set the power flag indicating that the power-off process has been performed to ON.
次に、図41を用いて、図39の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(
ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図39における主制御部初期設定
処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。
Next, using FIG. 41, the main control unit initial setting process (
Details of step S101) will be explained. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 39.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)
、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期
設定等の処理を行う。
First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting).
, setting an interrupt mask, initializing the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路3
30が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v
)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視す
る。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には
繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電
源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入され
た直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上に
なるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether or not the low voltage signal is on, that is, the
30 indicates that the voltage value of the power supply supplied to the
), it is monitored whether a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is outputted. Then, when the low voltage signal is on (when the
ステップS1005では、図35に示す設定キースイッチ281がオンであるか否か判
定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿
入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合には
ステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1007では、図35に示すリセットスイッチ291がオンであるか否かが
判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない
場合にはステップS1011に進む。
In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 shown in FIG. 35 is on. If this switch is on, the process advances to step S1009; otherwise, the process advances to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化され、この主制御部初期設定処理を終
了する。なお、この初期化では、例えば、設定値の値が初期化される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、ま
ずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定され
るデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧
を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである(図40のステップ
S221参照)。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、こ
のステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、
およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であっ
た場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write back processing is executed. In this process, it is first determined whether there is an abnormality in the data stored in the
It is determined whether the calculation result using the checksum and the checksum is normal, and if both determinations are normal, it is determined that there is no abnormality in the restored data in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断
処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し
処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻
し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタ
ックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時
にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出
し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定
後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマ
シン100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐す
る直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部300のR
AM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマン
ドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電
源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込
処理によって送信される(図40のステップS211)。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
A power restoration command is set in the transmission information storage area provided in AM308. This power recovery command is a command that indicates that the power has returned to the state at power-off. This power restoration command includes information such as RT at the time of power cut, gaming status, performance status, etc., and is transmitted by the main control unit timer interrupt processing (step S211 in FIG. 40).
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエ
リアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ルー
プ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチ
あるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、
本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成さ
れたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the
This embodiment is configured so that if an error occurs in the
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS
1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主
制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図42を用い
て後述する。
In step S1005, if the setting
At step 1013, a setting change process is executed according to the state of the setting
次に、図42を用いて、図41の主制御部初期設定処理における設定変更処理(ステッ
プS1013)の詳細について説明する。同図は、図41における設定変更処理(ステッ
プS1013)の流れを示すフローチャートである。
Next, details of the setting change process (step S1013) in the main control unit initial setting process of FIG. 41 will be described using FIG. 42. This figure is a flowchart showing the flow of the setting change process (step S1013) in FIG. 41.
まず、最初に実行されるステップS1101では、RAM308のデータがクリアされ
、ステップS1103に進む。なお、ここでクリアされるデータには、設定値の値が含ま
れる。
First, in step S1101 that is executed first, data in the
ステップS1103では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第1副
制御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行され、ステップ
S1105に進む。この結果、演出画像表示装置157には設定変更中表示が表示される
。
In step S1103, preparations are made to transmit a setting change command indicating that a setting change has started to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 of FIG. 40), and the process advances to step S1105. As a result, a setting change in progress display is displayed on the effect
ステップS1105では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップS110
7に進む。
In step S1105, the interrupt status is set to changing settings, and in step S110
Proceed to step 7.
ステップS1107では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、
設定値表示器293に仮の設定値が表示される。その後、ステップS1109に進む。
In step S1107, the temporary setting value is set as the display setting value. By processing here,
A temporary setting value is displayed on the setting
ステップS1109では、設定変更ボタン292の操作を受け付けたか否かが判定され
る。この条件を満たす場合にはステップS1111に進み、そうでない場合にはステップ
S1113に進む。
In step S1109, it is determined whether the operation of the setting
ステップS1111では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定変更ボタン2
92が1回押下されるごとに仮設定値が図37(a)を用いて説明した表示順に従って1
つずつ更新され、仮設定値がbの状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が1に設定
される。この後、ステップS1113に進む。
In step S1111, the temporary setting value is updated. In this embodiment, the settings change
Each time 92 is pressed, the temporary setting value changes to 1 according to the display order explained using FIG. 37(a).
The temporary setting value is updated one by one, and when the setting switch is operated while the temporary setting value is b, the temporary setting value is set to 1. After this, the process advances to step S1113.
ステップS1113では、スタートレバー135が操作されたか否かが判定される。こ
の条件を満たす場合にはステップS1115に進み、そうでない場合にはステップS11
07に進む。
In step S1113, it is determined whether the
Proceed to 07.
ステップS1115では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップ
S1117に進む。すなわち、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定す
る。設定値が確定すると、設定値表示器293には設定値確定を表す表示(ここでは0の
数字)が表示される。なお、設定値が確定すると、設定値表示器293が確定した設定値
の表示を継続してもよいし、点滅表示に切り替わってもよいし、非表示になってもよい。
In step S1115, a process of determining the temporary setting value as a setting value is executed, and the process advances to step S1117. That is, the set value is determined by operating the
ステップS1117では、設定キースイッチ281がオフ(設定キースイッチ281が
左に90度回されて設定キーが抜かれた状態)であるか否かが判定される。この条件を満
たす場合にはステップS1119に進み、そうでない場合にはこのステップS1117が
繰り返し実行される。
In step S1117, it is determined whether the setting
ステップS1119では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第1副制
御部400に送信する準備(図40のステップS211で送信)が実行される。この結果
、演出画像表示装置157では設定変更中表示の表示が終了になる。また、この処理では
、割込みステータスがステップS1105で変更する前のステータスに戻される。この処
理の後、この設定変更処理を終了する。
In step S1119, preparation for transmitting a setting change command indicating that the setting change has been completed to the first sub-control unit 400 (sent in step S211 in FIG. 40) is executed. As a result, the display of the setting change in progress display on the effect
なお、図42に示す設定変更処理の終了条件では、前面扉102の開閉状態は無関係で
あったが、設定キースイッチ281がオフされて前面扉102が閉まった状態であること
を終了条件にしてもよい。また、スタートレバー135が操作されることで設定値が確定
するが、設定キースイッチ281がオフされることで設定値が確定してもよい。
Note that in the termination condition of the setting change processing shown in FIG. 42, the open/closed state of the
次に、図43を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図43(
a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図43(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図43(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
Next, the processing of the first
a) is a flowchart of main processing executed by the
まず、ステップS301では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行
われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408に記憶す
る各種変数の初期設定等の処理を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内
部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更新情報を記憶さ
せるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。なお、第1副制御部400の演
出状態は初期状態に設定される。また、電断時にバックアップが行われている場合には、
このステップS301でバックアップした情報が戻される。
First, in step S301, various initial settings are performed. This initial setting is executed when the power is turned on. In this process, initial settings of input/output ports, initial settings of various variables stored in the
The information backed up in step S301 is returned.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305
の処理に移行する。
In step S303, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S305
Shift to processing.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。 In step S305, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS307では、主制御部300から受信した各コマンドに対応する処理である
コマンド処理が実行される。
In step S307, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
ステップS309では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、RAM
408内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、RAM408内
に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドと
そのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する
処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定された
デバイスデータを、別のデータに更新する(上書きする)場合がある。この場合、上書き
されたデータに基づいて演出内容が変更される。
In step S309, production control processing is performed. Here, we expand the production data and store it in RAM.
Processing to set device data in the performance execution area provided in
ステップS311では、ステップS309の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、スピーカ272、277に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータ
から制御データを取得し、取得した制御データを音源IC418に出力することで、音に
よる演出を実行させる。
In step S311, sound control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, control data is acquired from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS313では、ステップS309の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、各種ランプ420に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路422に出力することで、ランプ
による演出を実行させる。
In step S313, lamp control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to each type of
ステップS315では、ステップS309の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、シャッタ163に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータか
ら制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路424に出力することで、シャッ
タ163による演出を実行させる。
In step S315, shutter control processing is performed based on the processing result of step S309. For example, by acquiring control data from device data set in the performance execution area corresponding to the
ステップS317では、ステップS309の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置15
7に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデー
タを第2副制御部500に送信する準備を行い、ステップS303へ戻る。
In step S317, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
If there is device data set in the effect execution area corresponding to No. 7, preparations are made to transmit this device data to the second
次に、図43(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説
明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力す
るストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステッ
プS321では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM40
8に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
8 is stored in the command storage area provided in 8.
次に、図43(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第
1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS331では、図43(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ
S303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S331, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS333では、ステップS315で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S333, the device data set in step S315 is transmitted to the second
<第2副制御部500の処理>
次に、図44を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図44(
a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートであ
る。図44(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートであ
る。図44(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図
44(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second
Next, the processing of the second
a) is a flowchart of main processing executed by the
まず、図44(a)のステップS401では、各種の初期設定を行う。電源投入が行わ
れると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力
ポート初期設定や、RAM508に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。なお、
電断時にバックアップが行われている場合には、このステップS301でバックアップし
た情報が戻される。
First, in step S401 of FIG. 44(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first executed in step S401. In this initialization process, input/output port initial settings, various variables stored in the
If backup is being performed at the time of power outage, the information backed up in step S301 is returned.
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405
の処理に移行する。
In step S403, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S405
Shift to processing.
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。 In step S405, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS407では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S407, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS409では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS407で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S409, production control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S407, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS411では、ステップS409の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS409で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には
、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関す
る画像制御が実行される。この画像制御処理については、図44(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS403へ戻る。 次に、図44(b)を用
いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信
割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検
出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS415では、第1
副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマン
ド記憶領域に記憶する。
In step S411, image control processing is performed based on the processing result of step S409.
For example, if there is an image control command in the effect data read in step S409, image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 44(d). When this image control process ends, the process returns to step S403. Next, the command reception interrupt processing of the second
The command output by the
次に、図44(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第
2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、こ
のタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
ステップS417では、図44(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップ
S403において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元の
タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が
10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S417, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS419では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S419, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図44(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS4
11の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャー
トを示す図である。
Next, using FIG. 44(d), step S4 in the main processing of the second
Image control processing No. 11 will be explained. This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS421では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S421, an image data transfer instruction is issued. Here, the
After setting the VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc., a command to start transferring image data from
Image data is transferred from the
Transfer to AM518. Thereafter, the
ステップS423では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS425に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S423, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS425では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S425, parameters are set based on the performance scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the
In order to form a display image in the display area A or B of the
Instruct DP516. The
ステップS427では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S427, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
516 to start drawing the image. The
ステップS429では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS43
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S429, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
If not, wait for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS431では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
。
In step S431, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
続いて、図33に示すスロットマシン100における設定変更について説明する。設定
変更の処理は、図35に示す設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転する
ことでオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。
Next, a setting change in the
図45は、設定変更によって設定bに設定する手順と関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図45では、各段階に(ア)から(シ)までの符号が付されており、5
0音順に時間が経過していく。また、図46は、図45における(ア)から(シ)までの
各段階における構成要素の様子を模式的に示す図である。
FIG. 45 is a table summarizing the procedure for setting setting b by setting change and the states of related components. In this Figure 45, each stage is numbered from (A) to (C), and 5
Time passes in the order of zero syllables. Further, FIG. 46 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (a) to (b) in FIG. 45.
図45には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピーカ)の各項目が示されている。また、図46には、設定値表示器293、演出画像表示装置157,タイトルパネルランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R、スピーカ(272,277)がそれぞれ模式的に示されている。
In FIG. 45, as the component items,
図45(ア)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まっている。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯したままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144R)も消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。図46(ア)及び(イ)では、各種ランプ(164,144T,144L,144R)が消灯している様子を無模様かつ白一色で表している(以下においても同じ)。
In FIG. 45(A), the
図45(イ)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 45(a), the
図45(ウ)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオン
される(電源投入)。この結果、開放センサ294からは開検知の検知信号が出力され始
め、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。図4
6(ウ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子を左下がりのハッ
チングで表している(以下においても同じ)。また、上述のごとく、主制御部300にお
ける設定変更の処理は、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転すること
でオン状態にした後、電源スイッチ244をオンにすることで開始される。設定変更の処
理が開始されると、RAMクリアが行われ(図42に示すステップS1101)、デフォ
ルトの設定値として「1」が設定値表示器293に表示される。また、設定変更の処理が
開始されると、演出画像表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更
中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する
音声(「設定変更中です」)が出力されるようになる。
In FIG. 45(c), the setting
In 6(c), the
図45(エ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「2」が表示される。
In FIG. 45(d), the setting
図45(オ)では、設定変更ボタン292が2回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「4」が表示される。
In FIG. 45(e), the setting
図45(カ)では、設定変更ボタン292が1回押下され、設定値表示器293には仮
設定値として「5」が表示される。
In FIG. 45(F), the setting
図45(キ)では、設定変更ボタン292がもう1回押下され、設定値表示器293に
は仮設定値として設定6が表示され、同図(ク)では、設定変更ボタン292がさらに1
回押下され、設定値表示器293には仮設定値として「b」が表示される。図46(キ)
に示す設定値表示器293と同図(ク)に示す設定値表示器293とを見比べると、Aセ
グメントが点灯しているか消灯しているかの違いしかなく、設定値を不正に変更しようと
する不正者が、「b」の表示を「6」の表示と見誤ってしまう場合がある。
In FIG. 45 (g), the setting
When the button is pressed twice, "b" is displayed on the setting
Comparing the
図45(ケ)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。ここでは、設定bに確定する。なお、スタートレバー135が操作されると、上述のご
とく、設定値表示器293は非表示になってもよい。また、スタートレバー135の操作
では設定値は確定せず、設定キースイッチ281がオフ状態になって設定値が確定するよ
うにしてもよい。
In FIG. 45(e), the
図45(コ)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293は7セグメントが消灯し、非表示になる。また、演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が開始される。設定キースイッチ281がオ
フ状態で電源が投入された場合には、デモアニメの表示は、電源投入直後から開始される
が、設定キースイッチ281がオン状態で電源が投入されたため、設定変更の処理が終了
してから開始される。この場合、デモアニメの表示は、最初から開始される。あるいは、
デモアニメの表示は、電源投入直後から再生されていたものの設定変更中表示がオーバー
ラップして見えなかっただけであり、設定変更中表示が消えたタイミングのシーンから見
えるようになってもよい。また、スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉
102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。さ
らに、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ14
4T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモ用の点灯パタン(デ
モパタン)で点灯する。図46(コ)では、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rがデモパタンで点灯している様子を枡目状のハッチン
グで表している(以下においても同じ)。一方、タイトルパネルランプ164だけは消灯
する。すなわち、タイトルパネルランプ164は、設定変更中は点灯していたが、設定変
更が終了すると消灯し、メダル投入が行われるまで(1以上の賭数が設定されるまで)消
灯状態が維持される。タイトルパネルランプ164の消灯は、設定値に関する報知、より
具体的には、設定値が或る設定値(遊技者が最も不利な設定値)に設定されていることの
報知に相当する。また、タイトルパネルランプ164は通常時は点灯し続けているため、
タイトルパネルランプ164の消灯は、異常時の報知(設定値異常に関する報知)として
とらえることもできる。
In FIG. 45(C), the setting key inserted into the setting
Although the demo animation was displayed immediately after the power was turned on, the display during changing settings overlapped with the display and was not visible, and the display may become visible from the scene at the time when the display during changing settings disappeared. Furthermore, the sound from the speakers (272, 277) switches to the sound "The door is open" warning that the
4T, the
The lighting of the 4L and
Turning off the
図45(サ)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピーカ(2
72,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出画像表示
装置157では、デモアニメの表示が継続し、タイトルパネルランプ164の消灯も継続
している。
In FIG. 45(sa), the
72,277) outputs a voice saying "The door is closed." On the effect
図45(シ)では、メダル投入が行われる。すなわち、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作が行われる。この結果、スピーカ(272,277)からは、
メダル投入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出
の背景表示(通常背景表示)に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rは通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。図46(シ
)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
が通常パタンで点灯している様子をクロスハッチングで表している(以下においても同じ
)。一方、消灯を継続していたタイトルパネルランプ164も点灯を開始する。なお、タ
イトルパネルランプ164は、前面扉102が閉められると点灯し始めてもよいし、メダ
ル投入では消灯を継続し、遊技開始(スタートレバー135の操作)で点灯し始めてもよ
いし、1回目の遊技の第三停止で点灯し始めてもよいし、1回目の遊技の払い出し完了で
点灯し始めてもよい。
In FIG. 45(b), medals are inserted. That is, the medals are taken care of or the
A medal insertion sound is output, and the effect
4L, 144R), the
The state in which the lights are lit in a normal pattern is represented by cross hatching (the same applies below). Meanwhile, the
図47(a)は、設定値が設定bに設定されている状態で前面扉102の開閉を繰り返
した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(a)では、各段階
に(タ)から(ヌ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図48には、図47(a)の(タ)から(ヌ)までの各段階における構成要素の様子が模
式的に示されている。
FIG. 47(a) is a table summarizing the states of related components when the
FIG. 48 schematically shows the components at each stage from (ta) to (nu) in FIG. 47(a).
図47(a)でも、構成要素の項目として、図45と同じ項目が示され、図48(a)
には、図46と同じように各構成要素が模式的に示されている。
In FIG. 47(a), the same items as in FIG. 45 are shown as component items, and in FIG. 48(a)
, each component is schematically shown as in FIG. 46.
図47(タ)は、図45(シ)からの続きであってもよく、設定bに設定されている状
態で既に遊技が開始されている。すなわち、タイトルパネルランプ164の消灯による報
知を無視して遊技が開始された場合等である。この図47(タ)では、第三停止が行われ
、スピーカ(272,277)からは、リール停止音が出力される。
FIG. 47(T) may be a continuation from FIG. 45(C), and the game has already started with setting b set. That is, there is a case where the game is started while ignoring the notification due to the
図47(チ)では、第三停止が行われてからメダル投入が行われず所定時間(この例で
は30秒)が経過する。すると、演出画像表示装置157では、通常背景表示からデモア
ニメの表示に切り替わる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)
のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144R
は通常パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。ここで、設定bが設定されたままの
状態であると、演出画像表示装置157でデモアニメの表示が始まると、タイトルパネル
ランプ164は消灯し、設定関連報知が復帰する。なお、演出画像表示装置157におけ
るデモアニメの表示に限らず、広くデモ演出が開始されると、あるいはデモ状態になると
、タイトルパネルランプ164が消灯し設定関連報知が開始されるようにしてもよい。
In FIG. 47(H), a predetermined period of time (30 seconds in this example) elapses after the third stop is performed without medals being inserted. Then, the effect
Among them,
will switch from the normal pattern lighting to the demo pattern lighting. Here, if setting b remains set, when the demonstration animation starts to be displayed on the effect
図47(ツ)では、前面扉102が開放され、開放センサ294からは検知信号(Hレ
ベルの信号)が出力されるようになる。各種ランプ(164,144T,144L,14
4R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。すなわち、消灯していたタイトルパネルラ
ンプ164も、設定関連報知を終了し、扉開放パタン点灯を開始する。図48(ツ)では
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rが扉開
放パタンで点灯している様子を右下がりのハッチングで表している(以下においても同じ
)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)においてク
ロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。前面扉102が開放
されたことで、設定変更が行われる可能性があるため、タイトルパネルランプ164によ
る設定関連報知は終了する。スピーカ(272,277)からは、「扉が開いてい
ます」という音声が出力され始める。なお、演出画像表示装置157ではデモアニメの表
示が継続しているが、デモアニメとともに「扉開放中」という文字表示が表示されるよう
にしてもよい。
In FIG. 47(T), the
4R) all start lighting the door open pattern. That is, the
図47(テ)では、前面扉102が開放されてから設定変更が行われず所定時間(この
例では30秒)が経過する。設定変更を行うには、電源スイッチ244がオフの状態で設
定キースイッチ281がオン状態にされる必要があることから、所定時間(この例では3
0秒)が経過するまでに電源スイッチ244がオフされなかった場合に、タイトルパネル
ランプ164が再び消灯し、設定関連報知が開始される。この設定関連報知によって設定
変更を促している。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演
出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。すなわち、扉開放パタン点灯による所定時間(この例では
30秒)の警告報知を終了し、デモパタン点灯に復帰する。
In FIG. 47(TE), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed without any setting change after the
If the
図47(ト)では、前面扉102が閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信
号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。スピ
ーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」という音声が出力される。演出
画像表示装置157では、デモアニメの表示が継続し、トップランプ144T、左サイド
ランプ144Lおよび右サイドランプ144Rもデモパタン点灯を継続する。また、タイ
トルパネルランプ164の消灯も継続し、設定関連報知が引き続き行われる。
In FIG. 47(G), the
図47(ナ)では、前面扉102が再び開放され、各構成要素は、先に説明した同図(
ツ)と同じ状態になる。
In FIG. 47(na), the
) will be in the same state.
図47(二)では、同図(ナ)における前面扉102の開放から1秒経過後に前面扉1
02が再び閉鎖されてしまう。開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出
力されなくなる。スピーカ(272,277)では、「扉が開いています」という音声
から「扉が閉まりました」という音声に即座に切り替わる。一方、前面扉102が閉鎖さ
れても、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、前面扉102が
開放されてから上記所定時間の間、扉開放パタン点灯を継続する。この結果、前面扉10
2が開放されてから上記所定時間が経過するまでタイトルパネルランプ164の消灯によ
る設定関連報知は開始されない。なお、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示
が継続している。
In FIG. 47(2), the
02 will be closed again. The open sensor 294 no longer outputs a detection signal (H level signal). The speakers (272, 277) immediately switch from the voice saying "The door is open" to the voice saying "The door is closed." On the other hand, even if the
The setting-related notification by turning off the
図47(ヌ)では、同図(ナ)における前面扉102が開放されてから所定時間(この
例では30秒)が経過する。ここでも結果的に、前面扉102が開放されてから設定変更
が行われず所定時間(この例では30秒)が経過したことになり、タイトルパネルランプ
164が消灯し、設定関連報知が開始される。また、トップランプ144T、左サイドラ
ンプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、演出画像表示装置157におけるデモア
ニメの表示に合わせるように扉開放パタン点灯からデモパタン点灯に切り替わる。なお、
この図47(ヌ)におけるタイトルパネルランプ164の消灯は、設定bに設定されたま
ま前面扉102が閉鎖され、上記所定時間が経過するまでメダル投入が行われなかったこ
とから、タイトルパネルランプ164の消灯による設定関連報知が開始されたと見ること
もでき、上記所定時間が経過する前にメダル投入が行われれば、タイトルパネルランプ1
64の消灯による設定関連報知は開始されない。
In FIG. 47(N), a predetermined time (30 seconds in this example) has elapsed since the
The
64 is turned off, setting-related notification is not started.
以上説明した図47(a)に示す例では、設定値が設定bに設定されている状態でデモ
アニメが開始されるとタイトルパネルランプ164が消灯する(図47(チ))が、他の
条件でタイトルパネルランプ164が消灯してもよく、例えば、通常遊技状態よりも遊技
者に不利な非推奨遊技状態(いわゆるペナルティボーナス)に突入した場合(例えば、特
定の押し順ナビに従わずに第三停止ボタンから手を離した後)にもタイトルパネルランプ
を消灯してもよい。非推奨遊技状態では、AT抽選をはじめとした一切の抽選は行われず
、遊技者のメダル数は現状維持か若干減る程度であるが、所定枚数の払い出しが終了する
まで非推奨遊技状態は継続するため、メダルを増やせる状態に復帰するまでには相当な時
間がかかってしまう。非推奨遊技状態に突入した場合には演出画像表示装置157におい
て非推奨遊技状態であることを示唆する示唆表示を行ってもよく、この示唆表示は、非推
奨遊技状態の間(ペナルティボーナスに入賞してからペナルティボーナスが終了するまで
の間)継続表示されてもよい。また、非推奨遊技状態においては、デモアニメを表示しな
いようにしてもよく、遊技中も非遊技中もタイトルパネルランプ164が消灯したままで
もよい。なお、設定値に関係なく(設定b以外でも)非推奨遊技状態に突入するようにし
てもよいし、設定値が設定bに設定されている状態に限って非推奨遊技状態に突入するよ
うにしてもよい。
In the example shown in FIG. 47(a) described above, when the demo animation is started with the setting value set to setting b, the
図47(b)は、設定値が設定bに設定されている状態で第三停止後すぐに精算操作が
行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図47(b)では、同
図(a)に示す(タ)と同じ状態の(タ)から始まり、(タ)から1秒経過後の(ネ)の
タイミングで精算ボタン134が操作される。すなわち、第三停止が行われてからメダル
投入が行われず所定時間(30秒)が経過する前に精算操作が行われる。精算操作が行わ
れると、演出画像表示装置157ではデモアニメの表示が開始される。また、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。さらに
、スピーカ(272,277)からは、遊技媒体払出音が出力される。また、図207(
ネ)には、図47(ネ)における構成要素の様子が模式的に示されている。この図48(
ネ)では、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rが精算パタンで点灯している様子を横線のハッチングで表している(以下においても同
じ)。なお、これらのランプ(144T,144L,144R)は、図46(シ)において
クロスハッチングで表した通常パタンと同じパタンで点灯してもよい。
FIG. 47(b) is a table summarizing the states of related components when the payment operation is performed immediately after the third stop with the setting value set to setting b. In FIG. 47(b), the
FIG. 47(E) schematically shows the components in FIG. 47(N). This figure 48 (
), the
The state in which R is lit in the settlement pattern is represented by horizontal hatching (the same applies below). Note that these lamps (144T, 144L, 144R) may be lit in the same pattern as the normal pattern represented by cross hatching in FIG. 46(b).
図47(ノ)では、遊技媒体の払い出しが完了する。図48(ノ)には、図47(ノ)
における構成要素の様子が模式的に示されている。払い出しが完了しても演出画像表示装
置157ではデモアニメの表示が継続され、タイトルパネルランプ164は消灯する。一
方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、
演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示に合わせるように精算パタン点灯から
デモパタン点灯に切り替わる。なお、スピーカ(272,277)からの出力は停
止する。
In FIG. 47(J), the payout of game media is completed. Figure 48(-) shows Figure 47(-).
The state of the constituent elements in is schematically shown. Even after the payout is completed, the demonstration animation continues to be displayed on the effect
The lighting of the payment pattern is switched to the lighting of the demo pattern in accordance with the display of the demonstration animation on the performance
以上説明したタイトルパネルランプ164が消灯する条件をまとめると、設定bが設定
されている状態で設定キースイッチ281がオフにされた場合(図45(コ))、設定b
が設定されている状態でデモアニメが開始された場合(図47(チ)、なお、図45(コ
)も結果的には同じ)、設定bが設定されている状態で精算操作に応じた払い出しが完了
した場合(図47(フ))があげられる。
To summarize the conditions for the
If the demo animation is started with setting b set (Figure 47 (h), the result is the same in figure 45 (g)), if setting b is set and the demo animation is started, A case in which the payout is completed (FIG. 47(F)) is given.
図49(a)は、デフォルトの設定値である設定1に設定されている状態で設定確認を
行う場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(a)では、各段階
に(ハ)から(ヘ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、
図50の上段には、図49(a)における(ハ)から(ヘ)までの各段階における構成要
素の様子が模式的に示されている。 図49(a)における(ハ)は、図47(a)に示
す(テ)と同じ、前面扉102が開放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異
なる点は、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が消
灯せず白色の点灯を続けている点になる。なお、タイトルパネルランプ164では、デモ
パタン点灯は実行されないが、実行してもよく、その場合には、白色の点灯がデモパタン
点灯になる。図50(ハ)では、タイトルパネルランプ164が白色に点灯している様子
が左下がりのハッチングで表されている。
FIG. 49(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting 1, which is the default setting value, being set. In FIG. 49(a), each stage is numbered from (c) to (f), and time elapses in alphabetical order. Also,
The upper part of FIG. 50 schematically shows the components at each stage from (c) to (f) in FIG. 49(a). (c) in FIG. 49(a) is the same as (te) shown in FIG. 47(a), which is the state in which 30 seconds have passed since the
図49(a)における(ヒ)は、設定キースイッチ281に設定キーを挿入して右回し
を行い、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源が投入されている状
態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始される。設定値表示器
293には、現在の設定値である「1」が表示される。また、演出画像表示装置157に
は、設定確認中であることを報知する設定確認中表示が表示され、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。図50(ヒ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値で
ある「1」が表示されている。また、図50(ヒ)に示す、タイトルパネルランプ164
、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rの全て
が白色に点灯している。
49(a), the setting key is inserted into the setting
277) also starts to output a voice notifying that the settings are being checked ("Settings are being checked"). The
44T, the
, the
図49(a)における(フ)は、図47(a)に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ
281がオフにされた状態であり、(コ)と異なる点は、設定変更ではなく設定確認が終
了する点と、設定値が設定bに設定されていないことからタイトルパネルランプ164が
消灯せず白色の点灯を続けている点になる。図50(フ)では、設定値表示器293が非
表示になっている。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち
、タイトルパネルランプ164のみが白色の点灯を継続し、残りのランプ(144T,1
44L,144R)は枡目状のハッチングで表されたデモパタン点灯に切り替わっている
。
(F) in FIG. 49(a) is the same as (C) shown in FIG. 47(A), in which the setting
44L, 144R) are switched to demo pattern lighting represented by grid-like hatching.
図49(a)における(ヘ)は、図47(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉
められた状態であり、(サ)と異なる点は、タイトルパネルランプ164がここでも白色
の点灯を続けている点になる。
(F) in FIG. 49(a) is the same as (SA) shown in FIG. 47(A), with the
図49(b)は、設定1に設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図49(b)では、各段階に(
か)から(け)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
0の下段には、図49(b)における(か)から(け)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 49(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in power saving mode with setting 1 set. In this Figure 49(b), each stage (
They are numbered from ka) to ke, and time passes in alphabetical order. Also, Figure 5
The lower part of 0 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (k) to (k) in FIG. 49(b).
図49(b)における(か)は、同図(a)に示す(ハ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(ハ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、図17(h)を用いて説明した
ように、非省電力モードのときよりも暗く表示(減灯)されている。また、タイトルパネ
ルランプ164は消灯せず白色の点灯を続けている点は同じであるが、輝度が低くなって
いる(減灯)。一方、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図50(か)には、演出画像
表示装置157の表示画面が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている様
子が示されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rが消灯している様子も示されている。
49(b) is the same as (c) shown in FIG. 49(a), 30 seconds have passed since the
図49(b)における(き)では、同図(a)に示す(ヒ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されている。
省電力モードに設定されていても設定確認中は、減灯や消灯は行われず、非省電力モード
のときと同じようになる。図50(き)に示す各構成要素の様子は、その真上の同図(ヒ
)に示す各構成要素の様子と同じである。
At (ki) in FIG. 49(b), as in (hi) shown in FIG. 49(a), the setting
Even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off while the settings are being checked, and will be the same as in non-power saving mode. The appearance of each component shown in FIG. 50(B) is the same as the appearance of each component shown in FIG.
図49(b)における(く)では、同図(a)に示す(フ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図50(く
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなり、タイトルパネルランプ164も暗くなっている。また、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは消灯している。
At (x) in FIG. 49(b), the setting
T, the
図49(b)における(け)は、同図(a)に示す(ヘ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(く)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
49(b) is the same as (f) shown in FIG. 49(a), in which the
4L, 144R), there is no change in dimming or turning off the light from the previous state in which the setting
図51(a)は、設定bに設定されている状態で設定確認を行う場合の関係する構成要
素の状態をまとめた表である。この図51(a)では、(テ)、(ビ)、(コ)、(サ)
の順で時間が経過していく。
FIG. 51(a) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed with setting b set. In this figure 51(a), (te), (bi), (ko), (sa)
Time passes in this order.
図51(a)における(テ)は、図47(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開
放されてから30秒経過した状態であり、(テ)と全く同じ状態である。すなわち、設定
値表示器293は非表示であり、演出画像表示装置157ではデモアニメが表示されてい
る。また、タイトルパネルランプ164は消灯しており、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは、デモパタン点灯している。
(TE) in FIG. 51(a) is the same state as (TE) shown in FIG. 47(a), 30 seconds have passed since the
図51(a)における(ビ)では、電源が投入されている状態で設定キースイッチ28
1がオン状態になり、設定値確認が開始される。図49(a)における(ヒ)とは、設定
値表示器293に表示される設定値の値が異なるだけである。すなわち、図51(a)に
おける(ビ)では、設定値表示器293に、現在の設定値である「b」が表示される。図
52(ビ)に示す設定値表示器293には、現在の設定値である「b」が表示されている
。なお、図50(ヒ)と同じく、図52(ビ)でも、演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示され、スピーカ(272,277)からも「設定確認中です
」といった音声が出力されている。また、タイトルパネルランプ164は白色に点灯して
おり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも
、白色に点灯している。
In (B) of FIG. 51(a), the setting
1 is turned on and setting value confirmation starts. The only difference from (H) in FIG. 49A is the setting value displayed on the setting
図51(a)における(コ)は、図45に示す(コ)と同じ、設定キースイッチ281
がオフにされた状態であり、(コ)と全く同じ状態である。すなわち、設定bに設定され
ていることから、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行される。
(C) in FIG. 51(a) is the same as the setting
is turned off, which is exactly the same as (c). That is, since the setting is set to b, the
図51(a)における(サ)は、図45に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉められ
た状態であり、(サ)と全く同じ状態である。すなわち、タイトルパネルランプ164の
消灯は継続し、設定関連報知が引き続き実行されている。
(Sa) in FIG. 51(a) is the same state as (sa) shown in FIG. 45, with the
図51(b)は、設定bに設定されている状態で省電力モードにおいて設定確認を行う
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図51(b)では、各段階に(
が)から(げ)までの符号が付されており、50音順に時間が経過していく。また、図5
2の下段には、図51(b)における(が)から(げ)までの各段階における構成要素の
様子を模式的に示す図である。
FIG. 51(b) is a table summarizing the states of related components when setting confirmation is performed in the power saving mode with setting b set. In this Figure 51(b), each stage (
They are numbered from ) to (ge), and time passes in alphabetical order. Also, Figure 5
The lower part of 2 is a diagram schematically showing the state of the components at each stage from (ga) to (ge) in FIG. 51(b).
図51(b)における(が)は、同図(a)に示す(テ)と同じ、前面扉102が開放
されてから30秒経過した状態であり、(テ)と異なる点は以下に示す通りである。まず
、演出画像表示装置157におけるデモアニメの表示が、非省電力モードのときよりも暗
く表示(減灯)されている。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよ
び右サイドランプ144Rは、省電力モードの設定により消灯している。図52(が)に
は、演出画像表示装置157の表示画面が暗くなっている様子が示されている。なお、タ
イトルパネルランプ164は消灯しており、設定関連報知が実行されている。また、トッ
プランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも消灯してい
る。
(g) in FIG. 51(b) is the same as (te) shown in FIG. That's right. First, the display of the demonstration animation on the effect
図51(b)における(ぎ)では、同図(a)に示す(ビ)と同じく、電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定値確認が開始されており、
(ビ)と全く同じ状態である。すなわち、省電力モードに設定されていても設定確認中は
、減灯や消灯は行われず、非省電力モードのときと同じようになる。なお、図49(b)
における(き)とは、設定値表示器293の表示内等が異なっている。すなわち、図52
(ぎ)に示す設定値表示器293のように、「b」が表示されている。
At (g) in FIG. 51(b), as in (b) shown in FIG. 51(a), the setting
The situation is exactly the same as (B). In other words, even if the power saving mode is set, the lights will not be dimmed or turned off during the setting confirmation, and will be the same as in the non-power saving mode. Note that FIG. 49(b)
The contents of the display on the setting
As shown in the setting
図51(b)における(ぐ)では、同図(a)に示す(コ)と同じく、設定キースイッ
チ281がオフにされた状態であり、設定確認が終了している。設定確認が終了すること
で、各構成要素は省電力モードにしたがった状態に復帰している。すなわち、図52(ぐ
)にも示すように、デモアニメの表示が開始された演出画像表示装置157では表示画面
が暗くなっており、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラン
プ144Rは消灯している。なお、図49(b)における(く)とは、タイトルパネルラ
ンプ164の状態が異なっている。すなわち、設定bに設定されているため、図52(ぐ
)にも示すように、タイトルパネルランプ164は消灯し、設定関連報知が実行されてい
る。
At (g) in FIG. 51(b), the setting
図51(b)における(げ)は、同図(a)に示す(サ)と同じ、前面扉102が閉め
られた状態である。演出画像表示装置157および各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)は、一つ前の設定キースイッチ281がオフにされた(ぐ)の状態から
減灯や消灯に関する変化はない。
51(b) is the same as (sa) shown in FIG. 51(a), in which the
4L, 144R), there is no change in dimming or extinguishing the light from the previous state in which the setting
次に、図33に示すスロットマシン100の変形例について説明する。
Next, a modification of the
<払出率の大小関係について>
まず、当選役グループの当選確率や状態遷移等の例を示すとともに、再遊技役であるリ
プレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率と
の大小関係を工夫することにより、払出率を好適な範囲に収束させることができるスロッ
トマシンについて説明する。具体的に、この変形例におけるスロットマシンでは、遊技の
進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が
高い第1の状況(後述するRT2)と、第1の状況とは真逆の状況であって、実質払出率
よりも総払出率の方が高い第2の状況(後述するRT1)とを設けることにより、払出率
を好適な範囲に収束させることができる。なお、この変形例におけるスロットマシンにお
いても、図33~図52を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。 ここで
、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、
賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役
を加味した総払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが3枚払い出され、次の遊技においてメダルが3枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第1の払出率)をいう。これに対し、リプレイ以外の役を
加味した実質払出率とは、例えば3枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該
リプレイ入賞によりメダルが0枚払い出され、次の遊技においてメダルが0枚賭けられた
ものとして算出される払出率(第2の払出率)をいう。
<About the size relationship of the payout rate>
First, we will show examples of the winning probability and state transition of winning combination groups, as well as the relationship between the total payout rate that takes into account all roles including replay, which is a replay role, and the actual payout rate that takes into account roles other than replay. A slot machine that can converge the payout rate to a suitable range by devising the following will be described. Specifically, in the slot machine in this modified example, the situations that can be controlled according to the progress of the game include the first situation (RT2, which will be described later) in which the real payout rate is higher than the total payout rate, as will be described later. By creating a second situation (RT1 described later), which is the exact opposite of the first situation and in which the total payout rate is higher than the real payout rate, the payout rate can be converged to a suitable range. can be done. Note that the slot machine according to this modification also includes the technical matters explained using FIGS. 33 to 52. Here, the payout rate is the total number of medals paid out when the symbols corresponding to the small role are stopped.
This is the rate calculated by dividing the total number of medals set as the number of bets. Also, the total payout rate that takes all the winning combinations into account is, for example, when a replay win is won in a game with a bet of 3 coins, 3 medals are paid out due to the replay win, and 3 medals are bet in the next game. This refers to the payout rate (first payout rate) calculated as follows. On the other hand, the real payout rate that takes into account winnings other than replay means that, for example, when a replay win is won in a game with 3 bets, 0 medals are paid out due to the replay win, and 0 medals are paid out in the next game. This refers to the payout rate (second payout rate) calculated assuming that a bet has been made.
図53(a)は、この変形例におけるスロットマシンにおける遊技状態の遷移について
説明するための図である。この変形例におけるスロットマシンでは、基底の遊技状態(例
えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたり
する状態など)であるRT0と、RT0において所定の移行役Aに入賞することにより移
行されるRT1と、RT0において所定の移行役Bに入賞することにより移行されるRT
2とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。RT0~RT2においては、
いずれも、賭数として3枚設定されることにより1遊技が開始可能となる。RT1または
RT2に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を100回消
化することによりRT0に再び移行されることとなる。この変形例におけるスロットマシ
ンにおけるRT0では、移行役Aおよび移行役Bに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役
などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が1未満となるように定められて
いる。また、この変形例におけるスロットマシンでは、RT0~RT2のいずれであって
も、ボーナス役に入賞すると払出率が1以上となるボーナス状態に遷移されるものとする
が、説明の便宜上、図53(a)からは省略している。なお、この変形例におけるスロッ
トマシンは、RT0を設けることなく、RT1とRT2とを含む状態間において遊技状態
を遷移させるものであってもよい。
FIG. 53(a) is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the slot machine in this modification. In the slot machine in this modified example, RT0 is the base gaming state (for example, a state in which most of the game is played, a state to which a change in settings is triggered, etc.), and a predetermined state in RT0. RT1 that is transferred by winning a transition winning combination A, and RT transferred by winning a predetermined transition winning combination B in RT0.
The gaming state changes between multiple types of states including 2 and 2. In RT0 to RT2,
In either case, one game can be started by setting three bets as the number of bets. After being transferred to RT1 or RT2, the game will be transferred to RT0 again by playing the prescribed number of
図53(b)は、RT1において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT1では、ボーナス役、リプレイaおよびリプレイb
などを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し順役などを含む
小役などが役抽選の対象となるように定められている。3枚役は、押し順や操作タイミン
グ(操作態様)にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所
定の押し順(前述する有利操作態様に相当)で操作されたときに入賞して15枚払出とな
るが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない(他の役(例えば1枚役)等
に入賞し得るものであってもよい)。
FIG. 53(b) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT1 and the winning probabilities. In RT1, bonus roles, replay a and replay b
It is determined that the re-gaming combinations including the above, the 3-card combination with a payout of 3 cards, and the small combination including a push order combination with the payout of 15 cards, etc., are subject to the winning combination lottery. The 3-card combination always wins a prize in a winning game regardless of the pressing order or operation timing (operation mode). On the other hand, with the push order combination, when the keys are operated in a predetermined order (corresponding to the above-mentioned advantageous operation mode), a prize is won and 15 pieces are paid out, but if the push order is not operated in a predetermined order, no prize is won (other It may be possible to win a winning hand (for example, a one-card hand).
ボーナス役の当選確率は、設定値が「b」、「1」、「2」のときには1/250とな
るように定められており、設定値が「4」~「6」のときには1/200となるように定
められている。このため、RT1におけるボーナス役の当選確率は、設定値「b」、「1
」、「2」であるときと、設定値「4」~「6」であるときとの2段階に設定されている
。また、再遊技役のうちリプレイbの当選確率は、設定値にかかわらず低確率(例えば、
5/200等)となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設
定値にかかわらず高確率(例えば、60/200等)となるように定められている。なお
、RT1において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出
が実行されることはない(つまりATに制御されることはない)。このため、押し順役に
当選した場合であっても、例えば、1/6の確率で入賞し、5/6の確率で非入賞となる
。
The probability of winning the bonus role is set to be 1/250 when the set value is "b", "1", or "2", and 1/200 when the set value is "4" to "6". It is determined that Therefore, the probability of winning the bonus combination in RT1 is the set value “b”, “1
”, “2” and setting values “4” to “6”. Also, among the replay combinations, the winning probability of replay b is low regardless of the setting value (for example,
5/200, etc.), while the winning probability of the push-order winning combination among the small winning combinations is set to be a high probability (for example, 60/200, etc.) regardless of the setting value. . Note that even if the winning combination is won in RT1, the navigation effect that allows identification of an advantageous operation mode will not be executed (that is, it will not be controlled by AT). Therefore, even if the winning combination is won, the probability of winning is 1/6, and the probability of not winning is 5/6, for example.
これに対して、再遊技役のうちリプレイaの当選確率と、小役のうち3枚役の当選確率
とについては、合算当選確率が一律(例えば、50/200等)となるようにしつつも、
設定値毎にリプレイaおよび3枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具
体的には、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaが低確率(例えば、1
5/200等)となる一方、3枚役が高確率(例えば、35/200等)となるように定
められている。設定値「1」および「5」であるときには、リプレイaおよび3枚役各々
が共に中確率(例えば、25/200等)となるように定められている。設定値「2」お
よび「4」であるときには、リプレイaが高確率(例えば、35/200等)となる一方
、3枚役が低確率(例えば、15/200等)となるように定められている。
On the other hand, regarding the winning probability of Replay a among the replayable roles and the winning probability of the 3-card role among the minor roles, the total winning probability is set to be uniform (for example, 50/200, etc.). ,
The ratio of winning probabilities of replay a and 3-card combination are determined to be different for each set value. Specifically, when the setting values are "b" and "6", replay a has a low probability (for example, 1
5/200, etc.), while the probability of a 3-card combination is set to be high (for example, 35/200, etc.). When the set values are "1" and "5", both the replay a and the three-card combination are determined to have medium probabilities (for example, 25/200, etc.). When the set values are "2" and "4", it is determined that replay a has a high probability (for example, 35/200, etc.), while a 3-card combination has a low probability (for example, 15/200, etc.). ing.
図53(c)は、RT2において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低に
ついて説明するための図である。RT2では、RT1と同様、ボーナス役、リプレイaお
よびリプレイbなどを含む再遊技役、3枚払出を伴う3枚役および15枚払出可能な押し
順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。RT2におけるリ
プレイbの当選確率は、RT1であるときよりも高確率(例えば、45/200等)とな
るように定められているが、その他の役の当選確率はRT1であるときと同じ確率となる
ように定められている。また、RT2において押し順役に当選したときには、RT1と異
なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、RT2において
押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが
15枚払い出されることとなる。なお、RT2において役抽選の対象となる役は、RT1
と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであっても
よい。
FIG. 53(c) is a diagram for explaining some of the winning combinations to be drawn in RT2 and the winning probabilities. In RT2, similar to RT1, bonus roles, replay roles including replay a and replay b, small roles including a 3-card role with a payout of 3 cards, a push order role that can pay out 15 cards, etc. are subject to lottery winnings. It is determined that The winning probability of replay b in RT2 is set to be higher than that in RT1 (for example, 45/200, etc.), but the winning probability of other roles is the same as that in RT1. It is determined that it will become. Moreover, when the push order combination is won in RT2, unlike RT1, a navigation effect is executed that makes it possible to specify an advantageous operation mode. Therefore, when the winning combination is won in RT2, unless the operation mode is incorrect, the winning combination will be won and 15 medals will be paid out. In addition, the roles that are subject to the lottery in RT2 are those in RT1.
It is not limited to those defined in the same way as the above, but may be defined differently.
また、RT1およびRT2においては、リプレイaおよび3枚役の合算当選確率(当選
時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある)は設定値にかかわらず一律となる。しか
し、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる
。例えば、設定値「b」および「6」であるときには、リプレイaの当選・入賞確率が低
確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「1」
および「5」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「2」および「4」であ
るときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影
響する設定値1~3、および、設定値4~6のいずれにおいても、総払出率と実質払出率
との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定
値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
In addition, in RT1 and RT2, the total winning probability for Replay a and the 3-card combination (which is also the total winning probability because the player always wins when winning) is the same regardless of the setting value. However, when comparing the total payout rate and the real payout rate, they differ depending on the set value. For example, when the setting values are "b" and "6", the probability of winning/winning Replay a is low, so the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively small, whereas the setting value is "1"
When the set values are "2" and "4", the difference between the total payout rate and the real payout rate becomes maximum. In addition, for both setting
このようなRT1およびRT2の払出率の一例について、図54を参照して説明する。
なお、賭数設定に用いたメダル枚数は3枚とし、図54においては、RT1およびRT2
においてボーナス役に当選していない場合を例示する。RT1中であって設定値「b」ま
たは「6」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、10/100(=
(15+5)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均10回入賞す
ることが期待できる。このため、図54(a)では、RT1中であって設定値「b」また
は「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが1
0回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数
」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している
。なお、「総IN枚数」および「実質IN枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダ
ル枚数であるが、「総IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であ
るのに対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数(リ
プレイ入賞後の賭数を「0」とした枚数)である点で異なる。また、「総OUT枚数」お
よび「実質OUT枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であ
るが、「総OUT枚数」はリプレイ入賞時に3枚払い出されたものとした枚数であるのに
対し、「実質IN枚数」はリプレイ入賞時に0枚払い出されたものとした枚数である点で
異なる。
An example of such payout rates for RT1 and RT2 will be described with reference to FIG. 54.
Note that the number of medals used for setting the number of bets is three, and in FIG. 54, RT1 and RT2
The following is an example of a case where the bonus combination is not won. The probability of winning a replay when either the setting value “b” or “6” is set during RT1 is 10/100 (=
(15+5)/200), so you can expect to win an average of 10 times in 100 games (G). Therefore, in FIG. 54(a), the number of replays is 1 for 100 games (G) during RT1 and when either the setting value "b" or "6" is set.
An example of the "total number of IN coins", "actual number of IN coins", "total number of OUT coins", and "actual number of OUT coins" in the case of 0 winnings is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. In addition, the "total number of IN coins" and "actual number of IN coins" are both the number of medals used to set the number of bets, but the "total number of IN coins" is the number including the number of medals automatically set after replay winnings. On the other hand, the "actual number of IN coins" is different in that it is the number excluding the number of coins automatically set after a replay win (the number of coins with the bet number after a replay win as "0"). In addition, the "total number of OUT medals" and "real number of OUT medals" are both the number of medals paid out when winning a small role, but the "total number of OUT medals" is the number of medals paid out when winning a replay prize. The difference is that the "actual IN number" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning, whereas the "actual number of IN coins" is the number of coins assumed to be paid out at the time of replay winning.
図54(a)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが10回
入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「
実質IN枚数」は「270」(=300枚-10回×3枚)となる。また、「総OUT枚
数」は、「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「120」(
=150-10回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.444(≒120÷2
70)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
As shown in FIG. 54(a), if Replay wins 10 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and "
The actual number of IN sheets is 270 (=300 sheets - 10 times x 3 sheets). In addition, the "total number of OUT sheets" is assumed to be "150", and the "actual number of OUT sheets" in this case is "120" (
= 150-10 times x 3 pieces). Therefore, the real payout rate is 0.444 (≒120÷2
70), whereas the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
次に、図54(b)について説明する。RT1中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、20/100(=(35+5)
/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均20回入賞することが期待
できる。このため、図54(b)では、RT1中であって設定値「2」または「4」のい
ずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが20回入賞した
場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての
一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(b
)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT1においてリプレイが20回入賞した場合
、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数
」は「240」(=300枚-20回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図5
3(b)で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)
と同様に「150」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「90」(=
150-20回×3枚)となる。このため、実質払出率は、0.375(=90÷240
)となるのに対し、総払出率は、0.500(=150÷300)となる。
Next, FIG. 54(b) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT1 is 20/100 (= (35 + 5)
/200), so you can expect to win an average of 20 times in 100 games (G). Therefore, in FIG. 54(b), when the replay wins 20 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT1, " Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. Figure 54(b)
), if the replay wins 20 times in RT1 over 100 games (G), the "total number of IN coins" will be "300" (= 100 games (G) x 3 coins), and the "actual number of IN coins" will be "240" (=300 sheets - 20 times x 3 sheets). In addition, the “total number of OUT sheets” is shown in Figure 5.
As shown in 3(b), the total probability of replay a and the 3-card combination is uniform, so the
Similarly, it is assumed that the number is "150", and in this case, the "actual number of OUT sheets" is "90" (=
150-20 times x 3 pieces). Therefore, the real payout rate is 0.375 (=90÷240
), whereas the total payout rate is 0.500 (=150÷300).
以上のように、RT1中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異
なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの設定値であって
も)実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、RT1中であって
設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G)間につ
いては、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」については、消化
したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(a)等と
同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚数」については
、確率的に、図54(a)と図54(b)とで示す数値の間の数値となり得る。このこと
から、RT1中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの1
00ゲーム(G)間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、
RT1中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況とし
つつも、総払出率および実質払出率のいずれも1未満となるため、遊技者にとって不利な
状態とすることができる。
As described above, during RT1, the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, but as shown in FIG. It can be said that the total payout rate is higher than the real payout rate. Note that the period between 100 games (G) during RT1 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 54(a) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and 3-card combination are uniform. Further, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 54(a) and FIG. 54(b). From this, it can be seen that during RT1, when either the setting value "1" or "5" is set, 1
Also for the 00 game (G), the total payout rate is higher than the real payout rate. Also,
During RT1, although the total payout rate is higher than the real payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are less than 1, which is a disadvantageous situation for the player. can do.
一方、RT2中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるもの
の、設定値にかかわらず(いずれの設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が
高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。
On the other hand, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value, the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value (no matter which setting value is used). The situation is higher. This will be explained below.
RT2中であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときのリプレ
イの当選確率は、30/100(=(15+45)/200)となるため、100ゲーム
(G)間においては平均30回入賞することが期待できる。図54(c)では、RT2中
であって設定値「b」または「6」のいずれかが設定されているときの100ゲーム(G
)間においてリプレイが30回入賞した場合の「総IN枚数」「実質IN枚数」「総OU
T枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率お
よび総払出率を示している。図54(c)に示すように100ゲーム(G)に亘るRT2
においてリプレイが30回入賞した場合、「総IN枚数」は「300」(=100ゲーム
(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「210」(=300枚-30回×3枚)と
なる。また、「総OUT枚数」は、ナビ演出が行われる結果「600」となったものとし
、この場合の「実質OUT枚数」は、「510」(=600-30回×3枚)となる。こ
のため、実質払出率は、2.429(≒510÷210)となるのに対し、総払出率は、
2.000(=600÷300)となる。
The probability of winning a replay when either the setting value "b" or "6" is set during RT2 is 30/100 (= (15 + 45) / 200), so 100 games (G) During this period, you can expect to win an average of 30 times. In FIG. 54(c), 100 games (G
) "Total number of IN", "Actual number of IN", "Total OU" if Replay wins 30 times between
An example of the "T number" and "actual OUT number" is shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. RT2 over 100 games (G) as shown in Figure 54(c)
If the replay wins 30 times, the "total number of IN coins" will be "300" (=100 games (G) x 3 coins), and the "actual number of IN coins" will be "210" (=300 coins - 30 times × 3 coins). ). Further, it is assumed that the "total number of OUT sheets" is "600" as a result of the navigation performance, and in this case, the "actual number of OUT sheets" is "510" (=600-30 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.429 (≒510÷210), while the total payout rate is
2.000 (=600÷300).
次に、図54(d)について説明する。RT2中であって設定値「2」または「4」の
いずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、40/100(=(35+45
)/200)となるため、100ゲーム(G)間においては平均40回入賞することが期
待できる。図54(d)では、RT2中であって設定値「2」または「4」のいずれかが
設定されているときの100ゲーム(G)間においてリプレイが40回入賞した場合の「
総IN枚数」「実質IN枚数」「総OUT枚数」「実質OUT枚数」についての一例を示
し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図54(d)に示す
ように100ゲーム(G)に亘るRT2においてリプレイが40回入賞した場合、「総I
N枚数」は「300」(=100ゲーム(G)×3枚)となり、「実質IN枚数」は「1
80」(=300枚-40回×3枚)となる。また、「総OUT枚数」は、図53(c)
で示したようにリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図54(c)と同様に
「600」となったものとし、この場合の「実質OUT枚数」は、「480」(=600
-40回×3枚)となる。このため、実質払出率は、2.667(≒480÷180)と
なるのに対し、総払出率は、2.000(=600÷300)となる。
Next, FIG. 54(d) will be explained. The probability of winning a replay when either the setting value "2" or "4" is set during RT2 is 40/100 (= (35 + 45
)/200), so you can expect to win an average of 40 times in 100 games (G). In FIG. 54(d), when replay wins 40 times during 100 games (G) when either the setting value "2" or "4" is set during RT2, "
Examples of the total number of IN coins, the actual number of IN coins, the total number of OUT coins, and the "actual number of OUT coins" are shown, and the actual payout rate and total payout rate based on these numbers are shown. As shown in FIG. 54(d), if Replay wins 40 times in RT2 over 100 games (G), “Total I
The "N number of coins" is "300" (= 100 games (G) x 3 coins), and the "actual number of IN coins" is "1".
80'' (=300 sheets - 40 times x 3 sheets). In addition, the “total number of OUT sheets” is shown in Figure 53(c).
As shown in Figure 54(c), since the total probability of replay a and the 3-card combination is uniform, it is assumed to be ``600'' as in Figure 54(c), and the ``actual number of OUT pieces'' in this case is ``480''. (=600
-40 times x 3 sheets). Therefore, the real payout rate is 2.667 (≒480÷180), while the total payout rate is 2.000 (=600÷300).
以上のように、RT2中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払
出率との差が異なるものの、図54(e)に示すように、設定値にかかわらず(いずれの
設定値であっても)総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、R
T2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定されているときの100ゲー
ム(G)間については、図示していない。しかし、「総IN枚数」や「総OUT枚数」に
ついては、消化したゲーム数およびリプレイaと3枚役の合算確率が一律であるため、図
54(c)等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質IN枚数」「実質OUT枚
数」については、確率的に、図54(c)と図54(d)とで示す数値の間の数値となり
得る。このことから、RT2中であって設定値「1」または「5」のいずれかが設定され
ているときの100ゲーム(G)間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況
となる。また、RT2中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方
が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも1以上となるため、遊技者
にとって有利な状態とすることができる。
As described above, during RT2, although the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value as described above, as shown in FIG. It can be said that the real payout rate is higher than the total payout rate even if the set value is . In addition, R
The period between 100 games (G) during T2 when either the setting value "1" or "5" is set is not shown. However, the "total number of IN coins" and the "total number of OUT coins" are the same as in FIG. 54(c) etc. because the number of played games and the total probability of replay a and the 3-card combination are uniform. Furthermore, the number of replay winnings, the "actual number of IN coins" and the "actual number of OUT coins" may be probabilistically between the values shown in FIG. 54(c) and FIG. 54(d). From this, it can be seen that the real payout rate is higher than the total payout rate for 100 games (G) when either the setting value "1" or "5" is set during RT2. Become. In addition, during RT2, although the real payout rate is higher than the total payout rate regardless of the setting value, both the total payout rate and the real payout rate are 1 or more, which is advantageous for the player. It can be a state.
上記のようにこの変形例におけるスロットマシンにおいては、制御され得る状況として
、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出
率との大小関係に着眼し、図53(a)および図54(e)に示すように、実質払出率よ
りも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けるこ
とにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払
出率を適切な範囲に収束させることができる。
As mentioned above, in the slot machine of this modified example, as a situation that can be controlled, we focus on the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays, As shown in FIGS. 53(a) and 54(e), by providing a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, For example, compared to a gaming machine where only one of the payout rates can be high, the payout rate can be converged within an appropriate range.
なお、RT0からRT1への移行契機は、移行役Aなどの所定役の入賞に限らず、特定
のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当
選することなどにより成立するものであってもよい。また、RT0からRT2への移行契
機は、移行役Bなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されること
や、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するもので
あってもよい。また、RT1からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することに
より成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止さ
れること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、R
T2からRT0への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限ら
ず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で
当選することなどにより成立するものであってもよい。
Note that the trigger for transitioning from RT0 to RT1 is not limited to winning a predetermined role such as transition role A, but also when a specific losing symbol combination is stopped, playing the game a predetermined number of times, or winning a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transitioning from RT0 to RT2 is not limited to winning a predetermined role such as transition role B, but also the stopping of a specific losing symbol combination, playing the game a predetermined number of times, or winning in a predetermined lottery. It may also be established due to the following. In addition, the trigger for transition from RT1 to RT0 is not limited to the one achieved by playing the game a predetermined number of times, but also the winning of a predetermined combination, the suspension of a specific losing symbol combination, or winning in a predetermined lottery. It may also be established by doing the following. Also, R
The trigger for transition from T2 to RT0 is not limited to what is achieved by playing the game a predetermined number of times, but also by winning a predetermined combination, stopping a specific losing symbol combination, or winning a predetermined lottery. It may also be established by the following.
また、移行役Aは、他の役a、役bなどと役抽選において同時に当選し、移行役Aが同
時当選している他の役の種類に応じて移行役Aを入賞させる操作態様(例えば押し順)が
異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Bは、他の役a、役bな
どと役抽選において同時に当選し、移行役Bが同時当選している他の役の種類に応じて移
行役Bを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるように定められているものであっ
てもよい。また、移行役A、移行役B、および他の役a、役bなどは、役抽選において同
時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Aを入賞させる操作態様、
および移行役Bを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい
。この場合、RT0において移行役Aや移行役Bに当選したときに、押し順当て遊技を発
生させることにより、RT0における遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, the transitional combination A is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and the operation mode in which the transitional combination A is won according to the type of other combinations in which the transitional combination A is simultaneously won (for example, The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional combination B is won at the same time as other combinations a, b, etc. in the lottery, and an operation mode in which transitional combination B is won according to the type of other combinations in which transitional combination B is simultaneously won (e.g. The order in which the keys are pressed may be set differently. In addition, transitional role A, transitional role B, and other roles a, b, etc. are won at the same time in the winning lottery, and the operation mode is such that transitional role A is won depending on the type of the other simultaneously won roles. ,
The operation mode for winning the transition combination B and the transition combination B may be determined to be different. In this case, when the transition winning combination A or transition winning combination B is won in RT0, a push order guessing game is generated, thereby making it possible to improve the interest of the game in RT0.
例えば、移行役Aは、RT1移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイb
と役抽選において同時に当選し、RT1移行リプレイが同時当選している他の通常リプレ
イの種類に応じてRT1移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよ
うに定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、
RT1移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況aと、RT1移行リプレ
イが通常リプレイbと同時に当選する当選状況bとが設けられており、当選状況aのとき
に左第1停止されることによりRT1移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一
方、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われ
るのに対して、当選状況bのときに左以外が第1停止されることによりRT1移行リプレ
イを入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイb
を入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
For example, transition role A is RT1 transition replay, and other normal replay a, normal replay b
The operation mode (for example, the order of pressing) for making the RT1 transition replay win is different depending on the type of other normal replays in which the RT1 transition replay is simultaneously won and the RT1 transition replay is simultaneously won. You can. Specifically, as the winning situation at RT0,
There is a winning situation a in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation b in which the RT1 transition replay is won at the same time as the normal replay b, and in the winning situation a, the left first stop is made. The reel control is performed to make the RT1 transition replay win a prize, while the reel control to make the normal replay a win is performed by the first stop of the replay other than the left. By stopping 1, the reels are controlled to win the RT1 transition replay, while by stopping the
Reel control may be performed to cause a prize to be won.
また、移行役Bは、RT2移行リプレイとし、他の通常リプレイa、通常リプレイbと
役抽選において同時に当選し、RT2移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイ
の種類に応じてRT2移行リプレイを入賞させる操作態様(例えば押し順)が異なるよう
に定められているものであってもよい。具体的には、RT0における当選状況として、R
T2移行リプレイが通常リプレイaと同時に当選する当選状況cと、RT2移行リプレイ
が通常リプレイbと同時に当選する当選状況dとが設けられており、当選状況cのときに
左第1停止されることによりRT2移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方
、左以外が第1停止されることにより通常リプレイaを入賞させるリール制御が行われる
のに対して、当選状況dのときに左以外が第1停止されることによりRT2移行リプレイ
を入賞させるリール制御が行われる一方、左第1停止されることにより通常リプレイbを
入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
In addition, transition role B is an RT2 transition replay, which is won at the same time as other normal replays a and normal replay b in the role lottery, and the RT2 transition replay is determined according to the type of other normal replays in which the RT2 transition replay is simultaneously won. The manner of operation (for example, the order of pressing) for winning a prize may be determined to be different. Specifically, as the winning situation at RT0, R
There is a winning situation c in which the T2 transition replay is won at the same time as the normal replay a, and a winning situation d in which the RT2 transition replay is won at the same time as the normal replay b, and in the winning situation c, the left first stop is made. The reel control is performed to make the RT2 transition replay win, and the reel control that makes the normal replay a win is performed by the first stop of the replay other than the left, but when the winning situation d is, the reel control other than the left When the first left stop is performed, the reel control is performed to make the RT2 transition replay win a prize, while when the first left stop is made, the reel control is performed to make the normal replay b win a prize.
この場合におけるRT0において、当選状況a~dのいずれかとなったときに押し順当
て遊技である旨を報知することにより(例えば、当選状況a、bのときには「ピンチ!押
し順回避だ!」といったメッセージを表示、当選状況c、dのときには「チャンス!自力
で正解させろ!」といったメッセージを表示等)、遊技者にいずれの押し順で停止操作を
行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、RT0における遊技の興趣を向上さ
せることができる。
In RT0 in this case, by notifying that it is a press order guessing game when any of the winning situations a to d occurs (for example, in the winning situations a and b, saying "Pinch! Avoid the press order!" Messages such as ``This is your chance! Let them answer correctly on their own!'' are displayed when winning situations c and d are displayed, etc.) to provide fun that makes players think about the order in which they should press the stop button. , it is possible to improve the interest of the game in RT0.
また、図53(a)では、RT0~RT2間における遊技状態遷移を例示したが、リプ
レイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との
大小関係に着眼し、図54(e)に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状
況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るも
のではない。
In addition, although FIG. 53(a) illustrates the gaming state transition between RT0 and RT2, the magnitude relationship between the total payout rate that takes into account all winnings including replays and the real payout rate that takes into account winnings other than replays. As shown in Figure 54(e), if there is a situation where the total payout rate is higher than the real payout rate and a situation where the real payout rate is higher than the total payout rate, then this is the case. It is not limited to.
また、図53(b)および図53(c)では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比
した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当
選確率に影響する設定値「b」、「1」、「2」および、設定値「4」~「6」のいずれ
においても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払
出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値
が含まれることについて説明した。しかし、図54(e)に示すように、実質払出率より
も総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るよ
うな当選確率で役抽選が行われるもの(例えば、リプレイの当選確率が0%あるいは10
0%に定められているものではない等)であれば、図53(a)で示した遊技状態遷移や
、図53(b)および図53(c)などで示した役抽選の対象となる役および当選確率な
どに限るものではない。
In addition, in FIGS. 53(b) and 53(c), when comparing the total payout rate and the real payout rate, it can be seen that the difference between the total payout rate and the real payout rate differs depending on the setting value. The difference between the total payout rate and the real payout rate for any of the setting values "b", "1", "2", and setting values "4" to "6" that affect the winning probability of the bonus role. It has been explained that the set value includes a relatively small set value, a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is relatively large, and a set value where the difference between the total payout rate and the real payout rate is maximum. However, as shown in Figure 54(e), the winning probability is such that there are situations where the total payout rate is higher than the real payout rate and situations where the real payout rate is higher than the total payout rate. Items where a lottery is held (for example, the replay winning probability is 0% or 10)
If it is not set to 0%, etc.), it will be subject to the game state transition shown in Figure 53 (a) or the winning combination lottery shown in Figures 53 (b) and 53 (c), etc. It is not limited to the role and winning probability.
以上説明した変形例によるスロットマシンの特徴をまとめると、
『 一遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を
可変表示可能となり、可変表示が停止したときの図柄に応じて遊技価値を付与可能な遊技
台であって、
前記遊技価値の付与を伴う付与役と、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始
可能にする再遊技役とを含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役
抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果に応じて図柄を停止する停止制御を行う停止制御手段と、
遊技者に対する有利度が異なる複数種類の設定値の何れかを設定する設定値設定手段と
を備え、
前記付与役に対応する図柄が停止されて付与された遊技価値の合計数である合計付与数
を賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数で除した払出率であって、賭数
として所定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止された
ときに当該遊技の結果として遊技価値が前記所定数付与されたとし、次の遊技において賭
数として設定された遊技価値を前記所定数として計数する第一の払出率と、賭数として所
定数を設定して行われた遊技において前記再遊技役に対応する図柄が停止されたときに当
該遊技において付与された遊技価値を0とし、次の遊技において賭数として設定された遊
技価値を0として計数する第二の払出率との関係が、前記第一の払出率よりも前記第二の
払出率の方が高い第一の状況と、前記第二の払出率よりも前記第一の払出率の方が高い第
二の状況とを含むものであり、
前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、前記
複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第一の払出率よりも前記第二の払
出率の方が高くなり、前記役抽選による当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報
知状態においては、前記複数種類の設定値における何れの設定値に関わらず前記第二の払
出率よりも前記第一の払出率の方が高くなるものであり、
前記複数種類の設定値として有利度が最も有利な第一の設定値と、有利度が最も不利な
第二の設定値とを少なくとも備え、前記第二の設定値が設定されているときよりも前記第
一の設定値が設定されているときの方が前記第一の状況になる割合が高く、前記第一の設
定値が設定されているときよりも前記第二の設定値が設定されているときの方が前記第二
の状況になる割合が高くなるものであることを特徴とする遊技台。』
になる。
To summarize the characteristics of the slot machine according to the modified example explained above,
``A gaming machine that can variably display multiple types of symbols by setting a predetermined number of gaming values as the number of bets for one game, and that can award gaming values according to the symbols when the variable display stops,
Determine whether or not you have won any of a plurality of roles, including the awarding role that involves the provision of the gaming value and the replaying role that allows you to start the next game without using new gaming value. a prize lottery means for performing a prize lottery;
A stop control means that performs stop control to stop the symbols according to the result of the winning combination lottery;
a setting value setting means for setting one of a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player;
A payout rate obtained by dividing the total number of awards, which is the total number of gaming values awarded when the symbol corresponding to the awarding combination is stopped, by the total number of bets, which is the total number of gaming values set as the number of bets, In a game played with a predetermined number set as the number of bets, when the symbol corresponding to the replay combination is stopped, the predetermined number of gaming values are given as a result of the game, and the number of bets in the next game is A first payout rate that counts the gaming value set as the predetermined number, and a predetermined number as the number of bets in a game when the symbol corresponding to the replay combination is stopped. The relationship with the second payout rate, which counts the game value given as 0 in the next game and the game value set as the number of bets in the next game as 0, is higher than the first payout rate. a first situation in which the rate is higher; and a second situation in which the first payout rate is higher than the second payout rate;
In the notification state in which an advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is notified, the second payout rate is higher than the first payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. In the non-notification state where the winning combination is high and the advantageous operation mode corresponding to the winning combination in the winning combination lottery is not notified, the first payout rate is higher than the second payout rate regardless of which of the plurality of setting values is set. The payout rate will be higher,
The plurality of types of setting values include at least a first setting value having the most advantageous degree and a second setting value having the most disadvantageous degree, and the setting value is higher than when the second setting value is set. The rate of the first situation is higher when the first setting value is set, and the second setting value is set more often than when the first setting value is set. The game machine is characterized in that the rate at which the second situation occurs is higher when the game machine is occupied. ”
become.
また、図33以降の記載によれば、
『遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]か
ら選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を
行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のCP
U304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
Also, according to the description from FIG. 33 onwards,
``A setting change that changes the previously set setting value to a new setting value selected from multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
U304] and
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The first period is a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281).
It is a certain period after the execution of
A game machine characterized by: ”
explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。この情報は、遊技店の店員であって
も遊技客であっても得ることができる。遊技店の店員であれば、開店前の設定変更の確認
になり、遊技客であれば自身の利益につながる重要な情報になる(以下、同じ)。
According to this gaming machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. This information can be obtained by either a clerk at the game parlor or a player. If you are a clerk at a game parlor, this information will confirm changes to the settings before the store opens, and if you are a player, this information will be important information that will lead to your own profits (the same applies hereinafter).
前記報知手段は、前記設定関連報知を、前記第一の期間の間、実行し続けるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The notification means may continue to execute the setting-related notification during the first period (the same applies hereinafter).
前記第一の期間とは、前記設定変更の終了操作が実行されてから1以上の賭数が設定さ
れるまで(メダル投入まで)の期間のことであってもよい(以下、同じ)。
The first period may be a period from when the setting change termination operation is executed until the number of bets of 1 or more is set (until medals are inserted) (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、1以上の賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下
、同じ)。また、前記設定関連報知は、前記設定値として所定の設定値が設定(選択)さ
れていることを示唆する報知であってもよい(以下、同じ)。前記所定の設定値は、前記
複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い設定値であってもよい(以下、同
じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知によって開店前に前記有利度合いの
低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更することができ、遊技客であれば、該設
定関連報知が行われている遊技台を避けることができる。
The setting-related notification may be a notification that ends when one or more bets are set (the same applies hereinafter). Further, the setting-related notification may be a notification suggesting that a predetermined setting value is set (selected) as the setting value (the same applies hereinafter). The predetermined setting value may be a setting value that provides the lowest advantage to the player among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store through the settings-related notification, and can change the setting value to a value that provides a high degree of advantage. You can avoid game machines where games are being played.
前記設定関連報知は設定関連演出に読み替えることができ、前記報知手段は演出手段に
読み替えることができる(以下、同じ)。
The setting-related notification can be read as a setting-related effect, and the notification means can be read as a presentation means (the same applies hereinafter).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Setting change means that performs a setting change process to change the previously set setting value to a new setting value selected from
PU304] and
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The notification means is capable of executing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281).
It is a certain period after the execution of
The notification means may set a setting value different from the one setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6].
] is set, the setting-related notification is not executed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this gaming machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例
えば、設定1、2、4~6]が設定されている場合には前記設定関連報知を実行しないも
のであってもよい。
The notification means executes the setting-related notification when a setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6] different from the one setting value is set in the first period. It may be something that does not.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記報知手段は、前記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設
定値[例えば、設定b]に関する報知を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記報知手段は、前記或る一の設定値とは異なる設定値[例えば、設定1、2、4~6
]が設定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関
連報知を実行する頻度が高いものである[例えば、図37(b)に示す、性能Gあるいは
性能H]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Setting change means that performs a setting change process to change the previously set setting value to a new setting value selected from
PU304] and
Notification means [for example,
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The notification means is capable of executing notification regarding a certain setting value [for example, setting b] among the plurality of types of setting values as the setting-related notification;
The first period is a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281).
It is a certain period after the execution of
The notification means may set a setting value different from the one setting value [for example, setting 1, 2, 4 to 6].
] is set, the setting-related notification is executed more frequently when the certain setting value is set [For example, the performance G or performance H],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記或る一の設定値が設定さ
れていることを前記設定関連報知によって特定しやすくなる。
According to this game machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, it becomes easier to specify that the certain setting value is set by the setting-related notification.
前記設定関連報知は、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合には
実行されず、該或る一の設定値が設定されている場合に限って実行される報知であっても
よいが、偽の報知も含めて該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合に実
行される場合があってもよい。ただし、実行頻度は、上記のようになる。
The setting-related notification is a notification that is not executed when a setting value different from the one setting value is set, and is executed only when the one setting value is set. However, it may be executed when a setting value different from the one setting value is set, including a false notification. However, the execution frequency is as described above.
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記或る一の設定値とは異なる設定値が設
定されている場合よりも該或る一の設定値が設定されている場合の方が前記設定関連報知
を実行する頻度が高いものであってもよいし、該第一の期間とは異なる期間(例えば、遊
技が開始された後の期間(チャンスゾーン終了時、バトル演出終了時、BB終了時、AT
終了時等)においても、該或る一の設定値とは異なる設定値が設定されている場合よりも
該或る一の設定値が設定されている場合の方が該設定関連報知を実行する頻度が高いもの
であってもよい。
In the first period, the notification means determines that the setting value is higher when the one setting value is set than when a setting value different from the one setting value is set. Related notifications may be executed frequently, or during a period different from the first period (for example, during a period after the game has started (at the end of the chance zone, at the end of battle performance, at the end of BB) , A.T.
Even at the time of termination, etc.), the setting-related notification is executed more when the one setting value is set than when a setting value different from the one setting value is set. The frequency may be high.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記複数種類の設定値を所定の表示順[例えば、図37(a)に示す表示順]で一種類
ずつ表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値であり[例えば、設定b]、
前記所定の表示順は、前記第一の設定値[例えば、設定1]を表示した後に前記第二の
設定値[例えば、設定b]を表示する順番である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Setting change means that performs a setting change process to change the previously set setting value to a new setting value selected from
PU304] and
Notification means [for example,
a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the plurality of types of setting values one by one in a predetermined display order [for example, the display order shown in FIG. 37(a)];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable, and
The first period is a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281).
It is a certain period after the execution of
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second set value is a set value that gives the player a lower degree of advantage than the first set value [e.g., setting 1] [e.g., setting b],
The predetermined display order is an order in which the first setting value [for example, setting 1] is displayed and then the second setting value [for example, setting b] is displayed.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、前記第一の設定値よりも後に
遊技者の有利度合いが低い第二の設定値が用意されていることで、設定値を不正に変更す
る不正行為者がそのことを知らずに該第一の設定値から該第二の設定値へ変更してしまい
、不利な遊技を行わせることができる場合がある。
According to this gaming machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. In addition, since a second setting value with a lower advantage for the player is prepared after the first setting value, a cheater who illegally changes the setting value without knowing that the first setting value There are cases where the setting value is changed to the second setting value, causing the player to play a disadvantageous game.
前記第二の設定値は、前記或る一の設定値のことであってもよく、前記報知手段は、前
記設定関連報知として、前記複数種類の設定値のうちの或る一の設定値に関する報知を実
行可能なものであってもよい(以下、同じ)。
The second setting value may be the one setting value, and the notification means may be configured to provide a setting value related to one of the plurality of types of setting values as the setting-related notification. It may be possible to execute notification (the same applies hereinafter).
前記設定値表示手段は、現在設定されている設定値を表示するものであってもよい(以
下、同じ)。
The setting value display means may display the currently set setting value (the same applies hereinafter).
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第二の設定値は、前記第一
の設定値に変更された後に変更される設定値であってもよい。
The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the second setting value may be a setting value that is changed after being changed to the first setting value.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]と、
前記設定値に関する設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消
灯報知、図37(c)~同図(f)に示す報知演出]を実行可能な報知手段[例えば、タ
イトルパネルランプ164、演出画像表示装置157等]と、
前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の期間[例えば、設定変更が終了してからメダル投入されるまで
の期間]に、前記設定関連報知[例えば、設定bに設定されていることを報知する消灯報
知]を実行可能なものであり、
前記第一の期間とは、或る操作[例えば、設定キースイッチ281をオフにする操作]
が実行された以降の或る期間のことであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第一の設定値
を表示可能なものであり、
前記設定値表示手段は、前記複数種類の設定値のうちの一の設定値である第二の設定値
を表示可能なものであり、
前記第二の設定値は、前記第一の設定値[例えば、設定1]よりも遊技者の有利度合い
が低い設定値[例えば、設定b]であり、
前記設定値表示手段は、最初に表示するデフォルトの設定値[例えば、工場出荷直後に
最初に表示される設定値、設定値を記憶する記憶領域(主制御部のRAM)を含むRAM
クリア後に最初に表示される設定値あるいは設定値を記憶する記憶領域の記憶を継続する
バックアップ電源が消失した場合に最初に表示される設定値]として前記第一の設定値[
例えば、設定1]を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Setting change means that performs a setting change process to change the previously set setting value to a new setting value selected from
PU304] and
Notification means [for example,
a setting value display means capable of displaying the setting value [e.g., setting value display 293];
A game machine comprising:
The notification means provides the setting-related notification [for example, lights-out notification notifying that setting b is set] during a first period [for example, a period from the end of the setting change until the medal is inserted]. is executable,
The first period is a certain operation (for example, an operation of turning off the setting key switch 281).
It is a certain period after the execution of
The setting value display means is capable of displaying a first setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The setting value display means is capable of displaying a second setting value that is one of the plurality of types of setting values,
The second setting value is a setting value (for example, setting b) that gives the player a lower degree of advantage than the first setting value [for example, setting 1],
The setting value display means includes a default setting value to be displayed first [for example, a setting value that is first displayed immediately after shipment from the factory, and a RAM including a storage area (RAM of the main control unit) for storing the setting value.
The first setting value [the setting value that is displayed first after clearing or the setting value that is displayed first when the backup power supply that continues to store the storage area that stores the setting value] is
For example, it is a means to display [setting 1],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記或る操作を実行した以降に、前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。また、遊技店員が設定変更を行うこ
とを忘れデフォルトの設定値のままであっても遊技者は遊技を行いやすい。
According to this gaming machine, after the certain operation is executed, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification. Further, even if the game clerk forgets to change the settings and leaves the default settings as they are, it is easy for the player to play the game.
最初に表示するデフォルトの設定値とは、遊技台が初期化処理された場合に最初に表示
する設定値のことである。すなわち、遊技台が初期化処理された場合には、前記第一の設
定値が設定されていることになる。
The default setting value that is displayed first is the setting value that is displayed first when the game machine is initialized. That is, when the game machine is initialized, the first setting value is set.
現在設定されている設定値を表示する設定値表示手段と、前記設定値を変更する際に操
作される設定値変更操作手段と、を備え、前記設定値変更操作手段は、前記複数種類の設
定値を所定の順番にしたがって変更していくものであり、前記第一の設定値は前記所定の
順番の先頭に位置する設定値であってもよい。
The setting value display means displays the currently set setting value, and the setting value change operation means is operated when changing the setting value, and the setting value change operation means is configured to change the setting value of the plurality of types. The values are changed in a predetermined order, and the first setting value may be a setting value located at the beginning of the predetermined order.
また、
『 前記第一の期間とは、遊技台に電源が投入されてから[例えば、図45(ウ)から]
遊技が一度も開始されていない[例えば、スタートレバー135の操作による遊技の開始
がされていない]期間のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The first period is the period from when the power is turned on to the game machine [for example, from FIG. 45(C)]
A period in which a game has never been started (for example, a game has not been started by operating the start lever 135).
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、遊技が一度も開始されていない期間に前記設定関連報知が実行さ
れることで、遊技者が不利益を被ることがない。
According to this gaming machine, the player does not suffer any disadvantages due to the setting-related notification being executed during a period when the game has never been started.
遊技が一度も開始されていないとは、賭数が1以上に設定された状態でスタートレバー
が一度も操作されていないという意味であってもよい。
The fact that the game has never been started may mean that the start lever has never been operated with the number of bets set to 1 or more.
また、
『 前記或る操作とは、前記設定変更に関する操作[例えば、設定変更を終了させる操作
]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The certain operation is an operation related to the setting change [for example, an operation to end the setting change],"
A game machine characterized by: ”
Also explained.
この遊技台によれば、前記設定変更に関する操作が行われた場合に前記設定関連報知に
よって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
According to this game machine, when an operation related to the setting change is performed, information regarding the setting value may be obtained through the setting-related notification.
前記或る操作は、前記設定変更の終了操作であってもよい(以下、同じ)。 The certain operation may be an operation for terminating the setting change (the same applies hereinafter).
また、
『 前記或る操作とは、前記設定値が確定[例えば、図42におけるステップS1115
]した後に実行される操作のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定値が確定した後に前記設定関連報知によって前記設定値に
関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``The certain operation is to confirm the setting value [for example, step S1115 in FIG.
] refers to the operation performed after
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the setting value is determined.
より具体的には、前記或る操作とは、前記設定変更の処理において前記設定値を確定さ
せた後(スタートレバーをオンにした後)、該設定変更の処理を終了する操作(設定変更
キーをオフにする操作)であってもよい(以下、同じ)。
More specifically, the certain operation is an operation to end the setting change process (after turning on the start lever) after confirming the setting value in the setting change process (setting change key is turned on). (the same applies hereinafter).
また、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]を備え、
前記或る操作とは、オン状態にある前記操作手段をオフ状態に切り替える操作[例えば
、図45(コ)]のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記操作手段がオフ状態に切り替えられた以降に前記設定関連報知
によって前記設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with an operation means [for example, a setting key switch 281] that can be switched between an on state and an off state by operation,
The certain operation is an operation of switching the operating means in the on state to the off state [for example, FIG. 45(c)];
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification after the operating means is switched to the OFF state.
前記或る操作は、前記設定変更を開始する際にオン状態に切り替えられる操作手段(例
えば、設定変更キー)をオフ状態に切り替える操作であってもよく、オン状態とは開始状
態であってもよいし、オフ状態とは終了状態であってもよい(以下、同じ)。すなわち、
前記操作手段は、操作されることにより前記設定変更の開始と終了を切り替える手段であ
ってもよい(以下、同じ)。
The certain operation may be an operation of switching an operating means (for example, a setting change key) that is turned on when starting the setting change to an off state, and the on state may be a starting state. Alternatively, the off state may be an end state (the same applies hereinafter). That is,
The operating means may be a means that, when operated, switches between starting and ending the setting change (the same applies hereinafter).
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記報知手段が前記第一の期間に前記設定関連報知を実行する
場合、前記設定値を表示しないものである[例えば、図46(コ)に示す設定値表示器2
93]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記報知手段が前記設定関連報知を実行することで前記設定値に関
する情報を得ることができるため、前記設定値表示手段で重複した表示を行わず、制御負
担が軽減される。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The setting value display means does not display the setting value when the notification means executes the setting-related notification in the first period [for example, the setting
93],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, the information regarding the setting value can be obtained by the notification means executing the setting-related notification, so that the setting value display means does not display redundantly and the control burden is reduced. Ru.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態で前記設定関連報知
を実行する場合がある[例えば、図45(コ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が開いた状態であっても前記設定関連報知によって前記設
定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification while the door body is open in the first period [for example, FIG. 45(C)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is in an open state, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができるものであっ
てもよい(以下、同じ)。
The operating means may be operable when the door body is in an open state (the same applies hereinafter).
また、前記設定値表示手段(例えば、専用の7セグメント表示器)は、前記扉体が閉ま
った状態では見ることができないものであってもよい(以下、同じ)。すなわち、通常は
遊技客からは見えない表示手段であってもよい(以下、同じ)。
Further, the set value display means (for example, a dedicated 7-segment display) may be invisible when the door body is closed (the same applies hereinafter). In other words, it may be a display means that is normally invisible to the player (the same applies hereinafter).
なお、前記報知手段は、前記扉体が開くと、扉開放報知を実行するものであってもよく
、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報知を開始するものであってもよい(以下、同
じ)。
The notification means may be configured to perform door open notification when the door body is opened, and may be configured to start the setting-related notification when the door open notification ends (hereinafter referred to as same).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が閉まった状態で前記設定関連報
知を実行する場合がある[例えば、図45(サ)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記扉体が閉まった状態であっても前記設定関連報知によって前記
設定値に関する情報を得ることができる場合がある。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The notification means may execute the setting-related notification in the first period when the door body is closed [for example, FIG. 45 (S)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this game machine, even when the door body is in a closed state, it may be possible to obtain information regarding the setting value through the setting-related notification.
なお、前記報知手段は、前記扉開放報知の実行中に前記扉体が閉められても該扉開放報
知を開始から所定期間が経過するまで継続し、該扉開放報知が終了すると前記設定関連報
知を開始するものであってもよい(以下、同じ)。
Note that even if the door body is closed during execution of the door open notification, the notification means continues the door open notification until a predetermined period has elapsed from the start, and when the door open notification ends, the setting related notification is sent. (hereinafter the same shall apply).
前記報知手段は、前記第一の期間において、前記扉体が開いた状態でも前記設定関連報
知を実行する場合があり、該第一の期間において、該扉体が閉まった状態でも該設定関連
報知を実行する場合があってもよい(以下、同じ)。
The notification means may execute the setting-related notification even when the door body is open during the first period, and may execute the setting-related notification even when the door body is closed during the first period. may be executed (the same applies hereinafter).
前記設定関連報知は、前記扉体の開閉状態に関わらず継続する報知であって、1以上の
賭数が設定されると終了する報知であってもよい(以下、同じ)。
The setting-related notification may be a notification that continues regardless of whether the door body is opened or closed, and may be a notification that ends when a bet number of 1 or more is set (the same applies hereinafter).
また、
『 前記報知手段は、前記設定値として或る一の設定値[例えば、設定b]が設定されて
いる場合に限って前記設定関連報知を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
この遊技台によれば、前記設定関連報知が実行されることによって、前記設定値として前
記或る一の設定値が設定されていることを報知することができる。
Also,
“The notification means executes the setting-related notification only when a certain setting value [for example, setting b] is set as the setting value,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
According to this gaming machine, by executing the setting-related notification, it is possible to notify that the certain setting value is set as the setting value.
前記或る一の設定値とは、前記複数種類の設定値の中で遊技者の有利度合いが最も低い
設定値であってもよい(以下、同じ)。この場合、遊技店の店員は、前記設定関連報知に
よって開店前に前記有利度合いの低さに気付き、該有利度合いが高い設定値に変更するこ
とができ、遊技客であれば、該設定関連報知が行われている遊技台を避けることができる
。
The one setting value may be a setting value that provides the lowest advantage to the player among the plurality of types of setting values (the same applies hereinafter). In this case, the clerk at the gaming parlor can notice the low degree of advantage before opening the store through the settings-related notification, and can change the setting value to a value that provides a high degree of advantage. You can avoid gaming machines where games are being played.
さらに説明を続ける。上述のごとく、本実施形態のスロットマシン100は、3枚賭け
で遊技することを前提にしている遊技台である。ただし、2枚賭けでも遊技を行うことが
できる。このため、2枚賭けボーナス内部当選状態で3枚賭け遊技を行う方が、3枚賭け
ボーナス内部当選状態で2枚賭け遊技を行うよりも遊技者にとって有利になるように設計
し、2枚賭けボーナス内部当選状態を通常遊技状態として、なるべく3枚賭けで遊技を行
ってもらえるようにしている。
Let's continue the explanation. As described above, the
このように本実施形態のスロットマシン100は2枚賭けボーナス内部当選状態である
ことが通常遊技状態であるが、遊技者が2枚賭けで遊技を行って2枚賭けボーナスに入賞
させ、その2枚賭けボーナスゲームを消化してしまうと、遊技状態は、2枚賭けボーナス
非内部当選状態になってしまう。あるいは、リセットスイッチ291が押下された場合に
も2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。また、設定変更の処理が開始される
と、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ、自動的に初期化
が行われて2枚賭けボーナス非内部当選状態になってしまう。
In this way, the normal gaming state of the
なお、設定変更の処理が開始された場合に、自動的に初期化が行われるのではなく、初
期化するか否かを選択することができるようにしてもよい。例えば、設定変更の手順を利
用して設定値の初期化や遊技状態の初期化を行えるようにしてもよい。より具体的には、
設定変更を行うときと同じく、電源オフの状態で設定キースイッチ281をオン状態にす
る。次いで、電源スイッチ244をオン状態にするにあたり、設定変更ボタン292を押
しながら電源スイッチ244をオン状態にすれば、設定値は設定1になり、遊技状態は2
枚賭けボーナス非内部当選状態になるようにしてもよい。また、非有利区間状態にもなる
ようにしてもよい。また、リセットスイッチ291が押下されても初期化処理(図42に
示すステップS1009)が実行されるが、設定変更ボタン292を押しながらの電源投
入でも初期化処理が行われるようにしてもよい。
Note that when the setting change process is started, instead of being automatically initialized, it may be possible to select whether or not to initialize. For example, it may be possible to initialize setting values and gaming states using a setting change procedure. More specifically,
Similarly to when changing settings, the setting
It may also be possible to enter a non-internally won state with a bet bonus. Furthermore, it may also be set to a non-advantageous section state. Although the initialization process (step S1009 shown in FIG. 42) is executed even when the reset switch 291 is pressed, the initialization process may also be executed when the power is turned on while the setting
本実施形態のスロットマシン100では、2枚賭けボーナスゲームの消化中には、演出
画像表示装置157に、2枚賭けボーナスゲームの消化中であることを示唆する表示(例
えば、花の図形の表示)を表示する。また、ボーナス終了の条件である払出枚数の残表示
も行う(例えば、「消化中残り 枚」)。なお、いずれか一方のみの表示であってもよい
。
In the
また、本実施形態のスロットマシン100では、本来では設定されない設定bといった
遊技者に著しく不利な設定が、不正者対策等の観点から用意されており、設定変更処理を
行うことで設定bに設定された状態を回避することができる。しかしながら、設定変更処
理によって遊技者が著しく不利にならないようにしたにも関わらず、2枚賭けボーナス非
内部当選状態であった場合には、結局は遊技者は不利のままである。そこで、2枚賭けボ
ーナス非内部当選状態であることを示唆する報知を行う。
In addition, in the
以下の説明における第一の遊技状態とは、2枚賭けボーナス非内部当選状態のことをい
い、第二の遊技状態とは、2枚賭けボーナス内部当選状態のことをいう。なお、第一の遊
技状態には、非有利区間状態、2枚賭けに限らない非内部当選状態、上述した非推奨遊技
状態(ペナルティボーナス状態)、アイテムやポイントを獲得していない状態あるいは設
定bに設定された状態等も当てはめることができ、第二の遊技状態には、それらよりも有
利な状態を当てはめることができ、例えば、有利区間状態、ボーナス内部当選状態、通常
遊技状態、アイテムやポイントを獲得している状態あるいは設定1、2、4~6のいずれ
かに設定された状態があげられる。
In the following explanation, the first gaming state refers to a 2-bet bet bonus non-internally winning state, and the second gaming state refers to a 2-bet betting bonus internally winning state. Note that the first gaming state includes a non-advantageous period state, a non-internal winning state not limited to betting on two coins, the above-mentioned non-recommended gaming state (penalty bonus state), a state in which no items or points have been acquired, or a setting b. It is also possible to apply a state set to the second game state, and a state more advantageous than these can be applied to the second game state, for example, an advantageous section state, a bonus internal winning state, a normal game state, items and points. A state in which the setting is acquired or a state in which the setting is set to one of
また、第一の音声は「確認してください」の注意喚起報知である。第一の表示は、「確
認してください」の文字表示であって、この文字表示も注意喚起報知である。
Further, the first voice is a warning alert "Please check." The first display is a text display of "Please confirm", and this text display is also a warning alert.
一方、第二の音声は「完了しました」の音声報知である。第二の表示は、「完了しまし
た」の文字表示による報知である。
On the other hand, the second voice is a voice notification of "Completed." The second display is a text display of "Completed".
さらに、2枚賭けボーナス非内部当選状態で遊技が開始されると、演出画像表示装置1
57に、2枚賭けボーナス内部当選状態への移行を試みている最中であることを示唆する
表示、2枚賭けボーナス非内部当選状態であることを示唆する表示あるいは2枚賭けボー
ナス内部当選状態へ移行させることを促す表示が表示される。以下、これらの表示による
報知を総称して「第四の報知」という。この第四の報知としては、例えば、「復帰中 ゲ
ーム」と表示され、2枚賭けボーナス非内部当選状態で行われたゲーム数が表示される。
この第四の報知のことを知っている遊技客は、このスロットマシン100が不利なスロッ
トマシンであることがわかり、避けることができる。なお、第四の報知は、2枚賭けの状
態で遊技が行われている場合に限って表示される表示であってもよいし、賭数に関係なく
表示される表示であってもよい。
Furthermore, when the game is started in a state where the two-bet bet bonus is not internally won, the performance
57, a display suggesting that an attempt is being made to transition to the 2-bet bet bonus internal winning state, a display suggesting that the 2-bet betting bonus is not internally winning state, or a 2-bet betting bonus internal winning state A message will appear prompting you to move to . Hereinafter, the notifications based on these displays will be collectively referred to as the "fourth notification." As this fourth notification, for example, "Returning game" is displayed, and the number of games played in a state where the 2-bet bet bonus has not been won internally is displayed.
A player who knows about this fourth notification can understand that this
図55は、設定変更後の前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する
構成要素の状態をまとめた表である。この図55では、各段階に(1)から(11)まで
の符号が付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 55 is a table summarizing the states of related components when the first sound is output when the
図55には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示されている。また、一番下には遊技状態の項目が設けられている。
FIG. 55 shows the
44R (top/side lamp),
図55(1)では、電源スイッチ244はオフの状態であり、前面扉102は閉まって
いる。開放センサ294は機能していない。設定キースイッチ281には設定キーが差し
込まれておらず、オフ状態のままである。設定値表示器293は、7セグメントが消灯し
たままであり設定値は非表示である。各種ランプ(164,144T,144L,144
R)およびモニタLEDも消灯しており、スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。
In FIG. 55(1), the
R) and the monitor LED are also off, and nothing is output from the speakers (272, 277).
図55(2)では、前面扉102が開かれ、設定キースイッチ281に設定キーを差し
込んで右回転し、設定キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、電源投入前に設
定キースイッチ281がオン状態になる。なお、電源投入前のため、前面扉102が開か
れても、開放センサ294からは検知信号は出力されない。
In FIG. 55(2), the
図55(3)では、設定キースイッチ281がオン状態で、電源スイッチ244がオン
される(電源投入)。この結果、主制御部300における設定変更の処理が開始される。
設定値表示器293には、デフォルトの設定値として「1」が表示される。なお、上述の
ごとく初期化するか否かを選択することができるようにした場合には、初期化しなければ
、ステップS221の電断処理で記憶された電源遮断時の設定値が表示される。演出画像
表示装置157には、設定変更中であることを報知する設定変更中表示が表示され、スピ
ーカ(272,277)からも設定変更中であることを報知する音声(「設定変更中で
す」)が出力されるようになる。また、電源投入が行われたことから、開放センサ294
からは開検知の検知信号が出力され始め、各種ランプ(164,144T,144L,1
44R)は全て点灯を開始する。さらに、設定キースイッチ281がオン状態にされたこ
とで、モニタLEDも点灯を開始する。なお、設定キースイッチ281がオン状態にされ
ると、外部集中端子板248から外部装置に、設定キースイッチオン信号が出力される。
また、遊技状態は、RAMクリア(図42に示すステップS1101)が行われたことで
第一の遊技状態(2枚賭けボーナス非内部当選状態)である。ただし、初期化するか否か
を選択することができるようにした場合には、初期化しなければ、ステップS221の電
断処理で記憶された電源遮断時の遊技状態になる。このため、第二の遊技状態(2枚賭け
ボーナス内部当選状態)の場合もあり得る。
In FIG. 55(3), the setting
The setting
The detection signal of opening detection starts to be output from the
44R) all start lighting. Furthermore, since the setting
Further, the gaming state is the first gaming state (two-bet bet bonus non-internal winning state) because the RAM has been cleared (step S1101 shown in FIG. 42). However, in the case where it is possible to select whether or not to initialize, if the initialization is not performed, the gaming state at the time of power cutoff stored in the power cutoff processing in step S221 is returned. Therefore, there may be a second gaming state (two bet bonus internal winning state).
設定変更が開始されれば、設定変更ボタン292を押下する度に設定値が更新されてい
く。
Once the setting change is started, the setting value is updated every time the setting
図55(4)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示す
ステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示される
。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタL
EDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更中
です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力さ
れるようにしてもよい。
In FIG. 55(4), the
The ED continues to light up. Note that although the speakers (272, 277) output a voice such as "Settings are being changed", a voice such as "Settings have been changed" may be output.
図55(5)では、設定キースイッチ281に差し込まれていた設定キーを左回転する
ことでオフ状態にする。この結果、設定変更の処理は終了になり(図42に示すステップ
S1119)、設定値表示器293では7セグメントが消灯し、非表示になる。また、モ
ニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は、前面扉102が
開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替わる。ここで切り
替わった「扉が開いています」の音声出力は第三の報知の一例に相当する。なお、「扉が
開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を終了します」という
音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示が開
始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデモパタン点灯を開始
する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値であったため、白色
に点灯する。設定変更の処理が終了した時点で、遊技状態が第一の遊技状態であると、主
制御部300から第1副制御部400へ第一の報知コマンドが送信される。副制御部側(
第1副制御部400および第2副制御部500)では、この第一の報知コマンドに基づき
報知制御(演出制御)を実行する。その結果、演出画像表示装置157では、注意喚起報
知として「確認してください」といった文字表示の第一の表示が表示される。
In FIG. 55(5), the setting key inserted into the setting
44T, the
The first
図55(6)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開放セ
ンサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信
号に切り替わる)。図55(6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相
当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号に切り替わると、主制
御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが送信される。第1副制御部400で
は、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報知コマンドを先に受信していること
に基づいて、スピーカ(272,277)からは、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 55 (6), the
図55(7)では、前面扉102が開かれ、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始する。また、演出画像表示装置157では
、デモアニメの表示が継続され、遊技状態は第一の遊技状態のままであるため、「確認し
てください」といった第一の表示も継続して表示されているが、スピーカ(272,2
77)からの音声は、「扉が開いています」という警告の音声に戻る。すなわち、第一の
音声の出力は、前面扉102が閉められることで開始され、開かれることで終了する。遊
技店の店員は、図55(6)のタイミングにおける第一の音声の出力、および第一の表示
によって、第一の遊技状態のままであることに既に気付いている場合が多く、冗長な報知
を避けるため、第一の音声の出力は終了にする。なお、前面扉102が2回以上の所定回
開かれると終了するようにしてもよい。ただし、遊技中にもホッパーエラーや球詰まりの
解消等で前面扉102を開く必要が生じる場合があるため、2回以上の所定回の回数が多
くなると、周囲の遊技客にもうるさく思われる場合がある。
In FIG. 55 (7), the
, 144R) all start lighting the door opening pattern. Furthermore, since the demonstration animation continues to be displayed on the effect
The voice from 77) returns to the warning voice "The door is open." That is, the output of the first sound starts when the
図55(8)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が再び閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。スピーカ(272,277)からは、「扉が閉まりました」と
いう音声が出力され、繰り返しの注意喚起報知は実行されない。ただし、演出画像表示装
置157では、デモアニメの表示とともに「確認してください」といった第一の表示が継
続して表示されている。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R)の
うち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは
デモパタン点灯を再び開始し、タイトルパネルランプ164は、白色の点灯を再び開始す
る。
In FIG. 55 (8), the
図55(9)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメ
ダル投入が行われる。ここでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚
賭けを行うことから、2枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店
舗開店前の準備操作であることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投
入音が出力され、演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表
示(通常背景表示)に切り替わる。ただし、第一の遊技状態であることの注意喚起報知で
ある第一の表示は継続して表示される。また、各種ランプ(164,144T,144L
,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドラ
ンプ144Rは、通常演出用の点灯パタン(通常パタン)で点灯し始める。
In FIG. 55(9), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
, 144R), the
図55(10)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図55(7)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示とともに
「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲー
ム」が表示されてもよい。
In FIG. 55(10), the
2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、2枚賭けボーナスに内部当選する
と、内部当選したことを示唆する報知が行われる。例えば、演出画像表示装置157に感
嘆符が表示される。さらに、2枚賭けボーナスに入賞することを外すためのナビ演出も行
われる。このナビ演出では、スピーカ(272,277)から注意喚起の音声が出力され
、演出画像表示装置157には、ボーナス入賞を避けることができるリールの停止位置に
ついての情報が表示される。
When the
図55(11)では、第三停止操作まで行われる。ここでは、1回目のスタートレバー
135操作で2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、ボーナス入賞を避けた停止操作に
よって、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装置157には、通常背景表示
に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完了しました」といった文字表
示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,277)からも、「完了しま
した」という第二の音声が出力される。
In FIG. 55 (11), up to the third stop operation is performed. Here, by operating the
図56は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中における前面扉102の閉鎖で第一の音声が出力される場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図56では、各段階に(1)~(5)、(21)~(23
)および(11)での符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 56 summarizes the states of related components when the reel is rotated before closing the
) and (11), and time passes in the order in which the symbols are written.
図56でも、構成要素の項目として、図55と同じ項目が示され、一番下には遊技状態
の項目が設けられている(図61まで同じ)。
In FIG. 56, the same items as in FIG. 55 are shown as component items, and the gaming status item is provided at the bottom (same up to FIG. 61).
図56(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 56 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so Figures 55 (1) to (5)
), and a detailed explanation will be omitted here, but the setting change process starts and ends.
図56(21)では、設定変更の処理が終了した後、前面扉102が開状態のまま、メ
ダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われる。こ
こでのメダル投入は2枚賭けである。遊技客であれば通常は3枚賭けを行うことから、2
枚賭けは、遊技店の店員による操作であることが多い。また、店舗開店前の準備操作であ
ることが多い。スピーカ(272,277)からは、メダル投入音が出力され、演出画
像表示装置157では、デモアニメの表示から通常演出の背景表示(通常背景表示)に切
り替わり、第一の遊技状態であることの注意喚起報知である第一の表示は継続して表示さ
れる。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタ
ン点灯を開始する。
In FIG. 56 (21), after the setting change processing is completed, the
Bets are often operated by a clerk at a game parlor. In addition, this is often a preparatory operation before the store opens. A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277), and the effect
図56(22)では、2枚賭けの状態でスタートレバー135が操作され、遊技が開始
される。すなわち、リール110~112の回転が開始する。演出画像表示装置157で
は、通常背景表示に第一の表示が表示され続けている。ここで、遊技が開始されると、こ
の第一の表示は、上述した、「復帰中1ゲーム」といった第四の報知に切り替わってもよ
い。あるいは、図56(21)の段階から第一の表示の代わり若しくは第一の表示ととも
に「復帰中0ゲーム」といった第四の報知が表示され、遊技が開始されると「復帰中1ゲ
ーム」が表示されてもよい。なお、前面扉102は開状態のままであるため、各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を継続する。
In FIG. 56 (22), the
図56(23)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当する。開放センサ294からの検知信号がLレベルの閉検知信号
に切り替わると、スピーカ(272,277)から、注意喚起報知として「確認してく
ださい」といった第一の音声が出力される。この図56における例では、リールの回転中
に第一の音声が出力される。リール110~112が回転するかのメンテナンスを行って
いる店員に、第一の遊技状態であることを音声で注意喚起することができる。また、各種
ランプ(164,144T,144L,144R)のうち、トップランプ144T、左サ
イドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始し、タイトル
パネルランプ164は、白色の点灯を開始する。なお、演出画像表示装置157では、通
常背景表示が継続し、第一の表示も表示され続けている。
In FIG. 56 (23), the
図56(11)では、第三停止操作まで行われる。この図56(11)は、図55(1
1)と同じであり、2枚賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態
になる。演出画像表示装置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移
行したことにより、「完了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また
、スピーカ(272,277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力
される。
In FIG. 56 (11), up to the third stop operation is performed. This figure 56 (11) is similar to figure 55 (1).
It is the same as 1), and the two-bet bonus internal winning state is obtained, and the gaming state becomes the second gaming state. In the effect
図57は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前にリールを回転させ、そのリールの
回転中に電断復電が生じ、復電後のリール回転中に前面扉102を閉鎖した場合の関係す
る構成要素の状態をまとめた表である。この図57では、各段階に(1)~(5)、(2
1)、(22)および(25)~(27)の符号が付されており、この符号の記載順に時
間が経過していく。
FIG. 57 shows the relationship in the case where the reel is rotated before closing the
1), (22), and (25) to (27) are assigned, and time elapses in the order in which the symbols are written.
図57(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 57 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so Figures 55 (1) to (5)
), and the detailed explanation will be omitted here, but the setting change process is started and the setting change process ends.
図57(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
57 (21) and 57 (22) are the same as FIG. Although omitted, the game starts with two bets placed.
図57(25)では、2枚賭けの状態で遊技が行われている途中(リール110~11
2の回転中)に電源の遮断が生じ、図57(1)と同じ状態になる。ただし、図40に示
すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所定の領域に必
要な情報が退避される。
In FIG. 57 (25), a game is being played with two bets (
2), the power supply is cut off, resulting in the same state as in FIG. 57(1). However, necessary information is saved in a predetermined area of the
続く図57(26)では、復電し、2枚賭けの状態まま電断直前のリール110~11
2の状態に復帰する。すなわち、電断直前に既に回転を停止しているリールがあった場合
にはそのリールは停止したままであり、電断直前に回転中であったリールは回転を開始す
る。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状態に復帰す
る。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、扉開放パタン
点灯に復帰する。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
In the subsequent figure 57 (26), the power is restored and the
Return to
図57(27)では、リール110~112の回転中に遊技状態が第一の遊技状態のま
ま前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力
されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も
、或る操作の一例に相当し、この図57における例では、前面扉102の閉操作が行われ
る前のリールの回転中に電断復電が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる
前に電断復電が生じた場合には、スピーカ(272,277)から、「確認してくだ
さい」といった第一の音声は出力されない。これは、遊技店の店員に復電後のリール回転
の確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157では、第一の表
示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊技状態である
ことに気が付く場合がある。
In FIG. 57 (27), the
図58は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図5
8では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31)および(32)の符号が付されて
おり、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 58 is a table summarizing the states of related components when the
In 8, each stage is labeled with the symbols (1) to (5), (21), (31), and (32), and time passes in the order of the symbols.
図58(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 58 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so Figures 55 (1) to (5)
), and the detailed explanation will be omitted here, but the setting change process is started and the setting change process ends.
図58(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Since FIG. 58 (21) is the same as FIG. 55 (21), the explanation of FIG. 55 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図58(31)では、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され、2枚掛けされた
メダルとクレジットのメダルの払い出しがホッパーユニット180によって開始される。
演出画像表示装置157では、払い出しが開始されても通常背景表示に第一の表示が表示
され続けている。一方、各種ランプ(164,144T,144L,144R)は全て、
精算パタン点灯を開始する。また、スピーカ(272,277)からは、「払出音」が
出力される。
In FIG. 58 (31), the
In the effect
Start lighting the payment pattern. In addition, a "payout sound" is output from the speakers (272, 277).
続く図58(32)では、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、
開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉
検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当し、
この図58における例では、払出処理中に前面扉102の閉操作が行われる。払出処理中
であっても、遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われれば、スピ
ーカ(272,277)から、払出音に代えて「確認してください」といった第一の
音声が出力される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示され
続けている。なお、払出音とともに第一の音声が出力されてもよい。
In the subsequent FIG. 58 (32), the
The detection signal (H level signal) is no longer output from the open sensor 294 (switched to the L level closed detection signal). The closing operation of the
In the example shown in FIG. 58, the
図59は、設定変更後に前面扉102を閉鎖する前に、投入したメダルを精算し払出中
に電断復電が生じ、復電後の払出中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図59では、各段階に(1)~(5)、(21)、(31
)、(35)~(37)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく
。
FIG. 59 shows a related configuration in the case where a power outage is restored after the power is restored and the
), (35) to (37), and time elapses in the order in which the symbols are written.
図59(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 59 (1) to (5) are the same as Figures 55 (1) to (5), so Figures 55 (1) to (5)
), and the detailed explanation will be omitted here, but the setting change process is started and the setting change process ends.
図59(21)は、図55(21)と同じため、図55(21)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、メダル投入が行われる。
Since FIG. 59 (21) is the same as FIG. 55 (21), the explanation of FIG. 55 (21) will be used and detailed explanation will be omitted here, but medals are inserted.
図59(31)は、図58(31)と同じため、図58(31)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、2枚賭けの状態で精算ボタン134が押下され払い出しが
開始される。
Since FIG. 59 (31) is the same as FIG. 58 (31), the explanation of FIG. 58 (31) will be used and the detailed explanation will be omitted here. is started.
図59(35)では、払出中に電源の遮断が生じ、図59(1)と同じ状態になる。た
だし、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308
の所定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 59 (35), the power is cut off during payout, resulting in the same state as in FIG. 59 (1). However, the
Necessary information is saved in a predetermined area.
続く図59(36)では、復電し、払い出しが完了していない残りのメダルの払い出し
が開始される。演出画像表示装置157では、通常背景表示に第一の表示が表示された状
態に復帰する。また、各種ランプ(164,144T,144L,144R)も全て、精
算パタン点灯に復帰し、スピーカ(272,277)からは払出音の出力が再開される
。また、遊技状態は、第一の遊技状態に復帰する。
Subsequently, in FIG. 59 (36), the power is restored and the remaining medals that have not yet been paid out begin to be paid out. The effect
図59(37)では、払出中に遊技状態が第一の遊技状態のまま前面扉102が閉めら
れ、開放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベル
の閉検知信号に切り替わる)。ここでの前面扉102の閉操作も、或る操作の一例に相当
し、この図59における例では、前面扉102の閉操作が行われる前の払出中に電断復電
が生じたことになる。前面扉102の閉操作が行われる前に電断復電が生じた場合には、
スピーカ(272,277)から、「確認してください」といった第一の音声は出力
されず、払出音の出力が継続する。第一の音声が出力されないのは、遊技店の店員に復電
後の払い出しの確認作業に集中してもらうためである。なお、演出画像表示装置157で
は、第一の表示が継続して表示されているため、この第一の表示によって店員が第一の遊
技状態であることに気が付く場合がある。なお、復帰後の残りのメダルの払い出しの期間
に払出音の一部または全部の出力がされなくてもよい。
In FIG. 59 (37), the
The first voice such as "Please confirm" is not output from the speakers (272, 277), and the output of the payout sound continues. The reason why the first voice is not output is to have the staff at the game parlor concentrate on checking payouts after the power is restored. In addition, since the first display is continuously displayed on the effect
図60は、設定変更後の設定確認中に前面扉102を閉鎖した場合の関係する構成要素
の状態をまとめた表である。この図60では、各段階に(1)~(5)、(41)、およ
び(42)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 60 is a table summarizing the states of related components when the
図60(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 55(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
), and the detailed explanation will be omitted here, but the setting change process is started and the setting change process ends.
図60(41)では、同図(5)でオフ状態にした設定キースイッチ281をオン状態
に戻す。図60(41)に示す状態は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態
であり、この状態で設定キースイッチ281をオフ状態からオン状態にすることで設定確
認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示される。
また、主制御基板および外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは点灯
を開始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中
表示が表示され、第一の表示も継続して表示されている。また、スピーカ(272,
277)からも設定確認中であることを報知する音声(「設定確認中です」)が出力され
るようになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯を続けており、トップランプ1
44T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、デモパタン点灯から
白色の点灯に切り替わる。
In FIG. 60 (41), the setting
Furthermore, the monitor LEDs provided on each of the main control board and the external centralized
277) also starts outputting a voice notifying that the settings are being checked ("Settings are being checked"). The
44T, the
図60(42)では、設定確認中に第一の遊技状態のまま前面扉102が閉められ、開
放センサ294からは検知信号(Hレベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検
知信号に切り替わる)。図60(42)における前面扉102の閉操作も、或る操作の一
例に相当し、この図60における例では、演出画像表示装置157が設定確認中表示を表
示中に前面扉102が閉められたことになる。この場合には、スピーカ(272,
277)からは、「設定確認中です」といった音声に代えて、「確認してください」とい
った第一の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、設定確認中表示が継
続し、第一の表示も表示され続けている。図60における説明では、注意喚起報知である
「確認してください」といった文字表示を第一の表示と称しているが、設定確認中表示を
第一の表示と称し、第一の音声を第一の報知と称した場合には、図60の例では、第一の
表示(設定確認中表示)を表示中に第一の報知(第一の音声)が実行される例になる。
In FIG. 60 (42), the
277), a first voice such as "Please confirm" is output instead of the voice such as "Settings are being confirmed." Note that on the effect
図61は、設定変更後に第二の遊技状態に移行させた後に前面扉102を閉鎖した場合
の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図61では、各段階に(1)~(5
)、(21)、(22)、(45)および(46)の符号が付されており、この符号の記
載順に時間が経過していく。
FIG. 61 is a table summarizing the states of related components when the
), (21), (22), (45), and (46), and time elapses in the order in which the symbols are written.
図61(1)~同図(5)は、図55(1)~(5)と同じため、図55(1)~(5
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されその設定
変更処理が終了する。
Figures 55(1) to (5) are the same as Figures 55(1) to (5), so Figures 55(1) to (5)
), and the detailed explanation will be omitted here, but the setting change process is started and the setting change process ends.
図61(21)および同図(22)は、図55(21)および同図(22)と同じため
、図55(21)および同図(22)の説明を流用し、ここでの説明は省略するが、2枚
賭けの状態で遊技が開始される。
Since Fig. 61 (21) and Fig. 61 (22) are the same as Fig. 55 (21) and Fig. 55 (22), the explanations of Fig. 55 (21) and Fig. 55 (22) are used, and the explanation here is Although omitted, the game starts with two bets placed.
図61(45)では、前面扉102が開いた状態のまま第三停止操作まで行われ、2枚
賭けボーナス内部当選状態を獲得し、遊技状態は第二の遊技状態になる。演出画像表示装
置157では、通常背景表示に、遊技状態が第二の遊技状態に移行したことにより、「完
了しました」といった文字表示の第二の表示が表示される。また、スピーカ(272,
277)からも、「完了しました」という第二の音声が出力される。
In FIG. 61 (45), the third stop operation is performed with the
277) also outputs a second voice saying "Completed."
図61(46)では、前面扉102が閉められ、開放センサ294からは検知信号(H
レベルの信号)が出力されなくなる(Lレベルの閉検知信号に切り替わる)。図61(4
6)における前面扉102の閉操作は、或る操作の一例に相当するが、第二の遊技状態に
おける或る操作に相当する。上述のごとく、開放センサ294からの検知信号がLレベル
の閉検知信号に切り替わると、主制御部300から第1副制御部400へ扉閉コマンドが
送信される。第1副制御部400では、扉閉コマンドが送信されてくると、上記第一の報
知コマンドを先に受信していることに基づいて、スピーカ(272,277)からは
、注意喚起報知として「確認してください」といった第一の音声が出力されてしまうが、
出力されても何ら問題はなく、むしろ制御処理が複雑にならないといったメリットがある
。すなわち、店員は事情をわかって2枚賭けの遊技を行っており、第三停止の段階(図6
1(45)の段階)で第二の表示が表示されるとともに第二の音声も出力されており、さ
らに、この後開始される遊技で上述した「第四の報知」も行われないため、店員は第二の
遊技状態へ移行したかどうかにつき不安に思うことはない。
In FIG. 61 (46), the
level signal) is no longer output (switched to L level closed detection signal). Figure 61 (4
The closing operation of the
There is no problem even if it is output, and in fact, it has the advantage that control processing does not become complicated. In other words, the clerk was aware of the situation and was playing a two-bet game, and the third stop stage (Figure 6
1 (45)), the second display is displayed and the second sound is also output, and furthermore, the above-mentioned "fourth notification" is not performed in the game that starts after this, so The clerk does not have to worry about whether or not the game has moved to the second gaming state.
以上説明した図55~図61までの例では、いずれも設定変更の処理が行われてから、
或る操作として前面扉102の閉操作が行われる例であった。上述のごとく、設定変更の
処理が開始されると、RAMクリアの処理(図42に示すステップS1101)が行われ
、遊技状態が第一の遊技状態になってしまうことから、設定値が実際に変更されてもされ
なくても設定変更の処理が行われた場合には、前面扉102の閉操作が行われると第一の
音声が出力される。この第一の音声は、最後の図61の例で示したように遊技状態が第二
の遊技状態に移行していても出力される。すなわち、第一の音声は、設定変更の処理さえ
行われれば、遊技状態が第一の遊技状態であるか否かに関わらず出力される。一方、設定
変更の処理が行われずに前面扉102の閉操作が行われた場合には、第一の音声は出力さ
れないが、リセットスイッチ291が長押しされた後に前面扉102の閉操作が行われる
と第一の音声が出力されるようにしてもよい。あるいは、設定変更の有無に関わらず、第
一の遊技状態のまま前面扉102の閉操作が行われた場合には第一の音声を出力するよう
にしてもよい。
In the examples shown in FIGS. 55 to 61 described above, after the setting change process is performed,
In this example, the closing operation of the
図62は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた場合の関係する構成要素の
状態をまとめた表である。この図62では、各段階に(50)から(59)までの符号が
付されており、数字が大きくなる順に時間が経過していく。
FIG. 62 shows the states of the related components when the setting
図62には、構成要素の項目として、電源スイッチ244、前面扉102、開放センサ
294、設定キースイッチ281、設定値表示器293、主制御基板および外部集中端子
板248それぞれに設けられたモニタLED、演出画像表示装置157,タイトルパネル
ランプ164,トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ1
44R(トップ・サイドランプ)、上部スピーカ272および低音スピーカ277(スピ
ーカ)の各項目が示され、一番下には図36に示すメダルブロッカ172の項目が設けら
れている。なお、遊技状態は、常に第二の遊技状態である(図66まで同じ)。
FIG. 62 shows the
44R (top/side lamp),
図62(50)では、電源スイッチ244はオンの状態であり、前面扉102は閉まっ
ている。開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出力されている。設定キースイ
ッチ281はオフ状態であり、設定値表示器293は非表示である。主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLEDは消灯している。演出画像表示装
置157にはデモアニメの表示が表示され、トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rではデモパタンの点灯が行われ、タイトルパネルラン
プ164では白色の点灯が行われている。スピーカ(272,277)からは何も出力
されていない。メダルブロッカ172はメダル通路171から退避しており、メダル通路
171を通過するメダルはバケット181に貯留される。以下、メダルブロッカ172が
メダル通路171から退避している状態のことや退避することを非作動と称する。
In FIG. 62 (50), the
A demo pattern is lit on the 4L and
図62(51)では、前面扉102が開かれ、開放センサ294からは開検知信号(H
レベルの信号)が出力される。各種ランプ(164,144T,144L,144R)は
全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(272,277)からは、「扉が開いて
います」という警告の音声が出力される。なお、演出画像表示装置157では、デモアニ
メの表示が継続されており、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 62 (51), the
level signal) is output. All the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting the door open pattern, and the speaker (272, 277) outputs a warning voice saying "The door is open." Note that the demonstration animation continues to be displayed on the effect
図62(52)では、設定キースイッチ281に設定キーを差し込んで右回転し、設定
キースイッチ281がオン状態になる。すなわち、前面扉102が開かれ電源が投入され
ている状態で設定キースイッチ281がオン状態になり、設定確認の処理が開始される。
設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表示され、モニタLEDは点灯を開
始する。演出画像表示装置157には、設定確認中であることを報知する設定確認中表示
が表示される。また、スピーカ(272,277)からも設定確認中であることを報知
する音声(「設定確認中です」)が出力されるようになる。タイトルパネルランプ164
は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サ
イドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、設定確認の処理が開始されると
、メダルブロッカ172はメダル通路171に突出し、メダル通路171を通過するメダ
ルはメダル払出口155から排出されるようになる。以下、メダルブロッカ172がメダ
ル通路171に突出している状態のことや突出することを作動と称する。設定確認の処理
が行われている間は、メダル投入口141からのメダルの手入れはできないことになる。
すなわち、3枚のメダル投入でも、4枚以上のメダル投入でも、1枚や2枚のメダル投入
でもメダル投入はできない。また、ベットボタン130~132の操作も受け付けられな
いか、受け付けられても操作無効になる。さらに、スタートレバー135の操作や精算操
作も受け付けられないか、受け付けられても無効になる。
In FIG. 62 (52), the setting key is inserted into the setting
The current setting value "1" is displayed on the setting
is switched to white lighting, and the
In other words, medals cannot be inserted even if three medals, four or more medals, one or two medals are inserted. Further, operations on the
図62(53)では、設定キースイッチ281をオフ状態に戻し、設定確認の処理が終
了する。設定値表示器293は非表示になり、モニタLEDも消灯する。スピーカ(27
2,277)からの音声は「扉が開いています」という音声に切り替わる。演出画像表
示装置157では、デモアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,14
4L,144R)のうち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイ
ドランプ144Rはデモパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は白色に点
灯する。メダルブロッカ172は非作動になる。
In FIG. 62 (53), the setting
The voice from 2,277) switches to ``The door is open.'' On the effect
4L, 144R), the
図62(54)では、前面扉102が開くと突出する開閉片を手で押し下げ、開放セン
サ294がこの開閉片を検出できないようにした、前面扉102の疑似閉鎖を行う。この
結果、前面扉102は開いているが、開放センサ294からはLレベルの閉検知信号が出
力されている。スピーカ(272,277)からの「扉が開いています」といった音声出
力はなくなる。
In FIG. 62 (54), the
図62(55)では、設定キースイッチ281を再びオン状態にする。ただし、ここで
の設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294から閉検知信号が出力されて
いる状態でのオン操作になる。設定確認の処理は、図62(51)等のこれまでの説明で
は、前面扉102が開かれ電源が投入されている状態で設定キースイッチ281がオン状
態になると開始される説明であったが、厳密には、開放センサ294から開検知信号が出
力されている状態で設定キースイッチ281がオン状態になると開始される。このため、
この図62(55)では、開検知信号が出力されていないため、設定確認の処理は開始さ
れず、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では、デモア
ニメの表示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されてい
ない。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ2
81がオン状態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
In FIG. 62 (55), the setting
In FIG. 62 (55), since the open detection signal is not output, the setting confirmation process is not started, the setting
81 is turned on, the monitor LED starts lighting up.
図62(56)では、メダルの手入れ又はベットボタン130~132の操作といった
メダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため、メダル投入を行うことができ、
スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出力される。このように、設定キー
スイッチ281がオン状態であっても、メダル投入を行うことができる場合がある。また
、設定キースイッチ281がオン状態であっても、ベット操作、スタート操作、精算操作
も行うことができる場合がある。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通
常背景表示に切り替わる。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび
右サイドランプ144Rは、通常パタンで点灯し始める。
In FIG. 62 (56), medal insertion such as maintenance of medals or operation of
A medal insertion sound is output from the speakers (272, 277). In this way, even if the setting
図62(57)では、開閉片を押し下げていた手をはなし、開閉片が突出し、開放セン
サ294がその開閉片を検出して開検知信号が出力されるようになる。各種ランプ(16
4,144T,144L,144R)は全て、扉開放パタン点灯を開始し、スピーカ(2
72,277)からは、「扉が開いています」という警告の音声が出力される。図22
1(57)の状態では、設定キースイッチ281は既にオン状態である。また、図62(
57)の状態では、1以上の賭数が設定されている状態でもある。設定キースイッチ28
1は既にオン状態であって、1以上の賭数が設定されている状態では、開放センサ294
から開検知信号が出力されていても、設定確認の処理は開始されず、演出画像表示装置1
57では、通常背景表示が継続している。また、メダルブロッカ172は非作動のままで
ある。
In FIG. 62 (57), the hand that was pushing down the opening/closing piece is released, the opening/closing piece protrudes, and the open sensor 294 detects the opening/closing piece and outputs an open detection signal. Various lamps (16
4, 144T, 144L, 144R) all started to light up the door open pattern, and the speakers (2
72,277) outputs a warning voice "The door is open." Figure 22
1 (57), the setting
In the state 57), the number of bets of 1 or more is also set. Setting
1 is already in the on state, and in a state where the number of bets of 1 or more is set, the open sensor 294
Even if an open detection signal is output from the production
At 57, the normal background display continues. Further, the
図62(58)では、精算ボタン134が押下され払い出しが開始される。各種ランプ
(164,144T,144L,144R)は全て、精算パタン点灯を開始する。また、
スピーカ(272,277)からは、「払出音」が出力される。また、メダルブロッカ
172は、払出中は作動になる。
In FIG. 62 (58), the
A "dispense sound" is output from the speakers (272, 277). Further, the
図62(59)では、払出が完了する。この図62(59)の状態は、設定キースイッ
チ281は既にオン状態であって、払出が完了した状態(賭数が設定されていない状態)
であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この状態になる
と、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である「1」が表
示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、スピーカ(
272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるようになる。
タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144T、左サイ
ドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる。また、メ
ダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 62 (59), the payout is completed. In the state shown in FIG. 62 (59), the setting
This is a state in which an open detection signal is output from the open sensor 294. In this state, a setting confirmation process is started, and the current setting value "1" is displayed on the setting
272, 277) will also start outputting a voice saying ``Settings are being checked.''
The
以上説明した図62における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55)でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定確
認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定されている状態で精算操作が行われ(同図
(58))払出処理が完了すると設定確認の処理が開始される(演出画像表示装置157
に設定確認中表示が表示される)(同図(59))例に相当する。
In the example shown in FIG. 62 described above, even if the setting
This corresponds to the example (59) in the same figure) in which a setting confirmation message is displayed.
図63は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッ
チ281がオン状態にされ、遊技が1回行われた場合の関係する構成要素の状態をまとめ
た表である。この図63では、各段階に(50)~(57)、(61)および(62)の
符号が付されており、この符号の記載順に時間が経過していく。
FIG. 63 summarizes the states of the related components when the setting
図63でも、構成要素の項目として、図64と同じ項目が示されている(図66まで同
じ)。
The same items as in FIG. 64 are shown as component items in FIG. 63 as well (same up to FIG. 66).
図63(50)~同図(57)は、図62(50)~(57)と同じため、図62(5
0)~(57)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が行われた
後、前面扉102の疑似閉鎖状態で設定キースイッチ281がオン状態にされ、メダル投
入が行われ、その後、開検知信号が出力される。
63(50) to (57) are the same as FIG. 62(50) to (57), so
Although the explanations in 0) to (57) will be used and detailed explanations will be omitted here, after the settings are confirmed, the setting
図63(61)では、スタートレバー135が操作され、遊技が開始される。すなわち
、リール110~112の回転が開始する。トップランプ144T、左サイドランプ14
4Lおよび右サイドランプ144Rは通常パタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ
164は白色に点灯する。メダルブロッカ172は作動になる。
In FIG. 63 (61), the
4L and the
図63(62)では、第三停止操作まで行われる。この図63(62)の状態は、設定
キースイッチ281は既にオン状態であって、遊技が終了した状態(賭数が設定されてい
ない状態)であり、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態である。この
状態になると、設定確認の処理が開始され、設定値表示器293には現在の設定値である
「1」が表示される。演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示される。また、
スピーカ(272,277)からも「設定確認中です」といった音声が出力されるよ
うになる。タイトルパネルランプ164は白色の点灯に切り替わり、トップランプ144
T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rも、白色の点灯に切り替わる
。また、メダルブロッカ172は作動のままである。
In FIG. 63 (62), up to the third stop operation is performed. In the state shown in FIG. 63 (62), the setting
The speakers (272, 277) also begin to output voices such as "Settings are being checked." The
T, the
以上説明した図63における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(55))でも、設定確認の処理は開始されず(演出画像表示装置157には設定
確認中表示が表示されず)、遊技が開始され(同図(61))その遊技が終了すると設定
確認の処理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同
図(62))例に相当する。
In the example shown in FIG. 63 described above, even if the setting
また、図62における例および図63における例をまとめると、設定キースイッチ28
1が既にオン状態であって、開放センサ294から開検知信号が出力されている状態であ
る場合に、賭数が設定されていない状態になると、設定確認の処理が開始され、演出画像
表示装置157に設定確認中表示が表示される。
In addition, to summarize the example in FIG. 62 and the example in FIG. 63, the setting
1 is already in the on state and the open detection signal is output from the open sensor 294, if the number of bets is not set, the setting confirmation process is started, and the effect
図64は、設定キースイッチ281がオフ状態でも設定値表示器293に設定値が表示
される場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図64では、各段階に(
1)~(3)、(71)~(78)の符号が付されており、この符号の記載順に時間が経
過していく。
FIG. 64 is a table summarizing the states of related components when the setting value is displayed on the setting
1) to (3) and (71) to (78) are assigned, and time elapses in the order in which the symbols are written.
図64(1)~同図(3)は、図55(1)~(3)と同じため、図55(1)~(3
)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定変更処理が開始されている。
Figures 55(1) to (3) are the same as Figures 55(1) to (3), so Figures 55(1) to (3)
), and a detailed explanation will be omitted here, but the setting change process has started.
図64(71)では、設定変更の処理の途中で電源スイッチ244をオフにする。各構
成要素の状態は、図64(1)の状態と同じになる。電源スイッチ244がオフされると
、図40に示すステップS221の電断処理によって主制御部300のRAM308の所
定の領域に必要な情報が退避される。
In FIG. 64 (71), the
図64(72)では、電源スイッチ244をオフにしたまま設定キースイッチ281も
オフ状態に戻し、続く同図(73)で電源スイッチ244をオンにする。電源スイッチ2
44がオンされると、図41に示す主制御部初期設定処理が開始され、まず、起動時初期
設定(ステップS1001)によって、電断直前の状態に戻される。すなわち、設定キー
スイッチ281がオフ状態に戻されていても、電断直前に設定キースイッチ281はオン
状態であったことが記憶されており、設定値表示器293には、電断直前の設定値である
「1」が表示される。また、副制御部側(400,500)でも電断時にバックアップし
た情報が戻され、演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示され、スピーカ(2
72,277)からは「設定確認中です」といった音声が出力される。なお、各種ラ
ンプ(164,144T,144L,144R)は全て点灯を開始する。また、メダルブ
ロッカ172は非作動である。
In FIG. 64 (72), the setting
44 is turned on, the main control unit initial setting process shown in FIG. 41 is started, and first, the initial setting at startup (step S1001) returns the state to the state immediately before the power was cut off. That is, even if the setting
72,277) outputs a voice saying ``Settings are being confirmed.'' Note that all the various lamps (164, 144T, 144L, 144R) start lighting. Furthermore, the
なお、副制御部(400,500)側では電断時にバックアップを記憶しない遊技台で
は、電断直前の状態が設定変更中であることが、主制御部300の起動時初期設定(ステ
ップS1001)において把握されると、主制御部300から第1副制御部400に設定
変更中コマンドが送信され、副制御部側(400,500)では、この設定変更中コマン
ドに基づいて、設定確認中表示を表示し、「設定確認中です」といった音声を出力する。
In addition, on the side of the sub-control unit (400, 500), in the case of a game machine that does not store the backup data at the time of a power outage, the initial setting at startup of the main control unit 300 (step S1001) indicates that the state immediately before the power outage is being changed. When the setting change command is recognized, the
図39の主制御部メイン処理に示すように、図41の主制御部初期設定処理(設定変更
処理(ステップS1013))は、電源投入時でなければ実行されない。この例では、電
源投入前に設定キースイッチ281がオフ状態に戻されていたため、ステップS1005
の判定でNoの判定になり、設定変更処理(ステップS1013)は実行することができ
ない。そこで、図64(74)に示すように電源スイッチ244を一旦オフにし、その上
で、設定キースイッチ281をオン状態にし(図64(75))、電源スイッチ244を
再度オン状態にする(図64(76))。こうすることで、設定変更処理(ステップS1
013)が開始される。図64(76)では、設定値表示器293には設定値の「1」が
表示され、モニタLEDは点灯を開始する。また、演出画像表示装置157には設定変更
中表示が表示され、スピーカ(272,277)からは「設定変更中です」
といった音声が出力される。なお、各種ランプ(164,144T,144L,144R
)は全て点灯を開始する。また、メダルブロッカ172は非作動である。
As shown in the main control unit main process of FIG. 39, the main control unit initial setting process (setting change process (step S1013)) of FIG. 41 is executed only when the power is turned on. In this example, since the setting
The determination result is No, and the setting change process (step S1013) cannot be executed. Therefore, as shown in FIG. 64 (74), the
013) is started. In FIG. 64 (76), the set value "1" is displayed on the
A sound like this will be output. In addition, various lamps (164, 144T, 144L, 144R)
) all start lighting up. Furthermore, the
図64(77)では、スタートレバー135が操作され、設定値が確定し(図42に示
すステップS1115)、設定値表示器293には設定値確定を表す0の数字が表示され
る。設定値が確定しても、設定キースイッチ281はオン状態のままであるため、モニタ
LEDは点灯を継続している。なお、スピーカ(272,277)からは「設定変更
中です」といった音声が出力されているが、「設定変更しました。」といった音声が出力
されるようにしてもよい。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (77), the
図64(78)では、設定キースイッチ281をオフ状態にする。この結果、設定変更
の処理は終了になり(図42に示すステップS1119)、設定値表示器293は非表示
になる。また、モニタLEDも消灯する。スピーカ(272,277)からの音声は
、前面扉102が開放中であることを警告する「扉が開いています」という音声に切り替
わる。なお、「扉が開いています」に代えて「設定変更が完了しました」や「設定変更を
終了します」という音声出力であってもよい。さらに、演出画像表示装置157では、デ
モアニメの表示が開始され、各種ランプ(164,144T,144L,144R)のう
ち、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144Rはデ
モパタン点灯を開始する。タイトルパネルランプ164は、設定値が設定b以外の設定値
であったため、白色に点灯する。なお、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 64 (78), the setting
図65は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、投入したメダルの精算が行われた
場合の関係する構成要素の状態をまとめた表である。この図65では、各段階に(50)
~(54)、(81)、(82)、(57)~(59)の符号が付されており、この符号
の記載順に時間が経過していく。
FIG. 65 shows a case where, after the settings have been confirmed once, medals are inserted with the
The symbols ˜(54), (81), (82), (57) to (59) are assigned, and time elapses in the order in which the symbols are written.
図65(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
65(50) to (54) are the same as FIG. 62(50) to (54), so
Although the explanations in steps 0) to (54) will be used and the detailed explanation will be omitted here, after the settings are confirmed once, the
図65(81)では、前面扉102の疑似閉鎖状態で、メダルの手入れ又はベットボタ
ン130~132の操作といったメダル投入が行われる。設定確認の処理中ではないため
、メダル投入を行うことができ、スピーカ(272,277)からはメダル投入音が出
力される。演出画像表示装置157では、デモアニメの表示から通常背景表示に切り替わ
る。また、トップランプ144T、左サイドランプ144Lおよび右サイドランプ144
Rは、通常パタンで点灯し始める。また、メダルブロッカ172は非作動のままである。
In FIG. 65 (81), with the
R starts to light up in a normal pattern. Further, the
メダルの投入が行われた後、図65(82)では、設定キースイッチ281を再びオン
状態にする。ただし、ここでの設定キースイッチ281のオン操作は、開放センサ294
から閉検知信号が出力されている状態でのオン操作になり、設定確認の処理は開始されず
、設定値表示器293は非表示のままであり、演出画像表示装置157では通常背景の表
示が継続しており、スピーカ(272,277)からは何も出力されていない。また、
メダルブロッカ172は非作動のままである。ただし、設定キースイッチ281がオン状
態になったことで、モニタLEDは点灯を開始している。
After the medals are inserted, the setting
The on operation is performed while the closed detection signal is being output from , the setting confirmation process is not started, the setting
図65(57)~同図(59)は、図62(57)~(59)と同じため、図62(5
7)~(59)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、前面扉102の疑似
閉鎖を終了し、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる。その上で、精
算操作が行われ、払出が完了し、設定確認の処理が開始される。
65(57) to (59) are the same as FIG. 62(57) to (59), so
Using the explanations in 7) to (59) and omitting the detailed explanation here, the pseudo-closing of the
以上説明した図65における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合
(同図(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始さ
れず(演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、1以上の賭数が設定
されている状態で精算操作が行われ(同図(58))払出処理が完了すると設定確認の処
理が開始される(演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される)(同図(59
))例に相当する。
In the example shown in FIG. 65 described above, even if the setting
)) corresponds to the example.
図66は、設定確認が一回行われた後、前面扉102の疑似閉鎖状態でメダル投入が行
われてから設定キースイッチ281がオン状態にされ、遊技が行われた場合の関係する構
成要素の状態をまとめた表である。この図66では、各段階に(50)~(54)、(8
1)、(82)、(57)、(61)、(62)の符号が付されており、この符号の記載
順に時間が経過していく。
FIG. 66 shows the related components in the case where, after the settings have been confirmed once, medals are inserted with the
1), (82), (57), (61), and (62) are assigned, and time elapses in the order of these symbols.
図66(50)~同図(54)は、図62(50)~(54)と同じため、図62(5
0)~(54)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが、設定確認が一回行わ
れた後、前面扉102の疑似閉鎖が行われている。
66(50) to (54) are the same as FIG. 62(50) to (54), so
Although the explanations in steps 0) to (54) will be used and the detailed explanation will be omitted here, after the settings are confirmed once, the
図66(81)および同図(82)は、図65(81)および同図(82)と同じため
、図65(81)および同図(82)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、メダル投入が行われた後、設定キースイッチ281がオン状態にされる。すなわち、1
以上の賭数が設定されている状態で設定キースイッチ281がオン状態にされる。
Since Fig. 66 (81) and Fig. 66 (82) are the same as Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82), the explanations of Fig. 65 (81) and Fig. 65 (82) will be used and detailed explanations will be given here. Although omitted, after the medals are inserted, the setting
The setting
図66(57)は、図62(57)と同じため、図62(57)の説明を流用し、ここ
での詳しい説明は省略するが、開放センサ294から開検知信号が出力されるようになる
。
Since FIG. 66 (57) is the same as FIG. 62 (57), the explanation of FIG. 62 (57) will be used and detailed explanation will be omitted here. Become.
図66(61)および同図(62)は、図63(61)および同図(62)と同じため
、図63(61)および同図(62)の説明を流用し、ここでの詳しい説明は省略するが
、スタートレバー135が操作され遊技が開始され、第三停止操作まで行われてその遊技
が終了すると、設定確認の処理が開始される。
Since Figure 66 (61) and Figure 66 (62) are the same as Figure 63 (61) and Figure 63 (62), the explanations of Figure 63 (61) and Figure 63 (62) will be used and detailed explanations will be given here. Although omitted here, the
以上説明した図66における例は、1以上の賭数が設定されている状態において設定キ
ースイッチ281のオン操作が行われた場合に、設定された賭数での遊技を継続可能であ
る例に相当する。すなわち、スタートレバー135の操作が受け付けられ、ストップボタ
ン137~139の操作も受け付けられる例に相当する。賭数を設定したことを優先し、
その賭数での遊技を継続し、その遊技が終了した後に、設定キースイッチ281のオン操
作に応じた処理(設定確認の処理)が開始される。
The example in FIG. 66 described above is an example in which when the setting
The game continues with the bet number, and after the game ends, the process (setting confirmation process) corresponding to the ON operation of the setting
また、図66における例は、設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合(同図
(82))でも、1以上の賭数が設定されている状態では設定確認の処理は開始されず(
演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず)、設定された賭数での遊技が
開始され(同図(61))、第三停止操作まで行われると、設定確認の処理が開始され演
出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される(同図(62))例にも相当する。
Furthermore, in the example shown in FIG. 66, even if the setting
The setting confirmation display is not displayed on the performance image display device 157), the game with the set number of bets is started ((61) in the same figure), and when the third stop operation is performed, the setting confirmation process is performed. This also corresponds to an example in which a setting confirmation display is displayed on the effect image display device 157 ((62) in the figure).
さらに、図65における例および図66における例をまとめると、1以上の賭数が設定
されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合でも、設定確認の
処理は開始されず演出画像表示装置157には設定確認中表示が表示されず、1以上の賭
数が設定されている状態とは異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具
体的には払出処理が完了した状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定確
認の処理が開始され演出画像表示装置157に設定確認中表示が表示される。また、1以
上の賭数が設定されている状態では設定キースイッチ281のオン操作が行われた場合で
も、設定値表示器293に設定値も表示されず、1以上の賭数が設定されている状態とは
異なる状態(1以上の賭数が設定されていない状態、より具体的には払出処理が完了した
状態あるいは遊技が終了した状態)となった場合に、設定値表示器293に設定値が表示
される。
Furthermore, to summarize the example in FIG. 65 and the example in FIG. 66, even if the setting
また、図65(57)におけるタイミングにしても図66(57)におけるタイミング
にしても、1以上の賭数が設定されている状態において設定キースイッチ281のオン操
作が行われた場合(図65(82)、図66(82))の後のタイミングに相当する。図
65(57)および図66(57)では、1以上の賭数が設定されている状態のまま、開
閉片を押し下げていた手をはなすといった、開放センサ294に前面扉102が開いたこ
とを検知させる操作を行うが、設定確認の処理は開始されず演出画像表示装置157に設
定確認中表示が表示されない。
Furthermore, whether the timing shown in FIG. 65 (57) or the timing shown in FIG. (82), corresponds to the timing after (82) in FIG. In FIG. 65 (57) and FIG. 66 (57), the open sensor 294 indicates that the
以上、図45~図66を用いて説明した事項は、図67に示すパチンコ機100Pにも
適用可能である。図67は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背
面図である。
The matters described above using FIGS. 45 to 66 can also be applied to the
図67に示すパチンコ機100Pの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技
球を一時的に貯留するための球タンク150Pと、この球タンク150Pの下方に位置し
、球タンク150Pの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する
払出装置152Pに導くためのタンクレール154Pとを配設している。
The upper back side of the
払出装置152Pは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプ
ロケットと払出センサとを備えている。この払出装置152Pは、着脱自在なものであり
、所定位置に装着されると、タンクレール154Pの下流端に接続する。
The
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154
Pを通過して払出装置152P内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モ
ータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置1
52Pの下方へ1個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置152Pは、
遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
The sprocket is configured to be rotatable by a delivery motor, and is connected to the tank rail 154.
The game balls that have passed through P and flowed down into the
It is configured to send out one by one downward from 52P. That is, the
It is a type of ball feeding device that conveys game balls by applying driving force to them.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり
、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過して
いないときはハイまたはローの何れか他方の信号を不図示の払出制御部へ出力する。この
払出センサを通過した遊技球は、球レールを通過してパチンコ機100Pの前面側に配設
した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機100Pは、所定の付与条件が成立
したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値(遊技球)をこの構成に
より付与する(払い出す)。
The payout sensor is a sensor that detects the passing of the game ball sent out by the sprocket, and it sends either a high or low signal when the game ball is passing, and when the game ball is not passing, it sends either a high or low signal. The other signal, either high or low, is output to a payout control section (not shown). The game balls that have passed through this payout sensor are configured so that they pass through the ball rail and reach the upper tray arranged on the front side of the
払出装置152Pの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主基
板156Pを収納する主基板ケース158P、主制御部が生成した処理情報に基づいて演
出に関する制御処理を行う第1副制御部を構成する第1副基板160Pを収納する第1副
基板ケース162P、第1副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理
を行う第2副制御部を構成する第2副基板164Pを収納する第2副基板ケース166P
、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作に
よってエラーを解除するエラー解除スイッチ168Pを備える払出基板170Pを収納す
る払出基板ケース172P、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する
発射基板174Pを収納する発射基板ケース176P、各種電気的遊技機器に電源を供給
する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイ
ッチ178Pと電源投入時に操作されることによってRAMクリア信号を主制御部300
に出力するRAMクリアスイッチ180Pとを備える電源基板182Pを収納する電源基
板ケース184P、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うCRイン
ターフェース部186Pを配設している。
On the left side of the
, a
A power
また、本実施形態では、主基板156P上に、設定変更キー192Pと、設定変更ボタ
ン194P及び役物比率・設定表示器196Pが設けられている。このパチンコ機100
Pでも、本体104を開けて、設定変更キー192Pをオン状態にしてから電源スイッチ
178Pをオンにすることで、少なくとも大当り確率が異なる複数の設定値からいずれか
に設定することができる設定変更の処理が開始される。設定変更の処理では、現在の設定
値が役物比率・設定表示器196Pに表示され、店員は、これを確認しながら設定変更ボ
タン194Pを押下することにより設定値の変更を行うことができる。また、本体104
を開けて、電源スイッチ178Pをオン状態にしてから設定変更キー192Pをオンにす
ることで、設定確認の処理が開始され、現在の設定値が役物比率・設定表示器196Pに
表示される。なお、電源投入時にRAMクリアスイッチ180Pが押下されることを条件
に設定変更キー192Pが操作されると設定変更の処理が開始されてもよいし、電源投入
時にRAMクリアスイッチ180Pの押下がなくとも、電源投入時に設定変更キー192
Pが操作された場合に設定変更可能な構成としてもよい。
Further, in this embodiment, a setting
P, by opening the main body 104, turning on the setting
By opening the , turning on the
The configuration may be such that the settings can be changed when P is operated.
図67に示すパチンコ機100Pでは、図33に示すスロットマシン100の設定値と
同じ、設定1、2、4~6、bが用意されており、図37(a)を用いて説明した表示順
と同じ表示順で役物比率・設定表示器196Pに表示される。また、設定bが遊技者に最
も不利な設定値であり、数字が大きくなるほど遊技者に有利な設定値になる。
In the
役物比率・設定表示器196Pは、主基板156Pに実装されるとともに主基板ケース
158Pの内部に配置される7セグLED基板であり、店員に視認可能な態様で取り付け
られている。なお、役物比率・設定表示器196Pを、例えば、遊技盤200に設けて遊
技者に視認可能としてもよい。
The accessory ratio/
図67に示すパチンコ機100Pでは、電源スイッチ178Pが電源スイッチ244に
相当し、外枠に対して開閉可能な本体部が前面扉102に相当し、その本体部が開いたこ
とを検出する不図示の本体開放センサが開放センサ294に相当し、設定変更キー192
Pが設定キースイッチ281に相当し、役物比率・設定表示器196Pが設定値表示器2
93に相当する。また、図67に示すパチンコ機100Pの主基板156Pや不図示の外
部集中端子板それぞれには、設定変更キー192Pがオン状態にされると点灯するモニタ
LEDが設けられている。また、各種の演出に使用される液晶表示装置やスピーカも設け
られており、この液晶表示装置が演出画像表示装置157に相当し、スピーカが上部スピ
ーカ272および低音スピーカ277に相当する。さらに、遊技盤には遊技盤用ランプが
設けられ、遊技台枠には遊技台枠用ランプが設けられており、これらランプが各種ランプ
(164,144T,144L,144R)に相当する。
In the
P corresponds to the setting
It corresponds to 93. Furthermore, a monitor LED that lights up when the setting
以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態あるいは設定bが設定さ
れている状態]と第二の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス内部当選状態あるいは設定
1が設定されている状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移行する制御を
実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声あるいはタイトルイパネルラ
ンプ164の消灯]を実行可能な報知手段[例えば、スピーカ(272,277)あるい
はタイトルイパネルランプ164]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作あるいは設定キースイッチ281をオフ状態にする操作]が行われると前記第一の
報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
According to the above description,
“The first gaming state [for example, the 2-bet bonus non-internal winning state or the state in which setting b is set] and the second gaming state [for example, the 2-bet betting bonus internal winning state or the state in which setting 1 is set] a gaming state control means [for example, the
A notification means [for example, a speaker (272, 277) or a title panel lamp 164] that can execute the first notification [for example, the first voice saying "Please confirm" or turning off the title panel lamp 164]; ,
A game machine comprising:
The notification means may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player.
前記第一の遊技状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選していない非内部当選状
態のことであり、前記第二の遊技状態とは、前記第一の枚数を賭けてボーナスに当選した
内部当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。あるいは、前記第一の遊技
状態とは、第一の枚数を賭けてボーナスに当選した内部当選状態のことであり、前記第二
の遊技状態とは、前記第一の枚数よりも多い第二の枚数を賭けてボーナスに当選した内部
当選状態のことであってもよい(以下においても同じ)。
The first gaming state is a non-internal winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won, and the second gaming state is a non-internally winning state in which the first number of coins is bet and the bonus is not won. It may also refer to an internal winning state in which the winning state has been won (the same applies below). Alternatively, the first gaming state is an internal winning state in which a first number of coins is bet and a bonus is won, and the second gaming state is an internal winning state in which a player bets a first number of coins and wins a bonus. It may also refer to an internal winning state in which a person bets a number of coins and wins a bonus (the same applies below).
前記第二の遊技状態は、通常遊技状態や初期設定遊技状態であり、前記第一の遊技状態
は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な状態[例えば、ペナルティボーナス状態、
設定bが設定されている状態]であってもよいし、前記第一の遊技状態は、例えば、非有
利区間状態、ボーナス非内当状態、ポイントやアイテムを獲得していない状態等であって
もよい(以下においても同じ)。
The second gaming state is a normal gaming state or an initial setting gaming state, and the first gaming state is a state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state [for example, a penalty bonus state,
The first gaming state may be, for example, a non-advantageous section state, a non-bonus winning state, a state where no points or items are acquired, etc. (The same applies below).
扉体を備え、前記或る操作とは、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる
操作のことであってもよく、前記扉体を閉める操作のことであってもよい(以下において
も同じ)。
A door body may be provided, and the certain operation may be an operation that can be performed when the door body is in an open state, or may be an operation to close the door body ( The same applies below).
前記第一の報知は、前記第一の遊技状態であることを示唆する報知や該第一の遊技状態
であることを気付かせる報知[例えば、「第一の遊技状態です」といった報知]であって
もよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「確認してください」と
いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The first notification may be a notification suggesting that the player is in the first gaming state or a notification that makes him/her aware that the player is in the first gaming state [for example, a notification such as "This is the first gaming state"]. Alternatively, it may be a warning notification that does not specify the target of the warning [for example, a notification such as "Please confirm"] (the same applies below).
なお、前記報知手段は、第一の報知手段[例えば、スピーカ(272,277)]と第
二の報知手段[例えば、タイトルイパネルランプ164]と第三の報知手段[例えば、演
出画像表示装置157]とを含んだものであってもよい(以下においても同じ)。
The notification means includes a first notification means [for example, speakers (272, 277)], a second notification means [for example, the title panel lamp 164], and a third notification means [for example, the effect image display device]. 157] (the same applies below).
また、設定bが設定されているときの遊技状態を第一の遊技状態としてもよく、その場
合、RT=遊技モードとして遊技状態中に遊技モードが変わるものであってもよい(以下
においても同じ)。
Furthermore, the gaming state when setting b is set may be the first gaming state, and in that case, the gaming mode may be changed during the gaming state with RT=gaming mode (the same applies below). ).
さらに、前記遊技状態制御手段に代えて、「第一の設定値が設定されたことに基づいた
遊技と、第二の設定値が設定されたことに基づいた遊技と、を制御する遊技制御手段」を
備えた態様であってもよく、第一の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(
第一の遊技)は、第二の設定値が設定されたことに基づいて実行された遊技(第二の遊技
)より遊技者に不利な遊技であってもよい(以下においても同じ)。また、前記第一の遊
技状態を、前記第一の設定値が設定された状態と読み替え、前記第二の遊技状態を、前記
第二の設定値が設定された状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
Furthermore, in place of the game state control means, a game control means that controls a game based on the setting of the first setting value and a game based on the setting of the second setting value. ”, and the game executed based on the setting of the first setting value (
The first game) may be a game that is more disadvantageous to the player than the game executed based on the second set value (second game) (the same applies below). Furthermore, the first gaming state can be read as a state in which the first set value is set, and the second gaming state can be read as a state in which the second setting value is set (hereinafter (The same applies to
また、前記遊技状態制御手段に代えて、「所定枚数を賭けて抽選が行われた結果、或る
役に内部当選した内部当選状態における遊技と、該内部当選状態ではない非内部当選状態
における遊技と、を制御する遊技制御手段」を備えた態様であってもよく、前記非内部当
選状態は、前記内部当選状態より遊技者に不利な状態であってもよい(以下においても同
じ)。また、前記第一の遊技状態を前記非内部当選状態と読み替え、前記第二の遊技状態
を前記内部当選状態と読み替えることができる(以下においても同じ)。
In addition, instead of the game state control means, "a game in an internal winning state in which a certain combination is won internally as a result of a lottery with a predetermined number of coins bet, and a game in a non-internal winning state that is not the internal winning state" The non-internal winning state may be a state more disadvantageous to the player than the internal winning state (the same applies below). Further, the first gaming state can be read as the non-internal winning state, and the second gaming state can be read as the internal winning state (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
る[例えば、図56(23)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means that can execute control [for example, the
and,
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Reels [for example,
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the reels are rotating [for example, FIG. 56 (23)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted.
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行
する場合がある手段であってもよい。
The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed,
The notification means may be a means that may execute the first notification when the certain operation is performed while the reels are rotating.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
リール[例えば、リール110~112]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記リールは、前記或る操作が行われる前に回転を開始することが可能なものであり[
例えば、図56(22),図57(22)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中に前記或る操作が行われると前記第一の報知を実
行する場合がある手段であり[例えば、図56(23)]、
前記報知手段は、前記リールの回転中であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図57(25)~同図(26)]には、該リールの残りの回転中に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図57(27
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means that can execute control [for example, the
and,
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Reels [for example,
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The reel is capable of starting rotation before the certain operation is performed [
For example, FIG. 56 (22), FIG. 57 (22)],
The notification means is a means that may execute the first notification when the certain operation is performed during the rotation of the reels [for example, FIG. 56 (23)],
The notification means may be configured to notify the reel when the reel is rotating and a power outage restoration occurs before the certain operation is performed [for example, FIG. 57 (25) to FIG. 57 (26)]. means for not executing the first notification even if the certain operation is performed during the remaining rotation of the
)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員によるリールが回転する
かのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができる。一方
、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復電後の確認作業に集中させるこ
とができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the reels are rotating, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場
合がある手段である[例えば、図58(32)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means that can execute control [for example, the
and,
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of payout processing in the payout means [for example, FIG. 58 (32)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による払出処理が正常に
行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起することができ
る。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted.
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に前記払出処理を開始することが可能な手
段であり、前記報知手段は、前記払出手段における払出処理の期間に前記或る操作が行わ
れると前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The payout means is a means that is capable of starting the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed, and the notification means is configured to perform the certain operation when the certain operation is performed during the payout process in the payout means. It may be a means that may execute the first notification.
前記払出処理は、メダル投入後の精算操作によって開始される処理であってもよいし、
メダル投入後のスタート操作を経てリール停止操作の結果に基づいて行われる処理であっ
てもよい。
The payout process may be a process that is started by a payment operation after inserting medals,
The process may be performed based on the result of a reel stop operation after a start operation after medal insertion.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
払出手段[例えば、ホッパーユニット180]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記払出手段は、前記或る操作が行われる前に払出処理を開始することが可能な手段で
あり[例えば、図58(31)あるいは図59(31)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間に前記第一の報知を実行する場合がある手段であ
り[例えば、図58(32)]、
前記報知手段は、前記払出処理の期間であって前記或る操作が行われる前に電断復電が
生じた場合[例えば、図59(35)~同図(36)]には、該払出処理の残りの期間に
該或る操作が行われても前記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図59(37
)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。 遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを
前記或る操作を行った者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員に
よる払出処理が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注
意喚起することができる。一方、電断復電が生じた後は、前記第一の報知を実行せずに復
電後の確認作業に集中させることができる。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means that can execute control [for example, the
and,
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Dispensing means [for example, hopper unit 180],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The payout means is a means that can start the payout process before the certain operation is performed [for example, FIG. 58 (31) or FIG. 59 (31)],
The notification means is a means that may execute the first notification during the period of the payout process [for example, FIG. 58 (32)],
When the power is restored during the payout processing period and before the certain operation is performed [for example, FIG. 59 (35) to FIG. 59 (36)], the notification means This means does not execute the first notification even if the certain operation is performed during the remaining period of the process [for example, as shown in FIG. 59 (37
)],
A game machine characterized by: ”
Also explained. The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the payout process is being performed normally, the clerk can be alerted. On the other hand, after the power is restored after a power outage, the user can concentrate on the confirmation work after the power is restored without executing the first notification.
また、以上の記載によれば、
『 第一の遊技状態[例えば、2枚賭けボーナス非内部当選状態]と第二の遊技状態[例
えば、2枚賭けボーナス内部当選状態]を含む複数の遊技状態のうちの一の遊技状態に移
行する制御を実行可能な遊技状態制御手段[例えば、主制御手段300のCPU304]
と、
第一の報知[例えば、「確認してください」の第一の音声]を実行可能な報知手段[例
えば、スピーカ(272,277)]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の遊技状態において或る操作[例えば、前面扉102を閉め
る操作]が行われると前記第一の報知を実行する場合がある手段であり、
前記第一の遊技状態は、前記第二の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記報知手段は、前記表示手段が第一の表示[例えば、「確認してください」の文字表
示]を表示中に前記第一の報知を実行する場合がある手段である[例えば、図55(6)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Transition to one of a plurality of gaming states including a first gaming state [for example, 2-bet bonus non-internally winning state] and a second gaming state [for example, 2-bet bonus internally winning state] A game state control means that can execute control [for example, the
and,
a notification means [for example, a speaker (272, 277)] capable of executing a first notification [for example, a first voice of "Please confirm"];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The notification means is a means that may execute the first notification when a certain operation [for example, an operation to close the front door 102] is performed in the first gaming state,
The first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous to the player than the second gaming state,
The notification means may execute the first notification while the display means is displaying the first display [for example, a character display of "Please confirm"] [for example, as shown in FIG. 55 ( 6)
],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技台の状態が遊技者に不利な前記第一の遊技状態であることを前記或る操作を行った
者に注意喚起して気付かせることができる。また、遊技店の店員による前記表示手段の表
示が正常に行われるかのメンテナンス行為を行っている間でも、その店員に注意喚起する
ことができる。
The person who performed the certain operation can be alerted to the fact that the state of the game machine is the first game state that is disadvantageous to the player. Further, even while the clerk at the game parlor is performing maintenance work to check whether the display on the display means is being performed normally, the clerk can be alerted.
前記表示手段は、前記或る操作が行われる前に前記第一の表示の表示を開始することが
可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の表示の表示中に前記或る操作が行われる
と前記第一の報知を実行する場合がある手段であってもよい。
The display means is a means capable of starting displaying the first display before the certain operation is performed, and the notification means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed, and the notifying means is a means that can start displaying the first display before the certain operation is performed. The first notification may be executed when the notification is performed.
また、
『 前記遊技状態制御手段は、或る条件[例えば、所定枚数を賭けた状態でボーナス役に
当選し該ボーナス役に入賞しないといった条件]が成立すると、前記第一の遊技状態から
前記第二の遊技状態に移行する制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The gaming state control means changes from the first gaming state to the second gaming state when a certain condition [for example, a condition such as winning a bonus winnings with a predetermined number of coins bet and not winning the bonus winnings]” is satisfied. A means for executing control for transitioning to a gaming state,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第一の報知は、前記初期設定を行うことの注意喚起になる。 The first notification serves as a reminder to perform the initial settings.
また、
『 前記或る条件とは、1又は複数回の遊技が実行されることを含む条件のことである[
例えば、ボーナス役に当選するには1又は複数回の遊技が実行されなければならい]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The above-mentioned certain condition is a condition that includes the execution of one or more games.
For example, to win a bonus role, one or more games must be played],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員が開店前に遊技を実行することで、前記第二の遊技状態から遊技者が遊技
できるようになる。
When the clerk of the game parlor executes the game before the shop opens, the player can play the game from the second gaming state.
前記或る条件とは、所定枚数を賭けた状態で1又は複数回の遊技が実行されることと、
或る役に当選することとを含む条件のことである。すなわち、前記或る条件とは、所定枚
数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選することにより成立する場合がある条件であっ
てもよく、より具体的には、所定枚数を賭けた状態で遊技を行い或る役に当選し該或る役
に入賞はしないことにより成立する条件であってもよい。ここで説明したことは、以下に
おいても同じである。
The certain condition is that one or more games are executed with a predetermined number of coins bet;
This is a condition that includes winning a certain role. In other words, the above-mentioned certain condition may be a condition that may be satisfied by playing a game with a predetermined number of coins bet and winning a certain combination. The condition may be established by playing a game in the state and winning a certain role, but not winning the certain role. What has been explained here is also the same below.
また、
『 前記報知手段は、所定回目[例えば、2回目]の前記或る操作が行われた場合に、前
記第一の報知を実行しない手段である[例えば、図55(8)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that does not perform the first notification when the certain operation is performed a predetermined time [for example, the second time] [for example, FIG. 55 (8)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記所定回目(例えば、2回目)以降の前記或る操作の際は店員が既に気付いている場
合が多く、冗長な報知になることを避けることができる。
When the certain operation is performed after the predetermined time (for example, the second time), the store clerk is often already aware of the operation, and redundant notifications can be avoided.
また、
『 前記報知手段は、前記第一の遊技状態から前記第二の遊技状態に移行すると第二の報
知[例えば、「完了しました]の第二の音声]]を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means for executing a second notification [e.g., a second voice of "Completed]] when the first gaming state shifts to the second gaming state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の報知によって、遊技者に不利な遊技状態が解消されたことを確認することが
できる。
The second notification allows the player to confirm that the disadvantageous gaming condition has been resolved.
前記第二の報知は、前記第二の遊技状態に移行したことを示唆する報知や該第二の遊技
状態であることを示唆する報知[例えば、「第二の遊技状態です」といった報知]であっ
てもよいし、注意喚起対象を特定しない注意喚起の報知[例えば、「完了しました」、「
復帰しました」いった報知]であってもよい(以下においても同じ)。
The second notification may be a notification indicating that the game has moved to the second gaming state or a notification indicating that the game is in the second gaming state [for example, a notification such as "It is the second gaming state"]. Alert notifications that do not specify the target of the alert [e.g., "Completed", "
(The same applies below).
また、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理
を行う設定変更手段[例えば、図42に示す設定変更処理を実行する主制御部300のC
PU304]を備え、
前記或る操作は、前記設定変更の処理[例えば、前面扉102を開けないと操作するこ
とができない電源スイッチ244や設定キースイッチ281等を操作することを含む処理
]が終了した後に行われる場合がある操作であり、
前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始された後に前記第一の遊技状態である場合
に、該第一の遊技状態において前記或る操作が行われると前記第一の報知を実行する場合
がある手段である[例えば、図55(6)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
Setting change means that performs a setting change process to change the previously set setting value to a new setting value selected from
PU304],
When the certain operation is performed after the setting change process (for example, a process that includes operating the
When the notification means executes the first notification when the certain operation is performed in the first gaming state in the first gaming state after the setting change process is started. There is a means [for example, Fig. 55 (6)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記設定変更の処理を開始して遊技者の有利度合いの調整を開始したのに前記第一の遊
技状態では遊技者は不利のままであるため、前記報知手段は前記第一の報知を実行し、第
一の遊技状態であることを、前記設定変更を行う者に気付かせることができる。
Even though the setting change process has started and the adjustment of the player's degree of advantage has started, the player remains at a disadvantage in the first gaming state, so the notification means executes the first notification. , it is possible to make the person making the setting change aware that the first gaming state is in effect.
前記設定変更の処理は、前記扉体を開いた状態にしないと開始することができない処理
であってもよい(以下においても同じ)。
The setting change process may be a process that cannot be started unless the door body is opened (the same applies below).
また、
『 前記報知手段は、前記設定変更の処理が開始[例えば、図55(3)]されてから前
記或る操作が行われるまでの間に第三の報知を実行可能な手段であり[例えば、図55(
5)]、
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了した場合に実行される報知[例えば、「
扉が開いています」あるいは「設定変更しました」という音声報知]である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
"The notification means is a means that can execute the third notification after the setting change process is started [for example, FIG. 55 (3)] until the certain operation is performed [for example, Figure 55 (
5)],
The third notification is a notification [for example, “
``The door is open'' or ``The settings have been changed.''
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記報知手段は、前記第二の報知を実行した後で前記或る操作が行われると前記第一の
報知を実行する手段であってもよい(以下においても同じ)。
The notification unit may be a unit that executes the first notification when the certain operation is performed after executing the second notification (the same applies hereinafter).
前記第三の報知は、前記設定変更の処理が終了したことの報知や該設定変更の処理が終
了したことを示唆する報知[例えば、「設定変更が完了しました」といった報知]であっ
てもよいし、遊技台の状態についての報知[例えば、「扉が開いています」といった報知
]であってもよい(以下においても同じ)。
The third notification may be a notification that the setting change process has been completed or a notification indicating that the setting change process has been completed [for example, a notification such as "setting change has been completed"]. Alternatively, the notification may be a notification regarding the state of the game machine (for example, a notification such as "the door is open") (the same applies below).
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能である[例えば、図66(61)~同図(62)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
A setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among [for example,
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 66 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)
], it is possible to continue playing the game with the number of bets set in the first state [for example, the number of bets set in FIG. 66 (81)] [for example, in FIGS. )],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed.
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に前記遊技を継続し該遊技
が終了した後は前記設定確認の処理が終了していなければ次遊技は開始されない態様であ
ってもよい。
Even if the game is continued when the operation means is operated in the first state, and after the game ends, the next game is not started unless the setting confirmation process is completed. good.
メダル投入が行われていない状態において前記操作手段の操作が行われた場合にはその
後のベット操作を受け付けない場合があってもよい。すなわち、ベット操作が行われてい
ない状態において前記操作手段の操作が行われ前記設定確認の処理が行われている場合に
は遊技を開始することができない態様であってもよい。
If the operation means is operated while no medals have been inserted, subsequent bet operations may not be accepted. That is, if the operation means is operated and the setting confirmation process is performed in a state where no bet operation is performed, the game may not be started.
前記操作手段の操作が行われた場合とは前記設定確認の処理が実行されていない場合の
ことである。 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定
値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更の処理を行う設定変更手段を備え
、前記操作手段は、前記設定変更の際にも操作される手段であってもよい(以下、同じ)
。
The case where the operation means is operated means the case where the setting confirmation process is not executed. The operation means includes a setting change means for performing a setting change process of changing a previously set setting value to a new setting value selected from a plurality of types of setting values having different degrees of advantage to the player, and the operating means It may also be a means that is operated when changing settings (the same applies hereinafter).
.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、
表示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合がある[例えば、図66(52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
A setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among [for example,
an operating means operated when confirming the settings [e.g., setting key switch 281];
Display means [for example, effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 66 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)
], it is possible to continue playing the game with the number of bets set in the first state [for example, the number of bets set in FIG. 66 (81)] [for example, in FIGS. )],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 66 (52)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。
Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたことを検
知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に前記第一の表示を表示する[例え
ば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行わ
れた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62(55)]手段であってもよい
。
A door body [for example, the front door 102] and a sensor for detecting that the door body is opened [for example,
an open sensor 294], and the display means displays the first display when the operation means is operated while the sensor detects that the door body is opened. For example, FIG. 62 (52)] means, and if the operation means is operated while the sensor is not detected, the first display is not displayed [For example, FIG. 62 (55)] means It may be.
また、以上の記載によれば、
『 遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値[例えば、設定1、2、4~6、b]
の中から設定された一の設定値を確認する設定確認の処理を行う設定確認手段[例えば、
主制御部300のCPU304]と、
前記設定確認の際に操作される操作手段[例えば、設定キースイッチ281]と、 表
示手段[例えば、演出画像表示装置157]と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、第一の状態において操作が行われる場合がある手段であり、
前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態[例えば、メダルの手入れ又はベッ
トボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]で
あり、
前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた場合[例えば、図66(82)
]に、該第一の状態において設定された賭数[例えば、図66(81)で設定された賭数
]での遊技を継続可能であり[例えば、図66(61)~同図(62)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、「設定確
認中表示]を表示する場合があり[例えば、図66(52)]、
前記表示手段は、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示を表示せず[
例えば、図65(82)]、前記第一の状態で精算操作が行われ[例えば、図65(58
)]払出処理が完了すると該第一の表示を表示する場合もある[例えば、図65(59)
]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``Multiple types of setting values with different degrees of advantage for the player [for example,
A setting confirmation means that performs a setting confirmation process to confirm one setting value set from among [for example,
An operating means operated when confirming the settings [for example, the setting key switch 281], a display means [for example, the effect image display device 157],
A game machine comprising:
The operation means is a means that may be operated in the first state,
The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set [for example, the state in FIG. 66 (81) in which medals are taken care of or medals are inserted by operating the
When the operation means is operated in the first state [for example, FIG. 66 (82)
], it is possible to continue playing the game with the number of bets set in the first state [for example, the number of bets set in FIG. 66 (81)] [for example, in FIGS. )],
The display means may display a first display [for example, "setting confirmation display"] when the operation means is operated [for example, FIG. 66 (52)],
The display means does not display the first display even when the operation means is operated.
For example, FIG. 65 (82)], the payment operation is performed in the first state [for example, FIG. 65 (58)
)] When the payout process is completed, the first display may be displayed [For example, Fig. 65 (59)
],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作で遊技が中断されることがないため、該操作手段の操作を不正に行
った不正者を油断させることができ、該不正者を摘発できる場合がある。すなわち、前記
操作手段の操作後に前記表示手段による前記第一の表示を遊技店の店員が確認することが
でき、該第一の表示によって不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合
がある。また、前記操作手段の操作が行われた場合でも前記第一の表示が表示されない場
合もあり、この場合であっても精算処理を行い離席するときに該第一の表示が表示され、
不正行為を発見することができ、該不正者を摘発できる場合がある。
Since the game is not interrupted by the operation of the operating means, it is possible to catch a fraudulent person who has fraudulently operated the operating means, and the fraudulent person may be exposed. That is, after operating the operating means, the clerk of the game parlor can check the first display by the display means, and can detect fraudulent activity based on the first display, and can expose the fraudulent person. There are cases. Further, even if the operation means is operated, the first display may not be displayed, and even in this case, the first display is displayed when the payment process is performed and you leave your seat.
Fraudulent acts can be discovered and the fraudster may be exposed.
なお、扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例
えば、開放センサ294]とを備え、前記表示手段は、前記センサが前記扉体が開いたこ
とを検知している状態で前記操作手段の操作が行われた場合に第一の表示[例えば、設定
確認中表示]を表示する[例えば、図62(52)]手段であり、該センサが非検知の状
態で前記操作手段の操作が行われた場合には該第一の表示を表示しない[例えば、図62
(55)]手段であってもよい。
Note that the display means includes a door body [for example, the front door 102] and a sensor [for example, an open sensor 294] that detects that the door body is opened, and the display means detects that the door body is opened. means (for example, FIG. 62 (52)) for displaying a first display [for example, setting confirmation display] when the operation means is operated while the sensor is being detected; If the operation means is operated in the detection state, the first display is not displayed [for example, in FIG.
(55)] means.
また、
『 メダル投入口[例えば、メダル投入口141]と、
第一の通路と、
第二の通路[例えば、貯留通路173]と、
前記メダル投入口から投入されたメダルを、前記第一の通路と前記第二の通路のうちの
いずれか一方の通路に振分けるメダルブロッカ[例えば、メダルブロッカ172]と、
を備え、
前記第一の通路は、メダル返却通路[例えば、返却通路266]であり、
前記メダルブロッカは、前記操作手段の操作が行われた場合に、前記メダル投入口から
投入されたメダルを前記第一の通路に振分ける場合があるものである[例えば、図62(
52)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A medal slot [for example, medal slot 141],
the first passage,
a second passageway [e.g., storage passageway 173];
a medal blocker [for example, medal blocker 172] that distributes medals inserted from the medal slot into either the first passage or the second passage;
Equipped with
The first passage is a medal return passage [for example, return passage 266],
The medal blocker may distribute medals inserted from the medal slot into the first passage when the operating means is operated [for example, as shown in FIG.
52)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段の操作後にメダルの通過具合を遊技店の店員が確認することができる。ま
た、前記操作手段の操作後には遊技を開始することができないことになり、店員は、間違
って遊技を開始してしまうこともなく前記設定変更を落ち着いて行うことができる。 前
記メダル返却通路は、メダル排出口[例えば、メダル払出口155]につながる通路であ
る。
After operating the operating means, a clerk at the game parlor can check how the medals have passed. Furthermore, the game cannot be started after the operating means is operated, and the store clerk can calmly change the settings without starting the game by mistake. The medal return path is a path connected to a medal discharge port (eg, medal payout port 155).
前記第二の通路は、メダル貯留通路[例えば、貯留通路173]であり、該メダル貯留
通路を通過したメダルはバケット(貯留槽)[例えば、バケット181]に貯留される。
The second passage is a medal storage passage (for example, the storage passage 173), and the medals that have passed through the medal storage passage are stored in a bucket (storage tank) (for example, the bucket 181).
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記操作手段は、前記扉体が開いた状態にある場合に操作することができる手段である
[例えば、図35(a)に示す設定キースイッチ281]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The operating means is a means that can be operated when the door body is in an open state [for example, the setting
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記操作手段は、第二の状態[例えば、図62(54)に示す前面扉102の疑似閉
鎖状態(開閉片を手で押し下げて前面扉102を開放した状態)]においても操作が行わ
れる場合がある手段であり、
前記メダルブロッカは、前記第二の状態において前記操作手段の操作が行われた場合に
は前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものである[例え
ば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The operation means is operated also in the second state [for example, the pseudo-closed state of the
The medal blocker is for distributing medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the second state [for example, as shown in FIG. 55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.
前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、開放センサ294]を備え、前記操
作手段は、前記扉体を開くことで操作可能になる手段であり、前記第二の状態とは、前記
センサが非検知の状態のことであってもよい。
The second state includes a sensor [e.g., open sensor 294] that detects that the door is open, and the operating means is a means that becomes operable by opening the door. It may also be a state in which the sensor is not detecting.
また、前記メダルブロッカは、前記第一の状態において前記操作手段の操作が行われた
場合には前記メダル投入口から投入されたメダルを前記第二の通路に振分けるものであっ
てもよい[例えば、図62(55)]。
Further, the medal blocker may be configured to distribute medals inserted from the medal slot into the second passage when the operating means is operated in the first state. For example, FIG. 62 (55)].
また、
『 前記設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合
がある手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying the setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the operation means is operated [for example, FIG. 62 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記第二の状態における遊技台のメンテナンスが阻害されない。 Maintenance of the game machine in the second state is not hindered.
前記設定値表示手段は、前記第二の状態では、前記操作手段の操作が行われても前記設
定値を表示しない手段であってもよい。
The set value display means may be a means that does not display the set value in the second state even if the operation means is operated.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板およ
び外部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする
遊技台。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the operation means is operated. ”
Also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認す
ることができる。特に、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定
値を表示しない場合にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
It can be confirmed that the operation of the operating means is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the set value display means does not display the set value even if the operating means is operated, it is advantageous for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記操作手段の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[
例えば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板2
48]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“When the operation means is operated, a signal [is sent] to the outside [for example, a hall computer].
For example, a transmission means capable of transmitting a setting key switch on signal [for example, an external centralized
48]. ”
Also explained.
前記操作手段の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に
、前記設定値表示手段が前記操作手段の操作が行われても前記設定値を表示しない場合に
あっては、外部から確認できることが有益になる。
It can be confirmed from the outside that the operation means is being operated normally. Particularly in the case where the set value display means does not display the set value even if the operation means is operated, it is useful to be able to confirm the set value from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた、図65(81)あるいは図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示される[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]
、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, a performance image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means is in a first state [for example, medal care or bet
When the first operation [for example, the operation of turning on the setting key switch 281] is performed in the state of FIG. 65 (81) or FIG. (hereinafter referred to as "first case") [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)]
,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメ
ンテナンスを行いたい場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メ
ンテナンスを段階的に進めることができる。
By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又はベットボタン130~13
2の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態]において第一の操作[例
えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行われた場合(以下、「第一の
場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり[例えば、図65(82)
あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合に、前記表示手段に
よって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(59)あるいは図66(62)]、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に前記第一の状態のまま第二の操作[例えば、開
放センサ294に開閉片を検出させる操作]があった場合にも、前記第一の表示を表示し
ない手段である[例えば、図65(57)あるいは図66(57)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A gaming machine equipped with a display means [for example, a performance image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"],
The display means is in a first state [for example, medal care or bet
When the first operation [for example, the operation of turning on the setting key switch 281] is performed in the state shown in FIG. ”) is a means for not displaying the first display [for example, in FIG. 65 (82)
or Figure 66 (82)],
After the first case, if a state different from the first state occurs [for example, the payout is completed due to a payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends], the display means The first display is displayed [for example, FIG. 65 (59) or FIG. 66 (62)],
The display means displays the first display even when a second operation [for example, an operation to cause the open sensor 294 to detect the opening/closing piece] is performed while the first state is maintained after the first case. It is a means of not displaying [for example, FIG. 65 (57) or FIG. 66 (57)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
扉体[例えば、前面扉102]と、前記扉体が開いたことを検知するセンサ[例えば、
開放センサ294]とを備え、前記第二の操作とは、前記センサに前記扉体が開いたこと
を検知させる操作であってもよい。
A door body [for example, the front door 102] and a sensor for detecting that the door body is opened [for example,
open sensor 294], and the second operation may be an operation that causes the sensor to detect that the door body is opened.
また、以上の記載によれば、
『 第一の表示[例えば、「設定確認中表示]]を表示可能な表示手段[例えば、演出画
像表示装置157]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、
を備えた遊技台であって、 前記表示手段は、第一の状態[例えば、メダルの手入れ又は
ベットボタン130~132の操作といったメダル投入が行われた図66(81)の状態
]において第一の操作[例えば、設定キースイッチ281をオン状態にする操作]が行わ
れた場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記第一の表示を表示しない手段であり
[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
前記第一の場合の後に前記第一の状態とは異なる状態[例えば、精算操作による払出完
了あるいは第一の状態で設定された賭数の遊技の終了]となった場合(以下、「第二の場
合」という。)に、前記表示手段によって前記第一の表示が表示され[例えば、図65(
59)あるいは図66(62)]、
前記設定値表示手段は、前記第二の場合に前記設定値を表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
A display means [for example, effect image display device 157] capable of displaying a first display [for example, "setting confirmation display"];
a set value display means capable of displaying set values [for example, set value display 293];
66 (81) in which the medals are taken care of or the medals are inserted by operating the
If, after the first case, a state different from the first state occurs [for example, payout is completed due to payment operation or the game with the number of bets set in the first state ends] (hereinafter referred to as "second state"). ), the first display is displayed by the display means [for example, in FIG. 65 (
59) or Figure 66 (62)],
The set value display means is a means capable of displaying the set value in the second case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記第一の表示が表
示されないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継
続することができる。また、その後に前記第一の状態のまま第二の操作があった場合にも
前記第一の表示は表示されず、該メンテナンス作業を引き続き優先して行うことができる
。なお、前記表示手段に前記第一の表示が表示されるかを確認するメンテナンスを行いた
い場合には、前記第一の状態とは異なる状態に移行させればよく、メンテナンスを段階的
に進めることができる。
By not displaying the first display due to the first operation during maintenance work by a clerk at the game parlor, the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority. Further, even if a second operation is subsequently performed while remaining in the first state, the first display is not displayed, and the maintenance work can continue to be performed with priority. In addition, if it is desired to perform maintenance to check whether the first display is displayed on the display means, it is sufficient to shift the state to a state different from the first state, and the maintenance can be carried out in stages. I can do it.
前記設定値は、遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択されたものであ
ってもよい。
The setting value may be selected from a plurality of types of setting values that have different degrees of advantage for the player.
前記第一の操作とは、前記設定確認の際に操作される操作手段の操作のことである。ま
た、前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態であり、前記第一の状態とは異な
る状態とは、該第一の状態において設定された賭数での遊技が終了した状態、あるいは該
第一の状態で精算操作が行われ払出処理が完了した状態のことをいう。
The first operation is the operation of the operating means operated when confirming the settings. Further, the first state is a state in which the number of bets of 1 or more is set, and a state different from the first state means that the game with the number of bets set in the first state is completed. or a state in which the payment operation is performed and the payout process is completed in the first state.
前記第一の表示は、前記設定確認の処理が開始されると表示される表示であってもよい
し、該設定確認の処理の実行中に表示される表示であってもよい。前記設定確認の処理は
、電源を投入した状態で前記操作手段(例えば、第一のスイッチである設定キースイッチ
281)をオン状態にすると開始される場合がある処理である。前記設定確認とは、現在
設定されている設定値の確認のことであり、前記設定確認の処理中では、前記設定値表示
手段が設定値を表示し、前記表示手段が前記第一の表示(例えば、設定確認中表示)を表
示する。
The first display may be a display that is displayed when the setting confirmation process is started, or may be a display that is displayed while the setting confirmation process is being executed. The setting confirmation process is a process that may be started when the operating means (for example, the setting
なお、
『 前記表示手段は、前記第一の場合に前記設定値を表示しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
In addition,
“The display means is a means for not displaying the setting value in the first case,
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記設定値も表示されないことから、前記第一の操作を行う前から行っていたメンテナ
ンス作業をさらに優先して継続することができる。
Since the set value is also not displayed, maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with further priority.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記第一の操作は、前記扉体が開いた状態にある場合[例えば、図65(52)、同図
(82)、図66(52)、同図(82)]に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』についても説明した。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The first operation is an operation that can be performed when the door body is in the open state [for example, FIG. 65 (52), FIG. 65 (82), FIG. 66 (52), FIG. 66 (82)]. is,
A game machine characterized by: ” was also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記第一の状態は、1以上の賭数が設定された状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``The first state is a state in which a bet number of 1 or more is set.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店員によるメンテナンス作業中、前記第一の状態を容易に設定することができる。 The first state can be easily set during maintenance work by a game clerk.
また、
『 設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]を備え、
前記設定値表示手段は、前記第一の操作が行われても前記設定値を表示しない場合があ
る手段である[例えば、図62(55)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the first operation is performed [for example, FIG. 62 (55)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技店の店員によるメンテナンス作業中、前記第一の操作によって前記設定値も表示さ
れないことで、該第一の操作を行う前から行っていたメンテナンス作業を優先して継続す
ることができる。
During maintenance work by a clerk at the game parlor, the set value is not displayed due to the first operation, so that the maintenance work that was being performed before the first operation can be continued with priority.
前記設定値は、遊技者の有利度合いに関係する値であり、例えば、前記設定値によって
、特別役や大当りの当り確率が異なったり、遊技媒体の払出率が異なったり、各種抽選の
当選確率が異なる(以下においても同じ)。
The set value is a value related to the degree of advantage of the player, and for example, depending on the set value, the probability of winning a special winning combination or jackpot, the payout rate of game media, or the winning probability of various lotteries may vary depending on the set value. Different (same below).
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外
部集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技
台。』
についても説明した。
Also,
``A gaming machine characterized by comprising a light emitting means (e.g., a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the first operation is performed. ”
Also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認するこ
とができる。特に、前記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合に
あっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
It can be confirmed that the first operation is performed normally by the light emitting means emitting light. In particular, when the display means does not display the first display in the first case, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記第一の操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例え
ば、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248
]を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Transmitting means [for example, external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, setting key switch on signal] to the outside [for example, hall computer] when the first operation is performed.
] A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.
前記第一の操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前
記表示手段が前記第一の場合に前記第一の表示を表示しない場合にあっては、外部から確
認できることが有益になる。
It is possible to confirm from the outside that the first operation is being performed normally. Particularly when the display means does not display the first display in the first case, it is useful to be able to confirm it from the outside.
また、以上の記載によれば、
『 操作によってオン状態とオフ状態との間で切り替えられる操作手段[例えば、設定キ
ースイッチ281]と、
設定値を表示可能な設定値表示手段[例えば、設定値表示器293]と、を備えた遊技
台であって、
前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合がある手段で
あり[例えば、図65(52)あるいは図66(52)]、
前記オン操作とは、前記操作手段を前記オフ状態から前記オン状態に切り替える操作の
ことであり、
前記設定値表示手段は、前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合がある
手段である[例えば、図65(82)あるいは図66(82)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also, according to the above description,
``An operation means that can be switched between an on state and an off state by operation [for example, a setting key switch 281],
A game machine comprising a setting value display means [for example, a setting value display 293] capable of displaying a setting value,
The set value display means is a means that may display a set value when there is an on operation [for example, FIG. 65 (52) or FIG. 66 (52)],
The on operation is an operation to switch the operating means from the off state to the on state,
The set value display means is a means that may not display the set value even if the on operation is performed [for example, FIG. 65 (82) or FIG. 66 (82)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
すなわち、前記設定値表示手段は、オン操作があった場合に、設定値を表示する場合と
該設定値を表示しない場合とがある手段である。
That is, the set value display means is a means that sometimes displays the set value and sometimes does not display the set value when there is an on operation.
営業中に不正者によって不正に前記オン操作が行われたとしても、不正者に設定値を確
認させないことができる。
Even if the ON operation is fraudulently performed by an unauthorized person during business hours, the unauthorized person can be prevented from checking the set value.
扉体と、前記扉体が開いたことを検知するセンサとを備え、前記設定値表示手段は、前
記センサが前記扉体が開いたことを検知している状態で前記オン操作が行われた場合に前
記設定値を表示する手段であり、該センサが非検知の状態で前記操作手段の操作が行われ
た場合には該設定値を表示しない手段であってもよい。
The device includes a door body and a sensor that detects that the door body is opened, and the set value display means is configured such that the on-operation is performed while the sensor is detecting that the door body is opened. The set value may be displayed when the sensor is not detected, and the set value may not be displayed when the operating means is operated in a state where the sensor is not detected.
また、
『 扉体[例えば、前面扉102]を備え、
前記オン操作は、前記扉体が開いた状態にある場合に行うことができる操作である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
``Equipped with a door body [for example, front door 102],
The on operation is an operation that can be performed when the door body is in an open state.
A game machine characterized by: ”
Also explained.
遊技客による前記操作手段の操作を禁止することができる。 It is possible to prohibit the player from operating the operating means.
また、
『 前記設定値表示手段は、前記操作手段が前記オフ状態である場合に、前記設定値を表
示する場合がある手段である[例えば、図64(73)]、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“The set value display means is a means that may display the set value when the operation means is in the off state [for example, FIG. 64 (73)],
A game machine characterized by: ”
Also explained.
前記操作手段が前記オフ状態であっても前記設定値を確認することができ、遊技店の店
員によるメンテナンス作業の作業性が向上する場合がある。
Even when the operating means is in the OFF state, the set value can be confirmed, which may improve the workability of maintenance work by a clerk at the game parlor.
前記操作手段が前記オン状態で電断し、該操作手段を前記オフ状態に切り替えた後、復
電した場合には、前記表示手段は、前記操作手段が該オフ状態であっても前記設定値を表
示する。
If the power is restored after the operating means is in the on state and the operating means is switched to the off state, the display means will display the set value even if the operating means is in the off state. Display.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に発光可能な発光手段[例えば、主制御基板および外部
集中端子板248それぞれに設けられたモニタLED]を備えたことを特徴とする遊技台
。』
についても説明した。
Also,
``A game machine characterized by comprising a light emitting means (for example, a monitor LED provided on each of the main control board and the external centralized terminal board 248) capable of emitting light when the above-mentioned ON operation is performed. ”
Also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを前記発光手段が発光することで確認すること
ができる。特に、前記表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合
にあっては、前記発光手段が発光することが有益になる。
It can be confirmed that the turning-on operation is performed normally by the light emitting means emitting light. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is beneficial for the light emitting means to emit light.
また、
『 前記オン操作が行われた場合に外部[例えば、ホールコンピュータ]に信号[例えば
、設定キースイッチオン信号]を送信可能な送信手段[例えば、外部集中端子板248]
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
Also,
“Transmission means [for example, external centralized terminal board 248] capable of transmitting a signal [for example, setting key switch on signal] to the outside [for example, hall computer] when the above-mentioned on operation is performed
A game machine characterized by being equipped with. ”
Also explained.
前記オン操作が正常に行われていることを外部から確認することができる。特に、前記
表示手段が前記オン操作が行われても前記設定値を表示しない場合にあっては、外部から
確認できることが有益になる。
It can be confirmed from the outside that the above-mentioned on operation is being performed normally. Particularly in the case where the display means does not display the set value even after the on-operation is performed, it is useful to be able to confirm it from the outside.
以上説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定される
ものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記
載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実
施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる
要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ
含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用して
も、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
The functions and effects described in the embodiments described above are merely a list of the most preferred functions and effects, and the functions and effects of the present invention are not limited to those described here. In addition, even if the constituent elements are included only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. described above, those constituent elements may be included in other embodiments, examples, modifications, etc. It may be applied to modified examples, various examples, supplementary notes, etc. In other words, unless there is a factor that prevents the application, the constituent elements contained only in the embodiments, examples, modifications, various examples, supplementary notes, etc. may not be applied to other embodiments, examples, modifications, etc. Even when applied to examples, various examples, supplementary notes, etc., it stands as a cohesive technical idea.
以下、図68~図167を用いて、本発明を適用することができる遊技台(例えば、ス
ロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明す
る。なお、図68~図167に示す符号は、原則として図68~図167を用いた説明に
のみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図68~
図167を用いた説明では図68~図167に示す符号を優先する。
Hereinafter, a gaming machine to which the present invention can be applied (for example, a reel gaming machine such as the
In the explanation using FIG. 167, priority will be given to the symbols shown in FIGS. 68 to 167.
以下に説明するスロットマシンでは、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)
を用いる、所謂メダルレスの構成を採用しているが、以下の説明ではこの情報について「
メダル数」との記載を用いることとする。
In the slot machine described below, information corresponding to the number of real medals (number of virtual medals)
The system uses a so-called medalless configuration, but in the following explanation, this information will be referred to as "
``Number of medals'' shall be used.
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技メダル数が投入され、且つ、複数種類の
図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転
を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の
内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示
操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数
のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合
致していれば遊技メダル数を払い出す処理が実行されて終了となり、合致していなければ
遊技メダル数を払い出す処理が実行されずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台であ
る。
In the slot machine of the present embodiment, a predetermined number of game medals are inserted, and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols start rotating when a predetermined rotation start instruction operation is received. Based on the reception of the rotation start instruction operation, the success or failure of internal winning of multiple types of winning combinations is determined by lottery, and each of the plurality of reels stops rotating individually by receiving a predetermined rotation stop instruction operation. If the conditions determined by the winning combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the plurality of reels stop match the predetermined payout conditions, the process of paying out the number of game medals is executed and the game ends. This is a game machine that proceeds with a series of games that will end without executing the process of paying out the number of game medals if the number of game medals has not been paid out.
まず、図68を用いてスロットマシン100の基本構成と、貸出機700の基本構成を
説明する。図68は、スロットマシン100と貸出機700を正面側(遊技者側)から見
た外観斜視図である。
First, the basic configuration of the
図68に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、
本体101と、本体101の前面側に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面
扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図
柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納
され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール
110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
The
The device includes a
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所
定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リー
ル110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓113から縦方向に概ね3つ
表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。左リール110の上段に表示され
る図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段に表示される図柄を左リール中段図柄
、左リール110の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段に
表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段に表示される図柄を中リール
中段図柄、中リール111の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112
の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段に表示される図柄を
右リール中段図柄、右リール112の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞ
れ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は表示窓113を通して各リール1
10乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110
乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動すること
となる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に
表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液
晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図68に示すスロットマシン10
0では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数や
リールの設置位置はこれに限定されるものではない。
In this embodiment, a suitable number of each pattern is printed on a band-like member at equal intervals, and this band-like member is attached to a predetermined circular cylindrical frame member to constitute each
The symbols displayed in the upper row of the
Three pieces are displayed vertically in
By rotating the
In the
各々のリール110乃至112の背面には、表示窓113に表示される個々の図柄を照
明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄
ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロ
ットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光
部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受
光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。こ
の光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的と
する図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
A backlight (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ライ
ンとは、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのこと
である。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め
定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中
段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ライン
と下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、
右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効にな
る。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば
、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段
水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとし
て有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
The winning
The five lines with the addition of the downward-right winning line and the upward-right winning line become effective as winning lines. Note that the number of winning lines is not limited to 5 lines, and for example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, and the lower right horizontal winning line. Five lines, including the winning line and the upper right winning line, may be valid as winning lines. Hereinafter, the winning line that becomes valid may be referred to as the valid line.
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(例えば、ボー
ナス役、特別役)に内部当選していること、または、この内部当選した状態が持ち越され
ている状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ12
4は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技
ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今
回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせる
ランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
The
ベットボタン130又は132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメ
ダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。図68に示すス
ロットマシン100においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され
る。1回押下されると1枚投入され、続けて1回押下されると追加1枚(合計2枚)投入
され、続けて1回押下されると追加1枚(合計3枚)投入される。ベットボタン132が
押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン130を1枚ベット
ボタンと称し、ベットボタン132をMAXベットボタンと称する場合がある。なお、遊
技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定
枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊
技開始ランプ121が点灯する。
The
遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数
)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入
賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以
下では、遊技者に払い出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合が
ある。遊技情報表示器126および払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表
示器で構成されている。
The
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型
のスイッチである。即ち、ベットボタン130又は132を操作して、スタートレバー1
35を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバ
ー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
The
35, the
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン13
8および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けら
れている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回
転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであ
り、各リール110乃至112に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップ
ボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストッ
プボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右スト
ップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。以
下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を
第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。ま
た、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リー
ル、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール110乃至112を全て停止さ
せるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を操作順序または押し順
という。さらに、第一停止操作を左リール110の停止操作とし第二停止操作を中リール
111の停止操作とし第三停止操作を右リール112の停止操作とする操作順序を「順押
し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール112の停止操作と
し第二停止操作を中リール111の停止操作とし第三停止操作を左リール110の停止操
作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップ
ボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至13
9の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
8 and a
If the
指示モニタ125は、ストップボタン137乃至139の操作順序(押し順)に関する
情報を表示するための表示器である。この指示モニタ125も、7セグメント(SEG)
表示器で構成されている。例えば、左ストップボタン137、中ストップボタン138、
右ストップボタン139の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「
1」が表示され、左ストップボタン137、右ストップボタン139、中ストップボタン
138の順に操作することを指示する場合には、指示モニタ125に「2」が表示される
。
The instruction monitor 125 is a display device for displaying information regarding the operation order (press order) of the
Consists of a display. For example, the
When instructing to operate the
1" is displayed, and when instructing to operate the
精算ボタン134は、投入された遊技メダル(賭数)をメダル数制御部350に返却す
るためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロ
ックを解除するためのキーを挿入する孔である。
The
遊技メダル数表示装置170は、5桁の7セグメント(SEG)表示器であり、図69
に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル数を表示する装置である。
The game medal
This is a device that displays the number of game medals recorded by the medal
計数ボタン171は、図69に示すメダル数制御部350で記録されている遊技メダル
数の情報を貸出機700へ送信するための操作手段である。
The
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタ
イトルパネル162が設けられている。
A
音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカ277(図69参照
)の音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドラ
ンプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演
出装置160が配設されており、演出装置160の上部にはスピーカ272(図69参照
)の音を外部に出力するための音孔143が設けられている。この演出装置160は、水
平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(
遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(
液晶表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示
装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロット
マシン100正面(遊技者側、前面側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装
置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例
えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプ
レイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロ
ジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、
その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であ
るが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周
縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表
示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出
画像表示装置157は、演出手段の一例に相当する。
The
shielding device) 163, and an effect image display device 157 (disposed on the back side of this shutter 163).
When the
The entirety is configured so that it can be visually recognized by the player. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. Furthermore, a decoration (not shown) may be provided around the periphery of the display screen so that a part of the periphery of the display screen is hidden by the decoration, making the display screen appear oddly shaped. Although the display screen is a flat surface in this embodiment, it may be a curved surface. Note that this effect
図68に示す貸出機700は、カードユニットと称される場合もあり、本発明の遊技媒
体管理装置の一例に相当する。この貸出機700は、スロットマシン100と1対1の関
係で設置されている。
The
貸出機700は、カードを受け付ける。ここにいう「カード」には2種類のカードがあ
る。一つは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であ
るプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)である。もう一つは、
遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードで
ある。カードとしては、ICカードが用いられる。
A membership card is a gaming storage medium issued to a member player who has registered as a member at a gaming parlor. An IC card is used as the card.
カードには、有価価値が記憶されている。カードに記憶された有価価値としては、「持
ちメダル数」と、プリペイドされた金銭の残高である「金銭残高」とがある。
A value is stored in the card. The value stored on the card includes the "number of medals held" and the "monetary balance" which is the balance of prepaid money.
カードを受付けた貸出機700は、カードに記憶されている「持ちメダル数」を、「遊
技メダル数(クレジット数)」に変換する機能を有する。 「遊技メダル数(クレジット
数)」とは、賭数設定に使用可能であるとともに、「持ちメダル数」に変換可能なデータ
である。「遊技メダル数」は、カードの「金銭残高」、あるいは「持ちメダル数」を引き
落とすことで得られる。また、「遊技メダル数」には、入賞によって獲得したメダル数も
含まれる。この「遊技メダル数」は、図69に示すメダル数制御部350によって管理さ
れており、電磁的に記憶された電子メダルの数(電子的な遊技価値の量)である。ベット
ボタン130、132による投入操作を行うことで、「遊技メダル数」は減算される。
The
「持ちメダル数」とは、「遊技メダル数(クレジット数)」を計数変換した値である。
この「持ちメダル数」は、遊技者のカードによって特定可能に記憶されている。すなわち
、計数ボタン171を操作することで、「遊技メダル数」は「持ちメダル数」に変換され
、カードに記憶させることが可能になる。なお、「持ちメダル数」を、遊技場に設置され
た持ちメダル数管理用の管理装置で管理してもよい。
The "number of medals held" is a value obtained by converting the "number of game medals (number of credits)".
This "number of medals held" is memorized so that it can be specified by the player's card. That is, by operating the
貸出機700の前面側には、上方に紙幣を挿入するための紙幣挿入口701、下方にカ
ードを挿入するためのカード挿入口702が設けられている。このカード挿入口702に
挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタに受付けられ、そのカード
に記憶されている情報が読み取られる。紙幣挿入口701に挿入された紙幣は、その真贋
や紙幣種別の識別がなされ、紙幣の額面の金額が、カード挿入口702に挿入されたカー
ドに「金銭残高」として記憶される。
The front side of the
紙幣挿入口701の下方には、情報表示器703が設けられている。この情報表示器7
03は、貸出機700の操作案内やスロットマシン100の状態等を文字や画像により提
供するための表示器である。なお、表面がタッチパネルで構成され、表示された各種表示
項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるようにしてもよい。
An
03 is a display device for providing operation guidance for the
情報表示器703の下には、金銭残高表示器705とメダル数残高表示器706が上下
二段に配置されている。金銭残高表示器705には、カード挿入口702に挿入されたカ
ードに記憶されている「金銭残高」が金額として表示される。一方、メダル数残高表示器
706には、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶されている「持ちメダル数」
がメダル枚数として表示される。
Below the
is displayed as the number of medals.
貸出機700の上下方向中央部分には、貸出ボタン707とカード返却ボタン708が
設けられている。貸出ボタン707は、カード挿入口702に挿入されたカードに記憶さ
れている「金銭残高」を引き落として「遊技メダル数」を得るための操作を行う操作手段
である。具体的には、カード挿入口702に挿入されているカードに「金銭残高」が存在
する場合には、貸出ボタン707に内蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。
この状態で貸出ボタン707を操作することで、引き落とされる金銭に応じて「遊技メダ
ル数」が加算される。例えば、所定金額として1000円相当分の「遊技メダル数」が加
算される。また、カードの「金銭残高」が所定金額未満(例えば1000円未満)の場合
には、現残高から所定レートで換算される「遊技メダル数」だけが加算される。なお、カ
ードの「金銭残高」が所定金額未満であっても、カードに記憶されている「持ちメダル数
」から補充して、所定金額分の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。カード
返却ボタン708は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、カード挿入口702に挿
入されているカードに、遊技終了時に確定した「持ちメダル数」を記憶させて排出するた
めの操作手段である。遊技終了時に確定した「持ちメダル数」とは、カード挿入口702
に挿入されたカードに記憶されていた「持ちメダル数」から「遊技メダル数」へ変換した
メダル数を減算した上で、計数操作によって計数された遊技メダル数を加算したメダル数
になる。 以上説明した、「金銭残高」、「持ちメダル数」、「遊技メダル数」の各デー
タは、「金銭残高」及び「持ちメダル数」→「遊技メダル数」→「持ちメダル数」といっ
た順序で変換されることになる。このように、カードで特定される「持ちメダル数」に応
じて「遊技メダル数」に変換し、本実施形態におけるスロットマシン100では、その「
遊技メダル数」を用いて賭数設定が可能となるため、実物のメダルの貸し出しを受けて、
その実物のメダルを投入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行
なわれるような従来のスロットマシンに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、実物
のメダルを用いない新たなスロットマシン(管理遊技機)による遊技を提供することがで
きる。
A
By operating the
The number of medals is obtained by subtracting the number of medals converted to the "number of game medals" from the "number of held medals" stored in the card inserted in the card, and then adding the number of game medals counted by the counting operation. The data of "money balance", "number of medals held", and "number of game medals" explained above are arranged in the following order: "money balance" and "number of medals held" → "number of game medals" → "number of medals held" It will be converted. In this way, the "number of medals held" specified by the card is converted into the "number of game medals", and in the
Since it is possible to set the number of bets using the number of game medals, you can rent real medals and
In order to avoid confusing players who are accustomed to traditional slot machines, where players are accustomed to playing slot machines where they insert real medals to secure credits, and use those credits to set the number of bets, they can create new slot machines that do not use real medals. It is possible to provide games using slot machines (managed gaming machines).
なお、本明細書では、「貯メダル数」について触れていないが、この「貯メダル数」は
、カードに記憶させるのではなく、遊技場に預け入れられた持ちメダル数である。遊技場
では、遊技者が遊技で獲得した持ちメダル数を、図72に示すホール管理端末800やそ
の他の管理コンピュータによって、当日中は「持点」として管理し、獲得した翌日以降は
「貯メダル数」として管理するようにしてもよい。「貯メダル数」と「持ちメダル数」と
の双方が記憶されている場合には、「持ちメダル数」から優先的に引落とされる。また、
「持ちメダル数」と「貯メダル数」の双方を、上位サーバ(図72に示す中間管理端末8
10あるいは管理サーバ820)にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジター
カードの場合も、「持ちメダル数」は、ビジターカードに直接記憶させているが、「持ち
メダル数」を上位サーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。この上位サーバに
カード番号と対応させて記憶させる際に、上位サーバに記憶させた時刻を特定できるデー
タをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、「金銭残
高」についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。「持ち
メダル数」を、カード(会員カード、ビジターカード)、または上位サーバに記憶させる
タイミングは、例えば、計数ボタン171が操作されて計数処理が行なわれるタイミング
である。しかしながら、これに代えて、カードを返却するときに一括して記憶させるよう
にしてもよい。さらには、遊技者が遊技を終えて貸出機700からカードを返却したとき
には、貸出機700に記憶させていた「持ちメダル数」が一旦貯メダルとしてホール管理
端末800に記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び
同じまたは別の貸出機700にカードを挿入したときには、一旦貯メダルとして記憶され
た当日分の「持ちメダル数」のみが再びその貸出機700に記憶され、その「持ちメダル
数」の範囲で「遊技メダル数」を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Note that although the "number of stored medals" is not mentioned in this specification, the "number of stored medals" is the number of medals that are not stored in the card but deposited at the gaming parlor. At the gaming parlor, the number of medals a player has acquired through games is managed as "scores" during the day using the
Both the “number of medals held” and the “number of saved medals” are displayed on the upper server (
10 or management server 820) in association with the card number. In the case of a visitor card, the "number of medals held" is directly stored in the visitor card, but the "number of medals held" may be stored in the host server in correspondence with the card number. When storing the card number in correspondence with the card number in the host server, data that can identify the time stored in the host server may be written on the card (membership card, visitor card) and discharged. In addition, the "monetary balance" is written directly on the card (membership card, visitor card) and discharged. The timing at which the "number of medals held" is stored in the card (membership card, visitor card) or host server is, for example, the timing when the
また、貸出機700に、遊技場の係員が所持するリモコンから赤外線信号を受信して電
子信号に変換して出力するIR感光ユニットを設けてもよい。
Furthermore, the
さらに、図68に示す貸出機700は、「遊技メダル数」の貸出は、貸出ボタン707
を操作してカードに記憶されている「金銭残高」を引き落とすことで可能であったが、カ
ードに記録されている「持ちメダル数」を引落として「遊技メダル数」に変換可能にして
もよい。具体的には、貸出機700に持ちメダルボタンを設け、カード挿入口702に挿
入されているカードに「持ちメダル数」が存在する場合には、その持ちメダルボタンに内
蔵のLEDランプが引出可を表す態様で点灯する。この状態で持ちメダルボタンを操作す
ることで、持ちメダル数として所定枚数(例えば、50枚)以上があれば、所定枚数(例
えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算される。また、上述した、遊技者が遊技で獲得
した持ちメダル数を当日中は「持点」として、カードに記憶させたり、図72に示すホー
ル管理端末800やその他の管理コンピュータによって管理し、貸出機700には再プレ
イボタンを設ける。「持点」がある場合には、その再プレイボタンに内蔵のLEDランプ
が引出可を表す態様で点灯する。この状態で再プレイボタンを操作することで、所定枚数
(例えば、50枚)の「遊技メダル数」が加算されるようにしてもよい。
Furthermore, in the
This was possible by operating the ``money balance'' stored on the card and debiting it, but it may also be possible to debit the ``number of medals held'' recorded on the card and convert it into the ``number of game medals.'' . Specifically, the
次に、図69を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明
する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
Next, the circuit configuration of the control section of the
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300
と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて
、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマ
ンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。こ
こで、主制御部300に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困
難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じる
ことから、主制御部300のROM306やRAM308のデータ容量には制限を設けて
いる。
The control unit of the
and a first
《主制御部》
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、
遊技の進行を制御する遊技制御部302と遊技者所有の遊技メダル数に関する制御を行う
メダル数制御部350を有する。遊技制御部302は、遊技制御手段の一例に相当し、メ
ダル数制御部350は遊技価値数制御手段の一例に相当する。遊技制御部302には、C
PU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リール
の図柄配列や停止位置等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのR
AM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を
計測するためのカウンタタイマ312と、図示省略したWDT(ウォッチドッグタイマ)
を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いても
よく、この点は後述するメダル数制御部350や第1副制御部400や第2副制御部50
0についても同様である。この遊技制御部302のCPU304は、不図示の水晶発振器
が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらに
は、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用
のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデ
ータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304
に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの
送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウ
ンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定し
た場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
《Main control section》
First, the
It has a
AM308, I/O310 for controlling input/output of various devices,
It is equipped with. Note that other storage devices may be used for the
The same applies to 0. The
Send to. The
主制御部300は、不図示の水晶発振器から入力されるクロック信号に基づき0~65
535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生
回路(図示省略)、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出
力回路(図示省略)を備えており、遊技制御部302のCPU304は、この起動信号出
力回路から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン
処理を開始する)。
The
It is equipped with a random number generation circuit (not shown) used as a hardware random number counter that fluctuates the numerical value within the range of 535, and a start signal output circuit (not shown) that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from this activation signal output circuit, the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各ベットボタン13
0、132、スタートレバー135、各ストップボタン137~139、精算ボタン13
4の状態を監視している。例えば、ベットボタン130、132がオンされたことを検出
した場合は、メダル数制御部350に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダ
ルとして電子的に投入する処理が実行される。スタートレバー135がオンされたことを
検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路に出力する。この信号を受信した
乱数発生回路は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納す
るレジスタに記憶する。左ストップボタン137、中ストップボタン138、あるいは右
ストップボタン139がオンされたことを検出した場合は、各ストップボタンに対応した
リール110~112が停止可能状態であれば、リール110~112の停止制御を実行
する。精算ボタン134がオンされたことを検出した場合は、電子的に投入された遊技メ
ダルをメダル数制御部350に返却する処理を実行する。
In addition, the
0, 132, start
We are monitoring the status of 4. For example, when it is detected that the
また、遊技制御部302のCPU304は、割り込み時間ごとに、各種センサ318(
左リール110の光学式センサ、中リール111の光学式センサ、右リール112の光学
式センサ、等)の状態も監視している。左リール110の光学式センサ、中リール111
の光学式センサ、および、右リール112の光学式センサは、各リール110乃至112
の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびに
Lレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準
位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力す
るクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベル
の信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロに
リセットする。この回転位置情報は、主制御部300のRAM308に格納されている。
In addition, the
The state of the optical sensor for the
and the optical sensor of the
It is installed at a predetermined position on the mounting base of the reel, and becomes L level every time the light shielding piece provided on the reel frame passes. The rotational position information indicating how far the reel is rotating from the reference position from once reaching the L level until the next time it becomes the L level is calculated based on the counted value of the clock signal output by the
主制御部300は、リール110乃至112に設けたモータ110m~112m(図7
0参照)を駆動する駆動回路322、指示モニタ125、遊技情報表示器126、および
払出枚数表示器127といった表示装置を駆動する駆動回路324、各種ランプ336(
入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再
遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、)を駆動する
駆動回路326を備えている。
The
0), a
A
さらに、スロットマシン100では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されて
いる。設定値としては、設定1~設定6が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者
の有利度が高くなる傾向にある。具体的には、設定値ごとに内部当選確率が定められてい
る。遊技制御部302には、この設定値を変更する際に操作される設定変更ボタン175
が接続されている。
Further, in the
is connected.
また、遊技制御部302には、情報出力回路328が接続されており、主制御部300
は、この情報出力回路328を介して、外部のホールコンピュータ600(図72参照)
等が備える情報入力回路650にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技の状態
を示す情報)を出力する。
Further, an
is transmitted to the external hall computer 600 (see FIG. 72) via this
The gaming information of the slot machine 100 (for example, information indicating the gaming status) is output to the
また、主制御部300は、電源管理部(図示省略)から主制御部300に供給している
電源の電圧値を監視する不図示の電圧監視回路を備えており、この電圧監視回路は、電源
の電圧値が所定の値(例えば、9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧
信号を遊技制御部302及びメダル数制御部350それぞれに出力する。
The
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタ
フェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部
300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1
副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部4
00からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
Further, the
Although the configuration is such that signals such as commands can be transmitted to the
The configuration is such that signals such as commands cannot be transmitted to the
メダル数制御部350も、遊技制御部302と同じように、CPU354と、ROM3
56と、RAM358と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O360と、時間
や回数等を計測するためのカウンタタイマ362を搭載している。CPU304とCPU
354とは同一基板上に備えられ、バッファICを介して接続されている。これにより、
CPU304に、ROM306とRAM308を使用させて、ROM356とRAM35
8を使用させることなく、CPU354に、ROM356とRAM358を使用させて、
ROM306とRAM308を使用させない。なお、図示省略したWDT(ウォッチドッ
グタイマ)も搭載している。また、メダル数制御部350のCPU354も、不図示の水
晶発振器が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する
。さらには、CPU354は、電源が投入されるとROM356の所定エリアに格納され
た分周用のデータをカウンタタイマ362に送信し、カウンタタイマ362は受信した分
周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCP
U354に送信する。CPU354は、この割込み要求を契機に動作する。このメダル数
制御部350は、0.745msで割込処理(後述するメダル数制御部タイマ割込処理)
を実行する。また、300ms周期で貸出機700と通信を繰り返す。
Similarly to the
56, a
354 is provided on the same board and connected via a buffer IC. This results in
The
8, the
ROM306 and RAM308 are not used. Note that a WDT (watchdog timer), which is not shown, is also installed. Further, the
Send to U354. The
Execute. Furthermore, communication with the
メダル数制御部350のCPU354も、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(図示省略)を備えており、メダル数制御部350のCP
U354も、この起動信号出力回路から起動信号が入力された場合に、メダル数制御を開
始する(後述するメダル数制御部メイン処理を開始する)。
The
U354 also starts medal number control (starts medal number control section main processing, which will be described later), when an activation signal is input from this activation signal output circuit.
メダル数制御部350の基本回路には、5桁の7セグメント(SEG)表示器で構成さ
れた遊技メダル数表示装置170、計数ボタン171、および遊技メダル数クリアボタン
172が接続されている。
Connected to the basic circuit of the medal
また、メダル数制御部350の基本回路には、貸出機接続端子板790を介して貸出機
700も接続されている。メダル数制御部350は、貸出機700と双方向の通信を行う
。
Further, a
メダル数制御部350は、遊技制御部302に対して各種のコマンドを送信する。また
、遊技制御部302もメダル数制御部350に対して各種のコマンドを送信する。すなわ
ち、メダル数制御部350と遊技制御部302との通信も双方向通信である。
The medal
また、メダル数制御部350は、RAM358の所定領域に「遊技メダル数」を記憶す
る。具体的には、「遊技メダル数」はクレジットカウンタに記憶されている。メダル数制
御部350は、加算処理または減算処理によって、RAM358の所定領域に記憶されて
いる「遊技メダル数」を更新する。加算処理としては、遊技制御部302から送信されて
くる払出コマンドに基づく処理や、遊技制御部302から送信されてくる精算コマンドに
基づく処理や、貸出機700から送信されてくる貸出通知に基づく処理があげられる。一
方、減算処理としては、計数ボタン171が操作されたことに基づく計数処理や、遊技制
御部302から送信されてくる投入コマンドに基づく処理があげられる。
Further, the medal
なお、図69に示す遊技メダル数クリアボタン172は、遊技客が操作することができ
ない位置(例えば、前面扉102を開けないと操作することができない位置)に設けられ
ており、RAM358の所定領域に記憶されている「遊技メダル数」をクリアするための
操作手段である。例えば、遊技メダル数に「2」が残ったまま遊技客が不在となると、「
2」を残した遊技客が遊技を継続する意思があるのか無いのか判断が困難になり、別の遊
技客が遊技を開始できない事態となったが、店員の操作によって遊技メダル数のクリアが
可能であれば、別の遊技客を早期に迎えることができる。なお、遊技メダル数クリアボタ
ン172が操作された場合に、必ず「遊技メダル数」をクリアするものとせず、例えば、
遊技メダル数が2枚以下の場合にクリアするようにし、3枚以上あれば、計数ボタン17
1が操作された場合と同様に計数を行ってもよい。計数ボタン171に故障等があり計数
ボタン171に操作があったことを認識できない事態となると、「遊技メダル数」を「持
ちメダル数」に変換できなくなり遊技者に不利益を与える虞があったが、店員の操作によ
っても計数が可能であれば、遊技者に不利益を与えず済む。更に、店員用の計数ボタンを
新たに設ける必要がないためコスト増になることがない。なお、遊技メダル数を判断して
クリアと計数を分けるものでなく、遊技メダル数クリアボタン172の操作方法によって
クリアと計数を分けてもよい。例えば、短押しされた場合にクリアし、長押しされた場合
に計数する。遊技メダル数によらずクリアと計数の一方を容易に選択できる。また、遊技
メダル数クリアボタン172のみが操作された場合にクリアし、遊技メダル数クリアボタ
ン172と他のボタンが同時に操作された場合に計数する。操作を誤ってしまう可能性が
低く、クリアと計数の一方を容易に選択できる。
Note that the game medal count
It became difficult to judge whether the player who left 2" had the intention to continue playing or not, making it impossible for another player to start playing, but it was possible to clear the number of game medals through the operation of the store staff. If so, another player can be welcomed early. Note that when the number of game medals
Clear the game when the number of game medals is 2 or less, and if there are 3 or more, press the count button 17
Counting may be performed in the same way as when 1 is operated. If the
《副制御部》
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部4
00は、主制御部300(遊技制御部302)が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御
部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU
404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制
御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭
載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期の
クロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制
御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パタ
ーンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
《Sub-control unit》
Next, the first
00 receives the control command sent by the main control unit 300 (gaming control unit 302) via the input interface. The first
404, a
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられており、音源IC418に
出力インタフェースを介してスピーカ272、277が設けられている。音源IC418
は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する
音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS-ROM(サウンドR
OM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピ
ーカ272、277から出力する。なお、これらのスピーカ272、277は、演出手段
の一例に相当する。
Further, the first
controls the audio output from the amplifier and
OM) is connected, and the audio data acquired from this ROM is amplified by an amplifier and output from
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力
インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ14
4、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等)が接続されて
いる。なお、各種ランプ420は、演出手段の一例に相当する。
Further, the first
4. Title panel lamp, bet button lamp, reel backlight, etc.) are connected. Note that the
また、第1副制御部400には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路424を
設けており、駆動回路424には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けてい
る。この駆動回路424は、CPU404からの命令に応じてシャッタ163に設けたス
テッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
The first
また、第1副制御部400には、センサ回路426を設けており、センサ回路426に
は入力インタフェースを介してシャッタセンサ428を接続している。CPU404は、
割り込み時間ごとにシャッタセンサ428の状態を監視している。
Further, the first
The state of the
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受
信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置1
60の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157
の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ
163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにして
もよい。
Further, the
60 various controls are performed. Note that the second
It may be configured with a plurality of control units, such as a control unit that controls the display of the display, and a control unit that controls various performance drive devices (for example, a control unit that controls the motor drive of the shutter 163). .
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェ
ースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する
基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータ
を記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510
と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路
502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステ
ムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制
御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
The second
and a
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに
格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は
、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込
み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもと
に、各ICや各回路を制御する。
The
また、第2副制御部500には、VDP516(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)
を設けており、このVDP516には、バスを介してROM506、VRAM518が接
続されている。VDP516は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶
された画像データ等を読み出し、VRAM518のワークエリアを使用して表示画像を生
成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
The second
A
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第1副制御部基板といった各基板と、リー
ルユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
Next, an example of the connection between each board such as the power supply control board, the main control part board, and the first sub-control part board, and each unit such as the reel unit and the production movable body unit will be explained.
図70は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。 FIG. 70 is a diagram showing an example of connection between each board and each unit.
この図70には、電源制御基板252Bと、主制御部基板300Bと、第1副制御部基
板400Bと、リールユニット109と、演出可動体ユニット160Uが示されている。
演出可動体ユニット160Uは、図68に示す演出装置160に組み込まれた、シャッタ
163を移動させるユニットである。シャッタ163は可動体の一例に相当する。
This FIG. 70 shows a power
The effect
電源制御基板252B、主制御部基板300Bおよび第1副制御部基板400Bそれぞ
れには、複数のコネクタPC1~PC4,MC2~MC6、SC1~SC4が示されてい
る。また、リールユニット109および演出可動体ユニット160Uそれぞれにも、1又
は複数のコネクタRC1~RC3、DC1が示されている。
A plurality of connectors PC1 to PC4, MC2 to MC6, and SC1 to SC4 are shown on each of the power
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、100Vの交流電源を24Vの電圧に降圧
し、パチンコ機100には24Vの交流電流が、コネクタPC1に接続された電源コード
265を通して供給される。24Vの交流電流は、電源制御基板252Bにおいて、24
Vの直流電圧と、12Vの直流電圧と、5Vの直流電圧に変換される。なお、その他の直
流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、24Vの直流電圧と5Vの直流電圧に
ついて説明する。
In the island equipment installed in the gaming machine installation business, the 100V AC power source is stepped down to 24V, and the 24V AC current is supplied to the
It is converted into a DC voltage of V, a DC voltage of 12V, and a DC voltage of 5V. Although it may be converted to other DC voltages, in the description here, 24V DC voltage and 5V DC voltage will be explained.
図70に示す電源制御基板252Bには、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ており、24V電源ラインに接続された、電源制御24VモニタLED24PLおよび電
源制御24Vコンデンサ24PC、5V電源ラインに接続された、電源制御5VモニタL
ED5PLおよび電源制御5Vコンデンサ5PCも示されている。電源制御24Vモニタ
LED24PLは、24Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のL
EDランプであり、電源制御5VモニタLED5PLは、5Vの直流電流が流れている間
は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプである。また、電源スイッチ244も示さ
れている。
The
Also shown is ED5PL and
The
電源制御基板252BのコネクタPC2には、24V電源ラインと5V電源ラインが接
続されている。このコネクタPC2と主制御基板300BのコネクタMC5は、ハーネス
PMで接続されており、主制御基板300Bには、このハーネスPMを通して、24Vの
直流電流が供給されるとともに5Vの直流電流も供給される。
A 24V power line and a 5V power line are connected to the connector PC2 of the
また、電源制御基板252BのコネクタPC3には24V電源ラインが接続されている
。このコネクタPC3と第1副制御基板400BのコネクタSC1はハーネスPS1で接
続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS1を通して、24Vの直
流電流が供給される。また、電源制御基板252BのコネクタPC4には5V電源ライン
が接続されている。このコネクタPC4と第1副制御基板400BのコネクタSC2はハ
ーネスPS2で接続されており、第1副制御基板400Bには、このハーネスPS2を通
して、5Vの直流電流が供給される。
Further, a 24V power line is connected to the connector PC3 of the
なお、主制御基板300Bにも、第1副制御基板400Bと同じように、24Vと5V
を別々のハーネスで供給してもよい。また、第1副制御基板400Bにも、主制御基板3
00Bと同じように、24Vと5Vを共通のハーネスで供給してもよい。
Note that the
may be supplied in separate harnesses. Moreover, the
As with 00B, 24V and 5V may be supplied through a common harness.
図70に示す主制御部基板300Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示され
ている。主制御部基板300Bの24V電源ラインには、ハーネスPMを通して供給され
た24Vの直流電流が流れ、主制御部基板300Bの5V電源ラインには、同じくハーネ
スPMを通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す主制御部基板3
00Bにも、24V電源ラインに接続された、主制御24VモニタLED24MLおよび
主制御24Vコンデンサ24MCと、5V電源ラインに接続された主制御5VモニタLE
D5MLも示されている。主制御24VモニタLED24MLは、24Vの直流電流が流
れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、主制御5VモニタLE
D5MLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDラン
プである。なお、5V電源ラインにコンデンサは設けられていない。
The main
00B also includes a
Also shown is D5ML. The
D5ML is an LED lamp for power supply monitoring that lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. Note that no capacitor is provided on the 5V power supply line.
また、主制御基板300Bには、リールモータ駆動IC322iが実装されている。リ
ールモータ駆動IC322iは、図69に示す駆動回路322を構成する集積回路である
。リールモータ駆動IC322iにも、24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供
給されている。なお、図示省略したが、主制御基板300Bには、図69に示す遊技制御
部302やメダル数制御部350が構成されており、その他の駆動回路324、326等
を構成する集積回路も実装されている。
Further, a reel
また、主制御基板300Bの、リールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタ
MC2とリールユニット109のコネクタRC1はハーネスMR1で接続されており、同
じくリールモータ駆動IC322iが接続しているコネクタMC3とリールユニット10
9のコネクタRC2はハーネスMR2で接続されており、同じくリールモータ駆動IC3
22iが接続しているコネクタMC4とリールユニット109のコネクタRC3はハーネ
スMR3で接続されている。リールユニット109には、リールモータ駆動IC322i
に供給されていた24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、これらのハーネスMR
1~3それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ110m~112m
が駆動可能になる。また、主制御基板300Bからは、各モータ110m~112mの制
御を行う制御信号(コマンド)がこれらのハーネスMR1~3それぞれを通して送られる
。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット109側のコネクタ
RC1~RC3を一つのコネクタにし、主制御基板300B側のコネクタMC2~MC4
も一つのコネクタにし、1本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、1本の共通な
ハーネスといっても、3本のハーネスMR1~MR3が集まったものである。
Furthermore, the connector MC2 of the
Connector RC2 of 9 is connected with harness MR2, and is also connected to reel motor drive IC3.
The connector MC4 to which the reel unit 22i is connected and the connector RC3 of the
The 24V DC current and 5V DC current supplied to these harnesses MR
Each
becomes drivable. Further, control signals (commands) for controlling the
They may also be made into one connector and connected with one common harness. However, although it is called one common harness, it is a collection of three harnesses MR1 to MR3.
さらに、主制御基板300BのコネクタMC6と第1副制御基板400BのコネクタS
C4はハーネスMSで接続されている。このハーネスMSは、制御信号用(コマンド送信
用)のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
Furthermore, the connector MC6 of the
C4 is connected by harness MS. This harness MS is a harness for control signals (for command transmission), and is not used for current supply.
図70に示す第1副制御部基板400Bにも、24V電源ラインと5V電源ラインが示
されている。第1副制御部基板400Bの24V電源ラインには、ハーネスPS1を通し
て供給された24Vの直流電流が流れ、第1副制御部基板400Bの5V電源ラインには
、ハーネスPS2を通して供給された5Vの直流電流が流れる。また、図70に示す第1
副制御部基板400Bにも、24V電源ラインに接続された、副制御24VモニタLED
24SLおよび副制御24Vコンデンサ24SCと、5V電源ラインに接続された副制御
5VモニタLED5SLも示されている。副制御24VモニタLED24SLは、24V
の直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のLEDランプであり、副制御
5VモニタLED5SLは、5Vの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視
用のLEDランプである。なお、第1副制御基板400Bでも、5V電源ラインにコンデ
ンサは設けられていない。
The first
The
24SL and sub-control 24V capacitor 24SC and sub-control 5V monitor LED 5SL connected to the 5V power supply line are also shown. The
The sub-control 5V monitor LED5SL is an LED lamp for power monitoring that lights up or blinks while a 5V DC current is flowing. be. Note that, also in the first
また、第1副制御基板400Bには、可動体モータ駆動IC424iが実装されている
。この可動体モータ駆動IC424iは、図69に示す駆動回路424を構成する集積回
路である。可動体モータ駆動IC424iには、24Vの直流電流と5Vの直流電流それ
ぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第1副制御基板400Bには、
図69に示す基本回路402が構成されており、その他の駆動回路424、426等を構
成する集積回路も実装されている。
Furthermore, a movable body
A
第1副制御基板400Bの、可動体モータ駆動IC424iが接続しているコネクタS
C3と演出可動体ユニット160UのコネクタDC1はハーネスSDで接続されている。
演出可動体ユニット160Uには、可動体モータ駆動IC424iに供給されていた24
Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが、このハーネスSDを通して供給され、演出可
動体ユニット160Uに設けられたモータ163mが駆動可能になる。また、第1副制御
基板400Bからは、モータ163mの制御を行う制御信号(コマンド)がこのハーネス
SDを通して送られる。
Connector S to which the movable body
C3 and the connector DC1 of the performance
The production
A DC current of V and a DC current of 5V are each supplied through this harness SD, and the
なお、図68に示すスロットマシン100は、図69に示すように第2副制御部500
も備えており、図70では不図示であるが、第2副制御基板も、電源制御基板252Bか
ら不図示のハーネスを通して24Vの直流電流と5Vの直流電流それぞれが供給されてい
る。また、第2副制御基板は第1副制御基板400Bと制御信号用(コマンド送信用)の
ハーネスで接続されている。さらに、第2副制御基板も、第1副制御基板400Bと同じ
ように演出装置(演出画像表示装置157)と接続されている。
Note that the
Although not shown in FIG. 70, the second sub-control board is also supplied with 24V DC current and 5V DC current from the power
以上説明したように、主制御基板300Bとリールユニット109はハーネスMR1~
3で電気的に接続されている。また、第1副制御基板400Bと演出可動体ユニット16
0UはハーネスSDで電気的に接続されている。
As explained above, the
3 and is electrically connected. In addition, the first
0U is electrically connected by harness SD.
ここで、上記構成を踏まえて、電断状態のスロットマシン100の前面扉102を開け
て、左リール110を手動で回転させた場合の動作について説明する。なお電断状態とは
、電源スイッチ244がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ244が
オンになっているが、コンセントに電源コード265が接続されていない状態であっても
よいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい(以下においても同じ。
)。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード265が
接続されていて電源スイッチ244がオンであっても、電断状態である。こういった電断
状態であっても、各リール110~112は手動で順方向にも逆方向にも回転させること
ができる。
Here, based on the above configuration, the operation when the
). If power is not being supplied from the island equipment, even if the
通電状態で点灯する、図70に示すいずれのモニタLED(電源制御24VモニタLE
D24PL、電源制御5VモニタLED5PL、主制御24VモニタLED24ML、主
制御5VモニタLED5ML、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタL
ED5SL)も電断状態では消灯している。
Which monitor LED (
D24PL,
ED5SL) is also off in a power-off state.
しかしながら、手動で左リール110を回転させると、左リール110を回転させるモ
ータ110m(図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参
照しながら説明を続けると、モータ110mで発生した誘導電流は、ハーネスMR1を通
って主制御基板300Bに流れ込み、リール駆動IC322iから24V電源ラインと5
V電源ラインそれぞれに供給される。主制御24VモニタLED24MLとグランドの間
には主制御24V調整抵抗24MRが設けられており、主制御5VモニタLED5MLと
グランドの間には主制御5V調整抵抗5MRが設けられている。主制御24VモニタLE
D24MLは、主制御24V調整抵抗24MRによって抵抗値が調整されていることによ
り、誘導電流によって点灯し、主制御5VモニタLED5MLは、主制御5V調整抵抗5
MRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手
動による回転を止めても、24V電源ラインには、主制御24Vコンデンサ24MCが設
けられているため、しばらくの間は主制御24VモニタLED24MLは点灯を継続する
。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止
めると主制御5VモニタLED5MLは主制御24VモニタLED24MLよりも先に消
灯する。なお、5V電源ラインにも、主制御24Vコンデンサ24MCよりも低容量のコ
ンデンサを設けておいてもよい。
However, when the
It is supplied to each of the V power supply lines. A
D24ML is lit by an induced current because the resistance value is adjusted by the
Since the resistance value is adjusted by the MR, the lamp is lit by an induced current. Further, even if the manual rotation is stopped, the
主制御基板300Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPMを通って電源制御
基板252Bに流れ込み、コネクタPC2から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLとグランドの間には電源制御24
V調整抵抗24PRが設けられており、電源制御5VモニタLED5PLとグランドの間
には電源制御5V調整抵抗5PRが設けられている。電源制御24VモニタLED24P
Lは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘
導電流によって点灯し、電源制御5VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5P
Rによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、
主制御基板300BのLED(24ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光していることになる。また、手動に
よる回転を止めても、24V電源ラインには、電源制御24Vコンデンサ24PCが設け
られているため、しばらくの間は電源制御24VモニタLED24PLは点灯を継続する
。また、5V電源ラインにも電源制御5Vコンデンサ5PCが設けられているため、しば
らくの間は電源制御5VモニタLED5PLも点灯を継続する。
The induced current that has flowed into the
A V adjustment resistor 24PR is provided, and a
The resistance value of L is adjusted by the
Since the resistance value is adjusted by R, the lamp is lit by an induced current. here,
The LEDs (24ML, 5ML) on the
This means that the LEDs on multiple boards such as 4PL and 5PL are emitting light. Further, even if the manual rotation is stopped, the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPS1を通って第1
副制御基板400Bに流れ込み、コネクタSC1から24V電源ラインに供給される。副
制御24VモニタLED24SLとグランドの間には副制御24V調整抵抗24SRが設
けられている。副制御5VモニタLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5
SRが設けられている。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整抵抗2
4SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2を通って第1副制御基板
400Bに流れ込み、コネクタSC2から5V電源ラインに供給される。副制御5Vモニ
タLED5SLとグランドの間には副制御5V調整抵抗5SRが設けられている。副制御
5VモニタLED5SLは、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板300BのLED(24
ML,5ML)と電源制御基板252BのLED(24PL,5PL)と第1副制御基板
400BのLED(24SL,5SL)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。なお、手動による回転を止めても、24V電源ラインには、副制御24Vコンデ
ンサ24SCが設けられているため、しばらくの間は副制御24VモニタLED24SL
は点灯を継続する。一方、5V電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手
動による回転を止めると副制御5VモニタLED5SLはすぐに消灯する。
The induced current that has flowed into the power
It flows into the
SR is provided. The
Since the resistance value is adjusted by 4SR, the lamp is lit by an induced current. Also,
The induced current flowing into the power
ML, 5ML), the LEDs (24PL, 5PL) of the power
continues to be lit. On the other hand, since no capacitor is provided in the 5V power supply line, the sub-control 5V monitor LED 5SL immediately turns off when the manual rotation is stopped.
以上の説明は、各ハーネスMR1、PM、PS1、PS2がコネクタに正常に接続され
ていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスMR1が、断線
していたり、コネクタRC1または/およびコネクタMC2に正常に接続されていない(
外れていたり、挿入不足である)と、左リール110をいくら手動で回転させても、図7
0に示すいずれのモニタLEDも点灯せず、主制御24VモニタLED24MLおよび主
制御5VモニタLED5MLは消灯したままである。その結果、左リール110を手動で
回転させても、図70に示すいずれのモニタLEDあるいは主制御24VモニタLED2
4MLおよび主制御5VモニタLED5MLが点灯しない場合は、ハーネスMR1の異常
やコネクタRC1,MC2との接続不良を疑うことができる。
The above description explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses MR1, PM, PS1, and PS2 is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, harness MR1 is disconnected or not properly connected to connector RC1 and/or connector MC2 (
If the
None of the monitor LEDs indicated by 0 is lit, and the
If 4ML and the
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタMC5または/およびコネクタPC
2に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、主制御24
VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLは点灯するものの副制御24V
モニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLED2
4PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは点灯しない。その結果、左リール110
を手動で回転させると、主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5
MLは点灯しているのに、副制御24VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED
5SL、電源制御24VモニタLED24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLは
点灯していない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタMC5,PC2との接続不良を
疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or the connector MC5 or/and connector PC
2, if the
V monitor LED 24ML and
Monitor LED 24SL,
4PL and
When rotated manually,
Although ML is lit, the
5SL,
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板300Bが電源制御基板25
2Bと接続されていない状態でも、左リール110を手動で回転させることで、主制御基
板300BのLED(24ML、5ML)は点灯可能である。
In addition, the
Even when the
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタPC3または/およびコネクタS
C1に正常に接続されていないと、左リール110を手動で回転させた場合に、図70に
示すモニタLEDのうち副制御24VモニタLED24SLのみが点灯しない。その結果
、左リール110を手動で回転させても、図70に示すモニタLEDのうち副制御24V
モニタLED24SLのみが点灯しない場合は、ハーネスPS1の異常やコネクタPC3
,SC1との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2が、断線していたり
、コネクタPC4または/およびコネクタSC2に正常に接続されていないと、左リール
110を手動で回転させた場合に、図70に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタL
ED5SLのみが点灯しない。その結果、左リール110を手動で回転させても、図70
に示すモニタLEDのうち副制御5VモニタLED5SLのみが点灯しない場合は、ハー
ネスPS2の異常やコネクタPC4,SC2との接続不良を疑うことができる。
Also, if harness PS1 is disconnected, connector PC3 or/and connector S
If it is not properly connected to C1, only the sub-control 24V monitor LED 24SL of the monitor LEDs shown in FIG. 70 will not light up when the
If only monitor LED 24SL does not light up, there may be a problem with harness PS1 or connector PC3.
, SC1 can be suspected of being poorly connected. Further, if the harness PS2 is disconnected or not properly connected to the connector PC4 and/or the connector SC2, when the
Only ED5SL does not light up. As a result, even if the
If only the sub-control 5V monitor LED 5SL does not light up among the monitor LEDs shown in , it is possible to suspect an abnormality in the harness PS2 or a poor connection with the connectors PC4 and SC2.
ここでは、電断状態で左リール110を手動で回転させた場合の説明であったが、電断
状態で中リール111を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール112を手動で回
転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタLE
Dが明るく発光するようになる。例えば、左リール110と中リール111と右リール1
12を同時に手動で回転させると、左リール110のみを手動で回転させた場合よりもモ
ニタLEDが明るく発光する。
Here, the explanation is for the case where the
D will now emit bright light. For example,
12 at the same time, the monitor LED emits brighter light than when only the
また、主制御24VモニタLED24ML、主制御5VモニタLED5ML、副制御2
4VモニタLED24SL、副制御5VモニタLED5SL、電源制御24VモニタLE
D24PLおよび電源制御5VモニタLED5PLといったモニタLEDとは別の用途に
用いられるLED(例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のLEDや、信号監
視用のLED等)であっても、24V電源ラインや5V電源ラインに調整抵抗とともに設
けられていれば、電断状態で手動で左リール110を回転させると電気的接続不良がなけ
れば発光する。このため、モニタLEDとは別の用途に用いられるLEDであっても、電
気的接続不良の確認を行うことができる。
In addition,
4V monitor LED 24SL,
D24PL and
また、電断状態であっても、図68に示すシャッタ163は手動で開閉することができ
る。
Furthermore, even in a power outage state, the
手動でシャッタ163を開閉させると、シャッタ163を開閉させるモータ163m(
図70参照)で逆起電力による電流(誘導電流)が発生する。図70を参照しながら説明
を続けると、モータ163mで発生した誘導電流は、ハーネスSDを通って第1副制御基
板400Bに流れ込み、可動体モータ駆動IC424iから24V電源ラインと5V電源
ラインそれぞれに供給される。副制御24VモニタLED24SLは、副制御24V調整
抵抗24SRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副
制御5VモニタLED5SLも、副制御5V調整抵抗5SRによって抵抗値が調整されて
いることにより、誘導電流によって点灯する。
When the
(see FIG. 70), a current (induced current) is generated due to a back electromotive force. Continuing the explanation with reference to FIG. 70, the induced current generated in the
第1副制御基板400Bに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスPS1を通って電
源制御基板252Bに流れ込み、コネクタPC3から24V電源ラインに供給される。電
源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24PRによって抵抗値
が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第1副制御基板400
Bに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスPS2も通って電源制御基板252Bに流れ込み、
コネクタPC4から5V電源ラインに供給される。電源制御5VモニタLED5PLも、
電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によ
って点灯する。ここでは、第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と電源
制御基板252BのLED(24PL,5PL)といった複数の基板のLEDが発光して
いることになる。
The induced current that has flowed into the first
The induced current flowing into B also flows into the power
It is supplied to the 5V power line from connector PC4. The
Since the resistance value is adjusted by the
電源制御基板252Bに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスPMを通って主制御
基板300Bに流れ込み、コネクタMC5から24V電源ラインと5V電源ラインそれぞ
れに供給される。電源制御24VモニタLED24PLは、電源制御24V調整抵抗24
PRによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御5
VモニタLED5PLは、電源制御5V調整抵抗5PRによって抵抗値が調整されている
ことにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板252BのLED(2
4PL,5PL)と第1副制御基板400BのLED(24SL,5SL)と主制御基板
300BのLED(24ML,5ML)といった複数の基板のLEDが発光していること
になる。
The induced current flowing into the
Since the resistance value is adjusted by PR, the light is turned on by the induced current, and the
Since the resistance value of the V monitor LED 5PL is adjusted by the
4PL, 5PL), the LEDs (24SL, 5SL) of the first
以上の説明は、各ハーネスSD、PS1、PS2、PMがコネクタに正常に接続されて
いて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスSDが、断線して
いたり、コネクタDC1または/およびコネクタSC3に正常に接続されていないと、シ
ャッタ163をいくら手動で開閉させても、図70に示すいずれのモニタLEDも点灯せ
ず、副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5SLは消灯した
ままである。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すいずれのモ
ニタLEDあるいは副制御24VモニタLED24SLおよび副制御5VモニタLED5
SLが点灯しない場合は、ハーネスSDの異常やコネクタDC1,SC3との接続不良を
疑うことができる。
The above explanation explains the phenomenon that occurs when each of the harnesses SD, PS1, PS2, and PM is normally connected to the connector and there is no disconnection. On the other hand, if the harness SD is disconnected or not properly connected to the connector DC1 and/or the connector SC3, no matter how much you manually open and close the
If SL does not light up, it is possible to suspect an abnormality in the harness SD or a poor connection with the connectors DC1 and SC3.
また、ハーネスPS1が、断線していたり、コネクタSC1または/およびコネクタP
C3に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御2
4VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御2
4VモニタLED24PLおよび主制御24VモニタLED24MLは点灯しない。その
結果、シャッタ163を手動で開閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制
御5VモニタLED5SLは点灯しているのに、電源制御24VモニタLED24PLお
よび主制御24VモニタLED24MLは点灯していない場合には、ハーネスPS1の異
常やコネクタSC1,PC3との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスPS2
が、断線していたり、コネクタSC2または/およびコネクタPC4に正常に接続されて
いないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、副制御24VモニタLED24S
Lと副制御5VモニタLED5SLは点灯するものの電源制御5VモニタLED5PLお
よび主制御5VモニタLED5MLは点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開
閉させると、副制御24VモニタLED24SLと副制御5VモニタLED5SLは点灯
しているのに、電源制御5VモニタLED5PLおよび主制御5VモニタLED5MLは
点灯していない場合には、ハーネスPS2の異常やコネクタSC2,PC4との接続不良
を疑うことができる。
Also, if harness PS1 is disconnected, connector SC1 or/and connector P
If it is not connected to C3 properly, when the
4V monitor LED24SL and sub-control 5V monitor LED5SL light up, but
The 4V monitor LED 24PL and the
is disconnected or not properly connected to connector SC2 and/or connector PC4, when the
Although the
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第1副制御基板400Bが電源制御基板
252Bと接続されていない状態でも、シャッタ163を手動で開閉することで、第1副
制御基板400BのLED(24SL、5SL)は点灯可能である。
Furthermore, even if the first
また、ハーネスPMが、断線していたり、コネクタPC2または/およびコネクタMC
5に正常に接続されていないと、シャッタ163を手動で開閉させた場合に、図70に示
すモニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5M
Lのみが点灯しない。その結果、シャッタ163を手動で開閉させても、図70に示すモ
ニタLEDのうち主制御24VモニタLED24MLと主制御5VモニタLED5MLの
みが点灯しない場合には、ハーネスPMの異常やコネクタPC2,MC5との接続不良を
疑うことができる。
Also, if the harness PM is disconnected or the connector PC2 or/or the connector MC
If the
Only L does not light up. As a result, if only the
図71は、図70に示す主制御基板300Bと、同じく図70に示すリールユニット1
09との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図70を用いて説明した接
続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
71 shows the
09 is a diagram showing an example in which a relay board is provided between the PCB and the PCB. Hereinafter, points different from the connection example explained using FIG. 70 will be mainly explained, and duplicate explanations may be omitted.
この図71では、主制御部基板300Bに設けられた、コネクタMC5およびコネクタ
MC6は図示省略されている。図71に示す主制御部基板300Bとリールユニット10
9との間にはリール用中継基板902Bが示されている。
In this FIG. 71, connector MC5 and connector MC6 provided on main
9, a
リール用中継基板902Bには、主制御基板300BのコネクタMC2に接続したハー
ネスMR11が接続するコネクタRRM1と、リールユニット109のコネクタRC1に
接続したハーネスMR12が接続するコネクタRRR1が設けられている。また、主制御
基板300BのコネクタMC3に接続したハーネスMR21が接続するコネクタRRM2
と、リールユニット109のコネクタRC2に接続したハーネスMR22が接続するコネ
クタRRR2も設けられている。さらに、主制御基板300BのコネクタMC4に接続し
たハーネスMR31が接続するコネクタRRM3と、リールユニット109のコネクタR
C3に接続したハーネスMR32が接続するコネクタRRR3も設けられている。
The
A connector RRR2 is also provided to which the harness MR22 connected to the connector RC2 of the
A connector RRR3 to which harness MR32 connected to C3 is connected is also provided.
図71における接続例でも、電断状態においてリール110~112を手動で回転させ
ると、正常であれば、主制御24VモニタLED24MLおよび主制御5VモニタLED
5ML等のモニタLEDが点灯する。しかしながら、主制御部基板300Bとリールユニ
ット109との間にある複数のハーネスMR11、MR12、MR21、MR22、MR
21、MR32が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御24VモニタLE
D24MLおよび主制御5VモニタLED5ML等のモニタLEDは点灯しない。
Even in the connection example in FIG. 71, when the
A monitor LED such as 5ML lights up. However, a plurality of harnesses MR11, MR12, MR21, MR22, MR between the
21. If the MR32 is disconnected or not connected properly, the
Monitor LEDs such as D24ML and
図71における接続例では、リール用中継基板902Bを設けたことで、図70に示す
接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不
良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって
誘導電流を生じさせ、モニタLEDの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認するこ
とができる。
In the connection example shown in FIG. 71, since the
なお、リール用中継基板902Bにも、24V電源ラインに24VモニタLEDと調整
抵抗を設け、5V電源ラインに5VモニタLEDと調整抵抗を設けてもよい。電断状態に
おける手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタLEDも点灯
するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
Note that the
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール110、中リール111、右リール
112およびシャッタ163をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動
体であればよい。
In the description here, the
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたLEDランプに代えて、7セ
グメント(SEG)表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが
異なる設定値(例えば、設定1~設定6)を表示する7セグメント表示器であってもよい
。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。なお、これらの発光手段
は、モータが駆動しても移動しないものである。モータが駆動して移動する可動体に発光
手段を設けておらず、固定された基板に発光手段を設けているからである。
Furthermore, instead of the LED lamp that is turned on by induced current in a power-off state, a light emitting means such as a 7 segment (SEG) display may be used. For example, it may be a 7-segment display that displays setting values (for example,
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタLEDを発光させるには、
調整抵抗(24MR,5MR,24PR,5PR,24SR,5SR)を用いたが、イン
ピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通
電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電
流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のこと
も考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
In addition, in the above explanation, in order to cause the monitor LED to emit light using an induced current in a power-off state,
Although adjustment resistors (24MR, 5MR, 24PR, 5PR, 24SR, 5SR) are used, any means that can adjust impedance may be used, and is not limited to adjustment resistors. However, if a large amount of induced current flows even when the power is on, it will cause problems, so instead of adjusting the impedance just to make it easier for the induced current to flow when the power is off, the impedance should also be adjusted in consideration of what happens when the current is on. need to be adjusted.
なお、上記説明した構成は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、を備えた遊技台で
あって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動さ
せ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるもの
であり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、ことを特徴とする遊
技台、の一例に相当する。
Note that the configuration described above is
A light emitting means;
A game machine comprising: a movable body unit having a movable body movable by driving a motor;
The motor is electrically connected to the light emitting means via a harness,
The light emitting means may emit light by manually operating the movable body to drive the motor in a power-off state, and a current flowing therein due to a back electromotive force generated by the motor flows;
The light emitting means corresponds to an example of a game machine characterized in that the light emitting means does not move even when the motor is driven.
図72は、図68に示すスロットマシン100および貸出機700を含む遊技システム
の構成図である。
FIG. 72 is a configuration diagram of a gaming system including the
図72に示すように、遊技システムSは、図68に示すスロットマシン100、同じく
図68に示す貸出機700、ホールコンピュータ600、ホール管理端末800、中間管
理端末810、および管理サーバ820を有する。なお、貸出機700、ホールコンピュ
ータ600、およびホール管理端末800を総称すると外部処理装置になる。この外部処
理装置の特徴の一つは記憶手段を備えていることになる。
As shown in FIG. 72, the gaming system S includes a
ホール管理端末800は、ホールコンピュータ600とは別のコンピュータであり、1
つの遊技場(ホール)H1,H2・・・ごとに設置され、貸出機700に接続されている
。その貸出機700は、スロットマシン100に接続されていることから、ホール管理端
末800は、貸出機700を介してスロットマシン100に接続されていることになる。
ホール管理端末800には、貸出機700とスロットマシン100との間で行われたメダ
ル数に関する情報(計数情報や、貸出情報)や、スロットマシン100の稼働状態などの
情報が入力される。ホール管理端末800は、入力されたこれらの情報の記録や管理を行
う。
Each game hall (hall) H1, H2, . . . is installed and connected to a
Information regarding the number of medals exchanged between the lending
管理サーバ820は、遊技システム1を統括的に管理するために設けられ、スロットマ
シン100や貸出機700に関する情報として、例えば、スロットマシン100を識別す
る情報や貸出機700を識別する情報(遊技機設置情報)を記憶しており、これらの情報
を管理している。また、管理サーバ820は、中間管理端末810を介して多くの店のホ
ール管理端末800に接続されており、ホール管理端末800と通信することで得られる
情報、すなわち、メダル数に関する情報や、スロットマシン100の稼働状態などの情報
についても管理している。
The
《通信シーケンスおよび通信内容》
遊技制御部302とメダル数制御部350の間ではコマンドの送受信が行われている。
遊技制御部302は、2.98msおきにメダル数制御部350に遊技制御部コマンド(
遊技制御状態コマンド、遊技制御優先コマンド)を送信する。一方、メダル数制御部35
0は、5.96msおきに遊技制御部302にメダル数制御コマンド(メダル数制御状態
コマンド、応答コマンド)を送信する。なお、遊技制御部302では、遊技制御優先コマ
ンドが遊技制御状態コマンドに優先して送信される。また、メダル数制御部350では、
遊技制御優先コマンドに対応する応答コマンドがメダル数制御状態コマンドに優先して送
信される。
《Communication sequence and communication contents》
Commands are exchanged between the
The
Send the gaming control status command, gaming control priority command). On the other hand, the medal number control section 35
0 transmits a medal number control command (medal number control state command, response command) to the
A response command corresponding to the game control priority command is transmitted with priority over the medal number control state command.
遊技制御部302とメダル数制御部350の間における通信や、メダル数制御部350
と貸出機700の間における通信では、遊技機状態情報や、遊技機性能情報や、遊技機設
置情報が送受信される。
Communication between the
In the communication between the
図73は、遊技機状態情報、遊技機性能情報や、および遊技機設置情報をまとめた表で
ある。
FIG. 73 is a table summarizing gaming machine status information, gaming machine performance information, and gaming machine installation information.
図73(a)に示す遊技機状態情報は、大きく分けて、有利状態情報、設定状態情報、
前面扉状態情報といった3つの状態情報が含まれている。有利状態情報は、RB相当のボ
ーナス作動状態か否かを表す情報(RB情報)と、BB相当のボーナス作動状態か否か表
す情報(BB情報)と、AT(アシストタイム)相当のボーナス作動状態か否かを表す情
報(AT情報)で構成されている。設定状態情報は、図69に示す設定ボタン175を操
作して設定変更状態であるか否かを表す情報(設定変更中情報)と、設定確認状態である
か否かを表す情報(設定確認中情報)で構成されている。前面扉状態情報は、前面扉10
2が開放状態であるか否かを表す情報(扉開放情報)になる。なお、AT状態は、ストッ
プボタン137乃至139の停止操作順序の報知や、狙って停止させる図柄の報知などの
遊技者が有利な結果を得られるための補助機能が働く遊技状態である。
The gaming machine status information shown in FIG. 73(a) is roughly divided into advantageous status information, setting status information,
Three pieces of status information are included, such as front door status information. The advantageous state information includes information indicating whether or not the bonus operation state is equivalent to RB (RB information), information indicating whether the bonus operation state is equivalent to BB (BB information), and bonus operation state equivalent to AT (assist time). It is composed of information (AT information) indicating whether or not the AT information is present. The setting status information includes information indicating whether the setting is being changed by operating the
2 is information indicating whether the door is in an open state (door open information). The AT state is a gaming state in which auxiliary functions are activated to help the player obtain advantageous results, such as notifying the stop operation order of the
図73(b)に示す遊技機性能情報には、総投入枚数情報、総払出枚数情報、MYカウ
ンタ値情報、役物総払出枚数情報、連続役物総払出枚数情報、遊技回数情報、役比モニタ
情報が含まれている。総投入枚数情報は、電源オンから累積したメダルの投入枚数を表す
情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれない。総払出枚数情報は、電源オンか
ら累積したメダルの払出枚数を表す情報である。なお、再遊技分のメダル枚数は含まれな
い。MYカウンタ値情報は、電源オン以降に算出されたMYカウンタの最大値を表す情報
になる。スロットマシン100には、内部当選した役に対する停止操作順序の報知が実行
される状態があり、MYカウンタは、この状態に移行してからのメダルの純増枚数をカウ
ントするカウンタである。役物総払出枚数情報は、電源オンから累積した役物の作動によ
るメダルの払出枚数を表す情報である。連続役物総払出枚数情報は、電源オンから累積し
たRBの作動によるメダルの払出枚数を表す情報である。遊技回数情報は、電源オンから
累積した遊技回数を表す情報である。役比モニタ情報は、遊技機の射幸性の度合いを評価
するための各種の比率(役物比率、連続役物比率、有利区間比率、指示込役物比率、役物
等状態比率)を表す情報になる。
The gaming machine performance information shown in FIG. 73(b) includes total number of coins inserted, total number of coins paid out, MY counter value information, total number of coins paid out for accessory objects, total number of consecutive prizes paid out, information on number of games played, and role ratio. Contains monitor information. The total number of inserted medals information is information representing the number of inserted medals accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The total number of medals to be paid out information is information representing the number of medals to be paid out that has been accumulated since the power was turned on. Note that the number of medals for replays is not included. The MY counter value information is information representing the maximum value of the MY counter calculated after the power was turned on. The
図73(c)に示す遊技機設置情報には、遊技制御部情報とメダル数制御部情報の2つ
の情報が含まれている。遊技制御部情報は、遊技制御部302のICチップのID番号情
報と、そのICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されてい
る。メダル数制御部情報は、メダル数制御部350のICチップのID番号情報と、その
ICチップのメーカーコードと、そのICチップの製品コードで構成されている。
The game machine installation information shown in FIG. 73(c) includes two pieces of information: game control section information and medal number control section information. The game control unit information is composed of ID number information of the IC chip of the
図74は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御状態コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 74 is a diagram showing a communication sequence when a game control state command is sent from the
図74には、左から、第1副制御部400、遊技制御部302、メダル数制御部350
、および貸出機700が示されている。
In FIG. 74, from the left, a first
, and a
まず、遊技制御状態コマンドについて説明する前に、スロットマシン100と貸出機7
00との通信について説明しておく。貸出機700には、メダル数制御部350が接続し
ており、スロットマシン100と貸出機700の通信は、メダル数制御部350と貸出機
700の間で行われる。メダル数制御部350と貸出機700の間の通信は、300ms
周期で行われる。
First, before explaining the gaming control state commands, let us first explain the
Communication with 00 will be explained. A medal
It is done in cycles.
図74に示すように、メダル数制御部350から貸出機700には、遊技機情報通知と
、計数通知が送信される。また、貸出機700からメダル数制御部350には、貸出通知
が送信され、この貸出通知を受けて、メダル数制御部350は貸出機700に貸出受信結
果応答通知を返信する。
As shown in FIG. 74, a gaming machine information notification and a count notification are transmitted from the medal
図75は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信についての詳細を
示す図である。
FIG. 75 is a diagram showing details of communication performed between the medal
図75(a)は、メダル数制御部350と貸出機700の間で行われる通信でやりとり
される電文のデータ構成を示す図である。この電文は、電文長、コマンド、通番、データ
部、およびチェックサの5種類で構成されている。電文長には、電文全体の長さが格納さ
れている。コマンドには、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、および貸出受信結果応
答通知の種別を識別するためのコマンドコードが格納されている。通番には、遊技機情報
通知では通番、計数通知では計数通番、貸出通知および貸出受信結果応答通知では貸出通
番が格納されている。各種通番の範囲は、0~255であり、電源オンの時に通番は0に
なり、255に到達すると1に戻って、その後、1~255で繰り返す。データ部には、
各種のデータが格納されており、チェックサムには、電文長~データ部までのデータを加
算し、総計の下位1バイトが格納されている。
FIG. 75(a) is a diagram showing a data structure of a message exchanged in communication between the medal
Various types of data are stored, and the checksum includes the data from the message length to the data portion, and the lower 1 byte of the total is stored.
図75(b)は、遊技機情報通知のデータ部の具体的内容を示す図である。遊技機情報
通知のデータ部には、ぱちんこ式遊技機、回胴式遊技機、アレンジボール遊技機等の種別
を表すコードが格納されている。本実施形態の場合であれば、回胴式遊技機を表すコード
が格納されている。遊技機情報種別には、図73を用いて説明した遊技機性能情報および
遊技機設置情報に加えて、ホールコン・不正監視情報が含まれている。遊技機情報種別は
、これら3種類の情報のうちのいずれの情報であるかを識別するためのコードが格納され
ている。
FIG. 75(b) is a diagram showing specific contents of the data portion of the gaming machine information notification. The data portion of the game machine information notification stores a code representing the type of pachinko game machine, reel type game machine, arranged ball game machine, etc. In the case of this embodiment, a code representing a reel-type gaming machine is stored. The gaming machine information type includes hole console/fraud monitoring information in addition to the gaming machine performance information and gaming machine installation information described using FIG. 73. The gaming machine information type stores a code for identifying which of these three types of information the information is.
図76(a)は、ホールコン・不正監視情報の詳細を示す図である。 FIG. 76(a) is a diagram showing details of the hole control/fraud monitoring information.
遊技メダル枚数情報は、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている現在の
遊技メダル数を表す情報になる。
The game medal number information is information representing the current number of game medals stored in the
投入メダル数情報は、投入したメダルの枚数や、精算ボタン134(図68参照)が操
作されて戻りメダルがある場合の戻りメダル枚数により、前回の遊技機情報通知後に変化
した投入メダル枚数の変動分の情報(-3~3枚)になる。すなわち、メダル数制御部3
50に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマンド(投入コマンド、精算
コマンド)に含まれている、メダル投入枚数の情報と精算枚数の情報に基づく情報である
。
The information on the number of inserted medals is the change in the number of inserted medals that has changed since the previous gaming machine information notification, depending on the number of inserted medals and the number of returned medals if there are returned medals when the payment button 134 (see FIG. 68) is operated. The information will be (-3 to 3 pieces). That is, the medal
This information is based on the information on the number of medals inserted and the information on the number of coins to be paid, which are included in the game control priority command (insertion command, settlement command) transmitted from the
払出メダル数情報は、払い出されたメダルの枚数を表す情報になる。この払出メダル数
情報は、メダル数制御部350に遊技制御部302から送信されてくる遊技制御優先コマ
ンド(払出コマンド)に含まれている、メダル払出枚数の情報に基づく情報である。
The number of paid out medals information is information representing the number of paid out medals. This payout medal number information is information based on the information on the medal payout number included in the game control priority command (payout command) transmitted from the
有利状態情報は、図73を用いて説明した同図(a)に示す有利状態情報になる。この
他、遊技機の状態を表す情報が含まれていてもよい。
The advantageous state information is the advantageous state information shown in FIG. 73(a), which was explained using FIG. In addition to this, information representing the state of the gaming machine may be included.
遊技機エラー状態情報は、エラーコードによって表される情報である。 The gaming machine error status information is information represented by an error code.
図76(b)は、エラーコードの一覧表である。なお、図76(b)に示す各種エラー
に関しては、後述する、メダル数制御状態コマンドや、遊技制御部302から第1副制御
部400に送信される各種処理コマンドや、遊技制御優先コマンド(エラー発生コマンド
)でも取り扱われる。
FIG. 76(b) is a list of error codes. Regarding the various errors shown in FIG. 76(b), the medal number control state command, various processing commands sent from the
以下、特に説明の必要があるエラーに限り説明する。メダル数制御断線は、遊技制御部
302がメダル数制御部350の断線を検出した場合のエラーであり、遊技制御断線は、
その逆であり、メダル数制御部350が遊技制御部302の断線を検出した場合のエラー
である。遊技順序異常は、遊技制御部302での遊技進行の順序が異常であるといったエ
ラーである。遊技制御コマンド通番異常は、遊技制御部302からのコマンドの通番が前
回の値に1を加算した値以外の値であるといったエラーである。払出枚数異常は、遊技制
御状態コマンドに含まれている払出枚数が、0枚以上15枚以下の範囲外の払出枚数であ
った場合のエラーである。すなわち、本実施形態のスロットマシン100では、1回の払
い出しの最大枚数は15枚である。精算枚数不一致は、遊技制御優先コマンド(精算コマ
ンド)に含まれている精算枚数が、投入枚数以上の精算枚数であった場合のエラーである
。チップID番号不一致は、図73(c)に示す遊技制御部情報のうちのICチップ番号
情報が、前回の情報と異なっていた場合のエラーである。メダル数制御RAMエラーは、
メダル数制御部350のRAM358の不良を表すエラーである。貸出機通信異常は、詳
しくは後述する、貸出機700からのVL信号がオン状態であるにも関わらず貸出通知が
未受信であるといったエラーである。なお、図76(b)に示す各種エラーが発生した場
合にはいずれも、図68に示す指示モニタ125の7セグメントが全点灯状態になり、ス
ピーカ272からはエラー報知音が出力される。また、演出画像表示装置157には、表
示用のエラーコードが表示される。
Below, only errors that require special explanation will be explained. The medal number control disconnection is an error that occurs when the
The opposite is true, and this is an error when the medal
This is an error indicating a failure of the
遊技機不正情報には、図73を用いて説明した同図(a)に示す設定状態情報や前面扉
情報の他、不正を検知した場合の情報や、遊技メダル数がクリアされたことを表す情報や
、不正検知中を表すセキュリティ信号等が含まれている。
In addition to the setting state information and front door information shown in FIG. 73 (a) explained using FIG. 73, the gaming machine fraud information includes information when fraud is detected and information indicating that the number of game medals has been cleared. Contains information and security signals indicating that fraud is being detected.
遊技情報数の情報は、現在賭数の情報と払出数の情報になる。これら2つの情報は、種
別情報で区別される。現在賭数は、スタートレバー135の操作が受け付けられて遊技制
御部302からメダル数制御部350にスタートレバー受付コマンド(遊技制御状態コマ
ンド)が送信されてきた場合に、そのスタートレバー受付コマンドに含まれている現在賭
数の値になる。また、払出数は、遊技制御部302からメダル数制御部350に払出コマ
ンド(遊技制御状態コマンド)が送信されてきた場合に、その払出コマンドに含まれてい
る払出枚数の値になる。
The information on the number of game information includes information on the current number of bets and information on the number of payouts. These two types of information are distinguished by type information. The current number of bets is included in the start lever acceptance command (gaming control status command) when the operation of the
図75(b)を用いた説明に戻ると、メダル数制御部350から貸出機700に300
ms周期で送信される遊技機情報通知には、遊技機情報種別で指定されたコードの遊技機
情報が格納されている。すなわち、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報、
遊技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報、遊技機情報種別の値が2の場合には
ホールコン・不正監視情報が格納されている。遊技機性能情報、遊技機設置情報、および
ホールコン・不正監視情報は、通知間隔が異なっており、遊技機性能情報は、最も長い第
1の時間(例えば、180秒)に1回通知され、遊技機設置情報は、第2の時間(例えば
、60秒)に1回通知され、ホールコン・不正監視情報は、最も短い第3の時間(例えば
、通知周期の300ms)ごとに通知される。これら3つの情報の通知タイミングが重な
った場合には、遊技機設置情報の通知が最も優先され、次いで、遊技機性能情報の通知が
優先される。そして最も優先度が低いのが、最も通知回数が多くなるホールコン・不正監
視情報になる。
Returning to the explanation using FIG. 75(b), from the medal
The gaming machine information notification transmitted at ms intervals stores gaming machine information of a code specified by the gaming machine information type. That is, if the value of the gaming machine information type is 0, the gaming machine performance information,
When the value of the game machine information type is 1, game machine installation information is stored, and when the value of the game machine information type is 2, hall console/fraud monitoring information is stored. Gaming machine performance information, gaming machine installation information, and hall console/fraud monitoring information have different notification intervals, and gaming machine performance information is notified once at the longest first time period (for example, 180 seconds). The gaming machine installation information is notified once every second time (for example, 60 seconds), and the hall console/fraud monitoring information is notified every third time (for example, the notification period of 300 ms), which is the shortest. If the notification timings of these three pieces of information overlap, the notification of the gaming machine installation information is given the highest priority, followed by the notification of the gaming machine performance information. The lowest priority is the hole control/fraud monitoring information that receives the most notifications.
図75(c)は、メダル数制御部350から貸出機700に300ms周期で送信され
る計数通知のデータ部の具体的内容を示す図である。なお、図74に示すように、遊技機
情報通知の通知開始から90ms以上100ms以内の範囲で計数通知は通知される。こ
れは後述する図99に示すステップS3303で90msが設定される計数通知間隔タイ
マによって管理されている。また、詳しくは後述するが、図68に示す計数ボタン171
が1回短押しされると、計数枚数は1枚増加し、300msの周期が到来するまで計数ボ
タン171が複数回短押しされると、短押しされた回数分のメダル数が計数枚数になる。
一方、計数ボタン171が500ms以上長押しされた状態で300msの周期が到来す
ると、計数枚数は50枚になる。すなわち、計数枚数を1枚単位で設定したり、50枚を
一度に設定したりすることができる。ただし、計数枚数がRAM358に記憶されている
遊技メダル数の値を超えてしまう場合には、この遊技メダル数の値が計数枚数として設定
される。計数メダル数情報は、300msの周期が到来するまでの計数ボタン171の操
作によって決まる計数枚数を表す情報である。計数累積メダル数は、電源オンから累積し
た計数メダル数を表す情報である。 図75(d)は、貸出機700からメダル数制御部
350に300ms周期で送信される貸出通知のデータ部の具体的内容を示す図である。
なお、図74に示すように、貸出機700は、計数通知の受信開始から170ms以内に
貸出通知をメダル数制御部350に通知する。メダル数制御部350では、後述する図1
01に示すステップS3502で170msが設定される貸出通知間隔タイマによって貸
出通知が170ms以内に通知されたか否かを監視している。図68に示す貸出機700
の貸出ボタン707が操作されると、カードの「金銭残高」が所定金額(例えば、100
0円)以上であれば、所定金額相当分のメダル枚数(例えば、50枚)が貸出メダル枚数
になる。一方、カードの「金銭残高」が所定金額未満の場合には、現残高から所定レート
で換算されるメダル枚数が貸出メダル枚数になる。貸出メダル数情報は、このように貸出
ボタン707が操作されたことに応じた貸出メダル枚数を表す情報になる。なお、所定金
額や所定金額相当分のメダル枚数については、貸出機700で事前に設定することができ
る。
FIG. 75(c) is a diagram showing specific contents of the data portion of the count notification transmitted from the medal
When the
On the other hand, if the
Note that, as shown in FIG. 74, the
The rental notification interval timer, which is set to 170 ms in step S3502 shown in 01, monitors whether the rental notification is notified within 170 ms.
When the
0 yen) or more, the number of medals equivalent to the predetermined amount (for example, 50 medals) becomes the number of medals to be lent. On the other hand, if the "monetary balance" of the card is less than the predetermined amount, the number of medals converted from the current balance at the predetermined rate becomes the number of loaned medals. The information on the number of loaned medals is information representing the number of loaned medals in response to the operation of the
図75(e)は、メダル数制御部350から貸出機700に返信される貸出受領結果応
答のデータ部の具体的内容を示す図である。詳しくは後述するが、メダル数制御部350
では、貸出通知によって通知された貸出メダル枚数が50枚以下であるか、RAM358
に記憶されている遊技メダル枚数が貸出用閾値(例えば、15000枚)未満であるか、
計数処理が行われていないか等を判定し、貸出メダル数受領結果を、正常か異常のいずれ
か一方に決定する。貸出受領結果応答では、この受領結果を貸出機700に送信する。
FIG. 75(e) is a diagram showing the specific contents of the data section of the lending reception result response returned from the medal
Then, check whether the number of loaned medals notified by the loan notification is 50 or less, or if the RAM358
whether the number of gaming medals stored in is less than the lending threshold (for example, 15,000 medals),
It is determined whether counting processing is being performed or not, and the reception result of the number of loaned medals is determined to be either normal or abnormal. In the lending receipt result response, this receipt result is transmitted to the
続いて、図74に示す遊技制御部302が、メダル数制御部350に2.98msおき
に送信する遊技制御状態コマンドについて説明する。
Next, a description will be given of the game control status command that the
図77は、遊技制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 77 is a table showing game control state commands.
遊技制御状態コマンドは、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビットが
ストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バイト
で内容が表される。なお、図77には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも示さ
れている。
The game control state command is a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 77 also shows the command offset used during transmission.
遊技制御部302は、有利状態情報(RB情報、BB情報、AT情報)を表すコマンド
を送信し、2.98ms経過すると、設定状態情報(設定変更中情報、設定確認中情報)
を表すコマンドを送信し、2.98ms経過すると、前面扉状態情報(扉開放情報)を表
すコマンド送信する。以上で遊技機状態情報の送信が完了する。
The
When 2.98 ms has elapsed, a command representing front door status information (door open information) is transmitted. This completes the transmission of gaming machine status information.
そして、2.98ms経過すると、総投入枚数を3バイトで表した情報(総投入枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが13Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが14Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが15Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of inserted sheets in 3 bytes (total inserted sheet number information) is divided into three times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 13H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 14H, and after 2.98ms, the upper byte is 15H. Send the third byte with the command type.
続いて、2.98ms経過すると、総払出枚数を3バイトで表した情報(総払出枚数情
報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイ
トが16Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが17Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイ
トが18Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Subsequently, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of coins to be paid out in 3 bytes (total number of coins to be paid out information) is divided into three 1-byte portions and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 16H, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 17H, and after 2.98ms, the upper byte is 18H. Send the third byte with the command type.
次いで、2.98ms経過すると、MYカウンタ値を3バイトで表した情報(MYカウ
ンタ値情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、
上位バイトが19Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1AHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、
上位バイトが1BHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Next, when 2.98 ms has elapsed, information representing the MY counter value in 3 bytes (MY counter value information) is divided into 3 times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. That is,
Send the first byte with the command type whose upper byte is 19H, and when 2.98ms elapses,
Send the 2nd byte with the command type where the upper byte is 1AH, and when 2.98ms elapses,
Send the 3rd byte with a command type whose upper byte is 1BH.
さらに、2.98ms経過すると、役物総払出枚数を3バイトで表した情報(役物総払
出枚数情報)を3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔
で送信する。すなわち、上位バイトが1CHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1DHのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2
.98ms経過すると、上位バイトが1EHのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Furthermore, after 2.98ms have elapsed, the information representing the total number of paid out tokens in 3 bytes (total number of paid out tokens information) is divided into 3 times of 1 byte each at an interval of 2.98ms. Send by. In other words, with a command type in which the upper byte is 1CH, the 1st byte is sent, and the 2nd
.. After 98ms have elapsed, the second byte is sent with the command type whose upper byte is 1DH, and the second byte is sent.
.. After 98 ms have elapsed, the third byte is sent with a command type in which the upper byte is 1EH.
そして、2.98ms経過すると、連続役物総払出枚数を3バイトで表した情報(連続
役物総払出枚数情報)を1バイト分ずつ3回に分けて2.98msの間隔で送信する。す
なわち、上位バイトが1FHのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが20Hのコマンド種別で2バイト目分を送信し、2.98ms経過
すると、上位バイトが21Hのコマンド種別で3バイト目分を送信する。
Then, after 2.98 ms has elapsed, information representing the total number of paid out continuous accessory objects in 3 bytes (information on the total number of paid out continuous accessory objects) is divided into three times of 1 byte each and transmitted at an interval of 2.98 ms. In other words, the first byte is sent with a command type in which the upper byte is 1FH, and after 2.98ms, the second byte is sent with a command type in which the upper byte is 20H, and after 2.98ms, the upper byte is 21H. Send the third byte with the command type.
続いて、2.98ms経過すると、遊技回数を2バイトで表した情報(遊技回数情報)
を1バイト分ずつ2回に分けて2.98msの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが
22Hのコマンド種別で1バイト目分を送信し、2.98ms経過すると、上位バイトが
23Hのコマンド種別で2バイト目分を送信する。
Then, after 2.98ms, information representing the number of games played in 2 bytes (game number information) is displayed.
is divided into two 1-byte portions and transmitted at an interval of 2.98 ms. That is, the first byte is transmitted with a command type in which the upper byte is 22H, and after 2.98 ms, the second byte is transmitted with a command type in which the upper byte is 23H.
次いで、2.98ms経過すると、役比モニタ情報を5コマンドにわたって2.98m
sの間隔で送信する。すなわち、上位バイトが24Hのコマンド種別で役物比率を表す情
報を送信し、上位バイトが25Hのコマンド種別で連続役物比率を表す情報を送信し、上
位バイトが26Hのコマンド種別で有利区間比率を表す情報を送信し、上位バイトが27
Hのコマンド種別で指示込役物比率を表す情報を送信し、上位バイトが28Hのコマンド
種別で役物等状態比率を表す情報を送信する。以上で遊技機性能情報の送信が完了する。
Next, after 2.98ms have passed, the role ratio monitor information is displayed for 2.98ms over 5 commands.
Transmit at intervals of s. In other words, the command type with the upper byte of 24H transmits information representing the ratio of accessories, the command type with the upper byte of 25H transmits the information representing the continuous accessory ratio, and the command type with the upper byte of 26H transmits the information representing the ratio of useful objects. The upper byte is 27.
Information representing the instruction-inclusive accessory ratio is transmitted with a command type of H, and information representing the accessory state ratio is transmitted with a command type whose upper byte is 28H. This completes the transmission of gaming machine performance information.
さらに、2.98ms経過すると、遊技制御部情報を15コマンドにわたって2.98
msの間隔で送信する。すなわち、遊技制御部302のICチップID番号を4バイトで
表した情報を1バイト分ずつ4回に分けて2.98msの間隔で送信する。次いで、遊技
制御部302のICチップメーカーコードを3バイトで表した情報を1バイト分ずつ3回
に分けて2.98msの間隔で送信する。続いて、遊技制御部302のICチップ製品コ
ードを8バイトで表した情報を1バイト分ずつ8回に分けて2.98msの間隔で送信す
る。以上で遊技機設置情報の送信が完了する。
Furthermore, after 2.98ms has passed, the game control unit information will be changed to 2.98ms over 15 commands.
Transmit at ms intervals. That is, information representing the IC chip ID number of the
最後に、チェックサム値を送信する。チェクサム値の送信が完了すると、有利状態情報
の送信に戻り、以降は、図77に示す遊技制御状態コマンドを1つずつ2.98msおき
に順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンドがある場合は、このコマ
ンドが送信されるまで遊技制御状態コマンドの送信が中断される。
Finally, send the checksum value. When the transmission of the checksum value is completed, the process returns to the transmission of the advantageous state information, and thereafter, the game control state commands shown in FIG. 77 are repeatedly transmitted one by one every 2.98 ms. In addition, if there is a game control priority command, the transmission of the game control state command will be interrupted until this command is transmitted.
続いて、図74に示すメダル数制御部350が、遊技制御部302に5.96msおき
に送信するメダル数制御状態コマンドについて説明する。
Next, the medal number control state command that the medal
図78は、メダル数制御状態コマンドを示す表である。 FIG. 78 is a table showing medal number control state commands.
メダル数制御状態コマンドも、16ビットのコマンドであり、上位バイトの最上位ビッ
トがストローブ信号として使用され、残りの上位7ビットでコマンド種別を表し、下位バ
イトで内容が表される。なお、図78には、送信の際に用いられるコマンドオフセットも
示されている。 メダル数制御部350は、貸出機700からのVL信号がオン状態であ
るか否かを表すVL信号情報を送信する。このVL信号情報は、基本情報に相当し、その
他の情報が含まれていてもよい。
The medal number control status command is also a 16-bit command, the most significant bit of the upper byte is used as a strobe signal, the remaining upper 7 bits represent the command type, and the lower byte represents the content. Note that FIG. 78 also shows the command offset used during transmission. The medal
次いで、5.96msが経過すると、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」
を2バイトで表した情報を上位と下位で1バイト分ずつに分けて5.96msの間隔で送
信する。すなわち、上位バイトが02Hのコマンド種別で下位の1バイト分を送信し、5
.96ms経過すると、上位バイトが03Hのコマンド種別で上位の1バイト分を送信す
る。
Next, when 5.96ms has elapsed, the "number of game medals" stored in the
The information expressed in 2 bytes is divided into 1 byte each for upper and lower parts and is transmitted at an interval of 5.96 ms. In other words, the lower 1 byte of the command type whose upper byte is 02H is sent, and 5
.. After 96 ms have elapsed, the command type whose upper byte is 03H transmits the upper byte.
そして、5.96ms経過すると、計数枚数を表す情報(計数枚数情報)を送信し、5
.96ms経過すると、貸出枚数を表す情報(貸出枚数情報)を送信する。
Then, when 5.96 ms has passed, information representing the number of sheets counted (counted sheet number information) is transmitted, and 5.96 ms has elapsed.
.. After 96 ms has elapsed, information representing the number of rental sheets (rental sheet number information) is transmitted.
最後に、図76(b)を用いて説明したエラーコードを送信する。エラーコードの送信
が完了すると、VL信号情報の送信に戻り、以降は、図78に示すメダル数制御状態コマ
ンドを5.96msおきに順番に送信することを繰り返す。なお、遊技制御優先コマンド
に対する応答コマンドがある場合は、このコマンドが送信されるまでメダル数制御状態コ
マンドの送信が中断される。
Finally, the error code explained using FIG. 76(b) is transmitted. When the transmission of the error code is completed, the process returns to the transmission of the VL signal information, and thereafter, the medal number control state command shown in FIG. 78 is repeatedly transmitted in order every 5.96 ms. In addition, if there is a response command to the game control priority command, the transmission of the medal number control state command is interrupted until this command is transmitted.
次いで、図74に示す遊技制御部302から第1副制御部400に100ms周期で送
信されるセキュリティコマンドについて説明する。
Next, a security command that is transmitted from the
セキュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前
面扉102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれ
ている。なお、「遊技メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表
す情報は、メダル数制御状態コマンドによってメダル数制御部350から送信されてきた
情報になる。
The security command includes VL signal information indicating whether the VL signal is in the on state, door open information indicating whether the
The information includes information representing the number of game medals, information representing the counted number, information representing the number of loaned medals, and the like. Note that the information representing the "number of game medals", the information representing the counted number, and the information representing the number of lending medals are information transmitted from the medal
また、遊技制御部302から第1副制御部400には、各種処理コマンドも送信されて
いる。各種処理コマンドとしては、例えば、復電時の正常復帰コマンド、設定値変更に関
わる設定変更開始コマンド、変更された設定値を含んだ設定変更終了コマンド、エラー発
生コマンドおよびエラー解除コマンド、投入枚数を含んだベットコマンド、精算ボタンが
押下されたことを表す精算ボタンコマンド、演出情報を含んだ演出情報コマンド、スター
トボタン135の操作が受け付けられたことを表すスタートレバー受付コマンド、ストッ
プボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う第一~第三押下コマンド、遊技情報を
含んだ遊技情報コマンド、払出開始を表す払出開始コマンド等があげられる。なお、エラ
ー発生コマンドおよびエラー解除コマンドにおけるエラーは、図76(b)を用いて説明
したエラーコードによって表されるエラーの他、遊技メダル表示枚数上限間近エラーや、
前面扉102が開けられた扉開放エラーや、VL信号がオフになってしまった貸出機異常
エラー等が含まれる。
Furthermore, various processing commands are also sent from the
These include a door open error in which the
図79は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンドが送信
された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 79 is a diagram showing a communication sequence when a game control priority command is sent from the
遊技制御優先コマンドは、遊技制御状態コマンドよりも優先して送信されるコマンドで
ある。遊技制御部302は、遊技制御優先コマンド送信後にメダル制御部350から再送
信のリクエストがあれば、再度、遊技制御優先コマンドをメダル制御部350に送信する
。 図80(a)は、遊技制御優先コマンドの詳細を示す図である。
The game control priority command is a command that is transmitted with priority over the game control state command. If there is a request for retransmission from the
遊技制御優先コマンドには、メダル数制御部350に送信されるとメダル数制御部35
0から応答コマンドが返信されるものと、この応答コマンドが返信されずにメダル数制御
状態コマンドの送信が継続されるものとの2種類がある。前者の遊技制御優先コマンドを
遊技制御優先コマンド1と称し、後者の遊技制御優先コマンドを遊技制御優先コマンド2
と称する。図79には、遊技制御優先コマンド1が送信された場合の通信シーケンスが示
されている。
When the game control priority command is sent to the medal
There are two types: one in which a response command is returned from 0, and one in which this response command is not returned and the transmission of the medal number control state command continues. The former game control priority command is referred to as game
It is called. FIG. 79 shows a communication sequence when the game
遊技制御優先コマンド1には、払出コマンドと、投入コマンドと、精算コマンドが含ま
れている。払出コマンドは、上位バイトが04Hのコマンド種別で払出枚数(0枚~15
枚)を送信し、次いで、上位バイトが05Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最
後に上位バイトが06Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、払出コマ
ンドの送信では、3つのコマンドを連続して送信する。
The game
Then, the command sequence number is transmitted with a command type whose upper byte is 05H, and finally the checksum is transmitted with a command type whose upper byte is 06H. That is, in transmitting the payout command, three commands are transmitted in succession.
投入コマンドは、上位バイトが07Hのコマンド種別で投入枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが08Hのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが09Hのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、投入コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The input command is a command type whose upper byte is 07H and transmits the number of sheets to be input (0 to 3 sheets), then a command sequence number whose upper byte is 08H, and finally a command type whose upper byte is 09H. to send the checksum. That is, even when transmitting the input command, three commands are transmitted in succession.
精算コマンドは、上位バイトが0AHのコマンド種別で精算枚数(0枚~3枚)を送信
し、次いで、上位バイトが0BHのコマンド種別でコマンド通番を送信し、最後に上位バ
イトが0CHのコマンド種別でチェックサムを送信する。すなわち、精算コマンドの送信
でも、3つのコマンドを連続して送信する。
The settlement command is a command type whose upper byte is 0AH and sends the number of sheets to be paid (0 to 3 pieces), then a command sequence number whose upper byte is 0BH, and finally a command type whose upper byte is 0CH. to send the checksum. That is, even when sending a payment command, three commands are sent in succession.
図79に示すメダル数制御部350は、遊技制御優先コマンド1を受信すると、応答コ
マンドを送信する。
When the medal
図80(b)は、メダル数制御部350から遊技制御部302に返信される応答コマン
ドの詳細を示す図である。
FIG. 80(b) is a diagram showing details of the response command sent back from the medal
応答コマンドは、払出コマンドに対応して送信される場合(払出応答)と、投入コマン
ドに対応して送信される場合(投入応答)と、精算コマンドに対応して送信される場合(
精算応答)がある。応答コマンドは、コマンド種別の値になる上位バイトの値が00Hと
なっている。払出応答では、正常、異常、および払出コマンドの再要求のうちのいずれか
一つが含まれた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、払出完了に相当し、異常は
、払出によって遊技メダル数が払出用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当
する。
Response commands are sent in response to a payout command (dispensing response), in response to an input command (input response), and in response to a settlement command (
payment response). In the response command, the value of the upper byte, which is the value of the command type, is 00H. The dispensing response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the dispensing command. Note that normality here corresponds to completion of payout, and abnormality corresponds to a case where the number of game medals exceeds a payout threshold (for example, 16,383 pieces) due to payout.
投入応答では、正常、異常、および投入コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、投入完了に相当し、異常は、投入失敗
あるいは投入無効に相当する。
The submission response is a response command that includes any one of normal, abnormal, and re-requesting the submission command. Note that normality here corresponds to completion of input, and abnormality corresponds to failure of input or invalid input.
精算応答では、正常、異常、および精算コマンドの再要求のうちのいずれか一つが含ま
れた応答コマンドとなる。なお、ここでの正常は、精算完了に相当し、異常は、精算によ
って遊技メダル数が精算用閾値(例えば、16383枚)を超えた場合に相当する。なお
、精算用閾値は、上述の払出用閾値と同じ値の閾値である。
The payment response is a response command that includes any one of normality, abnormality, and re-request for payment command. Note that normality here corresponds to completion of payment, and abnormality corresponds to a case where the number of game medals exceeds a threshold value for payment (for example, 16,383 coins) as a result of payment. Note that the settlement threshold has the same value as the above-mentioned payout threshold.
図81は、遊技制御部302からメダル数制御部350に遊技制御優先コマンド2が送
信された場合の通信シーケンスを示す図である。
FIG. 81 is a diagram showing a communication sequence when the game
図80(a)に示すように、遊技制御優先コマンド2には、エラー発生コマンドと、R
AMクリアコマンドと、スタートレバー操作コマンドが含まれている。エラー発生コマン
ドは、上位バイトが01Hのコマンド種別で、図76(b)に示す各種エラーが発生した
ことが含まれるコマンドである。
As shown in FIG. 80(a), the game
Includes AM clear command and start lever operation command. The error occurrence command is a command type whose upper byte is 01H, and includes the occurrence of various errors shown in FIG. 76(b).
RAMクリアコマンドは、上位バイトが02Hのコマンド種別で、遊技制御部302が
判定したRAM308の正常、あるいは遊技制御部302が判定したRAM308不良が
含まれたコマンドである。
The RAM clear command is a command type whose upper byte is 02H, and is a command that includes the normality of the
スタートレバー受付コマンドは、上位バイトが03Hのコマンド種別で、スタートレバ
ー135の操作が受け付けられると賭数が確定するため、確定した賭数(現在賭数:1~
3)を表す情報が含まれたコマンドである。
The start lever acceptance command is a command type whose upper byte is 03H, and the number of bets is determined when the operation of the
This command includes information representing 3).
《図柄配列》
各リール110乃至112には、複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されている。本
実施形態におけるスロットマシン100は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作され
た位置から最大引込み範囲内で、対応するリール110~112を停止させるように構成
されている。
《Design arrangement》
A predetermined number of symbols of a plurality of types are arranged on each
《入賞役の種類》
スロットマシン100の入賞役には、特別役、再遊技役、小役がある。なお、入賞役の
種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
《Type of winning role》
The winning combinations of the
《内部当選役の種類》
遊技においては、遊技開始時の抽選によって内部当選役が決定され、当該遊技ではこの
内部当選役に対応する役に入賞可能となる。なお、役によっては内部当選の結果が次の遊
技に持ち越される場合がある。
《Types of internally elected roles》
In a game, an internal winning combination is determined by a lottery at the start of the game, and in the game, it is possible to win a winning combination corresponding to this internal winning combination. Note that depending on the winning combination, the internal winning results may be carried over to the next game.
《遊技の状態の種類》
スロットマシン100には、有利度の異なる様々な状態が設けられており、これらの状
態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
《Types of gaming conditions》
The
《処理の概要》
以下、遊技制御部302、メダル数制御部350、第1副制御部400、第2副制御部
500の処理について図面を用いて説明する。なお、本実施形態は実際のメダルを用いず
に、実メダルの枚数に相当する情報(仮想メダル数)を用いる、所謂メダルレスの構成を
採用しているが、以下の説明ではこの情報について「メダル数」との記載を用いることと
する。
《Processing overview》
Hereinafter, the processing of the
《遊技制御部メイン処理》
まず、図82を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部メイン
処理について説明する。なお、同図は遊技制御部メイン処理の流れを示すフローチャート
である。
《Game control section main processing》
First, the game control section main processing executed by the
上述したように、遊技制御部302には、電源が投入されると起動信号(リセット信号
)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動
信号を入力した遊技制御部302のCPU304は、リセット割込によりリセットスター
トしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図82に示す遊技制御部
メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設
定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止
の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数(後述するMYカウ
ンタを含む)の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、
設定変更を行った場合は、RAM308の内容が初期化される。また、復帰処理において
RAM308のバックアップデータに異常があると判定された場合も、RAM308の内
容が初期化される。この初期化がされた場合は、初期化が正常に終了したか否かの情報を
含むRAMクリアコマンドがメダル数制御部350に送信される。
When the power is turned on, first, various initial settings are performed in step S101. In this initial setting, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
When the settings are changed, the contents of the
ステップS102では、メダル投入・スタートレバー受付処理を実行する。なお、この
処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S102, a medal insertion/start lever reception process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 84.
ステップS103では、有効な入賞ラインを確定する。 In step S103, valid winning lines are determined.
ステップS104では、現在の遊技の状態に応じてROM306に格納されている入賞
役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路316から取得した乱数値とを用いて
内部抽選(役の抽選)を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞
役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
In step S104, the winning combination lottery table stored in the
ステップS105では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止デー
タが準備される。このリール停止データは、遊技制御部302のROM306内に記憶さ
れている。
In step S105, reel stop data corresponding to the stop operation is prepared based on the result of the internal lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS106では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0である
ことを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに
初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマ
ンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112
が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄
位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。な
お、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.
1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S106, rotation of the
When the rotation speed reaches a predetermined speed, the optical sensor provided on each reel detects the symbol position of each reel, and the stop operation for the
1s) and suppresses the gambling nature.
ステップS107は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有
効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストッ
プボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停
止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定さ
れた引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また
、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止
操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎
に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するため
の準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停
止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至1
12が停止するとステップS108へ進む。
In step S107, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
12 stops, the process advances to step S108.
ステップS108では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に
、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと
判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信
するための準備を行う。 ステップS109では、メダル付与処理を実行する。なお、こ
の処理の詳細については図89を用いて後述する。
In step S108, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS110では遊技状態制御処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に遊技
状態に関するステータスの更新を行う。
In step S110, a game state control process is performed. Here, the status regarding the game state is updated based on the result of the game.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S102 and repeating the above-described process.
次に、図83を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート
レバー受付処理(ステップS102)の詳細について説明する。同図は、図82における
メダル投入・スタートレバー受付処理(ステップS102)のフローチャートである。
Next, details of the medal insertion/start lever reception process (step S102) in the game control section main process of FIG. 82 will be explained using FIG. 83. This figure is a flowchart of the medal insertion/start lever reception process (step S102) in FIG. 82.
まず、最初に実行されるステップS1001では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。このエラーステータスがない場合にはステップS1003に進み、何
らかのエラーステータスがある場合にはステップS1002に進む。
First, in step S1001 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1003, and if there is any error status, the process advances to step S1002.
ステップS1002では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1001に進む。
In step S1002, an error notification process corresponding to the error status is executed,
The process returns to step S1001.
ステップS1003では、1回の割り込み時間待機処理が実行され、ステップS100
4に進む。
In step S1003, one interrupt time waiting process is executed, and in step S100
Proceed to
ステップS1004では、割り込み処理を禁止し、ステップS1005に進む。 In step S1004, interrupt processing is prohibited, and the process advances to step S1005.
ステップS1005では、設定キーの操作の受け付けがあるか否かが判定される。設定
キーの操作の受け付けがある場合にはステップS1006に進み、設定キーの操作の受け
付けがない場合にはステップS1007に進む。
In step S1005, it is determined whether or not a setting key operation is accepted. If the setting key operation is accepted, the process advances to step S1006, and if the setting key operation is not accepted, the process advances to step S1007.
ステップS1006では、設定キーの操作の受け付けを確認する処理が実行され、再度
ステップS1001に進む。
In step S1006, a process for confirming acceptance of the setting key operation is executed, and the process returns to step S1001.
ステップS1007では、VL信号がオンであるか否かが判定される。このVL信号は
、貸出機700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。遊
技制御部302では、メダル数制御部350から送信される情報に基づいて、VL信号の
状態を把握している。このVL信号がオンの状態であればステップS1008に進み、V
L信号がオフの状態であれば再度ステップS1001に進む。
In step S1007, it is determined whether the VL signal is on. This VL signal is a signal that is transmitted from
If the L signal is off, the process returns to step S1001.
ステップS1008では、スタートレバー135の操作を受け付けたか否かが判定され
る。スタートレバー135の操作を受け付けた場合にはステップS1009に進み、スタ
ートレバー135の操作を受け付けていない場合にはステップS1011に進む。
In step S1008, it is determined whether or not the
ステップS1009では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1010に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこのメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1009, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1010, and if the replay flag is on, this medal insertion/start lever reception process is ended.
ステップS1010では、現在の賭数(現在賭数)と、遊技を開始するために必要な数
(開始可能枚数)を比較する。現在賭数が開始可能枚数より小さい場合にはステップS1
011に進み、現在賭数が開始可能枚数以上であればステップS1012に進む。
In step S1010, the current number of bets (current number of bets) is compared with the number required to start the game (startable number of coins). If the current bet number is smaller than the starting number, step S1
The process advances to step S1011, and if the current number of bets is equal to or greater than the startable number of coins, the process advances to step S1012.
ステップS1011では、メダル投入中処理が実行され、再度ステップS1001に進
む。なお、メダル投入中処理の詳細については図84を用いて後述する。
In step S1011, a process during medal insertion is executed, and the process returns to step S1001. Note that details of the process during medal insertion will be described later using FIG. 84.
ステップS1012では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに03Hが設定され、ステップS1013に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドがスタートレバー受付コマンドであることを示すために用いられる
。
In step S1012, 03H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1013では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに現在賭数が設定され、ステップS1014に進む。
In step S1013, the current number of bets is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1014では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1014, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 88.
ステップS1015では、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信し
、このメダル投入・スタートレバー受付処理を終了する。
In step S1015, a start lever acceptance command is sent to the
次に、図84を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
投入中処理(ステップS1011)の詳細について説明する。同図は、図83におけるメ
ダル投入中処理(ステップS1011)のフローチャートである。
Next, details of the medal insertion process (step S1011) in the medal insertion/start lever reception process of FIG. 83 will be described using FIG. 84. This figure is a flowchart of the medal insertion process (step S1011) in FIG. 83.
まず、最初に実行されるステップS1101では、精算ボタン134の操作を受け付け
たか否かが判定される。精算ボタン134の操作を受け付けた場合にはステップS110
2に進み、精算ボタン134の操作を受け付けていない場合にはステップS1103に進
む。
First, in step S1101 that is executed first, it is determined whether or not the operation of the
If the operation of the
ステップS1102では、精算ボタン処理が実行され、このメダル投入中処理を終了す
る。なお、精算ボタン処理の詳細については図85を用いて後述する。
In step S1102, a payment button process is executed, and this medal insertion process is ended. Note that details of the payment button process will be described later using FIG. 85.
ステップS1103では、いずれかのベットボタン130、132の操作を受け付けた
か否かが判定される。ベットボタン130、132の操作を受け付けた場合にはステップ
S1104に進み、ベットボタン130、132の操作を受け付けていない場合このメダ
ル投入中処理を終了する。
In step S1103, it is determined whether the operation of any of the
ステップS1104では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1105に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはステップS1114に進む。
In step S1104, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1105, and if the replay flag is on, the process advances to step S1114.
ステップS1105では、要求枚数として0が設定され、ステップS1106に進む。
なお、この要求枚数は、メダル数制御部350とやり取りされるメダル数を設定するため
に用いられる値である。
In step S1105, 0 is set as the requested number of sheets, and the process advances to step S1106.
Note that this requested number of medals is a value used to set the number of medals exchanged with the medal
ステップS1106では、現在賭数と最大賭数(本実施形態では3)が比較される。現
在賭数が最大賭数と同じでなければステップS1107に進み、現在賭数が最大賭数と等
しくなっていればステップS1110に進む。
ステップS1107では、最大賭数から現在賭数を減じた値が要求枚数に設定され、ステ
ップS1108に進む。
In step S1106, the current number of bets and the maximum number of bets (3 in this embodiment) are compared. If the current number of bets is not equal to the maximum number of bets, the process advances to step S1107, and if the current number of bets is equal to the maximum number of bets, the process advances to step S1110.
In step S1107, the value obtained by subtracting the current number of bets from the maximum number of bets is set as the requested number of coins, and the process advances to step S1108.
ステップS1108では、操作を受け付けたと判定されたベットボタン130、132
が1枚ベットボタン130であるか否かが判定される。操作を受け付けたと判定されたベ
ットボタン130、132が1枚ベットボタン130である場合にはステップS1109
に進み、それ以外はステップS1110に進む。
In step S1108, the
It is determined whether or not is the one
Otherwise, the process advances to step S1110.
ステップS1109では、要求枚数として1が設定され、ステップS1110に進む。 In step S1109, 1 is set as the requested number of sheets, and the process advances to step S1110.
上記のステップS1105からステップS1109では、現在賭数が最大賭数となって
いれば要求枚数は0になる。また、現在賭数が最大賭数未満の状態でMAXベットボタン
132が操作された場合、最大賭数3に対して現在賭数が0の場合は要求枚数が3、現在
賭数が1の場合は要求枚数が2、現在賭数が2の場合は要求枚数が1となる。また、現在
賭数が最大賭数未満の状態で1枚ベットボタン130が操作された場合は、要求枚数が1
となる。
In steps S1105 to S1109 described above, if the current number of bets is the maximum number of bets, the requested number of coins becomes 0. Also, if the
becomes.
ステップS1110では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに07Hが設定され、ステップS1111に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが投入コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1110, 07H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1111では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1112に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1111, a process of transmitting fluctuation information to the medal number control unit is executed, and step S1111 is executed.
Proceed to 1112. Note that details of the process of transmitting variation information to the medal number control unit will be described later using FIG. 86.
ステップS1112では、ステップS1111で送信したコマンドに対する応答結果を
待ち、この結果が「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればス
テップS1113に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1114に進む。
In step S1112, a response result to the command transmitted in step S1111 is awaited, and it is determined whether or not this result is "normal". If the response result is "normal", the process advances to step S1113; if the response result is not "normal", the process advances to step S1114.
ステップS1113では、現在賭数に要求枚数を加算し、ステップS1114に進む。 In step S1113, the requested number of coins is added to the current number of bets, and the process advances to step S1114.
ステップS1114では、ベットボタン受付コマンドを第1副制御部に送信し、このメ
ダル投入中処理を終了する。
In step S1114, a bet button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and this medal insertion process is ended.
次に、図85を用いて、図84のメダル投入中処理における精算ボタン処理(ステップ
S1102)の詳細について説明する。同図は、図84における精算ボタン処理(ステッ
プS1102)のフローチャートである。
Next, details of the payment button process (step S1102) in the medal insertion process of FIG. 84 will be described using FIG. 85. This figure is a flowchart of the payment button process (step S1102) in FIG. 84.
まず、最初に実行されるステップS1201では、精算ボタン受付コマンドを第1副制
御部に送信し、ステップS1202に進む。
First, in step S1201 that is executed first, a payment button acceptance command is sent to the first sub-control unit, and the process proceeds to step S1202.
ステップS1202では、再遊技フラグがオンであるか否かが判定される。この再遊技
フラグは、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合にオンに設定されるフラグである
。再遊技フラグがオフの場合にはステップS1203に進み、再遊技フラグがオンの場合
にはこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1202, it is determined whether the replay flag is on. This replay flag is a flag that is set to ON when a replay combination is won and a replay is awarded. If the replay flag is off, the process advances to step S1203, and if the replay flag is on, the settlement button process is ended.
ステップS1203では、要求枚数と現在賭数が設定され、ステップS1204に進む
。
In step S1203, the requested number of coins and the current bet amount are set, and the process advances to step S1204.
ステップS1204では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに0AHが設定され、ステップS1205に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが精算コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1204, 0AH is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1205では、メダル数制御部宛変動情報送信処理が実行され、ステップS
1206に進む。なお、メダル数制御部宛変動情報送信処理の詳細については図86を用
いて後述する。
In step S1205, a process of transmitting fluctuation information to the medal number control unit is executed, and step S1205 is executed.
Proceed to 1206. Note that details of the process of transmitting variation information to the medal number control unit will be described later using FIG. 86.
ステップS1206では、ステップS1205で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1207
に進み、応答結果が「正常」でなければこの精算ボタン処理を終了する。
In step S1206, it is determined whether the response result to the command transmitted in step S1205 was "normal". If the response result is "normal", step S1207
If the response result is not "normal", the checkout button process is terminated.
ステップS1207では、現在賭数に0が設定され、この精算ボタン処理を終了する。 In step S1207, the current number of bets is set to 0, and this settlement button process is ended.
次に、図86を用いて、図84のメダル投入中処理におけるメダル数制御部宛変動情報
送信処理(ステップS1111)、図85の精算ボタン処理におけるメダル数制御部宛変
動情報送信処理(ステップS1205)、図89のメダル付与処理におけるメダル数制御
部宛変動情報送信処理(ステップS1605)、の詳細について説明する。同図は、図8
4、図85、図89におけるメダル数制御部宛変動情報送信処理(ステップS1111、
ステップS1205、ステップS1605)のフローチャートである。
Next, using FIG. 86, the process of transmitting fluctuation information to the medal number control unit in the process of inserting medals in FIG. ), details of the process of transmitting variation information to the medal number control unit (step S1605) in the medal awarding process of FIG. 89 will be described. The figure is shown in Figure 8.
4. Fluctuation information transmission process to medal number control unit in FIGS. 85 and 89 (step S1111,
It is a flowchart of step S1205, step S1605).
まず、最初に実行されるステップS1301では、送信残回数の値に初期値(本実施形
態では4)が設定され、ステップS1302に進む。
First, in step S1301 that is executed first, an initial value (4 in this embodiment) is set as the value of the remaining number of transmissions, and the process advances to step S1302.
ステップS1302では、応答結果が「異常」であることを示す情報が設定され、ステ
ップS1303に進む。なお、この応答結果については、メダル数制御部350からの応
答結果によって上書きされるが、上書きされない(応答がない)場合は「異常」であるこ
とを示すことになる。
In step S1302, information indicating that the response result is "abnormal" is set, and the process advances to step S1303. Note that this response result is overwritten by the response result from the medal
ステップS1303では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。何ら
かのエラーステータスがあればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了し、エラー
ステータスがなければステップS1304に進む。
In step S1303, it is determined whether there is any error status. If there is any error status, this variation information transmission process to the medal number control unit is ended, and if there is no error status, the process advances to step S1304.
ステップS1304では、応答待機タイマの値に初期値(本実施形態では100msに
相当する値)が設定され、ステップS1305に進む。
In step S1304, an initial value (in this embodiment, a value corresponding to 100 ms) is set to the value of the response standby timer, and the process advances to step S1305.
ステップS1305では、送信残回数の値が1減算され、ステップS1306に進む。 In step S1305, the value of the remaining number of transmissions is subtracted by 1, and the process advances to step S1306.
ステップS1306では、送信残回数の値が0でなければステップS1307に進み、
送信残回数の値が0であればこのメダル数制御部宛変動情報送信処理を終了する。
In step S1306, if the value of the remaining number of transmissions is not 0, the process advances to step S1307;
If the value of the remaining number of transmissions is 0, this variation information transmission process to the medal number control unit is ended.
ステップS1307では、三連コマンド送信処理が実行され、ステップS1308に進
む。なお、この三連コマンド送信処理の詳細については図87を用いて後述する。
In step S1307, triple command transmission processing is executed, and the process advances to step S1308. Note that details of this three-command transmission process will be described later using FIG. 87.
ステップS1308では、応答待機タイマの値が0でなければステップS1309に進
み、応答待機タイマの値が0であれば再度ステップS1303に進む。
In step S1308, if the value of the response wait timer is not 0, the process proceeds to step S1309, and if the value of the response wait timer is 0, the process proceeds to step S1303 again.
ステップS1309では、メダル数制御部350からの応答を受信していればステップ
S1310に進み、受信していなければ再度ステップS1308に進む。
In step S1309, if a response from the medal
ステップS1310では、メダル数制御部350からの応答の受信結果が「再要求」で
あれば再度ステップS1303に進み、それ以外の受信結果であればステップS1311
に進む。
In step S1310, if the reception result of the response from the medal
Proceed to.
ステップS1311では、メダル数制御部350からの応答の受信結果を応答結果とし
て記憶し、ステップS1312に進む。
In step S1311, the result of receiving the response from the medal
ステップS1312では、コマンド通番が1加算され、このメダル数制御部宛変動情報
送信処理を終了する。
In step S1312, the command serial number is incremented by 1, and this variation information transmission process to the medal number control unit is ended.
次に、図87を用いて、図86のメダル数制御部宛変動情報送信処理における三連コマ
ンド送信処理(ステップS1307)の詳細について説明する。同図は、図86における
三連コマンド送信処理(ステップS1307)のフローチャートである。ここで三連コマ
ンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成されるコマンドのことであり、本実施
形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドのそれぞれが
三連コマンドとなっている。
Next, using FIG. 87, details of the triple command transmission process (step S1307) in the variation information transmission process to the medal number control unit in FIG. 86 will be described. This figure is a flowchart of the triple command transmission process (step S1307) in FIG. Here, the triple command is a command consisting of a group of commands that are transmitted three times in a row, and in this embodiment, each of the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. It is a series of commands.
まず、最初に実行されるステップS1401では、チェックサムの値が0に設定(初期
化)され、ステップS1402に進む。
First, in step S1401 that is executed first, the checksum value is set to 0 (initialized), and the process advances to step S1402.
ステップS1402では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数が設定され、ステップS1403に進む。
In step S1402, the requested number of medals is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1403では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1403, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 88.
ステップS1404では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1404, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1405では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1406に進む。
In step S1405, the value of the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1406では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにコマンド通番が設定され、ステップS1407に進む。
In step S1406, a command serial number is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1407では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1407, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 88.
ステップS1408では、送信内容(下位バイト)を用いてチェックサムの値を更新す
る。
In step S1408, the checksum value is updated using the transmission content (lower byte).
ステップS1409では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトの値を1加算し、ステップS1410に進む。
In step S1409, the value of the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1410では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトにチェックサムが設定され、ステップS1411に進む。
In step S1410, a checksum is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1411では、メダル数制御部宛優先コマンド送信処理が実行される。なお
、この処理の詳細については図88を用いて後述する。
In step S1411, priority command transmission processing to the medal number control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 88.
次に、図88を用いて、図83のメダル投入・スタートレバー受付処理におけるメダル
数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014)、および図87の三連コマンド
送信処理におけるメダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1403、S14
06、ステップS1409)の詳細について説明する。同図は、図83、図87における
メダル数制御部宛優先コマンド送信処理(ステップS1014、S1403、S1406
、ステップS1409)のフローチャートである。
Next, using FIG. 88, the priority command transmission process to the medal number control unit in the medal insertion/start lever reception process of FIG. 83 (step S1014) and the priority command transmission process to the medal number control unit in the triple command transmission process of FIG. Command transmission processing (steps S1403, S14
06, step S1409) will be explained in detail. The figure shows the priority command transmission process to the medal number control unit (steps S1014, S1403, S1406) in FIGS. 83 and 87.
, step S1409).
まず、最初に実行されるステップS1501では、メダル数制御部宛送信バッファが空
であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS1502に進み、
送信バッファが空でない場合にはこのステップS1501を繰り返す。
First, in step S1501 that is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal number control unit is empty. If this transmission buffer is empty, the process advances to step S1502;
If the transmission buffer is not empty, this step S1501 is repeated.
ステップS1502では、メダル数制御部宛送信バッファに送信内容(2バイト)をセ
ットし、このメダル数制御部宛優先コマンド送信処理を終了する。
In step S1502, the transmission content (2 bytes) is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit, and the priority command transmission processing to the medal number control unit is ended.
次に、図89を用いて、図82の遊技制御部メイン処理におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)の詳細について説明する。同図は、図82におけるメダル付与処理(ステ
ップS109)のフローチャートである。
Next, details of the medal granting process (step S109) in the game control section main process of FIG. 82 will be explained using FIG. 89. This figure is a flowchart of the medal awarding process (step S109) in FIG. 82.
まず、最初に実行されるステップS1601では、何らかのエラーステータスがあるか
否かが判定される。エラーステータスがない場合にはステップS1602に進み、何らか
のエラーステータスがある場合にはステップS1603に進む。
First, in step S1601 that is executed first, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S1602, and if there is any error status, the process advances to step S1603.
ステップS1602では、要求枚数として払出枚数の値が設定され、ステップS160
4に進む。
In step S1602, the value of the number of coins to be paid out is set as the requested number of coins, and in step S160
Proceed to step 4.
ステップS1603では、エラーステータスに対応するエラーの報知処理が実行され、
再度ステップS1601に進む。
In step S1603, error notification processing corresponding to the error status is executed,
The process returns to step S1601.
ステップS1604では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、上
位バイトに04Hが設定され、ステップS1605に進む。なお、ここで設定される値は
、送信されるコマンドが払出コマンドであることを示すために用いられる。
In step S1604, 04H is set in the upper byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
ステップS1605では、メダル数制御部宛変動情報送信処理(図86)が実行され、
ステップS1606に進む。
In step S1605, a process for transmitting fluctuation information to the medal number control unit (FIG. 86) is executed,
The process advances to step S1606.
ステップS1606では、ステップS1605で送信したコマンドに対する応答結果が
「正常」であったか否かが判定される。応答結果が「正常」であればステップS1607
に進み、応答結果が「正常」でなければステップS1608に進む。
In step S1606, it is determined whether the response result to the command transmitted in step S1605 was "normal". If the response result is “normal”, step S1607
If the response result is not "normal", the process advances to step S1608.
ステップS1607では、払出コマンドを第1副制御部に送信し、このメダル付与処理
を終了する。
In step S1607, a payout command is sent to the first sub-control unit, and this medal awarding process is ended.
ステップS1608では、エラー要求がなければ、遊技メダル数がオーバーフロー(払
い出しによる加算ができない)状態であることを示すコマンドを第1副制御部に送信し、
ステップS1601に進む。
In step S1608, if there is no error request, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is sent to the first sub-control unit,
The process advances to step S1601.
《遊技制御部タイマ割込処理》
次に、図90を用いて、遊技制御部302のCPU304が実行する遊技制御部タイマ
割込処理について説明する。なお、同図は遊技制御部タイマ割込処理の流れを示すフロー
チャートである。
《Game control unit timer interrupt processing》
Next, the game control section timer interrupt process executed by the
遊技制御部302は、所定の周期(本実施形態では1.49msに1回)でタイマ割込
信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として遊
技制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, C
Processing such as temporarily saving the values of each register of the
ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32
.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、
WDT314を定期的に(本実施形態では、遊技制御部タイマ割込の周期である1.49
msに1回)リスタートを行う。
In step S202, the count value of the
.. To prevent WDT interrupts from occurring for longer than 8ms (to prevent processing abnormalities from being detected),
(once every ms).
ステップS203では、エラー監視処理を実行する。ここでは、メダル数制御部350
との通信状態の異常や、扉の開閉状態の異常といった各種エラーに対応する処理を行う。
なお、何らかのエラーステータスがある場合には、このエラーステータスの情報を含むエ
ラー発生コマンドがメダル数制御部350に送信される。
In step S203, error monitoring processing is executed. Here, the medal
Performs processing in response to various errors such as abnormal communication status with the computer and abnormal door opening/closing status.
Note that if there is any error status, an error occurrence command including information on this error status is transmitted to the medal
ステップS204では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理
では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出
信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画し
て設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認され
る。
In step S204, input port status update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the
ステップS205では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実
行される。
In step S205, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed.
ステップS206では、メダル数制御コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の
詳細については、図92を用いて後述する。
In step S206, medal number control command reception processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 92.
ステップS207では、遊技制御コマンド送信処理を実行する。なお、この処理の詳細
については、図93を用いて後述する。
In step S207, a game control command transmission process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 93.
ステップS208では、演出コマンド送信処理を行い、遊技制御部302のメイン処理
やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第1副制御部400に送信す
る。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構
成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを
示す)、ビット11~14はコマンド種別(例えば、基本コマンド、ベットコマンド、ス
タートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール110乃至112の回転の開始に
伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う
第一~第三押下コマンド、リール110乃至112の停止に伴う第一~第三停止コマンド
、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊
技状態更新コマンド、等)、ビット0~10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する
所定の情報)で構成されている。
In step S208, a performance command transmission process is performed, and various commands that have been prepared for transmission in the main process, timer interrupt process, etc. of the
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、遊技
制御部302における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出
力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定するこ
とができるようになる。
In the first
ステップS209では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずは
ステップS204において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読
み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラー
を検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応
じて、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
In step S209, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, in step S204, the signal states of the
ステップS210では、セキュリティコマンド送信処理が実行される。具体的には、1
00msの周期ごとに第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信される。このセ
キュリティコマンドには、VL信号がオン状態であるか否かを表すVL信号情報、前面扉
102が開放状態であるか否かを表す扉開放情報、RAM308に記憶されている「遊技
メダル数」を表す情報、計数枚数を表す情報、および貸出枚数を表す情報等が含まれてい
る。
In step S210, security command transmission processing is executed. Specifically, 1
A security command is sent to the first
ステップS211では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、
というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
In step S211, timer update processing is performed. For example, subtracting the game interval timer,
The process of updating various timers by each time unit is executed.
ステップS212では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS214に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS213に進
む。
In step S212, it is monitored whether the low voltage signal is on. When a low voltage signal is received (when a power cutoff is detected), the process proceeds to step S214, and when a low voltage signal is not received (when a power cutoff is not detected), the process proceeds to step S213. move on.
ステップS213では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図82に示す遊技制御部メイン処理に復帰する。
In step S213, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S201 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main processing of the game control section shown in FIG.
一方、ステップS214では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM308の所定の領域に退避
し、RAM308の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM308に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。
On the other hand, in step S214, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power restoration, is saved to a predetermined area of the
次に、図91を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(
ステップS203)の一つである断線判定処理の詳細について説明する。同図は、図90
におけるエラー監視処理(ステップS203)の一つである断線判定処理のフローチャー
トである。
Next, using FIG. 91, error monitoring processing (
Details of the disconnection determination process, which is one of step S203), will be explained. The figure is shown in Figure 90.
12 is a flowchart of a disconnection determination process which is one of the error monitoring processes (step S203) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS2001では、断線判定用タイマの値が0でなけれ
ばステップS2002に進み、断線判定用タイマの値が0であればステップS2003に
進む。
First, in step S2001 that is executed first, if the value of the timer for disconnection determination is not 0, the process advances to step S2002, and if the value of the timer for disconnection determination is 0, the process advances to step S2003.
ステップS2002では、メダル数制御部350から送信されるストローブ信号がオン
であればステップS2004に進み、ストローブ信号がオフであればステップS2005
に進む。
In step S2002, if the strobe signal transmitted from the medal
Proceed to.
ステップS2003では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2003, the value of the disconnection determination timer is set to an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment), and the process advances to step S2005.
ステップS2004では、断線判定用タイマの値に初期値(本実施形態では20msに
相当する値)が設定され、ステップS2005に進む。
In step S2004, the value of the disconnection determination timer is set to an initial value (a value corresponding to 20 ms in this embodiment), and the process advances to step S2005.
ステップS2005では、断線判定用タイマの値が1であればステップS2006に進
み、断線判定用タイマの値が1でなければこの断線判定処理を終了する。 ステップS2
006では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラーステータスが
ない場合にはステップS2007に進み、何らかのエラーステータスがある場合にはこの
断線判定処理を終了する。
In step S2005, if the value of the timer for disconnection determination is 1, the process advances to step S2006, and if the value of the timer for disconnection determination is not 1, this disconnection determination process is ended. Step S2
At 006, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S2007, and if there is any error status, this disconnection determination process is ended.
ステップS2007では、エラーステータスとしてメダル数制御部350との断線エラ
ーを示す情報が設定され、この断線判定処理を終了する。
In step S2007, information indicating a disconnection error with the medal
次に、図92を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理におけるメダル数制御コマ
ンド受信処理(ステップS206)の詳細について説明する。同図は、図90におけるメ
ダル数制御コマンド受信処理(ステップS206)のフローチャートである。
Next, details of the medal number control command reception process (step S206) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be explained using FIG. 92. This figure is a flowchart of the medal number control command reception process (step S206) in FIG. 90.
まず、最初に実行されるステップS2101では、メダル数制御部350から送信され
るストローブ信号がオンであればステップS2102に進み、ストローブ信号がオフであ
ればこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
First, in step S2101 that is executed first, if the strobe signal transmitted from the medal
ステップS2102では、メダル数制御部350から受信したコマンドに基づいてRA
M308の情報が更新される。これらのコマンドには、6種類のメダル数制御状態コマン
ド(図78)と、応答コマンド(図80(b))があるが、コマンドの種別は上位バイト
で識別可能である。すなわち、受信したコマンドの上位バイトを参照してコマンドの種別
を識別し、その内容に基づいてRAM308の内容が更新される。
In step S2102, the RA
The information of M308 is updated. These commands include six types of medal number control status commands (FIG. 78) and response commands (FIG. 80(b)), and the type of command can be identified by the upper byte. That is, the type of command is identified by referring to the upper byte of the received command, and the contents of the
ステップS2103では、何らかのエラーステータスがあるか否かが判定される。エラ
ーステータスがない場合にはステップS2104に進み、何らかのエラーステータスがあ
る場合にはこのメダル数制御コマンド受信処理を終了する。
In step S2103, it is determined whether there is any error status. If there is no error status, the process advances to step S2104, and if there is any error status, this medal number control command reception process is ended.
ステップS2104では、受信したコマンドがエラーコード(メダル数制御部350に
おけるエラーコード)を含むコマンドであった場合、そのエラーコードがエラーステータ
スに設定される。なお、メダル数制御部350にエラーがない場合、正常であることを示
すエラーコードがエラーステータスに設定されることになるが、この場合、何らかのエラ
ーステータスがない状態となる。
In step S2104, if the received command is a command that includes an error code (an error code in the medal number control unit 350), the error code is set to the error status. Note that if there is no error in the medal
次に、図93を用いて、図90の遊技制御部タイマ割込処理における遊技制御コマンド
送信処理(ステップS207)の詳細について説明する。同図は、図90における遊技制
御コマンド送信処理(ステップS207)のフローチャートである。
Next, details of the game control command transmission process (step S207) in the game control unit timer interrupt process of FIG. 90 will be explained using FIG. 93. This figure is a flowchart of the game control command transmission process (step S207) in FIG. 90.
まず、最初に実行されるステップS2201では、メダル数制御部350宛の送信バッ
ファが空であるか否かが判定される。この送信バッファが空であればステップS2202
に進み、この送信バッファが空でない場合はステップS2207に進む。
First, in step S2201 that is executed first, it is determined whether the transmission buffer addressed to the medal
If this transmission buffer is not empty, the process advances to step S2207.
ステップS2202では、コマンドオフセット(図77参照)が1から41の範囲内で
1ずつ繰り返し加算更新される(41の次は1)。本実施形態では、図77を用いて説明
したように、遊技制御部302からメダル数制御部350に対して41種類のコマンドを
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S2202, the command offset (see FIG. 77) is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 41 (1 after 41). In this embodiment, as explained using FIG. 77, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly sent in order from the
ステップS2203では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容をメダル数制御部350
宛の送信バッファに設定する。
In step S2203, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are sent to the medal
Set in the destination send buffer.
ステップS2204では、コマンドオフセットが41か否かが判定される。遊技制御手
段からメダル数制御部350に対して送信される41種類のコマンドのうち、最後のコマ
ンド(41番目に送信されるコマンド)は、それまでのコマンドの送信内容に基づいて生
成されたチェックサムとなっている。すなわち、コマンドオフセットが1~40までにつ
いてはチェックサムの更新が行われ(ステップS2205)、コマンドオフセットが41
になるとそれまで更新されたチェックサムがメダル数制御部350に送信され(ステップ
S2203、ステップS2207)、新たなチェックサム生成のためにチェックサムの値
が初期化される(ステップS2206)。上記の処理を経て、ステップS2207に進む
。
In step S2204, it is determined whether the command offset is 41 or not. Among the 41 types of commands transmitted from the game control means to the medal
Then, the checksum that has been updated up to that point is sent to the medal number control unit 350 (steps S2203, S2207), and the checksum value is initialized to generate a new checksum (step S2206). After the above processing, the process advances to step S2207.
ステップS2207では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がメダル数制
御部350に対して出力(I/Oの出力ポートが更新)される。なお、ここで出力された
情報は、後述するステップS2209においてストローブ信号がオンに設定されるとメダ
ル数制御部350側で受信される。
In step S2207, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2208では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである
否かが判定される。メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフである場合には
ステップS2209に進み、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンである
場合にはステップS2210に進む。
In step S2208, it is determined whether the strobe signal to the medal
ステップS2209では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオンに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2209, the strobe signal for the medal
ステップS2210では、メダル数制御部350宛の送信バッファの内容がクリアされ
、ステップS2211に進む。
In step S2210, the contents of the transmission buffer addressed to the medal
ステップS2211では、メダル数制御部350に対するストローブ信号がオフに設定
され、この遊技制御状態コマンド送信処理を終了する。
In step S2211, the strobe signal for the medal
《メダル数制御部メイン処理》
次に図94を用いて、メダル数制御部350のCPU354が実行するメダル数制御部
メイン処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部メイン処理の流れを示すフロ
ーチャートである。
《Medal number control section main processing》
Next, the medal number control section main processing executed by the
上述したように、メダル数制御部350には、電源が投入されると起動信号(リセット
信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)を設けている。この起動信
号を入力したメダル数制御部350のCPU354は、リセット割込によりリセットスタ
ートしてROM356に予め記憶している制御プログラムに従って図94に示すメダル数
制御部メイン処理を実行する。
As described above, the medal
電源投入が行われると、まず、ステップS301で電源投入処理を行う。ここでは、電
源電圧が所定の電圧(9V)以上になるまでWDTの初期化およびリスタートが実行され
、電源電圧が所定の電圧に達するとRAM358へのアクセスが許可されるとともに割込
周期が設定される。さらに通信回路の設定等も行われる。
When the power is turned on, first, a power-on process is performed in step S301. Here, the WDT is initialized and restarted until the power supply voltage reaches a predetermined voltage (9V) or higher, and when the power supply voltage reaches the predetermined voltage, access to the
ステップS302では、RAM異常判定処理を実行し、ステップS303に進む。なお
、このRAM異常判定処理の詳細については図95を用いて後述する。
In step S302, RAM abnormality determination processing is executed, and the process proceeds to step S303. Note that details of this RAM abnormality determination process will be described later using FIG. 95.
ステップS303では、準備処理を実行し、ステップS304に進む。なお、この準備
処理の詳細については図98を用いて後述する。 ステップS304では、遊技機情報通
知の送信処理が実行され、ステップS305に進む。なお、この処理の詳細については図
99を用いて後述する。
In step S303, a preparation process is executed, and the process proceeds to step S304. Note that details of this preparation process will be described later using FIG. 98. In step S304, a gaming machine information notification transmission process is executed, and the process advances to step S305. Note that details of this processing will be described later using FIG. 99.
ステップS305では、計数通知の送信処理が実行され、ステップS306に進む。な
お、この処理の詳細については図101を用いて後述する。
In step S305, a count notification transmission process is executed, and the process advances to step S306. Note that details of this processing will be described later using FIG. 101.
ステップS306では、貸出通知の受信確認処理が実行され、ステップS307に進む
。なお、この処理の詳細については図102を用いて後述する。
In step S306, a rental notification reception confirmation process is executed, and the process advances to step S307. Note that details of this processing will be described later using FIG. 102.
ステップS307では、貸出通知受領フラグがオンであればステップS308に進み、
同フラグがオフであれば再度ステップS304に進む。
In step S307, if the lending notification reception flag is on, the process advances to step S308;
If the flag is off, the process returns to step S304.
ステップS308では、貸出受領結果応答の送信処理が実行され、再度ステップS30
4に進む。なお、この処理の詳細については図103を用いて後述する。
In step S308, a process for transmitting a lending reception result response is executed, and again in step S30
Proceed to step 4. Note that details of this processing will be described later using FIG. 103.
次に、図95を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理におけるRAM異常判定処
理(ステップS302)の詳細について説明する。同図は、図94におけるRAM異常判
定処理(ステップS302)のフローチャートである。
Next, details of the RAM abnormality determination process (step S302) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 95. This figure is a flowchart of the RAM abnormality determination process (step S302) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3001では、電源ステータスが「正常」であれば
ステップS3002に進み、電源ステータスが「正常」以外であればステップS3005
に進む。
First, in step S3001 that is executed first, if the power status is "normal", the process advances to step S3002, and if the power status is other than "normal", step S3005 is executed.
Proceed to.
ステップS3002では、RAM358のデータに基づいてチェックサム値を導出し、
ステップS3003に進む。
In step S3002, a checksum value is derived based on the data in the
The process advances to step S3003.
ステップS3003では、ステップS3002で導出したチェックサム値と、電断時に
導出しておいたチェックサム値とを比較し、これらの値が同じであればチェックサム値が
正常と判定しステップS3004に進み、これらの値が異なる場合はチェックサム値が正
常でないと判定してステップS3005に進む。
In step S3003, the checksum value derived in step S3002 is compared with the checksum value derived at the time of power outage, and if these values are the same, the checksum value is determined to be normal and the process proceeds to step S3004. , if these values are different, it is determined that the checksum value is not normal and the process advances to step S3005.
ステップS3004では、通常RAMクリア処理を実行し、ステップS3008に進む
。本実施形態では、RAMクリア処理が4種類あり、図96に示すように通常RAMクリ
ア処理はクリア対象が最も少ない。RAM358には、遊技中の情報を記憶する領域以外
にも、チップIDといったハードウェアの情報を記憶する領域、有利区間の比率といった
遊技機の状態に関する情報を記憶する領域、遊技制御部302から受信した情報を一時的
に記憶するバッファ、があるが、通常RAMクリア処理では、主に遊技中の情報を記憶す
る領域がクリアされる。
In step S3004, normal RAM clear processing is executed, and the process advances to step S3008. In this embodiment, there are four types of RAM clear processing, and as shown in FIG. 96, the normal RAM clear processing has the least number of objects to be cleared. In addition to the area for storing information during gaming, the
ステップS3005では、全RAMクリア処理が実行され、ステップS3006に進む
。全RAMクリア処理は、4種類あるRAMクリア処理のうち、クリア対象が最も多く、
図96に示すように全領域がクリアされる。
In step S3005, all RAM clear processing is executed, and the process advances to step S3006. All RAM clear processing clears the most objects among the four types of RAM clear processing.
The entire area is cleared as shown in FIG.
ステップS3006では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
、ステップS3007に進む。
In step S3006, information indicating "RAM defective" is stored as RAM defect information, and the process advances to step S3007.
ステップS3007では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、ステッ
プS3008に進む。
ステップS3008では、遊技メダル数クリアボタン172が操作されている状態であれ
ばステップS3009に進み、操作されていなければステップS3011に進む。
In step S3007, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and the process advances to step S3008.
In step S3008, if the game medal number
ステップS3009では、遊技メダル数が0に設定され、ステップS3010に進む。 In step S3009, the number of game medals is set to 0, and the process advances to step S3010.
ステップS3010では、遊技メダル数クリア検知情報として「検知あり」を示す情報
が設定され、ステップS3011に進む。
In step S3010, information indicating "detected" is set as game medal number clear detection information, and the process advances to step S3011.
ステップS3011では、電源投入中フラグがオンに設定される。 In step S3011, the power-on flag is set to on.
ステップS3012では、割込処理の実行が許可される。 In step S3012, execution of interrupt processing is permitted.
ステップS3013では、遊技制御部302からのストローブ信号オンを検出するまで
この判定処理を繰り返し実行し、ストローブ信号オンを検出するとステップS3014に
進む。
In step S3013, this determination process is repeatedly executed until the strobe signal on from the
ステップS3014では、割込処理の実行が禁止される。 In step S3014, execution of interrupt processing is prohibited.
ステップS3015では、電源投入中フラグがオフに設定される。 In step S3015, the power-on flag is set to off.
ステップS3016では、図80(a)に示す遊技制御優先コマンドのうちの遊技制御
部RAMクリアコマンドを受信したか否かが判定される。このコマンドを受信していれば
ステップS3017に進み、受信していない場合にはステップS3020に進む。
In step S3016, it is determined whether the gaming control unit RAM clear command among the gaming control priority commands shown in FIG. 80(a) has been received. If this command has been received, the process advances to step S3017, and if it has not been received, the process advances to step S3020.
ステップS3017では、遊技制御部RAMクリアコマンドに含まれる情報が、クリア
「正常」を示す情報であればステップS3018に進み、「正常」を示す情報でなければ
ステップS3019に進む。
In step S3017, if the information included in the game control unit RAM clear command indicates clearing is "normal", the process advances to step S3018, and if the information does not indicate "normal", the process advances to step S3019.
ステップS3018では、限定(2)RAMクリア処理が実行される。この処理では、
図96に示すように、チップ情報や役比モニタ情報等を除いた領域がクリアされる。
In step S3018, limited (2) RAM clear processing is executed. In this process,
As shown in FIG. 96, the area excluding chip information, role ratio monitor information, etc. is cleared.
ステップS3019では、限定(1)RAMクリア処理が実行される。この処理では、
図96に示すように、チップ情報等を除いた領域がクリアされる。
In step S3019, limited (1) RAM clear processing is executed. In this process,
As shown in FIG. 96, the area excluding chip information etc. is cleared.
ステップS3020では、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が記憶され
ていればステップS3021に進み、RAM不良情報として「RAM不良」を示す情報が
記憶されていなければこのRAM異常判定処理を終了する。
In step S3020, if information indicating "RAM defect" is stored as RAM defect information, the process advances to step S3021; if information indicating "RAM defect" is not stored as RAM defect information, this RAM abnormality determination process is ended. do.
ステップS3021では、エラー要求設定値として「RAM不良」を示す情報(エラー
コードE8)が設定される。
In step S3021, information indicating "RAM failure" (error code E8) is set as the error request setting value.
ステップS3022では、エラー要求設定処理が実行される。なお、このエラー要求設
定処理の詳細については図97を用いて後述する。
In step S3022, error request setting processing is executed. Note that details of this error request setting process will be described later using FIG. 97.
次に、図97を用いて、図95のRAM異常判定処理等におけるエラー要求設定処理(
ステップS3022)の詳細について説明する。同図は、図95等におけるエラー要求設
定処理(ステップS3022)のフローチャートである。
Next, using FIG. 97, the error request setting process (
Details of step S3022) will be explained. This figure is a flowchart of the error request setting process (step S3022) in FIG. 95 and the like.
まず、最初に実行されるステップS3101では、エラー要求に何らかのエラーコード
が設定されていなければステップS3102に進み、既に何らかのエラーコードが設定さ
れている場合にはこのエラー要求設定処理を終了する。
First, in step S3101 that is executed first, if no error code is set in the error request, the process advances to step S3102, and if some error code has already been set, the error request setting process is ended.
ステップS3102では、エラー要求としてエラー要求設定値の値(エラーコード)が
設定される。
In step S3102, the value of the error request setting value (error code) is set as the error request.
ステップS3103では、エラー要求が図76(b)に示す「E9」である場合にはス
テップS3104に進み、それ以外であればステップS3105に進む。
In step S3103, if the error request is "E9" shown in FIG. 76(b), the process advances to step S3104; otherwise, the process advances to step S3105.
ステップS3104では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオンに設定され、ステッ
プS3105に進む。
In step S3104, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to on, and the process advances to step S3105.
ステップS3105では、エラー要求が図76(b)に示す「E7」である場合にはス
テップS3106に進み、それ以外であればこのエラー要求設定処理を終了する。
In step S3105, if the error request is "E7" shown in FIG. 76(b), the process advances to step S3106; otherwise, this error request setting process ends.
ステップS3106では、遊技制御部チップID取得フラグがオンに設定され、このエ
ラー要求設定処理を終了する。
In step S3106, the game control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and this error request setting process is ended.
次に、図98を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における準備処理(ステッ
プS303)の詳細について説明する。同図は、図94における準備処理(ステップS3
03)のフローチャートである。
Next, details of the preparation process (step S303) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 98. The figure shows the preparation process (step S3) in FIG.
03) is a flowchart.
まず、最初に実行されるステップS3201では、貸出機通信異常カウンタの値に初期
値(本実施形態では5)が設定される。
First, in step S3201 that is executed first, an initial value (5 in this embodiment) is set to the value of the rental machine communication abnormality counter.
ステップS3202では、メダル数制御部350のチップ情報(ID、製造者コード、
製品コード)が更新される。なお、これらの情報はメダル制御部のROMに記憶されてい
る。
In step S3202, the chip information (ID, manufacturer code,
Product code) will be updated. Note that this information is stored in the ROM of the medal control section.
ステップS3203では、割込処理が許可される。 In step S3203, interrupt processing is permitted.
ステップS3204では、遊技制御部チップID取得フラグがオンの間、この処理を繰
り返し実行し、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定されるとステップS320
5に進む。
In step S3204, this process is repeatedly executed while the gaming control unit chip ID acquisition flag is set to ON, and when the gaming control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, step S320
Proceed to step 5.
ステップS3205では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3205, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value corresponding to 0.196 seconds) is set.
ステップS3206では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3206, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
80.588 seconds) is set.
次に、図99を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における遊技機情報通知送
信処理(ステップS304)の詳細について説明する。同図は、図94における遊技機情
報通知送信処理(ステップS304)のフローチャートである。
Next, details of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 99. This figure is a flowchart of the gaming machine information notification transmission process (step S304) in FIG.
まず、最初に実行されるステップS3301では、遊技機情報通知間隔タイマの値が0
になるまでこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3320に
進む。
First, in step S3301 that is executed first, the value of the gaming machine information notification interval timer is 0.
This process is repeatedly executed until the timer value becomes 0, and when the timer value becomes 0, the process advances to step S3320.
ステップS3302では、遊技機情報通知間隔タイマに初期値(本実施形態では300
.98msに相当する値)が設定される。 ステップS3303では、計数通知間隔タイ
マの値に90msに相当する値が設定される。
In step S3302, the gaming machine information notification interval timer is set to an initial value (300 in this embodiment).
.. 98ms) is set. In step S3303, the value of the count notification interval timer is set to a value equivalent to 90 ms.
ステップS3304では、計数判定用遊技メダル数として遊技メダル数の値が設定され
る。
In step S3304, the value of the number of game medals is set as the number of game medals for count determination.
ステップS3305では、遊技機情報種別取得処理が実行される。なお、この処理の詳
細は図100を用いて後述する。
In step S3305, gaming machine information type acquisition processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 100.
ステップS3306では、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報の送信準備を行う
。具体的には、遊技機情報種別の値が0の場合には遊技機性能情報の送信準備を行い、遊
技機情報種別の値が1の場合には遊技機設置情報の送信準備を行い、遊技機情報種別の値
が2の場合にはホールコン・不正監視情報の送信準備を行う。
In step S3306, preparations are made to transmit various gaming machine information according to the gaming machine information type. Specifically, when the value of the gaming machine information type is 0, preparations are made to send the gaming machine performance information, and when the value of the gaming machine information type is 1, preparations are made to send the gaming machine installation information, and the gaming machine information type is prepared to be sent. If the value of the machine information type is 2, preparations are made to transmit hole control/fraud monitoring information.
ステップS3307では、遊技機情報種別の値が2であればステップS3308に進み
、遊技機情報種別の値が2以外であればステップS3311に進む。
In step S3307, if the value of the gaming machine information type is 2, the process advances to step S3308, and if the value of the gaming machine information type is other than 2, the process advances to step S3311.
ステップS3308では、投入メダル数の値が0に設定される。 In step S3308, the value of the number of inserted medals is set to zero.
ステップS3309では、払出メダル数の値が0に設定される。 In step S3309, the value of the number of medals to be paid out is set to zero.
ステップS3310では、遊技情報数の値が0に設定される。 In step S3310, the value of the number of game information is set to zero.
ステップS3311からステップS3317では、ステップS3306で送信準備され
た、遊技機情報種別に応じた各種の遊技機情報(電文長、コマンド種別、遊技機情報通番
、遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報、チェックサム)(図75(a)及び同図(
b)参照)が順次送信される。なお、チェックサムは、それまでの送信内容に基づいて更
新された値である。
In steps S3311 to S3317, various gaming machine information (telegram length, command type, gaming machine information serial number, gaming machine type, gaming machine information type, gaming machine information, checksum) (Figure 75(a) and the same figure (
b)) are transmitted sequentially. Note that the checksum is a value updated based on the content of transmission up to that point.
ステップS3318では、遊技機情報通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ遊技機情報通番の値は0となっている。
In step S3318, the gaming machine information serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the gaming machine information serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図100を用いて、図99の遊技機情報通知送信処理における遊技機情報種別取
得処理(ステップS3305)の詳細について説明する。同図は、図99における遊技機
情報種別取得処理(ステップS3305)のフローチャートである。
Next, details of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in the gaming machine information notification sending process of FIG. 99 will be described using FIG. 100. This figure is a flowchart of the gaming machine information type acquisition process (step S3305) in FIG. 99.
まず、最初に実行されるステップS3401では、遊技機設置情報送信間隔タイマの値
が0であればステップS3402に進み、同タイマの値が0でなければステップS340
4に進む。
First, in step S3401 that is executed first, if the value of the gaming machine installation information transmission interval timer is 0, the process advances to step S3402, and if the value of the timer is not 0, step S340
Proceed to step 4.
ステップS3402では、遊技機設置情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では6
0.196秒に相当する値)が設定される。
In step S3402, the gaming machine installation information transmission interval timer is set to an initial value (6 in this embodiment).
A value corresponding to 0.196 seconds) is set.
ステップS3403では、遊技機情報種別に1が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3403, the gaming machine information type is set to 1, and the gaming machine information type acquisition process ends.
ステップS3404では、遊技機情報種別に2が設定され、ステップS3405に進む
。
In step S3404, 2 is set for the gaming machine information type, and the process advances to step S3405.
ステップS3405では、遊技機性能情報送信間隔タイマの値が0であればステップS
3406に進み、同タイマの値が0でなければ遊技機情報種別取得処理を終了する。
In step S3405, if the value of the gaming machine performance information transmission interval timer is 0, step
Proceeding to 3406, if the value of the timer is not 0, the game machine information type acquisition process is ended.
ステップS3406では、遊技機性能情報送信間隔タイマに初期値(本実施形態では1
80.588秒に相当する値)が設定される。
In step S3406, the gaming machine performance information transmission interval timer is set to an initial value (1 in this embodiment).
80.588 seconds) is set.
ステップS3407では、遊技機情報種別に0が設定され、遊技機情報種別取得処理を
終了する。
In step S3407, the gaming machine information type is set to 0, and the gaming machine information type acquisition process ends.
次に、図101を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における計数通知送信処
理(ステップS305)の詳細について説明する。同図は、図94における計数通知送信
処理(ステップS305)のフローチャートである。
Next, details of the counting notification transmission process (step S305) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 101. This figure is a flowchart of the count notification transmission process (step S305) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3501では、計数通知間隔タイマの値が0になる
までこの処理を繰り返し実行し、同タイマの値が0になるとステップS3502に進む。
First, in step S3501 that is executed first, this process is repeatedly executed until the value of the count notification interval timer becomes 0, and when the value of the timer becomes 0, the process advances to step S3502.
ステップS3502では、貸出通知間隔タイマに初期値(本実施形態では170msに
相当する値)が設定される。
In step S3502, the rental notification interval timer is set to an initial value (a value corresponding to 170 ms in this embodiment).
ステップS3503からステップS3505では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、計数通番が順次送信される。
In steps S3503 to S3505, the message length, command type, and counting serial number are sequentially transmitted to the
ステップS3506では、計数枚数の値が0に設定される。 In step S3506, the value of the number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3507では、VL信号がオンであればステップS3508に進み、同信号
がオフであればステップS3513に進む。このVL信号は、正常であれば貸出機700
からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3507, if the VL signal is on, the process advances to step S3508, and if the signal is off, the process advances to step S3513. If this VL signal is normal, the
This is a signal that is always in an on state and is transmitted from the token
ステップS3508では、計数予定枚数が0でなければステップS3509に進み、計
数予定枚数が0であればステップS3513に進む。
In step S3508, if the scheduled number of sheets to be counted is not 0, the process advances to step S3509, and if the planned number of sheets to be counted is 0, the process advances to step S3513.
ステップS3509では、投入禁止フラグがオンに設定される。 In step S3509, the input prohibition flag is set to on.
ステップS3510では、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数以上であればステッ
プS3511に進み、計数予定枚数が計数判定用遊技メダル数よりも少なければステップ
S3512に進む。
In step S3510, if the number of coins to be counted is equal to or greater than the number of game medals for count determination, the process advances to step S3511, and if the number of coins to be counted is less than the number of game medals for count determination, the process advances to step S3512.
ステップS3511では、計数枚数に計数判定用遊技メダル数の値が設定される。 In step S3511, the value of the number of game medals for counting determination is set to the number of medals to be counted.
ステップS3512では、計数枚数に計数予定枚数の値が設定される。 In step S3512, the value of the number of sheets to be counted is set to the number of sheets to be counted.
ステップS3513では、貸出機700に対して計数枚数が送信される。
In step S3513, the counted number of sheets is transmitted to the
ステップS3514では、遊技メダル数から計数枚数の値が減算される。 In step S3514, the value of the counted number is subtracted from the number of game medals.
ステップS3515では、計数予定枚数が0に設定される。 In step S3515, the number of sheets to be counted is set to zero.
ステップS3516では、投入禁止フラグがオフに設定される。 In step S3516, the input prohibition flag is set to OFF.
ステップS3517では、計数累計メダル数に計数枚数の値が加算される。 ステップ
S3518では、貸出機700に対して計数累計メダル数が送信される。
In step S3517, the value of the counted number is added to the cumulative number of medals. In step S3518, the cumulative number of medals is transmitted to lending
ステップS3519では、貸出機700に対してチェックサムが送信される。なお、こ
こで送信されるチェックサムの値は、この計数通知送信処理において貸出機700に対し
て送信されたデータに基づいて更新された値である。
In step S3519, the checksum is transmitted to
ステップS3520では、計数通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。なお、電
源投入時のみ計数通番の値は0となっている。
In step S3520, the counting serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the counting serial number is 0 only when the power is turned on.
次に、図102を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出通知受信確
認処理(ステップS306)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出通知
受信確認処理(ステップS306)のフローチャートである。
Next, details of the lending notification reception confirmation process (step S306) in the medal number control section main process of FIG. 94 will be described using FIG. 102. This figure is a flowchart of the rental notification reception confirmation process (step S306) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3601では、貸出通知受領フラグがオフであれば
ステップS3602に進み、同フラグがオンであればこの貸出通知受信確認処理を終了す
る。
First, in step S3601 that is executed first, if the rental notification reception flag is off, the process advances to step S3602, and if the flag is on, this rental notification reception confirmation process is ended.
ステップS3602では、貸出通知間隔タイマの値が0であればステップS3603に
進み、同値が0でなければステップS3601に戻る。
In step S3602, if the value of the lending notification interval timer is 0, the process advances to step S3603, and if the same value is not 0, the process returns to step S3601.
ステップS3603では、VL信号がオンであればステップS3604に進み、同信号
がオフであればこの貸出通知受信確認処理を終了する。このVL信号は、貸出機700か
らメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S3603, if the VL signal is on, the process advances to step S3604, and if the signal is off, the rental notification reception confirmation process is ended. This VL signal is a signal that is transmitted from lending
ステップS3604では、貸出機通信異常カウンタの値が1減算され、この貸出通知受
信確認処理を終了する。
In step S3604, the value of the rental machine communication abnormality counter is decremented by 1, and this rental notification reception confirmation process is ended.
次に、図103を用いて、図94のメダル数制御部メイン処理における貸出受領結果応
答送信処理(ステップS308)の詳細について説明する。同図は、図94における貸出
受領結果応答送信処理(ステップS308)のフローチャートである。
Next, using FIG. 103, details of the lending reception result response transmission process (step S308) in the medal number control unit main process of FIG. 94 will be described. This figure is a flowchart of the lending reception result response transmission process (step S308) in FIG. 94.
まず、最初に実行されるステップS3701では、貸出機通信異常カウンタに初期値(
本実施形態では5)を設定する。
First, in step S3701 that is executed first, the rental machine communication abnormality counter is set to an initial value (
In this embodiment, 5) is set.
ステップS3702では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフに設定される。 In step S3702, the rental machine communication abnormality error setting flag is set to OFF.
ステップS3703では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3704に
進み、「正常」以外であればステップS3707に進む。
In step S3703, if the lending number receipt result is "normal", the process advances to step S3704, and if it is other than "normal", the process advances to step S3707.
ステップS3704では、正常貸出通番に貸出通番の値が設定される。 In step S3704, the value of the lending serial number is set to the normal lending serial number.
ステップS3705では、確認用貸出通番に貸出通番の値が設定される。確認用貸出通
番は次回の貸出通番との比較(図106のステップS4104)に用いられる値であり、
この比較に備えてこのステップS3705が設けられている。
In step S3705, the value of the lending serial number is set in the checking lending serial number. The confirmation lending serial number is a value used for comparison with the next lending serial number (step S4104 in FIG. 106),
This step S3705 is provided in preparation for this comparison.
ステップS3706では、確認用貸出通番が1~255の範囲で1ずつ更新される。な
お、電源投入時のみ確認用貸出通番の値は0となっている。
In step S3706, the confirmation loan serial number is updated by 1 in the range of 1 to 255. Note that the value of the rental serial number for confirmation is 0 only when the power is turned on.
ステップS3707からステップS3711では、貸出機700に対し、電文長、コマ
ンド種別、正常貸出通番、貸出枚数受領結果、チェックサム)が順次送信される。なお、
チェックサムは、先の送信内容に基づいて更新された値である。
In steps S3707 to S3711, the length of the message, the command type, the normal lending serial number, the receipt result of the number of lending sheets, and the checksum) are sequentially transmitted to the
The checksum is an updated value based on the previous transmission content.
ステップS3712では、貸出枚数受領結果が「正常」であればステップS3712に
進み、「正常」以外であればこの貸出受領結果応答送信処理を終了する。
In step S3712, if the lending number receipt result is "normal", the process advances to step S3712, and if it is other than "normal", this lending reception result response transmission process is ended.
ステップS3713では、ステップS3707からステップS3711の送信が完了す
るまで待機処理が実行される。
In step S3713, standby processing is executed until the transmission from step S3707 to step S3711 is completed.
ステップS3714では、遊技メダル数に貸出枚数が加算され、貸出受領結果応答送信
処理を終了する。
In step S3714, the number of loaned medals is added to the number of game medals, and the lending reception result response transmission process ends.
《メダル数制御部タイマ割込処理》
次に、図104を用いて、メダル数制御部350のCPUが実行するメダル数制御部タ
イマ割込処理について説明する。なお、同図はメダル数制御部タイマ割込処理の流れを示
すフローチャートである。
《Medal number control unit timer interrupt processing》
Next, the medal number control section timer interrupt process executed by the CPU of the medal
メダル数制御部350は、所定の周期(本実施形態では0.745msに1回)でタイ
マ割込信号を発生するカウンタタイマを備えており、このタイマ割込信号を契機としてメ
ダル数制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
The medal
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、C
PUの各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
In step S401, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start processing, C
Performs processing such as temporarily saving the values of each register of the PU to the stack area.
ステップS402では、WDTのカウント値が初期設定値を超えてWDT割込が発生し
ないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、メ
ダル数制御部タイマ割込の周期である0.745msに1回)リスタートを行う。
In step S402, in order to prevent the count value of the WDT from exceeding the initial setting value and a WDT interrupt from occurring (to prevent the detection of a processing abnormality), the WDT is periodically activated (in this embodiment, the medal count control unit timer is used). The restart is performed once every 0.745ms, which is the interrupt cycle.
ステップS403では、入力ポート状態更新処理(ポート読み込み)を行う。この入力
ポート状態更新処理では、I/Oの入力ポートに対する入力内容をRAM358内の信号
状態記憶領域に記憶する。
In step S403, input port status update processing (port reading) is performed. In this input port status update process, the input contents for the I/O input ports are stored in the signal status storage area in the
ステップS404では、貸出通知受信処理を実行する。なお、この処理の詳細について
は、図105を用いて後述する。
In step S404, rental notification reception processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 105.
ステップS405では、計数予定枚数更新処理を実行する。なお、この処理の詳細につ
いては、図107を用いて後述する。
In step S405, processing for updating the scheduled number of sheets to be counted is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 107.
ステップS406では、遊技制御部コマンド受信処理を実行する。なお、この処理の詳
細については、図108を用いて後述する。
In step S406, a game control unit command reception process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 108.
ステップS407では、エラー監視処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図119を用いて後述する。
In step S407, error monitoring processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 119.
ステップS408では、遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を実行する。なお
、この処理の詳細については、図120を用いて後述する。
In step S408, a medal number control command transmission process to the game control unit is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 120.
ステップS409では、表示器表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については
、図121を用いて後述する。
In step S409, display processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 121.
ステップS410では、タイマ更新処理を行い、各種タイマをそれぞれの時間単位によ
り更新する処理を実行する。
In step S410, timer update processing is performed to update various timers in respective time units.
ステップS411では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信
号を受信した場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS413に進み、低電圧信
号を受信していない場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS412に進
む。
In step S411, it is monitored whether the low voltage signal is on. If a low voltage signal is received (if a power cutoff is detected), the process advances to step S413, and if a low voltage signal is not received (a power cutoff is not detected), the process goes to step S412. move on.
ステップS412では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ス
テップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理
を行う。その後、図94に示すメダル数制御部メイン処理に復帰する。
In step S412, timer interrupt termination processing is performed. In this timer interrupt termination process, processes such as setting the values of each register temporarily saved in step S401 to each original register are performed. Thereafter, the process returns to the main process of the medal number control section shown in FIG.
一方、ステップS413では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やス
タックポインタ等の退避が必要な情報(復帰データ)をRAM358の所定の領域に退避
し、RAM358の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出し
てRAM358に記憶させ、電源ステータスを「正常」に設定する。なお、遊技制御部3
02でも電源の遮断を検知すると同様の処理(図90のステップS214)が実行される
が、この遊技制御部302側での処理が終了する前にここでの処理が終了してしまうと、
遊技制御部302からのコマンドを受信できなくなってしまう。本実施形態ではこのよう
な問題が生じないように、遊技制御部302側での処理が終了してからここでの処理が終
了するような回路構成を採用している。
On the other hand, in step S413, information (recovery data) that needs to be saved, such as specific variables and stack pointers for returning to the state at the time of power outage upon power recovery, is saved to a predetermined area of the
02 as well, the same process (step S214 in FIG. 90) is executed when power cutoff is detected, but if this process ends before the process on the
It becomes impossible to receive commands from the
次に、図105を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における貸出通知
受信処理(ステップS404)の詳細について説明する。同図は、図104における貸出
通知受信処理(ステップS404)のフローチャートである。
Next, using FIG. 105, details of the lending notification receiving process (step S404) in the medal number control section timer interrupt process of FIG. 104 will be described. This figure is a flowchart of the lending notification reception process (step S404) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4001では、貸出通知受領フラグがオフに設定さ
れる。
First, in step S4001 that is executed first, the lending notification reception flag is set to OFF.
ステップS4002では、貸出機700からの貸出通知を受信した場合にはステップS
4003に進み、受信していない場合にはこの貸出通知受信処理を終了する。
In step S4002, if a lending notification from the
The process advances to step 4003, and if the notification has not been received, this lending notification reception process is ended.
ステップS4003では、受信した貸出通知に基づいてRAM358の情報を更新する
。すなわち、貸出通知に含まれているデータをRAM358に格納する。
In step S4003, information in the
ステップS4004では、貸出枚数判定処理が実行される。なお、この処理の詳細は図
106を用いて後述する。
In step S4004, a loan number determination process is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 106.
ステップS4005では、貸出枚数受領結果としてステップS4004の判定結果が設
定される。
In step S4005, the determination result in step S4004 is set as the result of receiving the number of lending sheets.
ステップS4006では、貸出通知受領フラグがオンに設定され、この貸出通知受信処
理を終了する。
In step S4006, the rental notification reception flag is set to ON, and this rental notification reception process ends.
次に、図106を用いて、図105の貸出通知受信処理における貸出枚数判定処理(ス
テップS4004)の詳細について説明する。同図は、図105における貸出枚数判定処
理(ステップS4004))のフローチャートである。
Next, using FIG. 106, details of the lending number determination process (step S4004) in the lending notification receiving process of FIG. 105 will be described. This figure is a flowchart of the loan number determination process (step S4004) in FIG. 105.
まず、最初に実行されるステップS4101では、判定結果が「異常」に設定される。 First, in step S4101 that is executed first, the determination result is set to "abnormal".
ステップS4102では、受信した貸出通知のデータからチェックサムを算出する。 In step S4102, a checksum is calculated from the data of the received rental notification.
ステップS4103では、受信した貸出通知に含まれるチェックサムの値をステップS
4102で算出した値と比較し、両者が等しければ正常と判定してステップS4104に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4103, the checksum value included in the received lending notice is set in step S4103.
It is compared with the value calculated in step S4102, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4104, and if the two are different, this lending number determination process is ended.
ステップS4104では、受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値と、RAM358
に記憶されている確認用貸出通番の値を比較し、両者が等しければステップS4105に
進み、両者が異なる場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。なお、前回の貸出通知の
受信が正常に行われていれば、ここでの確認用貸出通番は図103のステップS3705
、S3706によって設定された値(前回受信の貸出通番を更新したもの)となる。
In step S4104, the value of the rental serial number included in the received rental notice and the
The values of the confirmation lending serial numbers stored in are compared, and if the two are equal, the process advances to step S4105, and if the two are different, this lending number determination process is ended. Note that if the previous lending notification was received normally, the lending serial number for confirmation here is the one in step S3705 in FIG. 103.
, the value set in S3706 (the updated rental serial number received last time).
ステップS4105では、受信した貸出通知の電文長、コマンド種別の各情報が貸出通
知に対応する情報であれば正常と判定してステップS4106に進み、それ以外の場合に
はこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4105, if the received lending notification message length and command type information correspond to the lending notification, it is determined to be normal and the process proceeds to step S4106; otherwise, this lending number determination process ends. do.
ステップS4106では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が0であればステ
ップS4111に進み、同値が0でなければステップS4107に進む。
In step S4106, if the value of the number of rental sheets included in the received rental notification is 0, the process advances to step S4111, and if the value is not 0, the process advances to step S4107.
ステップS4107では、遊技メダル数の値が15000よりも少なければステップS
4108に進み、同値が15000以上の場合にはこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4107, if the value of the number of game medals is less than 15,000, step S4107
The process advances to step 4108, and if the same value is 15,000 or more, this lending number determination process is ended.
ステップS4108では、先に送信した遊技機情報通知の遊技機情報種別の値が2であ
ったか、すなわちホールコン・不正監視情報についての遊技機情報通知であったか否かを
判定し、遊技機情報種別の値が2であればステップS4109に進み、同値が2でなけれ
ばこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4108, it is determined whether the value of the gaming machine information type of the previously transmitted gaming machine information notification was 2, that is, whether the gaming machine information notification was about hole con/fraud monitoring information, and the value of the gaming machine information type is determined. If the value is 2, the process advances to step S4109, and if the same value is not 2, this lending number determination process is ended.
ステップS4109では、先に送信した計数通知における計数枚数の値が0であればス
テップS4110に進み、同値が0でなければこの貸出枚数判定処理を終了する。
In step S4109, if the value of the counted number in the previously transmitted counting notification is 0, the process advances to step S4110, and if the same value is not 0, this lending number determination process is ended.
ステップS4110では、受信した貸出通知に含まれる貸出枚数の値が50以下であれ
ばステップS4111に進み、同値が50より大きければこの貸出枚数判定処理を終了す
る。
In step S4110, if the value of the number of rental sheets included in the received rental notification is 50 or less, the process advances to step S4111, and if the same value is greater than 50, the process of determining the number of rental sheets ends.
ステップS4111では、判定結果が「正常」に設定され、この貸出枚数判定処理を終
了する。
In step S4111, the determination result is set to "normal", and this lending number determination process is ended.
次に、図107を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における計数予定
枚数更新処理(ステップS405)の詳細について説明する。同図は、図104における
計数予定枚数更新処理(ステップS405)のフローチャートである。
Next, using FIG. 107, details of the scheduled number of medals to be counted update process (step S405) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be described. This figure is a flowchart of the scheduled counting number update process (step S405) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4201では、電源投入中フラグがオンであればス
テップS4202に進み、同フラグがオフであればこの計数予定枚数更新処理を終了する
。
First, in step S4201 that is executed first, if the power-on flag is on, the process advances to step S4202, and if the flag is off, the process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.
ステップS4202では、VL信号がオンであればステップS4203に進み、同信号
がオフであればステップS4213に進む。なお、このVL信号は、正常であれば貸出機
700からメダル数制御部350に常にオンの状態で送信される信号である。
In step S4202, if the VL signal is on, the process advances to step S4203, and if the signal is off, the process advances to step S4213. In addition, this VL signal is a signal that is always transmitted from the
ステップS4203では、計数ボタン171が操作中であればステップS4204に進
み、同ボタンが操作されていなければステップS4210に進む。
In step S4203, if the
ステップS4204では、計数長押フラグがオフであればステップS4205に進み、
同フラグがオンであればステップS4208に進む。
In step S4204, if the count long press flag is off, the process advances to step S4205;
If the flag is on, the process advances to step S4208.
ステップS4205では、計数長押タイマの値が0であればステップS4206に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4205, if the value of the counting long press timer is 0, the process advances to step S4206, and if the same value is not 0, the process advances to step S4207.
ステップS4206では、計数長押タイマの値に初期値(本実施形態では、500ms
に相当する値)が設定され、ステップS4207に進む。
In step S4206, the count long press timer value is set to an initial value (in this embodiment, 500ms).
) is set, and the process advances to step S4207.
ステップS4207では、計数長押タイマの値が1であればステップS4208に進み
、同値が1でなければステップS4210に進む。
In step S4207, if the value of the count long press timer is 1, the process advances to step S4208, and if the same value is not 1, the process advances to step S4210.
ステップS4208では、計数長押フラグがオンに設定される。 In step S4208, the count long press flag is set to on.
ステップS4209では、計数予定枚数の値が50に設定され、この計数予定枚数更新
処理を終了する。
In step S4209, the value of the scheduled number of sheets to be counted is set to 50, and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.
ステップS4210では、直前に計数ボタン171を操作していた(計数ボタン171
を離した)場合にはステップS4211に進み、それ以外の場合にはこの計数予定枚数更
新処理を終了する。
In step S4210, the
(has been released), the process advances to step S4211; otherwise, this process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.
ステップS4211では、計数長押フラグがオフであればステップS4212に進み、
同フラグがオンであればステップS4213に進む。
In step S4211, if the count long press flag is off, the process advances to step S4212;
If the flag is on, the process advances to step S4213.
ステップS4212では、計数予定枚数の値に1が加算され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4212, 1 is added to the value of the scheduled number of sheets to be counted, and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.
ステップS4213では、計数長押フラグがオフに設定される。 In step S4213, the counting long press flag is set to OFF.
ステップS4214では、計数長押タイマの値に0が設定される。 In step S4214, the value of the count long press timer is set to 0.
ステップS4215では、計数予定枚数の値がクリア(0に設定)され、この計数予定
枚数更新処理を終了する。
In step S4215, the value of the scheduled number of sheets to be counted is cleared (set to 0), and this scheduled number of sheets to be counted update process is ended.
次に、図108を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部コマンド受信処理(ステップS406)の詳細について説明する。同図は、図104に
おける遊技制御部コマンド受信処理(ステップS406)のフローチャートである。
Next, details of the game control unit command reception process (step S406) in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be explained using FIG. 108. This figure is a flowchart of the game control unit command reception process (step S406) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4301では、遊技制御部302からのストローブ
信号のオフからオンへの切り替わりを検出した場合にはステップS4302に進み、それ
以外の場合にはこの遊技制御部コマンド受信処理を終了する。
First, in step S4301 that is executed first, if switching from OFF to ON of the strobe signal from the
ステップS4302では、遊技制御コマンド断線タイマに初期値(本実施形態では、1
90msに相当する値)が設定される。
In step S4302, the game control command disconnection timer is set to an initial value (in this embodiment, 1
90ms) is set.
ステップS4303では、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドであればステップ
S4304に進み、受信したコマンドが遊技制御状態コマンドでない(遊技制御優先コマ
ンドである)場合にはステップS4305に進む。 ステップS4304では、遊技制御
状態コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細については図109を用いて後述す
る。
In step S4303, if the received command is a gaming control state command, the process advances to step S4304, and if the received command is not a gaming control state command (it is a gaming control priority command), the process advances to step S4305. In step S4304, gaming control state command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 109.
ステップS4305では、遊技制御優先コマンド受信処理が実行される。この処理の詳
細については図110を用いて後述する。
In step S4305, a game control priority command reception process is executed. Details of this process will be described later using FIG. 110.
次に、図109を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における遊技制御状
態コマンド受信処理(ステップS4304)の詳細について説明する。同図は、図108
における遊技制御状態コマンド受信処理(ステップS4304)のフローチャートである
。
Next, details of the game control state command reception process (step S4304) in the game control unit command reception process of FIG. 108 will be explained using FIG. 109. The figure is shown in Figure 108.
It is a flowchart of the game control state command reception process (step S4304) in .
まず、最初に実行されるステップS4401では、受信したコマンドがチェックサムを
送信するコマンドであればステップS4404に進み、それ以外のコマンドであればステ
ップS4402に進む。本実施形態では、遊技制御手段からメダル数制御部350に対し
て41種類のコマンドを繰り返し送信する構成を採用しており、最後のコマンドがそれ以
前の40種類のコマンドの内容から算出されるチェックサムを送信するコマンドとなって
いる。すなわち、1~40番目のコマンドについてはステップS4402に進み、41番
目のコマンドであればステップS4404に進む。
First, in step S4401, which is executed first, if the received command is a command to transmit a checksum, the process advances to step S4404, and if the received command is any other command, the process advances to step S4402. In this embodiment, a configuration is adopted in which 41 types of commands are repeatedly sent from the game control means to the medal
ステップS4402では、受信したコマンドの内容に応じてコマンド受信バッファの内
容が更新される。
In step S4402, the contents of the command reception buffer are updated according to the contents of the received command.
ステップS4403では、受信したコマンドの内容に基づいてチェックサムが更新され
、この遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4403, the checksum is updated based on the contents of the received command, and this game control state command reception process is ended.
ステップS4404では、ステップS4403において1~40番目のコマンドの内容
によって更新されたチェックサムの値と、遊技制御部302から受信したコマンドに含ま
れるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常と判定し、ステップS4405に
進み、両者が異なっていればこの遊技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4404, the checksum value updated according to the contents of the 1st to 40th commands in step S4403 is compared with the checksum value included in the command received from the
ステップS4405では、ステップS4403において更新されたチェックサムの値が
クリアされる。
In step S4405, the checksum value updated in step S4403 is cleared.
ステップS4406では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機状態情報バッフ
ァの値(図73(a)に示す遊技機状態情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4406, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine status information buffer (the value of the gaming machine status information shown in FIG. 73(a)) is set in the
ステップS4407では、遊技制御部チップID取得フラグがオフであればステップS
4408に進み、同フラグがオンであればステップS4410に進む。
In step S4407, if the gaming control unit chip ID acquisition flag is off, step S4407
The process advances to step S4408, and if the flag is on, the process advances to step S4410.
ステップS4408では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの情報に基づいて取得チップIDの取得が行われる。
In step S4408, the acquisition chip ID is acquired based on the information in the gaming machine installation information buffer among the contents of the command reception buffer.
ステップS4409では、RAM358に記憶されているチップIDと、ステップS4
408で取得された取得チップIDが一致すればステップS4410に進み、一致しなけ
ればステップS4414に進む。
In step S4409, the chip ID stored in the
If the acquired chip IDs obtained in
ステップS4410では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機設置情報バッフ
ァの値(図73(c)に示す遊技機設置情報の値)がRAM358に設定される。
In step S4410, among the contents of the command reception buffer, the value of the gaming machine installation information buffer (the value of the gaming machine installation information shown in FIG. 73(c)) is set in the
ステップS4411では、コマンド受信バッファの内容のうち、役比モニタ情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。
In step S4411, the value of the role ratio monitor information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the
ステップS4412では、コマンド受信バッファの内容のうち、遊技機性能情報バッフ
ァの値がRAM358に設定される。ステップS4411およびステップS4412によ
って、図73(b)に示す遊技機性能情報の値がRAM358に設定されることになる。
In step S4412, the value of the gaming machine performance information buffer among the contents of the command reception buffer is set in the
ステップS4413では、遊技制御部チップID取得フラグがオフに設定され、この遊
技制御状態コマンド受信処理を終了する。
In step S4413, the game control unit chip ID acquisition flag is set to OFF, and this game control state command reception process is ended.
ステップS4414では、エラー要求設定値として「チップID番号不一致」を示す情
報(エラーコードE7)が設定される。
In step S4414, information indicating "chip ID number mismatch" (error code E7) is set as the error request setting value.
ステップS4415では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御状態
コマンド受信処理を終了する。
In step S4415, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control state command reception process is ended.
次に、図110、図111を用いて、図108の遊技制御部コマンド受信処理における
遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)の詳細について説明する。これら
の図は、図108における遊技制御優先コマンド受信処理(ステップS4305)のフロ
ーチャートである。
Next, details of the game control priority command reception process (step S4305) in the game control unit command reception process of FIG. 108 will be explained using FIGS. 110 and 111. These figures are flowcharts of the game control priority command reception process (step S4305) in FIG. 108.
まず、最初に実行されるステップS4501では、三連コマンドを受信していればステ
ップS4502に進み、三連コマンド以外のコマンドであれば図111のステップS45
14に進む。上述のごとく、三連コマンドは、三連続で送信されるコマンドの一群で構成
されるコマンドのことであり、本実施形態では、図80(a)に示す投入コマンド、精算
コマンド、払出コマンドのそれぞれが三連コマンドとなっている。すなわち、遊技制御優
先コマンドのうち、上記の三連コマンドを受信した場合はステップS4502に進み、こ
れらのコマンドを除くエラー発生コマンド、RAMクリアコマンド、スタートレバー受付
コマンドを受信した場合は図111のステップS4514に進むことになる。
First, in step S4501 that is executed first, if a triple command is received, the process advances to step S4502, and if the command is other than the triple command, step S45 in FIG.
Proceed to step 14. As mentioned above, a triple command is a command consisting of a group of commands that are transmitted three times in a row, and in this embodiment, each of the input command, settlement command, and payout command shown in FIG. is a triple command. That is, among the game control priority commands, if the above triple command is received, the process proceeds to step S4502, and if an error occurrence command, RAM clear command, or start lever acceptance command other than these commands is received, the process proceeds to the step of FIG. 111. The process will proceed to S4514.
ステップS4502では、三連コマンドの最後のコマンドを受信した場合はステップS
4504に進み、それ以外の場合はステップS4503に進む。本実施形態では三連コマ
ンドの最後のコマンドはチェックサムとなっており、このチェックサムの値は最後のコマ
ンドを除いたコマンドの内容に基づいて算出されている。すなわち、最後のコマンドを除
くコマンドについてはステップS4503に進んでその内容が受信バッファに記憶され、
最後のコマンドを受信するとステップS4504に進むことになる。
In step S4502, if the last command of the triple command is received, step S4502 is performed.
The process advances to step S4504; otherwise, the process advances to step S4503. In this embodiment, the last command of the triple command is a checksum, and the value of this checksum is calculated based on the contents of the commands excluding the last command. That is, for commands other than the last command, the process advances to step S4503 and the contents are stored in the reception buffer.
When the last command is received, the process advances to step S4504.
ステップS4504では、応答コマンドに「再要求」を示す情報が設定される。 In step S4504, information indicating "request" is set in the response command.
ステップS4505では、ステップS4503で更新された受信バッファの内容に基づ
いてチェックサムが算出される。
In step S4505, a checksum is calculated based on the contents of the receive buffer updated in step S4503.
ステップS4506では、ステップS4505で算出されたチェックサムの値と、三連
コマンドの最後のコマンドに含まれるチェックサムの値を比較し、両者が等しければ正常
と判定してステップS4507に進み、両者が異なっていればこの遊技制御優先コマンド
受信処理を終了する。
In step S4506, the checksum value calculated in step S4505 is compared with the checksum value included in the last command of the triple command, and if the two are equal, it is determined to be normal and the process advances to step S4507. If they are different, this game control priority command reception process is ended.
ステップS4507では、後述する遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであればス
テップS4508に進み、同フラグがオフであればステップS4510に進む。 ステッ
プS4508では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値を、遊技制御コマ
ンド通番の値に設定する。
In step S4507, if the game control command serial number update flag to be described later is on, the process proceeds to step S4508, and if the flag is off, the process proceeds to step S4510. In step S4508, the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is set to the value of the game control command serial number.
ステップS4509では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオフに設定される。 In step S4509, the game control command serial number update flag is set to OFF.
なお、上記ステップS4507からS4509は、判定用のコマンド通番の初期化のた
めに設けられている。
Note that steps S4507 to S4509 are provided for initializing the command serial number for determination.
ステップS4510では、受信バッファに記憶された三連コマンドの通番の値と、遊技
制御コマンド通番の値(前回のS4511で更新された遊技制御コマンド通番(判定用の
コマンド通番))が等しければステップS4511に進み、両者が異なればステップS4
512に進む。
In step S4510, if the value of the serial number of the triple command stored in the reception buffer is equal to the value of the gaming control command serial number (gaming control command serial number (command serial number for determination) updated in the previous S4511), step S4511 If the two are different, proceed to step S4.
Proceed to step 512.
ステップS4511では、遊技制御コマンド通番に1加算され、図111のステップS
4514に進む。
In step S4511, 1 is added to the game control command serial number, and step S4511 in FIG.
Proceed to 4514.
ステップS4512では、エラー要求設定値として「遊技制御コマンド通番異常」を示
す情報(エラーコードE3)が設定される。
In step S4512, information (error code E3) indicating "gaming control command serial number abnormality" is set as the error request setting value.
ステップS4513では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この遊技制御優先
コマンド受信処理を終了する。
In step S4513, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this game control priority command reception process is ended.
図111のステップS4514では、受信したコマンドがRAMクリアコマンドであれ
ばステップS4515に進み、それ以外であればステップS4516に進む。
In step S4514 in FIG. 111, if the received command is a RAM clear command, the process advances to step S4515; otherwise, the process advances to step S4516.
ステップS4515では、RAMクリアコマンド受信が実行される。なお本実施形態で
はここでは何も実行しない。
In step S4515, RAM clear command reception is executed. Note that in this embodiment, nothing is executed here.
ステップS4516では、受信したコマンドが投入コマンドであればステップS451
7に進み、それ以外であればステップS4518に進む。
In step S4516, if the received command is an input command, step S451
Otherwise, the process advances to step S4518.
ステップS4517では、投入コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図112を用いて後述する。
In step S4517, input command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 112.
ステップS4518では、受信したコマンドが精算コマンドであればステップS451
9に進み、それ以外であればステップS4520に進む。
In step S4518, if the received command is a payment command, step S451
Otherwise, the process advances to step S4520.
ステップS4519では、精算コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図113を用いて後述する。
In step S4519, payment command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 113.
ステップS4520では、受信したコマンドがスタートレバー受付コマンドであればス
テップS4521に進み、それ以外であればステップS4522に進む。
In step S4520, if the received command is a start lever acceptance command, the process advances to step S4521; otherwise, the process advances to step S4522.
ステップS4521では、スタートレバー受付コマンド受信処理が実行される。この処
理の詳細については図114を用いて後述する。
In step S4521, start lever acceptance command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 114.
ステップS4522では、受信したコマンドが払出コマンドであればステップS452
3に進み、それ以外であればステップS4524に進む。
In step S4522, if the received command is a payout command, step S452
Otherwise, the process advances to step S4524.
ステップS4523では、払出コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細につい
ては図116を用いて後述する。
In step S4523, payout command reception processing is executed. Details of this process will be described later using FIG. 116.
ステップS4523では、エラー発生コマンド受信処理が実行される。この処理の詳細
については図118を用いて後述する。
In step S4523, error command reception processing is executed. Details of this processing will be described later using FIG. 118.
次に、図112を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る投入コマンド受信処理(ステップS4517)の詳細について説明する。同図は、図1
11における投入コマンド受信処理(ステップS4517)のフローチャートである。
Next, details of the input command reception process (step S4517) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 112. The figure is shown in Figure 1.
11 is a flowchart of input command reception processing (step S4517) in No. 11.
まず、最初に実行されるステップS4601では、応答コマンドに「再要求」を示す情
報が設定される。
First, in step S4601 that is executed first, information indicating "re-request" is set in the response command.
ステップS4602では、投入禁止フラグがオフであればステップS4603に進み、
同フラグがオンであればこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4602, if the input prohibition flag is off, the process advances to step S4603;
If the flag is on, this input command reception process is ended.
ステップS4603では、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される。 In step S4603, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4604では、遊技メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)以上であればステップS4605に進み
、それ以外の場合はこの投入コマンド受信処理を終了する。
In step S4604, if the value of the number of game medals is greater than or equal to the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands), the process advances to step S4605; otherwise, this input command Ends reception processing.
ステップS4605では、投入メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4605, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the number of inserted medals.
ステップS4606では、現在賭数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連コマ
ンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
In step S4606, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is added to the value of the current bet amount.
ステップS4607では、遊技メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4607, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is subtracted from the value of the number of game medals.
ステップS4608では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この投入コ
マンド受信処理を終了する。
In step S4608, information indicating "normal" is set in the response command, and this input command reception processing is ended.
次に、図113を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る精算コマンド受信処理(ステップS4519)の詳細について説明する。同図は、図1
11における精算コマンド受信処理(ステップS4519)のフローチャートである。
Next, details of the settlement command reception process (step S4519) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 113. The figure is shown in Figure 1.
11 is a flowchart of the payment command reception process (step S4519) in No. 11.
まず、最初に実行されるステップS4701では、現在賭数の値から、受信したコマン
ドに含まれる値(三連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
First, in step S4701 that is executed first, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the current bet amount.
ステップS4702では、現在賭数の値が0であればステップS4703に進み、同値
が0でない場合はステップS4706に進む。
In step S4702, if the current value of the bet number is 0, the process proceeds to step S4703, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4706.
ステップS4703では、投入メダル数の値から、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が減算される。
In step S4703, the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command) is subtracted from the value of the number of inserted medals.
ステップS4704では、遊技メダル数の値に、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)が加算される。
ステップS4705では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この精算コマ
ンド受信処理を終了する。
In step S4704, the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands) is added to the value of the number of game medals.
In step S4705, information indicating "normal" is set in the response command, and this payment command receiving process is ended.
ステップS4706では、エラー要求設定値として「精算枚数不一致」を示す情報(エ
ラーコードE6)が設定される。
In step S4706, information (error code E6) indicating "inconsistency in number of paid sheets" is set as the error request setting value.
ステップS4707では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この精算コマンド
受信処理を終了する。
In step S4707, the error request setting process shown in FIG. 97 is executed, and this settlement command reception process is ended.
次に、図114を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521)の詳細について説明する
。同図は、図111におけるスタートレバー受付コマンド受信処理(ステップS4521
)のフローチャートである。
Next, details of the start lever acceptance command reception process (step S4521) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 114. The figure shows the start lever reception command reception process (step S4521 in FIG. 111).
) is a flowchart.
まず、最初に実行されるステップS4801では、払出コマンド取得フラグがオンに設
定される。
First, in step S4801 that is executed first, the payout command acquisition flag is set to on.
ステップS4802では、遊技間隔異常タイマが0であればステップS4803に進み
、同タイマが0でなければステップS4807に進む。
In step S4802, if the game interval abnormality timer is 0, the process proceeds to step S4803, and if the timer is not 0, the process proceeds to step S4807.
ステップS4803では、遊技間隔異常タイマの値に初期値(本実施形態では、4.1
s相当の値)が設定される。
In step S4803, the value of the game interval abnormality timer is set to an initial value (4.1 in this embodiment).
s) is set.
ステップS4804では、種別情報設定値に11H(図76(a)参照)が設定され
、続くステップS4805では受信したコマンドの値(遊技制御部302での現在賭数)
がカウント情報設定値に設定される。ここでは設定された情報は後に遊技機情報に含まれ
て貸出機700に送信される。
In step S4804, 11H (see FIG. 76(a)) is set as the type information setting value, and in the subsequent step S4805, the value of the received command (current bet number in game control unit 302)
is set as the count information setting value. Here, the set information is later included in gaming machine information and transmitted to the
ステップS4806では、遊技情報設定処理が実行され、このスタートレバー受付コマ
ンド受信処理を終了する。なお、遊技情報設定処理の詳細については図115を用いて後
述する。
In step S4806, game information setting processing is executed, and this start lever acceptance command reception processing is ended. Note that details of the game information setting process will be described later using FIG. 115.
ステップS4807では、エラー要求設定値として「遊技間隔異常」を示す情報(エラ
ーコードE5)が設定される。
In step S4807, information indicating "gaming interval abnormality" (error code E5) is set as the error request setting value.
ステップS4808では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このスタートレバ
ー受付コマンド受信処理を終了する。
In step S4808, the error request setting process shown in FIG. 97 is executed, and this start lever acceptance command reception process is ended.
次に、図115を用いて、図114のスタートレバー受付コマンド受信処理における遊
技情報設定処理(ステップS4806)、図116の払出コマンド受信処理における遊技
情報設定処理(ステップS4A19)の詳細について説明する。同図は、図114、図1
16における遊技情報設定処理(ステップS4806、S4A19)のフローチャートで
ある。
Next, details of the gaming information setting process (step S4806) in the start lever acceptance command receiving process in FIG. 114 and the gaming information setting process (step S4A19) in the payout command receiving process in FIG. 116 will be described using FIG. 115. The same figure is shown in Figure 114 and Figure 1.
16 is a flowchart of the game information setting process (steps S4806, S4A19).
まず、最初に実行されるステップS4901では、遊技情報数が1加算される。 First, in step S4901 that is executed first, the number of game information is incremented by one.
ステップS4902では、遊技情報数が1であればステップS4903に進み、遊技情
報数が1でない(2である)場合はステップS4905に進む。
In step S4902, if the number of game information is 1, the process proceeds to step S4903, and if the number of game information is not 1 (it is 2), the process proceeds to step S4905.
ステップS4903では、種別情報1として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804又は図116のステップS4A14で設定された値)が設定される。
In step S4903, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114 or step S4A14 in FIG. 116) is set as
ステップS4904では、カウント情報1として、カウント情報設定値の値が設定され
、この遊技情報設定処理を終了する。なおここでは、種別情報1として図114のステッ
プS4804で設定された値が設定された場合は、ステップS4805で設定された値が
設定され、種別情報1として図116のステップS4A14で設定された値が設定された
場合は、ステップS4A16又はステップS4A18で設定された値が設定される。
In step S4904, the value of the count information setting value is set as
ステップS4905では、種別情報2として、種別情報設定値の値(図114のステッ
プS4804で設定された値)が設定される。
In step S4905, the value of the type information setting value (the value set in step S4804 in FIG. 114) is set as
ステップS4906では、カウント情報2として、カウント情報設定値の値(図114
のステップS4805で設定された値)が設定され、この遊技情報設定処理を終了する。
In step S4906, the count information setting value (FIG. 114) is set as
(the value set in step S4805) is set, and this game information setting process ends.
なお、種別情報2とカウント情報2は、払い出し後の遊技開始が素早く(貸出機700
への送信周期内で)行われたときのために、これらの両方についての情報を送信するため
に設けられたものである。すなわち、種別情報1およびカウント情報1に払い出しの情報
(図116のステップS4A14等)が設定されている場合に、現在賭数の情報(図11
4のステップS4804等)が種別情報2およびカウント情報2に設定される場合がある
。なお、遊技開始から払い出しまではリールの回転、停止を伴い、その間に種別情報やカ
ウント情報があっても貸出機700に送信されてしまう(クリアされてしまう)ことから
、払い出しの情報が種別情報2およびカウント情報2に設定されることはない。
The
It is provided to transmit information about both of these when it is done (within a transmission period). That is, when payout information (such as step S4A14 in FIG. 116) is set in
4, step S4804, etc.) may be set in the
次に、図116を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
る払出コマンド受信処理(ステップS4523)の詳細について説明する。同図は、図1
11における払出コマンド受信処理(ステップS4523)のフローチャートである。
Next, details of the payout command reception process (step S4523) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 116. The figure is shown in Figure 1.
11 is a flowchart of the payout command reception process (step S4523) in No. 11.
まず、最初に実行されるステップS4A01では、遊技メダル数クリア検知情報がクリ
アされる。
First, in step S4A01 that is executed first, the game medal number clear detection information is cleared.
ステップS4A02では、払出コマンド取得フラグがオンであればステップS4A03
に進み、同フラグがオフであればステップS4A09に進む。
In step S4A02, if the payout command acquisition flag is on, step S4A03
If the flag is off, the process advances to step S4A09.
ステップS4A03では、再遊技に入賞していればステップS4A04に進み、再遊技
に入賞していなければステップS4A05に進む。
In step S4A03, if the player wins in the replay, the process advances to step S4A04, and if the player does not win in the replay, the process advances to step S4A05.
ステップS4A04では、遊技メダル数加算値に0が設定される。 In step S4A04, the additional value for the number of game medals is set to 0.
ステップS4A05では、エラー要求設定値として「払出枚数異常」を示す情報(エラ
ーコードE4)が設定される。
In step S4A05, information indicating "abnormal number of payout coins" (error code E4) is set as the error request setting value.
ステップS4A06では、受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマン
ドに含まれる値)が15以下であればステップS4A07に進み、同値が15より大きけ
ればステップS4A10に進む。
In step S4A06, if the value of the received command (the value included in the first command among the three commands) is 15 or less, the process proceeds to step S4A07, and if the same value is greater than 15, the process proceeds to step S4A10.
ステップS4A07では、払出メダル数の値が、受信したコマンドに含まれる値(三連
コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。
In step S4A07, the value of the number of payout medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the triple command).
ステップS4A08では、遊技メダル数加算値が、受信したコマンドに含まれる値(三
連コマンドのうち、最初のコマンドに含まれる値)に設定される。 ステップS4A09
では、エラー要求設定値として「遊技順序異常」を示す情報(エラーコードE2)が設定
される。
In step S4A08, the additional value for the number of game medals is set to the value included in the received command (the value included in the first command of the three commands). Step S4A09
In this case, information indicating "game order abnormality" (error code E2) is set as the error request setting value.
ステップS4A10では、図97のエラー要求設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A10, the error request setting process shown in FIG. 97 is executed, and this payout command reception process is ended.
ステップS4A11では、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される。なお、
この処理の詳細については図117を用いて後述する。
In step S4A11, a game medal number overflow confirmation process is executed. In addition,
Details of this processing will be described later using FIG. 117.
ステップS4A12では、応答コマンドの情報が「正常」を示していればステップS4
A13に進み、それ以外の場合はこの払出コマンド受信処理を終了する。
In step S4A12, if the information of the response command indicates "normal", step S4A12 is performed.
Proceed to A13, and otherwise end this payout command reception process.
ステップS4A13では、払出コマンド取得フラグがオフに設定される。 In step S4A13, the payout command acquisition flag is set to OFF.
ステップS4A14では、種別情報設定値に21H(図76(a)参照)が設定され
る。
In step S4A14, 21H (see FIG. 76(a)) is set as the type information setting value.
ステップS4A15では、再遊技役に入賞した場合はステップS4A18に進み、それ
以外の場合はステップS4A16に進む。
In step S4A15, if the replay winning combination is won, the process proceeds to step S4A18, otherwise the process proceeds to step S4A16.
ステップS4A16では受信したコマンドの値(三連コマンドのうち、最初のコマンド
に含まれる値)がカウント情報設定値に設定される。なお、ここでの払出コマンドのうち
の最初のコマンドには遊技制御部302での払出枚数が含まれており、カウント情報設定
値にはこの払出枚数が設定されることになる。ここで設定された情報は、種別情報設定値
とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信される。
In step S4A16, the value of the received command (the value included in the first command of the three commands) is set as the count information setting value. Note that the first command of the payout commands here includes the number of coins to be paid out by the
ステップS4A17では、現在賭数が0に設定される。 In step S4A17, the current bet amount is set to zero.
ステップS4A18では、カウント情報設定値に現在賭数の値が設定される。ここで設
定された情報は、種別情報設定値とともに遊技機情報に含まれて貸出機700に送信され
る。
In step S4A18, the value of the current number of bets is set as the count information setting value. The information set here is included in the gaming machine information and transmitted to the
ステップS4A19では、図115の遊技情報設定処理が実行され、この払出コマンド
受信処理を終了する。
In step S4A19, the game information setting process shown in FIG. 115 is executed, and this payout command reception process is ended.
次に、図117を用いて、図116の払出コマンド受信処理における遊技メダル数オー
バーフロー確認処理(ステップS4A11)の詳細について説明する。同図は、図116
における遊技メダル数オーバーフロー確認処理(ステップS4A11)のフローチャート
である。
Next, details of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in the payout command reception process of FIG. 116 will be explained using FIG. 117. The figure is shown in Figure 116.
It is a flowchart of the game medal number overflow confirmation process (step S4A11) in .
まず、最初に実行されるステップS4B01では、応答コマンドに「異常」を示す情報
が設定される。
First, in step S4B01 that is executed first, information indicating "abnormality" is set in the response command.
ステップS4B02では、加算結果に、遊技メダル数と遊技メダル数加算値の合計値が
設定される。
In step S4B02, the total value of the number of game medals and the added value of the number of game medals is set as the addition result.
ステップS4B03では、加算結果の値が16383以下であればステップS4B04
に進み、加算結果の値が16383より大きい場合はこの遊技メダル数オーバーフロー確
認処理を終了する。 ステップS4B04では、遊技メダル数に加算結果の値が設定され
る。
In step S4B03, if the value of the addition result is 16383 or less, step S4B04
If the value of the addition result is greater than 16383, this game medal number overflow confirmation process is ended. In step S4B04, the value of the addition result is set to the number of game medals.
ステップS4B05では、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定され、この遊技メ
ダル数オーバーフロー確認処理を終了する。
In step S4B05, information indicating "normal" is set in the response command, and this game medal number overflow confirmation process is ended.
次に、図118を用いて、図110、図111の遊技制御優先コマンド受信処理におけ
るエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)の詳細について説明する。同図は
、図111におけるエラー発生コマンド受信処理(ステップS4524)のフローチャー
トである。
Next, details of the error occurrence command reception process (step S4524) in the game control priority command reception process of FIGS. 110 and 111 will be explained using FIG. 118. This figure is a flowchart of the error occurrence command reception process (step S4524) in FIG. 111.
まず、最初に実行されるステップS4C01では、エラー要求がクリアされる。遊技制
御部302からエラー発生コマンドを受信した場合、ここでの処理によってメダル数制御
部350側のエラーはクリアされるため、遊技制御部302のエラーが優先して処理され
ることになる。
First, in step S4C01 that is executed first, the error request is cleared. When an error occurrence command is received from the
ステップS4C02では、受信したコマンドに、「遊技制御断線」を示す情報(エラー
コードE1)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C03に進む。
In step S4C02, if information (error code E1) indicating "gaming control disconnection" is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C03.
ステップS4C03では、受信したコマンドに、「遊技順序異常」を示す情報(エラー
コードE2)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステップ
S4C04に進む。
In step S4C03, if information indicating "abnormality in the game order" (error code E2) is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C04.
ステップS4C04では、受信したコマンドに、「遊技制御コマンド通番異常」を示す
情報(エラーコードE3)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C05に進む。
In step S4C04, if information (error code E3) indicating "gaming control command serial number abnormality" is set in the received command, the process proceeds to step S4C08, otherwise the process proceeds to step S4C05.
ステップS4C05では、受信したコマンドに、「メダル数制御RAMエラー」を示す
情報(エラーコードE8)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場
合はステップS4C06に進む。
In step S4C05, if information indicating "medal number control RAM error" (error code E8) is set in the received command, the process proceeds to step S4C08; otherwise, the process proceeds to step S4C06.
ステップS4C06では、受信したコマンドに、「メダル数制御断線」を示す情報(エ
ラーコードE0)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はステ
ップS4C07に進む。
In step S4C06, if information (error code E0) indicating "medal number control disconnection" is set in the received command, the process advances to step S4C08; otherwise, the process advances to step S4C07.
ステップS4C07では、受信したコマンドに、「遊技制御RAM不良」を示す情報(
エラーコードrE)が設定されていればステップS4C08に進み、それ以外の場合はこ
のエラー発生コマンド受信処理を終了する。
In step S4C07, the received command includes information (
If the error code (rE) has been set, the process advances to step S4C08; otherwise, this error command reception process is ended.
ステップS4C08では、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンに設定され、このエ
ラー発生コマンド受信処理を終了する。このフラグをオンに設定することにより、判定用
のコマンド通番が初期化される(図110のステップS4508)。
In step S4C08, the game control command serial number update flag is set to ON, and this error occurrence command reception process is ended. By setting this flag on, the command serial number for determination is initialized (step S4508 in FIG. 110).
次に、図119を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理におけるエラー監
視処理(ステップS407)の詳細について説明する。同図は、図104におけるエラー
監視処理(ステップS407)のフローチャートである。
Next, details of the error monitoring process (step S407) in the medal number control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be explained using FIG. 119. This figure is a flowchart of the error monitoring process (step S407) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4D01では、遊技制御コマンド断線タイマの値が
1であればステップS4D02に進み、同値が1でなければステップS4D04に進む。
First, in step S4D01 which is executed first, if the value of the game control command disconnection timer is 1, the process proceeds to step S4D02, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4D04.
ステップS4D02では、エラー要求設定値として「遊技制御断線」を示す情報(エラ
ーコードE1)が設定される。
In step S4D02, information indicating "gaming control disconnection" (error code E1) is set as the error request setting value.
ステップS4D03では、図97のエラー要求設定処理が実行され、ステップS4D0
4に進む。
In step S4D03, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and in step S4D0
Proceed to step 4.
ステップS4D04では、貸出機通信異常カウンタの値が1であればステップS4D0
5に進み、同値が1でなければこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D04, if the value of the rental machine communication abnormality counter is 1, step S4D0
Proceed to step 5, and if the same value is not 1, this error monitoring process is ended.
ステップS4D05では、貸出機通信異常エラー設定フラグがオフであればステップS
4D06に進み、同フラグがオンであればこのエラー監視処理を終了する。
In step S4D05, if the rental machine communication abnormality error setting flag is off, step S4D05 is performed.
The process advances to 4D06, and if the flag is on, this error monitoring process is ended.
ステップS4D06では、エラー要求設定値として「貸出機通信異常」を示す情報(エ
ラーコードE9)が設定される。
In step S4D06, information indicating "rental machine communication abnormality" (error code E9) is set as the error request setting value.
ステップS4D07では、図97のエラー要求設定処理が実行され、このエラー監視処
理を終了する。
In step S4D07, the error request setting process of FIG. 97 is executed, and this error monitoring process is ended.
次に、図120を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における遊技制御
部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)の詳細について説明する。同図
は、図104における遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(ステップS408)
のフローチャートである。
Next, using FIG. 120, details of the medal number control command transmission process (step S408) to the game control unit in the medal number control unit timer interrupt process of FIG. 104 will be described. The same figure shows the medal number control command transmission process to the gaming control unit in FIG. 104 (step S408).
This is a flowchart.
まず、最初に実行されるステップS4E01では、VL信号の情報が更新される。 First, in step S4E01 that is executed first, the information of the VL signal is updated.
ステップS4E02では、前述した電源投入中フラグがオフであればステップS4E0
3に進み、同フラグがオンであればこの遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終
了する。
In step S4E02, if the aforementioned power-on flag is off, step S4E0
Proceeding to step 3, if the flag is on, the process of transmitting the medal number control command to the game control section is ended.
ステップS4E03では、ストローブカウンタの値が0であればステップS4E04に
進み、同値が0でなければステップS4E09に進む。
In step S4E03, if the value of the strobe counter is 0, the process proceeds to step S4E04, and if the value is not 0, the process proceeds to step S4E09.
ステップS4E04では、遊技制御部302へ送信する何らかの応答コマンド(図11
2の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド受信処理又は図116の払出コマン
ド受信処理のいずれかで設定される応答コマンド)が設定されていなければステップS4
E05に進み、何らかの応答コマンドが設定されている場合にはステップS4E07に進
む。
In step S4E04, some response command (Fig. 11
If the response command (set in either the input command reception process of 2, the settlement command reception process of FIG. 113, or the payout command reception process of FIG. 116) is not set, step S4
The process advances to E05, and if any response command is set, the process advances to step S4E07.
ステップS4E05では、コマンドオフセットが1から6の範囲内で1ずつ繰り返し加
算更新される(6の次は1)。本実施形態では、メダル数制御部350から遊技制御部3
02に対して図78を用いて説明したメダル数制御状態コマンド(6種類のコマンド)を
順番に繰り返し送信する構成を採用している。コマンドオフセットは、送信の対象となる
コマンドの種類を順次切り替えるために用いられる。
In step S4E05, the command offset is repeatedly added and updated by 1 within the range of 1 to 6 (1 after 6). In this embodiment, from the medal
For 02, a configuration is adopted in which the medal number control state commands (six types of commands) described using FIG. 78 are repeatedly transmitted in order. The command offset is used to sequentially switch the type of command to be sent.
ステップS4E06では、コマンドオフセットに対応するコマンドおよびこのコマンド
の対象となる情報を読み出して送信内容を生成し、この送信内容を遊技制御部302宛の
送信バッファに設定する。なお、遊技メダル数の情報を送信する際には、この値を上位バ
イトと下位バイトに分け、6種類のコマンドのうちの2つを用いて送信するが、この際の
値は、2つのコマンドのうち先のコマンドの送信の際に取得した遊技メダル数の値が用い
られる。
In step S4E06, the command corresponding to the command offset and the information targeted by this command are read out to generate transmission contents, and the transmission contents are set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E07では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドを遊
技制御部302宛の送信バッファに設定する。
In step S4E07, the response command set in any of the input command reception process of FIG. 112, the settlement command reception process of FIG. 113, or the payout command reception process of FIG. 116 is set in the transmission buffer addressed to the
ステップS4E08では、図112の投入コマンド受信処理、図113の精算コマンド
受信処理又は図116の払出コマンド受信処理のいずれかで設定された応答コマンドがク
リアされる。
In step S4E08, the response command set in any of the input command reception process of FIG. 112, the settlement command reception process of FIG. 113, or the payout command reception process of FIG. 116 is cleared.
ステップS4E09では、ストローブカウンタの値が3以下であればステップS4E1
0に進み、同値が3より大きければステップS4E11に進む。
In step S4E09, if the value of the strobe counter is 3 or less, step S4E1
If the same value is greater than 3, the process advances to step S4E11.
ステップS4E10では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定される。
In step S4E10, the strobe signal addressed to the
ステップS4E11では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容がクリアされる。
In step S4E11, the contents of the transmission buffer addressed to the
ステップS4E12では、遊技制御部302宛のストローブ信号がオフに設定され、ス
テップS4E13に進む。
In step S4E12, the strobe signal addressed to the
ステップS4E13では、ストローブカウンタの値が1加算される。なお、この値は0
~7の範囲で繰り返し更新される(7の次は0)。
In step S4E13, the value of the strobe counter is incremented by one. Note that this value is 0
It is updated repeatedly in the range of ~7 (0 after 7).
ステップS4E14では、遊技制御部302宛の送信バッファの内容が遊技制御部30
2に対して出力され、この遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理を終了する。なお
、ここで出力された情報は、遊技制御部302宛のストローブ信号がオンに設定されると
遊技制御部302側で受信される。
In step S4E14, the content of the transmission buffer addressed to the
2, and the process of transmitting the medal number control command to the game control unit is completed. Note that the information output here is received by the
次に、図121を用いて、図104のメダル数制御部タイマ割込処理における表示器表
示処理(ステップS409)の詳細について説明する。同図は、図104における表示器
表示処理(ステップS409)のフローチャートである。
Next, details of the display display process (step S409) in the medal number control unit timer interrupt process in FIG. 104 will be described using FIG. 121. This figure is a flowchart of the display device display process (step S409) in FIG. 104.
まず、最初に実行されるステップS4F01では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダ
ル数の値と異なる場合はステップS4F02に進み、両者が同じ値であればステップS4
F07に進む。
First, in step S4F01 that is executed first, if the value of the number of game medals is different from the value of the number of game medals for display, the process advances to step S4F02, and if both have the same value, step S4
Proceed to F07.
ステップS4F02では、離散タイマの値が0であればステップS4F03に進み、同
値が0でなければステップS4F07に進む。
In step S4F02, if the value of the discrete timer is 0, the process proceeds to step S4F03, and if the same value is not 0, the process proceeds to step S4F07.
ステップS4F03では、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より大きい場合
にはステップS4F04に進み、遊技メダル数の値が表示用遊技メダル数の値より小さい
場合にはステップS4F05に進む。
In step S4F03, if the value of the number of game medals is greater than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F04, and if the value of the number of game medals is smaller than the value of the number of game medals for display, the process proceeds to step S4F05.
ステップS4F04では、表示用遊技メダル数の値が1加算される。 In step S4F04, 1 is added to the value of the number of game medals for display.
ステップS4F05では、表示用遊技メダル数の値が1減算される。 In step S4F05, the value of the number of game medals for display is subtracted by 1.
ステップS4F06では、離散タイマの値に4ms相当の値が設定される。 In step S4F06, a value equivalent to 4 ms is set to the value of the discrete timer.
ステップS4F07では、表示用遊技メダル数が表示され、この表示器表示処理を終了
する。
In step S4F07, the number of game medals for display is displayed, and this display display process is ended.
《変形例1》
ここで、メダル投入に関する処理の変形例(以下、変形例1)について、図122~図
124を用いて説明する。図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図1
23は、図87の三連コマンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コ
マンド受信処理の変形例である。
《
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 1) of the process related to medal insertion will be explained using FIGS. 122 to 124. FIG. 122 is a modification of the medal insertion process in FIG.
23 is a modification of the three-command transmission process in FIG. 87, and FIG. 124 is a modification of the input command reception process in FIG. 112.
まず、図122に示す変形例では、図84で示す処理のうち、ステップS1107とス
テップS1108の間にステップS1121が設けられており、ステップS1109とス
テップS1110の間にステップS1122が設けられている。また、図84のステップ
S1112、S1113が削除されてステップS1123が設けられている。以下、これ
らの処理について説明する。
First, in the modification shown in FIG. 122, among the processes shown in FIG. 84, step S1121 is provided between step S1107 and step S1108, and step S1122 is provided between step S1109 and step S1110. Further, steps S1112 and S1113 in FIG. 84 are deleted and step S1123 is provided. These processes will be explained below.
ステップS1121では、投入数限定フラグがオンに設定される。 In step S1121, the input number limitation flag is set to ON.
ステップS1122では、投入数限定フラグがオフに設定される。 In step S1122, the input number limitation flag is set to OFF.
ステップS1123では、現在賭数の値に、応答内容の値が加算される。 In step S1123, the value of the response content is added to the value of the current bet amount.
図123に示す変形例では、図87で示す処理のうちステップS1402が削除され、
ステップS1421が設けられている。以下、この処理について説明する。
In the modification shown in FIG. 123, step S1402 is deleted from the process shown in FIG.
Step S1421 is provided. This process will be explained below.
ステップS1421では、メダル数制御部350への送信内容(2バイト)のうち、下
位バイトに要求枚数と投入数限定フラグの情報が設定される。
In step S1421, information on the requested number of medals and the input number limitation flag is set in the lower byte of the content (2 bytes) transmitted to the medal
図124に示す変形例では、図112で示す処理のうち、ステップS4603が削除さ
れている。また、ステップS4604の判定でNoのルートの先に新たにステップS46
21、S4622、S4623が設けられており、さらに、ステップS4608が削除さ
れてステップS4624が設けられている。以下、これらの処理について説明する。
In the modification shown in FIG. 124, step S4603 of the processing shown in FIG. 112 is deleted. Further, a new step S46 is added after the route of No in the determination of step S4604.
21, S4622, and S4623 are provided, and furthermore, step S4608 is deleted and step S4624 is provided. These processes will be explained below.
ステップS4621では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる投入数限定フラグの情報を参照し、同フラグがオフであればステップS462
2に進み、同フラグがオンであればステップS4623に進む。
In step S4621, the received command (the first command of the three commands)
, and if the flag is off, step S462
If the flag is on, the process advances to step S4623.
ステップS4622では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を遊技メダル数の値
に設定し、ステップS4605に進む。
In step S4622, the received command (the first command among the three commands)
Regarding the received command value in which the value of the requested number of medals included in is stored, that value is set as the value of the number of game medals, and the process advances to step S4605.
ステップS4623では、受信したコマンド(三連コマンドのうち、最初のコマンド)
に含まれる要求枚数の値を記憶した受信コマンド値について、その値を0に設定し、ステ
ップS4624に進む。
In step S4623, the received command (the first command of the three commands)
For the received command value that stores the value of the requested number of sheets included in , the value is set to 0, and the process advances to step S4624.
ステップS4624では、応答コマンドに受信コマンド値が設定され、この投入コマン
ド受信処理を終了する。
In step S4624, the received command value is set in the response command, and this submitted command reception processing is ended.
《変形例2》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例2)について、図125を用い
て説明する。図125は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
《
Here, a modification example (hereinafter referred to as modification 2) of the scheduled count number update process will be described using FIG. 125. FIG. 125 is a modification of the scheduled counting number update process of FIG. 107.
まず、図125に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4204が
削除されている。また、ステップS4206が削除されてステップS4221が設けられ
ており、さらに、ステップS4209が削除されてステップS4222が設けられている
。以下、これらの処理について説明する。
First, in the modification shown in FIG. 125, step S4204 is deleted from the processing shown in FIG. 107. Further, step S4206 is deleted and step S4221 is provided, and further, step S4209 is deleted and step S4222 is provided. These processes will be explained below.
ステップS4221では、計数ボタン171の押下時間に応じた長押タイマの値が設定
される。
In step S4221, the value of the long press timer is set according to the press time of the
ステップS4222では、計数ボタン171の押下時間に応じた計数予定枚数が設定さ
れる。
In step S4222, the scheduled number of sheets to be counted is set according to the pressing time of the
《変形例3》
ここで、計数予定枚数更新処理の変形例(以下、変形例3)について、図126を用い
て説明する。図126は、図107の計数予定枚数更新処理の変形例である。
《
Here, a modified example (hereinafter referred to as modified example 3) of the scheduled counting number update process will be described using FIG. 126. FIG. 126 is a modification of the scheduled counting number update process of FIG. 107.
まず、図126に示す変形例では、図107で示す処理のうち、ステップS4207の
前にステップS4231、S4232が設けられている。また、ステップS4207の判
定でNoのルートの先に新たにステップS4233、S4234が設けられており、さら
にステップS4210の前にステップS4235、S4236が設けられている。また、
ステップS4215の後にステップS4237が設けられている。以下、これらの処理に
ついて説明する。
First, in the modification shown in FIG. 126, steps S4231 and S4232 are provided before step S4207 in the process shown in FIG. 107. Moreover, steps S4233 and S4234 are newly provided after the route of No in the determination of step S4207, and steps S4235 and S4236 are further provided before step S4210. Also,
Step S4237 is provided after step S4215. These processes will be explained below.
ステップS4231では、自動計数タイマの値が0であればステップS4232に進み
、同値が0でなければステップS4207に進む。
In step S4231, if the value of the automatic counting timer is 0, the process advances to step S4232, and if the same value is not 0, the process advances to step S4207.
ステップS4232では、自動計数タイマの値に2.0秒に相当する値が設定され、ス
テップS4207に進む。
In step S4232, the value of the automatic counting timer is set to a value equivalent to 2.0 seconds, and the process advances to step S4207.
ステップS4233では、自動計数タイマの値が1であればステップS4234に進み
、同値が1でなければステップS4235に進む。
In step S4233, if the value of the automatic counting timer is 1, the process proceeds to step S4234, and if the same value is not 1, the process proceeds to step S4235.
ステップS4234では、自動計数フラグがオンに設定され、ステップS4208に進
む。
In step S4234, the automatic counting flag is set to on, and the process advances to step S4208.
ステップS4235では、自動計数フラグがオフであればステップS4210に進み、
同フラグがオンであればステップS4236に進む。
In step S4235, if the automatic counting flag is off, the process advances to step S4210;
If the flag is on, the process advances to step S4236.
ステップS4236では、遊技メダル数の値が0であればステップS4213に進み、
同値が0でなければステップS4208に進む。
In step S4236, if the value of the number of game medals is 0, the process advances to step S4213;
If the same value is not 0, the process advances to step S4208.
ステップS4237では、自動計数フラグがオフに設定され、この計数予定枚数更新処
理を終了する。
In step S4237, the automatic counting flag is set to OFF, and this process of updating the scheduled number of sheets to be counted ends.
《第1副制御部400の処理》
次に、図127を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図12
7(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャート
である。図127(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図127(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。
まず、ステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステ
ップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定
や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表
す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるRT更
新情報を記憶させるための領域が、それぞれRAM408に設けられる。
<<Processing of the first
Next, the processing of the first
7(a) is a flowchart of main processing executed by the
First, in step S501, various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S501. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505
の処理に移行する。
In step S503, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S505
Shift to processing.
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。 In step S505, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS507では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図127(d
)を用いて後述する。
In step S507, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
) will be described later.
ステップS509では、演出制御処理を行う。ここでは、RAM408内に設けられた
演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、
演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合
には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S509, production control processing is performed. Here, preparations for the performance are made in accordance with the performance reservation information in the performance reservation area provided in the
It includes performing processes such as reading out the effect data from the
ステップS511では、ステップS509の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例
えば、ステップS509で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場
合には、この命令を音源IC418に出力する。
In step S511, sound control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command to the
ステップS513では、ステップS509の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う
。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令が
ある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
In step S513, lamp control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for the
ステップS515では、ステップS509の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行
う。例えば、ステップS509で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある
場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
In step S515, shutter control processing is performed based on the processing result of step S509. For example, if there is a command for shutter control in the effect data read in step S509, shutter control corresponding to this command is performed.
ステップS517では、ステップS509の処理結果に基づいて第2副制御部500に
制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS509で読
み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、
この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS503へ戻る。
In step S517, information output processing is performed to perform settings for transmitting a control command to the second
Settings are made to output this control command, and the process returns to step S503.
次に、図127(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について
説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、遊技制御部302が出
力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のス
テップS521では、遊技制御部302が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRA
M408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
Next, the command reception interrupt processing of the first
It is stored in the command storage area provided in M408.
次に、図127(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する
第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the first sub-control unit timer interrupt process executed by the
Using this timer interrupt as a trigger, timer interrupt processing is executed at a predetermined cycle.
ステップS531では、図127(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステッ
プS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S531, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS533では、ステップS515で設定された第2副制御部500へのデバイ
スデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
In step S533, the device data is transmitted to the second
次に、図127(d)を用いて、図127(a)の第1副制御部メイン処理におけるコ
マンド処理(ステップS507)の詳細について説明する。同図は、図127(a)にお
けるコマンド処理(ステップS507)のフローチャートである。
Next, details of the command processing (step S507) in the first sub-control unit main processing of FIG. 127(a) will be described using FIG. 127(d). This figure is a flowchart of command processing (step S507) in FIG. 127(a).
まず、最初に実行されるステップS541では、未処理コマンドがあるか否かが判定さ
れる。この条件を満たす場合にはステップS543に進み、そうでない場合にはこのコマ
ンド処理を終了する。
First, in step S541 that is executed first, it is determined whether there is an unprocessed command. If this condition is met, the process advances to step S543; otherwise, this command processing is ended.
ステップS543では、遊技制御部302から受信した各コマンドに対応する処理であ
るコマンド処理が実行される。
In step S543, command processing, which is processing corresponding to each command received from the
《第2副制御部500の処理》
次に、図128を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図12
8(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャート
である。図128(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャー
トである。図128(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートで
ある。図128(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<<Processing of the second
Next, the processing of the second
8(a) is a flowchart of main processing executed by the
まず、図128(a)のステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行
われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出
力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
First, in step S601 of FIG. 128(a), various initial settings are performed. When the power is turned on, initialization processing is first performed in step S601. In this initialization process, initialization of input/output ports, initialization of the storage area in the
ステップS603では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10とな
るまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS605
の処理に移行する。
In step S603, it is determined whether the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, step S605
Shift to processing.
ステップS605では、タイマ変数に0を代入する。 In step S605, 0 is assigned to the timer variable.
ステップS607では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500の
CPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判
別する。
In step S607, command processing is performed. In the command processing, the
ステップS609では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS607で新たな
コマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関
する画像制御を行う演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ
以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要
な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
In step S609, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S607, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading out effect data for controlling an image related to a background image from the
ステップS611では、ステップS609の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。
例えば、ステップS609読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、
この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する
画像制御が実行される。この画像制御処理については、図128(d)を用いて後述する
。この画像制御処理が終了すると、ステップS603へ戻る。 次に、図128(b)を
用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受
信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を
検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS615では、第
1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマ
ンド記憶領域に記憶する。
In step S611, image control processing is performed based on the processing result of step S609.
For example, if there is an image control command in the performance data read out in step S609,
Image control corresponding to this command is performed. For example, image control regarding display images (notification images, background images) is performed. This image control processing will be described later using FIG. 128(d). When this image control process ends, the process returns to step S603. Next, the command reception interrupt processing of the second
次に、図128(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する
第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本
実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、
このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub-control unit timer interrupt process executed by the
Using this timer interrupt as a trigger, timer interrupt processing is executed at a predetermined cycle.
ステップS617では、図128(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステッ
プS603において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元
のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS603において、タイマ変数の値
が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
In step S617, 1 is added to the value in the timer variable storage area of the
ステップS619では、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S619, processing for updating the random number value for effect, etc. is performed.
次に、図128(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS
611の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャ
ートを示す図である。
Next, using FIG. 128(d), step S in the main processing of the second
The image control processing of 611 will be explained. This figure is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS621では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、ま
ず、VRAM518の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これに
より、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表
示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP516のアトリビュートレジ
スタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、
VRAM座標(VRAM518の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506から
VRAM518への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP516は、
アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVR
AM518に転送する。その後、VDP516は、転送終了割込信号をCPU504に対
して出力する。
In step S621, an image data transfer instruction is issued. Here, the
After setting the VRAM coordinates (transfer destination address of VRAM 518), etc., a command to start transferring image data from
Image data is transferred from the
Transfer to AM518. Thereafter, the
ステップS623では、VDP516からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判
定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS625に進み、そうでない場合は
転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
In step S623, it is determined whether or not the transfer end interrupt signal from the
ステップS625では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに
基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS621でVR
AM518に転送した画像データに基づいてVRAM518の表示領域AまたはBに表示
画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM518の座標軸
、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、画像の重ね合わせおよび透過度、など)をV
DP516に指示する。VDP516はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づ
いてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
In step S625, parameter settings are performed based on the production scenario configuration table, attribute data, and the like. Here, the
In order to form a display image in the display area A or B of the
Instruct DP516. The
ステップS627では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP
516に画像の描画開始を指示する。VDP516は、CPU504の指示に従ってフレ
ームバッファにおける画像描画を開始する。
In step S627, a drawing instruction is given. In this drawing instruction, the
516 to start drawing the image. The
ステップS629では、画像の描画終了に基づくVDP516からの生成終了割込み信
号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS63
1に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
In step S629, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the
If not, wait for the generation end interrupt signal to be input.
ステップS631では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成
したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する
。
In step S631, a scene display counter that is set in a predetermined area of the
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作について説明する。
《Operation explanation》
The operation of the
〔電源投入時の動作〕
メダル数制御部350では、電源オフ時にRAMの内容がバックアップされる。そして
、電源投入の際にRAMに異常がないと判定されると通常RAMクリアの処理を経て、電
源オフ時の状態に復帰する(図95のステップS3003でYesの判定)。なお、初回
の電源投入については初期状態になる。
[Operation when power is turned on]
In the medal
一方、電源投入の際にRAMに異常があると判定されると、全RAMクリアが実行され
る(図95のステップS3003でNoの判定)。さらに、RAM不良情報に「RAM不
良」を示す情報が記憶されることで、エラー要求に「RAM不良」を示す情報(エラーコ
ードE8)が設定される(図95のステップS3006、ステップS3020でYesの
判定、図97のステップS3102)。このエラーの情報は遊技制御部302に送信され
(図120)、この情報に基づくエラー報知が実行される(図92、図83のステップS
1002)。なお、遊技制御部302では、メダル数制御部350からのエラーを受信し
てもRAMの内容はクリアされない。更に、メダル数制御部350では、遊技制御部チッ
プID取得フラグがオンに設定されることで、遊技制御部状態コマンドの受信の際に、各
種の情報が更新(初期化)される(図95のステップS3007、図109のステップS
4407でYesの判定)。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the RAM when the power is turned on, all RAM is cleared (No determination in step S3003 in FIG. 95). Furthermore, by storing information indicating "RAM defect" in the RAM defect information, information indicating "RAM defect" (error code E8) is set in the error request (Yes in step S3006 and step S3020 in FIG. 95). determination, step S3102 in FIG. 97). This error information is sent to the game control unit 302 (FIG. 120), and error notification is executed based on this information (step S in FIGS. 92 and 83).
1002). Note that even if the
4407: Yes determination).
また、電源投入の際に遊技制御部302からRAMクリアコマンドが送信される場合が
ある(図82のステップS101)。このRAMクリアコマンドを受信したメダル数制御
部350では、遊技制御部302からのRAMクリアコマンドに応じてRAMをクリアす
る構成を採用している(図95のステップS3016でYesの判定)。なお、この際メ
ダル数制御部350では、割込処理を一旦許可した後、遊技制御部302からのコマンド
を受信すると割込処理を禁止して以降の処理を行うため、RAMクリアコマンドの受信お
よび受信した場合の処理を確実に実行することができる(図95のステップS3012か
らS3014)。また、割込許可中に電源投入中フラグをオフに設定することで、計数ボ
タン171の操作による計数処理が実行されないように構成されている(図95のステッ
プS3011、S3015)。
Further, a RAM clear command may be transmitted from the
その他、メダル数制御部350では、電源投入時に遊技メダル数クリアボタン172を
操作することで、遊技メダル数を初期化することができる(図95のステップS3008
でYesの判定)。このとき、遊技メダル数クリア検知情報には「検知あり」を示す情報
が設定されるが、この情報が設定されている間は、このクリアに関する情報が遊技機情報
通知に含まれて貸出機700に送信される(図99)。なお、遊技メダル数クリア検知情
報は、遊技制御部302から払出コマンドを受信した際にクリアされる(図116のステ
ップS4A01)。
In addition, in the medal
). At this time, information indicating "detected" is set in the gaming medal number clear detection information, but while this information is set, information regarding this clearing is included in the gaming machine information notification and the rental machine 700 (Figure 99). Note that the game medal count clear detection information is cleared when a payout command is received from the game control unit 302 (step S4A01 in FIG. 116).
〔遊技制御状態コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ定期送信
)〕 スロットマシン100では、41種類から成る遊技制御状態コマンド(図77参照
)がメダル数制御部350に送信される。具体的には、遊技制御部302の遊技制御部タ
イマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)におい
て、遊技制御状態コマンドが一つずつ順にメダル数制御部宛送信バッファに設定される(
図93のステップS2201でYesの判定)。ただし、遊技制御優先コマンドが先にメ
ダル数制御部350宛の送信バッファに設定されている場合、遊技制御状態コマンドは送
信バッファに設定されない(図93のステップS2201でNoの判定)。
[Transmission of game control status commands (regular transmission from
(Yes in step S2201 of FIG. 93). However, if the game control priority command is first set in the transmission buffer addressed to the medal
遊技制御状態コマンドや遊技制御優先コマンドがメダル数制御部350宛の送信バッフ
ァに設定された後、この送信バッファの内容が出力されるとともに、ストローブ信号がオ
ンに設定される(図93のステップS2208でYesの判定)。このストローブ信号が
オンに設定されることで、メダル数制御部350側ではコマンドを受信することになる。
なお、ストローブ信号は次回の割込処理でオフに設定され、送信バッファの内容もクリア
されるが(図93のステップS2208でNoの判定)、I/Oポートからの出力につい
てはそのまま維持される。これにより、メダル数制御部350側でのコマンドの受信をよ
り安定させることができる。そして、送信バッファの内容がクリアされると、次の割込処
理で新たなコマンド送信のために送信バッファの内容が更新される(図93のステップS
2201でYesの判定)。すなわち遊技制御部302では、二回の割込処理が実行され
る間にコマンドが一つ送信されることになり、一回の割込処理の度に送信状態と送信停止
状態を切り替えている。なお、送信状態は1.49ms継続(ただしコマンドの出力自体
は2.98ms継続)するのに対し、遊技制御部302では2回の受信タイミングがある
(0.745msの割込処理が2回)ため、コマンドの取りこぼしを防止することができ
る。
After the game control status command and the game control priority command are set in the transmission buffer addressed to the medal
Note that the strobe signal is set to OFF in the next interrupt processing and the contents of the transmission buffer are also cleared (No determination in step S2208 in FIG. 93), but the output from the I/O port remains unchanged. . This makes it possible to more stably receive commands on the medal
2201: Yes determination). That is, in the
〔遊技制御優先コマンド送信(遊技制御部302からメダル数制御部350へ割込送信
)〕
遊技制御部302ではタイマ割込処理においてメダル数制御部350への遊技制御状態
コマンドが送信されるが、遊技制御部メイン処理での遊技の状況に応じて、遊技制御優先
コマンドが優先してメダル数制御部350に送信される。より具体的には、遊技制御コマ
ンド送信処理(図93)の処理において送信バッファが空になると、次のタイマ割込処理
での遊技制御コマンド送信処理が実行される(次の遊技制御状態コマンドが送信バッファ
に設定される)よりも前に、遊技制御部メイン処理において遊技制御優先コマンドが送信
バッファに設定されることで、この遊技制御優先コマンドが遊技制御状態コマンドより優
先してメダル数制御部350に送信される。遊技制御優先コマンドには、遊技メダルの投
入操作に伴う投入コマンド、現在賭数に設定されている遊技メダルの精算操作に伴う精算
コマンド、スタートレバー操作の受付に伴うスタートレバー受付コマンド、遊技メダルの
払い出しに伴う払出コマンド、エラー発生に伴うエラー発生コマンド、RAMクリアに伴
うRAMクリアコマンド、がある(図80(a))。
[Transmission of game control priority command (interrupt transmission from
In the
遊技制御優先コマンドのうち、投入コマンド、精算コマンド、払出コマンドは、それぞ
れ三つのコマンドで構成されている。このうち最初のコマンドは、対象となる遊技メダル
数の情報を含むコマンドであり、二番目のコマンドは遊技制御優先コマンドの通信番号(
コマンド通番)を含むコマンドであり、三番目のコマンドは先の二つのコマンドの内容に
基づくチェックサムを含むコマンドである。これらのコマンドは他のコマンドに割り込ま
れることなく連続して送信されることから、三連コマンドと称する場合がある。また、三
連コマンドの上位バイトの値は連続した値となっている。
Among the game control priority commands, the input command, settlement command, and payout command each consist of three commands. The first command is a command that includes information on the number of target game medals, and the second command is the communication number of the game control priority command (
The third command is a command that includes a checksum based on the contents of the previous two commands. These commands are sometimes called triple commands because they are sent consecutively without being interrupted by other commands. Furthermore, the values of the upper bytes of the triple command are consecutive values.
なお、メダル数制御部350からの応答コマンドを受信していない場合や、メダル数制
御部350からの応答コマンドに「再要求」を示す情報が含まれている場合には、コマン
ドを再送信するが(図86のステップS1308でNoの判定、ステップS1310でN
oの判定)、この再送信の上限回数を超えた場合、メダル数制御部350からの応答結果
として「異常」を示す情報が設定された状態となる(ステップS1302、ステップS1
306でNoの判定)。
Note that if the response command from the medal
o), if the upper limit number of retransmissions is exceeded, information indicating "abnormality" is set as a response result from the medal number control unit 350 (step S1302, step S1
(No determination in 306).
また、メダル数制御部350からの応答コマンドに「再要求」以外の情報が含まれてい
る場合は、この情報がメダル制御部からの応答結果に設定され、コマンド通番が1加算さ
れる(図86のステップS1311、S1312)。
Furthermore, if the response command from the medal
〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕
遊技メダルの投入操作がされると、この操作によって要求される遊技メダル数(要求枚
数)を決定する(図84のステップS1105~ステップS1109)。本実施形態では
1ベットボタンとMAXベットボタンの二種類のベットボタンによる投入操作が可能とな
っている。MAXベットボタンが操作された場合は最大賭数を設定するために必要な遊技
メダル数が要求枚数に設定され(図84のステップS1107)、1ベットボタンが操作
された場合は要求枚数に1が設定される(図84のステップS1109)。ただし、現在
賭数が最大賭数となっている場合には、投入操作によって要求枚数に0が設定される(図
84のステップS1106でNoの判定)。
[Operation of
When the game medal insertion operation is performed, the number of game medals (requested number) required by this operation is determined (steps S1105 to S1109 in FIG. 84). In this embodiment, two types of bet buttons, the 1 bet button and the MAX bet button, can be used to perform the placing operation. If the MAX bet button is operated, the number of game medals required to set the maximum bet amount is set to the requested number (step S1107 in FIG. 84), and if the 1 bet button is operated, 1 is set to the requested number of medals. is set (step S1109 in FIG. 84). However, if the current number of bets is the maximum number of bets, the required number of coins is set to 0 by the insertion operation (No determination in step S1106 in FIG. 84).
続いて、投入コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図84のステップS1110、
S1111、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is an input command and lower byte data indicating the value of the requested quantity (the first of the commands that make up the input command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (step S1110 in FIG. 84,
S1111, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. command is sent to the medal number control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01: No determination).
その後次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理で送信バッファがク
リアされると(図93のステップS2208でNoの判定)、チェックサムが更新され、
さらに、上位バイトのデータに1加算して二番目のコマンドを示す値に更新するとともに
、コマンド通番を示す下位バイトのデータから成るコマンド(投入コマンドを構成するコ
マンドのうちの二番目)がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図87
のステップS1404~S1407、図88)。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理
の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)において送信バッフ
ァのコマンドがメダル数制御部350に送信され、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技
制御コマンド送信処理で送信バッファがクリアされると(図93のステップS2208で
Noの判定)、チェックサムが更新され、さらに、上位バイトのデータに1加算して三番
目のコマンドを示す値に更新するとともに、チェックサムを示す下位バイトのデータから
成るコマンド(投入コマンドを構成するコマンドのうちの三番目)がメダル数制御部35
0宛の送信バッファに設定される(図87のステップS1408~S1411、図88)
。そして、次の遊技制御部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステッ
プS207、図93)において送信バッファのコマンドがメダル数制御部350に送信さ
れる。
After that, when the transmission buffer is cleared in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (No determination in step S2208 in FIG. 93), the checksum is updated,
Furthermore, 1 is added to the data in the upper byte to update the value indicating the second command, and the command consisting of the data in the lower byte indicating the command serial number (the second of the commands that make up the input command) is the number of medals. It is set in the transmission buffer addressed to the control unit 350 (Fig. 87
Steps S1404 to S1407, FIG. 88). Then, in the game control command transmission process of the next game control unit timer interrupt process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93), the command of the transmission buffer is sent to the medal
0 (steps S1408 to S1411 in FIG. 87, FIG. 88)
. Then, in the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the next game control unit timer interrupt process, the command of the transmission buffer is transmitted to the medal
以上の流れで投入コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値に要求枚数が加算される(図84のステップS1112でYesの判定)。
The input command is sent to the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の投入コマンドの処理が実行されない(図84のステップS1104でNoの判定
)。
Note that in the case where a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the process of the input command described above is not executed (No determination in step S1104 in FIG. 84).
また、投入コマンドを送信してからメダル数制御部350からの応答コマンドを受信す
るまでの間は、ベットボタンの操作がされても投入コマンドは送信されない(図84のス
テップS1112は応答コマンドを受信するまで待機)。
In addition, even if the bet button is operated, the input command is not sent from the time the input command is sent until the response command is received from the medal number control unit 350 (step S1112 in FIG. 84 receives the response command). ).
また、ベットボタンの操作がされた場合、投入コマンドに対する応答コマンドの受信の
有無や、メダル数制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部40
0に対してコマンドが送信される(図84のステップS1114)。このコマンドを受信
した第1副制御部400では、ベットボタンの操作に対応した演出を実行することができ
る。
Further, when the bet button is operated, the first sub-control unit 40
A command is sent to 0 (step S1114 in FIG. 84). The first
〔精算操作による遊技制御部302の動作(精算コマンドの送信等)〕
投入操作がされると、これに伴い現在賭数が加算されるが、精算ボタン134を操作(
精算操作)することで、現在賭数に設定された遊技メダルを精算することができる。
[Operation of the
When the insertion operation is performed, the current bet amount is added accordingly, but if the
By performing a settlement operation), it is possible to settle the game medals currently set as the number of bets.
精算操作がされると、現在賭数の値が精算操作で要求される遊技メダル数(要求枚数)
として設定される(図84のステップS1101でNo、図85のステップS1203)
。
When the settlement operation is performed, the value of the current number of bets changes to the number of gaming medals (requested number) required for the settlement operation.
(No in step S1101 in FIG. 84, step S1203 in FIG. 85)
.
続いて、精算コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下
位バイトのデータから成るコマンド(精算コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)
がメダル数制御部350宛の送信バッファに設定される(図85のステップS1204、
S1205、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御
部タイマ割込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が
実行されると、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに
設定されているコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS22
01でNoの判定)。
Next, a command consisting of upper byte data indicating that it is a settlement command and lower byte data indicating the value of the requested quantity (the first of the commands that make up the settlement command)
is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 (step S1204 in FIG. 85,
S1205, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. command is sent to the medal number control unit 350 (step S22 in FIG. 93).
01 (No determination).
続いて、精算コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。
Subsequently, the second and third commands of the commands that make up the settlement command are transmitted, but since the processing is the same as that for the input command, the explanation will be omitted.
以上の流れで精算コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対
する応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、現在賭数の
値が0に設定される(図85のステップS1206でYesの判定)。
A settlement command is sent to the medal
なお上記の例では、応答コマンドを受信した後に現在賭数の値が0になる(「正常」で
あることを示す応答コマンドを受信した場合、現在賭数の値が減算される)流れとなって
おり、応答コマンドを受信する前の状態では現在賭数の値は減算されていないことになる
。その一方で、精算コマンドを受信したメダル数制御部350では遊技メダル数が加算さ
れているため、この時点で遊技者の所有する遊技メダル数は一時的に増加した状態となる
。「正常」であることを示す応答コマンドを受信しない場合、現在賭数の値は減算されず
にエラーとなるが(図85のステップS1206でNoの判定)、何らかの手段によって
このエラーを回避されると、現在賭数の値は減算されないため、結果的にメダル数制御部
350で遊技メダル数が加算された分だけメダル数が増えることになり、精算操作によっ
て不正に遊技メダルを獲得されてしまうことになる。このため、精算コマンドの送信の前
後で現在賭数の値を0にするとともに、精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構
成(応答コマンド不使用)としてもよい。なお、この応答コマンド不使用の構成では通信
状態のエラーを発見できなくなる虞があるが、投入コマンドについては応答コマンドを用
いる構成としておくことで通信状態のエラーを発見できるため、通信品質が低下しないよ
うにすることができる。なお、遊技制御部302とメダル数制御部350との間ではコマ
ンドインデックスを管理し、不一致の回数が所定回数(例:5回)になったらエラーとし
てもよい。この構成によれば不正な情報に基づく動作を行わないようにすることができる
。
In the above example, the current bet value becomes 0 after receiving the response command (if a response command indicating "normal" is received, the current bet value is subtracted). Therefore, in the state before receiving the response command, the value of the current bet number has not been subtracted. On the other hand, since the number of game medals is added to the number of game medals in the medal
なお、メダル数制御部350では、投入されたメダル数を超えるメダル枚数の情報を含
む精算コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成に
よれば不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that when the medal
なお、メダル数制御部350では、16枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算コマン
ドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば不正に
遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that when the medal
なお、メダル数制御部350では、16384枚を超えるメダル枚数の情報を含む精算
コマンドを受信した場合には、精算を受け付けずエラーとしてもよい。この構成によれば
不正に遊技メダルを獲得されてしまうことを防ぐことができる。
Note that when the medal
なお、再遊技役に入賞して再遊技が付与された場合(再遊技フラグがオン)の場合には
、上記の精算コマンドの処理が実行されない(図85のステップS1202でNoの判定
)。
In addition, in the case where a re-game combination is won and a re-game is awarded (the re-game flag is on), the processing of the above settlement command is not executed (No determination in step S1202 in FIG. 85).
また、精算ボタン134の操作がされた場合、精算コマンドの送信の有無や、メダル数
制御部350からの応答コマンドの内容に関わらず、第1副制御部400に対してコマン
ドが送信される(図85のステップS1201)。このコマンドを受信した第1副制御部
400では、精算ボタン134の操作に対応した演出を実行することができる。
Furthermore, when the
〔スタートレバー操作による遊技制御部302の動作(スタートレバー受付コマンドの
送信等)〕
現在賭数の値が開始可能枚数以上となっている状態でスタートレバーが操作されると、
スタートレバー受付コマンドであることを示す上位バイトのデータと、現在賭数の値を示
す下位バイトのデータから成るコマンド(スタートレバー受付コマンド)がメダル数制御
部350宛の送信バッファに設定される(図83のステップS1012~S1014)。
さらに、第1副制御部400に対してスタートレバー受付コマンドが送信される(図83
のステップS1014)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、スタートレ
バーの操作に対応した演出を実行することができる。
[Operation of the
If the start lever is operated while the current bet value is greater than or equal to the starting number,
A command (start lever acceptance command) consisting of upper byte data indicating that it is a start lever acceptance command and lower byte data indicating the value of the current number of bets is set in the transmission buffer addressed to the medal number control unit 350 ( Steps S1012 to S1014 in FIG. 83).
Further, a start lever acceptance command is transmitted to the first sub-control unit 400 (Fig. 83
step S1014). The first
〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕
遊技が終了して払い出しのある役に入賞すると、この払出枚数の値が払い出しで要求さ
れる遊技メダル数(要求枚数)に設定される(図89のステップS1602)。続いて、
払出コマンドであることを示す上位バイトのデータと、要求枚数の値を示す下位バイトの
データから成るコマンド(払出コマンドを構成するコマンドのうちの一番目)がメダル数
制御部350宛の送信バッファに設定される(図89のステップS1604、S1605
、図87のステップS1402、S1403、図88)。この状態で遊技制御部タイマ割
込処理の遊技制御コマンド送信処理(図90のステップS207、図93)が実行される
と、遊技制御状態コマンドが送信バッファに設定されず、先に送信バッファに設定されて
いるコマンドがメダル数制御部350に送信される(図93のステップS2201でNo
の判定)。
[Operation of
When the game ends and a payout winning combination is won, the value of the payout number is set to the number of game medals (requested number) required for payout (step S1602 in FIG. 89). continue,
A command consisting of upper byte data indicating that it is a payout command and lower byte data indicating the value of the requested number of coins (the first of the commands that make up the payout command) is sent to the transmission buffer addressed to the medal
, steps S1402 and S1403 in FIG. 87, and FIG. 88). When the game control command transmission process (step S207 in FIG. 90, FIG. 93) of the game control unit timer interrupt process is executed in this state, the game control status command is not set in the transmission buffer, but is first set in the transmission buffer. command is sent to the medal number control unit 350 (No in step S2201 in FIG. 93).
judgment).
続いて、払出コマンドを構成するコマンドのうち、二番目および三番目のコマンドが送
信されるが、この処理については投入コマンドと同じであるため、説明を省略する。 以
上の流れで払出コマンドがメダル数制御部350に送信されるが、このコマンドに対する
応答コマンドに「正常」であることを示す情報が含まれている場合には、第1副制御部4
00に対してコマンドが送信される(図89のステップS1607)。このコマンドを受
信した第1副制御部400では、払い出しに対応した演出を実行することができる。
Subsequently, the second and third commands of the commands that make up the payout command are transmitted, but since the processing is the same as the input command, the explanation will be omitted. The payout command is sent to the medal
A command is sent to 00 (step S1607 in FIG. 89). The first
一方、応答コマンドが「異常」であってエラー要求に何も設定されていない場合には、
遊技メダル数がオーバーフローして払い出しを受け付けられない状態となっているため、
この状態を示すコマンドが第1副制御部400に対して送信される(図89のステップS
1608)。このコマンドを受信した第1副制御部400では、オーバーフロー時に対応
した演出を実行することができる。なお、オーバーフローの状態が解消しない場合、払出
コマンドの再送信が繰り返され、遊技が進行できない状態になる。この場合、計数ボタン
171を操作することでオーバーフローの状態を解消することができる。オーバーフロー
の状態が解消すれば、払い出しに対応した演出が実行され、遊技が進行できる状態となる
。すなわち、オーバーフローによって遊技進行できない状態となった場合は、店員を呼ば
なくとも遊技者自身で対処することができる。
On the other hand, if the response command is "abnormal" and nothing is set in the error request,
The number of game medals has overflowed and we are unable to accept payouts.
A command indicating this state is sent to the first sub-control unit 400 (step S in FIG. 89).
1608). The first
〔メダル数制御コマンド受信時の動作〕
遊技制御部302では、メダル数制御部350からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図92のステップS2101)すると、このコマンドの種別(遊技制御
状態コマンド(図78)あるいは応答コマンド(図80(b))を識別し、コマンドの種
別に応じてRAM308の内容が更新される(図92のステップS2102)。なお、投
入コマンド、精算コマンド、払出コマンドに対する応答コマンドは、ここで更新された内
容が参照される。また、ここで受信したコマンドがエラーコードを含むコマンドであれば
、遊技制御部302でのエラーステータスが設定されていないことを条件に、このエラー
コードが遊技制御部302のエラーステータスに設定される(図92のステップS210
4)。
[Operation when receiving medal number control command]
When the
4).
〔メダル数制御コマンド送信(メダル数制御部350から遊技制御部302)〕
スロットマシン100では、6種類から成るメダル数制御状態コマンド(図78参照)
が遊技制御部302に送信される。具体的には、メダル数制御部350のメダル数制御部
タイマ割込処理の遊技制御部宛メダル数制御コマンド送信処理(図104のステップS4
08、図120)によって、メダル数制御状態コマンドが一つずつ順に遊技制御部宛送信
バッファに設定される(図120のステップS4E04でYesの判定)。ただし、応答
コマンドが先に遊技制御部302宛の送信バッファに設定されている場合、メダル数制御
状態コマンドは送信バッファに設定されない(図120のステップS4E04でNoの判
定)。
[Transmission of medal number control command (from medal
In the
is transmitted to the
08, FIG. 120), the medal number control state commands are set one by one in the transmission buffer addressed to the game control unit (determination of Yes in step S4E04 of FIG. 120). However, if the response command is first set in the transmission buffer addressed to the
遊技制御部302宛の送信バッファに設定されたメダル数制御状態コマンドや応答コマ
ンドは、その後遊技制御部302に出力される(図120のステップS4E14)。この
状態で、ストローブ信号がオンに設定(図120のステップS4E10)されていると、
遊技制御部302側でコマンドを受信することになる。なお、ストローブ信号のオンオフ
を管理するにあたっては、0~7の範囲で一回の割込毎に1加算されるストローブカウン
タを用いており、ストローブカウンタが0~3の間はオンに設定され、4~7の間はオフ
に設定される(図120のステップS4E09、ステップS4E13)。なお、送信バッ
ファはストローブカウンタが0のときに更新される(図120のステップS4E03)。
すなわちメダル数制御部350では、八回の割込処理が実行される間にコマンドが一つ送
信されることになり、四回の割込処理の度に送信状態と送信停止状態を切り替えている。
なお、送信状態は2.98ms(0.745ms×4回)継続するのに対し、遊技制御部
302では2回の受信タイミングがある(1.49msの割込処理が2回)ため、コマン
ドの取りこぼしを防止することができる。
The medal number control state command and response command set in the transmission buffer addressed to the
The command will be received on the
In other words, in the medal
In addition, while the transmission state continues for 2.98ms (0.745ms x 4 times), the
〔遊技制御状態コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御状態
コマンドであれば遊技制御状態コマンド受信処理(図108のステップS4304、図1
09)を実行する。
[Operation when receiving game control status command]
When the medal
09).
遊技制御状態コマンドは、41種類のコマンド(図77)が順次送信されるが、このう
ち1~40番目のコマンドについては一旦バッファに記憶するとともにチェックサムを更
新する(図109のステップS4401でNoの判定)。そして、41番目のコマンド(
チェックサム)を受信すると、この内容が正常であればチェックサムをクリアし、一旦バ
ッファに記憶しておいた情報に基づいてRAMを更新する(図109のステップS440
6、S4410~S4413)。ただし、遊技機設置情報バッファ、役比モニタ情報バッ
ファ、遊技機性能情報バッファの更新にあたっては、RAMに記憶されているチップID
と、遊技機設置情報バッファ内のチップIDが一致した場合に実行される(図109のス
テップS4409でYes)。なお、IDが一致しない場合、エラー要求としてエラーコ
ードE7が設定される(図109のステップS4409でNoの判定)。また、メダル数
制御部350において全RAMクリアが実行された場合は、RAMに記憶されているチッ
プIDがクリアされてしまっているため、この場合は例外として上記のチップIDのチェ
ックを実行せずに更新処理が実行される(図95で遊技制御部チップID取得フラグオン
、図109のステップS4407でNoの判定)。
41 types of game control status commands (Fig. 77) are sequentially transmitted, but the 1st to 40th commands are temporarily stored in the buffer and the checksum is updated (if No in step S4401 of Fig. 109) judgment). And the 41st command (
When the checksum) is received, if the contents are normal, the checksum is cleared and the RAM is updated based on the information temporarily stored in the buffer (step S440 in FIG. 109).
6, S4410-S4413). However, when updating the gaming machine installation information buffer, role ratio monitor information buffer, and gaming machine performance information buffer, the chip ID stored in the RAM
This is executed when the chip IDs in the gaming machine installation information buffer match (Yes in step S4409 in FIG. 109). Note that if the IDs do not match, error code E7 is set as an error request (No determination in step S4409 in FIG. 109). In addition, if all RAM is cleared in the medal
〔遊技制御優先コマンド受信時の動作〕
メダル数制御部350では、遊技制御部302からコマンドを受信(ストローブ信号の
切替により検出、図108のステップS4301)すると、このコマンドが遊技制御優先
コマンドであれば遊技制御優先コマンド受信処理(図108のステップS4305、図1
10、図111)を実行する。
[Operation when receiving game control priority command]
When the medal
10, Figure 111).
まず、遊技制御優先コマンドが三連コマンドでない(RAMクリアコマンド、スタート
レバー受付コマンド、エラー発生コマンド)場合は、それぞれのコマンドに対応する処理
が実行される(図111)。
First, if the game control priority command is not a triple command (RAM clear command, start lever reception command, error occurrence command), processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
一方、遊技制御優先コマンドが三連コマンドである(投入コマンド、精算コマンド、払
出コマンド)場合は、一番目、二番目のコマンドを一旦バッファに記憶し(図110のス
テップS4503)、三番目のコマンドである場合は、このコマンドに含まれるチェック
サムの値と、先にバッファに記憶した内容から算出したチェックサムとを比較し、異常で
あれば応答コマンドとして「再要求」を示す情報が送信される(図110のステップS4
504~S4606)。
On the other hand, if the game control priority command is a triple command (input command, settlement command, payout command), the first and second commands are temporarily stored in the buffer (step S4503 in FIG. 110), and the third command is If so, the checksum value included in this command is compared with the checksum calculated from the contents previously stored in the buffer, and if it is abnormal, information indicating "request" is sent as a response command. (Step S4 in FIG. 110)
504-S4606).
次に、遊技制御コマンド通番更新フラグがオンであれば、遊技制御コマンド通番が受信
バッファに記憶されているコマンド通番の値に更新され、遊技制御コマンド通番更新フラ
グがオフに設定される(図110のステップS4507でYesの判定)。なお、遊技制
御コマンド通番更新フラグは、エラー解消した後にコマンド通番のエラーが別途発生する
事態を防止するためにオンに設定されるフラグである(図118)。
Next, if the gaming control command serial number update flag is on, the gaming control command serial number is updated to the value of the command serial number stored in the reception buffer, and the gaming control command serial number updating flag is set to off (Fig. 110 (Yes determination in step S4507). Note that the game control command serial number update flag is a flag that is set to ON in order to prevent a situation where an error in the command serial number occurs separately after the error is resolved (FIG. 118).
次に、遊技制御コマンド通番と、受信バッファに記憶されているコマンド通番が一致す
るか否かが判定される(図110のステップS4510)。遊技制御部302とメダル数
制御部350では、ともにコマンド通番を1加算しているため(図86のステップS13
12、図110のステップS4511)、異常がなければこれらの値が一致することにな
る。なお、これらの値が一致しない場合はエラーコードE3がエラー要求に設定される(
図110のステップS4510でNoの判定)。
Next, it is determined whether the game control command serial number and the command serial number stored in the reception buffer match (step S4510 in FIG. 110). Since both the
12, step S4511 in FIG. 110), these values will match if there is no abnormality. Note that if these values do not match, error code E3 is set to the error request (
(No determination in step S4510 in FIG. 110).
以上の処理の後、それぞれのコマンドに対応する処理が実行される(図111)。 After the above processing, processing corresponding to each command is executed (FIG. 111).
〔投入コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが投入コマンドであった場合、投入コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4517、図112)。この処理では、投入コマンド
に含まれた値(以下、投入要求枚数)が、遊技メダル数以内であれば、投入メダル数に投
入要求枚数が加算され、現在賭数に投入要求枚数が加算され、遊技メダル数から投入要求
枚数が減算された後、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図112のステ
ップS4604でYesの判定)。なお、投入要求枚数が遊技メダル数よりも大きい場合
、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図112のステップS4603、S
4604でNoの判定)。なお、投入メダル数の値は、貸出機700に送信される遊技機
情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎に0に初期化される(図99のステップ
S3308)。
[Operation when receiving input command]
If the received game control priority command is an input command, input command reception processing is executed (step S4517 in FIG. 111, FIG. 112). In this process, if the value included in the input command (hereinafter referred to as the requested number of coins) is within the number of game medals, the requested number of coins is added to the number of medals inserted, the requested number of coins is added to the current number of bets, After the number of game medals requested to be inserted is subtracted from the number of game medals, information indicating "normal" is set in the response command (Yes in step S4604 in FIG. 112). Note that if the requested number of coins to be inserted is larger than the number of game medals, information indicating "abnormality" is set in the response command (steps S4603 and S of FIG. 112).
4604: No determination). Note that the value of the number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
なお、計数通知の送信処理が実行されている間は、投入禁止フラグがオンに設定され(
図101のステップS3509)、このフラグがオンの場合は、応答コマンドに「再要求
」を示す情報が設定される(図112のステップS4601、S4602でNoの判定)
。
Note that while the counting notification transmission process is being executed, the input prohibition flag is set to on (
Step S3509 in FIG. 101), if this flag is on, information indicating "re-request" is set in the response command (No determination in steps S4601 and S4602 in FIG. 112).
.
〔精算コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが精算コマンドであった場合、精算コマンド受信処理が
実行される(図111のステップS4519、図113)。この処理では、精算コマンド
に含まれた値(以下、精算要求枚数)が現在賭数から減算される(図113のステップS
4701)。そして、現在賭数の値が0になっていれば、投入メダル数から精算要求枚数
が減算され、遊技メダル数に精算要求枚数が加算された後、応答コマンドに「正常」を示
す情報が設定される(図113のステップS4702でYesの判定)。なお、投入メダ
ル数の値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の
送信毎に0に初期化される(図99のステップS3308)。なお、現在賭数が0でない
場合は、エラー要求としてエラーコードE6が設定される(図113のステップS470
2でNoの判定)。
[Operation when receiving payment command]
If the received game control priority command is a settlement command, settlement command reception processing is executed (step S4519 in FIG. 111, FIG. 113). In this process, the value included in the settlement command (hereinafter referred to as the number of coins requested for settlement) is subtracted from the current bet amount (step S in FIG. 113).
4701). If the current value of the number of bets is 0, the number of coins requested for settlement is subtracted from the number of inserted medals, the number of coins requested for settlement is added to the number of gaming medals, and then information indicating "normal" is set in the response command. (Yes in step S4702 of FIG. 113). Note that the value of the number of inserted medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
2: No judgment).
〔スタートレバー受付コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドがスタートレバー受付コマンドであった場合、払出コマ
ンド取得フラグがオンに設定される(図114のステップS4801)。このフラグがオ
ンに設定されていない場合、後の払出コマンド受信処理においてエラーとなり、不正防止
を発見できる場合がある。次に、遊技間隔異常タイマの値が0であれば(図114のステ
ップS4802でYesの判定)、遊技間隔異常タイマに初期値が設定され(図114の
ステップS4803)、さらに、遊技情報を設定する処理が実行される(図114のステ
ップS4804~S4806)。ここでは種別情報設定値として11Hが設定されるが、
この値はスタートレバーの受付を示す値である。また、カウント情報設定値には現在賭数
が設定される。すなわちこれらの処理では、スタートレバーの受付によって使用された遊
技メダル数の情報が遊技情報として記憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機7
00に送信される遊技機情報に用いられる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の
数が初期化される(図99のステップS3310)。なお、遊技間隔異常タイマが0でな
い場合は、エラー要求としてエラーコードE5が設定される(図114のステップS48
02でNoの判定)。この遊技間隔異常タイマは、遊技制御部302における遊技間隔カ
ウンタ(図82のステップS106)と同様のタイマであるが、遊技制御部302とは別
にメダル数制御部350でもこのタイマを用いることで、不正を防止している。
[Operation when receiving start lever reception command]
If the received game control priority command is a start lever acceptance command, the payout command acquisition flag is set to on (step S4801 in FIG. 114). If this flag is not set to on, an error may occur in the subsequent payout command reception process, and fraud prevention may be discovered. Next, if the value of the game interval abnormality timer is 0 (determination of Yes in step S4802 in FIG. 114), the initial value is set in the game interval abnormality timer (step S4803 in FIG. 114), and further, game information is set. The processing to do so is executed (steps S4804 to S4806 in FIG. 114). Here, 11H is set as the type information setting value, but
This value indicates acceptance of the start lever. Further, the current bet amount is set in the count information setting value. That is, in these processes, information on the number of game medals used by reception of the start lever is stored as game information. Please note that game information is available at
This information is used for the gaming machine information transmitted to 00, and the number of this information is initialized every time gaming machine information is transmitted (step S3310 in FIG. 99). Note that if the game interval abnormality timer is not 0, error code E5 is set as an error request (step S48 in FIG. 114).
02: No determination). This game interval abnormal timer is a timer similar to the game interval counter (step S106 in FIG. 82) in the
〔払出コマンド受信時の動作〕
受信した遊技制御優先コマンドが払出コマンドであった場合、まず遊技メダル数クリア
検知情報がクリアされる。この情報は、電源投入時の遊技メダル数クリアボタン172の
操作によって設定される情報であるが、この払出コマンド受信の際にクリアされるまで、
この情報が貸出機700に送信される構成となっている。
[Operation when receiving payout command]
If the received game control priority command is a payout command, first the game medal number clear detection information is cleared. This information is set by operating the game medal number
This information is configured to be transmitted to the
次に払出コマンド取得フラグがオンでなければ、エラー要求としてエラーコードE2が
設定される(図116のステップS4A02でNoの判定)。このフラグは、スタートレ
バー受付コマンド受信時にオンに設定されるフラグであるため、このフラグがオフであれ
ばスタートレバー受付コマンドを受信していないのに払出コマンドを受信していることに
なるため、不正防止に用いられる。
Next, if the payout command acquisition flag is not on, error code E2 is set as an error request (No determination in step S4A02 of FIG. 116). This flag is set to ON when the start lever reception command is received, so if this flag is OFF, it means that the payout command has been received even though the start lever reception command has not been received. Used to prevent fraud.
次に、再遊技に入賞していれば、遊技メダル数加算値には0が設定される(図116の
ステップS4A04)。再遊技入賞以外の場合、払出コマンドに含まれた値(以下、払出
枚数)が15以下であれば、払出メダル数と遊技メダル数加算値に、それぞれ払出枚数の
値が設定される(図116のステップS4A07、S4A08)。なお、払出メダル数の
値は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いられる値であり、遊技機情報の送信毎
に0に初期化される(図99のステップS3309)。なお、払出枚数が15より大きい
場合は、エラー要求としてエラーコードE4が設定される(図116のステップS4A0
5、ステップS4A06でNoの判定)。
Next, if the player has won a prize in the re-game, the additional value for the number of game medals is set to 0 (step S4A04 in FIG. 116). In cases other than replay winnings, if the value included in the payout command (hereinafter referred to as the number of paid out coins) is 15 or less, the value of the number of paid out coins is set to the number of paid out medals and the additional value of the number of game medals, respectively (Fig. 116 steps S4A07, S4A08). Note that the value of the number of payout medals is a value used in gaming machine information transmitted to the
5. No determination in step S4A06).
続いて、遊技メダル数オーバーフロー確認処理が実行される(図116のステップS4
A11、図117)。ここでは、遊技メダル数と遊技メダル数加算値を合計した値が払い
出し用の遊技メダル数上限値である16383以下であれば、この合計値を遊技メダル数
とし、応答コマンドに「正常」を示す情報が設定される(図117のステップS4B03
でYesの判定)。一方、上記合計値が遊技メダル数上限値より大きい場合には、遊技メ
ダル数はそのまま維持され、応答コマンドに「異常」を示す情報が設定される(図117
のステップS4B03でNoの判定)。なお、ここでの遊技メダル数の判定については、
後述するように(〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参
照)、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば払い出しによる増加が
できず(応答コマンド「異常」)、実閾値を超えていなければ払い出しによる増加ができ
る(応答コマンド「正常」)構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処
理および判定値(本実施形態では16383)については如何なる処理を用いてもよく、
例えば実閾値が処理上の判定値と同じである必要はない。
Subsequently, a game medal number overflow confirmation process is executed (step S4 in FIG. 116).
A11, Figure 117). Here, if the total value of the number of game medals and the additional value of the number of game medals is less than or equal to 16383, which is the upper limit for the number of game medals for payout, this total value is set as the number of game medals, and "normal" is indicated in the response command. Information is set (step S4B03 in FIG. 117)
). On the other hand, if the total value is greater than the upper limit for the number of game medals, the number of game medals is maintained as is, and information indicating "abnormality" is set in the response command (Fig. 117
(No determination in step S4B03). Regarding the determination of the number of game medals here,
As will be described later (see [Rental notification (regular transmission from lending
For example, the actual threshold value does not need to be the same as the processing decision value.
遊技メダル数オーバーフロー確認処理で応答コマンドに「異常」示す情報が設定されて
いると、払出コマンド受信処理は終了し、遊技制御部302にこの応答コマンドが送信さ
れる。
If information indicating "abnormality" is set in the response command in the game medal number overflow confirmation process, the payout command reception process ends and this response command is sent to the
一方、応答コマンドに「正常」示す情報が設定されていると、払出コマンド取得フラグ
がオフに設定される(図116のステップS4A13)。さらに、遊技情報を設定する処
理が実行される(図116のステップS4A14~S4A19)。ここでは種別情報設定
値として21Hが設定されるが、この値は払い出しがあったことを示す値である。また、
カウント情報設定値には払出枚数(再遊技入賞の場合は現在賭数)が設定される。すなわ
ちこれらの処理では、払い出しによって得られた遊技メダル数の情報が遊技情報として記
憶されることになる。なお、遊技情報は、貸出機700に送信される遊技機情報に用いら
れる情報であり、遊技機情報の送信毎にこの情報の数が初期化される(図99のステップ
S3310)。
On the other hand, if information indicating "normal" is set in the response command, the payout command acquisition flag is set to OFF (step S4A13 in FIG. 116). Furthermore, processing for setting game information is executed (steps S4A14 to S4A19 in FIG. 116). Here, 21H is set as the type information setting value, and this value indicates that there has been a payout. Also,
The count information setting value is set to the number of coins to be paid out (in the case of replay winnings, the current number of bets). That is, in these processes, information on the number of game medals obtained by payout is stored as game information. Note that the gaming information is information used for gaming machine information transmitted to the
〔遊技機情報通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で遊技機情報通知が送信される
(図94のステップS304、図99)。この遊技機情報通知は、遊技機情報通知間隔タ
イマによって、約300ms間隔で実行されるように構成されている(図99のステップ
S3301、S3302)。また、この遊技機情報通知の送信後に実行される計数通知ま
での時間を調整するための計数通知間隔タイマに90msが設定される(図99のステッ
プS3303)。
[Game machine information notification (periodically transmitted from medal
In the medal
次に計数判定用遊技メダル数に、現在の遊技メダル数の値が設定される。スロットマシ
ン100では、計数処理(メダル数制御部350から貸出機700への遊技メダル数の移
動)を行う際に遊技メダル数が変化する場合があることから、計数処理のための値を一時
的に計数判定用遊技メダル数に設定する(図99のステップS3304)。
Next, the value of the current number of game medals is set as the number of game medals for counting and determination. In the
次に遊技機情報種別を取得する(図99のステップS3305、図100)。遊技機情
報通知には遊技機情報が含まれ、この遊技機情報としては、遊技機設置情報、遊技機性能
情報、ホールコン・不正監視情報、の三種類のいずれかが選択される(図75(b))。
具体的には遊技機情報種別が0の場合は遊技機性能情報が選択され、1の場合は遊技機設
置情報が選択され、2の場合はホールコン・不正監視情報が選択される。ここでは、遊技
機設置情報送信間隔タイマおよび遊技機性能情報送信間隔タイマを用いて、0、1、2の
いずれかが遊技機情報種別に設定される(図100)。本実施形態では、約60秒間隔で
遊技機情報種別に1が設定され、約180秒間隔で遊技機情報種別に0が設定され、それ
以外の場合は遊技機情報種別に2が設定される。すなわち、約300ms周期の遊技機情
報通知においては、主にホールコン・不正監視情報が遊技機情報に含まれるが、約60秒
間隔で遊技機設置情報が遊技機情報に含まれ、約180秒間隔で遊技機性能情報が遊技機
情報に含まれることになる。これら遊技機情報種別に応じた遊技機情報を含め、遊技機情
報通知の対象となるデータ(図75(a)(b))が、貸出機宛送信バッファに設定され
て(図99のステップS3306)、順次送信される(図99のステップS3311~S
3317)。なお、この送信の際に遊技機情報通番が更新される(図99のステップS3
318)。
Next, the gaming machine information type is acquired (step S3305 in FIG. 99, FIG. 100). The gaming machine information notification includes gaming machine information, and one of three types of gaming machine information is selected: gaming machine installation information, gaming machine performance information, and hall console/fraud monitoring information (Figure 75 (b)).
Specifically, when the gaming machine information type is 0, gaming machine performance information is selected, when it is 1, gaming machine installation information is selected, and when it is 2, hole console/fraud monitoring information is selected. Here, one of 0, 1, and 2 is set as the gaming machine information type using the gaming machine installation information transmission interval timer and the gaming machine performance information transmission interval timer (FIG. 100). In this embodiment, the gaming machine information type is set to 1 at approximately 60-second intervals, 0 is set to the gaming machine information type at approximately 180-second intervals, and 2 is set to the gaming machine information type at other times. . In other words, in gaming machine information notifications with a cycle of about 300 ms, the gaming machine information mainly includes hole control and fraud monitoring information, but gaming machine installation information is included in the gaming machine information at intervals of about 60 seconds, and about 180 seconds. Gaming machine performance information is included in the gaming machine information at intervals. Data to be notified of gaming machine information, including gaming machine information according to these gaming machine information types (FIGS. 75(a) and 75(b)), is set in the sending buffer to the rental machine (step S3306 in FIG. 99). ), are transmitted sequentially (steps S3311 to S in FIG. 99
3317). Note that the gaming machine information serial number is updated at the time of this transmission (step S3 in FIG. 99).
318).
なお、遊技機情報種別が2の場合に対応するホールコン・不正監視情報では、投入メダ
ル数、払出メダル数、遊技情報数に応じた遊技情報が含まれるが、これらの情報が貸出機
宛送信バッファに設定された後は、次回の送信に備えて初期化される(図99のステップ
S3307でYesの判定)。
In addition, the hole console/fraud monitoring information corresponding to gaming
〔計数通知(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部メイン処理で計数通知が送信される(図9
4のステップS305、図101)。この計数通知の送信処理は、遊技機情報通知の送信
処理の開始時から90ms以降に実行されるように構成されている(図99のステップS
3303、図101のステップS3501)。
[Count notification (regularly sent from medal
In the medal
4, step S305, FIG. 101). This counting notification transmission process is configured to be executed 90ms after the start of the gaming machine information notification transmission process (step S in FIG. 99).
3303, step S3501 in FIG. 101).
計数通知送信処理では、計数通知の対象となるデータ(図75(a)(c))が、貸出
機宛送信バッファに設定されて順次送信される(図101のステップS3503~S35
05、S3513、S3518、S3519)。なお、この送信の際に計数通番が更新さ
れる(図101のステップS3520)。
In the counting notification transmission process, the data to be notified of the counting (FIGS. 75(a) and 75(c)) is set in the transmission buffer addressed to the rental machine and sequentially transmitted (steps S3503 to S35 in FIG. 101).
05, S3513, S3518, S3519). Note that the counting serial number is updated during this transmission (step S3520 in FIG. 101).
この計数通知には計数枚数の情報が含まれるが、計数予定枚数が0の場合は計数枚数と
して0が送信される(図101のステップS3508でNoの判定、ステップS3513
)。この場合は遊技メダル数は変化しない(図101のステップS3514)。一方、計
数予定枚数に0以外の値が設定されている場合には、この値に基づいて計数枚数が設定さ
れ(図101のステップS3511、S3512)、さらに遊技メダル数が減算される(
図101のステップS3514)。なお、計数枚数の設定および遊技メダル数の減算は、
投入操作が禁止された状態で実行される(図101のステップS3509、S3516)
。なお、計数予定枚数は、メダル数制御部タイマ割込処理の計数予定枚数更新処理で設定
される(図104のステップS405、図107)。
This counting notification includes information on the number of sheets to be counted, but if the scheduled number of sheets to be counted is 0, 0 is sent as the number of sheets to be counted (No determination in step S3508 in FIG. 101, step S3513
). In this case, the number of game medals does not change (step S3514 in FIG. 101). On the other hand, if a value other than 0 is set for the number of tokens to be counted, the number of tokens to be counted is set based on this value (steps S3511 and S3512 in FIG. 101), and the number of game medals is further subtracted (
Step S3514 in FIG. 101). In addition, setting the number of coins to count and subtracting the number of game medals,
Executed with input operation prohibited (steps S3509 and S3516 in FIG. 101)
. Note that the scheduled number of medals to be counted is set in the scheduled number of medals to be counted update process of the medal number control unit timer interrupt process (step S405 in FIG. 104, FIG. 107).
〔計数予定枚数の設定(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、メダル数制御部タイマ割込処理で計数予定枚数更新処理が
実行される(図104のステップS405、図107)。この処理において設定された計
数予定枚数に基づいて計数枚数が決定され、この情報を含む計数通知が貸出機700に送
信される。
[Setting of planned number of medals to be counted (number of medals control unit 350)]
In the medal
まず、計数ボタン171を押されている状態が500ms未満であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定されるが(図107のステップS42
06)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)前に計数ボタン1
71が離されるため、計数長押フラグがオンに設定されないことになる(図107のステ
ップS4207でYesの判定がされない)。この状態で計数ボタン171を離すと、計
数予定枚数に1が加算される(図107のステップS4210でYesの判定、ステップ
S4212)。
First, a case where the
06), press the
71 is released, the count long press flag is not set to on (Yes is not determined in step S4207 in FIG. 107). When the
次に、計数ボタン171を押されている状態が500ms以上であった場合について説
明する。この場合、計数長押タイマに初期値が設定され(図107のステップS4206
)、同タイマの値が1になる(押下してから500ms経過する)と、計数長押フラグが
オンに設定されるとともに計数予定枚数が50に設定される(図107のステップS42
07でYesの判定)。その後、計数長押フラグがオンの状態で計数ボタン171を押し
続けている間は計数予定枚数が50に設定される処理が繰り返され、計数通知の送信処理
の度にこの計数予定枚数に基づく計数枚数が設定されることになる。一方、計数長押フラ
グがオンの状態で計数ボタン171を離すと、計数長押フラグがオフに設定され、計数長
押タイマが0に設定され、計数予定枚数の値がクリアされる(図107のステップS42
10でYesの判定、ステップS4211でNoの判定)。
Next, a case where the
), when the value of the timer becomes 1 (500 ms have passed since the press was pressed), the counting long press flag is set to on and the scheduled number of sheets to be counted is set to 50 (step S42 in FIG. 107).
07: Yes). After that, as long as the
10: Yes determination, step S4211: No determination).
〔貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出機700からの貸出通知を受信すると、この貸出通知
の内容に基づいてRAMの内容が更新される(図105のステップS4003)。そして
、貸出通知から算出されるチェックサムと、貸出通知に含まれるチェックサムの一致を判
定する(図106のステップS4102、ステップS4103)。次に、メダル数制御部
350の確認用貸出通番と、貸出通知に含まれる貸出通番が一致するか否かを判定する(
図106のステップS4104)。なお、確認用貸出通番は、前回受信した貸出通知に含
まれる貸出通番に1を加算した値が保持されており(図103のステップS3706)、
通信が正常であればこれらが一致するように構成されている。さらに、電文長やコマンド
のデータが正常であるかが判定される。これらの判定で異常が判定されると、判定結果が
「異常」に設定された状態となる。
[Rental notification (regularly sent from the
When the medal
Step S4104 in FIG. 106). Note that the confirmation lending serial number holds a value obtained by adding 1 to the lending serial number included in the previously received lending notice (step S3706 in FIG. 103).
The configuration is such that these match if communication is normal. Furthermore, it is determined whether the message length and command data are normal. If an abnormality is determined in these determinations, the determination result is set to "abnormal".
上記の判定に続いて、貸出通知に含まれる貸出枚数が0であれば、判定結果が「正常」
に設定される(図106のステップS4106でYesの判定)。一方、貸出枚数が0で
ない場合、さらに以下の判定が実行される(図106のステップS4106でNoの判定
)。
Following the above judgment, if the number of borrowed sheets included in the loan notification is 0, the judgment result is "normal".
(Yes in step S4106 in FIG. 106). On the other hand, if the number of lending sheets is not 0, the following determination is further executed (No determination in step S4106 in FIG. 106).
まず、遊技メダル数が15000以上であれば、判定結果が「異常」に設定された状態
となる(図106のステップS4107でNoの判定)。本実施形態では、遊技メダル数
が15000以上の場合は貸出による増加ができないように構成されている。なお、この
構成では、遊技メダル数が14999を超えていれば貸出による増加ができず、1499
9を超えていなければ(14999以下であれば)貸出による増加ができる動作となる。
この動作を実現するにあたっては、他にも例えば、15000以上の場合は貸出による増
加を制限し、14999以下の場合は貸出による増加が可能となる、といった処理を採用
しても、本実施形態と同じ動作になる。また、14999以下の場合は貸出による増加が
可能となり、それ以外の場合に貸出による増加を制限しても、本実施形態と同じ動作にな
る。以上のように、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値(上記の場合は1499
9)を超えていれば貸出による増加ができず、実閾値を超えていなければ貸出による増加
ができる構成であり、実閾値となる値が存在すればよく、その判定処理および判定値(本
実施形態では15000)については如何なる処理を用いてもよく、例えば実閾値が処理
上の判定値と同じである必要はない。
First, if the number of game medals is 15,000 or more, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4107 in FIG. 106). In this embodiment, if the number of game medals is 15,000 or more, it is configured such that it cannot be increased by lending. In addition, with this configuration, if the number of game medals exceeds 14,999, it cannot be increased by lending, and the number of game medals exceeds 14,999.
If it does not exceed 9 (if it is 14999 or less), the operation allows an increase by lending.
In order to realize this operation, for example, if the number is 15,000 or more, the increase due to lending is restricted, and if the number is 14,999 or less, the increase due to lending is possible. It will behave the same. Further, if the number is 14999 or less, it is possible to increase the number by lending, and in other cases, even if the increase by lending is restricted, the same operation as in this embodiment is performed. As mentioned above, in the actual operation, the number of game medals is the actual threshold (1499 in the above case).
9), the increase cannot be made by lending, and if the actual threshold is not exceeded, the increase can be made by lending.It is only necessary that a value that is the actual threshold exists, and the determination process and the determination value (this implementation For example, 15000), any processing may be used; for example, the actual threshold value does not need to be the same as the processing decision value.
また、現在の遊技メダル数ではなく、加算した場合の遊技メダル数に基づいて上記の判
定を行う構成としてもよい。ただしこの構成は、現在の遊技メダル数に対して、加算され
る遊技メダル数を含む実閾値となる値が存在する構成とも言える。すなわち、この構成も
、実際の動作において、遊技メダル数が実閾値を超えていれば貸出による増加ができず、
実閾値を超えていなければ貸出による増加ができる構成であると言える。
Alternatively, the above determination may be made based on the added number of game medals instead of the current number of game medals. However, this configuration can also be said to be a configuration in which there is a value that is an actual threshold value that includes the number of game medals to be added to the current number of game medals. In other words, with this configuration, in actual operation, if the number of game medals exceeds the actual threshold, it cannot be increased by lending.
If the actual threshold is not exceeded, it can be said that the structure allows for an increase through lending.
次に、遊技機情報種別が2でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(
図106のステップS4108でNoの判定)。本実施形態では、遊技機情報種別が2に
設定されている場合に貸出を受け付けるように構成されている。
Next, if the gaming machine information type is not 2, the determination result will be set to "abnormal" (
(No determination in step S4108 in FIG. 106). This embodiment is configured to accept lending when the gaming machine information type is set to 2.
次に、計数枚数が0でなければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる(図10
6のステップS4109でNoの判定)。計数枚数が0でない場合は遊技メダル数の減算
を伴い、貸出枚数が0でない場合は遊技メダル数の加算を伴うことから、本実施形態では
これらの処理が混在しないように構成されている。
Next, if the counted number is not 0, the judgment result is set to "abnormal" (Figure 10
(Determination of No in step S4109 of 6). If the counted number is not 0, the number of game medals is subtracted, and if the number of loaned medals is not 0, the number of game medals is added, so this embodiment is configured so that these processes do not coexist.
最後に、貸出枚数が50より大きければ、判定結果が「異常」に設定された状態となる
(図106のステップS4110でNoの判定)。本実施形態では、一回あたりの貸出枚
数の上限が50に設定されている。
Finally, if the number of lending sheets is greater than 50, the determination result is set to "abnormal" (No determination in step S4110 in FIG. 106). In this embodiment, the upper limit of the number of sheets lent at one time is set to 50.
上記の判定で異常とされなかった場合は、判定結果が「正常」に設定される(図106
のステップS4107~S4110でYesの判定)。
If the above judgment does not indicate an abnormality, the judgment result is set to "normal" (Figure 106
(Yes in steps S4107 to S4110).
上記処理の判定結果は、貸出枚数受領結果に設定され、貸出通知受領フラグがオンに設
定される(図105のステップS4005、S4006)。
The determination result of the above process is set as the rental number receipt result, and the rental notification reception flag is set on (steps S4005 and S4006 in FIG. 105).
なお、上記の貸出通知受信処理の他、メダル数制御部350では、メダル数制御部メイ
ン処理で貸出通知受信確認処理が実行される(図94のステップS306、図102)。
この貸出通知受信確認処理では、計数通知の送信処理の開始時から170msの間、貸出
通知受領フラグがオンになっているかを確認する(図101のステップS3502、図1
02のステップS3601、ステップS3602)。この貸出通知受領フラグは、メダル
数制御部タイマ割込処理の貸出通知受信処理で設定される(図104のステップS404
、図105)。
In addition to the above lending notification reception process, the medal
In this lending notification reception confirmation process, it is confirmed whether the lending notification reception flag is on for 170ms from the start of the counting notification transmission process (step S3502 in FIG. 101,
02 step S3601, step S3602). This lending notification reception flag is set in the lending notification receiving process of the medal number control unit timer interrupt process (step S404 in FIG. 104).
, Figure 105).
VL信号がオンであるにも関わらず、計数通知送信処理の開始時から170msを経過
するまでに貸出通知受領フラグがオンになっていない場合、貸出機通信異常カウンタの値
が1減算される(図102のステップS3604)。この貸出機通信異常カウンタの値は
、貸出機受領結果応答送信を実行する際に初期化されるが(図103のステップS370
1)、貸出機通信異常カウンタの値が1になるとエラーになる(図119のステップS4
D06、S4D07)。
Even though the VL signal is on, if the rental notification reception flag is not turned on by the time 170ms elapses from the start of the counting notification transmission process, the value of the rental machine communication abnormality counter is decremented by 1 ( Step S3604 in FIG. 102). The value of this rental machine communication abnormality counter is initialized when executing the rental machine reception result response transmission (step S370 in FIG. 103).
1) If the value of the rental machine communication abnormality counter becomes 1, an error occurs (step S4 in FIG. 119).
D06, S4D07).
〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ定期送信)〕
メダル数制御部350では、貸出通知受信確認処理の後、貸出通知受領フラグがオンに
設定されていると、メダル数制御部メイン処理で貸出受領結果応答送信処理が実行される
(図94のステップS308、図103)。
[Rental receipt result response (periodically transmitted from the medal
In the medal
この貸出受領結果応答送信処理では、貸出機通信異常に関するパラメータが初期化され
る(図103のステップS3701、S3702)。
In this rental reception result response transmission process, parameters related to rental machine communication abnormality are initialized (steps S3701 and S3702 in FIG. 103).
続いて、貸出枚数受領結果が「正常」に設定されていれば、受信した貸出通知に含まれ
る貸出通番の値が正常貸出通番に設定される(図103のステップS3704)。また、
受信した貸出通知に含まれる貸出通番の値が確認用貸出通番に設定された後、この確認用
貸出通番の値が1加算される(図103のステップS3705、S3706)。すなわち
、ここでの確認用貸出通番の値は、次回の貸出通知に含まれる予定の貸出通番の値と同じ
値になっている。
Subsequently, if the lending number reception result is set to "normal", the value of the lending serial number included in the received lending notice is set to the normal lending serial number (step S3704 in FIG. 103). Also,
After the value of the lending serial number included in the received lending notification is set as the confirmation lending serial number, 1 is added to the value of the confirmation lending serial number (steps S3705 and S3706 in FIG. 103). That is, the value of the confirmation lending serial number here is the same value as the value of the lending serial number scheduled to be included in the next lending notice.
さらに続いて、貸出受領結果応答の対象となるデータ(図(a)(e))が、貸出機宛
送信バッファに設定されて順次送信される(図103のステップS3707~S3701
1)。上記の処理により、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は今回受信した貸出通
番が送信され、貸出枚数受領結果が「異常」である場合は前回受信した貸出通番が送信さ
れることになる。なお、貸出枚数受領結果が「正常」である場合は、この送信の完了後に
貸出枚数の値が遊技メダル数に加算される(図103のステップS3712でYesの判
定)。
Subsequently, the data (Figures (a) and (e)) that is the subject of the lending reception result response is set in the transmission buffer addressed to the lending machine and sequentially transmitted (Steps S3707 to S3701 in Figure 103).
1). Through the above process, if the result of receiving the number of borrowed sheets is "normal", the currently received loan serial number will be sent; if the result of receiving the number of loaned sheets is "abnormal", the previously received loan serial number will be sent. . Note that if the result of receiving the number of loaned medals is "normal", the value of the number of loaned medals is added to the number of game medals after this transmission is completed (determination of Yes in step S3712 in FIG. 103).
〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
遊技制御部302では、様々なエラーを判定する(図90のステップS203)。例え
ば、メダル数制御部350からコマンド送信の際のストローブ信号が一定期間検出されな
いと、エラーステータスにメダル数制御断線エラーが設定される(図91)。遊技制御部
302においてエラーステータスが設定されていない状態では、メダル数制御部350の
エラーコードに基づいて、エラーステータスを設定する。エラーステータスが設定されて
いる場合には、エラーが発生していることを報知する処理が実行される(図83のステッ
プS1002、図89のステップS1603)。このため、遊技制御部302側のエラー
が、メダル数制御部350側のエラーよりも優先的に処理され、例えば、遊技制御部30
2側にエラーがなければメダル数制御部350側のエラーが報知されることになる。また
、エラーステータスは、エラー発生コマンドによってメダル数制御部350に送信される
(図90のステップS203)。
[Operation in response to error (gaming control unit 302)]
The
If there is no error on the second side, an error on the medal
〔エラーに対する動作(メダル数制御部350)〕
メダル数制御部350では、エラーの発生を判定するとエラー要求にエラーコードが設
定される(図95のステップS3021、図109のステップS4414、図110のス
テップS4512、図113のステップS4706、図114のステップS4807、図
116のステップS4A05、図116のステップS4A09、図119のステップS4
D02、図119のステップS4D06、図97)。このエラーコードの情報は、メダル
数制御状態コマンドによって遊技制御部302に送信される。なお、遊技制御部302か
らエラー発生コマンドを受信した場合には、エラー要求がクリアされる(図118のステ
ップS4C01)。これにより、遊技制御部302側のエラーが、メダル数制御部350
側のエラーよりも優先的に処理されるように構成されている。
[Operation in response to error (medal number control unit 350)]
In the medal
D02, step S4D06 in FIG. 119, FIG. 97). This error code information is transmitted to the
It is configured so that it is handled with priority over errors on the other side.
〔投入操作に対する変形例〕
図122は、図84のメダル投入中処理の変形例であり、図123は、図87の三連コ
マンド送信処理の変形例であり、図124は、図112の投入コマンド受信処理の変形例
である。以下、これらの処理による動作について説明する。
[Modified example of input operation]
122 is a modification of the medal insertion process in FIG. 84, FIG. 123 is a modification of the triple command transmission process in FIG. 87, and FIG. 124 is a modification of the input command reception process in FIG. 112. be. The operations performed by these processes will be described below.
図84のメダル投入中処理では、操作されたベットボタン130、132および現在賭
数に応じて要求枚数を決定し、この情報を含む投入コマンドをメダル数制御部350に送
信する構成となっている(図87)。これに対して図122では、MAXベットボタン(
ベットボタン132)が操作された場合に投入数限定フラグをオンに設定し(図122の
ステップS1121)、1枚ベットボタン(ベットボタン130)が操作された場合に投
入数限定フラグをオフに設定する(図122のステップS1122)。そして、この投入
数限定フラグの情報を含む投入コマンドがメダル数制御部350に送信される(図123
)。
In the process of inserting medals in FIG. 84, the requested number of medals is determined according to the operated
When the bet button 132) is operated, the limited number of inputs flag is set to ON (step S1121 in FIG. 122), and when the 1 bet button (bet button 130) is operated, the limited number of inputs flag is set to OFF. (Step S1122 in FIG. 122). Then, an input command including information on the input number limitation flag is transmitted to the medal number control unit 350 (Fig. 123
).
図124の投入コマンド受信処理では、要求枚数以上の遊技メダル数があれば、この要
求枚数が投入メダル数および現在賭数に加算され、遊技メダル数から要求枚数が減算され
、要求枚数の値が応答コマンドによって遊技制御部302に返される(図124のステッ
プS4604でYesの判定)。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、こ
の応答コマンドで返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the insertion command receiving process of FIG. 124, if there is a number of game medals greater than or equal to the requested number, the requested number is added to the number of inserted medals and the current bet amount, and the requested number is subtracted from the number of game medals, so that the value of the requested number is The response command is returned to the game control unit 302 (Yes in step S4604 in FIG. 124). The
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がない場合、
投入数限定フラグを参照する(図124のステップS4604でNoの判定)。投入数限
定フラグがオンの場合、要求枚数に対する処理を行わず、応答コマンドとして0が遊技制
御部302に返される(図124のステップS4621でNoの判定)。この応答コマン
ドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンドで返された値である0を現在賭数
に加算するため(図122のステップS1123)、現在賭数が変化することなく維持さ
れることになる。
In the insertion command receiving process of FIG. 124, if there is no number of game medals greater than the requested number,
Refer to the input number limitation flag (No determination in step S4604 in FIG. 124). If the input number limited flag is on, no processing is performed on the requested number of coins, and 0 is returned to the
図124の投入コマンド受信処理において、要求枚数以上の遊技メダル数がなく、投入
数限定フラグがオフの場合、現在の遊技メダル数が要求枚数に設定された場合と同じ動作
となる(図124のステップS4621でYesの判定、S4622で受信コマンドの値
として遊技メダル数が設定される)。すなわち、現在の遊技メダル数の値が投入メダル数
および現在賭数に加算され、遊技メダル数が減算されて0になる。そして、減算前の遊技
メダル数の値(受信コマンドに設定されている値)が応答コマンドによって遊技制御部3
02に返される。この応答コマンドを受信した遊技制御部302では、この応答コマンド
で返された値を現在賭数に加算する(図122のステップS1123)。
In the insertion command reception process of FIG. 124, if there is no number of game medals equal to or greater than the requested number and the input number limitation flag is off, the same operation as when the current number of game medals is set to the requested number will occur (see FIG. 124). (Yes is determined in step S4621, and the number of game medals is set as the value of the received command in S4622). That is, the value of the current number of game medals is added to the number of inserted medals and the current number of bets, and the number of game medals is subtracted to become zero. Then, the value of the number of game medals before subtraction (the value set in the received command) is changed to the
Returned to 02. The
上記の変形例は、投入コマンドでの要求枚数に対応する遊技メダル数が十分でない場合
に、投入数限定フラグがオンの場合は要求枚数に対して0を返し、投入数限定フラグがオ
フの場合は要求枚数に対して現在用意し得る最大数を返すものである。この構成は、遊技
制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない場合に、対応しない
という動作と、可能な限り対応するという動作を使い分けるにあたり、この使い分けのた
めの情報(投入数限定フラグ)を要求枚数とともに送信するものである。この構成では、
例えば、現在賭数の違いによって有利度が変化する、といった構成において、意図せずに
現在賭数の値が不利な値となる、といったことを防止できる場合がある。
In the above modified example, if the number of game medals corresponding to the number requested in the input command is not sufficient, if the input number limit flag is on, 0 is returned for the requested number of tokens, and if the input number limit flag is off, then 0 is returned for the requested number of medals. returns the maximum number of sheets currently available for the requested number. With this configuration, when the number of medals control
For example, in a configuration where the degree of advantage changes depending on the difference in the current number of bets, it may be possible to prevent the current number of bets from unintentionally becoming a disadvantageous value.
なお、本実施形態では、MAXベットボタン132を操作した際に、最大賭数を設定す
るために必要な値を要求枚数として設定する構成となっているが、例えば、最大賭数や他
の値のように何らかの固定値を要求枚数として設定する構成としてもよい。
Note that in this embodiment, when the
また例えば、最大賭数を要求枚数として設定する構成を採用した場合において、先に1
枚ベットボタン130が操作されて現在賭数が1の状態となっている場合には、MAXベ
ットボタン132の操作によって最大賭数を要求枚数とする投入コマンドを送信すると、
メダル数制御部350ではこの要求枚数が受け入れられない(最大賭数をオーバーする)
。この場合も、遊技制御部302からの要求枚数にメダル数制御部350が対応できない
場合となる。このような場合についても、使い分けのための情報と要求枚数を一緒に送信
することで、要求枚数に対応しないという動作(例えば、応答コマンドとして0を返す)
と、可能な限り対応するという動作(例えば、応答コマンドとして最大賭数を返す)を使
い分けることができる。
For example, if a configuration is adopted in which the maximum number of bets is set as the required number of coins, first
If the
The requested number of medals cannot be accepted by the medal number control unit 350 (it exceeds the maximum number of bets)
. In this case as well, there will be a case where the number of medals control
and actions that correspond as much as possible (for example, returning the maximum bet amount as a response command) can be used.
《動作例》
以下、上記説明したスロットマシン100の動作の例について説明する。
《Operation example》
An example of the operation of the
[計数処理に関する動作例]
図129は、計数ボタン171が操作された第1の例を示す図である。図129(a)
は、第1の例のタイミングチャートであり、同図(b)は、5桁の7セグメント表示器で
ある遊技メダル数表示装置170の表示態様を示す図である。
[Example of operation related to counting process]
FIG. 129 is a diagram showing a first example in which the
1 is a timing chart of the first example, and FIG. 3(b) is a diagram showing the display mode of the game medal
図129(a)に示すタイミングチャートは、左から右に向かって時間が経過していく
。なお、以降の図に示されるタイミングチャートでも同様である。
In the timing chart shown in FIG. 129(a), time passes from left to right. Note that the same applies to the timing charts shown in subsequent figures.
図129(a)に示すタイミングチャートの一番上には、同図(b)に示す(i)~(
v)に対応した符号が付された矢印が記されている。これらの矢印は、遊技メダル数表示
装置170の表示期間を表すものである。
At the top of the timing chart shown in FIG. 129(a), (i) to (
An arrow with a symbol corresponding to v) is shown. These arrows represent the display period of the game medal
また、図129(a)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350
から貸出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記さ
れている。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。この計数タイミ
ングにおける計数枚数(貸出機700に送信される遊技価値数)が示されている。また、
「計数枚数」の下には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示されて
いる。さらに、その下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
Further, at the bottom of the timing chart shown in FIG. 129(a), a medal
The timing at which the counting notification is transmitted from the
Below the “number of coins counted”, the value of the “number of game medals” stored in the
図129に示す第1の例では、「遊技メダル数」が250枚の状態で、計数ボタン17
1の操作が開始される。図129(b)の(i)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70には「250」の数字が表示されている。
In the first example shown in FIG. 129, when the "number of game medals" is 250, the count button 17
1 operation is started. As shown in (i) of FIG. 129(b), the game medal
The number "250" is displayed at 70.
計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来しても、計数ボタ
ン171は操作されたままである。やがて、計数ボタン171の操作を開始してから0.
5秒(500ms)が経過する。0.5秒が経過した時点でも計数ボタン171は操作さ
れたままであり、長押し操作になり、計数予定枚数の値に50枚が設定される(図107
に示す計数予定枚数更新処理のステップS4209)。なお、以降の説明では、計数ボタ
ン171を0.5秒以上操作していることを長押しと称し、計数ボタン171の操作を開
始してから0.5秒未満の操作を短押しと称する。図107に示す計数予定枚数更新処理
は0.7ms周期で実行されており、計数ボタン171が0.5秒を超えて操作され続け
ている間は、計数予定枚数の値が0.7ms周期で50枚の値に上書きされ続ける。計数
ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、計数ボタン171が操作され
続けている状態で最初の計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数
枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の
計数通知が送信される。「遊技メダル数」はその50枚が減り200枚になる。図129
(b)の(ii)に示すように、遊技メダル数表示装置170では「250」の数字から
「1」ずつ減算されていく変化表示が表示される。この変化表示は、図121に示す表示
器表示処理によって、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表示されていく。遊技メ
ダル数表示装置170における表示を、「250」からいきなり「200」にしてしまう
と、表示の変化に遊技者が気付かない場合があり、ここでは、数値が変化していく様子を
表現する変化表示(50枚を減らした後の遊技メダル数を表示するまでに行う表示であっ
て、遊技メダル数が変化することを認識させる表示)を行っている。そして、約200m
sが経過すると、図129(b)の(iii)に示すように、遊技メダル数表示装置17
0には「200」の数字が表示される。
Even when the first counting timing arrives after starting the operation of the
Five seconds (500ms) have passed. Even after 0.5 seconds have elapsed, the
Step S4209 of the scheduled counting number update process shown in FIG. In the following description, operating the
As shown in (ii) of (b), the game medal
When s has elapsed, as shown in (iii) of FIG. 129(b), the game medal number display device 17
The number "200" is displayed at 0.
計数ボタン171が長押しされたまま、次の計数タイミングが到来すると、再び計数予
定枚数の値に基づいて計数枚数が設定され(この例では50)、メダル数制御部350か
ら貸出機700に50枚の計数通知が再び送信される。「遊技メダル数」はその50枚が
減り150枚になる。図129(b)の(iv)に示すように、遊技メダル数表示装置1
70では「200」の数字から「1」ずつ約4ms間隔で減算されていく変化表示が表示
される。そして、約200msが経過すると、図129(b)の(v)に示すように、遊
技メダル数表示装置170には「150」の数字が表示される。
When the next counting timing arrives while the
70, a change display is displayed in which "1" is subtracted from the number "200" at intervals of about 4 ms. Then, after approximately 200 ms has elapsed, the number "150" is displayed on the game medal
さらに、計数ボタン171が長押しされたまま、3回目の計数タイミングが到来すると
、メダル数制御部350から貸出機700に50枚の計数通知が送信され、「遊技メダル
数」はその50枚が減り100枚になる。その後、4回目の計数タイミングが到来する前
に計数ボタン171から手が離されたとする。すなわち、計数ボタン171の長押し操作
が終了する。この場合、計数予定枚数の値(ここでは50枚)が図107に示すステップ
S4215においてクリアされるため、4回目の計数タイミングが到来しても、50枚の
計数通知は送信されず、「計数枚数」の値としては0枚になる。したがって、「遊技メダ
ル数」も100枚のままである。なお、変化表示は計数タイミングである300msより
短い時間(約200ms)に行われるため、遊技者は50枚が減った後の数を視認した後
、その数の遊技メダル数を残したいと思えば、計数ボタン171の操作を終了することで
その数の遊技メダル数を残すことができる。
Furthermore, when the third counting timing arrives while the
また、計数ボタン171の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来する前に計
数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印Aのタイミングで手を離
した場合)には、計数予定枚数の値に1枚が加算され(図107に示すステップS421
2)、計数タイミングが到来すると、その1枚が計数通知として送信される。「遊技メダ
ル数」は1枚減り249枚になって、遊技メダル数表示装置170には「249」の数字
が表示される。
Also, if you release your hand from the
2) When the counting timing arrives, that one sheet is sent as a counting notification. The "number of game medals" decreases by one to 249, and the number "249" is displayed on the number of game medals display
また、計数ボタン171の1回目の操作を開始してから最初の計数タイミングが到来す
る前に計数ボタン171を複数回操作した場合、すなわち、計数タイミングが到来するま
でに短押しを複数回行った場合には、計数予定枚数の値が、短押しが行われる度に1ずつ
加算される。やがて、計数タイミングが到来すると、計数予定枚数の値に基づいて計数枚
数が設定され(この場合は単押し回数に相当)、それまで短押し操作された回数の値が計
数通知として送信される。
In addition, if the
一方、計数ボタン171の操作を開始してから0.5秒が経過した後、最初の計数タイ
ミングが到来する前に計数ボタン171から手を離した場合(図129(a)に示す矢印
Bのタイミングで手を離した場合)には、計数予定枚数の値に50枚が設定されていても
、図107に示すステップS4215でクリアされてしまうため、50枚の計数通知は送
信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通知が送信さ
れる)。同様に、約200msかけて遊技メダル数表示装置170の表示が250枚から
200枚になった後、次の計数タイミングが到来する前に計数ボタン171から手を離し
た場合(図129(a)に示す矢印Cのタイミングで手を離した場合)にも、50枚の計
数通知は送信されず、「計数」の値としては0枚になってしまう(計数枚数が0の計数通
知が送信される)。
On the other hand, if you release your hand from the
図130には、計数が行われている際の演出の第1の例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 130 is a timing chart showing a first example of the effect when counting is being performed.
図130には、演出画像表示装置157とスピーカ272が示されている。上述のごと
く、第1副制御部400に遊技制御部302から100ms周期で送信されるセキュリテ
ィコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれている。
FIG. 130 shows the effect
計数ボタン171が短押しされて1枚が計数された場合、演出画像表示装置157には
計数が行われていることを報知する表示は表示されず、例えば、遊技背景表示が表示され
ていれば、その表示が継続される。また、スピーカ272から計数音は出力されない。例
えば、遊技背景表示に対応する演出音が出力されていれば、その出力が継続される。少な
い数で計数音が出力されると、他の演出音に入り交じってしまい、他の演出音が表現した
かった期待感とは異なる期待感を遊技者に与えてしまう可能性があるため、第1の例では
計数音は出力されない。多い数の計数音であれば、出力時間が長くなるなどにより、他の
演出音に入り交じるおそれが少なく、他の演出音に与える影響は少ない。なお、少ない数
として2枚が計数された場合も1枚と同様に計数音が出力されないようにしてもよい。
When the
一方、計数ボタン171が長押しされて50枚が計数された場合、演出画像表示装置1
57には計数が行われていることを報知する表示が表示され、スピーカ272からは計数
音が出力される。すなわち、上述のごとく、第1副制御部400に遊技制御部302から
100ms周期で送信されるセキュリティコマンドには、計数枚数を表す情報が含まれて
いる。第1副制御部400では、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信され
てくると、計数音を出力する。また、第1副制御部400を介して第2副制御部500で
も、計数枚数を表す情報として50枚を表す情報が送信されてくると、計数中報知を表示
する。
On the other hand, when the
A display notifying that counting is being performed is displayed on 57, and a counting sound is output from
さらに、長押しが継続し、0.3秒ごとに50枚ずつ計数されていく連続計数中には、
図130に示すように、演出画像表示装置157に「連続計数中」という文字表示が表示
される。この文字表示は、遊技背景表示にオーバーラップするように表示される。また、
スピーカ272からは、0.3秒以上の長さの計数音(例えば、「ピヨピヨ・・・」とい
う報知音)が出力される。1回に出力される計数音の長さが0.3秒以上あることで、次
の50枚の計数タイミングで出力される計数音とつながり、連続出力されているように聞
こえる。計数音は、例えば、0.5秒以上の長さであれば、次の50枚の計数タイミング
で出力される計数音とラップし、より連続性が保たれ、連続する計数期間で計数音が途絶
えることなく継続する。「連続計数中」という文字表示や、連続的な計数音によって連続
的な計数が行われていることが認知される。
Furthermore, during continuous counting, where the long press continues and 50 sheets are counted every 0.3 seconds,
As shown in FIG. 130, the text "Continuous counting" is displayed on the effect
The
なお、計数枚数が、2枚以上50枚未満の所定数(例えば、10枚)を超える数になっ
たら、計数音の出力を行うようにしてもよい。この場合、長押し中の計数音とは異なる計
数音の出力を行うようにしてもよい。こうすることで、例えば、短押しを繰り返した場合
には、複数枚計数されたことを認知させることができる。あるいは、メダル数制御部35
0に記憶されている「遊技メダル数」の残りが50枚未満の状態(例えば、残り10枚)
で長押しされた場合には、50枚ではなく10枚が計数されるため、演出音の変化から残
り僅かであることを認知させることができる。 図131は、計数ボタン171を操作す
る前にベット操作を行っていて賭数が0でなかった例を示すタイミングチャートである。
本実施形態では、計数ボタン171を操作しても現在賭数の値は変化しないが、この図1
31では、計数ボタン171を操作した際に現在賭数が0でなければ、計数処理を実行す
る前に精算処理(現在賭数を0にするとともにその減少分を遊技メダル数に加算)を行う
ようにした変形例である。
Note that when the number of sheets counted exceeds a predetermined number (for example, 10 sheets) of 2 or more and less than 50 sheets, a counting sound may be output. In this case, a counting sound different from the counting sound during long press may be output. By doing this, for example, if a short press is repeated, it is possible to recognize that a plurality of sheets have been counted. Alternatively, the medal number control section 35
A state where there are less than 50 remaining "number of game medals" stored in 0 (for example, 10 remaining)
If you press and hold for a long time, 10 cards will be counted instead of 50, so you can know from the change in the sound that there are only a few left. FIG. 131 is a timing chart showing an example in which a bet operation is performed before operating the
In this embodiment, even if the
31, if the current number of bets is not 0 when the
この図131に示す例では、ベットボタン130,132を操作し、スタートレバー1
35を操作する前に、計数ボタン171を操作すると、精算(ベットした枚数が「遊技メ
ダル数」に戻される)が行われる。
In the example shown in FIG. 131, the
If the
図131には、「現在賭数」が示されており、その下に、RAM358に記憶されてい
る「遊技メダル数」の値が示されている。さらに、その下には、計数枚数の値が示され、
一番下には、計数ボタン171の操作態様が示されている。
In FIG. 131, the "current number of bets" is shown, and below that the value of the "number of game medals" stored in the
At the bottom, the operation mode of the
この例では、MAXベットボタン132が操作され、「現在賭数」は3枚である。RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」は、このベット操作を受けて3枚が減算され
、68枚から65枚に減っている。やがて、スタートレバー135の操作ではなく、計数
ボタン171の操作が行われる。計数ボタン171の操作が行われると、計数ボタン17
1のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出され、このアップエッジ検出に基づ
いて、まず、ベットした枚数が「遊技メダル数」に戻される。この結果、「現在賭数」は
0になり、「遊技メダル数」が3枚増えて68になる。すなわち、ベット操作前の状態に
戻り、先のベット操作は取り消されたことになる。この取り消しを行った後に計数処理が
行われる。計数ボタン171は長押しされ、計数ボタン171が長押しされたまま、計数
タイミングが到来すると、50枚が計数され、「遊技メダル数」はその50枚が減り18
枚になる。
In this example, the
In response to this bet operation, three medals are subtracted from the "number of game medals" stored in M358, and the number is reduced from 68 to 65. Eventually, the
The up edge of the signal representing the on/off state of 1 is detected, and based on this up edge detection, the number of betted coins is first returned to the "number of game medals". As a result, the "current number of bets" becomes 0, and the "number of game medals" increases by three to 68. In other words, the state returns to the state before the bet operation, and the previous bet operation is cancelled. After this cancellation, counting processing is performed. The
It becomes one piece.
この例では、計数ボタン171の操作によって、図68に示す精算ボタン134を操作
することなく、現在賭数を「遊技メダル数」に戻すことができるものの、さらに計数の処
理によって遊技メダル数が変化してしまうことになる。この構成において現在賭数のみを
変更したい場合には、精算ボタン134を操作すればよい。例えば、3枚ベットした後に
、1枚ベットに変更したい場合には、精算ボタン134を操作して、ベットされた3枚を
一旦「遊技メダル数」に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作す
ることで、現在賭数を1枚にすることができる。なお、計数ボタン171の操作によって
精算ボタン134を操作することなく精算処理ができるので、精算ボタン134を設けな
いものとしてもよい。
In this example, the current number of bets can be returned to the "number of gaming medals" by operating the
図132は、計数終了演出の例を示すタイミングチャートである。 FIG. 132 is a timing chart showing an example of the counting end effect.
上述のごとく、第1副制御部400には、遊技制御部302からセキュリティコマンド
に含めて計数枚数を表す情報が送信されている。第1副制御部400では、送信されてく
る計数枚数が0枚になるまで、セキュリティコマンドに含まれて送信されてくる計数枚数
を累積し、0枚になった時点(計数が終了した時点)で計数終了演出を実行する。ここで
の計数終了演出は、一度に行われる計数の数量に応じた演出になる。
As described above, information representing the number of coins to be counted is transmitted to the first
図132(a)は、累積計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)未満であった場合
に行われる計数終了演出の一例を示す図である。演出画像表示装置157には、計数中に
は、計数演出(例えば、図130を用いて説明した、「連続計数中」という文字表示や計
数音の出力)が行われており、計数が終了すると、演出画像表示装置157に「計数終了
」の文字表示が表示される計数終了演出1が行われる。 一方、図132(b)は、累積
計数枚数が所定枚数(例えば、1000枚)以上であった場合に行われる計数終了演出の
一例を示す図である。所定枚数以上の計数が終了すると、計数終了演出2が行われ、演出
画像表示装置157には、「計数終了」の文字表示の他に、「貯めすぎに注意」の注意喚
起表示が加えられる。
FIG. 132(a) is a diagram showing an example of a counting end effect performed when the cumulative counted number of sheets is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets). During counting, the effect
上述のごとく、本実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に「遊技メダル
数」を最大で16383枚記憶可能である。しかし、スロットマシン100では、「遊技
メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない。そのため、スロットマシン100
にはあまり多くの「遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれる
。そこで、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報知を行うことが好ましい。図13
2(b)を用いて説明した注意喚起表示は、計数ボタン171の操作頻度を高めさせる報
知の一例であり、貸出機700に遊技価値を適度に移動させることを促している。なお、
計数演出も、累積計数枚数に応じて変化させてもよい。例えば、累積計数枚数が所定枚数
(例えば、1000枚)未満であった場合には計数演出Aが行われ、累積計数枚数が所定
枚数(例えば、1000枚)以上となった以降には計数演出Bが行われるものとする。さ
らに、計数演出Aは適当な状態にある印象を与える演出とし、計数演出Bは不適当な状態
にある印象を与える演出とする。遊技者には累積計数枚数が多いことは好ましく無い印象
を与えることができる。
As described above, in this embodiment, the
It is desirable that players do not continue to store too many "number of game medals". Therefore, it is preferable to provide notification to increase the frequency of operation of the
The alert display described using 2(b) is an example of a notification that increases the frequency of operation of the
The counting performance may also be changed according to the cumulative number of sheets counted. For example, if the cumulative count is less than a predetermined number (for example, 1000 sheets), counting effect A is performed, and after the cumulative count exceeds a predetermined number (for example, 1000 sheets), counting effect B is performed. shall be carried out. Further, counting performance A is a performance that gives an impression of being in an appropriate state, and counting performance B is a performance that gives an impression of being in an inappropriate state. A large cumulative number of coins may give an unfavorable impression to the player.
ここで、精算ボタン134が操作された場合のスロットマシン100における動作につ
いて説明しておく。
Here, the operation of the
図133は、精算ボタン134が操作された場合の一例を示すタイミングチャートであ
る。
FIG. 133 is a timing chart showing an example when the
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの貸し出しを受けて、その実物のメダルを投
入してクレジットを確保し、そのクレジットを用いて賭数設定が行なわれる。このような
従来のスロットマシンでは、実物のメダルの精算処理の対象がベットされたメダルだけで
なく、貯留されているメダルも含まれる(例えば、ベットされる最大数3枚と貯留できる
最大数50枚とを合わせた53枚が精算処理される)。そしてこの精算処理が終了すると
、第1副制御部400にデモコマンドが出力され、第2副制御部500では、演出画像表
示装置157にデモ画面を表示する処理が実行される場合がある。すなわち、物理的なメ
ダルの排出を伴うことがある精算処理が行われている間は、ある程度の時間がある。精算
ボタン134が押下されたことを表す精算ボタンコマンドが第1副制御部400に出力さ
れ、第1副制御部400では、この精算ボタンコマンドに基づく精算に関する演出を行い
、精算が終了すると、デモコマンドに基づくデモ演出に移行する。
In a conventional slot machine, real medals are lent, the real medals are inserted to secure credits, and the credits are used to set the number of bets. In such conventional slot machines, the subject of actual medal settlement processing includes not only the betted medals but also the stored medals (for example, the maximum number of medals that can be bet is 3 and the maximum number that can be stored is 50). A total of 53 tickets will be processed for settlement.) When this payment process is completed, a demo command is output to the first
一方、実物のメダルが不要な本実施形態のスロットマシン100では、精算の対象がベ
ットされたメダル(現在賭数、最大3枚)であり、また物理的なメダルの排出を伴わない
ことから、精算に関わる処理時間は僅かな時間となる。このため、精算ボタン134が押
された後、精算に関わる処理時間が僅かしかなく、第1副制御部400に遅滞なくデモコ
マンドが出力される。そのため、精算処理が実行されたことに基づいた演出を実行させる
仕様にすると、この演出はデモ演出前に僅かな時間だけしか行われず、遊技者には逆に違
和感のある演出になってしまう恐れがある。
On the other hand, in the
そこで、図133に示す例では、精算ボタン134が押下されたことを表す精算ボタン
コマンドが第1副制御部400に出力されるが、第1副制御部400では、この精算ボタ
ンコマンドに基づく演出(精算音の出力等)を実行しないことにしている。
Therefore, in the example shown in FIG. 133, a payment button command indicating that the
図133に示すように、ベット操作が行われて「現在賭数」が3枚となった状態で、精
算ボタン134が操作され、精算操作が行われる。この精算操作により、ベットした枚数
(3枚)が「遊技メダル数」に加算されて65枚から68枚になる。
As shown in FIG. 133, when the bet operation is performed and the "current bet number" is 3, the
図133には、スピーカ272と演出画像表示装置157が示されている。精算操作が
行われても、スピーカ272からは精算音は出力されていない。また、演出画像表示装置
157には遊技背景表示が継続して表示され、精算表示は表示されない。図133に示す
演出画像表示装置157では、即座にデモ表示に切り替わっている。すなわち、第1副制
御部400は、精算ボタンコマンド(あるいは精算ボタンコマンドの直後のデモコマンド
)を受信したことに基づいてデモ演出を開始する。この例では、デモ開始時にデモ演出だ
けが実行されており、デモ開始をより明確なものにしている。
FIG. 133 shows the
なお、精算演出を実行する仕様(例えば、2秒間は実行する)にしてもよい。この精算
演出が実行される間は、デモ演出が開始されていても、精算演出を継続し、両演出がとも
に実行されるようする。精算操作が行われる頻度は、従来のスロットマシンよりも少なく
なることが予想されるものの、不正行為(いわゆるゴト行為)による精算操作が行われる
可能性が0ではないため、周囲に精算処理があったことを周知させる。
In addition, the specification may be such that the payment performance is executed (for example, it is executed for 2 seconds). While this payment performance is being executed, the payment performance is continued even if the demonstration performance has been started, so that both performances are executed. Although it is expected that the frequency of checkout operations will be lower than with conventional slot machines, there is a non-zero possibility that checkout operations will be carried out due to fraud (so-called cheating), so it is possible that there are checkout operations in the surrounding area. Let everyone know what happened.
続いて、計数ボタン171の操作時間の長さに応じて、計数される枚数が変化する例に
ついて説明する。
Next, an example in which the number of sheets to be counted changes depending on the length of time for which the
図134は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて計数される枚数が増加す
る場合がある例を示す図である。なお、この例では、図107に示す計数予定枚数更新処
理に替えて、図125に示す計数予定枚数更新処理を採用している。
FIG. 134 is a diagram showing an example in which the number of sheets to be counted increases as the operation time of the
図134(a)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4221で設定される計数長押しタイマの具体的値を示す表である。この表では
、計数長押しタイマの値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階
値の値が1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数長押しタイマの値
は所定時間(ここでは300ms)ずつ減少している。すなわち、計数長押しタイマの値
は段階的に短くなっている。そして、長押し段階値の値が4以上の場合は、計数長押しタ
イマの値は一定値(ここでは300ms)になる。
FIG. 134(a) is a table showing specific values of the count long press timer set in step S4221 in the flowchart of the scheduled count number update process shown in FIG. 125. In this table, the value of the count long press timer is set for each long press step value. That is, until the value of the long press step value increases from 1 to 4, as the long press step value increases, the value of the counting long press timer decreases by a predetermined period of time (here, 300 ms). That is, the value of the counting long press timer is gradually becoming shorter. When the value of the long press step value is 4 or more, the value of the counting long press timer becomes a constant value (here, 300 ms).
図134(b)は、図125に示す計数予定枚数更新処理のフローチャートにおけるス
テップS4222で使用される計数予定枚数の具体的値を示す表である。この表では、計
数予定枚数の値は、長押し段階値ごとに設定されている。すなわち、長押し段階値の値が
1から4になるまでの間は、長押し段階値が増加すると、計数予定枚数の値は増加する。
この結果、計数予定枚数は計数ボタン171の操作時間に応じて段階的に増加する。なお
、同じ値が複数回設定されても、結果的には計数予定枚数は段階的に増加することになる
。例えば、計数予定枚数の値が、10→10→20→20→20→30→30→30→3
0・・・・と設定されても、結果的には段階的に増加している。そして、長押し段階値の
値が4以上の場合は、計数予定枚数の値は一定値(ここでは50枚)になる。
FIG. 134(b) is a table showing specific values of the scheduled number of sheets to be counted used in step S4222 in the flowchart of the scheduled number of sheets to be counted update process shown in FIG. 125. In this table, the value of the number of sheets to be counted is set for each long press stage value. That is, until the value of the long press stage value increases from 1 to 4, as the long press stage value increases, the value of the number of sheets to be counted increases.
As a result, the number of sheets to be counted increases in stages according to the operation time of the
Even if it is set to 0..., the result is a stepwise increase. When the long press step value is 4 or more, the number of sheets to be counted is a constant value (here, 50 sheets).
図134(c)は、同図(a)に示す計数長押しタイマと、同図(b)に示す計数予定
枚数を用いて計数した場合のタイミングチャートである。
FIG. 134(c) is a timing chart when counting is performed using the count long press timer shown in FIG. 134(a) and the scheduled number of sheets to be counted shown in FIG. 134(b).
図134(c)に示すタイミングチャートの一番下には、メダル数制御部350から貸
出機700に計数通知が送信されるタイミングが、「計数タイミング」として記されてい
る。この計数タイミングは0.3秒(300ms)の周期になる。一方、タイミングチャ
ートの一番上には、計数ボタン171が操作されている状態をON状態として表したタイ
ミングチャートが示されている。
At the bottom of the timing chart shown in FIG. 134(c), the timing at which the counting notification is transmitted from the medal
計数ボタン171がOFF状態からON状態になった時点から、長押し段階値が1の計
数長押しタイマ(1.2秒分の値)が設定され(図125に示すステップS4221)、
そのタイマの値が「1」になるまで計数ボタン171が操作された状態が維持されると、
計数予定枚数として10枚が設定される(図125に示すステップS4222)。そして
、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が2の
計数長押しタイマ(0.9秒分の値)が設定される(図125に示すステップS4221
)。計数長押しタイマに設定された0.9秒が経過するまでの間、計数ボタン171が操
作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された10枚が、計数タイミ
ングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
From the time when the
If the
Ten sheets are set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 125). Then, when the value of the timer reaches "0" while the
). If the
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は20枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。続いて、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し
段階値が3の計数長押しタイマ(0.6秒分の値)が設定される(図125に示すステッ
プS4221)。計数長押しタイマに設定された0.6秒が経過するまでの間、計数ボタ
ン171が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された20枚が
、計数タイミングが0.3秒おきに到来するたびに計数されることになる。
Eventually, when the value of the count long press timer reaches "1" while the
2). Subsequently, when the timer value reaches "0" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として30枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、長押し段階値が
4の計数長押しタイマ(0.3秒分の値)が設定される(図125に示すステップS42
21)。計数長押しタイマに設定された0.3秒が経過するまでの間、計数ボタン171
が操作された状態が維持されていると、計数予定枚数として設定された30枚が、計数タ
イミングが到来することで計数されることになる。
If the value of the count long press timer becomes "1" again while the
21).
If the operated state is maintained, 30 sheets set as the number of sheets to be counted will be counted when the counting timing arrives.
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として50枚が設定される(図125に示すステップS4222)。
以降は、計数長押しタイマに0.3秒分の値が繰り返し設定され(図125に示すステッ
プS4221)、計数予定枚数としては50枚が繰り返し設定される(図125に示すス
テップS4222)。この結果、計数ボタン171が操作された状態が維持されていると
、計数タイミングが到来するたびに50枚が計数されることになる。
Then, when the count long press timer value reaches "1" while the
Thereafter, a value of 0.3 seconds is repeatedly set on the count long press timer (step S4221 shown in FIG. 125), and 50 sheets is repeatedly set as the number of sheets to be counted (step S4222 shown in FIG. 125). As a result, if the
なお、ここで説明した例は、計数ボタン171の操作時間が長くなるにつれて、計数長
押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値は増加する例であったが、計数ボタン17
1の操作時間が長くなるにつれて、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は増加する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は長くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよいし、計数長押しタイマの値は短くなり、計数予定枚数の値
は減少する場合があってもよい。
Note that in the example described here, as the operation time of the
1, as the operation time becomes longer, the value of the counting long press timer becomes longer and the value of the number of sheets to be counted may increase, or the value of the counting long press timer becomes longer and the value of the number of sheets to be counted increases. may be decreased, the value of the count long press timer may be shortened, and the value of the number of sheets to be counted may be decreased.
また、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、計数長押
しタイマに設定する値を段階的に短くしていくとともに計数予定枚数の値を段階的に増加
させていってもよい。
In addition, the value set in the counting long press timer is gradually shortened and the value of the number of medals to be counted is gradually increased until the value of the "number of game medals" stored in the
図135(a)は、図134(c)に示す例の続きの一例を示すタイミングチャートで
ある。
FIG. 135(a) is a timing chart showing a continuation of the example shown in FIG. 134(c).
図134(c)に示す例では、長押し段階値が4に達した以降は、計数長押しタイマの
値は最短の0.3秒で一定になり、計数予定枚数は最大の50枚で一定になる。RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値が0になるまで、この状態を継続させてよい
が、遊技メダル数が或る値(例えば、300枚)を下回った場合は終盤処理を実行するよ
うにしてもよい。ここにいう終盤処理とは、遊技メダル数が少なくなるにつれて、計数長
押しタイマの値を長くし、計数予定枚数の値を減少させる処理である。
In the example shown in FIG. 134(c), after the long press step value reaches 4, the count long press timer value is constant at the shortest time of 0.3 seconds, and the number of sheets to be counted is constant at the maximum of 50 sheets. become. RAM3
This state may continue until the value of the "number of game medals" stored in 58 becomes 0, but if the number of game medals falls below a certain value (for example, 300 pieces), the final stage process is executed. You may also do so. The final stage process here is a process in which, as the number of game medals decreases, the value of the count long press timer is lengthened and the value of the number of medals to be counted is decreased.
図135(a)に示すタイミングチャートには、RAM358に記憶されている「遊技
メダル数」の値が表示されている。このタイミングチャートの左端では、計数長押しタイ
マの値が0.3秒分の値に設定され、計数予定枚数が50枚に設定されている状態で、「
遊技メダル数」が299枚になり、「遊技メダル数」が或る値(300枚)を下回ってい
る。
The timing chart shown in FIG. 135(a) displays the value of the "number of game medals" stored in the
The number of game medals has become 299, and the number of game medals has fallen below a certain value (300).
計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になると、計
数予定枚数として再び50枚が設定される(図125に示すステップSS4222)。な
お、このタイミングで設定される枚数は、50枚未満の枚数(例えば、30枚)であって
もよい。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数
長押しタイマの値が0.6秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、
長くなる。
When the value of the count long press timer reaches "1" while the
become longer.
やがて、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として今度は30枚が設定される(図125に示すステップS422
2)。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長
押しタイマの値が0.9秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、ま
た長くなる。
Eventually, when the count long press timer value reaches "1" while the
2). Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the
再び、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」になる
と、計数予定枚数として20枚が設定される(図125に示すステップS4222)。さ
らに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押しタイ
マの値が1.2秒分の値に設定され(図125に示すステップS4221)、さらに長く
なる。
If the count long press timer value becomes "1" again while the
そして、計数ボタン171が操作された状態のまま計数長押しタイマの値が「1」にな
ると、計数予定枚数として再び20枚が設定される(図125に示すステップS4222
)。なお、計数予定枚数として20枚未満の枚数(例えば、10枚)が設定されてもよい
。さらに、計数ボタン171がON状態のままタイマの値が「0」になると、計数長押し
タイマの値が再び1.2秒分の値に設定される図125に示すステップS4221)。な
お、計数長押しタイマの値として1.2秒分の値を超える値(例えば、1.5秒分の値)
が設定されてもよい。図135(a)に示す例では、「遊技メダル数」が9枚になった後
で、計数ボタン171から手が離され、計数ボタン171がOFF状態になる。この結果
、計数は「遊技メダル数」が9枚のところで終了になる。
Then, when the value of the count long press timer reaches "1" while the
). Note that a number less than 20 sheets (for example, 10 sheets) may be set as the scheduled number of sheets to be counted. Furthermore, when the value of the timer reaches "0" while the
may be set. In the example shown in FIG. 135(a), after the "number of game medals" reaches 9, the player releases the
以上説明した終盤処理では、計数される枚数が段階的に減少していき、さらに、計数長
押しタイマの値は長くなっていくため、計数ボタン171から手を離すのが遅れて意図せ
ずに「遊技メダル数」が0になってしまうことが低減される。なお、「遊技メダル数」を
0にしたい場合には、遊技メダル数表示装置170の表示が「0」になるまで、計数ボタ
ン171を操作し続ければよい。
In the final stage process described above, the number of sheets to be counted decreases step by step, and furthermore, the value of the count long press timer becomes longer. The "number of game medals" becoming 0 is reduced. Note that if you want to set the "number of game medals" to 0, you can continue to operate the
図135(b)は、図134(c)に示す例において、計数予定枚数に30枚が設定さ
れた状態で電断が生じ、その後、復電した場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 135(b) is a timing chart showing an example of a case where, in the example shown in FIG. 134(c), a power outage occurs when 30 sheets are set as the scheduled number of sheets to be counted, and then the power is restored.
図135(b)に示す例では、電断が生じた後、復電するまでの間も、計数ボタン17
1は操作されたままの状態である。例えば、瞬停であった場合など、計数ボタン171か
ら手を離す前に復電する場合がある。あるいは、電断したことがわかっても計数ボタン1
71から手を離さない遊技者もいる。但し、電断が生じた後から復電するまでの間に計数
ボタン171が操作されたままであった場合を配慮したまでであり、実際には復電するま
での間に計数ボタン171が操作されたままであったか分からない。計数ボタン171は
操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出される。この場合には
、長押し操作の判定時間である0.5秒が経過してもオン信号が検出されていれば、メダ
ル数制御部350は、計数予定枚数として最大枚数(この例では50枚)を設定する(図
125に示すステップS4222)。電断によって制御的には一旦途切れても、計数ボタ
ン171を長い期間操作し続けていたことを復電後に反映させることができる。
In the example shown in FIG. 135(b), even after a power outage occurs and until the power is restored, the count button 17
1 is a state in which it is still being operated. For example, in the case of a momentary power outage, the power may be restored before the
There are some players who do not let go of 71. However, this was done in consideration of the case where the
なお、復電後は、最大枚数よりも少し少ない枚数(例えば、30枚)を設定してもよい
。あるいは、電断時の計数予定枚数を再設定してもよい。
Note that after the power is restored, the number of sheets may be set slightly smaller than the maximum number (for example, 30 sheets). Alternatively, the number of sheets to be counted at the time of power outage may be reset.
また、ここでの説明は、計数予定枚数であったが、計数長押しタイマの値についても同
様である。すなわち、計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、メ
ダル数制御部350は、計数長押しタイマの値として最短時間分の値(この例では300
ms分の値)を設定する(図125に示すステップS4221)。
Further, although the explanation here has been about the number of sheets to be counted, the same applies to the value of the count long press timer. That is, if the power is restored while the
ms value) is set (step S4221 shown in FIG. 125).
図136は、図126の計数予定枚数更新処理を採用した一例を示すタイミングチャー
トである。
FIG. 136 is a timing chart showing an example of the process of updating the scheduled number of sheets to be counted in FIG. 126.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われ、0.3秒の計数タイミングが
到来するたびに50枚が計数される。この自動計数は、RAM358に記憶されている「
遊技メダル数」の値が0になるまで継続される。そのため、手間をとらせない操作で早期
に遊技メダル数を0にすることができる。
Operation of the
This continues until the value of ``number of game medals'' becomes 0. Therefore, it is possible to quickly reduce the number of game medals to 0 with a hassle-free operation.
なお、自動計数が開始されると、図129(b)を用いて説明した遊技メダル数表示装
置170における変化表示は行われず、遊技メダル数表示装置170では、表示枚数が5
0枚単位で減っていく。遊技メダル数表示装置170である7セグメント表示器では、約
4ms間隔で1ずつ減算されていく変化表示は、残像によって、7セグメントが全点灯し
、いくつかのセグメントが僅かに点滅しているように見えてしまう場合がある。しかも、
「遊技メダル数」の遊技メダル数が0になるまで変化表示が継続されると、かえって現在
の表示数がわかりにくくなる場合もある。また、自動計数を選択する遊技者は、「遊技メ
ダル数」の遊技メダル数を0にしたい場合が多く、変化表示を行って、1ずつ減算されて
いる様子を表示する必要性が乏しい場合もある。
Note that when automatic counting is started, the change display on the game medal
It decreases by 0 units. On the 7-segment display that is the game medal
If the change display continues until the number of game medals in the "number of game medals" reaches 0, the current displayed number may become difficult to understand. In addition, players who choose automatic counting often want to set the number of game medals in the "Number of game medals" to 0, and there may be cases where there is little need to display changes and show how they are being subtracted by 1. be.
また、自動計数が行われている期間は、遊技者の操作がなくなるため、ランプ等で自動
計数が行われていることを報知することが好ましい。また、自動計数中に遊技結果に基づ
く払出しがあれば、その払出し分も自動計数の対象に含まれる。すなわち、自動計数中に
払出されたメダル数は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」に加算され、次
回の計数から対象に含まれるようになる。
Further, since there is no operation by the player during the period when automatic counting is being performed, it is preferable to use a lamp or the like to notify that automatic counting is being performed. Furthermore, if there is a payout based on the game result during automatic counting, that payout is also included in the automatic counting. That is, the number of medals paid out during automatic counting is added to the "number of game medals" stored in the
図137(a)は、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が或る値にな
ったら自動計数が終了する例を示すタイミングチャートである。 計数ボタン171の操
作が、操作開始から2.0秒経つと自動計数が開始され、0.3秒の計数タイミングが到
来するたびに50枚が計数される。図137(a)には、「計数枚数」の下に、RAM3
58に記憶されている「遊技メダル数」の値も記している。この例では、「遊技メダル数
」が147枚のあたりで計数ボタン171から手を離しているが、自動計数によって、「
遊技メダル数」は減少を続ける。やがて、「遊技メダル数」が或る値(例えば、1回の計
数タイミングで計数される値、ここでは50枚)未満になると、自動計数が自動的に終了
し、計数ボタン171を操作しなければ「遊技メダル数」は減少しなくなる。ここでは残
り47枚が自動計数されずに残る。自動計数した後に遊技を継続したい場合、残り数があ
ることで速やかに遊技を開始できる。全ての遊技メダル数を計数したい場合もある。再び
、計数を開始する場合には、再度、計数ボタン171を操作する。例えば、0.5秒の長
押し操作を行えば、「遊技メダル数」は0になる。なお、或る値を50枚としたが、或る
値を遊技者が設定できるようにしてもよい。例えば、0枚、20枚、50枚の中から遊技
者が選択できるようにしてもよい。計数を行った後に好みの遊技メダル数を残すことがで
きる。なお、遊技状態に応じて、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、通常遊
技状態では、或る値が0枚に設定され、AT遊技中などの特典遊技状態では、或る値が5
0枚に設定される。特典遊技状態は、遊技を終了する可能性が低いため、一定量の遊技メ
ダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。なお、自動計数した遊技メダル数に応じ
て、或る値が設定されるものとしてもよい。例えば、100枚未満の遊技メダル数が計数
された場合、或る値が0枚に設定され、100枚以上の遊技メダル数が計数された場合、
或る値が20枚に設定される。少ない遊技メダル数が計数された場合、計数された遊技メ
ダル数を飲料等の景品に交換する目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継
続する可能性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。ま
た、その逆でもよい。多くの遊技メダル数が計数された場合、計数を促す報知等の実行に
より一旦計数しておく目的であった可能性があり、自動計数した後に遊技を継続する可能
性がある。一定量の遊技メダル数を残すことで速やかに遊技を開始できる。
FIG. 137(a) is a timing chart showing an example in which automatic counting ends when the value of the "number of game medals" stored in the
The value of "number of game medals" stored in 58 is also written. In this example, the user releases the
The number of gaming medals continues to decline. Eventually, when the "number of game medals" becomes less than a certain value (for example, the value counted at one counting timing, here 50 medals), the automatic counting will automatically end and you will have to operate the
Set to 0. Since there is a low possibility of ending the game in the bonus game state, the game can be started quickly by leaving a certain number of game medals. Note that a certain value may be set depending on the automatically counted number of game medals. For example, if less than 100 game medals are counted, a certain value is set to 0, and if 100 or more game medals are counted,
A certain value is set to 20 sheets. If a small number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to exchange the counted number of game medals for prizes such as drinks, and the game may be continued after automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started quickly. Moreover, the reverse is also possible. If a large number of game medals are counted, there is a possibility that the purpose was to temporarily count them by issuing a notification to prompt counting, and there is a possibility that the game may be continued after automatic counting. By leaving a certain number of game medals, the game can be started quickly.
図137(b)は、自動計数中に電断が生じ、復電した場合の例を示すタイミングチャ
ートである。
FIG. 137(b) is a timing chart showing an example of a case where a power outage occurs during automatic counting and the power is restored.
図137(b)に示す例では、自動計数が開始され、計数ボタン171から手が離され
る。自動計数によって0.3秒の計数タイミングが到来するたびに50枚のメダルが計数
されている状態で、電断が発生する。その後、復電するが、この復電のタイミングで計数
ボタン171が再び操作されたり、あるいは、電断中に計数ボタン171の操作が開始さ
れ、操作されたままの状態で復電した場合には、復電後に、計数ボタン171のオン状態
を表すオン信号が検出される。復電時に、このオン信号が検出された場合には、自動計数
開始の判定時間である2秒が経過しなくても、自動計数が開始される。すなわち、復電し
てから最初の計数タイミングが到来した時点で、50枚が計数される。したがって、復電
してから2秒経過前に計数ボタン171から手を離してしまった場合でも、自動計数は開
始される。
In the example shown in FIG. 137(b), automatic counting is started and the
図138は、自動計数中であることを表す表示例を示す図である。 FIG. 138 is a diagram showing an example display indicating that automatic counting is in progress.
図138には、液晶表示器である演出画像表示装置157と、5桁の7セグメント表示
器である遊技メダル数表示装置170が示されている。
FIG. 138 shows an effect
図138の上側には、自動計数が開始される前の計数中の状態が示されている。言い換
えれば、計数ボタン171の操作態様(長押し又は1又は複数回の短押し)によって計数
枚数が決まる状態である。この状態では、遊技背景表示が行われている演出画像表示装置
157に、「計数中」の文字表示が表示されている。すなわち、「計数中」の文字表示は
、遊技背景表示にオーバーラップするように表示されている。
The upper part of FIG. 138 shows the state during counting before automatic counting is started. In other words, the number of sheets to be counted is determined by the manner in which the
また、上側に示す遊技メダル数表示装置170では、97を表すセグメントが点灯して
いる。
Further, in the game medal
一方、図138の下側には、自動計数が行われている状態が示されている。メダル数制
御部350は、自動計数を開始すると、メダル数制御状態コマンドの計数枚数情報に、自
動計数による計数であることを表す自動計数情報を含めて遊技制御部302にコマンド送
信する。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに、計数枚数を表す情報の他、上記
自動計数情報も含めて、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。第
2副制御部500は、第1副制御部400を介して自動計数情報を受け取り、演出画像表
示装置157に「自動で計数中」の文字表示とメッセージ157mを表示させる。自動計
数が行われている状態において、自動計数状態報知を行う。なお、自動計数が行われてい
る状態では、音やランプによって報知を行ってもよい。図138では、遊技背景表示が行
われている演出画像表示装置157に、「自動で計数中」の文字表示が表示されている。
またその下には「ボタンから手を離しても、計数は継続します」といった自動計数中の計
数ボタン171の取扱いについての説明がなされている。自動計数状態報知が行われてい
る状態において、ボタン操作不要報知を行う。さらに、「遊技を行うことができます」と
いった説明もなされている。自動計数状態報知が行われている状態において、遊技進行可
能報知を行う。自動計数中であっても、スタートレバー135の操作およびストップボタ
ン130~132の操作といった遊技の進行は可能であることが報知されている。なお、
計数処理中は、ベットボタン130,132の操作は受け付けられない。なお、自動計数
が開始された後に手動で自動計数を終了させたい場合が予想されるため、自動計数が開始
された後、計数ボタン171の操作を再度行えば、自動計数は終了するようにしてもよい
。すなわち、メダル数制御部350は、自動計数中に、計数ボタン171のオン/オフ状
態を表す信号のアップエッジを検出した場合は、自動計数を終了する。自動計数を終了に
伴い自動計数状態報知を終了させる。
On the other hand, the lower side of FIG. 138 shows a state in which automatic counting is being performed. When the medal
Further, below that, there is an explanation about how to handle the
During the counting process, operations on the
図139は、自動計数中であることを表す音出力例を示す図である。 FIG. 139 is a diagram showing an example of a sound output indicating that automatic counting is in progress.
計数ボタン171の操作がAのタイミングで開始され、ON状態のまま0.5秒が経過
(Bのタイミング)すると、長押し操作になり、50枚が計数されるようになる。さらに
ON状態のまま1.5秒(操作開始から累積で2.0秒:Cのタイミング)が経過すると
、計数ボタン171から手を離しても、自動計数が行われる。この例では、2.0秒が経
過して最初の計数タイミングが到来した時点から、自動計数が開始されたことを表す計数
音がスピーカ272から出力されるようになる。なお、2.0秒が経過した時点から計数
音が出力されるようにしてもよい。
Operation of the
計数音は、所定時間間隔で音量が上がっていく。ここでの所定時間は、1.2秒である
が、3秒であってもよいし、0.3秒であってもよい。時間が経過するほど音量が上がっ
ていくことで、累積計数量が増えていることを容易に認識させることができる。最初に出
力される第1計数音と次に出力される第2計数音は連続して出力され、第2計数音と次に
出力される第3計数音も連続して出力され、第3計数音と次に出力される第4計数音も連
続して出力される。なお、音量の他に、リズムや音程や音色等が変化するようにしてもよ
い。すなわち、計数音が段階的に変化すればよい。例えば、第n+1計数音は、第n計数
音に比べて、リズムが速くなった計数音であってもよいし、音程が上がった計数音であっ
てもよい。なお、所定時間間隔で音量が上がることが無く、音色だけが所定時間間隔で変
化するようにしてもよい。例えば、第1計数音は、楽器音Aのみからなる音とし、第2計
数音は、楽器音Aに楽器音Bを加えた複数音からなる音とし、第3計数音は、楽器音Aと
楽器音Bに楽器音Cを加えた複数音からなる音とする。累積計数量が増えていることを容
易に認識させることができる。
The volume of the counting sound increases at predetermined time intervals. The predetermined time here is 1.2 seconds, but may be 3 seconds or 0.3 seconds. By increasing the volume as time passes, it is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing. The first counting sound that is output first and the second counting sound that is output next are output continuously, the second counting sound and the third counting sound that is output next are also output continuously, and the third counting sound is output continuously. The sound and the fourth counting sound that is output next are also output continuously. Note that in addition to the volume, rhythm, pitch, tone color, etc. may also be changed. That is, the counting sound only needs to change in stages. For example, the (n+1)th counting sound may be a counting sound with a faster rhythm than the nth counting sound, or may be a counting sound with a higher pitch. Note that the volume may not increase at predetermined time intervals, and only the tone may change at predetermined time intervals. For example, the first counting sound is a sound consisting only of instrument sound A, the second counting sound is a sound consisting of a plurality of sounds including instrument sound A and instrument sound B, and the third counting sound is a sound consisting of instrument sound A and instrument sound B. The sound is made up of a plurality of sounds, including instrument sound B and instrument sound C. It is possible to easily recognize that the cumulative count is increasing.
一方、計数中に計数音の出力を継続すると、遊技者に不快な思いをさせるおそれがある
。例えば、遊技によって獲得した5000枚を一度に計数すると、50秒近く時間がかか
る。この間に計数音が継続して出力されると、耳障りに感じる場合もあるし、隣の遊技者
にも嫌がられる場合もある。これらの場合の対策として、時間が経過するほど計数音の音
量が下がっていく態様にしてもよいし、計数音を所定時間出力させたら、以降は無音(音
量0)にしてもよい。なお、時間が経過するほど計数音の音量が下がっていく態様とし、
計数音を所定時間出力させたら、一定音(音量1)にしてもよい。
On the other hand, if the counting sound continues to be output during counting, the player may feel uncomfortable. For example, counting 5,000 coins earned through a game at once takes approximately 50 seconds. If the counting sound is continuously output during this period, it may be unpleasant to the user's ears, and may also be disliked by the player next to him. As a countermeasure for these cases, the volume of the counting sound may be lowered as time passes, or the counting sound may be output for a predetermined period of time and thereafter be silent (volume 0). In addition, the volume of the counting sound decreases as time passes,
After the counting sound is output for a predetermined period of time, it may be set to a constant sound (volume 1).
さらに、遊技者が様々なカスタムを行うことができる機能を備えたスロットマシンの場
合に、計数音の種類や音量や変化の仕方(例えば、音量を上げていくのか下げていくのか
等)等を遊技者が選択できるようにしてもよい。こうすることでも、計数時の興趣を高め
ることができる。
Furthermore, in the case of slot machines that have a function that allows players to perform various customizations, the type of counting sound, the volume, and the way it changes (for example, whether the volume increases or decreases), etc. The player may be able to make a selection. This can also make counting more interesting.
また、音の他に、ランプを発光させたり、映像を出力させてもよく、ランプの発光態様
や映像を段階的に変化させてもよい。
Furthermore, in addition to sound, a lamp may be made to emit light or an image may be output, and the light emission mode of the lamp or the image may be changed in stages.
図140は、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操作の判定時間である0
.5秒を経過する前に電断が生じた場合の一例を示すタイミングチャートである。
FIG. 140 shows the
.. 12 is a timing chart illustrating an example of a case where a power outage occurs before 5 seconds have elapsed.
図140(a)に示す例では、計数ボタン171の操作を開始し、図107(あるいは
図125、図126)を用いて説明した計数長押フラグがオンに設定される前に電断が生
じ、復電するまでの間も、計数ボタン171は操作されたままの状態である。例えば、瞬
停であった場合など、計数ボタン171から手を離す前に復電する場合がある。あるいは
、電断したことがわかっても計数ボタン171から手を離さない遊技者もいる。但し、電
断が生じた後から復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままであった場合を
配慮したまでであり、実際には復電するまでの間に計数ボタン171が操作されたままで
あったか分からない。計数ボタン171は操作されたままの状態で復電した場合には、復
電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出されること
なくオン信号が検出される。メダル数制御部350は、復電後にアップエッジが検出され
ることなくオン信号が検出された場合は、計数ボタン171が操作され続けていたと判定
し、復電時から再度、0.5秒が経過するまで計数ボタン171が操作されたままの状態
であるか否かを判定する。ここで、計数ボタン171が操作されたままの状態が継続され
ていれば、計数長押フラグがオンに設定され、さらに、計数ボタン171が操作された状
態が継続すれば、計数タイミングで50枚が計数される。
In the example shown in FIG. 140(a), a power outage occurs before the
復電後に長押しが行われている場合には、長押し中報知を行ってもよい。長押し中報知
は、復電後に0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが継
続されていれば、この時点から開始される。これは、0.5秒経過前に計数ボタン171
から手が離された場合には、長押しにならず、また、0.5秒が経過してから最初の計数
タイミングが到来する前に計数ボタン171から手が離された場合には、1枚も計数され
ないことから、0.5秒が経過してから最初の計数タイミングが到来した時点で長押しが
継続されていることを条件に長押し中報知が開始される。
If a long press is performed after the power is restored, a long press notification may be performed. If the long press is continued at the time when the first counting timing arrives after 0.5 seconds have passed after the power is restored, the long press notification starts from this point. This is when the
If you take your hand off of the
なお、復電後に0.5秒が経過する前に計数ボタン171から手が離された場合には、
1枚が計数されるが、誤操作であることも考えられる。このため、電源投入直後の0.5
秒以内に計数ボタン171の操作が終了した場合には、誤操作として1枚も計数しないよ
うにしてもよい。 なお、図140(b)には、計数ボタン171のオン/オフ状態を表
す信号のアップエッジのみの検出によって、計数ボタン171の操作開始を判定する場合
の例を示している。
Note that if the
One sheet is counted, but this may be due to an erroneous operation. Therefore, 0.5 immediately after power on
If the operation of the
図140(b)に示す例によれば、電断中から計数ボタン171が操作されたままであ
るため、復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出
されず、計数ボタン171をいくら操作し続けたとしても、長押し判定が行われず、計数
が行われることはない。一方、図140(a)に示す例では、計数ボタン171のオン信
号を検出してから0.5秒が経過した否かによって長押し判定を行っているため、アップ
エッジが検出されなくても長押し判定が実行される。
According to the example shown in FIG. 140(b), since the
図141は、図140に示す例の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 141 is a timing chart showing a modification of the example shown in FIG. 140.
図141(a)に示す第1変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復
電する。
In the first modification shown in FIG. 141(a), the power is cut off when X seconds have elapsed from the start of the operation of the
復電後に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す信号のアップエッジが検出される
ことなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過していたX秒分を、長押し操作の
判定時間である0.5秒から減算し、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-
X)秒)だけ継続されれば、0.5秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態で
あったとして、計数長押フラグがオンに設定される。
After the power is restored, if an on signal is detected without detecting the up edge of the signal representing the on/off state of the
If the
図141(b)に示す変形例でも、計数ボタン171の操作を開始してから、長押し操
作の判定時間である0.5秒よりも短いX秒が経過した時点で電断が生じ、その後復電す
る。
Also in the modification shown in FIG. 141(b), the power is cut off when X seconds have elapsed from the start of the operation of the
図141(b)に示す第2変形例では、復電時(電源投入時)に一定期間(この例では
2秒間の待機時間)の待機処理が設けられている。すなわち、電源投入直後は、処理負荷
が増加するため、計数処理を行うための適当なタイミングとなるまで待ってから、計数ボ
タン171に関わる処理を行う。待機時間が経過すると、図141(a)と同じく、計数
ボタン171に関わる処理を行う。すなわち、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、電断前に経過
していたX秒分を、長押し操作の判定時間である0.5秒から減算し、待機時間経過後に
、計数ボタン171の操作が残りの時間((0.5-X)秒)だけ継続されれば、0.5
秒の間、計数ボタン171が操作されたままの状態であったとして、計数長押フラグがオ
ンに設定される。
In the second modification shown in FIG. 141(b), standby processing is provided for a certain period of time (in this example, a standby time of 2 seconds) when the power is restored (when the power is turned on). That is, since the processing load increases immediately after the power is turned on, processing related to the
It is assumed that the
図142は、図140に示す例の他の変形例を示すタイミングチャートである。 FIG. 142 is a timing chart showing another modification of the example shown in FIG. 140.
図142(a)に示す第3変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。
In the third modification shown in FIG. 142(a), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the
復電(電源投入)後に、メダル数制御部350は、計数ボタン171のオン/オフ状態
を表す信号のアップエッジが検出されることなくオン信号が検出された場合には、計数ボ
タン171が操作され続けていたと判定し、電源投入時専用のタイマを起動する。このタ
イマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば2秒間)を計時
するものである。具体的には、図107におけるステップS4206で初期値として50
0msが設定される計数長押しタイマに、電源投入時専用の初期値として2000msが
設定される。こうすることで、電源投入時直後の長押し操作については、長目の操作を行
った場合に計数長押フラグがオンに設定され、計数ボタン171が操作され続けたまま計
数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
After the power is restored (power is turned on), if an on signal is detected without an up edge of the signal representing the on/off state of the
The counting long press timer, which is set to 0 ms, is set to 2000 ms as an initial value exclusively used when the power is turned on. By doing this, when the long press operation is performed immediately after the power is turned on, the count long press flag is set to ON, and when the count timing comes while the
図142(b)に示す第4変形例では、計数ボタン171の操作を開始してから、長押
し操作の判定時間である0.5秒を経過する前に電断が生じ、その後復電する。この例で
は、電断中に計数ボタン171から手を離してしまい、操作が終了してしまう。このため
、復電(電源投入)時に、計数ボタン171のオン状態を表すオン信号は検出されない。
そして、この第4変形例では、電源投入に合わせて電源投入時専用のタイマを起動する。
このタイマは、通常の長押し操作判定時間(0.5秒)よりも長い時間(例えば3秒間)
を計時するものである。また、この例における電源投入時専用のタイマ設定値は、第3変
形例における電源投入時専用のタイマ設定値(例えば2秒間)よりも長い。電源投入時専
用のタイマが計時をしている間に計数ボタン171の操作が開始され、3秒が経過した時
点でも計数ボタン171の操作が継続していれば、計数長押フラグがオンに設定される。
すなわち、このタイマが計時をしている間に、計数ボタン171のオン/オフ状態を表す
信号のアップエッジおよびオン信号の少なくとも一方が検出され、3秒が経過した時点で
もオン信号が検出されていれば、計数長押フラグがオンに設定される。そして、計数ボタ
ン171が操作され続けたまま計数タイミングが到来すると、50枚が計数される。
In the fourth modification shown in FIG. 142(b), a power outage occurs before 0.5 seconds, which is the judgment time for a long press operation, has elapsed after the start of the operation of the
In this fourth modification, a timer dedicated to power-on is activated in conjunction with power-on.
This timer is set for a longer time (e.g. 3 seconds) than the normal long press operation judgment time (0.5 seconds).
It is used to measure the time. Further, the timer setting value exclusively for power-on in this example is longer than the timer setting value exclusively for power-on (for example, 2 seconds) in the third modification. If the operation of the
That is, while this timer is counting time, at least one of the up edge of the signal representing the on/off state of the
続いて、図129(b)を用いて説明した、5桁の7セグメント表示器である遊技メダ
ル数表示装置170の表示態様についてもう一度詳しく説明する。
Next, the display mode of the game medal
図143(a)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(減算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(a) is a diagram showing an example of a change display (subtraction) on the game medal
図143(a)の一番上に示すように、遊技メダル数表示装置170には「100」の
数字が表示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では
、図121に示す表示器表示処理において、約4ms間隔で「1」ずつ減算した数字が表
示されていく。図143(a)には、「99」→「98」→「97」→「96」→「95
」→「94」と「1」ずつ減算されていく様子が示されている。
As shown at the top of FIG. 143(a), the number "100" is displayed on the game medal
” → “94” and “1” is subtracted one by one.
計数ボタン171の長押し操作によって50枚が計数された場合、約4ms間隔で「1
」ずつ変化表示を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×50=約200msにな
る。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミングの周期よりも減算する
変化表示の表示時間の方が短く、50枚を減算する変化表示を行うことが可能である。
When 50 sheets are counted by pressing and holding the
'', the time required for the change display is approximately 4 ms x 50 = approximately 200 ms. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display for subtraction is shorter than the cycle of the count timing, and it is possible to display the change for subtracting 50 sheets.
図143(b)は、遊技メダル数表示装置170における変化表示(加算)の一例を示
す図である。
FIG. 143(b) is a diagram showing an example of change display (addition) on the game medal
図143(b)の一番上に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表
示されている。変化表示が開始されると、この遊技メダル数表示装置170では、減算時
の変化表示と同じく約4msの間隔で、「1」ずつ加算した数字が表示されていく。図1
43(b)には、「101」→「102」→「103」→「104」→「105」→「1
06」と「1」ずつ加算されていく様子が示されている。
The number "100" is also displayed on the game medal
43(b) includes "101" → "102" → "103" → "104" → "105" → "1
06" and "1" are added.
貸出ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結
果、15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合、約4ms
間隔で「1」ずつ変化表示(加算減算)を行うには、変化表示に要する時間は約4ms×
65=約260msになる。計数タイミングは300ms周期であるため、計数タイミン
グの周期よりも加算する変化表示の表示時間の方が短く、65枚を加算する変化表示も行
うことが可能である。
If 50 coins are lent out by operating the
To display changes (addition and subtraction) by 1 at intervals, the time required to display changes is approximately 4 ms x
65=approximately 260ms. Since the counting timing has a cycle of 300 ms, the display time of the change display to be added is shorter than the cycle of the count timing, and it is also possible to perform a change display in which 65 sheets are added.
図144は、遊技メダル数表示装置170における他の変化表示の例を示す図である。
遊技メダル数表示装置170の表示内容の変化に遊技者が気付かない場合があるため、表
示内容に変化があったことを報知する例である。
FIG. 144 is a diagram showing another example of change display on the game medal
Since the player may not notice a change in the display content of the game medal
図144(a)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例は、全ての桁を使って変化表示が行われ、変化中であることの認識が容
易になる。「100」の数字から「85」の数字へ変化するにあたり、途中では、5桁の
全桁の全セグメントが点灯した表示(「88888」の表示)と、5桁の全桁の全セグメ
ントが消灯した表示(「00000」の表示)とが、この例では8ms毎に切替表示され
る。やがて、この例では250msが経過すると、遊技メダル数表示装置170には「8
5」の数字が表示される。全ての桁を使って変化表示が行われるため、遊技メダル数表示
装置170の全桁のセグメントの中に、表示しなくなる故障が発生しているか否かの確認
できる。故障が発生していないと認識できれば、変化表示後に表示された数字に誤りがな
いことを認識できる。
The number "100" is also displayed on the game medal
5" will be displayed. Since the change display is performed using all the digits, it can be confirmed whether or not a failure has occurred in all the digit segments of the game medal
なお、ここでの変化表示では全ての桁を用いているが、処理負荷の軽減とデータ容量の
削減のため、一部の桁のみを用いるようにしてもよい。例えば、最も右にある一桁を含め
た一桁表示、二桁表示、または三桁表示を行う。全ての桁を用いない場合に最も右にある
一桁を含めないと、最も右にある一桁のセグメントが故障したかのような印象を与える場
合があるので、故障がないことを示す意味で最も右にある一桁を含めるとよい。
Although all digits are used to display the change here, only some digits may be used to reduce processing load and data capacity. For example, one-digit display including the rightmost one digit, two-digit display, or three-digit display is performed. If all digits are not used and the rightmost single digit is not included, it may give the impression that the rightmost single digit segment has failed, so it is used to indicate that there is no failure. It is best to include the rightmost digit.
図144(b)に示す遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示されて
いる。ここでの例でも、「100」の数字から「85」の数字へ変化する。すなわち、3
桁の数字から2桁の数字に変化する。そこで、3桁のセグメントを用いた変化表示が行わ
れる。ここでの変化表示は、各桁ごとに点灯するセグメントの位置を変化させ、セグメン
トが周回しているように見える。この変化表示によれば、「100」を起点に変化する印
象を与えることができる。そして、この例では変化表示を開始してから250msが経過
すると、遊技メダル数表示装置170には「85」の数字が表示される。
The number "100" is also displayed on the game medal
Changes from a single digit number to a two digit number. Therefore, changes are displayed using three-digit segments. The changing display here changes the position of the lit segment for each digit, making it appear as if the segments are rotating around. According to this change display, it is possible to give the impression that the value changes starting from "100". In this example, when 250 ms has passed since the start of the change display, the number "85" is displayed on the game medal
なお、3桁ではなく2桁のセグメントを用いた変化表示を行えば、「85」を終点にし
て変化する印象を与えることができる。
Note that if the change display is performed using two-digit segments instead of three-digit segments, it is possible to give the impression that the value changes with "85" as the end point.
以上、図144を用いて説明した2種類の変化表示を挟みつつ、目標の値に向かって、
所定の数(例えば、20)ずつ段階的に変化する表示を行ってもよい。具体的には、「1
00」から最終的には「60」の値(目標の値)に変化する場合には、「100」→変化
表示→「80」→変化表示→「60」の表示になる。さらに、遊技メダル数表示装置17
0として、フルカラー7セグメントLED表示器を用いる場合には、変化表示中における
セグメントの点灯時にはセグメントの発光色を変化させてもよい。
As mentioned above, while sandwiching the two types of change displays explained using FIG. 144, towards the target value,
The display may be changed step by step by a predetermined number (for example, 20). Specifically, “1
When the value finally changes from "00" to "60" (target value), the display becomes "100" → change display → "80" → change display → "60". Furthermore, the game medal number display device 17
In the case where a full-color 7-segment LED display is used, the emitted light color of the segment may be changed when the segment is lit during the change display.
図145は、遊技メダル数表示装置170の他に、演出画像表示装置157でも、RA
M358に記憶されている「遊技メダル数」の表示を行う例を示す図である。
FIG. 145 shows that in addition to the game medal
It is a diagram showing an example of displaying the "number of game medals" stored in M358.
メダル数制御部350は、「遊技メダル数」を表す情報(図78に示す遊技メダル数表
示枚数)を含めたコマンドをメダル数制御状態コマンドとして遊技制御部302に送信す
る。遊技制御部302は、セキュリティコマンドに「遊技メダル数」を表す情報を含めて
、第1副制御部400にそのセキュリティコマンドを送信する。セキュリティコマンドは
100ms間隔で第1副制御部400に送信される。第2副制御部500は、第1副制御
部400を介して「遊技メダル数」を表す情報を受け取り、演出画像表示装置157に「
遊技メダル数」を表示させる。この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下に
「遊技メダル数」は常時表示されている。
The medal
Display the number of game medals. In this example, the "number of game medals" is always displayed at the lower right of the display screen of the effect
この例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示は、100ms
間隔で送信されてくるセキュリティコマンドに含まれている「遊技メダル数」を表す情報
にしたがって、その枚数をそのまま表示する。図145の左側に示す演出画像表示装置1
57では、前回のセキュリティコマンドにしたがって「100」の数字を表示している。
また、一番左に表示されている遊技メダル数表示装置170にも「100」の数字が表示
される。この状態で、計数ボタン171が長押し操作され、50枚の計数が行われる。メ
ダル数制御部350は、図121に示す表示器表示処理の実行を開始し、遊技メダル数表
示装置170では、約4ms間隔で「1」ずつ減算する変化表示が開始される。なお、図
145では、変化表示中の表示を、残像によって、7セグメントが全点灯し、いくつかの
セグメントが僅かに点滅しているように見える様子で表している。遊技メダル数表示装置
170では、約200msかけて、「1」ずつ減算する変化表示が行われ、50枚の計数
が行われてから約200ms後に「50」の数字が表示されている。
In this example, the "number of game medals" is displayed on the effect
According to the information representing the "number of game medals" included in the security command sent at intervals, the number is displayed as is. Effect
57, the number "100" is displayed according to the previous security command.
Further, the number "100" is also displayed on the game medal
一方、第1副制御部400側では、50枚の計数が行われると、セキュリティコマンド
の送信期間(100ms)の間に、「遊技メダル数」が50枚であることを表す情報を含
んだセキュリティコマンドを受信する。図145に示す例では、50枚の計数が行われて
から20ms程度経過した時点で、第1副制御部400がセキュリィティコマンドを受信
し、表示処理が実行される。ここでの表示処理は、「100」を表示した画像から「50
」を表示した画像に差し替えるフレーム差替処理であり、僅かな時間で完了する。その結
果、演出画像表示装置157では、遊技メダル数表示装置170における変化表示が完了
する前に「50」の数字が表示されることになる。
On the other hand, on the first
This is a frame replacement process that replaces the image with an image that displays ", and can be completed in a short amount of time. As a result, the number "50" will be displayed on the performance
以上説明した図145における例では、「遊技メダル数」の情報をもらう側の副制御部
(400,500)側では、変化表示は行わず、その情報を出す側の主制御部300側で
は、変化表示を行う。こうすることで、遊技メダル数表示装置170が最終的に表示する
数値「50」を、演出画像表示装置157における表示から把握できるようになり、遊技
メダル数表示装置170に「50」が表示された時点で変化表示が完了したことを認識で
きる。
In the example shown in FIG. 145 described above, the sub-control unit (400, 500) side that receives the information on the "number of game medals" does not display any change, and the
図146は、図145に示す例の変形例を示す図である。 FIG. 146 is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 145.
この図146に示す変形例では、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の
表示でも「1」ずつ減算していく変化表示を行う。しかも、遊技メダル数表示装置170
における変化表示よりも時間をかけて変化表示を行う。具体的には、演出画像表示装置1
57における変化表示は280msかけて行われる。この280msという時間は、貸出
ボタン707が操作されることによって50枚が貸し出されるとともに、遊技の結果、1
5枚(払出最大枚数に相当)の払出が行われた場合の遊技メダル数表示装置170におけ
る加算変化表示に要する時間(約4ms×65=約260ms)よりも長く、計数タイミ
ングの周期である300ms未満となる時間である。
In the modification shown in FIG. 146, the display of the "number of game medals" on the performance
The change display takes more time than the change display in . Specifically, the effect
The change display at 57 takes 280 ms. During this period of 280ms, 50 coins are lent by operating the lend
300 ms, which is longer than the time required to display the addition change on the game medal number display device 170 (approximately 4 ms x 65 = approximately 260 ms) when 5 coins (corresponding to the maximum number of coins to be paid) are paid out, and is the counting timing cycle. The time is less than
遊技者は、通常、演出画像表示装置157を見ている場合が多く、遊技メダル数表示装
置170を見る頻度は少ない。上述のごとく、スロットマシン100にはあまり多くの「
遊技メダル数」を記憶させ続けないようにしてもらうことが望まれ、計数ボタン171の
操作頻度を高めさせたい。そのためには、遊技者に「遊技メダル数」に注意を払ってもら
う必要がある。演出画像表示装置157にも「遊技メダル数」を表示しているのは、遊技
者に少しでも「遊技メダル数」を気にしてもらうためである。しかしながら、演出画像表
示装置157では、遊技背景表示等の魅力ある演出表示が表示されているため、「遊技メ
ダル数」を表示していても、遊技者は、魅力ある演出表示に気を取られがちになる。そこ
で、この変形例のように、演出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示の方
が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかかるようにしておけば、遊
技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが期待できる
。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、遊技メダル数表示装置170では演出表
示は表示されておらず、「遊技メダル数」をしっかりと遊技者に認識してもらえる。この
結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付いてもらいやすくなり、計数ボタン1
71の操作頻度が高まることが期待できる。
The player usually looks at the performance
It is desired that the "number of game medals" not be continuously memorized, and that the frequency of operation of the
It is expected that the frequency of operation of 71 will increase.
なお、演出画像表示装置157における変化表示では、変化する文字表示だけでなく、
変化中であることを表すアニメーション表示も表示することで、「遊技メダル数」に注目
が集まりやすくなり、ここでも計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。
演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変化表示
とは異なる態様の表示とすることで、変化表示の期間に適した態様とすることができる。
なお、演出画像表示装置157による変化表示を、遊技メダル数表示装置170による変
化表示と同じ態様の表示としてもよい。変化表示を行っていることを容易に認識させられ
る。
Note that the change display on the effect
By also displaying an animation display indicating that the number is changing, it becomes easier to draw attention to the "number of game medals", and it is expected that the frequency of operation of the
By making the change display by the effect
Note that the change display by the effect
図147は、図145に示す例とは全く異なる別例を示す図である。 FIG. 147 is a diagram showing another example completely different from the example shown in FIG. 145.
この図147に示す別例では、遊技メダル数表示装置170では変化表示は行わず、演
出画像表示装置157における「遊技メダル数」の表示でのみ変化表示を行う。すなわち
、この別例では、図121に示す表示器表示処理は実行されず、50枚の計数が行われる
と、遊技メダル数表示装置170には即座に「50」の数字が表示される。一方、演出画
像表示装置157では、セキュリティコマンドを受信しても、そのセキュリティコマンド
に含まれている「遊技メダル数」を表す情報にしたがった表示はすぐには行わず、「1」
ずつ減算していく変化表示が行われる。
In another example shown in FIG. 147, the game medal
A change display is performed in which the value is subtracted step by step.
この別例でも、図146に示す変形例と同じく、演出画像表示装置157における「遊
技メダル数」の表示の方が、遊技メダル数表示装置170における表示よりも時間がかか
るため、遊技者は、表示が早い遊技メダル数表示装置170にも気を配ってくれることが
期待できる。遊技メダル数表示装置170を見てもらえば、「遊技メダル数」をしっかり
と遊技者に認識してもらえる。この結果、遊技メダル数が貯まってきていることに気付い
てもらいやすくなり、計数ボタン171の操作頻度が高まることが期待できる。加えて、
メダル数制御部350では、変化表示のためのデータ量が削減され、処理負荷も軽減され
る。
In this other example as well, as in the modified example shown in FIG. It can be expected that they will also pay attention to the game medal
In the medal
図148(a)は、払出用閾値を超えて払い出しが行われようとした場合のタイミング
チャートである。
FIG. 148(a) is a timing chart when the payout exceeds the payout threshold.
この図148(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れている。また、その下には、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
This FIG. 148(a) shows the value of "number of game medals" stored in the
メダル数制御部350のRAM358は、「遊技メダル数」を最大で16383枚記憶
可能である。すなわち、RAM358の最大記憶枚数は16383枚である。払出用閾値
は、この最大記憶枚数に設定されている。
The
「遊技メダル枚数」が16373枚まで記憶されている状態で、さらに最大払出枚数に
相当する15枚(規則上で許容された払出最大枚数に相当)の払い出しが生じる。15枚
の払出枚数は、遊技制御状態コマンド1(払出コマンド)に含められ遊技制御部302か
らメダル数制御部350に送信される。15枚の払出枚数を加算すると、「遊技メダル枚
数」は最大記憶枚数を超え、図117のステップS4B03における払出用閾値を超えて
しまう。このため、払出応答コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350
から遊技制御部302に送信される。遊技制御部302は、払出応答コマンドに「異常」
が含められていると、第1副制御部400に、遊技メダル数がオーバーフロー(払い出し
による加算ができない)状態であることを示すコマンドを送信する(図89に示すステッ
プS1608)。副制御部(400,500)側では、このコマンドに基づいて、上限越
えエラー報知を行う。図148(a)に示す例では、遊技背景表示が表示されている演出
画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように、上限越えエラー報知
として、払出用閾値を超えたことと計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されて
いる。すなわち、遊技中であっても、上限越えエラー報知が実行される。
In a state where the "number of game medals" is stored up to 16,373 medals, a further payout of 15 medals corresponding to the maximum number of payout medals (corresponding to the maximum number of payout medals allowed under the rules) occurs. The payout number of 15 coins is included in the game control state command 1 (payout command) and is transmitted from the
The information is sent to the
is included, a command indicating that the number of game medals is in an overflow state (cannot be added by payout) is transmitted to the first sub-control unit 400 (step S1608 shown in FIG. 89). Based on this command, the sub-control unit (400, 500) issues an upper limit exceedance error notification. In the example shown in FIG. 148(a), an upper limit exceeded error notification is displayed on the effect
なお、上限越えエラー報知として、スピーカ272からエラー音が出力されてもよいし
、ランプが点灯してもよい。
Note that an error sound may be output from the
図148(b)は、上限越えエラー報知の他の一例を示す図である。 FIG. 148(b) is a diagram showing another example of upper limit exceedance error notification.
上限越えエラー報知として、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい
。図148(b)に示す例では、上限越えエラー報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景
表示にオーバーラップするように表示される。上限越えエラー報知は、遊技中に、しかも
遊技背景表示にオーバーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくな
る。そこで、遊技者の不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示
が見えやすい期間を確保している。
A blinking display on the effect
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、「正常」が含められた払出応
答コマンドを受信すると、第1副制御部400に払出コマンドを送信する(図89に示す
ステップS1607)。副制御部(400,500)側では、上限越えエラー報知を実行
している状態で払出コマンドを受信すると、上限越えエラー報知の実行を終了する。なお
、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限越えエラー報知を終了
してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合であっ
ても早期に上限越えエラー報知を終了させられる。
When the
また、第1副制御部400には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」を表
す情報がセキュリティコマンドに含められて送信されてくる。送信されてきた「遊技メダ
ル数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)の枚数であった場合には、副制御部(
400,500)側で上限到達エラー報知を行うようにしてもよい。例えば、演出画像表
示装置157に、「上限に達しました。計数ボタンを操作してください。」という文字表
示を表示してもよい。そして、この上限到達エラー報知は、送信されてきた「遊技メダル
数」を表す情報が、払出用閾値(16383枚)未満の枚数になった場合に終了になる。
なお、計数ボタン171への操作があれば遊技メダル数に関わらず上限到達エラー報知を
終了してもよい。計数ボタン171への操作があった後、計数処理に時間を要する場合で
あっても早期に上限到達エラー報知を終了させられる。
Further, information representing the "number of game medals" stored in the
400, 500) may issue an upper limit reaching error notification. For example, the effect
Note that if the
また、「遊技メダル数」が加算される他の場合は、精算があった場合と、貸出機700
からの貸出があった場合になる。本実施形態では精算については上限到達を判定していな
いが、払い出しの場合と同様に上限到達を判定するようにしてもよい。例えば、精算用閾
値を最大記憶枚数に設定し、精算によって精算用閾値を超えてしまう場合にも、精算応答
コマンドには「異常」が含められて、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信
されるようにする。そして遊技制御部302は、精算応答コマンドに「異常」が含められ
ていた場合にも、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限越えエラーが発生した
ことを表すエラー発生コマンドを送信し、副制御部(400,500)側では、上限越え
エラー報知を行う。一方、貸出用閾値は、最大記憶枚数よりも小さな枚数(例えば、15
000枚)に設定されており、貸出によって「遊技メダル数」が貸出用閾値を超える場合
には、上限越え貸出エラーとなって、貸出は受け付けられず(図103のステップS37
12における判定でNoの場合)、「遊技メダル数」の加算は行われない。上限越え貸出
エラーの報知は、貸出機700の情報表示器703に表示される。ただし、上限越え貸出
エラーが発生したことを、メダル数制御部350から遊技制御部302に送信し、さらに
、遊技制御部302から第1副制御部400に送信することで、演出画像表示装置157
やスピーカ272やランプといったスロットマシン100側での報知が可能になる。
Other cases in which the "number of game medals" is added include when there is payment, and when the
This will occur if there is a loan from. Although this embodiment does not determine whether the upper limit has been reached for settlement, it may be determined whether the upper limit has been reached in the same way as in the case of payout. For example, even if the settlement threshold is set to the maximum number of stored medals and the settlement threshold is exceeded, the settlement response command will include "abnormality" and the medal
000 pieces), and if the "number of game medals" exceeds the lending threshold by lending, an error exceeding the upper limit lending occurs and the lending is not accepted (step S37 in FIG. 103).
12), the "number of game medals" is not added. The notification of the lending error exceeding the upper limit is displayed on the
Notification can be made on the
図149(a)は、払出用第2閾値を超えて払出が行われようとした場合のタイミング
チャートである。
FIG. 149(a) is a timing chart when a payout is attempted to be made exceeding the second payout threshold.
この図149(a)でも、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値が示さ
れ、その下に、「遊技メダル数」に加算される払出枚数が示されている。
In FIG. 149(a) as well, the value of the "number of game medals" stored in the
遊技制御部302には、メダル数制御部350から、メダル数制御状態コマンドとして
、遊技メダル数表示枚数(遊技メダル数)を含んだコマンドが送信されてくる。遊技制御
部302には、RAM358の最大記憶枚数である16383枚(払出用閾値)よりも少
ない払出用第2閾値(例えば、15000枚)が設定されている。遊技制御部302では
、コマンド送信されてきた遊技メダル数表示枚数が、この払出用第2閾値以上であった場
合には、第1副制御部400に、遊技メダル表示枚数上限間近エラーが発生したことを表
すエラー発生コマンドを送信する。副制御部(400,500)側では、このエラー発生
コマンドに基づいて、上限間近報知を行う。図149(a)に示す例では、遊技背景表示
が表示されている演出画像表示装置157に、遊技背景表示にオーバーラップするように
、上限間近報知として、計数ボタン171の操作を促す文字表示が表示されている。すな
わち、この例でも、遊技中に上限間近報知が実行されている。先の図148(a)には、
この上限間近報知の表示から上限越えエラー報知の表示に切り替わった演出画像表示装置
157が示されている。
A command including the display number of game medals (number of game medals) is transmitted to the
The effect
なお、上限間近報知として、スピーカ272から報知音が出力されてもよいし、ランプ
が点灯してもよい。なお、上限間近報知が開始されてから上限越えエラー報知が開始され
るまで上限間近報知が継続することとしたが、遊技メダル数上限値までの遊技を考慮し、
上限間近報知は、一遊技中の一部の時間のみ実施される報知としてもよい。例えば、スタ
ートレバー135の操作があってから1秒間に実施される報知とする。一方、上限越えエ
ラー報知は、一遊技中に実施される報知とする。例えば、上限間近報知が開始されてもA
T遊技等の特典期間が残り僅かであることが分かっていた場合には、この残りのAT遊技
等を優先させやすくすることができる。さらに、上限間近報知から上限越えエラー報知に
切り替わったときに、報知が変更されたことを容易に認識させることができる。
Note that as the upper limit approaching notification, a notification sound may be output from the
The upper limit approaching notification may be a notification that is carried out only for a part of the time during one game. For example, the notification may be performed within one second after the
If it is known that there is only a short time left in the privilege period for T games, etc., it is possible to easily prioritize the remaining AT games, etc. Furthermore, when switching from upper limit nearing notification to upper limit exceeded error notification, it is possible to easily recognize that the notification has been changed.
図149(b)は、上限間近報知の他の一例を示す図である。 FIG. 149(b) is a diagram showing another example of upper limit nearing notification.
上限間近報知でも、演出画像表示装置157における点滅表示を行ってもよい。図14
9(b)に示す例では、上限間近報知の文字表示が1秒おきに、遊技背景表示にオーバー
ラップするように表示される。上限間近報知も、遊技中に、しかも遊技背景表示にオーバ
ーラップするように表示されるため、遊技背景表示が見えにくくなる。そこで、遊技者の
不利益が生じることを避けるため、点滅表示を行い、遊技背景表示が見えやすい期間を確
保している。
Even when the upper limit is near, a blinking display may be performed on the effect
In the example shown in 9(b), the character display of the near upper limit notification is displayed every second so as to overlap with the game background display. The near upper limit notification is also displayed during the game so as to overlap the game background display, making the game background display difficult to see. Therefore, in order to avoid putting the player at a disadvantage, a blinking display is performed to ensure a period during which the game background display is easily visible.
なお、遊技制御部302は、メダル数制御部350から、払出用第2閾値未満の遊技メ
ダル数表示枚数を含んだコマンドを受信すると、第1副制御部400に、遊技メダル表示
枚数間近エラーが解除されたことを表すエラー解除コマンドを送信する。副制御部(40
0,500)側では、このエラー解除コマンドに基づいて、上限間近報知の実行を終了す
る。
In addition, when the
0,500) end the execution of the near-upper limit notification based on this error release command.
また、第1副制御部400に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。第1副制御部4
00では、セキュリティコマンドに含められて送信されてきた「遊技メダル数」を表す情
報が、この払出用第2閾値以上の枚数であった場合には、副制御部(400,500)側
で上記上限間近報知を行うようにしてもよい。そして、この上限間近報知は、送信されて
きた「遊技メダル数」を表す情報が、払出用第2閾値未満の枚数になった場合に終了にな
る。
Further, a second threshold for payout may be set in the first
In 00, if the information representing the "number of game medals" sent in the security command is equal to or greater than the second payout threshold, the sub-control unit (400, 500) You may also make a notification that the upper limit is near. This near-limit notification ends when the transmitted information representing the "number of game medals" becomes less than the second payout threshold.
さらに、メダル数制御部350に払出用第2閾値を設定しておいてもよい。この場合に
は、メダル数制御部350が、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上の枚数になるか否
かを判定し、払出用第2閾値以上の枚数である場合には、遊技制御部302に報知用のコ
マンドを送信し、遊技制御部302はそのコマンド情報を元に、副制御部(400,50
0)側に報知用のコマンドを送信する。こうすることでも、副制御部(400,500)
側で、上限間近報知を実行することができる。そして、払出用第2閾値未満になった場合
には、報知終了コマンドを、メダル数制御部350→遊技制御部302→副制御部(40
0,500)のルートで送信する。なお、上限間近報知の点滅表示の点滅周期は、上限越
えエラー報知の点滅表示の点滅周期より、長いものとすると良い。上限間近報知から上限
越えエラー報知に切り替わって点滅周期が短いものとなれば、報知の緊急性の高さを容易
に認識できるようになる。なお、上限間近報知が点滅表示であれば、上限越えエラー報知
は常時表示としてもよい。報知の緊急性の高さを容易に認識できるようになる。
Furthermore, a second threshold for payout may be set in the medal
0) sends a notification command to the side. By doing this, the sub control unit (400, 500)
On the other hand, it is possible to perform notification that the upper limit is near. Then, when it is less than the second threshold for payout, the notification end command is sent to the medal
0,500). Note that it is preferable that the blinking cycle of the blinking display for the upper limit approaching notification is longer than the blinking cycle for the blinking display for exceeding the upper limit error alert. If the blinking cycle is shortened by switching from the upper limit nearing notification to the upper limit exceeded error notification, the urgency of the notification can be easily recognized. Note that if the upper limit nearing notification is displayed in a blinking manner, the upper limit exceeded error notification may be displayed constantly. You will be able to easily recognize the high level of urgency of notification.
図150は、計数を促す報知に緊急性の高いエラー報知が重なった場合の例を示す図で
ある。
FIG. 150 is a diagram illustrating an example in which a highly urgent error notification overlaps with a notification prompting counting.
図150(a)の左側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラ
ップして上限間近報知の表示が表示されている。なお、上限間近報知の表示は、常時表示
であってもよいが1秒おきに表示される点滅表示である。上限間近報知が行われている状
態で、前面扉102が開けられる。前面扉102が開けられると、遊技制御部302は、
第1副制御部400に、扉開放エラーが発生したことを表すエラー発生コマンドを送信す
る。副制御部(400,500)側では、このエラー発生コマンドに基づいて、エラー報
知を行う。前面扉102が開いた状態では不正行為(いわゆるゴト行為)が行われる可能
性が高まるため、前面扉102を少しでも早く閉めさせる必要がある。そのため、扉開放
エラーのエラー報知は、計数を促す報知よりも緊急性の高い報知になる。なお、前面扉1
02が開いた状態であっても、計数ボタン171の操作は受け付けられる。図150(a
)の右側に示す演出画像表示装置157には、遊技背景表示にオーバーラップして扉開放
エラーのエラー報知の表示が表示されている。扉開放エラーのエラー報知の表示(以下、
扉開放エラー表示という。)は、「扉が開いてます」という文字表示になり、常時表示で
ある。この扉開放エラー表示は、上限間近報知の表示と同一レイヤーに表示されているが
、上限間近報知の表示よりも手前のレイヤーに表示し、上限間近報知の表示にオーバーラ
ップするようにしてもよい。あるいは、扉開放エラー表示は常時表示であることから点滅
表示される上限間近報知よりも奥側のレイヤーに表示し、常時表示の扉開放エラー表示に
点滅表示の上限間近報知の表示がオーバーラップするようにしてもよい。
On the effect
An error occurrence command indicating that a door opening error has occurred is transmitted to the first
02 is open, the operation of the
), on the effect
This is called a door open error display. ) will be displayed as "The door is open" and will be displayed all the time. This door open error display is displayed on the same layer as the near-limit notification display, but it may also be displayed on a layer before the near-limit notification display so that it overlaps with the near-limit notification display. . Alternatively, since the door open error display is always displayed, it is displayed on a layer deeper than the blinking upper limit notification, and the blinking upper limit nearing notification overlaps with the always displayed door open error display. You can do it like this.
図150(b)には、常時表示である扉開放エラー表示に対して、1秒おきに上限間近
報知の文字表示が表示されることが示されている。図150(b)の右側には、点滅表示
によって上限間近報知の文字表示が消え、残った常時表示の扉開放エラー表示が表示され
ている様子が示されている。この右側に示す状態では、緊急性の高い扉開放エラー表示が
見やすくなっている。また、スピーカ272からは、扉開放エラーのエラー報知として「
扉が開いています。」といった音声が出力されているが、上限間近報知の報知音は出力さ
れていない。
FIG. 150(b) shows that in contrast to the door open error display which is always displayed, a character display indicating that the upper limit is near is displayed every second. The right side of FIG. 150(b) shows how the character display of the upper limit nearing notification disappears due to the blinking display, and the door open error display that remains constantly displayed is displayed. In the state shown on the right side, the highly urgent door open error display is easy to see. Also, from the
The door is open. ” is output, but the notification sound for approaching the upper limit is not output.
なお、扉開放エラーほど緊急性の高いエラーではないが、「回転中のリールを停止して
ください」や、配線抜け、配線断線、貸出機700の電断が疑われる「通信エラーが生じ
ました」といった表示を行い、改善を求めてもよく、これらの表示とともに計数を促す報
知も行われる場合がある。
Although the error is not as urgent as the door open error, there are errors such as ``Please stop the spinning reel'' and ``A communication error has occurred, which may be caused by a disconnected wire, a broken wire, or a power outage in the
図151(a)は、デモンストレーション表示に移行しても計数を促す報知が継続する
例を示す図である。
FIG. 151(a) is a diagram illustrating an example in which the notification prompting counting continues even after transitioning to the demonstration display.
スロットマシン100では、払い出しがない場合には全リール110~112が停止し
てから、払い出しがある場合は払い出しが完了してから、所定時間(例えば、30秒)が
経過するまでの間にベット操作が行われなかった場合には、デモンストレーションの状態
(デモ中)に移行する。また、精算ボタン134が操作された場合にもデモ中に移行する
。
In the
図151(a)に示す例では、遊技中(ベット中やリール110~112回転中や払出
中)に、上限間近報知の文字表示が開始され、計数ボタン171が操作されないままデモ
中に移行する。演出画像表示装置157では、遊技中には遊技背景表示が表示されていた
が、デモ中になるとデモ表示に切り替わる。デモ表示は、ストーリーやキャラクタを紹介
する表示である。デモ中に移行した場合であっても、「遊技メダル数」が払出用第2閾値
未満にならない限り、上限間近報知の文字表示の表示は継続される。デモ中に移行すると
、遊技客はこれから離席する可能性が高くなる。デモ中も計数ボタン171の操作を促す
ことで、スロットマシン100に遊技メダルを残したまま貸出機700からカードだけを
取り出して離席してしまうことを防ぐことができる場合がある。なお、上限間近報知の点
滅表示は継続させてデモ表示の見えやすさを確保してもよいし、上限間近報知の点滅表示
を常時表示として上限間近報知の見えやすさを確保してもよい。
In the example shown in FIG. 151(a), during a game (during a bet, while the reels are rotating 110 to 112, or during a payout), the display of text indicating that the upper limit is near is started, and the transition to the demo begins without the
図151(b)は、デモ中に計数ボタン171が操作された後の報知例を示す図である
。
FIG. 151(b) is a diagram showing an example of notification after the
図151(b)に示す演出画像表示装置157では、デモ表示が表示されている。その
デモ表示にオーバーラップするように、計数を促す報知が一番大きく表示されている。こ
こでは、計数ボタン171の操作を優先的に行ってほしいため、計数を促す報知が一番大
きな表示になっている。さらに、その下には、離席中のカードの盗難を防止するための「
カードの取り忘れや盗難に注意しましょう」といった注意表示が表示されている。また、
この例では、演出画像表示装置157の表示画面の右下には、「遊技メダル数」が表示さ
れており、払出用第2閾値を超えた「15300」が表示されている。なお、払出用閾値
である「16383」が表示される場合もある。演出画像表示装置157における「遊技
メダル数」の表示は、常時表示されていてもよいし、一時的に表示されてもよいし、図1
51(a)に示す例のように表示されなくてもよい。
A demonstration image is displayed on the effect
A warning message is displayed saying, ``Be careful not to forget to take your card or have it stolen.'' Also,
In this example, the "number of game medals" is displayed at the lower right of the display screen of the performance
It does not have to be displayed as in the example shown in 51(a).
やがて、計数ボタン171が操作され、「遊技メダル数」が払出用第2閾値未満の枚数
にまで減る。すると、計数を促す報知は消え(非表示になり)、今度は、上記注意表示が
一番大きく表示され、目立っている。なお、演出画像表示装置157の右下に表示された
「遊技メダル数」の表示は「14950」まで減っている。
Eventually, the
図152(a)は、「遊技メダル数」が払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定
数を一旦超えてからその規定数を下回った場合の報知例を示す図である。
FIG. 152(a) is a diagram showing an example of notification when the "number of game medals" once exceeds a certain specified number such as a payout threshold or a second payout threshold and then falls below the specified number.
図152(a)には、RAM358に記憶されている「遊技メダル数」の値がX枚とし
て表示されている。このX枚は、払出用閾値や払出用第2閾値といった或る規定数に相当
する。演出画像表示装置157では、「遊技メダル数」がその規定数以上になったため計
数を促す報知が表示されている。この計数を促す報知が表示されると、計数ボタン171
の操作が開始され、「遊技メダル数」はすぐに規定数未満になる。ここでは計数ボタン1
71の長押し操作が継続されている。この例では、「遊技メダル数」が規定数を下回って
も、計数を促す報知を継続する。すなわち、計数を促す報知を、「遊技メダル数」が規定
数よりもさらに所定の数(例えば、50×2回分の100)だけ少なくなるまで継続する
。図中の報知期間の矢印は、「計数ボタンを操作してください」といった計数を促す報知
が行われている期間を表す。
In FIG. 152(a), the value of "number of game medals" stored in the
operation is started, and the "number of game medals" immediately becomes less than the specified number. Here,
71 continues to be pressed. In this example, even if the "number of game medals" falls below the specified number, the notification to encourage counting continues. That is, the notification that prompts counting is continued until the "number of game medals" becomes smaller than the specified number by a predetermined number (for example, 50 x 100 for two times). The arrow indicating the notification period in the figure represents the period during which notification prompting for counting, such as "Please operate the counting button", is being made.
規定数に達すると報知を開始し、規定数を下回ると、その報知を即終了する仕様にする
と、少しの数しか計数してもらえない可能性が高く、この例では、報知を開始する規定数
よりも少ない数になるまで報知を継続する。こうすることで、報知と計数操作の繰り返し
を少なくすることができる。なお、計数を促す報知は、遊技メダル数に関わらず必ず一定
時間(例えば、10秒間)に行うものとしても良い。多く数を計数するよう促すことがで
きる。
If you set the specification to start the notification when the specified number is reached, and immediately end the notification when the number falls below the specified number, there is a high possibility that only a small number will be counted.In this example, the specified number to start the notification is The notification will continue until the number is less than . By doing so, repetition of notification and counting operations can be reduced. Incidentally, the notification prompting the counting may be made always at a certain time (for example, 10 seconds) regardless of the number of game medals. You can encourage children to count in large numbers.
なお、上記規定数は、精算用閾値であってもよいし、貸出用閾値であってもよいし、そ
の他の閾値であってもよい。
Note that the prescribed number may be a threshold for payment, a threshold for lending, or another threshold.
また、「遊技メダル数」がベット操作があったことによって規定数を下回った場合には
、そもそも最大で3枚少なくなるだけであるが、上記所定の数だけ少なくなるといった「
遊技メダル数」の値に関係なく、計数を促す報知を継続するようにしてもよい。
In addition, if the "number of game medals" falls below the specified number due to a bet operation, the number of medals will be reduced by a maximum of 3 medals in the first place, but it will be reduced by the predetermined number mentioned above.
Regardless of the value of ``Number of game medals,'' the notification to encourage counting may be continued.
図152(b)は、複数ゲームにわたって「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えて
いる場合の計数を促す報知の例を示す図である。
FIG. 152(b) is a diagram showing an example of notification prompting counting when the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout over a plurality of games.
或るゲームで「遊技メダル数」が払出用第2閾値(この例では15000)を超えると
計数を促す報知が開始される。計数を促す報知は、遊技背景表示が表示されている演出画
像表示装置157に表示される。計数を促す報知が開始されても、遊技者は計数ボタン1
71を操作せず、遊技を続ける。この結果、「遊技メダル数」は払出用第2閾値を下回る
ことなくゲームが続いていく。ここでは、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えた状
態にあると、複数回のゲーム(この例では4ゲーム)に1回、計数を促す報知が行われる
。したがって、計数を促す報知が行われてから3ゲームの間は、計数を促す報知は行われ
ない。計数を促す報知が行われない3ゲームの間は、演出画像表示装置157に表示され
る遊技背景表示等の演出表示が見やすくなり、遊技の興趣が向上する場合がある。なお、
「遊技メダル数」が払出用第2閾値を下回った時点で、計数を促す報知は行われなくなる
。したがって、計数を促す報知が行われていない3ゲームの間に「遊技メダル数」が払出
用第2閾値を下回った場合には、次に払出用第2閾値を超えるまで計数を促す報知は行わ
れない。一方、計数を促す報知が行われているゲームの間に「遊技メダル数」が払出用第
2閾値を下回った場合には、それまで行われていた計数を促す報知は消える(非表示にな
る)。
When the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout (15,000 in this example) in a certain game, a notification to prompt counting is started. The notification prompting counting is displayed on the effect
Continue playing without operating 71. As a result, the game continues without the "number of game medals" falling below the second payout threshold. Here, when the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout, a notification prompting the player to count is performed once every multiple games (four games in this example). Therefore, for three games after the notification prompting counting is given, no notification prompting counting is made. During the three games in which no notification is given to encourage counting, the performance display such as the game background display displayed on the performance
When the "number of game medals" falls below the second threshold for payout, notification to prompt counting is no longer performed. Therefore, if the "number of game medals" falls below the second threshold for payout during three games in which no notification to prompt counting is made, the notification to prompt counting will not be made until the second threshold for payout is exceeded. It won't happen. On the other hand, if the "number of game medals" falls below the second payout threshold during a game in which a notification prompting counting is being made, the notification prompting counting that has been in progress will disappear (become invisible). ).
続いて、計数に関する報知についてさらに説明する。 Next, notification regarding counting will be further explained.
図153(a)は、「遊技メダル数」が所定枚数増えるごとに計数を促す報知を行う例
を示す図である。なお、図153に示す各図((a)~(c))には、RAM358に記
憶されている「遊技メダル数」の値が示されている。
FIG. 153(a) is a diagram illustrating an example in which notification is issued to prompt counting every time the "number of game medals" increases by a predetermined number. Note that each of the figures ((a) to (c)) shown in FIG. 153 shows the value of the "number of game medals" stored in the
図153(a)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚増えるごとに計数を促す
報知が行われる。まず、「遊技メダル数」が1000枚を超えると、超えた時点で、10
00枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置157に表示される。これらの
表示は、所定時間表示され続けるか、あるいは、次に「遊技メダル数」に変化があるまで
表示され続ける(以下、同じ)。したがって、遊技中でも表示される。次いで、「遊技メ
ダル数」が2000枚を超えると、超えた時点で、2000枚を超えたことと計数を促す
表示が演出画像表示装置157に表示される。さらに、「遊技メダル数」が3000枚を
超えると、超えた時点で、3000枚を超えたことと計数を促す表示が演出画像表示装置
157に表示される。以降、14000枚を超えるまでこれらの報知は繰り返し行われる
。そして、「遊技メダル数」が払出第2閾値である15000枚に達すると、図149(
a)に示すように「遊技メダル数」が15000枚未満にならない限り、計数を促す表示
は継続して表示されるようになる。なお、15000枚に達した場合には、「15000
枚以上になりました」という文字表示とともに計数を促す表示は継続して表示してもよい
し、「遊技メダル数」が払出第2閾値以上払出閾値以下の場合には、RAM358に記憶
されている「遊技メダル数」の実数値を表示(例えば、15015枚になりました」を表
示)するようにしてもよい。定期的に遊技メダル数が表示されることから、遊技メダル数
表示装置170を見ていなくても大まかな遊技メダル数の把握ができる。万が一、遊技台
にトラブルが生じ「遊技メダル数」が消失した場合でも、消失数がどの程度か容易に把握
できる。なお、AT遊技等の特典遊技を開始してから経過した時間に応じて計数を促す表
示を行ってもよい。例えば、AT遊技等の特典遊技を開始してから、10分が経過した場
合に計数を促す表示を行い、20分が経過した場合に計数を促す表示を行い、30分が経
過した場合に計数を促す表示を行う。遊技メダル数に関わりなく定期的に表示を行うこと
ができる。
In the example shown in FIG. 153(a), every time the "number of game medals" increases by 1000, a notification prompting the user to count is performed. First, when the "number of game medals" exceeds 1000, at the time it exceeds 10
A message indicating that the number of sheets has exceeded 00 and prompting the user to count is displayed on the effect
As shown in a), the display prompting for counting continues to be displayed unless the "number of game medals" becomes less than 15,000. In addition, if the number reaches 15,000, "15,000
The display that prompts you to count may continue to be displayed along with the message "The number of game medals has exceeded the second payout threshold." The actual value of the "number of game medals" currently available may be displayed (for example, "15,015 medals are now available") may be displayed. Since the number of game medals is displayed periodically, the user can roughly grasp the number of game medals without looking at the game medal
図153(b)は、遊技者に有利な状態で計数ボタン171が操作された場合の例を示
す図である。
FIG. 153(b) is a diagram showing an example when the
ここでは、遊技者に有利な状態をAT状態としている。AT状態中には、「遊技メダル
数」が払い出しによって増加しやすい。このAT状態の遊技中では演出画像表示装置15
7に、現在AT状態であることを示唆したりあるいは表す表示(AT遊技表示)が表示さ
れている。AT状態中に「遊技メダル数」が1000枚を超えると、図153(b)の左
側に示す演出画像表示装置157のように、1000枚を超えた時点で、1000枚を超
えたことと計数を促す表示が表示される。この例では、計数ボタン171が長押し操作さ
れ続け、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)まで減少する。
Here, the AT state is a state advantageous to the player. During the AT state, the "number of game medals" tends to increase due to payout. During the game in this AT state, the effect
7, a display (AT game display) indicating or indicating that the player is currently in an AT state is displayed. When the "number of game medals" exceeds 1000 pieces during the AT state, as shown in the effect
ここにいう遊技者に有利な状態とは、「遊技メダル数」を払い出しによって増加させや
すい状態のことをいう。したがって、AT状態に限らず、ボーナス(RB、BB)作動中
の状態であったり、ART状態であってもよい。遊技者が有利な状態であれば、「遊技メ
ダル数」はまだ増加することが見込まれ、遊技メダル数の全てを計数(貸出機700に出
力)してもよい状態であるといえる。しかしながら、遊技メダル数の全てを計数してしま
うと、次ゲームの投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機70
0から貸出を行わなければ次ゲームができないことになってしまう。また、有利な状態で
あるとはいっても、たまたま「遊技メダル数」の消費の方が払い出しよりも多くなる場合
もある。そこで、有利な状態であっても、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨
の報知が行われる。図153(b)の右側に示す演出画像表示装置157は、AT状態に
おける計数によって「遊技メダル数」が100枚まで減少した状況にあり、この演出画像
表示装置157には、「計数を止めて遊技を進めてください」といった、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知(計数終了誘導報知)が行われている。つまり、全
ての遊技メダル数の計数が終了する前に、計数終了誘導報知を行う。なお、ここに示す計
数終了誘導報知に代えて「遊技価値を残しておくとよいです」といった報知や「全部を計
数してしまうと遊技ができなくなります」といった報知であってもよい。つまり、全ての
遊技メダル数の計数が終了する前に、全ての遊技メダル数の計数した場合における欠点を
報知してもよい。
The state advantageous to the player here refers to a state in which it is easy to increase the "number of game medals" by paying out. Therefore, the state is not limited to the AT state, but may be a state in which a bonus (RB, BB) is in operation or an ART state. If the player is in an advantageous state, the "number of game medals" is expected to continue to increase, and it can be said that the entire number of game medals can be counted (outputted to the lending machine 700). However, if all the game medals are counted, the number of medals inserted in the next game (for example, 3 medals) will also be counted, and the lending machine 70
If you do not lend it out from scratch, you will not be able to play the next game. Further, even if the situation is advantageous, there may be cases where the consumption of the "number of game medals" happens to be greater than the payout. Therefore, even if the situation is advantageous, a notification is made to the effect that it is advisable to keep a small number of game medals. The effect
図153(b)の例におけるスロットマシン100では、先に説明した自動計数は行わ
れず、計数ボタン171から手を離せば、計数は終了する。この例では、少しの「遊技メ
ダル数」は残しておくとよい旨の報知を見た遊技者は、計数ボタン171から手を離し、
「遊技メダル数」として50を残した時点で計数は終了している。
In the
Counting ends when 50 remains as the "number of game medals."
図153(c)は、反対に遊技者に不利な状態で計数ボタン171が操作された場合の
例を示す図である。
FIG. 153(c) is a diagram illustrating an example in which the
ここにいう遊技者に不利な状態とは、貸出を行わずに遊技を繰り返し行っていくと「遊
技メダル数」が減少しやすい状態のことをいう。例えば、通常状態があげられる。図15
3(c)に示す演出画像表示装置157には、通常状態であることを示唆したりあるいは
表す表示(通常遊技表示)が表示されている。
Here, the disadvantageous situation for the player refers to a situation in which the "number of game medals" tends to decrease if the game is played repeatedly without being lent out. An example is the normal state. Figure 15
The effect
図153(c)に示す例では、「遊技メダル数」が1000枚ある状態で計数ボタン1
71の長押し操作が継続され、「遊技メダル数」が或る値(この例では「100」)を超
えて減少している。遊技者に不利な状態であれば、計数終了後に遊技者が遊技を続ける可
能性の方が低いため、少しの「遊技メダル数」は残しておくとよい旨の報知は行わない。
この例では、「遊技メダル数」が0になるまで計数ボタン171の長押し操作が継続され
る。「遊技メダル数」が0になると、演出画像表示装置157には「計数を止めてくださ
い」という文字表示が表示される。
In the example shown in FIG. 153(c), when the "number of game medals" is 1000, the
71 is continued, and the "number of game medals" decreases by exceeding a certain value ("100" in this example). If the situation is disadvantageous to the player, there is a lower possibility that the player will continue playing the game after the counting ends, so no notification will be made to the effect that it is better to keep a small number of "game medals".
In this example, the long-press operation of the
図154(a)は、図153(b)に示す例の変形例を示す図である。以下、図153
(b)に示す例との相違点を中心に説明する。
FIG. 154(a) is a diagram showing a modification of the example shown in FIG. 153(b). Below, Figure 153
The explanation will focus on the differences from the example shown in (b).
図154(a)に示す例では、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)で計数操作が
継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例では「50」)まで減少すると、計数操作が
継続されていてもその計数操作を一旦無効とする。すなわち、計数ボタン171の長押し
操作が継続されていても、計数を一旦終了する。この結果、「遊技メダル数」の減少は一
旦止まる。図154(a)には、「遊技メダル数」が50まで減少した時の演出画像表示
装置157が示されており、その表示画面には、「計数は一旦終了しました」という表示
が表示されている。一旦強制的に終了させた計数を再び開始させるには、計数ボタン17
1の新たな操作が必要になる。
In the example shown in FIG. 154(a), the counting operation continues in a state advantageous to the player (for example, AT state), and when the "number of game medals" decreases to a predetermined value ("50" in this example), the counting operation continues. To temporarily invalidate the counting operation even if the operation is continued. That is, even if the long-press operation of the
1 new operation is required.
図154(b)は、一旦強制的に終了させた計数が再び開始された例を示す図である。 FIG. 154(b) is a diagram showing an example in which counting that has once been forcibly terminated is restarted.
この図154(b)に示す例は、同図(a)に示す例から続きであって、遊技者に有利
な状態(例えば、AT状態)で計数操作が継続し、「遊技メダル数」が所定値(この例で
は「50」)まで減少したため、計数が一旦強制的に終了になる。この例では、有利な状
態であっても遊技を止めなくてはならない理由が遊技者に生じ、遊技者は、計数ボタン1
71を再度操作する。すなわち、遊技者は計数ボタン171を押し直す。この変形例では
、「遊技メダル数」が所定値以下になると、計数ボタン171の長押し操作による「50
」ずつの計数は効かず、長押し操作を行っても「1」ずつしか計数されない。すなわち、
計数タイミング(300ms)が到来するごとに「遊技メダル数」は「1」ずつ減少する
。これは、上述した理由と同じく、遊技メダル数の全てを計数してしまうと、次ゲームの
投入枚数(例えば3枚)までも計数してしまうことになり、貸出機700から貸出を行わ
なければ次ゲームができないことになってしまうため、遊技メダル数を0になりにくくす
るため、「1」ずつしか計数されないようにしている。
The example shown in FIG. 154 (b) is a continuation of the example shown in FIG. Since the number has decreased to a predetermined value ("50" in this example), counting is forcibly terminated once. In this example, the player has a reason to stop playing even if he is in an advantageous situation, and the player presses the
Operate 71 again. That is, the player presses the
" Counting in increments of "1" does not work, and even if you press and hold it, it only counts in increments of "1". That is,
Each time the counting timing (300 ms) arrives, the "number of game medals" decreases by "1". This is because, for the same reason as mentioned above, if all the game medals are counted, the number of coins to be inserted in the next game (for example, 3 coins) will also be counted, and if you do not lend them out from the
やがて、遊技メダル数が0になると、演出画像表示装置157には「計数は終了しまし
た」という文字表示が表示される。
Eventually, when the number of game medals reaches 0, the effect
なお、遊技者が計数ボタン171を再度長押しした場合には、「50」ずつの計数を開
始するようにしてもよい。この例の場合には、遊技メダル数が「50」まで減っているた
め、一気に「0」になり、貸出機700への「遊技メダル数」の出力が素早く完了する。
Note that if the player presses and holds the
図154(c)に示す例は、同図(a)及び(b)を用いて説明した変形例の、遊技者
に不利な状態(例えば、通常状態)であったときの例になる。変形例においても、遊技者
に不利な状態であれば、図153(c)に示す例と同じく、「遊技メダル数」が0になる
まで計数ボタン171の長押し操作が有効であり、「遊技メダル数」が0になると、演出
画像表示装置157には「計数を止めてください」という文字表示が表示される。
The example shown in FIG. 154(c) is an example of the modification described using FIGS. 154(a) and 154(b) when the player is in a disadvantageous state (for example, a normal state). In the modified example, if the player is in a disadvantageous situation, it is effective to press and hold the
ただし、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)であっても、遊技を継続させる動機
付けを遊技者に与えるため、遊技者に有利な状態のときと同じ処理(図154(a)及び
同図(b)に示す処理であったり、図153(b)に示す処理)を行うようにしてもよい
。
However, even if the player is in a disadvantageous state (for example, the normal state), in order to give the player motivation to continue playing, the same process as in the case of the player's advantageous state (FIG. 154(a) and The process shown in FIG. 153(b) or the process shown in FIG. 153(b) may be performed.
[貸出機700からのVL信号がオフになった場合の動作例]
続いて、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について説明する。
[Example of operation when the VL signal from
Next, an example in which the VL signal from
図155は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の例について示すタイミ
ングチャートである。
FIG. 155 is a timing chart showing an example when the VL signal from
貸出機700からメダル数制御部350には、常にオンの状態でVL信号が送信されて
いる。このVL信号がオフの状態であるということは、貸出機700の電源が入っていな
いことが疑われ、貸出や計数ができない恐れがある。また、スロットマシン100と貸出
機700をつなぐ通信線が断線していることも考えられる。
A VL signal is always transmitted from the
メダル数制御部350は、VL信号がオフであることを表すVL信号情報を、図78に
示すメダル数制御状態コマンドのうちの上位バイトが01Hになるコマンドによって、遊
技制御部302に送信する。VL信号がオフであることを表すVL信号情報を遊技制御部
302が受信した場合、図83に示すステップS1007の判定でNoの判定結果になり
、VL信号がオンになるまで、先の処理へ進めない。このため、スタートレバー135が
操作されてもその操作は有効な操作とされず、また、ベットボタン130,132が操作
されてもその操作は有効な操作とされない。すなわち、複数種類ある遊技進行操作のうち
の一部の操作が無効にされる。本実施形態では、一部の操作として、一遊技の前半で行わ
れる操作を対象にしている。したがって、前半の操作によって遊技が開始(リールの回転
が開始)された後、VL信号がオフになった場合には、後半の操作(ストップボタン13
7~139の操作(停止操作))は有効である。よって、遊技は限定的ではあるが進める
ことができる。ストップボタン137~139への操作のタイミングを見計らっていたと
きに操作が無効になると、操作が有効になって一からタイミングを見計らう必要があり煩
わしい印象を与えてしまう可能性があったが、この煩わしい印象を与えてしまう可能性を
低減できる。さらに、計数できない状態であるにも関わらず、遊技進行操作のうちの内部
当選の当否を抽選により判定するまでの操作を有効とすると、例えば、遊技者に有利な結
果が得られて突如盛大な演出を開始してしまった場合に、遊技者の遊技を進行させたい気
持ちを高めてしまうおそれがあった。その結果、VL信号がオフになった場合の対応措置
に遅れが生じる可能性があったが、この遅れの可能性を低減できる。しかしながら、スト
ップボタン137~139の操作を無効としてもよい。VL信号がオフになったことを速
やかに遊技者に伝えることができる。なお、VL信号がオフの状態になっても主制御部3
00(スロットマシン100)側のエラーとしては扱わず、これに関する報知も実行しな
い。また、エラーとして扱うとエラー解除操作が必要になるが、VL信号がオフの状態で
あるということは貸出機700側の異常が疑われるので、主制御部300(スロットマシ
ン100)に対するエラー解除操作も要求しない。なお、以下の例のように、VL信号が
オフの状態でエラー報知を行う構成を採用しても良い。
The medal
This error is not treated as an error on the 00 (slot machine 100) side, and no notification regarding this is issued. Furthermore, if it is treated as an error, an error clearing operation is required, but since the VL signal is in an off state, an abnormality on the
図155(a)には、ベットボタン130,132の操作(投入)と、スタートレバー
135(レバー)の操作(投入・レバー操作)が有効として扱われるか、無効として扱わ
れるかが示されている。また、その下には、RAM358に記憶された「遊技メダル数」
の値が示されている。また、その下には、VL信号の状態が示されている。
FIG. 155(a) shows whether the operation of the
The value of is shown. Further, below that, the state of the VL signal is shown.
この図155(a)に示すように、VL信号がオンの状態では、ベットボタン130,
132の操作もスタートレバー135の操作も有効な操作として扱われる。また、後述す
るエラー報知は行われていない。
As shown in FIG. 155(a), when the VL signal is on, the
Both the operation of 132 and the operation of the
VL信号がオフの状態になると、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー
135の操作も無効な操作として扱われる。また、演出画像表示装置157には、エラー
報知の表示が表示される。図155(a)に示す演出画像表示装置157には、「貸出機
との通信未確立」といった文字表示が表示されている。なお、エラー報知として、ベット
ボタン130,132の操作やスタートレバー135の操作が無効であることを報知して
もよい。例えば、「ベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示や「貸出機と
の通信未確立のためベット操作・レバー操作が無効です」といった文字表示を表示するよ
うにしてもよい。
When the VL signal is turned off, the operations of the
続いて、本実施形態の変形例について説明する。本実施形態では、RAM358に記憶
された「遊技メダル数」の値に関わらず、VL信号がオフになると、ベットボタン130
,132の操作もスタートレバー135の操作も無効な操作として扱われたが、以下に説
明する変形例では、「遊技メダル数」の値によって対応が異なる。すなわち、第1変形例
では、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作も、「遊技メダ
ル数」が或る閾値(この例では払出用第2閾値である15000)未満である状態(図1
55(a)に示すように例えば980枚の状態)でVL信号がオフになると無効な操作と
して扱われる。「遊技メダル数」が少ないということは、遊技者がいつ遊技を終了しても
おかしくないため、貸出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付
かせ、店員による早期の修復を促す。一方、「遊技メダル数」が上記或る閾値以上である
状態でVL信号がオフになっても有効な操作として扱われる。
Next, a modification of this embodiment will be described. In this embodiment, regardless of the value of the "number of game medals" stored in the
, 132 and the
As shown in 55(a), if the VL signal is turned off in the state of 980 sheets, for example), it is treated as an invalid operation. The fact that the "number of game medals" is small means that the player can end the game at any time, so the player should be made aware of the fact that communication with the
図155(b)は、「遊技メダル数」が、払出用第2閾値である15000以上である
15550枚の場合の第1変形例を示す。
FIG. 155(b) shows a first modified example in which the "number of game medals" is 15,550, which is 15,000 or more, which is the second threshold for payout.
「遊技メダル数」が払出用閾値に達すると、複数種類ある遊技進行操作の全てが無効に
される。すなわち、次遊技の投入操作(ベットボタン130,132の操作)が無効にな
り、スタートレバー135の操作の機会も、ストップボタン137~139の操作の機会
もなくなる。
When the "number of game medals" reaches the payout threshold, all of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the input operation for the next game (operation of the
図155(b)に示す第1変形例では、「遊技メダル数」が払出用第2閾値以上である
場合には、やがて「遊技メダル数」が払出用閾値に達し、次遊技を行うことができなくな
るため、そうなるまでは、あえて遊技の進行を止めず、遊技者に楽しんでもらえるように
している。また、「遊技メダル数」が払出用第2閾値を超えても遊技を継続しているとい
うことは、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態等)であることが多く、この状態で遊
技を止めることは、遊技の興趣が著しく低下してしまう恐れが高く、好ましくないことか
らも、遊技の進行をあえて止めないようにしている。
In the first modification shown in FIG. 155(b), if the "number of game medals" is equal to or higher than the second threshold for payout, the "number of game medals" will eventually reach the threshold for payout, and the next game cannot be played. Since this will no longer be possible, we will not stop the game until that happens so that players can enjoy the game. Furthermore, the fact that the game continues even if the "number of game medals" exceeds the second threshold for payout means that the player is often in an advantageous state (for example, AT state, etc.), and in this state, the player cannot continue playing the game. Stopping the game is highly likely to reduce the interest in the game, which is undesirable, so the player does not intentionally stop the progress of the game.
図155(b)における第1変形例では、VL信号がオフになっても遊技の進行は止ま
らないものの、この変形例でも、VL信号がオフになると、演出画像表示装置157にエ
ラー報知の表示は表示される。
In the first modified example in FIG. 155(b), the progress of the game does not stop even if the VL signal is turned off, but in this modified example as well, when the VL signal is turned off, an error notification is displayed on the effect
図156は、「遊技メダル数」が、或る閾値未満であるか否かで動作が異なる第2変形
例を示す。
FIG. 156 shows a second modification example in which the operation differs depending on whether the "number of game medals" is less than a certain threshold value.
図156(a)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(この例でも払出用第2閾値
である15000)未満である14000枚の状態である。第2変形例では、この状態で
VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として
扱われる。このため、ベットボタン130,132の操作もスタートレバー135の操作
も有効である。ただし、第2変形例であっても、VL信号がオフになると、演出画像表示
装置157にエラー報知の表示は表示される。
The state shown in FIG. 156(a) is a state in which the number of game medals is 14,000, which is less than a certain threshold (15,000, which is the second payout threshold in this example). In the second modification, even if the VL signal is turned off in this state, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. Therefore, both the operation of the
図156(b)に示す状態は、遊技メダル数が、或る閾値(払出用第2閾値)以上であ
る15550枚の状態である。第2変形例では、この状態でVL信号がオフになると、複
数種類ある遊技進行操作のうちの一部の操作が無効にされる。すなわち、一遊技の前半で
行われるベットボタン130,132の操作とスタートレバー135の操作が無効にされ
る。また、演出画像表示装置157にエラー報知の表示が表示される。
The state shown in FIG. 156(b) is a state in which the number of game medals is 15,550, which is more than a certain threshold (second threshold for payout). In the second modification, when the VL signal is turned off in this state, some of the multiple types of game progress operations are invalidated. That is, the operations of the
図156に示す第2変形例は、先の第1変形例と正反対であるが、「遊技メダル数」が
少ないということは遊技開始直後の可能性もあり、始まったばかりの遊技の進行を妨げな
いといった狙いがある。また、スロットマシン100では、いかなるトラブルが生じた場
合であっても「遊技メダル数」が消失してしまう可能性が無い訳ではない、とまでは言い
切れないため、「遊技メダル数」が多い状態で「遊技メダル数」が消失してしまうと不利
益が大きくなる。そのため、「遊技メダル数」が或る閾値(払出用第2閾値)以上である
状態では遊技の進行を止め、店員による早期の修復を促す。また、「遊技メダル数」が多
いということは、遊技者がいつ計数操作を行ってもおかしくない状態ともとれるので、貸
出機700との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期
の修復を促す狙いがある。
The second modification shown in FIG. 156 is the exact opposite of the first modification, but the fact that the "number of game medals" is small means that the game may have just started, so it does not interfere with the progress of the game that has just started. There is a purpose. In addition, in the
以上説明したことから、「遊技メダル数」の値と、遊技者にとって有利な状態か不利な
状態かによって、VL信号がオフになった場合の対応の仕方も変わってくる。なお、ここ
にいう遊技者にとって有利な状態とは、「遊技メダル数」を払出によって増やしやすい状
態(例えば、AT状態、ART状態、BB状態、BR状態等)のことであり、不利な状態
とは、「遊技メダル数」が遊技を継続することで減っていってしまいやすい状態(例えば
、通常状態等)のことである。
From what has been explained above, the way to respond when the VL signal is turned off changes depending on the value of the "number of game medals" and whether the situation is advantageous or disadvantageous for the player. Note that an advantageous state for the player here refers to a state in which it is easy to increase the number of game medals by paying out (for example, AT state, ART state, BB state, BR state, etc.), and an unfavorable state. is a state (for example, a normal state) in which the "number of game medals" tends to decrease as the game continues.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになると、図155(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作のうちの少
なくとも一部の操作が無効にされる。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数
」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになっても、図155(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作の全ての操作が有効な操作として扱われる。 あるいは
、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、VL信
号がオフになっても、図156(a)に示すように、複数種類ある遊技進行操作の全ての
操作を有効な操作として扱ってもよい。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル
数」の値が或る閾値以上の場合には、VL信号がオフになると、図156(b)に示すよ
うに、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作を無効にしてもよい。
If the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed as shown in FIG. 155(a). At least some operations are disabled. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 155(b). All operations in the operation are treated as valid operations. Alternatively, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value in a situation that is disadvantageous to the player, even if the VL signal is turned off, there are multiple types of game progress as shown in FIG. 156(a). All operations may be treated as valid operations. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a situation that is advantageous to the player, when the VL signal is turned off, one of the multiple types of game progress operations is performed, as shown in FIG. 156(b). The operations of at least some of them may be disabled.
遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合には、遊技者
がいつ遊技を終了してもおかしくない。そこで、VL信号がオフになると、貸出機700
との通信が確立されていないことを遊技者に早めに気付かせ、店員による早期の修復を促
すため、複数種類ある遊技進行操作のうちの少なくとも一部の操作が無効にされる。一方
、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、有利な
状態になったばかりの可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある
遊技進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにする。
If the value of the "number of game medals" is greater than or equal to a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, the player may end the game at any time. Therefore, when the VL signal turns off, the
At least some of the plurality of types of game progress operations are disabled in order to make the player aware of the fact that communication with the player has not been established, and to encourage the store staff to make an early repair. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold value while the player is in an advantageous state, there is a possibility that the player has just entered an advantageous state. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations, so that the progress of the game is not hindered.
あるいは、遊技者にとって不利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値以上の場合に
は、計数が不要な可能性もある。そこで、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技
進行操作の全ての操作を有効な操作として扱い、遊技の進行を妨げないようにしてもよい
。一方、遊技者にとって有利な状態で「遊技メダル数」の値が或る閾値未満の場合には、
「遊技メダル数」が上記或る閾値以上になる前に遊技者に早めに気付かせ、店員による早
期の修復を促すため、VL信号がオフになると、複数種類ある遊技進行操作のうちの少な
くとも一部の操作を無効にしてもよい。
Alternatively, if the value of the "number of game medals" exceeds a certain threshold value in a disadvantageous situation for the player, there is a possibility that counting is not necessary. Therefore, even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations may be treated as valid operations so as not to hinder the progress of the game. On the other hand, if the value of the "number of game medals" is less than a certain threshold in a situation that is advantageous to the player,
In order to make the player aware before the "number of game medals" exceeds the above-mentioned certain threshold value and to encourage the store staff to make an early repair, when the VL signal is turned off, at least one of the multiple types of game progress operations will be activated. You may also disable the operation of the section.
図157は、貸出機700からのVL信号がオフになった場合の別例について示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 157 is a timing chart showing another example when the VL signal from
上述の説明では、VL信号がオフの状態になっても主制御部300(スロットマシン1
00)側のエラーとしては扱わず、主制御部300(スロットマシン100)に対するエ
ラー解除操作も要求しなかったが、図157(a)に示す例では、主制御部300(スロ
ットマシン100)側のエラーとして扱い、主制御部300(スロットマシン100)に
対するエラー解除操作も要求する。VL信号がオフになるのは、先にも説明したように、
貸出機700の電源が入っていなかったり、スロットマシン100と貸出機700をつな
ぐ通信線が断線している可能性が高い。そのため、主制御部300(スロットマシン10
0)側でエラー解除操作を行っても再度エラーになる可能性が高い。しかしながら、エラ
ーにすることで、店員を呼ぶことができ、店員であれば、貸出機700の電源を入れるこ
とが可能である。
In the above explanation, even if the VL signal is off, the main control unit 300 (
00) side, and no error cancellation operation was requested to the main control unit 300 (slot machine 100). However, in the example shown in FIG. This error is treated as an error, and the main control unit 300 (slot machine 100) is also requested to perform an error cancellation operation. As explained earlier, the reason why the VL signal turns off is
It is highly likely that the
Even if an error cancellation operation is performed on the 0) side, there is a high possibility that the error will occur again. However, by indicating an error, a clerk can be called, and the clerk can turn on the
図157(b)に示す例は、VL信号がオフになっても、計数ボタン171が操作され
るまで遊技は進行可能である例になる。
The example shown in FIG. 157(b) is an example in which the game can continue until the
この図157(b)に示す例では、VL信号がオフになっても、複数種類ある遊技進行
操作の全ての操作を有効な操作として扱う。VL信号がオフになるということは、貸出機
700との通信が確立されていないことになり、貸出機700側でも異常と判定し、エラ
ー報知を行うことができる。VL信号がオフになってすぐに、貸出機700側でエラー報
知が行われれば、スロットマシン100側で報知をすぐに行わなくても、店員を呼び出す
ことができる。また、貸出機700との通信が確立されていないため、計数ボタン171
が操作されても貸出機700に計数通知が送信されない場合もある。そこで、この例では
、計数ボタン171が操作されたタイミングで、スロットマシン100側では報知を行う
ようにしている。こうすることで、スロットマシン100側では最小限の機会で報知を行
うことができ、過度な報知を抑制することで遊技者は居心地よく遊技を進められるように
なる。
In the example shown in FIG. 157(b), even if the VL signal is turned off, all of the plurality of types of game progress operations are treated as valid operations. The fact that the VL signal is turned off means that communication with the
Even if is operated, the counting notification may not be sent to the
なお、計数ボタン171の操作を検出した後は、VL信号がオンに戻るまで、スロット
マシン100側での報知は継続する。
Note that after the operation of the
[払い出しと計数処理の差に関する構成について]
AT状態やボーナス状態のように遊技者に有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊
技メダル数の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも多
い場合、遊技者に有利な状態では計数処理を終わらせることが困難になる。例えば、1ゲ
ームあたりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短
時間4.1秒間で10枚未満の計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行
った場合に、AT遊技中は遊技メダル数が増え続けてしまう。よって、AT遊技を進めな
がら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行期間が長くなり、例えば、計数の終
了を見越した終了場面のある演出を行うことが困難である。また、計数処理に関連して計
数演出(図130他)を実行する場合、この計数演出が他の演出の妨げとなり、遊技の興
趣が減退することになる。一方、有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数
の増加量が、計数処理による単位遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなるよ
うに設計することで、こうした問題が生じにくくすることができる。例えば、1ゲームあ
たりの遊技メダル数の増加量(純増数)が10枚であって、1ゲームに要する最短時間4
.1秒間で10枚を超える計数が可能であった場合、AT遊技を進めながら計数を行った
場合に、AT遊技中は遊技メダル数が減り続ける。例えば、計数ボタン171を押し続け
た場合に300ms毎に50枚の計数が可能であれば、4.1秒で約700枚の減少を見
込める。よって、AT遊技を進めながら計数に伴う演出を行った場合に、この演出の実行
期間の終わりの目処をつけることができる。なお、例えば、計数処理の実行時間に応じて
設定示唆演出を実行する(あるいは実行確率が上がる)ようにしてもよい。
[About the configuration regarding the difference between payout and counting processing]
If the amount of increase in the number of game medals per unit game in a game state that is advantageous to the player, such as the AT state or bonus state, is greater than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, it is advantageous to the player. In this situation, it becomes difficult to finish the counting process. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10 and it is possible to count less than 10 medals in the minimum time required for one game, 4.1 seconds, proceed with the AT game. If counting is performed while the player is playing the AT game, the number of game medals will continue to increase during the AT game. Therefore, when a performance associated with counting is performed while proceeding with the AT game, the execution period of this performance becomes long, making it difficult to perform a performance with an ending scene that anticipates the end of counting, for example. Further, when a counting effect (FIG. 130, etc.) is executed in connection with the counting process, this counting effect interferes with other effects, reducing the interest of the game. On the other hand, by designing the game so that the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing, such problems can be made less likely to occur. I can do it. For example, if the increase in the number of game medals per game (net increase) is 10, the minimum time required for one game is 4.
.. If it is possible to count more than 10 medals in one second, and if counting is performed while the AT game is progressing, the number of game medals continues to decrease during the AT game. For example, if it is possible to count 50 sheets every 300 ms when the
なお、上記計数演出については、計数処理に合わせて計数演出を終了する構成に限らず
、計数処理が継続している状態でも計数演出を終了する場合があるようにしてもよい。貸
出機700に遊技メダル数を移すための計数処理の実行時間は、遊技メダル数が多くなる
につれて長くなる。このため、計数処理の実行期間に合わせて一律に計数演出を実行する
と、計数演出が長時間実行されることで遊技の興趣が減退したり、計数演出によって他の
演出が妨げられたりする、といった問題が生じる虞がある。計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合があることで、こうした問題を防止できる場合がある。なお
、このような構成としては、例えば、遊技の状況や時間経過によって計数演出を終了した
り、あるいは計数演出として定めた内容が実行されると計数演出を終了したりする、とい
った構成が挙げられる。なお、これらの計数演出の終了条件が成立するよりも前に計数処
理が終了した場合、計数演出を終了してもよいし、計数演出を継続してもよい。
Note that the above-mentioned counting performance is not limited to a configuration in which the counting performance is ended in accordance with the counting process, but may be configured such that the counting performance may be ended even when the counting process continues. The execution time of the counting process for transferring the number of game medals to the
また、上記計数演出の内容について、計数処理された遊技メダル数の量に応じて内容が
変化するものであってもよい。この場合、当該計数処理における遊技メダル数の量を基準
として演出内容を設定するようにしてもよいし、有利な状態での計数処理における遊技メ
ダル数の累計量を基準として演出内容を設定するようにしてもよい。また例えば、計数処
理された遊技メダル数の量が所定の値を超えた場合に、設定示唆演出を実行する(あるい
は実行確率が上がる)ようにしてもよい。遊技者は、多くの遊技メダル数を獲得した後に
計数処理を行うようになり、遊技運びを選ぶことができる。なお、こうした遊技メダル数
の量に応じた計数演出については、意図せずに計数ボタン171を離すなどの理由で計数
処理および計数演出が途中で終了してしまうと、遊技の興趣が減退してしまう虞がある。
このため、計数演出が途中で終了した後であっても、そこから所定時間(例えば、1秒)
以内に新たな計数処理が開始された場合には、直前の計数演出(途中で終了してしまった
計数演出)を途中から再開するようにしてもよい。また、計数処理が終了した後の所定時
間(例えば、1秒)内は計数演出が継続して実行されるようにするとともに、この計数演
出が継続している間に新たな計数処理が開始された場合には、実行中の計数演出をそのま
ま継続するようにしてもよい。これらの構成では、意図しない操作による計数処理の終了
に伴い計数演出が見られなくなることを防止することができる。なお、上記の所定時間は
、例えば計数ボタン171の長押しの判定時間と同じにしてもよい。
Furthermore, the content of the counting effect may change depending on the amount of game medals that have been counted. In this case, the performance content may be set based on the amount of game medals in the counting process, or the performance content may be set based on the cumulative number of game medals in the counting process in an advantageous state. You may also do so. Further, for example, when the amount of game medals that have been counted exceeds a predetermined value, a setting suggestion effect may be executed (or the execution probability may be increased). After the player acquires a large number of game medals, the player starts counting and can select a game move. In addition, regarding such a counting performance according to the amount of game medals, if the counting process and counting performance are terminated midway due to reasons such as unintentionally releasing the
For this reason, even after the counting performance ends midway, it will continue for a predetermined period of time (for example, 1 second).
If a new counting process is started within the same period, the immediately preceding counting performance (counting performance that ended midway) may be restarted from the middle. In addition, the counting effect continues to be executed within a predetermined period of time (for example, 1 second) after the counting process ends, and a new counting process is not started while this counting effect continues. In this case, the counting effect that is currently being executed may be continued as is. With these configurations, it is possible to prevent the counting effect from disappearing due to the end of the counting process due to an unintended operation. Note that the above-mentioned predetermined time may be the same as, for example, the determination time of long press of the
また、例えば遊技進行操作を行いつつ計数ボタン171を操作する場合、さらに演出用
ボタンを操作することは困難を伴う。計数演出の実行中にこうした操作手段に対する操作
を要求する演出を実行した場合、誤操作を誘発する虞がある。このため、計数演出の実行
中においては、こうした何らかの操作手段の操作を要求する演出を実行しないように(あ
るいは実行確率が低下するように)してもよい。また、計数演出と同時に実行したときに
著しく認識しにくくなる演出などについても、同様に制限する構成としてもよい。すなわ
ち、計数演出の実行中において制限される演出を設けた構成としてもよい。なお、操作手
段の操作を要求する演出でなくてもよく、例えば、遊技を進行させなくするフリーズを伴
う演出や、実行時間が長く、終了するまで結果が分からないような演出を実行しないよう
にしてもよい。
Further, for example, when operating the
なお、例えば、有利な状態での演出であるサイドランプの点灯中に計数処理が開始され
ると、このサイドランプによる演出が計数演出によるものに変化する、というように、有
利な状態での演出が計数演出に置き換わるようにしてもよい。また、計数演出の実行中に
何らかの演出を開始する場合に、計数演出が後から実行される演出によって置き換わるよ
うにしてもよい。
Furthermore, for example, if the counting process is started while the side lamps are on, which is a performance in an advantageous state, the performance by the side lamps changes to a counting performance. may be replaced with a counting performance. Further, when starting some kind of performance while the counting performance is being executed, the counting performance may be replaced by a performance to be executed later.
また、計数処理の実行中に遊技を進行させた場合にキャラクタが変化する(例えば成長
する)、といったように、計数処理の実行中における遊技進行の度合いに応じて計数演出
の内容が変化するようにしてもよい。
In addition, the content of the counting effect changes depending on the degree of game progress while the counting process is being executed, such as the character changing (for example, growing) when the game progresses while the counting process is being executed. You may also do so.
また、遊技メダル数が0になり計数処理および計数演出が終了した場合に、計数ボタン
171を押下したままにすることで、その後新たに遊技メダル数を獲得して計数処理が開
始すると、直前に終了した計数演出が続きから再開するようにしてもよい。
In addition, when the number of game medals reaches 0 and the counting process and counting effect are finished, by keeping the
また、計数処理の実行中は、次遊技の開始操作ができなくなる、といったように計数処
理の実行中における遊技進行操作の少なくとも一部を制限するようにしてもよい。
Furthermore, at least some of the game progress operations may be restricted while the counting process is being executed, such as not being able to start the next game while the counting process is being executed.
[計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]
上記説明した実施形態では計数ボタン171を長押しすることで最大50枚ずつの遊技
メダル数を貸出機700に移すことができる。図158(a)には、120枚の遊技メダ
ル数がある状態から計数ボタン171を長押ししたときの遊技メダル数の変化が示されて
いる。具体的には、120枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、
続いて残り70枚あるうちの50枚の遊技メダル数が貸出機700に移され、さらに残り
20枚全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0となるまでの流れ
が示されている。
[About the configuration regarding payout and settlement operations during the counting process]
In the embodiment described above, by pressing and holding the
Next, 50 of the remaining 70 game medals are transferred to the
上記の計数処理にあたっては、現在の遊技メダル数の値が一時的に計数判定用遊技メダ
ル数に設定され(図99のステップS3304)、この計数判定用遊技メダル数に基づい
て計数処理が実行される(図101)。このとき、計数判定用遊技メダル数が設定された
後に遊技メダル数の増加(払い出しや精算操作)があった場合、その内容は次に設定され
る計数判定用遊技メダル数に反映される。図158(b)には、図158(a)の流れの
中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間に8枚の払い出しがあった場合
の遊技メダル数の変化が示されている。この例では、残り70枚あるうちの50枚の遊技
メダル数が貸出機700に移されたことで残り20枚となった遊技メダル数に対し、8枚
の払い出しの分が加算されて残り28枚の遊技メダルがある状態となり、その後、この残
り全ての遊技メダル数が貸出機700に移され、遊技メダル数が0になっている。
In the above counting process, the value of the current number of game medals is temporarily set as the number of game medals for counting judgment (step S3304 in FIG. 99), and the counting process is executed based on this number of game medals for counting judgment. (Figure 101). At this time, if there is an increase in the number of game medals (by payout or settlement operation) after the number of game medals for count determination is set, the content is reflected in the number of game medals for count determination that is set next. FIG. 158(b) shows a change in the number of game medals when 8 coins are paid out while 70 game medals are being transferred to the
上記説明した実施形態では、上記図158(b)の例のように、計数処理を継続してい
る最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)が、この継続している計数処理に
よって反映され、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(b)では120枚)
と計数処理によって移された遊技メダル数(図158(b)では128枚)が合わなくな
り、計数処理のデータを後に確認する事態が生じた際の作業負担となる可能性がある。こ
のような場合、図158(c)に示すように、計数処理を継続している最中の遊技メダル
数の増加分(払い出しや精算操作)についてはすぐに反映せず、例えば、遊技メダル数が
0になったり、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離すことで継続していた
計数処理が終了したりした後にこの増加分を反映するようにしてもよい。例えば、計数ボ
タン171の長押しを継続させた場合、計数ボタン171の長押しを開始したときに記憶
していた120枚を計数した後、計数ボタン171の長押し中に増えた8枚を計数する。
例えば、計数ボタン171の長押しを途中で離した場合、計数ボタン171の長押しを開
始したときに記憶していた120枚のうち60枚を計数した後、計数ボタン171の長押
しを再開したときに記憶していた68枚を計数する。再開後は、計数処理を始めた時点の
遊技メダル数が68枚なので、68枚を50枚→18枚の順で計数する。図158(c)
には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出機700に移している間
に8枚の払い出しがあるが、遊技メダル数が0になるまではこの増加分を反映せず(図1
58(a)と同様の流れ)、遊技メダル数が0となった後にこの増加分が反映され、さら
に計数処理が継続して遊技メダル数が0になっていることが示されている。この構成では
、計数処理を始めた時点の遊技メダル数(図158(c)では120枚)と遊技メダル数
が一旦0になるまでに計数処理によって移された遊技メダル数(図158(c)では12
0枚)を一致させることができる。
In the embodiment described above, as in the example shown in FIG. The number of game medals at the time the counting process starts (120 in Figure 158(b))
There is a possibility that the number of game medals (128 in FIG. 158(b)) transferred by the counting process will not match, and this will become a work burden when the data of the counting process needs to be checked later. In such a case, as shown in FIG. 158(c), the increase in the number of game medals (due out or payment operation) while the counting process is continuing is not reflected immediately; for example, the increase in the number of game medals is This increase may be reflected after the number of game medals reaches 0 or after the counting process that was being continued is finished by releasing the
For example, if you release the long press on the
In the flow shown in FIG. 158(a), 8 coins are paid out while 70 game medals are being transferred to the
58(a)), this increase is reflected after the number of game medals reaches 0, and the counting process continues until the number of game medals reaches 0. In this configuration, the number of game medals at the time the counting process starts (120 in FIG. 158(c)) and the number of game medals transferred by the counting process until the number of game medals reaches 0 (FIG. 158(c)) So 12
0 sheets) can be matched.
なお、図158(e)には、図158(a)の流れの中で70枚の遊技メダル数を貸出
機700に移している間に8枚の払い出しがあるが、計数ボタン171の長押しを開始し
たときに記憶していた120枚を計数した直後の計数で、払い出しのあった8枚を計数し
ている。この構成では計数にかかる時間を短くできる。
In addition, in FIG. 158(e), while the number of 70 game medals is being transferred to the
なお、計数処理を継続している最中に遊技メダル数の増加が複数回あった場合には、こ
れらを全て合計した値を後で反映するようにしてもよいし、計数処理が継続している場合
には遊技メダル数が0になる毎に一つずつ反映されるようにしてもよい。
Note that if the number of game medals increases multiple times while the counting process is continuing, the total value of all these increases may be reflected later, or the count process may continue. If there are, the number of game medals may be reflected one by one each time the number of game medals becomes 0.
なお、上記の構成を採用した場合における遊技メダル数表示装置170の表示について
も、上記の遊技メダル数の変化に合わせた表示としてもよい。また、計数処理を継続して
いる最中の遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)について、表示上ではすぐに反
映されるようにしてもよい(遊技メダル数の減少表示に反映)。ただし、この場合の計数
処理による値の変化量については、実際の遊技メダル数の値と、表示上の遊技メダル数の
値で同じである(増加分のずれが生じている状態)。図158(d)には、図158(c
)の流れに対して、遊技メダル数の増加分(払い出しや精算操作)を表示上はすぐに反映
する構成を採用した場合の流れが示されている。この構成では、実際の遊技メダル数の値
と、表示上の遊技メダル数の値が、上記増加分のずれが生じた状態になるが、計数処理の
終了時には一致した状態になる。仮に、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を
離して計数処理を終了させた場合にも、その時点で遊技メダル数に増加分が反映されるた
め、実際の遊技メダル数の値と表示上の遊技メダル数の値が一致した状態になる。
Note that the display on the game medal
), the flow is shown in the case where a configuration is adopted in which an increase in the number of game medals (payout or settlement operation) is immediately reflected on the display. In this configuration, the actual value of the number of game medals and the value of the number of game medals on the display will be in a state where there is a deviation by the above-mentioned increase, but they will be in a state where they match at the end of the counting process. Even if you release the
なお、計数処理を継続している最中の遊技メダル数の増加分を反映するタイミングにつ
いては特に限定されるものではなく、例えば、計数ボタン171を離したタイミングであ
ってもよい。この場合、新たに計数ボタン171を操作することで、反映された増加分を
貸出機700に移すことができる。また、計数処理が継続している状態で遊技メダル数が
0になったタイミングであってもよく、さらにこの場合、新たに計数ボタン171を操作
することなく反映された増加分を貸出機700に移すことができるようにしてもよい(計
数処理が引き続き継続する、図158(e))。
Note that the timing at which the increase in the number of game medals while the counting process is continued is not particularly limited, and may be, for example, the timing when the
なお、遊技メダル数の増加分としては払い出しや精算操作によるものが挙げられるが、
これらのいずれか一方を図158(c)で説明した構成の対象としてもよいし、双方を対
象としてもよい。
Please note that the increase in the number of game medals is due to payout and payment operations.
Either one of these may be the object of the configuration described in FIG. 158(c), or both may be the object.
[ベットボタン操作による賭数減少設定について]
上記説明した実施形態において、遊技メダル数を3枚ベットした後に1枚ベットに変更
したい場合には、精算ボタン134を操作してベットされた3枚を一旦「遊技メダル数」
に戻してから、改めて1枚ベット用のベットボタン130を操作することで、現在賭数を
1枚にすることができる。この場合、精算ボタン134の操作とベットボタン130の操
作が必要となるが、この動作を一回のベットボタン130の操作で実行できるように構成
してもよい。このような構成の一例として、現在賭数が最大値の状態でベットボタン13
0の操作がされた場合に、精算ボタン処理(図85)を実行してからベットボタン操作に
対する処理を実行する構成が挙げられる。また、現在賭数が最大値の状態でベットボタン
130の操作がされた場合に、賭数が最大値から最小値となる際の変化分(上記例では差
分となる2)を精算枚数とする精算コマンド(図80)を送信するとともに、現在賭数の
値を最小値に設定するようにしてもよい。この構成は、ベットボタン130の操作によっ
て賭数の一部を精算するようにしたものであり、別途投入処理や投入コマンドは不要とな
る。なお、これらの構成は、現在賭数が最大値の状態において、賭数の最小値を設定可能
な操作手段が操作されたことに基づいて、現在賭数を最小値に設定する構成の一例に相当
する。
[About the setting to reduce the number of bets by operating the bet button]
In the embodiment described above, if you want to change the number of game medals to 1 after placing a bet on 3, operate the
By returning the bet to 1 and then operating the
An example of a configuration is to execute the settlement button process (FIG. 85) when a 0 operation is performed, and then execute the process for the bet button operation. In addition, when the
なお、上記構成を採用した場合、ベットボタン130の操作を繰り返すことによって現
在賭数を0→1→2→3→1→2…のように変化させることができ、ベットボタン130
の操作だけで現在賭数の設定変更を行うことができる。
Note that when the above configuration is adopted, the current bet number can be changed as 0 → 1 → 2 → 3 → 1 → 2, etc. by repeating the operation of the
You can change the current bet setting simply by operating .
なお、精算ボタン134の操作に対して出力可能な精算音と、ベットボタン130の操
作に対して出力可能な投入音がある場合、現在賭数が最大値から最小値になる際のベット
ボタン130の操作に対しては、精算音と投入音を連続して出力するようにしてもよい。
ただ、一回の操作に対して二種類の音声が出力されると遊技者が混乱する虞があるため、
現在賭数が最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対しては、精算音を
出力せずに投入音を出力するようにしてもよい。なお、精算ボタン134の操作に対して
、演出画像表示装置157の画面に、精算があったこと示す文字等を表示し、現在賭数が
最大値から最小値になる際のベットボタン130の操作に対して、演出画像表示装置15
7の画面に、精算があったこと示す文字等を表示しない、ものとしてもよい。この構成で
は、ベットボタン130ではなく精算ボタン134を操作してしまったと勘違いさせない
ようにすることができる。
Note that if there is a settlement sound that can be output in response to the operation of the
However, since there is a risk of confusion for players if two types of sounds are output for a single operation,
When the
The screen in
[遊技メダル数に応じた演出について]
以下、図159を用いて遊技メダル数に応じて異なる演出を実行する構成について説明
する。図159は、遊技メダル数に応じて実行される演出の一例を示す図である。
[About the production according to the number of game medals]
Hereinafter, a configuration for executing different effects depending on the number of game medals will be described using FIG. 159. FIG. 159 is a diagram illustrating an example of a performance executed according to the number of game medals.
上記実施形態では、メダル数制御部350のRAM358に記憶されている遊技メダル
数の情報が、遊技制御部302を介して第一副制御部400に送信される(メダル数制御
状態コマンドおよびセキュリティコマンド)。以下の例は、この遊技メダル数の値に応じ
て異なる演出を実行する動作の一例である。この例では、AT状態において、遊技メダル
数が所定数(この例では3000)に到達するまでは通常演出を実行し、所定数に到達す
ると特別演出を実行する構成となっている。
In the above embodiment, information on the number of game medals stored in the
まず、図159(a1)にはAT状態開始時(開始時の遊技メダル数=500)の様子
が示されており、図159(a2)にはAT状態における遊技の様子が示されており、図
159(a3)にはAT状態でメダルを獲得したときの様子が示されており、図159(
a4)にはAT状態終了時の様子が示されている。なお、AT状態では遊技メダル数の値
が画面内左上の「所持」の値として表示されており、AT状態となってからの獲得メダル
数が画面内右上の「・・・GET」の部分に表示されている。
First, FIG. 159(a1) shows the situation at the start of the AT state (the number of game medals at the start=500), and FIG. 159(a2) shows the state of the game in the AT state, Figure 159 (a3) shows the situation when medals are acquired in the AT state, and Figure 159 (
A4) shows the state at the end of the AT state. In addition, in the AT state, the value of the number of game medals is displayed as the "possession" value in the upper left corner of the screen, and the number of medals acquired after entering the AT state is displayed in the "...GET" section in the upper right corner of the screen. Displayed.
図159(a1)~(a4)の流れでは、AT状態において遊技メダル数が3000を
超えていないため、特別演出は実行されずに通常演出(図159(a2))が実行される
。
In the flow of FIGS. 159(a1) to (a4), since the number of game medals does not exceed 3000 in the AT state, the special performance is not performed and the normal performance (FIG. 159(a2)) is performed.
次に、図159(b1)~(b3)には、遊技メダル数が所定数(3000)に到達し
たことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この例では、遊技メダル数が
所定数に到達していないために通常演出が実行されている状態(図159(b1))から
、メダルを獲得して遊技メダル数が所定数に到達した状態(図159(b2))になり、
その後に特別演出が実行されている状態(図159(b3))となる。この特別演出では
、背景や操作ナビの色、そしてBGMが通常演出とは異なるものになる。すなわち、多く
の遊技メダルが得られている状態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
Next, FIGS. 159(b1) to (b3) show an example in which a special performance is executed when the number of game medals reaches a predetermined number (3000). In this example, from a state where the normal performance is being executed because the number of game medals has not reached the predetermined number (FIG. 159 (b1)), to a state where medals have been acquired and the number of game medals has reached the predetermined number ( Figure 159(b2)) is obtained.
After that, a state is entered in which a special performance is being executed (FIG. 159(b3)). In this special performance, the background, the color of the operation navigation, and the BGM will be different from the normal performance. In other words, the performance changes when a large number of game medals have been obtained, making it possible to improve the interest of the game.
なお、異なる演出については、上記の特別演出の例に限られるものではなく、様々な演
出を用いることができる。この異なる演出としては、別の演出をそれぞれ用いる構成に限
らず、例えばベースとなる演出が実行されている状態で、その一部に別の演出が割り込む
ことで全体として異なる演出となるようにしてもよい。また例えば、遊技メダル数や獲得
メダル数の表示については、色をそれぞれの桁毎に変えて虹色にしたり、また、各桁の色
を周期的に変化させたりする、といったように、これらの数値について色や大きさを異な
らせてもよい。また、演出を異ならせる状態としては、AT状態に限られるものではなく
、遊技者に有利な状態となっている場合に演出が異なる場合があればよい。
Note that the different effects are not limited to the above example of special effects, and various effects can be used. These different productions are not limited to configurations that use different productions, for example, while a base production is being executed, another production can be inserted into a part of it, resulting in a different production as a whole. Good too. For example, when displaying the number of game medals or the number of medals earned, the color of each digit may be changed to a rainbow color, or the color of each digit may be changed periodically. The numerical values may have different colors and sizes. Further, the state in which the performance is made different is not limited to the AT state, but may be any state in which the performance is different when the player is in an advantageous state.
また、遊技メダル数が所定数に到達した直後に演出を切り替える構成に限らず、遊技メ
ダル数が所定数に到達するか否かによって実行される演出が異なるものであればよく、例
えば、遊技メダル数が所定数に到達し、さらに何らかの条件(例えばゲーム数の消化、切
り替え抽選に当選)を満たしたタイミングで演出が切り替わるようにしてもよいし、遊技
メダル数が所定数に到達するか否かでエンディングが異なる構成としてもよい。
Furthermore, the present invention is not limited to a configuration in which the effect is switched immediately after the number of game medals reaches a predetermined number, but may be any type in which the effect executed differs depending on whether or not the number of game medals reaches a predetermined number. The presentation may be switched when the number of game medals reaches a predetermined number and further satisfies some condition (for example, playing the number of games, winning a switching lottery), or whether the number of game medals reaches a predetermined number or not. It is also possible to have a different ending.
さらに、遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定値を示唆する表示が実行される
ようにしてもよい。図159(c1)の例では、遊技メダル数が所定数に到達しているこ
とにより、エンディング時に設定値を示唆する表示(この例では家紋の表示)が実行され
る例が示されている。
Furthermore, when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed. In the example of FIG. 159(c1), when the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value (in this example, a family crest display) is executed at the ending.
また、遊技メダル数が所定数に到達した場合に異なる演出や表示が必ず実行される構成
に限らず、遊技メダル数が所定数に到達しない場合と比較して異なる演出や表示が実行さ
れやすくなる構成であってもよい。
In addition, it is not limited to a configuration in which a different effect or display is always executed when the number of game medals reaches a predetermined number, but a different effect or display is more likely to be executed than when the number of game medals does not reach a predetermined number. It may be a configuration.
また例えば、遊技メダル数が3000に到達すると上記の特別演出が実行され、遊技メ
ダル数が2000に到達するとエンディング時に設定値を示唆する表示が実行される、と
いったように、複数種類の演出や表示を異ならせるための契機となる遊技メダル数の値に
ついては、それぞれ別に設けてもよい。
Furthermore, for example, when the number of game medals reaches 3000, the above special effect is executed, and when the number of game medals reaches 2000, a display suggesting the set value is executed at the ending. The value of the number of game medals, which is a trigger for making the values different, may be provided separately.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数を用
いる構成について説明したが、例えば、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバに
記憶されている持ちメダル数を判定対象として用いたり、遊技メダル数と持ちメダル数の
合計値を判定対象として用いた場合でも、同様の効果を奏する場合がある。また、このと
き用いる値は、持ちメダル数の総数に限らず、その一部(例えば、持ちメダル数が500
0ある場合に、そのうち1000)が用いられる構成であってもよい。このような構成を
採用する場合には、持ちメダル数に関する情報が第一副制御部400に送信されるように
すればよい。なお、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバでクレジット残高を扱
っている場合、このクレジット残高の値や、クレジット残高を遊技メダル数に換算した場
合の値を用いて、上記の持ちメダル数を用いた構成と同様の構成としてもよい。このよう
に、貸出機700に挿入されたカードや上位サーバで管理されている遊技価値に関する情
報を、異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に用いる構成としてもよい。
In addition, in the above example, a configuration was described in which the number of game medals is used to determine whether or not to execute a different effect or display, but for example, the number of game medals is Similar effects may be obtained even when the number of medals is used as the determination target, or the total value of the number of game medals and the number of held medals is used as the determination target. Also, the value used at this time is not limited to the total number of medals you have, but also a part of it (for example, if the number of medals you have is 500
If there are 0, 1000 of them may be used. When adopting such a configuration, information regarding the number of medals held may be transmitted to the first
さらに、例えば遊技メダル数が2000以上で、且つ持ちメダル数が5000以上の場
合に異なる演出が実行される、すなわち遊技メダル数と持ちメダル数のそれぞれ(あるい
はいずれか一方)が何らかの条件を満たした場合に異なる演出が実行される、といったよ
うに、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる構成としてもよい。
なお、上記判定対象については、その値を表示しない構成としてもよいが、上記の例のよ
うに判定対象となる値が表示されている場合には、判定対象と演出との関係性が把握しや
すくなり、遊技の興趣向上が期待できる。
Furthermore, for example, a different effect is executed when the number of game medals is 2000 or more and the number of held medals is 5000 or more, that is, the number of game medals and the number of held medals (or either one) satisfy some condition. It is also possible to use a configuration in which a plurality of types of determination targets are used and the results are combined, such that different effects are performed depending on the case.
Note that the value of the above judgment target may not be displayed, but if the value to be judged is displayed as in the example above, the relationship between the judgment target and the performance cannot be grasped. It is expected that the game will become easier and more interesting.
また、上記の例では異なる演出や表示を実行するか否かの判定対象に遊技メダル数や持
ちメダル数を用いる構成について説明したが、AT状態における獲得メダル数を判定対象
として用いてもよい。図160(d1)~(d7)には、獲得メダル数が所定数(300
0)に到達したことで特別演出が実行される場合の一例が示されている。この流れの内、
図160(d2)~(d4)は、図159(b1)~(b3)を用いて説明した場合と同
様に遊技メダル数の値が3000に到達した場合が示されているが、この例では特別演出
の実行の可否を獲得メダル数に基づいて決定しているため、図159(b1)~(b3)
とは異なりこの時点で特別演出は実行されていない。その後、獲得メダル数が所定数(こ
こでは3000)に到達した状態(図160(d5))になり、その後に特別演出が実行
されている状態(図160(d6))となる。この例でも、獲得メダル数が多くなった状
態で演出が変化することになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、この例で
は、獲得メダル数が2000に到達したことによって図159(c1)と同様の設定示唆
が表示されていることが示されている。
Furthermore, in the above example, a configuration has been described in which the number of game medals and the number of held medals are used as the determination target for whether or not to perform different effects or displays, but the number of acquired medals in the AT state may be used as the determination target. 160 (d1) to (d7), the number of acquired medals is a predetermined number (300
An example is shown in which a special effect is executed upon reaching 0). Within this flow,
160(d2) to (d4) show the case where the value of the number of game medals reaches 3000, similar to the case explained using FIGS. 159(b1) to (b3), but in this example, Since the execution of the special performance is determined based on the number of medals acquired, the steps shown in FIGS. 159 (b1) to (b3)
Unlike that, no special effects have been performed at this point. Thereafter, the state becomes such that the number of acquired medals reaches a predetermined number (here, 3000) (FIG. 160 (d5)), and then the state enters a state where a special performance is being executed (FIG. 160 (d6)). In this example as well, the presentation changes as the number of acquired medals increases, making it possible to improve the interest of the game. Further, in this example, it is shown that setting suggestions similar to those in FIG. 159 (c1) are displayed because the number of acquired medals has reached 2000.
なお、上記の例では、遊技メダル数、持ちメダル数、獲得メダル数が所定数に到達した
ことで異なる演出や表示を実行する構成について説明したが、例えば、ある部分の演出の
実行については遊技メダル数を使用し、これとは別の部分の演出の実行については獲得メ
ダル数を使用する、といったようにそれぞれを適宜使い分ける構成としてもよい。また例
えば、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行する
、というように、上記説明した演出を並行して実行可能な構成としてもよい。これらの構
成においては、例えば、遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル
数が持ちメダル数を超える場合があるが、こうした状況になったときに異なる演出が実行
される、といったように、複数種類の判定対象を用いるとともにその結果を組み合わせる
構成としてもよい。
In addition, in the above example, a configuration was explained in which a different effect or display is executed when the number of game medals, the number of held medals, and the number of acquired medals reach a predetermined number. The configuration may be such that the number of medals is used, and the number of acquired medals is used to perform other parts of the performance, as appropriate. Further, for example, a configuration may be adopted in which the above-described performances can be executed in parallel, such as a performance using the number of held medals and a performance using the number of acquired medals. In these configurations, for example, if the counting process is not performed in a situation that is advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of medals held, but when such a situation occurs, a different effect is executed. In this way, a configuration may be adopted in which multiple types of determination targets are used and the results are combined.
[エラー重複時の動作について]
以下、図161~図163を用いてエラーに関連する動作について説明する。図161
は、遊技メダル数のオーバーフローが生じた場合の動作の一例を示す図である。図162
は、メダル数制御断線エラー(エラーコードE0)が生じた場合の動作の一例を示す図で
ある。図163は、遊技メダル数の上限超えエラーとメダル数制御断線エラー(エラーコ
ードE0)が重複して生じた場合の動作の一例を示す図である。
[About operations when errors overlap]
Error-related operations will be described below with reference to FIGS. 161 to 163. Figure 161
is a diagram showing an example of an operation when an overflow of the number of game medals occurs. Figure 162
This is a diagram showing an example of the operation when a medal number control disconnection error (error code E0) occurs. FIG. 163 is a diagram illustrating an example of an operation when an error in which the number of game medals exceeds the upper limit and a medal number control disconnection error (error code E0) occur simultaneously.
上記実施形態では、スロットマシン100(メダル数制御部350のRAM358)に
記憶されている遊技メダル数を、計数ボタン171を操作することによって貸出機700
に移動させることができる(計数処理)。図161(a1)~(a3)には、1336の
遊技メダル数がある状態(図161(a1))から、計数ボタン171が操作され(図1
61(a2))、全ての遊技メダル数が貸出機700に送信された結果、遊技メダル数表
示装置170の値(スロットマシン100に記憶されている遊技メダル数)が0になる(
図161(a3))までの一連の流れが示されている。
In the embodiment described above, by operating the
(counting process). 161(a1) to (a3), the
61(a2)), as a result of all the game medal numbers being sent to the
A series of steps up to FIG. 161(a3) are shown.
また、上記実施形態では、遊技メダル数の上限値として16383が設定されており、
払い出しがある役に入賞したときに、この払い出しと遊技メダル数との合計が上限値を超
えるとオーバーフロー状態となる(図117で応答コマンドが「異常」になる)。このオ
ーバーフロー状態では、払い出しによる加算処理が実行されないまま、オーバーフロー状
態の解消待ちの状態になり、エラーの一種であるとも言える。このオーバーフロー状態は
、計数ボタン171を操作して遊技メダル数を貸出機700に移動させることで解消する
ことができる。図161(b1)~(b4)には、遊技メダル数が上限値である状態(図
161(b1))から、払い出しのある役に入賞してオーバーフロー状態(図161(b
2))になり、その後計数ボタン171を長押しして(図161(b3)、遊技メダル数
として50を貸出機700に移動、遊技メダル数表示装置170の値は1ずつ減少)、オ
ーバーフロー状態が解消(図161(b4))するまでの一連の流れが示されている。な
お、図161(b4)の「エラーが解除されました」のメッセージはこのオーバーフロー
状態の解消を示すものであり、数秒程度表示された後に消去される。また、オーバーフロ
ー状態が解消すると、遊技メダル数に払い出し分が加算されることになる。なお、この例
では計数ボタン171を長押ししているが、計数ボタン171を長押ししない場合には遊
技メダル数として1が貸出機700に移動することになる。この場合、遊技メダル数が上
限値以下になるまで計数ボタン171を連打すればオーバーフロー状態を解除することが
できる。いずれにしても、オーバーフロー状態は計数ボタン171の操作で解除すること
ができる。
In addition, in the above embodiment, 16383 is set as the upper limit of the number of game medals,
When a winning combination is won with a payout, if the sum of the payout and the number of game medals exceeds the upper limit, an overflow state occurs (the response command becomes "abnormal" in FIG. 117). In this overflow state, the payout-based addition process is not executed and the overflow state is in a waiting state for resolution, which can be said to be a type of error. This overflow state can be resolved by operating the
2)), then press and hold the counting button 171 (FIG. 161 (b3), move 50 as the number of game medals to the
また、上記実施形態では、遊技制御部302による遊技の進行の妨げとなる様々なエラ
ー(例えば、図76(b)のエラー)を検出可能な構成となっている。これらのエラーは
店側の対処を要するものであるため、遊技進行ができない状態にするとともにこれらのエ
ラーを報知する構成となっている。図162(c1)~(c3)には、エラーが発生して
いない状態(図162(c1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態(図1
62(c2))になり、その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて
当該エラーが状態が解消した状態(図162(c3))になるまでの一連の流れが示され
ている。なお、図162(c3)の「エラーE0解消しました」のメッセージは発生して
いたエラー(この例ではメダル数制御部断線エラー)が解消したことを示すものであり、
数秒程度表示された後に消去される。なお、リセットボタンRは、各制御部にリセット信
号を送信するためのボタンであり、遊技者が操作できないように遊技台の内部に設けられ
ている。
Further, in the above embodiment, the configuration is such that the
162 (c2)), and then the store takes action and the reset button R is operated to resolve the error (FIG. 162 (c3)). Note that the message "Error E0 resolved" in Figure 162 (c3) indicates that the error that occurred (in this example, the disconnection error in the medal number control section) has been resolved.
It is displayed for a few seconds and then disappears. Note that the reset button R is a button for transmitting a reset signal to each control section, and is provided inside the gaming machine so that the player cannot operate it.
上記説明したとおり上記実施形態のスロットマシン100では、店側の操作で解除する
ことが必要な遊技制御部302に関するエラー(例えば、図76(b)の遊技順序異常エ
ラーやチップID番号不一致、以下遊技制御エラーなど)と、遊技者の操作で解除するこ
とが可能なメダル数制御部350に関するエラー(例えば、オーバーフロー状態、以下メ
ダル数制御エラー)がある。メダル数制御エラーは、遊技制御エラーと比較すると遊技進
行に深刻な影響のないエラーである。このため仮にこれらのエラーが重複して発生した場
合には、重要性の高い遊技制御エラーを優先して解消させることが考えられる。以下、こ
のような構成を採用した場合の動作の一例について説明する。なお、以下の説明では、メ
ダル数制御部断線エラーとオーバーフロー状態の例について説明するが、遊技制御部30
2に関するエラーやメダル数制御部350に関するエラーについてはこれらのエラーに限
定されるものではなく、同様の解除方法を採用するエラーに対して適用することができる
。
As explained above, in the
The error related to 2 and the error related to the number of medals control
図163(d1)には、遊技メダル数が上限値である状態が示されており、そこから払
い出しのある役に入賞し、オーバーフロー状態になったとする。図163(d2)には、
オーバーフロー状態を解除するために計数ボタン171の操作を促すメッセージが表示さ
れた状態が示されている。オーバーフロー状態は計数ボタン171を操作することで解除
することができるが、ここではこの操作を行う前にメダル数制御部断線エラーが発生した
ものとする(遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複)。図163(d3)には、図
163(d2)に示すメッセージがクリアされ、メダル数制御部断線エラーが発生したこ
とを示すメッセージが表示された状態が示されている。なお、上記の例ではメダル数制御
部断線エラーが発生した場合にオーバーフロー状態であることを示すメッセージ(図16
3(d2))がクリアされる構成となっているが、例えば、メダル数制御部断線エラーが
発生したことを示すメッセージをオーバーフロー状態であることを示すメッセージに重ね
て表示したり、メダル数制御部断線エラーが発生したことを示すメッセージの妨げになら
ない位置に、オーバーフロー状態であることを示すメッセージを表示したりする、といっ
たように、双方のエラーに関するメッセージを表示するようにしてもよい。また、双方の
エラーに関するメッセージを表示する場合に、エラーが単独で発生した場合の表示とは異
なる表示を用いた構成としてもよい。
FIG. 163 (d1) shows a state in which the number of game medals is at the upper limit, and it is assumed that a winning combination with a payout is entered from there, resulting in an overflow state. In FIG. 163(d2),
A state is shown in which a message prompting the user to operate the
3(d2)) is cleared, but for example, a message indicating that a disconnection error has occurred in the medal number control unit may be displayed over the message indicating an overflow state, or Messages related to both errors may be displayed, such as displaying a message indicating an overflow state in a position that does not interfere with a message indicating that a partial wire breakage error has occurred. Furthermore, when displaying messages related to both errors, a configuration may be used in which a display different from a display when an error occurs alone is used.
遊技制御エラーとメダル数制御エラーが重複した状態では、計数ボタン171を操作し
ても計数処理が実行されないためにオーバーフロー状態が解除されない。またこのとき、
計数ボタン171の操作が無効であることを示すメッセージが表示される。図163(d
4)には、計数ボタン171を操作したことによって、図163(d3)に示すメッセー
ジに加えて計数ボタン171の操作が無効であることと、先にメダル数制御部断線エラー
を解消することを促すメッセージが表示された状態が示されている。この構成により、メ
ダル数制御部断線エラーを優先して処理させることができる。
In a state where a game control error and a medal number control error overlap, even if the
A message is displayed indicating that the operation of the
In 4), when the
その後店側が処置を行うとともにリセットボタンRが操作されて当該エラーが状態が解
消し、オーバーフロー状態が発生している状態に戻ったとする(遊技制御エラーとメダル
数制御エラーの重複解消)。図163(d5)には、メダル数制御部断線エラーが解消し
たことを示すメッセージが表示された状態が示されている。そして、図163(d6)に
は、このメッセージがクリアされた後に、図163(d2)と同様のメッセージが表示さ
れた状態となることが示されている。その後は、図161で説明したように計数ボタン1
71を操作することで計数処理を実行し、オーバーフロー状態を解除することができる。
図163(d7)(d8)には、図161(b3)(b4)と同様に計数ボタン171を
長押ししてオーバーフロー状態が解消された状態となっていることが示されている。なお
、この場合、オーバーフロー状態が解消した後に遊技メダル数に払い出し分が加算される
ことになる。
It is assumed that the store then takes action and the reset button R is operated to resolve the error and return to the overflow state (elimination of duplication of game control error and medal number control error). FIG. 163 (d5) shows a state in which a message indicating that the medal number control unit disconnection error has been resolved is displayed. FIG. 163 (d6) shows that after this message is cleared, a message similar to that shown in FIG. 163 (d2) is displayed. After that, as explained in Fig. 161, press the
By operating 71, the counting process can be executed and the overflow state can be released.
FIGS. 163(d7) and (d8) show that the overflow state has been resolved by pressing and holding the
なお、上記の動作を実現するにあたっては、遊技制御エラーの発生中において、メダル
数制御エラーの解消に用いる操作手段(上記の例では計数ボタン171)の操作に対応す
る処理が実行されないようにしてもよい。図164(e1)~(e3)には、エラーが発
生していない状態(図164(e1))から、メダル数制御部断線エラーが発生した状態
(図164(e2))になり、このエラーの発生中に計数ボタン171(オーバーフロー
状態を解除するための操作手段)が操作されたものの、その操作が無効である(計数処理
が実行されない)ことを示すメッセージが表示されている(図164(e3))ことが示
されている。
In order to realize the above operation, the process corresponding to the operation of the operation means (
なお上記の例では、遊技制御エラーを解除するための操作手段と、メダル数制御エラー
を解除するための操作手段が異なる構成について説明した。ここで例えば、いずれのエラ
ーもリセットボタンRによって解除可能とする、といったように、遊技制御エラーとメダ
ル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一であってもよい。なお、こ
のときのエラー解除用操作手段は遊技者が操作可能なものであってもよいし、操作不可能
なもの(例えば、遊技台内部に設置された操作手段)であってもよい。この構成の場合、
メダル数制御エラーが発生している状態で遊技制御エラーが発生すると、エラー解除用の
操作手段の操作によって遊技制御エラーが解除される(メダル数制御エラーは解除されず
、遊技制御エラーが優先して解除される)ようにすることで、重要性の高い遊技制御エラ
ーを優先して解消させることができる。
In the above example, a configuration was described in which the operating means for canceling the game control error and the operating means for canceling the medal number control error are different. Here, for example, the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error may be the same, such as allowing both errors to be canceled by the reset button R. Note that the error canceling operation means at this time may be operable by the player or may be inoperable (for example, an operation means installed inside the game machine). For this configuration,
If a game control error occurs while a medal number control error occurs, the game control error will be canceled by operating the error release operation means (the medal number control error will not be canceled, and the game control error will take priority. By doing so, it is possible to prioritize and resolve game control errors with high importance.
[計数処理の報知について(1)]
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、この演出の
音量を低下(あるいは消音)させる場合を設けたものである。この構成では、演出の音量
の変化によって計数処理が実行中であることを遊技者に把握させたり、計数処理に集中さ
せることができる。この音量の変化が、計数報知の一例に相当する。なお、以下では、こ
の演出音量の変化による計数報知を計数報知Aと称する。なお、ここでは計数処理によっ
て演出の音量を変化させる構成を主に説明するが、遊技者に有利な状態での演出を計数処
理によって変化させる構成(例えば、音量の変化、音質の変化、表示の一部が変化、ラン
プの色、点灯態様が変化)としてもよい。
[About notification of counting process (1)]
In a situation advantageous to the player, a performance to liven up the game may be executed, but the configuration described below is such that the volume of this performance is reduced while the
遊技者に有利な状態(例えば、AT状態、ボーナス状態)では所謂デモ演出が実行され
ず、遊技者に不利な状態(例えば、通常状態)ではデモ演出が実行されるものがあるが、
この構成では、遊技者に有利な状態における演出が継続して実行されることになる。上記
計数報知Aは、こうした構成でも計数処理の実行を把握させることができる。
In some cases, a so-called demonstration performance is not performed in a state that is advantageous to the player (for example, an AT state, a bonus state), and a demonstration performance is performed in a state that is disadvantageous to the player (for example, a normal state).
With this configuration, the performance in a state advantageous to the player is continuously executed. The above-mentioned counting notification A can make it possible to grasp the execution of the counting process even in such a configuration.
計数報知Aについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Aを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Aを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Aを実行する構成としてもよい。なお、計数処理の有無に
関わらず、リールに対する最後の停止操作がされてからの時間経過によっても演出音量が
低下(あるいは消音)する構成(例えば、消費電力の軽減を目的とする構成)が採用され
ている場合には、計数報知Aによる演出音量の低下と区別できるように、それぞれの音量
低下の程度が異ならせた構成としてもよい。また、時間経過による演出音量低下と計数報
知Aの実行が重複してしまう場合には、計数報知Aによる音量低下を優先する構成として
もよい。
Although the count notification A has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, it may make the production of important scenes difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification A is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed after the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification A is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification A is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the effects caused by the last stop operation on the reels have been executed (for example, when switching to a demo effect). It may also be configured to execute. In addition, regardless of the presence or absence of counting processing, a configuration is adopted in which the volume of the performance is reduced (or muted) as time passes since the last stop operation was performed on the reels (for example, a configuration aimed at reducing power consumption). In this case, the degree of each volume reduction may be made different so that it can be distinguished from the reduction in the performance volume due to the count notification A. Further, in the case where performance volume reduction due to passage of time and execution of count notification A overlap, a configuration may be adopted in which priority is given to volume reduction due to count notification A.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Aを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels is rotating, the game is being executed, and the performance to be executed has a high degree of importance. Therefore, a configuration may be adopted in which the count notification A is not executed while any of the reels is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作を契機に実行中の計数報知A
を終了する(例えば、変更されている音量を戻す)構成としてもよい。
Also, depending on the operation during the game, a performance may be executed using this as an opportunity. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the next game effect may be executed when the
In addition, there are cases where a performance that improves the interest of the game is executed in response to the operation of the performance operation means. For this reason, when an operation on some operating means is triggered, the count notification A
It may also be configured to end the process (for example, return the changed volume).
また、上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、
図130)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、
図130)、といった構成について言及したが、上記の計数報知Aの実行の際に、このよ
うな計数処理に応じた計数音の出力を加えてもよい。また、例えば、上記の計数報知Aに
ついては全てのリールが回転を停止している状態に限って実行するようにする一方で、計
数音についてはいつでも計数処理に対していつでも出力される、といったように、計数報
知Aとは別に計数音を出力する構成としてもよい。なお、ここで加える計数音については
、例えばリール回転中には50%の音量に設定し、リール停止中は100%の音量に設定
する、といったように、状況に応じて音量を変化させつつこれを加えるようにしてもよい
。また、計数音だけに限らず、計数処理に対応する各種演出(例えば、計数音の出力、計
数処理に関する計数表示、およびこれらの組み合わせ)を、計数報知Aと組み合わせた構
成としてもよい。こうした計数処理に対する各種演出の例としては、計数音を計数処理の
実行に合わせて出力し、計数表示については遊技が終了した後(第三停止操作後、全リー
ル停止後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。また、他の例として、計数音を計数処理の実行に合わせて出力し、計数表示に
ついては遊技が終了した後(第三停止操作後、全リール停止後)の所定時間経過後(例え
ば3秒後)に実行が許容される、といったもの(リール回転中は計数音のみの出力)が挙
げられる。
In addition, in the above explanation, it is also possible to determine whether or not to output a counting sound depending on the number of sheets to be counted (for example,
130), the counting sound may be changed depending on the operating time of the counting button 171 (for example,
130), when the above-mentioned count notification A is executed, a count sound corresponding to such a count process may be output. Also, for example, while the above counting notification A is executed only when all reels have stopped rotating, the counting sound can be output at any time in response to the counting process. Alternatively, a configuration may be adopted in which a counting sound is output separately from the counting notification A. The counting sound added here can be changed while changing the volume depending on the situation, for example, set the volume to 50% while the reels are rotating, and set the volume to 100% while the reels are stopped. You may also add . Further, it is also possible to combine not only the counting sound but also various effects corresponding to the counting process (for example, the output of the counting sound, a count display related to the counting process, and a combination thereof) with the counting notification A. Examples of various effects for such counting processing include outputting a counting sound in accordance with the execution of the counting processing, and allowing the counting display to be performed after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). (while the reels are spinning, only the counting sound is output). In addition, as another example, the counting sound is output in accordance with the execution of the counting process, and the counting sound is displayed after a predetermined period of time (for example, 3 seconds) after the game ends (after the third stop operation, after all reels have stopped). After that, execution is allowed (only the counting sound is output while the reels are rotating).
[計数処理の報知について(2)]
上述の説明中で、計数枚数に応じて計数音の出力の有無を決定したり(例えば、図13
0)、計数ボタン171の操作時間に応じて計数音を異ならせたりする(例えば、図13
0)、といった、計数処理に応じた計数音を出力する構成について言及した。
[About notification of counting process (2)]
In the above explanation, whether or not to output a counting sound is determined depending on the number of sheets to be counted (for example, in FIG.
0), the counting sound may be changed depending on the operation time of the counting button 171 (for example, in FIG.
0), a configuration that outputs a counting sound according to the counting process has been mentioned.
遊技者に有利な状態では、遊技を盛り上げるための演出が実行される場合があるが、以
下説明する構成は、計数ボタン171の操作(計数処理)が行われている間、計数音を出
力可能にするとともに、有利な状態の演出音が維持される場合を設けたものである。この
構成では、計数処理中にも有利な状態の演出音が維持される場合があり、遊技の興趣が減
退しないようにすることができる。また、計数音によって計数処理が実行中であることを
遊技者に把握させることができる。この計数音が、計数報知の一例に相当する。なお、以
下では、この計数音による計数報知を計数報知Bと称する。
In a situation advantageous to the player, an effect may be executed to liven up the game, but the configuration described below can output a counting sound while the
計数報知Bについては上記の効果を奏する一方で、実行のタイミングによっては重要な
場面の演出をわかりにくくしてしまう、という問題がある。ここで、全てのリールが回転
を停止している状態は遊技と遊技の間の期間に相当し、実行される演出についても重要度
が低くなることから、全てのリールが回転を停止している状態において計数報知Bを実行
する構成としてもよい。さらに、リールに対する最後の停止操作がされた後に、役に入賞
した演出等を行う場合があることから、リールに対する最後の停止操作がされてから所定
期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止していることを条件に計数報知Bを実行す
る構成としてもよい。また、リールに対する最後の停止操作がされたことによる演出が一
通り実行された後(例えば、デモ演出に切り替わったとき)に全てのリールが回転を停止
していることを条件に計数報知Bを実行する構成としてもよい。
Although the count notification B has the above-mentioned effects, there is a problem in that depending on the timing of execution, the production of important scenes may be difficult to understand. Here, the state in which all reels have stopped rotating corresponds to the period between games, and the effect that is executed is less important, so all reels have stopped rotating. The configuration may be such that the count notification B is executed in the state. Furthermore, after the last stop operation on the reels is performed, there may be a winning performance, etc., so if a predetermined period of time has passed since the last stop operation on the reels and all reels have stopped spinning. The configuration may be such that the count notification B is executed on the condition that the vehicle is stopped. In addition, count notification B is issued on the condition that all reels have stopped rotating after the final stop operation for the reels has been performed and all reels have been executed (for example, when switching to a demo performance). It may also be configured to execute.
一方、いずれかのリールが回転している状態は遊技が実行中であり、実行される演出に
ついては重要度が高くなる。このため、いずれかのリールが回転している状態においては
計数報知Bを実行しない構成としてもよい。
On the other hand, when any of the reels is rotating, the game is being executed, and the performance to be executed has a high degree of importance. Therefore, a configuration may be adopted in which the count notification B is not executed while any of the reels is rotating.
また、遊技の際の操作によってはこれを契機として演出を実行する場合がある。例えば
、上記記載のように全てのリールが回転を停止している状態では、ベットボタン132の
操作やスタートレバー135の操作を契機として次遊技の演出が実行される場合があり、
また演出用の操作手段の操作を契機として遊技の興趣を向上させる演出が実行される場合
がある。こうしたことから、何らかの操作手段に対する操作がされた後には計数報知Bを
実行しない構成としてもよい。
Further, depending on the operation during the game, a performance may be executed using this as an opportunity. For example, in a state where all the reels have stopped rotating as described above, the performance of the next game may be executed when the
Further, there are cases where a performance that improves the interest of the game is executed in response to the operation of the performance operation means. For this reason, a configuration may be adopted in which the count notification B is not executed after any operation is performed on any operating means.
なお、上記の説明では、計数報知Bを実行する場合と実行しない場合について説明した
が、例えば、計数音として、第一の態様の計数音と第二の態様の計数音があるような場合
(例えば、メロディーが異なる、音色、音数、音量などが異なる)に、これを置き換えた
構成としてもよい。すなわち、計数報知Bを実行する場合を第一の態様の計数音を出力す
る場合、計数報知Bを実行しない場合を第二の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれ
を読み替えた構成としてもよい。音声には様々な種類のものがあるため、例えば、第二の
態様の計数音が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の音声であれば、遊技の興趣を減
退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させることができる。
In addition, in the above description, the case where the counting notification B is executed and the case where it is not executed were explained, but for example, when there is a counting sound of the first aspect and a counting sound of the second aspect as the counting sound ( For example, the melody may be different, the tone color, the number of notes, the volume, etc. may be different). In other words, the case where the count notification B is executed is read as the case where the counting sound of the first aspect is output, and the case where the count notification B is not executed is read as the case where the count sound of the second aspect is output. good. Since there are various types of sounds, for example, if the counting sound of the second aspect is a type of sound that does not significantly interfere with the production of an advantageous state, the counting process can be executed without reducing the interest of the game. The player can be made aware that the game is inside.
さらに例えば、第一の態様の計数音を出力する場合を第一の態様の計数演出を実行する
場合、第二の態様の計数音を出力する場合を第二の態様の計数演出を実行する場合、とそ
れぞれを読み替えた構成としてもよい。音声に限らず演出には様々な種類のものがあるた
め、例えば、第二の態様の計数演出が有利な状態の演出をさほど妨げない種類の演出であ
れば、遊技の興趣を減退させずに計数処理が実行中であることを遊技者に把握させること
ができる。
Furthermore, for example, when the counting sound of the first mode is output, the case where the counting effect of the first mode is executed, and when the case where the counting sound of the second mode is output, the case where the counting effect of the second mode is executed. , respectively. There are various types of performances, not just audio, so for example, if the counting performance of the second aspect is a type of performance that does not interfere much with the production of an advantageous state, it can be used without reducing the interest of the game. The player can be made aware that the counting process is being executed.
[計数処理の報知の例]
以下、上記説明した計数報知(計数報知A、計数報知B)の構成の具体例について、図
165~図167を用いて説明する。図165は、計数処理に対する計数音の出力にあた
って、当該音声の出力許可期間を設けた場合の動作の一例を示す図である。図166は、
図165(a)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図であり、図167は
、図165(b)の動作におけるスロットマシン100の様子を示す図である。
[Example of notification of counting process]
Hereinafter, a specific example of the configuration of the count notifications (count notification A, count notification B) described above will be described using FIGS. 165 to 167. FIG. 165 is a diagram illustrating an example of the operation when an output permission period for the sound is provided when outputting the counting sound for the counting process. Figure 166 is
FIG. 167 is a diagram showing the state of the
図165(a)および図165(b)は、いずれも、AT状態において第三停止操作か
ら所定時間が経過すると計数音の出力が許可され、ベット操作がされると計数音が停止す
る構成における動作の一例である。図165(a)および図165(b)には、この計数
音が許可された期間と、この期間内での計数ボタン171の操作に対する計数音の出力期
間が示されている。なお、AT状態では、計数音が出力される場合を除き、AT状態に対
応したAT演出音が継続して出力されているものとする。
165(a) and 165(b) both show a configuration in which the output of the counting sound is permitted when a predetermined time has elapsed from the third stop operation in the AT state, and the counting sound stops when a bet operation is performed. This is an example of operation. 165(a) and 165(b) show a period during which this counting sound is permitted and a period during which the counting sound is output in response to the operation of the
図165(a)の例では、AT状態が開始したタイミング(a1)が示されており、図
166(a1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際に操作
ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図166(a2)には
開始操作後のタイミング(a2)において操作ナビが表示されている例が示されている。
また、図166(a2)~(a7)に示すように、この例では、左上の枠内に現在の遊技
メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得している遊技メ
ダル数の累計が表示されるものとする。
The example in FIG. 165(a) shows the timing (a1) when the AT state starts, and FIG. 166(a1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example of this situation, FIG. 166 (a2) shows an example in which the operation navigation is displayed at timing (a2) after the start operation.
In addition, as shown in Figures 166 (a2) to (a7), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed in the AT state. The cumulative number of game medals held is displayed.
続いて、第三停止操作後から次遊技のためのべットボタン操作がされる前までの間に、
計数ボタン171が長押し操作されたとする。図165(a)には、この計数ボタン17
1の操作期間が示されている。以下、図165(a)に示すタイミング(a3)~(a7
)について順に説明する。
Subsequently, between the third stop operation and the time before the bet button operation for the next game,
It is assumed that the
1 operating period is shown. Below, the timings (a3) to (a7) shown in FIG.
) will be explained in order.
まず、タイミング(a3)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の操作前のタ
イミングである。図166(a3)には、このタイミング(a3)において、役に入賞し
たときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示されている。
First, timing (a3) is the timing after the third stop operation and before the
続くタイミング(a4)は、第三停止操作後に計数ボタン171の操作がされたときの
タイミングである。このタイミング(a4)では、計数音が許可されておらず、図166
(a4)に示すように図166(a3)の表示が継続しており、またAT演出音もそのま
ま継続した状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面
左上の枠内に計数処理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるととも
に、計数処理が開始したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示され
ている。
The following timing (a4) is the timing when the
As shown in (a4), the display of FIG. 166 (a3) continues, and the AT effect sound also continues. When the
続くタイミング(a5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(a5)では、図166(a5)に
示すように図166(a3)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減
少していることが示されている。
The following timing (a5) is a timing when the
続くタイミング(a6)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(a6)では、図166(a6)に示すように図166(a3)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音の出力が再開した状態となっている。なお、画面左上の枠内の「計数中」の文字は消
去された状態となっている。
The following timing (a6) is the timing when the
続くタイミング(a7)は、ベットボタン132が操作されたタイミングである。この
タイミング(a7)では、図166(a7)に示すように図166(a3)の背景表示が
継続している。また、AT演出音が出力した状態となっている。
The following timing (a7) is the timing when the
上記の例では、タイミング(a5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(a4)(a5)における動作が、計数報知Bの一例に相
当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力され
る場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (a5) corresponds to an example of count notification A. In this operation, a configuration of the count notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at timings (a4) and (a5) corresponds to an example of count notification B. In this operation, a configuration of count notification B is shown in which the AT performance sound is maintained during the counting process, and the counting sound is output in some cases.
次に、図165(b)の例では、AT状態が開始したタイミング(b1)が示されてお
り、図167(b1)にはこのときの様子が示されている。このAT状態では、遊技の際
に操作ナビが実行される場合がある。この場合の様子を示す一例として、図167(b2
)には第一停止操作後のタイミング(b2)において操作ナビが表示されている例が示さ
れている。また、図167(b2)~(b8)に示すように、この例では、左上の枠内に
現在の遊技メダル数が「所持」の値として表示され、右上の枠内にはAT状態で獲得して
いる遊技メダル数の累計が表示されるものとする。
Next, the example of FIG. 165(b) shows the timing (b1) when the AT state starts, and FIG. 167(b1) shows the situation at this time. In this AT state, operation navigation may be executed during a game. As an example showing the situation in this case, FIG. 167 (b2
) shows an example in which the operation navigation is displayed at the timing (b2) after the first stop operation. In addition, as shown in Figures 167 (b2) to (b8), in this example, the current number of game medals is displayed in the upper left frame as a value of "possession", and the upper right frame is displayed as the value acquired in the AT state. It is assumed that the cumulative total of the number of game medals is displayed.
続いて、第一停止操作がされた後から次遊技の開始操作直後までの間に、計数ボタン1
71が長押し操作されたとする。図165(b)には、この計数ボタン171の操作期間
が示されている。以下、図165(b)に示すタイミング(b3)~(b8)について順
に説明する。
Next, after the first stop operation is performed and immediately after the next game start operation, the
It is assumed that 71 is pressed and held. FIG. 165(b) shows the operation period of this
まず、タイミング(b3)は、第一停止操作後に計数ボタン171の操作がされたとき
のタイミングである。このタイミング(b3)では、計数音が許可されておらず、図16
7(b3)に示すように図167(b2)の演出(AT演出音含む)が継続した状態とな
っている。そして、計数ボタン171が操作されたことにより、画面左上の枠内に計数処
理が実行されていることを示す「計数中」の文字が表示されるとともに、計数処理が開始
したことにより、遊技メダル数の値が減少し始めていることが示されている。
First, timing (b3) is the timing when the
As shown in 7(b3), the effect (including AT effect sound) of FIG. 167(b2) continues. When the
続くタイミング(b4)は、第三停止操作後であって計数ボタン171の長押しが継続
しているタイミングである。図167(b4)には、このタイミング(b4)において、
役に入賞したときの演出(ここでは遊技メダル数8枚獲得)が実行されている様子が示さ
れている。なお、このタイミング(b4)では計数音が許可されておらず、AT演出音が
出力されている。そして、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠
内には「計数中」の文字が引き続き表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示
されている。
The following timing (b4) is the timing after the third stop operation and when the
It shows how the effect when winning a prize (in this case, the number of game medals is 8) is being executed. Note that at this timing (b4), the counting sound is not permitted, and the AT effect sound is output. Then, as the
続くタイミング(b5)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態で、計数音
が許可されているタイミングである。このタイミング(b5)では、図167(b5)に
示すように図167(b4)の表示が継続しているがAT演出音は出力されておらず、計
数音が出力された状態となっている。そして、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The following timing (b5) is a timing when the counting sound is permitted while the
続くタイミング(b6)は、計数ボタン171の長押しが継続している状態でベットボ
タン132が操作されたタイミングである。このタイミング(b6)では、図167(b
6)に示すように図167(b4)の表示が継続している。また、ベットボタン132が
操作されたことによって計数音の許可期間が終了し、AT演出音の出力が再開した状態と
なる。なお、計数ボタン171が操作されていることにより、画面左上の枠内には「計数
中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少していることが示されている。
The following timing (b6) is the timing when the
As shown in 6), the display of FIG. 167(b4) continues. In addition, when the
続くタイミング(b7)は、スタートレバー135の操作後のタイミングである。この
タイミング(b7)では、図167(b7)に示すように操作ナビが表示されており、A
T演出音が出力した状態となっている。なお、計数ボタン171が操作されていることに
より、画面左上の枠内には「計数中」の文字が表示され、遊技メダル数の値が減少してい
ることが示されている。
The following timing (b7) is the timing after the
The T performance sound is now output. Note that when the
続くタイミング(b8)は、計数ボタン171を離しているタイミングである。このタ
イミング(b8)では、図167(b8)に示すように図167(b7)の表示が継続し
ている。また、計数ボタン171が操作されていないために計数音は出力されず、AT演
出音が出力した状態となっている。なお、画面左ため上の枠内の「計数中」の文字は消去
された状態となっている。
The following timing (b8) is the timing when the
上記の例では、タイミング(b5)における動作が、計数報知Aの一例に相当する。こ
の動作では、計数処理中にAT演出音が出力されなくなる、という計数報知Aの構成が示
されている。また、タイミング(b3)~(b5)における動作が、計数報知Bの一例に
相当する。この動作では、計数処理中にAT演出音が維持される場合と、計数音が出力さ
れる場合がある、という計数報知Bの構成が示されている。
In the above example, the operation at timing (b5) corresponds to an example of count notification A. In this operation, a configuration of the count notification A is shown in which the AT effect sound is not output during the counting process. Further, the operation at timings (b3) to (b5) corresponds to an example of count notification B. In this operation, a configuration of count notification B is shown in which the AT performance sound is maintained during the counting process, and the counting sound is output in some cases.
[メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]
本実施形態では、メダル数制御部350から定期的(図74では5.9ずm8ms毎)
に送信されるメダル数制御状態コマンド(図74、図78参照)によって、遊技制御部3
02において遊技メダル数などの情報を把握することができる(図92)。そして、遊技
制御部302から定期的(図74では100ms毎)に送信されるセキュリティコマンド
(図74)によって、これらの情報の幾つかは第1副制御部400に送信される。第1副
制御部400では、これらの情報に基づいて各種表示や演出制御を行うことができる。ま
た、遊技者はこれらの表示や演出によって、これらの情報を把握することができる。
[About display and presentation based on information from the medal number control unit]
In this embodiment, the medal
The
In 02, information such as the number of game medals can be grasped (FIG. 92). Then, some of this information is sent to the first
ここで上記の構成において、電源投入時におけるメダル数制御部350と遊技制御部3
02との通信の確立までの時間が、電源投入時における遊技制御部302と第1副制御部
400との通信の確立までの時間よりも遅い場合、まだ遊技制御部302でメダル数制御
部350からのメダル数制御状態コマンドが届いていないにも関わらず、遊技制御部30
2から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信されることになる。このとき送
信されるセキュリティコマンドには、メダル数制御部350の情報が反映されていないた
め、このセキュリティコマンドに含まれる情報に基づいて各種表示や演出制御が行われる
と、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えてしまうことになる。
Here, in the above configuration, the medal
02 is later than the time required to establish communication between the
A security command is transmitted from the
こうした事態が生じないように、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確
立した後に、遊技制御部302から第1副制御部400にセキュリティコマンドが送信さ
れるようにしてもよい。例えば、遊技制御部302が電源投入後の初回のセキュリティコ
マンドを、メダル数制御状態コマンドを受信した後に送信するようにしてもよい。また、
セキュリティコマンドを十分な待機時間を設けた上で送信するようにしてもよい。
To prevent such a situation from occurring, a security command may be sent from the
The security command may be sent after providing a sufficient waiting time.
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信が確立するまでの間は、第1副
制御部400がセキュリティコマンドを受信してもこれに基づく処理を実行しないように
してもよい。例えば、第1副制御部400において、電源投入後に受信したセキュリティ
コマンドを何回か無視するようにしたり、ある待機時間を経過するまでの間に受信したセ
キュリティコマンドを無視するようにしたりしてもよい。
Further, even if the first
また、遊技制御部302とメダル数制御部350の通信状態を示す情報をセキュリティ
コマンドに含めておき、遊技制御部302がメダル数制御状態コマンドを受信(メダル数
制御部350と遊技制御部302との通信が確立)した際に通信正常を示す情報をセキュ
リティコマンドに含めて送信するようにし、第1副制御部400では、この情報が含まれ
ていることを条件に各種表示や演出制御が実行可能になるようにしてもよい。この構成で
は、実際の状態とは異なる情報を遊技者に与えないようにすることができる。
In addition, information indicating the communication status between the
ここで、上記セキュリティコマンドが送信されてから、次のセキュリティコマンドが送
信されるまでの動作について説明を補足する。例えば、セキュリティコマンドの間に遊技
メダル数等の情報に変化があった場合、次のセキュリティコマンドの受信までこの情報が
更新されないと、各種表示や演出制御に最新の情報が反映されない状態となってしまう。
遊技制御部302では、遊技に関する制御に伴い第1副制御部400に各種処理コマンド
が送信される(図74)が、これらの各種処理コマンドに最新の情報を含めておき、この
情報を用いて各種表示や演出制御を行うことで、最新の情報が反映された状態とすること
ができる。
Here, a supplementary explanation will be given regarding the operation from the time the security command is sent until the next security command is sent. For example, if there is a change in information such as the number of game medals between security commands, if this information is not updated until the next security command is received, the latest information will not be reflected in various displays and performance controls. Put it away.
In the
〈その他〉
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体とし
たスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、
パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や
、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
<others>
In this embodiment, the
It can be applied to slot machines using pachinko balls as a gaming medium, pachinko machines, arranged ball gaming machines, rock-paper-scissors gaming machines, smart balls, and the like.
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラム
によって、携帯端末(スマートフォン、ゲーム機)やパソコン上で動作するような、メダ
ルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合
、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は
、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むもので
あり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力
することを含むものである。
Note that a slot machine is a slot machine that operates on a mobile terminal (smartphone, game console) or computer using a program that simulates the operation based on the above configuration, and that only exchanges electronic data without using medals. In this case, the game medium includes electronic data equivalent to medals, and the game medium is input by inputting the computerized data from a predetermined external device (electronic storage device). Payout of game media includes outputting electronic data to a predetermined external device (electronic storage device).
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく
、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更
を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含ま
れるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生
じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明
の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
Although the present embodiment has been described above, it is not limited to the embodiment described above, and various modifications and changes can be made to the embodiment of the present invention without departing from the gist of the present invention. , those involving such modifications and changes are also included within the technical scope of the present invention. Further, the functions and effects described in the embodiments of the invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the invention. It is not limited to what has been done.
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載
する。
≪Correspondence between the structure of the invention and the embodiments≫
Hereinafter, the configuration of the invention described in the above description will be described with reference to the corresponding configuration.
上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。 また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段は、第一の投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)および
該第一の投入操作手段とは異なる第二の投入操作手段(例えば、MAXベットボタン13
2)を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第一の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
第一の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が1枚の投入コマンド)を前記遊技価値数制
御手段に送信し、
前記第二の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入操作情報として
前記第一の投入操作情報とは異なる第二の投入操作情報(例えば、投入要求枚数が3枚の
投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として第一の遊技価
値更新処理(例えば、投入要求枚数1枚に対する遊技メダル数の減算)を行い、
前記第二の投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値更新処理として前記第一の遊
技価値更新処理とは異なる第二の遊技価値更新処理(例えば、投入要求枚数3枚に対する
遊技メダル数の減算)を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
In the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received; Sending commands, etc.))
A game machine characterized by the following is described. Further, the game machine described above,
The insertion operation means includes a first insertion operation means (for example, 1 bet button 130) and a second insertion operation means different from the first insertion operation means (for example, MAX bet button 13).
2),
The game control means is
Based on the fact that the first input operation means has been operated, the first input operation information (for example, an input command with a requested input number of 1 coin) is transmitted to the game value number control means as the input operation information. and send it to
Based on the fact that the second loading operation means has been operated, second loading operation information that is different from the first loading operation information (for example, if the requested number of sheets to be loaded is 3) is determined as the loading operation information. means for transmitting an input command) to the game value number control means;
The gaming value number control means is
Based on the reception of the first input operation information, a first game value update process is performed as the game value update process (for example, subtraction of the number of game medals from the requested number of coins to be inserted, one coin);
Based on the reception of the second input operation information, a second game value update process different from the first game value update process is performed as the game value update process (for example, the number of game medals for the requested number of inputs is 3). subtraction).
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the reception of the input operation information (for example, when the current number of bets reaches the maximum number of bets) , the number of game medals is 0),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記投入操作情報を送信してから所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を受信
したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力し(例えば、図84のス
テップS1114)、
前記投入操作情報を送信してから前記所定の期間が経過するまでの間に前記応答情報を
受信しなかった場合にも、前記所定の遊技情報を前記演出制御手段に出力する手段であり
(例えば、図84では、応答コマンドを受信しなかった場合、応答コマンドが異常、とし
てステップS1114が実行される)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔投入操作による遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信
等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Production means (for example, production
20) includes a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
The game control means is
Based on the fact that the response information is received within a predetermined period after transmitting the input operation information, predetermined game information is output to the production control means (for example, step S1114 in FIG. 84). ),
The means outputs the predetermined game information to the performance control means even if the response information is not received during the elapse of the predetermined period after transmitting the input operation information (for example, , in FIG. 84, if the response command is not received, the response command is considered abnormal and step S1114 is executed).
The performance control means is means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (description of [operation of
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、 前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100), the game machine comprising:
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received; Sending commands, etc.))
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技制御手段は、前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信してから前記
応答情報を受信するまでの間に前記投入操作手段への操作が行われた場合に、該操作に基
づいて前記投入操作情報を前記遊技価値数制御手段に送信することがない手段である(例
えば、図84のステップS1112は応答コマンドを受信するまで待機、〔投入操作によ
る遊技制御部302の動作(投入コマンドの送信等)〕の記載参照)、 ことを特徴とす
る遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
If an operation is performed on the input operation means after transmitting the input operation information to the game value number control means and before receiving the response information, the game control means performs an operation based on the operation. (For example, step S1112 in FIG. 84 waits until a response command is received; A gaming system is described which is characterized by:
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means includes an external processing device (for example, a
(upstream server) and the game value update process of subtracting the number of game values;
A means capable of executing counting processing (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊技価値数を前記送信バッファ
に記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行い(例えば、図101のステップS351
3、S3514)、
前記計数処理において前記遊技価値数を前記送信バッファに記憶するとともに前記遊技
価値更新処理を行っている間に前記投入操作情報を受信した場合には、前記第二の応答情
報を前記遊技制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is means having a transmission buffer for temporarily storing the gaming value number in order to transmit the gaming value number to the external processing device,
The gaming value number control means is
In the counting process, the number of game values to be sent to the external processing device is stored in the transmission buffer, and the game value update process is performed (for example, step S351 in FIG. 101).
3, S3514),
In the counting process, when the number of game values is stored in the transmission buffer and the input operation information is received while the game value update process is being performed, the second response information is sent to the game control means. is a means of transmitting
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理において、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数のうちの一部を前記送信バッファに記憶し、かつ該遊技価
値数から該一部の遊技価値数を減算する場合がある手段である(例えば、一回の計数枚数
の最大値が50(図107のステップS4209)なので、遊技メダル数の一部となる場
合がある)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In one counting process, the gaming value number control means stores a part of the gaming value number stored in the gaming value number storage means in the transmission buffer, and extracts a part from the gaming value number. This means may subtract the part of the number of game medals (for example, since the maximum number of medals counted at one time is 50 (step S4209 in FIG. 107), it may become a part of the number of game medals) ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技価値数制御手段は、一回の前記計数処理
が終了してから次回の該計数処理が開始されるまでの間に、前記投入操作情報を受信した
場合には、前記第一の応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段である(例えば、投入
禁止フラグがオフの状態になるので、応答コマンドが再要求以外になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, in the gaming machine described above, the game value number control means receives the input operation information between the end of one counting process and the start of the next counting process. If so, it is a means for transmitting the first response information to the game control means (for example, since the input prohibition flag is turned off, the response command is other than a re-request),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第二の応答情報を受信した場合に、前記遊技価値数制御手段
に対し、直前に送信した前記投入操作情報の再送信を行うことが可能な手段である(例え
ば、図86のステップS1310でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means capable of retransmitting the input operation information transmitted immediately before to the game value number control means when the second response information is received (for example, No determination in step S1310 of FIG. 86),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記再送信の回数が上限回数に達した以降は前記再送信を行わず
(例えば、図86のステップS1306でNoの判定)、前記投入操作手段への操作が行
われたことを無効にする手段である(例えば、応答結果が異常となるので図84のステッ
プS1113が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means does not perform the retransmission after the number of retransmissions reaches the upper limit (for example, No determination in step S1306 of FIG. 86), and the operation on the input operation means is performed. (For example, step S1113 in FIG. 84 is not executed because the response result is abnormal.)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を減算しない場合がある(例えば、現在賭数が最大
賭数になっている場合、遊技メダル数が0の場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means may not subtract the game value number stored in the game value number storage means based on the receipt of the input operation information (for example, if the current number of bets reaches the maximum number of bets) , the number of game medals is 0),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記第一の応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段と
の通信番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating a communication number with the game value number control means based on reception of the first response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The gaming value number control means performs a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. ) is a viable means of
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていないことに基づいて、第一
の応答情報(例えば、再要求以外)を前記遊技制御手段に送信し、
前記投入操作情報を受信した場合に前記計数処理を行っていることに基づいて、第二の
応答情報(例えば、再要求)を前記遊技制御手段に送信する手段である(〔投入コマンド
受信時の動作〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The gaming value number control means is
transmitting first response information (for example, other than re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is not performed when the input operation information is received;
It is a means for transmitting second response information (e.g., re-request) to the game control means based on the fact that the counting process is performed when the inputting operation information is received. operation]),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 122 to 124, Ye in step S4604 of FIG.
s determination, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the input request number (for example, step S1123 in FIG. 122).
),
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input request is not executed). number is not inserted),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最大数投入操作手段(例えば、MAXベットボタン132)
があり、
前記遊技制御手段は、前記最大数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最大数投入操作情報(例えば、最大賭数を要求枚数とする投入コマ
ンド)を前記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最大数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最大の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段である(〔投入操作に
対する変形例〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The input operation means includes a maximum number input operation means (for example, MAX bet button 132).
There is,
The game control means, based on the operation of the maximum number insertion operation means, generates maximum number insertion operation information (for example, an insertion command in which the maximum number of bets is the requested number of coins), which is the insertion operation information. Means capable of transmitting to the gaming value number control means,
The number of game values control means is a means for deriving the maximum number of game values that can be used in one game as the requested number of inputs based on the reception of the maximum number input operation information ([Modifications to the input operation example)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作情報には、所定の情報(例えば、投入数限定フラグオンの情報)が含まれ
る場合があり、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれている場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を維持
するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御
手段に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604、
S4621ともにNoの判定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として
0(維持)が応答コマンドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きく、該投入操作情報に前記所定の情報が
含まれていない場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を0
にする前記遊技価値更新処理を実行するとともに、0になる前の該遊技価値数を示す情報
を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図1
22~図124の変形例、図124のステップS4604でNoの判定、S4621でY
esの判定、遊技メダル数が全部減算される(0になる)、減算分として減算前の遊技メ
ダル数が応答コマンドで返る)、
前記遊技制御手段は、
0になる前の前記遊技価値数を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該遊
技価値数の遊技価値を投入する投入処理を行う手段である(例えば、図122のステップ
S1123)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The input operation information may include predetermined information (for example, information on turning on a limited number of inputs flag),
The number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the game value number storage means, and the input operation information includes the predetermined information. In this case, the number of game values stored in the number of game value storage means is maintained, and the response information including information indicating that the number of game values has been maintained is transmitted to the game control means (for example, , modification examples of FIGS. 122 to 124, step S4604 of FIG. 124,
If the determination is No in both S4621, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The number of input requests derived based on the received input operation information is greater than the number of game values stored in the number of game value storage means, and the input operation information does not include the predetermined information. In this case, the number of game values stored in the number of game value storage means is set to 0.
The means may execute the game value update process to make the number of
22 - Modifications of FIGS. 124, No determination in step S4604 of FIG. 124, Y determination in S4621
es judgment, the number of game medals is all subtracted (becomes 0), the number of game medals before subtraction is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including the information indicating the number of gaming values before reaching 0 is received, it is a means for performing an input process of inserting the gaming value of the number of gaming values (for example, step S1123 in FIG. 122). ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記投入操作手段として、最小数投入操作手段(例えば、1枚ベットボタン130)が
あり、
前記遊技制御手段は、前記最小数投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記投入操作情報である最小数投入操作情報(例えば、要求枚数が1の投入コマンド)を前
記遊技価値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記最小数投入操作情報の受信に基づいて、一回の遊技で
使用可能な最小の遊技価値数を前記投入要求数として導出する手段であり、
前記最小数投入操作情報には、前記所定の情報は含まれない(例えば、図122のステ
ップS1122)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
As the insertion operation means, there is a minimum number insertion operation means (for example, 1 bet button 130),
The game control means converts minimum number insertion operation information (for example, an insertion command with a requested number of coins of 1), which is the insertion operation information, into the game value based on the operation performed on the minimum number insertion operation means. means capable of transmitting to a number control means;
The gaming value number control means is a means for deriving the minimum number of gaming values that can be used in one game as the requested number of inputs, based on the reception of the minimum number inputting operation information,
The minimum number insertion operation information does not include the predetermined information (for example, step S1122 in FIG. 122);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、 前記遊技価値数制御手段は、前記遊
技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制御手段に送信する手段であり(例えば
、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112), the game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 122 to 124, Ye in step S4604 of FIG.
s determination, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
If the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the input request number (for example, step S1123 in FIG. 122).
),
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input request is not executed). number is not inserted),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入操作
情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図84のステップS1110、S1111)、
前記遊技価値数制御手段は、前記投入操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要
求数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段で
あり(例えば、図112のステップS4607)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図112のステップS4608)、
前記遊技価値数制御手段は、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数以下の場合には、前記遊技価値数記憶手段に記憶
されている前記遊技価値数から該投入要求数を減算する前記遊技価値更新処理を実行する
とともに、該投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段
に送信し(例えば、図122~図124の変形例、図124のステップS4604でYe
sの判定、投入要求枚数と同じ値が遊技メダル数から減算され、この減算分が応答コマン
ドで返る)、
受信した前記投入操作情報に基づいて導出される前記投入要求数が、前記遊技価値数記
憶手段に記憶されている前記遊技価値数より大きい場合には、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数を維持するとともに、該遊技価値数を維持した旨を示す情
報を含む前記応答情報を前記遊技制御手段に送信する場合がある手段であり(例えば、図
122~図124の変形例、図124のステップS4604、S4621ともにNoの判
定、遊技メダル数が減算されず(維持される)、減算分として0(維持)が応答コマンド
で返る)、
前記遊技制御手段は、
前記投入要求数を減算した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、該投
入要求数の遊技価値を投入する投入処理を行い(例えば、図122のステップS1123
)、
前記遊技価値数を維持した旨を示す情報を含む前記応答情報を受信した場合には、前記
投入処理を行わない手段である(例えば、図122のステップS1123で0が加算され
るので、投入要求枚数が投入されない)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting input operation information (for example, input command) to the game value number control means based on the operation performed on the input operation means (for example, as shown in FIG. 84). Steps S1110, S1111),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the number of gaming value input requests based on the reception of the input operation information, and performing the gaming value update process based on the input request number ( For example, step S4607 in FIG. 112),
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4608 in FIG. 112),
The gaming value number control means is
If the number of input requests derived based on the received input operation information is less than or equal to the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. The game value update process of subtracting the number of input requests from the number of game values is executed, and the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is transmitted to the game control means (for example, as shown in FIG. 122 to 124, Ye in step S4604 of FIG.
s determination, the same value as the requested number of coins is subtracted from the number of game medals, and this subtraction is returned in the response command),
If the number of input requests derived based on the received input operation information is larger than the number of game values stored in the number of game value storage means, the number of input requests is stored in the number of game value storage means. It is a means that may maintain the number of game values and transmit the response information including information indicating that the number of game values has been maintained to the game control means (for example, the modified examples of FIGS. 122 to 124 , No determination is made in both steps S4604 and S4621 in FIG. 124, the number of game medals is not subtracted (maintained), and 0 (maintained) is returned as the subtraction amount in the response command),
The game control means is
When the response information including information indicating that the number of input requests has been subtracted is received, an input process is performed to input the gaming value of the input request number (for example, step S1123 in FIG. 122).
),
If the response information including the information indicating that the number of game values has been maintained is received, the input process is not performed (for example, since 0 is added in step S1123 of FIG. 122, the input request is not executed). number is not inserted),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The game value number control means includes an external processing device (for example, a
(upstream server) and the game value update process of subtracting the number of game values;
A means capable of executing counting processing (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The counting process is performed based on the communication cycle between the gaming value number control means and the external processing device (for example,
300ms).
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onward. ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first counting process and the second counting process are performed continuously in accordance with the communication cycle,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信し
た場合に、前記精算操作情報の受信に基づいて導出される前記精算数と、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場
合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the gaming value number control means controls the payment number derived based on the reception of the payment operation information and the game value number storage. The means may total the number of game values stored in the means and subject it to the second counting process,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を加算しない場合がある(例えば、現在賭数が0の
場合)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means may not add the gaming value number stored in the gaming value number storage means based on the reception of the settlement operation information (for example, when the current number of bets is 0). ,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図113のステップS4705)、
前記遊技制御手段は、前記応答情報の受信に基づいて前記遊技価値数制御手段との通信
番号を更新する手段である(例えば、図86のステップS1312)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4705 in FIG. 113),
The game control means is means for updating the communication number with the game value number control means based on the reception of the response information (for example, step S1312 in FIG. 86);
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The gaming value number control means performs a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onward. ),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記精算操作情報を受信した場合に、該精算操作情報の受信に
基づいて導出される前記精算数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(
例えば、計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステッ
プS3304)、計数処理中に精算コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降
の計数処理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the receipt of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process is performed based on the communication cycle between the gaming value number control means and the external processing device (for example,
300ms).
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payment operation information is received during execution of the first counting process, the payment number derived based on the reception of the payment operation information may be subjected to the second counting process. (
For example, the number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S3304 in FIG. 99), and the number of game medals added by the settlement command during the counting process is to be counted from the next time onward. ),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、
上位サーバ)への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、
計数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であ
り、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means includes an external processing device (for example, a
(upstream server) and the game value update process of subtracting the number of game values;
A means capable of executing counting processing (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The counting process is performed based on the communication cycle between the gaming value number control means and the external processing device (for example,
300ms).
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, ,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), The number of game medals added by the payout command during the counting process will be subject to the next counting process),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の計数処理と前記第二の計数処理は、前記通信周期に合わせて連続して実行さ
れる、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first counting process and the second counting process are performed continuously in accordance with the communication cycle,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場
合に、前記払出情報の受信に基づいて導出される前記払出数と、前記遊技価値数記憶手段
に記憶されている前記遊技価値数を合計し、前記第二の計数処理の対象とする場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the payout information is received during execution of the first counting process, the gaming value number control means stores the payout number derived based on the reception of the payout information and the gaming value number storage means. means for summing up the stored number of game values and subjecting it to the second counting process;
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値更新処理に基づいて、応答情報を前記遊技制
御手段に送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B05)、
前記遊技制御手段は、前記払出情報の受信に基づく前記遊技価値更新処理が正常に終了
したことを示す前記応答情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前記演出制御
手段に出力し(例えば、図89のステップS1607)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信
等)参照〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Production means (for example, production
20) includes a performance control means (for example, a first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
The game value number control means is means for transmitting response information to the game control means based on the game value update process (for example, step S4B05 in FIG. 117),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the response information indicating that the game value update process based on the reception of the payout information has been successfully completed. For example, step S1607 in FIG. 89),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (see [Operation of the
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、を備えた遊技台であっ
て、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理およ
び該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記遊技媒体管理装置との通信周期(例え
ば、300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
A game machine comprising: a game value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a game value update process to update the game value number stored in the game value number storage unit,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The gaming value number control means performs a counting process (e.g., steps S3513 and S3514 in FIG. ) is a viable means of
The counting process may be executed in accordance with a communication cycle (for example, 300 ms) between the game value number control means and the game medium management device,
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, ,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), The number of game medals added by the payout command during the counting process will be subject to the next counting process),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、前記遊技価値数制御手段と前記外部処理装置との通信周期(例えば、
300ms)に合わせて実行される場合があり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理である第一の計数処理が実行された後、次回
以降の前記通信周期で前記計数処理である第二の計数処理が実行される場合において、該
第一の計数処理の実行中に前記払出情報を受信した場合に、該払出情報の受信に基づいて
導出される前記払出数を該第二の計数処理の対象とする場合がある手段である(例えば、
計数処理の対象となる遊技メダル数は計数処理の前に決定され(図99のステップS33
04)、計数処理中に払出コマンドによって加算された遊技メダル数は次回以降の計数処
理の対象になる)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process is performed based on the communication cycle between the gaming value number control means and the external processing device (for example,
300ms).
The game value number control means is configured to control the number of game values when a second counting process, which is the counting process, is executed in the next communication cycle after the first counting process, which is the counting process, is executed. When the payout information is received during execution of the first counting process, the payout number derived based on the reception of the payout information may be subject to the second counting process (for example, ,
The number of game medals to be counted is determined before the counting process (step S33 in FIG. 99).
04), the number of game medals added by the payout command during the counting process becomes the target of the next counting process).
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means derives the number of lending out gaming values based on reception of lending information from an external processing device (for example, lending
, step S3714 in FIG. 103),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, if No is determined in step S4107 in FIG. 106,
Rental notification (regularly transmitted from the
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)を備え、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第二の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記払出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
117のステップS4B03でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第二の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定)、
前記第二の値は、前記第一の値よりも大きい値である(例えば、図117のステップS
4B03、図106のステップS4107)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with a game control means (for example, a game control unit 302) that controls the progress of the game,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a second value. means that can execute the game value update process of adding the number of payouts to (for example, Yes determination in step S4B03 of FIG. 117);
When the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the second value, the number of game value control means controls the number of game values stored in the number of game value storage means. It is a means for maintaining the number (for example, No determination in step S4B03 of FIG. 117),
The second value is larger than the first value (for example, step S in FIG. 117
4B03, step S4107 in FIG. 106),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段である(例えば、図102のス
テップS3713)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value updating process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する送信バッファを有する手段であり、 前記遊技価値数制御手段は
、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が前記第一の値を超えていな
い場合は、前記応答情報を前記送信バッファに記憶し、該応答情報の前記外部処理装置へ
の送信に伴い該送信バッファがクリアされた後で、前記遊技価値数記憶手段に記憶されて
いる前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であ
る(例えば、図103のステップS3712でYesの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number of game values control means is means having a transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device, and the number of game values control means is configured to control the number of game values. If the number of gaming values stored in the storage means does not exceed the first value, the response information is stored in the transmission buffer, and the response information is transmitted as the response information is transmitted to the external processing device. After the buffer is cleared, the unit is capable of executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the game value number storage unit (for example, step S3712 in FIG. 103). (Yes judgment)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えていない場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新するととも
に(例えば、図103のステップS3703でYesの判定、ステップS3706)、第
一の情報(例えば、今回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送
信する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例え
ば、図103のステップS3703でNoの判定、ステップS3706が実行されない)
、第二の情報(例えば、前回受信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置
に送信する手段である(〔貸出受領結果応答(メダル数制御部350から貸出機700へ
定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed the first value, the number of game value control means updates the communication number with the external processing device (for example, , Yes determination in step S3703 of FIG. 103, step S3706), means for transmitting the response information including first information (for example, the loan serial number received this time) to the external processing device,
If the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the first value, the number of game value control means controls the number of game values without updating the communication number with the external processing device ( For example, if the determination in step S3703 in FIG. 103 is No, step S3706 is not executed)
, is means for transmitting the response information including second information (for example, the lending serial number received last time) to the external processing device ([Lending reception result response (regular transmission from the medal
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。 また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が第一の値を超えていない場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価
値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図
106のステップS4107でYesの判定)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記第一の値を超えている場合は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を維持する手段である(例えば、図106のステップS4107でNoの判定、〔
貸出通知(貸出機700からメダル数制御部350へ定期送信)〕参照)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (For example, step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG.
4),
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, if No is determined in step S4107 in FIG. 106,
Rental notification (regularly transmitted from the
A game media management device is described. Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
The gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means when the gaming value number stored in the gaming value number storage means does not exceed a first value. means that can execute the game value update process of adding the number of loans to (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106);
When the gaming value number stored in the gaming value number storage means exceeds the first value, the gaming value number control means controls the gaming value number stored in the gaming value number storage means. It is a means for maintaining the number (for example, if No is determined in step S4107 in FIG. 106,
Rental notification (regularly transmitted from the
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊
技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、図105のステップS4003
、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means derives the number of lending out gaming values based on reception of lending information from an external processing device (for example, lending
, step S3714 in FIG. 103),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value update process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 103);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該
遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステ
ップS3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信するために該遊
技価値数を一時的に記憶する第二の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理において前記外部処理装置に送信する前記遊
技価値数を前記第二の送信バッファに記憶するとともに前記遊技価値更新処理を行う手段
である(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The gaming value number control means is means having a second transmission buffer that temporarily stores the gaming value number in order to transmit the gaming value number to the external processing device,
The gaming value number control means is a means for storing the gaming value number to be transmitted to the external processing device in the counting process in the second transmission buffer and also performing the gaming value updating process (for example, the gaming value number control means shown in FIG. 101 Steps S3513, S3514),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が所定の値を超えていない場合は(例えば、図106のステップS4107でYesの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新するとともに(例えば、図103のステップ
S3703でYesの判定、ステップS3706)、第一の情報(例えば、今回受信した
貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶手段に
記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価値更新処理を実行可能
な手段であり(例えば、図103のステップS3714)、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数
が前記所定の値を超えている場合は(例えば、図106のステップS4107でNoの判
定)、前記外部処理装置との通信番号を更新せずに(例えば、図103のステップS37
03でNoの判定、ステップS3706が実行されない)、第二の情報(例えば、前回受
信した貸出通番)を含む前記応答情報を前記外部処理装置に送信し、前記遊技価値数記憶
手段に記憶されている前記遊技価値数を維持する手段である(例えば、図103のステッ
プS3712でNoの判定、S3714が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
If the number of game values stored in the number of game value storage means does not exceed a predetermined value (for example, a Yes determination in step S4107 in FIG. 106), the game value number control means controls the external processing. In addition to updating the communication number with the device (for example, a Yes determination in step S3703 in FIG. 103, step S3706), the response information including the first information (for example, the rental serial number received this time) is sent to the external processing device. means capable of executing the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, step S3714 in FIG. 103);
If the number of game values stored in the number of game value storage means exceeds the predetermined value (for example, a determination of No in step S4107 in FIG. 106), the number of game value control means controls the external Without updating the communication number with the processing device (for example, step S37 in FIG.
03, step S3706 is not executed), the response information including second information (for example, the lending serial number received last time) is transmitted to the external processing device, and is stored in the gaming value number storage means. means for maintaining the number of game values that are present (for example, No determination in step S3712 in FIG. 103, S3714 is not executed),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記外部処理装置から受信した最新の通信番号であり、
前記第二の情報は、前記最新の通信番号の一つ前に前記外部処理装置から受信した通信
番号である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first information is the latest communication number received from the external processing device,
The second information is a communication number received from the external processing device one time before the latest communication number,
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信する手段であり(例えば、図102
のステップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記遊技媒体管理装置に送信するために該
応答情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記遊技媒体管理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊
技価値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYes
の判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (For example, step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG.
4),
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the gaming media management device when performing the gaming value updating process based on the reception of the lending information (for example, as shown in FIG.
step S3713),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the gaming media management device,
The gaming value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the gaming media management device,
The means executes the game value update process of adding the loaned number to the game value number stored in the game value number storage means (for example, if Yes in step S3712 of FIG. 103
judgment),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うにあたり、応答情報を前記外部処理装置に送信する手段であり(例えば、図102のス
テップS3713)、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記外部処理装置に送信するために該応答
情報を一時的に記憶する第一の送信バッファを有する手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記応答情報を前記第一の送信バッファに記憶し、該応答
情報の前記外部処理装置への送信に伴い該第一の送信バッファがクリアされた後で、前記
遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数に前記貸出数を加算する前記遊技価
値更新処理を実行する手段である(例えば、図103のステップS3712でYesの判
定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
The gaming value number control means is a means for transmitting response information to the external processing device when performing the gaming value update process based on reception of the rental information (for example, step S3713 in FIG. 102),
The gaming value number control means is means having a first transmission buffer that temporarily stores the response information in order to transmit the response information to the external processing device,
The game value number control means stores the response information in the first transmission buffer, and after the first transmission buffer is cleared as the response information is transmitted to the external processing device, the game value number control means Means for executing the game value update process of adding the loan number to the game value number stored in the value number storage means (for example, Yes determination in step S3712 of FIG. 103);
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted as the number of gaming values to the external processing device, the predetermined effect is not performed. Performance means for performing a predetermined performance (for example, performance
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定可能な手段である(例えば、図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is arranged such that a power outage occurs when the counting promotion state is set;
If the operating means is in the predetermined operating state after the power is restored, the counting promotion state can be set (for example, FIG. 135(b));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number of gaming values control means is a means for not transmitting the number of gaming values to the external processing device when the predetermined operating state of the operating means is canceled after setting the counting promotion state (for example, No determination in step S4211 of FIG. 107, clearing of the scheduled number of sheets to be counted),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信される、 ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記
載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (For example, steps S3513 and S351 in FIG. 101
4),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be sent to the gaming media management device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is sent to the game media management device at a predetermined period (for example, 300 ms). A game media management device is described, which is characterized in that the game media management device transmits data repeatedly.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信される、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101)
,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 125);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 125) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (
Figure 134),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加度合いが大きくな
る場合がある(図134)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The degree of increase in the second value may increase depending on the duration of the predetermined operation state (FIG. 134);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記
計数促進状態を設定するとともに前記増加度合いを最大にすることが可能な手段である(
図135(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is arranged such that a power outage occurs when the counting promotion state is set;
If the operating means is in the predetermined operating state after the power is restored, the means is capable of setting the counting promotion state and maximizing the degree of increase.
Figure 135(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is transmitted to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is transmitted as the number of gaming values to the external processing device, the predetermined effect is not performed. Performance means for performing a predetermined performance (for example, performance
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値を超えていない場合には、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されて
いる前記遊技価値数が前記所定の値を超えている場合と比較して、前記第二の値の増加度
合いが小さくなる手段である(図135(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means controls the gaming value number stored by the gaming value number storage means when the gaming value number stored by the gaming value number storage means does not exceed a predetermined value. is means for reducing the degree of increase in the second value compared to the case where the second value exceeds the predetermined value (FIG. 135(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、 前記操作手段が前記所定の操作状
態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計数促進状態を設定可能な手段であり
(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例
えば、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (For example, steps S3513 and S351 in FIG. 101
4),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) to the game media management device, and when the predetermined time elapses while the operating means is in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, as shown in FIG. 125 step S4208),
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is eliminated,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 125) as the number of game values is sent to the game media management device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent repeatedly,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (
Figure 134),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図125のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図125のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、10、図125のステップS4222)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記第二の値は、前記所定の操作状態の継続時間の長さに応じて増加する場合がある(
図134)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101)
,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 125). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 125);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 10, step S4222 in FIG. 125) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
The second value may increase depending on the duration of the predetermined operating state (
Figure 134),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1
, step S4212 in FIG. 126) to the external processing device;
If the first time period elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 126) is set as the gaming value number. S4209) can be sent to the external processing device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). (For example, if Yes is determined in step S4235 in FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記自動計数状態が設定されている場合に、所定の報知を行う報知手段(例えば、演出
画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を備えた(図138
、図139)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
It is equipped with a notification means (for example, effect
, Figure 139),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Performance means for performing a predetermined performance (for example, performance
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記自動計数状態が設定されているときに電断が発生し、
その後復電したときに前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記自
動計数状態を設定可能な手段である(例えば、図137(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is arranged such that a power outage occurs when the automatic counting state is set;
If the operating means is in the predetermined operating state when the power is restored thereafter, the automatic counting state can be set (for example, FIG. 137(b));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数記憶手段によって記憶されている前記遊技
価値数が所定の値より小さい場合には、前記自動計数状態を設定しない手段である(図1
37(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means is a means for not setting the automatic counting state when the game value number stored by the game value number storage means is smaller than a predetermined value (FIG. 1
37(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、 前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新
する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記遊技媒体管理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記遊技媒体管理装置に所定の周期(例えば、300ms)で
繰り返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップ
S4209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game, and a game value update process that updates the number of game values stored in the game value number storage means. Game value number control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (For example, steps S3513 and S351 in FIG. 101
4),
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1
, step S4212 in FIG. 126) to the gaming media management device;
If the first time period elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 126) is set as the gaming value number. S4209) can be sent to the gaming media management device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the gaming media management device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, Yes is determined in step S4235 in FIG. 126, step S4209 is repeated, FIG. 136),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから第一の時間(例えば、0.5秒)が経過す
る前に該所定の操作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1
、図126のステップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間が経過した場合には前
記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例えば、50、図126のステ
ップS4209)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記第一の時間よりも長い第二の時間
(例えば、2秒)が経過した場合には自動計数状態を設定可能な手段であり(例えば、図
126のステップS4234)、
前記自動計数状態では、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消しても、前記遊技価
値数として前記第二の値が前記外部処理装置に所定の周期(例えば、300ms)で繰り
返し送信される(例えば、図126のステップS4235でYesの判定、ステップS4
209が繰り返される、図136)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101)
,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a first time (for example, 0.5 seconds) has elapsed since the operating means entered the predetermined operating state, the first value ( For example, 1
, step S4212 in FIG. 126) to the external processing device;
If the first time period has elapsed while the operating means remained in the predetermined operating state, a second value larger than the first value (for example, 50, step in FIG. 126) is set as the number of gaming values. S4209) can be sent to the external processing device,
The means is capable of setting an automatic counting state when a second time period (for example, 2 seconds) that is longer than the first time period elapses while the operation means remains in the predetermined operation state (for example, Step S4234 in FIG. 126),
In the automatic counting state, even if the predetermined operating state of the operating means is resolved, the second value as the number of gaming values is repeatedly transmitted to the external processing device at a predetermined cycle (for example, 300 ms). (For example, if Yes is determined in step S4235 in FIG. 126, step S4
209 is repeated, FIG. 136),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および該遊
技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101の
ステップS3513、S3514)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means to A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときから前記操作手段が前
記所定の操作状態となっている場合には、電断前に前記所定の操作状態となっていた時間
に関わらず、復電後における前記所定の操作状態となっている時間に基づいて前記外部処
理装置に送信する前記遊技価値数を判定する手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed after the operating means enters the predetermined operating state, the number of game values is set to a first value (for example, 1,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). sent,
If the operating means has been in the predetermined operating state since a power outage occurred and the power was restored, the gaming value number control means is configured to be in the predetermined operating state before the power outage. means for determining the number of gaming values to be transmitted to the external processing device based on the time in which the predetermined operation state is in the predetermined operation state after power restoration, regardless of the time (FIG. 140(a));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が前記所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操
作状態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステ
ップS4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に所定の周期(例えば
、300ms)で繰り返し送信され、 前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その
後復電したときから前記操作手段が前記所定の操作状態となっている場合には、前記計数
促進状態を設定可能な手段である(図140(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time has elapsed after the operating means enters the predetermined operating state, the number of game values is set to a first value (for example, 1,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) as the number of game values is repeatedly sent to the external processing device at a predetermined period (for example, 300 ms). The game value number control means is a means capable of setting the counting promotion state when the operation means is in the predetermined operation state after a power outage occurs and the power is restored. There is (Figure 140(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数として前記第一の値を前記外部処理装置に送信した場合には所定の演出
を行わず、前記遊技価値数として前記第二の値を前記外部処理装置に送信した場合には前
記所定の演出を行う演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、27
7、各種ランプ420)を備えた(例えば、図130)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the first value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed, and when the second value is sent to the external processing device as the number of gaming values, the predetermined effect is not performed. Performance means for performing a predetermined performance (for example, performance
7, various lamps 420) (for example, FIG. 130),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記遊技媒体管理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the gaming media management device and a game value update process of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. (For example, steps S3513 and S351 in FIG. 101
4),
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means to A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊
技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更
新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)
、
前記遊技価値数制御手段は、電断が発生し、その後復電したときに前記操作手段が所定
の操作状態となっている場合には、該所定の操作状態を有効な操作状態として前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段である(例えば、図140(a))、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。 また、上記の説明では、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
An operation means (for example, counting button 171),
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the operation means. is an executable means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101)
,
If a power outage occurs and the operating means is in a predetermined operating state when the power is restored, the gaming value number control means determines the predetermined operating state as a valid operating state and controls the gaming value number control means. A means capable of executing update processing (for example, FIG. 140(a)),
A gaming system is described. Also, in the above explanation,
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game
A game machine comprising:
The display means displays a change that changes the display value in stages from a pre-update value to a post-update value when the play value number stored in the play value number storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 143 to 147),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記計数処理は、所定の周期(例えば、300ms)に従って実行される処理であり、
前記表示手段は、前記所定の周期よりも短い時間で前記変化表示を行う手段である(図
143、図144)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
The counting process is a process executed according to a predetermined period (for example, 300 ms),
The display means is means for displaying the change in a time shorter than the predetermined period (FIGS. 143 and 144);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記計
数処理を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、
前記操作手段が所定の操作状態となってから所定の時間が経過する前に該所定の操作状
態が解消した場合には前記遊技価値数として第一の値(例えば、1、図107のステップ
S4212)を前記外部処理装置に送信可能で、
前記操作手段が前記所定の操作状態となったまま前記所定の時間が経過した場合には計
数促進状態を設定可能な手段であり(例えば、図107のステップS4208)、
前記計数促進状態は、前記操作手段が前記所定の操作状態となっていることで維持され
、前記操作手段の前記所定の操作状態が解消したことで解除される状態であり、
前記計数促進状態では、前記遊技価値数として前記第一の値よりも大きい第二の値(例
えば、50、図107のステップS4209)が前記外部処理装置に前記所定の周期で繰
り返し送信され、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数促進状態を設定した後、前記操作手段の前記所定
の操作状態が解消した際に、前記遊技価値数を前記外部処理装置に送信しない手段である
(例えば、図107のステップS4211でNoの判定、計数予定枚数クリア)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation on the operation means,
The gaming value number control means is
If the predetermined operating state is resolved before a predetermined time elapses after the operating means enters the predetermined operating state, the gaming value number is set to a first value (for example, 1, step S4212 in FIG. 107). ) can be transmitted to the external processing device,
If the predetermined time elapses while the operating means remains in the predetermined operating state, the counting promotion state can be set (for example, step S4208 in FIG. 107);
The counting promotion state is a state that is maintained when the operating means is in the predetermined operating state, and is canceled when the predetermined operating state of the operating means is removed,
In the counting promotion state, a second value larger than the first value (for example, 50, step S4209 in FIG. 107) is repeatedly transmitted to the external processing device at the predetermined period as the number of game values;
The number of gaming values control means is a means for not transmitting the number of gaming values to the external processing device when the predetermined operating state of the operating means is canceled after setting the counting promotion state (for example, No determination in step S4211 of FIG. 107, clearing of the scheduled number of sheets to be counted),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game
A game machine comprising:
The display means displays a change in which the displayed value is changed in stages from the value before the update to the value after the update when the number of game values stored in the number of game value storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 143 to 147),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数が更新され
た場合に、更新前の値から更新後の値に向けて表示値を段階的に変化させる変化表示を行
うことが可能な手段である(例えば、図143~図147)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, a number of game
A game machine comprising:
The display means displays a change in which the displayed value is changed in stages from the value before the update to the value after the update when the number of game values stored in the number of game value storage means is updated. is a means that can be performed (for example, FIGS. 143 to 147),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the
The gaming value information control means clears at least a portion of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (For example, in step S3016 of FIG. 95,
judgment of s),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、 前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制
御手段の異常よりも優先して報知される(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Furthermore, in the game machine described above, an abnormality in the game control means is notified with priority over an abnormality in the game value information control means ([Operation in response to error (game control unit 302)])
reference),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、所定の周期(例えば、8回の割込(0.745ms×8
)で1コマンド送信)で前記遊技制御手段へ情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段である(例えば、図91、〔エラーに
対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value information control means operates at a predetermined period (for example, 8 interruptions (0.745ms×8
) is a means for transmitting information to the game control means with one command transmission),
The game control means is a means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, in FIG. Section 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The abnormality of the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operations for errors (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means controls the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, step S300 in FIG.
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the
The gaming value information control means clears at least a portion of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (For example, in step S3016 of FIG. 95,
judgment of s),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に異常があ
ると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段の少なくとも一部をクリアする手段であり
(例えば、図82のステップS101)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技価値情報記憶手段の少なくとも一部を
クリアする手段であり(例えば、図95のステップS3005)、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、前記遊技情報記憶
手段をクリアしない手段であり(例えば、遊技制御部302ではメダル数制御部350の
エラーを受信してもRAM308をクリアしない)、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技制御手段において前記遊技情報記憶手段に記憶
されている前記遊技情報に異常があると判定された場合には、前記遊技価値情報記憶手段
の少なくとも一部をクリアする手段である(例えば、図95のステップS3016でYe
sの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
The game control means is a means for clearing at least a part of the game information storage means when it is determined that there is an abnormality in the game information stored in the game information storage means (for example, as shown in FIG. step S101),
The gaming value information control means is a means for clearing at least a part of the gaming value information storage means when it is determined that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means. (For example, step S3005 in FIG. 95),
The game control means is a means for not clearing the game value information storage means when the game value information control means determines that there is an abnormality in the game value information stored in the game value information storage means. Yes (for example, the
The gaming value information control means clears at least a portion of the gaming value information storage means when the gaming control means determines that there is an abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. (For example, in step S3016 of FIG. 95,
judgment of s),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段の異常は、前記遊技価値情報制御手段の異常よりも優先して報知され
る(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
An abnormality in the game control means is notified with priority over an abnormality in the game value information control means (see [Operation in response to error (game control unit 302)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段からの情報の送信状況に基づいて前記
遊技価値情報制御手段との通信異常を判定する手段であり(例えば、図91)、
前記遊技制御手段の異常は、前記通信異常よりも優先して報知される(〔エラーに対す
る動作(遊技制御部302)〕参照)、 ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for determining a communication abnormality with the game value information control means based on the transmission status of information from the game value information control means (for example, FIG. 91),
There is described a game machine characterized in that an abnormality in the game control means is notified with priority over the communication abnormality (see [Operation in response to errors (game control unit 302)]).
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値情報制御手段は、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価
値情報に異常があると判定した場合には、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊
技情報の異常に対応する処理を実行する場合がある(例えば、図95のステップS300
7、図109のステップS4407でNoの判定、チップ情報の初期化)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming value information control means controls the abnormality in the gaming information stored in the gaming information storage means. Corresponding processing may be executed (for example, step S300 in FIG.
7. No determination in step S4407 of FIG. 109, initialization of chip information),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の状態に関する遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RAM308)を
有し、遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値情報を記憶する遊技価値情報記憶手段(例
えば、RAM358)を有し、前記遊技価値情報記憶手段に記憶されている前記遊技価値
情報の更新を行う遊技価値情報制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値情報制御手段において前記遊技価値情報記憶手段に
記憶されている前記遊技価値情報に異常があると判定された場合には、該異常に対する処
理を実行する場合がある手段である(〔エラーに対する動作(遊技制御部302)〕参照
)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, a game control unit 302) that has a game information storage means (for example, RAM 308) that stores game information regarding the state of the game, and controls the progress of the game;
Gaming value information comprising a gaming value information storage means (for example, RAM 358) for storing gaming value information regarding gaming values used in games, and updating the gaming value information stored in the gaming value information storage means. A control means (for example, medal number control unit 350),
A game machine comprising:
When the gaming value information control means determines that there is an abnormality in the gaming value information stored in the gaming value information storage means, the gaming control means may execute processing for the abnormality. means (see [Operation in response to error (gaming control unit 302)]),
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls effects performed by
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
Transmission of payout commands, etc.)]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信すると遊技を進行できない状態にすること
が可能な手段である(例えば、図89のステップS1606でNoの判定となり処理が繰
り返される、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(払出コマンドの送信等)〕)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means that can set the game in a state where the game cannot be progressed upon receiving the predetermined information (for example, a No determination is made in step S1606 in FIG. 89 and the process is repeated, [game control by payout)] Operation of the unit 302 (transmission of payout command, etc.)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)への送信処理および
該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図10
1のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means transmits the game value number to an external processing device (for example, lending
1 steps S3513, S3514),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The predetermined performance is a performance that flashes a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls effects performed by
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
Transmission of payout commands, etc.)]),
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技制御手段と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり(例えば、図117のステップS4B03でNoの判定、応答
コマンドが「異常」に設定される)、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し(例えば、図89のステップS1608)、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148、〔払い出しによる遊技制御部302の動作(
払出コマンドの送信等)〕参照)、 ことを特徴とする遊技システム、が記載されている
。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (e.g., medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming value control unit and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls effects performed by
A game machine comprising:
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
When the number of gaming values stored in the number of gaming values storage means exceeds a predetermined value when the payout information is received, the number of gaming values controlling means transmits predetermined information to the gaming value controlling means. (For example, if the determination is No in step S4B03 of FIG. 117, the response command is set to "abnormal"),
The game control means outputs predetermined game information to the production control means based on receiving the predetermined information (for example, step S1608 in FIG. 89),
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on the reception of the predetermined game information (for example, FIG. 148, [Operation of the
Transmission of payout commands, etc.)]), and a gaming system characterized by the following.
また、上記の説明では、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信し、前記遊技価値数
記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数
制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
A gaming value number control means (e.g., , medal number control unit 350),
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls effects performed by
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、遊技が実行されていない場合に前記演出手段にデモ演出を行わせ
ることが可能な手段であり、
前記所定の演出は、前記デモ演出が行われている場合も行われる演出である(例えば、
図151(a))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of causing the performance means to perform a demonstration performance when a game is not being executed,
The predetermined performance is a performance that is performed even when the demo performance is being performed (for example,
Figure 151(a)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前
記遊技価値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価
値更新処理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S351
4)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記所定の演出は、前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる演出であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The game value number control means performs a process of transmitting the game value number to the external processing device and a game value update process of subtracting the game value number based on the operation performed on the counting operation means. (For example, steps S3513 and S351 in FIG. 101
4),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The predetermined performance is a performance that flashes a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、 遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部3
02)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記
遊技価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制
御部350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技媒体管理装置からの貸出情報の受信に基づいて前
記遊技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The game machine includes a game control means (for example, a game control section 3) that controls the progress of the game.
02) and
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that communicates bidirectionally with the gaming media management device and performs a gaming value update process for updating the gaming value number stored in the gaming value number storage unit; ,
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
Effect control means (for example, first sub-control unit 400) that controls effects performed by
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the gaming media management device and performing the gaming value updating process based on the lending number. (For example, step S4003 in FIG. 105, step S371 in FIG.
4),
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the lending information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If the limit exceeds the limit, an error will occur when borrowing exceeds the limit).
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
遊技の進行に関する制御を行う遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記外部処理装置と双方向通信し、前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技
価値数を更新する遊技価値更新処理を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部
350)と、
前記遊技制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、
スピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例
えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報の受信に基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記遊技価値数制御手段は、前記貸出情報を受信した際に前記遊技価値数記憶手段に記
憶されている前記遊技価値数が所定の値を超えている場合は、前記遊技制御手段に所定の
情報を送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記所定の情報を受信したことに基づいて、所定の遊技情報を前
記演出制御手段に出力し、
前記演出制御手段は、前記所定の遊技情報の受信に基づいて前記演出手段に所定の演出
を行わせる手段である(例えば、図148の変形例、貸出によって「遊技メダル数」が貸
出用閾値を超える場合に、上限越え貸出エラーとなる)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game control means (for example, game control unit 302) that controls the progress of the game;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process that bidirectionally communicates with the external processing device and updates the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
One-way communication is established with the game control means, and the presentation means (for example, presentation
A production control means (for example, the first sub-control unit 400) that controls the production performed by the
A game machine comprising:
The gaming value number control means is a means capable of deriving the lending number of the gaming value based on reception of lending information from the external processing device and performing the gaming value updating process based on the lending number. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
When the number of game values stored in the number of game values storage means exceeds a predetermined value when receiving the rental information, the number of game values control means transmits predetermined information to the game value control means. is a means of transmitting
The game control means outputs predetermined game information to the performance control means based on receiving the predetermined information,
The performance control means is a means for causing the performance means to perform a predetermined performance based on reception of the predetermined game information (for example, in the modified example of FIG. If it exceeds the upper limit, an error will occur when lending beyond the upper limit).
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と双方向通信を行い、遊技を進行
させる主制御手段(例えば、主制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with an external processing device (for example, a
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loaned gaming values based on receiving lending information from the external processing device and performing the gaming value update process based on the number of lending. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
The main control means receives a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
means for determining a communication abnormality with the external processing device from the situation,
The main control means is a means capable of disabling the game from proceeding if it is determined that the communication is abnormal (for example, No determination in step S1007 of FIG. 83);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
前記演出制御手段は、前記通信異常と判定された場合に前記演出手段において該通信異
常であることを報知することがない手段である(例えば、VL信号異常に対するエラー報
知を実行しない)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A production control means (for example, a first sub-control unit 400) that has one-way communication with the main control means and controls production performed by production means (for example, production
The effect control means is a means that does not notify the communication abnormality in the effect means when it is determined that the communication is abnormal (for example, does not perform error notification for VL signal abnormality);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段と一方向通信とされ、演出手段(例えば、演出画像表示装置157、ス
ピーカ272、277、各種ランプ420)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例え
ば、第1副制御部400)を備え、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)を備え、
前記主制御手段は、前記計数操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記遊技価
値数の前記外部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処
理を実行可能な手段であり(例えば、図101のステップS3513、S3514)、
前記演出制御手段は、前記演出手段に背景表示を行わせる手段であり、
前記演出制御手段は、前記演出手段に前記計数操作手段の操作を促す表示を点滅させる
演出を行わせる手段であり、
前記計数操作手段の操作を促す表示は、前記背景表示の手前に表示される表示である(
例えば、図148(b))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A production control means (for example, a first sub-control unit 400) that has one-way communication with the main control means and controls production performed by production means (for example, production
Equipped with counting operation means (for example, counting button 171),
The main control means executes a process of transmitting the number of game values to the external processing device and a process of updating the game value of subtracting the number of game values based on the operation performed on the counting operation means. is a possible means (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101),
The effect control means is a means for causing the effect means to display a background,
The effect control means is a means for causing the effect means to perform an effect of blinking a display prompting the operation of the counting operation means,
The display prompting the operation of the counting operation means is a display displayed in front of the background display (
For example, FIG. 148(b)),
A game machine characterized by the following is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)に接続された遊技媒体管理装置(例えば、貸
出機700)であって、
前記遊技台は、
前記遊技媒体管理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主
制御部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、 前記主制御手段は、前記
遊技媒体管理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊技価値の貸出数を導出
し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば、
図105のステップS4003、図103のステップS3714)、
前記主制御手段は、前記遊技媒体管理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信
号)の状況から前記遊技媒体管理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技媒体管理装置、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, lending machine 700) connected to a game machine (for example, slot machine 100),
The gaming machine is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the game media management device and advances the game,
The main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals), and the main control means is a means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals) The means is capable of deriving the number of loans of the gaming value based on receiving lending information from the user and performing the gaming value update process based on the number of loans (for example,
Step S4003 in FIG. 105, Step S3714 in FIG. 103),
The main control means is a means for determining a communication abnormality with the gaming media management device from the status of a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the gaming media management device,
The main control means is a means capable of disabling the game from proceeding if it is determined that the communication is abnormal (for example, No determination in step S1007 of FIG. 83);
A game media management device is described.
また、
遊技台(例えば、スロットマシン100)と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成される遊技システム(例えば、遊技システムS)であって、
前記遊技台は、
前記外部処理装置と双方向通信を行い、遊技を進行させる主制御手段(例えば、主制御
部300)を備えた遊技台であって、
前記主制御手段は、遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を更新する遊技価値
更新処理を行う手段であり(例えば、遊技メダル数の更新)、
前記主制御手段は、前記外部処理装置からの貸出情報を受信したことに基づいて前記遊
技価値の貸出数を導出し、該貸出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な
手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS3714)
、
前記主制御手段は、前記外部処理装置から送信される所定の信号(例えば、VL信号)
の状況から前記外部処理装置との通信異常を判定する手段であり、
前記主制御手段は、前記通信異常と判定された場合には遊技を進行できない状態にする
ことが可能な手段である(例えば、図83のステップS1007でNoの判定)、
ことを特徴とする遊技システム、が記載されている。
Also,
A game machine (for example, slot machine 100),
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) configured to include at least
The gaming machine is
A game machine comprising a main control means (for example, a main control unit 300) that performs bidirectional communication with the external processing device and advances the game,
The main control means is means for performing a game value update process for updating the number of game values related to the game value used in the game (for example, updating the number of game medals),
The main control means is a means capable of deriving the number of loaned gaming values based on receiving lending information from the external processing device and performing the gaming value update process based on the number of lending. Yes (for example, step S4003 in FIG. 105, step S3714 in FIG. 103)
,
The main control means receives a predetermined signal (for example, a VL signal) transmitted from the external processing device.
means for determining a communication abnormality with the external processing device from the situation,
The main control means is a means capable of disabling the game from proceeding if it is determined that the communication is abnormal (for example, No determination in step S1007 of FIG. 83);
A gaming system is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
計数操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数操作手段の操作に基づいて、前記遊技価値数の外
部処理装置への送信処理および該遊技価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計
数処理(例えば、図101のステップS3513、S3514)を実行可能な手段であり
、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利になる補助機能が作動可能な第一の遊技状態(例え
ば、AT状態)を設定可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の遊技状態においても、前記計数操作手段の操作
に基づいて、前記計数処理を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数処理に伴い計数演出(例えば、図130)を実行可能な
手段であり、
作動した前記補助機能に従って遊技を進めた場合の前記第一の遊技状態の単位遊技あた
りの前記遊技価値数の増加量が、前記計数処理による前記単位遊技あたりの前記遊技価値
数の減少量よりも小さい([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、
有利な遊技状態における単位遊技あたりの遊技メダル数の増加量が、計数処理による単位
遊技あたりの遊技メダル数の減少量よりも小さくなる構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A counting operation means (for example, counting button 171),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production means (for example, production
20), a performance control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
A game machine comprising:
The gaming value number control means performs a counting process (e.g., including a process of transmitting the gaming value number to an external processing device and a gaming value updating process of subtracting the gaming value number) based on the operation of the counting operation unit. , steps S3513 and S3514 in FIG. 101).
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) in which auxiliary functions that are advantageous to the player can be operated;
The gaming value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the counting operation means even in the first gaming state,
The effect control means is a means capable of executing a counting effect (for example, FIG. 130) in conjunction with the counting process,
The amount of increase in the number of game values per unit game in the first gaming state when the game is played according to the activated auxiliary function is greater than the amount of decrease in the number of game values per unit game due to the counting process. Small (in the description of [About the configuration regarding the difference between payout and counting processing])
(Refer to the configuration in which the amount of increase in the number of game medals per unit game in an advantageous gaming state is smaller than the amount of decrease in the number of game medals per unit game due to counting processing),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理の終了とは異なる終了条件が設けられた演出である([
払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中、計数処理が継続している状態
でも計数演出を終了する場合がある構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
[
Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing], please refer to the configuration where the counting performance may end even if the counting process continues),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、特定の演出を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記計数演出の実行中には前記特定の演出を実行しない手段であ
る、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The production control means is a means capable of executing a specific production,
The performance control means is a means for not executing the specific performance while the counting performance is being executed.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration that does not perform a performance that requires some kind of operation in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記特定の演出は、遊技者の操作を要求する演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、何らかの操作を要求する演出を実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The specific performance is a performance that requires an operation from the player;
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration that does not perform a performance that requires some kind of operation in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記計数演出は、前記計数処理による前記遊技価値数の減算量に応じて内容が変化する
演出である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理された遊技メダル数の量に応じて計数演出の内容が変化する構成参照)、が記
載されている。
Further, the game machine described above,
The counting performance is a performance whose content changes depending on the amount of subtraction of the number of gaming values by the counting process,
A gaming machine characterized by this (see the configuration in which the content of the counting effect changes depending on the amount of game medals counted in the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]) is described. There is.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理の終了によって前記計数演出が途中で終了した後、
所定時間内に新たな前記計数処理が開始された場合には、直前の前記計数演出を途中から
再開する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数演出が途中で終了した後であっても、直前の計数演出(途中で終了してしまった計
数演出)を途中から再開する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is configured to control the performance after the counting performance is terminated midway due to the completion of the counting process.
If the new counting process is started within a predetermined time, the counting process restarts from the middle of the immediately preceding counting process;
A gaming machine characterized by the following (during the description of [Regarding the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), even after the counting performance ends midway, the immediately preceding counting performance (counting performance that ended midway) ) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記計数処理が終了してから所定時間内は前記計数演出を継続し
、該計数演出が継続している間に新たな前記計数処理が開始された場合、該計数演出を継
続して実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([払い出しと計数処理の差に関する構成について]の記載中
、計数処理が終了した後も計数演出を継続し、新たな計数処理が開始されると実行中の計
数演出をそのまま維持する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means continues the counting performance within a predetermined time after the counting process ends, and if a new counting process is started while the counting process continues, the performance control means controls the counting performance to continue. It is a means of continuous execution,
A game machine characterized by the following (during the description of [Concerning the configuration regarding the difference between payout and counting processing]), the counting effect continues even after the counting process ends, and when a new counting process starts, the counting effect that is being executed (see the configuration to keep it as is), is described.
また、 上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、
貸出機700)、が記載されている。
Also, a game media management device characterized by being connected to the game machine described above (for example,
Rental machine 700) is listed.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算に関
する第一の情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第一の情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数を
導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第一の情報に対する
応答情報を前記遊技制御手段に送信しない手段であり、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、前記賭数
を0に設定可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(精算コマンドに対する応答コマンドを待たない構成(応答コ
マンド不使用)参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game control means is a means for transmitting first information regarding payment (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation of the payment operation means,
The gaming value number control means derives the number of settled gaming values based on the reception of the first information, performs the gaming value update process based on the settled number, and then controls the number of gaming values for the first information. Means for not transmitting response information to the game control means,
The game control means is means that can set the number of bets to 0 based on the operation of the payment operation means.
A game machine (see configuration that does not wait for a response command to a payment command (response command not used)) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、投入に関
する第二の情報(例えば、投入コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であ
り、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の情報の受信に基づいて前記遊技価値の投入要求
数を導出し、該投入要求数に基づいて前記遊技価値更新処理を行った後、前記第二の情報
に対する応答情報を前記遊技制御手段に送信することが可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の情報に対する応答情報の受信に基づいて前記賭数を設
定することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(投入コマンドについては応答コマンドを用いる構成参照)、
が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting second information regarding the input (for example, an input command) to the game value number control means based on the operation of the input operation means,
The gaming value number control means derives the number of gaming value input requests based on the reception of the second information, performs the gaming value update process based on the input request number, and then Means capable of transmitting response information to the information to the game control means,
The game control means is means capable of setting the number of bets based on reception of response information to the second information.
(For the input command, refer to the configuration using the response command),
is listed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. , and then transmits the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段である([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a process of updating the game value to subtract the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. , and then transmits the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the reception of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
Steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration related to payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記遊技価値数制御手段は、定期的に訪れる送信タイミングにおいて、一定数毎の前記
遊技価値数を前記外部処理装置へ送信可能な手段であり(例えば、計数処理による遊技メ
ダル数の送信(計数通知)は300ms毎、図72)、
前記遊技価値数制御手段は、前記送信タイミングのうちの今回の送信タイミングで前記
増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数の送信を終了させた場合、前記送信タイ
ミングのうちの次回の送信タイミングで、前記増加分の前記遊技価値数を送信する手段で
ある(図158(c)(e)では、最初に計数処理時の120枚の遊技メダルの送信が終
了してから、増加分が送信される。)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. It is a means for transmitting the increased number of gaming values to the external processing device after transmitting the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
The gaming value number control means is a means capable of transmitting the gaming value number for each fixed number to the external processing device at periodically visited transmission timings (for example, transmitting the number of gaming medals by counting processing (count notification). ) is every 300ms, Figure 72),
When the gaming value number control means ends the transmission of the gaming value number excluding the increased gaming value number at the current transmission timing of the transmission timing, the gaming value number control means controls the number of gaming values at the next transmission timing of the transmission timing. It is a means for transmitting the increased number of game values at the transmission timing (in FIGS. 158(c) and 158(e), after the transmission of 120 game medals during the counting process is first completed, the increased number of game values is transmitted at the transmission timing. will be sent),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the reception of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is means for transmitting payout information (for example, payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を表示可能な表示手段(例え
ば、演出画像表示装置157、遊技メダル数表示装置170)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間に前記遊技価値数の増加分
があった場合、該増加分の前記遊技価値数を除いた前記遊技価値数を前記外部処理装置へ
送信した後、該増加分の前記遊技価値数を前記外部処理装置へ送信する手段であり([計
数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成について]の記載中、計数処理を継続し
ている最中の遊技メダル数の増加分に対する構成参照)、
前記表示手段は、前記計数処理によって減算した前記遊技価値数に合わせて前記遊技価
値数を減算する減算表示を実行可能な手段であり、
前記表示手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分があった場
合、当該増加分を反映した前記減算表示を実行可能な手段である(図158(d)(f)
)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Display means capable of displaying the number of game values stored in the number of game value storage means (for example, effect
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
If there is an increase in the number of game values while the counting process continues, the number of game values control means controls the number of game values excluding the increased number of game values to the external processing device. It is a means for transmitting the increased number of gaming values to the external processing device after transmitting the increased number of gaming values to the external processing device. (Refer to the composition for the increase in the number of game medals)
The display means is a means capable of performing a subtraction display that subtracts the number of game values in accordance with the number of game values subtracted by the counting process,
The display means is a means that can execute the subtraction display that reflects the increase when there is an increase in the number of gaming values while the counting process continues (FIG. 158(d)) f)
),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記計数処理が継続している間の前記遊技価値数の増加分
について、前記遊技価値数が0になる前に前記計数処理が継続している状態が終了した後
に反映する場合がある手段である([計数処理中の払い出しおよび精算操作に関する構成
について]の記載中、遊技メダル数が0になる前に計数ボタン171を離した場合の動作
参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is configured to control, with respect to the increase in the gaming value number while the counting process continues, after the state where the counting process ends before the gaming value number becomes 0. (Refer to the operation when the
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算操作
情報(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば
、図85のステップS1204、ステップS1205)、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算操作情報の受信に基づいて前記遊技価値の精算数
を導出し、該精算数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例
えば、図113のステップS4704)、
前記増加分は、前記精算数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A payment operation means (for example, payment button 134),
Equipped with
The game control means is a means for transmitting payment operation information (for example, a payment command) to the game value number control means based on the operation performed on the payment operation means (for example, as shown in FIG. 85). Step S1204, Step S1205),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the settlement number of the gaming value based on the reception of the settlement operation information and performing the gaming value update process based on the settlement number (for example, Step S4704 in FIG. 113),
The increase is based on the number of settlements (in the description of [Configuration regarding payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、遊技において払い出しが行われたことに基づいて、払出情報(例
えば、払出コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり(例えば、図89
のステップS1604、S1605)、
前記遊技価値数制御手段は、前記払出情報の受信に基づいて前記遊技価値の払出数を導
出し、該払出数に基づいて前記遊技価値更新処理を行うことが可能な手段であり(例えば
、図116、図117のステップS4B04)、
前記増加分は、前記払出数に基づくものである([計数処理中の払い出しおよび精算操
作に関する構成について]の記載中、遊技メダル数の増加分として払い出しや精算操作の
いずれか一方を対象とする構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means is a means for transmitting payout information (for example, a payout command) to the game value number control means based on the fact that a payout has been made in a game (for example, as shown in FIG. 89
Steps S1604, S1605),
The gaming value number control means is a means capable of deriving the payout number of the gaming value based on the reception of the payout information and performing the gaming value update process based on the payout number (for example, as shown in FIG. 116, step S4B04 in FIG. 117),
The increase is based on the number of payouts (in the description of [Configuration related to payout and settlement operations during counting process], the increase in the number of game medals refers to either payout or settlement operations). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example,
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
(例えば、精算コマンド)を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A payment operation means (for example, payment button 134),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The input operation means includes a predetermined input operation means (for example,
a bet button 130);
The game control means is a means for transmitting settlement information (for example, a settlement command) to the game value number control means based on the operation of the settlement operation means,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the operation of the predetermined input operation means when the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and that can transmit information on the difference between the different values and the minimum value to the gaming value number control means as the settlement information;
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on reception of the settlement information.
A game machine (see description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記最大値から前記最小値を減じた値を含む前
記精算情報を前記遊技価値数制御手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means calculates a value obtained by subtracting the minimum value from the maximum value based on the fact that the predetermined input operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value. means for transmitting the settlement information including the payment information to the game value number control means;
A game machine (see description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)を含み、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台(([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載
参照))、が記載されている。
Further, the game machine described above,
including audio output means (e.g.,
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is a means for outputting a charging sound based on the operation of the charging operation means,
The audio output means is a means for outputting the making sound based on the fact that the predetermined placing operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value.
A game machine ((refer to the description of [Regarding the setting to reduce the number of bets by operating the bet button])) is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A game system (for example, a game system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
賭数の設定に用いる投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
精算操作手段(例えば、精算ボタン134)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記投入操作手段には、前記賭数の最小値を設定可能な所定の投入操作手段(例えば、
ベットボタン130)が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて、精算情報
を前記遊技価値数制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われたことに基づいて前記賭数に前記最小値を設定可
能であって、前記異なる値と前記最小値との差分の情報を前記精算情報として前記遊技価
値数制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技価値数制御手段は、前記精算情報の受信に基づいて前記遊技価値更新処理を行
うことが可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記精算操作手段への操作が行われたことに基づいて精算音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数に前記最小値とは異なる値が設定されている状態で、前
記所定の投入操作手段への操作が行われた場合に、前記精算音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A payment operation means (for example, payment button 134),
audio output means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The input operation means includes a predetermined input operation means (for example,
a bet button 130);
The game control means is a means for transmitting payment information to the game value number control means based on the operation of the payment operation means,
The game control means sets the minimum value to the number of bets based on the operation of the predetermined input operation means when the number of bets is set to a value different from the minimum value. means that can be set and that can transmit information on the difference between the different values and the minimum value to the gaming value number control means as the settlement information;
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process based on reception of the settlement information,
The audio output means is a means for outputting a payment sound based on the operation of the payment operation means,
The audio output means is means that does not output the settlement sound when the predetermined insertion operation means is operated while the bet number is set to a value different from the minimum value. ,
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて投入音を出
力する手段であり、
前記音声出力手段は、前記賭数が最大値に設定されている状態で、前記所定の投入操作
手段への操作が行われたことに基づいて、前記投入音を出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([ベットボタン操作による賭数減少設定について]の記載参
照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The audio output means is a means for outputting a charging sound based on the operation of the charging operation means,
The audio output means is a means for outputting the making sound based on the fact that the predetermined placing operation means is operated while the number of bets is set to the maximum value.
A game machine (see the description of [Regarding the setting for reducing the number of bets by operating the bet button]) is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example,
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数と前記遊技価値数とを合計した数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダ
ル数と持ちメダル数の合計値を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production means (for example, production
20), a performance control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending
4),
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is the sum of the number included in the external information and the gaming value number;
A game machine characterized by this (see the configuration in which the total value of the number of game medals and the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.
また、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記遊技価値数制御手段は、前記外部処理装置が管理する遊技価値に関する外部情報を
受信すると、該外部情報を前記遊技制御手段に送信可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記外部情報を前記演出制御手段に送信可能な手段であり、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、判定対象に応じた演出を
実行可能な手段であり、
前記判定対象は、前記外部情報に含まれる数である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、持ちメダ
ル数を判定対象とする構成参照)、が記載されている。
Also,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production means (for example, production
20), a performance control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending
4),
The gaming value number control means is a means capable of transmitting external information to the gaming control means when receiving external information regarding gaming values managed by the external processing device,
The game control means is a means capable of transmitting the external information to the production control means,
The performance control means is a means capable of executing a performance according to a determination target in a certain game state that is advantageous to the player,
The determination target is a number included in the external information,
A gaming machine characterized by this (see the configuration in which the number of held medals is the subject of determination in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記外部情報に含まれる数は、遊技において獲得した遊技価値が貯留された数である(
例えば、持ちメダル数は遊技において獲得した遊技価値が貯留されたもの)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The number included in the external information is the number of game values acquired in the game stored (
For example, the number of medals you have is the amount of game value earned in games),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象が所定の数に到達していない場合には第一の演出を
実行し、前記判定対象が前記所定の数に到達したことに基づいて第二の演出を実行する場
合がある手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、遊技メダル数に
応じて異なる演出を実行する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means executes a first performance when the number of judgment targets has not reached the predetermined number, and executes a second performance based on the fact that the number of judgment targets has reached the predetermined number. (Refer to the configuration that executes different effects depending on the number of game medals in the description of [About effects according to the number of game medals]),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、少なくとも前記或る遊技状態において、前記判定対象に関する情
報の表示を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、判
定対象となる値を表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying information regarding the judgment target at least in the certain gaming state (during the description of [Regarding the effect according to the number of game medals], the value to be judged is displayed. (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の
記載中、持ちメダル数を使用した演出と、獲得メダル数を使用した演出を並行して実行す
る構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means capable of executing, in the certain game state, a performance according to the number of game values acquired in the certain game state (in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], (See the configuration that executes a performance using the number of medals you have and a performance using the number of acquired medals in parallel),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記或る遊技状態において、該或る遊技状態で獲得した遊技価値の数が前記外部情報に
含まれる数を超える状態となる場合がある([遊技メダル数に応じた演出について]の「
遊技者に有利な状態において計数処理を実行しないと獲得メダル数が持ちメダル数を超え
る場合がある」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In the certain gaming state, there is a case where the number of gaming values acquired in the certain gaming state exceeds the number included in the external information (see "About the performance according to the number of gaming medals").
If the counting process is not performed in a situation that is advantageous to the player, the number of acquired medals may exceed the number of medals held).
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記判定対象に応じた設定示唆演出を実行可能な手段である([
遊技メダル数に応じた演出について]の「遊技メダル数が所定数に到達したことで、設定
値を示唆する表示が実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of executing a setting suggestion effect according to the determination target ([
Regarding the production according to the number of game medals], see the statement ``When the number of game medals reaches a predetermined number, a display suggesting a set value may be executed.'')
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)から
の情報の受信に基づいて前記遊技価値数を更新する前記遊技価値更新処理を行うことが可
能な手段であり(例えば、図105のステップS4003、図103のステップS371
4)、
前記演出制御手段は、遊技者に有利な或る遊技状態において、前記遊技価値数を表示可
能な手段であり(例えば、図160の「所持」の値)、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において、該或る遊技状態における遊技価値の
獲得数に応じた演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、AT状態
における獲得メダル数を判定対象とする構成、図160参照)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production means (for example, production
20), a performance control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
A game machine comprising:
The game value number control means is a means capable of performing the game value update process of updating the game value number based on reception of information from an external processing device (for example, lending
4),
The performance control means is means that can display the number of game values in a certain gaming state that is advantageous to the player (for example, the value of "possession" in FIG. 160),
The performance control means is a means capable of executing a performance in the certain gaming state according to the number of gaming values acquired in the certain gaming state.
A game machine characterized by this (in the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], a configuration in which the number of acquired medals in the AT state is the subject of determination, see FIG. 160) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態における遊技価値の獲得数の表示を実行可能な
手段である(例えば、図160の「・・・GET」の値)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The effect control means is a means capable of displaying the number of acquired gaming values in the certain gaming state (for example, the value of "...GET" in FIG. 160),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において遊技価値を獲得した場合に、前記獲得
数の表示と前記遊技価値数の表示の両方の表示を更新して表示する手段である(例えば、
図160(d2)(d3))、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for updating and displaying both the display of the number of acquired numbers and the display of the number of gaming values when a gaming value is obtained in the certain gaming state (for example,
Figure 160 (d2) (d3)),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記或る遊技状態において前記遊技価値数に応じた演出を実行可
能な手段である([遊技メダル数に応じた演出について]の記載中、演出を並行して実行
可能な構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means that can execute a performance according to the number of game values in the certain gaming state (during the description of [Regarding the performance according to the number of game medals], it is possible to execute performances in parallel). (see configuration),
A game machine characterized by the following is described.
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な状態になる、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
a first operating means (for example, reset button R);
a second operation means (for example, counting button 171);
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The first operating means is an operating means capable of canceling a first error regarding the game control means,
The second operating means is an operating means capable of canceling a second error regarding the number of game value control means,
If the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes reversible and the second error becomes unresolvable.
A gaming machine characterized by
is listed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり(図161
参照)、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である(図161参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process (see FIG. 161).
reference),
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the first error has not occurred, execute the game value update process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161);
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 163);
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記第二の操作手段と同じ操作手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載中、遊技制御エラー
とメダル数制御エラーを解除するためのエラー解除用操作手段が同一である構成参照)、
が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is the same operating means as the second operating means,
(Refer to the configuration in which the error canceling operation means for canceling the game control error and the medal number control error are the same in the description of [Regarding the operation when errors overlap]),
is listed.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタンR)と、
第二の操作手段(例えば、計数ボタン171)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作手段は、前記遊技制御手段に関する第一のエラーを解除可能な操作手段
であり、
前記第二の操作手段は、前記遊技価値数制御手段に関する第二のエラーを解除可能な操
作手段であり、
前記第二のエラーが発生している状態で前記第一のエラーが発生した場合に、該第一の
エラーは解除可能であって該第二のエラーは解除不可能な第一の状態になり、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラーに関する第一のエラー報知
を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([エラー重複時の動作について]の記載参照、図163)、
が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
a first operating means (for example, reset button R);
a second operation means (for example, counting button 171);
Notification means (for example, effect image display device 157),
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The first operating means is an operating means capable of canceling a first error regarding the game control means,
The second operating means is an operating means capable of canceling a second error regarding the number of game value control means,
If the first error occurs while the second error is occurring, the first error becomes the first state that is reversible and the second error is not reversible. ,
The notification means is a means capable of executing a first error notification regarding the first error in the first state.
A gaming machine characterized by
is listed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第二の操作手段が操作されたことに基づ
いて、前記第一のエラーの解除を促す報知を実行可能な手段である(図163(d4)参
照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means that can issue a notification prompting cancellation of the first error based on the operation of the second operation means in the first state (see FIG. 163 (d4)). ),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第二のエラーに関する第二のエラー報知(図163(d2)参照
)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means capable of executing a second error notification regarding the second error (see FIG. 163(d2));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
実行されていた前記第二のエラー報知を中断する手段であり(図163(d2)(d3)
参照)、
前記報知手段は、前記第一のエラーの解除によって前記第一の状態が終了すると、前記
第二のエラー報知を開始する手段である(図163(d4)~(d6)参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In executing the first error notification in the first state, the notification means:
This is means for interrupting the second error notification that is being executed (Fig. 163 (d2) (d3)
reference),
The notification means is a means for starting the second error notification when the first state ends due to cancellation of the first error (see FIGS. 163 (d4) to (d6));
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記第一の状態において前記第一のエラー報知を実行するにあたり、
前記第二のエラー報知を継続して実行する手段である([エラー重複時の動作について]
の記載中、双方のエラーに関するメッセージを表示する構成参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
In executing the first error notification in the first state, the notification means:
It is a means for continuously executing the second error notification ([About operations when errors overlap]
(see the configuration that displays messages regarding both errors),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記第二のエラーは、前記計数処理の実行によって解除可能なエラーであり、
前記遊技価値数制御手段は、前記第二の操作手段の操作に基づいて前記計数処理を実行
可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台(図161(b2)~(b4)参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The second error is an error that can be canceled by executing the counting process,
The game value number control means is a means capable of executing the counting process based on the operation of the second operation means,
A game machine (see FIGS. 161(b2) to (b4)) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、リセットボタンである(図162参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a reset button (see FIG. 162),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、
前記第一のエラーが発生していない場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記
遊技価値更新処理を実行し(図161参照)、
前記第一のエラーが発生している場合には前記第二の操作手段の操作に基づいて前記遊
技価値更新処理を実行しない手段である(図163参照)、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The gaming value number control means is
If the first error has not occurred, execute the game value update process based on the operation of the second operation means (see FIG. 161);
means for not executing the game value update process based on the operation of the second operation means when the first error has occurred (see FIG. 163);
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、 遊技に利用される遊技価値に関する遊
技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例えば、AT状態の
演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
audio output means (for example,
A game control means (for example, a game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means, and stores the number of game values related to the game values used in the game. A game value number storage means (for example, RAM 358),
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player,
The audio output means is a means capable of outputting a first effect sound (for example, an effect sound in the AT state) in the first gaming state,
The audio output means is a means that may reduce the volume of the first performance sound when the counting process is executed in the first gaming state.
A gaming machine (see [Regarding Notification of Counting Process (1)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合
がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2) and
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The sound output means may reduce the volume of the first performance sound when the counting process is executed with all of the plurality of reels stopped in the first gaming state. is a means,
A gaming machine characterized by this (in the description of [About notification of counting process (1)], refer to the configuration in which counting notification A is executed in a state where all reels are stopped) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において、回転中の前記複数のリールに対す
る停止操作が全て行われてから所定の時間が経過した後、前記計数処理が実行されている
場合に、前記第一の演出音の音量が低下する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、リールに対す
る最後の停止操作がされてから所定期間が経過し、且つ全てのリールが回転を停止してい
ることを条件に計数報知Aを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The voice output means is configured to output the voice output means when the counting process is being executed after a predetermined time has elapsed after all the stop operations for the plurality of rotating reels have been performed in the first gaming state. It is a means that may reduce the volume of the first performance sound,
A gaming machine characterized by the following (during the description of [Regarding notification of counting process (1)], a predetermined period of time has passed since the last stop operation was performed on the reels, and all reels have stopped rotating) (Refer to the configuration for executing count notification A under the condition of .) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に、第二の演出音(例えば、
計数音)を出力することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The audio output means is configured to output a second performance sound (for example,
is a means capable of outputting a counting sound),
A game machine characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の演出音の音量が低下している状態において、前記所定
の操作手段が操作されたことに基づいて前記第一の演出音の音量を戻す手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、何らかの操作
手段に対する操作を契機に実行中の計数報知Aを終了する構成参照)、が記載されている
。
Further, the game machine described above,
Equipped with predetermined operation means (for example,
The audio output means is a means for returning the volume of the first effect sound based on the operation of the predetermined operation means in a state where the volume of the first effect sound is decreased.
There is described a game machine characterized by the following (refer to the configuration in which the counting notification A that is being executed is terminated when an operation on some operating means is triggered in the description of [Regarding notification of counting process (1)]).
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
前記音声出力手段を含む演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272
、277、各種ランプ420)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態よりも遊技者に不利な第二の遊技状態(例え
ば、通常状態)を設定可能な手段であり、
前記演出手段は、デモ演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技状態において前記複数のリールが全て停止している場
合に、デモ演出を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(1)]の記載中、遊技者に有利
な状態では所謂デモ演出が実行されず、遊技者に不利な状態ではデモ演出が実行される、
との記載参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2) and
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Production means including the audio output means (for example, production
, 277, various lamps 420),
Equipped with
The game control means is a means that can set a second game state (for example, a normal state) that is more disadvantageous to the player than the first game state,
The production means is a means capable of performing demonstration production,
The presentation means is a means for not performing a demonstration presentation when all of the plurality of reels are stopped in the first gaming state,
The production means is a means capable of executing a demonstration production when all of the plurality of reels are stopped in the second gaming state;
A game machine characterized by the following (in the description of [Regarding Notification of Counting Process (1)]), a so-called demonstration performance is not performed in a state that is advantageous to the player, and a demonstration performance is performed in a state that is disadvantageous to the player. ,
).
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
音声出力手段(例えば、スピーカ272、277)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の外部処理装置への送信処理および該遊技
価値数を減算する前記遊技価値更新処理を含む、計数処理(例えば、図101のステップ
S3513、S3514)を実行可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、遊技者に有利な第一の遊技状態(例えば、AT状態)を設定可能
な手段であり、 前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において第一の演出音(例え
ば、AT状態の演出音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記計数処理が実行されている場合に第二の演出音(例えば、計
数音)を出力可能な手段であり、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記計数処理が実行されている場合
に、第一の演出音が出力されている状態を維持する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]参照)、が記載されてい
る。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
audio output means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
A game machine comprising:
The game value number control means performs a counting process (for example, steps S3513 and S3514 in FIG. 101), including a process of transmitting the number of game values to an external processing device and a game value update process of subtracting the number of game values. is a viable means,
The game control means is a means that can set a first game state (for example, AT state) that is advantageous to the player, and the sound output means is a means that can set a first performance sound (for example, AT state) in the first game state. , AT state production sound).
The audio output means is a means capable of outputting a second effect sound (for example, a counting sound) when the counting process is being executed,
The audio output means is a means that may maintain a state in which the first performance sound is output when the counting process is executed in the first gaming state.
A game machine (see [Regarding Notification of Counting Process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を出力する場合がある
手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、全てのリール
が停止している状態で計数報知Bを実行する構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2) and
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means may output the second effect sound when the counting process is executed with all the plurality of reels stopped in the first gaming state. be,
A game machine characterized by the following (refer to the configuration in which counting notification B is executed in a state where all reels are stopped in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態では、前記第二の演出音を出力しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、いずれかのリ
ールが回転している状態では計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2) and
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second effect sound when any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which counting notification B is not executed while any reel is rotating in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間は、前記第二の演出音を出力しない手段で
ある、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、何らかの操作
手段がされた後に計数報知Bを実行しない構成参照)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
Predetermined operation means (for example,
Equipped with
The audio output means is a means that does not output the second performance sound from the time the predetermined operation means is operated in the first gaming state until the plurality of reels start rotating.
A gaming machine characterized by this (refer to the configuration in which counting notification B is not executed after some operation means is performed in the description of [Regarding notification of counting process (2)]) is described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、 前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止
させるための複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態における前記複数のリールが全て停止してい
る状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第一の態様で出力す
る場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2), a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means outputs the second performance sound in a first mode when the counting process is executed while all the plurality of reels in the first gaming state are stopped. It is a means in which there are cases,
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110~11
2)と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるた
めの複数の停止ボタン(例えば、ストップボタン137~139)と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行
われた前記停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段(例え
ば、遊技制御部302)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記複数のリールのいずれかが回転
している状態で前記計数処理が実行されている場合に、前記第二の演出音を第二の態様で
出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
Further, the game machine described above,
A plurality of reels (for example,
2) and
a plurality of stop buttons (for example, stop
After the plurality of reels are rotationally driven, a stop control means (for example, the game control unit 302 )and,
Equipped with
The audio output means outputs the second performance sound in a second manner when the counting process is executed while any of the plurality of reels is rotating in the first gaming state. It is a means of outputting
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.
また、上記記載の遊技台であって、
所定の操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
を備え、
前記音声出力手段は、前記第一の遊技状態において前記所定の操作手段が操作されてか
ら前記複数のリールが回転を開始するまでの間に前記計数処理が実行されている場合に、
前記第二の演出音を第二の態様で出力する手段である、
ことを特徴とする遊技台([計数処理の報知について(2)]の記載中、計数報知Bを
実行する場合を第一の態様の計数音を出力する場合、計数報知Bを実行しない場合を第二
の態様の計数音を出力する場合、とそれぞれを読み替えた構成参照)、が記載されている
。
Further, the game machine described above,
Predetermined operation means (for example,
Equipped with
The voice output means is configured to perform, when the counting process is executed in the first gaming state after the predetermined operation means is operated until the plurality of reels start rotating;
means for outputting the second performance sound in a second manner;
(In the description of [Regarding Notification of Counting Process (2)], the case where the counting sound of the first aspect is output is the case where the counting notification B is executed, and the case where the counting sound of the first aspect is not executed is the case where the counting notification B is not executed. In the case where the counting sound of the second aspect is output, the following configurations are described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
また、上記の説明では、
投入操作手段(例えば、ベットボタン130、132)と、
前記投入操作手段への操作が行われたことに基づいて、遊技の進行に関する制御を行う
遊技制御手段(例えば、遊技制御部302)と、
遊技に利用される遊技価値に関する遊技価値数を記憶する遊技価値数記憶手段(例えば
、RAM358)と、
前記遊技価値数記憶手段に記憶されている前記遊技価値数を更新する遊技価値更新処理
を行う遊技価値数制御手段(例えば、メダル数制御部350)と、
演出手段(例えば、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ4
20)が行う演出の制御を行う演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技価値数制御手段は、前記遊技価値数の情報を前記遊技制御手段に送信する手段
であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
むコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記演出制御手段に送信する手段であり
、
前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことに基づいて前記遊技価値数に関する
第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Also, in the above explanation,
Insertion operation means (for example,
A game control means (for example, game control section 302) that controls the progress of the game based on the operation performed on the input operation means;
A game value number storage means (for example, RAM 358) that stores the number of game values related to the game value used in the game;
a gaming value number control unit (for example, a medal number control unit 350) that performs a gaming value update process to update the gaming value number stored in the gaming value number storage unit;
Production means (for example, production
20), a performance control means (for example, first sub-control unit 400) that controls the performance performed by
A game machine comprising:
The game value number control means is means for transmitting information on the game value number to the game control means,
The game control means is a means for transmitting a command (for example, a security command) containing information on the number of game values received from the number of game value control means to the production control means,
The performance control means is means for executing first control regarding the number of gaming values based on receiving the command;
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
までの間は、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication is established between the game control means and the number of game value control means,
The performance control means is a means that does not execute the first control even if it receives the command until communication is established between the game control means and the game value number control means.
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
電源投入時において、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が確立する
よりも前に、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との通信が確立する場合があり、
前記コマンドは、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であるか
否かを示す情報を含み、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることを示す情報を受信するまで、前記コマンドを受信しても前記第一の制御を実行しな
い手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
When the power is turned on, communication between the game control means and the performance control means may be established before communication is established between the game control means and the number of game value control means,
The command includes information indicating whether communication between the game control means and the game value number control means is normal,
The performance control means is means that does not execute the first control even if the command is received until information indicating that communication between the game control means and the game value number control means is normal is received. be,
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段と前記遊技価値数制御手段との通信が正常であ
ることに基づいて、前記第一の制御を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台([メダル数制御部の情報に基づく表示、演出について]参照
)、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The performance control means is a means for executing the first control based on the communication between the game control means and the game value number control means being normal;
A game machine (see [Regarding display and performance based on information of medal number control unit]) characterized by the following is described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、前記コマンドを所定の周期(例えば、セキュリティコマンドが1
00ms周期で送信)で前記演出制御手段に送信する手段であり、
前記遊技制御手段は、前記遊技価値数制御手段から受信した前記遊技価値数の情報を含
む各種処理コマンド(例えば、図72の各種処理コマンド)を、遊技の進行に合わせて前
記演出制御手段に送信する手段であり、
前記演出制御手段は、前記各種処理コマンドを受信したことに基づいて前記第一の制御
を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
Further, the game machine described above,
The game control means sends the command at a predetermined cycle (for example, when the security command is
00ms period) to the production control means,
The game control means transmits various processing commands (for example, the various processing commands in FIG. 72) including the information on the number of game values received from the game value number control means to the performance control means in accordance with the progress of the game. It is a means to
The effect control means is means for executing the first control based on receiving the various processing commands,
A game machine characterized by the following is described.
また、
上記記載の遊技台に接続されたことを特徴とする遊技媒体管理装置(例えば、貸出機7
00)、が記載されている。
Also,
A game media management device (for example, the rental machine 7) characterized in that it is connected to the game machine described above.
00) is described.
また、
上記記載の遊技台と、
前記遊技台に接続された外部処理装置(例えば、貸出機700、上位サーバ)と、
を少なくとも含んで構成されることを特徴とする遊技システム(例えば、遊技システム
S)、が記載されている。
Also,
The game machine described above,
an external processing device (for example, lending
A gaming system (for example, gaming system S) characterized in that it is configured to include at least the following is described.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ>
次に、図168と図169を用いて本発明に係る遊技台(弾球遊技機(パチンコ機)、
回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシン)が備
える差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタについて説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter>
Next, using FIG. 168 and FIG. 169, a game machine (pinball game machine (pachinko machine)) according to the present invention,
A difference number counter and a virtual difference number counter provided in a reel gaming machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine will be explained.
差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、
遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得
差数を計数可能なカウンタであり、例えば、RAM等に設けたソフトウェアカウンタや、
制御部が備えるハードウェアカウンタ等で構成される。
The difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are
A counter that can count the difference obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value given as a result of the game, and for example, a software counter provided in a RAM or the like,
It consists of a hardware counter included in the control unit.
例えば、遊技台がスロットマシンの場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、有利
区間(第二の区間)において、メダルの払出枚数の値(遊技の結果として付与された遊技
価値量)からメダルの投入枚数の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得
差数)を計数可能である。
For example, when the gaming machine is a slot machine, the difference number counter (first counting means) is the value of the number of medals paid out (the amount of gaming value given as a result of the game) in the advantageous section (second section). It is possible to calculate the value (obtained difference number) obtained by subtracting the value of the number of inserted medals (the amount of gaming value used in the game) from the amount.
また、遊技台がパチンコ機の場合、差枚数カウンタ(第一の計数手段)は、セーフ(払
出遊技球数)の値(遊技の結果として付与された遊技価値量)からアウト(発射遊技球数
)の値(遊技に用いられた遊技価値量)を減算した値(獲得差数)を計数可能である。
In addition, if the gaming machine is a pachinko machine, the difference number counter (first counting means) calculates the out (number of fired game balls) from the safe (number of paid out game balls) value (amount of gaming value given as a result of the game). ) (the amount of gaming value used in the game) can be subtracted and the value (obtained difference number) can be calculated.
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、遊技の結果として付与された遊技価
値量から遊技に用いられた遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能なカウンタである点
で、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と同じであるが、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)と仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、更新条件(計数を実行する条件)が異
なっている。
On the other hand, the virtual difference number counter (second counting means) is a counter that can count the difference obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game from the amount of gaming value given as a result of the game. The difference number counter (first counting means) is the same as the difference number counter (first counting means), but the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) have different update conditions (conditions for performing counting). It's different.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/更新条件>
図168(a)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)と仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の更新条件の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter/update conditions>
FIG. 168(a) is a diagram showing an example of update conditions for the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means).
図1等を用いて説明したスロットマシン100では、或る遊技において第一の操作が行
われた場合に、第一の計数手段の値および第二の計数手段の値の両方が更新されるように
構成している。
In the
図168(a)に示す例では、(1)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール
110に対応する左ストップボタン137が第一停止操作(第一停止左操作)された場合
、または、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされ
た場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値の両方が更新される。
In the example shown in FIG. 168(a), (1) the
なお、(3)3枚賭け遊技(3BET遊技)において押し順ナビと異なる操作がされた
場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際の差枚数(=実
際の払出数-実際の賭数)に基づいて更新する一方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われたものとして、当該遊技における仮想の差
枚数(=入賞役の規定払出数-実際の賭数)に基づいて更新する。
In addition, (3) If an operation different from the push order navigation is performed in a 3 bet game (3BET game), the difference number counter (first counting means) is changed to the actual difference number in the game (=actual While updating the virtual difference number counter (second counting means) based on the number of payouts - actual number of bets), the virtual difference number counter (second counting means) is updated based on the virtual difference number (= Updated based on the specified number of payouts for winning combinations - actual number of bets).
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において遊技者に有利なA
T状態(第一の状態)となる場合があり、AT状態(第一の状態)となる前の状態におい
て、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第
二の計数手段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)において、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値も更新される場合があり、AT状態(第一の状態)が終了した後の状態において
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合に仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値も更新される場合がある。
In addition, in the
The virtual difference number is calculated when the value of the difference number counter (first counting means) is updated in the state before the AT state (first state). The value of the counter (second counting means) may also be updated, and in the AT state (first state), when the value of the difference number counter (first counting means) is updated, the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated, and when the value of the difference number counter (first counting means) is updated in a state after the AT state (first state) ends The value of the virtual difference number counter (second counting means) may also be updated.
本例によれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当該有利な状
態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平な遊
技台を提供することができる。
According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (for example, AT state), and during the advantageous state, and the second counting means can maintain the same value as the first counting means. It is possible to provide a game machine with a wide range of functions.
また、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が更新される場合の更新量は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)の値が更新される場合の更新量と同じであることが好まし
い。
Additionally, the amount of update when the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated is the same as the amount of update when the value of the difference number counter (first counting means) is updated. is preferred.
本例によれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ、公平
な遊技台を提供することができる。
According to this example, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair game machine can be provided.
一方、スロットマシン100では、或る遊技において第二の操作が行われた場合に、第
一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないように構成している。
On the other hand, the
図168(a)に示す例では、(2)3枚賭け遊技(3BET遊技)において左リール
110に対応する左ストップボタン137以外の中ストップボタン138または右ストッ
プボタン139が第一停止操作(第一停止左以外操作)された場合、(4)2枚賭け(2
BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET
遊技)が行われた場合に、当該遊技において、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が
更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は更新されない。
In the example shown in FIG. 168(a), in (2) a 3-bet game (3BET game), the
If a 3 bet game (3 BET game) is performed, or (5) a 3 bet game (3 BET game) is performed in the ED state.
When a game) is played, in the game, the value of the difference number counter (first counting means) is updated, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is not updated.
なお、第一の計数手段と第二の計数手段の更新条件は、本例に限定されず、例えば、第
一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操
作(第一の遊技における推奨操作。例えば、左ストップボタン137の第一停止操作)が
行われた場合、第一の計数手段(例えば、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数
手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値が更新され、第一の遊技において第二の操作(
第一の遊技における非推奨操作。例えば、中ストップボタン138または右ストップボタ
ン139の第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数
手段の値が更新されないように構成してもよい。
Note that the update conditions for the first counting means and the second counting means are not limited to this example, and for example, the conditions for updating the first counting means and the second counting means are not limited to this example. When the operation (recommended operation in the first game, for example, the first stop operation of the left stop button 137) is performed, the value of the first counting means (for example, the difference number counter) is updated, and the value of the second counting means (for example, the difference number counter) is updated. The value of the counting means (for example, virtual difference number counter) is updated, and the second operation (
Non-recommended operation in the first game. For example, when the first stop operation of the
本例によれば、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、第一の計数手段の値が
更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第二の操作が行われた場
合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新されないため、第一の遊
技において第二の操作が行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二
の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することがで
きる。
According to this example, when the first operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the value of the second counting means is updated in the first game. If the above operation is performed, the value of the first counting means is updated, but the value of the second counting means is not updated, so the value does not reflect that the second operation was performed in the first game. The second counting means can hold the value, the second counting means can grasp the value of the first operation, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技において第一の遊技における推奨操作が行われた場合、第一の計数手
段の値が更新され、第二の計数手段の値が更新され、第一の遊技において第一の遊技にお
ける非推奨操作が行われた場合、第一の計数手段の値が更新され、第二の計数手段の値が
更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない値を第二
の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき、公正な
遊技台を提供することができる。
In addition, when the recommended operation in the first game is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and the value of the first counting means is updated in the first game. When a non-recommended operation is performed in a game, the value of the first counting means is updated, but the value of the second counting means is not updated, so it does not reflect that the non-recommended operation was performed in the first game. The value can be held by the second counting means, the value obtained by the recommended operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、A+ATの機能を有する遊技台の場合には、ボーナス内当中の2枚賭け遊技や左
以外第一停止では第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)の値を更新しないよう
に構成してもよい。
In addition, in the case of a gaming machine having an A+AT function, the value of the second counting means (for example, virtual difference number counter) is not updated in a two-coin bet game during a bonus win or in a first stop other than the left. You may.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/有利区間>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、有利区間との関係について説明する。図168(b)は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と、これらの計数手段を参照す
る各種処理の一例を示した図である。
<Difference number counter, virtual difference number counter/advantageous section>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the advantageous section will be explained. FIG. 168(b) is a diagram showing an example of a difference number counter (first counting means), a virtual difference number counter (second counting means), and various processes that refer to these counting means.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理している。このうち有利区間では
、ストップボタン137~139(停止操作手段)の有利な操作態様の報知(操作ナビ、
操作指示報知)が可能であるが、非有利区間では、この有利な操作態様を報知しない。
As explained using FIG. 7 and the like, the
However, this advantageous operation mode is not notified in non-advantageous sections.
そして、非有利区間(第一の区間)において移行条件を満たすと(例えば、内部当選し
た役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)、有利区間(
第二の区間)に移行する。
Then, if the transfer conditions are met in the non-advantageous section (first section) (for example, if a lottery is executed to transfer to the advantageous section based on the internally won winning combination and this lottery is won), then the advantageous section (first section) is satisfied.
(second section).
また、有利区間(第二の区間)において終了条件を満たすと(例えば、有利区間(第二
の区間)が予め定めた遊技数(例えば、1500ゲーム)に亘って継続した場合や、有利
区間(第二の区間)における獲得枚数が予め定めた純増枚数(例えば、2400枚、また
は、3000枚)を超えた場合)、該有利区間(第二の区間)を終了して非有利区間(第
一の区間)に移行する。
In addition, if the end condition is met in the advantageous section (second section) (for example, when the advantageous section (second section) continues for a predetermined number of games (for example, 1500 games), or when the advantageous section (second section) If the number of coins acquired in the second section exceeds a predetermined net increase (for example, 2400 or 3000 coins), the advantageous section (second section) ends and the non-advantageous section (first section).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
リセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、
この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達し
た場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立したと判定して、有利区間(第二の
区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
In the
When the value of this difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279), it is determined that the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, and the advantageous section is started. (second section) to a non-advantageous section (first section).
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のリセット判定処理(第二の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しないが、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1),(3)の操作)が
行われた場合には更新されることから、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は、差枚
数カウンタ(第一の計数手段)が更新される場合に、更新される場合がある。
On the other hand, the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means), and the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means). 2),
(4), (5)) is performed, the virtual difference number counter (second count means)
is not referenced, but is updated when the first operation (for example, operations (1) and (3) shown in FIG. 168(a)) is performed, so the virtual difference number counter (the second (counting means) may be updated when the difference number counter (first counting means) is updated.
本例によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二の
計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by holding the number of earned differences in the second section (for example, advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition for the second section can be determined by two counts. It is possible to provide a fair game machine that can be grasped by means.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するよりも前に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場
合(第一の場合)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了し
ない。
Further, before the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279), the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value. There is a case (first case) in which the advantageous section (second section) does not end.
本例によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達
した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, when the value of the second counting means that is not updated by the second operation reaches the first value, the second section can be completed, and a fair game machine can be created that takes the second operation into account. can be provided.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到
達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合
(第二の場合)があり、この第二の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了する
。
Further, the value of the difference number counter (first counting means) reaches the first value (for example, 65279), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) reaches the first value. In this second case, the advantageous section (second section) ends.
本例によれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達するため、第
二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
According to this example, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it is possible to understand that the second section has ended without the second operation being performed. .
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値である。
Also, the first value (in this example, 65279 in decimal notation) is the value obtained by adding the first absolute value (in this example, 2400 in decimal notation) to the initial value (in this example, 62879 in decimal notation) , and the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than zero.
本例によれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた
値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
According to this example, even if the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value depending on the player's gaming state, there is still room for the player to recover.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/ED状態>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、ED状態との関係について説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter/ED status>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) and the ED state will be explained.
図7等を用いて説明したように、スロットマシン100では、遊技の状態を非有利区間
(第一の区間)と有利区間(第二の区間)に分けて管理しており、有利区間(第二の区間
)の残りゲームが所定のゲーム数(例えば、20ゲーム)以下になると、ED状態に移行
し、このED状態では、有利区間(第二の区間)の終了を示唆するED(エンディング)
演出が実行される。
As explained using FIG. 7 and the like, the
The performance is executed.
なお、ED状態への移行条件は、有利区間(第二の区間)の残りゲームが所定のゲーム
数(例えば、20ゲーム)以下になることに限らず、例えば、所定のゲーム数が20ゲー
ム以上でも以下でもよいし、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が所定数(例えば、
2000)に到達した場合であってもよい。
Note that the condition for transitioning to the ED state is not limited to the fact that the number of remaining games in the advantageous section (second section) is less than or equal to a predetermined number of games (for example, 20 games); However, the value of the differential number counter (first counting means) may be a predetermined number (for example,
2000).
スロットマシン100では、図168(b)に示すように、有利区間(第二の区間)の
ED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段)を参照し、この
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(例えば、2000)に到達した場合に
、ED状態への移行条件が成立したと判定して、有利区間(第二の区間)においてED状
態に移行させる。
In the
一方、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の更新条件は、差枚数カウンタ(第一の
計数手段)の更新条件とは異なり、第二の操作(例えば、図168(a)に示す(2),
(4),(5)の操作)が行われた場合には更新されないことから、有利区間(第二の区
間)のED移行判定処理(第一の処理)において仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)
は参照しない。
On the other hand, the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means), and the update condition for the virtual difference number counter (second counting means) is different from the update condition for the difference number counter (first counting means). 2),
(4), (5)) is performed, the virtual difference number counter (second counting means)
is not referenced.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)と
は異なる計数手段であって、遊技の結果として付与された遊技価値量から遊技に用いられ
た遊技価値量を減算した獲得差数を計数可能な第三の計数手段をさらに設け、有利区間(
第二の区間)のED移行処理(第一の処理)や、有利区間(第二の区間)のリセット判定
処理(第二の処理)において第三の計数手段を参照し、それぞれの判定を実行するように
構成してもよい。
Note that this counting means is different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), and it is a counting means that is different from the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). A third counting means capable of counting the acquisition difference obtained by subtracting the amount of value is further provided, and the advantageous section (
The third counting means is referred to in the ED transition processing (first processing) of the second section) and the reset judgment processing (second processing) of the advantageous section (second section), and each judgment is executed. It may be configured to do so.
<差枚数カウンタ、仮想差枚数カウンタ/フリーズ演出>
次に、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)と、フリーズ演出との関係について説明する。
<Difference number counter, virtual difference number counter/freeze effect>
Next, the relationship between the difference number counter (first counting means), the virtual difference number counter (second counting means), and the freeze effect will be explained.
上述の通り、スロットマシン100は、遊技を進行させなくするフリーズを伴う演出(
フリーズ演出)が実行可能であり、AT抽選(第一の抽選)が実行可能なAT抽選処理(
第一の抽選手段)に加えて、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選(第
二の抽選)が実行可能なフリーズ抽選処理(第二の抽選手段)を備える。なお、フリーズ
抽選(第二の抽選)は、AT抽選(第一の抽選)よりも遊技価値が大きい抽選である。
As mentioned above, the
Freeze effect) can be executed, and AT lottery process (first lottery) can be executed (
In addition to the first lottery means), a freeze lottery process (second lottery means) capable of executing a freeze lottery (second lottery) for determining whether or not to execute a freeze effect is provided. Note that the freeze lottery (second lottery) is a lottery with a higher gaming value than the AT lottery (first lottery).
AT抽選処理(第一の抽選手段)は、第一の操作(例えば、図168(a)に示す(1
),(3)の操作)が行われた第一の遊技(例えば、有利区間における3枚賭け遊技・非
ナビ報知遊技)においてAT抽選(第一の抽選)を実行可能であるが、第二の操作(例え
ば、図168(a)に示す(2),(4),(5)の操作)が行われた第一の遊技におい
てAT抽選(第一の抽選)を実行しないように構成している。
The AT lottery process (first lottery means) includes a first operation (for example, (1) shown in FIG. 168(a)).
), (3) operation) is performed (for example, a 3-coin bet game in an advantageous area, a non-navigation notification game), it is possible to perform an AT lottery (first lottery), but in the second game (For example, the operations (2), (4), and (5) shown in FIG. 168(a)) are configured so that the AT lottery (first lottery) is not executed in the first game in which the operations (for example, the operations (2), (4), and (5) shown in FIG. ing.
本例によれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状態となるた
め、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the second operation does not execute the first lottery and puts the player at a disadvantage, so the player is prompted to perform the first operation and the first lottery is executed to play the game. You can get it.
一方、フリーズ抽選処理(第二の抽選手段)は、図168(b)に示すように、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構成している。
On the other hand, in the freeze lottery process (second lottery means), as shown in FIG. The freeze lottery (second lottery) is executed by referring to the value of the means).
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数手段の値に反映され
ず第二の抽選(フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段の値を第二の抽
選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することが
できる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery (freeze lottery), thereby providing a fair gaming machine. can do. In addition, since the second lottery means does not refer to the value of the first counting means that reflects the second operation intentionally performed by the player, it does not affect the second lottery, so a fair gaming machine can be maintained. can be provided.
<計数の実施例>
次に、図169を用いて、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)による計数の実施例について説明する。
<Example of counting>
Next, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) will be described using FIG. 169.
図169は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)による計数の実施例を時系列で示した図である。計数の実施例の説明に先立って
、図169の最上段に表記した項目について説明する。
FIG. 169 is a diagram showing, in chronological order, an example of counting by the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means). Prior to explaining the counting example, the items shown in the top row of FIG. 169 will be explained.
「区間」は、遊技の状態を管理するための情報であり、本例では、非有利区間(第一の
区間)と有利区間(第二の区間)がある。「演出状態」は、演出状態を管理するための情
報であり、本例では、非有利区間(第一の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態
A)があり、有利区間(第二の区間)の演出状態として、通常状態(通常状態B)、チャ
ンス状態、AT状態、ED状態がある。
The "section" is information for managing the state of the game, and in this example, there are a non-advantageous section (first section) and an advantageous section (second section). The "performance state" is information for managing the performance state, and in this example, there is a normal state (normal state A) as the performance state of the non-advantageous section (first section), and the production state of the non-advantageous section (the second section) is The performance states of the section) include a normal state (normal state B), a chance state, an AT state, and an ED state.
「表示手段のナビ」は、液晶表示装置157における操作ナビの表示態様を示しており
、「3-1-2」は、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボ
タン137の順番で停止操作(第一停止中操作)を行うことを促す操作ナビを表示するこ
とを示し、「3-2-1」は、右ストップボタン139→中ストップボタン138→左ス
トップボタン137の順番で停止操作(第一停止右操作)を行うことを促す操作ナビを表
示することを示し、「1-2-3」は、左ストップボタン137→中ストップボタン13
8→右ストップボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)を行うことを促す操作
ナビを表示することを示している。
"Navi of display means" indicates the display mode of the operation navigation on the liquid
8→
なお、以降、第一停止左操作を、「L第一停止」という場合があり、第一停止左操作以
外の停止操作、すなわち、第一停止中操作および第一停止右操作を、総称して「L第一停
止以外の操作」という場合がある。
Note that hereinafter, the first stop left operation may be referred to as "L first stop", and stop operations other than the first stop left operation, that is, the first stop operation and the first stop right operation, are collectively referred to as It may also be referred to as "operation other than L first stop."
「賭数」は、当該遊技におけるメダルの賭数(遊技に用いられた遊技価値量)を示して
おり、「3」は、3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われたことを示し、「2」は、2枚
賭け遊技(2BET遊技)が行われたことを示している。なお、以降、2枚賭け遊技(2
BET遊技)を、「3以外の賭数」という場合がある。
"Number of bets" indicates the number of bets on medals in the game (amount of gaming value used in the game), and "3" indicates that a 3-bet bet game (3BET game) was performed; 2'' indicates that a two bet game (2BET game) has been performed. In addition, from now on, 2 bet games (2
A BET game) is sometimes referred to as a "bet number other than 3".
入賞役は、当該遊技において入賞した入賞役(ハズレを含む)やチャンス目を示してお
り、「共通ベル」は、小役4(共通ベル)を示し、「押し順ベル」は、小役5(押し順ベ
ル)を示し、「リプレイ」は、再遊技役を示し、「2BETBB」は、2枚賭け遊技にお
けるボーナスを示し、「ハズレ」は、いずれの役にも当選しなかったことを示している。
The winning combination indicates the winning combination (including losing) and chance winnings in the game, the "common bell" indicates the small winning combination 4 (common bell), and the "push order bell" indicates the small winning
「停止順」は、ストップボタン137~139の停止操作の実際の順番を示しており、
例えば、「LCR」は、左ストップボタン137→中ストップボタン138→右ストップ
ボタン139の順番で停止操作(第一停止左操作)が行われたことを示し、「CRL」は
、中ストップボタン138→右ストップボタン139→左ストップボタン137の順番で
停止操作(第一停止中操作)が行われたことを示し、「RCL」は、右ストップボタン1
39→中ストップボタン138→左ストップボタン137の順番で停止操作(第一停止右
操作)が行われたことを示している。「獲得数」は、当該遊技において獲得した(払出さ
れた)メダルの枚数(遊技の結果として付与された遊技価値量)を示している。
"Stop order" indicates the actual order of stop operations of the
For example, "LCR" indicates that the stop operation (first stop left operation) was performed in the order of
This shows that the stop operations (first stop right operation) were performed in the order of 39→
「第一の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10進数
表記の初期値との差」は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の初期値(本例では、16
進数でf59f、10進数で62879)と、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値と
の差を10進数で表記した数値である。
The "first counting means" and the "decimal notation" on the right are the difference number counter (first counting means)
The value (count value) is expressed in hexadecimal and decimal numbers, respectively, and the "difference from the initial value in decimal notation" is the initial value (in this example) of the difference number counter (first counting means). So, 16
This is the numerical value expressed in decimal notation as the difference between f59f in decimal notation (62879 in decimal notation) and the value of the difference number counter (first counting means).
「第二の計数手段」と右隣りの「10進表記」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手
段)の値(カウント値)を、それぞれ16進数、10進数で表記した数値であり、「10
進数表記の初期値との差」は、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値(本例で
は、16進数でf59f、10進数で62879)と、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値との差を10進数で表記した数値である。
The "second counting means" and the "decimal notation" on the right are the values (count values) of the virtual difference number counter (second counting means) expressed in hexadecimal and decimal numbers, respectively. "10
"difference from the initial value in decimal notation" is the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, f59f in hexadecimal, 62879 in decimal) and the virtual difference number counter (second counting means). This is a numerical value expressed in decimal notation as the difference from the value of the counting means).
「遊技者のクレジット」は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの
枚数(遊技価値量)を示した数値であり、本例では、遊技開始時においてメダル50枚が
クレジットされている。
"Player's credit" is a numerical value indicating the number of medals (game value amount) electronically stored in the
<計数の実施例/(1)電源OFF→(2)電源ON>
図169(2)に示す「(2)電源ON(設定変更)」の状態は、同図(1)に示す「
電源OFF」の状態において、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの状態で電
源が投入され、設定変更が行われた状態である。
<Example of counting/(1) Power OFF → (2) Power ON>
The state of “(2) Power ON (setting change)” shown in Figure 169 (2) is
In the state of "power OFF", the power is turned on with the setting key provided inside the
同状態では、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(
第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値(
本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に設定される。
In the same state, the section and production state are set as the initial settings when the power is turned on, respectively, and the non-advantageous section (
The values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the initial value (first interval), respectively, as the initial setting when the power is turned on.
In this example, it is set to f59f in hexadecimal and 62879 in decimal.
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の初期値は、0より大き
い値(本例では、10進数の62879)であるため、遊技者の遊技状況によって第一の
計数手段の値が初期値を下回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御
負担を軽減することができる。
According to this example, since the initial value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is a value larger than 0 (in this example, 62879 in decimal notation), the Even if the value of one counting means is less than the initial value, the value can be counted without considering the negative value, and the control burden can be reduced.
なお、本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の初期値を同じ数値に設定する例を示したが、異なる数値であってもよく、
この場合、一方のカウンタの初期値が他方のカウンタの初期値よりも大きくてもよいし、
反対に小さくてもよく、例えば、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、1
0進数で32879等であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の初期値は、0、または、0より小さい値であっ
てもよい。
In this example, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are set to the same value, but they may be set to different numbers. ,
In this case, the initial value of one counter may be larger than the initial value of the other counter,
On the contrary, it may be small; for example, the initial value of the virtual difference number counter (second counting means) is 1.
It may be 32879 or the like in decimal notation. Further, the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be 0 or a value smaller than 0.
また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源ON時に限定されず、有利区間
(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシンのリセット操作が行われた場
合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合、エラーが発生した場合のう
ちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方のカウンタに初期値を設定す
る契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じでもよいし、異なっていても
よい。
In addition, the timing for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values (the trigger for resetting them) is not limited to when the power is turned on; one or more of the following: if the end conditions for the section (section) are met, if the slot machine is reset, if the settings are changed, if the RAM is cleared, or if an error occurs. , or all of them. Furthermore, the timing for setting the initial value for one counter and the timing for setting the initial value for the other counter may be the same or different.
<計数の実施例/(2)電源ON→(3)有利区間移行>
図169(3)に示す「(3)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(2) Power ON → (3) Transition to advantageous section>
In the state of "(3) Transition to advantageous section" shown in FIG. 169 (3), in the normal state of the non-advantageous section (first section), a 3-coin bet game is played, and a loss (number of payouts is 0) in the stop order LCR. ) has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは50から47(=50-3)に減算される
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの値は、初期値
(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 50 to 47 (=50-3). However, since the difference number counter (first counting means) and virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous interval (first interval), their respective values are , is maintained at the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
In addition, in this game, since the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transfer lottery was won), from the next game, the transfer condition to the advantageous section (second section) will be changed to the normal period of the advantageous section (second section). transition to state.
<計数の実施例/(3)有利区間移行→(4)L第一停止>
図169(4)に示す「(4)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting/(3) Advantageous section transition → (4) L first stop>
The state of "(4) L first stop" shown in FIG. 169 (4) is when a three-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the player loses in the stop order LCR. The number of payouts is 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)する
ことから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で628
79)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-3)に更新さ
れる。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means), so each value is the initial value (in this example, in hexadecimal). f59f, 628 in decimal
79) is updated to f59c in hexadecimal and 62876 (=62879-3) in decimal.
<計数の実施例/(4)L第一停止→(5)L第一停止>
図169(5)に示す「(5)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Example of counting/(4) L first stop → (5) L first stop>
In the state of "(5) L first stop" shown in FIG. 169 (5), a 3-coin bet game is performed in the normal state of the advantageous section (second section), and a replay (replay game combination) is performed in the stop order LCR. ) has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは44に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カ
ウンタ(第二の計数手段)両方の値も、16進数でf59c、10進数で62876に維
持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 3 - number of bets 3). , the credit is maintained at 44, and the values of both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are also maintained at f59c in hexadecimal and 62876 in decimal. .
<計数の実施例/(5)L第一停止→(6)L第一停止>
図169(6)に示す「(6)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(5) L first stop → (6) L first stop>
In the state of "(6) L first stop" shown in FIG. 169 (6), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and the common bell (number of payouts) is played in the stop order LCR. 15) is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは44から56(=44+12)に加算
されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウン
タ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新
)することから、それぞれの値は、16進数でf59c、10進数で62876から、1
6進数でf5ab、10進数で62891(=62879+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 44 to 56 (=44+12). , as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), the difference Since both the sheet number counter (first counting means) and the virtual difference sheet number counter (second counting means) are counted (updated), each value is 1 from f59c in hexadecimal and 62876 in decimal.
It is updated to f5ab in hex and 62891 (=62879+12) in decimal.
<計数の実施例/(6)L第一停止→(7)L以外第一停止>
図169(7)に示す「(7)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(6) L first stop → (7) First stop other than L>
In the state of "(7) First stop other than L" shown in FIG. 169 (7), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and a loss (number of payouts) is made in the stop order CRL. 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは56から53(=56-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf59c、10進数で62876か
ら、16進数でf5a8、10進数で62888(=62891-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 56 to 53 (=56-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f59c in hexadecimal and 62876 in decimal, f5a8 in hexadecimal and 62888 in decimal (=62891-3 ), but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
91.
以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、第一
の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において
第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合、第一の計数手段(本例で
は、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ
)の値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game period from "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", the first game (in this example, the 3-piece bet game in the advantageous section (second section) - When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the non-navigation notification game), the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) is updated, and the second operation is performed. Since the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, the second counting means can hold a value that does not reflect that the second operation was performed in the first game, and The value obtained by the first operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、以降の「(7)L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では
、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)に
おいて第一の遊技における非推奨操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合
、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例
では、仮想差枚数カウンタ)の値が更新されないため、第一の遊技において非推奨操作が
行われたことを反映しない値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨
操作がされた値を把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
In addition, in the subsequent game period from "(7) First stop other than L" to "(12) First stop other than L", the first game (in this example, the three pieces in the advantageous section (second section) When a non-recommended operation in the first game (in this example, the first stop operation other than L) is performed in the betting game/non-navigation notification game), the first counting means (in this example, the difference number counter) The value is updated, and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so the second counting means uses a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game. The value of the recommended operation can be grasped by the second counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、スロットマシン100では、第一の遊技(本例では、有利区間(第二の区間)の
3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作
)が行われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(7)
L以外第一停止」~「(12)L以外第一停止」の遊技期間では、AT抽選を実行しない
。
In addition, in the
During the game period from ``First stop other than L'' to ``(12) First stop other than L'', the AT lottery is not executed.
本例によれば、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第一の操作(本例では、L第一停止操作
)を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことができる。
According to this example, the first lottery is not executed with the second operation (in this example, the first stop operation other than L), and the player is at a disadvantage. In this example, it is possible to prompt the player to perform the L first stop operation and have the player execute the first operation and play the game.
<計数の実施例/(7)L以外第一停止→(8)L以外第一停止>
図169(8)に示す「(8)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(7) First stop other than L → (8) First stop other than L>
In the state of "(8) First stop other than L" shown in FIG. 169 (8), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and a loss (number of payouts) is made in the stop order RCL. 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは53から50(=53-3)に減算される
とともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では、有利
区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本例では
、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数
(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差
枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a8、10進数で62888か
ら、16進数でf5a5、10進数で62885(=62888-3)に更新されるが、
仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で628
91に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 53 to 50 (=53-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), When the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted (updated). means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5a8 in hexadecimal and 62888 in decimal, f5a5 in hexadecimal and 62885 in decimal (=62888-3 ), but
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and 628 in decimal.
91.
<計数の実施例/(8)L第一停止→(9),(10)L以外第一停止>
図169(9),同図(10)に示す「(9)L第一停止」および「(10)L第一停
止」の状態は、有利区間(第二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停
止順CRL,停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した状態である。
<Example of counting/(8) L first stop → (9), (10) First stop other than L>
The states “(9) L first stop” and “(10) L first stop” shown in FIG. 169 (9) and FIG. 169 (10) are 3 This is a state in which a bet game is played and a replay (replay combination) is won in the stop order CRL and the stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数3-賭け数3)であることから、クレジッ
トは50に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5a5、10進数で62885に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 3 - number of bets 3). , the credit is maintained at 50, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5a5 in hexadecimal, 62885 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained as f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(10)L以外第一停止→(11)L以外第一停止>
図169(11)に示す「(11)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Example of counting/(10) First stop other than L → (11) First stop other than L>
In the state of "(11) First stop other than L" shown in FIG. 169 (11), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and the common bell (payout Number 15)
It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは50から62(=50+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5a5、10進数で628
85から、16進数でf5b1、10進数で62897(=62885+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 50 to 62 (=50+12). , as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), the second When an operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means)
, and the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), so the value of the difference number counter (first counting means) is f5a5 in hexadecimal and 628 in decimal.
85 is updated to f5b1 in hexadecimal and 62897 (=62885+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. .
また、第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合に賭け数よりも多
い払出数となる第一の役(本例では、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選
確率が低いため、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際の差枚数よ
りも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供することがで
きる。
In addition, the first winning combination (in this example, the common bell) that will result in a larger number of payouts than the number of bets when the second operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, is in the normal state. Since the probability of winning is lower than that of losing, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins will be larger than the actual difference in the number of coins, and the player will not have an advantage, so it will be fair. It is possible to provide a game machine with a wide range of functions.
なお、第一の役は、停止順によらずに15枚の払出がある「共通ベル」に限定されず、
例えば、左第一停止で1枚の払出があり、左以外第一停止で15枚の払出がある「偏りベ
ル」であってもよい。
In addition, the first role is not limited to the "common bell" where 15 pieces are paid out regardless of the stop order,
For example, it may be a "biased bell" in which one coin is paid out at the first stop on the left, and 15 coins are paid out at the first stop other than the left.
<計数の実施例/(11)L以外第一停止→(12)L以外第一停止>
図169(12)に示す「(12)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)
に入賞した状態である。
<Example of counting/(11) First stop other than L → (12) First stop other than L>
In the state of "(12) First stop other than L" shown in FIG. 169 (12), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and the common bell (payout Number 15)
It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは62から74(=62+12)に加算
されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例では
、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(本
例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことか
ら、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b1、10進数で628
97から、16進数でf5bd、10進数で62909(=62897+12)に更新さ
れるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数
で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are added from 62 to 74 (=62+12). , as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), the second When an operation (in this example, the first stop operation other than L) is performed, the difference number counter (first counting means)
is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), so the value of the difference number counter (first counting means) is f5b1 in hexadecimal and 628 in decimal.
97 is updated to f5bd in hexadecimal and 62909 (=62897+12) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal. .
<計数の実施例/(12)L以外第一停止→(13)3以外の賭数>
図169(13)に示す「(13)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Example of counting/(12) First stop other than L → (13) Number of bets other than 3>
The state of "(13) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (13) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the player loses (number of payouts is 0) and wins in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは74から72(=74-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bd、10進数で
62909から、16進数でf5bb、10進数で62907(=62909-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 74 to 72 (=74-2). In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal. f5bd, 62909 in decimal is updated to f5bb in hexadecimal, 62907 (=62909-2) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab, 10 in hexadecimal.
It is maintained at 62891 in base.
以降の「(13)3以外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、第一
の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)が行われた場合、第一の計数手段(本例では、
差枚数カウンタ)の値が更新され、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の
値が更新されないため、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない値を
第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握でき、
公正な遊技台を提供することができる。
In the subsequent game period from "(13) Number of bets other than 3" to (23) 2 BETBB consumption", if the first number of bets game (in this example, 2 bets game) is played, the first count means (in this example,
The value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is updated, and the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) is not updated, so the value does not reflect that the second operation was performed in the first game. can be held by the second counting means, and the value obtained by the first operation can be grasped by the second counting means,
A fair gaming machine can be provided.
また、スロットマシン100では、有利区間(第二の区間)において2枚賭け遊技が行
われた場合には、AT抽選(第一の抽選)を実行しないことから、以降の「(13)3以
外の賭数」~(23)2BETBB消化」の遊技期間では、AT抽選を実行しない。
In addition, in the
本例によれば、第一の賭け数遊技(本例では、2枚賭け遊技)では第一の抽選が実行さ
れず、遊技者が不利な状態となるため、遊技者に第二の賭け数遊技(本例では、3枚賭け
遊技)を促し、第一の遊技で遊技してもらうことができる。
According to this example, the first lottery is not executed in the first bet number game (in this example, a two-bet bet game), and the player is at a disadvantage. It is possible to encourage the player to play a game (in this example, a 3-coin bet game) and have them play the first game.
<計数の実施例/(13)3以外の賭数→(14)3以外の賭数>
図169(14)に示す「(14)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Example of counting/(13) Number of bets other than 3 → (14) Number of bets other than 3>
The state of “(14) Number of bets other than 3” shown in FIG. 169 (14) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the player loses (number of payouts is 0) and wins in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは72から70(=72-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5bb、10進数で
62907から、16進数でf5b9、10進数で62905(=62907-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 72 to 70 (=72-2). In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal. f5bb, 62907 in decimal notation is updated to f5b9 in hexadecimal, 62905 (=62907-2) in decimal notation, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab, 10 in hexadecimal.
It is maintained at 62891 in base.
<計数の実施例/(14)3以外の賭数→(15)3以外の賭数>
図169(15)に示す「(15)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入賞
した状態である。
<Example of counting/(14) Number of bets other than 3 → (15) Number of bets other than 3>
The state of "(15) Number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (15) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played, and the player loses (number of payouts is 0) and wins in the stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは70から68(=70-2)に減算される
とともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しない
ことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b9、10進数で
62905から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62905-2)に更
新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10
進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 70 to 68 (=70-2). In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter ( Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is expressed in hexadecimal. f5b9, 62905 in decimal is updated to f5b7 in hexadecimal, 62903 (=62905-2) in decimal, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab, 10 in hexadecimal.
It is maintained at 62891 in base.
<計数の実施例/(15)3以外の賭数→(16)3以外の賭数>
図169(16)に示す「(16)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Example of counting/(15) Number of bets other than 3 → (16) Number of bets other than 3>
"(16) Number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (16) is a 2-coin bet game performed in the normal state of the advantageous section (second section) and replayed (replayed combination) in the stopping order LCR. It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained as f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(16)3以外の賭数→(17)3以外の賭数>
図169(17)に示す「(17)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Example of counting/(16) Number of bets other than 3 → (17) Number of bets other than 3>
"(17) Number of bets other than 3" shown in FIG. 169 (17) is a 2-coin bet game performed in the normal state of the advantageous section (second section) and replayed (replayed combination) in the stopping order CRL. It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained as f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(17)3以外の賭数→(18)3以外の賭数>
図169(18)に示す「(18)3以外の賭数」は、有利区間(第二の区間)の通常
状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでリプレイ(再遊技役)に入賞した
状態である。
<Example of counting/(17) Number of bets other than 3 → (18) Number of bets other than 3>
"(18) Bet number other than 3" shown in FIG. 169 (18) is a two-coin bet game performed in the normal state of the advantageous section (second section), and replayed (replayed combination) in the stopping order RCL. It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であるが、リプレイ(再遊技役)に入
賞し、当該遊技における差枚数は0(=獲得数2-賭け数2)であることから、クレジッ
トは68に維持されるとともに、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数で
f5b7、10進数で62903に維持され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の
値は、16進数でf5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, but the replay (replay combination) is won and the difference in the number of coins in the game is 0 (= number of wins 2 - number of bets 2). , the credit is maintained at 68, the value of the difference number counter (first counting means) is maintained at f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained as f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(18)3以外の賭数→(19)3以外の賭数>
図169(19)に示す「(19)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Example of counting/(18) Number of bets other than 3 → (19) Number of bets other than 3>
The state of "(19) Bet number other than 3" shown in FIG. 169 (19) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played and a common bell (number of payouts 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは68から81(=68+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5b7、10
進数で62903から、16進数でf5c4、10進数で62916(=62903+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 68 to 81 (=68+13). , as explained using FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in an advantageous section (second section), the difference number counter (first The virtual difference number counter (second counting means) counts (updates)
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5b7,10 in hexadecimal.
From 62903 in base, f5c4 in hexadecimal, 62916 in decimal (=62903+1
3), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(19)3以外の賭数→(20)3以外の賭数>
図169(20)に示す「(20)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順CRLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Example of counting/(19) Number of bets other than 3 → (20) Number of bets other than 3>
The state of "(20) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (20) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played and a common bell (number of payouts 15) is won in the stopping order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは81から94(=81+13)に加算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5c4、10
進数で62916から、16進数でf5d1、10進数で62929(=62916+1
3)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5a
b、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 81 to 94 (=81+13). , as explained using FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in an advantageous section (second section), the difference number counter (first The virtual difference number counter (second counting means) counts (updates)
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5c4, 10 in hexadecimal.
From 62916 in base, f5d1 in hexadecimal, 62929 in decimal (=62916+1
3), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5a in hexadecimal.
b, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(20)3以外の賭数→(21)3以外の賭数>
図169(21)に示す「(21)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順RCLで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Example of counting/(20) Number of bets other than 3 → (21) Number of bets other than 3>
The state of "(21) Bet number other than 3" shown in FIG. 169 (21) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played and a common bell (number of payouts 15) is won in the stopping order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは94から107(=94+13)に加
算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区
間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新
)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5d1、1
0進数で62929から、16進数でf5de、10進数で62942(=62929+
13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are added from 94 to 107 (=94+13). , as explained using FIG. 168(a)(4), when a two-coin bet game is performed in an advantageous section (second section), the difference number counter (first Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is f5d1, 1 in hexadecimal.
From 62929 in 0, f5de in hexadecimal, 62942 in decimal (=62929+
13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5 in hexadecimal.
ab, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(21)3以外の賭数→(22)2BETBB入賞>
図169(22)に示す「(22)2BETBB入賞」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで2BETBB(払出数
0)に入賞した状態である。
<Example of counting/(21) Number of bets other than 3 → (22) 2 BETBB winnings>
The state of "(22) 2 BETBB won" shown in FIG. 169 (22) is a 2 bet game played in the normal state of the advantageous section (second section), and 2 BETBB (number of payouts 0) in the stop order LCR. It is in a winning state.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-2(=0-2)であり、クレジットは107から105(=107-2)に減算
されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間
)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ(第一
の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)
しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5de、10
進数で62942から、16進数でf5dc、10進数で62940(=62942-2
)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab
、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -2 (=0-2), and the credits are subtracted from 107 to 105 (=107-2). In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference number counter ( The virtual difference number counter (second counting means) counts (updates)
Therefore, the value of the difference number counter (first counting means) is f5de, 10 in hexadecimal.
From 62942 in base, f5dc in hexadecimal, 62940 in decimal (=62942-2
), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal
, maintained at 62891 in decimal.
<計数の実施例/(22)2BETBB入賞→(23)2BETBB消化>
図169(23)に示す「(23)2BETBB消化」の状態は、有利区間(第二の区
間)の通常状態においてBB遊技に入賞し、当該BB遊技において2枚賭け遊技が行われ
、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(22) 2BETBB winning → (23) 2BETBB consumption>
The state of "(23) 2 BET BB consumption" shown in FIG. 169 (23) means that a prize is won in a BB game in the normal state of the advantageous section (second section), a 2 bet game is performed in the BB game, and the stop order is This is a state in which a common bell (number of payouts: 15) was won in LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは105から118(=105+13)
に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カウンタ
(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(
更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5dc
、10進数で62940から、16進数でf5e9、10進数で62953(=6294
0+13)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数で
f5ab、10進数で62891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are 105 to 118 (=105+13).
In addition, as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), the difference in the number of coins will be added regardless of the stop order. The counter (first counting means) counts (updates), and the virtual difference number counter (second counting means) counts (
Since the difference number counter (first counting means) is not updated, the value of the difference number counter (first counting means) is f5dc in hexadecimal.
, 62940 in decimal, f5e9 in hexadecimal, 62953 in decimal (=6294
0+13), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at f5ab in hexadecimal and 62891 in decimal.
<計数の実施例/(23)2BETBB消化→(24)チャンス目(AT当選)>
図169(24)に示す「(24)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting/(23) 2 BETBB consumption → (24) Chance (AT winning)>
The state of "(24) Chance (AT winning)" shown in FIG. In addition to winning the payout number 15), he also won the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are from 118 to 130 (=118+12)
At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), the first operation (in this example, the L first stop operation) was performed in the advantageous section (second section). In this case, since both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is , f5e9 in hex
, from 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal (=62
891+12).
<計数の実施例/(24)チャンス目(AT当選)→(25)AT>
図169(25)に示す「(25)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(24) Chance (AT winning) → (25) AT>
The state “(25) AT” shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits range from 130 to 142 (=130 + 12).
In addition, the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game/non-advantageous section (second section)) Since it is not a navigation information game), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the difference number counter (first counting means) is counted (updated). The values range from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is 1.
f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal, f5c3 in hexadecimal, 629 in decimal
It is updated to 15 (=62903+12).
<計数の実施例/(26)AT>
図169(26)に示す「(26)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態の最終遊技において、3枚賭け遊技が行われ、「中(1)→右(2)→左(3)」に従
った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(26) AT>
The state "(26) AT" shown in FIG. )→Left (3)", the player won the push order bell (number of payouts 15) with the stop order CRL according to "Left (3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは442(=前回のクレジット430+
12)に更新されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でf72d、10進数で63277に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計
数手段)の値は、16進数でf6d7、10進数で63191に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3) and the number of credits is 442 (=previous credit 430 +
12), and the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game in the advantageous section (second section)・Since it is not a non-navigation notification game), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
(second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is
It is updated to f72d in hexadecimal and 63277 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6d7 in hexadecimal and 63191 in decimal.
<計数の実施例/(26)AT→(27)通常状態>
図169(27)に示す「(27)通常状態」の状態は、有利区間(第二の区間)のA
T状態から移行した通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル
(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(26) AT→(27) Normal state>
The state “(27) Normal state” shown in FIG.
In the normal state transitioned from the T state, a three-coin bet game is played and a common bell (number of payouts 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは312から324(=312+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf739、10進数
で63289(=63277+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)の値は、16進数でf6e3、10進数で63203(=63191+12)に更新さ
れる。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are 312 to 324 (=312+12).
At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), the first operation (in this example, the L first stop operation) was performed in the advantageous section (second section). In this case, both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is 16. It is updated to f739 in hexadecimal and 63289 (=63277+12) in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to f6e3 in hexadecimal and 63203 (=63191+12) in decimal.
<計数の実施例/(28)L以外第一停止>
図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順RCLでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting/(28) First stop other than L>
The state of "(28) First stop other than L" shown in FIG. 0).
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは68(=前回のクレジット71-3)に減
算されるとともに、図168(a)(2)を用いて説明したように、第一の遊技(本例で
は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において、第二の操作(
本例では、L以外第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないこと
から、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcf、10進数で60
879に更新され、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000)を超えるが
、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62
891に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 68 (=previous credit 71-3). In addition to being subtracted, as explained using FIG. 168(a)(2), in the first game (in this example, the 3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)) , the second operation (
In this example, when the first stop operation other than L is performed, the difference number counter (first counting means) is counted (updated), and the virtual difference number counter (second counting means) is counted ( The value of the difference number counter (first counting means) is edcf in hexadecimal and 60 in decimal.
879, and the difference from the initial value exceeds a predetermined value (in this example, 2000 in decimal), but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal and f5ab in decimal. 62
891.
また、同状態では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値(本例では、10進数で6
0879)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも小さく(初期値との差
がマイナスであり)、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値(本例では、10進数
で62891)は、初期値(本例では、10進数で62879)よりも大きい(初期値と
の差がプラスである)。
In addition, in the same state, the value of the difference number counter (first counting means) (in this example, 6 in decimal notation)
0879) is smaller than the initial value (in this example, 62879 in decimal notation) (the difference from the initial value is negative), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) (in this example, 10 62891 in decimal notation) is larger than the initial value (in this example, 62879 in decimal notation) (the difference from the initial value is positive).
本例によれば、第一の計数手段(本例では、差枚数カウンタ)の値と第二の計数手段(
本例では、仮想差枚数カウンタ)の値のうち、一方が初期値よりも大きく、他方が初期値
よりも小さい場合があるため、演出や抽選等において参照される(または参照されない)
第一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高
めることができる。
According to this example, the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) and the value of the second counting means (in this example, the difference number counter) are
In this example, one of the values of the virtual difference number counter) may be larger than the initial value and the other may be smaller than the initial value, so it is referenced (or not referenced) in performances, lottery etc.
Since the value of the first counting means and the value of the second counting means may not match, the gameplay can be enhanced.
<計数の実施例/(28)L以外停止→(29)L第一停止>
図169(29)に示す「(29)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Counting example/(28) Stops other than L → (29) L first stop>
The state of "(29) L first stop" shown in FIG. 169 (29) is when a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the player loses (loss) in the stop order LCR. Number of payouts: 0)
It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは47から44(=47-3)に減算される
とともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二の区間)にお
いて第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でedcc、10進数で60876
(=60879-3)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16
進数でf5a8、10進数で62888(=62891-2)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 47 to 44 (=47-3). At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), when the first operation (in this example, the L first stop operation) is performed in the advantageous section (second section), counts (updates) both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means),
The value of the difference number counter (first counting means) is edcc in hexadecimal and 60876 in decimal.
(=60879-3), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is 16
It is updated to f5a8 in base and 62888 (=62891-2) in decimal.
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、フリーズ抽選処
理(第二の抽選手段)は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値を参照せずに仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するよ
うに構成しているため、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)
を行っても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽
選(本例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる
。また、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数手段(本例では、差
枚数カウンタ)の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選(フリーズ抽選)に
影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
As explained using FIG. 168(b), in the
To provide a fair gaming machine, since even if this is done, it is not reflected in the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery). I can do it. Furthermore, since the second lottery means does not refer to the value of the first counting means (in this example, the difference number counter) that reflects the second operation intentionally performed by the player, the second lottery ( Since this does not affect the freeze lottery), it is possible to provide a fair gaming machine.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数>
図169(30)に示す「(30)3以外の賭数」の状態は、有利区間(第二の区間)
の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順LCRで共通ベル(払出数15)に
入賞した状態である。
<Example of counting/(30) Number of bets other than 3>
The state of "(30) bet number other than 3" shown in FIG. 169 (30) is an advantageous section (second section)
In the normal state, a two-coin bet game is played and a common bell (number of payouts 15) is won in the stopping order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が2、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は13(=15-2)であり、クレジットは118(=前回のクレジット105+
13)に加算されるとともに、図168(a)(4)を用いて説明したように、有利区間
(第二の区間)において2枚賭け遊技が行われた場合には、停止順に関わらず、差枚数カ
ウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は
計数(更新)しないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf
5e9、10進数で62953に更新され、初期値との差がプラスに転じているが、仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5ab、10進数で62891
に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 2 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 13 (=15-2), and the credits are 118 (=previous credit 105 +
13), and as explained using FIG. 168(a)(4), if a two-coin bet game is performed in the advantageous section (second section), regardless of the stop order, Since the difference number counter (first counting means) is counted (updated) and the virtual difference number counter (second counting means) is not counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is , f in hexadecimal
5e9, has been updated to 62953 in decimal, and the difference from the initial value has turned positive, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5ab in hexadecimal, 62891 in decimal.
will be maintained.
また、有利区間(第二の区間)の通常状態において、2枚賭け遊技が行われ、停止順L
CRで共通ベル(払出数15)に入賞し続けた場合、本例のように、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の初期値との差がプラスに転じる場合がある。
In addition, in the normal state of the advantageous section (second section), a two-coin bet game is performed, and the stop order is L.
If you continue to win common bells (number of payouts: 15) in CR, the difference from the initial value of the difference number counter (first counting means) may turn positive, as in this example.
<計数の実施例/(30)3以外の賭数→(31)チャンス目(AT当選)>
図169(31)に示す「(31)チャンス目(AT当選)」の状態は、有利区間(第
二の区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでチャンス目(払
出数15)に入賞するとともに、AT抽選に当選した状態である。
<Example of counting/(30) Number of bets other than 3 → (31) Chance (AT winning)>
The state of "(31) Chance (AT winning)" shown in FIG. In addition to winning the payout number 15), he also won the AT lottery.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは118から130(=118+12)
に加算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf5e9
、10進数で62953から、16進数でf5f5、10進数で62965(=6295
3+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5
ab、10進数で62891から、16進数でf5b7、10進数で62903(=62
891+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits are from 118 to 130 (=118+12)
At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), the first operation (in this example, the L first stop operation) was performed in the advantageous section (second section). In this case, since both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), the value of the difference number counter (first counting means) is , f5e9 in hex
, from 62953 in decimal, f5f5 in hexadecimal, 62965 in decimal (=6295
3+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5 in hexadecimal.
ab, 62891 in decimal, f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal (=62
891+12).
<計数の実施例/(31)チャンス目(AT当選)→(32)AT>
図169(32)に示す「(32)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(31) Chance (AT winning) → (32) AT>
The state of "(32) AT" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは130から142(=130+12)
に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知
遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)で
はないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進
数でf5f5、10進数で62965から、16進数でf601、10進数で62977
(=62965+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、1
6進数でf5b7、10進数で62903から、16進数でf5c3、10進数で629
15(=62903+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits range from 130 to 142 (=130 + 12).
In addition, the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game/non-advantageous section (second section)) Since it is not a navigation information game), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the difference number counter (first counting means) is counted (updated). The values range from f5f5 in hexadecimal and 62965 in decimal to f601 in hexadecimal and 62977 in decimal.
(=62965+12), and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is 1.
f5b7 in hexadecimal, 62903 in decimal, f5c3 in hexadecimal, 629 in decimal
It is updated to 15 (=62903+12).
<計数の実施例/(32)AT)→(33)AT>
図169(33)に示す「(33)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従わ
ずに停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(32) AT) → (33) AT>
The state "(33) AT" shown in FIG. →Left (3)'' and won the push order bell (number of payouts 15) in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは142から139(=142-3)に減算
されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナビ報知遊技で
あり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)ではない
ことから、図168(a)(3)を用いて説明したように、操作ナビに従わずに停止操作
を行った場合であっても、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を、当該遊技における実際
の差枚数(本例では、-3(=実際の払出数0-実際の賭数3))に基づいて更新する一
方で、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)を、操作ナビに従って停止操作が行われた
ものとして、当該遊技における仮想の差枚数(本例では、12(=入賞役の規定払出数1
5-実際の賭数3))に基づいて更新する。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are subtracted from 142 to 139 (=142-3). In addition, the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the first game (3-piece bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section) As explained using FIG. 168(a)(3), even if the stop operation is performed without following the operation navigation, the difference number counter (first counting means) is updated based on the actual difference number in the game (in this example, -3 (=actual number of payouts 0 - actual number of bets 3)), while the virtual difference number counter (second counting means) Assuming that the stop operation has been performed according to the operation navigation, the virtual difference number of coins in the game (in this example, 12 (= stipulated number of payouts of winning combinations 1)
5- Update based on actual bet numbers 3)).
具体例には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でf601、10進
数で62977から、16進数でf5fe、10進数で62974(=62977-3)
に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でf5c3、10
進数で62915から、16進数でf5cf、10進数で62927(=62915+1
2)に更新される。
For example, the value of the difference number counter (first counting means) is f601 in hexadecimal and 62977 in decimal, f5fe in hexadecimal and 62974 in decimal (=62977-3).
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is f5c3, 10 in hexadecimal.
From 62915 in base, f5cf in hexadecimal, 62927 in decimal (=62915+1
2) will be updated.
<計数の実施例/(34)AT>
図169(34)に示す「(34)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(34) AT>
The state of "(34) AT" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043(=前回のクレジット403
1+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfd6e、10進数で64878に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でfd3f、10進数で64831に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the number of credits is 4043 (=previous credit 403
1+12), and the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the game is a 3-piece bet game in the advantageous section (second section).・Since it is not a non-navigation information game), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the difference number counter (first counting means) is counted (updated). The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd6e in hexadecimal and 64878 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal.
<計数の実施例/(34)AT→(35)AT>
図169(35)に示す「(35)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「右(1)→中(2)→左(3)」に従っ
た停止順RCLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(34) AT→(35) AT>
The state "(35) AT" shown in FIG. 169 (35) is the AT state of the advantageous section (second section) when a 3-coin bet game is performed, and the operation navigation "Right (1) → Middle (2)" →Left (3)”, the player won the push order bell (number of payouts 15) in the stop order RCL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4043から4045(=4043+
12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・ナ
ビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊
技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(
第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、
16進数でfd6e、10進数で64878から、16進数でfd3f、10進数で64
890(=64878+12)に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、16進数でfd3f、10進数で64831から、16進数でfd4b、10進数で
64843(=64831+12)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits range from 4043 to 4045 (=4043 +
12), and the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the game is a 3-piece bet game in the advantageous section (second section).・Since it is not a non-navigation notification game), the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (
(second counting means) are counted (updated), and the value of the difference number counter (first counting means) is
fd6e in hex, 64878 in decimal, fd3f in hex, 64 in decimal
The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated from fd3f in hexadecimal and 64831 in decimal to fd4b in hexadecimal and 64843 (=64831+12) in decimal. be done.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のED移行処理(第一の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数手段
)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が或る値(本例では、10進数
で2000、16進数でfd6f)に到達した場合に、ED状態への移行条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)においてED状態に移行させる。
Further, as explained using FIG. 168(b), the
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でfd3f、10進数
で64890(=64878+12)に更新され、初期値との差が10進数で2011と
なり、2000に到達したことから、ED状態に移行する。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to fd3f in hexadecimal and 64890 (=64878+12) in decimal, and the difference from the initial value becomes 2011 in decimal, reaching 2000. As a result, the state shifts to ED.
<計数の実施例/(35)AT→(36)ED>
図169(36)に示す「(36)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態から移行したED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「左(1)→中(2
)→右(3)」に従った停止順LCRで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である
。
<Example of counting/(35) AT→(36) ED>
The state "(36) ED" shown in FIG. → Medium (2
)→Right (3)'', the player won the push order bell (number of payouts 15) in the stop order LCR.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4055から4067(=4055+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfd7a、10進数
で64890から、16進数でfd86、10進数で64902(=64890+12)
に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数でfd4b、
10進数で64843に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits range from 4055 to 4067 (=4055 +
12), and as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is fd7a, 10 in hexadecimal. From 64890 in base, fd86 in hexadecimal, 64902 in decimal (=64890+12)
However, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is fd4b in hexadecimal,
It is maintained at 64843 in decimal.
<計数の実施例/(37)ED,(38)ED>
図169(37),同図(38)に示す「(37)ED」,「(38)ED」の状態は
、有利区間(第二の区間)のED状態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(
1)→右(2)→左(3)」に従った停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(37) ED, (38) ED>
The states "(37) ED" and "(38) ED" shown in FIG. 169 (37) and FIG. , Operation navigation “Medium (
1)→Right(2)→Left(3)", the player won the push order bell (number of payouts: 15) in the stop order CRL according to "1)→Right(2)→Left(3)".
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4427→4439に更新されるとと
もに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態において3枚賭け遊技(
3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段)を計数(更新)
し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しないことから、差枚数カウ
ンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でfeee→fefa、10進数で65262
→65274に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、16進数
でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), the credits are updated from 4427 to 4439, and the number of credits shown in FIG. 168 ( a) As explained using (5), in the ED state, the 3-coin bet game (
3BET game), the difference number counter (first counting means) is counted (updated).
However, since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is feeee → fefa in hexadecimal and 65262 in decimal.
→65274, but the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
<計数の実施例/(38)ED→(39)ED>
図169(39)に示す「(39)ED」の状態は、有利区間(第二の区間)のED状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(38) ED → (39) ED>
The state of "(39) ED" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは4439から4461(=4439+
12)に加算されるとともに、図168(a)(5)を用いて説明したように、ED状態
において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計
数手段)を計数(更新)し、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)は計数(更新)しな
いことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値は、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新されるが、仮想差枚数カウンタ(第二の計数
手段)の値は、16進数でfd4b、10進数で64843に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3), and the credits range from 4439 to 4461 (=4439 +
12), and as explained using FIG. 168(a)(5), when a 3 bet game (3BET game) is performed in the ED state, the difference number counter (first Since the virtual difference number counter (second counting means) does not count (update), the value of the difference number counter (first counting means) is ff06, 10 in hexadecimal. Although it is updated to 65286 (=65274+12) in hexadecimal, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is maintained at fd4b in hexadecimal and 64843 in decimal.
また、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、有利区間
(第二の区間)のリセット判定処理(第二の処理)において差枚数カウンタ(第一の計数
手段)を参照し、この差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(本例では、1
0進数で65279)に到達した場合に、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
と判定して、有利区間(第二の区間)を非有利区間(第一の区間)に移行させる。
Furthermore, as explained using FIG. 168(b), in the
65279 in base 0), it is determined that the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied and the advantageous section (second section) is shifted to the non-advantageous section (first section). let
本例では、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が、16進数でff06、10進数
で65286(=65274+12)に更新され、初期値との差が2407となり、24
00に到達したことから、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間(第一の区
間)の通常状態に移行する。なお、上位バイトがffとなったか否かを判定して上位バイ
トがffであると判定した場合に、有利区間(第二の区間)のED状態から、非有利区間
(第一の区間)の通常状態に移行してもよく、この場合、移行に伴う判定処理の容量を削
減することができる。
In this example, the value of the difference number counter (first counting means) is updated to ff06 in hexadecimal and 65286 (=65274+12) in decimal, and the difference from the initial value is 2407, 24
00, the state shifts from the ED state of the advantageous section (second section) to the normal state of the non-advantageous section (first section). In addition, if it is determined whether the upper byte becomes ff or not and it is determined that the upper byte is ff, the ED state of the advantageous section (second section) is changed from the ED state of the non-advantageous section (first section). A transition may be made to the normal state, and in this case, the capacity for determination processing associated with the transition can be reduced.
本例によれば、第二の区間(本例では、有利区間)の獲得差数を第一の計数手段と第二
の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手段によって把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, by holding the number of gains in the second section (in this example, advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end condition of the second section is set to 2. This can be grasped by two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の値(本例では、10進数で65279)は、初期値(本例では、10進数
で62879)に第一の絶対値(本例では、10進数で2400)を加えた値であり、初
期値から第一の絶対値を減じた値は、0より大きい値であるため、遊技者の遊技状態によ
って獲得枚数が初期値から第一の絶対値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回でき
る余地を残すことができる。
Also, the first value (in this example, 65279 in decimal notation) is the value obtained by adding the first absolute value (in this example, 2400 in decimal notation) to the initial value (in this example, 62879 in decimal notation) Since the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value is a value greater than 0, it is assumed that the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value depending on the player's gaming state. However, it is possible to leave room for the player to recover.
<計数の実施例/(39)ED→(40)非有利区間>
図169(40)に示す「(40)非有利区間」の状態は、有利区間(第二の区間)か
ら非有利区間(第一の区間)に移行した状態である。
<Example of counting/(39) ED → (40) Unfavorable section>
The state of "(40) Non-advantageous section" shown in FIG. 169 (40) is a state where the state has transitioned from the advantageous section (second section) to the non-advantageous section (first section).
同状態では、区間と演出状態が、電源ON時と同様に、それぞれ非有利区間(第一の区
間)、通常状態に設定され、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)から非有利区間(第一の区間)へ
の移行時の初期設定として、それぞれ初期値(本例では、16進数でf59f、10進数
で62879)に設定される。
In the same state, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as when the power is turned on, and the differential sheet number counter (first counting means) and virtual differential sheet number counter ( The values of the second counting means) are initialized as initial settings at the time of transition from the advantageous section (second section) to the non-advantageous section (first section). (62879 in decimal).
<計数の実施例/(40)非有利区間→(41)有利区間移行>
図169(41)に示す「(41)有利区間移行」の状態は、非有利区間(第一の区間
)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入
賞した状態である。
<Example of counting/(40) Non-advantageous section → (41) Advantageous section transition>
The state of "(41) Transition to advantageous section" shown in FIG. ) has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4461から4458(=4461-3)
に減算されるが、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の
計数手段)は、非有利区間(第一の区間)では計数(更新)しないことから、それぞれの
値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10進数で62879)に維持される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4461 to 4458 (=4461-3).
However, since the difference number counter (first counting means) and virtual difference number counter (second counting means) do not count (update) in the non-advantageous interval (first interval), their respective The value is maintained at the initial value (in this example, f59f in hexadecimal and 62879 in decimal).
また、当該遊技では、有利区間(第二の区間)への移行条件が成立した(本例では、移
行抽選に当選した)ことから、次回の遊技から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移
行する。
In addition, in this game, since the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transfer lottery was won), from the next game, the transfer condition to the advantageous section (second section) will be changed to the normal period of the advantageous section (second section). transition to state.
<計数の実施例/(41)有利区間移行→(42)L第一停止>
図169(42)に示す「(42)L第一停止」の状態は、移行後の有利区間(第二の
区間)の通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)
に入賞した状態である。
<Example of counting/(41) Advantageous section transition → (42) L first stop>
The state of "(42) L first stop" shown in FIG. 169 (42) is when a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section) after the transition, and the player loses in the stop order LCR. Number of payouts: 0)
It is in a state where it has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは4458から4455(=4458-3)
に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(第二
の区間)において第一の操作(本例では、L第一停止操作)が行われた場合には、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数
(更新)することから、それぞれの値は、初期値(本例では、16進数でf59f、10
進数で62879)から、16進数でf59c、10進数で62876(=62879-
3)に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 4458 to 4455 (=4458-3).
At the same time, as explained using FIG. 168(a)(1), the first operation (in this example, the L first stop operation) was performed in the advantageous section (second section). In this case, since both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), each value is set to the initial value (in this example, 16 f59f, 10 in base
62879 in hexadecimal, f59c in hexadecimal, 62876 in decimal (=62879-
3) will be updated.
<計数の実施例/(43)L第一停止>
図169(43)に示す「(43)L第一停止」の状態は、有利区間(第二の区間)の
通常状態において、3枚賭け遊技が行われ、停止順LCRでハズレ(払出数0)に入賞し
た状態である。
<Example of counting/(43) L first stop>
In the state of "(43) L first stop" shown in FIG. 169 (43), a 3-coin bet game is played in the normal state of the advantageous section (second section), and a loss (number of payouts is 0) in the stop order LCR. ) has won a prize.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が0であることから、当該遊技における差
枚数は-3(=0-3)であり、クレジットは2458(=前回のクレジット2461-
3)に減算されるとともに、図168(a)(1)を用いて説明したように、有利区間(
第二の区間)において第一の操作が行われた場合には、差枚数カウンタ(第一の計数手段
)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)することから、そ
れぞれの値は、前回の値から、16進数でf59c、10進数で62876(=6287
9-3)に更新され、いずれも、初期値との差が所定値(本例では、10進数で2000
)を超える。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 0, so the difference in the number of coins in the game is -3 (=0-3), and the credits are 2458 (=previous credit 2461 -
3), and as explained using FIG. 168(a)(1), the advantageous section (
When the first operation is performed in the second interval), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated). , each value is f59c in hexadecimal and 62876 (=6287 in decimal) from the previous value.
9-3), and the difference from the initial value is a predetermined value (in this example, 2000 in decimal).
).
図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、仮想差枚数カウ
ンタ(第二の計数手段)の値を参照してフリーズ抽選(第二の抽選)を実行するように構
成しており、本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が所定値(本例では
、10進数で2000)を超えた場合に(第二の抽選)を実行する。
As explained using FIG. 168(b), the
本例によれば、遊技者が意図的に第二の操作(本例では、L以外第一停止操作)を行っ
ても第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)の値に反映されず第二の抽選(本
例では、フリーズ抽選)に影響しないため、公正な遊技台を提供することができる。
According to this example, even if the player intentionally performs the second operation (in this example, the first stop operation other than L), the value of the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) will not change. Since this is not reflected and does not affect the second lottery (in this example, the freeze lottery), a fair gaming machine can be provided.
また、本例では、図169(28)に示す「(28)L以外第一停止」の状態における
フリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選後の有利度よりも、図169(43)に示
す「(43)L第一停止」の状態におけるフリーズ抽選の当選確率や、フリーズ演出当選
後の有利度が高くなるように構成している。
In addition, in this example, the winning probability of the freeze lottery in the state of "(28) First stop other than L" shown in FIG. 169 (28) and the advantage after winning the freeze effect are higher than those shown in FIG. 169 (43). It is configured such that the probability of winning the freeze lottery in the state of "(43) L first stop" and the advantage after winning the freeze effect are high.
すなわち、本例では、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(
本例では、初期値との差)が第二の値(本例では、10進数の12)における第二の抽選
(本例では、フリーズ抽選)よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では
、10進数の-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利(例えば、第二の
抽選に当選し易い、または第二の抽選に当選した場合の遊技価値(ATの大きさ)が大き
い)となり、第三の値は、第二の値よりも小さい。
That is, in this example, the value (
In this example, the value related to the second counting means is higher than the second lottery (in this example, the freeze lottery) at the second value (in this example, the decimal number 12) (difference from the initial value). The second lottery at the third value (in this example, -2000 in decimal) is more advantageous to the player (for example, it is easier to win the second lottery, or if the player wins the second lottery) The gaming value (size of AT) is large), and the third value is smaller than the second value.
本例によれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど、第二の抽
選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to this example, the worse the player's gaming situation excluding intentional second operations, the more advantageous the second lottery will be to the player, so even if the player's gaming situation is bad, the player's Motivation to play can be improved.
また、第二の計数手段(本例では、仮想差枚数カウンタ)に関する値(本例では、初期
値との差)は、第三の値(本例では、10進数の-2000)となった後に第二の値(本
例では、10進数の12)となる場合があるため、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選
を実行することができ、公平な遊技台を提供することができる。
In addition, the value (in this example, the difference from the initial value) regarding the second counting means (in this example, the virtual difference number counter) has become the third value (in this example, -2000 in decimal). Since it may later become the second value (in this example, 12 in decimal), it is possible to execute the second lottery according to the player's gaming status, and it is possible to provide a fair gaming machine. can.
<計数の実施例/(44)AT>
図169(44)に示す「(44)AT」の状態は、有利区間(第二の区間)のAT状
態において、3枚賭け遊技が行われ、操作ナビ「中(1)→右(2)→左(3)」に従っ
た停止順CRLで押し順ベル(払出数15)に入賞した状態である。
<Example of counting/(44) AT>
The state "(44) AT" shown in FIG. →Left (3)'', the winning order bell (number of payouts: 15) was won in the stop order CRL.
同状態における遊技は、賭け数が3、払出数が15であることから、当該遊技における
差枚数は12(=15-3)であり、クレジットは6638(=前回のクレジット662
6+12)に加算されるとともに、当該遊技は、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技
・ナビ報知遊技であり、第一の遊技(有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報
知遊技)ではないことから、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウン
タ(第二の計数手段)の両方を計数(更新)し、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
は、16進数でfe9b、10進数で65179に更新され、仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値は、16進数でff13、10進数で65299に更新される。
In the game in the same state, the number of bets is 3 and the number of payouts is 15, so the difference in the number of coins in the game is 12 (=15-3) and the credits are 6638 (=previous credit 662
6+12), and the game is a 3-piece bet game/navigation notification game in the advantageous section (second section), and the game is a 3-piece bet game in the advantageous section (second section).・Since it is not a non-navigation information game), both the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) are counted (updated), and the difference number counter (first counting means) is counted (updated). The value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to fe9b in hexadecimal and 65179 in decimal, and the value of the virtual difference number counter (second counting means) is updated to ff13 in hexadecimal and 65299 in decimal.
本例では、仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が、16進数でff13、10
進数で65299に更新され、初期値との差が10進数で2420となり、2400に到
達したが、図168(b)を用いて説明したように、スロットマシン100では、差枚数
カウンタ(第一の計数手段)の値が第一の値(例えば、65279)に到達するよりも前
に仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第一の場合
)があり、この第一の場合においては、有利区間(第二の区間)が終了しないため、第二
の操作によって更新されない第二の計数手段の値が第一の値に到達した場合に第二の区間
を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技台を提供することができる。
In this example, the value of the virtual difference number counter (second counting means) is ff13, 10 in hexadecimal.
The difference from the initial value is 2420 in decimal, reaching 2400. However, as explained using FIG. 168(b), in the
なお、図示は省略するが、スロットマシン100では、差枚数カウンタ(第一の計数手
段)の値が第一の値(例えば、2400)に到達するとともに仮想差枚数カウンタ(第二
の計数手段)の値が該第一の値に到達する場合(第二の場合)があり、この第二の場合に
おいては、有利区間(第二の区間)が終了するため、第一の計数手段と第二の計数手段が
ともに第一の値に到達するため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把
握することができる。
Although not shown, in the
<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>
図168、図169の例では、差枚数カウンタを更新し、その値が所定の値に到達したことを判定して有利区間を終了させる構成となっている。この構成において、所定の値となったときのビットパターンによって、判定処理の負荷を軽減できる場合がある。そこで、このようなビットパターンになる所定の値を定めた上で、この値に到達するまでに要する変化量から初期値を逆算して定めることで、有利区間の終了判定処理の負荷を軽減することができる。以下、このような例について説明する。
<About the initial value of the counter to reduce the load of arrival determination processing>
In the examples shown in FIGS. 168 and 169, the advantageous section is ended by updating the difference number counter and determining that the value has reached a predetermined value. In this configuration, depending on the bit pattern when a predetermined value is reached, the load of the determination process can be reduced in some cases. Therefore, by determining a predetermined value that will result in such a bit pattern, and then determining the initial value by calculating backwards from the amount of change required to reach this value, the load on the processing for determining the end of an advantageous section is reduced. be able to. Such an example will be explained below.
まず、1つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xf59fh(62879)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xff00h(65280)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「ff」になる。この値からさらに255が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「ff」のままである。すなわち上位2桁が「ff」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「ff」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 First, in the first example, when the advantageous section ends when the difference number counter increases by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is added), the initial value is set to "0xf59fh (62879)". This is an example. In this example, the predetermined value is "0xff00h (65280)" and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "ff". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain as "ff" until 255 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". That is, when the upper two digits are "ff", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the upper two digits are "ff".
2つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0xe69fh(59039)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0xf000h(61440)」であり、16進数4桁のうちの上位1桁(4ビット)が「f」になる。この値からさらに4095が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位1桁は「f」のままである。すなわち上位1桁が「f」の場合、初期値からの変化量が2401~6496の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1桁が「f」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the second example, the initial value is set to "0xe69fh (59039)" when the advantageous section ends when the difference counter increases by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is added). It is. In this example, the predetermined value is "0xf000h (61440)", and the high-order digit (4 bits) of the 4 hexadecimal digits is "f". Until 4095 is further added to this value to become "0xffffh (65535)", the upper digit of the four hexadecimal digits remains "f". That is, when the first digit is "f", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 6496. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the first digit is "f".
3つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了する(2400が加算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x769fh(30367)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x8000h(32768)」であり、上位1ビットが「1」になる。この値からさらに32767が加算されて「0xffffh(65535)」になるまでは、上位1ビットは「1」のままである。すなわち上位1ビットが「1」の場合、初期値からの変化量が2401~35168の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位1ビットが「1」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the third example, the initial value is set to "0x769fh (30367)" when the advantageous section ends when the difference counter increases by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is added). It is. In this example, the predetermined value is "0x8000h (32768)" and the upper 1 bit is "1". The upper 1 bit remains "1" until 32767 is further added to this value to become "0xffffh (65535)". That is, when the upper 1 bit is "1", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 35168. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the upper 1 bit is "1".
4つ目の例では、差枚数カウンタが2401以上減算されると有利区間が終了する(2400が減算されるまでは有利区間継続)場合に、初期値を「0x0a60h(2656)」に設定した例である。この例では、所定の値が「0x00ffh(255)」であり、16進数4桁のうちの上位2桁(8ビット)が「00」になる。この値からさらに255が減算されて「0x0000h(0)」になるまでは、16進数4桁のうちの上位2桁は「00」のままである。すなわち上位2桁が「00」の場合、初期値からの変化量が2401~2656の範囲内にあることになる。遊技においてこの範囲を一度に超える更新はされないため、上位2桁が「00」であるか否かを判定することで、所定の値に到達したか否かを判定することができる。 In the fourth example, the initial value is set to "0x0a60h (2656)" when the advantageous section ends when the difference number counter is decremented by 2401 or more (the advantageous section continues until 2400 is subtracted). It is. In this example, the predetermined value is "0x00ffh (255)", and the upper two digits (8 bits) of the four hexadecimal digits are "00". The upper two digits of the four hexadecimal digits remain "00" until 255 is further subtracted from this value to become "0x0000h(0)". That is, if the upper two digits are "00", the amount of change from the initial value is within the range of 2401 to 2656. Since updates exceeding this range are not performed at once in a game, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached by determining whether the upper two digits are "00".
なお、上記の例では、特定の桁までの上位桁の全てが同じビットパターンである場合について説明したが、例えば、1つ目の例において、所定の値を「0xee00h(60928)」として、上位2桁が「ee」であることや上位7ビットが「1110111」であることを判定するようにしてもよい。この構成では、差枚数カウンタが2401以上加算されると有利区間が終了するのであれば、初期値を「0xe49f00h(58527)に設定すればよい。 In addition, in the above example, we explained the case where all the upper digits up to a specific digit have the same bit pattern, but for example, in the first example, if the predetermined value is "0xee00h (60928)", the upper digit It may be determined that the two digits are "ee" or that the upper seven bits are "1110111". In this configuration, if the advantageous section ends when the difference counter increases by 2401 or more, the initial value may be set to "0xe49f00h (58527)."
上記の4例のように、判定にあたって対応するビットパターンの上位数桁のみを対象とすることができるような所定の値を決定した上で、そこから差枚数カウンタの変化量を逆算することで、初期値を導出することができる。なお、上記のビットパターンは、所定の値に到達したときに繰り上がり(あるいは繰り下がり)をするものであり、下位桁から続く同じ値(0か1)と、特定の桁の値が反転した状態となる。例えば、1つ目の例の「0xff00h(65280)」では、上から8桁目(8ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。2つ目の例の「0xf000h(61440)」では、上から4桁目(4ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。3つ目の例の「0x8000h(32768)」では、上から1桁目(1ビット目)が1であり、それよりも下位桁が全て0であり、これらの値が反転した状態となっている。4つ目の例の「0x00ffh(255)」では、上から8桁目(8ビット目)が0であり、それよりも下位桁が全て1であり、これらの値が反転した状態となっている。 As in the four examples above, by determining a predetermined value that allows only the upper few digits of the corresponding bit pattern to be considered for judgment, and then calculating the amount of change in the difference number counter from there. , the initial value can be derived. Note that the above bit pattern is carried up (or carried down) when a predetermined value is reached, and the same value (0 or 1) continues from the lower digit, and the value of a specific digit is reversed. state. For example, in the first example "0xff00h (65280)", the 8th digit (8th bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, and these values are inverted. It has become. In the second example, "0xf000h (61440)", the fourth digit (4th bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, and these values are inverted. There is. In the third example, "0x8000h (32768)", the first digit (1st bit) from the top is 1, and the lower digits are all 0, so these values are inverted. There is. In the fourth example, "0x00ffh (255)", the 8th digit (8th bit) from the top is 0, and all the lower digits are 1, so these values are inverted. There is.
上記の構成では、プログラム上で特定の桁を含む上位桁だけを扱うようにすればよく、またこれを読み込むためのレジスタ容量も抑えることができる。すなわち、特定の桁を含む上位桁だけを用いて所定の値に到達したか否かを判定することができ、処理負担や容量負担を軽減することができる。 With the above configuration, it is sufficient to handle only the upper digits including a specific digit in the program, and the register capacity for reading this can also be reduced. That is, it is possible to determine whether a predetermined value has been reached using only the upper digits including a specific digit, and the processing load and capacity load can be reduced.
また、上記の例では、所定の値に到達してからある程度の範囲では差枚数カウンタが変化しても上記判定処理を行うことができる。このため、所定の値に到達してからある程度の回数の遊技を消化させたり、何らかの演出を実行したり、といった動作が可能になる。 Further, in the above example, the above determination process can be performed even if the difference number counter changes within a certain range after reaching a predetermined value. Therefore, after reaching a predetermined value, it becomes possible to play the game a certain number of times or perform some kind of performance.
さらに、上記の例では、差枚数カウンタの値の範囲について、初期値を堺にして所定の値の方向の第一の範囲の方が、初期値を堺にして所定の値の方向とは逆方向の第二の範囲よりも狭くなっている。例えば、1つ目の例では初期値が「0xf59fh(62879)」であり、第一の範囲が62879~65535であるのに対し、第二の範囲が0~62879であり、第一の範囲の方が第二の範囲よりも狭くなっている。遊技の内容によっては差枚数カウンタが所定の値とは逆方向に更新される場合があるが、このような場合も差枚数カウンタの挽回の余地ができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the above example, regarding the value range of the difference number counter, the first range in the direction of the predetermined value with the initial value as Sakai is the opposite of the direction of the predetermined value with the initial value as Sakai. It is narrower than the second range of directions. For example, in the first example, the initial value is "0xf59fh (62879)" and the first range is 62879 to 65535, while the second range is 0 to 62879, and the first range is 62879 to 65535. This range is narrower than the second range. Depending on the content of the game, the difference number counter may be updated in a direction opposite to the predetermined value, but even in such a case, there is room for the difference number counter to recover, and the interest of the game can be improved.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備え
た遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操
作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作
態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移
行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、
この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を
満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の
区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間
において、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)か
ら遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を
計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到
達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記
第二の計数手段の値も更新される場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
00, pachinko machine, enclosed game machine, medalless slot machine) is a game comprising a first counting means (for example, a difference number counter) and a second counting means (for example, a virtual difference number counter). A first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, stop
If you win this lottery), you will move to the second section, and if the end conditions are met in the second section (for example, if you exceed a predetermined net increase in the number of tickets (for example, 2400 tickets)), you will be transferred to the second section. It is possible to complete the section and move to the first section, and the first counting means calculates the amount of gaming value (for example, the value of the number of medals paid out) awarded as a result of the game in the second section. It is a means that can count the number of earned differences obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of inserted medals) from ), the end condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated. It is a stand.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の区間(例えば、有利区間)の獲得差数を第一
の計数手段と第二の計数手段とで保持することで、第二の区間の終了条件を2つの計数手
段によって把握でき、公正な遊技台を提供することができる。
According to the gaming machine according to the present embodiment, by holding the number of earned differences in the second section (for example, advantageous section) in the first counting means and the second counting means, the end of the second section The conditions can be grasped by two counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技
)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段
の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技において第二の操
作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され
、前記第二の計数手段の値が更新されないものであってもよい。
In addition, when the first operation (for example, L first stop operation) is performed in the first game (for example, 3-coin bet game/non-navigation notification game in the advantageous section (second section)), the When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and a second operation (for example, a first stop operation other than L) is performed in the first game, the second counting means is updated. The value of one counting means may be updated and the value of the second counting means may not be updated.
このような構成とすれば、第一の遊技において第二の操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって第一の操作がされた値を把握で
き、公正な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect the fact that the second operation was performed in the first game, and the second counting means can hold the value that does not reflect the fact that the second operation has been performed. This allows us to provide fair gaming machines.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
Further, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the second counting means cannot grasp the value that a recommended operation has been performed. , can provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery) is provided, and the first lottery means is configured to perform the first lottery on which the first operation is performed. The first lottery means is a means capable of executing the first lottery in one game, and the first lottery means is a means that does not execute the first lottery in the first game in which the second operation is performed. There may be.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With such a configuration, the first lottery will not be executed with the second operation and the player will be at a disadvantage. You can have them play games.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Further, the amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as the amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, one of the values of the first counting means and the second counting means may be larger than the initial value, and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means that are referred to (or not referred to) in production, lottery, etc. may not match, thereby increasing the gameplay. I can do it.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Further, the initial value (for example, 62879) of the first counting means may be a value larger than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With such a configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value depending on the player's playing situation, the value can be counted without considering the negative value, and the control burden can be reduced. .
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Further, the first value (e.g., 65279) is a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and from the initial value to the first absolute value. The value obtained by subtracting may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value depending on the player's gaming state, there is still room for the player to recover.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
Further, in the second period, the player may be in a first state (for example, an AT state) that is advantageous, and in the state before reaching the first state, the value of the first counting means is When updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the state after the first state ends, the value of the first counting means is updated. When the value is updated, the value of the second counting means may also be updated.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (for example, an AT state), and during the advantageous state. , it is possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
Furthermore, the first winning combination (for example, a common bell) that results in a payout number greater than the number of bets when the second operation is performed may have a lower winning probability than a loss in the normal state. .
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With such a configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins will be larger than the actual difference in the number of coins, and the player will not have an advantage, so it will not be fair. A game machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、第二の抽選(例えば、
フリーズ抽選)を実行可能な第二の抽選手段(例えば、フリーズ抽選処理)と、を備えた
遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作
態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態
様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行
条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、こ
の抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満
たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区
間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間に
おいて、遊技の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から
遊技に用いられた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計
数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達
した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第
二の計数手段の値も更新される場合があり、第一の遊技(例えば、有利区間(第二の区間
)の3枚賭け遊技・非ナビ報知遊技)において第一の操作(例えば、L第一停止操作)が
行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され
、前記第一の遊技において第二の操作(例えば、L以外第一停止操作)が行われた場合、
前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新されず、前記第二の
抽選手段は、前記第二の計数手段の値を参照して前記第二の抽選を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
A gaming machine is provided with a second lottery means (e.g., freeze lottery processing) capable of executing a freeze lottery (freeze lottery), and does not notify an advantageous operation mode of the stop operation means (e.g., stop
The value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is not updated, and the second lottery means refers to the value of the second counting means to determine the second lottery. is a means of carrying out
This game machine is characterized by:
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図的に第二の操作を行っても第二の計数
手段の値に反映されず第二の抽選に影響しないため、公正な遊技台を提供することができ
る。
According to the game machine according to the present embodiment, even if the player intentionally performs the second operation, it is not reflected in the value of the second counting means and does not affect the second lottery, so that a fair game machine can be achieved. can be provided.
また、前記第二の抽選手段は、前記第一の計数手段の値を参照せずに前記第二の抽選を
実行する手段であってもよい。
Further, the second lottery means may be a means for executing the second lottery without referring to the value of the first counting means.
このような構成とすれば、遊技者が意図的に行った第二の操作が反映された第一の計数
手段の値を第二の抽選手段が参照しないことで第二の抽選に影響しないため、公正な遊技
台を提供することができる。
With such a configuration, the second lottery means does not refer to the value of the first counting means that reflects the second operation intentionally performed by the player, so that the second lottery is not affected. , can provide a fair gaming machine.
また、前記第二の計数手段に関する値が第二の値(例えば、10進数の12)における
前記第二の抽選よりも、該第二の計数手段に関する値が第三の値(本例では、10進数の
-2000)における該第二の抽選の方が、遊技者に有利となり、前記第三の値は、前記
第二の値よりも小さいものであってもよい。
Furthermore, the value related to the second counting means is a third value (in this example, the value related to the second counting means is a third value (in this example, The second lottery at decimal number -2000) may be more advantageous to the player, and the third value may be smaller than the second value.
このような構成とすれば、意図的な第二の操作を除外した遊技者の遊技状況が悪いほど
、第二の抽選が遊技者に有利となるため、遊技者の遊技状況が悪くても遊技者の遊技意欲
を向上させることができる。
With such a configuration, the worse the player's gaming situation excluding intentional second operations, the more advantageous the second lottery will be to the player. It is possible to improve the player's desire to play.
また、前記第二の計数手段に関する値は、前記第三の値となった後に前記第二の値とな
る場合があってもよい。
Further, the value related to the second counting means may become the second value after reaching the third value.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態に応じて第二の抽選を実行することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second lottery can be executed according to the gaming state of the player, and a fair gaming machine can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、前記第二の区間において、遊技
の結果として付与された遊技価値量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いら
れた遊技価値量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段
であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、65279)に到達した場合に、
前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段
の値も更新される場合があり、第一の遊技において第一の操作が行われた場合、前記第一
の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段の値が更新され、前記第一の遊技におい
て第二の操作が行われた場合、前記第一の計数手段の値が更新され、前記第二の計数手段
の値が更新されず、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するよりも前に前記第
二の計数手段の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)があり
、前記第一の場合においては、前記第二の区間が終了しない、ことを特徴とする遊技台で
ある。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
When the termination condition is satisfied and the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the first operation is performed in the first game. If the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is updated, and a second operation is performed in the first game, the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is not updated, and the value of the second counting means reaches the first value before the value of the first counting means reaches the first value. (hereinafter referred to as the "first case"), and in the first case, the second section does not end.
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって更新されない第二の計数手段の
値が第一の値に到達した場合に第二の区間を終了でき、第二の操作を加味した公正な遊技
台を提供することができる。
According to the game machine according to the present embodiment, the second section can be ended when the value of the second counting means that is not updated by the second operation reaches the first value, and the second section can be completed by taking the second operation into account. A fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達するとともに前記第二の計数手段
の値が該第一の値に到達する場合(以下、「第二の場合」という。)があり、前記第二の
場合においては、前記第二の区間が終了するものであってもよい。
Further, when the value of the first counting means reaches the first value and the value of the second counting means reaches the first value (hereinafter referred to as "second case"). In the second case, the second section may end.
このような構成とすれば、第一の計数手段と第二の計数手段がともに第一の値に到達す
るため、第二の操作が行われずに第二の区間が終了したことを把握することができる。
With such a configuration, since both the first counting means and the second counting means reach the first value, it is possible to know that the second section has ended without the second operation being performed. I can do it.
また、前記第一の操作は、前記第一の遊技における推奨操作であり、前記第二の操作は
、前記第一の遊技における非推奨操作であってもよい。
Further, the first operation may be a recommended operation in the first game, and the second operation may be a non-recommended operation in the first game.
このような構成とすれば、第一の遊技において非推奨操作が行われたことを反映しない
値を第二の計数手段で保持でき、第二の計数手段によって推奨操作がされた値を把握でき
、公正な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold a value that does not reflect that a non-recommended operation was performed in the first game, and the second counting means cannot grasp the value that a recommended operation has been performed. , can provide a fair gaming machine.
また、第一の抽選(例えば、AT抽選)を実行可能な第一の抽選手段(例えば、AT抽
選処理)を備え、前記第一の抽選手段は、前記第一の操作が行われた前記第一の遊技にお
いて前記第一の抽選を実行可能な手段であり、前記第一の抽選手段は、前記第二の操作が
行われた前記第一の遊技において前記第一の抽選を実行しない手段であってもよい。
The first lottery means (e.g., AT lottery processing) capable of executing a first lottery (e.g., AT lottery) is provided, and the first lottery means is configured to perform the first lottery on which the first operation is performed. The first lottery means is a means capable of executing the first lottery in one game, and the first lottery means is a means that does not execute the first lottery in the first game in which the second operation is performed. There may be.
このような構成とすれば、第二の操作では第一の抽選が実行されず、遊技者が不利な状
態となるため、遊技者に第一の操作を促し、第一の操作を実行して遊技してもらうことが
できる。
With such a configuration, the first lottery will not be executed with the second operation and the player will be at a disadvantage. You can have them play games.
また、前記第二の計数手段の値が更新される場合の更新量は、前記第一の計数手段の値
が更新される場合の更新量と同じであってもよい。
Further, the amount of update when the value of the second counting means is updated may be the same as the amount of update when the value of the first counting means is updated.
このような構成とすれば、第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することが
でき、公平な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means, and a fair gaming machine can be provided.
また、前記第一の計数手段の値と前記第二の計数手段の値のうち、一方が初期値よりも
大きく、他方が初期値よりも小さい場合があってもよい。
Furthermore, one of the values of the first counting means and the second counting means may be larger than the initial value, and the other may be smaller than the initial value.
このような構成とすれば、演出や抽選等において参照される(または参照されない)第
一の計数手段の値と第二の計数手段の値が不一致な場合があることにより、遊技性を高め
ることができる。
With such a configuration, the value of the first counting means and the value of the second counting means that are referred to (or not referred to) in production, lottery, etc. may not match, thereby increasing the gameplay. I can do it.
また、前記第一の計数手段の初期値(例えば、62879)は、0より大きい値であっ
てもよい。
Further, the initial value (for example, 62879) of the first counting means may be a value larger than 0.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状況によって第一の計数手段の値が初期値を下
回ってもマイナスを考慮せずに値を計数することができ、制御負担を軽減することができ
る。
With such a configuration, even if the value of the first counting means falls below the initial value depending on the player's playing situation, the value can be counted without considering the negative value, and the control burden can be reduced. .
また、前記第一の値(例えば、65279)は、前記初期値(例えば、62879)に
第一の絶対値(例えば、2400)を加えた値であり、前記初期値から前記第一の絶対値
を減じた値は、0より大きい値であってもよい。
Further, the first value (e.g., 65279) is a value obtained by adding a first absolute value (e.g., 2400) to the initial value (e.g., 62879), and from the initial value to the first absolute value. The value obtained by subtracting may be a value greater than zero.
このような構成とすれば、遊技者の遊技状態によって獲得枚数が初期値から第一の絶対
値を減じた値を超えたとしても、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。
With this configuration, even if the number of acquired coins exceeds the value obtained by subtracting the first absolute value from the initial value depending on the player's gaming state, there is still room for the player to recover.
また、前記第二の区間において遊技者に有利な第一の状態(例えば、AT状態)となる
場合があり、前記第一の状態となる前の状態において、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の状態において、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の状態が終了した後の状態において、前記第一の計数手段の値が更新され
る場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があってもよい。
Further, in the second period, the player may be in a first state (for example, an AT state) that is advantageous, and in the state before reaching the first state, the value of the first counting means is When updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the first state,
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and in the state after the first state ends, the value of the first counting means is updated. When the value is updated, the value of the second counting means may also be updated.
このような構成とすれば、遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)の前後、および当
該有利な状態中において第二の計数手段が第一の計数手段と同じ値を保持することができ
、公平な遊技台を提供することができる。
With such a configuration, the second counting means can hold the same value as the first counting means before and after a state advantageous to the player (for example, an AT state), and during the advantageous state. , it is possible to provide a fair gaming machine.
また、前記第二の操作が行われた場合に賭け数よりも多い払出数となる第一の役(例え
ば、共通ベル)は、通常状態においてハズレよりも当選確率が低いものであってもよい。
Furthermore, the first winning combination (for example, a common bell) that results in a payout number greater than the number of bets when the second operation is performed may have a lower winning probability than a loss in the normal state. .
このような構成とすれば、第二の操作が継続して行われても、仮想の差枚数の方が実際
の差枚数よりも大きくなり、遊技者が有利になることが無いため、公平な遊技台を提供す
ることができる。
With such a configuration, even if the second operation is continued, the virtual difference in the number of coins will be larger than the actual difference in the number of coins, and the player will not have an advantage, so it will not be fair. A game machine can be provided.
また、上記の説明では、
第一のカウント手段(例えば、主制御部300、第一の計数手段)と、
判定手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
ストップスイッチの有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、ストップスイッチの有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、
前記第一の区間において移行条件が成立したことに基づいて前記第二の区間に移行し、
前記第二の区間において前記判定手段によって終了条件が成立したと判定されたことに基づいて前記第一の区間に移行し、
前記第一のカウント手段は、前記第二の区間において、遊技の結果として付与された遊技価値数から遊技に用いられた遊技価値数を減算した結果を用いて獲得差数(例えば、差枚数カウンタ)を更新可能な手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が第一の値(例えば、2400枚)に到達した場合に、前記終了条件が成立したと判定する手段であり、
前記判定手段は、前記獲得差数に対応するビットパターンの上位から特定の桁までの値を用いて前記終了条件の成立を判定する手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first counting means (for example,
A determining means (for example, main control unit 300),
A game machine comprising:
It has a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch is not reported, and a second section (for example, an advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop switch can be notified,
Shifting to the second section based on the transition condition being satisfied in the first section,
Shifting to the first section based on the judgment means determining that the termination condition is satisfied in the second section;
The first counting means calculates the number of winnings (for example, a difference number counter) using the result of subtracting the number of gaming values used in the game from the number of gaming values awarded as a result of the game in the second period. ) is an updateable means,
The determining means is means for determining that the end condition is satisfied when the amount of change from the initial value of the number of acquisition differences reaches a first value (for example, 2400 pieces),
The determination means is means for determining whether the termination condition is satisfied using values from the upper to a specific digit of the bit pattern corresponding to the number of acquired differences (for example, <to reduce the load of the arrival determination process). Regarding the initial value of the counter),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のカウント手段の全ての桁を判定する場合よりも処理負担を軽減したり、データ容量を削減したりすることができる。 With this game machine, the processing load and data capacity can be reduced compared to the case where all digits of the first counting means are determined.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値と前記第一の値の合計値に対応するビットパターンが、前記特定の桁より下位の桁の全ての値が該特定の桁の値を反転した値になっている(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the bit pattern corresponding to the total value of the initial value and the first value, all values of digits lower than the specific digit are inverted values of the specific digit (for example, < Regarding the initial value of the counter to reduce the load of arrival determination processing>),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数の初期値からの変化量が前記第一の値に到達した後の遊技においても、前記獲得差数を更新可能な手段である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first counting means is a means that can update the number of obtained differences even in a game after the amount of change in the number of obtained differences from the initial value reaches the first value (for example, if Regarding the initial value of the counter to reduce the load of the judgment process>),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、獲得差数の初期値からの変化量が第一の値に到達した以降も正確にカウントすることができる。 With this gaming machine, accurate counting is possible even after the amount of change in the number of earned differences from the initial value reaches the first value.
また、上記記載の遊技台であって、
前記初期値は、0より大きい値である(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The initial value is a value greater than 0 (for example, see <Regarding the initial value of the counter for reducing the load of the arrival determination process>),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって第一のカウント手段の値が初期値を下回った場合でもカウントを継続することができる。 With this gaming machine, even if the value of the first counting means falls below the initial value depending on the player's gaming situation, counting can be continued.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段は、前記獲得差数を所定の範囲の内で更新可能な手段であり、
前記所定の範囲は、前記初期値を境にして、前記初期値と前記第一の値の合計値が属する第一の範囲と、該第一の範囲とは異なる第二の範囲があり、
前記第一の範囲の方が前記第二の範囲よりも狭い(例えば、<到達判定処理の負荷を軽減するためのカウンタの初期値について>の記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first counting means is a means capable of updating the number of acquired differences within a predetermined range,
The predetermined range includes, with the initial value as a border, a first range to which the total value of the initial value and the first value belongs, and a second range different from the first range,
The first range is narrower than the second range (for example, see <Regarding the initial value of the counter to reduce the load of arrival determination processing>);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技者の遊技状況によって獲得差数が第二の範囲に入った場合でも、遊技者が挽回できる余地を残すことができる。 With this gaming machine, even if the winning difference falls within the second range depending on the player's gaming situation, the player can still have some room to recover.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のカウント手段が前記獲得差数を更新する際に、値を更新する場合がある第二のカウント手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a second counting means (for example, a virtual difference number counter) that may update the value when the first counting means updates the obtained difference number;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の区間の獲得差数を第一のカウント手段と第二のカウント手段とで保持でき、第二の区間の終了条件を2つのカウント手段によって把握でき、公正な遊技台を提供できる。 In this gaming machine, the number of earned differences in the second section can be held by the first counting means and the second counting means, and the end condition of the second section can be grasped by the two counting means, so that a fair gaming machine can be achieved. can be provided.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes a firing device that fires a ball into a predetermined gaming area, a prize opening that is configured to allow the ball fired from the firing device to enter, and a prize opening that allows the ball that enters the prize opening to be received. A game ball is provided with a detection means for detecting a ball, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information), and a game ball enters the winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device changes the symbols and then stops displaying them to notify the transition of the gaming state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured as a single chip.
The sub-control unit may be configured to allow bidirectional communication. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
<差枚数カウンタに基づく演出>
次に、図170~図175を用いて差枚数カウンタに基づく演出について説明する。
<Production based on the difference number counter>
Next, the effect based on the difference number counter will be explained using FIGS. 170 to 175.
<差枚数カウンタに基づく演出例1>
図170は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
1と図172は、図171に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
。
<Example 1 of production based on the difference number counter>
FIG. 170 is a graph showing an example of the change in the number of differential sheets in a certain gaming period, and FIG.
1 and FIG. 172 are diagrams showing examples of various effects during a certain game period shown in FIG. 171.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/電源投入>
図170(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Example 1 of production based on the difference number counter/Power on>
The timing shown in FIG. 170(1) is the timing when the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
At the same timing, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (the first section) that counts the difference number of sheets (obtained difference number) is set. The value of the first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) described above are each set to an initial value CT1 (for example, 0) as an initial setting when the power is turned on.
なお、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段
)の初期値は、0より大きい値(プラスの値)であってもよいし、0よりも小さい値(マ
イナスの値)であってもよい。また、差枚数カウンタ(第一の計数手段)および仮想差枚
数カウンタ(第二の計数手段)を初期値に設定する契機(リセットする契機)は、電源O
N時に限定されず、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合、スロットマシン
のリセット操作が行われた場合、設定変更が行われた場合、RAMクリアが行われた場合
、エラーが発生した場合のうちの一つ、複数、または、全てであってもよい。また、一方
のカウンタに初期値を設定する契機と、他方のカウンタに初期値を設定する契機は、同じ
でもよいし、異なっていてもよい。
Note that the initial values of the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) may be a value larger than 0 (positive value) or a value smaller than 0. (a negative value). In addition, the trigger for setting the difference number counter (first counting means) and the virtual difference number counter (second counting means) to their initial values (trigger for resetting them) is when the power is turned off.
Not limited to the N time, if the end conditions of the advantageous section (second section) are met, if the slot machine is reset, if the settings are changed, if the RAM is cleared, an error occurs. may occur in one, more than one, or all of the cases. Furthermore, the timing for setting the initial value for one counter and the timing for setting the initial value for the other counter may be the same or different.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT1(通常状態)>
図170(1)~(2)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT1 (normal state)>
The gaming period PT1 in FIGS. 170 (1) and (2) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of sheets is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT1(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT2
(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT1 (normal state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT1 (in this example, 0.First point) CT2
(For example, -1500.Second point).
また、図170(1)~(2)の遊技期間PT1(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、以降、当該状態を「差枚数のマイナス領域」や「マイ
ナス領域」と呼ぶ場合がある。
In addition, in the game period PT1 (normal state) of FIGS. 170 (1) and (2), all game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value). It is sometimes called the ``minus area'' or ``minus area.''
これに対して、例えば、遊技期間PT8等は、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値
が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、以降
、当該状態を「差枚数のプラス領域」や「プラス領域」と呼ぶ場合がある。
On the other hand, for example, during the gaming period PT8, etc., the value of the difference number counter (first counting means) is in a state (first Hereinafter, this state may be referred to as a "plus area of the difference in the number of sheets" or a "plus area".
遊技期間PT1(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、
所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT1 (normal state), in addition to using the liquid
A certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
ここで、或る演出としては、リール110~112を用いて行われるリール演出(フリ
ーズ演出)や、表示演出(例えば、チュートリアル表示等)や、特定のキャラクタが登場
する特定キャラ演出や、既存の演出の出現率が高くなる演出や、マイナス領域(第二の状
態)であることを示唆する演出(デモ演出等)が該当する。
Here, certain effects include a reel effect (freeze effect) performed using the
これらの或る演出は、差枚数のプラス領域においても、所定の確率で出現する(実行さ
れる)場合があるが、本例では、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率よ
りも、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率の方が高く、或る演出は、
差枚数のプラス領域(第二の状態)よりもマイナス領域(第二の状態)の方が出現しやす
い(実行されやすい)ように構成している。
These certain effects may appear (execute) with a predetermined probability even in areas where the number of differential sheets is positive, but in this example, the probability of a certain effect appearing in areas where the number of differential sheets is positive is , the probability that a certain effect will appear is higher in the negative area of the difference number of sheets, and a certain effect is
The configuration is such that the negative area (second state) of the difference in number of sheets is more likely to appear (easier to be executed) than the positive area (second state).
なお、或る演出は、差枚数のプラス領域(第一の状態)よりもマイナス領域(第二の状
態)の方が出現しやすいものであればよく、例えば、差枚数のプラス領域において或る演
出が出現する確率が0%で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が0
%より大きくてもよい。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域においてのみ出現
するものでもよい。
Note that it is sufficient that a certain effect is more likely to appear in the negative area (second state) of the difference in number of sheets than in the positive area (first state). The probability that a certain effect will appear is 0%, and the probability that a certain effect will appear in the negative area of the number of sheets is 0.
It may be larger than %. That is, a certain effect may appear only in a negative area of the number of difference sheets.
また、或る演出は、差枚数のプラス領域において或る演出が出現する確率が100%未
満で、差枚数のマイナス領域において或る演出が出現する確率が100%であってもよい
。すなわち、或る演出は、差枚数のマイナス領域において必ず出現するものであってもよ
い。
Furthermore, the probability of a certain effect appearing in a positive area of the difference in the number of sheets may be less than 100%, and the probability of the certain effect appearing in a negative area of the difference in the number of sheets may be 100%. That is, a certain effect may always appear in a negative area of the number of difference sheets.
図171(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
。
FIG. 171(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図171(e)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズを引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示
する。
The tutorial display is one type of effect, and in this example, the liquid
図171(b)は、或る演出の一つである特定キャラ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(b) is a diagram showing an example of a specific character performance, which is one of certain performances.
特定キャラ演出は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用いて、
家臣のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な特典が付与されること(例えば、フリー
ズ演出の出現)を示唆する表示(本例では、「チャンス!」という文字列の表示)を表示
する。
The specific character performance is one type of performance, and in this example, using the liquid
A character image of a vassal is displayed, and a display suggesting that an advantageous benefit will be given to the player (for example, the appearance of a freeze effect) is displayed (in this example, a character string "Chance!" is displayed).
なお、遊技者は、図171(a)、図171(b)に示すこれらの演出が出現したこと
により、後述するAT状態において多くの遊技価値を獲得できる可能性があることを認識
できるため、遊技の継続意欲が向上する場合がある。具体的には、AT状態開始がマイナ
スである地点(例えば、図170のCT2の地点)からAT状態が完走し有利区間がリセ
ットされる状態の地点(例えば、図170のCT6の地点)まで1回のAT状態での獲得
に期待できる。
Note that the appearance of these effects shown in FIGS. 171(a) and 171(b) allows the player to recognize that there is a possibility of acquiring a large amount of gaming value in the AT state, which will be described later. The desire to continue playing the game may improve. Specifically, from the point where the AT state start is negative (for example, the point CT2 in FIG. 170) to the point where the AT state is completed and the advantageous section is reset (for example, the point CT6 in FIG. 170). We can expect to get it in the AT state in the 2nd inning.
また、本例では、遊技期間PT1(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Further, in this example, during the gaming period PT1 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT2(AT状態)>
図170(2)~(3)の遊技期間PT2は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT2 (AT state)>
The game period PT2 in FIGS. 170 (2) to (3) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT2(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT2(例えば、-1500。第二の地点)から
差枚数CT3(例えば、-697(=-1500+803)。第一の地点)まで増加して
いる。
The gaming period PT2 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT2 (for example, -1500). ) to the difference number CT3 (for example, -697 (=-1500+803). First point).
また、図170(2)~(3)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT2 (AT state) of FIGS. 170 (2) and (3), all the game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative region of the difference number.
遊技期間PT2(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT2 (AT state), in addition to using the liquid
図171(c)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 171(c) is a diagram showing an example of AT performance.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT performance is a performance that suggests an AT state, and in this example, the number of acquired game media in the AT game is displayed (in this example, the character string "255 GET" is displayed), and the character image of the bancho is displayed. and a display notifying the AT state (in this example, "AT in progress").
This is a performance that includes the display of a character string.
また、本例では、遊技期間PT2(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
るとともに、遊技期間PT2(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用
いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, in the gaming period PT2 (AT state), since the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and In the final game of the game period PT2 (AT state), an AT end effect is executed using the liquid
図171(d)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 171(d) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 803GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 803 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT3>
図170(3)~(4)の遊技期間PT3は、通常状態であって、差枚数が減少してい
る状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT3>
The game period PT3 in FIGS. 170(3) and 170(4) is a normal state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT3(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT3(本例では、-300。第一の地点)から差枚数
CT4(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT3 (normal state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference in number of coins is CT3 (in this example, -300.The first point ) to the difference number CT4 (for example, -1700, second point).
また、図170(3)~(4)の遊技期間PT3(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT3 (normal state) of FIGS. 170 (3) and (4), all the game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative region of the difference number.
遊技期間PT3(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて、
所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT3 (normal state), in addition to using the liquid
A certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
また、本例では、遊技期間PT3(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Further, in this example, during the gaming period PT3 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT4(AT状態)>
図170(4)~(6)の遊技期間PT4は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT4 (AT state)>
The game period PT4 in FIGS. 170 (4) to (6) is an AT state, and a state in which the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT4(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT4(例えば、-1700。第二の地点)から
差枚数CT5(例えば、0)を経由して差枚数CT6(例えば、2400。第一の地点)
まで増加し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立している。
The gaming period PT4 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT4 (for example, -1700). ) to the difference number CT5 (for example, 0) to the difference number CT6 (for example, 2400. First point)
The condition for ending the advantageous section (second section) is met.
また、図170(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
Also, the gaming period PT4 (AT state) in FIG. 170 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to (6).
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
This is a state (second state) in which the difference in number of coins is decreasing compared to a certain value), and is in the negative area of the difference in number of coins. Counter (first counting means)
is a state (first state) in which the value of is increased from the initial value (in this example, 0, a certain value),
This is a positive area for the difference in the number of sheets.
遊技期間PT4(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT4 (AT state), in addition to using the liquid
図171(e)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 171(e) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数(仮想差枚数カウンタ)のマ
イナス領域(第二の状態)から差枚数(仮想差枚数カウンタ)のプラス領域(第一の状態
)に移行するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、遊技期間PT4(AT
状態)の或る遊技において、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部当選した
場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出
(或る演出)を実行する。
In this example, in the gaming period PT4 (AT state), the difference number (virtual difference number counter) shifts from the negative area (second state) to the difference number (virtual difference number counter) positive area (first state). It is confirmed that it is possible to acquire gaming value until the end of the gaming period PT4 (AT
In a certain game (state), if a certain internal winning combination (in this example, middle cherry) is internally won, a performance lottery using random numbers is performed, and if this performance lottery is won, a freeze performance ( perform a certain performance).
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
。なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第
二の確率)は100%であってもよい。
In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the freeze effect (second probability) in the negative area of the difference number (second state) is 1/20. The probability that the freeze effect will be executed is 1/6000 (=1/300×1/20). Note that the probability (second probability) of executing the freeze effect in the negative region (second state) of the difference in number of sheets may be 100%.
本例によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利
区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始直後においては、或
る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないために第二の状態に滞在
していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識できるため、設定変更
判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。また、AT終了後に或
る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価値を獲得したにも関
わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可能性を示唆されるた
め、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合がある。
According to this example, when a certain effect appears, it is suggested that there is a possibility that a lot of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is satisfied (until the advantageous section is reset), so the player It is possible to improve the player's motivation to continue playing the game. In addition, immediately after the morning game starts, if a certain effect appears, there is a possibility that the settings remain unchanged (it is possible to assume that the settings are staying in the second state because the settings have not been changed). Since the player can recognize this, it may be possible to make a certain effect function as a factor in setting change determination. In addition, if a certain effect appears after the AT ends, even though the AT ends and a certain amount of gaming value has been acquired, the player is still in the second state where he can still acquire the gaming value up to the first value. Since the possibility is suggested, it may be possible to increase the motivation to continue playing the game after the AT ends.
また、或る演出(本例では、フリーズ演出)が出現した場合に、第二の状態(差枚数の
マイナス領域)から第一の状態(差枚数のプラス領域)に移行するまで多くの遊技価値を
獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる
。
In addition, when a certain effect (in this example, a freeze effect) appears, a large amount of gaming value is generated until the transition from the second state (negative area of the number of difference sheets) to the first state (positive area of the number of difference sheets). Since it is suggested that there is a possibility that the player will be able to obtain the following, it is possible to increase the player's motivation to continue playing the game.
また、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一の状態に移行するま
で遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を
減らしている時であっても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
In addition, when a certain effect occurs, gaming value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state, so if the player has not acquired AT, etc., the gaming value is reduced as a difference in the number of sheets. It is possible to prevent the player from losing his desire to continue playing the game even when he is playing the game.
また、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け(2BET遊技)が
行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3BET遊技)が行われ
た場合)では更新しない第二の計数手段(仮想差枚数カウンタ)の値に基づいて或る演出
を実行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を
提供することができる。
Also, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a two-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a three-bet bet game (3-BET game) is carried out in the ED state, By executing a certain effect based on the value of the second counting means (virtual difference number counter) which is not updated in the case of 1), a certain effect can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be provided.
なお、本例では、フリーズ演出(或る演出)は、第二の計数手段の値(仮想差枚数カウ
ンタ)に基づいて実行されるように構成したが、第一計数手段の値(差枚数カウンタ)に
基づいて実行されるように構成してもよい。
In this example, the freeze effect (a certain effect) is configured to be executed based on the value of the second counting means (virtual difference number counter), but the freeze effect (a certain effect) is executed based on the value of the first counting means (the virtual difference number counter). ) may be configured to be executed based on.
図171(f)は、或る演出の一つであるエンディング確定演出(完走確定)の一例を
示した図である。
FIG. 171(f) is a diagram showing an example of an ending confirmation effect (completion confirmed), which is one of certain effects.
エンディング確定演出(完走確定)は、或る演出の一つであり、液晶表示装置157を
用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示と、遊技
者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から
差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が
成立するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本例では、3匹のパンダ
がVの字に並んで出現する表示)を表示する。
The ending confirmation effect (completion confirmation) is one of the effects, and uses the liquid
なお、本例におけるエンディング確定演出は、第一の計数カウンタが2400(図17
0のCT6の地点)まで到達することが確定するものであり、図171(f)の「140
0GET」の表示が「4100GET」(1700+2400)となるまでエンディング
確定演出が継続する。
In addition, in the ending confirmation effect in this example, the first counting counter is 2400 (Fig. 17
It is certain that it will reach the CT6 point of 0), and it is determined that the
The ending confirmation effect continues until the display of ``0GET'' becomes ``4100GET'' (1700+2400).
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数が第一の値(本例では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了
条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であることが確定し、かつ、フリーズ演出の演出
抽選に当選した場合に、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する。
In this example, in the gaming period PT4 (AT state), the difference number reaches the first value (2400 in this example) from the negative region (second state) of the difference number and enters the advantageous section (second section). When it is determined that a game value can be acquired until the termination condition is satisfied, and when the performance lottery of the freeze performance is won, the ending confirmation performance is executed after the freeze performance is executed.
本例によれば、或る演出(本例では、エンディング確定演出(完走確定))が出現した
場合に、有利区間の終了条件が成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊
技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させること
ができる。しかも、本例では、フリーズ演出の後にエンディング確定演出(完走確定)が
出現するため、遊技者の期待感を一気に高めることができる。
According to this example, when a certain effect (in this example, the ending confirmation effect (completion guaranteed)) appears, a large amount of game value is earned until the end condition of the advantageous section is met (until the advantageous section is reset). Since it is suggested that there is a possibility that the player will be able to obtain the following, it is possible to increase the player's motivation to continue playing the game. Moreover, in this example, since the ending confirmation effect (completion confirmed) appears after the freeze effect, the player's expectations can be immediately increased.
なお、本例では、フリーズ演出の実行後に、エンディング確定演出を実行する例を示し
たが、フリーズ演出の実行条件のみが成立し、エンディング確定演出の実行条件(本例で
は、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数が第一の値(本例では、2400)
に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能であるこ
とが確定(完走確定))が成立していない場合には、フリーズ演出のみを実行してもよい
。
In addition, in this example, an example was shown in which the ending confirmation effect is executed after the execution of the freeze effect, but only the execution condition of the freeze effect is satisfied, and the execution condition of the ending confirmation effect (in this example, the negative area of the number of difference sheets) (second state), the difference number of sheets is the first value (in this example, 2400)
If it is not confirmed that it is possible to acquire gaming value until the end condition of the advantageous section (second section) is met (completion is confirmed), even if only the freeze effect is executed. good.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6(
例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した
ことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件成
立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚
数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想
差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の
初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 170(6), the difference number of sheets is CT6 (
For example, 2400. Since the end condition of the advantageous section (second section) has been reached (the first value) and the end condition of the advantageous section (second section) has been met, at the same timing, the section and production state are the same as when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. As initial settings, the value of the difference number counter (first counting means) that is set to the non-advantageous section (first section), the normal state and counts the difference number of sheets (obtained difference number), and the above-mentioned virtual difference. The values of the sheet number counters (second counting means) are each set to an initial value CT1 (for example, 0) as an initial setting when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied.
なお、有利区間(第二の区間)の終了条件は、差枚数が2400に到達した場合に限定
されず、例えば、差枚数のプラス領域において完走が確定する最大値である2400より
も大きな値、例えば4000等であってもよい。
Note that the condition for ending the advantageous section (second section) is not limited to the case where the difference in the number of sheets reaches 2400, but for example, a value larger than 2400, which is the maximum value at which completion is confirmed in the positive region of the difference in the number of sheets, For example, it may be 4000 or the like.
また、本例では、図170(6)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が成
立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間
PT4(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 170 (6), the end condition of the AT state is satisfied (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied), so the gaming period PT4 In the final game (AT state), an AT end effect is executed using the liquid
図172(a)は、AT終了演出(エンディング演出)の一例を示した図である。 FIG. 172(a) is a diagram showing an example of an AT end effect (ending effect).
AT終了演出(エンディング演出)は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例で
は、AT遊技における遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 5104
GET」という文字列の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャ
ラクタ画像の表示を含む演出である。なお、図170のCT4からCT6までの場合は、
「4100GET」の総獲得枚数の表示となる。
The AT end performance (ending performance) is a performance that suggests the end of the AT state.
This is an effect that includes the display of a character string "GET"), the display of a character image of a bancho, and the display of character images of three pandas. In addition, in the case of CT4 to CT6 in FIG. 170,
The total number of acquired coins of "4100 GET" will be displayed.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT5(通常状態)>
図170(6)~(7)の遊技期間PT5は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Example 1 of production based on the difference number counter/Game period PT5 (normal state)>
The gaming period PT5 in FIGS. 170 (6) and (7) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of sheets is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT5(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT1(本例では、0。第一の地点)から差枚数CT7
(例えば、-150。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT5 (normal state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference in number of coins is the difference in number of coins CT1 (in this example, 0.First point) CT7
(For example, -150. Second point).
また、図170(6)~(7)の遊技期間PT5(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT5 (normal state) of FIGS. 170 (6) to (7), all the game periods are
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative region of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT5(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Furthermore, in this example, during the gaming period PT5 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery was won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT6(AT状態)>
図170(7)~(8)の遊技期間PT7は、AT状態であって、差枚数が増加してい
る状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT6 (AT state)>
The gaming period PT7 in FIGS. 170 (7) to (8) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT7(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT7(例えば、-150。第二の地点)から差
枚数CT8(例えば、1000。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT7 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT7 (for example, -150). ) to the difference number CT8 (for example, 1000 at the first point).
また、本例では、遊技期間PT7(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立し
た(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に移行す
る。
Further, in this example, in the game period PT7 (AT state), the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state shifts to the normal state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT7(通常状態)>
図170(8)~(9)の遊技期間PT7は、非有利区間(第一の区間)の通常状態ま
たは有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT7 (normal state)>
The gaming period PT7 in FIGS. 170 (8) to (9) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of sheets is decreasing. state.
遊技期間PT7(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態であ
り、本例では、差枚数が、差枚数CT8(本例では、1000。第一の地点)から差枚数
CT9(例えば、700。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT7 (normal state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference in number of coins is CT8 (in this example, 1000. First point) The difference number CT9 (for example, 700 at the second point) is reduced from the number CT9.
また、図170(8)~(9)の遊技期間PT7(通常状態)は、全ての遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加し
ている状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT7 (normal state) of FIGS. 170 (8) to (9), all the game periods are
This is a state (first state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is greater than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the positive region of the difference number.
また、本例では、遊技期間PT7(通常状態)において、AT状態への移行条件が成立
した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Furthermore, in this example, during the gaming period PT7 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例1/遊技期間PT8(AT状態)>
図170(9)~(10)の遊技期間PT8は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Production example 1 based on the difference number counter/gaming period PT8 (AT state)>
The game period PT8 in FIGS. 170 (9) and (10) is an AT state, and the difference number of sheets is increasing.
遊技期間PT8(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技状
態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT9(例えば、700。第二の地点)から差枚
数CT10(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間)の終
了条件が成立している。
The gaming period PT8 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT9 (for example, 700. Second point) The difference number of sheets increases from CT10 (for example, 2400 at the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
なお、遊技期間PT4(AT状態)と遊技期間PT8(AT状態)は、いずれも有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能な遊技期間であるが、遊
技期間PT4(AT状態)の開始時の差枚数CT4(本例では、-1700)は、マイナ
ス領域であるのに対して、遊技期間PT8(AT状態)の開始時の差枚数CT9(本例で
は、700)は、プラス領域であるため、遊技期間PT8(AT状態)における差枚数の
増加数(本例では、1400(=2400-700)は、遊技期間PT4(AT状態)に
おける差枚数の増加数(本例では、4100(=2400+1700)よりも少なくなっ
ている。
In addition, the gaming period PT4 (AT state) and the gaming period PT8 (AT state) are both gaming periods in which gaming values can be acquired until the end conditions of the advantageous section (second section) are met. The difference number CT4 (-1700 in this example) at the start of PT4 (AT state) is in the negative region, whereas the difference number CT9 (in this example, 700) is in the plus area, so the number of increases in the number of differential coins in the gaming period PT8 (AT state) (in this example, 1400 (=2400-700) is the increase in the number of differential coins in the gaming period PT4 (AT state) (In this example, it is less than 4100 (=2400+1700).
また、図170(9)~(10)の遊技期間PT8(AT状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加
している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, in the game period PT8 (AT state) of FIGS. 170 (9) and (10), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is the state (first state) in which the number of sheets is increased compared to the value of the difference in number of sheets (the first state), and is in the positive region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT8(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或る
演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT8 (AT state), in addition to executing AT performance etc. corresponding to the current gaming state (AT state in this example) using the liquid
図172(b)は、或る演出の一つであるフリーズ無し演出の一例を示した図である。 FIG. 172(b) is a diagram showing an example of a no-freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ無し演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用い
たフリーズ演出は実行せず、液晶表示装置157を用いて、姫のキャラクタ画像の表示と
、遊技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数が第一の値(本例では、24
00)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を獲得可能で
あること)を示唆する表示(本例では、「アツイ!」という文字列の表示)を表示する。
The no-freeze effect is one type of effect, and in this example, the freeze effect using the
00) and the end condition of the advantageous section (second section) is met) (in this example, a display of the character string "Hot!") is displayed. do.
本例では、遊技期間PT8(AT状態)の或る遊技において、差枚数が第一の値(本例
では、2400)に達して有利区間(第二の区間)の終了条件が成立するまで遊技価値を
獲得可能であることが確定し、かつ、或る内部当選役(本例では、中段チェリー)に内部
当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この演出抽選に当選した場合に、フリ
ーズ無し演出(或る演出)を実行する。
In this example, in a certain game during the game period PT8 (AT state), the game is played until the difference in the number of coins reaches the first value (2400 in this example) and the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied. If it is determined that it is possible to acquire value, and a certain internal winning role (in this example, middle-tier cherry) is internally won, a performance lottery is performed using random numbers, and the player wins this performance lottery. Then, a no-freeze effect (a certain effect) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のプラス領域
(第一の状態)においてフリーズなし演出を実行する確率(第一の確率)は1/200で
あるため、フリーズなし演出が実行される確率は1/60000(=1/300×1/2
00)である。なお、差枚数のプラス領域(第一の状態)においてフリーズなし演出を実
行する確率(第一の確率)は0であってもよい。
In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the freeze-free effect (first probability) in the positive area of the difference number (first state) is 1/200. , the probability that a freeze-free effect will be executed is 1/60000 (= 1/300 x 1/2
00). Note that the probability (first probability) of executing the no-freezing effect in the positive area (first state) of the difference in number of sheets may be zero.
本例によれば、同じ内部当選役(中段チェリー)でも、フリーズ演出とフリーズ無し演
出の態様の少なくとも一部を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推
測させることができ、遊技性を高めることができる。
According to this example, even for the same internal winning combination (middle-tier cherry), by making at least a portion of the freeze effect and non-freeze effect different, the player is made to guess whether it is in the first state or the second state. It is possible to improve the gameplay.
なお、差枚数のマイナス領域(第二の状態)で行う演出(第二の演出)と、差枚数のプ
ラス領域(第一の状態)で行う演出(第一の演出)の組み合わせは、フリーズ演出とフリ
ーズ無し演出に限定されず、例えば、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一の演出が
フリーズなしの表示演出Aであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出A、第一
の演出がフリーズなしの表示演出Bであってもよいし、第二の演出がフリーズ+表示演出
A、第一の演出が無演出であってもよい。
Furthermore, the combination of the effect (second effect) performed in the negative area of the difference number (second state) and the effect (first effect) performed in the positive area (first state) of the difference number is a freeze effect. For example, the second effect may be freeze + display effect A, the first effect may be display effect A without freeze, or the second effect may be freeze + display effect A. , the first effect may be display effect B without freezing, the second effect may be freeze + display effect A, and the first effect may be no effect.
<差枚数カウンタに基づく演出例2>
図173は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
4と図175は、図173に示す或る遊技期間における各種演出の一例を示した図である
。
<Example 2 of production based on the difference number counter>
FIG. 173 is a graph showing an example of the change in the number of differential sheets during a certain gaming period, and FIG.
4 and FIG. 175 are diagrams showing examples of various performances during a certain game period shown in FIG. 173.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/電源投入>
図173(11)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオン
の状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングであり、図170を用いて説明
した「電源投入」と同じ状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/Power on>
The timing shown in FIG. 173 (11) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
重複した説明を回避するために、詳細な説明は省略するが、同タイミングでは、区間と
演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状
態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、
および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、電源ON時の初期設定と
して、それぞれ初期値CT11(例えば、0)に設定される。
In order to avoid redundant explanations, a detailed explanation will be omitted, but at the same timing, the section and production state are set to the non-advantageous section (first section) and normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on. and the value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (obtained difference number);
The values of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT11 (for example, 0) as an initial setting when the power is turned on.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT11(通常状態)>
図173(11)~(12)の遊技期間PT1は、非有利区間(第一の区間)の通常状
態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である
。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT11 (normal state)>
The gaming period PT1 in FIGS. 173 (11) and (12) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT11(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T12(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT11 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT11 (in this example, 0.First point) difference number of sheets from C
It has decreased to T12 (eg -1500, second point).
また、図173(11)~(12)の遊技期間PT11(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT11 (normal state) shown in FIGS. 173 (11) and (12), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT11(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT11 (normal state), the current gaming state (
In this example, in addition to executing a normal effect (displaying a normal background, etc.) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
図174(a)は、或る演出の一つであるチュートリアル表示の一例を示した図である
。
FIG. 174(a) is a diagram showing an example of a tutorial display, which is one of the effects.
チュートリアル表示は、或る演出の一つであり、本例では、液晶表示装置157を用い
て、姫のキャラクタ画像の表示と、図174(f)を用いて後述するフリーズ演出の出現
を示唆する表示(本例では、「フリーズ引けば激アツよ」という文字列の表示)を表示す
る。
The tutorial display is one type of effect, and in this example, the liquid
また、本例では、遊技期間PT11(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Further, in this example, during the gaming period PT11 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT12(AT状態)>
図173(12)~(13)の遊技期間PT12は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT12 (AT state)>
The game period PT12 in FIGS. 173 (12) and (13) is an AT state, and a state in which the difference in the number of sheets is increasing.
遊技期間PT12(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT12(例えば、-1500。第二の地点)
から差枚数CT13(例えば、-950。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT12 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT12 (for example, -1500). )
The difference in number of sheets increases from CT13 (for example, -950 at the first point).
また、図173(12)~(13)の遊技期間PT2(AT状態)は、全ての遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減
少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT2 (AT state) in FIGS. 173 (12) and (13), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT12(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT12 (AT state), the current gaming state (
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
図174(b)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 174(b) is a diagram showing an example of AT performance.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT performance is a performance that suggests an AT state, and in this example, the number of acquired game media in the AT game is displayed (in this example, the character string "255 GET" is displayed), and the character image of the bancho is displayed. and a display notifying the AT state (in this example, "AT in progress").
This is a performance that includes the display of a character string.
また、本例では、図173(13)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、所定数のAT遊技を消化した)ことから、AT状態から通常状態に
移行するとともに、遊技期間PT12(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置1
57を用いてAT終了演出を実行する。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (13), the condition for ending the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), so the AT state is shifted to the normal state, and , in the final game of the game period PT12 (AT state), the liquid
57 to execute the AT end effect.
図174(c)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 174(c) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 550GET」という文字列の
表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 550 GET" is displayed) and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
また、本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数CT13がマイナ
ス領域(本例では、-300)であるため、AT状態の終了条件が成立した時点における
差枚数がプラス領域である場合よりも、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにく
く、本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立せず、区間は有利区間(第二の
区間)に維持され、差枚数は初期化されることなく維持されている。
In addition, in this example, since the difference in number of sheets CT13 at the time when the end condition of the AT state is satisfied is in the negative region (-300 in this example), the difference in the number of sheets at the time when the end condition of the AT state is satisfied is in the plus region. In this example, the end condition of the advantageous section (second section) is not satisfied, and the section is not satisfied with the end condition of the advantageous section (second section). ), and the difference number of sheets is maintained without being initialized.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT13>
図173(13)~(14)の遊技期間PT13は、通常状態であって、差枚数が減少
している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT13>
The game period PT13 shown in FIGS. 173 (13) and (14) is a normal state in which the number of difference sheets is decreasing.
遊技期間PT13(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT13(本例では、-950。第一の地点)から差
枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT13 (normal state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference in number of coins is CT13 (in this example, -950). ) to the difference number CT14 (for example, -1700, second point).
また、図173(13)~(14)の遊技期間PT13(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT13 (normal state) shown in FIGS. 173 (13) and (14), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT13(通常状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実行することに加えて
、所定の確率で、或る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT13 (normal state), the current gaming state (
In this example, in addition to executing a normal effect (displaying a normal background, etc.) corresponding to the normal state, a certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
また、本例では、遊技期間PT13(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、通常状態からAT状態に移行する。
Further, in this example, during the gaming period PT13 (normal state), the conditions for transition to the AT state are satisfied (in this example, the AT lottery is won), so the normal state is transitioned to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT14(AT状態)>
図173(14)~(16)の遊技期間PT14は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT14 (AT state)>
The game period PT14 in FIGS. 173 (14) to (16) is an AT state, and the difference in the number of sheets is increasing.
遊技期間PT14(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT14(例えば、-1700。第二の地点)
から差枚数CT16(例えば、1077。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区
間)の終了条件が成立している。
The gaming period PT14 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases. )
The difference number CT increases from 16 to 16 (for example, 1077, the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
また、図173(4)~(6)の遊技期間PT4(AT状態)は、前半の同図(4)~
(5)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。
或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるの
に対して、後半の同図(5)~(6)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)
の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の状態)であり、
差枚数のプラス領域である。
In addition, the game period PT4 (AT state) in FIG. 173 (4) to (6) is the first half of the same figure (4) to
During the game period (5), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example).
This is a state (second state) in which the difference in number of coins is decreasing compared to a certain value), and is in the negative area of the difference in number of coins. Counter (first counting means)
is a state (first state) in which the value of is increased from the initial value (in this example, 0, a certain value),
This is a positive area for the difference in the number of sheets.
遊技期間PT14(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合があるが、本例では、出現していない。
During the gaming period PT14 (AT state), the current gaming state (
In this example, in addition to executing an AT effect, etc. corresponding to the AT state, a certain effect may appear (execute) with a predetermined probability; .
図174(d)は、AT演出の一例を示した図である。 FIG. 174(d) is a diagram showing an example of AT performance.
AT演出は、AT状態であることを示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の獲得枚数の表示(本例では、「255GET」という文字列の表示)と、番長
のキャラクタ画像の表示と、AT状態であることを報知する表示(本例では、「AT中」
という文字列の表示)を含む演出である。
The AT performance is a performance that suggests an AT state, and in this example, the number of acquired game media in the AT game is displayed (in this example, the character string "255 GET" is displayed), and the character image of the bancho is displayed. and a display notifying the AT state (in this example, "AT in progress").
This is a performance that includes the display of a character string.
また、本例では、図173(16)に示すタイミングにおいて、AT状態におけるメダ
ルの獲得枚数(=CT16-CT14)が或る数(例えば、2000)に到達し、有利区
間(第二の区間)の終了条件が成立したことから、同タイミングでは、区間と演出状態は
、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第
一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一
の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利
区間(第二の区間)の終了条件成立時の初期設定として、それぞれ初期値CT11(例え
ば、0)に設定される。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (16), the number of medals acquired in the AT state (=CT16-CT14) reaches a certain number (for example, 2000), and the advantageous section (second section) Since the end condition of , at the same timing, the end condition of the advantageous section (second section) is met, the section and performance state are the initial settings when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, and the non-advantageous section (first section) and normal state, respectively. The value of the difference number counter (first counting means) that counts the difference number (obtained difference number) and the value of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are set to As an initial setting when the end condition for the second section) is satisfied, the initial value CT11 (for example, 0) is set.
また、本例では、遊技期間PT14(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立
した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期間P
T14(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出を実
行する。
In addition, in this example, in the gaming period PT14 (AT state), the end condition of the AT state was satisfied (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) was satisfied), so the gaming period P
In the final game at T14 (AT state), an AT end effect is executed using the liquid
図173(e)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 173(e) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 2777GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示を含む演出である。
The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 2777 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes the display of character images.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT15(通常状態)>
図173(16)~(17)の遊技期間PT15は、非有利区間(第一の区間)の通常
状態または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態であ
る。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT15 (normal state)>
The gaming period PT15 in FIGS. 173 (16) and (17) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT15(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT11(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T17(例えば、-811。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT15 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT11 (in this example, 0.First point) difference number of sheets from C
It has decreased to T17 (eg -811, second point).
また、図173(16)~(17)の遊技期間PT15(通常状態)は、全ての遊技期
間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも
減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT15 (normal state) shown in FIGS. 173 (16) and (17), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
また、本例では、遊技期間PT15(通常状態)において、AT状態への移行条件が成
立した(本例では、AT抽選に当選した)ことから、図173(17)に示すタイミング
において、通常状態からAT状態に移行する。
In addition, in this example, in the gaming period PT15 (normal state), the conditions for transition to the AT state were satisfied (in this example, the AT lottery was won), so at the timing shown in FIG. 173 (17), the normal state to the AT state.
<差枚数カウンタに基づく演出例2/遊技期間PT16(AT状態)>
図173(17)~(19)の遊技期間PT16は、AT状態であって、差枚数が増加
している状態である。
<Production example 2 based on the difference number counter/gaming period PT16 (AT state)>
The game period PT16 shown in FIGS. 173 (17) to (19) is an AT state, and a state in which the number of difference sheets is increasing.
遊技期間PT16(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT17(例えば、-811。第二の地点)か
ら差枚数CT19(例えば、2400。第一の地点)まで増加し、有利区間(第二の区間
)の終了条件が成立している。
The gaming period PT16 (AT state) is a gaming state in which the difference in number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference in number of coins is CT17 (for example, -811).The second point ) to the difference number CT19 (for example, 2400 at the first point), and the conditions for ending the advantageous section (second section) are satisfied.
また、図173(17)~(19)の遊技期間PT17(AT状態)は、前半の同図(
17)~(18)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例
では、0。或る値)よりも減少している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領
域であるのに対して、後半の同図(18)~(19)の遊技期間が、差枚数カウンタ(第
一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増加している状態(第一の
状態)であり、差枚数のプラス領域である。
Also, the gaming period PT17 (AT state) in FIGS. 173 (17) to (19) is the same as the first half (
A state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value) during the gaming period of 17) to (18). , which is a negative area for the difference number of coins, whereas in the latter half of the game period (18) to (19) in the same figure, the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, , 0 (a certain value) (first state), and is in a positive region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT16(AT状態)では、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(
本例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行することに加えて、所定の確率で、或
る演出が出現する(実行される)場合がある。
During the gaming period PT16 (AT state), the current gaming state (
In this example, in addition to executing an AT effect corresponding to the AT state, a certain effect may appear (execute) with a predetermined probability.
図174(f)は、或る演出の一つであるフリーズ演出の一例を示した図である。 FIG. 174(f) is a diagram showing an example of a freeze effect, which is one of certain effects.
フリーズ演出は、或る演出の一つであり、本例では、リール110~112を用いたフ
リーズ演出に加えて、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊
技者に有利な利益が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)か
ら差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を
示唆する表示(本例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
The freeze effect is one type of effect, and in this example, in addition to the freeze effect using the
本例では、遊技期間PT4(AT状態)において、差枚数のマイナス領域(第二の状態
)から差枚数のプラス領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること
が確定し、かつ、遊技期間PT16(AT状態)の或る遊技において、或る内部当選役(
本例では、中段チェリー)に内部当選した場合に、乱数値を用いた演出抽選を行い、この
演出抽選に当選した場合に、フリーズ演出(或る演出)を実行する。
In this example, during the gaming period PT4 (AT state), it is determined that it is possible to acquire gaming value until the difference in number of coins moves from the negative area (second state) to the positive difference area (first state). And, in a certain game during the gaming period PT16 (AT state), a certain internal winning combination (
In this example, when a middle-tier cherry is internally won, a performance lottery using random numbers is performed, and when this performance lottery is won, a freeze performance (a certain performance) is executed.
本例では、中段チェリーに内部当選する確率は1/300であり、差枚数のマイナス領
域(第二の状態)においてフリーズ演出を実行する確率(第二の確率)は1/20である
ため、フリーズ演出が実行される確率は1/6000(=1/300×1/20)である
。
In this example, the probability of internally winning the middle cherry is 1/300, and the probability of executing the freeze effect (second probability) in the negative area of the difference number (second state) is 1/20. The probability that the freeze effect will be executed is 1/6000 (=1/300×1/20).
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、差枚数が差枚数CT6
(例えば、2400。第一の値)に到達し、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立し
たことから、同タイミングでは、区間と演出状態は、有利区間(第二の区間)の終了条件
成立時の初期設定として、それぞれ非有利区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差
枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮
想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値は、有利区間(第二の区間)の終了条件成立時
の初期設定として、それぞれ初期値CT1(例えば、0)に設定される。
In addition, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the difference number CT6
(for example, 2400, the first value) and the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied, so at the same timing, the section and the performance state are As initial settings when the termination condition is satisfied, the value of the difference number counter (first counting means) that is set to the non-advantageous section (first section) and the normal state and counts the difference number (obtained difference number), and The values of the above-mentioned virtual difference number counter (second counting means) are each set to an initial value CT1 (for example, 0) as an initial setting when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied.
また、本例では、図173(19)に示すタイミングにおいて、AT状態の終了条件が
成立した(本例では、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した)ことから、遊技期
間PT16(AT状態)の最終遊技において、液晶表示装置157を用いてAT終了演出
を実行する。
Furthermore, in this example, at the timing shown in FIG. 173 (19), the end condition of the AT state is satisfied (in this example, the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied), so the gaming period PT16 In the final game (AT state), an AT end effect is executed using the liquid
図175(a)は、AT終了演出の一例を示した図である。 FIG. 175(a) is a diagram showing an example of an AT end effect.
AT終了演出は、AT状態の終了を示唆する演出であり、本例では、AT遊技における
遊技媒体の総獲得枚数の表示(本例では、「TOTAL 3211GET」という文字列
の表示)と、番長のキャラクタ画像の表示と、3匹のパンダのキャラクタ画像の表示を含
む演出である。
The AT end performance is a performance that suggests the end of the AT state, and in this example, the total number of game media acquired in the AT game is displayed (in this example, the character string "TOTAL 3211 GET" is displayed), and the bancho's number is displayed. This is a performance that includes displaying character images and displaying character images of three pandas.
なお、AT終了演出は、本例に限定されず、例えば、図175(b)に示すようなAT
終了演出であってもよい。
Note that the AT end effect is not limited to this example, and for example, an AT end effect as shown in FIG. 175(b).
It may be an end performance.
本例のAT終了演出は、図175(a)に示すAT終了演出の表示に加えて、有利区間
(第二の区間)の終了条件が成立したことを示唆する表示(本例では、「有利区間リセッ
ト!」という文字列を含む表示)を含む演出である。
In addition to the display of the AT end effect shown in FIG. This is an effect that includes a display containing the character string "Section Reset!".
また、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立した場合に実行する演出は、図174
(e),図175(a),(b)に示すAT終了演出等に限定されず、例えば、図175
(c)に示すようなAT終了演出であってもよい。
In addition, the effect executed when the end condition of the advantageous section (second section) is satisfied is shown in Fig. 174.
(e), and is not limited to the AT end effect shown in FIGS. 175(a) and (b), for example,
It may be an AT end effect as shown in (c).
本例のAT終了演出は、図174(e)に示すAT終了演出の表示に加えて、特定のキ
ャラクタ画像の表示を含む演出である。このAT終了演出は、差枚数のプラス領域よりも
、差枚数のマイナス領域の方が出現しやすい演出の一つであり、AT状態の終了条件が成
立した時点における差枚数がマイナス領域の場合に実行される場合がある。
The AT end performance of this example is a performance that includes the display of a specific character image in addition to the display of the AT end performance shown in FIG. 174(e). This AT end effect is one of the effects that is more likely to appear in the negative area of the difference number than in the positive area of the difference number, and when the difference number of sheets is in the negative area at the time when the end condition of the AT state is met. may be executed.
本例では、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がプラス領域である場合
よりも、AT状態の終了条件が成立した時点における差枚数がマイナス領域の場合の方が
、有利区間(第二の区間)の終了条件が成立しにくく、区間は有利区間(第二の区間)に
維持され、差枚数は初期化されることなく維持されるため、図174(e)に示す、特定
のキャラクタ画像の表示を含むAT終了演出を実行した場合には、遊技者に対して、有利
区間が終了しないかもしれないといった期待感を与えることができ、遊技意欲を持続させ
ることができる。
In this example, the advantageous period (first The end condition of the second section) is difficult to satisfy, the section is maintained as an advantageous section (second section), and the difference number of sheets is maintained without being initialized. When the AT end effect including the display of the character image is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that the advantageous section may not end, and it is possible to maintain the player's desire to play.
一方、図174(e)に示す、特定のキャラクタ画像の表示を含まないAT終了演出を
実行した場合には、有利区間の終了を示唆することになるが、差枚数がプラス領域である
可能性が高いため、有利区間が終了した場合であっても遊技者の遊技意欲の減退を防止す
ることができる。
On the other hand, if the AT end effect that does not include the display of a specific character image is executed, as shown in FIG. Since the value is high, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing even if the advantageous period ends.
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例
えば、差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図
171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す
特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二
の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1
に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備
えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値
(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダル
の投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値
が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「
所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加して
いる状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも
減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記或る演出は、前記第一
の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
00, a pachinko machine, an enclosed game machine, a medalless slot machine) has a first counting means (for example, a difference number counter) and a certain effect (for example, the freeze effect shown in FIG. 171(e), The display effect shown in a) (for example, tutorial display, etc.), the specific character effect in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b), the effect that increases the appearance rate of the existing effect, and the second state A production means (for example, Fig. 1
A liquid
"predetermined gaming state". ) has ended and the value of the first counting means has increased by more than a certain value (hereinafter referred to as the "first state"); and There is a state (hereinafter referred to as a "second state") in which the value is lower than the value, and the certain effect is more likely to appear in the second state than in the first state. This is a unique game machine.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
或る演出は、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が出現しやすい、ことを特徴とす
る遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
(For example, the liquid
72,277, various lamps), and a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, stop
The first counting means calculates the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) from the amount of gaming value given as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out). The means is capable of counting the subtracted acquisition difference, and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the first counting means may be updated. A state where the value of the first counting means is greater than a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and a state where the value of the first counting means is less than the certain value (hereinafter referred to as the "first state"). , referred to as a "second state"), and the certain effect is more likely to appear in the second state than in the first state.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利区間の終了条件が
成立するまで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できる可能性が示
唆されるため、遊技者の遊技継続の意欲を向上させることができる。また、朝の遊技開始
直後においては、或る演出が出現した場合に、設定据え置き(設定変更されていないため
に第二の状態に滞在していることを推測可能)である可能性があることを遊技者は認識で
きるため、設定変更判別の要素として或る演出を機能させることができる場合がある。ま
た、AT終了後に或る演出が出現した場合においては、ATが終了してある程度の遊技価
値を獲得したにも関わらず、まだ第一の値まで遊技価値を獲得可能な第二の状態である可
能性を示唆されるため、AT終了後の遊技の継続意欲を向上させることができる場合があ
る。
According to the game machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that a large amount of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is satisfied (until the advantageous section is reset). Therefore, the player's motivation to continue playing can be improved. In addition, immediately after the morning game starts, if a certain effect appears, there is a possibility that the settings remain unchanged (it is possible to assume that the settings are staying in the second state because the settings have not been changed). Since the player can recognize this, it may be possible to make a certain effect function as a factor in setting change determination. In addition, if a certain effect appears after the AT ends, even though the AT ends and a certain amount of gaming value has been acquired, the player is still in the second state where he can still acquire the gaming value up to the first value. Since the possibility is suggested, it may be possible to increase the motivation to continue playing the game after the AT ends.
また、前記或る演出が前記第二の状態で実行された場合は、該第二の状態から前記第一
の状態に移行するまで前記遊技価値を獲得可能であってもよい。また、前記或る演出は、
該或る演出が出現したことに関連して、少なくとも前記第二の状態から前記第一の状態に
移行するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であってもよい。
Furthermore, when the certain performance is executed in the second state, the gaming value may be obtainable until the transition from the second state to the first state. In addition, the certain performance mentioned above is
In connection with the appearance of the certain performance, it may be a performance in which the game value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、少なくとも第二の状態から第一
の状態に移行するまで遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚
数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であっても遊技継続の意欲を
損なわないようにすることができる。
With such a configuration, when a certain performance occurs, gaming value can be acquired at least until the transition from the second state to the first state. It is possible to reduce the game value in terms of the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game is not impaired.
また、前記所定の遊技状態は、前記或る演出の出現後に開始される状態であり、前記第
一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで前記遊技
価値を獲得可能な演出が実現可能になるものであってもよい。また、前記或る演出は、該
或る演出が出現したことに関連して、前記第二の状態から前記第一の計数手段の値が前記
第一の値に到達して前記終了条件が成立するまで前記遊技価値を獲得可能な演出であって
もよい。
Further, the predetermined gaming state is a state that is started after the appearance of the certain effect, and the predetermined gaming state is continued until the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined gaming state ends. It may also be possible to realize a performance in which the game value can be acquired. In addition, the certain production is performed when, in connection with the appearance of the certain production, the value of the first counting means reaches the first value from the second state and the end condition is satisfied. It may be an effect in which the game value can be acquired until the game is played.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is met (until the advantageous section is reset), so the player can
It is possible to reduce the game value by calculating the difference in the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game will not be lost.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合に、前記演出手段が前記或る演出
を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/6000)であり、前記第一の状態におい
て前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第一の場合」
という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第一の確率(例えば、1
/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第二の確率の方が高い確率であっても
よい。
Further, it is provided with an internally-winning role determining means (for example, an internally-winning role lottery process) capable of determining an internally-winning role; is a performance that may be executed when the internal winning combination is determined, and when the internal winning combination determination means determines the certain internal winning combination in the second state, the performance means executes the certain performance. The probability of winning is a second probability (for example, 1/6000), and when the internal winning combination determining means determines the certain internal winning combination in the first state (hereinafter referred to as the "first case")
That's what it means. ), the probability that the performance means executes the certain performance is a first probability (for example, 1
/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With such a configuration, it is possible to change the execution probability of a certain performance depending on whether the player is in the first state or the second state, and if the player has not acquired AT etc. ,
Even when a person is staying in the second state, it may be possible to increase expectations for staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記演出手段は前記或る演出と少なくとも一部の態様
が異なる演出を実行可能であってもよい。
Furthermore, in the first case, the performance means may be capable of performing a performance that differs in at least some aspects from the certain performance.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With such a configuration, even if the internal winning combination is the same, by varying at least part of the performance mode to be executed, it is possible to make the player guess whether it is in the first state or the second state, and the game You can increase your sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値に基づいて実行されるものであってもよい。
In some cases, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) is provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated; The effect may be executed based on the value of the second counting means.
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) (3B
By executing a certain performance based on the value of the second counting means that is not updated in the case (when an ET game) is performed, a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下
、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状
態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記第二の状態において前記或る演出が実
行されたことに関連して前記所定の遊技状態を前記第一の状態になるまで継続可能である
、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態」という。)と、該第一の計数手段
の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第二の状態」という。)があり、前記
第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して遊技者に有利な遊技状態(
例えば、AT状態)に移行した場合に、該有利な遊技状態において前記遊技価値を獲得可
能であり、少なくとも該有利な遊技状態によって前記第一の状態に到達する、ことを特徴
とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
(For example, the liquid
72,277, various lamps), and a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, stop
The first counting means calculates the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) from the amount of gaming value given as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out). The means is capable of counting the subtracted acquisition difference, and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the first counting means may be updated. A state where the value of the first counting means is greater than a certain value (hereinafter referred to as the "first state"), and a state where the value of the first counting means is less than the certain value (hereinafter referred to as the "first state"). , referred to as a "second state"), and there is a gaming state (referred to as a "second state") that is advantageous to the player in relation to the certain performance being executed in the second state.
For example, a gaming machine characterized in that when the game machine shifts to an AT state, the gaming value can be acquired in the advantageous gaming state, and the first state is reached at least through the advantageous gaming state. be.
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出が出現した場合に、有利な遊技状態によっ
て第一の状態に到達するまで多くの遊技価値を獲得できる可能性が示唆されるため、遊技
者の遊技継続の意欲を向上させることができる。
According to the game machine according to the present embodiment, when a certain effect appears, it is suggested that there is a possibility that a large amount of gaming value can be acquired until reaching the first state due to an advantageous gaming state. It is possible to improve the player's motivation to continue playing the game.
また、前記第二の状態において前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊
技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して該所定の遊
技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であってもよい。
Further, when the certain performance is executed in the second state and the predetermined gaming state is entered, the value of the first counting means reaches the first value. The gaming value may be obtainable until the predetermined gaming state ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is met (until the advantageous section is reset), so the player can
It is possible to reduce the game value by calculating the difference in the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game will not be lost.
また、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。
)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)が
あり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点において前記演出手
段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手段が該或る演
出を実行する確率の方が高い確率であってもよい。
Also, a point where the value of the first counting means is a second value (hereinafter referred to as a "first point").
) and a point where the value of the first counting means is a third value (hereinafter referred to as "second point"), the second value is greater than the third value, The probability that the performance means will perform the certain performance at the second point may be higher than the probability that the performance means will perform the certain performance at the first point.
このような構成とすれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演出の出現
率が高く、見返りが大きいので遊技の継続意欲を向上させることができる。
With this configuration, the player who is losing money (addicted to the game) has a higher appearance rate of a certain performance and the reward is large, so that the player's desire to continue playing the game can be improved.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Further, it is provided with an internally-winning role determining means (for example, an internally-winning role lottery process) capable of determining an internally-winning role; This is an effect that may be executed when the internal winning combination determining means determines the certain internal winning combination in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the presentation means performs the certain presentation. The probability of executing is a first probability (for example, 1/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With such a configuration, it is possible to change the execution probability of a certain performance depending on whether the player is in the first state or the second state, and if the player has not acquired AT etc. ,
Even when a person is staying in the second state, it may be possible to increase expectations for staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
Further, in the first case, the certain performance is likely to be executed according to the first aspect,
In the second case, the certain effect is likely to be executed in a second manner, and the first aspect and the second aspect may be at least partially different.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With such a configuration, even if the internal winning combination is the same, by varying at least part of the performance mode to be executed, it is possible to make the player guess whether it is in the first state or the second state, and the game You can increase your sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In some cases, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) is provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated; The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) (3B
By executing a certain performance based on the value of the second counting means that is not updated in the case (when an ET game) is performed, a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に
示す表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラク
タが登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であるこ
とを示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示
装置157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であ
って、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の値(例えば、メダ
ルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値(例えば、メダルの投入枚数の値
)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例
えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊技状態
」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の
地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点
」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よりも大きく、前記第一の地点にお
いて前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出
手段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である
。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、或る演出(例えば、図
171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す表示演出(例えば、チュートリ
アル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが登場する特定キャラ演出、既存
の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを示唆する演出(デモ演出等))
を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ2
72,277、各種ランプ)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、スト
ップボタン137~139)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利
区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間
)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基
づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行
し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば
、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、
前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払
出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減
算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計数手段の値が第一の値(例えば、
2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記第一の計数手段の値が更新さ
れる場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記第一の計数手段の値が
第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三
の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値から或る値を減
じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値よりも大きく、前記第一の地点におい
て前記演出手段が前記或る演出を実行する確率よりも、前記第二の地点において該演出手
段が該或る演出を実行する確率の方が高い確率である、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
(For example, the liquid
72,277, various lamps), and a first section (for example, a non-advantageous section) in which an advantageous operation mode of the stop operation means (for example, stop
The first counting means calculates the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of medals inserted) from the amount of gaming value given as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out). The means is capable of counting the subtracted acquisition difference, and the value of the first counting means is a first value (for example,
2400), the termination condition is satisfied, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the first counting means may be updated. A point where the value of the counting means is the second value (hereinafter referred to as the "first point"), and a point where the value of the first counting means is the third value (hereinafter referred to as the "second point"). ), and the value obtained by subtracting a certain value from the second value is greater than the value obtained by subtracting the certain value from the third value, and the effect means at the first point This game machine is characterized in that the probability that the performance means executes the certain performance at the second point is higher than the probability that the certain performance will be executed.
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が損している方(はまっている方)が或る演
出の出現率が高いので、はまっていたとしても遊技の継続意欲を持続させることができる
場合がある。
According to the game machine according to the present embodiment, the appearance rate of a certain effect is higher for players who are losing money (those who are addicted to it), so even if the player is addicted to it, it is possible to maintain the desire to continue playing the game. There are cases.
また、前記第一の計数手段の値が或る値よりも増加している状態(以下、「第一の状態
」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、「第
二の状態」という。)があり、前記第一の地点は、前記第一の状態における或る地点であ
り、前記第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
Furthermore, a state in which the value of the first counting means is greater than a certain value (hereinafter referred to as a "first state"), and a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value. There is a decreasing state (hereinafter referred to as a "second state"), the first point is a certain point in the first state, and the second point is a certain point in the second state. It may be a certain point in the state.
このような構成とすれば、差枚数がマイナスの状態の方が或る演出が出現しやすいので
はまっていても遊技の継続意欲を持続できる。
With such a configuration, a certain effect is more likely to appear when the difference in the number of sheets is negative, so even if the player is addicted to the game, he or she can maintain the desire to continue playing the game.
また、前記或る演出が実行されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に
、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に到達して前記所定の遊技状態が終了するまで
該遊技価値を獲得可能であってもよい。
Further, when the predetermined gaming state is entered in connection with the execution of the certain performance, the value of the first counting means reaches the first value and the predetermined gaming state is changed to the predetermined gaming state. The game value may be obtainable until the game ends.
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。
With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is met (until the advantageous section is reset), so the player can
It is possible to reduce the game value by calculating the difference in the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game will not be lost.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役(例えば、中段チェリ
ー)を決定した場合に実行される場合がある演出であり、前記第二の状態において前記内
部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決定した場合(以下、「第二の場合」という。
)に、前記演出手段が前記或る演出を実行する確率は、第二の確率(例えば、1/600
0)であり、前記第一の状態において前記内部当選役決定手段が前記或る内部当選役を決
定した場合(以下、「第一の場合」という。)に、前記演出手段が前記或る演出を実行す
る確率は、第一の確率(例えば、1/60000)であり、前記第一の確率よりも前記第
二の確率の方が高い確率であってもよい。
Further, it is provided with an internally-winning role determining means (for example, an internally-winning role lottery process) capable of determining an internally-winning role; This is an effect that may be executed when the internal winning combination determining means determines the certain internal winning combination in the second state (hereinafter referred to as the "second case").
), the probability that the performance means executes the certain performance is a second probability (for example, 1/600
0), and when the internal winning role determination means determines the certain internal winning role in the first state (hereinafter referred to as the "first case"), the presentation means performs the certain presentation. The probability of executing is a first probability (for example, 1/60000), and the second probability may be higher than the first probability.
このような構成とすれば、第一の状態か第二の状態かによって或る演出の実行確率を変
化させることができ、遊技者がAT等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、
第二の状態に滞在している場合であっても第二の状態に滞在していることへの期待を大き
くさせることができる場合がある。
With such a configuration, it is possible to change the execution probability of a certain performance depending on whether the player is in the first state or the second state, and if the player has not acquired AT etc. ,
Even when a person is staying in the second state, it may be possible to increase expectations for staying in the second state.
また、前記第一の場合において、前記或る演出は第一の態様によって実行されやすく、
前記第二の場合において、前記或る演出は第二の態様によって実行されやすく、前記第一
の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であってもよい。
Further, in the first case, the certain performance is likely to be executed according to the first aspect,
In the second case, the certain effect is likely to be executed in a second manner, and the first aspect and the second aspect may be at least partially different.
このような構成とすれば、同じ内部当選役でも、実行する演出の態様の少なくとも一部
を異ならせることで、第一の状態か第二の状態かを遊技者に推測させることができ、遊技
性を高めることができる。
With such a configuration, even if the internal winning combination is the same, by varying at least part of the performance mode to be executed, it is possible to make the player guess whether it is in the first state or the second state, and the game You can increase your sexuality.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In some cases, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) is provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated; The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) (3B
By executing a certain performance based on the value of the second counting means that is not updated in the case (when an ET game) is performed, a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、を備えた遊技台であって、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与さ
れた遊技価値の値(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の値
(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第
一の計数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊
技状態(以下、「所定の遊技状態」という。)が終了し、前記第一の計数手段の値が第二
の値である地点(以下、「第一の地点」という。)と、該第一の計数手段の値が第三の値
である地点(以下、「第二の地点」という。)があり、前記第二の値は、前記第三の値よ
りも大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記所定の遊技状態が終了しに
くい、ことを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、第一の計数手段(例えば、差枚数カ
ウンタ)と、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)と、を備えた遊技台であっ
て、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~139)の有利な操作態様を報知し
ない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作手段の有利な操作態様を報知可能
な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一の区間において移行条件を満たす
と(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選を実行し、この抽選に当選
した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間において終了条件を満たすと(例え
ば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超えた場合)該第二の区間を終了して
前記第一の区間に移行可能とし、前記第一の計数手段は、遊技の結果として付与された遊
技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の値)から遊技に用いられた遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記第一の計
数手段の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、
前記第一の計数手段の値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合が
あり、前記第一の計数手段の値が第二の値である地点(以下、「第一の地点」という。)
と、該第一の計数手段の値が第三の値である地点(以下、「第二の地点」という。)があ
り、前記第二の値から或る値を減じた値は、前記第三の値から前記或る値を減じた値より
も大きく、前記第一の地点よりも前記第二の地点の方が前記終了条件が成立しにくい、こ
とを特徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
When the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means may also be updated, and the point where the value of the first counting means is a second value (hereinafter referred to as " (referred to as "the first point").
There is a point where the value of the first counting means is a third value (hereinafter referred to as the "second point"), and the value obtained by subtracting a certain value from the second value is the third value. The gaming machine is characterized in that the ending condition is larger than the value obtained by subtracting the certain value from the value of 3, and the ending condition is more difficult to satisfy at the second point than at the first point.
本実施形態に係る遊技台によれば、差枚数の上限まで猶予がある第二の地点の方が、次
のATで完走した場合に恩恵が大きくなるため、有利区間の終了条件が成立しにくいこと
でAT終了後に遊技の継続意欲を持続させることができる場合がある。
According to the game machine according to the present embodiment, the second point where there is a grace period up to the upper limit of the difference number of coins will have a greater benefit if the race is completed in the next AT, so it is difficult to satisfy the conditions for ending the advantageous section. This may make it possible to maintain the player's desire to continue playing the game after the AT ends.
また、或る演出(例えば、図171(e)に示すフリーズ演出、図171(a)に示す
表示演出(例えば、チュートリアル表示等)、図171(b)に示す特定のキャラクタが
登場する特定キャラ演出、既存の演出の出現率が高くなる演出、第二の状態であることを
示唆する演出(デモ演出等))を実行可能な演出手段(例えば、図1に示す液晶表示装置
157、図3に示すスピーカ272,277、各種ランプ)を備え、前記或る演出が実行
されたことに関連して前記所定の遊技状態に移行した場合に、前記第一の計数手段の値が
前記第一の値に到達して該所定の遊技状態が終了するまで該遊技価値を獲得可能であって
もよい。
Also, a certain effect (for example, a freeze effect shown in FIG. 171(e), a display effect (for example, a tutorial display, etc.) shown in FIG. 171(a), a specific character in which a specific character appears as shown in FIG. 171(b)) A presentation means (e.g., the liquid
このような構成とすれば、或る演出が発生することで、有利区間の終了条件が成立する
まで(有利区間がリセットされるまで)多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者がAT
等を獲得しておらず差枚数として遊技価値を減らし、第二の状態に滞在している場合であ
っても遊技継続の意欲を損なわないようにすることができる。また、AT終了後に或る演
出の実行確率を相対的に高い状態に据え置くことで継続意欲を持続させることができる。
With such a configuration, when a certain effect occurs, a lot of gaming value can be acquired until the end condition of the advantageous section is met (until the advantageous section is reset), so the player can
It is possible to reduce the game value by calculating the difference in the number of coins, so that even if the player remains in the second state, the player's desire to continue playing the game will not be lost. Further, by keeping the execution probability of a certain performance at a relatively high state after the AT ends, it is possible to maintain the desire to continue the performance.
また、前記第一の計数手段の値が前記或る値よりも増加している状態(以下、「第一の
状態」という。)と、該第一の計数手段の値が該或る値よりも減少している状態(以下、
「第二の状態」という。)があり、前記所定の遊技状態の終了時における前記第一の地点
は、前記第一の状態における或る地点であり、前記所定の遊技状態の終了時における前記
第二の地点は、前記第二の状態における或る地点であってもよい。
Furthermore, a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value (hereinafter referred to as a "first state"), and a state in which the value of the first counting means is greater than the certain value. is also decreasing (hereinafter referred to as
It's called the "second state." ), the first point at the end of the predetermined gaming state is a certain point in the first state, and the second point at the end of the predetermined gaming state is the second point at the end of the predetermined gaming state. It may be a certain point in two states.
このような構成とすれば、AT終了時に第一の地点では有利区間や差枚数のリセットが
相対的に起こりやすいので、リセットされた場合、マイナス域に突入しやすくなり或る演
出が出やすくなる傾向にある。そのためAT終了時にリセットした場合にはフリーズの出
現率を高めるとともにフリーズの恩恵を受けやすい状態に移行するため、遊技の継続意欲
を向上させることができる。一方、AT終了時の第二の地点では、AT開始時よりはフリ
ーズの出現率が劣る可能性があるものの、フリーズを引いた場合にリセットされた場合よ
りも恩恵が大きくなるためいずれにしても遊技の継続意欲を持続できる。
With such a configuration, it is relatively easy for the advantageous section and the difference number of sheets to be reset at the first point at the end of AT, so if it is reset, it will be easier to enter the negative area and a certain effect will be more likely to occur. There is a tendency. Therefore, when resetting at the end of the AT, the appearance rate of freezes is increased and the player is placed in a state where it is easier to benefit from freezes, thereby increasing the motivation to continue playing the game. On the other hand, at the second point at the end of AT, the appearance rate of Freeze may be lower than at the start of AT, but in any case, the benefit is greater when Freeze is drawn than when it is reset. You can maintain your desire to continue playing.
また、前記或る演出が実行された場合に、前記第一の計数手段の値が前記第一の値に必
ず到達するものであってもよい。
Further, when the certain effect is executed, the value of the first counting means may always reach the first value.
また、内部当選役を決定可能な内部当選役決定手段(例えば、内部当選役抽選処理)を
備え、前記或る演出は、前記内部当選役決定手段が或る内部当選役を決定した場合に実行
される場合がある演出であり、前記第一の地点では、前記或る演出は第一の態様によって
実行されやすく、前記第二の地点では、前記或る演出は第二の態様によって実行されやす
く、前記第一の態様と前記第二の態様は、少なくとも一部が異なる態様であるものであっ
てもよい。
Further, it is provided with an internally-winning role determining means (for example, an internally-winning role lottery process) capable of determining an internally-winning role, and the certain performance is executed when the internally-winning role determining means determines a certain internally-winning role. At the first point, the certain effect is likely to be executed in the first mode, and at the second point, the certain effect is likely to be executed in the second mode. , the first aspect and the second aspect may be at least partially different aspects.
このような構成とすれば、AT終了後に有利区間の終了条件が成立するか否か(有利区
間がリセットされるか否か)を推測させることができる場合がある。
With such a configuration, it may be possible to estimate whether the end condition of the advantageous section will be satisfied (or whether the advantageous section will be reset) after the end of AT.
また、第二の計数手段(例えば、仮想差枚数カウンタ)を備え、前記第一の計数手段の
値が更新される場合に前記第二の計数手段の値も更新される場合があり、前記或る演出は
、前記第二の計数手段の値(例えば、仮想差枚数カウンタ)に基づいて実行されるもので
あってもよい。
In some cases, a second counting means (for example, a virtual difference number counter) is provided, and when the value of the first counting means is updated, the value of the second counting means is also updated; The effect may be executed based on the value of the second counting means (for example, a virtual difference number counter).
このような構成とすれば、或る条件(例えば、図168(a)に示す、(4)2枚賭け
(2BET遊技)が行われた場合、または、(5)ED状態において3枚賭け遊技(3B
ET遊技)が行われた場合)では更新しない第二の計数手段の値に基づいて或る演出を実
行することで、或る演出を適切なタイミングで実行することができ、公正な遊技台を提供
することができる。
With such a configuration, under certain conditions (for example, as shown in FIG. 168(a), (4) when a 2-bet bet (2-BET game) is made, or (5) when a 3-bet bet game is made in the ED state) (3B
By executing a certain performance based on the value of the second counting means that is not updated in the case (when an ET game) is performed, a certain performance can be executed at an appropriate timing, and a fair game machine can be created. can be provided.
<コンプリート機能と遊技価値表示>
次に、図176~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示について説明す
る。
<Complete function and game value display>
Next, the complete function and game value display will be explained using FIGS. 176 to 182.
<コンプリート機能>
コンプリート機能とは、上述の獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数
。いわゆるMY値、あるいはMYカウンタの値)が第二の値(本例では、19000)に到達した場合(コンプリート機能が発動した場合)に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知)を行うとともに、遊技を停止する機能のことである。
<Complete function>
The complete function means that the difference between the maximum number of differences obtained and the minimum value of the number of differences obtained (the maximum number of differences, so-called MY value, or the value of the MY counter) is the second value (in this example, 19000). This is a function that notifies the user of the completion limit (notification of reaching the upper limit of completion) and stops the game when the completion function is activated.
なお、AT状態においてコンプリート機能が発動した場合には、AT状態は直ぐに終了し、通常状態に移行する。また、ボーナス遊技中においてコンプリート機能が発動した場合には、ボーナス遊技を直ぐに終了し、通常状態に移行してもよいし、ボーナス遊技の終了後に通常状態に移行してもよい。コンプリート機能が発動した場合、設定変更によってコンプリート機能を解除することは可能であるが、電源の入れ直しやリセット操作だけではコンプリート機能を解除することができない。 Note that if the complete function is activated in the AT state, the AT state ends immediately and the state shifts to the normal state. Furthermore, if the complete function is activated during the bonus game, the bonus game may be immediately ended and the normal state may be entered, or the normal state may be entered after the bonus game is completed. When the complete function is activated, it is possible to cancel the complete function by changing the settings, but it is not possible to cancel the complete function simply by turning the power off and on or performing a reset operation.
<コンプリート機能/コンプリート上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(コンプリート上限到達報知
)を実行する場合がある。
<Complete function/Complete upper limit reached notification>
The notification means of the
000), a notification suggesting the execution of a game stop (complete upper limit reaching notification) may be executed.
図176(b)は、コンプリート上限到達報知の一例を示した図である。 FIG. 176(b) is a diagram illustrating an example of completion upper limit reaching notification.
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。なお、本例では演出画像表示装置157を用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成であるが、例えば払出枚数表示器127のような主制御部300で管理されているデバイスを用いてコンプリート上限到達報知を実行する構成としてもよい。
The completion upper limit notification is a notification that suggests the execution of a gaming stop, and the complete upper limit reaching notification in this example is a display that suggests the execution of a gaming stop (in this example, the text "Cancelled. Game will be stopped") This notification includes a display prompting the user to pay for medals (in this example, a display of a character string "Please press the counting button"). In this example, the effect
本例では、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到達したことを
契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(b)に示すコンプリート上限到達
報知を実行する。
In this example, when the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example), the liquid
<コンプリート機能/コンプリート機能事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19
000)に到達する前に、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に到
達する可能性を示唆する報知(コンプリート機能事前報知)を行う場合がある。
<Complete function/Complete function advance notification>
The notification means of the
000), a notification (complete function advance notification) indicating the possibility that the MY value (maximum difference number) will reach the second value (in this example, 19000) may be performed.
図176(a)は、コンプリート機能事前報知の一例を示した図である。 FIG. 176(a) is a diagram showing an example of complete function advance notification.
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
For complete function advance notification, the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a display that suggests the execution of the game to be stopped in advance (in this example, the text string "The game will be stopped after 500 coins left") is displayed. ).
本例では、MY値(最大差数)が第二の値よりも小さい或る値(本例では、18500
)に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(a)に示すコ
ンプリート機能事前報知を実行する。
In this example, the MY value (maximum difference number) is a certain value smaller than the second value (in this example, 18500
), the completion function advance notification shown in FIG. 176(a) is executed using the liquid
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is near), it is possible to urge the player to make a payment in advance.
なお、コンプリート上限到達報知を開始する閾値(第二の値)は、19000に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、コンプリート機能事前報知を開始する閾値は、1
8500に限定されず、コンプリート上限到達報知を実行する閾値(第二の値)よりも小
さな数値であればよい。
Note that the threshold value (second value) for starting the completion upper limit notification is not limited to 19000, and may be any other numerical value. In addition, the threshold value for starting the complete function advance notification is 1
The value is not limited to 8500, and may be any value smaller than the threshold (second value) for executing the complete upper limit reaching notification.
また、「MY値」が第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行する
例を示したが、遊技の結果として付与された遊技価値の量(例えば、メダルの払出枚数の
値)から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの投入枚数の値)を減算し
た「獲得差数」が、第二の値に到達した場合に、コンプリート上限到達報知を実行しても
よい。
Furthermore, although we have shown an example in which the completion upper limit notification is executed when the "MY value" reaches the second value, the amount of gaming value awarded as a result of the game (for example, the value of the number of medals paid out) ), when the "obtained difference" obtained by subtracting the amount of gaming value used in the game (for example, the value of the number of inserted medals) reaches a second value, execute the completion upper limit notification. Good too.
また、コンプリート上限到達報知やコンプリート機能事前報知は、差枚数のプラス領域
で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。
Further, the completion upper limit reaching notification and the complete function advance notification are not limited to being executed in the positive area of the number of difference sheets, but may be performed in the negative area of the number of difference sheets.
<遊技価値表示>
スロットマシン100は、遊技の結果として付与された遊技価値の値から遊技に用いら
れた遊技価値の値を減算した獲得差数(メダルの獲得差数)が表示可能な遊技価値表示手
段(メダル表示装置MD)を備えている。
<Game value display>
The
例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知の実行時においては、遊技価
値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数を示す表示(本例では、
「13500」という数字の表示)を表示しており、図176(b)に示すコンプリート
上限到達報知の実行時においては、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、
メダルの獲得差数を示す表示(本例では、「14000」という数字の表示)を表示して
いる。
For example, when executing the complete function advance notification shown in FIG.
13500) is displayed, and when executing the completion upper limit notification shown in FIG. 176(b), using the gaming value display means (medal display device MD),
A display indicating the number of medals obtained (in this example, a number "14000") is displayed.
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達した場合に、メダルの精算を促す報知(遊技価値表示上限到達報知)を実行
する。
<Medal display device/gaming value display upper limit reached notification>
The notification means of the
83), a notification prompting the payment of medals (notification of reaching the gaming value display upper limit) is executed.
図176(d)は、遊技価値表示上限到達報知の一例を示した図である。 FIG. 176(d) is a diagram illustrating an example of notification of reaching the gaming value display upper limit.
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The gaming value display upper limit reaching notification is a notification that prompts the settlement of medals, and the gaming value display upper limit reaching notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). This is a notification that includes a suggestive display (in this example, the text string "No more displays are possible") and a display prompting for medal settlement (in this example, the text string "Please press the counting button"). be.
本例では、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを契
機として、液晶表示装置157を用いて、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報
知を実行する。
In this example, when the difference in the number of medals obtained reaches the third value (16383 in this example), the liquid
<メダル表示装置/遊技価値表示上限到達事前報知>
スロットマシン100の報知手段は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、163
83)に到達する前に、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達す
る可能性を示唆する報知(遊技価値表示上限到達事前報知)を行う場合がある。
<Medal display device/advance notification of reaching upper limit of gaming value display>
The notification means of the
83), a notification (advance notification of reaching the gaming value display upper limit) indicating the possibility that the difference in the number of medals obtained will reach a third value (in this example, 16383) may be performed.
図176(c)は、遊技価値表示上限到達事前報知の一例を示した図である。 FIG. 176(c) is a diagram showing an example of advance notification of reaching the gaming value display upper limit.
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the gaming value display upper limit is when the number of medal acquisition differences is the third value (in this example, 1638
This is a notification that suggests the possibility of reaching 3), and the advance notification of reaching the gaming value display upper limit in this example is
A display that suggests the possibility that the difference in the number of medals earned will reach the third value (16383 in this example) (in this example, the text string "Near the upper limit of counting") and a prompt to settle the medals display(
In this example, the notification includes a display of the character string "Please press the counting button."
本例では、メダルの獲得差数が第三の値よりも小さい或る値(本例では、15369)
に到達したことを契機として、液晶表示装置157を用いて、図176(c)に示す遊技
価値表示上限到達事前報知を実行する。
In this example, the difference in medal acquisition is a certain value that is smaller than the third value (15369 in this example).
176(c) is executed using the liquid
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying in advance that the upper limit (third value) of the display of the number of earned differences by the playing value display means will be reached (that the display upper limit of the playing value display means is near), the game It is possible to encourage people to pay in advance.
なお、遊技価値表示上限到達報知を開始する閾値(第三の値)は、16383に限定さ
れず、他の数値であってもよい。また、遊技価値表示上限到達事前報知を開始する閾値は
、15369に限定されず、遊技価値表示上限到達報知を実行する閾値(第三の値)より
も小さな数値であればよい。
Note that the threshold value (third value) for starting the notification that the gaming value display upper limit has been reached is not limited to 16383, and may be any other numerical value. Further, the threshold value for starting the advance notification of reaching the gaming value display upper limit is not limited to 15369, but may be a numerical value smaller than the threshold (third value) for executing the notification that the gaming value display upper limit has been reached.
また、遊技価値表示上限到達報知や遊技価値表示上限到達事前報知は、差枚数のプラス
領域で実行する場合に限定されず、差枚数のマイナス領域で実行される場合がある。また
、獲得差数は、他の遊技台で獲得した遊技価値の量を、遊技を行う遊技台に加算(貸出)
することが可能であるため、遊技を行う遊技台に加算(貸出)した場合に、MY値(最大
獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達する前に、メダルの獲得差数が第
三の値(本例では、16383)に到達する場合がある。
Further, the notification of reaching the upper limit of gaming value display and the prior notification of reaching the upper limit of gaming value display are not limited to the case where the difference is in the positive area of the number of coins, but may be executed in the negative area of the difference in the number of coins. In addition, the number of earned differences is calculated by adding the amount of gaming value earned on other gaming machines to the gaming machine where you play (renting)
Therefore, when adding (renting) the medals to the game machine where the game is played, the amount of medals will be The number of acquired differences may reach a third value (16383 in this example).
また、コンプリート上限到達報知や遊技価値表示上限到達報知は、本例に限定されず、
例えば、MY値(最大獲得差数)が第二の値(本例では、19000)に到達し、かつ、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達した場合には、図176(
d)に示す両機能上限到達報知を実行してもよい。
Furthermore, the completion upper limit reaching notification and the gaming value display upper limit reaching notification are not limited to this example,
For example, the MY value (maximum number of differences obtained) reaches the second value (19000 in this example), and
When the difference in the number of medals obtained reaches the third value (16383 in this example), the process shown in FIG. 176 (
The notification of reaching the upper limit of both functions as shown in d) may be executed.
本例の両機能上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止め
です 遊技を停止します」という文字列の表示)と、メダルの獲得差数が第三の値に到達
したことを示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)
と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列
の表示)を含む報知である。
In this example, the notification that the upper limit of both functions has been reached is a display that suggests the execution of a game stop (in this example, a display of the character string "Stopped, the game will be stopped"), and a third value that indicates the difference in the number of medals earned. A display indicating that this has been reached (in this example, the string "No more display possible" is displayed)
This notification includes a display (in this example, a display of a character string "Please press the counting button") prompting the user to settle the medals.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1>
次に、図177~図180を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1につ
いて説明する。
<Specific example 1 of complete function and gaming value display>
Next, specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using FIGS. 177 to 180.
図177は、或る遊技期間における差枚数の推移の一例を示したグラフであり、図17
8~図180は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の一例を示し
た図である。
FIG. 177 is a graph showing an example of the change in the number of differential sheets in a certain gaming period.
8 to 180 are diagrams showing examples of various performances and various notifications during a certain game period shown in FIG. 177.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/電源投入>
図177(1)に示すタイミングは、本体101の内部に設けられた設定キーがオンの
状態で電源が投入され、設定変更が行われたタイミングである。
<Specific example of complete function and
The timing shown in FIG. 177(1) is the timing when the power is turned on with the setting key provided inside the
同タイミングでは、区間と演出状態は、電源ON時の初期設定として、それぞれ非有利
区間(第一の区間)、通常状態に設定され、差枚数(獲得差数)を計数する差枚数カウン
タ(第一の計数手段)の値、および、上述の仮想差枚数カウンタ(第二の計数手段)の値
は、電源ON時の初期設定として、それぞれ初期値CT21(例えば、0)に設定される
。
At the same timing, the section and presentation state are set to the non-advantageous section (first section) and the normal state, respectively, as the initial settings when the power is turned on, and the difference number counter (the first section) that counts the difference number of sheets (obtained difference number) is set. The value of the first counting means) and the value of the virtual difference number counter (second counting means) described above are each set to an initial value CT21 (for example, 0) as an initial setting when the power is turned on.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT21(通常状態)>
図177(1)~(2)の遊技期間PT21は、非有利区間(第一の区間)の通常状態
または有利区間(第二の区間)の通常状態であって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT21 in FIGS. 177 (1) and (2) is the normal state of the non-advantageous section (first section) or the normal state of the advantageous section (second section), and the difference in the number of coins is decreasing. state.
本例では、非有利区間(第一の区間)の通常遊技の或る遊技において、有利区間(第二
の区間)への移行条件が成立した(本例では、移行抽選に当選した)ことから、非有利区
間(第一の区間)の通常状態から、有利区間(第二の区間)の通常状態に移行している。
In this example, in a certain game of the normal game in the non-advantageous section (first section), the conditions for transition to the advantageous section (second section) were met (in this example, the transition lottery was won). , the normal state of the non-advantageous section (first section) is transitioning to the normal state of the advantageous section (second section).
遊技期間PT21(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT21(本例では、0。第一の地点)から差枚数C
T22(例えば、-1500。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT21 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT21 (in this example, 0.First point) difference number of sheets from C
It has decreased to T22 (eg -1500, second point).
また、図177(1)~(2)の遊技期間PT21(通常状態)は、全ての遊技期間が
、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少
している状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域である。
In addition, in the game period PT21 (normal state) in FIGS. 177(1) and (2), all the game periods are such that the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (in this example, 0. This is a state (second state) in which the number of sheets is decreased compared to the value of the difference in number of sheets, and is in the negative region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT21(通常状態)では、図178(a)に示すように、液晶表示装置15
7を用いて、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表
示等)を実行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダル
の獲得差数を示す表示(本例では、メダルの貸出50枚に対応する「00050」という
数字の表示)を表示する。
During the gaming period PT21 (normal state), as shown in FIG. 178(a), the liquid
7 to execute the normal effect (display of normal background, etc.) corresponding to the current gaming state (in this example, the normal state), and display the medals using the gaming value display means (medal display device MD). A display indicating the number of acquisition differences (in this example, a display of the number "00050" corresponding to 50 loaned medals) is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT22(AT状態)>
図177(2)~(3)の遊技期間PT22は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT22 shown in FIGS. 177(2) and 177(3) is an AT state, and is a state in which the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT22(例えば、31。第二の地点)から差
枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT22 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT22 (for example, 31. Second point) The difference number CT23 (for example, 7033, the first point) increases from
また、図177(2)~(3)の遊技期間PT22(AT状態)は、差枚数がCT22
(本例では、-1500)からCT21(本例では、0)に到達するまでの遊技期間が、
差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも減少し
ている状態(第二の状態)であり、差枚数のマイナス領域であるのに対して、差枚数がC
T21(本例では、0)からCT23(本例では、7033)に到達するまでの遊技期間
が、差枚数カウンタ(第一の計数手段)の値が初期値(本例では、0。或る値)よりも増
加している状態(第一の状態)であり、差枚数のプラス領域である。
In addition, during the gaming period PT22 (AT state) in FIGS. 177(2) to (3), the difference in the number of sheets is CT22.
The gaming period from (-1500 in this example) to CT21 (0 in this example) is
This is a state (second state) in which the value of the difference number counter (first counting means) is smaller than the initial value (in this example, 0, a certain value), and is in the negative region of the difference number. , the difference number of sheets is C
During the gaming period from T21 (0 in this example) to CT23 (7033 in this example), the value of the difference number counter (first counting means) is the initial value (0 in this example). This is a state (first state) in which the number of sheets is increased compared to the number of sheets (value), and is in a positive region of the difference in the number of sheets.
遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図178(b)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During the gaming period PT22 (AT state), in addition to the freeze effect using the
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(c)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が31枚
であることを示す「00031」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT22 (AT state), in the first game of the gaming period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0). At the same time, as shown in FIG. 178(c), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. “0000GET
''), as well as a gaming value display means (medal display device MD).
) is used to display a display indicating the current difference in the number of medals obtained (in this example, a number "00031" indicating that the difference in the number of medals obtained is 31) is displayed.
また、遊技期間PT22(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT22(AT状態)の最終遊技において、図178(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が7002であることを示す「7002GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7033枚であることを示す「07
033」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT22 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state transitions to the normal state, and the gaming period PT22 In the final game (AT state), as shown in FIG. 178(d),
Using the liquid
033" is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT23(通常状態)>
図177(3)~(4)の遊技期間PT23は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT23 in FIGS. 177(3) and 177(4) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT23(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT23(例えば、7033。第一の地点)から差枚
数CT24(例えば、6832。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT23 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases. The number of sheets has decreased to CT24 (for example, 6832, second point).
遊技期間PT23(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the gaming period PT23 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT24(AT状態)>
図177(4)~(5)の遊技期間PT24は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT24 shown in FIGS. 177(4) and 177(5) is an AT state, and is a state in which the number of difference sheets is increasing.
遊技期間PT24(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT24(例えば、6832。第二の地点)か
ら差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT24 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT24 (for example, 6832. Second point) to the difference number CT25 (for example, 8882, the first point).
遊技期間PT24(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図178(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the gaming period PT24 (AT state), in the first game of the gaming period PT22 (AT state), the current gaming state (in this example, AT AT performance etc. corresponding to the state) is executed.
また、遊技期間PT22(AT状態)では、遊技期間PT22(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図178(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が683
2枚であることを示す「06832」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT22 (AT state), in the first game of the gaming period PT22 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0). At the same time, as shown in FIG. 178(e), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. “0000GET
''), as well as a gaming value display means (medal display device MD).
) to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is 683).
The number “06832” indicating that there are two sheets is displayed.
また、遊技期間PT24(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT24(AT状態)の最終遊技において、図178(f)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が2050であることを示す「2050GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が8882枚であることを示す「08
882」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT24 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT24 In the final game (AT state), as shown in FIG. 178(f),
Using the liquid
882" is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT25(通常状態)>
図177(5)~(6)の遊技期間PT25は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT25 shown in FIGS. 177(5) and 177(6) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of difference sheets is decreasing.
遊技期間PT25(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT25(例えば、8882。第一の地点)から差枚
数CT26(例えば、7365。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT25 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases. The number of sheets has decreased to CT26 (for example, 7365 at the second point).
遊技期間PT25(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the gaming period PT25 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT26 in FIGS. 177(6) to 177(7) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT26 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT26 (for example, 7365. Second point) The number of different sheets increases from CT27 (for example, 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、リール110~112を用いたフリーズ演出に加えて、図179(a)に示すよう
に、液晶表示装置157を用いて、番長のキャラクタ画像の表示と、遊技者に有利な利益
が付与されること(本例では、差枚数のマイナス領域(第二の状態)から差枚数のプラス
領域(第一の状態)に移行するまで遊技価値を獲得可能であること)を示唆する表示(本
例では、「限界突破!」という文字列の表示)を表示する。
During the gaming period PT26 (AT state), in addition to the freeze effect using the
また、遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(b)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が736
5枚であることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 179(b), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. “0000GET
''), as well as a gaming value display means (medal display device MD).
) to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is 736).
The number "07365" indicating that there are 5 sheets is displayed.
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図179(c)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が15706枚であることを示す「1
5706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT26 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT26 In the final game (AT state), as shown in FIG. 179(c),
Using the liquid
5706" is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example of complete function and
The gaming period PT27 in FIGS. 177 (7) to (8) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT27 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases. The number of sheets has decreased to CT28 (for example, 15128 at the second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the gaming period PT27 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例1/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(9)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example of complete function and
The game period PT28 in FIGS. 177(8) to 177(9) is an AT state, and a state in which the difference number of coins is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、15128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、19000。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT28 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT28 (for example, 15128. Second point)
The number of difference sheets increases from CT30 (for example, 19,000 at the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図179(d)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the gaming period PT28 (AT state), in the first game of the gaming period PT28 (AT state), as shown in FIG. 179(d), the current gaming state (in this example, AT AT performance etc. corresponding to the state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図179(d)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が151
28枚であることを示す「15128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 179(d), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. “0000GET
''), as well as a gaming value display means (medal display device MD).
) to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is 151).
The number "15128" indicating that there are 28 sheets is displayed.
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタイ
ミングよりも前の遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)
よりも小さい或る値(本例では、16369)に到達したことから、液晶表示装置157
を用いて、図179(e)に示すように、遊技価値表示上限到達事前報知を実行する。
Furthermore, in this example, in the game before the timing shown in FIG. 177 (9) during the game period PT28 (AT state), the number of medal acquisition differences is the third value (16383 in this example).
Since a certain value (in this example, 16369) is smaller than the liquid
As shown in FIG. 179(e), advance notification of reaching the gaming value display upper limit is executed using the .
遊技価値表示上限到達事前報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、1638
3)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例の遊技価値表示上限到達事前報知は、
メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達する可能性を示唆する表示
(本例では、「計数上限間近です」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(
本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The advance notification of reaching the gaming value display upper limit is when the number of medal acquisition differences is the third value (in this example, 1638
This is a notification that suggests the possibility of reaching 3), and the advance notification of reaching the gaming value display upper limit in this example is
A display that suggests the possibility that the difference in the number of medals earned will reach the third value (16383 in this example) (in this example, the text string "Near the upper limit of counting") and a prompt to settle the medals display(
In this example, the notification includes a display of the character string "Please press the counting button."
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
ること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事
前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying in advance that the upper limit (third value) of the display of the number of earned differences by the playing value display means will be reached (that the display upper limit of the playing value display means is near), the game It is possible to encourage people to pay in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングの遊技において、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達
したことから、液晶表示装置157を用いて、図179(f)に示すように、遊技価値表
示上限到達報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (9) during the game period PT28 (AT state), the difference in the number of medals obtained has reached the third value (16383 in this example). Using the liquid
遊技価値表示上限到達報知は、メダルの精算を促す報知であり、本例の遊技価値表示上
限到達報知は、メダルの獲得差数が第三の値(本例では、16383)に到達したことを
示唆する表示(本例では、「これ以上表示できません」という文字列の表示)と、メダル
の精算を促す表示(本例では、「計数ボタンを押してください」という文字列の表示)を
含む報知である。
The gaming value display upper limit reaching notification is a notification that prompts the settlement of medals, and the gaming value display upper limit reaching notification in this example indicates that the number of medal acquisition differences has reached a third value (16383 in this example). This is a notification that includes a suggestive display (in this example, the text string "No more displays are possible") and a display prompting for medal settlement (in this example, the text string "Please press the counting button"). be.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(9)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算が行われたことから、図179(f)に示すように、遊技価値表示手段
(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダ
ルの獲得差数が10000枚であることを示す「10000」という数字の表示)を表示
する。
Subsequently, in this example, in the game after the timing shown in FIG. 177(9) during the game period PT28 (AT state), the settlement button 134 (counting button) is pressed and the medals are settled. Therefore, as shown in FIG. 179(f), the game value display means (medal display device MD) is used to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is The number "10000" indicating that there are 10000 sheets is displayed.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図180(b)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game before the timing shown in FIG.
Since a certain value (in this example, 18500) smaller than 00) has been reached, the complete function advance notification shown in FIG. 180(b) is executed using the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
For complete function advance notification, the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a display that suggests the execution of the game to be stopped in advance (in this example, the text string "The game will be stopped after 500 coins left") is displayed. ).
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is near), it is possible to urge the player to make a payment in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図180(c)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the gaming period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example). Therefore, the complete function advance notification shown in FIG. 180(c) is executed using the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)を含む報知である。
The completion upper limit notification is a notification that suggests the execution of a gaming stop, and the complete upper limit reaching notification in this example is a display that suggests the execution of a gaming stop (in this example, the text "Cancelled. Game will be stopped") This notification includes a display prompting the user to pay for medals (in this example, a display of a character string "Please press the counting button").
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2>
次に、上記図177と図181~図182を用いて、コンプリート機能と遊技価値表示
の具体例1について説明する。
<Specific example 2 of complete function and gaming value display>
Next, specific example 1 of the complete function and game value display will be explained using FIG. 177 and FIGS. 181 to 182.
図181~図182は、図177に示す或る遊技期間における各種演出や各種報知の変
形例を示した図である。
181 and 182 are diagrams showing modified examples of various performances and various notifications during a certain game period shown in FIG. 177.
図177~図179を用いて説明した具体例1では、遊技価値表示上限到達報知を実行
した後に、コンプリート上限到達報知を実行する例を示したが、具体例2では、コンプリ
ート上限到達報知を実行した後に、遊技価値表示上限到達報知を実行する点が異なってい
る。なお、遊技期間PT21~PT25における各種演出や各種報知は、具体例1,2で
同じであるため、その説明は省略する。
In the first specific example explained using FIGS. 177 to 179, an example was shown in which the complete upper limit reached notification is executed after the gaming value display upper limit reached notification is executed, but in the second specific example, the complete upper limit reached notification is executed. The difference is that after that, notification of reaching the gaming value display upper limit is executed. It should be noted that various performances and various notifications during the game periods PT21 to PT25 are the same in specific examples 1 and 2, so their explanations will be omitted.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT26(AT状態)>
図177(6)~(7)の遊技期間PT26は、AT状態であって、差枚数が増加して
いる状態である。
<Specific example 2 of complete function and gaming value display/gaming section PT26 (AT state)>
The game period PT26 in FIGS. 177(6) to 177(7) is an AT state, and the difference in the number of coins is increasing.
遊技期間PT26(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT26(例えば、7365。第二の地点)か
ら差枚数CT27(例えば、15706。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT26 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT26 (for example, 7365. Second point) The number of different sheets increases from CT27 (for example, 15706, the first point).
遊技期間PT26(AT状態)では、遊技期間PT26(AT状態)の最初の遊技にお
いて、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数)のカ
ウントを開始するとともに、図181(a)に示すように、現在のMY値(最大差数)を
示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET」とい
う数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用
いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が7365枚で
あることを示す「07365」という数字の表示)を表示する。
In the game period PT26 (AT state), in the first game of the game period PT26 (AT state), the MY value (maximum number of differences) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum number of differences) At the same time, as shown in FIG. 181(a), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, "0000GET" indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is displayed. ''), and also displays the current difference in the number of medals obtained using the gaming value display means (medal display device MD) (in this example, the difference in the number of medals obtained is 7365 pieces). The number "07365" is displayed.
続いて、本例では、遊技期間PT26(AT状態)における、図177(6)に示すタ
イミングによりも後の遊技において、精算ボタン134(計数ボタン)の押下操作が行わ
れ、メダルの精算(本例では、5000枚の精算)が行われたことから、図181(b)
~(c)に示すように、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、精算前のメ
ダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10165枚であることを示
す「10165」という数字の表示)を表示した後に、精算後のメダルの獲得差数を示す
表示(本例では、メダルの獲得差数が05165枚であることを示す「05165」とい
う数字の表示)を表示する。
Subsequently, in this example, in the game after the timing shown in FIG. 177 (6) during the game period PT26 (AT state), the settlement button 134 (counting button) is pressed, and the medal settlement (main) is performed. In the example, since the payment for 5000 sheets was made, as shown in Figure 181(b)
As shown in ~(c), the gaming value display means (medal display device MD) is used to display the difference in the number of medals obtained before payment (in this example, the difference in the number of medals obtained is 10,165 pieces). After the display of the number "10165" indicating the difference in the number of medals obtained after payment is displayed (in this example, the display of the number "05165" indicating the difference in the number of medals obtained after payment is 05165) is displayed. display).
また、遊技期間PT26(AT状態)において、AT状態の終了条件が成立した(本例
では、所定数のAT遊技を消化した)場合には、AT状態から通常状態に移行するととも
に、遊技期間PT26(AT状態)の最終遊技において、図181(d)に示すように、
液晶表示装置157を用いて、現在のMY値(最大差数)を示す表示(本例では、MY値
(最大差数)が8341であることを示す「8341GET」という数字と文字列の表示
)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、現在のメダルの
獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が10706枚であることを示す「1
0706」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the gaming period PT26 (AT state), if the end condition of the AT state is satisfied (in this example, a predetermined number of AT games have been played), the AT state shifts to the normal state, and the gaming period PT26 In the final game (AT state), as shown in FIG. 181(d),
Using the liquid
0706" is displayed.
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例3/遊技区間PT27(通常状態)>
図177(7)~(8)の遊技期間PT27は、有利区間(第二の区間)の通常状態で
あって、差枚数が減少している状態である。
<Specific example 3 of complete function and game value display/Game section PT27 (normal state)>
The gaming period PT27 in FIGS. 177 (7) to (8) is a normal state of the advantageous section (second section), and is a state in which the number of differential sheets is decreasing.
遊技期間PT27(通常状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が減少する遊技状態で
あり、本例では、差枚数が、差枚数CT27(例えば、10706。第一の地点)から差
枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)まで減少している。
The gaming period PT27 (normal state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) decreases. The number of sheets has decreased to CT28 (for example, 10128 at the second point).
遊技期間PT27(通常状態)では、図示は省略するが、液晶表示装置157を用いて
、現在の遊技状態(本例では、通常状態)に対応する通常演出(通常背景の表示等)を実
行するとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD)を用いて、メダルの獲得差数
を示す表示を表示する。
During the gaming period PT27 (normal state), although not shown, the liquid
<コンプリート機能と遊技価値表示の具体例2/遊技区間PT28(AT状態)>
図177(8)~(19)の遊技期間PT28は、AT状態であって、差枚数が増加し
ている状態である。
<Specific example 2 of complete function and gaming value display/gaming section PT28 (AT state)>
The game period PT28 in FIGS. 177(8) to 177(19) is an AT state and a state where the difference number of sheets is increasing.
遊技期間PT28(AT状態)は、差枚数(=払出数-賭け数)が徐々に増加する遊技
状態であり、本例では、差枚数が、差枚数CT28(例えば、10128。第二の地点)
から差枚数CT30(例えば、14000。第一の地点)まで増加している。
The gaming period PT28 (AT state) is a gaming state in which the difference number of coins (=number of payouts - number of bets) gradually increases, and in this example, the difference number of coins is the difference number CT28 (for example, 10128. Second point)
to CT30 (for example, 14,000 at the first point).
遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊技にお
いて、図181(e)に示すように、液晶表示装置157を用いて、現在の遊技状態(本
例では、AT状態)に対応するAT演出等を実行する。
During the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the current game state (in this example, AT AT performance etc. corresponding to the state) is executed.
また、遊技期間PT28(AT状態)では、遊技期間PT28(AT状態)の最初の遊
技において、MY値(最大差数)を初期値(本例では、0)に設定し、MY値(最大差数
)のカウントを開始するとともに、図181(e)に示すように、現在のMY値(最大差
数)を示す表示(本例では、MY値(最大差数)が0であることを示す「0000GET
」という数字と文字列の表示)を行うとともに、遊技価値表示手段(メダル表示装置MD
)を用いて、現在のメダルの獲得差数を示す表示(本例では、メダルの獲得差数が101
28枚であることを示す「10128」という数字の表示)を表示する。
In addition, in the game period PT28 (AT state), in the first game of the game period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (in this example, 0), and the MY value (maximum difference number) is set to the initial value (0 in this example). At the same time, as shown in FIG. 181(e), a display indicating the current MY value (maximum number of differences) (in this example, indicating that the MY value (maximum number of differences) is 0) is started. “0000GET
''), as well as a gaming value display means (medal display device MD).
) to display the current medal acquisition difference (in this example, the medal acquisition difference is 101).
The number "10128" indicating that there are 28 sheets is displayed.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングよりも前の遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、190
00)よりも小さい或る値(本例では、18500)に到達したことから、液晶表示装置
157を用いて、図181(f)に示すコンプリート機能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game before the timing shown in FIG.
Since a certain value (in this example, 18500) smaller than 00) has been reached, the complete function advance notification shown in FIG. 181(f) is executed using the liquid
コンプリート機能事前報知は、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000
)に到達する可能性を示唆する報知であり、本例のコンプリート機能事前報知は、遊技停
止の実行を事前に示唆する表示(本例では、「後500枚で打ち止めです」という文字列
の表示)を含む報知である。
For complete function advance notification, the MY value (maximum difference number) is the second value (in this example, 19000
), and the complete function advance notification in this example is a display that suggests the execution of the game to be stopped in advance (in this example, the text string "The game will be stopped after 500 coins left") is displayed. ).
本例によれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上限が近いこ
と)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
According to this example, by notifying in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is near), it is possible to urge the player to make a payment in advance.
続いて、本例では、遊技期間PT28(AT状態)における、図177(10)に示す
タイミングの遊技において、MY値(最大差数)が第二の値(本例では、19000)に
到達したことから、液晶表示装置157を用いて、図182(a)に示すコンプリート機
能事前報知を実行する。
Subsequently, in this example, in the game at the timing shown in FIG. 177 (10) during the gaming period PT28 (AT state), the MY value (maximum difference number) reaches the second value (19000 in this example). Therefore, the complete function advance notification shown in FIG. 182(a) is executed using the liquid
コンプリート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する報知であり、本例のコンプリ
ート上限到達報知は、遊技停止の実行を示唆する表示(本例では、「打ち止めです 遊技
を停止します」という文字列の表示)と、メダルの精算を促す表示(本例では、「計数ボ
タンを押してください」という文字列の表示)と、現在のMY値(最大差数)を示す表示
(本例では、MY値(最大差数)が3872であることを示す「3872GET」という
数字と文字列の表示)を含む報知である。
The completion upper limit notification is a notification that suggests the execution of a gaming stop, and the complete upper limit reaching notification in this example is a display that suggests the execution of a gaming stop (in this example, the text "Cancelled. Game will be stopped") column display), a display prompting you to settle the medals (in this example, the text string "Please press the counting button"), and a display showing the current MY value (maximum difference) (in this example, the MY This notification includes the number and character string "3872GET" indicating that the value (maximum difference number) is 3872.
本例によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達す
る前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため、遊技価値表示手段
による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わしさを遊技者に与える
ことなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
According to this example, before reaching the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences by the game value display means, a notification suggesting the execution of a game stop may be executed, so that the game value The game can be progressed without giving the player the trouble of reaching the upper limit (third value) of the display of the number of acquired differences by the display means, and the player's desire to play can be maintained. can.
また、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、
最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を
2回促されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上
限に到達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことな
く遊技を楽しむことができる場合がある。
In addition, after reaching the upper limit (third value) of the display of the number of earned differences by the gaming value display means,
If the maximum difference number reaches the second value (reaches the upper limit of the complete function), you will be prompted to pay twice, but first the maximum difference number reaches the second value (complete function If the upper limit of the function is reached), payment is prompted only once, so the player may be able to enjoy the game without feeling bothered.
また、遊技者が獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点(本例では、図177
(6)に示す遊技期間における或る遊技)において、第二の値(本例では、19000)
から最大差数を減じた値よりも、第三の値(本例では、16383)から該獲得差数を減
じた値の方が大きい場合に、獲得差数が第三の値に到達する前に、最大差数が第二の値に
到達する場合があるため、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで、
第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段によ
る獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることができ
るため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場合
がある。
Also, when the player completes settlement of at least a part of the earned difference number (in this example, in Fig. 177
(a certain game in the game period shown in (6)), the second value (19000 in this example)
If the value obtained by subtracting the number of obtained differences from the third value (in this example, 16383) is greater than the value obtained by subtracting the maximum number of differences from In some cases, the maximum difference number reaches the second value, so if the player frequently settles (counts) the gaming value,
The number of gaming values up to the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences by the gaming value display means is made larger than the number of gaming values up to the second value (upper limit of the complete function). Therefore, if a large amount of gaming value is acquired, it may be possible to settle the account (count) only once.
なお、コンプリート上限到達報知の態様は、本例に限定されず、例えば、図182(b
)に示すように、MY値(最大差数)が第二の値に到達した場合であっても、現在のMY
値(最大差数)を示す表示を表示しなくてもよい。
Note that the manner of notification of completion upper limit reaching is not limited to this example, and for example, as shown in FIG.
), even if the MY value (maximum difference number) reaches the second value, the current MY
It is not necessary to display a display indicating the value (maximum difference number).
また、本例では、遊技期間PT28(AT状態)において、メダルの獲得差数が第三の
値(本例では、16383)よりも小さい或る値(本例では、15369)に到達してい
ないことから、上記具体例1とは異なり、遊技価値表示上限到達事前報知や遊技価値表示
上限到達報知は実行しない。
Furthermore, in this example, during the game period PT28 (AT state), the difference in the number of medals earned has not reached a certain value (15369 in this example) that is smaller than the third value (16383 in this example). Therefore, unlike the first specific example, advance notification of reaching the gaming value display upper limit and notification of reaching the gaming value display upper limit are not performed.
<コンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例>
次に、図183~図185を用いてコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知に伴う可動体の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Example of movement of movable body in response to completion upper limit notification and complete function advance notification>
Next, an example of the operation of the movable body accompanying the complete upper limit reaching notification and the complete function advance notification will be described with reference to FIGS. 183 to 185. In addition, in the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments, and the description thereof will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
図176等では、コンプリート機能の作動に関してコンプリート上限到達報知およびコンプリート機能事前報知がされる構成について説明した。ここで、演出画像表示装置157の手前を移動可能な可動体が設けられている構成の場合、この可動体の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。図183(a)では、これらの報知が実行されていない場合に、可動体であるシャッタ163が閉鎖状態となる演出を実行したことによって演出画像表示装置157の内容が視認しにくくなっている例が示されている。
In FIG. 176 and the like, a configuration has been described in which completion upper limit reaching notification and complete function advance notification are provided regarding the operation of the complete function. Here, in the case of a configuration in which a movable body that can move in front of the effect
以上のような問題に鑑み、これらの報知が実行されている場合は、報知内容が視認できなくなることがないように、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない位置に可動体を配置するようにしてもよい。この例では、シャッタ163を構成する右シャッタ163aと左シャッタ163bのそれぞれに対して検知片1631a、1631bが設けられており、さらにこの検知片1631a、1631bを検知するセンサ1632a、1632bが設けられている。そして、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置に移動させることで、シャッタ163が開放状態となり、演出画像表示装置157の表示領域を遮蔽しない状態になる。なお、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置は、シャッタ163の初期位置となっている。図183(b)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。また、図183(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっていることが示されている。
In view of the above problems, when these notifications are being executed, it is recommended that the movable object be placed in a position that does not block the display area of the effect
本例のシャッタ163は、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した位置が初期位置であり、そこからの位置情報は駆動情報に基づいて導出される構成となっている。この構成では、外部からの力によってシャッタ163が移動してしまうと、制御部側で把握されている位置情報と実際の位置にズレが生じてしまうため、シャッタ163を一旦初期位置に戻す位置補正動作を行う構成を採用する場合がある。例えば、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知した状態(開放状態)の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置まで一旦シャッタ163を移動させ、そこから再度初期位置に移動させる動作(以下、位置補正1)が挙げられる。また、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態の場合には、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知する位置までシャッタ163を移動させる動作(以下、位置補正2)が挙げられる。なお、位置補正2の後に再度位置補正1を実行してもよい。これらの一連の動作が完了することで、シャッタ163の駆動系およびセンサに異常がないことが判定できるとともに、シャッタ163を初期位置に移動させつつその位置情報を正しい情報にすることができる。なお、位置補正を行うタイミングは特に限定されるものではなく、例えば以下説明する前面扉102の開閉時、電源投入時の他、初期位置にあるシャッタ163の位置がズレて検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しなくなったタイミングであってもよい。
The
ここで、上記位置補正1を行うにあたってコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知が実行されていると、シャッタ163の位置によって上記の報知が認識しにくくなる場合がある。そこで、位置補正1を行う場合には、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しない位置の範囲内でシャッタ163を動作させるようにしてもよい。
Here, if a complete upper limit reaching notification or a complete function advance notification is executed when performing the
図184(a)~(c)では、コンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図184(a)では、コンプリート機能事前報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから前面扉102を開放したとする。このとき、シャッタ163の位置が振動でズレる可能性があるため、前面扉102を閉鎖した時点で位置補正が実行される。図184(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図184(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、コンプリート機能事前報知ではなくコンプリート上限到達報知であっても同様の動作となる。
FIGS. 184(a) to 184(c) show an example in which
図185(a)~(c)では、コンプリート上限到達報知の実行中に位置補正1を行う例が示されている。まず、図185(a)では、コンプリート上限到達報知の実行中にシャッタ163が開放状態(初期位置)となっており、そこから電断復電が生じたとする(設定キーはオフの状態)。電源投入前は、メンテナンス等の作業によってシャッタ163の位置がズレる可能性があるため、電源投入時は位置補正が実行される。図185(b)では、シャッタ163が初期位置にあるため位置補正1が実行されたときの様子が示されている。この図では、検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知しない位置であって、演出画像表示装置157の表示領域を可能な限り遮蔽しないようにシャッタ163が移動していることが示されている。そして、図185(c)では、位置補正1が終了してシャッタ163が初期位置まで移動していることが示されている。なお、上記の例のようにコンプリート上限到達報知の実行中に電断復電が生じてもコンプリート機能は解除されないが、コンプリート機能事前報知の場合、電断復電が生じるとMYカウンタがクリアされるためにコンプリート機能事前報知が実行されない状態になる。この場合は通常画面で位置補正1が実行されることになるが、コンプリート機能事前報知は実行されていないため、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にする位置補正1が実行されるようにしてもよい。
FIGS. 185(a) to 185(c) show an example in which
なお、図184、図185の例は位置補正1を実行した場合であり、位置補正2を実行する場合(検知片1631a、1631bをセンサ1632a、1632bが検知していない状態)は、シャッタ163が初期位置まで移動する動作になる。これらのコンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中における位置補正は、通常の遊技中におけるシャッタ163の最大移動量よりも移動量が小さいものになっている。また、図184、図185の例は、コンプリート上限到達報知あるいはコンプリート機能事前報知の実行中に位置補正1を実行する場合の例であり、これらの報知が実行されていない場合の位置補正1については上記の動作に限られるものではなく、例えば、一旦シャッタ163を閉鎖状態にした後に開放状態にする、といった動作をするものであってもよい。
Note that the examples in FIGS. 184 and 185 are when
なお、上記演出画像表示装置157、シャッタ163等を用いて遊技中の各種報知が実行される構成の場合、上記のコンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい。この場合、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限したり、あるいはコンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作を通常とは異ならせる、といった構成にしてもよい。また、コンプリート機能事前報知の実行中は各種報知の動作のうちシャッタ163を初期位置で停止したまま動作させないように制限した後、MYカウンタの値が上限から遠ざかり、コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい。
In addition, in the case of a configuration in which various notifications during the game are executed using the effect
<コンプリート機能に関する主制御部の処理>
次に、図186~図188を用いてコンプリート機能に関する主制御部の処理の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Main control unit processing related to complete function>
Next, an example of the processing of the main control unit regarding the complete function will be described using FIGS. 186 to 188. In addition, in the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments, and the description thereof will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
まず、図186を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
First, the main control unit main processing executed by the
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図186に示す主制御部メイン処理を実行する。
As described above, the
電源投入が行われると、まず、ステップS101において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図187を用いて後述する。
When the power is turned on, first, main control unit initialization processing is performed in step S101. In this main control unit initialization process, the stack initial value is set to the stack pointer (SP) of the
ステップS103では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入(手入れ又はベットボタン130~132の操作)の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数(2or3枚)のメダルが使用された状態でスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
In step S103, a game start process is executed. In this process, it is checked whether or not medals have been inserted (by care or by operating the
ステップS105では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。 In step S105, various lottery processes including an internal winning combination lottery process and the like are executed.
ステップS107では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部300のROM306内に記憶されている。
In step S107, reel stop data corresponding to the first stop operation is prepared based on the result of the internal winning combination lottery. This reel stop data is stored in the
ステップS109では、遊技間隔タイマ(後述するタイマ更新処理で減算)が0であることを条件としてリール110~112の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール110~112の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。その後、リール110~112が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン137~139に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間(本実施形態では、4.1s)を担保し、射幸性を抑えている。
In step S109, rotation of the
ステップS111は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン137~139が押されると、押されたストップボタン137~139に対応するリール110~112を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール110~112を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド(第一~第三押下コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行い、リール110~112が停止する毎に、対応するコマンド(第一~第三停止コマンド)を第1副制御部400に送信するための準備を行う。全リール110乃至112が停止するとステップS113へ進む。
In step S111, reel stop control processing is executed. In this process, when any of the
ステップS113では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第1副制御部400に送信するための準備を行う。
In step S113, winning determination processing is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line, it is determined that the winning combination has been won. Note that after determining the winning combination, preparations are made for transmitting the winning command to the first
ステップS115では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与(払出し)し、その付与数を払出枚数表示器127を用いて表示する。
In step S115, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is awarded (paid out), and the number of medals awarded is displayed using the
ステップS117では、スロットマシン100における各種状態を更新する状態更新処理を実行する。
In step S117, a state update process for updating various states in the
ステップS119では、コンプリート機能作動処理が実行される。なお、この処理の詳細については図188を用いて後述する。 In step S119, complete function activation processing is executed. Note that details of this processing will be described later using FIG. 188.
以上により一遊技が終了する。以降、ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返
すことにより遊技が進行することになる。
With the above, one game ends. Thereafter, the game progresses by returning to step S103 and repeating the above-described process.
次に、図187を用いて、図186の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理(ステップS101)の詳細について説明する。同図は、図186における主制御部初期設定処理(ステップS101)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the main control section initial setting process (step S101) in the main control section main process of FIG. 186 will be explained using FIG. 187. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit initial setting process (step S101) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1001では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
First, in step S1001 that is executed first, initial settings at startup are performed. This initial setting includes processing such as setting the stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304 (temporary setting), setting the interrupt mask, initial setting of the I/
ステップS1003では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路330が、主制御部300に供給されている電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)には繰り返しこのステップS1003を実行し、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1005に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップS1003は繰り返し実行される。
In step S1003, whether the low voltage signal is on or not, that is, the
ステップS1005では、スロットマシン100の内部にあって遊技者が操作不可能な設定キースイッチ281がオンであるか否か判定される。設定キースイッチ281がオンである場合(設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ90度回された状態)にはステップS1013に進み、そうでない場合にはステップS1006に進む。
In step S1005, it is determined whether the setting
ステップS1006では、コンプリート機能が作動中であるか否かが判定される。コンプリート機能が作動中である場合にはステップS1011に進み、そうでない場合にはステップS1007に進む。 In step S1006, it is determined whether the complete function is in operation. If the complete function is in operation, the process advances to step S1011; otherwise, the process advances to step S1007.
ステップS1007では、リセットスイッチ291(RAMクリアスイッチ)がオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップS1009に進み、そうでない場合にはステップS1011に進む。 In step S1007, it is determined whether the reset switch 291 (RAM clear switch) is on. If this switch is on, the process advances to step S1009; otherwise, the process advances to step S1011.
ステップS1009では、RAM308が初期化(RAMクリア)され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、第1副制御部400では、この処理が実行されたことを示すコマンドを受信したことに基づいて初期化されたことを報知する処理(例えば、RAMクリアされました、リセットされました、の表示や音声出力)が実行される。
In step S1009, the
ステップS1011では、RAMデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずRAM308に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン100の電源が落されるかあるいは瞬断(一時的に動作電圧を下回る電圧低下)によってRAM308に退避されたデータである。すなわち、RAM308にデータが確実に退避されているか否かが、このステップS1011で判定される。具体的には、電源フラグが正常(オン)であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、RAM308の復帰データに異常がないと判定される。
In step S1011, RAM data write back processing is executed. In this process, it is first determined whether there is an abnormality in the data stored in the
RAM308の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このRAMデータ書き戻し処理では、例えば、RAM308に記憶されたデータをCPU304のレジスタに書き戻し、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン100は電源断時の状態に復帰する。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のRT、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される。
If it is determined that there is no abnormality in the restoration data in the
一方、RAM308の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのRAM308の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する(RAMエラー処理)。なお、この状態からは、RAMクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、RAM308にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
On the other hand, if it is determined that there is an abnormality in the recovery data of the
ステップS1005において、設定キースイッチ281がオンの場合に進むステップS1013では、設定キースイッチ281の状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この処理において実行されるRAMクリア処理によってコンプリート機能作動フラグがオフに設定される。
In step S1013, which is proceeded to when the setting
次に、図188を用いて、図186の主制御部メイン処理におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の詳細について説明する。同図は、図186におけるコンプリート機能作動処理(ステップS119)の流れを示すフローチャートである。 Next, details of the complete function activation process (step S119) in the main control unit main process of FIG. 186 will be described using FIG. 188. This figure is a flowchart showing the flow of the complete function activation process (step S119) in FIG. 186.
まず、最初に実行されるステップS1701では、コンプリート機能作動フラグを参照する。このコンプリート機能作動フラグは、獲得差数の最大値と獲得差数の最小値との差(最大差数。いわゆるMY値)が所定の値(本例では、19000)に到達した場合にオンに設定される。なお、例えばビッグボーナス(役物)を搭載している場合に、このビッグボーナス作動中はコンプリート機能作動フラグを参照しないようにしてもよいし、所定の値に到達し且つビッグボーナス非作動中の場合にオンに設定されるようにしてもよい。 First, in step S1701 that is executed first, the complete function activation flag is referred to. This complete function activation flag is turned on when the difference between the maximum number of differences obtained and the minimum number of differences obtained (maximum number of differences, so-called MY value) reaches a predetermined value (19000 in this example). Set. For example, if a big bonus (accessory item) is installed, the complete function activation flag may not be referenced while this big bonus is activated, or when a predetermined value is reached and the big bonus is not activated. It may be set to on in some cases.
ステップS1703では、コンプリート機能作動フラグがオンであるか否かが判定され、コンプリート機能作動フラグがオンである場合はステップS1705に進み、同フラグがオフである場合はこのコンプリート機能作動処理を終了する。 In step S1703, it is determined whether the complete function activation flag is on, and if the complete function activation flag is on, the process advances to step S1705, and if the flag is off, this complete function activation process is ended. .
ステップS1705では、コンプリート機能の作動報知が実行される。具体的には、遊技停止(打ち止め状態)を示唆する報知を各種の報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)を用いて実行する処理(第1副制御部400へのコマンド送信を含む)が実行される。
In step S1705, completion function activation notification is executed. Specifically, various notification means (for example,
ステップS1707では、コンプリート機能作動フラグの情報を含むセキュリティコマンドを100ms毎に第1副制御部400に送信するための処理が実行され、その後無限ループ状態に移行する。
In step S1707, a process for transmitting a security command including information on the complete function activation flag to the first
ステップS1707の後は、そのまま処理が新たな処理が実行されず、遊技が進行できない状態になる。その一方で、主制御部300では所定の周期(本実施形態では約2msに1回)で実行される主制御部タイマ割込処理によって、ステップS1707で設定されたセキュリティコマンドの送信の他、エラー検知処理(例えば断線検知)、エラー報知処理、エラー解除スイッチ受付処理、エラー解除処理が実行されることになる。なお、セキュリティコマンドにコンプリート機能作動フラグがオンであることを示す情報が含まれていると、コンプリート上限到達報知が実行される。また、エラーが検知されている場合、そのエラーについての報知が実行される。この場合、演出画像表示装置157ではコンプリート上限到達報知を邪魔しない領域でエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知に重ねてコンプリート上限到達報知が実行されるようにしてもよい。
After step S1707, no new processing is executed and the game cannot proceed. On the other hand, in addition to sending the security command set in step S1707, the
以下、上記説明したフローチャートを踏まえてコンプリート機能作動時の動作について説明する。 Hereinafter, the operation when the complete function is activated will be explained based on the flowchart explained above.
コンプリート機能は、上述の獲得差数が最も減少したときを基準とし、当該基準からみた獲得差数が所定の値(本例では、19000)に達したときにスロットマシン100を打ち止め状態にする機能である。本実施形態では、この条件が成立した際にコンプリート機能作動フラグをオンに設定することで、この機能が作動する。具体的には、遊技終了時にコンプリート機能作動フラグがオンに設定されていると、コンプリート機能作動処理(図186のステップS119)において打ち止め状態を示唆する報知が実行されるとともに遊技が停止した状態になる(図187のステップS1703でYesの判定、その後無限ループに入る)。なお、このコンプリート機能作動中は、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作に基づく処理が実行可能となっているが、その他の操作手段に基づく処理が実行可能(例えば、メニュー操作ボタンによる各種情報(遊技経過に応じた2次元コード等)の表示)な構成としてもよい。また、設定確認のための設定キースイッチ操作、ベット操作、レバー操作、精算操作、各種演出設定(音量調整スイッチによる音量設定等)の操作等が行われたか否かの判定処理が実行されないようにする等、いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい。すなわち、コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよく、さらに操作がされても実行されない処理があってもよい。
The complete function is a function that sets the
コンプリート機能が作動していない状態(コンプリート機能事前報知中を含む)では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直すことでRAMクリアの処理を実行することができる(図187のステップS1009)。また例えば、前面扉102を開いて設定キーをオンにすることで、設定値確認モードに移行することができる。しかし、一旦コンプリート機能作動フラグがオンに設定されると、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直した場合、MY値はクリアされるものの、コンプリート機能作動フラグはクリアされないように構成されている。このコンプリート機能作動フラグがオンの状態では、リセットスイッチ291を押下したまま電源を入れ直しても再び打ち止め状態になり、コンプリート機能作動中の状態は解消されない(図187のステップS1006でYesの判定)。また、コンプリート機能作動中では、第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、コンプリート機能作動フラグがオンに設定された情報を含むセキュリティコマンドが主制御部300から送信されている限り、コンプリート上限到達報知が実行される。一方、設定変更の操作(設定キースイッチ218をオンにした状態で電源投入)では、設定変更処理(設定変更モード移行)が実行されるとともにコンプリート機能作動フラグがオフに設定され、打ち止め状態は解除される。
When the complete function is not operating (including during advance notification of the complete function), RAM clear processing can be executed by turning the power back on while holding down the reset switch 291 (step S1009 in FIG. 187). Further, for example, by opening the
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン1
00、パチンコ機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、
差枚数カウンタ)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すス
ピーカ272,277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想
クレジット、仮想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示す
メダル表示装置MD)と、を備えた遊技台であって、前記計数手段は、遊技の結果として
付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例えば、メダルの
投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段の値が第一の
値(例えば、2400)に到達した場合に、遊技者に有利な遊技状態(以下、「所定の遊
技状態」という。)が終了し、前記報知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最
小値との差(以下、「最大差数」という。例えば、MY値)が第二の値(例えば、190
00)に到達した場合に、遊技停止の実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示
すコンプリート上限到達報知)を実行する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲
得差数を第三の値(例えば、16383)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前
記第三の値に到達する前に、前記最大差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一
の場合」という。)がある、ことを特徴とする遊技台である。
As explained above, the game machine according to the present embodiment (for example, the
00, pachinko machines, enclosed game machines, medalless slot machines) have counting means (e.g.
difference number counter), notification means (e.g., liquid
00), a notification suggesting the execution of a game stop (for example, the completion upper limit reaching notification shown in FIG. 176(b)) may be executed, and the gaming value display means may display the number of earned differences. The means can display up to a third value (for example, 16383), and if the maximum difference number reaches the second value before the obtained difference number reaches the third value (hereinafter, (referred to as the "first case").
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、図1に示すスロットマシン100、パチンコ
機、封入式遊技機、メダルレススロットマシン)は、計数手段(例えば、差枚数カウンタ
)と、報知手段(例えば、図1に示す液晶表示装置157、図3に示すスピーカ272,
277、各種ランプ)と、遊技価値(例えば、遊技メダル、遊技球、仮想クレジット、仮
想メダル)の量を表示可能な遊技価値表示手段(例えば、図181に示すメダル表示装置
MD)と、を備えた遊技台であって、停止操作手段(例えば、ストップボタン137~1
39)の有利な操作態様を報知しない第一の区間(例えば、非有利区間)と、該停止操作
手段の有利な操作態様を報知可能な第二の区間(例えば、有利区間)とを有し、前記第一
の区間において移行条件を満たすと(例えば、内部当選した役に基づいて有利区間への移
行抽選を実行し、この抽選に当選した場合)前記第二の区間に移行し、前記第二の区間に
おいて終了条件を満たすと(例えば、予め定めた純増枚数(例えば、2400枚)を超え
た場合)該第二の区間を終了して前記第一の区間に移行可能とし、前記計数手段は、遊技
の結果として付与された前記遊技価値の量から遊技に用いられた前記遊技価値の量(例え
ば、メダルの投入枚数の値)を減算した獲得差数を計数可能な手段であり、前記計数手段
の値が第一の値(例えば、2400)に到達した場合に、前記終了条件が成立し、前記報
知手段は、前記獲得差数の最大値と該獲得差数の最小値との差(以下、「最大差数」とい
う。例えば、MY値)が第二の値(例えば、19000)に到達した場合に、遊技停止の
実行を示唆する報知(例えば、図176(b)に示すコンプリート上限到達報知)を実行
する場合があり、前記遊技価値表示手段は、前記獲得差数を第三の値(例えば、1638
3)まで表示可能な手段であり、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、前記最大
差数が前記第二の値に到達する場合(以下、「第一の場合」という。)がある、ことを特
徴とする遊技台である。
Furthermore, the game machine according to the present embodiment (for example, the
277, various lamps) and a gaming value display means (for example, medal display device MD shown in FIG. 181) capable of displaying the amount of gaming values (for example, game medals, game balls, virtual credits, virtual medals). The game machine has stop operation means (for example, stop
39) has a first section (e.g., non-advantageous section) in which the advantageous operation mode of the stop operation means is not notified, and a second section (e.g., advantageous section) in which the advantageous operation mode of the stop operation means can be notified. , when the transition conditions are met in the first section (for example, when a lottery is executed to shift to an advantageous section based on the internally won winning combination and the lottery is won), the transition to the second section is completed, and the second section is entered. When the end condition is met in the second section (for example, when a predetermined net increase in number of sheets (for example, 2,400 sheets) is exceeded), the second section can be ended and the transition can be made to the first section, and the counting means is a means capable of counting the number of earned differences obtained by subtracting the amount of the gaming value used in the game (for example, the value of the number of inserted medals) from the amount of the gaming value awarded as a result of the game, When the value of the counting means reaches a first value (for example, 2400), the termination condition is satisfied, and the notifying means calculates the difference between the maximum value of the number of acquired differences and the minimum value of the number of acquired differences. (hereinafter referred to as the "maximum difference number"; for example, the MY value) reaches the second value (for example, 19000), a notification suggesting the execution of a game stop (for example, the complete number shown in FIG. 176(b)) In some cases, the gaming value display means converts the winning difference number to a third value (for example, 1638
3), and the maximum difference number reaches the second value before the obtained difference number reaches the third value (hereinafter referred to as the "first case"). ).
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(
第三の値)に到達する前に、遊技停止の実行を示唆する報知が実行される場合があるため
、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した場合の煩わし
さを遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができ、遊技者の遊技意欲を持続さ
せることができる。
According to the gaming machine according to the present embodiment, the upper limit value (
If the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences on the gaming value display means is reached, because a notification suggesting the execution of the game stop may be executed before reaching the upper limit value (third value). The game can be progressed without giving the player the trouble of playing the game, and the player's desire to play can be maintained.
また、前記計数手段の値が前記第一の値に到達した場合に、前記所定の遊技状態の終了
に関連して該計数手段の値が初期値(例えば、0)に設定され、前記最大差数が前記第二
の値に到達した場合に、前記遊技停止が実行されるとともに、前記報知手段は、前記遊技
価値の精算(例えば、精算ボタンによる払出、クレジットを自分のカードやチップ等に戻
す等)図を促す報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート機能事前報知)を実行
し、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達した場合に、前記遊技価値の精
算を促す報知(例えば、図176(d)に示す遊技価値表示上限到達報知)を実行するも
のであってもよい。
Further, when the value of the counting means reaches the first value, the value of the counting means is set to an initial value (for example, 0) in connection with the end of the predetermined gaming state, and the maximum difference When the number reaches the second value, the game is stopped, and the notification means causes the game value to be settled (for example, paid out using a settlement button, credit is returned to one's own card, chips, etc.). etc.) The notification means executes a notification (for example, the complete function advance notification shown in FIG. 176(a)) to encourage players to play, and when the number of earned differences reaches the third value, the notification means It may also be possible to issue a notification prompting payment (for example, a notification that the gaming value display upper limit has been reached as shown in FIG. 176(d)).
遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値)に到達した後に、最大差
数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到達した)場合には、精算を2回促
されることになるが、先に最大差数が第二の値に到達した(コンプリート機能の上限に到
達した)場合には、精算が1回しか促されないため、遊技者が煩わしく思うことなく遊技
を楽しむことができる場合がある。
If the maximum difference number reaches the second value (reaches the upper limit of the complete function) after reaching the upper limit value (third value) of the display of the number of earned differences by the gaming value display means, payment will be made. You will be prompted twice, but if the maximum difference number reaches the second value first (reaching the upper limit of the complete function), you will only be prompted to pay once, which may be annoying to players. There are cases where you can enjoy the game without any problems.
また、遊技者が前記獲得差数の少なくとも一部の精算を完了した時点において、前記第
二の値から前記最大差数を減じた値よりも、前記第三の値から該獲得差数を減じた値の方
が大きい場合に、前記第一の場合になる場合があってもよい。
Further, at the time when the player completes settlement of at least a portion of the earned difference number, the earned difference number is subtracted from the third value by less than the value obtained by subtracting the maximum difference number from the second value. If the above value is larger, the first case may occur.
このような構成とすれば、遊技者がこまめに遊技価値の精算を行う(計数する)ことで
、第二の値(コンプリート機能の上限)までの遊技価値の数よりも、遊技価値表示手段に
よる獲得差数の表示の上限値(第三の値)までの遊技価値の数の方を大きくすることがで
きるため、遊技価値を多く獲得した場合に精算(計数)を1回で済ませることができる場
合がある。
With such a configuration, if the player frequently settles (counts) the gaming value, the number of gaming values up to the second value (upper limit of the complete function) will be higher than the number of gaming values displayed by the gaming value display means. Since the number of gaming values up to the upper limit (third value) of the display of the number of acquired differences can be increased, settlement (counting) can be done only once when a large amount of gaming value has been acquired. There are cases.
また、前記報知手段は、前記最大差数が前記第二の値に到達する前に、該最大差数が該
第二の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(a)に示すコンプリート
機能事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may provide notification indicating the possibility that the maximum difference number will reach the second value before the maximum difference number reaches the second value (for example, as shown in FIG. 176(a) Complete function advance notification shown in Figure 1) may be executed.
このような構成とすれば、最大差数が第二の値に到達すること(コンプリート機能の上
限が近いこと)を事前に報知することで、遊技者に事前の精算を促すことができる。
With such a configuration, by notifying in advance that the maximum difference number will reach the second value (that the upper limit of the complete function is near), it is possible to urge the player to make a payment in advance.
また、前記報知手段は、前記獲得差数が前記第三の値に到達する前に、該獲得差数が該
第三の値に到達する可能性を示唆する報知(例えば、図176(c)に示す遊技価値表示
上限到達事前報知)を実行する場合があってもよい。
In addition, the notification means may provide a notification (for example, as shown in FIG. (Advance notification of reaching the gaming value display upper limit) may be executed.
このような構成とすれば、遊技価値表示手段による獲得差数の表示の上限値(第三の値
)に到達すること(遊技価値表示手段の表示上限が近いこと)を事前に報知することで、
遊技者に事前の精算を促すことができる。
With such a configuration, it is possible to notify in advance that the upper limit value (third value) of the display of the winning difference by the gaming value display means will be reached (that the display upper limit of the gaming value display means is near). ,
Players can be encouraged to pay in advance.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
可動体(例えば、シャッタ163)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記可動体は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(c))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (for example, main control unit 300) that updates a count value (for example, MY value) related to gaming value from an initial value;
Notification means (for example,
a movable body (for example, shutter 163);
A game machine comprising:
The game is stopped based on the count value reaching a first value (for example, 19000) (for example, Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (for example, complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the count value reaching the first value (for example, as shown in FIG. 188 step S1705),
The movable body may move to an initial position based on the count value reaching the first value (for example, FIG. 183(c));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、可動体の動作によって遊技停止状態であることを把握させることができる場合がある。 In this game machine, it may be possible to make the user understand that the game is in a stopped state by the movement of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において、前記可動体が前記初期位置から一旦離れる方向に移動する動作を含む所定の動作を実行する場合がある(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the game stop state, the movable body may perform a predetermined operation including an operation of temporarily moving away from the initial position (for example, FIGS. 184 and 185);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the game machine, the movable body can be moved to the initial position and the player can recognize that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体の検知片を検知する検知手段を備え、
前記所定の動作は、前記検知片が前記検知手段から離れる方向に移動した後、該検知手段に近づく方向に移動する動作である(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a detection means for detecting a detection piece of the movable body,
The predetermined operation is an operation in which the detection piece moves away from the detection means and then moves toward the detection means (for example, FIGS. 184 and 185);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技台に加わる振動などの外的要因によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the movable body moves due to external factors such as vibrations applied to the game machine, the movable body can be moved to the initial position and the player can recognize that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
扉体(例えば、前面扉102)を備え、
前記可動体は、前記扉体に設けられたものである(例えば、図184)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A door body (for example, a front door 102) is provided,
The movable body is provided on the door body (for example, FIG. 184),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉が開閉された際の振動によって可動体が移動したとしても可動体を初期位置に移動させて遊技停止状態中であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the movable body moves due to vibrations when the door is opened and closed, the movable body can be moved to the initial position and it can be recognized that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、表示手段(例えば、演出画像表示装置157)を含むものであり、
前記表示手段は、表示を用いて前記第一の報知を実行可能な手段であり、
前記可動体は、前記初期位置にある状態から前記所定の動作が実行された場合に、前記表示手段における前記第一の報知の表示領域と重ならないものである(例えば、図184、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means includes a display means (for example, the effect image display device 157),
The display means is a means capable of executing the first notification using a display,
The movable body does not overlap the display area of the first notification on the display means when the predetermined operation is executed from the initial position (for example, FIGS. 184 and 185). ,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、可動体と第一の報知が重ならないため、遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this game machine, since the movable body and the first notification do not overlap, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態において電断しその後に復電した場合、該遊技停止状態が維持されるものであり、
復電時に前記所定の動作が実行される(例えば、図185)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the power is cut off in the game stopped state and then the power is restored, the game stopped state is maintained,
The predetermined operation is executed when the power is restored (for example, FIG. 185);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、電源投入時でも遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 With this game machine, even when the power is turned on, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達したことに基づいて前記初期位置に移動する場合があるものである(例えば、図183(b))、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the second notification (for example, complete function advance notification),
The movable body may move to the initial position based on the count value reaching the second value (for example, FIG. 183(b));
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作によって把握させることができる。 With this game machine, it is possible to recognize that the game is about to be stopped by the movement of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記可動体の動作中に第三の報知(例えば、各種報知)を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の報知の実行中であって前記可動体が前記初期位置に位置している状態で、前記第三の報知を実行可能な手段である(例えば、「コンプリート機能事前報知と各種報知が重複して実行されるようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is a means capable of executing a third notification (for example, various notifications) during the operation of the movable body,
The notification means is a means that can execute the third notification while the second notification is being executed and the movable body is located at the initial position (for example, when the (Refer to the statement, "Notifications and various notifications may be executed in duplicate.")
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が近いことを可動体の動作を伴わない第三の報知によって把握させることができる。 With this game machine, it is possible to let the player know that the game is about to stop by the third notification that does not involve the movement of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記可動体は、前記カウント値が前記第二の値に到達してから該第二の値よりも前記初期値に近い第三の値に到達し、且つ前記第三の報知が実行されている場合には、前記初期位置から該第三の報知に応じた位置に移動するものである(例えば、「コンプリート機能事前報知の実行条件を満たさない値になった場合には、シャッタ163の制限を解除して各種報知を実行するようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the movable body, after the count value reaches the second value, the count value reaches a third value closer to the initial value than the second value, and the third notification is executed. (For example, if the value does not satisfy the execution conditions of the complete function advance notification, the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態が遠のいたことを可動体の動作と第三の報知によって把握させることができる。 With this game machine, it is possible to make the user aware of the fact that the game is no longer in a stopped state through the movement of the movable body and the third notification.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、リセットボタン)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第一の処理(例えば、図187のステップS1009)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (for example, main control unit 300) that updates a count value (for example, MY value) related to gaming value from an initial value;
Notification means (for example,
a first operating means (e.g. a reset button);
A game machine comprising:
Based on the count value reaching a first value (for example, 19000), the non-gaming halt state changes to the gaming halt state (for example, Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (for example, complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the count value reaching the first value (for example, as shown in FIG. 188 step S1705),
When the power is cut off in the non-game stop state and the power is turned on with the first operation means being operated, a first process (for example, step S1009 in FIG. 187) is executed;
If the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the first operation means being operated, the first process is not executed (for example, if Yes in step S1006 in FIG. 187, step S1009 is executed) ),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this game machine, the fact that the first process is not executed allows the player to understand that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、RAMクリアスイッチであり、
前記第一の処理は、RAMクリア処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first operating means is a RAM clear switch,
The first process is a RAM clear process,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、RAMクリアが実行されないことで管理者以外の操作による遊技停止状態の解除を防止することができる。 In this gaming machine, by not executing RAM clearing, it is possible to prevent the gaming stop state from being canceled by an operation other than the administrator.
また、上記記載の遊技台であって、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記報知手段によって第二の報知(例えば、リセットされました、の表示や音声出力)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の報知が実行されない(例えば、図187のステップS1006でYes、ステップS1009が実行されない)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When the power is cut off in the non-gaming stopped state and the power is turned on while the first operation means is being operated, the notifying means will issue a second notification (for example, a display or audio output of "Reset has been made"). is executed,
If the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the first operating means being operated, the second notification is not executed (for example, if Yes in step S1006 in FIG. 187 and step S1009 is executed) ),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の報知が実行されないことで遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, the second notification is not executed, so that the player can know that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作不可能な第二の操作手段(例えば、設定キースイッチ)を備え、
前記非遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、第二の処理(例えば、図187のステップS1013)が実行され、
前記遊技停止状態において電断し、前記第二の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第二の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operating means (for example, a setting key switch) that cannot be operated by the player is provided,
When the power is cut off in the non-game stop state and the power is turned on with the second operation means being operated, a second process (for example, step S1013 in FIG. 187) is executed,
When the power is cut off in the game stop state and the power is turned on with the second operation means being operated, the second process is executed.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技店員による第二の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性を向上させることができる。 This game machine accepts the second operation by the game clerk even when the game is in a stopped state, so that the maintainability of the game machine can be improved.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第三の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第三の報知の実行中において電断し、前記第一の操作手段が操作された状態で電源投入された場合、前記第一の処理が実行される(例えば、図187のステップS1006でNo、ステップS1007でYes、ステップS1009が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the third notification (for example, complete function advance notification),
If the power is cut off while the third notification is being executed and the power is turned on with the first operation means being operated, the first process is executed (for example, if No in step S1006 in FIG. 187 , Yes in step S1007, step S1009 is executed),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第三の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 In this game machine, since the operation of the first operation means is accepted during the third notification, the maintainability of the game machine is improved.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Equipped with a movable body (for example, shutter 163),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、演出画像表示装置157、スピーカ272、277、各種ランプ420)と、
第一の操作手段(例えば、設定キー、音量調整スイッチ)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて非遊技停止状態から遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値に到達したことに基づいて前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を実行する手段であり(例えば、図188のステップS1705)、
前記非遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、第一の処理(例えば、設定キースイッチ操作による設定値の表示(設定値確認モード)、各種演出設定等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行されない(例えば、「いくつかの操作に基づく各種処理については、コンプリート機能作動中は実行されないようにしてもよい」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A counting means (for example, main control unit 300) that updates a count value (for example, MY value) related to gaming value from an initial value;
Notification means (for example,
a first operating means (e.g., setting key, volume adjustment switch);
A game machine comprising:
Based on the count value reaching a first value (for example, 19000), the non-gaming halt state changes to the gaming halt state (for example, Yes in step S1703 of FIG. 188),
The notification means is a means for executing a first notification (for example, complete upper limit reaching notification) for notifying the game stop state based on the count value reaching the first value (for example, as shown in FIG. 188 step S1705),
When the first operation means is operated in the non-gaming stopped state, a first process (for example, display of setting values by operating a setting key switch (setting value confirmation mode), various performance settings, etc.) is executed,
If the first operating means is operated in the game stop state, the first process is not executed (for example, ``various processes based on some operations are not executed while the complete function is activated''). ),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の処理が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this game machine, since the first process is not executed, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
表示手段(例えば、設定値表示装置)を備え、
前記第一の処理は、前記表示手段において第一の表示を実行する処理である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a display means (for example, a setpoint display device);
The first process is a process of performing a first display on the display means,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の表示が実行されないことで遊技停止状態であることを確実に把握させることができる。 In this game machine, since the first display is not executed, it is possible to ensure that the game is stopped.
また、上記記載の遊技台であって、
遊技者が操作可能な第二の操作手段(例えば、計数ボタン171、貸出ボタン707、メニュー操作ボタン)を備え、
前記非遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、第二の処理(例えば、計数処理等)が実行され、
前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合、前記第二の処理(例えば、「コンプリート機能作動中においては、操作によって実行可能な処理があってもよい」との記載参照)が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Equipped with second operation means (for example,
When the second operation means is operated in the non-gaming stopped state, a second process (for example, counting process, etc.) is executed,
When the second operation means is operated in the game stop state, the second process (for example, see the description that "while the complete function is in operation, there may be a process that can be executed by operation") is executed,
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であっても遊技者による第二の操作を受け付けるため、店員を呼ばずに対処できる場合がある。 This game machine accepts a second operation by the player even when the game is stopped, so it may be possible to deal with the problem without calling a store clerk.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の表示手段(例えば、遊技メダル数表示装置170、演出画像表示装置157)を備え、
前記第二の表示手段は、前記遊技停止状態において前記第二の操作手段が操作された場合に第二の表示(例えば、計数ボタン171や貸出ボタン707の操作による表示)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second display means (for example, a game medal
The second display means is a means for performing a second display (for example, a display by operating the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の報知中は、第一の報知を実行しつつ第二の表示を実行することができる。 In this gaming machine, during the first notification, it is possible to execute the second display while executing the first notification.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段であり、
前記第二の報知の実行中において前記第一の操作手段が操作された場合、前記第一の処理が実行される、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the second notification (for example, complete function advance notification),
If the first operating means is operated during execution of the second notification, the first processing is executed.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の報知中は第一の操作手段の操作を受け付けるため、遊技台のメンテナンス性が向上する。 In this game machine, since the operation of the first operation means is accepted during the second notification, the maintainability of the game machine is improved.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Equipped with a movable body (for example, shutter 163),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
主制御手段(例えば、主制御部300)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)を制御する副制御手段(例えば、第1副制御部400)と、
遊技価値に関するカウント値(例えば、MY値)を初期値から更新するカウント手段(例えば、主制御部300)と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント値が第一の値(例えば、19000)に到達したことに基づいて遊技停止状態となるものであり(例えば、図188のステップS1703でYes)、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態か否かを示す情報を含む第一のコマンド(例えば、セキュリティコマンド)を前記副制御手段に送信可能な手段であり、
前記副制御手段は、受信した前記第一のコマンドの情報に基づいて、前記遊技停止状態を報知する第一の報知(例えば、コンプリート上限到達報知)を前記報知手段に実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
Main control means (for example, main control section 300),
A sub-control unit (for example, the first sub-control unit 400) that controls the notification unit (for example, the effect image display device 157);
A counting means (for example, main control unit 300) that updates a count value (for example, MY value) related to gaming value from an initial value;
A game machine comprising:
The game is stopped based on the count value reaching a first value (for example, 19000) (for example, Yes in step S1703 of FIG. 188),
The main control means is a means capable of transmitting a first command (for example, a security command) including information indicating whether or not the game is in a stopped state to the sub-control means,
The sub-control means is means for causing the notification means to execute a first notification (for example, completion upper limit notification) for notifying the gaming stop state based on information of the received first command.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の報知を実行することで遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this game machine, by executing the first notification, it is possible to make the player understand that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技停止状態においては、前記副制御手段のみが電断復電した場合であっても前記第一の報知が実行される(例えば、「第1副制御部400や第2副制御部500の電源を再投入したとしても、・・・コンプリート上限到達報知が実行される」との記載参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
In the game stop state, the first notification is executed even if only the sub-control means is restored from a power outage (for example, when the first
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、副制御手段が電断しても復電後に第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this game machine, even if the sub-control means loses power, it can execute the first notification after the power is restored to let the user know that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知は、前記カウント値の値に関わらず、前記第一のコマンドの情報に基づいて実行される(例えば、コンプリート機能が作動すると、電源入れ直しによってMY値がクリアされてもコンプリート機能作動フラグはオンのままであり、再びコンプリート上限到達報知が実行される)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first notification is executed based on the information of the first command regardless of the value of the count value (for example, when the complete function is activated, even if the MY value is cleared by turning the power off and on again, the complete function is not activated. The activation flag remains on, and the completion upper limit notification is executed again).
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、カウント手段の値がクリアされても第一の報知を実行して遊技停止状態であることを把握させることができる。 In this gaming machine, even if the value of the counting means is cleared, the first notification can be executed to let the player know that the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記主制御手段は、前記遊技停止状態においてもエラーに関する処理(例えば、エラー検知処理)を実行可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The main control means is a means capable of executing error-related processing (for example, error detection processing) even in the game stop state;
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技停止状態であってもエラーに関する処理を実行することができる。 With this game machine, processing related to errors can be executed even when the game is in a stopped state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、前記カウント値が前記第一の値よりも前記初期値に近い第二の値(例えば、18500)に到達したことに基づいて、前記遊技停止状態となることを事前報知する第二の報知(例えば、コンプリート機能事前報知)を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The notification means is configured to notify in advance that the game will be stopped based on the count value reaching a second value (for example, 18500) that is closer to the initial value than the first value. It is a means for executing the second notification (for example, complete function advance notification),
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記記載の遊技台であって、
可動体(例えば、シャッタ163)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Equipped with a movable body (for example, shutter 163),
A game machine characterized by the following has been described.
<ハーネスの接続状態が変化した場合の動作について>
次に、図189~図195を用いてハーネスの接続状態が変化した場合の動作例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図66~図167)については説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<About operations when the harness connection status changes>
Next, an example of the operation when the connection state of the harness changes will be described using FIGS. 189 to 195. Note that in the following description, descriptions of structures already described in other embodiments (for example, FIGS. 66 to 167) will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
遊技台ではその内部に様々な基板が配置されるが、スペースが限られているため、複数の基板や各操作ユニットが適宜ハーネスで接続された構成となっている。図189には、遊技台内部の基板の接続例が示されている。例えば、主制御部300が設けられた主制御基板300Bは、ハーネスHB1で中継基板RB1と接続されており、さらにこの中継基板RB1はハーネスHA1~HA5でレバーユニット135U(スタートレバー135搭載)、ストップボタンユニット136U(ストップボタン137~139搭載)、ベットボタンユニット132U(ベットボタン130、132、精算ボタン134搭載)等と接続されている。
Various boards are arranged inside a game machine, but since space is limited, a plurality of boards and each operation unit are connected with appropriate harnesses. FIG. 189 shows an example of the connection of the boards inside the game machine. For example, the
こうしたハーネスを用いることで限られたスペースに効率よく基板や部品を配置することができるが、ハーネスの接続不良という別の問題が生じてしまう。このような接続不良の有無のチェックには相応の作業負担が生じる。 By using such a harness, boards and components can be efficiently arranged in a limited space, but another problem arises: poor harness connection. Checking for the presence or absence of such poor connections requires a considerable amount of work.
この点に鑑み、ハーネスの接続状況に応じて何らかの動作が生じるようにすることで、この動作の有無によって接続状況を確認しやすくすることができる。以下、図面を用いてこれらの動作例について説明する。なお、各動作例は、矛盾しない限り組み合わせて採用することができる。 In view of this, by making some action occur depending on the connection state of the harness, it is possible to easily check the connection state based on the presence or absence of this action. Examples of these operations will be described below with reference to the drawings. Note that each operation example can be employed in combination as long as there is no contradiction.
[ハーネスの接続状態が正常な場合の動作例]
図190(a)は、ハーネスの接続状態が正常な場合の動作の流れを示す図である。この図では、ベット操作、レバー操作、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、この図190(a)では、全操作を通じて前面扉102は閉鎖状態であり、これに対応する扉センサも閉鎖状態を検知した状態となっている。
[Example of operation when the harness connection status is normal]
FIG. 190(a) is a diagram showing the flow of operations when the harness connection state is normal. In this figure, it is assumed that the operations are performed in the order of bet operation, lever operation, left stop operation, middle stop operation, and right stop operation. Note that in FIG. 190(a), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、主制御基板300Bに設けられたレバー用モニタLEDが第一の態様(点灯あるいは消灯、下記の第二の態様と異なる態様)となっている。このレバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下された状態で第二の態様となるものであり、スタートレバー135の状態をチェックするために設けられている。なお、レバー用モニタLEDは主制御基板300Bに限らず中継基板RB1に設けてもよい。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化すると、この変化の信号を受けて遊技が開始(リールが回転開始)される。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示(例えば、操作指示表示(押し順ナビ・〇〇を狙え)・小役示唆表示・予告表示等)が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声(第一の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様(第一の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様(点灯あるいは消灯、第一の態様と異なる態様)となっている。
Subsequently, when the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel becomes stopped. At this time, the first display continues on the effect
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは第一の態様となっている。
Subsequently, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the effect
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示(停止結果表示(停止小役表示、〇〇枚ゲット表示、〇〇ボーナス表示、更新後の表示(クレジット数、ゲーム数、残りAT回数))等)が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声(第二の表示に対応する演出)が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様(第二の表示に対応する演出)となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop state. At this time, the effect
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図190(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to FIG. 190(b). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 190(b), it is assumed that the lever unit harness HA1 is pulled out after the bet operation, and then the left stop operation, the middle stop operation, and the right stop operation are performed in this order. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 190(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Subsequently, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、第一停止操作として左停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Subsequently, when a left stop operation is performed as the first stop operation, the corresponding reel becomes stopped. At this time, the first display continues on the effect
続いて、第二停止操作として中停止操作がされると、対応するリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Subsequently, when a middle stop operation is performed as a second stop operation, the corresponding reel comes to a stop state. At this time, the first display continues on the effect
最後に、第三停止操作として右停止操作がされると、全てのリールが停止状態になる。このとき、演出画像表示装置157では第二の表示が表示されており、スピーカ272、277からは第二の音声が出力されており、各種ランプ420は第二の発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Finally, when the right stop operation is performed as the third stop operation, all the reels come to a stop state. At this time, the second display is being displayed on the effect
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合があることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, if a fault such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the player may start the game even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that, for example, when the harness HC2 connected to the
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation is to start reel rotation when the harness connected to the operation unit becomes disconnected, but for example, if the harness connected to the operation unit becomes disconnected. The action in this case may be an action executed during a game. Further, if the operation when the harness connected to the operation section is disconnected is an operation that can be visually recognized inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図190(c)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。さらに主制御部300においてスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作を受け付けないように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to FIG. 190(c). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図190(c)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図190(c)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 190(c), it is assumed that the lever unit harness HA1 is pulled out after the bet operation, and then the left stop operation, the middle stop operation, and the right stop operation are performed in this order. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 190(c), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Subsequently, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、左停止操作、中停止操作、右停止操作の順で停止操作がされるものの、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている信号を受信している間は停止操作が受け付けられず、対応するリールは回転状態のままになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたことによってスタートレバー135が押下されている場合と同様の状態となっているため、第二の態様のままとなっている。
Subsequently, the stop operations are performed in the order of left stop operation, middle stop operation, and right stop operation, but while the
上記の例では、例えばレバーユニットハーネスHA1に接続不良等の障害が発生すると、スタートレバー135を操作していなくとも遊技を開始する場合や、その後の遊技において停止操作ができなくなることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。また、レバー用モニタLEDの状態についても、スタートレバー135を操作していなくとも第二の態様になることで、この障害に気付きやすくなる場合がある。
In the above example, for example, if a failure such as a poor connection occurs in the lever unit harness HA1, the game may start even if the
なお、例えば図189のチャンスボタンユニット190Uに接続されたハーネスHC2が、チャンスボタン190が操作されていない状態で抜線された際に、チャンスボタン190の押下に対応する処理が実行される、といったように、上記のスタートレバー135に関する構成に限定されず、他のデバイスにも適用することができる。なお、この場合、レバー用モニタLEDについての説明は、この他のデバイスに対する監視用モニタと置き換えて解釈すればよい。
Note that, for example, when the harness HC2 connected to the
なお、上記の構成では、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作がリール回転開始である構成について説明したが、例えば、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が遊技中に実行される動作であってもよい。また、操作部と接続されたハーネスが非接続になった場合の動作が、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation is to start reel rotation when the harness connected to the operation unit becomes disconnected, but for example, if the harness connected to the operation unit becomes disconnected. The action in this case may be an action executed during a game. Further, if the operation when the harness connected to the operation section is disconnected is an operation that can be visually recognized inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)]
以下、図191(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (3)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to FIG. 191(a). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(a)では、スタートレバー135を押下し、その状態のままベット操作を行い、さらにその後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 191(a), it is assumed that the
まず、レバー押下がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがまだされていないため、遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
First, at the timing when the lever is pressed, the number of bets necessary to start the game has not yet been placed, so the game has not yet started (the reels are stopped), and the normal background is displayed on the performance
続いて、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。このとき、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, at the timing when the bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this time, since the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, at the timing when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
[レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]
以下、図191(b)を用いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the lever unit harness is disconnected (4)]
An example of the operation when the lever unit harness HA1 is disconnected will be described below with reference to FIG. 191(b). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図191(b)では、ベット操作の後に左ストップボタンを押下し、さらにレバーを押下した後に左ストップボタンを非押下の状態にし、最後にレバーユニットハーネスHA1を抜線したものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図191(b)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 191(b), it is assumed that the left stop button is pressed down after the bet operation, and then the left stop button is brought to a non-depressed state after the lever is pressed down, and finally, the lever unit harness HA1 is drawn out. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 191(b), the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、左ストップボタンが押下状態になるが、まだ遊技開始前の状態であるため、そのまま遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。 Subsequently, the left stop button is pressed down, but since the game has not yet started, the state before the start of the game (reels stopped state) continues.
続いて、スタートレバー135が操作されて、非押下の状態から押下されている状態に変化し、主制御部300ではこの変化の信号を受信する。しかしこの例では、左ストップボタンが押下状態(操作中)である信号も受信していることにより、遊技が開始(リールが回転開始)せずに遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続する構成となっている。なお、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様となっている。
Subsequently, the
続いて、左ストップボタンが非押下状態になる。このとき、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となっているものの、スタートレバー135は押下されている状態のまま変化していないため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, the left stop button becomes unpressed. At this time, although the number of bets necessary to start the game has been placed, the
続いて、レバーユニットハーネスHA1が抜線されたタイミングでは、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信し続けることになる。このため、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化した信号を主制御部300が受信しない。よって、遊技開始前(リール停止状態)の状態が継続することになる。また、レバー用モニタLEDは、スタートレバー135が押下されている状態であるため第二の態様のままとなっている。
Subsequently, at the timing when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]
以下、図192(a)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness of the main control board and relay board is disconnected (1)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(a)では、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前後の動作について説明する。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 192(a), operations before and after the harness HB1 connecting the
まず、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線される前の状態は、遊技開始に必要な数のベットがされておらず、レバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, before the harness HB1 connecting the
続いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Subsequently, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In addition, in the above example, the operation was explained when the harness HB1 connecting the
[主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(2)]
以下、図192(b)を用いて、主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when the harness of the main control board and relay board is disconnected (2)]
An example of the operation when the harness HB1 connecting the
図192(b)では、ベット操作の後にレバーユニットハーネスHA1を抜線し、その後主制御基板300Bと中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されるものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。なお、この図192(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 192(b), it is assumed that the lever unit harness HA1 is disconnected after the bet operation, and then the harness HB1 connecting the
まず、ベット操作がされたタイミングでは、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。この段階はレバー操作による遊技開始前(リール停止状態)であり、演出画像表示装置157では通常背景が表示されており、スピーカ272、277からは通常BGMが出力されており、各種ランプ420は通常発光態様となっている。また、レバー用モニタLEDが第一の態様となっている。
First, at the timing when a bet operation is performed, the number of bets required to start the game will be in a state. At this stage, before the start of the game by lever operation (the reels are stopped), the effect
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。また、レバー用モニタLEDは第二の態様となっている。
Subsequently, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、主制御基板300と中継基板RB1を結ぶハーネスHB1が抜線されると、主制御部300がこの接続異常を検出する。このとき、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となる。また、レバー用モニタLEDは、レバーユニット135UのハーネスHA1が抜線したときと同様に第二の態様となっている。
Subsequently, when the harness HB1 connecting the
なお、上記の例では、主制御基板300Bと中継基板RB1とを結ぶハーネスHB1が抜線された場合の動作について説明したが、例えば、副制御基板400Bと中継基板RB4を結ぶハーネスHD1が抜線されたときに、演出画像表示装置157では第三の表示(エラー表示(基板接続エラー表示))が開始し、スピーカ272、277からは第三の音声(第三の表示に対応する演出)の出力が開始し、各種ランプ420は第三の発光態様(第三の表示に対応する演出)となるようにしてもよい。また、例えば、チャンスボタン190やメニューボタンの動作監視用のモニタLEDが設けられている場合は、ハーネスHC1やハーネスHC2が抜線したときと同様の態様となるようにしてもよい。
In addition, in the above example, the operation was explained when the harness HB1 connecting the
[複数のハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図193(a)を用いて、レバーユニットハーネスHA1、ストップボタンユニットハーネスHA2、ベットボタンユニットハーネスHA3がそれぞれ抜線された場合の動作の一例について説明する。この例の遊技台は、レバーユニットハーネスHA1が抜線された場合に、スタートレバー135が押下されている場合と同様の信号を主制御部300が受信するように構成したものである。
[Example of operation when multiple harnesses are disconnected]
An example of the operation when the lever unit harness HA1, stop button unit harness HA2, and bet button unit harness HA3 are each drawn out will be described below with reference to FIG. 193(a). The game machine of this example is configured so that when the lever unit harness HA1 is disconnected, the
図193(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、ベットボタンユニットハーネスHA3抜線、ベットボタン132押下、ベットボタンユニットハーネスHA3接続、レバーユニットハーネスHA1抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタン137~139全押下、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続、ストップボタンユニットハーネスHA2抜線、ストップボタンユニットハーネスHA2接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図193(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 193(a), from a state where the menu display (screen for customizing production settings) is being executed, bet button unit harness HA3 is drawn out,
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、ベットボタンユニットハーネスHA3が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、ベットボタン132を押下した状態にしたままベットボタンユニットハーネスHA3を接続すると、ベットボタン132の操作が有効となり、遊技開始に必要な数のベットがされた状態となる。また、このベットボタン132の操作によってメニュー表示等がキャンセルされ、演出画像表示装置157では通常背景が表示され、スピーカ272、277からは通常BGMが出力され、各種ランプ420は通常発光態様となる。
Subsequently, the bet button unit harness HA3 is pulled out, but the state does not change as a result of this. Furthermore, if the bet button unit harness HA3 is connected while the
続いて、スタートレバー135が非押下の状態でレバーユニットハーネスHA1が抜線されると、スタートレバー135が非押下の状態から押下されている状態に変化したときと同様の信号を主制御部300が受信するため、これによって遊技が開始(リールが回転開始)することになる。このとき、演出画像表示装置157では第一の表示が開始し、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が開始し、各種ランプ420は第一の発光態様となる。
Subsequently, when the lever unit harness HA1 is disconnected while the
続いて、ストップボタンユニットハーネスHA2が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を接続する。この場合、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では全てのストップボタン137~139)のうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、優先順位が左中右の順であり、左ストップボタン137の操作が第一停止操作として有効となり、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。なお、ここではストップボタンユニットハーネスHA2を接続する際に複数のストップブボタン137~139が押下された状態となっているが、有効な停止操作が可能な一つのストップボタンが押下された状態であればそのストップボタンの操作が受け付けられ、いずれのストップボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Subsequently, the stop button unit harness HA2 is removed, but the state does not change due to this. Further, the stop button unit harness HA2 is connected while keeping all the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では中ストップボタン138および右ストップボタン139)のうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、演出画像表示装置157では第一の表示が継続しており、スピーカ272、277からは第一の音声の出力が継続しており、各種ランプ420は第一の発光態様が継続している。
Next, while keeping all the
続いて、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なもの(この段階では右ストップボタン139のみ)のうちの一つである右ストップボタン139の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になる。なお、全てのリールが停止状態になったことにより、演出画像表示装置157では第二の表示が表示され、スピーカ272、277からは第二の音声が出力され、各種ランプ420は第二の発光態様となる。
Next, while keeping all the
なお、ストップボタン137~139を全て押下した状態にしたままストップボタンユニットハーネスHA2を抜線した後に接続した場合に、脱調しているリールがあると、そのリールに対応するストップボタンは有効な停止操作が可能なものとして扱わない。図193(b)には、図193(a)において、抜線されたストップボタンユニットハーネスHA2が最初に接続される際に、左リール110が脱調している場合の動作例が示されている。この場合、ストップボタン137~139のうち有効な停止操作が可能なものは中ストップボタン138および右ストップボタン139になり、そのうちの一つである中ストップボタン138の操作が受け付けられ、対応するリールが停止状態になることが示されている。
Furthermore, if the stop button unit harness HA2 is connected after being disconnected while all stop
上記の例では、例えばストップボタンユニット136Uを交換する際に、ストップボタンを押下したままストップボタンユニットハーネスHA2を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したストップボタンユニット136Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作が遊技中のリール回転停止である構成について説明したが、例えば、この動作については遊技中に実行される動作に限られるものではなく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation when the harness is connected is to stop the rotation of the reels during the game, but for example, this operation is not limited to the operation performed during the game; Various operations can be applied. Further, especially regarding this operation, if the operation is visible inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図194(a)を用いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of operation when menu button harness is disconnected]
An example of the operation when the menu button unit harness HC1 is disconnected and reconnected will be described below with reference to FIG. 194(a).
図194(a)では、メニュー表示(演出設定をカスタマイズするための画面)が実行されている状態から、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタン全押下、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続、メニューボタンユニットハーネスHC1抜線、メニューボタンユニットハーネスHC1接続の順で操作が行われたものとする。なお、図190(a)で説明した内容と重複する箇所については説明を省略する。この図194(a)では、遊技台の動作確認のために前面扉102が開放状態となっており、これに対応する扉センサも開放状態を検知した状態となっている。図189に示す各ハーネスは、この扉開放状態となった遊技台内部において視認可能な位置に設けられたものである。
In FIG. 194(a), from a state where the menu display (screen for customizing production settings) is being executed, the menu button unit harness HC1 is drawn out, the menu button is fully pressed, the menu button unit harness HC1 is connected, and the menu button unit It is assumed that the operations are performed in the order of disconnecting the harness HC1, connecting the menu button unit harness HC1, disconnecting the menu button unit harness HC1, and connecting the menu button unit harness HC1. Note that descriptions of parts that overlap with those described in FIG. 190(a) will be omitted. In FIG. 194(a), the
まず、最初の状態は、演出設定のカスタマイズ中(遊技開始前)であり、演出画像表示装置157ではメニュー表示が実行されており、スピーカ272、277からはメニューBGMが出力されており、各種ランプ420はメニュー発光態様となっている。
First, in the initial state, the effect settings are being customized (before the game starts), the effect
続いて、メニューボタンユニットハーネスHC1が抜線されるが、これによる状態の変化は生じない。さらに、メニューボタン(ここでは上下左右および決定の各ボタン)を全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する。この場合、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルが左に移動する第四の表示が表示され、スピーカ272、277からは第四の音声(第四の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第四の発光態様(第四の表示に対応する演出)となる。なお、ここではメニューボタンユニットハーネスHC1を接続する際に複数のメニューボタンが押下された状態となっているが、一つのメニューボタンが押下された状態であればそのボタンの操作が受け付けられ、いずれのメニューボタンも押下されていない状態であれば何の動作も実行されない。
Subsequently, the menu button unit harness HC1 is removed, but the state does not change as a result of this. Furthermore, the menu button unit harness HC1 is connected while keeping all the menu buttons (in this case, the up, down, left, right, and OK buttons) pressed. In this case, one of the pressed menu buttons is accepted according to the priority order. In this example, the operation of the left button with the highest priority is effective. By this operation, the fourth display in which the cursor on the menu screen moves to the left is displayed on the effect
続いて、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する。この場合も、押下されているメニューボタンのうちの一つが、優先順位に従って受け付けられる。この例では、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となる。この操作によって、演出画像表示装置157ではメニュー画面のカーソルがさらに左に移動する第五の表示が表示され、スピーカ272、277からは第五の音声(第五の表示に対応する演出)が出力され、各種ランプ420は第五の発光態様(第五の表示に対応する演出)となる。
Next, while keeping all the menu buttons pressed, the menu button unit harness HC1 is disconnected and then connected. In this case as well, one of the pressed menu buttons is accepted in accordance with the priority order. In this example, the operation of the left button with the highest priority is effective. With this operation, the effect
上記の例では、メニューボタンを全て押下した状態にしたままメニューボタンユニットハーネスHC1を抜線した後に接続する、という操作を繰り返す度に、最も優先順位が高い左方向ボタンの操作が有効となり、メニュー画面のカーソルが左に移動する。この操作によるカーソルの移動については、端まで移動したカーソルが逆方向の端から出現する、といったような巡回移動をする場合と、端までカーソルが移動するとそれ以上移動しない非巡回移動をする場合がある。図194(a)の右端には、上記の操作でカーソルが巡回移動したことにより、再度第四の表示およびこれに関連する演出が実行されることが示されている。これに対し図194(b)は、上記の操作でカーソルが非巡回移動する場合の例が示されている。この例では、図194(a)と右端の状態だけが異なっており、上記の操作でカーソルが移動しなくなったことにより、第五の表示およびこれに関連する演出が維持されることが示されている。 In the above example, each time you repeat the operation of disconnecting and then connecting the menu button unit harness HC1 while all menu buttons are pressed down, the operation of the left button with the highest priority becomes effective, and the menu button unit harness HC1 is disconnected and then connected. The screen cursor moves to the left. Regarding the movement of the cursor by this operation, there are two cases: cyclic movement, where the cursor moves to the edge and appears from the opposite edge, and non-cyclic movement, where the cursor moves to the edge and does not move any further. be. At the right end of FIG. 194(a), it is shown that the fourth display and the effects related thereto are executed again due to the cursor being moved around by the above operation. On the other hand, FIG. 194(b) shows an example in which the cursor is moved acyclically by the above operation. In this example, the only difference from FIG. 194(a) is the state at the right end, which shows that the fifth display and its related effects are maintained because the cursor no longer moves due to the above operation. ing.
上記の例では、例えばメニューボタンユニット900Uを交換する際に、メニューボタンを押下したままメニューボタンユニットハーネスHC1を接続することで、これに対応する動作の有無によって交換したメニューボタンユニット900Uが正常に動作していることを確認することができる。
In the above example, when replacing the
なお、上記の構成では、ハーネスが接続された場合の動作がメニュー画面での動作である構成について説明したが、この動作についてはメニュー画面での動作に限らず遊技中の動作であってもよく、様々な動作を適用することができる。また、特に、この動作については、扉を開放した状態の遊技台内部で視認可能な動作であれば、メンテナンス作業の負担を軽減できる場合がある。また、こうした動作がエラー処理とは異なる処理によって実行されるようにしてもよい。この場合、エラー処理を用いることなく動作確認を行うことができる。 Note that in the above configuration, the operation when the harness is connected is the operation on the menu screen, but this operation is not limited to the operation on the menu screen, but may be an operation during a game. , various operations can be applied. Further, especially regarding this operation, if the operation is visible inside the game machine with the door open, the burden of maintenance work may be reduced. Further, such an operation may be executed by a process different from error processing. In this case, operation confirmation can be performed without using error processing.
[主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]
以下、図195(a)を用いて、主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線および再接続された場合の動作の一例について説明する。
[Example of operation when the harness connecting the main control board and sub-control board is disconnected]
An example of the operation when the harness connecting the main control board and the sub-control board is disconnected and reconnected will be described below with reference to FIG. 195(a).
本実施形態では、副制御基板400Bへの電力は、電源装置PSから主制御基板300BおよびハーネスHE1を経由して供給される。このハーネスHE1が非接続の状態になると、副制御基板400Bへの電力供給がされなくなる。このとき、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給され、その間は副制御基板400Bの稼働状態が維持される。この電力供給が止まると、副制御基板400Bは電断状態となる。図195(a)では、タイミングT1からT2までの期間において、ハーネスHE1が非接続の状態になってから副制御基板400Bが電断状態になるまでの変化が示されている。なお、主制御基板300Bには電源供給の状態を確認するためのモニタLEDが設けられているが、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、このモニタLEDは点灯状態が維持される。
In this embodiment, power to the
上記の流れで副制御基板400Bが電断状態になった後、ハーネスHE1が再度接続状態になると、このハーネスHE1を経由して電源装置PSから電力が供給される。このとき、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加する。また、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下するが、主制御基板300Bの動作電圧を下回った場合は主制御基板300Bでリセット処理が実行される(電源の入れ直しと同じ)。このリセット処理が実行されると、主制御基板300Bでは現在の設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。また、リセット処理が実行されたときに遊技台内部に設けられた設定キーがオンの状態になっていると、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。図195(a)では、タイミングT2以降において、これらの変化が示されている。なお、ハーネスHE1の接続状況に関わらず主制御基板300Bへの電源供給は維持されているため、モニタLEDは点灯状態が維持される。
After the
ここで、ハーネスHE1が非接続の状態になってから、再度接続された状態になるまでの期間が短く、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間に、ハーネスHE1が再度接続状態になったとする。この場合、副制御基板400Bは電断状態にはならない(再稼働せずに稼働が継続する)。また、ハーネスHE1が接続されていない間に消費された電力が少ないと、ハーネスHE1が再度接続状態になったときの電解コンデンサでの蓄電量が僅かになり、主制御基板300Bでの電圧低下が動作電圧を下回らずに稼働を継続する(リセット処理が実行されない)場合がある。図195(b)では、タイミングT3でハーネスが非接続状態となってから、副制御基板400Bに設けられた電解コンデンサに蓄えられた電力が供給されている間にタイミングT4においてハーネスHE1が再度接続状態になり、主制御基板300Bおよび副制御基板400Bの双方で稼働が継続する例が示されている。この例では、副制御基板400Bの電解コンデンサが再度蓄電を行うため、その分だけ一時的に消費電力が増加することと、これに伴い主制御基板300B側の電圧が一時的に低下することが示されているが、図195(a)の例と比較するとその変化量が少ないものとなっている。また、図195(a)の例とは異なり、タイミングT4以降に主制御基板300Bのリセットが実行されていないことが示されている。
Here, the period from when the harness HE1 becomes disconnected to when it becomes connected again is short, and while the electric power stored in the electrolytic capacitor provided in the
上記の構成では、ハーネスHE1を非接続状態にしてからしばらく待機した後に再接続することで、主制御基板300Bをリセットさせることができる。一方、リセットさせたくない場合に、ハーネスHE1を非接続状態にした場合、即座に再接続をすることでリセットさせないようにすることができる。
In the above configuration, the
[ハーネスに関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図189~図195の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to embodiment regarding harness]
The technical ideas described in the explanations of FIGS. 189 to 195 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([Lever unit harness is disconnected] Example of operation in case (1)] [Example of operation when lever unit harness is disconnected (2)]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部の交換や清掃やメンテナンス時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。 The first process is executed when the first harness of the first operating part becomes disconnected during a pre-shipment inspection at a factory or during replacement, cleaning, or maintenance of the first operating part at an amusement arcade. By doing so, it is possible to confirm that the first operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部の操作がされていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記第一の操作部の操作がされている状態であって該操作に基づく前記第一の処理が実行されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(3)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(4)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from the connected state to the unconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([Lever unit harness is disconnected]). Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)])
When the first harness changes from the connected state to the disconnected state while the first operation unit is being operated and the first process based on the operation is not being executed, the first The process is not executed (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (3)] [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (4)]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、第一の操作部が操作状態である場合は第一のハーネスが非接続状態となっても第一の報知が実行されないため、第一の操作部が何らかの部材に接触したことによって操作されていることに気付ける場合がある。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. In addition, if the first operating section is in the operating state, the first notification will not be executed even if the first harness becomes disconnected, so if the first operating section is in the operating state and the first operating section is in contact with some member, the first notification will not be executed. You may notice that
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
発光手段(例えば、レバー用モニタLED)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
前記発光手段は、前記第一の操作部の操作時と非操作時で発光態様が異なる手段であり、
前記発光手段は、前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の操作部の操作時と同じ発光態様になる([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a light emitting means (for example, a lever monitor LED);
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([Lever unit harness is disconnected]). Example of operation in case (1)] [Example of operation when lever unit harness is disconnected (2)]),
The light emitting means is a means that emits light in different manners when the first operation section is operated and when it is not operated,
[ Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2)])
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、発光手段の動作確認も行うことができる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. It is also possible to check the operation of the light emitting means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
可動体(例えば、リール110~112)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第一の処理は、前記可動体を動作させる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A movable body (for example,
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process may be executed;
The first process is a process of operating the movable body ([Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (2) ]reference),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、可動体の動作確認を行うこともできる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. It is also possible to check the operation of the movable body.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、レバーユニットハーネスHA1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作部(例えば、スタートレバー135)と、
を備え、前記第一の操作部の操作に基づいて第一の処理(例えば、リール回転開始)を実行可能な遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると前記第一の処理が実行される場合があり([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、該第一の処理が実行される態様は扉を開放した状態の遊技台内部で確認可能であり、
前記第一のハーネスは、扉を開放した状態の遊技台内部において確認可能な位置に設けられたものである([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)][レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(2)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation part (for example, start lever 135) connected to the first board via a first harness (for example, lever unit harness HA1);
A game machine that is capable of executing a first process (for example, starting reel rotation) based on the operation of the first operation section,
When the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation part is not operated, the first process may be executed ([If the lever unit harness is disconnected] Operation example (1)] [Refer to operation example (2) when the lever unit harness is disconnected]), the manner in which the first process is executed can be confirmed inside the game machine with the door open. and
The first harness is provided at a position where it can be checked inside the game machine with the door open ([Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)] [Lever unit harness (Refer to example (2)]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作部交換時において、第一の操作部の第一のハーネスが非接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作部が正常に動作していることを確認することができる。また、第一のハーネスが断線したことを第一の処理が実行されることによって把握することができる。また、作業者が扉開放状態で第一のハーネスの操作と第一の処理による動作の確認がしやすくなる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation section at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation section becomes disconnected. It can be confirmed that one operation section is operating normally. Moreover, it is possible to understand that the first harness is disconnected by executing the first process. Furthermore, it becomes easier for the operator to operate the first harness and confirm the operation of the first process with the door open.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the lever unit harness is pulled out (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作部の動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation section can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is a process different from the error process (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作部の動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operating section without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、遊技開始可能なベット)が成立し、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になると、前記第一の処理が実行され、
前記或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合は前記第一の処理が実行されない([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a bet that allows a game to be started) is satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state with the first operation unit not being operated, the first process is performed. is executed,
If the certain condition is not satisfied and the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed. (See [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)])
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is satisfied when the first harness is in a disconnected state.
また、上記記載の遊技台であって、
第二の操作部(例えば、ベットボタン130、132)を備え、
前記第二の操作部が操作されると前記或る条件が成立する場合がある([レバーユニットハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
When the second operation part is operated, the certain condition may be satisfied (see [Example of operation when the lever unit harness is disconnected (1)]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態となったときに第二の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, it is also possible to check whether or not the second operating section is operated when the first harness is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第三の操作部(例えば、ストップボタン137~139)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A third operating unit (for example, stop
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B、副制御基板400B)と、
第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、ストップボタンユニット136U、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左ストップボタン137と中ストップボタン138、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
A first operation unit (for example, stop
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section (for example, a
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated, one of the first processing and the second processing is performed. Only the first process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out] [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation unit is connected. can confirm that the operating unit is operating normally. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the first operation unit is disconnected.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out] [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation unit can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from error processing (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operation unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from the connected state to the disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] [Example of operation] [Example of operation when the menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] [Example of operation] [Example of operation when the menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右ストップボタン139、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、右リール112停止、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first operation unit has a third operation section (for example, a
A third process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the second operating section and the third operating section are being operated, one of the second processing and the third processing is performed. Only the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 In this game machine, when replacing the first operation unit, it may be possible to confirm that the first operation unit is operating normally by executing the second process.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first harness changes from a disconnected state to a connected state when a certain condition (for example, a reel rotation state) is satisfied and both the first operating section and the second operating section are operated. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first operating section and the second operating section are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in the connected state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain condition may be satisfied when a predetermined operating section (for example, the start lever 135) different from the operating section belonging to the first operating unit is operated.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, when the first harness is in the connected state, it is also possible to check whether or not a predetermined operating section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(a)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation unit (for example,
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section (for example, a left direction button and an up direction button),
A first process (for example, moving a cursor to the left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (for example, moving the cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated, one of the first processing and the second processing is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]),
In a situation where the first harness changes from the connected state to the disconnected state after the first case, and the first case returns, the output result of the first process in the first case , the output result of the first process in the first case may be different (see [Example of operation when menu button harness is drawn out], FIG. 194(a)),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理による出力結果が異なることによっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation unit is connected. can confirm that the operating unit is operating normally. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the first operation unit is disconnected. Furthermore, the operation of the first operating unit can be confirmed by the fact that the output results of the first processing are different.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation unit can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from error processing (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operation unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first operation unit has a third operation section (for example, a right direction button),
A third process (for example, moving the cursor to the right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the second operating section and the third operating section are being operated, one of the second processing and the third processing is performed. Only the second process may be executed (see [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 In this game machine, when replacing the first operation unit, it may be possible to confirm that the first operation unit is operating normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第一のハーネス(例えば、メニューボタンユニットハーネスHC1)を介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニット(例えば、メニューボタンユニット900U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部(例えば、左方向ボタンと上方向ボタン)を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理(例えば、カーソル左移動)が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理(例えば、カーソル上移動)が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になり、再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行され、後の前記第一の場合においては前記第一の処理が実行されない場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]、図194(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first board (for example,
a first operation unit (for example,
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section (for example, a left direction button and an up direction button),
A first process (for example, moving a cursor to the left) may be executed by operating the first operation unit,
A second process (for example, moving the cursor up) may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated (hereinafter referred to as the "first case"). , only the first process of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected]);
After the first case, the first harness changes from the connected state to the disconnected state, and the first case is returned, and the first process is executed in the first case. , in the first case described later, the first process may not be executed (see [Example of operation when the menu button harness is disconnected], FIG. 194(b)),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での第一の操作ユニット交換時において、第一の操作ユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合には第一の操作ユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、第一の処理が実行される場合と実行されない場合の動作によっても第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at a factory or when replacing the first operation unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the first operation unit is connected. can confirm that the operating unit is operating normally. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the first operation unit is disconnected. Further, the operation of the first operation unit can also be confirmed by the operation when the first process is executed and when the first process is not executed.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when the menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によって第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the first operation unit can be checked based on whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例][メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from error processing (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected] [Example of operation when menu button harness is disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなく第一の操作ユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the first operation unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二の操作部が操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second operation unit is not operated, the second process is not executed ([If the menu button harness is disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第三の操作部(例えば、右方向ボタン)を有するものであり、
前記第三の操作部の操作によって第三の処理(例えば、カーソル右移動)が実行される場合があり、
前記第三の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第三の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部と前記第三の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理と前記第三の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([メニューボタンハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first operation unit has a third operation section (for example, a right direction button),
A third process (for example, moving the cursor to the right) may be executed by operating the third operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the third operation unit is being operated, the third process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the second operating section and the third operating section are being operated, one of the second processing and the third processing is performed. Only the second process may be executed (see [Example of operation when menu button harness is pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の操作ユニット交換時において、第二の処理の実行によって第一の操作ユニットが正常に動作していることを確認することができる場合がある。 In this game machine, when replacing the first operation unit, it may be possible to confirm that the first operation unit is operating normally by executing the second process.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後、前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (for example, the
a first stop button (for example, left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (for example, middle stop button 138) for stopping rotation of the second reel;
A first board (for example,
A stop button unit (for example, a stop button) that has the first stop button and the second stop button and is connected to the first board via a first harness (for example, stop button unit harness HA2).
A game machine comprising:
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while both the first stop button and the second stop button are operated, one of the first process and the second process is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case") (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
After the first case, when the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first stop button and the second stop button are being operated, the first process is performed. In some cases, only the second process of the second process is executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at the factory or when replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, ensuring that the stop button unit operates normally. You can confirm that it is working. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the stop button unit is disconnected. Furthermore, the operation of the stop button unit can be confirmed by stopping the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the stop button unit can be confirmed by checking whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the stop button unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a reel rotation state) is met and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from a disconnected state to a connected state. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in the connected state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain condition may be satisfied when a predetermined operating section (for example, the start lever 135) different from the operating section belonging to the stop button unit is operated.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, when the first harness is in the connected state, it is also possible to check whether or not a predetermined operating section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
回転駆動される第一のリールおよび第二のリール(例えば、左リール110と中リール111)と、
前記第一のリールの回転を停止させるための第一のストップボタン(例えば、左ストップボタン137)と、
前記第二のリールの回転を停止させるための第二のストップボタン(例えば、中ストップボタン138)と、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンを有し、第一のハーネス(例えば、ストップボタンユニットハーネスHA2)を介して前記第一の基板と接続されるストップボタンユニット(例えば、ストップボタンユニット136U)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のストップボタンの操作によって第一の処理(例えば、左リール110停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンの操作によって第二の処理(例えば、中リール111停止、ナビ演出変化)が実行される場合があり、
前記第一のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二のストップボタンが操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一のリールが脱調していない状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合があり([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一のリールが脱調した状態で、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第二の処理のみが実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]、図193(b)参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first reel and a second reel (for example, the
a first stop button (for example, left stop button 137) for stopping the rotation of the first reel;
a second stop button (for example, middle stop button 138) for stopping rotation of the second reel;
A first board (for example,
A stop button unit (for example, a stop button) that has the first stop button and the second stop button and is connected to the first board via a first harness (for example, stop button unit harness HA2).
A game machine comprising:
A first process (for example, stopping the
A second process (for example, stopping the
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second stop button is being operated, the second process may be executed;
The first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is not out of step and both the first stop button and the second stop button are operated. In this case, only the first process of the first process and the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first reel is out of step and both the first stop button and the second stop button are being operated, Of the first process and the second process, only the second process may be executed (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected], FIG. 193(b)). ,
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店でのストップボタンユニット交換時において、ストップボタンユニットの第一のハーネスが接続状態となった時に第一の処理が実行されることにより、ストップボタンユニットが正常に動作していることを確認することができる。また、第一の処理が実行されずに第二の処理が実行された場合にはストップボタンユニットの配線の断線に気づける場合がある。また、リールの停止によってストップボタンユニットの動作確認やリールの状態確認を行うことができる。 During a pre-shipment inspection at the factory or when replacing the stop button unit at an amusement arcade, the first process is executed when the first harness of the stop button unit is connected, ensuring that the stop button unit operates normally. You can confirm that it is working. Further, if the second process is executed without executing the first process, the user may notice that the wiring of the stop button unit is disconnected. Furthermore, by stopping the reels, it is possible to check the operation of the stop button unit and the state of the reels.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、遊技中に実行される場合がある([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process may be executed during the game (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、遊技中に実行される場合がある第一の処理の実行の有無によってストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 In this game machine, the operation of the stop button unit can be confirmed by checking whether or not the first process is executed, which may be executed during the game.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の処理は、エラー処理とは異なる処理である([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first process is different from the error process (see [Example of operation when multiple harnesses are disconnected]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、専用のエラー処理を用いることなくストップボタンユニットの動作確認を行うことができる。 With this game machine, it is possible to check the operation of the stop button unit without using dedicated error processing.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from a connected state to a disconnected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第一の処理が実行されず、
前記第二のストップボタンが操作されていない状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になった場合には前記第二の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
If the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first stop button is not operated, the first process is not executed;
If the first harness changes from an unconnected state to a connected state while the second stop button is not operated, the second process is not executed ([If multiple harnesses are disconnected] operation example]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが非接続状態になったときに第一の処理が実行されない場合があるため、第一の操作ユニットの確認作業を行いやすくすることができる。 In this game machine, since the first process may not be executed when the first harness becomes disconnected, it is possible to make it easier to check the first operation unit.
また、上記記載の遊技台であって、
或る条件(例えば、リール回転状態)が成立し、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行され、
或る条件が成立しておらず、且つ前記第一のストップボタンと前記第二のストップボタンの双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行されない([複数のハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
When a certain condition (for example, a reel rotation state) is met and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from a disconnected state to a connected state. Then, only the first process of the first process and the second process is executed,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state when a certain condition is not satisfied and both the first stop button and the second stop button are operated, the first harness changes from the unconnected state to the connected state. One process is not executed (see [Example of operation when multiple harnesses are pulled out]),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに或る条件の成立の有無も確認することができる。 With this game machine, it is also possible to check whether a certain condition is met when the first harness is in the connected state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記ストップボタンユニットに属する操作部とは異なる所定の操作部(例えば、スタートレバー135)が操作されると前記或る条件が成立する場合がある、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The certain condition may be satisfied when a predetermined operating section (for example, the start lever 135) different from the operating section belonging to the stop button unit is operated.
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスが接続状態となったときに所定の操作部の操作の有無も確認することができる。 In this game machine, when the first harness is in the connected state, it is also possible to check whether or not a predetermined operating section is operated.
また、上記記載の遊技台であって、
第二のハーネス(例えば、ハーネスHB1)を介して前記第一の基板と接続される第二の基板(例えば、中継基板RB1)と、
報知手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、
前記報知手段は、前記第二のハーネスが接続状態から非接続状態になると、接続エラー報知(例えば、第三の表示)を実行する場合がある手段である([主制御基板と中継基板のハーネスが抜線された場合の動作例(1)]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
a second board (for example, relay board RB1) connected to the first board via a second harness (for example, harness HB1);
Notifying means (for example, effect image display device 157),
The notification means is a means that may issue a connection error notification (for example, a third display) when the second harness changes from a connected state to a disconnected state ([Main control board and relay board harness Example of operation when is omitted (see (1))),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一のハーネスと第二のハーネスの接続状態の有無を報知手段の報知によって区別することができる。 In this game machine, the presence or absence of a connection state between the first harness and the second harness can be distinguished by the notification from the notification means.
また、上記記載の遊技台であって、
操作部を有し、前記第一のハーネスとは異なるハーネスを介して前記第一の基板と接続される第二の操作ユニット(例えば、レバーユニット135U)を備えた、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
A second operation unit (for example,
A game machine characterized by the following has been described.
また、上記の説明では、
第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (for example,
a second control board (for example,
A game machine comprising:
The first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (for example, harness HE1),
When the first harness changes from the connected state to the disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains the activated state,
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset ( (See [Example of operation when the harness connecting the main control board and sub-control board is disconnected])
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。 During pre-shipment inspection at the factory or when parts are replaced at an amusement arcade, the first control board is reset when the first harness changes from an unconnected state to a connected state, thereby ensuring that the first control board operates normally. can be operated.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first control board includes a light emitting means (for example, a monitor LED),
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this game machine, it can be confirmed that the first control board is in the activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Even if the second case occurs when the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues emitting light ([Operation example when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected) ]reference),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 In this game machine, it is possible to confirm that the first control board is energized even after being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first harness is connected to the first harness before a first time (for example, a time when the amount of stored electricity in the electrolytic capacitor falls below an amount that can maintain the operating voltage of the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this game machine, the first control board can be reset depending on the situation.
また、上記の説明では、
所定の操作手段(例えば、設定キー)を有し、遊技の進行を制御する第一の制御基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の制御基板(例えば、副制御基板400B)と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御基板は、前記第二の制御基板と第一のハーネス(例えば、ハーネスHE1)を介して電気的に接続されるものであり、
前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態となった場合(以下、「第一の場合」という。)、前記第一の制御基板は起動状態を維持し、
前記第一の場合の後に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合(以下、「第二の場合」という。)、前記第一の制御基板はリセットされる場合があり([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
前記第一の場合の後に前記所定の操作手段が操作された状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板は該所定の操作手段の操作に基づく状態(例えば、設定確認モードあるいは設定変更モード)に移行する場合がある([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Also, in the above explanation,
A first control board (for example,
a second control board (for example,
A game machine comprising:
The first control board is electrically connected to the second control board via a first harness (for example, harness HE1),
When the first harness changes from the connected state to the disconnected state (hereinafter referred to as the "first case"), the first control board maintains the activated state,
If the first harness changes from the unconnected state to the connected state after the first case (hereinafter referred to as the "second case"), the first control board may be reset ( (See [Example of operation when the harness connecting the main control board and sub-control board is disconnected])
If the first harness changes from the unconnected state to the connected state while the predetermined operating means is operated after the first case, the first control board controls the operation of the predetermined operating means. (For example, setting confirmation mode or setting change mode) (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and sub-control board is disconnected])
A game machine characterized by the following has been described.
工場での出荷前点検や遊技店での部品交換時において、第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった時に第一の制御基板がリセットされることによって、第一の制御基板を正常に動作させることができる。また、所定の操作手段の操作に基づく状態に遊技台が通電状態のままで移行させることができる。 During pre-shipment inspection at the factory or when parts are replaced at an amusement arcade, the first control board is reset when the first harness changes from an unconnected state to a connected state, thereby ensuring that the first control board operates normally. can be operated. Further, the game machine can be shifted to a state based on the operation of a predetermined operation means while the game machine is in the energized state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の制御基板は、発光手段(例えば、モニタLED)を備え、
前記第一の場合であっても、前記発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first control board includes a light emitting means (for example, a monitor LED),
Even in the first case, the light emitting means continues to emit light (see [Example of operation when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected]);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の制御基板が起動状態であることを確認することができる。 In this game machine, it can be confirmed that the first control board is in the activated state.
また、上記記載の遊技台であって、
前記発光手段が発光を継続する状態において前記第二の場合となっても、該発光手段が発光を継続する([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
Even if the second case occurs when the light emitting means continues to emit light, the light emitting means continues emitting light ([Operation example when the harness connecting the main control board and the sub control board is disconnected) ]reference),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の制御基板がリセット中でも通電状態であることを確認することができる。 In this game machine, it is possible to confirm that the first control board is energized even after being reset.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の場合となってから第一の時間(例えば、電解コンデンサの蓄電量が主制御基板300Bの動作電圧を維持可能な量を下回る時間)が経過するよりも前に前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態となった場合、前記第一の制御基板はリセットされない([主制御基板と副制御基板を接続するハーネスが抜線された場合の動作例]参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first harness is connected to the first harness before a first time (for example, a time when the amount of stored electricity in the electrolytic capacitor falls below an amount that can maintain the operating voltage of the
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、状況に応じて第一の制御基板をリセットさせることができる。 In this game machine, the first control board can be reset depending on the situation.
<遊技台内部の冷却に関する構成>
次に、図196~図201を用いて遊技台内部の熱を外部に排出、冷却する構成の一例について説明する。なお、以下の説明にあたり、既に他の実施形態で説明した構成(例えば、図17~図32)については同じ符号を付して説明を省略する。また、以下の説明と先の実施形態とで矛盾する構成については本例の語句、符号を優先するものとする。
<Configuration related to cooling inside the game machine>
Next, an example of a configuration for discharging and cooling the heat inside the game machine to the outside will be described using FIGS. 196 to 201. In the following description, the same reference numerals are given to the configurations already described in other embodiments (for example, FIGS. 17 to 32), and the description thereof will be omitted. Furthermore, for configurations that are inconsistent between the following description and the previous embodiment, the words and symbols in this example shall take precedence.
図196は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
FIG. 196 is a front view showing the
この図では、前面扉102の上部に冷却ファン950が設けられている。また、背面板には、上部および下部にそれぞれ貫通孔(以下、それぞれ上部貫通孔242H1、下部貫通孔242H2と称する)が複数形成されている。上記冷却ファン950は、前面扉102に設けられた第2副制御部500のVDP534を冷却するためのものであり、さらに本体101内部に設けられた主制御部300を冷却するためにも用いられる。上部貫通孔242H1および下部貫通孔242H2は、冷却ファン950の動作時における吸気口および排気口の役割を担うものである。
In this figure, a cooling
以下、上記冷却ファン950の放熱に関する構成について図197、図198を用いて説明する。図197は、スロットマシン100を横方向から見た断面模式図であり、図198は、副基板ケース500aおよび主基板ケース300aについて拡大した断面模式図である。これらの図では、冷却ファン950が動作した際の空気の流れが矢印で示されている。
The configuration regarding heat radiation of the cooling
この空気の流れを順に説明すると、まず下部貫通孔242H2を通ってスロットマシン100の外部から内部に空気が流入する。そして、流入した空気はホッパーユニット180等の脇を通って前面扉102に達し、そこから上方の冷却ファン950に向かって上昇する。このとき、途中にある中継基板RB1の脇を通過し、さらにリールユニット109の上方に配置された副基板ケース500aの内部に流入する。
To explain this air flow in order, first, air flows from the outside to the inside of the
副基板ケース500aには、内部に第1副制御部400および第2副制御部500の基板400B、500Bが収められ、これらの基板がネジ500bによって副基板ケース500aに固定された状態となっている。なお第2副制御基板500Bには、VDP534の冷却効率を高めるためのヒートシンク950cが取り付けられている。また、冷却ファン950は、ネジ950bによって副基板ケース500aに固定されている。この冷却ファン950は、VDP534と対向しない位置に設けられている。
The sub-board case 500a houses the
副基板ケース500aの上部および下部には吸気口500H2が形成されており、さらに主基板ケース300aに向いた方向に排気口500H1が形成されている。下部貫通孔242H2から流入した空気は吸気口500H2から副基板ケース500aの内部に流入し、冷却ファン950の動作によって排気口500H1から主基板ケース300aに向けて排出される。この動作によって、副基板ケース500aの内部の副制御基板400B、500B(VDP534を含む)が冷却される。
Inlet ports 500H2 are formed at the upper and lower parts of the sub-board case 500a, and an exhaust port 500H1 is formed in the direction facing the main board case 300a. Air that has flowed in through the lower through hole 242H2 flows into the sub-board case 500a through the intake port 500H2, and is discharged toward the main board case 300a through the exhaust port 500H1 by the operation of the cooling
冷却ファン950によって副基板ケース500aから排出された空気は、さらに主制御部300の基板300Bが収められた主基板ケース300aに当たり、その表面に沿って流れて上部貫通孔242H1から排出される。すなわち冷却ファン950の動作によって、主基板ケース300aの内部の主制御基板300Bが冷却される。
The air discharged from the sub-board case 500a by the cooling
以上の空気の流れにより、途中に設けられた中継基板RB1、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300B等のスロットマシン100内部の各機器が冷却される。なお、上記の例では、第1副制御基板400B、第2副制御基板500B、主制御基板300Bを用いた構成について説明したが、上記の基板については限定されるものではなく、冷却を要する基板であれば様々な基板を採用することができる。また、冷却ファン950の風が直接当たる側の第一の基板ケース(上記の例では主制御器番300B)においては、この第一の基板ケースに付着した埃を飛ばして第一の基板ケース内の第一の基板の視認性を高めることができる。また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行できるため、第一の基板ケースの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。
The above air flow cools each device inside the
なお、冷却ファン950の風量が少なく、図199に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出されない場合、内部で空気が対流して冷却効果が発揮されにくくなる。このため、冷却ファン950の風量については、少なくとも図200に示すように上部貫通孔242H1からスロットマシン100の外部に空気が排出される状態にできる風量である必要がある。これにより、上記のような空気の流れを生じさせて内部を冷却することができる。
Note that if the air volume of the cooling
なお、上記説明した冷却ファン950は前面扉102に設けられているため、例えばメンテナンスのために前面扉102を開けると、図201に示すように冷却ファン950からの空気が作業員SMに向かって吹くことになるため、作業員SMが快適にメンテナンス作業を行うことができる。
Note that the cooling
[遊技台内部の冷却に関する実施形態に対応する技術的思想]
以下、図196~図201の説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
[Technical idea corresponding to the embodiment regarding cooling inside the game machine]
The technical ideas described in the explanations of FIGS. 196 to 201 will be described below with reference to the corresponding configurations.
上記の説明では、
第一の基板(例えば、主制御基板300B)と、
第二の基板(例えば、第2副制御基板500B)と、
前記第二の基板を冷却するための冷却ファン(例えば、冷却ファン950)と、
を備えた遊技台であって、
前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かう場合がある(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
In the above explanation,
A first board (for example,
a second board (for example, second
a cooling fan (for example, cooling fan 950) for cooling the second board;
A game machine comprising:
The blowing direction of the cooling fan may be directed toward the first board (for example, see FIG. 197),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第一の基板の周囲に付着した埃を飛ばして第一の基板の視認性を高めたり、また、第一の基板の冷却を第一の基板ケースに設けること無く実行することで、第一の基板周りの構成を簡素化して視認性を高めることができる場合がある。 In this game machine, it is possible to improve the visibility of the first board by blowing away dust attached to the periphery of the first board, and to cool the first board without providing the first board case. Therefore, visibility may be improved by simplifying the configuration around the first substrate.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の基板は、前記遊技台の本体側に設けられたものであり、
前記第二の基板および前記冷却ファンは、前記遊技台の扉体側に設けられたものであり、
扉体が閉鎖された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かい、
前記扉体が或る位置まで開放された状態において、前記冷却ファンの送風方向が前記第一の基板に向かわない(例えば、図197、図201参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The first board is provided on the main body side of the game machine,
The second board and the cooling fan are provided on the door body side of the game machine,
When the door body is closed, the air blowing direction of the cooling fan is directed toward the first board,
When the door body is opened to a certain position, the air blowing direction of the cooling fan does not face the first board (for example, see FIGS. 197 and 201);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、扉体が開放された状態では、ファンの風が第一の基板に向かわずに扉を開放した作業者に向かうため、メンテナンス作業を快適に行うことができる。 In this game machine, when the door body is open, the air from the fan is not directed toward the first board but toward the operator who opened the door, making it possible to perform maintenance work comfortably.
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の基板は、該第二の基板の動作を制御するプロセッサ(例えば、VDP534)を有し、
前記冷却ファンは、前記プロセッサに対向する位置とは異なる位置に設けられたものである(例えば、図198参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
The second board has a processor (e.g., VDP534) that controls the operation of the second board,
The cooling fan is provided at a position different from a position facing the processor (see, for example, FIG. 198);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、プロセッサ周りの視認性を高めることができる。 With this game machine, visibility around the processor can be improved.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記遊技台は、前記リールユニットよりも上方に第一の開口(例えば、上部貫通孔242H1)が形成され、前記リールユニットよりも下方に第二の開口(例えば、下部貫通孔242H2)が形成されたものであり、
前記扉体が閉鎖された状態で前記冷却ファンが動作すると、前記第二の開口から前記遊技台の内部に取り込まれた空気が前記冷却ファンを経由して前記第一の開口から排出される(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a reel unit (for example, reel unit 109),
The game machine has a first opening (e.g., upper through hole 242H1) formed above the reel unit, and a second opening (e.g., lower through hole 242H2) formed below the reel unit. It is something that
When the cooling fan operates with the door body closed, air taken into the gaming machine from the second opening is discharged from the first opening via the cooling fan. For example, see Figure 197),
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、第二の開口から吸気された空気をリールユニット周辺を経由し、第一の基板に向かった後に第一の開口から排出されるため、第一の基板周りの埃や本体の内部の熱を、本体の内部で対流させずに本体の外部に排出することができる。 In this game machine, air is taken in through the second opening, passes around the reel unit, and is then discharged from the first opening after being directed to the first board. Internal heat can be discharged to the outside of the main body without causing convection inside the main body.
また、上記記載の遊技台であって、
リールユニット(例えば、リールユニット109)を備え、
前記冷却ファンは、前記扉体が閉鎖された状態では前記リールユニットの上方に位置する(例えば、図197参照)、
ことを特徴とする遊技台、について説明した。
Further, the game machine described above,
comprising a reel unit (for example, reel unit 109),
The cooling fan is located above the reel unit when the door body is closed (see, for example, FIG. 197);
A game machine characterized by the following has been described.
この遊技台では、リールユニットの動作によって発生する熱を遊技台外に排出することができる。 In this game machine, heat generated by the operation of the reel unit can be discharged to the outside of the game machine.
また、本発明に係る遊技台は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置か
ら発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手
段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変
動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可
変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパ
チンコ機などにも好適である。
Furthermore, the gaming machine according to the present invention includes a firing device that fires a ball into a predetermined gaming area, a prize opening that is configured to allow the ball fired from the firing device to enter, and a prize opening that allows the ball that enters the prize opening to be received. A game ball is provided with a detection means for detecting a ball, a payout means for paying out a ball when the detection means detects a ball, and a variable display device that variably displays a predetermined symbol (identification information), and a game ball enters the winning opening to win a prize. Taking this as an opportunity, it is also suitable for a pachinko machine or the like in which the variable display device changes the symbols and then stops displaying them to notify the transition of the gaming state.
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入
式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部
、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1
副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方
向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信と
してもよい。
Further, the game machine according to the present invention can also be applied to an enclosed game machine. Here, the "enclosed game machine" is one in which game balls enclosed within the game machine are reused. Further, the main control section, the first sub-control section, and the second sub-control section may be configured in one chip, or the main control section and the first sub-control section may be configured as a single chip.
The sub-control unit may be configured to allow bidirectional communication. Moreover, while bidirectional communication is possible between the main control section and the first sub-control section, communication from the first sub-control section to the second sub-control section may be unidirectional communication.
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適
な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の
形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成の
うち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げ
られる場合がある。
Further, the functions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable functions and effects resulting from the present invention, and the functions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what has been done. Furthermore, by applying the content described in one of the plurality of configurations described in the embodiment to another configuration, the range of games may be further expanded.
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロット
マシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用す
ることができる。
The game machine according to the present invention can be applied to a game machine represented by a pinball game machine (pachinko machine), a reel game machine (slot machine), an enclosed game machine, or a medalless slot machine. can.
100 スロットマシン
110~112 リール
113 図柄表示窓
130~132 ベットボタン
135 スタートレバー
137~139 ストップボタン
157 液晶表示装置
100 Slot machine 110-112
Claims (1)
第一のハーネスを介して前記第一の基板と接続される第一の操作ユニットと、
を備えた遊技台であって、
前記第一の操作ユニットは、第一の操作部および第二の操作部を有するものであり、
前記第一の操作部の操作によって第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部の操作によって第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理が実行される場合があり、
前記第二の操作部が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第二の処理が実行される場合があり、
前記第一の操作部と前記第二の操作部の双方が操作されている状態で前記第一のハーネスが非接続状態から接続状態になると、前記第一の処理と前記第二の処理のうちの該第一の処理のみが実行される場合(以下、「第一の場合」という。)があり、
前記第一の場合の後に、前記第一の操作部と前記第二の操作部以外の操作がされることなく前記第一のハーネスが接続状態から非接続状態になってから再び前記第一の場合となる状況で、先の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果と、後の前記第一の場合における前記第一の処理による出力結果が異なる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 a first substrate;
a first operation unit connected to the first board via a first harness;
A game machine comprising:
The first operation unit has a first operation section and a second operation section,
The first process may be executed by operating the first operation unit,
A second process may be executed by operating the second operation unit,
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the first operation unit is being operated, the first process may be executed;
When the first harness changes from a disconnected state to a connected state while the second operation unit is being operated, the second process may be executed;
When the first harness changes from the unconnected state to the connected state while both the first operating section and the second operating section are being operated, one of the first processing and the second processing is performed. There are cases where only the first process is executed (hereinafter referred to as the "first case"),
After the first case, the first harness changes from the connected state to the disconnected state without any operation other than the first operating part and the second operating part, and then the first harness changes again. In a situation where this occurs, the output result of the first process in the first case may be different from the output result of the first process in the first case,
A game machine characterized by:
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JP2022198207A JP7349196B1 (en) | 2022-12-12 | 2022-12-12 | game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7449023B1 (en) | 2023-04-28 | 2024-03-13 | 株式会社大都技研 | game machine |
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JP2009045269A (en) | 2007-08-21 | 2009-03-05 | Samii Kk | Game machine |
JP2013146382A (en) | 2012-01-19 | 2013-08-01 | Daito Giken:Kk | Game machine |
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2022
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