JP7225139B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.
従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine can execute a battle production and a timer production at the same time as a ready-to-win production, and during the battle production, it is possible to further execute a slow motion production that slows down the playback speed of the battle production. There is a thing (for example, see patent document 1).
しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出としてバトル演出の再生速度を低速にすると、タイマー演出の進行速度も併せて低速となるため、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題がある。
However, in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a player from feeling uncomfortable.
手段Aの遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
発光手段(例えば、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)と、
有利度の異なる第1状態(例えば、通常状態)と第2状態(例えば、時短状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記表示手段が演出動画を表示し、前記音出力手段が演出音を出力し、前記発光手段が発光する演出であり、
第1期間(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間)と、該第1期間後の第2期間(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間)と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間(例えば、図10-19~図10-25に示すように、大当り報知演出実行期間やはずれ報知演出実行期間)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、第1速度(例えば、通常の進行速度V1)で進行する演出態様の前記演出動画を表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度(例えば、通常の進行速度V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション))で進行する演出態様の前記演出動画を表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記第1状態から前記第2状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、
前記演出実行手段は、遊技に関する情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とにおいて、前記情報演出における前記情報表示の動作速度は、変化せず(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第2速度で進行する前記演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を表示する静止演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記静止演出の演出態様は、複数あり、
前記静止演出の演出態様がいずれの演出態様であるかによって、前記有利状態に制御される期待度が異なる(例えば、図10-16)
ことを特徴としている。
手段1の遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
The game machine of means A is
Performing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and controllable to an advantageous advantageous state (eg, jackpot game state) when a specific display result (eg, jackpot pattern) is derived and displayed. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
sound output means (for example,
a display means (for example, an image display device 5);
Production execution means capable of executing production (for example, production control CPU 120),
light-emitting means (for example,
State control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, in the
Updating means capable of updating numerical information based on the execution of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a portion that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100),
with
The effect executing means can execute a specific effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The specific production is
The display means displays a moving image, the sound output means outputs a sound effect, and the light emitting means emits light,
A first period (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect), A second period after the first period (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the latter half of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect is executed period), and a period after the second period, and a third period in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of production (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25 Including the jackpot notification effect execution period and the loss notification effect execution period),
The production executing means is
In the first period, it is possible to display the effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed (for example, normal progress speed V1) (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the
In the second period, it is possible to display the effect moving image in an effect mode that progresses at a second speed that is slower than the first speed (for example, a progress speed V2 (slow motion) that is slower than the normal progress speed V1) (for example, , as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect progresses. The portion displayed on the
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode (for example, as shown in FIGS. During the performance second half execution period, the
The state control means is capable of controlling from the first state to the second state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, As shown in FIG. 12-13, a part that executes steps 100IWS74 and 100IWS75 in the
The updating means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is performed and when the variable display of the second identification information is performed (for example, as shown in FIGS. 12-13 , a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100),
The effect executing means operates the information display related to the game (for example, rotating display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), movement display of telop in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C)) can be executed,
In the first period and the second period, the operation speed of the information display in the information effect does not change (for example, as shown in FIGS. During the first half execution period and the second half execution period of each of the second reach performance, the third reach performance, and the fourth reach performance, the rotation display of the suspension display is displayed at the rotation speed V3, and the movement display of the telop is displayed at the movement speed V3. part),
The effect execution means executes a still effect (for example, a still image display effect) of displaying a still image obtained by freezing the effect moving image after displaying the effect moving image that progresses at the second speed in the second period. is possible and
There are a plurality of production modes of the static production,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on which presentation mode is the static presentation (for example, FIGS. 10-16).
It is characterized by
The game machine of
The variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed, and when the specific display result (eg, jackpot pattern) is derived and displayed, the control game enters an advantageous advantageous state (eg, jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
Controllable state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, step 100IWS166, step 100IWS173 in the
Updating means capable of updating numerical information based on the execution of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a portion that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion that can output BGM (music) and sound effects from the
The state control means can be controlled to the special state when a special condition is established by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13). As shown in the
The update means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is performed and when the variable display of the second identification information is performed (for example, as shown in FIGS. 12-13 , the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Also, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effects. In addition, it is possible to suitably realize the relief of the player. Specifically, even if the game state changes and any of the identification information is displayed variably, the update of the numerical information continues, so that the player can be easily rescued and the motivation for playing the game can be enhanced. can be done.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2または手段3の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2005-95449号公報(0058、0133など)に示されているような、通常の遊技状態で実行された特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回(特別回数)に達しても大当り(有利状態)が発生しないときには(特別条件の成立)、遊技状態が確変状態に制御され、特図ゲームの結果として大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められ、以降の特図ゲームでは大当りが発生しやすくなるものや、通常の遊技状態で特図ゲームの回数(可変表示の実行回数)が1000回に達しても大当りが生じなかったときに、確変状態の代わりに時短状態を発生させるものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、可変表示の実行回数が特別回数に達した場合の遊技者の救済度合いが不十分であり、この点に鑑み、遊技者の救済を好適に実現可能な遊技機の提供が求められている。
Further, the embodiments for carrying out the invention to be described later include an invention relating to a game machine of the following
手段2の遊技機は、
第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
The gaming machine of
Performing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and controllable to an advantageous advantageous state (eg, jackpot game state) when a specific display result (eg, jackpot pattern) is derived and displayed. is a game machine,
Controllable state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, step 100IWS166, step 100IWS173 in the
Updating means that can update numerical information based on the execution of variable display (for example, as shown in FIGS. 12-13, a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100)
The state control means can be controlled to the special state when a special condition is established by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13). As shown in the
The updating means updates the numerical information when the variable display of the first identification information is performed and when the variable display of the second identification information is performed (for example, as shown in FIGS. 12-13 , a part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100).
According to such a configuration, it is possible to suitably realize the relief of the player. Specifically, even if the game state changes and any of the identification information is displayed in a variable manner, the update of the numerical information continues, so that the player can be easily rescued and the desire to play the game can be enhanced. can be done.
手段3の遊技機は、手段2の遊技機であって、
前記可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段(例えば、図12-49に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、
前記特別条件が成立したことにもとづいて、前記特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、図12-52(C1),(C2)に示すように背景画像が変化する、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする等)を実行可能な特別報知演出実行手段と(例えば、図12―23に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)、をさらに備え、
前記所定示唆演出実行手段は、前記特別条件が成立する前の期間において、前記所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、図12―44に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-50参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of
Predetermined suggestion effect execution means (for example, as shown in FIG. 12-49, step 108IWS811 in
Based on the establishment of the special condition, a special notification effect (for example, the background image changes as shown in FIGS. 12-52 (C1) and (C2)) to notify that the special state control is started , blackout at the start of fluctuation as shown in FIG. 12-53 (B), blackout at the end of fluctuation as shown in FIG. 12-54 (C), etc.) , As shown in FIGS. 12-23, the part where the
In the period before the special condition is established, the predetermined suggestive effect executing means has a common ratio of executing the predetermined suggestive effect (for example, as shown in FIG. 12-44, the effect control CPU 120 (See FIG. 12-50).
According to such a configuration, the sudden execution of the special notification effect can provide the player with a sense of surprise, thereby enhancing the interest of the player.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.
本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a pachinko game machine, which is a game machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.
[形態]
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The game machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of
The sound output means includes a reproduction circuit (for example, an IC079SG132 for speech synthesis) that reproduces sound, an amplifier circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134) that amplifies the sound reproduced by the reproduction circuit, and a sound that is amplified by the amplifier circuit. and speakers (for example,
According to this feature, the highly reproducible effect sound can be output from the speaker at an appropriate volume.
形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means can output the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means during a predetermined period of the second period at the same speed as the first period, and In a specific period after the period, the sound output means can output at a speed different from that in the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the first In the first half of each reach performance second half execution period of the third reach performance and fourth reach performance, the speaker is the same as the first half of each reach performance execution period of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance. While the effect sound is output from 8L and 8R at the reproduction speed V4, in the latter half of each reach effect latter half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, V4. The part that outputs the effect sound at a different playback speed (for example, V5, which is slower than the playback speed V4)
It is characterized by
According to this feature, the speed of the sound effect can be changed for a specific period of the second period in which the moving picture effect is displayed at the second speed, so that the effect of the sound effect corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game interest can be improved.
形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the
According to this feature, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect.
形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light in at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode,
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period at a period shorter than that in the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and As shown in 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, execution periods of the first reach production, the second reach production, and the third reach production and the fourth The part where the
It is characterized by
According to this feature, the change period of the light emission mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period in which the speed of progress of the presentation is slow, so that the presentation effect in the second period can be improved.
形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
a predetermined effect (e.g., ready-to-win effect) in which a character effect animation is displayed in the first display area and a effect sound is output by the sound output means in accordance with the display of the character effect animation; Information production that operates information display related to variable display (for example, rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), 2 (C) telop movement display in the telop display area 079SG005T) effect executing means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect in which the information display is operated at the same operation speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10- As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect, the rotating display of the pending display is rotated at a rotation speed of V3. , the part that displays the moving display of the telop at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect change between the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.
形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The total area of the first display region is larger than the total area of the second display region (for example, as shown in FIG. A portion larger than the combined area of the area of and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the player can more easily recognize the predetermined effect than the information effect, so that the interest in the game can be improved.
形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during which variable display is being performed other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). -18 to FIG. 10-25, during the period other than during the ready-to-win effect, the rotating display of the suspended display is executed at the rotation speed V3 in the first suspended memory display area 079SG005D and the second suspended memory display area 079SG005U, and the telop In the display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.
形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
The information effect is a moving display effect (for example, moving display of a message corresponding to the game state in the telop display area 079SG005T) in which the information display suggesting the state of the effect in the variable display being executed is sequentially moved and displayed in the second display area. the part that executes
The effect executing means can execute a moving display effect for moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, in FIG. 10-2(C) As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T and are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time they are displayed again to the left. (the part that is moved to the right from
It is characterized by
According to this feature, since at least part of the information display is always visible to the player, the player can easily recognize that the moving display effect is being executed.
形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sounds, such as
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ) and a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, effect control CPU 120). ,
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
During the second period, it is possible to execute an effect rendering that is different from the predetermined rendering and is for enhancing the rendering effect of the predetermined rendering (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and FIG. As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying the concentration line on the
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, further enhance the performance effect in the second period, and allow the player to recognize by the effect performance that the second period is over and the notification performance is to be executed. can be done easily.
形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of
The production executing means is
The effect production is performed in a plurality of modes with different degrees of effect for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, the mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (C) is displayed, and the mode shown in FIG. 10-28 (D) As shown in FIG. 10-28 (C), it can be executed in a mode in which the number of displayed concentration lines is larger than that in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect rendering in which the degree of effect of enhancing the rendering effect increases sequentially (for example, FIGS. 10-28 (C) and 10-28 ( As shown in D), the portion where the number of concentration lines displayed increases as the battle production progresses)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effect of increasing the effect of the predetermined production is sequentially increased, the execution of the notification production after the second period ends is played by the effect production. make it easier for people to recognize
形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-reach effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. Effect (for example, the rotating display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C) Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing telop movement display),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when the decoration pattern stops with a combination of a big hit as a big hit notification effect, the big hit occurs in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area including the first display area and the second display area, it is possible to notify that the privilege has been given. It can be easily recognized by the player.
形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
The production executing means is
A first display that operates within the second display area (for example, a reserved display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first reserved storage display area 079SG005D and a second reserved storage display area 079SG005U). ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the suspension display and the first suspension storage display area 079SG005D, the second suspension storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate are erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.
形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
As display areas capable of displaying effect moving images, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), a display means (for example, an image display device 5) including
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a ready-to-win effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is awarded after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the movement display of
with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area A portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. In addition, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and the change in the visibility of the first display area in the pre-notification period allows the player to easily recognize the timing at which the notification effect is executed. Also, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation because the visibility of the second display area does not change.
形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
The display means is means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and an image generation means (for example, display including a control unit 123),
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn in the first drawing layer by the image generating means (for example, as shown in Modification 079SG-2, the second image data A portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately change only the visibility of the first display area without changing the visibility of the second display area.
形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. over a predetermined period (for example, as shown in the modification 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa and a part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge and display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the change in visibility of the first rendering layer changes over a predetermined period from the specific position toward the area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.
形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Equipped with motion detection means (for example,
The production executing means is
It is possible to execute the notification effect based on the detection of the action of the player by the action detection means (for example, control to the big win game state based on the operation of the
An action promoting effect (for example, an operation promoting effect) that prompts a player to act by displaying an action promoting image for executing the notification effect in the first display area is executable,
Although the visibility of the effect moving image of the predetermined effect decreases, the visibility of the action promotion effect does not decrease (for example, the enlarged display of the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the first image The part where the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as an image of data does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the action promoting effect stand out from the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the action.
形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is the gaming machine according to any one of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect for informing whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information effect for operating information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- 2 (B) shown in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U rotating display of the reserved display, and movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C)) Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
In a pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, a pre-notification effect of displaying a specific still image corresponding to the stoppage of progress of the predetermined effect being executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The information display operation in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first suspension Part where rotating display of reserved display in memory display area 079SG005D and second reserved memory display area 079SG005U and moving display of telop in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) continue)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Furthermore, the player can recognize that the notification effect will be executed by displaying the specific still image in the first display area in the pre-notification period. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.
形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the static image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect will be executed.
形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change in the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, but the suspended display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are displayed. The part where the color of the 4th pattern that is attached is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (since the color of the image of the information effect does not change, the color does not change). It is possible to easily recognize that it is a specific still image).
形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a moving image,
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for informing whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect,
with
The predetermined effect includes a first section (e.g., first reach effect and third reach effect) and a second section (e.g., second reach effect and fourth reach effect) after the first section,
Each of the first section and the second section is a first period (for example, the first half of the ready-to-reach effect first half execution period, the first half of the second ready-to-win effect part of the execution period, the first half of the third ready-to-win effect part of the executing period, and the fourth ready-to-reach effect. production first half execution period) and a second period after the first period (for example, first reach production second half execution period, second reach production second half execution period, third reach production second half execution period, fourth Reach production second half execution period) and
The production executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. A part in which moving images of each ready-to-win effect are displayed on the
During the second period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25 , the second half of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect are displayed on the
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
The predetermined effect is a first pattern that shifts to the second section after the execution of the first section (for example, variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIG. Variable display of super reach β3 shown in 10-25) and a second pattern that ends without transitioning to the second section after execution of the first section (for example, super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19 variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Further, the predetermined performance is executed at the second speed in the first section and the predetermined performance is executed without shifting to the second section or the second section is executed. Since the player can be made to pay attention to whether or not the game ends or whether or not the privilege is given by executing the predetermined performance at the second speed in the second section, the interest in the game can be improved.
形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
The production executing means is
An end suggestion effect suggesting that the predetermined effect ends in the first interval without transitioning to the second interval (for example, during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect) is defeated by an enemy character) can be executed,
The end-suggesting effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, and 10-21 , FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the production in which the friendly character is knocked down by the enemy character and the first A portion where the reach performance second half execution period or the third reach performance second half execution period is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, Figure 10-24, Figure 10-25 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in A portion that displays a moving image when an enemy character falls down due to a hit with an attack at a progress speed of V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), animation when the friendly character falls down The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progress speed of the predetermined performance when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance, the progress speed when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance. By being different, it is possible to prevent excessively increasing expectations for the granting of the privilege, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth-speed effect moving image is not displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, the amusement of the game can be improved.
形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example,
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an action-promoting effect (for example, an operation-promoting effect) that prompts the player to act, and a notification effect (for example, , jackpot notification effect and loss notification effect) and effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the action promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the 4 Part where the operation promotion effect is executed when the display of the animation of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach effect)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, since the predetermined performance progresses at the second speed during execution of the action promotion performance during the second period, the performance effect of the predetermined performance can be enhanced. can.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
The action promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating the operation succession period of the
When the validity detection period ends, the effect execution means detects the action of the player by the action detection means within the validity detection period from the timing after the end of the validity detection period. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), the same notification effect can be executed A part that executes the same jackpot notification effect or loss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the
A gaming machine characterized by:
According to this feature, when the action detection means does not detect the action of the player, the notification effect is not executed at the timing before the valid detection period elapses, so the action detection means detects the action of the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the validity detection period.
形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is not a big hit notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed;
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, figures 10-24 and figures 10-26 (E) to figures 10-26 (G), figures 10-29 (C) to figures 10-29 (E), figures 10-30 (B) to figures 10 -30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35C), the attack of the ally character in the big hit notification effect The animation of the portion where hits the enemy character is displayed at a progressing speed of V1, while the animation of the portion where the enemy character falls down is displayed at a progressing speed of V2),
When notifying that the privilege is not granted in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figure 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figure 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in Figure 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), moving speed The part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and furthermore, when the provision of the privilege is notified as the notification performance, the performance moving image with the progress speed of the fourth speed is displayed, so that the privilege is granted. It is possible to impress the player with the performance moving image of the notification performance.
形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to
The effect executing means performs a special effect during the second period only when a privilege is given (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted as shown in FIGS. 10-16 (pattern SG- 2. Still image display effect))).
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed.
形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The privilege granting means provides a first privilege (for example, a non-variable big hit jackpot game state) as the privilege and a second privilege (for example, a probability variable big win big hit game state) that is more advantageous to the player than the first privilege. is grantable and
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, a resurrection effect shown in Modification 079SG-4) for notifying that a privilege will be granted after once notifying that the privilege will not be granted in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is granted in the notification effect, the second privilege is granted (for example, as shown in modification 079SG-4, When the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the big hit notification effect is executed, the part controlled to the big hit game state of the probability variable big win),
When the special performance is executed during the second period and the special performance is executed after the notification performance informs that the privilege is not granted, the first privilege or the second privilege is granted. (For example, as shown in the modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the resurrection effect is executed after the deviation notification effect is executed, the non-probable variable jackpot Part where there is a case where it is controlled to the game state and a case where it is controlled to the jackpot game state of the probability variable jackpot)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the execution of the special effect, the player can be made to pay attention to whether or not the provision of the privilege is notified by the notification effect, so that the interest in the game can be improved.
形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to any one of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example,
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and a first action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Ba) and a second action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Bb) different from the first action-promoting image. is displayed on the display means to prompt the player's action (for example, an operation promotion effect), and whether or not the privilege is given based on the detection of the player's action by the action detection means is determined. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect to be notified (for example, a big hit notification effect and a losing notification effect);
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the
After the start of the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect part),
When the action-promoting effect is executed by the first action-promoting image, the first action-promoting image is displayed while visibly displaying the effect moving image of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the action promoting effect is executed by the second action promoting image, the effect moving image of the predetermined effect is displayed on the display means so that the effect moving image of the predetermined effect is more difficult to see than when the first action promoting image is displayed. , displaying the second action-promoting image in a display area wider than the display area of the first action-promoting image (for example, as shown in FIG. is displayed, since the transparency of the operation prompting image 079SG005Bb is 0%, the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which the privilege is given when the second action promoting image is displayed is higher than when the first action promoting image is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-17, the operation promoting image 079SG005Bb The ratio of the variable display result to be a big hit when is displayed is lower than the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and to make the player pay attention to whether the first action promotion image or the second action promotion image is displayed as the action promotion effect. It can improve amusement interest.
形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of
The effect executing means is capable of displaying, on the display means, the effect moving image of the predetermined effect whose progress speed is the second speed while the first action promoting image is being displayed (for example, FIG. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting effect, a battle effect is displayed while the operation prompting image 079SG005Ba is being displayed. The part where the display of the effect animation is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the effect moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first action promoting image is being displayed, so that the amusement of the game can be improved.
形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of
The production executing means is
A first predetermined effect (for example, a first ready-to-reach effect and a third ready-to-reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second ready-to-reach effect and a fourth ready-to-reach effect) can be executed as the predetermined effect, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first reach production first half execution period and the third reach production first half execution period) in the predetermined production, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach It is possible to shift to the second half of the production execution period and the third reach production second half execution period),
The predetermined effect is a first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIGS. and variable display of super reach β1 shown in FIG. 10-22), and a second specific pattern (for example, , variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. A third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution of two specific sections, and is executable and
When shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the performance Display the effect moving image whose progress speed is the second speed on the display means (for example, as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , a portion for executing the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2 when shifting from the third ready-to-reach effect second half part execution period to the fourth ready-to-win effect first half part execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when shifting from the first reach production first half execution period to the first reach production second half execution period, the first reach production second half execution period to the second When shifting to the first half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half execution period of the third ready-to-win performance to the second half execution period of the third ready-to-win performance, from the second half execution period of the third ready-to-win performance to the first half execution period of the fourth ready-to-win performance. , the BGM and sound effects are output from the
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, since the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific effect, and when shifting from the second specific effect to the second specific effect, It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and further, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect by changing the progress speed of the effect animation of the predetermined effect to the second speed.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。
FIG. 2 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 4, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the
ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the
第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.
パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。
The set values that can be set in the
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.
(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Description of Characteristic Portion 079SG)
Next, the characteristic portion 079SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the
音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。
When sound number data is input from the
音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。
The sound data ROM 079SG133 stores control data for each of the
図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。
FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the
つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。
That is, of the entire display area of the
尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。
It should be noted that the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are closer to the periphery of the display area of the
そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。
And the upper right end of the
このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。
Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the
このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。
Therefore, in the characteristic portion 079SG, the area of the first display area 079SG005F that occupies the entire display area of the
図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。
As shown in FIG. 10-2(B), in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, the
図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。
As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the
尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 It should be noted that the characters included in the message corresponding to the game state are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time when the display reaches the right end of the telop display area 079SG005T and is displayed again from the left to the right. is moved in the direction Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is easy to recognize the current game state.
尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the suspension display in the first suspension memory display area 079SG005D and the second suspension storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although it is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be possible to rotate and move with
図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2(D), the fourth pattern 079SG005J has an upper pattern 079SG005Ja and a lower pattern 079SG005Jb, and these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb alternately blink at a constant cycle. , to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are both extinguished (turned OFF) at the end timing of the variable display when the variable display result is lost, while the variable display result is a big hit or a loss. In this case, both are turned on (turned ON) at the end timing of the variable display.
尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 It should be noted that the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the timing at which a new pending memory is generated and the timing at which a new variable display is started. is the only display whose number changes. In other words, the display of the first special figure reserved memory number and the display of the second special figure reserved memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.
次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
Next, the
図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。
As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the
図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。
As shown in FIG. 10-3(A), the
図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 10-3(B), the
図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。
As shown in FIG. 10-3(C), the
尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。
Incidentally, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the
尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。
Incidentally, as shown in FIG. is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the
尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。
In this characteristic portion 079SG, although the details will be described later, the images based on the
特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature part 079SG, although the details will be described later, the display of the animation of the reach effect during the reach effect of the super reach can be executed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It has become. This is because the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V1 and the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect animation to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on the data, part of the effect animation for the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. It may be possible to display
このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in the present characteristic section 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to V1, the progress speed of the ready-to-win effect recognized by the player becomes the first speed, and during the non-slow motion period, the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-win effect recognized by the player is the second slow speed. In other words, the slow-motion moving image, which is the effect moving image whose rendering progress speed is slow in this characteristic portion 079SG, is displayed before the slow-motion moving image, and the image progressing speed is V1 compared to the non-slow-motion moving image. Anything with a slow speed is fine.
尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。
In addition, in this characteristic part 079SG, the form in which a slow motion period is provided in all super reach effects is exemplified (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the contents of the effect animation itself displayed on the
つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 That is, in the case of executing the super ready-to-win effect in which the content of the effect moving image is the same as described above but the video progress speed does not change to V2, the effect moving image having the second speed slower than the first speed in the present invention is used. means that the effect moving image of the same content is displayed at a video progressing speed V2 that is slower than the video progressing speed V1 in the non-slow motion super reach effect, so that the duration is longer than that of the non-slow motion super reach effect. The effect moving image to be displayed corresponds.
尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。
In addition, as described above, in this feature part 079SG, by slowing down the image progress speed of the effect moving image, a slow motion effect is configured in which the progress speed of the ready-to-win effect that the player feels is slow, and the sound from the
つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。
That is, the
尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the display of the effect moving image of the reach effect is always displayed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may change the progress speed of the display of the effect animation of the ready-to-win effect (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases and decreases within a predetermined range).
図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result specification command, and is an effect control command for specifying variable display results such as special symbols and decoration symbols. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .
コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning
コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.
尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 10-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.
図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine the , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this characterizing portion 079SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 1, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result as "big win" to the big win game state. It is judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
In addition, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 079SG, regardless of whether the game state in the
特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.
図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 10-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 079SG with reference to FIG. ``Probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' that are executed and shifted to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed to a low probability high base state. The "non-probable variable jackpot" to be shifted is set.
「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。
The big win game state by the "probability variable big win A" is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning
また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in this characteristic portion 079SG changes the special variable winning
確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 High-precision control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A, the variable probability big win B, and the variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. . Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.
図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special
尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that
よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.
尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value of the predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special figure, the judgment value that is smaller than that of the special game of the first special figure is the big hit type of "variable big hit B" or "variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.
図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 079SG. In this characteristic portion 079SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In addition, although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present characteristic portion 079SG, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.
尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 It should be noted that the variation pattern in the characteristic portion 079SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "minor winning".
図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 079SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.
また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present feature unit 079SG, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 079SG. In this characteristic part 079SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.
具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α3 jackpot) and PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (super reach β3 big hit variation pattern). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot) variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).
図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table have different allocation numbers of determination values for PB1-2 to PB1-5. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the big hit variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in the present characteristic portion 079SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach β type variation patterns PB1-3 and PB1-4 are at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. , it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to determine the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). do.
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Also, when the variable display result is "missing" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α2 fluctuation pattern) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).
また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).
また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), PA2-3 (variation pattern of super reach α3 loss) and PA2 -4 (fluctuation pattern of missing super reach β2) and PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach β3).
つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in the present characteristic unit 079SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the fact that it is in a time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach fluctuation pattern (PA1-1), the variable display is performed more frequently due to the shortening fluctuation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4). , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.
尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Incidentally, as shown in FIG. 10-8, the ready-to-reach effect of super reach α1 (the ready-to-reach effect executed in the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first ready-to-reach effect described later is executed. This is a ready-to-win effect in which the display result is a big hit, and the ready-to-win effect of super reach α2 (ready-to-win effect executed by variable display of the fluctuation pattern PA2-2) is executed in the first half and the latter half of the first ready-to-win effect described later. This is a ready-to-reach effect in which the variable display result is lost after the change, and the ready-to-reach effect of super reach α3 (ready-to-reach effect executed by variable display in the fluctuation pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach to be described later. This is a ready-to-win effect in which a second ready-to-win effect, which will be described later, is further executed after the first half and the latter half of the effect are executed, and the variable display result is a big hit or a loss.
そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result to a big hit after being executed up to the second ready-to-win effect is the first ready-to-win effect to be executed. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.
また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by variable display of fluctuation patterns PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a big hit after the first half of the third reach effect described later is executed. Yes, the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PA2-4) is changed after the first half and the second half of the third reach effect described later are executed. It is a ready-to-reach production, and the ready-to-reach production of super reach β3 (ready-to-reach production executed with variable display in the fluctuation pattern PA2-5 or PB1-5) executes the first half and the second half of the third ready-to-reach production described later. After that, a fourth ready-to-win effect, which will be described later, is further executed, and the result of the variable display is a big win or a losing effect.
そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the fourth ready-to-win effect is the third ready-to-win effect. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the second ready-to-win effect is always executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect is always executed after the third ready-to-win effect, but the present invention is limited to this. The second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect may be executed alone.
また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, each ready-to-win effect can be executed by combining the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect during the variable display, and by combining the third ready-to-reach effect and the fourth ready-to-win effect. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the ready-to-reach production is a combination other than these combinations (for example, the first ready-to-reach production and the fourth ready-to-reach production, the second ready-to-reach production and the third You may provide a case where it is executed in a combination of ready-to-win effects, etc.).
また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this feature part 069SG, as shown in FIG. The ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) is set higher than the fluctuation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is based on this Not limited, part of the super reach β system variation pattern (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is super reach α system variation pattern (variation pattern PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may be lower than any of the big hit expectations.
本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit 079SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special figure game (the special figure game using the second special figure in the second special
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern pending storage unit 079SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
Various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control flag setting unit 079SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the
演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the
演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.
演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.
本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。
In this characterizing section 079SG, the data constituting the start winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the
これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.
演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
The
図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11(B) are the entries (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-11 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.
次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。
Next, the start prize determination process of the characterizing portion 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described with reference to FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the
ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。
When the first starting port switch 22A is off at step 079SGS101 (step 079SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second
ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (step 079SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting buffer value is "2", the second reserved storage number count value is incremented by 1. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 079SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to add 1.
ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。
After executing the process of step 079SGS108, the
特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The
ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", by storing the storage address of the first starting opening winning designation command table in the
ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the processing of
ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), the start buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step 079SGS115). move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 079SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the
図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。
FIG. 10-13 is part of a flow chart showing the effect control process processing in this characterizing section 079SG. In the effect control process processing, the
図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.
また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer 079SG194A, one buffer number each Shift up (step 079 SGS274). The content of the buffer number "2-0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.
ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。
After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 079SGS276). In this case, the
尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
In addition, in the present characteristic part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。
Then, the
具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-15, when the variable display result is a failure, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. In addition, when the variable display result is a big hit, execution of the chance-up performance is determined at a rate of 80%, and non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the characteristic portion 079SG, when the chance-up effect is executed, the degree of expectation for the big hit is set higher than when the chance-up effect is not executed.
尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, in this characteristic portion 079SG, only one production pattern is provided as the production mode of the chance-up production, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as a performance mode of the chance-up performance, and the degree of expectation for big win may differ depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.
更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. A plurality of performance start timings for performance may be provided, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance start timing the chance-up performance is started.
また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
Further, after determining execution/non-execution of the chance-up effect in step 079SGS278, the
該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。
In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16A, the
尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。
In addition, as shown in FIG. 10-16(B), the pattern SG-1 of the still image display effect is to freeze the image displayed in the first display area 079SG005F of the
特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).
また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。
In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), proceed to step 079SGS283. ), an operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect prompting the player to operate the
該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。
In the operation promotion effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), the
尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。
As shown in FIG. 10-17(B), the pattern SS-1 of the operation prompting effect is a pattern of displaying the image of the
つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
In other words, as the operation promotion effect in this characteristic portion 079SG, when a large-sized image of the
ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。
At
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characteristic part 079SG, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
In the variable display effect processing, the
次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 10-18 to 10-35, description will be given of the effects of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the characteristic portion 079SG.
先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。
Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the
そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26(A) to 10-26(C), when the timing for developing the ready-to-win effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the first ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the first ready-to-win effect is reached as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
During the period when friendly character A attacking enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
When the variable display is the variable display of super reach α1, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after displaying a moving image in which the ally character A succeeds in attacking and the enemy character A falls down, the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins to control the big win game state. to be notified. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win, and the display on the
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 It should be noted that during the jackpot notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the ally character A succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and then the enemy character The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the moving image of the portion in which it is announced that the decorative symbols are stopped in a winning combination and controlled to the winning game state is executed again at the normal progress speed V1 (FIG. 10-26 (G)). applicable).
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach α2 or super reach α3 variable display, when the execution period of the first half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A does not succeed, and the period shifts to the execution period of the second half of the first ready-to-win effect.
図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and FIGS. 10-27(A) to 10-27(B), when the transition is made to the second half execution period of the first reach effect, the battle effect between friendly character A and enemy character A continues. proceed.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first reach effect, when the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-27(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-reach effect progresses as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the period in which the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of super reach α2, when the execution period of the second half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. Secondly, in the first display area 079SG005F, after the friendly character A's attack fails and is defeated by the enemy character A, the variable display result is stopped by the combination of the decorative symbols that are not matched. is reported.
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the part where the friendly character A's attack fails and the part where the variable display result is notified of the failure. be.
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
Further, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach α3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character A succeeds and the enemy character A is defeated. Then, it shifts to the execution period of the first half of the second ready-to-win effect.
図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28(A) to 10-28(B), when the transition is made to the first half execution period of the second reach effect, the friend character A and the enemy character B The battle production of progresses.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
As the battle effect progresses and the second half of the second ready-to-reach effect first half execution period is approaching, as shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。
It should be noted that during the period in which the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
In other words, during the execution period of the latter half of the second ready-to-win effect, the progress speed of the moving image of the battle effect decreases to V2, so that the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F increases and the
そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second reach effect latter half execution period ends, as shown in FIGS. The image that was being played (in this characteristic portion 079SG, the image immediately before the attack of the friend character A hits the enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.
静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。
During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the progress speed V3 without change, and the BGM, effect sound, etc. are output from the
尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
Incidentally, when the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. The colors of the last displayed image are reversed. After the end of the still image display effect in which the color is reversed, as a big win notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B falls down, the game state is controlled to the big win game state. be notified. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29(F), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the
静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. However, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, a moving image in which the decoration patterns stop with a winning combination after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and the image shown in FIG. 10-30 (A ) ~ as shown in Figure 10-30 (D), the case where the big hit notification effect is executed as described above, and as shown in Figure 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H) In some cases, production is executed.
静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1 is the same as the big hit notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the advancing speed V1, but the moving image in which the enemy character B falls down is displayed at the advancing speed V2. After the enemy character B has fallen down, it is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, as a failure notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of the friendly character A does not hit the enemy character B, and conversely, the attack of the enemy character B hits the friendly character A. After the ally character A hits and falls down, the decorative symbols are stopped by a combination of missing symbols, and it is notified that the big win game state is not controlled.
はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
10-21, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the enemy character B is knocked down by the enemy character B without the attack of the friend character A hitting. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。
10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(H), when the variable display is started, the image In the first display area 079SG005F of the
また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。
Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the
そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(C), when the timing for developing the ready-to-win effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the third ready-to-win effect is reached as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the period in which the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle presentation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
When the variable display is super reach β1 variable display, when the execution period of the first half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-22 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after a moving image of a successful attack by the ally character B and the enemy character A falling down is displayed, it is reported that the game will be controlled to the big win game state. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 It should be noted that during the big hit notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the ally character B is successful is performed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and then the enemy character The display of the moving image of the falling part is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-30(F)). Then, the moving image of the part in which it is announced that the decoration symbols are stopped in the combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-30 (G) applicable).
尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach β2 or super reach β3 variable display, when the third reach effect first half execution period ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D) , the attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third ready-to-win effect is executed.
図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and FIGS. 10-32(A) to 10-32(B), when the second half of the third reach effect is executed, the battle effect between friendly character B and enemy character A continues. proceed.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect moving image of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-32(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progress speed V1, similarly to the effect animation of the battle effect.
特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。
In particular, in the
尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this characteristic portion 079SG, the animation of the chance-up production is displayed with priority over the decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the decoration pattern is displayed rather than the production animation of the chance-up production. may also be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the ready-to-win effect in execution has developed from, so that the interest in the game can be improved.
該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-reach effect progresses as the battle effect progresses, display of a moving image of the friend character B attacking the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is super reach β2 variable display, when the execution period of the second half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-23 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, after the ally character B's attack fails and is defeated by the enemy character A, it is reported that the variable display result is a miss as a miss notification effect.
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the portion where the attack of the friend character B fails and the portion where the variable display result is notified of the failure. be.
また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
Further, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach β3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character B succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the first half execution period of the fourth ready-to-win effect.
図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33(A) to 10-33(B), when the transition is made to the first half execution period of the fourth reach effect, the friend character AB and the enemy character B Battle production progresses.
このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。
At this time, in the first display area 079SG005F of the
該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
When the second half of the first half execution period of the fourth reach effect progresses due to the progress of the battle effect, as shown in FIGS. Display of a moving image of friendly character B attacking enemy character B is started in the first display area 079SG005F. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the
尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。
It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the
つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
That is, in the second half execution period of the fourth ready-to-win effect, the progress speed of the animation of the battle effect decreases to V2, and the flashing of the
そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
Then, when the second half of the fourth ready-to-win effect progresses, the operation promoting effect is executed. When pattern SS-1 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the
図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the
尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
Incidentally, as shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the
一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when pattern SS-2 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the first display of the
図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。
As shown in FIG. 10-34(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the
尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
Incidentally, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the
そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。
Then, when the player operates the
操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。
10-24 and FIGS. 10-35(A) to 10-35(C), as the big hit notification effect after the operation promotion effect, there is a moving image in which the attack of the friend character B hits the enemy character B. Although the moving image is displayed at the advancing speed V1, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 10-25 and FIGS. 10-35(E) to 10-35(G). On the contrary, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B falls down, it is informed that the big winning game state is not controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed.
尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。
10-25, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the combination of the decoration symbols is stopped without the attack of the ally character B being hit. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the
尚、図10-26(H)、図10-27(H)、図10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。
10-26 (H), 10-27 (H), 10-29 (F), 10-30 (E), 10-30 (I), 10-31 (H), As shown in FIGS. 10-32(H), 10-35(D), and 10-35(H), in this characteristic portion 079SG, at the end timing of the variable display, a telop (message) is displayed on the
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。
In addition, in this characteristic portion 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the
以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。
As described above, in the
また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。
In addition, since the sound output hand in this characteristic part 079SG includes the voice synthesizing IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the
また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。
Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, the game effect Since the
尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, in this characterizing part 079SG, a form in which the flashing period of the
また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。
In addition, in the present characteristic portion 079SG, an example has been illustrated in which the flashing cycle of the
また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。
Further, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first ready-to-reach effect, the second ready-to-reach effect, the third ready-to-reach effect, and the fourth ready-to-reach effect, the effect animation of the ready-to-reach effect progresses. While the speed changes between V1 and V2, both the rotation speed of the pending display and the movement speed of the telop are constant at V3, and the reproduction speed of the effect sound output from the
尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example is given in which both the rotation speed of the suspension display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are set to V3, but the present invention is not limited to this. , the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each ready-to-win effect.
また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the area of the second display area 079SG005Sa and the area of the third display area 079SG005Sb combined. During execution, the player can more easily recognize the ready-to-win effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby improving the game interest.
また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, in the period other than during the reach effect, the rotation display of the suspension display is rotated at the rotation speed V3 in the first suspension memory display area 079SG005D and the second suspension memory display area 079SG005U. In the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is performed at the moving speed V3. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.
また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time when the display ends, the characters appear in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from left to right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.
尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the form in which the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop is moved in the telop display area 079SG005T. A portion of the displayed telop may be invisible to the player at some point.
また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。
Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half of the reach effect execution period, the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2 and the image By executing the effect presentation of displaying the concentration line on the
尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。
In addition, in this characteristic portion 079SG, an example of a form in which the effect production in the present invention is displayed with a concentrated line is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation of the
また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Also, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect When the decorative symbols are stopped by a combination of a big hit, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden to display the first display area 079SG005F. Since the image of the big win notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the big win notification effect in the second display area 079SG005Sa is further enhanced, and the player is made to recognize that it is controlled to the big win game state. It can be done easily.
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when executing the big hit notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa In the state where the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the second In the second display area 079SG005Sa, the image of the big hit notification effect may be displayed overlapping the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T.
尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed transparently or reduced, or the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U are displayed. The visibility of the big hit notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.
また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second reach effect latter half execution period, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. As shown in 10-21, during the execution period of the still image display effect, in the second display area 079SG005Sa, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the Since the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that the suspension display is being displayed or the telop movement is being displayed during the execution period of the still image display effect. can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop due to the stoppage of the rotating display of the pending display and the moving display of the telop. .
更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by reversing the color of the still image.
尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect, the form of reversing the color of the still image is exemplified, but the present invention is not limited to this. It is not limited to this, but the forms of changing the color of the still image include changing the color of the still image to black and white, changing only part of the color of the still image, and adding new colors to the still image. It may be added.
また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the color of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can easily see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.
また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 Also, in each variable display of super reach in this characteristic part 079SG, a pattern of shifting to a second reach effect and a fourth reach effect after execution of a first reach effect and a third reach effect, and a pattern of shifting to a first reach effect and a third reach effect Since there is a pattern in which the variable display is terminated by shifting to the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect after the performance is executed, the display of the ready-to-win effect animation progresses during the first ready-to-reach effect and the third ready-to-win effect. Whether or not to shift to the second ready-to-win effect or the fourth ready-to-win effect after being executed at the speed V2, and display of the effect animation of the ready-to-reach effect during the second ready-to-reach effect or the third ready-to-win effect are executed at the progress speed V2. Since the player can be made to pay attention to whether or not it is reported that the game state is controlled to the jackpot game state after the game is played, the amusement of the game can be improved.
また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach production and the third reach production, the second During the execution period of the second half of the first reach production and the second half of the execution period of the second half of the third reach production, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the second half execution period of the first reach production or the latter half of the third reach production are carried out at the same time. Since it is executed at the speed V1, the progress speed when shifting from the execution period of the first half of the first ready-to-win performance to the second half of the first half of the ready-to-win performance or from the first half of the execution period of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. is different from the progress speed of the performance in which the friend character is defeated by the enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance. You can prevent it from being lost. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the big hit notification effect of this characteristic part 079SG, while the animation when the enemy character falls down due to the attack of the friendly character being hit is displayed at the progress speed V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H) ), FIGS. 10-32(E) to 10-32(G), and FIGS. 10-35(D) to 10-35(F), in the failure notification effect, a moving image when the ally character falls down is executed at the progress speed V1, when the loss notification performance is executed, the display of the effect animation of the loss notification performance is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. can be prevented from becoming excessively high, and the amusement of the game can be improved.
尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the result of the variable display of super reach is executed and the loss notification effect is executed, the display of the effect animation of the loss notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in a part of the super reach variable display, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a progressing speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to produce variations in the production of the failure notification production, and to improve the amusement of the game.
尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the third speed in the present invention is set as the progressing speed V1 of the effect moving image during the big hit notification effect, and the progress speed V2 of the effect moving image during the big hit notification effect is set as the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the advancing speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.
また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, during the execution period of the second half of the fourth ready-to-win effect, the operation promoting effect is executed when the animation of the ready-to-win effect is being displayed at the progress speed V2. Therefore, the effect of the fourth ready-to-win effect can be enhanced by the operation promotion effect.
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the display of the fourth ready-to-win effect animation is executed at the progress speed V2 during execution of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promoting effect, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-win effect may be performed at the progress speed V1. Further, a suggestive performance suggesting that the operation promoting performance is executed can be executed before the operation prompting performance is executed, and during the execution period of the suggestive performance, the display of the performance animation of the fourth ready-to-reach performance is displayed at the progress speed V2. may be executed.
また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
In addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the
尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。
In addition, in the present characteristic portion 079SG, a configuration in which the
また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), Figures 10-30 (B) to Figure 10-30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35 (C) ), in the big hit notification effect in this characteristic portion 079SG, the moving image of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the moving image of the part where the enemy character falls down progresses. Displayed at speed V2. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10- 30 (G), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in this characteristic portion 079SG deviation notification production A moving image is displayed at the progress speed V1 and is never displayed at the progress speed V2. That is, when the big win notification effect is executed, a part of the effect animation of the big win notification effect is displayed at the progress speed V2, thereby impressing the player that the big win game state is controlled. can.
また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed in pattern SG-2 (still image display effect in which colors are inverted). As a still image display effect, the player can be made to pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the interest in the game can be improved.
尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , an effect other than the static image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.
また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG includes a pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating a
尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。
In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the
また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。
Further, in this characterizing portion 079SG, as the ready-to-win effect of super ready-to-win, the second ready-to-win effect can be executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect can be executed after the third ready-to-win effect. Furthermore, as the variable display of super reach, the variable display of super reach α1 for announcing a big win after the first half of the first reach performance execution period and the variable display of super reach β1 for notifying a big win after the first half of the third reach performance execution period. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach performance execution period after the first half of the first reach performance execution period and notifies of a failure, and second half of the third reach performance after the first half of the third reach performance execution period. Variable display of super ready-to-reach β2 for executing partial execution period and informing loss, variable display of super ready-to-win α3 to shift to second ready-to-win performance after first ready-to-reach performance exchange partial execution period, third ready-to-reach performance exchange partial execution period After that, it is possible to execute variable display of super reach α3 that shifts to the fourth reach production, and as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , When shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period, the performance animation of each ready-to-win performance is executed at the progress speed V2, and from the first ready-to-win performance first half execution period to the first When shifting to the second half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the first ready-to-win performance to the first half of the second half of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. , BGM and sound effects are output from the
尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed was exemplified, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more A ready-to-win effect may be executable, or only one ready-to-win effect may be executable.
以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic part 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic parts, and even if there are changes and additions within the scope of the present invention, the present invention can be applied. included.
例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic part 079SG, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect are provided as the reach effect of the super reach. Although the display of is executed at the progress speed V2 (slow motion), the present invention is not limited to this, and a pattern ( A pattern in which the effect moving image is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect motion image is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the content of the effect may be different between the ready-to-win effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the ready-to-reach effect in which the effect moving image is not displayed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the ready-to-win performance of the super ready-to-win, so that the amusement of the game can be improved.
また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characteristic portion 079SG, the effect sound output from the
また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the ready-to-win effect by displaying an effect image 079SG005E, displaying an operation promotion image 079SG005Bb, or the like. While it is possible to reduce the visibility, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb has been exemplified, but the present invention is not limited to this, As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.
更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.
具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36 (A) to 10-36 (D), when the second ready-to-win effect is being executed, when the second ready-to-win effect ends along with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as a part of the big hit notification effect or the losing notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F) Thus, it is necessary to notify that the big hit game state is controlled as the big hit notification effect, or that the big win game state is not controlled as the loss notification effect.
また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth ready-to-win effect is being executed, the player operates the
尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。
The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the
このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in the modification 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the second After the end of the reach effect or the end of the fourth reach effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, the change in the visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing of the notification effect, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb increases. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, the telop display, the variable display of the fourth pattern, and the like.
また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 The effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display region 079SG005F is an image drawn as the image of the second image data shown in FIG. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is not changed, and the first display area 079SG005Sb is displayed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be appropriately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be performed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display area. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.
また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in the present modification 079SG-2, the mode of executing the operation promotion effect during the fourth reach effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. Can be run as part.
尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when the operation promotion effect is executed as part of the notification effect, as shown in FIGS. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38(D), an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect. do.
尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG.
以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。
After that, the player operates the
以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。
As described above, in the modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data are reduced. Since the visibility of is not lowered, the operation promoting effect can be emphasized with respect to the fourth ready-to-win effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the
また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, when the static image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, the variable display result always becomes a big hit. It is not limited to this, and as a modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always The variable probability big win (furthermore, the variable probability big win A that is most advantageous to the player) may be achieved. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, control is performed again to the jackpot game state after the failure notification effect is executed. It may be possible to execute a resurrection effect that notifies of. In addition, in the case where the resurrection effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2 in this way, the case where the jackpot type is a probability variation jackpot and a non-probability variation jackpot (non-probability variation jackpot) A case where it is controlled to the big hit game state and a case where it is controlled to the big hit game state of probability variable big hit) may be provided. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the big win notification performance is executed after the still image display performance is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. .
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, as an example of displaying a message indicating the gaming state as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T As the displayed telop, it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to the jackpot game state, the title of the ready-to-win effect being executed, etc. good.
また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, the mode in which a telop can be displayed in the telop display area 079SG005T according to the state of the effect being executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T. The telops displayed in , are those that can specify the game state, the expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (jackpot expectation), the explanation of the production during execution (especially the reach production), the reach production It may be an announcement effect or the like that can be executed from the timing before.
また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, during the period in which the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the operation promotion effect (the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion display of the image 079SG005Bb) is exemplified, but the present invention is not limited to this. good too.
また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。
10-33 and 10-34, the characteristic portion 079SG exemplifies a mode of displaying an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb on the
尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
In addition, when the effect in which the images of the plurality of
また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (
また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (
また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. Later, an example is given in which the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win. The timing may be during the ready-to-win effect.
また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
In addition, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of effect sounds such as BGM output from the
また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。
Further, in the characteristic portion 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute the effect in which the friend character is defeated by the enemy character during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect. is executed, the variable display result is always lost, but the present invention is not limited to this, and in the second half of the first reach effect execution period and the second half of the third reach effect, After the effect of defeating the ally character by the enemy character is executed, the display on the
尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。
When executing the resurrection effect in this manner, the
また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed in the present specification, the game machine of the present invention is implemented by combining two or more characteristic portions and modifications from these plurality of characteristic portions and modifications. You may
例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。
For example, the
また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
Further, in the characterizing portion 079SG, the
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。
In addition, the gaming machine of the present invention performs variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and is advantageous when a specific display result (for example, a jackpot pattern) is derived and displayed. A game machine (for example, a pachinko game machine 1) capable of controlling a game in a state (for example, a jackpot game state), and a sound output means (for example,
このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。 According to such a configuration, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect changes between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Also, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect. In addition, it is possible to suitably realize the relief of the player. Specifically, even if the game state changes and any of the identification information is displayed variably, the update of the numerical information continues, so that the player can be easily rescued and the motivation for playing the game can be enhanced. can be done.
つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報が更新されるため、例えば第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示のいずれか一方が実行されたときのみ数値情報を更新するようにした場合よりも数値情報が特別回数に到達しやすくなって遊技者が救済されやすくなるので、遊技の意欲を高めることができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技者の遊技意欲を向上できる遊技機を提供することができる。 In other words, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the gaming machine less likely to give the player a sense of discomfort, and at the same time, when the variable display of the first identification information is executed. Since the numerical information is updated when the variable display of the second identification information is performed, for example, the numerical information is updated only when either the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information is performed. is updated, the numerical information reaches the special number of times more easily, and the player is more likely to be rescued, so that motivation for playing the game can be enhanced. In other words, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to give the player a sense of discomfort when installed in a game arcade and that can increase the player's willingness to play.
さらに、演出において遊技者に対して違和感を与えにくく、また、遊技者の救済を好適に実現できる遊技機の形態の一例として、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a form of a gaming machine that is less likely to give the player a sense of incongruity in the performance and that can favorably realize the relief of the player, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed. However, when a specific display result (for example, a big win pattern) is derived and displayed, it is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big win game state), and is a special game machine in which variable display is more likely to be executed than in the normal state. State (for example, time saving state) controllable state control means (for example, as shown in FIG. 12-17, step 100IWS166 in the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図11は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図11に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 11, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS903)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS903;Yes)、初期化処理(ステップS908)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S903). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS909)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S909). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS903;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS904)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS904では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS904;No)、初期化処理(ステップS908)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S903; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S904). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS904;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S904; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS905;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS908)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS905;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS906)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS907)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S907). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS9010)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9011)、割込みを許可する(ステップS9012)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
(特徴部108IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部108IWについて説明する。本特徴部108IWでは、遊技状態として、通常状態、時短状態、または確変状態(時短状態にも制御される)のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
(Description of Characteristic Portion 108IW)
Next, the characterizing portion 108IW of this embodiment will be described. In this characterizing portion 108IW, the game state is controlled to either a normal state, a time saving state, or a probability variable state (also controlled in a time saving state). In this example, in the time saving state, the average special figure fluctuation time is shortened compared to the normal state, the average normal figure fluctuation time is shortened compared to the normal state, compared to the normal state Increases the probability of winning in the normal game. For example, while the probability of hitting a normal pattern is 10% in a normal state, the probability of hitting a normal pattern is increased to 90% in a time saving state, and a game ball wins a prize in the variable winning ball device 6B (second start winning port). easier to do. In addition, not only such an aspect, for example, in the time saving state, compared with the normal state, by lengthening the opening time of the variable winning ball device 6B, to the variable winning ball device 6B (second start winning opening) It may be configured so that game balls can easily win a prize.
また、本例では、確変状態では、通常状態および時短状態と比較して大当りとなる確率(大当り確率)が高められる。なお、本例では、確変状態に制御される場合には、時短状態にも制御される。 In addition, in this example, in the variable probability state, the probability of becoming a big hit (big hit probability) is increased compared to the normal state and the time saving state. In addition, in this example, when it is controlled to a probability variable state, it is also controlled to a time saving state.
また、本例では、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技終了後に確変状態や時短状態に制御される場合に加えて、変動表示結果がはずれとなる場合であっても時短はずれ図柄が導出表示されたことにもとづいて時短状態に制御される場合がある。 In addition, in this example, in addition to the case where the variation display result is a big hit and is controlled to the variable probability state or the time saving state after the end of the big win game, even if the variation display result is a loss, the time saving losing pattern is derived and displayed. It may be controlled to a time saving state based on what has been done.
さらに、本例では、遊技機への電源投入後や、大当り発生後、時短はずれ発生後、救済時短発生後に、所定回数(本例では、800回)の変動表示を終了しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合にも、時短状態(救済時短)に制御される場合がある。 Furthermore, in this example, after turning on the power to the game machine, after the occurrence of the big hit, after the occurrence of time saving, after the occurrence of relief time saving, even if the variable display of a predetermined number of times (in this example, 800 times) is completed, the next big hit Even if there is no time-saving deviation, it may be controlled to a time-saving state (relief time-saving).
なお、時短状態では、(1)普図当り確率を高める制御と、(2)普通図柄の変動時間を短縮する制御と、(3)可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放時間を長くする制御と、(4)特別図柄の変動時間を短縮する制御とが行われ得るのであるが、それら(1)~(4)の全ての制御を行ってもよいし、(1)~(4)のうちの一部の制御を行わなくてもよい。例えば、大当り経由の時短状態と、時短はずれ経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、(1)~(4)のうちのいずれの制御を行うかが異なっていてもよいし、同じであってもよい。 In addition, in the time saving state, (1) control to increase the normal pattern per probability, (2) control to shorten the fluctuation time of the normal pattern, and (3) open time of the variable winning ball device 6B (second start winning opening) and (4) control to shorten the fluctuation time of the special symbol. Part of the control in (4) may not be performed. For example, the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the time-saving loss, and the time-saving state via the relief time-saving via (1) to (4) may be different in which control is performed, may be the same.
また、例えば、低ベース状態において、普図当り確率を1/1としてもよいし、はずれ確率が極めて低く実質的に普図当り確率が1/1となるようにしてもよい。つまり、救済時短となるときに、上記(1)の制御が行われなくても、上記(2)~(4)の一部または全部の制御が行われることで、高ベース状態となるようにしてもよい。 Further, for example, in the low base state, the probability per normal pattern may be 1/1, or the probability of deviation is extremely low and the probability per normal pattern may be substantially 1/1. In other words, when the relief time is shortened, even if the control in (1) is not performed, some or all of the above (2) to (4) are performed to achieve a high base state. may
なお、救済時短に制御されるまでの変動回数nおよび救済時短での時短回数Nは、以下のように規定することが好ましい。
2.5P≦n≦3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P=大当り確率MLの分母、n=変動回数、N=時短回数)
具体的には、例えば、大当り確率が1/300である場合には、変動回数nは750~900となり、時短回数Nは120~1140となる。後述するように、本例では、最も大当り確率が高い設定値「6」の場合には、大当り確率が約1/270であるため、変動回数nは675~810となり、時短回数Nは108~1026となる。また、最も大当り確率が低い設定値「1」の場合には、大当り確率が約1/319であるため、変動回数nは797~957となり、時短回数Nは127~1212となる。そして、本例では、変動回数nおよび時短回数Nは、いずれも「800」に設定されており、いずれの設定値に設定されているときにも、上記の規定を満たすものとなっている。
In addition, it is preferable to define the number of times of fluctuation n until the relief time reduction is controlled and the number of times of reduction of time N in the relief time reduction as follows.
2.5P≤n≤3.0P
0.4P≦N≦3.8P
(P = denominator of jackpot probability ML, n = number of fluctuations, N = number of time reductions)
Specifically, for example, when the jackpot probability is 1/300, the number of fluctuations n is 750-900, and the number of time reductions N is 120-1140. As will be described later, in this example, when the set value "6" with the highest jackpot probability is set, the jackpot probability is about 1/270. It becomes 1026. Further, in the case of the set value "1", which has the lowest jackpot probability, since the jackpot probability is about 1/319, the number of variations n is 797-957, and the number of times of time saving N is 127-1212. In this example, both the number of times of fluctuation n and the number of times of reduction of working hours N are set to "800", and the above-mentioned regulations are satisfied even when set to any of the set values.
次に、この実施の形態の特徴部108IWにおける実施例1に係る遊技機につき、図12-1~図12-47を参照して説明する。 Next, the gaming machine according to Example 1 in the characterizing portion 108IW of this embodiment will be described with reference to FIGS. 12-1 to 12-47.
(盤面構成)
図12-1は、特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示したパチンコ遊技機1の盤面構成に加えて、図12-1に示すように、普図保留表示器25Cの下方に右打ちLED100IW10が設けられている。また、図12-1に示すように、画像表示装置5の右方に右打ち報知LED100IW20が設けられている。
(board configuration)
FIG. 12-1 is a front view of the pachinko gaming machine in the characteristic portion 108IW. In the
また、図12-1に示すように、画像表示装置5の左方および右方にそれぞれ第4図柄表示器100IW21a,21bが設けられている。このうち、画像表示装置5の左方に設けられた第4図柄表示器100IW21aは、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行する表示器である。また、画像表示装置5の右方に設けられた第4図柄表示器100IW21bは、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行する表示器である。本例では、第4図柄表示器100IW21a,21bは、それぞれ上下に配置された2つのLEDで構成され、それら2つのLEDが交互に点灯および消灯を繰り返すことによって第4図柄の変動表示が実行される。
Further, as shown in FIG. 12-1, fourth pattern displays 100IW21a and 21b are provided on the left and right sides of the
また、図12-1に示すように、本特徴部108IWにおけるパチンコ遊技機1では、図1に示した通過ゲート41に代えて、画像表示装置5の右方に、遊技球が通過可能な通過ゲート100IW41が設けられている。本特徴部108IWでは、遊技球が通過ゲート100IW41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。従って、本特徴部108IWでは、確変状態や時短状態においては、普図当り確率が高まるのであるから、遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行った方が有利である。一方、本特徴部108IWでは、通常状態においては、遊技領域の左方を狙って発射操作(左打ち操作)を行った方が有利である。
In addition, as shown in FIG. 12-1, in the
(大当り確率、時短はずれ確率)
図12-2および図12-3は、設定値ごとの大当り確率および時短はずれ確率を説明するための説明図である。このうち、図12-2は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および時短はずれ確率を示している。また、図12-3は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および時短はずれ確率を示している。本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、図12-2および図12-3に示すように、本例では、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2~5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Jackpot probability, time-saving loss probability)
FIGS. 12-2 and 12-3 are explanatory diagrams for explaining the jackpot probability and time-saving loss probability for each set value. Among them, FIG. 12-2 shows the big hit probability and the short-time loss probability when the variable display of the first special symbol is executed. In addition, FIG. 12-3 shows the big hit probability and the short-time loss probability when the variable display of the second special symbol is executed. In this example, any one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player (in this example, different jackpot probabilities) can be set. Setting confirmation processing and setting change processing can be executed to check the current set values and change the set values. Also, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, this example shows a case where the setting can be changed in six stages from setting values "1" to "6". It should be noted that the configuration is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the configuration may be such that the setting can be changed in 2 to 5 steps, or the setting can be changed in 7 or more steps.
図12-2(A)および図12-3(A)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、非確変状態(低確率状態(通常状態や時短状態))では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く(約1/319)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「242/65536」と最も高く(約1/270)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 As shown in FIGS. 12-2 (A) and 12-3 (A), both when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol, the non-variable state (low In the probability state (normal state or time saving state), the set value "1" has the lowest jackpot probability of "205/65536" (approximately 1/319), which is the most disadvantageous setting for the player. Then, the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5” increase in order, and the set value “6” has the highest hit probability “242/65536”. It is high (approximately 1/270) and is the most advantageous setting for the player.
また、図12-2(B)および図12-3(B)に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合および第2特別図柄の変動表示を実行する場合ともに、確変状態(高確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く(約1/32)、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2420/65536」と最も高く(約1/27)、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図12-2および図12-3に示すように、本例では、確変状態では、非確変状態と比較して大当り確率が10倍に高められている。 Also, as shown in FIGS. 12-2 (B) and 12-3 (B), both when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol, the probability variation state ( In the high probability state), the set value "1" is the lowest (approximately 1/32) jackpot probability of "2050/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. The set value "2", the set value "3", the set value "4", and the set value "5" increase in order, and the set value "6" has the highest hit probability "2420/65536". It is high (approximately 1/27) and is the most advantageous setting for the player. Also, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, in this example, the probability of a big hit is ten times higher in the variable probability state than in the non-variable probability state.
また、図12-2に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく(さらに、確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく)、時短はずれ確率が「164/65536」と一定である(約1/400)。また、図12-3に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく(さらに、確変状態であるか非確変状態であるかに関係なく)、時短はずれ確率が「328/65536」と一定である(約1/200)。すなわち、本例では、時短はずれ判定用の判定値は、設定値によらず共通である。 Also, as shown in FIG. 12-2, when executing the variable display of the first special symbol, regardless of which of the set values "1" to "6" (further, whether it is a probability variable state Regardless of whether it is a non-variable state), the time saving probability is constant at “164/65536” (about 1/400). Also, as shown in FIG. 12-3, when executing the variable display of the second special symbol, regardless of which of the set values "1" to "6" (further, whether it is a probability variable state Regardless of whether it is a non-variable state), the time saving probability is constant at “328/65536” (about 1/200). That is, in the present example, the determination value for time saving deviation determination is common regardless of the set value.
上記のように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で時短はずれ確率は一定となるように構成する場合であっても、図12-2および図12-3に示すように、時短なしはずれ確率を設定値「1」~「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 Even if the time saving probability is configured to be constant while varying the jackpot probability according to the set value as described above, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, time saving without loss By varying the probabilities between the set values "1" to "6", the number of determination values for each set value may be matched.
なお、さらに小当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。小当りも決定可能に構成する場合、例えば、設定値「1」~「6」のいずれであるかに関係なく、小当り確率が一定となるように構成すればよい。 In addition, it may be configured so as to be controllable to a small winning game state. When the configuration is such that the small hit can also be determined, for example, regardless of which of the set values "1" to "6", the small hit probability may be configured to be constant.
また、小当りも決定可能に構成する場合、小当りを契機として時短状態に制御する時短付き小当りがあるように構成してもよい。 In addition, when the small hit is configured to be determinable, it may be configured so that there is a time-saving small hit that is controlled to the time-saving state with the small win as a trigger.
なお、図12-2および図12-3に示した例は一例であり、大当り確率や時短はずれ確率の設定の仕方として様々な態様が考えられる。例えば、本例では、図12-2および図12-3に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200である場合を示したが、逆に、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/200であり、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には時短はずれ確率が約1/400であるように構成してもよい。 In addition, the example shown in FIGS. 12-2 and 12-3 is an example, and various aspects can be considered as how to set the big hit probability and the time saving probability. For example, in this example, as shown in FIGS. 12-2 and 12-3, when the variation display of the first special symbol is executed, the time saving probability is about 1/400, and the variation of the second special symbol When executing the display, the time saving probability is about 1/200, but on the contrary, when executing the variable display of the first special symbol, the time saving probability is about 1/200, In the case of executing the variable display of the second special symbol, the probability of losing time may be set to about 1/400.
(大当り種別判定テーブル)
図12-4は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図12-4(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図12-4(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
(Jackpot type determination table)
FIG. 12-4 is an explanatory diagram showing a big hit type determination table stored in the
図12-4(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-4(A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This is a table referred to for determining the type of jackpot to be one of "normal jackpot", "probability variable jackpot", or "sudden probability variable jackpot".
図12-4(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、または「突然確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-4 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. This is a table referred to for determining the type of jackpot to be one of "normal jackpot", "probability variable jackpot", or "sudden probability variable jackpot".
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。 "Normal jackpot" is a jackpot that is controlled to a jackpot game state of 15 rounds and shifts to a time-saving state after the jackpot game state ends. When shifting to the time saving state, the time saving state is maintained until 100 times of variable display is completed or the next big hit occurs.
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。確変状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。なお、本例では、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御される。 A "variable probability big hit" is a big win that is controlled to a 15-round big-hit game state and is shifted to a variable-probability state after the big-hit game state ends. When shifting to the variable probability state, the variable probability state is maintained until the variable display of 100 times is completed or the next big hit occurs. In addition, in this example, when controlled to a variable probability state, it is also controlled to a time saving state.
「突然確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。確変状態に移行すると、100回の変動表示を終了するか、次の大当りが発生するまで確変状態を維持する。なお、本例では、確変状態に制御される場合には時短状態にも制御される。 The "suddenly variable probability big hit" is a big win that is controlled to a two-round big win game state and is shifted to a variable probability state after the big win game state is ended. When shifting to the variable probability state, the variable probability state is maintained until the variable display of 100 times is completed or the next big hit occurs. In addition, in this example, when controlled to a variable probability state, it is also controlled to a time saving state.
なお、本例では、「通常大当り」および「確変大当り」となる場合には、大当り遊技中の15ラウンドの各ラウンドにおいて、29秒間を経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御される(従って、大入賞口の長期間の開放が15回行われる)。一方、「突然確変大当り」となる場合には、大当り遊技の2ラウンドの各ラウンドにおいて、極めて短い0.5秒間にわたって大入賞口が開放状態に制御される(従って、大入賞口の短期間の開放が2回行われる)。従って、「突然確変大当り」となる場合には、実質的に大入賞口への入賞は殆ど期待できず、確変状態に突然移行したように見せることができる。 In this example, in the case of "normal jackpot" and "variable probability jackpot", in each round of 15 rounds during the jackpot game, 29 seconds elapse or a predetermined number (10 in this example) of the game The big winning hole is controlled to be open until the ball wins (therefore, the long-term opening of the big winning hole is performed 15 times). On the other hand, when the "sudden probability variable jackpot" occurs, in each of the two rounds of the jackpot game, the big prize opening is controlled to be open for an extremely short period of 0.5 seconds (therefore, the big prize opening is opened for a short period of time). opening is performed twice). Therefore, in the event of a "suddenly variable probability big hit", it is possible to make it appear as if a sudden transition to a variable probability state has occurred, since it is virtually impossible to expect a prize to be won in the big winning slot.
図12-4(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、40%の確率で「通常大当り」と決定され、40%の確率で「確変大当り」と決定され、20%の確率で「突然確変大当り」と決定される。また、図12-4(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、40%の確率で「通常大当り」と決定され、55%の確率で「確変大当り」と決定され、5%の確率で「突然確変大当り」と決定される。 As shown in FIG. 12-4(A), in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a big hit is achieved, the probability of the "normal big hit" is determined at 40%, and the probability of the hit is 40%. It is determined as a "variable probability big hit" with a probability, and determined as a "sudden variable probability big hit" with a probability of 20%. Further, as shown in FIG. 12-4(B), in this example, when the variable display of the second special symbol is executed and a big win is achieved, it is determined as a "normal big win" with a probability of 40%. A probability of 5% is determined as a "variable probability big hit", and a probability of 5% is determined as a "suddenly variable probability big hit".
(時短種別判定テーブル)
図12-5は、ROM101に記憶されている時短種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図12-5(A)は、第1特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。また、図12-5(B)は、第2特別図柄用の時短種別判定テーブルの具体例を示している。
(Time saving type judgment table)
FIG. 12-5 is an explanatory diagram showing a time saving type determination table stored in the
図12-5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短種別を「時短はずれA」、「時短はずれB」、または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-5 (A), the jackpot type determination table for the first special symbol is based on the random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time-saving lost symbol. , the table referred to for determining the time saving type to be either “time saving A”, “working time saving B”, or “working time saving C”.
図12-5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を時短はずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、種別判定用の乱数にもとづいて、時短種別を「時短はずれA」、「時短はずれB」、または「時短はずれC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 As shown in FIG. 12-5 (B), the jackpot type determination table for the second special symbol is based on a random number for type determination when it is determined that the variable display result is a time-saving lost symbol. , the table referred to for determining the time saving type to be either “time saving A”, “working time saving B”, or “working time saving C”.
図12-5(A),(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合、および第2特別図柄の変動表示が実行されて時短はずれとなる場合のいずれにおいても、1/3の確率で「時短はずれA」と決定され、1/3の確率で「時短はずれB」と決定され、1/3の確率で「時短はずれC」と決定される。 As shown in FIGS. 12-5 (A) and (B), in this example, the variable display of the first special symbol is executed and the time saving is lost, and the variable display of the second special symbol is executed and the time saving In any case of loss, with a probability of 1/3 it is determined to be "time saving A", with a probability of 1/3 it is decided to be "time saving B", and with a probability of 1/3 "time saving C" is determined.
なお、図12-5に示した例は一例では、時短種別の決定の仕方として様々な態様が考えられる。例えば、第1特別図柄の変動表示で時短はずれと決定する場合には「時短はずれC」の決定確率を高くする一方で、第2特別図柄の変動表示で時短はずれと決定する場合には「時短はずれA」の決定確率を高くするなど、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで時短種別の決定割合を異ならせてもよい。 In addition, the example shown in FIG. 12-5 is an example, and various aspects can be considered as a method of determining the time saving type. For example, if it is determined that the time saving is lost in the variable display of the first special symbol, the probability of "time saving C" is increased, while if it is determined that the time saving is lost in the variable display of the second special symbol, "time saving The determination ratio of the time reduction type may be made different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol, such as by increasing the determination probability of "loss A".
また、例えば、救済時短経由の時短状態中も時短はずれを決定可能に構成する場合、時短はずれとなっても一律に時短回数カウンタなどを上書きしないように構成してもよいし、時短はずれ図柄の種類によって時短回数カウンタなどを上書きする場合と上書きしない場合とがあるように構成してもよい。 In addition, for example, if it is configured to be able to determine the time saving loss even during the time saving state via the relief time saving, it may be configured not to uniformly overwrite the time saving counter or the like even if the time saving loss occurs, or the time saving loss pattern It may be configured so that there are cases where the time saving number counter and the like are overwritten and cases where they are not overwritten depending on the type.
図12-6は、時短種別を説明するための説明図である。図12-6に示すように、本例では、通常状態中では、「時短はずれA」となる場合に時短回数100回の時短状態に制御され、「時短はずれB」となる場合に時短回数50回の時短状態に制御され、「時短はずれC」となる場合に時短回数30回の時短状態に制御される。また、時短状態中では、「時短はずれA」となる場合に次回大当りとなるまで時短状態に制御され、「時短はずれB」となる場合に時短回数200回の時短状態に制御され、「時短はずれC」となる場合に時短回数100回の時短状態に制御される。また、通常状態および時短状態中において、救済時短となる場合に、時短回数800回の時短状態に制御される。
FIG. 12-6 is an explanatory diagram for explaining the time saving type. As shown in FIG. 12-6, in this example, in the normal state, when it becomes "time saving A", it is controlled to the time saving state of 100 times, and when it becomes "time saving B", the
なお、本例では、後述するように、確変状態中では時短はずれと決定される場合はない。また、本例では、後述するように、救済時短による時短状態中でも時短はずれと決定される場合はない。また、本例では、後述するように、救済時短により時短回数800回の時短状態に制御された後、800回の変動表示を終了しても大当りが発生しなかった場合には、再び救済時短により時短回数800回の時短状態(救済時短)に制御される。そのため、救済時短による時短回数は、実質的に次回の大当りが発生するまでとなる。 In addition, in this example, as will be described later, there is no case where it is determined that the time saving is off during the variable probability state. Further, in this example, as will be described later, there is no case where it is determined that the time saving is off even in the time saving state due to the relief time saving. In addition, in this example, as will be described later, after being controlled to the time saving state of 800 times of time saving by relief time saving, if no big hit occurs even after 800 times of fluctuation display is completed, relief time saving is performed again. It is controlled to the time saving state (relief time saving) of 800 time saving times. Therefore, the number of times of time saving by relief time saving is substantially until the next big hit occurs.
ここで、設定値毎の救済時短到達率について説明する。救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では800回)の変動を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。
K=(1-ML)n={(P-1)÷P}n
(K=救済時短到達率、P=大当り確率MLの分母、n=作動回数)
Here, the relief time reduction arrival rate for each set value will be described. Relief time saving arrival rate is the rate of being controlled to the time saving state via the relief time saving. Since the time saving state via the relief time saving is controlled by changing n times (800 times in this example) without being controlled to the jackpot game state, the relief time saving arrival rate K is as follows. It can be calculated as follows.
K=(1−ML)n={(P−1)÷P}n
(K = reduction time arrival rate, P = denominator of jackpot probability ML, n = number of operations)
具体的には、例えば、設定値「1」であれば大当り確率MLが約1/319であるから救済時短到達率Kは8.1%となり、設定値「2」であれば大当り確率MLが約1/310であるから救済時短到達率Kは7.5%となり、設定値「3」であれば大当り確率MLが約1/300であるから救済時短到達率Kは6.9%となり、設定値「4」であれば大当り確率MLが約1/290であるから救済時短到達率Kは6.3%となり、設定値「5」であれば大当り確率MLが約1/280であるから救済時短到達率Kは5.7%となり、設定値「6」であれば大当り確率MLが約1/270であるから救済時短到達率Kは5.1%となる。 Specifically, for example, if the setting value is "1", the jackpot probability ML is about 1/319, so the relief time reduction arrival rate K is 8.1%, and if the setting value is "2", the jackpot probability ML is Since it is about 1/310, the relief time-saving arrival rate K is 7.5%, and if the set value is "3", the jackpot probability ML is about 1/300, so the relief time-saving arrival rate K is 6.9%. If the set value is "4", the jackpot probability ML is about 1/290, so the relief short-time arrival rate K is 6.3%, and if the set value is "5", the jackpot probability ML is about 1/280. The relief time-saving arrival rate K is 5.7%, and if the set value is "6", the jackpot probability ML is about 1/270, so the relief time-saving arrival rate K is 5.1%.
このように、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなっている。これにより、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 In this way, the lower the set value of the jackpot probability, the higher the relief time reduction arrival rate. As a result, the player can be rescued even if the set value has a low jackpot probability.
また、時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方は、図12-6に示したものにかぎられない。例えば、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中と時短状態中とで時短回数100回で同じであるように制御するように構成してもよい。また、例えば、同じ時短はずれ図柄が導出表示される場合であっても、通常状態中であれば時短回数100回に制御され、時短状態中であれば時短回数0回に制御される(すなわち、時短状態から通常状態に転落する)ように構成してもよい。そのように時短はずれとなる場合の時短回数の制御の仕方として様々な態様が考えられる。 In addition, the method of controlling the number of times of time saving when time saving is lost is not limited to that shown in FIG. 12-6. For example, even if the same time-saving lost symbol is derived and displayed, it may be configured so that it is the same at 100 time-saving times during the normal state and during the time-saving state. Also, for example, even if the same time saving pattern is derived and displayed, the number of times of time saving is controlled to 100 times in the normal state, and the number of times of time saving is controlled to 0 times in the time saving state (that is, It may be configured to fall from the time saving state to the normal state). Various modes are conceivable as a method of controlling the number of times of time saving when such time saving is lost.
(変動パターンテーブル)
図12-7および図12-8は、特徴部108IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図12-7(A)は、大当り用の変動パターンテーブルAの具体例を示している。また、図12-7(B)は、通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBの具体例を示している。また、図12-7(C)は、大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCの具体例を示している。また、図12-7(D)は、時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDの具体例を示している。
(Variation pattern table)
12-7 and 12-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic portion 108IW. Among them, FIG. 12-7(A) shows a specific example of the variation pattern table A for big wins. Also, FIG. 12-7(B) shows a specific example of the deviation pattern table B in the normal state. Further, FIG. 12-7(C) shows a specific example of the variation pattern table C for loss during the time saving state controlled via the big hit. In addition, FIG. 12-7 (D) shows a specific example of the fluctuation pattern table D for the loss during the time saving state controlled via the time saving loss.
また、図12-8(E)は、救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEの具体例を示している。また、図12-8(F),(G)は、救済時短となる直前10変動以内のはずれ用の変動パターンテーブルF,Gの具体例を示している。このうち、図12-8(F)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。また、図12-8(G)に示す変動パターンテーブルFは、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上である場合に選択される救済時短直前用の変動パターンテーブルである。 In addition, FIG. 12-8 (E) shows a specific example of the variation pattern table E for deviation during the time saving state controlled via the relief time saving. Also, FIGS. 12-8(F) and (G) show specific examples of variation pattern tables F and G for deviations within 10 variations immediately before the relief time is shortened. Of these, the variation pattern table F shown in FIG. 12-8 (F) is a variation pattern table for just before the relief time reduction selected when the number of pending memories (for example, the number of total pending memories) is 3 or less. In addition, the variation pattern table F shown in FIG. 12-8 (G) is a variation pattern table immediately before relief time reduction selected when the number of pending memories (eg, the number of total pending memories) is 4 or more.
また、図12-8(H)は、確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHの具体例を示している。ただし、本例では、確変状態や時短状態であっても、保留記憶数が1以上でない場合(保留記憶がない場合)には、変動パターンテーブルBを用いて変動パターンが決定される。 Also, FIG. 12-8(H) shows a specific example of the fluctuation pattern table H for the loss in the probability variation state. However, in this example, even if the variable probability state or the time saving state, if the number of pending storage is not 1 or more (if there is no pending storage), the variation pattern table B is used to determine the variation pattern.
また、図12-8(I)は、救済時短となる変動表示のはずれ用の変動パターンテーブルIの具体例を示している。また、図12-8(J)は、救済時短となる変動表示の大当り用の変動パターンテーブルJの具体例を示している。 Further, FIG. 12-8(I) shows a specific example of the variation pattern table I for the deviation of the variation display that shortens the repair time. Further, FIG. 12-8(J) shows a specific example of the variation pattern table J for the big hit of the variation display that shortens the relief time.
図12-7(A)に示すように、本例では、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 12-7 (A), in this example, when a big hit is achieved, the variation patterns are variation pattern PB2-1 (normal reach), variation pattern PB2-2 (super reach α), and variation pattern PB2. -3 (super reach β).
また、図12-7(B)に示すように、本例では、通常状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Further, as shown in FIG. 12-7 (B), in this example, when there is a deviation in the normal state, the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation), the fluctuation pattern PA2-1 (normal reach) , variation pattern PA2-2 (super reach α), variation pattern PA2-3 (super reach β).
また、図12-7(C)に示すように、本例では、大当り経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 In addition, as shown in FIG. 12-7 (C), in this example, if there is a deviation during the time saving state controlled via the big hit, the variation pattern PA1-2 (super shortened variation), variation Pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined.
また、図12-7(D)に示すように、本例では、時短はずれ経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Further, as shown in FIG. 12-7 (D), in this example, if the deviation occurs during the time reduction state controlled via the time reduction deviation, the variation pattern PA1-2 (ultra-shortened variation), Variation pattern PA1-3 (shortened variation), variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined.
また、図12-8(E)に示すように、本例では、救済時短経由で制御された時短状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Further, as shown in FIG. 12-8 (E), in this example, if the deviation occurs during the time saving state controlled via the relief time saving, the variation pattern PA1-4 (ultra ultra-shortening variation) , variation pattern PA2-1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach α), variation pattern PA2-3 (super reach β) is determined.
図12-7(C)、図12-7(D)、および図12-8(E)に示すように、本例では、時短状態時には、変動パターンPA1-2(超短縮変動)や、変動パターンPA1-3(短縮変動)、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)が決定される割合が高く、通常状態時と比べて平均した変動時間が短くなっている。さらに、同じ時短状態時であっても、時短はずれ経由で制御された時短状態時には、大当り経由で制御された時短状態時と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)の選択割合が99%と高くなっており、時短はずれ経由や大当り経由で制御された時短状態時と比べて、さらに平均した変動時間が短くなっている。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、変動パターンPA1-4(極超短縮変動)により変動表示が実行される割合が高くなり、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。 As shown in FIG. 12-7 (C), FIG. 12-7 (D), and FIG. 12-8 (E), in this example, during the time saving state, the fluctuation pattern PA1-2 (super shortening fluctuation) and fluctuation Pattern PA1-3 (shortened fluctuation) and fluctuation pattern PA1-4 (extremely shortened fluctuation) are determined at a high rate, and the average fluctuation time is shorter than in the normal state. Furthermore, even in the same time-saving state, when the time-saving state is controlled via the time-saving deviation, compared to the time-saving state controlled via the jackpot, the selection probability of the variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation) is 80. %, and the average fluctuation time is short. In addition, during the time-saving state controlled via the relief time-saving, the selection rate of the variation pattern PA1-4 (ultra-ultra-shortening variation) is as high as 99%, and when the time-saving state is controlled via the time-saving loss or the jackpot In comparison, the average fluctuation time is shorter. With such a configuration, when the number of executions of the variation display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the relief time is shortened (that is, when no jackpot has occurred for a long period of time), the variation pattern PA1-4 Due to the (super-ultra-shortened variation), the rate at which the variation display is executed is increased, and the period until the next big win is controlled is shortened, so that the decrease in interest can be suppressed.
また、図12-7(C)、図12-7(D)、および図12-8(E)に示すように、本例では、と比べて、変動パターンPA1-2(超短縮変動)の選択確率が80%と高くなっており、平均した変動時間が短くなっている。また、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定される場合はなく、スーパーリーチが実行される場合はない。すなわち、救済時短経由で制御された時短状態時には、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時とは異なり、はずれ時にスーパーリーチが実行される場合がなく、平均した変動時間が短くなっている。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、スーパーリーチではずれとはならないため、興趣の低下を抑えることができる。また、次の大当りに制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。なお、本例では、救済時短経由で制御された時短状態においては、はずれ時にスーパーリーチが実行されないが、実行されるように構成してもよい。例えば、救済時短経由で制御された時短状態においては、時短はずれ経由または大当り経由で制御された時短状態時よりも、低い割合で、はずれ時にスーパーリーチが実行されるようにしてもよい。このような構成により、変動表示の実行回数が所定回数(本例では900回)に達して救済時短となった場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、スーパーリーチではずれとなるとなる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。 Also, as shown in FIGS. 12-7 (C), 12-7 (D), and 12-8 (E), in this example, compared to the variation pattern PA1-2 (ultrashortening variation) The selection probability is as high as 80%, and the average fluctuation time is short. In addition, during the time saving state controlled via the relief time saving, unlike the time saving state controlled via the time saving loss or via the jackpot, the variation pattern PA2-2 (super reach α) and the variation pattern PA2-3 (super reach β ) and no super-reach is performed. In other words, during the time saving state controlled via the relief time saving, unlike the time saving state controlled via the time saving loss or the jackpot, there is no case where the super reach is executed at the time of loss, and the average fluctuation time is shortened there is With such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the relief time is shortened (that is, when the jackpot has not occurred for a long period of time), the super reach is not lost. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest. In addition, since the period until the next big hit is controlled is shortened, it is possible to suppress the deterioration of interest. In addition, in this example, in the time saving state controlled via relief time saving, super reach is not executed at the time of deviation, but may be configured to be executed. For example, in the time-saving state controlled via relief time-saving, super reach may be executed at loss at a lower rate than in the time-saving state controlled via time-saving loss or jackpot. With such a configuration, when the number of executions of the variable display reaches a predetermined number (900 times in this example) and the relief time is shortened (that is, when the jackpot has not occurred for a long period of time), the super reach is not lost. Since the ratio of becoming becomes lower, it is possible to suppress the decrease in interest.
また、図12-8(F)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が3以下であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-3(短縮変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-3(短縮変動)に決定される確率が95%と高くなっている。また、図12-8(G)に示すように、本例では、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、保留記憶数(例えば、合算保留記憶数)が4以上であれば、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、または変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)のいずれかに決定され、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定される確率が95%と高くなっている。 Also, as shown in FIG. 12-8 (F), in this example, if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the number of pending memories (for example, the number of total pending memories) is 3 or less. For example, as the variation pattern, either the variation pattern PA1-3 (shortening variation) or the variation pattern PA2-1 (normal reach) is determined, and the probability that the variation pattern PA1-3 (shortening variation) is determined is 95%. getting higher. Also, as shown in FIG. 12-8 (G), in this example, if the shift occurs within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the number of pending memories (for example, the number of total pending memories) is 4 or more. For example, as the variation pattern, either the variation pattern PA1-1 (normal variation) or the variation pattern PA2-1 (normal reach) is determined, and the probability that the variation pattern PA1-1 (normal variation) is determined is 95%. getting higher.
また、図12-8(F),(G)に示すように、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合には、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定される場合はなく、スーパーリーチが実行される場合はない。このような構成により、救済時短となる直前の期間においてスーパーリーチの変動表示が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。なお、救済時短となる直前10変動以内にはずれとなる場合にも、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定されるようにしてもよい。例えば、救済時短となる直前10変動以内においては、救済時短となる直前10変動より前の期間(すなわち図12-7(C)に示す変動パターンテーブルCを用いる期間)よりも、低い割合で、はずれ時に変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定されるようにしてもよい。 Further, as shown in FIGS. 12-8 (F) and (G), if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the fluctuation pattern PA2-2 (super reach α) and the fluctuation pattern PA2-3 (Super Reach β) is not determined and Super Reach is not executed. With such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest when super reach variable display is executed in the period immediately before the relief time is shortened but the jackpot is not achieved. Note that even if the deviation occurs within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the fluctuation pattern PA2-2 (super reach α) or the fluctuation pattern PA2-3 (super reach β) may be determined. For example, within 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened, the period before the 10 fluctuations immediately before the relief time is shortened (that is, the period using the variation pattern table C shown in FIG. 12-7 (C)) At a lower rate, It may be determined to be the variation pattern PA2-2 (super reach α) or the variation pattern PA2-3 (super reach β) at the time of loss.
また、図12-8(H)に示すように、本例では、確変状態時にはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-2(超短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)のいずれかに決定される。 Further, as shown in FIG. 12-8 (H), in this example, if there is a deviation during the probability variable state, the variation pattern PA1-2 (ultra-shortening variation), the variation pattern PA2-1 (normal reach ), variation pattern PA2-2 (super reach α), or variation pattern PA2-3 (super reach β).
図12-8(H)に示すように、本例では、確変状態時には、90%の高い確率で変動パターンPA1-2(超短縮変動)が決定され、時短状態時よりもさらに平均した変動時間が短くなっている。 As shown in FIG. 12-8 (H), in this example, in the probability variable state, the variation pattern PA1-2 (ultra-shortened variation) is determined with a high probability of 90%, and the average variation time is further averaged than in the time-saving state. is getting shorter.
また、図12-8(I)に示すように、本例では救済時短となる変動表示であって、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-1(突入はずれ)に決定される。すなわち、変動パターンPA3-1(突入はずれ)は、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示(はずれ)にのみ用いられる救済時短時専用の変動パターンである。本例では、変動パターンが変動パターンPA3-1(突入はずれ)に決定された場合には、後述するように、時短状態(すなわち救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出(例えば、図12-38(G),(H)参照)が実行される。このような構成により、救出時短となって時短状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができるとともに、救出時短となった際の興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-8 (I), in this example, it is a variation display that shortens the relief time, and if it is lost, the variation pattern is determined to be the variation pattern PA3-1 (rush failure). be. In other words, the variation pattern PA3-1 (missing in rush) is a variation pattern dedicated to the short-relief time, which is not used for the variable display that does not result in the short-relief time, but is used only in the variable display (missing) that shortens the remedial time. In this example, when the variation pattern is determined to be the variation pattern PA3-1 (running out), as will be described later, the time-saving rush effect (for example, 12-38 (G), (H)) is executed. With such a configuration, it is possible to clearly notify the player that the rescue time is shortened and that control is performed in the time saving state, and to improve the interest when the rescue time is shortened.
また、図12-8(J)に示すように、本例では救済時短となる変動表示であって、大当りはずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)決定される。すなわち、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)は、救済時短とならない変動表示には用いられず、救済時短となる変動表示(大当り)にのみ用いられる救済時短時専用の変動パターンである。本例では、変動パターンPA3-2(突入見せかけ大当り)に決定された場合には、後述するように、時短状態(すなわち救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出(例えば、図12-38(G),(H)参照)と共通の態様の演出(例えば、図12-41(G’)参照)を実行した後に、大当りとなることを報知する演出(例えば、図12-41(H’)参照)が実行される。このような構成により、遊技者が救済時短となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 12-8 (J), in this example, it is a variation display that shortens the relief time, and if the big hit is lost, the variation pattern PA3-2 (rush phantom big hit) is determined as the variation pattern. be done. That is, the variation pattern PA3-2 (rush phantom jackpot) is a variation pattern dedicated to relief time reduction, which is not used for variation display that does not result in relief time reduction, but is used only for relief time reduction variation display (jackpot). In this example, when the variation pattern PA3-2 (rush fake jackpot) is determined, as will be described later, a time-saving rush effect (for example, FIG. 12 -38 (G), (H)) and the production (for example, see FIG. 12-41 (G′)) in a common mode (for example, see FIG. 12-41 (G′)), after which the production for notifying that a big hit will be achieved (for example, FIG. 12-41) (H') reference) is executed. With such a configuration, after the player once recognizes that the rescue time has been shortened, the player is notified of the big win, so that the player can be given unexpectedness and the interest can be improved.
なお、図12-7および図12-8に示した変動パターンテーブルの設定の仕方は一例であり、様々な態様が考えられる。例えば、時短状態中に時短はずれとなって再び時短状態に制御される場合には、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCと同じテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 It should be noted that the method of setting the variation pattern table shown in FIGS. 12-7 and 12-8 is an example, and various modes are conceivable. For example, if the time saving is lost during the time saving state and is controlled again to the time saving state, the same as the variation pattern table C for the loss during the time saving state controlled via the big hit shown in FIG. 12-7 (C) A table may be used to determine the variation pattern.
また、例えば、時短はずれとなった場合のうち次回大当りまで時短状態継続となる場合(本例では、時短状態中に時短はずれAとなる場合)のみ、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCと同じテーブルを用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 Also, for example, only if the time saving state continues until the next big hit in the case of the time saving loss (in this example, if the time saving loss A occurs during the time saving state), the jackpot shown in FIG. 12-7 (C) A variation pattern may be determined using the same table as the variation pattern table C for deviation during the time saving state controlled by .
また、本例では、図12-8(E)に示すように、救済時短経由の時短状態中は1.5秒の極超短縮変動の変動パターンPA1-4の選択割合が高く、変動表示の消化速度が早いことから、実行可能な予告演出や先読み予告演出の種類が少ない。例えば、救済時短経由の時短状態中である場合には、画像表示装置5の表示画面の端部においてエフェクト画像を表示する演出や、ランプやLEDを点灯させる演出、所定の演出音や通常とは異なる変動停止音を出力する演出などが実行される。
Further, in this example, as shown in FIG. 12-8 (E), during the time saving state via the relief time saving, the selection rate of the fluctuation pattern PA1-4 of the ultra-super shortened fluctuation of 1.5 seconds is high, and the fluctuation display Since the digestion speed is fast, there are few types of executable notice effects and pre-reading notice effects. For example, when it is in the time saving state via the relief time saving, the effect of displaying the effect image at the end of the display screen of the
また、本例では、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設ける場合を示しているが、救済時短経由の時短状態中専用の変動パターンテーブルEを設けず、例えば、大当り経由の時短状態中の変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を用いて変動パターンを決定するように構成してもよい。 In addition, in this example, the case of providing a variation pattern table E dedicated during the time saving state via the relief time reduction is shown, but the variation pattern table E dedicated during the time reduction state via the relief time reduction is not provided, for example, via the jackpot It may be configured to determine the variation pattern using the variation pattern table C (see FIG. 12-7 (C)) during the time saving state.
また、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると変動パターンテーブルF,G(図12-8(F),(G)参照)に切り替える場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って徐々にリーチ割合が少なくなるように変動パターンテーブルを切り替えるように構成してもよいし、残り変動回数100回や200回など区切りの回数の場合のみ変動パターンテーブルを切り替えて残り変動回数を示唆可能に構成してもよい。 In addition, in this example, when the number of remaining fluctuations until the relief time is reduced is 10 times or less, the fluctuation pattern tables F and G (see FIGS. 12-8 (F) and (G)) are shown. , is not limited to such aspects. For example, it may be configured to switch the variation pattern table so that the reach ratio gradually decreases as the number of remaining variations until the relief time is reduced decreases, or the number of divisions such as 100 times or 200 times of remaining variations Only in the case of , the variation pattern table may be switched to suggest the number of remaining variations.
また、本例では、大当り経由の時短状態と、はずれ時短経由の時短状態と、救済時短経由の時短状態とで、異なる変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が異なる)ように構成されているが、そのような態様にかぎられない。例えば、いずれの場合も同じ変動パターンテーブルを用いる(すなわち平均した変動時間が同じとなる)ようにしてもよいし、救済時短経由の時短状態の方が、大当り経由やはずれ時短経由の時短状態よりも、平均した変動時間が長くなるようにしてもよい。 In addition, in this example, the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the loss time-saving, and the time-saving state via the relief time-saving are configured to use different variation pattern tables (that is, the average variation time is different). However, it is not limited to such an aspect. For example, in either case, the same variation pattern table may be used (that is, the average variation time is the same), and the time saving state via the relief time saving is better than the time saving state via the jackpot or the lost time saving. Also, the average fluctuation time may be made longer.
(演出制御コマンド)
図12-9および図12-10は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12-9および図12-10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Production control command)
12-9 and 12-10 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the
コマンド9000(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれ(時短なし)とすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。
Command 9000 (H) is a production control command (
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド)(時短はずれA指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド)(時短はずれB指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を時短はずれCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド)(時短はずれC指定コマンド))である。
Command 9001 (H) is an effect control command (
コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を突然確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(突然確変大当り指定コマンド))である。
The command 9004 (H) is an effect control command (
コマンド95XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数1指定コマンド)である。本例では、救済時短回数1指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(126回以下の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が1回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)が送信され、残りの変動回数が126回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)が送信される。なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数が127回以上の回数である場合には、EXTデータに最大値の7F(H)がセットされ、救済時短回数1指定コマンドとして一律にコマンド957F(H)が送信される。
Command 95XX (H) is an effect control command (relief
コマンド96XX(H)は、救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(救済時短回数2指定コマンド)である。本例では、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)が送信され、残りの変動回数が800回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9608(H)が送信される。
Command 96XX (H) is an effect control command (relief
コマンド97XX(H)は、電源復旧時の救済時短となるまでの残りの変動回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンド(復旧時救済時短回数指定コマンド)である。本例では、電源復旧時に復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値がセットされて送信される。例えば、電源復旧時に救済時短となるまでの残りの変動回数が100回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)が送信され、残りの変動回数が701回以上かつ800回以下である場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)が送信される。 Command 97XX (H) is an effect control command (restoration relief time reduction number designation command) that specifies the remaining number of fluctuations (number of times in units of 100) until relief time reduction when power is restored. In this example, when the power is restored, a value corresponding to the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened is set in the EXT data of the command for specifying the number of times of relief time when restoration is performed and transmitted. For example, if the remaining number of fluctuations until the relief time is reduced at the time of power restoration is 100 times or less, the command 9701 (H) is transmitted as a relief time reduction number designation command at the time of restoration, and the remaining number of fluctuations is 701 times or more. And when it is 800 times or less, a command 9708 (H) is transmitted as a recovery time reduction time number designation command.
なお、本例では、救済時短となるまでの残りの変動回数を1回単位で特定可能に送信できるのは126回までで、127回以上の残り回数である場合には100回単位で特定可能に送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、2つのコマンドを組み合わせて送信して、127回以上の残り回数の場合であっても1回単位で特定可能に送信できるようにしてもよい。 In this example, the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened can be specified in units of 126 times, and if the remaining number of times is 127 or more, it can be specified in units of 100 times. Although the case of transmitting to . For example, two commands may be combined and transmitted so that even when the remaining number of times is 127 or more, the commands can be transmitted in units of one.
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定C指定コマンド)である。 Command A000 (H) is an effect control command (first symbol confirmation A specification command) that can specify that the variable display of the first special symbol is stopped and that the symbol confirmation period is 20 seconds. Command A001 (H) is an effect control command (first symbol confirmation B designation command) capable of specifying that the variable display of the first special symbol is stopped and that the symbol confirmation period is 10 seconds. The command A002 (H) is an effect control command (first symbol confirmation C designation command) that can specify that the variable display of the first special symbol is stopped and that the symbol confirmation period is 0.5 seconds. be.
コマンドA100(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が20秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定A指定コマンド)である。コマンドA101(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が10秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定B指定コマンド)である。コマンドA102(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能であるとともに図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定C指定コマンド)である。 The command A100 (H) is an effect control command (second symbol confirmation A designation command) capable of specifying the stop of the variable display of the second special symbol and specifying that the symbol confirmation period is 20 seconds. The command A101 (H) is an effect control command (second symbol confirmation B designation command) capable of specifying that the variable display of the second special symbol is stopped and that the symbol confirmation period is 10 seconds. The command A102 (H) is an effect control command (second symbol determination C designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol and that the symbol determination period is 0.5 seconds. be.
コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designation command) for designating the start of a big hit game. The command B001 (H) is an effect control command (jackpot end designation command: ending designation command) that designates the end of the jackpot game.
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 The command B1XX(H) is an effect control command (large winning opening open display command) that designates display during the round during the big win game. The number of rounds to be displayed in "XX" is set. Command B2XX(H) is an effect control command (post-opening big winning opening display command) that designates a post-round display (display of an interval between rounds) during a big win game.
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (large winning opening designation command) that designates that a game ball has entered a large winning opening.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that designates that the first reserved memory number is increased by one. Command C001 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that designates that the second reserved memory number is increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that designates that the first reserved memory number has decreased by one. Command C101 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that designates that the second reserved memory number has decreased by one.
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、大当り遊技終了時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態A指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、時短はずれ時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態B指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、救済時短時に遊技状態が時短状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(時短状態C指定コマンド)である。コマンドE004(H)は、遊技状態が確変状態に制御されることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command E000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the game state is controlled to the normal state. Command E001 (H) is an effect control command (time saving state A designation command) that designates that the game state is controlled to the time saving state at the end of the jackpot game. Command E002 (H) is an effect control command (time saving state B designation command) that specifies that the game state is controlled to the time saving state when time saving is lost. Command E003 (H) is an effect control command (time saving state C designation command) that specifies that the game state is controlled to the time saving state during relief time saving. Command E004 (H) is an effect control command (variable probability state designation command) that specifies that the game state is controlled to a variable probability state.
コマンドE100(H)は、右打ち報知を開始することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知開始指定コマンド)である。コマンドE101(H)は、右打ち報知を終了することを指定する演出制御コマンド(右打ち報知終了指定コマンド)である。 The command E100 (H) is an effect control command (right-handed notification start designation command) that designates the start of the right-handed notification. The command E101 (H) is an effect control command (right-handed notification end designation command) that designates the end of the right-handed notification.
コマンドF000(H)は、客待ちデモンストレーションの表示を開始することを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。客待ちデモ指定コマンドは、例えば、図柄確定期間の終了時および大当り遊技の終了時に、保留記憶が記憶されていない場合(すなわち合算保留記憶数が0の場合)に送信される。また、客待ちデモ指定コマンドは、例えば、電源投入時にも送信される(初期化処理および復旧処理のいずれが実行される場合にも送信される)。また、例えば、設定変更処理を実行する設定変更モードまたは設定確認処理を実行する設定確認モードに移行される場合には、各モードの終了後に設定値指定コマンドが送信され、その後、客待ちデモ指定コマンドが送信される。なお、復旧処理または設定確認処理が実行される場合には、大当り遊技、小当り遊技および特図ゲームがいずれも実行されていないときであって、かつ保留記憶が記憶されていないときに、客待ちデモ指定コマンドが送信される。後述するように、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく10秒が経過すると、救済時短機能が搭載されていることを示すテロップ表示を開始する(本例では抽選によりテロップ表示を行うか否かを決定する)。また、客待ちデモ指定コマンドを受信してから他のコマンドを受信することなく3分が経過すると、デモンストレーションムービーの再生を行う。
Command F000(H) is an effect control command (customer waiting demonstration specifying command) for designating the start of display of a customer waiting demonstration. The customer waiting demo designation command is transmitted, for example, when the reserved memory is not stored (that is, when the total reserved memory number is 0) at the end of the pattern fixing period and the end of the big hit game. Also, the customer waiting demonstration designation command is transmitted, for example, when the power is turned on (transmitted when either the initialization process or the recovery process is executed). Further, for example, when shifting to a setting change mode for executing setting change processing or a setting confirmation mode for executing setting confirmation processing, a setting value designation command is transmitted after the end of each mode, and then customer waiting demonstration designation is performed. Command is sent. In addition, when the restoration process or the setting confirmation process is executed, the customer A wait demo specification command is sent. As will be described later, when the
コマンドF1XX(H)は、設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値指定コマンド)である。なお、「XX」には設定値に相当する値が設定される。 Command F1XX (H) is an effect control command (set value designation command) that designates the set value that has been set. A value corresponding to the setting value is set to "XX".
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図12-9および図12-10に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図12-9および図12-10に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
The effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the
(遊技制御メイン処理)
図12-11は、特徴部108IWにおける遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図11で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 12-11 is a flow chart showing game control main processing in the characterizing section 108IW. In this example, the processes of steps S1-S7, the processes of steps S8-S9, and the processes of steps S10-S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの変動回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS11)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が100以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9701(H)を送信する制御を行う。また、例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が701以上かつ800以下である場合には、CPU10は、復旧時救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9708(H)を送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、復旧時救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの変動回数が通知される。また、復旧処理により復旧された保留記憶(すなわち電断前に記憶されていた保留記憶)にもとづいて変動表示が実行されることによって、救済時短となり得る。このような構成により、電断前に救済時短となる変動表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
In this example, when the effect control command for instructing recovery from the power failure is transmitted in step S7, the
なお、本例では、電断復旧時に復旧時のコマンドとは別に復旧時救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, a case is shown in which the command for specifying the number of times to shorten the recovery time during recovery is transmitted separately from the command for recovery from a power failure, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the EXT data of the recovery command (for example, power-on designation command) transmitted in step S7 may be configured to set a value corresponding to the remaining number of times until the recovery time is shortened and transmitted.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS12)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「800」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、800回の変動表示を実行しても大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドにもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能である。
In addition, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the
なお、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。例えば、RAMクリア処理が実行されたときに、時短状態であることを示す時短フラグA~Cや、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタ、保留記憶を初期化する一方で、救済時短回数カウンタの値を復旧するようにしてもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。また、意図的に救済時短回数カウンタが初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed at the time of turning on the power to the gaming machine, the relief time reduction counter is set to "800" and initialized. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. For example, when the RAM clear process is executed, the time saving flags A to C that indicate the time saving state, the time saving counter for counting the number of times the variable display is performed during the time saving state, and the reserved memory are initialized. On the other hand, the value of the relief time reduction number counter may be restored. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to. In addition, intentional initialization of the relief time reduction counter can be prevented, and the degree of relief for the player can be increased.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3のY)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5のN)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (Y in step S3) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (N in steps S4 and S5) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction number counter may be performed.
(特別図柄通常処理)
図12-12および図12-13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ100IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ100IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ100IWS54)。
(Special pattern normal processing)
FIGS. 12-12 and 12-13 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the
この特徴部108IWでは、ステップ100IWS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this characterizing part 108IW, the processing of steps 100IWS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the first special symbol variable display and the second special symbol variable display are executed in the order in which the game ball wins the first start winning hole and the second start winning hole It may be configured as
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ100IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ100IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ100IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ100IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ100IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図12-2および図12-3参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値(図12-2(A)および図12-3(A)参照)を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値(図12-2(B)および図12-3(B)参照)を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値が図12-2および図12-3に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ100IWS63のY)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ100IWS64)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(通常大当りや、確変大当り、突然確変大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ100IWS65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ100IWS84に移行する。
If it is determined to be a big hit (Y of step 100IWS63), the
一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ100IWS63のN)、CPU103は、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、変動終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ100IWS69)。
On the other hand, if it is not determined to be a big hit (N of step 100IWS63), the
なお、本例では、ステップ100IWS70以降の救済時短までの変動回数のカウント処理の前にステップ100IWS66~S69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ100IWS70以降の救済時短までの変動回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる変動表示である場合には、時短回数カウンタに「800」をセット(ステップ100IWS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる変動表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「901」をセットするように構成してもよい。 In this example, steps 100IWS66 to S69 are executed before the counting process of the number of fluctuations until the relief time saving after step 100IWS70 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such a processing mode not limited to For example, after executing the counting process of the number of fluctuations up to the remedy time saving after step 100IWS70, the time saving number counter subtraction process may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the subtraction process is performed after setting "800" in the time saving counter (see step 100IWS172), the value of the time saving counter will be 1 extra. Since it is subtracted, it may be configured to add 1 again to the value of the time saving number counter after the subtraction process in the variable display for saving time. Moreover, it may be configured such that "901", which is one more, is set in the time saving number counter in advance.
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS70)。救済時短回数カウンタの値が0であれば、ステップ100IWS79に移行する。救済時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ100IWS71)。なお、本例では、ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態のいずれであるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。また、本例では、ステップ100IWS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ100IWS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ100IWS72のN)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数1指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9501(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957E(H)を送信する制御を行う。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ100IWS79に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態に制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ100IWS75)。そして、ステップ100IWS84に移行する。
Next, the
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ100IWS72のY)、CPU103は、EXTデータとして一律に7F(H)をセットして、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド957F(H)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回)となっているか否かを確認する(ステップ100IWS77)。なお、救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの変動回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601(H)を送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608(H)を送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS79に移行する。
On the other hand, if the value of the relief time reduction number counter after subtraction is 127 or more (Y in step 100IWS72), the
なお、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り変動回数をカウントし、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り変動回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出、エフェクト演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining fluctuations until the relief time reduction, and when transmitting the relief
また、例えば、後述するように救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能な構成においては、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
In addition, for example, as will be described later, the number of relief time reduction counters is set (set to "800") at the timing of the relief time reduction, and in a configuration where the relief time reduction can occur continuously, the relief time reduction is performed for the first time. Only when it becomes, it is configured to transmit the command for specifying the number of times of saving
次いで、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS79)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由の時短状態であれば)、ステップ100IWS84に移行する。本例では、ステップ100IWS79の処理が実行されることによって、救済時短経由の時短状態中である場合には、ステップ100IWS81の以降の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
Next, the
なお、救済時短経由の時短状態中だけでなく、大当り経由の時短中および時短はずれ経由の時短状態中も含めて時短状態中は一律に時短はずれと決定しないように構成してもよい。すなわち、時短フラグCがセットされている場合だけでなく、時短フラグAや時短フラグBがセットされている場合も、一律にステップ100IWS81以降の時短はずれの判定処理を行わないようにし、そのまま時短なしのはずれとすることに決定してもよい。 In addition, not only during the time saving state through relief time saving, but also during the time saving state through the big win and during the time saving state through the time saving loss, it may be configured not to uniformly determine the time saving state. That is, not only when the time-saving flag C is set, but also when the time-saving flag A and the time-saving flag B are set, the time-saving deviation determination processing after step 100IWS81 is uniformly not performed, and there is no time-saving as it is. may decide to exclude
また、逆に、救済時短経由の時短状態中であっても、ステップ100IWS81以降の処理を実行して時短はずれを決定可能に構成してもよい。また、同じ変動表示で救済時短と時短はずれとが両方発生する場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短を優先して時短状態に制御するように構成してもよいし、時短はずれを優先した時短状態に制御するように構成してもよい。 Conversely, even during the time saving state via relief time saving, it may be configured to be able to determine the time saving deviation by executing the processing after step 100IWS81. In addition, it may be configured such that both relief time saving and time saving deviation may occur in the same variable display. In this case, for example, it may be configured to control to the time saving state with priority on relief time saving, or may be configured to control to the time saving state with priority on time saving deviation.
時短フラグCがセットされていなければ(すなわち、救済時短経由の時短状態でなければ)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS80)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ100IWS84に移行する。本例では、ステップ100IWS80の処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ100IWS81の以降の時短はずれの判定処理を行うことなく、そのまま時短なしのはずれとすることに決定される。
If the time saving flag C is not set (that is, if it is not a time saving state via relief time saving), the
確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、CPU103は、時短はずれとするか否かを決定するための時短はずれ判定テーブルを用いて、時短はずれ判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、時短はずれとするか否かを決定する(ステップ100IWS81)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、第1特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/400の確率で時短はずれとすることに決定する(図12-2参照)。また、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、第2特別図柄用の時短はずれ判定テーブルを選択し、約1/200の確率で時短はずれとすることに決定する(図12-3参照)。
If the probability variation flag is not set (that is, if it is not in the probability variation state), the
時短はずれとすることに決定した場合には(ステップ100IWS82のY)、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(時短はずれAや、時短はずれB、時短はずれC)を時短はずれの種別に決定する(ステップ100IWS83)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、時短種別の決定を行う。そして、ステップ100IWS84に移行する。
If it is determined to be time saving (Y in
なお、ステップ100IWS83では、ステップ100IWS65の大当り種別判定で用いられる種別判定用乱数と共通の種別判定用乱数を用いて時短種別判定が行われる。さらに、小当りも判定するように構成するとともに小当り種別も判定するように構成する場合には、大当り種別判定および時短種別判定に加えて小当り種別判定においても共通の種別判定用乱数を用いて判定処理を行うように構成すればよい。 In addition, in step 100IWS83, time-saving type determination is performed using the random number for type determination common to the random number for type determination used by jackpot type determination of step 100IWS65, and the random number for type determination. Furthermore, when configured to determine a small hit and also to determine a small hit type, a common type determination random number is used in the small hit type determination in addition to the big hit type determination and time saving type determination. It suffices to configure such that the determination process is performed by
次いで、CPU103は、大当り種別および時短種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ100IWS84)。この場合、例えば、通常大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、突然確変大当りとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「9」と決定し、時短はずれAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、時短はずれBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「4」と決定し、時短はずれCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「6」と決定し、はずれ(時短なし)とすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ100IWS85)。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ100IWS86)。
Then, the
(変動パターン設定処理)
図12-14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1701)。大当りフラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS1701A)。救済時短回数カウンタの値が0である場合(すなわち救済時短となる変動表示であって、大当りとなる場合)には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(J)に示す救済時短変動大当り用の変動パターンテーブルJを選択する(ステップ100IWS1701B)。救済時短回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(A)に示す大当り用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ100IWS1702)。
(Variation pattern setting process)
FIG. 12-14 is a flow chart showing the variation pattern setting process (step S111) in the special symbol process process. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the big hit flag is set (step 100IWS1701). If the jackpot flag is set, the
大当りフラグがセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS1702A)。救済時短回数カウンタの値が0である場合(すなわち救済時短となる変動表示であって、はずれとなる場合)には、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(I)に示す救済時短変動はずれ用の変動パターンテーブルIを選択する(ステップ100IWS1702B)。救済時短回数カウンタの値が0ではない場合には、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が10以下であるか否かを確認する(ステップ100IWS1703)。救済時短回数カウンタの値が10以下であれば(すなわち、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば)、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを確認する。なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1保留記憶数カウンタや第2保留記憶数カウンタの値が3以下となっているか否かを確認するように構成してもよい。
If the jackpot flag is not set (that is, if the win is lost), the
合算保留記憶数カウンタの値が3以下となっていれば(ステップ100IWS1704のY)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(F)に示す救済時短直前のはずれ用の変動パターンテーブルFを選択する(ステップ100IWS1705)。合算保留記憶数カウンタの値が4以上となっていれば(ステップ100IWS1704のN)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(G)に示す救済時短直前のはずれ用の変動パターンテーブルGを選択する(ステップ100IWS1706)。
If the value of the total pending storage number counter is 3 or less (Y in step 100IWS1704), the
救済時短回数カウンタの値が10以下でなければ(ステップ100IWS1703のN)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1707)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(H)に示す確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHを選択する(ステップ100IWS1708)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルHを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the value of the relief time reduction number counter is not less than 10 (N of step 100IWS1703), the
確変フラグがセットされていなければ、CPU103は、大当り経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1709)。時短フラグAがセットされていれば(すなわち、大当り経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCを選択する(ステップ100IWS1710)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルCを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the variable probability flag is not set, the
時短フラグAがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれ経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1711)。時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短はずれ経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(D)に示す時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDを選択する(ステップ100IWS1712)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルDを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the time saving flag A is not set, the
時短フラグBがセットされていなければ、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1713)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(E)に示す救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEを選択する(ステップ100IWS1714)。
If the time saving flag B is not set, the
時短フラグCもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ100IWS1715)。
If the time saving flag C is not set (that is, if the normal state), the
次に、CPU103は、ステップ100IWS1701B,S1702,S1702B,S1705,S1706,S1708,S1710,S1712,S1714,S1715にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図12-7および図12-8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ100IWS1716)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1717)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ100IWS1716にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ100IWS1718)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ100IWS1719)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ100IWS1720)。
Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol and the second special symbol is determined in step 100IWS1716, the
(特別図柄変動処理)
図12-15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS112)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、大当り種別の決定結果、および時短種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド~表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ100IWS1121)。
(Special symbol variation processing)
FIG. 12-15 is a flow chart showing the special symbol variation process (step S112) in the special symbol process process. In the special symbol variation process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first, if not yet transmitted, the determination result of whether or not to hit the jackpot, the decision result of the jackpot type, and the time saving type Based on the determination result of (100IWS1121), to transmit any display result designation command (
次いで、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップ100IWS1122)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS1123)、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ100IWS1124)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
Next, the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS1125)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1126)。
If it is determined to be time-saving, the
ステップ100IWS1125の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示される場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED100IW10の点灯が開始される。 By executing the process of step 100IWS1125, in this example, when the time-saving lost symbol is derived and displayed, the lighting of the right-handed LED 100IW10 is started at the start of the symbol fixing period.
次いで、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1127)。時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1128)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1129)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。
Next, the
時短フラグAまたは時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「10秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1130)。また、CPU103は、図柄確定期間が10秒であることを特定可能な第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1131)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定B指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。
If the time saving flag A or the time saving flag B is set (that is, if the time saving state), the
時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ100IWS1124のN)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1132)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS1133)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1134)。
If it is not determined to be time saving (N of step 100IWS1124), the
ステップ100IWS1133の処理が実行されることによって、本例では、救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に右打ちLED100IW10の点灯が開始される。 In this example, when the relief time is shortened by executing the process of step 100IWS1133, the lighting of the right-handed LED 100IW10 is started at the start of the symbol fixing period.
次いで、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「20秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1135)。また、CPU103は、図柄確定期間が20秒であることを特定可能な第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1136)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定A指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。
Next, the
救済時短決定フラグがセットされていなければ(ステップ100IWS1132のN)、CPU103は、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を計測するための図柄確定期間タイマに「0.5秒」に応じた値をセットする(ステップ100IWS1137)。また、CPU103は、図柄確定期間が0.5秒であることを特定可能な第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1138)。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示す値である場合には第1図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行い、特別図柄ポインタの値が「第2」を示す値である場合には第2図柄確定C指定コマンドを送信する制御を行う。そして、ステップ100IWS1139に移行する。
If the relief time reduction determination flag is not set (N of step 100IWS1132), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップ100IWS1139)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図12-16および図12-17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS132)。
(Special symbol stop processing)
FIGS. 12-16 and 12-17 are flowcharts showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、時短フラグC、確変状態中の変動表示の実行回数をカウントするための確変回数カウンタ、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ100IWS134)。
If the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended), the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされ、大当り遊技終了後に800回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
なお、本例では、ステップ100IWS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「800」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「800」をセットして初期設定するように構成してもよい。
In this example, by executing the processing of
次いで、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS136)。また、CPU103は、右打ち報知開始指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ100IWS138)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ100IWS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ100IWS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ100IWS133のN)、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ100IWS142)。次いで、CPU103は、時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS143)。時短フラグCがセットされていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS144)。
If the jackpot flag is not set (N of step 100IWS133), the
本例では、後述するように、救済時短となった場合には時短回数800回の時短状態に制御される(ステップ100IWS172,S173参照)。ステップ100IWS143,S144の処理が実行されることによって、本例では、救済時短を契機として時短状態に制御された場合には、その後、大当りや時短はずれとなることなく800回の変動表示を実行したことを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされる。そして、その後、800回の変動表示を実行しても次の大当りや時短はずれが発生しなかった場合には、2回目の救済時短となり時短状態に制御されることになる。なお、本例では、救済時短を契機とする時短状態においては時短はずれが発生しないが、発生する場合があるとともに発生時には救済時短回数カウンタの値がリセットされる(すなわち「800」がセットされる)ようにしてもよい。
In this example, as will be described later, when it becomes relief time saving, it is controlled to the time saving state of 800 times of time saving times (step 100IWS172, S173 reference). By executing the processing of
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Cのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ100IWS145)。そして、ステップ100IWS150に移行する。
Next, the
時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ100IWS141のN)、CPU103は、確変回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ100IWS146)。確変回数カウンタの値が0であれば、ステップ100IWS153に移行する。確変回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、確変回数カウンタの値を1減算し(ステップ100IWS147)、減算後の確変回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS148)。減算後の確変回数カウンタの値が0となっていれば、CPU10は、確変フラグおよび時短フラグAをリセットし、確変状態を終了する(ステップ100IWS149)。そして、ステップ100IWS150に移行する。
If the time saving end flag is not set (N of step 100IWS141), the
次いで、CPU103は、右打ちLED100IW10の点灯を終了する制御を行う(ステップ100IWS150)。また、CPU103は、右打ち報知終了指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS152)。そして、ステップ100IWS153に移行する。
Next, the
なお、本例では、ステップ100IWS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動や確変最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動や確変最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 100IWS141 to S152, it shows the case where the right-handed notification is terminated while shifting to the normal state at the end of the symbol determination period in the time-saving final variation or the probability variable final variation. However, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to shift to the normal state at the time of start of fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation or the probability variable final fluctuation and end the right hitting notification.
また、本例では、確変最終変動において確変状態を終了するとともに時短状態も終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、確変状態のみを終了して時短状態は継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, although it shows the case where the time saving state ends as well as ending the probability changing state in the probability changing final variation, not only such an aspect, only the probability changing state ends and the time saving state continues may be configured.
次いで、CPU103は、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かを確認する(ステップ100IWS153)。なお、時短はずれとすることに決定した場合であるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。
Next, the
時短はずれとすることに決定した場合であれば、CPU103は、時短フラグAまたは時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS154)。時短フラグAおよび時短フラグBのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ100IWS155のY)、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS156)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If it is determined to be out of time saving, the
時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ100IWS157のY)、時短回数カウンタに「50」をセットする(ステップ100IWS158)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If it is not time saving failure A,
時短はずれBでもなければ(すなわち、時短はずれCであれば)、CPU103は、時短回数カウンタに「30」をセットする(ステップ100IWS159)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If it is not time saving failure B (that is, if it is time saving failure C), the
時短フラグAまたは時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短状態であれば)、CPU103は、時短はずれAであれば(ステップ100IWS160のY)、時短回数カウンタの値を0にリセットする(ステップ100IWS161)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If the time saving flag A or the time saving flag B is set (that is, if the time saving state), the
時短はずれAでなければ、CPU103は、時短はずれBであれば(ステップ100IWS162のY)、時短回数カウンタに「200」をセットする(ステップ100IWS163)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If it is not time saving failure A,
時短はずれBでもなければ(すなわち、時短はずれCであれば)、CPU103は、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS164)。そして、ステップ100IWS165に移行する。
If it is not time saving failure B (that is, if it is time saving failure C),
次いで、CPU103は、セットされていれば、時短フラグAをリセットする(ステップ100IWS165)。また、CPU103は、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS166)。
Next, the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS167)。従って、本例では、時短はずれを契機として救済時短回数カウンタに「800」がセットされ、時短はずれ後に800回の変動表示を実行しても次の大当りも時短はずれも発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態に制御されることになる。
Next, the
次いで、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS168)。
Next, the
ステップ100IWS166,S168の処理が実行されることによって、本例では、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に時短状態に制御されるとともに、時短状態B指定コマンドが送信されることによって時短はずれ経由の時短状態に応じた背景画像に切り替えられる。 By executing the processing of steps 100IWS166 and S168, in this example, when the time saving lost symbol is derived and displayed, it is controlled to the time saving state at the end of the symbol fixing period, and the time saving state B designation command is issued. By being transmitted, the background image is switched to the background image corresponding to the time saving state via time saving.
時短はずれとすることに決定した場合でなければ(ステップ100IWS153のN)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ100IWS171)、時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS172)とともに、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS172A)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS173)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS174)。
If it is not determined to be time saving (N of step 100IWS153), the
なお、本例では、救済時短となったタイミングで時短状態に制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行うことにより救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングでは時短状態に制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わず、その後、800回の変動表示を終了して通常状態に制御するタイミングで救済時短回数カウンタを設定する(ステップ100IWS144参照)ようにしてもよい。 In this example, it is possible to continuously generate relief time reduction by controlling the time reduction state at the timing of relief time reduction and setting the relief time reduction counter (set "800"). Although it is configured to continue the time saving state until a big hit occurs once the time saving occurs, it is not limited to such a mode. For example, at the timing of the relief time reduction, the relief time reduction number counter is set only by controlling to the time reduction state, and then the relief time reduction number counter is set at the timing of ending the 800-time variable display and controlling to the normal state. (see step 100IWS144).
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「800」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、変動表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「800」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time reduction counter, "800" is set, and the value of the relief time reduction counter is decremented by 1 each time the variable display is performed, and the value of the relief time reduction counter is set to "0". ”, but it is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is performed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "800". It may be constructed so as to generate relief time reduction based on the fact.
また、本例では、救済時短となる場合に図柄確定期間として通常よりも長い20秒間をセットしてモード移行演出などの演出期間を確保する場合を示したが、図柄確定期間中は画像表示装置5において飾り図柄を表示せず、小図柄のみを表示して、その小図柄が演出役物などにより隠蔽されることがないように構成してもよい。 In addition, in this example, when the relief time is shortened, a case is shown in which 20 seconds, which is longer than usual, is set as the symbol determination period to secure the effect period such as the mode transition effect, but the image display device is used during the symbol determination period. In 5, the decoration pattern may not be displayed, and only the small pattern may be displayed so that the small pattern is not hidden by the performance accessory or the like.
また、本例では、ステップ100IWS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの変動回数と同じ800回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ100IWS172において時短回数カウンタに「800」よりも大きい値をセットしてもよいし、少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step 100IWS172, it shows the case of setting the same 800 times as the number of fluctuations until the relief time reduction occurs as the time reduction number, but it is limited to such an aspect do not have. For example, at step 100IWS172, a value larger than "800" or a smaller value than "800" may be set to the time saving number counter.
また、ステップ100IWS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「100」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「800」をセットするように構成してもよい。 Moreover, in step 100IWS172, the value according to the number of times of a plurality of types of time saving may be set to the time saving number counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "100", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "800". good too.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ100IWS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で100回と決定し、90%の確率で800回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Also, for example, it is configured to determine the number of times of working hours reduction by performing a lottery process based on random numbers, and in step 100IWS 172, a value corresponding to the number of times of working hours decided by the lottery process may be set to the number of times of working hours counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 100 times with a probability of 10%, and may be determined to be 800 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ100IWS175)。
Then, the
(外部出力信号)
図12-18は、パチンコ遊技機1から外部出力される外部出力信号の例を示す説明図である。図12-18に示すように、本例では、外部出力信号として、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、大当り4信号、および変動停止信号が出力される。このうち、大当り1信号は、大当り遊技中に外部出力される信号である。また、大当り2信号は、大当り遊技中および時短状態中に外部出力される信号である。また、大当り3信号は、時短はずれの図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、大当り4信号は、救済時短となった変動表示の図柄確定期間中に外部出力される信号である。また、変動停止信号は、図柄確定期間の開始時に外部出力される信号である。
(external output signal)
12-18 are explanatory diagrams showing examples of external output signals output from the
本例では、大当り遊技終了時に時短状態に移行される場合に加えて、時短はずれ図柄が導出表示された場合にも時短状態に移行される場合があるので、時短はずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力が開始される。また、救済時短となった場合にも時短状態に移行される場合があるので、救済時短となる変動表示のはずれ図柄が導出表示された場合には、その図柄確定期間の終了時に大当り2信号の外部出力が開始される。
In this example, in addition to the case of shifting to the time saving state at the end of the big hit game, there is a case where the time saving loss pattern is derived and displayed, so there is a case where the time saving loss pattern is derived and displayed. 2, external output of two jackpot signals is started at the end of the symbol fixing period. In addition, since it may be shifted to the time saving state even when the relief time is shortened, if the missing symbol of the variable display that will be the relief time shortening is derived and displayed, at the end of the symbol fixing period, the
なお、大当り3信号および大当り4信号は、図柄確定期間中だけでなく大当り遊技中も出力するように構成してもよい。また、本例では、時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とで別々の外部出力信号(大当り3信号と大当り4信号)を出力する場合を示しているが、兼用の外部出力信号を出力するように構成してもよい。
It should be noted that the
また、大当り3信号や大当り4信号は、図柄確定期間中の変動停止信号を出力した後のタイミングで出力するように構成してもよい。
Also, the
例えば、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り3信号を出力するようにしてもよいし、救済時短となる変動表示の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、変動停止信号を出力した後の図柄確定期間中に大当り4信号を出力するようにしてもよい。このような構成により、変動停止信号と大当り3信号または大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
For example, a variation stop signal may be output at the start of the symbol confirmation period of the lost symbol, and the
また、大当り3信号は、時短はずれ経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。また、大当り4信号は、救済時短経由の時短状態中も継続して出力するように構成してもよい。そのように構成すれば、時短状態中もその時短の種類を好適に判別可能とすることができる。
Also, the
(大当り終了処理)
図12-19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS117)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ100IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ100IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグをリセットし(ステップ100IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ100IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ100IWS534)、処理を終了する。
(Jackpot end processing)
FIG. 12-19 is a flow chart showing the jackpot ending process (step S117) in the special symbol process process. In the jackpot end processing, the
ステップ100IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ100IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
At step 100IWS535, the
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ100IWS536のY)、CPU103は、時短フラグAをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS537)。次いで、CPU103は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップ100IWS538)。なお、通常大当りであるか否かは、例えば、ステップ100IWS85で停止図柄記憶領域に記憶した特別図柄の停止図柄を確認することにより判定できる。通常大当りであれば、CPU103は、時短回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS539)。また、CPU103は、時短状態A指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS540)。
If the jackpot end display time has elapsed (Y in step 100IWS536), the
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU103は、確変フラグをセットし、確変状態に制御する(ステップ100IWS541)。また、CPU103は、確変回数カウンタに「100」をセットする(ステップ100IWS542)。また、CPU103は、確変状態指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS543)。
If it is not a normal jackpot (that is, if it is a variable probability jackpot or a sudden variable probability jackpot), the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS110)に応じた値に更新する(ステップ100IWS544)。
Then, the
(状態遷移)
次に、本特徴部108IWにおける状態遷移について説明する。図12-20は、本特徴部108IWにおける状態遷移を説明するための状態遷移図である。図12-20に示すように、通常状態において、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、通常状態において、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合(RAMクリア処理後や、大当りまたは時短はずれ後、次の大当りや時短はずれが発生することなく、変動回数が800回に到達した場合)には時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS173参照)。
(state change)
Next, the state transition in this characterizing portion 108IW will be described. FIG. 12-20 is a state transition diagram for explaining the state transition in this characterizing portion 108IW. As shown in FIG. 12-20, in the normal state, if the probability variation jackpot or the probability variation jackpot suddenly occurs, it is controlled to the probability variation state (step 100 IWS541 ~ S542), and if the normal jackpot hits, the time saving state A ( It is controlled to the time saving state via the jackpot) (see step 100IWS537 to S539). In addition, even if it is lost in the normal state, if the time saving pattern is derived and displayed, it is controlled to the time saving state B (time saving state via time saving loss) (see step 100IWS166). Furthermore, even if it is lost, if the relief time is reduced (after the RAM clear process, after the big hit or time saving loss, the number of fluctuations reaches 800 times without the next big hit or time saving loss) case) is controlled to the time saving state C (time saving state via relief time saving) (see step 100IWS173).
また、図12-20に示すように、確変状態において、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には再び確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。一方、確変状態においては時短はずれ図柄が導出表示される場合はなく(ステップ100IWS80のY参照)、救済時短となる場合もない。また、確変状態において、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS146~S149参照)。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the variable probability state, if the variable probability big hit or suddenly the variable probability big hit occurs, it is controlled again to the variable probability state (see steps 100IWS541 to S542), and if it becomes a normal jackpot, the time is reduced. It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). On the other hand, in the probability variable state, there is no case where the time saving pattern is derived and displayed (see Y in step 100IWS80), and there is no case of relief time saving. Also, in the variable probability state, when the variable display is completed 100 times without the occurrence of a big hit, the control is made to the normal state (see steps 100IWS146 to S149).
また、図12-20に示すように、時短状態Aにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、時短状態Aにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく100回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS66~S69,S145参照)。一方、時短状態Aにおいて救済時短となる場合はない。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time-saving state A, if the probability variable jackpot or suddenly the probability variable jackpot becomes, it is controlled to the probability variable state (see steps 100IWS541 to S542), and when it becomes a normal jackpot again It is controlled to the time-saving state A (time-saving state via the jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). Also, in the time-saving state A, even if it is lost, if the time-saving design is derived and displayed, it is controlled to the time-saving state B (time-saving state via time-saving loss) (see step 100IWS166). Also, in the time-saving state A, when 100 fluctuation displays are completed without the occurrence of a big hit, control is effected to the normal state (see steps 100IWS66-S69, S145). On the other hand, in the time saving state A, there is no case of relief time saving.
また、図12-20に示すように、時短状態Bにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。また、時短状態Bにおいて、はずれとなる場合であっても、時短はずれ図柄が導出表示される場合には再び時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS166参照)。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく30回、50回、100回、または200回の変動表示を終了した場合には通常状態に制御される(ステップ100IWS66~S69,S145参照)。ただし、時短状態中に時短はずれAとなって時短状態Bに制御された場合には、次回の大当りが発生するまで時短状態Bが継続される(ステップ100IWS160,S161参照)。一方、時短状態Bにおいて救済時短となる場合はない。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time saving state B, when the probability variable jackpot or suddenly the probability variable jackpot becomes, it is controlled to the probability variable state (see step 100IWS541 to S542), and when it becomes a normal jackpot, the time saving It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). Also, in the time saving state B, even if it is lost, if the time saving lost symbol is derived and displayed, it is controlled again to the time saving state B (time saving state via the time saving loss) (step 100 IWS 166). Also, in the time-saving state A, when 30 times, 50 times, 100 times, or 200 times of variation display is completed without occurrence of a big hit, control is made to the normal state (see steps 100IWS66-S69, S145). However, when the time saving state is shifted to the time saving state B due to the time saving deviation A during the time saving state, the time saving state B is continued until the next big hit occurs (see steps 100IWS160, S161). On the other hand, in the time saving state B, there is no case of relief time saving.
また、図12-20に示すように、時短状態Cにおいて、確変大当りまたは突然確変大当りとなった場合には確変状態に制御され(ステップ100IWS541~S542参照)、通常大当りとなった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS537~S539参照)。一方、時短状態Cにおいては時短はずれ図柄が導出表示される場合はない(ステップ100IWS79のY参照)。また、時短状態Cにおいて、大当りが発生することなく800回の変動表示を終了した場合には、再び時短状態C(救済時短経由の時短状態)に制御される(ステップ100IWS170~S173参照)。 In addition, as shown in FIG. 12-20, in the time saving state C, if the probability variable jackpot or suddenly the probability variable jackpot becomes, it is controlled to the probability variable state (see steps 100IWS541 to S542), and if it becomes a normal jackpot, the time saving It is controlled to state A (time saving state via jackpot) (see steps 100IWS537 to S539). On the other hand, in the time saving state C, there is no case where the time saving symbols are derived and displayed (see Y in step 100IWS79). Also, in the time saving state C, when the variation display of 800 times is completed without the occurrence of a big hit, it is controlled again to the time saving state C (time saving state via relief time saving) (step 100IWS170-S173).
なお、本例では、時短状態A中に時短はずれ図柄が導出表示された場合に一律に時短状態Bに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と決定した時短種別に対応した時短回数とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Aを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the time saving pattern is derived and displayed in the time saving state A, the case is uniformly shifted to the time saving state B, but it is not limited to such a control mode. For example, the remaining number of times of the current time saving is compared with the number of times of saving time corresponding to the determined type of time saving, and if the remaining number of the current number of times of saving time is larger, the current state of time saving A is continued as it is. may
なお、本例では、時短状態B中に通常大当りが発生した場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と通常大当り対応した時短回数(本例では、100回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a normal jackpot occurs in the time saving state B, the case is uniformly shifted to the time saving state A, but it is not limited to such a control mode. For example, compare the remaining number of times of the current time saving and the number of times of saving time corresponding to the normal jackpot (100 times in this example), and if the remaining number of times of the current time saving is larger, continue the current time saving state B as it is It may be configured to
また、本例では、時短状態C中には時短はずれ図柄が導出表示される場合はない(ステップ100IWS79のY参照)ように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態C中であっても時短はずれと決定可能に構成してもよい。 In addition, in this example, there is no case where the time saving pattern is derived and displayed during the time saving state C (see Y in step 100IWS79). , Even in the time saving state C, it may be configured so that it can be determined that the time saving is off.
また、本例では、確変状態に制御されると、100回の変動表示を実行したことにもとづいて確変状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示ごとに確変状態を終了するか否かを抽選処理により決定するように構成し、確変状態を終了すると決定したことにもとづいて確変状態を終了するように構成してもよい。
In addition, in this example, when it is controlled to the variable probability state, the variable probability state is terminated based on the execution of the
(演出制御メイン処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図12-21は、特徴部108IWにおける演出制御メイン処理の具体例を示すフローチャートである。図12-21において、ステップS71~S76の処理は、図6で示したそれらの処理と同様である。
(Production control main processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 12-21 is a flow chart showing a specific example of the effect control main processing in the characterizing section 108IW. In FIGS. 12-21, the processes of steps S71-S76 are similar to those processes shown in FIG.
次いで、演出制御用CPU120は、小図柄プロセス処理を実行する(ステップ087IWS701)。本例では、ステップ087IWS701の小図柄プロセス処理が実行されることによって、画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置5において、左中右の飾り図柄を縮小した態様の小図柄の変動表示が実行される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、第4図柄プロセス処理を実行する(ステップ100IWS702)。本例では、ステップ100IWS702の第4図柄プロセス処理が実行されることによって、画像表示装置5において、飾り図柄の変動表示とは別に、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期して第4図柄の変動表示が実行される。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、画像表示装置5の左方に設けられた第4図柄表示器100IW21aにおいて第4図柄の変動表示が実行される。また、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、画像表示装置5の右方に設けられた第4図柄表示器100IW21bにおいて第4図柄の変動表示が実行される。
Next, the
そして、ステップS77の処理は、図6で示したステップS77の処理と同様である。 The processing of step S77 is the same as the processing of step S77 shown in FIG.
第4図柄の変動表示が実行される場合には、第4図柄表示器100IW21a,21bにおいて、上下に配置された2つのLEDが交互に点灯および消灯を繰り返すことによって第4図柄の変動表示が実行される。 When the variable display of the fourth pattern is executed, the two vertically arranged LEDs in the fourth pattern display units 100IW21a and 21b repeat turning on and off alternately, thereby executing the variable display of the fourth pattern. be done.
また、変動時間を終了した場合には、図柄確定期間の開始時に第4図柄の停止図柄を確定表示させる。この場合、大当りとなる場合には大当り図柄として上下に配置された2つのLEDが赤色で点灯された状態で停止表示される。また、時短はずれとなる場合には時短はずれ図柄として上下に配置された2つのLEDが青色で点灯された状態で停止表示される。また、はずれ(時短なし)となる場合にははずれ図柄(時短なし)として上下に配置された2つのLEDが消灯された状態で停止表示される。 In addition, when the fluctuation time ends, the stopped design of the fourth design is fixedly displayed at the start of the design fixing period. In this case, when a big win is achieved, the two LEDs arranged above and below as the big win symbols are stopped and displayed in red light. In addition, when the time saving is lost, the two LEDs arranged above and below as the time saving pattern are stopped and displayed in a state of being lit in blue. In addition, when it becomes a loss (no time saving), the two LEDs arranged above and below as a loss symbol (no time saving) are stopped and displayed in an extinguished state.
なお、第4図柄の停止図柄の態様は、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り種別や時短種別も区別可能な態様で第4図柄の停止図柄を導出表示するように構成してもよい。 In addition, the mode of the stop symbol of the fourth symbol is not limited to the mode shown in this example. good too.
また、本例では、第4図柄の時短はずれ図柄として専用の図柄を設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、大当りの場合と時短はずれの場合とで第4図柄の停止図柄を共通の図柄としてもよい。 In addition, in this example, the case of providing a dedicated pattern as a time-saving loss pattern of the fourth pattern is shown, but not limited to such an aspect, the stop pattern of the fourth pattern in the case of a big hit and in the case of a time-saving loss. may be used as a common pattern.
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図12-22~図12-23は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis processing)
Next, the operation of the effect control means will be described. 12-22 and 12-23 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S75). The production control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ100IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ100IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ100IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ100IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step 100IWS614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ100IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step 100IWS617), the
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定A指定コマンド、第1図柄確定B指定コマンド、第1図柄確定C指定コマンド、第2図柄確定A指定コマンド、第2図柄確定B指定コマンド、第2図柄確定C指定コマンド)であれば(ステップ100IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS620)。例えば、第1図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第1確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第1確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第1確定Cコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、第2確定Aコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定B指定コマンドを受信した場合には、第2確定Bコマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合には、第2確定Cコマンド受信フラグをセットする。
The received effect control command is any of the design determination designation commands (first design determination A designation command, first design determination B designation command, first design determination C designation command, second design determination A designation command, second design determination B designation command, second design determination C designation command) (step 100IWS619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ100IWS624)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (step 100IWS621), the
受信した演出制御コマンドが救済時短回数1指定コマンドであれば(ステップ100IWS625)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数1指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数1指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS626)。
If the received effect control command is a relief
受信した演出制御コマンドが救済時短回数2指定コマンドであれば(ステップ100IWS627)、演出制御用CPU120は、受信した救済時短回数2指定コマンドを、RAM122に形成されている救済時短回数2指定コマンド格納領域に格納する(ステップ100IWS628)。
If the received effect control command is a relief
受信した演出制御コマンドが復旧時救済時短回数指定コマンドであれば(ステップ100IWS629)、演出制御用CPU120は、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドにもとづいて、画像表示装置5において、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示する制御を行う(ステップ100IWS630)。例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下である場合)、初期出目として「112」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が100回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「02(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下である場合)、初期出目として「223」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が101回以上かつ200回以下であることを示唆する。また、例えば、受信した復旧時救済時短回数指定コマンドのEXTデータが「08(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下である場合)、初期出目として「889」と表示し、救済時短となるまでの残り変動回数が701回以上かつ800回以下であることを示唆する。
If the received effect control command is a restoration time reduction time number designation command (step 100IWS629), the
なお、電源復旧時に残り変動回数を示唆する初期出目を表示する場合にかぎらず、例えば、電源復旧後1回目の変動表示において、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりしてもよい。また、例えば、電源復旧後1~100変動以内に、救済時短となるまでの残り変動回数を示唆する表示を行ったり、残り変動回数を示唆する図柄の組み合わせを表示したりするなど、電源復旧後比較的早い段階で示唆表示を行うように構成してもよい。また、初期出目による救済時短となるまでの残り変動回数の示唆を行わないように構成してもよい(例えば、後述する実施例2の構成においては、初期出目による救済時短となるまでの残り変動回数の示唆を行わないようにしてもよい)。 In addition, not only when displaying the initial output that suggests the number of remaining fluctuations at the time of power restoration, for example, in the first fluctuation display after power restoration, the display that suggests the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened , a combination of symbols suggesting the number of remaining fluctuations may be displayed. Also, for example, within 1 to 100 fluctuations after power restoration, display suggesting the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened, or display a combination of symbols suggesting the number of remaining fluctuations. It may be configured such that the suggestive display is performed at a relatively early stage. Also, it may be configured not to suggest the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened by the initial eye (for example, in the configuration of Example 2 described later, until the relief time is shortened by the initial eye) The number of remaining fluctuations may not be suggested).
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS631)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常状態に応じた背景画像(例えば、海モードに応じた青色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS632)。
If the received effect control command is a normal state designation command (step 100IWS631), the
受信した演出制御コマンドが時短状態A指定コマンドであれば(ステップ100IWS633)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態A(大当り経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、夕日モードに応じた黄色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS634)。
If the received production control command is the time saving state A designation command (step 100IWS633), the
受信した演出制御コマンドが時短状態B指定コマンドであれば(ステップ100IWS635)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態B(時短はずれ経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、森林モードに応じた緑色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS636)。
If the received production control command is the time saving state B designation command (step 100IWS635), the
受信した演出制御コマンドが時短状態C指定コマンドであれば(ステップ100IWS637)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(例えば、みかん畑モードに応じた橙色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS638)。
If the received production control command is a time saving state C designation command (step 100IWS637), the
本例では、ステップ100IWS633~S638の処理が実行されることによって、同じ時短状態であっても、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに応じて異なる背景画像を表示する。このような構成により、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 In this example, by executing the processing of steps 100IWS633 to S638, even in the same time-saving state, whether it is the time-saving state via the jackpot, the time-saving state via the time-saving loss, or the time-saving state via the relief time-saving state display different background images depending on the With such a configuration, it is possible to clearly inform the player of the difference in the game state, thereby enhancing the interest of the player.
なお、本例で示した態様にかぎらず、大当り経由の時短状態、時短はずれ経由の時短状態、または救済時短経由の時短状態のいずれであるかに関係なく、共通の背景画像を表示するように構成してもよい。例えば、ステップ100IW634とステップ100IWS636とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示して、大当り経由の時短状態と時短はずれ経由の時短状態と救済時短経由の時短状態とで共通の背景画像を表示するように構成してもよい。 In addition, not only the aspect shown in this example, regardless of whether the time saving state via the big hit, the time saving state via the time saving loss, or the time saving state via the relief time saving, to display a common background image may be configured. For example, a common background image is displayed in step 100IW634, step 100IWS636, and step 100IWS638, and a common background image is displayed in the time saving state via the jackpot, the time saving state via the time saving loss, and the time saving state via the relief time saving. can be configured to
受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップ100IWS639)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、確変状態に応じた背景画像(例えば、炎モードに応じた赤色の背景画像)に切り替える制御を行う(ステップ100IWS640)。
If the received effect control command is a variable probability state designation command (step 100IWS639), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知開始指定コマンドであれば(ステップ100IWS641)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を開始する制御を行う(ステップ100IWS642)。なお、本例では、右打ち報知開始指定コマンドは、時短はずれ図柄が導出表示される場合や救済時短となる場合には、その図柄確定期間の開始時に送信されるので(ステップ100IWS1126,S1134参照)、図柄確定期間の開始時に右打ち報知LED100IW20の点灯が開始される。
If the received effect control command is a right-handed notification start designation command (step 100IWS641), the
受信した演出制御コマンドが右打ち報知終了指定コマンドであれば(ステップ100IWS643)、演出制御用CPU120は、右打ち報知LED100IW20の点灯を終了する制御を行う(ステップ100IWS644)。
If the received effect control command is a right-handed notification end designation command (step 100IWS643), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ100IWS645)。例えば、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合であれば、大入賞口に入賞したことを示す大入賞口入賞フラグをセットする。そして、ステップ100IWS611に移行する。
If the received production control command is another command, the
(客待ちデモ演出制御処理)
図12-24は、客待ちデモ演出制御処理を示すフローチャートである。上述したように、本例では、図柄確定期間の終了時および大当り遊技の終了時に、保留記憶が記憶されていない場合(すなわち合算保留記憶数が0の場合)に、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドが送信される。
(Customer waiting demonstration effect control processing)
FIG. 12-24 is a flow chart showing the customer waiting demonstration effect control process. As described above, in this example, at the end of the symbol fixing period and the end of the big hit game, if the pending memory is not stored (that is, if the total pending memory number is 0), the effect control board from the
客待ちデモ指定コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、10秒が経過すると(ステップ105IWS250のY)、テロップ表示実行抽選処理を実行する(ステップ105IWS251)。
When the customer-waiting demo designation command is received, the
本例では、変動表示が行われていない期間において、救済時短機能を搭載していることを示すテロップ表示を行うことが可能である。ステップ105IWS251では、テロップ表示を行うか否かを抽選により決定する。
In this example, it is possible to perform a telop display indicating that the relief time saving function is installed during the period in which the variable display is not performed. At
図12-25は、テロップ表示実行抽選テーブルおよびテロップ態様決定抽選テーブルの具体例を示す説明図である。図12-25のうち、図12-25(A)は、設定値が「1」に設定されているときに用いるテロップ表示実行抽選テーブルであり、図12-25(B)は、設定値が「6」に設定されているときに用いるテロップ表示実行抽選テーブルである。 FIG. 12-25 is an explanatory diagram showing specific examples of a telop display execution lottery table and a telop mode determination lottery table. 12-25, FIG. 12-25 (A) is a telop display execution lottery table used when the setting value is set to "1", and FIG. This is a telop display execution lottery table used when "6" is set.
図12-25(A),(B)に示すように、本例では、救済時短までの残り回数によって、客待ち中にテロップ表示を行う割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の有無によって救済時短までの残り回数を示唆することができる。 As shown in FIGS. 12-25 (A) and (B), in this example, it is configured such that the percentage of telop display during customer waiting differs depending on the remaining number of times until relief time is shortened. With such a configuration, it is possible to suggest the remaining number of times until relief time is shortened depending on the presence or absence of a telop display during customer waiting.
また、図12-25(A),(B)に示すように、本例では、設定値によって、客待ち中にテロップ表示を行う割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の有無によって有利な設定値に設定されているかを示唆することができる。 Also, as shown in FIGS. 12-25 (A) and (B), in this example, it is configured such that the ratio of telop display during customer waiting differs depending on the set value. With such a configuration, it is possible to suggest whether or not an advantageous set value is set depending on whether there is a telop display during customer waiting.
なお、図12-25には、説明を簡略化するために、設定値1と設定値6の例が示されているが、各設定値に対応するテーブルを設けるようにしてもよいし、複数の設定値(例えば、設定値1~3)に対応するテーブルを設けるようにしてもよい。
12 to 25 show examples of setting
テロップ表示を実行すると決定すると(ステップ105IWS252のY)、演出制御用CPU120は、テロップ表示態様決定抽選処理を実行する(ステップ105IWS253)。そして、テロップ表示を開始する(ステップ105IWS254)。
When it is decided to execute the telop display (Y of step 105IWS252), the
本例では、赤色の演出態様と青色の演出態様とによりテロップ表示を行うことが可能である。ステップ105IWS253では、テロップ表示の演出態様を抽選により決定する。
In this example, it is possible to perform telop display with a red rendering mode and a blue rendering mode. At
図12-25(C)は、設定値が「1」に設定されているときに用いるテロップ態様決定抽選テーブルであり、図12-25(D)は、設定値が「6」に設定されているときに用いるテロップ態様決定抽選テーブルである。 FIG. 12-25(C) is a telop mode determination lottery table used when the setting value is set to "1", and FIG. It is a telop mode determination lottery table used when there is.
図12-25(C),(D)に示すように、本例では、救済時短までの残り回数によって、客待ち中に表示されるテロップ表示の演出態様が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の演出態様によって救済時短までの残り回数を示唆することができる。 As shown in FIGS. 12-25 (C) and (D), in this example, the effect mode of the telop display displayed while waiting for customers is configured to differ depending on the remaining number of times until relief time is shortened. With such a configuration, it is possible to suggest the remaining number of times until relief time is shortened by the production mode of the telop display during customer waiting.
また、図12-25(C),(D)に示すように、本例では、設定値によって、客待ち中に表示されるテロップ表示の演出態様の割合が異なるように構成されている。このような構成により、客待ち中のテロップ表示の演出態様によって有利な設定値に設定されているかを示唆することができる。 In addition, as shown in FIGS. 12-25(C) and (D), in this example, the ratio of the effect mode of the telop display displayed while the customer is waiting is configured to differ depending on the set value. With such a configuration, it is possible to suggest whether or not an advantageous set value is set depending on the effect mode of the telop display during customer waiting.
そして、客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、3分が経過すると(ステップ105IWS255のY)、演出制御用CPU120は、デモンストレーションムービーの再生を行う(ステップ105IWS256)。
Then, after receiving the customer waiting demonstration designation command, when 3 minutes elapse without receiving other commands such as the effect control command at the time of start winning (Y in
なお、客待ち中のテロップ表示やデモンストレーションムービーの再生は、始動入賞時の演出制御コマンド等を受信したときに終了する。 It should be noted that the telop display and the reproduction of the demonstration movie while waiting for the customer are terminated when the effect control command or the like at the time of start-up winning is received.
図12-26は、テロップ表示の演出態様の具体例を説明するための説明図である。図12-26に示す例では、(A)(B)(C)の順、または(A)(D)(E)の順に画面が遷移する。 FIG. 12-26 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of telop display. In the example shown in FIG. 12-26, the screen transitions in the order of (A), (B), and (C) or in the order of (A), (D), and (E).
図12-26(A)に示すように、図柄確定期間が経過した時点で保留記憶が記憶されていなければ、主基板11から演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドが送信される。
As shown in FIG. 12-26(A), if the reserved memory is not stored when the symbol fixing period has passed, the
そして、演出制御基板12側で客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、10秒が経過し、客待ち中のテロップ表示を行うと決定すると、画像表示装置5において、救済時短機能を搭載していることを示すテロップ表示が表示される。
Then, 10 seconds pass without receiving any other command such as the production control command at the time of start winning after receiving the customer waiting demonstration designation command on the side of the
このとき、青色の演出態様によりテロップ表示を表示することに決定されている場合には、縁が青色のテロップ表示108IW001が表示される(図12-26(B)の例では、縁が白抜きの態様となっている)。また、赤色の演出態様によりテロップ表示を表示することに決定されている場合には、縁が赤色のテロップ表示108IW002が表示される(図12-26(D)の例では、縁が黒塗りの態様となっている)。 At this time, if it is decided to display a telop display in a blue rendering mode, a telop display 108IW001 with a blue border is displayed (in the example of FIG. 12-26(B), the border is white). ). Also, when it is decided to display a telop display in the red effect mode, a telop display 108IW002 with a red border is displayed (in the example of FIG. 12-26(D), a black border is displayed). form).
そして、演出制御基板12側で客待ちデモ指定コマンドを受信してから、始動入賞時の演出制御コマンド等の他のコマンドを受信することなく、3分が経過すると、画像表示装置5において、デモンストレーションムービーの再生が行われる。なお、図12-26(C),(E)に示すように、デモンストレーションムービーの再生中もテロップ表示は継続して表示される。
Then, when 3 minutes have passed without receiving any other command such as the effect control command at the time of start winning after receiving the customer waiting demonstration designation command on the side of the
(先読予告設定処理)
図12-27は、図7に示された演出制御プロセス処理における先読予告設定処理(ステップS161)を示すフローチャートである。
(Prefetching notice setting processing)
FIG. 12-27 is a flow chart showing the advance notice setting process (step S161) in the effect control process shown in FIG.
本例では、特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理(ステップS101)では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。そして、保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In this example, in the starting winning determination process (step S101) in the special symbol process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
先読予告設定処理(ステップS161)では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。
In the pre-reading notice setting process (step S161), for example, based on the effect control command at the time of starting winning transmitted from the
例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120は、始動入賞時の演出制御コマンド(例えば、始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンド)を受信しているか否かを確認する(ステップ108IWS701)。
For example, as shown in FIG. 12-27, the
始動入賞時の演出制御コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、新たに始動入賞時の演出制御コマンドを受信した保留記憶を含む保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多いか否かを判定する(ステップ108IWS702)。すなわち、始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものであるか否かを判定する。そして、保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多くない場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となった後に実行されるものである場合には、先読予告設定処理を終了する。
When the effect control command at the time of starting winning is received, the
本例では、ステップ108IWS702の処理を実行することにより、救済時短となる前に記憶された保留記憶に対応する変動表示のうち、救済時短となるときの変動表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、救済時短となるときの変動表示より後の変動表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する。すなわち、遊技状態が変化する救済時短を跨いで先読み予告演出を実行することを制限するように構成されている。このような構成により、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。 In this example, by executing the process of step 108IWS702, among the variable display corresponding to the pending memory stored before the relief time reduction, the variable display when the relief time reduction is to be the notice target pre-reading notice effect While it is executable, execution of a look-ahead forewarning effect whose foretelling target is the variable display subsequent to the variable display when the relief time is shortened is restricted. That is, it is configured to limit the execution of the pre-reading announcement effect straddling the relief time reduction in which the game state changes. With such a configuration, it is possible to avoid complication of the control process, and it is possible to avoid contradiction in the contents of the presentation.
保留記憶数が救済時短までの残り回数よりも多い場合、すなわち始動入賞の発生によって新たに記憶された保留記憶に対応する変動表示が救済時短となる前に実行されるものである場合には、演出制御用CPU120は、先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する(ステップ108IWS703)。
If the number of pending memories is greater than the remaining number of times until the time saving, that is, if the variable display corresponding to the newly stored pending memory due to the occurrence of the start winning is executed before the time saving is achieved, The
図12-28は、先読予告演出実行決定テーブル、先読予告演出種別決定テーブルおよび先読予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップ108IWS703では、図12-28に示す各テーブルを用いて先読み予告演出の実行の有無、実行する場合の演出種別および演出態様を決定する。
FIG. 12-28 is an explanatory diagram showing specific examples of a pre-reading advance notice effect execution determination table, a pre-reading notice effect type determination table, and a pre-reading notice effect mode determination table. In
具体的には、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(A)に示す先読予告演出実行決定テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(B)に示す先読予告演出実行決定テーブルを用いて、先読み予告演出の実行の有無を決定する。 Specifically, when the game state is a state different from the time saving state C, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect using the pre-reading notice effect execution determination table shown in FIG. 12-28 (A). However, when the game state is the time saving state C, it is determined whether or not to execute the pre-reading notice effect using the pre-reading notice effect execution determination table shown in FIG. 12-28(B).
図12-28(A),(B)に示すように、本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-28 (A) and (B), in this example, the prediction effect can be executed in both cases of the display result being a big win and a case of losing the big win. It is configured so that the proportion of execution of the pre-reading notice effect is higher in the case of becoming than in the case of losing. Therefore, it is suggested that the degree of expectation for a big hit is high by executing the look-ahead foretelling effect.
このような構成において、さらに、図12-28(A),(B)に示すように、時短状態Cの方が、時短状態C以外の遊技状態のときよりも、表示結果がはずれとなる場合に、先読み予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、先読み予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, further, as shown in FIGS. 12-28 (A) and (B), the time saving state C is more likely than the game state other than the time saving state C If the display result is off In addition, it is configured so that the proportion of execution of the look-ahead forewarning effect is low. With such a configuration, in the case of the time-saving state C (that is, when the big win is not generated for a long period of time), it is possible to suppress the deterioration of interest when the big win is not achieved though the look-ahead advance notice performance is executed.
ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(C)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(D)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定する。具体的には、演出種別として、チャンス目演出と保留変化演出とのいずれかに決定する。
In
チャンス目演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示の前に実行される変動表示の表示結果がチャンス目(本例では「778」)となることによって、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。チャンス目演出では、例えば、表示結果がチャンス目(本例では「778」)となるか否かを煽る演出が実行される。また、例えば、赤色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、赤色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示され、青色の演出態様によりチャンス目演出が実行される場合には、青色のチャンス目(本例では「778」)が停止表示される。 The chance eye effect is a variable display to be the target of the look-ahead forewarning effect when the display result of the variable display executed before the variable display to be the target of the foreseeing forewarning effect becomes the chance eye ("778" in this example). It is a production that suggests that will be a big hit. In the chance eye effect, for example, an effect is executed to encourage whether or not the display result will be the chance eye (“778” in this example). Further, for example, when the chance game effect is executed in the red color effect mode, the red chance game effect ("778" in this example) is stopped and displayed, and when the blue chance game effect is executed in the blue effect mode. , a blue chance number (“778” in this example) is stopped and displayed.
保留変化演出は、先読み予告演出の対象となる変動表示に対応する保留表示が通常態様とは異なる表示態様により表示されることにより、先読み予告演出の対象となる変動表示が大当りとなることを示唆する演出である。また、例えば、赤色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、赤色の保留表示が表示され、青色の演出態様により保留変化演出が実行される場合には、青色の保留表示が表示される。 The pending change effect suggests that the variable display targeted for the pre-reading notice effect will be a big hit by displaying the pending display corresponding to the variable display targeted for the pre-reading notice effect in a display mode different from the normal mode. It is a performance to do. Further, for example, when the pending change effect is executed in the red effect mode, a red pending display is displayed, and when the pending change effect is executed in the blue effect mode, the blue pending display is displayed. be done.
図12-29は、先読み予告演出の各演出種別の具体例を説明するための説明図である。図12-29のうち、図12-29(A1)~(E1)は、チャンス目演出の具体例を示すものであり、図12-29(A2)~(B2)は、保留変化演出の具体例を示すものである。 FIG. 12-29 is an explanatory diagram for explaining a specific example of each effect type of the look-ahead preview effect. 12-29, FIGS. 12-29 (A1) to (E1) show a specific example of the chance eye production, and FIGS. 12-29 (A2) to (B2) show a specific holding change production This is an example.
先読み予告演出として、チャンス目演出が実行される場合には、図12-29(A1)に示すように一の変動表示が開始された後、図12-29(B1),(C1)に示すように、左右の飾り図柄が停止表示される。そして、図12-29(D1)に示すように、中央の飾り図柄が、チャンス目「778」となる「7」と、チャンス目「778」とはならない「6」とのいずれで停止するかを煽る演出が実行される。その後、図12-29(E1)に示すように、中央の飾り図柄が「7」が停止して、チャンス目「778」が停止表示されると、保留記憶のうちに大当りとなる変動表示に対応する保留記憶が存在する可能性が示唆されることになる。なお、煽る演出が実行された後に、チャンス目「778」とは異なる図柄(例えば、「768」など)が停止表示される場合があるようにしてもよい。 When the chance eye effect is executed as the look-ahead notice effect, one variable display is started as shown in FIG. 12-29 (A1), and then shown in FIGS. As shown, left and right decorative patterns are stopped and displayed. Then, as shown in FIG. 12-29 (D1), the center decorative pattern stops at either "7" which becomes the chance number "778" or "6" which does not become the chance number "778". is executed. After that, as shown in FIG. 12-29 (E1), when the center decorative symbol "7" is stopped and the chance number "778" is stopped and displayed, a variable display that becomes a big hit is displayed in the reserved memory. It would suggest that there may be a corresponding reserved memory. It should be noted that there may be a case where a pattern (for example, "768") different from the chance number "778" is stopped and displayed after the stimulating effect is executed.
先読み予告演出として、保留変化演出が実行される場合には、図12-29(A2),(B2)に示すように、始動入賞が発生したときに、新たな保留表示が通常態様とは異なる表示態様(例えば赤色)で表示され、当該保留表示に対応する保留記憶にもとづいて大当りとなる変動表示が実行される可能性が示唆されることになる。本例では、保留表示の表示態様はアクティブ表示の表示態様として引き継がれる。なお、保留変化演出については、図12-29に示す態様に限らず、新たな保留表示が通常態様により表示され、その後、対応する保留表示およびアクティブ表示の表示が終了するまでの任意のタイミングにおいて通常態様とは異なる表示態様に変化するようにしてもよい。 When the hold change effect is executed as the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 12-29 (A2) and (B2), when the start winning occurs, the new hold display is different from the normal mode. It is displayed in a display mode (for example, red), suggesting the possibility that a variable display that will result in a big win will be executed based on the pending memory corresponding to the pending display. In this example, the display mode of the pending display is taken over as the display mode of the active display. Regarding the pending change effect, it is not limited to the mode shown in FIG. 12-29, and at any timing until the new pending display is displayed in the normal mode and then the corresponding pending display and active display are finished. You may make it change to the display mode different from a normal mode.
図12-30は、大当り経由の時短状態と救済経由の時短状態とにおける変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートである。図12-30のうち、図12-30(A)は、大当り経由の時短状態における変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートであり、図12-30(B)は、救済経由の時短状態における変動期間と先読み予告演出の実行期間とを説明するためのタイムチャートである。図12-30(A),(B)に示す例では、同じタイミングで始動入賞が発生するものとする。 FIG. 12-30 is a time chart for explaining the fluctuation period and the execution period of the look-ahead notice effect in the time-saving state via the big hit and the time-saving state via the relief. Of FIGS. 12-30, FIG. 12-30 (A) is a time chart for explaining the fluctuation period in the time saving state via the big hit and the execution period of the pre-reading notice effect, and FIG. 12-30 (B) is a time chart. , It is a time chart for explaining the fluctuation period in the time saving state via relief and the execution period of the pre-reading notice effect. In the examples shown in FIGS. 12-30(A) and (B), it is assumed that the starting winnings occur at the same timing.
図12-30(A)に示すように、先読み予告演出としてチャンス目演出を実行する場合には、始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が開始されるまでに実行される変動表示において、チャンス目図柄が停止するか否かを煽る演出が実行され、その後チャンス目図柄が停止表示される。このような煽る演出が含まれるため、チャンス目演出を実行する場合には、少なくとも一の変動表示中に所定期間(例えば、2秒間)の実行期間を確保する必要がある。 As shown in FIG. 12-30(A), when the chance eye effect is executed as the pre-reading notice effect, in the variable display executed from the time when the starting prize is generated until the variable display of the pre-reading target is started , an effect to arouse whether or not the chance symbol is stopped is executed, and then the chance symbol is stopped and displayed. Since such a stimulating effect is included, it is necessary to secure an execution period of a predetermined period (for example, 2 seconds) during at least one variable display when executing the chance effect.
一方、図12-30(A)に示すように、先読み予告演出として、保留変化演出を実行する場合には、始動入賞が発生したタイミング、または始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が終了するまでの複数の変動表示に亘る任意のタイミングにおいて、保留表示(またはアクティブ表示)の表示態様が変化する。そして、変化後の表示態様による保留表示およびアクティブ表示の表示は、先読み対象の変動表示が終了するまで継続される実行される。すなわち、保留変化演出を実行する場合には、始動入賞が発生した時点から先読み対象の変動表示が終了するまでの任意のタイミングで実行することができ、さらに先読み対象の変動表示が終了するまで継続することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 12-30 (A), when executing a pending change effect as a pre-reading notice effect, the variable display of the pre-reading target is displayed from the timing when the starting prize occurs or the time when the starting prize occurs. The display mode of the pending display (or active display) changes at any timing over a plurality of variable displays until the end. The display of the suspended display and active display in the post-change display mode is continued until the variable display of the prefetch target ends. That is, when executing the pending change effect, it can be executed at any timing from the time when the start winning occurs until the variable display of the prefetch target ends, and it continues until the variable display of the prefetch target ends. can do.
このように、先読み予告演出でも、チャンス目演出と保留変化演出とでは、実行期間が異なる。すなわち、チャンス目演出が一の変動表示中の所定期間(例えば、2秒間)において実行されるのに対し、保留変化演出は複数の変動表示に亘って実行される。 In this way, even in the look-ahead advance notice effect, the execution period differs between the chance effect and the pending change effect. That is, the chance eye effect is executed for a predetermined period (for example, two seconds) during one variable display, whereas the pending change effect is executed over a plurality of variable displays.
また、上述したように、大当り経由の時短状態においては、はずれ時に極超短縮変動(1.5秒)は実行されず、主として短縮変動(5秒)が実行されるが、救済経由の時短状態においては、はずれ時に主として極超短縮変動(1.5秒)が実行される。そのため、図12-30に示すように、救済経由の時短状態においては、チャンス目演出を実行する期間を確保することが困難である。 Also, as described above, in the time-saving state via the jackpot, ultra-super-shortening variation (1.5 seconds) is not performed when the loss is performed, and mainly shortening variation (5 seconds) is performed, but the time-saving state via relief In , ultra-ultrashortening variation (1.5 seconds) is mainly performed at the time of detachment. Therefore, as shown in FIG. 12-30, it is difficult to ensure the period for executing the chance effect in the time-saving state via relief.
そこで、本例では、図12-28(C),(D)に示すように、大当り経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出と保留変化演出との両方を実行可能である一方、救済経由の時短状態においては、先読み予告演出として、チャンス目演出の実行を制限し、保留変化演出のみ実行可能としている。このような構成により、遊技状態に応じて好適に先読み予告演出を実行することができる。 Therefore, in this example, as shown in FIGS. 12-28 (C) and (D), in the time saving state via the big hit, both the chance eye effect and the pending change effect can be executed as the pre-reading notice effect. On the other hand, in the time-saving state via relief, the execution of the chance eye production is restricted as the look-ahead notice production, and only the pending change production can be executed. With such a configuration, it is possible to suitably execute the pre-reading announcement effect according to the game state.
また、ステップ108IWS703において、先読み予告演出の実行を決定すると、遊技状態が時短状態Cとは異なる状態である場合には、図12-28(E)に示す先読予告演出態様決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出態様を決定し、遊技状態が時短状態Cである場合には、図12-28(D)に示す先読予告演出種別決定テーブルを用いて、実行する先読み予告演出の演出種別を決定する。具体的には、赤色の演出態様と青色の演出態様とのいずれかに決定する。 Further, in step 108IWS703, when execution of the pre-reading notice effect is determined, if the game state is different from the time saving state C, the pre-reading notice effect mode determination table shown in FIG. 12-28 (E) is used. , Determine the effect mode of the pre-reading notice effect to be executed, and when the game state is the time saving state C, use the pre-reading notice effect type determination table shown in FIG. Determines the type of production of . Specifically, either the red rendering mode or the blue rendering mode is determined.
図12-28(E),(F)に示すように、本例では、赤色の演出態様と、青色の演出態様とにより先読み予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により先読み予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の先読み予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-28 (E) and (F), in this example, it is possible to execute the pre-reading advance notice effect with the red effect mode and the blue effect mode, and the big hit is more likely to be lost. It is configured such that the proportion of execution of the pre-reading forewarning effect in the red effect mode is higher than in the case of . Therefore, it is suggested that the expectation of a big hit is high by executing the look-ahead foretelling effect in the red effect mode.
このような構成において、さらに、図12-28(E),(F)に示すように、時短状態Cのときには、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するように構成されている。このような構成により、時短状態Cの場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)には、大当り期待度が低い青色の演出態様により先読み予告演出が実行されるときの興趣の低下を抑えることができる。なお、本例では、時短状態Cのときには、赤色の演出態様でのみ先読み予告演出を実行するが、はずれ時には99%の割合で先読み予告演出を実行しない。そのため、赤色の演出態様で先読み予告演出が実行されたものの表示結果がはずれと場合が頻発しないように構成されている。 In such a configuration, further, as shown in FIGS. 12-28 (E) and (F), in the time-saving state C, it is configured to execute the look-ahead advance notice effect only in the red effect mode. With such a configuration, in the case of the time-saving state C (that is, when the big win has not occurred for a long time), the deterioration of interest when the look-ahead advance notice performance is executed by the blue performance mode with a low expectation of the big win is suppressed. be able to. In this example, in the time-saving state C, the pre-reading advance notice effect is executed only in the red effect mode, but when it is lost, the pre-reading notice effect is not executed at a rate of 99%. Therefore, it is configured so as not to frequently cause the display result to be incorrect even though the look-ahead foretelling effect is executed in the red effect mode.
本例では、図12-28に示すような決定割合とすることにより、時短状態Cである場合(すなわち長期間大当りが発生していない場合)と、時短状態Cではない場合とで、先読み予告演出の実行割合や、演出種別および演出態様の割合を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, by setting the determination ratio as shown in FIG. 12-28, if it is a time saving state C (that is, if a long-term jackpot does not occur) and if it is not a time saving state C, the pre-reading notice It is possible to vary the execution ratio of effects and the ratio of the type of effects and the mode of effects, thereby improving interest.
なお、本例では、後述するように、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となると、予告演出の実行を制限する(期待度が高い予告演出のみを実行しないようにしてもよい)ように構成しているが、先読み予告演出についても実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の先読み予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。 In this example, as will be described later, when the number of remaining fluctuations until the relief time is reduced is 10 times or less, the execution of the notice effect is restricted (even if only the notice effect with high expectation is not executed) good), but the execution of the pre-reading notice effect is also restricted (for example, the execution ratio may be reduced (or not executed). In this case, the execution of the pre-reading notice effect in the case of loss The ratio may be reduced (or not executed), or the execution ratio of the type of anticipation with high degree of expectation may be reduced (or not executed).
また、図12-28に示す例に限らず、例えば、時短状態Cであっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、先読み予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。 Further, not limited to the example shown in FIG. 12-28, for example, even in the time-saving state C, when a variable display that results in a big hit or a time-saving loss is executed, the execution of the pre-reading notice effect is not limited. good too.
ステップ108IWS704の処理が終了すると、演出制御用CPU120は、決定した内容にもとづいて先読み予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS704)。例えば、チャンス目演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、チャンス目演出の実行設定として、チャンス目フラグをセットする。そして、後述する可変表示開始設定処理のステップ108IWS809~S810において、チャンス目フラグがセットされている場合に、チャンス目演出を含むプロセステーブルを選択することにより、チャンス目演出を実行する。なおチャンス目フラグは、先読み対象となる変動表示の直前の変動表示が実行されるとリセットされる。
When the process of step 108IWS704 is completed, the
また、例えば、保留変化演出を実行すると決定した場合には、ステップ108IWS704において、始動入賞時のコマンドに対応する保留表示の表示態様を変化させることにより、保留変化演出を実行する。 Further, for example, when it is determined to execute the pending change effect, in step 108IWS704, the pending change effect is executed by changing the display mode of the pending display corresponding to the command at the time of starting winning.
(可変表示開始設定処理)
図12-31は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ100IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ100IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 12-31 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
ステップ100IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(通常大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(確変大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として「135」の飾り図柄の組合せ(突然確変大当り図柄)を決定する。
In step 100IWS802, when the received display result designation command indicates "normal jackpot", the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。また、チャンス目演出の実行設定が行われている場合には、チャンス目図柄(本例では「778」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. In addition, even if it is lost, in the case of "time saving lost", a combination of decorative symbols of the lost symbols including special symbols (for example, star symbols) is determined. It should be noted that it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missing symbols including different special symbols (for example, heart-shaped symbols and diamond-shaped symbols) according to the time-saving type. Also, when the execution setting of the chance game effect is performed, the combination of decorative symbols of the chance game symbols (“778” in this example) is determined.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、確変大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ奇数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を確変大当り図柄という。また、大当り図柄ののうち、通常大当り(非確変大当り)を想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ偶数図柄で揃った図柄の組み合わせ)を非確変大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for decorative patterns, a stop pattern (a combination of patterns in which the left, middle, and right are all the same pattern) that reminds us of a big win is called a big hit pattern. In addition, among the jackpot patterns, a stop pattern (combination of patterns in which the left, middle and right are all the same odd-numbered patterns) reminiscent of the probability variation jackpot is called the probability variation jackpot pattern. In addition, among the jackpot patterns, a stop pattern (combination of patterns in which the left, middle and right are all the same even-numbered patterns) reminiscent of a normal jackpot (non-probability variation jackpot) is called a non-probability variation jackpot pattern. Also, a stop symbol that reminds us of a loss is called a lost symbol.
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。
Next, the
図12-32は、予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。ステップ108IWS802Aでは、救済時短までの残り回数が10回を超えている場合には、図12-32(A)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定し、救済時短までの残り回数が10回以下の場合には、図12-32(B)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する。また、予告演出を実行すると決定すると、救済時短までの残り回数が10を超えている場合には、図12-32(C)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の演出態様を決定し、救済時短までの残り回数が10以下の場合には、図12-32(D)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の態様を決定する。 FIG. 12-32 is an explanatory diagram showing specific examples of the advance notice effect execution determination table and the advance notice effect mode determination table. In step 108IWS802A, if the remaining number of times until relief time reduction exceeds 10 times, the presence or absence of execution of the notice performance is determined using the notice performance execution determination table shown in FIG. If the remaining number of times is 10 or less, the presence or absence of the execution of the announcement effect is determined using the announcement effect execution determination table shown in FIG. 12-32(B). Also, when it is decided to execute the notice effect, if the remaining number of times until the relief time reduction exceeds 10, the notice effect effect mode is determined using the notice effect mode determination table shown in FIG. 12-32 (C). However, when the remaining number of times until the relief time reduction is 10 or less, the mode of the announcement effect is determined using the announcement effect mode determination table shown in FIG. 12-32(D).
図12-32(A),(B)に示すように、本例では、表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-32 (A) and (B), in this example, the announcement effect can be executed in both cases of the display result being a big win and a case of losing. It is configured so that the proportion of execution of the advance notice effect is higher in the case of failure than in the case of failure. Therefore, execution of the advance notice effect suggests that the expectation of a big win is high.
このような構成において、さらに、図12-32(A),(B)に示すように、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間であって、後述するカウントダウン演出やエフェクト演出が実行される期間)において予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, further, as shown in FIGS. 12-32 (A) and (B), a predetermined period before the relief time reduction (in this example, the remaining number of times until the relief time reduction is 10 or less) Compared to the period before the predetermined period (in this example, the period in which the remaining number of times until relief time reduction exceeds 10), the proportion of executing the notice effect when the display result is wrong is lower. is configured as With this configuration, a predetermined period before the relief time is reduced (in this example, the remaining number of times until the relief time is reduced is 10 or less, and the countdown effect and effect effect described later are performed). It is possible to suppress the decline in interest when the game is executed but does not result in a big hit.
また、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)においては、後述するカウントダウン演出やエフェクト演出が実行されるが、このときに予告演出としてタイマ演出を実行することを制限することにより、カウンタを示す数値が複数表示されることを避けることができ、互いに妨げとなることを防止することができる。 In addition, in a predetermined period before the relief time reduction (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time reduction is 10 or less), the countdown production and effect production described later are executed. By restricting the execution of the effect, it is possible to avoid displaying a plurality of numerical values indicating the counter, and prevent them from interfering with each other.
図12-32(C),(D)に示すように、本例では、赤色の演出態様(例えば、赤色の演出画像が表示される)と、青色の演出態様(例えば、青色の演出画像が表示される)とにより予告演出を実行可能であり、大当りとなる場合の方が、はずれとなる場合よりも、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が高くなるように構成されている。よって、赤色の演出態様の予告演出が実行されることにより、大当りとなる期待度が高いことが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 12-32 (C) and (D), in this example, a red effect mode (for example, a red effect image is displayed) and a blue effect mode (for example, a blue effect image is displayed). is displayed), and the ratio of executing the advance notice performance by the red performance mode is higher in the case of a big win than in the case of a loss. Therefore, execution of the advance notice effect in the red effect mode suggests that the expectation of a big win is high.
このような構成において、さらに、図12-32(C),(D)に示すように、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間(本例では、救済時短までの残り回数が10を超えている期間)よりも、表示結果がはずれとなる場合に、赤色の演出態様により予告演出を実行する割合が低くなるように構成されている。このような構成により、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において赤色の演出態様により予告演出が実行されたものの大当りとならないときの興趣の低下を抑えることができる。 In such a configuration, further, as shown in FIGS. 12-32 (C) and (D), a predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the remaining number of times until the relief time is 10 or less) If the display result is lost more than the period before the predetermined period (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time reduction exceeds 10), the notice effect is executed in the red effect mode. It is configured so that the percentage of With such a configuration, in a predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period in which the remaining number of times until the relief time is reduced is 10 or less), although the notice performance is executed in the red performance mode, the interest when it does not become a big hit can suppress the decrease in
なお、大当り期待度が異なる複数種別の予告演出を実行可能に構成している場合には、大当り期待度が高い種別の予告演出(例えば、大当り期待度が5段階に分類される場合には、大当り期待度が4段階目以上の種別の予告演出)のみ、救済時短となる前の所定期間(本例では、救済時短までの残り回数が10以下の期間)において、実行を制限するようにしてもよい。 In addition, when it is configured to be able to execute a plurality of types of notice effects with different degrees of expectation for big hits, the notice effects for types with high expectations for big hits (for example, when the degrees of expectation for big hits are classified into five levels, Only the announcement performance of the type with the fourth stage or higher of the expected degree of jackpot) is restricted to be executed in a predetermined period before the relief time is shortened (in this example, the period when the remaining number of times until the relief time is 10 or less). good too.
また、図12-32に示す例に限らず、例えば、救済時短までの残り回数が10以下であっても、大当りや時短はずれとなる変動表示が実行される場合には、予告演出の実行を制限しないようにしてもよい。 In addition, not limited to the example shown in FIGS. 12-32, for example, even if the remaining number of times until relief time reduction is 10 or less, when the variable display that results in a big hit or time reduction is executed, the execution of the notice effect is performed. You may make it not restrict.
また、上述したように、本例では、時短状態Cの場合には、先読み予告演出の実行を制限するように構成しているが、予告演出についても実行を制限する(例えば、実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。この場合、はずれの場合の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ように構成してもよいし、期待度が高い種別の予告演出の実行割合を低下させる(または実行しない)ようにしてもよい。 Also, as described above, in this example, in the case of the time saving state C, the execution of the pre-reading notice effect is restricted, but the execution of the notice effect is also restricted (for example, the execution ratio is reduced In this case, it may be configured to reduce (or not execute) the execution ratio of the notice effect in the case of failure, or the notice effect of the type with high expectation The execution ratio may be lowered (or not executed).
次いで、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であるか否かを確認する(ステップ100IWS803)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であるか否かは、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信しているか否かを確認することにより判定できる。
Next, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、または800回であれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS804)。例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が100回である場合)、残りの変動回数「100回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数2指定コマンドのEXTデータが「08(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が800回である場合)、残りの変動回数「800回」に応じた煽り演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ108IWS812に移行する。
If the remaining number of fluctuations until relief time reduction is 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, or 800 times, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、および800回のいずれでもなければ、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かを確認する(ステップ108IWS805)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が0となっているか否かを確認することにより判定できる。
If the number of remaining fluctuations until the relief time reduction is none of 100 times, 200 times, 300 times, 400 times, 500 times, 600 times, 700 times, and 800 times, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっている場合には、演出制御用CPU120は、表示結果が大当りであるか否かを確認する(ステップ108IWS806A)。表示結果が大当りではない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短により時短状態に制御されることを報知する時短突入演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806B)。このような構成により、救済時短として時短状態に制御されることを時短突入演出により遊技者に明確に報知することができ、救済時短となる際の興趣を向上させることができる。
When the number of remaining fluctuations until the relief time is reduced is 0, the
一方、表示結果が大当りである場合には、演出制御用CPU120は、時短突入演出と共通の態様の演出を実行した後に大当りとなることを報知する時短突入見せかけ演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS806C)。そして、ステップ108IWS812に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短となるまで残り変動回数が0となったことを一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the display result is a big hit, the
なお、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合には、専用の救済時短変動大当り用変動パターンを用いて時短突入見せかけ演出が実行されるが、そのような態様にかぎらず、例えば、救済時短の変動回数に到達したとき以外では実行されない、3つの飾り図柄が揃ったまま変動する全回転演出(すなわち大当り確定となる)が実行されるようにしてもよい。このように構成することにより、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, when the display result becomes a big hit when the number of times of relief time-saving variation is reached, a time-saving rush effect is executed using a dedicated relief time-saving variation big hit variation pattern. For example, even if a full rotation effect (that is, a big hit is confirmed) that fluctuates while the three decorative patterns are aligned, which is not executed except when the number of times of relief time-saving fluctuation is reached, is executed. good. By configuring in this way, it is possible to give the player a sense of surprise and special feeling, and to improve the interest.
また、例えば、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果が大当りとなる場合に、通常と同様の大当り用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。 In addition, for example, when the display result becomes a big hit when the number of fluctuations of the relief time reduction is reached, the same fluctuation pattern for the big hit as usual may be used, or a ready-to-win effect with a short fluctuation time may be specified. It may be configured to use a variation pattern.
また、本例では、救済時短の変動回数に到達したときに表示結果がはずれとなる場合には、専用の救済時短変動はずれ用変動パターンが用いられるが、そのような態様にかぎらず、例えば、通常と同様のはずれ用の変動パターンを用いるようにしてもよいし、変動時間が短いリーチ演出を指定する変動パターンを用いるように構成してもよい。このように構成することにより、救済時短の変動回数に到達するときと到達する前とで変動パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。なお、この場合には、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ078IWS638参照)ため、この背景画像の変化によって救済時短により時短状態に制御されることを報知することができる。 Further, in this example, when the display result is lost when the number of times of relief time-saving fluctuation is reached, a dedicated relief time-saving fluctuation loss-use variation pattern is used, but not limited to such a mode, for example, A variation pattern for losing the same as usual may be used, or a variation pattern designating a ready-to-win effect with a short variation time may be used. By configuring in this way, it is possible to share the variation pattern before and when reaching the number of times of variation of the relief time reduction, and it is possible to reduce the data capacity. In this case, after the symbol confirmation period has passed, the state is shifted to the time saving state C, and the background image (in this example, orange color (Background image of display color) (see step 078IWS638), it is possible to notify that the change of the background image is controlled to the time saving state by relief time saving.
救済時短となるまでの残りの変動回数が0となっていない場合には、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かを確認する(ステップ108IWS807)。なお、救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータの値が10以下となっているか否かを確認することにより判定できる。
When the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is not 0, the
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていれば、演出制御用CPU120は、救済時短となるまでの残りの変動回数に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS808)。例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「0A(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が10回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「10」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する。また、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「01(H)」である場合(救済時短となるまでの残り変動回数が1回である場合)、救済時短となるまでのカウント数「1」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出を含むプロセステーブルを選択する。そして、ステップ108IWS812に移行する。
If the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is 10 times or less, the
本例では、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときには、カウントダウン演出およびエフェクト演出が実行されるように構成されている。このような構成により、遊技者に救済変動となることを期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、救済変動となる直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In this example, when the remaining number of fluctuations until relief fluctuation is 10 times or less, the countdown presentation and the effect presentation are executed. With such a configuration, it is possible to make the player expect that the game will be a relief variation, and to improve the interest. In addition, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player due to the player ending the game just before the relief fluctuation.
なお、本例では、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドのEXTデータにもとづいて救済時短となるまでの残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景画像を指定する背景指定コマンドを送信するように構成する場合、背景指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの変動回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。そして、演出制御用CPU120側では、受信した背景指定コマンドのEXTデータにもとづいて残りの変動回数を判定して、煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, the remaining number of fluctuations until the relief time reduction is determined based on the EXT data of the relief
また、本例では、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときには、必ずカウントダウン演出およびエフェクト演出が実行されるように構成されているが、抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっていないときに、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出(例えば、カウントダウン演出およびエフェクト演出と共通の態様により実行されるが、カウント数「0」に応じたカウントダウン演出およびエフェクト演出まで継続して実行されることなく、途中で中断される。図12-42参照)を抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、救済変動となるまでの残りの変動回数が10回以下となっているときの方が、10回以下となっていないときよりも、カウントダウン演出およびエフェクト演出(本物と偽物とを含む)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このような構成により、遊技者に救済変動となることを期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、救済変動となる直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 In addition, in this example, when the number of remaining fluctuations until relief fluctuation is 10 times or less, the countdown presentation and effect presentation are always executed. You may make it determine whether. Also, for example, when the number of remaining fluctuations until the relief fluctuation is not 10 times or less, the so-called false countdown production and effect production (for example, the countdown production and effect production are performed in a common manner) , the countdown presentation and the effect presentation corresponding to the count number "0" are not continuously executed, but interrupted in the middle (see FIG. 12-42). good too. In this case, when the number of remaining fluctuations until the relief fluctuation is 10 times or less, the countdown production and effect production (genuine and fake) are better than when it is not 10 times or less. ) may be executed at a higher rate. With such a configuration, it is possible to make the player expect that the game will be a relief variation, and to improve the interest. In addition, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player due to the player ending the game just before the relief fluctuation.
救済時短となるまでの残りの変動回数が10回以下でもなければ(ステップ108IWS807のN)、演出制御用CPU120は、チャンス目演出の実行設定が行われているか否かを確認し(ステップ108IWS809)、チャンス目演出の実行設定が行われている場合には、演出制御用CPU120は、チャンス目演出(チャンス目となるか否かを煽る演出を含む)を含むプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS810)。なお、チャンス目演出の実行設定が行われていない場合に、チャンス目となるか否かを煽る演出を実行した後にチャンス目図柄が停止表示されない演出(いわゆるガセのチャンス目演出)を抽選により実行するか否かを決定するようにしてもよい。
If the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened is not less than 10 times (N in step 108IWS807), the
チャンス目演出の実行設定がされていない場合には、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。
When the execution setting of the chance eye effect is not set, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板12におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ108IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この特徴部108IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In addition, in this characteristic portion 108IW, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。
Then, the
(可変表示中演出処理)
図12-33および図12-34は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ100IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ100IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ100IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ100IWS845)。
(Effect processing during variable display)
FIGS. 12-33 and 12-34 are flowcharts showing the effect processing during variable display (step S172) in the effect control process shown in FIG. In the variable display effect process, the
次いで、演出制御用CPU120は、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS846)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Aコマンド受信フラグまたは第2確定Aコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、モード移行演出(時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS847)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS848)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS849)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに20秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS850)。そして、ステップ100IWS862に移行する。
Next, the
なお、本例では、第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合には、通常状態中に時短はずれとなった場合と救済時短となった場合とがあるのであるが、ステップ100IWS847では、通常状態中に時短はずれとなった場合には時短はずれ用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択し、救済時短となった場合には救済時短用のモード移行演出および右打ち報知に応じたプロセステーブルを選択する。なお、救済時短となって第1図柄確定A指定コマンドまたは第2図柄確定A指定コマンドを受信した場合であるか否かは、例えば、受信した救済時短回数1指定コマンドのEXTデータが「00(H)」となっているか否かを確認することにより判定できる。
In addition, in this example, when the first pattern confirmation A designation command or the second pattern confirmation A designation command is received, there are cases where the time saving is lost in the normal state and the case where the relief time is shortened. However, in step 100IWS847, when the time saving is lost during the normal state, the process table corresponding to the mode transition effect for the time saving and the right-handed notification is selected, and when the relief time is shortened, the relief time saving is selected. A process table is selected according to the mode transition effect and the right hitting notification. Whether or not it is a case where the first symbol confirmation A designation command or the second symbol confirmation A designation command is received as a relief time reduction, for example, the EXT data of the received relief
第1図柄確定A指定コマンドおよび第2図柄確定A指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS851)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Bコマンド受信フラグまたは第2確定Bコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定B指定コマンドまたは第2図柄確定B指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、継続演出(時短状態が継続することを報知する演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS852)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS853)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS854)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに10秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS855)。そして、ステップ100IWS862に移行する。
If neither the first design determination A designation command nor the second design determination A designation command is received, the
第1図柄確定B指定コマンドおよび第2図柄確定B指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS856)。具体的には、コマンド解析処理において第1確定Cコマンド受信フラグまたは第2確定Cコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する。第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信していれば、ステップ100IWS858に移行する。
If neither the first symbol confirmation B designation command nor the second symbol confirmation B designation command is received, the
第1図柄確定C指定コマンドおよび第2図柄確定C指定コマンドのいずれも受信していなければ、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ100IWS857)。変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、処理を終了する。
If neither the first symbol determination C designation command nor the second symbol determination C designation command is received, the
第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを受信した場合(ステップ100IWS856のY)、または変動時間タイマがタイムアウトしている場合(ステップ100IWS857のY)、演出制御用CPU120は、通常の図柄確定表示に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS858)。次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ100IWS859)。また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS860)。また、演出制御用CPU120は、演出制御手段側で図柄確定期間を計測するための確定演出期間タイマに0.5秒に応じた値をセットする(ステップ100IWS861)。そして、ステップ100IWS862に移行する。
When the first symbol confirmation C designation command or the second symbol confirmation C designation command is received (Y of step 100IWS856), or when the variable time timer times out (Y of step 100IWS857), the
なお、本例では、図柄確定指定コマンドを受信した場合に加えて、変動時間タイマがタイムアウトした場合にも(ステップ100IWS857参照)、ステップ100IWS858以降の処理に移行して図柄確定期間に移行するのであるが、通常は図柄確定指定コマンドを取りこぼさなければ、ステップ100IWS857でYと判定されてステップ100IWS858以降の処理に移行する場合はない。 In addition, in this example, in addition to the case where the pattern confirmation designation command is received, also when the variable time timer times out (see step 100IWS857), the processing after step 100IWS858 is shifted to the pattern confirmation period. Normally, however, if the design decision designating command is not missed, there is no case where it is judged as Y in step 100IWS857 to shift to the processing after step 100IWS858.
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ100IWS862)。
Then, the
(特図当り待ち処理)
図12-35は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定演出期間タイマの値を1減算し(ステップ100IWS871)、減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしているか否かを確認する(ステップ100IWS872)。減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていなければ、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ100IWS873)、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn、ランプ制御実行データn、音番号データn)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ100IWS874)。
(Waiting process per special figure)
FIG. 12-35 is a flow chart showing the special figure per waiting process (step S173) in the effect control process shown in FIG. In the special figure per waiting process, the
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ100IWS875)、プロセスデータの切替を行う(ステップ100IWS876)。また、演出制御用CPU120は、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマをスタートさせる(ステップ087IWS877)。
Also, when the process timer times out (step 100IWS875), the
次いで、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄の確定表示中であるか否かを確認する(ステップ100IWS878)。飾り図柄の停止図柄の確定表示中であれば、そのまま処理を終了する。飾り図柄の停止図柄の確定表示中でなければ、演出制御用CPU120は、決定されている停止図柄(はずれ図柄(時短なし)、時短はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ100IWS879)。
Next, the
ステップ100IWS879の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ100IWS880のY)、演出制御用CPU120は、大当り図柄を確定表示したことを示す大当り停止フラグをセットする(ステップ100IWS881)。そして、処理を終了する。
When the jackpot pattern is stopped and displayed in the process of step 100IWS879 (Y in step 100IWS880), the
減算後の確定演出期間タイマの値がタイムアウトしていれば(すなわち、図柄確定期間を経過していれば)、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS882)。大当り停止フラグがセットされていれば、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ100IWS883)。なお、大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、例えば、大当り開始指定コマンド受信フラグ(ステップ100IWS622参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。大当り開始指定コマンドを受信していなければ、そのまま処理を終了する。
If the value of the fixed effect period timer after the subtraction has timed out (that is, if the pattern fixed period has passed), the
大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、大当り停止フラグをリセットする(ステップ100IWS884)。次いで、演出制御用CPU120は、モード移行演出(確変状態(確変モード)や時短状態(時短モード)に移行することを報知する演出)および右打ち報知を含む大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ100IWS885)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ100IWS886)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ100IWS887)。
If the jackpot start designation command is received, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ100IWS888)。
Then, the
大当り停止フラグがセットされていなければ(すなわち、はずれ図柄(時短なし)または時短はずれ図柄を停止表示した場合であれば)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ100IWS889)。
If the jackpot stop flag is not set (that is, if the losing pattern (no time saving) or the time saving losing pattern is stopped and displayed), the
(演出実行タイミング)
次に、救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングについて説明する。図12-36は、救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図12-36に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)では、特別図柄の変動表示中に画像表示装置5において時短突入演出が実行される(ステップ108IWS806B参照)。そして、特別図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、20秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1135参照)。また、図柄確定期間において、図12-36に示すように、画像表示装置5においてモード移行演出が実行される(ステップ100IWS847参照)。次いで、図柄確定期間中において所定期間(例えば、10秒)が経過すると、図12-36に示すように、画像表示装置5において、右打ち報知が開始される(ステップ100IWS847参照)。次いで、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-36に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ100IWS638参照)。このような構成により、通常状態で時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。
(Direction execution timing)
Next, the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time will be described. FIG. 12-36 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time. As shown in Figure 12-36, in the variable display (the value of the relief time reduction number counter is 1) immediately before the variable display that will be a relief time reduction, the variable display of the special design and decorative design is finished, and the design is removed (no time reduction) When is stopped and displayed, the lost symbol (no time reduction) is determined and displayed for a symbol determination period of 0.5 seconds (see step 100IWS1137). Next, at the start of the variable display, the value of the relief time reduction counter becomes 0 and the relief time reduction is performed (see step 100IWS74, S75). (See
(演出例)
次に、救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図12-37~図12-40は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図12-37~図12-40において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Production example)
Next, a specific example of the effect mode until transition to the time saving state C, which is a relief time saving, will be described. FIGS. 12-37 to 12-40 are explanatory diagrams for explaining a specific example of the effect mode until the shift to the time saving state. In addition, in FIGS. 12-37 to 12-40, the effect screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
図12-37(A)に示すように、救済時短までの残り変動回数が100回転ごとに図柄の停止時に表示される。本例では、画像表示装置5において、飾り図柄100IW100が画面中央に表示され、右上に小図柄100IW101が表示される。そして、例えば、救済時短への移行まで残り800回転のときに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「134」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、左上方に「あと800回転で救済時短開始!」という残り回転数表示100IW102が表示される。また、このとき、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)がテロップ表示100IW103により画面の下方に表示される。このような構成により、救済時短を備えた遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。
As shown in FIG. 12-37(A), the number of remaining fluctuations until relief time reduction is displayed every 100 rotations when the symbols are stopped. In this example, in the
また、図12-37(B)に示すように、例えば、救済時短への移行まで残り700回転のときに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101が停止してはずれ図柄(本例では、「423」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。このとき、図12-37(A)と同様に、左上方に「あと700回転で救済時短開始!」という残り回転数表示100IW102が表示される。また、このとき、救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)がテロップ表示100IW103により画面の下方に表示される。 Further, as shown in FIG. 12-37 (B), for example, when the remaining 700 rotations until the shift to the relief time reduction, the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are stopped and removed (in this example, "423" ) is derived and displayed. At this time, similarly to FIG. 12-37(A), a remaining rotation number display 100IW102 saying "Relief time saving starts after 700 rotations!" is displayed on the upper left. In addition, at this time, the explanation about the relief time saving (for example, the explanation of the relief time saving function and the effect of the relief time saving) is displayed at the bottom of the screen by the telop display 100IW103.
なお、本例では、図12-37(A),(B)に示すように、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を100変動ごとに毎回実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短までの残り回数が400回~800回までは煽り演出を実行せず、残り回数が300回以下(従って、残り回数が300回、200回、100回)のときに煽り演出を実行するように構成してもよい。 It should be noted that, in this example, as shown in FIGS. 12-37 (A) and (B), it shows a case where the inciting production that suggests the number of remaining fluctuations until relief time reduction is executed every 100 fluctuations, but that It is not limited to such an aspect. For example, the remaining number of times until the relief time is 400 times to 800 times does not perform the fanning effect, and the remaining number of times is 300 times or less (therefore, the remaining number of times is 300 times, 200 times, 100 times). can be configured to run.
また、その残り変動回数となったときに必ず煽り演出を実行するのではなく、例えば、救済時短回数2指定コマンドを受信すると、乱数にもとづく抽選処理を行い、煽り演出を実行すると決定した場合に図12-37(A),(B)に示す態様で煽り演出を実行するように構成してもよい。また、この場合、救済時短となるまでの残り変動回数が少なくなるに従って煽り演出の実行割合が高くなるように構成することが望ましい。
In addition, instead of always executing the fanning production when the remaining number of fluctuations is reached, for example, when the command for specifying the number of relief
そして、図12-37(C)~図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、残りの回転数に応じたカウントダウン表示100IW104Aが画面中央に表示される。例えば、カウントダウン表示100IW104Aでは、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」から「1」までカウントダウンする様子が表示される。なお、各図でははずれ図柄(本例では、「653」「844」「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示された例を示している。 Then, as shown in FIGS. 12-37 (C) to 12-38 (E), after the remaining 10 rotations until the shift to the relief time reduction, a countdown display 100IW104A corresponding to the remaining number of rotations is displayed in the center of the screen. be. For example, in the countdown display 100IW104A, a state of counting down from "10" to "1" is displayed each time the symbol variation display ends and the symbols stop. Each figure shows an example in which the winning symbols (in this example, a combination of symbols "653", "844" and "123") are derived and displayed.
また、図12-37(C)~図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り10回転以降は、残りの回転数に応じた範囲のエフェクト表示100IW104Bが表示される。本例では、残りの回転数が少なくなるにつれて(すなわち救済時短が近づくにつれて)、エフェクト表示100IW104Bが表示される範囲が広くなる(表示される数が多くなる)ように表示される。 In addition, as shown in FIGS. 12-37 (C) to 12-38 (E), after the remaining 10 rotations until the transition to the relief time reduction, the effect display 100IW104B in the range according to the remaining number of rotations is displayed. . In this example, as the number of remaining rotations decreases (that is, as the relief time reduction approaches), the range in which the effect display 100IW104B is displayed becomes wider (the number of displayed effects increases).
そして、図12-38(E)に示すように、救済時短への移行まで残り1回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示し、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。 Then, as shown in FIG. 12-38 (E), one rotation remains until the transition to the relief time reduction, and the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are displayed variably, and the pattern stops and the design (in this example, It is assumed that a symbol combination of "123") is derived and displayed.
次いで、図12-38(F)に示すように、救済時短への移行まで残り0回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示(すなわち救済時短となる変動表示)が開始されると、図12-38(G)に示すように、時短状態(救済時短)に制御される旨を報知する時短突入演出が開始され、画像表示装置5において時短突入演出表示100IW104Cが表示される。このような構成により、時短状態(救済時短)に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、時短状態(救済時短)となった際の興趣を向上させることができる。
Then, as shown in FIG. 12-38 (F), the remaining 0 rotations until the shift to the relief time reduction, and the variable display of the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 (that is, the variable display that reduces the relief time) is started. As shown in FIG. 12-38(G), a time-saving rush effect is started to notify that control is to be performed in a time-saving state (relief time-saving), and a time-saving rush effect display 100IW104C is displayed on the
また、図12-38(G)に示すように、時短突入演出が開始されると、飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。そして、図12-38(H)に示すように、図柄の停止時に飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)のみが導出表示される。 Further, as shown in FIG. 12-38 (G), when the time-saving rush effect is started, the decoration pattern 100IW100 is not displayed, and only the small pattern 100IW101 is displayed. Then, as shown in FIG. 12-38(H), when the symbols are stopped, the decoration symbol 100IW100 is not displayed, and only the small symbol 100IW101 (in this example, a combination of "254" symbols) is derived and displayed.
なお、時短突入演出において、プリペイドカード取り忘れの注意喚起報知や、のめり込み防止注意喚起報知といった、一般的に初当りのエンディング期間で行われる報知を行うようにしてもよいし、遊技機メーカのロゴを表示するようにしてもよい。この場合、時短突入演出における報知時には、初当りのエンディング期間における報知時と共通の態様で行う報知するようにしてもよいし、簡略化した態様で報知するようにしてもよい。また、これらの報知について、時短突入演出では行わず、救済時短により時短状態に移行した後、一回目の大当りのエンディング期間で行うようにしてもよい。 In addition, in the time-saving rush effect, it is possible to make a notification that is generally performed during the ending period of the first game, such as a warning notification for forgetting to take a prepaid card or a warning notification to prevent addiction, or a game machine manufacturer's logo. may be displayed. In this case, at the time of notification in the time-saving rush effect, the notification may be performed in the same manner as at the time of notification in the ending period of the first win, or in a simplified manner. Further, these notifications may be performed during the ending period of the first big hit after shifting to the time-saving state by relief time-saving rather than in the time-saving rush performance.
そして、図12-39(I)に示すように、図柄の確定期間に移行すると、「激熱!」というモード演出開始表示100IW105が表示され、モード移行演出が開始される。なお、以降、モード移行演出でも、飾り図柄100IW100は表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。 Then, as shown in FIG. 12-39(I), when the game moves to the symbol fixing period, a mode effect start display 100IW105 saying "Super heat!" is displayed, and the mode change effect is started. After that, the decoration pattern 100IW100 is not displayed even in the mode transition effect, and only the small pattern 100IW101 is displayed.
次いで、図12-39(J)に示すように、モード移行演出が開始されると、プッシュボタン31B(図12-1参照)を操作(押下)することを示唆する操作示唆画像100IW106が表示される。例えば、操作示唆画像100IW106では、プッシュボタン31Bの押下を促す画像とともに「押せ」という文字が表示される。
Next, as shown in FIG. 12-39(J), when the mode transition effect is started, an operation suggesting
そして、図12-39(K)に示すように、操作示唆画像100IW106が表示されたときにプッシュボタン31Bが操作されるか、または、操作示唆画像100IW106の表示から所定時間が経過すると、「V STOCK×1」という文字表示100IW107が表示され、救済時短が開始することが報知される。また、右打ちを指示する右打ち指示表示100IW108が小図柄100IW101の隣に表示される。
Then, as shown in FIG. 12-39(K), when the
なお、本例では、大当りとなった場合にも図12-39(K)と同様に「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出を実行するように構成することができる。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、始動入賞判定処理(ステップS101)において、大当りとなるか否かや変動パターン種別の先読み判定処理を行い、先読み判定結果を特定可能な先読み判定結果指定コマンドを送信する。そして、演出制御用CPU120は、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、図12-39(K)と同様の態様の演出(いわゆる保留連演出)を実行する。例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが1つあると特定した場合には、「V STOCK×1」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。また、例えば、受信した先読み判定結果指定コマンドにもとづいて、保留記憶の中に大当りとなるものが2つあると特定した場合には、「V STOCK×2」という文字表示を表示することにより保留連演出を実行する。
It should be noted that, in this example, even when a big hit is achieved, an effect of displaying the character display of "V STOCK×1" can be executed in the same manner as in FIG. 12-39(K). In this case, for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), in the start-up winning determination process (step S101), performs a prefetch determination process of whether or not it will be a big hit and the variation pattern type, and performs a prefetch determination. Send a prefetch determination result specifying command that can specify the result. Then, the
一方、救済時短となった場合には、その後、救済時短経由の時短状態中には変動時間が1.5秒と極めて短い変動表示が実行される割合が高い(図12-8(E)参照)のであるから、変動表示の消化が極めて早く、比較的早いタイミングで大当りが発生しやすい。そのため、救済時短となった変動表示(本例では、図柄確定期間)においては、特に先読み判定結果を確認することなく、図12-39(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出が実行される。従って、図12-39(K)に示す「V STOCK×1」という文字表示を表示する演出は、擬似的な保留連演出と同様の態様の演出になっているとともに、救済時短となったことを報知する演出になっている。 On the other hand, when the relief time is shortened, after that, there is a high probability that a variable display with an extremely short variation time of 1.5 seconds will be executed during the time reduction state via the relief time reduction (see Figure 12-8 (E) ), the variable display is digested very quickly, and a big hit is likely to occur at a relatively early timing. Therefore, in the variable display (in this example, the pattern confirmation period) that has become a relief time reduction, the character display "V STOCK × 1" shown in Fig. 12-39 (K) is displayed without confirming the look-ahead determination result. The effect to be displayed is executed. Therefore, the effect of displaying the character display "V STOCK × 1" shown in Fig. 12-39 (K) has the same effect as the pseudo holding continuous effect, and the relief time is shortened. It is a production that informs.
「V STOCK×1」という文字表示100IW107の表示タイミングから右打ち指示表示100IW108の表示を開始する場合を示したが、右打ち指示表示100IW108の表示開始タイミングは、本例で示したものにかぎられない。例えば、図12-38(H)に示す停止図柄の確定表示のタイミングから右打ち指示表示100IW108の表示を開始してもよく、様々な態様が考えられる。 Although the display of the right-handed instruction display 100IW108 is started from the display timing of the character display 100IW107 of "V STOCK×1", the display start timing of the right-handed instruction display 100IW108 is limited to that shown in this example. do not have. For example, the display of the right-handed instruction display 100IW108 may be started at the timing of the confirmation display of the stop symbol shown in FIG. 12-38(H), and various modes are conceivable.
そして、図12-39(L)に示すように、救済時短での演出モードを選択するモード選択画面100IW109が表示される。例えば、モードA~Dのうちのいずれかを選択する画面が表示される。モードの選択はスティックコントローラ31Aの操作によりカーソルを移動させることにより行われ、プッシュボタン31Bの操作により確定する。なお、演出モードを選択せずに所定時間が経過したときはカーソルが一致している演出モードに自動的に確定する。また、モード選択画面100IW109が表示されているときも、右打ち指示表示100IW108が小図柄100IW101の隣に表示されたままとなる。
Then, as shown in FIG. 12-39 (L), a mode selection screen 100IW109 for selecting a production mode for saving time is displayed. For example, a screen for selecting one of modes AD is displayed. Mode selection is performed by moving the cursor by operating the
そして、図12-40(M)に示すように、演出モードの選択が終了すると、救済時短が開始されることを報知する開始報知画面100IW110が表示される。例えば、「救済短突入」という文字が表示される。そして、次変動が開始されると時短状態Cに移行し、救済時短が開始される。 Then, as shown in FIG. 12-40 (M), when the selection of the effect mode is completed, a start notification screen 100IW110 for notifying that the relief time reduction is started is displayed. For example, the characters "relief short rush" are displayed. Then, when the next fluctuation is started, it shifts to the time saving state C, and the relief time saving is started.
次に、時短突入見せかけ演出の演出態様について説明する。図12-41は、時短突入見せかけ演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。図12-41に示す例は、図12-37(A)~(D)の例に続いて行われるものである。 Next, the production mode of the time-saving rush appearance production will be described. FIG. 12-41 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the effect mode of the time-saving rush appearance effect. The example shown in Figure 12-41 follows the example of Figures 12-37(A)-(D).
図12-41(E)に示すように、救済時短への移行まで残り1回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示し、図柄が停止してはずれ図柄(本例では、「123」の図柄の組み合わせ)が導出表示されたとする。 As shown in FIG. 12-41 (E), one rotation remains until the transition to the relief time reduction, and the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are displayed variably, and the pattern stops and the design (in this example, "123 ) is derived and displayed.
次いで、図12-41(F’)に示すように、救済時短への移行まで残り0回転になり、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示が開始される。なお、この変動表示は、救済時短が成立するものではあるが、表示結果が大当りである。そのため、表示結果が導出表示された後には、救済時短により時短状態に移行することはなく、大当り遊技に移行することになる。 Then, as shown in FIG. 12-41 (F′), the remaining 0 rotations are left until the transition to the relief time reduction, and the variable display of the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 is started. It should be noted that the display result is a big hit, although this variable display is for saving time. Therefore, after the display result is derived and displayed, there is no transition to the time-saving state due to the relief time-saving, and the game is shifted to the jackpot game.
次いで、図12-41(G’)に示すように、時短突入見せかけ演出が開始され、画像表示装置5において時短突入演出と共通の態様の時短突入演出表示100IW104Cが表示される。なお、図12-41(G’)に示すように、時短突入見せかけ演出が開始されると、時短突入演出が開始されたときと同様に、飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101のみが表示される。
Next, as shown in FIG. 12-41 (G′), the time saving rush appearance effect is started, and the time saving rush effect display 100IW104C in the same mode as the time saving rush effect is displayed on the
そして、図12-41(H)に示すように、時短突入演出表示100IW104Cの表示が終了すると、図柄の停止時に飾り図柄100IW100が表示されず、小図柄100IW101(本例では、「254」の図柄の組み合わせ)のみが導出表示される。飾り図柄100IW100および小図柄100IW101の変動表示が停止して、大当り図柄(本例では、「777」の図柄の組み合わせ)が導出表示される。その後、大当り遊技に移行する。このような構成により、遊技者が救済時短の成立を一旦認識した後に、大当りとなることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 Then, as shown in FIG. 12-41 (H), when the display of the time saving rush effect display 100IW104C ends, the decorative pattern 100IW100 is not displayed when the pattern is stopped, and the small pattern 100IW101 (in this example, the “254” pattern ) are derived and displayed. The variable display of the decoration symbol 100IW100 and the small symbol 100IW101 is stopped, and the big hit symbol (in this example, a combination of "777" symbols) is derived and displayed. After that, it shifts to a big hit game. With such a configuration, after the player once recognizes the establishment of the relief time saving, the player is notified of the big win, so that the player can be given unexpectedness and the interest can be improved.
なお、本特徴部108IWの構成を、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に適用する場合には、救済時短となる変動表示の表示結果が小当りとなるときに、時短突入見せかけ演出を実行して、小当りとなることを報知するようにしてもよい。 In addition, the structure of this characterizing part 108IW is also executed to control a jackpot game based on the game ball winning (V winning) in a specific area (V winning area) in the jackpot during the small winning game. In the case of applying to a game machine configured to be able to do so, when the display result of the variable display for saving time is a small hit, the time-saving rush appearance performance is executed to notify the small win. good too.
次に、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出の演出態様について説明する。図12-42は、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出の演出態様の具体例を説明するための説明図である。 Next, a description will be given of the so-called fake countdown presentation and effect presentation. FIG. 12-42 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode of the so-called false countdown presentation and effect presentation.
図12-42(A)~(C)に示すように、救済時短への移行まで残り49回転となる時点で、いわゆるガセのカウントダウン演出が実行されることにより、残りの回転数が10回の場合に応じたカウントダウン表示100IW104Aが画面中央に表示される。そして、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに「10」からカウントダウンする様子が表示される。 As shown in Figure 12-42 (A) ~ (C), at the time of remaining 49 rotations until the transition to the relief time reduction, the so-called fake countdown effect is executed, so that the remaining number of rotations is 10 times. A countdown display 100IW104A corresponding to the case is displayed in the center of the screen. A countdown from "10" is displayed each time the symbols are stopped after the variable display of the symbols is completed.
また、図12-42(A)~(C)に示すように、救済時短への移行まで残り49回転となる時点で、いわゆるガセのエフェクト演出が実行されることにより、残りの回転数が10回の場合に応じた範囲のエフェクト表示100IW104Bが表示される。そして、図柄の変動表示が終了して図柄が停止するたびに、エフェクト表示100IW104Bが表示される範囲が広くなる(表示される数が多くなる)ように表示される。 In addition, as shown in FIGS. 12-42 (A) ~ (C), at the time of remaining 49 rotations until the transition to the relief time reduction, the so-called fake effect production is executed, so that the remaining number of rotations is 10. An effect display 100IW 104B having a range corresponding to the number of times is displayed. Then, each time the symbol variation display ends and the symbols stop, the effect display 100IW 104B is displayed so as to widen the display range (the number of displayed symbols increases).
そして、図12-42(E)に示すように、カウントダウン表示100IW104Aおよびエフェクト表示100IW104Bは、救済時短への移行まで残りの回転数が1回の場合に応じた態様で表示される前に、表示が終了される。このとき、救済時短への移行まで残りの回転数は0ではないため、時短突入演出が実行されることもない。 Then, as shown in FIG. 12-42 (E), the countdown display 100IW 104A and the effect display 100IW 104B are displayed before the display is performed in a manner corresponding to the case where the remaining number of rotations is one until the shift to the relief time reduction. is terminated. At this time, since the number of rotations remaining until the shift to the relief time reduction is not 0, the time reduction rush effect is not executed.
図12-42に示すような、いわゆるガセのカウントダウン演出およびエフェクト演出を実行可能に構成する場合には、図12-37(A),(B)に示すような、救済時短までの残り変動回数を示唆する煽り演出を実行しないようにしてもよい。このような構成により、カウントダウン表示100IW104Aやエフェクト表示100IW104Bが表示されたときに、本物か偽物かを簡単に見分けられないようにすることができる。 As shown in Figure 12-42, when the so-called Gusset countdown production and effect production are configured to be executable, as shown in Figures 12-37 (A) and (B), the number of remaining fluctuations until relief time reduction It is also possible not to execute the inciting effect suggesting that. With such a configuration, when the countdown display 100IW 104A and the effect display 100IW 104B are displayed, it is possible to make it difficult to easily distinguish between the genuine article and the counterfeit article.
なお、本例では、図柄の停止時に救済時短までの残り回転数や救済時短での演出の説明、カウントダウン表示を行っているが、図柄の変動開始時や変動中に行ってよい。 In this example, when the symbols are stopped, the number of rotations remaining until the relief time is shortened, the effect of the relief time shortening is explained, and the countdown is displayed.
また、本例では、救済時短となる変動表示において図柄確定期間を20秒間確保してモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示しているが、図柄確定期間は通常の0.5秒のままでモード移行演出などを行うことなく、そのまま救済時短経由の時短状態に移行するように構成してもよい。 In addition, in this example, the pattern confirmation period is secured for 20 seconds in the variable display that shortens the relief time, and the mode transition effect and right-handed notification are executed, but the pattern confirmation period is 0.5 seconds. It may be configured to shift to the time saving state via the relief time saving as it is without performing the mode transition effect etc.
また、本例では、RAMクリア処理の実行時や大当り時、時短はずれ時に救済時短回数カウンタを「800」に初期設定する場合を示しているが、例えば、ストーリー系の演出(例えば、ストーリーリーチ演出や、高速変動とするかなどのストーリー)を実行するように構成する場合、そのストーリーの選択バッファやストーリーカウンタもクリアするように構成してもよい。また、救済時短の発動時にストーリーを設定可能に構成したり、遊技状態に応じて異なるストーリーを設定可能に構成したりしてもよい。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed, when the time saving is lost, the relief time saving counter is initially set to "800". or high-speed variation), the selection buffer and story counter of the story may be cleared. In addition, it may be possible to configure a story to be set when the relief time saving is activated, or to configure a different story to be set depending on the game state.
(変形例1)
上記の特徴部108IWでは、救済時短となる変動表示において図柄確定期間として通常の0.5秒間よりも長い20秒間を設定し、その図柄確定期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、図柄確定期間としては通常と同様に0.5秒間を設定し、その後、次変動を開始するまでの延期期間を設け、その延期期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成してもよい。以下、次変動を開始するまでの延期期間を設けてモード移行演出や右打ち報知を実行する変形例1について説明する。
(Modification 1)
In the characteristic portion 108IW described above, in the variable display that shortens the relief time, 20 seconds, which is longer than the usual 0.5 seconds, is set as the symbol determination period, and the mode transition effect and right-handed notification are performed during the symbol determination period. Although shown, such processing is not limited. For example, the pattern determination period is set to 0.5 seconds as usual, and then a postponement period is provided until the next fluctuation is started, and the mode transition effect and right-handed notification are executed during the postponement period. You may
図12-43は、変形例1における特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図12-43に示すように、変形例1では、特別図柄プロセス処理において、図5に示した処理に加えて、次変動延期処理(ステップ100IWS114)が含まれる。なお、変形例1において、始動入賞判定処理(ステップ100IWS101)は、図5に示した始動入賞判定処理(ステップ101)と同様の処理が実行される。
FIG. 12-43 is a flow chart showing an example of special symbol process processing in
変形例1において、特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。また、変動パターン設定処理(ステップ100IWS111)は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。また、特別図柄変動処理(ステップ100IWS112)は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。また、特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。
In
また、次変動延期処理(ステップ100IWS114)は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。 Also, the next fluctuation postponement process (step 100IWS114) is executed when the value of the special figure process flag is "4".
また、大当り開放前処理(ステップ100IWS115)は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。また、大当り開放中処理(ステップ100IWS116)は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。また、大当り開放後処理(ステップ100IWS117)は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。また、大当り終了処理(ステップ100IWS118)は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。 Also, the jackpot opening preprocessing (step 100IWS115) is executed when the value of the special figure process flag is "5". Also, the process during jackpot opening (step 100IWS116) is executed when the value of the special figure process flag is "6". Also, the jackpot opening post-processing (step 100IWS117) is executed when the value of the special figure process flag is "7". Also, the jackpot end process (step 100IWS118) is executed when the value of the special figure process flag is "8".
また、小当り開放前処理(ステップ100IWS119)は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。また、小当り開放中処理(ステップ100IWS120)は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。また、小当り終了処理(ステップ100IWS121)は、特図プロセスフラグの値が“11”のときに実行される。 Also, the small hit opening preprocessing (step 100IWS119) is executed when the value of the special figure process flag is "9". In addition, the small hit during opening process (step 100IWS120) is executed when the value of the special figure process flag is "10". Also, the small hit end process (step 100IWS121) is executed when the value of the special figure process flag is "11".
変形例1では、特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)および変動パターン設定処理(ステップ100IWS111)は、図5で示した特別図柄通常処理(ステップS110)および変動パターン設定処理(ステップS111)の処理と同様である。また、変形例1では、特別図柄変動処理(ステップ100IWS112)および特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)において、救済時短となった場合であっても図柄確定期間として通常と同じ0.5秒間をセットし、第1図柄確定C指定コマンドまたは第2図柄確定C指定コマンドを送信する点で、図5で示した特別図柄変動処理(ステップS112)および特別図柄停止処理(ステップS113)とは異なっている。
In
なお、変形例1において、大当り開放前処理(ステップ100IWS115)~小当り終了処理(ステップ100IWS121)は、図5に示した大当り開放前処理(ステップS114)~小当り終了処理(ステップS120)の処理と同様である。
It should be noted that, in the
図12-44は、変形例1における特別図柄停止処理(ステップ100IWS113)を示すフローチャートである。変形例1において、特別図柄停止処理のステップ100IWS131~S171の処理は、図12-16および図12-17に示したそれらの処理と同様である。変形例1では、ステップ100IWS171で救済時短決定フラグをリセットすると、CPU103は、次変動を開始するまでの延期期間を計測するための延期期間計測タイマに所定の延期期間(本例では、20秒間)に相当する値をセットする(ステップ100IWS171A)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を次変動延期処理(ステップ100IWS114)に対応した値に更新する(ステップ100IWS171B)。なお、ステップ100IWS175の処理は、図12-17に示した処理と同様である。
FIG. 12-44 is a flow chart showing the special symbol stop processing (step 100IWS113) in
図12-45は、変形例1における次変動延期処理(ステップ100IWS114)を示すフローチャートである。次変動延期処理において、CPU103は、まず、延期期間計測タイマの値を1減算し(ステップ100IWS191)、減算後の延期期間計測タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ100IWS192)。減算後の延期期間計測タイマの値が0となっていなければ、処理を終了する。
FIG. 12-45 is a flow chart showing the next change postponement process (step 100IWS114) in
減算後の延期期間計測タイマの値が0となっていれば、CPU103は、時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS193)とともに、救済時短回数カウンタに「800」をセットする(ステップ100IWS193A)。また、CPU103は、時短フラグCをセットし、時短状態に制御する(ステップ100IWS194)。また、CPU103は、時短状態C指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS195)。
If the value of the postponement period measurement timer after the subtraction is 0, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ100IWS110)に対応した値に更新する(ステップ100IWS196)。
Then, the
なお、変形例1では、次変動延期処理において、次変動を開始するまでの延期期間(本例では、20秒間)を経過したタイミングで時短状態に移行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、次変動延期処理において右打ち報知を行うとともに、次変動を開始するまでの延期期間の開始時や延期期間の途中で時短状態に移行するように構成してもよい。すなわち、次変動延期処理において時短状態に制御するととともに右打ち報知に行うように構成してもよいし、時短状態には制御せずに右打ち報知のみを行うように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
It should be noted that, in the
また、変形例1では、次変動延期処理において延期期間として一律に20秒間を計測する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「800」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、通常状態中に救済時短となった場合と時短状態中に救済時短となった場合とで異なる延期期間を設定してもよい。例えば、時短状態中に救済時短となる場合には、通常状態中に救済時短となる場合と比較して短い延期期間を設定して次変動延期処理において計測し、2回目以降の救済時短となる場合には延期期間が短くなるように構成してもよい。
Further, in
また、次変動延期処理の実行中は画像表示装置5において飾り図柄を表示せず、小図柄のみを表示して、その小図柄が演出役物などにより隠蔽されることがないように構成してもよい。
Also, during the execution of the next fluctuation postponement process, the
また、変形例1では救済時短となる場合に次変動延期処理を実行して次変動を開始するまでの期間を延長する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、時短はずれの変動表示においても適用し、変形例1と同様の次変動延期処理を実行して次変動を開始するまでの期間を延長するように構成してもよい。
In addition, in the modified example 1, the case of extending the period until the next fluctuation is started by executing the next fluctuation postponement process when the relief time is shortened is shown, but not only such an aspect, the fluctuation display of the time saving is out may also be applied, and the next fluctuation postponement process similar to that of
また、上記のように、時短はずれの変動表示においても適用する場合、図12-17で示したステップ100IWS154~S168の処理も次変動延期処理で実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、時短はずれとなる場合の変動表示の図柄確定期間を通常の変動表示と同じ0.5秒間に共通化することができ、右打ち報知などに関する処理も救済時短などの場合と同じプロセスにおいて実行することができる。 In addition, as described above, when the present invention is applied to the time-saving variation display, the processing of steps 100IWS154 to S168 shown in FIG. 12-17 may be configured to be executed in the next variation postponement processing. With such a configuration, the pattern fixing period of the variable display in the case of time saving loss can be made common to 0.5 seconds, which is the same as the normal variable display, and the processing related to right-handed notification etc. can be executed in the same process as
図12-46は、変形例1における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。図12-46に示すように、変形例1では、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)では、特別図柄の変動表示中に画像表示装置5において時短突入演出が実行される(ステップ108IWS806B参照)。そして、特別図柄の変動表示を終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、通常と同じ0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ078IWS1135参照)。次いで、0.5秒間の図柄確定期間を終了すると、図12-46に示すように、20秒間の次変動延期期間に移行する(ステップ100IWS114参照)。そして、次変動延期期間において、図12-46に示すように、画像表示装置5においてモード移行演出が実行される。次いで、次変動延期期間中において所定期間(例えば、10秒)が経過すると、図12-46に示すように、画像表示装置5において、右打ち報知が開始される。次いで、次変動延期期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-46に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる。
FIG. 12-46 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time in
変形例1のように構成する場合には、はずれ図柄の図柄確定期間の開始時に変動停止信号を出力し、図柄確定期間を経過した後、次変動延期処理の開始時(すなわち次変動延期期間の開始時)に、大当り4信号を出力するようにしてもよい。ここでの大当り4信号は、救済時短となった変動表示の図柄確定期間後、次変動延期期間中に外部出力される信号となる。このような構成により、変動停止信号と大当り4信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。
In the case of configuring as in
また、変形例1のように構成する場合には、次変動延期処理の開始時(すなわち次変動延期期間の開始時)に、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号や外部出力信号を出力するようにしてもよいし、右打ち報知を開始するようにしてもよい。このような構成により、適切なタイミングで右打ちに関する信号の出力や右打ち報知を行うことができる。
Further, in the case of the configuration as in
(変形例2~4)
また、上記の特徴部108IWでは、救済時短にもとづき制御された時短状態中には一律に変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択して1.5秒の高速変動の変動表示を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。以下、救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法を異ならせる変形例2~4について説明する。図12-47は、救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法の変形例2~4を説明するための説明図である。
(
In addition, in the characteristic portion 108IW, during the time saving state controlled based on the relief time saving, the fluctuation pattern table E (see FIG. 12-8 (E)) is uniformly selected to change the high speed fluctuation of 1.5 seconds. Although the case of displaying is shown, it is not limited to such a mode. Hereinafter,
まず、図12-47(A)を用いて、変形例2における救済時短にもとづく時短状態中の変動パターンの選択方法について説明する。上記の特徴部108IWでは、RAMクリア処理後に(大当りや時短はずれとなることなく)800回の変動表示を実行する場合であるか、大当りまたは時短はずれとなった後に(次の大当りや時短はずれとなることなく)800回の変動表示を実行する場合であるかを区別することなく、一律に救済時短となる10変動前から変動パターンテーブルF,G(図12-8(F),(G)参照)を選択し5秒または12秒の変動表示を高い割合で実行してカウントダウン演出およびエフェクト演出を実行し、救済時短となって時短状態に制御された後は一律に変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択し1.5秒の高速変動の変動表示を実行するように構成しているが、そのような態様にかぎられない。
First, with reference to FIG. 12-47(A), a method of selecting a variation pattern during the time saving state based on the relief time saving in
例えば、図12-47の変形例2で示すように、RAMクリア処理後に800回の変動表示を実行して救済時短となる場合については、救済時短となる10変動前から1変動前であっても変動パターンテーブルB(図12-7(B)参照)を選択して通常と同様の変動表示を実行し、救済時短にもとづき時短状態に制御された後は変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を選択して大当り経由時の時短状態と同様の変動パターンを選択して5秒の変動表示を高い割合で実行するように構成してもよい。
For example, as shown in the
また、例えば、図12-47の変形例3で示すように、大当りとなった後に800回の変動表示を実行して救済時短となる場合について、その800回目の変動表示を実行する際に変動パターンテーブルI(図12-8(I)参照)から救済時短変動はずれ用の変動パターン(例えば、変動パターンPA3-1)を選択して、変動時間が25秒間の変動表示を実行する。なお、上記の特徴部108IWでは、変動表示中に時短突入演出を実行し、図柄確定期間においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成しているが、例えば、25秒間の変動表示中においてモード移行演出や右打ち報知を実行するように構成してもよい(従って、この場合、図柄確定期間は通常と同様に0.5秒間確保すればよい)。
Further, for example, as shown in the
なお、図12-47の変形例2や変形例3では、RAMクリア処理後に救済時短となる場合と大当り後に救済時短となる場合とで、救済時短となる変動表示における変動パターンの選択割合と異ならせて演出を異ならせることができるとともに、救済時短経由の時短状態に移行した後の変動表示における変動パターンの選択割合と異ならせて演出を異ならせることができる。
In addition, in the
また、例えば、図12-47の変形例4で示すように、救済時短となる10変動前から1変動前であっても変動パターンテーブルB(図12-7(B)参照)を選択して通常と同様の変動表示を実行し、1回目の救済時短にもとづく時短状態中は変動パターンテーブルC(図12-7(C)参照)を選択して大当り経由時の時短状態と同様の変動パターンを選択して5秒の変動表示を高い割合で実行し、2回目の救済時短にもとづく時短状態中において変動パターンテーブルE(図12-8(E)参照)を選択し1.5秒の高速変動の変動表示を実行するように構成してもよい。
Also, for example, as shown in the
次に、この実施の形態の特徴部108IWにおける実施例2に係る遊技機につき、図12-48~図12-54を参照して説明する。なお、実施例2については、主として実施例1と相違する部分について説明する。 Next, a game machine according to Example 2 of the characterizing portion 108IW of this embodiment will be described with reference to FIGS. 12-48 to 12-54. In addition, about Example 2, a part different from Example 1 is mainly demonstrated.
実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。そのため、実施例2では、実施例1の図12-8(F)に示すような変動パターンテーブルFや、図12-8(G)に示すような変動パターンテーブルGのように、救済時短直前用の変動パターンテーブルは設けられていない。すなわち、救済時短直前のみ図12-8(F),(G)に示す変動パターンテーブルを用いて変動パターンを決定すれば、変動パターンの傾向によって、救済時短直前であることを遊技者に気づかれてしまう可能性があるが、そのような変動パターンテーブルを用いないことで、気づかれてしまうことを防ぐことができる。 In Example 2, in principle, it is not suggested that the number of remaining fluctuations until the relief time reduction or the relief time reduction is near. Therefore, in the second embodiment, like the variation pattern table F as shown in FIG. 12-8 (F) of the first embodiment and the variation pattern table G as shown in FIG. There is no variation pattern table for That is, if the variation pattern is determined using the variation pattern table shown in FIGS. 12-8 (F) and (G) only immediately before the relief time reduction, the tendency of the variation pattern will make the player notice that it is immediately before the relief time reduction. However, by not using such a variation pattern table, it is possible to prevent it from being noticed.
また、実施例2では、救済時短となる変動表示には、救済時短時の専用変動パターンではなく、救済時短とならない変動表示でも用いられる変動パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))が用いられる。そのため、実施例2では、実施例1の図12-8(I)に示すような変動パターンテーブルIや、図12-8(J)に示すような変動パターンテーブルJのように、救済時短となるときの変動用の変動パターンテーブルは設けられていない。このような構成により、救済時短となるときと救済時短となる前とで変動パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 In addition, in the second embodiment, the fluctuation display that reduces the relief time is not a dedicated fluctuation pattern for the reduction of the relief time, but a variation pattern that is also used for the variation display that does not reduce the relief time (for example, the variation pattern PA1-1 (normal variation)). is used. Therefore, in the second embodiment, such as the fluctuation pattern table I as shown in FIG. 12-8 (I) of the first embodiment, and the fluctuation pattern table J as shown in FIG. There is no variation pattern table for variation when it becomes. With such a configuration, the fluctuation pattern can be made common between when the repair time is shortened and before the repair time is shortened, and the data capacity can be reduced.
(実施例2における変動パターン設定処理)
次に、実施例2における変動パターン設定処理について説明する。図12-48は、実施例2における変動パターン設定処理(ステップS111)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1701)。大当りフラグがセットされていれば、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(A)に示す大当り用の変動パターンテーブルAを選択する(ステップ100IWS1702)。
(Variation pattern setting process in the second embodiment)
Next, the variation pattern setting process in the second embodiment will be explained. FIG. 12-48 is a flow chart showing the variation pattern setting process (step S111) in the second embodiment. In the variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first confirms whether or not the big hit flag is set (step 100IWS1701). If the big hit flag is set, the
大当りフラグがセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1707)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(H)に示す確変状態時のはずれ用の変動パターンテーブルHを選択する(ステップ100IWS1708)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルHを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the jackpot flag is not set (that is, if you lose), the
確変フラグがセットされていなければ、CPU103は、大当り経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグAがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1709)。時短フラグAがセットされていれば(すなわち、大当り経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(C)に示す大当り経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルCを選択する(ステップ100IWS1710)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルCを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the variable probability flag is not set, the
時短フラグAがセットされていなければ、CPU103は、時短はずれ経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグBがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1711)。時短フラグBがセットされていれば(すなわち、時短はずれ経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(D)に示す時短はずれ経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルDを選択する(ステップ100IWS1712)。ただし、この場合、CPU103は、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、合算保留記憶数カウンタの値が1以上であることを条件に変動パターンテーブルDを選択し、合算保留記憶数カウンタの値が0であれば(すなわち、保留記憶がなければ)、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する。
If the time saving flag A is not set, the
時短フラグBがセットされていなければ、CPU103は、救済時短経由で制御された時短状態であることを示す時短フラグCがセットされているか否かを確認する(ステップ100IWS1713)。時短フラグCがセットされていれば(すなわち、救済時短経由で制御された時短状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-8(E)に示す救済時短経由で制御された時短状態時のはずれ用の変動パターンテーブルEを選択する(ステップ100IWS1714)。
If the time saving flag B is not set, the
時短フラグCもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、CPU103は、変動パターンを決定するためのテーブルとして、図12-7(B)に示す通常状態時のはずれ用の変動パターンテーブルBを選択する(ステップ100IWS1715)。
If the time saving flag C is not set (that is, if it is in the normal state), the
次に、CPU103は、ステップ100IWS1702,S1708,S1710,S1712,S1714,S1715にて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図12-7および図12-8に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ100IWS1716)。
Next, the
変動パターンを決定すると、CPU103は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ100IWS1717)。
When the variation pattern is determined, the
また、ステップ100IWS1716にて第1特別図柄や第2特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、CPU103は、決定した変動時間を示す変動時間データを変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ100IWS1718)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動表示を開始する(ステップ100IWS1719)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ100IWS1720)。
Further, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol and the second special symbol is determined in step 100IWS1716, the
(実施例2における客待ちデモ演出制御処理)
上述したように、実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。そのため、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて救済時短機能を備えていることを示すテロップ表示は行われるが(図12-26参照)、このテロップ表示の実行の有無や演出態様によって救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されない。すなわち、実施例2では、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、常に共通の態様により救済時短を説明するテロップ表示が行われる。
(Customer Waiting Demonstration Effect Control Process in Second Embodiment)
As described above, in the second embodiment, in principle, it is not suggested that the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened or that the relief time is close. Therefore, a telop display indicating that the relief time saving function is provided is performed based on the reception of the customer waiting demo designation command (see FIG. 12-26), but the relief depends on whether or not this telop display is executed and the presentation mode. There is no indication that the number of fluctuations remaining until the time saving or the relief time saving is near. That is, in the second embodiment, based on the reception of the customer-waiting demonstration designation command, a telop display explaining the relief time reduction is always performed in a common manner.
なお、実施例2においても、テロップ表示の実行の有無や演出態様によって救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆可能としてもよい。ただし、救済時短となる前の所定期間(例えば、残り変動回数が10回以下の期間)においては、それ以前の期間よりも、テロップ表示の実行が制限される(例えば、実行割合が低下する、または実行しない)ようにすることが望ましい。このように構成することにより、救済時短となったときに背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In addition, even in the second embodiment, it may be possible to suggest that the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened or that the relief time is near, depending on whether or not the telop display is executed or the mode of presentation. However, in a predetermined period (for example, a period in which the number of remaining fluctuations is 10 times or less) before the relief time is shortened, the execution of the telop display is restricted (for example, the execution ratio is reduced, or not). By configuring in this way, the change of the background image when it becomes a relief time reduction (that is, the notification that the time reduction control by the relief time reduction is started) is suddenly executed, so that the player is surprised You can give it and improve your interest.
(実施例2における可変表示開始設定処理)
次に、実施例2における可変表示開始設定処理について説明する。図12-49は、実施例2における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ100IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ100IWS802)。
(Variable display start setting process in the second embodiment)
Next, variable display start setting processing in the second embodiment will be described. FIG. 12-49 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the second embodiment. In the variable display start setting process, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動表示中に実行する予告演出の実行設定を行う(ステップ108IWS802A)。予告演出として、例えば、変動開始後にカウントダウンが開始され、カウント数が「0」になったときに大当り期待度を示唆する演出画像が表示されるタイマ演出を実行可能とし、ステップ108IWS802Aでは、タイマ演出の実行設定を行うようにしてもよい。
Next, the
図12-50は、実施例2における予告演出実行決定テーブルおよび予告演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。実施例2のステップ108IWS802Aでは、救済時短までの残り回数に関わらず、図12-50(A)に示す予告演出実行決定テーブルを用いて予告演出の実行の有無を決定する。また、予告演出を実行すると決定すると、図12-50(B)に示す予告演出態様決定テーブルを用いて予告演出の演出態様を決定する。 FIG. 12-50 is an explanatory diagram showing specific examples of the advance notice effect execution determination table and the advance notice effect mode determination table in the second embodiment. In step 108IWS802A of the second embodiment, regardless of the remaining number of times until relief time reduction, the presence or absence of execution of the notice effect is determined using the notice effect execution determination table shown in FIG. 12-50(A). Further, when it is decided to execute the notice effect, the effect mode of the notice effect is determined using the notice effect mode determination table shown in FIG. 12-50(B).
実施例2では、図12-50(A),(B)に示すように、救済時短までの残り回数がいずれの場合にも、予告演出の実行の有無と実行する場合の演出態様とが、共通の割合により決定されるように構成されている。また、実施例2でも、実施例1と同様に、救済時短となって時短状態Cに移行されると、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるように構成されている(ステップ078IWS638参照)。このような構成により、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In the second embodiment, as shown in FIGS. 12-50 (A) and (B), in any case of the remaining number of times until the relief time reduction, the presence or absence of the execution of the notice effect and the effect mode in the case of execution, configured to be determined by a common proportion. In addition, in the second embodiment, as in the first embodiment, when it becomes a relief time reduction and shifts to the time reduction state C, the background image corresponding to the time reduction state C (relief time reduction via the time reduction state) in the image display device 5 (In this example, the background image is displayed in orange) (see step 078IWS638). With such a configuration, the change in the background image (that is, the notification that the time saving control by the relief time saving is started) is suddenly executed, so that the player is given unexpectedness and the interest can be improved. can.
上述したように、実施例2では、原則的に救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことは示唆されないため、救済時短となるまでの残り変動回数に応じた煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出を実行するための処理や、救済時短までの回数に応じた初期出目を表示するための処理は省略される。 As described above, in the second embodiment, in principle, it is not suggested that the remaining number of fluctuations until the relief time is shortened or that the relief time is near, so the stimulation production according to the remaining variation number until the relief time is shortened, The processing for executing the countdown effect and the effect effect, and the processing for displaying the initial number corresponding to the number of times until the relief time is shortened are omitted.
なお、実施例2においても、救済時短となるまでの残り変動回数に応じた煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出を実行可能としてもよい。ただし、救済時短となる前の所定期間(例えば、残り変動回数が10回以下の期間)においては、それ以前の期間よりも、煽り演出や、カウントダウン演出、エフェクト演出の実行が制限される(例えば、実行割合が低下する、または実行しない)ようにすることが望ましい。このように構成することにより、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In addition, in the second embodiment as well, it may be possible to execute a stimulating effect, a countdown effect, or an effect effect according to the number of remaining fluctuations until relief time is shortened. However, in a predetermined period (for example, a period in which the number of remaining fluctuations is 10 times or less) before the relief time is shortened, the execution of the fanning production, the countdown production, and the effect production is restricted (for example, , lower execution rate, or no execution). By configuring in this way, the change of the background image (that is, the notification that the time saving control by the relief time saving is started) is suddenly executed, so that the player is given unexpectedness and the interest is improved. be able to.
また、上述したように、実施例2では、救済時短となる変動表示には、救済時短時の専用変動パターンではなく、救済時短とならない変動表示でも用いられる変動パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))が用いられる。そのため、実施例2では、時短突入演出や時短突入見せかけ演出を実行するための処理は省略される。このような構成により、例えば、変動パターンPA1-1(通常変動)の変動表示が行われた後に、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 In addition, as described above, in the second embodiment, the variable display that shortens the relief time is not the dedicated variation pattern for the shortened relief time, but the variation pattern that is also used in the variable display that does not shorten the relief time (for example, the variation pattern PA1-1 (normal variation)) is used. Therefore, in Example 2, the processing for executing the time-saving rush effect and the time-saving rush appearance effect is omitted. With such a configuration, for example, after the variation display of the variation pattern PA1-1 (normal variation) is performed, the change in the background image (that is, notification that the time saving control by the relief time saving is started) is suddenly performed Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise and improve his or her interest.
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ108IWS811)。そして、ステップ108IWS812に移行する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ108IWS812)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ108IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ108IWS815)。
Then, the
(実施例2における演出実行タイミング)
次に、実施例2における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングについて説明する。図12-51は、実施例2における救済時短となる変動表示を実行する際の演出の実行タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
(Production execution timing in the second embodiment)
Next, the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time in the second embodiment will be described. FIG. 12-51 is a timing chart for explaining the execution timing of the effect when executing the variable display that shortens the relief time in the second embodiment.
図12-51に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示(救済時短回数カウンタの値が1)では、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されてから特図変動時間(例えば12秒)が経過すると終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。次いで、変動表示の開始時に救済時短回数カウンタの値が0となり救済時短となる変動表示(ステップ100IWS74,S75参照)でも、直前の変動表示と同様に、特別図柄および飾り図柄の変動表示が開始されてから特図変動時間(例えば12秒)が経過すると終了し、はずれ図柄(時短なし)が停止表示されると、0.5秒間の図柄確定期間にわたってはずれ図柄(時短なし)が確定表示される(ステップ100IWS1137参照)。そして、図柄確定期間を経過すると、時短状態Cに移行され、図12-51に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる(ステップ100IWS638参照)。このような構成により、遊技者に意外性を与えることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。また、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、救済時短となった際の興趣を向上させることができる。
As shown in Figure 12-51, in the variable display (the value of the relief time reduction number counter is 1) immediately before the variable display that is a relief time reduction, the special design and the decoration design are displayed. For example, when 12 seconds have elapsed, the game ends, and when the lost pattern (no time saving) is stopped and displayed, the lost pattern (no time saving) is confirmed and displayed for a pattern fixing period of 0.5 seconds (see step 100IWS1137). Then, at the start of the variable display, the value of the relief time reduction number counter becomes 0 and the relief time reduction is performed (see steps 100IWS74 and S75). After the special figure fluctuation time (for example, 12 seconds) has passed, it ends, and when the missing pattern (no time saving) is stopped and displayed, the missing pattern (no time saving) is confirmed and displayed over the design confirmation period of 0.5 seconds. (See
また、図12-51に示すように、時短状態Cに移行してから所定回(例えば3回)の変動表示が実行される期間において、右打ち報知が実行される(図12-52(C1)参照)。このような構成により、時短状態Cへの移行に関する演出が煩雑になることを抑えながらも、右打ちを行う遊技状態であることを遊技者に認識させることができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 Further, as shown in FIG. 12-51, in the period in which the variable display is performed a predetermined number of times (for example, three times) after shifting to the time saving state C, the right-handed notification is performed (FIG. 12-52 (C1 )reference). With such a configuration, it is possible to make the player recognize that it is a game state of hitting to the right while suppressing the complexity of the performance relating to the transition to the time saving state C, thereby causing a disadvantage to the player. can be suppressed.
(実施例2における演出例)
次に、実施例2における救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様の具体例について説明する。図12-52は、時短状態に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。なお、図12-52において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。
(Production example in Example 2)
Next, a specific example of the effect mode until transition to the time saving state C which is the relief time saving in the second embodiment will be described. FIG. 12-52 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until transition to the time saving state. In addition, in FIG. 12-52, the effect screen transitions in the order of (A), (B), and (C).
実施例2では、図12-52(A)に示すように、救済時短となる変動表示が開始されて特図変動時間(例えば12秒)が経過すると、図12-52(B)に示すように、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。 In the second embodiment, as shown in FIG. 12-52 (A), when the fluctuation display to be relief time reduction is started and the special figure fluctuation time (for example, 12 seconds) elapses, as shown in FIG. 12-52 (B) 2, the decorative pattern 100IW100 and the small pattern 100IW101 are derived and displayed in combination with the missing patterns.
そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-52(C1)に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行される。
Then, when the symbol determination period has elapsed and the next variable display is started, as shown in FIG. 12-52 (C1), in the
なお、図柄確定期間が経過した時点で保留記憶が記憶されていない場合には、図12-52(C2)に示すように、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行されるようにしてもよい。
It should be noted that, when the reserved storage is not stored when the pattern fixing period has passed, as shown in FIG. 12-52 (C2), the
また、図12-52(C1),(C2)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を行うようにしてもよい。また、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する演出は実行しないが、任意のタイミングで、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103を表示するようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 Also, at the timings shown in FIGS. 12-52 (C1) and (C2), explanations about the relief time reduction by the telop display 100IW103 as shown in FIGS. ) may be performed. In addition, although the remaining number of fluctuations until the relief time reduction or the effect suggesting that the relief time reduction is near is not executed, at an arbitrary timing, a telop display 100IW103 as shown in FIGS. 12-37 (A) and (B) may be displayed. According to such a configuration, it is possible to enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
図12-52に示すような構成により、背景画像の変化(すなわち救済時短による時短制御が開始される旨の報知)が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。 With the configuration as shown in FIG. 12-52, the change in the background image (that is, the notification that the time saving control by the relief time saving is started) is suddenly executed, so that the player is given unexpectedness and interest. can be improved.
また、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、救済時短が成立した際の興趣を向上させることができる。また、救済時短が成立するときと成立する前とで変動パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。 In addition, the change in the game state can be clearly notified to the player, and the interest when the relief time reduction is established can be improved. In addition, the fluctuation pattern can be made common between when the relief time reduction is established and before it is established, and the data capacity can be reduced.
なお、実施例2における救済時短である時短状態Cに移行するまでの演出態様は、図12-52に示すものに限られない。例えば、図12-53に示す変形例1や、図12-53に示す変形例2のようなものであってもよい。 In addition, the presentation mode until the transition to the time saving state C which is the relief time saving in the second embodiment is not limited to that shown in FIG. 12-52. For example, it may be modified example 1 shown in FIG. 12-53 or modified example 2 shown in FIG. 12-53.
(実施例2における演出例[変形例1])
図12-53は、実施例2の変形例1における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。
(Production example [Modification 1] in Embodiment 2)
FIG. 12-53 is an explanatory diagram for explaining a specific example of an effect mode until transition to relief time reduction in
図12-53に示す変形例1では、図12-53(A)に示すように、救済時短となる変動表示の直前の変動表示が停止された後、救済時短となる変動表示が開始されると、図12-53(B)に示すように、画像表示装置5において直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行される。
In the
そして、特図変動時間(例えば12秒)が経過すると、図12-53(C)に示すように、ブラックアウト状態が解消されるとともに、飾り図柄100IW100および小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。 Then, when the special figure fluctuation time (for example, 12 seconds) elapses, the blackout state is eliminated as shown in FIG. Is displayed.
そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-53(D)に示すように、画像表示装置5において、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられるとともに、右打ち報知が実行される。なお、ブラックアウト状態が解消される図12-53(C)のタイミングにおいて、時短状態(救済時短)の制御が開始される旨を報知する画像表示や演出音の出力などが行われるようにしてもよい。
Then, when the pattern determination period has elapsed and the next variable display is started, as shown in FIG. 12-53 (D), in the
このような構成により、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、図12-53に示すような演出は、例えば、可変表示開始設定処理において、救済時短となる変動表示であるときに、時短突入演出(ブラックアウト演出)を含むプロセステーブルを選択することにより実現することができる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the interest. 12-53, for example, in the variable display start setting process, by selecting a process table including a time-saving rush effect (blackout effect) when it is a variable display that saves time. can be realized.
(実施例2における演出例[変形例2])
図12-54は、実施例2の変形例2における救済時短に移行するまでの演出態様の具体例を説明するための説明図である。
(Production example [Modification 2] in Embodiment 2)
FIG. 12-54 is an explanatory diagram for explaining a specific example of the presentation mode until transition to the relief time reduction in the
図12-54に示す変形例2では、図12-54(A)に示すように、救済時短となる変動表示が開始されて、特図変動時間(例えば、12秒)のうちの所定期間(例えば、8秒)が経過すると、図12-54(B)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄100IW100がはずれ図柄の組み合わせで仮停止表示される。ただし、図12-54(B)に示すタイミングでは、特図変動時間が経過していないため、小図柄100IW101は変動表示している。
In the
そして、図12-54(C)に示すように、画像表示装置5において、直前に表示されていた演出表示(例えば、飾り図柄100IW100など)を視認困難とする時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行される。また、時短突入演出(ブラックアウト演出)が実行されている状態で特図変動時間が経過し、小図柄100IW101がはずれ図柄の組み合わせで導出表示される。時短突入演出(ブラックアウト演出)は、図柄確定期間も継続して実行される。
Then, as shown in FIG. 12-54 (C), in the
そして、図柄確定期間が経過して次の変動表示が開始されると、図12-54(D)に示すように、画像表示装置5において、ブラックアウト状態が解消されるとともに、時短状態C(救済時短経由の時短状態)に応じた背景画像(本例では、橙色の表示色の背景画像)に切り替えられる。また、図12-54(D)に示すように、右打ち報知が実行される。 Then, when the symbol determination period has passed and the next variable display is started, as shown in FIG. It is switched to the background image (in this example, the background image of the orange display color) according to the time saving state via the relief time saving). In addition, as shown in FIG. 12-54(D), the notification of hitting to the right is executed.
このような構成により、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。なお、図12-53に示すような演出は、例えば、可変表示開始設定処理において、救済時短となる変動表示であるときに、時短突入演出(ブラックアウト演出)を含むプロセステーブルを選択することにより実現することができる。 With such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the interest. 12-53, for example, in the variable display start setting process, by selecting a process table including a time-saving rush effect (blackout effect) when it is a variable display that saves time. can be realized.
なお、図12-53(C),(D)、図12-54(C),(D)等のタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による救済時短に関する説明(例えば、救済時短機能や救済時短での演出の説明)を行うようにしてもよい。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 12-53 (C), (D), FIGS. 12-54 (C), (D), etc., relief by telop display 100IW103 as shown in FIGS. 12-37 (A), (B) You may be made to perform the explanation (for example, explanation of the production|presentation in relief time reduction function or relief time reduction) regarding time saving. According to such a configuration, it is possible to enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
上記に示した特徴部108IWの実施例1では、救済時短となる前の期間(例えば救済変動となるまでの残り変動回数が10以下の期間)において、スーパーリーチとなる変動パターンに決定することと、予告演出を実行すると決定することとが制限されるように構成される一方、実施例2では、いずれも制限されないように構成されているが、これらを組み合わせて、例えば、救済時短となる前の期間(例えば救済変動となるまでの残り変動回数が10以下の期間)においては、例えば、変動パターンPA1-1(通常変動)に決定し、予告演出のうち期待度があまり高くない種別の予告演出を実行可能とするようにしてもよい。すなわち、スーパーリーチとなる変動パターンに決定することを制限するとともに、予告演出のうち期待度が高い種別の予告演出を実行することを制限するようにしてもよい。 In the first embodiment of the characteristic portion 108IW shown above, in the period before the relief time is shortened (for example, the period in which the number of remaining variations until the relief variation is 10 or less), the variation pattern to be super reach is determined. , While it is configured to be restricted to decide to execute the notice effect, in the second embodiment, neither is configured to be restricted, but by combining these, for example, before the relief time is shortened (for example, a period in which the number of remaining fluctuations until the relief fluctuation is 10 or less), for example, the fluctuation pattern PA1-1 (normal fluctuation) is determined, and a notice of a type whose expectation is not very high among the notice effects The production may be made executable. In other words, it may be possible to limit the determination of the variation pattern for super reach, and to limit the execution of a type of advance notice effect with a high degree of expectation among the advance notice effects.
また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する演出(救済示唆演出ともいう)として、煽り演出やカウントダウン演出、エフェクト演出が実行されたり、救済時短までの回数に応じた初期出目や客待ち中のテロップ表示(例えば、図12-26に示すテロップ表示108IW101)が表示されたりするが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示中や変動停止中の任意のタイミングにおいて、可動体32を動作させる動作演出や、装飾用LED等の発光体を特定態様(例えばレインボーに発光させる)とする発光演出、可動体32やスティックコントローラ31A、プッシュボタン31B等を振動させる振動演出等の実行頻度や実行態様によって、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことが示唆されるようにしてもよい。
In addition, in the characteristic portion 108IW and each modification shown above, the number of remaining fluctuations until the relief time is shortened and the effect (also referred to as a relief suggestion effect) that suggests that the relief time is near are produced. Effect production is executed, initial results according to the number of times until relief time reduction and telop display during customer waiting (for example, telop display 108IW101 shown in FIG. 12-26) are displayed. I can't limit it. For example, at an arbitrary timing during the variable display or during the stoppage of the variable display, an action effect to operate the
また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、電源投入時に送信される演出制御コマンド(例えば、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドや、初期化を指示する演出制御コマンド)を、演出制御基板12側で正常に受信できなかった場合(例えば、コマンド取りこぼしや、コマンド化けが発生した場合)には、遊技状態を指定するコマンドや変動パターンを指定するコマンド等にもとづいて、通常の演出は実行可能とするものの、救済時短となるまでの残りの変動回数や救済時短が近いことを示唆する救済示唆演出は実行しないようにしてもよい(なお、一度大当りが発生した後は実行可能としてよい)。このような構成により、誤った救済示唆演出により遊技者に期待を持たせてしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characteristic portion 108IW and each modification shown above, the effect control command transmitted when the power is turned on (for example, the effect control command for instructing restoration from power failure and the effect control command for instructing initialization) , If the
また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短までの変動回数を指定する救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンド(本例では変動表示が実行される度に送信される)を正常に受信できなかった場合には、救済示唆演出を実行しないようにしてもよい。この場合には、救済時短回数1指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを正常に受信できなかった変動表示中のみ救済示唆演出を実行しないようにしてもよいし、次の大当りが発生するまで救済示唆演出を実行しないようにしてもよい。また、例えば、正常に受信できなかった場合には、救済時短となる残りの変動回数が多いこと(すなわち救済時短近くないこと)を示唆する演出態様や実行割合で救済示唆演出を実行するようにしてもよい。このような構成により、誤った救済示唆演出により遊技者に期待を持たせてしまうことを防ぐことができる。
In addition, in the characteristic portion 108IW and each modification shown above, a relief
また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、変動表示結果にもとづいて大当り遊技に制御する遊技機に適用する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り遊技中に役物中の特定領域(V入賞領域)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技に制御する役物遊技も実行可能に構成した遊技機に、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例で示した救済時短経由の時短状態に制御する構成を適用してもよい。 Moreover, although the characteristic part 108IW and each modified example shown above show the case of application to a gaming machine that controls a jackpot game based on the variation display result, the present invention is not limited to such a mode. For example, a game machine configured to be able to execute a role game that controls a big win game based on the fact that a game ball wins a prize (V win) in a specific area (V prize area) in the accessory during a small win game, You may apply the structure controlled to the time saving state via the relief time saving shown by characteristic part 108IW and each modification shown above.
また、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短となるまでの変動回数が800回で固定である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、RAMクリア処理実行時であるか大当り発生時であるかに応じて救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたり、ランダムに救済時短回数カウンタにセットする値を「800」または「900」に切り替えたりしてもよい。 Further, in the characteristic portion 108IW and each modified example shown above, the case where the number of fluctuations until the relief time is shortened is fixed at 800 is shown, but it is not limited to such a mode. For example, switch the value to be set in the relief time reduction counter to "800" or "900" depending on whether it is during RAM clear processing execution or when the big hit occurs, or randomly set the value to be set in the relief time reduction counter You may switch to "800" or "900."
なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、救済時短の発生のたびに時短フラグCをセットする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、再度移行した2回目の救済時短でセットする時短フラグ(第4数値)は1回目の救済時短にセットする時短フラグ(第3数値)と、を異ならせてもよい。 In addition, although the characteristic part 108IW and each modification shown above showed the case where the time saving flag C is set each time the relief time saving occurs, the present invention is not limited to such a mode. For example, the time saving flag (fourth numerical value) set in the second relief time saving that has moved again may differ from the time saving flag (third value) set in the first relief time saving.
なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、大当り後の時短状態と救済時短とで異なる演出(変動パターン)とする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、大当り後の時短状態と救済時短とで同一の演出(変動パターン)としてもよい。具体的には、大当り後の時短状態の終了間際と救済時短の開始間際として同一の報知(図12-39(K)の報知や、将来的な大当り獲得を示唆する報知など)を行ってもよい。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example shown above, the case of making different effects (variation patterns) between the time saving state after the big hit and the relief time saving state is shown, but it is not limited to such a mode. For example, the same effect (variation pattern) may be provided in the time saving state after the big hit and in the relief time saving state. Specifically, even if the same notification is made just before the end of the time saving state after the big hit and just before the start of the relief time saving (notification of Figure 12-39 (K), notification suggesting future big hit acquisition, etc.) good.
なお、上記に示した特徴部108IWおよび各変形例では、時短はずれの時短状態と救済時短とで異なる演出(変動パターン)とする場合を示したが、そのような態様に限られない。例えば、時短はずれの時短状態と救済時短とで同一の演出(変動パターン)としてもよい。具体的には、時短はずれの時短状態の終了間際と救済時短の開始間際として同一の報知(図12-39(K)の報知や、将来的な大当り獲得を示唆する報知など)を行ってもよい。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modification shown above, the case where different productions (variation patterns) are made in the time saving state and the relief time saving state are shown, but it is not limited to such a mode. For example, it is good also as the same production (variation pattern) in the time saving state and relief time saving out of time saving. Specifically, even if the same notification (notification of Figure 12-39 (K), notification suggesting future jackpot acquisition, etc.) is performed just before the end of the time saving state and just before the start of the relief time saving good.
以上に説明したように、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1A)~(手段8A)に示す遊技機の構成が開示されている。 As described above, the characteristic portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in (means 1A) to (means 8A) shown below.
(手段1A)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示が実行されているときに所定示唆演出(例えば、予告演出)を実行可能な所定示唆演出実行手段(例えば、図12-49に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、特別条件が成立したことにもとづいて、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、図12-52(C1),(C2)に示すように背景画像が変化する、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする等)を実行可能な特別報知演出実行手段と(例えば、図12―23に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)、をさらに備え、所定示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の期間において、所定示唆演出を実行する割合が共通である(例えば、図12―44に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-50参照)。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることにより遊技者に意外性を与えて、興趣を向上させることができる。
(Means 1A) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a game Part for executing step 100IWS166 and step 100IWS173 in
(手段2A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が開始されるときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段において特別報知演出が開始される前に表示されている演出表示を視認困難とする態様である(例えば、図12-53(B)に示すように変動開始時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2A) In means 1A, the special notification effect execution means can execute the special notification effect when the variable display that satisfies the special condition is started. This is a mode in which the effect display displayed before the start is made difficult to see (for example, it is blacked out at the start of fluctuation as shown in FIG. 12-53(B)). According to such a configuration, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve the interest.
(手段3A)手段1Aにおいて、第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示に対応する演出用識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を実行可能な演出用可変表示実行手段を備え、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が終了するときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、演出用識別情報を視認困難とする態様である(例えば、図12-54(C)に示すように変動終了時にブラックアウトする)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3A) In the means 1A, an effect variable display executing means capable of executing variable display of the effect identification information (for example, decoration pattern) corresponding to the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information. In addition, the special notification effect execution means can execute the special notification effect when the variable display that satisfies the special condition ends. , blacked out at the end of fluctuation as shown in FIG. 12-54(C)). According to such a configuration, it is possible to provide the player with a sense of surprise and improve the interest.
(手段4A)手段1Aにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、図12-52(C1)に示すように次の変動表示が実行されるときに背景画像(橙)が表示される)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。また、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。
(
(手段5A)手段1Aから手段4Aのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段を備える(例えば、図12-52(C1),(C2)、図12-53(D)、図12-54(D)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による説明を行う)。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5A) Any one of the means 1A to 4A is provided with an explanation effect execution means capable of executing an explanation effect regarding a special state based on the establishment of the special condition (for example, FIGS. 12-52 (C1), (C2 ), at the timings shown in FIGS. 12-53(D) and 12-54(D), explanations are given using telop display 100IW103 as shown in FIGS. 12-37(A) and (B)). According to such a configuration, it is possible to enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
(手段6A)手段1Aから手段5Aのいずれかにおいて、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-48に示す変動パターン設定処理を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))に決定し、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別報知演出を実行可能である。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されていることを遊技者に報知することができるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(
(手段7A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファおよび第2保留記憶数バッファ)と、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧処理を実行可能な復旧手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS6を実行する部分)と、を備える。そのような構成によれば、初期化処理により制御の最適化を図りつつ、電力供給が停止する前に特別回数目の可変表示に対応する保留記憶が記憶されている状況において、電断が発生した際の遊技者の不利益の発生を抑えることができる。
(Means 7A) In any of means 1A to 6A, variable display execution means (for example,
(手段8A)手段1Aから手段6Aのいずれかにおいて、特別状態に制御されていることを特定可能な特別状態情報(例えば、時短フラグA~Cの状態)を記憶可能な状態記憶手段と、特別状態において可変表示が実行された回数を特定可能な実行回数情報(例えば、時短回数カウンタの値)を記憶可能な実行回数記憶手段と、電力供給が停止しても特別状態情報と実行回数情報と数値情報とを保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化する初期化処理を実行可能な初期化手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8を実行する部分)と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段により特別状態情報と実行回数情報と数値情報とが保持されている場合に、初期化処理において、該特別状態情報と該実行回数情報とを初期化する一方、該数値情報を初期化しない(例えば、時短フラグA~Cの状態と時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しない(すなわち電断前の値を設定する))。そのような構成によれば、意図的に数値情報が初期化されることを防ぐことができ、遊技者に対する救済度合いを高めることができる。
(Means 8A) In any of means 1A to 6A, a state storage means capable of storing special state information (for example, the state of time saving flags A to C) that can be specified to be controlled in a special state; Execution count storage means capable of storing execution count information (for example, the value of a time-saving counter) capable of specifying the number of times variable display is performed in a state; special state information and execution count information even when power supply is stopped; Backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding numerical information and initialization means (for example, game control and a portion where the
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1B)~(手段5B)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1B) to (means 5B).
(手段1B)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ))とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり(例えば、図12-7(A),(B)に示すように、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)は、大当りの場合とはずれの場合とのいずれの場合にも決定され得る)、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く(例えば、図12-7(A)に示すように、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)は、変動パターンPA1-1(通常変動)よりも、大当りの場合に決定される割合が高い)、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、図12-8(F),(G)に示すように、救済時短となる直前においては、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ)に決定する割合が低い)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定可変表示パターンによる可変表示が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。
(Means 1B) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a game Part for executing step 100IWS166 and step 100IWS173 in
(手段2B)手段1Bにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、カウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、示唆演出を実行する割合が高い(例えば、図12-31に示すように、演出用制御CPU120がステップ108IWS807~S809を実行する部分。また、演出用制御CPU120が105IWS251を実行する部分)。そのような構成によれば、遊技者に特別条件の成立を期待させることができ、興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立する直前で遊技者が遊技を終了することによる遊技者の不利益の発生を抑制することができる。
(Means 2B) In the means 1B, the suggesting effect executing means is provided which can execute a suggesting effect related to the establishment of the special condition (for example, countdown effect, effect effect, telop display while waiting for customers), and the suggesting effect executing means During the predetermined period before the special condition is established, the rate of execution of the suggested effect is higher than during the period before the predetermined period (for example, as shown in FIG. 12-31, the
(手段3B)手段1Bまたは手段2Bにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出(例えば、図12-37(A),(B)に示すようにテロップ表示100IW103による説明を行う)を実行可能な説明演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS803~S804を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。
(Means 3B) In means 1B or 2B, an explanation effect regarding the special state based on the establishment of the special condition (for example, as shown in Figs. (For example, as shown in FIG. 12-31, the part where the
(手段4B)手段1Bから手段3Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-32(A),(B)参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。
(
(手段5B)手段1Bから手段4Bのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出(例えば、タイマ演出)を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様(例えば、演出態様「赤」)と所定態様(例えば、演出態様「青」)とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間(例えば、救済時短までの残り回数が10以下の期間)の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS802Aを実行する部分。図12-32(C),(D)参照)。そのような構成によれば、特別条件が成立する前の所定期間において特定態様により予告演出が実行されたものの特定表示結果が導出表示されないときの興趣の低下を抑えることができる。
(Means 5B) In any one of means 1B to 4B, execution of notice effect capable of executing notice effect (for example, timer effect) for notifying that a specific display result will be derived and displayed while variable display is being executed. means, the advance notice effect executing means performs a specific mode (for example, the effect mode "red") and a predetermined the advance notice effect can be executed depending on the mode (for example, the effect mode "blue"), and when the display result of the variable display becomes the specific display result, the proportion of executing the notice effect in the specific mode is higher than in the predetermined mode, If the display result of the variable display does not become the specific display result in the predetermined period before the special condition is established (for example, the period in which the remaining number of times until the relief time reduction is 10 or less) than the period before the predetermined period (For example, as shown in FIG. 12-31, the part where the
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1C)~(手段8C)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the characteristic portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1C) to (means 8C).
(手段1C)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、特殊可変表示パターン(例えば、変動パターンPA3-1(突入はずれ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1701A,S1701Bを実行する部分)、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出を実行可能な特定報知演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS806Bを実行する部分。図12-38(G),(H)参照)をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。
(Means 1C) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a game Part for executing step 100IWS166 and step 100IWS173 in
(手段2C)手段1Cにおいて、特定報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として非特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出を実行可能であり、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特定報知演出と共通の態様の演出を実行した後に、特定表示結果が導出表示される旨を報知する特殊報知演出を実行可能な特殊報知演出実行手段(例えば、図12-31に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS806Cを実行する部分。図12-41(G’),(H’)参照)を備える。そのような構成によれば、遊技者が特別条件の成立を一旦認識した後に、有利状態に制御されることが報知されるため、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 2C) In means 1C, the specific notification effect execution means executes a specific notification effect when a variable display satisfying a special condition is executed and a non-specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. When the variable display satisfying the special condition is executed, and the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the specific display result is executed after the production in the same mode as the specific notification production is executed. Special notification effect execution means (for example, as shown in FIG. 12-31, a part that executes step 108IWS806C in the
(手段3C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前には実行されない態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する所定報知演出(例えば、全回転演出)を実行可能な所定報知演出実行手段を備える。そのような構成によれば、遊技者に意外性や特別感を与えることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 3C) In means 1C or 2C, when a variable display that satisfies a special condition is executed and a specific display result is derived and displayed as a display result of the variable display, it is not executed before the special condition is established. A predetermined notification effect executing means capable of executing a predetermined notification effect (for example, a full rotation effect) for notifying that a specific display result is derived and displayed according to a mode is provided. According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and special feeling, and improve the interest.
(手段4C)手段1Cまたは手段2Cにおいて、特別条件が成立する可変表示が実行され、該可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されるときに、特別条件が成立する前と共通の態様により特定表示結果が導出表示される旨を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段(例えば、救済時短回数カウンタの値が0の場合にも、値が0ではない場合と同様に、変動パターンPB2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPB2-3(スーパーリーチβ)に決定されることによって実現される)を備える。そのような構成によれば、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンを共通化することができ、データ容量を削減することができる。 (Means 4C) In means 1C or 2C, when the variable display that satisfies the special condition is executed and the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display, the mode is the same as before the special condition is met. Notification effect execution means capable of executing a notification effect that notifies that the specific display result is derived and displayed by pattern PB2-2 (super reach α) and variation pattern PB2-3 (super reach β)). According to such a configuration, the variable display pattern can be shared between when the special condition is established and before the special condition is established, and the data capacity can be reduced.
(手段5C)手段1Cから手段4Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間(例えば、20秒)は、特別条件が成立する前の可変表示の表示結果の表示期間(例えば、0.5秒)よりも長く(例えば、図12-15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS1135を実行する部分。図12-36参照)、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間において、特別状態の制御が開始される旨を報知する報知演出(例えば、モード移行演出)を実行可能な報知演出実行手段(例えば、図12-33に示すように、演出制御用CPU120がステップ100IWS847を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、通常状態で報知演出を実行するための期間を確保することができ、遊技状態を切り替える際の演出の明確化が図れるとともに、興趣を向上させることができる。
(
(手段6C)手段1Cから手段5Cのいずれかにおいて、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間の開始時に、該表示期間の開始に対応する特定信号(例えば、変動停止信号)を出力し、該特定信号を出力した後に、特別状態の制御に対応する特別信号(例えば、大当り4信号)を出力する信号出力手段を備える(例えば、図12-18参照)。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 6C) In any one of means 1C to 5C, at the start of the display period of the display result of the variable display when the special condition is satisfied, a specific signal (for example, a fluctuation stop signal) corresponding to the start of the display period , and after outputting the specific signal, a signal output means for outputting a special signal (for example, 4 jackpot signals) corresponding to the control of the special state (see, for example, FIGS. 12-18). According to such a configuration, when the specific signal and the special signal are output at the same time, it is possible to prevent the signal from being missed outside.
(手段7C)手段6Cにおいて、信号出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、図12-45に示す次変動延期処理)の開始時に、特別信号を出力する。そのような構成によれば、特定信号と特別信号とを同時に出力する場合に外部で信号の取りこぼしが発生することを回避することができる。 (Means 7C) In means 6C, the signal output means performs special processing (for example, the next fluctuation postponement processing shown in FIG. ), output a special signal. According to such a configuration, when the specific signal and the special signal are output at the same time, it is possible to prevent the signal from being missed outside.
(手段8C)手段1Cから手段6Cのいずれかにおいて、特定経路(例えば、左打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第1通過領域(例えば、第1始動入賞口)と、特別経路(例えば、右打ちによる経路)を通過する遊技媒体が通過可能な位置に設けられた第2通過領域(例えば、第2始動入賞口)と、識別情報の可変表示として、第1始動条件が成立することにもとづく第1識別情報の可変表示と、第2始動条件が成立することにもとづく第2識別情報の可変表示と、を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力(例えば、遊技者が右打ちを行うと想定される遊技状態中であることを示す試験信号または外部出力信号の出力や、右打ちを行う状態であることの報知)を実行可能な特別出力手段と、を備え、第1始動条件は、第1通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、第2始動条件は、第2通過領域を遊技媒体が通過することにもとづいて成立し、特別出力手段は、特別条件が成立するときの可変表示の表示結果の表示期間が経過した後に実行される特別処理(例えば、図12-45に示す次変動延期処理)の開始時に、特別出力を実行可能である。そのような構成によれば、適切なタイミングで特別経路へ向けて遊技媒体を発射すべき旨を特定可能な特別出力を実行することができる。
(
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1D)~(手段5D)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the characteristic portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1D) to (means 5D).
(手段1D)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-48に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特別条件が成立する前においても決定可能な可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-1(通常変動))に決定し、特別条件が成立する可変表示の表示結果として非特定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示された後に、特別状態の制御が開始される旨を報知する特別報知演出(例えば、救済時短に対応する背景画像(橙)の表示)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ100IWS638を実行する部分)をさらに備える。そのような構成によれば、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知することができ、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。また、特別条件が成立するときと成立する前とで可変表示パターンの共通化を図ることができ、データ容量を削減することができる。
(Means 1D) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a game Part for executing step 100IWS166 and step 100IWS173 in
(手段2D)手段1Dにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS702を実行する部分)。そのような構成によれば、制御処理が複雑化してしまうことを回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。
(Means 2D) In means 1D, variable display execution means capable of executing variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition (for example, the part where the
(手段3D)手段1Dまたは手段2Dにおいて、特別報知演出実行手段は、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示が実行されているときに、特別報知演出を実行可能であり、特別報知演出は、表示手段における背景表示を特別状態に対応する背景表示に変更する態様である(例えば、図12-52(C1)参照)。そのような構成によれば、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができるとともに、演出が煩雑化してしまうことを防ぐことができる。 (Means 3D) In means 1D or 2D, the special notification effect execution means can execute the special notification effect when the variable display after the variable display in which the special condition is satisfied is being executed. is a mode for changing the background display on the display means to the background display corresponding to the special state (see, for example, FIG. 12-52 (C1)). According to such a configuration, it is possible to provide the player with unexpectedness and improve interest, and prevent the production from becoming complicated.
(手段4D)手段1Dから手段3Dのいずれかにおいて、特別条件の成立に関連する示唆演出(例えば、カウントダウン演出やエフェクト演出、客待ち中のテロップ表示など)を実行可能な示唆演出実行手段を備え、示唆演出実行手段は、特別条件が成立する前の所定期間において、示唆演出の実行を制限する。そのような構成によれば、特別報知演出が突然実行されることになるため、遊技者に意外性を与えて興趣を向上させることができる。 (Means 4D) In any one of means 1D to 3D, there is provided suggestive effect execution means capable of executing suggestive effects related to establishment of special conditions (for example, countdown effects, effect effects, telop display during customer waiting, etc.). The suggestive effect executing means restricts the execution of the suggestive effect in a predetermined period before the special condition is established. According to such a configuration, since the special notification effect is suddenly executed, it is possible to provide the player with unexpectedness and improve interest.
(手段5D)手段1Dから手段4Dのいずれかにおいて、特別条件が成立したことにもとづく特別状態に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(例えば、図12-52(C1),(C2)、図12-53(D)、図12-54(D)に示すタイミングにおいて、図12-37(A),(B)に示すようなテロップ表示100IW103による説明を行う)を備える。そのような構成によれば、遊技機の仕様について遊技者の理解度を高めることができる。 (Means 5D) In any of means 1D to 4D, explanation effect executing means (for example, FIGS. 12-52 (C1), (C2), At the timings shown in FIGS. 12-53(D) and 12-54(D), a telop display 100IW103 as shown in FIGS. 12-37(A) and (B) is provided). According to such a configuration, it is possible to enhance the player's understanding of the specifications of the gaming machine.
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1E)~(手段4E)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the configuration of the gaming machine shown in (means 1E) to (means 4E) shown below is disclosed in the characteristic portion 108IW and each modification.
(手段1E-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターン(例えば、変動パターンPA1-4(極超短縮変動))とを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に短縮可変表示パターンに決定する割合が高い(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1714を実行する部分。図12-7(C),図12-8(E)参照)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、短縮可変表示パターンにより可変表示が実行される割合が高くなり、次の有利状態に制御されるまでの期間が短縮されることになるため、興趣の低下を抑えることができる。
(Means 1E-1) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot symbol), an advantageous advantageous state (eg, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17 , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the
(手段1E-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターン(例えば、変動パターンPA2-2(スーパーリーチα)や変動パターンPA2-3(スーパーリーチβ))を含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、図12-14に示す変動パターン設定処理を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップ100IWS537を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS170、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に特定可変表示パターンに決定する割合が低い(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ108IWS1714を実行する部分。図12-7(C),図12-8(E)参照)。そのような構成によれば、可変表示の実行回数が特定回数に達した場合には、特定可変表示パターンによる可変表示の表示結果が非特定表示結果となる割合が低くなるため、興趣の低下を抑えることができる。
(Means 1E-2) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot symbol), an advantageous advantageous state (eg, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17 , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the
(手段2E)手段1Eにおいて、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、表示手段において異なる背景表示を表示可能な背景表示手段(例えば、図12-23に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS634,S638を実行する部分)を備える。そのような構成によれば、遊技状態の違いを遊技者に明確に報知することができ、興趣を向上させることができる。 (Means 2E) In means 1E, background display means capable of displaying different background displays on the display means for the special state controlled after being controlled to the advantageous state and the special state controlled when the special condition is established. (For example, as shown in FIG. 12-23, step 100IWS634, S638 in the effect control CPU120 portion) is provided. According to such a configuration, it is possible to clearly inform the player of the difference in the game state, thereby enhancing the interest of the player.
(手段3E)手段1Eまたは手段2Eにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出を実行する割合と、複数種類のうちのいずれの先読み予告演出を実行するかの割合と、が異なる(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS703を実行する部分。図12-28(A),(B)参照)。そのような構成によれば、有利状態に制御された後に制御される特別状態と、特別条件が成立したときに制御される特別状態とで、先読み予告演出の実行頻度と実行される種類とを異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
(Means 3E) In means 1E or 2E, variable display execution means (for example,
(手段4E)手段1Eから手段3Eのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS112を実行する部分)と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶数バッファや第2保留記憶数バッファ)と、保留記憶手段に記憶された保留情報に対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出(例えば、チャンス目演出や保留変化演出)を実行可能な先読み予告実行手段と、を備え、先読み予告実行手段は、特別条件が成立する前に記憶された保留情報に対応する可変表示のうち、特別条件が成立するときの可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行可能である一方、特別条件が成立する可変表示より後の可変表示を予告対象とする先読み予告演出の実行を制限する(例えば、図12-27に示すように、演出制御用CPU120がステップ108IWS702を実行する部分)。そのような構成によれば、制御処理の煩雑化を回避することができるとともに、演出内容に矛盾が生じることを回避することができる。
(Means 4E) In any of means 1E to 3E, variable display executing means (for example,
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1a)~(手段10a)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1a) to (means 10a).
(手段1a)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、遊技状態が変化して、いずれの識別情報の可変表示が実行される状況であっても数値情報の更新が継続するので遊技者が救済されやすくなり、遊技の意欲を高めることができる。
(Means 1a) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, a game Part for executing step 100IWS166 and step 100IWS173 in
なお、本例では、大当りが発生したときに救済時短回数カウンタに初期値をセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、複数種類の大当り(時短が付与されない大当り、遊技球の獲得数が少ない大当り、第2特別図柄での大当りなど)を設け、一部の大当りについては救済時短回数カウンタの初期値をセットしないように構成してもよい。 In this example, the initial value is set to the relief time-saving number counter when a big hit occurs, but the present invention is not limited to such a mode. For example, multiple types of jackpots (jackpots with no time reduction, jackpots with a small number of game balls acquired, jackpots with second special symbols, etc.) are provided, and for some jackpots, the initial value of the relief time reduction counter is not set. It may be configured as
なお、本例では、通常状態では主に第1特別図柄を変動する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、保留記憶の数を増やして通常状態で第1特別図柄と第2特別図柄のいずれも変動するように構成してもよい。 In addition, in this example, although the case where the 1st special design mainly fluctuates is shown in a normal state, it is not restricted to such a mode. For example, the number of reserved memories may be increased to vary both the first special symbol and the second special symbol in the normal state.
(手段2a)手段1aにおいて、特別条件は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が特別回数連続して導出表示されたことにもとづいて成立する(例えば、例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS63、ステップ100IWS71、ステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者にとって不利な表示結果が連続して導出表示されたときに救済されるので、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Means 2a) In means 1a, the special condition is established on the basis that a predetermined display result (for example, a lost pattern) different from the specific display result as the display result of the variable display is derived and displayed a special number of times in succession ( For example, for example, as shown in Figure 12-13, step 100IWS63, step 100IWS71, step 100IWS74, step 100IWS75 in the
(手段3a)手段1aまたは手段2aにおいて、更新手段は、通常状態とは異なる状態(例えば、確変状態、時短状態)においても可変表示が実行された場合に数値情報を更新する(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者の救済を好適に実現できる。具体的には、数値情報の更新が公平に行われるとともに、一旦特別状態に制御された後も再度特別状態に制御できるので、実質的に有利状態に制御されるまで特別状態に制御可能であり、これにより、遊技者の投資を抑制でき、遊技者にとって不利になることを防止できる。 (Means 3a) In means 1a or 2a, the updating means updates the numerical information when variable display is executed even in a state different from the normal state (for example, probability variable state, time saving state) (for example, FIG. 12 As shown in -17, the part that executes step 100IWS173 in the game control microcomputer 100) may be configured. According to such a configuration, it is possible to suitably realize the relief of the player. Specifically, numerical information is updated fairly, and even after being controlled to a special state once, it can be controlled to a special state again. Therefore, it is possible to control to a special state until it is controlled to a substantially advantageous state. Thus, the player's investment can be suppressed, and the player can be prevented from being disadvantaged.
なお、本例では、低確率低ベース(通常状態)、高確率高ベース(確変状態)、低確率高ベース(時短状態)で救済時短回数カウンタを更新する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率低ベース(通常状態)、高確率高ベース(確変状態)、低確率高ベース(時短状態)、高確率低ベース(潜伏確変)の4状態の全てで救済時短回数カウンタを更新するように構成してもよい。この場合、確変状態において通常状態への転落抽選を実行する遊技機にも適用することが可能である。 It should be noted that, in this example, low probability low base (normal state), high probability high base (probability variable state), low probability high base (time saving state) shows the case of updating the relief time reduction number counter, such It is not limited to modes. For example, low probability low base (normal state), high probability high base (probability variable state), low probability high base (time saving state), high probability low base (latency probability change) update the relief time reduction counter in all four states It may be configured as In this case, it can also be applied to a game machine that executes a drop lottery to the normal state in the variable probability state.
なお、本例では、第2特別図柄を優先消化する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口に可変入賞球装置6Bを設けるとともに、小当りが頻発する高確率低ベース(小当りRUSH)を設ける、遊技球の入賞順に消化する、第1特別図柄と第2特別図柄が同時変動するように構成してもよい。 In addition, in this example, the case of preferentially digesting the second special symbol is shown, but it is not limited to such a mode. For example, a variable winning ball device 6B is provided in the first start winning hole, a high probability low base (small hit RUSH) is provided for frequent small hits, the game balls are digested in order of winning, the first special symbol and the second special It may be configured such that the symbols change simultaneously.
なお、本例では、第1特別図柄と第2特別図柄を設ける場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄のみを設けるように構成してもよい。 In addition, in this example, although the case where the 1st special design and the 2nd special design are provided is shown, it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to provide only the first special symbol.
(手段4a)手段1aから手段3aのいずれかにおいて、更新手段は、所定条件が成立したときに数値情報を初期値に設定する(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS135を実行する部分、ステップ100IWS144を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS167を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(Means 4a) In any one of means 1a to 3a, the updating means sets numerical information to an initial value when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIGS. 12-16, the
(手段5a)手段4aにおいて、所定条件は、有利状態に制御されることである(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS135を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。 (Means 5a) In means 4a, the predetermined condition is to be controlled in an advantageous state (for example, as shown in FIGS. 12-16, the part that executes step 100IWS135 in the game control microcomputer 100) may have been According to such a configuration, when the game is controlled in an advantageous state, the situation becomes advantageous for the player, and there is no need to rescue the player.
(手段6a)手段4aにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)、所定条件は、特別表示結果が導出表示されることである(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS167を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態に制御されたときは遊技者にとって有利な状況となり、遊技者を救済する必要がなくなるので、必要以上に射幸性が高くなることを防止できる。
(Means 6a) In means 4a, the state control means can be controlled to a special state when a special display result different from the specific display result (for example, time saving) is derived and displayed in the normal state (for example, FIG. 12 -17, the part that executes
(手段7a)手段4aにおいて、所定条件は、可変表示が特別回数実行されることである(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS144を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、実質的に、次回の有利状態まで特別状態に制御することが可能になるので、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 7a) In means 4a, the predetermined condition is that the variable display is executed a special number of times (for example, as shown in FIGS. may be configured to According to such a configuration, it is possible to substantially control the special state until the next advantageous state, so that the degree of relief for the player can be increased.
(手段8a)手段4aにおいて、電力供給が停止されているときに、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)を備え、更新手段は、特定条件が成立(例えば、初期化処理の実行)したときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を初期値に設定し(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS12を実行する部分)、所定条件は、特定条件が成立することである(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS8およびステップ100IWS12を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技場において初期化を行ったときに、特別回数までの数値情報が保持されてしまうと遊技場にとって不利益になりすぎる可能性があるので、遊技場にとって運用しやすくすることができる。 (Means 8a) In means 4a, backup storage means (for example, RAM 102) capable of holding numerical information updated by the updating means even if the power supply is stopped when the power supply is stopped, and the updating means , When a specific condition is satisfied (for example, execution of initialization processing), the numerical information held by the backup storage means is set to the initial value (for example, as shown in FIG. 12-11, the game control microcomputer 100), the predetermined condition is that a specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. ) may be configured as follows. According to such a configuration, if the numerical information up to the special number of times is held when initialization is performed in the game hall, it may be too disadvantageous for the game hall. can be made easier.
(手段9a)手段1aから手段8aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例4に示す部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、可変表示の実行時間を短縮するなどの手段を講じることにより演出態様に変化を加えることによって、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(
(手段10a)手段1aから手段8aのいずれかにおいて、可変表示に対応した演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分)を備え、状態制御手段は、特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別回数以上の特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、特別状態において特別回数の可変表示が実行されたことにもとづいて再度特定期間の特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172を実行する部分)、演出制御手段は、第1回数目の特定期間と第2回数目の特定期間とで共通の演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第2回数目の特定期間において特別状態に制御されているときには長期にわたって有利状態に制御されていない状況なので、あえて同一の演出を実行することで長期にわたって有利状態に制御されていない状況であることを必要以上に遊技者に意識させないようにすることができ、遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
(Means 10a) In any one of means 1a to 8a, an effect control means corresponding to variable display (for example, as shown in FIG. 7, a portion that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120), and the state The control means can be controlled to a special state for a specific period of a special number of times or more based on the execution of the variable display of the special number of times (for example, as shown in FIGS. 12-13, in the
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1b-1)、(手段1b-2)~(手段5b)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the game machine shown in the following (means 1b-1), (means 1b-2) to (means 5b).
(手段1b-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、第1経路(例えば、左打ちによる経路)と第2経路(例えば、右打ちによる経路)とに遊技媒体を打ち分け可能な遊技領域と、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、図12-43に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS114を実行する部分)、通常状態においては第1経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、特別状態においては第2経路へ遊技媒体を発射して遊技が行われ、第3処理の実行中において第2経路へ遊技媒体を発射すべき旨の発射促進報知を実行する発射促進報知手段(図12-46参照)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。
(Means 1b-1) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and an advantageous advantageous state (eg, a gaming machine controllable to a jackpot game state), in which a game area in which game media can be divided into a first path (for example, a left-handed path) and a second path (for example, a right-handed path); Controllable state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17, step 100IWS166, step 100IWS173 in the
(手段1b-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、可変表示の制御と有利状態の制御とを含む複数種類の処理を実行するために必要となる遊技進行状態を示すデータ値を更新し、該データ値に対応する処理を実行する処理実行手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS25を実行する部分)と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS67を実行する部分)、処理実行手段は、データ値が第1数値のときに可変表示に関する第1処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS110~S113を実行する部分)、データ値が第1数値と異なる第2数値のときに有利状態に関する第2処理を実行し(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS114~S117を実行する部分)、データ値が第1数値および第2数値と異なる第3数値のときに状態制御手段が特別条件の成立にもとづく特別状態に制御するための第3処理を実行し(例えば、図12-43に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS114を実行する部分)、第3処理の実行中に特別状態に制御されることを報知する報知演出を実行する演出実行手段(図12-46参照)を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、特別状態に制御される前に第2経路への発射促進報知を行うことにより、特別状態に制御されるときに早めに発射促進報知に関する演出などを実行することができる。
(Means 1b-2) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot symbol), an advantageous advantageous state (eg, A game machine that can be controlled to a jackpot game state), and a state control means (for example, as shown in FIGS. 12-17 , a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the
なお、本例では、大当りに関する処理を優先する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示に関する処理や救済時短に関する処理を優先するように構成してもよい。 In addition, in this example, the case of giving priority to the processing related to the big hit is shown, but it is not limited to such a mode. For example, priority may be given to the processing related to variable display and the processing related to relief time reduction.
なお、本例では、第3処理である次変動延期処理において右打ち報知する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、右打ち報知を行わずに時短状態に移行することを示唆するモード移行演出のみを実行するように構成してもよい。 In this example, a case is shown in which the right stroke is notified in the next fluctuation postponing process, which is the third process, but the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured such that only the mode transition effect suggesting transition to the time-saving state is executed without performing the right-handed notification.
(手段2b)手段1b-1、手段1b-2において、処理実行手段は、特別条件が成立する可変表示において特定表示結果が導出表示される場合は第1処理の後に第2処理を実行する(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS133でYのときは、ステップ100IWS140を実行し、ステップ100IWS114が実行されない部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態の制御を優先するので、遊技者にとって不利な結果にならず、遊技の興趣の低下を抑制できる。
(Means 2b) In the means 1b-1 and 1b-2, the process execution means executes the second process after the first process when the specific display result is derived and displayed in the variable display satisfying the special condition ( For example, as shown in FIGS. 12-16, when step 100IWS133 in the
(手段3b)手段1b-1、手段1b-2または手段2bにおいて、更新手段は、可変表示が開始されるときに数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、処理実行手段は、更新手段が更新した数値情報が特定値となったときに特別情報を第1情報から第2情報に変更し(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分)、状態制御手段が特別状態に制御するときに特別情報を第2情報から第1情報に変更し(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS145を実行する部分)、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる処理を実行する(例えば、例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1714を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別情報の管理により、特別状態に移行させる処理を好適に実行できる。
(Means 3b) In means 1b-1, 1b-2 or 2b, the updating means updates numerical information when variable display is started (for example, as shown in FIGS. 12-13, game control The part that executes
(手段4b)手段3bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで異なる可変表示パターンに決定する(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1714を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 4b) In the means 3b, variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the variable display (for example, as shown in FIG. 5, a portion for executing step S111 in the game control microcomputer 100) is provided. The display pattern determining means determines different variable display patterns depending on whether the special information is the first information or the second information (for example, as shown in FIG. 12-14, step 100IWS1714 (the part that executes According to such a configuration, it is possible to preferably execute the effect when the variable display is executed the special number of times.
(手段5b)手段3bにおいて、可変表示の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図5に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS111を実行する部分)を備え、可変表示パターン決定手段は、特別情報が第1情報のときと第2情報のときとで表示結果の確定時間が異なる可変表示パターンに決定する(例えば、図12-15に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1128、ステップ100IWS1130を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行できる。 (Means 5b) In the means 3b, variable display pattern determining means for determining the variable display pattern of the variable display (for example, as shown in FIG. 5, a portion for executing step S111 in the game control microcomputer 100) is provided. The display pattern determination means determines a variable display pattern in which the determination time of the display result differs depending on whether the special information is the first information or the second information (for example, as shown in FIGS. 100IWS1128 and 100IWS1130 in the microcomputer 100). According to such a configuration, it is possible to suitably perform the effect when the variable display is performed the special number of times.
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1c)~(手段6c)に示す遊技機の構成が開示されている。 In addition, the configuration of the gaming machine shown in (means 1c) to (means 6c) shown below is disclosed in the characteristic portion 108IW and each modification.
(手段1c)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、状態制御手段が制御している状態を特定可能な状態情報を制御する状態情報制御手段と、を含み、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり(例えば、図12-12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS64を実行する部分)、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、状態情報制御手段は、通常状態のときに状態情報を第1数値とし(例えば、図12-16に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS145、ステップ100IWS149を実行する部分、すなわち時短フラグAもCもセットされておらず、それぞれに対応するデータが「0」)、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御されたときに状態情報を第2数値とし(例えば、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分、すなわち時短フラグAがセットされており、時短フラグAに対応するデータが「1」)、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御されたときは状態情報を第1数値および第2数値と異なる第3数値とし(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS173を実行する部分、すなわち時短フラグCがセットされており、時短フラグCに対応するデータが「1」)、遊技制御手段は、演出制御手段に特定情報を送信可能であり、特別状態であるときに、状態情報が第2数値である場合と第3数値である場合と、に応じた特定情報を送信可能である(例えば、図12-10に示す部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS540を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS174を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。
(Means 1c) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), a game control means capable of controlling a game (for example, as shown in FIG. 5, a portion that executes step S25 in the effect control CPU 120), and a variable display (For example, as shown in FIG. 7, a portion that executes steps S170 to S172 in the
なお、本例では、特定情報として、時短状態A指定コマンドや時短状態C指定コマンドを送信する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景指定コマンドや変動パターンコマンドを、大当り経由の時短状態中や、時短はずれ経由の時短状態中、救済時短経由の時短状態中であることを特定可能な態様で送信するように構成してもよい。また、例えば、大当りとなるときに遊技状態に応じて異なる態様で大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)や大当り終了指定コマンド(エンディング指定コマンド)を送信し、いずれのコマンドを受信したかに応じてファンファーレ期間やエンディング期間が変化するように構成してもよい。 In addition, although the case where the time saving state A designation|designated command and the time saving state C designation|designated command were transmitted was shown in this example as specific information, it is not restricted to such an aspect. For example, the background designation command and the variation pattern command are configured to be transmitted in a manner that can identify the time saving state via the jackpot, the time saving state via the time saving loss, and the time saving state via the relief time saving. good too. In addition, for example, when a big win is achieved, a jackpot start designation command (fanfare designation command) or a jackpot end designation command (ending designation command) is transmitted in different modes according to the game state, and depending on which command is received. The fanfare period and the ending period may be changed.
(手段2c)手段1cにおいて、状態情報制御手段は、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御された後に再度特別条件が成立したときは状態情報を第1数値、第2数値および第3数値と異なる第4数値とする(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、異なる遊技状態を好適に識別できるので制御が容易になり、その際に特定情報も変更すれば、演出制御手段が異なる演出を実行する場合は好適に演出を実行できる。 (Means 2c) In means 1c, the state information control means changes the state information to the first numerical value, the second numerical value, and the It may be configured to use a fourth numerical value different from the three numerical values (for example, a portion that executes step 100IWS166 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control even if a new function is installed and the specifications become complicated. For example, since different game states can be preferably identified, control is facilitated, and if the specific information is also changed at that time, the effect can be preferably executed when the effect control means executes different effects.
(手段3c)手段1cまたは手段2cにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS634,S638を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 3c) In the means 1c or 2c, the effect control means controls the state control means to a special state based on the derivation display of the specific display result, and when the state control means satisfies the special condition. It may be configured such that it is possible to execute a different effect (for example, the
(手段4c)手段1cから手段3cのいずれかにおいて、演出制御手段は、状態制御手段が、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS634とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 4c) In any one of means 1c to 3c, the effect control means controls the state control means to a special state based on the derivation display of the specific display result, and when the state control means When the special state is controlled based on the establishment of the condition, it is possible to execute a common effect (for example, the
(手段5c)手段1cから手段4cのいずれかにおいて、状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果(例えば、時短はずれ)が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166を実行する部分)、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で異なる演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS636,S638を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での可変表示を効率良く消化できるので、状況に応じた演出を実行することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 5c) In any one of means 1c to 4c, the state control means can be controlled to a special state when a special display result different from the specific display result (for example, time saving) is derived and displayed in the normal state. Yes (for example, as shown in FIGS. 12-17, the part that executes step 100IWS166 in the game control microcomputer 100), the effect control means, the state control means, based on the fact that the special display result is derived and displayed When the special state is controlled and when the state control means controls the special state based on the establishment of the special condition, different effects can be executed (for example, the
(手段6c)手段1cから手段4cのいずれかにおいて状態制御手段は、通常状態において特定表示結果とは異なる特別表示結果が導出表示されたときに特別状態に制御可能であり、演出制御手段は、状態制御手段が、特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて特別状態に制御したときと、状態制御手段が、特別条件が成立したことにもとづいて特別状態に制御したときと、で共通の演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ100IWS636とステップ100IWS638とで共通の背景画像を表示する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別条件が成立して制御された特別状態での演出を毎回同一にすることが可能になり、これにより、新規の演出を必要としないので開発費の増大を防止するとともに、遊技者を混乱させないので遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 6c) In any one of means 1c to 4c, the state control means can be controlled to a special state when a special display result different from the specific display result is derived and displayed in the normal state, and the effect control means Common when the state control means controls to the special state based on the derivation display of the special display result and when the state control means controls to the special state based on the establishment of the special condition It may be configured to be able to execute effects (for example,
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1d)~(手段4d)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1d) to (means 4d).
(手段1d)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときに所定情報を演出制御手段に送信可能であり(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS11を実行する部分)、演出制御手段は、所定情報を受信したことにもとづいて、電力供給が開始された後の所定期間において可変表示の実行回数に関する示唆演出を実行可能である(例えば、図12-22に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS630を実行する部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
(Means 1d) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot pattern), an advantageous advantageous state (eg, jackpot game) state), a game control means capable of controlling a game (for example, as shown in FIG. 5, a portion that executes step S25 in the effect control CPU 120), and a variable display (For example, as shown in FIG. 7, a portion that executes steps S170 to S172 in the
なお、本例では、可変表示の実行回数に関する示唆演出として初期出目を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、背景の変化、100回転までの変動中演出、デモ画面やメニュー画面での表示による示唆演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the initial result is shown as a suggestive effect regarding the number of executions of the variable display, but it is not limited to such a mode. For example, it may be configured to execute a suggestive effect by changing the background, effect during fluctuation up to 100 rotations, and display on a demo screen or menu screen.
なお、初期化を指定するコマンド(図12-12のS9)を送信したときに、演出制御用CPU120は救済時短までの回数を初期値として認識して演出を実行するように構成してもよい。
It should be noted that when a command (S9 in FIG. 12-12) specifying initialization is transmitted, the
(手段2d)手段1dにおいて、遊技制御手段は、電力供給が開始されたときにバックアップ記憶手段が保持している数値情報を特定可能な特定情報を演出制御手段に送信可能である(例えば、図12-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS11を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に遊技場の営業開始から遊技を行わせる動機を与えることになり、遊技機の稼働率を上昇させるとともに処理負担の増加を抑えることができる。 (Means 2d) In means 1d, the game control means can transmit specific information that can specify the numerical information held by the backup storage means to the effect control means when power supply is started (for example, As shown in 12-11, it may be configured as a part for executing step 100IWS11 in the game control microcomputer 100). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control even if a new function is installed and the specifications become complicated. For example, a player is motivated to play a game from the opening of the game arcade, which increases the operation rate of the game machine and suppresses an increase in the processing load.
なお、本例では、復旧時に救済時短回数カウンタの値を特定可能なコマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、100回転単位で1~99回転が特定可能、100~199回転が特定可能、・・・500~599回転が特定可能というように所定範囲であることを特定可能なコマンドを送信する、救済時短回数カウンタの値が128以上は特定不能であるが127以下は特定可能なコマンドを送信するように構成してもよい。 In addition, although the case where the command which can specify the value of a relief time reduction counter is shown at the time of restoration is shown in this example, it is not restricted to such an aspect. For example, 1 to 99 rotations can be specified in units of 100 rotations, 100 to 199 rotations can be specified, . . . 500 to 599 rotations can be specified. Although the value of the time saving number counter is 128 or more, it cannot be specified, but 127 or less may be configured to transmit an identifiable command.
(手段3d)手段1dまたは手段2dにおいて、遊技制御手段は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報を演出制御手段に送信可能であり(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS1717を実行する部分)、演出制御手段は、特別条件の成立にもとづいて特別状態に制御されることに関連する特別演出を特定情報にもとづいて実行可能であり(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS804を実行する部分)、特定情報として、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値以下であることを特定可能な第1特定情報(例えば、図12-9に示すように、救済時短回数1指定コマンド)と、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいことを特定可能な第2特定情報と、を含む(例えば、図12-9に示すように、救済時短回数2指定コマンド)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減するとともに特定情報に関する処理を好適に実現できる。
(Means 3d) In means 1d or 2d, the game control means can transmit specific information to the effect control means in relation to the execution of the variable display (for example, as shown in FIGS. 12-14, The part that executes step 100IWS1717 in the game control microcomputer 100), the effect control means can execute a special effect related to being controlled to a special state based on the establishment of the special condition based on the specific information ( For example, as shown in FIG. 12-31, the part that executes step 100IWS804 in the effect control CPU 120), as the specific information, it is possible to specify that the difference between the number of times of variable display execution and the special number of times is less than or equal to a predetermined value. 1st specific information (for example, as shown in FIG. 12-9, relief
なお、本例では、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいときに第2特定情報である救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示の実行回数と特別回数との差分が所定値より大きいときに第2特定情報である救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
In addition, in this example, the difference between the number of execution times of the variable display and the special number of times is greater than a predetermined value shows the case of transmitting the relief time reduction number of
(手段4d)手段1dから手段3dのいずれかにおいて、演出制御手段は、特別回数より少ない第1所定回数の可変表示が実行されたことにもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば、図12-33に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS847を実行する部分、図12-39(I)~図12-40(M))、特別回数の可変表示が実行されるよりも前に第1所定回数より少ない第2所定回数の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である(例えば、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ100IWS804を実行する部分、図12-37(A)~図12-38(F))ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより、知らずに損失を与えるリスクを低減できる。
(Means 4d) In any one of means 1d to 3d, the effect control means is controlled to a special state when a special condition is established based on the execution of the variable display for a first predetermined number of times less than the special number of times. (For example, as shown in FIG. 12-33, the part that executes step 100IWS847 in the
なお、本例では、救済時短回数カウンタのカウント値にもとづいて演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタをリセットした後に演出制御用CPU120が変動回数をカウントして演出を実行するように構成してもよい。
In addition, in this example, although the case where production|presentation is performed based on the count value of a relief time reduction counter is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, the
また、本特徴部108IWおよび各変形例には、以下に示す(手段1e-1)、(手段1e-2)に示す遊技機の構成が開示されている。 Further, the characterizing portion 108IW and each modified example disclose the configuration of the game machine shown in (means 1e-1) and (means 1e-2) shown below.
(手段1e-1)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御されるときに異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。
(Means 1e-1) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot symbol), an advantageous advantageous state (eg, A game control means (for example, as shown in FIG. 5, a part that executes step S25 in the performance control CPU 120), Effect control means for controlling the effect corresponding to the variable display (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, the effect control CPU 120 A part that executes step 108IWS811), and the game control means is a controllable state control means (for example, in FIGS. 12-17 As shown, a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and variable display are executed Update means (for example, as shown in Figure 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and when the power supply is stopped backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information relating to the number of executions of variable display; (For example, as shown in FIGS. 12-14, a portion that executes step S8 in the game control microcomputer 100), and the state control means is an update means can be controlled to a special state when the special condition is established by the numerical information updated becomes a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIG. 12-13, in the game control microcomputer 100 Step 100IWS74, step 100IWS75, step 100IWS172, step 100IWS173 in game control microcomputer 100 as shown in FIGS. The numerical information is updated in the case where the variable display of the second identification information is executed and when it is executed (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) when the effect control means is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of the special condition before the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized; When the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup memory means are initialized and then controlled to the special state by the state control means based on the establishment of the special condition; It is characterized by executing different effects (for example, parts shown in
(手段1e-2)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技の制御を行うことが可能な遊技制御手段(例えば、図5に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS25を実行する部分)と、可変表示に対応した演出を制御する演出制御手段(例えば、図7に示すように、演出制御用CPU120におけるステップS170~S172を実行する部分、図12-31に示すように、演出制御用CPU120におけるステップ108IWS811を実行する部分)と、を備え、遊技制御手段は、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な状態制御手段(例えば、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS166、ステップ100IWS173を実行する部分、図12-19に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS537を実行する部分)と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)と、電力供給が停止されているときに、可変表示の実行回数に関する数値情報を保持可能なバックアップ記憶手段(例えば、RAM102)と、所定条件が成立したときに、所定表示結果が連続して導出表示された回数に関する情報を含むバックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段(例えば、図12-14に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8を実行する部分)と、を含み、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS74、ステップ100IWS75を実行する部分、図12-17に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS172、ステップ100IWS173を実行する部分)、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し(例えば、図12-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ100IWS71を実行する部分)、演出制御手段は、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されるよりも前に特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化された後に特定表示結果が導出表示されてから特別条件の成立にもとづいて状態制御手段により特別状態に制御されるときと、において特別状態に制御された後に異なる演出を実行する(例えば、図12-47の変形例2および変形例3に示す部分)ことを特徴とする。そのような構成によれば、新たな機能が搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御を可能にすることができる。例えば、バックアップ記憶手段の記憶内容が初期化されたことを把握できるので、設定値の推測などの要素が増えて遊技の興趣を向上させることができる。 (Means 1e-2) Execute variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and based on the derived display of the specific display result (eg, jackpot symbol), an advantageous advantageous state (eg, A game control means (for example, as shown in FIG. 5, a part that executes step S25 in the performance control CPU 120), Effect control means for controlling the effect corresponding to the variable display (for example, as shown in FIG. 7, the part that executes steps S170 to S172 in the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-31, the effect control CPU 120 A part that executes step 108IWS811), and the game control means is a controllable state control means (for example, in FIGS. 12-17 As shown, a part that executes step 100IWS166 and step 100IWS173 in the game control microcomputer 100, a part that executes step 100IWS537 in the game control microcomputer 100) and variable display are executed Update means (for example, as shown in Figure 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100), and when the power supply is stopped backup storage means (e.g., RAM 102) capable of holding numerical information relating to the number of executions of variable display; (For example, as shown in FIGS. 12-14, a portion that executes step S8 in the game control microcomputer 100), and the state control means is an update means can be controlled to a special state when the special condition is established by the numerical information updated becomes a specific value corresponding to the special number of times (for example, as shown in FIG. 12-13, in the game control microcomputer 100 Step 100IWS74, step 100IWS75, step 100IWS172, step 100IWS173 in game control microcomputer 100 as shown in FIGS. The numerical information is updated in the case where the variable display of the second identification information is executed and when it is executed (for example, as shown in FIG. 12-13, the part that executes step 100IWS71 in the game control microcomputer 100) when the effect control means is controlled to a special state by the state control means based on the establishment of the special condition before the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized; When the specific display result is derived and displayed after the memory contents of the backup storage means are initialized and then controlled to the special state by the state control means based on the establishment of the special condition, and after being controlled to the special state are different. It is characterized by executing effects (for example, portions shown in modified examples 2 and 3 of FIG. 12-47). According to such a configuration, it is possible to perform suitable control even if a new function is installed and the specifications become complicated. For example, since it is possible to grasp that the memory contents of the backup storage means have been initialized, factors such as guessing of setting values are increased, and the amusement of the game can be improved.
なお、本例では、RAMクリア後は変動パターンテーブルBのみを用いる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り後と同様に複数の変動パターンテーブルと用いるように構成してもよい。 Although this example shows a case where only the variation pattern table B is used after clearing the RAM, the present invention is not limited to such a mode. For example, it may be configured to use a plurality of variation pattern tables as in the case after the big hit.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、以下の(手段1f)~(手段15h)に示す遊技機の構成を適用してもよい。 It should be noted that, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the configuration of the gaming machine shown in the following (means 1f) to (means 15h) may be applied.
(手段1f)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利状態に制御された後に特別状態に制御可能であり、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、有利状態は、特定有利状態と特別有利状態とを含む複数種類あり、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかにより、該有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度が異なり、特別有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高く、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、特定有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 1f) A gaming machine capable of performing variable display of first identification information and variable display of second identification information, and controllable to an advantageous advantageous state based on the derivation and display of a specific display result, State control means capable of controlling a special state in which variable display is more likely to be executed than the state, and update means capable of updating numerical information based on the execution of variable display, wherein the state control means is a variable display. can be controlled to a special state after being controlled to an advantageous state based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the display result of the above, and the numerical information updated by the updating means is the special number of times as the number of times variable display is executed. When the special condition is satisfied by the corresponding specific value, the update means can be controlled to the special state when the variable display of the first identification information is executed and when the variable display of the second identification information is executed. Numerical information is updated in each case, and there are a plurality of types of advantageous states, including a specific advantageous state and a special advantageous state. The advantage of the special state that is controlled after being controlled is different, and the advantage of the special state that is controlled after being controlled to the special advantageous state is higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to the specific advantageous state , the advantage of the special state controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state controlled after being controlled to the specific advantageous state. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1fの遊技機を適用するには、例えば、特別有利状態を確変大当り、特定有利状態を通常大当りとし、確変時短後の時短状態を通常大当り後の時短状態よりも有利度を高くし、救済時短の時短状態は通常大当り後の時短状態よりも有利度を高くするように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 1f, for example, the special advantageous state is a definite variable jackpot, the specific advantageous state is a normal jackpot, and the time saving state after the definite variable time reduction is a normal jackpot , and the relief time saving state is made higher than the time saving state after the normal jackpot.
(手段2f)手段1fにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態に制御される割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 2f) In the means 1f, when the control is made to the advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the control is made to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, the control is made to the advantageous state. After being controlled, the ratio of being controlled to the special state of special advantage is different, and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, and to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information The number of executions of variable display for satisfying the special condition is the special number of times in common between when the control is performed and when the control is performed. According to such a configuration, it is possible to change the first identification information while increasing interest by exhibiting different game characteristics when the first identification information is variably displayed and when the second identification information is variably displayed. It is possible to suppress an excessive increase in the gambling property by having the special number of times common to the case of display and the case of variable display of the second identification information.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2fの遊技機を適用するには、例えば、大当り後の時短状態での特別有利度(次回大当りまで時短継続)になる割合を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせ、第1特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときと第2特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときとで救済時短に制御される条件となる800回の変動回数が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 2f, for example, the ratio of the special advantage in the time saving state after the big hit (time saving continues until the next big hit) is the first special symbol and the second special pattern, and 800 times, which is a condition to be controlled to reduce the relief time when controlled to a big hit based on the first special pattern and when controlled to a big hit based on the second special pattern. may be configured so that the number of fluctuations of is common.
(手段3f)手段1fまたは手段2fにおいて、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 3f) In means 1f or 2f, the disadvantageous setting value is the first probability of being controlled to the advantageous state, and the advantageous setting is the second probability that the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the first probability. A setting means for setting one of a plurality of set values including a value and a set value is provided, and a special condition set to a disadvantageous set value is more difficult than a set value set to an advantageous set value. The advantage of the special state that is easily established and controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to the advantageous state. According to such a configuration, even when the disadvantage set value is set, the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the special state that is controlled after being controlled to the advantageous state. By being higher than the state advantage, the player can be rescued more effectively.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3fの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短に制御される条件となる変動回数を少なくし、救済時短での有利度を大当り後の時短状態の有利度よりも高くなるように構成すればよい。なお、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短到達率が高く、救済時短は、常に時短回数800回(実質次回大当りまで)となるため、大当り経由の時短状態(例えば、通常大当り後には時短回数100回となる)よりも有利度が高くなるものであってもよい。
In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 3f, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段4f)手段1fから手段3fのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときも共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 4f) In any one of means 1f to 3f, a setting means capable of setting one of a plurality of set values having different probabilities of being controlled to an advantageous state is provided, and the control is performed to an advantageous state. Which of the plurality of types of special conditions is controlled later is common regardless of which set value is set, and the advantage of the special condition controlled when the special condition is established. is common when any set value is set. According to such a configuration, it is possible to suppress the improvement of the gambling property due to the set value, and to realize a sound game property.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4fの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、大当り後に複数種類の時短状態のいずれに制御されるかをいずれの設定値が設定されているときにも共通にし、救済時短での有利度もいずれの設定値が設定されているときにも共通にするように構成すればよい。
In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 4f, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段5f)手段1fから手段4fのいずれかにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 5f) In any one of means 1f to 4f, when controlled to an advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information , the ratio of which of the plurality of types is controlled to an advantageous state is different, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the first identification information, and corresponds to the variable display of the second identification information The advantage of the special state controlled after the special condition is established is common between when the special condition is established and when the special condition is established. According to such a configuration, it is controlled when the special condition is established while exhibiting different game characteristics depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Since the advantage of the special state is common to any set value, it is possible to suppress the improvement of the gambling property and provide an appropriate degree of relief.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5fの遊技機を適用するには、例えば、第1特別図柄により大当りが発生するときと、第2特別図柄により大当りが発生するときとで、通常大当りと確変大当りのそれぞれに制御される割合を異ならせ、第1特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときと第2特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときとで救済時短での有利度が共通になるように構成すればよい。 In addition, in the present characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 5f, for example, when a big win occurs with the first special symbol and when a big win occurs with the second special symbol, The proportions controlled for the normal jackpot and the probability variable jackpot are made different, and the relief time is shortened when the relief time is shortened based on the first special symbol and when the relief time is shortened based on the second special symbol. may be configured so that the advantages of are common.
(手段6f)手段1fから手段5fのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 6f) In any one of means 1f to 5f, the variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined variable display pattern. A variable display pattern determining means is provided for determining the variable display pattern determining means, and the variable display pattern determining means has a higher variable display in a special state controlled when a special condition is established than in a special state controlled after being controlled to an advantageous state. is a non-specific display result, the shortened variable display pattern is likely to be selected. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6fの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the game machine of the means 6f is based on the configuration using the variation pattern table E of FIG. 12-8(E), for example.
(手段7f)手段1fから手段6fのいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 7f) In any one of means 1f to 6f, the variable display pattern is provided with variable display pattern determination means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern corresponding to execution of the ready-to-win effect. If the special state controlled when the special condition is established is more favorable than the special state controlled after being controlled to the advantageous state, the display result of the variable display is a non-specific display result. The rate of deciding on a specific variable display pattern is low. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7fの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the game machine of means 7f is based on the configuration using the variation pattern table E of FIG. 12-8(E), for example.
(手段8f)手段1fから手段7fのいずれかにおいて、更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数に対応する所定値となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 8f) In any one of means 1f to 7f, the updating means can update the specific numerical information different from the numerical information based on the execution of the variable display in the special state, and the state control means By setting the special information, the special state can be controlled, and by canceling the setting of the special information, the special state can be terminated. a backup storage means capable of holding numerical information and specific numerical information updated by the updating means even if the power supply is stopped, and setting information of the special information; and a predetermined condition is satisfied. an initialization means capable of initializing the contents stored in the backup storage means when a predetermined condition is satisfied, the initialization means initializing the setting information of the special information and the specific numerical information, and Do not initialize numeric information. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player even when the predetermined condition is satisfied.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8fの遊技機は、例えば、図12-11に示す初期化処理において、時短フラグA~Cと時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しないように構成すればよい。 It should be noted that in the present characteristic portion 108IW and each modification, the gaming machine of means 8f, for example, in the initialization process shown in FIG. The value of the relief time reduction number counter may be configured not to be initialized.
(手段1g)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、電力供給が停止されているときに、数値情報と保留情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、電力供給が開始されたときに、バックアップ記憶手段の記憶内容にもとづいて更新手段が更新する数値情報と保留記憶手段が記憶する保留情報とを復旧する復旧制御を実行可能な復旧手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、復旧制御が実行された後、復旧された保留情報に対応する可変表示の実行にもとづいて特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新する。そのような構成によれば、初期化による制御の最適化を図りつつ、遊技者の不利益の発生を抑制することができる。 (Means 1g) A gaming machine capable of performing variable display of first identification information and variable display of second identification information, and controllable to an advantageous advantageous state based on the derivation and display of a specific display result, A state control means capable of controlling a special state in which variable display is more likely to be executed than a state; an update means capable of updating numerical information based on the execution of variable display; a variable display executing means capable of executing variable display based on the following; a holding storage means capable of storing information relating to the variable display as holding information when the starting condition is met but the starting condition is not met; and power supply is stopped. backup storage means capable of holding numerical information and pending information when the power supply is started; recovery means capable of executing recovery control for recovering the numerical information updated by the update means based on the contents stored in the backup storage means and the hold information stored by the hold storage means when the state control means , the numerical information updated by the updating means becomes a specific value corresponding to the special number of times as the number of times of execution of the variable display, so that when the special condition is established, the special state can be controlled, and after the restoration control is executed , when the special condition is established based on the execution of the variable display corresponding to the restored pending information, the updating means can control to the special state when the variable display of the first identification information is executed and when the second identification information is displayed. Numerical information is updated when variable display of identification information is performed. According to such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages for the player while optimizing the control by the initialization.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1gの遊技機を適用するには、例えば、初期化処理を実行するときは救済時短カウンタと保留記憶をリセットする一方で、電断復旧時は救済時短カウンタと保留記憶を復旧し、復旧時の保留記憶に対応する変動表示が800変動目になって救済時短に制御される条件が成立したときに救済時短に制御可能となるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the game machine of means 1g, for example, when executing the initialization process, the relief time saving counter and the pending memory are reset, while when the power is restored The relief time-saving counter and the pending memory are restored, and when the variable display corresponding to the pending memory at the time of restoration becomes the 800th variation and the condition for the relief time-saving control is established, the relief time-saving control is enabled. Just do it.
(手段2g)手段1gにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、有利状態に制御された後に特別有利度の特別状態に制御される割合が異なり、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、特別条件が成立するための可変表示の実行回数が特別回数で共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮することにより興趣を高めつつ、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで特別回数が共通であることにより射幸性が過度に高まることを抑制することができる。 (Means 2g) In the means 1g, when the control is made to the advantageous state triggered by the variable display of the first identification information and when the control is made to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information, the control is made to the advantageous state. After being controlled, the ratio of being controlled to the special state of special advantage is different, and when controlled to the advantageous state triggered by the variable display of the first identification information, and to the advantageous state triggered by the variable display of the second identification information The number of executions of variable display for satisfying the special condition is the special number of times in common between when the control is performed and when the control is performed. According to such a configuration, it is possible to change the first identification information while increasing interest by exhibiting different game characteristics when the first identification information is variably displayed and when the second identification information is variably displayed. It is possible to suppress an excessive increase in the gambling property by having the special number of times common to the case of display and the case of variable display of the second identification information.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2gの遊技機を適用するには、例えば、大当り後の時短状態での特別有利度(次回大当りまで時短継続)になる割合を第1特別図柄と第2特別図柄とで異ならせ、第1特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときと第2特別図柄にもとづいて大当りに制御されるときとで、救済時短に制御される条件となる変動回数が共通になるように構成すればよい。 In addition, in this characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 2g, for example, the ratio of the special advantage in the time saving state after the big hit (time saving continues until the next big hit) is the first special symbol and the second special pattern, and the variation that becomes the condition for the relief time reduction control when the big win is controlled based on the first special pattern and when the big win is controlled based on the second special pattern. It may be configured so that the number of times is common.
(手段3g)手段1gまたは手段2gにおいて、有利状態に制御される確率が第1確率である不利設定値と、第1確率よりも有利状態に制御される確率が高い第2確率である有利設定値とを含む複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、不利設定値に設定されている方が、有利設定値に設定されているよりも、特別条件が成立しやすく、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高い。そのような構成によれば、不利設定値が設定されているときであっても、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、有利状態に制御された後に制御される特別状態の有利度よりも高いことにより、より効果的に遊技者を救済することができる。 (Means 3g) In means 1g or 2g, the disadvantageous setting value is the first probability of being controlled to the advantageous state, and the advantageous setting is the second probability that the probability of being controlled to the advantageous state is higher than the first probability. A setting means for setting one of a plurality of set values including a value and a set value is provided, and a special condition set to a disadvantageous set value is more difficult than a set value set to an advantageous set value. The advantage of the special state that is easily established and controlled when the special condition is established is higher than the advantage of the special state that is controlled after being controlled to the advantageous state. According to such a configuration, even when the disadvantage set value is set, the advantage of the special state that is controlled when the special condition is satisfied is the special state that is controlled after being controlled to the advantageous state. By being higher than the state advantage, the player can be rescued more effectively.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3gの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、救済時短までの変動回数を少なくし、救済時短での有利度を大当り後の時短状態の有利度よりも高くなるように構成すればよい。なお、不利な設定(例えば「1」)に設定されている方が、有利な設定値(例えば「6」)に設定されているよりも、はずれとなる確率が高いのであるから救済時短となりやすく、救済時短は、常に時短回数800回(実質次回大当りまで)となるため、大当り経由の時短状態(例えば、通常大当り後には時短回数100回となる)よりも有利度が高くなるものであってもよい。
In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 3g, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段4b)手段1gから手段3gのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、有利状態に制御された後に複数種類のうちのいずれの有利度の特別状態に制御されるかが、いずれの設定値が設定されているときも共通であり、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通である。そのような構成によれば、設定される設定値による射幸性の向上を抑制することができ、健全な遊技性を実現することができる。 (Means 4b) In any one of means 1g to 3g, a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to an advantageous state is provided, and the control is performed to an advantageous state. Which of the plurality of types of special conditions is controlled later is common regardless of which set value is set, and the advantage of the special condition controlled when the special condition is established. is common when any set value is set. According to such a configuration, it is possible to suppress the improvement of the gambling property due to the set value, and to realize a sound game property.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4gの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、大当り後に複数種類の時短状態のいずれに制御されるかをいずれの設定値が設定されているときにも共通にし、救済時短での有利度もいずれの設定値が設定されているときにも共通にするように構成すればよい。
In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 4g, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段5g)手段1gから手段4gのいずれかにおいて、第1識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときと、第2識別情報の可変表示を契機として有利状態に制御されるときとで、複数種類のうちのいずれの有利状態に制御されるかの割合が異なり、第1識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときと、第2識別情報の可変表示に対応して特別条件が成立するときとで、特別条件が成立した後に制御される特別状態の有利度が共通である。そのような構成によれば、第1識別情報の可変表示を行う場合と第2識別情報の可変表示を行う場合とで異なる遊技性を発揮しつつも、特別条件が成立したときに制御される特別状態の有利度は、いずれの設定値が設定されているときにも共通であることにより射幸性の向上を抑制しつつ、適切な救済度合いとすることができる。 (Means 5g) In any one of means 1g to 4g, when the variable display of the first identification information triggers control to an advantageous state, and when the variable display of the second identification information triggers control to an advantageous state , the ratio of which of the plurality of types is controlled to an advantageous state is different, and when the special condition is satisfied corresponding to the variable display of the first identification information, and corresponds to the variable display of the second identification information The advantage of the special state controlled after the special condition is established is common between when the special condition is established and when the special condition is established. According to such a configuration, it is controlled when the special condition is established while exhibiting different game characteristics depending on whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed. Since the advantage of the special state is common to any set value, it is possible to suppress the improvement of the gambling property and provide an appropriate degree of relief.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5gの遊技機を適用するには、例えば、第1特別図柄により大当りが発生するときと、第2特別図柄により大当りが発生するときとで、通常大当りと確変大当りのそれぞれに制御される割合を異ならせ、第1特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときと第2特別図柄にもとづいて救済時短に制御されるときとで救済時短での有利度が共通になるように構成すればよい。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 5g, for example, when a big win occurs due to the first special symbol and when a big win occurs due to the second special symbol, The proportions controlled for the normal jackpot and the probability variable jackpot are made different, and the relief time is shortened when the relief time is shortened based on the first special symbol and when the relief time is shortened based on the second special symbol. may be configured so that the advantages of are common.
(手段6g)手段1gから手段5gのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が短縮された短縮可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、短縮可変表示パターンに決定する割合が高い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 6g) In any one of means 1g to 5g, the variable display pattern is selected from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a shortened variable display pattern having a variable display period shorter than the predetermined variable display pattern. A variable display pattern determining means is provided for determining the variable display pattern determining means, and the variable display pattern determining means has a higher variable display in a special state controlled when a special condition is established than in a special state controlled after being controlled to an advantageous state. is a non-specific display result, the shortened variable display pattern is likely to be selected. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6gの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 6g is based on the configuration using the variation pattern table E of FIG. 12-8(E), for example.
(手段7g)手段1gから手段6gのいずれかにおいて、リーチ演出の実行に対応する特定可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立したときに制御される特別状態の方が、有利状態に制御された後に制御される特別状態よりも、可変表示の表示結果が非特定表示結果となる場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 7g) In any one of means 1g to 6g, the variable display pattern is provided with variable display pattern determination means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a specific variable display pattern corresponding to execution of the ready-to-win effect. If the special state controlled when the special condition is established is more favorable than the special state controlled after being controlled to the advantageous state, the display result of the variable display is a non-specific display result. The rate of deciding on a specific variable display pattern is low. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7gの遊技機は、例えば、図12-8(E)の変動パターンテーブルEを用いる構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the game machine of means 7g is based on the configuration using the variation pattern table E of FIG. 12-8(E), for example.
(手段8g)手段1gから手段7gのいずれかにおいて、更新手段は、特別状態において可変表示が実行されることにもとづいて数値情報とは異なる特定数値情報を更新可能であり、状態制御手段は、特別情報を設定することにより特別状態に制御可能であるとともに、該特別情報の設定を解除することにより特別状態を終了可能であり、特別状態において特定数値情報が所定回数に対応する所定値となったことにもとづいて特別状態を終了し、電力供給が停止しても更新手段が更新する数値情報および特定数値情報と、特別情報の設定情報とを保持可能なバックアップ記憶手段と、所定条件が成立したときに、バックアップ記憶手段の記憶内容を初期化可能な初期化手段と、を備え、初期化手段は、所定条件が成立したときに、特別情報の設定情報と特定数値情報とを初期化し、数値情報を初期化しない。そのような構成によれば、所定条件が成立した場合にも、遊技者の救済度合いを高めることができる。 (Means 8g) In any one of means 1g to 7g, the updating means can update the specific numerical information different from the numerical information based on the execution of the variable display in the special state, and the state control means By setting the special information, the special state can be controlled, and by canceling the setting of the special information, the special state can be terminated. a backup storage means capable of holding numerical information and specific numerical information updated by the updating means even if the power supply is stopped, and setting information of the special information; and a predetermined condition is satisfied. an initialization means capable of initializing the contents stored in the backup storage means when a predetermined condition is satisfied, the initialization means initializing the setting information of the special information and the specific numerical information, and Do not initialize numeric information. According to such a configuration, it is possible to increase the degree of relief for the player even when the predetermined condition is satisfied.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8gの遊技機は、例えば、図12-11に示す初期化処理において、時短フラグA~Cと時短回数カウンタの値とを初期化する一方、救済時短回数カウンタの値は初期化しないように構成すればよい。 It should be noted that in the present characteristic portion 108IW and each modification, the gaming machine of means 8g, for example, in the initialization process shown in FIG. The value of the relief time reduction number counter may be configured not to be initialized.
(手段1h)第1識別情報の可変表示および第2識別情報の可変表示を実行し、特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、通常状態よりも可変表示が実行されやすい特別状態に制御可能な状態制御手段と、可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、を備え、状態制御手段は、更新手段が更新した数値情報が、可変表示の実行回数としての特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに特別状態に制御可能であり、更新手段は、第1識別情報の可変表示が実行される場合と第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、特別条件の成立に関連する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段をさらに備え、示唆演出実行手段は、可変表示の実行回数に応じて、複数の演出態様のうちのいずれにより示唆演出を実行するかの割合が異なり、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの期間を示唆する態様である。そのような構成によれば、示唆演出の演出態様に注目させて興趣を向上できるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 1h) A gaming machine capable of performing variable display of the first identification information and variable display of the second identification information, and controllable to an advantageous advantageous state based on the derivation display of the specific display result, State control means capable of controlling a special state in which variable display is more likely to be executed than state, and update means capable of updating numerical information based on the execution of variable display, wherein the state control means is update means can be controlled to a special state when the special condition is satisfied by the numerical information updated by becomes a specific value corresponding to the special number of times as the number of times of execution of the variable display, and the updating means is a variable of the first identification information Further comprising a suggestive effect executing means capable of updating the numerical information when the display is executed and when the variable display of the second identification information is executed, and executing a suggestive effect related to establishment of the special condition, wherein the suggestive effect is provided. The execution means has a different ratio of which of the plurality of presentation modes to execute the suggestive presentation in accordance with the number of executions of the variable display, and the presentation mode of the suggestive presentation suggests a period until the special condition is established. It is an aspect to do. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the effect mode of the suggestive effect, thereby improving interest and promoting the operation of the gaming machine.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段1hの遊技機を適用するには、例えば、救済時短に制御される条件となる変動回数を示唆する態様のカウントダウン演出を実行するか否かの割合を救済時短カウンタのカウント値に応じて変化させるように構成すればよい。また、手段1hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様とを決定する構成により実現することができる。 In addition, in the present characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the gaming machine of means 1h, for example, whether or not to execute a countdown production in a mode that suggests the number of fluctuations that is the condition for reducing the relief time The ratio may be changed according to the count value of the relief time saving counter. Also, the gaming machine of means 1h can be realized by, for example, using a table shown in FIG. 12-25 to determine whether or not to display a telop while waiting for a customer and the mode of presentation.
(手段2h)手段1hにおいて、示唆演出の演出態様は、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を特定可能な態様である。そのような構成によれば、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数を遊技者に明確に報知することができる。 (Means 2h) In the means 1h, the presentation mode of the suggestive presentation is a mode that can specify the number of execution times of the variable display until the special condition is satisfied. According to such a configuration, it is possible to clearly inform the player of the number of times the variable display is performed until the special condition is satisfied.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段2hの遊技機は、例えば、救済時短に制御される条件となる変動回数を示唆する態様のカウントダウン演出を実行することにもとづく。 In addition, in this characteristic part 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 2h is based on, for example, executing a countdown effect in a mode suggesting the number of fluctuations as a condition for the relief time saving control.
(手段3h)手段1hまたは手段2hにおいて、示唆演出は、特定画像を表示する演出であり、特定画像は、色および大きさの少なくともいずれかが異なる複数の態様により表示され、いずれの態様で表示されるかにより示唆する特別条件が成立するまでの期間が異なる。そのような構成によれば、特定画像の態様に注目させて興趣を向上させることができる。 (Means 3h) In means 1h or 2h, the suggestive effect is a effect of displaying a specific image, and the specific image is displayed in a plurality of modes in which at least one of color and size is different, and displayed in any mode. The period until the implied special condition is established differs depending on whether the According to such a configuration, interest can be improved by drawing attention to the mode of the specific image.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段3hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様を決定する構成にもとづく。また、手段3hの遊技機を適用するために、例えば、カウントダウン演出の画像においてカウントダウンする数字の色や大きさが救済時短カウンタのカウント値に応じて異なるように構成してもよい。 In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 3h is configured to determine whether or not to display a telop while waiting for customers and the mode of presentation using, for example, a table shown in FIG. 12-25. Based on. Further, in order to apply the gaming machine of the means 3h, for example, the color and size of the numbers counted down in the image of the countdown effect may be configured to differ according to the count value of the relief time saving counter.
(手段4h)手段1hから手段3hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行可能であり、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 4h) In any one of means 1h to 3h, variable display execution means capable of executing variable display based on the establishment of the start condition and the establishment of the start condition; Reservation storage means capable of storing information on variable display as reservation information when not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when variable display is not executed and no reservation storage is stored in the reservation storage means. and display means, wherein the suggestive effect execution means can execute the suggestive effect when the predetermined image is displayed, and the predetermined image is displayed according to the number of times variable display is executed until the special condition is satisfied. When displayed, the rate at which the suggestion effect is executed is different. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the presence or absence of execution of the suggestive effect, thereby improving interest and promoting the operation of the gaming machine.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段4hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無を決定する構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 4h is based on a configuration that determines whether or not to display a telop while waiting for customers, using a table shown in FIG. 12-25, for example.
(手段5h)手段1hから手段4hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、示唆演出を実行可能であり、特別条件が成立するまでの可変表示の実行回数に応じて、所定画像が表示されているときに、所定態様により示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の態様の有無に注目させて興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 5h) In any one of means 1h to 4h, variable display execution means capable of executing variable display based on the satisfaction of the start condition and the start condition; Reservation storage means capable of storing information on variable display as reservation information when not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when variable display is not executed and no reservation storage is stored in the reservation storage means. and display means, wherein the suggestive effect execution means can execute the suggestive effect when the predetermined image is displayed, and the predetermined image is displayed according to the number of times variable display is executed until the special condition is satisfied. When displayed, the rate at which the suggestion effect is executed differs depending on the predetermined mode. According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the presence or absence of the mode of the suggestive effect, thereby improving interest and promoting the operation of the gaming machine.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段5hの遊技機は、例えば、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の演出態様を決定する構成にもとづく。 In addition, in the present characteristic portion 108IW and each modified example, the gaming machine of means 5h is based on a configuration that determines the effect mode of the telop display during customer waiting using the table shown in FIG. 12-25, for example.
(手段6h)手段1hから手段5hのいずれかにおいて、始動条件が成立するとともに開始条件が成立することにもとづいて可変表示を実行可能な可変表示実行手段と、始動条件が成立したが開始条件が成立しないときに可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、可変表示が実行されておらず保留記憶手段に保留記憶が記憶されていないときに、所定画像を表示可能な所定画像表示手段と、を備え、示唆演出実行手段は、所定画像が表示されているときに、操作手段が操作されたことの検出と所定領域を遊技媒体が通過したことの検出との少なくともいずれかが行われたことにもとづいて、示唆演出を実行可能である。そのような構成によれば、実際に遊技を行う遊技者に対して示唆演出を行うことができ、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 6h) In any one of means 1h to 5h, a variable display executing means capable of executing a variable display based on the start condition being satisfied and the starting condition being satisfied; Reservation storage means capable of storing information on variable display as reservation information when not established, and a predetermined image capable of displaying a predetermined image when variable display is not executed and no reservation storage is stored in the reservation storage means. and display means, wherein the suggestive effect execution means detects at least one of the operation of the operating means and the passage of a game medium through a predetermined area while the predetermined image is displayed. Based on what has been done, a suggestive effect can be executed. According to such a configuration, it is possible to provide a suggestive effect to the player actually playing the game, and to promote the operation of the gaming machine.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段6hの遊技機を適用するには、例えば、デモ状態に移行したときに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作または始動口で遊技球が検出された場合に、救済時短までの残り回数を示唆するテロップ表示を実行するように構成すればよい。 In addition, in the present characteristic portion 108IW and each modification, in order to apply the game machine of means 6h, for example, when the game machine is shifted to the demonstration state, the game ball is operated by operating the ball hitting operation handle (operation knob) 30 or by the start port. If detected, it may be configured to display a telop indicating the remaining number of times until relief time is shortened.
(手段7h)手段1hから手段6hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 7h) In any one of means 1h to 6h, setting means capable of setting one of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to an advantageous state is provided, and the suggestive effect execution means Depending on which setting value is set, the ratio of executing the suggestive effect differs. According to such a configuration, it is possible to enhance interest by drawing attention to whether or not the suggestive effect is executed, and to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段7hは、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無を決定する構成にもとづく。 Note that, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the means 7h is based on a configuration for determining whether or not to display a telop while waiting for customers, using the table shown in FIG. 12-25.
(手段8h)手段1hから手段7hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段を備え、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様により示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、設定値が示唆されることにより遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 8h) In any one of means 1h to 7h, setting means capable of setting one of a plurality of setting values with different probabilities of being controlled to an advantageous state is provided, and the suggestive effect execution means Depending on which set value is set, the ratio of execution of the suggestive effect differs depending on the specific mode. According to such a configuration, it is possible to enhance interest by drawing attention to the aspect of the suggestive effect, and to promote the operation of the gaming machine by suggesting the set value.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段8hは、図12-25に示すテーブルを用いて、客待ち中のテロップ表示の実行の有無と演出態様とを決定する構成にもとづく。 In this characteristic portion 108IW and each modified example, the means 8h is based on a configuration for determining whether or not to execute a telop display during customer waiting and the mode of presentation using the table shown in FIG. 12-25.
(手段9h)手段1hから手段6hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、示唆演出を実行する割合が共通である。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (Means 9h) In any one of means 1h to 6h, a setting means capable of setting one of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to an advantageous state; A setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect to suggest is provided, and the setting suggestion effect execution means has a different ratio of executing the setting suggestion effect depending on which set value is set. The effect executing means has a common ratio of executing the suggestive effect regardless of the set value. According to such a configuration, it is possible to improve interest by making the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed, and it is possible to suppress complication of the control.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段9hの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、設定値を示唆する演出(例えば、設定値に応じて実行割合が異なる演出)を実行可能とする一方で、いずれの設定値が設定されている場合にも客待ち中のテロップ表示の実行割合が共通になるように構成すればよい。
In addition, in this characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 9h, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段10h)手段1hから手段6h、および手段9hのいずれかにおいて、有利状態に制御される確率が異なる複数の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能な設定手段と、設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段と、を備え、設定示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されているかに応じて、特定態様により設定示唆演出を実行する割合が異なり、示唆演出実行手段は、いずれの設定値に設定されている場合にも、特定態様により示唆演出を実行する割合が共通である。そのような構成によれば、示唆演出の態様に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、制御の複雑化を抑制することができる。 (means 10h) in any one of means 1h to 6h and means 9h, setting means capable of setting one of a plurality of set values with different probabilities of being controlled to an advantageous state; and a setting suggestion effect execution means capable of executing a setting suggestion effect suggesting a set value, wherein the setting suggestion effect execution means performs a setting suggestion effect in a specific manner according to which setting value is set. The execution ratio differs, and the suggestive effect executing means has a common ratio of executing the suggestive effect according to the specific mode regardless of the set value. According to such a configuration, it is possible to improve interest by making the player pay attention to the aspect of the suggestive effect, and to suppress complication of the control.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段10hの遊技機を適用するには、例えば、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能にし、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能にする。例えば、設定値「1」~「6」の6段階に設定変更可能にする。そして、設定値を示唆する演出(例えば、設定値に応じて実行割合が異なる演出)を実行可能とする一方で、いずれの設定値が設定されている場合にも赤色の演出態様による客待ち中のテロップ表示の実行割合が共通になるように構成すればよい。
In addition, in the characteristic part 108IW and each modified example, in order to apply the gaming machine of means 10h, for example, one of a plurality of set values with different advantages for the player (in this example, different jackpot probabilities) , and when the
(手段11h)手段1hから手段10hのいずれかにおいて、示唆演出実行手段は、電力供給が開始されたときに初期化処理が実行された場合と復旧処理が実行された場合とで、電力供給が開始された後の特定期間において示唆演出を実行する割合が異なる。そのような構成によれば、示唆演出の実行の有無に注目させることにより興趣を向上させることができるとともに、遊技機の稼働を促進することができる。 (Means 11h) In any one of means 1h to 10h, the suggestive effect execution means is configured so that when the power supply is started and the initialization process is executed and when the recovery process is executed, the power supply is stopped. The rate at which the suggestion effect is executed in a specific period after the start is different. According to such a configuration, it is possible to improve interest by drawing attention to whether or not the suggestive effect is executed, and to promote the operation of the gaming machine.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段11cの遊技機を適用するには、例えば、初期化処理後と電断復旧後とで客待ち中のテロップ表示やカウントダウン演出の実行割合が異なるように構成すればよい。 In addition, in the characteristic part 108IW and each modification, in order to apply the game machine of the means 11c, for example, the execution ratio of the telop display during customer waiting and the countdown effect is different after the initialization process and after the power is restored. It should be configured as follows.
(手段12h)手段1hから手段11hのいずれかにおいて、特殊可変表示パターンを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、特別条件が成立するときに、特殊可変表示パターンに決定可能であり、特別条件が成立する前において、特殊可変表示パターンに決定せず、特殊可変表示パターンによる可変表示が実行されているときに、特別状態に制御される旨を報知する特定報知演出を実行可能な特定報知演出実行手段をさらに備える。そのような構成によれば、特別条件の成立により特別状態に制御されることを遊技者に報知できるとともに、遊技状態の変化を遊技者に明確に報知でき、特別条件が成立した際の興趣を向上させることができる。 (Means 12h) Any one of means 1h to 11h includes variable display pattern determination means for determining a variable display pattern from a plurality of variable display patterns including a special variable display pattern, wherein the variable display pattern determination means When the condition is established, the special variable display pattern can be determined, and before the special condition is established, the special state is entered when the special variable display pattern is not determined and the variable display is executed by the special variable display pattern. Further provided is a specific notification effect executing means capable of executing a specific notification effect for notifying that the game is to be controlled. According to such a configuration, the player can be notified that the special condition is controlled to the special state by the establishment of the special condition, and the change in the game state can be clearly notified to the player, so that the player can enjoy the interest when the special condition is established. can be improved.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段12hの遊技機は、例えば、図12-8(I)に示す救済時短変動はずれ用パターンテーブルを用いる構成にもとづく。 In addition, in the present characteristic portion 108IW and each modified example, the game machine of means 12h is based on a configuration using, for example, a relief time-saving variation deviation pattern table shown in FIG. 12-8(I).
(手段13h)手段1hから手段12hのいずれかにおいて、所定可変表示パターンと該所定可変表示パターンよりも可変表示期間が長い特定可変表示パターンとを含む複数の可変表示パターンから可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段を備え、可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定可変表示パターンに決定可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定可変表示パターンよりも特定可変表示パターンに決定する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定可変表示パターンに決定する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 13h) In any one of means 1h to 12h, a variable display pattern is determined from a plurality of variable display patterns including a predetermined variable display pattern and a specific variable display pattern having a longer variable display period than the predetermined variable display pattern. A variable display pattern determination means is provided, and the variable display pattern determination means can determine the specific variable display pattern in both cases of the display result of the variable display being the specific display result and the case of not being the specific display result. When the display result of the variable display becomes the specific display result, the ratio of determining the specific variable display pattern is higher than the predetermined variable display pattern, and the predetermined period before the special condition is satisfied is higher than the predetermined period. When the display result of the variable display is not the specific display result, the ratio of determining the specific variable display pattern is lower than in the previous period. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段13hの遊技機は、例えば、図12-8(F),(G)に示す変動パターンテーブルを用いる構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the game machine of the means 13h is based on the configuration using the variation pattern tables shown in FIGS. 12-8(F) and (G), for example.
(手段14h)手段1hから手段13hのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合の方が、特定表示結果とならない場合よりも、予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 14h) In any one of means 1h to 13h, there is provided a notice effect execution means capable of executing a notice effect for notifying that the specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, The executing means can execute the advance notice effect in both cases where the display result of the variable display becomes the specific display result and when the display result of the variable display does not become the specific display result, and the display result of the variable display becomes the specific display result. In the case, the ratio of executing the notice effect is higher than in the case where the specific display result is not obtained, and the predetermined period before the special condition is established is more variable display than the period before the predetermined period. When the result does not result in a specific display result, the proportion of execution of the advance notice effect is low. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段14hの遊技機は、例えば、図12-32に示すテーブルを用いて、予告演出の実行の有無を決定する構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 14h is based on a configuration that determines whether or not to execute the advance notice effect, for example, using a table shown in FIG. 12-32.
(手段15h)手段1hから手段14hのいずれかにおいて、可変表示が実行されているときに特定表示結果が導出表示されることを予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段を備え、予告演出実行手段は、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合と特定表示結果とならない場合とのいずれの場合にも、特定態様と所定態様とにより予告演出を実行可能であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となる場合に、所定態様よりも特定態様により予告演出を実行する割合が高く、特別条件が成立する前の所定期間の方が、該所定期間の前の期間よりも、可変表示の表示結果が特定表示結果とならない場合に、特定態様により予告演出を実行する割合が低い。そのような構成によれば、興趣の低下を抑制することができる。 (Means 15h) In any one of means 1h to 14h, there is provided a notice effect executing means capable of executing a notice effect for notifying that the specific display result will be derived and displayed when the variable display is being executed, The executing means is capable of executing the advance notice effect in the specific mode and the predetermined mode in both cases where the display result of the variable display is the specific display result and when the specific display result is not the specific display result, and the display of the variable display. When the result is the specific display result, the ratio of executing the notice effect in the specific mode is higher than in the predetermined mode, and the predetermined period before the special condition is established is more variable than the period before the predetermined period. When the display result of the display does not become the specific display result, the ratio of executing the advance notice effect in the specific mode is low. According to such a configuration, it is possible to suppress a decline in interest.
なお、本特徴部108IWおよび各変形例において、手段15hの遊技機は、例えば、図12-32に示すテーブルを用いて、予告演出の実行の有無と演出態様とを決定する構成にもとづく。 In addition, in the characteristic portion 108IW and each modified example, the gaming machine of the means 15h is based on a configuration that determines whether or not to execute the advance notice effect and the effect mode by using the table shown in FIG. 12-32, for example.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
音出力手段と、
表示手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
発光手段と、
有利度の異なる第1状態と第2状態とに制御可能な状態制御手段と、
可変表示が実行されることにもとづいて数値情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記特定演出は、
前記表示手段が演出動画を表示し、前記音出力手段が演出音を出力し、前記発光手段が発光する演出であり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、第1速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記演出動画を表示可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であるとともに、前記第2期間において、前記第1期間よりも短い間隔で前記発光手段の発光態様を変化させることが可能であり、
前記状態制御手段は、前記更新手段が更新した数値情報が特別回数に対応する特定値となることによって特別条件が成立したときに前記第1状態から前記第2状態に制御可能であり、
前記更新手段は、前記第1識別情報の可変表示が実行される場合と前記第2識別情報の可変表示が実行される場合とで数値情報を更新し、
前記演出実行手段は、遊技に関する情報表示を動作させる情報演出を実行可能であり、
前記第1期間と前記第2期間とにおいて、前記情報演出における前記情報表示の動作速度は、変化せず、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第2速度で進行する前記演出動画を表示した後に、該演出動画を静止させた静止画像を表示する静止演出を実行可能であり、
前記静止演出の演出態様は、複数あり、
前記静止演出の演出態様がいずれの演出態様であるかによって、前記有利状態に制御される期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display of first identification information and variable display of second identification information, and being controllable to an advantageous state when a specific display result is derived and displayed,
sound output means;
display means;
a production executing means capable of executing production;
light emitting means;
state control means capable of controlling a first state and a second state having different degrees of advantage;
updating means capable of updating the numerical information based on the execution of the variable display;
with
The effect executing means is capable of executing a specific effect suggesting that the advantageous state is controlled,
The specific production is
The display means displays a moving image, the sound output means outputs a sound effect, and the light emitting means emits light,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production executing means is
In the first period, it is possible to display the effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed,
In the second period, it is possible to display the effect moving image in the effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed,
In both the first period and the second period, it is possible to change the light emission mode of the light emitting means, and in the second period, the light emitting means emits light at an interval shorter than that in the first period. It is possible to change the light emission mode,
The state control means is capable of controlling from the first state to the second state when a special condition is satisfied by the numerical information updated by the updating means becoming a specific value corresponding to the special number of times,
The updating means updates the numerical information depending on whether the variable display of the first identification information is executed and the variable display of the second identification information is executed,
The effect execution means is capable of executing an information effect to operate information display related to the game,
In the first period and the second period, the operation speed of the information display in the information presentation does not change,
The effect execution means is capable of executing a static effect of displaying a still image of the effect moving image that is made still after displaying the effect moving image that progresses at the second speed in the second period,
There are a plurality of production modes of the static production,
The degree of expectation to be controlled to the advantageous state differs depending on which effect mode the static effect is.
A gaming machine characterized by:
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CR大海物語4 ぶるぶるチェンジ演出→マリンちゃんリーチ|パチンコ 試打,YouTube [online] [video],2017年11月29日,<URL:https://www.youtube.com/watch?v=PfPxJnYE-lU>,主に0:52-1:08を参照。,[2022年11月11日検索] |
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