JP7271120B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
特許文献1に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。As shown in
特許文献1に記載されたような遊技機では、設定値の設定に関する制御を適正化する必要がある。In a gaming machine such as that described in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の設定に関する制御を適正化することを目的とする。SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to optimize control related to setting of set values.
手段Aの遊技機は、
設定値に応じた特定制御を実行可能であり、遊技用装置から出力される信号を受信可能な遊技機であって、
特別識別情報の可変表示を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、特別識別情報の可変表示結果を複数の発光素子を用いて表示可能な特別表示手段と、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技価値を付与可能な付与手段と、
前記設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、
前記設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認状態制御手段と、を備え、
前記設定許可状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が可能であり、
前記設定確認状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が可能であり、
前記設定許可状態に制御されているときに特別識別情報の可変表示を実行せず、
前記設定確認状態に制御されているときに特別識別情報の可変表示を実行せず、
前記設定許可状態に制御されているときに前記特別表示手段の複数の発光素子の態様を特別識別情報の可変表示結果を示す態様と異なる態様であり、全て発光している態様とする(段落1033、図9-31等)。
また、手段X1の遊技機は、
遊技者にとっての有利度(大当り確率)が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)のうち、設定された設定値に応じた制御を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変装置(特別可変入賞球装置7)に遊技媒体が進入し易い有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が高い特別状態(高確状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特別状態(高確状態)において遊技状態を移行させるための状態移行抽選(確変転落判定)を実行可能な状態移行抽選実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記状態移行抽選の結果(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたこと)に基づいて、設定された設定値を示唆する設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の結果に基づいて設定示唆演出が実行されることにより、設定値に応じた制御を実行するとともに状態移行抽選が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The game machine of means A is
A gaming machine capable of executing specific control according to a set value and capable of receiving a signal output from a gaming device,
A game control means for performing variable display of special identification information and controlling the progress of the game;
special display means controlled by the game control means and capable of displaying variable display results of special identification information using a plurality of light emitting elements;
an imparting means capable of imparting a game value based on a signal output from the gaming device;
setting permission state control means capable of controlling a setting permission state for permitting setting of the setting value;
setting confirmation state control means capable of controlling a setting confirmation state for confirming the setting value;
A gaming value can be given based on a signal output from the gaming device when being controlled to the setting permission state,
A game value can be given based on a signal output from the gaming device when the setting confirmation state is controlled;
without performing variable display of the special identification information when being controlled to the setting permission state;
not performing variable display of the special identification information when being controlled to the setting confirmation state;
The mode of the plurality of light emitting elements of the special display means when being controlled to the setting permission state is a mode different from the mode showing the variable display result of the special identification information, and all of them are in a mode of emitting light (Paragraph 1033 , Fig. 9-31, etc.).
In addition, the gaming machine of means X1 is
A game machine that can execute control according to the set value among a plurality of set values (set
A game state control means (for game control) that can be controlled to a special state (high probability state) with a high rate of being controlled to an advantageous state (jackpot game state) in which game media can easily enter the variable device (special variable winning ball device 7) a microcomputer 100);
A state transition lottery execution means (game control microcomputer 100) capable of executing a state transition lottery (probability variable fall determination) for shifting the game state in the special state (high probability state),
Based on the result of the state transition lottery (it is determined that there is a probability variable fall in the probability variable fall determination), a setting suggestion effect that suggests the set value (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) setting suggestion performance execution means (performance control CPU 120) capable of executing
According to such a configuration, by executing the setting suggesting effect based on the result of the state transition lottery, the control according to the set value is executed and the amusement of the gaming machine in which the state transition lottery is executed is enhanced. be able to. In particular, even if the result of the state transition lottery is disadvantageous to the player, it is possible to suppress the decline in the player's desire to play by executing the setting suggesting effect.
手段X2の遊技機は、
手段X1の遊技機であって、
前記状態移行抽選(確変転落判定)の確率は設定値によらず共通である(図14-10に示すように、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブルが参照されるため、高確状態を終了させる確率は設定値によらず1/80で共通である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選の確率は設定値によらず共通であるため、有利度が高い設定値に設定されている場合には有利状態に連続して制御され易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means X2 is
A gaming machine of means X1,
The probability of the state transition lottery (probability variable fall determination) is common regardless of the set value (as shown in FIG. 14-10, regardless of the currently set value, the common probability variable fall determination table is referred to Therefore, the probability of ending the high probability state is common at 1/80 regardless of the setting value)
It is characterized by
According to such a configuration, since the probability of the state transition lottery is common regardless of the setting value, when the advantage is set to a high setting value, it becomes easy to continuously control to the advantageous state, and the game can improve the interest of
手段X3の遊技機は、
手段X1又は手段X2の遊技機であって、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、設定示唆演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)において示唆される設定値と、設定された設定値(現在設定されている設定値)とが合致する割合が異なる複数種類の設定示唆演出(「リーチ!!」又は「REACH」の文字を表示させる第1設定示唆演出、「満月背景」、「半月背景」、又は「三日月背景」を表示させる第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミング(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数)に応じて、前記複数種類の設定示唆演出のうちいずれの種類の設定示唆演出を実行するかの割合が異なる(第1設定示唆演出では、図14-14(A)に示すように、50回以下である場合は「リーチ!!」の文字を表示させ、51回以上である場合は「REACH」の文字を表示させる。第2設定示唆演出では、図14-14(B)に示すように、30回以下である場合は「満月背景」を表示させ、31回以上60回以下である場合は「半月背景」を表示させ、61回以上である場合は「三日月背景」を表示させる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたタイミングと、設定示唆演出の種類とを関連させることにより、興趣を向上させることができる。
The game machine of means X3 is
A gaming machine of means X1 or means X2,
The setting suggesting effect executing means (effect control CPU 120) provides a set value suggested in the setting suggesting effect (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) and a set value (currently set setting value) with different ratios of setting suggestion effects (first setting suggestion effect that displays the characters “reach !!” or “REACH”, “full moon background”, “half moon background”, or “crescent background A second setting suggestion effect that displays "" can be executed,
Depending on the timing determined to shift the game state in the state transition lottery (number of times of display when it is determined that there is a probability variation fall in the probability variation fall determination), any of the plurality of types of setting suggestion effects The ratio of whether to execute the setting suggestion effect of the type is different (in the first setting suggestion effect, as shown in FIG. 14-14 (A), if it is 50 times or less, the characters “reach !!” If the number of times is 51 or more, the characters "REACH" are displayed, and in the second setting suggestion effect, as shown in FIG. If it is 31 times or more and 60 times or less, display a "half moon background", and if it is 61 times or more, display a "crescent background")
It is characterized by
According to such a configuration, interest can be improved by associating the timing at which the game state is shifted in the state transition lottery with the type of setting suggestion effect.
手段X4の遊技機は、
手段X1~手段X3から選択される何れかの遊技機であって、
複数存在する演出モード(通常モード(低確低ベース状態)、バトルRUSHモード(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)、チャンスタイム(低確高ベース状態))のうちの何れかの演出モードに制御可能な演出モード制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出モード制御手段(演出制御用CPU120)は、前記状態移行抽選(確変転落判定)において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて所定の演出モードに制御可能であり(図14-23に示すように、高確高ベース状態に制御されてから19回目の変動表示までバトルRUSHモード(高確高ベース状態)に制御し、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモードを終了させ、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御し)、
前記設定示唆演出実行手段は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたことに基づいて前記設定示唆演出を実行可能である(図14-23に示すように、20回目の変動表示に対応した確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて20回目の変動表示でバトルRUSHモード(低確高ベース状態)を終了させるとともに第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行した後に、21回目以降(100回目まで)の変動表示ではチャンスタイムに制御する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出モードと設定示唆演出とを関連させることにより、遊技状態を移行させるときの興趣を向上させることができる。特に、状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The game machine of means X4 is
Any gaming machine selected from means X1 to means X3,
One of the multiple production modes (normal mode (low probability base state), battle RUSH mode (high probability high base state or low probability high base state), chance time (low probability high base state)) Equipped with production mode control means (production control CPU 120) that can be controlled in the mode,
The production mode control means (production control CPU 120) can be controlled to a predetermined production mode based on the fact that it is determined to shift the game state in the state transition lottery (variable probability fall determination) (Fig. 14- As shown in 23, control to the battle RUSH mode (high probability high base state) until the 19th variation display after being controlled to the high probability high base state, and the probability variation fall judgment corresponding to the 20th variation display "Probability variation Based on the determination that there is a fall, the battle RUSH mode is terminated at the 20th change display, and the change display after the 21st time (up to the 100th time) is controlled to chance time),
The setting-suggestion effect execution means can execute the setting-suggestion effect based on the decision to shift the game state in the state transition lottery (as shown in FIGS. 14-23, the 20th variation The battle RUSH mode (low probability high base state) is ended with the 20th variation display based on the fact that the probability variable fall judgment corresponding to the display is determined to be "with probability variable fall", and the first setting suggestion production and second setting After the suggestive effect is executed, the variable display after the 21st time (up to the 100th time) is controlled to the chance time)
It is characterized by
According to such a configuration, by associating the effect mode with the setting suggestion effect, it is possible to improve the interest when the game state is changed. In particular, even if the result of the state transition lottery is disadvantageous to the player, it is possible to suppress the decline in the player's willingness to play.
手段X5の遊技機は、
手段X1~手段X4から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、可変表示が実行されやすい遊技状態である特定状態(高ベース状態)に制御可能であり、前記特定状態において実行される前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されないことを条件として当該特定状態を継続させることが可能であり(図14-19に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定しなかった場合には、101回目の変動表示以降も高確高ベース状態を継続させ)、
前記特定状態(高ベース状態)が継続することを示唆する継続示唆演出(図14-17(12)に示すように、「引き分けならRUSH継続」と表示される100回目の変動表示に対応したバトル演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定状態において所定回数(100回)の可変表示が実行されるまでに前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定された場合には、当該特定状態における所定回数の可変表示が実行されるまで当該特定状態を継続させるとともに、当該特定状態における所定回数目の可変表示が実行されるときに前記継続示唆演出及び前記設定示唆演出を実行する(図14-17に示すように、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示が実行されたときに、当該100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定した場合には、演出制御用CPU120が100回目の変動表示に対応したバトル演出を実行するとともに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出も実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定回数目の可変表示が実行されるときに継続示唆演出と設定示唆演出の両方の演出が実行される可能性があるため、所定回数目の可変表示に対応して実行される演出に特に注目させることができる。
The game machine of means X5 is
Any gaming machine selected from means X1 to means X4,
The game state control means (game control microcomputer 100) can be controlled to a specific state (high base state), which is a game state in which variable display is likely to be executed, and in the state transition lottery executed in the specific state It is possible to continue the specific state on the condition that it is not decided to shift the game state (as shown in FIGS. 14-19, the 100th fluctuation display after controlling to the high probability high base state When it is executed, if it is not determined that "there is a probability variable fall" in any probability variable fall determination executed in response to the previous variable display including the 100th variable display, the 101st fluctuation Continue the high-accuracy high-base state even after the display),
A continuation suggestion effect that suggests that the specific state (high base state) continues (as shown in FIG. production) is provided with continuous suggestion production execution means (production control CPU 120),
If it is determined to shift the game state in the state transition lottery before the variable display is performed a predetermined number of times (100 times) in the specific state, the variable display is performed a predetermined number of times in the specific state. until the specific state is continued until a predetermined number of variable displays are executed in the specific state, the continuation suggestion effect and the setting suggestion effect are executed (as shown in FIGS. When the 100th variable display is executed after controlling to the high base state, any probability variable fall determination executed in response to the previous variable display including the 100th variable display If it is determined that there is, the
It is characterized by
According to such a configuration, since there is a possibility that both the continuation suggestive effect and the setting suggestive effect are executed when the variable display is executed the predetermined number of times, the effect corresponding to the predetermined number of variable displays is executed. It is possible to draw particular attention to the production performed by
手段X6の遊技機は、
手段X1~手段X5から選択される何れかの遊技機であって、
前記有利状態に制御されるときに実行される可変表示に対応して特定演出が実行される割合は、前記有利状態に制御されないときに実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14-12(A)及び(B)に示すように、表示結果が「大当り」となるときは、表示結果が「はずれ」となるときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記状態移行抽選において遊技状態を移行させることに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合は、前記状態移行抽選において遊技状態を移行させないことに決定されたとき(確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたとき)に実行される可変表示に対応して前記特定演出が実行される割合よりも高く(図14-12(A)~(D)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときは、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されたときよりも、バトル演出が実行される割合が高く)、
前記設定示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、前記特定演出を伴う可変表示の実行中に前記設定示唆演出を実行可能である(確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出が実行されるようになっており、100回目の変動表示に対応してバトル演出が実行されると共に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されるようになっている)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出を伴う可変表示の実行中に設定示唆演出も実行される可能性があるため、特定演出を伴う可変表示が実行されるときの興趣を向上させることができる。また、有利状態に制御されず且つ状態移行抽選の結果が遊技者にとって不利となる場合であっても、設定示唆演出が実行されることにより遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
The game machine of means X6 is
Any gaming machine selected from means X1 to means X5,
The rate at which the specific effect is executed in response to the variable display that is executed when the advantageous state is controlled is the specific effect that is executed in response to the variable display that is executed when the control is not in the advantageous state. (As shown in FIGS. 14-12 (A) and (B), when the display result is “big hit”, the battle effect is executed more than when the display result is “loss”). high percentage of
When it is determined to shift the game state in the state transition lottery (when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall determination), the ratio at which the specific effect is executed in response to the variable display. , when it is determined not to shift the game state in the state transition lottery (when it is determined that there is no probability variable fall in the probability variable fall determination), the specific effect is executed in response to the variable display. (As shown in Figure 14-12 (A) to (D), when the probability variable fall judgment is determined to be The rate at which the battle production is executed is higher than when
The setting suggestion effect execution means (performance control CPU 120) can execute the setting suggestion effect during execution of the variable display with the specific effect In response to the 100th variation display, the battle production is executed and the first setting suggestion production and the second setting suggestion production are executed. Setting suggestion production is to be executed)
It is characterized by
According to such a configuration, there is a possibility that the setting suggesting effect is also executed while the variable display accompanied by the specific effect is being executed, so it is possible to improve interest when the variable display accompanied by the specific effect is executed. . Further, even if the state transition lottery result is disadvantageous to the player without being controlled to an advantageous state, it is possible to suppress a decrease in the player's desire to play by executing the setting suggesting effect.
また、特開2015-084863号公報(図33、図34)に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。特開2015-084863号公報(図33、図34)に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。手段V1~手段V5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 Further, as shown in JP-A-2015-084863 (FIGS. 33 and 34), the pending information expands while moving toward the center of the screen, and the mode of the pending information changes from a normal mode to a special mode. A gaming machine has been proposed. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), there is room for improving the interest of presentation using corresponding displays corresponding to variable displays such as reserved information. The inventions relating to the means V1 to V5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine which enhances the interest of the presentation using the corresponding display corresponding to the variable display.
手段V1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能である(図14-5(8)~(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出を実行するときに特定演出表示の視認性を変化させることで、意外性を生じさせて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means V1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
A corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (suspended display, active display) corresponding to the variable display when the specific effect display (ready effect image (image related to the battle effect)) is displayed. ,
Action effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing action effects (first change suggesting effect, second change suggesting effect) acting on the corresponding display,
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the first change suggesting effect is executed As a result, the blackout effect is executed, and the movable body 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a state of being difficult to see)
It is characterized by
According to such a configuration, by changing the visibility of the specific effect display when the action effect is executed, it is possible to generate unexpectedness and improve interest.
手段V2の遊技機は、
手段V1の遊技機であって、
前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14-5(8)~(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14-5(13)~(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14-2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means V2 is
A gaming machine of means V1,
A change in which the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) targeted by the effect rendering (first change suggesting effect, second change suggesting effect) is changed from the display mode before the effect effect is executed. Equipped with a change production execution means (production control CPU 120) capable of executing production,
When the action effect is executed after reducing the visibility of the specific effect display (when executing the first change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (8) to (10)), and when the specific effect display is executed When executing the action effect without reducing the visibility (when executing the second change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (13) to (15)), the ratio of executing the change effect is Different (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the active display always changes, but when the second change suggestion effect is executed In some cases, the display mode of the active display may not change)
It is characterized by
According to such a configuration, the player will be interested in the visibility of the specific effect display when the effect effect is executed, and the interest can be improved.
手段V3の遊技機は、
手段V1又は手段V2の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14-4(6)及び(7)、並びに図14-5(13)~(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14-3に示すように、バトル演出を実行しているT6~T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14-3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8~T11であり、バトル演出を実行しているT6~T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間との調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of means V3 is
A gaming machine of means V1 or means V2,
The specific effect display (ready effect image (image related to battle effect)) is a reproduction display of the effect animation (FIGS. 14-4 (6) and (7), and battle shown in FIGS. A series of images related to the production),
The reproduction display period of the effect animation is common regardless of whether the effect effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period T6 to T12 during which the battle effect is executed is It is common to 1 change suggestion production and 2nd change suggestion production),
The execution period of the action effect is shorter than the reproduction display period of the effect animation, and the action effect ends before the end of the reproduction display period of the effect animation (as shown in FIG. 14-3, the first The execution period of the change suggesting effect and the second change suggesting effect is from T8 to T11, which is shorter than the period from T6 to T12 during which the battle effect is executed, and the first change suggesting effect and the second change suggesting effect are executed before the battle effect ends. (The change-suggestion production ends.)
It is characterized by
According to such a configuration, it becomes unnecessary to adjust the reproduction display period of the effect animation and the execution period of the action effect, and the display control of the effect animation can be simplified.
手段V4の遊技機は、
手段V1~手段V3から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14-5(8)~(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は低下させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The gaming machine of means V4 is
Any gaming machine selected from means V1 to means V3,
It is possible to execute variable display of production identification information (decorative pattern, small pattern) corresponding to variable display of special identification information (special pattern),
The production identification information includes first production identification information (decorative pattern) and second production identification information (small pattern),
When the action effect is executed, the visibility of the specific effect display is decreased, and the visibility of the first effect identification information is decreased, while the visibility of the second effect identification information is decreased. Not allowed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestive effect to make the decorative pattern difficult to see, while the small pattern does not reduce the visibility of
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to allow the player to appropriately understand that the variable display of the special identification information is continued while enhancing the effect by reducing the visibility of the specific effect display. .
手段V5の遊技機は、
手段V1~手段V4から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14-3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14-3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The game machine of means V5 is
Any gaming machine selected from means V1 to means V4,
The effect effect execution means (effect control CPU 120) provides an operation prompting display (special mode operation prompting display 01TM031A) that prompts the player to operate at a specific timing (timing T7 after the development of super reach shown in FIG. 14-3) and one of a plurality of types of specific effects (first change suggesting effect and second change suggesting effect) according to the player's operation (first change suggesting effect or second change suggesting effect). can be executed as the action production,
At a predetermined timing different from the specific timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3), the operation prompting display (normal mode operation prompting display 01TM031) is performed, and a predetermined effect ( Predetermined effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing cut-in notice effect),
When the specific effect is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the predetermined effect is executed but the specific effect is not executed (first change suggesting effect Alternatively, when any of the second change suggesting effects is executed and the cut-in notice effect is not executed, neither the first change suggesting effect nor the second change suggesting effect is executed, and the cut-in notice effect is executed. The percentage of hitting the jackpot is higher than if it was done)
It is characterized by
According to such a configuration, when the player performs an operation in response to the operation prompting display, the player becomes interested in whether the specific performance is executed or the predetermined performance is executed, thereby improving interest. be able to.
また、特開2015-084863号公報(図33、図34)に示すように、保留情報が画面中央に向かって移動しつつ拡大して、その保留情報の態様が通常態様から特殊態様に変化する遊技機が提案されている。特開2015-084863号公報(図33、図34)に記載されたような遊技機では、保留情報のように可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる余地がある。手段W1~手段W6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した対応表示を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 Further, as shown in JP-A-2015-084863 (FIGS. 33 and 34), the pending information expands while moving toward the center of the screen, and the mode of the pending information changes from a normal mode to a special mode. A gaming machine has been proposed. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2015-084863 (FIGS. 33 and 34), there is room for improving the interest of presentation using corresponding displays corresponding to variable displays such as reserved information. The inventions relating to means W1 to means W6 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine which enhances the interest of presentation using corresponding displays corresponding to variable displays.
手段W1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))が表示されているときに、可変表示に対応した対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の表示態様を変化させる変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)を実行可能な変化演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化演出を実行するときに、前記変化演出の対象となる対応表示の視認性を前記特定演出表示の視認性よりも高くすることが可能である(図14-7(18)~(19)等に示すように、ブラックアウト演出によりリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま、アクティブ表示01TM001を画面中央で拡大表示することで、アクティブ表示01TM001の視認性をリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)の視認性よりも高くして、その状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示よりも変化演出の対象となる対応表示に注目させることが可能となり、変化演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that executes variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols, variable display of small symbols),
A corresponding display means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (suspended display, active display) corresponding to the variable display when the specific effect display (ready effect image (image related to the battle effect)) is displayed. ,
a change effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change effect of changing the display mode of the corresponding display (effect of changing the display mode of the active display 01TM001);
When executing the change effect, it is possible to make the visibility of the corresponding display targeted for the change effect higher than the visibility of the specific effect display (Fig. 14-7 (18) to (19). , etc., the visibility of the active display 01TM001 is increased by enlarging and displaying the active display 01TM001 in the center of the screen while keeping the reach effect image (image related to the battle effect) in a state of being difficult to see due to the blackout effect. (image related to battle effect) is made higher than the visibility of (image related to battle effect), and effect is executed to change the display mode of active display 01TM001 in that state)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the corresponding display targeted for the change effect rather than the specific effect display, thereby improving interest in the change effect.
手段W2の遊技機は、
手段W1の遊技機であって、
対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)を実行可能な作用演出実行手段(演出制御用CPU120)を備える
ことを特徴とする。
このような構成によれば、作用演出が実行されることにより、変化演出の興趣をさらに向上させることができる。
The gaming machine of means W2 is
A gaming machine of means W1,
An action effect executing means (effect control CPU 120) capable of executing an effect effect (first change suggesting effect, second change suggesting effect) acting on the corresponding display (suspended display, active display) is provided.
According to such a configuration, it is possible to further improve the interest of the change production by executing the effect production.
手段W3の遊技機は、
手段W2の遊技機であって、
前記変化演出(アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出)では、前記作用演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出)の対象となった対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を、前記作用演出が実行される前の表示態様から変化させ(図14-5(8)~(10)に示すように、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)から赤色態様のアクティブ表示01TM001(赤色の丸形表示)に変化させ)、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を変化させることが可能であり(図14-5(8)~(10)に示すように、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出が実行され、リーチ演出画像(バトル演出に関する画像)を視認困難状態としたまま可動体01TM050を動作させる)、
前記特定演出表示の視認性を低下させてから前記作用演出を実行する場合(図14-5(8)~(10)に示す第1変化示唆演出を実行する場合)と、前記特定演出表示の視認性を低下させることなく前記作用演出を実行する場合(図14-5(13)~(15)に示す第2変化示唆演出を実行する場合)とで、前記変化演出が実行される割合が異なる(図14-2(D)及び(E)に示すように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者は、作用演出が実行されたときの特定演出表示の視認性に興味を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W3 is
A gaming machine of means W2,
In the change effect (effect of changing the display mode of the active display 01TM001), the display mode of the corresponding display (suspended display, active display) targeted by the action effect (first change suggestive effect, second change suggestive effect) is changed from the display mode before the action effect is executed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), from the normal mode active display 01TM001 (white round display) to the red mode Change to active display 01TM001 (red round display)),
When executing the action effect, it is possible to change the visibility of the specific effect display (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), the first change suggesting effect is executed As a result, a blackout effect is executed, and the movable body 01TM050 is operated while the reach effect image (image related to the battle effect) is in a state of being difficult to see),
When the action effect is executed after reducing the visibility of the specific effect display (when executing the first change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (8) to (10)), and when the specific effect display is executed When executing the action effect without reducing the visibility (when executing the second change suggesting effect shown in FIGS. 14-5 (13) to (15)), the ratio of executing the change effect is Different (as shown in FIGS. 14-2 (D) and (E), when the first change suggestion effect is executed, the display mode of the active display always changes, but when the second change suggestion effect is executed In some cases, the display mode of the active display may not change)
It is characterized by
According to such a configuration, the player will be interested in the visibility of the specific effect display when the effect effect is executed, and the interest can be improved.
手段W4の遊技機は、
手段W2又は手段W3の遊技機であって、
前記特定演出表示(リーチ演出画像(バトル演出に関する画像))は、演出動画の再生表示(図14-4(6)及び(7)、並びに図14-5(13)~(17)に示すバトル演出に関する一連の画像)であり、
前記演出動画の再生表示期間は、前記作用演出が実行されるか否かにかかわらず共通であり(図14-3に示すように、バトル演出を実行しているT6~T12の期間は、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出で共通であり)、
前記作用演出の実行期間は前記演出動画の再生表示期間よりも短く、前記作用演出は前記演出動画の再生表示期間が終了するよりも前に終了する(図14-3に示すように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間はT8~T11であり、バトル演出を実行しているT6~T12の期間よりも短く、バトル演出が終了する前に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が終了する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、演出動画の再生表示期間と作用演出の実行期間とを調整が不要となり、演出動画の表示制御を簡略化できる。
The gaming machine of means W4 is
A gaming machine of means W2 or means W3,
The specific effect display (reach effect image (image related to battle effect)) is a reproduction display of a effect video (FIGS. 14-4 (6) and (7), and a battle shown in FIGS. A series of images related to the production),
The reproduction display period of the effect animation is common regardless of whether the effect effect is executed (as shown in FIG. 14-3, the period T6 to T12 during which the battle effect is executed is It is common to 1 change suggestion production and 2nd change suggestion production),
The execution period of the action effect is shorter than the reproduction display period of the effect animation, and the action effect ends before the end of the reproduction display period of the effect animation (as shown in FIG. 14-3, the first The execution period of the change suggesting effect and the second change suggesting effect is from T8 to T11, which is shorter than the period from T6 to T12 during which the battle effect is executed, and the first change suggesting effect and the second change suggesting effect are executed before the battle effect ends. (The change-suggestion production ends.)
It is characterized by
According to such a configuration, there is no need to adjust the reproduction display period of the effect animation and the execution period of the action effect, and the display control of the effect animation can be simplified.
手段W5の遊技機は、
手段W2~手段W4から選択されるいずれかの遊技機であって、
特別識別情報(特別図柄)の可変表示に対応した演出用識別情報(飾り図柄、小図柄)の可変表示を実行可能であり、
前記演出用識別情報として、第1演出用識別情報(飾り図柄)と、第2演出用識別情報(小図柄)とが有り、
前記作用演出を実行するときに、前記特定演出表示の視認性を低下させることに伴い前記第1演出用識別情報の視認性を低下させる一方で、前記第2演出用識別情報の視認性は低下させない(図14-5(8)~(10)に示すように、第1変化示唆演出を実行することに伴いブラックアウト演出を実行して、飾り図柄を視認困難状態とする一方で、小図柄の視認性は変化させない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定演出表示の視認性を低下させることにより演出効果を高めつつ、特別識別情報の可変表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
The gaming machine of means W5 is
Any gaming machine selected from means W2 to means W4,
It is possible to execute variable display of production identification information (decorative pattern, small pattern) corresponding to variable display of special identification information (special pattern),
The production identification information includes first production identification information (decorative pattern) and second production identification information (small pattern),
When executing the action effect, the visibility of the specific effect display is decreased, and the visibility of the first effect identification information is decreased, while the visibility of the second effect identification information is decreased. Not allowed (as shown in FIGS. 14-5 (8) to (10), a blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestive effect to make the decorative pattern difficult to see, while the small pattern does not change the visibility of
It is characterized by
According to such a configuration, the visibility of the specific effect display is lowered to enhance the effect of the effect, and at the same time, it is possible for the player to appropriately understand that the variable display of the special identification information is continued. .
手段W6の遊技機は、
手段W2~手段W5から選択されるいずれかの遊技機であって、
前記作用演出実行手段(演出制御用CPU120)は、特定タイミング(図14-3に示すスーパーリーチ発展後のT7のタイミング)で遊技者の操作を促す操作促進表示(特殊態様の操作促進表示01TM031A)を行い、遊技者の操作に応じて複数種類の特定演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)のうちいずれかの種類の特定演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)を前記作用演出として実行可能であり、
前記特定タイミングとは異なる所定タイミング(図14-3に示す変動開始直後のT2のタイミング)で前記操作促進表示(通常態様の操作促進表示01TM031)を行い、遊技者の操作に応じて所定演出(カットイン予告演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特定演出が実行された場合には、前記所定演出が実行されて前記特定演出が実行されなかった場合よりも、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作促進表示に応じて遊技者が操作をしたときに、特定演出が実行されるか又は所定演出が実行されるかに関心を持つことになり、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means W6 is
Any gaming machine selected from means W2 to means W5,
The effect effect executing means (effect control CPU 120) provides an operation prompting display (special mode operation prompting display 01TM031A) to prompt the player to operate at a specific timing (timing T7 after the development of super reach shown in FIG. 14-3). and one of a plurality of types of specific effects (first change suggesting effect and second change suggesting effect) according to the player's operation (first change suggesting effect or second change suggesting effect). can be executed as the action production,
At a predetermined timing different from the specific timing (timing T2 immediately after the start of fluctuation shown in FIG. 14-3), the operation prompting display (normal mode operation prompting display 01TM031) is performed, and a predetermined effect ( Predetermined effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing cut-in notice effect),
When the specific effect is executed, the ratio of control to an advantageous state advantageous to the player is higher than when the predetermined effect is executed but the specific effect is not executed (first change suggesting effect Alternatively, when any of the second change suggesting effects is executed and the cut-in notice effect is not executed, neither the first change suggesting effect nor the second change suggesting effect is executed, and the cut-in notice effect is executed. The percentage of hitting the jackpot is higher than if it was done)
It is characterized by
According to such a configuration, when the player performs an operation in response to the operation prompting display, the player becomes interested in whether the specific performance is executed or the predetermined performance is executed, thereby improving interest. be able to.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段A1~手段A9に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control regarding the provision of game media when changing the set value. The invention according to means A1 to means A9 has been made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to the provision of game media.
手段A1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技媒体を付与する付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
を備え、
前記設定変更モードに制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技媒体の付与が制限される(1.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をオンとしない(払出制御基板21TM037に出力しない)、2.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、3.遊技機枠開放センサにより遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出しているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がPRDY信号をオンとしない、4.設定変更モードに制御されているときに遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドを受信しないことにより)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370がBRQ信号のオンを検出しても、EXS信号をオンとしない。)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技媒体の付与に関して適切な制御を実行可能である。
例えば、図9-12及び図9-13に示すように、電源スイッチ21TM055が操作されて動作電圧が主基板11に供給されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であることに基づいて、設定値を変更可能な設定変更モードに制御する。設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理が実行されていないことにより、接続確認信号が払出制御基板21TM037に出力されておらず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸を実行しない。
The gaming machine of means A1 is
A gaming device capable of executing processing related to valuable values (prepaid balance, owned balls, stored balls, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
Giving means (a payout control microcomputer 21TM370 for controlling a payout motor 21TM289) for giving game media based on a signal output from the gaming device;
Specific control means (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) capable of executing specific control (set
A setting change mode control means (
with
When the setting change mode is controlled, the provision of game media based on the signal output from the game device is restricted (1. When the setting change mode is controlled, the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately control the provision of game media when the setting change mode is set.
For example, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when the power switch 21TM055 is operated and the operating voltage is supplied to the
手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を有し、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技制御手段から特別信号(接続確認信号)が入力されたときに遊技媒体の付与が可能であり、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記特別信号を出力しない(接続確認信号を出力するステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理は、設定変更モードの終了後、設定確認モードの終了後、に実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A game control means (
The game control means has a setting confirmation mode control means (
The giving means (payout control microcomputer 21TM370) can give game media when a special signal (connection confirmation signal) is input from the game control means,
The game control means does not output the special signal when it is controlled to either the setting change mode or the setting confirmation mode (the serial communication circuit setting process of step S21TM1480 for outputting the connection confirmation signal is the setting change mode). (executed after exiting mode, after exiting configuration confirmation mode),
It is characterized by
According to this, it is possible not to provide the game medium when the control is in either the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段A3の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置に対して第1所定信号(PRDY信号)を出力し、前記第1所定信号が入力されていることに基づいて前記遊技用装置から出力される第2所定信号(BRDY信号)が入力されたことに基づいて遊技媒体の付与が可能であり、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記第1所定信号を出力しない(1.接続確認信号が入力されていないときにはPRDY信号をオンとしない、2.接続確認コマンドを受信していないときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A3 is
A gaming machine of means A1,
A setting confirmation mode control means (
The giving means (payout control microcomputer 21TM370) outputs a first predetermined signal (PRDY signal) to the gaming device, and based on the input of the first predetermined signal, the gaming device It is possible to provide game media based on the input of a second predetermined signal (BRDY signal) output from
When the control is in either the setting change mode or the setting confirmation mode, the first predetermined signal is not output (1. PRDY signal is not turned on when no connection confirmation signal is input; 2. connection confirmation mode). PRDY signal is not turned on when no command is received),
It is characterized by
According to this, it is possible not to provide the game medium when the control is in either the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段A4の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記遊技制御手段及び前記付与手段の少なくとも一方(例えば、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)には、当該遊技機に対応した遊技機枠又は扉枠が開放された開放状態を検出する開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサを備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300)が設けられ、
前記設定変更モードに制御されているか否かによらず、前記開放状態が検出されているときには遊技媒体の付与を制限する(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときにはPRDY信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御させるために遊技機枠又は扉枠を開放させる場合に、遊技媒体の付与を制限することができる。
The gaming machine of means A4 is
A gaming machine of means A1,
A game control means (
At least one of the game control means and the provision means (for example, payout control microcomputer 21TM370) includes open state detection means ( A game machine frame equipped with a game machine frame open sensor capable of detecting that the
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, when the open state is detected, the application of game media is restricted (when the
It is characterized by
According to this, when the game machine frame or the door frame is opened in order to control the setting change mode, it is possible to limit the provision of game media.
手段A5の遊技機は、
手段A1~手段A4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段は、前記遊技用装置から付与要求信号が入力されたこと(BRQ信号がオンとされたこと)に応じて付与準備信号を出力し(EXS信号をオンとし)、前記付与準備信号の入力に応じて前記遊技用装置から出力される付与指令信号が入力されたとき(EXS信号のオンを検出したカードユニット21TM050がBRQ信号をオフとしたとき)に遊技媒体を付与し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかに制御されているときには、前記付与要求信号が入力されても前記付与準備信号を出力しない(BRQ信号のオンを検出してもEXS信号をオンとしない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード及び設定確認モードの何れかに制御されているときに、遊技媒体を付与しないようにすることができる。
The gaming machine of means A5 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A4,
A setting confirmation mode control means (
The granting means outputs a grant preparation signal (turns on the EXS signal) in response to input of a grant request signal from the game device (turns on the BRQ signal), and outputs the grant preparation signal. When a grant command signal output from the gaming device in response to the input is input (when the card unit 21TM050 that detects the ON of the EXS signal turns off the BRQ signal), a game medium is deposited,
When the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the application preparation signal is not output even if the application request signal is input (the EXS signal is turned on even if the BRQ signal is detected to be on). do not),
It is characterized by
According to this, it is possible not to provide the game medium when the control is in either the setting change mode or the setting confirmation mode.
手段A6の遊技機は、
手段A1~手段A5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンである場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(電源投入時に錠スイッチ21TM051がオンであり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオフである場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更モード又は設定確認モードに制御可能である。
The gaming machine of means A6 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A5,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means, when the setting change condition is satisfied when power supply to the game machine is started (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch ) when 21TM052 is on), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means, when the setting confirmation condition is satisfied when power supply to the game machine is started (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch ) if 21TM052 is off), control to the setting confirmation mode;
It is characterized by
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode when power supply to the gaming machine is started.
手段A7の遊技機は、
手段A1~手段A6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means A7 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A6,
When the setting change mode is controlled, the game state is initialized (the RAM is cleared in step S21TM1410),
Based on the end of the control of the setting change mode, after executing the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode (after blinking the setting value on the display monitor 21TM029), the game state is initialized. (display the letter "C" on the display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the control of the setting change mode has ended and the game state has been initialized.
手段A8の遊技機は、
手段A1~手段A7から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means A8 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A7,
A game control means (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays "setting change in progress" on the
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
手段A9の遊技機は、
手段A1~手段A8から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means A9 is
Any gaming machine selected from means A1 to means A8,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when power is turned on),
With the control to the setting change mode, the game state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. Due to the control, the game state of the gaming machine is not initialized (when the setting confirmation mode is controlled, only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed. is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game parlor can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する必要がある。手段B1~手段B7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技用装置から出力される信号に基づく制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control based on signals output from gaming devices when changing set values. The invention according to the means B1 to B7 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to provide a gaming machine that appropriately executes control based on signals output from gaming devices.
手段B1の遊技機は、
有価価値(プリペイド残額、持玉、貯玉等)に関する処理(プリペイド残額を消費する球貸、持玉を消費する球貸、貯玉を消費する球貸等に関連した処理)を実行可能な遊技用装置(カードユニット21TM050)から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)を受信可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて所定制御(球貸)を実行する所定制御手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を実行可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されている期間であっても、接続確認信号をON状態とし、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを送信可能であり、接続確認信号のON状態で、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モードに制御されている期間であるか否かにかかわらず球貸を実行可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技用装置から出力される信号に基づく所定制御を適切に実行可能であり、設定変更モードに制御されているときに所定制御を実行しない場合の制御負担を回避することができる。
The gaming machine of means B1 is
A gaming device capable of executing processing related to valuable values (prepaid balance, owned balls, stored balls, etc.) A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of receiving signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from (card unit 21TM050),
Predetermined control means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling payout motor 21TM289) for executing predetermined control (ball lending) based on a signal output from the gaming device;
Specific control means (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) capable of executing specific control (set
A setting change mode control means (
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, predetermined control based on the signal output from the game device can be executed (the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately execute the predetermined control based on the signal output from the game device, and to avoid the control burden when the predetermined control is not executed while being controlled in the setting change mode. .
手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに所定事象(電源断等)が発生したことに基づいて当該所定制御を中断し、その後に前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの終了後に、当該所定制御を再開する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行途中で電源断が発生した場合には球貸を中断し、電力供給再開後に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに移行した場合には、直ちに球貸を再開することなく当該設定変更モード又は当該設定確認モードの終了後に球貸を再開する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象が発生した後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときにも、所定制御を適切に実行可能である。
The gaming machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (
When the predetermined control is interrupted based on the occurrence of a predetermined event (power failure, etc.) during execution of the predetermined control, and then the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting After the end of the change mode or the setting confirmation mode, the predetermined control is resumed (the payout control microcomputer 21TM370 interrupts ball lending when a power failure occurs during execution of ball lending, and after resuming power supply When the
It is characterized by
According to this, even when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the occurrence of the predetermined event, the predetermined control can be appropriately executed.
手段B3の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記所定制御を実行しているときに、前記設定変更モード又は前記設定確認モードに制御されたときには、当該所定制御を終了させる(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球貸の実行中に電源断が発生したときには、当該球貸を強制終了させ(中止し)、その後の電源復旧時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに球貸は再開されず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も球貸は再開されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に所定制御を再開させる制御が不要となり、所定制御を簡略化することができる。
The gaming machine of means B3 is
A gaming machine of means B1,
A setting confirmation mode control means (
When the predetermined control is executed, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the predetermined control is terminated (the payout control microcomputer 21TM370 is powered off during execution of ball lending). When it occurs, the ball lending is forcibly terminated (stopped), and when the
It is characterized by
According to this, the control for restarting the predetermined control after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode becomes unnecessary, and the predetermined control can be simplified.
手段B4の遊技機は、
手段B1~手段B3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The gaming machine of means B4 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B3,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means is controlled when the setting change condition is satisfied when power supply to the game machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is also ON). case), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means, when the setting confirmation condition is satisfied when the power supply to the game machine is started (the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch 21TM052 is in the OFF state) case), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by
According to this, it is possible to control to the setting change mode or the setting confirmation mode according to the conditions established when the power supply to the gaming machine is started.
手段B5の遊技機は、
手段B1~手段B4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技情報が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードにおいて前記設定値が変更されたときには、設定値の変更を報知した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means B5 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B4,
When the setting change mode is controlled, game information is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM is cleared in step S21TM1410),
When the setting value is changed in the setting change mode, after notifying the change of the setting value (after blinking the setting value on the display monitor 21TM029), it is notified that the game state has been initialized (display display the letter "C" on the monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the control of the setting change mode has ended and the game state has been initialized.
手段B6の遊技機は、
手段B1~手段B5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means B6 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B5,
A game control means (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays "setting change in progress" on the
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
手段B7の遊技機は、
手段B1~手段B6から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means B7 is
Any gaming machine selected from means B1 to means B6,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when power is turned on),
With the control to the setting change mode, the game state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. Due to the control, the game state of the gaming machine is not initialized (when the setting confirmation mode is controlled, only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330, the RAM clearing process of step S21TM1410 is performed. is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game parlor can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode to control, and can also select whether or not to initialize the game state.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する必要がある。手段C1~手段C6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体が特定領域を通過した場合の制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control when a game medium passes through a specific area when changing set values. The invention according to means C1 to means C6 has been made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control when a game medium passes through a specific area.
手段C1の遊技機は、
遊技媒体が特定領域(第1始動入賞口、第2始動入賞口)を通過したことに基づいて、設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御が実行されない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定変更モードに制御されることにより、設定変更モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が変更される可能性があるときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C1 is
Specific control (special Special control means (
A setting change mode control means (
When the setting change mode is being controlled, the specific control is not executed even if the game medium passes through the specific area (the setting change mode is controlled before the timer interrupt setting (step S21TM1500)). Therefore, during the period when the setting change mode is controlled, the special symbol process processing (jackpot determination processing) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed when there is a possibility that the set value will be changed.
手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定変更条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052もON状態である場合)に、前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに設定確認条件が成立している場合(錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052はOFF状態である場合)に、前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機への電力供給が開始されたときに成立している条件に応じて、設定変更モード又は設定確認モードに制御することができる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means is controlled when the setting change condition is satisfied when power supply to the game machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is also ON). case), control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means is controlled when the setting confirmation condition is satisfied when power supply to the game machine is started (the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch 21TM052 is OFF). case), control to the setting confirmation mode,
It is characterized by
According to this, it is possible to control the setting change mode or the setting confirmation mode according to the conditions that are established when the power supply to the game machine is started.
手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行した後に(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させた後に)、遊技状態が初期化されたことを報知する(表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了して遊技状態が初期化されたことを把握することができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
When the setting change mode is controlled, the game state is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM is cleared in step S21TM1410),
Based on the end of the control of the setting change mode, after executing the notification corresponding to the end of the control of the setting change mode (after blinking the setting value on the display monitor 21TM029), the game state is initialized. (display the letter "C" on the display monitor 21TM029),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the control of the setting change mode has ended and the game state has been initialized.
手段C4の遊技機は、
手段C1~手段C3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段とを有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に有し、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知に関する制御を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means C4 is
Any gaming machine selected from means C1 to means C3,
A game control means (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means further includes a setting confirmation mode control means (
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes control related to notification according to the command (displays "setting change in progress" on the
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
手段C5の遊技機は、
手段C1~手段C4から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されているときには、遊技媒体が前記特定領域を通過しても前記特定制御を実行しない(タイマ割込の設定(ステップS21TM1500)よりも前に設定確認モードに制御されることにより、設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1690の特別図柄プロセス処理(大当り判定処理)が実行されない)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が確認されているときに特定制御が実行されてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means C5 is
Any gaming machine selected from means C1 to means C4,
A setting confirmation mode control means (
When the control is in the setting confirmation mode, even if the game medium passes through the specific area, the specific control is not executed (the setting confirmation mode is set before the timer interrupt is set (step S21TM1500). Therefore, during the period when the setting confirmation mode is controlled, the special symbol process processing (jackpot determination processing) of step S21TM1690 is not executed),
It is characterized by
According to this, it is possible to prevent the specific control from being executed while the set value is being confirmed.
手段C6の遊技機は、
手段C1~手段C5から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され(設定変更モードに制御された場合には、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行され)、前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定確認モードに制御された場合には、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合にのみ、ステップS21TM1410のRAMクリア処理が実行される)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means C6 is
Any gaming machine selected from means C1 to means C5,
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
In accordance with the control to the setting change mode, the game state of the gaming machine is initialized (when the setting change mode is controlled, the RAM clearing process of step S21TM1410 is executed), and the setting confirmation mode is entered. The gaming state of the gaming machine is not initialized due to the control (if the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, only when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330, the RAM clearing process in step S21TM1410 is performed). is executed),
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game parlor can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode the control is to be performed, and can also select whether or not the game state is to be initialized.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに電力供給が停止された場合に、適切な処理を実行する必要がある。手段D1~手段D5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、電力供給が停止された場合に適切な処理を実行する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to execute appropriate processing when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention relating to means D1 to means D5 has been made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that executes appropriate processing when the power supply is stopped.
手段D1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能に報知する設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ第2条件が成立している(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である)ことに基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記第1条件が成立し(錠スイッチ21TM051がON状態であり)且つ前記第2条件が成立していない(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である)ことに基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードにおける特定操作(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作)に基づいて前記設定値が決定され、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されているときに当該設定変更モードに制御される前の設定値を記憶し(設定変更モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、設定変更モードへの移行に伴い変更することなく継続して記憶させておき)、
前記設定変更モードにおいて前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止され(錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り換えられる操作が行われることなく電源断が発生し)、その後当該遊技機への電力供給が再開されたときに前記設定確認モードに制御された場合には、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値が報知される(電源投入後に設定確認モードに制御された場合には、設定確認モードへの移行前からRAM102の設定値格納領域に記憶されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードに制御されているときに電力供給が停止された場合の設定値を適切に定めることができる。
The gaming machine of means D1 is
Specific control means (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) capable of executing specific control (set
A setting change mode control means (
Setting confirmation mode control means (
Setting value storage means for storing setting values (setting value storage area of
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, the first condition is established (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is established (clear switch ( the setting changeover switch 21TM052 is in the ON state), controlling to the setting change mode;
The setting confirmation mode control means determines that the first condition is satisfied (the lock switch 21TM051 is ON) and the second condition is not satisfied (cleared state) when power supply to the game machine is started. The switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state), controlling to the setting confirmation mode,
The setting value is determined based on a specific operation (an operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) in the setting change mode,
The setting value storage means stores the setting value before being controlled in the setting change mode when being controlled in the setting change mode (stored in the setting value storage area of the
In the setting change mode, the power supply to the game machine is stopped without the specific operation being performed (the power supply is cut off without performing the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state), and then When the game machine is controlled to the setting confirmation mode when the power supply to the game machine is restarted, the setting value stored in the setting value storage means is notified (the setting confirmation mode is controlled after the power is turned on). If so, the setting values stored in the setting value storage area of the
It is characterized by
According to this, the game arcade clerk or the like can appropriately determine the set value when the power supply is stopped while the setting change mode is being controlled.
手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに移行操作(錠スイッチ21TM051をON状態とする操作)が行われ且つ初期化操作(クリアスイッチ21TM052をON状態とする操作)が行われた場合に前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記移行操作が行われ且つ前記初期化操作が行われなかった場合に前記設定確認モードに制御する、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能である。
The gaming machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
The setting change mode control means performs a transition operation (operation to turn on the lock switch 21TM051) and an initialization operation (to turn on the clear switch 21TM052) when power supply to the game machine is started. operation) is performed, control to the setting change mode,
The setting confirmation mode control means controls to the setting confirmation mode when the transition operation is performed and the initialization operation is not performed when power supply to the gaming machine is started.
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can select either the setting change mode or the setting confirmation mode for control.
手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたときには、遊技状態が初期化され(ステップS21TM1410のRAMクリアが実行され)、
前記設定変更モードの制御の終了に基づいて、前記設定変更モードの制御の終了に対応する報知を実行する(表示モニタ21TM029に設定値を点滅表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モードの制御が終了したことを把握することができる。
The gaming machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
When the setting change mode is controlled, the game state is initialized (the RAM is cleared in step S21TM1410),
Based on the end of the control of the setting change mode, a notification corresponding to the end of the control of the setting change mode is executed (blinking the set value on the display monitor 21TM029);
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the control of the setting change mode has ended.
手段D4の遊技機は、
手段D1~手段D3から選択される何れかの遊技機であって、
前記特定制御手段と前記設定変更モード制御手段と前記設定確認モード制御手段を有し、前記遊技機における遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の制御を実行する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、前記設定変更モード又は前記設定確認モードの何れかに制御されることに伴い、前記演出制御手段に対してコマンド(設定変更モードコマンド、設定確認モードコマンド)を出力し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに応じた報知を実行する(設定変更モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定変更中」と表示する、設定確認モードコマンドを受信したときに画像表示装置5に「設定確認中」と表示する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを把握することができる。
The gaming machine of means D4 is
Any gaming machine selected from means D1 to means D3,
Game control means (game control microcontroller for executing game control timer interrupt processing) that has the specific control means, the setting change mode control means, and the setting confirmation mode control means, and controls the progress of the game in the game machine. computer 100);
With production control means (production control CPU 120) that executes control of production,
The game control means outputs a command (setting change mode command, setting confirmation mode command) to the effect control means in accordance with being controlled in either the setting change mode or the setting confirmation mode,
The effect control means executes a notification according to the command (displays "setting changing" on the
It is characterized by
According to this, the store clerk or the like of the game arcade can grasp that the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
手段D5の遊技機は、
手段D1~手段D4から選択される何れかの遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された後のタイミング(設定変更モード又は設定確認モード終了後に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技制御用タイマ割込処理を実行可能となった後のタイミング)で前記第1条件又は前記第2条件が成立した場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、電力供給が開始された後のタイミングで、第1条件又は第2条件が成立したことを把握することができる。
The gaming machine of means D5 is
Any gaming machine selected from means D1 to means D4,
Timing after the start of power supply to the game machine (timing after the
It is characterized by
According to this, it is possible for a store clerk or the like of the game arcade to grasp that the first condition or the second condition is satisfied at the timing after the power supply is started.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段E1~手段E8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値の変更に関連する処理の状況を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the status of the processing related to the change of the setting value. Even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The inventions relating to means E1 to E8 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine in which the status of processing related to changes in set values can be grasped on the external device side. be.
手段E1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して第1端子(第10端子)から特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して第2端子(第7端子)から特別信号(設定変更対応信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means E1 is
A game machine capable of executing specific control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set
the setting value is changeable (changeable based on an operation in a setting change mode);
A specific signal (security signal) can be output from the first terminal (tenth terminal) in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) occurring in the gaming machine,
A special signal (setting change corresponding signal) can be output from the second terminal (seventh terminal) in response to the processing related to the change of the setting value (transition to the setting change mode, transition to the setting confirmation mode). ,
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the execution of the processing related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたことに対応して前記特定信号を出力可能であり(RAMクリアが実行された場合にはセキュリティ信号が出力され)、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときには、前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E2 is
The gaming machine of means E1,
capable of outputting the specific signal in response to the start of power supply to the game machine (a security signal is output when the RAM is cleared);
Setting change mode control means (
When controlled to the setting change mode, it is possible to output both the specific signal and the special signal (output the security signal and the setting correspondence change signal at the same time);
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside of the possibility of being controlled to at least the setting change mode by the specific signal. It is possible to grasp that there is a possibility of being controlled by the mode.
手段E3の遊技機は、
手段E2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力したときに、前記特定信号の出力期間は前記特別信号の出力期間よりも長い(設定対応変更信号の出力が終了してから30秒間はセキュリティ信号を継続して出力させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定変更モードに制御されている可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定変更モードに制御されている可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E3 is
A gaming machine of means E2,
When both the specific signal and the special signal are output based on being controlled to the setting change mode, the output period of the specific signal is longer than the output period of the special signal (the output period of the setting corresponding change signal). The security signal will continue to be output for 30 seconds after the end of the
It is characterized by
According to this, the specific signal can be used to notify the outside that there is at least the possibility of being controlled to the setting change mode. It is possible to grasp that there is a possibility of being controlled in the change mode.
手段E4の遊技機は、
手段E1~手段E3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特別信号を出力可能である(設定確認モードに制御されている期間は設定対応変更信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できる。
The gaming machine of means E4 is
Any gaming machine selected from means E1 to means E3,
A setting confirmation mode control means (
capable of outputting the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (outputting a setting correspondence change signal while being controlled to the setting confirmation mode);
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside that there is a possibility of being controlled to the setting confirmation mode.
手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定確認モードに制御可能であり(電源投入時に、錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて設定確認モードに制御され)、
前記設定確認モードに制御されたことに基づいて前記特定信号と前記特別信号の両方を出力可能である(セキュリティ信号と設定対応変更信号を同時に出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、特定信号によって、少なくとも設定確認モードに制御された可能性があることを外部に通知できるため、特別信号の入力を想定していない従来の外部装置においても、特定信号によって設定確認モードに制御された可能性があることを把握することができる。
The gaming machine of means E5 is
The gaming machine of means E4,
When the power supply to the game machine is started, it is possible to control the setting confirmation mode (when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state. is controlled to the setting confirmation mode based on the
capable of outputting both the specific signal and the special signal based on being controlled to the setting confirmation mode (outputting a security signal and a setting correspondence change signal at the same time);
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside by the specific signal that there is at least the possibility of being controlled to the setting confirmation mode. It is possible to grasp that there is a possibility of being controlled by the mode.
手段E6の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定変更モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定変更モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定変更モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The gaming machine of means E6 is
The gaming machine of means E1,
Setting change mode control means (
Outputting the special signal when controlled to the setting change mode (outputting a setting change corresponding signal when controlled to the setting change mode), and outputting the specific signal when the setting change mode ends (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting change mode ends),
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside while simplifying the signal output processing in the case of being controlled to the setting change mode.
手段E7の遊技機は、
手段E1又は手段E6の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始されたときに前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードに制御されたときに前記特別信号を出力し(設定確認モードに制御されたときに設定変更対応信号を出力し)、前記設定確認モードが終了したときに前記特定信号を出力可能である(RAMクリアが実行された場合には、設定確認モードが終了したときにセキュリティ信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御された場合の信号出力処理を簡素化しつつ、所定事象の発生を外部に通知できる。
The gaming machine of means E7 is
A gaming machine of means E1 or means E6,
Setting confirmation mode control means (
It is possible to output the special signal when controlled to the setting confirmation mode (output a setting change corresponding signal when controlled to the setting confirmation mode), and output the specific signal when the setting confirmation mode is terminated. (If the RAM clear is executed, a security signal is output when the setting confirmation mode ends),
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside while simplifying the signal output processing when the setting confirmation mode is controlled.
手段E8の遊技機は、
手段E1~手段E7から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作、及び、錠スイッチ21TM051の操作により設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに前記設定変更操作が行われた場合には、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means E8 is
Any gaming machine selected from means E1 to means E7,
A setting change mode control means (
A setting confirmation mode control means (
In the setting change mode, the setting value can be changed according to the setting change operation (the setting value can be changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 and the lock switch 21TM051),
When the setting change operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is made (the
It is characterized by
According to this, it is possible for a store clerk or the like of the game arcade to grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段F1~手段F11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する情報を外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the game machine as described in JP-A-2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp information related to the setting value, but JP-A-2014-200506 Even if the signal output technique of the conventional game machine described in the publication (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The inventions relating to means F1 to F11 have been made in view of the above-described actual situation, and provide a gaming machine that allows an external device to grasp information related to set values.
手段F1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機であって、
前記設定値は複数の値のうちのいずれかの値に変更可能であり(設定変更モードにおける操作に基づいて変更可能であり)、
前記設定値の変更に関連する処理(設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means F1 is
A game machine capable of executing specific control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set
the set value can be changed to any one of a plurality of values (can be changed based on an operation in a setting change mode);
capable of outputting a special signal (setting change response signal) corresponding to processing related to changing the setting value (transition to setting change mode, transition to setting confirmation mode);
The special signal can be output in a special mode that can specify the set value (output a number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
According to this, it becomes possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の前記特別信号を出力する(設定変更モードが終了したときに、確定した設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The gaming machine of means F2 is
A gaming machine of means F1,
Setting change mode control means (
outputting the special signal of the special mode upon termination of the setting change mode (outputting a number of pulses corresponding to the determined set value when the setting change mode is terminated);
It is characterized by
According to this, it becomes possible to output from a common terminal a signal for notifying whether or not the setting change mode is being controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.
手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定変更モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定変更モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定変更モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(確定した設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of means F3 is
A gaming machine of means F2,
Outputting a special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is in an ON state while being controlled in the setting change mode) when being controlled in the setting change mode, and following the end of the setting change mode. After temporarily stopping the output of the special signal (after temporarily turning off the setting change correspondence signal upon termination of the setting change mode), the special signal of the special mode (the number of pulse-like settings corresponding to the determined set value change response signal),
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside whether or not the setting change mode is being controlled by the special signal, and it is also possible to notify the outside of the setting value of the gaming machine.
手段F4の遊技機は、
手段F1~手段F3から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM1210~ステップS21TM1240を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定確認モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(設定確認モードが終了したときに、表示された設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、遊技機の設定値を通知する信号とを、共通の端子から出力可能となる。
The gaming machine of means F4 is
Any gaming machine selected from means F1 to means F3,
A setting confirmation mode control means (
outputting the special signal of the special mode upon termination of the setting confirmation mode (outputting a number of pulses corresponding to the displayed set value when the setting confirmation mode is terminated);
It is characterized by
According to this, it is possible to output from a common terminal a signal for notifying whether or not the setting confirmation mode is being controlled and a signal for notifying the setting value of the gaming machine.
手段F5の遊技機は、
手段F4の遊技機であって、
前記設定確認モードに制御されているときに非特殊態様の特別信号(設定確認モードに制御されている期間中はON状態となる設定変更対応信号)を出力し、前記設定確認モードの終了に伴い一旦特別信号の出力を停止した後(設定確認モードの終了に伴い一旦設定変更対応信号をOFF状態とした後)、前記特殊態様の特別信号(表示された設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号)を出力する、
ことを特徴とする。
これによれば、特別信号によって、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、遊技機の設定値を外部に通知することも可能となる。
The gaming machine of means F5 is
The gaming machine of means F4,
A special signal in a non-special mode (a setting change corresponding signal that is ON during the period of control in the setting confirmation mode) is output when being controlled in the setting confirmation mode, and upon completion of the setting confirmation mode. After temporarily stopping the output of the special signal (after temporarily turning off the setting change corresponding signal upon termination of the setting confirmation mode), the special signal of the special mode (the number of pulses corresponding to the displayed set value setting change response signal),
It is characterized by
According to this, it is possible to notify the outside whether or not the setting confirmation mode is being controlled by the special signal, and it is also possible to notify the outside of the setting value of the gaming machine.
手段F6の遊技機は、
手段F1~手段F5から選択される何れかの遊技機であって、
前記特殊態様の特別信号において、前記設定値はパルス数により特定可能である(パルス状の設定変更対応信号の出力回数を設定値と同じ回数とすることにより、外部装置において設定値を特定可能である)、
ことを特徴とする。
これによれば、外部装置において設定値を容易に特定可能となる。
The gaming machine of means F6 is
Any gaming machine selected from means F1 to means F5,
In the special signal of the special mode, the setting value can be specified by the number of pulses (the setting value can be specified in the external device by setting the number of output times of the pulse-shaped setting change corresponding signal to be the same as the setting value. be),
It is characterized by
According to this, it is possible to easily specify the setting value in the external device.
手段F7の遊技機は、
手段F1~手段F6から選択される何れかの遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(異常入賞、スイッチ異常検出、磁気エラー、RAMクリア等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能である、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生を外部に通知することができる。
The gaming machine of means F7 is
Any gaming machine selected from means F1 to means F6,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (abnormal winning, switch abnormality detection, magnetic error, RAM clear, etc.) that occurred in the gaming machine.
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event can be notified to the outside.
手段F8の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、共通の端子から出力する(例えば第10端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、簡素な構成により所定事象の発生と設定値とを外部に通知できる。
The gaming machine of means F8 is
A gaming machine of means F7,
outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change response signal) from a common terminal (for example, outputting from a tenth terminal);
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside with a simple configuration.
手段F9の遊技機は、
手段F7の遊技機であって、
前記特定信号(セキュリティ信号)と前記特別信号(設定変更対応信号)を、異なる端子から出力する(例えばセキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定事象の発生と設定値とを明確に区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means F9 is
The gaming machine of means F7,
outputting the specific signal (security signal) and the special signal (setting change response signal) from different terminals (for example, outputting the security signal from the tenth terminal and outputting the setting change response signal from the seventh terminal);
It is characterized by
According to this, the occurrence of the predetermined event and the set value can be notified to the outside in a clearly distinguishable manner.
手段F10の遊技機は、
手段F1~手段F9から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM1130~ステップS21TM1200を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モードにおいて、設定変更操作に応じて前記設定値を変更可能であり(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作に応じて設定値を変更可能であり)、
前記設定変更モードにおいて前記設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、当該設定変更モードの終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力する(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたときに、それ以前に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたか否かにかかわらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルスを設定変更対応信号として出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、実際に設定変更操作が行われたか否かにかかわらず、共通の信号出力処理を実行することにより、信号出力処理の処理負担を軽減可能である。
The gaming machine of means F10 is
Any gaming machine selected from means F1 to means F9,
A setting change mode control means (
In the setting change mode, the setting value can be changed according to the setting change operation (the setting value can be changed according to the operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052),
Regardless of whether or not the setting change operation has been performed in the setting change mode, the special signal of the special mode is output upon termination of the setting change mode (when the lock switch 21TM051 is turned off, it is Regardless of whether or not the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated before, the number of pulses corresponding to the setting value stored in the setting value storage area of the
It is characterized by
According to this, it is possible to reduce the processing load of the signal output processing by executing the common signal output processing regardless of whether or not the setting change operation is actually performed.
手段F11の遊技機は、
手段F1~手段F10から選択される何れかの遊技機であって、
前記設定値の変更に関連する処理の終了に伴い前記特殊態様の特別信号を出力し(設定変更モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し、設定確認モードの終了に伴いRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力し)、当該特別信号の出力が終了した後に、前記設定値の変更に関連する処理とは異なる所定契機(例えば、大当り遊技状態の終了等)により前記特殊態様の特別信号を出力する(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号を出力する)、
ことを特徴とする。
これによれば、所定契機により設定値を外部に通知することが可能となるため、外部装置において設定値を特定可能とする機会を増やすことができる。
The gaming machine of means F11 is
Any gaming machine selected from means F1 to means F10,
Upon completion of the processing related to the change of the set value, the special signal of the special mode is output (at the end of the setting change mode, the number of pulses corresponding to the set value stored in the set value storage area of the
It is characterized by
According to this, since it becomes possible to notify the setting value to the outside at a predetermined trigger, it is possible to increase the chances of enabling the external device to specify the setting value.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更するときに、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する必要がある。手段G1~手段G10に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の付与に関する制御を適切に実行する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately execute control regarding the provision of game media when changing the set value. The invention relating to the means G1 to G10 has been made in view of the above-described actual situation, and is to provide a gaming machine that appropriately executes control relating to the provision of game media.
手段G1の遊技機は、
遊技価値(パチンコ玉)を付与可能な付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)を備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な特定制御手段(ステップS21TM1690等の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
当該遊技機に対応した遊技機枠(遊技機用枠3)及び扉枠(ガラス扉枠3a)の少なくとも一方(例えば、遊技機用枠3)が開放された開放状態を検出可能な開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)と、を備え、
前記設定変更モードに制御されているか否かにかかわらず、前記開放状態が検出されたときには、遊技価値の付与が制限される(遊技機用枠3が開放状態となっているとき、ガラス扉枠3aが開放状態となっているときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動しないことにより、球貸処理及び賞球処理における遊技媒体の払出を実行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されているときに、遊技価値の付与に関して適切な制御を実行することができる。
The gaming machine of means G1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising an awarding means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling a payout motor 21TM289) capable of awarding game value (pachinko balls),
Specific control means (such as jackpot determination processing in special symbol process processing) capable of executing specific control (set
A setting change mode control means (
Open state detection capable of detecting an open state in which at least one of a game machine frame (game machine frame 3) and a door frame (glass door frame 3a) (for example, game machine frame 3) corresponding to the game machine is opened A game provided with means (a game machine frame open sensor capable of detecting that the
Regardless of whether or not the setting change mode is controlled, when the open state is detected, the provision of game value is restricted (when the
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to perform appropriate control regarding the awarding of game value when the setting change mode is being controlled.
手段G2の遊技機は、
手段G1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、前記開放状態検出手段(遊技機用枠3が開放状態となっていることを検出可能な遊技機枠開放センサ、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを検出可能な扉枠開放センサ、を備えた遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)により前記開放状態(遊技機用枠3が開放されている状態)が検出されたときに、前記設定変更モードに制御可能である(ステップS21TM3520でYESの場合、ステップS21TM3530以降の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠の開放状態が検出されない状態で、設定変更モードに制御されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means G2 is
A gaming machine of means G1,
The setting change mode control means (the
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to prevent the setting change mode from being controlled in a state in which the open state of the game machine frame or the door frame is not detected.
手段G3の遊技機は、
手段G1又は手段G2の遊技機であって、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報(設定変更中フラグの値)を記憶する特定情報記憶手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102)を有し、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記特定情報を記憶可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能である(遊技制御用マイクロコンピュータ100は、電源投入後に、設定変更中フラグがセットされている場合、遊技機用枠3が開放状態であり、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ21TM052がON状態、であることを条件に、設定変更モードに移行させ、設定変更モードに移行させるための条件が成立していない場合には、通常遊技処理へ移行せず、電源断までループする)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、電力供給が再開された後に、特定情報記憶手段に特定情報が記憶されているときに、遊技停止状態とすることが可能となる。
The gaming machine of means G3 is
A gaming machine of means G1 or means G2,
It has a specific information storage means (
The specific information storage means can store the specific information even after power supply to the gaming machine is stopped,
The setting change mode control means can bring the game into a stopped state when the specific information is stored in the specific information storage means after power supply to the game machine is restarted (game When the setting change flag is set after the power is turned on, the
It is characterized by
According to such a configuration, after the power supply is restarted, it is possible to enter the game stop state when the specific information is stored in the specific information storage means.
手段G4の遊技機は、
手段G3の遊技機であって、
前記設定変更モードの終了に対応して、前記特定情報(設定変更中フラグの値)を消去する(錠スイッチ21TM051をOFFとする操作に基づいて、ステップS21TM3530でYESと判定され、設定変更モードが終了し、ステップS21TM3710で設定変更中フラグがクリアされる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードが終了した後に、通常遊技処理へ移行することが可能となる。
The gaming machine of means G4 is
The gaming machine of means G3,
Corresponding to the end of the setting change mode, the specific information (the value of the setting changing flag) is erased (based on the operation of turning off the lock switch 21TM051, YES is determined in step S21TM3530, and the setting change mode is terminated. end, and the setting changing flag is cleared in step S21TM3710),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to shift to the normal game process after the setting change mode ends.
手段G5の遊技機は、
手段G1~G4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記開放状態検出手段を有し、前記開放状態の検出に基づいて、遊技価値の付与を実行するか否かを判定する(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3、又は、ガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、遊技媒体の払出を実行せず、遊技機用枠3、及び、ガラス扉枠3aの開放を何れも検知していないとき、遊技媒体の払出を実行する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技価値の付与を制御する付与手段が、開放状態検出手段を有するので、遊技価値の付与を実行するか否かの判定が容易であり、処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means G5 is
Any gaming machine selected from means G1 to G4,
Game control means for controlling the progress of the game (
The granting means (payout control microcomputer 21TM370 that controls the payout motor 21TM289) has the open state detection means, and determines whether or not to execute the giving of game value based on the detection of the open state. (When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the opening of the
It is characterized by
According to such a configuration, since the granting means for controlling the granting of the game value has the open state detection means, it is easy to determine whether or not to execute the granting of the game value, and the processing load can be reduced.
手段G6の遊技機は、
手段G5の遊技機であって、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、
前記遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)から遊技価値の付与に関する情報(払出個数)を受信したことに基づいて遊技価値の付与を実行し、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を有し、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も、前記付与情報を記憶可能であり、
前記付与手段は、当該遊技機への電力供給が再開された後に、前記記憶手段に記憶されている付与情報に応じて遊技価値の付与を実行する(遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生した場合、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に中断されていた払出を再開し、未払出個数の遊技媒体を払い出す)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機への電力供給が停止された後に、付与すべき遊技価値に関する付与情報を記憶可能であり、当該遊技機への電力供給が再開された後に、記憶した付与情報に対応する遊技価値の付与が可能となるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
The gaming machine of means G6 is
The gaming machine of means G5,
The granting means (payout control microcomputer 21TM370 that controls the payout motor 21TM289)
Based on the reception of information (number of payouts) related to the awarding of game value from the game control means (
Storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (unpaid number) related to game value to be awarded,
The storage means can store the given information even after the power supply to the gaming machine is stopped,
After the power supply to the gaming machine is restarted, the giving means executes the giving of game value according to the giving information stored in the storage means (if the power is turned off while the game medium is being paid out, the game value is given). If this occurs, the payout of game media is interrupted, and after the power is turned on, the interrupted payout is resumed, and the unpaid number of game media are paid out);
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to store the imparting information related to the game value to be imparted after the power supply to the gaming machine is stopped, and the information is stored after the power supply to the gaming machine is restarted. Since it is possible to give the game value corresponding to the given information, it is possible to avoid the occurrence of disadvantages for the player.
手段G7の遊技機は、
手段G1~手段G6から選択される何れかの遊技機であって、
遊技用装置(カードユニット21TM050)と接続可能であり、
前記付与手段(払出モータ21TM289を制御する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)は、前記遊技用装置から出力される信号(VL信号、BRDY信号、BRQ信号等)に基づいて遊技価値の付与を実行し、
前記開放状態が検出されたときには、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が制限される(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠 扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知しているとき、球貸スイッチ21TM062が操作されても、カードユニット21TM050は払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にBRDY信号を送信せず、遊技媒体の払出が実行されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機枠又は扉枠を開放中の遊技価値の付与が制限されることから、遊技機枠又は扉枠を開放中の付与動作に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機枠又は扉枠を開放中のメンテナンス作業等を円滑に進めることが可能となる。
The gaming machine of means G7 is
Any gaming machine selected from means G1 to means G6,
It can be connected to a game device (card unit 21TM050),
The giving means (payout control microcomputer 21TM370 for controlling the payout motor 21TM289) gives a game value based on signals (VL signal, BRDY signal, BRQ signal, etc.) output from the gaming device,
When the open state is detected, the awarding of game value based on the signal output from the game device is restricted (the game machine frame door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 When the opening of the
It is characterized by
According to such a configuration, since the giving of game value while the game machine frame or the door frame is open is restricted, it is possible to avoid the occurrence of troubles associated with the giving operation while the game machine frame or the door frame is open. Maintenance work or the like can be smoothly performed while the game machine frame or the door frame is open.
手段G8の遊技機は、
手段G1~手段G7から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化され、
前記設定確認モードに制御されることに伴い、当該遊技機の遊技状態が初期化されない(設定変更モードに制御される場合には、クリアスイッチ21TM052がON状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でYESと判定されることにより、ステップS21TM3050でRAMクリアが実行されるか、又は、ステップS21TM3140でYESと判定されることにより、ステップS21TM3150でRAMクリアが実行される。設定確認モードが実行される場合には、クリアスイッチ21TM052がOFF状態であることに基づいて、ステップS21TM3040でNOと判定されることにより、ステップS21TM3050には移行しないか、又は、ステップS21TM3140でNOと判定されることにより、ステップS21TM3150には移行しない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるかを選択可能であると共に、遊技状態を初期化させるか否かも選択可能となる。
The gaming machine of means G8 is
Any gaming machine selected from means G1 to means G7,
Setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when power is turned on),
The gaming state of the gaming machine is initialized as the gaming machine is controlled to the setting change mode,
The game state of the game machine is not initialized due to the control in the setting confirmation mode (when the control is in the setting change mode, the clear switch 21TM052 is in the ON state, and in step S21TM3040 If the determination is YES, the RAM is cleared in step S21TM3050, or if the determination in step S21TM3140 is YES, the RAM is cleared in step S21TM3150. In step S21TM3040, based on the fact that the clear switch 21TM052 is in the OFF state, it is judged NO in step S21TM3040, so that the process does not proceed to step S21TM3050. ),
It is characterized by
According to such a configuration, a game arcade clerk or the like can select either the setting change mode or the setting confirmation mode for control, and can also select whether or not to initialize the game state.
手段G9の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されることに伴い、初期化される(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されるに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアも実行されるので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータが初期化される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、付与すべき遊技価値に関する付与情報を含めて当該遊技機の遊技状態が初期化されるため、遊技店における管理を容易にすることができる。
The gaming machine of means G9 is
The gaming machine of means G8,
A storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data of unpaid number) related to game value to be awarded,
The given information is initialized as the gaming state of the gaming machine is initialized (when the RAM is cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150 for initializing the
It is characterized by
According to such a configuration, since the gaming state of the gaming machine is initialized including the imparting information regarding the gaming value to be imparted, the management in the gaming parlor can be facilitated.
手段G10の遊技機は、
手段G8の遊技機であって、
付与すべき遊技価値に関する付与情報(未払出個数のデータ)を記憶可能な記憶手段(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における、バックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファを有するRAM21TM302)を備え、
前記付与情報は、当該遊技機の遊技状態が初期化されたか否かにかかわらず、初期化されない(遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を初期化するステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアが実行されても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を初期化するステップS21TM1880のRAMクリアは実行されないので、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファの未払出個数のデータは初期化されない)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、当該遊技機の遊技状態が初期化された場合でも、付与情報は初期化されないため、付与すべき遊技価値に関する情報を適切に保護できる。
The gaming machine of means G10 is
The gaming machine of means G8,
A storage means (RAM 21TM302 having an unpaid number storage buffer formed in a backup area in the payout control microcomputer 21TM370) capable of storing grant information (data of unpaid number) related to game value to be awarded,
The given information is not initialized regardless of whether the game state of the gaming machine has been initialized (step S21TM3050 for initializing the
It is characterized by
According to such a configuration, even when the game state of the gaming machine is initialized, the information regarding the game value to be awarded can be appropriately protected because the award information is not initialized.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側で両者を区別して認識することが困難であるという課題がある。手段H1~H5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技機における所定事象の発生状況と、設定値の変更に関連する処理の実行状況とを、外部装置側で区別して認識することが可能な遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), the occurrence status of a predetermined event in the gaming machine and the execution status of the process related to the change of the setting value are displayed on the external device side. Although it may be necessary to distinguish and recognize, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, both are recognized on the external device side. There is a problem that it is difficult to distinguish and recognize them. The invention according to the means H1 to H5 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and distinguishes between the state of occurrence of a predetermined event in the game machine and the state of execution of processing related to change of set values on the external device side. To provide a game machine capable of being separately recognized.
手段H1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であると共に、設定値の変更に関連する処理(設定変更モード)に対応して特定信号を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値の変更に関連する処理に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set
The setting value can be changed,
A specific signal (security signal) can be output in response to a predetermined event (RAM clear, game machine frame/door frame open detection, etc.) occurring in the game machine, and processing related to change of set value (setting change mode) can output a specific signal,
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the process related to the change of the setting value (the security signal is not controlled to the setting change mode after RAM clear is executed). is output for 30 seconds, and when the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, the output is for a period of 30 seconds added to the period during which the setting change mode is controlled),
It is characterized by
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the processing related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段H2の遊技機は、
手段H1の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたことを、外部で区別できる。
The gaming machine of means H2 is
A game machine of means H1,
A setting change mode control means (
A setting confirmation mode control means (
The output period of the specific signal differs depending on whether the setting change mode is controlled or the setting confirmation mode (the security signal is controlled to the setting change mode when the setting change mode is controlled). is output for a period of 30 seconds added to the specified period, and when controlled to the setting confirmation mode, is output for a period of 50 ms added to the period controlled to the setting confirmation mode),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled in the setting change mode and being controlled in the setting confirmation mode.
手段H3の遊技機は、
手段H1又は手段H2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means H3 is
A game machine of means H1 or means H2,
A setting change mode control means (
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is performed (the
It is characterized by
According to such a configuration, a store clerk or the like of the game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
手段H4の遊技機は、
手段H1~手段H3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means H4 is
Any gaming machine selected from means H1 to means H3,
A special signal (signal corresponding to setting change) can be output in response to processing related to setting value change (setting change mode, setting confirmation mode),
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change response signal) are output from different terminals (for example, the security signal is output from the tenth terminal and the setting change response signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value, and the execution of the process related to the change of the set value. can be notified to the outside in a clearer manner.
手段H5の遊技機は、
手段H1~手段H4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値の変更に関連する処理(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The game machine of means H5 is
Any gaming machine selected from means H1 to means H4,
A special signal (setting change response signal) can be output in response to processing related to setting value change (setting change mode, setting confirmation mode),
The special signal can be output in a special mode that can specify the set value (output the number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段I1~I6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値に関連する処理の実行状況を、外部装置側で把握することが可能な遊技機を提供することにある。 As disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes setting changing means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it may be necessary for the external device to grasp the execution status of processing related to the setting value. Even if the signal output technology of the conventional game machine described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. The invention relating to means I1 to I6 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a gaming machine in which the execution status of processing related to set values can be grasped on the side of an external device. .
手段I1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1~6)に応じた特定制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能であり、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を開始し、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)の終了に対応して特定信号(セキュリティ信号)の出力を停止し、
設定値に関連する制御に対応した特定信号の出力期間は、所定期間より長い(設定変更モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は30秒以上であり、設定確認モードに制御された場合、セキュリティ信号の出力期間は50ms以上である)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値に関連する制御状態を、遊技機の外部に適切に通知できる。
The gaming machine of means I1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing specific control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (set
The setting value can be changed,
Start outputting a specific signal (security signal) in response to the start of control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the setting value,
Stop outputting a specific signal (security signal) in response to the end of control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the setting value,
The output period of the specific signal corresponding to the control related to the setting value is longer than the predetermined period (when the setting change mode is controlled, the security signal output period is 30 seconds or more, and when the setting confirmation mode is controlled) , the output period of the security signal is not less than 50 ms),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to appropriately notify the outside of the game machine of the control state related to the set value.
手段I2の遊技機は、
手段I1の遊技機であって、
前記遊技機で発生した所定事象(RAMクリア、遊技機枠・扉枠開放検知等)に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力可能であり、
前記所定事象に対応する特定信号の出力期間と、設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応する特定信号の出力期間とが異なる(セキュリティ信号は、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御されなかった場合は、30秒間出力され、RAMクリアが実行されて設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、区別可能な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means I2 is
A gaming machine of means I1,
capable of outputting a specific signal (security signal) corresponding to a predetermined event (RAM clear, game machine frame/door frame open detection, etc.) occurring in the game machine;
The output period of the specific signal corresponding to the predetermined event is different from the output period of the specific signal corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the setting value (the security signal is generated when the RAM is cleared). If the setting change mode is not controlled, it is output for 30 seconds, and if the RAM is cleared and the setting change mode is controlled, it is output for a period of 30 seconds added to the setting change mode control period. ),
It is characterized by
According to such a configuration, the occurrence of the predetermined event and the execution of the processing related to the change of the set value can be notified to the outside in a distinguishable manner.
手段I3の遊技機は、
手段I1又は手段I2の遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モードに制御された場合と、前記設定確認モードに制御された場合とで、特定信号の出力期間が異なる(セキュリティ信号は、設定変更モードに制御された場合は、設定変更モードに制御された期間に30秒を加算した期間出力され、設定確認モードに制御された場合は、設定確認モードに制御された期間に50msを加算した期間出力される)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定変更モードに制御されたことと、設定確認モードに制御されたこととを、外部で区別できる。
The gaming machine of means I3 is
A gaming machine of means I1 or means I2,
A setting change mode control means (
A setting confirmation mode control means (
The output period of the specific signal differs depending on whether the setting change mode is controlled or the setting confirmation mode (the security signal is controlled to the setting change mode when the setting change mode is controlled). output for a period of 30 seconds added to the set period, and when controlled to the setting confirmation mode, output for a period of 50 ms added to the period controlled to the setting confirmation mode),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between being controlled in the setting change mode and being controlled in the setting confirmation mode.
手段I4の遊技機は、
手段I1~手段I3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3600を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM3540~ステップS21TM3580を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定変更モード制御手段は、移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)及び初期化操作(電源投入時にクリアスイッチ21TM052をONとする操作)に基づいて前記設定変更モードに制御し、
前記設定確認モード制御手段は、前記移行操作(電源投入時に錠スイッチ21TM051をONとする操作)に基づいて前記設定確認モードに制御し、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れにも制御されていないときに、前記移行操作及び前記初期化操作の少なくとも一方が行われた場合に、所定の報知を行う(演出制御用CPU120は、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンド、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したときには、「錠スイッチの操作を検出しました。」、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」という警告を画像表示装置5に表示させる)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技場の店員等が、不適切な設定変更操作が行われたことを把握することができる。
The gaming machine of means I4 is
Any gaming machine selected from means I1 to means I3,
A setting change mode control means (
A setting confirmation mode control means (
The setting change mode control means controls the setting change mode based on a transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on) and an initialization operation (an operation to turn on the clear switch 21TM052 when the power is turned on). ,
The setting confirmation mode control means controls the setting confirmation mode based on the transition operation (an operation to turn on the lock switch 21TM051 when the power is turned on),
When at least one of the transition operation and the initialization operation is performed when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, a predetermined notification is performed (the
It is characterized by
According to such a configuration, a store clerk or the like of the game arcade can grasp that an inappropriate setting change operation has been performed.
手段I5の遊技機は、
手段I1~手段I4から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
前記特定信号(セキュリティ信号)と、前記特別信号(設定変更対応信号)は、異なる端子から出力される(例えば、セキュリティ信号を第10端子から出力し、設定変更対応信号を第7端子から出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、所定事象の発生と、設定値の変更に関連する処理が実行されたことを、外部で区別可能であると共に、設定値の変更に関連する処理が実行されたことをより明確な態様で外部に通知できる。
The gaming machine of means I5 is
Any gaming machine selected from means I1 to means I4,
It is possible to output a special signal (setting change response signal) corresponding to the control (setting change mode, setting confirmation mode) related to the setting value,
The specific signal (security signal) and the special signal (setting change response signal) are output from different terminals (for example, the security signal is output from the tenth terminal and the setting change response signal is output from the seventh terminal). ),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to externally distinguish between the occurrence of the predetermined event and the execution of the process related to the change of the set value, and the execution of the process related to the change of the set value. can be notified to the outside in a clearer manner.
手段I6の遊技機は、
手段I1~手段I5から選択される何れかの遊技機であって、
設定値に関連する制御(設定変更モード、設定確認モード)に対応して特別信号(設定変更対応信号)を出力可能であり、
設定値を特定可能な特殊態様で前記特別信号を出力可能である(設定値に対応した数のパルスを出力する)、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技機の設定値を外部に通知することが可能となる。
The gaming machine of means I6 is
Any gaming machine selected from means I1 to means I5,
A special signal (signal corresponding to setting change) can be output in response to control (setting change mode, setting confirmation mode) related to setting values,
The special signal can be output in a special mode that can specify the set value (output the number of pulses corresponding to the set value),
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to notify the setting value of the gaming machine to the outside.
また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば特開2016-101428号公報参照)。特開2016-101428号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段J1~手段J8に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。 In addition, there has been proposed a gaming machine that displays a title that informs the type of ready-to-win effect at the start of the ready-to-win effect (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-101428). In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-101428, it is desired to enhance the presentation effect. The inventions relating to means J1 to J8 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the invention is to provide a gaming machine with enhanced presentation effects.
上記目的を達成するため、手段J1に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図8-2(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
In order to achieve the above object, the gaming machine according to means J1
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the suggestive effect was started (eg, FIGS. 8-2 (D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.
手段J2の遊技機は、手段J1の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図8-2(C))。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
The gaming machine of means J2 is, in the gaming machine of means J1,
The suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effects,
Among the plurality of types of suggestive effects, at least part of the effects within the predetermined period may be executable in a common mode (eg, FIG. 8-2(C)).
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.
手段J3の遊技機は、手段J1または手段J2の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
The gaming machine of means J3 is the gaming machine of means J1 or means J2,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.
手段J4の遊技機は、手段J1から手段J3のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
The gaming machine of means J4 is the gaming machine of any one of means J1 to means J3,
The suggestive effect executing means executes at least a first suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach A and super reach B) and a second suggestive effect (for example, a ready-to-reach effect of super reach D and super reach E) as the suggestive effect. is possible and
In the second suggestive effect, the title notifying means may notify the title corresponding to the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect.
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.
手段J5の遊技機は、手段J4の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J5 is the gaming machine of means J4,
A ratio of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.
According to such a configuration, the performance effect is improved.
手段J6の遊技機は、手段J1から手段J5のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J6 is the gaming machine of any one of means J1 to means J5,
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period.
According to such a configuration, the performance effect is improved.
手段J7の遊技機は、手段J1から手段J6のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図8-10(E)、図8-11(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図8-11(J)、(K))。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
The gaming machine of means J7 is the gaming machine of any one of means J1 to means J6,
detection means (for example, a
A specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means is
As the specific displays, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047 and a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. is possible and
In the non-effective period of detection by the detection means, after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 8-10 (E), FIG. 8-11 (I) )),
During the effective period of detection by the detection means, an action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 8-11 (J) and (K)).
According to such a configuration, the performance effect is improved.
手段J8の遊技機は、手段J1から手段J7のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図8-12(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図8-12(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図8-12(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図8-12(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図8-12(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
The gaming machine of means J8 is the gaming machine of any one of means J1 to means J7,
As a suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display whose display size is the first size (shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in FIG. 8-12(a) display, etc.) and a second suggestive display whose display size is the second size (the second size reach title image 31AK062, etc. displayed during the reach title effect shown in FIG. 8-12 (d)). Means (for example,
The display means is
Multiple types of elements with different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry) shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) etc.) (such as fruit patterns shown in FIGS. 8-12 (a) and (d)) can be displayed,
A plurality of types of elements are included in both the first suggestive display and the second suggestive display when both the first suggestive display and the second suggestive display are displayed in the pattern including the specific image. (the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 8-12(a) and 8-12(d) may be displayed such that the elements E1 to E5 are included).
According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.
特開2014-117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014-117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段K1~手段K7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a gaming machine has been proposed that can display pending icons in various display modes as information corresponding to variable display. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The inventions relating to the means K1 to K7 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object thereof is to provide a game machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段K1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化する割合と、第2情報の態様が変化する割合とが異なる(図11-3に示すように、アクティブ表示30TM003よりも副アクティブ表示30TM005の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第1保留表示30TM001よりも副保留表示30TM004の方が表示態様が変化しにくい)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1情報及び第2情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means K1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) for executing display control of information corresponding to variable display (first reservation display 30TM001, second reservation display 30TM002, active display 30TM003, secondary reservation display 30TM004, secondary active display 30TM005) is provided. ,
The display control means executes display control of the first information (first reserved display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103). In addition, in a second information display area (sub-holding display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (secondary pending display 30TM004, secondary active display 30TM005) can be executed,
The rate at which the aspect of the first information changes differs from the rate at which the aspect of the second information changes (as shown in FIG. The ratio of selecting a mode different from the mode is low, and the display mode of the secondary pending display 30TM004 is less likely to change than the first pending display 30TM001)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first information and the second information as information corresponding to the common variable display, thereby improving interest in the information corresponding to the variable display. and interest in aspects of the first information and the second information.
手段K2の遊技機は、
手段K1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11-8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of means K2 is
A game machine of means K1,
The form of the first information after change is different from the form of the second information after change (as shown in FIG. , the blue mode secondary hold indication 30TM004b is a blue star indication)
It is characterized by
According to such a configuration, the first information and the second information have different states after change, so that each information can be clearly distinguished and grasped.
手段K3の遊技機は、
手段K1又は手段K2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11-8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11-3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means K3 is
A game machine of means K1 or means K2,
The display control means (effect control CPU 120) can simultaneously display the first information (first pending display 30TM001, active display 30TM003) and second information (secondary pending display 30TM004, secondary active display). (As shown in FIG. 11-8(2), the first pending display 30TM001 and active display 30TM003, and the secondary pending display 30TM004 and secondary active display 30TM005 can be displayed simultaneously),
Depending on the aspect of the first information after the change and the aspect of the second information after the change, the ratio of control to an advantageous state that is advantageous to the player differs (for example, as shown in FIG. 11-3, active The final display mode of the active display 30TM003 is gold and the final display mode of the secondary active display 30TM005 is higher than the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the secondary active display 30TM005 is the normal mode. The expectation of a big hit is higher when is in the red mode)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information, thereby enhancing the interest.
手段K4の遊技機は、
手段K1~手段K3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11-9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11-9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means K4 is
Any gaming machine selected from means K1 to means K3,
The display control means (production control CPU 120)
A first pending display (first pending display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first pending display area 30TM101), and a first corresponding display (active display) corresponding to the variable display being executed is displayed. display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When starting the variable display corresponding to the first reserved display, it is possible to display the first corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the first reserved display (Fig. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode first pending display 30TM001c (red circle display) shifts to the active display area 30TM103, the red mode active display 30TM003c (red circle display) of the same display color shifts to the active display area 30TM103. display) is displayed),
A second pending display (secondary pending display 30TM004) as second information is displayed in the second information display area (secondary pending display area 30TM104, secondary active display area 30TM105), and a second display corresponding to the variable display being executed is displayed. display the corresponding display (sub-active display 30TM005) in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105);
When starting the variable display corresponding to the second reserved display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the second reserved display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode secondary reserved display 30TM004c (red star display) shifts to the secondary active display area 30TM105, the red mode secondary active display 30TM005c (red (star display) is displayed)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first correspondence information and the second correspondence information as the information corresponding to the variable display being executed, so that the information corresponding to the variable display is interesting. can be improved and interest can be given to aspects of the first correspondence information and the second correspondence information.
手段K5の遊技機は、
手段K1~手段K4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11-9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The game machine of means K5 is
Any gaming machine selected from means K1 to means K4,
A notification effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a notification effect (reach effect) for informing whether or not to be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player,
At least part of the first information display area (first reservation display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area in which the notification effect is executed,
The display control means (effect control CPU 120) is capable of hiding the first information as the notification effect is executed, while the second information is displayed even when the notification effect is being executed. The information is made visible (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters "reach!" Indication 30TM003 disappears, while secondary pending indication 30TM004 and secondary active indication 30TM005 continue to be displayed.)
It is characterized by
According to such a configuration, by not displaying the first information, attention to the notification effect is increased, and by continuously displaying the second information, the information for the variable display can be confirmed even during the execution of the notification effect. can be made possible.
手段K6の遊技機は、
手段K1~手段K5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means K6 is
Any gaming machine selected from means K1 to means K5,
The display control means (effect control CPU 120) displays the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed in the first information display area (first reservation display area 30TM101, active display area 30TM103). display, and display a second corresponding display (secondary active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (secondary reserved display area 30TM104, secondary active display area 30TM105);
The first action effect executed when the state of the first corresponding display changes and the second effect effect executed when the state of the second corresponding display changes (for example, active The active effect effect that changes the display mode of display 30TM003 is a mode in which character A appears and executes an action of throwing a ball. The side effect effect effect that changes the display mode of secondary active display 30TM005 is the appearance of character a. (This is a mode in which the action of flying a balloon is executed by
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve interest by making the modes of the first action presentation and the second action presentation different.
手段K7の遊技機は、
手段K1~手段K6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11-3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The game machine of means K7 is
Any gaming machine selected from means K1 to means K6,
The display control means (production control CPU 120) displays the first reservation display (first reservation display 30TM001) as the first information in the first information display area (first reservation display area 30TM101), and displays the second information Display the second pending display (secondary pending display 30TM004) as the second information display area (secondary pending display area 30TM104),
When the mode of the first pending display changes and when the mode of the second pending display changes, the ratio of control to an advantageous state that is advantageous to the player differs (as shown in FIG. 11-3, active The degree of expectation for a big hit is higher when the display mode of the secondary active display 30TM005 changes than when the display mode of the display 30TM003 changes, and when the display mode of the first pending display 30TM001 changes, the secondary pending display 30TM004 is more expected. If the display mode changes, the expectation of a big hit will be higher.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to draw attention to which aspect of the first suspension display and the second suspension display has changed.
特開2014-117517号公報(図18)に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開2014-117517号公報(図18)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段L1~手段L7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), a gaming machine has been proposed that can display pending icons in various display modes as information corresponding to variable display. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2014-117517 (FIG. 18), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The inventions relating to the means L1 to L7 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a game machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段L1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した情報(第1保留表示30TM001、第2保留表示30TM002、アクティブ表示30TM003、副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行する表示制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記表示制御手段は、第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)において、可変表示に対応した第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)の表示制御を実行可能であると共に、前記第1情報表示領域とは異なる第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)において、第1情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示30TM005)の表示制御を実行可能であり、
第1情報の態様が変化したときに、前記第1情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない(図11-11に示すように、第1保留表示30TM001の態様が変化したときには、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第1情報及び第2情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) for executing display control of information corresponding to variable display (first reservation display 30TM001, second reservation display 30TM002, active display 30TM003, secondary reservation display 30TM004, secondary active display 30TM005) is provided. ,
The display control means executes display control of the first information (first reserved display 30TM001, active display 30TM003) corresponding to variable display in the first information display area (first reserved display area 30TM101, active display area 30TM103). In addition, in a second information display area (sub-holding display area 30TM104, sub-active display area 30TM105) different from the first information display area, the variable display corresponding to the first information and the common variable display are supported. Display control of the second information (secondary pending display 30TM004, secondary active display 30TM005) can be executed,
When the aspect of the first information changes, at least part of the advance notice effect in the display area different from the first information display area is not executed (as shown in FIG. 11-11, the aspect of the first pending display 30TM001 is When changed, the secondary reserved display 30TM004 is not displayed in the secondary reserved display area 30TM104 and the secondary active display 30TM005 is not displayed in the secondary active display area 30TM105)
It is characterized by
According to such a configuration, in a game machine capable of displaying a plurality of types of information such as the first information and the second information as information corresponding to the common variable display, complication of presentation is suppressed and interest is improved. be able to.
手段L2の遊技機は、
手段L1の遊技機であって、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とが異なる(図11-8(6)に示すように、青色態様の第1保留表示30TM001bは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示30TM004bは青色の星形表示である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報と第2情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
The gaming machine of means L2 is
A game machine of means L1,
The form of the first information after change is different from the form of the second information after change (as shown in FIG. , the blue mode secondary hold indication 30TM004b is a blue star indication)
It is characterized by
According to such a configuration, the first information and the second information have different states after change, so that each information can be clearly distinguished and grasped.
手段L3の遊技機は、
手段L1又は手段L2の遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報(第1保留表示30TM001、アクティブ表示30TM003)と第2情報(副保留表示30TM004、副アクティブ表示)とを同時に表示させることが可能であり(図11-8(2)に示すように、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003、並びに、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を同時に表示可能であり)、
変化後の第1情報の態様と、変化後の第2情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図11-3に示すように、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報の態様と第2情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L3 is
A game machine of means L1 or means L2,
The display control means (effect control CPU 120) can simultaneously display the first information (first pending display 30TM001, active display 30TM003) and second information (secondary pending display 30TM004, secondary active display). (As shown in FIG. 11-8(2), the first pending display 30TM001 and active display 30TM003, and the secondary pending display 30TM004 and secondary active display 30TM005 can be displayed simultaneously),
Depending on the aspect of the first information after the change and the aspect of the second information after the change, the ratio of control to an advantageous state that is advantageous to the player differs (for example, as shown in FIG. 11-3, active The final display mode of the active display 30TM003 is gold and the final display mode of the secondary active display 30TM005 is higher than the case where the final display mode of the display 30TM003 is the normal mode and the final display mode of the secondary active display 30TM005 is the normal mode. The expectation of a big hit is higher when is in the red mode)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user pay attention to the combination of the aspect of the first information and the aspect of the second information, thereby improving the interest.
手段L4の遊技機は、
手段L1~手段L3から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、
第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(アクティブ表示領域30TM103)に表示し、
第1保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第1対応表示を、当該第1保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり(図11-9(9)、(10)に示すように、赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示)がアクティブ表示領域30TM103にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示され)、
第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第2保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第2対応表示を、当該第2保留表示と共通の態様により表示させることが可能である(図11-9(9)、(10)に示すように、赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示)が副アクティブ表示領域30TM105にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示30TM005c(赤色の星形表示)が表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第1対応情報及び第2対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第1対応情報及び第2対応情報の態様に関心を持たせることができる。
The gaming machine of means L4 is
Any gaming machine selected from means L1 to means L3,
The display control means (production control CPU 120)
A first pending display (first pending display 30TM001) as first information is displayed in the first information display area (first pending display area 30TM101), and a first corresponding display (active display) corresponding to the variable display being executed is displayed. display 30TM003) in the first information display area (active display area 30TM103),
When starting the variable display corresponding to the first reserved display, it is possible to display the first corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the first reserved display (Fig. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode first pending display 30TM001c (red circle display) shifts to the active display area 30TM103, the red mode active display 30TM003c (red circle display) of the same display color shifts to the active display area 30TM103. display) is displayed),
A second pending display (secondary pending display 30TM004) as second information is displayed in the second information display area (secondary pending display area 30TM104, secondary active display area 30TM105), and a second display corresponding to the variable display being executed is displayed. display the corresponding display (sub-active display 30TM005) in the second information display area (sub-hold display area 30TM104, sub-active display area 30TM105);
When starting the variable display corresponding to the second reserved display, it is possible to display the second corresponding display corresponding to the variable display in a manner common to the second reserved display (FIG. 11-9 ( As shown in 9) and (10), when the red mode secondary reserved display 30TM004c (red star display) shifts to the secondary active display area 30TM105, the red mode secondary active display 30TM005c (red (star display) is displayed)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to display a plurality of types of information such as the first correspondence information and the second correspondence information as the information corresponding to the variable display being executed, so that the information corresponding to the variable display is interesting. It can improve and interest aspects of the first correspondence information and the second correspondence information.
手段L5の遊技機は、
手段L1~手段L4から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを報知する報知演出(リーチ演出)を実行可能な報知演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、前記報知演出が実行されることに伴い第1情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第2情報は視認可能とする(図11-9(11)に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ!!」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003が非表示になる一方、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は継続して表示される)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第2情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
The gaming machine of means L5 is
Any gaming machine selected from means L1 to means L4,
A notification effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a notification effect (reach effect) for informing whether or not to be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player,
At least part of the first information display area (first reservation display area 30TM101, active display area 30TM103) is included in the area where the notification effect is executed,
The display control means (effect control CPU 120) is capable of hiding the first information as the notification effect is executed, while the second information is displayed even when the notification effect is being executed. The information is made visible (as shown in FIG. 11-9 (11), when the reach state is established, the letters "reach!" Indication 30TM003 disappears, while secondary pending indication 30TM004 and secondary active indication 30TM005 continue to be displayed.)
It is characterized by
According to such a configuration, by not displaying the first information, attention to the notification effect is increased, and by continuously displaying the second information, the information for the variable display can be confirmed even during the execution of the notification effect. can be made possible.
手段L6の遊技機は、
手段L1~手段L5から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、実行中の可変表示に対応した第1対応表示(アクティブ表示30TM003)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101、アクティブ表示領域30TM103)に表示し、実行中の可変表示に対応した第2対応表示(副アクティブ表示30TM005)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104、副アクティブ表示領域30TM105)に表示し、
第1対応表示の態様が変化するときに実行される第1作用演出と、第2対応表示の態様が変化するときに実行される第2作用演出とで、演出の態様が異なる(例えば、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタAが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示30TM005の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタaが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1作用演出と第2作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means L6 is
Any gaming machine selected from means L1 to means L5,
The display control means (effect control CPU 120) displays the first corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display being executed in the first information display area (first reservation display area 30TM101, active display area 30TM103). display, and display a second corresponding display (secondary active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed in the second information display area (secondary reserved display area 30TM104, secondary active display area 30TM105);
The first action effect executed when the state of the first corresponding display changes and the second effect effect executed when the state of the second corresponding display changes (for example, active The active effect effect that changes the display mode of display 30TM003 is a mode in which character A appears and executes an action of throwing a ball. The side effect effect effect that changes the display mode of secondary active display 30TM005 is the appearance of character a. (This is a mode in which the action of flying a balloon is executed by
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to improve interest by making the modes of the first action presentation and the second action presentation different.
手段L7の遊技機は、
手段L1~手段L6から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段(演出制御用CPU120)は、第1情報としての第1保留表示(第1保留表示30TM001)を前記第1情報表示領域(第1保留表示領域30TM101)に表示し、第2情報としての第2保留表示(副保留表示30TM004)を前記第2情報表示領域(副保留表示領域30TM104)に表示し、
第1保留表示の態様が変化したときと、第2保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11-3に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示30TM005の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第1保留表示30TM001の表示態様が変化した場合よりも副保留表示30TM004の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第1保留表示及び第2保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
The gaming machine of means L7 is
Any gaming machine selected from means L1 to means L6,
The display control means (production control CPU 120) displays the first reservation display (first reservation display 30TM001) as the first information in the first information display area (first reservation display area 30TM101), and displays the second information Display the second pending display (secondary pending display 30TM004) as the second information display area (secondary pending display area 30TM104),
When the mode of the first pending display changes and when the mode of the second pending display changes, the ratio of control to an advantageous state that is advantageous to the player differs (as shown in FIG. 11-3, active The degree of expectation for a big hit is higher when the display mode of the secondary active display 30TM005 changes than when the display mode of the display 30TM003 changes, and when the display mode of the first pending display 30TM001 changes, the secondary pending display 30TM004 is more expected. If the display mode changes, the expectation of a big hit will be higher.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to draw attention to which aspect of the first suspension display and the second suspension display has changed.
特開2016-144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016-144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段M1~M6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), a game machine is proposed in which an active display is displayed as information corresponding to the variable display, and the display mode of the active display is changed each time pseudo-continuous variation is performed. It is In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-144583 (FIG. 36), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention according to the means M1 to M6 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段M1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11-18(1)、(2)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11-19(10)、(20)に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(例えば、図11-16に示すように、2回目の変化示唆演出が実行された段階において、2回とも成功態様だった場合には100%の割合で3回目の変化示唆演出が実行され、1回が成功態様であり1回が失敗態様だった場合には3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means M1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
a change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display will change;
The change-suggestion effect executing means displays a success mode change-suggestion effect (as shown in FIGS. Effect of changing mode) and effect of suggesting change of failure mode (as shown in Figs. ), and
Within a predetermined period (for example, within the period from the start of fluctuation until the ready-to-win state is established), according to the number of executions of the change-suggestion effect of the success mode, the decorative pattern from the start of fluctuation (re-fluctuation (pseudo continuation) after temporary stop) is performed During the period until the combination of different decorative patterns or pseudo consecutive patterns) is temporarily stopped, and during the period from the start of the fluctuation until any of the left, middle, and right decorative patterns stops for the first time), the next change suggestive effect The execution rate is different (for example, as shown in FIGS. 11-16, at the stage where the second change suggestion effect is executed, if both times were successful, the third change at a rate of 100% If the suggesting effect is executed and the first time is a success mode and the first time is a failure mode, the third change suggesting effect may not be executed.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to raise interest in the number of executions of the change-suggesting presentation by increasing the degree of attention.
手段M2の遊技機は、
手段M1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11-3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11-16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means M2 is
A game machine of means M1,
Depending on the aspect of the corresponding display (active display 30TM003), the ratio of control to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player differs (as shown in FIG. 11-3 (A), the final display of the active display The degree of expectation for a big hit varies depending on the mode),
Depending on the number of times the change-suggestion effect of the success mode has continued, the ratio of which mode the corresponding display will be varies (as shown in FIG. 11-16 (A), the number of times the change-suggestion effect of the success mode continues The greater the number of , the higher the expectation of a big hit, and even if the active display is the same display color, the greater the number of consecutive performances suggesting a change in the success mode, the higher the expectation of a big hit.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of consecutive performances suggesting a change in the mode of success, and to improve the amusement.
手段M3の遊技機は、
手段M1又は手段M2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11-18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of means M3 is
A game machine of means M1 or means M2,
It is possible to execute variable display of decorative patterns,
When the change suggestive effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbols does not change (as shown in FIGS. direction does not change)
It is characterized by
According to such a configuration, since the variable display mode of the decoration pattern does not change, it is possible to make the player pay more attention to the change-indicating effect.
手段M4の遊技機は、
手段M1~手段M3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11-18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11-18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of means M4 is
Any gaming machine selected from means M1 to means M3,
The change-suggestion effect executing means (production control CPU 120) can execute a plurality of types of change-suggestion effects (for example, a change-suggestion effect in which character A appears and a change-suggestion effect in which character B appears),
After executing one type of change suggesting effect, a different type of change suggesting effect can be executed (for example, as shown in FIG. 11-18 (1), after executing a change suggesting effect in which character A appears , as shown in FIG. 11-18 (4), execute a change suggesting effect in which character B appears)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to diversify the change-suggestion effect.
手段M5の遊技機は、
手段M1~手段M4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11-17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means M5 is
Any gaming machine selected from means M1 to means M4,
The change-suggestion production executing means (production control CPU 120) provides a plurality of types of change-suggestion productions (for example, a change-suggestion production in which character A appears, a change-suggestion production in which character B appears, a change-indication production in which character C appears, A change-suggestion effect in which character D appears) can be executed,
Depending on the type of change-suggestion effect, the ratio of execution of the change-suggestion effect of the success mode differs, and the ratio of change to the corresponding display of the specific mode differs (for example, as shown in FIGS. Character D has a higher rate of execution of the change-suggesting effect of the success mode, and a higher rate of change in the display mode of the active display.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in which kind of change suggesting effect is executed.
手段M6の遊技機は、
手段M1~手段M5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11-17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means M6 is
Any gaming machine selected from means M1 to means M5,
The change-suggestion production executing means (production control CPU 120) provides a plurality of types of change-suggestion productions (a change-suggestion production with character A appearing, a change-suggestion production with character B appearing, a change-suggestion production with character C appearing, a change-suggestion production with character D is possible to execute a change suggestive production in which
The rate at which the next change-suggestion effect is executed differs depending on the type of change-suggestion effect (as shown in FIGS. high percentage)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in which kind of change suggesting effect is executed.
特開2016-144583号公報(図36)に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開2016-144583号公報(図36)に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段N1~N6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2016-144583 (FIG. 36), a game machine is proposed in which an active display is displayed as information corresponding to the variable display, and the display mode of the active display is changed each time pseudo-continuous variation is performed. It is In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-144583 (FIG. 36), there is room for improving interest in information corresponding to variable display. The invention according to the means N1 to N6 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to provide a game machine that enhances interest in information corresponding to variable display.
手段N1の遊技機は、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示に対応した対応表示(アクティブ表示30TM003)を表示可能な表示制御手段(演出制御用CPU120)と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出(図11-18(1)、(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中して表示態様を変化させる演出)と、失敗態様の変化示唆演出(図11-19(10)、(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003に弾かれて表示態様を変化させない演出)を実行可能であり、
所定期間(例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内)における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる(図11-16(A)に示すように、[変化示唆演出の実行回数]に対する[成功態様の変化示唆演出の実行回数]の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が2/3である場合の表示態様は青色態様となり、4/5である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
Display control means (effect control CPU 120) capable of displaying a corresponding display (active display 30TM003) corresponding to the variable display;
a change suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a change suggestion effect suggesting that the mode of the corresponding display will change;
The change-suggestion effect executing means executes a change-suggestion effect as a change-suggestion effect in a success mode (as shown in FIGS. 11-19 (10), (20), the ball thrown by the character D is flipped by the active display 30TM003 and the display mode is changed. It is possible to execute a production that does not cause
A predetermined period (for example, within the period from the start of fluctuation to the establishment of the ready-to-win state, the decorative pattern from the start of fluctuation (a combination of decorative patterns or pseudo-continuous patterns in which re-fluctuation (pseudo-continuous) will be performed after temporary stop) is provisional Within the period until it stops, within the period from the start of the variation to the first stop of any of the left, middle, and right decorative patterns), the number of executions of the change suggestion production of the success mode with respect to the number of executions of the change suggestion production Accordingly, the ratio of control to an advantageous state that is advantageous to the player differs (as shown in FIG. 11-16(A), the [execution number of success mode change suggesting effects] with respect to the [execution number of change suggesting effects] The higher the ratio of , the more likely it is to display in a display mode with a high degree of expectation for a big hit. For example, when [the number of executions of a change suggesting effect of a success mode/the number of times of executing a change suggesting effect] is 2/3, the display mode is a blue mode. As a result, the display mode when it is 4/5 is a red mode with a higher expectation of a big hit.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to raise interest in the number of executions of the change-suggesting presentation by increasing the degree of attention.
手段N2の遊技機は、
手段N1の遊技機であって、
対応表示(アクティブ表示30TM003)の態様に応じて有利状態(大当り遊技状態)に制御される割合が異なり(図11-3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり)、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる(図11-16(A)に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means N2 is
A gaming machine of means N1,
Depending on the mode of the corresponding display (active display 30TM003), the ratio of control to the advantageous state (jackpot gaming state) differs (as shown in FIG. different),
Depending on the number of times the change-suggestion effect of the success mode has continued, the ratio of which mode the corresponding display will be is different (as shown in FIG. 11-16 (A), the number of times the change-suggestion effect of the success mode continues The greater the number of , the higher the expectation of a big hit, and even if the active display is the same display color, the greater the number of times the performance suggesting a change in the success mode continues, the higher the expectation of a big hit.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the number of consecutive performances suggesting a change in the mode of success, and to improve the amusement.
手段N3の遊技機は、
手段N1又は手段N2の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない(図11-18に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
The gaming machine of means N3 is
A game machine of means N1 or means N2,
It is possible to execute variable display of decorative patterns,
When the change suggestive effect is being executed, the variable display mode of the decorative symbols does not change (as shown in FIGS. direction does not change)
It is characterized by
According to such a configuration, since the variable display mode of the decoration pattern does not change, it is possible to make the player pay more attention to the change-indicating effect.
手段N4の遊技機は、
手段N1~手段N3から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出及びキャラクタBが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
1の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である(例えば、図11-18(1)に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出を実行した後に、図11-18(4)に示すように、キャラクタBが登場する変化示唆演出を実行する)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The gaming machine of means N4 is
Any gaming machine selected from means N1 to means N3,
The change-suggestion effect execution means (production control CPU 120) can execute a plurality of types of change-suggestion effects (for example, a change-suggestion effect in which character A appears and a change-suggestion effect in which character B appears),
After executing one type of change suggesting effect, a different type of change suggesting effect can be executed (for example, as shown in FIG. 11-18 (1), after executing a change suggesting effect in which character A appears, , as shown in FIG. 11-18 (4), execute a change suggesting effect in which character B appears)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to diversify the change-suggestion effect.
手段N5の遊技機は、
手段N1~手段N4から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(例えば、キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる(例えば、図11-17に示すように、キャラクタAよりもキャラクタDの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い)
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N5 is
Any gaming machine selected from means N1 to means N4,
The change-suggestion production executing means (production control CPU 120) provides a plurality of types of change-suggestion productions (for example, a change-suggestion production in which character A appears, a change-suggestion production in which character B appears, a change-indication production in which character C appears, A change-suggestion effect in which character D appears) can be executed,
Depending on the type of change-suggestion effect, the ratio of execution of the change-suggestion effect of the success mode differs, and the ratio of change to the corresponding display of the specific mode differs (for example, as shown in FIGS. Character D has a higher rate of execution of the change-suggesting effect of the success mode, and a higher rate of change in the display mode of the active display.)
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in which kind of change suggesting effect is executed.
手段N6の遊技機は、
手段N1~手段N5から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の変化示唆演出(キャラクタAが登場する変化示唆演出、キャラクタBが登場する変化示唆演出、キャラクタCが登場する変化示唆演出、キャラクタDが登場する変化示唆演出)を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる(図11-17に示すように、キャラクタDよりもキャラクタAの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
The gaming machine of means N6 is
Any gaming machine selected from means N1 to means N5,
The change-suggestion production executing means (production control CPU 120) provides a plurality of types of change-suggestion productions (change-suggestion production in which character A appears, change-indication production in which character B appears, change-indication production in which character C appears, character D is possible to execute a change suggestive production in which
The rate at which the next change suggesting effect is executed differs depending on the type of change suggesting effect (as shown in FIGS. 11-17, the next change suggesting effect is executed more for character A than character D. high percentage)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the user interested in which kind of change suggesting effect is executed.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014-200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014-200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1~手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-200506 (paragraph 0102), a gaming machine is proposed in which a "jackpot signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value etc. However, even if the conventional game machine signal output technology described in JP-A-2014-200506 (paragraph 0102) is applied, there is a problem that it is difficult for the external device to grasp this. be. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine capable of appropriately notifying the outside of the game machine of the control state related to the setting.
手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The gaming machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of
A setting change mode control means (
Setting confirmation mode control means (
Specific signal output means (
setting means (
The setting means can set a common predetermined value in the case of being controlled in the setting change mode and in the case of being controlled in the setting confirmation mode (one second is set as the value of the security signal timer in step S21TM4710). ),
The specific signal output means outputs a specific signal until at least a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (setting confirmation mode). Upon termination, the security signal is continuously output until 1 second has elapsed since the setting confirmation mode was terminated, and upon termination of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the termination of the setting change mode. do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.
手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The gaming machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Initializing means for initializing the game state (
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (in the case of being controlled in the setting change mode, the RAM is cleared after being controlled in the setting change mode),
After setting the predetermined value (after setting the value of the security signal timer to 1 second in step S21TM4710), the setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value. (When RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal until a period corresponding to the specific value elapses in response to the end of the setting change mode control (when the setting change mode ends, the setting change mode ends). Continue to output security signals until 30 seconds have passed.)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output for at least the period corresponding to the predetermined value in both the case where the control in the setting change mode and the case in which the control in the setting confirmation mode are ended. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the output is different between the setting change mode and the setting confirmation mode while the setting processing by the setting means is made common. It is possible to set the period.
手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200~ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the game machine is stopped without a specific operation (detection of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680) for ending the setting change mode. in the backup area of the
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the fact that the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied). is possible.
According to this, when the power supply is stopped during control of the setting change mode, it is possible to appropriately notify the external device of the state of the gaming machine when the power supply is restarted.
手段O4の遊技機は、
手段O1~手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any gaming machine selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (
In the setting change mode, power supply to the game machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation to turn off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). In the specific information storage means (the backup area of the RAM 102) for storing specific information when stopped, a setting changing flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is completed. Based on the game control microcomputer 100) that clears the setting change flag in step S21TM4720,
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (in step S21TM4030 at the time of power restoration, it is determined that the setting change flag is set case), it is possible to send an error command to the effect control means while executing error notification in the display means (send a set value abnormality error command in step S21TM4190, and display monitor in the error display of step S21TM4210 21TM029 can display the letter "E"),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1~手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the status of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. The inventions relating to the means P1 to P4 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately notifies the status of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. to provide.
手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The gaming machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of
A setting change mode control means (
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (in step S21TM4030 at the time of power restoration, it is determined that the setting change flag is set case), error notification means capable of executing error notification (
According to this, it is possible to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode.
手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The gaming machine of means P2 is
A gaming machine of means P1,
The setting change mode control means confirms that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the
When the power supply to the gaming machine is started and the specific information is stored in the specific information storage means (in step S21TM4030 at the time of power restoration, it is determined that the setting change flag is set case), it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 are all executed). Based on the determination of YES, the process shifts to the setting change mode without shifting to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220.)
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling to the setting change mode is satisfied, the control is performed to the setting change mode without executing the error notification. Can encourage change.
手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The gaming machine of means P3 is
A gaming machine of means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the power is turned on, if the conditions for shifting to the setting change mode are not satisfied (step S21TM4120 to step S21TM4140) ), the process proceeds to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, it is possible to limit the progress of the game in a state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.
手段P4の遊技機は、
手段P1~手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The gaming machine of means P4 is
Any gaming machine selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (
With production control means (production control CPU 120) that controls the execution of production,
The game control means is
display means (display monitor 21TM029);
The setting change mode control means (
and the specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) case), it is possible to send an error command to the effect control means while executing the error notification in the display means (send a set value abnormal error command in step S21TM4190 and display in the error display of step S21TM4210 It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the store clerk of the gaming arcade, and the operation for changing the set value can be urged.
また、特開2010-200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010-200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1~手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), a gaming machine has been proposed that includes a setting change means for changing setting values in multiple stages based on a setting change operation from the outside. In a gaming machine such as that described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set values. The inventions relating to means Q1 to Q5 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. to do.
手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (jackpot determination processing in special symbol process processing, etc.) according to set values (six levels of
A setting change mode control means (
A specific information storage means for storing specific information that can specify that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the transition to the setting change mode, and the setting change mode is terminated). A game control microcomputer 100) that clears the setting change flag at step S21TM4720 based on that,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the game machine is stopped (the value of the setting changing flag is stored in the backup area of the RAM 102);
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is set in step S21TM4030 at the time of power restoration) is set), control to the setting change mode (when the power is turned on, the
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped in the setting change mode involving the initialization of the game state.
The gaming machine of means Q1 initializes the game state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM clear flag is set in steps S21TM4050 and S21TM4150). A
手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
If the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started, the setting change mode control means determines that the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
It is characterized by
According to this, when power failure occurs during setting change mode control, the setting change mode is entered even when the setting change condition is not satisfied based on the fact that the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.
手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The game machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means performs a transition operation when the power supply to the game machine is started (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the
The specific information storage means stores the specific information when being controlled in the setting change mode (sets a setting changing flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Erasing the specific information when the setting change mode ends based on (clearing the setting changing flag at the timing of step S21TM4720 when the setting change mode control ends),
When the power supply to the game machine is started, the setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the transition operation has been performed. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether the conditions for shifting to the setting change mode are satisfied or not, automatically control to the setting change mode), and terminate the setting change mode based on the specific operation (end the setting change mode based on confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). let)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately determine the conditions for ending the control in the setting change mode.
手段Q4の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The gaming machine of means Q4 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation performed while being controlled in the setting change mode (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610, change the set value stored in the set value storage area),
The setting change mode control means terminates the setting change mode based on a specific operation while being controlled in the setting change mode (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). based on the setting change mode),
The setting value storage means is configured to change the value in the setting change mode by the change operation when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (The setting value storage area is formed in the backup area of the
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Since control is executed, workability can be improved.
手段Q5の遊技機は、
手段Q1~手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0~5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The gaming machine of means Q5 is
Any gaming machine selected from means Q1 to means Q3,
Set value storage means (set value storage area of
It is possible to execute control according to the set value stored in the set value storage means (jackpot determination processing etc. in special symbol process processing),
The setting change mode control means stores in the setting value storage area when a change operation is performed under control in the setting change mode and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. changing only the setting value stored in the setting information temporary storage area, not the setting value stored in the setting information temporary storage area, and changing the setting value stored in the setting value storage means based on a specific operation after the change operation; The setting change mode is ended (when it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area). to confirm it as a valid set value and end the setting change mode),
The setting value storage means stores the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without the specific operation being performed while the setting change mode is being controlled. (Even if the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated during the setting change mode, if the lock switch 21TM051 is not switched OFF, the setting value itself stored in the setting value storage area is stored. is not changed, so if the power is turned off during the setting change mode, the setting value before being controlled by the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.
特開2016-10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016-10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段R1~手段R7に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), a gaming machine is disclosed that executes an effect of counting down the remaining time until a ready-to-win effect is started. In a game machine that performs a predetermined action such as a countdown described in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), there is room for enhancing the presentation effect. The invention relating to the means R1 to R7 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that enhances the interest of the performance of performing a predetermined action.
手段R1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13-9(2)~(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13-11(14)~(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出と前記第2所定演出とで共通の所定表示領域にて所定動作を実行可能である(図13-9(2)~(5)、及び、図13-11(14)~(17)に示すように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とで共通のサブ液晶表示器35TM300において、数値の減算又は数値の加算を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において実行される演出を多様化して、所定表示領域において実行される演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means R1 is
A game machine controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (pseudo-continuous effect, expectation level announcement effect) suggesting that the control is to be in the advantageous state;
A predetermined effect (countdown effect, countup effect) is performed to change the display mode of the effect display by performing a predetermined operation (countdown operation for subtracting a numerical value, countup operation for adding a numerical value) corresponding to the execution of the suggestive effect. Executable predetermined production execution means (production control CPU 120),
The predetermined effect executing means, as the predetermined effect,
After displaying the effect display ("3" set as the initial value) by the first special mode, the first predetermined effect (Fig. As shown, after displaying "3" as an initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300, a countdown operation is performed to subtract the numerical value);
A second predetermined effect (FIG. 13-11 (14) to (17) for performing a predetermined operation (addition, count-up operation) after displaying the effect display ("70" set as the initial value) by the second special mode , after displaying "70" as an initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300, a count-up operation is performed to add a numerical value), and
A predetermined action can be executed in a predetermined display area common to the first predetermined effect and the second predetermined effect (FIGS. 13-9 (2) to (5) and FIGS. 13-11 (14) to As shown in (17), the sub-liquid crystal display 35TM300 common to the countdown effect and the countup effect can perform the subtraction or addition of the numerical value.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to diversify the effects executed in the predetermined display area and improve the interest of the effects executed in the predetermined display area.
手段R2の遊技機は、
手段R1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13-9(2)~(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13-11(14)~(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The gaming machine of means R2 is
A gaming machine of means R1,
As the suggestive effects, there are a first suggestive effect (pseudo-continuous effect) and a second suggestive effect (anticipation level advance effect),
The predetermined production execution means (production control CPU 120)
The first predetermined effect is executed in correspondence with the execution of the first suggestive effect (as shown in (2) to (5) of FIG. 13-9, the countdown effect is executed in correspondence with the execution of the pseudo continuous effect) ),
The second predetermined effect is executed in correspondence with the execution of the second suggestion effect (as shown in (14) to (17) in FIG. Execute)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestive effects, it is possible to clarify the correspondence relationship between the predetermined effect and the suggestive effects.
手段R3の遊技機は、
手段R1又は手段R2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算を行うカウントダウン動作)と第2所定動作(加算を行うカウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには前記所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いを明確化できるため、遊技者は第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The gaming machine of means R3 is
A gaming machine of means R1 or means R2,
The predetermined operation includes a first predetermined operation (countdown operation for subtraction) and a second predetermined operation (countup operation for addition) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the countdown effect is executed, the sub liquid crystal display 35TM300 subtracts a numerical value), and the second predetermined effect is performed. When the effect is executed, the second predetermined action is performed in the predetermined display area (when the count-up effect is executed, the numerical value is added on the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, the player can clearly distinguish between the first predetermined effect and the second predetermined effect.
手段R4の遊技機は、
手段R1~手段R3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13-9(2)~(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13-11(14)~(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means R4 is
Any gaming machine selected from means R1 to means R3,
The display mode of the predetermined display area differs between when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in FIGS. 13-9 (2) to (5) As shown in FIG. 13-11 (14) to (17), when the countdown effect is executed, the numerical value is displayed in white, and when the countup effect is executed, the numerical value is displayed in white. displayed in blue mode or red mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to clarify the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect.
手段R5の遊技機は、
手段R1~手段R4から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様と、前記第2所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様とが異なる(図13-9(2)及び図13-11(14)に示すように、カウントダウン演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値としての「3」と、カウントアップ演出が実行される際にサブ液晶表示器35TM300に表示されるカウントアップ表示の初期値としての「70」とが異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means R5 is
Any gaming machine selected from means R1 to means R4,
The display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect is executed is different from the display mode of the predetermined display area when the second predetermined effect is executed (Fig. 13-9 (2) and As shown in FIG. 13-11 (14), "3" as the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the countdown effect is executed, and the sub liquid crystal display when the countup effect is executed It is different from "70" as the initial value of the count-up display displayed on the instrument 35TM300)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to clarify the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect.
手段R6の遊技機は、
手段R1~手段R5から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出及び前記第2所定演出の少なくとも一方の所定演出について、所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様は複数存在し(カウントアップ演出の初期値は期待度予告演出の初期値と合致しているため、図13-6(F)、(G)に示すように、カウントアップ演出の初期値として「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており)、
所定演出が実行される際の前記所定表示領域の表示態様に応じて、前記有利状態に制御される割合が異なる(図13-6(F)、(G)に示すように、同じ最終値となる場合には、カウントアップ演出の初期値が小さいときの方が、カウントアップ演出の初期値が大きいときよりも、大当り期待度は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出が実行される際の所定表示領域の表示態様に注目させることができる。
The gaming machine of means R6 is
Any gaming machine selected from means R1 to means R5,
For at least one of the first predetermined effect and the second predetermined effect, there are a plurality of display modes of the predetermined display area when the predetermined effect is executed (the initial value of the count-up effect is , as shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), the initial values for the count-up effect are "50", "60", "70", "80", and Any one of "90" can be determined),
Depending on the display mode of the predetermined display area when the predetermined effect is executed, the ratio of control to the advantageous state differs (as shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), the same final value and In that case, when the initial value of the count-up effect is small, the expectation of a big hit is higher than when the initial value of the count-up effect is large.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw attention to the display mode of the predetermined display area when the first predetermined effect or the second predetermined effect is executed.
手段R7の遊技機は、
手段R1~手段R6から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13-11(14)~(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、サブ液晶表示器35TM300のカウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means R7 is
Any gaming machine selected from means R1 to means R6,
In a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area, an effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed (FIGS. 13-11 (14) to (17). ), the initial value, change pattern, and final value of the numerical value bar 35TM610 shown in the anticipation effect of the main liquid crystal display 35TM200 are the initial values shown in the count-up effect of the sub liquid crystal display 35TM300. value, change pattern, and final value)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in the special display area, so that the effect of the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced. .
特開2016-10508号公報(図38)に示すように、リーチ演出が開始されるまでの残り時間をカウントダウンする演出を実行する遊技機が開示されている。特開2016-10508号公報(図38)に記載されるカウントダウンのような所定動作を行う遊技機において、演出効果を高める余地が存在する。手段S1~手段S5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、所定動作を行う演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), a gaming machine is disclosed that executes an effect of counting down the remaining time until a ready-to-win effect is started. In a game machine that performs a predetermined action such as a countdown described in Japanese Patent Laying-Open No. 2016-10508 (FIG. 38), there is room for enhancing the presentation effect. The invention relating to the means S1 to S5 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is to provide a game machine that enhances the interest of the performance of performing a predetermined action.
手段S1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(擬似連演出、期待度予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行に対応して所定動作(数値の減算を行うカウントダウン動作、数値の加算を行うカウントアップ動作)を行い演出表示の表示態様を変化させる所定演出(カウントダウン演出、カウントアップ演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、
第1特別態様による演出表示(初期値として定められている「3」)を表示した後に所定動作(減算、カウントダウン動作)を行う第1所定演出(図13-9(2)~(5)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「3」を表示した後に、カウントダウン動作が行われることにより、数値の減算を行うカウントダウン演出)と、
第2特別態様による演出表示(初期値として定められている「70」)を表示した後に所定動作(加算、カウントアップ動作)を行う第2所定演出(図13-11(14)~(17)に示すように、サブ液晶表示器35TM300に初期値として定められている「70」を表示した後に、カウントアップ動作が行われることにより、数値の加算を行うカウントアップ演出)と、を実行可能であり、
前記第1所定演出が実行されるときと前記第2所定演出が実行されるときとで前記有利状態に制御される割合が異なる(図13-7(H)、(I)に示すように、カウントダウン演出が実行されるときよりも、カウントアップ演出が実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域において何れの所定演出が実行されるかに注目させ、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means S1 is
A game machine controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (pseudo-continuous effect, expectation level announcement effect) suggesting that the control is to be in the advantageous state;
A predetermined effect (countdown effect, countup effect) is performed to change the display mode of the effect display by performing a predetermined operation (countdown operation for subtracting a numerical value, countup operation for adding a numerical value) corresponding to the execution of the suggestive effect. Executable predetermined production execution means (production control CPU 120),
The predetermined effect executing means, as the predetermined effect,
After displaying the effect display ("3" set as the initial value) by the first special mode, the first predetermined effect (Fig. As shown, after displaying "3" set as an initial value on the sub liquid crystal display 35TM300, a countdown operation is performed to subtract the numerical value);
A second predetermined effect (FIG. 13-11 (14) to (17) for performing a predetermined operation (addition, count-up operation) after displaying the effect display ("70" set as the initial value) by the second special mode , after displaying "70" as an initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300, a count-up operation is performed to add the numerical value. can be,
The ratio of control to the advantageous state differs between when the first predetermined effect is executed and when the second predetermined effect is executed (as shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), The expectation of a big hit is higher when the count-up effect is executed than when the count-down effect is executed.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which predetermined effect is executed in the predetermined display area, thereby improving interest.
手段S2の遊技機は、
手段S1の遊技機であって、
前記示唆演出として、第1示唆演出(擬似連演出)と第2示唆演出(期待度予告演出)とがあり、
前記所定演出実行手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1示唆演出の実行に対応して前記第1所定演出を実行し(図13-9(2)~(5)に示すように、擬似連演出の実行に対応してカウントダウン演出を実行し)、
前記第2示唆演出の実行に対応して前記第2所定演出を実行する(図13-11(14)~(17)に示すように、期待度予告演出の実行に対応してカウントアップ演出を実行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出とは異なる種類の示唆演出に対応するため、所定演出と示唆演出との対応関係を明確化できる。
The gaming machine of means S2 is
A game machine of means S1,
As the suggestive effects, there are a first suggestive effect (pseudo-continuous effect) and a second suggestive effect (anticipation level advance effect),
The predetermined production execution means (production control CPU 120)
The first predetermined effect is executed in correspondence with the execution of the first suggestive effect (as shown in (2) to (5) of FIG. 13-9, the countdown effect is executed in correspondence with the execution of the pseudo continuous effect) ),
The second predetermined effect is executed in correspondence with the execution of the second suggestion effect (as shown in (14) to (17) in FIG. Execute)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the first predetermined effect and the second predetermined effect correspond to different types of suggestive effects, it is possible to clarify the correspondence relationship between the predetermined effect and the suggestive effects.
手段S3の遊技機は、
手段S1又は手段S2の遊技機であって、
前記所定動作として、動作態様が異なる第1所定動作(減算、カウントダウン動作)と第2所定動作(加算、カウントアップ動作)とがあり、
前記第1所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第1所定動作が行われ(カウントダウン演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の減算が行われ)、前記第2所定演出が実行されるときには所定表示領域において前記第2所定動作が行われる(カウントアップ演出が実行されるときには、サブ液晶表示器35TM300において数値の加算が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定動作と第2所定動作の違いが明確化できるため、第1所定演出と第2所定演出とを明確に区別することができる。
The gaming machine of means S3 is
A game machine of means S1 or means S2,
The predetermined operation includes a first predetermined operation (subtraction, countdown operation) and a second predetermined operation (addition, countup operation) having different operation modes,
When the first predetermined effect is executed, the first predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the countdown effect is executed, the sub liquid crystal display 35TM300 subtracts the numerical value), and the second predetermined effect is performed. is performed, the second predetermined operation is performed in the predetermined display area (when the count-up effect is performed, the numerical value is added on the sub liquid crystal display 35TM300).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, since the difference between the first predetermined action and the second predetermined action can be clarified, it is possible to clearly distinguish between the first predetermined effect and the second predetermined effect.
手段S4の遊技機は、
手段S1~手段S3から選択される何れかの遊技機であって、
前記第1所定演出が実行されているときと、前記第2所定演出が実行されているときとで、前記所定表示領域の表示態様が異なる(図13-9(2)~(5)に示すように、カウントダウン演出が実行されているときには、数値が白色態様で表示されており、図13-11(14)~(17)に示すように、カウントアップ演出が実行されているときには、数値が青色態様又は赤色態様で表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出と第2所定演出の違いを明確化できる。
The gaming machine of means S4 is
Any gaming machine selected from means S1 to means S3,
The display mode of the predetermined display area differs between when the first predetermined effect is being executed and when the second predetermined effect is being executed (shown in FIGS. 13-9 (2) to (5) As shown in FIG. 13-11 (14) to (17), when the countdown effect is being executed, the numerical value is displayed in white, and when the countup effect is being executed, the numerical value is displayed in white. displayed in blue mode or red mode)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to clarify the difference between the first predetermined effect and the second predetermined effect.
手段S5の遊技機は、
手段S1~手段S4から選択される何れかの遊技機であって、
前記所定表示領域とは異なる特別表示領域(メイン液晶表示器35TM200)において、前記第1所定演出又は前記第2所定演出に対応した演出を実行可能である(図13-11(14)~(17)に示すように、メイン液晶表示器35TM200で期待度予告演出において示される数値バー35TM610の初期値、変化パターン、及び、最終値は、カウントアップ演出において示される数値の初期値、変化パターン、及び、最終値と合致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1所定演出又は第2所定演出に関連した演出を特別表示領域において実行可能であることにより、第1所定演出又は第2所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of means S5 is
Any gaming machine selected from means S1 to means S4,
In a special display area (main liquid crystal display 35TM200) different from the predetermined display area, an effect corresponding to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed (FIGS. 13-11 (14) to (17). ), the initial value, change pattern, and final value of the numerical value bar 35TM610 shown in the anticipation effect on the main liquid crystal display 35TM200 are the initial value, change pattern, and final value of the numerical value shown in the count-up effect. , consistent with the final value)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, the effect related to the first predetermined effect or the second predetermined effect can be executed in the special display area, so that the effect of the first predetermined effect or the second predetermined effect can be enhanced. .
特開2017-99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017-99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段T1~手段T6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect), and when the display of the timer effect eventually reaches 0, the battle effect ( Disclosed is a gaming machine from which a result of super reach performance is derived. In a gaming machine such as that described in JP-A-2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution status of a suggestive effect (battle effect) that suggests control to be in an advantageous state is performed. There is room for interest. The invention relating to the means T1 to T6 has been made in view of the above-mentioned actual situation, and is intended to provide a game machine that enhances the interest of related effects.
手段T1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13-15(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒~15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13-15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒~30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13-13(A)~(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出を認識し易い(図13-15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が低下している一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階のときは、示唆演出が第2段階のときと比較して関連演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。
The game machine of means T1 is
A game machine controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (music ready-to-win effect, cut-in notice effect) suggesting control to the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution status of the suggested effect,
As the execution status of the suggestion effect, the first stage (a period of 1 to 15 seconds in the music reach effect as shown in FIG. 13-15 (3)) and the second stage after the first stage (FIG. 13 -15 (4), a period of 16 seconds to 30 seconds in the Music Reach production);
When the suggestive effect of the second stage is executed, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the suggestive effect of the first stage is executed but the suggestive effect of the second stage is not executed (Fig. 13). As shown in -13 (A) to (D), the expectation of a big hit is higher when the music ready-to-win effect is executed up to the second stage than when the music ready-to-win effect ends in the first stage.) ,
It is easier to recognize the related effect when the suggestive effect is at the second stage than when the suggestive effect is at the first stage (as shown in FIGS. 13-15 (3) and (4), music reach When the effect is in the first stage, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is lowered, and the count display effect on the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced. While the visibility is lowered, when the Music Reach production is in the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position, so the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. However, the visibility of the count display effect on the sub-liquid crystal display 35TM300 is improved.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the suggestive effect is in the first stage, it is difficult to recognize the related effect compared to when the suggestive effect is in the second stage.
手段T2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況として、第1段階(図13-19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出における1秒~15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13-19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出における16秒~30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高く(図13-13(C)、(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高く)、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13-17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階のときの方が、計数表示演出を実行する割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低いため、興趣の低下を抑えることができる。
The game machine of means T2 is
A game machine controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (music ready-to-win effect, cut-in notice effect) suggesting control to the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution status of the suggested effect,
As the execution status of the suggestion effect, the first stage (a period of 1 to 15 seconds in the music reach effect as shown in FIG. 13-19 (3)) and the second stage after the first stage (FIG. 13 -19 (4), a period of 16 seconds to 30 seconds in Music Reach production),
When the suggestive effect of the second stage is executed, the ratio of control to the advantageous state is higher than when the suggestive effect of the first stage is executed but the suggestive effect of the second stage is not executed (Fig. 13). As shown in -13 (C) and (D), the expectation of a big hit is higher when the music ready-to-win effect is executed up to the second stage than when the music ready-to-win effect ends in the first stage.) ,
The ratio of execution of the related effects is higher when the suggestive effect is in the second stage than when the suggestive effect is in the first stage (as shown in FIG. 13-17 (G), the music reach effect The ratio of executing the count display effect is higher when the Music Reach effect is in the second stage than when is in the first stage)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the suggestive effect is in the first stage, the execution ratio of the related effect is lower than when the suggestive effect is in the second stage, so that the decrease in interest can be suppressed.
手段T3の遊技機は、
手段T1の遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定表示領域の視認性を変化させることにより前記関連演出の視認性を変化させることが可能である(図13-15(3)、(4)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を低下させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させている一方で、ミュージックリーチ演出が第2段階のときは、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させ、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定表示領域に表示させる演出情報の共通化を図りつつ、関連演出の視認性を変化させることができる。
The game machine of means T3 is
A game machine of means T1,
The related effect (count display effect) is a effect of performing a predetermined action (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
By changing the visibility of the predetermined display area, it is possible to change the visibility of the related effect (as shown in FIGS. At this time, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the origin position, the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is lowered, and the visibility of the count display effect on the sub-liquid crystal display 35TM300 is lowered. On the other hand, when the Music Reach production is in the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position, so the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved and the sub liquid crystal display 35TM300 is displayed. The visibility of the count display effect in
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to change the visibility of the related effects while achieving commonality of the effect information to be displayed in the predetermined display area.
手段T4の遊技機は、
手段T1~手段T3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13-14に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3~T7Bの期間)と一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The game machine of means T4 is
Any gaming machine selected from means T1 to means T3,
The related effect is a effect for updating the display corresponding to the execution period of the suggestion effect (as shown in FIGS. It matches the execution period (period from T3 to T7B) from the start of the ready-to-win effect to the end of the music ready-to-win effect.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to inform the player of the period during which the suggestive effect is being executed.
手段T5の遊技機は、
手段T1~手段T4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記関連演出とは異なる演出として、前記所定動作とは異なる特定動作(タイマー減算)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記関連演出が実行される場合は、前記関連演出が実行されない場合よりも前記所定演出が実行される割合が低い(図13-13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもカットイン予告演出の実行割合は低くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合とは合致しているので、計数表示演出が実行される場合は、計数表示演出が実行されない場合よりもタイマー演出の実行割合は低くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、動作を行う演出として関連演出と所定演出という複数種別の演出を実行可能となり、演出の多様化を図りつつ、演出の煩雑化を抑えることができる。
The game machine of means T5 is
Any gaming machine selected from means T1 to means T4,
The related effect (count display effect) is a effect of performing a predetermined action (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
A predetermined effect execution means (performance control CPU 120) capable of executing a predetermined effect (timer effect) that performs a specific action (timer subtraction) different from the predetermined action as a effect different from the related effect,
When the related effect is executed, the ratio of execution of the predetermined effect is lower than when the related effect is not executed (as shown in FIG. 13-13 (E), when the count display effect is executed , the execution ratio of the cut-in notice effect is lower than when the count display effect is not executed, and the execution ratio of the cut-in notice effect and the execution ratio of the timer effect match, so the count display effect is executed. If it is, the execution ratio of the timer effect is lower than when the count display effect is not executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of effects such as a related effect and a predetermined effect as effects for performing actions, and it is possible to suppress complication of the effects while diversifying the effects.
手段T6の遊技機は、
手段T1~手段T5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The game machine of means T6 is
Any gaming machine selected from means T1 to means T5,
The related effect (count display effect) is a effect of performing a predetermined action (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestive effect (music reach effect), a special effect (pseudo Continuous performance) can be executed,
When the special performance is executed, the ratio of the suggestive performance to the second stage is higher than when the special performance is not executed (when the pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance is not executed. The ratio of the second stage of the music reach production is higher than in the case)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to whether or not the special effect is to be executed, thereby improving interest.
特開2017-99801号公報(図32)に示すように、バトル演出(スーパーリーチ演出)の進行と並行してタイマー演出が開始され、タイマー演出の表示がやがて0に到ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される遊技機が開示されている。特開2017-99801号公報(図32)に記載されたような遊技機では、有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(バトル演出)の実行状況に関連した関連演出(タイマー演出)の興趣を向上させる余地がある。手段U1~手段U6に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、関連演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801 (FIG. 32), a timer effect is started in parallel with the progress of the battle effect (super reach effect), and when the display of the timer effect eventually reaches 0, the battle effect ( Disclosed is a gaming machine from which a result of super reach performance is derived. In a gaming machine such as that described in JP-A-2017-99801 (FIG. 32), a related effect (timer effect) related to the execution status of a suggestive effect (battle effect) that suggests control to be in an advantageous state is performed. There is room for interest. The inventions relating to the means U1 to U6 have been made in view of the above-mentioned actual situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the interest of related effects.
手段U1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(ミュージックリーチ演出、カットイン予告演出)を実行可能な示唆演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出の実行状況に関連した関連演出(計数表示演出)を実行可能な関連演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
前記関連演出とは異なる演出として、前記示唆演出(カットイン予告演出)の実行に対応して特定動作(減算動作)を行う所定演出(タイマー演出)を実行可能な所定演出実行手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記示唆演出の実行状況に応じて、前記関連演出が実行される割合が異なり(図13-17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており)、
前記関連演出が実行されるか否かに応じて、前記所定演出が実行される割合が異なる(図13-17(H)に示すように、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、カットイン予告演出の実行割合は高くなっており、カットイン予告演出の実行割合とタイマー演出の実行割合は合致しているので、計数表示演出が実行されている場合は、計数表示演出が実行されていない場合よりも、タイマー演出の実行割合は高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、関連演出と所定演出に関連性を持たせて、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U1 is
A game machine controllable to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Suggestion effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (music ready-to-win effect, cut-in notice effect) suggesting control to the advantageous state;
A related effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a related effect (count display effect) related to the execution status of the suggested effect,
As an effect different from the related effect, a predetermined effect executing means (for effect control CPU 120) and
Depending on the execution status of the suggestive effect, the ratio at which the related effect is executed differs (as shown in FIG. In the case of the second stage, the ratio of execution of the count display effect is higher),
Depending on whether or not the related effect is executed, the rate at which the predetermined effect is executed differs (as shown in FIG. 13-17 (H), when the count display effect is executed, the count display The execution ratio of the cut-in notice effect is higher than when the effect is not executed, and the execution ratio of the cut-in notice effect and the execution ratio of the timer effect match, so the count display effect is executed. If there is, the execution ratio of the timer effect is higher than when the count display effect is not executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to improve interest by providing a relationship between the related performance and the predetermined performance.
手段U2の遊技機は、
手段U1の遊技機であって、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)の実行状況として、第1段階(図13-19(3)に示すように、ミュージックリーチ演出の1秒~15秒の期間)と、第1段階の後の第2段階(図13-19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の16秒~30秒の期間)とがあり、
第2段階の前記示唆演出が実行されるときは、第1段階の前記示唆演出が実行され第2段階の前記示唆演出が実行されないときよりも前記有利状態に制御される割合が高い(図13-13(A)~(D)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するときよりも、ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行されるときの方が、大当り期待度が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2段階の示唆演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U2 is
A gaming machine of means U1,
As the execution status of the suggestion effect (Music Reach effect), the first stage (a period of 1 to 15 seconds of the Music Reach effect as shown in FIG. 13-19 (3)) and the second stage after the first stage. There are two stages (a period of 16 seconds to 30 seconds of music reach production as shown in Fig. 13-19 (4)),
When the second-stage suggestive effect is executed, the rate of control to the advantageous state is higher than when the first-stage suggestive effect is executed but the second-stage suggestive effect is not executed (Fig. 13). As shown in -13 (A) to (D), the expectation of a big hit is higher when the music ready-to-win effect is executed up to the second stage than when the music ready-to-win effect ends in the first stage.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect of the second stage is executed, thereby enhancing interest.
手段U3の遊技機は、
手段U2の遊技機であって、
前記示唆演出が第1段階のときよりも、前記示唆演出が第2段階のときの方が前記関連演出が実行される割合が高い(図13-17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出が第1段階であるときには、示唆演出が第2段階であるときよりも、関連演出の実行割合が低下するため、興趣の低下を抑えることができる。
The gaming machine of means U3 is
A gaming machine of means U2,
The ratio of execution of the related effects is higher when the suggestive effect is in the second stage than when the suggestive effect is in the first stage (as shown in FIG. 13-17 (G), the music reach effect The count display effect is executed at a higher rate when the Music Reach effect is the second stage than when is the first stage.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the suggestive effect is in the first stage, the execution ratio of the related effect is lower than when the suggestive effect is in the second stage, so that the decrease in interest can be suppressed.
手段U4の遊技機は、
手段U1~手段U3から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出は、前記示唆演出の実行期間に対応する表示を更新する演出である(図13-18に示すように、サブ液晶表示器35TM300において実行されている計数表示演出の実行期間は、ミュージックリーチ演出の開始からミュージックリーチ演出の終了までの実行期間(T3~T14Bの期間)に一致している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、示唆演出を実行している期間を遊技者に報知することができる。
The gaming machine of means U4 is
Any gaming machine selected from means U1 to means U3,
The related effect is a effect for updating the display corresponding to the execution period of the suggestion effect (as shown in FIGS. It matches the execution period (period from T3 to T14B) from the start of the ready-to-win effect to the end of the music ready-to-win effect.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to inform the player of the period during which the suggestive effect is being executed.
手段U5の遊技機は、
手段U1~手段U4から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記所定演出(タイマー演出)は、前記特定動作として前記所定動作とは異なる動作を行う演出である(タイマー演出は、演出実行期間の更新とは異なるタイマー減算を行う演出である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出の多様化を図り、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U5 is
Any gaming machine selected from means U1 to means U4,
The related effect (count display effect) is a effect of performing a predetermined action (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
The predetermined effect (timer effect) is a effect in which an action different from the predetermined action is performed as the specific action (the timer effect is an effect in which timer subtraction is performed, which is different from updating the effect execution period).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to diversify the production and improve the entertainment.
手段U6の遊技機は、
手段U1~手段U5から選択される何れかの遊技機であって、
前記関連演出(計数表示演出)は、所定表示領域(サブ液晶表示器35TM300)において所定動作(演出実行期間の更新)を行う演出であり、
前記示唆演出(ミュージックリーチ演出)とは異なる演出として、前記所定表示領域とは異なる領域(メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5R)において特殊演出(擬似連演出)を実行可能であり、
前記特殊演出が実行された場合には、前記特殊演出が実行されない場合よりも前記示唆演出が第2段階となる割合が高い(擬似連演出が実行された場合には、擬似連演出が実行されない場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階となる割合が高い)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができ、興趣を向上できる。
The gaming machine of means U6 is
Any gaming machine selected from means U1 to means U5,
The related effect (count display effect) is a effect of performing a predetermined action (update of effect execution period) in a predetermined display area (sub liquid crystal display 35TM300),
As an effect different from the suggestive effect (music reach effect), a special effect (pseudo Continuous performance) can be executed,
When the special performance is executed, the ratio of the suggestive performance to the second stage is higher than when the special performance is not executed (when the pseudo-continuous performance is executed, the pseudo-continuous performance is not executed. The ratio of the second stage of the music reach production is higher than in the case)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to draw the player's attention to whether or not the special effect is to be executed, thereby improving interest.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8-1は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8-1(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the
また、図8-1(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8-1(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8-1(B), in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-reach A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super, as represented by the number of black stars in FIG. 8-1 (B) The reach B is higher than the super reach A. In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8-1(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8-1(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8-1(A) are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8-1(A) shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8-1(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8-1(B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図8-2、図8-3は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8-2(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図8-2(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図8-2(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8-2(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図8-2(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図8-2(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
It should be noted that when the lines are displayed on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図8-2(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図8-2(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図8-2(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 8-2(C), the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.
また、スーパーリーチA(図8-2(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図8-2(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図8-2(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 In addition, Super Reach A (Fig. 8-2 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 8-2 (C) → (F) → (G) ...) Then, in the introductory part until the title is announced, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 8-2(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図8-2(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図8-2(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 8-2 (H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") are displayed in a part of the center of the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図8-2(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図8-2(I)では、図8-2(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図8-2(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 After that, as shown in FIG. 8-2(J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is performed. executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図8-3(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 8-3 (A), the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") are displayed in the upper left part of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図8-2(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (Fig. 8-2 (D), (F) , (H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is notified after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-e E, the super ready-to-win effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title notification of the super reach E, which has a lower reliability of the big hit than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of anticipation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.
なお期待度示唆表示は、図8-2(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図8-2(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 The indication of the level of expectation is not limited to the number of black stars as shown in Fig. 8-2 (H). You may make it display the numerical value corresponding to . In addition, as shown in FIG. 8-2 (H), etc., in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectations may be increased by enabling display of black stars equivalent to half (half). .
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved regardless of the timing.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図8-3(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図8-3(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図8-3(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 8-3(B), an effect of displaying an image 31AK012 on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.
図8-2、図8-3に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the production operation examples shown in FIGS. 8-2 and 8-3, during the ready-to-win production of super reach, the decoration pattern is reduced in the lower right portion of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying characters permanently displayed during pending display, active display, variable display, and display related to cellphone interlocking on the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図8-4(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図8-4(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図8-4(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図8-4(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図8-4に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(development production)
Next, a description will be given of an example of an effect operation when the development effect is executed. As shown in FIG. 8-4 (A), when the development effect is executed when the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (title notification of super reach D is being executed), FIG. As shown in (B), the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 8-4(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 8-4(D), the title of super reach B is announced, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the development target reach title notification, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 8-4, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.
なお、発展演出は図8-4(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 The development effect is not limited to the example shown in FIG. 8-4(B). You may make it display. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.
(期待度示唆演出)
図8-2(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion performance)
In the production operation example shown in FIG. 8-2 (H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and the stage It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which an expectation level is suggested by becoming a black star.
例えば、図8-5(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図8-5(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図8-5(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図8-5(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図8-5(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 8-5(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 8-5(B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. An effect is executed to fit in one of the white stars of the degree suggestive display 31AK021. At this time, the
図8-5(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 8-5 (A) to (F), black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two black stars are displayed. One or more may be displayed so that the degree of expectation is raised by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation level by half. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where the sound is not output. By doing so, the expectation degree suggesting effects are diversified, and the effects of the effects are improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図8-5(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図8-5(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図8-5(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 8-5(G) to (L) show an example of the effect operation of the title notification and the expectation suggesting effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. 8-5(A) to (F). In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is designated, the title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 8-5(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the
その後、図8-5(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図8-5(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図8-5(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図8-5(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 8-5(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. An effect is executed to fit in one of the white rhombuses of the degree suggestion display 31AK024. At this time, a sound "pong" is output from the
図8-5では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 8-5 shows an example of the effect operation when the variation pattern of Super Reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) (including suggestive effects) may be made different. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図8-6(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図8-6(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図8-6(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased in stages, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 8-6 (A), the title of Super Reach D is announced, and after completing the effect of gradually increasing black stars, as shown in FIG. 8-6 (B), the image display A development effect is executed in which the button image 31AK031 is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図8-7(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図8-7(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図8-7に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 8-7 (A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図8-8は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 8-8 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not the announcement effect is to be executed and the mode of effect. The advance notice effect determination process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8-9(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図8-9(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. 8-9(A). As shown in Figure 8-9 (A), the display colors of the Super Reach titles are "black", "red", "black" to "red", and "black" to "fruit pattern". Those that change, those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図8-7に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, it is sufficient that the display color changes after the title notification is executed, as shown in FIG. 8-7. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図8-9(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図8-9(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 8-9 (A) in the normal mode, and as shown in FIG. Determines the display color of the title at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図8-9(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図8-9(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big win" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 8-9(C). As shown in FIG. 8-9(C), the display colors of the lines in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red". ), the reliability of the big win is high. In other words, the reliability of the big win differs depending on the change timing of the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, the decision results in 31AKS002 to 31AKS004 are stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect decision processing is terminated.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図8-9に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Also, the title notice and dialogue notice are explained as being determined by the decision ratio shown in FIG. 8-9, but the decision ratio is arbitrary. good. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図8-3(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, a decided effect is executed to notify whether or not the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( Figure 8-3 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the
図8-10、図8-11は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図8-10(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図8-10(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図8-10(C)~(F)、図8-11(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 8-10 and 8-11 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 8-10(A), after the
リーチ演出に伴い、図8-10(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
As shown in FIG. 8-10(C), a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.
例えば、図8-10(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図8-10(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 8-10(D), a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. It changes to the large button image 31AK047.
その後、図8-11(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図8-11(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 8-11(H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 that the bullet hits is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図8-11(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図8-11(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
8-11(J), the restriction line 31AK044 is erased, and the stick image 31AK051 is displayed at the center portion as shown in FIG. 8-11(K). , and a display prompting an operation to pull the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図8-11(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図8-11(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図8-11(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation of pulling the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.
なお、図8-10、図8-11に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図8-10、図8-11に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図8-8のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In addition, in the production operation examples shown in FIGS. 8-10 and 8-11, the reach title notification and the expectation level suggestion display are omitted, but the reach production shown in FIGS. 8-10 and 8-11 or in parallel with the operation effect. Decisions related to operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether to display an operation effect image, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 8-8.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(
A suggestive display that suggests the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title in red letters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display results in a big win.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the
図8-12は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図8-12(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図8-12(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図8-12(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 8-12 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 8-12(a), when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the
次いで、図8-12(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 8-12(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the ready-to-win title effect is executed, the
その後、図8-12(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図8-12(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 8-12(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 8-12(f), all the symbols are stopped and the jackpot symbol of "777" is displayed.
図8-12(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 8-12(a) and (d), both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.
また、図8-12(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図8-12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.
また、図8-12(a)に示すシャッター画像31AK061と図8-12(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Also, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 8-12(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 8-12(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図8-8のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図8-8のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図8-8のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 in FIG. 8-8. In that case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. 8-8. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 8-8 together with the determination relating to the shutter effect.
[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9-1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Description of Characteristic Portion 21TM]
Next, the characteristic portion 21TM will be described. Various control boards such as a
なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の各種演出装置が接続されているが、図9-1では、これらを省略している。
In addition, as shown in FIG. 2 described above, the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9-3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
The
また、主基板11には、図9-3及び図9-5(A)に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
In addition, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。
In the
また、図9-1に示す主基板11は、図9-3及び図9-5(A)に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9-1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。
The
また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100), each winning opening (large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entering area" The number of game balls entered into the game ball is counted, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information is displayed. By doing so, it is possible to check various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. In other words, on the side of the manufacturer of the
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
In addition, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and on the lower right side of the back of the power supply board, setting values such as the probability of winning a big hit (ball output rate), which will be described later, can be changed. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and a power switch 21TM055 functioning as setting switches are provided. When the power supply switch 21TM055 is operated by a game hall clerk or the like in a state in which the power supply voltage is not supplied to the
尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。
The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 Note that the lock switch 21TM051 can maintain an ON state or an OFF state. In other words, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if force is not applied by the staff of the game arcade or the like. The lock switch 21TM051 is configured so that the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the game arcade clerk or the like must turn off the lock switch 21TM051 in order to collect the key. You can prevent it from getting lost.
尚、図9-3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、図2に示すように、前述したスイッチ回路110に接続されている。
In addition, as shown in FIG. 9-3, at the lower part of the back side of the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。
A control signal transmitted from the
図9-2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9-2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout such as payout control board 21TM037 and ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is equipped with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer containing at least a RAM. A payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, and an I/O port constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is implemented by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Also, the I/O port may be built in the payout control microcomputer 21TM370.
球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。
Detection signals from the ball-out switch 21TM187, the full-tank switch 21TM048 and the payout count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the
また、払出制御基板21TM037には、図9-2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
In addition, as shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 includes a game machine frame opening sensor for detecting the opening of the
また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 Further, the detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor composed of a light-emitting element (LED) and a light-receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used to detect jamming of game balls, that is, so-called ball bite. . The payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 indicates that the detection signal from the ball burnout switch 21TM187 indicates that the ball is out, and the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates that the tank is full. , the ball delivery process is stopped.
さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full tank state, the payout control microcomputer 21TM370 sends a low level signal to the ball launching board 21TM090 to stop the ball launching from the ball launching device. Output a full tank signal. A firing motor signal to the firing motor 21TM094 output by the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. A full tank signal from the dispensing control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the ejection board 21TM090, and a drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the ejection motor 21TM094 A signal serving to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるシリアル通信による具体的な信号のやり取りについては、図9-22、図9-34~36において詳述する。
The payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) signals with the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9-2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 transmits a prize ball information signal indicating the number of prize balls to be paid out and a lent ball number signal indicating the number of lent balls to the terminal boards (frame external terminal board and board external terminal board) via the output port 21TM372b. and) output to 21TM160. A driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, but is omitted in FIG. 9B.
また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Also, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 of the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Furthermore, a signal for instructing lighting/lighting-out is output to the prize ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. The input port 21TM372f of the payout control board 21TM037 receives a detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9-3では記載省略されている。 Further, the drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, but is omitted in FIG. 9-3.
遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a ready-to-use display lamp, a connecting stand direction display, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. The interface board (relay board) 21TM066 is connected with a frequency display LED 21TM060, a ball rental LED 21TM061, a ball rental switch 21TM062, and a return switch 21TM063.
インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9-2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 A ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given from the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050 according to the operation of the player. . A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendable display signal are supplied from the card unit 21TM050 to the interface board 21TM066. A connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operating signal ( PRDY signal) is sent and received via input port 21TM372f and output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, signals such as connection signals (VL signals) are transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。
When the
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and upon detecting the trailing edge of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to deliver a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on the condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not on, when a payout command signal is received from the
カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC 24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. is prevented.
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
図9-4(A)~(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
FIGS. 9-4A to 9-4F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the
図9-4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 9-4 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 9-4 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図9-4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。
Further, as shown in FIG. 9-4 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9-4(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9-4(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図9-4(A)~(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six set
ここで、本実施例の主基板11における遊技球の集計及び役物比率等の表示について説明する。
Here, the display of the total number of game balls, the ratio of the role items, etc. on the
主基板11には、遊技の入賞に関する情報、例えば、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、発射球数が集計され、表示モニタ21TM029は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である連比(%)、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である役比(%)、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合であるベース(%)を表示するようになっている。連比とは、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の連続役物獲得球数)が占める割合である。役比とは、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数(下記の役物獲得球数)が占める割合である。ベースとは、賞球合計数に対する打ち出した遊技球数が占める割合である。賞球合計数(下記の総獲得球数)は、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数と、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)への入賞による賞球数と、の総和である。なお、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)は、可変役物であり、遊技球の通過可能幅が変動することで、遊技球の入賞想定割合が変動する役物である。また、大入賞口(アタッカー)及び第2始動入賞口(電チュー)以外の入賞口(第1始動入賞口、一般入賞口)は、固定役物であり、遊技球の通過可能幅が固定されており、遊技球の入賞想定割合は一定の役物である。
On the
遊技の入賞に関する情報の集計、計算方法としては、連比と役比については、6000個の賞球数における第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数である普通電役賞球数(電チュー賞球数)、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数である特別電役賞球数(アタッカー賞球数)を集計する。その集計を1セットとし、10セット分、すなわち60000個分の連比(%)、役比(%)を算出する。なお、集計する第1始動入賞口(ヘソ)及び一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球数(一般賞球数)、普通電役賞球数(電チュー賞球数)、特別電役賞球数(アタッカー賞球数)は、設定値毎に設けられたリングバッファに記録されるようになっており、少なくとも11セット分の記録容量があり、1セット毎に更新するようになっている。つまり、6000個の11セット分の記憶を相当数量(例えば、数バイト分)記憶しており、それらの累計の連比(%)、役比(%)を算出することができる。また、ベースについては、60000個の賞球数に対する打ち出した遊技球数を集計する。その集計を1セットとし、打ち出した遊技球数に対する60000個の賞球の占める割合(ベース(%))を算出する。 As a method of counting and calculating information related to game winnings, regarding the consecutive ratio and the role ratio, the prize balls by winning the first start prize hole (navel) and the general prize hole (sode) in the number of 6000 prize balls number (general number of prize balls), the number of prize balls for the second start prize mouth (electric chew), the number of normal electric prize balls (number of electric prize balls), and the number of prizes for the big prize mouth (attacker) The number of special electric prize balls (attacker prize balls), which is the number of prize balls, is counted. The total is regarded as one set, and the consecutive ratio (%) and role ratio (%) for 10 sets, that is, 60,000 pieces are calculated. In addition, the number of prize balls (number of general prize balls), the number of normal electric prize balls (number of electric chew prize balls), the number of special electric The number of prize balls (attacker's prize balls) is recorded in a ring buffer provided for each set value, which has a recording capacity of at least 11 sets and is updated for each set. ing. In other words, a considerable amount (for example, several bytes) of 11 sets of 6000 pieces is stored, and the cumulative consecutive ratio (%) and role ratio (%) can be calculated. As for the base, the number of game balls hit with respect to the number of 60,000 prize balls is counted. The tally is regarded as one set, and the ratio (base (%)) of 60,000 prize balls to the number of game balls hit is calculated.
表示モニタ21TM029は、6000個分の連比(%)、役比(%)、及び累計の連比(%)、役比(%)及び前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1(%))、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2(%))を所定時間(例えば、5秒)毎に切り替えて表示することができる。すなわち、一つの表示手段で6つの表示を切り替えて表示するようになっている。この場合、全て表示を行うのに30秒要するが、遊技が進行することで集計される第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が変化することになる。とすると、例えば、6000個分の連比(%)を表示した後に入賞した賞球数を、その後に表示される60000個分の役比(%)に反映してしまうと、6000個分の連比(%)と60000個分の役比(%)とで食い違いが生じてしまうおそれがある。そこで、第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球数、第2始動入賞口(電チュー)の入賞による賞球数、大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数、賞球合計数が入力、集計は、切替表示における所定のタイミング(例えば、6000個分の連比(%)の表示タイミングなど)で行うようにすれば、このような食い違いを防ぐことができる。 The display monitor 21TM029 displays the consecutive ratio (%), the role ratio (%) for 6,000, the cumulative consecutive ratio (%), the role ratio (%), and the base calculated based on the previous 60,000 prize balls ( The base 1 (%)) and the base (base 2 (%)) calculated based on the previous 60,000 winning balls can be switched and displayed every predetermined time (for example, 5 seconds). That is, six displays are switched and displayed by one display means. In this case, it takes 30 seconds to display everything, but as the game progresses, the number of winning balls by winning the first start winning opening (navel) and the number of winning balls to the second starting winning opening (electric chew) The number of prize balls due to the prize winning and the number of prize balls due to the prize winning to the big prize opening (attacker) are changed. Then, for example, if the number of prize balls won after 6000 consecutive ratios (%) are displayed is reflected in the 60000 consecutive ratios (%) displayed after that, 6000 consecutive ratios (%) will be displayed. There is a risk that a discrepancy will occur between the continuous ratio (%) and the role ratio (%) for 60000 pieces. Therefore, the number of prize balls for winning the first start prize opening (navel), the number of prize balls for winning the second start prize opening (electric chew), the number of prize balls for winning the big prize opening (attacker), the prize balls Such discrepancies can be prevented by inputting the total number and performing totalization at a predetermined timing in the switching display (for example, timing for displaying the continuous ratio (%) of 6000 pieces).
尚、本実施例における遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域は、設定値毎に設けられており、一般入賞賞球や第1始動入賞口賞球、普通電役賞球、特別電役賞球、賞球合計、打込合計は、設定されている設定値に応じた記憶領域(リングバッファ)に記憶されるようになっている。このため、本実施例の連比、役比、ベースは、設定値毎に個別に算出可能となっている。 In this embodiment, the storage area for storing the information about the winning of the game is provided for each set value. The prize balls, the total prize balls, and the total hits are stored in a storage area (ring buffer) according to the set values. Therefore, the continuous ratio, role ratio, and base in this embodiment can be calculated individually for each set value.
以下に計算方法の一例として、賞球合計数が60000個であり、第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数との合計である役物獲得球数が42000個である場合の役物比率(役比(%))の計算方法を説明する。なお、以下の説明において、総獲得球数とは、パチンコ遊技機1から払い出された遊技媒体(賞球)の総累計数をいう。また、役物獲得球数とは、アタッカー及び電チューに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。また、連続役物獲得球数とは、アタッカーに遊技媒体が入賞することによって払い出された遊技媒体の累計数をいう。打込合計とは、賞球数が60000個に達するまでにパチンコ遊技機1に打ち込まれた遊技媒体の累計数をいう。このため、連比は、下記(1)式で求めることができる。また、役比は、下記(2)式で求めることができる。また、ベースは下記(3)式で求めることができる。
As an example of the calculation method below, the total number of prize balls is 60,000, and the number of prize balls due to winning the second start prize opening (denchu) and the number of prize balls due to winning the big prize opening (attacker) are as follows. A method of calculating the role ratio (role ratio (%)) when the total number of obtained balls is 42000 will be described. In the following description, the total number of acquired balls refers to the total accumulated number of game media (prize balls) paid out from the
連比=[連続役物獲得球数/総獲得数]×100 ・・・(1) Consecutive ratio = [number of balls acquired in succession / total number acquired] x 100 (1)
役比=[(連続役物獲得球数+役物獲得球数)/総獲得数]×100 ・・・(2) Role ratio = [(number of balls acquired in a row + number of balls acquired in a row) / total number acquired] x 100 (2)
ベース=[60000(賞球合計数)/打込合計]×100・・・(3) Base = [60000 (total number of prize balls) / total hit] x 100 (3)
賞球合計数が60000個であり、役物獲得球数が42000個である場合の役物比率は、42000を60000で除算することにより0.70(小数点以下3桁切り捨て)として求められる。しかしながら、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは小数点以下の演算を行うことができないため、以下の手法での演算が必要となる。
When the total number of prize balls is 60,000 and the number of winning balls is 42,000, the role ratio is obtained by dividing 42,000 by 60,000 to obtain 0.70 (rounded down to three decimal places). However, since the microcomputer used in the
まず、第1の演算方法を説明する。第1の演算方法において、まず、役物獲得球数を100倍して4200000とする。そしてこの4200000を60000で除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、被除数を100倍することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000倍すればよい。 First, the first calculation method will be explained. In the first calculation method, first, the number of winning balls is multiplied by 100 to be 4,200,000. Then divide this 4200000 by 60000. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. That is, by multiplying the dividend by 100, it is possible to obtain the operation result up to two digits below the decimal point. Here, to obtain the operation result up to three digits below the decimal point, it is necessary to multiply by 1000.
次に、第2の演算方法を説明する。第2の演算方法において、まず、賞球合計数を100で除算して600とする。そしてこの600で42000を除算する。これにより商として70が求められる。ここで求められた70より役物比率が70%として求められる。つまり、除数を100で除算することにより、小数点以下2桁までの演算結果を求められるようにしている。ここで、小数点以下3桁までの演算結果を求める場合1000で除算すればよい。 Next, the second calculation method will be explained. In the second calculation method, first, the total number of prize balls is divided by 100 to obtain 600. Then divide 42000 by this 600. This gives a quotient of 70. From 70 obtained here, the character ratio is obtained as 70%. In other words, by dividing the divisor by 100, the calculation result can be obtained up to two digits below the decimal point. Here, division by 1000 is sufficient to obtain a calculation result up to three digits below the decimal point.
上記した例で賞球合計数は60000個であるが、長い期間の役物比率を算出するために、賞球合計数を格納するための領域として3バイトの領域が設けられている。つまり本例では3バイトの格納領域に00EA60hとして格納される。また、同様に役物獲得球数も3バイトの格納領域に00A410hが格納される。 In the above example, the total number of prize balls is 60000, but a 3-byte area is provided as an area for storing the total number of prize balls in order to calculate the role product ratio for a long period of time. That is, in this example, it is stored as 00EA60h in a 3-byte storage area. Similarly, 00A410h is stored in the 3-byte storage area for the number of winning balls.
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
Here, the microcomputer used in the
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。
A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will now be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation by the microcomputer used in the
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, as in the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From the 78 obtained here, the role product ratio is obtained as 78%.
第3の演算方法ではパチンコ遊技機1で用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になる一方、+12%の誤差が生じる。ただし、賞球合計数および役物獲得球数がともに10倍の場合の誤差は+1%となる。つまり、役物比率を算出するための期間が長くなることにより誤差は縮小され、本来の数値に近似する。
In the third calculation method, calculations by the microcomputer used in the
また、基板ケース21TM201は、透光性を有する材質で形成されており、主基板11、及び表示モニタ21TM029が視認可能になっている。基板ケース21TM201には主基板11に接続される配線コネクタが挿通する図示しない孔部と、主基板11の電気部品の熱を放出するための放熱孔とが形成されている。主基板11に設けられた表示モニタ21TM029は、放熱孔が真正面にはない位置に配置されている。このため放熱孔によって表示モニタ21TM029の視認性が遮られないようにされている。なお、ここでの「真正面」とは、主基板11を視点としての真正面を意味し、主基板11を視認しようとする従業員等と主基板11との間を意味する。
ここで、パチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータは最大2バイトの値同士の演算しか行うことができない。従って、演算を容易にするために、下位1バイトについて切り捨てを行ってもよい。
Further, the board case 21TM201 is made of a translucent material so that the
Here, the microcomputer used in the
ここで上記第2の演算方法を簡略化して行う第3の演算方法を説明する。第3の演算方法ではパチンコ遊技機1に用いられるマイクロコンピュータでの演算が容易になるように、賞球合計数の00EA60hに対し、下位1バイトの60hを切り捨て、賞球合計数を00EAh、つまり10進数表記で234を算出する。同じく、役物獲得球数の00A410hに対し、下位1バイトの10hを切り捨て、役物獲得球数を00A4h、つまり10進数表記で164を算出する。
A third calculation method, which is a simplified version of the second calculation method, will now be described. In the third calculation method, in order to facilitate calculation by the microcomputer used in the
そして、上記第2の演算方法と同様に、賞球合計数を100で除算(273/100)して2を算出する。そして、この2で156を除算して、商として78が求められる。ここで求められた78より役物比率が78%として求められる。 Then, similarly to the second calculation method, 2 is calculated by dividing the total number of prize balls by 100 (273/100). 156 is then divided by 2 to obtain 78 as the quotient. From the 78 obtained here, the role product ratio is obtained as 78%.
また、遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域(リングバッファ、10セット合計バッファ(最大2バイトのカウンタを10個備えるリングバッファに記憶された遊技の入賞に関する情報を合計したもの)、賞球合計数バッファ)はリセットボタンが操作された場合に初期化は行われず、継続して記憶されてもよい。リングバッファについては後にさらに説明する。なお、記憶された値のチェックサムを算出し、異常が検出された場合に初期化を行ったり、記憶された賞球合計数の値よりも役物獲得球数の値が大きかったり、役物獲得球数の値よりも連続役物獲得球数の値が大きかったりした場合など、状況として起こりえない事象が検知された場合などには遊技の入賞に関する情報が記憶される記憶領域の初期化処理を行ってもよい。また、初期化処理を行うことなく、エラー表示や警告表示などを行ってもよいし、エラー表示や警告表示を行うとともに、あるいは行った後に初期化処理を行ってもよい。エラー表示や警告表示については後にさらに説明する。 In addition, a storage area for storing information on game wins (ring buffer, 10 sets total buffer (total of information on game wins stored in 10 ring buffers with maximum 2-byte counters), prize balls The total number buffer) may continue to be stored without being initialized when the reset button is operated. The ring buffer will be further explained later. In addition, the checksum of the stored value is calculated, and initialization is performed when an abnormality is detected. Initialization of the memory area that stores information about the winning of the game, such as when an event that cannot occur as a situation is detected, such as when the number of consecutive winning balls is greater than the number of winning balls processing may be performed. Also, the error display or warning display may be performed without performing the initialization process, or the initialization process may be performed while performing the error display or warning display or after performing the initialization process. Error display and warning display will be further described later.
役比(%)の計算は、例として総獲得球数を34321個、役物獲得球数を19876個とすると、19876個に対して34321個を除数として除算し、割合を計算する。19876/34321=0.57912・・・となり約57.9%の役比(%)であることが算出される。遊技制御用マイクロコンピュータ100において演算を行う場合には小数点での計算を避けなければならないため、以下のような計算式に置き換える。19876/34321の除算において分母の34321を100で除算し、小数点を切り捨て、19876/343=57.9475・・・となる。小数点以下は切り捨てられるため57%の役比(%)であることが算出され、表示モニタ21TM029に表示されることとなり、この例の場合には正確な計算によって算出した値とは表示上では誤差がないものとなる。
Assuming that the total number of winning balls is 34,321 and the number of winning balls is 19,876, the role ratio (%) is calculated by dividing 19,876 by 34,321 as a divisor. 19876/34321=0.57912 . When performing calculations in the
16ビットにおける最小値は32768(最上位ビットの値以外が0)で誤差が最大となる値は総獲得球数および役物獲得球数がそれぞれ32799であるときである。これを上記の方法で計算すると、32799/32799=100%、遊技制御用マイクロコンピュータ100での計算に置き換えると32799/327=100.3%で+0.3%の誤差となる。小数点を切り捨てて計算を行った場合に、例えば、正確な値が69.9%、遊技制御用マイクロコンピュータの計算による値が70.1%となった場合に69%→70%で表示上1%の誤差が表示されることが考えられるが、1%の誤差という表示上においても非常に小さい誤差で役比(%)(又は連比(%))が表示できる。
The minimum value in 16 bits is 32768 (0 for values other than the most significant bit), and the maximum error is when the total number of acquired balls and the number of acquired balls are 32799, respectively. When this is calculated by the above method, 32799/32799=100%, and when replaced with the calculation by the
また、上記の計算方法を用いる場合に、総獲得球数を100で除算するため、総獲得球数が100未満の場合には計算を行うことができない。さらに、32768未満である場合にも徐々に誤差が大きくなる。10000未満である場合には誤差が1%を超え、さらに大きな誤差となる場合がある。つまり、総獲得球数が少ないほど誤差が大きくなってしまう。このため特定の数以上の総獲得球数(例えば16ビットの最小値である32768)をカウンタによって集計するまでは、表示モニタに役比(%)、連比(%)の表示を行わなかったり、表示を行ったとしても誤差が大きい可能性があることを専用のLEDの発光や、報知音を出力したり、表示された値を点滅表示させるなどして報知してもよい。 Also, when using the above calculation method, the total number of acquired balls is divided by 100, so if the total number of acquired balls is less than 100, the calculation cannot be performed. Furthermore, when it is less than 32768, the error gradually increases. If it is less than 10000, the error exceeds 1% and may become even larger. In other words, the smaller the total number of acquired balls, the larger the error. For this reason, the role ratio (%) and consecutive ratio (%) are not displayed on the display monitor until the total number of acquired balls above a certain number (for example, 32768, which is the minimum value of 16 bits) is totaled by the counter. Alternatively, the fact that the error may be large even if it is displayed may be notified by emitting a dedicated LED, outputting a notification sound, or blinking the displayed value.
また、表示モニタ21TM029は役比(%)と、連比(%)と、ベース(%)を7セグメント上に表示するものであり、それぞれの値を所定期間毎(例えば5秒毎)に切り替えて表示する。この場合に、例えば役比(%)を5秒間表示している間に、電チューやアタッカーへ新たに遊技媒体が入賞するという事象が発生し、それに従い計算した値を5秒後に連比(%)の値として表示してしまうと、役比(%)と連役(%)との値が乖離してしまう虞がある。このため、役比(%)と連比(%)は同一割込み内で計算し算出された値を順次表示していくことが好ましい。 The display monitor 21TM029 displays the role ratio (%), the consecutive ratio (%), and the base (%) on 7 segments, and each value is switched every predetermined period (for example, every 5 seconds). displayed. In this case, for example, while the role ratio (%) is displayed for 5 seconds, an event occurs in which a new game medium wins an electric chew or an attacker. %), there is a risk that the value of the role ratio (%) and the value of the consecutive role (%) will deviate. Therefore, it is preferable that the role ratio (%) and the consecutive ratio (%) are calculated in the same interrupt and the calculated values are displayed sequentially.
また、7セグメントに表示可能な数値を2ケタとした場合(例えば7セグメントが2つ設けられている場合)に100%を100として表示ができなくなる。この場合には100の代わりに99を表示するようにしてもよい。図9-5(A)に示す表示モニタ21TM029では、下位2桁に数値を表示可能としているが、この場合でも、上位2桁を使用することなく、数値を表示してもよい。あるいは、特定の条件の下で、上位2桁の一部に数値を表示してもよい。 Also, if the numerical value that can be displayed in the 7 segments is set to 2 digits (for example, if two 7 segments are provided), 100% cannot be displayed as 100%. In this case, 99 may be displayed instead of 100. The display monitor 21TM029 shown in FIG. 9-5(A) can display numeric values in the lower two digits, but even in this case, the numeric values may be displayed without using the upper two digits. Alternatively, under certain conditions, a numerical value may be displayed in part of the upper two digits.
尚、本実施例では、アタッカーと電チューのそれぞれに設けられたセンサによって遊技媒体が入賞したことを検出し、その検出結果に基づいてそれぞれの賞球数を個別に集計する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、アタッカーに入賞した遊技媒体と電チューに入賞した遊技媒体とが排出される排出通路が合流した後に設けられたセンサとを使い、その検出結果に基づいて役物獲得球数、連続役物獲得球数を集計するようにしてもよい。 In this embodiment, the sensor provided for each of the attacker and the electronic chew detects that the game medium has won a prize, and based on the detection result, the number of prize balls for each is individually counted. However, the present invention is not limited to this, but uses a sensor provided after the ejection path for ejecting the winning game media of the attacker and the winning game media of the electric chew merges, and the detection result is used. Based on this, the number of winning balls and the number of consecutive winning balls may be totaled.
以下、連比、役比、ベースの表示について、より具体的に説明する。本実施例において主基板11は、遊技盤2(図9-3参照)の裏面側に設けられている。遊技盤2の裏面側には、主基板11以外の他、演出制御基板12などの各周辺基板も設けられている。
Display of the consecutive ratio, the role ratio, and the base will be described in more detail below. In this embodiment, the
主基板11におけるRAM102には、ゲート通過数カウンタ、第1始動入賞数カウンタ、第2始動入賞数カウンタ、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタ、大入賞数カウンタが設けられている。尚、本実施例では、大入賞口(アタッカー)の入賞数を大入賞数カウンタにて集計する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1大入賞口への入賞数を集計する第1大入賞数カウンタと、第2大入賞口への入賞数を集計する第2大入賞数カウンタとを個別に設けて、第1大入賞口への入賞数と第2大入賞口への入賞数とを個別に集計し、これらの各入賞数を合計してアタッカーへの入賞数とするようにしてもよい。
The
ゲート通過数カウンタは、ゲートスイッチ21が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1始動入賞数カウンタは、第1始動口スイッチ22Aが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第2始動入賞数カウンタは、第2始動口スイッチ22Bが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。第1一般入賞数カウンタ~第4一般入賞数カウンタは、第1一般入賞口スイッチ~第4一般入賞口スイッチが遊技球を検出した数を計数するカウンタである。大入賞数カウンタが、カウントスイッチ23が遊技球を検出した数を計数するカウンタである。
The gate passing number counter is a counter that counts the number of game balls detected by the
尚、図9-3に示す、電源基板には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が接続されている。クリアスイッチ21TM052は、遊技盤2の裏側面において、従業員等が容易に操作できない位置に配置されている。クリアスイッチ21TM052を操作することにより、後に説明するRAM102に記憶された連比や役比に用いるデータがクリアされる。クリアスイッチは21TM052、連比や役比の算出などに障害が生じた場合など、連比や役比の算出をやり直さざるを得ない状態に陥った時に操作されるスイッチである。このため、通常の連比や役比の算出を行うためのデータの収集を行っている際には、操作する必要がないスイッチである。また、クリアスイッチ21TM052を操作すると、データのクリアのほかにクリアスイッチ操作信号が主基板11に送信される。
A clear switch (setting switch) 21TM052 is connected to the power supply substrate shown in FIG. 9-3. The clear switch 21TM052 is arranged on the back side of the
尚、主基板11には、前述したように、RTC106が設けられおり、RTC106によって現在時刻を検出できる。RTC106は、初期設定を行うことで所定の時刻や経過時間などを測定できるが、本実施例においてRTC106は、遊技場の営業可能時間を計測可能とされている。
As described above, the
主基板11は、図9-5(A)に示すように、基板ケース21TM201に収容されている。基板ケース21TM201には、かしめピン21TM011Bが取り付けられている。このかしめピン21TM011Bが設けられていることにより、主基板11が基板ケース21TM201に完全に封入された状態となり、主基板11に対する不正行為を防止するようになっている。基板ケース21TM201は、かしめられた基板ケース(以下「かしめ基板ケース」ともいう)である。
The
また、表示モニタ21TM029は、主基板11上に設けられている。また、基板ケース21TM201には、主基板11が封入されたことを証明するための封印シール21TM011Sが貼られている。封印シール21TM011Sは例えば基板ケース21TM201における取り外し部分をまたいで貼られている。封印シール21TM011Sは、主基板11からは離れた位置に配置されており、表示モニタ21TM029の真正面など、表示モニタ21TM029の視認性が遮られる位置とは異なる位置に配置されている。このように、表示モニタ21TM029は、封印シール21TM011Sによって隠されない位置に配置されている。
Also, the display monitor 21TM029 is provided on the
表示モニタ21TM029は、第1表示部21TM029A、第2表示部21TM029B、第3表示部21TM029C、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eを備えている。第1表示部21TM029A~第5表示部21TM029Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部21TM029A~第5表示部21TM029Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることもできる。 The display monitor 21TM029 includes a first display section 21TM029A, a second display section 21TM029B, a third display section 21TM029C, a fourth display section 21TM029D and a fifth display section 21TM029E. Each of the first display portion 21TM029A to the fifth display portion 21TM029E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw the figure "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. These first display section 21TM029A to fifth display section 21TM029E are capable of lighting and blinking in various colors such as red, blue, green, yellow, and white. In addition, it is possible to display different colors or a so-called rainbow while changing these colors in an extremely short period.
表示モニタ21TM029には、図9-5(B)に示す表示No1~6の各項目が表示される。1桁目の第1表示部21TM029Aには集計させた設定値(1~6)、及びCPU103が設定変更モードの処理の後に実行するRAMクリアが完了したことを報知するRAMクリア報知(「C」)が表示され、2桁目の第2表示部21TM029Bと3桁目の第3表示部21TM029Cには集計期間が表示され、4桁目の第4表示部21TM029Dと5桁目の第5表示部21TM029Eには数値が百分率で表示される。表示No1では、短期の連比が表示され、表示No2では、短期の役比が表示される。表示No3では、総累計の連比が表示され、表示No4では、総累計の役比が表示される。また、表示No5では、前回の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース1)が表示され、表示No6では、直前の賞球60000個に基づいて算出されたベース(ベース2)が表示される。
The display monitor 21TM029 displays each item of display Nos. 1 to 6 shown in FIG. 9-5(B). The first display unit 21TM029A in the first digit displays the totalized setting values (1 to 6) and a RAM clearing notification (“C”) indicating that the RAM clearing executed by the
ここでの短期とは、払い出された賞球数(獲得球数)が6000個であった期間を意味する。総累計を求める期間は、連比、役比の算出を開始してからの通算、又は連比、役比の計算を一旦リセットしてからの通算の期間を意味する。 The short term here means a period during which the number of awarded balls (the number of won balls) was 6000. The period for calculating the total sum means the total period from when the calculation of the continuous ratio and the role ratio is started, or the total period after the calculation of the continuous ratio and the role ratio is once reset.
なお、上記の例では、連比や役比、ベースは、遊技状態によらずに算出するが、遊技状態を考慮して算出してもよい。例えば、連比は、賞球合計数のうち、大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、役比は、賞球合計数のうち、高ベース状態中の第2始動入賞口への入賞による賞球数と大当り遊技状態中の大入賞口への入賞による賞球数が占める割合としてもよい。また、ベースは、低ベース状態と高ベース状態とで個別に算出してもよい。 In the above example, the continuous ratio, the role ratio, and the base are calculated regardless of the game state, but they may be calculated in consideration of the game state. For example, the consecutive ratio may be the ratio of the total number of prize balls accounted for by the number of prize balls entered into the big prize opening during the jackpot game state. In addition, the role ratio is defined as the ratio of the number of prize balls entering the second starting prize opening during the high base state and the number of prize balls entering the large prize opening during the big win game state to the total number of prize balls. good too. Also, the base may be calculated separately for the low base state and the high base state.
表示No1の短期連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y6.」が表示され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「y7.」が表示される。また、表示No1の短期連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が百分率表示(%表示)され、表示No2の短期役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が百分率表示(%表示)される。 When the short-term consecutive ratio of display No. 1 is displayed, "y6." is displayed on the second display portion 21TM029B and the third display portion 21TM029C. "y7." is displayed on the display section 21TM029B and the third display section 21TM029C. Further, when the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed, the short-term continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E, and the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed. In this case, the short-term role ratio is displayed in percentage (%) on the fourth display section 21TM029D and the fifth display section 21TM029E.
表示No3の総累計連比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A6.」が表示され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「A7.」が表示される。また、表示No3の総累計連比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No4の総累計役比が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。 When the total cumulative winning ratio of display No. 3 is displayed, "A6." "A7." is displayed on the second display portion 21TM029B and the third display portion 21TM029C. Further, when the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed, the total cumulative continuous ratio is displayed in percentage (% display) on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E, and the total cumulative continuous ratio of display No. 4 is displayed. When the ratio is displayed, the total cumulative winning ratio is displayed as a percentage (percentage display) on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E.
表示No5のベース1が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「bL.」が表示され、表示No4のベース2が表示される場合には、第2表示部21TM029B及び第3表示部21TM029Cに「B6.」が表示される。また、表示No5のベース1が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が百分率表示(%表示)され、表示No6のベース2が表示される場合には、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が百分率表示(%表示)される。
When
主基板11は、連比、役比及びベースを算出するにあたり、大入賞口(アタッカー)、第1始動入賞口、第2始動入賞口、及び第1一般入賞口から第4一般入賞口に進入した遊技球の進入数と、排出口から排出された遊技球数の集計を行っている。CPU103は、メイン処理において、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、並びに、第1一般入賞口スイッチ~第4一般入賞口スイッチ、排出口スイッチ21TM070の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を行っている。
The
このスイッチ処理において、各スイッチから出力される検出信号に基づいて、いずれの進入領域に遊技球が進入したのかを特定する。そして、ゲートスイッチ21から検出信号が出力された場合には、ゲート通過数カウンタの値を加算し、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bから検出信号が出力された場合には、第1始動入賞数カウンタ,第2始動入賞数カウンタの値を加算し、カウントスイッチ23から検出信号が出力された場合には、大入賞数カウンタの値を加算し、第1一般入賞口スイッチ,第2一般入賞口スイッチ,第3一般入賞口スイッチ,第4一般入賞口スイッチから検出信号が出力された場合には、第1一般入賞数カウンタ,第2一般入賞数カウンタ,第3一般入賞数カウンタ,第4一般入賞数カウンタの値を加算し、排出口スイッチ21TM070から検出信号が出力された場合には、打込数カウンタの値を加算することで、各進入領域への遊技球の進入数(各入賞口への遊技球の入賞数)を集計する。なお、各カウンタの値はRAM102に記憶されている。
In this switch processing, based on the detection signal output from each switch, it is specified which entry area the game ball has entered. When the detection signal is output from the
このように、各進入領域への遊技球の進入数を集計するためのステップを、各進入領域に対応したスイッチの状態を確認する一連の処理において併せて実行する(スイッチの状態確認処理であるスイッチ処理に含める)ことにより、別途の集計プログラムを実行させることなく、即ち、実行プログラムが増加することによる容量不足という問題を生じさせることなく、各進入領域への遊技球の進入数を集計可能となっている。 In this way, the step for tallying the number of game balls entering each entry area is executed together with a series of processes for confirming the state of the switch corresponding to each entry area (switch state confirmation processing). By including it in the switch processing), the number of game balls entering each entry area can be tallied without executing a separate tallying program, that is, without causing the problem of insufficient capacity due to an increase in the number of programs to be executed. It has become.
主基板11のCPU103は、集計した各入賞口への遊技球の入賞数に基づいて、各入賞口への入賞による賞球数を算出し、算出した賞球数を入賞口ごとにRAM102に記憶させる。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口に対する1回の入賞で払い出される遊技球数と、当該入賞口への入賞回数を乗じた数で算出される。遊技球の入賞による賞球数は、入賞口毎にあらかじめ定められている。
The
ここで区分される入賞口ごとの賞球数は、図9-6に示すように、一般入賞口賞球(第1一般入賞口~第4一般入賞口(ソデ)への入賞による賞球)、第1始動入賞口賞球(第1始動入賞口(ヘソ)への入賞による賞球)、普通電役賞球(電チューへの入賞による賞球)、特別電役賞球(アタッカーへの入賞による賞球)の賞球数である。また、RAM102は、総賞球数や打ち込まれた遊技球数も記憶している。なお、CPU103では、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数を個別に集計しているが、一般入賞口への遊技球の入賞数及び第1始動入賞口への遊技球入賞数をまとめて集計してもよい。また、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とを個別に算出しているが、一般入賞口賞球の賞球数と、第1始動入賞口賞球の賞球数とをまとめて算出してもよい。
As shown in Figure 9-6, the number of prize balls for each prize hole classified here is as shown in Figure 9-6. ), 1st start prize mouth prize ball (prize ball for winning the 1st start prize mouth (navel)), normal electric prize ball (prize ball for winning electric chew), special electric prize ball (to attacker It is the number of prize balls for winning prizes). The
RAM102は、これらの賞球数や打込数を記憶するためのリングバッファとアクティブバッファを備えている。リングバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる10個の第1記憶領域~第10記憶領域を備えている。このように、リングバッファでは、所定単位(最大2バイト)の記憶領域を備えている。また、アクティブバッファは、6000個の賞球数ごとの各入賞口への入賞による賞球数を記憶する最大2バイトのカウンタからなる第0記憶領域を備えている。第0記憶領域には、遊技の進行によって増加する入賞口毎の賞球数が加算される。第0記憶領域~第10記憶領域の11個の記憶領域は、256×256=65536のデータを記憶可能であり、6000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
The
また、RAM102には、入賞口毎に、第1記憶領域~第10記憶領域に記憶された賞球数(10セット分)や打込数の総和と、総累計との記憶領域が設けられている。10セット分の総和及び総累計の記憶領域は、最大3バイトのカウンタで構成されている、このため、256×256×256=16777216のデータを記憶可能であり、60000個までのデータは余裕をもって記憶できる。
In addition, the
また、RAM102には、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域と、10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分のベース(ベース1)を記憶するベース記憶領域と、を備えている。主基板11のCPU103では、10セット分及び総累計の各入賞口への遊技球の入賞数に基づく賞球数によって、10セット分及び総累計の役比及び連比を算出し、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域に記憶させる。10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域は、いずれも最大1バイトのカウンタで構成されている。10セット分及び総累計の役比及び連比は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
In addition, the
また、主基板11のCPU103では、10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって、10セット分のベースを算出し、該10セット分のベース(ベース2)と前回の10セット分の各入賞口への遊技球の入賞数に対する打込数によって算出したベース(ベース1)とをベース記憶領域に記憶させる。ベース1とベース2は、例えば整数で記憶させる場合には、最大1バイトのカウンタで余裕をもって記憶できる。
In addition, the
ここで、主基板11のCPU103のメモリ空間について説明する。図9-7は主基板におけるCPUのメモリマップを示した図である。CPU103は、上述の内蔵レジスタ、ROM101、RAM102などにアクセスするためのメモリ空間を有している。具体的には、図9-7のメモリマップに示すように、ROM101のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のROM領域(本実施形態では、0000H~2FFFH(Hは16進数を示す。以下、同じ)のうち、0000H~2FBFH。2FC0H~2FFFHはプログラム管理エリア)に割り当てられ、CPU103は、このROM領域を指定してROM101からのデータの読み出しを行う。また、本実施例では、ROM領域を第一領域~第八領域の8つの領域に分けて管理を行っており、第一領域は0000Hから始まる領域としている。
Here, the memory space of the
また、内蔵レジスタのアドレス/データ信号線は、メモリ空間のレジスタエリア(本実施形態では、FE00H~FEBFH)に割り当てられ、CPU103は、このレジスタエリアを介して内蔵レジスタからのデータの読み出しやレジスタへのデータの書き込みを行う。
The address/data signal lines of the built-in registers are assigned to register areas (FE00H to FEBFH in this embodiment) in the memory space, and the
また、RAM102のアドレス/データ信号線は、メモリ空間のRWM領域(本実施形態では、F000H~F3FFH)に割り当てられ、CPU103は、このRWM領域を指定してRAM102からのデータの読み出しやRAM102へのデータの書き込みを行う。なお、メモリ空間の他の領域(本実施形態では、3000H~EFFFH、F400H~FDFFH、FEC0H~FFFFH)は非使用領域とされている。
The address/data signal lines of the
また、RAM102の記憶領域に対応するRAM領域(本実施形態では、0000H~2FFFHの16Kバイト領域)は、図9-8に示すように、RAM制御領域、非使用領域、RAMデータ領域及びその他領域で構成されている。このRAM制御領域に対応するRAM102の記憶領域には、CPU103が実行する複数種類の命令それぞれに対応する命令データ(オペコード)やCPU103がそれぞれの命令を実行するために必要な補足データ(オペランド)によって構成される制御プログラム用のデータ(単に、制御プログラムデータと称する場合がある)が一時的に記憶され、RAMデータ領域に対応するRAM102の記憶領域には、上記の制御プログラムによって参照される参照データ(例えば、上述の各種抽選データ)が一時的に記憶される。
In addition, the RAM area corresponding to the storage area of the RAM 102 (in this embodiment, the 16 Kbyte area from 0000H to 2FFFH) consists of a RAM control area, unused area, RAM data area and other areas, as shown in FIG. consists of In a storage area of the
また、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域及びその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、連比や役比の表示に用いるデータが一時的記憶される。例えば、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の賞球数の総累計を記憶する記憶領域及び総累計の連比役比記憶領域が設けられている。またその他領域に対応するRAM102の記憶領域には、入賞口毎の第0記憶領域を備えるアクティブバッファ、第1記憶領域~第10記憶領域を備えるリングバッファ、入賞口毎の賞球数(10セット分)の総和の記憶領域、及び10セット分の連比役比記憶領域が設けられている。なお、非使用領域に対応するRAM102の記憶領域と、その他領域に対応するRAM102の記憶領域とには、サブルーチンの先頭アドレスが互いに異なるデータがそれぞれ記憶されている。
Data used to display the consecutive ratio and the role ratio are temporarily stored in the storage area of the
なお、本実施形態では、RAM領域の各々のアドレスに対応するRAM102の記憶領域には、1バイト(8ビット)のデータが記憶可能であり、上述の各データ(命令データ、補足データ、参照データ、管理データ)が1バイトを超えるバイト数(例えば、2バイト)のデータである場合には、RAM制御領域の連続する複数のアドレスに対応するRAM102の記憶領域に1バイト毎に分割して記憶している。
In this embodiment, 1-byte (8-bit) data can be stored in the storage area of the
また、主基板11は、表示モニタ21TM029に対して、連比、役比、ベースを表示する制御を行う。ここで、主基板11は、複数の項目を順次表示する制御を行う。図9-9(A)は、役物比率表示装置に表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。図9-9(A)に示すように、表示モニタ21TM029に対する表示を開始すると、まず表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比の表示は、緑字で表示される。表示No1の短期連比の表示では、図9-9(B-1)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期連比が表示される。例えば、短期連比が41%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「1.」の文字が表示される。
Further, the
表示No1の表示が5秒間継続すると、表示No2の短期役比が表示される。表示No2の短期連比の表示は、赤字で表示される。表示No2の短期役比の表示では、図9-9(B-2)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「y」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、短期役比が表示される。例えば、短期役比が63%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「3.」の文字が表示される。 When the display of display No. 1 continues for 5 seconds, the short-term role ratio of display No. 2 is displayed. The display of the short-term continuous ratio of display No. 2 is displayed in red. In the display of the short-term role ratio of display No. 2, as shown in FIG. 9-9 (B-2), the set value "1" is displayed in the first display section 21TM029A, and "y" is displayed in the second display section 21TM029B. is displayed, and the character "7." is displayed on the third display portion 21TM029C. Short-term role ratios are displayed on the fourth display section 21TM029D and the fifth display section 21TM029E. For example, when the short-term role ratio is 63%, the character "4." is displayed on the fourth display section 21TM029D, and the character "3." is displayed on the fifth display section 21TM029E.
表示No2の表示が5秒間継続すると、表示No3の総累計連比が表示される。表示No3の総累計連比の表示は、赤字で表示される。表示No3の総累計連比の表示では、図9-9(B-3)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計連比が表示される。例えば、総累計連比が58%の場合、第4表示部21TM029Dに「5.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 2 continues for 5 seconds, the total cumulative continuous ratio of display No. 3 is displayed. Display No. 3 of the total cumulative ratio is displayed in red. In the display of the total cumulative consecutive ratio of display No. 3, as shown in FIG. is displayed, and the characters "6." are displayed on the third display portion 21TM029C. Further, the total cumulative continuous ratio is displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E. For example, when the total cumulative consecutive ratio is 58%, the character "5." is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 21TM029E.
表示No3の表示が5秒間継続すると、表示No4の総累計役比が表示される。表示No4の総累計役比の表示は、赤字で表示される。表示No4の総累計役比の表示では、図9-9(B-4)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「A」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「7.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、総累計役比が表示される。例えば、総累計役比が68%の場合、第4表示部21TM029Dに「6.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「8.」の文字が表示される。 When the display of display No. 3 continues for 5 seconds, the total cumulative role ratio of display No. 4 is displayed. The display of the display No. 4 total cumulative winning ratio is displayed in red. In the display of the total cumulative winning ratio of display No. 4, as shown in FIG. is displayed, and the characters "7." are displayed on the third display portion 21TM029C. Further, the total cumulative winning ratio is displayed on the fourth display portion 21TM029D and the fifth display portion 21TM029E. For example, when the total cumulative role ratio is 68%, the character "6." is displayed on the fourth display portion 21TM029D, and the character "8." is displayed on the fifth display portion 21TM029E.
表示No4の表示が5秒間継続すると、図9-9(B-5)に示すように、表示No5のベース1が表示される。表示No5のベース1の表示は、赤字で表示される。表示No5のベース1の表示では、図9-9(B-5)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「L.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、前回の賞球60000個に基づいて算出したベース1が表示される。例えば、ベース1が40%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「0.」の文字が表示される。
When the display of display No. 4 continues for 5 seconds,
表示No5の表示が5秒間継続すると、図9-9(B-6)に示すように、表示No6のベース2が表示される。表示No6のベース2の表示は、赤字で表示される。表示No6のベース2の表示では、図9-9(B-6)に示すように、第1表示部21TM029Aに設定値である「1」が表示され、第2表示部21TM029Bに「b」の文字が表示され、第3表示部21TM029Cに「6.」の文字が表示される。また、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eには、
直前の賞球60000個に基づいて算出したベース2が表示される。例えば、ベース2が42%の場合、第4表示部21TM029Dに「4.」の文字が表示され、第5表示部21TM029Eに「2」の文字が表示される。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds,
そして、表示No5の表示が5秒間継続すると図9-9(B-1)に示すように、表示No1の短期連比が表示される。表示No1の短期連比が表示される。以後、表示No1の短期連比~表示No6のベース2の表示が5秒毎に順次表示される。また、その表示の色は、表示No1の短期連比のみが緑色とされ、表示No2の短期役比~表示No5のベース2は赤色とされる。このように、表示モニタ21TM029は、短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2を5秒ごとに切り替えて表示する。
When the display of display No. 5 continues for 5 seconds, the short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed as shown in FIG. 9-9(B-1). The short-term continuous ratio of display No. 1 is displayed. After that, the short-term continuous ratio of display No. 1 to the display of
更に、これら短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示は、図18(A)~図18(B)に示すように、表示切替スイッチ21TM030の操作に基づいて、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示に順次変更することが可能となっている。尚、設定値が「1」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「2」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「2」の値に切り替わる。
Furthermore, the display of these short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio,
また、設定値が「2」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「3」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「3」の値に切り替わる。
Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio,
また、設定値が「3」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「4」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「4」の値に切り替わる。
Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio,
また、設定値が「4」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「5」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「5」の値に切り替わる。
Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio,
また、設定値が「5」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「6」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「6」の値に切り替わる。
Further, when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, short-term winning ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative winning ratio,
そして、設定値が「6」の場合の短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の表示中に表示切替スイッチ21TM030が操作された場合は、第1表示部21TM029Aに表示される数値が「1」に更新されるとともに、第4表示部21TM029D及び第5表示部21TM029Eに表示される短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2の数値が設定値「1」の値に切り替わる。
Then, when the display changeover switch 21TM030 is operated while the short-term consecutive ratio, the short-term winning ratio, the total cumulative consecutive ratio, the total cumulative winning ratio,
尚、本実施例の表示モニタ21TM029においては、各設定値における連比、役比、ベースを表示可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示モニタ21TM029においてはこれら連比、役比、ベースのうち、1の数値のみ、或いはいずれか2の数値のみ表示可能であってもよい。 The display monitor 21TM029 of the present embodiment exemplifies a form capable of displaying the continuous ratio, the role ratio, and the base at each set value, but the present invention is not limited to this, and the display monitor 21TM029 In , it may be possible to display only one numerical value or only any two numerical values among these continuous ratio, role ratio, and base.
また、本実施例では、付与された賞球数に基づく情報である連比、役比、ベースを算出し、これら連比、役比、ベースを表示モニタ21TM029にて表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、連比、役比、ベースを算出せずに、表示モニタ21TM029には、付与された賞球数の履歴を表示するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, the consecutive ratio, the role ratio and the base, which are information based on the number of awarded balls, are calculated, and these consecutive ratios, the role ratio and the base are displayed on the display monitor 21TM029. However, the present invention is not limited to this, and the history of the number of awarded balls may be displayed on the display monitor 21TM029 without calculating the consecutive ratio, the role ratio, and the base. .
また、本実施例では、表示モニタ21TM029において、短期連比のみ赤色で表示し、短期役比、総累計連比、総累計役比、ベース1、ベース2については緑色にて表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、短期連比と短期役比、総累計連比及び総累計役比を同色にて表示し、ベース1とベース2とについては短期連比、短期役比、総累計連比、総累計役比とは異なる同一の色にて表示してもよい。
In this embodiment, only the short-term consecutive ratio is displayed in red on the display monitor 21TM029, and the short-term consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio, total cumulative consecutive ratio,
また、主基板11では、アクティブバッファにおける第0記憶領域の賞球合計が所定の容量である6000個に到達すると、リングバッファにおける第0記憶領域~第10記憶領域の記憶を更新する。さらには、10セット分の総和及び総累計の記憶領域、10セット分及び総累計の役比及び連比を記憶する連比役比記憶領域の記憶をそれぞれ更新する。
Further, in the
アクティブバッファ及びリングバッファにおける更新では、アクティブバッファの第0記憶領域に記憶されている数値をリングバッファの第1記憶領域に移動させる。また、リングバッファの第1記憶領域~第9記憶領域に記憶されている数値をそれぞれ第2記憶領域~第10記憶領域に移動させる。例えば、図9-10に示すように、第0記憶領域~第9記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数がそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」であったとする。このときに、アクティブバッファの第0記憶領域における賞球合計が6000個に到達すると、第1憶領域~第10記憶領域における一般入賞口賞球の賞球数をそれぞれ「27」「81」「120」「36」「225」「87」「66」「117」「45」「21」に更新する。また、第0記憶領域の賞球数を「0」とし、第10記憶領域の賞球数を消去する。 Updates in the active buffer and ring buffer move the number stored in the 0th storage area of the active buffer to the 1st storage area of the ring buffer. Also, the numerical values stored in the first to ninth storage areas of the ring buffer are moved to the second to tenth storage areas, respectively. For example, as shown in FIG. 9-10, the number of general prize balls in the 0th to 9th storage areas is "27", "81", "120", "36", "225", and "87". Suppose that they are "66", "117", "45", and "21". At this time, when the total number of prize balls in the 0th storage area of the active buffer reaches 6000, the number of prize balls in the 1st storage area to the 10th storage area is changed to "27", "81", and " 120", "36", "225", "87", "66", "117", "45", and "21". Also, the number of prize balls in the 0th storage area is set to "0" and the number of prize balls in the 10th storage area is erased.
第0記憶領域~第10記憶領域に記憶される賞球数を更新する際には、記憶している賞球数を一旦消去してから新たな賞球数を記憶させてもよい。あるいは、記憶されている賞球数に上書きする形で新たな賞球数を記憶させてもよい。 When updating the number of prize balls stored in the 0th storage area to the 10th storage area, the number of prize balls stored may be erased once and then a new number of prize balls may be stored. Alternatively, a new number of prize balls may be stored by overwriting the stored number of prize balls.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図9-11に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS21TM1010以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation (action) of the
初期設定処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1010)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1020)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1030)。次いで、演出制御基板12が動作を開始するまでのウエイトを行う(ステップS21TM1040)。
In the initial setting process, the
そして、CPU103は、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS21TM1050)、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)。なお、割込モード2は、CPU103が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
Then,
また、図9-12に示すように、CPU103は、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(ステップS21TM1110)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM1110;NO)は、ステップS21TM1310に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM1110;YES)は、CPU103は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1120)。
Further, as shown in FIG. 9-12, the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。
When the ON state is detected in checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM1120), the
CPU103は、設定変更モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1130)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は後述する設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。
As the
また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM1140)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Moreover, CPU103 transmits the setting change mode command which designates having been controlled by setting change mode as an effect control command with respect to the effect control board 12 (step S21TM1140). The
そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1150)。そして、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を待機する(ステップS21TM1160)と共に、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1180)。
Then, the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作待機状態において、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に(ステップS21TM1160でYES)、表示モニタ21TM029に表示している設定値を変更する(ステップS21TM1170)。例えば、後述するように、設定変更操作を受け付ける毎に、表示している設定値を1ずつ増加させ、6まで達した後には1に戻す表示制御を実行する。
In the operation standby state of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the
また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1180でYES)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示している設定値に変更する(ステップS21TM1190)。即ち、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を、表示している設定値で上書きすることにより、設定値を確定させる。そして、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)を表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1190)。
When the
なお、ステップS21TM1160において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されることなく(ステップS21TM1160でYESと判定されることなく)、錠スイッチ21TM051のOFF操作が行われた場合(ステップS21TM1180でYESと判定された場合)には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値と、表示モニタ21TM029に表示している設定値が一致している状態のため、結果として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されない。
In step S21TM1160, if the lock switch 21TM051 is turned OFF without operating the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (without a YES determination in step S21TM1160), is determined), the setting value stored in the setting value storage area of the
ステップS21TM1200の処理が実行されると、設定変更モードが終了し、CPU103は、後述する図9-13に示すステップS21TM1410の初期化処理に移行する。
When the process of step S21TM1200 is executed, the setting change mode ends, and the
前述したステップS21TM1120におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM1120でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。
When the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is confirmed in step S21TM1120 described above, when the OFF state is detected (NO in step S21TM1120), the
CPU103は、設定確認モードに移行することに伴い、情報出力回路112から設定変更対応信号を出力すると共に、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM1210)。これにより、各遊技機の遊技情報を管理するホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更対応信号及びセキュリティ信号が入力されていることに基づいて、これらの信号の出力元である遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていることを特定可能である。従って、当該外部装置が備える表示装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機(例えば台番号等)を特定可能に報知することが可能となる。
As the
また、CPU103は、演出制御基板12に対する演出制御コマンドとして、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信する(ステップS21TM1220)。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5において当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Moreover, CPU103 transmits the setting confirmation mode command which designates having been controlled by setting confirmation mode as a production|presentation control command with respect to the production|presentation control board 12 (step S21TM1220). The
そして、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM1230)。そして、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機する(ステップS21TM1240)。
Then, the
また、錠スイッチ21TM051のOFF操作を待機している状態において、CPU103は、錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出すると(ステップS21TM1240でYES)、設定確認モードが終了し、CPU103は、後述する図9-13に示すステップS21TM1320の、電源断検出処理が実行されたか否かの判定処理に移行する。
Further, when the
前述したステップS21TM1110で、錠スイッチがOFFの状態であると判定された場合には(ステップS21TM1110でNO)、CPU103は、図9-13に示すように、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(電源基板に搭載されている設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM1310)。
If it is determined in step S21TM1110 that the lock switch is in the OFF state (NO in step S21TM1110), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態でない場合には(ステップS21TM1310でNO)、CPU103は、電源断検出処理(図9-14参照)を実行したか否かを、所定のバックアップ領域にチェックデータが格納されているか否かに基づいて判定する(ステップS21TM1320)。
When confirming the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, if it is not in the ON state (NO in step S21TM1310), the
本例において、このステップS21TM1320の処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1320の処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320の処理が実行される場合と、が存在する。 In this example, the processing of step S21TM1320 is executed in the following cases: (1) when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also OFF; (2) when the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF when the power is turned on; There is a case where the setting confirmation mode is entered based on what happened, and the process of step S21TM1320 is executed after the setting confirmation mode ends.
バックアップデータが格納されている場合、CPU103は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM1330)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS21TM1330では、算出したチェックサムと、電源断検出処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ステップS21TM1330でNOと判定されてステップS21TM1410に移行する)。
If backup data is stored, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM1330でYES)、CPU103は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理)を行う。具体的には、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1340)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM102内の領域)に設定してステップS21TM1360に進む(ステップS21TM1350)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS21TM1340及びステップS21TM1350の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域(確定した設定値が格納されている領域)も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。
If the check result is normal (YES in step S21TM1330), the
次いで、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1360)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信する(ステップS21TM1370)。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。
Next, the
尚、ステップS21TM1310で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がオンの状態である場合(ステップS21TM1310;YES)や、ステップS21TM1320でバックアップデータが格納されていない場合(ステップS21TM1320;NO)、ステップS21TM1330でパリティチェックの結果が正常でない場合(ステップS21TM1330;NO)場合は、初期化処理を実行する(ステップS21TM1410)。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON at step S21TM1310 (step S21TM1310; YES), or if backup data is not stored at step S21TM1320 (step S21TM1320; NO), then at step S21TM1330 If the result of the parity check is not normal (step S21TM1330; NO), initialization processing is executed (step S21TM1410).
本例において、ステップS21TM1410の初期化処理が実行されるケースとして、(1)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであったことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(2)電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFFであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もOFFであったことに基づいて、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなく直ちにステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(3)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もONであったことに基づいて、設定変更モードに移行し、その設定変更モードの終了後にステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、(4)電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFであったことに基づいて、設定確認モードに移行し、その設定確認モードの終了後にステップS21TM1320又はステップS21TM1330の何れかでNOと判定されたことを条件として、ステップS21TM1410の初期化処理が実行される場合と、が存在する。 In this example, the initialization process of step S21TM1410 is performed as a case where (1) the lock switch 21TM051 is OFF and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on. (2) when the lock switch 21TM051 is OFF when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is executed; is OFF, and on the condition that either step S21TM1320 or step S21TM1330 is determined as NO, the initialization of step S21TM1410 is performed immediately without transitioning to either the setting change mode or the setting confirmation mode. When the process is executed, and (3) when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is also ON. When the initialization process of step S21TM1410 is executed after the mode ends, and (4) when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is ON and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF. There is a case where the initialization process of step S21TM1410 is executed under the condition that the confirmation mode is entered and that either step S21TM1320 or step S21TM1330 determines NO after the setting confirmation mode ends.
初期化処理では、CPU103は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。
In the initialization process, the
また、ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 In addition, by the processing of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a random number counter for judging a normal symbol, a special symbol buffer, a buffer for storing the total number of winning balls, a special symbol process flag, etc., for selectively performing processing according to the control state. An initial value is set for the flag.
尚、本実施例では、錠スイッチ21TM051がONとなっていることを条件に設定変更モード、設定確認モードに移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、更に遊技機用枠3が開放されていること(遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3が開放状態となっていることが検出されていること)を条件として設定変更モード、設定確認モードに移行可能としてもよい。
In this embodiment, the configuration is exemplified in which the transition to the setting change mode and the setting confirmation mode is performed under the condition that the lock switch 21TM051 is ON, but the present invention is not limited to this. Furthermore, under the condition that the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは、設定変更モード又は設定確認モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。次いで、CPU103は、ステップS21TM1470の設定コマンド送信処理を実行する。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
CPU103は、ステップS21TM1360又はステップS21TM1450で読み出した設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM1470)。設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
The
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(図9-19及び図9-21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next,
図9-12及び図9-13に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、設定変更モードコマンド(ステップS21TM1140)を送信した後に、電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、設定確認モードコマンド(ステップS21TM1220)を送信した後に、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンドを送信し(ステップS21TM1370又はステップS21TM1460)、設定コマンドを送信する(ステップS21TM1470)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後にバックアップコマンド又は初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。
In the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, when the setting change mode is set, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図9-14のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図9-14に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、電源断検出処理を実行する(ステップS21TM1610)。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していないことを条件として(ステップS21TM1615でNO)、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、排出口スイッチ21TM070といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21TM1620)。一方、遊技停止エラーが発生している場合には(ステップS21TM1615でYES)、ステップS21TM1620のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。
When the
例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。
For example, the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
続いて、第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口~第4一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23、第1一般入賞口スイッチ~第4一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理(ステップS21TM1630)を実行する。
Subsequently, when the game ball wins any of the first start winning opening, the second starting winning opening, the big winning opening, the first general winning opening to the fourth general winning opening, that is, the first
次いで、CPU103は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理(ステップS21TM1640)、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ21TM029に表示する入賞情報表示制御処理(ステップS21TM1650)を行う。その後、所定のメイン側エラー処理(ステップS21TM1660)を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップS21TM1660において、ステップS1615の説明で述べた各種センサによる異常(遊技停止エラー)の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップS21TM1615において遊技停止させる(スイッチ処理を実行させない)ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する(ステップS21TM1670)。
Next, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1や乱数値MR1~MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS21TM1680)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS21TM1690)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers such as the random number MR1 and the random numbers MR1 to MR4 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS21TM1700)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
Following the special symbol process, normal symbol process is executed (step S21TM1700). CPU103, by executing the normal symbol process processing, controls the display operation of the normal symbol display device 20 (for example, lighting and extinguishing of the segment LED), the variable display of the normal symbol and the movable wings in the variable winning
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS21TM1710)。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, the
尚、ステップS21TM1710のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機1に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板12に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は主基板11からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
In addition, in the command control process of step S21TM1710, a command for notifying the setting value set in the
図9-12及び図9-13に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずRAMクリア(ステップS21TM1410)が実行されるようになっている。これは、図9-4に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる(特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる)ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶(特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶)をクリアして、保留記憶数を初期値(0)とするようにしている。 As shown in FIGS. 9-12 and 9-13, RAM clear (step S21TM1410) is always executed when the setting change mode is set. This is because, as shown in FIG. 9-4, the range of random numbers determined to be a big hit differs depending on the set value. For example, the random number for judging a big hit extracted at the time of starting winning before changing the setting is judged to be a big hit in relation to the setting value before change, but it is judged to be a failure in relation to the setting value after change. , Conversely, an event may occur in which a win is determined in relation to the set value before change, but is determined to be a big hit in relation to the set value after change. In such a case, the game after the setting change is continued based on the big hit determination random number extracted at the start winning before the setting change (the game control timer interrupt processing including the special symbol process processing is executed). Since this is inappropriate, the reserved memory (special design reserved memory, ordinary design reserved memory) is cleared by initializing the game state, and the reserved memory number is set to the initial value (0). there is
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM1540の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21TM1620)も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理(ステップS21TM1490)等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。 In addition, during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, as a result of the interrupt permission of step S21TM1540 not being performed, the switch processing (step S21TM1620) in the game control timer interrupt processing is not performed, and the start winning and Passing through the gate is disabled. This is because the random number circuit setting process (step S21TM1490) and the like are not yet executed during the period when the setting change mode is controlled, and the random number is not updated. If a random number is extracted based on the start winning during the period when the setting change mode is controlled, the random number will be the same regardless of the timing of the start winning, and the game will be played based on such a random number. Since it is inappropriate to proceed, the starting prize and gate passage are invalidated.
次に、設定変更モード(メイン処理のステップS21TM1130からステップS21TM1200)、及び、RAMクリア(メイン処理のステップS21TM1410からステップS21TM1420)に関連した処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9-15(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。
Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing related to the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200 of the main processing) and RAM clearing (steps S21TM1410 to S21TM1420 of the main processing) will be described. First, as shown in FIG. 9-15(A), when the power is turned off (turned off) by the operation of a game hall clerk or the like, the power supply to the
次に、図9-15(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、遊技場の店員等がクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作しつつ電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でYの場合)、CPU103によってステップS21TM1130及びステップS21TM1140の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1150)。
Next, as shown in FIG. 9-15(B), on the condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the store clerk or the like of the amusement center operates the clear switch (setting changeover switch). ) 21TM052 is operated and the power is turned on (Y in step S21TM1120 of the main processing), the
このように第1表示部21TM029Aにて設定値が表示されている状態において、図9-15(C)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等によるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作を検出する毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を順次更新表示していく(ステップS21TM1170)。例えば、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される毎に、第1表示部21TM029Aに表示している数値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)を、1→2→3→4→5→6→1→・・・のように更新表示していく。ここで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、その操作によってはRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)自体は変更されず、後述する錠スイッチ21TM051のOFF操作が実行されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更される(上書きされる)。 In this state in which the setting values are displayed on the first display unit 21TM029A, as shown in FIG. Each time an operation is detected, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (setting value stored in the setting information temporary storage area) is sequentially updated and displayed (step S21TM1170). For example, each time the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (setting value stored in the setting information temporary storage area) is changed from 1→2→3→ The display is updated in the order of 4→5→6→1→ . . . Here, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (in this example, the setting value "1") itself is not changed. When the lock switch 21TM051, which will be described later, is turned OFF, the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (set value "1" in this example) is displayed on the first display section 21TM029A. is changed (overwritten) to the numerical value (in this example, the setting value "2" stored in the setting information temporary storage area).
次いで、図9-15(D)に示すように、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1180でYES)したことにもとづいて、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値(この例では、設定値「1」)が、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)に変更され(上書きされ)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)が確定する(ステップS21TM1190)。このとき、CPU103は、第1表示部21TM029Aを点滅表示させることによって、遊技場の店員等に新たな設定値がRAM102の設定値格納領域に格納され、設定変更モードの制御が終了したことを報知(設定完了報知)する(ステップS21TM1200)。
Next, as shown in FIG. 9-15(D), the
なお、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「2」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「2」)は何れも変更されない。仮に、設定値が確定した後にも第1表示部21TM029Aに表示される数値が変更可能であると、錠スイッチ21TM051がOFFの状態でも設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、一旦錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、第1表示部21TM029Aに表示される数値を変更させないようにしている。 After the lock switch 21TM051 is turned OFF once, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information temporary storage area is The stored setting value "2") and the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (the setting value "2" in this example) are not changed. If the numerical value displayed on the first display portion 21TM029A can be changed even after the set value is determined, there is a risk that the user may misunderstand that the set value can be changed even when the lock switch 21TM051 is OFF. Therefore, in this embodiment, once the lock switch 21TM051 is turned off, the numerical value displayed on the first display section 21TM029A is not changed.
そして、設定変更モード(ステップS21TM1130からステップS21TM1200)を終了し、CPU103は、RAMクリアの処理を実行する(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電源断発生時の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)がクリアされて、初期値が設定されることにより、遊技状態が初期化されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、RAM102のバックアップ領域に保留記憶が記憶されている場合は、該保留記憶がクリアされる。RAMクリアの処理が終了した後、CPU103は、第1表示部21TM029Aに「C」を表示させることによって、遊技場の店員等にRAMクリアの処理が実行されたことを報知(RAMクリア報知)する(ステップS21TM1420)。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードが終了して(設定値が確定して)、初期化処理が実行されたことを把握する。そして、ステップS21TM1430以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。
Then, the setting change mode (steps S21TM1130 to S21TM1200) is ended, and the
尚、本実施例の設定変更モードでは、表示モニタ21TM029に表示する初期表示として、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定変更モードにおいて表示モニタ21TM029に表示する初期表示としては、遊技者にとって最も有利な設定値(本実施例であれば「6」)、或いは、遊技者にとって最も不利な設定値(本実施例であれば「1」)を表示するようにしてもよい。
Incidentally, in the setting change mode of this embodiment, as an initial display to be displayed on the display monitor 21TM029, the setting values stored in the setting value storage area of the
また、CPU103は、設定変更モードの終了に伴い、RAMクリア報知後に、表示モニタ21TM029に、確定した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。
In addition, upon completion of the setting change mode, the
なお、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。
When the lock switch 21TM051 is not turned OFF while the setting change mode is being controlled, if the lock switch 21TM051 is not turned OFF, the set value of the
次に、設定確認モード(ステップS21TM1210からステップS21TM1240)の処理における表示モニタ21TM029の表示態様について説明する。先ず、図9-16(A)に示すように、遊技場の店員等の操作によって電源がOFFとなる(電源断させる)と、パチンコ遊技機1への電力の供給が停止することによって表示モニタ21TM029での表示が終了する。
Next, the display mode of the display monitor 21TM029 in the processing of the setting confirmation mode (steps S21TM1210 to S21TM1240) will be described. First, as shown in FIG. 9-16(A), when the power is turned off (turned off) by the operation of a store clerk or the like in the game hall, the power supply to the
次に、図9-16(B)に示すように、錠スイッチ21TM051がONとなっていること(メイン処理のステップS21TM1110でY)を条件に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFFの状態で電源を投入すると(メイン処理のステップS21TM1120でNの場合)、CPU103によってステップS21TM1210及びステップS21TM1220の処理が実行され、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)が、RAM102の設定情報一時記憶領域にコピーされ、表示モニタ21TM029(より正確には第1表示部21TM029A)において該設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(この例では、設定値「1」)が表示される(ステップS21TM1230)。
Next, as shown in FIG. 9-16B, under the condition that the lock switch 21TM051 is ON (Y in step S21TM1110 of the main processing), the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF. (N in step S21TM1120 of the main processing), the
なお、設定変更モードに制御されているときと異なり、設定確認モードに制御されているときには、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されない。仮に、設定確認モードに制御されているときに、遊技場の店員等によりクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われたことにより、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)が更新表示されてしまうと、設定確認モードにおいて、設定値が変更可能であると誤解させてしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、設定確認モードに制御されているときには、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われても、第1表示部21TM029Aに表示している数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)は更新表示されないようにしている。 Note that unlike when the setting change mode is controlled, when the setting confirmation mode is controlled, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like in the game arcade, the first display section The numerical value displayed in 21TM029A (in this example, the setting value "1" stored in the setting information temporary storage area) is not updated and displayed. If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated by a store clerk or the like while the control is in the setting confirmation mode, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, Then, if the setting value "1" stored in the setting information temporary storage area is updated and displayed, there is a risk that the user may misunderstand that the setting value can be changed in the setting confirmation mode. Therefore, in the present embodiment, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the setting confirmation mode is set, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting The setting value "1" stored in the information temporary storage area) is not updated and displayed.
そして、CPU103は、遊技場の店員等による錠スイッチ21TM051のOFF操作を検出(ステップS21TM1240でYES)したことにもとづいて、設定確認モードを終了する。ステップS21TM1320以降の処理を実行することによって遊技が可能な状態、つまり、変動表示結果や大当り種別、変動パターンの決定抽選や、賞球の払出等が実行可能な状態となる。すなわち、設定確認モードの処理を実行した場合、CPU103は、ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除き、RAMクリアに関連した処理を実行しない。
When the
なお、錠スイッチ21TM051がOFF操作された後は、前述したように、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されても、第1表示部21TM029Aに表示されている数値(この例では、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値「1」)、及び、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(この例では、設定値「1」)は何れも変更されない。 After the lock switch 21TM051 is turned off, even if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the numerical value displayed on the first display unit 21TM029A (in this example, the setting information The set value "1" stored in the temporary storage area) and the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 (set value "1" in this example) are not changed.
以上に示したように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されるときに、(1)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態である、という、設定変更モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定変更モードに制御され、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態である、という、設定確認モードに制御するための条件が成立している場合には、遊技機が設定確認モードに制御されることになる。
As described above, when the power supply to the
遊技場の店員等は、設定値を変更又は表示させるため(設定変更モード又は設定確認モードに移行させるため)には、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とするが、このとき、設定変更モードに移行させるためには、さらに初期化処理を実行させるための操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行い、設定確認モードに移行させるためには、当該初期化処理を実行させるための操作を行わない。このように、遊技場の店員等は、電源投入時に遊技機を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのか(あるいは何れにも制御させないか)を選択可能であると共に、初期化処理を実行させるか否かについても選択可能となっている。 In order to change or display the setting value (to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode), the store clerk or the like at the game hall turns on the lock switch 21TM051 when the power is turned on. In order to shift to the mode, an operation for executing the initialization process (operation of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is performed. In order to shift to the setting confirmation mode, the initialization process is executed. do not operate. In this manner, the game arcade clerk or the like can select which of the setting change mode and the setting confirmation mode the game machine is to be controlled in (or whether to be controlled in either mode) when the power is turned on, and the initialization process can be performed. It is also possible to select whether or not to execute it.
また、本実施形態では、遊技機を設定確認モードに移行させるために初期化処理が必要とはならない(ステップS21TM1320又はステップS21TM1330でNOと判定された場合を除いてRAMクリアが実行されない)。そのため、遊技者が遊技を行っているときに遊技場の店員等が設定値を確認したい場合等に、一旦電源を落として、その後の電源投入時に設定確認モードに移行させても、遊技状態が初期化されず、遊技者の不利益となることがない。遊技場側では、設定確認モードによって、設定値の確認を支障無く行うことが可能となる。 In addition, in this embodiment, initialization processing is not required to shift the gaming machine to the setting confirmation mode (RAM clearing is not executed except when NO is determined in step S21TM1320 or step S21TM1330). For this reason, when a game arcade clerk or the like wants to check the setting values while the player is playing a game, the game state is not changed even if the power is turned off once and then the setting confirmation mode is entered when the power is turned on. It is not initialized and does not disadvantage the player. On the game arcade side, it is possible to check the setting value without any trouble by using the setting check mode.
また、CPU103は、設定確認モードの終了に伴い、表示モニタ21TM029に、表示した設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)に対応した、連比、役比、及びベース等の各集計値を表示させるようにしても良い。また、設定値毎に、各設定値に対応した連比、役比、及びベース等の各集計値を、順番(設定値の昇順又は降順)に表示モニタ21TM029に表示させるようにしても良い。
In addition, upon completion of the setting confirmation mode, the
図9-17は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図9-17(1)は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例、図9-17(2)は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置5に表示される画像の例を、それぞれ示している。
9-17, when the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the setting change mode and This shows an example of notifying that the setting confirmation mode has been entered. FIG. 9-17(1) is an example of an image displayed on the
図9-17(1)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。
As shown in (A) of FIG. 9-17 (1), when the power is turned on (especially before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed), the activation of the
次に、図9-17(1)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1140でCPU103から演出制御基板12に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9-17(1)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。
Next, as shown in FIG. 9-17 (1) (B), based on having received the setting change mode command transmitted to the
なお、演出制御用CPU120が設定変更モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定変更中」の文字を表示する。
It should be noted that when the
そして、図9-17(1)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。
Then, as shown in FIG. 9-17 (1) (C), based on the reception of the setting command transmitted from the
そして、図9-17(1)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。
Then, as shown in (D) of FIG. 9-17 (1), the
図9-17(2)の(A)に示すように、電源投入時(特にステップS21TM1040の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前)は、演出制御基板12の起動が完了していない。よって、画像表示装置5には画像が表示されておらず、スピーカ8L,8Rから音は出力されず、遊技効果ランプ9は発光していない状態となっている。
As shown in (A) of FIG. 9-17 (2), when the power is turned on (especially before the wait for the effect control board operation in step S21TM1040 is completed), the activation of the
次に、図9-17(2)の(B)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1220でCPU103から演出制御基板12に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図9-17(2)の(B)に示す状態では、画像表示装置5におけるその他の表示情報(例えば、演出図柄や小図柄、第4図柄、右打ち表示等)を表示しない。
Next, as shown in FIG. 9-17 (2) (B), based on having received the setting confirmation mode command transmitted to the
なお、演出制御用CPU120が設定確認モードコマンドを受信したときに、VDP(Video Display Processor)により、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となっていなければ(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となっていないときには)、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となるまで(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となるまで)、画像表示装置5による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ8L,8Rから設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定変更中です」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置5に供給可能な状態となったときに(即ち、表示制御部123により画像表示装置5の制御が可能となったときに)、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置5による報知を開始する。即ち、画像表示装置5において「設定確認中」の文字を表示する。
It should be noted that when the
そして、図9-17(2)の(C)に示すように、メイン処理におけるステップS21TM1470でCPU103から演出制御基板12に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて(あるいは、ステップS21TM1370またはステップS21TM1460でCPU103から演出制御基板12に送信された電源断復旧時のバックアップコマンドまたは電源投入時の初期化コマンドを受信したことに基づいて)、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置5において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ8L,8Rから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声(例えば「設定確認中です」という音声)の出力を停止し、遊技効果ランプ9による所定の発光態様(例えば白色の点滅態様)での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機1の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置5等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。
Then, as shown in FIG. 9-17 (2) (C), based on the reception of the setting command transmitted from the
そして、図9-17(2)の(D)に示すように、CPU103は、メイン処理のステップS21TM1480以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと(遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと)に伴って、画像表示装置5においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5にデモ画面を表示する。
Then, as shown in (D) of FIG. 9-17 (2), the
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9-18(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9-18(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9-18(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9-18(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9-18(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
The
CPU103は、メイン処理のステップS21TM1470において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。
The
図9-18(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9-18(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9-18(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9-18(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 The table shown in FIG. 9-18(4) shows the cases where the setting values specified by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , respectively, when determining the mode of setting suggestion effect to be the "sunny" mode shown in FIG. 9-18 (1), when determining to be the "cloudy" mode shown in FIG. 18 (3) is assigned a determination value for determining the "rain" mode.
演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。
When the setting value specified by the received setting command is "1" or "2", the
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination ratio of each aspect of the setting suggestion effect according to the setting value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed. It is possible to improve the interest of the production. In this example, the player is interested in how the ending effect executed when the jackpot game state ends. I would expect it to be done.
次に、メイン処理における賞球処理(ステップS21TM1630)を説明する。まず、主基板11と払出制御基板21TM037との間で送受信される払出制御信号(接続確認信号)および賞球要求信号(払出制御コマンド)について説明する。
Next, the prize ball processing (step S21TM1630) in the main processing will be described. First, the payout control signal (connection confirmation signal) and prize ball request signal (payout control command) transmitted and received between the
図9-19は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出制御基板21TM037に対して出力される制御信号の内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037との間で制御信号として接続確認信号が送受信される。図9-19に示すように、接続確認信号は、主基板11の立ち上がり時(遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技制御処理を開始したとき)に出力され、払出制御基板21TM037に対して主基板11が立ち上がったことを通知するための信号(主基板11の接続確認信号)である。また、接続確認信号は、賞球払出が可能な状態であることを示す。なお、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート21TM057および出力回路21TM067を介して出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の入力回路21TM373AおよびI/Oポート21TM372eを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。接続確認信号は、それぞれ1ビットのデータであり、1本の信号線によって送信される。なお、接続確認信号は、電源投入時に実行されるステップS21TM1350,S21TM1440の処理によって出力ポート0の接続確認信号に対応するビットに初期値が設定されることによって出力可能な状態となる(具体的にはステップS21TM2080の処理によって出力されるが、ステップS21TM1350,S21TM1440のタイミングで出力されるようにしてもよい)。
9-19 are explanatory diagrams showing an example of the content of the control signal output from the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、シリアル通信回路21TM380を内蔵する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380との間で、各種払出制御コマンドが送受信される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380の構成及び機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505の構成及び機能と同様である。
The payout control microcomputer 21TM370, like the
図9-20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御基板21TM037との間で送受信される制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、払出制御等に関する各種の制御を行うために、主基板11と払出制御基板21TM037とのマイクロコンピュータの間で各種制御コマンド(賞球要求信号)が送受信される。
FIG. 9-20 is an explanatory diagram showing an example of the contents of control commands transmitted and received between the
上述したように、賞球要求信号および受信ACK信号は、8ビットのデータ(2進8桁のデータ)によって構成され、設定された8ビットのデータの内容によって所定の内容を示す制御コマンドとして出力される。 As described above, the winning ball request signal and the received ACK signal are composed of 8-bit data (8-digit binary data), and output as a control command indicating a predetermined content according to the content of the set 8-bit data. be done.
接続確認コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であるか否かを確認するために一定間隔(1s)毎に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される制御コマンドである。接続確認コマンドのデータの内容は「A0(H)」すなわち「1010000」とされている。
The connection confirmation command is sent from the
接続OKコマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続状態が正常であることを通知するための制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が接続確認コマンドの受信に応じて応答信号として送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラー(入賞にもとづく賞球払出動作や球貸し要求にもとづく球貸払出動作が正常に行えない状態になった異常状態)が発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行っている最中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370における所定のエラーの発生を遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。
The connection OK command is a control command for notifying that the connection state between the
賞球個数コマンドは、払出要求を行う遊技球の個数(0~14個)を通知するための制御コマンドであって、遊技制御用マイクロコンピュータ100が入賞の発生に基づいて送信する制御コマンドである。賞球個数コマンドのデータの内容は「5x(H)」すなわち「0101xxxx」とされている。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出されると10個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると14個の賞球払出を行う。よって、第1始動口スイッチ22A,第2始動口スイッチ22Bで遊技球が検出された場合、賞球数3個を通知するための賞球個数コマンド「01010011」が送信され、一般入賞口10に対応した入賞口スイッチで遊技球が検出された場合、賞球数10個を通知するための賞球個数コマンド「01011010」が送信され、カウントスイッチ23で遊技球が検出された場合、賞球数14個を通知するための賞球個数コマンド「01011110」が送信される。なお、接続確認コマンド及び賞球個数コマンドは賞球要求信号として、何れかが送信されるように構成されている。なお、賞球個数コマンドは、賞球の払出条件(入賞等の発生)が成立したことにもとづいて、接続確認コマンドが送信されるタイミングで、接続確認コマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、上述したように、上位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定しているが、上位4ビットを共通にして下位4ビットに賞球個数に対応したデータを設定するようにしてもよい。
The prize ball number command is a control command for notifying the number (0 to 14) of game balls to be paid out, and is a control command transmitted by the
賞球終了コマンドは、賞球動作(賞球払出動作)が終了したことを示す制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の終了にもとづいて送信する制御コマンドである。賞球終了コマンドのデータの内容は「50(H)」すなわち「01010000」とされている。なお、賞球終了コマンドは、賞球動作が終了したことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。この実施の形態では、賞球終了コマンドにエラー情報を示すデータを設定するように構成してない。これは、賞球終了コマンドは賞球動作が終了したときに1回だけ送信されるので、そのタイミングでエラー情報を送らなくても次の接続OKコマンドにエラー情報を示すデータを設定して送るようにすることが可能であるからである。なお、賞球終了コマンドの下位4ビットにエラー情報を示すデータを設定するようにしてもよい。 The prize ball end command is a control command indicating that the prize ball operation (prize ball payout operation) has ended, and is a control command transmitted by the payout control microcomputer 21TM370 based on the end of the prize ball operation. The content of the data of the prize ball end command is "50 (H)", that is, "01010000". The prize ball end command is transmitted instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is transmitted based on the completion of the prize ball operation. In this embodiment, data indicating error information is not set in the prize ball end command. This is because the prize ball end command is sent only once when the prize ball operation is finished, so even if the error information is not sent at that timing, data indicating the error information is set in the next connection OK command and sent. because it is possible to Data indicating error information may be set in the lower 4 bits of the prize ball end command.
賞球準備中コマンドは、所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを通知する制御コマンドであって、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が賞球動作の実行中に所定のエラーが発生したことにもとづいて送信する制御コマンドである。接続OKコマンドのデータの内容は「8x(H)」すなわち「10000xxx」とされている。ここで、賞球エラーが発生した場合には、1ビット目の「x」に「1」が設定される。また、満タンエラーが発生した場合には、2ビット目の「x」に「1」が設定される。また、球切れエラーが発生した場合には、3ビット目の「x」に「1」が設定される。また、ドア開放エラーが発生した場合には、4ビット目の「x」に「1」が設定される。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から遊技制御用マイクロコンピュータ100に賞球動作の実行中に所定のエラーが発生し賞球動作が終了していないことを遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができるとともに、エラーの内容も遊技制御用マイクロコンピュータ100に通知することができる。賞球準備中コマンドは、接続OKコマンドと同様に、下位4ビットの内容をエラー状態に応じて異ならせる(所定ビットを異ならせる)ことによって所定のエラーが発生したことを通知している。また、接続OKコマンド、賞球準備中コマンド、賞球終了コマンドは、受信ACK信号として、何れかのコマンドが送信されるように構成されている。なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が実行できない状態のみならず、賞球動作の実行中の状態においても出力されるコマンド(信号)である。
The prize ball preparation command is a control command for notifying that a predetermined error has occurred and the prize ball operation has not ended. It is a control command to be sent based on the action. The data content of the connection OK command is "8x(H)", that is, "10000xxx". Here, when a prize ball error occurs, "1" is set to "x" of the first bit. Also, when a full tank error occurs, "1" is set to "x" of the second bit. Further, when a ball-out error occurs, "1" is set to "x" of the third bit. Also, when a door open error occurs, "1" is set to "x" of the 4th bit. In this way, the payout control microcomputer 21TM370 notifies the
なお、賞球準備中コマンドは、エラーが発生して賞球動作が行えない状態になったことにもとづいて、接続OKコマンドが送信されるタイミングで、接続OKコマンドに代えて送信されるものである。 In addition, the prize ball preparation command is sent instead of the connection OK command at the timing when the connection OK command is sent based on the state where the prize ball operation cannot be performed due to an error. be.
図9-21は、図9-19に示す制御信号および図9-20に示す制御コマンドの送受信に用いられる信号線等を示すブロック図である。図9-21に示すように、接続確認信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって出力回路21TM067を介して出力され、入力回路21TM373Aを介して払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される。また、制御コマンドのうちの接続確認コマンドおよび賞球個数コマンドは、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505から出力され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380に入力される。制御コマンドのうちの接続OKコマンド、賞球終了コマンドおよび賞球準備中コマンドは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が内蔵するシリアル通信回路21TM380から出力され、遊技制御用マイクロコンピュータ100が内蔵するシリアル通信回路21TM505に入力される。なお、図9-21では、シリアル通信を行うための信号線として2本の信号線(賞球要求信号を送信するための信号線と受信ACK信号を送信するための信号線)を示しているが、実際は1本の信号線で賞球要求信号と受信ACK信号を送受信する。
9-21 is a block diagram showing signal lines and the like used for transmitting and receiving the control signals shown in FIG. 9-19 and the control commands shown in FIG. 9-20. As shown in FIG. 9-21, the connection confirmation signal is output by the
次に、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータと払出制御用マイクロコンピュータとの信号(賞球要求信号、受信ACK信号;制御コマンド)の送受信について説明する。賞球要求信号は、接続確認コマンドと賞球個数コマンドからなり、受信ACK信号は、接続OKコマンドと賞球終了コマンドと賞球準備中コマンドからなる。 Next, transmission and reception of signals (prize ball request signal, reception ACK signal; control command) between the game control microcomputer and the payout control microcomputer during normal operation will be described. The prize ball request signal consists of a connection confirmation command and a prize ball number command, and the reception ACK signal consists of a connection OK command, a prize ball end command, and a prize ball preparation command.
図9-22は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すシーケンス図である。図9-22に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の信号線の接続が切れていないかどうかを確認するために、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての接続確認コマンドをシリアル通信回路21TM380を介して受信すると、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
FIG. 9-22 is a sequence diagram showing transmission and reception of signals between the
次に、払出制御基板21TM037の動作について説明する。図9-23は、払出制御基板21TM037が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、まず、必要な初期設定を行う。すなわち、払出制御用CPU21TM371は、まず、割込禁止に設定する(ステップS21TM1810)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS21TM1820)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS21TM1830)。また、払出制御用CPU21TM371は、内蔵デバイスレジスタの設定を行い(ステップS21TM1840)、CTCおよびPIOの設定を行う(ステップS21TM1850)を行った後に、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1860)。また、賞球未払出個数カウンタ初期値として0000(H)をセットする(ステップS21TM1870)。 Next, the operation of the payout control board 21TM037 will be described. FIG. 9-23 is a flow chart showing the main process executed by the payout control board 21TM037. In the main process, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 first performs necessary initialization. That is, the payout control CPU 21TM371 first sets the interrupt prohibition (step S21TM1810). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S21TM1820), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S21TM1830). Also, the payout control CPU 21TM371 sets the built-in device register (step S21TM1840), sets the CTC and PIO (step S21TM1850), and then sets the RAM to an accessible state (step S21TM1860). Also, 0000 (H) is set as the initial value of the counter for the number of undistributed prize balls (step S21TM1870).
この実施の形態では、内蔵CTCのうちの一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、ステップS21TM1840の内蔵デバイスレジスタの設定処理およびステップS21TM1850の処理において、使用するチャネルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、そのチャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タイマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。 In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in timer mode. Therefore, in the internal device register setting processing of step S21TM1840 and the processing of step S21TM1850, register setting for setting the channel to be used to timer mode, register setting for enabling interrupt generation, and interrupt vector setting are performed. register setting is performed. Then, an interrupt by that channel is used as a timer interrupt. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
なお、タイマモードに設定されたチャネル(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベクタは、タイマ割込処理の先頭アドレスに相当するものである。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでタイマ割込処理の先頭アドレスが特定される。タイマ割込処理では、払出手段を制御する払出制御処理(少なくとも主基板からの賞球払出に関する指令信号に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理を含み、球貸し要求に応じて払出モータ21TM289を駆動する処理が含まれていてもよい。)が実行される。
The interrupt vector set in the channel set to the timer mode (
この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCのカウントアップにもとづく割込処理を使用することができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた割込処理開始アドレスを設定することができる。CTCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづく割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発生する割込であり、タイマ割込として用いられる。
In this embodiment, the interrupt
次に、払出制御用CPU21TM371は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS21TM1880)。また、RAM領域のフラグやカウンタなどに初期値を設定する(ステップS21TM1890)。ステップS21TM1890の処理には、賞球未払出個数カウンタ初期値を賞球未払出個数カウンタにセットする処理が含まれる。 Next, the payout control CPU 21TM371 first performs RAM clear processing (step S21TM1880). Also, initial values are set to flags and counters in the RAM area (step S21TM1890). The process of step S21TM1890 includes a process of setting the initial value of the counter for the number of unpaid prize balls to the counter for the number of unpaid prize balls.
また、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS21TM1900)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行うシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM2560参照)と同様の処理に従って、シリアル通信回路21TM380に遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信させるための設定を行う。
Also, the payout control CPU 21TM371 executes serial communication circuit setting processing for initializing the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1900). In this case, the payout control CPU 21TM371 causes the serial communication circuit 21TM380 to perform serial communication with the
シリアル通信回路21TM380を初期設定すると、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS21TM1910)。この場合、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が行う優先順位の初期設定処理と同様の処理に従って、割込処理の優先順位を初期設定する。
When the serial communication circuit 21TM380 is initialized, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of interrupt processing to be executed in response to the interrupt request of the serial communication circuit 21TM380 (step S21TM1910). In this case, the payout control CPU 21TM371 initializes the priority of the interrupt processing according to the same processing as the priority initialization processing performed by the
そして、定期的にタイマ割込がかかるように払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に設けられているCTCのレジスタの設定を行う(ステップS21TM1920)。すなわち、初期値としてタイマ割込発生間隔に相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS21TM1810において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS21TM1930)。その後、タイマ割込の発生を監視するループ処理に入る。 Then, the CTC register provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set so that the timer interrupts periodically (step S21TM1920). That is, a value corresponding to the timer interrupt generation interval is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since interrupts are prohibited in step S21TM1810 of the initialization process, interrupts are permitted before the initialization process is finished (step S21TM1930). After that, a loop process for monitoring the occurrence of a timer interrupt is entered.
上記のように、この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。そして、タイマ割込が発生すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、タイマ割込処理を実行する。 As described above, in this embodiment, the built-in CTC of the payout control microcomputer 21TM370 is set to repeatedly generate timer interrupts. When a timer interrupt occurs, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes timer interrupt processing.
図9-24は、払出制御基板21TM037が実行するタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。タイマ割込処理にて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371は、払出制御処理として以下の処理を実行する。まず、払出制御用CPU21TM371は、入力判定処理を行う(ステップS21TM2010)。入力判定処理は、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態を検出して検出結果をRAMの所定の1バイト(入力状態フラグと呼ぶ。)に反映する処理である。なお、払出制御処理において、入力ポート0のビット4~6および入力ポート1のビット3~6の状態にもとづいて制御を行う場合には、直接入力ポートの状態をチェックするのではなく、入力状態フラグの状態をチェックする。
FIG. 9-24 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed by the payout control board 21TM037. In the timer interrupt processing, the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 executes the following processing as payout control processing. First, the payout control CPU 21TM371 performs input determination processing (step S21TM2010). The input determination process detects the states of
次に、払出制御用CPU21TM371は、払出モータ制御処理を実行する(ステップS21TM2020)。払出モータ制御処理では、払出モータ21TM289を駆動すべきときには、払出モータφ1~φ4のパターンを出力ポート0に出力するための処理を行う。
Next, the payout control CPU 21TM371 executes payout motor control processing (step S21TM2020). In the payout motor control process, when the payout motor 21TM289 should be driven, the process for outputting the payout motor φ1 to φ4 patterns to the
また、払出制御用CPU21TM371は、カードユニット21TM050と通信を行うプリペイドカードユニット制御処理を実行する(ステップS21TM2030)。また、払出制御用CPU21TM371は、後述する主制御通信処理を実行する(ステップS21TM2035)。さらに、カードユニット21TM050からの球貸し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行い、また、主基板からの賞球個数コマンドが示す個数の賞球を払い出す制御を行う賞球球貸し制御処理を実行する(ステップS21TM2040)。 In addition, the payout control CPU 21TM371 executes prepaid card unit control processing for communicating with the card unit 21TM050 (step S21TM2030). Also, the payout control CPU 21TM371 executes a main control communication process described later (step S21TM2035). Further, a prize ball lending control process for performing control to pay out the balls in response to a ball lending request from the card unit 21TM050, and to perform control to pay out the number of prize balls indicated by the number of prize balls command from the main board. is executed (step S21TM2040).
そして、払出制御用CPU21TM371は、各種のエラーを検出するエラー処理を実行する(ステップS21TM2050)。また、遊技機外部に出力される賞球情報や球貸し情報を出力するための情報出力処理を実行する(ステップS21TM2060)。また、エラー処理の結果に応じてエラー表示用LED21TM374に所定の表示を行うとともに、賞球LED21TM053および球切れLED21TM054を点灯するための表示制御処理を実行する(ステップS21TM2070)。 Then, the payout control CPU 21TM371 executes error processing for detecting various errors (step S21TM2050). Also, information output processing for outputting prize ball information and ball lending information to be output to the outside of the gaming machine is executed (step S21TM2060). In addition, according to the result of the error processing, a predetermined display is performed on the error display LED 21TM374, and display control processing for lighting the prize ball LED 21TM053 and the dead ball LED 21TM054 is executed (step S21TM2070).
本実施の形態では、後述するエラー処理において各種エラー(例えば、満タンエラーや球切れエラー、プリペイドカードユニット未接続エラー)が検出されると、検出されたエラーに対応するエラービットがセットされる。そして、ステップS21TM2070の表示制御処理において、エラービットがセットされていることに基づいて、払出制御用CPU21TM371は、エラー表示用LED21TM374に所定の表示を行う。また、払出制御用CPU21TM371は、表示制御処理において、賞球払出を行っている状態であるときに、賞球LED21TM053を点灯するための制御を行う。また、賞球払出を終了したら、賞球LED21TM053を消灯するための制御を行う。 In this embodiment, when various errors (for example, full tank error, bulb out error, prepaid card unit unconnected error) are detected in error processing to be described later, an error bit corresponding to the detected error is set. Then, in the display control process of step S21TM2070, based on the fact that the error bit is set, the payout control CPU 21TM371 performs a predetermined display on the error display LED 21TM374. Further, the payout control CPU 21TM371 performs control for lighting the prize ball LED 21TM053 when the prize ball is being paid out in the display control process. Also, when the prize ball payout is completed, control is performed to turn off the prize ball LED 21TM053.
また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファ、出力ポート2バッファ)が設けられているのであるが、払出制御用CPU21TM371は、出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファの内容を出力ポートに出力する(ステップS760:出力処理)。出力ポート0バッファ、出力ポート1バッファおよび出力ポート2バッファは、払出モータ制御処理(ステップS21TM2020)、プリペイドカード制御処理(ステップS21TM2030)、主制御通信処理(ステップS21TM2035)、情報出力処理(ステップS21TM2060)および表示制御処理(ステップS21TM2070)で更新される。
In addition, in this embodiment, RAM areas (
次に、ステップS21TM2035の主制御通信処理において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の払出制御用CPU21TM371が各種コマンドを送受信する動作を説明する。図9-21に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100と各種コマンドをシリアル通信するシリアル通信回路21TM380を内蔵している。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図9-20に示す賞球個数コマンドを受信する。また、賞球個数コマンドを受信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、シリアル通信回路21TM380を用いて、賞球ACKコマンド「D2」を受信確認信号として送信する。
Next, in the main control communication process of step S21TM2035, the operation of transmitting and receiving various commands by the payout control CPU 21TM371 of the payout control microcomputer 21TM370 will be described. As shown in FIG. 9-21, the payout control microcomputer 21TM370 incorporates a serial communication circuit 21TM380 for serially communicating various commands with the
また、払出制御用CPU21TM371は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103と同様に、割り込み許可状態である間にシリアル通信回路21TM380からの割り込み要求があると、シリアル通信回路21TM380が割り込み要求を行った割り込み原因に応じた割り込み処理を実行する。この実施の形態では、払出制御用CPU21TM371は、割り込み原因が、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信したことであると特定すると、受信時割込処理を実行する。この場合、払出制御用CPU21TM371は、シリアル通信回路21TM380が受信データを受信していることを示す受信時割込フラグをセットする。なお、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、受信時割込フラグをセットするのでなく、シリアル通信回路21TM380の受信データレジスタからデータを読み込んでもよい。この場合、例えば、払出制御用CPU21TM371は、受信時割込処理において、読み込んだ受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判断する。また、受信データが賞球個数コマンドである場合、払出制御用CPU21TM371は、賞球個数コマンドが示す賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算してもよい。そのようにすれば、後述する主制御通信処理において、受信時割込フラグがセットされていることにもとづいて受信データが賞球個数コマンドであるか否かを判定し、賞球数を賞球未払出個数カウンタに加算する処理を実行する必要がなくなる。
In addition, the payout control CPU 21TM371, like the
図9-25は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)及び払出モータ21TM289、並びに、カードユニット21TM050の間で実行される球貸のための通信処理を説明するためのブロック図である。ここで、後述するように、払出モータ21TM289による球貸を制限する方法として、以下に示す第1の球貸制限方法~第4の球貸制限方法が存在する。 FIG. 9-25 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370), payout motor 21TM289, and card unit 21TM050 for ball lending. 2 is a block diagram for explaining communication processing of the; FIG. Here, as will be described later, there are the following first ball lending restriction method to fourth ball lending restriction method as methods for restricting ball lending by the payout motor 21TM289.
まず、(1)第1の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)から払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)に対しての接続確認信号の出力を停止する方法である。また、(2)第2の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのPRDY信号の出力を停止する方法である。また、(3)第3の球貸制限方法は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)から払出モータ21TM289に対しての払出モータ21TM289を駆動させるための信号の出力を停止する方法である。また、(4)第4の球貸制限方法は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)からカードユニット21TM050に対してのEXS信号の出力を停止する方法である。
First, (1) the first ball lending limit method, during the period when it is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the main board 11 (game control microcomputer 100) payout control board 21TM037 (payout control micro This is a method of stopping the output of the connection confirmation signal to the computer 21TM370). In addition, (2) the second ball lending restriction method, PRDY to the card unit 21TM050 from the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) during the period controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode This is a method of stopping signal output. (3) In the third ball lending restriction method, the payout control microcomputer 21TM370 equipped with the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理に対応する払出制御を実行してしまうと、貸出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するために、以下の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における球貸を制限するようにしている。以下、これら第1の球貸制限方法~第4の球貸制限方法に関して、具体的に説明する。 The transition to the setting change mode and the setting confirmation mode are accompanied by power off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power on, so the state of the game machine is unstable. If the payout control corresponding to the ball lending process is executed in such an unstable state, there is a possibility that the appropriate amount of game media corresponding to the lending request cannot be paid out. In order to prevent the player from being disadvantaged in such a situation, in the following embodiments, the lending of balls is restricted in the gaming machine controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. Hereinafter, these first ball lending limit method to fourth ball lending limit method will be specifically described.
図9-26は、遊技機の主基板11、払出制御基板21TM037、及びカードユニット21TM050の間の通信を説明するためのタイミング図である。遊技機への電力供給が開始され、主基板11からの接続確認信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。接続確認信号は、図9-13に示す、ステップS21TM1480におけるシリアル通信回路設定処理でON状態となる(図9-19参照)。カードユニット21TM050は、電力供給が開始されると、接続信号としてのVL信号をON状態にする。
FIG. 9-26 is a timing chart for explaining communication among the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card unit 21TM050 accepts the card and operates the ball lending switch to input the ball lending switch signal, the card unit 21TM050 sends the BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. Output. That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出制御基板21TM037は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。すなわちEXS信号をOFF状態にする。 Then, the payout control board 21TM037 turns ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal is ON and the BRDY signal and the BRQ signal are both ON, and the card unit 21TM050 When the fall (OFF) of the BRQ signal is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of rental balls to the player. Then, the payout control board 21TM037 causes the EXS signal for the card unit 21TM050 to fall. That is, the EXS signal is turned off.
(設定変更モードにおける第1の球貸制限方法)
設定変更モードに制御されている期間において、球貸を制限する方法として、前述した第1の球貸制限方法~第4の球貸制限方法がある。まず、第1の球貸制限方法に関して、図9-27を用いて具体的に説明する。
(First ball lending limit method in setting change mode)
There are the above-described first ball lending limit method to fourth ball lending limit method as methods for restricting ball lending during the period controlled in the setting change mode. First, the first ball lending limit method will be specifically described with reference to FIG. 9-27.
図9-27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9-13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。
9-27 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
While the
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, even if the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and keeps it in the OFF state. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. During execution of processing, ball lending (distribution of game media) is not performed even if the ball lending switch 21TM062 is operated.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認信号をON状態としないことにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。
In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9-13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
When the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns ON the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the ON state of both the BRDY signal and the BRQ signal, and executes subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-27に示した第1の球貸制限方法を適用可能である。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, the first ball lending limit method shown in FIG. 9-27 can be applied. That is, the
(設定変更モードにおける第2の球貸制限方法)
次に、第2の球貸制限方法に関して、図9-28を用いて具体的に説明する。なお、図9-28に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Second ball lending limit method in setting change mode)
Next, the second ball lending limit method will be specifically described with reference to FIG. 9-28. In the example shown in FIG. 9-28, the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting change mode, and the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting confirmation mode. shall be That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting change mode, and is maintained in the ON state even during the setting change mode period. shall be Also, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and is maintained in the ON state even during the setting confirmation mode period. shall be
図9-28は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
9-28 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
図9-28の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
In the example of FIG. 9-28, the connection confirmation signal is ON even while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。
Based on the fact that the payout control microcomputer 21TM370 has not received the connection confirmation command from the
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, even if the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、接続確認信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. That is, even when the connection confirmation signal is ON, when the connection confirmation command is not transmitted, the PRDY signal, BRDY signal, BRQ signal, and EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. While executing the processing of the setting change mode or the setting confirmation mode, even if the ball lending switch 21TM062 is operated, ball lending (payout of game media) is not performed.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。
Thus, during the period when the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
When the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns ON the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the ON state of both the BRDY signal and the BRQ signal, and executes subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9-28に示した第2の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、ON状態となっているPRDY信号をOFF状態に切り替える。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。
In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, the second ball lending limit method shown in FIG. 9-28 can be applied. Also, regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in the ON state or the OFF state), it is possible to output the PRDY signal (to be in the ON state). Even if such a configuration is adopted, the second ball lending limit method shown in FIG. 9-28 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not receive the connection confirmation command from the
(設定変更モードにおける第3の球貸制限方法)
次に、第3の球貸制限方法に関して、図9-29を用いて具体的に説明する。なお、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。即ち、設定変更モード及び設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放を検知していることになる。このように、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
(Third ball lending limit method in setting change mode)
Next, the third ball lending limit method will be specifically described with reference to FIG. 9-29. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
図9-29は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。 FIG. 9-29 shows the main board when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). 11. It is a timing chart for explaining communication processing performed between the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) and the card unit 21TM050.
図9-29の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(遊技機用枠3が開放状態となっている期間)は、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。
In the example of FIG. 9-29, the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). Therefore, the PRDY signal is not turned on. Also, when the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is switched from the ON state to the OFF state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 is in the ON state of the VL signal (that is, the state of being electrically connected to the card unit 21TM050) and the ON state of the connection confirmation signal (that is, the game control microcomputer 100), while the
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, even if the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and keeps it in the OFF state. That is, when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a), the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal and EXS signal are both in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. Lending (payout of game media) is not executed.
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることにより、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、PRDY信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。 In this way, during the period in which the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is activated by the game machine frame 3 (or the glass door frame 3a). is detected, the PRDY signal is not turned on. In this way, it is possible to prevent the payout control microcomputer 21TM370 from executing the game media payout control. Further, in the card unit 21TM050, it is possible to notify that the ball lending is not executed (that the ball lending error has occurred) based on the fact that the PRDY signal does not turn ON.
そして、遊技場の店員等が、錠スイッチ21TM051をOFF状態とする操作を行うことによって、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了する。さらに、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3を閉鎖することで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検知しなくなる。遊技機用枠3の閉鎖に伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
The
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns ON the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the ON state of both the BRDY signal and the BRQ signal, and executes subsequent ball lending payout control.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9-29に示した第3の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。 In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, the third ball lending limit method shown in FIG. 9-29 can be applied. In addition, regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in the ON state or the OFF state), it is possible to output the PRDY signal (to be in the ON state). Even if such a configuration is adopted, the third ball lending limit method shown in FIG. 9-29 can be applied. That is, during the period when the payout control microcomputer 21TM370 is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, the game machine frame/door frame opening sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 is set to the game machine frame 3 ( Alternatively, the PRDY signal is not turned ON based on the detection of the open state of the glass door frame 3a). As a result, it is possible to prevent ball lending from being performed during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled.
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
In this embodiment, an example is shown in which the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (an open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main substrate 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). With such a configuration, the
(設定変更モードにおける第4の球貸制限方法)
次に、第4の球貸制限方法に関して、図9-30を用いて具体的に説明する。なお、図9-30に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Fourth ball lending limit method in setting change mode)
Next, the fourth ball lending limit method will be specifically described with reference to FIGS. 9-30. In the example shown in FIGS. 9-30, the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting change mode, and the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting confirmation mode. shall be That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting change mode, and is maintained in the ON state even during the setting change mode period. shall be Also, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and is maintained in the ON state even during the setting confirmation mode period. shall be
図9-30は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
9-30 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
図9-30の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御したことに基づいて、接続確認コマンドの送信を停止する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
In the example of FIG. 9-30, the connection confirmation signal is ON even while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。
The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the ON state of the connection confirmation signal. Further, when the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 is in the ON state of the VL signal (that is, the state of being electrically connected to the card unit 21TM050) and the ON state of the connection confirmation signal (that is, the game control microcomputer 100), the PRDY signal is turned ON regardless of whether the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。
When a card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated and a ball rental switch signal is input while the
ここで、払出制御基板21TM037は、PRDY信号がON状態であり、かつ、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であるが、遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にしない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、PRDY信号がON状態(即ち、払出制御基板21TM037による、払出動作が可能な状態)であり、BRDY信号がON状態(即ち、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力された状態)であり、BRQ信号がON状態(即ち、BRDY信号がON状態となってから所定の遅延時間が経過した状態)であっても、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間(接続確認コマンドを受信していない間)は、EXS信号をON状態とせず、OFF状態とする。このように、接続確認信号、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号がON状態であるときでも、接続確認コマンドが送信されないときには、EXS信号がOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。
Here, the payout control board 21TM037 has not received the connection confirmation command from the
このように、設定変更モード、設定確認モードに制御されている期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを送信しないことにより、接続確認コマンドを受信していない払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、EXS信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。また、カードユニット21TM050においては、EXS信号がON状態とならないことに基づいて、球貸が実行されないこと(球貸エラーが発生したこと)を報知することが可能である。
Thus, during the period when the setting change mode and the setting confirmation mode are controlled, the
そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号をON状態としてから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、BRQ信号の出力を停止する。即ち、BRQ信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、BRQ信号がOFF状態となったことに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。 After the BRQ signal is turned on, the card unit 21TM050 stops outputting the BRQ signal when a predetermined time elapses while the EXS signal remains in the OFF state (when the timer set to the predetermined value times out). do. That is, the BRQ signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal when the BRQ signal is turned OFF. That is, the BRDY signal is turned off.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、接続確認コマンドの送信を再開する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態に維持している。
When the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。
Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes receiving the connection confirmation command from the
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9-30に示した第4の球貸制限方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認コマンドを受信していないことに基づいて、EXS信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、球貸が実行されないようにすることが可能となる。
In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, the fourth ball lending limit method shown in FIGS. 9-30 can be applied. Also, regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in the ON state or the OFF state), it is possible to output the PRDY signal (to be in the ON state). Even if such a configuration is adopted, the fourth ball lending limit method shown in FIGS. 9-30 can be applied. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal based on the fact that the connection confirmation command is not received from the
また、図9-30では、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過すると(予め定められた値にセットされたタイマがタイムアウトすると)、カードユニット21TM050がBRQ信号をOFF状態に戻し、さらに、BRDY信号もOFF状態に戻す例を示しているが、このような形態に限らず、BRQ信号がON状態となってから、EXS信号がOFF状態のまま所定の時間が経過しても、BRQ信号をON状態のまま維持し、BRDY信号もON状態のまま維持するようにしても良い。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を再開したこと(設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと)、並びに、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、EXS信号をON状態にしても良い。ここで、EXS信号をON状態としたときに、(1)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されることなく、BRQ信号がOFF状態となり球貸が自動的に実行される(即ち、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該設定変更モード又は当該設定確認モードの期間内に受け付けられた球貸操作に応じた球貸処理が実行される)ようにしても良く、(2)球貸スイッチ21TM062が改めて操作されたことを契機として、BRQ信号がOFF状態となり、球貸が実行されるようにしても良い。 Further, in FIG. 9-30, after the BRQ signal turns ON and the EXS signal remains OFF for a predetermined period of time (when the timer set to a predetermined value times out), the card unit 21TM050 returns the BRQ signal to the OFF state, and also returns the BRDY signal to the OFF state. The BRQ signal may be maintained in the ON state and the BRDY signal may also be maintained in the ON state even after a predetermined period of time has elapsed. Then, the payout control microcomputer 21TM370 resumes receiving the connection confirmation command from the game control microcomputer 100 (setting change mode or setting confirmation mode is completed), and BRDY signal and BRQ signal are both ON, the EXS signal may be turned ON. Here, when the EXS signal is turned ON, (1) the BRQ signal is turned OFF and ball lending is automatically executed without the ball lending switch 21TM062 being operated again (that is, the setting change mode or When the setting confirmation mode ends, the ball lending process corresponding to the ball lending operation accepted within the period of the setting change mode or the setting confirmation mode may be executed); Triggered by the switch 21TM062 being operated again, the BRQ signal may be turned off and the ball lending may be executed.
(設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法)
次に、設定変更モード中に球貸制限を実行しない方法に関して、図9-31を用いて具体的に説明する。なお、図9-31に示す例では、設定変更モードに制御されている期間は、接続確認信号はON状態であり、設定確認モードに制御されている期間も、接続確認信号はON状態であるものとする。即ち、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定変更モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定変更モード期間中もON状態が維持されるものとする。また、接続確認信号は、図9-12及び図9-13に示した例とは異なり、設定確認モードに制御される前のタイミングでON状態となり、設定確認モード期間中もON状態が維持されるものとする。
(Method not to execute ball lending restriction during setting change mode)
Next, the method of not executing the ball lending restriction during the setting change mode will be specifically described with reference to FIG. 9-31. In the example shown in FIG. 9-31, the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting change mode, and the connection confirmation signal is ON during the period of control in the setting confirmation mode. shall be That is, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting change mode, and is maintained in the ON state even during the setting change mode period. shall be Also, unlike the examples shown in FIGS. 9-12 and 9-13, the connection confirmation signal is turned ON at the timing before being controlled in the setting confirmation mode, and is maintained in the ON state even during the setting confirmation mode period. shall be
図9-31は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。そして、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がON状態となった後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行する。
9-31 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
図9-31の例では、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間も接続確認信号はON状態である。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間も、接続確認コマンドの送信を継続する。接続確認コマンドは、前述したように、シリアル通信回路21TM505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の通信状態を確認するためのコマンドである。
In the example of FIG. 9-31, the connection confirmation signal is ON even while the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であること、及び、接続確認コマンドを受信していることに基づいて、PRDY信号をON状態とする。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態のまま維持する。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であるときは、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードに制御されているか否かにかかわらず、PRDY信号をON状態とする。 The payout control microcomputer 21TM370 turns the PRDY signal ON based on the ON state of the connection confirmation signal and the reception of the connection confirmation command. Further, when the PRDY signal is already in the ON state, the PRDY signal is maintained in the ON state. That is, the payout control microcomputer 21TM370 is in the ON state of the VL signal (that is, in the state of being electrically connected to the card unit 21TM050), and the ON state of the connection confirmation signal (that is, in the state of being connected to the game control microcomputer 100). is electrically connected) and the connection confirmation command is being received, the PRDY signal is is turned on.
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間に、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。
When a card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated and a ball rental switch signal is input while the
そして、払出制御基板21TM037は、PRDY信号、BRDY信号、及び、BRQ信号が何れもON状態であり、且つ、接続確認コマンドを受信している状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がり(OFF)を検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個(例えば25個)の遊技媒体を遊技者に払い出す。 Then, the payout control board 21TM037 outputs the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that the PRDY signal, the BRDY signal, and the BRQ signal are all ON and that the connection confirmation command is being received. is turned on, and when the trailing edge (OFF) of the BRQ signal from the card unit 21TM050 is detected, the payout motor 21TM289 is driven to pay out a predetermined number (for example, 25) of game media to the player.
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、遊技制御用マイクロコンピュータ100が接続確認コマンドを継続して送信することにより、接続確認コマンドを継続して受信している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で、PRDY信号、及び、EXS信号をON状態とするようになっている。このようにして、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させるようにすることができ、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間に払出制御を実行させないようにするための制御負担を軽減することができる。また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、カードユニット21TM050とパチンコ遊技機1との間の通信機能についての点検等も併せて行うことができ、作業性を向上させることができる。
Thus, even during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the
CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了しても、接続確認コマンドを継続して送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100からの接続確認コマンドの受信を継続していることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号のON状態を維持する。
The
なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。即ち、BRDY信号をOFF状態にする。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、所定個の遊技媒体の払出が終了し、払出モータ21TM289の駆動が停止すると、払出制御基板21TM037は、EXS信号の出力を停止する。即ち、EXS信号をOFF状態にする。そして、カードユニット21TM050は、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、BRDY信号の出力を停止する。このように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、EXS信号がON状態からOFF状態になり、これに伴いBRDY信号がON状態からOFF状態になる場合がある。 In addition, when the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped during the period in which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. . That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal is turned off. As described above, during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state accordingly. Also, after the setting change mode or the setting confirmation mode is ended, when the payout of a predetermined number of game media is completed and the drive of the payout motor 21TM289 is stopped, the payout control board 21TM037 stops outputting the EXS signal. That is, the EXS signal is turned off. Then, the card unit 21TM050 stops outputting the BRDY signal based on the fact that the EXS signal is in the OFF state. As described above, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the EXS signal may change from the ON state to the OFF state, and the BRDY signal may change from the ON state to the OFF state accordingly.
(設定変更モード終了後に球貸を再開する方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、その後の電源投入時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図9-32を用いて具体的に説明する。図9-32に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に中断されていた払出を再開する。
(Method of resuming ball lending after exiting setting change mode)
Next, referring to Fig. 9-32, regarding the processing when the payout is interrupted due to the power outage during ball lending, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled when the power is turned on after that. will be described in detail. In the example shown in FIG. 9-32, the payout of game media is interrupted based on the fact that the power is interrupted during the payout of game media, and after the power is turned on, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. To resume the payout that has been interrupted after the change mode or the setting confirmation mode is finished.
図9-32は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
9-32 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the payout control board 21TM037 is performing payout of game media, if the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。
This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9-13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。
After that, in the
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
While the
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, during the period when the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, BRDY signal, BRQ signal, and EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. No game media are paid out while the process is being executed.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9-13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
When the
そして、電力供給が再開され、電源投入時に制御された設定変更モード又は設定確認モードが終了したこと(接続確認信号がON状態となり、PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAMに保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断、及び、その後の設定変更モード又は設定確認モードへの移行により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合であっても、当該設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。 Then, when the power supply is restarted and the setting change mode or the setting confirmation mode controlled at the time of power-on is completed (the connection confirmation signal is turned ON and the PRDY signal is turned ON), payout control is performed. The payout microcomputer 21TM370 drives the payout motor 21TM289 based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM of the payout control microcomputer 21TM370 until the data of the unpaid number becomes 0, one at a time. Payout operation is performed. As a result, the payout of game media that has been interrupted due to the power-off and subsequent transition to the setting change mode or setting confirmation mode is completed. In this way, when power is cut off during execution of ball lending and the payout of game media is interrupted, even if the setting change mode or setting confirmation mode is entered when the power is subsequently restored, the setting After the end of the change mode or the setting confirmation mode, it is possible to resume the suspended game media payout and complete the ball lending.
ここで、図9-32に示す例では、払出処理中に電源断が発生したことにより払出処理が中断され、電源復旧時に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開される例を示したが、この電源断は、遊技場の店員が、設定値を変更又は確認するために電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良く、遊技場の営業終了に伴い電源スイッチ21TM055をOFF状態としたことにより発生した電源断であっても良い。また、電源断が発生した場合に限らず、払出処理中に、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されたこと、又は、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことに応じて、実行中の払出処理が中断され、その後に設定変更モード又は設定確認モードに制御され、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、中断されていた払出処理が再開されるようにしても良い。
Here, in the example shown in FIG. 9-32, the payout process is interrupted due to a power failure during the payout process, and when the power is restored, the setting change mode or the setting confirmation mode is set. , the interrupted payout process is restarted after the end of , but this power cut is caused by the game arcade clerk turning off the power switch 21TM055 in order to change or confirm the setting value. It may be a power cut that occurred, or it could be a power cut that occurred when the power switch 21TM055 was turned off following the end of business of the game arcade. In addition, not only when power failure occurs, but during payout processing, the opening state of the
(電源断に伴う球貸の強制終了方法)
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したときに払出が強制終了(中止)され、電源復旧後に払出が再開されない場合の処理に関して、図9-33を用いて具体的に説明する。図9-33に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にも払出を再開しない。
(Method for forcibly terminating ball lending due to power outage)
Next, referring to Fig. 9-33, we will use Fig. 9-33 to describe the process when payout is forcibly terminated (cancelled) when power is cut off while ball lending is in progress, and payout is not restarted after power is restored. explain. In the example shown in FIG. 9-33, when a power failure occurs during payout of game media, the payout in progress is stopped, and after the power is restored, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, The payout is not restarted, and the payout is not restarted even after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished.
図9-33は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
FIG. 9-33 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を強制終了(中止)する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータを格納しない(あるいは、未払出個数格納バッファ自体が設けられていない)ため、以下に示すように、電源復旧後に、未払出個数相当の遊技媒体の払出は実行されない。
When the payout control board 21TM037 is executing the payout of game media, if power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。CPU103が、図9-13に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態であるので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。
After that, in the
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
After that, while the
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, during the period when the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and keeps it in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, BRDY signal, BRQ signal, and EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. No game media are paid out while the process is being executed.
CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了し、図9-13に示す、ステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。なお、未払出個数のデータをバックアップしていないため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払出の中止(強制終了)により払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。このように、球貸の実行中に電源断が発生すると、払出を強制終了(中止)し、その後、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことにより、未払出個数のデータをバックアップして払出を再開する制御が不要となり、球貸処理を簡略化することができる。
When the
なお、図9-33に示す例では、払出中に電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしないことにより、実行中の払出を途中で強制終了(中止)させているが、このような形態に限らず、図9-32に示した例のように、電源断が発生したときに、未払出個数のデータをバックアップしておき、電源復旧後に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されないことを条件として、バックアップされていた未払出個数のデータに基づいて未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行する(バックアップデータに基づいて払出を再開する)一方、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときには、未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行せず(バックアップデータに基づく払出を再開せず)、設定変更モード又は設定確認モードの終了後も未払出個数相当の遊技媒体の払出を実行しない、ようにしても良い。 In the example shown in FIG. 9-33, when a power failure occurs during a payout, the payout in progress is forcibly terminated (cancelled) by not backing up the data of the unpaid number. Not limited to such a form, as in the example shown in FIG. 9-32, when the power is cut off, the data of the unpaid number is backed up, and after the power is restored, the setting change mode and setting confirmation mode Under the condition that no control is performed, game media equivalent to the number of unpaid game media are paid out based on the backed up data of the number of unpaid game media (payout is restarted based on the backup data), and after the power is restored. When the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the game media equivalent to the number of unpaid game media are not paid out (payout based on the backup data is not restarted), and even after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, The payout of game media corresponding to the number of payouts may not be executed.
なお、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。また、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に接続確認信号が入力されているか否か(ON状態であるか又はOFF状態であるか)にかかわらず、PRDY信号を出力する(ON状態とする)ことが可能な構成を採用した場合であっても、図9-33に示した設定変更モードへの移行に伴う球貸の強制終了方法を適用可能である。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から接続確認信号を受信していないことに基づいて、PRDY信号をON状態にしない。これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、払出(球貸)が実行されないようにすることが可能となる。
In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, it is possible to apply the method of forcibly terminating the ball rental accompanying the transition to the setting change mode shown in FIG. 9-33. In addition, regardless of whether the connection confirmation signal is input to the payout control microcomputer 21TM370 (whether it is in the ON state or the OFF state), it is possible to output the PRDY signal (to be in the ON state). Even if such a configuration is adopted, it is possible to apply the method of forcibly terminating the ball lending accompanying the transition to the setting change mode shown in FIG. 9-33. That is, the payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON based on the fact that the connection confirmation signal is not received from the
(賞球払出制御)
図9-34は、通常動作時における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図9-34に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Prize ball payout control)
FIG. 9-34 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信する。
When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The
尚、図示していないが、接続確認の通信処理の実行中(賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信してから受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信した後に払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行い、賞球の払い出し(賞球払出動作)が終了すると、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。なお、賞球の払い出し(賞球払出動作)の実行中は、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
Although not shown, during execution of communication processing for connection confirmation (between transmission of a connection confirmation command as a prize ball request signal and reception of a connection OK command as a reception ACK signal), there is a prize. In this case, the
(設定変更モード又は設定確認モード中の入賞無効)
図9-35は、設定変更モード又は設定確認モード中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。
(No winning during setting change mode or setting confirmation mode)
FIG. 9-35 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the
前述したように、CPU103が、図9-13に示す割込許可(ステップS21TM1540)を実行するまでは、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ~第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理(図9-14に示すステップS21TM1620)が実行されず、大当り判定処理等を含む特別図柄プロセス処理(図9-14に示すステップS21TM1690)等も実行されない。そのため、CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、各スイッチから出力される検出信号を検知せず、大当り判定処理等も実行しない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技媒体が各入賞口を通過しても入賞が無効とされる。さらに、スイッチ処理が実行されないことにより、排出口スイッチ21TM070による遊技球の検出も実行されず、ベースの集計も実行されないことになる。即ち、割込許可が実行されるまでは、連比、役比、及びベース等の各項目の集計が不要となるため、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、これら各項目の集計期間外となり、CPU103の処理負担を軽減することができる。
As described above, until the
設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないことで各入賞口を遊技媒体が通過したことに基づく入賞を無効とする。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球個数コマンドを送信せず、大当り判定処理等を実行しない。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球個数コマンドを受信していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、遊技媒体が各入賞口を通過しても、賞球の払出制御は実行されない。
During the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the
CPU103が、設定変更モード又は設定確認モードの処理を終了すると、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1一般入賞口スイッチ~第4一般入賞口スイッチ、及び、カウントスイッチ23の各スイッチの状態(検出信号の有無)を確認するスイッチ処理を実行可能となり、遊技媒体が各入賞口を通過したことを検知可能となり、賞球個数コマンド(及び接続確認コマンド)の送信が可能となる。また、大当り判定処理を含む特別図柄プロセス処理を実行可能となる。
When the
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての接続確認コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。このとき、遊技媒体が何れかの入賞口を通過すると(入賞が発生すると)、CPU103は、スイッチ処理を実行することにより入賞を検知し、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信し、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ所定個(例えば3個)の遊技媒体を払い出す。そして、所定個の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。
The
仮に、設定値が変更される可能性がある設定変更モード期間内に、スイッチ処理が実行されることにより大当り判定用乱数が抽出され、その大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうと、変更前の設定値では大当りとなるが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとはならない大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケースや、逆に変更前の設定値では大当りとはならないが変更後の設定値(確定後の設定値)では大当りとなる大当り判定用乱数に基づいて大当り判定が実行されてしまうケース等が発生しうる。即ち、これらのケースでは、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化し、遊技者又は遊技場が不利益を被る可能性がある。 If, during the setting change mode period in which there is a possibility that the setting value is changed, the switch process is executed to extract a big hit determination random number, and the big hit determination is performed based on the big hit determination random number. If the setting value before change is a big hit, but the setting value after change (setting value after confirmation) is not a big hit. The set value does not result in a big hit, but the set value after change (the set value after determination) results in a big win. In other words, in these cases, the relationship between the execution timing of the big hit determination and the set value is complicated, and there is a possibility that the player or the gaming facility suffers a disadvantage.
本実施形態では、設定変更モードに制御されているときには、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、大当り判定の実行タイミングと設定値との関係が複雑化することを防止すると共に、遊技者又は遊技場の不利益を防止するようにしている。 In this embodiment, when the setting change mode is controlled, the payout of prize balls based on the passage of the game balls through each winning hole is not executed, and the big hit determination process is not executed. This prevents the relationship between the execution timing and the set value from becoming complicated, and also prevents the disadvantage of the player or the game parlor.
また、本実施形態では、設定値を変更可能な設定変更モードのみならず、設定値が表示されるものの変更はできない設定確認モードにおいても、同様に入賞を無効とし、大当り判定処理を実行しないようにしている。仮に、設定確認モードに関して、設定変更モードとは異なり、電源投入時ではなく遊技制御用タイマ割込処理を実行しているときに制御可能であり、設定確認モードに制御されている期間もスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行可能とすると、設定変更モードとは全く異なる制御が必要となり、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担が増加してしまうという問題が生じる。
In addition, in this embodiment, not only in the setting change mode in which the setting value can be changed, but also in the setting confirmation mode in which the setting value is displayed but cannot be changed, winning is similarly invalidated so that the big hit determination process is not executed. I have to. Temporarily, regarding the setting confirmation mode, unlike the setting change mode, it can be controlled when executing the game control timer interrupt process instead of when the power is turned on, and the period during which the setting confirmation mode is controlled is also switch processing And if the special symbol process processing can be executed, a completely different control from the setting change mode is required, and a problem arises that the control load of the
そこで、本実施形態では、設定確認モードにおいても、設定変更モードと同様に電源投入時にのみ制御可能とし、各入賞口を遊技球が通過したことに基づく賞球の払出を実行せず、大当り判定処理も実行しないようにすることで、処理を共通化して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減している。
Therefore, in the present embodiment, in the setting confirmation mode, as in the setting change mode, control is possible only when the power is turned on, and the jackpot determination is performed without executing the payout of the game balls based on the game balls passing through each winning hole. By not executing the process, the process is standardized and the control load of the
本実施形態では、図9-12及び図9-13に示すように、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後に、タイマ割込の設定が行われるようになっている(ステップS21TM1500)。従って、遊技制御用タイマ割込処理自体が実行されないことにより、遊技制御用タイマ割込処理内のスイッチ処理及び特別図柄プロセス処理が実行されず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間における入賞が無効化されている。これに対して、磁気エラー、電波エラー、振動エラー等によって遊技が停止される場合は、遊技制御用タイマ割込処理が実行されている期間、即ち遊技中において、遊技停止エラーが発生しているか否かが判定されて(ステップS21TM1615)、遊技停止エラーが発生していると判定されると(ステップS21TM1615)、同一の割込処理における以降のスイッチ処理(ステップS21TM1620)及び特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)が実行されないことにより、入賞が無効化されている。このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合と、遊技停止エラーが発生した場合とでは、入賞を無効化する(遊技を停止させる)方式が異なる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 9-12 and 9-13, timer interrupt setting is performed after the processing in the setting change mode or setting confirmation mode is completed (step S21TM1500). . Therefore, by not executing the game control timer interrupt process itself, the switch process and the special symbol process process in the game control timer interrupt process are not executed, and the period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled. has been disabled. On the other hand, if the game is stopped due to a magnetic error, radio wave error, vibration error, etc., is the game stop error generated during the period in which the game control timer interrupt process is being executed, that is, during the game? It is determined whether or not (step S21TM1615), and when it is determined that a game stop error has occurred (step S21TM1615), subsequent switch processing (step S21TM1620) and special symbol process processing (step S21TM1690) is not executed, so winning is invalidated. Thus, the method of invalidating winning (stopping the game) differs between when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled and when the game stop error occurs.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370への賞球要求信号としての接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信しない。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間において、接続OKコマンドを受信していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に賞球要求信号としての賞球個数コマンドを送信しないことで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることが可能である。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、賞球要求信号としての接続確認コマンド及び賞球個数コマンドの出力を行わないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず、入賞を無効とすることが可能となる。
In addition, during the period when the
尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としても良い。このような構成を採用した場合であっても、図9-35に示した方法を適用可能であり、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、スイッチ処理及び特別図柄プロセス処理を実行しないようにすると良い。
It should be noted that during the game (in a state in which game control timer interrupt processing can be executed), it may be configured to be controllable to the setting change mode or the setting confirmation mode by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052. . Even when adopting such a configuration, the method shown in FIG. 9-35 can be applied, and based on being controlled in the setting change mode or setting confirmation mode, the
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100がスイッチ処理を実行可能な構成(遊技媒体が各入賞口を通過したことの検出自体は可能な構成)としても良い。このような構成を採用した場合には、上述したように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに、賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を停止することにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に払出制御を実行させず入賞を無効とすると共に、特別図柄プロセス処理は実行しないようにする。そして、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに、当該スイッチ処理を実行可能な状態で賞球個数コマンド及び接続確認コマンドの送信を再開すると共に、特別図柄プロセス処理を実行する。
In addition, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the
(遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法)
図9-36は、遊技機枠・扉枠開放検知中における遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。前述のように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、通常動作時は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。
(Method of restricting payouts during game machine frame/door frame open detection)
FIG. 9-36 is a timing chart showing transmission and reception of signals between the
遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。ここで、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されている状態で、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口~第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口で遊技媒体の通過を検出したときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。
When the
このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
In this way, during the period in which the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。
When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 included in the payout control microcomputer 21TM370 finishes detecting the open state of the
なお、賞球の払出を実行中に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知した場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、当該賞球の払出を中断して、賞球個数コマンドにより指定された個数のうち未払出個数のデータを、RAM内のバックアップ領域に記憶しておく。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知を終了すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数相当の遊技媒体の払出制御を実行する。そして、遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。
In addition, when the open state of the
尚、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作により設定変更モード、設定確認モードに制御可能な構成を採用した場合であっても、図9-36に示した遊技機枠・扉枠開放検知中の払出制限方法を適用可能である。本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされている。そのため、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放しなければならず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3が開放状態であることを検知している期間は、払出モータ21TM289の駆動を制限して、賞球の払出が実行されないようにすることで、結果として、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における賞球の払出が制限されることになる。
In addition, during the game (in a state where game control timer interrupt processing can be executed), by operating the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, a configuration is adopted in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be controlled. Even in this case, it is possible to apply the payout restriction method during detection of opening of the game machine frame/door frame shown in FIG. 9-36. In this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
次に、設定変更モード中に電源断が発生した場合の制御について、図9-37(1)及び(2)に基づき説明する。 Next, control when a power failure occurs during the setting change mode will be described with reference to FIGS. 9-37 (1) and (2).
図9-37(1)及び(2)は、電源断に係るパターンを、電源断発生時の状況の違いに基づき、それぞれ別な図表に分けて示している。図9-37(1)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われない状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は前回の電源投入時の設定値となる。また、図9-37(2)に示す電源断に係るパターンは、「設定値変更中」に「設定値確定」が行われた状況で電源断が発生した場合の制御を示しており、電源断復帰時の設定値は電源断発生時の設定値となる。 Figures 9-37 (1) and (2) show the patterns related to power failure in separate charts based on the difference in the situation when the power failure occurs. The pattern related to power failure shown in Fig. 9-37 (1) shows the control when power failure occurs in the situation where "setting value is being changed" is not performed, and power failure recovery is performed. The set value at the time is the set value at the previous power-on. In addition, the pattern related to power failure shown in Fig. 9-37 (2) shows the control when power failure occurs in the situation where "setting value confirmation" is performed while "setting value is being changed". The set value at the time of power failure recovery is the set value at the time of power failure.
すなわち、図9-37(1)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作がない状態(錠スイッチ21TM051がON状態のまま)で電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示しており、図9-37(2)は、錠スイッチ21TM051がOFF状態に操作される「設定値確定」の操作があった後に電源断が発生した場合の設定値に関する制御を示している。 That is, FIG. 9-37 (1) shows the setting when the power failure occurs in a state in which the lock switch 21TM051 is turned OFF and there is no "set value confirmation" operation (the lock switch 21TM051 remains ON). FIG. 9-37 (2) shows the control related to the set value when the power supply is cut off after the operation of "set value confirmation" which turns off the lock switch 21TM051. showing.
また、図9-37(1)及び(2)は、設定変更の作業における各種の状況を、発生の順番に沿って上段から下段に示している(「順番」欄及び「状況」欄を参照)。また、図9-37(1)及び(2)中においては、「錠スイッチ」の欄に、各状況(順番1~8)における錠スイッチ21TM051のON/OFFの状態が示されており、「設定値」の欄には、それぞれの状況における設定値のデータ(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)が示されている。また、図中の「設定値表示」の欄には、それぞれの状況における表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が示されている。
In addition, Figures 9-37 (1) and (2) show various situations in the setting change work from top to bottom in the order of occurrence (see "Order" and "Status" columns). ). In addition, in FIGS. 9-37 (1) and (2), the ON/OFF state of the lock switch 21TM051 in each situation (
設定変更の作業が行われる際には、図9-37(1)における「状況」の欄の最上段に示すように、パチンコ遊技機1の電源投入(順番1)があり、図中右側の「錠スイッチ」の欄に示すように、このときの錠スイッチ21TM051の状態はON状態となっている。また、図9-37(1)中において、順番1の「電源投入」のときの「設定値」は、このときRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるため、「1」となっている。
When the setting change work is performed, as shown in the top row of the "status" column in FIG. As shown in the "lock switch" column, the state of the lock switch 21TM051 at this time is the ON state. In FIG. 9-37(1), the "set value" at the time of "power on" in
また、「設定値表示」の欄に示す表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)の表示内容が空白(ブランク)となっているのは、この段階では、電源投入がされたばかりであり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出して表示する処理(ステップS21TM1150)が行われる前であるため、設定値の表示が開始されていないことを表している。
The reason why the display contents of the display monitor 21TM029 (the first display section 21TM029A) shown in the column of "set value display" is blank is that the power supply has just been turned on at this stage, and the
「電源投入」の状況の後には、「設定変更モード開始」の状況(順番2)となる。そして、この「設定変更モード開始」においては、図9-37(1)中に示すように、「錠スイッチ」の欄は、「ON」となっており、「設定値」の欄は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値から変更していないことに基づいて、「1」となっており、「設定値表示」の欄は、前述したように、RAM102の設定値格納領域から読み出して設定情報一時記憶領域に記憶している設定値を表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示していることに基づいて、「1」となっている。 After the "power on" situation, the situation becomes the "setting change mode start" situation (order 2). Then, in this "setting change mode start", as shown in FIG. is "1" based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the set value storage area has not been changed. , and stored in the setting information temporary storage area is displayed on the display monitor 21TM029 (first display unit 21TM029A), the setting value is "1".
続いて、「設定値変更中」の状況(順番3)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9-37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「1」から「2」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「2」に変化する。
Subsequently, when the state of "setting value being changed" (order 3) is reached, the column of "lock switch" remains "ON", and if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, , as shown in FIG. 9-37(1), the setting values stored in the setting value storage area of the
さらに、「設定値変更中」の状況(順番4)となった際には、「錠スイッチ」の欄は「ON」のままであり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作があると、図9-37(1)に示すように、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は変更されないため「設定値」の欄は「1」のままであるが、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値は「2」から「3」に変更されることにより、「設定値表示」の欄(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示する設定値)については、選択された新たな値である「3」に変化する。
Furthermore, when the state of "setting value being changed" (order 4) is reached, the column of "lock switch" remains "ON", and if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, As shown in FIG. 9-37 (1), since the setting values stored in the setting value storage area of the
そして、図9-37(1)に示すように、「設定値変更中」に電源断が発生すると(順番5)、設定値を確定させる操作が行われておらず、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されていないので、「設定値」の欄は「1」のままである。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時の「1」の状態を維持している。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。
Then, as shown in FIG. 9-37 (1), when a power failure occurs during "setting value changing" (order 5), the operation to confirm the setting value is not performed, and the setting value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for confirming the setting value) to overwrite the setting value stored in . In other words, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the
さらに、図9-37(1)に示すように、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、かつクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態で、電源投入が行われると(順番6)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番7)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「1」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「1」のままであり、「設定値表示」の欄も「1」となる。なお、順番7において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。
Further, as shown in FIG. 9-37 (1), when the power is turned on while the lock switch 21TM051 remains in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (order 6), then In the "setting change mode start" situation (order 7), the setting value ("1" in this example) stored in the setting value storage area of the
このように、電源投入に伴い設定変更モードに移行し、設定変更操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が変更されていないため、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時(電源断発生前)にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値となる。このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。
In this way, when the power is turned on, the setting change mode is entered, and if the setting change operation is not completed (the lock switch 21TM051 is not switched to the OFF state) and the power is cut off, the setting value of the
次に、設定値の確定後に電源断が発生した場合の制御について、図9-37(2)を用いて説明する。設定値の確定前に電源断が発生した場合と共通する処理部分については説明を省略する。設定値の確定後に電源断が発生する場合において、順番4で示す「設定値変更中」の後に、順番5に示す「設定値確定」が行われるものとする。ここで、設定値を確定させるための操作が行われる直前は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は「1」であり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)は「3」の状態である。そして、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にすることに基づいて「錠スイッチ」欄は「OFF」となっている。
Next, the control when the power is turned off after the set value is determined will be described with reference to FIG. 9-37(2). A description of the processing that is common to the case where the power is turned off before the set value is fixed will be omitted. In the case where the power is turned off after the set values are fixed, it is assumed that after the 4th step of "changing the set value", the 5th step of "set value fixation" is performed. Here, immediately before the operation for confirming the setting value is performed, the setting value stored in the setting value storage area of the
即ち、設定変更モード中において、錠スイッチ21TM051をOFF状態にする(ステップS21TM1180でYES)と、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値である「1」が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値)である「3」により上書きされ、これにより設定値が確定する(ステップS21TM1190)。結果として、RAM102の設定値格納領域には設定値として「3」が格納される。
That is, when the lock switch 21TM051 is turned OFF during the setting change mode (YES in step S21TM1180), the setting value "1" stored in the setting value storage area of the
そして、この状態で電源断が発生すると(順番6)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を上書きする処理(設定値を確定させるステップS21TM1190の処理)が実行されたことにより、「設定値」の欄は「3」となっている。つまり、電源断発生時は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は電源投入時とは異なる「3」に変更されている。ここで、電源断が発生したことにより、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は消去される。
Then, when a power failure occurs in this state (order 6), the process of overwriting the set values stored in the set value storage area of the RAM 102 (the process of step S21TM1190 for confirming the set values) is executed. The column of "set value" is "3". That is, when the power is turned off, the set value stored in the set value storage area of the
さらに、図9-37(2)に示すように、錠スイッチ21TM051がOFF状態からON状態に切りかえられて、電源投入が行われると(順番7)、その後の「設定変更モード開始」の状況(順番8)においては、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値(本例では「3」)が読み出されて設定情報一時記憶領域に記憶され、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されるため、「設定値」の欄は「3」となり、「設定値表示」の欄も「3」となる。なお、順番8において、設定変更モードではなく設定確認モードに制御された場合も同様である。
Further, as shown in FIG. 9-37 (2), when the lock switch 21TM051 is switched from the OFF state to the ON state and the power is turned on (sequence 7), the subsequent "setting change mode start" situation ( In order 8), the setting value ("3" in this example) stored in the setting value storage area of the
なお、前述したように、設定変更モードに制御されているときに、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされていないことにより、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値は、電源投入時から変更されておらず、設定情報一時記憶領域に記憶されていた設定値は削除される。従って、遊技場の店員等は、仮に、電源投入時に誤って遊技機を設定変更モードに移行させてしまい、さらに設定変更操作(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)を行った場合であっても、その後に電源スイッチ21TM055をOFFにすることで、設定値の変更を中止させて、設定変更モードに移行させる前の状態に戻すことができる。
As described above, if power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off while being controlled in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is not turned off. , the setting values stored in the setting value storage area of the
設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態における設定値の取り扱いが問題となるが、図9-37(1)に示したように、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が、電源投入時から変更されないことにより、設定値を適切に定めることができると共に、設定値に関する制御の不安定化を回避でき、設定値に関する適切な制御を実行させることができる。
Transition to the setting change mode and transition to the setting confirmation mode are accompanied by power off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power on, so the state of the gaming machine is unstable. However, as shown in FIG. In the event of a disconnection, the set values stored in the set value storage area of the
図9-38は、遊技中(遊技制御用タイマ割込処理が実行可能な状態)に、錠スイッチ21TM051又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたときに、パチンコ遊技機1の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、及び、遊技効果ランプ9)により、設定値を変更させるための操作が行われたことの報知が実行される例を示している。
FIG. 9-38 shows an effect device of the
図9-38(1)は、遊技中に画像表示装置5において飾り図柄が変動表示されている状態を示している。このとき遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、遊技制御用タイマ割込処理を実行している。主基板11(CPU103)は、遊技中(例えば、特別図柄の可変表示を実行中)に、錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態に切り替えられたこと)を検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、錠スイッチ21TM051が操作されたことを示す錠スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信し(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを検知すると(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1660)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示す設定切替スイッチ操作コマンドを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)に送信する(遊技制御用タイマ割込処理のステップS21TM1710)。即ち、設定値を変更するための操作が行われたことを報知するために、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを送信する。
FIG. 9-38(1) shows a state in which decorative symbols are variably displayed on the
図9-38(2)に示すように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。
As shown in FIG. 9-38 (2), the production control board 12 (production control CPU 120) is based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command, the setting change mode and It is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed even though the control is not performed in any of the setting confirmation modes, and to notify that fact. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
本例では、演出制御用CPU120は、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドの両方を受信したことに基づいて、異常操作警告報知として「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を画像表示装置5に表示させている。異常操作警告報知は、表示優先度が背景画像及び飾り図柄よりも高い(表示されるレイヤが背景画像及び飾り図柄よりも上位である)ので、図9-38(2)に示すように、飾り図柄の可変表示中であっても、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。尚、スピーカ8L,8Rから設定値変更のための操作が検出されたことを報知する音声(例えば「錠スイッチ、設定切替スイッチの操作を検出しました」という音声)を出力し、遊技効果ランプ9を所定の発光態様(例えば赤色の点滅態様)で発光させることにより、設定値変更のための操作が検出されたことを報知してもよい。
In this example, the
本実施形態では、電源投入時(遊技制御用タイマ割込み処理が実行される前)においてのみ、設定変更モード又は設定確認モードに制御可能な構成としており、通常であれば、設定値を変更又は確認するための操作(錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作)は、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な期間内には行われないようになっている。従って、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が実行されている期間内、あるいは、普通図柄の可変表示が実行されている期間内に、錠スイッチ21TM051、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が行われた場合には、設定値が不正に変更されようとしているおそれがある。 In this embodiment, only when the power is turned on (before the game control timer interrupt process is executed), it has a configuration that can be controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode, and normally, the setting value is changed or confirmed The operation for doing (lock switch 21TM051, operation of clear switch (setting changeover switch) 21TM052) is not performed within the period in which game control timer interrupt processing can be executed. Therefore, the operation of the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is performed within the period during which the variable display of the special symbols and decorative symbols is executed, or within the period during which the variable display of the normal symbols is executed. If so, there is a possibility that the setting values are being changed illegally.
本実施形態では、電源投入時、又は、設定変更モード若しくは設定確認モードに制御されている期間、以外のタイミングで、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、パチンコ遊技機1が備える最大の表示装置である画像表示装置5において、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知して、不正を抑止するようにしている。
In this embodiment, when the lock switch 21TM051 and/or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at a timing other than when the power is turned on or during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, , the
また、前述したように、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作される場合には、通常、遊技機用枠3が開放状態となるため、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検知されて、その旨が報知されるようになっている。また、前述したように、球貸が中断又は中止され、賞球払出も中断又は中止される。しかしながら、遊技島の所定位置に設置されているパチンコ遊技機1に関しては、その遊技島において、所定位置に対向する位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技機用枠3が開放状態となることにより、所定位置に対向する位置から、所定位置に設置されているパチンコ遊技機1の遊技盤2の裏側面を見ることが可能であり、その裏面側の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することが可能となる。即ち、所定位置のパチンコ遊技機1の遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出していない状態でも、当該所定位置のパチンコ遊技機1の錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の操作が可能となる場合がある。
Further, as described above, when the lock switch 21TM051 and/or the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated, the
そのため本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検知されているか否かにかかわらず、錠スイッチ21TM051及び/又はクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値を変更するための操作、設定値を確認するための操作、が行われたことを報知することで、不正の抑止を強化するようにしている。
Therefore, in the present embodiment, regardless of whether the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
(設定変更対応信号)
次に、主基板11の情報出力端子から出力される各種信号について具体的に説明する。図9-39に示すように、本実施形態における情報出力回路112には、第1端子~第10端子までの10の情報出力端子が設けられており、各情報出力端子に対応した信号が出力される。
(Setting change response signal)
Next, various signals output from the information output terminals of the
図9-39(1)に示すパターン1の例において、第1端子からは賞球信号が出力される。賞球信号は、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第2端子からは遊技機枠・扉枠開放信号が出力される。遊技機枠・扉枠開放信号は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3の開放状態が検出されているときにON状態となり、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されているときにもON状態となる。
In the example of
第3端子からは全図柄確定回数信号が出力される。全図柄確定回数信号は、第1特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)に出力され、第2特別図柄の可変表示が実行されて表示結果が導出表示されたとき(確定したとき)にに出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.5秒となっている。第4端子からは全始動口信号が出力される。全始動口信号は、第1始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときに出力され、第2始動入賞口への遊技球の入賞が発生したときにも出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。 The third terminal outputs an all-symbols fixed count signal. The signal for the number of times of determination of all symbols is output when the variable display of the first special symbol is executed and the display result is derived and displayed (when it is determined), and the variable display of the second special symbol is executed and the display result is derived. It is a pulse-shaped signal that is output when it is displayed (when it is determined), and has a pulse width of 0.5 seconds. An all-start signal is output from the fourth terminal. The all-starting hole signal is a pulse signal that is output when a game ball enters the first starting winning hole, and is also outputted when a game ball enters the second starting winning hole. , and the pulse width is 0.1 seconds.
第5端子からは大当り1信号が出力される。大当り1信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となる。第6端子からは大当り2信号が出力される。大当り2信号は、大当り遊技状態に制御されているときにON状態となり、高ベース状態に制御されているときにもON状態となる。即ち、大当り1信号がOFF状態であり、大当り2信号がON状態である期間は、高ベース状態として特定可能である。
A
第7端子からは設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。 A setting change corresponding signal is output from the seventh terminal. The setting change response signal is a signal that is ON during the period of control in the setting change mode and is also in the ON state during the period of control in the setting confirmation mode. In addition, as will be described later, the setting change response signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or setting confirmation mode, and the setting value can be specified by the external device according to the number of pulses at that time. It is possible.
第8端子からはアウト信号が出力される。アウト信号は、10個のアウト球(遊技領域に発射されて排出口に導かれた遊技球)が排出口スイッチ21TM070により検出される毎に出力されるパルス状の信号であり、パルス幅は0.1秒となっている。第9端子からは入賞信号が出力される。入賞信号は、各入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口、大入賞口、第1一般入賞口~第4一般入賞口)に遊技球が入賞する毎(各入賞口に対応したスイッチにより入賞が検出される毎)に出力され、また、10個の賞球が払い出される毎に出力されるパルス状の信号である。入賞信号のパルス幅は0.1秒となっている。
An out signal is output from the eighth terminal. The out signal is a pulse-like signal output every
第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。 A security signal is output from the tenth terminal. The security signal is a signal that remains ON for 30 seconds when the initialization process (RAM clear in step S21TM1410) is executed when the power is turned on. In addition, it is turned ON for 4 minutes when a fraudulent act is detected. Cases where fraudulent activity is detected include, for example, the case where abnormal winning occurs, and each winning opening has an abnormal frequency (for example, a game ball enters the first starting winning opening at a frequency of 15 times or more per 30 seconds). When the game ball wins, etc.), it is determined as abnormal winning. In addition, including the case where switch abnormality detection occurs, the period in which the switch corresponding to each winning opening is in the winning detection state is abnormal (for example, 10 times or more in a row in the game control timer interrupt process) 1 starter switch is in the ON state, etc.), it is determined that the switch abnormality is detected. Also, when abnormal magnetism is detected by the magnetic sensor, the ON state continues until the power is turned off based on the occurrence of the game stop target error, and when the abnormal magnetism is no longer detected after the power is turned on again ( After the error is canceled), it is in the ON state for 4 minutes.
さらに、図9-39(1)に示すパターン1の例では、セキュリティ信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる。
Furthermore, in the example of
このように、第10端子からセキュリティ信号を出力可能であり、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと(設定変更に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。
In this way, the security signal can be output from the tenth terminal, and the setting change response signal can be output from the seventh terminal. It is possible to externally notify that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (that processing related to setting change has been executed). When the setting change mode or setting confirmation mode ends, the setting change corresponding signal output from the seventh terminal is temporarily turned off, and then stored in the setting value storage area of the
具体的には、図9-40(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。 Specifically, as shown in FIG. 9-40 (1), when the setting change mode is entered when the power is turned on, the setting change signal is output from the seventh terminal, and at the same time, the tenth terminal A security signal is output. Then, based on the RAM clearing, the security signal is kept ON for 30 seconds after the setting change corresponding signal is turned OFF upon termination of the setting change mode.
また、図9-40(2)に示すように、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリアが実行されないことに基づいて、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号及びセキュリティ信号が同時にOFF状態となる。ここで、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、図9-40(1)に示した例と同様に、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。 Also, as shown in FIG. 9-40 (2), when the mode shifts to the setting confirmation mode when the power is turned on, a signal corresponding to setting change is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. is output. Since the RAM is not cleared, the setting change signal and the security signal are turned OFF at the same time when the setting confirmation mode ends. Here, when the RAM is cleared after being controlled to the setting confirmation mode when the power is turned on (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the example shown in FIG. 9-40 (1) Similarly, the security signal is kept ON for 30 seconds after the setting change response signal is turned OFF upon termination of the setting confirmation mode.
なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 If the RAM is cleared without transitioning to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on, the security signal remains ON for 30 seconds after the power is turned on. does not turn ON.
このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。 In this way, the security signal is also in the ON state while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled. Therefore, even if the external device does not assume input of the setting change response signal and is configured not to execute processing based on the input of the setting change response signal, at least based on the input of the security signal Therefore, it is possible to recognize that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときにOFF状態となるが、セキュリティ信号に関しては、RAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更モード(又は設定確認モードにおいてパリティチェックの結果が正常でない場合)が終了した後も30秒間はON状態となる。一方、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、セキュリティ信号は電源投入時から30秒間、ON状態となる。従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行されなかった可能性があることを認識可能である。つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されることなくRAMクリアが実行された可能性があることをホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、一時的に設定確認モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モードに制御された可能性があることを管理装置において認識可能である。したがって、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。 The setting change support signal turns off when the setting change mode or setting confirmation mode ends, but the security signal turns off parity in the setting change mode (or setting confirmation mode) based on the execution of RAM clearing. If the result of the check is not normal) is completed, it remains ON for 30 seconds. On the other hand, when the RAM is cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode, the security signal is turned ON for 30 seconds after the power is turned on. Therefore, on the side of the external device to which the security signal is input, when the security signal input period is about 30 seconds, the RAM is cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. It is possible to recognize that there is a possibility. On the other hand, if the security signal input period exceeds 30 seconds, it can be recognized that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal input period has reached 30 seconds. If not, it is possible to recognize that the RAM clear may not have been executed after being controlled to the setting confirmation mode. In other words, if the security signal input period is about 30 seconds, the management of the hall computer or the like may indicate that the RAM may have been cleared without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode. If the device can recognize and the security signal input period is less than 30 seconds, the management device can recognize that it may have been temporarily controlled to the setting confirmation mode, and the security signal input If the period exceeds 30 seconds, the management device can recognize that it may have been controlled to the setting change mode. Therefore, it is possible to distinguish what kind of control the gaming machine has executed on the external side by the output period of the security signal of the gaming machine.
従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリアが実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。 Therefore, even if the external device does not assume input of the setting change response signal and is configured not to execute processing based on the input of the setting change response signal, at least based on the input of the security signal Therefore, it is possible to distinguish between the possibility of RAM clearing and the possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
なお、図9-40(3)に示すように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。この構成には、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力する一方で、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成と、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力せず、設定確認モードに制御されている期間もセキュリティ信号を出力しない構成と、が含まれる。具体的には、電源投入時に設定確認モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されないものとする。そして、設定確認モードの終了に伴い設定変更対応信号がOFF状態になると、RAMクリアが実行されないことに基づいてセキュリティ信号のOFF状態を維持する。即ち、設定確認モードに移行された場合には、RAMクリアが実行されないことを条件としてセキュリティ信号が出力されない。 Incidentally, as shown in FIG. 9-40 (3), it may be configured such that the security signal is not output during the period in which the setting confirmation mode is controlled. This configuration includes a configuration in which the security signal is output during the period of control in the setting change mode, but no security signal is output during the period of control in the setting confirmation mode, and a configuration in which the security signal is not output during the period of control in the setting change mode. does not output a security signal, and does not output a security signal even during the period when it is controlled in the setting confirmation mode. Specifically, when the mode is shifted to the setting confirmation mode when the power is turned on, the setting correspondence change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. Then, when the setting change response signal is turned off upon termination of the setting confirmation mode, the security signal is kept off because the RAM is not cleared. That is, when the mode is shifted to the setting confirmation mode, the security signal is not output on condition that the RAM clear is not executed.
このように、設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、図9-40(5)に示すように、電源投入時に設定確認モードに制御された後にRAMクリアが実行された場合(ステップS21TM1320においてNO、又は、ステップS21TM1330においてNOの場合)には、設定確認モードの終了(設定変更対応信号のOFF状態)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。 In this way, in the configuration in which the security signal is not output while the setting confirmation mode is being controlled, as shown in FIG. If so (NO in step S21TM1320 or NO in step S21TM1330), the security signal is turned ON for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (the setting change response signal is OFF).
また、図9-40(4)に示すように、設定変更モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成としても良い。即ち、電源投入時に設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定対応変更信号が出力されるが、第10端子からはセキュリティ信号が出力されない。そして、設定変更モードの終了に伴いRAMクリアが実行されたことに基づいて、設定変更対応信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態となる。なお、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間はセキュリティ信号を出力しない構成において、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れにも移行することなくRAMクリアが実行された場合には、電源投入時から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 In addition, as shown in FIG. 9-40(4), a configuration may be adopted in which the security signal is not output during the period of control in the setting change mode. That is, when the setting change mode is entered when the power is turned on, the setting change signal is output from the seventh terminal, but the security signal is not output from the tenth terminal. The security signal is kept ON for 30 seconds after the setting change response signal is turned OFF due to the RAM being cleared upon termination of the setting change mode. In addition, in a configuration in which the security signal is not output during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, when the RAM is cleared without shifting to either the setting change mode or the setting confirmation mode when the power is turned on. , the security signal is ON for 30 seconds after the power is turned on, but the setting change response signal is not ON.
このように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、設定変更対応信号をON状態とする一方でセキュリティ信号はOFF状態としておき、RAMクリアが実行されたときには、設定変更モード又は設定確認モードが終了してから(設定変更対応信号がOFF状態となってから)30秒間はセキュリティ信号をON状態とすることで、一方の信号がON状態のときには、他方の信号がOFF状態となる関係となる。このような関係により、信号出力制御が簡素化され(同時に両方の信号がON状態とはならないため出力制御が簡素化され)、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に認識可能であると共に、設定変更モード又は設定確認モードの終了を契機として初期化処理が実行されたことを明確に認識可能となる。 Thus, during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the setting change corresponding signal is turned ON while the security signal is turned OFF. By keeping the security signal ON for 30 seconds after the setting confirmation mode ends (after the setting change corresponding signal is turned OFF), when one signal is ON, the other signal is OFF. relationship. Such a relationship simplifies the signal output control (simplifies the output control because both signals are not turned on at the same time), and the external device clearly defines the control period for the setting change mode or the setting confirmation mode. In addition, it is possible to clearly recognize that the initialization process has been executed with the termination of the setting change mode or the setting confirmation mode as a trigger.
また、図9-40(6)に示すように、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知された場合には、第2端子から遊技機枠・扉枠開放信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの閉鎖に伴い遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300による遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態の検知が終了したことに基づいて、遊技機枠・扉枠開放信号がOFF状態となった後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。
Further, as shown in FIG. 9-40 (6), when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
ここで、図9-39(1)に示したパターン1の例では、第7端子から設定変更対応信号を出力し、第10端子からセキュリティ信号を出力するようにしているが、通常は出力端子の割り当てに制約があるため、設定変更対応信号専用の出力端子を割り当てることが困難な場合がある。図9-39(2)に示すパターン2の例では、セキュリティ信号が出力される第10端子から設定変更対応信号も出力される例を示している。
Here, in the example of
パターン2において、第1端子~第6端子、第8端子、及び、第9端子に関しては、パターン1における信号の割り当てと同様である。パターン2においては、パターン1と異なり、第7端子からは、高ベース信号が出力される。高ベース信号は、高ベース状態に制御されているときにON状態となる。第10端子からはセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号は、電源投入時に初期化処理(ステップS21TM1410のRAMクリア)が実行されたときに、30秒間ON状態となる信号である。また、不正行為が検出された場合に4分間ON状態となる。不正行為が検出される場合には、例えば、異常入賞が発生した場合が含まれ、各入賞口に異常な頻度(例えば、第1始動入賞口に30秒間あたり15回以上の頻度で遊技球が入賞した場合等)で遊技球が入賞していることに基づいて、異常入賞と判定される。また、スイッチ異常検出が発生した場合も含まれ、各入賞口に対応したスイッチが入賞検出状態となっている期間が異常である(例えば、遊技制御用タイマ割込み処理で10回以上連続して第1始動口スイッチがON状態となっている場合等)ことに基づいて、スイッチ異常検出と判定される。また、磁気センサにより異常磁気が検出されたときには、遊技停止対象エラーが発生したことに基づいて、電源がOFFになるまでON状態が継続し、電源再投入後に異常磁気が検出されなくなったとき(エラー解除後)には4分間ON状態となる。
In
さらに、図9-39(2)の例では、第10端子から、設定変更対応信号が出力される。設定変更対応信号は、設定変更モードに制御されている期間にON状態となり、設定確認モードに制御されている期間にもON状態となる信号である。また、設定変更対応信号は、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス状(特殊態様)で出力可能であり、そのときのパルス数により設定値を外部装置側で特定可能となっている。従って、第10端子からは、セキュリティ信号及び設定変更対応信号が出力されている。即ち、セキュリティ信号及び設定変更対応信号は、共通端子から出力されている。 Furthermore, in the example of FIG. 9-39(2), the setting change corresponding signal is output from the tenth terminal. The setting change response signal is a signal that is ON during the period of control in the setting change mode, and is also in the ON state during the period of control in the setting confirmation mode. Also, as will be described later, the setting change response signal can be output in a pulse form (special mode) after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode, and the setting value can be specified by the external device according to the number of pulses at that time. It is possible. Therefore, the security signal and the setting change response signal are output from the tenth terminal. That is, the security signal and the setting change response signal are output from the common terminal.
このように、第10端子からセキュリティ信号及び設定変更対応信号を出力可能であることにより、不正行為が行われた可能性を外部に通知可能であると共に、設定変更対応信号専用の出力端子を設けることなく、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があること(設定変更に関連した処理が実行された可能性があること)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、一旦は、第10端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり(RAMクリアが実行された場合には設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒後に第10端子から出力される信号がOFF状態となり)、その後に同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。そして、遊技機島に設けられた中継装置を介して遊技機番号(台番号)とともに設定変更対応信号が管理装置へ送信されるため、管理装置において、台番号と設定変更対応信号に基づく設定値と事前に決定された設定値とを対応付けて表示することにより対比可能に表示するような処理が可能となる。この結果、複数の遊技機の実際の設定値を遊技店の管理者が管理装置を介して容易に管理することができ、管理者が事前に決定した設定値と設定変更作業において変更された設定値との不整合を管理者が把握することができる。そして、このような不整合が生じている場合には、当該遊技機について設定確認又は再度の設定変更作業を行うことによって、遊技店における複数の遊技機における設定に関する管理の適正化を図ることができる。
Since the tenth terminal can output the security signal and the setting change response signal in this way, it is possible to notify the outside of the possibility that a fraudulent act has been carried out, and an output terminal dedicated to the setting change response signal is provided. It is possible to notify the outside that there is a possibility that the setting change mode or the setting confirmation mode has been controlled (the possibility that a process related to the setting change has been executed). In addition, when the setting change mode or setting confirmation mode ends, the setting change corresponding signal output from the 10th terminal is temporarily turned off (when the RAM is cleared, the setting change mode or setting confirmation mode is turned off). 30 seconds after the end, the signal output from the 10th terminal turns off), and then from the same 10th terminal, the number of pulses corresponding to the current set value stored in the set value storage area of the
前述したように、設定変更対応信号は、設定変更モードの終了、設定確認モードの終了に伴い一旦はOFF状態となるが、その後、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様で出力される。具体的には、図9-41に示すように、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。本例では、設定値の数と同じパルスが出力される。パルスの幅は例えば0.1秒であり、例えば、設定値が3である場合には、0.1秒の幅のパルスが所定間隔(例えば0.5秒間隔)で3回出力される。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。 As described above, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF upon completion of the setting change mode and the setting confirmation mode. Output in a special manner. Specifically, as shown in FIG. 9-41, the number of pulses corresponding to the set value is output as the setting change response signal for the special mode. In this example, the same number of pulses as the set value are output. The width of the pulse is, for example, 0.1 seconds. For example, when the set value is 3, a pulse with a width of 0.1 seconds is output three times at predetermined intervals (for example, intervals of 0.5 seconds). This makes it possible to easily specify the setting values of each gaming machine in an external device such as a hall computer.
図9-42(1)に示すように、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われることなく設定変更モードが終了したものとする。設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。
As shown in FIG. 9-42(1), when the power is turned on, the setting change correspondence signal is turned on as the setting change mode is set. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the
このように、設定変更対応信号により、設定変更モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定変更モード終了時における設定値(設定値が変更された場合には変更後の設定値)を外部に通知することが可能となり、設定変更モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。 In this way, it is possible to externally notify whether or not the setting change mode is being controlled by the setting change corresponding signal, and also to notify the setting value at the end of the setting change mode (if the setting value is changed, A setting value after change) can be notified to the outside, and a signal notifying whether or not the setting change mode is being controlled and a signal notifying the setting value are output from a common information output terminal. becomes possible.
さらに、本実施形態では、設定変更モード、設定確認モードが終了したときに限らず、予め定められた所定契機に、特殊態様の設定変更対応信号として、設定値に相当する数のパルスが出力される。具体的には、大当り遊技状態に制御されたこと、大当り遊技状態が終了したこと、高ベース状態が終了したこと、払い出された賞球数が1000増加したこと、といった遊技状態に関連した事象や、遊技機用枠3の開放を検知したこと、ガラス扉枠3aの開放を検知したこと、磁気異常を検知したこと等の遊技機エラーに関連した事象を契機として、その時点(所定事象が発生したとき)におけるRAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した特殊態様の設定変更対応信号を出力する。図9-42(1)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。
Further, in the present embodiment, the number of pulses corresponding to the set value is output as the setting change corresponding signal of the special mode at a predetermined trigger, not limited to when the setting change mode and the setting confirmation mode are terminated. be. Specifically, events related to the game state, such as being controlled to the big win game state, ending the big win game state, ending the high base state, and increasing the number of paid out prize balls by 1000. , detection of opening of the
これにより、外部装置において、各遊技機の設定値を把握する機会を確保することが可能となり、例えば、設定変更モードの終了時に設定変更対応信号が適切に入力されなかったこと等により、外部装置側で設定値を特定できなかった場合でも、その後の所定契機に設定値を特定可能となり、設定値を不適切な方法により変更する不正の防止を強化することができる。 This makes it possible for the external device to secure an opportunity to grasp the setting value of each game machine. Even if the setting value cannot be specified on the side, it becomes possible to specify the setting value at a predetermined opportunity after that, and it is possible to strengthen the prevention of fraud such as changing the setting value by an inappropriate method.
また、図9-42(2)に示す例では、電源投入時に設定変更モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定変更モードにおいて、設定値の変更が行われた結果、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1から3に変更されたものとする。この場合には、設定変更モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が3となったことに基づいて、設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。また、図9-42(2)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として3のパルスが出力されている。
In addition, in the example shown in FIG. 9-42(2), the signal corresponding to setting change is turned ON as the setting change mode is set when the power is turned on. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the
ここで、図9-41(1)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われず、設定値が変更されなかった場合と、図9-41(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに設定値を変更する操作(設定切替スイッチ21TM052の操作)が行われて、設定値が変更された場合とで、何れの場合にも設定変更モードの終了後には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるようになっている。このように、設定変更モードに制御されたときには、実際に設定変更操作や設定値の変更が行われたか否かにかかわらず、設定変更モードの終了に伴い共通の信号出力処理を実行することで、信号出力処理を簡素化することができる。
Here, as shown in FIG. 9-41 (1), the operation to change the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) was not performed while being controlled in the setting change mode, and the setting value was not changed. As shown in FIG. 9-41 (2), an operation to change the setting value (operation of the setting changeover switch 21TM052) is performed while being controlled in the setting change mode, and the setting value is changed. In either case, after the setting change mode ends, a number of pulse-like setting change corresponding signals corresponding to the setting values stored in the setting value storage area of the
また、図9-42(3)に示す例では、電源投入時に設定確認モードに制御されたことに伴い、設定変更対応信号がON状態となる。ここでは、電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値が1であったものとする。そして、設定確認モードにおいては、設定値の変更が行われないため、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は1のまま変更されない。この場合には、設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となり、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が1であることに基づいて、設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。また、図9-42(3)に示す例では、大当りの発生を契機として、特殊態様の設定変更対応信号として1のパルスが出力されている。
In addition, in the example shown in FIG. 9-42(3), when the power is turned on, the setting change correspondence signal is turned on as the setting confirmation mode is set. Here, it is assumed that the set value stored in the set value storage area of the
このように、設定変更対応信号により、設定確認モードに制御されているか否かを外部に通知することが可能であると共に、設定確認モードにおいて報知された設定値(電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値であり、表示モニタ21TM029に表示されていた設定値)を外部に通知することが可能となり、設定確認モードに制御されているか否かを通知する信号と、設定値を通知する信号とを、共通の情報出力端子から出力させることが可能となる。
In this way, it is possible to externally notify whether or not the setting confirmation mode is being controlled by the setting change corresponding signal, and also to notify the setting value notified in the setting confirmation mode (the setting value stored in the
なお、前述した図9-39(2)に示した情報端子の割り当てパターン2では、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴いRAMクリアが実行された場合、第10端子から出力される信号が、設定変更モード又は設定確認モードの終了から30秒経過後にOFF状態となり、その後、同じ第10端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に対応した数のパルス状(特殊態様)の設定変更対応信号が出力されることになる。
In addition, in the information
(遊技制御メイン処理の変形例)
次に、前述した図9-11~図9-13の遊技制御メイン処理に関する他の形態に関して、図9-43及び図9-44を用いて説明する。図9-11~図9-13では、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に初期化処理(RAMクリア)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、図9-43及び図9-44に示すように、初期化処理(RAMクリア)が実行された後に、設定変更モード又は設定確認モードに移行するようにしても良い。
(Modified example of game control main processing)
Next, another form relating to the game control main processing of FIGS. 9-11 to 9-13 described above will be described with reference to FIGS. 9-43 and 9-44. 9-11 to 9-13 show an example in which the initialization process (RAM clear) is executed after the setting change mode or setting confirmation mode is completed. As shown in 43 and FIGS. 9-44, after the initialization processing (RAM clearing) is executed, the setting change mode or the setting confirmation mode may be entered.
図9-11に示した遊技制御メイン処理において、CPU103は、RAM102をアクセス可能状態に設定する(ステップS21TM1060)と、図9-43のステップS21TM2110に移行し、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS21TM2110)。
In the game control main process shown in FIG. 9-11, the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、ON状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でYES)、CPU103は、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことを示すRAMクリアフラグをセットして(ステップS21TM2210)、初期化処理を実行する(ステップS21TM2220)。初期化処理に伴う一連の処理(ステップS21TM2220~ステップS21TM2270に示す処理)に関しては、図9-13に示したステップS21TM1410~ステップS21TM1460に示した処理と同様であり、説明を省略する。
When checking the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, if the ON state is detected (YES in step S21TM2110), the
一方、ステップS21TM2110におけるクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052の出力信号(クリア信号)の状態確認において、OFF状態を検出した場合には(ステップS21TM2110でNO)、CPU103は、ステップS21TM2120以降の処理を実行する。ステップS21TM2120~ステップS2170に示す処理に関しては、図9-13に示したステップS21TM1320~ステップS21TM1370に示した処理と同様であり、説明を省略する。
On the other hand, when the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is checked in step S21TM2110, if the OFF state is detected (NO in step S21TM2110), the
そして、CPU103は、ステップS21TM2170で電源断復旧時のバックアップコマンドを送信した後、又は、ステップS21TM2270で電源投入時の初期化コマンドを送信した後、錠スイッチ21TM051がONとなっているか否かを判定する(図9-44のステップS21TM2310)。錠スイッチ21TM051がONとなっていない場合(ステップS21TM2310;NO)は、ステップS21TM2550に進む。錠スイッチ21TM051がONとなっている場合(ステップS21TM2310;YES)は、CPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM2320)。
After transmitting the backup command for recovery from power failure in step S21TM2170, or after transmitting the initialization command for power-on in step S21TM2270, the
RAMクリアフラグがセットされている場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていた場合には(ステップS21TM2320でYES)、CPU103は、設定値を変更可能な設定変更モードに移行する(ステップS21TM2330~ステップS21TM2400)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件が成立しており、且つ、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していることに基づいて、処理状態を設定変更モードに制御する。設定変更モードに関連したステップS21TM2330~ステップS21TM2400に示す処理は、図9-12のステップS21TM1130~ステップS21TM1200に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2400の処理を実行した後に、セットされていたRAMクリアフラグを消去して(ステップS21TM2410)、ステップS21TM2550に進む。
When the RAM clear flag is set, that is, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on (YES in step S21TM2320), the
RAMクリアフラグがセットされていない場合、即ち、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には(ステップS21TM2320でNO)、CPU103は、設定値を確認可能な設定確認モードに移行する(ステップS21TM2510~ステップS21TM2540)。即ち、CPU103は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がONであるという第1条件は成立しているが、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件は成立していないことに基づいて、処理状態を設定確認モードに制御する。設定確認モードに関連したステップS21TM2510~ステップS21TM2540に示す処理は、図9-12のステップS21TM1210~ステップS21TM1240に示した処理と同様であり、説明を省略する。そして、ステップS21TM2540において、錠スイッチ21TM051がOFFとなったことを確認すると(ステップS21TM2540でYES)、ステップS21TM2550に進む。
If the RAM clear flag is not set, that is, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on (NO in step S21TM2320), the
ここで、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合には、仮に、図9-43のステップS21TM2120又はステップS21TM2130でNOと判定されて、初期化処理(ステップS21TM2220以降の処理)が実行された場合であっても、RAMクリアフラグがセットされていない。その結果、ステップS21TM2320でNOと判定されて、設定変更モードには移行しないようになっている。このように、初期化処理(RAMクリアによる遊技状態の初期化)が実行される場合でも、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がONであるという第2条件が成立していない場合には、設定変更モードには制御されないようになっている。 Here, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 has not been operated when the power is turned on, it is assumed that step S21TM2120 or step S21TM2130 in FIG. process) is executed, the RAM clear flag is not set. As a result, NO is determined in step S21TM2320, and the setting change mode is not entered. Thus, even when the initialization process (initialization of the gaming state by clearing the RAM) is executed, if the second condition that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON when the power is turned on is not satisfied, is not controlled in configuration change mode.
設定変更モード若しくは設定確認モードが終了した後、又は、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であった場合における、ステップS21TM2550~ステップS21TM2620に関する一連の処理は、図9-13に示したステップS21TM1470~ステップS21TM1540に示した一連の処理と同様であり、説明を省略する。 After the setting change mode or the setting confirmation mode ends, or when the lock switch 21TM051 is in the OFF state when the power is turned on, the series of processes relating to steps S21TM2550 to S21TM2620 are steps S21TM1470 to S21TM1470 shown in FIG. This is the same as the series of processes shown in step S21TM1540, so the description is omitted.
図9-43及び図9-44に示した例では、設定変更モードに制御された場合、CPU103は、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2270)を送信した後に、設定変更モードコマンド(ステップS21TM2340)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。また、設定確認モードに制御された場合、CPU103は、電源断復旧時のバックアップコマンド又は電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM2170又はステップS21TM2270)を送信した後に、設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM2520)を送信し、設定コマンドを送信する(ステップS21TM2550)。従って、演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定変更モードの終了を報知することが可能である。また、演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信した後に設定コマンドを受信したことに基づいて、設定確認モードの終了を特定可能であり、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置により設定確認モードの終了を報知することが可能である。このような構成によれば、設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを指定するための専用のコマンド(設定変更モード終了コマンド又は設定確認モード終了コマンド)を設けること無く、設定コマンドの受信によって、演出制御用CPU120側で設定変更モード又は設定確認モードが終了したことを特定可能であるため、コマンド数を抑制することができる。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減し、コマンド数を記憶させるための容量を抑制することができる。
In the examples shown in FIGS. 9-43 and 9-44, when the setting change mode is controlled, the
(特徴部21TMに関する他の変形例)
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板11に設けられており(遊技制御用マイクロコンピュータ100が操作を検知可能であり)、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
(Another Modification of Characteristic Portion 21TM)
In the above embodiment, an example was shown in which the switch for changing the set value is common to the clear switch for initializing (clearing the RAM) the gaming machine. The switch for changing is provided on the main board 11 (the
また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ21TM029の一部表示領域(第1表示部21TM029A)に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ21TM029とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板11に設けられている7セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。
Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the set value is displayed in a partial display area (first display section 21TM029A) of the display monitor 21TM029 where game information such as aggregated bases is displayed. A display device different from the display monitor 21TM029 that displays the aggregated game state, for example, a dedicated display device for displaying set values, provided on the
また、遊技機を初期化(RAMクリア)させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示させる設定値を自動的に順番に変更し(例えば1→2→3→4→5→6の順序で5秒毎に変更し)、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態となったときに、表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されている設定値(設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値)が、設定値格納領域に格納される(設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる)ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示されているタイミングで、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。
Further, a configuration may be adopted in which a clear switch for initializing the gaming machine (RAM clearing) is provided, but a switch for changing the setting value is not provided. In such a configuration, the
上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機1である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板11から払出制御基板21TM037を介してカードユニット21TM050に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路112から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。
In the above-described embodiment, the gaming machine is the
上記の実施形態では、演出制御基板12に接続される画像表示装置5等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定変更モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様で発光させる)ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等により、設定確認モードに制御されていることを報知する(例えば、7セグメント表示器を第1報知態様とは異なる第2報知態様で発光させる)ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機1に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器(ラウンド数表示器)や、遊技者に対して遊技領域の特定領域(例えば右側の遊技領域)に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器(右打ち表示器)等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, by the
上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がOFF状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から30秒間、セキュリティ信号が継続してON状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がON状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にRAMクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間(例えば0.5秒間)OFF状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間(例えば、30秒間)ON状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、RAMクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。 In the above-described embodiment, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, the security signal is turned ON. An example has been shown in which the security signal remains ON for 30 seconds after the end of the setting change mode or the setting confirmation mode without the signal turning OFF. Or when the setting confirmation mode is controlled, the security signal is turned ON, and after that, if the RAM is cleared after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the setting change mode or the setting confirmation mode ends. Along with this, the security signal may be temporarily turned off for a predetermined period (for example, 0.5 seconds) and then turned on for a specific period (for example, 30 seconds). By using such a signal output method, it is possible to clearly specify the period during which the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled in an external device such as a hall computer, and to clearly indicate that the RAM has been cleared. can be specified.
図8-5に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値(RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値)と、大当り期待度とに応じて、各演出態様(黒い星の数)の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機1の設定値が高い場合(例えば、5又は6の場合)には、当該パチンコ遊技機1の設定値が低い場合(例えば、1又は2の場合)よりも、高い割合で、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が3以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様(黒い星の数)に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い(例えば3以上の)期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機1の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。
With regard to the expectation degree suggesting effect shown in FIG. 8-5, each effect mode (black star number) may be changed. For example, even if the big hit expectation is low, if the set value of the
上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。
In the above embodiment, the
[特徴部21TMに関する詳細及び他の形態]
次に、上述した特徴部21TMに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠3と、ガラス扉枠3aと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠3aがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの他端側(例えば遊技者から見て右側)には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
[Details and Other Forms of Characteristic Portion 21TM]
Next, details and other aspects of the characteristic portion 21TM described above will be described. The
また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機1の外郭部となる枠体である。遊技機用枠3は、遊技盤2が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤2は、遊技機用枠3に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠3に取り付けられた遊技盤2は、固定装置によって遊技機用枠3から外れないように係止される。遊技機用枠3は、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9、スティックコントローラ31A、及び、プッシュボタン31B等が配設される枠体である。ガラス扉枠3aは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤2の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板(窓部に相当)を備えている。
Also, the outer frame is made of metal and is a frame that forms the outer shell of the
遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス(例えば、球詰まりの解消措置等)を行う場合には、ガラス扉枠3aを、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤2の裏面側に配置された電源スイッチ21TM055、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、表示切替スイッチ21TM030等を操作するためには、また、表示モニタ21TM029を視認するためには、遊技機用枠3を、他端側が外枠に固定(ロック)されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部(一端側)を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。
When a game arcade clerk performs maintenance on the game board surface (for example, measures to eliminate jammed balls, etc.), the glass door frame 3a is moved from the closed state in which the other end side is fixed (locked) to the outer frame, and then hinged. It is necessary to open the other end side away from the outer frame by rotating the mechanism portion (one end side) toward the front side like a door. In order for the game arcade clerk to operate the power switch 21TM055, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the display changeover switch 21TM030, etc. arranged on the back side of the
遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、遊技機用枠3の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠3aの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側では、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
(電源投入時処理)
図10-1及び図10-2は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9-11~図9-13、並びに、図9-11及び図9-43~図9-44に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9-11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9-11に示した処理等)については図示を省略している。
(Processing at power-on)
FIGS. 10-1 and 10-2 are diagrams showing an example of processing executed in the
図10-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM3010)。この処理は、図9-13のステップS21TM1330及び図9-43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 10-1, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM3010でYES)、CPU103は、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM3020)。設定変更中フラグは、後述する設定変更・確認処理に移行したときにセットされ(ステップS21TM3510)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM3710)。
If the check result is normal (YES in step S21TM3010), the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM3020でNO)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、1~6の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM3030)。ここで、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値とは異なる値(例えば0)が記憶されている場合がある。また、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM3030でYES)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM3020), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3040でYES)、CPU103は、設定値格納領域を除いた領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3050)。ステップS21TM3050におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。なお、遊技状態が初期化されたことの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、前述したように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3040), the
次いで、CPU103は、初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3055)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたことを報知することが可能である。
Next, the
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3040でNO)、CPU103は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を送信し(ステップS21TM3045)、ステップS21TM3060に移行する。演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM3040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal indicating that the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3070でYES)、図10-2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、設定値が正規の値であるときには(ステップS21TM3030でYES)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM3060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM3070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となり、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM3060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM3070でNO)ことを条件として、通常遊技処理に移行する。
That is, when the result of the data check in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), no power interruption occurred during the setting change (NO in step S21TM3020), and the set value is a normal value (step S21TM3020). YES at S21TM3030), the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3060及びステップS21TM3070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)ステップS21TM3040で、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In this embodiment, although changing the setting value is not permitted, in order to set the setting value to a state where the setting value can be confirmed (setting confirmation mode), (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the setting value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM3060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、通常遊技処理に移行する。また、ステップS21TM3070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3070でNO)、通常遊技処理に移行する。通常遊技処理への移行に伴い、図9-13に示したステップS21TM1470~ステップS21TM1540、又は、図9-44に示したステップS21TM2550~ステップS21TM2620に相当する処理が実行可能となり、図9-14に示した遊技制御用タイマ割込処理が実行可能となる(特別図柄プロセス処理等が実行可能となる)。
On the other hand, if the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM3010でNO)、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(1~6)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM3110が実行されて、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性があることが、CPU103及び演出制御用CPU120によって認識される。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM3010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM3010), the
また、ステップS21TM3020において、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM3020でYES)、CPU103は、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。
Further, in step S21TM3020, when it is confirmed that the setting change flag is set (YES in step S21TM3020),
また、ステップS21TM3030において、設定値格納領域に正規の値(1~6)が格納されていない場合には(ステップS21TM3030でNO)、CPU103は、設定値格納領域に0を記憶させて(ステップS21TM3100)、設定値異常エラーコマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3110)。仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM3010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM3010でYES)、設定値格納領域に正規の値(1~6)が格納されていない場合には、設定値として0が設定され、設定値異常エラーコマンドが送信されることになる。
Further, in step S21TM3030, if the normal values (1 to 6) are not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM3030), the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」というメッセージを表示する)。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」というメッセージを表示する)。なお、スピーカ8L、8Rによって、設定値が異常である可能性があることを報知する(例えば、「設定値が異常です。」という音声を出力する)ようにしても良く、設定値を変更すべき状態であることを報知する(例えば、「設定値を変更して下さい。」という音声を出力する)ようにしても良い。
When the
CPU103は、設定値異常エラーコマンドを送信すると、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3130)。
After transmitting the setting value abnormality error command, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3140)。
If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM3130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM3140でYES)、CPU103は、設定値格納領域を含む領域をクリアし、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM3150)。ステップS21TM3150におけるRAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されると共に、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値もクリアされ、設定値格納領域には0が記憶される。一方で、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域は、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する。
If the clear switch (setting switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM3140), the
そして、CPU103は、RAMクリア(ステップS21TM3150)を実行した後に、初期化コマンドを送信し(ステップS21TM3160)、図10-2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM3510以降の処理、に移行する。なお、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)に関しては、電源投入時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、これら電源投入時のコマンドを送信したときに、電源投入時のコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要なコマンド送信フラグをセットするようにしておき、通常遊技処理に移行したとき(ステップS21TM1470~)に、コマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、コマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、電源断復旧時のバックアップコマンド(ステップS21TM3045)、及び、電源投入時の初期化コマンド(ステップS21TM3055又はステップS21TM3160)を送信可能としても良い。
Then, after executing RAM clear (step S21TM3150), the
一方、ステップS21TM3120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM3120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、ステップS21TM3130で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM3130でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。また、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM3140でNO)、電源断となるまで処理を実行しない(ステップS21TM3200)。
On the other hand, if the open state of the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM3010でNO)、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM3020でYESと判定される場合)、及び、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM3030でNO)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアによって設定値格納領域を含む領域をクリアして(ステップS21TM3150)、設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the result of the data check in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM3010), if the power is interrupted during the setting change (that is, if the setting change flag is set when the power is turned on), If it is determined as YES in step S21TM3020) or if the set value is not the normal value (NO in step S21TM3030), the game should not be played in this state. Before proceeding to normal game processing, it is necessary to fix the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the area including the set value storage area is cleared by RAM clear (step S21TM3150), and the setting change mode is entered.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM3120、ステップS21TM3130、及びステップS21TM3140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the setting value in the setting value storage area cannot be fixed to the normal value because the change of the setting value is not permitted. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any of the determination processes in steps S21TM3120, S21TM3130, and S21TM3140, the power is once turned off, and (1) to (3) are performed when the power is turned on next time. All the conditions of (1) are satisfied, the mode is shifted to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to the regular value.
なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、電源をOFF状態とすべき旨を報知するためのコマンドを演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、このコマンドを受信した演出制御用CPU120が、画像表示装置5に、電源をOFF状態とするように促すメッセージ(例えば「電源をOFFとして下さい。」という文字)を表示するようにしても良い。また、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
It should be noted that the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図10-2を用いて説明する。図10-2の処理において、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM3510)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。
Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIG. 10B. In the process of FIG. 10-2, the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM3520)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM3520でYES)、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する(ステップS21TM3530)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM3530でNO)、CPU103は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号を出力し(ステップS21TM3540)、設定値格納領域に格納されている設定値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM3550)。
Next, the
さらに、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM3570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM3570でYES)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていなければ、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM3580)、ステップS21TM3520に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Furthermore, the
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM3570でNO)、即ち、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていれば、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信し(ステップS21TM3585)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM3590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3570), that is, if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM3590でNO)、CPU103は、ステップS21TM3520に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM3590でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM3600)、ステップS21TM3520に移行する。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM3590), the
ここで、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM3580)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。即ち、設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM3040でNOと判定されて、RAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 Here, it is possible to output a security signal (step S21TM3540), display the current setting value (step S3550), and transmit a setting confirmation mode command (step S21TM3580). ) and updating of the setting value (step S21TM3600) corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. That is, in the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO at step S21TM3530) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO at step S21TM3040, RAM clear flag remains 0).
また、セキュリティ信号の出力(ステップS21TM3540)及び現在の設定値の表示(ステップS3550)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM3585)及び設定値の更新(ステップS21TM3600)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。即ち、設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM3530でNO)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でYESと判定されて、RAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In addition, it is possible to output a security signal (step S21TM3540) and display the current set value (step S3550), as well as transmit a setting change mode command (step S21TM3585) and update the set value (step S21TM3600). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed. That is, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (NO at step S21TM3530) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES at step S21TM3040 or step S21TM3140, RAM clear flag is set to 1).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM3710)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the
ステップS21TM3530において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM3530でYES)、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM3710)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、その後に実行されるステップS21TM3020の処理で、設定変更中フラグがセットされていない(NO)と判定されるため、通常遊技処理に移行可能となる。
In step S21TM3530, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state (YES in step S21TM3530), the
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値を指定する設定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する(ステップS21TM3720)。前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
Next, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示させている設定値を消去して(ステップS21TM3730)、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM3740)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM3740でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM3010でYES)、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM3020でNO)、且つ、設定値が正規の値である(ステップS21TM3030でYES)、と判定され、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であることにより(ステップS21TM3040でNO)、RAMクリア(ステップS21TM3050)が実行されていないということであるから、電源復旧時の通常処理を実行すれば良く、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(ステップS21TM3060でNO)が確認された場合に、通常遊技処理に移行すれば良い。
Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM3740) means that the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM3010), and that the power has been cut off during the setting change. (NO in step S21TM3020) and the setting value is a normal value (YES in step S21TM3030). NO), since the RAM clear (step S21TM3050) has not been executed, normal processing at the time of power restoration should be executed, and both the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM3740でNO)ということは、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150で、RAMクリアが実行されたということであり、仮に、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされる前(ステップS21TM3530でYESと判定される前)に、設定値格納領域に正規の設定値(1~6)が格納されていなければ(例えば、設定値が0の状態のまま、設定変更モードにおいて設定値を変更する操作が行われなかった場合等には)、設定変更モードに移行させて、設定値格納領域に正規の設定値(1~6)を格納させる必要がある。従って、CPU103は、再度電源投入時処理に移行して、ステップS21TM3010以降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM3740), it means that the RAM was cleared in step S21TM3050 or step S21TM3150. If the normal setting values (1 to 6) were not stored in the setting value storage area before (before the determination of YES in step S21TM3530) If an operation to change the set value has not been performed, it is necessary to shift to the setting change mode and store the normal set values (1 to 6) in the set value storage area. Therefore, the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM3040又はステップS21TM3140でNOと判定させて、ステップS21TM3050又はステップS21TM3150のRAMクリアを実行させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to switch the
なお、図10-2に示す制御では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている状態で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(ステップS21TM3530でNO)、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態とされると、ステップS21TM3520でNOと判定されて、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となることを待機する状態となる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知するように指示するコマンド、及び、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知するように指示するコマンドを、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。そして、これらのコマンドを受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5やスピーカ8L,8R等によって、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すべき旨を報知すると共に、錠スイッチ21TM051を操作して設定変更モード又は設定確認モードを終了させるべき旨を報知する。例えば、画像表示装置5に、「遊技機用枠3を開放し、錠スイッチ21TM051をOFF状態として設定変更モードを終了させて下さい。」というメッセージを表示するようにしても良い。
In addition, in the control shown in FIG. 10-2, the lock switch 21TM051 is not turned OFF (NO in step S21TM3530) while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled. When all of the glass door frames 3a are closed, a determination of NO is made in step S21TM3520 to wait for the
また、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
Further, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game process is started, when both the
そして、図9-38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, as shown in FIG. 9-38 (2), the production control board 12 (production control CPU 120) receives the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the setting value has been performed and notify that fact, although neither the change mode nor the setting confirmation mode is controlled. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
It should be noted that the
図10-3は、表示モニタ21TM029に表示される設定値の変化を示す説明図である。設定変更モードに制御されたときには、ステップS21TM3550で、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が表示されることになる。このとき、設定値格納領域に、正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、図10-3(1)に示すように、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示される。従って、遊技場の店員は、少なくとも正規の値が設定値格納領域に格納されていないことを把握して、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(設定変更操作を行う)ことになる。
FIG. 10-3 is an explanatory diagram showing changes in setting values displayed on the display monitor 21TM029. When the setting change mode is entered, the setting values stored in the setting value storage area of
遊技場の店員が、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM3590でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM3600)。本例では説明のために、正規の設定値が1~3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、0→1→2→3→1の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、E→1→2→3→1の順序で更新されることになる。 Each time the game arcade clerk operates the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 (YES in step S21TM3590), the set value stored in the set value storage area is updated (step S21TM3600). For the sake of explanation, this example shows an example in which the normal setting value ranges from 1 to 3. In this case, the setting value stored in the setting value storage area is changed to 0 for each setting change operation. →1→2→3→1, and accordingly, the information displayed on the display monitor 21TM029 is updated in the order of E→1→2→3→1.
このように、設定値格納領域に格納されている値が、正規の値ではない場合には、これに対応した情報として、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)が表示される。これにより、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されていることを明確に把握させて、設定変更操作を促すことが可能となる。仮に、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されている場合に、表示モニタ21TM029にもその値(本例では0)を表示すると、遊技場の管理者は、表示モニタ21TM029に表示されている値が正規の値の何れかに該当すると誤解して、設定変更操作を行わずに錠スイッチ21TM051をOFF状態にしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、設定値格納領域に正規の値とは異なる値が格納されている場合には、表示モニタ21TM029に数字とは異なる情報(本例ではアルファベットのE)を表示させることにより、そのような誤解を防止して、確実に設定変更操作を行わせるようにしている。 In this way, when the value stored in the set value storage area is not a normal value, information (alphabet E in this example) different from a number is displayed on the display monitor 21TM029 as information corresponding to this. Is displayed. As a result, it is possible to clearly recognize that a value different from the normal value is stored in the setting value storage area, and prompt the setting change operation. If a value different from the normal value (0 in this example) is stored in the setting value storage area, and that value (0 in this example) is displayed on the display monitor 21TM029 as well, the manager of the game hall There is a possibility that the value displayed on the display monitor 21TM029 may be misunderstood as one of the normal values, and the lock switch 21TM051 may be turned off without changing the setting. Therefore, in this embodiment, when a value different from the normal value is stored in the set value storage area, information different from the number (alphabet E in this example) is displayed on the display monitor 21TM029. , to prevent such misunderstanding and ensure that the setting change operation is performed.
また、図10-3(1)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されていれば、表示モニタ21TM029の7セグメント表示器には「E」の文字が表示されるが、その後に、1回でも設定変更操作が行われて設定値格納領域に正規の値が格納されると、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。 Further, as shown in FIG. 10-3 (1), when the setting change mode is controlled, if a value different from the normal value (0 in this example) is initially stored in the setting value storage area, , the character "E" is displayed on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. In addition, no matter how many times the setting change operation is performed, during the period when the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the setting value cannot be updated within the normal setting value range. A value different from the normal value (0 in this example) is never stored in the set value storage area, and information different from the normal value (character E in this example) is also displayed on the display monitor 21TM029. ) is never displayed.
一方、図10-3(2)に示すように、設定変更モードに制御されたときに、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、ステップS21TM3550で、設定値格納領域に格納されている正規の設定値(本例では2)が表示されることになる。本例では説明のために、正規の設定値が1~3の範囲である例を示しており、この場合には、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、2→3→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、2→3→1→2→3の順序で更新されることになる。
On the other hand, as shown in FIG. 10-3 (2), when the setting value stored in the setting value storage area of the
即ち、設定変更モードに制御されたときに、当初、設定値格納領域に格納されている設定値が正規の値であった場合には、その後に、設定変更操作が何回行われたとしても、当該設定変更モードに制御されている期間(錠スイッチ21TM051がOFF状態となるまで)は、正規の設定値の範囲内で設定値の更新が行われ、設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)が格納されることは無く、また、表示モニタ21TM029にも正規の値とは異なる情報(本例ではEの文字)が表示されることは無い。 That is, when the setting change mode is controlled, if the setting value stored in the setting value storage area is the normal value at the beginning, the setting value is changed no matter how many times the setting change operation is performed. During the period in which the setting change mode is controlled (until the lock switch 21TM051 is turned off), the set value is updated within the range of the normal set value, and the set value storage area is stored with the normal value. A different value (0 in this example) is never stored, and information different from the normal value (character E in this example) is never displayed on the display monitor 21TM029.
例えば、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、RAM102の設定値格納領域に正規の値とは異なる値(本例では0)を設定しておくことで、その後、遊技場側で、当該パチンコ遊技機1の電源投入時に、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更しなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。
For example, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), a value different from the normal value (0 in this example) is set in the setting value storage area of the
また、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側で、設定変更モードを経て設定値を正規の値に変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更操作を行わせて、設定値を正規の値に確定させるようにすることができる。
In addition, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before installation in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the
(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく球貸制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの球貸制限方法に関して、図10-4を用いて具体的に説明する。図10-4は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、主基板11、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。
(Ball lending restrictions based on the detection of the open state of the frame for the game machine or the glass door frame)
Next, when the
図10-4の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態としない。また、PRDY信号が既にON状態となっている場合には、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態(即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態)であり、且つ、接続確認信号がON状態(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100と電気的に接続されている状態)であっても、遊技機用枠3が開放状態となっている期間は、CPU103が、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態とする。
In the example of FIG. 10-4, based on the fact that the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
その結果、カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している間に、球貸スイッチ21TM062が操作されて球貸スイッチ信号が入力されたとしても、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, the card is accepted by the card unit 21TM050, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動されないので、球貸スイッチ21TM062が操作されても球貸(遊技媒体の払出)が実行されない。
The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. That is, when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、PRDY信号をON状態としないようになっている。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。
In this way, the PRDY signal is turned ON while the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
Then, a store clerk or the like of the game hall closes both the
カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチ21TM062が操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット21TM050は、PRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。すなわち、BRDY信号をON状態にする。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット21TM050は、BRDY信号がON状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。すなわち、BRQ信号をON状態にする。 When the card is accepted by the card unit 21TM050 and the ball rental switch 21TM062 is operated to input the ball rental switch signal, the card unit 21TM050 sends a BRDY signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the PRDY signal. to output That is, the BRDY signal is turned on. When a predetermined delay time elapses from this time point, the card unit 21TM050 outputs a BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the ON state of the BRDY signal. That is, the BRQ signal is turned on.
そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもON状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態にし、以降の球貸の払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 turns ON the EXS signal for the card unit 21TM050 based on the ON state of both the BRDY signal and the BRQ signal, and executes subsequent ball lending payout control.
前述したように、本実施形態では、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放状態としない限り操作不可能とされているので、当該パチンコ遊技機1を設定変更モード又は設定確認モードに制御させるには、遊技機用枠3を開放状態としなければならない。即ち、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、遊技機用枠3が開放されていることが通常である。従って、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間には、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間が含まれる。
As described above, in this embodiment, the lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the
ここで、設定変更モードへの移行、設定確認モードへの移行は、電源断(電源スイッチ21TM055をOFFとすることを含む)、及び、その後の電源投入を伴うものであるため、遊技機の状態として不安定になる可能性があり、このような不安定な状態において球貸処理又は賞球処理に対応する払出制御を実行してしまうと、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない可能性がある。このような状況における遊技者の不利益を防止するためには、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている遊技機における払出制御を制限することが適切である。しかしながら、遊技制御用マイクロコンピュータ100側における設定変更モード、設定確認モードへの制御状況を払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側で把握するためには、そのためのコマンドや判定処理等が必要となり、制御が複雑化してしまうという問題がある。
Here, since the transition to the setting change mode and the transition to the setting confirmation mode are accompanied by power off (including turning off the power switch 21TM055) and subsequent power on, the state of the gaming machine If the payout control corresponding to the ball lending process or prize ball process is executed in such an unstable state, the appropriate amount of game media corresponding to the payout request will be paid out. may not. In order to prevent the player from being disadvantaged in such a situation, it is appropriate to limit the payout control in the gaming machine that is controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode. However, in order for the payout control microcomputer 21TM370 side to grasp the control status of the setting change mode and the setting confirmation mode on the
そのため、本実施形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が球貸処理及び賞球処理を実行しないようにしている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、払出制御が実行されないことになる。結果として、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370側での制御を複雑化させることなく、設定変更モードに制御されている期間、設定確認モードに制御されている期間における球貸処理及び賞球処理が制限される。このような構成によって、球貸処理及び賞球処理に関して適切な払出制御を実現するようにしている。
Therefore, in this embodiment, the open state of the glass door frame 3a is detected by the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 during the period in which the open state of the
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態が検出されている期間、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されている期間において、払出制御が制限されることにより、払出要求に対応した適正な数量の遊技媒体を払い出せない等の、払出制御に伴う不具合の発生を回避でき、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされた場合の遊技機のメンテナンス作業等を円滑に進めることができる。
In this way, the open state of the glass door frame 3a is detected during the period in which the open state of the
(開放状態検知終了後の球貸再開)
次に、球貸が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10-5を用いて具体的に説明する。図10-5に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resuming ball lending after completion of open state detection)
Next, while the ball is being rented, the
図10-5は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
FIG. 10-5 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知していることに基づいて、PRDY信号をON状態からOFF状態に切り替える。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。
This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
While the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
その結果、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, while the gaming machine frame/door frame open sensor 21TM300 is detecting the open state of the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、遊技媒体の払出が実行されない。
The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。
When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the
そして、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったこと(PRDY信号がON状態となったこと)に基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。
When both the
従って、電源断発生前に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになるため、遊技者の不利益の発生を回避できる。
Therefore, out of the predetermined number of game media to be paid out in the ball lending process executed before the power failure occurred (that is, the number of payouts specified by the
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行せず))
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10-6を用いて具体的に説明する。図10-6に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Bullet rental processing when power failure occurs (without shifting to setting change mode))
Next, referring to FIG. 10-6, the specific processing in the case where the payout is interrupted due to the power outage during ball lending and the setting change mode or the setting confirmation mode is not performed after the power is restored. explained in detail. In the example shown in FIG. 10-6, the payout of game media is interrupted based on the occurrence of a power failure during the payout of game media, and after the power is turned on, the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Instead, the interrupted payout is resumed after the connection confirmation signal is turned on.
図10-6は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
FIG. 10-6 shows the main board 11 (game control microcomputer 100), payout control board 21TM037 (
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号はOFF状態となる。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the payout control board 21TM037 is performing payout of game media, if the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10-1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
The payout control microcomputer 21TM370 does not turn the PRDY signal ON because the connection confirmation signal from the
その結果、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。 As a result, the card unit 21TM050 does not output the BRDY signal to the payout control board 21TM037 even if the ball lending switch 21TM062 is operated based on the fact that the PRDY signal is in the OFF state. That is, the BRDY signal remains in the OFF state. Even after a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit 21TM050 does not output the BRQ signal to the payout control board 21TM037 based on the fact that the BRDY signal is in the OFF state. That is, the BRQ signal remains OFF.
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(PRDY信号がOFF状態である期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the PRDY signal, the BRDY signal, the BRQ signal, and the EXS signal are all in the OFF state, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the period in which the PRDY signal is in the OFF state, game media are not paid out.
CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。
When the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。
When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game hall clerk normally removes the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。そして、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
When the game arcade clerk closes both the
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行))
図10-7(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052、主基板11、及び、払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10-7(1)に示す例では、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105、及び、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。即ち、遊技場の店員が、1のクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作することによって、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102を初期化するRAMクリアと、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を初期化するRAMクリアと、が両方実行されることになる。
(Bullet rental processing when power failure occurs (shift to setting change mode))
FIG. 10-7 (1) is a block diagram showing a connection example of RAM clear signal lines in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052, the
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10-7(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10-7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10-7(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
Next, FIG. 10-7 (2) regarding the processing when the payout is interrupted due to the power failure during ball lending and the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored. will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-7 (1), by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the
図10-7(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
FIG. 10-7(2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of game media. (Payout control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050 is a timing chart for explaining communication processing. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of game media, the connection confirmation signal from the
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the payout control board 21TM037 is performing payout of game media, if the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
After that, in the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
After that, while the
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, during the period when the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and keeps it in the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, BRDY signal, BRQ signal, and EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the execution of the process, the game media are not paid out even if the data of the unpaid number is not cleared.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10-2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。
After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 10B are executed. Note that when the RAM clear processing is executed, the fact that the RAM clear has been executed is notified. Also, in this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, since the RAM clear signal is transmitted to both the
CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。
Until the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。
Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。
When the game hall clerk closes both the
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control The microcomputer 21TM370 has not cleared the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). When the PRDY signal is turned ON, the payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the data of the unpaid number is displayed. The payout operation is performed one by one until the number becomes 0. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, subsequent control to the setting change mode or setting confirmation mode, and the opening of the
一方で、図10-7(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 10-7 (2), when RAM clear for RAM 21TM302 in payout control microcomputer 21TM370 is executed (when power is turned on, clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated case), the payout control microcomputer 21TM370 determines that the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area of the RAM 21TM302 has been cleared (the remaining number of coins to be paid out is (because there is no game medium), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed even when the PRDY signal is turned ON.
本実施例では、図10-7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。
In this embodiment, as shown in FIG. 10-7(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータが初期化されるため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータの管理を簡素化することができる。
Therefore, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) targeting the
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。 As described above, when the payout is interrupted due to a power failure during execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the number of unpaid balls formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. When the power is turned on, the clear switch 21TM052 is operated to clear the data of the number of unpaid coins. That is, when the power is restored, during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, or after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid number of coins will not be paid out.
(電断発生時の球貸処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
図10-8(1)は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052及び主基板11、並びに、クリアスイッチ21TM052a及び払出制御基板21TM037におけるRAMクリア信号線の接続例を示すブロック図である。図10-8(1)に示す例では、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)に対応して前述したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が設けられており、払出制御基板21TM037に対応して、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052とは異なる別のクリアスイッチ21TM052aが設けられている。即ち、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、払出制御基板21TM037とで、別個に独立したクリアスイッチが設けられている。
(Modified example regarding ball rental processing (shift to setting change mode) when power failure occurs)
FIG. 10-8 (1) is a block diagram showing a connection example of RAM clear signal lines in the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 and the
電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されると、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052から出力されたRAMクリア信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/O105に入力される。電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されると、クリアスイッチ21TM052aから出力されたRAMクリア信号が、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のI/O21TM372fに入力される。
When the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, the RAM clear signal outputted from the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is inputted to the I/
遊技場の店員は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させない場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とし、クリアスイッチ21TM052aはOFF状態とする。これとは逆に、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させず、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とし、クリアスイッチ21TM052aはON状態とする。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化させ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370を初期化させる場合には、電源投入時に、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態し、クリアスイッチ21TM052aもON状態とする。
If the
次に、球貸が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10-8(2)を用いて具体的に説明する。本例においては、図10-8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10-8(2)に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
Next, FIG. 10-8 (2) regarding the processing when the payout is interrupted due to the power failure during ball lending, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-8 (1), by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the RAM102 of the
図10-8(2)は、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)が遊技媒体の払出を実行しているときの、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)、払出制御基板21TM037(払出制御用マイクロコンピュータ21TM370)、及びカードユニット21TM050の間で行われる通信処理を説明するためのタイミング図である。払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間は、主基板11からの接続確認信号はON状態であり、払出制御基板21TM037からのPRDY信号、及び、EXS信号、並びに、カードユニット21TM050からのBRDY信号はON状態であるものとする。
FIG. 10-8(2) shows the main board 11 (game control microcomputer 100) and payout control board 21TM037 when the payout control board 21TM037 (payout control microcomputer 21TM370) is executing the payout of game media. (Payout control microcomputer 21TM370) and card unit 21TM050 is a timing chart for explaining communication processing. While the payout control board 21TM037 is executing the payout of game media, the connection confirmation signal from the
払出制御基板21TM037が遊技媒体の払出を実行している期間において、電源断が発生すると、主基板11からの接続確認信号の出力が停止され、払出制御基板21TM037からのPRDY信号の出力が停止される。即ち、PRDY信号はOFF状態となる。そして、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050からのBRDY信号、及び、払出制御基板21TM037からのEXS信号の出力が停止される。即ち、BRDY信号、及び、EXS信号は何れもOFF状態となる。そして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、EXS信号がOFF状態となったことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the payout control board 21TM037 is performing payout of game media, if the power is cut off, the output of the connection confirmation signal from the
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
After that, in the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、PRDY信号をON状態としない。即ち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号がON状態であっても、即ち、カードユニット21TM050と電気的に接続されている状態であっても、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。
After that, while the
その結果、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している期間は、カードユニット21TM050は、PRDY信号がOFF状態であることに基づいて、球貸スイッチ21TM062が操作されても払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力しない。すなわち、BRDY信号はOFF状態のままである。この時点から所定の遅延時間が経過しても、カードユニット21TM050は、BRDY信号がOFF状態であることに基づいて、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力しない。すなわち、BRQ信号はOFF状態のままである。
As a result, during the period when the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、BRDY信号及びBRQ信号が何れもOFF状態であることに基づいて、カードユニット21TM050に対するEXS信号をON状態とせず、OFF状態に維持する。そして、EXS信号がOFF状態であることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を停止させた状態を維持する。すなわち、接続確認信号がOFF状態であるときには、PRDY信号、BRDY信号、BRQ信号、及びEXS信号が何れもOFF状態であり、払出モータ21TM289は駆動しないので、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出が実行されない。 The payout control microcomputer 21TM370 does not turn ON the EXS signal to the card unit 21TM050 based on the fact that both the BRDY signal and the BRQ signal are in the OFF state, and maintains the OFF state. Then, based on the fact that the EXS signal is in the OFF state, the state in which the payout motor 21TM289 is stopped is maintained. That is, when the connection confirmation signal is OFF, the PRDY signal, BRDY signal, BRQ signal, and EXS signal are all OFF, and the payout motor 21TM289 is not driven. During the execution of the process, the game media are not paid out even if the data of the unpaid number is not cleared.
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10-2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。
After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 10B are executed. In addition, when the RAM clear processing in the
CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときにはPRDY信号をON状態にする。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、PRDY信号をON状態とする。
Until the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、PRDY信号をON状態とせず、OFF状態に維持することにより、球貸処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、PRDY信号がOFF状態となる。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、PRDY信号がOFF状態となる。
Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、PRDY信号をON状態とする。
When the game arcade clerk closes both the
本例において、図10-8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、PRDY信号がON状態となったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、球貸の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、球貸を完了させることが可能である。
In this example, as shown in FIG. 10-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on ), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) targeting the
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、PRDY信号がON状態となったときにも、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, when the RAM 21TM302 is cleared in the payout control microcomputer 21TM370 (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 backs up the RAM 21TM302. When the PRDY signal is turned ON because the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area has been cleared (because there are no game media remaining to be paid out). Also, the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.
本実施例では、図10-8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた球貸処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば25個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 10-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the
従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かに関わらず、RAM21TM302に記憶されている未払出個数のデータは初期化されないため、球貸処理又は賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数のデータを適切に保護できる。
Therefore, regardless of whether or not the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) targeting the
以上に示したように、球貸処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。
As described above, when the payout is interrupted due to a power failure during execution of the ball lending process, the payout control microcomputer 21TM370 stores the number of unpaid balls formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、接続確認信号の出力を停止する(ON状態からOFF状態に切り替える)。これにより、接続確認信号が入力されなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、PRDY信号をOFF状態とすることにより、あるいは、EXS信号をON状態としないことにより、球貸が実行されないようにする。
In this embodiment, an example is shown in which the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (an open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main substrate 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). With such a configuration, the
(遊技機用枠又はガラス扉枠の開放状態検知に基づく賞球払出制限)
次に、遊技機用枠3が開放状態となったとき、ガラス扉枠3aが開放状態となったときの賞球払出の制限方法に関して、図10-9を用いて具体的に説明する。図10-9は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との信号の送受信を示すタイミング図である。図10-9に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
(Restriction on prize ball payout based on detection of open state of game machine frame or glass door frame)
Next, when the
このとき、遊技場の店員等が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aを開放すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知する。遊技機用枠3が開放されている状態(及び、ガラス扉枠3aと上皿が一体化されている構成であれば、ガラス扉枠3aが開放されている状態)では、払い出されるべき賞球が流下する経路と、流下してきた賞球が貯留される上皿とが物理的に接続されていないため、仮に、この状態で賞球が払い出されてしまうと、遊技媒体が上皿に到達せずに落下してしまう。
At this time, when a game hall clerk opens the
図10-9の例では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しているときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100が、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第1一般入賞口~第4一般入賞口、及び、大入賞口の何れかの入賞口に関する遊技媒体の通過を検出したことに基づいて、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信するが、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。
In the example of FIG. 10-9, when the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
このように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、遊技媒体が各入賞口を通過して入賞を検知しても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに賞球の払出制御を実行しない。このようにして、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370による遊技媒体の払出制御を実行させないようにすることができる。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
In this way, during the period in which the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects the open state of the
そして、遊技場の店員等が、当該パチンコ遊技機1を遊技可能な状態とするために遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすることで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3の開放状態を検出しておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検知していない状態となる。遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出モータ21TM289を駆動させ、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検知されている期間内の入賞に応じた所定数(賞球個数コマンドにより指定された数)の賞球の払出制御を実行する。そして、所定数の遊技媒体を払い出した払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、受信ACK信号としての賞球終了コマンドを送信する。
Then, a store clerk or the like of the game hall closes both the
(開放状態検知終了後の賞球払出再開)
次に、賞球の払出が実行されている途中で遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態とされたことにより払出が中断され、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態とされた場合の処理に関して、図10-10を用いて具体的に説明する。図10-10に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことを検知したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態ではなくなった(閉鎖状態となった)ことに基づいて、中断されていた払出を再開する。
(Resume prize ball delivery after open state detection ends)
Next, the
図10-10に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
As shown in FIG. 10-10, when the
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間に、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放され、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放を検知したことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The
この未払出個数は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号に基づいて更新される。具体的には、未払出個数は、払出モータ21TM289により払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)から、払出個数カウントスイッチ21TM301によりカウントされた個数(即ち、実際に払出モータ21TM289により払い出された遊技媒体数)を減算することにより算出される。
This unpaid number is updated based on the detection signal from the payout number count switch 21TM301 input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. Specifically, the unpaid number is calculated from a predetermined number of game media to be paid out by the payout motor 21TM289 (that is, the number of payouts specified by the
遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している払出制御用マイクロコンピュータ21TM370では、遊技媒体の払出制御を実行せず、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この賞球準備中コマンドは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知しなくなるまで、即ち、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖状態となるまで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信し続けられる。
The payout control microcomputer 21TM370, which detects the open state of the
このように、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態である期間は、遊技媒体の払出の実行途中であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を駆動させずに遊技媒体の払出を実行しない。そして、受信ACK信号としての賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
Thus, during the period in which the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となったことを検知すると(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が終了したことを検知すると)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが閉鎖されたことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放により中断されていた遊技媒体の払出が完了する。
When the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 provided in the payout control microcomputer 21TM370 detects that both the
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行せず))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されない場合の処理に関して、図10-11を用いて具体的に説明する。図10-11に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したことに基づいて、遊技媒体の払出を中断し、電源投入後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、接続確認信号がON状態となり、遊技機用枠3が閉鎖状態となった後に、中断されていた払出を再開する。
(Prize ball processing when power failure occurs (without shifting to setting change mode))
Next, FIG. 10-11 will be used for processing when the payout is interrupted due to a power failure during the payout of prize balls and the setting change mode or the setting confirmation mode is not controlled after the power is restored. will be explained in detail. In the example shown in FIGS. 10-11, the payout of game media is interrupted based on the occurrence of a power failure during the payout of game media, and after the power is turned on, the control is performed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Instead, after the connection confirmation signal is turned on and the
図10-11に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
As shown in FIG. 10-11, when the
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、パチンコ遊技機1を初期化させる場合には、さらにクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を操作する。その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がOFF状態であったことに基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10-1に示したステップS21TM1470以降の処理が実行されるものとする。ここで、CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、主基板11からの接続確認信号がOFF状態であるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(電源投入後、設定変更モード又は設定確認モードに制御されることなく、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、遊技媒体の払出を中断した状態を維持する。
Since the connection confirmation signal from the
その結果、接続確認信号がOFF状態であるときには、払出モータ21TM289は駆動しないので、接続確認信号がOFF状態である期間(電源投入してから、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、遊技媒体の払出が実行されない。 As a result, when the connection confirmation signal is in the OFF state, the payout motor 21TM289 is not driven. During the period until S21TM1480) is executed, game media are not paid out.
CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。
When the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
なお、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となり、遊技媒体の払出が実行されない。
When the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the game hall clerk normally removes the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、及び、その後に遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
When the game arcade clerk closes both the
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行))
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10-12を用いて具体的に説明する。本例においては、図10-7(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるものとする。図10-12に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後でも、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されたことに基づいて、払出を再開しない。
(Prize ball processing when power failure occurs (shift to setting change mode))
Next, FIG. 10-12 shows the processing when the payout is interrupted due to power failure during the payout of prize balls, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-7 (1), by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the RAM clear signal is sent to both the
図10-12に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
As shown in FIG. 10-12, when the
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらにパチンコ遊技機1を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
After that, in the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。
After that, while the
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10-2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、RAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。
After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 10B are executed. Note that when the RAM clear processing is executed, the fact that the RAM clear has been executed is notified. Also, in this example, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on, since the RAM clear signal is transmitted to both the
CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。
Until the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。
Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり(設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了しており)、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289を駆動させる。
When the game hall clerk closes both the
本例において、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていなかった場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
In this example, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not operated when the power is turned on), the payout control The microcomputer 21TM370 has not cleared the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area in the RAM 21TM302 (because there are remaining game media to be paid out). The payout motor 21TM289 is driven based on the contents of the unpaid number storage buffer stored in the RAM 21TM302 of the payout control microcomputer 21TM370, and the payout operation is performed one by one until the data of the unpaid number becomes zero. As a result, the game medium that has been interrupted due to the occurrence of power failure, subsequent control to the setting change mode or setting confirmation mode, and the opening of the
一方で、図10-12に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, as shown in FIG. 10-12, when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is executed (when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated when the power is turned on) Because the payout control microcomputer 21TM370 has cleared the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the backup area of the RAM 21TM302 (the remaining game media to be paid out is does not exist), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout operation is not performed.
本実施例では、図10-7(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ21TM370の両方に入力される。従って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されると、これに伴い、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータが初期化される。このように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払出個数のデータが初期化されてしまうため、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関しては、払出が行われない。
In this embodiment, as shown in FIG. 10-7(1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to both the
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、未払個数のデータがクリアされるため、中断されていた払出が再開されることなく強制終了(中止)される。即ち、電源復旧時、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間、設定変更モード又は設定確認モードの終了後、に未払出個数分の払出を実行しないことになる。 As described above, when the payout is interrupted due to power failure during execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the data of the unpaid number is cleared, so the suspended payout is forcibly terminated (discontinued) without being restarted. That is, when the power is restored, during the period when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, or after the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the unpaid number of coins will not be paid out.
(電断発生時の賞球処理(設定変更モードに移行)に関する変形例)
次に、賞球の払出が実行されている途中で電源断が発生したことにより払出が中断され、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御された場合の処理に関して、図10-13を用いて具体的に説明する。本例においては、図10-8(1)に示すように、電源投入時にクリアスイッチ21TM052が操作されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM102が初期化され、電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302が初期化される。図10-13に示す例では、遊技媒体の払出を実行中に電源断が発生したときに、実行中の払出を停止し、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、払出を再開せず、設定変更モード又は設定確認モードが終了した後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていないことに基づいて、払出が再開される。
(Modified example regarding prize ball processing (shift to setting change mode) when power failure occurs)
Next, FIG. 10-13 will be described with respect to the processing when the payout is interrupted due to power failure during the payout of prize balls, and the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled after the power is restored. will be described in detail. In this example, as shown in FIG. 10-8 (1), by operating the clear switch 21TM052 when the power is turned on, the RAM102 of the
図10-13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球要求信号としての接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信すると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370から送信される受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信すると、受信した時点から1s(1秒)経過後に賞球要求信号としての接続確認コマンドを再び送信する。遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続状態が正常である限り、上記のような接続確認の通信処理を繰り返し実行する。
As shown in FIG. 10-13, when the
接続確認の通信処理を実行していないとき(受信ACK信号としての接続OKコマンドを受信してから賞球要求信号としての接続確認コマンドを送信するまでの間)に入賞があった場合は、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、賞球個数を示すデータを賞球要求信号に設定し、当該設定した賞球要求信号としての賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球要求信号としての賞球個数コマンドを受信すると、賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行う。この賞球個数コマンドで指定された個数の賞球の払い出しを行っている期間において、電源断が発生すると、払出モータ21TM289への電力供給が停止するので、払出モータ21TM289の駆動を停止し、遊技媒体の払出を中断する。このとき、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに、未払出個数のデータが格納される。
When the connection confirmation communication process is not executed (between the reception of the connection OK command as the reception ACK signal and the transmission of the connection confirmation command as the prize ball request signal), if there is a prize, the game The
ここで、遊技場の店員は、電源投入を行うために、遊技機用枠3を開放状態とした後、電源スイッチ21TM055をON状態とする。この際、前述したように、設定変更モードに移行させるため(さらに遊技制御用マイクロコンピュータ100を初期化するため)には、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052もON状態としておく。また、設定確認モードに移行させるためには、電源スイッチ21TM055をON状態とするときに、錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052はOFF状態とする。
Here, in order to turn on the power, the store clerk of the game hall opens the
その後、主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって電源投入時処理が実行される。本例では、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であったことに基づいて設定変更モード又は設定確認モードに制御される。
After that, in the
払出制御基板21TM037では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が起動し、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態を検出可能となったときに、遊技機用枠3が開放状態となっていることを検知する。
In the payout control board 21TM037, when power supply from a predetermined power supply board is started, the payout control microcomputer 21TM370 is activated, and the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects the open state of the
その後、CPU103が設定変更モード又は設定確認モードの処理を実行している間は、主基板11からの接続確認信号はOFF状態である。そのため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出モータ21TM289を停止状態に維持する。その結果、電源投入後に、CPU103が電源投入時処理となる所定の処理を実行している期間(設定変更モード又は設定確認モードに制御され、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでの期間)は、払出モータ21TM289の駆動が停止状態であるので、未払出個数のデータがクリアされていない場合であっても、遊技媒体の払出を中断した状態が維持されることになる。
After that, while the
その後、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられると、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、図10-2に示したステップS21TM3710以降の処理が実行されるものとする。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMクリア処理が実行された場合には、RAMクリアが実行されたことが報知される。また、本例において、電源投入時に払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作された場合には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370にRAMクリア信号が送信されるため、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータが、消去(クリアされる)。
After that, when the lock switch 21TM051 is switched to the OFF state, the setting change mode or the setting confirmation mode is terminated, and the processes after step S21TM3710 shown in FIG. 10B are executed. In addition, when the RAM clear processing in the
CPU103が、図10-1に示すシリアル通信回路設定処理(ステップS21TM1480)を実行するまでは、主基板11から払出制御基板21TM037に出力される接続確認信号がOFF状態である。CPU103が、図10-1に示すステップS21TM1480のシリアル通信回路設定処理を実行すると、主基板11からの接続確認信号がON状態となることに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、払出動作が可能なときには、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態となったときに、遊技機用枠3の開放状態が検出されておらず、且つ、ガラス扉枠3aの開放状態も検出されていないことを条件として、払出モータ21TM289を駆動させ、払出動作を行うものとする。
Until the
前述したように、電源投入後に、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの開放状態を検出可能な状態となってから、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態を検知している期間は、設定変更モードに制御されているか否かによらず、また、設定確認モードに制御されているか否かによらず、遊技媒体の払出が実行されない。即ち、主基板11からの接続確認信号がON状態となった場合でも、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていれば、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球処理を実行させないようにする。このように、接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている期間は、払出モータ21TM289を駆動させない。
As described above, after the power is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 can detect the open state of the
ここで、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、遊技場の店員は、通常、RAMクリアが実行されたことを確認した後に、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを閉鎖状態とするため、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間(ステップS21TM1480以降)であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっている場合がありうる。このような場合には、設定変更モード又は設定確認モードの処理が終了した後の接続確認信号がON状態の期間であっても、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの開放状態が検出されていることに基づいて、払出モータ21TM289の駆動は停止状態となる。
Here, when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed, the store clerk of the game hall usually confirms that the RAM clear has been executed, and then the
遊技場の店員が、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aを何れも閉鎖状態とすると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、接続確認信号がON状態であり、且つ、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aの何れの開放状態も検出していないことに基づいて、払出モータ21TM289の駆動を開始する。
When the game arcade clerk closes both the
本例において、図10-8(2)に示すように、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行されていない場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作されていなかった場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作された場合))であっても、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされていないため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在するため)、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302に保存されている未払出個数格納バッファの内容に基づいて、払出モータ21TM289を駆動させ、未払出個数のデータが0になるまで1個ずつ払出動作を行う。これにより、電源断の発生、その後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたこと、及び、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となったことにより中断されていた遊技媒体の払出が完了する。このように、賞球の払出の実行中に電源断が発生して遊技媒体の払出が中断されたときには、その後の電源復旧時に、未払出個数のデータがクリアされていないことに基づいて、また、設定変更モード又は設定確認モードが終了し、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが閉鎖状態となったことを条件として、中断されていた遊技媒体の払出を再開して、賞球の払出を完了させることが可能である。
In this example, as shown in FIG. 10-8 (2), when the RAM clear for the RAM 21TM302 in the payout control microcomputer 21TM370 is not executed (when the clear switch 21TM052a is not operated when the power is turned on ), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) targeting the
一方で、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370におけるRAM21TM302を対象としたRAMクリアが実行された場合(電源投入時にクリアスイッチ21TM052aが操作された場合)には、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されていた未払出個数のデータがクリアされているため(払い出すべき残りの遊技媒体が存在しないため)、払出モータ21TM289を駆動させず、払出動作を行わない。 On the other hand, when the RAM 21TM302 is cleared in the payout control microcomputer 21TM370 (when the clear switch 21TM052a is operated when the power is turned on), the payout control microcomputer 21TM370 backs up the RAM 21TM302. Since the data of the unpaid number stored in the unpaid number storage buffer formed in the area is cleared (because there is no game media remaining to be paid out), the payout motor 21TM289 is not driven and the payout is made. take no action.
本実施例では、図10-8(1)に示すように、クリアスイッチ21TM052から出力されるRAMクリア信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力されるが、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には入力されない。そのため、主基板11に対応したクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたことより、遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに格納されている未払出個数のデータは初期化されない。このように、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されたか否かにかかわらず(遊技制御用マイクロコンピュータ100を対象としたRAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたか否かにかかわらず)、クリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払出個数のデータは初期化されず、電源断発生前(電源復旧に伴い設定変更モード又は設定確認モードに制御される前)に実行されていた賞球処理において払い出すべき所定の遊技媒体数(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100から指定された払出個数であり、例えば14個)のうち、払い出されなかった未払出個数分に関して、払出が実行されることになる。
In this embodiment, as shown in FIG. 10-8 (1), the RAM clear signal output from the clear switch 21TM052 is input to the
以上に示したように、賞球処理の実行中に電源断が発生したことにより払出が中断されると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370において、RAM21TM302内のバックアップ領域に形成されている未払出個数格納バッファに未払出個数のデータが格納されることになる。ここで、電源投入時に主基板11に対応したクリアスイッチ21TM052が操作されたとしても、払出制御基板21TM037に対応したクリアスイッチ21TM052aが操作されていなければ、未払個数のデータがクリアされずに維持されているため、中断されていた払出が再開されて、未払個数の遊技媒体の払出が完了する。即ち、電源復旧後に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を経て、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、未払出個数分の払出が実行されることになる。
As described above, when the payout is interrupted due to power failure during execution of the prize ball processing, the payout control microcomputer 21TM370 stores the unpaid number formed in the backup area in the RAM 21TM302. The data of the unpaid number is stored in the buffer. Here, even if the clear switch 21TM052 corresponding to the
なお、本実施形態では、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、払出制御基板21TM037に設けられている(開放状態の検出信号が払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力される)例を示したが、このような形態に限らず、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300は、主基板11に設けられる(開放状態の検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される)ようにしても良い。このような構成とした場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が、遊技機用枠3(又はガラス扉枠3a)の開放状態を検知したことに基づいて、入賞を検知しても、賞球個数コマンドを送信しない。これにより、賞球個数コマンドを受信しなくなったことに基づいて、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、払出モータ21TM289を駆動させないことにより、賞球の払出が実行されないようにする。
In this embodiment, an example is shown in which the game machine frame/door frame open sensor 21TM300 is provided on the payout control board 21TM037 (an open state detection signal is input to the payout control microcomputer 21TM370). The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 may be provided on the main substrate 11 (the detection signal of the open state is input to the game control microcomputer 100). With such a configuration, the
(セキュリティ信号及び設定変更対応信号の出力期間)
前述したように、図9-39(1)に示すパターン1の例では、第10端子からセキュリティ信号を出力可能である。このセキュリティ信号により、前述したように、初期化処理(RAMクリア)、不正行為の検出、遊技停止対象エラーの検出等が行われた可能性を外部に通知可能である。また、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10-1及び図10-2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。
(Output period of security signal and setting change response signal)
As described above, in the example of
また、図9-39(1)に示すパターン1の例では、第7端子からは設定変更対応信号を出力可能である。設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が開始されてから、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が終了して通常遊技処理に移行するまで(例えば、図10-1及び図10-2に示した、ステップS21TM3510から、ステップS21TM3060又はステップS21TM3070でNOと判定されて通常遊技処理が実行されるまで)の期間にON状態となる。この設定変更対応信号により、設定変更モード又は設定確認モードに関する処理が実行されたこと(設定値の変更又は確認に関連した処理が実行されたこと)を外部に通知可能となっている。また、設定変更モード又は設定確認モードが終了すると(通常遊技処理に移行すると)、一旦は、第7端子から出力される設定変更対応信号がOFF状態となり、その後に同じ第7端子から、RAM102の設定値格納領域に格納されている現在の設定値に対応した数のパルス状の設定変更対応信号が出力されるため、設定値を外部に通知可能となっている。
In addition, in the example of
具体的には、図10-14(1)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10-1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴う設定変更モードに移行した場合には、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたことに基づいて、設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行した後も、30秒間はセキュリティ信号がON状態とされる。また、設定変更モードが終了したことに伴い(正確には設定変更モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。
Specifically, as shown in FIG. 10-14 (1), when the power is turned on, when the setting change mode is entered with RAM clearing (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1), A setting change response signal is output from the seventh terminal, and at the same time, a security signal is output from the tenth terminal. Then, based on the execution of RAM clearing (step S21TM3050 or step S21TM3150), the security signal is kept ON for 30 seconds even after the setting change mode is terminated and the normal game process is started. In addition, when the setting change mode ends (exactly at the timing when 50 ms have passed since the setting change mode ended and the normal game processing is started), the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF. Based on the fact that the set value stored in the set value storage area of the
一方で、図10-14(2)に示すように、電源投入時にRAMクリア(例えば、図10-1に示したステップS21TM3050又はステップS21TM3150)は実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった場合には、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間はセキュリティ信号がON状態となるが、設定変更対応信号はON状態とはならない。 On the other hand, as shown in FIG. 10-14 (2), although the RAM was cleared when the power was turned on (for example, step S21TM3050 or step S21TM3150 shown in FIG. 10-1), the setting change mode was not entered. In this case, the security signal is ON for 30 seconds after the power is turned on (when the RAM is cleared), but the setting change response signal is not ON.
このように、セキュリティ信号は、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間もON状態となる。従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを認識可能となっている。 In this way, the security signal is also in the ON state while the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled. Therefore, even if the external device does not assume input of the setting change response signal and is configured not to execute processing based on the input of the setting change response signal, at least based on the input of the security signal Therefore, it is possible to recognize that there is a possibility of being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
図10-15(3)及び(4)に示すように、設定変更対応信号は、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。セキュリティ信号に関しても、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となるが、図10-15(3)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された場合には、設定変更モードが終了した後に直ちにOFF状態とはならず、設定変更モードが終了した後も、30秒間はON状態が継続される。一方、図10-15(4)に示すように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されなかった場合には、設定確認モードが終了したときに(正確には、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。 As shown in FIGS. 10-15 (3) and (4), the setting change support signal turns ON when the setting change mode or setting confirmation mode is started, and turns ON when the setting change mode or setting confirmation mode ends. (Precisely, 50 ms after the setting change mode or setting confirmation mode ends and the normal game processing is started), the OFF state is set. The security signal also turns ON when the setting change mode or setting confirmation mode is started, but as shown in FIG. Therefore, the ON state is continued for 30 seconds even after the setting change mode is ended, instead of turning OFF immediately after the setting change mode is ended. On the other hand, as shown in FIG. 10-15 (4), if the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is not executed, when the setting confirmation mode ends (more precisely, the setting confirmation mode ends After 50 ms have elapsed since the normal game processing was started, the state is turned OFF.
また、図10-15(3)及び(4)の何れの場合にも、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、設定変更対応信号が一旦はOFF状態となるが(正確には設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50msが経過したタイミングでOFF状態となるが)、その後に(例えば、さらに50ms以上が経過した後で)、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が2であることに基づいて、特殊態様の設定変更対応信号として2のパルスが出力されている。これにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、各遊技機の設定値を容易に特定可能となる。
In addition, in both cases of FIGS. 10-15 (3) and (4), when the setting change mode or the setting confirmation mode ends, the setting change corresponding signal is temporarily turned OFF (more precisely, the setting change mode or setting confirmation mode is completed and the normal game processing is performed, and the setting value is stored in the
一方、図10-14(2)に示したように、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されて、設定変更モードに移行しなかった場合には、セキュリティ信号は、電源投入時(RAMクリア実行時)から30秒間、ON状態となる。 On the other hand, as shown in FIG. 10-14 (2), when the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) is executed and the setting change mode is not entered, the security signal is issued when the power is turned on (RAM It will be in the ON state for 30 seconds after the execution of clearing.
従って、セキュリティ信号が入力される外部装置側では、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを認識可能である。一方、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒に達しなかった場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を認識可能である。 Therefore, on the side of the external device to which the security signal is input, if the security signal input period is about 30 seconds, the RAM is cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150), but the setting change mode is not entered. It is possible to recognize that there is a possibility that On the other hand, if the input period of the security signal exceeds 30 seconds, there is a possibility that the mode has changed to the setting change mode or the setting confirmation mode (especially, it is highly likely that the mode has changed to the setting change mode that involves RAM clearing). ), and if the security signal input period did not reach 30 seconds, there is a possibility that the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) was not executed and the setting confirmation mode was entered. It is possible to recognize that (it is possible that only confirmation was performed without being able to change the setting value).
つまり、セキュリティ信号の入力期間が30秒程度である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されたものの、設定変更モードに移行しなかった可能性があることを、ホールコンピュータ等の管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒未満である場合には、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されることなく、設定確認モードに移行した可能性があること(設定値を変更可能な状態となることなく確認のみが行われた可能性があること)を、管理装置において認識可能であり、セキュリティ信号の入力期間が30秒を超えている場合には、設定変更モード又は設定確認モードに移行した可能性があること(特に、RAMクリアを伴う設定変更モードに移行した可能性が高いこと)を、管理装置において認識可能である。このように、遊技機のセキュリティ信号の出力期間によって、外部側で遊技機がどのような制御を実行したかを区別することができる。 In other words, if the security signal input period is about 30 seconds, the hall computer or the like may not have entered the setting change mode although the RAM was cleared (step S21TM3050 or step S21TM3150). and the security signal input period is less than 30 seconds, there is a possibility that the setting confirmation mode was entered without the RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) being executed. If the management device can recognize that (it is possible that only confirmation was performed without being able to change the setting value), and the security signal input period exceeds 30 seconds , the possibility of shifting to the setting change mode or the setting confirmation mode (in particular, the possibility of shifting to the setting change mode accompanied by RAM clearing is high) can be recognized by the management device. In this way, it is possible to distinguish what kind of control the gaming machine has executed on the external side by the output period of the security signal of the gaming machine.
従って、外部装置が、設定変更対応信号の入力を想定しておらず、設定変更対応信号の入力に基づく処理が実行されないように構成されている場合であっても、少なくともセキュリティ信号の入力に基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行された可能性と、設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性とを、区別して認識可能となっている。 Therefore, even if the external device does not assume input of the setting change response signal and is configured not to execute processing based on the input of the setting change response signal, at least based on the input of the security signal Therefore, it is possible to distinguish between the possibility that RAM clearing (step S21TM3050 or step S21TM3150) has been executed and the possibility that control has been performed in the setting change mode or the setting confirmation mode.
また、本実施形態では、遊技機が設定変更モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるため、必ずRAMクリアが実行されることになる(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードに制御されている期間+30秒間程度となる。一方、遊技機が設定確認モードに制御されるときには、電源投入時にクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であり、RAMクリアフラグが0の状態である(ステップS21TM3570でYESである)ため、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)が実行されていない。その結果、セキュリティ信号の出力期間は、設定確認モードに制御されている期間(正確には設定確認モードに制御されている期間+50ms程度)となる。 In addition, in this embodiment, when the game machine is controlled to the setting change mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state when the power is turned on, so the RAM is always cleared (step S21TM3050). or step S21TM3150). As a result, the output period of the security signal is about 30 seconds plus the period of control in the setting change mode. On the other hand, when the gaming machine is controlled to the setting confirmation mode, the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state when the power is turned on, and the RAM clear flag is in the state of 0 (YES in step S21TM3570). RAM clear (step S21TM3050 or step S21TM3150) has not been executed. As a result, the output period of the security signal becomes the period during which the setting confirmation mode is controlled (more precisely, the period during which the setting confirmation mode is controlled +50 ms).
このように、遊技機が設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間が異なることにより、外部装置側で、各遊技機が、設定変更モードに制御されたのか、あるいは、設定確認モードに制御されたのか、を区別して特定することが可能となっている。 In this way, when the game machine is controlled in the setting change mode and when the game machine is controlled in the setting confirmation mode, the output period of the security signal is different. It is possible to distinguish and specify whether the mode is controlled or the setting confirmation mode is controlled.
また、本実施形態では、設定変更対応信号が、設定変更モード又は設定確認モードが開始されたときにON状態となり、設定変更モード又は設定確認モードが終了したときに(正確には、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行してから50ms経過したタイミングで)OFF状態となる。そのため、外部装置側では、設定変更対応信号の入力期間によって、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を特定可能となっている。また、設定変更対応信号の入力期間よりもセキュリティ信号の入力期間の方が30秒程度長くなった場合には、設定変更モードに制御されたこと及びこれに伴うRAMクリアが実行されたことを認識可能であり、設定変更対応信号の入力期間とセキュリティ信号の入力期間が同じ期間であった場合には、RAMクリアを伴わない設定確認モードに制御されたことを認識可能である。 Further, in the present embodiment, the setting change support signal turns ON when the setting change mode or the setting confirmation mode is started, and when the setting change mode or the setting confirmation mode ends (more precisely, the setting change mode Or at the timing when 50ms have passed since the setting confirmation mode is terminated and the normal game processing is started, the state is turned OFF. Therefore, on the external device side, it is possible to specify the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode by the input period of the setting change corresponding signal. Also, when the input period of the security signal is longer than the input period of the signal corresponding to setting change by about 30 seconds, it recognizes that it is controlled to the setting change mode and that the RAM is cleared accordingly. It is possible, and if the input period of the setting change support signal and the input period of the security signal are the same period, it is possible to recognize that the setting confirmation mode is controlled without clearing the RAM.
このように、セキュリティ信号と、設定変更対応信号とが、異なる出力端子から出力されることにより、これらの信号が入力される外部装置側では、当該遊技機において所定事象(本例ではRAMクリア)が発生したことと、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されたことを区別して特定可能となる。そして、設定変更モード又は設定確認モードへの制御期間を明確に特定可能となり、設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御されたのかも、セキュリティ信号の入力期間に基づいて特定可能となる。 In this way, the security signal and the setting change response signal are output from different output terminals, so that the external device receiving these signals receives a predetermined event (RAM clear in this example) in the game machine. occurrence and that the game machine is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode can be distinguished and specified. Then, it becomes possible to clearly specify the control period to the setting change mode or the setting confirmation mode, and it becomes possible to specify which of the setting change mode and the setting confirmation mode was controlled based on the input period of the security signal.
次に、電源投入時に錠スイッチ21TM051がON状態であり、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であったことに基づいて、RAMクリア(ステップS21TM3050又はステップS21TM3150)を伴わずに、設定確認モードに移行し、設定確認モードが開始されてから(例えば、ステップS21TM3510で設定変更中フラグがセットされてから)50ms未満で、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされたことにより、設定確認モードが終了して通常遊技処理に移行したものとする。 Next, based on the fact that the lock switch 21TM051 was in the ON state and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 was in the OFF state when the power was turned on, the setting is confirmed without clearing the RAM (step S21TM3050 or step S21TM3150). mode, and the lock switch 21TM051 is turned off within 50 ms after the setting confirmation mode starts (for example, after the setting change flag is set in step S21TM3510), and the setting confirmation mode ends. Then, it is assumed that the normal game processing has started.
このとき、図10-15(5)に示すように、設定確認モードが開始されたタイミングを起点に、第7端子から設定変更対応信号が出力され、これと同時に、第10端子からはセキュリティ信号が出力される。そして、設定確認モードが開始されてから50ms未満で、設定確認モードが終了して(錠スイッチ21TM051がOFF状態とされて)通常遊技処理に移行した場合であっても、少なくとも50ms以上の期間、設定変更対応信号及びセキュリティ信号は継続して出力されるようになっている。即ち、設定変更対応信号及びセキュリティ信号に関しては、一旦ON状態となると、少なくとも50msはON状態が維持される。 At this time, as shown in FIG. 10-15 (5), starting from the timing when the setting confirmation mode is started, the setting change corresponding signal is output from the seventh terminal, and at the same time, the security signal is output from the tenth terminal. is output. Then, even if the setting confirmation mode is terminated (the lock switch 21TM051 is turned off) and the normal game process is started within 50 ms after the setting confirmation mode is started, the period is at least 50 ms or longer. The setting change response signal and the security signal are continuously output. That is, once the setting change response signal and the security signal are turned ON, they are kept ON for at least 50 ms.
仮に、設定変更対応信号及びセキュリティ信号がON状態となる期間が所定期間(本例では50ms)未満であったとすると、ホールコンピュータ等の外部装置側では、パチンコ遊技機1が設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識することが困難となってしまう。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号及びセキュリティ信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1が、設定変更モード又は設定確認モードに移行したことを認識可能としている。
Assuming that the period during which the setting change response signal and the security signal are in the ON state is less than a predetermined period (50 ms in this example), the
また、設定変更対応信号に関しては、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に、パルス幅が100msの特殊態様で設定変更対応信号が出力されることにより、ホールコンピュータ等の外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を特定して管理可能となっている。仮に、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間が50ms未満であったことに応じて、設定変更対応信号がON状態となってから50ms未満でOFF状態に切り替わり、その後に、設定値格納領域に格納されている設定値に対応した数の100ms幅のパルスが出力される構成とした場合には、外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間(50ms未満)に相当する設定変更対応信号を認識することができず、その後に出力される特殊態様(パルス幅が100ms)の設定変更対応信号のみを認識することで、当該パチンコ遊技機1の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。本実施形態のように、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間によらず、少なくとも所定期間(本例では50ms)は、設定変更対応信号をON状態とすることにより、外部装置側で、各パチンコ遊技機1の設定値を正確に特定できるようになる。
As for the setting change response signal, after the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, the setting change response signal is output in a special mode with a pulse width of 100 ms, so that each pachinko machine can be operated on the side of an external device such as a hall computer. The setting values of the
図10-16は、演出制御基板12が備える演出装置に関する他の例を示す図である。本例では、図2に示した例とは異なり、ランプ制御基板14に、遊技効果ランプ9の他、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、第4図柄表示器21TM103、及び、設定変更状態表示器21TM104が接続されており、これらは何れもLED等の発光装置により構成されている。また、これらの発光装置は何れも画像表示装置5の画面枠外に設けられている。演出制御用CPU120は、ランプ制御基板14を介して、これらの発光装置の発光を制御する。本例では、これらの発光装置は全て共通の発光色で発光するものとする。
FIGS. 10-16 are diagrams showing other examples of the rendering device provided in the
画面外第1保留表示器21TM101は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第1保留記憶数の変更があったとき、即ち、第1始動入賞口への入賞が発生したとき(第1保留記憶数が増加したとき)、及び、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第1保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを受信すると、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数に対応した態様で画面外第1保留表示器21TM101を発光させる。
The out-of-screen first holding display 21TM101 is composed of two light emitting devices. The
例えば、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第1保留記憶数指定コマンドにより指定された第1保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。 For example, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. Further, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 2, both light-emitting devices are turned on. Further, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 3, one light emitting device is set in a blinking state and the other light emitting device is set in a lighting state. Then, when the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command is 4, both light emitting devices are brought into a blinking state.
画面外第2保留表示器21TM102は、2つの発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の変更があったとき、即ち、第2始動入賞口への入賞が発生したとき(第2保留記憶数が増加したとき)、及び、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したとき(第2保留記憶数が減少したとき)に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から、更新後の第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを受信すると、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数に対応した態様で画面外第2保留表示器21TM102を発光させる。
The out-of-screen second holding display 21TM102 is composed of two light emitting devices. The
例えば、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が1である場合には、一方の発光装置を点灯状態として、他方の発光装置は消灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が2である場合には、両方の発光装置を点灯状態とする。また、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が3である場合には、一方の発光装置を点滅状態として、他方の発光装置は点灯状態とする。そして、第2保留記憶数指定コマンドにより指定された第2保留記憶数が4である場合には、両方の発光装置を点滅状態とする。 For example, when the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 1, one light emitting device is turned on and the other light emitting device is turned off. Further, when the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 2, both light-emitting devices are turned on. Further, when the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 3, one of the light emitting devices is set to the blinking state, and the other light emitting device is set to the lit state. Then, when the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command is 4, both light emitting devices are brought into a blinking state.
第4図柄表示器21TM103は、2つの発光装置により構成されている。ここで、一方の発光装置は、主基板11側の第1特別図柄表示装置4Aに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第1特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第1特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。また、他方の発光装置は、主基板11側の第2特別図柄表示装置4Bに対応した第4図柄の変動表示装置であり、第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで点滅(即ち変動表示)を開始し、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで消灯状態又は点灯状態となり(即ち変動表示が終了し)、表示結果が導出される。
The fourth pattern display 21TM103 is composed of two light emitting devices. Here, one of the light emitting devices is a fourth symbol variation display device corresponding to the first special
演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されるときに、第1保留記憶数が減算されたことを指定する第1保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第1特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第1特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
When the variable display of the first special symbol is started, the
ここで、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における一方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、一方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において一方の発光装置を点灯させる。
Here, when the
演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2保留記憶数が減算されたことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンド、表示結果を指定する表示結果指定コマンド、及び、特別図柄の変動時間を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が実行されること、及び、第2特別図柄の変動時間を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、第2特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
When the variable display of the second special symbol is started, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、第4図柄表示器21TM103における他方の発光装置の点滅(即ち変動表示)を開始し、変動パターンコマンドにより指定された変動時間が経過したときに、図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、他方の発光装置を消灯状態又は点灯状態とする(即ち表示結果を確定させる)。例えば、表示結果指定コマンドにより「はずれ」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を消灯させ、表示結果指定コマンドにより「大当り」の表示結果が指定されていた場合には、図柄確定期間において他方の発光装置を点灯させる。
Here, when the
なお、画面外第1保留表示器21TM101の発光色と画面外第2保留表示器21TM102の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色で発光させて、後者を赤色で発光させるようにしても良い。また、第4図柄表示器21TM103において、第1特別図柄表示装置4Aに対応した一方の発光装置の発光色と、第2特別図柄表示装置4Bに対応した他方の発光装置の発光色とを異ならせるようにしても良く、例えば、前者を青色(画面外第1保留表示器21TM101と同じ発光色)で発光させて、後者を赤色(画面外第2保留表示器21TM102と同じ発光色)で発光させるようにしても良い。
It should be noted that the emission color of the first out-of-screen suspension display 21TM101 and the emission color of the second out-of-screen suspension display 21TM102 may be different, for example, the former is illuminated in blue and the latter in red. You can let them do it. Also, in the fourth symbol display device 21TM103, the luminescent color of one light emitting device corresponding to the first special
また、第1保留記憶数を示す画像(例えば青色の数字「0~4」の画像)、及び、第2保留記憶数を示す画像(例えば赤色の数字「0~4」の画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。また、第1特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第1特別図柄が変動表示している期間は白色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)、及び、第2特別図柄に対応した第4図柄の画像(例えば四角形の画像であり、第2特別図柄が変動表示している期間は黄色で点滅(変動)しており、表示結果がはずれの場合には図柄確定期間に青色で停止表示され、表示結果が大当りの場合には図柄確定期間に赤色で停止表示される画像)を、画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Also, an image showing the first reserved memory number (for example, an image of blue numbers "0 to 4") and an image showing the second reserved memory number (for example, an image of red numbers "0 to 4") It may be displayed on the
設定変更状態表示器21TM104は、1の発光装置により構成されている。演出制御用CPU120は、設定変更モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定変更モードコマンド(図10-2のステップS21TM3585を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点灯させる。そして、設定変更モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10-2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。
The setting change status indicator 21TM104 is composed of one light emitting device. Effect control CPU120 is the timing of receiving the setting change mode command (see step S21TM3585 in FIG. 10-2) transmitted from the
なお、演出制御用CPU120は、設定確認モードに制御されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定確認モードコマンド(図10-2のステップS21TM3580を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を点滅させる。そして、設定確認モードへの制御が終了したときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される設定コマンド(図10-2のステップS21TM3720を参照)を受信したタイミングで、設定変更状態表示器21TM104を消灯する。
It should be noted that the effect control CPU120 is the timing of receiving the setting confirmation mode command (see step S21TM3580 in FIG. 10-2) transmitted from the
このような構成によれば、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること(点灯状態)、設定確認モードに制御されていること(点滅状態)を報知可能となっている。ここで、電源が投入されてから表示制御部123により画像表示装置5における画像表示制御が可能となるまでの期間と比較して、電源が投入されてからランプ制御基板14により各発光装置の発光制御が可能となるまでの期間は極めて短い。そのため、図9-17に示すように、画像表示装置5において、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することができない期間(表示制御部123による画像表示制御が可能となる前の期間)であっても、設定変更状態表示器21TM104の発光態様によって、設定変更モードに制御されていること、設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
According to such a configuration, it is possible to notify that the setting change mode is controlled (lighting state) and that the setting confirmation mode is controlled (blinking state) by the lighting mode of the setting change state indicator 21TM104. It's becoming Here, compared with the period from when the power is turned on until the image display control of the
なお、演出制御基板12側では、設定変更状態表示器21TM104に限らず、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させることにより、設定変更モードに制御されていることや、設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。例えば、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点灯状態とすることで設定変更モードに制御されていることを報知し、画面外第1保留表示器21TM101、画面外第2保留表示器21TM102、及び第4図柄表示器21TM103を構成するLEDを、全て点滅状態とすることで設定確認モードに制御されていることを報知するようにしても良い。
On the
一方、主基板11側では、設定変更モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターンで発光させる(例えば、全てを同時に点灯状態とする)ことで、設定変更モードに制御されていることを報知することができる。また、設定確認モードに制御されている期間は、CPU103が、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、及び普図保留表示器25C、並びに、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、及び普通図柄表示器20を、遊技が行われているときの通常の発光パターンとは異なる発光パターン(且つ設定変更モードに制御されているときとも異なる発光パターン)で発光させる(例えば、全てを同時に点滅状態とする)ことで、設定確認モードに制御されていることを報知することができる。
On the other hand, on the
[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して説明する。図11-1は、保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置5の画面上には、第1保留記憶数(0~4の第1保留表示30TM001)を表示する第1保留表示領域30TM101と、第2保留記憶数(0~4の第2保留表示30TM002)を表示する第2保留表示領域30TM102と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示30TM003を表示するアクティブ表示領域30TM103と、が設けられている。第1保留表示領域30TM101及び第2保留表示領域30TM102、並びにアクティブ表示領域30TM103は、画面下部に設けられており、アクティブ表示領域30TM103を中央に、遊技者から見て左側が第1保留表示領域30TM101、右側が第2保留表示領域30TM102となっている。
[Description of Characteristic Portion 30TM]
Next, the characteristic portion 30TM will be described. FIG. 11-1 is an explanatory diagram showing specific examples of pending display and active display. On the screen of the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0でないときには、第1保留表示領域30TM101に第1保留記憶数に相当する数の第1保留表示30TM001を表示する。即ち、第1保留表示30TM001は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第1保留表示領域30TM101に複数の第1保留表示30TM001が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その第1保留表示30TM001に対応した変動表示の開始条件が成立する。
When the first reserved memory number is not 0, the
また、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0でないときには、第2保留表示領域30TM102に第2保留記憶数に相当する数の第2保留表示30TM002を表示する。即ち、第2保留表示30TM002は、始動条件(例えば、第2始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第2特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。第2保留表示領域30TM102に複数の第2保留表示30TM002が表示されている場合には、アクティブ表示領域30TM103に近い順序で(遊技者から見て左から順に)、その第2保留表示30TM002に対応した変動表示の開始条件が成立する。
Further, when the second reserved memory number is not 0, the
演出制御用CPU120は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003を表示する。即ち、アクティブ表示30TM003は、始動条件(例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が0ではないこと)が成立した特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。
The
また、画像表示装置5の画面上部(遊技者から見て左側)には、第1保留表示領域30TM101とは異なる領域であって、第1保留記憶数(0~4の副保留表示30TM004)を表示する副保留表示領域30TM104と、アクティブ表示領域30TM103とは異なる領域であって、現在実行中の変動表示に対応する副アクティブ表示30TM005を表示する副アクティブ表示領域30TM105と、が設けられている。 In addition, in the upper part of the screen of the image display device 5 (on the left side as viewed from the player), which is an area different from the first reservation display area 30TM101, the first reservation storage number (secondary reservation display 30TM004 of 0 to 4) is displayed. A sub-reserved display area 30TM104 to be displayed and a sub-active display area 30TM105 which is different from the active display area 30TM103 and displays a sub-active display 30TM005 corresponding to the currently executed variable display are provided.
本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞時(第1始動入賞口への入賞が発生したとき)に副保留表示30TM004を表示すると決定したことに基づいて、副保留表示領域30TM104に第1保留記憶数に相当する数の副保留表示30TM004を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005を表示する。即ち、副保留表示30TM004は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)は成立したが開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立していない第1特別図柄の変動表示に対応した情報である。また、副アクティブ表示30TM005は、始動条件(例えば、第1始動入賞口への入賞)が成立した後に開始条件(例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第2保留記憶数が0であり第1保留記憶数が0ではないこと)が成立した第1特別図柄の変動表示(及び飾り図柄の変動表示)に対応した情報である。副保留表示領域30TM104に複数の副保留表示30TM004が表示されている場合には、副アクティブ表示領域30TM105に近い順序で(遊技者から見て右から順に)、その副保留表示30TM004に対応した変動表示の開始条件が成立する。 In the present embodiment, the effect control CPU120, based on the determination to display the secondary reservation display 30TM004 at the time of start winning (when the winning to the first start winning opening occurs), in the secondary reservation display area 30TM104 A number of secondary reserved displays 30TM004 corresponding to the number of one reserved storage are displayed, and a secondary active display 30TM005 is displayed in the secondary active display area 30TM105. That is, the sub-reservation display 30TM004 is controlled to the jackpot game state because the starting condition (for example, winning the first starting winning port) is established, but the starting condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed). and the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0) is information corresponding to the variable display of the first special symbol that is not established. In addition, the secondary active display 30TM005 is controlled to the jackpot game state after the start condition (for example, winning the first start winning port) is established, but the start condition (for example, the variable display of the special symbol is not executed). It is information corresponding to the variable display of the first special symbol (and the variable display of the decorative symbol) in which the second reserved memory number is 0 and the first reserved memory number is not 0). When a plurality of sub-suspended displays 30TM004 are displayed in the sub-suspended display area 30TM104, the variation corresponding to the sub-suspended displays 30TM004 is arranged in the order close to the sub-active display areas 30TM105 (in order from the right as viewed from the player). The display start condition is satisfied.
ここで、図11-1に示すように、副保留表示30TM004は星形の輪郭であり、第1保留表示30TM001(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副保留表示30TM004は、第1保留表示30TM001と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。また、副アクティブ表示30TM005も星形の輪郭であり、アクティブ表示30TM003(丸形表示又は三角形表示)とは異なる輪郭である。副アクティブ表示30TM005は、アクティブ表示30TM003と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。 Here, as shown in FIG. 11-1, the secondary pending representation 30TM004 has a star-shaped outline, which is different from the first pending representation 30TM001 (circular representation or triangular representation). Since the secondary pending display 30TM004 is displayed in a smaller size than the first pending display 30TM001, it is inconspicuous and has low visibility for the player. The secondary active indication 30TM005 also has a star-shaped contour, which is different from the active indication 30TM003 (circular or triangular). The sub-active display 30TM005 is smaller in size than the active display 30TM003, so it is less noticeable and less visible to the player.
図11-1に示す例では、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示されると共に、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されている。このように、実行中である1の変動表示(共通の変動表示)に対応した情報として、アクティブ表示30TM003と、副アクティブ表示30TM005という異なる態様の情報が表示されている。即ち、アクティブ表示30TM003と、当該アクティブ表示30TM003に対応した変動表示と共通の変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005とが、同時に画面上に表示されていることになる。 In the example shown in FIG. 11-1, the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103 and the sub-active A secondary active display 30TM005 is displayed in the display area 30TM105. In this way, as information corresponding to one variable display (common variable display) being executed, information in different forms such as the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 are displayed. That is, the active display 30TM003 and the variable display corresponding to the active display 30TM003 and the sub-active display 30TM005 corresponding to the common variable display are simultaneously displayed on the screen.
また、第1保留記憶数が4であることに対応して、第1保留表示領域30TM101には4つの第1保留表示30TM001が表示されると共に、副保留表示領域30TM104には4つの副保留表示30TM004が表示されている。このように、未だ実行されていない4の変動表示各々に対応した情報として、第1保留表示30TM001と、副保留表示30TM004という異なる態様の情報が表示されている。即ち、1の第1保留表示30TM001と、当該1の第1保留表示30TM001に対応した変動表示(保留記憶)と共通の変動表示(保留記憶)に対応した1の副保留表示30TM004とが、同時に画面上に表示されていることになる。 Further, corresponding to the number of first reserved storage being 4, four first reserved displays 30TM001 are displayed in the first reserved display area 30TM101, and four secondary reserved displays are displayed in the secondary reserved display area 30TM104. 30TM004 is displayed. In this way, as information corresponding to each of the four variable displays that have not yet been executed, information in different forms, ie, the first pending display 30TM001 and the secondary pending display 30TM004 are displayed. That is, one first reserved display 30TM001 and one secondary reserved display 30TM004 corresponding to the variable display (holding memory) common to the variable display (holding memory) corresponding to the one first reserved display 30TM001 are displayed at the same time. It will be displayed on the screen.
このように、共通の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応する複数種類の保留表示(第1保留表示30TM001、副保留表示30TM004)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、保留表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。同様に、実行中の変動表示(第1特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)に対応した複数種類のアクティブ表示(アクティブ表示30TM003、副アクティブ表示30TM005)が、同時に同じ画面上に表示されることにより、アクティブ表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。 In this way, a plurality of types of pending displays (first pending display 30TM001, secondary pending display 30TM004) corresponding to a common variable display (variable display of the first special symbol) are simultaneously displayed on the same screen, Amusement can be improved by diversifying the effects using the hold display. Similarly, a plurality of types of active display (active display 30TM003, sub-active display 30TM005) corresponding to the variable display being executed (first special symbol variable display, decorative symbol variable display) are displayed on the same screen at the same time. By doing so, it is possible to diversify the production using the active display and improve the interest.
ここで、後述するように、始動入賞時の判定において副保留表示30TM004を表示させないことに決定された場合には、第1保留表示領域30TM101には第1保留表示30TM001が表示される一方で、副保留表示領域30TM104には副保留表示30TM004が表示されない。また、アクティブ表示領域30TM103にアクティブ表示30TM003が表示される一方で、副アクティブ表示領域30TM105には副アクティブ表示30TM005が表示されず、さらに、副アクティブ表示30TM005が表示されるべき領域であることを示す情報(図11-1の画面上部に示された四角形の枠)も表示されないことになる。 Here, as will be described later, when it is determined not to display the secondary reservation display 30TM004 in the determination at the time of starting winning, while the first reservation display 30TM001 is displayed in the first reservation display area 30TM101, The secondary pending display 30TM004 is not displayed in the secondary pending display area 30TM104. In addition, while the active display 30TM003 is displayed in the active display area 30TM103, the secondary active display 30TM005 is not displayed in the secondary active display area 30TM105, further indicating that the secondary active display 30TM005 should be displayed. The information (the square frame shown at the top of the screen in FIG. 11-1) will also not be displayed.
この実施の形態では、後述するように、始動入賞時の判定結果に基づいて第1変化演出及び/又は第2変化演出を実行可能である。第1変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる特殊態様(本例では、白色の三角形表示)、青色態様(本例では、青色の丸形表示)、緑色態様(本例では、緑色の丸形表示)、赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)、又は金色態様(本例では、金色の丸形表示)で表示する予告演出である。また、第2変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を、通常態様(本例では、白色の星形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の星形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の星形表示)で表示する予告演出である。 In this embodiment, as will be described later, it is possible to execute the first change effect and/or the second change effect based on the determination result at the time of starting winning. The first change effect is a special mode different from the normal mode (white round display in this example) of the first pending display 30TM001 or the active display 30TM003 corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning. (In this example, white triangle display), blue mode (in this example, blue circular display), green mode (in this example, green circular display), red mode (in this example, red circular display display) or in a gold form (in this example, a gold circular display). In addition, the second change effect is to change the secondary pending display 30TM004 or secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display that is the object of determination at the time of starting winning to the normal state (in this example, a white star display). This is an announcement effect displayed in a blue mode (blue star display in this example) or a red mode (red star display in this example).
図11-2は、変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、変化演出決定処理を実行する。
FIG. 11-2 is a flow chart showing change effect determination processing. The
変化演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS30TM1010)。
In the change effect determination process, the
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。CPU103は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンドである。
The symbol designation command is an effect control command indicating whether or not a big hit will occur, and whether or not the big hit will be determined among the results of determination at the time of winning. The
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第1保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS30TM1010でNO)、そのまま処理を終了する。
Specifically, the
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS30TM1020)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも第1変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS30TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。
If one set of starting winning commands has been newly received,
変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS30TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、第1変化演出の実行有無及び最終表示態様、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様を、後述する最終表示態様決定テーブル(図11-3を参照)に基づいて決定する(ステップS30TM1030)。
If the change prohibition flag is not set (NO in step S30TM1020), the
ステップS30TM1010及びステップS30TM1020の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1変化演出が実行されていない場合にのみ、ステップS30TM1030以降の処理が実行されることになり、第1変化演出又は第2変化演出を実行することが可能に構成されている。 By executing the processes of steps S30TM1010 and S30TM1020, in this embodiment, the processes after step S30TM1030 are executed only when the first change effect is not executed, and the first change effect is executed. Alternatively, it is configured to be able to execute the second change effect.
図11-3は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図11-3(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示30TM003の最終表示態様として、「通常態様」、「特殊態様」、「青色態様」、「緑色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図11-3(B)に示すように、この実施の形態では、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様として、「表示なし」、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。このうち「表示なし」とは、副保留表示領域30TM104に副保留表示30TM004が表示されず、副アクティブ表示領域30TM105に副アクティブ表示30TM005が表示されないことを示している。 FIG. 11-3 is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table. As shown in FIG. 11-3(A), in this embodiment, the final display modes of the active display 30TM003 are "normal mode", "special mode", "blue mode", "green mode", and "red mode". ", and "gold mode" can be determined, and a judgment value is assigned to each of these modes. Further, as shown in FIG. 11-3(B), in this embodiment, the final display modes of the secondary active display 30TM005 are "no display", "normal mode", "blue mode", and "red mode". can be determined, and a judgment value is assigned to each of these aspects. Of these, "no display" indicates that the secondary reserved display 30TM004 is not displayed in the secondary reserved display area 30TM104 and the secondary active display 30TM005 is not displayed in the secondary active display area 30TM105.
図11-3(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、31%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、4%の割合で特殊態様(白色の三角形表示)となり、18%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、21%の割合で緑色態様(緑色の丸形表示)となり、16%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となり、10%の割合で金色態様(金色の丸形表示)となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の丸形表示)とは異なる態様とする第1変化演出は、69%の割合で実行されることになる。 As shown in FIG. 11-3 (A), when the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the starting winning (new first reserved memory). Triangular display), 18% blue mode (blue circle display), 21% green mode (green circle display), 16% red mode (red circle display) ), and at a rate of 10%, it becomes a gold mode (gold round display). That is, the first change effect, in which the form of the information (suspended display or active display) corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is different from the normal form (white circular display), is 69. % will be executed.
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様は、2%の割合で通常態様となり、3%の割合で特殊態様となり、15%の割合で青色態様となり、20%の割合で緑色態様となり、25%の割合で赤色態様となり、35%の割合で金色態様となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様とは異なる態様とする第1変化演出は、98%の割合で実行されることになる。 On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "big hit"), based on the starting winning (new first reserved memory) The final display mode of the active display 30TM003 corresponding to the variable display is the normal mode at a rate of 2%, the special mode at a rate of 3%, the blue mode at a rate of 15%, and the green mode at a rate of 20%. 25% gives a red appearance and 35% gives a gold appearance. That is, the first change effect, in which the form of the information (suspended display or active display) corresponding to the variable display that is the object of determination at the time of starting winning is different from the normal form, is executed at a rate of 98%. It will be.
このように、第1変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第1変化演出が実行されたときには、アクティブ表示30TM003の最終表示態様が金色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11-3(A)に示すように、アクティブ表示30TM003の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<緑色態様<赤色態様<金色態様、の関係となる。 In this way, when the first change effect is executed, the percentage of big wins is higher than when the first change effect is not executed. Further, when the first change effect is executed, the probability of winning the jackpot becomes the highest when the final display mode of the active display 30TM003 is the gold mode. As shown in FIG. 11-3(A), regarding the display mode of the active display 30TM003, the degree of expectation for a big hit has a relationship of normal mode<special mode<blue mode<green mode<red mode<gold mode. .
また、後述する第1変化演出の変化パターンに示すように、アクティブ表示30TM003よりも前の第1保留表示30TM001の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる特殊態様、青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトされるとき(アクティブ表示30TM003として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、第1保留表示30TM001の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<特殊態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 Further, as shown in the change pattern of the first change effect to be described later, at the stage of the first pending display 30TM001 before the active display 30TM003, the display mode is a special mode, a blue mode, or a red mode different from the normal mode. may be. Then, when the first pending display 30TM001 is shifted to the active display area 30TM103 (when displayed as the active display 30TM003), the display mode is at least the same as before the active shift, or a display mode with a higher degree of expectation than that. is changed to Therefore, with respect to the display mode of the first pending display 30TM001, the degree of expectation for a big hit has a relationship of normal mode<special mode<blue mode<red mode.
なお、図11-3(A)に示すように、アクティブ表示の最終表示態様として特殊態様が選択される割合は、それ以外の態様が選択される割合よりも極端に低い。一方で、後述する図11-4及び図11-5に示すように、保留表示の変化パターンに特殊態様が含まれる割合は、他の態様が含まれる割合と比較してそれほど低くはない。従って、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、他の態様で表示された場合よりも表示態様が変化する割合が高い。遊技者は、第1保留表示30TM001が特殊態様で表示された場合には、青色態様や赤色態様で表示された場合と比較してそれほど大当りを期待できないが、その表示態様がより期待度の高い表示態様(青色態様、赤色態様)に変化することを期待することができる。 Incidentally, as shown in FIG. 11-3(A), the ratio of selecting the special mode as the final display mode of the active display is extremely lower than the rate of selecting other modes. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5, which will be described later, the ratio of special aspects included in the change patterns of pending display is not so low compared to the ratio of other aspects included. Therefore, when the first pending display 30TM001 is displayed in the special mode, the rate of change in the display mode is higher than when it is displayed in other modes. When the first pending display 30TM001 is displayed in a special mode, the player cannot expect a big win as much as when it is displayed in a blue mode or a red mode, but the degree of expectation is higher in the display mode. It can be expected to change to a display mode (blue mode, red mode).
また、図11-3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、70%の割合で表示されず、30%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は4%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は1%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は30%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、5%の割合で実行されることになる。 Also, as shown in FIG. 11-3 (B), if the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, if the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the The secondary pending display 30TM004 and secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the starting winning (new first pending memory) are not displayed at a rate of 70%, but are displayed at a rate of 30%. The ratio of the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) being displayed and the final display mode being the normal mode (white star display) is 25%, and the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) is displayed and The percentage of the final display mode being the blue mode (blue star display) is 4%, and the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) is displayed and the final display mode is the red mode (red star display). is 1%. In other words, the information (holding display or active display) corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is displayed at a rate of 30%, and corresponds to the variable display that was the determination target at the time of starting winning. The second change effect, in which the mode of the displayed information (suspended display or active display) is different from the normal mode (white star display), is executed at a rate of 5%.
また、図11-3(B)に示すように、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく可変表示に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は、40%の割合で表示されず、60%の割合で表示される。副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が通常態様(白色の星形表示)となる割合は25%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が青色態様(青色の星形表示)となる割合は10%であり、副アクティブ表示30TM005(副保留表示30TM004)が表示され且つ最終表示態様が赤色態様(赤色の星形表示)となる割合は25%である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)は60%の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報(保留表示又はアクティブ表示)の態様を、通常態様(白色の星形表示)とは異なる態様とする第2変化演出は、50%の割合で実行されることになる。 Also, as shown in FIG. 11-3(B), when the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "big hit"), the The secondary pending display 30TM004 and secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display based on the starting winning (new first pending memory) are not displayed at a rate of 40%, but are displayed at a rate of 60%. The ratio of the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) being displayed and the final display mode being the normal mode (white star display) is 25%, and the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) is displayed and The percentage of the final display mode being the blue mode (blue star display) is 10%, the secondary active display 30TM005 (secondary pending display 30TM004) is displayed, and the final display mode is the red mode (red star display). is 25%. In other words, the information (suspended display or active display) corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is displayed at a rate of 60%, and corresponds to the variable display that was the determination target at the time of starting winning. The second change effect, in which the mode of the displayed information (suspended display or active display) is different from the normal mode (white star display), is executed at a rate of 50%.
このように、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合には、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行された場合には、第2変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第2変化演出が実行されたときには、副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図11-3(B)に示すように、副アクティブ表示30TM005の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 Thus, when the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are displayed, the ratio of winning big is higher than when the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are not displayed. Also, when the second change effect is executed, the ratio of the big win is higher than when the second change effect is not executed. Further, when the second change effect is executed, the probability of winning a big hit is the highest when the final display mode of the sub-active display 30TM005 is the red mode. As shown in FIG. 11-3(B), with regard to the display mode of the sub-active display 30TM005, the degree of expectation for a big hit has a relationship of normal mode<blue mode<red mode.
また、後述する第2変化演出の変化パターンに示すように、副アクティブ表示30TM005よりも前の副保留表示30TM004の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトされるとき(副アクティブ表示30TM005として表示されるとき)には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、副保留表示30TM004の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様<青色態様<赤色態様、の関係となる。 Further, as shown in the change pattern of the second change effect described later, at the stage of the secondary hold display 30TM004 prior to the secondary active display 30TM005, the display mode may be a blue mode or a red mode different from the normal mode. There is Then, when the secondary pending display 30TM004 is shifted to the secondary active display area 30TM105 (when it is displayed as the secondary active display 30TM005), at least the display mode is the same as before the active shift, or a display with a higher degree of expectation than that. It is designed to change in mode. Therefore, regarding the display mode of the secondary pending display 30TM004, the degree of expectation for a big hit has a relationship of normal mode<blue mode<red mode.
ここで、ステップS30TM1030の処理において、演出制御用CPU120は、(1)第1変化演出を実行する(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。 Here, in the process of step S30TM1030, the effect control CPU 120 (1) determines to execute the first change effect (makes the final display mode of the active display 30TM003 different from the normal mode), It may be decided to execute a change effect (display the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 and make the final display mode of the secondary active display 30TM005 different from the normal mode).
また、演出制御用CPU120は、(2-1)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(2-2)第1変化演出を実行することに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、(3)第1変化演出を実行しない(アクティブ表示30TM003の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定し、第2変化演出を実行する(副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させ且つ副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする)ことに決定する場合がある。 In addition, the effect control CPU 120 (3) decides not to execute the first change effect (the final display mode of the active display 30TM003 is the normal mode), and executes the second change effect (the secondary hold display 30TM004 and It may be decided to display the secondary active display 30TM005 and make the final display mode of the secondary active display 30TM005 different from the normal mode.
また、演出制御用CPU120は、(4-1)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させないことに決定する場合がある。また、(4-2)第1変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示させるものの第2変化演出は実行しない(副アクティブ表示30TM005の最終表示態様を通常態様とする)ことに決定する場合がある。
In addition, the
演出制御用CPU120は、ステップS30TM1030の処理において、第1変化演出及び第2変化演出の何れも実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1040でNO)、即ち、上記(4-1)及び(4-2)の何れかに該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001を通常態様で表示させる。新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した第1保留表示30TM001は通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応したアクティブ表示30TM003が通常態様から他の態様に変化することはない(図11-4及び図11-5に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン101、201、301、401を参照)。
In the process of step S30TM1030, the
なお、上記(4-2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11-6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。 In addition, when the above (4-2) is applicable, the secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning (first hold memory) is displayed, but the display mode changes from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first reserved memory is started, the secondary active display 30TM005 corresponding to this will not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). , change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is the "normal mode").
演出制御用CPU120は、第1変化演出及び第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1040でYES)、即ち、上記(1)、(2-1)及び(2-2)、並びに(3)の何れかに該当する場合には、以下に示すように、変化演出の変化パターンを決定する。
If the
第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1050でYES)、即ち、上記(1)に該当する場合には、ステップS30TM1060において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11-4及び図11-5を参照)と共に、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11-6を参照)。 If it is determined to execute both the first change effect and the second change effect (YES in step S30TM1050), that is, if the above (1) applies, in step S30TM1060, the updated first Determine the change pattern of the first change effect based on the number of reserved memories (the first reserved memory number after receiving the first reserved memory number addition designation command) and the final display mode of the determined active display 30TM003 ( 11-4 and 11-5), the updated first reserved memory count (the first reserved memory count after receiving the command for specifying the addition of the first reserved memory count), and the determined sub-active display 30TM005 The change pattern of the second change effect is determined based on the final display mode of (see FIG. 11-6).
演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行し、第2変化演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS30TM1110でYES)、即ち、上記(2-1)及び(2-2)の何れかに該当する場合には、ステップS30TM1120において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定されたアクティブ表示30TM003の最終表示態様とに基づいて、第1変化演出の変化パターンを決定する(図11-4及び図11-5を参照)。なお、上記(2-2)に該当する場合には、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第1保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示30TM005が通常態様から他の態様に変化することはない(図11-6に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン601、701、801、901を参照)。 Effect control CPU120 executes the first change effect, when it is determined not to execute the second change effect (YES in step S30TM1110), that is, the above (2-1) and (2-2) If any of the above applies, in step S30TM1120, the updated first reserved memory count (the first reserved memory count after receiving the command for specifying the addition of the first reserved memory count) and the final value of the determined active display 30TM003 The change pattern of the first change effect is determined based on the display mode (see FIGS. 11-4 and 11-5). In addition, in the case of (2-2) above, although the secondary reservation display 30TM004 corresponding to the new start winning (first reservation memory) is displayed, the display mode changes from the normal mode to another mode. Even after the variable display corresponding to the first reserved memory is started, the secondary active display 30TM005 corresponding to this will not change from the normal mode to another mode (shown in FIG. 11-6). , change patterns 601, 701, 801, and 901 when the final display mode is the "normal mode").
演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行せず、第2変化演出を実行することに決定した場合には(ステップS30TM1110でNO)、即ち、上記(3)に該当する場合には、ステップS30TM1210において、更新後の第1保留記憶数(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第1保留記憶数)と、決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様とに基づいて、第2変化演出の変化パターンを決定する(図11-6を参照)。
If the
演出制御用CPU120は、第1変化演出又は第2変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合(上記(1)、(2-1)及び(2-2)、並びに(3)の何れかに該当する場合)には、先読みカウンタをセットする(ステップS30TM1070、ステップS30TM1130、ステップS30TM1220)。なお、第1変化演出及び第2変化演出の何れの予告演出も実行しないものの、新たな始動入賞(第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004を表示する場合(上記(4-2)に該当する場合)にも、先読みカウンタをセットする。
If the
先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第1保留記憶数に対応した値(第1保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第1特別図柄の変動表示が実行される毎に(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第1保留表示30TM001又は副保留表示30TM004がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が0となったときに、第1変化演出及び/又は第2変化演出のターゲットとなった変動表示(あるいは第2変化演出は実行されないものの副保留表示30TM004が表示された変動表示)が実行されることになる。 In the look-ahead counter, a value corresponding to the first reserved memory number updated based on the start winning (the value specified by the first reserved memory number designation command) is set, and the variable display of the first special symbol is executed. The value of the look-ahead counter is decremented by one each time the first reserved storage number subtraction designation command is received. That is, every time the first reservation display 30TM001 or the sub-reservation display 30TM004 corresponding to the reservation memory that is the object of judgment at the time of start winning is shifted, the value of the prefetch counter is decremented. Then, when the value of the look-ahead counter becomes 0, the variable display that is the target of the first change effect and/or the second change effect (or the secondary pending display 30TM004 is displayed although the second change effect is not executed). variable display) is executed.
また、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、変化禁止フラグをセットする(ステップS30TM1080、ステップS30TM1140)。変化禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS30TM1020でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した第1変化演出及び第2変化演出は何れも実行されず、また、当該新たな始動入賞(新たな第1保留記憶)に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005は表示されない。変化禁止フラグは、第1変化演出の対象となった変動表示が終了したときにクリアされる。
Also, when the
図11-4及び図11-5は、第1変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、第1保留表示領域30TM101における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域30TM103側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 11-4 and 11-5 are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table for determining the change pattern of the first change effect. When the number of first reserved memories becomes n (n: 1 to 4) due to the starting winning, (i) the n-th first reserved display 30TM001 corresponding to the starting winning is displayed in the first reserved display area 30TM101. (ii) the first suspension display 30TM001 corresponding to the start winning is shifted to a higher position (active display area 30TM103 side) in the first suspension display area 30TM101. Timing (when n≧2), and (iii) Timing at which the first pending display 30TM001 corresponding to the starting winning is shifted to the active display area 30TM103 (Timing at which the active display 30TM003 corresponding to the starting winning is displayed ), the display information (suspended display or active display) corresponding to the variable display based on the starting prize may be displayed in a manner different from the normal manner.
図11-4及び図11-5では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)がどのような表示態様になるかを示している。図11-4及び図11-5に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 11-4 and 11-5, for each change pattern, at each timing of (i) to (iii), the display information corresponding to the variable display (first pending display 30TM001 or active display 30TM003) is It indicates whether the display mode will be changed. In the change patterns shown in FIGS. 11-4 and 11-5, “normal” indicates a normal mode of white circular display, and “special” indicates a special mode of white triangular display. , "blue" indicates a blue mode, which is a blue circular display, and "red" indicates a red mode, which is a red circular display.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11-4(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "1", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン101が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
When the determined final display mode is the normal mode, the
なお、図11-4及び図11-5の説明において、アクティブシフトとは、第1保留表示30TM001が第1保留表示領域30TM101からアクティブ表示領域30TM103にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されること)をいう。 In the description of FIGS. 11-4 and 11-5, the active shift means that the first reserved display 30TM001 shifts from the first reserved display area 30TM101 to the active display area 30TM103 (as a result, the display of the active display 30TM003 corresponding to the variable display to be determined).
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様のまま変化しないことになる。
Here, when the normal mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、及び、変化パターン103に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, the
ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202~204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様のまま変化しないことになる。
Here, when the special mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202~204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205~208、変化パターン303~305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様のまま変化しないことになる。
Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、及び、変化パターン105に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the
ここで、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202~204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205~208、変化パターン303~305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に緑色態様に変化することになる。
Here, when the green mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン106は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン107は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202~204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205~208、変化パターン303~305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209~212、変化パターン306~310、変化パターン405~412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様のまま変化しないことになる。
Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン101、変化パターン102、変化パターン103、変化パターン104、変化パターン105、変化パターン106、及び、変化パターン107に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
When the determined final display mode is the gold mode, the
ここで、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン101、後述する変化パターン201、変化パターン301、変化パターン401の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が通常態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合(変化パターン102及び103、後述する変化パターン202~204、変化パターン302、変化パターン402の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が特殊態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン104及び105、後述する変化パターン205~208、変化パターン303~305、変化パターン403及び404の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が青色態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン106及び107、後述する変化パターン209~212、変化パターン306~310、変化パターン405~412の場合)には、アクティブシフト後に、アクティブ表示30TM003が赤色態様から最終的に金色態様に変化することになる。
Here, when the gold mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (change
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11-4(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "2", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン201が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning), the probability of the change pattern 201 being 100%. Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 201, after displaying the first pending display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the first pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift is performed. This is a change pattern that does not change the first pending display of the notice target even at the timing as it is in the normal mode.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、及び、変化パターン204に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, and the change pattern 202 according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A judgment value is assigned to each of the change pattern 203 and the change pattern 204 . In the change pattern 202, after displaying the first pending display for notice in the normal mode at the time of starting winning, the first pending display for notice is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift is performed. It is a change pattern that changes the first pending display of the notice object to a special mode at the timing, and the change pattern 203 is the timing of the first hold shift after displaying the first pending display of the notice object in the normal mode at the time of starting winning. , the first reserved display for notice is changed to a special mode, and at the timing of the active shift, the first reserved display for notice is not changed as it is in the special mode. After the first pending display is displayed in a special mode, the first pending display to be notified is not changed in the special mode at the timing of the first pending shift, and the first pending display to be notified is also displayed in the special mode at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change as it is.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, and the change pattern 201, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). Determination values are assigned to the variation pattern 203, the variation pattern 204, the variation pattern 205, the variation pattern 206, the variation pattern 207, and the variation pattern 208, respectively. In the change pattern 205, after displaying the first pending display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, the first pending display of the notice target is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. It is a change pattern for changing the first reserved display to be notified to a blue mode, and the change pattern 206 displays the first reserved display to be notified in a special mode at the time of starting winning, and then gives notice at the timing of the first reserved shift. It is a change pattern in which the first pending display of the target is not changed in a special mode, and the first pending display of the notice target is changed to a blue mode at the timing of the active shift. After displaying the 1 pending display in a special mode, at the timing of the first pending shift, the first pending display of the notice target is changed to the blue mode, and at the timing of the active shift, the first pending display of the notice target remains in the blue mode. It is a change pattern that does not change, and the change pattern 208 displays the first pending display of the notice target in the blue mode at the time of starting winning, and then, at the timing of the first hold shift, the first pending display of the notice target remains in the blue mode. It is a change pattern that does not change, and does not change the first pending display of the announcement target in the blue mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、及び、変化パターン208に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, and the change pattern 201, change pattern 202, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). Determination values are assigned to the variation pattern 203, the variation pattern 204, the variation pattern 205, the variation pattern 206, the variation pattern 207, and the variation pattern 208, respectively.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン209は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を特殊態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン210は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン211は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン212は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, and the Determination values are assigned to the variation pattern 203, the variation pattern 204, the variation pattern 205, the variation pattern 206, the variation pattern 207, the variation pattern 208, the variation pattern 209, the variation pattern 210, the variation pattern 211, and the
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン201、変化パターン202、変化パターン203、変化パターン204、変化パターン205、変化パターン206、変化パターン207、変化パターン208、変化パターン209、変化パターン210、変化パターン211、及び、変化パターン212に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
Regarding the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 201, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 202, the change pattern 201, the change pattern 202, and the Determination values are assigned to the variation pattern 203, the variation pattern 204, the variation pattern 205, the variation pattern 206, the variation pattern 207, the variation pattern 208, the variation pattern 209, the variation pattern 210, the variation pattern 211, and the
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11-5(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "3", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン301が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the normal mode, the change pattern 301 has a probability of 100%, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 301, after displaying the first pending display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, the first pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is displayed. This is a change pattern in which the first pending display to be announced is not changed in the normal mode at the timing of the pending shift, and the first pending display to be announced is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、及び、変化パターン302に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 301 and the change pattern according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). A judgment value is assigned to each of 302 . In the change pattern 302, after displaying the first pending display to be notified in the normal mode at the time of starting winning, the first pending display to be notified is changed to the special mode at the timing of the first holding shift, and the second holding shift is performed. This is a change pattern in which the first reserved display for notice is not changed in the special mode at the timing of , and the first reserved display for notice is not changed in the special mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, the change pattern 302, and the change pattern 301, change pattern 302, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change pattern 303 , the change pattern 304 , and the change pattern 305 . In the change pattern 303, after displaying the first reserved display for notice in the normal mode at the time of starting winning, the first reserved display for notice is changed to the special mode at the timing of the first reserved shift, and the second reserved shift is performed. At the timing of , the first reserved display of the notice target is not changed in the special mode, and at the timing of the active shift, the first reserved display of the notice target is changed to the blue mode. After displaying the first pending display of the notice object in the normal mode, at the timing of the first hold shift, the first hold display of the notice object is changed to the special mode, and at the timing of the second hold shift, the first hold display of the notice object is displayed. It is a change pattern in which the pending display is changed to a blue mode, and the first pending display of the notice target is not changed to the blue mode at the timing of the active shift. After displaying in the form, at the timing of the first holding shift, the first holding display of the notice object is not changed in the blue form, and at the timing of the second holding shift, the first holding display of the notice object is kept in the blue form. It is a change pattern that does not change, and does not change the first pending display of the announcement target in the blue mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、及び、変化パターン305に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change pattern 303 , the change pattern 304 , and the change pattern 305 .
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン308は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン309は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン310は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, the change pattern 301, the change pattern 302, or the Determination values are assigned to the variation pattern 303, the variation pattern 304, the variation pattern 305, the variation pattern 306, the variation pattern 307, the variation pattern 308, the variation pattern 309, and the variation pattern 310, respectively. In the change pattern 306, after displaying the first pending display for notice in the normal mode at the time of starting winning, the first pending display for notice is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The first suspension display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of , and the first suspension display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. After displaying the first pending display in the blue mode, at the timing of the first pending shift, the first pending display to be notified is not changed in the blue mode, and at the timing of the second pending shift, the first pending display to be notified is not changed. It is a change pattern in which the pending display is not changed to the blue mode and the first pending display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. After displaying in the blue mode, the first suspension display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the first holding shift, and the first suspension display of the notice object is changed to the red mode at the timing of the second holding shift. The change pattern 309 is a change pattern in which the first pending display of the notice target is changed in the timing of the active shift and is not changed in the red mode. At the timing of the first hold shift, the first hold display of the notice object is changed to a red mode, at the timing of the second hold shift, the first hold display of the notice object is not changed in the red mode, and the timing of the active shift. However, it is a change pattern that does not change the first pending display of the notice target in the red mode, and the change pattern 310 is the timing of the first hold shift after displaying the first pending display of the notice target in the red mode at the time of the start winning. does not change the first pending display of the notice target in the red mode, does not change the first pending display of the notice target in the red mode even at the timing of the second hold shift, and does not change the first hold display of the notice target in the red mode even at the timing of the active shift. 1 This is a change pattern in which the pending display remains in the red mode.
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン301、変化パターン302、変化パターン303、変化パターン304、変化パターン305、変化パターン306、変化パターン307、変化パターン308、変化パターン309、及び、変化パターン310に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 301, the change pattern 302, the change pattern 302, and the change pattern 301, change pattern 302, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). Determination values are assigned to the variation pattern 303, the variation pattern 304, the variation pattern 305, the variation pattern 306, the variation pattern 307, the variation pattern 308, the variation pattern 309, and the variation pattern 310, respectively.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11-5(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "4", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン401が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the normal mode, the variation pattern 401 has a probability of 100% regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 401, after displaying the first suspension display for notice in the normal mode at the time of starting winning, the first suspension display for notice is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second suspension display is displayed. At the timing of the holding shift, the first holding display of the notice object is not changed in the normal mode, at the timing of the third holding shift, the first holding display of the notice object is not changed in the normal mode, and even at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the first pending display to be notified is not changed as it is in the normal mode.
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、及び、変化パターン402に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is a special mode, the change pattern 401 and the change pattern according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). 402 is assigned a judgment value. In the change pattern 402, after displaying the first pending display for notice in the normal mode at the time of starting winning, the first pending display for notice is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of , the first pending display subject to notice is not changed in the special mode, even at the timing of the third pending shift, the first pending display subject to notice is not changed in the special mode, and the timing of the active shift is also subject to notice. This is a change pattern that does not change the first reserved display of , as it is in the special mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 402, the change pattern 401, the change pattern 402, and the change pattern 402 according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change pattern 403 and the change pattern 404 . In the change pattern 403, after displaying the first pending display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, the first pending display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of , the first suspension display of the notice target is changed to a blue mode, at the timing of the third hold shift, the first suspension display of the notice target is not changed in the blue mode, and at the timing of the active shift, the first suspension display of the notice target is changed to the blue mode. The change pattern 404 is a change pattern that does not change the 1 pending display as it is in the blue mode, and the change pattern 404 displays the 1st pending display to be announced in the blue mode at the time of starting winning, and then changes the 1st pending display to be announced at the timing of the first pending shift. The 1st hold display is not changed in the blue mode, the 1st hold display for the notice target is not changed in the blue mode even at the timing of the second hold shift, and the 1st hold display for the notice target is not changed at the timing of the 3rd hold shift. This is a change pattern in which the display is not changed in the blue mode, and the first pending display of the announcement target is not changed in the blue mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、及び、変化パターン404に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the green mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 402, the change pattern 401, the change pattern 402, and the change pattern 402 according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change pattern 403 and the change pattern 404 .
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、及び、変化パターン405~変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を特殊態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第1保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の第1保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第1保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 402, the change pattern 401, the change pattern 402, or the Determination values are assigned to the change pattern 403, the change pattern 404, and the change patterns 405 to 412, respectively. In the change pattern 405, after displaying the first pending display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, the first pending display of the notice object is changed to the special mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of , the first pending display of the notice target is not changed in the special mode, at the timing of the third hold shift, the first hold display of the notice target is changed to the blue mode, and at the timing of the active shift, the
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン401、変化パターン402、変化パターン403、変化パターン404、変化パターン405、変化パターン406、変化パターン407、変化パターン408、変化パターン409、変化パターン410、変化パターン411、及び、変化パターン412に対してそれぞれ判定値が割り振られている。 Regarding the case where the determined final display mode is the gold mode, the change pattern 401, the change pattern 402, the change pattern 402, the change pattern 402, and the change pattern 401, change pattern 402 and Determination values are assigned to the variation pattern 403, the variation pattern 404, the variation pattern 405, the variation pattern 406, the variation pattern 407, the variation pattern 408, the variation pattern 409, the variation pattern 410, the variation pattern 411, and the variation pattern 412, respectively. ing.
図11-6は、第2変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第1保留記憶数がn(n:1~4)となった場合であって、且つ、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示することに決定された場合には、(i)そのときの第1保留記憶数nに対応した1~n番目の副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104に表示されると共にそのとき実行されている変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が副アクティブ表示領域30TM105に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副保留表示領域30TM104における変動順位が上位の位置(副アクティブ表示領域30TM105側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトするタイミング(その始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 FIG. 11-6 is an explanatory diagram showing a specific example of the change pattern determination table for determining the change pattern of the second change effect. When the first reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, and when it is decided to display the secondary reservation display 30TM004 and the secondary active display 30TM005, (i ) The 1st to n-th secondary reserved displays 30TM004 corresponding to the first reserved memory number n at that time are displayed in the secondary reserved display area 30TM104, and the secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display being executed at that time is displayed as a secondary. Timing displayed in the active display area 30TM105 (timing at the time of starting winning), (ii) the secondary holding display 30TM004 corresponding to the starting winning is the position of the higher ranking in the secondary holding display area 30TM104 (secondary active display area 30TM105 side) (when n≧2), and (iii) the timing at which the secondary hold display 30TM004 corresponding to the starting winning shifts to the secondary active display area 30TM105 (the secondary active display corresponding to the starting winning 30TM005 is displayed), there is a possibility that the display information (suspended display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner.
図11-6では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)がどのような表示態様になるかを示している。図11-6に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の星形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の星形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の星形表示である赤色態様を示している。 In FIG. 11-6, for each change pattern, at each timing of (i) to (iii), what kind of display mode is the display information corresponding to the variable display (sub-hold display 30TM004 or sub-active display 30TM005)? is shown. In the change patterns shown in FIG. 11-6, "normal" indicates a normal mode that is a white star display, and "blue" indicates a blue mode that is a blue star display. "Red" refers to the red embodiment, which is a red star.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「1」である場合には、図11-6(A)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "1", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン601が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン601は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning), the probability of the change pattern 601 being 100%. Judgment values are assigned as determined by A change pattern 601 is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift.
なお、図11-6の説明において、アクティブシフトとは、副保留表示30TM004が副保留表示領域30TM104から副アクティブ表示領域30TM105にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されること)をいう。 In the description of FIG. 11-6, the active shift means that the secondary suspension display 30TM004 shifts from the secondary suspension display area 30TM104 to the secondary active display area 30TM105 (as a result, the fluctuation subject to determination at the time of start winning display of the secondary active display 30TM005 corresponding to the display).
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様のまま変化しないことになる。 Here, when the normal mode is determined as the final display mode, and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 601, change pattern 701, change pattern 801, and change pattern 901, which will be described later), , after the active shift, the secondary active display 30TM005 will remain unchanged in the normal mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、及び、変化パターン603に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン602は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン603は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 601, the change pattern 602, the change pattern 602, the change pattern 601, the change pattern 602, and the change pattern 602 according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each change pattern 603 . The change pattern 602 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice object is displayed in the blue mode at the time of winning, and then the sub-holding display of the notice object is not changed in the blue mode at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702~704、変化パターン802~804、変化パターン902~905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the blue mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 601, change pattern 701, change pattern 801, and change pattern 901, which will be described later), , after the active shift, the secondary active representation 30TM005 will change from the normal mode to the final blue mode. Further, when the blue mode is determined as the final display mode and the blue mode is set at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704 described later, change patterns 802 to 804, change pattern 902 905), after the active shift, the secondary active display 30TM005 remains in the blue mode and does not change.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン601、変化パターン602、変化パターン603、変化パターン604、及び、変化パターン605に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン604は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン605は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 601, the change pattern 602, the change pattern 602, the change pattern 601, the change pattern 602, or the Determination values are assigned to the change pattern 603, the change pattern 604, and the change pattern 605, respectively. The change pattern 604 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is displayed in a blue mode at the time of the start winning, and then the sub-hold display of the notice target is changed to a red mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice object is displayed in the red mode at the time of winning, and then the sub-holding display of the notice object is kept in the red mode at the timing of the active shift.
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合(変化パターン601、後述する変化パターン701、変化パターン801、変化パターン901の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合(変化パターン602及び603、後述する変化パターン702~704、変化パターン802~804、変化パターン902~905の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が青色態様から赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合(変化パターン604及び605、後述する変化パターン705~708、変化パターン805~808、変化パターン906~912の場合)には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示30TM005が赤色態様のまま変化しないことになる。 Here, when the red mode is determined as the final display mode and the normal mode is set at the timing of the active shift (change pattern 601, change pattern 701, change pattern 801, and change pattern 901, which will be described later), , after the active shift, the secondary active display 30TM005 will change from the normal mode to finally the red mode. Also, if the red mode is determined as the final display mode and the blue mode is selected at the timing of the active shift (change patterns 602 and 603, change patterns 702 to 704 described later, change patterns 802 to 804, change pattern 902 905), after the active shift, the secondary active display 30TM005 will change from the blue aspect to the red aspect. Also, if the red mode is determined as the final display mode and the red mode is set at the timing of the active shift (change patterns 604 and 605, change patterns 705 to 708, change patterns 805 to 808, change pattern 906 912), after the active shift, the secondary active display 30TM005 remains in the red mode and does not change.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「2」である場合には、図11-6(B)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "2", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン701が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン701は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the variation pattern 701 has a probability of 100%, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 701, after displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and even at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the sub-hold display of the notice target in the normal mode.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、及び、変化パターン704に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン702は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン703は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン704は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 701, the change pattern 702, the change pattern 702, the change pattern 701, the change pattern 702, and the change pattern 702, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change pattern 703 and the change pattern 704 . In the change pattern 702, after displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and at the timing of the active shift. It is a change pattern for changing the sub-hold display of the notice target to a blue mode, and in the change pattern 703, after the sub-hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the notice target is displayed at the timing of the first hold shift. This is a change pattern in which the secondary pending display is changed to a blue mode, and the secondary pending display of the notice target is not changed to the blue mode at the timing of the active shift. After displaying , the sub-holding display of the announcement target is not changed to the blue mode at the timing of the first holding shift and the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン701、変化パターン702、変化パターン703、変化パターン704、及び、変化パターン705~変化パターン708に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン705は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン706は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン707は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン708は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 701, the change pattern 702, the change pattern 702, according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, losing or winning). Judgment values are assigned to the change pattern 703, the change pattern 704, and the change patterns 705 to 708, respectively. In the change pattern 705, after displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the sub-holding display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed at the timing of the active shift. The change pattern 706 changes the secondary hold display of the notice target to the red mode, and the change pattern 706 displays the notice target sub hold display in the blue mode at the time of the start winning, and then displays the notice target sub hold display at the timing of the first hold shift. It is a change pattern in which the display is not changed to the blue mode, but the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the active shift. After the display, the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the active shift, and is a change pattern. 708 is a change pattern in which after the secondary hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the start winning, the sub hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the first hold shift and the timing of the active shift. .
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「3」である場合には、図11-6(C)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "3", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン801が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン801は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the normal mode, the variation pattern 801 has a probability of 100%, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 801, after displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. This is a change pattern in which the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of , and the sub-holding display of the notice target is not changed in the normal mode even at the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、及び、変化パターン802~変化パターン804に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン802は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン803は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン804は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 801 and the change pattern according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). A judgment value is assigned to each of the change patterns 802 to 804 . In the change pattern 802, after displaying the sub-hold display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. The change pattern 803 changes the sub-holding display of the notice target to the blue mode at the timing of , and does not change the sub-holding display of the notice target to the blue mode at the timing of the active shift. After the secondary hold display is displayed in the normal mode, at the timing of the first hold shift, the secondary hold display of the notice object is changed to the blue mode, and at the timing of the second hold shift and the timing of the active shift, the sub hold display of the notice object is displayed. A change pattern 804 is a change pattern in which the display is not changed in the blue mode, and the change pattern 804 is the timing of the first and second hold shifts and the timing of the active shift after the sub-hold display of the announcement target is displayed in the blue mode at the time of the start winning. This is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is not changed in the blue mode.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン801、変化パターン802、変化パターン803、変化パターン804、及び、変化パターン805~変化パターン808に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン805は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン806は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン807は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン808は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 801, the change pattern 802, the change pattern 802, the change pattern 802, the change pattern 801, the change pattern 802, etc., according to the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, which is a loss or a big hit). Determination values are assigned to the change pattern 803, the change pattern 804, and the change patterns 805 to 808, respectively. In the change pattern 805, after displaying the sub-holding display of the notice target in the normal mode at the time of starting winning, the sub-holding display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. , the secondary hold display of the notice target is changed to a red mode, and at the timing of the active shift, the secondary hold display of the notice target is changed to the red mode. is displayed in a blue mode, at the timing of the first hold shift, the sub-hold display of the notice target is not changed in the blue mode, and at the timing of the second hold shift, the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode. The change pattern 807 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift. It is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the hold shift, and the sub-hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the second hold shift and the timing of the active shift. In pattern 808, after the secondary hold display of the notice object is displayed in a red mode at the time of starting winning, the sub-hold display of the notice object is not changed in the red mode at the timing of the first and second hold shifts and the timing of the active shift. It is a pattern of change.
演出制御用CPU120は、第1保留記憶数保存領域に格納されている第1保留記憶数が「4」である場合には、図11-6(D)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
When the first reserved memory number stored in the first reserved memory number saving area is "4", the
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、変化パターン901が100%の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン901は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。 When the determined final display mode is the normal mode, the variation pattern 901 has a probability of 100%, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). Judgment values are assigned as determined by In the change pattern 901, after the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the start winning, the secondary hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the timing of the first, second, and third hold shifts and the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change as it is.
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901、及び、変化パターン902~変化パターン905に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン902は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン903は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン904は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン905は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the blue mode, the change pattern 901 and the change pattern according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or winning). A determination value is assigned to each of the change patterns 902 to 905 . In the change pattern 902, after displaying the sub-hold display of the notice object in the normal mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first and second hold shifts, and the third time. The change pattern 903 is a change pattern in which the sub-hold display of the notice target is changed to the blue mode at the timing of the hold shift of , and the sub-hold display of the notice target is not changed to the blue mode at the timing of the active shift. After displaying the sub-hold display of the notice object in the normal mode, the sub-hold display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the sub-hold display of the notice object is held at the timing of the second hold shift. It is a change pattern in which the display is changed to a blue mode, and the sub-hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. After displaying the secondary hold display in the normal mode, at the timing of the first hold shift, the secondary hold display of the notice target is changed to the blue mode, and at the timing of the second and third hold shifts and the timing of the active shift, the notice target is displayed. The change pattern 905 is a change pattern that does not change the secondary hold display in the blue mode, and the change pattern 905 is to display the secondary hold display of the notice target in the blue mode at the time of the start winning, and then the first, second, and third hold shifts. It is a change pattern that does not change the secondary hold display of the announcement target in the blue mode at the timing and the timing of the active shift.
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)に応じて、変化パターン901~変化パターン905、及び、変化パターン906~変化パターン912に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン906は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン907は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン908は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン909は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目,2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン910は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン911は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン912は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、1回目、2回目、3回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。 Regarding the case where the determined final display mode is the red mode, the change pattern 901 to change pattern 905, according to the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, losing or big hit). A determination value is assigned to each of the change patterns 906 to 912 . In the change pattern 906, after displaying the sub-hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold shift is performed. At the timing of , the secondary hold display for the notice target is changed to a blue mode, at the timing of the third hold shift, the secondary hold display for the notice target is changed to a red mode, and at the timing of the active shift, the secondary hold display for the notice target is changed to red. It is a change pattern that does not change the mode, and the change pattern 907 displays the sub-hold display of the notice target in the normal mode at the time of the start winning, and then changes the sub-hold display of the notice target to the blue mode at the timing of the first hold shift. At the timing of the second hold shift, the sub-hold display of the notice object is not changed in the blue mode, and at the timing of the third hold shift, the sub-hold display of the notice object is changed to the red mode, and the active shift is performed. The change pattern 908 is a change pattern in which the notification target sub-hold display is not changed in the red mode at the timing, and the change pattern 908 displays the notification target sub-hold display in the normal mode at the time of the start winning, and then at the timing of the first hold shift. The sub-hold display of the notice target is changed to a blue mode, the sub-hold display of the notice target is changed to a red mode at the timing of the second hold shift, and the notice target sub-hold display is changed to the red mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. The change pattern 909 is a change pattern in which the secondary hold display is not changed in the red mode, and in the change pattern 909, after the secondary hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, the notice target is displayed at the timing of the first and second hold shifts. does not change the secondary hold display in the blue mode, changes the secondary hold display of the notice target to the red mode at the timing of the third hold shift, and changes the secondary hold display of the notice target to the red mode at the timing of the active shift. A change pattern 910 is a change pattern that does not change, after displaying the sub-hold display of the notice target in the blue mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice target is changed in the blue mode at the timing of the first hold shift. Instead, the secondary hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the second hold shift, and the secondary hold display of the notice target is not changed to the red mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. In the change pattern 911, after displaying the sub-hold display of the notice target in the blue mode at the time of the start winning, the sub-hold display of the notice target is changed to the red mode at the timing of the first hold shift, and the second time, It is a change pattern that does not change the sub-hold display of the announcement target in the red mode at the timing of the third hold shift and the timing of the active shift. After that, at the timing of the first, second, and third hold shifts and the timing of the active shift, the sub-hold display of the announcement target is a change pattern that does not change while remaining in the red mode.
図11-3に示したように、第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003を通常態様とは異なる表示態様で表示する第1変化演出が実行される割合は、副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005を通常態様とは異なる表示態様で表示する第2変化演出が実行される割合よりも高くなっている。一方で、図11-3に示すように、第2変化演出が実行された場合には、第1変化演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。 As shown in FIG. 11-3, the ratio of execution of the first change effect to display the first pending display 30TM001 or the active display 30TM003 in a display mode different from the normal mode is the secondary pending display 30TM004 or the secondary active display 30TM005. is displayed in a display mode different from the normal mode. On the other hand, as shown in FIG. 11-3, when the second change effect is executed, the percentage of big hits is higher than when the first change effect is executed.
このように、画面下部においては、視認性が高い第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる第1変化演出を、高い頻度で実行することにより、予告演出に対しての遊技者の興味を持続させることができる。一方で、視認性が低い副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005に関しては、それ自体が画面上部に表示されるか否かによって大当りとなる割合が異なるものであるため、遊技者は、画面上部に副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されているか否かに注目することになる。さらに、第2変化演出が実行された場合の大当り期待度が第1変化演出よりも高いため、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示された場合に、その表示態様が変化するか否かにも注目することになる。 In this way, in the lower part of the screen, by frequently executing the first changing effect for changing the display mode of the first pending display 30TM001 or the active display 30TM003 with high visibility, the player can easily respond to the notice effect. can sustain their interest. On the other hand, with respect to the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display 30TM005, which have low visibility, the percentage of winning a big hit differs depending on whether they are displayed at the top of the screen. It will be noted whether secondary pending indication 30TM004 and secondary active indication 30TM005 are being displayed. Furthermore, since the degree of expectation for a big win when the second change effect is executed is higher than that of the first change effect, whether or not the display mode changes when the secondary reservation display 30TM004 and the secondary active display 30TM005 are displayed. will also pay attention to
また、本実施形態では、画面下部に表示される丸形又は三角形のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)と、画面上部に表示される星形のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)とのサイズ及び形状が異なっている。即ち、共通の保留記憶、共通の変動表示に対応した複数種類のアイコンが、同じ画面内の異なる表示位置に同時に表示されることになる。本例では、2種類のアイコンうち一方のアイコン(第1保留表示30TM001又はアクティブ表示30TM003)は丸形で表示し、他方のアイコン(副保留表示30TM004又は副アクティブ表示30TM005)は星形で表示することにより、アイコン毎の特徴を明確にして、遊技者が違い(異なる種類の表示情報であること)を把握し易いようにしている。また、変動表示に対応したアイコンによる演出を多様化して、興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, a round or triangular icon (first pending display 30TM001 or active display 30TM003) displayed at the bottom of the screen and a star-shaped icon (secondary pending display 30TM004 or secondary active display 30TM004) displayed at the top of the screen. The size and shape are different from those of the display 30TM005). That is, a plurality of types of icons corresponding to common reserved storage and common variable display are simultaneously displayed at different display positions within the same screen. In this example, one of the two types of icons (first pending display 30TM001 or active display 30TM003) is displayed in a round shape, and the other icon (secondary pending display 30TM004 or secondary active display 30TM005) is displayed in a star shape. By doing so, the characteristics of each icon are clarified so that the player can easily grasp the difference (different types of display information). In addition, it is possible to diversify the effect of the icon corresponding to the variable display and improve the entertainment.
また、画面下部に表示される赤色態様の第1保留表示30TM001と、画面上部に表示される赤色態様の副保留表示30TM004との関係のように、共通の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示が、第1保留表示領域30TM101及び副保留表示領域30TM104においてより明確になり、第1変化演出及び第2変化演出の対象となっている変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。 In addition, like the relationship between the first reserved display 30TM001 in the red mode displayed at the bottom of the screen and the secondary reserved display 30TM004 in the red mode displayed at the top of the screen, common display colors corresponding to the common variable display Icons (however, the icons are round and star-shaped) may be displayed at the same time. As a result, the variable display that is the target of the first change effect and the second change effect becomes clearer in the first reserved display area 30TM101 and the sub-hold display area 30TM104, and the first change effect and the second change effect are performed. It becomes easier for the player to understand the degree of expectation for a big win regarding the target variable display.
また、画面下部に表示される赤色態様のアクティブ表示30TM003と、画面上部に表示される赤色態様の副アクティブ表示30TM005との関係のように、実行中の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン(ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン)が同時に表示される場合がある。これにより、実行中の変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。 In addition, like the relationship between the red-mode active display 30TM003 displayed at the bottom of the screen and the red-mode sub-active display 30TM005 displayed at the top of the screen, icons of common display colors corresponding to the variable displays being executed are displayed. (However, the icon has a different shape: a round icon and a star icon) may be displayed at the same time. This makes it easier for the player to understand the degree of expectation for a big win related to the variable display being executed.
また、図11-4~図11-6に示したように、第1保留表示30TM001の表示色と、副保留表示30TM004の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、赤色態様の第1保留表示30TM001と赤色態様の副保留表示30TM004との組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方の保留表示の態様に対して関心を持つことになり、保留表示の表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the combination of the display color of the first reservation display 30TM001 and the display color of the sub-reservation display 30TM004, the degree of expectation of the big hit is different (for example, red mode Since the combination of the first pending display 30TM001 and the sub-holding display 30TM004 in the red mode has the highest expectation for a big hit, the player becomes interested in both modes of the pending display, and the display of the pending display. It is possible to increase the interest of the performance that changes the mode.
また、図11-3に示したように、アクティブ表示30TM003の表示色と、副アクティブ表示30TM005の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる(例えば、金色態様のアクティブ表示30TM003と赤色態様の副アクティブ表示30TM005の組み合わせが最も大当り期待度が高い)ことにより、遊技者は両方のアクティブ表示の態様に対して関心を持つことになり、アクティブ表示のの表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。 Further, as shown in FIG. 11-3, depending on the combination of the display color of the active display 30TM003 and the display color of the sub-active display 30TM005, the degree of expectation for a big hit differs (for example, the active display 30TM003 in gold mode and the display color in red mode). Since the combination of the sub-active display 30TM005 has the highest expectation for a big hit, the player becomes interested in the mode of both active displays, and the interest in the effect of changing the display mode of the active display is heightened. be able to.
また、図11-4及び図11-5に示したように、第1保留表示30TM001がアクティブ表示領域30TM103にシフトする際(第1変化演出の対象となった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、第1保留表示30TM001がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。 Also, as shown in FIGS. 11-4 and 11-5, when the first pending display 30TM001 shifts to the active display area 30TM103 (the active display 30TM003 corresponding to the variable display targeted for the first change effect When it is displayed), the display color is at least the same (that is, whether the display color is taken over during the active shift) or changes to a more expected display color. This can make the player interested in how the first pending display 30TM001 changes.
また、図11-6に示したように、副保留表示30TM004が副アクティブ表示領域30TM105にシフトする際(第2変化演出の対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示30TM005が表示されるとき)には、表示色が少なくとも同じであるか(即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか)、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、副保留表示30TM004がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。 Also, as shown in FIG. 11-6, when the secondary pending display 30TM004 shifts to the secondary active display area 30TM105 (when the secondary active display 30TM005 corresponding to the variable display targeted for the second change effect is displayed) ), the display color is at least the same (that is, whether the display color is inherited during the active shift), or the display color changes to a more expected display color. This can keep the player interested in how the secondary pending display 30TM004 changes.
また、本実施形態では、図11-3に示すように、視認性の高いアクティブ表示30TM003に関しては、視認性の低い副アクティブ表示30TM005よりも多くの表示態様が設けられている。そして、図11-4~図11-6に示すように、視認性の高い第1保留表示30TM001の態様を変化させる際の変化パターンは、視認性の低い副保留表示30TM004の態様を変化させる際の変化パターンよりも多く設けられている。このように、アクティブ表示及び保留表示の視認性に応じて、実行可能な演出の種類及び演出パターンを異ならせることにより、演出が過度に複雑化することを防止しつつ第1変化演出及び第2変化演出の興趣を適切に高めるようにしている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11C, more display modes are provided for the active display 30TM003 with high visibility than for the secondary active display 30TM005 with low visibility. Then, as shown in FIGS. 11-4 to 11-6, the change pattern when changing the mode of the first reserved display 30TM001 with high visibility is the same as when changing the mode of the secondary reserved display 30TM004 with low visibility. are provided more than the change pattern of In this way, by varying the types of executable effects and effect patterns according to the visibility of the active display and the pending display, the first change effect and the second change effect are prevented while preventing the effect from becoming excessively complicated. He is trying to appropriately enhance the interest of the change production.
(第1変化演出及び第2変化演出の具体例)
次に、第1変化演出及び第2変化演出の具体例に関して、図11-7~図11-9を用いて説明する。図11-7は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図11-8及び図11-9は、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of first change effect and second change effect)
Next, specific examples of the first change effect and the second change effect will be described with reference to FIGS. 11-7 to 11-9. FIG. 11-7 is a time chart when both the first change effect and the second change effect are executed, and FIGS. 11-8 and 11-9 show both the first change effect and the second change effect. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the
まず、図11-8(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11-7に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。
First, in FIG. 11-8(1), the first reserved memory number is 3, and the
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11-8(2)に示すように(図11-7に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
11-8(2) (timing T2 shown in FIG. 11-7), a new prize-winning It is assumed that the start winning to the
また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。このとき表示される副アクティブ表示30TM005は、現在実行されている飾り図柄(第1特別図柄)の変動表示に対応したものである。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11-7の(T2)及び図11-8(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから(第2変化演出の対象となる副保留表示30TM004が表示されてから)、当該第1保留表示30TM001(当該副保留表示30TM004)に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11-7に示すT2からT9までの期間)としている。
Furthermore, the
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。 As a result, when a new starting prize is generated within the period in which the change effect is prohibited, the normal mode first suspension display 30TM001 (white round display) corresponding to the start win is displayed, and the change effect is prohibited. During the time period, the first pending display of its normal mode will not change to another mode (eg, special mode, blue mode, or red mode). In addition, based on the fact that the change prohibition flag is set, whether or not the second change effect is executed and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the processing of step S30TM1030 is not executed), so a new start winning prize is obtained. The corresponding secondary pending indication 30TM004 and secondary active indication 30TM005 are never displayed.
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。 In addition, not limited to such a form, when a new start winning occurs within the change effect prohibition period, although the normal mode secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may be kept unchanged.
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-8(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
In this example, since the number of first pending memories is 4 based on the start winning prize, the fourth first pending display 30TM001 displayed in the first pending display area 30TM101 and the sub-holding display area 30TM104 The displayed fourth sub-suspended display 30TM004 is a suspended display corresponding to the variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-8(3), the variable display of the decoration pattern on the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-8(4)に示すように(図11-7に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。 In this shift display, the first reserved display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first reserved display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. Also, in this shift display, the normal mode secondary pending display 30TM004, which had been displayed as the secondary pending display at the position closest to the secondary active display area 30TM105, is shifted to the secondary active display area 30TM105 and displayed as the secondary active display 30TM005. will be
ここで、演出制御用CPU120は、図11-8(4)に示すように(図11-7に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-8(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-8(6)に示すように(図11-7に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
ここで、演出制御用CPU120は、図11-8(6)に示すように(図11-7に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-8(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-8(8)に示すように(図11-7に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
ここで、演出制御用CPU120は、図11-8(8)に示すように(図11-7に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させ、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、その予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-9(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-9(10)に示すように(図11-7に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(赤色態様の副保留表示30TM004c(赤色の星形表示))を副アクティブ表示領域30TM105にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11-7のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。なお、シフト表示後にアクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる変化パターンに関しては、図11-16を用いて後述する。また、アクティブ表示30TM003の表示態様を変化させる際には、後述する変化示唆演出が実行される場合がある。
Then, the
なお、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が最終表示態様となっていない場合には、図11-7のT7からT8に示す期間内に、副アクティブ表示領域30TM105において、副アクティブ表示30TM005を最終表示態様まで変化させる。例えば、始動入賞時に決定された副アクティブ表示30TM005の最終表示態様が赤色態様であり、シフト表示直後に副アクティブ表示30TM005が青色態様で表示されている場合には、当該予告ターゲットの変動表示において、副アクティブ表示30TM005を青色態様から赤色態様に変化させる。 If the sub-active display 30TM005 is not in the final display mode immediately after the shift display, the sub-active display 30TM005 is finally displayed in the sub-active display area 30TM105 within the period shown from T7 to T8 in FIG. 11-7. Change the mode. For example, when the final display mode of the secondary active display 30TM005 determined at the time of starting winning is the red mode, and the secondary active display 30TM005 is displayed in the blue mode immediately after the shift display, in the variable display of the notice target, Sub-active display 30TM005 is changed from blue to red.
その後、図11-9(11)に示すように(図11-7のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となるので、リーチ演出の視認性が低下して興趣が低下することを防止することができる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11-7のT9に示すタイミングまで)表示されない。 After that, as shown in FIG. 11-9 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-7), the same decoration pattern ("7" in this example) stopped in the left pattern display area and the right pattern display area. A ready-to-win state is established, and a ready-to-win effect is executed in which characters "ready to reach!" Here, at the timing when the ready-to-win state is established, the first pending display 30TM001, the second pending display 30TM002, and the active display 30TM003 are hidden, thereby preventing the visibility of the ready-to-win effect from being lowered and the interest from being lowered. can do. The first pending display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the variable display of the announcement target ends (until the timing indicated by T9 in FIG. 11-7).
このように、画面下部においてリーチ演出が実行されることに伴い、リーチ演出が実行される領域と少なくとも一部の表示領域が共通である第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は非表示となる。一方で、リーチ演出が実行される領域とは異なる領域に表示される副保留表示30TM004及び副アクティブ表示に関しては、リーチ演出が実行されている期間も継続して画面上部に表示可能となっており、遊技者はこれらを視認可能である。これにより、遊技者はリーチ演出の実行期間中も保留記憶数を容易に把握可能であると共に、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示の表示態様を把握可能となっている。 In this way, as the ready-to-win effect is executed in the lower part of the screen, the first pending display 30TM001 and the active display 30TM003, which share at least a part of the display area with the area in which the ready-to-win effect is executed, are not displayed. On the other hand, the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display, which are displayed in areas different from the area where the ready-to-win effect is executed, can be continuously displayed at the top of the screen even while the ready-to-win effect is being executed. , the player can see them. As a result, the player can easily grasp the number of pending memories even during the execution period of the ready-to-win effect, and can also grasp the display modes of the secondary pending display 30TM004 and the secondary active display.
(第1変化演出のみを実行する具体例)
次に、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定した場合の具体例に関して、図11-10~図11-12を用いて説明する。図11-10は、第1変化演出のみを実行するときのタイムチャートであり、図11-11及び図11-12は、第1変化演出のみを実行するときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of executing only the first change effect)
Next, a specific example in the case where it is decided to execute only the first change effect at the time of starting winning will be described with reference to FIGS. 11-10 to 11-12. 11-10 is a time chart when only the first change effect is executed, and FIGS. 11-11 and 11-12 are displayed on the
まず、図11-11(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示(図11-10に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。
First, in FIG. 11-11(1), when the first reserved memory number is 3, the
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11-11(2)に示すように(図11-10に示すT2のタイミング)、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出のみを実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定する。また、本例では、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しない(そのため第2変化演出も実行しない)ことに決定したものとする。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
Then, when the
また、演出制御用CPU120は、始動入賞時の判定により、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示しないことに決定したことに基づいて、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005を表示せず、また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示しない。
In addition, the
さらに、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図11-10の(T2)及び図11-11(2)に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第1保留記憶)を対象とした第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する。第1変化演出及び第2変化演出の実行禁止期間は、第1変化演出の対象となる第1保留表示30TM001が表示されてから、当該第1保留表示30TM001に対応した変動表示が終了するまでの期間(図11-10に示すT2からT9までの期間)としている。
Furthermore, the
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第1保留表示が他の態様(例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様)に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第2変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない(ステップS30TM1020でYESとなりステップS30TM1030の処理は実行されない)ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005が表示されることはない。 As a result, when a new starting prize is generated within the period in which the change effect is prohibited, the first suspension display 30TM001 (white round display) in the normal mode corresponding to the start win is displayed, and the change effect is prohibited. During the time period, the first pending display of its normal mode will not change to another mode (eg, special mode, blue mode, or red mode). Also, based on the fact that the change prohibition flag is set, the presence or absence of execution of the second change effect and the final display mode are not determined (YES in step S30TM1020 and the processing of step S30TM1030 is not executed), so a new start winning prize is obtained. The corresponding secondary pending indication 30TM004 and secondary active indication 30TM005 are never displayed.
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示30TM004は表示可能であるものの、その副保留表示30TM004の表示態様は変化しないようにしても良い。 In addition, not limited to such a form, when a new start winning occurs within the change effect prohibition period, although the normal mode secondary hold display 30TM004 corresponding to the new start winning can be displayed, The display mode of the secondary hold display 30TM004 may be kept unchanged.
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001が、第1変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-11(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
In this example, since the number of first pending memories is 4 based on the start winning prize, the fourth first pending display 30TM001 displayed in the first pending display area 30TM101 is the notice target by the first change effect. This is a suspended display corresponding to the variable display. Then, based on the end of the variable display time, the variable display of the decoration pattern on the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-11(4)に示すように(図11-10に示すT3のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。 In this shift display, the first reserved display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first reserved display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become.
ここで、演出制御用CPU120は、図11-11(4)に示すように(図11-10に示すT3のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-11(5)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-11(6)に示すように(図11-10に示すT4のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
ここで、演出制御用CPU120は、図11-11(6)に示すように(図11-10に示すT4のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-11(7)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-11(8)に示すように(図11-10に示すT5のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
ここで、演出制御用CPU120は、図11-11(8)に示すように(図11-10に示すT5のタイミング)、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、その予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-12(9)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-12(10)に示すように(図11-10に示すT6のタイミング)、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(赤色態様の第1保留表示30TM001c(赤色の丸形表示))をアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、第1変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後(第1変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示30TM003が表示された後)、図11-10のT7からT8に示す期間内に、アクティブ表示領域30TM103において、赤色態様のアクティブ表示30TM003cを最終表示態様(本例では金色)まで変化させる。
Then, the
その後、図11-12(11)に示すように(図11-10のT8に示すタイミング)、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部、即ち第1保留表示領域30TM101及びアクティブ表示領域30TM103と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第1保留表示30TM001及び第2保留表示30TM002、並びにアクティブ表示30TM003は非表示となる。第1保留表示30TM001及びアクティブ表示30TM003は、当該予告対象の変動表示が終了するまで(図11-10のT9に示すタイミングまで)表示されない。 After that, as shown in FIG. 11-12 (11) (timing shown at T8 in FIG. 11-10), the same decoration pattern ("7" in this example) stopped in the left pattern display area and the right pattern display area. A ready-to-win state is established, and a ready-to-win effect is executed in which characters "ready to reach!" Here, at the timing when the reach state is established, the first pending display 30TM001, the second pending display 30TM002, and the active display 30TM003 are hidden. The first pending display 30TM001 and the active display 30TM003 are not displayed until the variable display of the announcement target ends (until the timing indicated by T9 in FIG. 11-10).
以上に示したように、始動入賞時に第1変化演出のみを実行することに決定された場合には、当該第1変化演出の対象となる変動表示が終了するまでの期間は、新たな始動入賞に基づく第1変化演出は実行されず、また、新たな始動入賞に基づく第2変化演出も実行されないことになる。このように、視認性の高い第1保留表示領域30TM101において第1保留表示30TM001の表示態様を一旦変化させた後(通常態様とは異なる態様とした後)は、その後新たな始動入賞が発生した場合でも、視認性の低い副保留表示領域30TM104において当該新たな始動入賞に基づく第2変化演出を実行しないようにすることで、視認性の高い第1変化演出に遊技者を注目させて、第1変化演出の対象となっている変動表示とは異なる変動表示を対象とした第2変化演出が実行されることによる演出の複雑化を防止するようにしている。 As described above, when it is decided to execute only the first change effect at the time of the start winning, the period until the end of the variable display targeted for the first change effect is the new start win. The first change effect based on is not executed, and the second change effect based on the new start winning is not executed either. In this way, after changing the display mode of the first reserved display 30TM001 in the highly visible first reserved display area 30TM101 (after setting it to a different form from the normal mode), a new starting prize was generated thereafter. Even in this case, by not executing the second change effect based on the new start winning in the sub-reserved display area 30TM104 with low visibility, the player is made to pay attention to the first change effect with high visibility, and the second change effect is performed. To prevent the complication of performance due to execution of a second change performance directed to a variable display different from the variable display targeted for the first change performance.
なお、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の実行は可能であるものの、そのときの第1変化演出及び第2変化演出の実行割合を、第1変化演出の実行前(第1保留表示30TM001が通常態様で表示されている期間)よりも低下させるようにしても良い。 In the present embodiment, after the execution of the first change effect (the period in which the first pending display 30TM001 is displayed in a different mode from the normal mode), if a new start winning occurs, the new An example of prohibiting the execution of the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning has been shown, but not limited to such a form, after the first change effect is executed (the first pending display 30TM001 is the normal mode) is displayed in a different manner), if a new starting prize occurs, it is possible to execute the first change effect and the second change effect corresponding to the new start win, but at that time The execution ratio of the first change effect and the second change effect may be made lower than before the execution of the first change effect (the period during which the first pending display 30TM001 is displayed in the normal mode).
また、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合、第2変化演出に限らず他の予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数を変動表示が実行される毎に画像表示装置5に表示する(例えば、第1保留記憶数が3から0に1ずつ減算することに伴い、「3」、「2」、「1」、「0」と表示する)カウントダウン演出を実行しないようにしても良い。また、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまで背景画像を特別態様に変化させる背景変化演出を実行しないようにしても良い。
In addition, after the execution of the first change effect (the period in which the first pending display 30TM001 is displayed in a different mode from the normal mode), if a new start winning occurs, not only the second change effect but also other notices You may make it restrict|limit the execution of production|presentation. For example, the number of remaining variable displays until the variable display based on the new start winning is executed is displayed on the
また、本実施形態では、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出及び第2変化演出の両方の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化演出の実行後(第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示されている期間)に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第1変化演出は実行可能であるが当該新たな始動入賞に対応した第2変化演出は実行させない(当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004自体を表示させない、あるいは、当該新たな始動入賞に対応した副保留表示30TM004は表示されるもののその表示態様を通常態様のまま変化させない)ようにしても良い。 Further, in the present embodiment, after the execution of the first change effect (the period in which the first pending display 30TM001 is displayed in a different mode from the normal mode), when a new start winning occurs, the new Although an example of prohibiting execution of both the first change effect and the second change effect corresponding to the start winning has been shown, this is not limited to such a form, and after the first change effect is executed (the first pending display 30TM001 is normally If a new start-up win occurs during the period during which the game is displayed in a different mode, the first change effect corresponding to the new start-up win is executable, but corresponds to the new start-up win. The second change effect is not executed (the secondary pending display 30TM004 corresponding to the new start winning is not displayed, or the secondary pending display 30TM004 corresponding to the new starting winning is displayed, but its display mode is changed to normal (the mode may be left unchanged).
(第1変化演出及び第2変化演出に関する変形例)
上記実施形態では、第1変化演出において第1保留表示30TM001がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させ、第2変化演出において副保留表示30TM004がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させる例を示したが、そのような形態に限らず、第1保留表示30TM001に作用する第1保留作用演出を実行したことに応じて第1保留表示30TM001の態様を変化させ、副保留表示30TM004に作用する副保留作用演出を実行したことに応じて副保留表示30TM004の態様を変化させるようにしても良い。
(Modified example of first change effect and second change effect)
In the above embodiment, the mode is changed at the timing when the first pending display 30TM001 is shift-displayed in the first change effect, and the mode is changed at the timing when the sub-hold display 30TM004 is shift-displayed in the second change effect. , but is not limited to such a form, in response to the execution of the first suspension action effect acting on the first suspension display 30TM001, the mode of the first suspension display 30TM001 is changed, and the secondary suspension display 30TM004 is acted on The aspect of the secondary suspension display 30TM004 may be changed in accordance with the execution of the secondary suspension effect effect.
図11-13、図11-14、及び図11-15は、第1変化演出において第1保留作用演出を実行し、第2変化演出において副保留作用演出を実行する場合の具体例である。 FIGS. 11-13, 11-14, and 11-15 are specific examples of executing the first pending effect effect in the first change effect and executing the sub-sustaining effect effect in the second change effect.
まず、図11-13(1)は、第1保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域30TM103には、通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示され、第1保留表示領域30TM101には、通常態様の第1保留表示30TM001(白色の丸形表示)が3つ表示されている。なお、このとき副保留表示30TM004は表示されておらず、副アクティブ表示30TM005も表示されていない。また、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)も表示されていない。
First, FIG. 11-13(1) shows a state in which the
そして、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図11-13(2)に示すように、新たに入賞球装置6Aへの始動入賞が発生し、演出制御用CPU120が、第1変化演出及び第2変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用CPU120は、第1変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示30TM003の最終表示態様(本例では金色態様)、及び、第1変化演出の変化パターン(本例では変化パターン407)を決定し、第2変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示30TM005の最終表示態様(本例では赤色態様)、及び、第2変化演出の変化パターン(本例では変化パターン906)を決定する。また、このとき第1保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
Then, when the
また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域30TM105に通常態様の副アクティブ表示30TM005(白色の星形表示)を表示すると共に、副アクティブ表示領域30TM105を示すガイド(四角の枠)を表示する。また、第1保留記憶数が4であることに基づいて、副保留表示領域30TM104に通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)を4つ表示する。
In addition, the
本例では、始動入賞に基づいて第1保留記憶数が4となっているため、第1保留表示領域30TM101に表示されている4番目の第1保留表示30TM001、及び、副保留表示領域30TM104に表示されている4番目の副保留表示30TM004が、第1変化演出及び第2変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-13(3)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
In this example, since the number of first pending memories is 4 based on the start winning prize, the fourth first pending display 30TM001 displayed in the first pending display area 30TM101 and the sub-holding display area 30TM104 The displayed fourth sub-suspended display 30TM004 is a suspended display corresponding to the variable display to be notified by the first change effect and the second change effect. Then, based on the end of the variable display time, as shown in FIG. 11-13(3), the variable display of the decoration pattern on the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-13(4)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示30TM001を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示30TM004を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, as shown in FIG. 11-13 (4), the
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域30TM103に近い位置に第1保留表示として表示されていた通常態様の第1保留表示30TM001が、アクティブ表示領域30TM103にシフトしてアクティブ表示30TM003として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域30TM105に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示30TM004が、副アクティブ表示領域30TM105にシフトして副アクティブ表示30TM005として表示されることになる。 In this shift display, the first reserved display 30TM001 in the normal mode, which was displayed as the first reserved display at the position closest to the active display area 30TM103, is shifted to the active display area 30TM103 and displayed as the active display 30TM003. Become. Also, in this shift display, the normal mode secondary pending display 30TM004, which had been displayed as the secondary pending display at the position closest to the secondary active display area 30TM105, is shifted to the secondary active display area 30TM105 and displayed as the secondary active display 30TM005. will be
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタAが登場する第1保留作用演出(作用演出A)を実行することに決定したものとする。
Here, when starting the variable display, the
演出制御用CPU120は、その決定結果に基づいて、第1保留作用演出(作用演出A)を実行する。図11-13(4)に示す例では、キャラクタAが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタAが投げたボールが、対象の第1保留表示30TM001に当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
The
次いで、演出制御用CPU120は、図11-13(5)に示すように、第1保留作用演出(作用演出A)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を通常態様から特殊態様(本例では白色の三角形表示である第1保留表示30TM001a)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-13(6)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-13(7)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び特殊態様の第1保留表示30TM001a)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, as shown in FIG. 11-13 (7), the
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタBが登場する第1保留作用演出(作用演出B)を実行することに決定したものとする。
Here, when starting the variable display, the
また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタaが登場する副保留作用演出(作用演出a)を実行することに決定したものとする。
In addition, when starting the variable display, the
演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出B)を実行する。図11-13(7)に示す例では、キャラクタBが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001aに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタBが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001aに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001aの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
The
次いで、演出制御用CPU120は、図11-13(8)に示すように、第1保留作用演出(作用演出B)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を特殊態様から青色態様(本例では青色の丸形表示である第1保留表示30TM001b)に変化させる。
Next, as shown in FIG. 11-13 (8), the
演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出a)を実行する。図11-14(9)に示す例では、キャラクタaが登場して、予告対象の副保留表示30TM004に向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11-14(10)及び図11-15(11)に示すように、キャラクタaが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004に向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004の位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
The
本例では、図11-14(11)及び(12)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004の位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004の態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11-14(13)及び(14)に示すように、副保留作用演出(作用演出a)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様(本例では青色の星形表示である副保留表示30TM004b)に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図11-14(15)に示すように、画像表示装置5において飾り図柄の変動表示を終了する。
In this example, as shown in FIGS. 11-14 (11) and (12), when the balloon reaches the position of the secondary holding display 30TM004 to be notified, the form of the secondary holding display 30TM004 changes to a balloon shape (secondary holding display 30TM004F ). Subsequently, an image of the broken balloon (secondary hold display 30TM004G) is displayed. Then, the
次いで、演出制御用CPU120は、図11-14(16)に示すように、アクティブ表示領域30TM103に表示されているアクティブ表示30TM003を消去すると共に、第1保留表示領域30TM101に表示されている第1保留表示(通常態様の第1保留表示30TM001及び青色態様の第1保留表示30TM001b)を1つずつアクティブ表示領域30TM103側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域30TM105に表示されている副アクティブ表示30TM005を消去すると共に、副保留表示領域30TM104に表示されている副保留表示(通常態様の副保留表示30TM004(白色の星形表示)及び青色態様の副保留表示30TM004b(青色の星形表示))を1つずつ副アクティブ表示領域30TM105側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。
Next, as shown in FIG. 11-14 (16), the
ここで、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第1変化演出の変化パターン407に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、第1保留作用演出を実行すること、また実行する第1保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタCが登場する第1保留作用演出(作用演出C)を実行することに決定したものとする。
Here, when starting the variable display, the
また、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、第2変化演出の変化パターン906に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用CPU120は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類(キャラクタの種別)を決定する。本例では、キャラクタbが登場する副保留作用演出(作用演出b)を実行することに決定したものとする。
In addition, when starting the variable display, the
演出制御用CPU120は、これらの決定結果に基づいて、まず第1保留作用演出(作用演出C)を実行する。図11-15(17)に示す例では、キャラクタCが登場して、予告対象の第1保留表示30TM001bに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタCが投げたボールが、予告対象の第1保留表示30TM001bに当たる画像が表示されることによって、その第1保留表示30TM001bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
The
次いで、演出制御用CPU120は、図11-15(18)に示すように、第1保留作用演出(作用演出C)を実行したことに応じて、予告対象の第1保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の丸形表示である第1保留表示30TM001c)に変化させる。
Next, as shown in FIG. 11-15 (18), the
演出制御用CPU120は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出(作用演出b)を実行する。図11-15(19)に示す例では、キャラクタbが登場して、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図11-15(20)及び図11-15(21)に示すように、キャラクタbが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示30TM004bに向かって飛んでゆき、副保留表示30TM004bの位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示30TM004bの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
The
本例では、図11-15(21)及び(22)に示すように、予告対象の副保留表示30TM004bの位置に風船が到達すると、その副保留表示30TM004bの態様が風船形(副保留表示30TM004F)に変化する。続けて、その風船が割れた画像(副保留表示30TM004G)が表示される。そして、演出制御用CPU120は、図11-15(23)及び(24)に示すように、副保留作用演出(作用演出b)を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様(本例では赤色の星形表示である副保留表示30TM004c)に変化させる。。
In this example, as shown in FIGS. 11-15 (21) and (22), when the balloon reaches the position of the secondary holding display 30TM004b to be notified, the form of the secondary holding display 30TM004b changes to a balloon shape (secondary holding display 30TM004F ). Subsequently, an image of the broken balloon (secondary hold display 30TM004G) is displayed. Then, as shown in FIGS. 11-15 (23) and (24), the
このように、第1保留表示の態様を変化させる際に実行される第1保留作用演出と、副保留表示の態様を変化させる際に実行される副保留作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の保留対応表示(第1保留表示及び副保留表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。 In this way, the first pending effect rendering executed when changing the mode of the first pending display and the secondary pending effect rendering executed when changing the mode of the secondary pending display are different in performance mode. Thus, it is possible to further improve interest due to the presence of multiple types of pending display (first pending display and sub-holding display).
なお、図11-13~図11-15に示したように、キャラクタが出現してアイコンに対してアクションを行う演出を、アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良く、また、副アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良い。例えば、アクティブ表示30TM003が通常態様で表示されているときに、キャラクタAが出現してアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行うアクティブ作用演出を実行したことに応じて、アクティブ表示30TM003の表示態様を通常態様から他の態様(特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、金色態様)に変化させるようにしても良い。また、副アクティブ表示30TM005が通常態様で表示されているときに、キャラクタaが出現して副アクティブ表示30TM005に向かって風船を飛ばすアクションを行う副アクティブ作用演出を実行したことに応じて、副アクティブ表示30TM005の表示態様を通常態様から他の態様(青色態様、赤色態様)に変化させるようにしても良い。このように、アクティブ表示の態様を変化させる際に実行されるアクティブ作用演出と、副アクティブ表示の態様を変化させる際に実行される副アクティブ作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の変動対応表示(アクティブ表示及び副アクティブ表示)が存在することによる興趣を一層向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-13 to 11-15, an effect in which a character appears and performs an action on an icon may be executed when changing the display mode of the active display. Also, it may be executed when the display mode of the sub-active display is changed. For example, when the active display 30TM003 is displayed in the normal mode, the active display 30TM003 is displayed in response to the execution of the active action presentation in which the character A appears and throws a ball toward the active display 30TM003. The mode may be changed from the normal mode to another mode (special mode, blue mode, green mode, red mode, gold mode). In addition, when the secondary active display 30TM005 is displayed in the normal mode, the secondary active display 30TM005 is displayed in response to the execution of the secondary active effect presentation in which the character a appears and shoots a balloon toward the secondary active display 30TM005. The display mode of the display 30TM005 may be changed from the normal mode to another mode (blue mode, red mode). In this way, the active action effect executed when changing the mode of the active display and the side active effect effect executed when changing the mode of the secondary active display differ in the effect mode, so that a plurality of types can be obtained. It is possible to further enhance interest due to the presence of the display corresponding to the variation of (active display and sub-active display).
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1~6)に応じて、第1変化演出の実行割合や第2変化演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1~3)場合と比較して、設定値が高い(4~6)場合の方が、第1保留表示30TM001が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高く、また、副保留表示30TM004が通常態様とは異なる態様で表示される割合(あるいは、副保留表示30TM004及び副アクティブ表示30TM005自体が表示される割合)が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1~3)場合と比較して、設定値が高い(4~6)場合の方が、第1保留表示30TM001の表示色の変化回数が多い(例えば3回である)変化パターンが選択される割合が高く、副保留表示30TM004の表示色の変化回数が多い(例えば2回である)変化パターンが選択される割合が高いようにしても良い。
In the above embodiment, the execution ratio of the first change effect and the execution ratio of the second change effect may differ according to the current set values (1 to 6) regarding the
(アクティブ変化演出及び変化示唆演出)
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、前述したようにアクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
(Active change production and change suggestive production)
In this embodiment, the
ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合(アクティブ変化演出を実行する場合)、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合(アクティブ変化演出を実行しない場合)において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。この変化示唆演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。 Here, when the display mode of the active display is changed (when the active change effect is executed) and when the display mode of the active display is not changed (when the active change effect is not executed), the display mode of the active display is changed. It is possible to execute a change-suggestion production that suggests the possibility of change. This change-suggestion effect has a success mode and a failure mode. In the example shown below, when the change-suggestion effect of the success mode is executed, the display mode of the active display is changed, and the failure mode is changed. When the suggestive effect is executed, the display mode of the active display shall not be changed.
演出制御用CPU120は、変動表示の開始に伴うアクティブシフトを行ったときに、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様と、始動入賞が発生したときに決定したアクティブ表示の最終表示態様と、が異なる場合には、当該変動表示の実行中にアクティブ変化演出及び変化示唆演出を実行することにより、当該変動表示の期間内にアクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる。
When performing the active shift accompanying the start of the variable display, the
この場合に、演出制御用CPU120は、変動表示を開始するときに、アクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる変化パターンを決定する。図11-16は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様としての特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、及び、金色態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図11-16における「○」の表示は、成功態様の変化示唆演出が実行されることを示しており、「?」の表示は、失敗態様の変化示唆演出が実行されることを示している。
In this case, the
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様である場合には、図11-16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11-16(A)に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が特殊態様である場合において、変化パターン011が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン011における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン011は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
The
最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン012が60%、変化パターン013が40%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン012、変化パターン013における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン012は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン013は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the blue mode, the determination values are assigned so that the
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン014が70%、変化パターン015が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン014、変化パターン015における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン014は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン015は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the green mode, the determination values are assigned so that the
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン016が80%、変化パターン017が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン016、変化パターン017における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が1回である。変化パターン016は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン017は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン018が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン018における変化示唆演出の実行回数は5回であり、そのうち成功態様が5回、失敗態様が0回である。変化パターン018は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
Further, when the final display mode is the gold mode, the determination values are assigned so that the
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が特殊態様である場合には、図11-16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11-16(B)に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン021が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン021における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン021は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
The
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン022が70%、変化パターン023が30%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン022、変化パターン023における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン022は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン023は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the green mode, the determination values are assigned so that the
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン024が80%、変化パターン025が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン024、変化パターン025における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が1回である。変化パターン024は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン025は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン026が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン026における変化示唆演出の実行回数は4回であり、そのうち成功態様が4回、失敗態様が0回である。変化パターン026は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
Also, when the final display mode is the gold mode, the determination values are assigned so that the
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様である場合には、図11-16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11-16(C)に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン031が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン031における変化示唆演出の実行回数は2回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が1回である。変化パターン031は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンである。
The
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン032が80%、変化パターン033が20%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン032、変化パターン033における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が2回、失敗態様が1回である。変化パターン032は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン033は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
When the final display mode is the red mode, the determination values are assigned so that the
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン034が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン034における変化示唆演出の実行回数は3回であり、そのうち成功態様が3回、失敗態様が0回である。変化パターン034は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
Further, when the final display mode is the gold mode, the determination values are assigned so that the
演出制御用CPU120は、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様である場合には、図11-16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図11-16(D)に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン041が100%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン041における変化示唆演出の実行回数は1回であり、そのうち成功態様が1回、失敗態様が0回である。変化パターン041は、アクティブシフト時にアクティブ表示を赤色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
The
図11-16に示すように、1回の変動表示期間内(本例においてはリーチ状態が成立する前にアクティブ表示の表示態様が最終表示態様まで変化するため、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)に、より多くの変化示唆演出が実行されるほど、特に、より多くの成功態様の変化示唆演出が実行されるほど、大当り期待度の高い表示色に変化する割合が高くなる。 As shown in FIG. 11-16, within one variable display period (in this example, before the reach state is established, the display mode of the active display changes to the final display mode, so the reach after the start of the variable display During the period until the state is established), the more change-suggesting performances are executed, especially, the more success-mode change-suggesting performances are executed, the more the display color changes to the one with higher expectation of big win. higher percentage.
ここで、本実施形態では、n回目の変化示唆演出が実行された段階において、それまでの成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、n+1回目の変化示唆演出が実行される割合が高いように構成されている。例えば、2回目の変化示唆演出が実行された段階(n=2の場合)において、2回ともに成功態様だった場合には必ず3回目の変化示唆演出が実行されるようになっているが、2回のうち1回が成功態様であり1回が失敗態様であった場合には、3回目の変化示唆演出が実行されない場合がある。n=3の場合、n=4の場合も同様である。このように、変化示唆演出が実行された場合には、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、同じ変動表示期間内(変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内)で次の変化示唆演出が実行される割合が高いため、遊技者は、変化示唆演出の実行回数、特に成功態様の変化示唆演出の実行回数に注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。 Here, in the present embodiment, at the stage where the n-th change suggesting effect has been executed, the greater the number of executions of the success mode change suggesting effect up to that point, the higher the ratio of the n+1th change suggesting effect to be executed. is configured as For example, at the stage when the second change-suggestion effect is executed (in the case of n=2), if both times are successful, the third change-suggestion effect is always executed. If one of the two times is a success mode and one time is a failure mode, the third change suggesting effect may not be executed. The same is true for n=3 and n=4. In this way, when the change suggesting effect is executed, the greater the number of executions of the change suggesting effect of the success mode executed within the period from the start of the variable display to the establishment of the ready-to-win state, the more the same change. During the display period (within the period from the start of the variable display to the establishment of the ready-to-win state), the ratio of execution of the next change suggesting effect is high, so the player can increase the number of times the change suggesting effect is executed, especially the success mode. The number of executions of the change-suggesting presentation of .
また、本実施形態では、1の変動表示期間内において、[変化示唆演出が実行された回数]に対しての[成功態様の変化示唆演出が実行された回数]の割合が高いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]は、最終表示態様が特殊態様となる場合には1/2であり、最終表示態様が青色態様となる場合には2/3であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には3/4であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には4/5であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5/5である。このように、[成功態様の変化示唆演出の実行回数/変化示唆演出の実行回数]が大きいほど、アクティブ表示が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっていることから、遊技者は、変化示唆演出の実行回数と成功態様の変化示唆演出の実行回数との関係にも注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。 In addition, in the present embodiment, the higher the ratio of [the number of times the change suggesting effect was executed] to the [the number of times the change suggesting effect was executed] within one variable display period, the greater the expectation of a big hit. The rate of change to a high degree display mode is high. Specifically, [number of executions of change-suggestion effect of success mode/number of executions of change-suggestion effect] is 1/2 when the final display mode is the special mode, and the final display mode is the blue mode. 2/3 when the final display mode is the green mode, 3/4 when the final display mode is the green mode, 4/5 when the final display mode is the red mode, and the final display mode is the gold mode. If so, it is 5/5. In this way, the larger the [number of executions of success mode change suggestive effect / number of times change suggestive effect executed] is, the higher the ratio of the active display to change to the display mode with high expectation of big win. , attention is paid to the relationship between the number of executions of the change-suggesting presentation and the number of executions of the successful mode of change-suggesting presentation, thereby improving interest.
また、本実施形態では、成功態様の変化示唆演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、成功態様の変化示唆演出が連続する数は、最終表示態様が青色態様となる場合には1(連続せず)又は2であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には2又は3であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には3又は4であり、最終表示態様が金色態様となる場合には5である。これにより、遊技者は成功態様の変化示唆演出が連続して実行されるか否か、さらに何回連続するかに興味を持つことになる。 In addition, in the present embodiment, the greater the number of times the success mode change suggesting effect is continuously executed, the higher the rate of change to a display mode with a high degree of expectation for a big hit. Specifically, the number of success mode change-suggestion effects that are consecutive is 1 (not continuous) or 2 when the final display mode is the blue mode, and when the final display mode is the green mode. 2 or 3, 3 or 4 if the final appearance will be the red aspect, and 5 if the final appearance will be the gold aspect. As a result, the player becomes interested in whether or not the success mode change suggesting effect is continuously executed, and how many times it continues.
また、本例では、最終表示態様が同じ表示色の場合、成功態様の変化示唆演出が連続する数がより多い変化パターンが選択され易い。例えば、青色態様の場合は変化パターン013(連続せず)よりも変化パターン012(2連続)の方が選択される割合が高く、緑色態様の場合は変化パターン015(2連続)よりも変化パターン014(3連続)の方が選択される割合が高く、赤色態様の場合は変化パターン017(3連続)よりも変化パターン016(4連続)の方が選択される割合が高い。このように、最終的には同じ表示色となる場合でも、成功態様の変化示唆演出が連続し易いようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。 Also, in this example, when the final display mode is the same display color, a change pattern with a greater number of successive change suggesting effects of the success mode is likely to be selected. For example, in the case of the blue mode, the rate of selection of the changing pattern 012 (two consecutive) is higher than that of the changing pattern 013 (not continuous), and in the case of the green mode, the changing pattern is higher than the changing pattern 015 (two consecutive). 014 (three consecutive) is more likely to be selected, and in the case of the red mode, the changing pattern 016 (four consecutive) is more likely to be selected than the changing pattern 017 (three consecutive). In this way, even if the display color is the same in the end, it is possible to further increase the player's sense of expectation by facilitating success mode change suggestive effects to continue.
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した図11-16に示す変化パターンに基づいて、変化示唆演出の実行回数及び変化示唆演出の態様(成功態様又は失敗態様)を決定する。そして、演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、成功態様であるか又は失敗態様であるか、及び、次の変化示唆演出を実行するか否か、に基づいて、変化示唆演出の種別を決定する。変化示唆演出の種別として、キャラクタAが登場する変化示唆演出A、キャラクタBが登場する変化示唆演出B、キャラクタCが登場する変化示唆演出C、キャラクタDが登場する変化示唆演出D、及び、キャラクタEが登場する変化示唆演出E、が存在する。
The
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11-17に示す[成功態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが10%、キャラクタBが20%、キャラクタCが30%、キャラクタDが40%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11-17に示す[成功態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[成功態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが5%、キャラクタBが15%、キャラクタCが30%、キャラクタDが45%、キャラクタEが5%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行する場合には、図11-17に示す[失敗態様、次回演出実行あり]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行あり]である場合において、キャラクタAが37%、キャラクタBが32%、キャラクタCが30%、キャラクタDが1%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、n回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つn+1回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図11-17に示す[失敗態様、次回演出実行なし]のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが[失敗態様、次回演出実行なし]である場合において、キャラクタAが35%、キャラクタBが30%、キャラクタCが30%、キャラクタDが5%、キャラクタEが0%の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
演出制御用CPU120は、各変化示唆演出に関して、図11-17に示す変化示唆演出決定テーブルに基づいて、変化示唆演出の種別を決定している。そのため、n回目とn+1回目の変化示唆演出が実行される場合に、例えば、n回目の変化示唆演出でキャラクタAが選択されて、n+1回目の変化示唆演出でキャラクタA~キャラクタEの全てのキャラクタが選択される可能性がある。つまり、n回目でキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行されたときに、n+1回目でキャラクタAとは異なるキャラクタBが登場する変化示唆演出Bが実行される可能性がある一方で、n+1回目でn回目と同様のキャラクタAが登場する変化示唆演出Aが実行される可能性もある。このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
The
図11-17に示すように、キャラクタAが登場する変化示唆演出Aは、成功態様となる確率は低いが、次の変化示唆演出が実行される確率は高く、キャラクタDが登場する変化示唆演出Dは、成功態様となる確率は高いが、次の変化示唆演出が実行される確率は低い。また、キャラクタEが登場する変化示唆演出Eは、成功態様である確率は100%であるが、次の変化示唆演出が実行される確率は0%である。従って、遊技者にとっては、画面にキャラクタAが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は低いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は高いということになり、画面にキャラクタDが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は高いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は低いということになり、画面にキャラクタEが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様は必ず変化するが次回の変化示唆演出は実行されない(今回の変化示唆演出が最後となる)ということになる。 As shown in FIG. 11-17, the probability that the change suggesting effect A in which the character A appears is low is low, but the probability that the next change suggesting effect will be executed is high, and the change suggesting effect in which the character D appears. D has a high probability of becoming a successful mode, but a low probability of executing the next change suggesting effect. Also, the probability that the change suggesting effect E in which the character E appears is a success mode is 100%, but the probability that the next change suggesting effect will be executed is 0%. Therefore, when the character A is displayed on the screen, the player has a low degree of expectation that the display mode of the active display will change, but has a high degree of expectation that the next change suggesting effect will be executed. When the character D is displayed on the screen, the degree of expectation that the display mode of the active display will change is high, but the degree of expectation that the next change suggesting effect will be executed is low, and the character E is displayed on the screen. In this case, the display mode of the active display will always change, but the next change suggesting effect will not be executed (this change suggesting effect will be the last).
このように、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、アクティブ表示の表示態様が大当り期待度の高い態様に変化する割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。また、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。 As described above, the rate at which the display mode of the active display changes to a mode with a high degree of expectation for a big hit differs depending on the type of character that appears in the production, so the player pays attention to which type of character appears. will do. In addition, since the rate at which the next change suggesting effect is executed differs depending on the type of character appearing in the effect, the player pays attention to which type of character appears.
なお、図11-17に示した演出種別に限らず、例えば、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も低い演出種別を設けても良く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も高い演出種別を設けても良い。 11 to 17. For example, it is possible to provide an effect type in which the rate at which the display mode of the active display changes is low and the rate at which the next change-suggestion effect is executed is low. An effect type may be provided in which the rate of change in the display mode of the display is high and the rate of execution of the next change suggesting effect is also high.
(アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例)
次に、アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例に関して、図11-18~図11-20を用いて説明する。図11-18、図11-19(9)~(12)、及び、図11-20に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を金色態様とすることに決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン018とすることに決定した場合の例である。また、図11-18、及び、図11-19(9)、(10)、(20)~(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。
(Specific examples of active change effect and change suggestion effect)
Next, specific examples of the active change effect and the change suggestive effect will be described with reference to FIGS. 11-18 to 11-20. 11-18, 11-19 (9) to (12), and 11-20, the
本例では、変化パターン018に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Dを実行することに決定されており、5回目の変化示唆演出に関してキャラクタEが登場する成功態様の変化示唆演出Eを実行することに決定しているものとする。
In this example, based on the
図11-18(1)は、アクティブ表示領域30TM103に通常態様のアクティブ表示30TM003(白色の丸形表示)が表示されており、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。
In FIG. 11-18(1), the active display 30TM003 (white circular display) of the normal mode is displayed in the active display area 30TM103, and the
演出制御用CPU120は、1回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Aを実行する。その結果、図11-18(1)に示すように、キャラクタAが画面右側から登場し、そのキャラクタAがアクティブ表示30TM003に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11-18(2)に示すように、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示30TM003に命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には通常態様のアクティブ表示30TM003とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示が爆発したことを想起させる画像である。そして、図11-18(3)に示すように、1回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003a(白色の三角形表示)が表示される。
The
次に、演出制御用CPU120は、2回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Bを実行する。その結果、図11-18(4)に示すように、キャラクタBが画面左側から登場し、そのキャラクタBがアクティブ表示30TM003aに向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11-18(5)に示すように、キャラクタBが投げたボールがアクティブ表示30TM003aに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には特殊態様のアクティブ表示30TM003aとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11-18(6)に示すように、2回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003b(青色の丸形表示)が表示される。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、3回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Cを実行する。その結果、図11-18(7)に示すように、キャラクタCが画面右側から登場し、そのキャラクタCがアクティブ表示30TM003bに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11-18(8)に示すように、キャラクタCが投げたボールがアクティブ表示30TM003bに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には青色態様のアクティブ表示30TM003bとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11-19(9)に示すように、3回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003d(緑色の丸形表示)が表示される。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11-19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11-19(11)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11-19(12)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003c(赤色の丸形表示)が表示される。
Next, the
次に、演出制御用CPU120は、5回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Eを実行する。その結果、図11-20(13)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材(ガラス板等)にヒビが入った態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。さらに、図11-20(14)に示すように、ヒビの範囲が拡大した態様のヒビ画像(画面ヒビ画像30TM200)が表示される。
Next, the
次いで、図11-20(15)に示すように、画像表示装置5の画面を構成する透明部材が割れる態様の画像(画面割れ画像30TM210)が表示され、キャラクタEが画面中央から登場し、そのキャラクタEがアクティブ表示30TM003cに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される。続けて、図11-20(16)に示すように、キャラクタEが投げたボールがアクティブ表示30TM003cに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には赤色態様のアクティブ表示30TM003cとは異なるエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)が表示される。そして、図11-20(17)に示すように、5回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域30TM103には金色態様のアクティブ表示30TM003e(金色の丸形表示)が表示される。
Next, as shown in FIG. 11-20 (15), an image (screen crack image 30TM210) in which a transparent member constituting the screen of the
そして、図11-20(18)に示すように、画像表示装置5において表示されていた画面割れ画像30TM210が消去され、図11-20(19)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「7」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチが成立するタイミングで、金色態様のアクティブ表示30TM003eは非表示となり、アクティブ表示領域30TM103を示す四角の枠も非表示となる。非表示となった情報は、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。
Then, as shown in FIG. 11-20 (18), the broken screen image 30TM210 displayed on the
図11-18、及び、図11-19(9)、(10)、(20)~(22)に示す演出例は、演出制御用CPU120が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン014とすることに決定した場合の例である。
11-18 and FIG. 11-19 (9), (10), (20)-(22), the
本例では、変化パターン014に基づいて、1回目の変化示唆演出に関してキャラクタAが登場する変化示唆演出Aを実行することに決定し、且つ2回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Aを実行することに決定されており、2回目の変化示唆演出に関してキャラクタBが登場する変化示唆演出Bを実行することに決定し、且つ3回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Bを実行することに決定されており、3回目の変化示唆演出に関してキャラクタCが登場する変化示唆演出Cを実行することに決定し、且つ4回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Cを実行することに決定されており、4回目の変化示唆演出に関してキャラクタDが登場する変化示唆演出Dを実行することに決定し、且つ5回目の変化示唆演出が実行されないことに基づいて失敗態様の変化示唆演出Dを実行することに決定しているものとする。
In this example, based on the
図11-18(1)~図11-19(9)に示す演出例(1回目の変化示唆演出~3回目の変化示唆演出)は、上述した変化パターン018の演出例と同様であるため説明を省略し、図11-19(10)、(20)~(22)に示す演出例を説明する。
11-18(1) to 11-19(9) (first change suggesting effect to third change suggesting effect) are the same as the above-described example of
演出制御用CPU120は、4回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、失敗態様の変化示唆演出Dを実行する。その結果、図11-19(10)に示すように、キャラクタDが画面左側から登場し、そのキャラクタDがアクティブ表示30TM003dに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図11-19(20)に示すように、キャラクタDが投げたボールがアクティブ表示30TM003dに命中しなかったことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されており、前述したエフェクト画像(アクティブ表示30TM003G)は表示されず、これに代わりキャラクタDが投げて命中しなかったボールが画面右下部に向けて転がっていく演出画像が表示される。そして、図11-19(21)に示すように、4回目の変化示唆演出が終了したときに、アクティブ表示領域30TM103には緑色態様のアクティブ表示30TM003dが継続して表示されている。即ち、4回目の変化示唆演出の実行前(3回目の変化示唆演出の終了後)からアクティブ表示の表示態様が変化しない。
The
そして、図11-19(22)に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄(本例では、「4」)が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ!!」という文字が画面下部(アクティブ表示領域30TM103に重複する領域)に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチ状態が成立するタイミングで、アクティブ表示領域30TM103は非表示となるので、緑色態様のアクティブ表示30TM003dは、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。 Then, as shown in FIG. 11-19 (22), a ready-to-win state is established in which the same decoration pattern ("4" in this example) is stopped in the left pattern display area and the right pattern display area, and "READY!! ” is displayed at the bottom of the screen (the area overlapping the active display area 30TM103). Here, as described above, the active display area 30TM103 is hidden at the timing when the ready-to-reach state is established, so the active display 30TM003d in the green mode is not displayed until the variable display of the notice target ends.
図11-18(1)~図11-20(19)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を継続して実行している状態で、変化パターンに応じた所定回数(1回~5回)の変化示唆演出を実行している。そして、所定回数の変化示唆演出の実行が終了すると、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄を停止させリーチ状態を成立させる。つまり、演出制御用CPU120が所定回数の変化示唆演出を実行している期間は、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を仮停止させたり、変動表示の方向を変化させたり、リーチ状態を成立させたりしない。このような構成によれば、変化パターンに応じた所定回数の変化示唆演出が実行されている期間は、飾り図柄の変動表示の態様が変化しないので、変化示唆演出により一層注目させることができる。
As shown in FIGS. 11-18 (1) to 11-20 (19), the
なお、図11-16には、失敗態様の変化示唆演出が連続しない変化パターンを示しているが、このような形態に限らず、失敗態様の変化示唆演出が連続する変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が成功態様の変化示唆演出よりも多く実行される変化パターンを設けても良い。例えば、3回連続して失敗態様の変化示唆演出が実行された後に、2回連続して成功態様の変化示唆演出が実行される変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が1回以上実行されるが、成功態様の変化示唆演出が1回も実行されないことによりアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良い。 Although FIGS. 11 to 16 show a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is not continuous, the change pattern is not limited to such a form, and a change pattern in which the change suggestion effect of the failure mode is continuous may be provided. . Further, a change pattern may be provided in which the change-suggesting effect of the failure mode is executed more than the change-suggesting effect of the success mode. For example, a change pattern may be provided in which the change suggestive effect of the failure mode is performed three times in succession, and then the change suggestion effect of the success mode is performed twice in succession. Also, a performance pattern may be provided in which the display mode of the active display does not change because the change suggesting effect of the failure mode is executed one or more times, but the change suggesting effect of the success mode is not executed even once.
図11-16等に示す例では、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化せず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合よりも高い割合でアクティブ表示の表示態様が変化する構成であれば良く、例えば、成功態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良く、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化する演出パターンを設けても良い。 In the examples shown in FIGS. 11 to 16 and the like, the display mode of the active display does not change when the change suggesting effect of the failure mode is executed, and the active display is always displayed when the change suggesting effect of the success mode is executed. Although an example in which the display mode changes has been shown, the present invention is not limited to such a mode, and when the change suggesting effect of the success mode is executed, a higher rate of activation is performed than when the change suggesting effect of the failure mode is executed. Any configuration may be used as long as the display mode of the display changes. For example, it is possible to provide an effect pattern in which the display mode of the active display does not change even when the success mode change suggestion effect is executed, and the failure mode changes. An effect pattern may be provided in which the display mode of the active display changes even when the suggestive effect is executed.
図11-16等に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が1段階高い表示態様(通常態様から特殊態様、特殊態様から青色態様、青色態様から緑色態様、緑色態様から赤色態様、赤色態様から金色態様)に変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が2段階以上高い表示態様(例えば、通常態様から緑色態様、青色態様から金色態様等)に変化する変化パターンを設けても良い。また、実行される変化示唆演出の種別(例えば、出現するキャラクタの種別)に応じて、表示態様が2段階以上変化する割合が異なるようにしても良く、例えば、キャラクタAが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が低く、キャラクタBが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が2段階以上変化する割合が高いようにしても良い。さらに、キャラクタCが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が必ず3段階変化するようにしても良い。 In the example shown in FIGS. 11 to 16 and the like, when the effect suggesting a change in the success mode is executed, the display mode of the active display changes to a display mode with a level of expectation of a big hit that is one level higher (normal mode to special mode, special mode to blue mode, from blue mode to green mode, from green mode to red mode, from red mode to gold mode), but not limited to such a mode, when the success mode change suggestion effect is executed Alternatively, a change pattern may be provided in which the display mode of the active display changes to a display mode in which the likelihood of a big win is two or more levels higher (for example, from a normal mode to a green mode, from a blue mode to a gold mode, etc.). In addition, the rate at which the display mode changes by two or more stages may be different depending on the type of change suggestive effect to be executed (for example, the type of character that appears). is executed, the ratio of the display mode to change by two stages or more is low, and when the change suggesting effect in which the character B appears is executed, the ratio of the display mode to change by two stages or more is high. Also good. Furthermore, when the change suggesting effect in which the character C appears is executed, the display mode may always change in three steps.
上記の実施形態において、変化示唆演出を、飾り図柄が仮停止する前のタイミングで実行するようにしても良い。具体的には、飾り図柄を仮停止させた後に再変動させる擬似連変動が1回以上実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、飾り図柄の仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、n回の仮停止が実行される場合には、各仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行し(計n回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し)、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行することで、n+1回目の仮停止が実行されないことを示唆するようにしても良い。なお、擬似連変動が1回も実行されない変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、失敗態様の変化示唆演出のみを実行して成功態様の変化示唆演出を実行しない演出パターンを設けても良い。また、擬似連変動が予め定められた上限回数(例えばn+1回)実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、n+1回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し、失敗態様の変化示唆演出は実行しない演出パターンを設けても良い。 In the above embodiment, the change-suggestion effect may be executed before the decorative symbols are temporarily stopped. Specifically, when the variable display of the decorative symbols is performed based on a variation pattern in which the pseudo continuous variation is executed one or more times to re-variate the decorative symbols after temporarily stopping the decorative symbols, before the temporary stopping of the decorative symbols. You may make it perform the change suggestion production|presentation of a success mode. For example, when the temporary stop is executed n times, the success mode change suggesting effect is executed before each temporary stop (the success mode change suggesting effect is continuously executed a total of n times), and then It is also possible to suggest that the (n+1)-th temporary stop will not be executed by executing a change-suggestion rendering of the failure mode. In addition, when the variation display of decorative symbols is executed based on the variation pattern in which the pseudo-continuous variation is not executed even once, the performance pattern in which only the failure-mode change-suggestion effect is performed and the success-mode change-suggestion effect is not performed. may be provided. In addition, when the variation display of the decorative pattern is executed based on the variation pattern in which the pseudo-continuous variation is executed a predetermined upper limit number of times (for example, n+1 times), the n+1 success mode change suggestion effect is continuously performed. An effect pattern may be provided in which the effect is executed and the effect suggesting a change in the failure mode is not executed.
このような構成とする場合には、飾り図柄が仮停止していない状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄が仮停止する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後にキャラクタAが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化し、その後に1回目の仮停止が行われて1回目の再変動が開始された後に、キャラクタBが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が特殊態様から青色態様に変化し、その後に2回目の仮停止が行われて2回目の再変動が開始された後に、キャラクタCが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から緑色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の仮停止期間(即ち飾り図柄の変動態様を変化させる期間)とが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄が仮停止する際の演出効果を低下させないようにすることができる。 In the case of such a configuration, the change suggesting effect is started (the character appears) in a state where the decorative pattern is not temporarily stopped, and the change suggesting effect is finished before the decorative pattern is temporarily stopped (the character performs an action and the display mode of the active display changes). For example, immediately after the start of the variable display of the decoration pattern, the character A appears and performs an action, the display mode of the active display changes from the normal mode to the special mode, and then the temporary stop is performed for the first time. After the re-fluctuation of is started, character B appears and performs an action, the display mode of the active display changes from the special mode to the blue mode, and then the second temporary stop is performed and the second re-fluctuation is performed. After the game is started, the character C may appear and perform an action to change the display mode of the active display from the blue mode to the green mode. In this way, by avoiding overlap between the execution period of one change suggesting effect and the temporary stop period of the decorative pattern (that is, the period of changing the variation mode of the decorative pattern), it is possible to draw attention to the change suggesting effect. In addition, it is possible to prevent the performance effect from being lowered when the decorative pattern is temporarily stopped.
なお、飾り図柄の変動表示方向を縦方向から横方向に変更する演出を実行する場合には、飾り図柄が縦方向に変動表示している状態で変化示唆演出を開始し(キャラクタが登場し)、飾り図柄の変動表示方向を横方向に変更する前に当該変化示唆演出を終了させる(キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する)ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後に最初のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から青色態様に変化し、その後に飾り図柄の変動表示方向が縦方向から横方向に変化した後に、次のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。このように、1回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の変動表示方向が変化するタイミングとが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄の変動表示方向が変化する際の演出効果を低下させないようにすることができる。 In addition, when executing the effect of changing the display direction of the decorative pattern from the vertical direction to the horizontal direction, the change suggestion effect is started in the state where the decorative pattern is displayed in the vertical direction (the character appears). It is preferable to end the change suggesting effect (the character performs an action and the display mode of the active display changes) before changing the variable display direction of the decoration pattern to the horizontal direction. For example, immediately after the variable display of decorative patterns is started, the first character appears and performs an action, and the display mode of the active display changes from the normal mode to the blue mode. After the change in the horizontal direction, the next character may appear and perform an action so that the display mode of the active display changes from the blue mode to the red mode. In this way, by avoiding overlap between the execution period of one change suggesting effect and the timing of changing the direction of the variable display of the decorative pattern, attention can be drawn to the change suggesting effect and the variable display of the decorative pattern. It is possible to prevent the production effect from being lowered when the direction changes.
上記の実施形態では、変化示唆演出が、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。例えば、図11-16に示した変化パターンを、保留表示の表示態様を変化させる際の変化パターンとしても良く、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させないようにしても良い。 In the above-described embodiment, an example is shown in which the change suggesting effect is a effect suggesting that the display mode of the active display changes. It may also be a production that suggests that the changes. For example, the change patterns shown in FIGS. 11 to 16 may be used as the change patterns when changing the display mode of the pending display. Alternatively, the display mode of the pending display may not be changed when the effect indicating the change of the failure mode is executed.
上記の実施形態では、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出の何れの場合にも、登場したキャラクタが同様のアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出であり、例えば、ボールを投げるアクション)を行う例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行う一方で、失敗態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行わないようにしても良い。なお、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出とで、登場したキャラクタが行うアクションが異なるようにしても良く、例えば、成功態様の変化示唆演出では、変化させるアクティブ表示又は保留表示の方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用する演出)を行い、失敗態様の変化示唆演出では、アクティブ表示又は保留表示とは異なる方向にボールを投げるアクション(アクティブ表示又は保留表示に作用しない演出)を行うようにしても良い。 In the above-described embodiment, in both the success-mode change-suggestion effect and the failure-mode change-suggestion effect, the characters appearing in the same action (active display or pending display) are effects that affect, for example, a ball Although the example of performing the action of throwing a ) is shown, this is not limited to such a form, and in the effect of suggesting a change in the success mode, the character that has appeared performs an action to change the display mode of the active display or the hold display. In the failure mode change suggesting effect, the character that has appeared may not perform an action for changing the display mode of the active display or the pending display. It should be noted that the actions performed by the characters appearing may be different between the change suggesting effect of the success mode and the change suggesting effect of the failure mode. The action of throwing the ball in the direction of is performed (effect that affects active display or pending display). You may make it perform the production which does not act.
上記の実施形態では、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの所定期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、当該所定期間内に次回の変化示唆演出が実行される割合が高く、当該所定期間内に実行された変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数の割合が高いほど、大当り期待度が高い例を示した。しかしながら、所定期間はこれに限らず、飾り図柄の変動開始から飾り図柄(仮停止後に再変動(擬似連)が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄)が仮停止されるまでの期間であっても良く、また、飾り図柄が仮停止されてから飾り図柄の再変動後に再度飾り図柄が仮停止されるまでの期間(即ち擬似連の間の期間)であっても良い。なお、所定期間は、飾り図柄の変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間であっても良く、飾り図柄の変動開始から左中右の全ての飾り図柄が確定停止するまでの期間であっても良い。 In the above-described embodiment, the greater the number of executions of the change suggestion effect of the success mode executed within the predetermined period from the start of the variable display to the establishment of the ready-to-win state, the more the next change suggestion effect will be performed within the predetermined period. is executed, and the higher the ratio of the number of executions of the change-suggestion performance of the success mode to the number of executions of the change-suggestion performance executed within the predetermined period, the higher the expectation of the big win. . However, the predetermined period is not limited to this, and the period from the start of the variation of the decorative symbols to the temporary stop of the decorative symbols (combination of decorative symbols or pseudo-continuous symbols that will undergo re-fluctuation (pseudo-continuous) after temporary stop) is temporarily stopped. It may be a period, or it may be a period from when the decorative symbols are temporarily stopped until the decorative symbols are temporarily stopped again after the decorative symbols are changed again (that is, the period between the pseudo-runs). In addition, the predetermined period may be a period from the start of the variation of the decorative pattern to the first stop of any one of the left, middle, and right decorative patterns. It may be a period until the fixed stop.
上記の実施形態において、複数回の変化示唆演出が実行される場合に、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの期間が複数パターン存在するようにしても良い。例えば、1の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの間隔が長い場合には、その間隔が短い場合よりも次の変化示唆演出が成功態様となる割合が高く、大当り期待度も高いようにしても良い。また、多くの回数の変化示唆演出が実行される場合において、その間隔が徐々に短くなり、これに伴い大当り期待度が徐々に高くなるようにしても良い。このような形態によれば、遊技者は1の変化示唆演出が終了したときに、次の変化示唆演出が実行されるか否かとともに、次の変化示唆演出が開始されるまでの間隔にも興味を持つようになり、興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, when the change suggesting effect is executed a plurality of times, there may be a plurality of patterns of periods from the end of one change suggesting effect to the start of the next change suggesting effect. For example, when the interval from the end of one change suggesting performance to the start of the next change suggesting performance is long, the success rate of the next change suggesting performance is higher than when the interval is short, and the degree of expectation for a big hit. can be set higher. Further, when the change suggesting effect is executed many times, the interval between the performances may be gradually shortened, and accordingly the degree of expectation for the big win may be gradually increased. According to such a form, when one change suggesting effect is completed, the player can determine whether or not the next change suggesting effect will be executed, and also the interval until the next change suggesting effect is started. You can become interested and improve your interest.
上記の実施形態において、パチンコ遊技機1に関する現在の設定値(1~6)に応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させる割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い(1~3)場合と比較して、設定値が高い(4~6)場合の方が、アクティブ表示の表示態様が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1~3)場合と比較して、設定値が高い(4~6)場合の方が、アクティブ表示の表示色の変化回数が多い(例えば3回以上である)変化パターンが選択される割合が高い、即ち、成功態様の変化示唆演出が実行される割合、成功態様の変化示唆演出が連続する割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い(1~3)場合と比較して、設定値が高い(4~6)場合の方が、特定種別の変化示唆演出(例えば出現頻度が低いキャラクタXが出現する演出)が実行される割合が高くなるようにしても良い。
In the above embodiment, the ratio of changing the display mode of the active display may be changed according to the current setting values (1 to 6) regarding the
[電源投入時処理に関する他の例]
次に、電源投入時処理に関する他の例を説明する。
図12-1~図12-3は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図であり、図9-11~図9-13、図9-11及び図9-43~図9-44、並びに、図10-1及び図10-2に示した処理に相当する処理である。但し、これら図9-11等に示した処理のうち、一部の処理(例えば、図9-11に示した処理等)については図示を省略している。
[Another example of power-on processing]
Next, another example of power-on processing will be described.
FIGS. 12-1 to 12-3 are diagrams showing an example of processing executed in the
図12-1に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、図9-13のステップS21TM1330及び図9-43のステップS21TM2130に示した処理と同様の処理であり、データチェックとしてパリティチェックを行う。
As shown in FIG. 12-1, the
チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0~5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9-4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9-4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9-4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9-4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9-4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9-4等で示す設定値6に相当する。
If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the
ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。
Here, in this example, when the
設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。
If the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040), the
RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when power is cut off, the value of the RAM clear flag is not retained, and the value of the RAM clear flag when the power is restored is 0 (initial value is non-set state). Note that the notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode is completed. You can let it happen.
一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。
On the other hand, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040), the
次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
Next, the
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。
The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 sends a detection signal indicating that the
CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図12-2に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
When the
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
That is, if the result of the data check in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and there is no power interruption during the setting change ( NO at step S21TM4030), the
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。
In the present embodiment, in order to enter a state (setting confirmation mode) in which changing of the setting value is not permitted but the setting value can be confirmed, (1) the
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
As described above, the lock switch 21TM051, which must be operated to confirm or change the setting value, is provided on the back side of the
なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
In this embodiment, as the condition (1), when either the
一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。
On the other hand, if the open state of the
バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。
In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120~ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if normal values (0 to 5) are stored in the setting value storage area, if part of the backup RAM area is broken, the determination in step S21TM4010 is NO. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, if there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting change is performed based on the satisfaction of the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later). will be controlled by mode. In addition, even if the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), if the set value storage area does not store the normal value (0 to 5) (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) being satisfied. In addition, if the setting change mode has been controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the establishment of the setting change mode transition conditions (steps S21TM4120 to S21TM4140 to be described later). It will be.
ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。
At step S21TM4120, the
錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。
If the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130), the
クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図12-2に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。
If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4140), the
一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。
On the other hand, in step S21TM4120, if the open state of the
演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。
Next, the
このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。
In this loop processing, after the
ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0~5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the period of the loop processing, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display of the display monitor 21TM029. By providing a 4 ms wait, it is possible to prevent excessive heat from accumulating in the 7-segment display and causing damage to the display. Also, the security signal is continuously output during the period of the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a regular value (0 to 5 ), it is possible to identify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode is not entered).
ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 continues until the power supply stops (until the power switch 21TM055 is turned off).
即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、図9-14に示す賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, if the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), if the setting value is not a normal value (NO in step S21TM4020), or if power failure occurs during setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and YES is determined in step S21TM4030), the game should not be played in this state. Before moving to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing and special symbol process processing shown in Figure 9-14), the set value of the set value storage area is fixed to a regular value need to let Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)~(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。
In this embodiment, in order to change the setting value (setting change mode), (1) the
仮に、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the setting value in the setting value storage area cannot be fixed to the normal value because the change of the setting value is not permitted. Therefore, it is not possible to shift to normal game processing. Therefore, if NO is determined in any one of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the above-described loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed.
ループ処理(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)~(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 If the loop processing (steps S21TM4200 to S21TM4220) is performed, the normal game processing cannot be performed. not. In this manner, if the conditions for shifting to the setting change mode are not established, the power is once turned off, and the conditions (1) to (3) are all established when the power is turned on next time. Then, the setting change mode is entered, and the set value in the set value storage area is fixed to the normal value.
なお、CPU103は、(1)~(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。
It should be noted that the CPU103, when any of the conditions of (1) to (3) is not satisfied, the first special
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。
In this embodiment, if the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be checked (setting confirmation mode). , (1) the
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。
However, if the setting changing flag is set (YES at step S21TM4030), (1) the
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図12-2及び図12-3を用いて説明する。図12-2の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0~5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0~5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。
Next, processing related to the setting change mode and setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 12-2 and 12-3. In the process of FIG. 12B, the
次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
Next, the
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530~ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 As a result, when the setting change mode or the setting confirmation mode is being controlled (repeated processing of steps S21TM4530 to S21TM4620 or repetitive processing of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650), the power supply If a disconnection occurs, the data check will be executed appropriately in step S21TM4010 after the power is restored.
次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0~5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0~5)に1を加算した値(1~6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1~6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。
Next, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next,
一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。
On the other hand, if the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the
次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
Next, the
次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。
Next, the
設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。
If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has not been operated (NO in step S21TM4610), the
遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0~5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Each time the game arcade clerk operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the normal set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is set (when the power is turned on or when the power was cut off last time) is 3. If so, the setting values stored in the setting value storage area are updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.
ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530~ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and transmit the setting confirmation mode command (step S21TM4650). ) and updating of the setting value (step S21TM4620) corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and S21TM4650 are repeatedly executed.
設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is ON (determined as YES in step S21TM4070) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (determined as NO in step S21TM4040 to set the RAM clear flag). remains 0).
また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, it is possible to display the current set value (step S21TM4550) and output a security signal (step S21TM4560), and to send a setting change mode command (step S21TM4590) and update the set value (step S21TM4620). This state corresponds to a setting change mode in which setting values can be checked and changed.
設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4070 or S21TM4130) and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is ON (YES in step S21TM4040 or S21TM4140). is determined and the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
Note that the setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the
CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。
In step S21TM4680, the
ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理(図9-14のステップS21TM1670)において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。
At step S21TM4680, if lock switch 21TM051 is OFF (YES at step S21TM4680),
即ち、図12-4(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 12-4 (1), output of a security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and setting confirmation mode are started. The value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode in response to the end of control in any of the modes. set (step S21TM4710).
ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the processing for starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether control is performed in the setting change mode or in the setting confirmation mode (it is determined which mode is controlled). ) is executed as a common process. Also, in the process of setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710, regardless of whether the control was performed in the setting change mode or the setting confirmation mode (it is necessary to determine which mode the control was in). ) is executed as a common process. In this way, the output control of the security signal is simplified by making the security signal output start control and output end control common between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. , the control burden can be reduced.
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 In addition, the output of the security signal is started in response to the start of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and the security signal is output in response to the end of control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. , it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that there is a possibility that the gaming machine has been controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode.
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode is completed, a common value (1000 ms) is set as a security signal for both the setting change mode control and the setting confirmation mode control. It's set on a timer. However, if the output start control and the output end control of the security signal are made common between the setting change mode control and the setting change mode control, which mode is selected on the external device side. It becomes difficult to grasp whether it is controlled.
そこで、本実施形態では、図12-4(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 12-4(2), when the setting change mode is set, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is once set in step S21TM4710. After setting the timer value to 1000 ms, based on the determination of NO in step S21TM4770 described later, the security signal timer value is reset (overwritten) to 30000 ms in step S21TM1465 after the RAM is cleared. there is That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図12-4(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the signal output control described above is performed, the final output stop timing of the security signal is, as shown in FIG. 1 second has elapsed since the setting change mode was set, and 30 seconds have passed since the setting change mode was terminated.
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9-14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、図9-14に示したステップS21TM1670の情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, if it is controlled in the setting confirmation mode (RAM is not cleared and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after interrupt permission In the process (for example, the information output process of step S21TM1670 shown in FIG. 9-14), if the security signal continues to be output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from 1000 ms, and the setting change mode is controlled ( If the RAM is cleared and the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the game control timer interrupt processing after the interrupt is permitted (for example, in FIG. 9-14 In the information output processing of step S21TM1670 shown), the output of the security signal is continued until the value of the security signal timer changes from 30000 ms to 0 ms. In addition, when it is controlled in the setting confirmation mode, when it is controlled in the setting change mode, the value of the security signal timer is set for a predetermined time (1000 ms or 30000 ms ) to 0 ms, the output of the security signal may be continued, and after the output of the security signal is completed, the game control timer interrupt process may be performed.
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 In this manner, the security signal is continuously output for at least 1 sec when the control in the setting confirmation mode and the control in the setting change mode are finished, and the control is performed in the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed since the control in the setting change mode was completed. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between when the setting confirmation mode is controlled and when the setting change mode is controlled, while the output control of the security signal is made common.
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to grasp whether the setting confirmation mode was controlled without executing the initialization process, or whether the initialization process was executed and the setting change mode was controlled. . For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it can be specified that the setting confirmation mode has been controlled without executing the initialization process. It is possible to presume that there is a possibility that the change processing has been executed and the setting change mode has been controlled.
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。
Note that the security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the gaming machine is powered off. Further, the
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されない(例えば、図9-13に示すステップS21TM1410が実行されない)ため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行される(例えば、図9-13に示すステップS21TM1410が実行される)ことになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled at the time of power restoration, RAM clear is not executed (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is not executed), so the value of the abnormality detection flag is initialized in the signal output process. It remains set without being reset, and it is possible to output the security signal continuously for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible not to limit the output period of the security signal to the period until one second elapses after the end of control in the setting confirmation mode. On the other hand, when the setting change mode is controlled at the time of power restoration, RAM clear is executed (for example, step S21TM1410 shown in FIG. 9-13 is executed), so in the subsequent signal output processing The anomaly detection flag is cleared (it is unknown whether an anomaly was detected when the power was cut off), and as a result, the security signal output period ends the setting change mode. until 30 seconds elapses (a period corresponding to the execution of RAM clear).
なお、図12-2のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 12-2, the value of the security signal timer is set to 1 second. The value of the security signal timer to be set may be at least a period in which the external device can recognize that the security signal has been output, for example, 50 ms or longer. That is, a common security signal timer value of 50 ms may be set for both when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.
ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。
After the process of step S21TM4710, the
次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
Next, the
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1~6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0~5)に1を加算した値を設定値(1~6)として認識し、設定値1~6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
Here, the player usually recognizes that the range of the setting value is 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is displayed as it is on the side of the
なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1~6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1~6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1~6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。
In addition, not limited to such a form, CPU103 is set to the setting command the value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area, effect control It may be transmitted to the
前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
As described above, the
次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。
Next, the
ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, the fact that the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770) means that the data check result in the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010) and the set value is a normal value (step S21TM4010). YES at S21TM4020), and no power interruption occurred during the setting change (NO at step S21TM4030), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is OFF (NO at step S21TM4040). ), it is sufficient to execute the power-off recovery process without clearing the RAM.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、図9-13に示したステップS21TM1340以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1340~ステップS21TM1370及びステップS21TM1480~ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9-14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して(ステップS21TM1370)、通常遊技処理に移行することになる。
If the value of the RAM clear flag is 0, the
演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。
In the
一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, if the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that RAM clear has been set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150 and it has been decided to execute RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute power-on processing accompanied by RAM clearing.
CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、図9-13に示したステップS21TM1410(RAMクリア処理)以降と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS21TM1410(RAMクリア処理)~ステップS21TM1460、前述したセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理(ステップS21TM1465)、及びステップS21TM1480~ステップS21TM1540の処理、即ち電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図9-14に示した遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。
When the value of the RAM clear flag is 1, the
図12-3に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。
As shown in FIG. 12-3, the
このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the set values stored in the set value storage area are not cleared in this RAM clearing process is that (a) if control is not performed in the setting change mode, the set value storage area does not contain the regular values when the power is turned on; (YES in step S21TM4020), and (b) if the setting change mode is set, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, it is not possible to control to the setting change mode, and there is no opportunity to change the values stored in the setting value storage area.
次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
Next, the
ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理(ステップS21TM1690)における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。
After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the
次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。
Next,
このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(図9-14に示すステップS21TM1670の情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 In this step S21TM1465 or step S21TM4710 described above, the value of the security signal timer is set, so that the security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt is permitted (see FIG. 9-14 Information output processing of step S21TM1670 shown), thereafter, the value of the security signal timer is subtracted by 2 ms every time the game control timer interrupt processing is executed by the interrupt permission, and the value of the security signal timer becomes 0. The output of the security signal is stopped at the timing.
そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される(前述した図9-19及び図9-21を参照)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。
Then, the
次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。
Next, the
そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
Then, in step S21TM1500, the
次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理(図9-14)を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
Next,
なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理(ステップS21TM1340以降の処理)に移行しても良い。
In this example, when it is determined that the RAM clear flag is 0 (YES) in step S21TM4770, the
また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。
Further, in this example, when it is determined that the RAM clear flag is 1 (NO) in step S21TM4770, the
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
As described above, when the power is turned on, the game hall clerk or the like turns on the lock switch 21TM051 and turns on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 to switch the
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図12-1~図12-3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。
As described above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting change mode was set when the power was turned off, so the setting value is in an unstable state. There is a possibility that the setting value to be confirmed by the game arcade is not stored in the setting value storage area. In the example shown in FIGS. 12-1 to 12-3, the
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, the game is started in an unstable state of the set value (game control timer interrupt processing is executed) while preventing that, when the power is turned on, the power It is possible to notify the external device that it was controlled to the setting change mode when the interruption occurred.
また、図12-1~図12-3に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120~ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。
In addition, in the examples shown in FIGS. 12-1 to 12-3, the
図12-5に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A~21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。
In the example shown in FIG. 12-5, by displaying the character "E" on each of the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D that constitute the display monitor 21TM029, an abnormality occurs to the game parlor clerk (in the setting change mode). (the possibility that a power outage may have occurred in a controlled state) is clearly notified. In addition, the
本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。
In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on and the transition condition for controlling to the setting change mode is satisfied, that is, (i) the
ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
Here, in the
一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)~(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。
On the other hand, (b) when the setting changing flag is set when the power is turned on and the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, that is, one of the above (i) to (iii) If any of the conditions are not met, without being controlled to the setting change mode, it is controlled to the game stop state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) after sending the set value abnormality error command (step S21TM4190) . As a result, the error display on the
このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)~(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。
In this way, the error display on the
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 In this way, when a power failure occurs in the setting change mode, the state of the game machine can be appropriately notified when the power is restored.
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
Here, in the case of (a) that the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored, an error is displayed on the
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
On the other hand, in the case of (b) where the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored, it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored even though the power is interrupted during the setting change mode. Therefore, the game is forcibly stopped (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220), and the error display on the
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)~(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)~(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), transition conditions (i) to (iii) for shifting to the setting change mode are all satisfied, and transition condition (i ) to (iii) are not established, a different command may be transmitted as a command indicating that the set value may be abnormal.
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
For example, when the transition condition is satisfied, the command indicates that the setting value may be abnormal and the transition to the setting change mode has been performed (or the transition condition has been satisfied). , and the
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
After the setting change mode or the setting confirmation mode is completed and the normal game process is started, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the
そして、図9-38(2)に示したように、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。
Then, as shown in FIG. 9-38 (2), the production control board 12 (production control CPU 120) receives the lock switch operation command and/or the setting changeover switch operation command. It is possible to specify that an operation for changing the setting value has been performed and notify that fact, although neither the change mode nor the setting confirmation mode is controlled. For example, based on the reception of the lock switch operation command, the
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。
It should be noted that the
(電源投入時処理の変形例)
図12-1に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modified example of power-on processing)
In the example shown in FIG. 12-1, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the
このような形態に限らず、図12-6に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 As shown in FIG. 12-6, if the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), three conditions (i) to (iii) are satisfied. Alternatively, the RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the setting change mode may be entered (NO in step S21TM4570) without confirming whether or not the condition is satisfied.
図12-6に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)~(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200~ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図12-1に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図12-1~図12-3に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 12-6, if the result of the data check in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010) or if the set value is not a normal value (NO in step S21TM4020), the setting changing flag is set. (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without judging whether the conditions (i) to (iii) are met, and the setting is changed. The part that is controlled to the mode (NO in step S21TM4570) and not controlled to the game stop state (processing corresponding to the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) is different from the processing shown in FIG. 12-1. Other parts are the same as the processing shown in FIGS. 12-1 to 12-3.
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in such a configuration, the RAM clear flag is set to 1 based on the fact that the setting change flag is set when the power is turned on, and the setting change mode is entered. It is possible to appropriately determine the state of the game machine when power is cut off during the change.
図12-6に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
In the example shown in FIG. 12-6, if the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)~(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 In this way, if a power failure occurs while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are set based on the fact that the setting change flag is set when the power is restored. By automatically controlling the mode to the setting change mode irrespective of whether or not is established, it is possible to improve the workability for fixing the set value.
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図12-2のステップS21TM4610~ステップS21TM4620)。 Here, if the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), even if the condition (ii) that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied, the setting It will be controlled in change mode. As a result, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state, the set value stored in the set value storage area is changed. (Steps S21TM4610 to S21TM4620 in FIG. 12-2).
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determination of YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the game arcade clerk who has changed the setting value must once turn the lock switch 21TM051 from the OFF state in order to finalize the setting value and end the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the setting change mode control is determined whether the setting changing flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030). are made different, while the conditions for terminating the control of the setting change mode (the operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the conditions for terminating the control of the setting change mode. Appropriately transitioning to normal game processing is made.
ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。
Here, when the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), it is possible to issue a notification prompting the user to turn on the lock switch 21TM051. good. For example, when the setting changing flag is set (YES in step S21TM4030), the
なお、図12-1~図12-3、並びに図12-6に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
In the processing shown in FIGS. 12-1 to 12-3 and 12-6, it is not possible to shift to the normal game processing while the setting changing flag is set. Therefore, when the game machine maker ships the pachinko game machine 1 (before it is installed in the game hall), the setting change flag is set in advance, so that the
(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図12-7を用いて説明する。図12-2、及び、前述した図10-2に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Set value storage control when power is cut off while changing set values)
Next, setting value storage control when a power failure occurs during setting value change will be described with reference to FIG. 12-7. In the example shown in FIG. 12-2 and FIG. 10-2 described above, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 in the setting change mode. itself will be changed.
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12-7(1)を用いて説明する。 First, regarding the control when the setting value is changed during the setting change mode and the power is turned off before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode ends), FIG. -7(1).
順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
As shown in
次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
Next, as shown in
次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図12-6に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。
When the power is turned on in
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, if the setting value is changed in the setting change mode and the lock switch 21TM051 is not turned off (without ending the setting change mode), the power supply is interrupted. , the setting value after change in the previous setting change mode is held in the setting value storage area. Therefore, when the power supply is restored, there are cases where the set values have already been set, and in this case, the game arcade clerk terminates the setting change mode without performing an operation to change the set values again. Since it is sufficient to shift the game machine to the normal game process by pressing the button, workability can be improved.
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図12-7(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power failure occurs after the setting value is changed during the setting change mode and the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends), Description will be made with reference to FIG. 12-7(2).
順番1~順番4に関しては、図12-7(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。
The
その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。
After that, as shown in
次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
Next, as shown in
次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。
Next, as shown in
図12-7(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in Figure 12-7 (1) and (2), when the power supply is interrupted while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control of the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set values that have been changed in accordance with the previous setting change operation in the setting change mode, that is, the set values that were stored in the set value storage area immediately before the power was turned off, are restored. , are effective setting values (setting values stored in the setting storage area at the time of power restoration).
なお、図12-7に示した設定値の記憶制御に限らず、前述した図9-37に示した設定値の記憶制御を適用するようにしても良い。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0~5)に1を加算した値(1~6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 Note that the setting value storage control shown in FIG. 9-37 may be applied instead of the setting value storage control shown in FIG. 12-7. That is, when the setting change mode is controlled, the setting values stored in the setting value storage area are copied to the setting information temporary storage area, and when the setting change mode is controlled, the setting changeover switch (clear switch) is operated. 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the setting change mode is terminated (turning on the lock switch 21TM051). state to the OFF state) is performed, the setting value stored in the setting information temporary storage area is stored (overwritten) in the setting value storage area to determine the setting value. can be In this case, the setting values to be displayed on the display monitor 21TM029 are the values (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting values (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area. The setting value displayed on the display monitor 21TM029 is also changed according to the change of the setting value stored in the .
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
With such a configuration, even when the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the setting value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting If the power is cut off without completing the operation for terminating the change mode (without the lock switch 21TM051 being switched to the OFF state), the set values stored in the set value storage area of the
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when power is cut off while being controlled in the setting change mode. In addition, when the power supply is stopped in an unstable state in which the setting change mode has not ended, it is possible to restrict the change of the setting value.
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0~5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0~5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0~5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。
The control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment is provided with a plurality of setting values (for example, 0 to 5), and for gaming machines with different jackpot probabilities according to the setting values Although it is applicable, but not limited to this, although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting value (for example, for all setting
[特徴部35TMに関する説明]
次に、特徴部35TMを備える遊技機に関して、図13-1~図13-20を用いて説明する。図1に示した遊技機は、1の画像表示装置を備えるものであるが、遊技機が複数の画像表示装置を備える構成としても良い。図13-1の例では、パチンコ遊技機1は、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300と、を備えている。また、前述した可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えている。
[Description of Characteristic Portion 35TM]
Next, a gaming machine having the characteristic portion 35TM will be described with reference to FIGS. 13-1 to 13-20. Although the gaming machine shown in FIG. 1 includes one image display device, the gaming machine may be configured to include a plurality of image display devices. In the example of FIG. 13-1, the
図13-1に示す2つの画像表示装置を備えるパチンコ遊技機1において、第1の画像表示装置であるメイン液晶表示器35TM200は、図1に示した画像表示装置5に相当するものであり、遊技盤2における遊技領域の中央付近に設けられる。即ち、メイン液晶表示器35TM200には、前述した画像表示装置5において表示可能な情報が表示されるものであり、例えば、飾り図柄の背景画像が表示され、飾り図柄の可変表示が実行される。また、飾り図柄の可変表示に伴う予告演出等の演出画像が表示される。また、メイン液晶表示器35TM200には、保留表示及びアクティブ表示(可変表示対応表示)が表示される。
In the
また、第2の画像表示装置であるサブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方に設けられている。サブ液晶表示器35TM300の前方側(遊技者側)には、下方向移動端にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が配置されている。サブ液晶表示器35TM300には、光透過性を有する第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の態様(例えば発光色)を変化させるための画像や、7セグメント表示器を模した画像等を表示可能となっている。 A sub liquid crystal display 35TM300, which is a second image display device, is provided below the main liquid crystal display 35TM200. A first logo panel 35TM410 and a second logo panel 35TM420 at the downward movement end are arranged on the front side (player side) of the sub-liquid crystal display 35TM300. The sub-liquid crystal display 35TM300 displays an image for changing the aspect (e.g., emission color) of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 having optical transparency, an image imitating a 7-segment display, and the like. It is possible.
本実施形態では、後述するように、7セグメント表示器を模した画像によって、示唆演出(例えば擬似連図柄の仮停止)が実行されるまでの残り時間、大当り期待度(例えばバトル演出における勝利期待度)を示す数値、示唆演出(例えばリーチ状態の成立に伴い楽曲を再生するミュージックリーチ演出)が開始されてからの経過時間等、を遊技者に報知することが可能となっている。これら7セグメント表示器を模した画像によって示される数値は、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出(飾り図柄の可変表示を含む)に関連した画像であり、メイン液晶表示器35TM200で実行される演出の時間に関連した画像である。 In this embodiment, as will be described later, an image simulating a 7-segment display device is used to display the remaining time until a suggestive effect (for example, a temporary stop of a pseudo-continuous pattern) is executed, the expectation of a big hit (for example, the expectation of winning in a battle effect). It is possible to inform the player of a numerical value indicating the degree), the elapsed time from the start of a suggestive effect (for example, a music ready-to-win effect in which a song is played when the ready-to-win state is established). Numerical values indicated by the images imitating these seven-segment displays are images related to effects (including variable display of decorative patterns) executed by the main liquid crystal display 35TM200, and are executed by the main liquid crystal display 35TM200. It is an image related to the time of production.
第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510により上下方向に駆動され、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520により上下方向に駆動される。以下、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300、第1ロゴパネル35TM410及び第1ロゴパネル駆動機構35TM510、並びに、第2ロゴパネル35TM420及び第2ロゴパネル駆動機構35TM520等で構成されるロゴパネル駆動機構35TM001について、図13-2~図13-4を用いて説明する。 The first logo panel 35TM410 is vertically driven by a first logo panel driving mechanism 35TM510, and the second logo panel 35TM420 is vertically driven by a second logo panel driving mechanism 35TM520. Below, the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300, the first logo panel 35TM410 and the first logo panel driving mechanism 35TM510, the second logo panel 35TM420 and the second logo panel driving mechanism 35TM520 etc. logo panel The drive mechanism 35TM001 will be described with reference to FIGS. 13-2 to 13-4.
(ロゴパネル駆動機構)
図13-2は、ロゴパネル駆動機構35TM001を示し、図13-2(a)は、ロゴパネル駆動機構35TM001の正面図、図13-2(b)は、図13-2(a)のP矢視図である。また、図13-3は、図13-2(a)のQ矢視図である。図13-1~図13-3に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に配置されている。図13-2(a)は、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、下方向移動端にあって、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている状態を示している。
(logo panel driving mechanism)
13-2 shows the logo panel drive mechanism 35TM001, FIG. 13-2(a) is a front view of the logo panel drive mechanism 35TM001, and FIG. 13-2(b) is P in FIG. 13-2(a). It is an arrow view. Also, FIG. 13-3 is a view in the direction of arrow Q in FIG. 13-2(a). As shown in FIGS. 13-1 to 13-3, the logo panel drive mechanism 35TM001 is arranged near the center of the game area on the
図13-2(b)及び図13-3に示すように、サブ液晶表示器35TM300は、メイン液晶表示器35TM200の下方であって、メイン液晶表示器35TM200よりも前方側(遊技者側)に配置されている。メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300は、何れも正面視が長方形であり、メイン液晶表示器35TM200の幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さよりも大きい。 As shown in FIGS. 13-2(b) and 13-3, the sub-liquid crystal display 35TM300 is located below the main liquid crystal display 35TM200 and in front of the main liquid crystal display 35TM200 (toward the player). are placed. Both the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 are rectangular in front view, and the width and height of the main liquid crystal display 35TM200 are greater than the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300.
第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420は、下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300の前面から同一距離だけ離間して、左右に並列して配置されている。サブ液晶表示器35TM300の前面の左側に第1ロゴパネル35TM410が配置され、サブ液晶表示器35TM300の前面の右側に第2ロゴパネル35TM420が配置される。即ち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる位置に配置されている。 The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged side by side at the same distance from the front surface of the sub liquid crystal display 35TM300 when they are at the downward movement end. A first logo panel 35TM410 is arranged on the front left side of the sub liquid crystal display 35TM300, and a second logo panel 35TM420 is arranged on the front right side of the sub liquid crystal display 35TM300. That is, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at positions overlapping the sub liquid crystal display 35TM300 in the front and rear.
第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を並列に配置したときの幅及び高さは、サブ液晶表示器35TM300の幅及び高さとほぼ同等である。そのため、遊技者から見ると、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端にあるときに、サブ液晶表示器35TM300が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420により覆われているように見える。 The width and height when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged in parallel are substantially the same as the width and height of the sub liquid crystal display 35TM300. Therefore, when viewed from the player, the sub liquid crystal display 35TM300 is covered with the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 when the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are at the downward movement end. It looks like there is
第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、アクリルやポリカーボネート等の透明な合成樹脂により形成されている。第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420には、それぞれ、凹凸の造形により、文字情報「FEV」の輪郭と、文字情報「ER!」の輪郭が形成されている。例えば、透明な合成樹脂板において、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)を薄く形成して、その他の部分は厚く形成することで、文字部分の透光性が、他の部分の透光性よりも高くなるように構成されている。 The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are made of transparent synthetic resin such as acrylic or polycarbonate. The outline of the character information "FEV" and the outline of the character information "ER!" For example, in a transparent synthetic resin plate, the character portion (the portion surrounded by the outline of the character) is formed thin, and the other portions are formed thick. It is configured to be higher than the lightness.
なお、このような構成に代えて、あるいは、このような構成に加えて、透明な合成樹脂板に、有色で不透明な合成樹脂等の材質からなり、文字の輪郭に合わせて形成された輪郭部材を取り付けるようにしても良い。また、文字部分(文字の輪郭に囲まれた部分)の材質の透光性が、他の部分の材質の透光性より高くなるように、透光性の異なる複数の材質により第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を形成しても良い。 Instead of or in addition to such a configuration, a contour member made of a material such as a colored and opaque synthetic resin is formed on a transparent synthetic resin plate so as to match the contour of the character. may be attached. In addition, the first logo panel is made of multiple materials with different translucency so that the translucency of the material of the character part (the part surrounded by the outline of the character) is higher than the translucency of the material of the other parts. 35TM410 and a second logo panel 35TM420 may be formed.
このように、文字部分の透光性を他の部分の透光性よりも高くすることにより、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するサブ液晶表示器35TM300(第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が上方の演出位置に移動した場合には、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の後方に位置するメイン液晶表示器35TM200)に表示される情報のうち、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の文字部分(「FEV」の輪郭に囲まれた領域、「ER!」の輪郭に囲まれた領域)に対応した位置(各領域と相対する位置)に表示された情報は、他の部分に対応した位置に表示された情報よりも視認性が高くなる。 In this way, by making the translucency of the character portion higher than that of the other portions, the sub liquid crystal display 35TM300 (first logo When the panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move to the upper presentation position, among the information displayed on the main liquid crystal display 35TM200 located behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, Positions corresponding to the character portions of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 (the area surrounded by the outline of "FEV" and the area surrounded by the outline of "ER!") (positions relative to each area) The information displayed in , is more visible than information displayed in positions corresponding to other parts.
第1ロゴパネル35TM410は、第1ロゴパネル駆動機構35TM510によって、図13-2(a)の上下方向に移動可能である。また、第2ロゴパネル35TM420は、第2ロゴパネル駆動機構35TM520によって、図13-2(a)の上下方向に移動可能である。第1ロゴパネル駆動機構35TM510、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は同一構造を有し、図13-2(a)の左右方向に対称に配置されている。 The first logo panel 35TM410 can be moved vertically in FIG. 13-2(a) by the first logo panel driving mechanism 35TM510. Further, the second logo panel 35TM420 can be moved vertically in FIG. 13-2(a) by the second logo panel drive mechanism 35TM520. The first logo panel drive mechanism 35TM510 and the second logo panel drive mechanism 35TM520 have the same structure and are arranged symmetrically in the horizontal direction of FIG. 13-2(a).
第1ロゴパネル駆動機構35TM510は、第1ラック35TM511、第1ピニオン35TM512、第1モータ35TM513、第1支持板35TM514等で構成されている。また、第2ロゴパネル駆動機構35TM520は、第2ラック35TM521、第2ピニオン35TM522、第2モータ35TM523、第2支持板35TM524等で構成されている。第1ロゴパネル35TM410の左側面に第1ラック35TM511が固定され、第2ロゴパネル35TM420の右側面に第2ラック35TM521が固定されている。第1ラック35TM511、第2ラック35TM521は、図13-2(a)の上下方向に細長い角柱状に形成されている。 The first logo panel drive mechanism 35TM510 is composed of a first rack 35TM511, a first pinion 35TM512, a first motor 35TM513, a first support plate 35TM514, and the like. The second logo panel drive mechanism 35TM520 is composed of a second rack 35TM521, a second pinion 35TM522, a second motor 35TM523, a second support plate 35TM524, and the like. A first rack 35TM511 is fixed to the left side of the first logo panel 35TM410, and a second rack 35TM521 is fixed to the right side of the second logo panel 35TM420. The first rack 35TM511 and the second rack 35TM521 are formed in the shape of a prism elongated in the vertical direction in FIG. 13-2(a).
第1支持板35TM514、第2支持板35TM524は、図13-2(a)の上下方向に長い長方形の板状に形成されている。第1支持板35TM514の前面に一体的に形成された第1ガイド35TM515に案内されて、第1ラック35TM511が図13-2(a)の上下方向に移動可能である。同様に、第2支持板35TM524の前面に一体的に形成された第2ガイド35TM525に案内されて、第2ラック35TM521が図13-2(a)の上下方向に移動可能である。 The first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524 are formed in a rectangular plate shape elongated in the vertical direction of FIG. 13-2(a). Guided by a first guide 35TM515 integrally formed on the front surface of the first support plate 35TM514, the first rack 35TM511 can move vertically in FIG. 13-2(a). Similarly, the second rack 35TM521 is guided by a second guide 35TM525 integrally formed on the front surface of the second support plate 35TM524 to move vertically in FIG. 13-2(a).
第1支持板35TM514、第2支持板35TM524の背面には各々第1モータ35TM513、第2モータ35TM523が取り付けられている。第1モータ35TM513の出力軸に固定された第1ピニオン35TM512が、第1ラック35TM511の左側面に形成された第1ラック歯35TM511Aに噛み合っている。同様に、第2モータ35TM523の出力軸に固定された第2ピニオン35TM522が、第2ラック35TM521の右側面に形成された第2ラック歯35TM521Aに噛み合っている。 A first motor 35TM513 and a second motor 35TM523 are attached to the rear surfaces of the first support plate 35TM514 and the second support plate 35TM524, respectively. A first pinion 35TM512 fixed to the output shaft of the first motor 35TM513 meshes with first rack teeth 35TM511A formed on the left side surface of the first rack 35TM511. Similarly, the second pinion 35TM522 fixed to the output shaft of the second motor 35TM523 meshes with the second rack teeth 35TM521A formed on the right side surface of the second rack 35TM521.
このように、演出制御基板12には、可動体としての第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が接続されており、該第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作が演出制御基板12(演出制御用CPU120)により制御される。
In this manner, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 as movable bodies are connected to the
具体的には、第1ロゴパネル35TM410を駆動するための第1モータ35TM513、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)、第2ロゴパネル35TM420を駆動するための第2モータ35TM523、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端、即ち原点位置に位置しているか否かを検出するための原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)、が接続されており、第1モータ35TM513、第2モータ35TM523の動作を制御することで、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の動作を、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が個別に制御することが可能とされているとともに、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置(初期位置)に位置しているか否かを、演出制御基板12(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。 Specifically, a first motor 35TM513 for driving the first logo panel 35TM410, and an origin detection sensor 35TM519 for detecting whether or not the first logo panel 35TM410 is positioned at the downward movement end, that is, the origin position. (photo sensor), a second motor 35TM523 for driving the second logo panel 35TM420, and an origin detection sensor 35TM529 for detecting whether or not the second logo panel 35TM420 is positioned at the downward movement end, that is, the origin position. (photo sensor) is connected, and by controlling the operation of the first motor 35TM513 and the second motor 35TM523, the operation of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is controlled by the effect control board 12 (effect control board 12). CPU 120) can be individually controlled, and whether or not the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are positioned at the origin position (initial position) is controlled by the effect control board 12 (effect control board 12). The control CPU 120) can detect it.
演出制御用CPU120が、第1モータ35TM513を回転させると、第1ラック35TM511に固定された第1ロゴパネル35TM410が図13-2(a)の上下方向に移動する。同様に、演出制御用CPU120が、第2モータ35TM523を回転させると、第2ラック35TM521に固定された第2ロゴパネル35TM420が図13-2(a)の上下方向に移動する。
When the
第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、独立して図13-2(a)の上下方向に移動可能であり、また、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に、図13-2(a)の上方向または下方向に移動させることが可能である。 The first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are independently movable in the vertical direction in FIG. It is possible to move upward or downward in FIG. 13-2(a).
第1ラック35TM511、第2ラック35TM521の下端には、板状の第1当接部材35TM516、第2当接部材35TM526が各々固定されている。第1支持板35TM514の前面の下端には第1下端ストッパ35TM517が固定され、第1支持板35TM514の前面の上端側には第1上端ストッパ35TM518が固定されている。同様に、第2支持板35TM524の前面の下端には第2下端ストッパ35TM527が固定され、第2支持板35TM524の前面の上端側には第2上端ストッパ35TM528が固定されている。 A plate-like first contact member 35TM516 and a plate-like second contact member 35TM526 are fixed to the lower ends of the first rack 35TM511 and the second rack 35TM521, respectively. A first lower end stopper 35TM517 is fixed to the lower end of the front surface of the first support plate 35TM514, and a first upper end stopper 35TM518 is fixed to the upper end side of the front surface of the first support plate 35TM514. Similarly, a second lower end stopper 35TM527 is fixed to the lower end of the front surface of the second support plate 35TM524, and a second upper end stopper 35TM528 is fixed to the upper end side of the front surface of the second support plate 35TM524.
第1ロゴパネル35TM410が図13-2(a)の上方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の上方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1上端ストッパ35TM518に当接し、第1ロゴパネル35TM410が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第1ロゴパネル35TM410が図13-2(a)の下方向に移動すると、第1ロゴパネル35TM410の下方向移動端で、第1当接部材35TM516が第1下端ストッパ35TM517に当接し、第1ロゴパネル35TM410が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第1ロゴパネル35TM410が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM519(フォトセンサ)により検出される。 When the first logo panel 35TM410 moves upward in FIG. 13-2(a), the first contact member 35TM516 contacts the first upper end stopper 35TM518 at the upward movement end of the first logo panel 35TM410, and the first logo panel 35TM410 moves upward. The logo panel 35TM410 stops at the exact production position at the end of upward movement. When the first logo panel 35TM410 moves downward in FIG. 13-2(a), the first contact member 35TM516 contacts the first bottom end stopper 35TM517 at the downward movement end of the first logo panel 35TM410, and the first logo panel 35TM410 moves downward. The logo panel 35TM410 stops at the exact origin position (also referred to as initial position or retracted position) at the end of downward movement. Whether or not the first logo panel 35TM410 is at the origin position is detected by an origin detection sensor 35TM519 (photosensor).
同様に、第2ロゴパネル35TM420が図13-2(a)の上方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の上方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2上端ストッパ35TM528に当接し、第2ロゴパネル35TM420が上方向移動端の正確な演出位置に停止する。第2ロゴパネル35TM420が図13-2(a)の下方向に移動すると、第2ロゴパネル35TM420の下方向移動端で、第2当接部材35TM526が第2下端ストッパ35TM527に当接し、第2ロゴパネル35TM420が下方向移動端の正確な原点位置(初期位置、退避位置とも称する)に停止する。第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるか否かは、原点検出センサ35TM529(フォトセンサ)により検出される。 Similarly, when the second logo panel 35TM420 moves upward in FIG. 13-2(a), the second contact member 35TM526 contacts the second upper end stopper 35TM528 at the upward movement end of the second logo panel 35TM420. , the second logo panel 35TM420 stops at the exact presentation position of the upward movement end. When the second logo panel 35TM420 moves downward in FIG. 13-2(a), the second contact member 35TM526 contacts the second bottom end stopper 35TM527 at the downward movement end of the second logo panel 35TM420, and the second logo panel 35TM420 moves downward. The logo panel 35TM420 stops at the exact origin position (also referred to as initial position or retracted position) at the end of downward movement. Whether or not the second logo panel 35TM420 is at the origin position is detected by the origin detection sensor 35TM529 (photosensor).
図13-2(a)の状態では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方が、サブ液晶表示器35TM300と前後で重なる原点位置に配置され、サブ液晶表示器35TM300に関しては視認性が低下した状態である一方、メイン液晶表示器35TM200に関しては遊技者が全体を視認できる状態になっている。但し、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420は、透光性を有する材料で形成されているため、遊技者は、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420を介して、サブ液晶表示器35TM300の情報を視認することは可能である。 In the state of FIG. 13-2(a), both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are arranged at the origin position overlapping the sub-liquid crystal display 35TM300 in the front and rear, and the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is low. is lowered, the player can see the whole of the main liquid crystal display 35TM200. However, since the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are made of translucent material, the player can see the sub liquid crystal display through the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420. It is possible to view the information in the device 35TM300.
即ち、サブ液晶表示器35TM300の表示画像に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、「FEV」及び「ER!」の文字部分、即ち演出用の輪郭が形成されている部分に関しては、他の部分よりも視認性が高いため、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。 That is, the modes of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position change according to the display image of the sub-liquid crystal display 35TM300. At this time, the character portions of "FEV" and "ER!", that is, the portions where the contours for presentation are formed, are more visible than the other portions, so that the player can more clearly see the sub-liquid crystal display. The display image of the device 35TM300 can be visually recognized, and the change of the image displayed on the sub-liquid crystal display device 35TM300 can be grasped more clearly.
図13-4は、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に移動させた状態を示す正面図である。すなわち、図13-4では、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に図13-4の上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置している。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、全体の視認性が向上した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の全体に表示されている情報を明確に視認することができる。 FIG. 13-4 is a front view showing a state in which both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to positions overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear directions. That is, in FIG. 13-4, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are simultaneously moved to the performance position, which is the upward movement end in FIG. The panel 35TM420 is arranged at a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear. At this time, the lower visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is reduced, and the overall visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. The player can clearly see the information displayed on the entire sub liquid crystal display 35TM300.
また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。 Also, in this state, the aspect of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position changes according to the display image (especially the part displayed in the lower part) of the main liquid crystal display 35TM200. become. At this time, the character part of "FEV" in the first logo panel 35TM410 and the character part of "ER!" The display image of the liquid crystal display 35TM200 can be visually recognized, and the change of the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be grasped more clearly.
また、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第1ロゴパネル35TM410を独立で移動させてもよい。すなわち、第1ロゴパネル35TM410を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第1ロゴパネル35TM410をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、左下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、左側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、右側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の左側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、右側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。 Also, although not shown, the first logo panel 35TM410 may be independently moved to a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in front and back in a front view. That is, the first logo panel 35TM410 is moved to the rendering position, which is the end of upward movement, and is placed at a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear. At this time, with respect to the main liquid crystal display 35TM200, the visibility of the lower left portion is reduced, and with respect to the sub liquid crystal display 35TM300, while the visibility of the left half is improved, the right side Half of the visibility is reduced. While the player can clearly see the information displayed on the left half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult for the player to clearly see the information displayed on the right half.
また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に左下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に右側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。このとき、第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。 Also, in this state, the aspect of the first logo panel 35TM410 at the rendering position changes according to the display image of the main liquid crystal display 35TM200 (especially the portion displayed in the lower left portion). Also, the mode of the second logo panel 35TM420 at the origin position changes according to the display image of the sub-liquid crystal display 35TM300 (especially the portion displayed on the right half). At this time, the player can more clearly see the display image of the main liquid crystal display 35TM200 in the character portion of "FEV" in the first logo panel 35TM410 compared with the other portions. Changes in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be clearly grasped. In the second logo panel 35TM420, the characters "ER!" Changes in the image displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 can be grasped.
同様に、図示はしないが、メイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる位置に第2ロゴパネル35TM420を独立で移動させてもよい。すなわち、第2ロゴパネル35TM420を上方向の移動端である演出位置に移動させ、第2ロゴパネル35TM420をメイン液晶表示器35TM200と前後で重なる位置に配置する。このとき、メイン液晶表示器35TM200に関しては、右下部の視認性が低下した状態となっており、サブ液晶表示器35TM300に関しては、右側半分の視認性が向上した状態となっている一方で、左側半分の視認性が低下した状態となっている。遊技者は、サブ液晶表示器35TM300の右側半分に表示されている情報を明確に視認することができる一方で、左側半分に表示されている情報を明確に視認することが困難となっている。 Similarly, although not shown, the second logo panel 35TM420 may be independently moved to a position where it overlaps the main liquid crystal display 35TM200 in the front-rear direction when viewed from the front. That is, the second logo panel 35TM420 is moved to the rendering position, which is the end of upward movement, and is arranged at a position overlapping the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear. At this time, the main liquid crystal display 35TM200 is in a state where the visibility of the lower right portion is lowered, and the right half of the sub liquid crystal display 35TM300 is in a state where the visibility is improved. Half of the visibility is reduced. While the player can clearly see the information displayed on the right half of the sub liquid crystal display 35TM300, it is difficult for the player to clearly see the information displayed on the left half.
また、この状態では、メイン液晶表示器35TM200の表示画像(特に右下部に表示される部分)に応じて、演出位置にある第2ロゴパネル35TM420の態様が変化することになる。また、サブ液晶表示器35TM300の表示画像(特に左側半分に表示される部分)に応じて、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410の態様が変化することになる。このとき、第2ロゴパネル35TM420のうち「ER!」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にメイン液晶表示器35TM200の表示画像を視認することができ、より明確にメイン液晶表示器35TM200に表示される画像の変化を把握することができる。第1ロゴパネル35TM410のうち「FEV」の文字部分に関しては、他の部分と比較して、遊技者は、より明確にサブ液晶表示器35TM300の表示画像を視認することができ、より明確にサブ液晶表示器35TM300に表示される画像の変化を把握することができる。 Also, in this state, the aspect of the second logo panel 35TM420 at the presentation position changes according to the display image (especially the portion displayed in the lower right portion) of the main liquid crystal display 35TM200. Also, the mode of the first logo panel 35TM410 at the origin position changes according to the display image of the sub-liquid crystal display 35TM300 (especially the portion displayed in the left half). At this time, the player can more clearly see the display image of the main liquid crystal display 35TM200 in the second logo panel 35TM420 with respect to the character part of "ER!" The change in the image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 can be grasped more clearly. Regarding the character portion of "FEV" in the first logo panel 35TM410, the player can more clearly see the display image of the sub-liquid crystal display 35TM300 compared with the other portions. Changes in the image displayed on the liquid crystal display 35TM300 can be grasped.
図13-2から図13-4に示すように、ロゴパネル駆動機構35TM001は、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の間で、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420の両方を同時に一体として、または、独立して移動可能である。即ち、第1ロゴパネル35TM410と第2ロゴパネル35TM420を移動させるパターンを複数設けることが可能であると共に、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300の視認性を変化させるパターンを複数設けることが可能であるため、演出を多様化して興趣を向上させることが可能となる。 As shown in FIGS. 13-2 to 13-4, the logo panel drive mechanism 35TM001 drives both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 between the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. It can be moved together at the same time or independently. That is, it is possible to provide a plurality of patterns for moving the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, and to provide a plurality of patterns for changing the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. Since it is possible, it is possible to diversify the production and improve the interest.
また、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が原点位置から演出位置まで移動することに伴い、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は向上し、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は低下する。一方、第1ロゴパネル35TM410、第2ロゴパネル35TM420が演出位置から原点位置まで移動する(原点位置に戻る)ことに伴い、メイン液晶表示器35TM200の画面視認性は向上し、サブ液晶表示器35TM300の画面視認性は低下する。 In addition, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the origin position to the presentation position, the screen visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 improves, and the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 decreases. do. On the other hand, as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move from the presentation position to the origin position (return to the origin position), the screen visibility of the main liquid crystal display 35TM200 improves, and the sub liquid crystal display 35TM300. screen visibility is reduced.
このように、メイン液晶表示器35TM200とサブ液晶表示器35TM300という異なる表示手段の視認性が、装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に応じて変化するため、装飾体の変位と、各表示手段の視認性に関連を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 In this way, the visibility of the different display means of the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 changes according to the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, which are the decorations. , and the visibility of each display means can be associated with each other, thereby enhancing the presentation effect.
(擬似連演出)
前述したように、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。ここで、擬似連演出を1回以上実行する変動パターンに決定された場合、当該変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信した演出制御用CPU120は、メイン液晶表示器35TM200において当該変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行することになる。
(Pseudo continuous performance)
As described above, the variation pattern is determined when the
擬似連演出とは、飾り図柄の変動表示が開始されてから飾り図柄が確定停止して表示結果が導出表示されるまでの期間内に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域において飾り図柄を一旦は仮停止させた後に再度変動表示させる演出である。擬似連演出が実行されることにより、特別図柄の変動表示が1回実行される期間内、即ち、1の保留記憶に対応した1の変動パターンコマンドに基づく飾り図柄の変動表示期間内に、あたかも複数回の飾り図柄の変動表示が実行されているかのように見せることができる。 Pseudo-continuous effect means that during the period from the start of the variable display of decorative symbols until the display results are derived and displayed after the decorative symbols are fixed and stopped, in each display area of the left, middle, and right symbols This is an effect in which the decorative pattern is once temporarily stopped and then variably displayed again. By executing the pseudo continuous effect, within the period during which the variable display of the special symbol is executed once, that is, within the variable display period of the decorative symbol based on one variation pattern command corresponding to one reserved memory, it is as if It is possible to make it look as if the variable display of the decoration pattern is executed a plurality of times.
本実施形態に示す擬似連演出では、左図柄の表示領域及び右図柄の表示領域に、それぞれ数字からなる飾り図柄が仮停止した状態となり、次いで、中図柄の表示領域に「NEXT」という文字からなる擬似連図柄(本例では、図13-9(5)及び図13-10(10)に示す「NEXT」と表示されている擬似連図柄35TM600)が仮停止した状態となった後に、左図柄、中図柄、及び右図柄の各表示領域における飾り図柄の変動表示が再開される(所謂再変動が行われる)。ここで、「飾り図柄が仮停止した状態」とは、完全に飾り図柄が停止せずに、上下に僅かに動く状態であるが、これに限らず、飾り図柄が揺動している状態、飾り図柄が拡大・縮小を繰り返している状態、及び、飾り図柄が最終停止時(図柄確定時)とは異なる形態となっている(変形している)状態等であっても良い。 In the pseudo-continuous effect shown in this embodiment, decorative symbols consisting of numbers are temporarily stopped in the display area of the left symbol and the display area of the right symbol. After the pseudo-continuous pattern (in this example, the pseudo-continuous pattern 35TM600 displayed as "NEXT" shown in FIGS. 13-9 (5) and 13-10 (10)) is temporarily stopped, the left The variable display of the decorative symbols in the respective display areas of the symbols, the middle symbols, and the right symbols is resumed (so-called re-fluctuation is performed). Here, "a state in which the decorative design is temporarily stopped" is a state in which the decorative design does not stop completely and moves slightly up and down, but is not limited to this, and is not limited to this, a state in which the decorative design is swinging, A state in which the decorative pattern repeats enlargement and reduction, and a state in which the decorative pattern is in a different form (deformed) from that at the time of final stop (at the time of finalizing the design) may be acceptable.
(カウントダウン演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が行われる場合、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまで(再変動が行われることが報知されるまで)の残り時間を報知するカウントダウン演出をサブ液晶表示器35TM300において実行することが可能となっている。ここで、後述するように、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行されることになるが、カウントダウン演出が実行されることなく擬似連演出が実行される場合もある。
(Countdown production)
In this embodiment, when the variable display of decorative symbols is performed on the main liquid crystal display 35TM200 on the basis of the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, until the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped in the medium symbol display area (re-variation is performed). It is possible to execute a countdown effect for informing the remaining time (until it is notified that the game will be completed) on the sub-liquid crystal display 35TM300. Here, as will be described later, when the countdown effect is executed, the pseudo-continuous effect is always executed, but the pseudo-continuous effect may be executed without the countdown effect being executed.
本実施形態におけるカウントダウン演出では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行される際、中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間が3秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「3」と表示し、残り時間が2秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「2」と表示し、残り時間が1秒となったタイミングでサブ液晶表示器35TM300に「1」と表示し、残り時間が0秒となったタイミング(中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止したタイミング)で「0」と表示する。カウントダウン演出における飾り図柄仮停止までの残り時間は、何れも7セグメント表示器を模した画像により表示される。 In the countdown effect in this embodiment, when the pseudo-continuous effect is executed on the main liquid crystal display 35TM200, the sub-liquid crystal is displayed at the timing when the remaining time until the pseudo-continuous pattern temporarily stops in the display area of the medium pattern becomes 3 seconds. "3" is displayed on the display 35TM300, "2" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the remaining time reaches 2 seconds, and "2" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 when the remaining time reaches 1 second. "1" is displayed, and "0" is displayed at the timing when the remaining time becomes 0 seconds (timing when the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped in the medium symbol display area). The remaining time until the decoration symbol temporary stop in the countdown effect is displayed by an image imitating a 7-segment display.
このように、カウントダウン演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)として、まずは初期値として定められている「3」が表示される。その後、カウントダウンの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される時間(秒数)が1秒経過毎に1ずつ減少してゆき、最終値である「0」になったタイミングで中図柄の表示領域に擬似連図柄が仮停止する。即ち、再変動が実行されることが報知されることになる。 Thus, as the time (number of seconds) displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the countdown effect, "3", which is set as an initial value, is displayed first. After that, by performing a countdown operation, the time (number of seconds) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 decreases by 1 every second, and when it reaches the final value of "0", The pseudo consecutive symbols are temporarily stopped in the display area of the medium symbols. That is, it is notified that the re-variation will be executed.
なお、複数回の擬似連演出を伴う変動パターンに基づいて変動表示が実行される場合であって且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、各擬似連演出に対応してカウントダウン演出が実行されることになる。即ち、1の変動パターン(保留記憶)に基づく1回の飾り図柄の変動表示期間内に擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行されることになる。 In addition, when the variation display is executed based on the variation pattern involving a plurality of pseudo-continuous effects and when it is decided to execute the countdown effect, the countdown effect corresponding to each pseudo-continuous effect will be executed. That is, the countdown effect is executed the same number of times as the pseudo-continuous effect within one variation display period of decorative symbols based on one variation pattern (holding memory).
本例では、カウントダウン演出の初期値は変動パターン及び表示結果によらず「3」である。これにより、「3」がサブ液晶表示器35TM300に表示されたときに、遊技者は、直ちに、大当り期待度が高い示唆演出(本例では擬似連演出)が実行されるまでのカウントダウンが開始されたことを把握可能となっている。 In this example, the initial value of the countdown effect is "3" regardless of the variation pattern and display result. As a result, when "3" is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300, the player immediately starts a countdown until a suggestive effect (in this example, a pseudo-continuous effect) with a high expectation of a big hit is executed. It is possible to grasp that.
(期待度予告演出)
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって特別図柄の変動表示が開始されるときに変動パターンが決定される(図5のS111に示す変動パターン設定処理)。その際、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定される場合がある。例えば、スーパーリーチを伴う変動パターンでは、メイン液晶表示器35TM200においてリーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行し(図13-11(13)及び(18)を参照)、最終表示結果が大当りとなる場合(大当り図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出を実行し、最終表示結果がはずれとなる場合(はずれ図柄が確定停止する場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出を実行する。
(expectation preview performance)
Further, in this embodiment, the variation pattern is determined when the
本実施形態における期待度予告演出とは、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利期待度(即ち大当り期待度)を報知する演出である。本例では、図13-11(14)~(17)に示すように、リーチ状態成立後(バトル演出開始後)に数値バー35TM610がメイン液晶表示器35TM200に表示され、数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合(0~100%)によって、勝利期待度(大当り期待度)を示唆するようにしている。数値バー35TM610により示される勝利期待度は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。数値バー35TM610により示される勝利期待度が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過しても数値バー35TM610が示す勝利期待度は更新されない。
The expectation degree announcement effect in the present embodiment is an effect for notifying the victory expectation degree (that is, the big win expectation degree) that the ally character wins over the enemy character in the battle effect. In this example, as shown in FIGS. 13-11 (14) to (17), after the reach state is established (after the battle effect is started), the numerical value bar 35TM610 is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, and the entire width of the numerical value bar 35TM610 is displayed. The percentage of the range (0 to 100%) of the colored part for the winning expectation (big hit expectation) is suggested. The win expectation indicated by the numerical bar 35TM610 is updated by 10 each
(カウントアップ演出)
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出と対応して、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を数値(数字)により表示するカウントアップ演出を実行可能となっている。ここで、後述するように、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行されることになるが、カウントアップ演出が実行されることなく期待度予告演出が実行される場合もある。
(count-up effect)
In this embodiment, it is possible to execute a count-up effect in which the degree of expectation for victory is displayed numerically (numbers) on the sub liquid crystal display 35TM300 in correspondence with the expectation level announcement effect executed on the main liquid crystal display 35TM200. . Here, as will be described later, when the count-up effect is executed, the expectation level notice effect is always executed. There is also
カウントアップ演出は、メイン液晶表示器35TM200に表示される数値バー35TM610が示す勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300に二桁の数値(数字)として表示するものである。従って、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は、初期値が示されてから5秒を経過する毎に10ずつ更新されて、最終的には最終値に達する。サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達すると、そのタイミングから5秒を経過してもサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)は更新されない。 The count-up effect is to display the win expectation shown by the numerical bar 35TM610 displayed on the main liquid crystal display 35TM200 as a two-digit numerical value (number) on the sub liquid crystal display 35TM300. Therefore, the winning expectation (numerical value) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 is updated by 10 every five seconds after the initial value is indicated, and finally reaches the final value. When the winning expectation (numerical value) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the winning expectation (numerical value) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 is not updated even after 5 seconds have passed since that timing. .
このように、メイン液晶表示器35TM200において数値バー35TM610により示される勝利期待度と、サブ液晶表示器35TM300において数値により示される勝利期待度とは一致しており、数値バー35TM610が示す勝利期待度が初期値から最終値まで変化することに対応して、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値も初期値から最終値まで変化する。 In this way, the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 on the main liquid crystal display 35TM200 and the winning expectation indicated by the numerical value on the sub liquid crystal display 35TM300 match, and the winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 Corresponding to the change from the initial value to the final value, the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 also changes from the initial value to the final value.
サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度としての数値は、カウントダウン演出の場合と同様に7セグメント表示器を模した画像により表示される。但し、前述したカウントダウン演出の場合とは異なり、カウントアップ演出の初期値及び最終値はそれぞれ複数設けられており、これら初期値及び最終値の組み合わせ(即ち変化パターン)に応じて、大当り期待度が異なるものとなっている。また、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)に応じて表示態様を異ならせるようにしており、本例では、勝利期待度(数値)が「50」~「70」の範囲であれば青色、「80」~「100」の範囲であれば赤色で表示する。さらに、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度(数値)が最終値に達した場合には、その数値を点滅させることにより勝利期待度が最終値に達したことを遊技者に報知するようにしている。 The numerical value as the degree of expectation of winning displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 is displayed by an image imitating a 7-segment display as in the case of the countdown effect. However, unlike the countdown production described above, a plurality of initial values and final values are provided for the countup production. It is different. In addition, the display mode is changed according to the degree of victory expectation (numerical value) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300. If it is, it is displayed in blue, and if it is in the range of "80" to "100", it is displayed in red. Furthermore, when the winning expectation (numerical value) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 reaches the final value, the numerical value is flashed to inform the player that the winning expectation has reached the final value. I'm trying
このように、カウントアップ演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度として、まずは初期値として定められている値(本例では50~90)が表示される。その後、決定された変化パターン(変化回数)に基づいてカウントアップの動作が行われることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される勝利期待度が5秒経過毎に10ずつ増加してゆき、最終値(本例では60~100)になったタイミングで最終表示態様となる。即ち、点滅している数値により最終的な勝利期待度(大当り期待度)が報知されることになる。 In this way, as the degree of expectation of victory displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 in the count-up presentation, first, a value (50 to 90 in this example) set as an initial value is displayed. After that, by performing a count-up operation based on the determined change pattern (number of times of change), the winning expectation displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 increases by 10 every 5 seconds. When the value (60 to 100 in this example) is reached, the final display mode is entered. That is, the blinking numerical value informs the final degree of expectation for winning (the degree of expectation for big win).
(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Production decision processing at the time of fluctuation start)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process process (step S25), the
本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13-6(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。このスーパーリーチはずれの変動パターンとしては、擬似連演出が実行されないスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。
In this embodiment, when the predetermined display result is "loss", the
図13-6(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連なし)の変動パターンに決定され、4%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連1回)の変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチはずれ(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。 In the example of FIG. 13-6 (A), 90% is determined to be a non-reach variation pattern, 5% is determined to be a super reach variation (pseudo continuous) variation pattern, and 4% , the variation pattern is determined to be a loss of super reach (1 pseudo-run), and at a rate of 1%, a variation pattern of loss of super reach (2 pseudo-runs) is determined.
また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13-6(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となりスーパーリーチの演出(バトル演出)が実行されるスーパーリーチ大当りの変動パターンとして、擬似連演出が実行されないスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンと、擬似連演出が1回のみ実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンと、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンと、が設けられている。
Further, in this embodiment, when the predetermined display result is "big hit", the
図13-6(B)の例では、10%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連なし)の変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連1回)の変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチ大当り(擬似連2回)の変動パターンに決定されることになる。 In the example of FIG. 13-6 (B), 10% of the time it is determined to be a super reach jackpot (no pseudo run) variation pattern, and 40% of the time it is determined to be a super reach jackpot (one pseudo run) variation pattern. , and it will be determined to be a variation pattern of super reach jackpot (pseudo consecutive 2 times) at a rate of 50%.
このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。また、スーパーリーチの変動パターンにおいて、擬似連演出が実行されない場合よりも擬似連演出が実行される場合の方が大当りが発生する割合が高く、さらに、擬似連演出が1回のみ実行される場合よりも擬似連演出が2回実行される場合の方が大当りが発生する割合が高い。即ち、スーパーリーチの変動パターンにおける大当り期待度は、スーパーリーチ(擬似連なし)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)の関係となる。 In this way, when the variation pattern of super reach is selected, the ratio of occurrence of big wins is higher than when the variation pattern of super reach is not selected. In addition, in the variation pattern of super ready-to-win, the ratio of the occurrence of a big hit is higher when the pseudo-continuous performance is executed than when the pseudo-continuous performance is not executed, and further, when the pseudo-continuous performance is executed only once. The ratio of occurrence of a big hit is higher when the pseudo-continuous effect is executed twice than when the pseudo-continuous effect is executed twice. That is, the degree of expectation for a big hit in the fluctuation pattern of super reach has a relationship of super reach (no pseudo-run)<super reach (one pseudo-run)<super reach (two pseudo-runs).
なお、本例では、擬似連演出が2回まで実行される可能性がある例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が3回以上実行される可能性があるようにしても良い。また、大当りが発生する場合にのみ選択可能な擬似連演出の回数を設けても良く、例えば、擬似連演出が4回実行される場合には必ず大当りが発生する、即ち、スーパーリーチ大当り(擬似連4回)の変動パターンは設けられているがスーパーリーチはずれ(擬似連4回)の変動パターンは設けられていない、ようにしても良い。 In this example, an example is shown in which the pseudo-continuous effect may be executed up to two times, but the present invention is not limited to such a form, and the pseudo-continuous effect may be executed three times or more. can be In addition, the number of pseudo-continuous performances that can be selected only when a big win occurs may be provided. A variation pattern for four times in a row) is provided, but a variation pattern for missing super reach (four times in a pseudo run) may not be provided.
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
The
図13-5は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13-5に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 13-5 is a flow chart showing the effect determination process at the start of fluctuation. The
まず、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の実行有無を、期待度予告演出の実行割合決定テーブル(図13-6(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1010)。
First, the
図13-6(C)は、表示結果がはずれとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、期待度予告演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を90%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を70%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合で実行することに決定する。
FIG. 13-6(C) shows the execution ratio of the expectation level announcement effect when the display result is a loss, and is the judgment value for determining whether or not the expectation level announcement effect is executed for each loss variation pattern. is allocated. The
図13-6(D)は、表示結果が大当りとなる場合における期待度予告演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対して期待度予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連なし)」である場合には、期待度予告演出を40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連1回)」である場合には、期待度予告演出を30%の割合で実行しないことに決定し、70%の割合で実行することに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り(擬似連2回)」である場合には、期待度予告演出を20%の割合で実行しないことに決定し、80%の割合で実行することに決定する。
FIG. 13-6(D) shows the execution ratio of the expectation level notice effect when the display result is a big win, and is the judgment value for determining whether or not the expectation level notice effect is executed for each of the big win variation patterns. is allocated. The
このように、スーパーリーチとなる場合は、スーパーリーチとならない場合よりも期待度予告演出が実行される割合が高く、さらに、スーパーリーチとなる場合には、擬似連演出の実行回数が多い程、期待度予告演出が実行される割合が高くなる。そして、前述したように、擬似連演出の実行回数が多い程、大当り期待度が高くなるため、期待度予告演出が実行される場合には、期待度予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高い。 In this way, in the case of super ready-to-win, the ratio of execution of the expectation degree announcement effect is higher than in the case of not to be super ready-to-win, and further, in the case of super ready-to-win, the more times the pseudo-continuous effect is executed, The rate at which the expectation level announcement effect is executed increases. Then, as described above, the greater the number of executions of the pseudo-continuous performance, the higher the expectation of the big hit. is high.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM1020でYES)、期待度予告演出の最終表示態様(最終値)を、期待度予告演出の最終表示態様決定テーブル(図13-6(E)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1030)。一方、期待度予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM1020でNO)、後述するステップS35TM1090に移行する。
Next, when the
図13-6(E)は、期待度予告演出の最終表示態様の具体例を示す説明図である。図13-6(E)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、期待度予告演出の最終表示態様として「60」、「70」、「80」、「90」、及び「100」の何れかの数値を決定可能となっており、これらの各数値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 13-6(E) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode of the expectation level announcement effect. As shown in FIG. 13-6(E), in this embodiment, according to the display result, the final display mode of the expectation degree announcement effect is "60", "70", "80", "90", and Any numerical value of "100" can be determined, and a judgment value is assigned to each of these numerical values.
図13-6(E)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、40%の割合で「60」となり、30%の割合で「70」となり、20%の割合で「80」となり、10%の割合で「90」となり、0%の割合で「100」となる。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、期待度予告演出の最終表示態様は、9%の割合で「60」となり、15%の割合で「70」となり、30%の割合で「80」となり、45%の割合で「90」となり、1%の割合で「100」となる。 As shown in FIG. 13-6 (E), when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), the final The display mode is "60" at a rate of 40%, "70" at a rate of 30%, "80" at a rate of 20%, "90" at a rate of 10%, and "90" at a rate of 0%. 100”. On the other hand, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), the final display mode of the expectation level notice effect is " 60" at a rate of 15%, "70" at a rate of 30%, "80" at a rate of 30%, "90" at a rate of 45%, and "100" at a rate of 1%.
このように、期待度予告演出の最終表示態様は、数値バー35TM610により示される勝利期待度(数値バー35TM610の幅全体に対しての色付部分の範囲の割合)が大きくなる程、大当りとなる割合が高く、大当り期待度は、「60」<「70」<「80」<「90」<「100」、の関係となる。また、期待度予告演出の最終表示態様が「100」となった場合には、大当りとなることが確定する。 In this manner, the final display mode of the expectation degree announcement effect is such that the greater the degree of victory expectation indicated by the numerical bar 35TM610 (ratio of the range of the colored portion to the entire width of the numerical bar 35TM610), the greater the hit. The ratio is high, and the degree of expectation for a big hit has a relationship of "60"<"70"<"80"<"90"<"100". In addition, when the final display mode of the expectation degree announcement effect becomes "100", it is determined that a big win will occur.
次いで、演出制御用CPU120は、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を、期待度予告演出の表示態様変化パターン決定テーブル(図13-6(F)及び(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM1040)。
Next, the
図13-6(F)及び(G)は、期待度予告演出の表示態様変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、期待度予告演出が実行されることが決定され、期待度予告演出の最終表示態様が決定された場合には、演出制御用CPU120は、決定された最終表示態様に対して何れかの初期値(最初の表示態様)を決定する。本例では、期待度予告演出の初期値として、「50」、「60」、「70」、「80」、及び「90」の何れかを決定可能となっており、これらの各初期値に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
FIGS. 13-6F and 13-6G are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table for determining the display mode change pattern of the expectation level announcement effect. In this embodiment, when it is determined that the expectation level announcement effect is to be executed and the final display mode of the expectation level announcement effect is determined, the
図13-6(F)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。 As shown in FIG. 13-6 (F), if the display result is "missing" (that is, if the determination result specified by the display result specifying command is "missing"), the determined expectation level notice effect When the final display mode is "60", the initial value is determined to be "50" at a rate of 100% (the number of changes is 1). That is, when the final display mode is "60", since there is no change pattern other than the change pattern for changing from the minimum initial value of "50" to the final value of "60", the ratio is 100%. , the initial value is determined to be "50".
また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、60%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、20%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、50%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、10%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。 In addition, when the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "70", the initial value is determined to be "50" at a rate of 40% (the number of changes is 2), and the initial value is set at a rate of 60%. The value is determined to be "60" (1 change). In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "80", the initial value is determined to be "50" at a rate of 20% (the number of changes is 3 times), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (the number of changes is 2), and the initial value is determined to be "70" at a rate of 50% (the number of changes is 1). In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "90", the initial value is determined to be "50" at a rate of 10% (the number of changes is 4), and the initial value is set at a rate of 20%. The value is determined to be "60" (3 times of change), 30% of the time the initial value is determined to be "70" (2 times of change), and 40% of the time the initial value is determined to be "80". (1 change).
図13-6(G)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「60」であるときには、100%の割合で初期値が「50」に決定される(変化回数1回)。即ち、最終表示態様が「60」である場合に関しては、最小の初期値である「50」から最終値である「60」に変化させる変化パターン以外の変化パターンが存在しないため、100%の割合で初期値が「50」に決定される。 As shown in FIG. 13-6 (G), when the display result is "big hit" (that is, when the determination result specified by the display result designation command is "big hit"), the determined expectation level notice effect When the final display mode is "60", the initial value is determined to be "50" at a rate of 100% (the number of changes is 1). That is, when the final display mode is "60", since there is no change pattern other than the change pattern for changing from the minimum initial value of "50" to the final value of "60", the ratio is 100%. , the initial value is determined to be "50".
また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「70」である場合に関しては、60%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数2回)、40%の割合で初期値が「60」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「80」である場合に関しては、50%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数3回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数2回)、20%の割合で初期値が「70」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「90」である場合に関しては、40%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数4回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数3回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数2回)、10%の割合で初期値が「80」に決定される(変化回数1回)。また、決定された期待度予告演出の最終表示態様が「100」である場合に関しては、35%の割合で初期値が「50」に決定され(変化回数5回)、30%の割合で初期値が「60」に決定され(変化回数4回)、20%の割合で初期値が「70」に決定され(変化回数3回)、10%の割合で初期値が「80」に決定され(変化回数2回)、5%の割合で初期値が「90」に決定される(変化回数1回)。 In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "70", the initial value is determined to be "50" at a rate of 60% (the number of changes is 2), and the initial value is set at a rate of 40%. The value is determined to be "60" (1 change). In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "80", the initial value is determined to be "50" at a rate of 50% (the number of changes is 3 times), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (the number of changes is 2), and the initial value is determined to be "70" at a rate of 20% (the number of changes is 1). In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "90", the initial value is determined to be "50" at a rate of 40% (the number of changes is 4), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (3 times of change), 20% of the time the initial value is determined to be "70" (2 times of change), and 10% of the time the initial value is determined to be "80". (1 change). In addition, in the case where the final display mode of the determined expectation degree announcement effect is "100", the initial value is determined to be "50" at a rate of 35% (the number of changes is 5), and the initial value is set at a rate of 30%. The value is determined to be "60" (4 times of change), 20% of the time the initial value is determined to be "70" (3 times of change), and 10% of the time the initial value is determined to be "80". (2 times of change), the initial value is determined to be "90" at a rate of 5% (1 time of change).
このようにして、期待度予告演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定すると、演出制御用CPU120は、当該期待度予告演出の実行に対応したカウントアップ演出の実行の有無を決定する(ステップS35TM1050)。具体的には、演出制御用CPU120は、図13-7(H)に示すカウントアップ演出の実行有無を決定するためのテーブルに基づいて、カウントアップ演出の実行の有無を決定する。
After determining the display mode change pattern and the initial value of the expectation degree previous notice effect in this manner, the
図13-7(H)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カウントアップ演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントアップ演出を、80%の割合で実行しないことに決定し、20%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントアップ演出を、25%の割合で実行しないことに決定し、75%の割合で実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-7(H), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution ratio of the count-up effect differs depending on the display result. 20, when the display result is "no" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "no"), the count-up effect is not executed at a rate of 80%; Decide to run at a rate of %. On the other hand, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is a "big hit"), it is decided not to execute the count-up effect at a rate of 25%. , 75% of the time.
従って、本実施形態では、期待度予告演出が実行される場合であっても、カウントアップ演出が実行されるときと、カウントアップ演出が実行されないときがあり、カウントアップ演出が実行されるときは、カウントアップ演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントアップ演出が実行される場合には、必ず期待度予告演出が実行されることになる。 Therefore, in the present embodiment, even when the expectation degree announcement effect is executed, there are times when the count-up effect is executed and times when the count-up effect is not executed, and when the count-up effect is executed , the ratio of winning a big hit is higher than when the count-up effect is not executed. On the other hand, when the count-up effect is executed, the expectation level announcement effect is always executed.
次いで、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行することに決定した場合(ステップS35TM1060でYES)、カウントアップ演出の最終表示態様を決定し(ステップS35TM1070)、さらに、カウントアップ演出の表示態様変化パターン及び初期値を決定する(ステップS35TM1080)。そして、ステップS35TM1090に移行する。一方、演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を実行しないことに決定した場合(ステップS35TM1060でNO)、そのままステップS35TM1090に移行する。
Next, when the
ここで、前述したように、メイン液晶表示器35TM200で実行される期待度予告演出において数値バー35TM610により示される勝利期待度(横幅全体(100%)に対しての色付き部分の範囲の割合(0%~100%))と、サブ液晶表示器35TM300で実行されるカウントアップ演出において数値により示される勝利期待度と、は合致している状態となる。そのため、カウントアップ演出における最終値は、期待度予告演出において最終的に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1030で決定された値、に決定される(ステップS35TM1070)。また、カウントアップ演出において数値として示される勝利期待度の変化パターンは、期待度予告演出において数値バー35TM610が示す勝利期待度の変化パターンと同じパターン、即ちステップS35TM1040で決定されたパターン、に決定される(ステップS35TM1080)。また、カウントアップ演出における初期値は、期待度予告演出において最初に数値バー35TM610が示す勝利期待度と同じ値、即ちステップS35TM1040で決定された値、に決定される(ステップS35TM1080)。 Here, as described above, the degree of winning expectation indicated by the numerical bar 35TM610 in the expectation degree announcement effect executed on the main liquid crystal display 35TM200 (ratio (0 % to 100%)) and the degree of expectation of victory indicated by a numerical value in the count-up effect executed on the sub-liquid crystal display 35TM300 are matched. Therefore, the final value in the count-up effect is determined to be the same value as the degree of expectation of victory finally indicated by the numerical bar 35TM610 in the degree of expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1030 (step S35TM1070). Also, the pattern of change in the degree of expectation of victory shown as a numerical value in the count-up effect is determined to be the same pattern as the pattern of change in the degree of expectation of victory indicated by the numerical bar 35TM610 in the expectation degree announcement effect, that is, the pattern determined in step S35TM1040. (Step S35TM1080). In addition, the initial value in the count-up effect is determined to be the same value as the degree of expectation of victory initially indicated by the numerical bar 35TM610 in the degree of expectation notice effect, that is, the value determined in step S35TM1040 (step S35TM1080).
この実施の形態では、期待度予告演出の表示態様、及び、これに対応したカウントアップ演出の表示態様は、最初の表示態様(初期値)から最終の表示態様(最終値)まで10ずつ増加する構成であり、初期値が「n」であるとすると、1回の変化毎に、「n+10」、「n+20」、「n+30」、…、というように最終値まで段階的に変化する。また、期待度予告演出の変化パターン、及び、これに対応したカウントアップ演出の変化パターンは、最初の表示態様(初期値)から少なくとも1回(10)は変化するようになっており、最初の表示態様(初期値)が「n」であるときの、最終の表示態様(最終値)の最小値は「n+10」となる。 In this embodiment, the display mode of the expectation degree announcement effect and the display mode of the count-up effect corresponding thereto are increased by 10 from the first display mode (initial value) to the final display mode (final value). Assuming that the initial value is "n", each change changes step by step to the final value, such as "n+10", "n+20", "n+30", . In addition, the change pattern of the expectation level notice effect and the corresponding change pattern of the count-up effect change at least once (10) from the initial display mode (initial value). When the display mode (initial value) is "n", the minimum value of the final display mode (final value) is "n+10".
図13-6(E)に示したように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、勝利期待度の最終値が高くなるほど大当り期待度も高くなる。ここで、勝利期待度の最終値に基づいて決定された初期値に応じて、即ち、変化パターン及び変化回数に応じて大当り期待度が異なる。例えば、図13-6(F)及び(G)に示すように、勝利期待度の最終値が「90」の場合、初期値が「50」であるとき(変化回数4回)が大当り期待度が最も高く、初期値が「60」であるとき(変化回数3回)が大当り期待度が2番目に高く、初期値が「70」であるとき(変化回数2回)が大当り期待度が3番目に高く、初期値が「80」であるとき(変化回数1回)が大当り期待度が最も低い。このように、勝利期待度の最終値が「N(70≦N)」の場合、初期値が「50」であるときが大当り期待度が最も高く、初期値が「N-10」であるときが大当り期待度が最も低い。即ち、勝利期待度の初期値からの変化の幅が大きいほど(変化回数が多いほど)大当り期待度が高くなる。 As shown in FIG. 13-6(E), with respect to the expectation level announcement effect and the corresponding count-up effect, the higher the final value of the win expectation level, the higher the big win expectation level. Here, the big win expectation differs according to the initial value determined based on the final value of the winning expectation, that is, according to the change pattern and the number of times of change. For example, as shown in FIGS. 13-6 (F) and (G), when the final value of the winning expectation is "90", when the initial value is "50" (4 times of change), the big hit expectation is the highest, and when the initial value is "60" (3 times of change), the expectation of big hit is the second highest, and when the initial value is "70" (2 times of change), the expectation of big hit is 3 It is the second highest, and when the initial value is "80" (the number of changes is 1), the expectation of a big hit is the lowest. Thus, when the final value of the winning expectation is "N (70 ≤ N)", the jackpot expectation is the highest when the initial value is "50", and when the initial value is "N-10" has the lowest jackpot expectations. That is, the greater the variation from the initial value of the win expectation (the greater the number of times of change), the higher the expectation of a big win.
このように、期待度予告演出及びこれに対応したカウントアップ演出に関しては、初期値及び変化パターン(変化回数)に応じて、大当り期待度が異なるため、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)、及び、これに対応してサブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出が実行されるときの初期値及び変化パターン(変化回数)に遊技者を注目させることができる。 As described above, with respect to the expectation degree notice effect and the corresponding count-up effect, the degree of expectation for the big hit differs according to the initial value and the change pattern (the number of times of change). The initial value and change pattern (number of changes) when executed, and the initial value and change pattern (number of changes) when the count-up effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 correspondingly. can draw attention.
演出制御用CPU120は、ステップS35TM1090において、受信した変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが、擬似連演出を伴う変動パターンであるか否かを判定する。即ち、実行を開始する飾り図柄の変動表示期間中に擬似連演出を1回以上実行するか否かを確認する。擬似連演出を伴わない変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でYES)、変動開始時演出決定処理を終了する。擬似連演出を伴う変動パターンである場合には(ステップS35TM1090でNO)、カウントダウン演出の実行有無を決定して(ステップS35TM1100)、変動開始時演出決定処理を終了する。
At step S35TM1090, the
図13-7(I)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じてカウントダウン演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カウントダウン演出を、55%の割合で実行しないことに決定し、45%の割合で実行することに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、カウントダウン演出を、40%の割合で実行しないことに決定し、60%の割合で実行することに決定する。 As shown in FIG. 13-7(I), in this embodiment, determination values are assigned so that the execution ratio of the countdown effect differs depending on the display result. When the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 55%, and 45%. decided to run at a rate of On the other hand, when the display result is a "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is a "big hit"), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 40%, We decide to run at a rate of 60%.
従って、本実施形態では、擬似連演出が実行される場合であっても、カウントダウン演出が実行されるときと、カウントダウン演出が実行されないときがあり、カウントダウン演出が実行されるときは、カウントダウン演出が実行されないときよりも大当りとなる割合が高い。一方、カウントダウン演出が実行される場合には、必ず擬似連演出が実行されることになる。 Therefore, in the present embodiment, even when the pseudo continuous effect is executed, there are times when the countdown effect is executed and times when the countdown effect is not executed, and when the countdown effect is executed, the countdown effect is not executed. The probability of winning a big hit is higher than when it is not executed. On the other hand, when the countdown effect is executed, the pseudo continuous effect is always executed.
図13-7(H)及び(I)に示すように、サブ液晶表示器35TM300において、期待度予告演出に対応したカウントアップ演出が実行される場合は、擬似連演出に対応したカウントダウン演出が実行される場合よりも、大当り期待度が高い。これにより、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300においてカウントアップ演出及びカウントダウン演出の何れの演出が実行されるかに注目することになり、サブ液晶表示器35TM300において数値を更新する演出の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 13-7 (H) and (I), when the sub-liquid crystal display 35TM300 executes the count-up effect corresponding to the expectation level advance notice effect, the count-down effect corresponding to the pseudo continuous effect is executed. The expectation of a big hit is higher than when it is done. As a result, the player pays attention to which effect, the count-up effect or the count-down effect, is executed on the sub-liquid crystal display 35TM300, thereby enhancing the interest in the effect of updating the numerical value on the sub-liquid crystal display 35TM300. can be made
なお、大当り期待度に関しては、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行される場合が最も大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されないがカウントアップ演出は実行される場合が2番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出は実行されるがカウントアップ演出は実行されない場合が3番目に大当り期待度が高く、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れの演出も実行されない場合が最も大当り期待度が低くなっている。 As for the degree of expectation for the big win, the degree of expectation for the big win is highest when both the countdown performance and the countup performance are executed, and the second big win is expected when the countdown performance is not executed but the countup performance is executed. A case where the expectation is high and the countdown performance is executed but the countup performance is not executed has the third highest degree of expectation for the big win, and the case where neither the countdown performance nor the countup performance is executed has the lowest degree of expectation for the big win. It's becoming
(カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例)
次に、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の具体例に関して、図13-8~図13-11を用いて説明する。図13-8は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図13-9~図13-11は、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方を実行するときにメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of countdown effect and countup effect)
Next, specific examples of the countdown effect and the countup effect will be described with reference to FIGS. 13-8 to 13-11. 13-8 is a time chart when both the countdown effect and the countup effect are executed, and FIGS. 13-9 to 13-11 are the main liquid crystal display when both the countdown effect and the countup effect are executed. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on a display device 35TM200 and a sub liquid crystal display device 35TM300;
以下に示す例では、擬似連演出が2回実行されるスーパーリーチの変動パターンに決定されており、期待度予告演出が実行されることに決定され、且つ、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が実行されることに決定されているものとする。 In the example shown below, it is determined to be a super reach variation pattern in which the pseudo-continuous effect is executed twice, it is determined that the expectation level notice effect is executed, and both the countdown effect and the countup effect are performed. It is assumed that it has been decided that the performance will be executed.
まず、図13-9(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13-8に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。 First, FIG. 13-9(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing variable display of left, middle, and right decorative patterns (variable display started at timing T1 shown in FIG. 13-8). showing. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, thereby displaying the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. , the entire character is displayed. Further, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position overlapping the sub-liquid crystal display 35TM300 in front and rear in a front view.
このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。 At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 arranged behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. It is possible to view the screen of the sub-liquid crystal display 35TM300 itself.
次いで、演出制御用CPU120は、図13-9(2)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13-8に示すT2Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、1回目のカウントダウン演出を開始する。
Next, as shown in FIG. 13-9(2), the
そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13-8に示すT2A~T2B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。 Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the rendering position (T2A to T2B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 were displaced to the production positions where they overlap the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear directions, and the visibility of the lower portion of the screen on the main liquid crystal display 35TM200 was reduced. state.
次いで、図13-8のT2Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-9(3)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。
Then, at the timing (timing T3 in FIG. 13-8) after one second has passed from the timing T2A in FIG. In the
次いで、図13-8のT3のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-9(4)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。
Then, at the timing (timing of T4 in FIG. 13-8) after one second has passed from the timing of T3 in FIG. In the
次いで、図13-8のT4のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-9(5)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「2」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「4」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。
Next, at the timing (timing T5 in FIG. 13-8) after one second has elapsed from the timing of T4 in FIG. 13-8, the
そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13-8に示すT6A~T6B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。 Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position are simultaneously moved to the origin position (T6A to T6B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 have been displaced to the original positions where they overlap the sub-liquid crystal display 35TM300 in the front and rear directions, the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.
次いで、図13-8のT5のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT6Bのタイミング)で、図13-9(6)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の1回目の再変動表示を実行すると共に、1回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。
Next, at timing (timing T6B in FIG. 13-8) one second after timing T5 in FIG. 13-8, the
次いで、演出制御用CPU120は、図13-10(7)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図13-8に示すT7Aのタイミングで)、変動パターンに基づいて決定されている1回目の擬似連図柄の仮停止タイミングよりも3秒前のタイミングとなったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300にカウントダウン演出の初期値(本例では、白色態様の「3」)を表示させることにより、2回目のカウントダウン演出を開始する。
Next, as shown in FIG. 13-10 (7), the
そして、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13-8に示すT7A~T7B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。 Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the origin position are simultaneously moved to the rendering position (T7A to T7B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" As a result, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. On the other hand, both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 were displaced to the production positions where they overlap the main liquid crystal display 35TM200 in the front and rear directions, and the visibility of the lower portion of the screen on the main liquid crystal display 35TM200 was reduced. state.
次いで、図13-8のT7Aのタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-10(8)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「2」)を表示させる。
Next, at the timing (timing T8 in FIG. 13-8) one second after the timing of T7A in FIG. In the
次いで、図13-8のT8のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-10(9)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の可変表示を実行しているときに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の値(本例では、白色態様の「1」)を表示させる。
Next, at the timing (timing T9 in FIG. 13-8) after one second has passed from the timing T8 in FIG. In the
次いで、図13-8のT9のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-10(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5Lに飾り図柄(本例では、数字図柄の「3」)が仮停止し、図柄表示エリア5Rに飾り図柄(本例では、数字図柄の「5」)が仮停止した状態で、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600を仮停止させる。また、図柄表示エリア5Cに擬似連図柄35TM600が仮停止するタイミングに合わせて、サブ液晶表示器35TM300に表示されている値を1減少させるカウントダウン動作を行い、更新後の最終値(本例では、白色態様の「0」)を表示させる。
Next, at the timing (timing of T10 in FIG. 13-8) after one second has elapsed from the timing of T9 in FIG. A decorative pattern (in this example, the number pattern "3") is temporarily stopped in the
そして、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13-8に示すT11A~T11B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。 Then, the decorative bodies of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 at the production position are simultaneously moved to the origin position (T11A to T11B shown in FIG. 13-8). That is, the character portion of "FEV" and the character portion of "ER!" As a result, the visibility of the main liquid crystal display 35TM200 is improved. On the other hand, since both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 have been displaced to the original positions where they overlap the sub-liquid crystal display 35TM300 in the front and rear directions, the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is lowered. ing.
次いで、図13-8のT10のタイミングから1秒経過したタイミング(図13-8のT11Bのタイミング)で、図13-10(11)は、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の2回目の再変動表示を実行すると共に、2回目のカウントダウン演出を終了させる。本例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた値(本例では、白色態様の「0」)を消去して、カウントダウン演出に関する値が表示されていない状態に戻す。このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。
Next, at timing (timing T11B in FIG. 13-8) one second after timing T10 in FIG. 13-8, (11) in FIG. In the
次いで、演出制御用CPU120は、図13-10(12)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13-8のT12のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 13-10 (12), the
そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図13-11(13)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、メイン液晶表示器35TM200に味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを表示させる(図13-8のT13のタイミング)。
Then, after the ready-to-win state is established, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンに基づいてバトル演出が開始された直後のタイミング(図13-8のT14Aのタイミング)で、図13-11(14)に示すように、期待度予告演出を実行するとともにカウントアップ演出を実行する。即ち、期待度予告演出が開始されることに伴い、バトル演出を一時中断して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを非表示とし、メイン液晶表示器35TM200には「勝利期待度」の文字、及び、数値バー35TM610を表示させ、カウントアップ演出が開始されることに伴い、サブ液晶表示器35TM300には、決定された初期値を表示させる。
Next, the
本例では、期待度予告演出及びカウントアップ演出の初期値が70と決定され、最終値が90と決定された(即ち変化回数2回の変化パターンが決定された)ものとする。これに基づいて、当初、数値バー35TM610において色付部分が占める割合はバー全体の「70」%となっており、サブ液晶表示器35TM300には「70」と表示されている。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「50」~「70」の範囲であることに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「70」の数値が青色態様で表示されている。 In this example, it is assumed that the initial value of the expectation degree announcement effect and the count-up effect is determined to be 70, and the final value is determined to be 90 (that is, the change pattern of 2 changes is determined). Based on this, initially, the percentage of the colored portion in the numerical bar 35TM610 is "70"% of the entire bar, and "70" is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300. Since the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is in the range of "50" to "70", the numerical value "70" is displayed in blue on the sub liquid crystal display 35TM300.
演出制御用CPU120は、カウントアップ演出を開始すると同時に、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させる(T14A~T14B)。これにより、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、カウントアップ演出が実行されることに伴いサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値、及び、初期値から最終値までの変化パターンに注目させることができる。なお、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置から演出位置に移動させてサブ液晶表示器35TM300の視認性を向上させるタイミングは、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示される前であっても良く、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示された後であっても良い。
At the same time as starting the count-up effect, the
次いで、図13-8のT14Aのタイミングから5秒経過したタイミング(図13-8のT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-11(15)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「70」%から「80」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「70」から「80」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化1回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」~「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「80」の数値が赤色態様で表示されている。 Then, at the timing (timing T15 in FIG. 13-8) five seconds after the timing of T14A in FIG. A count-up operation that updates the ratio of the colored portion from "70"% to "80"% of the entire bar and increases the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 from "70" to "80" by 10. (first change). In response to the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 being in the range of "80" to "100", the numerical value "80" is displayed in red on the sub-liquid crystal display 35TM300. .
次いで、図13-8のT15のタイミングから5秒経過したタイミング(図13-8のT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-11(16)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合をバー全体の「80」%から「90」%に更新するとともに、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を「80」から「90」に10増加させるカウントアップ動作を行う(変化2回目)。なお、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値が「80」~「100」の範囲となったことに応じて、サブ液晶表示器35TM300には「90」の数値が赤色態様で表示されている。 Next, at the timing (timing of T16 in FIG. 13-8) five seconds after the timing of T15 in FIG. A count-up operation that updates the ratio of the colored portion from "80"% to "90"% of the entire bar and increases the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 from "80" to "90" by 10. (2nd change). In response to the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 being in the range of "80" to "100", the numerical value "90" is displayed in red on the sub-liquid crystal display 35TM300. .
次いで、図13-8のT16のタイミングから5秒経過したタイミング(図13-8のT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-11(17)に示すように、数値バー35TM610において色付部分が占める割合が最終値(バー全体の「90」%)に達していることに応じて表示態様を変化させず、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達していることに応じてサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を点滅させる(「90」を赤色態様で点滅させる)。これにより、遊技者に、期待度予告演出及びカウントアップ演出の表示態様が最終表示態様に達しており、これ以上の更新が行われないことを報知している。
Next, at the timing of 5 seconds after the timing of T16 in FIG. 13-8 (timing of T17 in FIG. 13-8), the
このように、この実施の形態では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値(「90」)に達したタイミングでは、直ちに最終値に達していることを報知せず(図13-8の(T16)及び図13-11(16)のタイミングで直ちに点滅態様とせず)、一定時間(例えば5秒間)は、変化する可能性があることを示唆する態様(非点滅態様)で表示させておき、その後に、最終値に達していることを報知するようにしている(図13-8の(T17)及び図13-11(17)のタイミングで点滅態様に変化させる)。このようにすることで、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が最終値であるか否か、即ち、さらに変化する余地があるか否かを直ぐには把握できないため、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値に対しての関心を持続させることができる。 Thus, in this embodiment, at the timing when the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 reaches the final value ("90"), the fact that the numerical value has reached the final value is not immediately notified (see FIG. 13). (T16) in -8 and not flashing immediately at the timing of Figure 13-11 (16)), in a mode (non-blinking mode) that suggests that there is a possibility of change for a certain period of time (for example, 5 seconds) After that, it is made to indicate that the final value has been reached (changes to a blinking mode at the timings of (T17) in FIG. 13-8 and (17) in FIG. 13-11). By doing so, the player cannot immediately grasp whether or not the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is the final value, that is, whether or not there is room for further change. Interest can be maintained in the numbers displayed on the liquid crystal display 35TM300.
そして、演出制御用CPU120は、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13-8に示すT18A~T18B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、演出位置から原点位置まで変位させる。その結果、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上する。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がサブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置に変位したことにより、サブ液晶表示器35TM300における視認性は低下した状態となっている。
Then, the
次いで、図13-8のT17のタイミングから5秒経過したタイミング(図13-8のT18Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-11(18)に示すように、期待度予告演出及びカウントアップ演出を終了させるとともに、バトル演出を再開して味方キャラクタ35TM605と敵キャラクタ35TM606とを再度表示させる。期待度予告演出の終了に伴いメイン液晶表示器35TM200において「勝利期待度」の文字及び数値バー35TM610は非表示となり、サブ液晶表示器35TM300において勝利期待度を示す数値も非表示となる。ここで、前述したように、図13-8のT18A~T18Bで、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体が原点位置に変位しているため、メイン液晶表示器35TM200の視認性が向上しており、遊技者をバトル演出に集中させることができる。 Next, at the timing (timing of T18B in FIG. 13-8) five seconds after the timing of T17 in FIG. Then, the count-up effect is terminated, and the battle effect is restarted to display the ally character 35TM605 and the enemy character 35TM606 again. With the end of the expectation level announcement effect, the characters "expectation level of victory" and the numerical bar 35TM610 disappear from the main liquid crystal display 35TM200, and the numerical value indicating the degree of victory expectation disappears from the sub liquid crystal display 35TM300. Here, as described above, at T18A to T18B in FIG. 13-8, the ornaments of both the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displaced to the origin position, so the main liquid crystal display 35TM200 The visibility is improved, and the player can concentrate on the battle production.
このように、図13-9(2)~(5)及び図13-10(7)~(10)に示す、表示された数値の減算動作を伴うカウントダウン演出と、図13-11(14)~(17)に示す、表示された数値の加算動作を伴うカウントアップ演出とを、共通のサブ液晶表示器35TM300において実行可能であることにより、サブ液晶表示器35TM300において実行される数値更新動作を伴う演出を多様化して、サブ液晶表示器35TM300において実行される演出の興趣を向上させることができる。 In this way, the countdown effect accompanied by the subtraction operation of the displayed numerical value shown in FIGS. 13-9 (2) to (5) and FIGS. 13-10 (7) to (10), (17) can be executed in the common sub-liquid crystal display 35TM300, so that the numerical updating operation executed in the sub-liquid crystal display 35TM300 can be performed. It is possible to diversify the accompanying effects and improve the interest of the effects executed on the sub-liquid crystal display 35TM300.
また、異なる種別の更新動作(減算、加算)を伴う演出として、カウントダウン演出と、カウントアップ演出とが設けられているが、何れの種別の演出も7セグメント表示器を模した画像により数値が示される演出であり、このような演出を共通のサブ液晶表示器35TM300において実行することにより、演出としての一貫性を持たせることができるとともに、共通の表示領域を有効に用いて複数種別の演出を実行させることができる。 In addition, a countdown effect and a count-up effect are provided as effects involving different types of update operations (subtraction, addition), and each type of effect is indicated by an image imitating a 7-segment display. By executing such effects on the common sub-liquid crystal display 35TM300, it is possible to provide consistency in the effects, and to effectively use the common display area to display multiple types of effects. can be executed.
また、この実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において擬似連演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では擬似連演出が実行される3秒前からカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において期待度予告演出が実行されることに対応して、サブ液晶表示器35TM300では期待度予告演出と同時にカウントアップ演出が実行されることになる。このように、大当り期待度を示唆する一方の演出としての擬似連演出に対応してカウントダウン演出が設けられ、大当り期待度を示唆する他方の演出としての期待度予告演出に対応してカウントアップ演出が設けられていることにより、演出間の対応関係を明確化するようにしている。 Further, in this embodiment, in response to the execution of the pseudo-continuous effect on the main liquid crystal display 35TM200, the countdown effect is executed on the sub-liquid crystal display 35TM300 from three seconds before the pseudo-continuous effect is executed. In response to the execution of the expectation level announcement effect on the liquid crystal display 35TM200, the sub liquid crystal display 35TM300 executes the count-up effect simultaneously with the expectation level announcement effect. In this way, a countdown effect is provided corresponding to the pseudo-continuous effect as one of the effects suggesting the degree of expectation for the big hit, and a count-up effect is provided corresponding to the expectation level advance notice effect as the other effect suggesting the degree of expectation for the big win. is provided to clarify the correspondence between the effects.
本実施形態において、サブ液晶表示器35TM300で実行される動作としては、擬似連演出に対応したカウントダウン動作と、期待度予告演出に対応したカウントアップ動作と、が設けられているが、これらは、前者の動作が数値の減少、後者の動作が数値の増加を行わせるものであり、全く相反する動作となっているため、遊技者は、擬似連演出に対応した演出と、期待度予告演出に対応した演出とを明確に区別することができる。 In this embodiment, the operations executed by the sub-liquid crystal display 35TM300 include a countdown operation corresponding to the simulated continuous effect and a countup operation corresponding to the expectation level notice effect. The former action causes the numerical value to decrease, and the latter action causes the numerical value to increase. It can be clearly distinguished from the corresponding production.
また、カウントダウン演出では、擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前に、初期値として「3」を表示し、1秒経過する毎に1ずつ減算する更新形式である一方で、カウントアップ演出では、バトル演出の開始直後に、初期値として「50」~「90」の何れかを表示し、5秒経過する毎に10ずつ加算する更新方式である。このように、サブ液晶表示器35TM300において実行される各演出の初期値、及び、変化パターンを異ならせることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。さらに、カウントダウン演出の減算周期(本例では、1秒)と、カウントアップ演出の加算周期(本例では、5秒)とを異ならせていることにより、遊技者は、何れの演出が実行されているかを容易に把握することができる。 Also, in the countdown effect, 3 seconds before the pseudo continuous pattern 35TM600 temporarily stops, "3" is displayed as the initial value, and 1 is subtracted each time one second elapses. In this updating method, immediately after the start of the battle effect, any one of "50" to "90" is displayed as an initial value, and 10 is added every five seconds. In this way, by varying the initial value and change pattern of each effect executed on the sub-liquid crystal display 35TM300, the player can easily grasp which effect is being executed. Furthermore, by making the subtraction period of the countdown effect (1 second in this example) and the addition period of the countup effect (5 seconds in this example) different, the player can determine which effect is executed. It is possible to easily grasp whether the
なお、カウントダウン演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、カウントアップ演出が実行されるときにスピーカ8L、8Rから出力される効果音と、を異ならせるようにしても良く、カウントダウン演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、カウントアップ演出が実行されるときの遊技効果ランプ9の発光態様と、を異ならせるようにしても良い。
Even if the sound effects output from the
また、本実施形態では、カウントダウン演出における数値範囲「0~3」と、カウントアップ演出における数値範囲「50~100」とが重複しないようにしているため、サブ液晶表示器35TM300において実行中の演出に関して遊技者が誤解してしまうことを防止することができる。なお、このような形態に限らず、カウントダウン演出における数値範囲と、カウントアップ演出における数値範囲とが一部重複するようにしても良く、例えば、カウントダウン演出を初期値「10」から減算させるようにしても良く、カウントアップ演出を初期値「10」から加算させるようにしても良い。これによれば、サブ液晶表示器35TM300に初期値が表示されたときに、何れの演出が実行されるかに注目させることができる。 Further, in this embodiment, since the numerical range "0 to 3" in the countdown effect and the numerical range "50 to 100" in the countup effect do not overlap, the effect being executed on the sub liquid crystal display 35TM300 It is possible to prevent the player from misunderstanding regarding. Note that the numerical range in the countdown effect and the numerical value range in the countup effect may partially overlap, for example, the countdown effect is subtracted from the initial value "10". Alternatively, the count-up effect may be increased from the initial value "10". According to this, when the initial value is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300, it is possible to draw attention to which effect will be executed.
さらに、本実施形態では、カウントダウン演出においては、数値範囲にかかわらず数値を白色態様で表示する。一方、カウントアップ演出においては、数値範囲に応じて数値を青色態様(「50」~「70」)又は赤色態様(「80」~「100」)で表示し、さらに最終値を点滅態様とする。このように、カウントダウン演出実行中の数値の表示態様と、カウントアップ演出実行中の数値の表示態様とを異ならせることにより、カウントダウン演出とカウントアップ演出の違いをより明確化できる。 Furthermore, in the present embodiment, in the countdown effect, the numerical values are displayed in white regardless of the numerical range. On the other hand, in the count-up effect, the numerical value is displayed in blue mode ("50" to "70") or red mode ("80" to "100") according to the numerical range, and the final value is displayed in blinking mode. . In this way, the difference between the countdown effect and the countup effect can be made clearer by making the display mode of the numerical values during the execution of the countdown effect different from the display mode of the numerical values during the execution of the countup effect.
また、この実施の形態では、1回の変動表示期間内において、図13-8のT2A~T6B、及び、T7A~T11Bの期間ではカウントダウン演出を実行し、図13-8のT14A~T18Bの期間ではカウントアップ演出を実行している。このように、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを異なるタイミングで実行し、カウントダウン演出の実行期間とカウントアップ演出の実行期間とが重複しないようにする(一方の演出が実行されているときは他方の演出を実行しないようにする)ことで、演出の複雑化を防ぐと共に、共通の領域(本例では、サブ液晶表示器35TM300)でカウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出を実行可能となる。 In addition, in this embodiment, within one variable display period, the countdown effect is executed in the periods T2A to T6B and T7A to T11B in FIG. 13-8, and the period T14A to T18B in FIG. is performing a count-up effect. In this way, the countdown effect and the countup effect are executed at different timings so that the execution period of the countdown effect and the execution period of the countup effect do not overlap (when one effect is being executed, the other effect is executed. By preventing the production from being executed), the production can be prevented from becoming complicated, and both the production of the countdown production and the production of the countup can be executed in a common area (the sub liquid crystal display 35TM300 in this example).
また、この実施の形態では、カウントアップ演出が実行されるサブ液晶表示器35TM300とは異なるメイン液晶表示器35TM200において、カウントアップ演出において表示されている数値に合致した態様で数値バー35TM610が表示されることになる。即ち、カウントアップ演出において表示されている数値と、数値バー35TM610において色付部分が占める割合と、が合致している。このように、共通の演出情報である勝利期待度を、サブ液晶表示器35TM300と、メイン液晶表示器35TM200という異なる表示器を用いて、異なる態様により表示することで、演出効果をさらに高めることができる。 In addition, in this embodiment, the number bar 35TM610 is displayed in a manner that matches the numerical value displayed in the count-up effect on the main liquid crystal display 35TM200, which is different from the sub-liquid crystal display 35TM300 on which the count-up effect is executed. will be That is, the numerical value displayed in the count-up effect and the proportion of the colored portion in the numerical bar 35TM610 match. In this way, the degree of expectation for winning, which is common production information, is displayed in different modes using different displays such as the sub liquid crystal display 35TM300 and the main liquid crystal display 35TM200, thereby further enhancing the production effect. can.
(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、カウントダウン演出及びカウントアップ演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り変動表示回数を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントダウンする演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでに、ターゲット変動の大当り期待度を、サブ液晶表示器35TM300において、変動表示の実行毎にカウントアップする演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、カウントダウン演出やカウントアップ演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example was shown in which a countdown effect and a countup effect are executed as effects related to the display result of the variable display being executed. A countdown effect or a countup effect may be executed as the look-ahead foretelling effect related to the display result of the non-variable display. Specifically, based on the determination result at the time of starting winning, the number of remaining variable display times until the variable display (target variation) based on the starting winning is executed is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 every time the variable display is performed. You may make it perform the production|presentation which counts down to. In addition, based on the determination result at the time of starting winning, until the variation display (target variation) based on the starting winning is executed, the target variation jackpot expectation is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 every time the variation display is performed. You may make it perform the production|presentation which counts up to. As in these examples, the countdown effect and the countup effect may be executed over a plurality of variations.
(2)上記の実施形態では、擬似連演出が実行される場合に、飾り図柄の再変動が実行されることを示唆する飾り図柄である擬似連図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、擬似連演出が実行される場合に、擬似連演出が実行されない場合にも出現しうる又は確定停止しうる飾り図柄(例えば、数字からなる飾り図柄)により構成される所定の飾り図柄の組み合わせ(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が「2」、「4」、「6」となる組み合わせ)を仮停止させるようにしても良い。 (2) In the above-described embodiment, when the pseudo-continuous effect is executed, the pseudo-continuous symbol, which is a decorative symbol suggesting that the decorative symbol will be changed again, is temporarily stopped. This is not limited to such a form, and when a pseudo-continuous effect is executed, a predetermined decorative pattern (for example, a decorative pattern consisting of numbers) that can appear or can be fixed and stopped even when the pseudo-continuous effect is not executed (for example, combinations in which the left, middle, and right symbols are "2", "4", and "6") may be temporarily stopped.
また、本実施形態では、飾り図柄を仮停止させるときに、まず、左図柄及び右図柄を仮停止させた後で、最後に中図柄を仮停止させる例を示したが、このような形態に限らず、左図柄、中図柄、及び右図柄を同時に仮停止させるようにしても良い。 In addition, in the present embodiment, when temporarily stopping the decorative symbols, first, the left and right symbols are temporarily stopped, and then the middle symbol is finally temporarily stopped. However, the left pattern, the middle pattern, and the right pattern may be temporarily stopped at the same time.
(3)上記の実施形態では、カウントダウン演出の初期値が必ず「3」である(擬似連図柄35TM600が仮停止する3秒前からカウントダウン演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期値を変動パターン又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、擬似連の実行回数が1回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、擬似連の実行回数が2回である場合には1回目のカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはカウントダウン演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (3) In the above embodiment, the initial value of the countdown effect is always "3" (the countdown effect is started 3 seconds before the temporary stop of the pseudo continuous pattern 35TM600). A plurality of initial values may be selectable at different ratios according to variation patterns or display results without being limited to the form. For example, when the number of pseudo-runs is 1, the ratio of the initial value of "3" in the first countdown effect is 80%, and the ratio of the initial value of "5" is 20%. In the case where the number of pseudo-runs is two, the ratio of the initial value of "3" in the first countdown effect is 20%, and the ratio of the initial value of "5" is 80%. can be In addition, when the display result is a loss, the ratio of the initial value of "3" in the countdown effect is 80%, and the ratio of the initial value of "5" is 20%. In the countdown effect, the ratio of "3" as the initial value may be 20% and the ratio of "5" as the initial value may be 80%.
(4)上記の実施形態では、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合であり且つカウントダウン演出を実行することに決定された場合には、2回の擬似連演出各々に対応したカウントダウン演出が実行される(擬似連演出と同じ回数のカウントダウン演出が実行される)例を示したが、このような形態に限らず、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチの変動パターンに決定された場合に、1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行される一方で、もう1回の擬似連演出に対してはカウントダウン演出が実行されない演出パターンが存在するようにしても良い。 (4) In the above embodiment, when the variation pattern of super ready-to-win with two pseudo-continuous effects is determined and when it is decided to execute the countdown effect, two pseudo-continuous effects are performed. An example in which the countdown effect corresponding to each is executed (the same number of countdown effects as the pseudo-continuous effect is executed) has been shown, but not limited to this form, the super reach with two pseudo-continuous effects. When the variation pattern is determined, there is an effect pattern in which the countdown effect is executed for one pseudo-continuous effect, while the countdown effect is not executed for the other pseudo-continuous effect. You can do it.
(5)上記の実施形態では、カウントダウン演出が実行された場合には必ず擬似連演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントダウン演出が実行された場合であっても擬似連演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出が実行される場合には必ず期待度予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、カウントアップ演出が実行される場合であっても期待度予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (5) In the above embodiment, an example was shown in which the pseudo-continuous effect was always executed when the countdown effect was executed. There may be cases where the performance is not executed. In addition, in the above-described embodiment, when the count-up effect is executed, the expectation level notice effect is always executed. There may be cases where the expectation degree announcement effect is not executed.
(6)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、カウントダウン演出の数値及びカウントアップ演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。
(6) In the above embodiment, the
(7)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。
(7) In addition, the
(8)上記の実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において実行される第1示唆演出としての擬似連予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントダウン演出が実行され、メイン液晶表示器35TM200において実行される第2示唆演出としての期待度予告演出に対応してサブ液晶表示器35TM300でカウントアップ演出が実行される例を示した。このような形態に限らず、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行され、第2示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される(例えば、期待度予告演出までの残り時間がカウントダウンされる)ようにしても良い。また、これとは逆に、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行され、第1示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行されるようにしても良い。このように、第1示唆演出に対応した数値更新動作と、第2示唆演出に対応した数値更新動作とが共通の動作であっても良い。 (8) In the above-described embodiment, the sub liquid crystal display 35TM300 executes the countdown effect in response to the pseudo consecutive notice effect as the first suggestive effect executed on the main liquid crystal display 35TM200, and the main liquid crystal display 35TM200 An example is shown in which the count-up effect is executed on the sub liquid crystal display 35TM300 in response to the expectation level notice effect as the second suggestion effect to be executed. Not limited to such a form, a countdown effect is executed corresponding to the first suggestive effect, and a countdown effect is executed corresponding to the second suggestive effect (for example, the remaining time until the expectation level notice effect is counted down). ). Conversely, the count-up effect may be executed in correspondence with the second suggestion effect, and the count-up effect may be executed in correspondence with the first suggestion effect. In this way, the numerical value updating motion corresponding to the first suggestive effect and the numerical value updating motion corresponding to the second suggestive effect may be common motions.
また、第1示唆演出に対応してカウントダウン演出が実行される場合と、カウントアップ演出が実行される場合とがあり、第2示唆演出に対応してカウントアップ演出が実行される場合と、カウントダウン演出が実行される場合とがあるようにしても良い。このように、共通の示唆演出に対応して異なる種別の動作を伴う演出を実行可能としても良い。 In addition, there are a case where a countdown effect is executed corresponding to the first suggestive effect and a case where a countup effect is executed, and a case where the countup effect is executed corresponding to the second suggestive effect and a case where the countdown is executed. There may be cases where the performance is executed. In this way, an effect involving different types of actions may be executed in correspondence with a common suggestive effect.
(9)上記の実施形態では、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の両方の演出が、示唆演出としての擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200とは異なる表示装置であるサブ液晶表示器35TM300において実行される例を示したが、このような形態に限らず、カウントダウン演出及びカウントアップ演出の何れか一方又は両方が、示唆演出である擬似連演出及び期待度予告演出が実行されるメイン液晶表示器35TM200において実行されるようにしても良い。 (9) In the above-described embodiment, both the countdown effect and the countup effect are sub-display devices that are different from the main liquid crystal display 35TM200 on which the pseudo-continuous effect and the expectation level notice effect as suggestive effects are executed. Although an example of execution on the liquid crystal display 35TM300 has been shown, the present invention is not limited to such a form, and either one or both of the countdown effect and the countup effect can be executed as a suggestive effect, i.e., a simulated continuous effect and an expectation notice effect. may be executed in the main liquid crystal display 35TM200.
(10)上記の実施形態では、カウントダウン演出において、擬似連図柄が仮停止するまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、カウントアップ演出において、大当り期待度に関連した数値を加算更新する例を示したが、他の指標に関連した数値を加算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (10) In the above-described embodiment, in the countdown effect, an example of subtracting and updating the remaining time until the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped has been shown. Alternatively, for example, the remaining time until the movable accessories such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operate may be subtracted and updated. In addition, in the above-described embodiment, in the count-up effect, an example of adding and updating the numerical value related to the degree of expectation of a big hit has been shown, but the numerical value related to other indicators may be added and updated. The elapsed time after the movable accessories such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move to the performance positions may be added and updated.
(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、数値の減算を行うカウントダウン演出と数値の加算を行うカウントアップ演出とを実行可能であり、共通の領域であるサブ液晶表示器において、カウントダウン演出とカウントアップ演出とを実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(example of slot machine)
In the above embodiment, it is possible to execute a countdown effect of subtracting a numerical value and a countup effect of adding a numerical value, and it is possible to execute the countdown effect and the countup effect in the sub-liquid crystal display, which is a common area. Although the
スロットマシンは、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数のリール(例えば左リール、中リール、及び右リールの3つ)を有する可変表示装置を備えている。遊技者が賭数(メダル1~3枚)を設定して、スタートレバーを操作することにより各リールが回転を開始し、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に応じて(あるいは表示結果によらず内部抽選結果に応じて)入賞が発生する。 A slot machine is equipped with a variable display device having a plurality of reels (for example, left reel, middle reel, and right reel) on which a plurality of types of symbols are drawn as identification information on the outer periphery. A player sets the number of bets (1 to 3 medals), operates a start lever to start spinning each reel, and the player operates a stop button provided corresponding to each reel. , the rotation is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing. Winning occurs according to the display result derived when all the reels stop rotating (or according to the internal lottery result regardless of the display result).
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。 As the types of wins, there are types such as small wins, special wins, and replay wins. Here, in winning a small winning combination, the player can obtain the benefit that a predetermined number of medals are paid out for each type of small winning combination. Winning a special role allows the player to obtain the benefit of being shifted to a game state advantageous to the player such as a regular bonus (RB) or a big bonus (BB) from the next game. Winning a replaying combination provides the advantage that the next game can be played without consuming new medals for setting the number of bets.
このようなスロットマシンおいては、ボーナス終了後に、遊技者にとって有利な状態として、再遊技役の当選確率を通常時よりも高めることにより、遊技用価値の減少量を抑えつつゲームを行なうことが可能なリプレイタイム(RTと称する)に制御させ、所定の転落入賞役に入賞することを含む終了条件が成立したときにRTを終了させるものがある。また、内部抽選結果を報知するナビ演出(例えば、押し順を誘導)を実行可能な報知期間となるアシストタイム(ATと称する)に演出状態を制御可能となるものがある。また遊技状態がRTであって演出状態がATに制御されている状態をアシストリプレイタイム(ART)ともいう。メイン制御部が、各遊技状態や当選した役等に対応したフラグをセットして、セットされているフラグに対応した処理(サブ制御部への演出制御コマンドの送信を含む)を実行することにより遊技の制御が行われる。 In such a slot machine, it is possible to play the game while suppressing the amount of reduction in the game value by increasing the winning probability of the replaying combination as compared to the normal time as an advantageous state for the player after the bonus is completed. Some replay times (referred to as RT) are controlled, and the RT is terminated when an end condition including winning a predetermined falling winning combination is satisfied. In addition, there is a system in which the effect state can be controlled during an assist time (referred to as AT), which is a notification period during which a navigation effect (for example, guiding the pressing order) for informing the internal lottery result can be executed. Also, the state in which the game state is RT and the effect state is controlled to be AT is also called assist replay time (ART). By the main control unit setting flags corresponding to each game state, winning combination, etc., and executing processing corresponding to the set flags (including transmission of effect control commands to the sub-control unit) Game control is performed.
役の抽選、ATの抽選、RTの抽選、及びARTの抽選、並びに、AT、RT、及びARTの回数の上乗せ抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。当選した役が実際に成立する否かは、RAMに記憶されている当選フラグや停止ボタンの操作タイミングなどによって決定される。 The role lottery, the AT lottery, the RT lottery, the ART lottery, and the AT, RT, and ART extra lottery are stored in the RAM, for example, at the start of the game (immediately after the start switch is operated). It is performed based on the game state indicated by the current game state flag being played, and the winning flag of the winning combination is stored. Whether or not the winning combination is actually established is determined by the winning flag stored in the RAM, the operation timing of the stop button, and the like.
ここで、上記実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器35TM200と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器35TM300とを備えており、また、可動体32として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を備えていたが、スロットマシンでも同様に、第1の表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えてもよい。
Here, the
このようなスロットマシンにおいて、サブ制御部は、サブ液晶表示器において、AT状態に制御可能な残り回数(AT回数)や、RT状態に制御可能な残り回数(RT回数)、ART状態に制御可能な残り回数(ART回数)等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器に表示していない期間よりも、カウントダウン演出又はカウントアップ演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。このような構成によれば、サブ液晶表示器において、カウントダウン演出の数値又はカウントアップ演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 In such a slot machine, the sub-control unit controls the remaining number of times controllable to the AT state (AT number of times), the remaining number of times controllable to the RT state (RT number of times), and the controllable number of times to the ART state on the sub liquid crystal display. The remaining number of times (ART number of times) and the like can be displayed. During the period when the information (numerical value) regarding these game states is displayed on the sub liquid crystal display, the countdown effect or count up effect is more effective than the period when the information (numerical value) regarding these game states is not displayed on the sub liquid crystal display. It may be executed less frequently. According to such a configuration, it is possible to limit simultaneous display of the numerical value of the countdown effect or the numerical value of the countup effect and the information (numerical value) regarding the game state on the sub-liquid crystal display device, thereby making it more important for the player. priority can be given to the latter.
(示唆演出の実行状況に関連した関連演出等の例)
次に、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行状況に関連した関連演出を実行する例について説明する。以下に示す例では、示唆演出として、ミュージックリーチ演出と、カットイン予告演出とを実行可能となっている。また、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した関連演出として計数表示演出を実行可能となっている。また、カットイン予告演出に対応した演出としてタイマー演出を実行可能となっている。以下、これらの各演出に関して具体的に説明する。
(Example of related effects, etc. related to the execution status of suggestive effects)
Next, an example of executing a related effect related to the execution status of the suggestive effect suggesting that the game is controlled to the jackpot game state will be described. In the example shown below, a music ready-to-win effect and a cut-in notice effect can be executed as suggestive effects. In addition, a count display effect can be executed as a related effect related to the execution status of the music ready-to-win effect. Also, a timer effect can be executed as a effect corresponding to the cut-in notice effect. Each of these effects will be specifically described below.
(ミュージックリーチ演出)
ミュージックリーチ演出は、変動パターンとしてスーパーリーチの変動パターンが選択された場合に実行可能な演出であり、リーチ状態成立後におけるスーパーリーチ演出の1種別として実行可能な示唆演出である。具体的には、後述する図13-15(3)~(6)、及び、図13-19(3)~図13-20(12)に示すように、スピーカ8L、8Rから楽曲を出力するとともに、楽曲の再生時間に応じた態様の画像をメイン液晶表示器35TM200に表示させる演出である。
(Music Reach production)
The music ready-to-win effect is an effect that can be executed when the variation pattern of super ready-to-win is selected as the variation pattern, and is a suggestive effect to be executed as one type of super ready-to-win effect after establishment of the ready-to-win state. Specifically, as shown in FIGS. 13-15(3) to 13-15(6) and FIGS. At the same time, it is an effect of displaying an image in a mode corresponding to the reproduction time of the music on the main liquid crystal display 35TM200.
本実施形態では、メイン液晶表示器35TM200において、楽曲の再生時間に応じたキャラクタ(A~C)の画像と、楽曲の再生時間に応じた音符(35TM700~35TM720)の画像とが表示される。ミュージックリーチ演出の第1段階(楽曲再生時間が1秒~15秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、1体のキャラクタ(キャラクタA)及び1種類の音符(音符35TM700)を表示し、ミュージックリーチ演出の第2段階(楽曲再生時間が16秒~30秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、2体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB)及び2種類の音符(音符35TM700、音符35TM710)を表示し、ミュージックリーチ演出の第3段階(楽曲再生時間が31秒~60秒の期間)では、メイン液晶表示器35TM200に、3体のキャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC)及び3種類の音符(音符35TM700、音符35TM710、音符35TM720)を表示する。 In this embodiment, on the main liquid crystal display 35TM200, images of characters (A to C) corresponding to the reproduction time of music and images of notes (35TM700 to 35TM720) corresponding to the reproduction time of music are displayed. In the first stage of Music Reach production (music playback time period of 1 to 15 seconds), one character (character A) and one type of note (note 35TM700) are displayed on the main liquid crystal display 35TM200, In the second stage of music reach production (music playback time period of 16 to 30 seconds), the main liquid crystal display 35TM200 displays two characters (character A, character B) and two types of notes (note 35TM700, note 35TM710) is displayed, and in the third stage of music reach production (music playback time period of 31 to 60 seconds), the main liquid crystal display 35TM200 displays three characters (character A, character B, character C) and Three kinds of notes (note 35TM700, note 35TM710, note 35TM720) are displayed.
後述する図13-13に示すように、ミュージックリーチ演出は、第1段階で終了する場合と、第2段階で終了する場合と、第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで出力される場合)とがあり、表示結果及び変動パターンに応じて、何れの段階まで進行させるかが予め決定される。ミュージックリーチ演出が、第2段階まで進行した場合には第1段階で終了した場合よりも大当り期待度が高く、第3段階まで進行した場合には第2段階で終了した場合よりも大当り期待度が高い。ミュージックリーチ演出の最終的な段階数と大当り期待度との関係として、第1段階<第2段階<第3段階、の関係が成立している。 As shown in FIGS. 13-13, which will be described later, the MUSIC READY presentation is divided into three cases: the first stage, the second stage, and the third stage (when the music is output to the end). ), and it is determined in advance to which stage progress is made according to the display result and the variation pattern. When the musical ready-to-win production progresses to the second stage, the degree of expectation for the big win is higher than when it ends in the first stage, and when it progresses to the third stage, the degree of expectation for the big win is higher than when it ends in the second stage. is high. As the relationship between the final number of stages of the music ready-to-win effect and the degree of expectation for a big hit, the relationship of first stage<second stage<third stage is established.
ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されるタイミングは、飾り図柄の確定停止タイミングよりも楽曲再生時間分だけ前のタイミングとなっている。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する15秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が15秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合には飾り図柄が確定停止する30秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が30秒間再生されたタイミングで飾り図柄が確定停止することになる。また、ミュージックリーチ演出が第3段階で終了する場合(楽曲が最後まで再生される場合)には飾り図柄が確定停止する60秒前から楽曲の再生が開始されることになり、楽曲が60秒間再生されたタイミング(楽曲が最後まで再生されたタイミング)で飾り図柄が確定停止することになる。 The timing at which the reproduction of the music related to the music ready-to-win effect is started is the timing before the timing at which the decoration pattern is fixed and stopped by the music reproduction time. Therefore, when the music ready-to-win production ends at the first stage, the reproduction of the music is started 15 seconds before the decoration pattern is decided and stopped, and the decoration pattern is decided and stopped at the timing when the music is reproduced for 15 seconds. will do. In addition, when the music ready-to-win production ends in the second stage, the reproduction of the music is started 30 seconds before the decoration pattern is fixed and stopped, and the decoration pattern is fixed and stopped at the timing when the music is reproduced for 30 seconds. will do. Also, when the Music Reach production ends at the third stage (when the song is played to the end), the song will start playing 60 seconds before the decoration pattern is confirmed and stopped, and the song will be played for 60 seconds. The decorative pattern is determined and stopped at the timing of reproduction (timing at which the music is reproduced to the end).
このような演出構成により、遊技者は、ミュージックリーチ演出に関する楽曲の再生が開始されると、飾り図柄が確定停止する前にできるだけ長く楽曲が再生されることを期待することになる。 With such an effect configuration, when the reproduction of the music related to the music ready-to-win effect is started, the player expects the music to be reproduced as long as possible before the decoration pattern is fixed and stopped.
(計数表示演出)
計数表示演出は、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出であり、後述する図13-15(3)~(6)、及び、図13-19(4)~図13-20(12)に示すように、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出である。具体的には、楽曲の再生開始からの経過時間(秒数)をサブ液晶表示器35TM300に表示する演出であり、7セグメント表示器を模した画像により再生秒数(1~60)を表示するようにしている。
(Count display effect)
The count display effect is related to the execution status of the Music Reach effect, and is shown in FIGS. 13-15 (3) to (6) and FIGS. As shown, this is an effect in which the reproduction time of the music in the Music Reach effect is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. Specifically, the effect is to display the elapsed time (number of seconds) from the start of playback of the music on the sub-liquid crystal display 35TM300. I'm trying
計数表示演出においてサブ液晶表示器35TM300に表示される初期値は「1」であり、1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示される数値が1ずつ加算更新される。このように、計数表示演出では、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値を1秒毎に1ずつ加算更新する動作が行われる。これにより、ミュージックリーチ演出における楽曲の再生時間が遊技者に報知されることになる。従って、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「15」となり、ミュージックリーチ演出が第2段階で終了する場合の計数表示演出の最終値は「30」となり、ミュージックリーチ演出が第3段階まで進行した場合の計数表示演出の最終値は「60」となる。 The initial value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 in the count display effect is "1", and the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 is updated by 1 each time one second elapses. In this manner, in the counting display effect, the operation of adding and updating the numerical value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 by one every second is performed. As a result, the player is notified of the reproduction time of the music in the MUSIC READY production. Therefore, the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the first stage is "15", and the final value of the count display effect when the music reach effect ends in the second stage is "30". The final value of the count display effect becomes "60" when the music reach effect progresses to the third stage.
このような演出構成により、遊技者は、楽曲が開始されてからの再生期間を明確に把握することが可能となる。そして、楽曲の再生期間が長いほど大当り期待度が高くなることを理解していることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示される数値(楽曲再生時間)ができるだけ増加するように期待することになる。 With such an effect configuration, the player can clearly grasp the reproduction period after the start of the music. By understanding that the longer the music reproduction period is, the higher the expectation of a big hit becomes, the user expects that the numerical value (music reproduction time) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 will increase as much as possible. .
なお、サブ液晶表示器35TM300に表示する数値(再生時間)の範囲に応じて、数値(再生時間)の表示態様を異ならせるようにしても良く、例えば、1~15の範囲では青色で数値を表示し、16~30の範囲では赤色で数値を表示し、31~60の範囲では赤色で表示した数値をさらに点滅させるようにしても良い。 The numerical value (playback time) displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 may be displayed differently depending on the range of the value (reproduction time). In the range of 16-30, the numerical value is displayed in red, and in the range of 31-60, the red numerical value may be further blinked.
(カットイン予告演出)
カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。後述する図13-20(10)に示すように、メイン液晶表示器35TM200においてスーパーリーチ演出(ミュージックリーチ演出)等の他の演出が実行されているときに、その実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で実行される予告演出である。カットイン予告演出の演出態様として、表示される文字が異なる複数の演出態様(「CHANCE」及び「激熱」)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なる(図13-13(F)を参照)。
(Cut-in notice production)
The cut-in notice effect is a effect suggesting that the game is controlled to the jackpot game state. As shown in FIG. 13-20 (10), which will be described later, when another effect such as a super reach effect (music reach effect) is being executed on the main liquid crystal display 35TM200, This is an advance notice effect executed in a display mode with a high priority. As the effect mode of the cut-in notice effect, there are a plurality of effect modes (“CHANCE” and “Gekietsu”) with different displayed characters, and the ratio of selecting each effect mode differs according to the display result (Fig. 13-13(F)).
遊技者から見ると、他の示唆演出等に係る画像が表示されているときに、突如として、他の示唆演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の示唆演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image related to another suggestive effect, etc., is being displayed, suddenly, a display mode with a higher priority than the image related to another suggestive effect, etc. Since a cut-in image that seems to be displayed on the front side of the image related to the suggestion effect etc. is displayed, the user will be attracted to the screen change when the cut-in notice effect is executed. In addition, the player is also interested in in which one of the plurality of presentation modes the cut-in notice effect is executed.
(タイマー演出)
タイマー演出は、カットイン予告演出に対応した演出であり、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)をメイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示する演出である。後述する図13-19(6)~図13-20(9)に示すように、タイマー演出は、カットイン予告演出が実行される(「CHANCE」又は「激熱」のカットイン画像が表示される)3秒前のタイミングで開始され、まず、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に初期値として「3」が表示される。メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示された数値は1秒経過毎に1ずつ減算更新されてゆき、「0」になったタイミングでカットイン画像が表示されることになる。
(timer effect)
The timer effect is an effect corresponding to the cut-in notice effect, and is an effect of displaying the remaining time (number of seconds) until the cut-in notice effect is executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. As shown in FIGS. 13-19(6) to 13-20(9) described later, the timer effect is a cut-in notice effect (a cut-in image of "CHANCE" or "Gekietsu" is displayed). 3 seconds before, and first, "3" is displayed as an initial value in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200. The numerical value displayed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200 is updated by subtracting 1 every second, and the cut-in image is displayed when the numerical value becomes "0".
このように、タイマー演出は、計数表示演出が実行される表示領域(サブ液晶表示器35TM300)とは異なるメイン液晶表示器35TM200の左下部領域で実行される演出であり、計数表示演出とは異なる動作として、示唆演出開始までの残り時間の減算動作(カットイン予告演出実行までのカウントダウン動作)を行う演出である。なお、この実施の形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出も実行されるものとする。 Thus, the timer effect is a effect executed in the lower left area of the main liquid crystal display 35TM200, which is different from the display area (sub liquid crystal display 35TM300) where the count display effect is executed, and is different from the count display effect. As an operation, it is an effect that performs a subtraction operation of the remaining time until the start of the suggestive effect (countdown operation until the execution of the cut-in notice effect). Incidentally, in this embodiment, when the cut-in announcement effect is executed, the timer effect is always executed.
(変動開始時演出決定処理)
図5に示したように、CPU103は、特別図柄プロセス処理(ステップS25)の特別図柄通常処理(ステップS110)において、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「はずれ」の何れとするか、及び「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。また、変動パターン設定処理(ステップS111)において、表示結果の事前決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。
(Production decision processing at the time of fluctuation start)
As shown in FIG. 5, in the special symbol normal process (step S110) of the special symbol process process (step S25), the
本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「はずれ」である場合には、図13-13(A)に示すはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる非リーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果がはずれとなるノーマルリーチはずれの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果がはずれとなるスーパーリーチはずれの変動パターンと、が設けられている。
In this embodiment, when the predetermined display result is "loss", the
図13-13(A)の例では、90%の割合で非リーチはずれの変動パターンに決定され、8%の割合でノーマルリーチはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチはずれの変動パターンに決定されることになる。 In the example of FIG. 13-13 (A), 90% of the time it is determined to be a non-reach variation pattern, 8% of the time it is determined to be a normal reach variation pattern, and 2% of the time it is a super reach variation. pattern will be determined.
また、本実施形態では、CPU103は、事前決定された表示結果が「大当り」である場合には、図13-13(B)に示す大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり表示結果が大当りとなるノーマルリーチ大当りの変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり且つスーパーリーチ演出が実行されて表示結果が大当りとなるスーパーリーチ大当りの変動パターンと、が設けられている。
Further, in this embodiment, when the predetermined display result is "big hit", the
図13-13(B)の例では、5%の割合でノーマルリーチ大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチ大当りの変動パターンに決定されることになる。 In the example of FIG. 13-13(B), the variation pattern of the normal reach jackpot is determined at a rate of 5%, and the variation pattern of the super reach jackpot is determined at a rate of 95%.
このように、スーパーリーチの変動パターンが選択された場合には、スーパーリーチの変動パターンが選択されない場合よりも大当りが発生する割合が高い。即ち、本実施例の変動パターンにおける大当り期待度は、ノーマルリーチ<スーパーリーチの関係となる。 In this way, when the variation pattern of super reach is selected, the ratio of occurrence of big wins is higher than when the variation pattern of super reach is not selected. That is, the degree of expectation for a big hit in the variation pattern of the present embodiment has a relationship of normal reach<super reach.
なお、本例では、図13-13(A)及び(B)に示すように、変動パターンとして、非リーチ、ノーマルリーチ、及びスーパーリーチを設けているが、前述した図13-6(A)及び(B)に示すように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチ(擬似連無し)と、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連1回)と、複数回の擬似連演出を伴うスーパーリーチ(擬似連2回)と、を設けるようにしても良い。 In addition, in this example, as shown in FIGS. 13-13 (A) and (B), non-reach, normal reach, and super reach are provided as fluctuation patterns, but the above-described FIG. 13-6 (A) and As shown in (B), as a super reach variation pattern, a super reach without a pseudo-continuation effect (no pseudo-continuation), a super reach with one pseudo-continuation effect (one pseudo-continuation), and a plurality of times A super reach (twice in a pseudo-continuation) accompanied by a pseudo-continuation effect may be provided.
前述したように、CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
As described above, when starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターンコマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
The
図13-12は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理は、図13-5に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出、計数表示演出、カットイン予告演出、及びタイマー演出の実行有無及び実行態様を決定するものである。 FIG. 13-12 is a flow chart showing the effect determination process at the start of fluctuation. Unlike the process shown in FIG. 13-5, this fluctuation start effect determination process determines whether or not to execute the music ready-to-win effect, the count display effect, the cut-in notice effect, and the timer effect, and the mode of execution.
演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13-12に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
The
まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無、及び、ミュージックリーチ演出を実行する場合の最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13-13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2010)。
First, the
図13-13(C)は、表示結果がはずれとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、はずれ用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「非リーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」である場合には、ミュージックリーチ演出を40%の割合で実行しないことに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、20%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。
FIG. 13-13(C) shows the execution ratio of the Music Ready-to-win effect when the display result is a loss, and the determination for determining whether or not to execute the Music Ready-to-win effect and the final stage for each change pattern for losing. value is assigned. The
図13-13(D)は、表示結果が大当りとなる場合におけるミュージックリーチ演出の実行割合であり、大当り用変動パターンの各々に対してミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、変動パターンが「ノーマルリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を100%の割合で実行しないことに決定する。また、変動パターンが「スーパーリーチ大当り」である場合には、ミュージックリーチ演出を20%の割合で実行しないことに決定し、10%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階まで実行することに決定し、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階まで実行することに決定し、40%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階まで実行することに決定する。
FIG. 13-13(D) shows the execution ratio of the Music Ready-to-Win effect when the display result is a big hit, and is the determination for determining whether or not to execute the Music Ready-to-Win effect and the final stage for each of the big win variation patterns. value is assigned. The
このように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合(楽曲の再生期間が15秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)の方が大当り期待度が高い。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合(楽曲の再生期間が30秒までの場合)よりも、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合(楽曲の再生期間が60秒であり、楽曲が最後まで再生される場合)の方が大当り期待度は高い。即ち、ミュージックリーチ演出の信頼度(大当り期待度)に関しては、第1段階<第2段階<第3段階、という関係が成立する。 In this way, when the final stage of the Music Reach production is the second stage (music reproduction period is up to 15 seconds), the final stage of the Music Reach production is the second stage (music reproduction period is up to 15 seconds). is up to 30 seconds), the expectation of a big hit is higher. In addition, when the final stage of the Music Reach production is the third stage (the music reproduction period is 60 seconds), the final stage of the Music Reach production is the second stage (the music reproduction period is up to 30 seconds). seconds, and the song is played to the end), the expectation of a big hit is higher. That is, regarding the degree of reliability of the music ready-to-win effect (the degree of expectation for a big hit), the relationship of the first stage<the second stage<the third stage is established.
次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2020でYES)、計数表示演出を実行することに決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM2040)。
Next, when the
この実施の形態では、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしており、ミュージックリーチ演出が実行されない場合には、100%の割合で計数表示演出を実行しないようにしている。
In this embodiment, the
ここで、計数表示演出における数値更新期間は、ミュージックリーチ演出における楽曲再生期間と合致している。従って、ミュージックリーチ演出を第1段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「15」に決定し、ミュージックリーチ演出を第2段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「30」に決定し、ミュージックリーチ演出を第3段階で終了させることに決定した場合には、計数表示演出における最終値を「60」に決定する。このように、計数表示演出の最終値は、ミュージックリーチ演出の最終段階に基づいて決定される。 Here, the numerical value update period in the count display effect matches the music playback period in the music ready-to-win effect. Therefore, when it is decided to end the Music Ready-to-Win effect in the first stage, the final value in the count display effect is determined to be "15", and when it is decided to end the Music Ready-to-Win effect in the second stage. determines the final value in the count display effect to be "30", and determines the final value in the count display effect to be "60" when it is decided to end the music ready-to-win effect in the third stage. Thus, the final value of the count display effect is determined based on the final stage of the Music Reach effect.
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13-13(E)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2050)。
Next, the
図13-13(E)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、45%の割合でカットイン予告演出を実行せず、55%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、98%の割合でカットイン予告演出を実行せず、2%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。
FIG. 13-13(E) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, in which judgment values for determining whether or not the cut-in notice effect is executed are assigned corresponding to whether or not the count display effect is executed. there is The
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM2060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13-13(F)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2070)。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM2060でNO)、そのまま処理を終了する。
Next, when the
図13-13(F)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カットイン予告演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、80%の割合で第1態様「CHANCE」となり、20%の割合で第2態様「激熱」となる。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、カットイン予告演出の演出態様(カットイン画像の文字)は、20%の割合で第1態様「CHANCE」となり、80%の割合で第2態様「激熱」となる。 As shown in FIG. 13-13(F), in this embodiment, the judgment values are assigned so that the effect mode of the cut-in notice effect differs according to the display result. When the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), the effect mode of the cut-in notice effect (characters of the cut-in image) is 80%. , the first mode "CHANCE", and 20%, the second mode "Super heat". On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the determination result specified by the display result designation command is "big hit"), the effect mode of cut-in notice effect (characters of cut-in image) is , 20% of the time it becomes the first mode "CHANCE", and 80% of the time it becomes the second mode "Super heat".
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出に対応してタイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM2080)、そのまま処理を終了する。
Next, the
この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行することに決定するので、タイマー演出の実行割合は、図13-13(E)に示すカットイン予告演出の実行割合と合致する。図13-13(E)に示すように、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、カットイン予告演出が実行される割合は低くなる。即ち、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも、タイマー演出が実行される割合は低くなる。 In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, it is decided to execute the timer effect at a rate of 100%. It matches the execution ratio of the cut-in notice effect shown. As shown in FIG. 13-13(E), when the count display effect is executed, the cut-in notice effect is executed less frequently than when the count display effect is not executed. That is, when the count display effect is executed, the ratio of the timer effect to be executed is lower than when the count display effect is not executed.
本実施形態において、計数表示演出とタイマー演出の両方の演出が実行される場合、計数表示演出の実行期間とタイマー演出の実行期間とは重複している(計数表示演出の実行中にタイマー演出が開始されることになる)ため、楽曲の再生時間を加算更新する動作と、カットイン画像表示までの残り時間を減算更新する動作という複数種別の動作が同時に並行して行われることになる。その結果、演出が複雑化して遊技者を混乱させてしまうおそれがある。本実施形態では、計数表示演出が実行されているときには、計数表示演出が実行されていないときよりもタイマー演出の実行割合を低くすることによって、演出の多様化を図りつつも、両方の演出が同時に実行されることを制限して、演出の複雑化を抑えるようにしている。 In the present embodiment, when both the count display effect and the timer effect are executed, the execution period of the count display effect and the execution period of the timer effect overlap. Therefore, a plurality of types of operations, namely, the operation of adding and updating the playback time of the music and the operation of subtracting and updating the remaining time until the cut-in image is displayed, are performed in parallel. As a result, there is a risk that the presentation will become complicated and confuse the player. In the present embodiment, when the count display effect is being executed, the execution ratio of the timer effect is made lower than when the count display effect is not being executed, thereby diversifying the effect while achieving both effects. Simultaneous execution is restricted to suppress complication of production.
(ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例)
次に、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出の具体例に関して、図13-14及び図13-15を用いて説明する。図13-14は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図13-15は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行してタイマー演出を実行しない場合にメイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of count display effect corresponding to Music Reach effect)
Next, a specific example of the count display effect corresponding to the Music Reach effect will be described with reference to FIGS. 13-14 and 13-15. FIGS. 13-14 are time charts showing the execution timing of each effect when the count display effect corresponding to the MUSIC READY effect is executed and the timer effect is not executed, and FIGS. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 when the count display effect is executed and the timer effect is not executed;
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、これに対応して楽曲再生時間の数値を60まで更新させる計数表示演出を実行することに決定する一方、カットイン予告演出及びタイマー演出は実行しないことに決定したものとする。
In the example shown below, the
まず、図13-15(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13-14に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。 First, FIG. 13-15(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing variable display of left, middle and right ornamental patterns (variable display started at timing T1 shown in FIG. 13-14). showing. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, thereby displaying the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. , the entire character is displayed. Further, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position overlapping the sub-liquid crystal display 35TM300 in front and rear in a front view.
このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。 At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 arranged behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. It is possible to view the screen of the sub-liquid crystal display 35TM300 itself.
次いで、演出制御用CPU120は、図13-15(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13-14のT2のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 13-15 (2), the
次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13-15(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13-14のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。
Next, the
演出制御用CPU120は、楽曲再生を開始したタイミングで計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「1」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、ミュージックリーチ演出が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態となっている。
The
ミュージックリーチ演出が第1段階の期間(楽曲再生時間が1~15秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置している状態が継続しているため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し難い状態のままである。但し、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認すること自体は可能となっている。図13-15(3)に示す例では、サブ液晶表示器35TM300に表示されている数値が「8」であることを視認可能であるため、遊技者は、楽曲再生時間(図13-14に示すT3のタイミングからの経過時間)が8秒であることを把握することが可能である。 During the period of the first stage of the music reach effect (music playback time period of 1 to 15 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are positioned in front of the sub-liquid crystal display 35TM300 (on the player side). Since this state continues, it is difficult for the player to visually recognize the music playing time displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300. However, although the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 arranged behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. , it is possible to visually recognize the music playback time displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300. In the example shown in FIG. 13-15(3), since the numerical value displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 can be visually recognized as "8", the player can see the music playing time ( It is possible to grasp that the elapsed time from the indicated timing T3) is 8 seconds.
次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13-14に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-15(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。
Next, at the timing when the music playback time reaches 16 seconds (timing T4A shown in FIG. 13-14), the
また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13-14に示すT4A~T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。
In addition, as the Music Reach production reaches the second stage, the
ミュージックリーチ演出が第2段階の期間(楽曲再生時間が16~30秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13-15(4)に示す例では、楽曲再生時間が16秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「16」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第2段階(16~30秒)の進行に応じて更新される。 During the period of the second stage of the music reach effect (music playback time period of 16 to 30 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 do not exist in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is performed. The visibility of is improved compared to the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can grasp the music reproduction time more clearly. In the example shown in FIG. 13-15(4), "16" is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 16 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the second stage (16 to 30 seconds) of the music effect.
次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13-14に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-15(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。
Next, at the timing when the music playback time reaches 31 seconds (timing T5 shown in FIG. 13-14), the
ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31~60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13-15(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31~60秒)の進行に応じて更新される。 During the period of the third stage of the music reach effect (music playback time period of 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are not present in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is performed. The visibility of is improved compared to the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can grasp the music reproduction time more clearly. In the example shown in FIG. 13-15(5), "31" is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.
次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13-14に示すT6のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13-15(6)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。
Next, at the timing when the music reproduction time reaches 60 seconds (timing T6 shown in FIGS. 13-14), the music is reproduced to the end, and the decoration pattern is fixed and stopped upon completion of the reproduction of the music. In the example shown in FIG. 13-15 (6), the
演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13-18に示すT7A~T7B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。
At the end of the Music Reach effect and the count display effect, the
以上に示したように、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第1段階(1秒から15秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が1~15の期間)の視認性は低下している。一方で、演出制御用CPU120が、ミュージックリーチ演出の第2段階(16秒から30秒)及び第3段階(31秒から60秒)を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重ならない演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300に表示されている計数表示演出(数値が16~60の期間)の視認性は向上している。
As described above, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are controlled by the sub-liquid crystal while the
このように、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の変位に伴い、サブ液晶表示器35TM300の視認性を向上又は低下させることによって、計数表示演出の視認性を切り替えることが可能となっている。その結果、サブ液晶表示器35TM300において実行される計数表示演出に関して、楽曲再生時間に応じた一定の加算動作を行いつつ、その視認性のみを容易に変化させることが可能となっている。 In this manner, the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is improved or lowered in accordance with the displacement of the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420, thereby making it possible to switch the visibility of the count display effect. there is As a result, it is possible to easily change only the visibility of the count display effect executed on the sub-liquid crystal display 35TM300 while performing a constant addition operation according to the music reproduction time.
ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行する際には、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置に移動して、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を向上させるので、ミュージックリーチ演出が第1段階から第2段階に移行したこと、即ち、より大当り期待度の高い期間に突入したことが強調され、興趣を向上させることができる。 When the Music Reach production shifts from the first stage to the second stage, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 move to the production position to improve the visibility of the count display production on the sub liquid crystal display 35TM300. Therefore, it is emphasized that the music reach presentation has shifted from the first stage to the second stage, that is, the period of high expectation for a big win is emphasized, and the amusement can be improved.
一方で、仮に、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が演出位置にあり、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性が向上した状態であるとすると、まだ大当り期待度が低い段階であるにもかかわらず計数表示演出の数値(1~15)が遊技者に明確に認識されてしまうことになる。その結果、却ってミュージックリーチ演出や計数表示演出の興趣を低下させてしまうことにもなる。そこで本実施形態では、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が原点位置にあるようにすることで、サブ液晶表示器35TM300における計数表示演出の視認性を低下させて、興趣の低下を抑えるようにしている。 On the other hand, assuming that the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are in the production position when the Music Reach production is in the first stage, the visibility of the count display production on the sub liquid crystal display 35TM300 is improved. As a result, the player clearly recognizes the numerical value (1 to 15) of the count display performance even though the degree of expectation for the big win is still low. As a result, the entertainment of the music reach effect and the count display effect is rather reduced. Therefore, in the present embodiment, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are displayed during the period in which the first stage of the Music Reach production is executed, regardless of whether the Music Reach production ends in the first stage. Positioning the sub-liquid crystal display 35TM300 at the origin position lowers the visibility of the count display effect, thereby suppressing the loss of interest.
なお、本実施形態では、ミュージックリーチ演出を実行するときには、100%の割合で計数表示演出を実行するものとしたが、このような形態に限らず、ミュージックリーチ演出において最終的に実行される段階数に応じて、計数表示演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了する場合には、100%の割合で計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、100%の割合で計数表示演出を実行するようにしてもよい。ここで、ミュージックリーチ演出が第2段階又は第3段階まで実行される場合には、ミュージックリーチが第2段階に移行したタイミングで計数表示演出を開始する(即ち、初期値「16」からの加算更新動作を行う)ものとする。このような構成とすることにより、ミュージックリーチ演出の第2段階又は第3段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されることにより、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間(16~)を視認することが可能となるが、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間は、計数表示演出が実行されないことにより、サブ液晶表示器35TM300に楽曲再生時間が表示されないため、興趣の低下を抑えることができる。 In the present embodiment, when the MUSIC READY production is executed, the count display production is executed at a rate of 100%. Depending on the number, the execution ratio of the count display effect may be varied. For example, when the Music Reach effect ends in the first stage, the count display effect is not executed at a rate of 100%, and when the Music Reach effect is executed up to the second or third stage, it is 100%. The count display effect may be executed at a rate of . Here, when the Music Reach effect is executed up to the second stage or the third stage, the count display effect is started at the timing when the Music Reach transitions to the second stage (that is, addition from the initial value "16" update operation). With this configuration, during the period when the second stage or the third stage of the MUSIC READY presentation is being executed, the music displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 is reproduced by executing the counting display presentation. It is possible to visually recognize the time (from 16), but during the period when the first stage of the Music Reach effect is being executed, the count display effect is not executed, so the music playing time is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300. Therefore, it is possible to suppress the decline in interest.
また、後述する図13-17(G)に示すように ミュージックリーチ演出が第2段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合とがあるようにしても良い。また、ミュージックリーチ演出が第3段階まで実行される場合には、これに対応した計数表示演出が第1段階(初期値「1」)から開始される場合と、第2段階(初期値「16」)から開始される場合と、第3段階(初期値「31」)から開始される場合と、があるようにしても良い。このような構成とすることにより、計数表示演出が開始されるタイミングを多様化して、興趣を向上させることができる。 Also, as shown in FIG. 13-17 (G), which will be described later, when the Music Reach effect is executed up to the second stage, the corresponding count display effect starts from the first stage (initial value "1"). In some cases, it may start from the second stage (initial value "16"). Also, when the MUSIC READY effect is executed up to the third stage, the corresponding count display effect is started from the first stage (initial value "1"), and the second stage (initial value "16 ”) or from the third stage (initial value “31”). By adopting such a configuration, it is possible to diversify the timing at which the count display effect is started, and to improve interest.
なお、前述したように、スーパーリーチの変動パターンとして、擬似連演出を伴わないスーパーリーチと、1回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、2回の擬似連演出を伴うスーパーリーチと、を設けるようにしても良い。そして、この場合の大当り期待度が、スーパーリーチ(擬似連無し)<スーパーリーチ(擬似連1回)<スーパーリーチ(擬似連2回)、の関係になるようにすると良い。このような演出構成とした場合において、擬似連演出が実行される場合(擬似連1回又は擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が実行されない場合(擬似連無しのスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにすると良い。 In addition, as described above, as a variation pattern of super reach, super reach with no pseudo-continuous effect, super reach with one pseudo-continuous effect, and super reach with two pseudo-continuous effects are provided. You can do it. In this case, it is preferable that the degree of expectation for a big hit has a relationship of super reach (no pseudo-run)<super reach (one pseudo-run)<super reach (two pseudo-runs). In the case of such an effect configuration, when the pseudo-continuous effect is executed (when the pseudo-continuous one-time or two-time pseudo-continuous super reach is selected), when the pseudo-continuous effect is not executed (the pseudo-continuous It is preferable that the ratio of the music reach effect and the count display effect to be executed up to the second stage or the third stage is higher than when no super reach is selected.
また、擬似連演出が複数回実行される場合(擬似連2回のスーパーリーチが選択された場合)には、擬似連演出が1回のみ実行される場合(擬似連1回のスーパーリーチが選択された場合)よりも、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出が第2段階又は第3段階まで実行される割合が高くなるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、擬似連演出が実行されるか否か、及び、擬似連演出が複数回実行されるか否かに関して、遊技者に関心を持たせて、興趣を向上させることができる。 In addition, when the pseudo-continuous effect is executed multiple times (when the pseudo-continuous 2-time super reach is selected), when the pseudo-continuous effect is executed only once (when the pseudo-continuous 1-time super reach is selected) The ratio of the music reach effect and the count display effect to be executed up to the second stage or the third stage may be higher than in the case of the second stage or the third stage. By adopting such a performance structure, the player is interested in whether or not the pseudo-continuous performance is executed and whether or not the pseudo-continuous performance is executed a plurality of times, thereby improving the interest. be able to.
(変動開始時演出決定処理に関する他の例)
図13-16は、変動開始時演出決定処理に関する他の例を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、図13-12に示した処理とは異なり、ミュージックリーチ演出を実行する場合に、決定したミュージックリーチ演出の最終段階数に応じて、計数表示演出を開始させるタイミングを異ならせることが可能となっている。
(Another example of production decision processing at the start of fluctuation)
FIGS. 13-16 are flowcharts showing other examples of the processing for determining effect at the start of fluctuation. 13-12, in this variation start effect determination process, when executing the music ready-to-win effect, the timing to start the count display effect according to the determined final stage number of the music ready-to-win effect. can be made different.
具体的には、図13-12に示した処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合には、必ずミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行させる(計数表示演出の初期値は必ず「1」である)ようにしていたが、図13-16に示す処理においては、ミュージックリーチ演出が実行される場合に、計数表示演出が第2段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「16」である場合)があり、計数表示演出が第3段階から開始される場合(サブ液晶表示器35TM300に表示される初期値が「31」である場合)がある(図13-17(G)を参照)。 Specifically, in the processing shown in FIGS. 13-12, when the MUSIC READY presentation is executed, the counting display presentation is always executed from the first stage of the MUSIC READY presentation (the initial value of the counting display presentation is However, in the processing shown in FIGS. 13-16, when the music reach effect is executed, the count display effect is started from the second stage (sub liquid crystal display When the initial value displayed on the 35TM300 is "16"), and when the count display effect is started from the third stage (when the initial value displayed on the sub liquid crystal display 35TM300 is "31") (see Figure 13-17(G)).
また、カットイン予告演出及びタイマー演出の実行割合に関しては、計数表示演出が実行される場合には、計数表示演出が実行されない場合よりも高くなるように設定されている(図13-17(H)を参照)。従って、タイマー演出におけるカットイン予告演出開始までのカウントダウン動作と、計数表示演出における楽曲再生時間の更新動作とが同時に並行して実行される割合が高くなっている。 In addition, regarding the execution ratio of the cut-in notice effect and the timer effect, when the count display effect is executed, it is set to be higher than when the count display effect is not executed (Fig. 13-17 (H )). Therefore, the countdown operation until the start of the cut-in notice effect in the timer effect and the update operation of the music playback time in the count display effect are executed in parallel at a high rate.
演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図13-16に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
The
まず、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の実行有無及び最終段階を、ミュージックリーチ演出の最終段階決定テーブル(図13-13(C)及び(D)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3010)。
First, the
次いで、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3020でYES)、計数表示演出の実行有無を、計数表示演出の実行開始段階決定テーブル(図13-17(G)を参照)に基づいて決定する(ステップS35TM2030)。一方、ミュージックリーチ演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3020でNO)、計数表示演出を実行しないことに決定する(ステップS35TM3040)。
Next, if it is determined to execute the Music Ready-to-Win effect (YES in step S35TM3020),
図13-17(G)は、計数表示演出の実行開始段階決定テーブルの具体例を示す説明図であり、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階の各々に対して、計数表示演出の実行開始段階を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の最終段階が第1段階である場合には、1%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、99%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。
FIG. 13-17(G) is an explanatory diagram showing a specific example of the execution start stage determination table for the count display effect. A judgment value for determining is assigned. When the final stage of the MUSIC READY production is the first stage, the
また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合には、3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、72%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。 In addition, when the final stage of the MUSIC READY production is the second stage, it is decided to execute the count display production from the first stage of the MUSIC READY production at a rate of 3% (initial value on the sub liquid crystal display 35TM300 It was decided to display "1" as a value), and to execute the count display effect from the second stage of the Music Reach effect at a rate of 25% ("16" was set as the initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300). It is decided to display it), and 72% of the time it is decided not to execute the count display effect.
また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合には、5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」を表示させることに決定し)、30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」を表示させることに決定し)、60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行することに決定し(サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」を表示させることに決定し)、5%の割合で計数表示演出を実行しないことに決定する。 In addition, when the final stage of the MUSIC READY production is the third stage, it is decided to execute the count display production from the first stage of the MUSIC READY production at a rate of 5% (initial value on the sub liquid crystal display 35TM300 It was decided to display "1" as a value), and to execute the count display effect from the second stage of the Music Reach effect at a rate of 30% ("16" was set as the initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300). (decides to display "31" as the initial value on the sub-liquid crystal display 35TM300), and to execute the count display effect from the third stage of the Music Reach effect at a rate of 60%. ), and decides not to execute the count display effect at a rate of 5%.
この実施の形態において、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第1段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「1」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第1段階であれば「15」、第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第2段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「16」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第2段階であれば「30」、第3段階であれば「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。また、計数表示演出がミュージックリーチ演出の第3段階から開始されることに決定されると、サブ液晶表示器35TM300に初期値として「31」が表示された後、ミュージックリーチ演出の最終段階に応じた最終値(第3段階の「60」)まで楽曲再生時間に応じた加算動作が継続されることになる。 In this embodiment, when it is determined that the count display effect is to be started from the first stage of the MUSIC READY effect, after the initial value "1" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the MUSIC READY effect is started. The addition operation corresponding to the music playing time is continued until the final value corresponding to the final stage ("15" for the first stage, "30" for the second stage, and "60" for the third stage). will be Further, when it is determined that the count display effect is to be started from the second stage of the Music Reach effect, after the initial value "16" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the final stage of the Music Reach effect is displayed. The adding operation corresponding to the music playback time is continued until the final value ("30" in the second stage and "60" in the third stage). Also, when it is determined that the count display effect is to be started from the third stage of the MUSIC READY effect, after the initial value "31" is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the final stage of the MUSIC READY effect is displayed. The addition operation corresponding to the music reproduction time is continued until the final value ("60" in the third step) is obtained.
ここで、図13-17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階である場合、72%の割合で計数表示演出を実行せず、(i)3%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(ii)25%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)の3%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(i)+(ii)の28%である。また、ミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階である場合、5%の割合で計数表示演出を実行せず、(iii)5%の割合でミュージックリーチ演出の第1段階から計数表示演出を実行し、(iV)30%の割合でミュージックリーチ演出の第2段階から計数表示演出を実行し、(V)60%の割合でミュージックリーチ演出の第3段階から計数表示演出を実行する。即ち、ミュージックリーチ演出の第1段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)の5%であるのに対して、ミュージックリーチ演出の第2段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)の35%であり、ミュージックリーチ演出の第3段階で計数表示演出が実行されている割合は(iii)+(iV)+(V)の95%である。 Here, as shown in FIG. 13-17 (G), when the final stage of the Music Reach effect is the second stage, the count display effect is not executed at a rate of 72%, and (i) at a rate of 3%. The count display effect is executed from the first stage of the music reach effect, and (ii) the count display effect is executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 25%. That is, the ratio of the count display effect being executed in the first stage of the Music Ready-to-win effect is 3% of (i), whereas the ratio of the count display effect to be executed in the second stage of the Music Ready-to-win effect. is 28% of (i)+(ii). Also, if the final stage of the Music Reach production is the third stage, the count display production is not executed at a rate of 5%, and (iii) the count display production is executed from the first stage of the Music Reach production at a rate of 5%. Then, (iv) the count display effect is executed from the second stage of the music reach effect at a rate of 30%, and (V) the count display effect is executed from the third stage of the music reach effect at a rate of 60%. That is, the ratio of the count display effect being executed in the first stage of the Music Ready-to-Win effect is 5% of (iii), while the ratio of the count display effect to be executed in the second stage of the Music Ready-to-Win effect. is 35% of (iii)+(iv), and the ratio of the count display effect being executed in the third stage of the Music Reach effect is 95% of (iii)+(iV)+(V).
図13-17(G)に示す割合によれば、ミュージックリーチ演出が第1段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も低くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階のときに計数表示演出を実行する割合が次に低くなっており、ミュージックリーチ演出が第3段階のときに計数表示演出を実行する割合が最も高くなっている。 According to the ratios shown in FIG. 13-17(G), the ratio of executing the count display effect is lowest when the music reach effect is in the first stage, and the count display effect is executed when the music reach effect is in the second stage. The ratio of executing the effect is the next lowest, and the ratio of executing the count display effect is the highest when the music ready-to-win effect is the third stage.
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行割合決定テーブル(図13-17(H)参照)に基づいて決定する(ステップS35TM3050)。
Next, the
図13-17(H)は、カットイン予告演出の実行割合を示すテーブルであり、計数表示演出の実行有無に対応してカットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。演出制御用CPU120は、計数表示演出を実行しない場合には、95%の割合でカットイン予告演出を実行せず、5%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。また、計数表示演出を実行する場合には、40%の割合でカットイン予告演出を実行せず、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。
FIG. 13-17(H) is a table showing the execution ratio of the cut-in notice effect, in which judgment values for determining whether or not the cut-in notice effect is executed are assigned corresponding to whether or not the count display effect is executed. there is The
次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS35TM3060でYES)、カットイン予告演出の演出態様を、カットイン予告演出の演出態様決定テーブル(図13-13(F)参照)に基づいて決定し(ステップS35TM3070)、タイマー演出を実行することに決定し(ステップS35TM3080)、処理を終了する。一方、カットイン予告演出を実行しないことに決定した場合には(ステップS35TM3060でNO)、そのまま処理を終了する。
Next, when the
この実施の形態では、図13-13(C)及び(D)に示すように、ミュージックリーチ演出の最終段階と大当り期待度との関係は、「第1段階」<「第2段階」<「第3段階」、となるため、遊技者は、楽曲再生時間ができるだけ長くなること、即ち、サブ液晶表示器35TM300に表示される楽曲再生時間の数値ができるだけ多くなることを期待することになる。また、図13-17(G)に示すように、ミュージックリーチ演出が第1段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっており、ミュージックリーチ演出が第2段階である場合よりも、ミュージックリーチ演出が第3段階である場合の方が、計数表示演出が実行される割合が高くなっている。従って、遊技者は、計数表示演出が実行されるタイミングにも関心を持つことになる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 13-13(C) and (D), the relationship between the final stage of the Music Reach production and the degree of expectation for a big hit is "first stage"<"second stage"<" The player expects that the music reproduction time will be as long as possible, that is, that the numerical value of the music reproduction time displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 will be as large as possible. In addition, as shown in FIG. 13-17(G), the ratio of execution of the count display effect is higher when the music reach effect is the second stage than when the music reach effect is the first stage. The count display effect is executed more frequently when the music reach effect is at the third stage than when the music reach effect is at the second stage. Therefore, the player is also interested in the timing at which the count display effect is executed.
この実施の形態では、カットイン予告演出を実行することに決定した場合、100%の割合でタイマー演出を実行しているので、タイマー演出の実行割合は、カットイン予告演出の実行割合と合致する。そして、図13-17(H)に示すように、計数表示演出が実行されない場合よりも、計数表示演出が実行される場合の方が、カットイン予告演出が実行される割合が高くなっている。即ち、計数表示演出が実行されるときには、計数表示演出が実行されないときよりも、タイマー演出が実行される割合は高くなっている。このように、計数表示演出が実行されているときに、タイマー演出の実行割合を高くすることによって、計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。 In this embodiment, when it is decided to execute the cut-in notice effect, the timer effect is executed at a rate of 100%, so the execution ratio of the timer effect matches the execution ratio of the cut-in notice effect. . Then, as shown in FIG. 13-17(H), the ratio of execution of the cut-in notice effect is higher when the count display effect is executed than when the count display effect is not executed. . That is, when the count display effect is executed, the ratio of the timer effect to be executed is higher than when the count display effect is not executed. Thus, by increasing the execution ratio of the timer performance when the count display performance is being executed, the count display performance and the timer performance can be associated with each other to improve interest.
(計数表示演出及びタイマー演出の変形例)
次に、計数表示演出及びタイマー演出の変形例に関して、図13-18、図13-19、及び図13-20を用いて説明する。図13-18は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合のタイムチャートであり、図13-19及び図13-20は、ミュージックリーチ演出に対応した計数表示演出を実行するとともに、カットイン予告演出に対応したタイマー演出を実行する場合に、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Modified example of count display effect and timer effect)
Next, modified examples of the count display effect and the timer effect will be described with reference to FIGS. 13-18, 13-19, and 13-20. FIGS. 13-18 are time charts when the count display effect corresponding to the music reach effect is executed and the timer effect corresponding to the cut-in notice effect is executed, and FIGS. 13-19 and 13-20 show Shows an example of effect images displayed on the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300 when executing the count display effect corresponding to the music reach effect and executing the timer effect corresponding to the cut-in notice effect. It is an explanatory diagram.
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいて、ミュージックリーチ演出の最終段階を第3段階に決定するとともに、ミュージックリーチ演出の第1段階において計数表示演出を実行せず、ミュージックリーチ演出の第2段階及び第3段階において計数表示演出を実行することに決定し、ミュージックリーチ演出の第3段階の実行中に第1態様のカットイン予告演出及びタイマー演出を実行することに決定したものとする。
In the example shown below, the
まず、図13-19(1)は、メイン液晶表示器35TM200において左中右の飾り図柄の変動表示(図13-18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している状態を示している。このとき、サブ液晶表示器35TM300には、何も表示されていないが、メイン液晶表示器35TM200に表示されている背景画像と関連した背景画像を表示してもよい。例えば、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタの一部が表示されている場合には、サブ液晶表示器35TM300に当該キャラクタの他部が表示されることにより、メイン液晶表示器35TM200及びサブ液晶表示器35TM300において当該キャラクタの全体が表示されている。そして、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420は、サブ液晶表示器35TM300と正面視で前後に重なる原点位置にある。 First, FIG. 13-19(1) shows a state in which the main liquid crystal display 35TM200 is performing variable display of left, middle, and right decorative patterns (variable display started at timing T1 shown in FIG. 13-18). showing. At this time, nothing is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, but a background image related to the background image displayed on the main liquid crystal display 35TM200 may be displayed. For example, when a part of the character is displayed on the main liquid crystal display 35TM200, the other part of the character is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, thereby displaying the main liquid crystal display 35TM200 and the sub liquid crystal display 35TM300. , the entire character is displayed. Further, the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are located at the origin position overlapping the sub-liquid crystal display 35TM300 in front and rear in a front view.
このとき、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の後方に配置されているサブ液晶表示器35TM300の視認性は低下した状態であるが、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が透明性を有することにより、サブ液晶表示器35TM300の画面を視認すること自体は可能となっている。但し、この時点では未だ計数表示演出が実行されていないため、サブ液晶表示器35TM300には数値が表示されていない状態である。 At this time, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 arranged behind the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 is lowered, but the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are transparent. It is possible to view the screen of the sub-liquid crystal display 35TM300 itself. However, at this time point, since the count display rendering has not been executed yet, the sub-liquid crystal display 35TM300 is in a state where no numerical value is displayed.
次いで、演出制御用CPU120は、図13-19(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、メイン液晶表示器35TM200の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、メイン液晶表示器35TM200の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図13-18のT2のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 13-19 (2), the
次いで、演出制御用CPU120は、リーチ状態が成立したことに応じて、ミュージックリーチ演出を開始する。図13-19(3)は、ミュージックリーチ演出の第1段階(図13-18のT3のタイミングで開始されたミュージックリーチ演出)を実行している状態を示している。演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の開始タイミングで楽曲の再生を開始するとともに、第1段階の演出としてメイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、音符35TM700、及び「ミュージックリーチSTART!!」の文字を表示させる。ミュージックリーチ演出の開始に伴い、スピーカ8L、8Rからは、楽曲が出力される。
Next, the
演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階が実行されている期間(図13-18のT3~T4A)では、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出を実行しないため、この期間はサブ液晶表示器35TM300において楽曲再生時間が表示されておらず、更新動作も行われていない状態である。
Since the
次いで、楽曲再生時間が16秒に達したタイミング(図13-18に示すT4Aのタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-19(4)に示すように、ミュージックリーチ演出の第2段階に移行する。第2段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の16秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA及びキャラクタB、並びに、音符35TM700及び音符35TM710を表示させる。すなわち、第1段階から第2段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。
Next, at the timing when the music playback time reaches 16 seconds (timing T4A shown in FIG. 13-18), the
演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出が第2段階となったタイミング(楽曲の16秒移行の部分の再生が行われたタイミング)で計数表示演出を開始し、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の初期値として「16」を表示する。そして、楽曲再生中は1秒経過する毎にサブ液晶表示器35TM300に表示されている数値を1ずつ増加させる。ここで、後述するように、ミュージックリーチ演出の第2段階が開始されたタイミングでは、サブ液晶表示器35TM300の前方(遊技者側に)に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が位置していないため、遊技者は、サブ液晶表示器35TM300に表示されている楽曲再生時間を視認し易い状態となっている。
The
また、ミュージックリーチ演出が第2段階に達したことに伴い、演出制御用CPU120は、原点位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に演出位置まで移動させる(図13-18に示すT4A~T4B)。即ち、「FEV」の文字部分と「ER!」の文字部分を分離させることなく、一体として、原点位置から演出位置まで変位させる。その結果、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上し、計数表示演出の視認性は向上した状態となっている。一方、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方がメイン液晶表示器35TM200と正面視で前後に重なる演出位置に変位したことにより、メイン液晶表示器35TM200における画面下部の視認性は低下した状態となっている。
In addition, as the Music Reach production reaches the second stage, the
次いで、楽曲再生時間が31秒に達したタイミング(図13-18に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-19(5)に示すように、ミュージックリーチ演出の第3段階に移行する。第3段階では、楽曲の再生を継続する(楽曲の31秒以降の部分の再生を行う)とともに、メイン液晶表示器35TM200にキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を表示させる。すなわち、第2段階から第3段階への移行に伴い、同じ楽曲の続きを再生しつつ、表示させるキャラクタの種別及び音符の種別を増加させる。
Next, at the timing when the music playback time reaches 31 seconds (timing T5 shown in FIG. 13-18), the
ミュージックリーチ演出が第3段階の期間(楽曲再生時間が31~60秒の期間)では、サブ液晶表示器35TM300の前方に第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420が存在せず、計数表示演出の視認性が第1段階のときよりも向上している状態となる。そのため、遊技者は計数表示演出の数値(楽曲再生時間)を視認し易くなっており、楽曲再生時間をより明確に把握することができる。図13-19(5)に示す例では、楽曲再生時間が31秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「31」と表示されている。計数表示演出の数値は、ミュージック演出の第3段階(31~60秒)の進行に応じて更新される。 During the period of the third stage of the music reach effect (music playback time period of 31 to 60 seconds), the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 are not present in front of the sub liquid crystal display 35TM300, and the count display effect is performed. The visibility of is improved compared to the first stage. Therefore, the player can easily visually recognize the numerical value (music reproduction time) of the count display effect, and can grasp the music reproduction time more clearly. In the example shown in FIG. 13-19(5), "31" is displayed on the sub-liquid crystal display 35TM300 in response to the music playback time reaching 31 seconds. The numerical value of the count display effect is updated according to the progress of the third stage (31 to 60 seconds) of the music effect.
次いで、楽曲再生時間が42秒に達したタイミング(図13-18に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-19(6)に示すように、カットイン予告演出を実行するまでの残り時間(秒数)が3秒となったことに基づいて、タイマー演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域にタイマー画像35TM620(本例では、初期値である「3」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が42秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「42」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 42 seconds (timing T6 shown in FIG. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が43秒に達したタイミング(図13-18に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-20(7)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が2秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「2」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が43秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「43」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 43 seconds (timing T7 shown in FIG. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が44秒に達したタイミング(図13-18に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-20(8)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が1秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、「1」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が44秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「44」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 44 seconds (timing T8 shown in FIG. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が45秒に達したタイミング(図13-18に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-20(9)に示すように、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間(秒数)が0秒であることに基づいて、タイマー演出を継続し、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に更新したタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)を表示させる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が45秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「45」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 45 seconds (timing T9 shown in FIG. 13-18), the
演出制御用CPU120は、カットイン予告演出の実行タイミング(メイン液晶表示器35TM200の左下部領域におけるタイマー画像の数値が「1」から「0」に更新されるタイミング)に合わせて、カットイン予告演出を実行し、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を表示させる。
The
次いで、楽曲再生時間が46秒に達したタイミング(図13-18に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出が実行されたことに応じてタイマー演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の左下部領域に表示されていたタイマー画像35TM620(本例では、最終値である「0」の数値画像)の表示を終了させる。このとき、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が46秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「46」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 46 seconds (the timing of T10 shown in FIGS. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が47秒に達したタイミング(図13-18に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-20(10)に示すように、カットイン予告演出を継続して実行しており、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様のカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)を継続して表示させている。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が47秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「47」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 47 seconds (timing of T11 shown in FIG. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が48秒に達したタイミング(図13-18に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図13-20(11)に示すように、カットイン予告演出を終了させ、メイン液晶表示器35TM200の上部にミュージックリーチ演出の演出画像よりも優先度の高い表示態様で表示されていたカットイン画像35TM800(本例では、第1態様のカットイン画像「CHANCE」)の表示を終了させる。これにより、メイン液晶表示器35TM200に表示されていたキャラクタA、キャラクタB、及びキャラクタC、並びに、音符35TM700、音符35TM710、及び音符35TM720を再度視認可能となる。このとき、計数表示演出の数値として、楽曲再生時間が48秒に達したことに応じてサブ液晶表示器35TM300に「48」と表示されている。
Next, at the timing when the music playback time reaches 48 seconds (timing of T12 shown in FIG. 13-18), the
次いで、楽曲再生時間が60秒に達したタイミング(図13-18に示すT13のタイミング)で、楽曲が終りまで再生されて、楽曲の再生完了に伴い飾り図柄が確定停止される。図13-20(12)に示す例では、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び、図柄表示エリア5Rに表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させている。また、メイン液晶表示器35TM200の上部に「大当り!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知している。このとき、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の最終値(ミュージックリーチ演出における楽曲の最終的な再生時間)として「60」を表示している。
Next, at the timing when the music reproduction time reaches 60 seconds (timing of T13 shown in FIGS. 13-18), the music is reproduced to the end, and the decoration pattern is confirmed and stopped upon the completion of the reproduction of the music. In the example shown in FIG. 13-20 (12), the
演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出及び計数表示演出の終了に伴い、演出位置にある第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420の両方の装飾体を、同時に原点位置まで移動させる(図13-18に示すT14A~T14B)。これにより、計数表示演出の最終値(本例では「60」)がサブ液晶表示器35TM300に表示されているままの状態で、その最終値の視認性が第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420によって低下することになる。その後、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300に表示されていた最終値(本例では「60」)を消去する。
At the end of the Music Reach effect and the count display effect, the
演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を原点位置に変位させ、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420を演出位置に変位させる。また、演出制御用CPU120は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、計数表示演出の実行割合を低くする一方で、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間よりも計数表示演出の実行割合を高くする。
The
従って、ミュージックリーチ演出の第2段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が向上しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も向上している。そのため、ミュージックリーチ演出が第2段階まで移行していることが強調され、興趣を向上できる。一方で、ミュージックリーチ演出が第1段階で終了するか否かにかかわらず、ミュージックリーチ演出の第1段階を実行している期間は、サブ液晶表示器35TM300の視認性が低下しており、サブ液晶表示器35TM300において計数表示演出の演出情報が表示される割合も低下している。そのため、計数表示演出が実行されているものの大当り期待度の低い第1段階(1秒~15秒)であることは強調されず、興趣の低下を防ぐことができる。
Therefore, the visibility of the sub-liquid crystal display 35TM300 is improved during the period when the second stage of the MUSIC READY production is being executed, and the ratio of the display of the production information for the count display production on the sub-liquid crystal display 35TM300 is also improved. are doing. Therefore, it is emphasized that the music reach effect has moved to the second stage, and the interest can be improved. On the other hand, regardless of whether the MUSIC READY presentation ends in the first stage, the visibility of the sub liquid crystal display 35TM300 is reduced during the period when the MUSIC
(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、計数表示演出及びタイマー演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、計数表示演出又はタイマー演出が実行されるようにしても良い。具体的には、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示にわたり、通常の背景画像とは異なる特殊な背景画像を表示するゾーン演出を実行可能としても良い。そして、このゾーン演出の実行期間(特殊な背景画像での変動回数)を、サブ液晶表示器35TM300において加算更新する計数表示演出を実行するようにしても良い。また、始動入賞時の判定結果に基づいて、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの残り時間を、サブ液晶表示器35TM300において減算更新するタイマー演出を実行するようにしても良い。これらの例のように、計数表示演出やタイマー演出を、複数変動にわたって実行するようにしても良い。 (1) In the above embodiment, an example was shown in which a count display effect and a timer effect are executed as effects related to the display result of the variable display being executed. A count display effect or a timer effect may be executed as the look-ahead forewarning effect related to the display result of the variable display. Specifically, based on the determination result at the time of starting winning, a special background image that is different from the normal background image will be displayed over multiple times of changing display until the changing display (target change) based on the starting winning is executed. It is also possible to make it possible to execute a zone effect that displays . Then, the execution period of this zone effect (the number of fluctuations in the special background image) may be added and updated on the sub-liquid crystal display 35TM300 to execute a count display effect. Further, based on the determination result at the time of starting winning, the remaining time until the variation display (target variation) based on the starting winning is executed is executed by subtracting and updating the sub liquid crystal display 35TM300. Also good. As in these examples, the count display effect and the timer effect may be executed over a plurality of variations.
(2)上記の実施形態では、タイマー演出の初期秒数が必ず「3」である(カットイン画像35TM800が表示される3秒前からタイマー演出が開始される)例を示したが、このような形態に限らず、複数の初期秒数をカットイン予告演出の演出態様又は表示結果に応じて異なる割合で選択可能としても良い。例えば、カットイン予告演出の演出態様が第1態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、カットイン予告演出の演出態様が第2態様である場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。また、表示結果がはずれの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が80%であり「5」が初期値となる割合が20%であるが、表示結果が大当りの場合にはタイマー演出で「3」が初期値となる割合が20%であり「5」が初期値となる割合が80%であるようにしても良い。 (2) In the above embodiment, the initial number of seconds for the timer effect is always "3" (the timer effect starts 3 seconds before the cut-in image 35TM800 is displayed). A plurality of initial seconds may be selectable at different ratios according to the effect mode or display result of the cut-in notice effect. For example, when the effect mode of the cut-in notice effect is the first mode, the ratio of the initial value of "3" in the timer effect is 80%, and the ratio of the initial value of "5" is 20%. When the effect mode of the cut-in notice effect is the second mode, the ratio of the initial value of "3" in the timer effect is 20%, and the ratio of the initial value of "5" is 80%. can be In addition, when the display result is a loss, the percentage of the initial value of "3" in the timer effect is 80%, and the percentage of the initial value of "5" is 20%. Alternatively, in the timer effect, the ratio of "3" as the initial value may be 20% and the ratio of "5" as the initial value may be 80%.
(3)上記の実施形態では、計数表示演出が実行された場合には必ずミュージックリーチ演出が実行される例を示したが、これに限らず、計数表示演出が実行された場合であってもミュージックリーチ演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、カットイン予告演出が実行される場合には必ずタイマー演出が実行される例を示したが、これに限らず、カットイン予告演出が実行される場合であってもタイマー演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、上記の実施形態では、タイマー演出が実行される場合には必ずカットイン予告演出が実行される例を示したが、これに限らず、タイマー演出が実行される場合であってもカットイン予告演出が実行されない場合があるようにしても良い。 (3) In the above embodiment, an example was shown in which the music ready-to-win effect was always executed when the count display effect was executed. There may be cases where the Music Reach presentation is not executed. Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the timer effect is always executed when the cut-in notice effect is executed. The timer effect may not be executed in some cases. Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which the cut-in notice effect is always executed when the timer effect is executed. There may be cases where the advance notice effect is not executed.
(4)上記の実施形態では、演出制御用CPU120が、計数表示演出の数値を、サブ液晶表示器35TM300において7セグメント表示器を模した画像により表示させる例を示したが、このような形態に限らず、サブ液晶表示器35TM300に代えて実際の7セグメント表示器を設けておき、その7セグメント表示器の発光制御を行うことにより、計数表示演出の数値を表示(発光)するようにしても良い。
(4) In the above-described embodiment, the
(5)上記の実施形態では、計数表示演出がサブ液晶表示器35TM300で実行される一方、タイマー演出はメイン液晶表示器35TM200で実行される例を示したが、これとは逆に、計数表示演出がメイン液晶表示器35TM200で実行される一方、タイマー演出はサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。また、計数表示演出及びタイマー演出の両方がメイン液晶表示器35TM200で実行されるようにしても良く、計数表示演出及びタイマー演出の両方がサブ液晶表示器35TM300で実行されるようにしても良い。 (5) In the above embodiment, the sub liquid crystal display device 35TM300 performs the count display effect, while the timer effect is performed on the main liquid crystal display device 35TM200. While the effect is executed on the main liquid crystal display 35TM200, the timer effect may be executed on the sub liquid crystal display 35TM300. Also, both the count display effect and the timer effect may be executed on the main liquid crystal display 35TM200, and both the count display effect and the timer effect may be executed on the sub liquid crystal display 35TM300.
(6)なお、演出制御用CPU120は、サブ液晶表示器35TM300において、時短状態に制御可能な残り変動回数(時短回数)や、確変状態に制御可能な残り変動回数(ST(スペシャルタイム)回数)、大当り遊技状態におけるラウンド数等を表示可能である。これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示している期間は、これら遊技状態に関する情報(数値)をサブ液晶表示器35TM300に表示していない期間よりも、計数表示演出が実行される割合が低くなるようにしても良い。このような構成によれば、サブ液晶表示器35TM300において、計数表示演出の数値と、遊技状態に関する情報(数値)とが同時に表示されることを制限して、遊技者にとってより重要な後者を優先して報知することができる。 (6) In addition, the effect control CPU120, in the sub-liquid crystal display 35TM300, the number of remaining fluctuations that can be controlled in the time saving state (time saving number of times) and the remaining number of fluctuations that can be controlled in the probability changing state (ST (special time) number of times) , the number of rounds in the jackpot game state, etc., can be displayed. During the period when the information (numerical value) regarding the game state is displayed on the sub liquid crystal display 35TM300, the count display effect is executed more than the period when the information (numerical value) regarding the game state is not displayed on the sub liquid crystal display 35TM300. You may make it so that the ratio which is carried out becomes low. According to such a configuration, the sub liquid crystal display device 35TM300 restricts the simultaneous display of the numerical value of the counting display effect and the information (numerical value) regarding the game state, and gives priority to the latter, which is more important for the player. can be notified by
(7)上記の実施形態では、タイマー演出において、カットイン予告演出が実行されるまでの残り時間を減算更新する例を示したが、他の演出が実行されるまでの残り時間を減算更新するようにしても良く、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が動作するまでの残り時間を減算更新するようにしても良い。また、上記の実施形態では、計数表示演出において、演出の実行状況に関連した数値である楽曲の再生時間を加算更新する例を示したが、これに限らず、例えば、第1ロゴパネル35TM410及び第2ロゴパネル35TM420等の可動役物が演出位置に移動してからの経過時間を加算更新するようにしても良い。 (7) In the above embodiment, in the timer effect, the remaining time until the cut-in notice effect is executed has been decremented and updated, but the remaining time until another effect is executed is decremented and updated. For example, the remaining time until the movable accessories such as the first logo panel 35TM410 and the second logo panel 35TM420 operate may be subtracted and updated. In addition, in the above-described embodiment, in the count display effect, an example of adding and updating the playback time of the music, which is a numerical value related to the execution status of the effect, was shown, but not limited to this, for example, the first logo panel 35TM410 and The elapsed time after the movable accessory such as the second logo panel 35TM420 moves to the performance position may be added and updated.
(8)上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出の実行に対応した演出として、表示している数値を段階的に減少させるカウントダウン動作を行うタイマー演出を例示したが、これに限らず、示唆演出の実行に対応した演出として、表示体(画面上に表示されているオブジェクト)の表示態様を更新させる更新動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。具体的には、表示体の表示領域を段階的に拡大させる(若しくは表示体の数を段階的に増加させる)加算動作、又は、表示体の表示領域を段階的に縮小させる(若しくは表示体の数を段階的に減少させる)減算動作を行う更新演出を実行するようにしても良い。 (8) In the above-described embodiment, as an effect corresponding to the execution of the suggestive effect suggesting that the jackpot game state is to be controlled, a timer effect that performs a countdown operation that gradually decreases the displayed numerical value is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and as an effect corresponding to the execution of the suggestive effect, an update effect that performs an update operation for updating the display mode of the display body (object displayed on the screen) may be executed. Specifically, an addition operation that gradually expands the display area of the display (or gradually increases the number of displays), or a stepwise reduction of the display area of the display (or It is also possible to execute an update effect that performs a subtraction operation (decrease the number step by step).
一例として、メイン液晶表示器35TM200又はサブ液晶表示器35TM300に表示させるメーターの表示領域を段階的に拡大させる加算動作を行う更新演出を実行するようにしても良く、メーターの表示領域が最大となる態様を100%とした場合に、メーターの表示領域を0%(初期値)から10%、20%、…、というように徐々に増加更新させてゆき、100%に達した場合には示唆演出が実行され、100%に達することなく(例えば80%)で更新が止まった場合には示唆演出が実行されない(示唆演出の実行割合が低い)ようにしても良い。 As an example, the display area of the meter displayed on the main liquid crystal display 35TM200 or the sub-liquid crystal display 35TM300 may be expanded step by step. When the mode is set to 100%, the display area of the meter is gradually increased and updated from 0% (initial value) to 10%, 20%, and so on, and when it reaches 100%, a suggestive effect is given. is executed, and when the update stops before reaching 100% (for example, 80%), the suggestive effect is not executed (the execution ratio of the suggestive effect is low).
(9)また、複数種類の示唆演出を設けた場合には、各種類の示唆演出に対応した更新演出を実行するようにしても良い。例えば、第1示唆演出としてリーチ状態成立直後のタイミングで実行可能な第1カットイン予告演出を設け、第2示唆演出として飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで実行可能な第2カットイン予告演出を設けた場合に、第1カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第1更新演出を実行し、第2カットイン予告演出が実行される可能性(期待度)を示す数値又はメーターを更新する動作を行う第2更新演出を実行するようにしても良い。 (9) Further, when a plurality of types of suggestive effects are provided, an update effect corresponding to each type of suggestive effect may be executed. For example, as the first suggestion effect, a first cut-in notice effect that can be executed immediately after establishment of the ready-to-win state is provided, and as the second suggestion effect, a second cut-in notice effect that can be executed immediately before the decorative pattern is fixed and stopped is provided. is provided, the first update effect is executed to update the numerical value or meter indicating the possibility (expectation) of execution of the first cut-in notice effect, and the second cut-in notice effect is executed. A second update effect may be executed to perform an action of updating a numerical value or meter indicating the possibility (expectation) of the game.
この場合に、第1更新演出と第2更新演出とを同時に並行して実行可能としても良い。例えば、リーチ状態成立直後のタイミングで第1更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し(一方、この時点では第2更新演出により示される可能性(期待度)は未だ20%であり)、これに対応して第1カットイン予告演出が実行され、第1カットイン予告演出の実行に応じて第1更新演出が終了し(表示されていた数値又はメーターが消去され)、その後に、飾り図柄が確定停止する直前のタイミングで第2更新演出により示される可能性(期待度)が100%に達し、これに対応して第2カットイン予告演出が実行され、第2カットイン予告演出の実行に応じて第2更新演出が終了する(表示されていた数値又はメーターが消去される)ようにしても良い。 In this case, the first update effect and the second update effect may be simultaneously executed in parallel. For example, the possibility (expectation) indicated by the first update effect reaches 100% at the timing immediately after the reach state is established (on the other hand, at this point, the possibility (expectation) indicated by the second update effect is still 20% ), the first cut-in notice effect is executed in response to this, the first update effect is terminated in accordance with the execution of the first cut-in notice effect (the displayed numerical value or meter is erased), After that, the possibility (expectation) indicated by the second update effect reaches 100% at the timing just before the decorative pattern is fixed and stopped, and accordingly, the second cut-in notice effect is executed, and the second cut. The second update effect may end (the displayed numerical value or meter may be erased) in accordance with the execution of the in-notice effect.
(10)上記の実施形態において、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色、あるいは、示唆演出の実行に対応した更新演出に関する数値(秒数)又は表示体(メーター)の表示色を、表示結果に応じて異なる割合で決定するようにしても良い。例えば、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で表示色が赤に決定され、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で表示色が青に決定されるようにしても良い。また、表示結果が大当りとなる場合には表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が複数に決定され(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が複数種類に決定され)、表示結果がはずれとなる場合には表示結果が大当りとなる場合よりも高い割合で、表示させる表示体が1つに決定される(実行させる計数表示演出や更新演出の種類が1種類に決定される)ようにしても良い。 (10) In the above embodiment, the numerical value (seconds) or the display color of the display (meter) related to the execution status of the suggestive effect, or the numerical value ( seconds) or the display color of the display (meter) may be determined at different rates according to the display results. For example, when the display result is a big win, the display color is determined to be red at a higher rate than when the display result is a loss, and when the display result is a loss, the display color is determined to be red at a higher rate than when the display result is a big win. The display color may be determined to be blue in proportion. In addition, when the display result is a big hit, multiple display bodies to be displayed are determined at a higher rate than when the display result is a loss (multiple types of count display effects and update effects to be executed are determined. ), when the display result is a loss, one display is determined at a higher rate than when the display result is a big hit (one type of count display effect or update effect to be executed is selected). determined).
(11)上記の実施形態では、ミュージックリーチ演出の実行状況に関連した演出として、楽曲の再生時間(再生秒数)を表示する例を示したが、このような形態に限らず、楽曲全体の再生期間(楽曲の最初から最後までの期間)に対しての現時点までの再生期間(楽曲の開始から現時点までの期間)の割合を表示するようにしても良い。例えば、楽曲全体の再生期間が60秒である場合には、楽曲の再生時間が6秒経過する毎に、10%、20%、…、というように徐々に再生割合を更新するようにして、楽曲が最後まで再生されたタイミング(楽曲の再生開始から60秒経過したタイミング)で再生割合が100%に達するようにしても良い。なお、楽曲の再生時間(再生秒数)又は再生割合を、数値以外の表示体(例えば上述したメーター)により表示するようにしても良い。 (11) In the above-described embodiment, an example of displaying the playback time (number of playback seconds) of a song as an effect related to the execution status of the Music Reach effect has been shown. It is also possible to display the ratio of the reproduction period up to the present time (the period from the start of the music to the current time) to the reproduction period (the period from the beginning to the end of the music). For example, if the playback period of the entire song is 60 seconds, the playback ratio is gradually updated to 10%, 20%, . . . The reproduction ratio may reach 100% at the timing when the music is reproduced to the end (timing when 60 seconds have passed from the start of reproduction of the music). It should be noted that the playback time (number of playback seconds) or the playback ratio of the song may be displayed using a display other than the numerical value (for example, the above-described meter).
(12)上記の実施形態では、図13-17(G)に示すように、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するまで計数表示演出を継続させる例を示したが、このような形態に限らず、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が終了するよりも前に計数表示演出を終了させる場合があるようにしても良い。例えば、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第2段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良い。また、決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第1段階(初期値1)から開始させる場合に、計数表示演出を第1段階のみで終了させる(最終値15で終了させる)場合があるようにしても良く、計数表示演出を第2段階で終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。また、予め決定されたミュージックリーチ演出の最終段階が第3段階であって、計数表示演出を第2段階(初期値16)から開始させる場合に、計数表示演出を第2段階のみで終了させる(最終値30で終了させる)場合があるようにしても良い。このような形態とした場合であっても、計数表示演出の実行割合は、ミュージックリーチ演出が第3段階であるときに最も高く、第2段階であるときに2番目に高く、第1段階であるときに最も低くなるようにする。 (12) In the above embodiment, as shown in FIG. 13-17(G), the count display effect is continued until the final stage of the determined Music Reach effect is completed. Alternatively, the count display effect may be ended before the final stage of the determined Music Ready-to-Win effect ends. For example, when the final stage of the determined Music Reach production is the second stage and the count display production is started from the first stage (initial value 1), the count display production is ended only at the first stage (final end with a value of 15). Also, when the final stage of the determined Music Ready-to-Wear effect is the third stage and the count display effect is to be started from the first stage (initial value 1), the count display effect is ended only at the first stage (final It may end at the value 15), or the count display effect may end at the second stage (end at the final value 30). In addition, when the predetermined last stage of the music ready-to-win presentation is the third stage and the count display presentation is started from the second stage (initial value 16), the count display presentation is ended only at the second stage ( end with a final value of 30). Even in such a form, the execution ratio of the count display effect is the highest when the music reach effect is in the third stage, the second highest in the second stage, and the second highest in the first stage. Make it lowest at some point.
(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出を実行可能であるとともに、示唆演出の実行状況に関連した計数表示演出と、タイマー演出とを実行可能である遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、このような演出構成の遊技機は、パチンコ遊技機1に限られず、スロットマシンであっても良い。
(example of slot machine)
In the above-described embodiment, as a gaming machine capable of executing a suggestive effect suggesting control to the jackpot game state, and capable of executing a count display effect related to the execution status of the suggestive effect and a timer effect. , the
また、前述したように、スロットマシンでも、第1の画像表示装置としてのメイン液晶表示器と、第2の画像表示装置としてのサブ液晶表示器とを備え、また、可動体として、光透過性を有する装飾体である第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルを備えていてもよい。 Further, as described above, the slot machine also includes a main liquid crystal display as a first image display device and a sub-liquid crystal display as a second image display device. A first logo panel and a second logo panel, which are decorations having
ここで上記パチンコ遊技機1では、示唆演出としてミュージックリーチ演出とカットイン予告演出とを実行可能であったが、スロットマシンでは、示唆演出としてリールロック演出を実行可能としてもよい。リールロック演出とは、スタートレバーが操作されたときに、通常制御(例えば正回転させる方式)でリールを駆動させず、特殊制御(例えば逆回転させる方式及び/又は振動させる方式)でリールを駆動させる演出である。例えば、リールロック演出は、第1段階~第3段階の3段階の演出で構成されており、リールロック演出の第1段階では、リールを低速で振動させ、リールロック演出の第2段階では、第1段階後にリールを中速で振動させ、リールロック演出の第3段階では、第1段階及び第2段階後にリールを高速で振動させる。
Here, in the
このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出を実行している期間において、サブ液晶表示器において計数表示演出を実行するようにしても良い。ここで、サブ制御部が、リールロック演出の第1段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重なる原点位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が低下している。一方で、リールロック演出の第2段階及び第3段階を実行している期間は、第1ロゴパネル及び第2ロゴパネルがサブ液晶表示器と正面視で前後に重ならない演出位置にあるため、サブ液晶表示器における計数表示演出の視認性が向上している。このような構成によれば、リールロック演出が第1段階であるときは、リールロック演出が第2段階及び第3段階であるときよりも、計数表示演出を認識し難いため、興趣の低下を抑えることができる。 In the slot machine having such an effect configuration, the sub-control section may execute the count display effect on the sub liquid crystal display during the period during which the reel lock effect is being executed. Here, while the sub-control section is executing the first stage of the reel lock effect, the first logo panel and the second logo panel are located at the origin position where they overlap the sub-liquid crystal display device in the front-back direction when viewed from the front. The visibility of the count display effect on the sub-liquid crystal display is degraded. On the other hand, during the period when the second stage and the third stage of the reel lock effect are being executed, the first logo panel and the second logo panel are in the effect positions that do not overlap the sub liquid crystal display device in front and back when viewed from the front. The visibility of the count display effect on the sub-liquid crystal display has been improved. According to such a configuration, when the reel lock effect is in the first stage, it is more difficult to recognize the count display effect than when the reel lock effect is in the second and third stages, thereby reducing interest. can be suppressed.
また、このような演出構成のスロットマシンにおいて、サブ制御部は、リールロック演出の段階に応じて、サブ液晶表示器において計数表示演出が実行される割合を異ならせるようにしても良い(例えば、図13-17(G)に示すミュージックリーチ演出の段階と計数表示演出の実行開始タイミングとの関係と同様)。さらに、計数表示演出が実行されるか否かに応じて、タイマー演出の実行割合を異ならせるようにしてもよい(例えば、図13-17(H)に示す計数表示演出の実行有無とカットイン予告演出の実行割合との関係と同様)。このような構成によれば、スロットマシンにおける計数表示演出とタイマー演出に関連性を持たせて、興趣を向上させることができる。 Further, in the slot machine having such an effect configuration, the sub-control section may change the ratio of execution of the count display effect on the sub-liquid crystal display according to the stage of the reel lock effect (for example, (Similar to the relationship between the stage of the music reach effect and the execution start timing of the count display effect shown in FIG. 13-17(G)). Furthermore, depending on whether or not the count display effect is executed, the execution ratio of the timer effect may be changed (for example, whether or not the count display effect is executed and cut-in shown in FIG. 13-17 (H) Similar to the relationship with the execution ratio of the advance notice effect). According to such a configuration, it is possible to make the count display effect and the timer effect in the slot machine related to each other, thereby enhancing the interest.
[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMを備える遊技機に関して、図14-1~図14-24を用いて説明する。図1に示した遊技機は、遊技盤2における遊技領域の中央付近に画像表示装置5が設けられているものであるが、遊技盤2よりも背面側に画像表示装置5が設けられ、遊技盤2よりも背面側であって画像表示装置5よりも手前側の位置(前後方向で遊技盤2と画像表示装置5との間の位置)に演出用の可動体が設けられている構成としても良い。
[Description of Characteristic Portion 01TM]
Next, a game machine having the characteristic portion 01TM will be described with reference to FIGS. 14-1 to 14-24. In the gaming machine shown in FIG. 1, the
図14-5に示す可動体01TM050は、回動可能に設けられた回転盤と、回転盤を回動させるためのモータと、を有し、横向きに傾倒する傾倒位置(図14-5(8)及び(10)に示す位置)と縦向きに起立する起立位置(図14-5(9)に示す位置)との間を動作する。このように構成された可動体01TM050は、回転盤が駆動初期状態であるときには傾倒位置に位置している。そして、モータにより回転盤が正面視右周りに回動することにより、回動軸を中心として正面視時計回りに約90度回転し、起立位置まで動作する。また、モータを逆駆動させることで、起立位置から傾倒位置へ動作する。これらの動作が実行される演出を可動体動作演出とする。 The movable body 01TM050 shown in FIG. 14-5 has a rotatably provided rotating disk and a motor for rotating the rotating disk, and tilts sideways (Fig. 14-5 (8 ) and (10)) and the upright standing position (position shown in FIG. 14-5(9)). The movable body 01TM050 configured in this manner is positioned at the tilted position when the rotating disk is in the initial driving state. Then, when the rotating disk is rotated clockwise in front view by the motor, it rotates about 90 degrees clockwise in front view around the rotation shaft, and moves to the standing position. Also, by driving the motor in reverse, it moves from the upright position to the tilted position. A rendering in which these motions are executed is referred to as a movable body motion rendering.
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
When starting variable display of special symbols, the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
The
図14-1は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図14-1に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
FIG. 14-1 is a flow chart showing the effect determination process at the start of variation. The
変動開始時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を、カットイン予告演出決定テーブル(図14-2(F)を参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1010)。カットイン予告演出は、変動表示中の飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で所定のカットイン画像を表示する予告演出である。
In the effect determination process at the time of fluctuation start, the
図14-2(F)に示すように、カットイン予告演出決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、60%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、30%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、10%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、30%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合で第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定し、50%の割合で第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 14-2(F), in the cut-in notice effect determination table, determination values for determining whether or not to execute the cut-in notice effect and the effect mode are assigned according to the display result. 30, when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), 60% of the time, the cut-in notice effect is not executed; % of the cut-in notice effect of the first mode (characters of "CHANCE?"), and 10% of the decision is made to execute the cut-in notice effect of the second mode (characters of "CHANCE!!"). Decide to perform the performance. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 30%. Then, it is decided to execute the cut-in notice effect of the first mode (characters of "CHANCE ?") at a rate of 20%, and the cut-in notice effect of the second mode (characters of "CHANCE !!") at a rate of 50%. It is decided to execute the cut-in announcement effect.
このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高く、第2態様(「CHANCE!!」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合には、第1態様(「CHANCE??」の文字)のカットイン予告演出が実行される場合よりも大当りとなる割合が高い。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになり、また、カットイン予告演出が実行される際の演出態様にも興味を持つことになる。 In this way, when the cut-in notice effect is executed, the ratio of winning a big hit is higher than when the cut-in notice effect is not executed, and the cut-in notice effect of the second mode (characters "CHANCE!!") is executed, the probability of winning a big hit is higher than when the cut-in announcement effect of the first mode (characters of "CHANCE?") is executed. Therefore, the player will be interested in whether or not the cut-in notice effect will be executed, and will also be interested in the effect mode when the cut-in notice effect is executed.
なお、本実施形態では、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果に基づいて決定される例を示しているが、このような形態に限らず、カットイン予告演出の実行割合及び実行態様が、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて決定されるようにしても良い。例えば、リーチを伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良く、擬似連を伴う変動パターンが指定された場合にのみカットイン予告演出を実行可能としても良い。 In the present embodiment, an example is shown in which the execution ratio and execution mode of the cut-in notice effect are determined based on the display result specified by the display result specifying command. The execution ratio and execution mode of the cut-in announcement effect may be determined based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command. For example, the cut-in notice performance may be executed only when a variation pattern with reach is designated, or the cut-in notice performance may be executed only when a variation pattern with pseudo-run is designated.
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図14-2(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1020)。ここで、アクティブ表示とは、前述したように、実行されている飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、本例では演出画面の中央下部に設けられた四角形のアクティブ表示領域に表示可能である。また、保留表示とは、実行されていない飾り図柄(特別図柄)の変動表示に対応した対応表示であり、第1保留記憶に対応した保留表示は演出画面の左下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の左側)に設けられた第1保留表示領域に表示可能であり、第2保留記憶に対応した保留表示は演出画面の右下部(遊技者から見てアクティブ表示領域の右側)に設けられた第2保留表示領域に表示可能である。アクティブ表示の最終表示態様とは、対応する飾り図柄(特別図柄)の変動表示中におけるアクティブ表示の最終的な表示態様である。
Next,
本実施形態では、後述する図14-4及び図14-5に示すように、アクティブ表示及び保留表示は、飾り図柄の変動表示が実行されているときに表示可能であり、また、変動パターンに応じたスーパーリーチ演出(例えば、後述するバトル演出)が実行されているときにも表示可能となっている。 In this embodiment, as shown in FIGS. 14-4 and 14-5, which will be described later, the active display and the pending display can be displayed when the variable display of the decorative symbols is being performed, and can be displayed according to the variable pattern. It can also be displayed when a corresponding super reach effect (for example, a battle effect, which will be described later) is being executed.
図14-2(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14-2(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、通常態様、青色態様、及び、赤色態様の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 14-2(A) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 14-2(A), in this embodiment, any one of the normal mode, the blue mode, and the red mode can be determined as the final display mode of the active display. A judgment value is assigned to each aspect.
図14-2(A)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。また、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、変動パターン指定コマンドに基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、5%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、30%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、65%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。 As shown in FIG. 14-2 (A), if the display result is "missing" (that is, if the display result specified by the display result specifying command is "missing"), based on the variation pattern specifying command The final display mode of the active display corresponding to the variable display of the decorative pattern executed by 90% is the normal mode (white circular display), and the 8% is the blue mode (blue circular display). As a result, it becomes a red mode (red circle display) at a rate of 2%. In addition, when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result specification command is "big hit"), the variation display of the decorative pattern executed based on the variation pattern specification command The final display mode of the corresponding active display is the normal mode (white circle display) at a rate of 5%, the blue mode (blue circle display) at a rate of 30%, and the red mode (blue circle display) at a rate of 65%. red circle display).
このように、アクティブ表示の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様となった場合に、大当りとなる割合が2番目に高くなり、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様となった場合に、大当りとなる割合が最も低くなる。従って、図14-2(A)に示すように、アクティブ表示の表示態様に関しては、通常態様<青色態様<赤色態様の順で大当りとなる期待度が高くなる。 In this way, when the final display mode of the active display is the red mode, the percentage of the big hits is the highest, and when the final display mode of the active display is the blue mode, the percentage of the big wins is the second. , and when the final display mode of the active display is the normal mode, the probability of winning the jackpot is the lowest. Therefore, as shown in FIG. 14-2(A), regarding the display mode of the active display, the expectation of a big win increases in the order of normal mode<blue mode<red mode.
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の表示態様に関する変化パターンを、アクティブ表示の変化パターン決定テーブル(図14-2(B)及び(C)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。
Next,
図14-2(B)及び(C)は、アクティブ表示の変化パターンの具体例を示す説明図である。図14-2(B)及び(C)に示すように、この実施の形態では、アクティブシフト時の表示態様から最終表示態様(ステップS01TM1020で決定された表示態様)にアクティブ表示の表示態様を変化させる変化パターンとして、複数の変化パターンが設けられている。ここで、アクティブシフト時の表示態様とは、飾り図柄の変動表示が開始されたこと(又は開始されること)に伴い当該変動表示に対応した対応表示(丸形のオブジェクト)が第1保留表示領域又は第2保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトしたときのアクティブ表示の表示態様(即ちアクティブ表示の初期表示態様)である。 FIGS. 14-2B and 14-2C are explanatory diagrams showing specific examples of active display change patterns. As shown in FIGS. 14-2B and 14-2C, in this embodiment, the display mode of the active display is changed from the display mode during the active shift to the final display mode (the display mode determined in step S01TM1020). A plurality of change patterns are provided as the change pattern to be changed. Here, the display mode at the time of the active shift means that when the variable display of the decoration pattern is started (or started), the corresponding display (round object) corresponding to the variable display is displayed as the first reserved display. This is the display mode of the active display when shifted from the area or the second reserved display area to the active display area (that is, the initial display mode of the active display).
アクティブ表示の変化パターンとして、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が通常態様のままである変化パターン101と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が青色態様となる変化パターン102と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が青色態様のままである変化パターン103と、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン104と、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様であり、その後アクティブ表示が変化して最終表示態様が赤色態様となる変化パターン105と、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様であり、その後アクティブ表示が変化せず最終表示態様が赤色態様のままである変化パターン106と、がある。
As a change pattern of the active display, a
本実施形態では、保留表示は白色丸形のオブジェクトであり、保留表示の段階では他の態様(例えば青色丸形や赤色丸形)に変化しないものとする。そして、保留表示に対応した変動表示が開始されたことに伴い、保留表示領域に保留表示として表示されていた白色丸形のオブジェクトがアクティブ表示領域にシフトされたタイミングで、(1)当該オブジェクトの表示態様が白色丸形から変化しない場合(変化パターン101、102、104)と、(2)当該オブジェクトの表示態様が青色丸形に変化する場合(変化パターン103、105)と、(3)当該オブジェクトの表示態様が赤色丸形に変化する場合(変化パターン106)と、がある。
In the present embodiment, the pending display is a white round object, which does not change to another form (for example, a blue round shape or a red round shape) at the stage of the pending display. Then, at the timing when the white round object displayed as the suspended display in the suspended display area is shifted to the active display area along with the start of the variable display corresponding to the suspended display, (1) the object (2) when the display mode of the object changes from a white circular shape (
図14-2(B)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、アクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、30%の割合で変化パターン102となり、70%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、10%の割合で変化パターン104となり、20%の割合で変化パターン105となり、70%の割合で変化パターン106となる。
As shown in FIG. 14-2(B), when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), the active display change pattern is , (1) when the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode, the
一方、図14-2(C)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第1保留記憶)に基づく変動表示に対応したアクティブ表示の変化パターンは、(1)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合には、100%の割合で変化パターン101となり、(2)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合には、70%の割合で変化パターン102となり、30%の割合で変化パターン103となり、(3)ステップS01TM1020において決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合には、80%の割合で変化パターン104となり、15%の割合で変化パターン105となり、5%の割合で変化パターン106となる。
On the other hand, as shown in FIG. 14-2(C), when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), the start winning ( (1) When the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the normal mode, the change pattern of the active display corresponding to the variable display based on the new first reserved memory) is 100%. (2) If the final display mode of the active display determined in step S01TM1020 is the blue mode, then the changing
図14-2(B)及び(C)に示すように、アクティブ表示の変化パターンに関しては、最終表示態様が青色態様となる場合には、変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなり、最終表示態様が赤色態様となる場合には、変化パターン104<変化パターン103<変化パターン102の順で大当りとなる期待度が高くなる。このように、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化する変化パターンは、アクティブシフト時のアクティブ表示から表示態様が変化しない変化パターンよりも大当りとなる割合が高い。また、アクティブシフト時からの変化幅が大きい場合(アクティブシフト時に通常態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)は、アクティブシフト時からの変化幅が少ない場合(アクティブシフト時に青色態様であり最終表示態様が赤色態様である場合)よりも大当りとなる割合が高い。
As shown in FIGS. 14-2(B) and (C), regarding the change patterns of the active display, when the final display mode is the blue mode, a big hit is expected in the order of
次いで、演出制御用CPU120は、変化示唆演出の実行有無及び変化示唆演出を実行する場合の演出種別を、変化示唆演出決定テーブル(図14-2(D)及び(E)参照)に基づいて決定し(ステップS01TM1040)、変動開始時演出決定処理を終了する。変化示唆演出とは、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出であるとともにアクティブ表示に対しての作用を伴う演出である。変化示唆演出には、以下に示す第1変化示唆演出と、第2変化示唆演出とが含まれる。
Next, the
第1変化示唆演出では、後述する図14-5の(8)~(10)に示すように、画面中央にアクティブ表示01TM001が表示されている状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる。その結果、画面中央に表示されているアクティブ表示01TM001と起立位置にある可動体01TM050とが前後方向に重なる位置関係となる。即ち、第1変化示唆演出は、可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。また、可動体01TM050が起立位置にある状態では、アクティブ表示01TM001の周囲(画面内における可動体01TM050と前後方向に重なる領域の周囲)に炎エフェクト画像01TM160を表示する。即ち、第1変化示唆演出は、炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。 In the first change suggesting effect, the movable body 01TM050 is moved from the tilted position to the standing position while the active display 01TM001 is displayed in the center of the screen, as shown in (8) to (10) of FIG. 14-5 to be described later. make it work. As a result, the active display 01TM001 displayed in the center of the screen and the movable body 01TM050 in the upright position overlap in the front-rear direction. That is, the first change suggesting effect is an effect in which the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001, and an effect suggesting that the display mode of the active display 01TM001 changes (execution of the change effect). there is Also, when the movable body 01TM050 is in the standing position, a flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001 (around the area overlapping the movable body 01TM050 in the front-rear direction in the screen). That is, the first change-suggesting production is a production in which the flame effect acts on the active display 01TM001, and is a production that suggests that the display mode of the active display 01TM001 will change (execution of the changing production). .
第2変化示唆演出では、後述する図14-5の(13)~(16)に示すように、キャラクタが画面右側から登場し、そのキャラクタがアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示された後に、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中したことを示す演出画像が表示される。即ち、第2変化示唆演出は、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用する演出であるとともに、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化すること(変化演出が実行されること)を示唆する演出となっている。 In the second change suggesting effect, as shown in (13) to (16) of FIG. 14-5 to be described later, a character appears from the right side of the screen, and the character performs an action of throwing a ball toward the active display 01TM001. After the image is displayed, an effect image showing that the ball thrown by the character hits the active display 01TM001 is displayed. That is, the second change-suggesting effect is an effect in which the ball thrown by the character acts on the active display 01TM001, and an effect suggesting that the display mode of the active display 01TM001 changes (execution of the change effect). It's becoming
このように、アクティブ表示01TM001に作用する演出として複数種別の演出を実行可能とすることにより、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる際の興趣を一層向上させることができる。 In this way, by making it possible to execute a plurality of types of effects as the effects acting on the active display 01TM001, it is possible to further enhance interest in changing the display mode of the active display 01TM001.
図14-2(D)及び(E)は、変化示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図14-2(D)及び(E)に示すように、この実施の形態では、ステップS01TM1030において決定された変化パターンに応じて、変化示唆演出を実行するか否か、並びに、変化示唆演出を実行する場合に第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れを実行するか、を決定可能となっており、各決定項目に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIGS. 14-2(D) and (E) are explanatory diagrams showing specific examples of the change suggestion effect determination table. As shown in FIGS. 14-2(D) and (E), in this embodiment, in accordance with the change pattern determined in step S01TM1030, whether or not the change suggestion effect is executed, and whether the change suggestion effect is executed. It is possible to decide which of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect is to be executed when executing, and a judgment value is assigned to each decision item.
図14-2(D)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、5%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、5%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、95%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、80%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、10%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、90%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、15%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、85%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。 As shown in FIG. 14-2(D), when the display result is "missing" (that is, when the display result specified by the display result specifying command is "missing"), (1) in step S01TM1030 When the determined active display change pattern is the change pattern 101 (normal → normal), it is decided to execute the second change suggestion rendering at a rate of 5%, and the first change suggestion at a rate of 95%. It is decided not to execute any of the effect and the second change suggesting effect. (2) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal→blue), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 5%, and 95 %, it decides to execute the second change suggesting effect. (3) If the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (from blue to blue), it is determined to execute the second change suggestion effect at a rate of 20%. %, it is determined that neither the first change suggesting effect nor the second change suggesting effect is executed. (4) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal→red), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 10%, and 90 %, it decides to execute the second change suggesting effect. (5) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue→red), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 15%, and 85 %, it decides to execute the second change suggesting effect. (6) If the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (from red to red), any of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect will be displayed at a rate of 100%. It decides not to perform the production either.
図14-2(E)に示すように、表示結果が「大当り」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、(1)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン101(通常→通常)である場合には、80%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(2)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン102(通常→青色)である場合には、70%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、30%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(3)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン103(青色→青色)である場合には、60%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定し、40%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。また、(4)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン104(通常→赤色)である場合には、90%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、10%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(5)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン105(青色→赤色)である場合には、80%の割合で第1変化示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で第2変化示唆演出を実行することに決定する。また、(6)ステップS01TM1030において決定されたアクティブ表示の変化パターンが変化パターン106(赤色→赤色)である場合には、100%の割合で第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出も実行しないことに決定する。 As shown in FIG. 14-2(E), when the display result is "big hit" (that is, when the display result specified by the display result designation command is "big hit"), (1) in step S01TM1030 When the determined change pattern of the active display is the change pattern 101 (normal → normal), it is decided to execute the second change suggestion rendering at a rate of 80%, and the first change suggestion at a rate of 20%. It is decided not to execute any of the effect and the second change suggesting effect. Further, (2) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 102 (normal→blue), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 70%. %, it decides to execute the second change suggesting effect. (3) If the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 103 (from blue to blue), it is determined to execute the second change suggestion effect at a rate of 60%. %, it is determined that neither the first change suggesting effect nor the second change suggesting effect is executed. Further, (4) when the change pattern of the active display determined in step S01TM1030 is the change pattern 104 (normal→red), it is determined to execute the first change suggesting effect at a rate of 90%. %, it decides to execute the second change suggesting effect. (5) If the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 105 (blue→red), it is determined to execute the first change suggestion effect at a rate of 80%. %, it decides to execute the second change suggesting effect. (6) If the active display change pattern determined in step S01TM1030 is the change pattern 106 (from red to red), any of the first change suggestion effect and the second change suggestion effect will be displayed at a rate of 100%. It decides not to perform the production either.
前述したように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターンは、アクティブ表示の表示態様が変化しない変化パターンよりも大当り期待度が高い。そして、図14-2(D)及び(E)に示すように、アクティブ表示の表示態様が変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、表示結果が「はずれ」となる場合には、第1変化示唆演出よりも第2変化示唆演出が選択される割合が高く、表示結果が「大当り」となる場合には、第2変化示唆演出よりも第1変化示唆演出が選択される割合が高い。従って、第1変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合は、第2変化示唆演出が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化した場合よりも大当り期待度が高い。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、大当りとなる割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。 As described above, the change pattern in which the display mode of the active display changes has a higher expectation of a big hit than the change pattern in which the display mode of the active display does not change. Then, as shown in FIGS. 14-2(D) and (E), with regard to the change patterns (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes, if the display result is "off", , the ratio of selecting the second change suggesting performance over the first change suggesting performance is higher, and the ratio of selecting the first change suggesting performance over the second change suggesting performance when the display result is a ``jackpot''. is high. Therefore, when the first change suggesting performance is executed and the display mode of the active display is changed, the expectation of big win is higher than when the second change suggesting performance is executed and the display mode of the active display is changed. In this way, the ratio of the big hits differs between when the first change-suggesting performance is executed and when the second change-suggesting performance is executed. can let
また、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化する変化パターン(102、104、及び105)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定可能であり、第2変化示唆演出を実行することに決定可能であるのに対して、アクティブ表示の表示態様がアクティブシフト時から変化しない変化パターン(101、103、及び106)に関しては、第1変化示唆演出を実行することに決定されず、第2変化示唆演出を実行することに決定可能となっている。即ち、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。このように、第1変化示唆演出が実行される場合と、第2変化示唆演出が実行される場合とで、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なることにより、何れの演出が実行されるかに興味を持たせることができる。 In addition, regarding the change patterns (102, 104, and 105) in which the display mode of the active display changes from the time of the active shift, it is possible to decide to execute the first change suggesting effect, and the second change suggesting effect is executed. In particular, the change patterns (101, 103, and 106) in which the display mode of the active display does not change from the time of the active shift are not decided to execute the first change suggestion effect, It is possible to decide to execute the second change suggestion effect. That is, the display mode of the active display always changes when the first change suggesting performance is executed, but the display mode of the active display sometimes does not change when the second change suggesting performance is executed. In this way, when the first change suggesting effect is executed and when the second change suggesting effect is executed, the rate at which the display mode of the active display changes is different, so which effect is executed. can be of interest.
(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例)
次に、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の具体例に関して、図14-3、図14-4、及び図14-5を用いて説明する。図14-3は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14-4及び図14-5は、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific examples of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect)
Next, specific examples of the first change suggesting effect and the second change suggesting effect will be described with reference to FIGS. 14-3, 14-4, and 14-5. FIG. 14-3 is a time chart showing execution timing of each effect when the first change suggesting effect or the second change suggesting effect is executed, and FIGS. 14-4 and 14-5 are the first change suggesting effect. Alternatively, it is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。
In the example shown below, the
また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第1変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14-5(8)~(12)に示し、ステップS01TM1040で第2変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図14-5(13)~(17)に示す。
In addition, the
まず、演出制御用CPU120は、図14-4(1)に示すように、第1保留記憶数が2の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14-3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示(図14-3に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)が表示され、保留表示領域01TM004には、通常態様の保留表示01TM002(白色の丸形表示)が2つ表示されている。
First, as shown in FIG. 14-4 (1), the
この実施の形態では、画像表示装置5の右上に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、飾り図柄が変動表示されているか否か及び飾り図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、飾り図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、飾り図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、小図柄が変動表示及び停止表示されるエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとする。
In this embodiment, a small pattern is a pattern that is smaller than the decorative pattern displayed on the upper right of the
このように、特別図柄の変動表示に対応して実行される演出図柄の変動表示として、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とがある。演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されるときに遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで開始し、特別図柄の変動表示が終了したとき(特別図柄が確定停止したとき)に遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示と小図柄の変動表示とを同じタイミングで終了させる(飾り図柄と小図柄とを同じタイミングで確定停止させる)。
As described above, the variable display of the effect symbols executed corresponding to the variable display of the special symbols includes the variable display of the decorative symbols and the variable display of the small symbols. The
次いで、演出制御用CPU120は、図14-4(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を継続している状態で(図14-3に示すT2のタイミングで)、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示01TM031を表示する。操作促進表示01TM031には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。ここで表示される1回目の操作促進表示は、カットイン予告演出に対応した通常態様の操作促進表示である。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-4(3)に示すように、操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14-3に示すT3のタイミングで)、第2態様のカットイン予告演出を実行し、画像表示装置5にカットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-4 (3), the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-4(4)に示すように、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)が表示されてから所定期間(例えば3秒)経過したタイミング(図14-3に示すT4のタイミング)で、カットイン画像01TM040(「CHANCE!!」)を消去し、第2態様のカットイン予告演出を終了させる。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-4(5)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「7」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図14-3のT5のタイミング)。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した小図柄表示エリア5l、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した小図柄表示エリア5rにおいても、小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。
Next, as shown in FIG. 14-4(5), the
そして、リーチ状態成立後、演出制御用CPU120は、図14-4(6)に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる(図14-3のT6のタイミング)。
Then, after the ready-to-win state is established, the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-4(7)に示すように、バトル演出実行中に(図14-3に示すT7のタイミングで)、操作促進表示01TM031Aを表示する。ここで表示される2回目の操作促進表示は、変化示唆演出に対応した特殊態様の操作促進表示であり、炎に包まれたプッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、飾り図柄及びバトル演出に関する画像よりも優先度の高い表示態様(表示レイヤが上位であり他の演出画像よりも手前側に表示されているように見える態様)で表示される。
Next, as shown in FIG. 14-4(7), the
演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14-3に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかを実行する。第1変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14-5(8)へ進み、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合には、図14-5(13)へ進む。
The
(第1変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第1変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14-5(8)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14-3に示すT8のタイミングで)、第1変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。ブラックアウト演出とは、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする演出である。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。
(Example of executing the first change suggesting effect)
When the
ここで、図14-5(8)に示すように、ブラックアウト演出が実行されることにより、一方の演出図柄である飾り図柄は視認困難状態となるが、他方の演出図柄である小図柄は視認可能な状態のままである。即ち、図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rにおいて停止表示していた「7」の飾り図柄、並びに、図柄表示エリア5Cにおいて変動表示されている飾り図柄の視認性は低下する一方で、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて変動表示されている小図柄の視認性は低下していない。
Here, as shown in FIG. 14-5 (8), by executing the blackout effect, the decoration pattern which is one of the production patterns becomes difficult to see, but the small pattern which is the other production pattern is Remains visible. That is, while the visibility of the decoration symbol "7" stopped and displayed in the
図14-4に示したように、ブラックアウト演出が実行されていない状態では、飾り図柄を小図柄よりも大きく表示するとともに、画面中央の図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示させることにより、飾り図柄の視認性を小図柄の視認性よりも高くすることが可能であるが、ブラックアウト演出が実行されている視認困難状態においては、小図柄の視認性が飾り図柄の視認性よりも高くなる。これにより、飾り図柄及びバトル演出に関する画像の視認性を変化させることによる演出効果を高めつつ、飾り図柄(特別図柄)の変動表示が継続されていることを遊技者に適切に把握させることが可能である。
As shown in FIG. 14-4, when the blackout effect is not executed, the decoration pattern is displayed larger than the small pattern, and is displayed in the
なお、本実施形態では、所定画像の視認性を低下させるために表示画面の全域を覆う暗転画像01TM150を表示するようにしたが、この暗転画像01TM150を表示することにより、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像(表示レイヤが下位であり遊技者から見て暗転画像01TM150よりも奥に見える画像)が全く視認不能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%となる)ようにしても良く、暗転画像01TM150よりも表示優先度の低い所定画像が視認困難ではあるものの僅かに視認可能な状態となる(即ち、暗転画像01TM150のレイヤ透過率が0%ではない)ようにしても良い。 In the present embodiment, the darkened image 01TM150 covering the entire display screen is displayed in order to reduce the visibility of the predetermined image. A predetermined image with a low priority (an image whose display layer is lower and which can be seen behind the darkened image 01TM150 when viewed from the player) becomes completely invisible (that is, when the layer transmittance of the darkened image 01TM150 is 0%). ), and the predetermined image having a lower display priority than the darkened image 01TM150 is slightly visible although it is difficult to see (that is, the layer transmittance of the darkened image 01TM150 is not 0%). You can do it.
また、本実施形態では、表示画面の全域を覆う被覆画像(暗転画像01TM150)を表示させる例を示したが、表示画面の一部領域のみ(例えば中央部のみ)を被覆する被覆画像を表示させることで、表示画面の一部領域のみの視認性を低下させるようにしても良い。また、本実施形態では、暗転画像01TM150を表示させることにより所定画像を視認困難状態とする例を示したが、これに限らず、画面全体を白色で発光させる(白色のみの画像を表示させる)ことにより所定画像を視認困難状態としても良く、所定画像の縦横比を不規則に変化させること等により所定画像を視認困難状態としても良い。また、飾り図柄の背景画像(飾り図柄よりも表示優先度が低く、表示レイヤが飾り図柄よりも下位であり遊技者から見て飾り図柄よりも奥に見える画像)としてキャラクタ等が表示されている場合には、被覆画像(暗転画像01TM150等)が表示されることにより背景画像としてのキャラクタ等の視認性も低下する。 Further, in the present embodiment, an example of displaying the covering image (darkened image 01TM150) that covers the entire display screen is shown, but the covering image that covers only a part of the display screen (for example, only the central portion) is displayed. By doing so, the visibility of only a partial area of the display screen may be reduced. Further, in the present embodiment, an example is shown in which the dark image 01TM150 is displayed to make the predetermined image difficult to see. Thus, the predetermined image may be made invisible, or the predetermined image may be made invisible by irregularly changing the aspect ratio of the predetermined image. In addition, a character or the like is displayed as a background image of the decorative pattern (an image that has a lower display priority than the decorative pattern, a display layer that is lower than the decorative pattern, and is visible to the player behind the decorative pattern). In this case, the visibility of the characters and the like as the background image is also lowered by displaying the cover image (such as the darkening image 01TM150).
また、本実施形態では、図14-5(8)等に示すように、視認困難状態であっても、保留表示及びアクティブ表示を視認可能であり、また、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)も視認可能となっているが、このような形態に限らず、視認困難状態において、表示態様を変化させる対応表示(変化演出のターゲットとなる対応表示であり、本例ではアクティブ表示01TM001)以外の対応表示(本例では保留表示01TM002)に関しては、視認性を低下させるようにしても良く、アクティブ表示領域01TM003を示す四角形の画像(所謂インターフェイス画像)に関しても、視認性を低下させるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 14-5(8) and the like, the suspended display and the active display can be visually recognized even in a difficult-to-recognize state. (So-called interface image) is also visible, but it is not limited to such a form, and in a difficult-to-recognize state, a corresponding display that changes the display mode (a corresponding display that is the target of a change effect, and in this example is an active display) The visibility of the corresponding display other than the display 01TM001) (holding display 01TM002 in this example) may be reduced, and the visibility of the square image (so-called interface image) indicating the active display area 01TM003 is also reduced. You can let them do it.
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(8)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第1変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。
Next, as shown in FIG. 14-5 (8), the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(9)に示すように、視認困難状態を継続したまま、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置に動作させる可動体動作演出を実行する(図14-3に示すT9A~T9B)とともに、暗転画像01TM150上において、拡大表示されたアクティブ表示01TM001の周囲に炎エフェクト画像01TM160を重畳表示するエフェクト演出を実行する。炎エフェクト画像01TM160は、暗転画像01TM150よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは暗転画像01TM150よりも手前に表示されているように見える。
Next, as shown in FIG. 14-5 (9), the
ここで、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001と、起立位置にある可動体01TM050とは、前後方向に重なる位置関係となるため、アクティブ表示01TM001の視認性が一旦は低下することになる(図14-3に示すT9Bのタイミング)。そして、演出制御用CPU120は、アクティブ表示01TM001の視認性が低下している期間内(図14-3に示すT9B~T10Aの期間内)に、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる変化演出を実行する。
Here, since the active display 01TM001 enlarged and displayed in the center of the screen and the movable body 01TM050 in the upright position overlap in the front-rear direction, the visibility of the active display 01TM001 temporarily decreases. (Timing of T9B shown in FIG. 14-3). Then, the
また、炎エフェクト画像01TM160は、アクティブ表示01TM001の周囲に表示されることから、図14-5(9)に示すように、可動体01TM050が起立位置にある状態でも炎エフェクト画像01TM160を視認可能である。その結果、あたかも起立位置にある可動体01TM050が炎で覆われているかのような視覚効果を生じさせることになる。このように、炎エフェクト画像01TM160を、起立位置にある可動体01TM050に対応した位置に表示させることにより、演出効果を高めることができる。 Further, since the flame effect image 01TM160 is displayed around the active display 01TM001, the flame effect image 01TM160 can be visually recognized even when the movable body 01TM050 is in the upright position, as shown in FIG. 14-5(9). be. As a result, a visual effect is produced as if the movable body 01TM050 in the upright position is covered with flames. In this way, by displaying the flame effect image 01TM160 at a position corresponding to the movable body 01TM050 in the standing position, it is possible to enhance the presentation effect.
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(10)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させたことに応じて、起立位置にある可動体01TM050を傾倒位置に戻す動作を実行する(図14-3に示すT10A~T10B)。これにより可動体動作演出が終了して、画面中央において拡大表示されているアクティブ表示01TM001の視認性が再び向上する。このときのアクティブ表示01TM001の表示態様は、可動体動作演出の実行前の表示態様(通常態様(白色の丸形表示))とは異なる赤色態様(赤色の丸形表示)に変化している。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第1変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14-3に示すT11のタイミング)。これにより、第1変化示唆演出が終了すると共に、第1変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第1変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。
Next, the
図14-5(11)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14-3に示すT8~T11の期間、図14-4に示す(8)~(10)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(後述する図14-5の(13)~(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。
As shown in FIG. 14-5 (11), the recovery of the visibility makes it easier to see the predetermined images (decorative symbols and images relating to the battle effect), and the player can see the battle effect again. Here, during the period in which the blackout effect is being executed (the period of T8 to T11 shown in FIG. 14-3, the period of (8) to (10) shown in FIG. 14-4), the
そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14-5(11)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Then, when the blackout effect ends, the battle effect becomes visible from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing. It is possible to see the battle production. Even after the blackout effect is finished, the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(12)に示すように(図14-3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。
14-5 (12) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3). (in this example, "777") is stopped and displayed, and the combination of numbers ("777" in this example) that constitutes the decorative patterns that are stopped and displayed in the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。
Next, the
以上に示したように、第1変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上する。その状態で、可動体01TM050を傾倒位置から起立位置まで動作させる可動体動作演出が実行されることにより可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することを示唆する。そして、可動体01TM050が起立位置にある状態でアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる変化演出が実行されることになる。
As described above, when the first change suggesting effect is executed, the images related to the decorative symbols and the super ready-to-win effect, which have been easily visible on the
このように、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態として、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に作用する可動体動作演出を伴う第1変化示唆演出が実行されることにより、遊技者を、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に注目させることができ、第1変化示唆演出及び変化演出の興趣を向上させることができる。 In this way, the first change suggesting effect accompanied by the movable body motion effect acting on the corresponding display (active display 01TM001) to be changed effect is performed by making the predetermined image (the decorative pattern and the image related to the super ready-to-win effect) in an invisible state. By being executed, it is possible to draw the player's attention to the corresponding display (active display 01TM001) that is the object of the change effect, and to improve the interest of the first change suggesting effect and the change effect.
また、変化演出を実行する前に、当該変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。 In addition, before executing the change effect, by making the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) to be the target of the change effect higher than the predetermined image (image related to the decoration pattern and the super reach effect), the change effect By drawing the player's attention to the target corresponding display (active display 01TM001), it is possible to improve the interest of the change presentation.
なお、本実施形態では、可動体動作演出が実行されることで、起立位置にある可動体01TM050と、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)とが前後方向に重なる位置関係となり、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性が、変化演出の実行前に一旦は低下することになる。このように、変化することが示唆されている対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を、当該対応表示が変化する前に一旦は低下させることで、変化に意外性を生じさせて興趣を一層向上させることができる。 Note that, in this embodiment, the movable body 01TM050 in the standing position and the corresponding display (active display 01TM001) targeted for the change effect overlap in the front-rear direction by executing the movable body motion effect. The visibility of the corresponding display (active display 01TM001) targeted for the change effect is once lowered before the change effect is executed. In this way, by temporarily lowering the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) that is suggested to change before the corresponding display changes, the change is made unexpected and more interesting. can be improved.
また、本実施形態では、図14-2(D)及び(E)に示したように、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化するが、第2変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化しないときがある。ここで、第1変化示唆演出が実行された場合には必ずブラックアウト演出が実行されるのに対して、第2変化示唆演出が実行された場合にはブラックアウト演出が実行されないようになっているため、所定画像(飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像)を視認困難状態としてからアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合は、所定画像を視認困難状態とすることなくアクティブ表示01TM001に作用する演出が実行される場合よりも、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する割合が高いことになる。従って、遊技者は、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されたときの所定画像の視認性に興味を持つことになり、変化示唆演出の興趣を一層向上させることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14-2(D) and (E), when the first change suggesting effect is executed, the display mode of the active display always changes. When the suggestive effect is executed, there are times when the display mode of the active display does not change. Here, the blackout effect is always executed when the first change suggestive effect is executed, whereas the blackout effect is not executed when the second change suggestive effect is executed. Therefore, when an effect that acts on the active display 01TM001 is executed after making the predetermined image (decorative pattern and image related to the super ready-to-win effect) difficult to see, the active display 01TM001 is operated without making the predetermined image difficult to see. As compared with the case where the effect is executed, the rate at which the display mode of the active display 01TM001 changes is higher. Therefore, the player will be interested in the visibility of the predetermined image when the effect acting on the active display 01TM001 is executed, and the interest in the change-suggesting effect can be further enhanced.
(第2変化示唆演出を実行する場合の例)
演出制御用CPU120は、第2変化示唆演出を実行することに決定している場合、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14-3に示すT8のタイミングで)、第2変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第1変化示唆演出の場合とは異なり、第2変化示唆演出が実行される場合にはブラックアウト演出は実行されないものとする。
(Example of executing the second change suggesting effect)
When the
図14-5(13)に示すように、第2変化示唆演出では、キャラクタAが画像表示装置5の画面右下部に登場する。このとき、画像表示装置5では、ブラックアウト演出が実行されていないことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性が低下しておらず、バトル演出を視認することが容易であるため、遊技者はバトル演出の中盤部分を見ることができる。このとき、小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
As shown in FIG. 14-5 (13), in the second change suggestion effect, the character A appears in the lower right portion of the screen of the
次いで、図14-5(14)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される(図14-3に示すT9Aのタイミング)。 Next, as shown in FIG. 14-5 (14), in the second change suggestion effect, a effect image is displayed in which the character A performs an action of throwing a ball toward the active display 01TM001 (white circular display) in the normal mode. (timing of T9A shown in FIG. 14-3).
次いで、図14-5(15)に示すように、第2変化示唆演出において、キャラクタAが投げたボールが通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)に命中したことを示す演出画像が表示される(図14-3に示すT10Aのタイミング)。このとき、アクティブ表示領域01TM003には、表示されていた通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)とは異なるエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示01TM001が爆発したことを想起させる画像である。 Next, as shown in FIG. 14-5 (15), in the second change suggestion effect, a effect image showing that the ball thrown by the character A hits the active display 01TM001 (white circular display) in the normal mode is displayed. is displayed (timing of T10A shown in FIG. 14-3). At this time, in the active display area 01TM003, an effect image (active display 01TM001G) different from the displayed active display 01TM001 (white circular display) in the normal mode is displayed. This effect image is an image that reminds us that the active display 01TM001 has exploded.
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(16)に示すように、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)を非表示として、アクティブ表示領域01TM003に赤色態様のアクティブ表示01TM001を表示させる(図14-3に示すT11のタイミング)。これにより、第2変化示唆演出が終了すると共に、第2変化示唆演出に対応して実行された変化演出が終了することになる。
Next, the
このように、第2変化示唆演出が実行されることにより、キャラクタAが投げたボールがアクティブ表示01TM001に作用して、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させる変化演出が実行されることになる。そして、第2変化示唆演出終了後もバトル演出を継続して視認可能となっており、遊技者は、バトル演出の中盤部分(図14-5(13)~(15))の続きであるバトル演出の終盤部分(図14-5(16))を続けて見ることができる。なお、第2変化示唆演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
In this way, by executing the second change suggestion effect, the ball thrown by the character A acts on the active display 01TM001, and a change effect is executed in which the display mode of the active display 01TM001 is changed from the normal mode to the red mode. will be Then, even after the second change suggestion effect is completed, the battle effect can be continued and visually recognized, and the player can see the battle effect that is the continuation of the middle part of the battle effect ((13) to (15) in FIG. 14-5). You can continue to see the final part of the presentation (Fig. 14-5 (16)). Even after the end of the second change suggesting effect, the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-5(17)に示すように(図14-3に示すT12のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。
14-5 (17) (at the timing of T12 shown in FIG. 14-3). (in this example, "777") is stopped and displayed, and the combination of numbers ("777" in this example) that constitutes the decorative patterns that are stopped and displayed in the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-3に示すT13のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。
Next, the
なお、以上に示した第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化する場合に実行可能となる成功態様の第2変化示唆演出である。この成功態様の第2変化示唆演出では、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されたことを契機として、アクティブ表示01TM001の表示態様が、エフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示される前の表示態様から変化する。一方、失敗態様の第2変化示唆演出は、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化しない場合に実行されるものであり、図14-5(14)に示すように、キャラクタAがアクティブ表示領域01TM003のアクティブ表示01TM001に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示されるものの、その後は、アクティブ表示領域01TM003にエフェクト画像(アクティブ表示01TM001G)が表示されず、結果としてアクティブ表示領域01TM003に表示されているアクティブ表示01TM001の表示態様が変化しないようになっている。 It should be noted that the second change suggesting effect described above is the second change suggesting effect of the success mode that can be executed when the display mode of the active display 01TM001 changes. In the second change suggesting effect of this success mode, the display mode of the active display 01TM001 is changed to the effect image (active display 01TM001G), triggered by the display of the effect image (active display 01TM001G) in the active display area 01TM003. changes from the previous display mode. On the other hand, the second change suggesting rendering of the failure mode is executed when the display mode of the active display 01TM001 does not change, and as shown in FIG. Although the effect image showing the action of throwing the ball toward the active display 01TM001 is displayed, after that, the effect image (active display 01TM001G) is not displayed in the active display area 01TM003, and as a result, it is displayed in the active display area 01TM003. The display mode of the active display 01TM001 that is present does not change.
以上に示したように、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであることに応じて、スーパーリーチ演出としてのバトル演出を実行する。スーパーリーチの変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示期間中において、当該変動パターンに対応したバトル演出の開始タイミング及び終了タイミングが予め定められており、バトル演出の実行期間は他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行状況によらず一定となっている。従って、当該変動パターンに基づく飾り図柄(及び小図柄)の変動表示において、バトル演出の実行期間と他の演出(例えば第1変化示唆演出や第2変化示唆演出等)の実行期間とが重複している場合には、他の演出によってバトル演出の視認性が低下する場合がある。
As described above, the
本例では、第1変化示唆演出が実行される場合、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複している期間(図14-3のT8~T11に示される期間)に、バトル演出を視認困難な状態となる(図14-5(8)~(10)に示される期間)。この期間はバトル演出の中盤部分が実行されている期間に相当するため、遊技者は、バトル演出の中盤部分を見ることはできない。しかし、ブラックアウト演出の実行期間が終了した後に実行されるバトル演出の終盤部分を見ることは可能となっている。一方、第2変化示唆演出が実行される場合には、ブラックアウト演出が実行されず、バトル演出の実行期間とブラックアウト演出の実行期間とが重複しないことなるため、遊技者は、バトル演出の中盤部分と終盤部分とを通して見ることが可能となる。 In this example, when the first change suggestion effect is executed, during the period in which the execution period of the battle effect and the execution period of the blackout effect overlap (the period indicated by T8 to T11 in FIG. 14-3), It becomes difficult to see the battle effect (periods shown in (8) to (10) in FIG. 14-5). Since this period corresponds to the period during which the middle part of the battle presentation is executed, the player cannot see the middle part of the battle presentation. However, it is possible to see the final part of the battle effect that is executed after the execution period of the blackout effect ends. On the other hand, when the second change suggesting effect is executed, the blackout effect is not executed, and the execution period of the battle effect does not overlap with the execution period of the blackout effect. It is possible to see through the middle part and the end part.
このように、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の実行期間(図14-3に示すT8~T11の期間)は、何れもバトル演出の実行期間よりも短く、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出は、何れもバトル演出の開始後に開始され、何れもバトル演出の終了前(勝利演出の実行前)に終了する。これにより、他の演出(第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出)の実行状況によらず、遊技者は、少なくともバトル演出の序盤部分と、バトル演出の終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を見ることは可能となる。即ち、演出制御用CPU120が、他の演出の実行状況に応じてバトル演出の実行期間又は開始タイミング若しくは終了タイミングを調整せずとも、少なくともバトル演出の序盤部分によってバトル演出が開始されたことを遊技者に把握させるとともに、バトル演出における重要な部分である終盤部分及び表示結果の報知部分(勝利演出又は敗北演出)を遊技者に把握させることは可能である。
As described above, the execution period of the first change suggestive effect and the second change suggestive effect (the period of T8 to T11 shown in FIG. 14-3) are both shorter than the execution period of the battle effect, and the first change suggestive effect and the second change suggestive effect All of the second change suggesting effects are started after the start of the battle effect, and all of them end before the end of the battle effect (before execution of the victory effect). As a result, regardless of the execution status of the other effects (the first change suggesting effect and the second change suggesting effect), the player can at least view the beginning part of the battle effect, the final part of the battle effect, and the notification part of the display result ( It is possible to see the victory presentation or the defeat presentation). That is, even if the
また、この実施の形態では、プッシュボタン31Bの操作を促す演出として、通常態様の操作促進表示01TM031(図14-4(2)を参照)を表示させる演出と、特殊態様の操作促進表示01TM031A(図14-4(7)を参照)を表示させる演出と、を実行可能である。通常態様の操作促進表示01TM031は、変動表示開始直後に表示され、通常態様の操作促進表示01TM031が表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1態様(「CHANCE??」)又は第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出が実行される。一方、特殊態様の操作促進表示01TM031Aは、リーチ状態成立後(スーパーリーチ演出の実行中)に表示され、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作された場合には、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行される。
Further, in this embodiment, as effects for prompting the operation of the
このように、操作促進表示が行われ、操作促進表示に応じてプッシュボタン31Bが操作されたことにより実行される操作演出として、カットイン予告演出、並びに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が存在する。ここで、第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出の何れかが実行されてカットイン予告演出が実行されなかった場合には、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が何れも実行されずにカットイン予告演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。これにより遊技者は、プッシュボタン31Bを操作したときに、操作示唆演出(第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出)及びカットイン予告演出の何れの操作演出が実行されるかに関心を持つことになり、操作演出に対しての興趣を向上させることができる。
In this way, the operation prompting display is performed, and as the operation effects executed when the
また、前述したように、第1変化示唆演出が実行された場合には、第2変化示唆演出が実行された場合よりも、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の表示態様が変化する割合が高く、大当りとなる割合が高い。そのため遊技者は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されていることに応じてプッシュボタン31Bを操作したときに、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出の何れの演出が実行されるかに注目することになる。
Further, as described above, when the first change suggesting effect is executed, the display mode of the corresponding display (active display 01TM001) to be changed effect is displayed more than when the second change suggesting effect is executed. The rate of change is high, and the rate of big hits is high. Therefore, when the player operates the
なお、操作演出は、上記の実施形態に示した演出に限らず、例えば、飾り図柄の背景画像を通常の背景画像から対応表示(アクティブ表示、保留表示)に対して作用する特殊な背景画像(例えば、対応表示の上方から対応表示に向かう落雷が表示された背景画像)に変化させるゾーン演出であっても良く、多数のキャラクタ(同一種別のキャラクタ又は複数種別のキャラクタ)が群れを成して対応表示(アクティブ表示、保留表示)が表示されている領域を含む画面全体を横切る群予告演出であっても良い。 Note that the operation effects are not limited to the effects shown in the above embodiments. For example, it may be a zone production that changes to a background image showing a lightning strike heading toward the corresponding display from above the corresponding display), and a large number of characters (characters of the same type or characters of multiple types) form a group. A group announcement effect that traverses the entire screen including the area where the corresponding display (active display, pending display) is displayed may be used.
(変型例)
上記の実施形態では、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出において、アクティブ表示01TM001に作用する演出(第1変化示唆演出:可動体01TM050がアクティブ表示01TM001に作用する演出及び炎エフェクトがアクティブ表示01TM001に作用する演出、第2変化示唆演出:キャラクタが投げたボールがアクティブ表示01TM001に命中する演出)が実行される例を示したが、このような形態に限らず、アクティブ表示01TM001に作用する演出が実行されることなく、アクティブ表示01TM001の表示態様を変化させる演出を実行するようにしても良い。例えば、以下に示す第3変化示唆演出のように、アクティブ表示01TM001の視認性を通常よりも向上させた状態とした後に、そのアクティブ表示01TM001に作用する演出を伴わずにアクティブ表示01TM001の表示態様を変化させるようにしても良い。
(Modification)
In the above embodiment, in the first change suggestion effect and the second change suggestion effect, the effect acting on the active display 01TM001 (the first change suggestion effect: the effect in which the movable body 01TM050 acts on the active display 01TM001 and the flame effect is active display Effect acting on 01TM001, second change-suggesting effect: Effect that the ball thrown by the character hits the active display 01TM001. An effect of changing the display mode of the active display 01TM001 may be executed without executing the effect. For example, after making the visibility of the active display 01TM001 higher than normal, as in the third change suggesting effect shown below, the display mode of the active display 01TM001 is performed without any effect acting on the active display 01TM001. may be changed.
(第3変化示唆演出)
このような第3変化示唆演出の具体例に関して、図14-6及び図14-7を用いて説明する。図14-6は、第3変化示唆演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14-7は、第3変化示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Third change suggestion production)
A specific example of such a third change suggesting effect will be described with reference to FIGS. 14-6 and 14-7. FIG. 14-6 is a time chart showing execution timing of each effect when executing the third change suggesting effect, and FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image to be displayed;
以下に示す例では、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。
In the example shown below, the
また、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1010において、第2態様(「CHANCE!!」)のカットイン予告演出を実行することに決定し、ステップS01TM1020において、アクティブ表示の最終表示態様を赤色態様とすることに決定し、ステップS01TM1030において、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン104(通常→赤色)とすることに決定したものとする。以下では、ステップS01TM1040で第3変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を説明する。
In addition, the
第3変化示唆演出が実行される場合には、図14-6に示すT1~T7の期間において、第1変化示唆演出及び第2変化示唆演出が実行される場合と同様に、図14-4(1)~図14-4(7)に示す演出制御(図14-3に示したT1~T7の期間と同様の演出制御)が実行される。そして、演出制御用CPU120は、特殊態様の操作促進表示01TM031Aが表示されているときにプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図14-6に示すT8のタイミングで)、前述したステップS01TM1040で決定した第3変化示唆演出を実行する。
When the third change suggesting effect is executed, in the period of T1 to T7 shown in FIG. 14-6, as in the case where the first change suggesting effect and the second change suggesting effect are executed, (1) The production control shown in FIG. 14-4 (7) (the same production control as the period T1-T7 shown in FIG. 14-3) is executed. Then, the
演出制御用CPU120は、第3変化示唆演出を実行することに決定している場合、図14-7(18)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたタイミングで(図14-6に示すT8のタイミングで)、第3変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第3変化示唆演出が開始されることに伴いブラックアウト演出を実行する。即ち、画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像01TM150を表示することにより、所定画像の視認性を低下させて視認困難状態とする。本実施形態では、ブラックアウト演出が実行されることにより、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となる。
When the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-7(18)に示すように、視認困難状態を継続したまま、アクティブ表示領域01TM003に表示されている通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を、アクティブ表示領域01TM003の上方、画面中央まで移動させるとともに、通常態様のアクティブ表示01TM001(白色の丸形表示)を拡大表示させる。これにより、第3変化示唆演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を向上させる。
Next, as shown in FIG. 14-7 (18), the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-7(19)に示すように、アクティブ表示01TM001の表示態様を通常態様(白色の丸形表示)から赤色態様(赤色の丸形表示)に変化させる(図14-8に示すT9のタイミング)。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、画面中央において拡大表示されている赤色態様のアクティブ表示01TM001を縮小して元の大きさに戻すとともに、下方のアクティブ表示領域01TM003まで移動させる。即ち、アクティブ表示01TM001の視認性を低下させて、第3変化示唆演出及びブラックアウト演出が実行される前の視認性に戻す。その結果、アクティブ表示領域01TM003には、通常態様から赤色態様に変化したアクティブ表示01TM001が表示されることになる。そして、暗転画像01TM150の表示を終了させることにより視認困難状態を解除して、所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)の視認性を回復させる(図14-6に示すT10のタイミング)。これにより、第3変化示唆演出が終了すると共に、第3変化示唆演出に対応して実行された変化演出、及び、第3変化示唆演出に対応して実行されたブラックアウト演出が終了することになる。
Next, the
図14-7(20)に示すように、視認性が回復したことにより所定画像(飾り図柄及びバトル演出に関する画像)を視認し易くなり、遊技者は再びバトル演出を見ることができる。ここで、ブラックアウト演出が実行されている期間(図14-6に示すT8~T10の期間、図14-7に示す(18)~(19)の期間)も、演出制御用CPU120は、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行しており、この期間では、バトル演出の中盤部分(前述した図14-5の(13)~(15)に示す部分)に関する表示制御を継続して実行している。
As shown in FIG. 14-7 (20), the recovery of the visibility makes it easier to see the predetermined images (decorative symbols and images relating to the battle effect), and the player can see the battle effect again. Here, during the period when the blackout effect is being executed (the period of T8 to T10 shown in FIG. 14-6, the period of (18) to (19) shown in FIG. 14-7), the
そして、ブラックアウト演出が終了したときに、そのタイミングにおけるバトル演出の表示制御に対応した部分からバトル演出を視認可能となり、本例では、図14-7(20)に示すバトル演出の終盤部分からバトル演出を視認可能となっている。なお、ブラックアウト演出の終了後も、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rにおいて、小図柄の変動表示を継続している。
Then, when the blackout effect ends, the battle effect becomes visible from the portion corresponding to the display control of the battle effect at that timing. It is possible to see the battle production. Even after the blackout effect is finished, the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-7(21)に示すように(図14-6に示すT11のタイミングで)、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに、停止表示される飾り図柄を構成する数字の組み合わせ(本例では「777」)を停止表示させる。そして、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置5の上部に「勝利!!」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知する。
14-7 (21) (at the timing of T11 shown in FIG. 14-6). ("777" in this example) is stopped and displayed, and the combination of numbers ("777" in this example) constituting the decorative patterns stopped and displayed in the small
次いで、演出制御用CPU120は、図14-6に示すT12のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ100から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止表示されている飾り図柄の組合せ(「777」)を確定停止させると共に、小図柄表示エリア5l、5c、5rに停止表示されている小図柄の組合せ(「777」)を確定停止させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示及び小図柄の変動表示が終了する。
Next, the
以上に示したように、第3変化示唆演出が実行されるときには、これまで画像表示装置5において視認容易な状態であった飾り図柄及びスーパーリーチ演出に関する画像がブラックアウト演出により視認困難状態となる一方で、変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001が画面中央部に移動して拡大表示されることによって変化演出の対象となるアクティブ表示01TM001の視認性が向上した状態で、アクティブ表示01TM001の表示態様が変化することになる。
As described above, when the third change-suggestion effect is executed, the images related to the decorative symbols and the super ready-to-win effect, which have been easily visible on the
即ち、第3変化示唆演出の実行前は、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性は所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも低いが、第3変化示唆演出において、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)の視認性を所定画像(スーパーリーチ演出に関する画像)の視認性よりも高くすることで、変化演出の対象となる対応表示(アクティブ表示01TM001)に遊技者を注目させて、変化演出の興趣を向上させることができる。 That is, before execution of the third change suggestion effect, the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) targeted for the change effect is lower than the visibility of the predetermined image (image relating to the super ready-to-win effect), but the visibility of the third change suggestion effect In the production, by making the visibility of the corresponding display (active display 01TM001) targeted for the change production higher than the visibility of the predetermined image (image related to the super reach production), the corresponding display (active display) targeted for the change production 01TM001) can be made to attract the player's attention and interest in the change presentation can be improved.
(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、実行中の変動表示に対応したアクティブ表示に関連した演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、実行されていない変動表示に対応した保留表示に関連した先読み予告演出として、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、及び第3変化示唆演出と同様の演出が実行されるようにしても良い。即ち、始動入賞時の判定結果に基づいて、保留表示の変化パターン及び変化示唆演出の種別を決定し、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)が実行されるまでの複数回の変動表示のなかで、当該始動入賞に基づく変動表示(ターゲット変動)に対応した保留表示に対して、第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、又は第3変化示唆演出を実行可能としても良い。
(Other modifications)
(1) In the above embodiment, the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, and the third change suggestion effect are executed as the effects related to the active display corresponding to the variable display being executed. However, it is not limited to such a form, and similar to the first change suggesting effect, the second change suggesting effect, and the third change suggesting effect as the look-ahead forewarning effect related to the pending display corresponding to the variable display that has not been executed. may be executed. That is, based on the determination result at the time of starting winning, the change pattern of the pending display and the type of change suggestive effect are determined, and the variable display (target change) based on the starting winning is executed multiple times. Of these, the first change suggestion effect, the second change suggestion effect, or the third change suggestion effect may be executable for the pending display corresponding to the change display (target change) based on the start winning.
(2)上記の実施形態では、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示)の表示態様が変化する回数が1回である例について説明したが、1の変動表示に対応した対応表示(アクティブ表示又は保留表示)の表示態様が複数回変化する変化パターンを設けても良い。例えば、始動入賞により保留記憶数が2となったときに、当該始動入賞に対応した2つめの保留表示が通常態様で表示され、その後、1回目の保留表示シフトに伴い(保留2→保留1)、当該始動入賞に対応した1つめの保留表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該1つめの保留表示が通常態様から青色態様に変化し、その後、2回目の保留表示シフトに伴い(保留1→保留0)、当該始動入賞に基づく変動表示に対応したアクティブ表示を対象とした第1変化示唆演出又は第2変化示唆演出が実行されて、当該アクティブ表示が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。 (2) In the above embodiment, an example was described in which the number of times the display mode of the corresponding display (active display) corresponding to one variable display changed was once. A change pattern may be provided in which the display mode of the active display or the suspended display changes multiple times. For example, when the number of pending memories becomes 2 due to the start winning, the second hold display corresponding to the start winning is displayed in the normal mode, and then with the first hold display shift (hold 2 → hold 1 ), the first change suggesting effect or the second change suggesting effect for the first pending display corresponding to the starting prize is executed, the first pending display changes from the normal mode to the blue mode, and then , With the second hold display shift (hold 1 → hold 0), the first change suggestion effect or the second change suggestion effect for the active display corresponding to the variable display based on the start winning is executed, The active display may change from blue to red.
このように、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、複数回の変化示唆演出を実行可能としても良い。例えば、1回目の変化演出(通常態様→青色態様への変化)に対応して第2変化示唆演出を実行し、2回目の変化演出(青色態様→赤色態様への変化)に対応して第1変化示唆演出を実行しても良い。また、1の変動表示に対応した対応表示(保留表示又はアクティブ表示)を対象として、まず1回目の変化示唆演出として失敗態様の第2変化示唆演出を実行し、当該対応表示の表示態様を通常態様から変化させず、その後に2回目の変化示唆演出として第1変化示唆演出を実行して、当該対応表示の表示態様を通常態様から赤色態様に変化させるようにしても良い。 In this way, it may be possible to perform a plurality of change suggesting presentations for the corresponding display (suspended display or active display) corresponding to one variable display. For example, a second change suggestion effect is executed in response to the first change effect (change from normal mode to blue mode), and a second change suggestion effect is executed in response to the second change effect (change from blue mode to red mode). 1 You may perform change suggestion production|presentation. Also, for the corresponding display (suspended display or active display) corresponding to one variable display, first, as the first change suggesting effect, the second change suggesting effect of the failure mode is executed, and the display mode of the corresponding corresponding display is changed to normal. The first change suggestion effect may be executed as the second change suggestion effect without changing the mode, and the display mode of the corresponding display may be changed from the normal mode to the red mode.
(3)上記の実施形態では、変化示唆演出(第1変化示唆演出、第3変化示唆演出)が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む)が視認困難状態となるものの、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示)及び変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示)の何れの対応表示の視認性も低下しない例を示したが、このような形態に限らず、ブラックアウト演出を実行したときに、変化示唆演出の対象となる対応表示(例えばアクティブ表示01TM001)の視認性は低下しないものの、変化示唆演出の対象とならない対応表示(例えば保留表示01TM002)の視認性は低下して視認困難状態となるようにしても良い。 (3) In the above-described embodiment, the blackout effect is executed in accordance with the execution of the change suggestive effect (the first change suggestive effect, the third change suggestive effect), and the decoration pattern and the ready-to-win effect image (image related to the battle effect) are executed. ) becomes difficult to see, but the visibility of both the corresponding display that is the target of the change suggesting effect (e.g. active display) and the corresponding display that is not the target of the change suggesting effect (e.g. pending display) is also reduced. Although an example of not performing the change suggestion effect is shown, the visibility of the corresponding display (for example, the active display 01TM001) targeted for the change suggestion effect does not decrease when the blackout effect is executed. The visibility of the corresponding display (for example, the pending display 01TM002) that is not the target of the display may be lowered to make it difficult to see.
(4)上記の実施形態では、第1変化示唆演出を実行する場合には必ず(100%の割合)でブラックアウト演出を実行する例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出を実行する場合であってもブラックアウト演出を実行しないことがあるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出を実行する場合において、表示結果がはずれの場合にはブラックアウト演出を30%の割合で実行し、表示結果が大当りである場合にはブラックアウト演出を80%の割合で実行するようにしても良い。また、ブラックアウト演出を実行する場合であっても第1変化示唆演出を実行しないことがあるようにしても良い。 (4) In the above embodiment, an example was shown in which the blackout effect is always executed (at a rate of 100%) when the first change suggesting effect is executed. The blackout effect may not be executed even when the change suggesting effect is executed. For example, when executing the first change suggestion effect, if the display result is a loss, the blackout effect is executed at a rate of 30%, and if the display result is a big win, the blackout effect is performed at a rate of 80%. You can also run it with Further, even when the blackout effect is executed, the first change suggestion effect may not be executed.
(5)また、ブラックアウト演出の態様として複数の態様を設けても良い。例えば、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的低く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が50%である暗転画像を重畳表示させる第1態様のブラックアウト演出と、視認困難状態の中でも視認困難度が比較的高く、暗転画像を介して暗転画像よりも表示優先度が低い(遊技者にとって奥に表示されているように見える)表示レイヤを透過させるレイヤ透過率が0%である暗転画像を重畳表示させる第2態様のブラックアウト演出と、を設けても良い。そして、表示結果が大当りとなる場合には、表示結果がはずれとなる場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。また、対応表示(アクティブ表示、保留表示)の表示態様が変化する場合には、対応表示の表示態様が変化しない場合よりも高い割合で視認困難度が高い第2態様のブラックアウト演出が実行されるようにしても良い。 (5) Further, a plurality of modes may be provided as modes of the blackout effect. For example, even in an invisible state, the degree of visibility is relatively low, and the display priority is lower than the darkened image through the darkened image (the player seems to be displayed in the back). A blackout effect of the first mode in which a darkened image with a ratio of 50% is superimposed and displayed, and the degree of visibility is relatively high even in the difficult-to-recognize state, and the display priority is lower than the darkened image through the darkened image (game A blackout effect of the second mode may be provided in which a darkened image having a layer transmittance of 0% is superimposed and displayed so that the image appears to be displayed in the back of the display layer. Then, when the display result is a big hit, the blackout effect of the second mode with a high degree of visibility difficulty may be executed at a higher rate than when the display result is a loss. Further, when the display mode of the corresponding display (active display, pending display) changes, the blackout effect of the second mode with a higher degree of visibility difficulty is executed at a higher rate than when the display mode of the corresponding display does not change. You can do so.
(6)上記の実施形態では、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行し、所定画像(飾り図柄及びリーチ演出画像(バトル演出に関する画像を含む))の視認性を低下させる例を示したが、このような形態に限らず、第1変化示唆演出が開始されることに伴い、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させるようにしても良い。例えば、第1変化示唆演出が実行される前に、所定画像の視認性は第1変化示唆演出の対象となる対応表示(保留表示、アクティブ表示)の視認性よりも高い状態であり、第1変化示唆演出が実行されるときに所定画像を拡大表示させて(視認性をさらに向上させて)、所定画像の視認性が当該第1変化示唆演出の対象となる対応表示の視認性よりも高い状態を維持し、その状態で、可動体動作演出を実行して(第1変化示唆演出を終了させて)、当該第1変化示唆演出の対象となった対応表示の表示態様を変化させるようにしても良い。 (6) In the above embodiment, the blackout effect is executed along with the execution of the first change suggestion effect, and the visibility of the predetermined image (decorative pattern and ready-to-reach effect image (including images related to battle effect)) is improved. Although an example of lowering is shown, the visibility of the predetermined image is improved by executing an effect of enlarging and displaying the predetermined image when the first change suggesting effect is started. You can do it. For example, before the first change suggestion effect is executed, the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display (suspended display, active display) targeted for the first change suggestion effect. The predetermined image is displayed in an enlarged manner (visibility is further improved) when the change-suggestion effect is executed, and the visibility of the predetermined image is higher than the visibility of the corresponding display targeted for the first change-suggestion effect. The state is maintained, and in that state, the movable body action effect is executed (the first change suggestive effect is terminated), and the display mode of the corresponding display targeted for the first change suggestive effect is changed. can be
また、第1変化示唆演出が実行されることに伴いブラックアウト演出を実行して一旦は所定画像の視認性を低下させた後に、所定画像を拡大表示する演出を実行して、所定画像の視認性を向上させても良く、第1変化示唆演出が実行されることに伴い所定画像を拡大表示する演出を実行して一旦は所定画像の視認性を向上させた後に、ブラックアウト演出を実行して、所定画像の視認性を低下させるようにしても良い。 In addition, when the first change suggestion effect is executed, the blackout effect is executed to temporarily lower the visibility of the predetermined image, and then the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed so that the predetermined image is visually recognized. In accordance with the execution of the first change suggestive effect, the effect of enlarging and displaying the predetermined image is executed to temporarily improve the visibility of the predetermined image, and then the blackout effect is executed. Therefore, the visibility of the predetermined image may be lowered.
(確変転落判定を実行するパチンコ遊技機の例)
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1に対して、図9-4に示したように、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なる構成を適用することが可能である。以下では、設定されている設定値に応じて大当り確率が異なり、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機について説明する。
(Example of pachinko machine that executes variable fall judgment)
As a pachinko game machine, in a state where the game state is controlled to a high probability state, a probability variable fall determination is executed for whether or not to shift the game state to a low probability state, and the game state is based on the result of the probability variable fall determination. There is a pachinko machine that shifts to a low probability state. Then, as shown in FIG. 9-4, it is possible to apply a configuration in which the jackpot probability differs according to the set value, to the
このようなパチンコ遊技機では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。具体的には、CPU103は、図4のステップS21に示したスイッチ処理で第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞が検出されると、確変転落判定用の乱数を抽出し、高確状態において当該入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理で)確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否かを判定する確変転落判定を実行し、その判定結果に基づいて高確状態を終了させて低確状態に移行する。
In such a pachinko game machine, when a starting prize (winning to the first starting winning port or the second starting winning port) occurs, a random number for probability variable fall determination is extracted, and in a high probability state special based on the starting prize When the variable display of the pattern is executed, it is determined whether or not to end the high probability state based on the random number for the probability variation fall judgment (presence or absence of the so-called probability variation fall), and the high probability state is determined based on the determination result I am trying to terminate it. Specifically, when the
この確変転落判定では、確変転落判定用の乱数を使用した判定によって「確変転落なし」又は「確変転落あり」の何れかに決定され、「確変転落なし」と決定されたことに基づいて高確状態が継続され、「確変転落あり」と決定されたことに基づいて高確状態が終了する。CPU103は、確変転落判定における確変転落の有無を示す確変転落判定結果指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する。
In this probability variable fall judgment, it is determined to be either "no probability variable fall" or "with probability variable fall" by the judgment using the random number for the probability variable fall judgment. The state is continued, and the high-probability state ends based on the determination that "there is a probability variable fall". The
図14-8は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14-8(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
FIG. 14-8 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the low probability state. As shown in FIGS. 14-8(A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the
本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
The
表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
The display result determination table is a collection of data stored in the
図14-8(A)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 14-8 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-8(B)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/290)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-8 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-8(C)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-8 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-8(D)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/270)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-8 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-8(E)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/260)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-8 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-8(F)に示すように、非確変時(低確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-8 (F), when using the display result determination table corresponding to the
つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14-8(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-8(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
次いで、表示結果が「大当り」になった後には、大当り遊技状態(大当り)に制御され、大当り遊技状態後に高確高ベース状態に制御される。CPU103は、高確高ベース状態に制御されている状態での表示結果を、後述する確変時(高確率時)における表示結果判定テーブル(図14-9(A)~(F))に基づいて決定する。 Next, after the display result becomes "big win", the game is controlled to the big win game state (big win), and after the big win game state, the game is controlled to the high probability and high base state. CPU103, the display result in the state of being controlled to the high probability high base state, the display result determination table (FIGS. 14-9 (A) to (F)) at the time of probability variation (high probability) to be described later Based on decide.
図14-9は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図14-9(A)~(F)に示すように、各設定値(1~6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
FIG. 14-9 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the high probability state. As shown in FIGS. 14-9(A) to (F), a display result determination table corresponding to each setting value (1 to 6) is provided, and the
図14-9(A)に示すように、確変時(高確率時)における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/60)で大当りに当選するようになっている。
As shown in FIG. 14-9 (A), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-9(B)に示すように、確変時(高確率時)における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/58)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-9 (B), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-9(C)に示すように、確変時(高確率時)における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/56)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-9 (C), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-9(D)に示すように、確変時(高確率時)における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/54)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-9 (D), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-9(E)に示すように、確変時(高確率時)における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/52)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-9 (E), when using the display result determination table corresponding to the setting
また、図14-9(F)に示すように、確変時(高確率時)における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。
Also, as shown in FIG. 14-9 (F), when using the display result determination table corresponding to the setting
つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図14-9(A)~(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA~大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14-9(A)~(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
That is, the
また、本実施例では、CPU103は、図14-8及び図14-9に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
In addition, in this embodiment, the
尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1~6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。
In this embodiment, a total of six set
本実施形態では、大当り遊技状態終了後には高確高ベース状態に制御される。そして、高確高ベース状態において特別図柄の変動表示が開始されるときに実行される確変転落判定において、「確変転落なし」と判定された場合には高確高ベース状態が継続し、「確変転落有り」と判定された場合には低確状態(低確高ベース状態又は低確低ベース状態)に移行することになる。確変転落判定用の乱数は、始動入賞時に(第1始動口スイッチ22A又は第2始動口スイッチ22Bがオンとなったタイミングで)抽出される乱数であり、高確高ベース状態で、当該始動入賞に対応した特別図柄の変動表示が開始されるときに、当該始動入賞に対応した確変転落判定用の乱数に基づいて確変転落判定が実行される。
In this embodiment, after the end of the jackpot game state, it is controlled to a high probability high base state. Then, in the probability variable fall judgment that is executed when the variable display of the special symbol is started in the high probability high base state, if it is determined that "no probability variable fall" is determined, the high probability high base state continues, and the "probability variable If it is determined that there is a fall, it will shift to a low-probability state (low-probability-high base state or low-probability-low base state). The random number for the probability variable fall judgment is a random number extracted at the time of the start winning (at the timing when the first
図14-10は、確変転落判定テーブルの一例を示す説明図である。確変転落判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、確変転落判定用の乱数と比較される確変転落判定値が設定されているテーブルである。確変転落判定テーブルは、高確状態において参照されるテーブルであり、確変転落判定用の乱数に基づいて、「確変転落あり」又は「確変転落なし」を判定するために参照される。
FIG. 14-10 is an explanatory diagram showing an example of the variable probability fall determination table. The probability variable fall determination table is a collection of data stored in the
図14-10に示すように、確変転落判定では、1/80の確率で確変転落に当選するようになっている。即ち、1/80の確率で「確変転落あり」と判定され、79/80の確率で「確変転落なし」と判定される。 As shown in FIG. 14-10, in the variable probability drop determination, the variable probability drop is won with a probability of 1/80. That is, with a probability of 1/80, it is determined that there is a "variable fall", and with a probability of 79/80, it is determined that there is no "variable fall".
つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で、確変転落判定用の乱数値が、図14-10に示す「確変転落あり」に対応するいずれかの確変転落判定値に一致すると、高確状態を終了させることに決定する。
That is, when the
このように、本実施の形態では、始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口への入賞)が発生すると、確変転落判定用の乱数が抽出され、高確状態において当該始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が実行されるときに、確変転落判定用の乱数に基づいて高確状態を終了させるか否か(所謂確変転落の有無)を判定して、判定結果に基づいて高確状態を終了させるようにしている。即ち、高確状態において変動表示を開始しようとしているタイミングで、確変転落判定で「確変転落あり」と判定すると、高確状態から低確状態に移行させる。従って、大当り判定よりも前に判定確変転落判定が行われるため、大当りが連続して発生し過ぎること防ぐ(所謂連荘し過ぎることを防ぐ)。 Thus, in the present embodiment, when the starting winning (winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening) occurs, a random number for probability variable fall determination is extracted, and in the high probability state, the starting winning When the variable display of the special pattern based on is executed, it is determined whether or not to end the high probability state based on the random number for the probability variation fall judgment (presence or absence of the so-called probability variation fall), and based on the determination result, the high probability I'm trying to end the state. That is, at the timing when the variable display is about to start in the high probability state, if it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall determination, the high probability state is shifted to the low probability state. Therefore, since the determination probability variable fall determination is performed before the big hit determination, it prevents the big hits from occurring too much in succession (prevents the so-called overrunning).
ここで、前述した大当り判定に関しては、図14-8及び図14-9に示したように、現在設定されている設定値(1~6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルが選択されて、その表示結果判定テーブルが参照されるが、確変転落判定に関しては、現在設定されている設定値に関係無く共通の確変転落判定テーブル(図14-10)が参照されることになる。即ち、CPU103は、高確状態で特別図柄の変動表示を開始させるときに(図5のステップS110に示す特別図柄通常処理において)、大当り判定に関しては、設定されている設定値に対応した表示結果判定テーブルを選択して、選択した表示結果判定テーブルに基づいて実行するが、確変転落判定に関しては、設定されている設定値によらず共通の確変転落判定テーブルに基づいて実行する。結果として、高確状態を終了させる割合は、設定値によらず共通の割合(本例では1/80)となる。
Here, regarding the above-described big hit determination, as shown in FIGS. Therefore, the display result determination table is referred to, but regarding the variable probability fall determination, the common variable probability fall determination table (FIGS. 14-10) is referred to regardless of the currently set value. That is, when the
このようにすることで、確変転落判定を実行するために必要な情報量(テーブル数)を抑制することが可能となり、ROM101の記憶容量を有効に活用することが可能となる。なお、高確状態において確変転落確率は設定値によらず一定であるが、図14-9に示すように、設定値が高いほど大当り確率は高くなるため、確変転落判定において「確変転落あり」と判定されるより前に大当り判定において「大当り」と判定される確率も高くなる。その結果、大当りが連続して発生し易くなる(所謂連荘し易くなる)。
By doing so, it becomes possible to suppress the amount of information (the number of tables) required for executing the variable probability fall determination, and it becomes possible to effectively utilize the storage capacity of the
次に、確変転落判定を実行するパチンコ遊技機における遊技フローを説明する。以下に示す遊技フローの例では、大当りが発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御され、高確高ベース状態において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確高ベース状態において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(1)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目~100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確高ベース状態に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確高ベース状態に維持された後に、低確低ベース状態に制御される。 Next, the game flow in the pachinko game machine that executes the probability variation fall determination will be described. In the example of the game flow shown below, when a big hit occurs, it is controlled to a high probability high base state after the jackpot game state ends, and when the fluctuation display is started in the high probability high base state, the probability variable fall judgment is executed . Here, until the 100th variation display is started without the display result of the variation display executed in the high-probability-high base state becoming a "jackpot", (1) corresponding to the 100th variation display If it is determined that there is a "probable variable fall" in any of the executed probability variable fall judgments, the fluctuation display corresponding to the probability variable fall judgment (any of the 1st to 100th fluctuation display) will be low from the start. After being controlled to the high-probability base state and maintained in the low-probability-high base state until the 100th fluctuation display is completed, it is controlled to the low-probability-low base state.
一方、(2)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確高ベース状態に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確低ベース状態に制御される。 On the other hand, (2) if it is not determined that "there is a probability variable fall" in any of the probability variable fall determinations performed in response to the 100th variable display, at least the 100th variable display is completed. It is maintained in a high base state, and when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment executed in response to the 101st or later variable display, the low probability from the start of the variable display corresponding to the probability variable fall judgment Controlled to a low base state.
図14-11(A)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから100回転以内に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(1)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図であり、図14-11(B)は、大当り遊技状態後の高確高ベース状態に制御されてから101回転以降に確変転落判定で「確変転落あり」と決定される場合(上記(2)に相当する場合)の遊技フローを示す説明図である。このように、高確高ベース状態で実行される確変転落判定で「確変転落あり」と決定されたときの当該高確高ベース状態に制御されてからの変動表示回数に応じて、遊技フローが異なり、参照される変動パターンテーブルも異なる。 Fig. 14-11 (A) is when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment within 100 rotations after being controlled to the high probability high base state after the jackpot game state (corresponds to the above (1) case) is an explanatory diagram showing the game flow, and FIG. 14-11 (B) is a probability variable fall determination after 101 rotations after being controlled to a high probability high base state after the jackpot game state. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a game flow in the case of determination (corresponding to (2) above); In this way, according to the number of display fluctuations after being controlled to the high probability high base state when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment executed in the high probability high base state, the game flow is It is different, and the variation pattern table referred to is also different.
また、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)では、後述する図14-16、並びに、図14-19及び図14-20に示すように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能となっている。
In addition, in this embodiment, a plurality of performance modes corresponding to the game state are provided, and the
また、図14-16、並びに、図14-19及び図14-20に示すように、バトルRUSHモードでは、画面左上部に「バトルRUSH」の文字と「残りx回」(x=0~100、又は、?)の文字とが表示されることにより、バトルRUSHモードで実行可能な残り変動表示回数が示唆される。ここで、大当り遊技状態後に実行される最初の変動表示では「残り100回」と表示され、その後、大当りが発生することなく変動表示が実行される毎に、「残り99回」、「残り98回」、「残り97回」というように、示唆される残り変動表示回数が1ずつ減算更新される。このようにして示唆される残り変動表示回数は、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)であるともいえる。 Also, as shown in FIGS. 14-16, 14-19 and 14-20, in the battle RUSH mode, the characters "battle RUSH" and "remaining x times" (x = 0 to 100) are displayed in the upper left part of the screen. , or ?) is displayed, the number of remaining variable display times that can be executed in the battle RUSH mode is suggested. Here, "100 remaining times" is displayed in the first variation display executed after the big win game state, and thereafter, "99 times remaining", "98 remaining times", and "98 times remaining" are displayed each time the variation display is performed without occurrence of a big win. times”, “remaining 97 times”, etc., the suggested number of remaining variable display times is decremented and updated by one. The number of remaining variable display times suggested in this way is the minimum number of variable display times that can be executed without the occurrence of a big hit in the battle RUSH mode (high base state) (so-called remaining guaranteed time reduction number of times). It can also be said.
そして、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、「残り0回」と表示される(図14-16(10)及び図14-19(3)を参照)。この100回目の変動表示が実行された時点で低確高ベース状態となっている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていた場合)には、この100回目の変動表示でバトルRUSHモード(高ベース状態)が終了して(図14-17(14)を参照)、次回の変動表示から通常モード(低確低ベース状態)に移行する。 Then, when the 100th variation display is executed without the occurrence of a big win after the shift to the battle RUSH mode (after the end of the big win game state), "remaining 0 times" is displayed (Fig. 14-16). (10) and Figures 14-19 (3)). When the 100th variable display is executed, if it is in a low probability high base state (any probability variable fall judgment executed in response to the previous variable display including the 100th variable display " If it is determined that there is a variable fall"), the battle RUSH mode (high base state) ends with this 100th variation display (see Figure 14-17 (14)), and from the next variation display Shift to normal mode (low probability low base state).
一方で、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態終了後から)大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されたときに、この100回目の変動表示が実行された時点で高確高ベース状態が維持されている場合(100回目の変動表示を含むそれまでの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合)には、バトルRUSHモードが継続し、101回目以降の変動表示では画面左上部に「残り?回」の文字が表示されることになる(図14-19(7)を参照)。これは、101回目以降の変動表示に対応して実行される確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、その変動表示で遊技状態が低確低ベース状態に移行することから、バトルRUSHモード(高ベース状態)において大当りが発生することなく実行可能な最少の変動表示回数(所謂、保証されている残りの時短回数)が不確定なためである。そして、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、この変動表示でRUSHモードが終了して、次回の変動表示から通常モードに移行する。 On the other hand, after shifting to the battle RUSH mode (after the end of the jackpot game state), when the 100th variation display is performed without the occurrence of a big win, the 100th variation display is performed. When the definite height base state is maintained (when it is not determined that there is a definite variable fall in any of the definite variable fall determinations performed in response to the fluctuation display up to that point, including the 100th variable display) , the battle RUSH mode continues, and in the variable display after the 101st time, the characters "remaining ? times" are displayed in the upper left part of the screen (see FIG. 14-19 (7)). This is because when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall judgment executed in response to the 101st or later variable display, the game state shifts to the low probability low base state in the variable display. , This is because the minimum number of variable display times that can be executed without a big hit in the battle RUSH mode (high base state) (so-called remaining time saving number of times guaranteed) is uncertain. Then, when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall determination executed in response to the 101st or later variable display, the RUSH mode ends with this variable display, and the normal mode from the next variable display transition to
(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合)
図14-11(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。
(When the probability variation falls within 100 fluctuations after transitioning to the high probability base state)
As shown in FIG. 14-11 (A), the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the variable display is started when the production mode is controlled to the normal mode, and the variable When the display result of the display becomes "big win", the game state is controlled to the big win game state, and after the big win game state is finished, the game state is controlled to the high-probability/high base state, and the performance mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.
そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。
Then, the
ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14-12(A)の例では、90%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、8%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。
Here, the
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14-12(B)の例では、5%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、95%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(C)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14-12(C)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。
On the other hand, the
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14-12(D)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。
The
CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンと、が設けられている。図14-12(E)の例では、95%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定され、3%の割合で「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに決定され、2%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。
In the low-probability-high-base state, if the variation display to be executed from now on is within the 99th variation display after the end of the jackpot game state (after shifting to the high-base state), the
また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となる「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンと、が設けられている。図14-12(F)の例では、2%の割合で「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに決定され、98%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。
In addition, in the low-probability-high base state, when the variation display to be executed from now on is the variation display within the 99th time after the end of the big-hit game state (after transition to the high-base state), the
1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
前述したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から次の大当りが発生することなく実行される100回目の変動表示までは高ベース状態(高確高ベース状態又は低確高ベース状態)を継続させるようにしている。ここで、100回目の変動表示を開始するときに、100回目の変動表示専用の変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定することになる。
As described above, the
CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知された後のタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14-12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。
In the low-probability-high base state, if the variation display to be executed from now on is the 100th variation display after the end of the jackpot game state (after shifting to the high-base state), the
このように、演出制御用CPU120は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能であるので、確変転落して高確状態から低確状態に移行しても、設定示唆演出において高設定が示唆されれば、遊技継続へのプラス要素、補填要素を遊技者に付与でき、確変転落判定に関連して設定示唆演出を実行する点で興趣を向上させることができる。
In this way, the
また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14-12(H)の例では、100%の割合で「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンに決定される。
In addition, in the low-probability-high base state, when the variation display to be executed from now on is the 100th variation display after the end of the big-hit game state (after shifting to the high-base state), the
1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
なお、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(G)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In addition, the
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(H)に示す100回目専用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。
The
そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、バトルRUSHモードを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。
Then, the
(高確高ベース状態移行後の101変動以降で確変転落する場合)
図14-11(B)に示すように、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されてから、次の大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定さなかった場合には、以下に示す方法により遊技制御及び演出制御が行われる。
(In case of falling after 101 fluctuation after high probability high base state transition)
As shown in FIG. 14-11 (B), after the big hit game state is controlled to the high-probability-high base state, before the 100th fluctuation display is executed without the occurrence of the next big hit, the probability variable fall If it is not determined that "there is a probability variable fall" in the determination, game control and effect control are performed by the method shown below.
CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-13(I)に示す100回目用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行される「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンが設けられている。図14-13(I)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定される。 CPU103, in the high probability high base state, when the variation display to be executed from now on is the 100th variation display after the end of the jackpot game state (after the transition to the high probability high base state), the probability variation fall determination is "probability variation Based on the fact that it is determined that there is no fall" and that the display result is determined to be "missed", the variation pattern is determined based on the 100th failure variation pattern determination table shown in FIG. 14-13 (I). . In this example, there is provided a variation pattern of "super reach failure (battle draw)" in which the mode of variable display of decorative symbols becomes the ready-to-win mode, and a battle effect is executed in which the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw. . In the example of FIG. 14-13 (I), the variation pattern of "Super reach lost (battle draw)" is determined at a rate of 100%.
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から100回目の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-13(J)に示す100回目用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14-13(J)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から100回目以内の変動表示であることに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-13(K)に示す101回目以降用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果がはずれとなる「非リーチはずれ」の変動パターンが設けられている。図14-13(K)の例では、100%の割合で「非リーチはずれ」の変動パターンに決定される。 CPU103, in the high probability high base state, when the variation display to be executed from now on is the 101st or later variation display after the end of the jackpot game state (after transition to the high probability high base state), in the probability variation fall judgment " Based on the fact that it is determined that there is no probability variable fall and that the display result is determined to be "missed", the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the 101st and subsequent times shown in FIG. 14-13 (K). decide. In this example, there is provided a variation pattern of "non-reach failure" in which the variation display mode of the decoration pattern does not become the reach mode and the display result is lost. In the example of FIGS. 14-13(K), the fluctuation pattern is determined to be "non-reach out of reach" at a rate of 100%.
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-13(L)に示す101回目以降用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14-13(L)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であるが、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了した後もバトルRUSHモードを継続させる。
The
CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-13(M)に示す確変転落当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14-13(M)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。 CPU103, in the high probability high base state, when the variation display to be executed from now on is the 101st or later variation display after the end of the jackpot game state (after transition to the high probability high base state), in the probability variation fall judgment " Based on the determination that there is a probability variable fall" and the display result is determined to be "lost", the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the probability variable fall winning shown in FIG. 14-13 (M). decide. In this example, the variable display mode of the decoration pattern becomes the ready-to-win mode, and the current set value is suggested by the battle effect in which the friend character is defeated by the enemy character, and the display mode of the characters displayed at the timing when the ready-to-reach state is established. 1 setting suggestive effect, and 2nd setting suggesting the current set value by the display mode of the battle RUSH end image displayed at the timing when the battle effect ends (timing when it is notified that the ally character has been defeated by the enemy character). A variation pattern of "super reach loss (battle defeat) + setting suggestive effect" is provided in which the suggestive effect is executed. In the example of FIG. 14-13 (M), the variation pattern of "loss of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect" is determined at a rate of 100%.
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から101回目以降の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-13(N)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行される「スーパーリーチ大当り(バトル勝利)」の変動パターンが設けられている。図14-13(N)の例では、100%の割合でスーパーリーチ大当り(バトル勝利)の変動パターンに決定される。
In addition, the
CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。
The
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、これから実行しようとする飾り図柄の変動表示が、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から101回目以降の変動表示であり、且つ、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、当該飾り図柄の変動表示が終了したことに伴いバトルRUSHモードを終了させる。
The
即ち、次回の変動表示が開始されるときに、遊技状態は通常状態(低確低ベース状態)であり、演出モードは通常モードである。 That is, when the next variable display is started, the game state is the normal state (low probability/low base state) and the effect mode is the normal mode.
このように、高確高ベース状態において、図14-12(A)に示すように、表示結果を「はずれ」と判定するときは、2%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される一方で、図14-12(B)に示すように、表示結果を「大当り」と判定するときは、95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行される。即ち、大当り遊技状態に制御されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、大当り遊技状態に制御されないときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。 In this way, in the high-probability-high base state, as shown in FIG. 14-12 (A), when the display result is determined to be "missing", super reach (battle effect) is executed at a rate of 2% On the other hand, as shown in FIG. 14-12(B), when the display result is determined to be a "big win", super ready-to-win (battle effect) is executed at a rate of 95%. That is, the ratio of execution of super ready-to-win (battle performance) when controlled to the big win game state is higher than the ratio of execution of super ready-to-win (battle performance) when not controlled to the big win game state.
また、図14-12(C)及び(D)、並びに、図14-13(M)及び(N)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、100%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている一方で、図14-12(A)及び(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落なし」と判定された場合には、表示結果が「はずれ」となるときに2%、表示結果が「大当り」となるときに95%の割合でスーパーリーチ(バトル演出)が実行されている。即ち、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合は、確変転落判定で「確変転落なし」と判定されるときにスーパーリーチ(バトル演出)が実行される割合よりも高くなっている。 Also, as shown in FIGS. 14-12 (C) and (D), and FIGS. 14-13 (M) and (N), when it is determined that "there is a probability variable fall" in the probability variable fall determination, 100 While super reach (battle production) is executed at a rate of %, as shown in FIGS. , Super Reach (battle effect) is executed at a rate of 2% when the display result is "lost" and at a rate of 95% when the display result is "big hit". That is, the rate at which super reach (battle effect) is executed when the probability variable fall judgment is determined to be "with probability variable fall" is super reach (battle effect ) is executed at a higher rate.
従って、スーパーリーチ(バトル演出)が実行された場合、遊技者は、遊技者にとって有利な有利状態となる割合が高いことを認識可能であるとともに、遊技者にとって不利な確変転落が発生した割合が高いことも認識可能である。このように、スーパーリーチ(バトル演出)が実行されることによって、遊技者にとって有利な事象と不利な事象の両方を示唆することになるため、スーパーリーチ(バトル演出)に対しての遊技者の興味を一層向上させることができる。 Therefore, when the super reach (battle production) is executed, the player can recognize that the rate of becoming an advantageous state that is advantageous to the player is high, and the rate of occurrence of the probability variable fall that is disadvantageous to the player High is also recognizable. In this way, the execution of super reach (battle effect) suggests both advantageous and disadvantageous events for the player. Interest can be enhanced.
さらに、スーパーリーチ(バトル演出)が実行される契機となった事象が、確変転落の発生であった場合にも、その確変転落判定の対象となった変動表示の実行中に第1設定示唆演出が実行され、高ベース状態が終了する変動表示の実行中に第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることで、遊技者は、現在遊技を行っている遊技機の設定を把握又は推測することが可能となるため、確変転落が発生したことによる遊技者の落胆を軽減することができる。 Furthermore, even if the event that triggered the execution of the super reach (battle effect) was the occurrence of the probability variable fall, the first setting suggestion effect during the execution of the variable display that was the target of the probability variable fall determination is executed, and the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect are executed during the execution of the variable display that ends the high base state, so that the player can grasp the settings of the gaming machine that is currently playing the game. Or, since it is possible to guess, it is possible to reduce the disappointment of the player due to the occurrence of the variable probability fall.
(設定示唆演出)
前述したように、大当り遊技状態が終了してから99回目の変動表示が実行されるまでに、表示結果判定で「はずれ」と判定され、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、その確変転落判定に対応した変動表示の変動パターンとして、引き分けとなるバトル演出及び第1設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される(図14-12(C)を参照)。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出を実行する。
(Setting suggestion production)
As described above, from the end of the jackpot game state to the execution of the 99th variation display, it is determined that the display result determination is "missing", and the probability variation fall determination is determined as "with probability variation fall". Based on this, as the variation pattern of the variation display corresponding to the probability variation fall judgment, the variation pattern of "super reach loss (battle draw) + setting suggestion performance" accompanied by the battle production and the first setting suggestion production that will be a draw is selected. (See Figure 14-12(C)). The
また、前述したように、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示が実行されるときに、当該100回目の変動表示を含む100回目までの変動表示について、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該100回目の変動表示が実行されるときに、表示結果判定で「はずれ」と判定されたことを条件として、敗北となるバトル演出、並びに、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を伴う「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが選択される。演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンが指定された変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行する。
In addition, as described above, when the 100th variation display is executed after the end of the jackpot gaming state, the 100th variation display including the 100th variation display is determined by the probability variation fall determination. When the 100th variable display is performed based on the determination of "yes", on the condition that the display result determination is determined to be "missed", a battle effect that results in defeat, and the first A variation pattern of “loss of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect” accompanied by a setting suggestion effect and a second setting suggestion effect is selected. The
このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示、又は、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第1設定示唆演出は、後述する図14-16(6)等に示すように、リーチ状態が成立したときに表示される文字の態様によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14-14(A)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合には、第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定する。 In this way, the first setting suggestion effect executed in the 100th variation display after the variable display determined as "with variable probability fall" in the probability variable fall determination or the end of the big hit game state is shown in FIG. 14 to be described later. As shown in -16 (6), etc., the currently set value is suggested by the mode of characters displayed when the ready-to-reach state is established. Specifically, as shown in FIG. 14-14 (A), the number of fluctuation display times when it is determined that there is a probability variable fall in the probability variable fall judgment is (1) high probability high base state (battle RUSH mode) If it is 50 times or less after being controlled to , the character to be displayed in the first setting suggestion effect is determined to be "Reach !!" If the number of times is 51 or more, the character to be displayed in the first setting suggestion effect is determined to be "REACH".
ここで、(1)において、「リーチ!!」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1~3の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が4~6の何れかである場合には、「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「リーチ!!」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、及び「3」の何れかであることを示唆しており、「リーチ!!」の文字が赤色態様である場合、設定値が「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆していることになる。即ち、青色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)であり、赤色態様の「リーチ!!」である場合には、設定示唆演出の信頼度が33%(1/3)である。 Here, in (1), if the current set value is any one of 1 to 3 when displaying the characters "Reach!!", the characters "Reach!!" are displayed in a blue mode. If the current set value is any one of 4 to 6, the letters "Reach!!" are displayed in red. Therefore, if the characters "Reach!!" are in a blue aspect, it suggests that the setting value is one of "1", "2", and "3", and the characters "Reach!!" If is in the red color, it would imply that the setpoint is one of "4", "5", and "6". That is, the reliability of the setting suggestion effect is 33% (1/3) in the case of the blue mode "Reach!!", and the setting suggestion effect is in the case of the red mode "Reach!!" is 33% (1/3).
また、(2)において、「REACH」の文字を表示させるときに、現在の設定値が1~4の何れかである場合には、「REACH」の文字を青色態様で表示させ、現在の設定値が3~6の何れかである場合には、「REACH」の文字を赤色態様で表示させる。従って、「REACH」の文字が青色態様である場合、設定値が「1」、「2」、「3」、及び「4」の何れかであることを示唆しており、「REACH」の文字が赤色態様である場合、設定値は「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れかであることを示唆している。即ち、青色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)であり、赤色態様の「REACH」である場合には、設定示唆演出の信頼度が25%(1/4)である。尚、設定値が「3」又は「4」である場合における「REACH」の文字の表示態様は、50%の割合で青色態様又は赤色態様に割り振られる。 In addition, in (2), when the characters "REACH" are displayed, if the current setting value is any of 1 to 4, the characters "REACH" are displayed in blue, and the current setting is displayed. If the value is anywhere from 3 to 6, the letters "REACH" are displayed in red. Therefore, if the letters "REACH" are in blue, it suggests that the setting value is one of "1", "2", "3", and "4", and the letters "REACH" is in the red aspect, it suggests that the set value is one of '3', '4', '5' and '6'. That is, in the case of "REACH" in the blue mode, the reliability of the setting suggestion effect is 25% (1/4), and in the case of "REACH" in the red mode, the reliability of the setting suggestion effect is 25% (1/4). 25% (1/4). Note that the display mode of the letters "REACH" when the set value is "3" or "4" is assigned to the blue mode or the red mode at a rate of 50%.
また、大当り遊技状態が終了してから100回目の変動表示において実行される第2設定示唆演出は、後述する図14-17(14)等に示すように、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様(背景、星の数)によって、現在設定されている設定値を示唆するものである。具体的には、図14-14(B)に示すように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときの変動表示回数が、(1)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「満月背景」に決定し、(2)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「半月背景」に決定し、(3)高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合には、第2設定示唆演出において表示させる背景を「三日月背景」に決定する。そして、第2設定示唆演出で表示される星の数は、設定値を示唆するものであり、画像表示装置5の上部に1~6個の星が表示される。
In addition, the second setting suggestion effect executed in the 100th variation display after the end of the jackpot game state is, as shown in FIGS. The currently set value is suggested by the display mode (background, number of stars) of the battle RUSH end image displayed at the timing when the enemy character is notified of the defeat. Specifically, as shown in FIG. 14-14 (B), the number of variable display times when it is determined that there is a probability variable fall in the probability variable fall determination is (1) high probability high base state (battle RUSH mode) If it is 30 times or less after being controlled to, the background to be displayed in the second setting suggestion effect is determined as "full moon background", and (2) after being controlled to a high-precision high base state (battle RUSH mode) If it is 31 times or more and 60 times or less, the background to be displayed in the second setting suggestion effect is determined as "half moon background", and (3) 61 times after being controlled to the high-precision high base state (battle RUSH mode) In the case above, the background to be displayed in the second setting suggestion effect is determined to be the "crescent moon background". The number of stars displayed in the second setting suggesting effect suggests the set value, and 1 to 6 stars are displayed in the upper part of the
ここで、(1)において、「満月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「p(p=1~6)」である場合には、p個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「6」であることを示唆している。即ち、「満月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が100%である。 Here, in (1), when the "full moon background" is displayed, if the current set value is "p (p=1 to 6)", p stars are displayed. Therefore, when the number of stars is 1, it suggests that the setting value is "1", and when the number of stars is 2, it suggests that the setting value is "2". , if the number of stars is 3, the setting value is implied to be "3", and if the number of stars is 4, the setting value is implied to be "4". , if the number of stars is 5, the setting value is implied to be "5", and if the number of stars is 6, the setting value is implied to be "6". there is That is, when the "full moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 100%.
また、(2)において、「半月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「q(q=1~6)」である場合には、q-1個、又はq個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」又は「1」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」又は「2」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」又は「3」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」又は「4」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」又は「5」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」又は「6」であることを示唆している。即ち、「半月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が50%である。 In addition, in (2), when the "half moon background" is displayed, if the current set value is "q (q=1 to 6)", q-1 or q stars are displayed. Let Therefore, if the number of stars is 1, the setting value is suggested to be "2" or "1", and if the number of stars is 2, the setting value is suggested to be "3" or "2". ”, and if the number of stars is 3, it suggests that the setting value is “4” or “3”, and if the number of stars is 4, the setting If the value is '5' or '4' and the number of stars is 5, it suggests that the setting value is '6' or '5', and the number of stars is 6, it suggests that the set value is '1' or '6'. That is, when the "half-moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 50%.
また、(3)において、「三日月背景」を表示させるときに、現在の設定値が「r(r=1~6)」である場合には、r-1個、r個、又はr+1個の星を表示させる。従って、星の数が1個である場合、設定値は「2」、「1」、又は「6」であることを示唆しており、星の数が2個である場合、設定値は「3」、「2」、又は「1」であることを示唆しており、星の数が3個である場合、設定値は「4」、「3」、又は「2」であることを示唆しており、星の数が4個である場合、設定値は「5」、「4」、又は「3」であることを示唆しており、星の数が5個である場合、設定値は「6」、「5」、又は「4」であることを示唆しており、星の数が6個である場合、設定値は「1」、「6」、又は「5」であることを示唆している。即ち、「三日月背景」を表示させている場合には、設定示唆演出の信頼度が33%である。 In addition, in (3), when the "crescent moon background" is displayed, if the current setting value is "r (r=1 to 6)", r-1, r, or r+1 Show stars. Therefore, if the number of stars is 1, it suggests that the setting value is "2", "1", or "6", and if the number of stars is 2, the setting value is " 3", "2", or "1", and if the number of stars is 3, it suggests that the setting value is "4", "3", or "2" , and if the number of stars is 4, it suggests that the setting value is "5", "4", or "3", and if the number of stars is 5, the setting value suggests '6', '5', or '4', and if the number of stars is 6, the set value should be '1', '6', or '5' It suggests. That is, when the "crescent moon background" is displayed, the reliability of the setting suggestion effect is 33%.
本実施形態では、実際の設定値が1であるときに、上記(2)においてq-1=0となる場合があり、また、上記(3)においてr-1=0となる場合がある。これらの場合において表示させる星の数を0としてしまうと、設定値の範囲(1~6)と矛盾してしまう。従って、(2)においてq-1=0となる場合、及び、(3)においてr-1=0となる場合には、表示させる星の数を6としている。また、本実施形態では、実際の設定値が6であるときに、上記(3)においてr+1=7となる場合がある。この場合に表示させる星の数を7としてしまうと、設定値の範囲(1~6)と矛盾してしまう。従って、(3)においてr+1=7となる場合には、実際に表示させる星の数を1としている。 In this embodiment, when the actual set value is 1, there are cases where q−1=0 in (2) above, and r−1=0 in (3) above. If the number of stars to be displayed is set to 0 in these cases, it contradicts the set value range (1 to 6). Therefore, when q−1=0 in (2) and when r−1=0 in (3), the number of stars to be displayed is six. Also, in this embodiment, when the actual set value is 6, r+1=7 in the above (3) may occur. If the number of stars to be displayed in this case is set to 7, it contradicts the set value range (1 to 6). Therefore, when r+1=7 in (3), the number of stars actually displayed is one.
第1設定示唆演出では、「REACH」<「リーチ!!」、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから51回以上である場合]に実行される第1設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから50回以下である場合]に実行される第1設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高いことになる。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第1設定示唆演出を実行可能であるため、確変転落のタイミングと第1設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第1設定示唆演出の興趣を向上できる。 In the first setting suggesting effect, the reliability of the setting suggesting effect increases in the order of "REACH"<"Reach!!". That is, [when the number of times of variation display determined as "with probability variation fall" in probability variation fall determination is 51 times or more after being controlled to high probability high base state (battle RUSH mode)] First setting to be executed Rather than suggestive production, [if the number of variable display times determined as "with probability variation fall" in probability variation fall judgment is 50 times or less after being controlled to high probability high base state (battle RUSH mode)] The 1-setting suggestion effect has a higher reliability of the suggested setting value. In this way, the first setting suggestion with different reliability depending on the timing (the number of fluctuation display after being controlled to the high probability high base state (battle RUSH mode)) when it is determined that there is a probability variation fall judgment Since the performance can be executed, it is possible to associate the timing of the variable probability fall with the reliability of the first setting suggestion performance, and the interest of the first setting suggestion performance can be improved.
同様に、第2設定示唆演出では、三日月背景<半月背景<満月背景、の順で設定示唆演出の信頼度が高くなっている。即ち、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから61回以上である場合]に実行される第2設定示唆演出よりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示の回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから31回以上60回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高く、さらに、これよりも、[確変転落判定で「確変転落あり」と判定された変動表示回数が高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから30回以下である場合]に実行される第2設定示唆演出の方が、示唆される設定値の信頼度が高くなっている。このように、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミング(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示の回数)によって、信頼度が異なる第2設定示唆演出を実行可能であるので、確変転落のタイミングと第2設定示唆演出の信頼度とを関連させることが可能となり、第2設定示唆演出の興趣を向上できる。 Similarly, in the second setting suggestion effect, the reliability of the setting suggestion effect increases in the order of crescent moon background<half moon background<full moon background. That is, [when the number of times of variation display determined as "with probability variation fall" in probability variation fall determination is 61 times or more after being controlled to high probability high base state (battle RUSH mode)] second setting executed Rather than suggestive production, [when the number of times of fluctuation display determined as "with probability variation fall" in probability variation fall judgment is 31 times or more and 60 times or less after being controlled to high probability high base state (battle RUSH mode)] The second setting suggestion effect to be executed has a higher reliability of the suggested setting value, and furthermore, the number of times of fluctuation display determined as “with probability variation fall” in the probability variation fall judgment is high 30 times or less after being controlled to the base state (battle RUSH mode)], the reliability of the suggested setting value is higher. In this way, the second setting suggestion with different reliability depending on the timing (the number of fluctuation display after being controlled to the high probability base state (battle RUSH mode)) when it is determined that there is a probability variation fall in the probability variation fall judgment Since the performance can be executed, it is possible to associate the timing of the variable probability fall with the reliability of the second setting suggestion performance, and the interest of the second setting suggestion performance can be improved.
ここで、第1設定示唆演出の信頼度が25%又は33%であるのに対して、第2設定示唆演出の信頼度は33%、50%、又は100%である。従って、第1設定示唆演出における最も高い信頼度33%と、第2設定示唆演出における最も低い信頼度33%とが一致しており、第1設定示唆演出よりも第2設定示唆演出の方が信頼度が高いことになる。そして、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、共通の変動パターンに基づく1回の変動表示において実行可能な演出であり、この場合に、第1設定示唆演出が実行された後のタイミングで第2設定示唆演出が実行されることになる。このように、1回の変動表示内において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行される場合に、信頼度の高い第2設定示唆演出が第1設定示唆演出の後に実行されるようにすることで、設定示唆演出に対する遊技者の関心を持続させることができる。 Here, the reliability of the first setting suggestion effect is 25% or 33%, while the reliability of the second setting suggestion effect is 33%, 50% or 100%. Therefore, the highest reliability of 33% in the first setting suggestion effect and the lowest reliability of 33% in the second setting suggestion effect match, and the second setting suggestion effect is higher than the first setting suggestion effect. Reliability will be high. The first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects that can be executed in one variation display based on the common variation pattern, and in this case, the timing after the first setting suggestion effect is executed. , the second setting suggestion effect is executed. In this way, when the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed within one fluctuation display, the highly reliable second setting suggestion effect is executed after the first setting suggestion effect. By doing so, the player's interest in the setting suggestion effect can be maintained.
なお、本実施形態では、第2設定示唆演出が実行される場合には、それよりも前のタイミングで必ず第1設定示唆演出が実行される例を示しているが、このような形態に限らず、第2設定示唆演出が実行される場合であっても、第1設定示唆演出が実行されない場合があるようにしても良い。また、第1設定示唆演出が実行される前に第2設定示唆演出が実行される場合があるようにしても良い。 In the present embodiment, when the second setting suggestion effect is executed, the first setting suggestion effect is always executed at an earlier timing. First, even when the second setting suggestion effect is executed, the first setting suggestion effect may not be executed. Also, the second setting suggestion effect may be executed before the first setting suggestion effect is executed.
(100回転以内に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、100回転以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14-15、図14-16、及び、図14-17を用いて説明する。図14-15は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14-16及び図14-17は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in the case of a variable fall within 100 rotations)
Next, after the jackpot game state is finished, it is controlled to the high-probability-high base state (battle RUSH mode), and then the probability-variable fall judgment within 100 rotations is determined as "there is a probability-variable fall". 15, FIGS. 14-16, and 14-17. FIG. 14-15 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect, and FIGS. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the 2-setting suggestion effect;
以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。なお、CPU103は、パチンコ遊技機1の設定値を指定するコマンドを送信することにより、演出制御用CPU120に設定値を通知している。このコマンドにより通知される設定値は、電源投入時に設定値を変更可能な設定変更モードに制御されなかった場合は電源投入時の設定値であり、電源投入時に設定変更モードに制御された場合は設定変更モード終了時の設定値である。
In the example shown below, it is assumed that the setting value of the
まず、演出制御用CPU120は、図14-16(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14-15に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。
First, the
ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-16(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-15に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIGS. 14-16 (2), in the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-16(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14-15に示すT3のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-16(3), the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。
Next, when the
演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様を決定する。
The
ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14-16(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-15に示すT4のタイミング)。
Here, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-16(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-15に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIGS. 14-16 (5), in the
次いで、図14-16(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14-15に示すT6のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-16 (6), the
遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4~6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4~6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4~6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。
When the ready-to-win state is established in the battle RUSH mode, the characters of "ready-to-win!!" are displayed in a red mode, so that the player understands the possibility of falling with the variable display. In addition, there is a possibility that the setting value of the
次いで、図14-16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14-15に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-16 (7), the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-16(8)に示すように、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させた状態のまま、画像表示装置5の上部に「引き分け」の文字を表示させる(図14-15に示すT8のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させるとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14-15に示すT9のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-16(8), the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。
Next, when the
そして、演出制御用CPU120は、図14-16(9)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-15に示すT10のタイミング)。
Then, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。
Here, the
その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。 After that, it is assumed that the display result is continuously "off" until the 99th variable display is executed after the control to the high base state. The game state during this period is a low certainty high base state.
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。
Next, the
演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とを実行すべきことを認識する。そして、高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。
When the
このとき第1設定示唆演出に関しては、「確変転落あり」と判定されていた変動表示(高確高ベース状態に制御されてから20回目の変動表示)に対応して実行された第1設定示唆演出と同じ態様に決定される。 At this time, with regard to the first setting suggestion effect, the first setting suggestion executed in response to the variable display (the 20th variable display after being controlled to the high-probability-high base state) that was determined to be "with variable probability fall" It is determined in the same manner as the presentation.
演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14-16(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-15に示すT11のタイミング)。
The
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。
Here, the
次いで、図14-17(11)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14-15に示すT12のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-17 (11), the
遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1~50回転)で実行された変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4~6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4~6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、第1設定示唆演出を、実行タイミングを異ならせて複数回実行可能とすることにより、仮に、遊技者が、確変転落となった変動表示が実行されているときの第1設定示唆演出を見逃したとしても、再度実行される第1設定示唆演出は見ることができるようになる。
When the ready-to-win state is established in the battle RUSH mode, the characters "reach!!" In addition, it is understood that there is a possibility that the variable display performed at a relatively early stage (1 to 50 rotations) among the variable displays so far has caused a definite variable fall. In addition, there is a possibility that the setting value of the
次いで、図14-17(12)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14-15に示すT13のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。
Next, as shown in FIG. 14-17 (12), the
遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(低確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。 For the player, at this point, although the variable tumble has already been suggested, it has not been notified, and thus the player is not convinced of the tumble. Therefore, it is not clear whether the high base state (low probability high base state) ends with this or the high base state (high probability high base state) continues. In such a situation, by suggesting that the high base state (high probability high base state) will continue, it is possible to give the player a sense of expectation.
本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14-17(13)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14-15に示すT14のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この100回目の変動表示で高ベース状態が終了することを把握する。
In this example, since the variable display is executed based on the variable pattern of "loss of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect", as shown in FIG. A battle effect of losing to 01TM110 is executed (timing of T14 shown in FIGS. 14-15). At the timing when the ally character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the
次いで、図14-17(14)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14-15に示すT15のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。
Next, as shown in FIG. 14-17 (14), the
遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1~30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。
The player recognizes that the battle RUSH mode (high base state) has ended by looking at the battle RUSH end image 01TM300. Then, since the battle RUSH end image 01TM300 is a "full moon background" and the number of stars displayed is 6, it was executed in a high base state (battle RUSH mode) including the variable display. Among the fluctuation displays so far, the fluctuation display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations) grasps that the variable fall has occurred. Also, the set value of the
このように、高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。 In this way, in the variable display where the high base state (battle RUSH mode) ends, the player is disappointed by being notified that the probability has already fallen and the low probability state, but the suggested setting Since the value is high (6), the decline in motivation to play is suppressed. Although the high-base state (battle RUSH mode) has ended, the player can expect the next big win with a high probability, so the player continues to play with a desire to generate a big win.
次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14-15に示すT16のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。
Next, the
以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。一方で、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合でも、引き続き100回目の変動表示が終了するまでバトルRUSHモードを継続する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、共通の演出モードに制御されることで、遊技者は、飾り図柄の背景画像やリーチ演出画像(バトル演出に関する画像)だけでは確変転落したか否かを判別し難くなる。これにより、確変転落後の遊技意欲低下を抑制するとともに、設定示唆演出に対しての関心を高めることが可能となる。
As described above, the
(101回転以降に確変転落した場合の演出例)
次に、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから、101回転以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の演出例に関して、図14-18、図14-19、及び、図14-20を用いて説明する。図14-18は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14-19及び図14-20は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。なお、以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「2」に設定されているものとする。
(Example of production in the case of a variable fall after 101 rotations)
Next, after the jackpot game state is over, it is controlled to the high-probability-high base state (battle RUSH mode). 18, FIGS. 14-19, and 14-20. FIG. 14-18 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect, and FIGS. FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the 2-setting suggestion effect; In addition, in the example shown below, the setting value of the
まず、演出制御用CPU120は、図14-19(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから99回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14-18に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させており、第2保留表示領域01TM006には、3つの第2保留表示01TM005を表示させている。
First, the
ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)99回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り1回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-19(2)に示すように、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14-18に示すT2のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-19(2), the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が3であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに決定したものとする。即ち、100回目の変動表示までに確変転落判定で「確変転落あり」と判定されなかったことに基づいて、設定示唆演出を伴わない変動パターンに決定する。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。
Next, the
演出制御用CPU120は、図14-19(3)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-18に示すT3のタイミング)。
As shown in FIG. 14-19 (3), the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)100回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り0回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-19(4)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる(図14-18に示すT4のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-19(4), the
ここで、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、バトルRUSHモードに制御してから(高確高ベース状態に制御されてから)の変動表示回数に基づいて、表示させる文字を「リーチ!!」又は「REACH」の何れかに決定する。具体的には、バトルRUSHモードに制御してから50回以下である場合には、表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、バトルRUSHモードに制御してから51回以上である場合には、表示させる文字を「REACH」に決定する。
Here, the
また、演出制御用CPU120は、設定示唆演出を伴わない変動パターンにおけるリーチ演出では、表示結果に基づいて、表示させる文字の表示色(態様)を決定する。具体的には、表示結果が「はずれ」となる場合には表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で青色態様に決定し、表示結果が「大当り」となる場合には表示結果が「はずれ」となる場合よりも高い割合で赤色態様に決定する。従って、遊技者は、バトルRUSHモードにおいて、リーチ状態が成立したタイミングで表示された文字を見ただけでは、確変転落の有無を見抜くことは困難である。
In addition, the
次いで、図14-19(5)に示すように、演出制御用CPU120は、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14-18に示すT5のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(100回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを遊技者に示す演出となっている。
Next, as shown in FIG. 14-19 (5), the
本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル引き分け)」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14-19(6)に示すように、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けで終わるバトル演出が実行される(図14-18に示すT6のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とが引き分けたタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、高ベース状態が次回以降(101回目以降の変動表示)も継続することを把握する。
In this example, since the variable display is executed based on the variable pattern of "loss of super reach (battle draw)", as shown in FIG. A battle effect ending with is executed (timing of T6 shown in FIGS. 14-18). At the timing when the ally character 01TM100 and the enemy character 01TM110 are tied, the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が2であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから101回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この101回目の変動表示は高確高ベース状態で実行される。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、図14-19(7)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-18に示すT8のタイミング)。
Then, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、、第2保留表示領域01TM006に表示されていた1つ目の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせ、2つ目以降の第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003側にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)101回目の変動表示であることに対応させて、前述したように画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。遊技者は、「残り?回」の文字が表示されている期間は、高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行される最後の変動表示となるかもしれないため、当該変動表示において実行される演出に注目することになる。
Here, the
次いで、図14-19(8)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-18に示すT9のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が2となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-19 (8), in the
その後、高ベース状態に制御してから123回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は高確高ベース状態となっている。 After that, it is assumed that the display result is continuously "off" until the 123rd variable display is executed after the control to the high base state. The game state during this period is a high-probability-high base state.
次いで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから124回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14-18に示すT10のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。
Next, it is assumed that the
次いで、図14-19(9)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-18に示すT11のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-19 (9), in the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-19(10)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14-18に示すT12のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-19 (10), the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから125回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させる。
Next, when the
演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。
When the
演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された125回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「REACH」に決定し、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を青色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)51回以降(本例では125回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における125回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定したものとする。
The
そして、演出制御用CPU120は、図14-20(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-18に示すT13のタイミング)。
Then, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)125回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り?回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-20(12)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-18に示すT14のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-20 (12), in the
次いで、図14-20(13)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「REACH」の文字を青色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14-18に示すT15のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-20 (13), the
次いで、図14-20(14)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14-18に示すT16のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高ベース状態が今回(125回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示す演出となっている。
Next, as shown in FIG. 14-20 (14), the
遊技者にとっては、この時点において第1設定示唆演出により確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高ベース状態(高確高ベース状態)がこれで終了するか又は高ベース状態(高確高ベース状態)が継続するのかが明確には分からない状況である。このような状況において、高ベース状態(高確高ベース状態)が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。また、表示結果が「大当り」となることも示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。 For the player, although the probability variable fall is already suggested by the first setting suggestion effect at this time, the player is not convinced of the probability variable fall because it is not notified. Therefore, it is not clear whether the high base state (high probability high base state) ends with this or the high base state (high probability high base state) continues. In such a situation, by suggesting that the high base state (high probability high base state) will continue, it is possible to give the player a sense of expectation. In addition, by suggesting that the display result will be a "big win", the player can have a sense of anticipation.
本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14-20(15)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14-18に示すT17のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この125回目の変動表示で高ベース状態が終了したことを把握する。
In this example, since the variable display is executed based on the variable pattern of "loss of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect", as shown in FIG. A battle effect of losing to 01TM110 is executed (timing of T17 shown in FIGS. 14-18). At the timing when the ally character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the
次いで、図14-20(16)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14-18に示すT18のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)61回以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、背景を「三日月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「2」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を3とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「三日月背景」であり、星の数が「3」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。
Next, as shown in FIG. 14-20 (16), the
次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)125回目の変動表示が終了したことに基づいて、継続して低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14-18に示すT19のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を終了させると共に、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。
Next, the
以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、101回目以降の確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確低ベース状態に移行させている。演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、101回目以降の変動表示に対応した確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定されるまでバトルRUSHモードを継続し、「確変転落あり」と指定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行するとともにバトルRUSHモードを終了させる。このように、遊技状態が高確状態から低確状態に移行する契機となった変動表示において第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行可能とすることにより、設定示唆演出が実行されるタイミングを多様化して、確変転落判定が実行される遊技機の興趣を向上させることができる。
As described above, the
以上に示したように、高ベース状態に対応したバトルRUSHモードに制御されている状態で、100回目又は100回目以降の変動表示においてバトル演出が実行された場合、(1)味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御され、(2)味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わると表示結果が「はずれ」となるが高ベース状態(バトルRUSHモード)は継続することになり、(3)味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると表示結果が「はずれ」となり高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了することになる。これにより、バトルRUSHモードに制御されてから100回目及び101回目以降の変動表示に対応して実行されるバトル演出への関心を高めることができる。 As described above, in the state where the battle RUSH mode corresponding to the high base state is controlled, when the battle effect is executed in the 100th time or in the 100th or later change display, (1) the friend character becomes the enemy character. (2) If the battle between the ally character and the enemy character ends in a draw, the display result becomes "lost" but in a high base state (battle RUSH mode). (3) If the ally character is defeated by the enemy character, the display result becomes "miss" and the high base state (battle RUSH mode) ends. As a result, it is possible to increase the interest in the battle effect that is executed in response to the 100th and 101st fluctuation displays after being controlled to the battle RUSH mode.
(高確高ベース状態移行後の100変動以内で確変転落する場合の変形例)
前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出のみを実行して第2設定示唆演出は実行せず、高ベース状態が終了する100回目の変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行している。このような形態に限らず、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出の両方を実行しても良い。
(Modified example in the case of falling within 100 fluctuations after high probability high base state transition)
In the above example, if it is determined that "there is a probability variable fall" within 100 times after shifting to the high probability high base state (battle RUSH mode), the variable display determined as "there is a probability variable fall" Only the 1st setting suggesting performance is executed and the 2nd setting suggesting performance is not executed, and both the 1st setting suggesting performance and the 2nd setting suggesting performance are executed at the 100th variable display when the high base state ends. Not limited to such a form, both the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect may be executed in the variable display determined as "with variable probability fall".
また、前述した例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合には、「確変転落あり」と判定された変動表示で低確高ベース状態に移行させるが、演出モードに関してはバトルRUSHモードを継続させている。このような形態に限らず、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから100回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、演出モードを、低確高ベース状態となったことを把握可能な他の演出モードに変更するようにしても良い。 Also, in the above-described example, when it is determined that "there is a probability variable fall" within 100 times after shifting to the high probability high base state (battle RUSH mode), the fluctuation display determined as "there is a probability variable fall" , but the battle RUSH mode is continued for the production mode. Not limited to such a form, when it is determined that there is a "probability variable fall" within 100 times after shifting to a high probability high base state (battle RUSH mode), the production mode becomes a low probability high base state You may make it change to another production mode which can grasp what is happening.
以下に示す例では、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に移行してから99回以内に「確変転落あり」と判定された場合に、「確変転落あり」と判定された変動表示で第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行して、次の変動表示から100回目の変動表示までは、低確高ベース状態であることを把握可能なチャンスタイムに制御するようにしている。図14-21は、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合の遊技フローを示す説明図である。 In the example shown below, when it is determined that there is a "probability variable fall" within 99 times after moving to the high probability high base state (battle RUSH mode), the variable display determined as "there is a probability variable fall" The 1st setting suggesting performance and the 2nd setting suggesting performance are executed, and from the next variable display to the 100th variable display, the chance time is controlled so that the low probability base state can be grasped. FIG. 14-21 is an explanatory diagram showing the game flow when it is determined that "there is a variable probability fall" in the probability variable fall judgment within 99 times after being controlled to the high probability high base state.
また、図14-21の例では、遊技状態に対応した複数の演出モードが設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードのうちの現在の遊技状態に対応した演出モードに制御可能である。具体的には、通常状態(低確低ベース状態)では、飾り図柄の背景画像としてキャラクタが表示されない通常モードに制御可能であり、高確高ベース状態では、前述したように、飾り図柄の背景画像として味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるバトルRUSHモードに制御可能であり、低確高ベース状態では、後述する図14-23及び図14-24に示すように、飾り図柄の背景画像として、雲が画面上部に表示されると共に味方キャラクタ01TM100が画面中央部に表示されるチャンスタイムに制御可能となっている。
In addition, in the example of FIGS. 14-21, a plurality of production modes corresponding to the game state are provided, and the
図14-21(C)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「大当り」となった場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確高ベース状態に制御され、演出モードはバトルRUSHモードに制御されることになる。 As shown in FIG. 14-21 (C), the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the variable display is started when the production mode is controlled to the normal mode, and the variable When the display result of the display becomes "big win", the game state is controlled to the big win game state, and after the big win game state is finished, the game state is controlled to the high probability and high base state, and the performance mode is controlled to the battle RUSH mode. It will be.
そして、CPU103は、遊技状態を高確高ベース状態に制御している状態で変動表示を開始するときに確変転落判定を実行する。
Then, the
ここで、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(A)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用のはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
Here, the
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落なし」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(B)に示す高確高ベース時における確変転落非当選用の大当り用変動パターン判決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落なし」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモード移行後(大当り遊技状態終了後)から「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信していないことに基づいて、バトルRUSHモードを継続させる。
The
一方、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(G)に示す、はずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。本例では、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出とが実行される「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンが設けられている。図14-12(G)の例では、100%の割合で「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定される。
On the other hand, the
また、CPU103は、高確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高確高ベース状態移行後)から99回目以内の変動表示である場合に、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し、且つ、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(D)に示す確変転落当選用の大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In addition, the
CPU103は、保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンドとともに、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを1セットのコマンドに含めて演出制御用CPU120に送信する。1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに制御している状態で「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを受信したことに基づいて、バトルRUSHモードを今回の変動表示で終了させて、次回の変動表示からチャンスタイムに移行させる。
The
CPU103は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。
The
CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、図14-12(E)に示す低確高ベース時におけるはずれ用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In the low-probability-high base state, if the variation display to be executed from now on is within the 100th variation display after the end of the jackpot game state (after transition to the high base state), the
また、CPU103は、低確高ベース状態において、これから実行しようとする変動表示が、大当り遊技状態終了後(高ベース状態移行後)から100回目以内の変動表示である場合に、表示結果を「大当り」と判定したことに基づいて、図14-12(F)に示す低確高ベース時における大当り用変動パターン決定テーブルに基づいて変動パターンを決定する。
In addition, in the low-probability-high base state, if the variation display to be executed from now on is within the 100th variation display after the end of the big-hit game state (after transition to the high-base state), the
そして、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、低確高ベース状態を終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常状態(低確低ベース状態)で実行されることになる。また、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードに移行してから(大当り遊技状態が終了してから)100回目の変動表示が終了したことに応じて、チャンスタイムを終了させる。これにより、次回(大当り遊技状態終了後101回目)の変動表示は通常モードで実行されることになる。
Then, the
図14-22は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図14-23及び図14-24は、第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出に関連した演出画像を示す説明図である。以下に示す例では、パチンコ遊技機1の設定値が「6」に設定されているものとする。
FIG. 14-22 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect, and FIGS. FIG. 11 is an explanatory diagram showing a rendering image related to the 2-setting suggestion rendering; In the example shown below, it is assumed that the setting value of the
まず、演出制御用CPU120は、図14-23(1)に示すように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから19回目の変動表示を実行しているものとする。本例では、第2保留記憶数が0の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示(図14-22に示すT1のタイミングで開始された変動表示)を実行している。また、アクティブ表示領域01TM003には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示01TM001を表示させている。
First, the
ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをバトルRUSHモードに制御していることに応じて、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させるとともに画像表示装置5の左上部に「バトルRUSH」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)19回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り81回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-23(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-22に示すT2のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-23 (2), in the
次いで、演出制御用CPU120は、図14-23(3)に示すように、第2保留記憶数が1の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「6」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる(図14-22に示すT3のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-23(3), the
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高確高ベース状態に制御してから20回目の変動表示を実行するときに、確変転落判定で「確変転落あり」と判定し且つ表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドと、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドとを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させる。
Next, when the
演出制御用CPU120は、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」を指定する変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、飾り図柄の変動表示の態様がリーチ態様となり味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出と、リーチ状態が成立したタイミングで表示される文字の表示態様によって現在の設定値を示唆する第1設定示唆演出と、バトル演出が終了したタイミング(味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したことが報知されたタイミング)で表示されるバトルRUSH終了画像の表示態様によって現在の設定値を示唆する第2設定示唆演出と、を実行すべきことを認識する。そして、高確高ベース状態に制御されてからの(バトルRUSHモードに制御してからの)変動表示回数に基づいて、第1設定示唆演出の態様及び第2設定示唆演出の態様を決定する。
When the
ここで、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)50回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたことに基づいて、当該「確変転落あり」と判定された20回目の変動表示に対応した第1設定示唆演出において表示させる文字を「リーチ!!」に決定し、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、「リーチ!!」の文字を赤色態様とすることに決定したものとする。また、演出制御用CPU120は、高確高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内(本例では20回)に確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、高ベース状態における100回目の変動表示に対応した第2設定示唆演出において、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定したものとする。そして、演出制御用CPU120は、図14-23(4)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-22に示すT4のタイミング)
Here, the
また、「確変転落あり」を指定する確変転落判定結果指定コマンドを含む1セットのコマンドを受信した演出制御用CPU120は、次回以降(21回目以降)の変動表示は低確高ベース状態で実行されることに基づいて、今回(20回目)実行する変動表示でバトルRUSHモードを終了させて、次回以降(21回目以降)の変動表示ではチャンスタイムに移行させることに決定している。
In addition, the
ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM003に表示されていたアクティブ表示01TM001を消去すると共に、第2保留表示領域01TM006に表示されていた第2保留表示01TM005をアクティブ表示領域01TM003にシフトさせる。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)20回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り80回」の文字を表示させている。
Here, the
次いで、図14-23(5)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図14-22に示すT5のタイミングで)、新たに入賞球装置6Bへの始動入賞が発生し第2保留記憶数が1となったものとする。このときCPU103は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、第2保留表示領域01TM006に第2保留表示01TM005を新たに表示させる。
Next, as shown in FIG. 14-23 (5), in the
次いで、図14-23(6)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「4」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。そして、リーチ状態が成立したタイミングで、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を赤色態様で表示させる第1設定示唆演出を実行する(図14-22に示すT6のタイミング)。
Next, as shown in FIG. 14-23 (6), the
遊技者は、バトルRUSHモードにおいてリーチ状態が成立したときに、「リーチ!!」の文字が赤色態様で表示されていることにより、当該変動表示で確変転落した可能性があることを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が4~6の範囲である可能性があること、示唆されている設定値(4~6)に関しては、実際の設定値に近い値であること(信頼度が高いこと)を把握する。このように、確変転落が発生した変動表示において確変転落が発生したことを示唆する演出が実行されることにより遊技者は残念に思うものの、設定値が高い(4~6である)可能性があるため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。また、バトルRUSHモードで実行可能な残りの変動表示回数が比較的多い(80回)ことから、残り回数で何とか大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。
When the ready-to-win state is established in the battle RUSH mode, the characters of "ready-to-win!!" are displayed in a red mode, so that the player understands the possibility of falling with the variable display. In addition, there is a possibility that the setting value of the
図14-16(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出を終了させて、スーパーリーチの変動パターンに対応した演出であるバトル演出を開始する(図14-22に示すT7のタイミング)。このバトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM100と敵キャラクタ01TM110とを表示させるとともに、味方キャラクタ01TM100及び敵キャラクタ01TM110の上方(画像表示装置5の上部)に、「敗北ならRUSH終了、引き分けならRUSH継続、勝利なら大当り!!」という文字を表示させる。即ち、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が今回(19回目の変動表示)で終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが引き分けに終わるバトル演出が実行された場合には高確高ベース状態が次回以降(20回目以降の変動表示)も継続し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利するバトル演出が実行された場合には表示結果が「大当り」となることを遊技者に示す演出となっている。
As shown in FIG. 14-16 (7), the
遊技者にとっては、この時点において確変転落が既に示唆されてはいるものの報知はされていないため、確変転落を確信するまでには到っていない。従って、高確高ベース状態がこれで終了するか、又は、高確高ベース状態が継続するのかが、明確には分からない状況である。このような状況において、高確高ベース状態が継続することを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせることができる。 For the player, at this point, although the variable tumble has already been suggested, it has not been notified, and thus the player is not convinced of the tumble. Therefore, it is not clear whether the high probability high base state ends with this or whether the high probability high base state continues. In such a situation, by suggesting that the high-probability/high-base state will continue, it is possible to give the player a sense of expectation.
本例では、「スーパーリーチはずれ(バトル敗北)+設定示唆演出」の変動パターンに基づいて変動表示が実行されているため、図14-23(8)に示すように、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北するバトル演出が実行される(図14-22に示すT8のタイミング)。演出制御用CPU120は、味方キャラクタ01TM100が敵キャラクタ01TM110に敗北したタイミングで、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「4」を停止表示させる。これにより、遊技者は、表示結果が「はずれ」となり、この20回目の変動表示で高確状態が終了することを把握する。
In this example, since the variable display is executed based on the variable pattern of "loss of super reach (battle defeat) + setting suggestion effect", as shown in FIG. A battle effect of losing to 01TM110 is executed (timing of T8 shown in FIG. 14-22). At the timing when the ally character 01TM100 is defeated by the enemy character 01TM110, the
次いで、図14-23(8)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、第2設定示唆演出を実行する(図14-22に示すT9のタイミング)。前述したように、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)30回以内の確変転落判定で「確変転落あり」と判定されていたことに基づいて、背景を「満月背景」とすることに決定するとともに、設定値が「6」に設定されていることに基づいて、表示させる星の数を6とすることに決定している。この決定に基づいて、演出制御用CPU120は、バトルRUSHモードが終了したことを報知するバトルRUSH終了画像01TM300として「満月背景」であり、星の数が「6」となっている画像を表示させる。このバトルRUSH終了画像01TM300には、画面中央に表示される「バトルRUSH終了」の文字が含まれる。
Next, as shown in FIG. 14-23 (8), the
遊技者は、バトルRUSH終了画像01TM300を見ることにより、バトルRUSHモード(高確高ベース状態)が終了したことを把握する。そして、バトルRUSH終了画像01TM300が「満月背景」となっていることと、表示されている星の数が6であることから、当該変動表示を含む高ベース状態(バトルRUSHモード)で実行されたこれまでの変動表示のうち、比較的早い段階(1~30回転)で実行された変動表示で確変転落したことを把握する。また、現在遊技を行っているパチンコ遊技機1の設定値が6であり、示唆されている設定値(6)に関しては、実際の設定値であること(信頼度が100%であること)を把握する。
The player understands that the battle RUSH mode (high probability high base state) has ended by seeing the battle RUSH end image 01TM300. Then, since the battle RUSH end image 01TM300 is a "full moon background" and the number of stars displayed is 6, it was executed in a high base state (battle RUSH mode) including the variable display. Among the fluctuation displays so far, the fluctuation display executed at a relatively early stage (1 to 30 rotations) grasps that the variable fall has occurred. Also, the set value of the
このように、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)が終了する変動表示において、既に確変転落して低確状態となっていることが報知されることにより遊技者は残念に思うものの、示唆された設定値が高い(6である)ため、遊技意欲の低下は抑制されることになる。遊技者は、高確高ベース状態(バトルRUSHモード)は終了したものの、高い確率で次の大当りを期待できるため、引き続き大当りを発生させるよう意欲を持って遊技することになる。 In this way, in the variable display where the high probability high base state (battle RUSH mode) ends, the player is disappointed by being notified that the probability variation has already fallen and is in a low probability state, but it is suggested Since the set value is high (6), the decrease in motivation to play is suppressed. Although the high probability/high base state (battle RUSH mode) has ended, the player can expect the next big win with a high probability, and thus continues to play with a desire to generate a big win.
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が1であることに基づいて、高ベース状態に制御してから21回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この21回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。
Next, when the
そして、演出制御用CPU120は、図14-23(10)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-22に示すT11のタイミング)。
Then, the
ここで、演出制御用CPU120は、演出モードをチャンスタイムに制御していることに応じて、第2設定示唆演出で表示した「満月背景」のバトルRUSH終了画像01TM300に関連したチャンスタイム画像01TM400を背景画像として表示するとともに、画像表示装置5の中央部に味方キャラクタ01TM100を表示させ、画像表示装置5の左上部に「チャンスタイム」の文字を表示させている。さらに、現在実行中の変動表示が、高ベース状態に制御されてから(バトルRUSHモードに制御してから)21回目の変動表示であることに対応させて、画像表示装置5の左上部(「バトルRUSH」の下方)に「残り79回」の文字を表示させている。
Here, the
その後、高ベース状態に制御してから99回目の変動表示が実行されるまで、連続して表示結果が「はずれ」になったものとする。この期間の遊技状態は低確高ベース状態となっている。 After that, it is assumed that the display result is continuously "off" until the 99th variable display is executed after the control to the high base state. The game state during this period is a low certainty high base state.
次いで、CPU103は、第2保留記憶数が4であることに基づいて、高ベース状態に制御してから100回目の変動表示を実行するときに、表示結果を「はずれ」と判定したことに基づいて、変動パターンを「非リーチはずれ」の変動パターンに決定したものとする。そして、CPU103は、当該変動パターン「非リーチはずれ」を指定する変動パターン指定コマンドを含む1セットのコマンドを、演出制御用CPU120に送信する。この100回目の変動表示は低確高ベース状態で実行される。
Next, the
演出制御用CPU120は、図14-24(11)に示すように、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5C、及び図柄表示エリア5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる(図14-22に示すT12のタイミングで開始した変動表示)。
As shown in FIG. 14-24 (11), the
次いで、CPU103は、大当り遊技状態が終了してから(高ベース状態に制御してから)100回目の変動表示が終了したことに基づいて、低確高ベース状態を終了させて低確低ベース状態(通常状態)に制御する(図14-22に示すT13のタイミング)。また、演出制御用CPU120は、図14-24(12)に示すように、画像表示装置5の中央部に「チャンスタイム終了」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「5」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「3」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。
Next, the
以上に示したように、CPU103は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御した後、確変転落判定で「確変転落あり」と判定したことに基づいて、当該確変転落判定に対応した変動表示を開始したタイミングで遊技状態を低確高ベース状態に移行させている。そして、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御されたことに対応して演出モードをバトルRUSHモードに制御した後、確変転落判定結果指定コマンドにより「確変転落あり」と指定された場合には、今回の変動表示でバトルRUSHモードを終了させて次回の変動表示から100回目の変動表示が終了するまでチャンスタイムに制御する。このように、高確高ベース状態と低確高ベース状態とで、異なった演出モードに制御されることで、遊技者は、確変転落したことを容易に把握可能となる。
As described above, the
このように、高確高ベース状態に制御されてから99回以内に確変転落した場合には、次の変動表示からチャンスタイムに移行するため、遊技者は高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてから何回目の変動表示で確変転落したかを認識することが可能である。確変転落したときの変動表示回数が少ないほど(バトルRUSHモードで早く確変転落するほど)、高確状態の期間が短く低確状態の期間が長いため、遊技者が遊技意欲を失うおそれがあるものの、確変転落した変動表示に伴う演出として第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出が実行されることになる。第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出は、確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたタイミングが早いほど(高確高ベース状態(バトルRUSHモード)に制御されてからの変動表示回数が少ないほど)、設定示唆の信頼度が高くなっているので、遊技継続を促進することが可能となる。 In this way, if the probability variation falls within 99 times after being controlled to the high probability high base state, the player is in a high probability high base state (battle RUSH mode) in order to shift from the next fluctuation display to the chance time It is possible to recognize how many times the variable display has caused the definite variable fall after being controlled. The lower the number of variable display times when the probability variation falls (the faster the probability variation fall in the battle RUSH mode), the shorter the period of the high probability state and the longer the period of the low probability state, so the player may lose the desire to play. , the first setting suggesting effect and the second setting suggesting effect are executed as the effect associated with the variable display that has fallen down. For the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect, the earlier the timing at which it was determined that there was a "probability variable fall" in the probability variable fall judgment, the higher the number of variable display times after being controlled to the high probability high base state (battle RUSH mode) is smaller), the reliability of the setting suggestion is higher, so it is possible to promote the continuation of the game.
なお、上記実施形態において、高ベース状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に制御されている期間において、前述したように対応表示(アクティブ表示、保留表示)に作用する変化示唆演出(第1変化示唆演出、第2変化示唆演出、第3変化示唆演出)を実行してから、対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行することが可能である。ここで、変化示唆演出が実行されたときに、確変転落しているか否か(低確高ベース状態であるか否か)に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。また、変化示唆演出が実行されたときに、設定されている設定値に応じて、変化演出の実行割合を異ならせるようにしても良い。 It should be noted that, in the above embodiment, during the period being controlled in the high base state (high probability high base state, low probability high base state), as described above corresponding display (active display, pending display) change suggestive effect acting After executing (first change suggesting effect, second change suggesting effect, third change suggesting effect), it is possible to execute a change effect for changing the display mode of the corresponding display. Here, when the change suggestive effect is executed, the execution ratio of the change effect may be varied depending on whether the probability variation is falling (whether the low probability high base state). Further, when the change suggesting effect is executed, the execution ratio of the change effect may be varied according to the set value.
例えば、高確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が90%であるのに対して、低確高ベース状態の場合は、変化示唆演出が実行されたときの変化演出の実行割合が50%(設定値が1~3である場合)又は10%(設定値が4~6である場合)とする。即ち、高確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し易いが、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに対応表示の表示態様が変化し難い。また、低確高ベース状態では、変化示唆演出が実行されたときに、設定値が低い場合(設定値が1~3である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し易いが、設定値が高い場合(設定値が4~6である場合)は対応表示の表示態様が比較的変化し難い。このような構成によれば、大当りとなる割合が低い低確高ベース状態に制御されている期間は、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで、むやみに対応表示を変化させずに期待感を抑える一方で、変化示唆演出が実行されても変化演出が実行されにくいことで高設定であることを示唆することが可能であるため、遊技継続への意欲を向上させることができる。 For example, in the case of a high probability high base state, the execution ratio of the change production when the change suggestion production is executed is 90%, whereas in the case of the low probability high base state, the change suggestion production is executed. The execution ratio of the change performance at the time of 50% (when the set value is 1 to 3) or 10% (when the set value is 4 to 6). That is, in the high probability high base state, the display mode of the corresponding display is likely to change when the change suggestion effect is executed, but in the low probability high base state, the display mode of the corresponding display when the change suggestion effect is executed is difficult to change. Also, in the low probability high base state, when the change suggestion effect is executed, if the setting value is low (when the setting value is 1 to 3), the display mode of the corresponding display is relatively easy to change, but the setting When the value is high (when the set value is 4 to 6), it is relatively difficult to change the display mode of the correspondence display. According to such a configuration, during the period in which the low-probability-high base state in which the percentage of big wins is low is controlled, even if the change suggestion effect is executed, the change effect is difficult to be executed, so that the corresponding display is changed recklessly. To improve motivation to continue a game because it is possible to suggest high setting by making it difficult to execute the change suggesting performance even if the change suggesting performance is executed, while suppressing the expectation without letting the game continue. can be done.
また、上記の実施形態において、設定されている設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定されている設定値が高い場合(4~6の場合)には、設定されている設定値が低い場合(1~3の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。また、これとは逆に、設定されている設定値が低い場合(1~3の場合)には、設定されている設定値が高い場合(4~6の場合)よりも高い割合で設定示唆演出を実行するようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the execution ratio of the setting-suggestion effect may differ according to the set value. For example, when the set value is high (4 to 6), the setting suggestion effect is executed at a higher rate than when the set value is low (1 to 3). can be Conversely, when the set value is low (1 to 3), setting suggestions are made at a higher rate than when the set value is high (4 to 6). You may make it perform production|presentation.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
特別識別情報の可変表示を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段によって制御され、特別識別情報の可変表示結果を複数の発光素子を用いて表示可能な特別表示手段と、
前記遊技用装置から出力される信号に基づいて遊技価値を付与可能な付与手段と、
前記設定値の設定を許可するための設定許可状態に制御可能な設定許可状態制御手段と、
前記設定値を確認するための設定確認状態に制御可能な設定確認状態制御手段と、を備え、
前記設定許可状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が可能であり、
前記設定確認状態に制御されているときに、前記遊技用装置から出力される信号に基づく遊技価値の付与が可能であり、
前記設定許可状態に制御されているときに特別識別情報の可変表示を実行せず、
前記設定確認状態に制御されているときに特別識別情報の可変表示を実行せず、
前記設定許可状態に制御されているときに前記特別表示手段の複数の発光素子の態様を特別識別情報の可変表示結果を示す態様と異なる態様であり、全て発光している態様とする、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of executing specific control according to a set value and capable of receiving a signal output from a gaming device,
A game control means for performing variable display of special identification information and controlling the progress of the game;
special display means controlled by the game control means and capable of displaying variable display results of special identification information using a plurality of light emitting elements;
an imparting means capable of imparting a game value based on a signal output from the gaming device;
setting permission state control means capable of controlling a setting permission state for permitting setting of the setting value;
setting confirmation state control means capable of controlling a setting confirmation state for confirming the setting value;
A gaming value can be given based on a signal output from the gaming device when being controlled to the setting permission state,
A game value can be given based on a signal output from the gaming device when the setting confirmation state is controlled;
without performing variable display of the special identification information when being controlled to the setting permission state;
not performing variable display of the special identification information when being controlled to the setting confirmation state;
The mode of the plurality of light-emitting elements of the special display means when being controlled to the setting permission state is a mode different from the mode showing the variable display result of the special identification information, and all of them are in a mode of emitting light.
A gaming machine characterized by:
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