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JP7265178B2 - game machine - Google Patents

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JP7265178B2
JP7265178B2 JP2020049637A JP2020049637A JP7265178B2 JP 7265178 B2 JP7265178 B2 JP 7265178B2 JP 2020049637 A JP2020049637 A JP 2020049637A JP 2020049637 A JP2020049637 A JP 2020049637A JP 7265178 B2 JP7265178 B2 JP 7265178B2
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Description

本発明は、遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンやぱちんこ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a pachinko gaming machine, or the like, in which game media are inserted, the reels are rotated and then stopped, and a game result is determined by a combination of symbols drawn on the reels displayed at that time. .

従来から、遊技機の1つとしてスロットマシン(回胴式遊技機)が知られている。このスロットマシンにおいては、遊技者が遊技メダル等の遊技媒体を投入し、スタートレバーの操作により、図柄が描かれた複数の回胴(リール)を回転させる。その後、遊技者が停止ボタンを操作して各回胴を停止させ、停止した図柄の組合せ(表示結果)によっては、所定数の遊技メダル等の払出しを受けることが可能となっている。また、スロットマシンにおいては、このような基本的な遊技に加えて各種の演出を行うことにより、全体としての趣向性の向上が図られている。
特開2019-195659号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine (rotary drum type game machine) is known as one of the game machines. In this slot machine, a player inserts game media such as game medals, and operates a start lever to rotate a plurality of reels on which patterns are drawn. After that, the player operates the stop button to stop each reel, and depending on the combination of stopped symbols (display result), it is possible to receive a payout of a predetermined number of game medals. Further, in the slot machine, in addition to such basic games, various effects are performed, thereby improving the taste as a whole.
JP 2019-195659 A

ところで、この種のスロットマシンにおいては、遊技媒体(遊技メダル等)の投入受付、回胴(リール)の回転、演出制御、回胴の停止、遊技メダル等の払出し、といった個々の基本動作が一連の動作として繰り返される。そして、いかなる場合もこれらの動作が適正に行われることが望ましいが、様々な状況が複合して発生した場合には想定外の動作を行ってしまうことも考えられる。したがって、可能な限り多くの複合的な状況を想定し、そのときにどのような動作を行うこととするのかを予め決めておくことが有効である。また、近年は、ゲーム性に工夫を重ね、適度な時間をかけて緩やかに獲得枚数を増やせるようにしたタイプのスロットマシンが知られているが、このようなスロットマシンについても、可能な限り適正化することが望ましい。 By the way, in this type of slot machine, a series of individual basic operations such as acceptance of insertion of game media (game medals, etc.), rotation of reels, performance control, stopping of reels, payout of game medals, etc. is repeated as the action of Although it is desirable that these operations are performed properly in any case, it is conceivable that an unexpected operation may be performed when various situations occur in combination. Therefore, it is effective to assume as many complex situations as possible and decide in advance what operations are to be performed in those situations. In recent years, there have been known slot machines of the type in which the number of wins can be gradually increased over an appropriate amount of time by repeatedly devising game characteristics. It is desirable to

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より最適化された機能を有する遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of these problems, and its object is to provide a gaming machine having more optimized functions.

上記課題を解決するために本発明は、所定のベットスイッチ(3枚投入ボタンなど)と、
精算スイッチ(清算ボタンなど)とを備え、
所定のベットスイッチが押下されると所定のベットスイッチに対応するベット処理が実行可能である所定の状況では、所定のランプ(3枚投入表示LEDなど)が所定の点灯態様で点灯されており、
精算スイッチが押下されると精算スイッチに対応する精算処理が実行可能であり、
前記所定の状況であるときに遊技機の電源が遮断され、その後遊技機の電源が遮断されている状況にて精算スイッチが押下され、当該押下が継続されている状況にて遊技機の電源が投入された後も精算スイッチが押下されている特定の状況では、精算スイッチに対応する精算処理が実行されておらず、所定のランプが所定の点灯態様で点灯されており、且つ所定のベットスイッチが押下されても所定のベットスイッチに対応するベット処理が実行されない
遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention provides a predetermined bet switch (such as a button to insert three cards),
Equipped with a settlement switch (such as a settlement button),
When a predetermined bet switch is pressed, a predetermined lamp (such as a 3-card insert display LED) is lit in a predetermined lighting mode in a predetermined situation in which the bet process corresponding to the predetermined bet switch can be executed,
When the settlement switch is pressed, settlement processing corresponding to the settlement switch can be executed,
The power to the game machine is cut off in the predetermined situation, then the settlement switch is pressed while the power to the game machine is cut off, and the power to the game machine is turned off while the switch is being pressed down. In a specific situation in which the settlement switch is pressed down even after the bet is turned on, the settlement processing corresponding to the settlement switch is not executed, the predetermined lamp is lit in a predetermined lighting mode, and the predetermined bed switch Bet processing corresponding to the predetermined bet switch is not executed even if is pressed
It is a game machine.

本発明によれば、より最適化された機能を有する遊技機を提供できる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine with more optimized functions.

本発明の一実施例に係るスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine according to one embodiment of the present invention; FIG. 前面ドア部を開放した状態のスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine with its front door section opened; FIG. 前面ドア部の背面図である。It is a rear view of a front door part. 筐体部の内部を示す正面図である。It is a front view which shows the inside of a housing|casing part. (a)は各制御基板の電気的構成を概略的に示すブロック図、(b)は主制御基板における部品構成の概要を示す説明図である。(a) is a block diagram schematically showing the electrical configuration of each control board, and (b) is an explanatory diagram showing the outline of the component configuration in the main control board. 遊技メダルセレクターを示す斜視図である。It is a perspective view showing a game medal selector. 遊技メダルセレクターを開放して示す斜視図である。It is a perspective view showing an open game medal selector. (a)は遊技メダルが正常投入された場合における投入センサ1及び2の検出態様を示す図表、(b)はエラーとされない投入センサ1及び2の他の検出態様を示す図表、(c)はC0エラーの検出態様を示すタイミングチャートである。(a) is a chart showing the detection mode of the insertion sensors 1 and 2 when game medals are inserted normally, (b) is a chart showing other detection modes of the insertion sensors 1 and 2 that are not regarded as an error, and (c) is 4 is a timing chart showing how a C0 error is detected; (a)はC1エラーの検出態様を示すタイミングチャート、(b)はCHエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。(a) is a timing chart showing a C1 error detection mode, and (b) is a timing chart showing a CH error detection mode. CEエラーの検出態様を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing how a CE error is detected; メインCPUに係るメモリマップを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a memory map related to a main CPU; 主制御基板における電源投入時の処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing processing in the main control board when the power is turned on. 主制御基板における設定変更装置処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change apparatus processing in a main control board. 主制御基板における遊技進行メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress main process in a main control board. 内部抽せん開始の処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for starting an internal lottery. 条件装置コマンドセットの処理を示すフローチャートである。Fig. 10 is a flow chart illustrating the processing of a conditional device command set; 表示判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display determination processing; 主制御基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main control board. エラー管理の処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing error management processing; 電源復帰処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing power recovery processing; 遊技メダル受付開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game medal reception start process. (a)はブロッカON処理を示すフローチャート、(b)はブロッカOFF処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing blocker ON processing, (b) is a flowchart showing blocker OFF processing. エラー表示処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing error display processing; 入力エラーセット処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing input error set processing; 遊技メダル管理処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game medal management processing. 貯留投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a storage injection|throwing-in process. 遊技メダル清算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game medal settlement processing. 復帰不可能エラー処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing unrecoverable error processing; 第2制御におけるRWM初期化2の処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing of RWM initialization 2 in the second control; FIG. 第2制御におけるRWM初期化3の処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing of RWM initialization 3 in the second control; FIG. 第2制御におけるシリアル通信設定の処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing for serial communication setting in the second control; 第2制御における図柄停止信号出力の処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing processing of the symbol stop signal output in the second control. 第2制御における図柄停止信号セットの処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the process of the pattern stop signal set in the second control. 第2制御における試験信号出力の処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing test signal output processing in the second control. 第2制御における投入・払出センサ異常セットの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the input/discharge sensor abnormality set in 2nd control. 第2制御における投入・払出センサ異常クリアの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of input/withdrawal sensor abnormality clear in 2nd control. 第2制御におけるエラーチェックの処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing error check processing in the second control; 第2制御における設定値エラーチェックの処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a set value error check process in the second control; 第2制御における内蔵乱数チェックの処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing internal random number check processing in the second control; FIG. 第2制御におけるタイマ計測2の処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing processing of timer measurement 2 in the second control; 第2制御における遊技メダル投入チェックの処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a game medal insertion check process in the second control; FIG. 図42に続く遊技メダル投入チェックの処理を示すフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart showing the process of checking the insertion of game medals following FIG. 42; FIG. 第2制御における遊技メダル通過状態更新の処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for updating the state of passage of game medals in the second control; FIG. 第2制御における投入・払出センサ異常チェックの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the input/discharge sensor abnormality check in 2nd control. 図45に続く投入・払出センサ異常チェックの処理を示すフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart showing the process of checking the abnormality of the input/discharge sensor following FIG. 45; 第2制御におけるエラー表示要求データクリアの処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for clearing error display request data in the second control; FIG. 第2制御における8ビット乱数検査の処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing of an 8-bit random number check in the second control; FIG. 第2制御における復帰不可能エラー処理2を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing unrecoverable error processing 2 in the second control; FIG. 第1制御における投入・払出センサ異常表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input/discharge sensor abnormality display process in 1st control. (a)は規定数変更機能を備えたタイプのスロットマシンに係る各リールの図柄配列を示す図表、(b)は使用される図柄を示す図表である。(a) is a chart showing the pattern arrangement of each reel relating to a slot machine of a type having a specified number changing function, and (b) is a chart showing the symbols used. (a)は同スロットマシンにおける条件装置番号0、1と対応する役との関係を示す図表、(b)は同スロットマシンにおける条件装置番号2~4と対応する役との関係を示す図表である。(a) is a chart showing the relationship between the condition device numbers 0 and 1 and the corresponding hands in the same slot machine, and (b) is a chart showing the relationship between the condition device numbers 2 to 4 and the corresponding hands in the same slot machine. be. 条件装置番号5、6と対応する役との関係を示す図表である。ための図である。It is a chart showing the relationship between the condition device numbers 5 and 6 and the corresponding hand. It is a diagram for 条件装置番号7~9と対応する役との関係を示す図表である。ための図である。It is a chart showing the relationship between the condition device numbers 7 to 9 and the corresponding hand. It is a diagram for 条件装置番号10~12と対応する役との関係を示す図表である。するための図である。It is a chart showing the relationship between condition device numbers 10 to 12 and corresponding hands. It is a figure for doing. 条件装置番号2、11、12と対応する役との関係を示す図表である。It is a chart showing the relationship between the condition device numbers 2, 11, 12 and the corresponding hand. 役抽せんにおける各抽せん対象についての置数を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing numbers entered for each lottery target in a role lottery; FIG. (a)はBBA中及びBBB中の役抽せんにおける各抽せん対象についての置数や払い出し数を示す図表、(b)は遊技状態の遷移を、BBBを例に挙げて示す説明図である。(a) is a chart showing the number of entries and the number of payouts for each lottery target in the lottery during BBA and BBB, and (b) is an explanatory diagram showing the transition of the game state, taking BBB as an example. (a)はエンディング画面に係る演出例を示す説明図、(b)は「非内部中」の演出例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of an effect related to the ending screen, and (b) is an explanatory diagram showing an example of the effect of "non-internal". (a)はメニュー画面に係る演出例を示す説明図、(b)は音量設定画面の一例を示す説明図、(c)は光量設定画面の一例を示す説明図である。(a) is an explanatory diagram showing an example of an effect related to a menu screen, (b) is an explanatory diagram showing an example of a volume setting screen, and (c) is an explanatory diagram showing an example of a light amount setting screen.

<本実施例に係るスロットマシンの概要> <Overview of slot machine according to the present embodiment>

以下、図面を参照しながら、本発明の実施例に係るスロットマシンについて説明する。図1は、本実施例に係るスロットマシン10の外観を正面から示している。スロットマシン10は、図1~図3に示す前面ドア部11と、図4に示す筐体部12とを、前面ドア部11を前にして前後に組み合わせて構成されている。そして、前面ドア部11は、ヒンジ装置を介して筐体部12により支持され、筐体部12に対して閉じた状態で施錠が可能となっている。 A slot machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 shows the appearance of a slot machine 10 according to this embodiment from the front. The slot machine 10 is configured by combining a front door section 11 shown in FIGS. 1 to 3 and a housing section 12 shown in FIG. The front door portion 11 is supported by the housing portion 12 via a hinge device, and can be locked in a closed state with respect to the housing portion 12 .

前面ドア部11の表側(正面側)には、図1中に示すように、上下方向の中段に操作部14が配置され、この操作部14の上部に回胴表示部15が配置されている。さらに、前面ドア部11の下部には、矩形に開口した遊技メダル払出口16、及び、遊技メダル払出口16から放出された遊技メダルを受け入れる受け皿17が配置されており、更に回胴表示部15の上方には演出部18が配置されている。また、操作部14の下方には、機種に固有の名称やデザイン画などが描かれた透光性の下部パネル19が設けられている。 On the front side (front side) of the front door portion 11, as shown in FIG. 1, an operation portion 14 is arranged in the middle in the vertical direction, and a reel display portion 15 is arranged above the operation portion 14. . Furthermore, at the lower part of the front door portion 11, a game medal payout opening 16 having a rectangular opening and a receiving tray 17 for receiving the game medals discharged from the game medal payout opening 16 are arranged. A production unit 18 is arranged above the . Further, below the operation unit 14, a translucent lower panel 19 on which a model-specific name, a design image, and the like are drawn is provided.

これらのうち操作部14には、遊技メダル投入口21、遊技メダル返却ボタン22、錠前部23(施錠部ともいう)、停止ボタン部(ストップボタン部)24、スタートレバー25などが設けられている。さらに、操作部14の上部には、メイン入力部26とサブ入力部27が設けられており、メイン入力部26には、清算ボタン74、1枚投入ボタン(所謂1BETボタン)75、3枚投入ボタン(所謂MAXBET(マックスベット)ボタン)76が設けられている。さらに、サブ入力部27には、十字キー77や、サブ入力スイッチ78などが設けられている。 Of these, the operating portion 14 is provided with a game medal slot 21, a game medal return button 22, a lock portion 23 (also referred to as a lock portion), a stop button portion (stop button portion) 24, a start lever 25, and the like. . Further, a main input section 26 and a sub-input section 27 are provided on the upper portion of the operation section 14. The main input section 26 includes a checkout button 74, a 1-bet button (so-called 1BET button) 75, and a 3-bet button. A button (so-called MAXBET button) 76 is provided. Further, the sub-input unit 27 is provided with a cross key 77, a sub-input switch 78, and the like.

遊技メダル投入口21は、遊技媒体としての遊技メダルを、ガイドを介して投入するためのものであり、遊技メダル返却ボタン22は、遊技メダルセレクター(後述する)に滞留した遊技メダルを返却させるときに使用されるものである。また、錠前部23は、前面ドア部11の開錠の際に所定の鍵を挿し込んで使用されるものであり、停止ボタン部24は、後述する3つの回胴(第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51R)の回転を停止させるときに使用されるものである。 The game medal slot 21 is for inserting game medals as game media via a guide, and the game medal return button 22 is for returning game medals retained in a game medal selector (to be described later). is used for The lock portion 23 is used by inserting a predetermined key when unlocking the front door portion 11, and the stop button portion 24 is used for three drums (first drum 51L, It is used to stop the rotation of the second drum 51C and the third drum 51R).

停止ボタン部24には、3つの停止ボタン(3つのストップボタンである第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24R)が設けられている。これらの停止ボタン24L、24C、24Rは、各回胴51L、51C、51Rに対応付けられており、停止ボタン24L、24C、24Rを個々に押圧操作することで、対応する回胴51L、51C、51Rが停止するようになっている。なお、本実施例では、第1回胴51L~第3回胴51Rの並びは、スロットマシン10の正面から見て左から第1回胴51L、第2回胴51C、第3回胴51Rの順となっており、停止ボタン24L、24C、24Rの並びも左から第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの順になっている。また、スタートレバー25は、回胴の回転及び設定値の確定(後述する)を行うときにも使用される。 The stop button section 24 is provided with three stop buttons (a first stop button 24L, a second stop button 24C, and a third stop button 24R, which are three stop buttons). These stop buttons 24L, 24C, 24R are associated with the respective spinning drums 51L, 51C, 51R. By individually pressing the stop buttons 24L, 24C, 24R, the corresponding spinning drums 51L, 51C, 51R are activated. is set to stop. In the present embodiment, the first to third drums 51L to 51R are arranged from the left when viewed from the front of the slot machine 10: the first drum 51L, the second drum 51C, and the third drum 51R. The stop buttons 24L, 24C, and 24R are also arranged in the order of the first stop button 24L, the second stop button 24C, and the third stop button 24R from the left. The start lever 25 is also used when rotating the drum and determining set values (to be described later).

メイン入力部26における清算ボタン74は、投入された遊技メダルの払戻し及び貯留装置(後述する)に貯留されている遊技メダルを清算するときに使用される。1枚投入ボタン75は、貯留されている遊技メダルを1枚ずつ投入するときに使用され、3枚投入ボタン76は、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数(後述する)を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大3枚投入するときに使用される。サブ入力部27におけるサブ入力スイッチ78は、演出に係る操作を行うためのものであり、演出部18に設けられた液晶画面などの表示内容の切り替えや、演出に係る入力のために使用される。 A settlement button 74 on the main input section 26 is used to pay out inserted game medals and to settle game medals stored in a storage device (to be described later). The 1-insert button 75 is used to insert the stored game medals one by one, and the 3-insert button 76 is used to set the number of stored game medals and a prescribed number (to be described later) related to the insertion. It is used when inserting a maximum of 3 stored game medals within a range not exceeding. The sub-input switch 78 in the sub-input unit 27 is for performing operations related to production, and is used for switching display contents such as a liquid crystal screen provided in the production unit 18 and for input related to production. .

さらに、操作部14には、図示は省略するが、LEDの発光の有無や、7セグメント(7セグ)表示器の表示態様などによって遊技内容を示す各種の表示部が設けられている。この遊技の状況を示す各種の表示部としては、獲得枚数表示部、貯留枚数表示部、再遊技表示部、投入表示部、打止表示部、遊技開始表示部、投入枚数表示部などがある。これらの各種の表示部の近傍には、各表示部がどのような情報の表示機能を担ったものかが判るよう、文字の印刷などが行われている。さらに、これらの表示部のうち、獲得枚数表示部及び貯留枚数表示部は、7セグ表示器を用いて数字や文字等を表示する機能を有するものであり、その他の表示部はLEDの点灯の有無や点灯の態様により所定の情報を表示するものである。そして、各表示部に光源として用いられているLEDについて、以下では、獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED、投入枚数表示LEDと称する場合がある。 Further, although not shown, the operation unit 14 is provided with various display units that indicate the content of the game by the presence or absence of LED light emission, the display mode of a 7-segment (7-segment) display, and the like. The various display sections that indicate the game status include an acquired number display section, a stored number display section, a replay display section, an input display section, a stop display section, a game start display section, and an inserted number display section. Characters are printed in the vicinity of these various display units so that the information display function of each display unit can be understood. Furthermore, among these display units, the acquired number display unit and the stored number display unit have the function of displaying numbers and characters using a 7-segment display, and the other display units are LED lighting. Predetermined information is displayed depending on the presence or absence of the light and the mode of lighting. Regarding the LEDs used as light sources in the respective display units, the obtained number display LED, the stored number display LED, the replay display LED, the input display LED, the stop display LED, the game start display LED, and the input number display are described below. They are sometimes called LEDs.

また、各種の表示部のうち、獲得枚数表示部は、状況に応じて、獲得枚数に応じた遊技メダルの枚数の表示、設定の切り替え時の表示、及びエラーコードの表示の何れかの用途に用いられる。貯留枚数表示部は、貯留装置に貯留されている遊技メダルの枚数を表示するものであり、再遊技表示部は、再遊技の作動の有無を表示するものである。さらに、投入表示部は、遊技メダルの投入受付けが可能である旨の表示を行い、打止表示部は、貯留されている遊技メダルの清算時である旨の表示を行う。遊技開始表示部は、遊技の開始が可能な状態において、スタートレバー25の操作受付が可能である旨の表示を行う。さらに、投入枚数表示部は、投入された遊技メダルの枚数の表示を行い、再遊技作動時には、前回遊技と同数の遊技メダル枚数を表示する。 In addition, among the various display units, the acquired number display unit can be used to display the number of game medals according to the number of acquired game medals, display when switching settings, or display an error code, depending on the situation. Used. The stored number display section displays the number of game medals stored in the storage device, and the replay display section displays whether or not replay is activated. Further, the insertion display section displays that the insertion of game medals can be accepted, and the stop display section displays that it is time to settle the accumulated game medals. The game start display section displays that the operation of the start lever 25 can be accepted in a state where the game can be started. Further, the inserted number display section displays the number of inserted game medals, and displays the same number of game medals as in the previous game at the time of replay operation.

前述の停止ボタン部24には、第1停止ボタン24L、第2停止ボタン24C、第3停止ボタン24Rの3つの停止ボタンが設けられている。また、回胴表示部15には、矩形に開口した表示窓を透明パネルで塞いだ回胴表示パネル28が備えられており、この回胴表示パネル28を透して、図2及び図4中に示すように、筐体部12に収納された第1回胴51L~第3回胴51Rの3つの回胴(リール)を視認できるようになっている。また、演出部18には、液晶表示装置などが設けられており、遊技に伴う演出などの表示が演出部18で行われる。ここで、本実施例では、回胴表示パネル28も表示装置の機能を備えたものとなっており、演出部18と同様に各種の動画表示を行うことが可能である。なお、これに限らず、例えば、演出部18と回胴表示パネル28とを連続した画面を有する一つの演出表示装置として形成することも可能である。 The aforementioned stop button section 24 is provided with three stop buttons, ie, a first stop button 24L, a second stop button 24C, and a third stop button 24R. In addition, the drum display unit 15 is provided with a drum display panel 28 in which a display window having a rectangular opening is closed with a transparent panel. 3, three reels (reels) of the first to third reels 51L to 51R housed in the casing 12 can be visually recognized. In addition, the effect section 18 is provided with a liquid crystal display device or the like, and the effect part 18 displays effects associated with the game. Here, in this embodiment, the reel display panel 28 also has the function of a display device, and is capable of displaying various types of moving images in the same manner as the effect section 18 . It should be noted that, without being limited to this, for example, it is also possible to form the effect section 18 and the reel display panel 28 as one effect display device having a continuous screen.

また、前面ドア部11には、演出に用いられる各種の光源(LED)が設けられている。これらの演出用の光源としては、図示は省略するが、3枚投入表示LED、停止ボタンLED、サブ入力表示LEDなどを挙げることができる。これらのうち、3枚投入表示LEDは、前述のメイン入力部26に配置された3枚投入ボタン76を内側から照らすものであり、3枚投入ボタン76を用いた演出内容の表示に利用される。また、停止ボタンLEDは、停止ボタン24L、24C、24Rを内側から照らすものであり、停止ボタン24L、24C、24Rを用いた演出内容の表示に利用される。さらに、サブ入力表示LEDは、前述のサブ入力部27に配置されたサブ入力スイッチ78を内側から照らすものであり、サブ入力スイッチ78を用いた演出内容の表示に利用される。 Further, the front door portion 11 is provided with various light sources (LEDs) used for presentation. Although not shown in the drawings, the light sources for these effects include a 3-insert display LED, a stop button LED, a sub-input display LED, and the like. Of these, the 3-insert display LED illuminates the 3-insert button 76 arranged in the main input section 26 from the inside, and is used to display the effects using the 3-insert button 76. . Also, the stop button LEDs illuminate the stop buttons 24L, 24C, and 24R from the inside, and are used to display the effect content using the stop buttons 24L, 24C, and 24R. Furthermore, the sub-input display LED illuminates the sub-input switch 78 arranged in the above-described sub-input unit 27 from the inside, and is used to display the effect content using the sub-input switch 78 .

これら以外にも、演出用の光源としては、図示略は省略するが、回胴上部LED、回胴下部LED、サイドLED、チャンスLED、左ウイングLED、左下サークルLED、右ウイングLED、右下サークルLED、左上サークルLED、上部LED、右上サークルLED、ARランプLED、下部パネル照明LED、左ミニLED、右ミニLED、V字LEDなどがある。何れの光源も、その配置や機能に応じて、演出内容の表示に用いられるものである。 In addition to these, as light sources for production, although not shown, the upper reel LED, the lower reel LED, the side LED, the chance LED, the left wing LED, the lower left circle LED, the right wing LED, and the lower right circle There are LED, upper left circle LED, upper LED, upper right circle LED, AR lamp LED, lower panel illumination LED, left mini LED, right mini LED, V-shaped LED and so on. Any of the light sources is used for displaying the effect content depending on its arrangement and function.

図3は、前面ドア部11の背面側を示している。前面ドア部11の背面側には、各種基板、遊技メダルを取扱う機器、各種センサ等が配置されている。これらのうち、各種基板としては、サブ制御基板31、画像制御基板32、画像表示接続基板33、音声基板34、演出ロム(ROM)基板35、スイッチセンサ基板36、表示基板37、ドア中継端子板38、回胴照明基板39、及び下パネル照明基板40などが設けられている。 FIG. 3 shows the rear side of the front door section 11 . On the rear side of the front door portion 11, various substrates, equipment for handling game medals, various sensors, and the like are arranged. Among these, various boards include a sub-control board 31, an image control board 32, an image display connection board 33, an audio board 34, an effect ROM (ROM) board 35, a switch sensor board 36, a display board 37, and a door relay terminal board. 38, a reel illumination board 39, a lower panel illumination board 40, and the like are provided.

これらのうち、サブ制御基板31は、演出用の画像、各種ソレノイド、各種LED及び効果音を制御するための基板である。そして、サブ制御基板31は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。 Among these, the sub-control board 31 is a board for controlling images for presentation, various solenoids, various LEDs, and sound effects. The sub-control board 31 is housed in a dedicated board case and attached to the front door section 11 by screwing the board case to the front door section 11 .

画像制御基板32は、後述する音声基板34及び演出ロム基板35を搭載し、サブ制御基板31と画像表示接続基板33との間を中継し、演出用の画像及び効果音を制御するための基板である。そして、画像制御基板32は、専用基板ケースに収納され、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている。 The image control board 32 mounts an audio board 34 and an effect ROM board 35, which will be described later, relays between the sub control board 31 and the image display connection board 33, and is a board for controlling images for effects and sound effects. is. The image control board 32 is housed in a dedicated board case and attached to the front door section 11 by screwing the board case to the front door section 11 .

画像表示接続基板33は、画像制御基板32と演出部18の液晶表示器との間を中継している基板であり、前面ドア部11に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。音声基板34は、演出用の音声データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。演出ロム基板35は、演出用の画像データが保存されたロムを取り付けた基板であり、画像制御基板32に設けられたねじ穴にねじ止めして固定されている。尚、各種ロムは、搭載される基板に設けられたソケットにロムに設けられたピンを指し込むことで固定するようにしても良い。さらに、各種基板はねじ止め固定されるだけでなく、各種基板に設けられたコネクタを、相手方のドア、ケース、基板等に設けられたコネクタに嵌め合わせることで固定するようにしても良い。このような基板の固定手法は、以下に説明する各種の基板についても同様に採用が可能なものである。また、画像制御接続基板は必ずしも設ける必要はなく、画像制御基板32を演出部18に直接接続して搭載しても良い。 The image display connection board 33 is a board that relays between the image control board 32 and the liquid crystal display device of the rendering section 18, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the front door section 11. . The audio board 34 is a board on which a ROM storing sound data for presentation is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control board 32 . The production ROM board 35 is a board on which a ROM storing image data for production is attached, and is fixed by screwing into a screw hole provided in the image control board 32 . Incidentally, various ROMs may be fixed by inserting pins provided on the ROMs into sockets provided on the board on which the ROMs are mounted. Furthermore, various boards may be fixed not only by screwing, but also by fitting a connector provided on each board with a connector provided on a mating door, case, board, or the like. Such a substrate fixing method can be similarly adopted for various substrates described below. Also, the image control connection board does not necessarily need to be provided, and the image control board 32 may be directly connected to the rendering section 18 and mounted.

スイッチセンサ基板36は、サブ制御基板31と、後述する2つのソレノイド(第1ソレノイド、第2ソレノイド)との間を中継し、LEDによる演出内容を表示、又は液晶画面の切り替え及び入力をするための基板である。そして、スイッチセンサ基板36は、専用基板ケースに設けたねじ穴にねじ止めして固定されている。 The switch sensor board 36 relays between the sub-control board 31 and two solenoids (a first solenoid and a second solenoid), which will be described later, to display the contents of the effect by the LED, or to switch and input the liquid crystal screen. is the substrate of The switch sensor board 36 is fixed by screwing into a screw hole provided in the dedicated board case.

表示基板37は、前述の獲得枚数表示LED、貯留枚数表示LED、再遊技表示LED、投入表示LED、打止表示LED、遊技開始表示LED及び投入枚数表示LEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。ドア中継端子板38は、主制御基板(後述する)と、前面ドア部11の各所に配置された各種センサ、ブロッカ47(後述する)及び表示基板37との間を中継している基板である。そして、ドア中継端子板38は、専用基板ケースに収納し、当該基板ケースを前面ドア部11にねじ止めすることにより、前面ドア部11に装着されている The display board 37 is a board on which the obtained number display LED, the accumulated number display LED, the replay display LED, the input display LED, the stop display LED, the game start display LED, and the input number display LED are mounted. It is fixed by being fitted into a hook provided at 11 . The door relay terminal board 38 is a board that relays between a main control board (to be described later), various sensors and blockers 47 (to be described later) and the display board 37 arranged at various locations on the front door portion 11 . . The door relay terminal plate 38 is mounted on the front door portion 11 by housing it in a dedicated substrate case and screwing the substrate case to the front door portion 11.

回胴照明基板39は、第1回胴51L~第3回胴51Rを照らすためのLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネル19を照らすためのLEDを取り付けた上下2分割構造の基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。下パネル照明基板40は、下部パネルを照らすためにLEDを取り付けた基板であり、前面ドア部11に設けられたフックにはめ込んで固定されている。 The drum lighting board 39 is a board on which LEDs are attached for illuminating the first drum 51L to the third drum 51R, and is fixed by being fitted into a hook provided on the front door section 11. As shown in FIG. The lower panel illumination board 40 is a board with an upper and lower two-part structure to which an LED for illuminating the lower panel 19 is attached. The lower panel lighting board 40 is a board on which LEDs are attached to illuminate the lower panel, and is fixed by being fitted into hooks provided on the front door section 11 .

続いて、前面ドア部11に設けられた各種センサ等の機器としては、スタートレバーセンサ41、3枚投入ボタンセンサ42、1枚投入/清算ボタンスイッチ43、遊技メダルセレクター44、投入センサ45、セレクタ通路センサ46、ブロッカ47、遊技メダル返却通路48、停止ボタンセンサ49、スピーカ50などがある。このうちスタートレバーセンサ41は、スタートレバー25の操作を検知するためのものであり、3枚投入ボタンセンサ42は、3枚投入ボタン76の操作を検知するためのものである。 Next, devices such as various sensors provided on the front door portion 11 include a start lever sensor 41, a 3-card insertion button sensor 42, a 1-card insertion/settlement button switch 43, a game medal selector 44, an insertion sensor 45, and a selector. There are a path sensor 46, a blocker 47, a game medal return path 48, a stop button sensor 49, a speaker 50, and the like. Among them, the start lever sensor 41 is for detecting the operation of the start lever 25, and the 3-sheet insert button sensor 42 is for detecting the operation of the 3-sheet insert button 76. FIG.

また、1枚投入/清算ボタンスイッチ43は、1枚投入ボタン及び清算ボタンスイッチを搭載した装置である。遊技メダルセレクター44は、後述する投入センサ45、セレクタ通路センサ46及びブロッカ47を取り付けた装置であり、また、投入された遊技メダルが受付可能範囲のものか否かの選別を行う装置でもある。上述の投入センサ45は、遊技メダルの投入を検知するためのセンサであり、セレクタ通路センサ46は遊技メダルの通過を検知するためのセンサである。さらに、ブロッカ47は、遊技状態に応じ遊技メダルを返却するための装置であり、遊技メダル返却通路48は、遊技メダルが返却されるときの通路となるものである。そして、停止ボタンセンサ49は、停止ボタン24L~24Rの操作を検知するためのセンサであり、スピーカ50は効果音を出力ために複数設けられているものである。 Also, the one-sheet insertion/settlement button switch 43 is a device equipped with a one-sheet insertion button and a settlement button switch. The game medal selector 44 is a device equipped with an insertion sensor 45, a selector passage sensor 46 and a blocker 47, which will be described later, and is also a device for selecting whether or not the inserted game medals are within the receivable range. The insertion sensor 45 described above is a sensor for detecting insertion of game medals, and the selector path sensor 46 is a sensor for detecting passage of game medals. Furthermore, the blocker 47 is a device for returning game medals according to the game state, and the game medal return path 48 is a path for returning the game medals. A stop button sensor 49 is a sensor for detecting the operation of the stop buttons 24L to 24R, and a plurality of speakers 50 are provided for outputting sound effects.

また、図示は省略するが、前面ドア部11には、ソレノイド1及びソレノイド2、十字キー基板が設けられている。このうち、ソレノイド1及びソレノイド2は、サブ入力スイッチ78を振動させるための装置である。また、十字キー基板は、液晶画面の切り替え及び入力をするための基板であり、専用基板ケースに基板を収納し、当該専用ケースをねじ止めして固定されている。 Although not shown, the front door portion 11 is provided with a solenoid 1, a solenoid 2, and a cross key board. Of these, solenoid 1 and solenoid 2 are devices for vibrating the sub-input switch 78 . Also, the cross key board is a board for switching the liquid crystal screen and inputting, and is housed in a dedicated board case and fixed by screwing the dedicated case.

図4は、筐体部12の正面側を示している。筐体部12には、主制御基板61、設定ユニット62、遊技メダル払出装置(ホッパ)63、電源ユニット64等が配置されている。これらのうち、主制御基板61は、スロットマシン10に対する入出力を総括して遊技を司る制御を行うとともに、符号は省略するが、後述する打止スイッチ、設定表示LED及びモニタLED等を取り付けた基板である。この主制御基板61は、専用基板ケースである主基板ケース65に基板を収納し、当該主基板ケース65を専用止め具で固定して、筐体部12に装着している。設定表示LED66は、理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定する設定値を表示するものである。打止スイッチは、上側又は下側の何れかに設定して打ち止め機能及び自動清算機能のいずれかを選択するものであるが、本実施例では打ち止め機能及び自動清算機能を搭載していないため、この打止スイッチは使用されていない。したがって、打止スイッチが遊技の結果に影響を与えることはない。なお、主基板ケース65にはICタグ封印シール(図示略)が貼付されており、このICタグ封印シールは、内部にICタグが埋め込まれた封印紙である。 FIG. 4 shows the front side of the housing section 12 . A main control board 61, a setting unit 62, a game medal payout device (hopper) 63, a power supply unit 64, and the like are arranged in the housing portion 12. As shown in FIG. Of these, the main control board 61 controls the input/output to and from the slot machine 10 to control the game, and has a stop switch, a setting display LED, a monitor LED, etc., which will be described later, although the reference numerals are omitted. is the substrate. The main control board 61 is housed in a main board case 65 which is a dedicated board case, and the main board case 65 is fixed with a dedicated fastener and attached to the housing 12 . The setting display LED 66 displays a set value that defines the theoretical likelihood of winning (the degree of advantage for the player). The stop switch is set to either the upper side or the lower side to select either the stop function or the automatic settlement function. This kill switch is not used. Therefore, the stop switch does not affect the result of the game. An IC tag sealing sticker (not shown) is attached to the main substrate case 65, and the IC tag sealing sticker is a sealing paper having an IC tag embedded therein.

また、筐体部12には、ドアスイッチ60が設けられており、このドアスイッチ60は、前面ドア部11の開閉を検知するためのスイッチである。また、前述の設定ユニット62は、後述する設定ドアスイッチ67、設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69(「/」は「又は」の意味)を収納した箱である。これらのうち、設定ドアスイッチ67は、設定ユニット62の筐体の一部を構成し設定ユニット62を閉じる設定ドアについて、その開閉を検知するためのスイッチである。設定キースイッチ68は、スロットマシンにおける設定の切り替え及び設定の確認を行うためのスイッチであり、設定/リセットボタン69は、前述の設定値の選択又はエラーの解除を行うためのボタンである。尚、設定ドアスイッチ67は必ずしも設ける必要はない。また、本実施例では設定ボタンとリセットボタンを兼用した設定/リセットボタン69を用いているが、それぞれ別で設けても良い。さらにまた、前述の錠前部23に設定及びリセットの機能をもたせ、例えば、錠前部23に挿し込んだ鍵を右方向に回転させた場合に施錠を解除し、左方向に回転させた場合には設定/リセットスイッチとして機能するようにしても良い。また、図4中に示す設定キースイッチ68及び設定/リセットボタン69のうちのいずれか一方を、設定ユニット62から分離して設けても良い。このようなものとしては、例えば、設定キースイッチ68を備えた設定キーシリンダ(図示略)を電源ユニット64に設け、設定/リセットボタン69を設定ユニット62に設けたものなどを例示できる。 Further, a door switch 60 is provided in the housing portion 12 , and the door switch 60 is a switch for detecting opening/closing of the front door portion 11 . The setting unit 62 is a box containing a setting door switch 67, a setting key switch 68, and a setting/reset button 69 ("/" means "or"), which will be described later. Among these, the setting door switch 67 is a switch for detecting opening/closing of a setting door that constitutes a part of the housing of the setting unit 62 and closes the setting unit 62 . The setting key switch 68 is a switch for switching and confirming settings in the slot machine, and the setting/reset button 69 is a button for selecting the setting value or canceling an error. It should be noted that the setting door switch 67 does not necessarily have to be provided. Also, in this embodiment, the setting/reset button 69 serving as both a setting button and a reset button is used, but they may be provided separately. Furthermore, the lock portion 23 is provided with a setting and resetting function. It may function as a setting/reset switch. Either one of the setting key switch 68 and the setting/reset button 69 shown in FIG. 4 may be provided separately from the setting unit 62 . For example, a setting key cylinder (not shown) having a setting key switch 68 is provided on the power supply unit 64, and a setting/reset button 69 is provided on the setting unit 62, for example.

さらに、筐体部12には、外部集中端子板70が設けられており、この外部集中端子板70は、メダル投入信号出力、メダル払出信号出力、外部信号出力1~外部信号出力5を外部に出力するとともに、モニタLED(7個)が取り付けられた基板である。そして、この外部集中端子板70は、筐体部12に設けたフックにはめ込んで、筐体部12に固定されている。 Furthermore, an external collective terminal plate 70 is provided in the housing part 12, and this external collective terminal plate 70 outputs medal insertion signal output, medal payout signal output, external signal output 1 to external signal output 5 to the outside. It is a board on which monitor LEDs (7 pieces) are attached while outputting. The external collective terminal plate 70 is fixed to the housing portion 12 by being fitted into hooks provided on the housing portion 12 .

前述の遊技メダル払出装置63には、払出センサ(図示略。「払出センサ」と称する場合もある。)が備えられており、この払出センサは、払い出された遊技メダルを検知するためのセンサである。 The aforementioned game medal payout device 63 is provided with a payout sensor (not shown; sometimes referred to as a "payout sensor"), and this payout sensor is a sensor for detecting the paid out game medals. is.

さらに、筐体部12には、遊技メダル補助収納庫71が設けられており、この遊技メダル補助収納庫71は、遊技メダル払出装置63の貯留容量を超えた遊技メダルを収納するための収納庫である。遊技メダル補助収納庫71には、満杯検知電極(図示略)が備えられており、この満杯検知電極は、遊技メダル補助収納庫の満杯状態を検知するための電極である。 Furthermore, the housing part 12 is provided with a game medal auxiliary storage box 71, and this game medal auxiliary storage box 71 is a storage box for storing game medals exceeding the storage capacity of the game medal payout device 63. is. The game medal auxiliary storage box 71 is provided with a full detection electrode (not shown), and this full detection electrode is an electrode for detecting the full state of the game medal auxiliary storage box.

前述の電源ユニット64は、電源スイッチ72を収納した箱であり、電源スイッチ72は、主電源のON・OFFを行うためのスイッチである。そして、この電源スイッチ72をOFFからONすることにより、電源ユニット64を介して、制御基板等を含む各種機器に所定の電力が供給される。 The aforementioned power supply unit 64 is a box containing a power switch 72, and the power switch 72 is a switch for turning ON/OFF the main power. By turning the power switch 72 from OFF to ON, predetermined power is supplied to various devices including the control board and the like via the power supply unit 64 .

また、筐体部12には、前述の第1回胴51L~第3回胴51Rが設けられている。この回胴51L~51Rは、外周面に描かれた図柄を回転させるための装置である。各回胴51L~51Rの内側には、回胴センサ(図示略)が設けられており、この回胴センサは回転中の回胴の基準位置を、回胴に設けられインデックスとなる部分(以下ではこの部分を「インデックス」と称する場合がある)に基づいて検知するためのセンサである。 Further, the housing portion 12 is provided with the above-described first to third drums 51L to 51R. The drums 51L to 51R are devices for rotating the pattern drawn on the outer peripheral surface. A spinning drum sensor (not shown) is provided inside each of the spinning drums 51L to 51R. This part is sometimes called an "index").

さらに、筐体部12には、図示は省略するが、BL(バックライト)中継基板、回胴装置基板、バックライトLED、LEDバックライト基板等が設けられている。これらのうち、BL中継基板は、サブ制御基板31と後述するLEDバックライト基板や回胴センサ等との間を中継している基板である。このBL中継基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。 Further, although not shown, the housing 12 is provided with a BL (backlight) relay board, a drum device board, a backlight LED, an LED backlight board, and the like. Among these, the BL relay board is a board that relays between the sub-control board 31 and an LED backlight board, a reel sensor, and the like, which will be described later. The BL relay board is attached to the housing 12 by housing the board in a dedicated board case and fixing the board case with a dedicated fastener.

また、回胴装置基板は、各回胴51L~51Rを回転又は停止させるために、主制御基板61と回胴ステッピングモータ(後述する)及び回胴センサとの間を中継している基板であるとともに、また、主制御基板61と前述の満杯検知電極、ドアスイッチ60、遊技メダル払出装置63、外部集中端子板70及び電源ユニット64との間を中継している基板でもある。この回胴装置基板は、専用基板ケースに基板を収納し、当該基板ケースを専用止め具で固定することで、筐体部12に装着されている。バックライトLEDは、各回胴51L~51Rの内側に配置され、回胴51L~51R上の図柄を背面から照らすためのLEDである。LEDバックライト基板は、上述バックライトLEDを搭載した基板である。
<各種制御基板の電気的基本構成>
Further, the rotary drum device board is a board that relays between the main control board 61, a rotary drum stepping motor (to be described later), and a rotary drum sensor in order to rotate or stop the rotary drums 51L to 51R. It is also a board that relays between the main control board 61 and the above-mentioned full detection electrode, door switch 60, game medal payout device 63, external centralized terminal board 70, and power supply unit 64. The spinning drum device board is mounted on the housing 12 by housing the board in a dedicated board case and fixing the board case with a dedicated fastener. The backlight LED is an LED arranged inside each of the drums 51L to 51R for illuminating the pattern on the drums 51L to 51R from behind. The LED backlight substrate is a substrate on which the backlight LEDs described above are mounted.
<Electrical basic configuration of various control boards>

次に、前述した主制御基板61、サブ制御基板31、画像制御基板32の電気的な基本構成について説明する。図5(a)に示すように、主制御基板61には、遊技の進行に係る制御を行うメインCPU81、メインCPU81の遊技制御に用いられるプログラム(遊技制御プログラム)や各種のデータが記憶されたメインROM82、遊技の進行に係る制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM83、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。なお、本実施例では、遊技制御プログラムとして、大きく分けて、第1制御プログラムと第2制御プログラムの2つの制御プログラムが備えられている。そして、第1制御プログラムに基づき実行される制御を第1制御と称し、第2制御プログラムに基づき実行される制御を第2制御と称することができる。また、第1制御を「遊技の用に供する制御」と称し、第2制御を「遊技の用に供さない制御」などと称することも可能であるが、これらの詳細については後述する。 Next, the basic electrical configuration of the main control board 61, the sub-control board 31, and the image control board 32 will be described. As shown in FIG. 5(a), the main control board 61 stores a main CPU 81 that controls the progress of the game, a program (game control program) used for game control of the main CPU 81, and various data. Various electronic components such as a main ROM 82, a readable/writable RWM 83 for temporarily storing data for controlling the progress of the game, and an interface section (not shown) are provided. In this embodiment, the game control program is roughly divided into two control programs, a first control program and a second control program. Control executed based on the first control program can be called first control, and control executed based on the second control program can be called second control. It is also possible to call the first control "control used for games" and the second control "control not used for games", but the details of these will be described later.

また、サブ制御基板31には、主制御基板61からのコマンドに基づき演出用の制御を行うサブメインCPU86、サブメインCPU86の演出制御に用いられるプログラム(演出制御プログラム)や各種のデータが記憶されたサブメインROM87、演出制御のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM88、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。そして、サブ制御基板31は、主制御基板61から送信されるコマンド(メインコマンド)を受信し、このメインコマンドに基づく制御を行う。そして、サブ制御基板31は、画像表示や音声(サウンド)出力のためコマンド(サブメインコマンド)を、画像制御基板32に送信する。 In addition, the sub-control board 31 stores a sub-main CPU 86 that performs control for effects based on commands from the main control board 61, programs (effect control programs) used for effect control of the sub-main CPU 86, and various data. Various electronic components such as a sub-main ROM 87, a readable and writable RWM 88 that temporarily stores data for effect control, and an interface section (not shown) are provided. The sub-control board 31 receives a command (main command) transmitted from the main control board 61 and performs control based on this main command. The sub-control board 31 then transmits commands (sub-main commands) for image display and voice (sound) output to the image control board 32 .

画像制御基板32には、サブ制御基板31からのサブメインコマンドに基づき画像制御を行うサブサブCPU91、サブサブCPU91の画像制御に用いられるプログラム(画像制御プログラム)や各種のデータが記憶された演出ROM92、サブサブCPU91からのコマンドに基づき、キャラクタROM93に記憶された画像データを用いて画像表示を制御するVDP94、音声ROM95に記憶された音声データを用いて音声出力を制御する音声チップ96、画像表示や音声出力のためのデータ等を一時的に記憶する読み書き可能なRWM97、及び、インタフェース部(図示略)等といった種々の電子部品が備えられている。ここで、演出ROM92は前述の演出ロム基板35に搭載されており、音声ROM95は前述の音声基板34に搭載されている。但しこの態様に限られるものではなく、サブ制御基板31で画像制御基板32の一部の機能、及び、全ての機能を補っても良い。例えば、サブ制御基板31に音声ROM95を備え、画像制御基板32を介することなく音声データの選択や出力制御を行っても良いし、サブ制御基板31がキャラクタROM93、VDP94を備えていても良い。なお、主制御基板61、サブ制御基板31、及び、画像制御基板32のより具体的な動作については後述する。
<<主制御基板に係る部品構成>>
The image control board 32 includes a sub-sub CPU 91 that performs image control based on a sub-main command from the sub-control board 31, an effect ROM 92 that stores a program (image control program) used for image control of the sub-sub CPU 91 and various data, Based on commands from the sub-sub CPU 91, a VDP 94 that controls image display using image data stored in the character ROM 93, an audio chip 96 that controls audio output using audio data stored in the audio ROM 95, image display and audio Various electronic components such as a readable and writable RWM 97 for temporarily storing data for output and an interface unit (not shown) are provided. Here, the effect ROM 92 is mounted on the effect ROM board 35 described above, and the sound ROM 95 is mounted on the sound board 34 described above. However, it is not limited to this mode, and the sub-control board 31 may supplement a part of the functions of the image control board 32 or all the functions. For example, the sub-control board 31 may be provided with an audio ROM 95 to perform selection and output control of audio data without going through the image control board 32, or the sub-control board 31 may be provided with a character ROM 93 and a VDP 94. More specific operations of the main control board 61, the sub-control board 31, and the image control board 32 will be described later.
<<Component configuration related to main control board>>

続いて、前述の主制御基板61の部品構成の概要について説明する。主制御基板61は、プリント配線を有する矩形板状の配線基板であり、本実施例では、複数層(ここでは2層)構造のものが用いられている。さらに、主制御基板61の所定の部位には、リードタイプの電子部品を実装するためのスルーホールが設けられており、このスルーホールにリードを差し込んだ状態でフロー式等のはんだ付けを行うことで、リードタイプの電子備品が、主制御基板61に実装される。また、主制御基板61には、リードタイプの電子部品のみでなく、表面実装タイプの電子部品等も実装が可能となっている。 Next, an overview of the component configuration of the aforementioned main control board 61 will be described. The main control board 61 is a rectangular plate-shaped wiring board having printed wiring, and in this embodiment, a multi-layer (here, two-layer) structure is used. Furthermore, through holes for mounting lead-type electronic components are provided at predetermined portions of the main control board 61, and flow soldering or the like can be performed with the leads inserted into the through holes. Then, lead-type electronic equipment is mounted on the main control board 61 . In addition, not only lead-type electronic components but also surface-mount type electronic components can be mounted on the main control board 61 .

図5(b)は、主制御基板61の表面側である実装面を概略的に示している。主制御基板61には、リードタイプのパッケージ化デバイスであるメインCPU81が装着されている。このメインCPU81の装着は、主制御基板61にはんだ付けされたリードタイプのソケットに、メインCPU81のリードを差し込んで嵌合させることにより行われている。さらに、主制御基板61上には、一部を図示するように、各種の電子部品181や各種コネクタ182がはんだ付けされている。 FIG. 5(b) schematically shows the mounting surface, which is the surface side of the main control board 61. As shown in FIG. The main control board 61 is mounted with a main CPU 81 that is a lead-type packaged device. The mounting of the main CPU 81 is performed by inserting and fitting the leads of the main CPU 81 into lead-type sockets soldered to the main control board 61 . Furthermore, various electronic components 181 and various connectors 182 are soldered onto the main control board 61 as shown in the figure.

このうち、各種コネクタ182は、主制御基板61の周縁部(外縁部)に沿って配置されており、前述の主基板ケース65から、接続口を外部に露出させている。そして、各種コネクタ182には、例えば、前述のサブ制御基板31、回胴装置基板、各種LED基板等といった外部機器に係る基板からのハーネスに設けられたコネクタが嵌着され、主制御基板61と、各種外部機器との電気的な接続に用いられる。 Among them, the various connectors 182 are arranged along the periphery (outer edge) of the main control board 61, and the connection ports are exposed to the outside from the main board case 65 described above. Connectors provided on harnesses from boards related to external devices such as the above-described sub-control board 31, reel device board, various LED boards, etc. are fitted to the various connectors 182, and the main control board 61 and the main control board 61 are connected. , for electrical connection with various external devices.

また、図5(b)中に符号183で示すのは、コネクタが設けられていない非搭載領域である。この非搭載領域183は、製品開発の段階において試験機接続用である非常設コネクタの実装のために確保されていた領域であり、本実施例に係るスロットマシン10の、開発段階から製品化への移行にあたり、非常設コネクタが除去された領域である。そして、非搭載領域183においては、主制御基板61の板面が露出しており、非常設コネクタのリードを挿入するための複数のスルーホール184を目視することが可能となっている。また、非常設コネクタの搭載位置は、前述のように主制御基板61の周縁部であるため、この非搭載領域183も、メインCPU81よりも基板外側にあたる基板周縁部に位置している。なお、図5(b)では、図面が煩雑になるのを避けるため、非常設コネクタの一部のスルーホールのみを示している。 Reference numeral 183 in FIG. 5B denotes a non-mounting area where no connector is provided. This non-mounting area 183 is an area reserved for mounting an emergency connector for connection to a test machine at the stage of product development. This is the area where the permanent connector has been removed for the transition. In the non-mounting area 183, the board surface of the main control board 61 is exposed, and it is possible to see a plurality of through holes 184 for inserting the leads of the emergency connector. In addition, since the mounting position of the emergency connector is the periphery of the main control board 61 as described above, the non-mounting area 183 is also located in the board periphery outside the main CPU 81 . In addition, in FIG. 5B, only a part of the through holes of the emergency connector are shown in order to avoid complication of the drawing.

非常設コネクタは、主制御基板61に、開発段階の、特に公的な認可を受ける段階で用いられる性能試験機(図示略)を接続するために用いられるものである。より具体的には、非常設コネクタに、試験用中継基板(図示略)が接続され、この試験用中継基板に、性能試験機が接続される。そして、性能試験機には、試験用中継基板を経由して取り出された試験用データ信号が入力され、性能試験機は、入力された試験用データ信号に基づいて、スロットマシン10の性能データを取得する。 The emergency connector is used to connect the main control board 61 to a performance tester (not shown) that is used in the development stage, especially in the official approval stage. More specifically, a test relay board (not shown) is connected to the emergency connector, and a performance tester is connected to this test relay board. The test data signal extracted via the test relay board is input to the performance tester, and the performance tester determines the performance data of the slot machine 10 based on the input test data signal. get.

試験用中継基板は、製品化の段階では利用されないものであり、製品化されたスロットマシン10には備えられていない。また、試験用データ信号の出力にあたり、試験用駆動回路(試験用ドライバ)が用いられるが、この試験用ドライバは試験用中継基板に搭載されており、製品化されたスロットマシン10においては、試験用ドライバを搭載する領域は、主制御基板61には設けられていない。さらに、非常設コネクタの形状、各部寸法、ピン数、及び、色といった構成要素は、他の各種のコネクタ182の何れとも異なっており、他のコネクタに接続される相手側コネクタとの構造上の接続が不可能となっている。 The test relay board is not used at the stage of commercialization, and is not provided in the commercialized slot machine 10 . A test drive circuit (test driver) is used to output the test data signal, and this test driver is mounted on the test relay board. The main control board 61 is not provided with an area for mounting a driver. Furthermore, the shape, dimensions, number of pins, and color of the emergency connector are different from any of the other various connectors 182, and are structurally different from the mating connector connected to the other connector. Connection is not possible.

これに対し、製品化段階においては、性能試験機が接続されることがないため、主制御基板61の製造時には、非常設コネクタは搭載されない。しかし、非常設コネクタを搭載しないことに合わせて、主制御基板61のプリント配線や、遊技機制御プログラムに変更を加えたのでは、製品化されたスロットマシン10と、試験時のスロットマシンとの条件を一致させることができない。また、条件を変更しないように、製品化されたスロットマシン10に非常設コネクタをも残したのでは、不正のための機器に非常設コネクタと嵌合可能なコネクタが使用されて、不正が容易になってしまうことも考えられる。 On the other hand, since the performance tester is not connected at the stage of commercialization, no emergency connector is mounted when the main control board 61 is manufactured. However, if the printed wiring of the main control board 61 and the game machine control program were changed in accordance with the fact that the emergency connector was not installed, the difference between the commercialized slot machine 10 and the slot machine at the time of testing would not be possible. Conditions cannot be matched. In addition, if the slot machine 10, which has been commercialized, still has an emergency connector so as not to change the conditions, a connector that can be mated with the emergency connector is used in the device for fraud, making fraud easier. It is also conceivable that it will become

このため、非常設コネクタを削除して不正対策を施すとともに、条件の変化を最小限に抑えるために、非常設コネクタのためのプリント配線は、非常設コネクタ搭載時と同じ形態で残されている。また、非常設コネクタのためのスルーホール184には、はんだが供給されており、はんだによって、非常設コネクタのためのスルーホール184は、全長に亘り塞がれている。スルーホール184をはんだにより塞ぐことにより、スルーホール184を利用するような不正行為を防止することができる。また、はんだにより、非常設コネクタ用の配線を、他の配線(例えば接地用配線など)と導通させることが可能である。 For this reason, the emergency connector has been removed to prevent tampering, and in order to minimize changes in conditions, the printed wiring for the emergency connector is left in the same form as when the emergency connector is installed. . Moreover, solder is supplied to the through hole 184 for the emergency connector, and the through hole 184 for the emergency connector is closed with the solder over its entire length. By plugging the through holes 184 with solder, it is possible to prevent illegal acts such as using the through holes 184 . In addition, the solder can be used to connect the wiring for the emergency connector to other wiring (for example, wiring for grounding).

さらに、はんだ付けの際、溶融はんだの表面張力により、凝固後のはんだが、基板面からある程度(例えば0.1mm程度)隆起して突出することも考えられる。しかし、前述のように、製品化の際には非常設コネクタは搭載されないため、隆起したはんだが、非常設コネクタや他の電子部品と接触するということはない。なお、スルーホール184を、はんだ以外の素材(例えばソルダレジストなど)で塞ぐことも可能であるが、この場合は、スルーホール184を塞ぐためのはんだが不要である。また、スルーホール184を塞がずに、開放したままとすることも可能である。この場合は、スルーホール184を塞ぐための素材が不要となる。 Furthermore, during soldering, it is conceivable that the surface tension of molten solder causes the solidified solder to protrude to some extent (for example, about 0.1 mm) from the surface of the substrate. However, as described above, no emergency connector is mounted during commercialization, so the raised solder does not come into contact with the emergency connector or other electronic components. Although it is possible to plug through holes 184 with a material other than solder (for example, solder resist), solder for plugging through holes 184 is not necessary in this case. It is also possible to leave the through hole 184 open without blocking it. In this case, no material is required to block the through hole 184 .

また、図示は省略するが、前述の主基板ケース65は、透明樹脂製で略直方体形状のボックスベースと、同じく透明樹脂製で、上述のボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを組み合わせて構成されている。そして、ボックスカバーのうち、製品化後も使用される各種の常設コネクタ182の搭載領域と対応する位置には、常設コネクタ182を露出させる孔部が設けられているが、非常設コネクタの非搭載領域183と対応する位置には、非常設コネクタを露出させる孔部は残されておらず、非搭載領域183は封入された状態となっている。
<回胴の回転に係る機構>
Although not shown, the main circuit board case 65 is composed of a box base made of transparent resin and having a substantially rectangular parallelepiped shape, and a box cover made of transparent resin and covering the opening of the box base. It is Holes for exposing the permanent connectors 182 are provided in the box cover at positions corresponding to mounting areas of various permanent connectors 182 that are used even after commercialization, but no emergency connectors are mounted. At a position corresponding to the area 183, no hole for exposing the emergency connector is left, and the non-mounting area 183 is enclosed.
<Mechanism for rotation of drum>

次に、前述した第1回胴51L~第3回胴51Rを回転させるための機構について説明する。各回胴51L~51Rの外周面にはリールテープが装着されており、リールテープには所定数の図柄が描かれている。本実施例では、図柄の数は各々21個である。全ての回胴の大きさは同一に設定されており、回転軸は同一直線状に位置している。さらに、各回胴51L~51Rは、図4中に示す回胴回転装置54に連結されて回胴回転装置54と一体化されており、この回胴回転装置54により、回転軸をスロットマシン10の左右方向に向けた状態で回転駆動される。ここで、第1回胴51L~第3回胴51Rにおける図柄の配列や、図柄表示に係る制御態様については後述する。尚、図柄の数は、21個に限られるものではなく、例えば20個や14個などであってもよい。 Next, a mechanism for rotating the first to third drums 51L to 51R will be described. A reel tape is attached to the outer peripheral surface of each of the drums 51L to 51R, and a predetermined number of patterns are drawn on the reel tape. In this embodiment, the number of symbols is 21 for each. All the drums have the same size, and the axes of rotation are positioned on the same straight line. Further, each of the drums 51L to 51R is connected to and integrated with the drum rotating device 54 shown in FIG. It is rotationally driven while facing in the left-right direction. Here, the arrangement of the symbols on the first drum 51L to the third drum 51R and the control mode related to the display of the symbols will be described later. The number of symbols is not limited to 21, and may be, for example, 20 or 14.

回胴回転装置54は、第1回胴51L~第3回胴51Rを回転させるための装置であり、スタートレバー25を操作することにより作動し、第1回胴51L~第3回胴51Rを回転させる機能を有している。 The drum rotation device 54 is a device for rotating the first drum 51L to the third drum 51R, and is operated by operating the start lever 25 to rotate the first drum 51L to the third drum 51R. It has the ability to rotate.

回胴回転装置54は、図示は省略するが、回胴ステッピングモータ、リールブッシュ、回胴センサ及び回胴装置基板等により構成され、後述するように、第1制御プログラムと第2制御プログラムを含むコンピュータプログラム(遊技制御プログラム)により制御される。第1回胴51L~第3回胴51Rの各回胴は、円筒状のリールブッシュを介して、回胴ステッピングモータのステンレス製の軸に凹凸組込みされ、ねじ及び樹脂ワッシャーを介して回胴ステッピングモータの軸に固定されている。そして、回胴ステッピングモータの軸を第1回胴51L~第3回胴51Rの軸として使用し、回胴ステッピングモータを金属製などのモータフレームにねじにより固定し、また、回胴回転装置54の骨格となる金属製などのリールフレームに、上記モータフレームを挿入してラッチ(ここではプランジャやグロメットを備えた所謂スナップラッチ)により固定しているため、回胴回転装置54が作動しても、第1回胴51L~第3回胴51Rが動揺しない(回転方向や軸方向などに揺れ動くことがない)ようになっている。 Although not shown, the drum rotating device 54 is composed of a drum stepping motor, a reel bushing, a drum sensor, a drum device board, and the like, and includes a first control program and a second control program, as will be described later. It is controlled by a computer program (game control program). Each of the first to third drums 51L to 51R is recessed and recessed into the stainless steel shaft of the stepping motor via a cylindrical reel bushing, and is attached to the stepping motor via a screw and a resin washer. is fixed to the axis of The shaft of the stepping motor is used as the shaft of the first to third drums 51L to 51R. Since the motor frame is inserted into the reel frame made of metal or the like that is the skeleton of the reel frame and fixed by a latch (here, a so-called snap latch equipped with a plunger and a grommet), even if the reel rotation device 54 is operated , the first to third drums 51L to 51R do not sway (they do not swing in the rotational direction or the axial direction).

第1回胴51L~第3回胴51Rを停止させる際には、回胴回転装置54が回転停止装置として機能する。すなわち、回転停止装置は、回胴を停止させる機能と図柄の組合せを表示する機能とを有している。このうち回胴を停止させる機能は、前述の停止ボタン24L、24C、24Rの個々の押圧操作があると、押圧操作された停止ボタンに対応する回胴を停止させる機能である。また、図柄の組合せを表示する機能は、上述の回胴を停止させる機能により3個の第1回胴51L~第3回胴51Rをすべて停止させ、第1回胴51L~第3回胴51Rによる図柄の組合せを表示する機能である。 When stopping the first to third drums 51L to 51R, the drum rotating device 54 functions as a rotation stopping device. That is, the rotation stopping device has a function of stopping the spinning drum and a function of displaying the combination of symbols. Among these functions, the function of stopping the spinning drum is a function of stopping the spinning drum corresponding to the pressed stop button when each of the stop buttons 24L, 24C, and 24R is pressed. In addition, the function of displaying the combination of symbols is to stop all the three drums 51L to 51R by the function to stop the drums described above. It is a function to display a combination of symbols by .

さらに、回転停止装置は、停止ボタン24L、24C、24R、停止ボタンセンサ、ドア中継端子板、回胴ステッピングモータ、回胴センサ及び回胴装置基板で構成され、前述の遊技制御プログラムの制御により、遊技者が停止ボタンを操作すると作動し、それ以外では作動しない構成となっている。ここで、各回胴51L~51Rには、回転角度の指標となるインデックスが形成されており、このインデックスと、各回胴51L~51Rに描かれた各図柄のとの位置関係に基づいて、回胴回転停止時の図柄の位置が制御される。
<回胴の回転に係る機構の制御>
Further, the rotation stopping device is composed of stop buttons 24L, 24C, 24R, stop button sensors, door relay terminal plates, spinning drum stepping motors, spinning drum sensors, and spinning drum device substrates. It operates when the player operates the stop button, and does not operate otherwise. Here, each of the drums 51L to 51R is formed with an index as an index of the rotation angle, and based on the positional relationship between this index and each pattern drawn on each of the drums 51L to 51R, The position of the pattern when the rotation is stopped is controlled.
<Control of Mechanism Related to Spindle Rotation>

各回胴51L~51Rは、以下に説明する各種のデータ、即ち、回胴駆動状態番号、回胴駆動パルス出力カウンタ、加速時の回胴駆動パルス切り替え回数、1図柄のステップ番号、図柄番号(通過位置用)、図柄番号(停止位置用)、回胴回転不良検出カウンタ、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタ、回胴回転開始待機カウンタ、などを用いて管理されている。各回胴の駆動状態は、割込み(2.235ms)ごとに回胴駆動管理モジュールでチェックを行い、条件に応じて励磁データを出力する。 Each of the drums 51L to 51R has various data described below, that is, a drum drive state number, a drum drive pulse output counter, the number of times the drum drive pulse is switched during acceleration, a step number of one pattern, a pattern number (passing position), pattern number (for stop position), reel rotation failure detection counter, reel drive pulse data search counter, reel rotation start standby counter, and the like. The drive state of each drum is checked by the drum drive management module at each interrupt (2.235 ms), and excitation data is output according to the conditions.

上述の各種のデータのうち、回胴駆動状態番号は、0~5の値を持っており、0は停止中又は揺れ変動中、1は回転開始待機、2は減速中、3は減速開始、4は定速中、5は加速中をそれぞれ表している。また、回胴駆動パルス出力カウンタは、励磁を切り替える割込み回数を表しており、加速時の回胴駆動パルス切り替え回数は、回胴の立ち上がりパターン(割込み回数)テーブルのオフセットを表しており、1図柄のステップ番号は、1図柄のステップ数を表している。 Among the various data described above, the reel drive state number has values from 0 to 5, where 0 is stopped or shaking, 1 is waiting to start rotation, 2 is decelerating, 3 is starting deceleration, 4 indicates that the vehicle is at constant speed, and 5 indicates that it is accelerating. In addition, the drum drive pulse output counter represents the number of interrupts to switch the excitation, and the number of times of switching the drum drive pulse during acceleration represents the offset of the drum rising pattern (interruption count) table, and 1 pattern represents the number of steps for one symbol.

さらに、図柄番号(通過位置用)は、中段を通過している図柄番号(0~20)を表しており、その値がFFH(Hは16進数表記であることを表す)である場合は、回胴センサ未通過であることを表している。図柄番号(停止位置用)は、中段に表示させる図柄番号(0~20)を表しており、その値がFFHである場合は、図柄番未設定であることを表している。回胴回転不良検出カウンタは、回胴の回転不良を検出するカウンタであり、センサ通過後のステップ数/2の値を出力する。また、各回胴51L~51Rが、回胴センサを通過すると、回胴駆動状態番号は「定速中」の「4」となる。
<遊技メダルセレクター>
<<遊技メダルセレクターの構成>>
Furthermore, the symbol number (for passing position) represents the symbol number (0 to 20) passing through the middle stage, and if the value is FFH (H represents hexadecimal notation), This indicates that the drum sensor has not passed. The symbol number (for stop position) represents the symbol number (0 to 20) to be displayed in the middle stage, and if the value is FFH, it means that the symbol number has not been set. The drum rotation failure detection counter is a counter for detecting rotation failure of the drum, and outputs a value equal to the number of steps after passing through the sensor/2. Further, when each of the drums 51L to 51R passes the drum sensor, the driving state number of the drum becomes "4" indicating "constant speed".
<Game Medal Selector>
<<Configuration of Game Medal Selector>>

次に、前述の遊技メダルセレクター44について説明する。遊技メダルセレクター44は、図2中及び図3中に示すように、前面ドア部11の背面において、前面ドア部11の開放端側(図2中及び図3中の左端側)で、且つ、上下方向の略中段の部位に装着されている。さらに、遊技メダルセレクター44は、回胴表示部15の直ぐ下の部位に位置しており、前面ドア部11の前面の遊技メダル投入口21(図1参照)に投入(所謂手入れ)された遊技メダルを、前面ドア部11の背後で受け入れるようになっている。 Next, the aforementioned game medal selector 44 will be described. As shown in FIGS. 2 and 3, the game medal selector 44 is located on the back side of the front door portion 11, on the open end side of the front door portion 11 (the left end side in FIGS. 2 and 3), and It is attached to a portion approximately in the middle in the vertical direction. Furthermore, the game medal selector 44 is positioned immediately below the spinning drum display portion 15, and the game medal selector 44 inserted (so-called maintenance) into the game medal slot 21 (see FIG. 1) on the front surface of the front door portion 11 Medals are received behind the front door part 11. - 特許庁

遊技メダルセレクター44は、図6に示すように矩形な箱状の外形を有しており、本体部101、開閉部102、ヒンジ機構部103を備えている。このうち本体部101は、前面ドア部11に固定されており、この本体部101には、図7に示すように開閉部102が、ヒンジ機構部103を介して開閉可能に装着されている。さらに、ヒンジ機構部103の配置は、前面ドア部11の背面側から見て右側の部位であり、開閉部102は、上下方向に延びるヒンジ機構部103の軸を中心として、ヒンジ機構部103に設けられたコイルばね104等の弾性復元力に抗しながら、水平方向に開放可能となっている。 The game medal selector 44 has a rectangular box-like outer shape as shown in FIG. Among them, the body portion 101 is fixed to the front door portion 11, and as shown in FIG. Further, the hinge mechanism portion 103 is arranged on the right side of the front door portion 11 when viewed from the rear side, and the opening/closing portion 102 is arranged on the hinge mechanism portion 103 centering on the axis of the hinge mechanism portion 103 extending in the vertical direction. It can be opened in the horizontal direction while resisting the elastic restoring force of the provided coil spring 104 and the like.

開閉部102が閉じられた際には、本体部101との間に、1枚の遊技メダルの厚さよりも幾分大きい程度の幅のメダル通路105が形成される。すなわち、このメダル通路105は、上向きにスリット状に開口するとともに、途中の部位で屈曲及び分岐し、遊技メダルセレクター44の側方(前面ドア部11の背面から見て右側)や、下方に向かって伸びている。メダル通路105の上端は遊技メダルの入口(遊技メダル入口)106となり、この遊技メダル入口106となる開口部は、前述の遊技メダル投入口21に連通している。また、遊技メダルセレクター44の側方の出口(以下「第1出口」と称する)107は、前述の遊技メダル払出装置63に向けて遊技メダルを排出できるようになっており、下方の出口(以下「第2出口」と称する)108は、前述の遊技メダル払出口16に向けて遊技メダルを排出できるようになっている。 When the opening/closing part 102 is closed, a medal passage 105 having a width slightly larger than the thickness of one game medal is formed between the main part 101 and the opening/closing part 102 . That is, the medal passage 105 opens upward in a slit shape, bends and branches in the middle, and extends to the side of the game medal selector 44 (the right side when viewed from the back of the front door portion 11) and downward. is growing. The upper end of the medal passage 105 serves as an entrance (game medal entrance) 106 for game medals, and the opening serving as the game medal entrance 106 communicates with the game medal slot 21 described above. A side exit (hereinafter referred to as a "first exit") 107 of the game medal selector 44 can discharge game medals toward the above-described game medal payout device 63, and a lower exit (hereinafter referred to as a "first exit"). ) 108 can discharge game medals toward the aforementioned game medal payout opening 16 .

さらに、メダル通路105の途中の部位に位置する屈曲部110には、図7中に示すように、異形板状の減速部111が設けられている。この減速部111は、上端側を基端として前後方向(前面ドア部11の前後方向)に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路105内に弾性的に突出している。そして、遊技メダル投入口21に遊技メダルが投入され、投入された遊技メダルが屈曲部110を通りながら減速部111に接触すると、減速部111は、遊技メダルにより押されて本体部101内に没入する。さらに、減速部111は、遊技メダルが通過し、遊技メダルの押圧力から開放されると、再びメダル通路105内に突出する。そして、屈曲部110を通過する遊技メダルは、この減速部111との接触により減速されながら進路を変えて、屈曲部110の下流側へ向かう。 Further, at a bent portion 110 positioned in the middle of the medal passage 105, a deceleration portion 111 in the form of a deformed plate is provided as shown in FIG. The deceleration part 111 is rotatable in the front-rear direction (the front-rear direction of the front door part 11) with its upper end as the base end, and elastically protrudes into the medal passage 105 when no game medals pass through. ing. A game medal is inserted into the game medal slot 21, and when the inserted game medal comes into contact with the decelerating portion 111 while passing through the bent portion 110, the decelerating portion 111 is pushed by the game medal and plunges into the main body portion 101. do. Further, the deceleration part 111 protrudes into the medal passage 105 again when the game medal passes and the pressing force of the game medal is released. Then, the game medals passing through the curved portion 110 change course while being decelerated by contact with the decelerating portion 111 and head toward the downstream side of the curved portion 110 .

屈曲部110の下流側には、前述のセレクタ通路センサ46が設けられている。このセレクタ通路センサ46は、矩形板状の第1可動部112を備えており、この第1可動部112は、メダル通路105の分岐部113に、長手方向を、メダル通路105の幅方向(通過する遊技メダルの径方向)に向けた状態で配置されている。第1可動部112は、メダル通路105の上流側の一辺を基端として前後方向(前面ドア部11の前後方向)に回動可能となっており、遊技メダルの通過がない場合は、メダル通路105内に突出している。しかし、前述の減速部111を通過した遊技メダルが第1可動部112に接触すると、第1可動部112は、遊技メダルにより押されて本体部101内に没入する。そして、第1可動部112は、遊技メダルが通過して押圧力から開放されると、再びメダル通路105内に突出する。 The selector passage sensor 46 described above is provided on the downstream side of the bent portion 110 . The selector passage sensor 46 has a rectangular plate-like first movable portion 112. The first movable portion 112 extends along the longitudinal direction of the medal passage 105 in the width direction (passing through) to the branch portion 113 of the medal passage 105. It is arranged in a state facing the radial direction of the game medals to be played). The first movable portion 112 is rotatable in the front-rear direction (the front-rear direction of the front door portion 11) with one side on the upstream side of the medal passage 105 as a base end. 105 protruding. However, when a game medal that has passed through the decelerating portion 111 contacts the first movable portion 112 , the first movable portion 112 is pushed by the game medal and sinks into the main body portion 101 . Then, the first movable portion 112 protrudes into the medal passage 105 again when the game medal passes and the pressing force is released.

また、本体部101には、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサ(図示略)が内蔵されており、第1可動部112の没入動作の有無が、マイクロセンサにより検出されるようになっている。つまり、メダル通路105に進入して流下する遊技メダルにより、第1可動部112が押されて没入動作を行うと、この第1可動部112の動作が検出されて、マイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板61においては、このセレクタ通路センサ用のマイクロセンサからの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御(図22~図29など)が実行される。ここで、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサとしては、接触式や非接触式等の種々のマイクロセンサを適用できる。また、第1可動部112は逆流した異物等が引っ掛かる(第1可動部112の下流から上流に異物が移動できない)ように構成されている。これにより、ゴト機(所謂ゴト行為に用いられる機械器具)が挿入された場合にゴト機が容易に抜けないようにすることもできる。 A microsensor (not shown) for the selector path sensor 46 is built in the main body 101, and the microsensor detects whether or not the first movable part 112 is retracted. That is, when the first movable portion 112 is pushed by the game medals that enter the medal passage 105 and flow down, the movement of the first movable portion 112 is detected, and the output signal of the microsensor changes. do. In the main control board 61 described above, the output from the microsensor for the selector path sensor is used to execute control (FIGS. 22 to 29, etc.) relating to the insertion of game medals, as will be described later. be. Here, as the microsensor for the selector path sensor 46, various microsensors such as contact type and non-contact type can be applied. In addition, the first movable portion 112 is configured so that a reverse flow of foreign matter or the like is caught (the foreign matter cannot move from the downstream side to the upstream side of the first movable portion 112). As a result, it is also possible to prevent the goto machine (machine tool used for so-called goto action) from being easily pulled out when it is inserted.

また、第1可動部112の上流側の上部には第2可動部114が設けられており、この第2可動部114も、通常はメダル通路105に弾性的に突出し、遊技メダルに押された場合には、本体部101に没入するようになっている。そして、本実施例では、第1可動部112や第2可動部114等の可動部と、セレクタ通路センサ46用のマイクロセンサ等の検出部とにより、セレクタ通路センサ46が構成されている。尚、本実施形態では、セレクタ通路センサ46を第1可動部112、及び、第2可動部114により形成しているが、これに限られるものではなく、例えば、何れか一方のみ備えていても良いし、上記のような形状でなくても良い。 A second movable portion 114 is provided on the upstream side of the first movable portion 112. This second movable portion 114 also normally projects elastically into the medal passage 105 and is pushed by the game medals. In this case, it is designed to be immersed in the body portion 101 . In this embodiment, the selector passage sensor 46 is composed of movable portions such as the first movable portion 112 and the second movable portion 114 and a detection portion such as a microsensor for the selector passage sensor 46 . In this embodiment, the selector passage sensor 46 is formed by the first movable portion 112 and the second movable portion 114, but is not limited to this. It may be good, and it does not have to be a shape like the above.

メダル通路105における、セレクタ通路センサ46から前述の第1出口107に向かう途中の部位には、前述の投入センサ45が設けられている。投入センサ45は、符号115で示す投入センサ1と、符号116で示す投入センサ2の2つのセンサにより構成されており、各投入センサは、本体部101に内蔵されている。なお、以下では、投入センサ1や投入センサ2に図中の符号を付して説明を行う場合には、投入センサ1(115)、投入センサ2(116)のように記載する。 The insertion sensor 45 is provided at a portion of the medal passage 105 on the way from the selector passage sensor 46 to the first exit 107 . The input sensor 45 is composed of two sensors, an input sensor 1 indicated by reference numeral 115 and an input sensor 2 indicated by reference numeral 116 . In addition, below, when the code|symbol in a figure is attached|subjected and demonstrated to the input sensor 1 and the input sensor 2, it describes like the input sensor 1 (115) and the input sensor 2 (116).

投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、何れも本体部101に内蔵された非接触式のマイクロセンサ(図示略)を用いたものである。さらに、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、遊技メダルの流下方向に関して、遊技メダルの直径(ここでは25mm)よりも小さい所定距離(例えば5~10mm程度)を置いて配置されており、これらのうち投入センサ1(115)は、投入センサ2(116)よりもメダル通路105の上流側に位置している。 The input sensor 1 ( 115 ) and the input sensor 2 ( 116 ) both use non-contact microsensors (not shown) built in the main body 101 . Further, the inserted sensor 1 (115) and the inserted sensor 2 (116) are arranged at a predetermined distance (for example, about 5 to 10 mm) smaller than the diameter of the game medal (here, 25 mm) with respect to the flowing direction of the game medal. Of these, the insertion sensor 1 (115) is located upstream of the medal passage 105 from the insertion sensor 2 (116).

また、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に用いられるマイクロセンサとしては、受光式のものが用いられており、黒色の矩形な窓部117の斜め上方に配置された投光部118から照射された光(検出光)を、受光できるようになっている。つまり、投光部118の内部にはLED等を用いた発光器(図示略)が内蔵されており、この投光器と、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)との位置関係は、発光器から出力された検出光が、窓部117を透過して投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に入射するよう設定されている。 Also, as the microsensors used for the input sensor 1 (115) and the input sensor 2 (116), light receiving type microsensors are used. Light (detection light) emitted from 118 can be received. In other words, a light emitting device (not shown) using an LED or the like is built in the light projecting unit 118, and the positional relationship between this light emitting device and the input sensor 1 (115) and the input sensor 2 (116) is as follows. The detection light output from the light emitter is set to pass through the window portion 117 and enter the input sensor 1 (115) and the input sensor 2 (116).

そして、メダル通路105を流下してきた遊技メダルが検出光を遮ると、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に検出光が入射しなくなり、遊技メダルが検出されて、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)に用いられているマイクロセンサの出力信号が変化する。そして、前述の主制御基板61においては、この投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)からの出力を利用して、後述するような、遊技メダルの投入に係る制御(図22~図29など)が実行される。 When the game medal flowing down the medal passage 105 blocks the detection light, the detection light stops entering the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116), the game medal is detected, and the insertion sensor 1 ( 115) and the output signals of the microsensors used for the input sensor 2 (116) change. In the main control board 61 described above, the outputs from the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116) are used to control the insertion of game medals (Fig. 22 to Fig. 22). 29) are executed.

また、本実施では、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)は、メダル通路105の上方寄りの部位に配置されており、例えば、複数枚の遊技メダルが連続して通過しても、遊技メダル同士の上部の間隙が、投入センサ1(115)及び投入センサ2(116)を通過するようになっている。そして、このことによって遊技メダルが1枚毎に確実に検出できるようになっている。 In addition, in this embodiment, the insertion sensor 1 (115) and the insertion sensor 2 (116) are arranged in the upper part of the medal passage 105, for example, even if a plurality of game medals pass continuously, , the upper gap between the game medals passes through the input sensor 1 (115) and the input sensor 2 (116). Thus, game medals can be reliably detected one by one.

また、図7中に示すように、開閉部102には前述のブロッカ47が設けられている。このブロッカ47は、断面L字状に成形された板状の可動ブロック部119やソレノイド(図示略)等により構成されており、可動ブロック部119には水平方向に突出した遮蔽板部120が設けられている。さらに、ブロッカ47の配置は、開閉部102が閉鎖状態となった場合に、可動ブロック部119の大部分が、セレクタ通路センサ46における第1可動部112の真下よりも、第1出口107に向かう遊技メダルを基準として、下流側に位置するよう設定されている。そして、ブロッカ47は、ソレノイド(図示略)のON/OFF駆動に伴い、可動ブロック部119を前後方向(前面ドア部11の前後方向)に進退させる。 Further, as shown in FIG. 7, the opening/closing portion 102 is provided with the aforementioned blocker 47 . The blocker 47 is composed of a plate-like movable block portion 119 having an L-shaped cross section, a solenoid (not shown), and the like. It is Furthermore, the arrangement of the blocker 47 is such that when the opening/closing portion 102 is closed, most of the movable block portion 119 is directed toward the first outlet 107 rather than immediately below the first movable portion 112 in the selector passage sensor 46. It is set to be positioned downstream with respect to the game medals. The blocker 47 advances and retreats the movable block portion 119 in the front-rear direction (the front-rear direction of the front door portion 11) in accordance with ON/OFF driving of a solenoid (not shown).

本実施例においては、ソレノイドのOFF時は、ブロッカOFF時であり、このブロッカOFF時には、可動ブロック部119が開閉部102の内部に後退し、遮蔽板部120が開閉部102の内に引き込まれた状態にある。そして、このブロッカOFF時には、下方の第2出口108が開放されており、遊技メダルが、第1出口107に向かえずに、第2出口108の側に落下して第2出口108に導かれ、受け皿17に返却される。 In this embodiment, when the solenoid is turned off, the blocker is turned off. When the blocker is turned off, the movable block portion 119 is retracted into the opening/closing portion 102, and the shielding plate portion 120 is pulled into the opening/closing portion 102. is in good condition. When the blocker is OFF, the lower second exit 108 is open, and the game medals do not go to the first exit 107, but fall to the side of the second exit 108 and are guided to the second exit 108, It is returned to the tray 17.

一方、ソレノイドのON時は、ブロッカON時であり、このブロッカON時には、可動ブロック部119が、図7中に示すように、本体部101の側に前進して、遮蔽板部120がメダル通路105中に突出した状態にある。そして、このブロッカON時には、下方の第2出口108が遮蔽板部120により閉塞されており、遮蔽板部120を伝って、側方の第1出口107の側に導かれる。そして、遊技メダルが、セレクタ通路センサ46や投入センサ45を通って第1出口107に向かい、第1出口107から遊技メダル払出口16に向けて排出される。 On the other hand, when the solenoid is ON, the blocker is ON. When the blocker is ON, the movable block portion 119 moves forward toward the main body portion 101 as shown in FIG. 105 is in a protruded state. When the blocker is ON, the second outlet 108 on the lower side is blocked by the shielding plate portion 120, and is led to the side of the first outlet 107 along the shielding plate portion 120. FIG. Then, the game medals pass through the selector path sensor 46 and the insertion sensor 45 toward the first exit 107 and are ejected from the first exit 107 toward the game medal payout port 16 .

ここで、図7中に符号121で示すのは、本体部101に設けられてリジェクト機構を構成するリジェクトスイッチであり、符号122で示すのは、開閉部102の閉鎖時にリジェクトスイッチ121に対向するよう配置されたリジェクト用受け部である。そして、リジェクトスイッチ121の機能については後述する。
<<遊技メダルセレクターの機能>>
Here, reference numeral 121 in FIG. 7 denotes a reject switch that is provided in the body portion 101 and constitutes a reject mechanism, and reference numeral 122 denotes a reject switch that faces the reject switch 121 when the opening/closing portion 102 is closed. It is a receiving part for rejection arranged like this. The function of the reject switch 121 will be described later.
<< Function of game medal selector >>

続いて、遊技メダルセレクター44の機能について説明する。遊技メダルセレクター44には、遊技メダル選別機能、遊技メダル受付不可機能、遊技メダル検出機能がある。このうち、遊技メダル選別機能は、投入された遊技メダルが受付可能な寸法の範囲内か否かを選別する機能である。また、遊技メダル受付不可機能は、遊技状態に応じて前述のブロッカ47により、遊技メダルを受け付けずに返却する機能であり、遊技メダル検出機能は、前述の投入センサ45を通過した遊技メダルを検出する機能である。 Next, the function of the game medal selector 44 will be explained. The game medal selector 44 has a game medal selection function, a game medal reception prohibition function, and a game medal detection function. Among these functions, the game medal sorting function is a function for sorting out whether or not the inserted game medals are within the acceptable size range. Also, the game medal reception disapproval function is a function of returning the game medals without accepting them by the blocker 47 according to the game state, and the game medal detection function detects the game medals that have passed through the insertion sensor 45 described above. It is a function to

上述の遊技メダル受付不可機能について、遊技メダルを受け付けずに返却する遊技状態としては、貯留装置(後述する)に遊技メダルが50枚貯留されていて、且つ、規定数(後述する)の遊技メダルが投入されているとき、規定数の遊技メダル投入後のスタートレバー25の操作受付からそのときの遊技である当該遊技が終了するまでの間、投入された遊技メダル及び貯留されている遊技メダルの払い戻しのとき、エラー発生の場合、設定の切り替え時及び設定の確認時、を挙げることができる。 Regarding the above-mentioned game medal reception disabling function, as a game state in which game medals are returned without being accepted, 50 game medals are stored in the storage device (described later), and a specified number of game medals (described later) is inserted, during the period from acceptance of operation of the start lever 25 after inserting the specified number of game medals to completion of the game at that time, the number of inserted game medals and accumulated game medals Examples include refund, error occurrence, setting switching, and setting confirmation.

受付可能な遊技メダル寸法の範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、遊技メダルセレクター44の遊技メダル入口106からメダル通路105を通過して、遊技メダル出口(第1出口107)から遊技メダル払出装置63へ落下する。なお、遊技メダルがセレクタ通路センサ46、投入センサ45を通過すると、各センサ45、46から主制御基板61に検出信号を送る。セレクタ通路センサ46の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ46を通過した遊技メダルの枚数を前述の遊技制御プログラムで確認するために利用される。 When game medals within the acceptable game medal size range are inserted from the game medal slot 21, they pass through the game medal entrance 106 of the game medal selector 44, pass through the medal passage 105, and reach the game medal exit (first exit 107). ) to the game medal payout device 63 . When game medals pass through the selector path sensor 46 and the insertion sensor 45 , detection signals are sent from the sensors 45 and 46 to the main control board 61 . The detection signal of the selector path sensor 46 is used for confirming the number of game medals that have passed through the selector path sensor 46 in the aforementioned game control program.

投入センサ45の検出信号は、遊技メダルがセレクタ通路センサ46を通過した時間及び順序を前述の遊技制御プログラムで判断するのに利用される。このセレクタ通路センサ46、投入センサ45の検出信号が規定時間内、かつ、規定順序及び規定枚数の場合は、正常に遊技メダル検出が行われたこととなる。規定時間以上又は規定順序以外及び規定枚数以外の場合はエラーとなり、投入された遊技メダルは無効になる。ただし、検出信号が投入センサ1の出力信号(投入センサ1信号)のみで投入センサ2の検出信号(投入センサ2信号)による検出がない場合は、エラーにならない。 The detection signal of the insertion sensor 45 is used to determine the time and order in which the game medals pass through the selector path sensor 46 in the aforementioned game control program. If the detection signals from the selector path sensor 46 and insertion sensor 45 are within the specified time and within the specified order and the specified number of medals, it means that the game medals have been detected normally. If the time is longer than the specified time, or the order and the number of tokens are not specified, an error occurs, and the inserted game medals are invalidated. However, if the detection signal is only the output signal of the input sensor 1 (input sensor 1 signal) and there is no detection by the detection signal of the input sensor 2 (input sensor 2 signal), no error occurs.

ここで、投入センサ1信号のみが検出され、投入センサ2信号が検出されない場合としては、遊技メダルが投入センサ1から逆方向に戻った場合等を挙げることができる。また、このような遊技メダル検出の具体的態様については後述する。 Here, as a case where only the input sensor 1 signal is detected and the input sensor 2 signal is not detected, the case where the game medal returns from the input sensor 1 in the opposite direction can be mentioned. Further, a specific aspect of such game medal detection will be described later.

変形した遊技メダルが遊技メダル投入口21から投入されると、遊技メダル入口106で滞留する。滞留した遊技メダルは、遊技メダル返却ボタン22(図1参照)を操作することにより、前述のリジェクトスイッチ121が押され、遊技メダルセレクター44の開閉部102が僅かに開き、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。受付可能な遊技メダル寸法より小さい遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、遊技メダル入口106を通過したした後、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。 When the deformed game medal is inserted from the game medal slot 21, it stays at the game medal inlet 106.例文帳に追加By operating the game medal return button 22 (see FIG. 1), the above-described reject switch 121 is pushed, and the opening/closing portion 102 of the game medal selector 44 is slightly opened, and the accumulated game medals are released from the game medal payout port 16. It is returned to the tray 17. When game medals smaller than the size of game medals that can be accepted are inserted from the game medal insertion port 21, they pass through the game medal entrance 106 and are returned to the receiving tray 17 from the game medal payout port 16.例文帳に追加

また、前述の遊技メダル受付不可機能により、遊技状態に応じて前述のブロッカ47がOFFになり、可動ブロック部119がメダル通路105から退避する。そのときに受付可能な範囲内の遊技メダルが遊技メダル投入口21より投入されると、前述のように、遊技メダル入口106を通過してメダル通路105の屈曲部110に達し、更に自由落下により、第2出口108を通過して、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。
<設定変更の手順>
In addition, the above-mentioned blocker 47 is turned off according to the game state by the above-mentioned game medal reception disabling function, and the movable block portion 119 retreats from the medal passage 105 . At that time, when the game medals within the acceptable range are inserted from the game medal slot 21, they pass through the game medal entrance 106, reach the bent portion 110 of the medal passage 105, and further drop freely. , the second exit 108, and is returned to the receiving tray 17 from the game medal payout opening 16.例文帳に追加
<Procedure for changing settings>

本実施例のスロットマシン10において、前述の設定ユニット62(図4参照)に対する設定変更のための正規な操作は、以下のように行われる。先ず、例えば遊技場店員等が、電源OFFの状態にあるスロットマシン10の前面ドア部11を開放する(図1及び図2参照)。この前面ドア部11の開放にあたっては、閉鎖状態で施錠された前面ドア部11の錠前部23(図1参照)に、前述のように、所定の鍵を挿し込んで、この鍵を開錠方向(例えば反時計回り)に回転させる。 In the slot machine 10 of this embodiment, the normal operation for changing the setting of the setting unit 62 (see FIG. 4) is performed as follows. First, for example, a store clerk or the like opens the front door section 11 of the slot machine 10 whose power is off (see FIGS. 1 and 2). To open the front door portion 11, as described above, a predetermined key is inserted into the lock portion 23 (see FIG. 1) of the front door portion 11 which is locked in the closed state, and the key is moved in the unlocking direction. (e.g. counterclockwise).

さらに、図4中に示す設定ユニット62に設けられた設定ドアを開放し、図示は省略するが、設定キーが差し込まれる設定キーシリンダへのアクセスが可能な状態とする。また、設定キーシリンダに設定キーを差し込み、設定キーをON方向(例えば時計回り方向)に回転操作(ON操作)する。そして、前述の電源スイッチ72をONして、スロットマシン10に電力供給する。このように、設定キーをON操作したまま電源スイッチ72をONすることで、後述する設定変更装置処理(図13参照)が行われる「設定変更装置作動」の状況(設定変更モードに移行した状況)となる。 Further, the setting door provided in the setting unit 62 shown in FIG. 4 is opened to make it possible to access the setting key cylinder into which the setting key is inserted, although not shown. Also, the setting key is inserted into the setting key cylinder, and the setting key is rotated in the ON direction (for example, clockwise) (ON operation). Then, power is supplied to the slot machine 10 by turning on the aforementioned power switch 72 . In this way, by turning on the power switch 72 while the setting key is ON, the setting change device processing (see FIG. 13) to be described later is performed in the "setting change device operation" state (situation in which the setting change mode is entered). ).

スロットマシン10に電力供給がされると、前述の主制御基板61(図4参照)に搭載された前述の設定表示LED66に設定値が表示される。設定表示LED66には、所謂7セグ表示器が使用されている。さらに、本実施例では、設定表示LED66には、所定範囲の整数値である設定値(ここでは「1」から「6」の6つ)のうちのいずれかが表示され、この表示された設定値が透明な主基板ケース65を通して視認可能となる。 When power is supplied to the slot machine 10, a set value is displayed on the aforementioned setting display LED 66 mounted on the aforementioned main control board 61 (see FIG. 4). A so-called 7-segment display is used for the setting display LED 66 . Furthermore, in this embodiment, the setting display LED 66 displays one of the set values (here, six values from "1" to "6") which are integer values within a predetermined range, and the displayed setting The values are visible through the transparent main board case 65 .

このように設定変更装置が作動した状況において、前述の設定/リセットボタン69(図4参照)を押圧操作すると、設定値の表示が変化する。本実施例では、設定/リセットボタン69を押すごとに、設定値の表示が1段階ずつインクリメントされる。例えば、設定1(設定値が1の状態)でスロットマシン10の電源が立ち上がり、設定/リセットボタン69を1回操作すると設定2となる。その後、設定/リセットボタン69を押すごとに、設定値の表示が「2」、「3」、…と昇順に変化する。 When the setting/reset button 69 (see FIG. 4) is pressed under the condition that the setting change device is activated as described above, the display of the set value changes. In this embodiment, each time the set/reset button 69 is pressed, the display of the set value is incremented by one step. For example, when the slot machine 10 is powered on with setting 1 (the setting value is 1) and the setting/reset button 69 is operated once, setting 2 is set. Thereafter, each time the set/reset button 69 is pressed, the display of the set value changes to "2", "3", . . . in ascending order.

さらに、本実施例では、遊技者にとって最も有利度合が高いのは、最高設定値である設定値6であり、設定値の値が小さくなるほど有利度合は低くなる。そして、上述の最高設定値である設定値6で設定/リセットボタン69を1回操作すると、最低設定値である設定1となる。さらに、設定表示LED66に表示された値が、選択目的としている設定値になっている状況で、遊技店員等が前述のスタートレバー25(図1参照)を操作してスタートスイッチ(スタートレバー25やスタートレバーセンサ41を有する機器、図示略)をONすることにより、設定値が確定する。 Furthermore, in the present embodiment, the highest set value, ie, the set value 6, is the most advantageous for the player, and the lower the set value, the lower the advantage. When the setting/reset button 69 is operated once at setting value 6, which is the highest setting value, setting 1, which is the lowest setting value, is obtained. Furthermore, in a situation where the value displayed on the setting display LED 66 is the set value to be selected, the game clerk or the like operates the start lever 25 (see FIG. 1) to operate the start switch (start lever 25 or By turning on a device having a start lever sensor 41 (not shown), the set value is determined.

なお、前述のように設定/リセットボタン69を押した際における、設定値の表示に係る変化の態様は、設定値の表示が1段階ずつインクリメントされるものに限らず、例えば、設定値の表示が1段階ずつデクリメントされて、降順に変化するものであってもよい。さらに、後述する設定変更装置処理(図13参照)により変更可能な設定値の範囲は、「1」~「6」の6段階に限らず、例えば、「1」~「4」の4段階などであってもよい。 It should be noted that the manner in which the display of the set value changes when the set/reset button 69 is pressed as described above is not limited to incrementing the display of the set value by one step. may be decremented by one step and changed in descending order. Furthermore, the range of setting values that can be changed by the setting change device processing (see FIG. 13), which will be described later, is not limited to six levels from "1" to "6", but for example, four levels from "1" to "4". may be

続いて、設定キーをOFF方向(例えば反時計回り方向)に回転操作(OFF操作)し、設定ユニット62に設けられた設定ドアを閉じて、正規な設定変更の操作が完了し、遊技が可能な状態(通常状態)となる。 Subsequently, the setting key is rotated in the OFF direction (for example, counterclockwise direction) (OFF operation), the setting door provided in the setting unit 62 is closed, the regular setting change operation is completed, and the game can be played. state (normal state).

ここで、前述の「設定変更装置作動」の状況となった後、設定/リセットボタン69の操作が有効になった後の状況を「設定値変更可能中」の状況であると称することができる。この「設定値変更可能中」は、設定/リセットボタン69の操作による設定値の変更(選択)が可能な状況である。 Here, after the above-mentioned "setting change device is activated" situation, the situation after the operation of the setting/reset button 69 becomes valid can be called the "setting value changeable" situation. . This “setting value changeable” is a state in which the setting value can be changed (selected) by operating the setting/reset button 69 .

また、「設定値変更可能中」の後、スタートレバー25の操作(レバー操作)により設定値を確定させた状態を「設定値確定」の状況と称することができる。そして、設定値の変更がされる場合には、「設定値変更可能中」で、前述のように設定/リセットボタン69が操作され、目的の設定値に達した状態でスタートレバー25が操作されて「設定値確定」の状況になる。そして、「設定値確定」の状況では、設定/リセットボタン69を操作しても、設定値の表示は変化しない。 In addition, the state in which the set value is confirmed by operating the start lever 25 (lever operation) after the “set value changeable” can be referred to as the “set value confirmed” state. When the set value is to be changed, the set/reset button 69 is operated as described above while the set value is changeable, and the start lever 25 is operated when the target set value is reached. to enter the “set value confirmed” status. In the "set value confirmation" situation, even if the set/reset button 69 is operated, the display of the set value does not change.

また、上述の「設定値確定」の後、設定キーがOFFされるのを待っている状態を、「設定値決定待ち」の状況と称することができる。この「設定値決定待ち」の状況においても、設定/リセットボタン69の操作により設定値を変化させることは不可能である。さらに、本実施例では、設定変更作業における状態を第1状態と第2状態とに分けることが可能である。そして、設定キーがONされた状況で電源投入がされると、設定変更に係る第1状態に移行し、その後にスタートレバー25が操作されると、第1状態から第2状態へ移行する。さらに、この設定変更に係る第2状態において設定キーがOFFされると、第2状態が終了する。
<遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理>
Further, the state of waiting for the setting key to be turned off after the above-described "setting value determination" can be referred to as a "setting value determination waiting state". It is impossible to change the setting value by operating the set/reset button 69 even in this state of "waiting for setting value determination". Furthermore, in this embodiment, it is possible to divide the state in the setting change work into the first state and the second state. When the power is turned on while the setting key is turned on, the state shifts to the first state related to the setting change, and when the start lever 25 is operated after that, the state shifts from the first state to the second state. Further, when the setting key is turned off in the second state related to the setting change, the second state ends.
<Procedures for Playing a Game and Processing When Inserting Game Medals>

次に、遊技を行う手順及び遊技メダル投入時の処理について説明する。遊技メダル投入時の処理においては、遊技メダルセレクター44(図6参照)が遊技メダル受付状態(遊技メダル通過可能状態)になっている場合は、遊技メダル投入口21(図1参照)より遊技メダルを投入することができる。ここで、「遊技メダルの投入」とは、「賭数の設定」と同義であり、「賭数の設定」は、「ベットする」と同義である。遊技メダルを投入すると、投入枚数に応じて前述の投入枚数表示LEDが点灯し、規定数の遊技メダルを投入することによりスタートレバー25が有効に操作可能となる。そして、スタートレバー25が有効に操作可能となることにより、スタートレバー25の操作に基づく役抽せん、フリーズ抽選(後述するフリーズ演出のための抽選)、回胴駆動状態の更新等の処理が実行できるようになる。なお、遊技メダルは遊技媒体として用いられているものであり、遊技媒体としては、遊技メダルに限らず、遊技球や電子データなどを用いることも可能である。 Next, the procedure for playing a game and the processing when game medals are inserted will be described. In the process of inserting game medals, when the game medal selector 44 (see FIG. 6) is in a state of accepting game medals (a state in which game medals can be passed), the game medals are inserted from the game medal slot 21 (see FIG. 1). can be put in. Here, "inserting game medals" is synonymous with "setting the bet amount", and "setting the bet amount" is synonymous with "betting". When the game medals are inserted, the inserted number display LED lights according to the number of inserted game medals, and the start lever 25 can be effectively operated by inserting the prescribed number of game medals. Since the start lever 25 can be effectively operated, processes such as winning lottery based on the operation of the start lever 25, freeze lottery (lottery for freezing performance described later), and updating of the spinning drum drive state can be executed. become. Game medals are used as game media, and the game media are not limited to game medals, and game balls, electronic data, and the like can also be used.

なお、遊技状態ごとの最大規定数を超えて投入すると、以降の遊技メダルは貯留装置に貯留される。貯留装置は、スロットマシン10の制御上、遊技メダルを所定枚数(ここでは50枚)まで貯留可能とする機能を果たすものである。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が最大枚数である50枚を超える場合は、遊技メダルセレクター44が遊技メダル返却状態になり、遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16(図1参照)から受け皿17へ返却される。貯留装置は「クレジット」とも呼ばれ、具体的には遊技メダルを電気的に記憶(RWMに記憶)するものを指す。 Note that, when the maximum prescribed number of game medals for each game state is exceeded, the game medals thereafter are accumulated in the accumulation device. The storage device functions to store game medals up to a predetermined number (here, 50) under the control of the slot machine 10 . However, when the number of stored game medals exceeds the maximum number of 50, the game medal selector 44 enters the game medal return state, and the game medals inserted from the game medal slot 21 are paid. It is returned to the tray 17 from the outlet 16 (see FIG. 1). The storage device is also called "credit", and specifically refers to a device that electrically stores game medals (stores them in RWM).

回胴回転については、規定数の遊技メダルを投入後、スタートレバー25を操作し、回胴回転装置54を作動させることにより回胴を回転させることができる。ただし、清算ボタン74、停止ボタン24L~24R、1枚投入ボタン75又は3枚投入ボタン76のいずれかを操作している状態では、スタートレバー25を操作しても回胴51L~51Rを回転させることはできない。 After inserting a prescribed number of game medals, the spinning drum can be rotated by operating the start lever 25 and operating the spinning drum rotating device 54 . However, when any of the settlement button 74, the stop buttons 24L to 24R, the 1-sheet insert button 75, or the 3-sheet insert button 76 is operated, the spinning drums 51L to 51R are rotated even if the start lever 25 is operated. It is not possible.

スタートレバー25を操作すると、回胴51L~51Rが加速回転を始め、所定の回転数に(ここでは79.90回転/分)に達すると定速状態となる。スタートレバー25が操作されると、遊技メダルセレクター44は遊技メダル返却状態となる。前回の遊技で回胴51L~51Rが回転し始めてから最小遊技時間(最短遊技時間)である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない場合に、スタートレバー25を操作しても、回胴51L~51Rは回転しない。前回の遊技で回胴が回転し始めてから4.1秒経過に回胴51L~51Rが回転を始める。ただし、後述するような遊技演出(フリーズ演出など)による遊技待機中の場合は、遊技待機終了後に回胴が回転を始めるように制御することも可能である。 When the start lever 25 is operated, the rotating drums 51L to 51R start rotating at an accelerated rate, and when they reach a predetermined rotational speed (here, 79.90 rpm), they enter a constant speed state. When the start lever 25 is operated, the game medal selector 44 enters the game medal returning state. Even if the start lever 25 is operated when a predetermined time (here, 4.1 seconds), which is the minimum game time (shortest game time), has not passed since the spinning drums 51L to 51R started rotating in the previous game. , the drums 51L to 51R do not rotate. The spinning drums 51L to 51R start rotating 4.1 seconds after the spinning drum started to rotate in the previous game. However, in the case of game standby due to a game effect (freeze effect, etc.) as will be described later, it is also possible to control the reel to start rotating after the end of the game standby.

回胴51L~51Rが回転を始め、回胴51L~51Rのすべてが正常回転(ここでは定速かつ脱調していない状態の回転)していることを検知すると、停止ボタン24L~24Rの操作が受付可能な状態になる。ただし、回胴51L~51Rのすべてが正常回転していることが検出されない場合は、正常回転するまで停止ボタン24L~24Rの操作が受付可能な状態にならない。スタートレバー25を操作した後から、回胴51L~51Rがすべて停止するまでの間に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。 When it is detected that the drums 51L to 51R are all rotating normally (here, rotating at a constant speed and not out of step), the stop buttons 24L to 24R are operated. becomes acceptable. However, if it is not detected that all of the drums 51L to 51R are rotating normally, the operation of the stop buttons 24L to 24R cannot be accepted until they are rotating normally. The game medals inserted from the game medal slot 21 are returned from the game medal payout slot 16 to the receiving tray 17 after the start lever 25 is operated until all the drums 51L to 51R are stopped.

回胴回転の停止においては、回転している回胴51L~51Rを任意に選択し、それに対応した停止ボタン24L~24Rを操作することにより、回胴51L~51Rを停止させることができる。ただし、清算ボタン74、スタートレバー25、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入ボタン75又は3枚投入ボタン76のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。なお、これらの主制御基板61で管理されるボタン(メイン系ボタン)に関し、組合せによっては一部のボタンが操作可能(操作が有効)となるようにすることも可能である。そして、操作できる(操作が有効になる)ボタンやスイッチと、操作できない(操作が無効になる)ボタンやスイッチとの組合せは任意に決めることができる。例えば、いずれか1つの停止ボタンの操作中は他の停止ボタンの操作ができないが、スタートレバー25の操作中(操作後)であればいずれも停止ボタンを操作できる、などといった組合せ態様を例示することができる。 In stopping the rotation of the drums, the rotating drums 51L to 51R are arbitrarily selected and the corresponding stop buttons 24L to 24R are operated to stop the drums 51L to 51R. However, if any of the settlement button 74, the start lever 25, the stop button corresponding to the reel that has already stopped, the 1-sheet insertion button 75, or the 3-sheet insertion button 76 is being operated, the stop button will not be operated. However, it is not possible to stop the rotating drum. It is also possible to make some of the buttons (main system buttons) managed by the main control board 61 operable (effective in operation) depending on the combination. The combination of buttons and switches that can be operated (the operation becomes valid) and buttons and switches that cannot be operated (the operation becomes invalid) can be determined arbitrarily. For example, while one of the stop buttons is being operated, the other stop buttons cannot be operated, but while the start lever 25 is being operated (after the operation), all of the stop buttons can be operated. be able to.

停止ボタン24L~24Rが操作されると、それに対応した回胴が所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。残りの回転しているいずれかの回胴も同様に、任意に選択した回胴に対応した停止ボタンを操作して停止させる。停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作しても、それに対応した回胴は停止しない。スタートレバー25を操作した後、停止ボタン24L~24Rを操作しない限り回転中の回胴51L~51Rは停止しない。但し、フリーズ演出中の場合には、停止ボタン24L~24Rの操作を介さずに回転中の回胴を停止させるように構成することも可能である。 When the stop buttons 24L to 24R are operated, the corresponding reel stops within a predetermined time (here, 190 ms). Any of the remaining rotating drums are similarly stopped by operating the stop button corresponding to the arbitrarily selected drum. If you continue to operate the stop button, even if you operate the rest of the stop buttons, the corresponding reel does not stop. After operating the start lever 25, the rotating drums 51L to 51R do not stop unless the stop buttons 24L to 24R are operated. However, it is also possible to configure so that the spinning drum is stopped without operating the stop buttons 24L to 24R during the freeze effect.

図柄の組合せの表示判定においては、回胴51L~51Rがすべて停止したとき、投入に係る規定数に応じた有効ライン上で入賞又は役物作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。ただし、3番目の停止である第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L~24Rを操作し続けた場合は、操作解除後に、規定数に応じた有効ライン上で入賞又は作動に係る図柄の組合せの表示判定を行う。なお、「図柄組合せの表示判定」や「表示判定」は、メインCPU81が、停止した図柄を検出して停止図柄が何であるかを直接的に判定するといったようなこと(所謂出目をみること)ではなく、例えば、回胴51L~51Rの制御に異常が生じなかったか否かを判定し、異常がなければ図柄表示が適正に行われている旨の判定を行い、正常に図柄停止が行われたものとして以降の処理を進める、といったようなことを意味している。ここで、図示は省略するが、本実施例のスロットマシン10において投入可能な規定数は、役物作動時の遊技においては2枚、それ以外の遊技においては3枚であり、有効ラインは、回胴表示部15(図1参照)の上段、中段、及び、下段の3ラインである。なお、これに限らず、有効ラインを、中段のみの1ラインとしたり、斜め右上がり、及び、斜め左上りを加えた5ラインとしたものなどの採用も可能である。そして、規定数に応じた有効ライン上に、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合は、該当する場合の制御を実行し、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合は、役物作動又は役物連続作動装置に係る図柄の組合せが表示された場合の制御が実行される。 In the display determination of the combination of symbols, when all the reels 51L to 51R are stopped, the display determination of the combination of symbols related to the winning or the action of the accessory is performed on the effective line corresponding to the prescribed number related to the input. However, if the start lever 25 or any of the stop buttons 24L to 24R is continuously operated during the 3rd stop, which is the 3rd stop, after releasing the operation, winning or operation will occur on the effective line according to the specified number. The display judgment of the combination of symbols is performed. Note that "determination of display of symbol combination" and "determination of display" means that the main CPU 81 detects a stopped symbol and directly determines what the stopped symbol is. ), for example, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the control of the drums 51L to 51R. It means to proceed with the subsequent processing as if it was broken. Here, although illustration is omitted, the specified number that can be inserted in the slot machine 10 of the present embodiment is two in the game when the accessory is activated, and three in the other games. These are the upper, middle, and lower three lines of the reel display portion 15 (see FIG. 1). However, it is also possible to adopt a valid line of only one line in the middle stage, or five lines including diagonally upward right and diagonally upward left. Then, when a winning combination of symbols is displayed on the effective line corresponding to the prescribed number, the corresponding control is executed, and the combination of symbols related to the activation of the accessory or the continuous activation device of the accessory is displayed. When it is done, the control when the symbol combination related to the character product operation or the character product continuous operation device is displayed is executed.

入賞に係る図柄の組合せが表示された場合、規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルが払い出され、遊技者によって獲得される。なお、獲得される遊技メダルは、前述の貯留装置に貯留される。ただし、貯留されている遊技メダルの枚数が50枚を超える場合は、超える獲得枚数分を遊技メダル払出口16から受け皿17へ払い出す。遊技メダルの獲得中に遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、遊技メダル払出口16から受け皿17へ返却される。規定数ごとの当該入賞に係る図柄の組合せに対応した枚数分の遊技メダルがすべて獲得されると、遊技メダルセレクター44は、所定の条件を満たした場合には遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。本実施例においては、1回の入賞により獲得することができる遊技メダルの枚数の上限は15枚を超えることはないようになっている。 When a winning symbol combination is displayed, the number of game medals corresponding to the predetermined winning symbol combination is paid out and won by the player. It should be noted that the acquired game medals are stored in the aforementioned storage device. However, when the number of stored game medals exceeds 50, the excess winning number is paid out from the game medal payout opening 16 to the receiving tray 17.例文帳に追加The game medals inserted from the game medal insertion port 21 during acquisition of the game medals are returned from the game medal payout port 16 to the tray 17. - 特許庁When all the game medals of the number corresponding to the combination of the symbols related to the winning of each prescribed number are obtained, the game medal selector 44 enters the game medal reception state when a predetermined condition is satisfied. Then, the above-described process for inserting game medals is executed. In this embodiment, the upper limit of the number of game medals that can be obtained by winning one prize does not exceed fifteen.

役物の作動に係る図柄の組合せが表示された場合においては、該当する役物に応じた処理が実行される。本実施例では、役物として(抽せんされる役として)、所謂、普通役物、第一種特別電動役物、第二種特別電動役物、第一種特別電動役物に係る役物連続作動装置、の各々が作動することとなる図柄の組合せに該当するものは設けられていないが、再遊技が作動することとなる図柄の組合せ、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せは設けられている。そして、これらに該当する図柄の組合せが表示された場合は、該当する処理を実行する。 When a combination of symbols related to the operation of the role product is displayed, processing corresponding to the applicable role product is executed. In this embodiment, as the role (as the role to be drawn), the so-called normal role, the first type special electric role, the second type special electric role, and the first type special electric role are consecutive. There is no combination of symbols that activates each of the operating devices, but the combination of symbols that activates the replay and the combination of symbols related to the first class special accessories A symbol combination is provided which will cause the actuator to activate. Then, when a combination of symbols corresponding to these is displayed, the corresponding processing is executed.

一方、入賞及び作動に係る図柄が表示されなかった場合においては、遊技メダルセレクター44は遊技メダル受付状態になる。そして、前述の遊技メダル投入時の処理が実行される。 On the other hand, when the symbols relating to winning and operation are not displayed, the game medal selector 44 enters the game medal receiving state. Then, the above-described process for inserting game medals is executed.

続いて、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せ及び当該図柄の組合せが表示された場合に獲得することができる遊技メダルの枚数について説明する。入賞に係る図柄の組合せ、及び、対応して獲得することができる遊技メダルの枚数は、規定数ごとにあらかじめ定められている。入賞に係る図柄の組合せを表示することなく、遊技メダルを獲得することはできないようになっている。また、入賞に係る条件装置が作動することなく、入賞に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。 Next, the number of game medals that can be obtained when the combination of symbols related to the winning of each prescribed number and the combination of symbols is displayed will be described. The combination of winning symbols and the number of game medals that can be obtained correspondingly are determined in advance for each prescribed number. A game medal cannot be obtained without displaying a combination of symbols for winning a prize. Further, the combination of symbols related to the winning is not displayed without the operation of the condition device related to the winning.

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数3枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。さらに、第一種特別役物作動時における入賞に係る図柄の組合せ及び遊技メダル獲得枚数は、規定数2枚時についてのみが定められており、入賞に係る図柄の組合せ(1図柄又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、獲得枚数毎に所定数が規定されている。 The combination of symbols for winning and the number of game medals to be won when the accessory and the continuous operating device for accessories are not activated are set only when the specified number is 3, and the combination of symbols for winning (1 symbol or A predetermined number is defined for each obtained number of symbols (including those defined for only two symbols). In addition, the combination of symbols related to winning and the number of game medals to be acquired when the first type special accessory is activated are specified only when the prescribed number is 2, and the combination of symbols related to winning (only 1 or 2 symbols A predetermined number is defined for each acquired number.

続いて、規定数ごとの作動に係る図柄の組合せについて説明する。再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せは、規定数ごとにあらかじめ定められている。再遊技、役物及び役物連続作動装置等の作動に係る条件装置が作動せず(未作動時)に、再遊技、役物及び役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せが表示されることはないようになっている。 Next, a combination of symbols related to operation for each prescribed number will be described. Combinations of symbols relating to the replay, the accessory, and the operation of the accessory continuous actuating device are determined in advance for each specified number. The combination of symbols related to the replay, the accessory, and the operation of the accessory continuous activation device is displayed without the conditional device relating to the operation of the replay, the accessory, and the continuous accessory activation device, etc. (when not activated). It is designed not to

そして、役物及び役物連続作動装置未作動時における作動に係る図柄の組合せ及び作動名称は、規定数3枚時についてのみが定められており、作動に係る図柄の組合せ(1図柄のみ又は2図柄のみ規定されたものを含む)の数としては、本実施例では8種類が設けられている。なお、これらの作動名称と図柄の組合せとの具体的な関係については後述する。そして、作動に係る図柄の組合せが表示された場合には、その後に作動名称に応じた遊技制御が実行されることになる。 And, the combination of symbols and the operation name related to the operation when the role and the continuous operation device are not operated are defined only for the specified number of 3 sheets, and the combination of symbols related to the operation (only 1 symbol or 2 In this embodiment, 8 types are provided as the number of patterns (including those defined only for patterns). The specific relationship between these operation names and symbol combinations will be described later. Then, when the combination of symbols related to the operation is displayed, the game control corresponding to the name of the operation is executed after that.

続いて、再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せ、当該図柄の組合せが表示されたときの効果及び当該図柄の組合せが表示された場合の処理について説明する。回胴51L~51Rがすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが再遊技に係る図柄の組合せであれば、再遊技が作動する。また、本実施例のスロットマシン10には、再遊技に係る条件装置が作動する確率が変動する遊技が設けられている。 Next, a combination of symbols that allows a replay, effects when the combination of symbols is displayed, and processing when the combination of symbols is displayed will be described. When all of the spinning drums 51L to 51R are stopped, if the combination of symbols displayed on the activated line is the combination of symbols for replay, the replay is activated. Further, the slot machine 10 of the present embodiment is provided with a game in which the probability of operating a conditional device relating to a replay varies.

再遊技に係る条件装置の作動する確率の変動契機は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動したとき、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せが有効ライン上に表示されたとき、及び、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動が終了したとき、である。再遊技を行うことができることとなる図柄の組合せが表示された場合の処理としては、自動的に前回の遊技と同数の遊技メダルが投入された状態となり、スタートレバー25が操作可能になる。再遊技に係る図柄の組合せが表示されてから遊技メダル投入口21より投入された遊技メダルは、所定の条件を満たした場合には貯留装置に貯留される。そして、その後は、前述した通常時(ここでは再遊技以外の場合)と同様に、回胴回転についての制御、回胴回転の停止についての制御、及び、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。 The trigger for the change in the probability of activating the conditional device related to replay is when the conditional device related to the operation of the continuous activating device related to the 1st type special accessory is activated, and the continuation of the 1st type special accessory This is when the combination of symbols for which the operating device is to be activated is displayed on the activated line, and when the operation of the accessory continuous operating device related to the first class special accessory is completed. As a process when a combination of symbols enabling replay is displayed, the same number of game medals as in the previous game are automatically inserted, and the start lever 25 becomes operable. Game medals inserted from the game medal slot 21 after the combination of symbols related to the replay are displayed are stored in the storage device when a predetermined condition is satisfied. Then, after that, in the same manner as in the above-described normal time (here, in the case other than the replay), control for rotation of the reel, control for stopping the rotation of the reel, and control for display determination of the combination of reels. is executed.

続いて、第一種特別役物について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動すると、同時に第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が作動する。また、第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時において、第一種特別役物の作動が終了すると、ただちに第一種特別役物に係る役物連続作動装置作動時の第一種特別役物が再度動作する。以上のように第一種特別役物が作動すると、前述した通常時(ここでは第一種特別役物に係る遊技以外の場合)と同様に、遊技メダル投入時の処理、及び、回胴回転についての制御による遊技を行う。 Next, the first class special accessories will be explained. When the accessory continuous operation device related to the first class special accessory operates, the first class special accessory at the time of operation of the accessory continuous operation device relating to the first class special accessory operates at the same time. In addition, at the time of operation of the accessory continuous operation device related to the first class special accessory, when the operation of the first class special accessory ends, immediately A kind of special function works again. As described above, when the first class special accessory is activated, in the same way as the above-described normal time (here, in the case other than the game related to the first class special accessory), the processing at the time of inserting the game medal and the rotation of the reel A game is played under the control of

さらに、回胴回転の停止の制御に際しては、遊技者が、回転している回胴を任意に選択し、それに対応した停止ボタンを操作することにより、回胴を停止させることができる。ただし、清算ボタン74、スタートレバー、すでに停止している回胴に対応する停止ボタン、1枚投入75ボタン又は3枚投入ボタン76のいずれかを操作している状態では、停止ボタンを操作しても回転中の回胴を停止させることはできない。第1回胴51L~第3回胴51Rに対応した停止ボタン24L、24C、24Rを操作した場合、対応する回胴の回転は、前述の場合と同様に、所定時間(ここでは190ms)以内に停止する。 Furthermore, when controlling the stopping of the rotation of the spinning drum, the player can arbitrarily select the rotating spinning drum and operate the corresponding stop button to stop the spinning drum. However, if any of the settlement button 74, the start lever, the stop button corresponding to the reel that has already stopped, the 1-sheet insertion button 75, or the 3-sheet insertion button 76 is being operated, the stop button will not be operated. cannot stop the rotating drum. When the stop buttons 24L, 24C, and 24R corresponding to the first to third drums 51L to 51R are operated, the corresponding drums rotate within a predetermined time (here, 190 ms) as in the case described above. Stop.

いずれかの停止ボタンを操作し続けた場合は、残りの停止ボタンを操作してもそれに対応した回胴は停止しないようになっている。スタートレバー25を操作した後は、停止ボタンを操作しない限り回転中の回胴は停止しない。そして、図柄の組合せの表示判定については、前述した通常時と同様に、回胴の組合せの表示判定についての制御が実行される。尚、本実施形態では、停止ボタンの操作を有効的に受け付けた後に、次の停止ボタンが有効的に受け付けられるまでに約200msの待機時間(回胴停止受付待機時間ともいう。)を設けている。つまり、全リール(51L~51R)が回転している場合に、例えば左停止ボタン(第1停止ボタン24L)が操作された後は200ms後に中又は右の停止ボタン(第2停止ボタン24C又は第3停止ボタン24R)が受付可能となる。 When one of the stop buttons is continuously operated, even if the remaining stop buttons are operated, the corresponding reel does not stop. After the start lever 25 is operated, the rotating drum does not stop unless the stop button is operated. As for the display determination of the combination of symbols, the control for the display determination of the combination of the reels is executed in the same manner as in the normal operation described above. In the present embodiment, a waiting time of about 200 ms (also referred to as the reel stop reception waiting time) is provided after the stop button operation is effectively accepted until the next stop button is effectively accepted. there is That is, when all the reels (51L to 51R) are rotating, for example, after the left stop button (first stop button 24L) is operated, the middle or right stop button (second stop button 24C or second stop button 24C or third stop button 200ms) 3 stop button 24R) can be accepted.

第一種特別役物の作動終了については、第一種特別役物は、規定の回数の遊技が終了したこと、又は、入賞回数が規定数に達したことを作動終了条件としており、これらの作動終了条件のうちの少なくとも一方が成立すると、その作動を終了するようになっている。 Regarding the end of the operation of the first-class special bonus, the first-class special bonus has the operation end condition that the specified number of games has been completed or the number of winnings has reached the specified number. The operation is terminated when at least one of the operation termination conditions is established.

続いて、第一種特別役物に係る役物連続作動装置について説明する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置未作動時の遊技において、回胴がすべて停止したときに、有効ライン上に表示した図柄の組合せが第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動に係る図柄の組合せであれば、前述の第一種特別役物に係る遊技を実行する。第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動終了の契機は、遊技メダル獲得枚数が所定枚数(例えば465枚)を超えた場合である。そして、その後は、前述した通常時と同様に、遊技メダル投入時の処理に移る場合がある。
<遊技演出>
Next, a description will be given of the accessory continuous actuating device relating to the first class special accessory. In the game when the accessory continuous operation device related to the first class special accessory is not activated, when the spinning drum is completely stopped, the combination of the symbols displayed on the active line If it is a combination of symbols related to the operation of the operating device, the game related to the above-mentioned first class special accessory is executed. The trigger for ending the operation of the accessory continuous operating device for the first class special accessory is when the number of game medals obtained exceeds a predetermined number (for example, 465). After that, in the same manner as in the above-described normal operation, the processing may be shifted to the process of inserting game medals.
<Game production>

前述の遊技演出としては、代表的にはフリーズ演出がある。このフリーズ演出は、遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させるものであり、この意味で遅延演出ということもできる。さらに、フリーズ演出に関しては以下のように分類して捉えることができる。すなわち、フリーズ演出は、遊技者がフリーズ演出の実行を容易に認識できるものと、認識できない(又は認識し難い)ものとに分けることができる。このうち、フリーズ演出の実行を容易に認識できるものには、スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものや、応答はさせるが通常の遊技時の回胴の動作態様とは異なる態様で回胴を作動させるリール演出(回胴演出)を行うもの、などがある。スタートレバー25の操作に回胴を応答させないものとしては、スタートレバー25を操作しても回胴が作動開始しないものや、作動開始までに所定期間(例えば10秒間)を要するもの、などがある。
<主制御基板における主要動作>
A typical example of the above-described game effect is a freeze effect. This freeze effect delays the progress of the game by suspending it for a predetermined period of time, and in this sense it can be called a delay effect. Furthermore, the freeze effect can be classified and understood as follows. That is, the freeze effect can be classified into one that the player can easily recognize the execution of the freeze effect and one that the player cannot recognize (or is difficult to recognize). Of these, the execution of the freeze effect can be easily recognized, such as those that do not respond to the operation of the start lever 25, and those that respond but rotate in a mode different from the operation mode of the reel during normal games. There are those that perform reel production (rotor production) that activates the torso. Those that do not respond to the operation of the start lever 25 include those that do not start operating even when the start lever 25 is operated and those that require a predetermined period of time (for example, 10 seconds) to start operating. .
<Major operations on the main control board>

次に、本実施例に係るスロットマシン10の主制御手段として機能する主制御基板61について、主要動作を図11以降の図面に基づき説明する。先ず、主制御基板61は、前述のメインCPU81が、例えばメインCPU81の内蔵ROMや、主制御基板61上に実装された外付けのROM(メインROM82)に記憶された前述の第1制御プログラムや第2制御プログラム(後述する)に基づき、メインCPU81の内蔵RWMや、主制御基板61上に実装された外付けのRWM(メインRWM83)等を用いて、乱数抽せんや、各種機器の制御などを実行するものである。 Next, the main operation of the main control board 61 functioning as the main control means of the slot machine 10 according to this embodiment will be described with reference to FIG. 11 and subsequent drawings. First, the main control board 61 is configured so that the main CPU 81 can read the first control program stored in, for example, the built-in ROM of the main CPU 81 or the external ROM (main ROM 82) mounted on the main control board 61. Based on a second control program (to be described later), the built-in RWM of the main CPU 81 and the external RWM (main RWM 83) mounted on the main control board 61 are used to perform random number lottery and control of various devices. to execute.

さらに、主制御基板61は、画像等を用いた演出に係る制御を行うサブ制御基板31に対し、遊技状態や抽せん結果に応じたコマンド(「メインコマンド」、「サブ制御コマンド」、「サブメインコマンド」などともいう)を送信する機能を有している。そして、主制御基板61に対しては、前述の電源ユニット64から電力が供給される。なお、ここでは図示の便宜上、外付けのROMやRWMに符号82、83を付して説明を行ったが、以下では、特に記載がない場合は、ROM82やRWM83は、メインCPU81の内蔵のものと外付けのものの総称として用いる。 Further, the main control board 61 sends commands (“main command”, “sub control command”, “sub main (also called "command"). Power is supplied to the main control board 61 from the aforementioned power supply unit 64 . For convenience of illustration, the external ROM and RWM are denoted by reference numerals 82 and 83, but in the following, unless otherwise specified, the ROM 82 and RWM 83 are those built into the main CPU 81. It is used as a generic term for externally attached items.

ここで、前述の乱数抽せんとしては、先述した再遊技、役物、役物連続作動装置等の役抽せんや、フリーズ抽選等の演出抽選、AT(アシストタイム)等の実行に関するAT抽選などを例示できる。また、主制御手段は、主制御基板61のほか、メインCPU81や、メインCPU81と協働して主制御基板61の各種機能を実現するメインROM82やRWM83等の周辺機器等を包含する概念のものである。さらに、場合に応じて「抽せん」と「抽選」の用語を使い分けているが、これらは同じ意味を有する用語である。
<第1制御と第2制御との関係>
Examples of the aforementioned random number lottery include role lotteries such as replays, accessories, and accessory continuous actuating devices, performance lotteries such as freeze lotteries, and AT lotteries related to the execution of AT (assist time) and the like. can. In addition to the main control board 61, the main control means includes a main CPU 81 and peripheral devices such as a main ROM 82 and an RWM 83 that cooperate with the main CPU 81 to realize various functions of the main control board 61. is. Furthermore, although the terms "lottery" and "lottery" are used differently depending on the situation, these terms have the same meaning.
<Relationship between first control and second control>

次に、前述した第1制御と第1制御プログラム、及び、第2制御と第2制御プログラムについて説明する。図11は、メインCPU81のメモリマップの一例を示している。図11中のメモリマップは、「0000H」から「FFFFH」までのアドレス空間を示している。このうち、内蔵ROMには「0000H」から「2FFFH」までの空間が割り当てられており、内蔵RWMには「F000H」から「F3FFH」までの空間が割り当てられている。 Next, the above-described first control and first control program, and second control and second control program will be described. FIG. 11 shows an example of a memory map of the main CPU 81. As shown in FIG. The memory map in FIG. 11 shows an address space from "0000H" to "FFFFH". Among them, the space from "0000H" to "2FFFH" is allocated to the built-in ROM, and the space from "F000H" to "F3FFH" is allocated to the built-in RWM.

さらに、「FE00H」から「FEBFH」までの空間には、メインCPU81内の各回路に内蔵されているレジスタのための、レジスタ領域(内蔵レジスタエリア)が割り当てられている。そして、メインCPU81に、これらの番地に対してアクセスする命令を実行させることにより、対応するハードウェアに対するアクセスを実行させることが可能となっている。 Furthermore, a register area (built-in register area) for registers built into each circuit in the main CPU 81 is allocated to the space from "FE00H" to "FEBFH". By causing the main CPU 81 to execute instructions for accessing these addresses, it is possible to execute access to the corresponding hardware.

前述の内蔵ROM(0000H~2FFFH)の構成は、第1ROM領域と第2ROM領域に分けることができる。これらのうち、第1ROM領域は、主として遊技の進行を制御する領域となっている。また、第2ROM領域は、主としてエラー関連等の、遊技の正常な進行とは異なる状況に係る処理を制御する領域となっている。 The configuration of the built-in ROM (0000H to 2FFFH) described above can be divided into a first ROM area and a second ROM area. Among these, the first ROM area is an area that mainly controls the progress of the game. In addition, the second ROM area is mainly an area for controlling processes relating to situations different from the normal progress of the game, such as errors.

第1ROM領域は、図中の右側に示す第1制御領域(「0000H」から「11FAH」まで)と第1データ領域(「1200H」から「1D9EH」まで)を有するものとなっている。また、第2ROM領域は、同じく図中の右側に示す第2制御領域(「2000H」から「22E4H」まで)と第2データ領域(「22E5H」から「2346H」まで)を有するものとなっている。 The first ROM area has a first control area (from "0000H" to "11FAH") and a first data area (from "1200H" to "1D9EH") shown on the right side of the figure. The second ROM area has a second control area (from "2000H" to "22E4H") and a second data area (from "22E5H" to "2346H"), which are also shown on the right side of the drawing. .

さらに、第2制御領域は、前述した第1データ領域との間に未使用領域(1D9FH~1FFFH)を介在させている。また、第2制御領域の最終アドレス(22E4H)と第2データ領域の先頭アドレス(22E5H)は連続しており、第2データ領域の最終アドレス(2346H)の後には、未使用領域(2347H~2FBFH)と、管理エリア(2FC0H~2FFFH)が設けられている。 Furthermore, the second control area has an unused area (1D9FH to 1FFFH) interposed between it and the first data area. The last address (22E4H) of the second control area and the top address (22E5H) of the second data area are continuous, and the unused area (2347H to 2FBFH) is located after the last address (2346H) of the second data area. ) and a management area (2FC0H to 2FFFH).

本実施例においては、第1ROM領域は、第2ROM領域よりも容量が大きくなるように構成されている。例えば、第1ROM領域に関して、未使用領域を含めず、第1制御領域と第1データ領域のみからなるものとし、第2ROM領域に関しても、同様に未使用領域を含めず、第2制御領域と第2データ領域のみからなるものとした場合にも、この関係が成立するようになっている。なお、図11中に示すメモリマップは一例であり、各領域のバイト数や未使用領域の有無については、種々に変更が可能である。 In this embodiment, the first ROM area is configured to have a larger capacity than the second ROM area. For example, it is assumed that the first ROM area does not include an unused area and consists only of a first control area and a first data area, and similarly the second ROM area does not include an unused area and consists of a second control area and a first data area. This relationship is established even when it consists of only two data areas. Note that the memory map shown in FIG. 11 is an example, and the number of bytes in each area and the presence or absence of unused areas can be changed in various ways.

前述の内蔵RWM(F000H~F3FFH)の構成は、第1RWM領域と第2RWM領域に分けることができる。これらのうち、第1RWM領域は、主に遊技の進行に基づく情報(遊技データ)を必要に応じて書き込んで格納したり、書き込んだ情報を更に更新したりする領域(使用領域と称することがある)となっている。また、第2RWM領域は、主にエラー関連等の遊技の正常な進行とは異なる処理に基づく情報を格納する領域(使用領域外と称することがある)となっている。なお、第1RWM領域は、第1制御において用いられるRWM領域であり、第2RWM領域は第2制御において用いられるRWM領域であるということもいえる。 The configuration of the built-in RWM (F000H to F3FFH) described above can be divided into a first RWM area and a second RWM area. Among these, the first RWM area is an area (sometimes referred to as a used area) in which information (game data) based on the progress of the game is written and stored as necessary, and the written information is further updated. ). In addition, the second RWM area is an area (sometimes referred to as "out of use area") for storing information based on processing different from the normal progress of the game, mainly related to errors. It can also be said that the first RWM area is the RWM area used in the first control, and the second RWM area is the RWM area used in the second control.

第1RWM領域は、図中の右側に示す第1作業領域(「F000H」から「F14AH」まで)と第1スタックエリア(「F1D7H」から「F1FFH」まで)を有するものとなっている。また、第2RWM領域は、同じく図中の右側に示す第2作業領域(「F210H」から「F21EH」まで)と第2スタックエリア(「F3F3H」から「F3FFH」まで)を有するものとなっている。ここで、第2RWM領域を、F200Hから始まるように定めることも可能である。 The first RWM area has a first work area (from "F000H" to "F14AH") and a first stack area (from "F1D7H" to "F1FFH") shown on the right side of the drawing. The second RWM area has a second work area (from "F210H" to "F21EH") and a second stack area (from "F3F3H" to "F3FFH") also shown on the right side of the figure. . Here, it is also possible to define the second RWM area to start from F200H.

また、第1スタックエリアは、第1制御に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合に使用される領域となっており、第2スタックエリアは、第2制御に係るプログラムが内部的にデータを保存しておく必要がある場合に使用される領域となっている。そして、第1スタックエリアや第2スタックエリアは、例えば、サブルーチンへの移行時に記憶される戻り番地の情報(戻り番地データ)が、遊技の状況に応じて随時書き込まれるようになっている。なお、図11中に示すメモリマップは一例であり、各領域のバイト数等については、種々に変更が可能である。 The first stack area is an area used when the program related to the first control needs to store data internally, and the second stack area is used when the program related to the second control needs to store data internally. is an area used when it is necessary to store data internally. In the first stack area and the second stack area, for example, return address information (return address data) stored at the time of transition to a subroutine is written at any time according to the game situation. Note that the memory map shown in FIG. 11 is an example, and the number of bytes in each area can be changed in various ways.

第1スタックエリアと第2作業領域の間には、所定の大きさの未使用領域(F200H~F20FHの16バイト)が設けられている。この未使用領域は必須のものとすることが考えられる。さらに、第1作業領域と第1スタックエリアの間、及び、第2作業領域と第2スタックエリアの間にも、所定の大きさの未使用領域(F14BH~F1D6H、F21FH~F3F2H)が設けられている。これらの未使用領域については、必須のものとはしないことが考えられる。 An unused area (16 bytes of F200H to F20FH) of a predetermined size is provided between the first stack area and the second work area. It is conceivable that this unused area is essential. Furthermore, unused areas (F14BH to F1D6H, F21FH to F3F2H) of a predetermined size are also provided between the first work area and the first stack area and between the second work area and the second stack area. ing. It is conceivable that these unused areas are not required.

第1RWM領域は、第2RWM領域よりも容量が大きいものとなっている。また、本実施例では、第1作業領域と第1スタックエリアの組を第1RWM領域としており、第2作業領域と第2スタックエリアの組を第2RWM領域としている。しかし、これに限定されず、第1スタックエリアが第1RWM領域に含まれず、第2スタックエリアが第2RWM領域に含まれないといったような構成を採用することも可能である。この場合は、例えば、「F000H」から「F14AH」までの空間には第1RWM領域が割り当てられ、「F210H」から「F21EH」までの空間には第2RWM領域が割り当てられたものとすることが可能である。 The first RWM area has a larger capacity than the second RWM area. Further, in this embodiment, a set of the first work area and the first stack area is the first RWM area, and a set of the second work area and the second stack area is the second RWM area. However, without being limited to this, it is also possible to employ a configuration in which the first stack area is not included in the first RWM area and the second stack area is not included in the second RWM area. In this case, for example, the space from "F000H" to "F14AH" can be assigned the first RWM area, and the space from "F210H" to "F21EH" can be assigned the second RWM area. is.

ここで、主制御基板が搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域(充填されていない領域)を設けないよう構成することが好適である。このようにするために、例えば、未使用領域を全て0によって充填し、使用している領域を若い(数値の小さい)番地に詰めて書き込む、等のことが考えられる。本実施例における、未使用領域は、すべてのビットが「0」となっており、当該未使用領域以外の領域は、いずれかのビットが「1」となっている(「0」ではなくなっている)。
<RWMの初期化の契機と範囲>
Here, regarding the ROM mounted on the main control board, it is preferable to configure so that unused areas (unfilled areas) are not provided in order to prevent unauthorized programs from being written. is. To do this, for example, it is conceivable to fill unused areas with 0's and write used areas to younger (smaller number) addresses. In this embodiment, all bits of the unused area are "0", and any bit of the area other than the unused area is "1" (not "0"). there).
<Trigger and Range of RWM Initialization>

次に、第1RWM領域及び第2RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。まず、第1RWM領域の初期化の契機と範囲については、本実施例では電断復帰の状況に応じて、以下の(1)~(3)のように定められている。
(1)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合
第1RWM領域(「F000H」~「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(2)設定変更装置作動時において、電源断復帰が正常に実行できない場合以外の場合
第1RWM領域(「F000H」~「F1FFH」)のうち、設定値データ、割込みカウンタ、内蔵乱数加工用乱数、ソフト乱数初期値及びRT状態番号、を除く範囲(「F008H」~「F1FFH」)にデータ0をセットする。
(3)電源断復帰時である場合
第1RWM領域(「F000H」~「F1FFH」)の作業領域(第1作業領域)及び第1スタックエリアの最大使用量を除く領域(「F14BH」~「F1D6H」)にデータ0をセットする。
Next, the timing and scope of initialization of the first RWM area and the second RWM area will be described. First, the timing and range of initialization of the first RWM area are determined as follows (1) to (3) according to the state of recovery from power failure in this embodiment.
(1) When power failure recovery cannot be executed normally when the setting change device is activated Data 0 is set in the first RWM area (“F000H” to “F1FFH”).
(2) When the setting change device is activated, except when power failure recovery cannot be executed normally. Data 0 is set in the range (“F008H” to “F1FFH”) excluding the soft random number initial value and the RT state number.
(3) When the power is restored after power failure ”) is set to data 0.

続いて、第2RWM領域の初期化の契機と範囲について説明する。
(1)設定変更装置作動時である場合
設定変更装置作動時のスタック使用量を除く第2RWM領域(例えば「F200H」~「F3F5H」)にデータ0をセットする。
(2)電源断復帰時である場合
第2RWM領域(例えば「F200H」~「F3FFH」)の作業領域(第2作業領域)及び第2スタックエリアの最大使用量を除く領域(例えば「F200H」~「F20FH」及び「F21FH」~「F3F2H」)にデータ0をセットする。
Next, the timing and scope of initialization of the second RWM area will be described.
(1) When the setting change device is activated Data 0 is set in the second RWM area (for example, "F200H" to "F3F5H") excluding the stack usage amount when the setting change device is activated.
(2) When the power is restored after power failure Data 0 is set to "F20FH" and "F21FH" to "F3F2H").

なお、第1作業領域を、例えば、「使用領域の作業領域」と称することが可能である。さらに、第1RWM領域には、第1作業領域が含まれていればよく、例えば、第1作業領域の先頭アドレスから第1スタックエリアの最終アドレスまで(図11の例ではF14BH~F1D6Hの未使用領域を含む)を第1RWM領域としてもよい。さらに、第2RWM領域についても同様であり、例えば、第2作業領域の先頭アドレスから第2スタックエリアの最終アドレスまで(図11の例ではF21FH~E3F2Hの未使用領域を含む)を第2RWM領域としてもよい。 It should be noted that the first work area can be referred to as, for example, a "use area work area". Furthermore, the first RWM area only needs to include the first work area. For example, from the start address of the first work area to the end address of the first stack area (in the example of FIG. 11, the unused addresses of F14BH to F1D6H are area) may be the first RWM area. Furthermore, the same applies to the second RWM area. For example, the area from the first address of the second work area to the last address of the second stack area (including the unused area of F21FH to E3F2H in the example of FIG. 11) is set as the second RWM area. good too.

ここで、ROMデータについての使用領域である第1制御領域、第1データ領域、第2制御領域、及び、第2データ領域については、その用途に基づき、例えば「遊技中に書き込みが行われない領域」などと称することができる。また、第1作業領域、第1スタック領域、第2作業領域、及び、第2スタック領域については、その用途に基づき、例えば「遊技中に書き込みが行われ得る領域」などと称することができる。 Here, the first control area, the first data area, the second control area, and the second data area, which are areas used for ROM data, are based on their usage, for example, "writing is not performed during the game. can be referred to as a "region" or the like. Also, the first work area, the first stack area, the second work area, and the second stack area can be called, for example, "areas in which writing can be performed during a game" based on their usage.

そして、前述のように内蔵ROMの領域と内蔵RWMの領域を、未使用領域(3000H~EFFFH)を介して配置することにより、用途の異なる「遊技中に書き込みが行われない領域」と「遊技中に書き込みが行われ得る領域」とを、RWMにおいて、構造上(及びアドレス上)明確に区分けすることができる。 By arranging the built-in ROM area and the built-in RWM area via an unused area (3000H to EFFFH) as described above, the "area where writing is not performed during the game" and the "game area" with different uses are arranged. In RWM, structurally (and addressing), it is possible to clearly demarcate the "area in which writing can be performed".

また、本実施例では、第1制御領域1よりも後に第1データ領域が配置され、その後に、未使用領域(1D9FH~1FFFH)を挟んで、第2制御領域2と第2データ領域が続けて配置されている。また、第1作業領域、第1スタックエリア、第2作業領域、及び、第2スタックエリアが、それぞれ間に未使用領域を挟んで配置されている。したがって、「遊技中に書き込みが行われない領域」、及び、「遊技中に書き込みが行われ得る領域」のいずれについても、第1制御と第2制御の区別に応じて、混合することなく区分けした状態で配置することができる。 Also, in this embodiment, the first data area is arranged after the first control area 1, followed by the second control area 2 and the second data area with an unused area (1D9FH to 1FFFH) interposed therebetween. are placed. Also, the first work area, the first stack area, the second work area, and the second stack area are arranged with an unused area interposed therebetween. Therefore, both the "area where writing is not performed during the game" and the "area where writing can be performed during the game" are classified without mixing according to the distinction between the first control and the second control. can be placed in the same state.

なお、第1制御と第2制御の区別について、例えば、「制御区別」、「制御区分」、「制御種別」、或いは、「制御分類」などと称することが可能である。また、第1制御領域と不第2制御領域、第1データ領域と第2データ領域、第1作業領域と第2作業領域2、或いは、第1スタックエリアと第2スタックエリアの組を、それぞれ、異なる制御区分間における同一種別の情報(データ)として捉え、これらの各組について、データ種別が同一であると称することが可能である。 The distinction between the first control and the second control can be called, for example, "control distinction", "control division", "control type", or "control classification". Also, a set of a first control area and a non-second control area, a first data area and a second data area, a first work area and a second work area 2, or a first stack area and a second stack area are respectively , as the same type of information (data) between different control sections, and it is possible to say that the data types are the same for each set.

そして、本実施例では、上述のような異なる制御区分間の同一のデータ種別(第1制御領域と第2制御領域、或いは、第1作業領域と第2作業領域など)については、互いに隣接することなく領域配置が行われている、ということができる。 In this embodiment, the same data types (first control area and second control area, or first work area and second work area, etc.) between different control sections as described above are arranged adjacent to each other. It can be said that region allocation is performed without

また、本実施例においては、「遊技中に書き込みが行われ得る領域」である内蔵RWMの領域において、未使用領域が、第1スタックエリアと第2作業領域の間に設けられている。そして、内蔵RWMの領域において、異なる制御区分(第1制御と第2制御)の領域が、未使用領域を介して、互いに隣り合うことなく、且つ、混合されることなく配置されている。 In addition, in the present embodiment, an unused area is provided between the first stack area and the second work area in the built-in RWM area, which is the "area where writing can be performed during the game." In the area of the built-in RWM, areas of different control categories (first control and second control) are arranged without being adjacent to each other and without being mixed with each other via unused areas.

さらに、本実施例では、例えば、第1制御プログラムに従って制御が行われている場合には、第2RWM領域への書込み(更新など)は行われないようになっており、第2制御プログラムに従って制御が行われている場合には、第1RWM領域への書込み(更新など)は行われないようになっている。しかし、例えば、第1制御プログラムに従って制御が行われている場合に、第2RWM領域のデータを参照すること(確認することなど)は行われる場合があり、第2制御プログラムに従って制御が行われている場合に、第1RWM領域のデータを参照すること(確認することなど)は行われる場合がある。 Furthermore, in this embodiment, for example, when control is being performed according to the first control program, writing (updating, etc.) to the second RWM area is not performed, and control is performed according to the second control program. is being performed, writing (updating, etc.) to the first RWM area is not performed. However, for example, when the control is being performed according to the first control program, the data in the second RWM area may be referred to (confirmed, etc.), and the control is being performed according to the second control program. data in the first RWM area may be referred to (confirmed, etc.).

また、後述するように、第1制御から第2制御へ移行した後に第1制御に戻る場合や、第2制御から第1制御へ移行した後に第2制御に戻る場合には、移行の際と戻った際とで、レジスタの内容を同一に保つようにしている。 Further, as will be described later, when returning to the first control after transitioning from the first control to the second control, or when returning to the second control after transitioning from the second control to the first control, at the time of transition and The contents of the register are kept the same when returning.

以上説明したようなRWMの領域配置や取扱いによれば、例えば、第1制御に係る第1作業領域と、第2制御に係る第2作業領域のように、異なる制御区分間の同一データ種別に該当するデータが、隣り合った領域やアドレスに記憶されている、といったような状況が生じるのを防ぐことができる。このため、例えば、不正を行う第三者が、遊技中に発生した所定のデータを探そうと、RWMのアドレスを昇順や降順に辿って記憶されているデータを確認したとしても、必要なデータを効率よく探知することができない。 According to the area arrangement and handling of the RWM as described above, for example, the same data type between different control sections, such as the first work area related to the first control and the second work area related to the second control It is possible to prevent a situation in which relevant data are stored in adjacent areas or addresses. For this reason, for example, even if an unauthorized third party tries to find predetermined data generated during a game and confirms the stored data by tracing the addresses of the RWM in ascending or descending order, the necessary data cannot be obtained. cannot be detected efficiently.

つまり、遊技における各種の役抽せん結果やエラー情報などが記憶されるのは、第1作業領域や第2作業領域である。このため第三者が、例えば、アドレスを昇順或いは降順に辿り、第1作業領域や第2作業領域を探し当てようとしても、前後に未使用領域や、戻り番地を記憶する各スタックエリアが存在するため、第1作業領域や第2作業領域に直ぐには到達することができない。 That is, it is the first work area and the second work area that various winning combination results, error information, and the like in the game are stored. Therefore, even if a third party tries to find the first work area or the second work area by tracing the addresses in ascending or descending order, unused areas and stack areas for storing return addresses exist before and after. Therefore, the first work area and the second work area cannot be reached immediately.

また、第1作業領域から第2作業領域(或いは第2作業領域から第1作業領域)へ探知先を移行しようとしても、未使用領域や第1スタックエリアの存在により、直ぐには目的の作業領域へ到達することができない。そして、これらの結果、不正行為に必要な情報へのアクセスを遅らせることが可能になり、不正の防止や抑止を図ることが可能となる。 Also, even if you try to shift the detection destination from the first work area to the second work area (or from the second work area to the first work area), the existence of the unused area and the first stack area will cause the target work area to cannot be reached. As a result, it becomes possible to delay access to information necessary for fraudulent activity, and to prevent or deter fraudulent activity.

さらに、本実施例においては、第1制御領域内に存在しメインCPU81からアクセスされるプログラムコードと、第2制御領域内に存在しメインCPU81からアクセスされるプログラムコードとを、メモリマップ上において離隔して(アドレスが連続しない配置で)配置することができる。さらに、第1制御領域と第2制御領域の間に、未使用領域(1D9FH~1FFFH)を挟んでいるため、プログラムソースコード上又はダンプリスト上において、双方のプログラムコードの配置を、視覚上明確に切り分けることが可能である。そして、このような切り分けによっても、不正の防止を図ることが可能である。 Furthermore, in this embodiment, the program code that exists in the first control area and is accessed by the main CPU 81 and the program code that exists in the second control area and is accessed by the main CPU 81 are separated on the memory map. (with non-consecutive addresses). Furthermore, since an unused area (1D9FH to 1FFFH) is sandwiched between the first control area and the second control area, the arrangement of both program codes can be clearly seen visually on the program source code or dump list. It is possible to divide into Further, it is possible to prevent illegality by such separation as well.

また、本実施例では、RWMへのデータの書き込みは、実行中の制御区分について定められたRWM領域のみのとなっている。つまり、第1制御と第2制御との間では、所定の場合に、制御区分の移行が行われ、第1制御が行われている状況では、第2作業領域と第2スタックエリアについてのデータ書き込みやデータ更新は行われず、第2制御が行われている状況では、第1作業領域と第1スタックエリアについてのデータ書き込みやデータ更新は行われないようになっている。 Also, in this embodiment, data is written to the RWM only in the RWM area determined for the control section being executed. In other words, between the first control and the second control, the control division is changed in a predetermined case. No data is written or updated, and in a situation where the second control is being performed, no data is written or updated with respect to the first work area and the first stack area.

そして、各々の制御区分におけるデータの書込みは、他の制御区分への移行を行わずに、当該制御区分内で、当該制御区分に対応した作業領域やスタックエリアのみに対して行われる。したがって、第1制御と第2制御を、メインCPU81の処理上も明確に分けることができ、このことによって不正の抑止や早期発見が可能となる。 Data writing in each control section is performed only in the work area and stack area corresponding to the control section within the control section without transferring to another control section. Therefore, the first control and the second control can be clearly divided in terms of the processing of the main CPU 81 as well, thereby enabling deterrence and early detection of fraud.

また、内蔵ROMの領域(0000H~2FFFH)は、第1制御に係る領域(0000H~1D9EH)と、第2制御に係る領域(2000H~22E4H)とに分かれている。そして、第1制御プログラムと第2制御プログラムの間を移行して制御処理を行うことにより、第1制御と第2制御を明確に分離しつつ、遊技制御を行うことが可能となる。
<主制御基板における電源投入時の処理>
The area (0000H to 2FFFH) of the built-in ROM is divided into an area (0000H to 1D9EH) related to the first control and an area (2000H to 22E4H) related to the second control. Then, by performing control processing while shifting between the first control program and the second control program, it is possible to perform game control while clearly separating the first control and the second control.
<Processing when power is turned on in the main control board>

次に、主制御基板における電源投入時の処理について説明する。電源ユニット64を介して主制御基板61のメインCPU81に電源投入があると、前述した内蔵ROM(図11参照)の「0000H」となるアドレス(第1制御領域)に配置されているプログラムコードから順番に実行されていく。メインCPU81は、第1制御に係るROM領域及びRWM領域内のデータに基づき、Qレジスタを「F000H」に設定する。 Next, a description will be given of the process performed by the main control board when the power is turned on. When the main CPU 81 of the main control board 61 is powered on via the power supply unit 64, the program code located at the address (first control area) of "0000H" in the built-in ROM (see FIG. 11) They are executed in order. The main CPU 81 sets the Q register to "F000H" based on the data in the ROM area and RWM area related to the first control.

次に、メインCPU81は、第1制御に係るROM領域及びRWM領域内のデータに基づき、主制御の機能設定を実行する。さらに、メインCPU81は、第1制御に係るROM領域及びRWM領域内のデータに基づき、チェックサムを算出し、第1RWM及び第2RWMをチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RWMに格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。 Next, the main CPU 81 executes main control function setting based on the data in the ROM area and the RWM area related to the first control. Further, the main CPU 81 calculates a checksum based on the data in the ROM area and the RWM area related to the first control, checks the first RWM and the second RWM (for example, holds the calculated checksum and the checksum area Based on the stored checksum data, it is checked whether or not the data stored in the built-in RWM is correctly held by power-off/power-off recovery), and power-off recovery data is generated.

図12に基づき説明すると、主制御基板61のメインCPU81への電源投入により、図12に示す電源投入時の処理(「プログラム開始処理」、「電源ON時処理」、又は、「電源オン時処理」などともいう。)が実行される。この電源投入時の処理においては、所定のレジスタに対する初期値の設定が行われ(S1)、このレジスタ初期化の処理においては、メインCPU81に内蔵されているレジスタに初期値を設定する。設定の内容としては、メインCPU81に備えられているシリアル通信回路の通信速度の設定、割込み種類(モード)の設定、及び、送信するコマンドに付与するパリティの設定、等がある。さらに、本実施例では、割込み種類として、使用可能な各種割込み種類のうち、マスカブル割込みを1種類のみ使用している。また、パリティの設定においては、偶数パリティを使用している。 12, when the power is turned on to the main CPU 81 of the main control board 61, the power-on process shown in FIG. ” etc.) is executed. In this power-on process, an initial value is set for a predetermined register (S1). The contents of the setting include the setting of the communication speed of the serial communication circuit provided in the main CPU 81, the setting of the interrupt type (mode), the setting of the parity given to the command to be transmitted, and the like. Furthermore, in this embodiment, only one type of maskable interrupt is used as the type of interrupt among various interrupt types that can be used. Also, even parity is used for parity setting.

続いて、マスカブル割込みがセットされ(S2)、RWMへのアクセスが許可される(S3)。さらに、内蔵乱数の設定が行われ(S4)、RWMチェックが行われる。このRWMチェックにおいては、チェックサムの算出(S5)と、電源断処理が済んでいることを示す電源断処理済フラグとによって、前回の電源断時のバックアップが正常か否かを判断するための電源断復帰データの生成が行われる。上述のチェックサムの算出(S5)においては、電源断処理(後述する)におけるRWMチェックサムと同じ記憶領域範囲(ここでは図11中の内蔵RWMの「F000H」から「F3FFH」)について、チェックサムを実行する。 Subsequently, a maskable interrupt is set (S2) and access to the RWM is permitted (S3). Further, an internal random number is set (S4), and an RWM check is performed. In this RWM check, a checksum calculation (S5) and a power-off processing completion flag indicating that power-off processing has been completed are used to determine whether or not the backup at the time of the previous power-off was normal. Power failure recovery data is generated. In the above-described checksum calculation (S5), the checksum for the same storage area range (here, "F000H" to "F3FFH" of the built-in RWM in FIG. 11) as the RWM checksum in the power-off process (described later) to run.

また、チェックサムの算出(S5)においては、算出の処理の後に、対象となる全範囲について算出が終了したか否かを判定し(S6)、全範囲についての算出が終了していなければ(S6:NO)、算出の処理(S5)に戻る。そして、対象となる全範囲についての算出が終了するまで、チェックサムの算出が繰り返される。ここで、対象となる全範囲についての算出が終了したか否かの判定は、1番地毎の演算の後に行ってもよく、また、所定範囲毎の演算の後に行ってもよい。 In addition, in the checksum calculation (S5), after the calculation process, it is determined whether or not the calculation has been completed for the entire target range (S6), and if the calculation for the entire range has not been completed ( S6: NO), returning to the calculation process (S5). Then, the calculation of the checksum is repeated until the calculation for the entire target range is completed. Here, the determination as to whether or not the calculation for the entire target range has been completed may be performed after the calculation for each address, or may be performed after the calculation for each predetermined range.

対象となる全範囲についてのチェックサムの算出が終了した後(S6:YES)、電源断復帰データをレジスタに記憶する(S7)。ここでは、電源断実行処理フラグ、RWMチェックサムの何れかが異常であった場合と、両方がともに正常であった場合とで、電源断復帰データが異なるようになっている。さらに、入力ポート1のデータをレジスタに記憶する(S8)。ここでは、次のステップ(S9)の指定スイッチ信号が入力されるポート(入力ポート1)のデータを取得する。 After the checksum calculation for the entire target range is completed (S6: YES), the power failure recovery data is stored in the register (S7). Here, the power-off recovery data differs depending on whether either the power-off execution processing flag or the RWM checksum is abnormal and when both are normal. Further, the data of input port 1 is stored in the register (S8). Here, the data of the port (input port 1) to which the designated switch signal in the next step (S9) is input is acquired.

続いて、指定スイッチがONとなっているか否かの判定を行う(S9)。指定スイッチは、ドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチの3つのスイッチを指す。そして、ドアスイッチ信号、設定ドアスイッチ信号及び設定キースイッチ信号の状態をチェックし(S9)、すべてのスイッチ信号がONの場合は(S9:YES)、後述する設定変更装置処理(図13参照)を行う。ここで、本実施形態においては、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、前述の扉(前面ドア部11)が開放、設定ユニット62(図4参照)の設定ドアが開放、設定キースイッチ68がON方向に回転となっている場合であり、これらの3つの条件を満たした場合にS9の判定結果が「YES」となる。なお、指定スイッチから設定ドアスイッチを除外し、ドアスイッチと設定キースイッチの2つのスイッチがON状態であれば設定変更装置が作動状態となるようにしてもよい。 Subsequently, it is determined whether or not the designated switch is ON (S9). The specified switches refer to three switches, a door switch, a setting door switch, and a setting key switch. Then, the states of the door switch signal, the setting door switch signal and the setting key switch signal are checked (S9), and if all the switch signals are ON (S9: YES), setting change device processing (see FIG. 13) will be described later. I do. In this embodiment, when all switch signals are ON, the door (front door section 11) is opened, the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 4) is open, and the setting key switch 68 is opened. is rotated in the ON direction, and the determination result of S9 becomes "YES" when these three conditions are satisfied. The setting door switch may be excluded from the designated switches, and the setting change device may be activated when both the door switch and the setting key switch are ON.

例えば、扉(前面ドア部11)が閉じているときに(ドアスイッチが閉鎖状態にあるときに)、設定ユニット62(図4参照)の設定ドアが開放状態にあり、設定キースイッチ68がON方向に回転となっていても、S9の判定は「YES」とはならない。このような場合には、不正が行われている可能性もあるため、判定結果を「YES」としないことにより、後述する設定変更装置処理(「設定変更処理」ともいう)へ移行しないようになっている。尚、設定ドアスイッチ67(図4参照)を備えていない場合には、すべてのスイッチ信号がONの場合とは、S9の判定処理において、ドアスイッチ信号、設定キースイッチ信号の状態をチェックした結果がONとなっていることを指す。 For example, when the door (front door section 11) is closed (when the door switch is in the closed state), the setting door of the setting unit 62 (see FIG. 4) is in the open state and the setting key switch 68 is turned on. Even if the direction is rotation, the determination in S9 will not be "YES". In such a case, there is a possibility that fraudulent activity has been carried out. Therefore, by not making the judgment result "YES", it is possible to prevent the transition to the later-described setting change device processing (also referred to as "setting change processing"). It's becoming If the setting door switch 67 (see FIG. 4) is not provided, all the switch signals are ON as a result of checking the states of the door switch signal and the setting key switch signal in the determination process of S9. is ON.

上述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S9)で条件が満たされて「YES」となった場合には、電源断復帰データが異常であるか否かの判定を行う(S10)。この電源断復帰データに係る判定(S10)において肯定判断がされ、「YES」となった場合(電源断復帰データが異常であった場合)には、後述する設定変更装置処理(図13参照)へ移行する。また、否定判断がされて「NO」となった場合(電源断復帰データが異常でなかった場合)には、設定変更不可フラグがONか否かの判定が行われ(S11)、否定判断がされて「NO」となった場合(設定変更不可フラグがONでなかった場合)にも、設定変更装置処理(図13参照)へ移行する。 If the condition is satisfied and the result is "YES" in the determination of whether or not the designated switch is ON (S9), it is determined whether or not the power failure recovery data is abnormal (S10). ). If the determination (S10) related to the power failure recovery data is affirmative and "YES" (if the power failure recovery data is abnormal), the setting change device processing (see FIG. 13) described later Move to Further, when a negative determination is made and the result is "NO" (when the power failure recovery data is not abnormal), it is determined whether or not the setting change prohibition flag is ON (S11), and a negative determination is made. When the result is "NO" (when the setting change prohibition flag is not ON), the setting change device processing (see FIG. 13) is also performed.

さらに、設定変更不可フラグに係る判定(S11)において、肯定判断がされて「YES」となった場合(設定変更不可フラグがONであった場合)には、後述する電源断復帰データの確認の処理(S12)に移行する。設定変更不可フラグは、RWMに記憶されるデータの1つであって、後述する遊技進行メイン処理(図14参照)において、役抽せん処理(S60)から遊技終了時のチェック(S68)までの間は、設定変更ができないことを示すデータである。 Further, when the determination (S11) relating to the setting change disable flag is affirmatively determined to be "YES" (when the setting change disable flag is ON), confirmation of power-off restoration data, which will be described later, is performed. It shifts to processing (S12). The setting change prohibition flag is one of the data stored in the RWM, and is set during the period from the role lottery process (S60) to the check at the end of the game (S68) in the game progress main process (see FIG. 14), which will be described later. is data indicating that the setting cannot be changed.

前述の指定スイッチがONとなっているか否かの判定(S9)で、少なくとも何れかのスイッチ信号がONではなかった場合(S9:NO)、又は、前述の設定変更不可フラグがONであった場合は(S11:YES)、電源断復帰データの確認の処理(S12)に移行する。この電源断復帰データの確認の処理(S12)においては、前回の電源断の際に電源断処理(後述する)が行われており、かつ、前回の電源断の際に所定のRWMエリアについて演算されたチェックサムの値が、正常であれば、正常と判定し、その他の場合は異常と判定する。 If at least one of the switch signals is not ON (S9: NO) in the determination of whether or not the designated switch is ON (S9), or if the setting change prohibition flag is ON If so (S11: YES), the process proceeds to the process of confirming power-off recovery data (S12). In this power-off recovery data confirmation process (S12), power-off processing (to be described later) was performed at the time of the previous power-off, and a predetermined RWM area was calculated at the time of the previous power-off. If the obtained checksum value is normal, it is determined to be normal, otherwise it is determined to be abnormal.

この電源断復帰データの確認の処理(S12)において、電源断復帰データが異常と判定した場合は(S12:NO)、エラー表示を実行し(S13)、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(E1)を表示し、遊技機の動作を停止する。この時のエラーであるE1エラーは、設定変更装置処理(図13参照)が実行されないと解除されないエラーであり、後述するような、復帰が不可能なエラー(復帰不可能エラー)の1つでもある。上述の電源断復帰データの確認の処理(S12)において、電源断復帰データが正常と判定した場合は(S12:YES)、電源復帰処理(図21参照)へ移行する。電源復帰処理(図21参照)については後述する。
<設定変更装置処理>
In the power failure recovery data confirmation process (S12), if it is determined that the power failure recovery data is abnormal (S12: NO), an error is displayed (S13), and an error code ( E1) is displayed and the operation of the gaming machine is stopped. The E1 error, which is the error at this time, is an error that cannot be canceled unless the setting change device processing (see FIG. 13) is executed. be. In the process of confirming the power-off recovery data (S12) described above, if the power-off recovery data is determined to be normal (S12: YES), the process proceeds to the power recovery process (see FIG. 21). The power restoration process (see FIG. 21) will be described later.
<Setting change device processing>

図13は、前述の設定変更装置処理を示すものである。この設定変更装置処理においては、スタックポインタをセットし、設定変更装置の作動を開始する。そして、図中に示すように、RWM初期化の所定範囲をレジスタに記憶する(S21)が、ここではRWM初期化に係る「所定範囲」として、電源断処理が正常に実行されたと判断した場合の、前述の記憶領域範囲(ここでは図11中のF000H番地からF3FFH番地)をセットする。さらに、ここでは、前述の設定値に係る設定値データ、リプレイタイム(RT)に係るRT状態番号、前述の条件装置に係る条件装置フラグについては、初期化の対象としての記憶は行わない。ここで、RT(リプレイタイム)は、再遊技の当せん確率が通常よりも向上する遊技状態であり、RT状態番号は、再遊技の当せん傾向が異なる複数のRT状態を区別するための番号である。また、設定値は、前述のように理論上の当り易さ(遊技者の有利度合い)を規定するものと説明することができるが、より具体的には、設定値とは、例えば、その違いによって、役の当選確率が異なるものである、と説明することができる。また、これ以外にも、設定値は、役の当選確率は同じだが、役の当選に基づく他の抽選(AT抽選など)の当せん確率が異なるものである、といった態様で用いられることもある。 FIG. 13 shows the setting change device processing described above. In this setting change device processing, the stack pointer is set and the operation of the setting change device is started. Then, as shown in the figure, a predetermined range of RWM initialization is stored in a register (S21). , the aforementioned storage area range (here, addresses F000H to F3FFH in FIG. 11) are set. Furthermore, here, the set value data related to the aforementioned set values, the RT state number related to the replay time (RT), and the conditional device flag related to the aforementioned conditional device are not stored as objects to be initialized. Here, RT (replay time) is a game state in which the probability of winning a replay is higher than normal, and the RT state number is a number for distinguishing a plurality of RT states with different winning tendencies in replays. . Also, the set value can be explained as defining the theoretical probability of winning (the degree of advantage for the player) as described above. It can be explained that the probability of winning a role differs depending on the number of hands. In addition to this, the set value may be used in such a manner that the probability of winning a role is the same, but the probability of winning another lottery (such as an AT lottery) based on the winning of a role is different.

続いて、電源断復帰データが正常であるか否かの判定を行い(S22)、電源断処理(後述する)が正常に行われたか否かを判断する。この電源断復帰データは、前述の電源投入時の処理において、チェックサムの算出が終了した後に所定のレジスタに記憶されたものである。そして、電源断が正常に行われなかったと判定した場合には(S22:NO)、前述の設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めて、初期化の対象となる「特定範囲」とし、これらを含めた記憶領域範囲を、所定のレジスタに記憶する(S23)。ここで、「特定範囲」は、設定値データ、RT状態番号、条件装置フラグを含めた範囲である点で、上述の「所定範囲」と区別されるものである。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off restoration data is normal (S22), and it is determined whether or not power-off processing (to be described later) has been performed normally. This power-off recovery data is stored in a predetermined register after the checksum calculation is completed in the above-described power-on process. If it is determined that the power was not turned off normally (S22: NO), the set value data, RT state number, and condition device flag are included in the "specific range" to be initialized. , is stored in a predetermined register (S23). Here, the "specified range" is distinguished from the above-mentioned "predetermined range" in that it includes the set value data, the RT state number, and the condition device flag.

一方、上述の電源断復帰データが正常であるか否かの判定(S22)において、電源断が正常に行われたと判定した場合には(S22:YES)、所定のレジスタ(ここではAFレジスタ)の退避(S24)を行い、レジスタの内容(戻り番地)が前述の第1スタック領域に記憶される。そして、第1制御から第2制御への移行を行い、前述した第2制御に係る制御モジュールであるRWM初期化3(S25)を実行する。このRWM初期化3(S25)は、前述の第2制御領域に展開された第2制御プログラムの一部である。そして、RWM初期化3(S25)においては、第2制御に係るRWM領域(ここではF200H~F3FFH)のうち、設定変更装置作動時のスタック使用量(設定変更装置作動時に必要なスタック領域)を除くRWMエリア(F200H~F3F5H)がクリアされる。このRWM初期化3の詳細については後述する。 On the other hand, if it is determined that the power-off is normal (S22: YES) in determining whether or not the power-off recovery data is normal (S22), a predetermined register (here, the AF register) is saved (S24), and the contents of the register (return address) are stored in the first stack area. Then, the first control is shifted to the second control, and the RWM initialization 3 (S25), which is the control module related to the second control, is executed. This RWM initialization 3 (S25) is a part of the second control program developed in the aforementioned second control area. Then, in the RWM initialization 3 (S25), the amount of stack used when the setting change device is activated (stack area required when the setting change device is activated) in the RWM region (here, F200H to F3FFH) related to the second control is The RWM area except (F200H to F3F5H) is cleared. The details of this RWM initialization 3 will be described later.

このRWM初期化3(S25)の後には、AFレジスタの復帰(S26)があり、第2制御から第1制御への移行(復帰)を行う。そして、割込みの起動設定の処理(S27)により、タイマ割込みを起動する。この割込みの起動設定の処理(S27)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理であるタイマ割込み処理(図18参照)が実行可能となる。本実施例では、前述のように、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。 After this RWM initialization 3 (S25), the AF register is restored (S26), and the transition (return) from the second control to the first control is performed. Then, the timer interrupt is activated by the interrupt activation setting process (S27). In this interrupt activation setting process (S27), the type of interrupt and the cycle of the timer interrupt are set. After this processing, timer interrupt processing (see FIG. 18), which is timer interrupt processing, can be executed. In this embodiment, as described above, the period of the timer interrupt is 2.235 ms.

続いて、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶する(S28)。この「設定変更開始」を示すデータは、設定変更装置処理が開始され、実行されていることを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S29)が行われるが、本実施例において制御コマンドセット1の処理(S29)は、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ(送信バッファ)に保存するための処理を行うものとなっている。ここでは、制御コマンドセット1の処理(S29)により、「設定変更開始」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。なお、制御コマンドセット2の処理の詳細については後述する。 Subsequently, data indicating "set change start" is stored in the register (S28). This data indicating "set change start" serves as a command for notifying the aforementioned sub-control board 31 that the setting change device process has started and is being executed. Further, the processing of the control command set 1 (S29) is performed. The processing of the control command set 2 is to store the aforementioned sub-control commands in a ring buffer (transmission buffer) that temporarily stores them before transmission. Here, a sub-control command indicating "setting change start" is set in the ring buffer by the processing of the control command set 1 (S29). Details of the processing of the control command set 2 will be described later.

続いて、設定値が所定の範囲内であるかのチェックが行われ(S30)、設定値が正常な範囲(ここでは「1」から「6」の6つのうちの何れか)にない場合(S30:NO)は、設定値に1をセットし(S31)、設定変更装置作動中表示の処理(S31)に移行する。一方、設定値が正常な範囲にある場合(S30:YES)は、設定値(=1)のセット(S31)を行わずに、設定変更装置作動中表示の処理(S32)へ移行する。ここで、本実施例では、設定値の正常な範囲を「1」から「6」としており、「0」を正常範囲の値に使用していない。これは、何らかの事情で制御に異常が生じた場合に、値が偶然に「0」となってしまうことも考えられ、このような場合を的確に異常と判定できるようにするためである。 Subsequently, a check is made to see if the set value is within a predetermined range (S30), and if the set value is not within the normal range (here, one of six values from "1" to "6") ( At S30: NO), the setting value is set to 1 (S31), and the process proceeds to the process of displaying the setting change device in operation (S31). On the other hand, if the set value is within the normal range (S30: YES), the set value (=1) is not set (S31), and the setting change device operating display process (S32) is performed. Here, in this embodiment, the normal range of set values is set to "1" to "6", and "0" is not used as the value of the normal range. This is because it is conceivable that the value may accidentally become "0" when an abnormality occurs in the control for some reason, and such a case can be accurately determined as an abnormality.

上述の設定変更装置作動中表示の処理(S32)においては、設定変更装置処理中のランプ(LED)点灯と、設定値の表示とを行う。ここで行う「点灯」や「表示」は、「点灯」や「表示」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のタイマ割込み処理(図18参照)中の所定の処理(ここでは図18中のLED表示の処理(S549))により、設定表示LED(66)や、得枚数表示LEDの駆動のために出力される。そして、本実施例では、設定表示LED(66)に設定値を表示し、得枚数表示LEDに設定変更装置作動中であることを示す「--」を表示することとなる。 In the above-described setting change device operating display processing (S32), the lamp (LED) is lit and the set value is displayed during the setting change device processing. The "lighting" and "display" performed here are processing for setting data (flag) for "lighting" and "display". A predetermined process (here, the LED display process (S549) in FIG. 18) in the interrupt process (see FIG. 18) outputs to drive the setting display LED (66) and the obtained number display LED. In this embodiment, the set value is displayed on the setting display LED (66), and "--" indicating that the setting change device is in operation is displayed on the obtained number display LED.

さらに、設定/リセットボタン信号(設定/リセットスイッチ信号)に係る判定の処理(S33)を行い、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定/リセットボタン信号がOFFからONになった場合は(S33:YES)、設定値の更新の処理(S34)に移行し、その他の場合はスタートレバー25に係る判定の処理(S35)へ移行する。ここで、上述の設定/リセットボタン信号に係る設定/リセットボタン(69)は、前述のように、設定ボタン(設定スイッチ)とリセットボタン(リセットスイッチ)として、1つのボタン装置を兼用しているものである。さらに、設定/リセットボタン信号の立ち上がりデータに基づき、設定/リセットボタン信号に係る判定(S33)が行われている。 Further, determination processing (S33) relating to the setting/reset button signal (setting/reset switch signal) is performed, and the setting/reset button signal is changed from OFF to ON while the door switch signal and the setting door switch signal are ON. If so (S33: YES), the process proceeds to the set value update process (S34), otherwise, the process proceeds to the determination process related to the start lever 25 (S35). Here, the setting/reset button (69) related to the above-described setting/reset button signal serves as one button device as both a setting button (setting switch) and a reset button (reset switch) as described above. It is. Further, determination (S33) relating to the setting/reset button signal is performed based on the rise data of the setting/reset button signal.

設定値の更新の処理(S34)においては、設定値を1加算する。ただし、加算した結果、値が最大設定値(ここでは6)を超えた場合は、設定値は1に戻る。スタートレバー25に係る判定の処理(S35)においては、スタートレバーセンサ信号(スタートセンサ信号)がOFFからONになった場合は(S35:YES)、設定キースイッチ68に係る判定の処理(S36)へ移行し、その他の場合は(S35:NO)、設定/リセットボタン信号に係る判定の処理(S33)へ移行する。 In the setting value updating process (S34), the setting value is incremented by one. However, if the value exceeds the maximum set value (here, 6) as a result of the addition, the set value returns to 1. In the determination processing (S35) relating to the start lever 25, if the start lever sensor signal (start sensor signal) has changed from OFF to ON (S35: YES), determination processing relating to the setting key switch 68 (S36). Otherwise (S35: NO), the process proceeds to determination processing (S33) relating to the setting/reset button signal.

設定キースイッチ68に係る判定の処理(S36)においては、ドアスイッチ信号及び設定ドアスイッチ信号がONの状態で、設定キースイッチ信号がONからOFFになった場合は(S36:YES)、設定変更装置作動中表示クリアの処理(S37)へ移行し、その他の場合(S36:NO)はS36の処理を繰り返す。設定変更装置作動中表示クリアの処理(S37)においては、設定変更装処理中のランプ消灯と、設定値の表示終了とを行う。より具体的には、設定表示LEDを消灯し、獲得枚数表示LEDに「00」を表示する。ここで行う「消灯」や「表示終了」は、前述したのと同様に、「消灯」や「表示終了」のためのデータ(フラグ)をセットする処理であり、具体的には、ここでセットされたデータが、この後のタイマ割込み処理(図18参照)中の所定の処理(ここでは図18中のLEDの処理(S549))により、設定表示LEDや、得枚数表示LEDの駆動のために用いられる。 In the determination processing (S36) relating to the setting key switch 68, if the setting key switch signal is turned off while the door switch signal and the setting door switch signal are ON (S36: YES), the setting is changed. The process proceeds to the process of clearing the display during device operation (S37), and in other cases (S36: NO), the process of S36 is repeated. In the process of clearing the setting change device operating display (S37), the lamp is turned off during the setting change process and the display of the set value is terminated. More specifically, the setting display LED is turned off, and "00" is displayed on the obtained number display LED. The "turn off" and "end of display" performed here are processes for setting data (flag) for "turn off" and "end of display" in the same manner as described above. The data obtained is used for driving the setting display LED and the obtained number display LED by a predetermined process (here, the LED process (S549) in FIG. 18) in the subsequent timer interrupt process (see FIG. 18). used for

続いて、「設定変更終了」を示すデータをレジスタにセットする(S38)。この「設定変更終了」を示すデータは、設定変更装置処理が終了したことを前述のサブ制御基板31に知らせるためのコマンドとなるものである。さらに、制御コマンドセット1の処理(S39)が行われるが、この制御コマンドセット1(S39)は、前述の制御コマンドセット1(S29)と同じ制御モジュールを用いたものである。そして、制御コマンドセット1の処理(S39)により、「設定変更終了」を示すサブ制御コマンドがリングバッファにセットされることとなる。そして、この後、後述する遊技進行メイン処理(図14参照)へ移行する。 Subsequently, data indicating "end of setting change" is set in the register (S38). The data indicating "end of setting change" serves as a command for notifying the aforementioned sub-control board 31 that the setting change device processing has ended. Further, processing of control command set 1 (S39) is performed, and this control command set 1 (S39) uses the same control module as the above-described control command set 1 (S29). Then, by the processing of the control command set 1 (S39), a sub-control command indicating "end of setting change" is set in the ring buffer. After that, the process proceeds to the game progress main process (see FIG. 14), which will be described later.

なお、設定変更装置を作動状態とする際には複数のスイッチがON状態となることを必要としていたが(図12のS9)、設定変更装置を非作動状態とする際には設定キースイッチのみが確認されるようになっている(図13のS36)。つまり、設定変更装置の作動終了の条件は、開始の条件に比べて緩和されているということができる。
<<制御コマンドセット2>>
In order to activate the setting change device, it was necessary to turn on a plurality of switches (S9 in FIG. 12). is confirmed (S36 in FIG. 13). In other words, it can be said that the conditions for terminating the operation of the setting change device are relaxed compared to the conditions for starting the operation.
<<Control command set 2>>

次に、前述した制御コマンドセット1(S29、S39)において行われる制御コマンドセット2の処理について説明する。この制御コマンドセット2においては、制御コマンドバッファアドレスのセットを行い、制御コマンド書込ポインタのデータを取得する。さらに、指定アドレスをセットし、指定アドレスデータを取得し、制御コマンドが「64」よりも小さいか否かの判定を行う。 Next, the processing of control command set 2 performed in control command set 1 (S29, S39) described above will be described. In this control command set 2, the control command buffer address is set and the data of the control command write pointer is obtained. Furthermore, the specified address is set, the specified address data is obtained, and it is determined whether or not the control command is smaller than "64".

そして、制御コマンドが「64」よりも小さい場合には、制御コマンドをセットし、制御コマンド書込ポインタの更新を行って、処理を終える。上記制御コマンドが「64」よりも小さいか否かの判定処理で、制御コマンドが「64」よりも小さくなかった場合には、制御コマンドのセットや、制御コマンド書込ポインタの更新を行わずに処理を終える。
<遊技進行メイン処理>
Then, if the control command is smaller than "64", the control command is set, the control command write pointer is updated, and the process ends. In the process of determining whether the control command is smaller than "64", if the control command is not smaller than "64", the control command is not set and the control command write pointer is not updated. Finish processing.
<Game progress main processing>

次に、遊技進行メイン処理について、図14に基づき説明する。なお、ここでは遊技進行メイン処理の概要を説明し、遊技進行メイン処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。遊技進行メイン処理においては、スタックポインタをセットし(S51)、遊技開始セットの処理(S52)において、以下の処理を行う。すなわち、この遊技開始セットの処理(S52)においては、遊技状態をセットする。 Next, the game progress main processing will be described with reference to FIG. Here, an outline of the game progress main process will be described, and among various control modules used in the game progress main process, main ones in this embodiment will be described later. In the game progress main process, the stack pointer is set (S51), and in the game start set process (S52), the following processes are performed. That is, the game state is set in the game start set process (S52).

つまり、遊技開始セットの処理(S52)においては、遊技開始時のセットを行う。さらに、図示は省略するが、遊技待機表示開始時間をセットし、引込み図柄データをクリアし、作動状態セットに移行する。 That is, in the game start set process (S52), the set at the time of game start is performed. Furthermore, although illustration is omitted, the game standby display start time is set, the pull-in symbol data is cleared, and the operation state is set.

より具体的には、前回の遊技で停止表示された図柄組合せに基づいて、今回の遊技が、再遊技であるのか、前述の第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技(1種BB遊技)であるのかを示すデータをセットする。さらに、サブボーナス後のウエイト待機を行う。ここで、サブボーナスは、前述のサブ制御基板31の側で管理しているボーナスであり、例えば、特定の再遊技(特定リプレイ)に当せんした場合に、その後の所定数のゲームに亘り継続される、といったような遊技状態を意味している。 More specifically, based on the combination of symbols stopped and displayed in the previous game, it is determined whether the current game is a replay or a game in which the accessory continuous actuating device related to the above-mentioned first class special accessory operates. (Type 1 BB game) data is set. Furthermore, a wait standby is performed after the sub-bonus. Here, the sub-bonus is a bonus managed by the aforementioned sub-control board 31 side. It means a game state such as

具体的な例としては、演出上「7」の図柄が入賞ライン上に揃って表示され、特定リプレイの入賞状態となり、更に、この特定リプレイの入賞から30ゲーム間に亘り、AT(アシストタイム)状態とすることで利益を付与する、といったような遊技状態を挙げることができる。そして、サブボーナス後のウエイト待機とは、AT状態が終了する際に、主制御基板61で管理するボーナス(メインボーナス)と同じように、ボーナス終了デモを行うための待機時間を意味している。そして、待機時間の開始契機は、主制御基板61側で特定リプレイに入賞してから30ゲーム経過時のように設定することが可能である。 As a specific example, "7" symbols are displayed in line on the winning line in the production, and it becomes a winning state of a specific replay. A game state such as giving a profit by setting the state can be mentioned. The wait waiting after the sub-bonus means the waiting time for performing the bonus termination demonstration, similar to the bonus (main bonus) managed by the main control board 61, when the AT state ends. . Then, the trigger for starting the standby time can be set on the main control board 61 side, such as when 30 games have elapsed after winning a specific replay.

続いて、この遊技開始セットの処理(S52)においては、図示は省略するが、各種遊技情報を示すコマンドを、それぞれコマンドバッファに書き込む。さらに、満杯検知信号をチェックし、遊技メダル補助収納庫71が満杯の場合は獲得枚数表示LEDにその旨を表すエラーコード(FE)を表示し、遊技を停止する。 Subsequently, in the game start set process (S52), although not shown, commands indicating various game information are written in command buffers. Further, a full detection signal is checked, and if the game medal auxiliary storage 71 is full, an error code (FE) is displayed to that effect on the win number display LED, and the game is stopped.

遊技メダル補助収納庫71が満杯でない場合又はエラーが解除された場合は、遊技メダル投入の受け付けを行う。この遊技メダル投入の受け付けにおいては、再遊技未作動時の場合は、ブロッカ信号をON(通過可能状態)にして遊技メダル投入の受付を開始する。再遊技作動時の場合は、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能であれば(クレジット数が最大数である50に達していなければ)ブロッカ信号をON(メダル流路形成)にし、貯留装置へ遊技メダルの投入が可能でない場合はブロッカ信号のONは行わず、前回の遊技における賭数の遊技メダルの自動投入動作を行う。再遊技作動時のブロッカ処理については後述する。 When the game medal auxiliary storage box 71 is not full or when the error is canceled, the insertion of game medals is accepted. In accepting the insertion of game medals, if the replay is not yet activated, the blocker signal is turned ON (passable state) to start accepting the insertion of game medals. In the case of the replay operation, if game medals can be inserted into the storage device (if the number of credits has not reached the maximum number of 50), the blocker signal is turned ON (medal channel formation), and the tokens are sent to the storage device. When game medals cannot be inserted, the blocker signal is not turned ON, and game medals corresponding to the number of bets in the previous game are automatically inserted. Blocker processing during replay operation will be described later.

遊技進行メイン処理においては、続いて、図14中に示すように、遊技メダルの読み込みの処理(S53)を実行する。この遊技メダルの読み込みの処理(S53)においては、遊技メダル枚数データを読み込み、遊技メダル枚数の有無をチェックする。遊技メダルの読み込みの処理(S53)の後、遊技メダルの有無をチェックし(S54)、遊技メダルがない場合には(S54:NO)、遊技メダル投入待ち時の表示(メダルが投入可能なことの報知)の処理(S55)に移行し、遊技メダルがある場合は(S54:YES)、遊技メダル管理の処理(S56)へ移行する。ここで、遊技メダルがあるとは、遊技を行うための規定数を満たすために、遊技メダルが賭け設定(ベット)されている状態を示す。 In the game progress main process, subsequently, as shown in FIG. 14, the process of reading game medals (S53) is executed. In the process of reading game medals (S53), data on the number of game medals is read, and the presence or absence of the number of game medals is checked. After the process of reading game medals (S53), the presence or absence of game medals is checked (S54). notification) processing (S55), and if there are game medals (S54: YES), the processing shifts to game medal management processing (S56). Here, the presence of game medals indicates a state in which game medals are bet set (bet) in order to meet the prescribed number for playing the game.

遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S55)においては、設定キースイッチ信号がOFFからONになった場合に、ブロッカOFFを行い、設置値表示開始時の制御コマンドをセットする。さらに、設定キースイッチ信号がONからOFFになるまで、設定表示LEDに設定値を表示する。そして、設定値表示終了時の制御コマンドをセットし、ブロッカONを行う。そして、遊技待機表示開始時間が経過している場合は、獲得枚数表示クリアの処理に移行し、その他の場合は処理を終了する。 In the display processing (S55) when waiting for game medals to be inserted, when the setting key switch signal turns from OFF to ON, the blocker is turned OFF, and a control command for starting setting value display is set. Further, the set value is displayed on the setting display LED until the setting key switch signal turns from ON to OFF. Then, a control command for ending the setting value display is set, and the blocker is turned on. Then, when the game standby display start time has passed, the process shifts to the process of clearing the acquired number display, otherwise the process ends.

遊技メダル管理(S56)においては、ブロッカの状態確認の処理を行い、このブロッカの状態確認の処理においては、投入された遊技メダルに基づいた投入処理、清算ボタン74やMAXベットボタン(3枚投入ボタン76)の操作に基づいた処理を行う。この遊技メダル管理(S56)については後述する(図26参照)。さらに、遊技メダル管理の処理(S56)の後に、ソフト乱数更新のための処理であるソフト乱数更新1(S57)が行われる。このソフト乱数更新1(S57)においては、ソフト乱数更新2を行うが、ソフト乱数更新2は、内蔵乱数加工用乱数の更新を行うものとなっている。 In the game medal management (S56), blocker state confirmation processing is performed. A process based on the operation of the button 76) is performed. This game medal management (S56) will be described later (see FIG. 26). Furthermore, after the game medal management process (S56), soft random number update 1 (S57), which is a process for updating soft random numbers, is performed. In this soft random number update 1 (S57), soft random number update 2 is performed. Soft random number update 2 is for updating the internal random number processing random numbers.

続いて、スタートレバーチェックの処理(S58)においては、スタートレバーの受付チェックを行う。つまり、図示は省略するが、投入・払出センサ異常表示を行い、投入枚数が規定数と一致していない場合は、処理を終了する。さらに、ブロッカON時の監視時間(ブロッカON時監視時間)が経過していない場合は、遊技開始表示LED信号をOFFにし、処理を終了する。続いて、遊技開始表示LED信号をONにする。そして、スタートレバーセンサ信号がOFFからONになった場合はスタートレバー受付に移行し、その他の場合は処理を終了する。 Subsequently, in the start lever check process (S58), a reception check of the start lever is performed. In other words, although illustration is omitted, an error display of the insertion/payout sensor is performed, and if the number of inserted coins does not match the specified number, the process is terminated. Further, if the monitoring time when the blocker is ON (monitoring time when the blocker is ON) has not elapsed, the game start display LED signal is turned OFF, and the processing is terminated. Subsequently, the game start display LED signal is turned ON. Then, when the start lever sensor signal is changed from OFF to ON, the process shifts to the start lever reception, otherwise the process ends.

より具体的には、スタートレバー25の受付チェックとして、以下の処理を順に行う。すなわち、セレクタ通路に遊技メダルが滞留しているか否かを表すセレクタ通路センサ滞留フラグをチェックし、遊技メダルが滞留している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(CH)を表示し遊技を停止する。その他の場合又はエラーが解除された場合は、投入センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(C0)を表示し、遊技を停止する。これらについての具体的な処理は、後述する。 More specifically, as an acceptance check of the start lever 25, the following processes are performed in order. That is, the selector passage sensor stagnation flag indicating whether or not the game medals are staying in the selector passage is checked, and if the game medals are staying, the error code (CH) corresponding to the winning number display LED is displayed. Stop playing. In other cases or when the error is canceled, the input sensor abnormality detection data is checked, and if an abnormal input is detected, an error code (C0) corresponding to the winning number display LED is displayed and the game is stopped. do. Specific processing for these will be described later.

さらに、その他の場合(異常入力を検出してない場合)又はエラーが解除された場合は、払出センサ異常検出データをチェックし、異常入力を検出している場合は、獲得枚数表示LEDにH0を表示し遊技を停止する。さらに、その他の場合(異常入力を検出していない場合)又はエラーが解除された場合は、オーバーフロー検出データをチェックし、遊技メダル補助収納庫が満杯の場合は、獲得枚数表示LEDにFEを表示し遊技を停止する。その他の場合(遊技メダル補助収納庫が満杯でない場合)又はエラーが解除された場合は、更に以下の処理に移行する。 In addition, in other cases (when no abnormal input is detected) or when the error is cleared, the payout sensor abnormality detection data is checked, and when an abnormal input is detected, H0 is set to the acquired number display LED. Display and stop the game. In addition, in other cases (when an abnormal input is not detected) or when the error is canceled, the overflow detection data is checked, and when the game medal auxiliary storage is full, FE is displayed on the winning number display LED. and stop playing. In other cases (when the game medal auxiliary storage box is not full) or when the error is cleared, the process proceeds to the following process.

すなわち、投入された遊技メダル枚数と規定数を比較し、規定数と一致した場合には次の処理(スタートレバー受付とするか否かを決める処理(S59))へ移行し、その他の場合はスタートレバー受付不可として、遊技メダル読み込みの処理(53)へ戻る。さらに、上述のスタートレバー受付とするか否かを決める処理(S59)では、停止ボタン24L~24R、清算ボタン74及び各投入ボタンの操作がない状態で、かつスタートレバーセンサ信号がOFFからONに変化した場合は、スタートレバー受付となり、その他の場合はスタートレバー非受付となる。そして、遊技メダルセレクター44のブロッカ47をOFF(ソレノイドOFF)し、遊技メダルセレクター44を、遊技メダルの通過が不可能な返却状態とする。 That is, the number of inserted game medals is compared with the specified number, and if they match the specified number, the process proceeds to the next process (the process of determining whether or not to accept the start lever (S59)); It is determined that the start lever cannot be accepted, and the process returns to the processing for reading game medals (53). Furthermore, in the process (S59) for determining whether or not to accept the start lever, the start lever sensor signal is turned ON from OFF while the stop buttons 24L to 24R, the settlement button 74, and each input button are not operated. If changed, the start lever will be accepted, otherwise the start lever will not be accepted. Then, the blocker 47 of the game medal selector 44 is turned off (solenoid is turned off), and the game medal selector 44 is placed in a return state in which the game medals cannot pass through.

スタートレバー受付に係る判定の処理(S59)において、スタートレバー受付でないと判定した場合は(S59:NO)、遊技メダル読込みの処理(S53)へ戻り、スタートレバー受付の場合は(S59:YES)、内蔵乱数(ハードウェア乱数)の取り込みを行い、役抽せん処理である内部抽せん開始の処理(S60)へ移行する。ここで、スタートレバー受付でないと判定した場合(S59:NO)におけるループ処理(S53~S59)は、スタックポインタのセット(S51)の後に配置されており、このため、スタックポインタのセット(S51)は、常にループ処理(S53~S59)の前に実行されるようになっている。 If it is determined that the start lever is not accepted (S59: NO) in the process of determining whether the start lever is accepted (S59), the process returns to the game medal reading process (S53), and if the start lever is accepted (S59: YES). , internal random numbers (hardware random numbers) are taken in, and the internal lottery start process (S60), which is part lottery process, is performed. Here, the loop processing (S53 to S59) when it is determined that the start lever is not accepted (S59: NO) is arranged after the stack pointer is set (S51). is always executed before the loop processing (S53-S59).

内部抽せん開始の処理(S60)においては、条件装置(再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置)に係る役抽せんや、図柄制御番号等の決定のための内部抽せん処理を行う。内部抽せん処理においては、遊技状態に応じて異なる役抽せんテーブルが用いられており、各種の遊技状態やRT状態に応じて当せん番号(当せん役)の種類や当選確率が異なっている。また、内部抽せんのための乱数として、上述の内蔵乱数に、加工用乱数(ここではソフトウェア乱数)を加算して得られたものを使用している。さらに、各種の役に係る抽せんについては、役の種類に基づき抽せんの順番が決められている。なお、内部抽せん開始の処理(S60)の詳細については後述する(図15参照)。 In the internal lottery start process (S60), the internal lottery process for determining the role lottery related to the condition device (replay, winning combination, role item, role item continuous operation device) and the symbol control number, etc. is performed. In the internal lottery process, different combination lottery tables are used according to game states, and the types of winning numbers (winning combinations) and winning probabilities differ according to various game states and RT states. As the random numbers for the internal lottery, those obtained by adding processing random numbers (software random numbers in this case) to the internal random numbers described above are used. Furthermore, regarding the lottery related to various types of winnings, the order of drawing is determined based on the types of winnings. Details of the internal lottery start process (S60) will be described later (see FIG. 15).

回胴回転開始処理(S61)を含む回胴管理の処理(S61~S65)においては、回胴の加速から停止の管理が行われる。また、回胴管理の処理(S61~S65)は、図示は省略するが、前述の擬似遊技を行うための処理である擬似遊技開始処理内でも実行されるものである。そして、回胴管理の処理(S61~S65)においては、回胴の回転に係る機構の制御が行われるが、これについては後述する。 In the drum management processing (S61 to S65) including the drum rotation start processing (S61), management from acceleration to stop of the drum is performed. In addition, although illustration is omitted, the spinning drum management process (S61 to S65) is also executed in the pseudo game start process, which is the process for performing the above-described pseudo game. Then, in the drum management process (S61 to S65), the mechanism relating to the rotation of the drum is controlled, which will be described later.

回胴回転開始の処理(S61)においては、回胴の回転を開始するためのデータセット及び回転不良の検査を行う。より具体的には、データセット要求がある回胴(データセット要求回胴)の有無を判定し、データセット要求回胴がある場合は、要求のある回胴にデータをセットする。さらに、定速中の回胴において回転不良を検出した場合は、当該回胴に対して加速状態セットの要求データをセットして、上述したデータセット要求回胴の有無の判定に戻る。そして、データセット要求回胴がない場合には、前述した制御モジュールであるソフト乱数更新処理1に移行する。 In the drum rotation start process (S61), a data set for starting rotation of the drum and a faulty rotation inspection are performed. More specifically, the presence or absence of a reel with a data set request (a data set request reel) is determined, and if there is a data set request reel, data is set in the requested reel. Further, when a rotational failure is detected in a rotating drum during constant speed, the request data for setting the acceleration state is set for the rotating drum, and the above-described determination of the presence or absence of the data setting request rotating drum is performed. Then, when there is no data set request rotation, the software random number updating process 1, which is the above-described control module, is performed.

回胴回転開始処理(S61)に続いては、ずらしコマ数(引込みポイント)の作成を行う(S62)。このずらしコマ数作成の処理(S52)においては、停止済みでないすべての回胴について、ずらしコマ数を示すデータを作成する。より具体的には、図示は省略するが、ずらしコマ数作成要求がない場合は、処理を終了する。さらに、第3回胴(51R)、第2回胴(51C)、第1回胴(51L)の順にずらしコマ数作成要求があるすべての回胴に対して、以下の処理を行う。 Following the drum rotation start process (S61), the number of frames to be shifted (pull-in point) is created (S62). In this process of creating the number of frames to be shifted (S52), data indicating the number of frames to be shifted is created for all reels that have not been stopped. More specifically, although illustration is omitted, if there is no request to create the number of frames to be shifted, the process ends. Further, the following processing is performed for all reels for which there is a shift frame number creation request in the order of the third reel (51R), the second reel (51C), and the first reel (51L).

先ず、ずらしコマ数作成に用いるテーブル検索番号を保存するRWMアドレスを保存すする。続いて、制御回胴番号をRWMに保存し、図柄配列コマ数分の引込みポイント初期化の処理を行う。さらに、コントロール制御実行の処理を行い、テーブルセット制御の処理を行う。さらに、制御図柄番号の初期化の処理を行い、各制御図柄番号に対して以下の処理を行う。 First, the RWM address for storing the table search number used for creating the number of frames to be shifted is stored. Subsequently, the control reel number is stored in the RWM, and processing for initializing the pull-in points for the number of pattern arrangement frames is performed. Furthermore, control control execution processing is performed, and table set control processing is performed. Further, the control symbol numbers are initialized, and the following processes are performed for each control symbol number.

先ず、停止可能位置作成の処理を行う。続いて、ずらしコマ数を、制御回胴及び制御図柄番号に応じたRWMに保存する。さらに、ずらしコマ数作成要求をクリアし、割込み待ちの処理に移行する。 First, processing for creating a possible stop position is performed. Subsequently, the number of frames to be shifted is saved in the RWM corresponding to the control reel and the control pattern number. Further, the shift frame count creation request is cleared, and the process shifts to interrupt waiting processing.

このようなずらしコマ数作成の処理(S62)の後には、回転停止受付チェックの処理(S63)へ移行する。この回転停止受付チェックの処理(S63)においては、停止操作に係るチェックのため、先ず、全回胴のセンサのチェックを行い、停止受付不可の場合は処理を終了する。さらに、回転中の回胴に対応する停止ボタンセンサの出力信号(停止ボタンセンサ信号)のいずれかがONになった場合は、停止ボタン受付の処理に移行する。さらに、全回胴の回転又は停止状態に合わせて、停止受付情報データをセットし、停止位置を決定して、全回胴停止チェックの処理(S64)へ移行する。 After the process of creating the number of frames to be shifted (S62), the process proceeds to the process of checking acceptance of rotation stoppage (S63). In this rotation stop acceptance check process (S63), first, the sensors of all the reels are checked in order to check the stop operation, and if the stop acceptance is not accepted, the process ends. Furthermore, when any of the stop button sensor output signals (stop button sensor signal) corresponding to the spinning drum is turned ON, the process shifts to stop button reception processing. Furthermore, according to the rotating or stopped state of all reels, the stop reception information data is set, the stop position is determined, and the process proceeds to the processing of all reels stop check (S64).

全回胴停止チェックの処理(S64)においては、すべての回胴が停止中の状態であり、かつ停止ボタン(24L、24C、24R)及びスタートレバー25の操作が終了しているかチェックする。この全回胴停止チェックの処理(S64)では、すべての回胴51L~51Rが停止し、かつ、スタートレバー25及び停止ボタン24L~24Rの操作が、例えば、前述のように第3停止時にスタートレバー25又はいずれかの停止ボタン24L~24Rを操作し続けた状態等になく、適正に終了しているかのチェックが行われる。 In the process of checking all reels stopped (S64), it is checked whether all the reels are stopped and whether the stop buttons (24L, 24C, 24R) and the start lever 25 have been operated. In the process of checking the stoppage of all spinning drums (S64), all the spinning drums 51L to 51R are stopped, and the operation of the start lever 25 and the stop buttons 24L to 24R is started, for example, at the third stop as described above. It is checked whether the lever 25 or one of the stop buttons 24L to 24R is not in a state of being continuously operated, and whether the operation is properly terminated.

続く全回胴停止の判定の処理(S65)において、肯定の判定がされた場合は(S65:YES)、表示判定の処理(S66)へ移行し、その他の場合はずらしコマ数作成の処理(S62)に戻る。 In the following processing for determining whether all reels should be stopped (S65), if the determination is affirmative (S65: YES), the process proceeds to display determination processing (S66); Return to S62).

表示判定処理(S66)においては、以下の処理を順に行う。すなわち、表示判定を行った結果、図柄の組合せ表示が異常の場合は、獲得枚数表示LEDに対応するエラーコード(E5)を表示し、遊技の動作を停止する。 In the display determination process (S66), the following processes are performed in order. That is, if the combination display of symbols is abnormal as a result of the display determination, an error code (E5) corresponding to the winning number display LED is displayed, and the game operation is stopped.

続いて、入賞による遊技メダル払出しの処理(S67)に移行する。入賞による遊技メダル払出しの処理(S67)においては、入賞による遊技メダル払出がある場合は、遊技メダルを払出す。また、図示は省略するが、この遊技メダルの払出しの際には、払出された遊技メダルの枚数を表示するための表示処理を行う。この遊技メダル枚数の表示処理においては、遊技メダルが1枚払出される毎に、表示装置(ここでは貯留枚数表示部)に表示する値を更新する。 Subsequently, the game medal payout process (S67) is performed by winning a prize. In the game medal payout processing (S67) due to winning, game medals are paid out if there is a game medal payout due to winning. Also, although not shown, when the game medals are paid out, a display process is performed to display the number of game medals that have been paid out. In this processing for displaying the number of game medals, each time one game medal is paid out, the value displayed on the display device (in this case, the stored number display unit) is updated.

より具体的には、入賞による遊技メダルの払い出し及びBB作動時の払出し枚数の管理のため、先ず、遊技メダル払出開始時の制御コマンドをセットする。続いて、メダル払出信号出力回数をセットし、遊技メダル払出し枚数がない場合は、処理を終了する。さらに、BB作動時の獲得可能枚数を更新し、払出し枚数分、後述する処理を行って、遊技メダル払出終了時の制御コマンドをセットする。 More specifically, in order to manage the payout of game medals upon winning and the number of payouts during BB operation, first, a control command for starting the payout of game medals is set. Subsequently, the number of medal payout signal outputs is set, and if there is no number of game medals to be paid out, the process is terminated. Further, it updates the number of medals that can be obtained when the BB is activated, performs the processing described later for the number of medals to be paid out, and sets a control command for ending the payment of game medals.

上述の払出し枚数分に係る処理としては、先ず、遊技メダルの払い出し先に応じて以下の処理を行う。すなわち、貯留装置への払い出しが可能な場合には、加算時間待機後に、貯留枚数1枚加算を行い、貯留装置への払い出しが不可能な場合には、遊技メダル1枚払出しを行う。続いて、払出し枚数分に応じた処理として、獲得枚数データを1加算する。 As the processing related to the number of payouts described above, first, the following processing is performed according to the payout destination of the game medals. That is, if it is possible to pay out to the storage device, one game medal is added after waiting for the addition time, and if it is impossible to pay out to the storage device, one game medal is paid out. Subsequently, as a process corresponding to the number of payouts, 1 is added to the acquired number data.

次に、遊技終了時の処理(S68)を行う。この遊技終了時の処理(S68)においては、先ず、再遊技表示LEDを消灯する。続いて、再遊技作動状態フラグ並びに入賞及び再遊技条件装置番号をクリアする。さらに、BB作動時の場合には、BB作動管理の処理を行い、RB作動時の場合には、RB作動管理の処理を行う。また、ボーナス作動中でない場合には、RT状態管理の処理に移行する。 Next, a process (S68) at the end of the game is performed. In the processing (S68) at the end of the game, first, the replay display LED is turned off. Subsequently, the replay operation state flag and the winning and replay condition device numbers are cleared. Further, when the BB is in operation, the BB operation management process is performed, and in the case of the RB operation, the RB operation management process is performed. Also, when the bonus is not in operation, the processing shifts to RT state management.

この後、遊技終了時の出力要求をセットし(S69)、前述した制御コマンドセット1を行って(S70)、遊技進行メインの処理を再度実行する。なお、役物や連続作動装置に入賞が発生していても、対応する図柄の組合せが揃っていない場合は、これらの入賞に係るフラグは持ち越す。また、再遊技や小役の条件装置に係るフラグはクリアする。すなわち、上述の遊技状態に応じた終了処理としては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理、RT番号の生成処理、及び、フリーズ状態の移行処理、外部信号データの生成処理、等が行われる。 After that, the output request at the end of the game is set (S69), the above-described control command set 1 is performed (S70), and the main game progress processing is executed again. In addition, even if a prize is generated for the accessory or the continuous operation device, if the corresponding combination of symbols is not complete, the flags related to these prizes are carried over. In addition, flags related to replay and condition devices for small wins are cleared. That is, as the end processing according to the game state described above, RWM clear processing of the condition device numbers other than carryover hands, RT number generation processing, freeze state transition processing, external signal data generation processing, etc. are performed. will be

続いて、遊技進行メイン処理(S51~S70)における各種の処理のうち、内部抽せん開始処理(S60)について、更に詳細に説明する。前述のように、内部抽せん開始処理(S60)は、遊技を開始できる状況において、スタートレバー操作の受付が検出されると移行する処理である。図15に示すように、内部抽せん開始処理(S60)においては、条件装置番号セット(S81)、図柄制御番号セット(S82)、引込み図柄データセット(S83)、制御図柄セット(S84)、出玉抽せん管理(S85)、条件装置コマンドセット(S86)、回胴回転開始待機(S87)、回胴回転開始準備(S88)の各処理が順に実行される。 Next, the internal lottery start process (S60) among various processes in the game progress main process (S51 to S70) will be described in more detail. As described above, the internal lottery start process (S60) is a process that proceeds when reception of a start lever operation is detected in a situation where a game can be started. As shown in FIG. 15, in the internal lottery start process (S60), the condition device number set (S81), the symbol control number set (S82), the drawing symbol data set (S83), the control symbol set (S84), the ball Lottery management (S85), condition device command setting (S86), spinning drum rotation start standby (S87), and spinning drum rotation start preparation (S88) are executed in order.

これらのうち、条件装置番号セット(S81)においては、先ず、ボーナス条件装置作動時であるか否かの判定を行う。そして、ボーナス条件装置作動時でなければ、ボーナス条件装置番号を示すデータの保存を行い(S502)、入賞及び再遊技条件装置番号を示すデータの保存を行う。 Of these, in the condition device number set (S81), first, it is determined whether or not the bonus condition device is activated. Then, if the bonus condition device is not activated, the data indicating the bonus condition device number is saved (S502), and the data indicating the winning and replay condition device numbers are saved.

前述の出玉抽せん管理の処理(図15のS85)においては、演出グループ番号に係るデータをセットし、指定番号をセットし、メイン遊技状態管理の処理を行って条件装置コマンドセットの処理(図15のS86)へ移行する。 In the ball lottery management process (S85 in FIG. 15) described above, the data related to the effect group number is set, the specified number is set, the main game state management process is performed, and the condition device command set process (Fig. 15 S86).

条件装置コマンドセットの処理(図15のS86)においては、図16に示すように、割込みを禁止し(S511)、AFレジスタの退避(S512)を行って、第2制御に移行して、図柄停止信号出力の処理(S513)を実行する。第2制御として行われる図柄停止信号出力の処理(S513)は、試射試験用の図柄停止信号データを出力するための処理であるが、その詳細については後述する(図33参照)。 In the processing of the condition device command set (S86 in FIG. 15), as shown in FIG. 16, interrupts are prohibited (S511), the AF register is saved (S512), the second control is performed, and the pattern A stop signal output process (S513) is executed. The pattern stop signal output process (S513) performed as the second control is a process for outputting the pattern stop signal data for the trial shooting test, and the details thereof will be described later (see FIG. 33).

図柄停止信号出力の処理(S513)が終わると、第1制御に係る条件装置コマンドセットの処理(図16)に戻り、AFレジスタの復帰を行う(S514)。さらに、割込みを許可し(S515)、スタートレバー受付時コマンドテーブルをセットし(S516)、呼び出し元へ復帰する。 When the pattern stop signal output processing (S513) is finished, the process returns to the condition device command set processing (FIG. 16) relating to the first control, and the AF register is restored (S514). Further, the interrupt is permitted (S515), the command table is set when the start lever is received (S516), and the caller is returned to.

回胴回転開始待機の処理(図15のS87)においては、前述の最小遊技時間が経過したか否かを判定し、最小遊技時間が経過すると、最小遊技時間のデータを保存する。続いて、条件装置出力時間の保存を行い、コマンド送信待ちの処理を行う。 In the spinning drum rotation start standby process (S87 in FIG. 15), it is determined whether or not the minimum game time has elapsed, and when the minimum game time has elapsed, the minimum game time data is saved. Subsequently, the conditional device output time is saved, and processing for waiting for command transmission is performed.

回胴回転開始準備の処理(図15のS88)においては、回胴停止順番データ及び押し順データを初期化し、回胴停止フラグ及びずらしコマ数の作成要求に係るデータを初期化する。さらに、初期化図柄群数のデータをセットし、図柄制御データテーブル1のセットを行う。また、初期化開始RWMアドレスのセットを行い、停止図柄データの初期化を行う。 In the drum rotation start preparation process (S88 in FIG. 15), the drum stop order data and push order data are initialized, and the drum stop flag and the data for requesting the number of frames to be shifted are initialized. Furthermore, the data of the number of initialized symbol groups is set, and the symbol control data table 1 is set. In addition, the initialization start RWM address is set, and the stop symbol data is initialized.

続いて、全回胴回転開始時の出力要求に係るデータをセットし、前述したのと同じ制御コマンドセット1を実行する。そして、全回胴回転開始ビット及び回転開始準備状態に係るデータをセットし、回転開始回胴ありを示すデータをセットする。 Subsequently, data relating to an output request at the start of full reel rotation is set, and the same control command set 1 as described above is executed. Then, the all-rotation-rotation-starting bit and the data relating to the preparation state for starting rotation are set, and the data indicating that there is a rotation-starting rotation is set.

次に、前述の遊技進行メイン処理(図14参照)における表示判定処理(S66)について説明する。図17は、表示判定(S66)の処理の内容を示している。この表示判定処理においては、獲得枚数表示クリア処理(S401)が実行され、その後に各種データのセット処理(S402、S403)や、E5エラーのセット処理(S404)が実行される。 Next, the display determination process (S66) in the above-described game progress main process (see FIG. 14) will be described. FIG. 17 shows the contents of the process of display determination (S66). In this display determination process, an acquired number display clear process (S401) is executed, and then various data set processes (S402, S403) and an E5 error set process (S404) are executed.

上述の獲得枚数表示クリア処理(S401)は、獲得枚数表示のデータをクリアするためのものであり、前述した貯留投入処理(図27参照)における獲得枚数表示クリアの処理(S339)と同様な処理である。さらに、上述の各種データのセット処理(S402、S403)は、所定の停止図柄データに係るRWMアドレスのセット(S402)、及び、制御図柄群数や蹴飛ばし図柄データに係るRWMアドレスのセット(S404)である。 The acquired number display clearing process (S401) described above is for clearing the data of the acquired number display, and is the same process as the acquired number display clearing process (S339) in the above-described storage insertion process (see FIG. 27). is. Furthermore, the above-described various data setting processes (S402, S403) include setting of RWM addresses related to predetermined stop symbol data (S402), and setting of RWM addresses related to the number of control symbol groups and kicking symbol data (S404). is.

ここで、蹴飛ばし図柄データは、役抽せんの結果に対応しない図柄組合せを構成する図柄データである。そして、この蹴飛ばし図柄データには、例えば、前述のBB(ビッグボーナス)に当せんしていない場合における、BBの図柄組合せを構成する一部の図柄に係る図柄データなどが該当する。 Here, the kick-off symbol data is symbol data that constitutes a symbol combination that does not correspond to the result of the winning combination lottery. The kicking symbol data corresponds to, for example, symbol data relating to some symbols constituting the BB (big bonus) symbol combination when the aforementioned BB (big bonus) is not won.

さらに、蹴飛ばし図柄に係る集合演算を行い(S405)、蹴飛ばし図柄データと、このときの遊技で表示された図柄の相関を演算する。そして、表示された図柄が蹴飛ばし図柄に該当するか否かの判定を行い(S406)、蹴飛ばし図柄が表示されている場合には(S406:YES)、復帰不可能エラー処理(図29参照)へ移行する。この復帰不可能エラー処理については後述する。 Further, a set calculation relating to the kicking pattern is performed (S405), and the correlation between the kicking pattern data and the symbols displayed in the game at this time is calculated. Then, it is determined whether or not the displayed pattern corresponds to the kicking pattern (S406), and if the kicking pattern is displayed (S406: YES), the process proceeds to unrecoverable error processing (see FIG. 29). Transition. This unrecoverable error processing will be described later.

一方、蹴飛ばし図柄が表示されていない場合には(S406:NO)、次の停止図柄データアドレスのセット(S407)、次の蹴飛ばし図柄データアドレスのセット(S408)を行う。そして、制御図柄群数に応じた分の判定が終了したか否かを判定し(S409)、終了している場合には(S409:YES)、1ライン表示判定処理(S421)へ移行する。また、制御図柄群数に応じた分の判定が終了していない場合には(S409:NO)、蹴飛ばし図柄に係る演算処理(S405)の直前に戻る。 On the other hand, when the kicking pattern is not displayed (S406: NO), the next stop pattern data address is set (S407) and the next kicking pattern data address is set (S408). Then, it is determined whether or not determination corresponding to the number of control symbol groups has been completed (S409), and if completed (S409: YES), the process proceeds to 1-line display determination processing (S421). Also, if the determination corresponding to the number of control symbol groups has not been completed (S409: NO), the process returns to immediately before the arithmetic processing (S405) relating to the kicking symbol.

上記S409で、制御図柄群数に応じた分の判定が終了している場合には(S409:YES)、S421へ移行し、1ライン表示判定処理を実行する。この1ライン表示判定処理(S421)では、有効ライン1ラインの表示判定及び表示時のデータセットを行う。具体的には、有効ライン上に停止するよう決められた図柄組合せに応じて、作動種別、図柄組合せ表示フラグ、遊技メダル払出枚数データ、払出し枚数バッファ及び入賞図柄グループを保存する。 In the above S409, when the determination corresponding to the number of control symbol groups has been completed (S409: YES), the process proceeds to S421, and 1-line display determination processing is executed. In this one-line display determination process (S421), display determination of one effective line and data setting at the time of display are performed. Specifically, the operation type, symbol combination display flag, payout number data of game medals, payout number buffer and winning symbol group are stored according to the symbol combination determined to stop on the activated line.

続いて、全回胴回転停止時の演出表示の処理(S422)により、全回胴停止時の演出表示のための処理を行う。この全回胴回転停止時の演出表示処理(S422)では、3番目の停止操作に係る第3停止時待機時間が通過するまで待機し、メイン遊技状態管理の処理を行い、全回胴回転停止時における制御コマンドをセットし、全回胴回転停止時におけるRWM初期化を行う。 Subsequently, processing for effect display when all reels are stopped is performed by processing for effect display when all reels are stopped (S422). In the effect display processing (S422) when all reel rotation is stopped, the CPU waits until the third stop standby time related to the third stop operation has passed, performs main game state management processing, and stops all reel rotation. A control command is set at time, and RWM initialization is performed at the time when all reel rotations are stopped.

さらに、投入・払出センサ異常表示の処理(S423)に進み、詳細は後述するが、投入・払出センサ異常セットの処理を行う。そして、エラー表示要求の有無をチェックし、エラー表示要求がある場合は、該当するエラーのエラー表示を行い、その他の場合は処理を終了する。また、エラーが解除された場合は、投入・払出センサ異常クリアを行う。 Further, the flow advances to the process of inserting/dispensing sensor abnormality display (S423), and although the details will be described later, the inserting/dispensing sensor abnormality set process is performed. Then, the presence or absence of an error display request is checked, and if there is an error display request, the corresponding error is displayed, otherwise the process is terminated. Also, when the error is canceled, the input/discharge sensor error clear is performed.

図50は、上述の投入・払出センサ異常表示処理(図17のS423)をより具体的に示している。この投入・払出センサ異常表示処理では、図50に示すように、割込みを禁止し(S431)、AFレジスタの退避を行って(S432)、第2制御に係る投入・払出センサ異常セットの処理を行う(S433)。この投入・払出センサ異常セット処理(S433)の詳細については後述する(図36参照)。 FIG. 50 more specifically shows the above-described input/discharge sensor abnormality display processing (S423 in FIG. 17). As shown in FIG. 50, in this insert/payout sensor abnormality display process, interruption is prohibited (S431), the AF register is saved (S432), and the insert/payout sensor abnormality set process related to the second control is executed. It does (S433). The details of the input/discharge sensor abnormality set process (S433) will be described later (see FIG. 36).

投入・払出センサ異常セット処理(S433)の後、AFレジスタの復帰を行い(S434)、割込み許可を行い(S435)、エラー表示要求データ取得の処理を行う(S436)。このエラー表示要求データ取得処理(S436)においては、エラー表示要求データを取得する。そして、エラー表示要求データがあるか否かの判定を行い(S437)、エラー表示要求データがない場合には(S437:NO)、処理を終了する。上記S437で、エラー表示要求データがある場合には(S437:YES)、エラー表示の処理(S438)を行う。このエラー表示処理(S438)の詳細については後述する(図24参照)。 After the input/discharge sensor abnormality set processing (S433), the AF register is restored (S434), interrupt permission is performed (S435), and error display request data acquisition processing is performed (S436). In this error display request data acquisition process (S436), error display request data is acquired. Then, it is determined whether or not there is error display request data (S437), and if there is no error display request data (S437: NO), the process is terminated. In S437, if there is error display request data (S437: YES), error display processing (S438) is performed. The details of this error display processing (S438) will be described later (see FIG. 24).

この後、割込みを禁止し(S439)、AFレジスタの退避を行って(S440)、第2制御に係る投入・払出センサ異常クリアの処理(S441)を行う。この投入・払出センサ異常クリア処理の詳細については後述する(図37参照)。投入・払出センサ異常クリア処理(S441)の後、AFレジスタの復帰を行い(S442)、割込みを許可し(S443)、先頭の割込み禁止の処理(S431)へ戻る。
<主制御基板におけるタイマ割込み処理>
Thereafter, the interrupt is prohibited (S439), the AF register is saved (S440), and the input/discharge sensor abnormality clearing process (S441) relating to the second control is performed. The details of this input/discharge sensor abnormality clearing process will be described later (see FIG. 37). After the insertion/discharge sensor abnormality clearing process (S441), the AF register is restored (S442), the interrupt is permitted (S443), and the first interrupt prohibition process (S431) is returned to.
<Timer interrupt processing in the main control board>

次に、タイマ割込み処理について、図18に基づき説明する。なお、ここではタイマ割込み処理の概要を説明し、タイマ割込み処理で用いられる各種の制御モジュールのうち、本実施例において主要なものについては後述する。タイマ割込み処理は、図12に示す電源投入時の処理や、図13に示す設定変更装置処理(S27参照)での起動に基づき、所定周期(ここでは2.235ms)ごとに繰り返し実行されるものである。 Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. An outline of the timer interrupt processing will be explained here, and main ones in the present embodiment among various control modules used in the timer interrupt processing will be described later. The timer interrupt process is repeatedly executed at predetermined intervals (here, 2.235 ms) based on the power-on process shown in FIG. 12 and the activation of the setting change device process shown in FIG. 13 (see S27). is.

このタイマ割込み処理においては、割込み開始時の初期化処理として、レジスタの値を退避し(S541)、重複割込の禁止のための割込みフラグのクリアを行う(S542)。そして、この初期化処理におけるレジスタの退避の処理(S541)は、前述の遊技進行メイン処理(図14参照)で使用されているレジスタを、このタイマ割込み処理で使用できるようにするためのものである。 In this timer interrupt processing, as initialization processing at the start of interrupt, the value of the register is saved (S541), and the interrupt flag for prohibiting duplicate interrupts is cleared (S542). The register saving process (S541) in this initialization process is for enabling the registers used in the game progress main process (see FIG. 14) to be used in this timer interrupt process. be.

続いて、電源断処理(S543)を実行する。この電源断処理(S543)においては、電源断検知信号の有無の判定の後に各種の処理を行うが、その詳細について後述する。さらに、割込みカウンタを更新し(S544)、入力ポートデータ生成(S545)、回胴駆動管理(S546)、ポート出力(S547)、制御コマンド送信(S548)、LED表示(S549)、サブ報知データ出力(S550)、タイマ計測(S551)の各処理を順次実行する。 Subsequently, power-off processing (S543) is executed. In this power-off processing (S543), after determining whether or not there is a power-off detection signal, various types of processing are performed, the details of which will be described later. Furthermore, the interrupt counter is updated (S544), input port data generation (S545), reel drive management (S546), port output (S547), control command transmission (S548), LED display (S549), and sub notification data output. (S550) and timer measurement (S551) are sequentially executed.

そして、これらを実行した後に、図中に示すように、エラー管理の処理(S552、図20参照)へ移行する。続いて、外部信号出力データ管理の処理(S759)、外部信号出力の処理(S760)を順に行う。これらの各処理(S759、S760)については後述する。 Then, after executing these, as shown in the figure, the processing shifts to error management processing (S552, see FIG. 20). Subsequently, external signal output data management processing (S759) and external signal output processing (S760) are performed in order. Each of these processes (S759, S760) will be described later.

さらに、AFレジスタの退避を行い(S761)、第2制御に移行して、試験信号出力の処理(762)を行う。この試験信号出力の処理(S762)については後述する(図35参照)。試験信号出力の処理(S762)が終わると、第1制御に戻り、AFレジスタの復帰を行う(S763)。そして、ソフト乱数管理の処理(S764)を行い、レジスタ復帰(S765)の後に割込み許可を行い、処理を終える。 Further, the AF register is saved (S761), the process shifts to the second control, and test signal output processing (762) is performed. This test signal output processing (S762) will be described later (see FIG. 35). When the test signal output processing (S762) ends, the control returns to the first control, and the AF register is restored (S763). Then, soft random number management processing (S764) is performed, and after returning to the register (S765), interrupt permission is performed, and the processing ends.

なお、以下では、タイマ割込み処理における各処理(S543、S545~551等)について説明するが、ここでは先ず、上述した各処理のうちの電源断処理(S543)について説明する。
<<電源断処理>>
Although each process (S543, S545 to 551, etc.) in the timer interrupt process will be described below, first, the power-off process (S543) among the above-described processes will be described.
<<Power off processing>>

電源断処理(S543)においては、図19に示すように、前回電源断検知信号がONであるか否かの判定を行い(S561)、ONである場合には(S561:YES)、今回の入力ポート0データの入力を行う(S562)。さらに、電源断検知信号がONであるか否かの判定を行い(S563)、ONである場合には(S563:YES)、クリア出力ポートアドレス及び出力ポート数のデータをセットする(S564)。 In the power-off processing (S543), as shown in FIG. 19, it is determined whether or not the previous power-off detection signal is ON (S561). Input port 0 data is input (S562). Further, it is determined whether or not the power failure detection signal is ON (S563), and if it is ON (S563: YES), data of the clear output port address and the number of output ports are set (S564).

続いて、出力ポート(0~6)をOFFし(S565)、次の出力ポートアドレスのデータをセットする(S566)。さらに、出力が終了したか否かの判定を行い(S567)、終了していれば(S567:YES)、スタックポインタの保存を行う(S568)。上記S567で、出力が終了していなければ(S567:NO)、上記S565の、出力ポート(0~6)をOFFする処理(S565)へ戻る。 Subsequently, the output ports (0 to 6) are turned off (S565), and the data of the next output port address are set (S566). Further, it is determined whether or not the output has ended (S567), and if it has ended (S567: YES), the stack pointer is saved (S568). If the output is not finished in S567 (S567: NO), the process returns to S565 for turning off the output ports (0 to 6) (S565).

上記S568の後、電源断処理済みフラグのセットを行い(S569)、RWMチェックサムデータのクリアを行い(S570)、RWMチェックサム算出用の初期データをクリアする(S571)。また、RWMチェックサムの算出を行い(S572)、全バイトについての算出が終了したか否かの判定を行う(S573)。さらに、全バイトについての算出が終了していれば(S573:YES)、RWMチェックサムデータのセットを行う(S574)。そして、RWMのアクセスを禁止し(S575)、処理をループさせてリセット待ちの状態となる(S576)。 After S568, the power-off processing completion flag is set (S569), the RWM checksum data is cleared (S570), and the initial data for calculating the RWM checksum is cleared (S571). Also, the RWM checksum is calculated (S572), and it is determined whether or not the calculation for all bytes has been completed (S573). Furthermore, if the calculation for all bytes has been completed (S573: YES), the RWM checksum data is set (S574). Then, access to the RWM is prohibited (S575), and the process is looped to wait for reset (S576).

なお、上記S561で、前回電源断検知信号がONでなかった場合(S561:NO)や、上記S563で、電源断検知信号がONでなかった場合(S563:NO)には、処理を終了する。 If the previous power-off detection signal was not ON in S561 (S561: NO) or if the power-off detection signal was not ON in S563 (S563: NO), the process ends. .

電源断処理の実行の契機としては、メインCPU81のNMI端子(図示略)に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み(NMI)を発生させるハードウェア的なものと、割込み処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。また、NMI端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機としても良い。
<<入力ポートデータ生成>>
Triggers for the execution of the power-off processing include hardware that generates a non-maskable interrupt (NMI) based on the input of a power-off signal indicating a voltage drop to the NMI terminal (not shown) of the main CPU 81, and an interrupt. In processing, there is a software-like process that checks the power-off flag that is set when a voltage drop is detected. Further, a power-off flag may be set based on a power-off signal input to the NMI terminal, and used as a trigger for executing power-off processing.
<<Generate input port data>>

続いて、入力ポートデータ生成処理においては、入力ポート0~2の読み込みの処理を行う。
<<回胴駆動管理>>
Subsequently, in the input port data generation process, the input ports 0 to 2 are read.
<<Rotating drum drive management>>

上述の回胴駆動管理(S546)の処理においては、各回胴の駆動制御を行う。より具体的には、回胴数をセットし、回胴データアドレスセットの処理を行う。さらに、回胴駆動制御を行い、全回胴について終了すれば、ポート出力の処理(図18のS547)へ移行する。上記処理で、回胴駆動制御が全回胴について終了していない場合には、回胴データアドレスセットの処理へ戻る。
<<<回胴駆動制御>>>
In the processing of the above-described reel drive management (S546), drive control of each reel is performed. More specifically, the number of drums is set, and the drum data address setting process is performed. Further, the drum driving control is performed, and when all the drums are finished, the port output processing (S547 in FIG. 18) is performed. In the above processing, if the drum drive control has not been completed for all the drums, the process returns to the drum data address setting process.
<<<Rotating drum drive control>>>

続いて、上述の回胴駆動制御の処理について説明する。回胴駆動制御の処理においては、回胴の停止中であるか否かの判定を行い、停止中でなければ、回転開始準備の状況であるか否かの判定を行う。さらに、回転開始準備の状況であれば、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタの補正を行い、加速状態のデータのセットを行って、更新用アドレスに回胴駆動状態のデータをセットする。 Next, a description will be given of the processing of the above-described spinning drum drive control. In the drum drive control process, it is determined whether or not the drum is stopped, and if it is not stopped, it is determined whether or not it is ready to start rotation. Further, if it is in the state of preparation for starting rotation, the drum drive pulse data retrieval counter is corrected, the acceleration state data is set, and the drum drive state data is set in the update address.

ここで、上記回胴の停止中であるか否かの判定処理で、回胴停止中の状況でなければ、処理を終了する。また、上記回転開始準備の状況であるか否かの判定処理で、回転開始準備の状況でなければ、間の処理を行わずに、前述の更新用アドレスに回胴駆動状態のデータをセットする処理を行う。 Here, in the process of determining whether or not the spinning drum is stopped, if the spinning drum is not stopped, the process is terminated. Further, in the process of determining whether or not it is in the state of preparation for starting rotation, if it is not in the state of preparation for starting rotation, data of the drive state of the reel is set in the above-mentioned update address without performing the interim processing. process.

上記更新用アドレスに回胴駆動状態のデータをセットする処理の後に、回胴駆動パルス出力カウンタを-1し、出力カウンタが0であるか否かの判定を行う。さらに、出力カウンタが0である場合には、駆動パルスクリアデータ及び停止状態のデータをセットし、モータ(回胴ステッピングモータ)の4相をOFFする。ここで、上記出力カウンタが0であるか否かの判定処理で、出力カウンタが0でない場合には、処理を終了する。 After the process of setting data of the driving state of the driving drum in the update address, the driving pulse output counter for driving the driving drum is decremented by 1, and it is determined whether the output counter is 0 or not. Further, when the output counter is 0, drive pulse clear data and stop state data are set, and the four phases of the motor (rotating drum stepping motor) are turned off. Here, if the output counter is not 0 in the process of determining whether or not the output counter is 0, the process is terminated.

続いて、減速中であるか否かの判定を行い、減速中でなければ、回胴駆動パルス出力カウンタを+1する。さらに、回胴が定速中の状況にあるか否かの判定を行い、定速中であれば、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数であるか否かの判定を行う。 Subsequently, it is determined whether or not the motor is decelerating, and if it is not decelerating, the reel drive pulse output counter is incremented by one. Further, it is determined whether or not the rotary drum is in a constant speed state, and if it is in a constant speed state, it is determined whether or not the rotary drum driving pulse data search counter is an even number.

そして、上記回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数であるか否かの判定処理で、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数であれば、回胴回転不良検出カウンタを+1し、回胴駆動パルス更新の処理を行う。また、上記回胴が定速中の状況にあるか否かの判定処理で、定速中でない場合や、上記回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数であるか否かの判定処理で、回胴駆動パルスデータ検索用カウンタが偶数でない場合には、間の処理を行わず、回胴駆動パルス更新の処理を行う。 Then, in the process of determining whether or not the drum drive pulse data search counter is an even number, if the drum drive pulse data search counter is an even number, the drum rotation failure detection counter is incremented by 1, and the drum is driven. Handle the pulse update. Further, in the process of judging whether or not the rotary drum is in a state of constant speed, if it is not in a constant speed, or in the process of judging whether or not the rotary drum drive pulse data search counter is an even number, the rotary If the counter for retrieving the drum drive pulse data is not an even number, the processing for updating the drum drive pulse is performed without performing the interim processing.

続いて、定速状態セットの処理を行い、加速中であるか否かの判定を行う。さらに、加速中であれば、パルス切り替え回数を-1し、切り替え回数が0であるか否かの判定を行う。そして、切り替え回数が0でない場合には、更新用アドレスに回胴駆動パルス出力カウンタのデータをセットする。 Subsequently, constant speed state set processing is performed, and it is determined whether or not the vehicle is accelerating. Further, if the vehicle is accelerating, the number of pulse switching times is decremented by -1, and it is determined whether or not the number of switching times is zero. If the number of times of switching is not 0, the data of the reel drive pulse output counter is set to the update address.

さらに、パルス切り替え回数のデータを取得し、回胴立ち上がりパターンテーブルをセットする。そして、指定アドレスデータセットの処理を行い、更新用アドレスの回胴制御データセットを更新して、処理を終了する。上記切り替え回数が0であるか否かの判定処理で、切り替え回数が0であった場合には、間の処理を行わず、処理を終了する。 Furthermore, data on the number of times of pulse switching is acquired, and a reel rise pattern table is set. Then, the specified address data set is processed, the reel control data set at the update address is updated, and the process ends. In the process of determining whether or not the number of times of switching is 0, if the number of times of switching is 0, the process is terminated without performing the intermediate process.

上記加速中であるか否かの判定処理で、回胴が加速中の状況でなかった場合には、1図柄のステップ番号RWMアドレスのセットを行い、定速中か否かの判定を行う。さらに、低速中であった場合には、回胴センサ信号を取得し、取得した回胴センサ信号が制御対象となっている回胴の回胴センサのものであるか否かの判定を行う。 In the process of determining whether or not the speed is being accelerated, if the spinning drum is not being accelerated, the step number RWM address of one pattern is set, and it is determined whether or not the speed is constant. Further, when the speed is low, a reel sensor signal is acquired, and it is determined whether or not the acquired reel sensor signal is from the reel sensor of the reel to be controlled.

上記取得した回胴センサ信号が制御対象となっている回胴の回胴センサのものであるか否かの判定処理で、制御回胴の回胴センサのものであると判定した場合には、回胴センサ信号の立ち上がりを検出したか否かの判定を行う。さらに、回胴センサの立ち上がりであった場合には、回胴センサ通過時基準図柄番号を保存し、回胴回転不良検出カウンタを初期化する。 When it is determined in the process of determining whether or not the acquired rotary drum sensor signal is from the rotary drum sensor of the controlled rotary drum, It is determined whether or not the rise of the drum sensor signal has been detected. Further, in the case of the rise of the drum sensor, the reference pattern number at the time of passage of the drum sensor is saved, and the drum rotation failure detection counter is initialized.

続いて、基準ステップ数補正値をセットし、回胴センサ通過時基準ステップ数を生成し、回胴センサ通過時基準ステップ数を保存し、処理を終了する。上記取得した回胴センサ信号が制御対象となっている回胴の回胴センサのものであるか否かの判定処理で、取得した回胴センサ信号が制御対象回胴のものでなかった場合には、前述の、回胴センサ信号取得の処理へ移行する。また、上記回胴センサ信号の立ち上がりを検出したか否かの判定処理で、回胴センサ信号の立ち上がりであった場合には、回胴センサ通過済みであるか否かの判定を行う。また、上記定速中か否かの判定処理で、低速中でなかった場合にも、回胴センサ通過済みであるか否かの判定を行う。 Subsequently, the reference step number correction value is set, the reference step number when passing the reel sensor is generated, the reference step number when passing the reel sensor is saved, and the process is terminated. In the process of determining whether or not the acquired reel sensor signal is from the reel sensor of the reel to be controlled, if the acquired reel sensor signal is not from the reel to be controlled , the processing shifts to the above-described processing for acquiring the bobbin sensor signal. Further, in the process of determining whether or not the rising of the drum sensor signal is detected, if the rising of the drum sensor signal is detected, it is determined whether or not the drum sensor has passed. Also, in the process of determining whether or not the vehicle is at a constant speed, it is determined whether or not it has already passed through the reel sensor even when the vehicle is not at a low speed.

上記回胴センサ通過済みであるか否かの判定処理で、回胴センサ通過済みであった場合には、1図柄のステップ数を-1し、1図柄分動いたか否かの判定を行う。上記回胴センサ通過済みであるか否かの判定処理で、回胴センサ通過済みでなかった場合には、処理を終える。さらに、1図柄分動いた場合には、1図柄のステップ数である16を保存し、図柄番号の更新を行う。 In the process of determining whether or not the reel sensor has passed, if the reel sensor has been passed, the number of steps for one symbol is decremented by 1, and it is determined whether or not the symbol has moved by one symbol. In the process of determining whether or not the belt has already passed through the spinning drum sensor, if it has not passed through the spinning drum sensor, the process ends. Furthermore, when the player moves by one symbol, 16, which is the number of steps for one symbol, is saved, and the symbol number is updated.

さらに、1図柄のステップ番号RWMアドレスをセットし、図柄番号を+3し、所定の除算((図柄番号+3)÷5)を行う。また、図柄番号+3の値が5の倍数であるか否かの判定を行い、判定結果が5の倍数でなかった場合には、図柄ステップ数を補正し、減速開始図柄位置に達したか否かの判定を行う。 Further, the step number RWM address of one symbol is set, the symbol number is incremented by 3, and a predetermined division ((symbol number+3)/5) is performed. Also, it is determined whether or not the value of the symbol number +3 is a multiple of 5. If the result of determination is not a multiple of 5, the number of symbol steps is corrected to determine whether the deceleration start symbol position has been reached. make a judgment as to whether

上記図柄番号+3の値が5の倍数であるか否かの判定処理で、判定結果が5の倍数であった場合には、前述の、図柄ステップ数の補正を行わずに、上記減速開始図柄位置に達したか否かの判定の処理を行う。上記1図柄分動いたか否かの判定処理で、回胴が1図柄分動いていなかった場合には、間の処理を行わずに、前述の、減速開始図柄位置に達したか否かの判定の処理を行う。 In the process of determining whether or not the value of the symbol number +3 is a multiple of 5, if the determination result is a multiple of 5, the deceleration start symbol is executed without performing the aforementioned correction of the number of symbol steps. Processing is performed to determine whether or not the position has been reached. If the spinning drum has not moved by one symbol in the process of determining whether or not it has moved by one symbol, it is determined whether or not the deceleration start symbol position has been reached without performing intermediate processing. process.

上記減速開始図柄位置に達したか否かの判定処理で、減速開始図柄位置に達した場合には、減速パルスカウンタのセットを行い、減速開始図柄位置に達していない場合には、処理を終える。さらに、上記減速パルスカウンタのセットの後、減速状態のセットを行い、減速パルスデータのセットを行い、モータの4相をONして、回胴状態のセットを行う。ここで、前述の、減速中であるか否かの判定処理で、減速中でなかった場合には、間の処理を行わずに、上記回胴状態のセットの処理を行う。 In the process of judging whether or not the deceleration start symbol position has been reached, if the deceleration start symbol position has been reached, the deceleration pulse counter is set, and if the deceleration start symbol position has not been reached, the process ends. . Further, after setting the deceleration pulse counter, the deceleration state is set, the deceleration pulse data is set, the four phases of the motor are turned on, and the rotation state is set. Here, in the aforementioned processing for determining whether or not the motor is decelerating, if the motor is not decelerating, the processing for setting the reel state is performed without performing the intermediate processing.

上記回胴状態のセットの処理の後、回胴状態が減速開始から減速中に変化したか否かの判定を行い、回胴状態が減速中に変化した場合には、回胴回転停止時の出力要求のセットを行う。そして、前述の制御コマンドセット2の処理(参照)を行い(S649)、処理を終える。上記回胴状態が減速開始から減速中に変化したか否かの判定処理で、回胴状態の変化がなかった場合には、間の処理を行わず、処理を終える。
<<ポート出力>>
After the process of setting the spinning drum state, it is determined whether or not the spinning drum state has changed from the start of deceleration to during deceleration. Set the output request. Then, the control command set 2 is processed (referenced) (S649), and the process ends. In the process of determining whether or not the state of the drum has changed from the start of deceleration to during deceleration, if there is no change in the state of the drum, the intermediate processing is not performed and the processing ends.
<<Port output>>

前述のポート出力の処理(図18のS547)においては、出力ポート0及び1の出力を行う。より具体的には、出力ポート0のデータを生成し、出力ポート0のデータを出力する。さらに、出力ポート1のデータを生成し(S663)、出力ポート1のデータを出力して、制御コマンド送信の処理(図18のS548)に移行する。
<<制御コマンド送信>>
In the aforementioned port output processing (S547 in FIG. 18), output ports 0 and 1 are output. More specifically, the data of output port 0 is generated and the data of output port 0 is output. Further, the data for the output port 1 is generated (S663), the data for the output port 1 is output, and the control command transmission processing (S548 in FIG. 18) is performed.
<<Send control command>>

上述の制御コマンド送信の処理(図18のS548)においては、周辺基板に送信する制御コマンドを出力する。より具体的には、制御コマンドバッファアドレスをセットし、制御コマンド読み込みポインタのデータを取得する。さらに、指定アドレスをセットし、送信対象制御コマンドアドレスのセットを行う。そして、制御コマンドの有無を判定し、未送信の制御コマンドがある場合は、制御コマンド出力の処理を行い、出力ポート7及び8に制御コマンドを出力する。 In the above control command transmission process (S548 in FIG. 18), a control command to be transmitted to the peripheral board is output. More specifically, it sets the control command buffer address and acquires the data of the control command read pointer. Furthermore, the specified address is set, and the transmission target control command address is set. Then, the presence or absence of a control command is determined, and if there is an unsent control command, the control command output processing is performed and the control command is output to the output ports 7 and 8 .

続いて、サブ制御データストローブ信号をONにした状態で、出力ポート2に出力データを出力し、送信済みの制御コマンド保存バッファをクリアし、制御コマンド読込ポインタを更新する。さらに、サブ制御データストローブ信号をOFFにした状態で、出力ポート2に出力データを出力する。そして、出力ポート7及び8にクリアデータ(制御コマンドクリアデータ)を出力して、LED表示の処理(図18のS549)に移行する。上記で、未送信の制御コマンドがなかった場合は(S675:NO)、間の処理を行わず、上記の、サブ制御データストローブ信号をOFFにした状態での、出力ポート2に出力データを出力する処理を行う。
<<LED表示>>
Subsequently, with the sub control data strobe signal ON, the output data is output to the output port 2, the transmitted control command storage buffer is cleared, and the control command read pointer is updated. Furthermore, the output data is output to the output port 2 with the sub-control data strobe signal turned off. Then, it outputs clear data (control command clear data) to the output ports 7 and 8, and shifts to the LED display process (S549 in FIG. 18). If there is no control command that has not yet been transmitted (S675: NO), the intermediate process is not performed, and the output data is output to the output port 2 with the sub control data strobe signal turned OFF. process.
<<LED display>>

上述のLED表示の処理(図18のS549)においては、LED表示カウンタを更新し、カウンタ値をもとに、出力するLEDデジット1~5信号を決定し、出力するLEDデジット1~5信号に対応したLEDの表示要求があれば、出力するデータに対応したLEDセグメントA~G信号をセットする。表示要求がない場合には、LEDセグメントA~G信号をすべてOFFにする。そして、出力するLEDデジット1~5信号及びLEDセグメントP信号により表示されるLEDの表示要求がある場合は、LEDセグメントP信号をONにし、LEDデジット及びLEDセグメントの出力を行って、LEDデジット及びLEDセグメントの出力を更新する。 In the above-described LED display processing (S549 in FIG. 18), the LED display counter is updated, based on the counter value, the LED digit 1 to 5 signals to be output are determined, and the LED digit 1 to 5 signals to be output are determined. If there is a corresponding LED display request, the LED segment A to G signals corresponding to the data to be output are set. When there is no display request, all LED segment A to G signals are turned off. Then, when there is a request to display the LEDs displayed by the LED digit 1 to 5 signals to be output and the LED segment P signal, the LED segment P signal is turned ON, the LED digits and LED segments are output, and the LED digits and LED segments are output. Update the output of the LED segment.

より具体的には、LEDデジット・セグメントに対応した出力ポート3及び4をOFFし、LED表示カウンタを更新する。さらに、LED表示カウンタが0であるか否かの判定を行い、LED表示カウンタが0であれば、LED表示カウンタを初期化して、LED表示カウンタのデータ及びLED表示要求フラグを取得する。 More specifically, output ports 3 and 4 corresponding to the LED digit segment are turned off and the LED display counter is updated. Further, it is determined whether or not the LED display counter is 0, and if the LED display counter is 0, the LED display counter is initialized, and the data of the LED display counter and the LED display request flag are acquired.

上記LED表示カウンタが0であるか否かの判定処理で、LED表示カウンタが0でなければ、LED表示カウンタの初期化を行わずに、LED表示カウンタのデータ及びLED表示要求フラグを取得する。さらに、今回表示するデジットのセグメント表示要求の確認に係るデータをセットし、表示要求があるか否かの判定を行う。そして、表示要求がある場合には、エラー表示データの取得を行い、エラー表示データのセットを行う。 In the process of determining whether the LED display counter is 0 or not, if the LED display counter is not 0, the data of the LED display counter and the LED display request flag are acquired without initializing the LED display counter. Furthermore, it sets data relating to confirmation of a segment display request for the digits to be displayed this time, and determines whether or not there is a display request. Then, when there is a display request, the error display data is acquired and the error display data is set.

続いて、7セグLEDセグメントテーブル2をセットし、設定データを取得する。さらに、設定値表示データの生成を行い、設定値表示要求があるか否かの判定を行う。そして、設定値表示要求がない場合には、貯留枚数データを取得し、上位桁用オフセットのデータを取得する。 Subsequently, the 7-segment LED segment table 2 is set and setting data is acquired. Further, it generates set value display data and determines whether or not there is a set value display request. Then, if there is no set value display request, the stored number data is acquired, and the upper digit offset data is acquired.

さらに、貯留枚数(上位桁)表示要求があるか否かの判定を行い、貯留枚数(上位桁)表示要求がない場合には、貯留枚数(下位桁)表示要求があるか否かの判定を行う。このS707で貯留枚数(下位桁)表示要求がなかった場合には、設定変更装置作動中表示データ、獲得枚数データ、及び、表示データの取得を行い、エラー表示時であるか否かの判定を行う。 Furthermore, it determines whether or not there is a request to display the number of stored items (upper digits), and if there is no request to display the number of stored items (upper digits), it determines whether or not there is a request to display the number of stored items (lower digits). conduct. If there is no request to display the stored number of sheets (lower digits) in S707, the setting change device operating display data, acquired number of sheets data, and display data are acquired, and it is determined whether or not an error is displayed. conduct.

続いて、上記エラー表示時であるか否かの判定処理でエラー表示時であった場合には、7セグLEDセグメントテーブル1をセットし、上位桁用オフセットのデータを取得する。さらに、獲得枚数(上位桁)表示要求があるか否かの判定を行い、ない場合には、下位桁用オフセットのデータを取得する。また、セグメント出力データの取得を行い、所定のセグメントPに係る表示要求があるか否かの判定を行う。 Subsequently, in the process of determining whether or not an error is being displayed, if an error is being displayed, the 7-segment LED segment table 1 is set, and offset data for upper digits is acquired. Further, it is determined whether or not there is a request for display of the acquired number (upper digits), and if there is not, the offset data for the lower digits is acquired. Further, it acquires segment output data and determines whether or not there is a display request for a predetermined segment P. FIG.

そして、セグメントP表示要求があった場合(S715:YES)には、セグメントP出力データをセットし(S716)、LEDデジット・セグメントに対応した出力ポート3及び4への出力を行う。 If there is a segment P display request (S715: YES), the segment P output data is set (S716) and output to the output ports 3 and 4 corresponding to the LED digit segment.

前述した表示要求があるか否かの判定処理で表示要求がなかった場合には、間の処理を行わずに、前述のセグメントPに係る表示要求を確認する処理へ移行する。また、前述の設定値表示要求があるか否かの判定処理で設定値表示要求があった場合には、セグメント出力データ取得の処理へ移行する。 If there is no display request in the process of determining whether or not there is a display request described above, the process proceeds to the process of confirming the display request related to the segment P described above without performing the interim process. In addition, when there is a set value display request in the above-described determination processing as to whether or not there is a set value display request, the processing shifts to segment output data acquisition processing.

さらに、前述した貯留枚数(上位桁)表示要求があるか否かの判定処理で、貯留枚数(上位桁)表示要求があった場合には、前述の、下位桁用オフセットのデータを取得する処理を移行し、前述の、貯留枚数(下位桁)表示要求があるか否かの判定処理で、貯留枚数(下位桁)表示要求があった場合には、前述の、セグメント出力データの取得の処理へ移行する。また、前述したエラー表示時であるか否かの判定処理において、エラー表示時でなかった場合には、7セグLEDセグメントテーブル1のセットを行わずに、上位桁用オフセットのデータを取得する。 Furthermore, if there is a request to display the stored number of sheets (upper digits) in the process of determining whether or not there is a request to display the stored number of sheets (upper digits) described above, the above-described process of acquiring the offset data for the lower digits , and if there is a request to display the stored number of sheets (lower digits) in the above-mentioned process of determining whether or not there is a request to display the stored number of sheets (lower digits), the above-mentioned process of acquiring segment output data Move to In addition, in the above-described process of determining whether an error is being displayed, if the error is not being displayed, the 7-segment LED segment table 1 is not set, and the offset data for the upper digits is acquired.

さらに、前述した獲得枚数(上位桁)表示要求があるか否かの判定処理で、獲得枚数(上位桁)表示要求があった場合には、前述の、セグメント出力データの取得の処理へ移行する。また、前述したセグメントP表示要求がなかった場合には、前述の、LEDデジット・セグメントに対応した出力ポート3及び4への出力の処理へ移行する。
<<サブ報知データ出力>>
Furthermore, in the process of determining whether or not there is a request to display the acquired number (upper digits) described above, if there is a request to display the acquired number (upper digits), the process proceeds to the above-described acquisition of segment output data. . Also, if there is no segment P display request as described above, the processing shifts to the above-described processing of outputting to the output ports 3 and 4 corresponding to the LED digit segment.
<<Sub-announcement data output>>

前述のサブ報知データ出力の処理(図18のS550)においては、周辺基板に送信する報知データを出力するため、停止受付情報データにより、停止ボタン1~3報知データをセットする。さらに、遊技メダル限界(貯留限界枚数ともいい、ここでは50枚。)に達したか否か等に係る所定条件をすべて満たした場合は、3枚投入ボタン報知データをセットする。そして、入力ポート0レベルデータにより、設定/リセットボタン報知データ、設定キースイッチ報知データ、ドアスイッチ報知データ及び設定ドアスイッチ報知データをセットする。また、出力ポート6にセットした報知データを出力する。 In the sub notification data output process (S550 in FIG. 18) described above, the stop buttons 1 to 3 notification data are set according to the stop acceptance information data in order to output the notification data to be transmitted to the peripheral board. Furthermore, when all the predetermined conditions regarding whether or not the game medal limit (also called the accumulation limit number of coins, here 50 coins) has been reached, etc. are satisfied, the 3 coin insertion button notification data is set. Then, the setting/reset button notification data, the setting key switch notification data, the door switch notification data, and the setting door switch notification data are set according to the input port 0 level data. In addition, the notification data set to the output port 6 is output.

より具体的には、停止受付情報データをセットし、遊技メダル限界チェックの処理を行う。さらに、遊技メダル限界に達しているか否かの判定を行い、達していなければ、ブロッカ信号がOFFか否かの判定を行う。 More specifically, stop reception information data is set, and game medal limit check processing is performed. Further, it is determined whether or not the game medal limit has been reached, and if it has not been reached, it is determined whether or not the blocker signal is OFF.

また、ブロッカOFFでなければ、貯留枚数の確認のための判定を行い、貯留枚数があれば、遊技メダルの通過があったか否かを判定する。そして、上記遊技メダルの通過があったか否かの判定処理で、遊技メダルの通過がなければ、3枚投入ボタン報知データをセットする。そして、設定/リセットボタン報知データ、設定キースイッチ報知データ、ドアスイッチ報知データ及び設定ドアスイッチ報知データをセットする。続いて、出力ポート6にセットした報知データを出力する。 Also, if the blocker is not OFF, a determination is made to confirm the number of stored tokens, and if there is a number of stored tokens, it is determined whether or not game medals have passed. Then, in the process of determining whether or not the game medals have passed, if the game medals have not passed, the 3-insert button notification data is set. Then, setting/reset button notification data, setting key switch notification data, door switch notification data, and setting door switch notification data are set. Subsequently, the notification data set to the output port 6 is output.

上記遊技メダル限界に達しているか否かの判定処理で遊技メダル限界に達していた場合、上記ブロッカ信号がOFFか否かの判定処理でブロッカ信号がOFFだった場合、上記貯留枚数の確認のための判定処理で貯留枚数がなかった場合、或いは、上記遊技メダルの通過があったか否かの判定処理で遊技メダル通過が検出されていた場合には、3枚投入ボタン報知データをセットする処理を行わず、設定/リセットボタン報知データ等のセットを行う。
<<タイマ計測>>
When the game medal limit has been reached in the process of determining whether or not the game medal limit has been reached, and when the blocker signal is OFF in the process of determining whether the blocker signal is OFF, to confirm the number of stored coins. If there is no accumulated number in the determination process of (1), or if passing of the game medals is detected in the determination process of whether or not the game medals have passed, the process of setting the 3-insert button notification data is performed. First, set/reset button notification data and the like are set.
<<Timer measurement>>

前述のタイマ計測の処理(図18のS551)においては、タイマの更新処理を行い、すべてのタイマ用RWMについて1減算をする(0未満の場合は0をセットする)。より具体的には、計測開始タイマアドレスをセットし、1バイトタイマ数をセットする。さらに、カウントダウンの処理を行い、次のタイマアドレスをセットする。続いて、1バイトタイマ計測が終了したか否かの判定を行い、終了していれば、2バイトタイマ数をセットする。上記1バイトタイマ計測が終了したか否かの判定処理で、1バイトタイマ計測が終了していない場合には、カウントダウンの処理へ戻る。 In the above timer measurement process (S551 in FIG. 18), the timer is updated, and 1 is subtracted from all timer RWMs (0 is set if less than 0). More specifically, it sets the measurement start timer address and sets the number of 1-byte timers. Furthermore, it performs countdown processing and sets the next timer address. Subsequently, it is determined whether or not the 1-byte timer measurement has ended, and if it has ended, the number of 2-byte timers is set. In the process of determining whether the 1-byte timer measurement has ended or not, if the 1-byte timer measurement has not ended, the process returns to the countdown process.

上記2バイトタイマ数をセットする処理で2バイトタイマ数をセットした後には、2バイトタイマ値の更新を行い、次のタイマアドレスをセットする。そして、2バイトタイマ計測が終了したか否かの判定を行い、2バイトタイマ計測が終了していなければ、上述の2バイトタイマ値を更新する処理に戻る。
<<エラー管理>>
After setting the number of 2-byte timers in the process of setting the number of 2-byte timers, the 2-byte timer value is updated and the next timer address is set. Then, it is determined whether or not the 2-byte timer measurement has ended, and if the 2-byte timer measurement has not ended, the above-described processing for updating the 2-byte timer value is returned to.
<<Error Management>>

前述したエラー管理(図18及び図20参照)においては、図20に示すように、セレクタ通路センサの出力信号(セレクタ通路センサ信号)の立ち上がりが検出されているか否かの判定を行う(S751)。そして、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されている場合には(S751:YES)、ブロッカOFF時監視時間(本実施例では約100.57ms)及びブロッカON時監視時間をセットする(S752)。さらに、AFレジスタの退避を行い(S753)、第2制御に移行して、エラーチェックの処理(S754)を行う。このエラーチェックの処理(S754)については後述する(図38参照)。 In the error management described above (see FIGS. 18 and 20), as shown in FIG. 20, it is determined whether or not the rise of the output signal of the selector passage sensor (selector passage sensor signal) is detected (S751). . If the rise of the selector passage sensor signal is detected (S751: YES), the blocker OFF monitor time (approximately 100.57 ms in this embodiment) and the blocker ON monitor time are set (S752). Further, the AF register is saved (S753), the second control is performed, and error check processing is performed (S754). This error check processing (S754) will be described later (see FIG. 38).

エラーチェックの処理(S754)が終わると、第1制御に戻り、AFレジスタの復帰を行う(S755)。さらに、エラー検出時であるか否かの判定(S756)を行い、エラー検出時であれば(S756:YES)、エラー検出時の出力要求をセットする(S757)。上記S751で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されていなかった場合には(S751:NO)、間の処理を行わず、上記S753の、AFレジスタ退避の処理を行う。 When the error check process (S754) ends, the process returns to the first control, and the AF register is restored (S755). Further, it is determined whether or not an error is detected (S756), and if an error is detected (S756: YES), an output request for error detection is set (S757). If it is determined in S751 that the rising edge of the selector path sensor signal has not been detected (S751: NO), the intermediate processing is skipped and the AF register save processing of S753 is performed.

上記S757でエラー検出時の出力要求をセットした後には、前述した制御コマンドセット2の処理を行い(S758)、処理を終了する。
<<外部信号出力データ管理>>
After the output request for error detection is set in S757, the control command set 2 is processed (S758), and the process ends.
<<External signal output data management>>

前述の外部信号出力データ管理の処理(S759)においては、外部信号1~5の出力データ生成処理を行うため、外部信号フラグ及び外部信号1管理時間の値に応じて、外部信号1~3の出力データをセットする。さらに、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONの場合は、外部信号5の出力データをセットする。また、設定キースイッチ信号がONで、且つ、電源断復帰時外部信号4出力時間未経過又はエラー検出フラグの出力がある場合は、外部信号4の出力データをセットする。 In the aforementioned external signal output data management processing (S759), output data generation processing for external signals 1 to 5 is performed. Set output data. Further, when the door switch signal or the setting door switch signal is ON, the output data of the external signal 5 is set. If the setting key switch signal is ON and the output time of the external signal 4 at the time of power failure recovery has not elapsed or the error detection flag is output, the output data of the external signal 4 is set.

より具体的には、外部信号フラグを取得し、外部信号1管理時間が経過したか否かの判定を行う。外部信号1管理時間が経過していなければ、外部信号1出力データをセットし、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONとなったか否かの判定を行う。そして、ONとなっていれば、外部信号5の出力データをセットし、設定キースイッチ信号がONとなったか否かの判定を行う。 More specifically, the external signal flag is acquired, and it is determined whether or not the external signal 1 management time has elapsed. If the external signal 1 control time has not elapsed, the external signal 1 output data is set, and it is determined whether or not the door switch signal or the set door switch signal has been turned ON. If it is ON, the output data of the external signal 5 is set, and it is determined whether or not the setting key switch signal is ON.

設定キースイッチ信号がONとなっていなければ、エラー検出フラグ及び電源断復帰時外部信号4出力時間のデータチェックを行い、全データが無くなったか否かの判定を行う。そして、全データが無くなっていなければ、外部信号4出力データセットを行い、外部信号出力の処理(図18のS760)へ移行する。 If the setting key switch signal is not ON, the data of the error detection flag and the output time of the external signal 4 at the time of power failure recovery are checked, and it is determined whether or not all the data are lost. Then, if all the data are not lost, external signal 4 output data setting is performed, and the process proceeds to external signal output processing (S760 in FIG. 18).

前述の外部信号1管理時間が経過したか否かの判定処理において、外部信号1管理時間が経過していれば、外部信号1出力データセットを行わずに、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONとなったか否かの判定を行う。また、ドアスイッチ信号又は設定ドアスイッチ信号がONとなっていなければ、外部信号5の出力データセットを行わずに、設定キースイッチ信号がONとなったか否かの判定を行う。 In the process of determining whether or not the external signal 1 control time has passed, if the external signal 1 control time has passed, the door switch signal or the set door switch signal is output without setting the external signal 1 output data. It is determined whether or not it has turned ON. Further, if the door switch signal or the setting door switch signal is not ON, it is determined whether or not the setting key switch signal is ON without setting the output data of the external signal 5 .

さらに、設定キースイッチ信号がONとなっていれば、間の処理を行わずに、外部信号4出力データセットを行う。また、上記S778で、全データが無くなっていれば、前述の外部信号4出力データセットを行わずに、外部信号出力の処理(図18のS760)へ移行する。
<<外部信号出力>>
Further, if the setting key switch signal is ON, the external signal 4 output data setting is performed without performing the interim processing. Further, if all the data are lost in S778, the external signal output processing (S760 in FIG. 18) is performed without performing the above-described external signal 4 output data setting.
<<External signal output>>

前述の外部信号出力の処理(図18のS760)においては、外部信号1~5、メダル投入信号及びメダル払出信号の出力データを出力する。
<<ソフト乱数管理>>
In the above-described external signal output processing (S760 in FIG. 18), the output data of the external signals 1 to 5, medal insertion signal and medal payout signal are output.
<<soft random number management>>

前述のソフト乱数管理の処理(図18のS764参照)においては、ソフト乱数更新2の処理を行う。
<電源復帰処理>
In the soft random number management process described above (see S764 in FIG. 18), the soft random number update 2 process is performed.
<Power recovery processing>

続いて、前述の電源投入時処理(図12参照)において説明した電源復帰処理について、図21に基づき説明する。この電源復帰処理は、主制御基板61における前述の電源投入時の処理(図12参照)において、電源断復帰データが正常と判定した場合(S12:YES)に移行する処理である。 Next, referring to FIG. 21, the power recovery process described in the power-on process (see FIG. 12) will be described. This power recovery process is carried out when it is determined that the power failure recovery data is normal (S12: YES) in the above-described power-on process in the main control board 61 (see FIG. 12).

図21に示す電源復帰処理においては、スタックポインタ内の値を電源断時の状態に復帰させ(S311)、電源断復帰時初期化開始アドレス及び初期化バイト数のデータをセットする(S312)。さらに、RWM初期化の対象として定められた範囲を初期化し(RWM初期化1(S313))、AFレジスタの退避を行う(S314)。そして、第2制御に移行し、後述するRWM初期化2(図30参照)を行った後、第1制御に戻って、AFレジスタの復帰を行う(S316)。 In the power restoration process shown in FIG. 21, the value in the stack pointer is restored to the state at the time of power failure (S311), and the initialization start address and the number of bytes to be initialized are set (S312). Further, the range determined as the RWM initialization target is initialized (RWM initialization 1 (S313)), and the AF register is saved (S314). Then, after shifting to the second control and performing RWM initialization 2 (see FIG. 30), which will be described later, returning to the first control, the AF register is restored (S316).

また、その後の入力ポート読込処理(S317)において、所定の入力ポート(0~2)を読み込み、入力データを、電源断前のものから最新のものに更新する。さらに、タイマ割込みを起動し(S318)、電源断処理済みフラグ(電源断実行処理フラグ)を示すデータをRWMからクリアした後(S319)、電源断時に発生したタイマ割込みの処理へ復帰する。上述の割込みの起動設定の処理(S318)においては、割込みの種類や、タイマ割込みの周期を設定する。この処理の後、タイマ割込み処理が実行可能となる。本実施例では、タイマ割込みの周期は、2.235msとなっている。 In the subsequent input port read processing (S317), predetermined input ports (0 to 2) are read, and the input data is updated from the data before the power-off to the latest data. Further, the timer interrupt is activated (S318), and after clearing the data indicating the power-off processing completed flag (power-off execution processing flag) from the RWM (S319), the processing of the timer interrupt generated at the time of power-off is resumed. In the interrupt activation setting process (S318), the type of interrupt and the cycle of the timer interrupt are set. After this processing, the timer interrupt processing can be executed. In this embodiment, the period of timer interrupt is 2.235 ms.

ここで、入力ポート読込処理(S317)において入力ポートを読み込んだ後にタイマ割込みを起動するのは(S318)、上述のように入力ポート読込処理(S317)で入力データを最新のデータに書き換えることを考慮したものである。例えば、電源断時に設定キースイッチ68がONであり、電源復帰前に設定キースイッチ68がOFFとなっていた場合、入力ポート読込処理(S317)の処理がなかった場合には、タイマ割込み処理の入力ポートデータ生成処理(図18中のS545参照)により設定キースイッチ68の立下りデータが生成されてしまう。具体的には、前述の「遊技メダル投入待ち時の表示」(図14中のS55参照)のときに、電源断が行なわれて上記のような設定キースイッチ68の変更があったら、電源断復帰時に、立下りデータをもとに設定値確認状態から通常状態に移行するという意図しない処理が実行される。したがって、上述のように入力ポートの読み込み(S317)の後に、タイマ割込みの起動(S318)が実行されるようになっている。
<エラーの種類>
Here, starting the timer interrupt (S318) after reading the input port in the input port read processing (S317) means rewriting the input data to the latest data in the input port read processing (S317) as described above. It is taken into consideration. For example, if the setting key switch 68 was ON when the power was turned off and was OFF before the power was restored, and if there was no input port read processing (S317), the timer interrupt processing is executed. Fall data of the setting key switch 68 is generated by the input port data generation process (see S545 in FIG. 18). Specifically, if the power is turned off during the above-mentioned "display when waiting to insert game medals" (see S55 in FIG. 14) and the setting key switch 68 is changed as described above, the power is turned off. At the time of recovery, an unintended process of shifting from the set value confirmation state to the normal state is executed based on the trailing edge data. Therefore, as described above, after reading the input port (S317), timer interrupt activation (S318) is executed.
<Error type>

次に、本実施例のスロットマシン10における各種のエラーのうち、遊技メダルの取扱いに係るエラーについて説明する。この遊技メダルの取扱いに係るエラーとしては、エラーの解除後に復帰が可能なエラーと、復帰が不可能なエラーとがある。これらのうち、復帰が可能なエラーには、遊技メダルの払出しに係るエラーである、HEエラー、HPエラー、HQエラー、及び、FEエラーと、遊技メダルの投入に係るエラーである、CPエラー、C0エラー、C1エラー、CHエラー、及び、CEエラーがある。 Next, among various errors in the slot machine 10 of this embodiment, an error related to the handling of game medals will be described. Errors relating to the handling of game medals include errors that can be recovered after the error is canceled and errors that cannot be recovered. Among these, recoverable errors include HE error, HP error, HQ error, and FE error, which are related to the payout of game medals, and CP errors, which are errors related to the insertion of game medals. There are C0 errors, C1 errors, CH errors and CE errors.

上述の各種のエラーのうち、HEエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダルが空と判断した場合のエラーであり、HPエラーは、遊技メダル払出装置63内の遊技メダル出口に遊技メダルが詰まったと判断した場合のエラー(ホッパエラー)である。さらに、HQエラーは、払出センサ(図示略)に異常入力があったと判断した場合のエラーであり、FEエラーは、前述のように遊技メダル補助収納庫71が満杯と判断した場合のエラーである。 Among the various errors described above, the HE error is an error when it is determined that the game medals in the game medal payout device 63 are empty. This is an error (hopper error) when it is determined that the hopper is clogged. Furthermore, the HQ error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the payout sensor (not shown), and the FE error is an error when it is determined that the game medal auxiliary storage 71 is full as described above. .

また、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、前述のように投入センサ(ここでは投入センサ2)に異常入力があったと判断した場合のエラーである。さらに、C1エラーは、メダル通路105における投入センサ45及びセレクタ通路センサ46が設けられた部位に異常があったと判断した場合のエラーであり、CHエラーは、前述のようにセレクタ通路センサ46に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。また、CEエラーは、投入センサ1(115)又は投入センサ2(116)が設けられた部位に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。 Also, the CP error is an error when it is determined that the inserted game medals have passed through illegally, and the C0 error is when it is determined that there is an abnormal input to the insertion sensor (insertion sensor 2 in this case) as described above. error. Furthermore, the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in the portion of the medal passage 105 where the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46 are provided, and the CH error is an error when the selector passage sensor 46 is detected in the game as described above. This is an error when it is determined that medals are stuck. Also, the CE error is an error when it is determined that the game medals have accumulated in the portion provided with the inserted sensor 1 (115) or the inserted sensor 2 (116).

これらのエラーに係るエラー解除条件は、要因を除去した状態で設定/リセットボタン69の信号(設定/リセットボタン信号)をOFFからONに変化させる解除操作が行われることである。さらに、ドアスイッチ60に係るドアスイッチ信号、及び、設定ドアスイッチ67に係る設定ドアスイッチ信号がONの場合に、上述の解除操作が有効となる。 A condition for canceling these errors is that the signal of the setting/reset button 69 (setting/reset button signal) is changed from OFF to ON after removing the cause of the error. Furthermore, when the door switch signal associated with the door switch 60 and the setting door switch signal associated with the setting door switch 67 are ON, the above-described canceling operation becomes effective.

一方、復帰が不可能なエラーとしては、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラーがある。これらのうち、E1エラーは、電源断復帰が正常に行えない場合のエラーであり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せ表示が異常の場合のエラーである。さらに、E6エラーは、設定値が範囲外の場合のエラーであり、E7エラーは、メインCPU81における乱数更新用のRCK端子(図示略)に入力されたクロックの周波数異常、又は内蔵乱数(16ビット乱数)の更新状態異常を検知した場合のエラーである。
<<CPエラー(遊技メダル不正通過)>>
On the other hand, non-recoverable errors include E1 error, E5 error, E6 error, and E7 error. Of these errors, the E1 error is an error when power-off recovery cannot be performed normally, and the E5 error is an error when the symbol combination display is abnormal when all reels are stopped. Furthermore, the E6 error is an error when the setting value is out of range, and the E7 error is an error in the frequency of the clock input to the RCK terminal (not shown) for updating the random number in the main CPU 81, or an internal random number (16-bit random number) is detected as an error in the update status.
<<CP Error (Illegal Passage of Game Medals)>>

続いて、遊技メダルの投入に係るエラーである、CPエラー、C0エラー、C1エラー、CHエラー、及び、CEエラーの検出態様について説明する。先ず、CPエラーについては、前述の遊技メダル投入時の処理(より具体的には、後述する遊技メダル投入チェックの処理)において、図8(a)のような投入センサのON/OFF順序を正常通過と判断し、遊技メダル1枚受付の状態となる。すなわち、図8(a)においては、左端に投入センサON/OFF順序が5段階で示されている。さらに、その右側には、各順序1~5の段階における、投入センサ1信号及び投入センサ2信号のON/OFFの状態が示されている。そして、投入センサ1信号及び投入センサ2信号は、通常時はOFFの状態にあり、遊技メダルを検出した場合にONとなる。 Subsequently, detection modes of CP error, C0 error, C1 error, CH error, and CE error, which are errors related to inserting game medals, will be described. First, with respect to the CP error, in the above-described processing for inserting game medals (more specifically, the processing for checking the insertion of game medals, which will be described later), the ON/OFF order of the insert sensors as shown in FIG. It is determined that it has passed, and one game medal is accepted. That is, in FIG. 8(a), the insertion sensor ON/OFF sequence is shown in five stages on the left end. Furthermore, the ON/OFF states of the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal in the stages of each order 1 to 5 are shown on the right side thereof. The input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are normally in an OFF state, and are turned ON when game medals are detected.

遊技メダルの検出がない場合には、順序1に示すように、投入センサ1信号及び投入センサ2信号がともにOFFとなっている。そして、正規の遊技メダルが遊技メダルセレクター44の遊技メダル入口106に進入し、メダル通路105を流下すると、順序2に示すように、メダル通路105の上流側に位置する投入センサ1信号が先にONとなり、続いて、投入センサ1信号がON状態にあるうちに、順序3に示すように、投入センサ2信号もONとなる。さらに、遊技メダルの流下に伴って、順序4に示すように、投入センサ1信号が先にOFFとなり、その後に、順序5に示すように、投入センサ1信号及び投入センサ2信号がともにOFFとなる。そして、このような順序で投入センサ1信号及び投入センサ2信号のON/OFFが検出された場合には、メインCPU81(図5参照)は、1枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。なお、より具体的には、後述するセレクタ通路センサ配置部位滞留のエラー(CHエラー)の判定結果も併せて参照し、双方のエラーが検出されていない場合に、メインCPU81は、1枚の遊技メダルが正常に通過したと判断する。 When no game medal is detected, as shown in order 1, both the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are OFF. Then, when a regular game medal enters the game medal entrance 106 of the game medal selector 44 and flows down the medal passage 105, as shown in order 2, the insertion sensor 1 signal located upstream of the medal passage 105 goes first. Then, while the input sensor 1 signal is in the ON state, the input sensor 2 signal is also turned ON as shown in sequence 3. Further, as the game medals flow down, as shown in sequence 4, the input sensor 1 signal is first turned OFF, and then, as shown in sequence 5, both the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are turned OFF. Become. When the ON/OFF of the input sensor 1 signal and the input sensor 2 signal are detected in this order, the main CPU 81 (see FIG. 5) determines that one game medal has passed normally. . More specifically, the determination result of an error (CH error) of a selector passage sensor arrangement site retention, which will be described later, is also referred to, and when both errors are not detected, the main CPU 81 Judge that the medal passed normally.

また、その他の場合は遊技メダル不正通過と判断し、エラーとなる。ただし、図8(b)中の順序1~3に示すように、投入センサ1信号のみがONとなって検出され、投入センサ2信号が検出されない場合には、遊技メダルが上流側に戻ったものとしての取扱いがされ、エラーとならず、投入センサ1信号の入力を無効とする。このように図8(b)のような場合にエラーとしない理由としては、ブロッカOFF時においても遊技メダルが投入センサ1のみは検出する場合があるからである。そして、このような場合においてもエラーの報知や遊技の停止処理がなされると遊技者の遊技のリズムを崩すこととなるため、エラーと判定しないように制御している。
<<C0エラー(投入センサ異常入力)>>
In other cases, it is determined that the game medals have been illegally passed, resulting in an error. However, as shown in orders 1 to 3 in FIG. 8(b), when only the input sensor 1 signal is turned ON and detected, and the input sensor 2 signal is not detected, the game medals return to the upstream side. It is treated as a thing, does not cause an error, and invalidates the input of the input sensor 1 signal. The reason why the case shown in FIG. 8B is not treated as an error is that game medals may be detected only by the insertion sensor 1 even when the blockers are OFF. Even in such a case, if an error is reported or the game is stopped, the rhythm of the game played by the player will be disturbed.
<<C0 error (insertion sensor error input)>>

次に、C0エラーにおいては、図8(c)に示すように、ブロッカ(47)を制御するためのデータであるブロッカ信号を、ON(遊技メダルの通過状態)からOFF(遊技メダルの返却状態)に変化させた後、所定時間(ここでは約500.60ms)が経過してから、ブロッカがOFF(返却状態)の間に、投入センサ2信号に入力があったか否かが判定される。この所定時間は、後述する投入センサ異常入力検出開始時間であり、投入センサに係る異常入力の検出を開始するまでの時間となっている。 Next, in the C0 error, as shown in FIG. 8(c), the blocker signal, which is data for controlling the blocker (47), is changed from ON (game medal passing state) to OFF (game medal return state). ), and after a predetermined time (about 500.60 ms here) has elapsed, it is determined whether or not there is an input to the input sensor 2 signal while the blocker is OFF (returned state). This predetermined time is an opening sensor abnormal input detection start time, which will be described later, and is a time until detection of an abnormal input related to the opening sensor is started.

そして、所定時間(投入センサ異常入力検出開始時間)の経過後に、ブロッカ信号がOFF(遊技メダルの返却状態)のままであるにも関わらず投入センサ2信号に入力があった場合(ONとなった場合)には、投入センサ(45)に異常入力があったと判断し、図中の中段に示すように、エラー監視が有効(ON)となる。そして、このようにエラーを検出すると、投入センサ2信号が、エラー要因が除去されるまでONとなり、C0エラーに対応したエラー表示の出力要求が行われ、その後の所定タイミングでC0エラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スタートレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。 Then, after a predetermined time (time to start detecting an abnormal input from the inserted sensor), when the inserted sensor 2 signal is input (becomes ON) even though the blocker signal remains OFF (returned state of game medals). ), it is determined that there is an abnormal input to the input sensor (45), and error monitoring is enabled (ON) as shown in the middle part of the figure. When an error is detected in this manner, the input sensor 2 signal is turned ON until the cause of the error is removed, an error display output request corresponding to the C0 error is made, and the C0 error is displayed at a predetermined timing after that. executed. The timing at which the error display is performed is while waiting for game medals to be inserted, while waiting for acceptance of the start lever, or after all reel rotations have stopped.

ただし、本実施例では、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、又は、C1エラーが既に起こっている間には、図8(c)に示すようなC0エラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
<<C1エラー(メダル通路異常)>>
However, in this embodiment, while a CE error, CP error, CH error, C0 error, or C1 error has already occurred, the C0 error detection factor as shown in FIG. is not judged to be an abnormal input.
<<C1 error (medal passage error)>>

次に、C1エラーにおいては、図9(a)の中段に示すように、セレクタ通路センサ46がOFFからONになると、図中の上部に示すように、投入監視カウンタを1加算する。さらに、図中の下段に示すように、遊技メダルが投入センサ45を正常に通過した場合の投入センサ2信号がONからOFFになったときに投入監視カウンタを1減算する。そして、正常投入があった場合の投入センサ2信号がONからOFFに切り替わる度に、投入監視カウンタを1減算し、投入監視カウンタが所定範囲(例えば0~3の範囲)外となった場合にはエラーになる。 Next, in the C1 error, as shown in the middle part of FIG. 9(a), when the selector path sensor 46 turns from OFF to ON, the input monitor counter is incremented by 1 as shown in the upper part of the figure. Further, as shown in the lower part of the drawing, when the insertion sensor 2 signal changes from ON to OFF when game medals pass through the insertion sensor 45 normally, the insertion monitoring counter is decremented by one. Then, every time the input sensor 2 signal is switched from ON to OFF in the case of normal input, the input monitoring counter is decremented by 1, and when the input monitoring counter is out of a predetermined range (for example, the range of 0 to 3), will result in an error.

つまり、投入監視カウンタが所定範囲内の値である場合には正常と判断し、所定範囲から外れると異常と判断する。この投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値(ここでは3)は、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(105)までの距離と、遊技メダルのサイズとの関係により定めることが可能である。例えば、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離が、遊技メダルの直径を超え、遊技メダルを2枚並べた寸法(ここでは50(=25×2)mm)以下である場合には、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの間に、1枚の遊技メダルの全体と、2枚の遊技メダルの1部ずつとで、最大3枚の遊技メダルが並ぶ場合が想定される。このため、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を3とすることができる。 That is, when the input monitoring counter is within a predetermined range, it is determined to be normal, and when it is out of the predetermined range, it is determined to be abnormal. The maximum value (here, 3) of the predetermined range related to the insertion monitoring counter can be determined by the relationship between the distance from the selector passage sensor 46 to the insertion sensor 2 (105) and the size of the game medals. For example, when the distance from the selector passage sensor 46 to the insertion sensor 2 (116) exceeds the diameter of the game medal and is equal to or less than the dimension of two game medals (here, 50 (=25×2) mm) , it is assumed that a maximum of three game medals are lined up between the selector passage sensor 46 and the insertion sensor 2 (116), one game medal in its entirety and one part of two game medals. be done. Therefore, the maximum value of the predetermined range related to the input monitoring counter can be set to 3.

また、このような考え方に限らず、例えば、エラー検出に一層の確実性を持たせるために、投入監視カウンタに係る所定範囲の最大値を「2」としたり、エラー検出精度を敢えて緩和して、上記最大値を「4」としたりすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離に応じて、上記最大値を「3」や「4」以外の値とすることも可能である。さらに、セレクタ通路センサ46から投入センサ2(116)までの距離としては、セレクタ通路センサ46の最上流部位から投入センサ2(116)のマイクロセンサの中央部位(光軸部位)としたり、セレクタ通路センサ46の中央部位から投入センサ2(116)の最上流部位とするなど、種々に設定することが可能である。なお、投入監視カウンタは、後述するように、ブロッカ信号をOFFからONにするときに0にクリアされる。
<<CHエラー(セレクタ通路センサ配置部位滞留)>>
In addition to this way of thinking, for example, in order to make error detection more reliable, the maximum value of the predetermined range related to the input monitoring counter is set to "2", or the error detection accuracy is intentionally relaxed. , it is also possible to set the maximum value to "4". Furthermore, it is possible to set the maximum value to a value other than "3" or "4" according to the distance from the selector path sensor 46 to the input sensor 2 (116). Further, the distance from the selector passage sensor 46 to the input sensor 2 (116) may be set from the most upstream portion of the selector passage sensor 46 to the central portion (optical axis portion) of the microsensor of the input sensor 2 (116). Various settings are possible, such as from the central portion of the sensor 46 to the most upstream portion of the input sensor 2 (116). As will be described later, the input monitoring counter is cleared to 0 when the blocker signal is turned from OFF to ON.
<<CH error (stagnation in selector passage sensor location)>>

次に、CHエラーにおいては、図9(b)に示すように、セレクタ通路センサ46がONになったまま所定時間(ここではセレクタ通路センサ滞留時間である446.97ms)経過すると、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。この所定時間は、セレクタ通路センサに係る滞留判定通過時間である。そして、エラーを検出すると、CHエラーに対応したエラー表示の出力要求を行い、その後の所定タイミングでCHエラーの表示が実行される。エラー表示が行われるタイミングとしては、遊技メダル投入待ちの間、スタートレバー受付待ちの間、又は、全回胴回転停止後がある。ただし、本実施例では、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、又は、C1エラーが既に起こっている場合には、図9(b)に示すようなCHエラーの検出要因を改めて満たしても、異常入力とは判断しない。
<<CEエラー(投入センサ配置部位滞留)>>
Next, in the CH error, as shown in FIG. 9(b), when the selector passage sensor 46 remains ON for a predetermined time (here, 446.97 ms, which is the selector passage sensor retention time), game medals are awarded. It will be judged as staying and an error will occur. This predetermined time is the retention determination passing time related to the selector passage sensor. When an error is detected, an error display corresponding to the CH error is requested to be output, and the CH error is displayed at a predetermined timing thereafter. The timing at which the error display is performed is while waiting for game medals to be inserted, while waiting for acceptance of the start lever, or after all reel rotations have stopped. However, in this embodiment, when a CE error, CP error, CH error, C0 error, or C1 error has already occurred, the CH error detection factor as shown in FIG. is not judged to be an abnormal input.
<<CE error (insertion sensor placement site retention)>>

次に、CEエラーにおいては、図10に示すように、遊技メダル投入時に、投入センサに係る滞留判定通過時間が図10中のA~Cの範囲外の場合は、遊技メダルが滞留したと判断し、エラーとなる。ここで、図中の時間Aは、投入センサ1のONからOFFまでの滞留判定通過時間であり、時間Bは、投入センサ2のONから投入センサ1のOFFまでの滞留判定通過時間である。さらに、時間Cは、投入センサ2のONからOFFまでの滞留判定通過時間である。そして、本実施例では、各滞留判定通過時間A~Cは、4.47ms≦A<143.03ms、2.23ms≦B<98.33ms、4.47ms≦C<143.03msとなっている。 Next, in the case of the CE error, as shown in FIG. 10, when the game medals are inserted, it is determined that the game medals are accumulated if the retention determination passage time related to the input sensor is outside the range of A to C in FIG. and an error occurs. Here, the time A in the figure is the retention determination passing time from ON to OFF of the input sensor 1, and the time B is the retention determination passing time from ON to OFF of the input sensor 1. Furthermore, the time C is the stay determination passing time from ON to OFF of the input sensor 2 . In this embodiment, each of the residence determination passage times A to C is 4.47 ms ≤ A < 143.03 ms, 2.23 ms ≤ B < 98.33 ms, and 4.47 ms ≤ C < 143.03 ms. .

なお、エラー表示時の処理として、エラーの表示開始時、又は、エラー検出時には、検出したエラー表示出力要求を行う。また、各エラーに対応したエラーコードを前述の獲得枚数表示LEDに表示し、遊技を停止する。ここで、遊技の停止については後述する。さらに、エラー解除時の処理として、獲得枚数表示LEDをエラー前の状態に復帰させ、エラー表示終了時の出力要求を行い、その後、遊技を再開する。
<遊技メダルの投入に係る制御処理>
As a process for error display, when an error display starts or when an error is detected, a detected error display output request is made. Also, an error code corresponding to each error is displayed on the obtained number display LED, and the game is stopped. Here, stopping the game will be described later. Further, as a process for canceling the error, the acquired number display LED is returned to the state before the error, an output request is issued at the end of the error display, and then the game is restarted.
<Control processing related to insertion of game medals>

次に、前述の遊技メダルの投入に係る制御処理について、図22~図29などに基づき、より具体的に説明する。ここで説明する処理は、前述の遊技進行メイン処理(図14参照)やタイマ割込み処理(図18参照)における各処理で、状況に応じて実行される制御モジュール(プログラムモジュール)の一部である。つまり、ここで説明するのは、遊技メダルの投入に係る制御処理のうち、第1制御に係るものであり、第2制御に係るものについては後述する。 Next, the above-described control processing for inserting game medals will be described in more detail with reference to FIGS. 22 to 29 and the like. The processing described here is part of a control module (program module) that is executed depending on the situation in the above-described game progress main processing (see FIG. 14) and timer interrupt processing (see FIG. 18). . That is, what will be described here is the first control among the control processes related to the insertion of game medals, and the second control will be described later.

遊技メダルの投入に係る制御処理のうち、第1制御に係るものとしては、遊技メダル受付開始の処理(図22参照)、ブロッカONの処理(図23(a)参照)、ブロッカOFFの処理(図23(b)参照)、エラー表示の処理(図24参照)、及び、入力エラーセットの処理(図25参照)がある。 Among the control processes related to the insertion of game medals, those related to the first control include the process of starting accepting game medals (see FIG. 22), the process of turning on blockers (see (a) of FIG. 23), and the process of turning off blockers (see FIG. 23A). 23(b)), error display processing (see FIG. 24), and input error set processing (see FIG. 25).

これらの制御モジュールのうち、図22~図24に示す、遊技メダル受付開始の処理、ブロッカONの処理、ブロッカOFFの処理、及び、エラー表示の処理は、遊技進行メイン処理(図14参照)における各種の処理で、必要に応じて実行されるものである。より具体的には、遊技メダル受付開始の処理は、図14中の遊技開始セットの処理(S52)において実行されものであり、遊技メダル投入待ち時の表示の処理は、同じく図14中の遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S55)において実行されるものである。そして、遊技メダル受付開始の処理を経てブロッカONの処理(後述する)が行われ、前述のブロッカ47がON状態(通過可能状態)となって、遊技メダルの投入が可能な状態となる。 Among these control modules, the game medal reception start processing, blocker ON processing, blocker OFF processing, and error display processing shown in FIGS. It is executed as required in various types of processing. More specifically, the game medal reception start process is executed in the game start set process (S52) in FIG. This is executed in the display processing (S55) when waiting for the insertion of medals. Then, after the game medal acceptance start process, the blocker ON process (to be described later) is performed, and the blocker 47 described above is turned ON (passable state), and game medals can be inserted.

さらに、ブロッカONの処理、ブロッカOFFの処理、及び、エラー表示の処理は、汎用性のある処理であり、これらのうちブロッカONの処理は、例えば、上述の遊技メダル受付開始の処理(図22参照)、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図14のS55参照)、遊技メダル清算の処理(図28参照)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。 Furthermore, blocker ON processing, blocker OFF processing, and error display processing are general-purpose processing. ), processing for display when waiting for insertion of game medals (see S55 in FIG. 14), processing for settling game medals (see FIG. 28), etc., may be executed depending on the situation.

また、ブロッカOFFの処理は、遊技メダル投入待ち時の表示の処理(図14のS55参照)、上記遊技メダル清算の処理(具体的には、遊技メダルが清算される前にブロッカOFFの処理が実行される)、スタートレバーチェックの処理(図14のS58)、スタートレバー受付の処理(図14のS59)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。 The blocker OFF processing includes the display processing when waiting for game medals to be inserted (see S55 in FIG. 14), the game medal settlement processing (specifically, the blocker OFF processing is performed before the game medals are settled). executed), start lever check processing (S58 in FIG. 14), start lever acceptance processing (S59 in FIG. 14), etc., may be executed depending on the situation.

さらに、エラー表示の処理は、上記遊技メダル清算の処理、スタートレバーチェックの処理(図14のS58)、入賞による遊技メダル払出しの処理(図14のS67)などにおいて、状況に応じて実行される場合がある。 Furthermore, the error display process is executed depending on the situation in the game medal settlement process, the start lever check process (S58 in FIG. 14), the game medal payout process due to winning (S67 in FIG. 14), and the like. Sometimes.

なお、タイマ割込み処理で実行される制御モジュールについては、その時の周期のタイマ割込み処理の発生以前に、遊技進行メイン処理(図14参照)でセットされたデータ(例えば異常検出を示すフラグなど)が取扱われることとなる。以下に、遊技メダルの投入に係る制御処理として挙げた個々の処理について説明し、その後に、これらの処理同士の相互関係について説明する。
<遊技メダル受付開始>
Regarding the control module executed in the timer interrupt process, the data set in the game progress main process (see FIG. 14) (for example, a flag indicating abnormality detection) before the occurrence of the timer interrupt process of that period will be handled. Below, each process mentioned as a control process related to the insertion of game medals will be described, and then the interrelationship between these processes will be described.
<Start accepting game medals>

前述の遊技メダル受付開始の処理(図22参照)は、遊技メダル受付開始時の処理を行うものであり、遊技メダルセレクター44(図2、図6、図7参照)が遊技メダルの返却状態(通過不可能状態)となっている状態から、所定の条件を満たしている場合に遊技メダル受付状態(通過可能状態)に制御し、遊技メダル投入口21(図1参照)から遊技メダルを投入できるようにするための処理を行っている。遊技メダル受付開始の処理は、図22に示すように、最初に遊技メダル枚数データをクリアし(S101)、続いて投入枚数表示LEDを消灯する(S102)。さらに、遊技メダル管理フラグを初期化し(S103)、動作フラグチェックの処理(S104)を実行する。この動作フラグチェックの処理(S104)は、役物、役物連続作動装置、及び、再遊技等の作動の有無を確認するための処理である。 The game medal reception start process (see FIG. 22) described above is for performing the process at the time of game medal reception start, and the game medal selector 44 (see FIGS. 2, 6, and 7) is in the game medal return state (see FIG. 22). When a predetermined condition is satisfied, the game medal receiving state (passable state) is controlled from the state in which passage is impossible, and game medals can be inserted from the game medal slot 21 (see FIG. 1). We are taking steps to ensure that As shown in FIG. 22, the processing for starting to accept game medals first clears the data on the number of game medals (S101), and then turns off the inserted number display LED (S102). Further, the game medal management flag is initialized (S103), and the operation flag check process (S104) is executed. This operation flag check process (S104) is a process for confirming the presence or absence of operation of the accessory, the accessory continuous actuating device, and the replay.

そして、再遊技作動時であるか否かの判定を行い(S105)、再遊技作動時でなければ(S105:NO)、前述のブロッカ47(図7参照)を遊技メダルが通過可能な状態とする後述するブロッカONの処理(図23(a)参照)へ移行し、再遊技作動時であれば(S105:YES)、自動投入待機時間1(237割込み:約529.65ms)をセットする(S106)。さらに、表示種類データが0であるか否かの判定を行い(S107)、表示種類データが0であった場合には(S107:YES)、2バイト時間待ちの処理(S111)へ移行する。この2バイト時間待ちの処理(S111)は、指定された待ち時間(自動投入待機時間1)が0になるまで待機する処理である。ここで、表示種類データとは、停止表示された再遊技役の種別を示すデータである。具体的には、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が停止表示される所定の再遊技役が停止表示された場合には、表示種類データ0となる。一方、有効ライン上、又は、無効ライン上に「リプレイ-リプレイ-リプレイ」が停止表示されない特定の再遊技役(例:「ベル-ベル-ベル」、「赤7-赤7-赤7」)が停止表示された場合には、表示種類データ1となる。この表示種類データは、入賞判定時にRWM83に記憶され、停止表示された図柄組合せに基づいて自動投入処理が開始されるまでの時間を変化させることを目的としている。例えば、表示種類データ1に相当する図柄組合せが停止したときを例とすると、自動投入待機時間2(後述する)をセットし、セットした2バイト時間待ち時に、小役やボーナス役に対応する効果音を出力したりして、遊技者に、成立した役を小役やボーナス役として認識させることができるようにしている。 Then, it is determined whether or not it is time for a replay operation (S105). 23(a)), and if it is a replay operation (S105: YES), set the automatic insertion waiting time 1 (237 interrupt: about 529.65 ms) ( S106). Further, it is determined whether or not the display type data is 0 (S107), and if the display type data is 0 (S107: YES), the processing shifts to 2-byte time waiting processing (S111). This 2-byte time waiting process (S111) is a process of waiting until the designated waiting time (automatic input waiting time 1) becomes zero. Here, the display type data is data indicating the type of the replay combination that is stopped and displayed. Specifically, when a predetermined replay combination in which "replay-replay-replay" is stop-displayed on the active line or the invalid line is stop-displayed, the display type data is 0. On the other hand, on the active line or on the invalid line, a specific replay combination that does not stop and display "Replay-Replay-Replay" (Example: "Bell-Bell-Bell", "Red 7-Red 7-Red 7") is stopped, the display type data 1 is displayed. This display type data is stored in the RWM 83 at the time of winning determination, and is intended to change the time until the automatic insertion process is started based on the symbol combination that is stopped and displayed. For example, when the combination of symbols corresponding to the display type data 1 is stopped, an automatic insertion waiting time 2 (described later) is set, and when waiting for the set 2 byte time, the effect corresponding to the small combination or bonus combination is set. A sound is output so that the player can recognize the established combination as a minor combination or a bonus combination.

また、表示種類データの判定(S107)において、表示種類データが0でなかった場合には(S107:NO)、自動投入待機時間2(500割込み:約1119.50ms)をセットし(S108)、前述の2バイト時間待ちの処理(S111)へ移行する。 Further, in the determination of the display type data (S107), if the display type data is not 0 (S107: NO), the automatic input waiting time 2 (500 interrupt: about 1119.50 ms) is set (S108), The processing shifts to the above-described 2-byte time waiting process (S111).

2バイト時間待ちの処理(S111)の後には、貯留枚数読み込みの処理を実行する(S112)。この貯留枚数読み込みの処理(S112)は、貯留枚数データを読み込み、貯留の有無や、貯留枚数のチェックを行うものである。この後、貯留枚数が貯留限界枚数(ここでは50枚)に達しているか否かの判定が行われ(S113)、貯留枚数が貯留限界枚数に達していなければ(S113:NO)、ブロッカONの処理(S114)が実行される。このブロッカONの処理(S114)については後述する。一方、貯留枚数が貯留限界枚数に達していれば(S113:YES)、ブロッカONの処理(S114)を行わずに、表示種類データの取得の処理(S116)へ移行する。 After the process of waiting for 2 bytes (S111), the process of reading the stored number of sheets is executed (S112). The process of reading the stored number of sheets (S112) reads the stored number of sheets data and checks the presence or absence of storage and the number of stored sheets. Thereafter, it is determined whether or not the stored number of sheets has reached the storage limit number (here, 50 sheets) (S113). Processing (S114) is executed. This blocker ON processing (S114) will be described later. On the other hand, if the stored number of sheets has reached the storage limit number (S113: YES), the blocker ON process (S114) is not performed, and the display type data acquisition process (S116) is performed.

このような構成により、再遊技が作動していない場合(S105:NO)には貯留枚数に関わらずブロッカONの処理を実行することができ、再遊技が作動している場合(S105:YES)には貯留枚数に応じてブロッカONの処理を行うことができる。よって、(1)停止表示された図柄組合せが再遊技とは一見分からない図柄組合せであっても、一律メダルが投入できること、(2)少ないプログラム処理でブロッカON処理が実現できること、(3)メダルを検知してからブロッカON処理を行う場合と比較してメダルの飲み込み(取り込み)を低減できること、(4)再遊技の確率が高い遊技であっても一定のリズムで遊技者はメダルの投入ができること、等の効果を奏する。 With such a configuration, when the replay is not activated (S105: NO), the blocker ON process can be executed regardless of the number of accumulated coins, and when the replay is activated (S105: YES). Blocker ON processing can be performed according to the number of stored sheets. Therefore, (1) medals can be uniformly inserted even if the stopped symbol combination is a symbol combination that cannot be recognized as a replay, (2) blocker ON processing can be realized with a small amount of program processing, and (3) medals. (4) Even in a game with a high probability of replay, the player can insert medals at a constant rhythm. It can be done, and the like.

上述の貯留枚数に係る判定処理(S113)、又は、ブロッカONの処理(S114)の後、表示種類データを取得し(S116)、表示種類データが1であるか否かを判定する(S117)。表示種類データが1であった場合には(S117:YES)、3枚投入表示LED-R(赤色)を点灯し(S118)、自動投入待機時間3(8949割込み:約19999.49ms)をセットし(S119)、入力検知待機時間を保存する(S120)。さらに、セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、及び、清算スイッチ信号の入力をチェックし(S121)、これらの入力があったか否かを判定する(S122)。ここで、3枚投入表示LED-R(赤色)の点灯(S118)は、遊技者にBET(ベット)ボタンを操作させることを促す報知として機能する。そして、何れか1つでも入力があった場合には(S122:YES)、入力検知待機時間をクリアし(S123)、入力情報コマンドをセットする(S124)。ここで、入力情報コマンドとは、「セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、3枚投入スイッチ信号」の状態を示すコマンドを指す。上述のS122において、何れの入力もなかった場合には(S122:NO)、入力検知待機時間のクリア(S123)を行わずに、入力情報コマンドをセットする(S124)。換言すると、自動投入待機時間3は時間の経過又は上記の入力情報(セレクタ通路センサ信号、1枚投入スイッチ信号、3枚投入センサ信号、3枚投入スイッチ信号の何れかの信号)に基づいて解除されるものであり、このような制御態様の採用により、表示種類データ1に属する再遊技役が表示された場合に、小役やボーナス役に見せかけることができるという効果を奏する。 After the determination processing (S113) related to the stored number or the blocker ON processing (S114) described above, the display type data is acquired (S116), and it is determined whether or not the display type data is 1 (S117). . If the display type data is 1 (S117: YES), the 3-piece throw display LED-R (red) is lit (S118), and the automatic throw standby time 3 (8949 interrupt: about 19999.49 ms) is set. (S119), and saves the input detection waiting time (S120). Further, the inputs of the selector path sensor signal, the one-sheet insertion switch signal, the three-sheet insertion sensor signal, and the settlement switch signal are checked (S121), and it is determined whether or not these inputs have been received (S122). Here, the lighting of the 3-insert display LED-R (red) (S118) functions as a notification prompting the player to operate the BET (bet) button. If there is any input (S122: YES), the input detection standby time is cleared (S123), and an input information command is set (S124). Here, the input information command refers to a command indicating the state of "selector path sensor signal, 1-sheet throwing switch signal, 3-sheet throwing sensor signal, 3-sheet throwing switch signal". In the above S122, if there is no input (S122: NO), the input information command is set (S124) without clearing the input detection waiting time (S123). In other words, the automatic loading standby time 3 is canceled based on the passage of time or the above input information (selector path sensor signal, single-sheet loading switch signal, 3-sheet loading sensor signal, or 3-sheet loading switch signal). By adopting such a control mode, when a replay combination belonging to the display type data 1 is displayed, it is possible to disguise it as a minor combination or a bonus combination.

続いて、入力検知待機時間が経過したか否かの判定を行い(S125)、経過していない場合には(S125:NO)、S121に戻り、各種信号の入力チェックを行う。また、S125で入力検知待機時間が経過している場合には(S125:YES)、3枚投入表示LEDを消灯し(S126)、入力情報の出力要求をセットする(S127)。前述のS117で、表示種類データが1ではなかった場合には(S117:NO)、S118~S126の処理を行わずに、入力情報の出力要求をセットする(S127)。そして、制御コマンドセット1の処理が実行されるが(S128)、本実施例において制御コマンドセット1の処理(S128)は、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを、送信前に一旦記憶するリングバッファ(送信バッファ)に保存するための処理を行うものとなっている。なお、以降のステップにおいても「出力要求をセットする」との処理ステップがあるが、これはサブ制御手段(ここではサブ制御基板31)に送信するための情報(コマンド)をレジスタに記憶する処理を指す。 Subsequently, it is determined whether or not the input detection standby time has passed (S125). If it has not passed (S125: NO), the process returns to S121 to check the input of various signals. If the input detection standby time has elapsed in S125 (S125: YES), the three-sheet insertion display LED is extinguished (S126), and an input information output request is set (S127). In S117 described above, if the display type data is not 1 (S117: NO), the processing of S118 to S126 is not performed, and an input information output request is set (S127). Then, the processing of the control command set 1 is executed (S128). In the present embodiment, the processing of the control command set 1 (S128) is to perform the processing of the control command set 2. FIG. The processing of the control command set 2 is to store the aforementioned sub-control commands in a ring buffer (transmission buffer) that temporarily stores them before transmission. In the subsequent steps, there is a processing step of "set output request", but this is a process of storing information (command) to be transmitted to the sub-control means (sub-control board 31 here) in a register. point to

この後、再遊技表示LEDを点灯し(S129)、自動投入時の出力要求をセットし(S130)、上述のS128と同じである制御コマンドセット1の処理(S131)を実行する。そして、遊技メダル1枚加算の処理(S132)を実行し、遊技メダル1枚加算の処理(S132)においては、遊技メダル枚数の1枚加算、投入枚数表示LEDの表示処理を行う。より具体的には、遊技メダル1枚加算の処理(S132)は、図示は省略するが、遊技メダル枚数データを1加算し、獲得枚数表示データをクリアする。さらに、遊技メダル枚数データに対応した投入枚数表示LED信号データを保存し、遊技メダル限界セットの処理を行い、遊技メダル読み込みの処理を行う。そして、遊技メダル枚数データが遊技メダル限界枚数(前述の規定数)と一致する場合は、遊技メダル限界フラグをセットする。 After that, the replay display LED is turned on (S129), the output request at the time of automatic insertion is set (S130), and the control command set 1 process (S131) which is the same as the above-described S128 is executed. Then, the process of adding one game medal (S132) is executed, and in the process of adding one game medal (S132), the number of game medals is added by one and the display process of the inserted number display LED is performed. More specifically, in the process of adding one game medal (S132), although not shown, 1 is added to the number data of game medals and the display data of the number of acquired medals is cleared. Furthermore, it stores the inserted number display LED signal data corresponding to the game medal number data, performs the game medal limit setting process, and performs the process of reading the game medals. Then, when the game medal number data matches the game medal limit number (previously defined number), the game medal limit flag is set.

この遊技メダル1枚加算の処理(S132)の後、上述の遊技メダル限界フラグを確認し(S133)、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していなければ(S133:NO)、遊技メダル1枚加算の処理(S132)に戻る。そして、S133において、遊技メダル枚数が遊技メダル限界に達していれば(S133:YES)、リターンし、サブルーチンである遊技メダル受付開始の処理の開始前に実行されていた処理に戻る。
<ブロッカON>
After the process of adding one game medal (S132), the game medal limit flag is checked (S133), and if the number of game medals does not reach the game medal limit (S133: NO), one game medal is added. (S132). Then, in S133, if the number of game medals has reached the game medal limit (S133: YES), the process returns to the process that was being executed before the game medal reception start process, which is a subroutine.
<Blocker ON>

次に、ブロッカONの処理について、図23(a)に基づき説明する。図23(a)に示すように、このブロッカONの処理は、ブロッカOFF時監視時間(本実施例では約100.57ms)が経過したか否かを判定し(S211)、経過していなければ(S211:NO)、経過するまでS211を繰り返す。また、ブロッカOFF時監視時間が経過していれば(S211:YES)、割込みを禁止し(S212)、ブロッカ信号をONし(S213)、投入監視カウンタをクリアする(S214)。さらに、ブロッカ信号状態をONし(S215)、割込みを許可して(S216)、ブロッカONの処理の開始前の処理に戻る。ここで、S213の「ブロッカ信号_ON」とは、本実施形態ではブロッカ47をONにするためのRWM領域に「1」を記憶する処理を指す。なお、図中では「_」の記載を省略している(以下同様)。このS213の処理によって、当該処理以降に実行されるタイマ割込み処理(図18参照)内のポート出力処理(S547)によりブロッカ47がONになる。尚、S213の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「1」を記憶する処理とすることが可能である。 Next, blocker ON processing will be described with reference to FIG. 23(a). As shown in FIG. 23(a), this blocker ON processing determines whether or not the blocker OFF monitor time (approximately 100.57 ms in this embodiment) has elapsed (S211). (S211: NO), S211 is repeated until the time elapses. If the blocker OFF monitoring time has passed (S211: YES), the interrupt is prohibited (S212), the blocker signal is turned ON (S213), and the input monitoring counter is cleared (S214). Further, the blocker signal state is turned ON (S215), the interrupt is permitted (S216), and the processing before the blocker ON processing is started is returned to. Here, "blocker signal_ON" in S213 refers to the process of storing "1" in the RWM area for turning on the blocker 47 in this embodiment. In addition, description of "_" is abbreviate|omitted in the figure (the same applies below). By the process of S213, the blocker 47 is turned ON by the port output process (S547) in the timer interrupt process (see FIG. 18) executed after this process. It should be noted that the processing of S213 can be a processing of storing "1" in the output port for directly outputting the blocker signal.

また、S214の「投入監視カウンタ_クリア」とは、本実施形態では、セレクタ通路センサ46の入力があったときに更新される投入監視カウンタのRWM83におけるデータを0にする処理を指す。この処理により、例えばセレクタ通路センサ46を通過したと判定した2値データが「10B」であった後に、後述する遊技メダル投入チェック(図42、図43参照)が実行されたときにエラーと判定されるのを防止することができる。さらに、S215の「ブロッカ信号状態_ON」とは、本実施形態では、メダルが投入可能であることを示す情報をRWM83に記憶することを指す。このS215の処理によって、当該処理以降に実行される割込み処理のLED表示の処理(S75)により、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を点灯させることができる。尚、S213~S215の処理順序はこれに限られるものではない。 In addition, in S214, "loading monitoring counter_clear" refers to the process of resetting the data in the RWM 83 of the loading monitoring counter that is updated when there is an input from the selector path sensor 46 to 0 in this embodiment. With this process, for example, after the binary data determined to have passed through the selector path sensor 46 is "10B", an error is determined when a game medal insertion check (see FIGS. 42 and 43) is executed, which will be described later. can prevent it from being done. Furthermore, "Blocker signal state_ON" in S215 means storing in the RWM 83 information indicating that medals can be inserted in this embodiment. By the processing of S215, the LED display processing (S75) of the interrupt processing executed after this processing can light up the lamp (game start display LED) indicating that game medals can be inserted. Note that the processing order of S213 to S215 is not limited to this.

上述のブロッカ信号ONの処理は(S213)、ブロッカOFF時監視時間が経過(S211:YES)してから行われる。このようにしているのは、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ47をONしないことによって、メダルの挟み込みを防止するためである。つまり、本実施例のように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行ってからブロッカ信号のONを行うことにより(S213)、ブロッカ47のON動作を所定期間留保でき、主制御基板61からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ47が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能となる。 The blocker signal ON processing described above (S213) is performed after the blocker OFF monitor time has elapsed (S211: YES). The reason for this is that when there is a possibility that a game medal is passing, the blocker 47 is not turned on, thereby preventing the medal from being caught. That is, as in the present embodiment, by determining whether or not the blocker-OFF monitoring time has elapsed (S211) and then turning ON the blocker signal (S213), the ON operation of the blocker 47 is suspended for a predetermined period. Thus, it is possible to secure the time for waiting for the passage of the game medals until the blocker signal is output from the main control board 61 and the blocker 47 performs a mechanical operation.

また、上述の割込み禁止(S212)は、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)実行される。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るC1エラー(図9(a)参照)について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲(例えば0~3の範囲)を超えた場合に、ブロッカ47をOFFするようになっている。そして、ブロッカONの処理(図23(a)参照)において、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とが一連の処理として実行し、ブロッカ47の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出結果との整合を図っている。 In addition, the above-mentioned interrupt prohibition (S212) is executed after waiting for the elapse of the monitoring time when the blocker is OFF (S211). In this embodiment, as described above regarding the C1 error (see FIG. 9A) related to the closing sensor and the selector passage sensor, the value of the closing monitoring counter increases or decreases based on the detection of the selector passage sensor signal and the closing sensor 2 signal. The blocker 47 is turned off when the value of the input monitoring counter exceeds a predetermined range (for example, the range of 0 to 3). Then, in the blocker ON process (see FIG. 23A), the process related to the blocker signal (S213, S215) and the process related to the input monitoring counter (S214) are executed as a series of processes. , matching is achieved between the selector passage sensor signal and the detection result of the closing sensor 2 signal.

また、ブロッカ信号ONの処理(S213)からブロッカ信号状態ONの処理(S215)の間に、タイマ割込み処理(図18参照)が発生したような場合には、このときのタイマ割込み処理(当該割込み)における所定の処理(ここでは入力データ作成を行うS545やポート出力を行うS547など)を介して、前述のように、ブロッカ47がON状態(通過可能状態)となり得る。しかし、遊技進行メイン処理(図14参照)においては、ブロッカ信号ONの処理(S213)に続くブロッカ信号状態ONの処理(S215)が行われていないことから、当該割込みの所定の処理(ここではLED表示の処理であるS549)において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を点灯させることができない。つまり、ブロッカ47がONとなっているにも関わらず遊技開始表示LEDの表示が行われない、といった事態が生じ得る。 Further, when timer interrupt processing (see FIG. 18) occurs between the blocker signal ON processing (S213) and the blocker signal state ON processing (S215), the timer interrupt processing at this time (the interrupt ) (here, S545 for creating input data, S547 for port output, etc.), the blocker 47 can be turned ON (passable state) as described above. However, in the game progress main process (see FIG. 14), the blocker signal ON process (S213) followed by the blocker signal ON process (S215) is not performed. In S549, which is the LED display process, the lamp (game start display LED) indicating that game medals can be inserted cannot be turned on. In other words, a situation may occur in which the game start display LED is not displayed even though the blocker 47 is ON.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S212)を行い、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とを、タイマ割込み処理(図18参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ47の動作と、LED表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
<<ブロッカOFF>>
However, as in this embodiment, the interrupt is prohibited (S212), and the processing related to the blocker signal (S213, S215) and the processing related to the input monitoring counter (S214) are replaced by the timer interrupt processing (see FIG. 18). By executing the process as a series of processes that do not intervene, the operation of the blocker 47 can be matched with the LED display, making it possible to appropriately control the insertion of game medals.
<<Blocker OFF>>

次に、ブロッカOFFの処理について、図23(b)に基づき説明する。図23(b)に示すように、このブロッカOFFの処理は、ブロッカ信号がOFFであるか否かを判定し(S221)、ブロッカ信号がOFFでなければ(S221:NO)、割込みを禁止し(S222)、ブロッカ信号をOFFし(S223)、ブロッカ信号状態をOFFする(S224)。さらに、C0エラーについて前述した投入センサ異常入力検出開始時間(本実施例では約500.60ms)をセットし(S225)、割込みを許可して(S226)、ブロッカOFFの処理の開始前の処理に戻る。ここで、S223の「ブロッカ信号_OFF」とは、本実施形態ではブロッカ47をONにするためのRWM領域に「0」を記憶する処理を指す。この処理によって、当該処理以降に実行されるタイマ割込み処理(図18参照)内のポート出力処理(S547)によりブロッカ47がOFFになる。尚、S223の処理を、直接ブロッカ信号を出力するための出力ポートに「1」を記憶する処理とすることが可能である。 Next, blocker OFF processing will be described with reference to FIG. 23(b). As shown in FIG. 23(b), this blocker OFF processing determines whether or not the blocker signal is OFF (S221), and if the blocker signal is not OFF (S221: NO), interrupts are prohibited. (S222), the blocker signal is turned off (S223), and the blocker signal state is turned off (S224). Furthermore, for the C0 error, the above-mentioned input sensor abnormal input detection start time (approximately 500.60 ms in this embodiment) is set (S225), interrupts are permitted (S226), and processing before the blocker OFF processing is started. return. Here, "blocker signal_OFF" in S223 refers to the process of storing "0" in the RWM area for turning on the blocker 47 in this embodiment. By this process, the blocker 47 is turned off by the port output process (S547) in the timer interrupt process (see FIG. 18) executed after this process. It should be noted that the processing of S223 can be a processing of storing "1" in the output port for directly outputting the blocker signal.

さらに、S224の「ブロッカ信号状態_OFF」とは、本実施形態では、メダルが投入できないことを示す情報をRWM83に記憶することを指す。この処理によって、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)の消灯が維持される。さらに、S225の投入センサ異常入力検出開始時間セットでは、C0エラーに係る所定時間(本実施例では約500.60ms)をセットする。 Furthermore, "Blocker signal state_OFF" in S224 means storing in the RWM 83 information indicating that medals cannot be inserted in this embodiment. By this process, the lamp (game start display LED) indicating that game medals can be inserted is kept turned off. Further, in S225, a predetermined time (approximately 500.60 ms in this embodiment) related to the C0 error is set in the input sensor abnormal input detection start time setting.

また、ブロッカOFFの処理(図23(b)参照)においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)は、割込みを禁止したうえで(S222)、ブロッカ信号OFF(S223)、ブロッカ信号状態OFF(S224)の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカOFFの処理においては、ブロッカ信号に係る処理(S223、S224)と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット(S225)とが一連の処理として実行される。 Also, in the blocker OFF process (see FIG. 23(b)), the setting of the input sensor abnormal input detection start time (S225) prohibits interrupts (S222), the blocker signal OFF (S223), the blocker signal It is performed following each processing of state OFF (S224). That is, in the blocker OFF process, the process related to the blocker signal (S223, S224) and the input sensor abnormal input detection start time setting (S225), which is the process related to the input error check, are executed as a series of processes.

また、ブロッカ信号OFF(S223)と、ブロッカ信号状態OFF(S224)との間にタイマ割込み(図18参照)が発生したような場合には、このときのタイマ割込み処理(当該割込み)における所定の処理(ここでは入力データ作成を行うS79やポート出力を行うS82など)を介して、前述のように、ブロッカ47がOFF状態(返却状態)となり得る。しかし、遊技進行メイン処理(図14参照)においては、ブロッカ信号OFFの処理(S223)に続くブロッカ信号状態OFFの処理(S224)が行われていないことから、当該割込みの所定の処理(ここではLED表示の処理であるS75)において、遊技メダルが投入可能であることを示すランプ(遊技開始表示LED)を確実に消灯させておくことができない。つまり、ブロッカ47がOFFとなっているにも関わらず遊技開始表示LEDが点灯している、といった事態が生じ得る。 Also, when a timer interrupt (see FIG. 18) occurs between the blocker signal OFF (S223) and the blocker signal state OFF (S224), a predetermined As described above, the blocker 47 can be turned off (returned state) through processing (here, S79 for creating input data, S82 for port output, etc.). However, in the game progress main process (see FIG. 14), the blocker signal OFF process (S223) followed by the blocker signal OFF process (S224) is not performed. In S75), which is the LED display process, the lamp (game start display LED) indicating that game medals can be inserted cannot be reliably turned off. In other words, a situation may occur in which the game start display LED is lit even though the blocker 47 is turned off.

しかし、本実施例のように、割込み禁止(S222)を行い、ブロッカ信号OFF(S223)と、ブロッカ信号状態OFF(S224)とを、タイマ割込み処理(図18参照)を介在させない一連の処理として実行することにより、ブロッカ47の動作と、LED表示との整合を図ることができ、遊技メダルの投入に係る適切な制御が可能となる。
<<エラー表示>>
However, as in the present embodiment, the interrupt is disabled (S222), and the blocker signal OFF (S223) and blocker signal state OFF (S224) are performed as a series of processes without intervening timer interrupt processing (see FIG. 18). By executing this, it is possible to match the operation of the blocker 47 with the LED display, and appropriate control relating to the insertion of game medals becomes possible.
<<Error Display>>

次に、エラー表示の処理について、図24に基づき説明する。図24に示すように、このエラー表示の処理は、エラー番号を保存し(S231)、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う(S232)。この状態情報の退避の際には、RWM83における状態情報記憶領域(ブロッカ信号データ記憶領域、ホッパモータ駆動信号データ記憶領域)から所定の記憶領域(状態情報退避領域となるCレジスタ)へのデータ退避が実行される。さらに、状態情報記憶領域のうちホッパモータ駆動信号データ記憶領域の情報をクリアし(S233)、ブロッカOFFの処理(S234)を実行する。このブロッカOFFの処理(S234)は、前述のブロッカOFFの処理(図23(b)参照)を行うものである。そして、スタートレバー受付許可フラグをクリアし(S235)、獲得枚数表示の情報を退避させ(S236)、エラー表示のセットを行う(S237)。この獲得枚数表示情報の退避の際には、RWM83における獲得枚数表示情報記憶領域から所定の記憶領域(獲得枚数表示情報退避領域となるBレジスタ)へのデータ退避が実行される。 Next, error display processing will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 24, the error display process stores the error number (S231) and saves the state information related to the pre-error blocker signal and the hopper motor drive signal (S232). When saving the status information, data is saved from the status information storage areas (blocker signal data storage area, hopper motor drive signal data storage area) in the RWM 83 to a predetermined storage area (C register serving as the status information save area). executed. Furthermore, the information in the hopper motor drive signal data storage area in the state information storage area is cleared (S233), and blocker OFF processing (S234) is executed. This blocker OFF processing (S234) is to perform the aforementioned blocker OFF processing (see FIG. 23(b)). Then, the start lever acceptance permission flag is cleared (S235), the information indicating the number of obtained coins is saved (S236), and an error display is set (S237). When saving the obtained number display information, the data is saved from the obtained number display information storage area in the RWM 83 to a predetermined storage area (the B register serving as the obtained number display information saving area).

さらに、エラー表示開始時の出力要求をセットし(S238)、制御コマンドセット1の処理を実行し(S239)、設定/リセットボタン信号(設定ボタンの信号又はリセットボタンの信号)の立ち上がりが検出されたか否かを判定する(S240)。上述のS240において、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出されなかった場合には(S240:NO)、検出されるまでS240を繰り返すが、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出された場合には(S240:YES)、設定/リセットボタン信号立ち上がりデータをクリアする(S241)。 Further, an output request at the start of error display is set (S238), the processing of control command set 1 is executed (S239), and the rise of the setting/reset button signal (set button signal or reset button signal) is detected. (S240). In S240 described above, if the rising edge of the setting/reset button signal is not detected (S240: NO), S240 is repeated until the rising edge of the setting/reset button signal is detected. S240: YES), clear the set/reset button signal rise data (S241).

続いて、満杯検知信号検査データをセットし(S242)、遊技メダルの払出しに係る前述のFEエラー時であるか否かを判定する(S243)。このS243において、FEエラー時でないと判定した場合には(S243:NO)、払出し検査データをセットし(S244)、払出関連エラー時であるか否かを判定する(S245)。そして、払出関連エラー時でないと判定した場合には(S245:NO)、投入センサ及びセレクタ通路センサの検査データをセットし(S246)、検査データによる各エラー毎の入力状態をチェックする(S247)。具体的には、投入センサ45(投入センサ1及び2)のレベルデータ、セレクタ通路センサ46のレベルデータ、払出センサ(図示略)のレベルデータを確認する処理に相当する。前述のS243でFEエラー時であると判定した場合(S243:YES)、及び、S245で払出関連エラー時であると判定した場合には(S245:YES)、間の処理を行わずに、上述のS247に移行する。 Subsequently, full detection signal inspection data is set (S242), and it is determined whether or not the aforementioned FE error related to payout of game medals has occurred (S243). In S243, if it is determined that the FE error is not occurring (S243: NO), the payout inspection data is set (S244), and it is determined whether or not the payout-related error is occurring (S245). When it is determined that it is not a payout-related error (S245: NO), the inspection data of the input sensor and the selector path sensor are set (S246), and the input state for each error is checked by the inspection data (S247). . Specifically, it corresponds to the process of confirming the level data of the input sensor 45 (input sensors 1 and 2), the level data of the selector path sensor 46, and the level data of the payout sensor (not shown). If it is determined at S243 that there is an FE error (S243: YES), and if it is determined that there is a payout-related error at S245 (S245: YES), the above-described processing is not performed. to S247.

上述のS247の後、エラー要因が除去されたか否かを判定し(S248)、エラー要因が除去されていない場合には(S248:NO)、前述のS240に戻り、設定/リセットボタン信号の立ち上がりが検出されたか否かを判定する。本実施形態における「エラー要因の除去」は、上述した各種センサのレベルデータが「0」であることを指す。エラー要因が除去されている場合には(S248:YES)、エラー番号をクリアし(S249)、獲得枚数表示を復帰させ(S250)、エラー表示終了時の出力要求をセットする(S250)。さらに、制御コマンドセット1の処理を実行し(S252)、エラー前のブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号の状態情報を復帰させ(S253)、ホッパモータ駆動信号を復帰させる(S254)。そして、エラー前のブロッカ信号がONであったか否かを判定し(S255)、ONであった場合には(S255:YES)、ブロッカONの処理(S256)を実行し、エラー表示の処理の開始前の処理にリターンする。一方、エラー前のブロッカ信号がONでなかった場合には(S255:NO)、ブロッカONの処理(S256)を実行せずにリターンする。
<<入力エラーセット>>
After S247 described above, it is determined whether or not the cause of the error has been removed (S248). If the cause of the error has not been removed (S248: NO), the process returns to S240 described above, and the setting/reset button signal rises. is detected. "Elimination of error factors" in this embodiment means that the level data of the various sensors described above is "0". If the cause of the error has been removed (S248: YES), the error number is cleared (S249), the acquired number display is restored (S250), and an output request at the end of the error display is set (S250). Further, the processing of the control command set 1 is executed (S252), the state information of the blocker signal and the hopper motor drive signal before the error is restored (S253), and the hopper motor drive signal is restored (S254). Then, it is determined whether or not the blocker signal before the error was ON (S255), and if it was ON (S255: YES), blocker ON processing (S256) is executed, and error display processing is started. Return to previous processing. On the other hand, if the blocker signal before the error is not ON (S255: NO), the process returns without executing the blocker ON process (S256).
<<Input error set>>

次に、入力エラーセットの処理について、図25に基づき説明する。図25に示すように、この入力エラーセットの処理は、異常入力フラグ(「異常発生フラグ」、「エラーフラグ」などとも称する)を更新する(S301)。このS301においては、図示は省略するが、Aレジスタに記憶されているデータをDレジスタに退避する。さらに、Aレジスタに記憶されているデータと、Eレジスタに記憶されているデータの論理演算(OR)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。そして、Aレジスタの値を、RWM83の所定番地に設けられた異常入力データ記憶領域に記憶(更新)する。 Next, the input error set processing will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 25, this input error set process updates an abnormal input flag (also called "abnormal occurrence flag", "error flag", etc.) (S301). In S301, although not shown, the data stored in the A register is saved in the D register. Furthermore, the data stored in the A register and the data stored in the E register are logically operated (OR), and the operation result is stored in the A register. Then, the value of the A register is stored (updated) in the abnormal input data storage area provided at a predetermined address of the RWM 83 .

つまり、S301は、RWM83の異常入力データ記憶領域に記憶されている異常入力フラグのデータを、Aレジスタに記憶する処理を実行する。ここで本実施形態における異常入力フラグは1バイトデータで構成され、D0~D3ビットは未使用、D4ビットはセレクタ通路センサ滞留、D5ビットは投入センサ2異常入力、D6ビットは払出センサ異常入力を表しており、D7ビットは未使用となっている。例えば、セレクタ通路センサ滞留のみを検出した場合には、異常入力フラグは「00010000B」となる。また、セレクタ通路センサ滞留を検出した後に払出センサの異常を検出した場合には、異常入力フラグは「01010000B」となる。 In other words, S301 executes a process of storing the abnormal input flag data stored in the abnormal input data storage area of the RWM 83 in the A register. Here, the abnormal input flag in this embodiment is composed of 1-byte data, bits D0 to D3 are not used, bit D4 is selector passage sensor retention, bit D5 is input sensor 2 abnormal input, and bit D6 is output sensor abnormal input. , and the D7 bit is unused. For example, when only selector passage sensor stagnation is detected, the abnormal input flag is "00010000B". Further, when an abnormality of the payout sensor is detected after the selector passage sensor retention is detected, the abnormality input flag becomes "01010000B".

また、上述のS301においては、前述の異常入力フラグのデータを用いて、送信するか否かのデータ(出力要求を行うか否かを判定するためのデータ)の作成と、送信する場合のコマンド(制御コマンド)の作成とを行うようになっている。すなわち、送信するか否かのデータ作成においては、Dレジスタの値をAレジスタに記憶する。そして、AレジスタとEレジスタの論理演算(AND)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。例えば、Aレジスタの値が「01000000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(AND)後のAレジスタの値は「00000000」となる(例1)。また、例えば、Aレジスタの値が「01010000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(AND)後のAレジスタの値は「00010000B」となる(例2)。 In S301 described above, the abnormal input flag data is used to create data indicating whether or not to transmit (data for determining whether or not to issue an output request), and a command for transmitting (control commands) are created. That is, in creating data to determine whether or not to transmit, the value of the D register is stored in the A register. Then, a logical operation (AND) is performed on the A register and the E register, and the operation result is stored in the A register. For example, if the value of the A register is "01000000B" and the value of the E register is "00010000B", the value of the A register after logical operation (AND) is "00000000" (Example 1). Also, for example, if the value of the A register is "01010000B" and the value of the E register is "00010000B", the value of the A register after logical operation (AND) is "00010000B" (example 2). .

一方、送信する場合のコマンドの作成においては、AレジスタとEレジスタの論理演算(XOR)を実行し、演算結果をAレジスタに記憶する。例えば、Aレジスタの値が上述の例1のように「00000000B」となり、Eレジスタの値が「01000000B」であった場合は、論理演算(XOR)後のAレジスタの値は「01000000B」となる。また、例えば、Aレジスタの値が上述の例2のように「00010000B」であり、Eレジスタの値が「00010000B」であった場合は、論理演算(XOR)後のAレジスタの値は「00000000B」となる。 On the other hand, when creating a command for transmission, a logical operation (XOR) is executed between the A register and the E register, and the operation result is stored in the A register. For example, if the value of the A register is "00000000B" as in example 1 above, and the value of the E register is "01000000B", the value of the A register after the logical operation (XOR) will be "01000000B". . Also, for example, if the value of the A register is "00010000B" as in example 2 above, and the value of the E register is "00010000B", then the value of the A register after the logical operation (XOR) is "00000000B". ”.

続いて、異常入力エラー検出時であるか否かを判定する(S302)。このS302で行う判定は、S301で更新された異常入力フラグが、新たなものであるか否か(重複したものでないか否か)を検査するものである。このような検査は、RWM83の対象となる記憶領域(異常入力フラグ記憶領域)に記憶されたデータが、更新前後で同じものであるか否かを判定することにより行われている。より具体的には、Aレジスタの値が「0」、即ち前述のZ(ゼロフラグ)が「=1」のときNOと判定し、Aレジスタの値が「0」以外、即ち前述のZ(ゼロフラグ)が「≠1」のときYESと判定する。 Subsequently, it is determined whether or not an abnormal input error is detected (S302). The determination made in S302 is to check whether or not the abnormal input flag updated in S301 is new (whether or not it is duplicated). Such an inspection is performed by determining whether or not the data stored in the target storage area (abnormal input flag storage area) of the RWM 83 is the same before and after updating. More specifically, when the value of the A register is "0", that is, the Z (zero flag) is "=1", NO is determined, and the value of the A register is other than "0", that is, the Z (zero flag) ) is "≠1", the determination is YES.

そして、新たな異常入力エラーが検出されたのであれば(S302:YES)、エラー表示開始時の出力要求をセットする(S303)。このS303においては、Dレジスタに所定値(=01H)を記憶する。そして、制御コマンドセット1の処理へ移行するが、この入力エラーチェックの移行先となっている制御コマンドセット1は、前述のように、制御コマンドセット2の処理を行うものとなっている。ここで、制御コマンドセット2の処理は、前述のサブ制御コマンドを送信バッファに保存するための処理を行うものとなっている。この制御コマンドセット1(制御コマンドセット2)により、エラーの種類等の情報をサブ制御基板31に伝えることが可能となる。また、上述のS302において、異常入力エラーが既に検出済みのものであれば(S302:NO)、リターンし、元の処理に戻る。
<ブロッカの動作制御と他の処理との関係>
<<再遊技との関係>>
Then, if a new abnormal input error is detected (S302: YES), an output request at the start of error display is set (S303). In this S303, a predetermined value (=01H) is stored in the D register. Then, the processing of the control command set 1 is performed. The control command set 1, which is the destination of the input error check, performs the processing of the control command set 2 as described above. Here, the processing of the control command set 2 is to perform the processing for storing the above-mentioned sub-control commands in the transmission buffer. This control command set 1 (control command set 2) makes it possible to transmit information such as the type of error to the sub-control board 31. FIG. Also, in the above S302, if an abnormal input error has already been detected (S302: NO), the process returns to the original process.
<Relationship between blocker operation control and other processing>
<<Relationship with Replay>>

次に、前述のブロッカ47を動作させるための処理と、他の処理との関係について説明する。先ず、ここでは、前述のブロッカONの処理(図23(a)参照)と再遊技との関係について説明する。先ず、ブロッカ47(図7参照)は、前述のように、ON時には遊技メダルの通過可能状態となり、OFF時には遊技メダルの返却状態となるものであり、ブロッカ47をONするための制御は、遊技進行メイン処理(図14参照)においては、図23(a)に示すブロッカONの処理を用いて実行される。 Next, the relationship between the processing for operating the blocker 47 described above and other processing will be described. First, here, the relationship between the aforementioned blocker ON processing (see FIG. 23(a)) and the replay will be described. First, as described above, the blocker 47 (see FIG. 7) is in a state in which game medals can pass when it is ON, and is in a state in which game medals are returned when it is OFF. The progress main process (see FIG. 14) is executed using the blocker ON process shown in FIG. 23(a).

また、上述のブロッカONの処理を経てブロッカ47に駆動信号が入力され、ブロッカ47が機械的動作を行うまでには、前述のタイマ割込み処理(図18参照)におけるポート出力の処理(S547)や、制御コマンド送信の処理(S548)が必要である。そして、タイマ割込み処理は所定周期(ここでは2.235ms)毎に発生するものである。このため、ブロッカONの処理(図23(a)参照)でブロッカ信号のONデータをセットしても(S213)、それ以降にタイマ割込みが発生して、実際にブロッカ47が遊技メダルを通過可能とするまでには、制御上や機械的動作上の遅延を伴うこととなる。そして、ブロッカ信号のONデータをセットしてから、ブロッカ47が実際に第2出口108(図7参照)を閉じるまでは、遊技進行メイン処理においてはブロッカON状態であるが、ブロッカ47はOFF状態となっている状況であるといえる。 After the blocker ON processing described above, the drive signal is input to the blocker 47, and until the blocker 47 performs the mechanical operation, the port output processing (S547) in the timer interrupt processing (see FIG. 18) and the , control command transmission processing (S548) is required. Timer interrupt processing occurs at predetermined intervals (here, 2.235 ms). Therefore, even if the blocker signal ON data is set in the blocker ON process (see FIG. 23(a)) (S213), a timer interrupt occurs after that, and the blocker 47 can actually pass the game medals. It will be accompanied by a delay in control and mechanical operation until it becomes. After setting the ON data of the blocker signal until the blocker 47 actually closes the second exit 108 (see FIG. 7), the blocker 47 is in the ON state in the game progress main processing, but the blocker 47 is in the OFF state. It can be said that the situation is such that

さらに、セレクタ通路センサ46(図7参照)は、前述のように、遊技メダルの通過を検出可能なものであり、投入センサ45やブロッカ47よりも前段(メダル通路105の上流側)に配置されている。そして、セレクタ通路センサ46を用いた遊技メダルの通過の有無に係る判断は、遊技メダルが、投入センサ45やブロッカ47に到達するよりも先に行えるようになっている。さらに、セレクタ通路センサ46の第1可動部112及び第2可動部114は、メダル通路105内に突出することにより、遊技メダルの逆流を防止する機能をも有している。 Further, the selector path sensor 46 (see FIG. 7) is capable of detecting the passage of game medals as described above, and is arranged upstream of the insertion sensor 45 and the blocker 47 (on the upstream side of the medal path 105). ing. Determination regarding the presence or absence of passage of game medals using the selector path sensor 46 can be made before the game medals reach the insertion sensor 45 or the blocker 47 . Furthermore, the first movable portion 112 and the second movable portion 114 of the selector passage sensor 46 project into the medal passage 105, thereby preventing the game medals from flowing backward.

そして、前述のスタートレバー25の操作があると、ブロッカ47がOFFされてメダル返却状態となるが、この際には、図23(b)に示すブロッカOFFの処理が実行され、RWM83における所定の領域(ブロッカ信号データ記憶領域)に、ブロッカ信号をOFFとするためのデータが格納される。ここで、スタートレバー25の操作の有無は、遊技進行メイン処理(図14参照)のS59で行われているが、図14や遊技進行メイン処理の主要動作の説明においては、ブロッカ47の制御に係る処理の(図示略)や説明を省略している。 Then, when the start lever 25 is operated, the blocker 47 is turned off and the medals are returned. Data for turning off the blocker signal is stored in the area (blocker signal data storage area). Here, whether or not the start lever 25 is operated is determined in S59 of the game progress main process (see FIG. 14). (Not shown) and description of such processing are omitted.

本実施例では、図22の遊技メダル受付開始の処理中に示すように、S105で再遊技作動時であるか否かの判定が行われる。さらに、再遊技作動時であれば(S105:YES)、貯留枚数読込みの処理(S112)や、貯留枚数が貯留限界枚数に達しているか否かの判定(S113)等が行われる。そして、貯留枚数が貯留限界枚数である特定値(ここでは50)に達していれば、ブロッカONの処理(S114)が実行される。 In this embodiment, as shown in FIG. 22 during the game medal reception start process, it is determined in S105 whether or not it is time for a replay operation. Further, if it is the replay operation (S105: YES), processing for reading the number of stored coins (S112) and determination of whether or not the number of stored coins has reached the limit number of stored coins (S113) are performed. Then, if the stored number of sheets has reached a specific value (here, 50) that is the storage limit number of sheets, blocker ON processing (S114) is executed.

ブロッカONの処理(S114)においては、図23(a)に示すように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行うが、このブロッカOFF時監視時間は、前述のように本実施例では約100.57msに設定されており、RWM83のブロッカOFF時監視時間記憶領域に記憶されたタイマデータに基づき計時される。そして、このブロッカOFF時監視時間は、前述のタイマ割込みの周期(ここでは2.235ms)を所定回数(ここでは50回)実行するのに要する時間にほぼ一致している。 In the blocker ON processing (S114), as shown in FIG. 23A, it is determined whether or not the blocker OFF monitoring time has elapsed (S211). Thus, in this embodiment, it is set to approximately 100.57 ms, and the time is measured based on the timer data stored in the RWM 83 blocker-off monitoring time storage area. This blocker-OFF monitoring time substantially matches the time required to execute the timer interrupt period (here, 2.235 ms) a predetermined number of times (here, 50 times).

そして、ブロッカOFF時監視時間が経過していれば(S211:YES)、割込みの禁止(S212)を経て、RWM83のブロッカ信号データ記憶領域に、ブロッカ信号をONとするためのデータを格納する(S213)。さらに、前述の投入監視カウンタのクリア(S214)、ブロッカ信号ONフラグのセット(S215)を経て、割込みを許可し(S216)、ブロッカONの処理の開始前の処理に戻る。そして、この割込み許可(S216)以降のタイミングで発生したタイマ割込み(図18参照)において、ポート出力(S82)等の処理を経てブロッカ47が機械的に駆動され、遊技メダルの投入の受付けが可能となる。 Then, if the blocker OFF monitor time has elapsed (S211: YES), the interrupt is prohibited (S212), and data for turning on the blocker signal is stored in the blocker signal data storage area of the RWM 83 ( S213). Further, through the aforementioned clearing of the input monitoring counter (S214) and setting of the blocker signal ON flag (S215), the interrupt is permitted (S216), and the process returns to the process before the start of the blocker ON process. Then, in the timer interrupt (see FIG. 18) that occurs at the timing after this interrupt permission (S216), the blocker 47 is mechanically driven through processing such as port output (S82), and insertion of game medals can be accepted. becomes.

一方、再遊技作動時でなければ(図22のS105:NO)、前述の貯留枚数に係る判定(S113)等を経ずに、図23(a)に示すブロッカONの処理が実行され、ブロッカOFF時監視時間の監視(S211)から割込み許可(S216)までの一連の処理が実行される。このように、再遊技時にS113等の処理を行うことにより、再遊技時にも、貯留枚数の状況に応じて、遊技メダルの投入の受付けが可能となっている。 On the other hand, if it is not during the replay operation (S105 in FIG. 22: NO), blocker ON processing shown in FIG. A series of processes from monitoring the monitoring time during OFF (S211) to interrupt permission (S216) are executed. In this way, by performing the processing of S113 and the like at the time of replaying, it is possible to accept insertion of game medals according to the state of the accumulated number of coins even at the time of replaying.

また、本実施例では、タイマ割込み処理(図18参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、タイマ割込み処理の入力ポートデータ生成の処理(S545)や、後述する第2制御のエラーチェック処理(図38参照)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、タイマ割込み処理の制御コマンド送信処理(S548)等において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、タイマ割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。 In this embodiment, in timer interrupt processing (see FIG. 18), input detection processing related to selector path sensor 46 and operation information output processing for operating blocker 47 based on blocker ON signal data and blocker OFF signal data are performed. is being done. That is, the input detection processing based on the selector path sensor signal is performed by the input port data generation processing (S545) of the timer interrupt processing and the error check processing of the second control (see FIG. 38) described later. is performed in the control command transmission process (S548) of the timer interrupt process. These input detection processing and motion information output processing are executed at timing corresponding to the control situation at that time in the timer interrupt processing based on the data set in the game progress main processing.

なお、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とするためのブロッカOFFの処理(図23(b)参照)においては、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)を行うが、この投入センサ異常入力検出開始時間は、本実施例では、約500.60msに設定されている。この投入センサ異常入力検出開始時間は、前述のタイマ割込みの周期(ここでは2.235ms)を所定回数(ここでは224回)実行するのに要する時間(224割込みに要する時間)にほぼ一致している。そして、投入センサ異常入力検出開始時間の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出されるようになっている。 In the blocker OFF process (see FIG. 23B) for turning the blocker 47 OFF (returned state), the start time for detection of abnormal input from the insertion sensor is set (S225) as described above. The start time of detection of abnormal input from the closing sensor is set to approximately 500.60 ms in this embodiment. This starting time for detection of abnormal input from the closing sensor substantially coincides with the time (time required for 224 interrupts) required to execute the aforementioned timer interrupt period (here 2.235 ms) a predetermined number of times (here 224 times). there is Then, the abnormal input related to the closing sensor is detected after waiting for the passage of the closing sensor abnormal input detection start time.

以上説明したような再遊技に係る制御態様によれば、遊技メダルが通過中である可能性がある場合には、ブロッカ47をONしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。つまり、メダル通路105における、セレクタ通路センサ46やブロッカ47の近辺の部位においては、屈曲部110(図7参照)の存在や、隣り合った遊技メダル間の偏心、及び、ブロッカ47がON動作を行うタイミング等の影響により、遊技メダル同士が噛合って、遊技メダルの挟み込みが生じる可能性がある。 According to the control mode relating to the replay as described above, it is possible to prevent the pinching of the medals by not turning on the blocker 47 when there is a possibility that the game medals are passing. That is, in the portion of the medal passage 105 near the selector passage sensor 46 and the blocker 47, the presence of the bent portion 110 (see FIG. 7), the eccentricity between the adjacent game medals, and the blocker 47 being turned ON. There is a possibility that the game medals are interlocked with each other due to the influence of the timing or the like, and the game medals are pinched.

特に、例えば遊技者が、1回の遊技の終了から次の遊技の開始にかけて、遊技メダル投入口21(図1参照)に遊技メダルを絶え間なく続けて投入したような場合には、メダル通路105の遊技メダル間に隙間が確保され難く、ブロッカ47がON動作を行った場合に、複数の遊技メダルの位置関係や、ブロッカ47から遊技メダルに加わる力などの要素のバランスによって、遊技メダルの噛合いが生じることが考えられる。 In particular, for example, when the player continuously inserts game medals into the game medal slot 21 (see FIG. 1) from the end of one game to the start of the next game, the medal passage 105 It is difficult to secure a gap between the game medals, and when the blocker 47 is turned on, the engagement of the game medals depends on the balance of elements such as the positional relationship of the plurality of game medals and the force applied to the game medals by the blocker 47. may occur.

しかし、本実施例のように、ブロッカOFF時監視時間が経過したか否かの判定(S211)を行ってからブロッカ信号のONを行うことにより(S213)、ブロッカ47のON動作を所定期間留保でき、主制御基板61からのブロッカ信号の出力や、ブロッカ47が機械的動作を行うまでの間に、遊技メダルの通過を待つ時間を確保することが可能になる。そして、遊技メダルの挟み込みが生じるのを防止できる。 However, as in the present embodiment, by turning on the blocker signal (S213) after determining whether or not the blocker-off monitoring time has elapsed (S211), the ON operation of the blocker 47 is suspended for a predetermined period. Thus, it is possible to secure the time to wait for the passage of the game medals until the blocker signal is output from the main control board 61 and the blocker 47 performs a mechanical operation. Then, it is possible to prevent game medals from being caught.

また、スタートレバー25を操作した場合のように、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とする際には、前述のように投入センサ異常入力検出開始時間(500.60ms)の経過を待ってから投入センサに係る異常入力が検出される。したがって、遊技メダルが投入センサ45等により正常に検出されるのとほぼ同時にブロッカ47がOFF動作を行ってしまい、正常にカウントされた遊技メダルが遊技メダル払出口16から返却される、といった事態が生じるのを防止できる。 Also, when the blocker 47 is turned off (returned state) as in the case of operating the start lever 25, after waiting for the start time (500.60 ms) to start detecting abnormal input from the closing sensor as described above, An abnormal input associated with the input sensor is detected. Therefore, the blocker 47 is turned off substantially at the same time as the game medals are normally detected by the insertion sensor 45, etc., and the normally counted game medals are returned from the game medal payout opening 16. can be prevented from occurring.

また、ブロッカ47をOFF状態(返却状態)とする際には、前述のように、ブロッカ信号OFFのデータをRWM83にセットし、出力要求を行うことにより、そのとき以降に発生するタイマ割込み処理(図18参照)によって、ブロッカ47は、返却状態となるための機械的動作を行う。しかし、ブロッカ信号OFFのデータがセットされてから直ぐに、投入センサ2による異常入力検査を開始すると、ブロッカ47が未だON状態(通過可能状態)を保っているうちに、投入センサ2の直前に到達していた遊技メダルを、その後に投入センサ2が検出する場合も生じ得る。そして、このような遊技メダルの通過は正常なものであるにも関わらず、投入センサ2に係る異常発生の判断が行われてしまう。 Further, when the blocker 47 is turned off (returned state), as described above, by setting the blocker signal OFF data in the RWM 83 and making an output request, timer interrupt processing ( 18) causes the blocker 47 to perform a mechanical action to bring it into the return state. However, if the abnormal input inspection by the input sensor 2 is started immediately after the blocker signal OFF data is set, the blocker 47 is still in the ON state (passable state) and the blocker 47 reaches just before the input sensor 2. A game medal that has been played may be detected by the inserted sensor 2 after that. Then, even though the passage of such game medals is normal, it is determined that an abnormality has occurred in the insertion sensor 2 .

このような事情に対し、本実施例のように、ブロッカOFFのデータセットのタイミングから約500msの投入センサ異常入力検出開始時間が有効となってから投入センサ45に係る異常入力の判定を行うことにより、正常な遊技メダルの通過が異常と判断されてしまうことを防止でき、エラー発生の判断を、より正確に行うことが可能となる。
<<ブロッカON/OFFの処理における割込み禁止の処理>>
In view of this situation, as in the present embodiment, the determination of the abnormal input related to the closing sensor 45 is performed after the opening sensor abnormal input detection start time of about 500 ms from the timing of the blocker OFF data set becomes effective. As a result, it is possible to prevent the passage of normal game medals from being judged to be abnormal, and it is possible to more accurately judge the occurrence of an error.
<<Interrupt prohibition processing in blocker ON/OFF processing>>

上述のように、ブロッカONの処理(図23(a)参照)においては、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)、割込みを禁止する(S212)。本実施例では、投入センサやセレクタ通路センサに係るC1エラー(図9(a)参照)について前述したように、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出に基づき、投入監視カウンタの値が増減され、投入監視カウンタの値が所定範囲(例えば0~3の範囲)を超えた場合に、ブロッカ47をOFFするようになっている。そして、ブロッカONの処理(図23(a)参照)において、ブロッカ信号に係る処理(S213、S215)と、投入監視カウンタに係る処理(S214)とが一連の処理として実行され、このことによって、ブロッカ47の動作と、セレクタ通路センサ信号と投入センサ2信号の検出結果との整合を図るようにしている。 As described above, in the blocker ON process (see FIG. 23A), after waiting for the blocker OFF monitoring time to elapse (S211), interrupts are prohibited (S212). In this embodiment, as described above regarding the C1 error (see FIG. 9A) related to the closing sensor and the selector passage sensor, the value of the closing monitoring counter increases or decreases based on the detection of the selector passage sensor signal and the closing sensor 2 signal. The blocker 47 is turned off when the value of the input monitoring counter exceeds a predetermined range (for example, the range of 0 to 3). Then, in the blocker ON process (see FIG. 23(a)), the process related to the blocker signal (S213, S215) and the process related to the input monitoring counter (S214) are executed as a series of processes. The operation of the blocker 47 is matched with the detection results of the selector passage sensor signal and the input sensor 2 signal.

また、ブロッカOFFの処理(図23(b)参照)においても、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S225)は、割込みを禁止したうえで(S222)、ブロッカ信号OFF(S223)、ブロッカ信号状態OFF(S224)の各処理に続き行われている。つまり、ブロッカOFFの処理においては、ブロッカ信号に係る処理(S223、S224)と、入力エラーチェックに係る処理である投入センサ異常入力検出開始時間セット(S225)とが一連の処理として実行され、このことによって、返却状態となるブロッカ47の動作と、エラーチェックとの一体性を確保している。 Also, in the blocker OFF process (see FIG. 23(b)), the setting of the input sensor abnormal input detection start time (S225) prohibits interrupts (S222), the blocker signal OFF (S223), the blocker signal It is performed following each processing of state OFF (S224). That is, in the blocker OFF process, the process related to the blocker signal (S223, S224) and the input sensor abnormal input detection start time setting (S225), which is the process related to the input error check, are executed as a series of processes. This ensures consistency between the operation of the blocker 47 in the return state and the error check.

また、本実施例では、タイマ割込み処理(図18参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、投入監視カウンタの計数値の加算処理、及び、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、タイマ割込み処理の入力ポートデータ生成の処理(S545)や、後述する第2制御のエラーチェック処理(図38参照)により行われており、投入監視カウンタの計数値を加算する処理は、タイマ割込み処理におけるエラー管理(図20参照)の、エラーチェックの処理(図38参照)で行われており、更に、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、タイマ割込み処理の制御コマンド送信処理(S548)において行われている。そして、これらの入力検知処理や、投入監視カウンタ更新処理、及び、動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、タイマ割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。 In the present embodiment, in the timer interrupt processing (see FIG. 18), input detection processing related to the selector path sensor 46, addition processing of the count value of the input monitoring counter, and blocker ON signal data and blocker OFF signal data. Operation information output processing for operating the blocker 47 is performed based on this. That is, the input detection processing based on the selector passage sensor signal is performed by the input port data generation processing (S545) of the timer interrupt processing and the error check processing of the second control (see FIG. 38) described later. The process of adding the count value of the counter is performed in the error check process (see FIG. 38) of the error management in the timer interrupt process (see FIG. 20). The process is performed in the control command transmission process (S548) of the timer interrupt process. These input detection processing, input monitoring counter update processing, and operation information output processing are performed at timing according to the control situation at that time in the timer interrupt processing based on the data set in the game progress main processing. executed.

ここで、遊技進行メイン処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理と、タイマ割込み処理における投入監視カウンタの計数値の更新処理との関係は、上述の加算及び減算の対応関係に限定されるものではない。例えば、遊技進行メイン処理において投入監視カウンタの計数値の加算を行い、タイマ割込み処理において投入監視カウンタの計数値の減算を行うようにしてもよい。この場合は、例えば、投入監視カウンタの計数値の初期値を「3」以上に設定し、この初期値に対してタイマ割込み処理により減算を行い、遊技進行メイン処理において、投入監視カウンタの計数値に対する加算を行って、上記計数値が正常範囲内にあるか否かの判定処理を実行する、といった制御態様が考えられる。
<<設定キースイッチ操作との関係>>
Here, the relationship between the processing for updating the count value of the insertion monitoring counter in the game progress main processing and the processing for updating the count value of the insertion monitoring counter in the timer interrupt processing is limited to the correspondence relationship of addition and subtraction described above. isn't it. For example, the count value of the insertion monitoring counter may be incremented in the game progress main processing, and the count value of the insertion monitoring counter may be decremented in the timer interrupt processing. In this case, for example, the initial value of the count value of the insertion monitoring counter is set to "3" or more, the initial value is subtracted by timer interrupt processing, and the count value of the insertion monitoring counter is set in the game progress main processing. is added to the count value to determine whether or not the count value is within the normal range.
<<Relationship with setting key switch operation>>

次に、ブロッカ47を動作させるための処理と設定キースイッチ操作との関係について説明する。先ず、前述の遊技メダル投入待ち時の処理において、設定キースイッチ信号がONの場合、即ち、RWM83の所定領域(設定キースイッチ信号データ記憶領域)の設定キースイッチ信号のデータがONを示しているものである場合に、図23(b)に示すブロッカOFFの処理が実行される。そして、RWM83における所定の領域(ブロッカ信号データ記憶領域)に、ブロッカ信号をOFFとするためのデータが格納される。 Next, the relationship between the processing for operating the blocker 47 and the setting key switch operation will be described. First, in the process of waiting for insertion of game medals, when the setting key switch signal is ON, that is, the data of the setting key switch signal in the predetermined area (setting key switch signal data storage area) of the RWM 83 indicates ON. 23B, blocker OFF processing shown in FIG. 23B is executed. Data for turning off the blocker signal is stored in a predetermined area (blocker signal data storage area) in the RWM 83 .

続いて、設定値を表示する設定表示LED66(図4参照)を有効とする。この際、遊技メダル投入待ち時の処理(図14のS55)において、設定値表示開始時出力要求のセットから設定表示LEDの点灯の各処理が実行される。さらに、RWM83の設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがOFFを示している場合、ブロッカONの処理が実行される。なお、設定キースイッチ信号データ記憶領域に記憶されているデータがOFFの場合とは、ここでは、設定キースイッチ信号の立が下りデータが記憶されている場合を意味している。 Subsequently, the setting display LED 66 (see FIG. 4) for displaying the setting value is enabled. At this time, in the process (S55 in FIG. 14) when waiting for game medals to be inserted, each process of turning on the setting display LED from the setting of the output request at the time of setting value display start is executed. Further, when the data stored in the setting key switch signal data storage area of the RWM 83 indicates OFF, blocker ON processing is executed. Here, the case where the data stored in the setting key switch signal data storage area is OFF means the case where data is stored at the falling edge of the setting key switch signal.

そして、前述のように、ブロッカOFF時監視時間が経過している場合に(S211:YES)、その後の一連の処理(S212~S216)を行い、S213において、ブロッカ信号をONにするためのデータをセットする。なお、設定キースイッチに係る入カデータや、立下りデータの生成処理は、タイマ割込み(図18参照)の入力ポートデータ生成の処理(S545)にて行われている。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のONデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。 Then, as described above, if the blocker OFF monitoring time has elapsed (S211: YES), the subsequent series of processing (S212 to S216) is performed, and in S213, data for turning on the blocker signal is to set. The input data related to the setting key switch and the trailing edge data generation processing are performed in the input port data generation processing (S545) of the timer interrupt (see FIG. 18). Therefore, in this case as well, it is possible to prevent medals from being caught by not setting the ON data of the blocker signal while there is a possibility that the game medals are passing.

また、本実施例では、タイマ割込み処理(図18参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、スタートレバー25に係る入力検知処理、及び、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理が行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理や、スタートレバーセンサ信号に基づく入力検知処理は、タイマ割込み処理の入力ポートデータ生成の処理(S545)や入力エラーチェック処理(S83)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、タイマ割込み処理の制御コマンド送信処理(S548)において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、タイマ割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。 Further, in the present embodiment, in the timer interrupt processing (see FIG. 18), based on the input detection processing related to the selector passage sensor 46, the input detection processing related to the start lever 25, and the blocker ON signal data and blocker OFF signal data. Operation information output processing for operating the blocker 47 is performed. That is, the input detection processing based on the selector passage sensor signal and the input detection processing based on the start lever sensor signal are performed by the input port data generation processing (S545) and the input error check processing (S83) of the timer interrupt processing. , the drive data output process for operating the blocker 47 is performed in the control command transmission process (S548) of the timer interrupt process. These input detection processing and motion information output processing are executed at timing corresponding to the control situation at that time in the timer interrupt processing based on the data set in the game progress main processing.

以上説明したような制御態様によれば、設定キースイッチ操作とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、設定キースイッチ操作時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
<<エラー処理との関係>>
According to the control mode described above, it is possible to accurately perform cooperation between the setting key switch operation and the blocker operation, and it is possible to appropriately perform the blocker operation control when the setting key switch is operated.
<<Relationship with error handling>>

次に、ブロッカ47を動作させるための処理とエラー処理との関係について説明する。ここで説明するのは、前述のCEエラー(図10参照)が発生した場合の処理例であり、CEエラーは、投入センサ1(115)又は投入センサ2(116)が設けられた部位(図7参照)に遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーである。 Next, the relationship between processing for operating the blocker 47 and error processing will be described. What will be explained here is an example of processing when the above-mentioned CE error (see FIG. 10) occurs. 7) is an error when it is determined that the game medals have accumulated.

先ず、遊技進行メイン処理(図14参照)において、投入センサ1信号又は投入センサ2(116)が所定時間以上継続して検知された場合に、遊技メダル滞留(CEエラー)と判定する。ここで、遊技メダル滞留の判定に係る所定時間は、前述の滞留判定通過時間A及びCの上限値である約143.03msである。そして、図24に示すエラー表示の処理に移行し、エラー番号の保存(S231)、エラー前ブロッカ信号及びホッパモータ駆動信号に係る状態情報の退避を行う(S232)。さらに、ホッパモータ駆動信号をOFFにした後(S233)、ブロッカOFFの処理(S234)が実行され、図23(b)に示すように、S223においてブロッカ信号をOFFにするためのデータがセットされる。 First, in the game progress main process (see FIG. 14), if the input sensor 1 signal or the input sensor 2 (116) is continuously detected for a predetermined time or longer, it is determined that game medals are stuck (CE error). Here, the predetermined time related to determination of game medal retention is approximately 143.03 ms, which is the upper limit value of retention determination passage times A and C described above. 24, the error number is saved (S231), and the state information relating to the pre-error blocker signal and the hopper motor drive signal is saved (S232). Further, after the hopper motor drive signal is turned off (S233), blocker-off processing (S234) is executed, and as shown in FIG. 23(b), data for turning off the blocker signal is set in S223. .

続いて、エラー要因が除去された場合(S248:YES)には、エラー番号のクリアや(S249)、各種情報の復帰(S250、S253、S254)等の処理を経て、エラー前のブロッカ信号がONであったか否かを判定する(S255)。そして、エラー前のブロッカ信号がONであった場合には(S255:YES)、ブロッカONの処理(S256)を実行し、ブロッカOFF時監視時間の経過を待ってから(S211)、ブロッカ信号をONとするためのデータを格納する(S213)。したがって、この場合にも、遊技メダルが通過中である可能性があるうちは、ブロッカ信号のONデータをセットしないことによって、メダルの挟み込みを防止することが可能となる。 Subsequently, when the cause of the error is removed (S248: YES), the blocker signal before the error is returned through processing such as clearing the error number (S249) and restoring various information (S250, S253, S254). It is determined whether or not it is ON (S255). If the blocker signal was ON before the error (S255: YES), the blocker ON processing (S256) is executed, and after waiting for the elapse of the blocker OFF monitor time (S211), the blocker signal is turned ON. Data for turning ON is stored (S213). Therefore, in this case as well, it is possible to prevent medals from being caught by not setting the ON data of the blocker signal while there is a possibility that the game medals are passing.

また、本実施例では、タイマ割込み処理(図18参照)において、セレクタ通路センサ46に係る入力検知処理や、ブロッカON信号データやブロッカOFF信号データに基づきブロッカ47を動作させるための動作情報出力処理は、タイマ割込み処理(図18参照)により行われている。つまり、セレクタ通路センサ信号に基づく入力検知処理は、タイマ割込み処理の入力ポートデータ生成の処理(S545)や、後述する第2制御のエラーチェック処理(図38参照)により行われており、ブロッカ47を動作させるための駆動データ出力処理は、タイマ割込み処理の制御コマンド送信処理(S548)において行われている。そして、これらの入力検知処理や動作情報出力処理は、遊技進行メイン処理においてセットされたデータに基づき、タイマ割込み処理内のそのときの制御状況に応じたタイミングで実行される。 In this embodiment, in timer interrupt processing (see FIG. 18), input detection processing related to selector path sensor 46 and operation information output processing for operating blocker 47 based on blocker ON signal data and blocker OFF signal data are performed. is performed by timer interrupt processing (see FIG. 18). That is, the input detection processing based on the selector path sensor signal is performed by the input port data generation processing (S545) of the timer interrupt processing and the error check processing of the second control (see FIG. 38) described later. is performed in the control command transmission process (S548) of the timer interrupt process. These input detection processing and motion information output processing are executed at timing corresponding to the control situation at that time in the timer interrupt processing based on the data set in the game progress main processing.

以上説明したような制御態様によれば、エラー処理とブロッカ動作とに係る連携を正確に行うことができ、エラー発生時におけるブロッカ動作制御を適正に行うことが可能となる。
<<遊技メダル管理処理>>
According to the control mode described above, it is possible to accurately perform cooperation between error processing and blocker operation, and to appropriately perform blocker operation control when an error occurs.
<<Game medal management processing>>

続いて、前述の遊技メダル管理の処理(図14のS56参照)について、図26に基づき説明する。この遊技メダル管理処理は、前述の遊技進行メイン処理(図14参照)において、遊技メダルの有無のチェック(S54)により、遊技メダルがある場合(S54:YES)に移行する処理である。 Next, the game medal management process described above (see S56 in FIG. 14) will be described with reference to FIG. This game medal management process is a process that shifts to when there are game medals (S54: YES) by checking the presence or absence of game medals (S54) in the above-described game progress main process (see FIG. 14).

図26に示す遊技メダル管理処理においては、遊技メダルの投入及び清算処理の管理を行う。より具体的には、前述のブロッカ47をONの状態(遊技メダル通過可能状態)にするためのデータセットがされているか否かの判定を行う(S321)。ここでは、手動投入した遊技メダルの受付又は排出を行う遊技メダルセレクター44の流路切替部であるブロッカ47が、受付状態(メダル流路形成状態)となっているか否かの確認を行う。 In the game medal management processing shown in FIG. 26, game medal insertion and settlement processing are managed. More specifically, it is determined whether or not data has been set to turn on the blocker 47 (a state in which game medals can be passed) (S321). Here, it is confirmed whether or not the blocker 47, which is the channel switching portion of the game medal selector 44 for receiving or ejecting the manually inserted game medals, is in the accepting state (medal channel forming state).

そして、ブロッカ47をONにするためのデータセットがされていれば(S321:YES)、投入センサ信号がONとなっているか否かを確認し(S322)、遊技メダルの投入の有無を判定する。この遊技メダルの投入が検知されたか否かの判定は、前述の投入センサ115、116により実物の遊技メダルが検出されたか否かの判定を行うものであり、賭け設定(ベット)の有無を判定する前述のS54(図14の遊技進行メイン処理参照)とは異なる処理である。 If the data for turning on the blocker 47 has been set (S321: YES), it is checked whether or not the input sensor signal is ON (S322), and it is determined whether or not game medals have been inserted. . This determination of whether or not the insertion of game medals has been detected is for determining whether or not actual game medals have been detected by the aforementioned insertion sensors 115 and 116, and whether or not there is a bet setting (bet). This process is different from the above-described S54 (see game progress main process in FIG. 14).

ここでは、投入センサ1(115)と投入センサ2(116)のうち、メダル通路105の下流側に位置する投入センサ2(116)のみが遊技メダルを検出しているのみの場合でも、遊技メダルの投入があった(S322:YES)と判定される。そして、遊技メダルの投入が検知されれば(S322:YES)、遊技メダルの投入が適正であるか否かの判定等の投入処理を行う第2制御の遊技メダル投入チェックの処理(図42、図43参照)を実行する。つまり、ブロッカ信号及び投入センサ信号がともにONの場合に(S321:YES、S322:YES)、遊技メダル投入チェック(図42、図43)に移行する。 Here, even if only the inserted sensor 2 (116) located downstream of the medal passage 105 detects the game medals among the inserted sensor 1 (115) and the inserted sensor 2 (116), the game medals are detected. (S322: YES). Then, if the insertion of game medals is detected (S322: YES), the process of checking the insertion of game medals in the second control for executing the insertion process such as determining whether or not the insertion of game medals is appropriate (Fig. 42, 43) is executed. That is, when both the blocker signal and the input sensor signal are ON (S321: YES, S322: YES), the game medal insertion check (FIGS. 42 and 43) is performed.

一方、ブロッカの状態確認の処理(S321)でブロッカONのデータがセットされていないことが判定された場合(S321:NO)や、遊技メダルの投入が検知されない場合(S322:NO)は、遊技メダル投入チェックの処理(図42、図43参照)を行わずに、メイン入力部26(図1参照)におけるベットボタンや清算ボタン74の操作を受付け可能であるか否かを判定する(S323)。このボタン操作が受付可能であるか否かの判定(S323)は、各種ベットボタン、又は、清算ボタン74が受付可能状態にあるか否かを判定するものである。そして、受付可能でないと判定するのは、スタートレバー25が操作されている場合、又は、別のボタンである何れかの停止ボタン(24L~24R)が操作されている場合である。 On the other hand, if it is determined in the blocker state confirmation process (S321) that the blocker ON data is not set (S321: NO) or if the insertion of game medals is not detected (S322: NO), the game Without executing medal insertion check processing (see FIGS. 42 and 43), it is determined whether or not it is possible to accept the operation of the bet button and the settlement button 74 in the main input section 26 (see FIG. 1) (S323). . Determination of whether or not this button operation can be accepted (S323) is to determine whether or not various bet buttons or the settlement button 74 are in an acceptable state. Then, it is determined that it is not acceptable when the start lever 25 is being operated or when any of the stop buttons (24L to 24R), which are other buttons, is being operated.

上述の各種ベットボタン、又は、清算ボタン74が受付け可能でなければ(S323:NO)、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。また、操作を受付け可能であれば(S323:YES)、操作を受付けたか否かの判定(S324)を実行する。このボタン操作を受付けたか否かの判定(S324)は、ボタン操作に応じて投入を行う場合の処理である。具体的には、既に賭数が上限に達していないか否かを判定し、操作された投入ボタンが前述の1BETボタン(1枚投入ボタン75)であるか否かを判定する。そして、1BETボタン(1枚投入ボタン75)であれば、1枚のデータをセットし、1BETボタン(1枚投入ボタン75)でなければ、前述のMAXBETと判定し、次遊技の規定数を賭数設定予定枚数にセットする。そして、賭数設定予定枚数は貯留された枚数を示す貯留枚数(貯留メダル数)よりも多いか否かを判定し、貯留枚数の方が少なければ、賭数設定予定枚数を貯留枚数にセットする。さらに、投入ボタンが押された旨の制御コマンドをセットし、賭数1枚設定、貯留数1枚減算を、賭数設定予定枚数に相当する回数に亘り繰り返す。 If the various bet buttons described above or the settlement button 74 cannot be accepted (S323: NO), exit the game medal management and return to the original processing. Also, if the operation can be accepted (S323: YES), it is determined whether or not the operation has been accepted (S324). Determination (S324) as to whether or not the button operation has been received is a process for inserting in response to the button operation. Specifically, it is determined whether or not the number of bets has already reached the upper limit, and whether or not the operated insertion button is the above-described 1 BET button (one insert button 75). If it is a 1 BET button (1 insert button 75), 1 card data is set, and if it is not a 1 BET button (1 insert button 75), it is determined as the aforementioned MAXBET, and the specified number of the next game is bet. Number setting Set the number of sheets to be set. Then, it is determined whether or not the scheduled number of bets to be set is greater than the number of stored medals (the number of stored medals) indicating the number of stored medals. . Further, a control command indicating that the input button has been pressed is set, and the number of bets set to 1 and the reserved number subtracted by 1 are repeated for the number of times corresponding to the number of bets to be set.

上述のボタン操作を受付けたか否かの判定の処理(S324)において、操作を受付けていない場合には(S324:NO)、遊技メダル管理を抜けて、元の処理へ戻る。一方、操作を受付けていれば(S324:YES)、清算ボタン74がONか否かの判定を実行し(S325)、清算ボタン74がONでなければ(S325:NO)、後述する貯留投入処理(図27参照)へ移行する。また、清算ボタン74がONであれば(S325:YES)、ボタンの操作に応じて清算を行う遊技メダル清算処理(S326)を実行し、元の処理へ戻る。 In the process of determining whether or not the button operation has been accepted (S324), if the operation has not been accepted (S324: NO), the process exits game medal management and returns to the original process. On the other hand, if the operation has been accepted (S324: YES), it is determined whether or not the settlement button 74 is ON (S325), and if the settlement button 74 is not ON (S325: NO), storage input processing described later (See FIG. 27). Also, if the settlement button 74 is ON (S325: YES), game medal settlement processing (S326) for performing settlement in accordance with the operation of the button is executed, and the original processing is returned to.

より具体的には、清算ボタン74の信号(清算スイッチ信号)がOFFからONになった場合には、前述した遊技開始表示LEDへの信号(遊技開始表示LED信号)をOFFにし、遊技メダル清算処理(S326)に移行する。また、前述の1枚投入スイッチ信号又は3枚投入センサ信号がOFFからONになった場合には、遊技開始表示LED信号をOFFにし、貯留投入に移行する。なお、S321及びS322のうちの少なくともいずれかで否定判断(NO)となり、且つ、S323又はS324でも否定判断(NO)となった場合には、遊技メダル管理処理を終了する。 More specifically, when the signal of the settlement button 74 (settlement switch signal) is turned from OFF to ON, the signal to the game start display LED (game start display LED signal) is turned OFF, and game medal settlement is performed. It shifts to processing (S326). Also, when the above-described one-card insertion switch signal or three-card insertion sensor signal is changed from OFF to ON, the game start display LED signal is turned OFF, and the system shifts to storage insertion. If at least one of S321 and S322 results in a negative determination (NO) and S323 or S324 also results in a negative determination (NO), the game medal management process is terminated.

図28は、上述の遊技メダル清算処理(S326)の内容をより具体的に示している。この遊技メダル清算処理においては、作動フラグのチェックを行い(S371)、再遊技作動中か否かを判定し(S372)、作動中であれば(S372:YES)、賭数設定されている遊技メダルの有無を確認し(S373)、賭数設定されている遊技メダルがあれば(S373:YES)、ブロッカOFFのデータをセットし(S374)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする(S375)。 FIG. 28 more specifically shows the content of the game medal settlement process (S326) described above. In this game medal settlement process, the operation flag is checked (S371), and it is determined whether or not the replay operation is in progress (S372). The presence or absence of medals is confirmed (S373), and if there are game medals for which the number of bets has been set (S373: YES), blocker OFF data is set (S374), and the medal path 105 of the game medal selector 44 (see FIG. 6) is set. ) is set to the state where it cannot be turned on. Then, a settlement start command is set as a control command (S375).

さらに、賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み(S376)、賭数設定されている枚数分まで、1枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを1枚払出す毎に、賭数(賭け枚数)を1減算し(S377)、更に賭数設定されている遊技メダル枚数を読み込み(S378)、賭枚数分の清算が終了したか否かの判定を行う(S379)。そして、賭枚数分の清算が終了していれば(S379:YES)、遊技メダル限界フラグをクリアし(S380)する。この遊技メダル限界フラグは、投入ボタン受付を禁止するために用いられるフラグである。 Further, the number of game medals for which the number of bets is set is read (S376), and settlement processing is performed one by one up to the number of medals for which the number of bets is set. Here, every time one game medal is paid out, the number of bets (number of bets) is decremented by 1 (S377), the number of game medals set as the number of bets is read (S378), and the settlement for the number of bets is completed. It is determined whether or not it has been done (S379). Then, if settlement for the number of bets has been completed (S379: YES), the game medal limit flag is cleared (S380). This game medal limit flag is a flag used for prohibiting acceptance of the insertion button.

続いて、制御コマンドとして、清算終了コマンドをセットし(S381)、ブロッカONのデータをセットし(S382)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入可能状態に戻す。そして、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。上述の賭枚数分の清算が終了したか否かの判定(S379)において、賭枚数分の清算が終了していなければ(S379:NO)、賭枚数の読み込み(S376)に戻り、ベット分の清算が終了するまで、S376~S379の処理を繰り返す。 Subsequently, a settlement end command is set as a control command (S381), blocker ON data is set (S382), and the medal passage 105 (see FIG. 6) of the game medal selector 44 is returned to the insertable state. Then, the game medal settlement process is terminated, and the original process is returned to. In determining whether or not settlement for the number of bets has been completed (S379), if settlement for the number of bets has not been completed (S379: NO), the process returns to reading the number of bets (S376), and The processing of S376 to S379 is repeated until the settlement is completed.

一方、前述の再遊技作動中か否かの判定(S372)において、再遊技が作動中でないと判定した場合(S372:NO)、又は、賭数設定されている遊技メダルの有無の確認(S373)において、賭数設定されている遊技メダルがない場合(S373:NO)には、貯留枚数を読み出す処理(S383)が実行される。そして、貯留枚数の有無を判定し(S384)、貯留枚数がなければ(S384:NO)、遊技メダル清算処理を終了して、元の処理へ戻る。 On the other hand, when it is determined that the replay is not in operation (S372: NO) in the determination of whether or not the replay is in operation (S372), or the presence or absence of game medals for which the number of bets is set is confirmed (S373). ), if there are no game medals for which the number of bets has been set (S373: NO), a process of reading out the accumulated number of medals (S383) is executed. Then, it is determined whether or not there is a reserve number (S384), and if there is no reserve number (S384: NO), the game medal settlement process is terminated and the process returns to the original process.

上述の貯留されている遊技メダルの有無の確認(S384)において、貯留されている遊技メダルがある場合(S384:YES)には、ブロッカOFFのデータをセットし(S385)、遊技メダルセレクター44のメダル通路105(図6参照)を、投入不可状態とする。そして、制御コマンドとして、清算開始コマンドをセットする(S386)。これらのブロッカOFFデータのセット(S385)、清算開始コマンドのセット(S386)は、前述のS374、S375と同じ処理とすることができる。 In the above confirmation of the presence or absence of accumulated game medals (S384), if there are accumulated game medals (S384: YES), blocker OFF data is set (S385), and the game medal selector 44 is turned off. The medal passage 105 (see FIG. 6) is placed in a non-insertable state. Then, a settlement start command is set as a control command (S386). The blocker OFF data set (S385) and the settlement start command set (S386) can be the same processing as the aforementioned S374 and S375.

さらに、貯留されている遊技メダル枚数を読み込み(S387)、貯留されている枚数分まで、1枚ずつ清算処理を行う。ここでは、遊技メダルを1枚払出す毎に、貯留枚数を1減算し(S388)、更に残っている貯留枚数を読み込み(S389)、貯留数分の清算が終了したか否かの判定を行う(S390)。そして、貯留枚数分の清算が終了していれば(S390:YES)、前述の清算終了コマンドのセットし(S381)、ブロッカONのデータセット(S382)を行い、遊技メダル清算処理を終了し、元の処理へ戻る。 Further, the number of stored game medals is read (S387), and settlement processing is performed one by one up to the number of stored game medals. Here, every time one game medal is paid out, the accumulated number is decremented by 1 (S388), the remaining accumulated number is read (S389), and it is determined whether or not settlement for the accumulated number has been completed. (S390). Then, if the settlement for the number of stored coins has been completed (S390: YES), the aforementioned settlement end command is set (S381), the blocker ON data is set (S382), the game medal settlement processing is completed, Return to original processing.

上述の貯留数分の清算が終了したか否かの判定(S390)において、貯留数分の清算が終了していなければ(S390:NO)、貯留枚数の読み込み(S387)に戻り、貯留分の清算が終了するまで、S387~S390の処理を繰り返す。
<<貯留投入処理>>
In the determination of whether or not the settlement for the number of reserves has been completed (S390), if the settlement for the number of reserves has not been completed (S390: NO), the process returns to reading the number of reserves (S387). The processing of S387-S390 is repeated until the settlement is completed.
<<Storage input processing>>

続いて、前述の貯留投入処理について、図27に基づき説明する。この貯留投入処理は、前述の遊技メダル管理の処理(図26参照)にて、清算ボタン74がONか否かの判定(S325)により、清算ボタン74がONでない場合(S325:NO)に移行する処理である。 Next, the above-described stored and charged process will be described with reference to FIG. 27 . In the above-described game medal management process (see FIG. 26), the accumulation-throwing-in process shifts to when the settlement button 74 is not ON (S325: NO) by determining whether or not the settlement button 74 is ON (S325). It is a process to

図27に示す貯留投入処理においては、遊技メダル限界フラグがセットされているか否かの判定(S331)を行い、遊技メダル限界フラグがセットされている場合には(S331:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。遊技メダル限界フラグがセットされていない場合には(S331:NO)、投入要求枚数セットの処理(S332)を実行する。この投入要求枚数セット(S332)においては、投入要求枚数として「1」をセットし、MAXBETスイッチ信号の立ち上がりを検出している場合は、賭数の上限と、現在設定されている賭数との差分を、投入要求枚数としてセットする。 In the storage insertion process shown in FIG. 27, it is determined whether or not the game medal limit flag is set (S331), and if the game medal limit flag is set (S331: YES), the storage insertion process. and return to the original processing in the game progress main processing. If the game medal limit flag has not been set (S331: NO), the process of setting the number of required inserts (S332) is executed. In this setting of the requested number of bets (S332), "1" is set as the requested number of bets, and when the rise of the MAXBET switch signal is detected, the upper limit of the bet amount and the currently set bet amount are determined. The difference is set as the requested number of input sheets.

続いて、貯留枚数読込みの処理(S333)を行い、遊技メダルの貯留枚数があるか否かの判定を行う(S334)。そして、貯留枚数がある場合には(S334:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。また、貯留枚数がない場合には(S334:NO)、投入スイッチ信号の立ち上がりデータをクリアし(S335)、遊技メダル貯留枚数と投入要求枚数との関係の判定(S336)を実行する。そして、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上でなければ(S336:NO)、投入要求枚数に遊技メダル貯留枚数の値をセットし(S337)、遊技メダル1枚加算の処理(S338)へ移行する。上述のS336において、遊技メダル貯留枚数が投入要求枚数以上であれば(S336:YES)、遊技メダル貯留枚数の値のセット(S337)を行わずに、遊技メダル1枚加算の処理(S338)へ移行する。 Subsequently, a stored number read process (S333) is performed, and it is determined whether or not there is a stored number of game medals (S334). Then, if there is a stored number of coins (S334: YES), the stored insertion process is finished, and the process returns to the original process in the game progress main process. If there is no accumulated number of medals (S334: NO), the rise data of the input switch signal is cleared (S335), and the relationship between the accumulated number of game medals and the number of requested insertions is determined (S336). Then, if the number of stored game medals is not equal to or greater than the number of required insertions (S336: NO), the value of the number of stored game medals is set to the number of required insertions (S337), and the process proceeds to the process of adding one game medal (S338). . At S336 described above, if the number of stored game medals is greater than or equal to the number of insertion requests (S336: YES), the process proceeds to the process of adding one game medal (S338) without setting the value of the stored number of game medals (S337). Transition.

遊技メダル1枚加算の処理(S338)においては、賭数に「1」を加算する。その後、獲得枚数表示クリアの処理(S339)を実行し、賭数の表示処理(S340)を実行し、規定数と遊技メダル枚数の読み込み(S341)を実行する。さらに、遊技メダル枚数限界に係る判定の処理(S342)を実行し、賭数が上限に達しているか否かを判定する。そして、賭数が上限に達していれば(S342:YES)、遊技メダル限界フラグをセットし(S343)、貯留枚数読込みの処理(S345)へ移行する。賭数が上限に達していなければ(S342:NO)、遊技メダル限界フラグセットの処理(S343)を行わずに、貯留枚数読込みの処理(S345)へ移行する。 In the process of adding one game medal (S338), "1" is added to the number of bets. After that, processing for clearing the display of the number of wins (S339) is executed, processing for displaying the number of bets (S340) is executed, and reading of the specified number and the number of game medals (S341) is executed. Further, a determination process (S342) relating to the limit of the number of game medals is executed, and it is determined whether or not the number of bets has reached the upper limit. Then, if the number of bets has reached the upper limit (S342: YES), the game medal limit flag is set (S343), and the process proceeds to the process of reading the accumulated number of medals (S345). If the number of bets has not reached the upper limit (S342: NO), the game medal limit flag setting process (S343) is not performed, and the accumulated number of medals is read (S345).

貯留枚数読込みの処理(S345)の後には、貯留枚数1枚減算の処理(S345)を実行し、投入要求枚数に係る一連の処理が、投入要求枚数分について実行されたか否かの判定(S346)が実行される。そして、投入要求枚数分の処理が終わっていれば(S346:YES)、貯留投入処理を終えて、遊技進行メイン処理における元の処理へ戻る。投入要求枚数分の処理が終わっていなければ(S346:NO)、遊技メダル1枚加算の処理(S338)以降の処理を再度実行する。
<第2制御に係る各種の処理>
After the process of reading the stored number of sheets (S345), the process of subtracting one stored number of sheets (S345) is executed, and it is determined whether or not the series of processes related to the requested number of sheets has been executed for the requested number of sheets (S346). ) is executed. Then, if the processing for the requested insertion number has been completed (S346: YES), the stored insertion processing is completed, and the processing returns to the original processing in the game progress main processing. If the processing for the requested number of inserted medals has not been completed (S346: NO), the processing after the processing for adding one game medal (S338) is executed again.
<Various types of processing related to the second control>

次に、前述した第2制御における各種の処理について説明する。
<RWM初期化2>
Next, various kinds of processing in the above-described second control will be described.
<RWM initialization 2>

図30は、前述した電源復帰処理(図21参照)等で用いられるRWM初期化2の処理を示している。このRWM初期化2の処理においては、所定のRWMエリア(F200H~F3FFH)に設けられた第2作業領域、及び、第2スタックエリアの最大使用量(F210H~F21EH、F3F3H~F3FFH)を除く未使用領域をクリアする。 FIG. 30 shows the process of RWM initialization 2 used in the above-described power recovery process (see FIG. 21) and the like. In this RWM initialization 2 process, the second work area provided in the predetermined RWM area (F200H to F3FFH) and the maximum usage of the second stack area (F210H to F21EH, F3F3H to F3FFH) are not yet used. Clear used area.

より具体的には、スタックポインタの退避を行い(S871)、スタックポインタの使用領域外の領域のセットを行い(S872)、所定のレジスタの退避を行う(S873)。さらに、RWM初期化開始アドレスのセットを行い(S874)、RWM初期化バイト数のセットを行い(S875)、RWMの初期化を行う(S876)。そして、次のRWMアドレスのセットを行い(S877)、RWMの初期化が終了したか否かの判定を行う(S878)。 More specifically, the stack pointer is saved (S871), an area outside the use area of the stack pointer is set (S872), and a predetermined register is saved (S873). Further, the RWM initialization start address is set (S874), the RWM initialization byte number is set (S875), and the RWM is initialized (S876). Then, the next RWM address is set (S877), and it is determined whether or not the RWM initialization is completed (S878).

上記S878で、RWMの初期化が終了していれば(S878:YES)、RWM初期化開始アドレスのセットを行い(S879)、終了していなければ(S878:NO)、上記S876の、RWMの初期化の処理へ戻る。上記S879の後、RWM初期化バイト数のセットを行い(S880)、RWMの初期化を行う(S881)。 At S878, if the RWM initialization has been completed (S878: YES), the RWM initialization start address is set (S879). Return to initialization processing. After S879, the number of RWM initialization bytes is set (S880), and the RWM is initialized (S881).

さらに、次のRWMアドレスのセットを行い(S882)、RWMの初期化が終了したか否かの判定を行う(S883)。上記S883で、RWMの初期化が終了していれば(S883:YES)、レジスタの復帰を行い(S884)、終了していなければ(S883:NO)、上記S881の、RWMの初期化の処理へ戻る。上記S884の後、スタックポインタの復帰(S885)を行い、処理を終了する。
<RWM初期化3>
Further, the next RWM address is set (S882), and it is determined whether or not the initialization of the RWM is completed (S883). At S883, if the RWM initialization has been completed (S883: YES), the register is restored (S884). If not completed (S883: NO), the RWM initialization process at S881. back to After S884, the stack pointer is restored (S885), and the process ends.
<RWM initialization 3>

次に、前述した設定変更装置処理(図13参照)等で用いられるRWM初期化3の処理について説明する。図31に示すように、RWM初期化3の処理においては、スタックポインタの退避を行い(S891)、スタックポインタの使用領域外の領域のセットを行い(S892)、所定のレジスタの退避を行う(S893)。さらに、RWM初期化開始アドレスのセットを行い(S894)、RWM初期化バイト数のセットを行い(S895)、RWMの初期化を行う(S896)。 Next, the process of RWM initialization 3 used in the above-described setting change device process (see FIG. 13) and the like will be described. As shown in FIG. 31, in the process of RWM initialization 3, the stack pointer is saved (S891), an area outside the use area of the stack pointer is set (S892), and a predetermined register is saved (S892). S893). Further, the RWM initialization start address is set (S894), the RWM initialization byte number is set (S895), and the RWM is initialized (S896).

続いて、次のRWMアドレスのセットを行い(S897)、RWMの初期化が終了したか否かの判定を行う(S898)。上記S898で、RWMの初期化が終了していれば(S898:YES)、レジスタの復帰を行い(S899)、終了していなければ(S898:NO)、上記S896の、RWMの初期化の処理へ戻る。上記S899の後、スタックポインタの復帰(S900)を行い、処理を終了する。 Subsequently, the next RWM address is set (S897), and it is determined whether or not the RWM initialization is completed (S898). At S898, if the RWM initialization has been completed (S898: YES), the register is restored (S899). If not completed (S898: NO), the RWM initialization process at S896. back to After S899, the stack pointer is restored (S900), and the process ends.

なお、RWM初期化に係る制御モジュールとして、前述のRWM初期化2やRWM初期化3以外にも、例えば、第1制御に係るRWM初期化1が設けられている。このRWM初期化1は、第1制御に係る電源投入時処理(図12参照)の遊技開始セットの処理(S52)で使用される制御モジュールから移行するようになっているが、RWM初期化1の処理についての説明は省略している。
<シリアル通信設定>
In addition to the RWM initialization 2 and RWM initialization 3 described above, for example, an RWM initialization 1 related to the first control is provided as a control module related to RWM initialization. This RWM initialization 1 is transferred from the control module used in the game start set processing (S52) of the power-on processing (see FIG. 12) relating to the first control. The explanation of the processing of is omitted.
<Serial communication settings>

次に、シリアル通信のために用いられるシリアル通信設定の処理について説明する。このシリアル通信設定においては、試射試験用出力で使用するSCU1の送信機能設定を行う。より具体的には、図32に示すように、スタックポインタの退避を行い(S911)、スタックポインタの使用領域外の領域のセットを行い(S912)、所定のレジスタの退避を行う(S913)。 Next, processing for serial communication settings used for serial communication will be described. In this serial communication setting, the transmission function setting of SCU1 used for test firing test output is performed. More specifically, as shown in FIG. 32, the stack pointer is saved (S911), an area outside the use area of the stack pointer is set (S912), and a predetermined register is saved (S913).

さらに、SCU1ボーレートレジスタアドレス(下位)のセットを行い(S914)、SCU1ボーレートレジスタのセットを行う(S915)。続いて、SCUチャンネル1送機能使用、FIFOモード、データ長9ビット、パリティ使用及び偶数パリティのセットを行い(S916)、レジスタの復帰を行い(S917)、スタックポインタの復帰を行って(S918)、処理を終了する。
<図柄停止信号出力>
Further, the SCU1 baud rate register address (lower order) is set (S914), and the SCU1 baud rate register is set (S915). Subsequently, SCU channel 1 transmission function use, FIFO mode, data length 9 bits, parity use, and even parity are set (S916), the register is restored (S917), and the stack pointer is restored (S918). , terminate the process.
<Pattern stop signal output>

次に、前述した条件装置コマンドセットの処理(図16参照)等で用いられる図柄停止信号出力の処理について説明する。この条件装置コマンドセットの処理においては、試射試験用の図柄停止信号データを出力する。より具体的には、図33に示すように、スタックポインタの退避を行い(S921)、スタックポインタの使用領域外の領域のセットを行い(S922)、所定のレジスタの退避を行う(S923)。 Next, the process of outputting the symbol stop signal used in the process of the condition device command set described above (see FIG. 16) and the like will be described. In the processing of this conditional device command set, the pattern stop signal data for the test firing test is output. More specifically, as shown in FIG. 33, the stack pointer is saved (S921), an area outside the stack pointer usage area is set (S922), and a predetermined register is saved (S923).

さらに、SCU1データレジスタのセットを行い(S924)、第1コマンド(回胴情報指定)のライトを行う(S925)。続いて、第2コマンド(回胴情報指定)のライトを行い(S926)、図柄停止信号セットの処理を行う(S927)。この図柄停止信号セットの処理(S927)については後述する。 Further, the SCU1 data register is set (S924), and the first command (rotating drum information designation) is written (S925). Subsequently, the second command (rotating drum information designation) is written (S926), and the pattern stop signal set is processed (S927). The processing of the symbol stop signal set (S927) will be described later.

また、送信回数及び第1コマンド(押し順指定)データのセットを行い(S928)、第1コマンドのライトを行う(S929)。さらに、停止受付指定テーブルから第2コマンドデータの取得を行い(S930)、第2コマンドのライトを行う(S931)。また、次の第1コマンドデータのセットを行い(S932)、次のテーブルアドレスのセットを行う(S933)。 Also, the number of times of transmission and first command (designation of pressing order) data are set (S928), and the first command is written (S929). Further, the second command data is acquired from the stop acceptance specification table (S930), and the second command is written (S931). Also, the next first command data is set (S932), and the next table address is set (S933).

続いて、送信終了か否かの判定を行い(S934)、送信終了であれば(S934:YES)、レジスタの復帰を行い(S935)、スタックポインタの復帰を行って(S936)、処理を終了する。上記S934で、送信が終了していなければ(S934:NO)、上記S929の、第1コマンドライトの処理へ戻る。
<図柄停止信号セット>
Subsequently, it is determined whether or not the transmission is finished (S934). If the transmission is finished (S934: YES), the register is restored (S935), the stack pointer is restored (S936), and the processing is finished. do. If the transmission has not ended in S934 (S934: NO), the process returns to the first command write process in S929.
<Pattern stop signal set>

次に、前述した図柄停止信号出力の処理(図33参照)で用いられる図柄停止信号セットの処理(S927)について説明する。この条件装置コマンドセットの処理においては、指示番号、作動状態フラグ及びボーナス条件装置番号に応じて、試射試験用の図柄停止信号データテーブルをセットする。 Next, the pattern stop signal set processing (S927) used in the above-described pattern stop signal output processing (see FIG. 33) will be described. In the processing of this conditional device command set, the pattern stop signal data table for the trial shooting test is set according to the instruction number, operating state flag and bonus conditional device number.

より具体的には、図34に示すように、停止受付指定テーブル2のセットを行い(S941)、オフセットのセットを行う(S942)。さらに、指示番号が0であるか否かの判定を行い(S943)、指示番号が0である場合には(S943:YES)、停止受付指定テーブル1のセットを行う(S944)。また、ボーナス作動時であるか否かの判定を行い(S945)、ボーナス作動時でなければ(S945:NO)、停止受付指定テーブル2のセットを行う(S946)。 More specifically, as shown in FIG. 34, the stop acceptance specification table 2 is set (S941), and the offset is set (S942). Further, it is determined whether or not the instruction number is 0 (S943), and if the instruction number is 0 (S943: YES), the stop acceptance specification table 1 is set (S944). Also, it is determined whether or not the bonus is activated (S945), and if the bonus is not activated (S945: NO), the stop acceptance specification table 2 is set (S946).

続いて、オフセットのセットを行い(S947)、ボーナス条件装置の未作動時であるか否かの判定を行う(S948)。ボーナス条件装置の未作動時でなければ(S948:NO)、オフセットの生成を行い(S949)、オフセットに応じた停止受付指定テーブルのセットを行って(S950)、処理を終了する。 Subsequently, an offset is set (S947), and it is determined whether or not the bonus condition device is not activated (S948). If the bonus condition device is not in operation (S948: NO), an offset is generated (S949), a stop acceptance specification table is set according to the offset (S950), and the process ends.

上記S943で、指示番号が0でない場合には(S943:NO)、間の処理を行わずに、オフセットに応じた停止受付指定テーブルセットの処理(S850)を行う。上記S945で、ボーナス作動時である場合(S945:YES)や、上記S948で、ボーナス条件装置の未作動時であった場合(S948:YES)には、以降の処理を行わず、処理を終了する。
<試験信号出力>
At S943, if the instruction number is not 0 (S943: NO), the process of setting the stop reception designation table according to the offset is performed (S850) without performing the intermediate process. If the bonus is activated in S945 (S945: YES), or if the bonus condition device is not activated in S948 (S948: YES), the process is terminated without performing the subsequent processes. do.
<Test signal output>

次に、前述したエラー管理の処理(図20参照)等で用いられる試験信号出力の処理について説明する。この試験信号出力の処理においては、シミュレーション試験用の試験信号、条件装置情報及び再遊技状態識別情報を出力する。そして、ボーナス作動情報及び再遊技作動情報を出力ポート10に出力し、条件装置出力時間及び再遊技状態識別情報フラグに応じて出力データをポート9に出力する。そして、役物条件差動装置情報出力時には役物条件装置情報を出力し、入賞及び再遊技条件装置情報出力時には入賞及び再遊技条件装置情報を出力し、再遊技状態識別情報フラグON時には再遊技状態識別情報を出力し、これら以外の場合にはクリアデータを出力する。 Next, test signal output processing used in the above-described error management processing (see FIG. 20) and the like will be described. In this test signal output processing, a test signal for the simulation test, condition device information and replay state identification information are output. Then, the bonus operation information and the replay operation information are output to the output port 10, and the output data is output to the port 9 according to the condition device output time and the replay state identification information flag. When the accessory condition differential device information is output, the accessory condition device information is output, when the winning and re-game condition device information is output, the winning and re-game condition device information is output, and when the re-game state identification information flag is ON, the re-game is played. Outputs state identification information, and outputs clear data in other cases.

より具体的には、図35に示すように、スタックポインタの退避を行い(S961)、スタックポインタ(使用領域外)のセットを行う(S962)。続いて、レジスタの退避を行い(S963)、試験信号出力データの生成を行う(S964)。さらに、試験信号の出力を行い(S965)、RT状態番号の取得を行う(S966)。 More specifically, as shown in FIG. 35, the stack pointer is saved (S961), and the stack pointer (outside the used area) is set (S962). Subsequently, the register is saved (S963), and test signal output data is generated (S964). Furthermore, a test signal is output (S965), and an RT state number is obtained (S966).

続いて、ボーナス作動時であるか否かの判定を行い(S967)、ボーナス作動時であれば(S967:YES)、所定のボーナス(ここでは1種BB-A)の作動時を除く再遊技状態識別信号をセットする(S968)。さらに、上述の所定のボーナス(1種BB-A)の作動時であるか否かの判定を行い(S969)、作動時であれば(S969:YES)、上記所定のボーナス(1種BB-A)時に係る再遊技状態識別信号のセットを行う(S970)。 Subsequently, it is determined whether or not the bonus is activated (S967), and if the bonus is activated (S967: YES), the game is replayed except when the predetermined bonus (here, type BB-A) is activated. A state identification signal is set (S968). Furthermore, it is determined whether or not the predetermined bonus (type 1 BB-A) is in operation (S969). A) A replay state identification signal related to time is set (S970).

続いて、再遊技状態識別信号の生成を行い(S971)、再遊技状態識別情報フラグがONであるか否かの判定を行う(S972)。ここで、再遊技状態識別情報は、RT状態番号及び作動種別により生成される情報である。上記S967で、ボーナス作動時でなかった場合には(S967:NO)、間の処理を行わず、上記S972の、再遊技状態識別情報フラグがONであるか否かの判定を行う。また、上記S969で、上述の所定のボーナス(1種BB-A)の作動時でなかった場合には(S969:NO)、上記S970を行わず、上記S972の、再遊技状態識別情報フラグがONであるか否かの判定を行う。 Subsequently, a replay state identification signal is generated (S971), and it is determined whether or not the replay state identification information flag is ON (S972). Here, the replay state identification information is information generated from the RT state number and the operation type. If it is determined at S967 that the bonus is not activated (S967: NO), the interim processing is not performed, and it is determined at S972 whether or not the replay state identification information flag is ON. In addition, in the above S969, if the predetermined bonus (1 type BB-A) is not activated (S969: NO), the above S970 is not performed, and the replay state identification information flag of the above S972 is set. It is determined whether or not it is ON.

上記S972で、再遊技状態識別情報フラグがONでなかった場合には(S972:NO)、条件装置情報クリアデータのセットを行い(S973)、条件装置情報の出力時であるか否かの判定を行う(S974)。条件装置情報の出力時であった場合には、(S974:YES)、役物条件装置情報出力時データのセットを行い(S975)、ボーナス条件装置番号RWMアドレスのセットを行う(S976)。 At S972, if the replay state identification information flag is not ON (S972: NO), condition device information clear data is set (S973), and it is determined whether or not it is time to output the condition device information. (S974). If it is time to output the condition device information (S974: YES), the data for outputting the accessory condition device information is set (S975), and the bonus condition device number RWM address is set (S976).

さらに、役物条件装置情報の出力時であるか否かの判定を行い(S977)、役物条件装置情報の出力時でなかった場合には(S977:NO)、入賞及び再遊技条件装置情報データのセット(S978)、入賞及び再遊技条件装置番号RWMアドレスのセット(S979)を行って、条件装置番号の取得を行う(S980)。上記S977で、役物条件装置情報の出力時であった場合には(S977:YES)、間の処理を行わず、上記S980の、条件装置番号の取得を行う(S980)。 Further, it is determined whether or not it is time to output the accessory condition device information (S977), and if it is not the time to output the accessory condition device information (S977: NO), winning and replay condition device information Data is set (S978), winning and replay condition device number RWM address is set (S979), and the condition device number is acquired (S980). At S977, if it is time to output the accessory conditional device information (S977: YES), the intermediate processing is not performed, and the conditional device number is obtained at S980 (S980).

続いて、条件装置下位情報(下位桁の情報)のセットを行い(S981)、条件装置下位情報の出力時であるか否かの判定を行う(S982)。さらに、条件装置下位情報の出力時でなければ(S982:NO)、条件装置上位情報(上位桁の情報)のセットを行い(S983)、条件装置情報の生成を行う(S984)。そして、条件装置情報の出力を行い(S985)、レジスタの復帰を行い(S986)、スタックポインタの復帰を行って(S987)、処理を終了する。 Subsequently, the conditional device low-order information (lower-order digit information) is set (S981), and it is determined whether or not it is time to output the conditional device low-order information (S982). Furthermore, if it is not time to output the conditional device low-order information (S982: NO), the conditional device high-order information (high-order digit information) is set (S983), and the conditional device information is generated (S984). Then, the condition device information is output (S985), the register is restored (S986), the stack pointer is restored (S987), and the processing is terminated.

上記S972で、再遊技状態識別情報フラグがONであった場合(S972:YES)、及び、上記S974で、条件装置情報の出力時でなかった場合(S974:NO)には、間の処理を行わず、上記S985の、条件装置情報の出力を行う(S985)。また、上記S982で、条件装置下位情報の出力時であった場合には(S982:YES)、上記983を行わず、上記S984の、条件装置情報生成の処理を行う(S984)。
<投入・払出センサ異常セット>
If the replay state identification information flag is ON at S972 (S972: YES), and if it is not the time to output the condition device information at S974 (S974: NO), the processing between Instead, the condition device information of S985 is output (S985). If it is determined at S982 that it is time to output the condition device lower-level information (S982: YES), the above S983 is not performed, and the condition device information generation processing at S984 is performed (S984).
<Insert/discharge sensor error set>

次に、遊技メダルの投入や払出しのエラー検出等に係る前述した投入・払出センサ異常セットの処理について説明する。この投入・払出センサ異常セットの処理においては、エラー検出フラグに応じて、該当するエラーの表示要求を行う。 Next, the processing of the above-described insertion/payout sensor abnormality set related to detection of an error in inserting or paying out game medals will be described. In the processing of the input/discharge sensor abnormality set, a display request for the corresponding error is made according to the error detection flag.

より具体的には、図36に示すように、スタックポインタの退避を行い(S991)、スタックポインタ(使用領域外)のセットを行う(S992)。さらに、レジスタの退避を行い(S993)、CHエラーの表示要求をセットする(S994)。また、CHエラーが検出されたか否かの判定を行い(S995)、検出されていない場合には(S995:NO)、エラー表示要求のクリアを行う(S996)。 More specifically, as shown in FIG. 36, the stack pointer is saved (S991), and the stack pointer (outside the used area) is set (S992). Further, the register is saved (S993), and a CH error display request is set (S994). Also, it is determined whether or not a CH error is detected (S995), and if not detected (S995: NO), the error display request is cleared (S996).

続いて、エラー表示要求データの保存を行い(S997)、レジスタの復帰(S998)、スタックポインタの復帰(S999)を行って処理を終了する。また、上記S995で、CHエラーが検出された場合には(S995:YES)、上記S996の、エラー表示要求クリアの処理を行わず、上記S997の、エラー表示要求データの保存を行う。
<投入・払出センサ異常クリア>
Subsequently, the error display request data is saved (S997), the register is restored (S998), the stack pointer is restored (S999), and the process ends. If a CH error is detected in S995 (S995: YES), error display request clear processing in S996 is not performed, and error display request data is saved in S997.
<Clear input/discharge sensor error>

次に、遊技メダルの投入・払出のエラー表示時の処理に係る投入・払出センサ異常クリアの処理について説明する。この投入・払出センサ異常クリアの処理においては、エラー表示要求があった場合、該当するエラーの検出フラグ及び関連データをクリアする。より具体的には、図37に示すように、スタックポインタの退避を行い(S1011)、スタックポインタ(使用領域外)のセットを行う(S1012)。 Next, a description will be given of processing for clearing an insertion/withdrawal sensor error related to the processing when an error is displayed in the insertion/withdrawal of game medals. In the process of clearing the input/discharge sensor abnormality, when an error display request is made, the corresponding error detection flag and related data are cleared. More specifically, as shown in FIG. 37, the stack pointer is saved (S1011), and the stack pointer (outside the used area) is set (S1012).

さらに、レジスタの退避を行い(S1013)、エラー検出フラグのセットを行う(S1014)。また、CHエラー表示の要求があるか否かの判定を行い(S1015)、表示要求がある場合には(S1015:YES)、CHエラー検出フラグのクリアを行う(S1016)。そして、レジスタの復帰(S1017)、スタックポインタの復帰(S1018)を行って処理を終了する。上記S1015で、表示要求がなかった場合には(S1015:NO)、上記S1016を行わず、上記S1017の、レジスタ復帰の処理を行う。
<エラーチェック>
Furthermore, the register is saved (S1013), and an error detection flag is set (S1014). Also, it is determined whether or not there is a request for CH error display (S1015), and if there is a request for display (S1015: YES), the CH error detection flag is cleared (S1016). Then, the register is restored (S1017) and the stack pointer is restored (S1018), and the processing ends. In the above S1015, if there is no display request (S1015: NO), the above S1016 is not carried out, and the above S1017 register return processing is carried out.
<Error check>

次に、前述のエラー管理の処理(図20参照)等で用いられるエラーチェックの処理について説明する。このエラーチェックの処理においては、各種のエラーチェック処理を行う。より具体的には、図38に示すように、スタックポインタの退避を行い(S1021)、スタックポインタの使用領域外の領域のセットを行い(S1022)、所定のレジスタの退避を行う(S1023)。 Next, error check processing used in the above-described error management processing (see FIG. 20) and the like will be described. In this error check process, various error check processes are performed. More specifically, as shown in FIG. 38, the stack pointer is saved (S1021), an area outside the use area of the stack pointer is set (S1022), and a predetermined register is saved (S1023).

さらに、エラーチェックの処理においては、設定値エラーチェックの処理(S1024)、内蔵乱数チェックの処理(S1025)、タイマ計測2の処理(S1026)、遊技メダル投入チェックの処理(S1027)、遊技メダル通過状態更新の処理(S1028)投入・払出センサ異常チェックの処理(S1029)エラー表示要求データクリアの処理(S1030)を順に行うが、これらの処理については後述する。そして、エラー表示要求データクリアの処理(S1030)の後、レジスタの復帰を行い(S1031)、スタックポインタの復帰を行って(S1032)、処理を終える。
<設定値エラーチェック>
Furthermore, in the error check processing, set value error check processing (S1024), built-in random number check processing (S1025), timer measurement 2 processing (S1026), game medal insertion check processing (S1027), game medal passing State update processing (S1028), input/discharge sensor abnormality check processing (S1029), and error display request data clear processing (S1030) are performed in order, and these processing will be described later. After clearing the error display request data (S1030), the register is restored (S1031), the stack pointer is restored (S1032), and the process ends.
<Set value error check>

次に、上述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられる設定値エラーチェックの処理(S1024)について説明する。この設定値エラーチェックの処理においては、設定の段階が正常範囲であるかチェックし、正常範囲でない場合は、復帰不可能エラー処理2に移行する。 Next, the set value error check process (S1024) used in the above-described error check process (see FIG. 38) will be described. In this setting value error check processing, it is checked whether the setting stage is within the normal range.

より具体的には、図39に示すように、復帰不可能エラーの1つであるE6エラーのセットを行い(S1036)、設定値が最大値(ここでは6)未満であるか否かの判定を行う(S1037)。さらに、上記S1037において、設定値が最大値未満であれば(S1037:YES)、処理を終え、設定値が最大値未満でなければ(S1037:NO)、復帰不可能エラー処理2に移行する。この復帰不可能エラー処理2については後述する(図49参照)。
<内蔵乱数チェック>
More specifically, as shown in FIG. 39, E6 error, which is one of unrecoverable errors, is set (S1036), and it is determined whether or not the set value is less than the maximum value (here, 6). (S1037). Furthermore, in S1037, if the set value is less than the maximum value (S1037: YES), the process is terminated, and if the set value is not less than the maximum value (S1037: NO), the unrecoverable error process 2 is performed. This unrecoverable error process 2 will be described later (see FIG. 49).
<Built-in random number check>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられる内蔵乱数チェックの処理(S1025)について説明する。この内蔵乱数チェックの処理においては、内蔵乱数更新関連異常発生を検出した場合は、復帰不可能エラー処理2に移行し、検出しなかった場合には、8ビット乱数の検査を行う。 Next, the internal random number check process (S1025) used in the error check process (see FIG. 38) will be described. In this built-in random number check process, if an error related to updating of built-in random numbers is detected, the process shifts to unrecoverable error process 2, and if not detected, an 8-bit random number is checked.

より具体的には、図40に示すように、復帰不可能エラーの1つであるE7エラーのセットを行い(S1041)、内蔵情報レジスタデータを取得する(S1042)。さらに、内蔵乱数更新関連異常が発生したか否かの判定を行い(S1043)、発生していない場合には(S1043:NO)、8ビット乱数最大値検査テーブルをセットする(S1044)。そして、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタアドレスをセットし(S1045)、8ビット乱数検査の処理を4回行って(S1046~S1049)、処理を終える。 More specifically, as shown in FIG. 40, E7 error, which is one of unrecoverable errors, is set (S1041), and internal information register data is acquired (S1042). Further, it is determined whether or not an internal random number update-related abnormality has occurred (S1043), and if it has not occurred (S1043: NO), an 8-bit random number maximum value check table is set (S1044). Then, the RS0 soft latch random number register address is set (S1045), the 8-bit random number check process is performed four times (S1046 to S1049), and the process ends.

また、上記S1043の、内蔵乱数更新関連異常が発生したか否かの判定の処理において、異常が発生していた場合には(S1043:YES)、復帰不可能エラー処理2に移行する。この復帰不可能エラー処理2については後述する(図49参照)。ここで、上記S1046~S1049において8ビット乱数検査の処理を4回行うのは、対応するレジスタが4つあり、この4つのレジスタのチェックを順に行うためである。
<タイマ計測2>
In addition, in the process of determining whether or not an internal random number update-related abnormality has occurred in the above S1043, if an abnormality has occurred (S1043: YES), the process proceeds to the unrecoverable error process 2. This unrecoverable error process 2 will be described later (see FIG. 49). Here, the reason why the 8-bit random number check processing is performed four times in S1046 to S1049 is that there are four corresponding registers, and these four registers are checked in order.
<Timer measurement 2>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられるタイマ計測2の処理(S1026)について説明する。このタイマ計測2の処理においては、エラーチェックで使用するタイマ用RWM1の減算をする(0未満の場合は0をセットする)。 Next, the timer measurement 2 process (S1026) used in the error check process (see FIG. 38) will be described. In this timer measurement 2 process, the timer RWM1 used for error check is subtracted (0 is set if less than 0).

より具体的には、図41に示すように、計測開始タイマアドレスのセットを行い(S1051)、1バイトタイマ数2のセットを行う(S1052)。さらに、1バイトタイマ値の更新を行い(S1053)、次のタイマアドレスのセットを行う(S1054)。また、1バイトタイマの計測が終了したか否かの判定を行い(S1055)、終了していれば(S1055:YES)、処理を終える。上記S1055で、1バイトタイマの計測が終了していない場合には(S1055:NO)、上記S1053の1バイトタイマ値更新の処理に戻る。
<遊技メダル投入チェック>
More specifically, as shown in FIG. 41, the measurement start timer address is set (S1051), and the number of 1-byte timers is set to 2 (S1052). Further, the 1-byte timer value is updated (S1053), and the next timer address is set (S1054). Also, it is determined whether or not the measurement of the 1-byte timer has ended (S1055), and if it has ended (S1055: YES), the process ends. If the measurement of the 1-byte timer has not ended in S1055 (S1055: NO), the process returns to S1053 for updating the 1-byte timer value.
<Game medal insertion check>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられる遊技メダル投入チェック(S1027)について説明する。この遊技メダル投入チェックの処理においては、メダル投入検査フラグON、又はブロッカ信号ON時に、投入センサ1及び2信号の検査を行い、通過異常を検出した場合は、各エラーの表示要求を行う。そして、投入センサ1通過チェック時間又は投入センサ2通過チェック時間が超過した場合、CEエラーの表示要求を行い、遊技メダルが不正通過した場合、CPエラーの表示要求を行う。さらに、投入監視カウンタが正常範囲内でなければ、C1エラーの表示要求を行う。 Next, the game medal insertion check (S1027) used in the aforementioned error check processing (see FIG. 38) will be described. In this game medal insertion check process, the insertion sensor 1 and 2 signals are inspected when the medal insertion inspection flag is ON or the blocker signal is ON, and if a passage abnormality is detected, a display request for each error is made. Then, when the insertion sensor 1 passage check time or the insertion sensor 2 passage check time is exceeded, a CE error display request is made, and when the game medals are illegally passed, a CP error display request is made. Furthermore, if the input monitoring counter is not within the normal range, a C1 error display request is made.

より具体的には、図42に示すように、前回ブロッカ信号データをセットし(S1061)、ブロッカ信号データの生成を行う(S1062)。さらに、今回ブロッカ信号データの生成を行い(S1063)、ブロッカ信号データの生成を行う(S1064)。また、ブロッカ信号の立ち上がりが検出されたか否かの判定を行い(S1065)、検出された場合には(S1065:YES)、投入監視カウンタのクリアを行う(S1066)。 More specifically, as shown in FIG. 42, previous blocker signal data is set (S1061), and blocker signal data is generated (S1062). Furthermore, blocker signal data is generated this time (S1063), and blocker signal data is generated (S1064). Also, it is determined whether or not the rise of the blocker signal is detected (S1065), and if detected (S1065: YES), the input monitoring counter is cleared (S1066).

また、メダル投入検査フラグがONか否かの判定を行い(S1067)、ONでなかった場合には(S1067:NO)、ブロッカ信号がONか否かの判定を行う(S1068)。さらに、ブロッカ信号がONであった場合には(S1068:YES)、前回遊技メダル通過状態のデータを取得する(S1069)。そして、投入センサ信号がONか否かの判定を行い(S1070)、ONであった場合には(S1070:YES)、メダル投入検査フラグのセットを行う(S1071)。 Also, it is determined whether or not the medal insertion inspection flag is ON (S1067), and if it is not ON (S1067: NO), it is determined whether or not the blocker signal is ON (S1068). Furthermore, when the blocker signal is ON (S1068: YES), the data of the previous game medal passing state is acquired (S1069). Then, it is determined whether or not the insertion sensor signal is ON (S1070), and if it is ON (S1070: YES), a medal insertion inspection flag is set (S1071).

上記S1065で、ブロッカ信号の立ち上がりが検出されなければ(S1065:NO)、S1066を行わず、メダル投入検査フラグがONか否かの判定を行う(S1067)。また、上記S1067で、メダル投入検査フラグがONであった場合には(S1067:YES)、間の処理を行わず、S1070の、投入センサ信号がONか否かの判定を行う。上記S1068で、ブロッカ信号がONでなかった場合には(S1068:NO)、処理を終了する。 If the rise of the blocker signal is not detected in S1065 (S1065: NO), S1066 is skipped, and it is determined whether or not the medal insertion inspection flag is ON (S1067). In addition, when the medal insertion inspection flag is ON at S1067 (S1067: YES), the intermediate processing is not performed, and it is determined whether or not the insertion sensor signal is ON at S1070. If the blocker signal is not ON in S1068 (S1068: NO), the process is terminated.

上記S1071の後、投入センサ1信号がONであるか否かの判定を行い(S1072)、ONであった場合には(S1072:YES)、CPエラーのセットを行う(S1073)。さらに、前回遊技メダル通過状態1又は3の状況であったか否かを判定し(S1074)、否定判断がされた場合には(S1074:NO)、前回遊技メダル通過状態0の状況であったか否かの判定を行う(S1075)。 After S1071, it is determined whether or not the input sensor 1 signal is ON (S1072), and if it is ON (S1072: YES), a CP error is set (S1073). Further, it is determined whether or not the game medal passing state 1 or 3 last time (S1074), and if a negative determination is made (S1074: NO), it is determined whether or not the game medal passing state 0 was the previous time. A determination is made (S1075).

上記S1075で肯定判断がされた場合には(S1075:YES)、投入センサ1通過チェック時間のセットを行い(S1076)、CEエラーのセットを行う(1077)。そして、投入センサ1の通過時間を超過したか否かの判定が行われ(S1078)、超過していない場合には(S1078:NO)、処理を終了する。上記S1075で否定判断がされた場合には(S1075:NO)、上記S1076を行わず、上記S1077の、CEエラーのセットを行う(1077)。 If an affirmative determination is made in S1075 (S1075: YES), the input sensor 1 passage check time is set (S1076), and the CE error is set (1077). Then, it is determined whether or not the passing time of the insertion sensor 1 has passed (S1078), and if it has not passed (S1078: NO), the process is terminated. If a negative determination is made in S1075 (S1075: NO), S1076 is not performed, and a CE error is set in S1077 (1077).

上記S1072で、投入センサ1信号がONでなかった場合には(S1072:NO)、図42中にS1079で示すように、投入センサ1及び2の信号がONであるか否かの判定を行う。さらに、投入センサ1及び2信号がONであった場合には(S1079:YES)、CPエラーのセットを行い(S1080)、前回遊技メダル通過状態0又は1の状況であったか否かの判定を行う(S1081)。 At S1072, if the input sensor 1 signal is not ON (S1072: NO), as shown at S1079 in FIG. 42, it is determined whether or not the input sensor 1 and 2 signals are ON. . Further, when the insertion sensor 1 and 2 signals are ON (S1079: YES), a CP error is set (S1080), and it is determined whether or not the previous game medal passing state was 0 or 1. (S1081).

そして、前回遊技メダル通過状態0又は1の状況でなかった場合には、前回遊技メダル通過状態2の状況であるか否かの判定を行い(S1082)、肯定判断の場合には(S1082:YES)、投入センサ2通過チェック時間のセットを行う(S1083)。また、CEエラーのセットを行い(S1084)、投入センサ2通過時間が超過したか否かの判定を行う(S1085)。 Then, if it is not the previous game medal passing state 0 or 1, it is determined whether or not it is the previous game medal passing state 2 (S1082), and if the determination is affirmative (S1082: YES) ), and the time for checking the passing of the input sensor 2 is set (S1083). Also, a CE error is set (S1084), and it is determined whether or not the input sensor 2 passing time has exceeded (S1085).

上記S1085で、投入センサ2通過時間が超過していなかった場合には(S1085:NO)、投入センサ1通過時間が超過したか否かの判定を行い(S1085)、超過していなかった場合には(S1086:NO)、処理を終了する。上記S1082で、前回遊技メダル通過状態2の状況でなかった場合には(S1082:NO)、S1083を行わず、上記S1084の、CEエラーのセットを行う(S1084)。 In S1085, if the input sensor 2 passing time has not exceeded (S1085: NO), it is determined whether the input sensor 1 passing time has exceeded (S1085), and if it has not exceeded (S1086: NO), the process ends. At S1082, if the game medal passing state 2 was not the previous time (S1082: NO), S1083 is skipped, and a CE error is set at S1084 (S1084).

上記S1079で、投入センサ1及び2信号がONでなかった場合には(S1079:NO)、図43に示すように、S1087の、CPエラーのセットを行う。さらに、前回遊技メダル通過状態が0又は2であったか否かの判定を行い(S1088)、否定判断の場合には(S1088:NO)、CEエラーのセットを行い(S1089)、投入センサ2の通過時間が超過したか否かの判定を行う(S1090)。そして、投入センサ2の通過時間が超過した場合には(S1090:NO)、処理を終える。 In S1079, if the input sensor 1 and 2 signals are not ON (S1079: NO), as shown in FIG. 43, CP error is set in S1087. Furthermore, it is determined whether or not the previous game medal passing state was 0 or 2 (S1088), and in the case of a negative determination (S1088: NO), a CE error is set (S1089), and the insertion sensor 2 passes. It is determined whether or not the time has expired (S1090). Then, when the passing time of the insertion sensor 2 has passed (S1090: NO), the process ends.

図42に示す上記1070で、投入センサ信号がONでなかった場合(S1070:NO)には、図43に示すS1091に移行し、メダル投入検査フラグのクリアを行う。さらに、投入センサ1通過チェック時間及び投入センサ2通過チェック時間のデータのクリアを行い(S1092)、前回遊技メダル通過状態0の状況であるか否かの判定を行う(S1093)。 If the input sensor signal is not ON at 1070 shown in FIG. 42 (S1070: NO), the process proceeds to S1091 shown in FIG. 43 to clear the token insertion inspection flag. Further, the data of the insertion sensor 1 passage check time and the insertion sensor 2 passage check time are cleared (S1092), and it is determined whether or not the previous game medal passage state is 0 (S1093).

そして、前回遊技メダル通過状態0の状況でなければ(S1093:NO)、前回遊技メダル通過状態2の状況であるか否かの判定を行い(S1094)、否定判断が行われれば(S1094:NO)、CPエラーのセットを行う(S1095)。上記S1093で、前回遊技メダル通過状態0の状況であった場合(S1093:YES)や、上記S1094で、前回遊技メダル通過状態2の状況であった場合(S1094:YES)には、処理を終了する。 Then, if it is not in the previous game medal passing state 0 (S1093: NO), it is determined whether or not it is in the previous game medal passing state 2 (S1094), and if a negative determination is made (S1094: NO) ), and a CP error is set (S1095). If the previous game medal passing state is 0 at S1093 (S1093: YES), or if the previous game medal passing state is 2 at S1094 (S1094: YES), the process ends. do.

上記S1095の後、前回遊技メダル通過状態1の状況であるか否かの判定を行い(S1096)、肯定判断がされれば(S1096:YES)、投入監視カウンタを-1し(S1097)、投入監視カウンタの値が正常範囲にあるか否かの判定を行う(S1098)。さらに、投入監視カウンタが正常範囲になければ(S1098:NO)、エラー表示要求データの保存を行い(S1099)、処理を終了する。 After the above S1095, it is determined whether or not the situation is the previous game medal passing state 1 (S1096). It is determined whether or not the value of the monitoring counter is within the normal range (S1098). Furthermore, if the input monitoring counter is not within the normal range (S1098: NO), the error display request data is saved (S1099), and the process is terminated.

上記S1096で、前回遊技メダル通過状態1の状況でない場合(S1096:NO)や、図42に示す上記S1074、S1078、S1081、S1086、図43に示す上記S1088、S1090の各処理で、肯定判断(YESの判断)がされた場合には、上記S1099に移行し、エラー表示要求データの保存を行う(S1099)。また、上記S1098で、投入監視カウンタが正常範囲にあれば(S1098:YES)、処理を終了する。
<遊技メダル通過状態更新>
In the above S1096, if it is not the situation of the previous game medal passing state 1 (S1096: NO), or in each of the above S1074, S1078, S1081, S1086 shown in FIG. 42, and the above S1088, S1090 shown in FIG. If YES is determined, the process proceeds to S1099, and saves the error display request data (S1099). If the input monitoring counter is within the normal range at S1098 (S1098: YES), the process is terminated.
<Update game medal passing status>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられる遊技メダル通過状態更新の処理(S1028)について説明する。この遊技メダル投入チェックの処理においては、図44に示すように、投入センサ信号に応じて遊技メダル通過状態を更新する。より具体的には、図44に示すように、投入センサ信号情報を取得し(S1106)、遊技メダル通過状態の更新を行って(S1107)、処理を終える。
<投入・払出センサ異常チェック>
Next, the game medal passage state update process (S1028) used in the error check process (see FIG. 38) will be described. In this game medal insertion check processing, as shown in FIG. 44, the game medal passage state is updated according to the insertion sensor signal. More specifically, as shown in FIG. 44, the insertion sensor signal information is acquired (S1106), the game medal passing state is updated (S1107), and the process ends.
<Insert/discharge sensor error check>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられる投入・払出センサ異常チェックの処理(S1029)について説明する。この遊技メダル投入チェックの処理においては、投入センサの入力異常、払出しセンサの入力異常、及び、セレクタ通路センサの通過異常を監視する。 Next, a description will be given of the input/discharge sensor abnormality check process (S1029) used in the aforementioned error check process (see FIG. 38). In the game medal insertion check processing, input abnormality of the insertion sensor, input abnormality of the payout sensor, and passage abnormality of the selector path sensor are monitored.

より具体的には、図45に示すように、前回のエラー検出フラグを更新し(S1111)、ブロッカ信号の立ち下がりが検出されたか否か(ここではOFFになったか否か)の判定を行う(S1112)。さらに、ブロッカ信号の立ち下がりが検出された場合には(S1112:YES)、投入センサ異常入力検出開始時間をセットし(S1113)、投入関連エラー時であるか否かの判定を行う(S1114)。 More specifically, as shown in FIG. 45, the previous error detection flag is updated (S1111), and it is determined whether or not the fall of the blocker signal has been detected (here, whether or not it has become OFF). (S1112). Further, when the trailing edge of the blocker signal is detected (S1112: YES), the time to start detecting an abnormal input from the closing sensor is set (S1113), and it is determined whether or not there is a closing-related error (S1114). .

上記S1112で、ブロッカ信号の立ち下がりが検出されなかった場合には(S1112:NO)、投入センサ異常入力検出開始時間のセット(S1113)を行わずに、投入関連エラー時であるか否かの判定を行う(S1114)。また、上記S1114で、投入関連エラー時でないと判定された場合には(S1114:NO)、ブロッカ信号ONの検査を行い(S1115)、投入センサ異常入力検出開始時間の有効検査を行う(S1116)。 In S1112, if the fall of the blocker signal is not detected (S1112: NO), it is determined whether or not there is a closing-related error without setting the closing sensor abnormal input detection start time (S1113). A determination is made (S1114). If it is determined in S1114 that the error is not related to the closing (S1114: NO), the ON blocker signal is inspected (S1115), and the effective inspection of the abnormal input detection start time of the closing sensor is carried out (S1116). .

さらに、投入センサ異常検出検査があったか否かの判定を行い(S1117)、結果が肯定判定であった場合には(S1117:YES)、投入センサ2の異常検出があったか否かを判定する(S1118)。そして、投入センサ2の異常検出があった場合には(S1118:YES)、C0エラー検出フラグのセットを行い(S1119)、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されたか否かの判定を行う(S1120)。 Further, it is determined whether or not there has been an abnormality detection inspection of the input sensor (S1117), and if the result is affirmative determination (S1117: YES), it is determined whether or not there has been an abnormality detection of the input sensor 2 (S1118). ). If there is an abnormality detected in the closing sensor 2 (S1118: YES), the C0 error detection flag is set (S1119), and it is determined whether or not the rise of the selector passage sensor signal has been detected (S1120). ).

上記S1117で、投入センサ異常検出検査がなかったと判定された場合(S1117:NO)や、上記S1118で、投入センサ2に係る異常検出がなかったと判定された場合(S1118:NO)には、C0エラー検出フラグのセット(S1119)を行わずに、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されたか否か(ここではONになったか否か)の判定を行う(S1120)。 If it is determined in S1117 that there was no detection of an abnormality in the closing sensor (S1117: NO), or if it is determined in S1118 that there was no abnormality in the closing sensor 2 (S1118: NO), C0 Without setting the error detection flag (S1119), it is determined whether or not the rising edge of the selector passage sensor signal is detected (here, whether or not it is ON) (S1120).

上記S1120で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されると(S1120:YES)、投入監視カウンタを+1し(S1121)、セレクタ通路センサ滞留時間をセットする(S1122)。そして、セレクタ通路センサがONか否か(滞貨があるか否か)の判定を行い(S1123)、ONである場合(滞貨がある場合)には(S1123:YES)、セレクタ通路滞留時間が経過したか否かの判定を行う(S1124)。 At S1120, when the rise of the selector passage sensor signal is detected (S1120: YES), the input monitoring counter is incremented by 1 (S1121), and the selector passage sensor residence time is set (S1122). Then, it is determined whether or not the selector passage sensor is ON (whether or not there are accumulated cargo) (S1123). is passed (S1124).

上記S1124で、セレクタ通路滞留時間が経過していれば(S1124:YES)、CHエラー検出フラグをセットし(S1125)、HPエラー時であるか否かの判定を行う(S1126)。さらに、上記S1124で、セレクタ通路滞留時間が経過していなければ(S1124:NO)、CHエラー検出フラグのセット(S1125)を行わずに、HPエラー時であるか否かの判定を行う(S1126)。 At S1124, if the selector passage residence time has passed (S1124: YES), a CH error detection flag is set (S1125), and it is determined whether or not there is an HP error (S1126). Further, if it is determined at S1124 that the selector passage residence time has not elapsed (S1124: NO), it is determined whether or not the HP error is occurring (S1126) without setting the CH error detection flag (S1125). ).

上記S1126で、HPエラー時でない場合は(S1126:NO)、払出センサ異常検出1データのRWMアドレスをセットし(S1127)、払出センサ異常検出2データのRWMアドレスをセットする(S1128)。上記S1126で、HPエラー時であった場合には(S1126:YES)、処理を終える。 At S1126, if it is not HP error (S1126: NO), the RWM address of payout sensor abnormality detection 1 data is set (S1127), and the RWM address of payout sensor abnormality detection 2 data is set (S1128). In S1126 above, if the HP error has occurred (S1126: YES), the process ends.

上記S1128に続いて、払出センサ1及び2マスクデータ並びに払出センサ2ビットのデータをセットする(S1129)。さらに、ホッパモータ駆動信号がONか否かの判定を行い(S1130)、ONでない場合には(S1130:NO)、払出センサチェック用データの生成を行う(S1131)。また、払出センサ2のみONであるか否かの判定を行い(S1132)、払出センサ2のみONであった場合には(S1132:YES)、払出センサ異常検出1データ及び払出センサ異常検出2データをクリアし(S1133)、処理を終える。 Following S1128, payout sensor 1 and 2 mask data and payout sensor 2-bit data are set (S1129). Further, it is determined whether or not the hopper motor drive signal is ON (S1130), and if it is not ON (S1130: NO), payout sensor check data is generated (S1131). Also, it is determined whether or not only the payout sensor 2 is ON (S1132), and if only the payout sensor 2 is ON (S1132: YES), payout sensor abnormality detection 1 data and payout sensor abnormality detection 2 data is cleared (S1133), and the process ends.

上記S1114で、投入関連エラーであることが判定された場合(S1114:YES)、S1120で、セレクタ通路センサ信号の立ち上がりが検出されなかった場合(S1120:NO)、S1123でセレクタ通路センサがONでなかった場合(S1123:NO)には、それぞれ間の処理を行わずに前述のS1126へ移行し、HPエラー時であるか否かの判定を行う。 If it is determined in S1114 that the error is related to closing (S1114: YES), if the rise of the selector passage sensor signal is not detected in S1120 (S1120: NO), the selector passage sensor is ON in S1123. If not (S1123: NO), the process goes to S1126 without performing the intervening process, and it is determined whether or not there is an HP error.

上記S1132で、払出センサ2のみのONが検出されなかった場合には(S1132:NO)、図46に示すように、払出センサ1マスクデータ及び払出センサ1ビットをセットする(S1134)。さらに、払出センサチェック用データの生成を行い(S1135)、異常検出データクリア用データのセットを行う(S1136)。 In the above S1132, when only the payout sensor 2 is not detected to be ON (S1132: NO), as shown in FIG. 46, payout sensor 1 mask data and payout sensor 1 bit are set (S1134). In addition, payout sensor check data is generated (S1135), and abnormality detection data clear data is set (S1136).

上記S1130(図45参照)で、ホッパモータ駆動信号がONであった場合には(S1130:YES)、間の処理を行わずに、図46に示す払出センサチェック用データの生成処理(S1135)を行う。 In the above S1130 (see FIG. 45), if the hopper motor drive signal is ON (S1130: YES), the payout sensor check data generation process (S1135) shown in FIG. conduct.

続いて、払出センサ異常検出3データのクリアを行い(S1137)、チェックを行わない払出センサ異常検出データのクリアを行う(S1138)。さらに、払出センサ1又は2の異常を検出したか否かの判定を行い(S1139)、異常を検出した場合には(S1139:YES)、払出センサ異常検出時間の計測を行い(S1140)、処理を終了する。上記S1139で、払出センサ1又は2の異常を検出しなかった場合には(S1139:NO)、払出センサ異常検出時間の計測(S1140)を行わずに、処理を終了する。
<エラー表示要求データクリア>
Subsequently, the payout sensor abnormality detection 3 data is cleared (S1137), and the payout sensor abnormality detection data that are not checked are cleared (S1138). Furthermore, it is determined whether or not an abnormality in the payout sensor 1 or 2 is detected (S1139), and if an abnormality is detected (S1139: YES), the payout sensor abnormality detection time is measured (S1140), and processing is performed. exit. In the above S1139, when the abnormality of the payout sensor 1 or 2 is not detected (S1139: NO), the process is terminated without measuring the payout sensor abnormality detection time (S1140).
<Error display request data clear>

次に、前述のエラーチェックの処理(図38参照)で用いられるエラー表示要求データクリアの処理(S1030)について説明する。このエラー表示要求データクリアの処理においては、エラー表示時にエラー表示要求データをクリアする。 Next, the error display request data clearing process (S1030) used in the error check process (see FIG. 38) will be described. In this error display request data clearing process, the error display request data is cleared when an error is displayed.

より具体的には、図47に示すように、エラー表示時であるか否かの判定を行い(S1146)、エラー表示時である場合には(S1146:YES)、エラー表示要求データをクリアして(S1147)、処理を終了する。上記S1146でエラー表示時でなければ(S1146:NO)、エラー表示要求データのクリア(S1147)を行わずに、処理を終了する。
<<8ビット乱数検査>>
More specifically, as shown in FIG. 47, it is determined whether or not an error is being displayed (S1146), and if an error is being displayed (S1146: YES), the error display request data is cleared. (S1147), and the process ends. If it is not the error display time in S1146 (S1146: NO), the process is terminated without clearing the error display request data (S1147).
<<8-bit random number check>>

次に、前述の内蔵乱数チェックの処理(図40参照)で用いられる8ビット乱数検査の処理(S1046~S1049)について説明する。この8ビット乱数検査の処理においては、8ビット乱数の検査を行い、8ビット乱数値が乱数最大検査データ以上かつ乱数最大値設定ありの場合や、取得した最大3個の8ビット乱数値がすべて一致した場合には、復帰不可能エラー処理2に移行する。 Next, the 8-bit random number check process (S1046 to S1049) used in the internal random number check process (see FIG. 40) will be described. In this 8-bit random number check process, 8-bit random numbers are checked, and if the 8-bit random number is greater than or equal to the maximum random number check data and the maximum random number is set, or if all of the maximum three acquired 8-bit random numbers are If they match, the process proceeds to unrecoverable error processing 2 .

より具体的には、図48に示すように、8ビット乱数値の取得を行い(S1151)、乱数値が乱数最大検査データよりも小さいか否かの判定を行う(S1152)。さらに、乱数値が乱数最大検査データよりも小さくない場合には(S1152:NO)、乱数最大値の設定があるか否かの判定を行い(S1153)、乱数最大値の設定がない場合には(S1153:NO)、8ビット乱数値の再取得を行う(S1154)。 More specifically, as shown in FIG. 48, an 8-bit random value is acquired (S1151), and it is determined whether or not the random value is smaller than the random number maximum check data (S1152). Further, if the random number value is not smaller than the random number maximum check data (S1152: NO), it is determined whether or not the maximum random number value is set (S1153). (S1153: NO), the 8-bit random number is reacquired (S1154).

上記S1152で、乱数値が乱数最大検査データよりも小さい場合には(S1152:YES)、乱数最大値設定に係る判定の処理(S1153)を行わずに、8ビット乱数値の再取得を行う(S1154)。上記S1153で、乱数最大値の設定がある場合には(S1153:YES)、後述する復帰不可能エラー処理2(図49参照)へ移行する。 In S1152 above, if the random number is smaller than the random number maximum check data (S1152: YES), the 8-bit random number is reacquired ( S1154). At S1153, if there is a setting of the maximum random number value (S1153: YES), the process proceeds to unrecoverable error processing 2 (see FIG. 49), which will be described later.

上記S1154の後、乱数値が一致するか否かの判定を行い(S1155)、一致する場合には(S1155:YES)、8ビット乱数値の再取得を行う(S1156)。さらに、取得した3個の乱数値が全て一致するか否かの判定を行い(S1157)、一致しない場合には(S1157:NO)、8ビット乱数最大値検査テーブルの更新を行う(S1158)。そして、8ビット乱数ソフトラッチ乱数値レジスタアドレスの更新を行い(S1159)、処理を終了する。 After S1154, it is determined whether or not the random numbers match (S1155). If they match (S1155: YES), the 8-bit random number is reacquired (S1156). Further, it is determined whether or not the three obtained random numbers match (S1157), and if they do not match (S1157: NO), the 8-bit random number maximum value check table is updated (S1158). Then, the 8-bit random number soft latch random number register address is updated (S1159), and the process ends.

上記S1155で、乱数値が一致しない場合には(S1155:N)、間の処理を行わずに、上記S1158の、8ビット乱数最大値検査テーブルの更新を行う。また、上記S1157で、取得した3個の乱数値が全て一致した場合には(S1157:YES)、後述する復帰不可能エラー処理2(図49参照)へ移行する。
<<復帰不可能エラー処理2>>
If the random numbers do not match at S1155 (S1155: N), the 8-bit random number maximum value check table is updated at S1158 without performing the intervening process. Also, in S1157, when all the three obtained random numbers match (S1157: YES), the process proceeds to unrecoverable error processing 2 (see FIG. 49), which will be described later.
<<Unrecoverable error processing 2>>

次に、前述の設定値エラーチェックの処理(図39参照)、内蔵乱数チェックの処理(図40参照)、8ビット乱数検査の処理(図48参照)等で用いられる復帰不可能エラー処理2について説明する。この復帰不可能エラー処理2においては、復帰不可能エラー検出時の処理を行う。 Unrecoverable error processing 2 used in the aforementioned set value error check processing (see FIG. 39), built-in random number check processing (see FIG. 40), 8-bit random number check processing (see FIG. 48), etc. explain. In this unrecoverable error process 2, the process at the time of unrecoverable error detection is performed.

より具体的には、図49に示すように、下位桁のエラー表示データをセットし(S1171)、上位桁のエラー表示データをセットする(S1172)。さらに、クリア出力ポートアドレス及びポート数のセットを行い(S1173)、出力ポート(0~6)をOFFにする(S1174)。 More specifically, as shown in FIG. 49, lower digit error display data is set (S1171), and upper digit error display data is set (S1172). Further, the clear output port address and port number are set (S1173), and the output ports (0 to 6) are turned off (S1174).

また、次の出力ポートアドレスをセットし(S1175)、出力が終了したか否かの判定を行い(S1176)、出力が終了していれば(S1176:YES)、出力ポート3及び4に対するエラー表示出力を行う(S1177)。そして、上位桁と下位桁の切り替えを行い(S1178)、上記S1173の、クリア出力ポートアドレス及びポート数セットの処理に戻る。また、上記S1176で、出力が終了していなければ(S1176:NO)、上記S1174の、出力ポート(0~6)OFFの処理に戻る。
<メダル投入に係る発明の作用効果>
Also, the next output port address is set (S1175), and it is determined whether or not the output has ended (S1176). Output is performed (S1177). Then, the upper digits and the lower digits are switched (S1178), and the process returns to the clear output port address and port number setting processing of S1173. If the output has not ended in S1176 (S1176: NO), the process returns to S1174 to turn off the output ports (0 to 6).
<Action and effect of the invention related to medal insertion>

以上説明したように、本実施例のスロットマシン10によれば、遊技メダルセレクター44に、投入センサ45とセレクタ通路センサ46が設けられているので、投入センサ45とセレクタ通路センサ46の両方の検出結果を用い、遊技メダルの状態を判断することができる。したがって、例えば投入センサ45のみを用いた場合に比べて、より強固に不正対策を行うことが可能である。さらに、投入センサ45とセレクタ通路センサ46を用いて、遊技メダルの投入に係る動作状態を監視できることから、前述したような各種の制御態様に基づき、エラー監視やブロッカ47の動作制御を適正に実行することが可能となる。そして、セレクタ通路センサ46に、不正の有無の検出以外の種々の機能を与えることができ、セレクタ通路センサ46を有効に活用することが可能となる。また、異常の検出を経て実行される遊技の停止に関しても、他の処理との関係において適正なタイミングで実行することが可能となる。 As described above, according to the slot machine 10 of the present embodiment, the game medal selector 44 is provided with the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46. Therefore, both the insertion sensor 45 and the selector passage sensor 46 are detected. The results can be used to determine the state of game medals. Therefore, as compared with the case where only the insertion sensor 45 is used, for example, it is possible to take countermeasures against fraud more firmly. Furthermore, since the operation state related to the insertion of game medals can be monitored using the insertion sensor 45 and the selector path sensor 46, error monitoring and operation control of the blocker 47 can be properly executed based on the various control modes described above. It becomes possible to In addition, the selector passage sensor 46 can be given various functions other than detecting the presence or absence of illegality, and the selector passage sensor 46 can be effectively used. In addition, it is possible to stop a game that is executed after detecting an abnormality at an appropriate timing in relation to other processes.

また、本実施例によれば、タイマ割込み処理(図18参照)に係るエラー管理の処理(図18、図20参照)において、試験信号出力処理(S762)が実行され、タイマ割込み処理毎に試験信号の出力処理を実行する。そして、試験信号出力処理(S762)により、役決定結果(役抽せん結果)に対応した試験信号がセットされ、役決定結果を試験信号として出力が可能となる。さらに、演算処理手段であるメインCPU81を有する主制御基板61には、製品開発段階において試験装置との接続に用いられる非常設コネクタは設けられていないが、非常設コネクタを配設するための非搭載領域183は残されたままとなっている。このため、試験時と同じ条件での製品の提供が可能であるとともに、試験信号から内部情報を不正に取得されるリスクを低減することが可能となっている。 Further, according to this embodiment, the test signal output process (S762) is executed in the error management process (see FIGS. 18 and 20) related to the timer interrupt process (see FIG. 18), and the test signal output process (S762) is executed for each timer interrupt process. Perform signal output processing. Then, the test signal output processing (S762) sets a test signal corresponding to the winning combination determination result (hand drawing result), and the combination determination result can be output as a testing signal. Furthermore, the main control board 61, which has the main CPU 81 as the arithmetic processing means, is not provided with an emergency connector used for connection with the test equipment at the product development stage, but a non-connector for arranging the emergency connector is provided. A mounting area 183 remains. As a result, it is possible to provide products under the same conditions as when they were tested, and it is possible to reduce the risk of unauthorized acquisition of internal information from test signals.

さらに、電源投入時の処理(図12参照)において、電源が投入されたことに基づき、初めに、初期設定処理を実行する。そして、この初期設定処理として、レジスタを初期化(S1)した後、図示は省略しているが、レジスタに初期値を設定し、割込みの種類の設定など行う。さらに、このような初期設定処理が終わると、RWMのチェックサムの算出を行い(S3)、指定スイッチ(ここではドアスイッチ、設定ドアスイッチ、設定キースイッチ)が操作されているか否かを判定し(S9)、操作されていない場合には(S9:NO)、電断復帰処理(図21参照)を実行する。 Furthermore, in the power-on process (see FIG. 12), the initial setting process is first executed when the power is turned on. As the initial setting process, after initializing the register (S1), initial values are set in the register and the type of interrupt is set (not shown). Further, when such initial setting processing is finished, the RWM checksum is calculated (S3), and it is determined whether or not the designated switch (here, door switch, setting door switch, setting key switch) is operated. (S9) If the operation has not been performed (S9: NO), the power interruption recovery process (see FIG. 21) is executed.

したがって、電源投入したときに、早い段階でレジスタに初期値を設定でき、前回の電源断時にレジスタに残っていたデータに影響されることなく、常に同じ状態で、電源投入時の処理(図12参照)の大部分の処理(S2~S13)を実行することが可能となる。 Therefore, when the power is turned on, the initial values can be set in the registers at an early stage, and without being affected by the data remaining in the registers when the power was turned off last time, the processing at power-on (Fig. reference) can be executed (S2 to S13).

また、電源投入時の処理において、レジスタに初期値設定を行った後に、設定変更装置処理へ移行し(図13参照)、設定変更装置処理において、設定値が所定範囲(ここでは「1」から「6」)にあるか否かのチェックを行い(図13のS30)、設定値が所定範囲にない場合には(S30:NO)、設定値の補正を行ったうえで(S31)、設定値を遊技情報表示手段に表示するための設定値表示処理を行う(S32)。さらに、表示処理では、設定変更中を示す情報と記憶されている設定値を、表示装置(ここでは設定表示LED66(図4参照))に出力し(S32)、設定スイッチの操作に応じて設定値を更新する(S33~S34)。 In addition, in the power-on processing, after initial values are set in the registers, the process shifts to the setting change device processing (see FIG. 13). "6") is checked (S30 in FIG. 13), and if the set value is not within the predetermined range (S30: NO), the set value is corrected (S31) and set Set value display processing for displaying the value on the game information display means is performed (S32). Further, in the display process, the information indicating that the setting is being changed and the stored setting value are output to the display device (here, the setting display LED 66 (see FIG. 4)) (S32), and the setting is made according to the operation of the setting switch. The value is updated (S33-S34).

したがって、電源投入から設定値の表示のための処理を適正に規定でき、設定値の表示を的確に行うことが可能である。そして、電源投入から設定値表示のための処理までの一連の処理を適正に行うことが可能となる。また、設定値を表示するための表示装置である設定表示LED66(図4参照)に異常な表示がされてしまうことを防ぐことができる。 Therefore, it is possible to properly specify the processing for displaying the setting values after turning on the power, and to display the setting values accurately. Then, it is possible to properly perform a series of processes from turning on the power to displaying the set values. Moreover, it is possible to prevent abnormal display from being displayed on the setting display LED 66 (see FIG. 4), which is a display device for displaying the setting value.

なお、設定変更装置処理(図13)への移行条件としては、例えば、内蔵RWM(図11参照)の状態に基づく条件を採用することが考えられる。より具体的には、内蔵RWMの対象と成る範囲の全領域についてチェックサムを行い、チェックサムの値(チェックサムデータ)が正常であることを、設定変更装置処理への移行条件とすることを例示できる。また、チェックサムを行うが、チェックサムの結果は何らの判定条件に用いず、チェックサム値に異常があっても、そのことによる特段の処理を行わない、といった制御態様も採用が可能である。 As a condition for shifting to the setting change device process (FIG. 13), for example, a condition based on the state of the built-in RWM (see FIG. 11) can be considered. More specifically, checksums are performed for all areas targeted by the built-in RWM, and if the checksum value (checksum data) is normal, this is the condition for transitioning to the setting change device processing. I can give an example. It is also possible to adopt a control mode in which checksum is performed, but the checksum result is not used as a judgment condition, and no special processing is performed even if there is an abnormality in the checksum value. .

さらに、複数の条件の成立を設定変更装置処理への移行条件としてもよく、その場合には、電源断実行処理フラグが正常であること、及び、チェックサムの結果が正常であること、の両方を、設定変更装置処理への移行条件とすることが考えられる。 Furthermore, the establishment of a plurality of conditions may be used as a condition for transitioning to the setting change device processing, in which case both the power-off execution processing flag being normal and the checksum result being normal may be used as a condition for transitioning to the setting change device process.

また、本実施例によれば、設定変更スイッチ(図4中の設定キースイッチ68)が操作された際に、スイッチ信号(設定/リセットボタン信号)の変化を、信号の立ち上がりによって検出する(図13のS33)。さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図14参照)において、遊技開始にあたり遊技メダルの有無が判定され(S54)、遊技メダルがない場合(賭数がない場合)には(S54:NO)、前述のように、現在設定されている設定値を表示装置(設定表示LED66)に可視可能に表示する設定値確認可能状態となる。また、遊技メダルがある場合(賭数がある場合)には(S54:YES)、現在設定されている設定値が表示装置(設定表示LED66)に表示されない設定値確認不可能状態となる。 Further, according to this embodiment, when the setting change switch (setting key switch 68 in FIG. 4) is operated, the change in the switch signal (setting/reset button signal) is detected by the rise of the signal (see FIG. 4). 13 S33). Furthermore, according to this embodiment, in the game progress main process (see FIG. 14), it is determined at the start of the game whether or not there are game medals (S54). : NO), as described above, the setting value checkable state in which the currently set setting value is visibly displayed on the display device (setting display LED 66) is entered. Also, if there are game medals (if there is a bet amount) (S54: YES), the currently set setting value is not displayed on the display device (setting display LED 66) and the setting value cannot be confirmed.

そして、設定値確認可能状態となる場合に実行される遊技メダル投入待ち時の表示の処理(S55)においては、設定変更スイッチ(設定キースイッチ68)を操作することで、設定値の確認が可能となる。さらに、この設定値確認可能状態では、遊技メダルが投入できないようにブロッカOFFデータをセットし、記憶されている設定値の表示処理を行い、スイッチ信号の変化を検出(立下りの検出)すると、設定値の表示処理を終了し、ブロッカONデータをセットするための処理を実行する。 Then, in the display process (S55) for waiting for game medals to be inserted, which is executed when the setting value can be confirmed, the setting value can be confirmed by operating the setting change switch (setting key switch 68). becomes. Furthermore, in this set value checkable state, blocker OFF data is set so that game medals cannot be inserted, display processing of the stored set values is performed, and a change in the switch signal is detected (detection of a falling edge). The set value display process is ended, and the process for setting the blocker ON data is executed.

また、この設定値確認可能状態においては、遊技メダル管理(図14中のS56)から遊技終了チェック(図14中のS68)までのような、遊技を進行させる処理は行われない。さらに、図示は省略するが、設定値確認可能状態においては、乱数に関するエラーは検出するが他のエラー監視は行わない。また、設定値確認可能状態へは、スイッチ信号の変化を検出することで移行する一方で、賭数が設定されている場合に(S54:YES)、賭数に係るスイッチ信号の変化を検出しても設定確認状態へ移行しないが、遊技の進行は可能となっている(S56以降参照)。 Further, in this setting value checkable state, processing for progressing the game, such as the game medal management (S56 in FIG. 14) to the game end check (S68 in FIG. 14), is not performed. Furthermore, although illustration is omitted, in the set value checkable state, errors related to random numbers are detected, but other errors are not monitored. In addition, while shifting to the set value confirmation possible state by detecting a change in the switch signal, when the bet number is set (S54: YES), the change in the switch signal related to the bet number is detected. However, the game can be played (see S56 and thereafter).

このように設定値確認不可能状態とするための処理を実行し、設定値の確認に制限を設けることで、予め定められた手順を経なければ設定値の確認ができないようにすることが可能となる。そして、適正な手法以外で設定値を確認しようとする不正行為を予防できるようになる。 In this way, by executing the process to make the setting value unconfirmable and setting restrictions on the setting value confirmation, it is possible to prevent the setting value from being confirmed without going through a predetermined procedure. becomes. Then, it becomes possible to prevent fraudulent acts of trying to check the set values by means other than proper methods.

さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図14参照)の表示判定(S66)に基づいて遊技メダルが払出される場合、払出された遊技メダルの枚数に係る表示処理を行い、遊技メダルが1枚払出されるごとに表示装置(ここでは獲得枚数表示部)に表示する値を更新する。そして、最終的に払出された枚数に対応する値が、次回の遊技メダル投入時、又は、前述の遊技待機表示開始時(遊技終了から一定時間経過しても遊技メダルが投入されない場合)まで表示される。また、払出された遊技メダルの枚数に係る情報の表示中であっても、エラー発生時は、表示されている枚数に対応する値に変えて、発生したエラーに対応する表示を行う。 Furthermore, according to the present embodiment, when game medals are paid out based on the display determination (S66) of the game progress main process (see FIG. 14), the display process relating to the number of paid out game medals is performed, and the game medals are displayed. Every time one medal is paid out, the value displayed on the display device (here, the number of won medal display section) is updated. Then, the value corresponding to the number finally paid out is displayed until the next time the game medals are inserted or when the aforementioned game standby display is started (when the game medals are not inserted even after a certain period of time has passed since the end of the game). be done. Also, even during the display of information relating to the number of paid out game medals, when an error occurs, the value corresponding to the displayed number is changed to display corresponding to the error that has occurred.

そして、以上説明したような本実施例によれば、上述の獲得枚数の表示を消灯する条件を定めることで、遊技メダル枚数に係る表示を適正なタイミングで他の表示態様に変更でき、表示の切り替えが行われない場合や、切り替えのタイミングが遅過ぎたり、早過ぎたりした場合に比べて、遊技の結果を誤認してしまうこと防止できる。 According to the present embodiment as described above, by setting the conditions for turning off the display of the number of won medals, the display relating to the number of game medals can be changed to another display mode at an appropriate timing. Misunderstanding of the result of the game can be prevented compared to the case where the switching is not performed or the timing of the switching is too late or too early.

また、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図14参照)において、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S51)。そして、遊技メダルの管理処理(S56)、スタートスイッチの入力確認処理(S58)を行う。さらに、スタートスイッチが有効に受け付けられるまで遊技メダルの管理処理(S56)、スタートスイッチの入力確認処理を繰り返す(S58)。したがって、スタックポインタを、遊技進行メイン処理(図14参照)において、開始初期の段階で毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。 Further, according to this embodiment, in the game progress main process (see FIG. 14), a predetermined value (start address) is set in the stack pointer (S51). Then, a game medal management process (S56) and a start switch input confirmation process (S58) are performed. Further, the game medal management process (S56) and the start switch input confirmation process are repeated until the start switch is effectively accepted (S58). Therefore, the stack pointer can be cleared each time at the initial stage of the game progress main process (see FIG. 14), and when some abnormality occurs, it is possible to prevent the process from looping in an abnormal state.

さらに、本実施例によれば、遊技進行メイン処理(図14参照)において、表示判定(S66)を行い、遊技メダルの払出しがある場合は遊技メダルの払出しのための処理(S67)を行う。そして、遊技メダルの払出しが終了した場合や、遊技メダルの払出しがない場合は、遊技終了チェック(S68等)により、遊技状態に応じた処理を行う。 Furthermore, according to this embodiment, display determination (S66) is performed in the game progress main process (see FIG. 14), and if game medals are to be paid out, processing for paying out game medals (S67) is performed. Then, when the payout of the game medals is completed or when there is no payout of the game medals, a game end check (S68 or the like) is performed to perform processing according to the game state.

そして、遊技終了チェックの処理(S68等)においては、持越し役以外の条件装置番号のRWMクリア処理(非持ち越し役の条件装置のクリア)、再遊技表示LEDの消灯、再遊技作動フラグのクリア、ボーナス(ここではBB)やRTなどの遊技状態の設定を行う。さらに、遊技終了チェック(S68等)を終えると、遊技進行メイン処理(図14参照)の先頭にて、スタックポインタに所定値(開始アドレス)を設定する(S51)。したがって、遊技終了チェック(S68等)の後に、スタックポインタを毎回クリアすることができ、何らかの異常が発生した場合に、異常状態のまま処理がループすることを予防できる。 In the game end check processing (S68, etc.), the RWM clearing processing of the conditional device numbers other than the handover hand (clearing the conditional device of the non-carryover hand), extinguishing the regame display LED, clearing the regame operation flag, A game state such as a bonus (here, BB) or RT is set. Further, when the game completion check (S68, etc.) is completed, a predetermined value (start address) is set in the stack pointer at the beginning of the game progress main process (see FIG. 14) (S51). Therefore, the stack pointer can be cleared each time after the game end check (S68, etc.), and when some kind of abnormality occurs, it is possible to prevent the processing from looping in an abnormal state.

また、本実施例によれば、電源断時に、電源断処理(図19参照)において、スタックポインタの値を、図11に示す内蔵RWM領域(F000H~F14AH)内に設定された第1所定記憶領域に保存し(S568)、この作業領域を含むRWMの記憶領域範囲(F000H~F3FFH)についてチェックサムデータを演算し、演算して得られたチェックサム値を、同じ作業領域内の第1所定記憶領域とは第2所定記憶領域に記憶する(S574)。さらに、上述の第1所定記憶領域と第2所定記憶領域とは、作業領域の最初と最後以外の領域に設定されている。したがって、スタックポインタの値や、チェックサムデータの値を、位置を特定し易い作業領域の先頭や最後尾を避けて保存でき、これらの値の保存場所を第三者が特定し難くなり、このことによって不正を防止することが可能となる。 Further, according to this embodiment, when the power is turned off, the value of the stack pointer is stored in the first predetermined storage area (F000H to F14AH) set in the internal RWM area (F000H to F14AH) shown in FIG. area (S568), the checksum data is calculated for the RWM storage area range (F000H to F3FFH) including this work area, and the checksum value obtained by the calculation is stored in the first predetermined The storage area is stored in the second predetermined storage area (S574). Furthermore, the above-described first predetermined storage area and second predetermined storage area are set in areas other than the beginning and end of the working area. Therefore, the value of the stack pointer and the value of the checksum data can be saved while avoiding the beginning and end of the work area where the positions are easy to identify, making it difficult for a third party to identify the storage location of these values. This makes it possible to prevent fraud.

なお、本発明は上述した各制御態様に適宜加えて、或いは、適宜置き換えて、以下に説明するような種々の制御態様を採用することが可能である。
<エラー報知に係る制御態様>
It should be noted that the present invention can adopt various control modes as described below in addition to or in place of the control modes described above.
<Control aspect related to error notification>

先ず、エラー報知に係る制御態様について説明する。エラー報知に係る制御態様としては、タイマ割込み処理(図18参照)に続くエラー管理処理(図20参照)において、第2制御に係るエラーチェック(S754)等によりセレクタ通路センサ46や投入センサ45の監視を行い(図38参照)、エラーが発生した場合に、サブ制御基板31へメインコマンドを送信し、このメインコマンドに基づいて、サブ制御基板31により、例えば演出部18(図1参照)を用いてエラー報知を行うことが考えられる。換言すると、遊技の進行を停止する前(各状況におけるエラー表示処理の前)にエラー報知を行うことができる。 First, a control mode related to error notification will be described. In the error management process (see FIG. 20) subsequent to the timer interrupt process (see FIG. 18), the control mode related to the error notification is the error check (S754) related to the second control, etc. Monitoring is performed (see FIG. 38), and when an error occurs, a main command is transmitted to the sub-control board 31, and based on this main command, the sub-control board 31 controls, for example, the production section 18 (see FIG. 1). It is conceivable to perform error notification using In other words, the error notification can be performed before the progress of the game is stopped (before the error display processing in each situation).

また、スタートレバー25の操作後、即ちブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)での演出が実行されている状況でエラーが発生した場合に、当該演出をキャンセル(中止)して、演出部18等によりエラーである旨の報知を実行することが考えられる。さらに、他の態様として、同様にブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)での演出が実行されている場合に、当該演出を継続しながら、例えばエラー報知が可能な表示装置(例えば獲得枚数表示LEDなど)にエラー表示を行うことや、スピーカ50を用いた音声によるエラー報知を実行することが考えられる。また、他の態様として、同様にブロッカ47がOFFの状態(返却可能状態)において、例えば演出部18(図1参照)で、何らかの役に当せんしている期待度が高いことを示す高期待度演出、複数回の遊技を跨いで継続性をもって行われる連続演出等といった特定の演出を実行しているときにエラーが発生した場合に、全回胴の停止後に、エラーである旨の報知を実行することが考えられる。例えば、サブ制御手段(ここではサブ制御基板31)は、入力エラーセット処理(図25参照)に基づいたメインコマンドを受信した場合に、所定の報知態様A(液晶、第1のランプ、及び、アンプ(スピーカ)を用いた報知態様)でエラーを報知し、エラー表示処理(図24参照)に基づいたメインコマンドを受信した場合に、他の報知態様B(液晶、第1のランプ、第2のランプ、及び、アンプ(スピーカ)を用いた報知態様)で報知しても良い。このとき、第2のランプはAT遊技(報知遊技)中に操作順序をナビ(ナビゲーション)することが可能なランプであって、エラーが発生した場合にも当該遊技では遊技者に不利益が出ないように第2のランプを制御する、といったことが可能である。
<遊技停止に係る制御態様>
Also, after the start lever 25 is operated, that is, when the blocker 47 is in the OFF state (returnable state), for example, when an error occurs in a situation where the effect is being executed in the effect unit 18 (see FIG. 1), the It is conceivable to cancel (discontinue) the effect and notify the error by the effect unit 18 or the like. Furthermore, as another aspect, similarly, in the state where the blocker 47 is OFF (returnable state), for example, when the effect is being executed in the effect unit 18 (see FIG. 1), while continuing the effect, for example It is conceivable to display an error on a display device capable of error notification (for example, an LED for displaying the number of cards acquired), or to issue an error notification by sound using the speaker 50 . As another aspect, similarly, when the blocker 47 is in the OFF state (returnable state), for example, in the production unit 18 (see FIG. 1), the high expectation level indicating that the expectation of winning some role is high. If an error occurs during the execution of a specific effect, such as a effect or a continuous effect that is performed continuously over multiple games, after all reels are stopped, an error notification is executed. can be considered. For example, when the sub-control means (sub-control board 31 here) receives a main command based on the input error set process (see FIG. 25), a predetermined notification mode A (liquid crystal, first lamp, and When an error is notified in the notification mode using an amplifier (speaker) and a main command based on the error display process (see FIG. 24) is received, another notification mode B (liquid crystal, first lamp, second lamp, and notification mode using an amplifier (speaker)). At this time, the second lamp is a lamp capable of navigating (navigating) the operation order during the AT game (information game), and even if an error occurs, the player will be disadvantaged in the game. It is possible to control the second lamp so that it does not occur, and so on.
<Control mode related to game stop>

また、遊技停止に係る制御態様として、例えば、タイマ割込み処理において、エラー管理(図20参照)等によりセレクタ通路センサ46や投入センサ45の監視を行い(図38参照)、エラーが検出された場合に、エラー表示の処理(図24)に進んでから、図24中のS240やS248によるループ処理を行って遊技を停止するのではなく、エラーチェック(図38)内で直ぐに遊技を停止する(例えばブロッカOFFの処理を行う)ことが考えられる。さらに、遊技停止のタイミングに同期して、サブ制御基板31の制御による、演出部18やスピーカ50等を用いたエラー報知を実行することが考えられる。
<エラー検知に係る他の制御態様>
In addition, as a control mode related to the game stop, for example, in timer interrupt processing, the selector path sensor 46 and the insertion sensor 45 are monitored (see FIG. 38) by error management (see FIG. 20), etc., and when an error is detected In addition, after proceeding to the error display process (Fig. 24), instead of stopping the game by performing the loop processing of S240 and S248 in Fig. 24, the game is stopped immediately in the error check (Fig. For example, it is conceivable to turn off the blocker). Further, in synchronization with the game stop timing, it is possible to execute error notification using the effect section 18, the speaker 50, etc., under the control of the sub-control board 31. FIG.
<Other control aspects related to error detection>

また、ブロッカ47がON状態(通過可能状態)にあり、タイマ割込み処理(図18参照)からのエラー管理処理(図20)で、エラーチェック(図38)により、投入センサ45に基づくエラーが検知された場合には、エラー表示の処理(図24)へ進むのを待たずに、例えばエラーチェック(図38)内で即座に遊技を停止する処理(例えばブロッカOFFの処理)に移行することが考えられる。 Also, when the blocker 47 is in the ON state (passable state), an error based on the input sensor 45 is detected by the error check (FIG. 38) in the error management processing (FIG. 20) from the timer interrupt processing (see FIG. 18). In this case, without waiting for the error display processing (FIG. 24), for example, the game can be immediately stopped in the error check (FIG. 38) (for example, blocker OFF processing). Conceivable.

さらに、遊技進行メイン処理(図14参照)における各種の処理により投入センサ45等に基づくエラーが検知された場合には、タイマ割込み処理による、セレクタ通路センサ46の監視や、投入センサ45の監視のための処理は実行しないことが可能である。さらに、上述のように、タイマ割込み処理による、セレクタ通路センサ46の監視や、投入センサ45の監視のための処理は実行しない一方で、遊技メダル払出装置63(図2参照)に備えられた払出センサ(図示略)の監視は、タイマ割込みの周期に基づいて行い、払出センサによって遊技メダルの滞留や逆流などの異常検出をした場合には、当該異常に伴うエラーコマンドをサブに送信するコマンドセットのための処理を実行することが考えられる。 Furthermore, when an error based on the input sensor 45 or the like is detected by various processes in the game progress main process (see FIG. 14), monitoring of the selector passage sensor 46 and monitoring of the input sensor 45 are performed by timer interrupt processing. It is possible not to execute the processing for Furthermore, as described above, the processing for monitoring the selector path sensor 46 and the insertion sensor 45 by the timer interrupt processing is not executed, while the payout provided in the game medal payout device 63 (see FIG. 2) Monitoring of the sensor (not shown) is performed based on the cycle of the timer interrupt, and when the payout sensor detects an abnormality such as accumulation or backflow of game medals, a command set to send an error command associated with the abnormality to the sub. It is conceivable to execute processing for

また、前述の扉(前面ドア部11)が開いているとき(ドアスイッチが開放状態にあるとき)には、扉開放に係るエラー報知が、LEDやスピーカ50を用いて行われる。しかし、主制御基板61では、この扉開放に係るエラー発生は認識しているものの、遊技を停止するのに該当するエラーとしては認識せず、このエラー発生に係るコマンドをサブ制御基板31に送信する。そして、扉開放のエラー報知は、サブ制御基板31が実行する。このため、前面ドア部11を開放しても、リール制御を伴う遊技を行うことは可能である。さらに、扉開放のエラー報知が行われている状況で、前面ドア部11を閉じると、サブ制御基板31が、扉開放のエラー解除条件が満たされたと判断し、LEDやスピーカ50による扉開放のエラー報知を終了させる。なお、サブ制御基板31が、前面ドア部11を閉じてから所定時間(例えば数秒程度)の経過を待って、扉開放のエラー報知を終了させるようにしてもよい。
<スロットマシンにおける演出状態>
Further, when the aforementioned door (front door portion 11) is open (when the door switch is in the open state), error notification related to door opening is performed using the LED and speaker 50. FIG. However, although the main control board 61 recognizes the occurrence of the door opening error, it does not recognize it as an error corresponding to stopping the game, and sends a command related to the error occurrence to the sub control board 31. do. Then, the sub-control board 31 executes the door opening error notification. Therefore, even if the front door portion 11 is opened, it is possible to play a game involving reel control. Furthermore, when the front door section 11 is closed while the door opening error is being notified, the sub-control board 31 determines that the door opening error release condition is satisfied, and the door opening is notified by the LED or the speaker 50. End error reporting. It should be noted that the sub-control board 31 may wait for a predetermined period of time (for example, about several seconds) after the front door section 11 is closed to terminate the door open error notification.
<Production state in the slot machine>

次に、スロットマシン10で行われる演出状態について、概略的に説明する。スロットマシン10における演出状態は、演出部18や回胴表示パネル28等の画像表示手段に表示される動画や静止画、スピーカ50からの音出力、各種LED等からの光などを単独、或いは、組み合わせにより用いて創り出される状態である。そして、このような演出状態は、基本となる通常状態時の演出状態(通常演出状態)と、通常とは異なる特別状態時の演出状態(特別演出状態)とに分けることが可能である。 Next, the effect state performed by the slot machine 10 will be schematically described. The effect state in the slot machine 10 is represented by moving images or still images displayed on the image display means such as the effect unit 18 or the reel display panel 28, sound output from the speaker 50, light from various LEDs, etc., alone, or It is a state created using a combination. Such a performance state can be divided into a performance state (normal performance state) for a basic normal state and a performance state (special performance state) for a special state different from the normal state.

これらのうち、通常演出状態は、例えば、いずれの役にも当せんしておらず、また、当せんした期待を煽るような内容の演出(示唆演出)も行われない演出状態とすることが可能である。そして、この通常演出状態は、1回の遊技のスタート前の状況から、賭け設定(ベット)、スタート、回胴回転(図柄変動)、図柄組合せの停止表示、次ゲームの賭け設定(ベット)、といった一連の遊技状態の間に継続され得るものである。そして、演出部18や回胴表示パネル28等の画像表示手段に表示される動画(特別状態表示)などを例示することができる。 Among these, the normal production state can be, for example, a production state in which no role is played and no production (suggestive production) is performed to arouse the expectation of winning. be. In this normal effect state, from the situation before the start of one game, bet setting (bet), start, reel rotation (symbol fluctuation), symbol combination stop display, next game bet setting (bet), It can be continued during a series of game states such as. A moving image (special state display) displayed on image display means such as the production unit 18 and the reel display panel 28 can be exemplified.

これに対し特別演出状態は、通常状態とは異なる特別状態となった場合や、特別状態となることへの期待を煽り得るよう実行される演出であるということができる。そして、特別状態としては、前述したBBやRBなどのボーナス(メインボーナス)、RT(リプレイタイム)、AT(アシストタイム)、及び、リプレイやベルが通常よりも高確率で成立するART(アシストリプレイタイム)の状態などを例示できる。 On the other hand, the special effect state can be said to be an effect that is executed when a special state different from the normal state occurs, or to arouse expectations for the special state. And as a special state, the bonus (main bonus) such as BB and RB mentioned above, RT (replay time), AT (assist time), and ART (assist replay) in which replays and bells are established with a higher probability than usual time) can be exemplified.

これらの特別状態のうち、BBやRBなどのボーナスやRTは、主制御基板61で管理されている。これ以外の特別状態であるATやARTについては、サブ制御基板31で管理されるもの(サブボーナス)であってもよく、或いは、主制御基板61で管理されるものであってもよい。また、ATやARTなどの遊技状態においては、回胴表示パネル28(或いは演出部18)において、例えば「3」、「1」、「2」や、「2」、「1」、「3」、或いは「1」、「3」、「2」などといったように、停止ボタン(24L~24R)の操作順序をナビ(ナビゲーション)する所謂押し順ナビの表示を行うことが可能である。 Of these special states, bonuses such as BB and RB and RT are managed by the main control board 61 . Other special states such as AT and ART may be managed by the sub-control board 31 (sub-bonus) or may be managed by the main control board 61 . In addition, in the game state such as AT or ART, for example, "3", "1", "2" or "2", "1", "3" are displayed on the reel display panel 28 (or the effect section 18). Alternatively, it is possible to display so-called push order navigation for navigating the operation order of the stop buttons (24L to 24R) such as "1", "3", "2".

また、特別状態として、遊技者にとって有利な遊技状態を行うことが可能となる有利区間(有利遊技状態)なども例示できる。この有利区間としては、主制御基板61の管理によりATやART等の遊技を行うことが可能となる遊技状態を例示できる。この有利区間においては、AT等の遊技を行っても行わなくてもよく、例えば、所定の抽せんに当せんした場合や、更に所定の図柄組合せを表示するための制御が行われた場合に、AT等の遊技のための制御が行われるようにすることができる。また、有利区間は、所定の期間(1500ゲームの期間など)で終了するようにすることが可能である。また、この有利区間の期間は、複数種類あってもよい。 Moreover, as a special state, an advantageous section (advantageous gaming state) in which a game state advantageous to the player is possible can be exemplified. As this advantageous section, a game state in which AT, ART, or the like can be played under the control of the main control board 61 can be exemplified. In this advantageous section, a game such as AT may or may not be performed. It is possible to perform control for games such as. Also, the advantageous section can be set to end after a predetermined period (1500 games, etc.). Further, there may be a plurality of types of periods of this advantageous section.

さらに、特別状態として、所謂上乗せ特化ゾーンの遊技状態を例示することもできる。この上乗せ特化ゾーンは、先に決まったATやART等のゲームについてゲーム数の上乗せが行われ易くなる(上乗せの確率が高まる)遊技状態の期間となっている。そして、この上乗せ特化ゾーンの期間は、1種類であっても、複数種類であってもよい。 Furthermore, as a special state, a game state of a so-called special zone can be exemplified. This add-on specialized zone is a period of a game state in which the number of games such as AT or ART, which has been decided in advance, is likely to be added (probability of addition is increased). The period of the additional special zone may be of one type or of a plurality of types.

このような特別状態に係る特別状態表示としては、一連の表示を、時系列に並ぶ複数の区分に分けて考えることができる。そして、特別状態表示の表示区分としては、特別状態の開始の表示(特別状態開始表示)、特別状態中の表示(特別状態中表示)、特別状態に係る終了の表示(特別状態終了表示)を例示することができる。これらの表示としては、いずれも、複数の表示データを時系列に使用して一連の表示内容を構成するものを例示することができる。さらに、これらのうちの特別状態開始表示としては、映像表示や演出音出力を、例えば数秒~数十秒程度の導入演出として行うものを例示できる。映像表示は、動画表示、静止画表示、或いはこれらの組合せを含むものとすることができる。例えば、所定の動画の表示の後に所定の静止画や他の所定の動画の表示を行って、後述する特別状態中表示へ移行する、といった表示態様を特別状態開始表示として採用することも可能である。 As a special state display related to such a special state, a series of displays can be divided into a plurality of sections arranged in chronological order. As for the special status display, there are three types of display: the start of the special state (starting special state display), the display during the special state (during special state display), and the end display related to the special state (end special state display). can be exemplified. Any of these displays can be exemplified by using a plurality of display data in chronological order to form a series of display contents. Furthermore, among these, the special state start display can be exemplified by displaying an image or outputting a sound effect as an introductory effect for several seconds to several tens of seconds. A video display may include a moving image display, a still image display, or a combination thereof. For example, it is also possible to adopt a display mode as the special state start display, in which a predetermined moving image is displayed, a predetermined still image or another predetermined moving image is displayed, and the transition is made to the display during the special state, which will be described later. be.

また、特別状態開始表示時の演出としては、これ以外にも、例えば、主制御基板61の管理により回胴51L~51Rを用いて前述のように種々の態様で行い得るフリーズ(開始フリーズ)演出と、サブ制御基板31の管理(サブメインCPU86の管理)による映像表示や演出音の出力とを併せて実行するものを例示することができる。 In addition, as an effect at the time of special state start display, other than this, for example, a freeze (start freeze) effect that can be performed in various modes as described above using the reels 51L to 51R under the control of the main control board 61. , and video display and output of effect sound under the management of the sub-control board 31 (management by the sub-main CPU 86).

ここで、主制御基板61の管理による演出であるフリーズ演出と、サブ制御基板31の管理による映像表示等の演出(フリーズ演出に関連する表示演出)との関係は、種々に決定することが可能である。例えば、フリーズ演出と映像表示等の演出とを同じタイミングで開始したり、映像表示等の演出をフリーズ演出よりも先に開始したり、或いは、映像表示等の演出をフリーズ演出よりも後に開始したりすることが可能である。 Here, the relationship between the freeze effect, which is the effect managed by the main control board 61, and the effect such as image display (display effect related to the freeze effect) managed by the sub-control board 31 can be determined in various ways. is. For example, the freeze effect and the effect such as video display are started at the same timing, the effect such as video display is started before the freeze effect, or the effect such as video display is started after the freeze effect. It is possible to

より具体的には、主制御基板61の管理によりフリーズ演出が開始される際に、サブ制御基板31が主制御基板61からのコマンドに基づき、フリーズ演出に係わる演出を開始することが可能である。また、フリーズ演出の開始前に、主制御基板61からサブ制御基板31へフリーズ演出に関するコマンドを送信してサブ制御基板31の管理による演出を開始し、その後にフリーズ演出を開始することが可能である。さらに、フリーズ演出の開始後に、主制御基板61からサブ制御基板31へフリーズ演出に関するコマンドを送信してサブ制御基板31の管理による演出を開始することも可能である。 More specifically, when the freeze effect is started under the control of the main control board 61, the sub-control board 31 can start the effect related to the freeze effect based on the command from the main control board 61. . In addition, before starting the freeze effect, it is possible to transmit a command related to the freeze effect from the main control board 61 to the sub-control board 31, start the effect managed by the sub-control board 31, and then start the freeze effect. be. Furthermore, after starting the freeze effect, it is also possible to transmit a command related to the freeze effect from the main control board 61 to the sub-control board 31 and start the effect managed by the sub-control board 31 .

さらに、上述の特別状態中表示としては、例えば、特別状態中において順次増加するゲーム数(経過ゲーム数)や遊技メダルの獲得枚数などの進行状況を、主制御基板61からのコマンドに基づくサブ制御基板31の管理により演出と共に表示するようなものを例示できる。この特別状態中表示については、例えば、「特別状態における通常表示」や、「特別状態における通常画面」であるということもできる。 Furthermore, as the above-mentioned display during the special state, for example, the progress status such as the number of games (the number of games played) and the number of game medals acquired during the special state are displayed by a sub-controller based on the command from the main control board 61. An example that is displayed together with an effect by management of the board 31 can be exemplified. This display during the special state can be said to be, for example, "normal display in the special state" or "normal screen in the special state".

また、前述の特別状態終了表示としては、サブ制御基板31の管理により、例えば、演出の登場人物(主人公キャラクタや味方キャラクタなど)が、バトル演出において敵キャラクタに勝利する様子や敗北する内容のものなどを、特別状態中の演出に続けて実行するものを例示できる。さらに、この特別状態終了表示としては、特別状態中に実行されたゲーム数や、獲得された遊技メダルの枚数、及び、継続セット数などの遊技結果のうちのいずれか一部、或いは全てを、主制御基板61からのコマンドに基づき表示する、所謂エンディング演出を例示できる。上述の「継続セット数」は、特別状態の積み重ねの程度を、複数のゲーム数(40ゲーム、70ゲーム、100ゲームなど)を1セットとするセット数で表すものである。 Also, as the above-mentioned special state end display, for example, the characters in the production (main character, ally character, etc.) are controlled by the sub-control board 31 to win or lose the enemy character in the battle production. etc., can be exemplified as being executed following the production during the special state. Furthermore, as this special state end display, any part or all of the game results such as the number of games executed during the special state, the number of game medals obtained, and the number of continuous sets, A so-called ending effect displayed based on a command from the main control board 61 can be exemplified. The above-mentioned "number of continuous sets" indicates the degree of stacking of special states by the number of sets, each set including a plurality of games (40 games, 70 games, 100 games, etc.).

エンディング演出における、ゲーム数、獲得枚数、継続セット数などの、特別状態中での遊技結果の表示は、例えば、ゲーム数、獲得枚数、継続セット数を順に1つずつ追加表示したり、1つずつ入れ替え表示したりすることが可能である。さらに、エンディング演出を、ゲーム数、獲得枚数、継続セット数などの複数種類の遊技結果を全て表示(一括結果表示)する態様で行うことも可能である。 In the ending effect, the display of the game results in the special state, such as the number of games, the number of obtained numbers, the number of continuous sets, etc. It is possible to switch and display them one by one. Furthermore, it is also possible to perform the ending effect in a mode in which all of the game results of multiple types, such as the number of games played, the number of wins, and the number of continuous sets, are displayed (collective result display).

さらに、エンディング演出の際に、主制御基板61の管理による前述のようなフリーズ演出を、終了フリーズ演出として併せて実行することも可能である。また、主人公キャラクタや味方キャラクタなどが、敵キャラクタに敗北するストーリーの演出を実行してから、上述のようなエンディング演出を実行する演出態様も例示できる。 Furthermore, during the ending effect, it is also possible to execute the above-described freeze effect managed by the main control board 61 as an end freeze effect. Also, an effect mode can be exemplified in which the above-described ending effect is executed after executing the effect of the story in which the main character, the ally character, etc. are defeated by the enemy character.

さらに、例えばARTからボーナスに移行する場合のように特別状態が連続する場合には、主制御基板61からのコマンドに基づくサブ制御基板31の管理により、先の特別状態に係る特別状態終了表示に続けて、後の特別状態に係る特別状態開始表示が実行される、といったこともある。 Furthermore, when the special state continues, for example, when transitioning from ART to bonus, the control of the sub-control board 31 based on the command from the main control board 61 allows the special state end display related to the previous special state to be displayed. Subsequently, a special state start display for a later special state may be executed.

また、各種の演出の態様は、内部抽せんの結果や、演出の進行状況などに応じて決定される。さらに、演出部18等の表示装置において行われる演出の態様としては、演出ステージごとに異なる背景画像や登場人物による演出、競争や戦闘などの場面と遊技の結果とを関連付けて行われる前述のバトル演出、与えられた任務や、使命、課題などの場面と遊技の結果とを関連付けて行われるミッション演出等のように、種々の演出を行うことが可能である。 Also, the mode of various effects is determined according to the results of the internal lottery, the progress of the effects, and the like. Furthermore, as aspects of effects performed on the display device such as the effect unit 18, effects with different background images and characters for each effect stage, scenes such as competitions and battles, and the above-mentioned battles performed in association with game results. It is possible to carry out various effects such as a mission effect which is performed by associating a scene such as an effect, a given task, a mission or a task with the result of the game.

そして、演出の選択にあたっては、例えば、サブ制御基板31において、主制御基板61から送信されるコマンド(メインコマンド)を受信する。そして、サブ制御基板31が、メインコマンドに基づき、複数の選択対象からいずれかの演出態様を選択し、画像制御基板32へ、画像表示(音声(サウンド)出力も含む)のためコマンド(サブメインコマンド)を送信し、画像制御基板32の制御の下で、各種の演出が実行される。 In selecting the effect, for example, the sub control board 31 receives a command (main command) transmitted from the main control board 61 . Then, the sub-control board 31 selects one of the presentation modes from a plurality of selection targets based on the main command, and sends a command (sub-main command) to the image control board 32 for image display (including voice (sound) output). command) is transmitted, and various effects are executed under the control of the image control board 32 .

また、サブ制御基板31における演出態様の決定が、乱数抽せんにより行われる場合、各種の演出の選択割合は、所定の乱数範囲(乱数個数)予め決められた置数によって決まる。例えば、0~999の乱数範囲(乱数個数が1000個)のうち、所定の演出Aに対応した置数が0~799であり、他の所定の演出Bに対応した置数が800~949であり、更に他の所定の演出Cに対応した置数が950~999である場合、演出Aの選択割合は80%、演出Bの選択割合は15%、演出Bの選択割合は5%となる。 In addition, when the sub-control board 31 determines the effect mode by random number lottery, the selection ratio of various effects is determined by a predetermined random number range (the number of random numbers) and a predetermined number. For example, within the random number range of 0 to 999 (the number of random numbers is 1000), the input numbers corresponding to the predetermined effect A are 0 to 799, and the input numbers corresponding to the other predetermined effect B are 800 to 949. In addition, when the number corresponding to another predetermined effect C is 950 to 999, the selection ratio of the effect A is 80%, the selection ratio of the effect B is 15%, and the selection ratio of the effect B is 5%. .

この場合、演出Aが演出B及びCよりも実行され易くなり(出現しやすくなり)、演出Bが演出Cよりも実行され易くなる。また、演出Cが演出A及びBよりも実行され難くなり(出現し難くなり)、演出Bが演出Aよりも実行され難くなる。 In this case, the effect A is more likely to be executed (appears more easily) than the effects B and C, and the effect B is more likely to be executed than the effect C. In addition, the performance C is less likely to be executed (difficult to appear) than the performances A and B, and the performance B is less likely to be executed than the performance A.

さらに、所定の役に当せんしている場合に、例えば、前述の演出A~Cについて、演出Aは、或る役に当せんしている場合に80%の割合で選択され(当選していない場合に20%の割合で選択され)、演出Bは、当該役に当せんしている場合に15%の割合で選択され(当選していない場合に85%の割合で選択され)、演出Cは、当該役に当せんしている場合に5%の割合で選択され(当選していない場合に95%の割合で選択され)るものとする。 Furthermore, in the case of winning a predetermined role, for example, with respect to the above-mentioned effects A to C, the effect A is selected at a rate of 80% when a certain role is won (if it is not won is selected at a rate of 20%), the effect B is selected at a rate of 15% when winning the role (selected at a rate of 85% when not winning), and the effect C is It shall be selected at a rate of 5% when winning the relevant role (selected at a rate of 95% when not winning).

この場合、当該役に当せんしている期待度は、演出Aが80%、演出Bが15%、演出Cが5%であるといえる。そして、当該役の当せんに係る期待度は、演出Aが最も高く、演出Bが演出Aの次に期待度が高く、演出Cの期待度が最も低いということができる。
<規定数変更機能に係る制御態様>
In this case, it can be said that the degree of expectation for winning the role is 80% for the performance A, 15% for the performance B, and 5% for the performance C. Then, it can be said that the degree of expectation related to the win of the relevant combination is that the degree of expectation for the performance A is the highest, the degree of expectation for the performance B is the second highest after the performance A, and the degree of expectation for the performance C is the lowest.
<Control aspect related to specified number change function>

また、賭け数に係る規定数についての前述したような制御態様を、以下のように変更することが可能である。例えば、賭け数に係る規定数を2枚或いは3枚とし、賭け数の違いに応じて役抽せんや演出抽せんの傾向が異なり得るようにする。そして、2枚賭けでの遊技を前提とした状況や、3枚賭けでの遊技を前提とした状況が生じ得るようにし、これらの状況を使い分けることで、趣向性の高い遊技を提供できるようにする。このような機能は、例えば「規定数変更機能」などと称することが可能なものである。 In addition, it is possible to change the above-described control mode for the specified number of bets as follows. For example, the specified number of bets is set to 2 or 3, and the tendency of the winning lottery and the performance lottery can vary according to the difference in the betting number. Then, a situation assuming a game with a two-coin bet and a situation assuming a game with a three-coin bet can occur. do. Such a function can be called, for example, a "specified number change function".

<<規定数変更機能を備えた場合におけるゲーム性の一例>>
以下に、このような規定数変更機能を備えたスロットマシンのゲーム性について概略的に説明する。先ず、規定数変更機能を備えたスロットマシンにおいては、種々の図柄を採用することが可能であるが、ここでは、回胴(リール)に装着されたリールテープの図柄を、例えば図51に示すようなものとする。
<<An example of game characteristics when the specified number change function is provided>>
The game characteristics of a slot machine having such a specified number changing function will be briefly described below. First, in a slot machine having a specified number changing function, it is possible to adopt various patterns. be something like

図51は、各リール51L~51Rに描かれた図柄と図柄番号との対応関係を示している。図51において、1つのリール(51L~51R)に描かれた図柄の数は、20個(図柄番号0~19)となっている。また、各リール51L~51R(図1)の図柄の種類数は10種類となっている。 FIG. 51 shows the correspondence between the symbols drawn on the reels 51L to 51R and the symbol numbers. In FIG. 51, the number of symbols drawn on one reel (51L to 51R) is 20 (symbol numbers 0 to 19). In addition, the number of types of symbols on each of the reels 51L to 51R (FIG. 1) is ten.

さらに、個々の図柄としては種々のものを採用可能であるが、ここでは、数字の「7」を赤色で表した「赤7」、黒色の棒状の塊をモチーフとした「黒BAR」、白色の棒状の塊をモチーフとした「白BAR」、白色のベルをモチーフとした「ベルA」、黒色のベルをモチーフとした「ベルB」、果物のプラムをモチーフとした「リプレイ」、サクランボをモチーフとした「チェリー」、スイカをモチーフとした「スイカ」、ブドウをモチーフとした「ブドウ」、所定のキャラクタ(星など)をモチーフとし空白を意味する「ブランク」が用いられている。 Furthermore, various patterns can be adopted as individual patterns, but here, the number "7" is represented in red as "red 7", a black rod-shaped mass as a motif of "black BAR", and white. "White BAR" with a motif of stick-shaped lumps of white bells, "Bell A" with a white bell motif, "Bell B" with a black bell motif, "Replay" with a plum fruit motif, cherries "Cherry" with a motif, "Watermelon" with a watermelon motif, "Grape" with a motif of grapes, and "Blank" with a predetermined character (such as a star) as a motif are used.

続いて、役抽せんの一例について説明する。役抽せんの態様は以下のようなものとすることができる。例えば、遊技者によるスタートレバー25の操作があると、前述したようにメインCPU81においてハードウェア乱数の取り込みが行われ、内部抽せん開始の処理(S60)へ処理が移行する。内部抽せん開始の処理(S60)では、予め定められた条件装置(再遊技、入賞役、役物、役物連続作動装置)に係る役抽せんが行われる。 Next, an example of the lottery will be described. The mode of the raffle draw can be as follows. For example, when the player operates the start lever 25, the hardware random number is taken in by the main CPU 81 as described above, and the process shifts to the internal lottery start process (S60). In the internal lottery start process (S60), a role lottery related to a predetermined condition device (replay, winning combination, role, and role continuous operation device) is performed.

ここで説明する例では、条件装置には複数のもの(例えば条件装置番号0~12のもの)があり、各条件装置には、役や図柄組合せが対応付けられている(図52(a)~図56)。そして、前述したような有効ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽せんによって当選役に定められた役の図柄組合せと一致すると、その役が入賞したことになる。 In the example described here, there are a plurality of conditional devices (for example, conditional device numbers 0 to 12), and each conditional device is associated with a role and a symbol combination (Fig. 52(a) ~ Figure 56). When the symbol combination stopped and displayed along the activated line as described above matches the symbol combination of the winning combination determined by the lottery, that combination is won.

図52(a)~図56は、条件装置と対応する役との関係を概略的に例示している。図52(a)は、規定数の違い(3枚賭け又は2枚賭け)の下における、条件装置番号0、1の条件装置と対応する役との関係を示している。また、図52(b)は、3枚賭けにおける条件装置番号2~4の条件装置と対応する役との関係を示している。 Figures 52(a)-56 schematically illustrate the relationship between conditional devices and corresponding hands. FIG. 52(a) shows the relationship between the conditional devices with conditional device numbers 0 and 1 and the corresponding hands under different prescribed numbers (3-coin bet or 2-coin bet). In addition, FIG. 52(b) shows the relationship between the conditional devices with the conditional device numbers 2 to 4 and the corresponding hands in the 3-coin bet.

図52(a)の条件装置番号0に対応するビッグボーナス役(BBA)は、入賞すると次の単位遊技からBBA遊技が開始される役である。また、条件装置番号1に対応するビッグボーナス役(BBB)は、入賞すると次の単位遊技からBBB遊技が開始される役である。これらのBB遊技中(BBA中、BBB中)は、図56に示すように、条件装置番号2、11、12の条件装置の中から条件装置が抽せんされる。そして、BBA中に合計で45枚以上のメダルが払い出されると、BBA遊技が終了し、BBB中に合計で10枚以上のメダルが払い出されると、BBB遊技が終了する。 A big bonus combination (BBA) corresponding to the conditional device number 0 in FIG. 52(a) is a combination in which a BBA game is started from the next unit game when a prize is won. Also, the big bonus combination (BBB) corresponding to the conditional device number 1 is a combination in which the BBB game is started from the next unit game when a prize is won. During these BB games (during BBA, during BBB), as shown in FIG. When a total of 45 or more medals are paid out during the BBA, the BBA game ends, and when a total of 10 or more medals are paid out during the BBB, the BBB game ends.

また、前述したスロットマシン10も同様であるが、役抽せんの結果、何らかの役が当せんした場合は、その状態は当せんした役が入賞するか否かを問わず、単位遊技が終了するとクリアされる。しかし、BB役(BBA、又はBBB)が当せんしたときは、その単位遊技でBB役を入賞させることができない場合でも、次の単位遊技以降、BB役に入賞するまで、BBに当せんした状態が維持される(持ち越される)ようになっている。すなわち、BB役が入賞するまで、BB役を入賞させることができる状態が継続する。 Also, as with the slot machine 10 described above, when a winning combination is won as a result of the winning combination, the state is cleared when the unit game ends regardless of whether the winning combination wins or not. . However, when the BB role (BBA or BBB) is won, even if the BB role cannot be won in that unit game, the state of winning the BB will remain until the BB role is won after the next unit game. It is designed to be maintained (carried over). That is, the state in which the BB combination can be won continues until the BB combination is won.

そして、以下では、BB役の当せん状態が維持されている期間を、「内部中」や「ボーナス持越中」などと称する。なお、「内部中」における役抽せんではBB役が抽せん対象とはされず、BB役が当せん役になっているときに重ねてBB役が当せん役と定められることはないようになっている。 In the following, the period during which the winning state of the BB hand is maintained is referred to as "during internal" or "during bonus carryover". In addition, the BB hand is not included in the lottery in the "internal middle", and the BB hand is not determined to be the winning hand again when the BB hand is the winning hand.

また、以下では、BB役が当せんしていない状態を「非内部中」と称し、上述の「内部中」と区別する。この「非内部中」は、他の遊技状態と区別するために、例えば、「所定の遊技状態」や「第n遊技状態」(nは自然数)などと称することが可能である。 In addition, hereinafter, the state in which the BB hand is not won will be referred to as "non-inside" to distinguish it from the above-mentioned "inside". This "non-internal" can be called, for example, a "predetermined game state" or an "nth game state" (n is a natural number) in order to distinguish it from other game states.

図52(b)~図55は、3枚賭け時における条件装置と払い出しとの関係を示している。これらのうち、図52(b)に示すように、条件装置番号2に対応するハズレでは、いずれの役の組合せも構成しないはずれの図柄組合せを表示する。 FIGS. 52(b) to 55 show the relationship between the condition device and the payout when betting 3 coins. Of these, as shown in FIG. 52(b), in the case of a loss corresponding to the conditional device number 2, a symbol combination that does not constitute any combination of hands is displayed.

さらに、条件装置番号3に対応する再遊技役は、前述した表示種類データ1に対応するものであり、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを新たに投入することなく再び遊技(再遊技又はリプレイともいう)を行うことができる。なお、上述したBB役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。 Furthermore, the replay combination corresponding to the condition device number 3 corresponds to the display type data 1 described above. (also called replay) can be performed. It should be noted that neither the above-described BB combination nor this replay combination does not pay out medals when the respective combination wins. On the other hand, in the case of a small winning combination, a predetermined number of medals are paid out when the player wins.

条件装置名が左中右ベルである条件装置番号4の条件装置の役には、ベル1、1枚役1~14が対応している。各役に対応する図柄組合せは、図示された図柄組合せになっており、例えば、ベル1に対応する図柄組合せは、リール(回胴)51C、51R、51Lの順で示すと、「ブドウ-ブドウ-白BAR」となっている。また、1枚役1~14に関しても、「黒BAR-ブランク-白BAR」、「黒BAR-ベルA-白BAR」、「リプレイ-ベルA-白BAR」などの図柄組合せが定められている。 Bell 1 and 1-sheet hand 1 to 14 correspond to the conditional device role of conditional device number 4 whose conditional device name is left-center-right bell. The symbol combination corresponding to each role is the illustrated symbol combination. For example, if the symbol combination corresponding to Bell 1 is shown in the order of reels 51C, 51R, and 51L, "grape-grape - White BAR". In addition, for 1-card hands 1 to 14, symbol combinations such as "black BAR-blank-white BAR", "black BAR-bell A-white BAR", and "replay-bell A-white BAR" are defined. .

さらに、図52(b)中の「備考」欄に示すように、「BBB内部中」に条件装置番号4の条件装置が当せんすると、所定の停止操作順序で遊技メダルの払い出しが行われ得るようになる。例えば、停止ボタン(24L~24R)が左中右の順番で操作されると、操作順序に正解となり、ベル1(払い出し枚数が8枚)が100%の確率で入賞する。 Furthermore, as shown in the "remarks" column in FIG. 52(b), when the conditional device with the conditional device number 4 hits "inside the BBB", game medals can be paid out in a predetermined stop operation order. become. For example, when the stop buttons (24L to 24R) are operated in the order of left, middle, right, the operation order is correct, and Bell 1 (the number of payouts is 8) wins with a probability of 100%.

また、停止ボタン(24L~24R)が左右中の順番で操作されると、操作順序に不正解となり、1枚役(1枚)のいずれかが100%の確率で入賞する。さらに、停止ボタン(24L~24R)が中第一(中停止ボタンである第2停止ボタン24Cが最初)の順番で操作されると、1枚役1~14(払い出し枚数が1枚)のいずれかが1/2の確率で入賞する。さらに、停止ボタン(24L~24R)が右第一(右停止ボタンである第3停止ボタン24Rが最初)の順番で操作されると、1枚役1~14(払い出し枚数が1枚)のいずれかが1/4の確率で入賞する。 Also, if the stop buttons (24L to 24R) are operated in the order of the left and right, the operation order is incorrect, and one of the 1-card hands (1 card) wins with a probability of 100%. Furthermore, when the stop buttons (24L to 24R) are operated in the order of middle first (the second stop button 24C, which is the middle stop button, is first), any one of 1 to 14 (the number of payouts is 1) Ka wins with a probability of 1/2. Furthermore, when the stop buttons (24L to 24R) are operated in order of the right first (the third stop button 24R, which is the right stop button, is operated first), any one of 1 to 14 (the number of payouts is 1) Ka has a 1/4 chance of winning.

図53~図55に示す条件装置5~12についても、押し順と払い出しとの関係が定められており、図示略された押し順での停止ボタン操作や、第1停止操作を行うことにより、予め定められた確率とメダル枚数で、払い出しが行われる。 Regarding the condition devices 5 to 12 shown in FIGS. 53 to 55, the relationship between the pressing order and the payout is also defined, and by performing the stop button operation or the first stop operation in the pressing order not shown, Payout is performed with a predetermined probability and number of medals.

図56は、3枚賭けにおける条件装置番号2、11、12と対応する役との関係を説明するための図である。条件装置番号2に対応するハズレでは、いずれの役の組合せも構成しない図柄組合せを表示する。条件装置名が全小役ALLである条件装置番号11の条件装置の役には、ベル1~5、スイカが対応しており、ベル1~5、スイカが入賞すると8枚の払い出しがある。条件装置名が1枚小役ALLである条件装置番号12の条件装置の役には、1枚役1~60が対応しており、1枚役が入賞すると1枚の払い出しがある。 FIG. 56 is a diagram for explaining the relationship between the condition device numbers 2, 11 and 12 and the corresponding hands in the triple bet. In the loss corresponding to the condition device number 2, a symbol combination that does not constitute any combination of hands is displayed. Bells 1 to 5 and watermelon correspond to the conditional device role of conditional device number 11 whose conditional device name is all small wins ALL, and when Bell 1 to 5 and watermelon win, there are 8 payouts. The conditional device name is 1 small hand ALL, and the conditional device hand of conditional device number 12 corresponds to 1 hand 1 to 60, and there is a payout of 1 hand when 1 hand is won.

次に、図57に示す役抽せんテーブルを参照して、役抽せんにおける各抽せん対象の当選確率について説明する。図57に示す役抽せんテーブルは、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」における各抽せん対象について、当選と見なされる数値(当せん値)の数(置数)を示している。なお、乱数値「0」も数値に含まれ、乱数値の総数は65536個となっている。よって、各抽せん対象の当選確率は、対応する置数を65536で割った値となる。また、図57に示す役抽せんテーブルは、説明を簡略化するため、「設定1」~「設定6」共通の役抽せんテーブルであるものとする。 Next, the winning probability of each lottery target in the role lottery will be described with reference to the role lottery table shown in FIG. The winning lottery table shown in FIG. 57 shows the numbers (numbers) of numerical values (lottery values) considered to be won for each lottery target of "non-internal", "BBA internal" and "BBB internal". there is The random number "0" is also included in the numerical value, and the total number of random numbers is 65536. Therefore, the winning probability of each lottery target is a value obtained by dividing the corresponding number by 65536. Also, the role drawing table shown in FIG. 57 is assumed to be a role drawing table common to "setting 1" to "setting 6" for the sake of simplicity of explanation.

この図57に示す役抽せんテーブルでは、条件装置名がBBAである条件装置番号0の置数は、「非内部中」の3枚賭けにおいて4300、「非内部中」の2枚賭けにおいて1となっている。条件装置名がBBBである条件装置番号1の置数は、「非内部中」の3枚賭けにおいて1、「非内部中」の2枚賭けにおいて10000となっている。 In the lottery table shown in FIG. 57, the setting number of the conditional device number 0 whose conditional device name is BBA is 4300 in the "non-internal" three-coin bet and 1 in the "non-internal" two-coin bet. It's becoming The setting number of the conditional device number 1 whose conditional device name is BBB is 1 in the "non-internal" 3-coin bet, and 10000 in the "non-internal" 2-coin bet.

なお、条件装置名がBBAである条件装置番号0の置数は、「非内部中」の2枚賭けにおいて0、条件装置名がBBBである条件装置番号1の置数は、「非内部中」の3枚賭けにおいて0としてもよい。なお、条件装置名がBBAである条件装置番号0の置数を、「非内部中」の2枚賭けにおいて0とすることにより、2枚賭け遊技においてBBAの入賞に係る図柄が揃ってしまうことを確実に防止でき、後述する「事前準備」の作業をより円滑に行うことが可能になる。また、条件装置名がBBBである条件装置番号1の置数を、「非内部中」の3枚賭けにおいて0とすることにより、3枚賭け遊技においてBBBの入賞に係る図柄が揃ってしまうことを確実に防止でき、後述する「事前準備」が完了した後の遊技で誤ってBBBが入賞されてしまうことを防ぐことが可能になる。 In addition, the setting number of the condition device number 0 whose condition device name is BBA is 0 in the double bet of "non-internal medium", and the setting number of the condition device number 1 whose condition device name is BBB is "non-internal medium ” may be set to 0. By setting the number of the conditional device number 0 whose conditional device name is BBA to 0 in the "non-internal" two-coin bet, the symbols related to the winning of the BBA are aligned in the two-coin bet game. can be reliably prevented, and it becomes possible to perform the work of "advance preparation" to be described later more smoothly. In addition, by setting the number of the conditional device number 1 whose conditional device name is BBB to 0 in the "non-internal" 3-coin bet, the symbols related to the winning of BBB are aligned in the 3-coin bet game. can be reliably prevented, and it is possible to prevent BBB from being erroneously won in a game after the "preparation" to be described later is completed.

また、「BBA内部中」及び「BBB内部中」は、BBA及びBBBの抽せんは行われないようになっている。 In addition, the lottery of BBA and BBB is not performed for "inside BBA" and "inside BBB".

続いて、条件装置名がハズレである条件装置番号2の置数は、「非内部中」の3枚賭けにおいて30737、「非内部中」の2枚賭けにおいて25037、「BBA内部中」の3枚賭けにおいて30737、「BBA内部中」の2枚賭けにおいて30737、「BBB内部中」の3枚賭けにおいて30737、「BBB内部中」の2枚賭けにおいて30737となっている。 Next, the number set for conditional device number 2, whose conditional device name is a loss, is 30737 in the 3-coin bet "non-internal", 25037 in the 2-coin bet "non-internal", and 3 in the "BBA internal". 30737 in the bet on 3 coins, 30737 in the bet on 2 coins “inside BBA”, 30737 in the bet on 3 coins in “inside BBB”, and 30737 in the bet on 2 coins “inside BBB”.

条件装置名が再遊技である条件装置番号3の置数は、「非内部中」の3枚賭けにおいて8978、「非内部中」の2枚賭けにおいて8978、「BBA内部中」の3枚賭けにおいて13279、「BBA内部中」の2枚賭けにおいて13279、「BBB内部中」の3枚賭けにおいて13279、「BBB内部中」の2枚賭けにおいて13279となっている。 The setting number of the condition device number 3 whose condition device name is replay is 8978 in the 3-coin bet "non-internal", 8978 in the 2-coin bet "non-internal", and 3-coin bet "BBA internal". , 13279 in the two-coin bet "inside the BBA", 13279 in the three-coin bet "inside the BBB", and 13279 in the two-coin bet "inside the BBB".

条件装置名が左中右ベルである条件装置番号4の置数は、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の3枚賭けにおいて3420、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の2枚賭けにおいて3420となっている。また、条件装置番号5~9の置数は、条件装置番号4の置数と同様に「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の3枚賭けにおいて3420、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の2枚賭けにおいて3420となっている。 The setting number of the conditional device number 4 whose conditional device name is left-center-right bell is 3420, "non-internal", " It is 3420 in the double bet of "BBA inside" and "BBB inside". In addition, the setting numbers of condition device numbers 5 to 9 are 3420, "non-internal It is 3420 in the double bets of "medium", "inside BBA" and "inside BBB".

条件装置名がスイカである条件装置番号10の置数は、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の3枚賭けにおいて1000、「非内部中」、「BBA内部中」及び「BBB内部中」の2枚賭けにおいて1000となっている。 The setting number of the condition device number 10 whose condition device name is watermelon is 1000, "non-inside", "BBA inside" in the 3 bets of "non-inside", "BBA inside" and "BBB inside" ” and “inside the BBB” are 1,000.

図58(a)に示す役抽せんテーブルは、BBA中及びBBB中における各抽せん対象について、当せんと見なされる数値の数を示している。条件装置名がハズレである条件装置番号2の置数は、3枚賭けにおいて100となっている。条件装置名が全小役ALLである条件装置番号11の置数は、3枚賭けにおいて16384、条件装置名が1枚役ALLである条件装置番号12の置数は、3枚賭けにおいて49052となっている。なお、BBA中及びBBB中は、2枚賭け遊技は行われない(3枚賭け専用となる制御が行われるようになっている)。全小役ALLではベル1~ベル5のいずれかが入賞可能となるが、ベル1~ベル5については、任意の位置で停止操作をしても入賞可能となる図柄組合せで構成されている。本実施例では、全小役ALLが当選した場合はベル1が入賞するように設計されているものとするが、これに限らず、停止位置に応じて任意の図柄組合せが表示されるようにしてもよい。また、BBA中及びBBB中は3枚賭け専用となるゲーム性を採用しているが、これに限定されず、3枚賭け遊技が行われず(行えず)、2枚賭け専用となる制御を採用することも可能である。 The winning lottery table shown in FIG. 58(a) indicates the number of numerical values considered to be winning for each lottery target in BBA and BBB. The setting number of the conditional device number 2 whose conditional device name is loss is 100 in the 3-coin bet. The setting number of the conditional device number 11 whose conditional device name is All Minor Hand ALL is 16384 in the 3-coin bet, and the set number of the conditional device number 12 whose conditional device name is 1-card hand ALL is 49052 in the 3-coin bet. It's becoming Note that during BBA and BBB, the two-coin bet game is not performed (a control dedicated to three-coin bet is performed). Any one of Bell 1 to Bell 5 can be won in all small wins ALL, but Bell 1 to Bell 5 are composed of symbol combinations that can be won even if the player is stopped at any position. In this embodiment, it is designed so that Bell 1 wins when all small wins ALL are won. may In addition, while the game feature is exclusively for betting 3 coins during BBA and BBB, it is not limited to this. It is also possible to

また、「非内部中」、「BBA内部中」、「BBB内部中」では、ベル1が当選する確率は、条件装置番号4、5の条件装置が当選したとき、6840/65536となる(図57参照)。一方、「BBA中」又は「BBB中」では、ベル1が当選する確率は、条件装置番号11の条件装置が当選したとき、16384/65536となる(図58(a)参照)。このように、「BBA中」又は「BBB中」に、ベル1が当選する確率は、「非内部中」、「BBA内部中」、「BBB内部中」にベル1が当選する確率よりも高く設定されている。さらに、「非内部中」、「BBA内部中」、「BBB内部中」では、操作順序に正解しないとベル1が入賞せず、「BBA中」、「BBB中」では任意の操作順序でベル1を入賞させることができるため、「BBA中」、「BBB中」の方がベル1に対応する8枚払い出しの配当を獲得できる可能性が高くなる。 In addition, the probability of winning Bell 1 is 6840/65536 when condition devices with condition device numbers 4 and 5 are won in “non-internal”, “BBA internal”, and “BBB internal” (Fig. 57). On the other hand, in "during BBA" or "during BBB", the probability of winning Bell 1 is 16384/65536 when the condition device with condition device number 11 is won (see FIG. 58(a)). Thus, the probability of winning Bell 1 during "BBA" or "BBB" is higher than the probability of winning Bell 1 during "non-inside", "BBA inside", and "BBB inside". is set. Furthermore, in "non-internal", "inside BBA", and "inside BBB", Bell 1 will not win unless the operation order is correct. Since 1 can be won, there is a higher possibility that the payout of 8 coins corresponding to Bell 1 can be obtained in the case of “during BBA” and “during BBB”.

しかし、ベル1等の図柄組合せの観点からみると、BB中が有利(当選確率に関して)であるが、8枚役の払い出しの機会が多いのは非BB中である。AT中に操作順序を正解すると、ベル1~5とスイカを獲得できる確率は21520/65536となるため、非BB中の方がBB中よりも8枚払い出しの配当を獲得できる回数が多くなる。このように、AT等の遊技状態に応じて、有利度が異なる遊技性(ゲーム性)を提供できる。 However, from the viewpoint of symbol combinations such as Bell 1, BB is advantageous (in terms of winning probability), but non-BB has many opportunities to pay out 8-card hands. If the operation order is correct during AT, the probability of obtaining Bell 1-5 and Watermelon is 21520/65536, so the number of times that 8 payouts can be obtained is higher during non-BB than during BB. In this way, it is possible to provide game properties (game properties) with different advantages depending on the game state of the AT or the like.

また、「BBA中」又は「BBB中」に、条件装置番号11の条件装置が当選したとき、操作順序を設定し、停止ボタン(24L~24R)が左第一の順番で操作されるとベル1(8枚)が100%の確率で入賞し、中第一の順番で操作されるとベル1(8枚)が100%の確率で入賞し、右第一の順番で操作されるとベル1以外のベル(8枚)のいずれかが100%の確率で入賞するようにしてもよい。このとき、ベル1が有効ライン上に停止表示される確率は、条件装置番号11の条件装置が当選したとき、左第一又は中第一の操作順序によりベル1を入賞させると、置数16384は2/3となるため、10923/655366となる(図58(a)参照)。このように、条件装置番号11の条件装置が当選したときベル1が入賞する操作順序を設定してもBBA中又はBBB中に、ベル1が有効ライン上に停止表示される確率は、「非内部中」、「BBA内部中」、又は、「BBB内部中」にベル1が有効ライン上に停止表示される確率(6840/65536)よりも高くなるように設定できる。また、BBA中とBBB中はAT抽せんを実行しないため、内部中よりもメダルは獲得できる可能性はある(8枚払い出しの条件装置が連続当選する等)が、それ以上にメダルが増えることはないため、内部中と比較して不利な状態であるといえる。 Also, when the condition device of condition device number 11 is won during "BBA" or "BBB", the operation order is set, and when the stop button (24L to 24R) is operated in the order of the left first, the bell 1 (8 pieces) wins with a probability of 100%, and when operated in the middle first order, Bell 1 (8 pieces) wins with a 100% probability, and when operated in the right first order, the bell Any of the bells other than 1 (8 pieces) may win with a probability of 100%. At this time, the probability that Bell 1 will be stopped and displayed on the active line is 16384 if Bell 1 wins in the left first or middle first operation order when the conditional device with conditional device number 11 is won. is 2/3, resulting in 10923/655366 (see FIG. 58(a)). In this way, even if the operation order is set such that Bell 1 wins when the condition device of condition device number 11 is won, the probability that Bell 1 will be stopped and displayed on the activated line during BBA or BBB is "non It can be set to be higher than the probability (6840/65536) that the bell 1 is stopped and displayed on the active line during "inside", "inside BBA", or "inside BBB". Also, since the AT lottery is not executed during BBA and BBB, there is a possibility that you can get more medals than during the inside (e.g. consecutive wins for the conditional device with 8 payouts), but it is unlikely that the number of medals will increase further. Therefore, it can be said that it is in a disadvantageous state compared to inside.

なお、この規定数変更機能を備えたスロットマシンにおいて、クレジットの残数が2枚の状況でMAXベットしても(3枚投入ボタン76を押下しても)、2枚賭けのベットは行われないようになっている。そして、この状況で有効なベットを行うには、1枚投入ボタン75の押下操作を2回繰り返したり、遊技者が遊技メダル投入口21に遊技メダルを投入(所謂手入れ)したりする必要がある。 In a slot machine having this specified number changing function, even if a MAX bet is made when the number of remaining credits is 2 (even if the 3-card insertion button 76 is pressed), a 2-card bet is not placed. It's not supposed to. In order to make an effective bet in this situation, it is necessary to repeat the pressing operation of the one-insert button 75 twice, or to insert game medals into the game medal insertion slot 21 (so-called care) by the player. .

<遊技状態の遷移図の説明>
図58(b)は、遊技状態の遷移を、BBBを例に説明するための図である。BBAの場合は図58(b)のBBBをそのままBBAに置き換えることで説明が可能である。ここで、「BBB内部中」となって再遊技役の当選確率(「再遊技役当選確率」、「再遊技当選確率」などともいう)が上昇した状態又は「BBA内部中」となったときのRT状態を「RT」中といい、内部中になる前(非内部中)の再遊技役の当選確率が「BBB内部中」よりも低い状態となったときのRT状態を「非RT」中という。なお、ここではRTの開始条件をBBAまたはBBBの作動に係る条件装置が作動したこととしており、RTの終了条件はBBAまたはBBBが作動することとなる図柄組合せが表示されたとき(BBAまたはBBBの図柄組合せが表示されたとき)としている。
<Description of game state transition diagram>
FIG. 58(b) is a diagram for explaining the transition of the game state, taking BBB as an example. BBA can be explained by replacing BBB in FIG. 58(b) with BBA as it is. Here, when it becomes "BBB inside" and the winning probability of the replay role (also called "replay role winning probability", "replay winning probability", etc.) is increased or when it becomes "BBA inside" The RT state is called "RT", and the RT state when the winning probability of the replay role before becoming inside (non-inside) is lower than "BBB inside" is "non-RT". It is called medium. Here, the RT start condition is that a conditional device related to the operation of BBA or BBB is activated, and the RT end condition is when a symbol combination that activates BBA or BBB is displayed (BBA or BBB symbol combination is displayed).

なお、再遊技役の当選確率に関して、「非RT」における再遊技当選確率が、他に比べて最も高くなるように当選確率の関係を定めてもよい。また、再遊技当選確率が異なっていればよく(再遊技当選確率に相違があればよく)、全体として当選確率(合成した当選確率)が同じ場合であっても、個々の再遊技当選確率に係る選択割合(振り分け)が互いに異なっているようにすることが考えられる。 In addition, regarding the winning probability of the replay combination, the winning probability relationship may be determined so that the replay winning probability in the "non-RT" is the highest compared to the others. In addition, it is sufficient if the replay winning probability is different (the replay winning probability may be different), and even if the winning probability (combined winning probability) is the same as a whole, the individual replay winning probability It is conceivable that such selection ratios (distributions) are different from each other.

例えば、「非RT」における第1再遊技Aの当選確率を1/4とし、第2再遊技Bの当選確率1/4とし、「RT1」の第1再遊技Aの当選確率を1/2とし、第2再遊技Bの当選確率0とすると、「非RT」の合成確率と「RT1」の合成確率はともに同じ(1/2)となる。 For example, the winning probability of the first re-game A in "non-RT" is 1/4, the winning probability of the second re-game B is 1/4, and the winning probability of the first re-game A of "RT1" is 1/2. Assuming that the probability of winning the second replay B is 0, the combined probability of "non-RT" and the combined probability of "RT1" are both the same (1/2).

図58(b)を参照して、役抽せんの観点から見た遊技状態(換言すると、メインCPU81が直接的に認識し得る遊技状態)の遷移について説明すると、スロットマシン10が工場から出荷された直後又は所定の遊技状態における設定変更後(3枚賭け遊技により当せんして移行した「BB内部中」である「3枚賭けBB内部中(BBA内部中)」での設定変更後、3枚賭け遊技により当せんして移行した「BB中」である「3枚賭けBB中(BBA中)」での設定変更後、2枚賭け遊技により当せんして移行した「BB中」である「2枚賭けBB中(BBB中)」での設定変更後)は、「非内部中」且つ「非RT」中になっており、再遊技役の当選確率は、ここでは約1/7.29になっている。そして、この遊技状態でBBA又はBBBが当選してBBA内部中、又はBBB内部中に移行すると、再遊技役の当選確率が1/4.93となる「RT」中に移行する。また、2枚賭け遊技により当せんして移行した「BB内部中」である「2枚賭けBB内部中(BBB内部中)」での設定変更後はBB内部中状態、及びRT状態が初期化されずに維持される。 Referring to FIG. 58(b), the transition of the game state (in other words, the game state that can be directly recognized by the main CPU 81) from the viewpoint of the winning combination will be described. Immediately after or after setting change in a predetermined gaming state (betting 3 coins during BB internal (during BBA), which is ``inside BB'' after winning in a 3-coin betting game, after setting change in ``inside BB (during BBA)'', bet 3 After changing the setting of "during BB (during BBA)" which is "during BB" which is "during BB" which is shifted by winning by a game During BB (during BBB)", the setting is changed to "non-internal" and "non-RT", and the winning probability of the replay combination is about 1/7.29 here. there is Then, when BBA or BBB is won in this game state and shifts to inside BBA or inside BBB, it shifts to "RT" where the winning probability of the replay combination is 1/4.93. In addition, after the setting is changed in "During 2-bet BB (during BBB)", which is "During BB inside" that has been shifted by winning in a double-bet game, the BB inside state and RT state are initialized. maintained without

「RT」中の状態はBBA又はBBBが入賞するまで継続し、所定の有効ライン上に「ブランク-白BAR-チェリー」の図柄組合せが揃ってBBAが入賞又は所定の有効ライン上に「ブランク-ブランク-チェリー」の図柄組合せが揃ってBBBが入賞すると、次の単位遊技から「BBA遊技(BBA中)」又は「BBB遊技(BBB中)」が開始される。そして、「BBA遊技」中に払い出されたメダルの枚数が合計45枚以上となると、又は、「BBB遊技」中に払い出されたメダルの枚数が合計10枚以上となると、遊技状態は再び「非RT」中となる。 The state during "RT" continues until BBA or BBB wins, and the symbol combination of "blank-white BAR-cherry" is aligned on the predetermined effective line, and BBA wins or "blank-" on the predetermined effective line. When the symbol combination of "blank-cherry" is complete and BBB wins, the next unit game is started as "BBA game (during BBA)" or "BBB game (during BBB)". Then, when the total number of medals paid out during the "BBA game" reaches 45 or more, or when the total number of medals paid out during the "BBB game" reaches 10 or more, the game state is resumed. Becomes "non-RT".

このように、ここで説明しているタイプのスロットマシンでは、「非RT」中、「RT」中、「BB遊技」中という3つの遊技状態を循環的に遷移している。また、何れの遊技状態であっても、電源をオフにしてからオンにしても電源をオフにする前の遊技状態が維持されるので、一旦RT状態に移行すると電源のオンまたはオフでは非RTに移行することは困難になる。また、「BBA内部中」にあるときは、設定変更すると「BBA内部中」のRT状態はクリアされ非RT状態となるが、設定変更してもBBA内部中のRT状態が維持されるようにしてもよい。 In this way, the slot machine of the type described here cyclically transitions between the three game states of "non-RT", "RT", and "BB game". Also, in any game state, even if the power is turned off and then on, the game state before the power is turned off is maintained, so once the state shifts to the RT state, turning the power on or off will not turn on the RT. it will be difficult to move to Also, when it is "inside the BBA", if the setting is changed, the RT state of "inside the BBA" will be cleared and it will be in the non-RT state, but even if the setting is changed, the RT state inside the BBA will be maintained. may

なお、上述したようなゲーム性に限らず、例えば、2枚賭けでのみ当せんする(又は当せんし易い)BBBの内部中で「RT」に移行(RT移行)するが、3枚賭けでのみ当せんする(又は当選し易い)BBAの内部中ではRT移行しない、といったゲーム性を採用することも可能である。このようにすることで、「BBA内部中」であることを移行の契機の必須条件としないゲーム性を提供できる。この場合、「BBA内部中」にRT移行しない場合の内部抽せんの確率は「非RT」と同様(或いは同じ)とし、「非RT」のBBAの当せん置数分をはずれに割り振ることが可能である。
<遊技機の更なる適正化のための各種の対策>
In addition, not limited to the above-mentioned game characteristics, for example, it is possible to win only by betting two (or it is easy to win). It is also possible to adopt a game property such that the RT transition is not performed inside the BBA that does (or is likely to be elected). By doing so, it is possible to provide a game feature in which being "inside the BBA" is not an essential condition for the trigger of transition. In this case, the probability of the internal lottery if the RT does not move to "BBA inside" is the same (or the same) as "non-RT", and it is possible to allocate the winning number of "non-RT" BBA to the loser. be.
<Various measures for further optimization of pachinko and pachislot machines>

次に、これまでに説明したような各タイプのスロットマシンを、より最適化するための各種の対策について説明する。具体的には、前述した規定数変更機能を備えたタイプのスロットマシンに関しては、規定数変更機能の向上に係る対策について説明する。また、規定数変更機能を備えたタイプを含めた、より広い範囲のスロットマシンに関しては、電源投入の際における各種操作機器の機能の向上に係る対策などについて説明する。
<規定数変更の機能向上に係る対策>
<<各対策に係る発明の背景>>
Next, various measures for further optimizing each type of slot machine described so far will be described. Concretely, regarding the above-mentioned type of slot machine having the specified number changing function, measures for improving the specified number changing function will be described. In addition, regarding a wider range of slot machines, including those equipped with a specified number changing function, measures to improve the functions of various operation devices when the power is turned on will be described.
<Measures related to improving the function of changing the specified number>
<<Background of invention related to each countermeasure>>

先ず、規定数変更機能を備えたタイプのスロットマシンの、当該規定数変更機能の向上に係る対策について説明するが、ここでは先に、規定数変更機能が果たしている基本的な役割について技術的背景を含めて説明し、その後に、各向上策について項分けしながら説明する。 First, we will explain the countermeasures for improving the stipulated number changing function of slot machines of the type equipped with the stipulated number changing function. After that, we will explain each improvement measure while dividing it into items.

先ず、図51~図58(b)に例示したようなスロットマシンにおける規定数変更機能は、近年の多くの機種に備えられているものである。また、規定数変更機能は、2枚賭け(「2枚掛け」ともいう)での遊技と、3枚賭け(「3枚掛け」ともいう)での遊技を行えるようにしている。さらに、図51~図58(b)に示したタイプのスロットマシンにおいては、2枚賭け遊技の状態(2枚賭け遊技状態)と、3枚賭け遊技の状態(3枚賭け遊技状態)とで、役当せんの確率やAT当せんの確率や演出態様などを異ならせることが行われている。 First, many slot machine models in recent years have been provided with a specified number changing function in slot machines as illustrated in FIGS. 51 to 58(b). In addition, the prescribed number changing function enables a game with a two-coin bet (also referred to as a "two-coin bet") and a three-coin bet (also referred to as a "three-coin bet") game. Furthermore, in the slot machines of the type shown in FIGS. 51 to 58(b), there are two-coin bet game states (two-coin bet game states) and three-coin bet game states (three-coin bet game states). , the probability of winning a role, the probability of winning an AT, and the mode of presentation are made different.

このようなタイプのスロットマシンが市場に登場した要因の1つとして、以下のようなことを説明できる。例えば、遊技者にとってより好ましい状況は、できるだけ多くの遊技メダルの獲得を期待できる遊技状態の下で遊技を行うことであるといえる。しかし、例えば、1回のBBで数百枚の遊技メダルを獲得できるようにしたり、BBが連続し易くなるようにしたりしたのでは、一時的には射幸性が過大となることもあり得る。 One of the reasons why this type of slot machine has appeared on the market can be explained as follows. For example, it can be said that a more favorable situation for a player is to play a game under a gaming state in which he or she can expect to win as many game medals as possible. However, for example, making it possible to obtain several hundred game medals in one BB, or making it easier to continue BB, the gambling nature may temporarily become excessive.

このため、短時間で多くの遊技メダルを獲得できるようにするのではなく、適度な時間をかけて緩やかに獲得枚数を増やせるようにしたものが、昨今の主流となっている。そして、このようなゲーム性としては、例えば、役抽せんにおいてBBに当せんし、且つ、未だBBの入賞はしていない状況において、適度な払い出し枚数の小役(8枚の払い出しのベルなど)に複数回(数十回~数百回など)当せんし得るようにし、ゲーム数を重ねるにしたがって、遊技メダルの獲得枚数が少しずつ緩やかに増加するものなどが知られている。 For this reason, instead of allowing a large number of game medals to be obtained in a short period of time, the current trend is to gradually increase the number of game medals obtained over an appropriate amount of time. As for such game characteristics, for example, in a situation where BB is won in the role lottery and BB has not yet been won, a small win with a moderate number of payouts (8 payout bells, etc.) It is known that the player can win multiple times (several tens to hundreds of times), and the number of game medals obtained gradually increases as the number of games increases.

例えば、図51~図58(b)に示したスロットマシンを例に用いれば、BB(ここではBBAやBBB)は、BB中(BB遊技中)に、所定の限られた枚数(ここでは45枚や10枚)の遊技メダルが払い出されると終了するようになっている。そして、BBの終了後には、遊技状態が「非内部中」の状態に戻る。つまり、BBに当せんしても、BB中に多くの遊技メダルを獲得することはできない。 For example, using the slot machine shown in FIGS. 51 to 58(b) as an example, BB (here, BBA or BBB), during BB (during BB game), a predetermined limited number of sheets (here, 45 or 10) game medals are paid out, the game is terminated. After the BB ends, the game state returns to the "non-internal" state. In other words, even if the player hits the BB, many game medals cannot be obtained during the BB.

しかし、「BB内部中」の期間には、ほとんどの場合に、押し順役(8枚役など)、リプレイ、1枚役のうちのいずれかの役が成立するようになっている。そして、「BB内部中」の期間には、これらの小役やリプレイ役(再遊技役)への引込み(ずらし)を行い、可能な限りはずれの図柄組合せが成立しないよう図柄制御(回胴制御)が行われるようになっている。 However, during the period of "inside the BB", in most cases, one of the winning combination (eg, 8-card combination), replay, and 1-card combination is established. Then, during the period of "inside the BB", these small winnings and replay winnings (replaying winnings) are drawn in (shifted), and symbol control (rotor control) is performed so as not to establish a combination of symbols that are out of range as much as possible. ) is to be carried out.

さらに、「BB内部中」の期間には、はずれの置数を極少なく(例えば1/65536)したり、置数をゼロ(零)としてはずれが全く発生しないようにしたりすることが行われている。図51~図58(b)に示したスロットマシンでは、図57に示すように、BBB内部中におけるはずれの置数は、0(2枚賭け3枚賭け共に)となっている。 Furthermore, during the period of "inside the BB", the number of deviations is minimized (for example, 1/65536), or the number is set to zero (zero) so that deviations do not occur at all. there is In the slot machines shown in FIGS. 51 to 58(b), as shown in FIG. 57, the winning numbers inside the BBB are 0 (both bets of 2 and 3).

また、「BB内部中」にBB入賞すると、「BB内部中」が即座に終わり、遊技状態がBB遊技に移行するため、遊技者は獲得メダル数の増加をあまり期待できなくなる。したがって、「BB内部中」には、停止ボタン(24L~24R)に係る操作順序のナビゲーション(押し順ナビ)を行い、押し順ナビの通りに停止ボタン(24L~24R)の操作が行われれば、BB入賞を避けられるようになっている。 In addition, when the BB wins during ``inside the BB'', the ``inside the BB'' ends immediately and the game state shifts to the BB game. Therefore, during "inside the BB", the operation order navigation (push order navigation) relating to the stop buttons (24L to 24R) is performed, and if the stop buttons (24L to 24R) are operated according to the push order navigation, , BB winning can be avoided.

そして、図51~図58(b)に示したスロットマシンでは、「BB内部中」には、押し順役(8枚役など)、リプレイ、1枚役などの遊技が多く(数十~数百ゲーム)繰り返されることで、遊技者は、賭数の分を差し引いても、BB中を超える枚数の遊技メダルを獲得できるようになっている。 In the slot machines shown in FIGS. 51 to 58(b), there are many games in the ``inside the BB'', such as push-in roles (8-card roles, etc.), replays, and 1-card roles (several tens to several By repeating the 100 games, the player can obtain more game medals than the BB even after deducting the number of bets.

ところが、このように「BB内部中」を活用した場合、「BB内部中」には、遊技者が所有する遊技メダル数が減り難くなるため、所謂ベースが高くなり易い。また、1枚役を多用することによっても、遊技メダル数が減り難くなり、ベースが高くなり易い。 However, when "inside the BB" is utilized in this way, the number of game medals owned by the player is difficult to decrease during the "inside the BB", so the so-called base tends to increase. In addition, the number of game medals is less likely to decrease due to frequent use of the one-card combination, and the base tends to increase.

つまり、「BB内部中」に、遊技者が、緩やかなペースで遊技メダルの払い出しを受ける期間を設けることで、結果的に獲得メダル数が投入枚数以上となる場合も、投入枚数未満となる場合も、いずれも遊技のスピード感を醸し出すことは難しくなる。 In other words, by providing a period during which the player receives the payout of game medals at a moderate pace during the "BB" period, even if the number of acquired medals is greater than or equal to the number of inserted medals, it may be less than the number of inserted medals. In both cases, it becomes difficult to create a sense of speed in the game.

さらに、「BB内部中」に1枚役を多用した場合には、3枚賭け遊技のはずれであれば遊技者のメダル数が3枚減るが、1枚役が成立した場合に、2枚しか減らないこととなる。このため、1枚役を多用した場合には、遊技メダルの消費のペースが遅くなり、より一層ベースが低下し難くなる。 Furthermore, when the one-coin hand is often used during the "BB inside", the number of medals for the player is reduced by three if the three-coin bet game is lost, but only two medals are awarded when the one-coin hand is established. It will not decrease. For this reason, when the one-card combination is frequently used, the pace of consumption of the game medals slows down, making it even more difficult for the base to drop.

そして、これらのことから、比較的短い時間に集中して遊技者のメダル数を増やすというゲーム性を提供することが困難であり、時間的な出玉の多寡(「波」などともいわれる)を発生させ難いという側面があった。そして、所謂「波」が生じにくいことを要因として、スロットマシンの趣向性が不十分となる場合があった。 For these reasons, it is difficult to provide a game that allows players to concentrate on increasing the number of medals in a relatively short period of time. There was an aspect that it was difficult to generate. In addition, there have been cases where the slot machine lacks interest due to the fact that so-called "waves" are less likely to occur.

このような事情の下、前述のような規定数変更機能を備え、2枚賭け遊技と3枚賭け遊技の用途を工夫することで、趣向性を向上することが可能となった。 Under such circumstances, it has become possible to improve the taste by providing the function of changing the specified number as described above and devising the uses of the two-coin bet game and the three-coin bet game.

例えば、2枚賭け遊技状態では3枚賭け遊技状態の一部の役に当せんせず、3枚賭け遊技状態では2枚賭け遊技状態の一部の役に当せんしない、といったゲーム性を提供することが可能となった。そして、この結果、それぞれの遊技状態について当せんしない役が設けられることとなり、それまでとは異なる新たな態様で、「BB内部中」のはずれを設けることが可能となった。 For example, to provide a game feature such that, in a two-coin bet gaming state, a part of the three-coin betting gaming state is not won, and in a three-coin betting gaming state, a part of the two-coin betting gaming state is not won. became possible. As a result, a winless combination is provided for each game state, and it is possible to provide a loss of "inside the BB" in a new manner different from that up to that point.

そして、遊技者の遊技メダルが増加する期間と、遊技メダルが減少する期間との遊技状態の相違が明確に表れ得るようになり、このような遊技状態の相違を利用して趣向性を向上することが可能となった。 Then, the difference in the game state between the period in which the game medals of the player increase and the period in which the game medals decrease can be clearly expressed, and such a difference in the game state is used to improve the amusement. became possible.

このように、規定数変更機能を有するタイプのスロットマシンは、2枚賭け遊技と3枚賭け遊技とを遊技者に対して提供可能であるが、遊技機メーカーの製造工場から遊技場(遊技店)に向けて出荷される際には、「非内部中」で電源が立ち上がるようになっているのが一般的である。 In this way, a slot machine of a type having a specified number changing function can provide players with a two-coin bet game and a three-coin bet game. ), it is common for the power supply to start up in the "non-internal" state.

また、規定数変更機能を有するタイプのスロットマシンにおいては、2枚賭け遊技により当せんして移行した「BB内部中」(以下「2枚賭けBB内部中」と称する)は、電源をOFFしてから電源ONしたり、電源ONの際に設定変更を行ったりしても、制御状態の情報が維持され、遊技状態が「2枚賭けBB内部中」のまま保たれるものがある。そして、これに対し、3枚賭け遊技により当せんして移行した「BB内部中」(以下「3枚賭けBB内部中」と称する)は、電源をOFFしてから電源ONする際に設定変更を行うと、制御状態の情報が初期化(クリア)が行われ、遊技状態が、最低設定値、且つ、「非内部中」の状態に戻るものがある。 Further, in a slot machine of a type having a specified number changing function, the power supply is turned off during "inside the BB" (hereinafter referred to as "inside the BB bet two") that has been won by a two-coin bet game. Even if the power is turned on from the power on or the setting is changed when the power is turned on, the information of the control state is maintained and the game state is kept as "inside the BB bet two". On the other hand, "inside the BB" (hereinafter referred to as "inside the 3-bet BB"), which has been won by a 3-coin bet game, changes the setting when the power is turned on after the power is turned off. When this is done, the control state information is initialized (cleared), and the game state returns to the minimum set value and the "non-internal" state.

つまり、「2枚賭けBB内部中」から電源OFFした後に電源ONした後、設定変更装置が作動しても「非内部中」に戻らず「2枚賭けBB内部中」が維持されるが、「3枚賭けBB内部中」から電源OFFした後に電源ONした後、設定変更装置が作動すると「非内部中」に戻るものがある。また、「2枚賭けBB中」や「3枚賭けBB中」に、電源OFFした後に電源ONした後、設定変更装置が作動すると「非内部中」に戻るものがある。 In other words, even if the setting change device is activated after the power is turned off from "during 2-bet BB" and then turned on, "during 2-bet BB" is maintained without returning to "during non-inside". After the power is turned off from "inside 3 bet BB" and then turned on, if the setting change device is activated, there is one that returns to "inside inside". In addition, when the setting change device is activated after the power is turned off and then turned on during "during 2-bet BB" or "3-bet BB", the state returns to "non-internal".

このように「2枚賭けBB内部中」と「3枚賭けBB内部中」等との処理の違いが設けられている理由としては、以下のような説明を行うことができる。例えば、スロットマシンの開発者には、基本的には、1度「2枚賭けBB内部中」となれば、当該スロットマシンが遊技場で使用されなくなるまで(撤去されるまで等)、「2枚賭けBB内部中」を維持したいという考えがあるといえる。 The reason why there is a difference in processing between "during the 2-coin bet BB" and "3-coin bet BB", can be explained as follows. For example, basically, a slot machine developer is told that once "inside the BB bet 2", the slot machine is no longer used in the gaming arcade (until it is removed, etc.), "2 It can be said that there is an idea of wanting to maintain "inside the number bet BB".

しかし、「2枚賭けBB内部中」における電源OFF後の電源ONの際に、設定変更に伴い「非内部中」に戻るような設計を行ったのでは、設定変更を行う毎に、毎回「事前準備」を行わなければ「2枚賭けBB内部中」とすることができない。このため、遊技状態が「2枚賭けBB内部中」であった場合には、電源ON時に設定変更装置が作動しても、「非内部中」に戻らないようにしている。 However, if the design was made so that when the power is turned on after the power is turned off during the "double bet BB inside", it returns to "non-inside" when the setting is changed. If you do not perform "advance preparation", you cannot enter "during 2 bet BB". Therefore, when the game state is "inside the 2-bet BB", even if the setting change device is activated when the power is turned on, the state does not return to "inside the inside".

一方、「3枚賭けBB内部中」の場合は、電源ON時に設定変更装置が作動したときに「非内部中」とならずに遊技状態としてRT状態が維持されるようにすると、設定変更を伴う電源投入後、遊技状態は「3枚賭けBB内部中」となる。この状態から「2枚賭けBB内部中」とするには、1度3枚賭けBBの図柄を揃えて入賞させ、3枚賭けBBの終了条件を満たすまで遊技を実行(消化)して「非内部中」とし、その後2枚賭け遊技を行って「2枚賭けBB内部中」に移行させる必要がある。 On the other hand, in the case of "3-bet BB inside", if the RT state is maintained as a gaming state without becoming "not inside" when the setting change device is activated when the power is turned on, the setting change can be performed. After the accompanying power is turned on, the game state becomes "inside 3 bet BB". In order to change from this state to ``inside the 2-bet BB'', the pattern of the 3-bet BB is aligned once to win a prize, and the game is executed (digested) until the end condition of the 3-bet BB is completed, and then ``no'' is reached. After that, it is necessary to perform a two-coin bet game and shift to "inside the two-coin bet BB".

さらに、3枚賭けBBを入賞させることができるのは、押し順役(8枚役など)、リプレイ、1枚役などの役に当せんしていない場合(はずれた場合)に限られるため、3枚賭けBBの当せん後に、必ずしも直ぐに3枚賭けBBに入賞させることができるとは限らない。また、「3枚賭けBB中」も、1ゲームあたりの払い出し枚数は8枚や1枚などであり、BBの終了基準となる遊技メダル枚数(図51~図58(b)に示したスロットマシンの場合は45枚や10枚)の払い出しを終えてBBを消化するまでに、数十~数百ゲームを要し、相当の時間が必要になる場合がある。 Furthermore, the 3-bet BB can be won only when it does not win a role such as a push order (8-card hand, etc.), replay, 1-card hand, etc. (when lost). It is not always possible to win the 3-coin bet BB immediately after winning the BB bet 3-coin. In addition, the number of payouts per game is 8, 1, etc., even in the "3-bet BB mode", and the number of game medals (slot machines shown in FIGS. In the case of , it takes several tens to hundreds of games to complete the payout of 45 or 10 coins) and consume the BB, which may require a considerable amount of time.

これらのような事情から、「3枚賭けBB内部中」等の電源OFF後に、設定変更を伴う電源ONがあった場合には、初期化を行うことで、迅速に「非内部中」に移行することができる。そして、結果として、可能な限り迅速に、「3枚賭けBB内部中」から「2枚賭けBB内部中」に移行させ得ることとなる。 Due to these circumstances, when the power is turned off with a setting change such as when the power is turned off, such as when the 3-bet BB is inside, initialization is performed to quickly shift to the "non-inside" state. can do. As a result, it is possible to shift from "inside the 3-bet BB" to "inside the 2-bet BB" as quickly as possible.

さらに、上述のようなタイプと異なり、設定変更しても「2枚賭けBB内部中」や「3枚賭けBB内部中」の情報は初期化(クリア)されないが、「2枚賭けBB中」や「3枚賭けBB中」の情報は初期化(クリア)されるスロットマシンもある。 Furthermore, unlike the types described above, changing the setting does not initialize (clear) the information of "During 2-bet BB" and "During 3-bet BB" information, but "During 2-bet BB". Some slot machines initialize (clear) the information "Betting 3 BB".

また、遊技者によく見られる行動態様の1つとして、「非内部中」に3枚賭け遊技を行うことが挙げられる。このため、上述のように工場から出荷されて遊技場に設置されたスロットマシンが、そのままの遊技状態で遊技者の遊技に提供された場合には、2枚賭け遊技を行うべき状況で3枚賭けの遊技が行われることとなる。 In addition, as one of the behavior patterns often seen by players, there is a three-coin bet game during "non-inside". For this reason, when the slot machine shipped from the factory and installed in the game hall as described above is provided for the game of the player as it is in the game state, the three-coin bet game is performed in the situation where the two-coin bet game should be performed. A betting game will be played.

そして、このような場合には、前述したような、2枚賭け遊技のみに割り当てられ、3枚賭け遊技に割り当てられていない役には当せんし得ないこととなる。このような状況は、例えば、遊技者が行う遊技に対応した役抽せんが行われ得ない状況であるということもできる。 In such a case, it is impossible to win the combination that is assigned only to the two-coin bet game and not to the three-coin bet game, as described above. Such a situation can be said to be, for example, a situation in which the winning combination corresponding to the game played by the player cannot be performed.

さらに、前述したように、2枚賭け遊技と3枚賭け遊技とでは、演出の内容や選択割合などにも違いがある。このため、遊技者の行動と開発者の意図との齟齬が生じ、遊技者が、開発者が意図したような趣向性の高い演出を体験することができないこととなる。 Furthermore, as described above, there is a difference in the contents of effects, selection ratios, etc. between the 2-coin bet game and the 3-coin bet game. As a result, there is a discrepancy between the actions of the player and the intention of the developer, and the player cannot experience the highly entertaining performance intended by the developer.

具体的には、遊技者が、他の機種のゲーム性や、それまでの経験などに基づき、普段通りの遊技(3枚賭け遊技)を行っているにも関わらず、演出に変化が表れず、趣向性を高めるような特別な演出は全く出現しない、といった状況が生じ得る。このような状況は、例えば、遊技者が行う遊技に対応した演出が行われ得ない状況であるということもできる。 Specifically, even though the player is playing the game as usual (three-bet game) based on the game characteristics of other machines and their previous experience, there is no change in the production. , there may be a situation where no special effect that enhances interest appears at all. Such a situation can also be said to be, for example, a situation in which an effect corresponding to the game played by the player cannot be performed.

また、前述したように、スロットマシンのタイプによっては、「2枚賭けBB内部中」は、電源をOFF後に電源ONしても「非内部中」に戻らないようになっている。さらに、「2枚賭けBB内部中」や「3枚賭けBB内部中」のゲーム性は、「非内部中」と比べれば、演出に多くの変化がある(演出が変化に富んでいる)のが通常である。 In addition, as described above, depending on the type of slot machine, even if the power is turned off and then turned on, it does not return to "during non-inside" depending on the type of slot machine. In addition, the game characteristics of "2-bet BB inside" and "3-bet BB inside" have many changes in production (the production is rich in variety) compared to "non-bet BB". is normal.

このため、遊技場が、スロットマシンを「2枚賭けBB内部中」で運用すれば、比較的趣向性の高いゲーム性で遊技者に遊技機を提供できるとともに、設定変更に係る作業を可能な限り簡便なものとすることができる。 For this reason, if the game hall operates the slot machine "inside the BB bet two", it can provide the game machine to the player with a relatively highly interesting game, and at the same time, it is possible to change the settings. can be as simple as possible.

このような事情もあり、遊技機メーカーは遊技場に対し、スロットマシンが、「2枚賭けBB内部中」の状態で運用されることを促している。例えば、遊技機メーカーは、2枚賭け遊技状態でのBB内部中(2枚賭けBB内部中)としてから営業を行うよう、遊技場に対して情報提供を行っている。 Under these circumstances, game machine manufacturers are urging game arcades to operate slot machines in the state of "inside the BB bet two". For example, game machine manufacturers provide information to game arcades to start operations after the inside of the BB in the 2-bet game state (while the BB is in the 2-bet state).

より具体的には、遊技機メーカーは遊技場に対し、設置後最初に遊技者の用に供する前に、ある程度のゲーム数に亘り、2枚賭け遊技状態での非営利な遊技を行うよう情報提供している。そして、遊技場においては、店員が、2枚賭けで数ゲーム~数十ゲーム程度の遊技を行い、2枚賭け遊技状態におけるBBを自らの力で(自力で)引き当てることが行われている。 More specifically, the gaming machine maker provides the gaming facility with information requesting non-commercial gaming in a two-coin bet gaming state over a certain number of games before it is first made available to players after installation. providing. In amusement arcades, a clerk plays several games to several tens of games with a two-coin bet and wins the BB by himself (by himself) in the two-coin bet gaming state.

このように、工場出荷後に遊技場店員が「2枚賭けBB内部中」とするまでの状況を、「事前準備中」などと称することもある。以下では、この「事前準備中」の用語を用いるとともに、基本的には、遊技場店員が非営利に「2枚賭けBB内部中」とする作業を「事前準備」と称することとする。 In this way, the state from the factory shipment to when the game parlor clerk says "inside the 2-bet BB" is sometimes referred to as "preparing". In the following, the term "in preparation" will be used, and basically the work of the game parlor clerk to "bet two coins inside the BB" for non-commercial purposes will be referred to as "preparation".

このような「事前準備」が済んだスロットマシンが「2枚賭けBB内部中」の遊技状態で運用されることで、遊技者と遊技場の双方に利点が得られる。このため、遊技場の営業中には、可能な限り「2枚賭けBB内部中」の状態を維持し、「2枚賭けBB内部中」の3枚賭けにより、遊技場の営業中の遊技が行われる状況が、遊技者と遊技場の双方にとっての目標(目的)になっているともいえる。 Both the player and the gaming facility can benefit from the operation of the slot machine with such "advance preparation" in the "during the 2-bet BB" gaming state. For this reason, during the operation of the amusement arcade, the state of "inside the 2-coin bet BB" is maintained as much as possible. It can be said that the situation in which the game is played is a goal (objective) for both the player and the game arcade.

しかし、すべての遊技場が、確実に、推奨されている対応を採るとは限らない。そして、遊技場への情報提供が不十分であったり、遊技場が「事前準備」の作業をし損ねていたり、といったような場合には、遊技者と遊技場の双方が利点を享受できなくなる。また、予期しないような何らかの状況(事情)によりRWMが初期化されてしまい、遊技状態が「非内部中」になってしまうことも考えられる。さらに、これらの結果として、スロットマシンが市場から不当な評価を受ける可能性もある。 However, not all arcades will take the recommended action with certainty. In addition, if the provision of information to the gaming facility is insufficient, or if the gaming facility fails to carry out "advance preparation" work, both the player and the gaming facility will not be able to enjoy the benefits. . Also, it is conceivable that the RWM is initialized due to some unexpected situation (circumstances), and the game state becomes "not inside". Furthermore, as a result of these, the slot machine may receive an unfair evaluation from the market.

このような背景の下、発明者は、規定数変更機能が正当に利用され、より確実に本来の働きを発揮できるよう、各種の対策を検討した。例えば、遊技場の店員が「事前準備中」の作業を円滑に行えるようにすることや、遊技者が遊技機の状態を認識し得るようにすることなどを対策の目的として抽出し、これらの目的のための具体策について種々に検討を行った。 Under such a background, the inventor examined various countermeasures so that the stipulated number changing function could be used legally and could perform its original function more reliably. For example, the purpose of the countermeasures is to enable the staff at the amusement arcade to smoothly perform work during preparation, or to enable the players to recognize the state of the amusement machine. Various studies were conducted on concrete measures for the purpose.

以下に、発明者が検討した各種の対策(規定数変更機能適正化対策)について、項分けしながら順に説明する。なお、以下に説明する各種の対策は、特に支障のない限りは併用することが可能なものである。 Various countermeasures (prescribed number change function optimization countermeasures) examined by the inventor will be described below in order while dividing into items. It should be noted that the various countermeasures described below can be used together as long as there is no particular problem.

また、適正に「事前準備」が行われず、例えば、遊技場の店員が「非内部中」に3枚賭け遊技を行っている状況や、遊技者が「非内部中」のままの状態で遊技を行うこととなっている状況などについても、「2枚賭けBB内部中」になっていない遊技状態であるという意味で、「事前準備」が行われている「事前準備中」であるものとして説明を行う。
<<規定数変更機能適正化対策1(払出音の選択的出力)>>
In addition, due to improper "advance preparation", for example, a situation where a game hall clerk is playing a three-coin bet game while "non-inside" or a player is playing a game in a "non-inside" state. In terms of the situation in which the game is to be performed, in the sense that it is a game state that is not "inside the 2-bet BB", it is assumed that "advance preparations" are being made. Give an explanation.
<<Prescribed number change function optimization measure 1 (selective output of payout sound)>>

先ず、規定数変更機能適正化に係る1つ目の対策として、「事前準備中」の払出音の出力態様を工夫することにより、遊技状態を容易に認識し得るようにすることを検討した。さらには、「事前準備中」には、遊技者にとって有利な遊技状態では払出音が出力され、不利な遊技状態では払出音が出力されないようにすることを検討した。 First, as a first measure related to optimization of the specified number change function, the inventors considered making it possible to easily recognize the game state by devising the output mode of the payout sound of "preparing". Furthermore, during the "during preparation", it is considered that a payout sound is output in a game state advantageous to the player, and is not output in a game state disadvantageous to the player.

具体的には、「事前準備中」において、3枚賭けの遊技が行われ、未だ「2枚賭けBB内部中」にはなっていない状況を想定した。この場合、本来であれば、遊技場の店員により、「2枚賭けBB内部中」とするために2枚賭けでの遊技が行われるべき状況である。しかし、本対策で想定しているのは、遊技場の店員に「事前準備」の情報が正確に伝わらなかった場合や、2枚賭け遊技を行う意思を持ちながらも身につけた癖や習慣によりMAXベットボタン(3枚投入ボタン76)を押下してしまった等の事情により、「非内部中」に3枚賭けでの遊技が行われている状況である。 Specifically, a situation is assumed in which a three-coin bet game is played during "preparation" and the state has not yet reached "inside the two-coin bet BB". In this case, the situation should be such that the clerk of the amusement arcade should play the game with a two-coin bet in order to make it "inside the two-coin bet BB". However, this measure assumes that the information on "preparation" was not accurately conveyed to the staff at the amusement center, or that the habits and habits acquired even though there is an intention to bet on two coins. This is a situation in which a game is being played with a 3-coin bet during a "non-internal" period due to circumstances such as pressing the MAX bet button (three-coin button 76).

このような状況は、例えば「3枚賭け非内部中」や、「非内部中3枚賭け」の状況などと称することが可能である。そして、「事前準備」が適正に行われなかった場合でも、遊技者が、そのことを認識していなければ、前述の図57に示したように遊技者にとって有利な3枚賭け遊技を行うのが通常である。 Such a situation may be referred to, for example, as a "bet 3 not inside" or "bet 3 while not inside" situation. Then, even if the "advance preparation" is not properly performed, if the player does not recognize it, as shown in FIG. is normal.

また、「3枚賭け非内部中」から3枚賭けBBに当せんして移行する「3枚賭けBB内部中」は、「3枚賭けBB中」に比べれば、前述した「2枚賭けBB内部中」と同様に、遊技メダルを多く獲得し易く、遊技者に有利である。 In addition, compared to the above-mentioned "during 3-bet BB", the "3-bet BB inside" that transitions from the "3-bet non-inside" to the 3-bet BB is more difficult than the "2-bet BB inside". Similar to "medium", it is easy to obtain a large number of game medals, which is advantageous for the player.

これらのことを踏まえ、「非内部中」や「3枚賭けBB内部中」に3枚賭け遊技がされた場合(遊技者にとって相対的に有利な場合)には、払出音が出力されるようにする。つまり、「非内部中」や「3枚賭けBB内部中」の3枚賭け遊技において、遊技メダルの払い出しの対象となっている役(ここでは8枚役、図51~58(b)のスロットマシンの例であればベル1~5、スイカ1~4が相当する)に当せんし、停止ボタン(24L~24R)の操作により当せん役に対応した図柄(或いは図柄組み合わせ)が停止表示された場合に、成立した役に対応する枚数の遊技メダルが払い出される(或いはクレジットされる)。この際、遊技メダルの払い出しに係る演出として、払出音の出力が行われるようにする。そして、この払出音の出力には、前述したスピーカ50を用いることとする。 Based on these facts, when a 3-coin bet game is played during "non-internal" or "inside 3-coin bet BB" (when it is relatively advantageous for the player), a payout sound is output. to In other words, in the 3-bet game of "non-internal" or "3-bet BB internal", the combination for which game medals are paid out (here, 8-card combination, slots in FIGS. 51 to 58 (b) In the case of a machine, bells 1 to 5 and watermelons 1 to 4 correspond), and the symbol (or symbol combination) corresponding to the winning combination is stopped by operating the stop button (24L to 24R). Then, the number of game medals corresponding to the established combination is paid out (or credited). At this time, as an effect relating to the payout of game medals, a payout sound is output. The above-described speaker 50 is used for outputting the payout sound.

これに対し、「3枚賭けBB中」に3枚賭け遊技がされた場合(遊技者にとって相対的に不利な場合)は、上述のような払出音の出力が行わないようにする。ここで「遊技者にとって相対的に不利」は、「BB内部中」に比べて「BB中」が遊技者にとって不利であるという意味である。具体的には、「3枚賭けBB中」の3枚賭け遊技において8枚の払い出しがある役(図51~58(b)のスロットマシンの例であればベル1~5、スイカ1~4)が成立した場合などを挙げることができる。また、この他にも、BB中に1枚賭けで遊技を行えるようになっている場合には、3枚賭けではBB中に使用する遊技メダルの数が増えてしまうという意味で、BB中の3枚賭けを「不利」と表現することが可能である。 On the other hand, when a 3-coin bet game is played during "3-coin bet BB" (when it is relatively disadvantageous for the player), the aforementioned payout sound is not output. Here, "relatively disadvantageous to the player" means that "during the BB" is disadvantageous to the player compared to "during the BB". Specifically, in the 3-bet BB game, there are 8 payouts (Bell 1-5, Watermelon 1-4 in the example of the slot machine shown in FIGS. 51-58(b) ) is established. In addition to this, if the game can be played by betting one coin during the BB, betting three coins increases the number of game medals used during the BB. It is possible to describe the three bets as "unfavorable".

このような規定数変更機能適正化対策1によれば、払出音の出力が、遊技者にとって相対的に有利な状態と不利な状態とで選択的に行われる。そして、遊技者にとって相対的に有利な「非内部中」や「3枚賭けBB内部中」に3枚賭け遊技がされた場合には、払出音を出力する一方、遊技者にとって相対的に不利な「3枚賭けBB中」に3枚賭け遊技がされた場合には払出音を出力しないことによって、「事前準備中」に、遊技中の不慮の事故により遊技状態が不利なものに移行してしまったとしても、遊技者が気付き易くなる。 According to such prescribed number change function optimization measure 1, the output of the payout sound is selectively performed in a relatively advantageous state or a relatively disadvantageous state for the player. When a three-coin bet game is played in the "non-inside" or "inside the three-coin bet BB" which is relatively advantageous for the player, the payout sound is output, while the game is relatively disadvantageous for the player. By not outputting a payout sound when a 3-coin bet game is played during ``during 3-coin bet BB'', the game state shifts to a disadvantageous one due to an accident during the game during ``preparation''. Even if it happens, the player can easily notice it.

ここで、「事前準備中」に遊技を行う遊技者としては、遊技場の営業時間外に遊技を行うことが想定される遊技場店員や、遊技場の営業時間内に遊技を行うことが想定される来場客を挙げることができる。また、BB中にリプレイ(再遊技)の図柄組み合わせが成立した場合には、遊技状態が遊技者に有利なものであるとして、リプレイの成立に伴う音声の演出(リプレイ音)が出力されるようにすることが考えられる。 Here, the players who play the game during the "preparation" are assumed to be game parlor staff who are expected to play games outside the operating hours of the amusement facilities, and players who are expected to play during the operating hours of the amusement facilities. You can mention the visitors who will be. Further, when a replay (replay) symbol combination is established during the BB, the game state is deemed to be advantageous to the player, and a sound effect (replay sound) accompanying establishment of the replay is output. can be considered to be

また、「事前準備中」に遊技者が遊技を行っている状況は、本来遊技者が楽しむことができた条件で演出や役抽せんが行えなくなっている状況である。しかし、払出音の出力の有無により、そのときの遊技状態が有利なものであるか不利なものであるかを知らせることで、遊技者に対し、当該スロットマシンで遊技を継続すべきか否かの判断材料を提供することができる。そして、不利な状況に置かれた遊技者が、その状況を脱するのを手助けすることが可能となる。 In addition, the situation in which the player is playing the game during the "preparation" is a situation in which the performance and role lottery cannot be performed under the conditions that the player could originally enjoy. However, by informing the player whether the game state at that time is advantageous or disadvantageous depending on whether or not the payout sound is output, the player can decide whether or not to continue the game at the slot machine. It can provide information for decision making. Then, it becomes possible to help a player put in a disadvantageous situation to get out of that situation.

なお、これ以外にも、例えば、「非内部中」に1枚役に当せんし、当せん役に係る払い出しを行う際には、2枚賭けで当該1枚役に当せんした場合も、3枚賭けで当該1枚役に当せんした場合も、いずれも払出音を出力しないようにすることが考えられる。また、「非内部中」を除く全ての遊技状態についても、1枚役に当せんし、当せん役に係る払い出しを行う際には、払出音を出力しないようにすることが考えられる。 In addition to this, for example, when winning a 1-coin hand during "non-internal" and making a payout related to the winning hand, even if a 2-coin bet wins the 1-coin hand, a 3-coin bet is possible. It is conceivable to prevent the payout sound from being output even when the player wins the one-card combination. Also, for all game states except for "non-internal", it is conceivable not to output the payout sound when a one-card combination is won and a payout related to the winning combination is performed.

また、電源投入後に「2枚賭けBB内部中」となるまでの「事前準備中」に、状況に応じた演出を行うことも考えられる。また、演出の出力手段としては、演出部18、下部パネル19、スピーカ50、その他の各種LEDなどを用いることが可能である。 Also, it is conceivable to perform an effect according to the situation during the "during preparation" until "during the inside of the 2-bet BB" after the power is turned on. As output means for effects, the effect section 18, the lower panel 19, the speaker 50, various other LEDs, and the like can be used.

そして、具体的な演出態様としては、例えば、「非内部中」に、演出部18において「2枚賭け」等のような文字表示を行うことや、下部パネル19を消灯すること(或いは点滅させること)、前面ドア部11の電飾用のLEDに状況に応じた色での点滅を行わせること、等を例示できる。また、前面ドア部11の点滅を、賭け設定(ベット)から1ゲームの完了(第3停止ボタンなど)までは行わないようにすることなども考えられる。 As a specific effect mode, for example, the effect unit 18 displays characters such as "bet 2" during "not inside", or the lower panel 19 is extinguished (or blinked). ), making the illumination LED of the front door portion 11 blink in a color corresponding to the situation, and the like. It is also conceivable to prevent the front door portion 11 from blinking from betting setting (betting) to completion of one game (third stop button, etc.).

さらに、リール(回胴)回転中に、演出部18でその旨の演出(所定のマーク表示や、所定の映像の表示など)を行うことや、下部パネル19の点滅を開始させることなども考えられる。また、スタートレバー25の操作を契機に、それ以前の演出から他の演出への演出の切り替えを行うことなども考えられる。 Furthermore, while the reel (rotating drum) is rotating, the effect section 18 may perform effects to that effect (predetermined mark display, predetermined video display, etc.), or the lower panel 19 may start blinking. be done. It is also conceivable that the operation of the start lever 25 is used as a trigger to switch the effect from the previous effect to another effect.

また、スタートレバー25の操作時から演出部18に所定の演出表示を行い、1ゲームの完了(第3停止ボタンなど)まで当該演出表示を継続することなども考えられる。さらに、「事前準備」の開始から「2枚賭けBB内部中」となるまで(或いは「3枚賭けBB内部中」)となるまでのゲーム数を、演出部18に加算表示(累積表示)することなども考えられる。さらに、特に支障がない限り、ここで例示した各種の具体的態様を適宜組み合わせることも可能である。 It is also conceivable to perform a predetermined effect display on the effect unit 18 from the time the start lever 25 is operated, and to continue the effect display until one game is completed (third stop button, etc.). Furthermore, the number of games from the start of the ``preparation'' to ``within the BB bet 2'' (or ``within the BB bet 3'') is added (cumulatively displayed) on the effect section 18. Other things can also be considered. Furthermore, as long as there is no particular problem, it is also possible to appropriately combine the various specific aspects exemplified here.

なお、「事前準備」から「2枚賭けBB内部中」へ移行した後、「2枚賭けBB中」となり、その後に再度「非内部中」に移行したような場合や、このようなサイクルが繰り返されたような場合、及び、「事前準備」から他の遊技状態(「2枚賭けBB内部中」など)を経て再度「事前準備」へ移行した場合などについて、それぞれの「非内部中」は「事前準備中」に該当し得るものである。さらに、状況に関係なく、遊技状態と払出音の態様との組み合わせが互いに対応するようにすることが可能である。 It should be noted that such a cycle may occur when the transition from "advance preparation" to "during 2-bet BB inside" is followed by "during 2-bet BB", and then shifting again to "non-inside". In the case of repetition, or in the case of transitioning from "Preparation" to another game state ("2 bet BB inside", etc.) and then to "Preparation" again, each "non-inside" can correspond to "under preparation". Furthermore, regardless of the situation, it is possible to make the combination of the game state and the mode of the payout sound correspond to each other.

また、前述のような払出音、前面ドア部11や下部パネル19の電飾、及び、演出部18などの出力制御は、主制御基板61から送信されるコマンド(メインコマンド)に基づく処理が可能なサブ制御基板31により、画像制御基板32を介して、或いは、介さずに行うことが可能である。そして、この点は、以下に説明する各種の変更機能適正化対策や、操作機器の機能向上に係る対策についても同様である。 In addition, output control of the above-described payout sound, illumination of the front door section 11 and lower panel 19, and output control of the production section 18 can be processed based on a command (main command) transmitted from the main control board 61. The image control board 32 can be used by the sub-control board 31 or without the image control board 32 . This point also applies to various measures for optimizing changing functions and measures for improving functions of operation devices, which will be described below.

また、このような規定数変更機能適正化対策1(払出音の選択的出力)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記役抽せんで所定役に当せんした遊技にて、前記複数のリールにより前記所定役に係る図柄組み合わせの停止表示があると、前記所定役について予め定められた数の遊技媒体(遊技メダルなど)の払い出しが可能となり、
遊技媒体の払い出しの際には予め定められた払出音の出力が可能であり、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記所定の遊技状態での前記第2賭け数遊技については前記払出音の出力を実行し、
前記第2入賞状態における前記第2賭け数遊技については前記払出音の出力を実行せず、
前記第2内部当せん状態における前記第2賭け数遊技については前記払出音の出力を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策2(非内部中への移行報知)>>
In addition, the basic configuration of the game machine to which such prescribed number change function optimization measure 1 (selective output of payout sound) is applied can be expressed as follows, for example.
a plurality of reels;
a start lever and
and a plurality of stop buttons,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
In a game in which a predetermined combination is won in the combination lottery, when a symbol combination related to the predetermined combination is displayed on the plurality of reels as a stop display, a predetermined number of game media (game medals, etc.) for the predetermined combination is displayed. payment becomes possible,
A predetermined payout sound can be output at the time of payout of game media,
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
outputting the payout sound for the second bet number game in the predetermined gaming state;
The payout sound is not output for the second bet number game in the second winning state,
A gaming machine characterized by outputting the payout sound for the second bet number game in the second internal winning state.
<<Prescribed number change function optimization measure 2 (notification of transition to non-internal medium)>>

続いて、他の対策として、「事前準備中」において、「3枚賭けBB中」の最終遊技(最終ゲーム)に係る払出終了時に、演出状態を、「非内部中」に対応した演出状態とすることを検討した。言い換えれば、BB遊技が終了して遊技状態が「非内部中」に移行する際、「非内部中」に対応した演出の開始タイミングを、BB遊技に係る最終遊技についての遊技メダルの払い出しが完了した後のタイミングとすることを検討した。 Subsequently, as another countermeasure, at the end of the payout related to the final game (final game) of "during 3-bet BB" in "during preparation", the effect state is changed to the effect state corresponding to "non-internal". considered doing so. In other words, when the BB game ends and the game state shifts to "non-internal", the start timing of the effect corresponding to "non-internal" is set to the completion of payout of game medals for the final game related to the BB game. It was considered to be the timing after the

例えば、遊技者が、最後に回転している回胴(51L~51Rのいずれか)を停止させるための停止ボタン(24L~24Rのうち対応するもの)を押下し、当該停止ボタン(第3停止ボタン)から手指を離し、停止した図柄組み合わせに対応して遊技メダルを1枚ずつ払い出し、停止した図柄組み合わせに対応する数の遊技メダルの払い出しが払出センサ(図示略)により検出され、払い出しが完了すると、演出状態を、「非内部中」に対応した演出状態とする。 For example, the player presses the stop button (corresponding one of 24L to 24R) for stopping the spinning drum (one of 51L to 51R) at the end, and presses the stop button (third stop button), game medals are paid out one by one corresponding to the stopped symbol combination, and the payout sensor (not shown) detects the number of game medals paid out corresponding to the stopped symbol combination, and the payout is completed. Then, the effect state is changed to the effect state corresponding to "non-internal".

ここでの「「非内部中」に対応した演出状態とする」については、「非内部中」に実行され得る演出を実行するといった意味であるが、例えば、「非内部中」に実行され得る演出の一部と同じ態様のものを実行することや、「非内部中」に実行され得る演出の一部と細部において異なるが、遊技者に同じものとして認識され得る程度に類似している態様のものを実行すること、などを例示できる。 Here, "to set the production state corresponding to 'non-inside'" means to execute the production that can be executed 'in non-inside'. Execution of the same mode as a part of the performance, or a mode similar to a part of the performance that can be executed "non-internally" in details, but similar enough to be recognized as the same by the player. , etc. can be exemplified.

さらに、「3枚賭けBB中」から「「非内部中」に対応した演出状態」に移行する態様としては、例えば、図59(a)に示すように、BBの最終段階の表示が黒を基調とした背景中に遊技メダルの獲得枚数などを表示した画面(エンディング演出の画面)であったとすると、当該画面から、図59(b)に示すように、明転して所定の風景場面(ここでは浜辺の場面)に移行する、といった態様を例示することができる。 Furthermore, as a mode of transition from "during 3-bet BB" to "representation state corresponding to "non-internal"", for example, as shown in FIG. Assuming that there is a screen (ending effect screen) displaying the number of game medals obtained in the basic background, as shown in FIG. Here, a mode such as shifting to a beach scene) can be exemplified.

また、ここでの「「非内部中」に対応した演出状態」として、音の出力を行わない演出、通常は遊技者に聞こえない程度の小さな音の出力を行う演出などを例示できる。そして、ここでいう演出としての「音」は、例えば、遊技者のベット操作に伴う音などのように遊技者の操作に伴って出力されるものではなく、遊技者の操作に連動せず自動的に進行するBGM(背景音楽、バックグラウンドミュージック)などのような音を例示できる。 In addition, as the “effect state corresponding to “non-inside”” here, a effect in which no sound is output, a effect in which a low sound that is normally inaudible to the player is output, etc. can be exemplified. And the "sound" as the effect here is not something that is output in accordance with the player's operation, such as the sound accompanying the player's betting operation, for example, but is automatically generated without being linked to the player's operation. Sound such as BGM (background music, background music) that progresses dynamically can be exemplified.

また、前述のように前面ドア部11に備えられた各種の演出用の光源の発光態様(発光対象や発光パターンなど)を「非内部中」と同様のものとすることも例示できる。 Further, as described above, it is possible to exemplify that the light emission mode (emission target, light emission pattern, etc.) of various light sources for presentation provided in the front door section 11 is the same as "non-inside".

このような規定数変更機能適正化対策2によれば、「非内部中」の演出状態に戻るタイミングを、払い出しの完了後としていることから、「非内部中」への移行を遊技者が気づかないような事態を減少させることができる。 According to such regulation number change function optimization measure 2, the timing of returning to the "non-internal" production state is set after the payout is completed, so that the player notices the transition to "non-internal". You can reduce the number of situations that would never happen.

つまり、BB中において遊技者は、遊技価値となる遊技メダルの獲得に注目し、意識を向けているのが通常である。このため、「非内部中」への移行の報知を適正に行わなければ、遊技者が正確に遊技状態を把握することができず、遊技者が、当該スロットマシンで遊技を継続すべきか否かの判断材料を得る機会を逸してしまうことが考えられる。 In other words, during the BB, the player normally pays attention and pays attention to the acquisition of game medals, which are game values. For this reason, unless the transition to "non-inside middle" is properly notified, the player cannot accurately grasp the game state, and the player cannot determine whether or not to continue the game at the slot machine. It is conceivable that the opportunity to obtain information for making judgments will be lost.

しかし、規定数変更機能適正化対策2のように、「非内部中」の演出状態に戻るタイミングを、払い出しの完了後とすることで、遊技者が遊技に気を取られ、遊技状態の変化に気付かない事態が生じるのを未然に防止でき、遊技者が、その後の採るべき遊技方法の選択を間違え難くし得るようになる。 However, as in the specified number change function optimization measure 2, the timing of returning to the "non-internal" production state is after the completion of the payout, so that the player is distracted by the game and the game state changes. It is possible to prevent the occurrence of a situation in which the player is not aware of the situation, and it is possible to make it difficult for the player to make a mistake in selecting the game method to be taken thereafter.

なお、払い出しが完了した状況としては、例えば、3枚賭けBBの終了条件が、BB中に45枚以上の遊技メダルが払い出されたことである場合に、45枚丁度の数の遊技メダルの払い出しが完了した状況を例示できる。また、これに限らず、そのときの払い出し済み枚数が40枚である場合に、払い出し枚数が8枚の小役に当せんして、BB中の合計で45枚を超える48枚の払い出しが完了した状況なども例示できる。 As for the situation in which the payout is completed, for example, if the end condition of the 3-bet BB is that 45 or more game medals have been paid out during the BB, exactly 45 game medals have been paid out. A situation in which the payout is completed can be exemplified. In addition, not limited to this, when the number of paid out cards at that time is 40, the number of paid out cards is 8, and the payout of 48 cards, which exceeds 45 cards in total during the BB, is completed. The situation can also be exemplified.

また、このような規定数変更機能適正化対策2(非内部中への移行報知)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
演出の出力が可能な演出出力手段(演出部、電飾、スピーカなど)と、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記役抽せんで所定役に当せんした遊技にて、前記複数のリールにより前記所定役に係る図柄組み合わせの停止表示があると、前記所定役について予め定められた数の遊技媒体(遊技メダルなど)の払い出しが可能となり、
遊技媒体の払い出しの際には予め定められた払出音の出力が可能であり、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での複数回の遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での複数回の遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記第2入賞状態での最終の遊技に対する払い出しの終了時に、前記所定の遊技状態に係る演出(「非内部中」の演出など)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策3(不適正状態の即時報知(その1))>>
In addition, the basic configuration of a game machine that implements such prescribed number change function optimization measure 2 (notification of transition to non-internal medium) can be expressed as follows, for example. .
a plurality of reels;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
Equipped with production output means (production unit, illumination, speaker, etc.) capable of outputting production,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
In a game in which a predetermined combination is won in the combination lottery, when a symbol combination related to the predetermined combination is displayed on the plurality of reels as a stop display, a predetermined number of game media (game medals, etc.) for the predetermined combination is displayed. payment becomes possible,
A predetermined payout sound can be output at the time of payout of game media,
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
By stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state, it is possible to play a plurality of times in the first winning state (such as a "2-bet BB" game),
By stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state, it is possible to play a plurality of times in the second winning state (such as a "3-bet BB" game),
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
The gaming machine is characterized in that, at the end of the payout for the final game in the second winning state, the game machine shifts to an effect related to the predetermined game state ("non-internal" effect, etc.).
<<Prescribed number change function optimization measure 3 (Immediate notification of inappropriate state (Part 1))>>

続いて、他の対策として、「事前準備中」において、「非内部中」に2枚賭けBBに当せんした正規の場合と、その他の場合(不正規な場合)とで、異なる演出を実行することを検討した。 Subsequently, as another countermeasure, different effects are executed in the regular case of winning the 2-bet BB in the "non-internal" state during the "during preparation" and in other cases (illegal cases). I considered.

例えば、「非内部中」に2枚賭けBBが当せんしたときに所定の演出(ここでは「第1演出」と称する)を実行し、「非内部中」に3枚賭けBBが当せんしたときには他の所定の演出(「特定の演出」や「第2演出」などともいえるがここでは「第2演出」と称する)を実行するようにする。 For example, when the 2-bet BB wins during the "non-internal" period, a predetermined effect (herein referred to as "first effect") is executed, and when the 3-coin bet BB wins during the "non-internal" period, another effect is executed. (Although it can be called a "specific effect" or a "second effect", it will be referred to as a "second effect" here).

ここで、上述の「当せんしたとき」は、2枚賭けBBや3枚賭けBBに係る主制御基板61から条件装置コマンド(図15や図16の条件装置コマンドセットの処理)をサブ制御基板31が受信した後の状況としている。しかし、これに限らず、「当せんしたとき」を、例えば、「非内部中」における2枚賭けBBに当せんした当該遊技中の状況と定めることも可能である。 Here, the above-mentioned "when you win", the main control board 61 related to the 2-bet BB or the 3-bet BB sends the condition device command (process of the condition device command set in FIGS. 15 and 16) to the sub-control board 31. is with the situation after it is received. However, it is not limited to this, and it is also possible to define "when winning" as, for example, a situation during the game in which the two-coin bet BB is won in "non-inside".

また、各種LEDの制御(ランプ制御)は、必ずしもサブ制御基板31(サブメインCPU86)で行う必要はなく、例えば、主制御基板61(メインCPU81)や、画像制御基板32(サブサブCPU91)等でも行うことが可能である。そして、主制御基板61(メインCPU81)において、該当するLEDの制御を行って第1演出や第2演出を実行する場合は、上述の「当せんしたとき」は、主制御基板61において、役抽せんにより2枚賭けBBや3枚賭けBBの条件装置が当せんした以降の所定の時期(タイミング)とすることが可能である。 In addition, the control of various LEDs (lamp control) does not necessarily have to be performed by the sub control board 31 (sub main CPU 86). It is possible. Then, when the main control board 61 (main CPU 81) controls the corresponding LED to execute the first effect or the second effect, the above-mentioned "when winning" is performed by the main control board 61. , it is possible to set a predetermined time (timing) after the conditional device for the two-coin bet BB or the three-coin bet BB wins.

さらに、「非内部中」に2枚賭けBBが当せんして第1演出が実行されても、その後に続いて2枚賭けBBに入賞すると、「非内部中」に3枚賭けBBが当せんしたときと同様に第2演出を実行するようにする。ここで、「入賞」のタイミングとしては、例えば、2枚賭けBBの入賞に係る組み合せで図柄が停止して入賞判定(表示判定(S66))が行われた以降の時期(タイミング)や、入賞判定が終わって遊技終了処理(遊技終了時の処理(S68))を実行した以降の時期(タイミング)などを例示できる。そして、これらの時期を包括的に、例えば、当せん役に係る所定の図柄組み合わせが停止した以降の所定の時期(タイミング)、などと称することが可能である。 Furthermore, even if the 2-coin bet BB wins during the 'non-internal' period and the first effect is executed, if the 2-coin bet BB wins after that, the 3-coin bet BB wins in the 'non-internal period'. The second performance is executed in the same manner as when. Here, as the timing of "winning", for example, the timing after the symbols stop and the winning determination (display determination (S66)) is made in the combination related to the winning of the 2-bet BB, or the winning The period (timing) after the determination is finished and the game end process (process at the time of game end (S68)) is executed can be exemplified. These periods can be collectively referred to as, for example, a predetermined period (timing) after a predetermined combination of symbols relating to the winning combination has stopped.

このようにすることで、「事前準備」に関して適正な遊技状態の移行態様(適正な遊技フロー)である「非内部中」から2枚賭けBBの当せんへの移行(想定遊技フローに該当する移行)があった状況と、不適正な遊技フローである「非内部中」から3枚賭けBBの当せんへの移行(想定遊技フローに該当しない移行)があった状況や、2枚賭けBBの入賞への移行(想定遊技フローに該当しない移行)があった状況とで、異なる演出を実行することができる。 By doing so, it is possible to shift from "non-inside", which is an appropriate game state transition mode (appropriate game flow) with respect to "advance preparation", to the win of the 2-bet BB (transition corresponding to the assumed game flow). ), a situation where there was a transition from the inappropriate game flow "non-internal" to a win of the 3-bet BB (a transition that does not correspond to the assumed game flow), and a situation where the 2-bet BB won a prize A different effect can be executed in a situation where there is a transition to (transition that does not correspond to the assumed game flow).

そして、不適正な遊技フローで遊技が進行した場合には、第2演出によって即時にその旨を報知することができる。さらに、遊技者が、その時点でどのように遊技を進めるべきか混乱したり、不明となったりすることを防止できる。 Then, when the game progresses with an inappropriate game flow, the fact can be immediately notified by the second effect. Furthermore, it is possible to prevent the player from being confused or uncertain about how to proceed with the game at that point.

また、遊技者は、遊技状態を把握していないと、そのときの遊技状態を抜け出すための行動をとることが困難であるが、第2演出により不利な状況であることを報知することで、遊技者が状況を改善するのを促すことが可能となる。 In addition, if the player does not grasp the game state, it is difficult for the player to take action to get out of the game state at that time. It is possible to encourage the player to remedy the situation.

そして、このようにして実行される第2演出は、「事前準備」が終わっていないことを対外的に知らせるものであるということができる。第2演出としては、種々のものを採用することが可能である。例えば、「狙って!」の文字表示や音声出力のように、遊技者が、遊技場店員であっても、或いは来場客であったとしても兼用できるような内容で、不適正な状況である旨の報知ができる態様のものとすることが考えられる。 And it can be said that the second effect executed in this way notifies the outside that the "advance preparation" is not finished. Various effects can be adopted as the second effect. For example, it is an inappropriate situation, such as text display or voice output of "Aim!" It is conceivable to adopt a form in which notification to that effect can be made.

ここで、第2演出の種類を多くすると、第2演出であることが遊技者に伝わり難くなり、演出状況の把握が困難になることも考えられる。このため、例えば、3枚賭けBB当せん時や、2枚賭けBB入賞時に係る第2演出は同じ内容(態様)の演出とする(演出態様の共通化を図る)ことが考えられる。特に、LEDによる第2演出を行う場合は、LEDにより遊技者が識別可能なように行える演出の種類(情報量)が、静止画や動画による演出に比べて少なくなると考えられるため、演出態様の共通化は有効である。 Here, if the number of types of the second effect is increased, it may become difficult for the player to know that the second effect is being performed, and it may become difficult to grasp the effect situation. For this reason, for example, it is conceivable that the second effect for winning the BB bet 3 and winning the BB bet 2 has the same content (mode) (commonization of the effect mode). In particular, when performing the second effect with LEDs, the type of effect (amount of information) that can be performed in a way that the player can identify with the LEDs is considered to be less than the effect with still images and moving images, so the effect mode Commonality is effective.

また、第2演出としては、前面ドア部11の電飾用のLEDを所定の彩色で点滅させることや、下部パネル19を消灯させること、などであってもよい。さらに、特に支障がない限り、ここで例示した各種の具体的態様を適宜組み合わせることも可能である。 Further, the second effect may be, for example, blinking the illumination LED of the front door portion 11 in a predetermined color, turning off the lower panel 19, or the like. Furthermore, as long as there is no particular problem, it is also possible to appropriately combine the various specific aspects exemplified here.

また、「事前準備中」は、遊技場の営業前の遊技状態として想定されているものであり、「事前準備中」のための演出は、遊技場の営業中に実行される演出の全体と比べて、使用頻度(出現頻度や実行時間など)が少なくなると考えられる。そして、使用頻度が少ない演出に対して、演出部18で表示し得る静止画データや動画データを作成して記憶しておくことで、その分のコスト増や、データ容量制約の問題が生じ得る。したがって、第2演出として、静止画データや動画データの表示による演出は行わず(或いは少なく抑制して)、LEDの電飾や音声による演出を行う(或いは多用する)ことが考えられる。 In addition, "preparing" is assumed to be a game state before the game hall opens, and the production for "preparing" is the overall production performed during the game hall's business. It is considered that the usage frequency (appearance frequency, execution time, etc.) will be less than that. By creating and storing still image data and moving image data that can be displayed by the rendering section 18 for renderings that are used infrequently, problems such as an increase in cost and data capacity restrictions can arise. . Therefore, as the second effect, it is conceivable to perform (or frequently use) effects using LED illumination or sound without performing (or suppressing) effects by displaying still image data or moving image data.

なお、「非内部中」に3枚賭けBBに当せんした場合と、「非内部中」に2枚賭けBBに当せんした場合とで、共通の第2演出を同じタイミングで行うことが可能である。しかし、「非内部中」に3枚賭けBBに当せんした場合と、「非内部中」に2枚賭けBBに当せんした場合とで、第2演出への切り替え時期(第2演出の開始時期)を異ならせることも考えられる。 It should be noted that the common second effect can be performed at the same timing in the case of winning the 3-coin bet BB during "non-internal" and the case of winning the 2-coin bet BB in "non-internal". . However, when the 3-coin bet BB is won during the "non-internal" period, and when the 2-coin bet BB is successful during the "non-internal" period, the timing of switching to the second effect (starting time of the second effect) may be different.

例えば、「非内部中」に3枚賭けBBに当せんした場合には、そのまま即座に第2演出へ移行するわけではなく、最終停止操作(第3停止ボタンの押下操作、或いは、第3停止ボタンから手指を離す操作)後の所定の操作(例えば、スタートレバー25の操作)を契機として第2演出が実行されるようにする。これに対して「非内部中」に2枚賭けBBに当せんした場合には、最終停止操作を契機として、上述の「所定の操作」よりも前(最終停止操作のタイミングなど)に、第2演出が実行されるようにする。 For example, if you win the 3-coin bet BB during "non-inside", it does not immediately shift to the second effect, but the final stop operation (pressing the third stop button, or pressing the third stop button) The second effect is executed with a predetermined operation (for example, operation of the start lever 25) after the operation of releasing the finger from. On the other hand, if the 2-coin bet BB is won during the "non-internal" operation, the final stop operation is used as a trigger to execute the second Allow the performance to run.

また、第2演出を複数態様設け、例えば、第2演出1、第2演出2、第2演出3などのように区別し、これらを第2演出群などと称することも可能である。ただし、これらの第2演出が、第1演出にはない共通の表示要素(背景や登場人物など)を含むようにするなどして、遊技者が第1演出と第2演出(群)とを識別できるようにすることが望ましい。 Further, it is also possible to provide a plurality of modes of the second effect, for example, to distinguish them as the second effect 1, the second effect 2, the second effect 3, etc., and to call them the second effect group or the like. However, these second effects include common display elements (backgrounds, characters, etc.) that are not included in the first effects, so that the player can combine the first effects and the second effects (group). It is desirable to be identifiable.

さらに、例えば、第1演出として所定の音の出力を行い、第2演出として当該「所定の音」の出力を行わない演出(「所定の演出」に関しては無音となる演出)を行うことが可能である。具体的には、第1演出として「完了です」などの音声(ボイス)の出力を伴う演出を行い、第2演出としては、「完了です」の音声の出力を伴わない演出を行う、といったことが可能である。 Furthermore, for example, it is possible to output a predetermined sound as the first effect, and perform an effect in which the "predetermined sound" is not output as the second effect (the "predetermined effect" is silent). is. Specifically, the first production is to produce a production accompanied by voice output such as "Complete", and the second production is to produce a production that does not accompany the output of "Complete". is possible.

なお、このような規定数変更機能適正化対策3(不適正状態の即時報知(その1))を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記所定の遊技状態中に前記第1賭け数遊技での当せんがあった状況(適正な遊技フローで遊技が行われた状況など)では第1演出を実行し、
前記所定の遊技状態中に前記第2賭け数遊技での当せんがあった状況(不適正な遊技フローで遊技が行われた状況など)では、前記第1演出と異なる第2演出を実行し、
前記所定の遊技状態中に前記第1賭け数遊技での当せんがあり、前記第1内部当せん状態の遊技で前記第1入賞状態に係る図柄組み合わせの停止表示があると前記第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策4(不適正時の救済)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements such prescribed number change function optimization measure 3 (immediate notification of inappropriate state (part 1)) can be expressed as follows, for example. It is possible.
a plurality of reels;
a start lever and
and a plurality of stop buttons,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
executing a first effect in a situation in which the first bet number game wins during the predetermined game state (such as a situation in which the game is played in an appropriate game flow);
In a situation where there is a win in the second bet number game during the predetermined game state (such as a situation in which the game is played with an inappropriate game flow), a second production different from the first production is executed,
When there is a win in the first bet number game during the predetermined game state, and when there is a stop display of the symbol combination related to the first winning state in the game in the first internal win state, the second effect is executed. A gaming machine characterized by:
<<Prescribed number change function optimization measure 4 (relief when inappropriate)>>

続いて、他の対策として、「事前準備中」において、「3枚賭けBB内部中」における3枚賭け遊技が行われた際には、ATやART等の機能(前述の所謂指示機能)に係る処理(抽せんや演出など)を実行可能とすることを検討した。そして、「2枚賭けBB内部中」における所定の状況や、「2枚賭けBB内部中」を除いた状況における2枚賭け遊技時には、指示機能に係る処理を実行しないようにすることを検討した。上述の「2枚賭けBB内部中」における「所定の状況」としては、2枚賭け遊技を行っている状況を挙げることがきる。 Subsequently, as another countermeasure, when a three-coin bet game is performed during "during preparation" and "during three-coin bet BB", functions such as AT and ART (the above-mentioned so-called instruction function) are activated. We considered making such processing (lottery, production, etc.) executable. Then, in a predetermined situation of "during the 2-bet BB" or during a 2-bet game in a situation other than "during the 2-bet BB", it is considered not to execute the processing related to the instruction function. . As the 'predetermined situation' in the above-mentioned 'inside the 2-bet BB', there is a situation in which a 2-bet game is played.

このようにすることで、「2枚賭けBB内部中」の3枚賭け遊技時には指示機能に係る処理を実行するが、「2枚賭けBB内部中」の2枚賭け遊技時や、「2枚賭けBB内部中」以外の状況では指示機能に係る処理を実行しないスロットマシンを提供することができる。そして、「事前準備中」において、本来遊技を進行すべき遊技状態でなかった場合にも、できる限り遊技者に損をさせない(著しく不利とはならない)、ユーザーフレンドリーなスロットマシンを提供することが可能となる。 In this manner, the instruction function is executed during a three-coin bet game "inside the two-coin bet BB", but during a two-coin bet game "inside the two-coin bet BB" or "two-coin bet" It is possible to provide a slot machine that does not execute processing related to the instruction function in situations other than "while inside the betting BB". In addition, it is possible to provide a user-friendly slot machine that does not cause a loss to the player as much as possible (does not put the player at a significant disadvantage) even when the game is not in a game state in which the game should normally proceed during the "preparation". It becomes possible.

また、前述したように、遊技場店員以外に来場客も「事前準備中」に遊技を行う遊技者になり得る。このため、上述のように「2枚賭けBB内部中」の3枚賭け遊技時には指示機能に係る処理を実行し、「2枚賭けBB内部中」の2枚賭け遊技時や、「2枚賭けBB内部中」以外の場合のみに指示機能に係る処理を実行しないようにすることで、指示機能に係る演出や抽選を行わない状況を、可能な限り少なく抑えることができ、来場客に対する趣向性の低下を防止できる。 Further, as described above, visitors other than the game parlor clerk can also be players who play a game during "preparation". For this reason, as described above, the instruction function is executed during the three-coin bet game "during the two-coin bet BB", and during the two-coin bet game "during the two-bet BB" By not executing the processing related to the instruction function only in cases other than "inside the BB", the situations where the performance related to the instruction function and the lottery are not performed can be reduced as much as possible, and the taste for the visitors can be improved. can be prevented from decreasing.

なお、本対策4のようにすることで、指示機能に係る処理が有効になるのは「3枚賭け」のように1つ(1種類)の規定数に限られることとなる。ただし、2枚賭け専用となるBBを備えたスロットマシンの場合には、当該BB中に限り、2枚賭け遊技が行われる状況でも指示機能に係る処理を実行するようにしてもよい。 It should be noted that, by adopting countermeasure 4, the processing related to the instruction function is valid only for one (one type) prescribed number such as "three bets". However, in the case of a slot machine equipped with a BB exclusively for betting two, the processing relating to the instruction function may be executed only during the BB, even in a situation where a two-coin betting game is played.

また、このような規定数変更機能適正化対策4(不適正時の救済)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
演出の出力が可能な演出出力手段(演出部、電飾、スピーカなど)と、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記演出にて前記ストップボタンの操作順序を指示する指示機能(押し順ナビの機能など)を有し、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記第2内部当せん状態における第2賭け数遊技では前記指示機能に係る演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策5(不適正状態の即時報知(その2))>>
In addition, the basic configuration of the game machine to which such prescribed number change function optimization measure 4 (improper remedy) is applied can be expressed as follows, for example.
a plurality of reels;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
Equipped with production output means (production unit, illumination, speaker, etc.) capable of outputting production,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
Has an instruction function (such as a push order navigation function) that instructs the operation order of the stop button in the production,
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
A gaming machine characterized in that an effect related to the instruction function can be executed in the second bet number game in the second internal winning state.
<<Prescribed number change function optimization countermeasure 5 (Immediate notification of inappropriate state (Part 2))>>

続いて、他の対策として、「事前準備中」において、「非内部中」に2枚賭けBBに当せんした正規の場合と、その他の場合(不正規な場合)とで、異なる演出を実行することを検討した。さらに、事前準備が完了した際に、完了した旨を混乱なく報知することを検討した。そして、本対策では、BBの当せん後、BBを入賞させずに「BB内部中」としている状況を想定している。 Subsequently, as another countermeasure, different effects are executed in the regular case of winning the 2-bet BB in the "non-internal" state during the "during preparation" and in other cases (illegal cases). I considered. Furthermore, when preparations have been completed, we considered notifying the completion without confusion. Then, in this countermeasure, it is assumed that after the BB wins, the situation is such that the BB is "inside the BB" without allowing the BB to win.

例えば、「事前準備中」において、2枚賭けBBに当せんした遊技における第3停止の状況で、第3停止ボタンから遊技者が手指を離すと、遊技状態が「2枚賭けBB内部中」に移行するが、そのときに前述したような第1演出(遊技フローが適正な場合の演出)を実行する。 For example, in the state of ``preparing'', when the player releases the third stop button in the third stop situation in the game in which the 2-bet BB is won, the game state changes to ``inside the 2-bet BB''. At that time, the above-described first effect (effect when the game flow is appropriate) is executed.

これに対して、「事前準備中」において、3枚賭けBBに当せんした遊技における第3停止の状況で、第3停止ボタンから遊技者が手指を離すと、遊技状態が「3枚賭けBB内部中」に移行するが、そのときに前述したような第2演出(遊技フローが不適正な場合の演出)を実行する。 On the other hand, when the player releases the third stop button in the state of the third stop in the game in which the 3-coin bet BB is won during the "preparation", the game state changes to "3-coin bet BB inside". At that time, the above-described second effect (effect when the game flow is inappropriate) is executed.

このようにすることで、遊技者に対し、遊技の終了時に、演出の種類や態様の違いによって、事前準備が問題なく完了したかどうかの判断材料を提供することができる。 By doing so, it is possible to provide the player with information for judging whether or not advance preparations have been completed without any problems, depending on the type and mode of presentation at the end of the game.

つまり、遊技フローが適正な場合の第1演出の実行タイミングや、不適正な場合の第2演出の実行タイミングを適正に定めておかない場合には、事前準備が問題なく完了したかどうかの判断材料を、遊技者が誤解のないように認識できるか否かが不明となる。 In other words, if the execution timing of the first effect when the game flow is appropriate and the execution timing of the second effect when the game flow is inappropriate are not properly determined, it is necessary to determine whether the advance preparations have been completed without any problems. It is unclear whether the player can recognize the material without misunderstanding.

さらに、上述の第1演出及び第2演出の開始タイミングが一致していない場合には、遊技者が、事前準備が問題なく完了したかどうかの判断時期を誤って認識することも考えられる。 Furthermore, if the start timings of the first effect and the second effect do not match, the player may erroneously recognize the timing of determining whether the advance preparations have been completed without any problems.

しかし、本対策のように、第1演出や第2演出を、いずれも第3停止ボタンの解放のタイミングで実行開始されるものとすることで、遊技の途中ではなく、遊技の終了時に確実に、事前準備が問題なく完了したかどうかの判断材料を提供することができる。さらに、第1演出及び第2演出の開始時期を共通とすることで、遊技者が、事前準備が問題なく完了したかどうかの判断時期を誤って認識するのを防止できる。 However, as in this countermeasure, both the first effect and the second effect are started at the timing when the third stop button is released. , can provide information for judging whether advance preparations have been completed without problems. Furthermore, by making the start times of the first effect and the second effect the same, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing the timing of judging whether or not the advance preparations have been completed without problems.

そして、停止操作完了後に第1演出や第2演出を実行することにより、遊技終了後の状況と、遊技フローの適否を表す演出とを、1対1で対応付けることができる。また、1回の遊技の終了時に演出を開始することから、遊技者が、1回の遊技の途中で実行された第1演出や第2演出に驚いてその後の停止操作をミスする、といったことを未然に防止することができる。 By executing the first effect and the second effect after the completion of the stop operation, it is possible to establish a one-to-one correspondence between the situation after the end of the game and the effect indicating the propriety of the game flow. In addition, since the effect is started at the end of one game, the player may be surprised by the first effect or the second effect executed during the course of one game and may miss the subsequent stop operation. can be prevented.

また、本対策5は、例えば、事前準備を行った際に、遊技者が所望しない遊技状態に移行したか否か(及び移行していないか否か)を即時に報知できるようにしたものであるということができる。さらに、本対策5は、2枚賭けBBと3枚賭けBBとで同じタイミングで演出が開始されることとなるので、第1演出及び第2演出による報知タイミング(報知開始のタイミングや実行時期など)を、遊技者に誤認され難くしているものであるということができる。 In addition, this measure 5, for example, is designed to immediately notify whether or not the player has shifted to a game state not desired by the player (and whether or not the player has not shifted) when the advance preparation is performed. It can be said that there is Furthermore, in this measure 5, since the effect is started at the same timing for the 2-bet BB and the 3-bet BB, the notification timing (timing of start of notification, timing of execution, etc.) by the first effect and the second effect ) is hard to be misunderstood by the player.

なお、このような規定数変更機能適正化対策5(不適正状態の即時報知(その2))を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
演出の出力が可能な演出出力手段(演出部、電飾、スピーカなど)と、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記第1賭け数遊技(適正な遊技フローで遊技が行われた遊技など)にて最後に操作されたストップボタンの操作が終わると第1演出を実行し、
前記第2賭け数遊技(不適正な遊技フローで遊技が行われた遊技など)にて最後に操作されたストップボタンの操作が終わると、前記第1演出と異なる第2演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策6(演出の連続性を利用した規定数の報知(その1))>>
It should be noted that the basic configuration of a game machine that implements such prescribed number change function optimization measure 5 (immediate notification of inappropriate state (part 2)) can be expressed, for example, as follows. It is possible.
a plurality of reels;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
Equipped with production output means (production unit, illumination, speaker, etc.) capable of outputting production,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
When the operation of the last operated stop button in the first bet number game (such as a game played in a proper game flow) is completed, a first effect is executed,
When the operation of the last operated stop button in the second bet number game (the game played in an inappropriate game flow, etc.) is completed, a second effect different from the first effect is executed. Characteristic game machine.
<<Prescribed number change function optimization measure 6 (Notification of prescribed number using continuity of production (Part 1)) >>

続いて、他の対策として、「事前準備中」において、遊技者が、直感的に適正な規定数(2枚賭けか3枚賭けか)を把握し得るようにすることを検討した。例えば、「事前準備中」において、「非内部中」の3枚賭け遊技で3枚賭けBBに当せんしておらず、且つ、実行される演出として、BGM(背景音楽、バックグラウンドミュージック)がループする演出(以下では「BGMループ演出」と称する)の演出パターンに当せんした場合を想定する。 Next, as another countermeasure, the inventors considered making it possible for the player to intuitively grasp the proper prescribed number (bet 2 or 3) during the "during preparation". For example, in the "during preparation", the 3-bet BB is not won in the "non-internal" 3-bet game, and BGM (background music, background music) is looped as an effect to be executed. It is assumed that the player hits the effect pattern of the effect (hereinafter referred to as "BGM loop effect").

ここで、「BGMループ演出」としては、例えば、所定の楽曲の旋律を先頭から最後尾まで再生(出力)すると、自動的に再び先頭に戻って当該旋律を繰り返すようなものを例示できる。そして、この「BGMループ演出」は、演出の場面や展開、或いは、遊技状態の移行などがあるまで繰り返されるものとすることが可能である。さらに、「BGMループ演出」における上述の旋律は、限られた期間内でもループしていることが遊技者に認識され易いよう、例えば数秒(3秒~10秒)程度の比較的短いものとすることが考えられる。また「BGMループ演出」は、「BGMループ演出」が実行された遊技の終了後(最終停止操作を離した以降)にも継続してBGMがループするものであり、次遊技のためのスタートスイッチの操作により、継続されているBGMが終了し得るものである。換言すると次遊技のためのスタートスイッチの操作により、別の演出状態に切り替わるときに継続されているBGMが終了し、演出状態が切り替わらないときはそのままBGMが継続するようになっている。また、「BGMループ演出」が実行された遊技の終了後(最終停止操作を離した以降の所定のタイミング)から所定期間経過により「BGMループ演出」が終了する場合も考えられる。所定期間の経過した場合には、デモ画面に移行することでBGMが終了する態様であってもよいし、BGMの音量が低下して0になることでBGMが終了する態様であってもよい。 Here, as the "BGM loop effect", for example, when the melody of a predetermined musical piece is reproduced (output) from the beginning to the end, it automatically returns to the beginning and repeats the melody. This "BGM loop effect" can be repeated until there is a scene or development of the effect, or a game state transition. Furthermore, the above-mentioned melody in the "BGM loop effect" is relatively short, for example, about several seconds (3 to 10 seconds) so that the player can easily recognize that it is looping even within a limited period of time. can be considered. Further, the "BGM loop effect" is such that the BGM continues to loop even after the game in which the "BGM loop effect" is executed ends (after the final stop operation is released), and the start switch for the next game is played. , the continuing BGM can be terminated. In other words, by operating the start switch for the next game, the continuing BGM is terminated when switching to another performance state, and when the performance state is not switched, the BGM continues as it is. Also, it is conceivable that the "BGM loop effect" ends after a predetermined period of time has elapsed after the end of the game in which the "BGM loop effect" was executed (predetermined timing after the final stop operation was released). When a predetermined period of time has elapsed, the BGM may be ended by transitioning to a demo screen, or the BGM may be ended by decreasing the volume of the BGM to 0. .

そして、前述のように「非内部中」の3枚賭け遊技で3枚賭けBBに当せんしておらず、且つ、「BGMループ演出」が当せんし、「BGMループ演出」が出力されている状況で、次の遊技を3枚賭けで開始した場合は、遊技者に相対的に有利な3枚賭け遊技の状況であるものとして、BGMが、出力されていた「BGMループ演出」から他の演出に、所定の割合で、切り替わる場合があるようにする。 Then, as described above, in the "non-internal" three-coin bet game, the three-coin bet BB is not won, and the "BGM loop effect" is won, and the "BGM loop effect" is output. Then, when the next game is started with a 3-coin bet, it is assumed that the situation is a 3-coin bet game that is relatively advantageous to the player, and the BGM is changed from the output "BGM loop effect" to another effect. , at a predetermined rate.

しかし、同様に「非内部中」の3枚賭け遊技で3枚賭けBBに当せんしておらず、且つ、「BGMループ演出」が当せんし、「BGMループ演出」が出力されている状況で、次の遊技を2枚賭けで開始した場合は、遊技者に相対的に不利な2枚賭けの遊技の状況であるものとして、そのまま当該「BGMループ演出」が連続して出力され続け、BGMに係る演出が連続性を持って継続するものとする。ここで、3枚賭け遊技時は、新たな演出の決定のための抽選(演出抽選)を行うが、2枚賭け遊技時には演出抽選を行わないようにすることで、2枚賭け遊技時には、BGMの出力が行われない「BGMなし」の状況から、BGMの出力が行われる「BGMあり」の状況への変化がないようにすることも可能である。そして、この場合は、演出の切り替えが行われず、演出表示(演出部18での表示)も変化(背景や場面、登場人物の変化など)しないようにすることが可能である。 However, similarly, in the situation where the 3-coin bet BB is not won in the 3-coin bet game of "non-internal", and the 'BGM loop effect' is won and the 'BGM loop effect' is output, When the next game is started with a 2-coin bet, the ``BGM loop effect'' is continuously output as it is, assuming that the game situation is a 2-coin bet that is relatively disadvantageous to the player. Such presentation shall continue with continuity. A lottery (drawing lottery) for determining a new performance is performed during the three-bet game, but the performance lottery is not performed during the two-bet game, so that the BGM can be played during the two-bet game. It is also possible to prevent a change from the "no BGM" situation in which BGM is not output to the "with BGM" situation in which BGM is output. In this case, it is possible to prevent the effect from being switched and the effect display (display in the effect section 18) from changing (changes in background, scene, characters, etc.).

このようにすることで、「事前準備」が完了し、遊技者に不利な規定数の遊技である2枚賭け遊技では演出が連続し、遊技者に有利な規定数の遊技である3枚賭け遊技では演出が連続しない場合があるようにすることができる。そして、このような演出の連続性の有無により、遊技者が、直感的に遊技を進行する際の規定数を把握することが可能となる。また、2枚賭けの遊技の場合はBGMは連続するが演出表示は変化しないといったような通常起こりえない状況になるため遊技者が、直感的に遊技を進行する際の規定数を把握することが可能となる。 By doing so, the "advance preparation" is completed, the effect is continuous in the 2-coin bet game which is the game of the prescribed number which is disadvantageous to the player, and the 3-coin bet which is the game of the prescribed number which is advantageous to the player. In the game, it is possible to make it so that there is a case where the performance is not continuous. Then, depending on the presence or absence of continuity of such effects, it is possible for the player to intuitively grasp the prescribed number when proceeding with the game. Also, in the case of a two-coin bet game, the background music continues, but the effect display does not change, which is a situation that cannot normally occur. becomes possible.

ここで、上述の「遊技者に有利」は、1回の払い出し枚数が多いベル役に当せんし易い、演出に変化が表れ易い、AT抽せんを実行可能、などといった意味で有利であると表現している。これとは逆に「遊技者に不利」は、相対的に、ベル役に当せんし難い、演出に変化が表れ難い、AT抽せんを実行できない、などといった意味で不利であると表現している。 Here, the above-mentioned "advantageous to the player" is expressed as an advantage in the sense that it is easy to win the bell role with a large number of payouts, that the effect is easy to change, and that AT lottery can be executed. ing. Conversely, "disadvantageous to the player" is relatively disadvantageous in the sense that it is relatively difficult to win the role of the bell, it is difficult to change the effect, and the AT lottery cannot be executed.

なお、連続性のある演出としては、「BGMループ演出」に限らず、例えば、前述したように複数回の遊技を跨いで継続性をもって行われる連続演出なども適用が可能である。この場合は連続演出の最初の遊技を3枚賭けで実行し、次の遊技を2枚賭けで実行した場合に、最初の遊技の演出が切り替わらないため、遊技者が、直感的に遊技を進行する際の規定数を把握することが可能となる。 Note that the effect with continuity is not limited to the "BGM loop effect", and for example, a continuous effect that is performed continuously over a plurality of games as described above can also be applied. In this case, when the first game of the continuous effect is executed by betting 3 coins and the next game is executed by betting 2 coins, the effect of the first game is not switched, so the player can intuitively proceed with the game. It is possible to grasp the specified number when doing.

さらに、連続演出の1つの態様として、3枚賭けで実行された先の遊技で「BGMループ演出」が実行され、3枚賭けで実行された次回の遊技でも「BGMループ演出」が実行される場合も考えることが可能である。この場合、上記先の遊技で「BGMループ演出」が実行され、上記次回の遊技で3枚賭け遊技が行われた場合には、新たに「BGMループ演出」を実行する(BGMが初めから出力される)、といったことも可能である。 Furthermore, as one aspect of the continuous performance, the ``BGM loop performance'' is performed in the previous game executed with the 3-coin bet, and the ``BGM loop performance'' is also performed in the next game with the 3-coin bet. It is also possible to consider the case In this case, when the "BGM loop effect" is executed in the preceding game and the 3-coin bet game is executed in the next game, the "BGM loop effect" is newly executed (BGM is output from the beginning). It is also possible to say that

なお、このような規定数変更機能適正化対策6(演出の連続性を利用した規定数の報知(その1))を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
演出の出力が可能な演出出力手段(スピーカなど)と、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記演出には、所定の背景音楽(BGMなど)を含み、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記所定の遊技状態中に前記第2賭け数遊技での当せんは無いが、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が選択されている状況で、次の遊技を前記第2賭け数で開始すると(遊技者に相対的に有利な遊技が行われている場合など)、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わる場合があるが、前記第1賭け数で開始すると(遊技者に相対的に不利な遊技が行われている場合など)、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わらない
ことを特徴とする遊技機。
<<規定数変更機能適正化対策7(演出の連続性を利用した規定数の報知(その2))>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements such prescribed number change function optimization measure 6 (notification of prescribed number using continuity of effects (part 1)) is as follows. can be expressed as
a plurality of reels;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
A production output means (speaker, etc.) capable of outputting production,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
The production includes predetermined background music (such as BGM),
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
When the next game is started with the second bet number in a situation where there is no win in the second bet number game during the predetermined game state, but the effect of repeatedly outputting the background music is selected ( When the game is relatively advantageous to the player, etc.), the effect in which the background music is repeatedly output may be switched to another effect. The game machine is characterized in that the effect of repeatedly outputting the background music is not switched to another effect when a relatively disadvantageous game is being played.
<<Prescribed number change function optimization measure 7 (Notification of prescribed number using continuity of production (Part 2))>>

続いて、他の対策として、上述した規定数変更機能適正化対策6(演出の連続性を利用した規定数の報知(その1))を更に発展させることを検討した。例えば、「事前準備中」において、「非内部中」の3枚賭け遊技で3枚賭けBBに当せんしておらず、且つ、「BGMループ演出」が当せんし、「BGMループ演出」が出力されている状況で、次の遊技を2枚賭けで開始した場合は、そのまま当該「BGMループ演出」が連続して出力され続けるようにする。この点は、上述した規定数変更機能適正化対策6(演出の連続性を利用した規定数の報知(その1))と同様である。 Subsequently, as another measure, further development of the above-mentioned specified number change function optimization measure 6 (notification of specified number using continuity of presentation (part 1)) was examined. For example, during ``preparing'', the 3-bet BB is not won in the ``non-internal'' 3-bet game, and the ``BGM loop effect'' wins, and the ``BGM loop effect'' is output. When the next game is started by betting two coins in a state where the player is in a state where the player is playing, the 'BGM loop effect' is continuously output as it is. This point is the same as the specified number change function optimization measure 6 (notification of specified number using continuity of presentation (part 1)) described above.

さらに、この開始した2枚賭け遊技で2枚賭けBBが入賞し、その次の遊技となる2枚賭けBB遊技中において、3枚賭け遊技を行った場合には、3枚賭け遊技は本来遊技者に有利なものであるが、ここでは「BGMループ演出」がそのまま継続される。そして、「BGMループ演出」がループし、2枚賭けBBが終了した直後の遊技(「非内部中」の遊技)で3枚賭けした場合は、本来の遊技者に有利な遊技であるものとして、BGMが切り替わり得る(切り替わりの条件が成立している場合には切り替わる)ようにする。 Furthermore, when the 2-bet BB wins in the started 2-bet game, and the 3-bet game is performed during the 2-bet BB game which is the next game, the 3-bet game is originally a game. However, here, the "BGM loop effect" is continued as it is. Then, when the ``BGM loop effect'' loops and a 3-coin bet is made in a game immediately after the 2-coin bet BB is completed (a ``non-internal'' game), it is assumed that the game is advantageous to the original player. , BGM can be switched (switched if the condition for switching is satisfied).

このようにすることで、「2枚賭けBB内部中」よりも遊技者に不利な2枚賭けBB遊技が終了するまで、演出が進行しない(切り替わらない)よう構成することが可能となる。そして、演出の進行の相違により、遊技者が、「2枚賭けBB内部中」から「2枚賭けBB中」まで継続して、遊技者に不利な状況であることを認識でき、本来滞在するべきでない遊技状態に居る状況を直感的に把握することができるようになる。さらに、「2枚賭けBB中」に演出の切り替えのための演出抽選を実行しないことで、演出の切り替わりが起きないようにすることが可能である。 By doing so, it is possible to configure such that the performance does not progress (is not switched) until the 2-bet BB game, which is more disadvantageous to the player than "inside the 2-bet BB", is completed. Then, due to the difference in the progress of the presentation, the player can continuously recognize that the situation is disadvantageous to the player from ``inside the BB bet 2'' to ``during the BB bet 2'', and stay there. It becomes possible to intuitively grasp the situation in which the player is in an inappropriate game state. Furthermore, by not executing the effect lottery for switching the effect during the "double bet BB", it is possible to prevent the change of the effect from occurring.

なお、このような規定数変更機能適正化対策7(演出の連続性を利用した規定数の報知(その2))を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
複数のリールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
演出の出力が可能な演出出力手段(スピーカなど)と、を備え、
前記リールには複数の図柄が付され、
所定の賭け数が設定されたことを条件に役抽せんを伴う遊技が実行可能となり、
前記演出には、所定の背景音楽(BGMなど)を含み、
前記所定の賭け数には、第1賭け数(2枚など)と、当該第1賭け数とは異なる第2賭け数(3枚など)とが含まれ、
前記第1賭け数が設定されたことを条件とする第1賭け数遊技(2枚賭け遊技など)と、前記第2賭け数が設定されたことを条件とする第2賭け数遊技(3枚賭け遊技など)とが可能であり、
前記第1賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第1内部当せん状態の遊技(「2枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第2賭け数遊技での役抽せんの当せんにより第2内部当せん状態の遊技(「3枚賭けBB内部中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第1入賞状態での遊技(「2枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第2内部当せん状態の遊技での前記複数のリールによる所定の図柄組み合わせの停止表示により第2入賞状態での遊技(「3枚賭けBB中」の遊技など)が可能となり、
前記第1内部当せん状態、前記第1入賞状態、前記第2内部当せん状態、及び、前記第2入賞状態のいずれとも異なる所定の遊技状態(「非内部中」など)での前記第1賭け数遊技により前記第1内部当せん状態に移行して前記第2賭け数遊技を行う遊技の流れを、想定された1つの遊技の流れである想定遊技フロー(適正な遊技フローなど)とし、
前記所定の遊技状態にて前記第1内部当せん状態に移行するまでの状況で遊技が行われる事前準備中において、
前記所定の遊技状態中に前記第2賭け数遊技での当せんは無いが、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が選択されている状況で、次の遊技を前記第2賭け数で開始すると(不適正な遊技フローで遊技が繰り返されている場合など)、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わる場合があるが、前記第1賭け数で開始すると(適正な遊技フローでの遊技に戻った場合など)、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わらず、
前記次の遊技を前記第1賭け数で開始し、前記第1内部当せん状態を経て前記第1入賞状態に移行した次の遊技で前記第1入賞状態における前記第2賭け数遊技が行われた場合(適正な遊技フローでのBB遊技が行われた場合など)には、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わらず、前記第1入賞状態での遊技が終了した次の遊技で前記第2賭け数遊技が行われた場合(不適正な遊技フローで遊技が行われるようになった場合など)、には、前記背景音楽が繰り返し出力される演出が他の演出に切り替わり得る
ことを特徴とする遊技機である。
<<規定数変更機能適正化対策8(2枚賭けBB入賞の容易化)>>
It should be noted that the basic configuration of a game machine that has such a specified number change function optimization measure 7 (notification of specified number using continuity of effects (part 2)) is as follows. can be expressed as
a plurality of reels;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
A production output means (speaker, etc.) capable of outputting production,
A plurality of patterns are attached to the reel,
On the condition that a predetermined number of bets has been set, a game involving a lottery can be executed,
The production includes predetermined background music (such as BGM),
The predetermined number of bets includes a first number of bets (such as 2) and a second number of bets (such as 3) different from the first number of bets,
A first bet number game (such as a two-bet game) contingent on the setting of the first bet number, and a second bet number game (three bets, etc.) on the condition that the second bet number is set. gambling games, etc.) are possible,
Winning the role lottery in the first bet number game enables a first internal win state game (such as a game of "2-bet BB inside"),
Winning the role lottery in the second bet number game enables a second internal win state game (such as a "3-bet BB internal" game),
A game in the first winning state (“2-bet BB” game, etc.) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the first internal winning state,
A game in the second winning state (such as a "3-bet BB" game) becomes possible by stopping display of a predetermined symbol combination on the plurality of reels in the game in the second internal winning state,
The first number of bets in a predetermined gaming state (such as "non-internal") different from any of the first internal winning state, the first winning state, the second internal winning state, and the second winning state The game flow in which the game is shifted to the first internal win state and the second bet number game is performed is defined as an assumed game flow (appropriate game flow, etc.) which is one assumed game flow,
During advance preparation in which a game is played in the predetermined game state until the transition to the first internal winning state,
When the next game is started with the second bet number in a situation where there is no win in the second bet number game during the predetermined game state, but the effect of repeatedly outputting the background music is selected ( If the game is repeated with an inappropriate game flow, etc., the effect in which the background music is repeatedly output may switch to another effect, but if the first bet number is started (with an appropriate game flow (such as when returning to the game), the effect in which the background music is repeatedly output does not switch to another effect,
The next game is started with the first bet number, and the second bet number game in the first winning state is played in the next game after shifting to the first winning state through the first internal winning state. In some cases (such as when a BB game is performed in a proper game flow), the effect of repeatedly outputting the background music is not switched to another effect, and the game in the first winning state is completed. When the second bet number game is played in the game (when the game is played with an inappropriate game flow, etc.), the effect of repeatedly outputting the background music is switched to another effect. It is a game machine characterized by obtaining.
<<Prescribed number change function optimization measure 8 (facilitating double bet BB winning)>>

続いて、他の対策として、2枚賭けBBの入賞(図柄組み合わせの成立)を、3枚賭けBBの入賞(図柄組み合わせの成立)に比べて容易なものとすることを検討した。例えば、2枚賭けBBの入賞のための図柄組合せと、3枚賭けBBの入賞のための図柄組合せとについて、互い1リールの図柄のみ異なり、更に2枚賭けBBの方が、入賞に係る図柄を引き込み易くなっている。 Subsequently, as another countermeasure, it was examined to make the winning of the 2-bet BB (establishment of a symbol combination) easier than the winning of the 3-bet BB (establishment of a symbol combination). For example, the symbol combination for winning the 2-bet BB and the symbol combination for winning the 3-bet BB are different from each other only in the symbols of one reel, and the 2-bet BB is the winning symbol. is easier to pull in.

ここで、入賞に係る図柄を引き込み易くするための態様としては、入賞に必要な図柄を、前述の引込み(ずらし)が可能な最大(ここでは4個)の図柄数(所謂コマ数)内、或いは、当該図柄数(ここでは4コマ)に近い図柄数(5コマや6コマなど)内に多く(2つ或いは2つ以上)配置したものなどを例示できる。 Here, as a mode for making it easier to attract symbols related to winning, the symbols necessary for winning are set within the maximum number of symbols (here, 4) that can be drawn (shifted) (so-called number of frames). Alternatively, it can be exemplified by arranging a large number (two or more) within the number of symbols (five frames, six frames, etc.) close to the number of symbols (here, four frames).

より具体的には、例えば、2枚賭けBBの入賞に関しては、「ベルA、スイカ、白BAR」と「ベルA、スイカ、黒BAR」で成立するものとし、3枚賭けBBの入賞に関しては、「ベルA、黒BAR、白BAR」と「ベルA、黒BAR、黒BAR」で成立するものとする。 More specifically, for example, the win of the 2-bet BB is established by "Bell A, Watermelon, White BAR" and "Bell A, Watermelon, Black BAR". , "bell A, black BAR, white BAR" and "bell A, black BAR, black BAR".

ここでの2枚賭けBBの入賞と、3枚賭けBBの入賞との関係は、互いに1リール(ここでは中リール)の図柄(「スイカ」と「黒BAR」)のみ異なっている。さらに、2枚賭けBBの入賞に係る「スイカ」の方が、3枚賭けBBの入賞に係る「黒BAR」よりも引き込みが容易となるよう、両図柄(ここでは「黒BAR」と「スイカ」)の図柄数や図柄配置を決定する。例えば、図51の例に当てはめれば、2枚賭けBBを構成する中リールの「スイカ」は2個(図柄番号14、18)であり、3枚賭けBBを構成する中リールの「黒BAR」は1個(図柄番号19)であるので、2枚賭けBBのほうが3枚賭けBBよりも入賞させ易くなっている。 The relationship between the win of the 2-coin bet BB and the win of the 3-coin bet BB is different from each other only by the pattern of one reel (in this case, the middle reel) (“Watermelon” and “Black BAR”). Furthermore, both symbols ("black BAR" and "watermelon" in this case) are designed so that the "watermelon" associated with the winning of the 2-bet BB is easier to attract than the "black BAR" associated with the winning of the 3-bet BB. ”) determines the number of symbols and the arrangement of the symbols. For example, in the example of FIG. 51, there are two "watermelons" (symbol numbers 14 and 18) on the middle reels making up the 2-bet BB, and "black BAR" on the middle reels making up the 3-bet BB. ” (symbol number 19), it is easier to win a prize in the 2-bet BB than in the 3-bet BB.

このようにすることで、3枚賭けBBを入賞させるのに比べて、2枚賭けBBを入賞させる方が簡単にBB中に移行できる、といったゲーム性を実現することが可能となる。また、2枚賭けBBと3枚賭けBBの入賞に係る図柄組合せを1リールのみ(上述の例では中リールのみ)異なるようにしており、さらに中リールの「黒BAR」と「スイカ」が隣り合っているため、2枚賭け遊技中の2枚賭けBBの当せん時、及び、3枚賭け遊技中の3枚賭けBB当せん時の何れの場合も、中リールに4番の「ブランク」を狙うといった同じ手順で内部中にすることが可能となる。このため内部中にするための手順を共通化することができる。
<<規定数変更機能適正化対策9(不適正報知に係る対策の組み合わせ例)>>
By doing so, it is possible to realize a game property such that winning a 2-coin bet BB can be shifted to the BB more easily than winning a 3-coin bet BB. In addition, only one reel (in the above example, only the middle reel in the above example) is different in the symbol combination related to the winning of the 2-bet BB and the 3-bet BB, and furthermore, the ``black BAR'' and ``watermelon'' on the middle reel are adjacent to each other. Since it is correct, in both cases when winning the 2-bet BB during the 2-bet game and when winning the 3-bet BB during the 3-bet game, aim for the 4th "blank" on the middle reel. It is possible to make it inside by the same procedure such as. Therefore, it is possible to standardize the procedure for internalization.
<<Prescribed number change function optimization measure 9 (example of combination of measures related to inappropriate notification)>>

続いて、「事前準備中」や「BB内部中」等において不適正な遊技フローで遊技が進められた場合の対策の組み合わせについて一例を説明する。例えば、「非内部中」に2枚賭け遊技が行われた次の遊技で3枚賭け遊技が行われたような場合に、前述した「狙って!」のような第2演出を実行し、更に演出部18の画面の暗転を行う。 Next, an example of a combination of countermeasures when the game is progressed with an inappropriate game flow during "during preparation", "during BB", etc. will be described. For example, when a three-coin bet game is performed in the next game after a two-coin bet game is performed in the "non-inside" mode, the above-described second effect such as "Aim!" Furthermore, the screen of the production section 18 is turned black.

ここでの暗転は、例えば、画面が薄暗くなるような表示を行い、「狙って!」の文字やその他の表示内容(背景や登場人物、記号(ユーザーインタフェースを含む)など)が薄暗い中にも視認できるようにすることが考えられる。ここで、上述のユーザーインタフェースとしては、メニュー画面(図60(a))における各種の選択ボタンや、遊技者に遊技機の状態を知らせる記号などを例示できる。また、暗転としては、文字や記号等が視認できない黒一色の表示のような態様も例示できる。 Darkening here is, for example, displaying the screen so that it becomes dim, and even if the text "Aim!" and other display contents (background, characters, symbols (including user interface), etc.) are dim It is conceivable to make it visible. Here, examples of the above-described user interface include various selection buttons on the menu screen (FIG. 60(a)) and symbols for informing the player of the state of the gaming machine. Further, as the darkening, a mode such as a black display in which characters, symbols, etc. cannot be visually recognized can be exemplified.

さらに、「2枚賭けBB内部中」に3枚賭け遊技が行われる遊技フローを適正な遊技フローとしていることから、「2枚賭けBB内部中」に2枚賭けが行われた場合には、不適正である旨を演出により報知することが可能である。この場合の演出としては、暗転を例示することが可能である。 Furthermore, since a game flow in which a three-coin bet game is performed "during the two-coin bet BB" is regarded as an appropriate game flow, when a two-coin bet is performed "during the two-coin bet BB", It is possible to notify the fact that it is inappropriate by means of a presentation. As an effect in this case, it is possible to exemplify a blackout.

なお、暗転させる際の演出態様として、以下のようなものも考えることができる。例えば、不適正な遊技フローに該当するものとして「2枚賭けBB中」や「3枚賭けBB中」が行われ、演出部18にBB遊技終了条件に係る残り枚数(残りの遊技メダル数)が表示されている場合(「残り_3枚」の文字表示がされている場合など)に、この残り枚数のような所定の表示のみについては暗転させずに明示状態を選択的に維持し、画面中のそれ以外の部分を暗転させる。 It should be noted that the following can also be considered as an effect mode when the screen is turned dark. For example, "BB bet 2" or "BB bet 3" is performed as an inappropriate game flow, and the production unit 18 displays the remaining number of medals (the number of remaining game medals) related to the BB game end condition. is displayed (e.g., when the characters "remaining _3" are displayed), only the predetermined display such as the remaining number of sheets is selectively maintained in a clear state without being dimmed, and the screen Darken the rest of the inside.

また、「非内部中」に3枚賭け遊技が行われた場合に「2枚賭けしてください」のような音声(ボイス)出力を行い、「2枚賭けBB内部中」に2枚賭けが行われた場合には、「3枚賭けしてください」のような音声(ボイス)出力を行うことが可能である。そして、これらのボイスの出力タイミングとしては、例えば、スタートレバー25の操作タイミングを例示できる。さらに、スタートレバー25の操作が、最小遊技時間(最短遊技時間)である所定時間(ここでは4.1秒)が経過していない状況で行われた場合であっても、スタートレバー25の操作タイミングで、これらのボイスの出力を行うことが考えられる。これにより、リール(回胴)の回転を待たずに直ぐに報知でき、操作者に、誤った操作であったことが迅速に伝わり得るようになる。 Also, when a 3-bet game is played "not inside", a voice message such as "Please bet 2" is output, and 2-bet is made during "during 2-bet BB". When done, it is possible to output a voice such as "Please bet 3 coins". The output timing of these voices can be, for example, the operation timing of the start lever 25 . Furthermore, even if the operation of the start lever 25 is performed before the predetermined time (here, 4.1 seconds), which is the minimum game time (shortest game time), the operation of the start lever 25 It is conceivable to output these voices with timing. As a result, it is possible to notify immediately without waiting for the rotation of the reel (rotating drum), and to quickly inform the operator that the operation was erroneous.

さらに、「2枚賭けBB内部中」や「3枚賭けBB内部中」における、映像、電飾、音声(ここではBGMを含む)の関係を定めておくことが考えられる。例えば、「2枚賭けBB内部中」や「3枚賭けBB内部中」には、一部の演出(ここでは映像及び電飾)は、進行しない(変化がない)ようにする。しかし、その他の演出(ここでは音声)は、進行するようにすることが考えられる。例えば、「2枚賭けBB内部中」に2枚賭け遊技が行われた場合や、「3枚賭けBB内部中」に2枚賭け遊技が行われた場合などに、背景映像の移動速度や、電飾の点滅周期は、それ以前と同じであるが、BGMが変化するようにする、といたことが考えられる。 Furthermore, it is conceivable to determine the relationship between the image, illumination, and sound (including BGM here) during "inside the 2-bet BB" and "inside the 3-bet BB". For example, during "during BB bet 2" and "during BB bet 3", some of the effects (here, video and illumination) do not progress (no change). However, it is conceivable that other effects (here, voice) are made to progress. For example, when a two-coin bet game is played "inside the two-coin bet BB", or when a two-coin bet game is played "inside the three-coin bet BB", the moving speed of the background image, It is conceivable that the blinking cycle of the illumination is the same as before, but the BGM is changed.

また、規定数、払出音、及び、再遊技の図柄組み合わせの成立に伴う音声の演出(リプレイ音)の3項目の関係を定めておくことも考えられる。例えば、3枚賭け遊技時には払出音もリプレイ音も出力し、2枚賭け遊技時には、払出音は出力せず、リプレイ音は出力する、といったことも考えられる。
<電源投入の際における各種操作機器の機能向上に係る対策>
Also, it is conceivable to determine the relationship among the three items of the specified number, the payout sound, and the sound effect (replay sound) accompanying establishment of the replay symbol combination. For example, it is conceivable to output both the payout sound and the replay sound during the 3-bet game, and to output the replay sound without outputting the payout sound during the 2-bet game.
<Measures to improve the functions of various operation devices when the power is turned on>

次に、電源投入の際における各種操作機器の機能向上に係る対策について以下に説明する。ここで説明する電源投入の際における各種操作機器の機能向上に係る対策は、前述のような規定数変更機能を備えたタイプのスロットマシンや、規定数変更機能を備えていないタイプのスロットマシン10などに適用が可能なものである。 Next, countermeasures for improving functions of various operation devices when power is turned on will be described below. The countermeasures for improving the functions of various operation devices at the time of power-on described here are the slot machines of the type having the specified number changing function as described above and the slot machine 10 of the type not having the specified number changing function. and so on.

また、電源投入の態様としては、例えば、スロットマシンが設置された島設備(複数の場合も単数の場合もあり得る)において、複数のスロットマシンに一斉に電力が供給開始される態様や、1台について電源スイッチ72の操作により電力が供給開始される態様などを挙げることができる。 In addition, as a mode of turning on the power, for example, in an island facility in which slot machines are installed (there may be a plurality of slot machines or a single slot machine), a mode in which power is started to be supplied to a plurality of slot machines all at once; A mode in which power supply is started by operating the power switch 72 for the base can be mentioned.

さらに、別な観点からの電源投入の態様としては、扉(前面ドア部11)が開いている状況での電源投入や、扉(前面ドア部11)が閉じている状況での電源投入なども挙げることができる。また、遊技メダルのベットが行われていない状況での電源断及び電源投入や、遊技メダルのベットが行われている状況での電源断及び電源投入を挙げることもできる。また、ベット数に係る規定数(3枚、2枚、1枚など)を超える数のクレジットがある状況での電源断及び電源投入を挙げることもできる。 Furthermore, from a different point of view, the power can be turned on while the door (front door section 11) is open, or when the door (front door section 11) is closed. can be mentioned. In addition, power-off and power-on in a state where game medals are not betted, and power-off and power-on in a state where game medals are being betted can also be mentioned. Power-off and power-on in a situation where there is a number of credits exceeding a prescribed number (3, 2, 1, etc.) related to the number of bets can also be mentioned.

さらに、1人の遊技場店員が前述の島設備の電源を投入する一方で、他の遊技場店員が、3枚投入ボタン76や、1BETボタン75、サブ入力スイッチ78、清算ボタン74、及び、停止ボタン24L~24Rといった各種操作機器を操作している状況を考えることもできる。また、遊技場店員による1台のスロットマシンの電源投入の際に、来場客である遊技者が、上述の各種操作機器を操作している状況を考えることもできる。
<<操作機器の機能向上に係る対策1(MAXベットボタン)>>
Furthermore, while one game hall clerk turns on the power supply of the aforementioned island facility, other game hall clerk operates the 3-insert button 76, the 1-BET button 75, the sub-input switch 78, the settlement button 74, and the like. It is also possible to consider situations in which various operating devices such as the stop buttons 24L to 24R are being operated. It is also possible to consider a situation in which a visitor, a player, is operating the above-described various operation devices when a game parlor clerk turns on the power of one slot machine.
<<Measure 1 (MAX bet button) related to functional improvement of operation devices>>

先ず、操作機器の機能向上に係る1つ目の対策として、3枚投入ボタン(以下では「MAXベットボタン」と称する)76についての対策を検討した、前述したように、MAXベットボタン76は、貯留されている遊技メダルの枚数及び投入に係る規定数(ここでは貯留限界枚数である50枚)を超えない範囲で、貯留されている遊技メダルを最大3枚投入するときに使用される。 First, as a first measure related to the functional improvement of the operating device, measures for the 3-insert button (hereinafter referred to as "MAX bet button") 76 were examined. It is used when a maximum of three stored game medals are inserted within a range not exceeding the number of stored game medals and the prescribed number (here, 50, which is the storage limit number) related to the insertion.

例えば、MAXベット操作が可能な状態(1遊技終了後からベット操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)にはMAXベットボタン76が押下されていなかった(非押下の)状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況でMAXベットボタン76が押下され、MAXベットボタン76の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、クレジットされている数が3枚以上あり、且つ、先のMAXベットボタン76の押下が継続している状況においては、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯するが、電源投入後の新たなMAXベット(3枚投入処理)は、そのまま自動的には行われないようにする。ここで、「3枚投入処理」としては、例えば、図27に示す貯留投入処理などを挙げることができる。図1~図50に示すスロットマシン10の例では、図27に示す貯留投入処理は、図26に示す遊技メダル管理の処理におけるS324(各種ベットボタンの操作を受付けたか否かの判定の処理)の後に移行し得るものとなっている。 For example, the MAX bet operation is possible (between the end of one game and the bet operation), and the MAX bet button 76 was not pressed when the power was turned off (before the power was turned off). ), a power outage occurs, and then the MAX bet button 76 is pressed in a situation where the power is completely turned off. In the situation where there are three or more cards and the previous MAX bet button 76 continues to be pressed, the MAX bet lamp (the above-mentioned 3 bet display LED) lights up, but after turning on the power Such a MAX bet (three-card throwing process) is not automatically performed as it is. Here, as the "three-sheet throwing process", for example, the storage throwing process shown in FIG. 27 can be mentioned. In the example of the slot machine 10 shown in FIGS. 1 to 50, the storage insertion process shown in FIG. 27 corresponds to S324 in the game medal management process shown in FIG. It can be migrated after

また、電源投入後の新たなMAXベットは、そのまま自動的には行われないが、遊技者の手指により、遊技メダル投入口21への3枚の遊技メダルの投入があれば、MAXベットが行われるようにする。さらに、4枚を超える投入があれば、4枚目以降は返却されずにクレジット(貯留)されるようにする。ここで、図1~図50に示すスロットマシン10の例に当てはめれば、遊技メダル投入口21への遊技メダルの投入が検出された場合に(図26のS322:YES)、遊技メダル投入チェックの処理(図42、図43)へ移行し、投入された遊技メダルに係る処理を実行することや、貯留投入処理を実行することが可能である。 A new MAX bet after the power is turned on is not automatically placed, but if three game medals are inserted into the game medal insertion slot 21 by the player's finger, a MAX bet is made. make it possible to Furthermore, if more than 4 cards are put in, the 4th and subsequent cards are credited (reserved) without being returned. Here, in the example of the slot machine 10 shown in FIGS. 1 to 50, when insertion of game medals into the game medal insertion slot 21 is detected (S322 of FIG. 26: YES), a game medal insertion check is performed. (FIGS. 42 and 43) to execute a process related to the inserted game medals or to execute a stored insertion process.

このようにすることで、ベットの処理が有効であることを、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)を用いて正確に報知することができる。さらに、自動的な3枚ベットはされないことから、電源投入時に、遊技者が誤操作(MAXベットボタン76に手指を置き続けていることなど)があっても、意図しないベットが行われるのを防止することができる。さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯することから、制御上は、MAXベットが可能な状態となっていることを報知できる。 By doing so, it is possible to accurately notify that the bet processing is effective by using the MAX bet lamp (the above-described 3-bet-throw-in display LED). Furthermore, since the automatic 3-coin bet is not made, even if the player makes an erroneous operation (such as keeping the finger on the MAX bet button 76) when the power is turned on, an unintended bet is prevented. can do. Furthermore, since the MAX bet lamp (the above-described 3-card insert display LED) lights up, it is possible to inform that the MAX bet is possible from the control point of view.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策1(MAXベットボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
最大数の賭け設定(MAXベットなど)の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる最大数賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
前記最大数賭け設定ボタンが押下されると最大数の賭け設定を実行可能な制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記最大数賭け設定ボタンの押下中の電源投入後において、前記最大数賭け設定ボタンの押下が継続している状況では、前記光源が点灯し、賭け設定は行われない
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策2(MAXベットボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements countermeasure 1 (MAX bet button) related to the functional improvement of such operating devices can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
A maximum number bet setting button (such as a MAX bet button) that is pressed by the player when setting the maximum number of bets (such as a MAX bet) and is illuminated by lighting of a light source (such as a MAX bet lamp) in a predetermined case;
a control means (main CPU, etc.) capable of setting the maximum number of bets when the maximum number of bets setting button is pressed;
After the power is turned on while the maximum number of bets setting button is being pressed, the light source is lit and bets are not set when the maximum number of bets setting button continues to be pressed. .
<<Measure 2 (MAX bet button) related to the functional improvement of the operation device>>

続いて、他の対策として、3枚投入ボタン(以下では「MAXベットボタン」と称する)76について別の対策を検討した。例えば、MAXベット操作が可能な状態(1遊技終了後からベット操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)にはMAXベットボタン76が押下されていなかった(非押下の)状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況でMAXベットボタン76が押下され、MAXベットボタン76の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、クレジットされている数が3枚以上あり、且つ、先のMAXベットボタン76の押下が継続している状況においては、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯するが、上述の対策1と異なり、電源投入後の新たな1枚ベット(1枚の賭け設定)は行えるようにする。つまり、1枚ベットの操作が有効とされ、1BETボタン(以下では「1枚投入ボタン」と称する)75が操作されると1枚ベットの処理が行われるようにする。この場合、前述の対策1と同様に、自動的なMAXベットは行われないようにする。 Next, as another countermeasure, another countermeasure for the 3-insert button (hereinafter referred to as "MAX bet button") 76 was examined. For example, the MAX bet operation is possible (between the end of one game and the bet operation), and the MAX bet button 76 was not pressed when the power was turned off (before the power was turned off). ), a power outage occurs, and then the MAX bet button 76 is pressed in a situation where the power is completely turned off. In a situation where there are three or more cards and the previous MAX bet button 76 continues to be pressed, the MAX bet lamp (the above-mentioned three-bet display LED) lights up, but the above countermeasure 1 and In contrast, a new one-card bet (one-card bet setting) after power-on is made possible. In other words, the one-bet operation is enabled, and when the 1-bet button (hereinafter referred to as "one-bet button") 75 is operated, the one-bet process is performed. In this case, as with Countermeasure 1 described above, automatic MAX bets should not be made.

そして、本対策においても、遊技者の手指により、遊技メダル投入口21への3枚の遊技メダルの投入があれば、MAXベットが行われるようにする。 Also in this countermeasure, if three game medals are inserted into the game medal slot 21 by the fingers of the player, a MAX bet is made.

このようにすることで、ベットの処理が有効であることを、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)を用いて正確に報知することができる。さらに、1枚ベットを無効としないことから、MAXベットに比べて少ない限られた枚数(賭け数)であっても、可能な限り遊技の進行を妨げないようにすることができる。さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯することから、制御上は、MAXベットが可能な状態となっていることを報知できる。また、MAXベットボタン76が故障中であったとしても、1枚投入ボタン75を使用して遊技を進行させることが可能となる。 By doing so, it is possible to accurately notify that the bet processing is effective by using the MAX bet lamp (the above-described 3-bet-throw-in display LED). Furthermore, since the one-coin bet is not invalidated, even if the number of coins (bet number) is limited, which is smaller than the MAX bet, the progress of the game can be prevented as much as possible. Furthermore, since the MAX bet lamp (the above-described 3-card insert display LED) lights up, it is possible to inform that the MAX bet is possible from the control point of view. Also, even if the MAX bet button 76 is out of order, it is possible to proceed with the game using the one-insert button 75 .

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策2(MAXベットボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
第1賭け数(1枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下される第1賭け設定ボタン(1枚投入ボタンなど)と、
前記第1賭け数と異なる第2賭け数(3枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる第2賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
前記第1賭け設定ボタンが押下されると前記第1賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記第2賭け設定ボタンが押下されると前記第2賭け数の賭け設定を実行可能である制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記第2賭け設定ボタンの押下中の電源投入後において、前記第2賭け設定ボタンの押下が継続している状況では、前記光源が点灯し、前記第1賭け設定ボタンによる賭け設定が可能である
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策3(1ベットボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements countermeasure 2 (MAX bet button) relating to the functional improvement of such operating devices can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
a first bet setting button (such as a one insert button) pressed by the player when setting a first bet (such as one);
A second bet setting button (a second bet setting button ( MAX bet button, etc.) and
A control that enables the bet setting of the first bet amount when the first bet setting button is pressed, and the bet setting of the second bet amount when the second bet setting button is pressed. means (main CPU, etc.),
After the power is turned on while the second bet setting button is being pressed, in a situation where the second bet setting button continues to be pressed, the light source is lit and bet setting by the first bet setting button is possible. A gaming machine characterized by:
<<Measure 3 (1 bet button) related to functional improvement of operation devices>>

続いて、他の対策として、1枚投入ボタン75についての対策を検討した。例えば、1枚投入ボタン75の操作が可能な状態(1遊技終了後からベット操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)には1枚投入ボタン75が押下されていなかった(非押下の)状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で1枚投入ボタン75が押下され、1枚投入ボタン75の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、クレジットされている数が3枚以上あり、且つ、先の1枚投入ボタン75の押下が継続している状況においては、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯するが、電源投入後の新たな1枚ベット(1枚の賭け設定)は行われないようにする。また、前述の対策1、2と同様に、遊技者の手指により、遊技メダル投入口21への3枚の遊技メダルの投入があれば、MAXベットが行われるようにする。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the one-sheet insertion button 75 was examined. For example, the one-card insertion button 75 can be operated (from the end of one game until the betting operation is performed), and the one-card insertion button 75 is not pressed when the power is turned off (before the power is turned off). When the power is turned off (not pressed), the one-sheet insert button 75 is pressed while the power is completely turned off. In the state, the number of credited cards is 3 or more, and the previous 1-card insertion button 75 continues to be pressed, the MAX bet lamp (the above-mentioned 3-card insertion display LED) lights up. However, a new 1-card bet (1-card bet setting) after power-on should not be made. Also, as with the measures 1 and 2 described above, if three game medals are inserted into the game medal insertion slot 21 by the fingers of the player, a MAX bet is made.

このようにすることで、ベットの処理が有効であることをMAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)を用いて正確に報知することができる。さらに、1枚ベットはされないことから、電源投入時に、遊技者が誤操作(1枚投入ボタン75に手指を置き続けていることなど)があっても、意図しないベットが行われるのを防止することができる。さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯することから、制御上は、MAXベットが可能な状態となっていることを報知できる。 By doing so, it is possible to accurately notify that the bet processing is effective by using the MAX bet lamp (the above-described 3-bet-throw-in display LED). Furthermore, since one card is not betted, even if the player makes an erroneous operation (such as keeping his or her finger on the one card input button 75) when the power is turned on, an unintended bet can be prevented. can be done. Furthermore, since the MAX bet lamp (the above-described 3-card insert display LED) lights up, it is possible to inform that the MAX bet is possible from the control point of view.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策3(1ベットボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
第1賭け数(1枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下される第1賭け設定ボタン(1枚投入ボタンなど)と、
前記第1賭け数と異なる第2賭け数(3枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる第2賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
前記第1賭け設定ボタンが押下されると前記第1賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記第2賭け設定ボタンが押下されると前記第2賭け数の賭け設定を実行可能である制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記第2賭け設定ボタンの押下中の電源投入後において、前記第2賭け設定ボタンの押下が継続している状況では、前記光源が点灯し、前記第1賭け設定ボタンによる賭け設定がされない
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策4(1ベットボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements countermeasure 3 (1-bet button) related to the functional improvement of such operating devices can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
a first bet setting button (such as a one insert button) pressed by the player when setting a first bet (such as one);
A second bet setting button (a second bet setting button ( MAX bet button, etc.) and
A control that enables the bet setting of the first bet amount when the first bet setting button is pressed, and the bet setting of the second bet amount when the second bet setting button is pressed. means (main CPU, etc.),
After the power is turned on while the second bet setting button is being pressed, in a situation where the second bet setting button continues to be pressed, the light source is lit and a bet is not set by the first bet setting button. Characteristic game machine.
<<Measure 4 (1 bet button) related to functional improvement of operation equipment>>

続いて、他の対策として、1BETボタン(以下では「1枚投入ボタン」と称する)75についての他の対策を検討した。例えば、1枚投入ボタン75の操作が可能な状態(1遊技終了後からベット操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)には1枚投入ボタン75が押下されていなかった(非押下の)状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で1枚投入ボタン75が押下され、1枚投入ボタン75の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、クレジットされている数が3枚以上あり、且つ、先の1枚投入ボタン75の押下が継続している状況においては、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯し、電源投入後の新たなMAXベットを行えるようにする。 Next, as another countermeasure, another countermeasure for the 1BET button (hereinafter referred to as "one insert button") 75 was examined. For example, the one-card insertion button 75 can be operated (from the end of one game until the betting operation is performed), and the one-card insertion button 75 is not pressed when the power is turned off (before the power is turned off). When the power is turned off (not pressed), the one-sheet insert button 75 is pressed while the power is completely turned off. In the state, the number of credited cards is 3 or more, and the previous 1-card insertion button 75 continues to be pressed, the MAX bet lamp (the above-mentioned 3-card insertion display LED) lights up. Then, a new MAX bet can be made after the power is turned on.

このようにすることで、ベットの処理が有効であることを、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)を用いて正確に報知することができる。さらに、MAXベットを無効としないことから、可能な限り遊技の進行を妨げないようにすることができる。さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯することから、制御上は、MAXベットが可能な状態となっていることを報知できる。 By doing so, it is possible to accurately notify that the bet processing is effective by using the MAX bet lamp (the above-described 3-bet-throw-in display LED). Furthermore, since the MAX bet is not invalidated, the progress of the game can be prevented as little as possible. Furthermore, since the MAX bet lamp (the above-described 3-card insert display LED) lights up, it is possible to inform that the MAX bet is possible from the control point of view.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策4(1ベットボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
第1賭け数(1枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下される第1賭け設定ボタン(1枚投入ボタンなど)と、
前記第1賭け数と異なる第2賭け数(3枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる第2賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
前記第1賭け設定ボタンが押下されると前記第1賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記第2賭け設定ボタンが押下されると前記第2賭け数の賭け設定を実行可能である制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記第1賭け設定ボタンの押下中の電源投入後において、前記第1賭け設定ボタンの押下が継続している状況では、前記光源が点灯し、前記第2賭け設定ボタンによる賭け設定が可能である
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策5(メニューボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements measure 4 (1-bet button) relating to the functional improvement of the operating device can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
a first bet setting button (such as a one insert button) pressed by the player when setting a first bet (such as one);
A second bet setting button (a second bet setting button ( MAX bet button, etc.) and
A control that enables the bet setting of the first bet amount when the first bet setting button is pressed, and the bet setting of the second bet amount when the second bet setting button is pressed. means (main CPU, etc.),
After the power is turned on while the first bet setting button is being pressed, in a situation where the first bet setting button continues to be pressed, the light source is lit and a bet can be set by the second bet setting button. A gaming machine characterized by:
<<Measure 5 (menu button) related to functional improvement of operation devices>>

続いて、他の対策として、サブ入力スイッチ(以下では「メニューボタン」と称する)78についての対策を検討した。例えば、メニューボタン78の操作が可能な状態(1遊技終了後からベット操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)にはメニュー画面(図60(a)に一例を示す)が表示されておらず非表示であり、メニューボタン78が押下されていなかった(非押下の)状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況でメニューボタン78が押下され、メニューボタン78の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先のメニューボタン78の押下が継続している状況においては、メニューボタンランプが点灯し、メニュー画面(図60(a)に一例を示す)の表示は行われないようにする。さらに、メニューボタン78の押下以外の操作を行っても、メニュー画面が表示されることはないようになっている。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the sub-input switch (hereinafter referred to as "menu button") 78 was examined. For example, when the menu button 78 can be operated (from the end of one game until the betting operation is performed), when the power is turned off (before the power is turned off), the menu screen (an example is shown in FIG. 60(a)) ) is not displayed and is hidden, and the menu button 78 is not pressed (unpressed). When the power is turned on while the button 78 is being pressed, the menu button lamp is lit, and the menu screen (Fig. 60(a) shows an example) should not be displayed. Furthermore, even if an operation other than pressing the menu button 78 is performed, the menu screen is not displayed.

このようにすることで、メニューボタン78の操作が有効であることを、メニューボタンランプを用いて正確に報知することができる。さらに、メニュー画面の表示は行われないことから、電源投入時に、遊技者が誤操作(メニューボタン78に手指を置き続けていることなど)があっても、意図しないメニュー画面の表示が行われるのを防止することができる。さらに、メニューボタンランプが点灯することから、制御上は、メニューボタン78の操作が可能な状態となっていることを報知できる。また、メニューボタンランプの点灯により、サブメイン基板1301などによるサブ制御機能が電気的には作動していることを遊技者に把握させ得ることとなる。 By doing so, it is possible to accurately notify by using the menu button lamp that the operation of the menu button 78 is valid. Furthermore, since the menu screen is not displayed, even if the player makes an erroneous operation (such as keeping his finger on the menu button 78) when the power is turned on, an unintended menu screen is not displayed. can be prevented. Furthermore, since the menu button lamp lights up, it can be notified that the menu button 78 is ready for operation. Also, the lighting of the menu button lamp allows the player to understand that the sub-control function by the sub-main board 1301 or the like is electrically operating.

ここで、本対策のように、メニューボタンランプが点灯し、メニュー画面の表示は行われないようにしながらも、メニュー画面以外の表示を行うため操作機器の操作があれば、対応する表示を行うことが可能である。例えば、十字キー77の操作により、音量調整が可能であることを示す画像(図60(b)に音量設定画面の一例を示す)の表示や、画面の輝度調整が可能であることを示す画像(図60(c)に光量設定画面の一例を示す)の表示を行うことなどを例示できる。 Here, as in this countermeasure, the menu button lamp lights up and the menu screen is not displayed, but in order to display something other than the menu screen, if there is an operation on the operation device, the corresponding display is performed. Is possible. For example, by operating the cross key 77, an image indicating that the volume can be adjusted (an example of the volume setting screen is shown in FIG. 60(b)) is displayed, or an image indicating that the brightness of the screen can be adjusted. (an example of the light amount setting screen is shown in FIG. 60(c)) can be exemplified.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策5(メニューボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
メニュー画面の表示が可能な画像表示手段(演出部など)と、
前記メニュー画面の表示の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(メニューボタンランプなど)の点灯により照らされるメニューボタンと、を備え、
前記メニューボタンの押下中の電源投入後において、前記メニューボタンの押下が継続している状況では、前記光源が点灯し、前記メニュー画面は表示されない
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策6(清算ボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements countermeasure 5 (menu buttons) related to the functional improvement of such operation devices can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
an image display means (such as a production unit) capable of displaying a menu screen;
a menu button that is pressed by the player when the menu screen is displayed and is illuminated by lighting of a light source (such as a menu button lamp) in a predetermined case;
A game machine according to claim 1, characterized in that after the power is turned on while the menu button is being pressed, the light source is turned on and the menu screen is not displayed when the menu button is continuously pressed.
<<Measure 6 (Payment button) related to functional improvement of operation devices>>

続いて、他の対策として、清算ボタン74についての対策を検討した。例えば、清算ボタン74の操作が可能な状態(1遊技終了後からスタート操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)には清算ボタン74が押下されていなかった(非押下の)状況で、且つ、クレジットされている遊技メダル枚数があり、何れの枚数のベットも行われていない状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で清算ボタン74が押下され、清算ボタン74の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の清算ボタン74の押下が継続している状況においては、貯留されている遊技メダルの清算(投入された遊技メダルの払戻しを含む)は行われないようにする。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the settlement button 74 was examined. For example, the settlement button 74 is in a state in which it is possible to operate (from the end of one game until the start operation is performed), and the settlement button 74 was not pressed (unpressed) when the power was turned off (before the power was turned off). ), and in a situation where there are credited game medals and no number of bets have been made, the power is cut off, and then the settlement button 74 is pressed in a situation where the power is completely turned off, When the power is turned on while the settlement button 74 is being pressed, and in the state after the power is turned on and the previous settlement button 74 is continuously pressed, the stored game medals are cleared (thrown in). (including refund of game medals received) shall not be performed.

さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯するが、先の清算ボタン74の押下が継続している状況においては、MAXベットボタン76の押下が行われても、電源投入後の新たなMAXベットは行われないようにする。また、1枚投入ボタン75についても、押下が行われても、電源投入後の新たな1枚ベット(1枚の賭け設定)が行われないようにする。 Furthermore, although the MAX bet lamp (the above-mentioned three-bet display LED) lights up, in a situation where the previous settlement button 74 is being pressed, even if the MAX bet button 76 is pressed, after the power is turned on , no new MAX bets will be made. Also, even if the one-card insertion button 75 is pressed, a new one-card bet (one-card bet setting) after power-on is prevented.

さらに、遊技メダル投入口21へ遊技メダルの投入についても、無効なものとして制御処理を行うことが可能である。ただし、これに限らず、遊技メダル投入口21へ遊技メダルの投入については、有効なものとして制御処理を行うことも可能である。 Furthermore, it is possible to carry out the control processing as invalid even for the insertion of game medals into the game medal insertion slot 21 . However, not limited to this, it is also possible to carry out the control processing assuming that the insertion of game medals into the game medal insertion slot 21 is valid.

このようにすることで、電源投入時に誤操作(清算ボタン74に手指を置き続けていることなど)で清算(払戻しを含む)が行われてしまうことを防止できる。さらに、MAXベットボタン76でベットできない状況においても、MAXベットランプの点灯により、MAXベットが可能な程度のクレジット数の遊技メダルが貯留されていることが報知されるので、遊技者が貯留を残したまま離席することを防止できる。 By doing so, it is possible to prevent settlement (including refund) from being performed due to an erroneous operation (such as keeping a finger on the settlement button 74) when the power is turned on. Furthermore, even in a situation where a bet cannot be made with the MAX bet button 76, the lighting of the MAX bet lamp informs the player that the game medals have been accumulated in a credit amount sufficient for a MAX bet, so that the player can leave the accumulation. It is possible to prevent leaving the seat unattended.

ここで、本体対策の前提条件として、何れの枚数のベットも行われていない状況を例としたが、これに限定されず、ベットに関しては行われている状況を前提としてもよい。そして、この場合は、清算ボタン74の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の清算ボタン74の押下が継続している状況においては、貯留されている遊技メダルの清算(投入された遊技メダルの払戻しを含む)は行われないが、ベットされている遊技メダル枚数は清算されるようにすることが考えられる。また、これ以外にも、同様の電源投入時の状況において、ベットされている遊技メダル枚数と、クレジットされた数とを、いずれも(一括で)清算されるようにすることや、同様の電源投入時の状況において、ベットされている遊技メダル枚数と、クレジットされた数とを、いずれも(一括で)清算されないようにすることが考えられる。 Here, as a precondition for the countermeasure against the main body, a situation in which no number of bets has been made is taken as an example, but the situation is not limited to this, and a situation in which a bet is made may be assumed. In this case, the power is turned on while the settlement button 74 is being pressed, and in the state after the power is turned on and the previous settlement button 74 is continuously pressed, the Game medals are not cleared (including refund of inserted game medals), but it is conceivable that the number of game medals betted is cleared. In addition to this, in a similar situation when the power is turned on, both the number of game medals betted and the number of credits are cleared (all at once). It is conceivable to prevent the number of game medals betted and the number of credited game medals from being settled (at once) in the situation at the time of insertion.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策6(清算ボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
第1賭け数(1枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下される第1賭け設定ボタン(1枚投入ボタンなど)と、
前記第1賭け数と異なる第2賭け数(3枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる第2賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
清算の際に遊技者により押下される清算ボタンと、
前記第1賭け設定ボタンが押下されると前記第1賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記第2賭け設定ボタンが押下されると前記第2賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記清算ボタンが押下されると遊技価値の清算が可能な制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記清算ボタンの押下中の電源投入後において、前記清算ボタンの押下が継続している状況では、清算が行われず、前記光源が点灯し、前記第2賭け設定ボタンによる賭け設定が行われない
ことを特徴とする遊技機。
<<操作機器の機能向上に係る対策7(清算ボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a gaming machine that implements countermeasure 6 (settlement button) related to the functional improvement of the operation device can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
a first bet setting button (such as a one insert button) pressed by the player when setting a first bet (such as one);
A second bet setting button (a second bet setting button ( MAX bet button, etc.) and
a checkout button pressed by the player at the time of checkout;
When the first bet setting button is pressed, the bet setting for the first bet amount can be executed, and when the second bet setting button is pressed, the bet setting for the second bet amount can be executed, A control means (main CPU, etc.) capable of clearing the game value when the clearing button is pressed,
After the power is turned on while the settlement button is being pressed, if the settlement button continues to be pressed, settlement is not performed, the light source is lit, and bet setting by the second bet setting button is not performed. A game machine characterized by
<< Measure 7 related to functional improvement of operation devices (settlement button) >>

続いて、他の対策として、清算ボタン74についての対策を検討した。例えば、前述の対策6と同様に、清算ボタン74の操作が可能な状態(1遊技終了後からスタート操作されるまでの間)であり、電源断時(電源断前)には清算ボタン74が押下されていなかった(非押下の)状況で、且つ、クレジットされている遊技メダル枚数があり、何れの枚数のベットも行われていない状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で清算ボタン74が押下され、清算ボタン74の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の清算ボタン74の押下が継続している状況においては、貯留されている遊技メダルの清算(投入された遊技メダルの払戻しを含む)は行われないようにする。さらに、MAXベットランプ(前述の3枚投入表示LED)が点灯し、電源投入後の新たなMAXベットを行えるようにする。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the settlement button 74 was examined. For example, in the same way as countermeasure 6 described above, the settlement button 74 can be operated (from the end of one game until the start operation is performed), and when the power is turned off (before the power is turned off), the settlement button 74 is A power outage occurred in a state where the key was not pressed (non-pressed), there were credited game medals, and no number of bets had been made, and then the power was completely turned off. is pressed, the power is turned on while the settlement button 74 is being pressed, and in the state after the power is turned on and the previous settlement button 74 is still being pressed, Settlement of game medals (including refund of inserted game medals) is not performed. Furthermore, the MAX bet lamp (the above-described 3-bet display LED) lights up so that a new MAX bet can be made after the power is turned on.

このようにすることで、電源投入時に誤操作(清算ボタン74に手指を置き続けていることなど)で清算(払戻しを含む)が行われてしまうことを防止できる。さらに、MAXベットを無効としないことから、可能な限り遊技の進行を妨げないようにすることができる。さらに、MAXベットランプが点灯することから、制御上は、MAXベットが可能な状態となっていることを報知できる。 By doing so, it is possible to prevent settlement (including refund) from being performed due to an erroneous operation (such as keeping a finger on the settlement button 74) when the power is turned on. Furthermore, since the MAX bet is not invalidated, the progress of the game can be prevented as little as possible. Furthermore, since the MAX bet lamp lights up, it can be informed that the MAX bet is possible in terms of control.

なお、このような操作機器の機能向上に係る対策7(清算ボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
複数のストップボタンと、
第1賭け数(1枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下される第1賭け設定ボタン(1枚投入ボタンなど)と、
前記第1賭け数と異なる第2賭け数(3枚など)の賭け設定の際に遊技者により押下され、所定の場合に光源(MAXベットランプなど)の点灯により照らされる第2賭け設定ボタン(MAXベットボタンなど)と、
清算の際に遊技者により押下される清算ボタンと、
前記第1賭け設定ボタンが押下されると前記第1賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記第2賭け設定ボタンが押下されると前記第2賭け数の賭け設定を実行可能であり、前記清算ボタンが押下されると遊技価値の清算が可能な制御手段(メインCPUなど)と、を備え、
前記清算ボタンの押下中の電源投入後において、前記清算ボタンの押下が継続している状況では、清算が行われず、前記光源が点灯し、前記第2賭け設定ボタンによる賭け設定が可能である
ことを特徴とする遊技機である。
<<操作機器の機能向上に係る対策8(停止ボタン)>>
It should be noted that the basic configuration of a game machine that implements countermeasure 7 (settlement button) related to the functional improvement of the operating device can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons;
a first bet setting button (such as a one insert button) pressed by the player when setting a first bet (such as one);
A second bet setting button (a second bet setting button ( MAX bet button, etc.) and
a checkout button pressed by the player at the time of checkout;
When the first bet setting button is pressed, the bet setting for the first bet amount can be executed, and when the second bet setting button is pressed, the bet setting for the second bet amount can be executed, A control means (main CPU, etc.) capable of clearing the game value when the clearing button is pressed,
After the power is turned on while the settlement button is being pressed, in a situation where the settlement button continues to be pressed, settlement is not performed, the light source is lit, and betting can be set by the second bet setting button. It is a gaming machine characterized by
<<Measure 8 (Stop button) related to functional improvement of operation devices>>

続いて、他の対策として、停止ボタン24L~24Rについての対策を検討した。例えば、電源断時(電源断前)には回胴(リール、51L~51R)は3つとも回転しており、停止ボタン24L~24Rが有効である状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか1つが押下され、停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか1つの押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の停止ボタン(24L~24Rのいずれか1つ)の押下が継続している状況においては、電源投入後に実行される加速処理により回胴(リール、51L~51R)は3つとも回転するが、押下が継続している停止ボタン(24L~24Rのいずれか1つ)に対応する回胴を含めて、いずれの回胴(51L~51R)も停止されない。さらに、停止ボタンLEDは無効態様であり、他の停止ボタンでのリールの回転の停止はできない。そして、その後、押下継続していた手指が離され、改めて停止ボタン(24L~24Rのいずれか1つ)の押下操作がされれば、対応した回胴(リール、51L~51R)が停止する。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the stop buttons 24L to 24R was examined. For example, when the power is turned off (before the power is turned off), all three reels (reels, 51L to 51R) are rotating, and the stop buttons 24L to 24R are active. Any one of the stop buttons 24L to 24R is pressed in a depressed state, power is turned on while any one of the stop buttons 24L to 24R is being pressed, and the state after the power is turned on, In addition, when the previous stop button (any one of 24L to 24R) continues to be pressed, all three reels (reels, 51L to 51R) rotate due to the acceleration process executed after the power is turned on. However, none of the reels (51L to 51R) are stopped, including the reel corresponding to the stop button (any one of 24L to 24R) that continues to be pressed. Furthermore, the stop button LED is in an ineffective mode, and other stop buttons cannot be used to stop the rotation of the reels. After that, when the finger that has been continuously pressed is released and the stop button (any one of 24L to 24R) is pressed again, the corresponding reel (reel, 51L to 51R) stops.

停止ボタンLEDの無効態様としては、例えば、有効な場合の発光態様(有効態様)が白色光や橙色(オレンジ色)光である場合に、青色光とする、消灯する、などといったことを例示できる。 Examples of the ineffective mode of the stop button LED include, for example, when the light emission mode (effective mode) when the stop button LED is enabled is white light or orange (orange) light, it is made blue light, turned off, or the like. .

このようにすることで、電源投入時に、遊技者が誤操作(いずれかの停止ボタン24L~24Rに手指を置き続けていることなど)があっても、意図せず回胴(51L~51R)が停止してしまい、例えば小役を取りこぼすことなどのような、遊技者に対する不利益を与えないようにすることができる。また、例えば、停止ボタン24L~24Rに何らかの不具合が生じて、遊技者の操作にしたがった回胴停止が行われず、意図しない遊技の結果が出て遊技者に不測の不利益を与えてしまう、といったことを防止できる。 By doing so, even if the player erroneously operates (such as continuing to place his or her finger on any of the stop buttons 24L to 24R) when the power is turned on, the reels (51L to 51R) are unintentionally turned on. It is possible to prevent the player from being disadvantaged, such as losing a small winning combination due to a stoppage. In addition, for example, if the stop buttons 24L to 24R have some kind of problem, the spinning drum cannot be stopped according to the player's operation, and an unintended game result occurs, giving the player an unforeseen disadvantage. can be prevented.

ここで、このような操作機器の機能向上に係る対策8(停止ボタン)を施した遊技機については、その基本的な構成を、例えば、以下のように表現することが可能である。
電源と、
リールと、
スタートレバーと、
各リールの回転停止の際に遊技者により順に押下される複数のストップボタンと、
各ストップボタンを個々に照らすことが可能であり、少なくとも、対応するストップボタンの押下の操作が有効である旨の態様と、対応するストップボタンの押下の操作が無効である旨の態様で発光可能な光源(停止ボタンLEDなど)と、を備え、
いずれかのストップボタンの押下中の電源投入後において、当該ストップボタンの押下が継続している状況では、対応するリールの回転停止は行われず、当該ストップボタンに対応した光源は当該ストップボタンの押下の操作が無効である旨の態様で発光し、当該ストップボタン以外のストップボタンを押下しても対応するリールの回転停止が行われない
ことを特徴とする遊技機である。
Here, the basic configuration of the game machine to which countermeasure 8 (stop button) related to the functional improvement of the operating device is applied can be expressed as follows, for example.
a power supply;
a reel;
a start lever and
a plurality of stop buttons that are sequentially pressed by the player when rotation of each reel is stopped;
It is possible to illuminate each stop button individually, and it is possible to emit light in at least a mode indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is valid and a mode indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid. with a light source (such as a stop button LED),
After turning on the power while pressing any stop button, if the stop button continues to be pressed, the rotation of the corresponding reel is not stopped, and the light source corresponding to the stop button presses the stop button. light is emitted in a mode indicating that the operation of is invalid, and rotation of the corresponding reel is not stopped even if a stop button other than the stop button is pressed.

また、電源断時(電源断前)には回胴(リール、51L~51R)は3つとも回転しており、停止ボタン24L~24Rが有効である状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか1つが押下され、停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか1つの押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の停止ボタン(24L~24Rのいずれか1つ)の押下が継続している状況においては、電源投入後に先の停止ボタンの押下を検知することで、先の停止ボタンに対応する回胴(リール、51L~51R)が停止する態様も考えられる。 In addition, when the power is turned off (before the power is turned off), all three reels (reels, 51L to 51R) are rotating, and the power is turned off in a situation where the stop buttons 24L to 24R are effective, and then the power is turned off. Any one of the stop buttons 24L to 24R is pressed in a depressed state, power is turned on while any one of the stop buttons 24L to 24R is being pressed, and the state after the power is turned on, In addition, in a situation where the previous stop button (any one of 24L to 24R) is being pressed continuously, by detecting the pressing of the previous stop button after the power is turned on, the number of times corresponding to the previous stop button is restarted. A mode in which the cylinders (reels, 51L to 51R) are stopped is also conceivable.

この場合は、電源投入後に加速処理が実行されるが、当該加速処理中であっても先の停止ボタンに対応する回胴が停止する。換言すると、リールのインデックスを検知することなく停止制御が実行される。このため、先の停止ボタンに対応する回胴においては予定しているものではない図柄が停止する可能性があるが、停止制御は正常に行われているため入賞判定時に異なる図柄組合せの停止とは判断しない(小役当選時には小役の払出が行われる)。 In this case, the acceleration process is executed after the power is turned on, but even during the acceleration process, the reel corresponding to the previous stop button is stopped. In other words, the stop control is executed without detecting the index of the reel. For this reason, there is a possibility that an unexpected symbol will stop on the reel corresponding to the previous stop button. is not determined (when a minor winning combination is won, a minor winning combination is paid out).

このようにすることで、遊技者の停止操作順番が停止操作間で電源断を挟んでも遊技者の停止操作順番と実際の回胴の停止順番がずれにくくなるようにでき、遊技者の停止操作順番のミスによる小役の払出が少なくなる(押し順に失敗する)という不利益を抑制することが可能となる。 By doing so, even if the player's stop operation order is interrupted by a power failure between the stop operations, the player's stop operation order and the actual stopping order of the reel can be prevented from being deviated. It is possible to suppress the disadvantage that the payout of small winnings is reduced due to a mistake in the order (failure in the pressing order).

なお、電源断時(電源断前)には回胴(リール、51L~51R)は3つとも回転しており、停止ボタン24L~24Rが有効である状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況で停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか2つが押下され、停止ボタン24L~24Rのうちのいずれか2つの押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先の停止ボタン(24L~24Rのいずれか2つ)の押下が継続している状況においては、電源投入後に先の停止ボタン(24L~24Rのいずれか2つ)の押下を検知しても、いずれの回胴(リール、51L~51R)も停止しない態様も考えられる。 In addition, when the power is turned off (before the power is turned off), all three reels (reels, 51L to 51R) are rotating, and the power is turned off in a situation where the stop buttons 24L to 24R are effective, and then the power is turned off. Any two of the stop buttons 24L to 24R are pressed in a depressed state, power is turned on while any two of the stop buttons 24L to 24R are being pressed, and the state after the power is turned on, In addition, in a situation where the previous stop button (any two of 24L to 24R) is being pressed continuously, the pressing of the previous stop button (any two of 24L to 24R) is detected after the power is turned on. Also, a mode in which none of the reels (reels, 51L to 51R) are stopped is also conceivable.

このようにすることで、想定以上に有利な制御を行うことを防ぐことが可能となる。例えば、2個同時に停止ボタンが操作されることは通常想定していないため、これによる不具合を利用した攻略法等を抑制することが可能となる。 By doing so, it is possible to prevent the control from being more advantageous than expected. For example, since it is usually not assumed that two stop buttons will be operated at the same time, it is possible to suppress strategies that make use of this inconvenience.

続いて、他の対策として、スタートレバー25についての対策を検討した。例えば、電源断時(電源断前)には3ベットされており、スタートレバー25が有効である状況で電源断が発生し、その後電源が落ちきった状況でスタートレバー25が押下され、スタートレバー25の押下中に電源投入があり、当該電源投入後の状態であって、且つ、先のスタートレバー25の押下が継続している状況においては、電源投入後に先のスタートレバー25の押下を検知しても、回胴(リール、51L~51R)は回転されないようにする。 Next, as another countermeasure, a countermeasure for the start lever 25 was examined. For example, when the power is turned off (before the power is turned off), 3 bets are made, the power is turned off in a state where the start lever 25 is valid, and then the start lever 25 is pressed in a state where the power is turned off. 25 is being pressed, in a state after the power is turned on, and in a situation in which the previous start lever 25 is still being pressed, the previous pressing of the start lever 25 is detected after the power is turned on. However, the reels (reels 51L to 51R) are not rotated.

このようにすることで、電源投入時に、遊技者が誤操作(スタートレバー25に手指を置き続けていることなど)があっても、意図せず回胴(51L~51R)が回転してしまうような、遊技者に対する不利益を与えないようにすることができる。 By doing so, even if the player makes an erroneous operation (such as keeping his or her finger on the start lever 25) when the power is turned on, the reel (51L to 51R) is prevented from rotating unintentionally. Moreover, it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

なお、要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。例えば、他のタイプのスロットマシンや、ぱちんこ遊技機、スロットマシンと同様に遊技者がリール停止や図柄停止の機能を備えたぱちんこ遊技機などといった他のタイプの遊技機にも、特に支障がない限りは適用することが可能である。 Various modifications can be made without departing from the scope of the invention. For example, there is no particular problem with other types of gaming machines, such as other types of slot machines, pachinko gaming machines, and pachinko gaming machines in which the player has the function of stopping reels and symbols in the same way as slot machines. It is possible to apply as long as

10 スロットマシン、11 前面ドア部、12 筐体部、15 回胴表示部、
16 遊技メダル払出口、17 受け皿、18 演出部、21 遊技メダル投入口、
24L~24R 第1停止ボタン~第3停止ボタン、25 スタートレバー、
31 サブ制御基板、51L~51R 第1回胴~第3回胴、61 主制御基板、
62 設定ユニット、68 設定キースイッチ、74 清算ボタン、
75 1BETボタン(1枚投入ボタン)、
76 3枚投入ボタン(MAXベットボタン)、
78 サブ入力スイッチ(メニューボタン)、81 メインCPU。
10 slot machine, 11 front door section, 12 housing section, 15 drum display section,
16 game medal payout port, 17 tray, 18 production unit, 21 game medal slot,
24L ~ 24R 1st stop button ~ 3rd stop button, 25 start lever,
31 sub-control board, 51L to 51R first to third drums, 61 main control board,
62 setting unit, 68 setting key switch, 74 checkout button,
75 1BET button (1 insert button),
76 3 insert button (MAX bet button),
78 sub-input switch (menu button), 81 main CPU.

Claims (1)

所定のベットスイッチと、
精算スイッチとを備え、
所定のベットスイッチが押下されると所定のベットスイッチに対応するベット処理が実行可能である所定の状況では、所定のランプが所定の点灯態様で点灯されており、
精算スイッチが押下されると精算スイッチに対応する精算処理が実行可能であり、
前記所定の状況であるときに遊技機の電源が遮断され、その後遊技機の電源が遮断されている状況にて精算スイッチが押下され、当該押下が継続されている状況にて遊技機の電源が投入された後も精算スイッチが押下されている特定の状況では、精算スイッチに対応する精算処理が実行されておらず、所定のランプが所定の点灯態様で点灯されており、且つ所定のベットスイッチが押下されても所定のベットスイッチに対応するベット処理が実行されない
遊技機。
a predetermined bed switch;
Equipped with a settlement switch,
In a predetermined situation in which a bet process corresponding to a predetermined bet switch can be executed when a predetermined bet switch is pressed, a predetermined lamp is lit in a predetermined lighting mode,
When the settlement switch is pressed, settlement processing corresponding to the settlement switch can be executed,
The power to the game machine is cut off in the predetermined situation, then the settlement switch is pressed while the power to the game machine is cut off, and the power to the game machine is turned off while the switch is being pressed down. In a specific situation in which the settlement switch is pressed down even after the bet is turned on, the settlement processing corresponding to the settlement switch is not executed, the predetermined lamp is lit in a predetermined lighting mode, and the predetermined bed switch A gaming machine in which a bet process corresponding to a predetermined bet switch is not executed even if is pressed .
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