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JP7125586B2 - game machine - Google Patents

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JP7125586B2
JP7125586B2 JP2017252690A JP2017252690A JP7125586B2 JP 7125586 B2 JP7125586 B2 JP 7125586B2 JP 2017252690 A JP2017252690 A JP 2017252690A JP 2017252690 A JP2017252690 A JP 2017252690A JP 7125586 B2 JP7125586 B2 JP 7125586B2
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隆光 浅井
洋平 小西
謙吾 池谷
光裕 芥川
功 寺島
護 中村
誉士樹 水野
正人 村上
拓蔵 吉川
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Description

遊技機に関する。 Regarding gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a recent pachinko game machine, a jackpot lottery with a predetermined probability is triggered when a game ball enters the starting hole on the game board (game area), and if you win the jackpot lottery, you win a big hit (special game ) state, and a large winning opening provided on the game board can be opened to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines constructed in this way, there are a probability variable game state for increasing the probability of winning in the big win lottery and a time shortening game state for increasing the efficiency of pattern variation for notifying the lottery result in the big win lottery. There is also a gaming machine that enhances the interest of the game by creating a game progress state that is advantageous to the player by these game states.

特開2005-312674号公報JP 2005-312674 A 特開2011-45518号公報JP 2011-45518 A 特開2008-167875号公報JP 2008-167875 A

しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such gaming machines have existed in the past, there is a problem that the development of a machine capable of realizing even more novel game characteristics is desired.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
設定値を表示可能な設定値表示部と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技者が獲得した賞球を付与する付与手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
設定値を設定可能な設定値設定状態と、
設定値を新たに設定できない状態であり、設定されている設定値を確認可能な設定表示状態と
を有し、
設定値として1つの設定値のみを有しており、
設定値設定状態では、設定値が正常な値か否かを判断する処理を実行可能であり、
設定値設定状態以外の所定タイミングにおいても設定値が正常な値か否かを判断する処理を実行可能であり、
設定値設定状態では、設定値が設定値表示部に表示された状態で第1操作手段の操作が行われた場合、第1操作手段の操作に応じた所定の処理が行われ、前記1つの設定値が設定値表示部に表示されているように構成され、
設定値設定状態では、主遊技識別情報表示部にて設定値設定状態に対応した報知を行い、
前記付与手段により賞球が付与されている途中で設定表示状態になった場合、賞球の付与を中断する一方、前記付与手段により賞球が付与されている途中で設定値設定状態になった場合、付与されていない賞球データをクリアする
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る遊技機は、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21g)と、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)と
を備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後に停止表示する識別情報停止表示処理と、
識別情報表示部に停止表示している識別情報の表示内容を非表示とする識別情報非表示処理と、
を実行可能であり、
識別情報停止表示処理により識別情報を停止表示させた後に電源断が発生し、その後、復電して遊技の実行が許容された場合に、識別情報表示部にいずれの識別情報も表示されていない非表示状態となるように、識別情報を停止表示してから、復電して遊技の実行が許容されるより前の間の所定のタイミングで識別情報非表示処理を実行し、
識別情報の停止表示態様として複数種類の停止表示態様を有し、
識別情報停止表示処理により識別情報を停止表示させた後に電源断が発生し、その後、復電して遊技の実行が許容された場合、少なくとも当該復電して遊技の実行が許容されるより前の特定のタイミングにおいては、当該電源断の発生前にて識別情報表示部に停止表示されていた識別情報の停止表示態様が、いずれの種類の停止表示態様であったかが判別困難となるように識別情報表示部を表示制御する
ことを特徴とする遊技機である。
The pachinko game machine according to this aspect is
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a set value display section capable of displaying set values;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
granting means for granting prize balls won by the player;
a launching means for launching a game ball;
a notification means for notifying information related to a game;
a set value setting state in which a set value can be set;
a state in which a new set value cannot be set, and a setting display state in which the set value can be checked,
It has only one setting value as a setting value,
In the setting value setting state, it is possible to execute processing for determining whether or not the setting value is a normal value,
It is possible to execute the process of determining whether the set value is a normal value even at a predetermined timing other than the set value setting state,
In the setting value setting state, when the first operation means is operated while the setting value is displayed on the setting value display portion, a predetermined process is performed according to the operation of the first operation means, and the one operation is performed. Configured so that the set value is displayed on the set value display,
In the setting value setting state, the main game identification information display section performs notification corresponding to the setting value setting state,
When the setting display state is entered while the awarding means is imparting the prize balls, the awarding of the prize balls is interrupted, and the set value setting state is entered while the awarding means is imparting the prize balls. If so, clear the prize ball data that has not been granted
It is a pachinko game machine characterized by
<Appendix>
Other modes different from this mode will be listed below, but implementation is possible without being limited to these.
The game machine according to this alternative aspect is
an identification information display portion capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display portion A21g, a second main game symbol display portion B21g, an auxiliary game symbol display portion H21g);
A game control means (for example, CPUMC of the main control board M) that controls the progress of the game,
The game control means is
an identification information stop display process of stopping and displaying the identification information after variably displaying the identification information in the identification information display unit;
Identification information hiding processing for hiding the display content of the identification information that is stopped and displayed in the identification information display section;
is executable and
No identification information is displayed in the identification information display section when a power failure occurs after the identification information is stopped and displayed by the identification information stop display process, and then the power is restored and the execution of the game is permitted. After the identification information is stopped and displayed so as to be in a non-display state, identification information non-display processing is executed at a predetermined timing before the power is restored and execution of the game is permitted,
Having a plurality of types of stop display modes as stop display modes of identification information,
When the power is cut off after the identification information is stopped and displayed by the identification information stop display process, and then the power is restored and the execution of the game is permitted, at least before the power is restored and the execution of the game is permitted. At the specific timing, identification is made so that it is difficult to determine which type of stop display mode the identification information displayed in the identification information display unit before the power failure occurred. The gaming machine is characterized by controlling the display of an information display section.

本態様に係る遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a further novel game property in the gaming machine that adopts the concept of creating a game progress state that is advantageous to the player.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko game machine according to this embodiment. 図2は、本実施形態に係る主制御表示装置D53の正面図である。FIG. 2 is a front view of the main control display device D53 according to this embodiment. 図3は、本実施形態に係るラウンド表示灯R10、保留表示の表示態様、補助遊技図柄の表示態様を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing the round indicator lamp R10, the display mode of the pending display, and the display mode of the auxiliary game symbols according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko game machine according to this embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 5 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る第2大入賞口C20に係る作用図である。FIG. 6 is a working diagram of the second big winning hole C20 according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定変更処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of setting change processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での設定確認処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of setting confirmation processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 10 is a main flow chart on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ機における、主制御基板側でのNMI割り込み時処理(電断時)のフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart of NMI interrupt processing (power failure) on the main control board side in the pachinko machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart of prize ball payout command transmission control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板送信制御処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of the payout control board transmission control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球払出コマンド及び払出関連情報に係るイメージ図である。FIG. 14 is an image diagram relating to a prize ball payout command and payout-related information on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での対払出制御基板受信制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flow chart of the payout control board reception control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での入球検出処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart of ball entry detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of the main game starting entrance ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flow chart of the first (second) big winning hole entry detection process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of general winning hole entry ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での排出球検出処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of discharge ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのアウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart of out-hole entrance ball detection processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での賞球数決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart of the number-of-prizing-balls determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 29 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of a small hit game control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of upper shielding member drive control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of the lower shielding member drive control process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのV入賞口入球判定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the V winning hole entry ball determination process on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the game state determination process after the special game is finished on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of special game operation condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での不正検知情報管理処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of fraud detection information management processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー管理処理のフローチャートである。FIG. 38 is a flowchart of error management processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図39は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での発射制御信号出力処理のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of firing control signal output processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での外部信号出力処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of external signal output processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出制御基板側メイン処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of payout control board side main processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of error control processing at the time of abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flow chart of error control processing upon detection of payout motor operation abnormality on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flow chart of error control processing when ball path abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flow chart of error control processing at the time of payout motor abnormality detection on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。FIG. 47 is a flow chart of error control processing when a payout stop abnormality is detected on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出関連情報送受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。FIG. 48 is a flow chart of prize ball payout related information transmission/reception processing (to the main control board) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。FIG. 49 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。FIG. 50 is a flowchart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側での賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。FIG. 51 is a flow chart of prize ball payout control processing (during motor drive execution) on the payout control board side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、払出制御基板側でのモータエラー時処理のフローチャートである。FIG. 52 is a flowchart of motor error processing on the payout control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 53 is a main flow chart on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to this embodiment. 図54は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 54 is a flowchart of pending information management processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 55 is a flow chart of decoration symbol display content determination processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 56 is a flowchart of decorative symbol display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図57は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのV入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。FIG. 57 is a flow chart of V winning detection effect display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 58 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 59 is a flow chart of small-hit game-related display control processing on the sub-main control section side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、V入賞口への入賞に係る作用図である。FIG. 60 is a working diagram relating to winning to the V winning opening in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図61は、本実施形態における、メモリマップの一例である。FIG. 61 is an example of a memory map in this embodiment. 図62は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 62 is an image diagram relating to the setting change method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更方法に係るイメージ図である。FIG. 63 is an image diagram relating to the setting change method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定確認方法に係るイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram relating to the setting confirmation method in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置での表示態様の例を示した図である。FIG. 65 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device during setting change and setting confirmation in the pachinko game machine according to the present embodiment. 図66は、本実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、正面図である。FIG. 66 is a front view of a pachinko game machine according to a modification of the present embodiment. 図67は、本実施形態の変更例に係るぱちんこ遊技機における、操作部装置を示す図である。FIG. 67 is a diagram showing an operation unit device in a pachinko game machine according to a modification of the present embodiment. 図68は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 68 is a functional block diagram applicable to the pachinko game machine according to this example. 図69は、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な機能ブロック図である。FIG. 69 is a functional block diagram applicable to the pachinko game machine according to this example. 図70は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 70 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図71は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 71 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図72は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 72 is a flow chart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図73は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる限定頻度テーブル構成図である。FIG. 73 is a configuration diagram of a limited frequency table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図74は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 74 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図75は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 75 is a flow chart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図76は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 76 is a flowchart of the game state determination process after the special game is finished on the main control board side in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図77は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出内容決定テーブルである。FIG. 77 is an effect content determination table on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to the second embodiment. 図78は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 78 is a flowchart of timer interrupt processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図79は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart of main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図80は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart of limited frequency variation mode determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図81は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。FIG. 81 is a main game table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図82は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 82 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図83は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での終了デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 83 is a flowchart of end demonstration time control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図84は、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 84 is a flowchart of special game-related display control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the second embodiment. 図85は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 85 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図86は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。FIG. 86 is a flowchart of distribution game execution processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図87は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での大入賞口の開放パターンを例示する図である。FIG. 87 is a diagram exemplifying the opening pattern of the big winning opening on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図88は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ時間制御処理のフローチャートである。FIG. 88 is a flowchart of start demonstration time control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図89は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 89 is a flowchart of special game-related display control processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図90は、第2実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での開始デモ演出実行処理のフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart of start demonstration effect execution processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 2 from the second embodiment. 図91は、第2実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 91 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 3 from the second embodiment. 図92は、第2実施形態からの変更例4に係るぱちんこ遊技機における、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の構成図である。FIG. 92 shows a first main game win/fail lottery table (second main game It is a configuration diagram of a winning lottery table). 図93は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 5 from the second embodiment. 図94は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での先読み用判定処理のフローチャートである。FIG. 94 is a flow chart of pre-reading determination processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 5 from the second embodiment. 図95は、第2実施形態からの変更例5に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での先読み演出実行判定処理のフローチャートである。FIG. 95 is a flow chart of prefetch effect execution determination processing on the side of the sub-main control section in the pachinko game machine according to Modification 5 from the second embodiment. 図96は、第2実施形態からの変更例6に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板が有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)である。FIG. 96 is a first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table) of the main control board in a pachinko game machine according to Modification Example 6 from the second embodiment. 図97は、第2実施形態からの変更例7に係るぱちんこ遊技における、主制御基板が設定値を把握せずに設定値毎の当否抽選テーブルを得るための構成の例を示した図である。FIG. 97 is a diagram showing an example of a configuration for obtaining a winning lottery table for each set value without the main control board grasping the set value in the pachinko game according to Modification 7 from the second embodiment. . 図98は、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko game machine according to the third embodiment. 図99は、第3実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 1 from the third embodiment. 図100は、第3実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 100 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 2 from the third embodiment. 図101は、第3実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメイン処理のフローチャートである。FIG. 101 is a flowchart of main processing on the main control board side in the pachinko game machine according to Modification 3 from the third embodiment. 図102は、第10実施形態の1に係るぱちんこ遊技機における、電断復帰後の表示態様のイメージ図である。FIG. 102 is an image diagram of a display mode after restoration from power failure in the pachinko game machine according to 1 of the tenth embodiment.

実施するための形態form for implementation

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、ぱちんこ遊技機の場合、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「遊技領域」とは、遊技球が転動可能な領域であり、遊技盤D35の手前(遊技者から見て)のみに限られず、例えば、遊技盤D35の奥側(遊技者から見て)と遊技盤D35の手前側(遊技者から見て)との双方を含む遊技球が転動可能な領域であってもよい。「左打ち」とは、後述する、遊技領域D30の左側(左打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。「右打ち」とは、後述する、遊技領域D30の右側(右打ちルート)を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すことである。また、「左打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の左側の領域のことである。「右打ち領域」とは、遊技領域中央を基準とした場合に遊技領域D30の右側の領域のことである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率抽選状態・低確率抽選状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー特定遊技状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用の発光体(枠発光体等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。 First, the meaning of each term used in this specification will be explained. "Entering ball" includes not only prize winning in which a prize ball is paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. "Identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. and the like. In addition, in this specification, "identification information" may be referred to as main game design/special design (special design) or decoration design (design), but "special design (special design)" is the main control board The "decorative design (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The term “identification information can be displayed” is not limited to any display method, and includes, for example, light emission from light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color), physical typical display (for example, a pattern drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). “Production” refers to display content that enhances the interest of the game, such as identification information change / stop, notice, etc., moving images such as animation and live action, still images such as pictures, photographs, characters, etc. Combinations can be mentioned. "Open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), open state = easy winning state, closed state = non-winning state. Easy state. Also, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as an advanced state) and a state of being retracted into the game board (on the side opposite to the player side) (hereinafter referred to as a retracted state) ) (so-called tongue-type attacker), advance state=easy-win state, retreat state=non-easy-win state. “Random numbers” are random numbers used in lotteries (computer-based lotteries) to determine game content in pachinko machines, and include pseudo-random numbers in addition to strictly-defined random numbers (for example, random numbers are hard soft random numbers as random numbers, pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "random number (random number for lottery)" related to the transition to the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification pattern are determined. ``variation mode determination random number'' for determining the stop pattern, ``symbol determination random number'' for determining the stop pattern, and ``hit pattern determination random number'' for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, etc., but at least one random number that is the same or different from each other may be used. In this specification, the number of random numbers may be expressed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bunch of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number ... is called one random number) . Also, for example, one type of random number (for example, winning random number) may serve as another type of random number (for example, symbol determination random number). "Game state" means, in the case of a pachinko game machine, for example, a special game state in which the large winning opening can be open, and a non-probability variable game state in which the lottery probability of transition to the special game state is a predetermined value. Transition to special game state Probability fluctuation game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning a prize to the starting port that triggers the lottery (so-called normal pattern time saving state, for example, variable to the starting port In the case where the member is attached, any one or a combination of the following: long open period of the variable member, high probability of winning the open variable member, short time to announce the result of the open lottery of the variable member), etc. be. The "game area" is an area in which a game ball can roll, and is not limited to the area in front of the game board D35 (as viewed from the player), but may be, for example, the area behind the game board D35 (as seen from the player). and the front side of the game board D35 (as seen from the player), in which the game ball can roll. “Left-handed hitting” means to hit a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the left side (left-handed hitting route) of the game area D30, which will be described later. "Right-handed" means to hit a game ball by adjusting the shooting intensity of the game ball so that the game ball flows down the right side (right-handed route) of the game area D30, which will be described later. Also, the "left-handed area" is the area on the left side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Right-handed area" is an area on the right side of the game area D30 when the center of the game area is used as a reference. "Expected average execution time of easy-to-enter game per unit time" is assumed to be a situation where auxiliary game patterns are constantly changing (for example, a situation where there is always a hold related to auxiliary game patterns) In the case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the start port. , If the variable member is attached to the starting port, the length of the opening period of the variable member (so-called open extension function operating state / non-operating state), the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member Probability high and low (so-called normal pattern high probability lottery state / low probability lottery state), length of fluctuation time of normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of variable members (so-called normal pattern fluctuation reduction function non-operating state / operating state ), etc., are realized by any one or multiple combinations. The "average value of the variable display period of the identification information" is not limited to the fact that the variable display period is actually measured for each variable display of the identification information and the average value based on the measured value is taken. More specifically, when the variable display period is determined for each variable display of the identification information, and there are multiple types of candidates for the variable display period to be determined (selected). , the expected value based on the multiple types of variable display periods (the sum of "selection probability x variable display period"), but if there is only one type of candidate for the variable display period to be selected, that one type (that is, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of losing, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of winning, or only the variable display period with the highest selection probability In other words, it should be added that the purpose of this phrase is to use it as an index that indicates the progress speed of the game that the player can experience (therefore, "the variable display period of the identification information As a method of making the "average value" different, the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are made different, or even if the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are the same, an additional variable display period is added. There are various methods such as differentiating the period value when performing the calculation, but the method is not limited to any of them). "a first variable period state in which the average value of the variable display period of identification information is the first period, and a second period in which the average value of the variable display period of identification information is a second period different from the first period "has at least a variable period state," may have not only the two states, but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states For example, depending on the number of times the identification information is displayed, the state transition from "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" Including what you can get. In this case, if the average value of the variable display period of the identification information in each state is configured to be "first variable period state" < "second variable period state" < "third variable period state", A state transition of high-speed game progress→medium-speed game progress→slow game progress can be constructed {of course, the opposite state transition (game progress) may be constructed, In that case, it is suitable when used together with the probability fluctuation game state that continues until the next big hit + the electric chew specific game state (despite the situation where the next big hit is certain, the next big hit As the situation continues, the progress speed of the game improves, so that it may be possible to dispel the feeling of fatigue during the so-called addiction)}. Furthermore, as a feature of each state, in the "first variable period state", the difference between the average value of the variable display period of identification information at the time of losing and the average value of the variable display period of identification information at the time of winning is " In the "third fluctuation period state", which is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", the average value of the identification information fluctuation display period at the time of losing and the average value of the identification information fluctuation display period at the time of winning In addition to the fact that the difference is smaller than the difference in the "second fluctuation period state", compared to the "first fluctuation period state", the fluctuation display period of the identification information, especially at the time of losing, tends to be relatively long ( In other words, fluctuations or reach fluctuations that suggest hits and reach are likely to occur), in the "second fluctuation period state", the period of fluctuation display of identification information, especially at the time of winning, is relatively long compared to other states. {That is, the fluctuation display period of the short fluctuation loss that makes the loss deterministic and the fluctuation display period of the medium fluctuation loss that suggests a hit are not selected (or are difficult to select), but the reach fluctuation (per long fluctuation) fluctuation display only the period is selected (or is likely to be selected)}. "Specific period in the high probability lottery state after the execution of the special game" may be a period from immediately after the execution of the special game to a predetermined number of symbol changes, or the special game. It may be a period from after one or more symbol variations are made after the execution of the above to the symbol variations for a predetermined number of times (that is, after the execution of the special game, the high probability lottery state is maintained If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range. If the state transition can be taken, the specific period can mean the stay period of "first fluctuation period state" and / or "second fluctuation period state"). "When a predetermined condition is satisfied in the information on hold" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called jackpot game) will occur when the hold is digested, but the possibility that a special game will occur The judgment criteria are not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for success or failure lottery)", "variation mode determination random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification pattern, "symbol determination random number" for determining the stop design, A random number value such as "hit pattern determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game may be used as a judgment criterion, and event contents derived from these random numbers (whether judgment result , the length of the fluctuation time, the type of stop pattern, whether or not to shift to a specific game, etc.) may be used as the judgment criteria. ``Suggesting or notifying the existence of a hold'' means, when suggesting, for example, the production at the time of digestion of the hold until the hold (the pattern variation of the decorative pattern, and the background effect, etc.) can be changed. (In that case, change the display color, change the display shape, etc.), change the sound such as on-hold sound and BGM when the on-hold occurs, light emission for production when the on-hold occurs Change the lighting mode of the body (frame luminous body, etc.), or change other effects that are being executed at the time of the suspension occurrence (decorative pattern pattern variation mode, background effect that is performed in conjunction with it, etc.) changing the execution mode, and the like.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。 The following embodiment is a model (first class first class compound machine) in which two conventional first class pachinko game machines are mixed. However, it is not limited to this in any way, and it is within the scope even if it is applied to other game machines (for example, conventional type 1, type 2, type 3, pachinko game machines such as general electric players) . Note that this embodiment is only an example, and regarding the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of turning on and off the flag, the name of the means responsible for the processing of each step, etc. It is not limited to the following aspects. Moreover, the above-described embodiments and modifications should not be construed as being limited to being applied to a specific one, and may be combined in any way. For example, a modification of one embodiment should be understood as a modification of another embodiment, and even if one modification is described independently of another, the It should be understood that combinations of modifications and other such modifications are also described. Further, in this embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limiting, and the lottery table may be a reference table or vice versa. In this example, the term "table" is not limited to its format, and one or more selection candidates are selected from among multiple selection candidates based on one or more pieces of information. It should be understood that it is a corresponding aspect. Furthermore, numerical values as specific examples shown in the following embodiments and modified examples {for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol fluctuation time, number of continuations in each game state, etc.} This is just an example, and in particular, different conditions (for example, conditions between the first main game side and the second main game side, conditions between probability fluctuation games and non-probability fluctuation games, time reduction games and non- It is understood that the magnitude relationships and combinations of numerical values shown in the section "By conditions with time-shortened games, etc." Should. For example, between the 1st main game side and the 2nd main game side, the probability of winning at the time of lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game have a magnitude relationship between the 1st main game side = 2nd main game side. Even if it is exemplified as such, the magnitude relationship can be changed as appropriate such as the first main game side < the second main game side, or the first main game side > the second main game side. Good (same for other numerical values and conditions). Also, for example, when the number of continuations of the probability variable gaming state is configured based on the purpose of continuing until the next big hit occurs, is the number of continuations set to "65535" (configured to continue substantially)? Alternatively, even in the option of the implementation method based on the same purpose, such as maintaining the probability variable game state until the next big win occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modifications. should be understood to be subject to change as appropriate.

(本実施形態)
はじめに、図1は、本実施形態における、遊技機の前面側の基本構造を示す図面である。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤D35で構成される。以下、これらを順に説明する。
(this embodiment)
First, FIG. 1 is a drawing showing the basic structure of the front side of the game machine in this embodiment. The pachinko game machine is mainly composed of a game machine frame and a game board D35. These will be described in order below.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤D35を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構、サブ入力ボタンSB等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18(ガラス扉D18と称することがある)により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ-ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技盤D35の右上方と左上方とにはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the game machine frame of the pachinko game machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball tray D20, a lower ball tray D22 and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko game machine to a position to be installed. The front frame D14 is a frame that matches the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for shooting game balls, a mechanism for detachably housing the game board D35, a mechanism for guiding or collecting game balls, a sub-input button SB, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by a door D18 (sometimes referred to as a glass door D18). The door D18 is attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown) so that it can be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, delivering game balls to the launch rail, extracting game balls to the lower ball tray D22, and the like. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Speakers D24 are provided on the upper right and upper left sides of the game board D35 to output sound effects according to the game state and the like.

遊技盤D35と遊技機の前面の透明板D16(例えば、ガラス板)とは、13mmを超え25mmを超えない距離(本例では、19mm)の距離を保ち並行になるように遊技機枠に取り付けられている。ここで、遊技盤D35は、容易に動揺しないように固定機構によってしっかりと固定されている。 The game board D35 and the transparent plate D16 (for example, a glass plate) on the front of the game machine are attached to the game machine frame so as to be parallel to each other while maintaining a distance of more than 13 mm and not more than 25 mm (19 mm in this example). It is Here, the game board D35 is firmly fixed by a fixing mechanism so as not to be easily shaken.

また、透明板D16(例えば、ガラス板)は、遊技盤の全体の構造の見通しを妨げず、遊技盤上の遊技球の位置を確認できるように遊技領域全体が無色透明で凹凸がないように形成されている。 In addition, the transparent plate D16 (for example, a glass plate) is designed so that the entire game area is colorless and transparent and has no unevenness so that the position of the game ball on the game board can be confirmed without obstructing the view of the entire structure of the game board. formed.

球皿(例えば、上球皿D20、下球皿D22)は、球皿上の遊技球が遊技者にとって可視的(遊技球の数を概ね確認可能)であり、遊技者が受け皿に受けた遊技球の取り出しを阻害しないような形状(遊技球を自由に取り出せるような形状)になっている。 The ball tray (for example, the upper ball tray D20, the lower ball tray D22) is such that the game balls on the ball tray are visible to the player (the number of game balls can be generally confirmed), and the player receives the game ball on the tray. It has a shape that does not hinder the taking out of the ball (a shape that allows the game ball to be taken out freely).

次に、サブ入力ボタンSBは、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材である。尚、サブ入力ボタンSBの操作態様として、単発押し(短時間の1回のみサブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、連打(複数回サブ入力ボタンSBを押下する操作態様)と、長押し(所定期間サブ入力ボタンSBを押し続ける操作態様)と、を有するよう構成してもよい。また、副制御基板Sと電気的に接続された、操作(押下)することによって当該操作に基づく演出が実行されることとなる操作部材はサブ入力ボタンSBのみには限定されず、上、下、左、右の4つの操作部を有しており、当該操作部を操作することにより、実行する演出(予告演出等)を選択可能に構成される十字キー、手前に引くことにより演出(可動体役物が作動する、等)が実行されるレバー、等を有するよう構成してもよい。 Next, the sub-input button SB is an operation member electrically connected to the sub-control board S, which is operated (depressed) to execute an effect based on the operation. The modes of operation of the sub-input button SB include a single press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed only once for a short period of time), a continuous press (an operation mode in which the sub-input button SB is pressed multiple times), and a long press. (an operation mode in which the sub-input button SB is kept pressed for a predetermined period of time). Further, the operation member that is electrically connected to the sub control board S and that is operated (depressed) to execute an effect based on the operation is not limited to the sub input button SB. , left, and right. By operating the operation part, the cross key is configured to be able to select the effect to be executed (notice effect, etc.). , etc.) may be configured to have a lever, etc., on which a physical object is actuated, etc.).

次に、遊技盤D35は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されており、透明板D16を介して遊技盤D35上(遊技領域D30上)を流下する遊技球の位置を確認できるようになっている。遊技領域D30は、左打ち領域と右打ち領域とに大別される。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)、左打ちルート、右打ちルートの他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、が設置され、当該遊技盤D35には、主制御表示装置D53(ラウンド表示灯R10、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20等)、演出表示装置SG、センター飾りD38、アウト口D36が設置されている。尚、本実施形態においては、左打ちルートを第1流下ルートと称することがあり、右打ちルートを第2流下ルートと称することがある。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board D35 has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. position can be confirmed. The game area D30 is roughly divided into a left-handed area and a right-handed area. In addition, in the game area D30, there are a plurality of mechanisms such as game nails and windmills (not shown), various general winning openings (left general winning opening, right general winning opening), left-handed route, right-handed route, and the first main A game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, a first big winning opening C10, and a second big winning opening C20 are installed, and a main control display device D53 ( Round indicator lamp R10, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, auxiliary game symbol display device H20, etc.), production display device SG, center decoration D38, and out port D36 are installed. In this embodiment, the left-handed route may be referred to as the first downstream route, and the right-handed route may be referred to as the second downstream route. Each element will be described in detail below.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening ball detection device A11s. Here, the first main game start opening detection device A11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the first main game start opening A10, and the first main game start that indicates the entry at the time of entry. Generate entry ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting port B10 is installed as a starting prize winning port corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start opening B10 includes a second main game start opening ball detection device B11s and a second main game start electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball detection device B11s is a sensor that detects the entry of a game ball to the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generate entry ball information. Next, the second main game starter electric accessory B11d changes between a closed state in which game balls are less likely to enter the second main game starter B10 and an open state in which game balls are easier to enter than in the closed state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(左打ち領域)を流下する遊技球とが第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(右打ち領域)を流下する遊技球は第1主遊技始動口A10に誘導され難いよう構成されている。また、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と遊技領域D30の右側を流下する遊技球とのいずれも第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, a first main game start port A10 and a second main game start port B10 are provided, and a game ball flowing down the left side (left-handed region) of the game region D30 is the first While easily guided to the main game start port A10, game balls flowing down the right side (right-handed region) of the game area D30 are configured to be less likely to be guided to the first main game start port A10. In addition, both the game balls flowing down the left side of the game area D30 and the game balls flowing down the right side of the game area D30 are configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置してもよい。 In this embodiment, the electric accessory is provided on the side of the second main game start port B10, but it is not limited to this, and the electric accessory is provided on the side of the first main game start port A10. may Furthermore, in this embodiment, the first main game starter A10 and the second main game starter B10 are arranged so as to overlap, but this is not a limitation, and the first main game starter A10 and the second main game starter A10 are arranged to overlap. It may be arranged apart from the 2 main game start gate B10.

また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いように夫々の始動口を配置してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In addition, while the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided to the second main game start port B10. Even if each starting port is arranged so that a game ball flowing down on the right side (based on the center of the game area) is difficult to be guided to the first main game starting port A10, but easily guided to the second main game starting port B10. good. It should be noted that "easily guided" and "difficult to be guided" are determined, for example, by the number of incoming balls when 10,000 game balls are shot to the right and left respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 is provided with an auxiliary game starting port entering ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start hole H10, and generates auxiliary game start entrance ball information indicating the entrance ball at the time of entrance. do. The entry of the game ball into the auxiliary game starter H10 triggers a lottery for expanding the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30左側と右側に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game start opening H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 is easily guided. It is configured so as not to be easily guided {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10. (For example, auxiliary game starting ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30, respectively)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out port D36, the first big prize winning port C10 and the second big winning prize port C20 are arranged, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) , before reaching the out hole D36, it is configured to easily pass through the area where the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20 are arranged.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d{及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13}と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ-)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning hole C10 is a horizontally rectangular out hole that opens when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops as a jackpot pattern. This is a prize winning opening corresponding to the main game located on the upper right side of D36. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, a first large winning opening electric accessory C11d {and a first big winning Mouth electric accessory solenoid C13}. Here, the first big winning hole winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big winning hole C10, and the first big winning hole entering ball information indicating the ball entering the first big winning hole C10. to generate The first big winning opening electric accessory C11d changes the first big winning opening C10 between a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first big winning opening C10 and an open state in which the game ball easily wins (the first 1 big prize opening electric accessory solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize. is not limited to In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called Tongue type attacker-), and an opening on the passage where the game ball can roll is used as a large winning opening, and the opening can be closed and opened (so-called slide attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (eg, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC26)と、小当り遊技開始時に駆動を開始し、遊技球の下遮蔽部材C25への流下を阻害し得る上遮蔽部材C24と、遊技機の電源投入時に駆動を開始し、遊技球のV入賞口C22への流下を阻害し得る下遮蔽部材C25と、小当り遊技時に入球することにより特別遊技に移行する契機となる入賞口であるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するためのV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20に入球した遊技球を排出するための第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への遊技球の入球を検出するための第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。尚、第2大入賞口C20の内部の構造については、後述することとする。 Next, the second big winning hole C20 is a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game pattern (special pattern) or the second main game pattern (special pattern) stops with a big win pattern, and is out. This is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20 includes a second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, a second large winning opening electric accessory C21d (and a second large winning opening an upper solenoid C26), an upper shielding member C24 that starts to drive when a small winning game starts and can block the flow of the game ball to the lower shielding member C25, and a drive that starts when the game machine is powered on to release the game ball. A lower shielding member C25 that can hinder the flow down to the V winning opening C22, a V winning opening C22 that is a winning opening that triggers a shift to a special game by entering a ball during a small winning game, and a V winning opening C22 A V winning opening ball detection device C22s for detecting the entry of a game ball, a second big winning opening discharge opening C23 for discharging a gaming ball that has entered the second big winning opening C20, and a second big winning opening A second big winning opening discharge detection device C23s for detecting the entry of a game ball into the winning opening discharge opening C23 is provided. Here, the second large winning opening detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second large winning opening entry ball information indicating the entry of the ball at the time of entry. to generate A game ball entered into the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning hole electric accessory C21d changes the second big winning hole C20 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second big winning hole C20 and an open state in which the game ball easily wins. variable. The form of the big winning opening is changed between a normal state in which a game ball cannot or is difficult to win a horizontal rectangular shape and an open state in which a game ball can easily win a prize, but it is not limited to this. In that case, for example, a state in which the rod-shaped member provided in the big prize opening protrudes toward the player side and a retracted state in which the bar member is retracted toward the player side (so-called It may be a tongue type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the big winning hole is a predetermined number (for example, 10). The internal structure of the second big winning hole C20 will be described later.

尚、非時間短縮遊技状態における左打ちの実行時には(非時間短縮遊技状態においては左打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し難いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し難く、主遊技側の始動口として主に第1主遊技始動口A10への入球によって遊技を進行していくこととなり、一方、時間短縮遊技状態における右打ちの実行時には(時間短縮遊技状態においては右打ちにて遊技を進行する)、補助遊技始動口H10(及び右一般入賞口)に遊技球が入球し易いため第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易く、主遊技側の始動口として主に第2主遊技始動口B10への入球によって遊技を進行していくこととなる。また、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高い、換言すると、非時間短縮遊技状態において左打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性よりも、時間短縮遊技状態において右打ちにて遊技球を発射し続けた場合の第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球容易性の方が高くなる。 In addition, when executing left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state (the game proceeds with left-handed hitting in the non-time-reduced gaming state), the game ball enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening). Since it is difficult to open the second main game starter electric accessory B11d, the game progresses mainly by entering the first main game starter A10 as the starter on the main game side. When executing right hitting in the shortened game state (the game progresses with right hitting in the time shortened game state), the second main because the game ball easily enters the auxiliary game start opening H10 (and the right general winning opening) The game starter electric accessory B11d is easy to open, and the game proceeds mainly by entering the second main game starter B10 as the starter on the main game side. In addition, the ease of entering the first main game start opening A10 in the case of continuing to shoot left-handed game balls in a non-time-reduced gaming state is more pronounced than the ease with which a game ball can be shot right-handed in a time-reduced gaming state. The easiness of entering the ball into the second main game start port B10 is higher in the case of continuing to do so, in other words, the first main game start when the game ball continues to be shot left-handed in the non-shortening game state. 1st main game start A10 or 2nd main game start when game balls continue to be shot by hitting to the right in the time shortening game state rather than the ease of entering the ball into the hole A10 or 2nd main game start B10 The ease of entering the ball into the mouth B10 is higher.

尚、本明細書においては、非確率変動遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、低確率、低確率状態、低確率遊技状態、低確率時、非確変、低確率抽選状態等と称することがある。また、確率変動遊技状態を、高確率、高確率状態、高確率遊技状態、高確率時、確変、高確率抽選状態等と称することがある。また、時間短縮遊技状態を、時短状態、時短中、時短、等と称することがある。また、非時間短縮遊技状態を、非時短状態、非時短中、非時短等と称することがある。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態を、通常状態、通常遊技状態、通常時、等と称することがある。 In this specification, the non-probability variable game state is normal state, normal game state, normal time, low probability, low probability state, low probability game state, low probability time, non-probability variation, low probability lottery state, etc. sometimes referred to as Also, the probability variable gaming state may be referred to as high probability, high probability state, high probability gaming state, high probability, variable probability, high probability lottery state, and the like. Also, the time reduction game state may be referred to as a time saving state, a time saving medium, a time saving, or the like. Also, the non-time-reduction gaming state may be referred to as non-time-saving state, non-time-saving, non-time-saving, and the like. Also, the non-probability variable gaming state and non-time reduction gaming state may be referred to as normal state, normal game state, normal time, and the like.

ここで、図2及び図3を用いて主制御表示装置D53について詳細に説明する。主制御表示装置D53は、主制御基板MのCPUMCにより制御され、複数の情報表示装置(表示部)が集約的に設けられた表示装置であり、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、補助遊技図柄表示装置H20、ラウンド表示灯R10、その他各種の表示灯を備えている。第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば、発光体として8個の赤色の単色LEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「a」~「h」(「k」~「r」)の8個のLEDの点灯パターンで表示される。なお、発光体として複数個のLEDで構成するものには限定されず、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することも可能である。この場合にはいずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるように停止図柄のセグメントを割付るようにすることが望ましい。また、本実施形態では、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)の変動中には、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)の右2つの発光体(「g」「h」、「q」「r」)を点滅させる(「g」「h」の点灯、「q」「r」の点灯は、ハズレを示す図柄である)よう構成されているが、これに限定されず、所定の当り図柄を点滅させるよう構成してもよいし、変動中であることを示す変動中図柄を点滅させるよう構成してもよいし、「a」~「h」を順に点灯させていく(「a」→「b」→「c」・・・と点灯させていくが、「b」が点灯する際には直前に点灯させた「a」は消灯となる)よう構成してもよい。さらに、保留数表示においても、2個の発光体から構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個の発光体から構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい。 Here, the main control display device D53 will be described in detail with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. The main control display device D53 is a display device controlled by the CPUMC of the main control board M, and is a display device in which a plurality of information display devices (display units) are collectively provided. A game pattern display device B20, an auxiliary game pattern display device H20, a round indicator lamp R10, and other various indicator lamps are provided. The first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) provides display etc. related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) and a first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g). A symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is provided. Here, the first main game symbol reservation display portion A21h (second main game symbol reservation display portion B21h) is composed of two light emitters, and the number of reservations is indicated by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of the light emitters. This number corresponds to the number of reserved random numbers (variation number of main game symbols that have not been executed) related to the first main game (second main game). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, eight red monochromatic LEDs as light emitters, and the first main game symbol (second main game symbol) is Eight LED lighting patterns of "a" to "h" ("k" to "r") are displayed. In addition, the luminous body is not limited to the one composed of a plurality of LEDs, and it is also possible to display by a symbol or the like using a 7-segment LED. In this case, it is desirable to allocate the segment of the stop symbol so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. In addition, in the present embodiment, during the fluctuation of the first main game symbol (second main game symbol), the right two light emitters ( "g", "h", "q", "r") are flashed (lighting of "g", "h" and lighting of "q", "r" are symbols indicating failure). , but not limited to this, it may be configured to flash a predetermined winning pattern, or to flash a fluctuating pattern indicating that it is fluctuating, or "a" to "h" are turned on in order ("a" → "b" → "c" ... is turned on, but when "b" is turned on, the immediately preceding "a" is turned off) may be configured as follows. Furthermore, the display of the number of reservations is not limited to being composed of two light emitters, and can be configured to display up to four reservations (for example, it is composed of one light emitter). , hold number 1: lighting, hold number 2: low speed flashing, hold number 3: medium speed flash, hold number 4: high speed flash).

尚、主遊技図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、主遊技図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、主遊技図柄を表示させるように構成してもよい。 It should be noted that the main game symbols do not necessarily have a role in performance, so in this embodiment, the size of the first main game symbol display device A20 is set to an inconspicuous level. However, in the case of adopting a method in which the main game symbols themselves have an effect role and the decorative symbols are not displayed, it is possible to display the main game symbols on a liquid crystal display such as the effect display device SG, which will be described later. can be configured to

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、2個の発光体から構成され、当該発光体の消灯・点灯・点滅の組み合わせにより保留個数が示され、この個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding auxiliary game symbols. Specifically, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol reserve display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol reservation display part H21h is composed of two light emitters, and the number of reservations is indicated by a combination of extinguishing, lighting, and blinking of the light emitters, and this number is the number of reservations of the auxiliary game symbol variation. It corresponds to (the number of auxiliary game symbol variations that have not been executed).

次に、ラウンド表示灯R10は、4つの発光体から構成され、当該発光体の点灯パターンにより、当りとなった際にラウンド数を示す。図3を参照すると、例えば、8R当りでは「A」が点灯し、10R当りでは「A」「C」「D」が点灯するよう構成されている。尚、ラウンド表示灯R10は、RAMクリア時には3秒間全点灯するよう構成されている。 Next, the round indicator lamp R10 is composed of four light emitters, and indicates the number of rounds when a win is achieved by the lighting pattern of the light emitters. Referring to FIG. 3, for example, "A" lights up at 8R hits, and "A", "C" and "D" light up at 10R hits. The round indicator lamp R10 is designed to be fully lit for 3 seconds when the RAM is cleared.

主制御表示装置D53に設けられている発光体は他にもあり、発光体「5」は、主制御エラー表示灯であり、RAMクリア時に30秒間点灯するよう構成されている。次に、発光体「6」は主遊技図柄が確率変動状態であることを示す主遊技図柄の確変表示灯であり、主遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、電源投入時に主遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。尚、電源投入後、主遊技図柄による変動が開始すると主遊技図柄の確変表示灯は消灯する。次に、発光体「7」は補助遊技図柄が確率変動状態であることを示す補助遊技図柄の確変表示灯であり、補助遊技図柄が非確率変動状態であれば消灯し、補助遊技図柄が確率変動状態であれば点灯するよう構成されている。次に、発光体「8」は遊技状態が時短中(右打ちすべき遊技状態)であることを示す右打ち表示灯であり、通常中(左打ちすべき遊技状態)であれば消灯し、時短中(右打ちすべき遊技状態)であれば点灯するよう構成されている。 There are other light emitters provided in the main control display device D53, and the light emitter "5" is a main control error indicator lamp, which is configured to light up for 30 seconds when the RAM is cleared. Next, the luminous body "6" is a main game pattern probability variation indicator lamp that indicates that the main game pattern is in the probability variation state, and is extinguished if the main game pattern is in the non-probability variation state, and the main game is activated when the power is turned on. It is configured to light up if the pattern is in the probability variation state. In addition, after the power is turned on, when the fluctuation by the main game pattern starts, the probability variation indicator lamp of the main game pattern is extinguished. Next, the light emitting body "7" is an auxiliary game pattern probability variation indicator lamp that indicates that the auxiliary game pattern is in the probability fluctuation state, and if the auxiliary game pattern is in the non-probability fluctuation state, it is turned off, and the auxiliary game pattern is in the probability fluctuation state. It is configured to light up if it is in a fluctuating state. Next, the light emitting body "8" is a right-handed indicator lamp that indicates that the game state is during time saving (game state that should be played to the right). It is configured to light up if it is during time saving (game state that should be hit to the right).

次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13と、変動中の演出用保留表示として擬似的な保留表示を示す当該変動擬似保留表示部SG14と、第1主遊技図柄による変動が行われているか第2主遊技図柄による変動が行われているかを示す信号機SG15(第1主遊技図柄による変動の場合には「〇」が点滅し、第2主遊技図柄による変動の場合には「△」が点滅する)と、装飾図柄と共に変動中であることや当りであるかハズレかを示す第4図柄SG16(変動中であれば「☆」が点滅、当りであれば「☆」が色付きで停止、ハズレであれば「☆」が色無しで停止)と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12及び第2保留表示部SG13は夫々4個の発光体から構成され、当該発光体は、主遊技図柄の保留発光体と連動している。 Next, the effect display device SG is a device for executing the display of effect images including decorative symbols that fluctuate and stop interlocking with the main game symbols. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which effects including variable display of decorative symbols are executed. Here, the display area SG10 includes, for example, a decorative symbol display area SG11 that displays moving images of a plurality of rows of decorative symbol variations imitating a slot machine game, a first pending display area SG12 that displays main game pending information, and A second pending display portion SG13, a variation pseudo pending display portion SG14 showing a pseudo pending display as a pending display for effect during fluctuation, and whether or not the variation is performed according to the first main game symbols or not according to the second main game symbols. A signal SG15 indicating whether a change is being made ("○" flashes in the case of a change in the first main game pattern, and "△" flashes in the case of a change in the second main game pattern), and a decoration. 4th pattern SG16 indicating that it is fluctuating with the pattern and whether it is a hit or a loss (“☆” blinks if it is fluctuating, “☆” stops with color if it is a hit, and “☆” if it is a loss) ' stops at no color) and has . In this embodiment, the effect display device SG is composed of a liquid crystal display, but may be composed of other display means such as mechanical drums or LEDs. Next, the first suspension display portion SG12 and the second suspension display portion SG13 are each composed of four light emitters, and the light emitters are interlocked with the suspension light emitters of the main game symbols.

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果発光体D26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the performance display device SG, and has functions such as the passage of game balls, the protection of the performance display device SG, decoration, and the like. In addition, the game effect light emitters D26 are provided in the game area D30 and/or areas other than the game area D30, and play a role of effect by blinking or the like.

次に、アウト口D36は、遊技領域D30の下方に設けられた入球口であり、遊技領域D30に設けられたいずれの入賞口にも入球せずに流下した遊技球が入球する入球口であり、アウト口D36に遊技球が入球した場合には、乱数に基づく各種抽選や入球に基づく賞球等は実行されず、当該遊技球は遊技機外に排出されることとなる。なお、本実施例では、が遊技盤上の最下部にのみ、入賞口に入賞しなかった遊技球が入るアウト口D36が設けられているが、遊技盤の上部の所定箇所にアウト口を設けることも可能である。その場合には、当該入口が入賞口でないことを明らかにするため、シールを用いて、「OUT」を表示する等、入賞口と混同しないようにすることが望ましい。 Next, the out port D36 is a ball entry port provided below the game area D30. When a game ball enters the out hole D36, various lotteries based on random numbers and prize balls based on the entered ball are not executed, and the game ball is discharged out of the gaming machine. Become. In this embodiment, only the lowest part of the game board is provided with an out hole D36 for receiving game balls that did not win a prize. is also possible. In that case, in order to make it clear that the entrance is not a prize winning opening, it is desirable to use a sticker to display "OUT" or the like so as not to confuse it with a prize winning opening.

次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、所定のエラー発生時に点灯してエラー発生を報知するエラー発光体SS3と、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、所定のエラーを解除するためのエラー解除スイッチKH3aと、賞球払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、払出に係るエラーの発生状況を表示(例えば、7セグ表示)するエラー表示器KH3と、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko game machine will be described with reference to FIG. The pachinko game machine controls the overall operation of the pachinko game machine, and controls the overall game operation (i.e., the game A main control board M that performs control directly related to the interests of players), and a sub-main control unit SM that performs display control etc. related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content. A sub-sub control unit SS that executes a performance display, an error light emitter SS3 that lights up when a predetermined error occurs to notify the occurrence of an error, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a prize according to the winning of each prize opening. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out game balls supplied from the ball tank KT to the upper ball tray D20, an error release switch KH3a for canceling a predetermined error, and prize balls. A prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, an error indicator KH3 for displaying the status of an error related to payout (for example, 7-segment display), and a prize for controlling the payout operation by the payout unit KE10. A ball payout control board KH, a launcher D42 for launching the game balls (stored balls) in the upper ball tray D20 one by one into the game area D30, a launch control board D40 for controlling the launching operation of the launcher D42, and a pachinko game. A power supply unit E for supplying electric power to each part of the machine and a power switch Ea for turning on/off the power of the pachinko game machine are provided on the rear surface of the front frame D14 (opposite side to the game side).

また、主制御基板M上には、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左一般入賞口、右一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、等の入賞口への遊技球の入球状況を表示し得る入球状態表示装置J10が設けられており、4桁の8セグメント表示器が横一列に整列されて取り付けられている。尚、同図における入球状態表示装置J10は、主制御基板Mの遊技機の裏側方向の面に設けられており、遊技場側が所持している鍵で扉ユニットD18を解錠して扉ユニットD18を開放し、扉ユニットD18(遊技盤)の裏面に取り付けられた基板類を確認する必要があるので、遊技者は確認することができないよう構成されている。尚、入球状態表示装置J10に表示する入球状況の一例としては、総アウト個数による区間情報やベース比率(『(低確払出個数÷低確アウト個数)×100』で算出される値)等が挙げられる。尚、後述するステップ1550‐10の処理を実行するROM・RAM領域と、後述するステップ1000‐1~ステップ3500の処理を実行するROM・RAM領域とを異なる(互いにアドレスが重複していない)領域となるよう構成してもよい。 In addition, on the main control board M, there are a first main game start-up port A10, a second main game start-up port B10, a left general prize-winning port, a right general prize-winning port, a first big prize-winning port C10, a second big prize-winning port C20, A ball entry state display device J10 capable of displaying the state of entry of a game ball into a winning hole is provided, and 4-digit 8-segment displays are arranged in a horizontal row and attached. The ball-entering state display device J10 in FIG. 1 is provided on the surface of the main control board M facing the back side of the game machine. Since it is necessary to open the D18 and check the boards attached to the rear surface of the door unit D18 (game board), the player cannot check it. An example of the ball entry status displayed on the ball entry status display device J10 includes section information based on the total number of outs and a base ratio (a value calculated by "(number of low-probability payouts/number of low-probability outs) x 100"). etc. Note that the ROM/RAM area for executing the process of step 1550-10 described later and the ROM/RAM area for executing the process of steps 1000-1 to 3500 described later are different areas (addresses do not overlap each other). It may be configured to be

次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果発光体D26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。 Next, a schematic electrical configuration of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko game machine according to the present embodiment, as described above, has a main control board M that controls the progress of the game, and pays out game balls based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to control and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stop of decorative patterns, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, a sub-main control section SM and a sub-sub-control section SS are arranged on one board) for controlling the lighting of the game effect light emitters D26, execution of error notification, etc., and these and a power supply unit E that supplies power to the entire game machine including the control board. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit that controls various effects on the effect display device SG such as fluctuation and stoppage of decorative patterns, sound from the speaker D24, lighting of the game effect light emitter D26, and error notification. It has two control units, namely, SM and a sub-sub control unit SS for executing display processing such as variable display/stop display of decoration symbols on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. In addition, the main control board M, prize ball payout control board KH, sub-main control unit SM and sub-sub control unit SS include a CPU for performing various arithmetic processing, a ROM for pre-storing a program defining the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. Equipped with a RAM that temporarily stores data handled by (various data generated during games, computer programs read from ROM, etc.), and a backup area (and backup power supply) to retain information in the event of a power failure. ing.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。まず、主制御基板Mは、入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞口入球検出装置}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンドであり、表示指示関連情報とも称する)や賞球払出等の表示に関する情報(コマンドであり、払出動作関連情報とも称する)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。 Schematic configurations of the substrates and electrical connections between the substrates and devices will be described below. First, the main control board M has a winning opening sensor {the above-mentioned first main game start entrance ball detection device A11s, second main game start entrance ball detection device B11s, auxiliary game start entrance ball detection device H11s, first Large winning opening winning detection device C11s, second large winning opening winning detecting device C21s, general winning opening winning ball detecting device}, drive solenoids not shown (first large winning opening solenoid C13, second large winning opening solenoid C23, etc.), information display LEDs (not shown), etc., which are input/output devices essential for the progress of the game (first main game peripheral A, second main game peripheral B, third It is electrically connected to 1 and 2 main game shared peripherals C and auxiliary game peripherals H), and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Furthermore, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub-control board S (sub-main control section SM, sub-sub control section SS), and prize ball payout is performed based on the game progress. Information (commands) on prize ball payout control board KH, information on performance/game progress status (commands, also referred to as display instruction related information) and information on display of prize ball payouts (commands, (also referred to as payout operation related information) can be transmitted to the sub control board S, respectively.

また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gを介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 In addition, in this embodiment, as indicated by the arrows in FIG. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used for the communication method). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication. In addition, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC via the external relay terminal board G as external output information (output to the hall computer HC side). one-way communication).

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置R(カードユニットRと称することがある)とに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH includes a prize ball payout device KE for executing game ball payout, and a device that can be operated by a player and receives a game ball lending request and sends the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R (sometimes referred to as a card unit R) for transmission. Also, although not shown, in the present embodiment, a control circuit unit (firing control board D40) of the launching device is provided in the prize ball payout control board KH, and the prize ball payout control board KH and the launching device D42 ( It is also connected to the launch handle, launch motor, ball feeder, etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is separated and adjacent to the gaming machine. However, it may be integrated with the gaming machine. Control and management control of recording media for lending electronic money or the like may be performed in an integrated manner.

ここで、発射装置D42は、遊技者が発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)された場合に発射ハンドルの操作量に基づいて発射強度(発射位置)を決定し、遊技領域D30の任意の位置に向けて遊技球を1球ずつ発射できるように構成されており、連続して遊技球を発射する場合でも遊技球が1分間に100個を超えて発射できないようにカウンタやタイマ等により一定間隔(例えば599.9ms/1個)で遊技球が発射されるように構成されている。換言すると、確率変動遊技状態等の遊技状態や特別遊技の実行有無等の遊技の状態に関係することなく、常時一定間隔で遊技球の発射が行われる(発射速度が相違しない)ように構成されており、これにより、遊技の状態にかかわらず遊技者の発射技量が適切に反映されるようになっている。詳述すると、遊技者が右打ちを所望する場合には、右打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより右打ちを実行可能であり、遊技者が左打ちを所望する場合には、左打ちを実行可能な発射強度に対応する位置に発射ハンドルD44を操作することにより左打ちを実行可能となっており、特別遊技の実行中であるか否かなど遊技の状態に拘わらず、常時発射ハンドルD44の操作に基づく発射強度にて遊技球を発射可能に構成されているのである。 Here, when it is detected (touch detection) that the player has directly operated the firing handle D44, the firing device D42 determines the firing strength (firing position) based on the operation amount of the firing handle, and It is configured to shoot game balls one by one toward an arbitrary position, and even if game balls are shot continuously, counters and timers are used so that game balls cannot be shot in excess of 100 in one minute. It is configured such that game balls are shot at regular intervals (for example, 599.9 ms/1 ball). In other words, regardless of the game state such as the probability variable game state or the game state such as whether or not the special game is executed, the game balls are always shot at regular intervals (the shooting speed is the same). As a result, the player's shooting skill is appropriately reflected regardless of the game state. More specifically, when the player desires to hit to the right, the player can hit to the right by manipulating the firing handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which the player can hit to the left. is desired, left-hand hitting can be performed by operating the shooting handle D44 to a position corresponding to the firing intensity at which left-hand hitting can be performed. Regardless of the state of (1), the game ball can always be shot with the shooting intensity based on the operation of the shooting handle D44.

なお、発射ハンドルD44には、発射停止スイッチ(不図示)が設けられており、遊技者が任意のタイミングで遊技球の発射を停止することができる(1球単位で発射できる)ように構成されている。具体的には、遊技者が発射ハンドルD44を操作している(発射ハンドルD44を直接操作したことが検出(タッチ検出)されている)場合においても、発射停止スイッチを操作することにより遊技球の発射を停止することが可能となっている。ここで、「直接操作」とは、遊技者の身体の一部を使用し、遊技機に接触して遊技を行うことを意味する。また、本例においては射幸性の観点から、発射装置D42の性能が所定期間に亘って、或いは外来ノイズ等で変化しないよう、また耐久性が担保されるように発射モータ、発射ハンドル(強度調整機能)、発射装置の制御回路が夫々設計されている。また、発射ハンドルD44には、遊技者による発射位置の調整を阻害することがないように、発射ハンドルD44が振動する機能等を搭載しないことが望ましい。 The shooting handle D44 is provided with a shooting stop switch (not shown), and is configured so that the player can stop shooting game balls at an arbitrary timing (can shoot one ball at a time). ing. Specifically, even when the player is operating the shooting handle D44 (direct operation of the shooting handle D44 is detected (touch detection)), the game ball can be released by operating the shooting stop switch. It is possible to stop firing. Here, "direct operation" means using a part of the player's body to touch the gaming machine and play a game. In this example, from the viewpoint of gambling, the performance of the launching device D42 is not changed over a predetermined period of time or due to external noise, etc., and the launching motor and launching handle (strength adjustment) are arranged so that durability is ensured. function), the control circuit of the launcher is designed respectively. In addition, it is desirable that the shooting handle D44 does not have a function of vibrating the shooting handle D44 so as not to hinder the adjustment of the shooting position by the player.

また、遊技球の発射に係る装置総体である発射装置D42における遊技球に運動エネルギーを与える部分は、1の発射モータにより構成されている。また、発射ハンドルD44は、遊技者が直接操作していないときにその発射強度が0に戻るよう(ばね等により基準位置方向に付勢され発射ハンドルD44から手を離すと基準位置に戻るよう)になっており、遊技者の強度調整技能が遊技結果に反映可能となっている。 In addition, the part that gives kinetic energy to the game ball in the launching device D42, which is the entire device related to shooting the game ball, is composed of one shooting motor. Also, the firing handle D44 is set so that the firing intensity returns to 0 when the player does not directly operate it (it is urged toward the reference position by a spring or the like and returns to the reference position when the hand is released from the firing handle D44). , and the strength adjustment skill of the player can be reflected in the game result.

尚、本例において、使用する遊技球は、直径11mm、質量が5.4g以上5.7g以下の玉が用いられる。 In this example, the game balls to be used are balls having a diameter of 11 mm and a mass of 5.4 g or more and 5.7 g or less.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果発光体D26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物のモータ・ソレノイド等)と接続されている。また、所定の操作(長押しや押下)を実行することにより、ベース値の計測の開始又は終了、所定の演出の実行、又は、メンテナンスモードの表示開始、等が実行可能となるサブ入力ボタンSBも副制御基板Sを接続されている。また、サブ入力ボタン検出装置が検出することにより、サブ入力ボタンSBが操作されたと判定し得る。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)発光体D26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S includes, as described above, the performance display device SG for displaying decorative patterns and the like, the speaker D24, the game effect light emitter D26, and other driving devices for performance (not shown, but the so-called It is connected to the motor, solenoid, etc. of the movable body accessory for production. Also, by executing a predetermined operation (long press or depression), the sub-input button SB can start or end the measurement of the base value, execute a predetermined effect, or start displaying the maintenance mode. is connected to the sub control board S. Further, it can be determined that the sub-input button SB has been operated based on detection by the sub-input button detection device. In this embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS. Lighting control of the illumination) light emitter D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device SG are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device SG is performed by the sub-sub control unit SS. configured to take place. In this embodiment, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the present invention is not limited to this. (Although it may be possible to do so, there are merits such as a space advantage and a situation in which noise is mixed in the wiring, etc., can be reduced). Also, the division of work between the two controllers can be appropriately changed, for example, the sub-sub-controller SS executes voice control (preferable when adopting a VDP integrated with a voice control circuit). Also, instead of giving physical prize balls as prize balls, electronic values may be given.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態における遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口、アウト口D36}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技機内(遊技機枠D内)に誘導される。ここで、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球については、不正検出の為に設けられた第1主遊技始動口確認センサを通過する。その後、遊技機内に誘導されたすべての遊技球は、総排出確認センサを通過して遊技機外に排出されることとなるのである。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。 Next, the flow paths of game balls to be played will be described with reference to the image diagram of flow paths of game balls shown in the lower part of the figure. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls launched into the game area D30 enter the respective ball entrances {first main game start opening A10, second main game start opening B10, first big winning opening C10, first The ball enters one of the two major winning holes C20, the general winning hole, and the out hole D36}, passes through the ball entering sensor corresponding to each ball entering hole, and is guided into the gaming machine (inside the gaming machine frame D). Here, the game ball entered into the first main game start opening A10 passes through the first main game start opening confirmation sensor provided for fraud detection. After that, all game balls guided into the game machine pass through the total discharge confirmation sensor and are discharged out of the game machine. It should be noted that, although not particularly shown in this example, a switch for confirming the entry of a ball {each entry opening (for example, the first main game start opening A10, the second main game start opening B10, the first big winning opening C10, the second 2 major winning opening C20, general winning opening) passes through a game ball, which is different from the switch for detecting the entry into each ball entry opening or a plurality of switches}. shall be

次に、図6は、本実施形態における、第2大入賞口C20に係る作用図であり、より具体的には、第2大入賞口内C20内に設けられた上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25の開放態様及び閉鎖態様に基づくV入賞口C22への遊技球の入球可否に係る作用図である。尚、本実施形態においては、小当り遊技実行中に遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば(右打ちし続けていれば)、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている{例えば、第2大入賞口C20(第2大入賞口電動役物C21d)の開放態様は「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」である}ため、V入賞口C22への遊技球の入球可否は、第2大入賞口C20内の遊技球が、上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25との開放タイミングとうまく合致するか否かによって決定される。以下、小当り遊技中にて、第2大入賞口C20に入球した遊技球の作用について詳述する。 Next, FIG. 6 is a working diagram relating to the second big prize winning port C20 in this embodiment. It is an operation diagram related to whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 based on the open mode and the closed mode of C25. In addition, in this embodiment, if the game ball continues to be shot toward the second big winning hole C20 during execution of the small winning game (if it continues to hit to the right), the game will be played to the second big winning hole C20. It is configured so that a plurality of balls enter {for example, the opening mode of the second big prize mouth C20 (second big prize mouth electric accessory C21d) is "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → 1 seconds open → closed for 1 second → open for 1 second → closed”}, so whether or not a game ball can enter the V winning opening C22 is determined by whether the game ball in the second big winning opening C20 It is determined by whether or not the opening timing of the shielding member C25 matches well. Hereinafter, the action of the game ball entering the second big winning hole C20 during the small winning game will be described in detail.

まず、図6(a)に示されるように、第2大入賞口C20は、その内部に(第2大入賞口C20内部における遊技球の流路として)、第2大入賞口C20への入球を検出する第2大入賞口入賞検出装置C21sと、V入賞口C22と、V入賞口C22への入球を検出するV入賞口入賞検出装置C22sと、V入賞口C22へ入球されなかった遊技球の排出流路である第2大入賞口排出口C23と、第2大入賞口排出口C23への入球を検出する第2大入賞口排出検出装置C23sと、を備え、更に、V入賞口C22の上方に設けられた下遮蔽部材C25と、下遮蔽部材C25の上方に設けられた上遮蔽部材C24と、を備え、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(進出状態)となることで遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易となる閉鎖状態と、遊技盤内(遊技者から見て奥側)に引っ込んだ状態(退避状態)となることで遊技球の落下を阻害不可能又は阻害困難(遊技球が落下可能)となる開放状態と、を採り得るよう構成されている(いわゆる、ベロ型アタッカーのような構成である)。より詳細には、上遮蔽部材C24が閉鎖状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達不可能又は到達困難であり、上遮蔽部材C24が開放状態の場合には、遊技球は下遮蔽部材C25まで到達可能又は到達容易であり、下遮蔽部材C25が閉鎖状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達不可能又は到達困難であり、下遮蔽部材C25が開放状態の場合には、遊技球はV入賞口C22まで到達可能又は到達容易となるように構成されている。次に、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球の具体的な流路に関して説明する。 First, as shown in FIG. 6(a), the second big winning hole C20 has an inside thereof (as a flow path of the game ball inside the second big winning hole C20) for entering the second big winning hole C20. A second big winning opening winning detection device C21s for detecting a ball, a V winning opening C22, a V winning opening winning detection device C22s for detecting a ball entering the V winning opening C22, and a ball not entering the V winning opening C22. a second big winning hole outlet C23 which is a discharge channel for the game ball, and a second big winning hole discharge detection device C23s for detecting the ball entering the second big winning hole outlet C23; A lower shielding member C25 provided above the V winning opening C22 and an upper shielding member C24 provided above the lower shielding member C25 are provided. A closed state in which the game ball can or easily be prevented from falling by protruding (advanced state), and a closed state in which the game ball is retracted into the game board (back side as viewed from the player). It is configured to be able to take an open state (a so-called tongue type attacker) in which it is impossible or difficult to prevent the game ball from falling (a game ball can fall) by being in a state (retracted state). configuration). More specifically, when the upper shielding member C24 is in the closed state, the game ball cannot or hardly reaches the lower shielding member C25, and when the upper shielding member C24 is in the open state, the game ball is below. When the shielding member C25 is reachable or easily reached, and the lower shielding member C25 is closed, the game ball cannot or is difficult to reach the V winning opening C22, and when the lower shielding member C25 is open. , the game ball is configured to reach or easily reach the V winning opening C22. Next, a specific flow path of a game ball entering the second big winning hole C20 during execution of a small winning game will be described.

図6(a)に示すように、小当り遊技実行中に第2大入賞口C20に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを通過した後、閉鎖状態である上遮蔽部材C24まで誘導され、上遮蔽部材C24及び第2大入賞口C20の内壁面等で形成される領域(停留領域とする。)にて停留する(上遮蔽部材C24上に載置される)。本実施形態では、当該停留領域は遊技球が一つのみ載置可能なように構成されているため、図6(a)に示されるように、或る遊技球が当該停留領域に載置されている場合には、当該或る遊技球の載置タイミング以降に第2大入賞口C20内部に誘導された遊技球は、上遮蔽部材C24上に載置された当該或る遊技球と衝突して、上遮蔽部材C24を通過せずに第2大入賞口排出検出装置C23s及び第2大入賞口排出口C23へ到達する流路(V入賞口C22への入球が不可能又は困難となる流路)へと誘導されるよう構成されている(尚、当該停留領域は、当該別の遊技球が衝突した際の衝撃によっては、当該或る遊技球が当該停留領域から抜出されないよう構成されている)。ここで、図6(a)右部は、図6(a)におけるX-X断面を模式的に示した断面図である。当該断面図に示されるように、図6(a)では、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25が共に閉鎖状態{遊技盤から(遊技者から見て手前側に)突き出した状態(当該断面図において左側に突出している状態)}となっており、この場合、上遮蔽部材C24上に遊技球が載置可能となっていることが理解される。 As shown in FIG. 6(a), a game ball entered into the second large winning opening C20 during execution of a small winning game passes through the second large winning opening winning detection device C21s, and then the upper shielding which is in the closed state. It is guided to the member C24, and stops (is placed on the upper shielding member C24) in an area (a staying area) formed by the upper shielding member C24 and the inner wall surface of the second big prize winning opening C20. In this embodiment, the parking area is configured so that only one game ball can be placed. Therefore, as shown in FIG. If so, the game ball guided into the second big winning hole C20 after the timing of placing the certain game ball collides with the certain game ball placed on the upper shielding member C24. , the flow path reaching the second large winning opening discharge detection device C23s and the second large winning opening discharging opening C23 without passing through the upper shielding member C24 (V entering the winning opening C22 becomes impossible or difficult flow path) (In addition, the stationary area is configured so that the certain game ball is not extracted from the stationary area by the impact when the other game ball collides. is being used). Here, the right part of FIG. 6(a) is a cross-sectional view schematically showing the XX cross section in FIG. 6(a). As shown in the cross-sectional view, in FIG. 6(a), both the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 are in a closed state {protruding from the game board (to the player's side) (this cross-sectional view )}, and in this case, it is understood that the game ball can be placed on the upper shielding member C24.

尚、本実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技開始から一定時間後(本例では、小当り遊技開始から5秒後)に開放されるように設定されており、下遮蔽部材C25は電源投入時から一定周期(本例では、4秒周期)で閉鎖状態と開放状態との遷移を繰り返すよう構成されている(下遮蔽部材C25の開放タイミングは周期的なものとなる)状況下、V入賞口C22への入球の可否は、上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミング(換言すれば、小当り遊技開始のタイミング)によって主に決定されるのである(下遮蔽部材C25が開放状態となるタイミングと上遮蔽部材C24が開放状態となるタイミングとが略一致する予定である小当り遊技が開始される場合に、V入賞口C22へ遊技球が入球し得る)。 In this embodiment, the upper shielding member C24 is set to be opened after a certain period of time from the start of the small winning game (in this example, 5 seconds after the start of the small winning game), and the lower shielding member C25. is configured to repeat the transition between the closed state and the open state at a constant cycle (4-second cycle in this example) from the time the power is turned on (the opening timing of the lower shielding member C25 is periodic). , Whether or not a ball can enter the V winning opening C22 is mainly determined by the timing when the upper shielding member C24 is opened (in other words, the timing when the small winning game is started) (when the lower shielding member C25 is opened). A game ball can enter the V winning opening C22 when a small hit game is started in which the timing of the state and the timing of the opening of the upper shielding member C24 are scheduled to substantially match).

尚、本実施形態はあくまで一例であり、上遮蔽部材C24及び下遮蔽部材C25は、遊技球の落下を阻害不能又は阻害困難な状態と、遊技球の落下を阻害可能又は阻害容易な状態と、を遷移可能であればどのような構造であってもよいし、その他の構成に関しても何ら限定されるものではない。 Note that this embodiment is merely an example, and the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25 have a state in which it is impossible or difficult to impede the fall of the game ball, a state in which it is possible or easy to impede the fall of the game ball, Any structure may be used as long as the transition is possible, and other configurations are not limited at all.

また、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を上遮蔽部材C24と下遮蔽部材C25の2つ設けたがこれには限定されず、1つの遮蔽部材にてV入賞口C22への遊技球の入球を阻害するよう構成してもよい。更に、特別遊技中にて特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することとなる遊技機においても、特定領域C22への遊技球の入球を阻害する遮蔽部材を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、遮蔽部材の開放態様は大当りの契機となった大当り図柄によって相違するよう構成してもよく、そのように構成した場合、(1)振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材の開放態様として、大当り図柄に拘らず振分遊技実行ラウンド開始タイミングから50ms後又は振分遊技実行ラウンド開始タイミングにて遮蔽部材が閉状態から開状態となる、(2)振分遊技実行ラウンドの終了タイミングから200ms後のタイミングで遮蔽部材が開状態から閉状態となる(大当り図柄によって、200ms後の場合や3000ms後の場合がある)、よう構成してもよく、そのように構成することにより、大当り図柄に拘らず遮蔽部材が開放するタイミングが存在する、振分遊技実行ラウンドが開始されてから遮蔽部材が最初に開放を開始するまでの期間よりも、振分遊技実行ラウンドが終了してから遮蔽部材が最後に閉鎖するまでの期間の方が長時間となるよう構成することができる。 In addition, in the present embodiment, two shielding members, the upper shielding member C24 and the lower shielding member C25, are provided to prevent the game ball from entering the V winning hole C22. A member may be used to prevent the game ball from entering the V winning hole C22. Furthermore, even in a gaming machine that shifts to the probability variable gaming state after the special game is completed by the game ball entering the specific area C22 during the special game, the game ball entering the specific area C22 may be configured to provide a shielding member that obstructs the In such a configuration, the opening mode of the shielding member may be configured to differ depending on the jackpot symbol that triggered the jackpot. As the opening mode of the member, regardless of the jackpot pattern, the shielding member changes from the closed state to the open state after 50 ms from the distribution game execution round start timing or at the distribution game execution round start timing, (2) Distribution game execution round 200 ms after the end timing of the shielding member is changed from the open state to the closed state. Therefore, there is a timing at which the shielding member is opened regardless of the jackpot pattern, and the distribution game execution round is completed before the period from the start of the distribution game execution round to the first opening of the shielding member. It can be configured such that the time period from the time of closing until the final closure of the shielding member is longer.

次に、本実施形態においては、遊技機の主遊技図柄の当否当選確率等に対応する設定値を複数設けて構成されている。そこでこのように設定値を複数設ける遊技機の構成について詳述する。 Next, in the present embodiment, a plurality of set values are provided corresponding to the winning probability of the main game symbol of the gaming machine. Therefore, the configuration of the gaming machine in which a plurality of setting values are provided in this manner will be described in detail.

はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、主遊技図柄の当否当選確率を異ならせるための設定値を複数備えるため、設定変更手段として、設定変更用の設定キー(設定キースイッチとも称することがある)を設けている。以下、本例における設定変更用の装置として、設定変更用の設定キーを用いて説明するが、これに限らず、ディップスイッチ等の一般的な入力装置を採用してもよい。また、特定の管理者のみが設定変更を行うことを可能にする観点より、設定変更用の設定キーを用いるのが好適だが、その他にも、パスワードの入力、生体認証、等のセキュリティ性能の高い認証システムを利用して設定変更を可能とするように構成してもよい。尚、設定変更とは、設定値を変更するだけではなく、再度同じ設定値とすることも含む。 First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a plurality of setting values for differentiating the winning probability of the main game pattern. Yes). Hereinafter, as the device for changing settings in this example, setting keys for changing settings will be used for explanation, but the present invention is not limited to this, and a general input device such as a DIP switch may be employed. In addition, from the viewpoint of enabling only a specific administrator to change settings, it is preferable to use a setting key for changing settings, but in addition, password input, biometric authentication, etc. The configuration may be such that the setting can be changed using an authentication system. It should be noted that the setting change includes not only changing the setting value but also setting the same setting value again.

ここで、本例においては、
(1)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、設定変更が可能となるよう構成されている
(2)設定キーがオン、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、設定確認が可能となるよう構成されている
(3)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオンの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されて復電するよう構成されている
(4)設定キーがオフ、且つ、RAMクリアボタンがオフの状態で電源が投入されると、RAMクリアが実行されずに復電するよう構成されている
なお、設定値を変更する際には、RAMクリアボタンの操作により設定値を変更するよう構成してもよいし、RAMクリアボタンや設定キーとは異なる設定値を変更するためのボタン(設定変更ボタン)等を用いて変更するよう構成してもよく、また、主制御基板Mにて管理される他の入力手段によって変更するよう構成してもよい。
Here, in this example,
(1) When the power is turned on while the setting key is on and the RAM clear button is on, the setting can be changed. (2) The setting key is on and the RAM clear button is on. (3) When the power is turned on with the setting key turned off and the RAM clear button turned on, the RAM is cleared. (4) When power is turned on while the setting key is off and the RAM clear button is off, the power is restored without executing the RAM clear. When changing the setting value, the setting value may be changed by operating the RAM clear button. A change button) or the like may be used, or other input means managed by the main control board M may be used for the change.

以下では、電源投入時における、設定変更に係る処理について、図7を用いて説明する。 Below, the processing related to the setting change when the power is turned on will be described with reference to FIG. 7 .

まず、図7は、本実施形態に係る、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、ステップ1001で、主制御基板MのCPUMCは、設定キーが操作されていないか否かを判定する。ステップ1001でYesの場合、ステップ1002の処理に移行する。ステップ1001で設定キーがオンであると判定した場合(ステップ1001でNoの場合)、ステップ1030で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンはオンであるか否かを判定する。ステップ1030でYesの場合、ステップ1003に移行し、設定変更処理を実行する。他方、ステップ1030でNoの場合、ステップ3850で、主制御基板MのCPUMCは、後述する設定確認処理を実行し、ステップ1007に移行する。 First, FIG. 7 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the main control board M according to this embodiment. After the game machine is powered on, at step 1001, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting key has been operated. If Yes in step 1001 , the process proceeds to step 1002 . If it is determined in step 1001 that the setting key is on (No in step 1001), then in step 1030 the CPUMC of the main control board M determines whether or not the RAM clear button is on. If Yes in step 1030, the process proceeds to step 1003 to execute setting change processing. On the other hand, if No at step 1030 , at step 3850 , the CPUMC of the main control board M executes setting confirmation processing, which will be described later, and proceeds to step 1007 .

次に、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すRAMクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1015の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1007で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源断が行われたことを示す情報がRAMに保存されているか否かを判定する。ステップ1007でYesの場合、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1007でNo、即ちRAMに正常に電源断したことを示す情報が保存されていない場合、ステップ1004の処理に移行する。ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1014‐1で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイドの復帰設定{第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)及び後述する可動片(例えば、図6の上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25等)の開放又は閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させるため、第2主遊技始動口電動役物B11d、大入賞口、可動片の順に、ソレノイド作動ビットがオンか否かを判断し、オンの場合には、(電源断前に第2主遊技始動口/大入賞口/可動片が開放中と判断して、改めて開放させるために)ソレノイド作動フラグを対応するアドレスに格納する}を行い、ステップ1015の処理に移行する。ステップ1015で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源が投入されたことを示す情報をRAMに保存し、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 Next, in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and determines whether or not the reset button (RAM clear button) of the power supply unit E has been operated. determines whether or not an operation to clear the contents of the RAM has been intentionally performed. If Yes at step 1002, at step 1004, the CPUMC of the main control board M clears all the contents of the RAM on the main control board M side. Next, in step 1006, the CPUMC of the main control board M transmits RAM clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (transmitted at this timing). (Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted in a control command transmission process, which will be described later), and the process proceeds to step 1015 . On the other hand, in the case of No in step 1002, in step 1007, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned off normally is stored in the RAM. In the case of Yes in step 1007, in step 1008, the CPUMC of the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, the checksum recorded at the time of power failure and the comparison with the amount of information). Next, at step 1010, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is correctly backed up in the RAM) based on the check result. do. If Yes in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clearing process described above). On the other hand, if No in step 1007 , that is, if information indicating that the power has been turned off normally is not stored in the RAM, the process proceeds to step 1004 . If No in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the CPUMC of the main control board M will store (back up) in the RAM of the main control board M An information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (they may be transmitted at that timing, or the command may be set at that timing and a control command (to be described later) may be sent). It may be configured to transmit in the transmission process), in step 1014-1, the CPUMC of the main control board M returns the solenoid {Second main game start opening electric accessory of the second main game start opening B10 B11d, the open or closed state of the large winning opening (eg, first large winning opening C10, second large winning opening C20) and movable pieces described later (eg, upper shielding member C24, lower shielding member C25, etc. in FIG. 6) In order to restore the state before the power was cut off, it is determined whether the solenoid operation bit is on in the order of the second main game starter electric accessory B11d, the big winning opening, and the movable piece. 2nd main game starting port/large winning port/movable piece is determined to be open before disconnection, store the solenoid operation flag in the corresponding address) to open again), and the process proceeds to step 1015. do. At step 1015, the CPUMC of the main control board M saves in the RAM information indicating that the power has been turned on normally, and proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the CPUMC of the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms) related to the main processing on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) is permitted {as a result, when the scheduled execution interrupt timing is reached, (b) in the figure is executed}, and in step 1018 Transition. After step 1018, the CPUMC of the main control board M repeatedly executes various random number updating processes (for example, random number counter incrementing process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

このように、本実施形態においては、設定キーが操作された状態で電源が投入された場合、RAMクリアボタンがオンである場合には設定変更モードに移行し、RAMクリアボタンがオフである場合には設定表示モード(設定確認モード)に移行するよう構成されている。管理者の操作としては、設定キーが操作されている且つRAMクリアボタンを押下したまま電源スイッチをオンにすると設定変更モードに移行し、設定キーをオン且つRAMクリアボタンを押下せずに電源スイッチをオンにすると設定表示モードに移行するよう構成されている。また、設定変更モード中においては、設定変更ボタンを押下する毎に、表示されている設定値表示装置に表示されている設定値の表示が「1→2→3・・」のように切り替わっていき、設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと設定値表示装置に表示されている設定値となるように、設定値が確定するよう構成されている。また、設定確認モード中から設定キーを所定位置(設定キーの挿抜可能位置)に戻すと、設定確認モードを終了するよう構成してもよい。尚、RAMクリアボタンをオンにした状態で電源を投入して設定変更モードに移行した場合には、スピーカから「設定変更モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定変更モードが終了した場合に、スピーカから「設定変更モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。また、RAMクリアボタンをオフにした状態で電源を投入して設定確認モードに移行した場合には、スピーカから「設定確認モードに移行しました」との音声を出力し、その後設定キーが所定位置に戻されて設定確認モードが終了した場合に、スピーカから「設定確認モードを終了しました」との音声を出力するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、音声のみではなく、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置においても、設定変更モード中であるか設定確認モードであるかを判別可能するために、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置における表示態様を相違させたり、設定変更モードの開始又は終了、設定確認モードの開始又は終了を判別できるように、枠発光体等の各種発光体や演出表示装置にて報知するよう構成してもよい。 As described above, in this embodiment, when the power is turned on while the setting key is being operated, if the RAM clear button is on, the setting change mode is entered, and if the RAM clear button is off, the setting change mode is entered. is configured to shift to a setting display mode (setting confirmation mode). As an operation of the administrator, if the setting key is operated and the power switch is turned on while the RAM clear button is pressed, the setting change mode is entered. is configured to switch to the setting display mode when is turned on. Further, in the setting change mode, each time the setting change button is pressed, the display of the setting value displayed on the displayed setting value display device is switched like "1→2→3...". Then, when the setting key is returned to a predetermined position (the position where the setting key can be inserted and removed), the setting value is determined so that the setting value displayed on the setting value display device is obtained. Further, the setting confirmation mode may be terminated when the setting key is returned to a predetermined position (position where the setting key can be inserted/extracted) from the setting confirmation mode. In addition, when the power is turned on with the RAM clear button turned on and the setting change mode is entered, a voice saying "The setting change mode has been entered" is output from the speaker, and then the setting key is moved to the specified position. , and the setting change mode ends, the speaker may be configured to output a voice saying "the setting change mode has ended." In addition, when the power is turned on with the RAM clear button turned off and the setting confirmation mode is entered, a voice saying "The setting confirmation mode has been entered" is output from the speaker, and then the setting key is moved to the specified position. , and the setting confirmation mode is terminated, the speaker may be configured to output a voice saying "setting confirmation mode is terminated." In such a configuration, not only the sound but also various light emitters such as frame light emitters and effect display devices can be used to determine whether they are in the setting change mode or the setting confirmation mode. Various luminous bodies such as luminous bodies and various luminous bodies such as frame luminous bodies and performance It may be configured to notify on the display device.

尚、本実施形態のように、設定キーがオンの場合にRAMクリアボタンのオン・オフによって、電源投入に設定変更モードに移行するか設定確認モードに移行するかが切り替わるよう構成した場合には、副制御基板S側で制御している、スピーカD24から出力される音声や演出用の発光体(遊技効果発光体)による点灯態様や演出表示装置SGによる表示等によって、設定変更モードに移行した旨と設定確認モードに移行した旨等を報知するよう構成してもよい。一例としては、設定変更モードに移行した際には、「設定変更モード中です」との音声を出力し、設定表示モードに移行した際には、「設定確認モード中です」との音声を出力、設定変更モードが終了した際には、「設定を変更しました」との音声を出力し、設定表示モードが終了した際には、「設定確認モードを終了します」との音声を出力するよう構成してもよい。 As in the present embodiment, when the setting key is on, depending on whether the RAM clear button is turned on or off, when the power is turned on, the transition to the setting change mode or the setting confirmation mode is switched. , Controlled by the sub-control board S side, the setting change mode is changed by the sound output from the speaker D24, the lighting mode of the light emitting body for effect (game effect light emitting body), the display by the effect display device SG, etc. It may also be configured to notify the fact that the mode has been changed to the setting confirmation mode and the like. For example, when shifting to the setting change mode, it outputs the voice "in the setting change mode", and when it shifts to the setting display mode, it outputs the voice "in the setting confirmation mode". , When the setting change mode ends, output a voice saying "The setting has been changed", and when the setting display mode ends, output a voice saying "Setting confirmation mode is finished". may be configured as follows.

尚、ステップ1004で、RAMクリアされることにより、作動確率(大当り確率)は低確率となるよう構成されており、設定が変更された後は必ず低確率となる。なお、普通図柄の当り確率も同様に、設定が変更された後はRAMクリアされるため必ず低確率となる。 It should be noted that the RAM is cleared in step 1004 so that the probability of operation (probability of big hit) becomes low, and the probability always becomes low after the setting is changed. In addition, the winning probability of the normal design is also similarly low because the RAM is cleared after the setting is changed.

次に、図8は、本実施形態に係る、設定変更処理の流れを示したフローチャートである。設定変更処理が開始されると、ステップ1003-1で、設定変更処理が開始したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において「設定変更モード中」等の表示を行うことができる(図65)。また、同時に、外端信号(セキュリティ信号)として外部端子板への出力を行う。ステップ1003-2で、設定値(設定値データ)が正常な範囲(「1」~「6」)にあるか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-2でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値と判断された場合には、ステップ1003-3で最低出玉率の設定値(設定値データ)である「1」をセットし、ステップ1003-4の処理に移行する。ステップ1003-4では、設定変更中であることを示す表示態様(例えば、全点灯)で特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20と称することがある)のLEDを点灯させ、同時に、設定値表示装置に現在の設定値を表示する。次に、ステップ1003-5で、RAMクリアボタンの押下による入力信号があるか否かを確認し、NOの場合、ステップ1003-11の処理に移行する。ステップ1003-5でYESの場合、ステップ1003-6で設定キーによって切り替えられた設定値データを取得し、ステップ1003-7の処理に移行する。ステップ1003-7では、現在の設定値(設定値データ)が最大値でないか否かを確認し、YESの場合、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。ステップ1003-7でNOの場合、すなわち、設定値(設定値データ)が最大の「6」であると判断された場合には、ステップ1003-8で最低出玉率である「1」をセットするとともに、ステップ1003-9の処理に移行し、設定値(設定値データ)に1を加算する。続いて、ステップ1003-10で設定値データの更新を行い、ステップ1003-11で設定キー信号の立下りがあるかどうかを確認する。ステップ1003-11では、設定キー信号の立下りがない場合、ステップ1003-5の処理に移行し、設定キー信号の立下りが確認されるまでステップ1003-5の処理からステップ1003-11の処理を繰り返す。ステップ1003-11でYESの場合、すなわち設定キースイッチが設定変更を行う前の状態に戻ったと判断された場合、ステップ1003-12で特別図柄表示装置のLEDを全消灯することで、設定変更中であることを示す表示態様をクリアした後、ステップ1003-13で、設定変更処理が終了したことを示すコマンドをセットし、副制御基板Sに対して送信する。これにより、副制御基板Sは、演出表示装置において表示中の「設定変更モード中」を非表示にするとともに、外部端子板への出力を停止する。ステップ1003-13の処理が終了した後は、本処理のステップ1004の処理に移行し、RAMクリアを実行する。また、本実施形態の処理フローにおいては、設定キーによって切り替えられた設定値が設定キー信号の立下りによって確定される処理となっているが(ステップ1003-11)、これに限らず、いずれかのメイン操作(図示しない、玉貸しボタンや、ハンドルのセンサ、等)を行うことで設定値を確定させるようにしてもよい。さらにいうと、遊技盤面に設けられた各種スイッチの入力情報(各種ゲート、始動口、アタッカー、等)によって設定値を確定させるようにしてもよく、この場合には、遊技者が各種スイッチに触れることができないことにより、不正な設定変更を防止することができるとともに、このように設定変更において複雑な手順を採用することで、不正な設定変更を予防する役目もある。また、全体の処理を通して、RAMで管理する設定値データとして「1」~「6」を用いて説明したが、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。このようにすることで、RAM異常によりRAMクリアが発生した際、設定値データを管理するRAMの値に「0」がセットされることによる異常判定(ステップ1003-2でNO)を回避することができる。設定値データを「0」~「5」で管理すると、「0」は設定値データとして扱われているため、異常と判断されることがない。さらに、設定値データを利用して何らかの抽選を行う場合(例えば、先読みテーブル等において設定値毎に異なるデータを選択する場合)、テーブル選択におけるオフセット処理が行いやすい利点もある。具体的に、設定値データを「1」~「6」で管理する場合、テーブル選択のオフセットデータとしてそのまま使用する際には、開始アドレスを-1する等の処理を行う必要があるが、設定値データを「0」~「5」で管理する場合、そのままの値をオフセットデータとして使用することができる。実際に、設定値データを設定値表示装置に表示する際には、設定値データに1加算することで「1」~「6」として表示する。 Next, FIG. 8 is a flowchart showing the flow of setting change processing according to this embodiment. When the setting change process is started, a command indicating the start of the setting change process is set and transmitted to the sub control board S in step 1003-1. As a result, the sub-control board S can display "in setting change mode" or the like on the effect display device (FIG. 65). At the same time, it is output to the external terminal board as an outer end signal (security signal). At step 1003-2, it is checked whether the set value (set value data) is within the normal range ("1" to "6"), and if YES, the process proceeds to step 1003-4. If NO in step 1003-2, that is, if the set value (set value data) is determined to be an abnormal value other than "1" to "6", the minimum payout rate is set in step 1003-3. A value (set value data) of "1" is set, and the process proceeds to step 1003-4. In step 1003-4, a special symbol display device (first main game symbol display device A20 or second main game symbol display device B20 may be called in a display mode (for example, full lighting) indicating that the setting is being changed. ) is turned on, and at the same time, the current set value is displayed on the set value display device. Next, in step 1003-5, it is checked whether or not there is an input signal by pressing the RAM clear button, and if NO, the process proceeds to step 1003-11. If YES in step 1003-5, the setting value data switched by the setting key is obtained in step 1003-6, and the process proceeds to step 1003-7. At step 1003-7, it is checked whether the current set value (set value data) is not the maximum value. to add. If NO at step 1003-7, that is, if it is determined that the set value (set value data) is the maximum "6", the lowest ball payout rate "1" is set at step 1003-8. At the same time, the process proceeds to step 1003-9, and 1 is added to the set value (set value data). Subsequently, in step 1003-10, the set value data is updated, and in step 1003-11, it is checked whether or not there is a fall of the set key signal. At step 1003-11, if there is no fall of the setting key signal, the processing proceeds to step 1003-5, and the processing from step 1003-5 to step 1003-11 continues until the fall of the setting key signal is confirmed. repeat. In the case of YES in step 1003-11, that is, when it is determined that the setting key switch has returned to the state before the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned off in step 1003-12, and the setting is being changed. After clearing the display mode indicating that the setting change process is completed, a command is set and transmitted to the sub-control board S in step 1003-13. As a result, the sub-control board S hides the message "setting change mode in progress" being displayed on the effect display device, and stops the output to the external terminal board. After the processing of step 1003-13 is completed, the processing shifts to step 1004 of this processing, and RAM clear is executed. In addition, in the processing flow of this embodiment, the setting value switched by the setting key is determined by the fall of the setting key signal (step 1003-11), but this is not the only option. The set value may be determined by performing the main operation (not shown, ball lending button, steering wheel sensor, etc.). Furthermore, the input information of various switches (various gates, starting ports, attackers, etc.) provided on the game board may determine the set values. In this case, the player touches the various switches. Unauthorized change of settings can be prevented by not being able to change settings, and adopting such a complicated procedure for changing settings also serves to prevent unauthorized change of settings. Also, throughout the entire process, the setting value data managed by the RAM has been described using "1" to "6", but the setting value data "0" to "5" may be substituted for the processing. . By doing so, when the RAM is cleared due to the RAM abnormality, the abnormality determination (NO in step 1003-2) due to setting "0" to the value of the RAM that manages the set value data can be avoided. can be done. If the set value data is managed by "0" to "5", "0" is treated as the set value data and is not judged to be abnormal. Furthermore, when some lottery is performed using set value data (for example, when selecting different data for each set value in a look-ahead table or the like), there is an advantage that offset processing in table selection can be easily performed. Specifically, when setting value data is managed with "1" to "6", when using it as it is as offset data for table selection, it is necessary to perform processing such as subtracting 1 from the start address. When the value data is managed with "0" to "5", the value can be used as it is as the offset data. When actually displaying the set value data on the set value display device, the set value data is displayed as "1" to "6" by adding 1 to the set value data.

本実施形態では、設定値(設定値データ)が「1」~「6」以外の異常な値であった場合には、エラーとするよう構成している。この場合、再度、設定変更を行い(設定キーオン・RAMクリアボタンオンで電源投入)、設定値を適切に設定し直すこととなる。このように、設定値が「1」~「6」以外の異常な値のままでは遊技不可能となるよう構成している。また、設定値データが範囲外である「0」の場合に限り設定変更が可能な状態に移行できるように構成されているため、エラーとなった場合には、エラーの復帰処理として設定値データの記憶領域を含むRAMクリアを行うことで、設定値データには範囲外である「0」がセットされることとなる。尚、設定値データを「0」~「5」で管理する場合においてRAMクリア等により設定値データとして「0」が設定されるよう構成すれば、RAMクリアされた場合でも設定値データは範囲内であるためエラーとならない構成となる。 In this embodiment, an error is generated when the set value (set value data) is an abnormal value other than "1" to "6". In this case, the setting is changed again (turning on the setting key and the RAM clear button to turn on the power), and the set value is set again appropriately. In this manner, the game is configured so that the game cannot be played if the set value remains an abnormal value other than "1" to "6". In addition, since it is configured so that it is possible to shift to a state in which the setting can be changed only when the set value data is "0", which is out of range, when an error occurs, the set value data By clearing the RAM including the storage area of , "0", which is out of range, is set to the set value data. When setting value data is managed as "0" to "5", if the configuration is such that "0" is set as the setting value data by RAM clearing, etc., the setting value data will remain within the range even if the RAM is cleared. Therefore, the configuration is such that an error does not occur.

本例においては、ステップ1003-2にて設定値(設定値データ)が正常な範囲にあるか否かを判定する、換言すると、設定値(設定値データ)の確認処理を実行するよう構成したが、当該確認処理の実行タイミングとしては、
(1)電源投入直後のタイミング
(2)所定の入球口への入球タイミング
(3)主遊技始動口への入球タイミング
(4)補助遊技始動口への入球タイミング
(5)大入賞口への入球タイミング
(6)主遊技図柄変動開始タイミング
(7)遊技状態が切り替わった直後のタイミング
(8)大当り開始直後のタイミング
(9)大当り終了直後のタイミング
上記のタイミングにて実行してもよい。尚、上記9つのタイミングのいずれか1つのタイミングのみで設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよいし、上記9つのタイミングの複数のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行してもよい。例えば、電源投入時にはチェックサム処理を実行するよう構成されているため、わざわざ設定値(設定値データ)のみを確認する処理を設ける必要がないという観点から、電源投入直後のタイミングにて設定値(設定値データ)の確認処理を実行しないよう構成してもよい。
In this example, in step 1003-2, it is determined whether or not the set value (set value data) is within a normal range, in other words, the set value (set value data) is confirmed. However, as the execution timing of the confirmation process,
(1) Timing immediately after turning on the power (2) Timing of entering a ball into a predetermined opening (3) Timing of entering a ball into a main game starting opening (4) Timing of entering a ball into an auxiliary game starting opening (5) Big win Timing of entering the ball into the mouth (6) Main game pattern fluctuation start timing (7) Timing immediately after the game state is switched (8) Timing immediately after the start of the big win (9) Timing immediately after the end of the big win Execute at the above timing. good too. Note that the setting value (setting value data) confirmation process may be executed only at one of the above nine timings, or the setting value (setting value data) confirmation process may be executed at a plurality of the above nine timings. A confirmation process may be performed. For example, since it is configured to execute checksum processing when the power is turned on, it is not necessary to provide a process to check only the set values (set value data). The setting value data) may be configured so as not to execute the confirmation process.

次に、図9は、本実施形態における、図7のステップ3850のサブルーチンに係る設定確認処理のフローチャートである。まず、ステップ3852で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値情報に応じた設定値を設定値表示装置に表示する。次に、ステップ3854で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのCPUMCは、設定確認が完了した(設定キースイッチ信号が立下り)か否かを判定する。尚、設定確認が完了したと判定する条件としては、前述した設定表示モードの終了条件のいずれとしてもよく、例えば、設定キースイッチがオフとなることによりYesと判定するよう構成してもよい。ステップ3854でNoの場合には、ステップ3852及びステップ3854の処理を繰り返し実行することとなる。他方、ステップ3854でYesの場合、ステップ3856で、主制御基板MのCPUMCは、設定値表示装置に表示している設定値の表示を消去し、次の処理(ステップ1007の処理)に移行する。尚、同図における設定確認処理を実行開始した直後(例えば、ステップ3852の処理を実行する直前)及び前述した設定変更処理を実行開始した直後(例えば、ステップ1003‐14の処理を実行する直前)にてステップ1016の処理と同様にタイマ割り込みを許可する処理を実行してもよい。 Next, FIG. 9 is a flow chart of setting confirmation processing related to the subroutine of step 3850 of FIG. 7 in this embodiment. First, in step 3852, the CPUMC of the main control board M displays the set values corresponding to the current set value information on the set value display device. Next, in step 3854, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the setting confirmation has been completed (the setting key switch signal has fallen). Any of the conditions for ending the setting display mode described above may be used as the condition for determining that the setting confirmation has been completed. If No in step 3854, the processes of steps 3852 and 3854 are repeatedly executed. On the other hand, in the case of Yes in step 3854, in step 3856, the CPUMC of the main control board M erases the display of the set values displayed on the set value display device, and proceeds to the next process (process of step 1007). . It should be noted that immediately after starting execution of the setting confirmation process in the same figure (for example, immediately before executing the process of step 3852) and immediately after starting execution of the above-described setting change process (for example, immediately before executing the process of step 1003-14) , the process of permitting the timer interrupt may be executed in the same manner as the process of step 1016 .

次に、図10は、主制御基板Mが行うタイマ割り込み処理の流れを示したフローチャートである。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、まず、ステップ1000‐Sで、主制御基板MのCPUMCは、後述の設定キー操作判定処理を実行する。次に、ステップ1000‐1で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入力処理を実行する。次に、ステップ1000‐2で、主制御基板MのCPUMCは、後述の各種乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐3で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値更新型乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐4で、主制御基板MのCPUMCは、後述の初期値乱数更新処理を実行する。次に、ステップ1000‐5で、主制御基板MのCPUMCは、後述のタイマ減算処理を実行する。次に、ステップ1000‐6で、主制御基板MのCPUMCは、後述の始動口2有効期間設定処理(第2主遊技始動口B10の有効期間を設定する処理)を実行する。次に、ステップ1000‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入賞監視処理を実行する。次に、ステップ3000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の賞球払出コマンド送信制御処理を実行する。尚、各入賞口に遊技球が入賞した場合の賞球払出数は、第1主遊技始動口A10が4球、第2主遊技始動口B10が1球、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が13球、左一般入賞口(一般入賞口とも称することがある)が3球、右一般入賞口が2球となっている。尚、これらの賞球払出数は一例であり、第1主遊技始動口A10に入球した場合と、第2主遊技始動口B10に入球した場合との賞球払出数が異なるように構成してもよいし、第1大入賞口C10に入球した場合と、第2大入賞口C20に入球した場合との賞球払出数を異なるようにしてもよい。尚、左一般入賞口に遊技球が入球した場合には、当否抽選等の抽選は実行されず、所定の賞球払出数(本例では、3球)が遊技者に付与されるよう構成されている。また、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には、補助遊技側の乱数を取得すると共に、所定の賞球払出数(本例では、2球)が遊技者に付与されるよう構成されている。但し、本例に係るぱちんこ遊技機に設けられている全ての入賞口の賞球個数は、1の入賞(入球)に対して15個を超えず、且つ、遊技状態に関わらず一定(異常状況下やエラー発生中等により無効化されている場合を除く)となるように構成され、また、入賞以外で賞球払出が行われないように構成されており、様々な遊技状態を実現しつつ、直接的な遊技の結果が「発射した遊技球が所定の入賞口に入賞するか否か」に集約されるようになっている。 Next, FIG. 10 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control board M. As shown in FIG. The CPUMC of the main control board M executes the processing shown in FIG. That is, with the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt at approximately 1.5 ms intervals) as a trigger, first, in step 1000-S, the CPUMC of the main control board M performs the setting key operation determination processing described later. Run. Next, at step 1000-1, the CPUMC of the main control board M executes input processing, which will be described later. Next, at step 1000-2, the CPUMC of the main control board M executes various random number updating processes, which will be described later. Next, at step 1000-3, the CPUMC of the main control board M executes an initial value update type random number update process, which will be described later. Next, at step 1000-4, the CPUMC of the main control board M executes an initial value random number updating process, which will be described later. Next, at step 1000-5, the CPUMC of the main control board M executes timer subtraction processing, which will be described later. Next, at step 1000-6, the CPUMC of the main control board M executes the starting port 2 validity period setting process (processing for setting the validity period of the second main game starting port B10), which will be described later. Next, at step 1000-7, the CPUMC of the main control board M executes winning monitoring processing, which will be described later. Next, at step 3000, the CPUMC of the main control board M executes prize ball payout command transmission control processing, which will be described later. In addition, the number of prize balls paid out when a game ball wins a prize in each prize opening is 4 balls from the first main game start opening A10, 1 ball from the second main game start opening B10, 1 ball from the first main game start opening C10 and the second There are 13 balls in the big winning hole C20, 3 balls in the left general winning hole (also called general winning hole), and 2 balls in the right general winning hole. These prize ball payout numbers are examples, and the number of prize ball payouts when entering the first main game start port A10 and when entering the second main game start port B10 are different. Alternatively, the number of prize balls to be paid out may be different between when the ball enters the first big prize hole C10 and when the ball enters the second big prize hole C20. In addition, when a game ball enters the left general winning hole, a lottery such as a win-or-fail lottery is not executed, and a predetermined number of prize balls (three balls in this example) are awarded to the player. It is In addition, when a game ball enters the right general winning hole, a random number on the auxiliary game side is acquired, and a predetermined number of prize balls paid out (two balls in this example) are provided to the player. It is However, the number of winning balls in all the winning holes provided in the pachinko gaming machine according to this example does not exceed 15 for one winning (winning ball), and is constant regardless of the game state (abnormal (Except when it is invalidated due to circumstances or an error), and is configured so that prize balls are not paid out except for winning prizes, realizing various game states. , the direct result of the game is summarized as "whether or not the shot game ball wins a prize in a predetermined winning hole".

なお、本例では、具体的な賞球払出制御処理が主制御基板Mではなく賞球払出制御基板KHで行われるため、主制御基板Mでは、その払出制御の途中経過をリアルタイムで管理することが難しく、1個の遊技球の入賞に対する払出中に停電等の突発事項により障害があったときには、正確な個数の賞球が行えない場合がある。このため、本例では、改めて当該入賞に対する遊技球の払出しを行う異常時リトライ機能(例えば、第1主遊技始動口A10に遊技球が入賞して、1球の遊技球が払い出された時点で電源断が発生し、その後、電源復帰後に残りの3球の遊技球の払出を実行する機能)を有している。無論、賞球払出制御基板KHにバックアップ機能を付与することでこのような異常が発生した場合にも正確な個数の賞球払出を実現することも可能であり、この場合には、異常時リトライ機能を設けなくてもよい。 In this example, since the specific prize ball payout control process is performed by the prize ball payout control board KH instead of the main control board M, the main control board M manages the progress of the payout control in real time. However, if there is an accident such as a power failure during payout of one game ball, the correct number of prize balls may not be delivered. For this reason, in this example, a retry function in the event of an abnormality that again pays out game balls for the winning prize (for example, when a game ball enters the first main game start port A10 and one game ball is paid out , and after that, after the power is restored, the remaining 3 game balls are paid out). Of course, by providing a backup function to the prize ball payout control board KH, it is possible to realize the correct number of prize ball payouts even when such an abnormality occurs. No function is required.

次に、ステップ2000で、主制御基板MのCPUMCは、後述の入球検出処理を実行する。次に、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の上遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ3450で、主制御基板MのCPUMCは、後述の下遮蔽部材駆動制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板MのCPUMCは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1600‐1で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口有効期間設定処理を実行する。次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1550‐1で、主制御基板MのCPUMCは、異常検知処理を実行する。次に、ステップ1550‐2で、主制御基板MのCPUMCは、入球通過時間異常検出処理を実行する。次に、ステップ1550‐3で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態表示処理を実行する。次に、ステップ1550‐4で、主制御基板MのCPUMCは、ハンドル状態信号検査処理を実行する。次に、ステップ1550‐5で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口監視処理を実行する。次に、ステップ1550‐6で、主制御基板MのCPUMCは、LED出力処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板MのCPUMCは、後述の不正検知情報管理処理を実行する。次に、ステップ1950-1で、主制御基板MのCPUMCは、後述のエラー管理処理を実行する。次に、ステップ1550‐7で、主制御基板MのCPUMCは、後述の発射制御信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐8で、主制御基板MのCPUMCは、試験信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐9で、主制御基板MのCPUMCは、ソレノイド出力処理を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行する。次に、ステップ3500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の外部信号出力処理を実行する。次に、ステップ1550‐10で、主制御基板MのCPUMCは、入球状態制御処理を実行する。次に、ステップ1550‐11で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込みの発生を許可するよう設定し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。 Next, at step 2000, the CPUMC of the main control board M executes a ball entry detection process, which will be described later. Next, at step 1100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process, which will be described later. Next, at step 1200, the CPUMC of the main control board M executes an electric accessary product drive determination process, which will be described later. Next, at step 1300, the CPUMC of the main control board M executes main game content determination random number acquisition processing, which will be described later. Next, at step 1400, the CPUMC of the main control board M executes a main game symbol display process which will be described later. Next, at step 1700, the CPUMC of the main control board M executes a small winning game control process which will be described later. Next, at step 1750, the CPUMC of the main control board M executes upper shielding member drive control processing, which will be described later. Next, at step 3450, the CPUMC of the main control board M executes the below-described lower shielding member drive control process. Next, at step 1950, the CPUMC of the main control board M executes V winning hole entry ball determination processing, which will be described later. Next, at step 1600, the CPUMC of the main control board M executes a special game control process which will be described later. Next, at step 1600-1, the CPUMC of the main control board M executes a big winning opening validity period setting process. Next, at step 1550, the CPUMC of the main control board M executes special game operation condition determination processing, which will be described later. Next, at step 1550-1, the CPUMC of the main control board M executes abnormality detection processing. Next, at step 1550-2, the CPUMC of the main control board M executes the incoming ball passing time abnormality detection process. Next, at step 1550-3, the CPUMC of the main control board M executes a game state display process. Next, at step 1550-4, the CPUMC of the main control board M executes the handle state signal inspection process. Next, at step 1550-5, the CPUMC of the main control board M executes an out port monitoring process. Next, at step 1550-6, the CPUMC of the main control board M executes LED output processing. Next, at step 1900, the CPUMC of the main control board M executes fraud detection information management processing, which will be described later. Next, at step 1950-1, the CPUMC of the main control board M executes error management processing, which will be described later. Next, at step 1550-7, the CPUMC of the main control board M executes firing control signal output processing, which will be described later. Next, at step 1550-8, the CPUMC of the main control board M executes test signal output processing. Next, at step 1550-9, the CPUMC of the main control board M executes solenoid output processing. Next, at step 1999, the CPUMC of the main control board M executes control command transmission processing (transmits the command set in each processing described above to the sub-main control section side). Next, at step 3500, the CPUMC of the main control board M executes external signal output processing, which will be described later. Next, at step 1550-10, the CPUMC of the main control board M executes ball entry state control processing. Next, at step 1550-11, the CPUMC of the main control board M sets so as to permit the generation of a timer interrupt, and returns to the processing that was being executed immediately before execution of this interrupt processing.

次に、前述した主制御基板MのCPUMCが行うタイマ割り込み処理において行われる各種処理について順に説明する。 Next, various processes performed in the timer interrupt process performed by the CPUMC of the main control board M will be described in order.

設定キー操作判定処理とは、設定キースイッチの操作の有無を判定する(設定キーが設定キー差込口に入力されているか否か、及び、設定変更用のキースイッチがON状態となっているか否か、等を判定する)処理である。タイマ割り込み時処理における設定キー操作判定処理において、設定キースイッチの操作が有りと判定された場合(即ち、設定キー差込口に設定キーが挿入され、設定キーが所定の方向に回転されることで設定変更用のキースイッチがON状態となっている場合)、遊技中の不正な設定キーの操作や、ドア解放を伴わない設定キーの操作であると判定し、エラーとして処理することができる。なお、電源投入後の最初のタイマ割り込み処理でのみ設定キーの入力を判定するようにしてもよい。 The setting key operation determination process determines whether or not the setting key switch has been operated (whether the setting key is input to the setting key insertion port, and whether the key switch for setting change is in the ON state). or not, etc.). When it is determined that the setting key switch has been operated in the setting key operation determination processing in the timer interrupt processing (i.e., the setting key is inserted into the setting key insertion port and the setting key is rotated in a predetermined direction). If the key switch for changing the setting is ON), it can be determined that it is an illegal setting key operation during the game or a setting key operation that does not involve opening the door, and can be processed as an error. . It should be noted that input of the setting key may be determined only in the first timer interrupt process after the power is turned on.

入力処理とは、センサ等の入力装置から主制御基板Mに入力される信号を判定し、当該信号に対応するフラグ等を設定する処理であり、本例においては、遊技盤面に取り付けられているスイッチ(例えば、第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置等)、アウト口D36への入球を検出するアウト球カウントスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、開放信号(例えば、前枠D14、扉D18等)、磁気検知信号1(磁気検出センサ1による検出信号)、電波検知信号、衝撃検知信号、タッチ状態信号及び磁気検知信号2(磁気検出センサ2による検出信号)の入力を監視する処理である。尚、本例においては、RAMクリアスイッチ等の特殊な入力については、当該入力処理とは別の処理により入力判定等が行われている。 The input process is a process of determining a signal input to the main control board M from an input device such as a sensor and setting a flag or the like corresponding to the signal. Switch (for example, first main game start entrance detection device A11s, second main game start entrance detection device B11s, auxiliary game start entrance detection device H11s, first big winning entrance winning detection device C11s, second Large winning entrance winning detection device C21s, general winning detection device, etc.), out ball count switch that detects the ball entering the out mouth D36, disconnection short circuit power supply abnormality detection signal, open signal (for example, front frame D14, door D18, etc.) , magnetic detection signal 1 (detection signal by magnetic detection sensor 1), radio wave detection signal, impact detection signal, touch state signal, and magnetic detection signal 2 (detection signal by magnetic detection sensor 2) are monitored. In this example, for a special input such as a RAM clear switch, input determination and the like are performed by a process different from the input process.

各種乱数更新処理とは、出玉への影響が極めて低い抽選に用いられる乱数を比較的単純に更新(例えば、定数を加算)する処理であり、本例においては、普通図柄変動パターン乱数(例えば、補助遊技図柄変動態様乱数)及び変動パターン乱数(例えば、変動態様抽選乱数)を更新する処理である。 Various random number update processing is a process of relatively simply updating (for example, adding a constant) the random number used for lottery that has an extremely low impact on the ball output. , Auxiliary game symbol variation mode random numbers) and variation pattern random numbers (for example, variation mode lottery random numbers) are updated.

初期値更新型乱数更新処理とは、出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる乱数を更新する処理(前述した、各種乱数更新処理とは異なる処理)であり、本例においては、普通図柄当り乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)、普通図柄図柄乱数(例えば、補助遊技図柄停止図柄乱数)、特別図柄図柄乱数(例えば、図柄抽選乱数)、後述の特別図柄当りソフト乱数等を更新するための処理である。 The initial value update type random number update process is a process of updating the random numbers used in the lottery that has a certain amount of influence on the ball output (a process different from the various random number update processes described above). Random numbers per symbol (for example, random numbers for winning auxiliary game symbols), random numbers for normal symbols (for example, random numbers for stopping symbols for auxiliary game symbols), random numbers for special symbols (for example, random numbers for lottery symbols), software random numbers for special symbols, etc., to be described later. This is a process for

初期値乱数更新処理とは、前述した出玉への影響が一定程度生じる抽選に用いられる初期値更新型乱数更新処理で更新される乱数の初期値決定用の乱数を更新する処理であり、本例における、更新する乱数の一例としては、普通図柄当り初期値乱数、普通図柄図柄初期値乱数、特別図柄図柄初期値乱数及び特別図柄当りソフト初期値乱数等が例示できる。尚、普通図柄当り初期値乱数及び普通図柄図柄初期値乱数は、補助遊技内容決定乱数を複数有するよう構成した場合に初期値乱数更新処理にて更新される乱数となっている。 The initial value random number update process is a process of updating the random number for determining the initial value of the random number updated by the initial value update type random number update process used in the lottery that has a certain amount of influence on the ball output. In the example, as an example of the random number to be updated, an initial value random number per normal design, a normal design design initial value random number, a special design design initial value random number and a special design per soft initial value random number can be exemplified. Incidentally, the normal per symbol initial value random number and the normal symbol symbol initial value random number are random numbers that are updated by the initial value random number update process when the configuration is such that a plurality of auxiliary game content determination random numbers are provided.

タイマ減算処理とは、1バイトタイマや2バイトタイマ(例えば、第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、特別遊技用タイマ、開放時間タイマ等)等の更新を行う処理である。 The timer subtraction process is a 1-byte timer or a 2-byte timer (for example, timers for managing first and second main game pattern fluctuations, timers for opening the second main game starter electric accessory, timers for special games, timers for opening time, etc. ) and so on.

始動口2有効期間設定処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動状態により、普通電動役物が作動することにより入賞容易となる入賞口(例えば、第2主遊技始動口B10)の有効期間を設定する処理である。 The start opening 2 effective period setting process is a winning opening (for example, , second main game starter B10).

入賞監視処理とは、スイッチの通過カウンタの更新、外部端子板へ出力するセキュリティの出力要求の作成及び演出制御基板に送信するコマンドの送信要求を行う処理である。 The prize-winning monitoring process is a process of updating the passing counter of the switch, creating a security output request to be output to the external terminal board, and requesting transmission of a command to be transmitted to the effect control board.

大入賞口有効期間設定処理とは、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の有効期間判定の結果を保存する処理である。尚、後述するように、大入賞口内に特定領域C22を有するよう構成した場合には、大入賞口有効期間設定処理によって特定領域C22の有効期間判定の結果を保存するよう構成してもよい。 The large winning opening effective period setting process is a process of saving the result of determining the valid period of the large winning opening (for example, the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20). As will be described later, when the special winning opening has the specific area C22, the result of valid period determination of the specific area C22 may be saved by the special winning opening valid period setting process.

異常検知処理とは、磁気の監視、断線・短絡の監視・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤D35の枠の開閉状態の監視及び衝撃の監視等を行う処理である。 The abnormality detection process is a process of monitoring magnetism, disconnection/short circuit, power source monitoring, radio wave monitoring, opening/closing state of glass frame set/game board D35, impact monitoring, and the like.

入球通過時間異常検出処理とは、各種入球口(例えば、第1主遊技始動口A10)に遊技球が入球する際の入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチレベルの連続オン時間(入球センサの連続オン時間)の監視を行う処理である。 The ball passing time abnormality detection process is to detect the ball passing time abnormality when the game ball enters various ball entrances (for example, the first main game start opening A10). This is the process of monitoring the ON time (continuous ON time of the entering ball sensor).

遊技状態表示処理とは、特別電動役物が連続して作動する回数(大当りにおける実行ラウンド数)、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数(補助遊技図柄表示装置H20に表示される現在の補助遊技保留球数)及び特別図柄表示装置の作動保留球数(第1主遊技図柄表示装置A20又は第2主遊技図柄表示装置B20に表示される現在の主遊技保留球数)の表示要求を行う処理である。 The game state display process includes the number of times the special electric accessory operates continuously (the number of rounds executed in the big hit), the error state, the number of balls that are suspended in operation of the normal symbol display device (currently displayed on the auxiliary game symbol display device H20 Display request for the number of auxiliary game pending balls) and the number of active pending balls of the special symbol display device (current number of main game pending balls displayed on the first main game symbol display device A20 or the second main game symbol display device B20) This is the process of performing

ハンドル状態信号検査処理とは、発射ハンドル(例えば、発射ハンドルD44)のタッチ状態の監視を行う処理である。 The handle state signal inspection process is a process of monitoring the touch state of the firing handle (for example, the firing handle D44).

アウト口監視処理とは、セキュリティの出力要求の作成を行うため、アウト口(例えば、アウト口D36)の監視を行う処理である。 The out-port monitoring process is a process of monitoring the out-port (for example, the out-port D36) in order to create a security output request.

LED出力処理とは、特別図柄表示装置における表示(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技図柄の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技図柄の表示、第1主遊技図柄表示装置A20における第1主遊技側の作動保留球数の表示、第2主遊技図柄表示装置B20における第2主遊技側の作動保留球数の表示)、普通図柄表示装置における表示(補助遊技図柄表示装置H20における補助図柄の表示、補助遊技図柄表示装置H20における補助遊技側の作動保留球数の表示)、エラー状態の表示、遊技状態の表示、打ち分けの表示(例えば、右打ちするべき状況、左打ちをするべき状況である旨を表示する)及び特別電動役物が連続して作動する回数の表示(大当りにおけるラウンド数の表示)を行うため、表示の初期化、表示データの出力等の主制御基板M側にて制御するLED出力の制御を順次行う処理である。 The LED output process means display on the special symbol display device (for example, display of the first main game symbol on the first main game symbol display device A20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, display of the second main game symbol on the second main game symbol display device B20, 1. Display of the number of operation pending balls on the first main game side on the main game symbol display device A20, display of the number of operation pending balls on the second main game side on the second main game symbol display device B20), display on the normal symbol display device (Display of auxiliary symbols in the auxiliary game symbol display device H20, display of the number of operation pending balls on the auxiliary game side in the auxiliary game symbol display device H20), display of error state, display of game state, display of hitting (for example, right In order to display the situation that you should hit and the situation that you should hit left) and the number of times the special electric accessory operates continuously (display the number of rounds in the big hit), initialization and display of the display This is the process of sequentially controlling the LED output controlled on the main control board M side, such as data output.

発射制御信号出力処理とは、遊技球の発射の禁止又は許可の信号を出力する処理であり、詳細については後述する。 The shooting control signal output process is a process of outputting a signal for prohibiting or permitting shooting of game balls, and the details will be described later.

試験信号出力処理とは、遊技機外部の試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する処理である。 The test signal output process is a process of creating a signal to be output to a test device outside the game machine and outputting it to the corresponding output port.

ソレノイド出力処理とは、普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)ソレノイド及び大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)ソレノイドの出力データの出力を行う処理である。尚、後述するように大入賞口内に遮蔽部材(上遮蔽部材C24、下遮蔽部材C25)を有するよう構成した場合には、ソレノイド出力処理にて可動片ソレノイドの出力データの出力を実行する。 Solenoid output processing refers to the output data of the normal electric accessory (for example, the second main game start opening electric accessory B11d) solenoid and the big winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) solenoid This is the process of outputting the As will be described later, when shielding members (upper shielding member C24, lower shielding member C25) are provided in the big winning opening, the output data of the movable piece solenoid is output in the solenoid output process.

入球状態制御処理では、入球状態表示装置J10に表示するためのベース値の演算、当該演算結果の記憶、演算結果の表示制御等を実行する。このとき、後述する設定変更手段を設けた場合においては、設定値ごとに通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶し、入球状態表示装置にて表示するよう構成することも可能である。より具体的には、電源投入時に、現在の設定に対応する遊技機の性能(例えば、大当り当選確率や各入賞口の賞球数)を読み出し、さらに、現在の設定に対応する記憶領域(例えば、通常時賞球数カウンタ値、通常時アウト個数カウンタ値、総アウト個数カウンタ値、直前区間の最終ベース値等を記憶する記憶領域)をセットする。そして、それぞれの記憶領域に記憶された値をもとに入状状態情報の生成及び表示を行う。このように構成することで、設定毎の入球状態情報(例えば、ベース値)を適切に生成及び表示することが可能となる。また、入球状態表示装置に表示する入球状態情報について、専用の入球状態表示切替ボタンを操作することにより、又は、設定変更ボタン(設定値を変更するために操作する装置)を操作することにより表示内容が切り替わるよう構成する(例えば、現在の設定が1の場合、入球状態表示切替ボタンが1回操作されると、設定2の入球状態情報が表示され、さらにもう1回操作されると、設定3の入球状態情報が表示される)ことで、設定毎の最新情報を確認可能としてもよい。ここで、設定変更ボタンを用いる場合、設定変更ボタンを操作することで設定が変更されてしまうことがないように、上述した設定キーを用いる構成(例えば、電源オン且つ設定キースイッチを左に回している状態で、設定変更ボタンを操作することで、表示内容が切り替わる構成)が好ましい。尚、入球状態表示切替ボタンや設定変更ボタンにより、入球状態情報の表示を切り替えた場合、所定時間経過すると現在の設定の表示に戻すよう構成してもよい。 In the ball-entering state control process, calculation of a base value to be displayed on the ball-entering state display device J10, storage of the calculation result, display control of the calculation result, and the like are executed. At this time, if a setting change means to be described later is provided, the normal prize ball count counter value, normal out count counter value, total out count counter value, final base value of the immediately preceding section, etc. are stored for each set value. It is also possible to configure the display to be displayed on the ball entry state display device. More specifically, when the power is turned on, the performance of the gaming machine corresponding to the current settings (for example, the probability of winning a jackpot or the number of winning balls in each winning hole) is read, and a storage area corresponding to the current settings (for example, , a storage area for storing the normal prize ball count counter value, the normal out count counter value, the total out count counter value, the final base value of the immediately preceding section, etc.). Then, based on the values stored in the respective storage areas, the entry state information is generated and displayed. By configuring in this way, it is possible to appropriately generate and display ball entry state information (for example, base value) for each setting. In addition, regarding the ball entry status information displayed on the ball entry status display device, by operating a dedicated ball entry status display switching button, or by operating a setting change button (a device operated to change the set value) (For example, if the current setting is 1, when the ball entry state display switching button is operated once, the ball entry state information of setting 2 is displayed, and another operation is performed. Then, the ball entry state information of setting 3 is displayed), so that the latest information for each setting can be confirmed. Here, when using the setting change button, in order to prevent the setting from being changed by operating the setting change button, the configuration using the setting key described above (for example, the power is turned on and the setting key switch is turned to the left) A configuration in which the display content is switched by operating the setting change button while the display is on) is preferable. In addition, when the display of the entering state information is switched by the entering state display switching button or the setting change button, the display may be returned to the current setting after a predetermined time elapses.

次に、図11は、主制御基板Mが行うNMI割り込み処理(電断時)の流れを示したメインフローチャートである。まず、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1019‐1で、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み中ではないか否かを判定する。ステップ1019‐1でYesの場合、ステップ1019‐2で、主制御基板MのCPUMCは、正常に電源投入されたことを示す情報がRAMに保存されていないか否かを判定する。他方、ステップ1019‐1でNoの場合、再度ステップ1019‐1の処理を行う。ステップ1019‐2でYesの場合、ステップ1019‐3で、主制御基板MのCPUMCは、異常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、次のステップ1022に移行する。他方、ステップ1019‐2でNoの場合、ステップ1019‐4で、主制御基板MのCPUMCは、正常な電源断であることを示す情報をRAMに保存し、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。尚、電断信号がCPUのNMI端子に入力されることで電断処理(図11)を実行する例を説明したが、これに限らず、電断信号を特定の入力ポートに入力するように設定し、主制御基板側メイン処理(図7)やタイマ割り込み時処理(図10)にて特定の入力ポートを監視することで電断を判断して電断処理を行うようにしてもよい。 Next, FIG. 11 is a main flow chart showing the flow of NMI interrupt processing (at the time of power failure) performed by the main control board M. As shown in FIG. First, NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power supply to the gaming machine is interrupted, the process of FIG. is executed. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), at step 1019-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a timer interrupt is occurring. If Yes at step 1019-1, at step 1019-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not information indicating that the power has been turned on normally is stored in the RAM. On the other hand, if No in step 1019-1, the process of step 1019-1 is performed again. If Yes at step 1019-2, at step 1019-3, the CPUMC of the main control board M saves information indicating an abnormal power failure in the RAM, and proceeds to the next step 1022. On the other hand, if No at step 1019-2, at step 1019-4, the CPUMC of the main control board M saves information indicating normal power-off in the RAM, and at step 1020, the main control board M The CPUMC sets power failure information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, at step 1022, the CPUMC of the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power-off waiting loop processing. Although an example of executing the power interruption process (FIG. 11) by inputting the power interruption signal to the NMI terminal of the CPU has been described, this is not restrictive. It is also possible to determine power interruption and perform power interruption processing by monitoring a specific input port in main control board side main processing (FIG. 7) or timer interrupt processing (FIG. 10).

次に、図12は、図10におけるステップ3000のサブルーチンに係る、賞球払出コマンド送信制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3100で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板送信制御処理を実行する。次に、ステップ3200で、主制御基板Mは、後述する対払出制御基板受信制御処理を実行し、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 12 is a flow chart of prize ball payout command transmission control processing according to the subroutine of step 3000 in FIG. First, at step 3100, the main control board M executes a payout control board transmission control process, which will be described later. Next, in step 3200, the main control board M executes a payout control board reception control process, which will be described later, and proceeds to the next process (process of step 2000).

次に、図13は、図12のステップ3100のサブルーチンに係る、対払出制御基板送信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3105で、主制御基板MのCPUMCは、し、払出信号がOFFであるか否か、即ち、現在払出が実行されていないか否かを判定する。ステップ3105でYesの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、未払出賞球(まだ賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信していない賞球)が存在するか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3115で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出を行うことが不適なエラーである賞球払出関連エラー(例えば、払出モータの故障に関するエラー、上皿満タン、球切れエラー等)が発生していないか否かを判定する。ステップ3115でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、今回払出処理が実行される順番の未払出賞球情報に対応した賞球払出数分の賞球払出コマンド(図14参照)をセットする。そして、ステップ3125で、主制御基板MのCPUMCは、今回セットした賞球払出コマンドに対応する未払出賞球情報を消去し、以後の情報をシフトさせる処理を実行する。次に、ステップ3130で、主制御基板MのCPUMCは、セットした賞球払出コマンドを賞球払出制御基板KH側に送信し、次の処理(ステップ3200の対払出制御基板受信制御処理)に移行する。尚、ステップ3105、ステップ3110及びステップ3115でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。 Next, FIG. 13 shows a flowchart of the payout control board transmission control process according to the subroutine of step 3100 of FIG. First, at step 3105, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout signal is OFF, that is, whether or not the payout is currently being executed. In the case of Yes in step 3105, in step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are undistributed prize balls (prize balls for which the prize ball disbursement command has not yet been transmitted to the prize ball disbursement control board KH side). determine whether In the case of Yes in step 3110, in step 3115, the CPUMC of the main control board M generates a prize ball payout-related error that is an error inappropriate for the prize ball payout (for example, an error related to a payout motor failure, an , out-of-ball error, etc.) has occurred. In the case of Yes in step 3115, in step 3120, the CPUMC of the main control board M issues a prize ball payout command for the number of prize balls to be paid out corresponding to the unpaid prize ball information in the order in which the current payout process is executed (see FIG. 14). ). Then, in step 3125, the CPUMC of the main control board M erases the undistributed prize ball information corresponding to the prize ball disbursement command set this time, and executes processing for shifting subsequent information. Next, in step 3130, the CPUMC of the main control board M transmits the set prize ball payout command to the prize ball payout control board KH side, and shifts to the next process (the payout control board reception control process of step 3200). do. Note that even if No in steps 3105, 3110, and 3115, the process proceeds to the next process (process of step 3200).

《主制御基板/払出制御基板間で送受信されるコマンド・情報の内容》
ここで、図14を参照しながら、主制御基板M及び賞球払出制御基板KH間で送受信されるコマンド及び情報の内容を説明する。ここで、本実施形態に係る主制御基板Mから賞球払出制御基板KHへのコマンドは、賞球払出コマンドであることの特定情報及び賞球個数の情報からなる。具体的には、ビット7~4は、1001固定である(当該コマンドが賞球払出コマンドであることの識別情報)。次に、ビット3~0は、賞球個数に関するものであり、例えば、0(0000B)は賞球0個であることを意味し、15(1111A)は賞球15個であることを意味する。
<<Details of commands and information sent and received between the main control board and the payout control board>>
Here, with reference to FIG. 14, the contents of commands and information transmitted and received between the main control board M and the prize ball payout control board KH will be described. Here, the command from the main control board M according to the present embodiment to the prize ball payout control board KH consists of specific information indicating that it is a prize ball payout command and information on the number of prize balls. Specifically, bits 7 to 4 are fixed at 1001 (identification information indicating that the command is a prize ball payout command). Next, bits 3 to 0 relate to the number of prize balls. For example, 0 (0000B) means 0 prize balls and 15 (1111A) means 15 prize balls. .

次に、賞球払出制御基板KHから主制御基板M側に送信される払出関連情報を説明することとする。ここで、一例として、払出関連情報(賞球払出関連情報又は払出異常関連情報)は、固定値(スタートビット)、払出モータ動作エラー情報、過剰払出エラー情報、球経路エラー情報、払出モータエラー情報、賞球装置エラー情報、受け皿満タンエラー及び賞球払出完了情報からなる。ここで、夫々のエラー内容の詳細については後述するが、夫々のエラーに対応したビットは、「0」であれば当該エラーが発生していないことを意味し、「1」であれば当該エラーが発生していることを意味する。尚、ビット0は、賞球払出完了に関するものであり、「0」は賞球払出完了であることを意味し、「1」は賞球払出未完了であることを意味する。 Next, the payout-related information transmitted from the prize ball payout control board KH to the main control board M side will be described. Here, as an example, the payout related information (prize ball payout related information or payout abnormality related information) includes a fixed value (start bit), payout motor operation error information, excessive payout error information, ball path error information, and payout motor error information. , prize ball device error information, tray full error, and prize ball payout completion information. Here, the details of each error will be described later. If the bit corresponding to each error is "0", it means that the error has not occurred. is occurring. Bit 0 relates to completion of prize ball payout, "0" means that prize ball payout is completed, and "1" means that prize ball payout is not completed.

次に、図15は、図12のステップ3200のサブルーチンに係る、対払出制御基板受信制御処理のフローチャートを示したものである。まず、ステップ3205で、主制御基板MのCPUMCは、払出関連情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ3205でYesの場合、ステップ3210で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中にエラー情報(球切れエラー、上皿満タンエラー、他の払出関連エラー)が存在するか否かを判定する。ステップ3210でYesの場合、ステップ3215で、主制御基板MのCPUMCは、該当するエラーに係るエラーフラグをオンにすることで、賞球払出制御基板KH側でのエラー情報を主制御基板M側でも管理(一元管理)する。尚、このとき、払出制御基板KH側のエラー情報を主制御基板Mから副制御基板S側に送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3210でNoの場合、ステップ3220で、主制御基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH側でのエラーに係るエラーフラグをオフにする。そして、ステップ3225で、主制御基板MのCPUMCは、受信した払出関連情報中に賞球払出完了情報が存在するか否かを判定する。ステップ3225でYesの場合、ステップ3230で、主制御基板MのCPUMCは、セットされている賞球払出コマンド(今回の払出完了に係る賞球払出コマンド)をクリアし、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。尚、ステップ3205及びステップ3225でNoの場合にも、次の処理(ステップ2000の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 shows a flow chart of the payout control board reception control process according to the subroutine of step 3200 of FIG. First, at step 3205, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the payout-related information has been received. Here, in the case of Yes in step 3205, in step 3210, the CPUMC of the main control board M detects that error information (out-of-ball error, upper tray full error, other payout-related error) exists in the received payout-related information. Determine whether or not In the case of Yes in step 3210, in step 3215, the CPUMC of the main control board M turns on the error flag related to the error, and the error information on the prize ball payout control board KH side is transmitted to the main control board M side. But manage (unified management). At this time, the error information on the payout control board KH side may be configured to be transmitted from the main control board M to the sub control board S side. On the other hand, if No at step 3210, at step 3220, the CPUMC of the main control board M turns off the error flag associated with the error on the prize ball payout control board KH side. Then, in step 3225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the received payout-related information includes prize ball payout completion information. If Yes at step 3225, at step 3230, the CPUMC of the main control board M clears the set prize ball payout command (the prize ball payout command associated with the completion of this payout), and proceeds to the next process (step 2000). processing). Note that even if No in steps 3205 and 3225, the process proceeds to the next process (process of step 2000).

次に、図16は、図10におけるステップ2000のサブルーチンに係る、入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2100で、主制御基板MのCPUMCは、後述する補助遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2200で、主制御基板MのCPUMCは、後述する主遊技始動口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2300で、入球判定手段は、後述する第1(第2)大入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2400で、主制御基板MのCPUMCは、後述する一般入賞口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する排出球検出処理を実行する。次に、ステップ2600で、主制御基板MのCPUMCは、後述するアウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ2700で、主制御基板MのCPUMCは、後述する賞球決定処理を実行し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, FIG. 16 is a flow chart of the entering ball detection process according to the subroutine of step 2000 in FIG. First, at step 2100, the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game start entrance entrance detection process which will be described later. Next, at step 2200, the CPUMC of the main control board M executes a main game starting entrance ball detection process which will be described later. Next, at step 2300, the ball entry determination means executes a first (second) big winning hole entry detection process, which will be described later. Next, at step 2400, the CPUMC of the main control board M executes a general winning hole entrance ball detection process, which will be described later. Next, at step 2500, the CPUMC of the main control board M executes a discharged ball detection process, which will be described later. Next, at step 2600, the CPUMC of the main control board M executes an out-hole entrance ball detection process, which will be described later. Next, at step 2700, the CPUMC of the main control board M executes prize ball determination processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1100).

次に、図17は、図16におけるステップ2100のサブルーチンに係る、補助遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が入球検出時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知すると補助遊技始動口H10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2104でYesの場合、ステップ2106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2108で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオンにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, FIG. 17 is a flow chart of auxiliary game start entrance ball detection processing according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is the entrance detection time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device H11s When detects the input, it determines whether or not it is ON for the time when it is considered that there is a ball entering the auxiliary game start port H10. If Yes in step 2104, in step 2106, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start flag. Next, in step 2108, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200).

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口入球検出装置H11sからの入力が検出終了時間(当該時間以上、補助遊技始動口入球検出装置H11sが入力を検知していない場合、遊技球が補助遊技始動口入球検出装置H11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口検出継続フラグをオフにし、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2104又はステップ2110でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2102, in step 2110, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the auxiliary game start entrance detection device H11s is detected over the detection end time (this time or more, the auxiliary game start entrance detection device When H11s does not detect the input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the auxiliary game start entrance entrance ball detection device H11s. In the case of Yes in step 2110, in step 2112, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game start opening detection continuation flag, and proceeds to the next process (process of step 2200). Note that even if No in step 2104 or step 2110, the process proceeds to the next process (process of step 2200).

次に、図18は、図16におけるステップ2200のサブルーチンに係る、主遊技始動口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知すると第1主遊技始動口A10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2210で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, FIG. 18 is a flow chart of the main game start entrance ball detection process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, at step 2202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first main game start entrance detection device A11s is the entrance detection time (this time or more, the first main game start entrance When the ball detection device A11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the first main game start port A10. In the case of Yes in step 2204, in step 2206, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start flag. Next, at step 2210, the CPUMC of the main control board M turns on the first main game start opening detection continuation flag.

次に、ステップ2211で、主制御基板MのCPUMCは、現第1主遊技始動口入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2204でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2211, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the current first main game starting port entry ball count counter value, and proceeds to step 2216. It should be noted that even if No in step 2204 , the process proceeds to step 2216 .

他方、ステップ2202でNoの場合、ステップ2212で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタMJ10cからの入力が検出時間(当該時間以上、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入力を検知していない場合、遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。次に、ステップ2214で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2215で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2216に移行する。尚、ステップ2212でNoの場合にも、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if No in step 2202, in step 2212, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the number-of-entered-balls counter MJ10c is longer than the detection time (this time or more, the first main game start entrance-entered ball detection device A11s is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for more than the time considered to have passed through the first main game start entrance ball detection device A11s. Next, at step 2214, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2215, the CPUMC of the main control board M turns off the first main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2216. It should be noted that even if No in step 2212 , the process proceeds to step 2216 .

次に、ステップ2216で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認センサが遊技球を検出したか否かを判定する。ステップ2216でYesの場合、ステップ2218で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口確認カウンタ値に1を加算(インクリメントし、ステップ2222に移行する。尚、ステップ2216でNoの場合にも、ステップ2222に移行する。 Next, at step 2216, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start opening confirmation sensor has detected a game ball. In the case of Yes in step 2216, in step 2218, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the first main game start opening confirmation counter value, and proceeds to step 2222. In the case of No in step 2216, Also, the process moves to step 2222 .

次に、ステップ2222で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2222でYesの場合、ステップ2224で、第2主遊技始動口入球判定手段は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力は入球検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知すると第2主遊技始動口B10に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2225で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2225でYesの場合、ステップ2226で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグをオンにする。次に、ステップ2230で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオンにする。 Next, at step 2222, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2222, in step 2224, the second main game start entrance ball determination means determines that the input from the second main game start entrance ball detection device B11s When the game start opening detection device B11s detects an input, it is determined whether or not it is ON for the time considered to have entered the second main game start opening B10. In the case of Yes in step 2224, in step 2225, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the second main game start opening valid period is ON. In the case of Yes at step 2225, at step 2226, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start flag. Next, at step 2230, the CPUMC of the main control board M turns on the second main game start opening detection continuation flag.

他方、ステップ2222でNoの場合、ステップ2232で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの入力が検出時間(当該時間以上、第2主遊技始動口入球検出装置B11sが入力を検知していない場合、遊技球が第2主遊技始動口入球検出装置B11sを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2232でYesの場合、ステップ2234で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2240に移行する。尚、ステップ2224、ステップ2232でNoの場合にも、ステップ2240に移行する。また、ステップ2225でNoの場合、ステップ2231で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口不正入球コマンド(サブ側へのコマンド)をセットし、ステップ2240に移行する。 On the other hand, if No in step 2222, in step 2232, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the second main game start entrance detection If the ball detection device B11s does not detect an input, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the second main game start entrance ball detection device B11s. In the case of Yes at step 2232, at step 2234, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening detection continuation flag. Next, at step 2238, the CPUMC of the main control board M turns off the second main game start opening long time detection flag, and proceeds to step 2240. It should be noted that even if No in steps 2224 and 2232 , the process proceeds to step 2240 . Also, if No in step 2225 , in step 2231 , the CPUMC of the main control board M sets the second main game start port illegal ball entry command (command to the sub side), and proceeds to step 2240 .

次に、ステップ2240で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11s(第2主遊技始動口入球検出装置B11s)が不正検出時間(通常の入球として検出される時間を超えた時間であり、不正が行われていると判定する時間)以上ONとなっているか否かを判定する。ステップ2240でYesの場合、ステップ2242で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)主遊技始動口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2240でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2240, the CPUMC of the main control board M detects that the first main game start entrance detection device A11s (the second main game start entrance detection device B11s) is detected as a normal entrance during the fraud detection time. It is determined whether or not it has been ON for a period of time exceeding the period of time for which fraudulent activity is determined to have occurred. In the case of Yes in step 2240, in step 2242, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) main game start opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2300). On the other hand, also in the case of No in step 2240, the process proceeds to the next process (process of step 2300).

次に、図19は、図16におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1(第2)大入賞口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が入球検出時間(当該時間以上、入球検出装置が入力を検知すると、当該入球口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2304でYesの場合、ステップ2305で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口有効期間中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2305でYesの場合、ステップ2306で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、主制御基板MのCPUMCは、入球数カウンタ値に1を加算する。次に、ステップ2310で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオンにし、ステップ2320に移行する。 Next, FIG. 19 is a flow chart of the first (second) big winning hole entry ball detection process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, at step 2302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning opening detection continuation flag is OFF. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) is detected for the ball entering detection time (this time As described above, when the ball-entering detection device detects an input, it is determined whether or not it is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the relevant ball-entering hole. In the case of Yes in step 2304, in step 2305, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the flag during the first (second) big winning opening valid period is ON. In the case of Yes in step 2305, in step 2306, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning hole entry ball flag. Next, at step 2308, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the number-of-balls counter value. Next, at step 2310, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening detection continuation flag, and proceeds to step 2320.

他方、ステップ2305でNoの場合(大入賞口への入球が有効でない期間中に遊技球の入球を検出した場合)、ステップ2311で、主制御基板MのCPUMCは、大入賞口に不正な入球があったと判定し、第1(第2)大入賞口不正入球コマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ2320に移行する。尚、ステップ2304でNoの場合にも、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2305 (when the entry of a game ball into the large winning opening is detected during the period in which the entry of a ball into the large winning opening is not valid), in step 2311, the CPUMC of the main control board M detects that the large winning opening is illegal. Then, the first (second) big winning hole illegal ball entry command (command to the sub control board S side) is set, and the process proceeds to step 2320 . It should be noted that even if No in step 2304 , the process proceeds to step 2320 .

他方、ステップ2302でNoの場合、ステップ2312で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知していない場合、遊技球が第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)を通過完了したとみなす時間}以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2318で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2320に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2302, in step 2312, the CPUMC of the main control board M detects the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) for the detection time {this time As described above, when the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C21s) does not detect the input, the game ball detects the first large winning opening winning detection device C11s (second large winning opening winning detection device C11s). It is determined whether or not it has been OFF for the time considered to have completed passing through the detection device C21s). In the case of Yes at step 2312, at step 2314, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening detection continuation flag. Next, in step 2318, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2320.

次に、ステップ2320で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)からの入力が不正検出時間{当該時間以上、第1大入賞口入賞検出装置C11s(第2大入賞口入賞検出装置C21s)が入力を検知した場合、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2320, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the first large winning opening winning detection device C11s (the second large winning opening winning detection device C21s) When the winning opening detection device C11s (the second big winning opening detection device C21s) detects an input, the time when it is assumed that the illegal entry into the first big winning opening C10 (the second big winning opening C20) is detected. } It is determined whether or not it is ON. In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the CPUMC of the main control board M turns on the first (second) big winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2400). On the other hand, also in the case of No in step 2320, the process proceeds to the next process (process of step 2400).

次に、図20は、図16におけるステップ2400のサブルーチンに係る、一般入賞口入球検出処理のフローチャートである。尚、一般入賞口(左一般入賞口と右一般入賞口とを総称して一般入賞口を称することがある)は、遊技球が入球することで、賞球を払い出すが、遊技の進行には影響しない(遊技の進行に影響する抽選を実行しない)入球口であり、遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置(本実施形態においては、左一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置と右一般入賞口への遊技球の入球を検出するセンサである一般入賞口入球検出装置との2つの一般入賞口入球検出装置を有している)を備えている。 Next, FIG. 20 is a flow chart of the general winning hole entrance ball detection process according to the subroutine of step 2400 in FIG. In addition, the general winning opening (the left general winning opening and the right general winning opening may be collectively referred to as the general winning opening) pays out prize balls when the game ball enters, but the game progresses. (does not execute a lottery that affects the progress of the game) and is a sensor that detects the entry of a game ball. There are two types: a general winning hole ball detection device which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the mouth, and a general winning hole ball detection device which is a sensor for detecting the entry of a game ball into the right general winning hole. It has a general winning entrance ball detection device).

まず、ステップ2402で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知すると一般入賞口に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオンにする。次に、ステップ2410で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオンにする。他方、ステップ2402でNoの場合、ステップ2412で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知しなかった場合、遊技球が一般入賞口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2418で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2420に移行する。尚、ステップ2404、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2420に移行する。 First, at step 2402, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning opening detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the general winning entrance ball detection device is within the ball entrance detection time (this time or more, the general winning entrance ball detection device detects the input). Then, it is determined whether or not the switch is ON for a period of time during which it is assumed that a ball has entered the general winning hole. In the case of Yes in step 2404, in step 2406, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2410, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning hole detection continuation flag. On the other hand, in the case of No in step 2402, in step 2412, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general prize winning entrance detection device is the detection time of the ball (this time or longer, the general winning entrance detection device inputs is not detected, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the general winning entrance ball detection device. If Yes at step 2412, at step 2414, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole detection continuation flag. Next, at step 2418, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning opening long time detection flag, and proceeds to step 2420. It should be noted that even if No in steps 2404 and 2412 , the process proceeds to step 2420 .

次に、ステップ2420で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球検出装置からの入力が不正検出時間{当該時間以上、一般入賞口入球検出装置が入力を検知した場合、一般入賞口への不正な入球が検知されたとみなす時間}以上ONであるか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2422で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2420, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the general winning entrance ball detection device is the fraud detection time {if the general winning entrance ball detection device detects the input for this time or more, the general winning A determination is made as to whether or not the switch is ON for a period of time over which an illegal ball into the mouth is deemed to have been detected. In the case of Yes at step 2420, at step 2422, the CPUMC of the main control board M turns on the general winning opening long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2500). Note that even if No in step 2420, the process proceeds to the next process (process of step 2500).

次に、図21は、図16におけるステップ2500のサブルーチンに係る、排出球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が入球検出時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知すると総排出確認センサに入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオンにする。次に、ステップ2508で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認数カウンタに1を加算(インクリメント)し、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 Next, FIG. 21 is a flow chart of the discharged ball detection process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, at step 2502, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the discharge confirmation detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the total discharge confirmation sensor is the ball entry detection time (when the total discharge confirmation sensor detects the input for this time or more, the total discharge confirmation sensor A determination is made as to whether or not the ball is ON for the time considered to have entered the ball. If Yes at step 2504, at step 2506, the CPUMC of the main control board M turns on the ejection confirmation detection continuation flag. Next, in step 2508, the CPUMC of the main control board M adds (increments) 1 to the total number of confirmed discharge counters, and proceeds to the next process (process of step 2600).

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、主制御基板MのCPUMCは、総排出確認センサからの入力が検出終了時間(当該時間以上、総排出確認センサが入力を検知しなかった場合、遊技球が総排出確認センサを通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2514で、主制御基板MのCPUMCは、排出確認長時間検出フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2510, the CPUMC of the main control board M detects the input from the total discharge confirmation sensor for the detection end time (if the total discharge confirmation sensor does not detect the input for this time or longer, It is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the total discharge confirmation sensor. If Yes at step 2510, at step 2512, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation detection continuation flag. Next, in step 2514, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge confirmation long time detection flag, and proceeds to the next process (process of step 2600). Note that even if No in step 2504 or step 2510, the process proceeds to the next process (process of step 2600).

次に、図22は、図16におけるステップ2600のサブルーチンに係る、アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が入球検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知するとアウト口D36に入球があったとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオンにし、ステップ2608で、入球数カウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ2620の処理に移行する。 Next, FIG. 22 is a flow chart of the out-going ball detection process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, at step 2602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the outlet detection continuation flag is off. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the CPUMC of the main control board M detects that the input from the out entrance ball detection device is the entrance detection time A determination is made as to whether or not the ball has been ON for a period of time during which it is assumed that the ball has entered the mouth D36. If Yes at step 2604, at step 2606, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet detection continuation flag. transition to

他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2610で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が検出終了時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知していない場合、遊技球がアウト口入球検出装置を通過完了したとみなす時間)以上OFFであるか否かを判定する。ステップ2610でYesの場合、ステップ2612で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口検出継続フラグをオフにする。次に、ステップ2615で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオフにし、ステップ2620に移行する。他方、ステップ2604又はステップ2610でNoの場合にも、ステップ2620に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2602, in step 2610, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out entrance ball detection device has not detected the input for the detection end time (this time or more). If not, it is determined whether or not the game ball is OFF for the time considered to have passed through the out entrance ball detection device. If Yes at step 2610, at step 2612, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet detection continuation flag. Next, at step 2615, the CPUMC of the main control board M turns off the outlet long time detection flag, and proceeds to step 2620. FIG. On the other hand, if step 2604 or step 2610 is No, the process proceeds to step 2620 as well.

次に、ステップ2620で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口入球検出装置からの入力が不正検出時間(当該時間以上、アウト口入球検出装置が入力を検知している場合に、アウト口D36への不正な入球が行われているとみなす時間)以上ONであるか否かを判定する。ステップ2620でYesの場合、ステップ2622で、主制御基板MのCPUMCは、アウト口長時間検出フラグをオンにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。他方、ステップ2620でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。 Next, in step 2620, the CPUMC of the main control board M determines that the input from the out-door entrance ball detection device is the illegal detection time (if the out-door entrance ball detection device detects It is determined whether or not it is ON for a period of time during which it is assumed that an illegal ball is being entered into the mouth D36. In the case of Yes at step 2620, at step 2622, the CPUMC of the main control board M turns on the outlet long time detection flag, and proceeds to the next process (process at step 2700). On the other hand, also in the case of No in step 2620, the process proceeds to the next process (process of step 2700).

次に、図23は、図16におけるステップ2700のサブルーチンに係る、賞球数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第1主遊技始動口A10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2708で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2712に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合もステップ2712に移行する。 Next, FIG. 23 is a flow chart of the number of prize balls determination process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, at step 2702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start flag is ON. If Yes at step 2702, at step 2704, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out related to the first main game start port A10 (3 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2708, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that the prize balls are to be paid out from the first main game start port A10, and step 2712. transition to On the other hand, if No in step 2702, the process proceeds to step 2712 as well.

次に、ステップ2712で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、第2主遊技始動口B10に係る賞球払出数(本例では、3)を加算する。次に、ステップ2718で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2722に移行する。他方、ステップ2712でNoの場合もステップ2722に移行する。 Next, at step 2712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the second main game start flag is ON. If Yes at step 2712, at step 2714, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (3 in this example) to the counter value of the number of prize balls counter. do. Next, in step 2718, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out from the second main game start port B10, and step 2722. transition to On the other hand, if No in step 2712, the process proceeds to step 2722 as well.

次に、ステップ2722で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2723で、主制御基板MのCPUMCは、第1(第2)大入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2724で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球払出数(本例では、13)を加算する。次に、ステップ2728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10(第2大入賞口C20)に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、ステップ2732に移行する。他方、ステップ2722でNoの場合もステップ2732に移行する。 Next, at step 2722, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first (second) big winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2722, at step 2723, the CPUMC of the main control board M turns off the first (second) big winning hole entry flag. Next, in step 2724, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the prize ball number counter to the number of prize balls paid out (13 in this example) associated with the first big prize hole C10 (second big prize hole C20). is added. Next, in step 2728, the CPUMC of the main control board M provides information to the effect that the prize balls related to the first big winning hole C10 (second big winning hole C20) will be paid out (for example, information related to the number of paid out prize balls). is temporarily stored, and the process proceeds to step 2732 . On the other hand, in the case of No in step 2722 as well, the process proceeds to step 2732 .

次に、ステップ2732で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2732でYesの場合、ステップ2733で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口入球フラグをオフにする。次に、ステップ2734で、主制御基板MのCPUMCは、賞球数カウンタのカウンタ値に、一般入賞口に係る賞球払出数(本例では、10)を加算する。次に、ステップ2738で、主制御基板MのCPUMCは、一般入賞口に係る賞球を払い出す旨の情報(例えば、賞球払出数に係る情報)を一時記憶し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。他方、ステップ2732でNoの場合にも、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。 Next, at step 2732, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the general winning hole entry flag is ON. In the case of Yes at step 2732, at step 2733, the CPUMC of the main control board M turns off the general winning hole entry ball flag. Next, at step 2734, the CPUMC of the main control board M adds the number of prize balls paid out (10 in this example) to the counter value of the prize ball counter. Next, at step 2738, the CPUMC of the main control board M temporarily stores information (for example, information on the number of prize balls to be paid out) to the effect that prize balls are to be paid out for the general winning hole, and the next process (step 1100) is performed. process). On the other hand, also in the case of No in step 2732, the process proceeds to the next process (process of step 1100).

次に、図24は、図10におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1103で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に入球した旨に関するコマンドである補助遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球したか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、右一般入賞口に入球した旨に関するコマンドである右一般入賞口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1110の処理に移行する。尚、ステップ1106でNoの場合にも、ステップ1110の処理に移行する。次に、ステップ1110で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1114で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、主制御基板MのRAM領域にセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1104及びステップ1110でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10又は右一般入賞口に入球した場合に補助遊技側の乱数を取得し得るよう構成されている。また、補助遊技始動口H10はゲートの形状をしているため、補助遊技始動口H10に入球(補助遊技始動口H10を通過)した遊技球は、遊技盤面を引き続き流下することとなり補助遊技始動口H10よりも下流の入球口(右一般入賞口等)に入球し得る一方、右一般入賞口に入球した遊技球は、遊技盤面の奥に流下していき、以降他の入球口には入球しないよう構成されている。尚、詳細は後述することとなるが、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(補助遊技始動口H10を遊技球が通過)しても賞球の払出はないが、右一般入賞口に遊技球が入球した場合には賞球の払出が発生するよう構成されている。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered (flowed in, or passed through in the case of a gate) the auxiliary game starting port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1103, the CPUMC of the main control board M transmits the auxiliary game start opening ball entry command, which is a command related to entering the auxiliary game start opening H10, to the sub-main control unit SM. command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1110. FIG. On the other hand, if No at step 1102, at step 1104, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the ball has entered the right general winning hole. In the case of Yes at step 1104, at step 1106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. In the case of Yes at step 1106, at step 1108, the CPUMC of the main control board M sends a right general winning hole entry command, which is a command relating to the fact that the ball has entered the right general winning hole, to the sub-main control unit SM. It is set in the command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process proceeds to step 1110. FIG. It should be noted that even if the result of step 1106 is No, the process proceeds to step 1110 . Next, at step 1110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of retained balls is the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1110, at step 1112, the CPUMC of the main control board M acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1114, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the retained ball by setting it in the RAM area of the main control board M together with the information indicating what number the ball is retained. processing of step 1200). Note that even if No in steps 1104 and 1110, the process proceeds to the next process (process of step 1200). Here, in the present embodiment, it is configured to be able to acquire a random number on the auxiliary game side when the ball enters the auxiliary game starting opening H10 or the right general winning opening. In addition, since the auxiliary game starting port H10 has the shape of a gate, the game ball entering the auxiliary game starting port H10 (passing through the auxiliary game starting port H10) continues to flow down the game board surface and the auxiliary game starts. While the ball can enter the ball entrance (right general winning opening, etc.) downstream from the opening H10, the game ball entering the right general winning opening flows down to the back of the game board surface, and after that, other balls enter. It is configured so that the ball does not enter the mouth. In addition, although the details will be described later, even if a game ball enters the auxiliary game start opening H10 (a game ball passes through the auxiliary game start opening H10), there is no prize ball payout, but the right general winning opening It is configured such that prize balls are paid out when a game ball enters.

次に、図25は、図10におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのCPUMCのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the electric accessary product drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, at step 1202, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the electric accessory open flag is off. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the auxiliary game symbol fluctuating flag is off. In the case of Yes at step 1204, at step 1206, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there is a reserved ball related to the auxiliary game symbol. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the CPUMC of the main control board M acquires the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game time saving flag), and refers to the auxiliary game symbol determination lottery table, Determine the stop symbol based on the obtained auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol winning random number based on the reserved ball (for example, when the auxiliary game time reduction flag is on, it is higher than when it is off) Winning symbols are selected with probability) and temporarily stored in the RAM area of the CPUMC of the main control board M.

ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1、D2」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1、D2」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放、閉鎖)である(最長開放)。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖)であり、停止した図柄が「D2」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the same figure is an example of the lottery table for determining the auxiliary game stop symbol. As shown in the table, in this example, there are "D0, D1, D2" as the stop symbols, and "D1, D2" as the winning symbols. The opening mode of the electric accessary to be opened at the time of the non-time reduction game is (open for 0.2 seconds → closed) when the stopped symbol is "D1". When the pattern is "D2", the opening mode is (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open, close for 2.0 seconds) (maximum open). Further, in the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close for 1 second→open for 1 second→close), and stop. When the drawn pattern is "D2", the opening mode is configured to be (open for 0.2 seconds→close for 0.8 seconds→open for 4.0 seconds→close). The stop pattern is likely to be a losing symbol "D0" during a non-time shortening game, and the stop symbol is likely to be a winning symbol "D1" during a time shortening game.

次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で主制御基板MのCPUMCのRAM領域に記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, in step 1218, the CPUMC of the main control board M sets the timer for auxiliary game design variation management based on the game state of the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game time reduction flag) to the predetermined time related to the auxiliary game design fluctuation time. Time (for example, 1 second when the auxiliary game time saving flag is on, 10 seconds when the auxiliary game time saving flag is off) is set. Then, at step 1220, the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, in step 1222, the CPUMC of the main control board M updates the holding information recorded in the RAM area of the CPUMC of the main control board M after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game pattern, After starting the game symbol variation management timer, the auxiliary game symbol variation display is started on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動管理用タイマを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1・D2)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の当り図柄に基づき、開放態様(例えば、当り図柄「D1」の場合には、1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→1秒間閉鎖→1秒間開放→閉鎖となる開放態様、当り図柄「D2」の場合には、0.2秒間開放、0.8秒間閉鎖、5秒間開放となる開放態様、)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。尚、本実施形態においては、主遊技時短フラグオフ且つ補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(D2)である場合に第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し続ける時間が最長となるよう構成されている。 Next, at step 1224, the CPUMC of the main control board M refers to the auxiliary game symbol variation management timer to determine whether or not the predetermined time related to the auxiliary game symbol variation time has been reached. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the CPUMC of the main control board M acquires the stop symbols of the auxiliary game symbols and confirms and displays the acquired stop symbols of the auxiliary game symbols on the auxiliary game symbol display section H21g. do. Then, at step 1228, the CPUMC of the main control board M turns off the auxiliary game symbol fluctuating flag. Next, at step 1230, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "hit" (in this example, D1 and D2). In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the CPUMC of the main control board M is based on the winning pattern on the auxiliary game side. → Open for 1 second → Close for 1 second → Open for 1 second → Closed. is set, and a predetermined time related to the opening time (opening/closing time) of the electric accessory is set in the second main game start opening electric accessory opening timer. Next, at step 1234, the CPUMC of the main control board M turns on the electric accessory open flag. Then, at step 1236, the CPUMC of the main control board M opens the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10, and proceeds to step 1242. It should be noted that even if No in step 1202 , the process proceeds to step 1242 . In the present embodiment, when the main game time saving flag is off and the auxiliary game stop symbol is a predetermined winning symbol (D2), the second main game start opening electric accessory B11d is kept open for the longest time. It is

次に、ステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1242, the CPUMC of the main control board M refers to the second main game start opening electric accessory opening timer, and determines whether or not the predetermined time related to the opening time of the electric accessory has reached. . In the case of Yes in step 1242, in steps 1244 and 1246, the CPUMC of the main control board M closes the second main game starter electric accessory B11d, turns off the electric accessory open flag, and proceeds to the next process. (Processing of step 1300).

尚、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No at step 1204, the process proceeds to step 1224. If No at steps 1206, 1224, 1230, and 1242, the next process (process of step 1300) is performed.

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。また、補助遊技内容決定乱数は複数あってもよく、補助遊技の当否を決定するための補助遊技図柄当選乱数、補助遊技図柄の停止図柄を決定するための補助遊技図柄停止図柄乱数、補助遊技図柄の変動時間を決定するための補助遊技図柄変動態様乱数等を備えていてもよい。 Further, in this flowchart, for the sake of convenience, the process proceeds to the next step immediately after displaying the stop symbol in step 1226, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next process after a stop display fixing time of about 500 ms (for example, this process may be performed by branching using the stop display fixing flag and timer. achievable). In addition, there may be a plurality of auxiliary game content determination random numbers, auxiliary game symbol winning random number for determining the success or failure of the auxiliary game, auxiliary game symbol stop symbol random number for determining the stop symbol of the auxiliary game pattern, auxiliary game symbol Auxiliary game symbol variation mode random numbers or the like for determining the variation time may be provided.

尚、不図示であるが、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放動作(1回の補助遊技当り図柄の停止に基づく開放動作)において、第2主遊技始動口B10に遊技球が所定数(例えば、10球)入球した場合にも、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放動作を終了するよう構成されている、即ち、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→4秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)の場合に補助遊技停止図柄「D2」に基づく第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(最長開放)が実行された場合には、「0.2秒間開放→0.8秒間閉鎖→2.0秒間開放→閉鎖」の開放時間が終了する、或いは当該第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間中に前記所定数(例えば、10球)の遊技球が第2主遊技始動口B10に入球した場合のいずれか早い方の達成により、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放(開放期間)が終了するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオン)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は4.2秒であり、非時間短縮遊技状態(補助遊技時短フラグオフ)における最長開放時(補助遊技停止図柄が「D2」の場合)の普通電動役物が開放している時間の合計は2.2秒であり、いずれの遊技状態においても、一回の最大開放時間が通じて6秒を超えないよう構成されていると共に、作動中の最大入賞数が概ね10個を超えないように遊技状態毎(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)に予め定められている。 In addition, although not shown, in one opening operation of the second main game start opening electric accessory B11d (opening operation based on the stop of the symbol per auxiliary game once), the game is opened at the second main game start opening B10. Even when a predetermined number of balls (for example, 10 balls) are entered, the opening operation of the second main game starter electric accessory B11d is ended, that is, the time reduction game state (auxiliary game time reduction flag ON ), when the opening (longest opening) of the second main game starter electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol “D2” is executed, “open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → When the opening time of "open for 4 seconds → closed" ends, or the predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are released from the second main game start opening B10 during the opening period of the second main game start opening electric accessory B11d. The opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d is completed by the achievement of whichever is earlier when the ball is entered. Also, in the case of the non-time reduction game state (auxiliary game time reduction flag off), when the opening (longest opening) of the second main game start opening electric accessory B11d based on the auxiliary game stop symbol "D2" is executed, " Open for 0.2 seconds → Close for 0.8 seconds → Open for 2.0 seconds → Closed", or the predetermined number (for example, 10) game balls enter the second main game starter B10, whichever comes first, the opening (opening period) of the second main game starter electric accessory B11d ends. ing. In addition, the total time during which the normal electric accessories are open at the maximum opening time (when the auxiliary game stop symbol is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag on) is 4.2 seconds, non- The total time that the normal electric accessories are open at the maximum open time (when the auxiliary game stop pattern is "D2") in the time shortening game state (auxiliary game time reduction flag off) is 2.2 seconds, any game Even in the state, it is configured not to exceed 6 seconds throughout the maximum opening time of one time, and in each game state (time shortening game state) so that the maximum number of winnings during operation does not exceed about 10 or non-time reduction game state).

また、本例では、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の作動契機となっている普通図柄(補助遊技図柄)が当り態様で確定表示されると、ただちに(例えば、遊技機における最短の図柄変動時間より短い500ms以内)作動するように構成されており、普通電動役物がどの契機に基づいて作動しているのかが明確に対応づけられるようになっている。尚、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)の閉鎖動作中(開放→閉鎖となる動作の途中)に多数の遊技球が入賞することを抑止するために、普通電動役物(第2主遊技始動口電動役物B11d)が短時間で未作動中の状態に戻るように駆動源(ソレノイド)が選定されており、必要以上に遊技球が入賞してしまって出玉設計と大きく異なることがないようになっている。 In addition, in this example, when the normal symbol (auxiliary game symbol) which is the trigger for the operation of the normal electric accessory (second main game starter electric accessory B11d) is confirmed and displayed in the winning mode, immediately (for example, (within 500 ms, which is shorter than the shortest pattern variation time in the game machine), and it is clearly associated with which trigger the normal electric accessory is operating. In addition, in order to prevent a large number of game balls from winning during the closing operation (during the operation of opening → closing) of the normal electric role (second main game start opening electric role B11d), the normal electric role The drive source (solenoid) is selected so that the object (second main game starter electric accessory B11d) returns to the non-operating state in a short time, and more game balls than necessary are won and the ball is released. It is designed so that it does not differ greatly from the design.

次に、図26は、図10におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10に入球した旨に関するコマンドである第1主遊技始動口入球コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1304の処理に移行する。次に、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。 Next, FIG. 26 is a flow chart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the first main game start entrance ball information has been received from the first main game start entrance ball detection device A11s of the first main game start entrance A10. judge. In the case of Yes in step 1302, in step 1303, the CPUMC of the main control board M sends the first main game starting port entry command, which is a command related to entering the first main game starting port A10, to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999), and the process proceeds to step 1304. Next, in step 1304, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the first main game side) is within the upper limit (for example, 4). In the case of Yes at step 1304, at step 1306, the CPUMC of the main control board M acquires the first main game content determination random number. In this embodiment, as the first main game content determination random number, the winning lottery random number for determining winning or losing, the symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and the variation pattern (variation time) of the special symbol are determined. Three random numbers of the variation mode lottery random number for doing are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated by random number generation means with different update cycles and random number ranges, and are obtained in succession at this timing. Next, at step 1308, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area of the main control board M. FIG. Next, at step 1310, the CPUMC of the main control board M sets the information indicating that the first main game random number has been acquired (hold generation command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999).

尚、当否抽選乱数は、1つの乱数により構成されるものでもよいし、2つ以上の乱数により生成される乱数でもよい。2つ以上の乱数により生成される乱数として、CPUのクロックや外部クロックに基づいて更新されるCPU内蔵乱数とタイマ割り込み処理により更新される特別図柄(主遊技図柄)当りソフト乱数とを備え、双方を演算(例えば加算)した結果を用いる等していてもよい。 The lottery random number may be composed of one random number, or may be a random number generated from two or more random numbers. As random numbers generated from two or more random numbers, a CPU built-in random number updated based on a CPU clock or an external clock and a soft random number per special symbol (main game symbol) updated by timer interrupt processing are provided. may be used.

次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)内であるか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技側と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the CPUMC of the main control board M has received the second main game start entrance ball information from the second main game start entrance ball detection device B11s of the second main game start entrance B10. judge. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the number of reserved balls related to the main game (especially the second main game side) is within the upper limit (eg 4). In the case of Yes at step 1314, at step 1316, the CPUMC of the main control board M acquires the second main game content determination random number. In this embodiment, three random numbers are acquired as the second main game content determination random numbers, the win/fail lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number, as in the case of the first main game side. Incidentally, the acquisition range of each random number on the first main game side and the acquisition range of each random number on the second main game side (for example, the acquisition range of the winning lottery random number for the first main game and the winning lottery random number for the second main game) are set to the same. Next, at step 1318, the CPUMC of the main control board M temporarily stores (holds) the acquired random number in the RAM area. Next, at step 1320, the CPUMC of the main control board M sets the information indicating that the second main game random number has been obtained (hold generation command) in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control unit SM. (Sent to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). If No in steps 1302 and 1304, the process proceeds to step 1312. If No in steps 1312 and 1314, the process proceeds to the next process (process of step 1400).

次に、図27は、図10におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1400(1)、(2)の処理}に移行する。 Next, FIG. 27 is a flow chart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and confirms whether or not there is a hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the CPUMC of the main control board M executes the first main game symbol display processing described later, and the next processing {processing of steps 1400 (1) and (2) }. On the other hand, in the case of No at step 1401, at step 1400 (2), the CPUMC of the main control board M executes the second main game symbol display processing described later, and the following processing {steps 1400 (1), (2) processing}.

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in this embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the reserved ball of the first main game pattern) Although it is configured to preferentially execute the pending digestion of the second main game symbol, it is not limited to this (pending digestion based on the winning order, and simultaneous parallel execution of both main game symbols It may be configured to execute a parallel lottery that randomly draws lots).

次に、図28は、図27におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではないことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 28 is a flow chart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) relating to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this process is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, at step 1403, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the fluctuation start condition is that the special game is not in progress (or the condition device is in operation), the main game symbols are not fluctuating, the main game symbols are suspended, and the small winning game is not in progress. is a condition. Although not shown in this example, if a variable fixed time (time to stop and display the finalized display pattern after the main game pattern is confirmed and displayed) is provided, during the variable fixed time, the next fluctuation start condition may be configured so as not to satisfy

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、主制御基板MのRAM領域から削除し、当該一時記憶されている残りの保留情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 If Yes at step 1403, at steps 1405 and 1406, the CPUMC of the main control board M temporarily stores the first main game content determination random number ( Second main game content determination random number) is read out, deleted from the RAM area of the main control board M, and the remaining temporarily stored hold information is shifted (hold processing). Next, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, A winning lottery random number) is used to execute a lottery for the main game symbols.

ここで、図29(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。 Here, FIG. 29 (main game table 1) is an example of the first main game winning/failure lottery table (second main game winning/failure lottery table).

次に、ステップ1410-2で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the CPUMC of the main control board M refers to the first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table), and Based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number), the stop symbols relating to the main game symbols are determined and temporarily stored in the RAM area.

ここで、図29(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A(例えば、abcdが点灯)・5A(例えば、abcdeが点灯)・7A(例えば、abcdefgが点灯)」及び「4B(例えば、klmnが点灯)・5B(例えば、klmnoが点灯)・7B(例えば、klmnopqが点灯)」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A、4B、5A、5Bが8R、7A、7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 29 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table (second main game symbol determination lottery table). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A (for example, abcd is lit), 5A (for example, abcde is lit), 7A (for example, abcdefg is lit)” and “4B (for example, klmn is lit), 5B (for example, klmno is lit), 7B (for example, klmnopq is lit)”), and one of the main game symbols is a big hit symbol. is configured to be determined as The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbols is 8R for 4A, 4B, 5A and 5B, and 10R for 7A and 7B. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. may}.

次に、ステップ1410‐2で主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1410‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(又は変動時間)を決定し、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-2, after determining the stop symbols related to the main game symbols, in step 1410-3, the CPUMC of the main control board M determines the main game symbols based on the main game side random number, the win/loss lottery result, and the game state. is determined (or variation time), and the process proceeds to step 1414 .

ここで、図29に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態である場合)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 29 is an example of a lottery table for determining the first main game variation mode (lottery table for determining the second main game variation mode). As shown in this figure, in the present embodiment, it is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbols with respect to a certain random number value can be determined based on the win/loss lottery result of the main game symbols and the state of the main game time saving flag. It is For example, with respect to a certain random number, if the result of the lottery of the main game pattern is a hit, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and if the main game time reduction flag is on (time reduction In the case of a game state), it is configured such that a variation mode in which the variation time is relatively short is easily determined. This example is merely an example, and the type of variation mode (variation time), selectivity, and the like are not limited in any way. Also, it may be configured so that the symbol variation time on the first main game side in the time shortening game state (when the main game time shortening flag is ON) is relatively long {symbol variation on the second main game side is configured to be advantageous to the player, the pattern fluctuation efficiency of the first main game side is reduced, and the second main game side is likely to be suspended (which is advantageous to the player). (because it is intended to construct a situation, it is particularly effective when the first main game side start opening and the second main game side start opening cannot be separated).

次に、ステップ1414で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1415で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマにセットする。次に、ステップ1416で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the CPUMC of the main control board M issues a command (stop symbol information, attribute information of the stop symbol, variation mode information, etc.) related to the main game symbol temporarily stored in the RAM area of the main control board M, and A command related to the current gaming state (symbol variation display start instruction command) is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM side (by the control command transmission processing in step 1999, sent). Next, at step 1415, the CPUMC of the main control board M sets the first and second main game symbol variation management timers to a predetermined time period related to the variation time of the main game symbols. Next, at step 1416, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g), according to the variation mode stored in the RAM area of the main control board M, the variation display of the main game symbols is started. Next, at step 1418 , the CPUMC of the main control board M turns on the fluctuating flag, and proceeds to step 1420 .

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1403, at step 1419, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuating flag is ON. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420. If No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1700).

次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。 Next, at step 1420, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbols has been reached. In the case of Yes at step 1420, at step 1422, the CPUMC of the main control board M sends information to the effect that the pattern variation will end (symbol confirmation display instruction command) for command transmission to the sub-main control unit SM side. It is set in the buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1423, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). B21g) Stops the variable display of the main game symbols on the screen, and controls the display of the stop symbols stored in the RAM area of the main control board M as fixed stop symbols. Next, at step 1424, the CPUMC of the main control board M turns off the fluctuating flag.

次に、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域を参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430で停止図柄が大当り図柄でなかった場合、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1434でYesの場合、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1434でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。 Next, at step 1430, the CPUMC of the main control board M refers to the RAM area of the main control board M, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. If Yes at step 1430 , at step 1432 , the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to step 1500 . On the other hand, if the stopped symbol is not a big hit symbol at step 1430, then at step 1434, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped symbol is a small winning symbol. In the case of Yes at step 1434 , at step 1436 , the CPUMC of the main control board M turns on the small hit flag and proceeds to step 1500 . On the other hand, if step 1434 is No, the process proceeds to step 1500 as well.

次に、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。 Next, at step 1500, the CPUMC of the main control board M executes specific game end determination processing, which will be described later, and proceeds to the next processing (processing of step 1700). Note that even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1700).

次に、図29(主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2)は、本実施形態における、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果はほぼ小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、小当りに当選した場合、第1主遊技側は1種類、第2主遊技側は2種類の主遊技図柄候補のうちから一つの主遊技図柄が小当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Next, FIG. 29 (main game table 1 and main game table 2) is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in this embodiment. In this embodiment, regardless of the game state, the contents of the table to be referred to differ only depending on whether the symbol variation is related to the first main game side or the symbol variation related to the second main game side. . In addition, both the first main game side and the second main game side are configured so that a small win can be won, and the win/loss lottery result on the second main game side is almost a small win. It should be noted that the winning probability is merely an example, and is not limited to this at all. Further, when a small win is won, one main game symbol is determined as a small winning symbol from among one type of main game symbol candidates for the first main game side and two types of main game symbol candidates for the second main game side. ing. In addition, the types of random numbers and stop symbols are only examples and are not limited to these {for example, the lost symbols are not limited to one type of symbol, and may be configured to provide multiple types of symbols. Alternatively, when a specific symbol is stopped and displayed, the type of variation and/or selection rate of the main game pattern is different from before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). may be configured to migrate}.

次に、図30は、本実施形態における、図10におけるステップ1700のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1701で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグ{後述するステップ1722でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1701でYesの場合、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1705で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→1秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」であり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。尚、小当り実行時における大入賞口(第2大入賞口C20)の開放態様は任意に設定可能であり、例えば、小当り1回の実行時における第2大入賞口C20の合計の開放時間を所定時間以下(例えば、1.8秒以下)となるよう構成してもよい(例えば、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」(合計の開放時間=1.2秒))。次に、ステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨のコマンドであり、遊技者に第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を促すためのコマンドである)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1709で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマ(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1712に移行する。尚、ここでは、当該排出待機タイマが小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、10秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい}。 Next, FIG. 30 is a flow chart of small-hit game control processing according to the subroutine of step 1700 in FIG. 10 in this embodiment. First, in step 1701, the CPUMC of the main control board M is a discharge standby flag {a flag that is turned on in step 1722 to be described later, that is, a scheduled small winning game (especially, a scheduled second After the execution of the opening pattern of the winning opening C20) is completed, the flag that is turned on during the discharge waiting period (discharge waiting time) of the game balls remaining in the second big winning opening C20 is turned off. judge. In the case of Yes in step 1701, in step 1702, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit flag is ON. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit flag. Next, at step 1705, the CPUMC of the main control board M determines the opening pattern of the second big winning opening C20 of the round (in this example, for example, in all small winning symbols, "0.2 seconds open→0. Closed for 8 seconds → Open for 1 second → Closed for 1 second → Open for 1 second → Closed", and if the game ball continues to be shot toward the second big winning hole C20, the game ball enters the second big winning hole C20. configured to enter multiple balls). The opening mode of the big winning hole (second big winning hole C20) during execution of the small win can be arbitrarily set. may be configured to be a predetermined time or less (for example, 1.8 seconds or less) (for example, "open for 0.2 seconds → close for 0.8 seconds → open for 1 second → close" (total open time = 1 .2 seconds)). Next, at step 1706, the CPUMC of the main control board M turns on the small hit execution flag. Next, in step 1707, the CPUMC of the main control board M issues a small winning execution start command (a command to the effect that a small winning game has started), and directs the player to shoot a game ball toward the second big winning opening C20. ) is set in the command transmission buffer for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission processing in step 1999). Next, in step 1708, the CPUMC of the main control board M opens the second big winning hole C20 and starts a small-hit game timer (the timer value is counted down). Next, at step 1709, the CPUMC of the main control board M starts a discharge waiting timer (increment timer), and proceeds to step 1712. In addition, here, the discharge standby timer measures the elapsed time from the start of the small winning game, so that the discharge standby time ends after a predetermined time (10 seconds in this example) has elapsed from the start of the small winning. {Of course, the method of measuring the discharge waiting time is not limited to this. Measurement may be started from }.

他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1710でYesの場合、ステップ1712に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1702, in step 1710, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. If Yes in step 1710 , go to step 1712 .

次に、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1714でYesの場合には、ステップ1718に移行する。他方、ステップ1712又はステップ1714でNoの場合、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、4秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718に移行する。 Next, at step 1712, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has won a prize (entered a ball) in the second big prize winning opening C20. In the case of Yes at step 1712, at step 1714, the CPUMC of the main control board M determines whether or not there are a predetermined number (for example, 10) of winning balls in the second big winning hole C20. If Yes in step 1714 , go to step 1718 . On the other hand, in the case of No in step 1712 or step 1714, in step 1716, the CPUMC of the main control board M refers to the timer for the small winning game, and a predetermined time (for example, 4 seconds) relating to the opening of the big winning opening has passed. Determine whether or not If Yes at step 1716 , go to step 1718 .

次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1701でNoの場合にも、ステップ1724に移行する。 Next, at step 1718, the CPUMC of the main control board M stops the driving of the second big winning opening electric accessory C21d to close the second big winning opening C20. Next, at step 1722, the CPUMC of the main control board M turns on the discharge standby flag (the discharge standby time starts from the execution timing of this process), and the process proceeds to step 1724. It should be noted that even if No in step 1701 , the process proceeds to step 1724 .

次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、10秒)となったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1725で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機タイマをゼロクリアする。次に、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマを停止してリセットする。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。尚、ステップ1710、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にも次の処理{ステップ1750の処理}に移行する。 Next, at step 1724, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value has reached the discharge waiting time end value (10 seconds in this example). If Yes at step 1724, at step 1725, the CPUMC of the main control board M clears the discharge standby timer to zero. Next, at step 1726, the CPUMC of the main control board M turns off the discharge standby flag. Next, at step 1728, the CPUMC of the main control board M stops and resets the timer for the small hit game. Next, at step 1730, the CPUMC of the main control board M turns off the small hit execution flag, and proceeds to the next process {process of step 1750}. Incidentally, even if No in step 1710, step 1716 or step 1724, the process proceeds to the next process {process of step 1750}.

ここで、本例においては、1の小当りにおいてプログラム上として設定された最大入賞数は10個、1回の小当りにおける大入賞口の最大開放時間は通じて1.8秒以下である1.2秒(より具体的には、小当りを1回実行する際の大入賞口の開放態様として、「0.2秒開放→0.8秒閉鎖→1秒開放→閉鎖」する一連の開閉動作)に設定されており、いずれかの閉鎖条件が達成した場合に大入賞口を閉鎖するように制御される。ここで、過剰入賞を抑止して出玉設計値との乖離を最小化するために、閉鎖条件の達成後は直ちに閉鎖するように制御することが望ましい。一方、そのように処理した場合でも閉鎖条件達成直後に大入賞口に入球したり、カウントセンサの手前に入賞済み球が滞留している(閉鎖条件の達成後に入賞済み球をカウントセンサが検出する)ことも考えられる。そこで、最大開放時間の経過後、最大入賞数を超えた後のいずれの場合であっても、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するよう構成することが望ましい。 Here, in this example, the maximum number of winning prizes set as a program for one small win is 10, and the maximum opening time of the big winning hole for one small win is 1.8 seconds or less. .2 seconds (more specifically, a series of opening and closing of "0.2 seconds open → 0.8 seconds closed → 1 second open → closed" as the opening mode of the big winning opening when executing one small win operation), and is controlled to close the big winning opening when any of the closing conditions is achieved. Here, in order to suppress excessive prize winning and minimize the divergence from the design value of paid balls, it is desirable to perform control so as to close immediately after the closing conditions are met. On the other hand, even if such processing is performed, the ball enters the big prize hole immediately after the closing condition is met, or the winning ball stays in front of the count sensor (the winning ball is detected by the count sensor after the closing condition is met). to do) is also considered. Therefore, in either case after the maximum opening time has passed or after the maximum number of winnings has been exceeded, the winning is processed as a valid winning only under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). It is desirable to

次に、図31は、本実施形態における、図10におけるステップ1750のサブルーチンに係る、上遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、所定の駆動パターン(本例では、「5秒閉鎖→1秒開放→24秒閉鎖」を繰り返すパターン)にて上遮蔽部材C24の駆動を開始し、次の処理(ステップの1800の処理)に移行する。尚、上遮蔽部材C24の駆動パターンは変更しても問題ないが、本例では、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとが一致した場合にのみ、遊技球がV入賞口C22に入球可能となるよう構成されているため、開放時間を3秒等の長時間としたり、駆動開始から10秒以上開放しなかったりとして、V入賞口C22に入球不可能には構成しないことが望ましい。他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、上遮蔽部材C24を閉鎖状態(初期位置)にして駆動を終了し、次の処理{ステップの3450の処理}に移行する。このように、第2実施形態においては、上遮蔽部材C24は小当り遊技の開始(小当りに係る第2大入賞口C20の開放開始)を契機として駆動を開始し、小当り遊技の終了を契機として駆動を終了するよう構成されており、前記上遮蔽部材C24の開放パターンにて1回駆動するよりも前に小当り遊技が終了し、上遮蔽部材C24の駆動は終了するよう構成されている。尚、小当り遊技には排出待機時間が設けられているため、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放が終了した以降も、当該排出待機時間が終了するまで小当り遊技は終了しないこととなる。 Next, FIG. 31 is a flow chart of the upper shielding member drive control process related to the subroutine of step 1750 in FIG. 10 in this embodiment. First, at step 1752, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the small hit execution flag is ON. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUMC of the main control board M controls the upper shielding member in a predetermined driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 5 seconds→opened for 1 second→closed for 24 seconds"). C24 is started to be driven, and the process proceeds to the next process (process of step 1800). There is no problem even if the driving pattern of the upper shielding member C24 is changed. Since it is configured so that a ball can be entered into the opening C22, it is not possible to enter the V winning opening C22 by setting the opening time to a long time such as 3 seconds or not opening for more than 10 seconds from the start of driving. Not recommended. On the other hand, if No at step 1752, at step 1756, the CPUMC of the main control board M closes the upper shielding member C24 (initial position) to end the driving, and proceeds to the next process {process of step 3450}. Transition. Thus, in the second embodiment, the upper shielding member C24 starts driving with the start of the small winning game (the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning) as a trigger, and ends the small winning game. It is configured to end the driving as a trigger, and the small winning game is completed before the upper shielding member C24 is driven once in the open pattern, and the driving of the upper shielding member C24 is completed. there is In addition, since the small winning game is provided with a discharge waiting time, the small winning game does not end until the discharge waiting time ends even after the opening of the second big winning opening C20 related to the small winning game is completed. It will happen.

次に、図32は、本実施形態における、図10におけるステップ3450のサブルーチンに係る、下遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後から常時一定の駆動パターン(本例では、「3秒閉鎖→1秒開放」を繰り返すパターン)にて下遮蔽部材C25を駆動し、次の処理{ステップ1950の処理}に移行する。このように、上遮蔽部材C24が小当り遊技の開始を契機として駆動を開始することに対して、下遮蔽部材C25は遊技機の電源投入を契機として駆動を開始するよう構成されている。 Next, FIG. 32 is a flow chart of the lower shielding member drive control process according to the subroutine of step 3450 in FIG. 10 in this embodiment. First, in step 3452, the CPUMC of the main control board M drives the lower shielding member C25 in a constant driving pattern (in this example, a pattern that repeats "closed for 3 seconds → open for 1 second") after the power is turned on. , the process proceeds to the next process {process of step 1950}. Thus, the upper shielding member C24 is configured to start driving when the small winning game is started, while the lower shielding member C25 is configured to start driving when the gaming machine is turned on.

次に、図33は、本実施形態における、図10におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。 Next, FIG. 33 is a flow chart of the V winning hole entry ball determination process according to the subroutine of step 1950 in FIG. 10 in this embodiment. First, at step 1952, the CPUMC of the main control board M sets a conditional device operation reservation flag (a flag that is turned on at step 1960, which will be described later). flag) is turned off. In the case of Yes at step 1952, at step 1954, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the V winning hole C22. In the case of Yes in step 1954, in step 1956, the CPUMC of the main control board M is within the V winning opening effective period (period from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge standby time related to the small winning game) Determine whether or not there is In the case of Yes at step 1956, at step 1958, the CPUMC of the main control board M transmits a V winning detection command (a command for executing a V winning detection effect, which will be described later) to the sub-main control unit SM side. command transmission buffer (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission processing in step 1999). Next, at step 1960, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation reservation flag, and proceeds to the next process (process of step 1700).

他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「9R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「9R」とで、「10R」となっている。なお、本例では、V入賞口C22(特定領域)へ入球させるラウンドを1Rとして設定していた(つまり、出玉が獲得できるラウンドは、2~10ラウンドの9ラウンド分である)が、V入賞口C22へ入球した後から1Rとして設計してもよい(つまり、1~10ラウンドの10ラウンド分の出玉が獲得できる)。 On the other hand, in the case of No in step 1952, in step 1962, the CPUMC of the main control board M determines the V winning opening valid period (from the start timing of the small winning game to the end timing of the discharge waiting time related to the small winning game) is finished. In the case of Yes at step 1962, at step 1964, the CPUMC of the main control board M turns on the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1700). Incidentally, even if No in step 1954, step 1956 or step 1962, the process proceeds to the next process (process of step 1700). Further, in the case of No in step 1956, in other words, when there is an increased risk of illegal ball entry, such as game balls entering the V winning opening C22 even though the small winning game is not being executed, It is preferable to be configured to execute error processing as appropriate. In addition, the number of rounds of the special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22 is "9R", and the series flow of "small winning game → special game related to the entry of the ball into the V winning opening C22" is totaled. Then, the number of rounds "1R" related to the small winning game and the number of rounds "9R" related to the special game are "10R". In this example, the round for entering the ball into the V winning slot C22 (specific area) was set as 1R (that is, the number of rounds in which balls can be obtained is 9 rounds from 2 to 10 rounds), It may be designed as 1R after entering the V winning hole C22 (that is, 10 rounds worth of balls from 1 to 10 can be obtained).

次に、図34は、図10におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 34 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, at step 1602, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game transition permission flag is ON. If Yes at step 1602, at steps 1604 and 1606, the CPUMC of the main control board M turns off the special game transition permission flag and turns on the special game execution flag. Next, at step 1607, the CPUMC of the main control board M sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown). Next, at step 1608, the CPUMC of the main control board M sets the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is to be started in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control section side ( (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1612. FIG.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1602, at step 1610, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game execution flag is ON. Then, if Yes in step 1610 , the process proceeds to step 1612 . Incidentally, in the case of No in step 1610, the CPUMC of the main control board M determines that the special game is not permitted, and proceeds to the next process (process of step 1601).

次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、セットした開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開放と閉鎖を複数回行うパターン)をセットする。次に、ステップ1616で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, at step 1612, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the round continuation flag is off, in other words, whether or not each round is about to start. If Yes in step 1612, that is, if it is just before the start of each round, first, in step 1614, the set opening pattern (for example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes multiple times) is set. Next, at step 1616, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter to zero. Next, at step 1618, the CPUMC of the main control board M turns on the round continuation flag. Next, in step 1620, the CPUMC of the main control board M drives the first big winning mouth electric accessory C11d (or the second big winning mouth electric accessory C21d) of the first big winning mouth C10 to drive the first big winning mouth electric accessory C11d. The winning opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, the special game timer (especially the opening time timer) is set to a predetermined time (for example, 30 seconds) and started, and the process proceeds to step 1622 . On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processing of steps 1614-1620.

次に、ステップ1622で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口の開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, at step 1622, the CPUMC of the main control board M transmits a game state command related to the current special game (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) to the side of the sub-main control unit SM. (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Next, at step 1624, the CPUMC of the main control board M refers to the counter value of the winning ball counter, and a predetermined number (for example, 10 It is determined whether or not there is a prize-winning ball. If Yes at step 1624 , go to step 1628 . On the other hand, in the case of No in step 1624, in step 1626, the CPUMC of the main control board M refers to the special game timer (especially the opening time timer) and sets a predetermined time (for example, 30 seconds) for opening the big winning opening. determines whether or not has elapsed. If Yes at step 1626 , the process also proceeds to step 1628 . If No in step 1626, the process proceeds to the next process (step 1601).

次に、ステップ1628で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマ(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファにセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, at step 1628, the CPUMC of the main control board M displays the first big winning opening electric accessory C11d of the first big winning opening C10 (or the second big winning opening electric accessory C21d of the second big winning opening C20). is stopped to close the first big winning hole C10 (or the second big winning hole C20). Next, at step 1630, the CPUMC of the main control board M resets the special game timer (especially the open time timer). Next, at step 1632, the CPUMC of the main control board M turns off the round continuation flag. Next, at step 1633, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown). Next, in step 1634, it is determined whether or not the final round has ended (for example, whether or not the counter value of a round number counter (not shown) has exceeded the maximum number of rounds). In the case of Yes at step 1634, at step 1636, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1638, the CPUMC of the main control board M sets the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is to end in the command transmission buffer for transmitting to the sub-main control section SM side. (Sent to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1650, a game state determination process after the end of a special game, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (process of step 1601). Note that even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process of step 1601).

尚、本例では、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された遊技球の最大入賞数は、10個として設定されており、当該最大入賞数に達した場合には、大入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を直ちに閉鎖するように制御し、最大入賞数を超える遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大入賞数を超えた場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該最大入賞数を超えた入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In this example, the maximum winning number of game balls set as a program in one unit game (execution of one round) is set as 10, and when the maximum winning number is reached, controls to immediately close the big winning openings (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20), and prevents the winning of game balls exceeding the maximum winning number. Even if the maximum number of prizes is exceeded due to unforeseen circumstances such as game balls temporarily stopping between the door and the game board during the closing operation of the prize opening, the maximum number of prizes may be exceeded under predetermined conditions (within a predetermined period after closing). Only in this case, winnings exceeding the maximum number of winnings are treated as valid winnings.

より具体的には、大当りにおける第1ラウンドで第1大入賞口C10が開放する場合、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10球)の入賞があった場合に第1ラウンドが終了することとなるが、第1ラウンドにおいて第1大入賞口C10に9球の遊技球が入球した状況にて、第1大入賞口C10への10球目の入球と11球目の入球とが略同時に発生することによって、第1ラウンドが終了することとなる所定個数(例えば、10球)を超過した遊技球が第1大入賞口C10に入球した場合でも、入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、過剰入賞(最大入賞数を超える入賞)を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, when the first big winning hole C10 is opened in the first round of the jackpot, when a predetermined number (for example, 10 balls) of prizes are won in the first big winning hole C10 in the first round, the One round will end, but in the first round, in the situation where 9 game balls enter the first big prize hole C10, the tenth ball enters the first big prize hole C10 and the 11th ball enters the first big prize hole C10. Even if a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) that will end the first round enter the first big prize hole C10 by entering the ball at the same time, It is configured to pay out prize balls with winning as effective. On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize opening execute closing processing and real-time is closed, and structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, the game performance is prevented from deviating from the ball output design value, and the player is not disadvantaged.

また、1の単位遊技(1回のラウンドの実行)においてプログラム上として設定された最大開放時間は、1の単位遊技を通じて30秒以下となるように設定されており、最大開放時間経過前に大入賞口への遊技球の入賞数が最大入賞数に達した場合には、大入賞口を直ちに閉鎖するように制御し、最大開放時間経過後には、遊技球の入賞を阻止する一方、球がみ(大入賞口の閉鎖動作中に遊技球が扉と遊技盤との間で一時的に停留する)等の不測の事態によって最大開放時間経過後に入賞した場合でも、所定条件下(閉鎖後の所定期間内)に限り、当該入賞を有効な入賞として処理するようになっている。 In addition, the maximum open time set as a program in one unit game (execution of one round) is set to be 30 seconds or less throughout one unit game, When the number of winning game balls into the winning opening reaches the maximum winning number, control is performed so that the big winning opening is immediately closed, and after the maximum opening time elapses, the winning of game balls is prevented, while the balls are (The game ball temporarily stays between the door and the game board during the closing operation of the big winning opening.) Even if you win after the maximum opening time has passed, Only within a predetermined period), the winning is processed as a valid winning.

より具体的には、大当りにおける1回のラウンドを実行する際の大入賞口の開放態様として、大当りの種類や単位遊技の回数(実行ラウンド数)に応じて「15秒開放→2秒閉鎖→14.5秒開放→閉鎖」、「29.5秒開放→閉鎖」等、複数の作動パターンのいずれかが設定されるようになっているが、いずれの作動パターンであっても大入賞口が開放している時間の合計が30秒以下となるよう構成され、1回のラウンドにおいて大入賞口の最大開放時間(29.5秒)が経過して、大入賞口の閉鎖処理中に遊技球が入球した場合であっても、有効期間(大入賞口の閉鎖処理終了後から1000ms程度)内であれば入賞を有効として賞球払出を行うように構成されている。一方、大入賞口の駆動機構(ソレノイドや駆動伝達機構)や開閉部(扉等)は、最大開放時間の経過後の入賞を抑止するように、閉鎖処理の実行とリアルタイムに大入賞口が閉鎖し、閉鎖動作直前に複数の遊技球が開閉部材やその近傍に滞留しないよう構造設計、電気設計がなされている。これにより、出玉設計値と乖離した遊技性能となることを抑止しつつ、遊技者に不利となるようなことがないように構成されている。 More specifically, according to the type of jackpot and the number of unit games played (number of rounds executed), the opening mode of the jackpot when executing one round in the jackpot is "open for 15 seconds → closed for 2 seconds → 14.5 seconds open→closed", "29.5 seconds open→closed", etc., one of a plurality of operation patterns can be set, but the big prize opening will be opened in any operation pattern. The total opening time is set to 30 seconds or less, and when the maximum opening time (29.5 seconds) of the large winning opening elapses in one round, the game ball is closed during the closing process of the large winning opening. Even if a ball is entered, the prize ball is paid out as long as it is within the effective period (about 1000 ms after the end of closing processing of the big prize opening). On the other hand, the drive mechanism (solenoid and drive transmission mechanism) and the opening/closing part (door, etc.) of the big prize gate will close the big prize gate in real time with the execution of the closing process so as to prevent winning after the maximum opening time has passed. However, structural design and electrical design are made so that a plurality of game balls do not stay in the opening and closing member or its vicinity immediately before the closing operation. As a result, it is possible to prevent the game performance from deviating from the ball output design value, and to prevent the player from being disadvantaged.

次に、図35は、図34におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1681‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C22への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する(本実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成されている)。ステップ1681‐1でYesの場合、ステップ1681‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が時短大当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1681‐2でYesの場合、ステップ1681‐5に移行する。他方、ステップ1681‐1でNoの場合、ステップ1681‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる、当該特別遊技への移行契機となる小当り図柄であり、本例では、7AK(例えば、fghが点灯)・7BK(例えば、pqrが点灯))を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1681‐4でYesの場合にはステップ1681‐5に移行する。 Next, FIG. 35 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1681-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the special game triggered by the ball entering the V winning hole C22 has ended (in this embodiment, the small winning game Triggered by the entry of a game ball into the V winning opening C22, a special game is executed). In the case of Yes in step 1681-1, in step 1681-2, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped symbol is a time-saving jackpot symbol (a jackpot symbol that transitions to a time-reducing game state after the execution of the special game is finished, and in this example 4B, 5A, 5B, 7A, 7B) is determined. If Yes in step 1681-2, go to step 1681-5. On the other hand, in the case of No in step 1681-1, in step 1681-4, the CPUMC of the main control board M displays the time reduction small winning symbol (the special game that will shift to the time reduction game state after the execution of the special game In this example, it is determined whether or not a special game triggered by 7AK (e.g., fgh lights up)/7BK (e.g., pqr lights up)) has ended. . If Yes in step 1681-4, the process proceeds to step 1681-5.

次に、ステップ1681‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1681‐6及びステップ1681‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。尚、ステップ1681‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄である4Aの場合、又は、ステップ1681‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である2BK(例えば、oqrが点灯)を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1601の処理)に移行する。 Next, in step 1681-5, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (100 times in this example) to the counter value of the time saving number counter. Next, in steps 1681-6 and 1681-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and the auxiliary game time saving flag, and proceeds to the next process (step 1601 process). In the case of No in step 1681-2, in other words, if the stop pattern is 4A, which is a time-saving jackpot pattern, or in the case of No in step 1681-4, in other words, 2BK, which is a time-saving small hit pattern (for example, oqr lights up), the process proceeds to the next process (process of step 1601) even if the special game has ended.

また、本例においては、大当りの終了に基づいてのみ電サポ遊技状態(普通電動役物に係る入賞口の開放等の時間、開放等までの時間、開放等の回数及び普通電動役物が作動することとなる図柄の組合せが表示される確率を入賞が容易となるように変動させる状態であり、時間短縮遊技状態、補助遊技時間短縮遊技状態とも称することがある)に新たに移行し、当該状態は、予め定められた所定回(例えば、100回)の主遊技図柄の変動が行われるまで(所定回目の主遊技図柄の変動が終了するまで)の間に限られている。更に、他の入賞口への入賞と合わせて獲得される遊技球数が、発射された遊技球数と略同じ(出玉率が1を超えない)か、それ以下となるように電サポ遊技状態中の出玉設計(各入賞口の配置や普通電動役物の作動内容、補助遊技図柄の当り確率等が設計)されており、電サポ遊技状態の出玉性能が、大当り遊技の出玉性能よりも高くならないようになっている。このように構成することで、主遊技図柄に関する遊技と補助遊技図柄に関する遊技とが遊技上の主従関係となり、遊技が必要以上に複雑化しない。 In addition, in this example, only based on the end of the big hit, the electric sapo game state (time for opening the winning opening related to normal electric accessories, time until opening, etc., number of openings, etc., and operation of normal electric accessories) It is a state in which the probability of displaying the combination of symbols to be played is changed so as to facilitate winning, and may be referred to as a time shortened game state or an auxiliary game time shortened game state). The state is limited until the main game symbols are changed a predetermined number of times (for example, 100 times) (until the main game symbols are changed for a predetermined number of times). Furthermore, the electric support game is set so that the number of game balls acquired together with the winning of other winning holes is substantially the same as the number of game balls fired (the ball output rate does not exceed 1) or less. The ball is designed during the state (the placement of each winning port, the operation of normal electric accessories, the probability of hitting the auxiliary game pattern, etc.), and the ball output performance in the electric sapo game state is the same as the jackpot game. It is designed not to be higher than performance. By configuring in this way, the game related to the main game pattern and the game related to the auxiliary game pattern become master-slave relationship in the game, and the game does not become unnecessarily complicated.

次に、図36は、図10におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1558で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタの値をクリアする。次に、ステップ1560で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1562で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1552でNoの場合も、次の処理(ステップ1550‐1の処理)に移行する。 Next, FIG. 36 is a flow chart of the special game operation condition determination process according to the subroutine of step 1550 in FIG. First, at step 1552, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the condition device operation flag is ON. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUMC of the main control board M turns off the specific game flag (main game time reduction flag/auxiliary game time reduction flag). Next, at step 1558, the CPUMC of the main control board M clears the value of the time saving counter. Next, at step 1560, the CPUMC of the main control board M turns on the special game transition permission flag. Next, at step 1562, the CPUMC of the main control board M turns off the condition device operation flag, and proceeds to the next process (process of step 1550-1). Incidentally, even if No in step 1552, the process proceeds to the next process (process of step 1550-1).

次に、図37は、図10におけるステップ1900のサブルーチンに係る、不正検知情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する(例えば、当該処理はタイマ割り込み処理にて実行される処理であり、所定回数の割り込みにおいて連続でONとなっているか否かを判定することで、ノイズの影響を除去する趣旨である、尚、以下、同図におけるの処理にて「所定回数連続で」という場合には、同様の趣旨である)。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波が検出されたと判定し、不正電波検出フラグをオンにし、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波センサを参照し、不正電波センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、不正電波の検出が終了したと判定し、不正電波検出フラグをオフにし、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1906でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。 Next, FIG. 37 is a flow chart of fraud detection information management processing related to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is ON for a predetermined number of times in a row (for example, this processing is timer interrupt processing). This is the process executed in , and it is intended to eliminate the influence of noise by determining whether or not it is continuously ON in a predetermined number of interrupts. In the case of "predetermined number of consecutive times", it has the same meaning). If Yes at step 1902 , at step 1904 , the CPUMC of the main control board M determines that unauthorized radio waves have been detected, turns on the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . On the other hand, if No at step 1902, at step 1906, the CPUMC of the main control board M refers to the unauthorized radio wave sensor and determines whether or not the input from the unauthorized radio wave sensor is OFF for a predetermined number of times in a row. If Yes at step 1906 , at step 1908 , the CPUMC of the main control board M determines that the detection of unauthorized radio waves has ended, turns off the unauthorized radio wave detection flag, and proceeds to step 1912 . It should be noted that even if No in step 1906 , the process proceeds to step 1912 .

次に、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気が検出されたと判定し、不正磁気検出フラグをオンにし、ステップ1922に移行する。他方、ステップ1912でNoの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気センサを参照し、不正磁気センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、不正磁気の検出が終了したと判定し、不正磁気検出フラグをオフにし、ステップ1922に移行する。尚、ステップ1916でNoの場合にも、ステップ1922に移行する。 Next, in step 1912, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1912 , at step 1914 , the CPUMC of the main control board M determines that fraudulent magnetism has been detected, turns on the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . On the other hand, if No at step 1912, at step 1916, the CPUMC of the main control board M refers to the fraudulent magnetic sensor and determines whether or not the input from the fraudulent magnetic sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1916 , at step 1918 , the CPUMC of the main control board M determines that detection of fraudulent magnetism has ended, turns off the fraudulent magnetism detection flag, and proceeds to step 1922 . It should be noted that even if No in step 1916 , the process proceeds to step 1922 .

次に、ステップ1922で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオンにし、ステップ1932に移行する。他方、ステップ1922でNoの場合、ステップ1926で、主制御基板MのCPUMCは、扉開放センサを参照し、扉開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1926でYesの場合、ステップ1928で、主制御基板MのCPUMCは、扉ユニットD18が開放されたと判定し、扉開放中フラグをオフにし、ステップ1932に移行する。尚、ステップ1926でNoの場合にも、ステップ1932に移行する。 Next, at step 1922, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is ON for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1922 , at step 1924 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns on the door open flag, and proceeds to step 1932 . On the other hand, if No at step 1922, at step 1926, the CPUMC of the main control board M refers to the door open sensor and determines whether or not the input from the door open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. If Yes at step 1926 , at step 1928 , the CPUMC of the main control board M determines that the door unit D 18 has been opened, turns off the door open flag, and proceeds to step 1932 . It should be noted that even if No in step 1926 , the process proceeds to step 1932 .

次に、ステップ1932で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でONであるか否かを判定する。ステップ1932でYesの場合、ステップ1934で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオンにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。他方、ステップ1932でNoの場合、ステップ1936で、主制御基板MのCPUMCは、枠開放センサを参照し、枠開放センサからの入力が所定回数連続でOFFであるか否かを判定する。ステップ1936でYesの場合、ステップ1938で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機枠Dが開放されたと判定し、枠開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。尚、ステップ1936でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950‐1の処理)に移行する。 Next, at step 1932, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is ON for a predetermined number of times in a row. In the case of Yes in step 1932, in step 1934, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns on the frame open flag, and proceeds to the next process (step 1950-1). Transition. On the other hand, if No at step 1932, at step 1936, the CPUMC of the main control board M refers to the frame open sensor and determines whether or not the input from the frame open sensor is OFF for a predetermined number of times in succession. In the case of Yes in step 1936, in step 1938, the CPUMC of the main control board M determines that the game machine frame D has been opened, turns off the frame open flag, and proceeds to the next process (step 1950-1). Transition. Note that even if the answer to step 1936 is No, the process proceeds to the next process (step 1950-1).

次に、図38は、図10におけるステップ1950‐1のサブルーチンに係る、エラー管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1952‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー発生条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1952‐1でYesの場合、ステップ1954‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが発生した旨及びエラー種別情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信する(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)。次に、ステップ1956‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラー解除条件が充足されたか否かを判定する。ステップ1956‐1でYesの場合、ステップ1958‐1で、主制御基板MのCPUMCは、エラーが解除された旨の情報に係るコマンド(副制御基板S側へのコマンド)を送信(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。尚、ステップ1952‐1又はステップ1956‐1でNoの場合にも次の処理(ステップ1550‐7の処理)に移行する。 Next, FIG. 38 is a flow chart of error management processing related to the subroutine of step 1950-1 in FIG. First, at step 1952-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error occurrence condition is satisfied. In the case of Yes in step 1952-1, in step 1954-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command indicating that an error has occurred and the error type information (command to the sub control board S side) (step transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process of 1999). Next, at step 1956-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the error cancellation condition is satisfied. In the case of Yes in step 1956-1, in step 1958-1, the CPUMC of the main control board M transmits a command (command to the sub control board S side) related to information indicating that the error has been is sent to the sub-main control unit SM by the control command sending process), and the process proceeds to the next process (step 1550-7). It should be noted that even if No in step 1952-1 or step 1956-1, the process proceeds to the next process (process of step 1550-7).

次に、図39は、図10におけるステップ1550‐7のサブルーチンに係る、発射制御信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1550‐7‐1で、主制御基板MのCPUMCは、払出制御基板(賞球払出制御基板KHと称することがある)と通信状態(BIT0)及び断線短絡電源異常(BIT1)を示すエラーフラグを取得する。通信状態を示すBIT0は、「00000000B」であれば正常を示し、「00000001B」であれば異常を示す。断線短絡電源異常を示すBIT1では、「00000000B」であれば正常を示し、「00000010B」であれば異常を示す。次に、ステップ1550‐7‐2で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1550‐7‐1で取得したエラーフラグと、判定データ(「00000011B」)の論理積を算出する。次に、ステップ1550‐7‐3で、主制御基板MのCPUMCは、発射許可信号ビットデータをセットする。例えば、出力ポートのBIT5が発射許可信号を示しており、「00000000B」であればエラー(異常)を示し、「00100000B」であれば正常を示す。次に、ステップ1550‐7‐4で、主制御基板MのCPUMCは、出力ポートへ出力し、次の処理(ステップ1550‐8の処理)に移行する。ここで出力ポートは、例えば、BIT0がデジット1ビットデータ、BIT1がデジット2ビットデータ、BIT2がデジット3ビットデータ、BIT3がデジット4ビットデータ、BIT4がデジット5ビットデータ、BIT5が発射許可信号ビットデータ、BIT6が演出ストローブビットデータ、BIT7がセキュリティビットのように構成されている。 Next, FIG. 39 is a flow chart of firing control signal output processing according to the subroutine of step 1550-7 in FIG. First, in step 1550-7-1, the CPUMC of the main control board M indicates the payout control board (sometimes referred to as the prize ball payout control board KH) and the communication state (BIT0) and disconnection short circuit power supply abnormality (BIT1). Get the error flag. BIT0, which indicates the communication state, indicates normal if "00000000B" and indicates abnormal if "00000001B". In BIT1 indicating disconnection and short-circuit power source abnormality, "00000000B" indicates normality, and "00000010B" indicates abnormality. Next, at step 1550-7-2, the CPUMC of the main control board M calculates the AND of the error flag acquired at step 1550-7-1 and the determination data ("00000011B"). Next, at step 1550-7-3, the CPUMC of the main control board M sets the firing enable signal bit data. For example, BIT5 of the output port indicates the emission enable signal, and "00000000B" indicates an error (abnormality), and "00100000B" indicates normality. Next, at step 1550-7-4, the CPUMC of the main control board M outputs to the output port and proceeds to the next process (process of step 1550-8). BIT0 is digit 1-bit data, BIT1 is digit 2-bit data, BIT2 is digit 3-bit data, BIT3 is digit 4-bit data, BIT4 is digit 5-bit data, and BIT5 is firing enable signal bit data. , BIT6 is effect strobe bit data, and BIT7 is a security bit.

次に、図40は、図10におけるステップ3500のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、主制御基板MのCPUMCは、遊技状態一時記憶手段MBを参照し、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ3504で、主制御基板MのCPUMCは、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の状態に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1550‐10の処理)に移行する。 Next, FIG. 40 is a flow chart of external signal output processing according to the subroutine of step 3500 in FIG. First, at step 3502, the CPUMC of the main control board M refers to the game state temporary storage means MB to confirm the state of the gaming machine. Next, in step 3504, the CPUMC of the main control board M refers to the external terminal transmission content determination table 1, and based on the confirmed state of the gaming machine, transmits the signal to the hall computer HC via the external relay terminal board G. A signal indicating the state of the gaming machine is output, and the process proceeds to the next process (step 1550-10).

(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、本実施形態に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、本実施形態においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output via the external relay terminal strip G according to this embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). The external relay terminal plate G has a plurality of external connection terminals as output terminals to which various cable connectors are connected {for example, information on prize ball payout, information on winning and symbol stop, current game state (normal game state, game state information output terminal for outputting information related to specific game state, special game state, etc.), error information for outputting various error information detected by an open detection sensor etc. when the door is open terminals for output, etc.} are provided. As will be described later, the plurality of output terminals are connected to the hall computer HC by cable harnesses so that information can be output from the plurality of output terminals to the hall computer HC. Here, in the present embodiment, one output terminal is assigned as a terminal for outputting payout-related information, which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. The output terminals other than the one output terminal are output terminals for signals output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal for outputting a signal during a jackpot (there are a plurality of terminals depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a start opening winning output terminal that outputs a signal when the start opening wins, and a ball shortage in the prize ball tank KT. Game-related information that is important for the game hall operator, such as output terminal for out-of-ball output that outputs a signal while it is in use, output terminal for the number of times of special design confirmation that outputs a signal when the special design is fixed, etc. This is an output terminal. That is, by using the output terminal for the payout-related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the terminals for output of these important game-related information.

また、本実施形態においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In this embodiment, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to transmit the game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. there is That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).

ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described. A cable harness connects between G and the hall computer HC. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH and the hall computer HC are always connected. It doesn't mean that That is, an electrical signal (a signal of binary logic whose voltage is Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is After being replaced by a physical signal (a signal of binary logic whose switch state is ON/OFF) by the unit, it is output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the generated magnetic force closes the contact portion G2, thereby connecting the output terminal and the hall computer HC. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, thereby disconnecting the output terminal from the hall computer HC. Therefore, on the hall computer HC side, a pulse signal substantially identical to the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G can be obtained by detecting the conduction period. With such a configuration, one-way communication from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC can be physically secured, and the main control board M and This prevents illegal manipulation of the prize ball payout control board KH (so-called remote control goto). In this example, the mechanism using the relay coil is configured to prevent slanderous behavior and enable one-way communication to the hall computer HC. A photosensor having a light-receiving part is also configured to enable one-way communication (for example, light from a light-emitting part connected to the main control board M and prize ball payout control board KH is received by a light-receiving part connected to the hall computer HC). It should be supplemented that the signal can be received by reading it with the unit.

しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since it is configured to be temporarily replaced with a physical signal (switch state is ON/OFF), the main control board M and the prize ball payout control board KH to the hall computer HC, one signal on the external relay terminal board G It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the number of times of special design determination, It is customary to configure so that only information indicating that "one variation of special symbols has ended" can be transmitted).

次に、図41~図52のフローチャートを参照しながら、賞球払出制御基板KH側での処理を詳述することとする。 Next, the processing on the prize ball payout control board KH will be described in detail with reference to the flowcharts of FIGS. 41 to 52. FIG.

まず、図41は、賞球払出制御基板KH側で実行されるメインルーチン4000のフローチャートである。はじめに、ステップ4100で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4200で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、主制御基板Mとの間での、後述する賞球払出関連情報送受信処理を実行する。次に、ステップ4300で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)を実行する。次に、ステップ4400で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)を実行する。次に、ステップ4500で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述する賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)を実行する。そして、ステップ4600で、払出制御基板(払出制御手段)KHは、後述するモータエラー時処理を実行し、ステップ4100に移行する。 First, FIG. 41 is a flow chart of a main routine 4000 executed on the prize ball payout control board KH side. First, at step 4100, the payout control board (payout control means) KH executes an error control process at the time of abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4200, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout related information transmission/reception processing with the main control board M, which will be described later. Next, at step 4300, the payout control board (payout control means) KH executes a prize ball payout control process (at the start of prize ball payout/motor drive start), which will be described later. Next, at step 4400, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout), which will be described later. Next, at step 4500, the payout control board (payout control means) KH executes prize ball payout control processing (during execution of motor drive), which will be described later. Then, at step 4600, the payout control board (payout control means) KH executes a motor error processing, which will be described later, and proceeds to step 4100.

ここで、同図右のブロック図を参照しながら、本実施形態における遊技機の、賞球払出制御基板KHは、主制御基板M側やカードユニットR側等とのコマンド・情報の送受信の制御を司る送受信制御手段3100と、賞球払出制御基板KH側での払出等に関連したエラーの制御を実行するエラー制御手段3200と、賞球払出コマンドや貸球コマンドを受けて所定数の遊技球の払出処理を実行する払出制御手段3300と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, referring to the block diagram on the right side of FIG. , an error control means 3200 for controlling errors related to payout on the prize ball payout control board KH side, and a predetermined number of game balls in response to a prize ball payout command or a ball rental command. and a payout control means 3300 for executing payout processing. Each means will be described in detail below.

まず、送受信制御手段3100は、主制御基板MやカードユニットRからの情報(例えば、コマンドや信号)の受信制御を司る受信制御手段3110と、主制御基板MやカードユニットRへの情報の送信制御を司る送信制御手段3120と、を有している。 First, the transmission/reception control means 3100 includes reception control means 3110 for controlling reception of information (for example, commands and signals) from the main control board M and the card unit R, and transmission of information to the main control board M and the card unit R. and transmission control means 3120 for controlling.

ここで、受信制御手段3110は、主制御基板Mからの情報(例えば、コマンド)の受信制御を司るメイン側受信制御手段3111を更に有している。そして、メイン側受信制御手段3111は、主制御基板M側から送信されてきた情報が一時記憶されるメイン側受信情報一時記憶手段3111aを更に有している。また、送信制御手段3120は、主制御基板M側に送信するための払出動作に係るエラー情報が一時記憶される払出関連エラー情報一時記憶手段3121を更に有している。 Here, the reception control means 3110 further has main side reception control means 3111 for controlling reception of information (for example, commands) from the main control board M. FIG. The main side reception control means 3111 further has main side reception information temporary storage means 3111a for temporarily storing information transmitted from the main control board M side. Further, the transmission control means 3120 further has a payout-related error information temporary storage means 3121 for temporarily storing error information relating to the payout operation for transmission to the main control board M side.

次に、エラー制御手段3200は、賞球払出制御基板KH側での払出等のエラーフラグのオン・オフ状態を一時記憶するためのエラーフラグ一時記憶手段3221と、払出モータ動作異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230と、払出異常が検出された際のエラー制御を司る払出異常検出時エラー制御手段3240と、球経路異常が検出された際のエラー制御を司る球経路異常検出時エラー制御手段3250と、払出モータ異常が検出された際のエラー制御を司る払出モータ異常検出時エラー制御手段3260と、賞球払出動作に係る致命的な異常が検出された際のエラー制御を司る要払出停止異常検出時エラー制御手段3270と、賞球払出ユニットKE10の玉噛みエラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する玉噛みエラー発生タイマ3200tと、払出カウントセンサKE10sの未通過エラーが発生した場合に当該エラー報知の期間を管理する未通過エラー発生タイマ3200t2と、を更に有している。ここで、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出モータ動作異常が検出された回数を累積してカウントするための不正払出累積カウンタ3231を更に有している。また、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰な賞球の払出個数を累積してカウントするための過剰払出累積カウンタ3241を更に有している。また、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、賞球払出に係る払出間隔の時間延長処理を実行する払出間隔延長制御手段3251を更に有している。また、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出モータKE10mの異常動作解消を図るための再試行動作(リトライ動作)を実行するリトライ動作制御手段3261を更に有している。 Next, the error control means 3200 includes an error flag temporary storage means 3221 for temporarily storing the on/off state of an error flag such as payout on the prize ball payout control board KH side, An error control means 3230 for error control when detecting an abnormality in the operation of the ball, an error control means 3240 for error control when an abnormality is detected when an abnormality is detected, and an error control means 3240 when an error is detected when an abnormality in the path of the ball is detected. Ball path abnormality detection error control means 3250 that governs control, payout motor abnormality detection error control means 3260 that governs error control when a payout motor abnormality is detected, and a fatal abnormality related to the prize ball payout operation is detected. a ball bite error occurrence timer 3200t that manages the error notification period when a ball bite error occurs in the prize ball payout unit KE10; It further has a non-passage error occurrence timer 3200t2 that manages the period of error notification when a non-passage error of the payout count sensor KE10s occurs. Here, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 further has an illegal payout accumulation counter 3231 for accumulating and counting the number of times the payout motor operation abnormality is detected. In addition, the payout abnormality detection error control means 3240 further has an excess payout accumulation counter 3241 for accumulating and counting the number of payouts of excessive prize balls. In addition, the ball path abnormality detection error control means 3250 further has a payout interval extension control means 3251 for executing time extension processing of payout intervals relating to prize ball payout. Further, the payout motor abnormality detection error control means 3260 further has a retry operation control means 3261 for executing a retry operation (retry operation) for eliminating the abnormal operation of the payout motor KE10m.

次に、払出制御手段3300は、払出処理の際に必要な情報を一時記憶するための払出処理関連情報一時記憶手段3310を有している。ここで、払出処理関連情報一時記憶手段3310は、払出に関連した状態(例えば、払出中か否か・払出異常が発生しているか否か)を一時記憶するための払出状態フラグ一時記憶手段3311と、払出処理時に、払い出されるべき遊技球数がセットされる払出カウンタと、払出モータKE10mの駆動されるべきステップ数を一時記憶するためのステップカウンタ一時記憶手段と、払出モータKE10mが駆動されている際、励磁されているステータの位置情報を一時記憶するための励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314と、1回の連続払出動作(単位払出動作)後における所定時間(球通過待ち時間・モータ休止時間)を計時するための球通過待ちタイマ3315と、単位払出動作によって払出されるべき遊技球数がセットされる単位払出カウンタ3317と、を更に有している。ここで、本実施形態においては、球通過待ちタイマ3315はデクリメント方式のタイマであり、タイマ値が0となった時点で停止するよう構成されているが、これには限定されず、インクリメント方式のタイマを用いて構成することも可能である。以下、各サブルーチンを詳述することとする。 Next, the payout control means 3300 has a payout process related information temporary storage means 3310 for temporarily storing information necessary for the payout process. Here, the payout process related information temporary storage means 3310 is payout status flag temporary storage means 3311 for temporarily storing the status related to payout (for example, whether or not payout is in progress, whether or not payout abnormality has occurred). During the payout process, a payout counter for setting the number of game balls to be paid out, step counter temporary storage means for temporarily storing the number of steps to be driven by the payout motor KE10m, and the payout motor KE10m are driven. a temporary storage means 3314 for temporarily storing the position information of the excited stator, and a predetermined time after one continuous payout operation (unit payout operation). It further has a ball passage waiting timer 3315 for timing the motor pause time) and a unit payout counter 3317 in which the number of game balls to be paid out by the unit payout operation is set. Here, in the present embodiment, the ball passage waiting timer 3315 is a decrement type timer, and is configured to stop when the timer value reaches 0, but is not limited to this, and is an increment type timer. A configuration using a timer is also possible. Each subroutine will be described in detail below.

次に、図42は、図41のステップ4100のサブルーチンに係る、異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ4110で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ動作異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4120で、エラー制御手段3200は、後述する払出異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4140で、エラー制御手段3200は、後述する球経路異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4170で、エラー制御手段3200は、後述する払出モータ異常検出時エラー制御処理を実行する。次に、ステップ4190で、エラー制御手段3200は、後述する要払出停止異常検出時エラー制御処理を実行し、次の処理(ステップ4200の賞球払出関連情報送受信処理)へ移行する。 Next, FIG. 42 is a flow chart of error control processing at the time of abnormality detection according to the subroutine of step 4100 of FIG. First, at step 4110, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal operation of the payout motor, which will be described later. Next, at step 4120, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout detection, which will be described later. Next, at step 4140, the error control means 3200 executes an error control process at the time of ball path abnormality detection, which will be described later. Next, at step 4170, the error control means 3200 executes an error control process at the time of abnormal payout motor detection, which will be described later. Next, in step 4190, the error control means 3200 executes an error control process when a payout stop abnormality is detected, which will be described later, and proceeds to the next process (prize ball payout related information transmission/reception process in step 4200).

次に、図43は、図42のステップ4110のサブルーチンに係る、払出モータ動作異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ動作異常を検出した場合には、当該異常発生回数をカウントすることと、当該異常発生回数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4111で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ動作異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ動作異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側での賞球払出処理を実行していない状況下で、払出カウントセンサKE10sにて遊技球の通過を検出した場合(払出モータ動作異常)にオンとなるフラグである。ステップ4111でYesの場合、ステップ4112で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出モータ動作異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4113で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を1加算(インクリメント)する。次に、ステップ4114で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、不正払出累積カウンタ3231のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4114でYesの場合、ステップ4115で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータ動作エラーフラグをオンにし、ステップ4116へ移行する。尚、ステップ4111又はステップ4114でNoの場合にも、ステップ4116へ移行する。 Next, FIG. 43 is a flow chart of the error control process at the time of detection of malfunction of the payout motor according to the subroutine of step 4110 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of occurrences of the abnormality when a payout motor operation abnormality described later is detected, and to set a flag indicating the occurrence of an error when the number of occurrences of the abnormality exceeds a threshold value. is to turn on. First, in step 4111, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor operation abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor operation abnormality detection flag detects the passing of the game ball by the payout count sensor KE10s under the condition that the prize ball payout process is not executed on the prize ball payout control board KH side. It is a flag that is turned on when (withdrawal motor operation abnormality). In the case of Yes in step 4111, in step 4112, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout motor operation abnormality detection flag. Next, in step 4113, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 adds 1 to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231 (increments). Next, in step 4114, the payout motor operation abnormality detection error control means 3230 refers to the counter value of the fraudulent payout cumulative counter 3231, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). do. In the case of Yes in step 4114 , in step 4115 , the payout motor operation error detection error control means 3230 turns on the payout motor operation error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4116 . It should be noted that even if No in step 4111 or step 4114 , the process proceeds to step 4116 .

次に、ステップ4116で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータ動作エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4116でYesの場合、ステップ4119で、払出モータ動作異常検出時エラー制御手段3230は、払出関連エラー情報として払出モータ動作エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4116でNoの場合にも、次の処理(ステップ4120の払出異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4116, the payout motor operation error detection error control means 3230 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor operation error flag is on. In the case of Yes in step 4116, in step 4119, the payout motor operation error detection error control means 3230 sets the payout motor operation error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process ( It shifts to step 4120 (error control processing when payout abnormality is detected). Also in the case of No in step 4116, the process proceeds to the next process (error control process at step 4120 when abnormal payout is detected).

次に、図44は、図42のステップ4120のサブルーチンに係る、払出異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出異常を検出した場合には、当該異常に起因した過剰な遊技球の払出数をカウントすることと、当該カウント数が閾値以上となった場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。まず、ステップ4121で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出異常検出フラグは、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づく所定の賞球払出数を超過して、過剰な遊技球の払出が検出された場合(払出異常)にオンとなるフラグである。ステップ4121でYesの場合、ステップ4122で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、払出異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4123で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶されている過剰払出数を取得すると共に、当該過剰払出数を過剰払出累積カウンタ3241に加算する。次に、ステップ4124で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、過剰払出累積カウンタ3241のカウンタ値を参照し、当該カウント値が所定数(例えば、25)以上であるか否かを判定する。ステップ4124でYesの場合、ステップ4125で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の過剰払出エラーフラグをオンにし、ステップ4126へ移行する。尚、ステップ4121又はステップ4124でNoの場合にも、ステップ4126へ移行する。尚、当該過剰払出エラー(過剰払出エラーフラグがオンである状態)は、電源の再投入によってのみ、解消されるよう構成されているが、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、エラー解除スイッチの押下や、所定時間経過、等によって当該エラーが解消されるよう構成してもよい。 Next, FIG. 44 is a flow chart of error control processing at the time of payout abnormality detection, relating to the subroutine of step 4120 of FIG. First, the purpose of this process is to count the number of excessive game ball payouts caused by the abnormality when a payout abnormality, which will be described later, is detected, and when the count number exceeds the threshold, It is to turn on a flag indicating the occurrence of an error. First, in step 4121, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout abnormality detection flag is set when a predetermined number of prize ball payouts based on a command transmitted from the main control board M side is exceeded and an excessive payout of game balls is detected (payout This is a flag that is turned on when there is an abnormality. In the case of Yes in step 4121, in step 4122, the payout abnormality detection error control means 3240 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the payout abnormality detection flag. Next, in step 4123, the payout abnormality detection error control means 3240 acquires the excess payout number temporarily stored in the payout process related information temporary storage means 3310, and sets the excess payout number to the excess payout accumulation counter 3241. to add. Next, in step 4124, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the counter value of the excessive payout accumulation counter 3241, and determines whether or not the count value is equal to or greater than a predetermined number (for example, 25). In the case of Yes at step 4124 , at step 4125 , the payout abnormality detection error control means 3240 turns on the overpayment error flag in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4126 . It should be noted that even if No in step 4121 or step 4124 , the process proceeds to step 4126 . In addition, the overpayment error (state in which the overpayment error flag is on) is configured to be resolved only by turning on the power again, but this example is only an example and is not limited to this. For example, the error may be canceled by pressing an error canceling switch or by elapse of a predetermined period of time.

次に、ステップ4126で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、過剰払出エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4126でYesの場合、ステップ4129で、払出異常検出時エラー制御手段3240は、払出関連エラー情報として過剰払出エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4126でNoの場合にも、次の処理(ステップ4140の球経路異常検出時エラー制御処理)へ移行する。 Next, in step 4126, the payout abnormality detection error control means 3240 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the excessive payout error flag is on. In the case of Yes in step 4126, in step 4129, the payout abnormality detection error control means 3240 sets an excessive payout error as payout related error information in the payout related error information temporary storage means 3121, and the next process (step 4140 error control processing when ball path abnormality is detected). If No in step 4126, the process proceeds to the next process (error control process at step 4140 when ball path abnormality is detected).

次に、図45は、図42のステップ4140のサブルーチンに係る、球経路異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する球経路異常を検出した場合には、(1)賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内に遊技球が存在していない(球切れ)異常が発生したか、又は賞球払出ユニットKE10内に存在する遊技球が少量である(球不足)異常が発生したかを調査すると共に、当該球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすることである。また、(2)球切れ異常又は球不足異常に相当する異常を検出した場合には、賞球払出の払出間隔を延長することで、球切れ異常又は球不足異常が解消されるまでの待ち時間を作り出すことである。まず、ステップ4141で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、球経路異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、球経路異常検出フラグは、賞球払出制御基板KH側で予定されている所定個数の払出動作(単位払出動作)実行終了時であって、モータ駆動が正常に動作していると判断されている状況下において、当該払出が予定されている所定個数に満たない状況が検出された場合にオンとなるフラグである。ステップ4141でYesの場合、ステップ4142で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4143で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の発生条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の発生条件には特に限定されないが、例えば、賞球タンクKT又は賞球払出ユニットKE10内の所定の位置に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサで遊技球の存在を検出できない場合に球切れ異常が発生している条件とする例や、賞球払出ユニットKE10内のスプロケットの直上における球流路(本例では、2条の球流路が存在)の夫々に遊技球の検出センサを設け、当該検出センサの何れかで遊技球の存在を検出できない場合に球不足異常が発生している条件とする例を挙げることができる。ステップ4143でYesの場合、ステップ4144で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオンにする。そして、ステップ4146で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、払出関連エラー情報として球経路エラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットし、ステップ4151へ移行する。尚、ステップ4141又はステップ4143でNoの場合にも、ステップ4151へ移行する。 Next, FIG. 45 is a flow chart of error control processing at the time of ball path abnormality detection according to the subroutine of step 4140 of FIG. First, the purpose of this process is to detect an abnormality in the ball path, which will be described later. Or, when an abnormality corresponding to the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality is detected, along with investigating whether there is a small amount of game balls (ball shortage) abnormality in the prize ball payout unit KE10 , to turn on a flag indicating that an error has occurred. In addition, (2) when an abnormality equivalent to a ball running out abnormality or a ball shortage abnormality is detected, by extending the payout interval of the prize ball payout, the waiting time until the ball running out abnormality or ball shortage abnormality is resolved. is to create First, in step 4141, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the ball path abnormality detection flag is ON. Here, as will be described later, the ball path abnormality detection flag is set at the end of execution of a predetermined number of payout operations (unit payout operations) scheduled on the prize ball payout control board KH side, and the motor drive operates normally. This flag is turned on when it is detected that the predetermined number of coins to be paid out is not reached under the condition that it is determined that the number of coins to be paid out is not enough. In the case of Yes in step 4141, in step 4142, the ball path abnormality detection error control means 3250 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the ball path abnormality detection flag. Next, in step 4143, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for occurrence of the ball running out abnormality or the ball shortage abnormality are satisfied. Here, the conditions for occurrence of the ball-out abnormality or the ball-insufficient abnormality are not particularly limited. An example where it is assumed that a ball running out abnormality has occurred when the presence of a game ball cannot be detected, and a ball flow path directly above the sprocket in the prize ball payout unit KE10 (in this example, there are two ball flow paths ) is provided with a game ball detection sensor, and when the presence of game balls cannot be detected by any of the detection sensors, it is assumed that the ball shortage abnormality occurs. In the case of Yes in step 4143 , in step 4144 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns on the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4146 , the ball path abnormality detection error control means 3250 sets the ball path error as the payout-related error information in the payout-related error information temporary storage means 3121 , and proceeds to step 4151 . It should be noted that even if No in step 4141 or step 4143 , the process proceeds to step 4151 .

次に、ステップ4151で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、球経路エラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4151でYesの場合、ステップ4152で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、球切れ異常又は球不足異常の解消条件を充足しているか否かを判定する。ここで、球切れ異常又は球不足異常の解消条件には特に限定されず、前述の球切れ異常又は球不足異常の発生条件が未充足となった場合に当該異常が解消された条件とする例を挙げることができる。ステップ4152でYesの場合、ステップ4153で、球経路異常検出時エラー制御手段3250は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の球経路エラーフラグをオフにする。そして、ステップ4155で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時における励磁タイミング(例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で所定個数の払出動作を行うよう連続して励磁)や球通過待ち時間(例えば、500ms)を設定し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。他方、ステップ4152でNoの場合、ステップ4156で、払出間隔延長制御手段3251は、通常動作時と比較して相対的に球1個の払出速度が低速となるよう励磁タイミングや球通過待ち時間を変更し、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。尚、ステップ4151でNoの場合にも、次の処理(ステップ4170の払出モータ異常検出時エラー制御処理)へ移行する。ここで、当該変更する励磁タイミングには特に限定されないが、例えば、3ms×8ステップ=24msに1個の速度で球1個分の払出動作を実行した後、所定時間(例えば5秒)の待ち時間を設け、当該待ち時間経過後に、再度3ms×8ステップ=24msに1個の速度で払出動作を実行するよう励磁タイミングを変更する例を挙げることができる。また、当該変更する球通過待ち時間にも特に限定されない(例えば、500msから30秒へ変更)。 Next, in step 4151, the ball path abnormality detection error control means 3250 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the ball path error flag is ON. In the case of Yes in step 4151, in step 4152, the ball path abnormality detection error control means 3250 determines whether or not the conditions for resolving the ball run-out abnormality or ball shortage abnormality are satisfied. Here, there is no particular limitation on the conditions for resolving the out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality, and in the case where the above-mentioned conditions for occurrence of out-of-balls abnormality or insufficient balls-abnormality are unsatisfied, an example in which the abnormality is resolved can be mentioned. In the case of Yes in step 4152 , in step 4153 , ball path abnormality detection error control means 3250 turns off the ball path error flag in error flag temporary storage means 3221 . Then, in step 4155, the payout interval extension control means 3251 determines the excitation timing (for example, 3ms×8 steps=continuous excitation to perform a predetermined number of payout operations at a speed of 1 at 24ms) during normal operation, and the ball A passage waiting time (for example, 500 ms) is set, and the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when an abnormality in the payout motor is detected). On the other hand, if No at step 4152, at step 4156, the payout interval extension control means 3251 adjusts the excitation timing and the ball passage waiting time so that the payout speed of one ball is relatively lower than that during normal operation. Then, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Incidentally, even in the case of No in step 4151, the process proceeds to the next process (error control process at step 4170 when abnormality of payout motor is detected). Here, the excitation timing to be changed is not particularly limited, but for example, after performing a payout operation for one ball at a speed of 3 ms×8 steps=24 ms, wait for a predetermined time (for example, 5 seconds). An example can be given of changing the excitation timing so that a time is provided, and after the waiting time has elapsed, the payout operation is performed again at a speed of 1 payout every 3 ms×8 steps=24 ms. Also, the changed ball passage waiting time is not particularly limited (for example, changed from 500 ms to 30 seconds).

次に、図46は、図42のステップ4170のサブルーチンに係る、払出モータ異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、後述する払出モータ異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、払出モータ(賞球払出ユニットKE10内のステッピングモータKE10m)のリトライ動作への切替制御処理を実行することである。まず、ステップ4171で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、払出モータ異常検出フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、後述するように、払出モータ異常検出フラグは、球がみ等の外的要因により、モータ駆動が正常に動作していないと判断された場合にオンとなるフラグである。ステップ4171でYesの場合、ステップ4172で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ異常検出フラグをオフにする。次に、ステップ4173で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出モータエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4175で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出関連エラー情報として払出モータエラーを、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットする。そして、ステップ4176で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行待機フラグをオンにして、ステップ4177へ移行する。尚、ステップ4171でNoの場合にも、ステップ4177へ移行する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、後述するモータエラーが発生した後の所定時間はリトライ動作を待機状態とし、当該所定時間内でのモータエラーの解消待ち時間を設けるためのフラグである。 Next, FIG. 46 is a flow chart of the error control process at the time of abnormal payout motor detection according to the subroutine of step 4170 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when an abnormality in the payout motor, which will be described later, is detected, and to retry the payout motor (the stepping motor KE10m in the prize ball payout unit KE10). It is to execute a switching control process. First, in step 4171, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the payout motor abnormality detection flag is on. Here, as will be described later, the payout motor abnormality detection flag is a flag that is turned on when it is determined that the motor drive is not operating normally due to external factors such as ball jam. In the case of Yes in step 4171 , in step 4172 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns off the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4173 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221 . Next, at step 4175, the payout motor abnormality detection error control means 3260 sets the payout motor error in the payout related error information temporary storage means 3121 as payout related error information. Then, at step 4176 , the payout motor abnormality detection error control means 3260 turns on the retry operation execution standby flag in the payout state flag temporary storage means 3311 , and proceeds to step 4177 . It should be noted that even if No in step 4171 , the process proceeds to step 4177 . Here, the retry operation execution standby flag is a flag for setting the retry operation to a standby state for a predetermined time after the occurrence of a motor error, which will be described later, and providing a wait time for the motor error to be eliminated within the predetermined time.

次に、ステップ4177で、払出モータ異常検出時エラー制御手段3260は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4177でYesの場合、ステップ4178で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、リトライ動作実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4178でYesの場合、ステップ4179で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ4180で、リトライ動作制御手段3261は、リトライ動作時における所定のステップ数を、ステップカウンタ一時記憶手段内のステップカウンタ値(n)としてセットする。ここで、リトライ動作時における所定のステップ数には特に限定されないが、後述するリトライ動作時におけるロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングと同数としておく例を挙げることができる。次に、ステップ4181で、リトライ動作制御手段3261は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。次に、ステップ4182で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係るリトライ動作用の励磁方式(例えば、周知の1‐2相励磁方式)とリトライ動作用の1ステップの切替速度(例えば、6ms)を設定する。次に、ステップ4183で、リトライ動作制御手段3261は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4184で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のリトライ動作実行中フラグをオンにする。そして、ステップ4185で、リトライ動作制御手段3261は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内のモータ駆動中フラグをオンにして、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。尚、ステップ4177又はステップ4178でNoの場合にも、次の処理(ステップ4190の要払出停止異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, in step 4177, the payout motor abnormality detection error control means 3260 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag is on. In the case of Yes at step 4177, at step 4178, the retry operation control means 3261 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation execution permission flag is on. In the case of Yes at step 4178 , at step 4179 , the retry operation control means 3261 turns off the retry operation execution permission flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4180, the retry operation control means 3261 sets a predetermined number of steps during the retry operation as the step counter value (n) in the step counter temporary storage means. Here, the predetermined number of steps during the retry operation is not particularly limited, but an example of setting it to the same number as the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms during the retry operation, which will be described later, can be given. Next, at step 4181 , the retry operation control means 3261 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, in step 4182, the retry operation control means 3261 selects a retry operation excitation method (for example, a well-known 1-2 phase excitation method) related to stepping motor operation and a one-step switching speed for retry operation (for example, 6 ms). Next, in step 4183, the retry operation control means 3261 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, at step 4184 , the retry operation control means 3261 turns on the retry operation in-execution flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Then, in step 4185, the retry operation control means 3261 turns on the motor driving flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and shifts to the next process (error control process at step 4190 when the payout stop abnormality is detected). do. Also in the case of No in step 4177 or step 4178, the process proceeds to the next process (error control process at step 4190 when an abnormality requiring stoppage of payout is detected).

次に、図47は、図42のステップ4190のサブルーチンに係る、要払出停止異常検出時エラー制御処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常を検出した場合には、エラー発生を示すフラグをオンにすると共に、当該賞球払出処理の続行に係る致命的な異常が解消されるまで賞球払出処理の続行を不能とすることである。ここで、賞球払出処理の続行に係る致命的な異常とは、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常、カードユニットRと賞球払出制御基板KH間の通信異常、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常、受け皿(上皿)満タン異常等が挙げられる。まず、ステップ4191‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出モータエラーフラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4191‐1でYesの場合、ステップ4191‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tにエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐1でNoの場合、ステップ4191‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、玉噛みエラー発生タイマ3200tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4191‐3でYesの場合、ステップ4191‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出モータエラーフラグをオフにし、ステップ4192‐1に移行する。他方、ステップ4191‐3でNoの場合にも、ステップ4192‐1に移行する。 Next, FIG. 47 is a flow chart of the error control process at the time of the payout stop abnormality detection, according to the subroutine of step 4190 of FIG. First, the purpose of this process is to turn on a flag indicating the occurrence of an error when a fatal abnormality related to the continuation of the prize ball payout process is detected, and to detect a fatal error related to the continuation of the prize ball payout process. To disable the continuation of prize ball payout processing until the abnormality is eliminated. Here, the fatal anomaly related to the continuation of the prize ball payout process includes a communication error between the main control board M and the prize ball payout control board KH, a communication error between the card unit R and the prize ball payout control board KH, and payout. The sensor abnormality of the count sensor KE10s, the tray (upper tray) full tank abnormality, and the like can be mentioned. First, in step 4191-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout motor error flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4191-1, in step 4191-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 sets and starts the error duration (for example, 120 seconds) in the ball biting error generation timer 3200t, Go to step 4192-1. On the other hand, in the case of No in step 4191-1, in step 4191-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the ball engagement error generation timer 3200t, and determines whether the timer value is 0. judge. If Yes at step 4191-3, at step 4191-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the payout motor error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4192-1. Transition. On the other hand, also in the case of No in step 4191-3, the process proceeds to step 4192-1.

次に、ステップ4192‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、スイッチ未通過エラー検出フラグがオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ4192‐1でYesの場合、ステップ4192‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2にエラー継続時間(例えば、120秒)をセットしてスタートさせ、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐1でNoの場合、ステップ4192‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、未通過エラー発生タイマ3200t2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4192‐3でYesの場合、ステップ4192‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラーフラグをオフにし、ステップ4193‐1に移行する。他方、ステップ4192‐3でNoの場合にも、ステップ4193‐1に移行する。 Next, in step 4192-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the switch non-passage error detection flag has been switched from off to on. In the case of Yes in step 4192-1, in step 4192-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 sets the error duration (for example, 120 seconds) to the non-passage error generation timer 3200t2 and starts it, Go to step 4193-1. On the other hand, in the case of No in step 4192-1, in step 4192-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the non-passage error generation timer 3200t2, and determines whether the timer value is 0. judge. In the case of Yes in step 4192-3, in step 4192-4, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the switch non-passing error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4193-1. transition to On the other hand, also in the case of No in step 4192-3, the process proceeds to step 4193-1.

次に、ステップ4193‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラー解除スイッチKH3aが押下されたか否かを判定する。ステップ4193‐1でYesの場合、ステップ4193‐2~ステップ4193‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、当該エラー解除スイッチKH3aの押下をエラー解除条件に含むエラーに係るフラグ(例えば、払出モータ動作エラーフラグ、払出動作未完了時遊技球検出フラグ、払出モータエラーフラグ、スイッチ未通過エラー検出フラグ)をオフにし、ステップ4194‐1に移行する。他方、ステップ4193‐1でNoの場合にも、ステップ4194‐1に移行する。 Next, in step 4193-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 determines whether or not the error release switch KH3a has been pressed. If Yes in step 4193-1, in steps 4193-2 to 4193-5, the payout stop abnormality detection error control means 3270 generates a flag ( For example, the payout motor operation error flag, payout operation incomplete game ball detection flag, payout motor error flag, switch non-passing error detection flag) are turned off, and the process proceeds to step 4194-1. On the other hand, also in the case of No in step 4193-1, the process proceeds to step 4194-1.

次に、ステップ4194‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、主制御基板Mと賞球払出制御基板KH間の通信異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4194‐1でYesの場合、ステップ4194‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオンにして、ステップ4195‐1へ移行する。他方、ステップ4194‐1でNoの場合、ステップ4194‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の通信エラーフラグをオフにして、ステップ4195‐1へ移行する。 Next, in step 4194-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a communication error between the main control board M and the ball payout control board KH is detected. In the case of Yes in step 4194-1, in step 4194-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. . On the other hand, if No in step 4194-1, in step 4194-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the communication error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4195-1. Transition.

次に、ステップ4195‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出カウントセンサKE10sのセンサ異常(例えば、カウントセンサからの入力が無い、又は、所定時間以上、入力値が一定である、等)が検出されたか否かを判定する。ステップ4195‐1でYesの場合、ステップ4195‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオンにして、ステップ4196‐1へ移行する。他方、ステップ4195‐1でNoの場合、ステップ4195‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の賞球装置エラーフラグをオフにして、ステップ4196‐1へ移行する。 Next, in step 4195-1, the error control means 3270 when the payout stop abnormality is detected detects a sensor abnormality of the payout count sensor KE10s (for example, there is no input from the count sensor, or the input value is constant for a predetermined time or longer). , etc.) is detected. In the case of Yes in step 4195-1, in step 4195-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns on the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and proceeds to step 4196-1. Transition. On the other hand, in the case of No in step 4195-1, in step 4195-3, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 turns off the prize ball device error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4196- Go to 1.

次に、ステップ4196‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、受け皿(上皿)満タン異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4196‐1でYesの場合、ステップ4196‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオンにする。次に、ステップ4196‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タンコマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。他方、ステップ4196‐1でNoの場合、ステップ4196‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の受け皿満タンエラーフラグをオフにする。次に、ステップ4196‐5で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、副制御基板S側への、受け皿満タン解除コマンドを送信して、ステップ4197‐1へ移行する。 Next, in step 4196-1, the error control means 3270 upon detection of an abnormality requiring stoppage of dispensing determines whether or not the tray (upper tray) full tank abnormality has been detected. In the case of Yes in step 4196-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-2. Next, in step 4196-3, the payout stop abnormality detection error control means 3270 transmits a saucer full tank command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1. On the other hand, if No in step 4196-1, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 turns off the tray full error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4196-4. Next, in step 4196-5, the payout stop required error detection error control means 3270 transmits a saucer full tank release command to the sub-control board S side, and proceeds to step 4197-1.

次に、ステップ4197‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、カードユニットRの接続異常が検出されたか否かを判定する。ステップ4197‐1でYesの場合、ステップ4197‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオンにして、ステップ4198‐1へ移行する。他方、ステップ4197‐1でNoの場合、ステップ4197‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221内のCRユニット未接続エラーフラグをオフにして、ステップ4198‐1へ移行する。 Next, in step 4197-1, the payout stop required error detection error control means 3270 determines whether or not a connection error of the card unit R is detected. In the case of Yes in step 4197-1, in step 4197-2, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns on the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221, and step 4198-1. to On the other hand, if No in step 4197-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 turns off the CR unit disconnection error flag in the error flag temporary storage means 3221 in step 4197-3. -1.

次に、ステップ4198‐1で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出動作停止に係るエラーの一部(例えば、過剰払出エラー、賞球装置エラー、払出モータ動作エラー、払出動作未完了時遊技球検出、払出モータエラー、スイッチ未通過エラー)に関するすべてのフラグがオフであるか否かを判定する。 Next, in step 4198-1, the payout stop abnormality detection error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, and part of the error related to the payout operation stop (for example, excessive payout error, prize ball device Error, payout motor operation error, game ball detection when payout operation is not completed, payout motor error, switch non-passage error) is determined whether or not all flags are off.

ステップ4198‐1でYesの場合、ステップ4198‐2で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、通信エラーフラグ、賞球装置エラーフラグ、受け皿満タンエラーフラグ、CRユニット未接続エラーフラグの全てのエラーフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ4198‐2でYesの場合、ステップ4198‐3で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における通常の払出動作を実行(即ち、後述するステップ4198‐4で払出動作を一時停止している場合において、当該払出動作を再開)し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。他方、ステップ4198‐1又はステップ4198‐2でNoの場合、ステップ4198‐4で、要払出停止異常検出時エラー制御手段3270は、払出制御手段3300における払出動作を強制的に一時停止し、次の処理(ステップ4200の処理)に移行する。 In the case of Yes in step 4198-1, in step 4198-2, the payout stop abnormality detection time error control means 3270 refers to the error flag temporary storage means 3221, the communication error flag, the prize ball device error flag, the tray full It is determined whether or not all the error flags of the error flag and the CR unit disconnection error flag are off. In the case of Yes in step 4198-2, in step 4198-3, the payout stop required abnormality detection error control means 3270 executes the normal payout operation in the payout control means 3300 (that is, payout operation in step 4198-4 described later). is paused, the payout operation is resumed), and the process proceeds to the next process (process of step 4200). On the other hand, if No in step 4198-1 or step 4198-2, in step 4198-4, the payout stop required error detection error control means 3270 forcibly suspends the payout operation in the payout control means 3300, and then (process of step 4200).

次に、図48は、図41のステップ4200のサブルーチンに係る、賞球払出関連情報受信処理(対主制御基板)のフローチャートである。ここで、当該フローの前半が主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)であり、当該フローの後半が主制御基板Mへの情報送信処理である。そこで、前半の主制御基板Mからの情報受信処理(及びこれに伴う賞球払出数のセット処理)から説明すると、まず、ステップ4205で、メイン側受信制御手段3111は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出中フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出中フラグ」とは、払出制御側での賞球払出処理が実行中の場合(払出装置の払出モータが駆動動作中である場合や、球通過待ち時間・モータ休止時間中である場合)にオンになるフラグである。ステップ4205でYesの場合、ステップ4210で、メイン側受信制御手段3111は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aを参照し、賞球払出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ4210でYesの場合、ステップ4215で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出開始許可フラグをオンにする。次に、ステップ4220で、払出制御手段3300は、メイン側受信情報一時記憶手段3111aに一時記憶されている賞球払出コマンド情報に基づき、今回払い出されるべき賞球払出数を導き、当該賞球払出数情報を払出カウンタにセットし、次の処理(ステップ4225)に移行する。以上で、通常の賞球払出処理が実行される際の、賞球払出数のセット処理を終了する。尚、ステップ4205及びステップ4210でNoの場合にも次の処理(ステップ4225)に移行する。 Next, FIG. 48 is a flowchart of prize ball payout related information reception processing (for the main control board) relating to the subroutine of step 4200 of FIG. Here, the first half of the flow is information reception processing from the main control board M (and accompanying processing of setting the number of prize balls to be paid out), and the second half of the flow is information transmission processing to the main control board M. Therefore, the first half of the process of receiving information from the main control board M (and the associated process of setting the number of prize balls to be paid out) will be described. With reference to 3311, it is determined whether or not the prize ball payout flag is off. Here, the "prize ball payout flag" is when the prize ball payout process is being executed on the payout control side (when the payout motor of the payout device is in driving operation, when the ball passage waiting time/motor pause time It is a flag that is turned on when the If Yes at step 4205, at step 4210, the main reception control means 3111 refers to the main reception information temporary storage means 3111a and determines whether or not a prize ball payout command has been received. If Yes at step 4210, at step 4215, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns on the prize ball payout start permission flag. Next, in step 4220, the payout control means 3300 derives the number of prize balls to be paid out based on the prize ball payout command information temporarily stored in the main-side reception information temporary storage means 3111a, and determines the prize ball payout. The number information is set in the payout counter, and the process proceeds to the next process (step 4225). This completes the set processing of the number of prize balls to be paid out when the normal prize ball payout processing is executed. It should be noted that even if No in steps 4205 and 4210, the process proceeds to the next process (step 4225).

次に、主制御基板Mへの情報送信処理を説明すると、まず、ステップ4225で、送信制御手段3120は、エラーフラグ一時記憶手段3221を参照し、払出関連エラー送信フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「払出関連エラー送信フラグ」とは、前述のような払出関連エラー{払出モータ動作エラー、過剰払出エラー、球切れエラー、球不足エラー、払出モータエラー、払出停止エラー}が発生した際にオンとなり、当該エラー報知が主制御基板M側になされた後にオフとなるフラグである。ステップ4225でYesの場合、ステップ4230で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221内の払出関連エラー送信フラグをオフにする。そして、ステップ4235で、送信制御手段3120は、払出関連エラー情報一時記憶手段3121にセットされた払出関連エラー情報を主制御基板M側に送信し、次の処理(ステップ4240)に移行する。尚、ステップ4225でNoの場合にも次の処理(ステップ4240)に移行する。 Next, the information transmission processing to the main control board M will be described. First, in step 4225, the transmission control means 3120 refers to the error flag temporary storage means 3221 and determines whether or not the payout-related error transmission flag is on. judge. Here, the "payout-related error transmission flag" is when the payout-related error {payout motor operation error, excessive payout error, ball out error, ball shortage error, payout motor error, payout stop error} occurs. The flag is turned on immediately after the error is notified to the main control board M side and then turned off. If Yes at step 4225 , at step 4230 the error control means 3200 turns off the payout-related error transmission flag in the error flag temporary storage means 3221 . Then, at step 4235, the transmission control means 3120 transmits the payout-related error information set in the payout-related error information temporary storage means 3121 to the main control board M side, and proceeds to the next process (step 4240). Also in the case of No in step 4225, the process proceeds to the next process (step 4240).

次に、ステップ4240で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出完了フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、「賞球払出完了フラグ」とは、払出制御手段3300により賞球払出が完了したと判定された場合にオンとなるフラグである。ステップ4240でYesの場合、ステップ4245で、送信制御手段3120は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、賞球払出完了フラグをオフにする。そして、ステップ4250で、送信制御手段3120は、主制御基板M側に対して賞球払出が完了した旨の情報を送信し、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。尚、ステップ4240でNoの場合にも、次の処理{ステップ4300の賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)}に移行する。以上で、賞球払出完了情報送信処理を終了する。 Next, at step 4240, the transmission control means 3120 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout completion flag is on. Here, the "prize ball payout completion flag" is a flag that is turned on when the payout control means 3300 determines that the prize ball payout is completed. If Yes at step 4240, at step 4245, the transmission control means 3120 accesses the flag area of the payout status flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout completion flag. Then, in step 4250, the transmission control means 3120 transmits information indicating that the prize ball payout has been completed to the main control board M side, and the next process {prize ball payout control process in step 4300 (prize ball payout start・Motor drive start)}. Incidentally, even in the case of No at step 4240, the next process {prize ball payout control process at step 4300 (at the start of prize ball payout/motor drive start)} is shifted to. With this, the prize ball payout completion information transmission process is terminated.

次に、図49は、図41のステップ4300のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(賞球払出開始・モータ駆動開始時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、次のステップ4400のモータ駆動処理を実行する前段階の処理であり、主制御基板M側からの賞球払出コマンドを受信したことを受けてモータ駆動のステップ数等をセットする処理である。まず、ステップ4305で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、賞球払出開始許可フラグ(図48のステップ4215参照)がオンであるか否かを判定する。ステップ4305でYesの場合、ステップ4310及びステップ4315で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオンにすると共に賞球払出開始許可フラグをオフにする。 Next, FIG. 49 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the start of prize ball payout/motor drive start) relating to the subroutine of step 4300 of FIG. Here, this process is the process before executing the motor drive process of the next step 4400, and in response to receiving the prize ball payout command from the main control board M side, the number of motor drive steps, etc. This is the process of setting. First, at step 4305, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout start permission flag (see step 4215 in FIG. 48) is on. In the case of Yes in step 4305, in steps 4310 and 4315, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout flag, and turns off the prize ball payout start permission flag. do.

次に、ステップ4320で、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が所定個数(例えば3個)以上であるか否かを判定する。ステップ4320でYesの場合、ステップ4325で、払出制御手段3300は、所定個数分払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。ここで一時記憶されるカウンタ値(n)は、ステッピングモータのステップ数である。他方、ステップ4320でNoの場合、払出制御手段3300は、払出カウンタにセットされている賞球払出個数が払い出されるよう、ステップカウンタ一時記憶手段にカウンタ値(n)を一時記憶し、ステップ4332に移行する。 Next, in step 4320, the payout control means 3300 determines whether or not the number of paid out prize balls set in the payout counter is equal to or greater than a predetermined number (for example, 3). If Yes at step 4320 , at step 4325 , the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means so that the predetermined number of coins are paid out, and proceeds to step 4332 . The counter value (n) temporarily stored here is the number of steps of the stepping motor. On the other hand, if No in step 4320, the payout control means 3300 temporarily stores the counter value (n) in the step counter temporary storage means so that the number of prize balls to be paid out set in the payout counter is paid out, and proceeds to step 4332. Transition.

次に、ステップ4332で、払出制御手段3300は、今回の単位払出動作における払出予定個数(即ち、ステップ4325又はステップ4330で予定している払出個数)を、単位払出カウンタ3317にセットする。次に、ステップ4335で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)として0をセットする。ここで、励磁ステータ位置特定カウンタは、ステータに対するロータの相対位置を示したものであり、「0」が払出待機(停止)時におけるデフォルト位置に相当する。次に、ステップ4337で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る通常動作用の励磁方式(例えば、周知の2‐2相励磁方式)と通常動作用の1ステップの切替速度(例えば、3ms)を設定する。次に、ステップ4338で、払出制御手段3300は、ステッピングモータ動作に係る球通過待ち時間・モータ休止時間として所定値(例えば、500ms)を、球通過待ちタイマ3315にセットする。次に、ステップ4339で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにする。ここで、リトライ動作実行中フラグとは、前述のようにステッピングモータ動作に係るリトライ動作を実行中においてオンとなるフラグである。そして、ステップ4340で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ駆動中フラグをオンにし、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 Next, at step 4332 , the payout control means 3300 sets the planned payout number in the current unit payout operation (that is, the payout number scheduled at step 4325 or step 4330 ) to the unit payout counter 3317 . Next, at step 4335, the payout control means 3300 sets 0 as the excitation stator position identification counter value (j). Here, the excitation stator position specific counter indicates the relative position of the rotor with respect to the stator, and "0" corresponds to the default position during payout standby (stop). Next, in step 4337, the payout control means 3300 switches between the normal operation excitation method (for example, the well-known 2-2 phase excitation method) and the normal operation switching speed (for example, 3 ms ). Next, at step 4338, the payout control means 3300 sets a predetermined value (for example, 500 ms) in the ball passage waiting timer 3315 as the ball passage waiting time/motor pause time related to the stepping motor operation. Next, at step 4339, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the retry operation executing flag. Here, the retry operation in-execution flag is a flag that is turned on while the retry operation related to the operation of the stepping motor is being executed as described above. Then, at step 4340, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the motor driving flag, and performs the next processing {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor drive, prize At the end of ball delivery)}.

他方、ステップ4305でNoの場合、ステップ4345で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4345でYesの場合には、既にモータが駆動されているので、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4305, at step 4345, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. If Yes in step 4345, the motor has already been driven, so the next process {prize ball payout control process of step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.

他方、ステップ4345でNoの場合には、ステップ4350で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、賞球払出継続フラグとは、単位払出動作における所定ステップ数分のステッピングモータ動作後であって、球通過待ち時間・モータ休止時間経過時において、賞球払出動作を継続すべき場合(詳細な条件については後述する)にオンとなるフラグである。ステップ4350でYesの場合には、次の処理{ステップ4400の賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)}に移行する。 On the other hand, if No at step 4345, at step 4350, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the prize ball payout continuation flag is off. Here, the prize ball payout continuation flag refers to the case where the prize ball payout operation should be continued after the stepping motor has been operated for a predetermined number of steps in the unit payout operation and the ball passage waiting time/motor pause time has elapsed ( A detailed condition will be described later). In the case of Yes at step 4350, the next process {prize ball payout control process at step 4400 (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout)} is shifted to.

他方、ステップ4350でNoの場合には、ステップ4352で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオフにする。そして、ステップ4354で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317を参照し、当該カウンタ値が0超過であるか否か(即ち、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったか否か)を判定する。ステップ4354でYesの場合、ステップ4356で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、球経路異常検出フラグをオンにして、ステップ4320へ移行する。他方、ステップ4354でNoの場合には、ステップ4356を実行することなくステップ4320へ移行する。即ち、賞球払出継続フラグがオンである場合には、主制御基板M側からの賞球払出コマンドの受信を契機とすることなく、再度モータ駆動のステップ数等をセットする処理を実行すると共に、今回の単位払出動作による払出予定個数分が全て払出されなかったと判定された場合には、球切れエラー又は球不足エラーの要因となる異常発生が検出されることとなる。 On the other hand, if No at step 4350, at step 4352, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the prize ball payout continuation flag. Then, in step 4354, the payout control means 3300 refers to the unit payout counter 3317 to determine whether or not the counter value exceeds 0 (that is, whether or not all of the planned payout quantity by the current unit payout operation has been paid out). or not). If Yes at step 4354 , at step 4356 , the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 , turns on the ball path abnormality detection flag, and proceeds to step 4320 . On the other hand, if step 4354 is No, the process proceeds to step 4320 without executing step 4356 . That is, when the prize ball payout continuation flag is ON, the process of setting the motor driving step number and the like is executed again without being triggered by the reception of the prize ball payout command from the main control board M side. If it is determined that the number of balls scheduled to be paid out by the unit payout operation this time has not been paid out, an abnormality that causes a ball-out error or a ball-shortage error is detected.

次に、図50は、図41のステップ4400のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動終了時・賞球払出終了時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4300)で予定されているすべてのモータの駆動終了を実行し、或いは、予定されているすべての賞球払出が実行された際の終了処理である。ここで、ステップ4402~ステップ4419にかけてモータ駆動終了処理を実行し、ステップ4420~ステップ4425にかけて遊技球検知処理を実行し、ステップ4430~ステップ4462にかけて賞球払出終了処理を実行する。 Next, FIG. 50 is a flow chart of prize ball payout control processing (at the end of motor driving/at the end of prize ball payout) relating to the subroutine of step 4400 in FIG. Here, this process is the termination process when all the motors scheduled in the previous process (step 4300) are finished to be driven, or when all the scheduled prize balls are paid out. . Here, step 4402 to step 4419 executes motor drive end processing, step 4420 to step 4425 execute game ball detection processing, and step 4430 to step 4462 execute prize ball payout end processing.

はじめに、モータ駆動終了処理から説明すると、まず、ステップ4402で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、賞球払出中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4402でYesの場合、ステップ4405で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4405でYesの場合、ステップ4410で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段内のカウンタ値(n)を参照し、カウンタ値が0であるか否か、即ち、図49のステップ4325又はステップ4330でセットした今回の単位払出動作におけるステップ数がすべて実行されたか否かを判定する。ステップ4410でYesの場合、ステップ4415で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、モータ駆動中フラグをオフにする。次に、ステップ4416で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、リトライ動作実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4416でYesの場合、ステップ4417で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域にアクセスし、リトライ動作実行中フラグをオフにして、ステップ4418へ移行する。他方、ステップ4416でNoの場合には、ステップ4418へ移行する。次に、ステップ4418で、払出制御手段3300は、ステッピングモータの休止状態を維持(本例では、励磁出力を下げた上で、現在の励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に継続励磁)する。次に、ステップ4419で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315をスタートさせ、ステップ4420に移行する。尚、ステップ4405又はステップ4410でNoの場合にもステップ4420に移行する。以上で、モータ駆動終了処理を終了する。 First, the motor drive end processing will be described. First, in step 4402, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311, and determines whether or not the prize ball payout flag is on. do. In the case of Yes at step 4402, at step 4405, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes at step 4405, at step 4410, the payout control means 3300 refers to the counter value (n) in the step counter temporary storage means to determine whether the counter value is 0, that is, step 4325 in FIG. Alternatively, it is determined whether or not all steps in the current unit payout operation set in step 4330 have been executed. If Yes at step 4410, at step 4415, the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor driving flag. Next, at step 4416, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry operation in-execution flag is on. In the case of Yes at step 4416 , at step 4417 , the payout control means 3300 accesses the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 , turns off the retry operation executing flag, and proceeds to step 4418 . On the other hand, if No in step 4416 , the process proceeds to step 4418 . Next, at step 4418, the payout control means 3300 maintains the resting state of the stepping motor (in this example, the excitation output is lowered and the current excitation stator position identification counter value (j) is continuously excited). Next, at step 4419, the payout control means 3300 starts the ball passage waiting timer 3315, and proceeds to step 4420. It should be noted that the process proceeds to step 4420 also in the case of No in step 4405 or step 4410 . With this, the motor driving end processing is ended.

次に、遊技球検出処理を説明すると、まず、ステップ4420で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4420でYesの場合、ステップ4422で、払出制御手段3300は、単位払出カウンタ3317に一時記憶されているカウンタ値を1減算する。次に、ステップ4425で、払出制御手段3300は、払出カウンタに一時記憶されているカウンタ値を1減算し、ステップ4430に移行する。尚、ステップ4420でNoの場合にもステップ4430に移行する。ここで、本例では、払出カウンタの値を、入球を検知する毎に1減算(デクリメント)するよう構成しているが、これには限定されず、複数の遊技球の入球を検出している場合には、当該入球数分の値を減算し得るよう構成してもよい。以上で、遊技球検出時処理を終了する。 Next, the game ball detection process will be described. First, at step 4420, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. In the case of Yes at step 4420 , at step 4422 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the unit payout counter 3317 . Next, at step 4425 , the payout control means 3300 subtracts 1 from the counter value temporarily stored in the payout counter, and proceeds to step 4430 . It should be noted that the process proceeds to step 4430 also in the case of No in step 4420 . Here, in this example, the value of the payout counter is decremented by 1 each time an entering ball is detected. If so, it may be configured so that the value corresponding to the number of hits can be subtracted. With this, the game ball detection processing is terminated.

次に、賞球払出終了処理を説明すると、まず、ステップ4430で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0以下であるか否かを判定する。ステップ4430でYesの場合、ステップ4431で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグエリアを参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ4431でYesの場合(即ち、当該払出に係るモータの駆動が終了していないにも拘わらず、当該払出に係る遊技球数分の遊技球がセンサに検知された場合)、ステップ4432で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、払出未完了時遊技球検出フラグをオンにし、ステップ4435に移行する。他方、ステップ4431でNoの場合にも、ステップ4435に移行する。 Next, the prize ball payout end process will be described. First, at step 4430, the payout control means 3300 refers to the payout counter and determines whether or not the count value is 0 or less. In the case of Yes at step 4430, at step 4431, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is on. In the case of Yes in step 4431 (that is, when the number of game balls related to the payout is detected by the sensor even though the driving of the motor related to the payout has not ended), in step 4432, The payout control means 3300 turns on the game ball detection flag when payout is not completed in the error flag temporary storage means 3221 , and proceeds to step 4435 . On the other hand, if step 4431 is No, the process also proceeds to step 4435 .

次に、ステップ4435及びステップ4440で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出中フラグをオフにすると共に賞球払出完了フラグをオンにする。次に、ステップ4441で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、カウント値が0未満であるか否かを判定する。ステップ4441でYesの場合、ステップ4442で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出異常検出フラグをオンにする。次に、ステップ4443で、払出制御手段3300は、払出カウンタを参照し、当該カウント値に基づき過剰払出数(例えば、カウンタ値が「-3」であれば、過剰払出数は「3」)を払出処理関連情報一時記憶手段3310に一時記憶し、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、ステップ4441でNoの場合(即ち、払出カウンタのカウント値が0であり、所定の払出個数分が正常に払出された場合)にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}に移行する。尚、本例では、払出カウンタの値が0以下となった時点で、過剰払出の検出を行っているが、これには限定されず、例えば、払出に係るモータの駆動が終了してから所定時間(例えば、当該駆動によって払い出された遊技球が払出カウントセンサKE10sによって検出されるまでに十分な検出待機時間)が経過した時点で、過剰払出の検出(払出カウンタの値が0未満であるか否かの判定)を実行し得るよう構成してもよい(即ち、過剰払出とは、払出予定である遊技球数を超過した個数分の遊技球が払出されたという不測の事態が発生したことを意味し、設計上は極めて発生し難いこの不測の事態が発生したということは、払出機構のいずれかにて不具合が生じているか、払出動作を行っている最中に不正行為が行われた可能性が高いことを意味している)。 Next, in steps 4435 and 4440, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the prize ball payout flag, and turns on the prize ball payout completion flag. Next, at step 4441, the payout control means 3300 refers to the payout counter and determines whether or not the count value is less than zero. In the case of Yes at step 4441 , at step 4442 , the payout control means 3300 turns on the payout abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . Next, at step 4443, the payout control means 3300 refers to the payout counter, and based on the count value, the number of excess payouts (for example, if the counter value is "-3", the number of excess payouts is "3"). The information is temporarily stored in the payout process-related information temporary storage means 3310, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)}. In addition, if No in step 4441 (that is, if the count value of the payout counter is 0 and the predetermined number of payouts are normally paid out), the following processing {prize ball payout control processing in step 4500 ( (during execution of motor drive)}. In this example, the excess payout is detected when the value of the payout counter becomes 0 or less, but the present invention is not limited to this. When the time (for example, sufficient detection standby time until the game balls paid out by the drive are detected by the payout count sensor KE10s) has passed, detection of excessive payout (payout counter value is less than 0 determination of whether or not) can be executed (that is, excessive payout is an unexpected situation in which game balls exceeding the number of game balls scheduled to be paid out have been paid out) In other words, the occurrence of this unforeseen event, which is extremely difficult to occur due to design, means that a malfunction has occurred in one of the dispensing mechanisms, or that a fraudulent act has occurred during the dispensing operation. (meaning that it is likely that

他方、ステップ4430でNoの場合、ステップ4445で、払出制御手段3300は、球通過待ちタイマ3315のタイマ値を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ4445でYesの場合、ステップ4446で、払出制御手段3300は、エラーフラグ一時記憶手段3221内にある、スイッチ未通過エラー検出フラグをオンにする(尚、本例では、払出動作終了後、所定時間の球通過待ち時間を経過しても、当該払出動作に係る遊技球数分の遊技球が検出されなかった場合、即座にスイッチ未通過エラーが発生したと判定しているが、これには限定されず、当該事象が複数回発生した場合に、スイッチ未通過エラーが発生したと判定するよう構成してもよい)。 On the other hand, if No at step 4430, at step 4445, the payout control means 3300 refers to the timer value of the ball passage waiting timer 3315 and determines whether or not the timer value is zero. In the case of Yes in step 4445, in step 4446, the payout control means 3300 turns on the switch non-passing error detection flag in the error flag temporary storage means 3221 (in this example, after the payout operation ends, a predetermined When the game balls for the number of game balls related to the payout operation are not detected even after the ball passing waiting time of time has passed, it is immediately determined that the switch non-passing error has occurred. It is not limited, and it may be configured to determine that a switch non-passing error has occurred when the event occurs multiple times.)

次に、ステップ4447で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグがオフであるか否かを判定する。ここで、リトライ動作実行待機フラグとは、前述のようにモータ駆動中においてモータエラーが発生した場合にオンとなるフラグである。ステップ4447でYesの場合、ステップ4450で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、賞球払出継続フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。他方、ステップ4447でNoの場合、ステップ4460及びステップ4462で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、リトライ動作実行待機フラグをオフにすると共に、リトライ動作実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4445でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Next, at step 4447, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the retry action execution standby flag is off. Here, the retry operation execution waiting flag is a flag that is turned on when a motor error occurs during motor driving as described above. In the case of Yes at step 4447, at step 4450, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns on the prize ball payout continuation flag, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. On the other hand, in the case of No in step 4447, in steps 4460 and 4462, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311, turns off the retry action execution standby flag, and sets the retry action execution permission flag. It is turned on, and the process proceeds to the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)}. Incidentally, also in the case of No at step 4445, the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)} is shifted to.

ここで、ステップ4402でNoの場合(即ち、賞球払出処理が実行中でない場合)には、ステップ4470で、払出制御手段3300は、払出カウントセンサKE10sから遊技球検出信号を受信したか否かを判定する。ステップ4470でYesの場合、ステップ4472で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311内の払出モータ動作異常検出フラグをオンにして、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。尚、ステップ4470でNoの場合にも、次の処理{ステップ4500の賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)}へ移行する。 Here, if No in step 4402 (that is, if the prize ball payout process is not being executed), in step 4470, the payout control means 3300 determines whether or not a game ball detection signal has been received from the payout count sensor KE10s. judge. In the case of Yes at step 4470, at step 4472, the payout control means 3300 turns on the payout motor operation abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311, and performs the following processing {prize ball payout control process at step 4500 ( (during execution of motor drive)}. Incidentally, even in the case of No at step 4470, the next process {prize ball payout control process at step 4500 (during execution of motor drive)} is shifted to.

次に、図51は、図41のステップ4500のサブルーチンに係る、賞球払出制御処理(モータ駆動実行時)のフローチャートである。ここで、当該処理は、前の処理(ステップ4400)でセットされたステップ数に基づき、実際にモータ駆動を実行する処理である。まず、ステップ4505で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311のフラグ領域を参照し、モータ駆動中フラグがオンであるか否かを判定する。尚、モータ駆動中フラグは、ステップカウンタ一時記憶手段に所定のステップカウンタ数がセットされた際にオンとなるフラグであり(図49のステップ4340参照)、当該所定のステップカウンタ数と対応した励磁がすべて実行された際にオフとなるフラグである。ここで、ステップ4505でYesの場合、ステップ4510で、払出制御手段3300は、ステップカウンタ一時記憶手段のステップカウンタ値(n)を1減算する。次に、ステップ4520で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)を更新(1インクリメント)する。次に、ステップ4525で、払出制御手段3300は、所定の励磁方式と切替速度に基づき、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314における励磁ステータ位置特定カウンタ値(j)に対応したステータを励磁する。 Next, FIG. 51 is a flow chart of prize ball payout control processing (during execution of motor driving) relating to the subroutine of step 4500 of FIG. Here, this process is a process of actually driving the motor based on the number of steps set in the previous process (step 4400). First, at step 4505, the payout control means 3300 refers to the flag area of the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor driving flag is ON. The motor driving flag is a flag that is turned on when a predetermined step counter number is set in the step counter temporary storage means (see step 4340 in FIG. 49). is a flag that is turned off when all are executed. Here, if Yes at step 4505, at step 4510, the payout control means 3300 subtracts 1 from the step counter value (n) of the step counter temporary storage means. Next, at step 4520 , the payout control means 3300 updates (increments by one) the exciting stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 . Next, at step 4525, the payout control means 3300 excites the stator corresponding to the excitation stator position identification counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 based on the predetermined excitation method and switching speed. .

次に、ステップ4530で、払出制御手段3300は、励磁ステータ位置特定カウンタ値一時記憶手段3314内のカウンタ値(j)が、ロータ位置確認センサKE10msの確認タイミングであるか否かを判定する。ここで、ロータ位置確認センサKE10msの確認とは、モータ動作に係る異常動作(球がみ等による脱調現象)が発生しているか否かを確認する目的で行われるものである。ステップ4530でYesの場合、ステップ4550で、払出制御手段3300は、ロータ位置確認センサKE10msからの検知信号の有無を参照する。そして、ステップ4555で、エラー制御手段3200は、ステップ4550での検知信号の有無に基づき、ロータが正しく回転していないか否か、即ち、モータエラーが発生しているか否かを判定する。ステップ4555でYesの場合、ステップ4560で、エラー制御手段3200は、払出状態フラグ一時記憶手段3311におけるモータ位置異常フラグをオンにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。尚、ステップ4530でNoの場合にも、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行し、ステップ4555でNoの場合には、ステップ4565で、エラー制御手段3200は、エラーフラグ一時記憶手段3221におけるモータエラーフラグをオフにし、次の処理(ステップ4600のモータエラー時処理)に移行する。 Next, at step 4530, the payout control means 3300 determines whether or not the counter value (j) in the excitation stator position identification counter value temporary storage means 3314 is the confirmation timing of the rotor position confirmation sensor KE10ms. Here, the confirmation of the rotor position confirmation sensor KE10 ms is performed for the purpose of confirming whether or not an abnormal operation related to the motor operation (out-of-step phenomenon due to ball jamming, etc.) has occurred. In the case of Yes at step 4530, at step 4550, the payout control means 3300 refers to the presence or absence of the detection signal from the rotor position confirmation sensor KE10ms. Then, at step 4555, error control means 3200 determines whether or not the rotor is rotating correctly, that is, whether or not a motor error has occurred, based on the presence or absence of the detection signal at step 4550. If Yes at step 4555, at step 4560, the error control means 3200 turns on the motor position abnormality flag in the payout status flag temporary storage means 3311, and proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). If No at step 4530, the process proceeds to the next process (motor error processing at step 4600). The motor error flag in means 3221 is turned off, and the process proceeds to the next process (step 4600 for motor error processing).

次に、図52は、図41のステップ4600のサブルーチンに係る、モータエラー時処理のフローチャートである。はじめに、本処理の目的は、モータエラーを検出した際には、モータ駆動を休止状態へと強制的に移行することである。まず、ステップ4605で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を参照し、モータ位置異常フラグがオンであるか否かを判定する。ここで、図51のステップ4560に示すように、所定の検知タイミングにてモータが所定の回転位置に存在するか否かを検知した上、当該所定の回転位置に存在しない場合には脱調等をしたと判定し、このモータ位置異常フラグはオンとなる。ステップ4605でYesの場合、ステップ4610で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311にアクセスし、モータ位置異常フラグをオフにする。次に、ステップ4615で、払出制御手段3300は、払出状態フラグ一時記憶手段3311を内の払出モータ異常検出フラグをオンにする。そして、ステップ4620で、エラー制御手段3200は、ステップカウンタ一時記憶手段におけるステップカウンタ値(n)をクリアして、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。これは、モータエラー発生により、今回セットしたステップ数を実行しなくなったためであり、当該カウント値のクリア実行後は、モータ駆動が休止状態へと移行することとなる(図50のステップ4410及びステップ4415参照)。尚、ステップ4605でNoの場合にも、次の処理(ステップ4100の異常検出時エラー制御処理)に移行する。 Next, FIG. 52 is a flowchart of the motor error processing according to the subroutine of step 4600 of FIG. First, the purpose of this processing is to forcibly shift the motor drive to a rest state when a motor error is detected. First, at step 4605, the payout control means 3300 refers to the payout state flag temporary storage means 3311 and determines whether or not the motor position abnormality flag is on. Here, as shown in step 4560 in FIG. 51, it is detected at a predetermined detection timing whether or not the motor is at a predetermined rotational position. and the motor position abnormality flag is turned on. In the case of Yes at step 4605, at step 4610, the payout control means 3300 accesses the payout state flag temporary storage means 3311 and turns off the motor position abnormality flag. Next, at step 4615 , the payout control means 3300 turns on the payout motor abnormality detection flag in the payout state flag temporary storage means 3311 . At step 4620, the error control means 3200 clears the step counter value (n) in the step counter temporary storage means, and proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection at step 4100). This is because the number of steps set this time was not executed due to the occurrence of a motor error. 4415). Note that even if No in step 4605, the process proceeds to the next process (error control process at the time of abnormality detection in step 4100).

次に、図53を参照して、本実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図53は、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2400‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2700‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2800で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500‐1で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する小当り遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, with reference to FIG. 53, control processing executed on the side of the sub-main control unit SM according to this embodiment will be described. First, FIG. 53 is a main flowchart on the sub-control board S side (especially on the sub-main control unit SM side). Here, the process of FIG. 1(a) is the process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after reset such as when power is turned on to the gaming machine. That is, when the game machine is powered on, in step 2001, the CPUSC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer. The power-on timer is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in step 2002, the CPUSC of the sub-control board S executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, when RAM clear information is received → sub-side When the RAM is initialized and various information commands are received → the performance-related information at the time of power failure is reset in the sub-side RAM). Next, in step 2003, the CPUSC of the sub-control board S restores the number of reservations (for example, the value of the binding reservation counter) based on the information received from the main side (main control board M side). In addition, the performance being executed, the information related to the special pattern, etc. are not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next variation. After that, the CPUSC of the sub-control board S shifts to loop processing for repeatedly executing (b), which is a repetitive processing routine. Here, when (b) is executed, first, in step 2400-1, the CPUSC of the sub control board S executes a hold information management process, which will be described later, as shown in the process of FIG. . Next, at step 2700-1, the CPUSC of the sub-control board S executes a decorative pattern display content determination process, which will be described later. Next, at step 2800, the CPUSC of the sub-control board S executes decorative symbol display control processing, which will be described later. Next, at step 2500-1, the CPUSC of the sub-control board S executes V winning detection effect display control processing, which will be described later. Next, at step 2900, the CPUSC of the sub-control board S executes a special game-related display control process, which will be described later. Next, at step 2550, the CPUSC of the sub-control board S executes a small-hit game-related display control process, which will be described later. Next, at step 2999, the CPUSC of the sub-control board S executes the display command transmission control process (transmits the commands set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and ends this repeat processing routine. do.

以上のように、サブメイン制御部SMのCPUSCは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2400‐1~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み時の処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the CPUSC of the sub-main control unit SM adopts a mode of loop processing the sub-main side routine (S2400-1 to S2999) after resetting. Further, the process of FIG. 4(c) is the process at the time of interrupt of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line of the main control board M is transmitted to one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (this terminal). In the example, it is the processing flow (c) in the case of being connected to the NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the CPUSC of the sub-control board S receives the command input port from the main control board M side (described above). Check the input port of the data signal line that has been connected). Then, in step 2006, the CPUSC of the sub control board S temporarily stores the command transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub main control unit SM side based on the confirmation result, and immediately before this interrupt processing. return to the process that was being executed.

尚、本例では、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理として構成したが、これに限られず、(b)の処理を所定時間毎に実行されるタイマ割り込み処理で構成することも可能である。 In this example, it is configured as a loop process for repeatedly executing the repetitive process routine (b) of the CPUSC of the sub control board S, but the process is not limited to this, and the process (b) is executed every predetermined time. It is also possible to configure with timer interrupt processing.

次に、図54は、図53におけるステップ2400‐1のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2402‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2402‐1でYesの場合、ステップ2404‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2406‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、ステップ2418‐1に移行する。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of step 2400-1 in FIG. First, in step 2402-1, the CPUSC of the sub control board S has received a command (holding information relating to the first main game symbol or the second main game symbol) related to the occurrence of a new hold from the main control board M side. determine whether or not In the case of Yes in step 2402-1, in step 2404-1, the CPUSC of the sub-control board S sets the binding hold counter value (in this example, a maximum of 4 for the first main game and a maximum for the second main game 4) is added to "1". Next, in step 2406-1, the CPUSC of the sub-control board S temporarily stores the pending information (random value, etc.) transmitted from the main control board M side in the RAM area of the sub-control board S, and step 2418- 1.

他方、ステップ2402‐1でNoの場合、ステップ2410‐1で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2410‐1でYesの場合、ステップ2412‐1で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2414‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に関わる保留情報(乱数値等)を、副制御基板SのRAM領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2416‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2418‐1に移行する。尚、ステップ2410‐1でNoの場合にもステップ2418‐1に移行する。 On the other hand, if No in step 2402-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side in step 2410-1. If Yes at step 2410-1, at step 2412-1, the CPUSC of the sub control board S subtracts "1" from the drawing suspension counter value. Next, in step 2414-1, the CPUSC of the sub-control board S deletes the pending information (random number, etc.) related to the pattern variation from the RAM area of the sub-control board S, and shifts the remaining pending information. . Next, at step 2416-1, the CPUSC of the sub-control board S turns on the design content determination permission flag, and proceeds to step 2418-1. It should be noted that even if No in step 2410-1, the process proceeds to step 2418-1.

次に、ステップ2418‐1で、主制御基板MのCPUMCは、演出表示装置SG上にて、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2700‐1の処理)に移行する。 Next, at step 2418-1, the CPUMC of the main control board M lights and displays the same number of pending display images as the setting pending counter value on the effect display device SG, and the next process (step 2700-1 process).

次に、図55は、図53におけるステップ2700‐1のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2702‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702‐1でYesの場合、ステップ2704‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2706‐1で、副制御基板SのCPUSCは、一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。 Next, FIG. 55 is a flow chart of the decorative pattern display content determination process according to the subroutine of step 2700-1 in FIG. First, at step 2702-1, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination permission flag is ON. In the case of Yes at step 2702-1, at step 2704-1, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination permission flag. Next, at step 2706-1, the CPUSC of the sub-control board S refers to the temporarily stored symbol information (stop symbol/variation mode related to the main game symbol) and the lottery table for determining the details of the variation of the design. , Stop symbols of decorative symbols {For example, when the stop symbols related to the main game symbols are jackpot symbols, doubles such as "7, 7, 7", and when they are losing symbols, "1, 3, 5" and the like} and the mode of variation are determined and temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S.

次に、ステップ2712‐1で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。尚、ステップ2702‐1でNoの場合にも、次の処理(ステップ2800の処理)に移行する。 Next, at step 2712-1, the CPUSC of the sub control board S turns on the design content determination flag, and proceeds to the next process (process of step 2800). Note that even if No in step 2702-1, the process proceeds to the next process (process of step 2800).

次に、図56は、図53におけるステップ2800のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2806で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2809で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマをスタートし、ステップ2810に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2810に移行する。 Next, FIG. 56 is a flow chart of the decorative design display control process related to the subroutine of step 2800 in FIG. First, at step 2802, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the design content determination flag is ON. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the CPUSC of the sub control board S turns off the design content determination flag. Next, at step 2806, the CPUSC of the sub-control board S turns on the symbol-fluctuation flag. Next, at step 2809, the CPUSC of the sub-control board S starts the design variation time management timer, and proceeds to step 2810. It should be noted that even if No in step 2802 , the process proceeds to step 2810 .

次に、ステップ2810で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2810でYesの場合、ステップ2811で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマのタイマ値を確認する。次に、ステップ2812で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2812でYesの場合、ステップ2814で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の変動を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 Next, at step 2810, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the symbol-fluctuation flag is ON. In the case of Yes in step 2810, in step 2811, the CPUSC of the sub control board S confirms the timer value of the design variation time management timer. Next, in step 2812, the CPUSC of the sub-control board S determines whether the decorative pattern variation start timing has been reached based on the design variation time management timer and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. determine whether or not In the case of Yes in step 2812, in step 2814, the CPUSC of the sub-control board S sets a command to display the variation of the decorative pattern on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control (transmitted to the SS side), and the process proceeds to step 2832.

他方、ステップ2812でNoの場合、ステップ2816で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2816でYesの場合、ステップ2818で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上にて装飾図柄の停止表示(仮停止表示)を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2812, in step 2816, the CPUSC of the sub control board S stops the decorative design based on the design variation time management timer and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub control board S. It is determined whether or not the display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2816, in step 2818, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the stop display (temporary stop display) of the decorative pattern on the effect display device SG (display command transmission control in step 2999). in processing, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2832 .

他方、ステップ2816でNoの場合、ステップ2824で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマと副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2824でYesの場合、ステップ2826で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2832に移行する。尚、ステップ2824でNoの場合にも、ステップ2832に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2816, in step 2824, the CPUSC of the sub-control board S displays the preview image and reach based on the design variation time management timer and the variation mode temporarily stored in the RAM area of the sub-control board S. It is determined whether or not the image display timing has been reached. In the case of Yes in step 2824, in step 2826, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the image display related to the preview image and reach image on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999). and transmitted to the sub-sub-controller SS side), and the process proceeds to step 2832 . It should be noted that even if No in step 2824 , the process proceeds to step 2832 .

次に、ステップ2832で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2832でYesの場合、ステップ2834で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2836で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2838で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。尚、ステップ2810又はステップ2832でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500‐1の処理)に移行する。 Next, in step 2832, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the main game symbols are stopped and displayed (for example, information indicating that the main game symbols are stopped and displayed is received from the main control board M side). (determine whether or not the In the case of Yes in step 2832, in step 2834, the CPUSC of the sub control board S sets a decorative pattern stop display command (fixed display command) in the effect display device SG (sub-sub in the display command transmission control process of step 2999). transmitted to the control unit SS side). Next, at step 2836, the CPUSC of the sub-control board S stops and resets (clears to zero) the design variation time management timer. Next, at step 2838, the CPUSC of the sub-control board S turns off the symbol-changing flag, and proceeds to the next process (step 2500-1). Note that even if No in step 2810 or step 2832, the process proceeds to the next process (step 2500-1).

次に、図57は、図53におけるステップ2500‐1のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502‐1で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り実行開始コマンド(小当り遊技が開始された旨に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2502‐1でYesの場合、ステップ2504‐1で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示演出{小当り遊技中に第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射(右打ちの実行)を促す演出}に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506‐1に移行する。他方、ステップ2502‐1でNoの場合にも、ステップ2506‐1に移行する。次に、ステップ2506‐1で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのCPUSCは、メイン側からV入賞検出コマンド(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2506‐1でYesの場合、ステップ2508‐1で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理に移行する。他方、ステップ2506‐1でNoの場合にも、次の処理に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C22に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。 Next, FIG. 57 is a flow chart of the V prize detection effect display control process according to the subroutine of step 2500-1 in FIG. First, in step 2502-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small hit execution start command (a command indicating that a small prize game has started) from the main side. In the case of Yes in step 2502-1, in step 2504-1, the CPUSC of the sub control board S issues a right-handed instruction effect {shooting a game ball toward the second big winning hole C20 during a small winning game (right-handed execution)} is set (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process proceeds to step 2506-1. On the other hand, if the result of step 2502-1 is No, the process also proceeds to step 2506-1. Next, in step 2506-1, the CPUSC of the sub control board S issues a V winning detection command from the main side (informs the player that a game ball has entered the V winning hole C22). It is determined whether or not a command for executing a V winning detection effect, which is an effect for making a game, has been received. In the case of Yes in step 2506-1, in step 2508-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the V prize detection effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). be executed) and move to the next process. On the other hand, also in the case of No in step 2506-1, the process proceeds to the next process. In addition, since the V winning detection effect is an effect for notifying the player that a game ball enters the V winning hole C22 and then a special game is executed, the content of the effect is to congratulate the player. It is desirable that the content or the content of the effect notifying the player that the game is highly profitable.

次に、図58は、図53におけるステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2912で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにする。次に、ステップ2914で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2920に移行する。尚、ステップ2902でNoの場合にも、ステップ2920に移行する。 Next, FIG. 58 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2900 in FIG. First, at step 2902, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game flag is off. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2904, at step 2912, the CPUSC of the sub control board S turns on the special game flag. Next, at step 2914, the CPUSC of the sub-control board S displays the big win start display on the effect display device SG (appropriately displays according to the type of the big win), and proceeds to step 2920. It should be noted that even if No in step 2902 , the process proceeds to step 2920 .

次に、ステップ2920で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数と賞球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)コマンドをセットする。次に、ステップ2926で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2926でYesの場合、ステップ2928で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示をするコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2929で、副制御基板SのCPUSCは、入球数カウンタ(特別遊技中における右一般入賞口への入球数を計測するカウンタ)をゼロクリアする。次に、ステップ2930で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。尚、ステップ2904又はステップ2926でNoの場合にも、次の処理(ステップ2550の処理)に移行する。 Next, at step 2920, the CPUSC of the sub control board S sequentially displays the number of rounds, the number of winning prizes, and the number of prize balls on the performance display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main control board M side. Set a command to execute (which may be appropriately executed as necessary based on game characteristics, types of jackpots, etc.). Next, at step 2926, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main control board M side. In the case of Yes at step 2926, at step 2928, the CPUSC of the sub control board S sets a command to display the end of the big win on the performance display device SG (performs appropriate display based on the type of big win). Next, at step 2929, the CPUSC of the sub-control board S clears the ball entry counter (counter for measuring the number of balls entered into the right general winning hole during the special game) to zero. Next, at step 2930, the CPUSC of the sub control board S turns off the special game flag, and proceeds to the next process (step 2550 process). Note that even if No in step 2904 or step 2926, the process proceeds to the next process (process of step 2550).

次に、図59は、図53におけるステップ2550のサブルーチンに係る、小当り遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2554でYesの場合、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、小当り開始表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。 Next, FIG. 59 is a flow chart of a small-hit game-related display control process according to the subroutine of step 2550 in FIG. First, in step 2552, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the flag during the small hit is off. In the case of Yes in step 2552, in step 2554, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not it has received a small hit start command from the main side. In the case of Yes in step 2554, in step 2558, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit start display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). .

次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオンにし、ステップ2564に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合にも、ステップ2564に移行する。次に、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から小当り終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566で、副制御基板SのCPUSCは、小当り終了表示に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、小当り中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2554又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, at step 2562, the CPUSC of the sub-control board S turns on the small hit medium flag, and proceeds to step 2564. It should be noted that even if No in step 2552 , the process proceeds to step 2564 . Next, at step 2564, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it has received a small hit end command from the main side. In the case of Yes in step 2564, in step 2566, the CPUSC of the sub-control board S sets a command related to the small hit end display (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). . Next, in step 2568, the CPUSC of the sub-control board S turns off the flag during a small hit, and proceeds to the next process (process of step 2999). Note that even if No in step 2554 or step 2564, the process proceeds to the next process (process of step 2999).

(作用)
次に、図60を参照しながら、本実施形態における、V入賞口C22への入賞に係る作用について説明する。はじめに、同図は、小当りに係る保留が生起した場合に、変動時間決定時の保留数に基づき算出されることとなる、小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間(以降、単に「上遮蔽部材開放到達時間」と表記する場合がある。)と、V入賞口C22への入球容易性と、の関係性を例示した作用図である。尚、本例においては、ハズレに係る保留が2個存在している或る図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合を例示している。尚、本例においては、保留の消化順は、「第1保留→第2保留→第3保留」の順とする(第3保留が小当りに係る保留である)。尚、以下においては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間は同一(2秒)であり、第1保留の図柄変動開始のタイミング及び第1保留~第3保留の変動態様決定乱数の乱数値が同一であるとする。
(action)
Next, with reference to FIG. 60, the operation related to winning to the V winning opening C22 in this embodiment will be described. First, in the figure, when a hold related to a small hit occurs, the opening of the upper shielding member C24 is calculated based on the number of holds at the time of determining the fluctuation time. FIG. 10 is an action diagram illustrating the relationship between the time until the game starts (hereinafter sometimes simply referred to as "upper shielding member opening arrival time") and the ease with which a ball can enter the V winning hole C22. . In addition, in this example, a case is illustrated in which a hold related to a small hit occurs during a certain symbol variation in which there are two holds related to a loss. In this example, the order of consuming the reserves is "first reserve->second reserve->third reserve" (the third reserve is a reserve related to a small prize). In the following, the time from the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small hit) to the end of the pattern variation during variation is the same (2 seconds), and the start of the pattern variation of the first suspension It is assumed that the timing and the random values of the variation mode determination random numbers for the first to third suspensions are the same.

まず、ハズレに係る保留が2個存在している図柄変動中に小当りに係る保留が生起した場合、上遮蔽部材開放到達時間は、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間と;第1保留の変動時間と;第2保留の変動時間と;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間と;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間と;の合計の時間として算出される。 First, when a hold related to a small hit occurs during a pattern variation in which there are two holds related to a loss, the third hold (= hold related to a small win) occurs in the upper shielding member opening arrival time. The time from to the end of the pattern fluctuation during fluctuation; the fluctuation time of the first hold; the fluctuation time of the second hold; the fluctuation time of the third hold (= hold related to the small hit); to the time when the upper shielding member C24 starts to open, and ;

次に、同図上部の表を参照しながら、ハズレに係る保留が2個存在(第1保留及び第2保留)している図柄変動中に、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した状況下、パターンAとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を停止した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起しない場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、パターンBとして、第3保留(=小当りに係る保留)生起以降に遊技球の発射を継続した場合{特には、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降に新たな保留が生起する場合}の上遮蔽部材開放到達時間と、を例示する。 Next, while referring to the table in the upper part of the same figure, during the pattern variation in which there are two retentions related to losing (first retention and second retention), the third retention (=retention related to the small hit) is Under the situation that occurred, as pattern A, when the shooting of the game ball is stopped after the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) {especially after the third suspension (= suspension related to the small hit) is when a new hold does not occur} and the shielding member opening arrival time, and as pattern B, when the game ball is continued to be launched after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit) {especially, the third When a new hold occurs after a hold (=hold related to a small hit) occurs} and the upper shielding member opening arrival time are exemplified.

パターンAにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降は新たな保留が生起せず、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には、保留数が1個{第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が0個となる。この場合、図29の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が10秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は82秒となる。 In pattern A, a new hold does not occur after the occurrence of the third hold (= hold related to the small hit), and when the fluctuation time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and second hold 3 hold (= hold for small hit)}, and when the variable time for the second hold is determined, the number of holds is 1 {3rd hold (= hold for small hit)}, and the third hold (= At the time of determining the variable time related to the small hit), the number of reservations is 0. In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 29, the time from the occurrence of the third suspension (=retention related to the small win) to the end of the symbol variation during variation is 2 seconds. The variation time of the first suspension is 5 seconds; The variation time of the second suspension is 10 seconds; The variation time of the third suspension (= suspension related to the small hit) is 60 seconds; The time from the start to the opening of the upper shielding member C24 is 5 seconds; therefore, the time to reach the opening of the upper shielding member is 82 seconds.

次に、パターンBは、第3保留(=小当りに係る保留)が生起した以降、第1保留の図柄変動開始後から第2保留の図柄変動開始前に新たに2個の保留が生起する場合であり、第1保留に係る変動時間決定時には、保留数が2個{第2保留及び第3保留(=小当りに係る保留)}であり、第2保留に係る変動時間決定時には保留数が3個{第3保留(=小当りに係る保留)及び新たに生起した2個の保留}であり、第3保留(=小当りに係る保留)に係る変動時間決定時には、保留数が2個(前記新たに生起した保留2個)となる。この場合、図29の第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルを参照し、パターンBにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)が生起してから変動中の図柄変動が終了するまでの時間が2秒であり;第1保留の変動時間が5秒であり;第2保留の変動時間が5秒であり;第3保留(=小当りに係る保留)の変動時間が60秒であり;小当り遊技開始から上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が5秒である;ことから、上遮蔽部材開放到達時間は77秒となる。 Next, in pattern B, after the occurrence of the third suspension (=reservation related to the small win), two new suspensions occur after the start of the symbol variation of the first suspension and before the start of the symbol variation of the second suspension. In the case, when the variable time related to the first hold is determined, the number of holds is 2 {second hold and third hold (= hold related to the small hit)}, and the number of holds when the variable time is determined for the second hold There are 3 {third hold (= hold related to small hit) and two new holds}, and when the variable time related to the 3rd hold (= hold related to small win) is determined, the number of holds is 2 (the newly occurring two pending). In this case, referring to the lottery table for determining the first main game variation mode in FIG. 29, in pattern B, from the occurrence of the third suspension (=retention related to the small win) to the end of the symbol variation during variation. The time of the first suspension is 2 seconds; The variation time of the first suspension is 5 seconds; The variation time of the second suspension is 5 seconds; The variation time of the third suspension (= suspension related to the small hit) is 60 seconds Yes; the time from the start of the small winning game to the start of opening the upper shielding member C24 is 5 seconds;

ここで、前述のように、V入賞口C22への入球容易性(V入賞口C22への遊技球の入球可否)は、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かによって決定される。即ち、上遮蔽部材開放到達時間と下遮蔽部材C25の開放タイミングを参照することにより、上記パターンA及びパターンBに係る小当り遊技時において、V入賞口C22への入球が容易であるか否かを事前に判定することが可能となる。 Here, as described above, the ease with which a ball can enter the V winning opening C22 (whether or not a game ball can enter the V winning opening C22) depends on the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25. is a good match or not. That is, by referring to the opening arrival time of the upper shielding member and the opening timing of the lower shielding member C25, it is possible to determine whether or not it is easy to enter the ball into the V winning opening C22 during the small winning game according to the patterns A and B. It is possible to determine in advance whether

次に、同図下部は、上記パターンA及び上記パターンBの各々における上遮蔽部材C24の開放態様(閉鎖態様)と、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)(下遮蔽部材C25は、電源投入時から周期的に開放と閉鎖とを繰り返している。)と、を示すタイミングチャートである。本タイミングチャートにおいては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングを基準として、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間を図示している。また、下遮蔽部材C25の開放態様(閉鎖態様)としては、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングからの経過時間が、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)となる期間において開放状態となるものとしている。 Next, the lower part of the figure shows the open mode (closed mode) of the upper shielding member C24 and the open mode (closed mode) of the lower shielding member C25 in each of the pattern A and the pattern B (the lower shielding member C25 is a power source). It repeats opening and closing periodically from the time of turning on.) is a timing chart showing . In this timing chart, the elapsed time from the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing is illustrated with reference to the third suspension (=retention associated with the small hit) occurrence timing. In addition, as the opening mode (closing mode) of the lower shielding member C25, the elapsed time from the timing of occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit) is "4n+1 (seconds)" to "4n+2 (seconds)" (n is an integer).

本タイミングチャートに示されるように、パターンAにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから82秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると82.2秒となり、当該82.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲外である。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致せず、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し、下遮蔽部材C25まで到達した時点において、下遮蔽部材C25が開放されていないため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が困難となる(下遮蔽部材C25によってV入賞口C22への入球が阻害され易い)。他方、パターンBにおいては、上遮蔽部材C24の開放が開始されるタイミングが、第3保留(=小当りに係る保留)生起タイミングから77秒が経過したタイミングであり、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間(本例では0.2秒)を加味すると77.2秒となり、当該77.2秒は、「4n+1(秒)」~「4n+2(秒)」(nは整数)の範囲内である(n=19)。従って、上遮蔽部材C24の開放タイミングと、下遮蔽部材C25の開放タイミングとが合致し、上遮蔽部材C24が開放されることで上遮蔽部材C24上に載置されていた遊技球が落下し下遮蔽部材C25まで到達した時点で、下遮蔽部材C25が開放されているため、下遮蔽部材C25の下流に位置するV入賞口C22への入球が容易となる(下遮蔽部材C25によっては遊技球のV入賞口C22への入球が阻害され難い)。尚、当該パターンA及び当該パターンBの場合には、前述した、発射継続指示演出が実行されることとなる。 As shown in this timing chart, in pattern A, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 82 seconds have elapsed from the timing of the occurrence of the third suspension (= suspension related to the small hit), Taking into account the time (0.2 seconds in this example) required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24, the result is 82.2 seconds. " to "4n+2 (seconds)" (n is an integer). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 do not match, and the game ball placed on the upper shielding member C24 falls due to the opening of the upper shielding member C24. , When reaching the lower shielding member C25, the lower shielding member C25 is not opened, so it becomes difficult for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (V Entry of the ball into the prize winning opening C22 is likely to be hindered). On the other hand, in pattern B, the timing at which the opening of the upper shielding member C24 is started is the timing when 77 seconds have passed since the timing of occurrence of the third hold (=holding related to the small hit), and the game ball is placed on the upper shielding member C24. When the time (0.2 seconds in this example) to reach the lower shielding member C25 from the position of is added, it becomes 77.2 seconds. " (n is an integer) (n=19). Therefore, the opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 match, and the game balls placed on the upper shielding member C24 fall down when the upper shielding member C24 is opened. Since the lower shielding member C25 is opened when the lower shielding member C25 is reached, it becomes easier for the ball to enter the V winning opening C22 located downstream of the lower shielding member C25 (the game ball may Entry of the ball into the V winning opening C22 is difficult to be inhibited). Incidentally, in the case of the pattern A and the pattern B, the above-described shooting continuation instruction effect is executed.

以上のように、本実施形態においては、パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。 As described above, in the present embodiment, as pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the symbol variation related to the small hit (the number of holds is 2 or more Pattern variation is difficult to start in this state (the time from the occurrence of a hold related to a small hit to the start of opening of the upper shielding member C24 tends to be long); A new suspension occurs from the occurrence of the suspension to the start of the symbol variation related to the small hit (the number of suspensions is always maintained at 2 or more, and the symbol variation is easy to start = small hit The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time from the occurrence of the suspension to the start of the opening of the upper shielding member C24 tends to be shortened. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a highly entertaining game machine in which, when winning a small prize, the player pays attention to whether or not the ball enters the V winning hole C22.

尚、本実施形態においては、小当りに係る保留が生起した時点で存在している保留の変動態様決定乱数に基づいて、保留消化時の保留数に対応した実行され得る変動時間をすべて確認し、その結果に基づいて予め小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間を算出し、当該算出された結果と、下遮蔽部材C25の開放タイミングと、を参照する(更には、遊技球が上遮蔽部材C24の位置から下遮蔽部材C25に到達するまでの時間を加味する)ことにより、小当り遊技において、V入賞口C22への入球を容易とする(上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとを合致させる)ための望ましい保留数の変化(どのタイミングでどの程度の保留が存在することが望ましいか)を予想することが可能となる。このように構成し、且つ、小当りとなる保留の生起時に当該保留に係る小当り遊技実行中におけるV入賞口C22への入球が可能である場合、当該入球可能となる変動時間の組み合わせとなり易い遊技球の発射態様(又は、望ましい保留数の変化)を演出として遊技者に報知し得るよう構成してもよく、そのように構成することにより、小当り遊技においてV入賞口C22へ遊技球が入球するか否かが遊技者の技術介入により決定し得るという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 In addition, in this embodiment, based on the holding variation mode determination random number that exists at the time when the holding related to the small hit occurs, all the variable times that can be executed corresponding to the holding number at the time of holding consumption are confirmed. , based on the result, the time from the occurrence of the hold related to the small win to the start of opening the upper shielding member C24 is calculated in advance, and the calculated result, the opening timing of the lower shielding member C25, (Furthermore, the time required for the game ball to reach the lower shielding member C25 from the position of the upper shielding member C24 is taken into consideration), in the small hit game, the ball can be easily entered into the V winning opening C22. (The opening timing of the upper shielding member C24 and the opening timing of the lower shielding member C25 are matched). It becomes possible. In this way, when a ball can be entered into the V winning opening C22 during execution of the small winning game related to the reservation when the reservation to be a small win occurs, the combination of the variable time that allows the ball to enter. It may be configured so that the player can be notified of the shooting mode of the game ball that is likely to become (or a change in the desired number of reservations) as an effect, and by configuring in this way, the game to the V winning opening C22 in the small winning game It is possible to create novel playability that whether or not the ball will enter the ball can be determined by the player's technical intervention.

尚、本実施形態においては、主遊技図柄の変動時間を決定する際の保留数によって、当該決定される変動時間が相違し得るよう構成することによって、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を変化し得るよう構成し、遊技者の技術介入を可能としたが、小当りとなる保留が生起してから下遮蔽部材C25が開放するまでの時間を、遊技者の技術介入によって相違し得るようにする構成はこれには限定されず、例えば、(1)遊技者が押下することにより主遊技図柄の変動が強制停止して、停止図柄が表示されることとなる変動短縮ボタンを設けて、当該ボタンを押下するタイミングにより、前記時間を相違させる、(2)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成し、且つ、第2主遊技図柄に係る停止図柄が小当り図柄となった場合には、当該小当り図柄に係る小当り遊技実行中の期間は第1主遊技図柄の変動時間(変動時間の経過)を一時停止するよう構成して、前記時間を相違させる、よう構成してもよい。 In addition, in this embodiment, depending on the number of reservations when determining the fluctuation time of the main game pattern, by configuring so that the determined fluctuation time can be different, after the reservation that becomes a small hit occurs. The time until the shielding member C25 is opened can be changed to allow the player to technically intervene, but the time from when a small hit is held to when the lower shielding member C25 is opened cannot be changed. The configuration that can be changed by the player's technical intervention is not limited to this. For example, (1) when the player presses down, the main game symbols are forcibly stopped and the stop symbols are displayed. A different variation shortening button is provided, and the time is varied according to the timing of pressing the button. (2) Both the first main game symbol and the second main game symbol are simultaneously executed. A parallel lottery that can draw (and can vary) can be executed, and when a stop pattern related to a second main game pattern becomes a small winning pattern, a small winning game related to the small winning pattern The period during execution may be configured such that the variation time (elapse of variation time) of the first main game symbols is temporarily stopped, and the time is varied.

尚、本実施形態においては、所定の条件(例えば、特定の小当り図柄が停止中、等)を充足した場合に、当該小当り遊技実行中にV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今特定入球口に入球すればV入賞口に入球する大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成してもよい。 In this embodiment, when a predetermined condition (for example, a specific small winning symbol is stopped, etc.) is satisfied, the game ball can enter the V winning opening C22 during the execution of the small winning game. Effect that notifies the player of the timing of launching the game ball (for example, on the effect display device SG, a message such as "If you enter a specific ball hole now, you have a great chance to enter the V winning hole!" display) can be executed.

また、特定遊技状態として、非確率変動遊技状態と比較して当否抽選結果が遊技者にとって有利となる確率変動遊技状態を有し、且つ、特別遊技中における第2大入賞口C20が開放するラウンドである振分遊技実行ラウンドを有するよう構成し、当該振分遊技実行ラウンド中にV入賞口C22に入球することによって、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて、振分遊技実行ラウンドにてV入賞口C22に遊技球が入球し得るような遊技球の発射タイミングを遊技者に報知する演出(例えば、演出表示装置SG上にて、「今第2大入賞口に入球すれば確変の大チャンス!!」等と表示する)を実行し得るよう構成することが望ましい。 In addition, as a specific game state, there is a probability variable game state in which the result of the winning lottery is advantageous to the player compared to the non-probability variable game state, and a round in which the second big winning opening C20 is opened during the special game. It may be configured to have a distribution game execution round, and by entering a ball in the V winning opening C22 during the distribution game execution round, it may be configured to shift to the probability variation game state after the special game ends. . In addition, in the case of such a configuration, in the round before the distribution game execution round, the game ball launch timing is set so that the game ball can enter the V winning opening C22 in the distribution game execution round. It is desirable to be configured so as to be able to execute an effect to notify the player (for example, display on the effect display device SG, "If you enter the second big prize hole now, you will have a big chance to change the probability!" etc.). .

(メモリマップの構成)
次に、図61を参照して、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な主制御基板MのRAMにおけるメモリマップの一部の構成について詳述する。同図に示す領域には、上位アドレスから、
(1)「設定値データ」:設定値に関する情報(設定値を管理するための番号のデータ等)を格納するための領域
(2)「外部信号系データ」:外部信号出力に関係する情報を格納するための領域
(3)「RAMチェックサムデータ」:電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて使用するデータであって、電源断時にRAMに記憶されているデータから算出されたデータを記憶し、電源投入時に実行するチェックサム算出処理にて特定の値(例えば「0」)を算出させる為の情報を格納するための領域
(4)「制御コマンドバッファ」:副制御基板側に送信するためのコマンド情報を格納するための領域
(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」:電源断復帰時に使用する情報であって、電源断時に現在のスタックポインタに記憶されているデータを記憶し、電源断復帰時にスタックポインタに記憶する情報を格納するための領域
(6)「未使用領域」:遊技に使用されない領域を格納するための領域
(7)「退避データ1~退避データ8」:CALL命令、PUSH命令などにより、退避されるデータが設計上最大に書き込まれる可能性があるRAM
の順に領域が使用されている。このように構成した場合において、設計上スタックポインタが示す最上位アドレスは「7FF8H」となっているが、想定しない不具合(予期しない電断など)が発生した場合には、「7FF8H」よりも上位のアドレスをスタックポインタが示してしまう事態が生じる可能性がある。その場合、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」の領域を超えて、退避データが記憶されてしまう可能性がある。そのような事態を考慮して、前記想定しない不具合が発生した場合にスタックポインタが示してしまう恐れのあるアドレス(「7FF8H」に近いアドレス)には遊技の進行に影響がないデータ(影響が少ないデータ)を格納するよう構成することが好適である。具体的には、予め退避されるデータの領域として確保していた「退避データ1~退避データ8」から少なくとも1アドレス空けたアドレスに、「設定値データ」を記憶するアドレスを設けることにより、遊技者だけでなく遊技場に対しても不利益を与えない遊技機を提供することができる。尚、同図においては、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(4)「制御コマンドバッファ」においては、副制御基板S側にコマンドを送信できなくなっても遊技の進行には影響が生じにくく、(3)「RAMチェックサムデータ」は、電源断復帰後に遊技が進行している状況においては使用することのないデータであり、(2)「外部信号系データ」は、ホールコンピュータに送信するためのデータであるため、遊技の進行には影響の少ないデータである。一方、(1)「設定値データ」は遊技の結果に影響のある設定値に関する情報であり、例えば、ゼロクリアされてしまった場合には当否抽選が正常に実行されない等の遊技者に著しい不利益が生じてしまう。以上の通り、(1)「設定値データ」は、遊技の正常な進行にとって重要なデータとなっている。このような理由から、同図における(1)~(7)では、(1)「設定値データ」が最も上位のデータ(上位アドレスに記憶されるデータ)となっている。換言すると、(1)「設定値データ」と(7)「退避データ1~退避データ8」との間のアドレスには、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」、が格納されている。尚、(2)「外部信号系データ」、(3)「RAMチェックサムデータ」、(4)「制御コマンドバッファ」、(5)「スタックポインタ一時保存バッファ」、(6)「未使用領域」の5つのデータを格納するアドレスの順序は変更しても問題なく、例えば、上位アドレスから「(3)→(2)→(4)→(5)→(6)」の順に格納してもよいし、上位アドレスから「(6)→(5)→(3)→(2)→(4)」の順に格納してもよい。また、(6)「未使用領域」を設けないよう構成してもよい。
(Configuration of memory map)
Next, with reference to FIG. 61, the configuration of part of the memory map in the RAM of the main control board M applicable to the pachinko game machine according to this example will be described in detail. In the area shown in the figure, from the upper address,
(1) "Set value data": Area for storing information related to set values (number data for managing set values, etc.) (2) "External signal system data": Information related to external signal output Area for storage (3) "RAM checksum data": data used in the checksum calculation process executed when the power is turned on, which is calculated from the data stored in the RAM when the power is turned off. and an area (4) "control command buffer" for storing information for calculating a specific value (for example, "0") in the checksum calculation process executed when the power is turned on: transmitted to the sub control board side (5) "stack pointer temporary storage buffer": Information used when power is restored. Area for storing information to be stored in the stack pointer when returning from interruption (6) "Unused area": Area for storing areas not used for games (7) "Save data 1 to save data 8": CALL instruction , PUSH instruction, etc., the maximum amount of data to be saved may be written to RAM
area is used in the order of In this configuration, the highest address indicated by the stack pointer is designed to be "7FF8H". There is a possibility that the stack pointer points to the address of In that case, there is a possibility that the saved data will be stored beyond the area of "saved data 1 to saved data 8" that has been secured as an area for data to be saved in advance. In consideration of such a situation, the address (address close to "7FF8H") that may be indicated by the stack pointer in the event of the unexpected failure is data that does not affect the progress of the game (there is little impact). data). Specifically, by providing an address for storing "set value data" at an address that is at least one address away from "saved data 1 to saved data 8" secured as an area for data to be saved in advance, the game It is possible to provide a game machine that does not disadvantage not only players but also game parlors. In the figure, (5) "stack pointer temporary storage buffer" is data that is not used while the game is in progress after the power has been restored, and (4) "control command buffer" (3) "RAM checksum data" can be used while the game is progressing after the power has been restored. (2) "external signal system data" is data to be transmitted to the hall computer, and therefore has little effect on the progress of the game. On the other hand, (1) "set value data" is information related to set values that affect the outcome of the game. occurs. As described above, (1) "set value data" is important data for the normal progress of the game. For this reason, in (1) to (7) in the same figure, (1) "set value data" is the highest order data (data stored at the upper address). In other words, (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data , (4) 'control command buffer', (5) 'stack pointer temporary storage buffer', and (6) 'unused area'. (2) "external signal system data", (3) "RAM checksum data", (4) "control command buffer", (5) "stack pointer temporary storage buffer", (6) "unused area" There is no problem even if the order of the addresses where the five data are stored is changed. Alternatively, the data may be stored in the order of "(6)→(5)→(3)→(2)→(4)" from the upper address. In addition, (6) "unused area" may not be provided.

尚、前述した「設定値データ」を格納するための領域(図61に示す(1)の領域)には、バックアップ用電源によって電断時においても給電されることで設定値データが保持される。この「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、電源供給ユニットEや、電源供給ユニットEと主制御基板Mとの間に設けられた中継基板に設けることができる。「設定値データ」を保持するためのバックアップ用電源は、主制御基板Mや副制御基板S(サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SS)や賞球払出制御基板KHなどのCPUを有する基板には搭載されていない。このように構成することで、設定値データが格納された制御基板を交換した際に必ず設定値データがクリアされることになり、制御基板の不正な交換を抑止することができる。無論、設定データを格納している領域のみを当該バックアップ用電源によりバックアップすることもできる。 In addition, in the area (area (1) shown in FIG. 61) for storing the "set value data" described above, the set value data is held by supplying power from the backup power supply even when the power is cut off. . A backup power supply for holding this "set value data" can be provided in the power supply unit E or a relay board provided between the power supply unit E and the main control board M. The backup power source for holding the "set value data" is a board having a CPU such as the main control board M, sub-control board S (sub-main control part SM and sub-sub control part SS), prize ball payout control board KH, etc. is not installed. With this configuration, the set value data is always cleared when the control board in which the set value data is stored is replaced, and unauthorized replacement of the control board can be suppressed. Of course, only the area storing the setting data can be backed up by the backup power supply.

ここで、設定値データを格納している領域と他の領域、或いは、設定値データを格納しているRAMと他のRAMのそれぞれを別々のバックアップ用電源によりバックアップすることも好適である。このように構成することで、重要な設定値データの記憶信頼度を向上させることができる。 Here, it is also preferable to back up the area storing the set value data and another area, or the RAM storing the set value data and the other RAM, respectively, with separate backup power supplies. With this configuration, it is possible to improve the storage reliability of important set value data.

(設定変更方法の説明)
次に、設定変更方法について説明する。まず、各装置について説明し、次に、設定変更の対象となる機能について説明し、最後に、具体的な設定変更の手順について説明する。
(Description of how to change settings)
Next, a setting change method will be described. First, each device will be described, then the functions to be changed in settings will be described, and finally, a specific procedure for changing settings will be described.

≪設定値表示装置≫
まず、設定値表示装置について説明する。本例に係る遊技機は設定変更する際に、設定しようとする設定値を表示するための設定値表示装置を主制御基板Mに備えている。設定値表示装置は、7セグメント表示器であり、「1」~「6」の表示により、設定1~6の6段階を判別可能となっている。尚、本例では、設定値表示装置を、入球状態表示装置J10、RAMクリアボタン等とは別個に備える例を説明したが、これに限らず、入球状態表示装置J10を利用して設定値の表示を行うようにしてもよい。この場合、入球状態表示装置J10には、設定値とベース値との両方が表示されることになるが、設定変更モードや設定確認状態では設定値を表示するようにし、それ以外の場合には、ベース値を表示するよう構成してもよい。また、設定変更モードの間もベース値を表示し続けるようにすることも可能であり、その際は、設定値とベース値の表示を、時間、または、いずれかの入力装置の操作によって切り替えることが考えられる。さらに、入球状態表示装置J10の表示態様を変更することで、4桁の7セグにて、設定値とベース値の両方を同時に表示してもよい。例えば、4桁の7セグのうち、最上位桁に現在の設定値を表示し、残りの3桁にベース値を表示するよう構成してもよい。
≪Set value display device≫
First, the setting value display device will be described. The gaming machine according to this example includes a set value display device on the main control board M for displaying set values to be set when changing settings. The setting value display device is a 7-segment display device, and the display of "1" to "6" makes it possible to determine six levels of setting 1 to 6. In this example, an example in which the setting value display device is provided separately from the ball entry state display device J10, the RAM clear button, etc. has been described, but the present invention is not limited to this, and the setting value display device is set using the ball entry state display device J10. A value may be displayed. In this case, both the setting value and the base value are displayed on the ball entry state display device J10. may be configured to display the base value. It is also possible to keep the base value displayed during the setting change mode. can be considered. Further, by changing the display mode of the entering state display device J10, both the set value and the base value may be displayed simultaneously in 4-digit 7-segment. For example, of the 4-digit 7-segment, the most significant digit may display the current set value, and the remaining 3 digits may display the base value.

≪変更対象≫
本例においては、1の遊技状態における主遊技図柄の当否抽選の当選確率を変更可能に構成されている。本実施形態とは異なるが、例えば、設定1~6の6段階が設けられており、設定1から設定6の順で確率変動遊技状態及び非確率変動遊技状態夫々の大当りの当選確率が徐々に高くなるように(遊技者に有利となるように)構成されており、また、設定毎の確率変動遊技状態の当選確率は非確率変動遊技状態の当選確率の2倍となるよう構成となっている。具体的には、非確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/320(205/65536)、設定2:1/318(206/65536)、設定3:1/317(207/65536)、設定4:1/315(208/65536)、設定5:1/314(209/65536)、設定6:13312(210/65536)のように設けられ、確率変動遊技状態の当選確率は、設定1:1/160(410/65536)、設定2:1/159(412/65536)、設定3:1/158(414/65536)、設定4:1/158(416/65536)、設定5:1/157(418/65536)、設定6:1/156(420/65536)となるように設けることができる。尚、主遊技図柄の当否抽選の当選確率には、小当りの当選確率も含まれ、小当りの当選確率は、設定値及び遊技状態(確率変動遊技状態、非確率変動遊技状態)に関わらず一定(例えば、1/99)となっている。なお、確率変動遊技状態の当選確率は、非確率変動遊技状態の10倍以内になるように、即ち、設定1:1/30.7、設定2:1/30.3、設定3:1/29.9、設定4:1/29.5、設定5:1/28.0、設定6:1/27.0となるように設けていてもよい。
≪Change target≫
In this example, it is possible to change the winning probability of the winning lottery of the main game symbols in one game state. Although different from the present embodiment, for example, 6 stages of setting 1 to 6 are provided, and in the order of setting 1 to setting 6, the probability of winning the jackpot in each of the probability fluctuation gaming state and the non-probability fluctuation gaming state gradually increases. In addition, the winning probability of the probability variable gaming state for each setting is configured to be twice the winning probability of the non-probability variable gaming state. there is Specifically, the winning probability of the non-probability variation gaming state is set 1: 1/320 (205/65536), set 2: 1/318 (206/65536), set 3: 1/317 (207/65536) , Setting 4: 1/315 (208/65536), Setting 5: 1/314 (209/65536), Setting 6: 13312 (210/65536). 1: 1/160 (410/65536), setting 2: 1/159 (412/65536), setting 3: 1/158 (414/65536), setting 4: 1/158 (416/65536), setting 5: 1/157 (418/65536), setting 6:1/156 (420/65536). In addition, the winning probability of the winning lottery of the main game pattern includes the winning probability of the small win, and the winning probability of the small win is regardless of the set value and the game state (variable probability game state, non-variable probability game state). It is constant (for example, 1/99). It should be noted that the winning probability of the probability variable gaming state is within 10 times the non-probability variable gaming state, that is, setting 1: 1/30.7, setting 2: 1/30.3, setting 3: 1/ 29.9, setting 4: 1/29.5, setting 5: 1/28.0, and setting 6: 1/27.0.

本実施形態におけるRAM領域は、設定値の記憶領域(特定の領域)とその他の遊技データ記憶領域(例えば、主遊技側乱数、ラウンド数等)とを有しており、設定値の記憶領域は、RAM領域の上位アドレスに記憶するよう構成されている。尚、設定キースイッチによる設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合には、設定値の記憶領域を含め、全てのRAM領域がクリア(初期化)されるが、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリアでは、設定値の記憶領域はクリアされず、その他の遊技データ記憶領域のデータのみがクリア(初期化)される。また、RAMクリア時のクリア範囲を指定し易くすることを目的として設定値をRAM領域の先頭アドレスに記憶する例を説明したが、RAM領域のいずれのアドレスに記憶しても問題ない。また、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、クリアされない記憶領域を設けてもよく、例えば、設定変更を実行し、且つRAM領域に異常があった場合にも、入球状態表示装置J10への表示に関する情報はクリアしないよう構成してもよい。 The RAM area in this embodiment has a setting value storage area (specific area) and other game data storage areas (for example, main game side random numbers, round numbers, etc.), and the setting value storage area is , are configured to be stored in upper addresses of the RAM area. If a setting is changed by the setting key switch and there is an error in the RAM area, the entire RAM area, including the setting value storage area, is cleared (initialized). When the RAM is cleared by operation, the memory area for setting values is not cleared, and only the data in other game data memory areas are cleared (initialized). Also, an example has been described in which the set value is stored at the start address of the RAM area for the purpose of facilitating designation of the clear range when clearing the RAM, but there is no problem in storing the setting value at any address in the RAM area. Also, a storage area may be provided that is not cleared even when a setting change is executed and there is an abnormality in the RAM area. The information related to the display on the entering state display device J10 may be configured not to be cleared.

≪設定値データの確認タイミング≫
次に、当否抽選時における設定値の確認処理について説明する。当否抽選時における設定値の確認処理は、タイマ割り込み時処理におけるステップ1400の主遊技図柄表示処理中のステップ1410-1の前に行われ、現在設定されている設定値を確認し、設定されている設定値に対応する主遊技テーブル1(つまり、上述した設定に対応する大当りの当選確率)を設定する処理である。当否抽選時において設定値の確認処理を行った後、ステップ1410-1で、主制御基板MのCPUMCは、各遊技状態に対応する主遊技テーブル1を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。尚、現在設定されている設定値を確認したときに、設定値が範囲外(例えば、設定1~設定6の6段階設定を使用する場合には、設定値が0以下の場合と7以上の場合に範囲外となる)であると判定した場合には、(1)設定変更時のRAMクリア処理を実行しないと復帰できない復帰不可能エラー(当該エラーが発生する直前の状況には復帰不可能なエラー)として遊技の進行を停止する、(2)設定値を最も遊技者にとって不利な設定1として判定する、のように構成してもよい。
≪Timing of confirmation of set value data≫
Next, confirmation processing of set values at the time of lottery will be described. Confirmation processing of the set value at the time of the lottery is performed before step 1410-1 during the main game symbol display processing of step 1400 in the processing at the time of timer interruption, confirms the currently set set value, and is set. This is the process of setting the main game table 1 corresponding to the set value (that is, the winning probability of the big hit corresponding to the setting described above). After confirming the set value at the time of the winning lottery, at step 1410-1, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 1 corresponding to each game state, and determines the first main game content determination random number ( Based on the second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number), the main game pattern winning lottery is executed. In addition, when checking the currently set setting value, the setting value is out of range (1) Unrecoverable error that cannot be recovered without executing RAM clear processing when changing settings (unrecoverable to the situation immediately before the error occurred) (2) The set value may be determined as setting 1, which is the most disadvantageous to the player.

尚、特別図柄の抽選処理毎で設定値を確認する構成を説明したが、所定のタイミングでのみ実行することも可能である。具体的には、設定変更時及び電源投入時に情報を一度だけ確認してもよいし、大当り等の遊技状態の変更タイミング毎に確認してもよい。また、入球状態表示装置J10を搭載した遊技機の場合には、その表示タイミングや演算タイミングに合わせて確認してもよい。これにより、設定値を確認するタイミングを少なくでき、他の処理への負担を低減することができる。 In addition, although the structure which confirms a setting value for every special symbol lottery process was demonstrated, it is also possible to perform only at a predetermined timing. Specifically, the information may be confirmed only once when the setting is changed and when the power is turned on, or may be confirmed at each change timing of the game state such as a big hit. Also, in the case of a game machine equipped with the ball entry state display device J10, the confirmation may be made in accordance with the display timing or calculation timing. As a result, the timing of checking the setting value can be reduced, and the load on other processes can be reduced.

≪設定変更中の処理≫
次に、設定変更中の処理について説明する。
<<Processing while changing settings>>
Next, processing during setting change will be described.

<主制御側の処理>
まず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中であることを特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)にて表示可能に構成されている。具体的には、設定変更中は、特別図柄表示装置のLEDが全点灯するよう構成されている。なお、特別図柄表示装置のLEDの全点灯は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい。また、設定変更中であることを示すことが可能であれば、必ずしも、特別図柄表示装置を使用する必要はなく、例えば、遊技盤面に設けられた各種LEDを利用してもよい。ただし、この際、通常の電断復帰時に行われる各種機能に関する報知(電断復帰報知やRAMクリア報知、等)と同一の点灯パターンで報知を行ってしまうと、報知態様が混同して設定変更中であることを明確に判断できない懸念が生じるため、設定変更中でのみ実行される点灯パターンにて報知を行うのが望ましい。この場合、設定変更が終了した後に各種機能に関する報知に切り替えて報知することで、設定変更中から通常の電断復帰状態に移行したことを視覚的に分かりやすくすることができる。また、専用のLEDを設け、設定変更中にのみ表示するように処理することで、その他の遊技情報を表示する各種LED{特別図柄表示装置や普通図柄表示装置(補助遊技図柄表示装置H20)}を兼用するよりも、処理負担を軽くすることができる。
<Processing on the main control side>
First, the CPUMC of the main control board M is configured to be able to display that the setting is being changed on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20). Specifically, during the setting change, all the LEDs of the special symbol display device are turned on. It should be noted that it is desirable that all the LEDs of the special symbol display device are lit up in such a manner that they are not displayed during the game of the player. Also, if it is possible to indicate that the setting is being changed, it is not always necessary to use a special symbol display device, and for example, various LEDs provided on the game board surface may be used. However, at this time, if the same lighting pattern as the notification related to various functions normally performed at the time of power failure recovery (power failure recovery notification, RAM clear notification, etc.) is performed, the notification mode will be confused and the setting will be changed. Since there is a concern that it may not be possible to clearly determine that the setting is being changed, it is desirable to notify the user with a lighting pattern that is executed only during the setting change. In this case, by switching to the notification regarding various functions after the setting change is completed, it is possible to make it visually easy to understand that the setting change has been changed to the normal power failure recovery state. Also, by providing a dedicated LED and processing it to display only during setting change, various LEDs {special symbol display device and normal symbol display device (auxiliary game symbol display device H20)} that display other game information It is possible to reduce the processing load compared to using .

<副制御側の処理>
次に、副制御基板SのCPUSCは、設定変更中であることを演出表示装置SG、スピーカD24等にて示唆可能に構成されている。具体的には、演出表示装置SGにて、「設定変更中」の画像を表示するよう構成され、スピーカD24にて「設定変更中です」の音声を出力するよう構成されている。また、設定変更中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない)遊技データを変更可能に構成されている。例えば、音量変更の設定(可能又は不可能)、RTC(リアルタイムクロック)の設定、省エネモードの設定{遊技待機中(所定期間遊技が実行されていないと判定した場合に遊技待機中となり、例えば、発射ハンドルが5分間操作されていない場合に遊技待機中になるよう構成されており、遊技待機中においては、演出表示装置にて待機デモ画面が表示される)には通常遊技中と比べて光量が低くなる}等の変更が可能となっており、サブ入力ボタンSBや十字キーを操作することでこれらの変更が可能に構成されている。また、これに限らず、タッチパネル等の入力装置を代用してもよい。この場合、演出表示装置としてメインの遊技に使用する液晶ディスプレーの他に、サブ入力のみを行う別の液晶ディスプレーを設け、タッチパネルとして利用するのが望ましい。尚、RTC(リアルタイムクロック)とは、サブメイン制御部の基板上に設けられた、計時を行う機構である。RTC(リアルタイムクロック)は、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。
<Processing on the sub-control side>
Next, the CPUSC of the sub-control board S is configured to be able to suggest that the settings are being changed by means of the effect display device SG, the speaker D24, and the like. Specifically, the effect display device SG is configured to display an image of "Settings are being changed", and the speaker D24 is configured to output a voice of "Settings are being changed". Also, during the setting change, the game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M) can be changed. For example, setting of volume change (possible or impossible), setting of RTC (real time clock), setting of energy saving mode {playing standby (playing standby when it is determined that the game has not been executed for a predetermined period of time, for example, When the shooting handle is not operated for 5 minutes, it is in game standby, and during game standby, the standby demonstration screen is displayed on the effect display device). is lowered}, and these changes can be made by operating the sub-input button SB or the cross key. Moreover, you may substitute input devices, such as not only this but a touch panel. In this case, in addition to the liquid crystal display used for the main game as the effect display device, it is desirable to provide another liquid crystal display for performing only sub-inputs and use it as a touch panel. The RTC (real time clock) is a mechanism for measuring time provided on the board of the sub-main control unit. The RTC (real-time clock) has a built-in power source (battery) that is independent of the board, and keeps time even when power is not supplied to the game machine. - Based on the time, it is possible to supply the current date and time.

<入力制限>
次に、設定変更中の入力制限について説明する。具体的には、ステップ1003の処理(設定変更処理)では、始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球を検出しないよう構成されている。例えば、第1主遊技始動口入球検出装置(A11s)又は第2主遊技始動口入球検出装置(B11s)が入力を検出したことにより、入力信号が入力ポートに入力されていたとしても、主制御基板MのCPUMCは、タイマ割り込み時処理を許可していないため、入力ポートを確認することがない。しかし、扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能に構成されている。従って、主制御基板側メイン処理(設定変更処理)にて扉開放検出や磁石検出等のエラー検出を可能とすることで、設定変更中状態にてゴト行為が行われることを防止することが可能である。
<Input restrictions>
Next, input restrictions during setting change will be described. Specifically, in the process of step 1003 (setting change process), it is configured not to detect the entry of a ball into the starting port (first main game starting port A10, second main game starting port B10). For example, even if the input signal is input to the input port by detecting the input by the first main game start entrance detection device (A11s) or the second main game start entrance detection device (B11s), Since the CPUMC of the main control board M does not permit timer interrupt processing, it does not check the input port. However, it is configured to enable error detection such as door open detection and magnet detection. Therefore, by making it possible to detect errors such as door open detection and magnet detection in the main processing (setting change processing) on the main control board side, it is possible to prevent fraudulent behavior during the setting change process. is.

<外部出力>
次に、主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報について説明する。主制御基板MのCPUMCが外部へ出力する情報として、1.設定値、2.設定変更中を示す信号、を出力することが可能である。本実施例においては、1.設定値の外部出力、2.設定変更中を示す情報、の双方とも主制御基板Mからホールコンピュータに出力するよう構成している。なお、設定変更中を示す信号は、設定変更中は継続して出力されており、設定変更終了時から所定時間(例えば、1000ms)が経過するまで継続して出力されるよう構成されている。さらに、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSC及び賞球払出制御基板のCPUに、設定値コマンド、設定変更開始コマンド、設定変更終了コマンドを送信するよう構成されている。
<External output>
Next, the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside will be described. As the information that the CPUMC of the main control board M outputs to the outside, 1. setting value;2. It is possible to output a signal indicating that the setting is being changed. In this embodiment, 1. external output of set values;2. Information indicating that the setting is being changed is configured to be output from the main control board M to the hall computer. The signal indicating that the setting is being changed is continuously output during the setting change, and is configured to continue to be output until a predetermined time (for example, 1000 ms) elapses after the setting change is completed. Further, the CPUMC of the main control board M is configured to transmit a setting value command, a setting change start command, and a setting change end command to the CPUSC of the sub control board S and the CPU of the prize ball payout control board.

<払出処理>
次に、払出処理中に電源断が発生し、その後、設定変更となった際の処理について説明する。具体的には、賞球払出ユニットKE10にて賞球の払い出しが行われている状況において電源断が発生した場合には、残賞球数がRAM領域にバックアップされた状態で電源がオフになる。そして、電源復帰時に、通常の電源復帰(つまり、RAMクリアではない)では、残賞球数が記憶されたままであるため、電源復帰後に残賞球数が払い出されるが、設定キースイッチが操作されている(オンとなっている)状況にて電源復帰した場合には、設定値の記憶領域を含む全てのRAM領域がクリアされるため、バックアップされていた残賞球数もクリアされ、賞球払い出し中に電源断となったとしても電源復帰時に残賞球数が払い出されることがないよう構成されている。なお、不図示であるが、設定変更モードに移行した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定変更モードに移行した旨のコマンド(設定変更開始コマンドと称することがある)を送信し、設定変更モード終了時には、設定変更モードが終了した旨のコマンド(設定変更終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。なお、設定変更が有効に行われた後に、残賞球数をクリアするように構成してもよい。
<Payment processing>
Next, a description will be given of the process when the power is cut off during the payout process and then the setting is changed. Specifically, when power is cut off while prize balls are being paid out in the prize ball payout unit KE10, the power is turned off while the number of remaining prize balls is backed up in the RAM area. . When the power is restored, the number of remaining prize balls is still stored in normal power restoration (that is, RAM is not cleared). If the power is restored when the power is turned on, the entire RAM area, including the storage area for the set values, will be cleared, so the number of remaining prize balls that was backed up will also be cleared. Even if the power is cut off during the putting out, the number of remaining prize balls will not be put out when the power is restored. Although not shown, when the setting change mode is entered, the CPUMC of the main game board M notifies the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board) that the setting change mode has been entered. A command (sometimes referred to as a setting change start command) is transmitted, and when the setting change mode ends, a command indicating that the setting change mode has ended (sometimes referred to as a setting change end command) is transmitted. . It should be noted that the number of remaining prize balls may be cleared after the setting change is effective.

<乱数更新処理>
本実施形態において、設定変更中に乱数更新処理が行われないよう構成されている。つまり、乱数の更新は、主制御基板側メイン処理のステップ1018の乱数更新又はタイマ割り込み時処理のステップ1000‐2(各種乱数更新処理)、ステップ1000‐3(初期値更新型乱数更新処理)、ステップ1000‐4(初期値乱数更新処理)において行われるのみであり、設定変更処理内では、乱数の更新を行う処理が設けられていない。
<Random number update process>
In this embodiment, the random number update process is not performed while the settings are being changed. That is, the random number is updated by updating the random number in step 1018 of the main processing on the main control board side, or step 1000-2 (various random number updating processing), step 1000-3 (initial value updating type random number updating processing), or step 1000-3 of the timer interrupt processing. This is only performed in step 1000-4 (initial value random number update process), and the process of updating the random number is not provided in the setting change process.

≪設定確認中の表示≫
次に、設定確認中(設定確認状態、設定表示中と称することがある)の表示について説明する。
<<Display during setting confirmation>>
Next, the display during setting confirmation (sometimes referred to as setting confirmation state or setting display) will be described.

<主制御側の表示>
まず、主制御側では、上述した通り、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定変更中であることを表示可能に構成されているが、設定確認中においても特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)のLEDにて設定確認中であることを表示可能に構成されており、設定確認中には特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示するよう構成されている。尚、特別図柄表示装置の全てのLEDが点滅表示する態様は、遊技者の遊技中に表示されることがない態様であることが望ましい(遊技者の遊技中に表示される態様は、例えば、あるLEDと別のLEDとが交互に点滅表示される態様である)。また、特別図柄の変動中に設定確認中となった際には、特別図柄表示装置(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)における主遊技図柄の変動表示は、設定値の表示より優先して表示されるよう構成されている。
<Display on the main control side>
First, on the main control side, as described above, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) are configured to be able to display that the settings are being changed. However, even during setting confirmation, the LEDs of the special symbol display devices (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) can display that the setting is being confirmed. , All the LEDs of the special symbol display device are configured to blink during setting confirmation. In addition, it is desirable that the mode in which all the LEDs of the special symbol display device flash and display is a mode that is not displayed during the game of the player (the mode that is displayed during the game of the player is, for example, A certain LED and another LED are blinking alternately). In addition, when the setting is being confirmed during the fluctuation of the special symbols, the fluctuation display of the main game symbols on the special symbol display device (first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20) is It is configured to be displayed with priority over the display of setting values.

<副制御側の表示>
次に、設定確認中において、副制御基板S側では、演出表示装置SGにて「設定確認中」の画像表示、スピーカD24にて「設定確認中です」の音声出力が行われる。なお、設定変更中(設定変更モード、設定変更モード中と称することがある)には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データを変更可能に構成されている(メンテナンスモード)が、設定確認中には、主遊技に関係しない(主制御基板MのCPUMCにて制御されない、遊技の結果に影響しない)遊技データであっても変更不可能なように構成されており、設定可能な状態とならないよう構成されている。なお、出力時間を延長する他のエラーとの重要度に合わせて出力時間を設定することが望ましい(例えば、設定変更の報知の重要度が初期化時の報知より重要度が高く、初期化時の出力延長時間が5000msであれば、設定変更時にはそれより長い6000msにする等が挙げられる)。
<Display on the sub-control side>
Next, during the confirmation of the setting, on the side of the sub-control board S, the effect display device SG displays the image "Confirming the setting", and the speaker D24 outputs the voice "Confirming the setting". It should be noted that during the setting change (sometimes referred to as a setting change mode or setting change mode), game data unrelated to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and not affecting the game result) is changed. Although it is configured to be changeable (maintenance mode), even game data that is not related to the main game (not controlled by the CPUMC of the main control board M and does not affect the game results) can be changed during the setting confirmation. It is configured so that it is not possible and is configured not to be in a configurable state. In addition, it is desirable to set the output time according to the importance of other errors that extend the output time (for example, the importance of setting change notification is higher than that of initialization notification, and the is 5000 ms, the setting may be changed to a longer time of 6000 ms).

<入力情報の制限>
次に、入力情報の制限について説明する。設定変更中には、上述のように、入力情報の制限が設けられていたが、設定確認中には、入力情報の制限が設けられていないよう構成されている。具体的には、設定変更中には入力が制限されていた始動口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球検出が行われる等、主制御側(主制御基板MのCPUMCによる制御)、副制御側(副制御基板SのCPUSCによる制御)に関わらず、遊技に関する全ての情報を検出し、処理するように構成されている。
<Restrictions on input information>
Next, restrictions on input information will be described. As described above, input information is restricted during setting change, but input information is not restricted during setting confirmation. Specifically, the main control side (main Regardless of the control by the CPUMC of the control board M) or the sub-control side (control by the CPUSC of the sub-control board S), all information related to the game is detected and processed.

<外部出力>
次に、設定確認中の外部出力について説明する。まず、設定変更中に外部出力を行う設定値について、設定確認中では、外部出力を行わないよう構成されている。次に、設定確認中は、設定確認中であることを示す信号を継続して出力するよう構成されている。また、設定確認終了後、特定時間(例えば、500ms)まで継続して出力するよう構成されており、設定変更中の所定時間(例えば、1000ms)よりも短い時間出力されるよう構成されている。
<External output>
Next, external output during setting confirmation will be described. First, for setting values that are to be externally output during setting change, they are configured not to be externally output during setting confirmation. Next, while the settings are being checked, a signal indicating that the settings are being checked is continuously output. Further, it is configured to continuously output until a specific time (for example, 500 ms) after the completion of setting confirmation, and is configured to output for a time shorter than the predetermined time (for example, 1000 ms) during setting change.

<払出処理>
次に、設定確認中の賞球払出制御について説明する。まず、賞球払出装置KEにて賞球の払い出しが行われている際に、設定確認中となった場合には、賞球の払い出し制御を一旦中断するよう構成されている。設定の確認は、遊技店員等が遊技機枠を開放し、遊技機背面側から設定キースイッチにより確認可能となる。つまり、遊技機枠を開放することにより、店側の球供給装置から遊技機への球供給が正常に行われないようになる可能性がある。したがって、賞球の払い出しを一旦中断する構成が好ましい。なお、不図示であるが、賞球の払い出しを一旦中断する際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に設定確認状態に移行した旨のコマンド(設定確認開始コマンドと称することがある)を送信し、設定確認状態の終了時には、設定確認状態が終了した旨のコマンド(設定確認終了コマンドと称することがある)を送信するよう構成されている。
<Payment processing>
Next, prize ball payout control during setting confirmation will be described. First, when the prize balls are being paid out by the prize ball payout device KE, the prize ball payout control is temporarily interrupted when the setting is being checked. The setting can be confirmed by a game clerk or the like by opening the game machine frame and using the setting key switch from the back side of the game machine. In other words, by opening the game machine frame, there is a possibility that the ball supply device on the parlor side will not normally supply the balls to the game machine. Therefore, it is preferable to temporarily suspend the payout of prize balls. Although not shown, when the payout of prize balls is temporarily interrupted, the CPUMC of the main game board M shifts to the setting confirmation state of the prize ball payout control board KH (the CPU of the prize ball payout control board). A command indicating that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation start command) is transmitted, and when the setting confirmation state ends, a command indicating that the setting confirmation state has ended (sometimes referred to as a setting confirmation end command) is transmitted. It is

<乱数更新処理等の内部処理>
次に、設定確認中の乱数更新処理等の内部処理について説明する。設定変更中には、乱数の更新処理が行われないよう構成されているが、設定確認中では、遊技中と同様に乱数更新処理等が行われるよう構成されている。
<Internal processing such as random number update processing>
Next, internal processing such as random number update processing during setting confirmation will be described. The random number update process is not performed during the setting change, but the random number update process and the like are performed during the setting confirmation process in the same manner as during the game.

≪電源復帰時における処理≫
次に、電源断復帰時の処理について説明する。
<<Processing when the power is restored>>
Next, the processing at the time of power failure recovery will be described.

<通常電源断復帰>
まず、電源復帰時に設定変更及びRAMクリアが行われなかった場合には、設定値を含め、電源断前の遊技状態に復帰させ、遊技が開始されるよう構成されている。
<Normal power failure recovery>
First, if the settings are not changed and the RAM is not cleared when the power is restored, the game state including the set values is restored to the state before the power was turned off, and the game is started.

<設定変更時の処理>
次に、設定変更時の処理について説明する。設定変更時は、設定値を含め全てのRAM領域のデータがクリアされ、その後、設定された設定値が記憶される。なお、設定値以外のRAM領域のデータのクリアを行う際に、例えば主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態等、電断時の遊技状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせるように構成することも可能である。具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされないようにすることが挙げられる。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
<Processing when changing settings>
Next, processing when changing settings will be described. When the setting is changed, all data in the RAM area including the set value are cleared, and then the set set value is stored. In addition, when clearing the data in the RAM area other than the set values, the range for clearing the RAM is changed according to the game state at the time of power failure, such as the state of the main game pattern or the auxiliary game pattern. is also possible. Specifically, when the RAM is cleared while the main game symbols are in the probability variation state, both the set value data and the state data of the main game symbols (probability variation, non-probability variation, etc.) are cleared, and the main game symbols are non-probability. When the RAM is cleared in the variable state, the set value data is cleared and the state data of the main game symbols are not cleared. Further, the auxiliary game symbols may be configured in the same manner as the main game symbols, and furthermore, it may be configured so that the RAM clearing range is varied depending on the combination of the state of the main game symbols and the state of the auxiliary game symbols. good. By configuring in this way, it is possible to reduce the processing load when clearing the RAM.

<RAMクリア時の処理>
次に、RAMクリア時の処理について説明する。RAMクリアボタン操作時のRAMクリアでは、設定値を除き、その他の遊技データがクリアされる。また、RAM領域内に異常があった場合のRAMクリアでは、設定値を含め、全てのRAM領域のデータがクリアされるよう構成されている。
<Processing when clearing RAM>
Next, the processing when clearing the RAM will be described. When the RAM clear button is operated, game data other than the set values are cleared. Also, in RAM clearing when there is an abnormality in the RAM area, the data in all the RAM areas including the set values are cleared.

≪コマンド送信タイミング≫
次に、本実施形態では、タイマ割り込み時処理におけるステップ1999における制御コマンド送信処理においてコマンドが送信されるよう構成されているが、設定変更モードが開始された際又は設定変更モードが終了した際には、主遊技基板MのCPUMCは、賞球払出制御基板KH(賞球払出制御基板のCPU)に、設定変更モードの開始後、即座に、設定変更モード開始に係るコマンド(設定変更開始コマンド)を送信し、設定変更の終了後、即座に、設定変更終了に係るコマンド(設定変更終了コマンド)を送信するよう構成するのが好適である。また、遊技の開始時(例えば、変動開始コマンドの送信タイミング)、遊技の終了時(例えば、変動停止コマンドの停止タイミング)、保留生起時(例えば、後述する、先読み用当否コマンドや先読み用変動態様コマンドの停止タイミング)等のタイミングにて、主制御基板Mから副制御基板Sに対して設定値に関するコマンドを送信するようにしてもよい。このとき、副制御基板Sは、受信した設定値を記憶するとともに、次遊技で受信した設定値との比較を行い、相違する場合には報知を行うようにすることで、遊技途中における不正な設定変更の発見を助長することもできる。
<<Command transmission timing>>
Next, in the present embodiment, the command is transmitted in the control command transmission process in step 1999 in the timer interrupt process. , the CPUMC of the main game board M sends a command for starting the setting change mode (setting change start command) to the prize ball payout control board KH (CPU of the prize ball payout control board) immediately after the setting change mode is started. is transmitted, and immediately after the setting change is completed, a command for ending the setting change (setting change end command) is transmitted. In addition, at the start of the game (for example, the timing of transmitting the fluctuation start command), at the end of the game (for example, the timing to stop the fluctuation stop command), at the time of pending occurrence (for example, the read-ahead success or failure command and the look-ahead fluctuation mode described later) A command related to the setting value may be transmitted from the main control board M to the sub control board S at a timing such as command stop timing. At this time, the sub-control board S stores the received setting value, compares it with the setting value received in the next game, and notifies if there is a discrepancy. It can also facilitate discovery of configuration changes.

≪設定変更に係る処理のまとめ≫
以上のように、設定変更に係る処理を説明したが、概要をまとめると以下の通りとなる。まず、設定変更中の状況にあっては、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)は、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)と払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)に対して主制御手段において設定変更中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定変更開始コマンド)を送信するとともに、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、例えば球皿満タン(上球皿D20に過剰に遊技球が貯留されることにより、満タンを検知するセンサが遊技球を検知するエラー)等の優先度の低い異常報知が行われないようにする。また、主制御手段は、外部端子から設定変更中である旨の信号を出力する。なお、優先度の高い異常報知{例えば、不正に直結する異常(磁気検知、電波検知等)}については設定変更中においても報知が行われる。一方、演出制御手段においては、設定変更中である旨の報知を行うとともに、メンテナンスモードに移行し、演出制御手段におけるテスト出力や、各種の演出設定、遊技者操作の有効範囲の設定等が実行できるように構成される。また、払出制御手段にあっては、払出処理及び発射処理のいずれも禁止されるように構成される。
≪Summary of processing related to setting change≫
As described above, the processing related to the setting change has been described, and the summary is as follows. First, in a situation where the settings are being changed, the main control means (for example, the CPUMC of the main control board M), the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) and the payout control means (for example, the prize ball payout CPU of the control board KH), a command (setting change start command) indicating that the process during setting change is to be executed in the main control means is transmitted, and a random number update process related to success or failure, a start opening sensor, etc. game-related input, for example, low-priority anomaly notification such as ball tray full (an error in which the sensor that detects the full tank detects game balls due to excessive game balls being stored in the upper ball tray D20) prevent it from happening. Further, the main control means outputs a signal indicating that the setting is being changed from the external terminal. It should be noted that high-priority anomaly notifications {for example, anomalies directly linked to fraud (magnetic detection, radio wave detection, etc.)} are also notified during setting changes. On the other hand, the production control means notifies that the settings are being changed, shifts to maintenance mode, and executes test output in the production control means, various production settings, setting of the effective range of player operation, etc. configured to allow Also, the payout control means is configured to prohibit both the payout process and the shooting process.

尚、上記優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの発生中(検出中)に電源をオフにし、電源がオフの状況にて設定キースイッチをオンにして電源を投入した場合には、設定変更モードになり、当該設定変更モードにて設定値を変更した場合(設定値を確定した場合)、発生していた優先度の低いエラーまたは優先度の高いエラーの検出及びエラー報知を終了するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合にも、設定値の変更後に再度異常を検出した場合には、エラーの検出及びエラー報知を実行するよう構成してもよい。また、設定変更モード中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよいし、設定確認状態中に優先度の低い異常を検出した場合には、エラーであると判定せずにエラー報知を実行しないよう構成してもよい。 If the power is turned off while an error with a low priority or an error with a high priority is occurring (during detection), and the power is turned off, the setting key switch is turned on to turn on the power. When the change mode is entered and the setting value is changed in the setting change mode (when the setting value is confirmed), the detection and error notification of the low-priority error or high-priority error that has occurred will be terminated. may be configured. Further, even in such a configuration, if an abnormality is detected again after changing the setting value, the error detection and error notification may be performed. In addition, when an abnormality with a low priority is detected during the setting change mode, it may not be judged as an error and error notification may not be executed. is detected, the error notification may not be executed without judging that there is an error.

設定値表示装置にて設定値を表示中の状況にあっては、主制御手段は、演出制御手段と払出制御手段に対して主制御手段において設定値表示中の処理が実行される旨を示すコマンド(設定表示中コマンド)を送信する一方で、当否に関連する乱数の更新処理、始動口センサ等の遊技関連入力、異常報知等、通常と同様の処理が行われるようになっている。但し、外部端子からは設定値表示中である旨の信号を出力する。同様に、演出制御手段においても、設定値を表示中である旨の報知を行うものの、メンテナンスモードに移行することはない。そして、払出制御手段にあっては、払出処理を一旦中断するものの、発射処理の動作は禁止しないように構成される。 In a situation where the set value is being displayed on the set value display device, the main control means indicates to the effect control means and the payout control means that the main control means will execute the process during which the set value is being displayed. While sending a command (setting display command), the same processing as usual, such as update processing of random numbers related to win/fail, game-related input such as a start opening sensor, and abnormality notification, is performed. However, a signal indicating that the set value is being displayed is output from the external terminal. Similarly, the effect control means also notifies that the setting value is being displayed, but does not shift to the maintenance mode. The payout control means temporarily interrupts the payout process, but does not prohibit the operation of the shooting process.

以上の通り構成されているため、本実施形態においては、設定変更という管理者のみが行う操作に基づく点を考慮して、演出制御手段(例えば、副制御基板SのCPUSC)においても管理者が行う操作モードに移行させ、また、主制御手段(例えば、主制御基板MのCPUMC)や払出制御手段(例えば、賞球払出制御基板KHのCPU)においては、遊技機能を停止する。すなわち、他の制御手段においても設定変更の処理に合わせて管理者のみが実行可能な操作が実行された場合専用の処理が実行され、通常の遊技進行にて実行する処理が実行されない。このため、設定変更という1の操作を起点として、複数の制御手段が夫々に対応した管理処理を実行することができる。一方、設定表示という確認作業の際(設定確認状態)においては、通常の遊技処理を極力維持するように構成することで、必要以上に制御の制約を与えることがなく、適正な処理を実現することができる。 Since it is configured as described above, in this embodiment, taking into account the fact that the setting change is based on the operation performed only by the administrator, the effect control means (for example, the CPUSC of the sub control board S) also requires the administrator to In addition, the game function is stopped in the main control means (for example, CPUMC of main control board M) and payout control means (for example, CPU of prize ball payout control board KH). That is, when an operation that can be executed only by the administrator is executed in the other control means as well, a dedicated process is executed, and the process executed in normal game progress is not executed. Therefore, starting from one operation of changing the settings, a plurality of control means can execute corresponding management processes. On the other hand, during the confirmation work of setting display (setting confirmation state), by configuring so as to maintain the normal game processing as much as possible, it is possible to realize appropriate processing without imposing unnecessary restrictions on control. be able to.

(設定変更方法)
次に、図62及び図63は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定変更方法を示す遷移図である。当該設定変更方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技店員等が前枠D14を開放した際、遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフであれば、次の手順に進む。尚、遊技機の電源スイッチEaがオン又は設定キースイッチがオンであれば、オフにして次の手順に進む。
(3)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにする、RAMクリアボタンをオンにする。
(4)遊技店員等が電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定変更モードに移行し、設定値表示装置に設定値が表示される。このとき、設定値表示装置にはデフォルト設定値(例えば、大当り確率が最も低い設定1)が表示されるよう構成してもよいし、現在設定されている設定値が表示されるよう構成してもよい。また、設定変更モードであることを把握可能にするため、「設定変更中です」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(5)RAMクリアボタンを一旦オフにする
(6)遊技店員等がRAMクリアボタンを押下する毎(オフからオンになる毎)に、設定値(設定値データ、設定値候補と称することがある)が次の設定値(設定値データ)に変更されると共に、設定値表示装置に設定値(設定値データ)が表示される。同図においては、設定値1に+1され、設定値2に変更されているが、設定が飛び番(例えば、設定1→設定3→設定5、設定2→設定4→設定6、等)で構成されている場合であっても、次の設定値(例えば、設定値1から設定値3に変更される)となるよう構成することが好適である。また、遊技店員等が設定変更ボタンを1回押下すると、設定が-1される構成であってもよい。この場合、設定6は大当り確率が最も低い設定であることが望ましく、デフォルト設定値を6としておくことが望ましい。さらに、設定として、7セグメント表示機の設定値表示装置で表示可能である文字や記号が用いられてもよく、例えば、L(LOW)やH(HIGH)とすることも可能である。尚、ここでは設定値の表示や設定値の選択候補が変更可能であって、設定が確定するのは確定条件を満たした際となるよう構成されている。即ち、設定値表示装置の表示は、設定変更モードに移行した時点で「1」が表示され、設定変更ボタンを操作する毎に、「1→2→3→1→2」と表示が切り替わっていき、設定値表示装置の表示が「2」であるときに確定条件を満たすと、設定値が2に設定(確定)されるよう構成されている。
(7)遊技店員等が設定キースイッチを左方向に回転させてオフにすることで設定が確定され(設定変更モード終了)、遊技機の設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。尚、設定確定後、所定時間(例えば、5秒)が経過するまでは設定値が表示されるよう構成してもよい。
(8)前枠D14を閉鎖する。尚、設定が確定されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよいし、前枠D14が閉鎖されたことにより、遊技が実行可能となるよう構成してもよい。
(How to change settings)
Next, FIGS. 62 and 63 are transition diagrams showing a setting change method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting change method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) When the game clerk opens the front frame D14, if the power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off, the next procedure is performed. If the power switch Ea of the gaming machine is on or the setting key switch is on, it is turned off to proceed to the next procedure.
(3) A game clerk or the like turns the setting key switch to the right to turn it on, turning on the RAM clear button.
(4) When the game clerk or the like turns on the power switch Ea, the game machine shifts to the setting change mode, and the set value is displayed on the set value display device. At this time, the setting value display device may be configured to display a default setting value (for example, setting 1 with the lowest jackpot probability), or may be configured to display the currently set setting value. good too. Also, in order to make it possible to grasp that the mode is the setting change mode, a configuration may be adopted in which a voice saying "setting is being changed" is output.
(5) Once the RAM clear button is turned off (6) Each time the game clerk presses the RAM clear button (every time it is turned on from off), the set value (set value data, sometimes referred to as set value candidate) ) is changed to the next set value (set value data), and the set value (set value data) is displayed on the set value display device. In the same figure, the setting value 1 is incremented by 1 and changed to the setting value 2, but the settings are jumped (for example, setting 1 → setting 3 → setting 5, setting 2 → setting 4 → setting 6, etc.). Even if it is configured, it is preferable to configure it so that the next set value (for example, set value 1 is changed to set value 3). Also, if the game clerk or the like presses the setting change button once, the setting may be decremented by -1. In this case, setting 6 is preferably the setting with the lowest jackpot probability, and the default setting value is preferably 6. Furthermore, characters or symbols that can be displayed on the set value display device of the 7-segment display may be used as settings, such as L (LOW) or H (HIGH). Here, display of setting values and selection candidates of setting values can be changed, and the setting is determined when the determination condition is satisfied. That is, the display of the setting value display device displays "1" when the mode is shifted to the setting change mode, and each time the setting change button is operated, the display switches to "1→2→3→1→2". The setting value is set (fixed) to 2 when the confirmation condition is satisfied when the display of the setting value display device is "2".
(7) The game clerk or the like turns the setting key switch to the left to turn it off, which confirms the setting (ends the setting change mode), and the setting value displayed on the setting value display device of the game machine disappears. erased. It should be noted that the setting value may be displayed until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed after the setting is confirmed.
(8) Close the front frame D14. It should be noted that the configuration may be such that the game can be executed when the setting is confirmed, or the game can be executed when the front frame D14 is closed.

(設定確認方法)
次に、図64は、設定キースイッチ及びRAMクリアボタンを用いた設定確認方法を示す遷移図である。当該設定確認方法は以下の手順により行われる。
(1)遊技店員等が前枠D14を外枠D12から開放する。
(2)遊技機の電源スイッチEaがオフ且つ設定キースイッチがオフ且つRAMクリアボタンがオフとなっている。
(3)(4)遊技店員等が設定キースイッチを右方向に回転させてオンにし、電源スイッチEaをオンにすると、遊技機は設定確認モード(設定表示モードと称することもある)へ移行し、設定値表示装置に現在の設定値が表示される。このとき、設定確認モードであることを把握可能にするため、「設定確認中です」の音声が出力されるよう構成してもよく、遊技進行中であるが、遊技音(BGM、SE等)は出力されず(遊技音の出力が停止して)、「設定確認中です」の音声のみが出力されるよう構成してもよく、また、遊技音と「設定確認中です」が同時に出力される構成としてもよい。
(5)遊技店員等が設定キースイッチをオフにすると、遊技機は設定確認モードを終了し、設定値表示装置に表示されていた設定値の表示が消去される。この際、「設定確認を終了します」の音声が出力されるよう構成してもよい。
(6)遊技店員等が前枠D14を閉鎖する。設定確認モードでは、遊技の進行(特別図柄の変動等)が一時停止することなく継続されているため、特別図柄の変動中に前枠が閉鎖された場合であっても、演出表示装置SGでは装飾図柄の変動や演出表示が継続されたままである。尚、設定確認モードにおいて、遊技の進行を一時停止する構成としてもよく、この場合には、設定キースイッチがオンになると設定確認モードに移行して遊技の進行が一時停止され、設定キースイッチがオフになると設定確認モードが終了して一時停止が解除され、引き続き遊技が進行することとなる。ここで、設定確認モードに移行した場合には、設定変更モードに移行した場合とは異なり、確率状態は設定確認モードに移行する直前の状態に維持されている。
(Setting confirmation method)
Next, FIG. 64 is a transition diagram showing a setting confirmation method using the setting key switch and the RAM clear button. The setting confirmation method is performed according to the following procedure.
(1) A game clerk or the like releases the front frame D14 from the outer frame D12.
(2) The power switch Ea of the gaming machine is off, the setting key switch is off, and the RAM clear button is off.
(3) (4) When a game clerk turns the setting key switch to the right to turn it on and turns on the power switch Ea, the gaming machine shifts to a setting confirmation mode (also called a setting display mode). , the current set value is displayed on the set value display device. At this time, in order to make it possible to grasp that it is in the setting confirmation mode, it may be configured to output a sound "Confirming settings". is not output (the output of the game sound is stopped), and only the sound "Checking settings" is output, or the game sound and "Checking settings" are output at the same time. It is good also as a structure.
(5) When the game clerk or the like turns off the setting key switch, the game machine terminates the setting confirmation mode, and the display of the setting value displayed on the setting value display device is erased. At this time, the configuration may be such that a voice saying "The setting confirmation is finished" is output.
(6) A game clerk or the like closes the front frame D14. In the setting confirmation mode, since the progress of the game (variation of special symbols, etc.) is continued without being paused, even if the front frame is closed during the variation of the special symbols, the effect display device SG The variation of the decorative pattern and the production display are continued. In the setting confirmation mode, the progress of the game may be temporarily stopped. In this case, when the setting key switch is turned on, the setting confirmation mode is entered, the progress of the game is temporarily stopped, and the setting key switch is turned on. When it is turned off, the setting confirmation mode is terminated, the temporary stop is released, and the game continues to progress. Here, when shifting to the setting confirmation mode, unlike the case of shifting to the setting change mode, the probability state is maintained in the state immediately before shifting to the setting confirmation mode.

次に、図65は、設定変更中、及び設定確認中における、演出表示装置SGでの表示態様の例を示した図である。 Next, FIG. 65 is a diagram showing an example of a display mode on the effect display device SG during setting change and setting confirmation.

次に、同図上段は、設定変更処理の期間において、副制御基板Sで実行されるメンテナンスモード中に設定可能な項目の一覧を示すイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定変更モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側で設定変更中において、その旨を示すとともに、副制御基板S側でメンテナンスモード(店舗での設定や製造確認用のモード)を実行可能なように構成されている。また、本例においては、メンテナンスモード中、演出表示装置SGに、現在の設定値を案内する設定表示画像SGSHG(本例においては、現在の設定値である「4」を示す画像)の表示を行うよう構成されている。また、同図に示されるように、設定変更モードである場合には、演出表示装置SGにて、設定変更モード情報表示画像SGHMH(現在設定変更中である旨の報知を行う画像であり、本例においては、「設定変更モード中」との表示を行う画像)を表示可能なように構成されている。 Next, the upper part of the figure is an image diagram showing a list of items that can be set during the maintenance mode executed by the sub control board S during the setting change process. In this example, by transmitting a command indicating that the setting change mode has been entered from the main control board M side, it is indicated that the setting is being changed on the main control board M side, and the sub control board S side It is configured so that a maintenance mode (a mode for store settings and manufacturing confirmation) can be executed. In this example, during the maintenance mode, the effect display device SG displays a setting display image SGSHG (in this example, an image showing the current setting value "4") for guiding the current setting value. configured to do so. Further, as shown in the figure, in the case of the setting change mode, the effect display device SG displays a setting change mode information display image SGHMH (an image for notifying that the setting is currently being changed). In the example, it is configured to be able to display an image displaying "in setting change mode").

尚、同図に示されるように、本例においては、メンテナンスモード中、情報出力に関する各種設定として、複数の項目を選択可能に構成されている。より具体的には、本例においては、メンテナンスモード中、出荷時テストモード(例えば、発光体・音声・液晶表示装置・入力確認等のテストを実行するモード)の実行(尚、出荷時テストモードは、一連の動作が終了する、又は、例えばサブ入力ボタンを長押しすることにより本画面に戻る、等としてもよい)、広告内容の設定{即ち、デモ画面を始めとした特定のタイミングにて広告を表示するか否かの設定であり、また広告を表示する場合の具体的な広告内容(例えば、店名等)の設定である}、節電モードの有効又は無効(即ち、遊技待機中等に、省エネモードに自動で移行するか否かの設定である)、RTC演出(所定の時刻に到達すると実行される演出)の有効又は無効の選択(RTC演出を行うか否かの設定であり、全てのRTC演出を一律に設定可能としてもよいし、複数のRTC演出を個別に設定可能としてもよい)、設定確認状態において設定値表示を行うか否かの選択{即ち、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGに表示可能とするモードである設定表示モード(表示設定)と、遊技機の現在の設定値を演出表示装置SGには表示しないモードである設定表示モード(非表示設定)とのいずれを選択するかの設定である}、遊技者音量設定の有効又は無効の選択及び遊技者光量設定の有効又は無効の選択(メンテナンスモード以外での通常状態において、遊技者がサブ入力ボタンや十字キー等を用いて音量設定や光量設定を行うことを可能とするか否かの設定である)、を行うことが可能な構成としている。また、メンテナンスモードの終了が選択された場合、または、設定変更終了時に(例えば、主制御基板M側から設定変更モードからの復帰(設定変更モードの終了)を示すコマンドを受信したことに基づいて)メンテナンスモードを終了し、デモ画面、通常画面、専用画面等の所定の画面が表示される。 As shown in the figure, in this example, a plurality of items can be selected as various settings related to information output during the maintenance mode. More specifically, in this example, during the maintenance mode, a shipping test mode (for example, a mode for executing a test of the light emitter, sound, liquid crystal display device, input confirmation, etc.) is executed (the shipping test mode , a series of actions may be completed, or, for example, by pressing and holding the sub-input button to return to the main screen, etc.), advertisement content setting {that is, at a specific timing such as the demo screen It is a setting of whether or not to display an advertisement, and a setting of specific advertisement content (for example, store name, etc.) in the case of displaying an advertisement], enabling or disabling the power saving mode (that is, during game standby, etc.) It is a setting whether to automatically shift to the energy saving mode or not), selection of valid or invalid of the RTC effect (a effect that is executed when a predetermined time is reached) (a setting of whether to perform the RTC effect, all may be set uniformly, or a plurality of RTC effects may be set individually), selection of whether or not to display the set value in the setting confirmation state {that is, the current setting of the game machine A setting display mode (display setting), which is a mode in which values can be displayed on the effect display device SG, and a setting display mode (non-display setting), which is a mode in which the current setting values of the gaming machine are not displayed on the effect display device SG. }, selection of enabling or disabling the player's volume setting, and selection of enabling or disabling the player's light intensity setting (in a normal state other than the maintenance mode, the player presses the sub-input button , a cross key, etc., to set whether or not it is possible to set the volume and the amount of light). Also, when the end of the maintenance mode is selected, or when the setting change is finished (for example, based on the reception of a command indicating return from the setting change mode (end of the setting change mode) from the main control board M side) ) The maintenance mode is ended, and a predetermined screen such as a demo screen, normal screen, or dedicated screen is displayed.

本例においては、十字キーの操作によって項目を選択し、サブ入力ボタンを押下することで変更内容を決定するよう構成されている。また、演出表示装置SGにて、ボタン操作情報画像SGHMB(メンテナンスモードにおけるボタン操作の説明を行う画像)を表示可能なように構成されている。また、設定変更表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、メンテナンスモードの終了条件を示唆・案内する字幕SGHMJ(本例では、「メンテナンスモードは設定変更終了時に強制終了します。…」という字幕)がスクロール表示される。尚、字幕SGHMJは、十字キーで「メンテナンスモードの終了」を選択した場合に表示されてもよいし、メンテナンスモード中において常に表示されてもよい。また、このような字幕SGHMJに限らず、所定の文字情報や音声情報等によりメンテナンスモードの終了条件等を示唆・案内してもよいし、このような案内・示唆を行わなくともよい。また、サブ入力ボタン又は十字キーが所定時間操作されていないことに基づいて自動でメンテナンスモードを終了するよう構成してもよく、この場合、字幕SGHMJとして、サブ入力ボタン又は十字キーの操作が特定時間(所定時間未満の時間)されていない旨と共に、自動でメンテナンスモードを終了するまでの残り時間等を告知するよう構成してもよい。 In this example, an item is selected by operating the cross key, and the content to be changed is determined by pressing the sub-input button. Further, the effect display device SG is configured to be able to display a button operation information image SGHMB (an image for explaining button operation in the maintenance mode). In addition, at the bottom of the setting change display area (for example, the effect display device SG), there is a caption SGHMJ that suggests and guides the end condition of the maintenance mode (in this example, "Maintenance mode will be forcibly terminated when the setting change is completed. ” subtitle) is scrolled. The caption SGHMJ may be displayed when "end of maintenance mode" is selected with the cross key, or may be displayed all the time during the maintenance mode. In addition, not only subtitles SGHMJ, but also predetermined text information, voice information, etc. may be used to suggest/guidance of conditions for ending the maintenance mode, etc., or such guidance/suggestion may not be performed. Alternatively, the maintenance mode may be automatically terminated based on the fact that the sub-input button or cross key has not been operated for a predetermined period of time. It may be configured to notify that the time (less than the predetermined time) has not been reached and the remaining time until the maintenance mode is automatically terminated.

次に、設定確認中の表示画面例について説明する。同図中段は、副制御基板S側が遊技待機状態(図柄変動が実行されておらず、また、保留も存在しない状態)であり、前述したメンテナンスモードにおいて設定表示モードが、設定表示モード(表示設定)となっており、且つ、主制御基板M側が設定確認中において表示されるイメージ図である。本例においては、主制御基板M側から設定確認中モードに移行したことを示すコマンドを送信することにより、主制御基板M側が設定確認中の状態において、副制御基板S側でその旨を示す表示を実行可能なように構成されている。 Next, an example of a display screen during setting confirmation will be described. In the middle part of the figure, the sub-control board S side is in a game standby state (a state in which no pattern variation is being executed and there is no hold), and the setting display mode in the above-described maintenance mode is changed to the setting display mode (display setting). ), and is an image diagram displayed when the main control board M side is confirming the settings. In this example, by transmitting a command indicating that the main control board M side has shifted to the setting confirmation mode, the sub control board S side indicates that while the main control board M side is confirming the settings. It is configured so that display can be executed.

また、本例では、設定表示画像SGSHGは、遊技待機状態に表示されるデモ画面に係る画像の手前に存在する(即ち、設定表示画像SGSHGの方が、デモ画面に係る画像よりも表示の優先度が高く、デモ画面の画像によっては、設定表示画像SGSHGの表示の視認性が妨げられない)よう構成されている。また、本例においては、デモ画面表示領域(例えば、演出表示装置SG)の下部には、設定表示モード(表示設定)の終了条件を示唆・案内する字幕SGSMJ(本例では、「設定表示モード(表示設定)中です。設定キーを抜くと通常モードに戻ります」という字幕)がスクロール表示される。 In this example, the setting display image SGSHG exists in front of the image related to the demo screen displayed in the game standby state (that is, the setting display image SGSHG has priority over the image related to the demo screen). The visibility of the display of the setting display image SGSHG is not hindered depending on the image of the demonstration screen). Further, in this example, at the bottom of the demonstration screen display area (for example, effect display device SG), subtitles SGSMJ (in this example, "set display mode (Display setting is in progress. Remove the setting key to return to normal mode.") is scrolled.

尚、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置は、演出表示装置SGに限られず、また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知する装置において、設定変更中又は設定表示中であることを報知するか否かを遊技店側が選択可能となるよう構成してもよい。例えば、遊技店側は、店員によって設定情報が流出する可能性を防止するなら報知しないようにし、店員によって設定が変更されることを防止するなら報知するように選択するができる。また、設定変更中又は設定表示中(設定確認中)であることを報知するか否かを時間帯により変化させるように構成することも可能である。具体的には、副制御基板SにRTCを搭載して、遊技店側が管理者メニュー画面(RTCの設定、音量設定、省電力モードの設定等が可能)等から報知を実行しない時間帯(或いは報知を実行する時間帯)を設定できるように構成し、RTCの時刻データが設定時間の範囲にある場合には副制御基板SのCPUSCで管理される設定変更中や設定表示中(設定確認中)の報知を行わない(或いは報知を行う)ように制御する。このように構成することにより、設定確認や設定変更を行うことがない営業時間中においては、当該報知を行うように設定し、閉店した後は、当該報知を行わないように設定することができ、これにより、営業時間中の不正については報知することで不正を防止するという目的と、営業時間後において清掃員やアルバイト等に対して設定変更作業を行ったことの示唆の抑止という目的を同時に果たすことができる。尚、上記設定について、音声による報知等の目立つ報知についてのみ設定可能としてもよく、また、報知する(報知しない)装置を選択可能としてもよい。 Note that the device that notifies that the setting is being changed or is being displayed (setting is being confirmed) is not limited to the effect display device SG, and that it is being changed or is being displayed (setting is being confirmed) The apparatus may be configured so that the game parlor side can select whether or not to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed. For example, the amusement arcade side can choose not to report if it is to prevent the possibility of the setting information being leaked by the clerk, and to make it to be reported if it is to prevent the clerk from changing the setting. It is also possible to configure whether or not to notify that the setting is being changed or the setting is being displayed (setting confirmation) is changed depending on the time zone. Specifically, the RTC is mounted on the sub-control board S, and the time zone (or When the time data of the RTC is within the set time range, the setting managed by the CPUSC of the sub-control board S is being changed or the setting is being displayed (setting is being checked). ) is not notified (or is notified). By configuring in this way, it is possible to set the notification to be performed during business hours when the setting confirmation and setting change are not performed, and to set the notification not to be performed after the store is closed. By doing this, the purpose of preventing fraud by notifying fraud during business hours and the purpose of suppressing suggestions that cleaning staff and part-time workers have changed settings after business hours are at the same time. can be fulfilled. Note that the above setting may be configured so that only conspicuous notification such as notification by voice can be set, or a device that performs notification (not notification) can be selected.

具体的には、設定変更中又は設定確認中にであることを常に報知したい場合は、「目立つ報知を24時間行う」(つまり、目立たない報知を行う時間はない)よう設定する。これにより、いずれの時間においても設定変更又は設定確認が行われていることを察知することができる。また、営業時間外に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認していることを、他の遊技店員に察知されないようにしたい場合(すなわち、内部からの情報流出を防止したい場合)には、「目立つ報知を9:00~23:00で行う」(目立たない報知を23:00~9:00で行う)よう設定する。これにより、営業時間外に行われる設定変更又は設定確認に対しては目立たない報知を行うことで、遊技店の責任者が秘密裏に設定変更又は設定確認を行うことができる。さらに、営業時間前に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認を行うことが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を9:00~5:00で行う」(目立たない報知を5:00~9:00で行う)よう設定することで、より限定的に正規の設定変更又は設定確認のタイミングが規定されるため、限られた時間以外での不正な設定変更又は設定確認を厳密に抑制することができる。逆に、営業時間後に遊技店の責任者が設定変更又は設定確認することが遊技店のオペレーションとして確立されている場合、例えば、「目立つ報知を5:00~23:00で行う」(目立たない報知を23:00~5:00で行う)よう設定することで同様の効果を得ることができる。言うまでもなく、遊技店毎に営業時間が異なるため、例示した時間に限らず、遊技店毎の営業時間とオペレーションに応じて適宜時間の設定を行うのが望ましい。 Specifically, if it is desired to always notify that the setting is being changed or is being checked, the setting is set so as to "perform conspicuous notification for 24 hours" (that is, there is no time for inconspicuous notification). Thereby, it is possible to perceive that setting change or setting confirmation is being performed at any time. Also, if you want to prevent other game clerks from detecting that the person in charge of the game store is changing or checking settings outside business hours (that is, if you want to prevent information leakage from the inside), It is set to "perform conspicuous notification from 9:00 to 23:00" (perform inconspicuous notification from 23:00 to 9:00). As a result, the person in charge of the game parlor can secretly change or confirm the setting by giving an unobtrusive notice to the setting change or setting confirmation performed outside business hours. Furthermore, if it is established as an operation of the game store that the person in charge of the game store changes or confirms the setting before business hours, 5:00 to 9:00), the timing of regular setting change or setting confirmation is stipulated more limitedly, so unauthorized setting change or setting confirmation outside the limited time Configuration checks can be strictly suppressed. Conversely, if it is established as an operation of the amusement arcade that the person in charge of the amusement arcade changes or confirms the setting after business hours, for example, ``make a conspicuous notification between 5:00 and 23:00'' (inconspicuous A similar effect can be obtained by setting the notification to be performed from 23:00 to 5:00. Needless to say, since the business hours differ for each amusement arcade, it is desirable to appropriately set the hours according to the business hours and operations of each amusement arcade, not limited to the exemplified hours.

(設定変更方法の変更例)
尚、本例においては、遊技機は複数の設定値(本例では3つの設定値)を備えるが、設定キーの操作態様と、遊技機の設定値の変移との対応は、適宜自由に設計可能である。例えば、本例における設定値の数が6(設定値が「1」~「6」のいずれかとなる)であり、且つ、電源投入時の設定値が「6」の場合、設定キーを1回操作すると、設定値が「5」となり、設定キーを3回操作すると、設定値が「3」となる、といったように、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「6」→「1」に繰り下げていく構成であってもよい(同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を「1」→「6」に順次繰り上げていく構成であってもよい)。また、この場合、設定値が「1」の状態で、設定キーを1回操作すると、設定値が「6」となる、といったように、設定値が下限値である状態にて、設定キーが操作された場合には、設定値が上限値に変移するように構成してもよい。同様に、設定キーの操作回数に応じて、設定値を繰り上げていく構成とし、設定値が上限値(本例では、「6」)の状態にて設定キーが操作された場合には、設定値が下限値(本例では、「1」)に変移するように構成してもよい。また、操作ボタンを長押しすることで、設定値が順次変更されるように構成してもよい。
(Example of how to change settings)
In this example, the game machine has a plurality of set values (three set values in this example), but the correspondence between the operation mode of the setting keys and the change in the set values of the game machine can be freely designed as appropriate. It is possible. For example, if the number of setting values in this example is 6 (the setting value is one of "1" to "6") and the setting value at power-on is "6", press the setting key once. When the setting key is operated, the setting value becomes "5", and when the setting key is operated three times, the setting value becomes "3". (Similarly, the setting value may be moved up sequentially from "1" to "6" according to the number of times the setting key is operated). Also, in this case, when the setting value is "1" and the setting key is operated once, the setting value becomes "6". The set value may be configured to shift to the upper limit value when operated. Similarly, according to the number of times the setting key is operated, the setting value is incremented. The value may be configured to transition to the lower limit (“1” in this example). Alternatively, the setting values may be changed sequentially by pressing the operation button for a long time.

なお、設定値の数は、例えば、2つ、3つ、4つ、5つ、6つ等、適宜自由に設計可能である。設定値の数が少ないほど(例えば、設定値の数が2つや3つの場合)、複数の設定値を有することに基づく遊技の興趣性を向上させつつも遊技機の構成を簡易なものとすることが可能となり、設定値の数が多いほど(例えば、設定値の数が5つや6つの場合)、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。 The number of setting values can be freely designed as appropriate, for example, two, three, four, five, six, or the like. The smaller the number of set values (for example, when the number of set values is two or three), the more interesting the game based on having a plurality of set values is and the simpler the configuration of the game machine is. The greater the number of setting values (for example, when the number of setting values is 5 or 6), the more interesting the game can be.

(設定変更に関する変更例)
次に、設定変更に関する変更例について以下に列挙する。
≪設定変更を必要としない遊技機≫
本実施形態では、特別図柄の当否確率について設定値毎に異ならせる例を説明したが、普通機など、電気的に出玉率の設定を行いにくい遊技機においては、実質的に設定変更を行う機能(設定変更手段)を設けることにあまり意味をなさない場合がある。しかし、遊技機開発を行ううえで、設定変更手段を設けた遊技機と設定変更手段を設けない遊技機とを別々に設計するのは、ハード的・ソフト的な観点からも好ましいものではなく、可能な限り、同じソフト構成・ハード構成を利用して多種多様なスペックの遊技機を開発することが、開発コストを抑制するためにも必要である。そこで、以下は、設定変更を必要としない遊技機における、設定変更手段の取り扱いについての一例を列挙する。このように構成することで、設定変更手段を必要としない遊技機においても、設定変更手段を行う遊技機と同様のソフト構成・ハード構成で遊技機開発を行うことが可能となる。また、設定変更手段を必要としない遊技機と、設定変更手段を行う遊技機とで、必ずしもハード構成・ソフト構成が同一である必要はなく、同様の効果を発揮するものであれば、多少の設計変更があっても問題ない。
<1段階設定>
設定変更手段によって変更し得る設定値を1種類に設定する。これにより、設定値を切り替える処理は同じまま(例えば、設定変更モードには移行するが、設定変更スイッチを操作しても設定値は「1」から変更されないように処理を行うことで)、従来と同様に、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。この場合、設定値として採り得る数値は1種類のため、設定値データとしての「1」を設定値表示装置に表示することで、設定を表示する処理が行われていることを認識させるようにしてもよいし、表示しなくても、どちらでもよい。また、副制御基板に設定値に関する情報を表示する処理が搭載されている場合には、デフォルトの値(例えば「設定1」)を送信するようにしてもよいし、事実上の設定値が存在しない旨のコマンドを送信してもよい。なお、設定値が存在しない旨のコマンドを送信する場合、副制御基板には、当該コマンドの受信により設定値が存在しないことを表示する処理が行われるようにしておくことが望ましい。
<共通設定値>
設定変更手段によって変更し得る設定値を全て同一の設定値として設定する。具体的に、6段階設定(設定1~設定6)を使用する場合、例えば、全ての設定値を「1」として取り扱うことで、いずれの設定値を選択した場合でも同じ設定値として機能させることができる。これにより、設定値を切り替える処理は変更することなく、1段階設定と同様の仕様を実現可能にする。また、設定値データの読み出しに際しては、設定1~設定6のそれぞれに対応するROMのアドレスに設定値「1」のデータを記憶し、選択された設定値に応じたアドレスから設定値「1」のデータを読み出してもよいし、設定1~設定6に共通するアドレスに設定値「1」のデータを記憶するようにしてもよい。このとき、設定値表示装置には、設定キーの操作に応じて、設定値「1」~「6」を表示することも考えられるが、いずれの操作が行われた場合でも設定値「1」を表示するのが設定変更を必要としない機械においては好適であり、これにより、設定値を確認する際の誤認を避けることができる。
<設定値を参照しないソフト処理>
RAMに保存した設定値(設定変更手段によって選択された設定値)を処理的に参照しないようにする。具体的には、設定値を採用する遊技機の場合、特別図柄の当否を抽選する際、当否確率テーブルを参照するにあたっては、選択された設定値としてRAMに保存された設定値を参照して設定値に対応する当否確率テーブルを選択する。このとき、設定値をRAMから参照する処理を省略し、予め定めた1つの当否確率テーブルを決定することで、設定変更を必要としない遊技機と同様の仕様を実現することができる。
<設定値を参照するソフト処理>
設定変更を必要としない遊技機として、上記にて設定値を参照しないソフト処理について説明したが、選択可能な設定値の数に係わらず遊技状態に応じて1つの当否確率テーブルのみを備える場合、この限りでない。選択された設定値がいずれの設定値データであったとしても、同一の当否確率テーブルを決定することになるため、結果として、設定値による設定差が生じることがなくなる。
<識別フラグ>
設定変更を行う遊技機と、設定変更を必要としない遊技機とを識別するフラグを設け、遊技開始タイミング等の所定契機にてフラグを判断することで、設定変更を行う遊技機における処理と、設定変更を必要としない遊技機における処理とを変更する。電源投入時の処理において、ステップ1001の処理を行う前に主制御基板MのROMに格納されたフラグ参照し、設定変更を必要としない遊技機であることを示す値のときは、ステップ1001の処理を行わずにステップ1002の処理に移行することが考えられる。この場合、ソフト的な変更は生じ得るが、少なくとも、ハード的な変更は生じ得ない。
<設定数の設定>
設定変更に使用する設定数を選択する。例えば、1段階設定、3段階設定、6段階設定の3種類を、遊技スペックに応じて適宜選択可能に設計する。具体的には、設定変更を行う際に使用する設定キースイッチの回転位置に応じて設定する方法や、ディップスイッチ等の入力スイッチを使用して選択する方法が考えられる。また、別の手段として、上記の識別フラグを利用した例と同様に、主制御基板MのROMに格納された選択可能な設定数(1段階設定、3段階設定、6段階設定)を示すフラグを、ステップ1001の処理の前や、ステップ1003-1の処理の前に参照することで設定数を選択可能にしてもよい。このような方法を用いることにより、現在の遊技機の仕様として、1段階設定に対応する遊技機、3段階設定に対応する遊技機、6段階設定に対応する遊技機、の3種類に区分けすることが可能となるため、設定数に応じた処理を容易に選択することができる。また、これにより、1段階設定を選択使用する場合には設定変更を必要としない遊技機として機能させることができるとともに、3段階設定、6段階設定を選択使用する場合には選択した設定段階による設定変更が可能な遊技機として機能させることができる。また、上記の1段階設定を利用した例と同様に、副制御基板に設定情報を表示する処理が搭載されている場合には、選択された設定数を示す値(例えば「3段階設定」)を送信するようにしてもよい。これにより、副制御基板Sは、主制御基板Mから受信した値に応じて、「現在、選択されている設定は、3段階設定です」等の報知を、演出表示装置SGやスピーカD24にて行うことができる。また、設定変更に使用する設定数を選択可能な構成でなくともよく、予め設定値の個数に応じて使用する設定値を定めておき、以下のように構成することも可能である。例えば、設定値の数が1個の際は、設定6(又は設定1)を優先して使用するよう構成してもよいし、そうでなくともよい。
(1)1個
設定6を使用する。尚、設定1を使用してもよい。
(2)2個
設定1と設定6を使用する。
(3)3個
(3-1)設定1、設定4、設定6を使用する。
(3-2)設定1、設定3、設定6を使用する。
(3-3)設定1、設定2、設定3を使用する。
(3-4)設定4、設定5、設定6を使用する。
(3-5)設定1、設定2、設定6を使用する。
(3-6)設定1、設定5、設定6を使用する。
(4)4個
(4-1)設定1、設定3、設定4、設定6を使用する。
(4-2)設定1、設定2、設定5、設定6を使用する。
(4-3)設定1、設定2、設定3、設定4を使用する。
(4-4)設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(4-5)設定1、設定2、設定3、設定6を使用する。
(4-6)設定1、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5)5個
(5-1)設定1、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-2)設定1、設定2、設定4、設定5、設定6を使用する。
(5-3)設定1、設定2、設定3、設定5、設定6を使用する。
(5-4)設定1、設定2、設定3、設定4、設定6を使用する。
(5-5)設定1、設定2、設定3、設定4、設定5を使用する。
(5-6)設定2、設定3、設定4、設定5、設定6を使用する。
<その他>
設定変更に関する機能(設定キー、等)を、主制御基板ではなく、副基板(電源基板、等)に設け、設定変更を必要としない遊技機の場合には、主制御基板への信号入力を行わないようにしてもよい。具体的には、設定変更に関する機能を設けた副基板と、主制御基板との間のハーネス接続を行わない方法や、副基板から主制御基板に対して設定変更に係るコマンドを送信しないようにする方法、等が考えられる。
(Example of change related to setting change)
Next, examples of changes related to setting changes are listed below.
≪Amusement machines that do not require setting changes≫
In the present embodiment, an example was described in which the probability of success or failure of special symbols is changed for each set value. In some cases, providing a function (setting change means) does not make much sense. However, when developing a game machine, it is not desirable from both a hardware and software standpoint to separately design a game machine equipped with a setting change means and a game machine without a setting change means. In order to reduce development costs, it is necessary to develop game machines with a wide variety of specifications using the same software and hardware configurations as much as possible. Therefore, an example of how to handle the setting change means in a gaming machine that does not require setting changes will be listed below. By configuring in this way, it is possible to develop a game machine with the same software and hardware configuration as a game machine that does not require the setting change means, even if the game machine does not require the setting change means. In addition, it is not necessary that the hardware and software configurations be the same between the game machine that does not require the setting change means and the game machine that does use the setting change means. There is no problem even if there is a design change.
<1 step setting>
A set value that can be changed by the setting change means is set to one type. As a result, the process of switching the setting value remains the same (for example, even though the setting change mode is entered, the setting value is not changed from "1" even if the setting change switch is operated). Similarly, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes. In this case, since there is only one type of numerical value that can be used as the setting value, by displaying "1" as the setting value data on the setting value display device, it is made to recognize that the processing for displaying the setting is being performed. It does not matter if it is displayed or not. Also, if the sub-control board is equipped with a process for displaying information about the set values, the default value (for example, "setting 1") may be sent, or the actual set values exist. You can send a command not to. When a command indicating that the setting value does not exist is transmitted, it is desirable that the sub-control board receives the command and displays that the setting value does not exist.
<Common setting value>
All setting values that can be changed by the setting changing means are set as the same setting value. Specifically, when using 6-level settings (settings 1 to 6), for example, by treating all setting values as "1", the same setting value is used regardless of which setting value is selected. can be done. This makes it possible to achieve the same specification as the one-step setting without changing the setting value switching process. When reading the set value data, the data of the set value "1" is stored in the ROM address corresponding to each of the settings 1 to 6, and the set value "1" is read from the address corresponding to the selected set value. data may be read out, or data of the setting value "1" may be stored at an address common to setting 1 to setting 6. FIG. At this time, it is conceivable that the set value display device displays the set values "1" to "6" according to the operation of the set key, but the set value "1" is displayed regardless of which operation is performed. is preferable for machines that do not require setting changes, thereby avoiding misunderstandings when confirming setting values.
<Software processing that does not refer to set values>
The setting values stored in the RAM (the setting values selected by the setting changing means) are not referred to in processing. Specifically, in the case of a gaming machine that adopts set values, when referring to the win-or-fail probability table when drawing lots for special symbols, the set values stored in the RAM as the selected set values are referred to. Select the success/failure probability table corresponding to the set value. At this time, by omitting the process of referring to the set values from the RAM and determining one predetermined win-or-fail probability table, it is possible to realize specifications similar to those of gaming machines that do not require setting changes.
<Software processing that refers to set values>
The software processing that does not refer to set values has been described above as a game machine that does not require setting changes. This is not the case. Regardless of which set value data the selected set value is, the same right/wrong probability table is determined. As a result, there is no setting difference due to the set value.
<Identification flag>
A flag is provided to distinguish between a gaming machine that requires a setting change and a gaming machine that does not require a setting change, and the flag is determined at a predetermined trigger such as a game start timing to perform processing in the gaming machine that changes the setting; To change processing in a game machine that does not require setting change. In the process when the power is turned on, the flag stored in the ROM of the main control board M is referred to before the process of step 1001 is performed. It is conceivable to proceed to the processing of step 1002 without performing any processing. In this case, software changes may occur, but at least hardware changes may not occur.
<Set number of settings>
Select the number of settings to use for setting changes. For example, three types of setting, 1-step setting, 3-step setting, and 6-step setting, are designed so that they can be appropriately selected according to game specifications. Specifically, a method of setting according to the rotational position of a setting key switch used when changing settings, and a method of selecting using an input switch such as a DIP switch are conceivable. As another means, as in the example using the identification flag, a flag indicating the number of selectable settings (1-step setting, 3-step setting, 6-step setting) stored in the ROM of the main control board M may be referred to before the process of step 1001 or before the process of step 1003-1 to enable selection of the set number. By using such a method, the specifications of current gaming machines can be divided into three types: gaming machines corresponding to 1-level setting, gaming machines corresponding to 3-level setting, and gaming machines corresponding to 6-level setting. Therefore, it is possible to easily select a process according to the set number. Further, as a result, it is possible to function as a game machine that does not require a setting change when one-step setting is selected and used, and when three-step setting and six-step setting are selected and used, the selected setting step is used. It can function as a game machine whose settings can be changed. Also, as in the example using the one-step setting above, if the sub-control board is equipped with a process for displaying setting information, a value indicating the number of settings selected (for example, "three-step setting") may be sent. As a result, the sub control board S notifies, according to the value received from the main control board M, "the currently selected setting is a three-step setting", etc., through the effect display device SG or the speaker D24. It can be carried out. Further, the configuration may not be such that the number of settings used for setting change can be selected, and the setting values to be used may be determined in advance according to the number of setting values, and the following configuration is also possible. For example, when the number of setting values is one, setting 6 (or setting 1) may or may not be preferentially used.
(1) 1 Use setting 6. Setting 1 may also be used.
(2) 2 Use setting 1 and setting 6.
(3) Three (3-1) Setting 1, setting 4 and setting 6 are used.
(3-2) Use setting 1, setting 3, and setting 6.
(3-3) Use setting 1, setting 2, and setting 3.
(3-4) Settings 4, 5, and 6 are used.
(3-5) Use setting 1, setting 2, and setting 6.
(3-6) Use setting 1, setting 5, and setting 6.
(4) 4 (4-1) Use setting 1, setting 3, setting 4, and setting 6.
(4-2) Settings 1, 2, 5, and 6 are used.
(4-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 4.
(4-4) Settings 3, 4, 5, and 6 are used.
(4-5) Use setting 1, setting 2, setting 3, and setting 6.
(4-6) Settings 1, 4, 5, and 6 are used.
(5) Five (5-1) Setting 1, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6 are used.
(5-2) Settings 1, 2, 4, 5, and 6 are used.
(5-3) Use setting 1, setting 2, setting 3, setting 5, and setting 6.
(5-4) Settings 1, 2, 3, 4, and 6 are used.
(5-5) Settings 1, 2, 3, 4, and 5 are used.
(5-6) Use setting 2, setting 3, setting 4, setting 5, and setting 6.
<Others>
Functions related to setting changes (setting keys, etc.) are provided on the sub-board (power supply board, etc.) instead of the main control board, and in the case of game machines that do not require setting changes, signal input to the main control board You can choose not to do it. Specifically, there is a method of not connecting the harness between the main control board and the sub-board that has functions related to setting changes, and a method of not sending commands related to setting changes from the sub-board to the main control board. method, etc. can be considered.

<<設定確認中の構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定確認中の構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration being checked>>
Configurations during setting confirmation applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations enumerated below are applicable to all the above-described embodiments, and it should be supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).

<設定確認中の作用>
設定確認中(設定確認状態)においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting confirmation>
During setting confirmation (setting confirmation state), the configuration may be as follows.
(1) Entry into the first main game start gate A10, second main game start gate B10, auxiliary game start gate H10, general winning gate, first big winning gate C10, second big winning gate C20 is invalid. Become (Only some ball entrances are invalid, and ball entrances to other ball entrances may be valid (2) 1st main game start port A10, 2nd main game start port B10, auxiliary game Entry of the ball into the starting hole H10, the general winning hole, the first big winning hole C10, and the second big winning hole C20 remains valid. (3) Operation of the shooting handle D44 becomes invalid (the game ball cannot be shot becomes)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定確認不可能な期間>
本例においては、遊技機の起動中に設定キースイッチをオンにすることで設定確認状態に移行し得るよう構成したが、以下の期間においては設定キースイッチをオンにしても設定確認できない(設定確認状態に移行しない)よう構成してもよい。
(1)特別遊技開始デモ時間
(2)特別遊技終了デモ時間
(3)特別遊技実行中
(4)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)の変動中
(5)補助遊技図柄の変動中
(6)普通電動役物(例えば、第2主遊技始動口電動役物)の作動中
(7)特定演出中(RTCに係る演出の実行中等)
(8)時間短縮遊技状態中
(9)確率変動遊技状態中
(10)特定のエラー(扉開放検出や磁石検出等)発生中
<Period during which settings cannot be confirmed>
In this example, it is configured so that turning on the setting key switch while the game machine is running allows the transition to the setting confirmation state. It may be configured so as not to shift to the confirmation state).
(1) Special game start demo time (2) Special game end demo time (3) Special game in progress (4) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) fluctuating (5) Auxiliary game While the pattern is changing (6) During the operation of the normal electric accessory (for example, the second main game starter electric accessory) (7) During the specific effect (executing the effect related to RTC, etc.)
(8) During time reduction game state (9) During probability variation game state (10) During specific error (door open detection, magnet detection, etc.)

<設定確認中から復帰した場合>
本例においては、設定確認状態にて設定キースイッチをオンからオフにすることで設定確認状態から復帰し得るよう構成したが、設定確認中(設定確認状態)から復帰した場合(設定キーをオフにした場合)の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from checking settings>
In this example, it is configured to be able to return from the setting confirmation state by turning the setting key switch from ON to OFF in the setting confirmation state. ) may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shifts to the game standby state)

<<設定変更モードの構成>>
本例に係る遊技機に適用可能な設定変更モードの構成について以下に列挙する。尚、以下に列挙する構成については、上述したすべての実施形態に適用可能であり、1又は複数を適宜組み合わせて問題ないことを補足しておく(設定値を複数設けた場合に限る)。
<<Configuration of setting change mode>>
Configurations of setting change modes applicable to the gaming machine according to this example are listed below. It should be noted that the configurations enumerated below are applicable to all the above-described embodiments, and it should be supplemented that there is no problem by appropriately combining one or a plurality of configurations (only when a plurality of setting values are provided).

<設定変更モード中に電源断が発生した場合>
設定変更モード中に電源断が発生し、その後電源断から復帰した場合(設定キースイッチはオンのままである場合)、
(1)設定変更モードが再開される
(2)設定変更モードが終了する(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
(3)設定確認中に移行する
尚、上記(1)のように構成することにより、電源復帰時に設定キースイッチのオン・オフ状況を確認することで、設定変更モードに移行するか否かを判断することができ、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができる。
<When power failure occurs during setting change mode>
If the power is interrupted while in the setting change mode and then recovered from the power interruption (if the setting key switch remains on),
(1) The setting change mode is restarted. (2) The setting change mode ends.
(3) Transition during setting confirmation By configuring as in (1) above, whether or not to transition to the setting change mode can be determined by checking the ON/OFF status of the setting key switch when the power is restored. It is possible to determine whether or not to switch to the setting change mode by a simple process.

<設定変更モード中の作用>
(1)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が無効となる(一部の入球口のみ入球が無効となり、その他の入球口への入球は有効としてもよい
(2)第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、一般入賞口、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、への入球が有効のままとなる
(3)発射ハンドルD44の操作が無効となる(遊技球が発射不能となる)
(4)発射ハンドルD44の操作が有効のままとなる(遊技球が発射不能とならない)
(5)エラーの検出は実行可能であるがエラー報知を演出表示装置SGにて表示しない
(6)エラーの検出は実行可能であり、演出表示装置SGにおける設定確認中に係る表示よりも前面レイヤーにてエラー報知を表示する
(7)デモ画面を表示しない(遊技待機状態に移行しない)
(8)主遊技図柄(第1主遊技図柄、第2主遊技図柄)が変動開始しない
(9)補助遊技図柄が変動開始しない
<Action during setting change mode>
(1) Entry into the first main game start gate A10, second main game start gate B10, auxiliary game start gate H10, general winning gate, first big winning gate C10, second big winning gate C20 is invalid. (Only some entrances may be invalid, and other entrances may be valid (2) 1st main game start A10, 2nd main game start B10, auxiliary game Entry into the starting hole H10, the general winning hole, the first big winning hole C10, and the second big winning hole C20 remains valid. (3) The operation of the shooting handle D44 becomes invalid (the game ball cannot becomes)
(4) The operation of the shooting handle D44 remains valid (the game ball is not disabled to be shot).
(5) Error detection is executable, but error notification is not displayed on effect display device SG. Display an error notification at (7) Do not display the demo screen (do not shift to game standby state)
(8) Main game symbols (first main game symbol, second main game symbol) do not start changing (9) Auxiliary game symbols do not start changing

<設定変更モード中から復帰した場合>
設定変更モード中から復帰した場合の作用について以下のように構成してもよい。
(1)音量設定が初期設定に設定される
(2)光量設定が初期設定に設定される
(3)デモ画面が表示される(遊技待機状態に移行する)
<When returning from the setting change mode>
The action when returning from the setting change mode may be configured as follows.
(1) The volume setting is set to the initial setting (2) The light intensity setting is set to the initial setting (3) The demo screen is displayed (shifts to the game standby state)

<設定確認状態に関する作用1>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が大当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま大当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、大当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に大当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよいし、設定確認状態にて遊技球が第1主遊技始動口A10(または、第2主遊技始動口B10)に入球しても、当該入球は無効となるよう構成してもよいし、当該入球に基づく保留が生起するが、設定確認状態が終了するまで保留が消化されず、図柄変動が開始されないように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 1 regarding setting confirmation state>
"A game ball is fired when there are no pending items → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → A game ball is released. 1st main game starting gate A10 ball entry → 1st main game symbols start to fluctuate → 1st main game symbols are big hit symbols and stop display”,
(1) The big win starts while the set value is displayed. (2) The set value remains displayed and the big win does not start. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value disappears and a big win starts (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. Alternatively, even if a game ball enters the first main game start port A10 (or the second main game start port B10) in the setting confirmation state, the entry may be invalidated. , a suspension based on the ball entry occurs, but the suspension may not be digested until the setting confirmation state is completed, and the symbol variation may not be started. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.

<設定確認状態に関する作用2>
「保留が0個の状況にて遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が第1主遊技始動口A10に入球→第1主遊技図柄が変動開始→第1主遊技図柄が小当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま小当りが開始される
(2)設定値が表示されたままであり、小当りが開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に小当りが開始される
(3)エラーとなり遊技の進行が停止される
のように構成してもよい。尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 2 regarding setting confirmation state>
"A game ball is fired when there are no pending items → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to enter the setting confirmation state → A game ball is released. 1st main game starting gate A10 ball entry → 1st main game symbols start to fluctuate → 1st main game symbols are small winning symbols and stop display.
(1) A small win starts while the set value is displayed. (2) A small win does not start because the set value remains displayed. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the set value is hidden and a small win is started (3) An error occurs and the progress of the game is stopped. good too. It should be noted that even if the state is shifted to the setting confirmation state, the result of the game is not affected.

<設定確認状態に関する作用3>
「遊技球を発射した→遊技領域を遊技球が流下している状況にて扉ユニットD18を開放→設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→遊技球が補助遊技始動口H10に入球→補助遊技図柄が変動開始→補助遊技図柄が当り図柄にて停止表示」となった場合において、
(1)設定値が表示されたまま第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始する
(2)設定値が表示されたままであり、第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)が開放開始しない。その後、設定キースイッチを操作して設定確認状態が終了すると、設定値の表示が非表示になると共に第2主遊技始動口電動役物B11d(普通電動役物)の開放が開始される
尚、設定確認状態に移行しても、遊技の結果には影響がないため、上記(1)のように構成することにより、スムーズに遊技進行が行えることとなる。
<Action 3 regarding setting confirmation state>
"A game ball is launched → The door unit D18 is opened while the game ball is flowing down the game area → The setting key switch is operated to confirm the setting → The game ball enters the auxiliary game start opening H10. → Auxiliary game symbols start to fluctuate → Auxiliary game symbols win and stop displaying at the symbols”,
(1) The second main game starter electric accessory B11d (normal electric accessory) starts to open while the set value is displayed (2) The set value remains displayed and the second main game starter electric role is displayed Object B11d (normal electric accessories) does not start opening. After that, when the setting key switch is operated to end the setting confirmation state, the display of the setting value disappears and the opening of the second main game start opening electric accessory B11d (normal electric accessory) is started. Since the game result is not affected even if the state is changed to the setting confirmation state, the game can be smoothly progressed by configuring as in (1) above.

<設定確認状態に関する作用4>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチがオンである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 4 regarding setting confirmation state>
In the case of "operating the setting key switch to confirm the settings → power failure occurs → power is restored while the setting key switch is on",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information when the power is turned off. (2) Shifts to the setting change mode. If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, it is configured to shift to the setting change mode. The configuration of (2) above is the most suitable because it can be determined.

<設定確認状態に関する作用5>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチを再度オンにした状況にて電源復帰する」となった場合において、
(1)電源断時のバックアップ情報に基づき設定確認状態に復帰する
(2)設定変更モードに移行する
(3)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない(その後設定キースイッチをオフ→オンとした場合には設定確認中となる)
尚、電源復帰時に設定値キースイッチがオンであるかを判定し、オンであった場合には設定変更モードに移行するよう構成することで、簡便な処理にて設定変更モードへの移行有無を判定することができるため、上記(2)の構成が最も好適である。
<Action 5 regarding setting confirmation state>
In the case of "operate the setting key switch to confirm the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → turn the setting key switch back on to restore power",
(1) Returns to the setting confirmation state based on the backup information at the time of power failure (2) Shifts to the setting change mode (3) Neither shifts to the setting confirmation state nor the setting change mode (then turns the setting key switch from off to on) If it is, the setting is being confirmed)
When the power is restored, it is determined whether the set value key switch is on, and if it is on, the setting change mode is entered. The configuration of (2) above is the most suitable because it can be determined.

<設定確認状態に関する作用6>
「設定キースイッチを操作して設定確認状態にする→電源断が発生する→設定キースイッチをオフにする→設定キースイッチがオフである状況を維持したまま電源復帰する」となった場合において、
(1)設定確認状態にも設定変更モードにも移行しない
<Action 6 regarding setting confirmation state>
In the case of "operate the setting key switch to check the settings → power failure occurs → turn off the setting key switch → restore the power while maintaining the state where the setting key switch is off",
(1) Neither transition to setting confirmation state nor setting change mode

(設定変更処理のタイミングの変更例)
本実施形態では、ステップ1001で、設定キースイッチがオフであるか否か確認した後、Noの場合に、ステップ1030でRAMクリアボタンがオンであれば、ステップ1003で設定変更処理を実行するよう構成したが、ステップ1001の前に初期設定処理を設け、初期設定処理において設定キースイッチの確認や設定変更処理を行うよう構成してもよい。具体的には、初期設定処理では、まず、各ポートやレジスタの設定処理を行い、その後、設定キースイッチの操作がオンであれば設定変更処理を行うよう構成する。
(Example of changing the timing of setting change processing)
In this embodiment, after confirming whether or not the setting key switch is off in step 1001, if No, if the RAM clear button is on in step 1030, setting change processing is executed in step 1003. However, an initial setting process may be provided before step 1001, and the setting key switch confirmation and setting change process may be performed in the initial setting process. Specifically, in the initial setting process, first, each port and register are set, and then, if the setting key switch is turned on, the setting change process is performed.

(設定変更に係る乱数範囲の変更例)
本実施形態では、乱数値の分子の数により大当り確率が変更されるよう構成したが、乱数値の分母の数を変更することにより大当り確率が変更するよう構成することも可能である。
(Example of random number range change related to setting change)
In this embodiment, the jackpot probability is changed according to the number of numerators of the random number, but it is also possible to change the jackpot probability by changing the number of denominators of the random number.

例えば、まず、非確率変動遊技時は、設定1では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65535となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65501となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65501がハズレに設定されている。次に、設定3では、非確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値が65301となっている。乱数値は、乱数値0~204(置数205)が大当り、乱数値205~65301がハズレに設定されている。 For example, first, at the time of the non-probability variation game, in the setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 at the time of the non-probability variation game. As for random numbers, random numbers 0 to 204 (number 205) are set as big hits, and random numbers 205 to 65535 are set as losers. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 during the non-probability variation game. As for random numbers, random numbers 0 to 204 (number 205) are set as big wins, and random numbers 205 to 65501 are set as losers. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 during the non-probability variation game. As for random numbers, random numbers 0 to 204 (number 205) are set as big wins, and random numbers 205 to 65301 are set as losers.

次に、確率変動遊技状態時は、設定1では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定1と同様に65535となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65535がハズレに設定されている。次に、設定2では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技時の設定2と同様に65501となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65501がハズレに設定されている。次に設定3では、確率変動遊技時において、当選抽選乱数の乱数上限値は、非確率変動遊技状態時の設定3と同様に65301となっている。乱数値は、乱数値0~409(置数410)が大当り、乱数値410~65301がハズレに設定されている。 Next, in the probability variation gaming state, in setting 1, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65535 at the time of probability variation gaming, as in setting 1 at the time of non-probability variation gaming. As for random numbers, random numbers 0 to 409 (number 410) are set as big hits, and random numbers 410 to 65535 are set as losers. Next, in setting 2, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65501 during the probability variation game, as in setting 2 during the non-probability variation game. As for random numbers, random numbers 0 to 409 (number 410) are set as big wins, and random numbers 410 to 65501 are set as losers. Next, in setting 3, the random number upper limit value of the winning lottery random number is 65301 during the probability variation game, as in setting 3 during the non-probability variation gaming state. As for the random numbers, random numbers 0 to 409 (number 410) are set as big wins, and random numbers 410 to 65301 are set as losers.

このように構成することにより、設定値を変更することによる当選確率の違いは、同一遊技状態下(例えば、非確率変動遊技時、確率変動時)においては、乱数上限値の違いにより生じることとなる。このため、当選確率を設定毎に変更しつつ、当否抽選用の判定テーブルを共通にすることができ、先読み処理や当否抽選において設定値毎に個別の処理を実行する必要を低減することができる。 By configuring in this way, the difference in the winning probability due to the change in the set value is caused by the difference in the random number upper limit value under the same game state (for example, during non-probability fluctuation game, during probability fluctuation). Become. Therefore, while changing the winning probability for each setting, it is possible to share the determination table for the winning/failing lottery, and reduce the necessity of executing individual processing for each set value in the look-ahead process and the winning/failure lottery. .

(2段階当否抽選の実施例)
次に、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の実施例を説明する。本実施例においては、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施する点が特徴である。
(Embodiment of two-stage lottery)
Next, an embodiment in which the winning probability of the main game symbol is changed according to the set value will be described. This embodiment is characterized in that a two-stage lottery is performed based on the winning probability in a high probability state (probability variable gaming state).

例えば、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では2050/65536(1/31.969)、設定2では2100/65536(1/31.208)、設定3では2150/65536(1/30.482)となっており、第2当否抽選乱数のテーブルは、全設定共通で1/2.5とする。つまり、本実施例において、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1で1/79.92(2050/65536×1/2.5)、設定2で1/78.02(2100/65536×1/2.5)、設定3で1/76.20(2150/65536×1/2.5)となり、高確率遊技状態(確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、第1当否抽選乱数のテーブルにおける当選確率であり、設定1で1/31.969、設定2で1/31.208、設定3で1/30.482となる。したがって、本実施例においては、通常遊技状態と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の2.5倍となる。 For example, the first lottery random number table is 2050/65536 (1/31.969) for setting 1, 2100/65536 (1/31.208) for setting 2, and 2150/65536 (1/30.208) for setting 3. 482), and the second lottery random number table is 1/2.5 in common for all settings. That is, in this embodiment, the probability of winning (jackpot) in the normal gaming state (non-probability variable gaming state) is 1/79.92 (2050/65536×1/2.5) at setting 1, and 1/1 at setting 2. 78.02 (2100/65536×1/2.5), 1/76.20 (2150/65536×1/2.5) at setting 3, hit (jackpot) in high probability game state (probability variable game state) ) probability is the winning probability in the table of the first lottery random numbers, and is 1/31.969 for setting 1, 1/31.208 for setting 2, and 1/30.482 for setting 3. Therefore, in this embodiment, the probability change ratio between the normal game state and the high probability game state is 2.5 times in common for all set values.

以上のように、本実施例のように2つの当否抽選乱数を採用することにより、所定範囲の乱数値を用いて当否の決定を行う前提で通常時(非確率変動遊技状態時)の当り確率を細かく設定した場合であっても、高確率時(確率変動遊技状態時)との当選比率を各設定で完全に同一とすることができるという効果を得ることができる。 As described above, by adopting two winning lottery random numbers as in the present embodiment, the winning probability during normal time (during non-probability variable gaming state) is determined on the premise that winning or losing is determined using random numbers within a predetermined range. is finely set, it is possible to obtain the effect that the winning ratio at the time of high probability (at the time of probability variable gaming state) can be completely the same for each setting.

(2段階当否抽選の別実施例)
上記にて、高確率状態(確率変動遊技状態)における当選確率をベースとして2段階抽選を実施するよう構成を説明したが、2段階目の抽選(第2当否抽選乱数の判定処理)については、遊技状態毎に1つずつの判定テーブル(1の低確率用の当否抽選テーブルと1の高確率用の当否抽選テーブル)を備えておき、1段目の抽選(第1当否抽選乱数の判定処理)について、設定値毎に異なる判定テーブルを用いて抽選を行うことも可能である。
(Another example of a two-step win-fail lottery)
In the above, the configuration has been described so as to implement a two-stage lottery based on the winning probability in the high probability state (probability variable gaming state). One determination table (one win-fail lottery table for low probability and one win-fail lottery table for high probability) is prepared for each game state, and the lottery of the first stage (decision processing of first win-fail lottery random number) is provided. ), it is also possible to perform a lottery using a different determination table for each set value.

具体的には、第1当否抽選乱数のテーブルは、設定1では98/100、設定2では99/100、設定3では100/100となっており、第2当否抽選乱数の当否抽選乱数判定テーブルのうち、低確率状態用のテーブルは全設定共通で210/65536(1/318.4)、高確率状態用のテーブルは全設定共通で1001/65536(1/65.5)、とする。つまり、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)における当り(大当り)確率は、設定1では1/318.4(98/100×210/65536)、設定2で1/315.2(99/100×210/65536)、設定3で1/312.0(100/100×210/65536)となり、高確率遊技状態における当り(大当り)確率は、設定1で1/66.8(98/100×1001/65536)、設定2で1/66.1(99/100×1001/65536)、設定3で1/65.5(100/100×1001/65536)となる。したがって、通常遊技状態(低確率状態)と高確率遊技状態との確率変更比率は、全設定値において、共通の1001/210倍(4.766・・・倍)となる。すなわち、通常遊技状態(低確率状態)と高確率状態との当選確率の比率は低確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルと高確率用の第2当否抽選乱数判定テーブルの比となる。このため、その比率を一様に設定することが極めて容易であり、高確率時の当否抽選テーブルの当り乱数の個数を素(本実施例においては、1001個)とした場合でも、設定毎の確率比率を同一とすることができる。 Specifically, the table for the first lottery random number is 98/100 for setting 1, 99/100 for setting 2, and 100/100 for setting 3. Of these, the table for the low-probability state is 210/65536 (1/318.4) common to all settings, and the table for the high-probability state is 1001/65536 (1/65.5) common to all settings. In other words, the hit (jackpot) probability in the normal game state (non-probability variable game state) is 1/318.4 (98/100×210/65536) in setting 1, and 1/315.2 (99/100 in setting 2). × 210/65536), setting 3 is 1/312.0 (100/100 × 210/65536), and the hit (jackpot) probability in the high probability gaming state is 1/66.8 (98/100 × 1001/65536), setting 2 is 1/66.1 (99/100×1001/65536), and setting 3 is 1/65.5 (100/100×1001/65536). Therefore, the probability change ratio between the normal game state (low probability state) and the high probability game state is a common 1001/210 times (4.766... times) for all set values. That is, the ratio of the winning probability between the normal game state (low probability state) and the high probability state is the ratio between the low probability second lottery random number determination table and the high probability second lottery random number determination table. For this reason, it is extremely easy to set the ratio uniformly. The probability ratios can be the same.

なお、最終的に大当りとなるか否かは第2当否抽選乱数のパラメータに大きく依存するため、本パラメータに関する情報のみに基づいて先読み演出の実行を判定することも好適である。詳述すると、実当選確率(最終的に大当りとなる確率)は、第1当否抽選乱数の当選確率と、第2当否抽選乱数の当選確率との合算により算出されるものの、第1当否抽選乱数の当選確率が非常に高く(設定1でも98/100)設定されているため、第2当否抽選乱数の当否結果に大きく依存することになる。したがって、大当りの期待度を示すための情報を生成する先読み判定処理においては、第2当否抽選乱数のパラメータが重要となる。 It should be noted that, since whether or not a big hit is finally achieved depends largely on the parameter of the second lottery random number, it is also preferable to determine execution of the look-ahead effect based only on information regarding this parameter. More specifically, the actual winning probability (probability of finally winning the jackpot) is calculated by adding the winning probability of the first winning lottery random number and the winning probability of the second winning lottery random number. is set to be very high (98/100 even at setting 1), it depends greatly on the result of the second lottery random number. Therefore, in the look-ahead determination process for generating information indicating the degree of expectation of a big hit, the parameter of the second lottery random number is important.

このようなことから、実際の先読み演出の実行判定(例えば本実施形態における副制御基板の先読み処理等)では、その演出の実行可否や内容決定のプロセスにおいて、第2当否抽選乱数の当否結果に基づいて生成される情報の依存度を高く設定することが好ましい。 For this reason, in the execution determination of the actual prefetching effect (for example, the prefetching process of the sub control board in the present embodiment), in the process of determining whether the effect can be executed or not, the result of the second success or failure lottery random number It is preferable to set the degree of dependence of the information generated based on this high.

具体的には、複数の乱数を用いて段階的に当否判定を行う場合には、先読み演出の決定(先読み演出の実行可否や先読み判定処理等を含む)に際して当選確率の低い方の情報の依存度を高くすることが好ましく、これにより適切に先読演出による当り示唆の機能を果たせることとなる。 Specifically, when making step-by-step judgments using multiple random numbers, dependence on the information with the lower winning probability when deciding on the look-ahead effect (including whether to execute the look-ahead effect and the look-ahead determination process, etc.) It is preferable to increase the degree, so that the function of suggesting a hit by the pre-reading effect can be appropriately fulfilled.

(設定値により低確率時の大当り確率が異なり、高確率の大当り確率は設定値に関わらず共通である実施例)
主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了する遊技機(所謂ST機)においては、高確率時の大当り確率が異なることにより、確率変動状態の継続確率が一定ではなくなってしまう。そのため、高確率時の大当り確率は、設定値に関わらず共通としておく方が好適である。
(Embodiment in which the jackpot probability at low probability differs depending on the setting value, and the high probability jackpot probability is common regardless of the setting value)
In a game machine (so-called ST machine) in which the probability variable game state ends depending on the number of times the main game pattern changes, the probability of continuation of the probability variable state is not constant due to the difference in the jackpot probability at the time of high probability. Therefore, it is preferable to use the same jackpot probability at the time of high probability regardless of the setting value.

例えば、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における非確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、遊技者に付与される利益率が低いものから順に、設定1、設定2、設定3の順番とする。より具体的には、非確率変動遊技状態での設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技状態での設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技状態での設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。一方、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)における確率変動遊技状態にて参照するテーブルでは、いずれの設定値においても当り(大当り)当選確率が同一となるよう構成されている。より具体的には、設定1、設定2及び設定3のすべての設定値において、当り(大当り)当選確率が、約1/159(412/65536)に設定されている。 For example, in the table referred to in the non-probability variable game state in the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table), setting 1, The order of setting 2 and setting 3 is set. More specifically, the setting 1 winning (jackpot) winning probability in the non-probability variable gaming state is set to approximately 1/320, and the setting 2 winning (jackpot) winning probability in the non-probability variable gaming state. is set to approximately 1/318, and the winning probability of setting 3 in the non-probability variable gaming state is set to approximately 1/317. On the other hand, the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) is configured so that the winning (jackpot) winning probability is the same for any set value in the table referred to in the probability variable gaming state. It is More specifically, in all setting values of setting 1, setting 2 and setting 3, the winning (jackpot) winning probability is set to approximately 1/159 (412/65536).

尚、大当り終了後には、当該大当りに係る大当り図柄に拘わらず確率変動遊技状態に移行するよう構成されており、確変回数カウンタに80回がセットされる、換言すると、確変回数は80回となっている。また、確率変動遊技状態における大当り確率は412/65536であるため、確変回数である80回の主遊技図柄の変動のいずれかで大当りに当選できる確率(連荘確率とも称することがある)は、
{1-(1-412/65536)80}×100≒39.62(%)
であり、設定値が相違しても同一の連荘確率となる。
It should be noted that, after the end of the big win, it is configured to shift to the probability variable game state regardless of the big win pattern related to the big win, and 80 times is set in the probability change number counter, in other words, the probability change number becomes 80 times. ing. In addition, since the jackpot probability in the probability variable gaming state is 412/65536, the probability of winning a jackpot in any of the 80 variations of the main game pattern, which is the probability variable number of times (sometimes referred to as the consecutive game probability), is
{1−(1−412/65536) 80 }×100≈39.62(%)
, and even if the set values are different, the probability of consecutive residences is the same.

以上のように構成することにより、設定値として設定1、設定2、設定3の3つの設定値を有しており、非確率変動遊技状態においては、設定値が相違することにより大当り確率が相違し得るよう構成することにより、遊技者に現在の設定値はどの程度有利な設定値であるかを推測しながら遊技を進行するという斬新な興趣性を提供できると共に、確率変動遊技状態における大当り確率を設定値が相違しても同一の大当り確率となるよう設定することにより、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行した場合に主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成された遊技機において、確率変動遊技状態における連荘確率が設定値によって相違してしまう事態を防止することができ、遊技者にとって有利な状態である確率変動遊技状態にて提供する利益率が遊技する遊技機によって相違することがない、ユーザーフレンドリーな遊技機を創出することができる。 With the configuration as described above, there are three set values, setting 1, setting 2, and setting 3, as set values, and in a non-probability variable gaming state, the set values are different, so that the jackpot probability is different. By constructing the system so as to allow the player to play the game while guessing how advantageous the current set value is, it is possible to provide the player with novel amusement, and the probability of a big win in the probability variable game state. is set so that the same jackpot probability is obtained even if the set values are different, so that the probability variable game state is terminated by the number of times the main game pattern changes when the state shifts to the probability variable game state after the end of the special game. In a game machine with a variable probability, it is possible to prevent a situation in which the consecutive game probability in the probability variable game state differs depending on the set value, and the profit rate provided in the probability variable game state, which is an advantageous state for the player, is improved. It is possible to create a user-friendly gaming machine that does not differ depending on the gaming machine used.

(試験端子の概要)
ここで、試験端子および、試験端子から出力する情報について、補足的に説明する。市場(遊技店)に供給する遊技機には搭載しないものの、様々な出玉試験等を容易に行うために、試験時に限り、コネクタ及び、試験端子の出力専用のバッファICやラッチIC等を搭載する(専用ICがない場合には、コネクタのみを搭載する)ことで、遊技機の各種情報を出力可能に構成されている。具体的には、主制御基板Mに試験端子の搭載領域が形成され、試験時に、当該領域の対応したランド(制御回路と電気的に接続されている回路パターン)に対応するように、1又は複数のバッファICやラッチIC(例えば74HC244や74HC541)及び接続コネクタを搭載(半田付)することにより、試験端子から所定の遊技情報が出力可能となる。
(Overview of test terminals)
Here, the test terminals and the information output from the test terminals will be supplementarily described. Although it is not installed in gaming machines supplied to the market (game halls), it is equipped with connectors, buffer ICs, latch ICs, etc. dedicated to the output of test terminals only during testing, in order to facilitate various ball payout tests. (if there is no dedicated IC, only the connector is mounted), various information of the gaming machine can be output. Specifically, a test terminal mounting area is formed on the main control board M, and at the time of testing, 1 or By mounting (soldering) a plurality of buffer ICs and latch ICs (for example, 74HC244 and 74HC541) and connectors, predetermined game information can be output from the test terminals.

<試験端子出力情報>
次に、上述した試験端子から出力される情報について簡単に説明する。前述したとおり試験端子は出玉試験等を容易に行うことを目的としているため、出玉の獲得状況や遊技の進行状況を把握するための情報をなるべくリアルタイムに出力できるように構成されている。本実施例においては、遊技に関して主制御基板Mに入力される信号である「アウト球カウント」「タッチ状態」「普通図柄作動ゲート」「第1主遊技始動口」「第2主遊技始動口」「普通入賞口」「第1大入賞口入賞」「第2大入賞口入賞」が出力され、異常に関する信号として「断線短絡電源異常検知信号」「扉開放信号」「磁気検知信号」「電波検知信号」「衝撃検知信号」が出力され、また、遊技機の状態に関する信号として「条件装置作動中」「役物連続作動装置作動中」「第1主遊技図柄当り」「第1主遊技図柄変動中」「第2主遊技図柄当り」「第2主遊技図柄変動中」「第1主遊技高確率状態」「第1主遊技変動時間短縮状態」「第2主遊技高確率状態」「第2主遊技変動時間短縮状態」「補助遊技図柄高確率状態」「補助遊技図柄変動時間短縮状態」「補助遊技開放延長状態」「特別電動役物作動中」「第1大入賞口ソレノイド駆動中」「第2大入賞口ソレノイド駆動中」「補助遊技図柄当り」「補助遊技図柄変動中」「普通電動役物作動中」「遊技機エラー状態」が出力され、その他図柄に関する情報して「主遊技図柄の図柄データ」「補助遊技図柄の図柄データ」が出力される。また、設定装置(設定キースイッチ、設定値の表示及び設定変更に関する装置)を搭載している場合には、設定装置の作動状態(例えば、設定変更モード中であるか、設定表示モード中であるか)及び、設定値の情報も出力され、入球状態表示装置J10を搭載している場合には、当該表示装置に表示される情報についても出力されている。
<Test terminal output information>
Next, the information output from the test terminals described above will be briefly described. As described above, the test terminal is intended to facilitate ball-out tests, etc., and is configured so as to be able to output information in real time as much as possible for grasping the status of winning balls and the progress of the game. In this embodiment, "out ball count", "touch state", "normal symbol operation gate", "first main game start port", and "second main game start port", which are signals input to the main control board M regarding games. "Normal winning mouth", "1st big winning mouth winning", "2nd big winning mouth winning" are output, and as signals related to abnormalities, "disconnection short circuit power supply abnormality detection signal", "door open signal", "magnetism detection signal", "radio wave detection"Signal" and "Impact detection signal" are output, and as signals related to the state of the gaming machine, "Condition device is in operation", "Accessory continuous operation device is in operation", "First main game symbol hit", "First main game symbol variation" is output. Medium""2nd main game symbol hit""2nd main game symbol fluctuating""1st main game high probability state""1st main game fluctuation time reduction state""2nd main game high probability state""2nd Main game fluctuation time shortened state "Auxiliary game symbol high probability state""Auxiliary game symbol fluctuation time shortened state""Auxiliary game open extended state""Special electric accessory in operation""1st large winning opening solenoid driven"" The 2nd big prize opening solenoid is being driven,” “assisting game symbol hit”, “auxiliary game symbol is changing”, “ordinary electric accessories are in operation”, “game machine error state” is output, and information about other symbols is “main game symbol”. 'symbol data' and 'symbol data of auxiliary game patterns' are output. Also, if a setting device (setting key switch, device related to setting value display and setting change) is installed, the operating state of the setting device (for example, in setting change mode or in setting display mode) (or) and set value information are also output, and when the ball entry state display device J10 is installed, information to be displayed on the display device is also output.

(ECO遊技機)
本実施形態では、遊技者が球皿(上球皿D20、下球皿D22)等から遊技球に触れることが可能であるが、遊技機内部で遊技球が循環する構成とすることで、遊技者が遊技球に触れることが不可能なように構成し、所持している球数データや賞球データを遊技機側(賞球払出制御基板KH)で管理する構成としてもよい。簡易的ではあるが、図66及び図67を参照し、ぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。
(ECO game machine)
In this embodiment, the player can touch the game balls from the ball tray (upper ball tray D20, lower ball tray D22) or the like. It may be configured such that the player cannot touch the game balls, and the game machine side (prize ball payout control board KH) manages the number of balls data and prize ball data possessed. Although simple, the basic structure of the front side of the pachinko game machine will be described with reference to FIGS. 66 and 67. FIG.

本実施形態との大きな相違点は、ECOユニットEU及び操作部装置50の構成である。具体的には、ぱちんこ遊技機の外部に設置されたECOユニットEUが設けられており、ぱちんこ遊技機とECOユニットEUとの間で様々な遊技情報を通信可能に構成されている。また、操作部装置50には、持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESが設けられている。以下、図67を用いて持ち球数表示装置MU、ECOユニット操作パネルESについて詳述する。 A major difference from this embodiment is the configuration of the ECO unit EU and the operation unit device 50 . Specifically, an ECO unit EU installed outside the pachinko game machine is provided, and various game information can be communicated between the pachinko game machine and the ECO unit EU. In addition, the operation unit device 50 is provided with a ball number display device MU and an ECO unit operation panel ES. The number display device MU for the number of balls held and the ECO unit operation panel ES will be described in detail below with reference to FIG.

次に、図67は、図66における操作部装置50の詳細を示す図である。まず、持ち球数表示装置MUについて説明する。持ち球数表示装置MUには、持ち球数表示部501、精算数設定表示部502、情報表示部503、全精算ボタン504、一部精算ボタン505、精算単位数設定ボタン506が設けられ、ECOユニット操作パネルESには、精算済み表示部601、再遊技ボタン602、カード残高表示部603、貸出ボタン604、カード返却ボタン605、状態表示部606が設けられている。 Next, FIG. 67 is a diagram showing details of the operation unit device 50 in FIG. First, the pitch number display device MU will be described. The number-of-balls display device MU is provided with a number-of-balls display unit 501, a settlement number setting display unit 502, an information display unit 503, a full settlement button 504, a partial settlement button 505, and a settlement unit number setting button 506. The unit operation panel ES is provided with a settlement completion display section 601, a replay button 602, a card balance display section 603, a lending button 604, a card return button 605, and a status display section 606.

持ち球数表示部501は、例えば、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、遊技機側で記憶(保持)している持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。精算数設定表示部502は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成されており、持ち球数の一部を精算する際の単位遊技球数を「9,999」個まで表示可能となっており、各桁に対応して配置された精算単位数設定ボタン506の上ボタン又は下ボタンを操作することにより、単位精算数を桁ごとに設定することが可能である。情報表示部503は、英字表示可能なLED等により構成されており(図示省略)、エラー等が発生した際にエラー情報の表示や精算確認の表示等(「精算してもよろしいでしょうか?」の表示や音声出力)が可能となっている。具体的には、賞球払出制御基板KHと持ち球数表示部501との間における通信異常であれば「E1」、賞球払出制御基板KHとECOユニットEUとの間における通信異常であれば「E2」のようにエラーに対応するコード情報が表示される。尚、持ち球数表示部501では、持ち球数以外の情報(例えばエラー情報等)が表示されることがないよう構成することが好適である。尚、上記桁数はあくまで一例であり、変更しても問題ない。 The number-of-balls display unit 501 is composed of, for example, a 6-digit 7-segment LED, and can display up to "999,999" number of balls stored (held) on the gaming machine side. . The settlement number setting display unit 502 is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED, and can display up to "9,999" unit game ball counts when part of the number of owned balls is settled. By operating the upper button or the lower button of the settlement unit number setting button 506 arranged corresponding to each digit, it is possible to set the unit settlement number for each digit. The information display unit 503 is composed of an LED or the like that can display alphabetic characters (not shown), and when an error or the like occurs, it displays error information, payment confirmation, etc. ("Is it OK to pay?" display and audio output) are possible. Specifically, if there is an abnormality in communication between the prize ball payout control board KH and the number display unit 501, it is "E1", and if there is an abnormality in communication between the prize ball payout control board KH and the ECO unit EU Code information corresponding to the error such as "E2" is displayed. It should be noted that the number-of-balls-in-hand display unit 501 is preferably configured so that information other than the number of balls-in-hand (for example, error information, etc.) is not displayed. Note that the above number of digits is just an example, and there is no problem if it is changed.

全精算ボタン504は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)を精算する際に操作するためのボタンであり、操作面が持ち球数表示装置MUの中で最も大きくなるように構成されている。なお、誤操作を防止するために、複数回の操作により全精算処理が行われるよう構成するのが好適である。一部精算ボタン505は、メカスイッチ等により構成され、遊技機側で記憶(保持)している遊技球(持ち球)のうちの一部を精算する際に操作するためのボタンであり、前述した全精算ボタン504よりも操作面が小さくなるように構成されている。なお、全精算処理と同様に誤操作を防止するために、複数回の操作により一部精算の処理が行われるよう構成するのが好適である。 The all settlement button 504 is composed of a mechanical switch or the like, and is a button to be operated when the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side are settled. It is configured to be the largest among the devices MU. In order to prevent erroneous operations, it is preferable to configure the system so that the entire settlement process is performed by multiple operations. The partial settlement button 505 is configured by a mechanical switch or the like, and is a button that is operated when a portion of the game balls (held balls) stored (held) on the gaming machine side is settled. The operation surface is configured to be smaller than that of the total settlement button 504 . In order to prevent erroneous operations as in the case of the full settlement process, it is preferable to configure the partial settlement process to be performed by a plurality of operations.

次に、ECOユニット操作パネルESについて説明する。精算済み表示部601は、例えば、持ち球数表示部501と同様に、6桁の7セグメントLEDにより構成されており、ECOユニット側で管理されている遊技者の持ち球数を「999,999」個まで表示可能となっている。カード残高表示部603は、例えば、3桁の7セグメントLEDにより構成されており、ICカードに記録された残高(度数)を表示可能である。貸出ボタン604は、例えば、メカスイッチ等により構成され、ICカードに記録された残高(度数)の範囲内で遊技球を貸し出す際に操作するためのボタンである。カード返却ボタン605は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者がICカードを抜去する際に操作するボタンである。再遊技ボタン602は、例えば、メカスイッチ等により構成され、遊技者が操作すると精算済み表示部601に表示される精算済み遊技球を利用可能とするためのボタンである。なお、ECOユニット操作パネルESに設けられた各種のボタン入力に応じた制御や表示制御等はECOユニット側の制御部により行われることとなる。状態表示部606は、例えば、LEDにより構成されており、ECOユニットEUとECOユニット操作パネルESとの間で通信異常が発生した場合に点灯や点滅によりエラーが発生したことを報知する。 Next, the ECO unit operation panel ES will be explained. For example, similarly to the number-of-balls display unit 501, the settlement display unit 601 is composed of 6-digit, 7-segment LEDs, and displays the number of balls of the player managed by the ECO unit as "999,999". ” can be displayed. The card balance display unit 603 is composed of, for example, a 3-digit 7-segment LED, and can display the balance (frequency) recorded in the IC card. The lending button 604 is, for example, a mechanical switch or the like, and is a button for operating when lending game balls within the range of the balance (frequency) recorded in the IC card. The card return button 605 is, for example, a button that is composed of a mechanical switch or the like and is operated when the player removes the IC card. The replay button 602 is, for example, a mechanical switch or the like, and is a button for enabling use of the paid game balls displayed in the paid game display section 601 when operated by the player. Controls corresponding to various button inputs provided on the ECO unit operation panel ES, display controls, and the like are performed by the control section on the ECO unit side. The status display section 606 is composed of, for example, an LED, and notifies that an error has occurred by lighting or blinking when a communication error occurs between the ECO unit EU and the ECO unit operation panel ES.

次に、図68、図69を参照して、主制御基板及び払出制御基板(賞球払出制御基板)に係る機能ブロック図について例示する。尚、点線は、電源断時のコンデンサからの給電ルート(電源断時に主制御基板のRAM、払出制御基板のRAMのデータを維持するため)を示している。 Next, with reference to FIGS. 68 and 69, functional block diagrams relating to the main control board and payout control board (prize ball payout control board) will be illustrated. In addition, the dotted line indicates the power supply route from the capacitor at the time of power failure (to maintain the data of the RAM of the main control board and the RAM of the payout control board at the time of power failure).

<構成1>
構成1においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス1で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス2で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間払出制御基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス2が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 1>
In configuration 1, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 1, and the power supply board is connected to the payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and points). is configured to supply power to In addition, a CPU is provided on the board of the main control board and on the board of the payout control board. In the same figure, the ROM and the RAM are built in the CPU, but it is not limited to this. may be set to Moreover, the payout control board and the main control board are connected by a harness 2, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. Also, a capacitor is provided on the board of the payout control board. In addition, the capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the payout control board stops, the power stored in the capacitor will supply power from the payout control board to the main control board for a certain period of time. (when harness 2 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board, the power supply from the power supply board to the payout control board is maintained by the power supplied from the capacitor even if the

<構成2>
構成2においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス3で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス4で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板と電力が供給されることとなる(ハーネス4が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 2>
In configuration 2, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 3, and the power supply board is connected to the payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and points). is configured to supply power to In addition, a CPU is provided on the board of the main control board and on the board of the payout control board. In the same figure, the ROM and the RAM are built in the CPU, but it is not limited to this. may be set to Moreover, the payout control board and the main control board are connected by a harness 4, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. In the payout control board case, the board of the payout control board and the sub board provided with the capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor will continue to supply power to the sub board → payout control board → main control board for a certain period of time (harness 4 is connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board, the power supply from the power supply board to the payout control board is maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board even if the

<構成3>
構成3においては、電源基板と払出制御基板とがハーネス5で接続されており、電源基板から払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上及び払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、同図においては、CPU内にROM及びRAMが内蔵されているが、これには限定されず、CPUとROMとRAMとを別々にして払出制御基板の基板上や主制御基板の基板上に設けてもよい。また、払出制御基板と主制御基板とがハーネス6で接続されており、払出制御基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板とがフローティングコネクタ等によって接続されている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えられている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板、副基板→主制御基板へと電力が供給されることとなる(ハーネス6、ハーネス7が接続されている場合)。従って、払出制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータ及び主制御基板上のCPUに内蔵されたRAMに記憶されているデータは、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしても副基板のコンデンサから供給される電力によって維持される。
<Configuration 3>
In configuration 3, the power supply board and the payout control board are connected by a harness 5, and the power supply board is connected to the payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and scores). is configured to supply power to In addition, a CPU is provided on the board of the main control board and on the board of the payout control board. In the same figure, the ROM and the RAM are built in the CPU, but it is not limited to this. may be set to Moreover, the payout control board and the main control board are connected by a harness 6, and power can be supplied from the payout control board to the main control board. In the payout control board case, the board of the payout control board and the sub board provided with the capacitor are connected by a floating connector or the like. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. Even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor will supply power for a certain period of time from the sub board to the payout control board and from the sub board to the main control board. becomes (when the harness 6 and the harness 7 are connected). Therefore, the data stored in the RAM built in the CPU on the payout control board and the data stored in the RAM built in the CPU on the main control board, the power supply from the power supply board to the payout control board is maintained by the power supplied from the capacitor on the sub-board even if the

<構成4>
構成4においては、主制御基板と電源基板とがハーネス8で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス9で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板と副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス10で接続されており、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス11で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10が接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(ハーネス10、ハーネス11が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成4において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 4>
In configuration 4, the main control board and the power supply board are connected by a harness 8, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Also, a CPU is provided on the board of the main control board. A payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and points) and a power supply board are connected by a harness 9, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. configured to be supplied. Also, a CPU is provided on the board of the payout control board. In addition, the payout control board and the sub-board (a board for backing up the information stored in the RAM of the payout control board) are connected by a harness 10, and power can be supplied from the sub-board to the payout control board. It is In addition, the main control board and the payout control board are connected by a harness 11, and are configured to be able to transmit and receive commands in both directions. A capacitor is provided on the sub-board. The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. In addition, when the power supply from the power board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the sub board is configured to supply power to the payout control board for a certain period of time. (when harness 10 is connected). In addition, even if the power supply from the power supply board to the main control board and the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the subboard will cause the sub board → payout control board → for a certain period of time. Power is supplied to the main control board (when the harness 10 and the harness 11 are connected). In the figure, the power supply board is configured to be able to directly supply power to the payout control board, but the present invention is not limited to this, and the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be used without any problem). ) may be connected by a harness so that electric power can be supplied in the order of "power board→sub-board 2→payout control board". In configuration 4, a sub-board B connected to the main control board with a harness may be provided, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the substrate of the sub-board B. .

<構成5>
構成5においては、主制御基板と電源基板とがハーネス13で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、主制御基板と副基板(主制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがハーネス12で接続されており、副基板から主制御基板に電力を供給可能に構成されている。また、副基板の基板上にはコンデンサが設けられている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から主制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板から主制御基板に電力が供給されることとなる(ハーネス12が接続されている場合)。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス14で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUとコンデンサとが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス15で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。尚、コンデンサは、電力を蓄えることができ、コンデンサを有する払出制御基板は、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止したとしてもコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給される。尚、同図においては、電源基板から主制御基板や払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されない。例えば、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→主制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。同様に、電源基板と副基板3(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板3→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成5は、封入式の回胴式遊技機や封入式のぱちんこ遊技機に適用してもよい。
<Configuration 5>
In configuration 5, the main control board and the power supply board are connected by a harness 13, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Also, a CPU is provided on the board of the main control board. Also, the main control board and the sub board (a board for backing up the information stored in the RAM of the main control board) are connected by a harness 12, and power can be supplied from the sub board to the main control board. It is A capacitor is provided on the sub-board. The capacitor can store power, and even if the power supply from the power supply board to the main control board stops, the power stored in the capacitor will continue to supply power from the sub board to the main control board for a certain period of time. (when the harness 12 is connected). A payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and points) and a power supply board are connected by a harness 14, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. configured to be supplied. Also, a CPU and a capacitor are provided on the board of the payout control board. In addition, the main control board and the payout control board are connected by a harness 15, and are configured to be able to transmit and receive commands in both directions. In addition, the capacitor can store electric power, and the payout control board having the capacitor can supply the power stored in the capacitor to the payout control board for a certain period of time even if the power supply from the power supply board to the payout control board is stopped. Power is supplied. In addition, in the same figure, although it was configured such that power can be directly supplied from the power supply board to the main control board and the payout control board, it is not limited to this. For example, a power supply board and a sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be the same as the sub-board described in the same paragraph) are connected by a harness, and power can be supplied in the manner of "power supply board→sub-board 2→main control board". You may Similarly, the power supply board and the sub-board 3 (the same sub-board described in the same paragraph is acceptable) are connected by a harness, and power can be supplied in the manner of "power supply board → sub-board 3 → payout control board". may be configured. Configuration 5 may be applied to an enclosed reel type game machine or an enclosed pachinko game machine.

<構成6>
構成6においては、主制御基板と電源基板とがハーネス16で接続されており、電源基板から主制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、主制御基板の基板上にはCPUが設けられている。また、払出制御基板(遊技メダル、遊技球、得点等の遊技価値を付与するための制御を実行する基板)と電源基板とがハーネス17で接続されており、電源基板から払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている。また、払出制御基板の基板上にはCPUが設けられている。尚、主制御基板と払出制御基板とはハーネス19で接続されており、双方向にコマンドを送受信可能に構成されている。また、払出制御基板ケース内にて、払出制御基板の基板とコンデンサが設けられた副基板(払出制御基板のRAMに記憶されている情報をバックアップするための基板)とがフローティングコネクタ等によって接続され、副基板から払出制御基板に電力を供給可能に構成されている。
コンデンサは、電力を蓄えることができ、電源基板から払出制御基板を介して電力を蓄えることができるよう構成されている。尚、電源基板から払出制御基板への電力の供給が停止した場合には、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間払出制御基板に電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタが接続されている場合)。また、電源基板から主制御基板と払出制御基板への電力の供給が停止した場合にも、副基板の基板上に設けられたコンデンサに蓄えている電力によって、一定時間副基板→払出制御基板→主制御基板へと電力が供給されるよう構成されている(フローティングコネクタ、ハーネス19が接続されている場合)。尚、同図においては、電源基板から払出制御基板に直接電力を供給可能に構成したが、これには限定されず、電源基板と副基板2(同段落で記載した副基板と同一でも問題無い)とをハーネスによって接続し、「電源基板→副基板2→払出制御基板」のように電力を供給可能に構成してもよい。尚、構成6において、主制御基板とハーネスで接続される副基板Bを設けてもよく、そのように構成した場合には、副基板Bの基板上にはコンデンサを設けるよう構成してもよい。
<Configuration 6>
In configuration 6, the main control board and the power supply board are connected by a harness 16, and power is supplied from the power supply board to the main control board. Also, a CPU is provided on the board of the main control board. A payout control board (a board that executes control for giving game values such as game medals, game balls, and scores) and a power supply board are connected by a harness 17, and power is supplied from the power supply board to the payout control board. configured to be supplied. Also, a CPU is provided on the board of the payout control board. In addition, the main control board and the payout control board are connected by a harness 19, and are configured to be able to transmit and receive commands in both directions. Also, in the payout control board case, the board of the payout control board and the sub board (board for backing up the information stored in the RAM of the payout control board) provided with a capacitor are connected by a floating connector or the like. , power can be supplied from the sub-board to the payout control board.
The capacitor can store power and is configured to store power from the power supply board via the payout control board. In addition, when the power supply from the power board to the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the sub board is configured to supply power to the payout control board for a certain period of time. connected (if the floating connector is connected). In addition, even if the power supply from the power supply board to the main control board and the payout control board is stopped, the power stored in the capacitor provided on the board of the subboard will cause the sub board → payout control board → for a certain period of time. Power is supplied to the main control board (when the floating connector and harness 19 are connected). In the figure, the power supply board is configured to be able to directly supply power to the payout control board, but the present invention is not limited to this, and the power supply board and the sub-board 2 (the same as the sub-board described in the same paragraph can be used without any problem). ) may be connected by a harness so that electric power can be supplied in the order of "power board→sub-board 2→payout control board". In configuration 6, a sub-board B connected to the main control board with a harness may be provided, and in such a configuration, a capacitor may be provided on the substrate of the sub-board B. .

(第2実施形態)
はじめに、第2実施形態に係る遊技機は、第2大入賞口C20の内部に、遊技球が入球可能な特定領域C22を有しており、特別遊技実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するような構成(いわゆる、玉確機、VST機)となっている。尚、確率変動遊技状態では、時間短縮遊技状態となっており、また、主遊技図柄の変動回数によって確率変動遊技状態が終了するよう構成されている。尚、第2実施形態では、本実施形態と同様に第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成するのが好適であるが、これに限定されることはない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。また、第2実施形態では、本実施形態にて記載した構成(例えば、設定値を備える構成等)を適宜適用してもよいことを補足しておく。
(Second embodiment)
First, the gaming machine according to the second embodiment has a specific area C22 in which a game ball can enter inside the second big winning hole C20. By entering a ball, it is configured to shift to a probability variable game state after the end of the special game (so-called ball winning machine, VST machine). In addition, the probability variation gaming state is a time shortening gaming state, and the probability variation gaming state is terminated by the number of variations of the main game symbols. It should be noted that in the second embodiment, as in the present embodiment, when there is a reserved ball of the second main game pattern, regardless of the presence of a reserved ball of the first main game pattern (even if the winning order is the first main game symbol) (Even if the game symbols are reserved first), it is preferable to preferentially execute the reserved consumption of the second main game symbols. Alternatively, it may be configured to execute a parallel lottery in which both main game symbols are drawn in parallel). In addition, in the second embodiment, it is supplemented that the configuration described in the present embodiment (for example, the configuration including setting values, etc.) may be applied as appropriate.

まず、図70は、第2実施形態における、図28のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1408(第2)、ステップ1411(第2)、ステップ1412‐1(第2)、ステップ1412‐2(第2)、ステップ1450(第2)、ステップ1413(第2)である。即ち、ステップ1410‐2で主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1408(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1408(第2)でYesの場合、ステップ1412‐1(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1408(第2)でNoの場合、ステップ1411(第2)に移行し、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1411でYesの場合、即ち、限定頻度カウンタ値が0である場合、ステップ1412‐2(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数・当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様を決定する。他方、ステップ1411(第2)でNoの場合、ステップ1450(第2)で、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413(第2)で、限定頻度カウンタ値を1減算する処理を実行する。 First, FIG. 70 is a flow chart of the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 28 in the second embodiment. First, the differences from this embodiment are step 1408 (second), step 1411 (second), step 1412-1 (second), step 1412-2 (second), step 1450 (second), Step 1413 (second). That is, after determining the stop symbol of the main game symbol in step 1410-2, in step 1408 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game time saving flag is off. In the case of Yes in step 1408 (second), in step 1412-1 (second), the CPUMC of the main control board M determines the variation mode of the main game symbols based on the main game side random numbers and winning/losing lottery results. On the other hand, if No in step 1408 (second), the process proceeds to step 1411 (second), and the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value is zero. If Yes in step 1411, that is, if the limited frequency counter value is 0, in step 1412-2 (second), the CPUMC of the main control board M, based on the main game side random numbers and winning/losing lottery results, Determines the pattern variation mode. On the other hand, if No in step 1411 (second), a limited frequency variation mode determination process is executed in step 1450 (second), and a process of subtracting 1 from the limited frequency counter value is executed in step 1413 (second). do.

ここで、図71は、第2実施形態における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「2A」となっている。 Here, FIG. 71 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the second embodiment. Of the main game symbols that become a big hit, the main game symbols for executing a special game that makes it easier for the game ball to enter the specific area are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B". The main game symbol for executing a special game in which the game ball is difficult to enter is "2A".

次に、図72は、図70におけるステップ1450(第2)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 Next, FIG. 72 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second) in FIG. First, in step 1452, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter and determines whether the counter value G is within the first stage range (80≧G>50). In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time) related to the main game pattern based on the main game side random number and the result of the lottery, and the next process (step 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル1)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内の値(80≧G>50)である場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。 Here, FIG. 73 (limited frequency table 1) is an example of a lottery table for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 1 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (80≧G>50). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to a similar table regardless of the number of held balls.

他方、ステップ1452でNoの場合、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタを参照し、当該カウンタ値Gが第2段階範囲内(50≧G>10)の値であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、第2主遊技側の保留球数に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1452, in step 1456, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency counter to determine whether the counter value G is within the second stage range (50≧G>10). determine whether or not In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUMC of the main control board M determines the variation mode (variation time ) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル2)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲内(50≧G>10)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方が平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Here, FIG. 73 (limited frequency table 2) is an example of a lottery table for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 2 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (50≧G>10). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Also, the variation time at the time of winning is relatively longer than the variation time at the time of loss. When compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 2 is configured to have the longest average fluctuation time. Also, the limited frequency table 2 is configured so that the average variation time is shorter when there are two or three pending balls than when there are zero or one.

他方、ステップ1456でNoの場合、換言すると、限定頻度カウンタ値Gが第3段階範囲内(10≧G)の値である場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。 On the other hand, if No at step 1456, in other words, if the limited frequency counter value G is within the range of the third stage (10≧G), at step 1460, the CPUMC of the main control board M generates a main game side random number. , Based on the lottery result, the variation mode (variation time) related to the main game symbol is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413).

ここで、図73(限定頻度テーブル3)は、限定頻度変動態様決定用抽選テーブルの一例である。本例に示されるように、第2実施形態においては、限定頻度カウンタ値Gが所定の範囲(10≧G)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Here, FIG. 73 (limited frequency table 3) is an example of a lottery table for determining the limited frequency variation mode. As shown in this example, in the second embodiment, the limited frequency table 3 is referred to when the limited frequency counter value G is within a predetermined range (10≧G). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. In addition, only one type of variable time can be selected in the limited frequency table 3, and is constant regardless of the lottery results and the number of pending balls.

尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The content of the limited frequency table is not limited to this, and only in a predetermined stage (for example, the first stage), the contents of the limited frequency table to be referred to by the first main game side and the second main game side are They may be configured to be identical. Also, in a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined (on both the first main game side and the second main game side) regardless of the number of reservations. If not configured as such, the first main game side selects a variation mode from the same table regardless of the number of reservations, and the second main game side selects the number of reservations when the number of reservations is equal to or greater than a predetermined number. is less than a predetermined number.

尚、第2実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the second embodiment, there are three types of limited frequency tables, which are switched in three stages in the order of limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 3 (so-called 3-step ST). There is no problem even if the number of types of the limited frequency table is changed and the order of the tables to be referred to is changed. Furthermore, two tables, a limited frequency table 1 and a limited frequency table 2, are provided, and the tables to be referred to are switched in the order of the limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 1 to form a 3-step ST mode. good too.

次に、図74は、第2実施形態における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1611(第2)及びステップ1850(第2)であり、その目的は、振分遊技(特定領域を有する第2大入賞口C20を開放する単位遊技)を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、特別遊技実行フラグがオンであった場合、ステップ1611(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行するラウンドが振分遊技実行ラウンド(本例では第2R、4R)であるか否かを判定する。ステップ1611(第2)でYesの場合、ステップ1850(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1634に移行する。他方、ステップ1611(第2)でNoの場合には、ステップ1612に移行し、本実施形態と同様の処理を実行する。 Next, FIG. 74 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in the second embodiment. First, the difference from this embodiment is step 1611 (second) and step 1850 (second), the purpose of which is a distribution game (a unit game that opens the second big winning port C20 having a specific area ) can be executed. That is, after setting the special game start display instruction command to the sub side in step 1608, or when the special game execution flag is ON, in step 1611 (second), the CPUMC of the main control board M is currently It is determined whether or not the round to be executed is the distribution game execution round (second R, 4R in this example). In the case of Yes at step 1611 (second), at step 1850 (second), the CPUMC of the main control board M executes distribution game execution processing, which will be described later, and proceeds to step 1634 . On the other hand, if step 1611 (second) is No, the process proceeds to step 1612 and performs the same processing as in the present embodiment.

次に、図75は、第2実施形態における、図74のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1866に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する大当り図柄であり、本例では、3B・5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1854でYesの場合、ステップ1856で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パターン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。ステップ1854でNoの場合、換言すると、停止図柄が2Aの場合、ステップ1858で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パタ‐ンとして、短開放パタ‐ン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1860に移行する。尚、第1主遊技側の長開放図柄は「5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「3B・5B・7B」となっており、大当り時に選択される割合は「1024/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。 Next, FIG. 75 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 74 in the second embodiment. First, at step 1852, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution game execution flag is ON. If Yes in step 1852 , go to step 1866 . On the other hand, if No at step 1852, at step 1854, the CPUMC of the main control board M determines that the stopped main game symbol is a long open symbol (the second big winning opening C20 is relatively long in the distribution game execution round). It is a big hit pattern that opens over time, and in this example, it is determined whether or not it is 3B, 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1854, in step 1856, the CPUMC of the main control board M selects a long opening pattern (for example, opening for 15 seconds and specifying An open pattern designed to ensure that the ball enters area C22 is set, and the process proceeds to step 1860. In the case of No in step 1854, in other words, when the stop symbol is 2A, in step 1858, the CPUMC of the main control board M selects the short opening pattern as the opening pattern of the second big winning opening C20 having the specific area C22. - Set an open pattern (for example, an open pattern for 0.1 seconds and designed to ensure that the ball does not enter the specific area C22), and proceed to step 1860 . In addition, the long open pattern on the first main game side is "5A / 7A", the ratio to be selected at the time of the big hit is "524/1024", and the long open pattern on the second main game side is " 3B, 5B, 7B", and the ratio to be selected at the time of the big hit is "1024/1024", so the big hit on the second main game side is distributed more than the big hit on the first main game side. The ratio of the second big winning opening C20 being long open in the game execution round is high, that is, the game ball is configured to easily enter the specific area C22 at the time of the big hit.

次に、ステップ1860で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1862で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技継続フラグをオンにする。次に、ステップ1864で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1866に移行する。 Next, at step 1860, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the winning ball counter. Next, at step 1862, the CPUMC of the main control board M turns on the distribution game continuation flag. Next, at step 1864, the CPUMC of the main control board M opens the second big winning hole C20 according to the set opening pattern, and proceeds to step 1866.

次に、ステップ1866で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1866でYesの場合、ステップ1870に移行する。他方、ステップ1866でNoの場合には、ステップ1868で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1868でYesの場合、ステップ1870に移行する。次に、ステップ1870で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1872で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1874で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1874でYesの場合、ステップ1876で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1878に移行する。尚、ステップ1874でNoの場合も、ステップ1878に移行する。次に、ステップ1878で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタに1を加算し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理に移行する。尚、ステップ1868でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, at step 1866, the CPUMC of the main control board M checks the counter value of the winning ball counter and determines whether or not a predetermined number (10) of game balls have entered the second big winning hole C20. If Yes at step 1866 , go to step 1870 . On the other hand, if No at step 1866, at step 1868, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the opening period (set opening pattern) of the second prize winning opening C20 has ended. If Yes at step 1868 , go to step 1870 . Next, at step 1870, the CPUMC of the main control board M closes the second big prize winning opening C20. Next, at step 1872, the CPUMC of the main control board M turns off the distribution game running flag. Next, at step 1874, the CPUMC of the main control board M determines whether or not a game ball has entered the specific area C22 in the execution round of the distribution game. In the case of Yes at step 1874 , at step 1876 , the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation transition reservation flag, and proceeds to step 1878 . Note that if step 1874 is No, the process also proceeds to step 1878 . Next, at step 1878, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the round number counter (ends the execution round of the distribution game), and shifts to the next process. Incidentally, even if the result in step 1868 is No, the process proceeds to the next process.

次に、図76は、第2実施形態における、図74のステップ1650のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態では、振分遊技において、特定領域C22への入球があったか否かによって、確率変動遊技状態への移行可否及び時間短縮遊技状態における変動回数の上限値を異ならせるよう構成されている。即ち、本サブルーチンの実行時、ステップ1680(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1680(第2)でYesの場合、ステップ1682(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1652及びステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタに所定回数(本例では、80回)をセットすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1684(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットする。次に、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数A(本例では、80回)をセットしてステップ1658に移行し、以降、ステップ1658及びステップ1660にて、主遊技時短フラグをオン、補助遊技時短フラグをオンにする処理を実行する。 Next, FIG. 76 is a flow chart of the game state determination process after the special game is finished according to the subroutine of step 1650 of FIG. 74 in the second embodiment. In the second embodiment, in the distribution game, depending on whether or not there is a ball entering the specific area C22, the upper limit of the number of fluctuations in the probability fluctuation game state and the time reduction game state is configured to be different. there is That is, when executing this subroutine, at step 1680 (second), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is ON. In the case of Yes at step 1680 (second), at step 1682 (second), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation transition reservation flag. Next, in steps 1652 and 1654, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times (in this example, 80 times) to the variable probability counter and turns on the main game variable probability flag. Next, in step 1684 (second), the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter to a predetermined number of times A (80 times in this example). Next, in step 1656, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times A (80 times in this example) to the time saving counter, and proceeds to step 1658. Thereafter, in steps 1658 and 1660, A process of turning on the main game time saving flag and turning on the auxiliary game time saving flag is executed.

他方、ステップ1680(第2)でNoの場合、ステップ1686(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタに所定回数B(本例では、50回であるが、これには限定されない。尚、所定回数A以下の値が好適である。)をセットし、ステップ1658に移行する。 On the other hand, if No in step 1680 (second), in step 1686 (second), the CPUMC of the main control board M sets the time-saving counter to a predetermined number of times B (in this example, 50 times, but this However, a value equal to or less than the predetermined number of times A is preferable.

ここで、第2実施形態においては、特別遊技中における特定領域C22への入球有無に拘らず、特別遊技終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球があった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が、確率変動遊技状態となる変動回数と同じ所定回数A(本例では80回)となり、特別遊技中に特定領域への遊技球の入球がなかった場合には当該特別遊技後にて時間短縮遊技状態となる変動回数が所定回数Aとは異なる(少ない)回数である所定回数B(本例では50回)となるように構成されている。これにより、万一、特定領域C22への入球が容易となる特別遊技中に特定領域C22を通過しなかった場合でも、一定程度の有利期間を提供でき、特定領域C22を通過しなかった場合の興趣低下の抑止が期待できる。また、時間短縮遊技状態時の主遊技図柄の変動態様は、所定回数Aの時間短縮遊技状態時においては3段階の限定頻度テーブル(限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2及び限定頻度テーブル3)が参照され、所定回数Bの時間短縮遊技状態時においては主遊技テーブル3‐2が参照され、また、演出内容も異なるテーブルを参照するよう構成されている。尚、当該構成は特別遊技の実行契機となった大当り図柄が同一の場合にも相違する場合にも適用される(例えば、同一の大当り図柄を契機とした特別遊技であっても、特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かによって時短回数が相違する、等)。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技の変動上限回数が、大当り時の図柄に基づいて決定されるよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に特定領域C22への入球がなされなかった場合、大当り図柄によって時間短縮遊技の変動上限回数が決定される、等)。 Here, in the second embodiment, regardless of whether or not a ball is entered into the specific area C22 during the special game, the state is shifted to the time shortening game state after the special game is finished. Further, when there is a game ball entering the specific area C22 during the special game, the number of fluctuations in the time shortening game state after the special game is the same predetermined number of times A as the number of fluctuations in the probability fluctuation game state. (80 times in this example), and if the game ball does not enter the specific area during the special game, the number of fluctuations in the time-reduced game state after the special game is different from the predetermined number A (smaller ), which is a predetermined number of times B (50 times in this example). As a result, even in the unlikely event that the specific area C22 is not passed during the special game in which it is easy for the ball to enter the specific area C22, a certain advantageous period can be provided, and the case where the specific area C22 is not passed can be provided. It can be expected to prevent the decline in interest in In addition, the variation mode of the main game symbols in the time-reduced game state is that, in the time-reduced game state of the predetermined number of times A, there are three stages of limited frequency tables (limited frequency table 1, limited frequency table 2, and limited frequency table 3). The main game table 3-2 is referred to during the time-reduced game state for a predetermined number of times B, and a table with different effect contents is referred to. In addition, the configuration is applied to both cases in which the jackpot symbols that triggered the execution of the special game are the same or different (for example, even if the special game is triggered by the same jackpot pattern, the special game execution The number of times of time saving differs depending on whether or not the ball enters the specific area C22, etc.). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to this. If the ball is not entered into the specific area C22 at the beginning of the game, the upper limit number of fluctuations in the time reduction game is determined by the jackpot pattern, etc.).

次に、図77は、第2実施形態における、演出内容決定テーブルの一例である。第2実施形態では、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合、特別遊技後の遊技状態は確率変動遊技状態とならず、非確率変動・時間短縮遊技状態(50変動)となる。そうなった場合、当該テーブルを参照し、演出内容を決定することとなる。尚、本例はあくまで一例であり、変動回数、演出内容、変動態様、テーブルの構成等、これには限定されない。 Next, FIG. 77 is an example of an effect content determination table in the second embodiment. In the second embodiment, when the game ball does not enter the specific area C22 during the special game, the game state after the special game does not become the probability fluctuation game state, but the non-probability fluctuation / time reduction game state (50 fluctuation ). In that case, the table is referenced to determine the contents of the effect. It should be noted that this example is merely an example, and the number of times of variation, the content of presentation, the mode of variation, the structure of the table, etc., are not limited to these.

以上のように、第2実施形態に係る、特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確、VSTタイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。 As described above, according to the second embodiment, depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (specific area When a game machine (so-called ball-certain, VST type game machine) that shifts to the probability variable gaming state with a ball entering and does not shift to the probability variable gaming state without a ball entering, does not enter the probability variable gaming state Appropriate performance according to the player's profit mode by making the variation mode (and performance) during the non-probability variable game state and time shortening game state different from the variation mode (and performance) during the probability variable game state can be executed. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}. It should be noted that when executing the effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will not be performed that is designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain (e.g., entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.

また、第2実施形態においては、第2大入賞口C20が開状態となる単位遊技(ラウンド)における開放態様が、複数存在する(例えば、2種類)。具体的には、特に図示していないが、第一の時間(好適には、遊技球の1発射間隔未満又は以下)開放し得る第一単位遊技と、前記第一の時間開放した後、所定時間の閉鎖を経て、前記第一の時間よりも長い第二の時間再び開放(又は開閉)し得る第二単位遊技と、を有する。このように、第一の単位遊技及び第二の単位遊技を実行可能と構成することにより、確率変動移行への期待度が低い第一の時間の開放動作が終了した後であっても、確率変動移行への期待度が高い第二の時間の開放動作が実行される可能性を持たせることができる。その結果、特別遊技中における遊技の興趣性を高めることが可能となる。尚、前記第二の時間は、特定領域への入球を担保すべく、遊技球の1発射間隔以上又は超であることが好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数の半分)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることがより好適であり、(当該ラウンドの上限入賞個数)×(遊技球の1発射間隔)以上又は超であることが特に好適である。 Further, in the second embodiment, there are a plurality of opening modes (for example, two types) in the unit game (round) in which the second big winning hole C20 is open. Specifically, although not shown, a first unit game that can be opened for a first time (preferably less than or less than one shooting interval of the game ball), and a predetermined time after opening the first time and a second unit game that can be closed (or opened and closed) again for a second period longer than the first period after being closed for a period of time. Thus, by configuring the first unit game and the second unit game to be executable, the probability It is possible to have the possibility of executing the opening operation at the second time when the expectation for the fluctuation transition is high. As a result, it is possible to enhance the interest of the game during the special game. In addition, the second time is preferably more than or equal to one firing interval of the game ball in order to ensure that the ball enters the specific area. It is more preferable to be at least or more than (1 firing interval of the ball), and it is particularly preferable to be at least (upper limit winning number of the round) x (1 firing interval of the game ball) or more.

尚、第2実施形態のような特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る遊技機(いわゆる、玉確機、VST機)においては、(1)大入賞口を1つのみ設けて、当該1つの大入賞口にて通常ラウンド(特定領域C22への入球が無効となるラウンド)と振分遊技実行ラウンド(特定領域C22への入球が有効となるラウンド)とを実行する、(2)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bとを設けて、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行する、(3)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22がへの入球が有効となり得る、(4)大入賞口Aと、特定領域C22を有する大入賞口Bと上下に重なるような配置(大入賞口Bが上となっている)にて設け、大入賞口Aにて通常ラウンドを実行し、大入賞口Bにて振分遊技実行ラウンドを実行し、振分遊技実行ラウンドの実行中のみ特定領域C22に遊技球が入球し得る(遮蔽部材が設けられており、当該遮蔽部材が開放状態であると特定領域C22への入球が容易となり、当該遮蔽部材が閉鎖状態であると特定領域C22への入球が困難となる)、のように構成してもよい。 In addition, in a gaming machine (so-called ball securing machine, VST machine) that can shift to the probability variable gaming state after the special game ends by entering the specific area C22 during execution of the special game like the second embodiment (1) Only one big winning hole is provided, and the normal round (round in which the ball entering the specific area C22 is invalid) and the distribution game execution round (to the specific area C22) (2) A large winning hole A and a large winning hole B having a specific area C22 are provided, and a normal round is executed in the big winning hole A, Execute the distribution game execution round at the winning opening B. (3) Arrangement such that the large winning opening A and the large winning opening B having the specific area C22 overlap vertically (large winning opening B is on top ), the normal round is executed at the big winning opening A, the distribution game execution round is executed at the big winning opening B, and only during the execution of the distribution game execution round, the ball can be entered into the specific area C22. (4) A large winning opening A and a large winning opening B having a specific area C22 are arranged so as to overlap each other (large winning opening B is on top). , the normal round is executed, the distribution game execution round is executed at the big winning opening B, and the game ball can enter the specific area C22 only during the execution of the distribution game execution round (a shielding member is provided , when the shielding member is in the open state, it becomes easy to enter the specific area C22, and when the shielding member is in the closed state, it becomes difficult to enter the specific area C22). good.

(第2実施形態からの変更例1)
尚、第2実施形態においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成は第2実施形態に構成には限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 1 from the second embodiment)
In addition, in the second embodiment, the configuration of the gaming machine that shifts to the probability variable gaming state after the special game is completed by entering the specific area C22 during the execution of the special game has been exemplified. The configuration is not limited to the two embodiments. Therefore, the configuration having the specific region C22 different from that of the second embodiment is defined as Modification 1 from the second embodiment, and only the points of modification from the second embodiment will be described in detail below.

はじめに、図78は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、入賞口に対応する賞球数であり、即ち、第1主遊技始動口A10の賞球数は3球であり、第2主遊技始動口B10の賞球数は1球であり、第1大入賞口C10の賞球数は15球であり、第2大入賞口C20の賞球数は13球であり、一般入賞口(左一般入賞口、右一般入賞口)の賞球数は10球である。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1大入賞口C10の賞球数よりも、第2大入賞口C20の賞球数の方が少なくなっている。 First, FIG. 78 is a main flow chart showing the flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 1 from the second embodiment. The difference from the present embodiment is the number of prize balls corresponding to the winning opening, that is, the number of prize balls at the first main game start opening A10 is three, and the number of prize balls at the second main game start opening B10. is 1 ball, the number of prize balls in the first big prize hole C10 is 15 balls, the number of prize balls in the second big prize hole C20 is 13 balls, and the general prize holes (left general prize hole, right general prize hole ), the number of prize balls is 10. Thus, in Modification 1 from the second embodiment, the number of prize balls in the second big prize hole C20 is smaller than the number of prize balls in the first big prize hole C10.

次に、図79は、第2実施形態からの変更例1における、図27のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1450(第2変1)、ステップ1431‐1(第2変1)及びステップ1431‐2(第2変1)であり、即ち、ステップ1411で限定頻度カウンタ値が0ではない場合、ステップ1450(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1413に移行する。 Next, FIG. 79 shows the first (second) main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} of FIG. 27 in modification 1 from the second embodiment. It is a flow chart. First, the changes from the second embodiment are step 1450 (second variant 1), step 1431-1 (second variant 1) and step 1431-2 (second variant 1). If the limited frequency counter value is not 0, at step 1450 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M executes a limited frequency variation mode determination process, which will be described later, and proceeds to step 1413 .

また、ステップ1440で、条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1431‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄が限度頻度大当り図柄(大当り終了後の時間短縮遊技状態が終了した後に限定頻度状態となる大当り図柄であり、本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1431‐1(第2変1)でYesの場合、ステップ1431‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限度頻度カウンタに所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1500に移行する。 In step 1440, after the condition device operation flag is turned on, in step 1431-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines that the stop pattern is a limit frequency jackpot pattern (shortening the time after the jackpot ends). It is determined whether or not it is a jackpot pattern that becomes a limited frequency state after the game state is finished, and in this example, 7B). If Yes in step 1431-1 (second variation 1), in step 1431-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M stores a predetermined number of times (100 times in this example) in the limit frequency counter. set and go to step 1500 .

次に、図80は、第2実施形態からの変更例1における、図79のステップ1450(第2変1)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1451‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第1段階範囲内の値(100≧G>21)であるか否かを判定する。ステップ1451‐1でYesの場合、ステップ1451‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技テーブル3を参照して主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。他方、ステップ1451‐1でNoの場合、ステップ1451‐3で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値Gが第2段階範囲内の値(G=21)であるか否かを判定する。尚、限定頻度カウンタ値が21の場合には、時間短縮遊技状態における最終変動となっている。ステップ1451‐3でYesの場合、ステップ1451‐4で、主制御基板MのCPUMCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1451‐4でYesの場合、ステップ1451‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル1を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。尚、ステップ1451‐4でNoの場合にはステップ1451‐2に移行し、主遊技テーブル3を参照して主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の最終変動において、確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで、変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違する。換言すると、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りの実行中に特定領域C22に遊技球した場合と入球しなかった場合とで、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態の最終図柄変動にて変動態様を決定する際に参照するテーブルが相違するよう構成されている。尚、ステップ1451‐3でNoの場合、ステップ1451‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度テーブル2を参照して、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に係る変動態様(変動時間)を決定し、次の処理(ステップ1413の処理)に移行する。また、第2実施形態からの変更例1においては、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、限定頻度カウンタに100回がセットされ、時短回数カウンタに80回がセットされる。このように構成しているため、限定頻度カウンタ値が第1段階範囲内でない、即ち、限定頻度カウンタ値が20以下の値である場合には、非時間短縮遊技状態且つ限定頻度カウンタ値が0より大きい状況となる。このような状態の場合に限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成することにより、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、「図柄変動80回分の時間短縮遊技状態→図柄変動20回分の限定頻度状態(非時間短縮遊技状態)」のように遷移していくこととなる。尚、このような構成には限定されず、時間短縮遊技状態においては80回の図柄変動の期間にて限定頻度状態A(参照する限定頻度テーブルが「限定頻度テーブルA1→限定頻度テーブルA2→限定頻度テーブルA3」と遷移する)となり、時間短縮遊技状態が終了し非時間短縮遊技状態に移行してから20回の図柄変動の期間にて限定頻度状態B(参照する限定頻度テーブルは「限定頻度テーブルB1」のみとなる)となる、即ち、限定頻度状態は、異なる遊技状態を跨がないよう構成してもよい。尚、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合には当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球するか否かに拘らず時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる、即ち、時間短縮遊技状態の終了後に限定頻度状態に移行するよう構成されている。尚、限定頻度カウンタ値が0ではない状態にて大当りした場合には連荘中の大当りと見做し、前述した連荘回数カウンタ値を加算するよう構成してもよい(時間短縮遊技状態が終了していても、限定頻度状態にて大当りに当選したならば連荘の大当りと見做してよい)。尚、これには限定されず、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合には時短回数カウンタに80回がセットされ、限定頻度カウンタに100回がセットされる一方、特定領域C22に入球しなかった場合には時短回数カウンタに50回がセットされ、限定頻度カウンタに70回がセットされるように構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動においては、当該最終変動のみにて参照される限定頻度テーブル(例えば、限定頻度テーブル3)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定するよう構成してもよい。尚、限定頻度テーブル3の内容は、保留数に依存せず、当りの場合もハズレの場合も7秒の均一の変動時間が決定されるよう構成してもよい。また、限度頻度大当り図柄である「7B」が当選した場合において、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球しなかった場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを、当該「7B」に係る特別遊技実行中に特定領域C22に入球した場合の、特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における最終変動にて参照する限定頻度テーブルを同一とするよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態における最終変動における演出内容及び演出傾向を同一としてもよい。 Next, FIG. 80 is a flow chart of the limited frequency variation mode determination process according to the subroutine of step 1450 (second variation 1) of FIG. 79 in modification 1 from the second embodiment. First, in step 1451-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is within the first stage range (100≧G>21). In the case of Yes in step 1451-1, in step 1451-2, the CPUMC of the main control board M refers to the main game table 3, and based on the main game side random number and the lottery result, the variation mode related to the main game symbol ( fluctuation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). On the other hand, if No at step 1451-1, at step 1451-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency counter value G is within the second stage range (G=21). do. Incidentally, when the limited frequency counter value is 21, it is the final variation in the time shortening game state. In the case of Yes at step 1451-3, at step 1451-4, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state. In the case of Yes at step 1451-4, at step 1451-5, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 1, and based on the main game side random number and the winning/failing lottery result, the variation mode related to the main game symbol. (Variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). If No in step 1451-4, the process proceeds to step 1451-2, and the main game table 3 is referenced to determine the variation mode (variation time) related to the main game symbol. Thus, in the modification 1 from the second embodiment, in the final variation of the time shortening gaming state, when determining the variation mode in the case of the probability variation gaming state and the case of the non-probability variation gaming state The table referred to is different. In other words, the final symbol variation in the time-reduced gaming state after the end of the big hit depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the execution of the big hit related to "7B", which is the limit frequency big hit pattern. are configured so that the tables referred to when determining the variation mode are different. In the case of No at step 1451-3, at step 1451-6, the CPUMC of the main control board M refers to the limited frequency table 2, and based on the main game side random number and the winning/failing lottery result, A variation mode (variation time) is determined, and the process proceeds to the next process (process of step 1413). In addition, in the modification 1 from the second embodiment, when the jackpot related to "7B", which is the limit frequency jackpot pattern, ends, the limited frequency counter is set to 100 times, and the time saving counter is set to 100 times. 80 times is set. Because of this configuration, when the limited frequency counter value is not within the first stage range, that is, when the limited frequency counter value is a value of 20 or less, the non-time-reduced game state and the limited frequency counter value is 0. A bigger situation. In such a state, by referring to the limited frequency table to determine the variation mode of the main game pattern, when the jackpot related to the limit frequency jackpot pattern "7B" ends, the "symbol Time shortening game state for 80 times of variation→Limited frequency state for 20 times of symbol variation (non-time shortening game state)”. In addition, it is not limited to such a configuration, and in the time shortening game state, the limited frequency state A (the limited frequency table to be referred to is "limited frequency table A1 → limited frequency table A2 → limited frequency table A3”), and the limited frequency state B (the limited frequency table to be referred to is “limited frequency Table B1" only), that is, the limited frequency state may be configured so as not to straddle different game states. In addition, when "7B", which is the limit frequency jackpot pattern, is won, 80 times are set in the time-saving number counter regardless of whether or not the ball enters the specific area C22 during execution of the special game related to "7B". , 100 times is set in the limited frequency counter, that is, after the time-reduced game state ends, the state is shifted to the limited frequency state. In addition, when the limited frequency counter value is not 0 and the jackpot is hit, it may be regarded as a jackpot during consecutive games, and the above-mentioned consecutive game number counter value may be added (when the time reduction game state is Even if it has ended, if you win a jackpot in a limited frequency state, you can regard it as a Renso jackpot). In addition, it is not limited to this, and when "7B", which is a limit frequency jackpot symbol, is won, when the ball is entered in the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", the time saving number counter is set to 80. The number of times is set, and 100 times is set to the limited frequency counter. On the other hand, if the ball does not enter the specific area C22, 50 times is set to the time saving number counter and 70 times is set to the limited frequency counter. can be configured to In addition, when "7B", which is the limit frequency jackpot symbol, is won and the ball is not entered in the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", in the time-reduced game state after the special game ends In the final variation, the variation mode of the main game symbols may be determined by referring to a limited frequency table (for example, a limited frequency table 3) referenced only in the final variation. Incidentally, the content of the limited frequency table 3 may be configured so that a uniform variation time of 7 seconds is determined regardless of the number of reservations, regardless of whether the game is a win or a loss. In addition, when "7B", which is the limit frequency jackpot symbol, is won and the ball is not entered in the specific area C22 during the execution of the special game related to "7B", in the time-reduced game state after the special game ends The limited frequency table referred to in the final variation is the limited frequency referred to in the final variation in the time-reduced gaming state after the end of the special game when the ball is entered in the specific area C22 during execution of the special game related to "7B". The tables may be configured to be the same, and in the case of such a configuration, the effect contents and effect tendencies in the final variation in the time-reduced game state may be the same.

ここで、図81は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられる主遊技テーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、大当りとなる主遊技図柄の組み合わせが異なる点と、限定頻度テーブルの構成である。尚、大当りとなる主遊技図柄のうち、特定領域に遊技球が入球容易となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「5A・7A・3B・5B・7B」であり、特定領域に遊技球が入球困難となる特別遊技が実行されることとなる主遊技図柄は「4A」となっている。また、前述した、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合には、80回の図柄変動の時間短縮遊技状態に移行し(主遊技テーブル3を参照して変動時間が決定される)、当該80回の図柄変動が終了すると、その後20回の図柄変動の限定頻度状態に移行する(限定頻度テーブル2を参照して変動時間が決定される)よう構成されている。尚、限定頻度テーブル2を参照する限定頻度状態の場合には、主遊技図柄の変動時間は、当否抽選結果に拘らず10秒を超過するような長時間が選択されないよう構成されている。また、限度頻度大当り図柄である「7B」に係る大当りが終了した場合に移行する時間短縮遊技状態の最終変動(大当り終了後から80変動目)においては、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球があった場合には限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する一方、当該「7B」の実行中にて特定領域C22への入球がなかった場合には主遊技テーブル3を参照して変動態様を決定するよう構成されている(主遊技テーブル3のハズレにおける最短変動時間よりも限定頻度テーブル1のハズレにおける最短変動時間の方が長時間となっている)。尚、時間短縮遊技状態における最終変動では限定頻度テーブル1又は主遊技テーブル3が参照され得るよう構成されているが、時間短縮遊技状態における最終変動が確率変動遊技状態である場合と非確率変動遊技状態である場合とで当該最終変動における演出内容を相違させる、即ち、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球するか否かで当該最終変動における演出内容を相違させるよう構成してもよい。例えば、相対的に長時間の図柄変動となる限定頻度テーブル1を参照した場合には、当該図柄変動にて確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が終了するかもしくは大当りとなるかを煽るような演出を実行してもよい。 Here, FIG. 81 is a configuration diagram of the main game table used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in Modification 1 from the second embodiment. The difference from the second embodiment is that the combinations of main game symbols that result in big wins are different, and the configuration of the limited frequency table. In addition, among the main game symbols that become a big hit, the main game symbols that make it easier for the game ball to enter the specific area and that the special game is executed are "5A, 7A, 3B, 5B, 7B". The main game symbol for executing a special game in which it is difficult for a game ball to enter the area is "4A". In addition, when the above-mentioned jackpot related to the limit frequency jackpot pattern "7B" is completed, the state shifts to the time reduction game state of 80 pattern fluctuations (the fluctuation time is determined by referring to the main game table 3). ), and when the 80 symbol variations are completed, the system is configured to shift to a limited frequency state of 20 symbol variations (variation time is determined by referring to the limited frequency table 2). In addition, in the case of the limited frequency state in which the limited frequency table 2 is referred to, the variation time of the main game symbols is configured not to be selected for a long time exceeding 10 seconds regardless of the result of the lottery. In addition, in the final variation (80th variation after the end of the jackpot) of the time-reduced gaming state that shifts when the jackpot related to the limit frequency jackpot pattern “7B” ends, it is specified during the execution of “7B” When there is a ball entering the area C22, the limited frequency table 1 is referred to determine the variation mode. The game table 3 is referred to to determine the variation mode (the shortest variation time in the loss of the limited frequency table 1 is longer than the shortest variation time in the loss of the main game table 3). . In the final variation in the time shortened gaming state, the limited frequency table 1 or the main game table 3 is configured to be referred to. The effect contents of the final variation may be different depending on whether or not the game ball enters the specific area C22 during the special game. good. For example, when referring to the limited frequency table 1, which is a relatively long-time pattern variation, the pattern variation will encourage whether the probability variation game state and the time reduction game state will end or a big hit will be achieved. You may perform a performance.

次に、図82は、第2実施形態からの変更例1における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態からの変更点は、ステップ1635‐1(第2変1)及びステップ1635‐2(第2変1)、ステップ1800(第2変1)であり、即ち、ステップ1634で特別遊技における最終ラウンドであった場合、ステップ1635‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグ(オンとなることにより特別遊技終了デモ時間が開始されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ1635‐2(第2変1)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にもステップ1635‐2(第2変1)に移行する。次に、ステップ1635‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1635‐2(第2変1)でYesの場合、ステップ1800(第2変1)に移行し、Noの場合には次の処理に移行する。 Next, FIG. 82 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in Modification 1 from the second embodiment. First, the changes from the second embodiment are steps 1635-1 (second variation 1) and 1635-2 (second variation 1) and step 1800 (second variation 1). If it is the final round in the special game, at step 1635-1 (second variant 1), the CPUMC of the main control board M sets the end demonstration execution permission flag (the special game end demonstration time is started by turning it on). flag) is turned on, and the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Note that even if No in step 1634, the process proceeds to step 1635-2 (second variation 1). Next, at step 1635-2 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration execution permission flag is ON. If Yes in step 1635-2 (second variation 1), the process proceeds to step 1800 (second variation 1), and if No, the next process is performed.

次に、図83は、第2実施形態からの変更例1における、図82のステップ1800(第2変1)のサブルーチンに係る、終了デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1803(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、当該特別遊技にて特定領域C22への入球があったか否かを判定する。ステップ1803(第2変1)でYesの場合にはステップ1806に移行し、Noの場合にはステップ1808に移行する。ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマ(特別遊技の終了デモ時間を計測するためのメイン側のタイマ)に長時間(例えば、10秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が短デモ時間大当り図柄(3A・3B・5A・5B)である場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ時間タイマに短時間(例えば、3秒)をセットしてスタートし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技終了表示指示コマンド及び決定した終了デモ時間情報に係るコマンドをセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオンにし、ステップ1814に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にも、ステップ1814に移行する。 Next, FIG. 83 is a flowchart of end demonstration time control processing according to the subroutine of step 1800 (second modification 1) of FIG. 82 in modification 1 from the second embodiment. First, at step 1802, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the end demonstration running flag is off. In the case of Yes in step 1802, in step 1803 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines whether or not a ball has entered the specific area C22 in the special game. If Yes in step 1803 (second variation 1), the process proceeds to step 1806 , and if No, the process proceeds to step 1808 . At step 1806, the CPUMC of the main control board M sets a long time (for example, 10 seconds) to the end demonstration time timer (main side timer for measuring the end demonstration time of the special game) and starts. Go to 1810. On the other hand, if No in step 1804, in other words, if the stopped symbol is a short demo time jackpot symbol (3A, 3B, 5A, 5B), in step 1808, the CPUMC of the main control board M sets the end demo time timer. Set a short time (eg, 3 seconds) to start and go to step 1810 . Next, in step 1810, the CPUMC of the main control board M sets a special game end display instruction command to the sub side and a command related to the determined end demo time information (by the control command transmission processing in step 1999, the sub main control unit sent to the SM side). Next, at step 1812 , the CPUMC of the main control board M turns on the end demonstration running flag, and proceeds to step 1814 . It should be noted that even if No in step 1802 , the process proceeds to step 1814 .

次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、終了デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1650で、主制御基板MのCPUMCは、前述した特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理に移行する。尚、ステップ1814でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, at step 1814, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value is zero. If Yes at step 1814, at step 1816, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration running flag. Next, at step 1818, the CPUMC of the main control board M turns off the end demonstration execution permission flag. Next, at step 1820, the CPUMC of the main control board M turns off the special game execution flag. Next, at step 1650, the CPUMC of the main control board M executes the aforementioned game state determination processing after the end of the special game, and shifts to the next processing. Incidentally, even if No in step 1814, the process proceeds to the next step.

このように、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技の最終ラウンド終了後の期間である特別遊技終了デモ時間は、当該特別遊技の実行中に特定領域C22への遊技球の入球があったか否かによって時間値が相違するよう構成されている。尚、特別遊技終了デモ時間が相違する条件はこれには限定されず、例えば、大当りとなった時点での遊技状態によって相違させてもよい。具体的には、(1)確率変動遊技状態であるか非確率変動遊技状態であるかによって相違する、(2)時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるかによって相違する、(3)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の夫々が相違する、(4)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の一部の組み合わせで相違する、よう構成してもよい。 Thus, in the modification example 1 from the second embodiment, the special game end demo time, which is the period after the final round of the special game ends, is the time when the game ball enters the specific area C22 during execution of the special game. It is configured so that the time value differs depending on whether or not there is a ball. Incidentally, the condition for the special game end demonstration time to be different is not limited to this, and for example, the difference may be made according to the game state at the time of the big win. Specifically, (1) It differs depending on whether it is a probability variation gaming state or a non-probability variation gaming state, (2) It differs depending on whether it is a time shortening gaming state or a non-time shortening gaming state, ( 3) probability variation gaming state and time shortened gaming state, probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, (4) probability variation gaming state and time shortening gaming state, probability variation gaming state and non-time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and time shortening gaming state, non-probability variation gaming state and It may be configured such that it is different in some combinations of the non-time-reduction gaming state.

また、本例においては、或る大当り図柄に係る特別遊技について、(1)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第一期間(10秒)、(2)非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(3秒)、(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球があった場合の特別遊技終了デモ時間は第二期間(1秒)、(4)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選し、特別遊技中に特定領域C22への入球がなかった場合の特別遊技終了デモ時間は第三期間(3秒)、のように、「第二期間<第三期間<第一期間」となるよう構成してもよい。尚、このような構成は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技に適用することが好適である。尚、特別遊技終了デモ時間にて実行される演出の具体例としては、第一期間においては、確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出、遊技球の貸出に使用するICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出、のめりこみ防止を図る標語の表示演出、遊技機メーカーのロゴを表示する演出を実行し、第三期間においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出、ICカードの取り忘れの注意喚起に関する演出を実行し、第二期間においては、確率変動遊技状態(連荘状態)が継続する旨を報知する演出を実行する。このように、特別遊技終了デモ時間の長さによって実行される演出が相違するよう構成してもよい。また、状況別の特別遊技終了デモ時間の長短を比較すると、特別遊技開始前が非確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(初当り)の特別遊技終了デモ時間が10秒、特別遊技終了後が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合の特別遊技終了デモ時間が3秒、特別遊技開始前が確率変動遊技状態であり特別遊技終了後が確率変動遊技状態となる場合(連荘継続)の特別遊技終了デモ時間が1秒、といった時間値の関係となるよう構成してもよい。 In addition, in this example, regarding a special game related to a certain jackpot pattern, (1) special game is won in a non-time-reduced game state, and there is a ball entering the specific area C22 during the special game. The game end demo time is the first period (10 seconds), (2) the special game end demo time when the special game is won in the non-time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game. is the second period (3 seconds), (3) If the special game is won in the time-reduced game state and there is a ball entering the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the second period ( 1 second), (4) If the special game is won in the time-reduced game state and no ball is entered into the specific area C22 during the special game, the special game end demonstration time is the third period (3 seconds). Thus, it may be configured such that "second period<third period<first period". It should be noted that such a configuration is preferably applied to a special game won in the non-probability varying gaming state and non-time shortening gaming state or the probability varying gaming state and time shortening gaming state. In addition, as a specific example of the effect executed during the special game end demo time, in the first period, the effect of notifying the transition to the probability variable game state, forgetting to take out the IC card used for lending the game ball , a slogan display effect to prevent addiction, and an effect to display the logo of the game machine manufacturer. An effect for notifying, an effect for calling attention to forgetting to take the IC card is executed, and an effect for notifying that the probability variable game state (continuous game state) will continue is executed in the second period. In this way, it may be configured such that the effect to be executed differs depending on the length of the special game end demonstration time. In addition, comparing the length of the special game end demo time by situation, the special game end demo time when the non-probability variable game state is before the special game starts and the probability variable game state is after the special game (first hit) is 10 seconds, the special game end demo time is 3 seconds when the special game is in a non-probability variable game state and a time shortened game state, the probability variable game state is before the special game starts, and the probability variable state is after the special game ends. It may be configured such that the special game ending demonstration time in the case of entering the game state (continuous game continuation) is 1 second.

次に、図84は、第2実施形態からの変更例1における、図53のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2980(第2変1)~ステップ2984(第2変1)である。即ち、ステップ2930で特別遊技中をオフにした後、ステップ2980(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了コマンドは長開放コマンド(ステップ1810にてセットされる終了デモ時間情報に係るコマンドであり、終了デモ時間が長時間である10秒である旨に係るコマンド)であるか否かを判定する。ステップ2980(第2変1)でYesの場合、ステップ2982(第2変1)で、副制御基板SのCPUSCは、連荘継続画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、例えば、「おめでとう!まだまだ継続!」と表示する)を長時間(本例では、10秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。他方、ステップ2980(第2変1)でNoの場合、即ち、特別遊技終了コマンドが短開放コマンドであった場合、ステップ2984(第2変1)で、連荘終了画像(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出であり、例えば、「またね!」と表示する)を短時間(本例では、3秒)表示するコマンドをセットし、次の処理に移行する。尚、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合と短時間(3秒)である場合とで、特別遊技終了デモ時間にて実行する演出態様が相違するよう構成したが、特別遊技終了デモ時間が長時間(10秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)と、特別遊技終了デモ時間が短時間(3秒)である場合の特別遊技終了後の時間短縮遊技状態における演出態様(演出傾向)とは同一となるよう構成されている。 Next, FIG. 84 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2900 of FIG. 53 in Modification 1 from the second embodiment. Differences from the present embodiment are steps 2980 (second variant 1) to step 2984 (second variant 1). That is, after turning off the special game in step 2930, in step 2980 (second variation 1), the CPUSC of the sub control board S determines that the special game end command is a long open command (end demo set in step 1810). It is determined whether the command is a command related to time information and a command related to the fact that the end demonstration time is 10 seconds, which is a long time. In the case of Yes in step 2980 (second variation 1), in step 2982 (second variation 1), the CPUSC of the sub-control board S displays a continuous game continuation image (notifying that the game will shift to the probability variation game state after the special game ends) For example, a command is set to display for a long time (10 seconds in this example), and the process proceeds to the next step. On the other hand, if No in step 2980 (second variation 1), that is, if the special game end command is a short open command, in step 2984 (second variation 1), a continuous villa end image (probability after special game ends Set a command to display for a short time (three seconds in this example) an effect that notifies that the variable game state will not be entered, for example, display "See you later!", and then proceed to the next process. It should be noted that the special game end demonstration time is configured to be different depending on whether the special game end demonstration time is long (10 seconds) or short (3 seconds). A performance mode (trend of performance) in a time-reduced game state after a special game ends when the game end demo time is long (10 seconds), and a special effect when the special game end demo time is short (3 seconds). It is configured to be the same as the production mode (drawing tendency) in the time-reduced game state after the end of the game.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、特別遊技における最終ラウンドが終了した後に特別遊技終了デモ時間を設け、実行中の特別遊技にて特定領域C22へ遊技球が入球したか否かによって、特別遊技終了デモ時間の期間が相違するよう構成することにより、特定領域C22に入球した場合には遊技者にとって高利益であることから長時間の遊技者を祝福するような演出を実行する一方、特定領域C22に入球しなかった場合には遊技者にとって高利益でないことから短時間の演出を実行した後通常遊技に戻るような、より抑揚のある遊技機とすることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine according to Modification 1 from the second embodiment, a special game end demonstration time is set after the final round of the special game is over, and a special game end demonstration time is specified in the special game being executed. By configuring the period of the special game end demonstration time to be different depending on whether or not the game ball enters the area C22, it is possible to increase the profit for the player when the game ball enters the specific area C22. On the other hand, if the player does not enter the specified area C22, it is not profitable for the player. A game machine with more intonation can be provided.

尚、第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技開始デモ時間を設けてもよい。尚、特別遊技開始デモ時間においては、当該特別遊技にて特定領域C22に遊技球が入球するか否かが決定していないため、特定領域C22への入球有無によっては特別遊技開始デモ時間の期間は相違しないこととなる。但し、特別遊技に当選した際の遊技状態に応じて特別遊技開始デモ時間を相違させてもよく、例えば、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には10秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行するため相対的に長時間)、非時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には3秒(遊技者に右打ちの実行を促す演出を実行しないため相対的に短時間)となるよう構成してもよい。また、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技が行われる際には、特別遊技開始デモ時間において「SUPERラッキー!」のように、実質的に特別遊技終了後に確率変動遊技状態となることを示唆するような演出を実行して抑揚を高めてもよい。 Incidentally, in the modification 1 from the second embodiment, a special game start demonstration time may be provided. It should be noted that during the special game start demonstration time, it is not determined whether or not the game ball enters the specific area C22 in the special game, so depending on whether or not the game ball enters the specific area C22, the special game start demonstration time period will not differ. However, the special game start demonstration time may be changed according to the game state when the special game is won. 3 seconds if the special game is won in a non-time-reduced game state short time). In addition, when a special game is performed in which an opening pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is performed, during the special game start demo time, a message such as "SUPER Lucky!" Inflation may be heightened by executing an effect suggesting that a probability variable game state will be entered after the special game ends.

(第2実施形態からの変更例2)
尚、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1においては、特別遊技実行中に特定領域C22に入球することによって当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機の構成を例示したが、このような構成としては第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1の構成のみには限定されない。そこで、第2実施形態及び第2実施形態からの変更例1とは異なる特定領域C22を有する構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(Modification 2 from the second embodiment)
In addition, in the second embodiment and the modification 1 from the second embodiment, the configuration of the gaming machine is changed to the probability variable game state after the special game is completed by entering the specific area C22 during the execution of the special game. Although exemplified, such a configuration is not limited to only the configuration of the second embodiment and the configuration of Modification 1 from the second embodiment. Therefore, the configuration having the specific region C22, which is different from the second embodiment and Modification 1 from the second embodiment, is defined as Modification 2 from the second embodiment, and only the changes from the second embodiment are described in detail below. describe.

はじめに、図85は、第2実施形態からの変更例2における、図10のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、第2実施形態との相違点は、ステップ1609‐1(第2変2)及びステップ3100‐1(第2変2)であり、即ち、ステップ1608でサブ側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、ステップ1609‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオンにし、ステップ3100‐1(第2変2)に移行する。他方、ステップ1610でYesの場合にも、ステップ3100‐1(第2変2)に移行する。次に、ステップ3100‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する開始デモ時間制御処理を実行し、ステップ1610‐1に移行する。 First, FIG. 85 is a flow chart of special game control processing according to the subroutine of step 1600 of FIG. 10 in Modification 2 from the second embodiment. First, the difference from the second embodiment is step 1609-1 (second variant 2) and step 3100-1 (second variant 2), that is, in step 1608, a special game start display instruction is given to the sub side. After setting the command, in step 1609-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution permission flag, and proceeds to step 3100-1 (second variation 2). On the other hand, also in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 3100-1 (second variation 2). Next, at step 3100-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M executes start demonstration time control processing, which will be described later, and proceeds to step 1610-1.

次に、図86は、第2実施形態からの変更例2における、図85のステップ1850(第2)のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。はじめに、第2実施形態との相違点は、ステップ1851‐1(第2変2)、ステップ1899‐1(第2変2)~ステップ1899‐7(第2変2)であり、即ち、ステップ1851‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1851‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1852に移行し、Noの場合にはステップ1854に移行する。また、ステップ1856で長開放パターンをセットした後、又は、ステップ1858で、短開放パターンをセットした後、ステップ1899‐1(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技大当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1899‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐2(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに長時間{ステップ1899‐3(第2変2)でセットする時間値よりも長時間となる時間値であり、本例では、10秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。他方、ステップ1899‐1(第2変2)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄(第2主遊技大当り図柄)であった場合、ステップ1899‐3(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマに短時間{ステップ1899‐2(第2変2)でセットする時間値よりも短時間となる時間値であり、本例では、3秒}をセットしてスタートし、ステップ1899‐4(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐4(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、決定した振分開始デモ時間情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、実行中の特別遊技の振分デモ時間の時間値に係るコマンド)をセットする。次に、ステップ1899‐5(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグ(オンとなることにより振分デモ時間が開始されるフラグ)をオンにし、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。尚、ステップ1851‐1(第2変2)でNoの場合にも、ステップ1899‐6(第2変2)に移行する。次に、ステップ1899‐6(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分開始デモタイマの値が0であるか否かを判定する。ステップ1899‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ1899‐7(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、振分デモ時間中フラグをオフにし、ステップ1860に移行する。尚、ステップ1899‐6(第2変2)でNoの場合には、次の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間である、振分開始デモ時間は、第1主遊技側の大当りである場合の方が第2主遊技側の大当りである場合よりも長時間となっている。 Next, FIG. 86 is a flow chart of distribution game execution processing according to the subroutine of step 1850 (second) in FIG. 85 in Modification 2 from the second embodiment. First, the differences from the second embodiment are step 1851-1 (second modification 2), step 1899-1 (second modification 2) to step 1899-7 (second modification 2), that is, step At 1851-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the during distribution demonstration time flag is off. If Yes in step 1851-1 (second variation 2), go to step 1852; if No, go to step 1854; Also, after setting the long open pattern in step 1856 or after setting the short open pattern in step 1858, in step 1899-1 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines that the stop symbol is It is determined whether or not it is the first main game symbol (first main game jackpot symbol). If Yes in step 1899-1 (second variation 2), in step 1899-2 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M sets the distribution start demo timer for a long time {step 1899-3 (second variation 2). A time value that is longer than the time value set in Variant 2), in this example, 10 seconds} is set and started, and the process proceeds to step 1899-4 (Second Variant 2). On the other hand, if No in step 1899-1 (second variation 2), in other words, if the stop symbol is the second main game symbol (second main game jackpot symbol), step 1899-3 (second variation 2) ), the CPUMC of the main control board M is a time value that is shorter than the time value set in the distribution start demo timer for a short time {step 1899-2 (second variation 2), and in this example, 3 Seconds} is set to start, and the process proceeds to step 1899-4 (second variation 2). Next, in step 1899-4 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M issues a command (a command to the sub-side) relating to the determined distribution start demo time information, and distributes the special game being executed. Set the minute demo time command). Next, in step 1899-5 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns on the during distribution demonstration time flag (flag for starting the distribution demonstration time when it is turned on), and step 1899-6 (2nd Variation 2). Note that even if No in step 1851-1 (second variation 2), the process proceeds to step 1899-6 (second variation 2). Next, at step 1899-6 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the value of the distribution start demo timer is zero. If Yes in step 1899-6 (second variation 2), in step 1899-7 (second variation 2), the CPUMC of the main control board M turns off the distribution demonstration time flag, and proceeds to step 1860. . If No in step 1899-6 (second variation 2), the process proceeds to the next step. Thus, in the modification example 2 from the second embodiment, the distribution start demonstration time, which is the start demonstration time of the distribution game execution round, is the second when the jackpot on the first main game side. The time is longer than in the case of a big hit on the main game side.

次に、図87は、大入賞口の開放パターンの一例の構成図である。第2実施形態における大当り図柄は、第1主遊技大当り図柄が「4A・5A・7A」の3種類、第2主遊技大当り図柄が「4B・5B・7B」の3種類の合計6種類の大当り図柄を有しており、1回のラウンドにおける開放パターンは、「短開放=500ms開放→閉鎖」、「長開放=30000ms開放→閉鎖」の2種類のみとなっている。尚、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放パターンはこれには限定されず、種類を増やしてもよいし、1回のラウンドにおいて複数回開放するような開放パターン(例えば、「10000ms開放→10000ms閉鎖→10000ms開放→閉鎖」)としてもよい。ここでは、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」のみすべてのラウンド(10R)において大入賞口の開放パターンが長開放となっている。また、第2大入賞口C20が開放することとなる振分遊技実行ラウンドは第4ラウンドとなっており、その他のラウンドは第1大入賞口が開放することとなる。また、すべての大当りにおいて、実行されるラウンド数は4ラウンド以上となっており、振分遊技実行ラウンドが必ず実行されるよう構成されている。このように、第1主遊技長開放大当りである「5A・7A」には短開放となるラウンドが存在する(第2R)一方、第2主遊技長開放大当りである「5B・7B」には短開放となるラウンドが存在しない、即ち、短開放となるラウンド数は、第2主遊技長開放大当りよりも第1主遊技長開放大当りの方が多いよう構成されている。 Next, FIG. 87 is a configuration diagram of an example of the opening pattern of the big winning opening. The jackpot patterns in the second embodiment are 3 types of 1st main game jackpot patterns "4A, 5A, 7A" and 3 types of second main game jackpot patterns "4B, 5B, 7B" for a total of 6 jackpot patterns. There are only two types of opening patterns in one round: "Short opening = 500 ms open -> close" and "Long opening = 30000 ms open -> close". In addition, the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening C10 or the second big winning opening C20) is not limited to this. An open pattern (for example, "open for 10000 ms→close for 10000 ms→open for 10000 ms→close") may be used. Here, only the second main game length opening jackpot "5B/7B" has a long opening pattern in all rounds (10R). Also, the distribution game execution round to be opened by the second big winning hole C20 is the fourth round, and the other rounds are to be opened by the first big winning hole. In addition, in all big hits, the number of rounds to be executed is 4 rounds or more, and a distribution game execution round is always executed. In this way, the first main game length opening jackpot "5A/7A" has a short opening round (second R), while the second main game length opening jackpot "5B/7B" has a short opening round. There is no short open round, that is, the number of short open rounds is configured so that the first main game length open jackpot is larger than the second main game length open jackpot.

次に、図88は、第2実施形態からの変更例2における、図85のステップ3100‐1(第2変2)のサブルーチンに係る開始デモ時間制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマに開始デモ時間(本例では、3秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ3106で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第2主遊技大当り図柄(本例では、3B、5B及び7B)か否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第2長開放コマンド(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3106でNoの場合、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄(本例では、5A及び7A)である否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1長開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。他方、ステップ3110でNoの場合、換言すると、停止中の大当り図柄が第1主遊技長開放大当り図柄ではないの場合、即ち、第1主遊技短開放図柄(本例では、2A)である場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への特別遊技開始表示指示コマンドとして、第1短開放コマンド(第1主遊技大当り図柄のうち第2大入賞口C20が短開放となる特別遊技が開始された旨に係るコマンド)をセットし、ステップ3116に移行する。 Next, FIG. 88 is a flow chart of start demonstration time control processing according to the subroutine of step 3100-1 (second modification 2) of FIG. 85 in modification 2 from the second embodiment. First, at step 3102, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the start demonstration running flag is off. In the case of Yes in step 3102, in step 3104, the CPUMC of the main control board M sets the start demonstration time (in this example, 3 seconds) to the start demonstration time timer and starts it. Next, at step 3106, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot symbols are the second main game jackpot symbols (3B, 5B and 7B in this example). In the case of Yes at step 3106, at step 3108, the CPUMC of the main control board M issues a second length release command (a special game related to the second main game jackpot pattern is started) as a special game start display instruction command to the sub side. command) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No at step 3106, at step 3110, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stopped jackpot pattern is the first main game length open jackpot pattern (in this example, 5A and 7A). do. In the case of Yes in step 3110, in step 3112, the CPUMC of the main control board M issues a first long open command (a second big winning opening among the first main game jackpot symbols) as a special game start display instruction command to the sub side. A command indicating the start of a special game in which C20 is long open) is set, and the process proceeds to step 3116. On the other hand, if No in step 3110, in other words, if the stopped jackpot symbol is not the first main game long open jackpot symbol, that is, if it is the first main game short open symbol (2A in this example). , in step 3114, the CPUMC of the main control board M issues a first short opening command (the second big winning opening C20 of the first main game jackpot symbols is short opening) as a special game start display instruction command to the sub side. A command indicating that a special game has started) is set, and the process proceeds to step 3116.

次に、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、サブ側への決定した開始デモ時間情報に係るコマンドをセットする。次に、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオンにし、ステップ3120に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3120に移行する。次に、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3120でYesの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行中フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、開始デモ実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオンにし、次の処理に移行する。他方、ステップ3120でNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, at step 3116, the CPUMC of the main control board M sets a command related to the determined start demonstration time information to the sub side. Next, at step 3118, the CPUMC of the main control board M turns on the start demonstration execution flag, and proceeds to step 3120. FIG. It should be noted that even if No in step 3102 , the process proceeds to step 3120 . Next, at step 3120, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes at step 3120, at step 3122, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration running flag. Next, at step 3124, the CPUMC of the main control board M turns off the start demonstration execution permission flag. Next, at step 3124, the CPUMC of the main control board M turns on the special game execution flag, and proceeds to the next process. On the other hand, also in the case of No in step 3120, the process proceeds to the next process.

次に、図89は、第2実施形態からの変更例2における、図53のステップ2900のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2903‐1(第2変2)~ステップ2903‐11(第2変2)及びステップ2350(第2変2)であり、即ち、ステップ2902で特別遊技中フラグをオフにした後、ステップ2903‐1(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグ(オンとなることにより特別遊技開始デモ時間が開始されることとなるフラグ)がオフである否かを判定する。ステップ2903‐1(第2変2)でYesの場合、ステップ2904に移行する。次に、ステップ2904でYesの場合、ステップ2903‐2(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ表示タイマに所定時間(例えば、3秒)をセットして当該タイマをスタートする。次に、ステップ2903‐3(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオンにする。次に、ステップ2350(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する開始デモ演出実行処理を実行し、ステップ2903‐4(第2変2)に移行する。尚、ステップ2903‐1(第2変2)でNoの場合にもステップ2903‐4(第2変2)に移行する。 Next, FIG. 89 is a flowchart of special game-related display control processing according to the subroutine of step 2900 of FIG. 53 in Modification 2 from the second embodiment. The changes from the second embodiment are steps 2903-1 (second variation 2) to step 2903-11 (second variation 2) and step 2350 (second variation 2). After turning off the middle flag, in step 2903-1 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag (the special game start demonstration time is started by turning it on). flag) is off. If Yes in step 2903-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2904; Next, if Yes in step 2904, in step 2903-2 (second variant 2), the CPUSC of the sub control board S sets a predetermined time (for example, 3 seconds) to the start demonstration display timer and starts the timer. Start. Next, in step 2903-3 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S turns on the start demonstration flag. Next, at step 2350 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S executes start demonstration effect execution processing, which will be described later, and proceeds to step 2903-4 (second variation 2). Note that even if No in step 2903-1 (second variation 2), the process proceeds to step 2903-4 (second variation 2).

次に、ステップ2903‐4(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ時間タイマのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ2903‐4(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐5(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ中フラグをオフにし、ステップ2912に移行する。他方、ステップ2903‐4(第2変2)でNoの場合、次の処理に移行する。 Next, in step 2903-4 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the timer value of the start demonstration time timer is zero. If Yes in step 2903-4 (second variant 2), in step 2903-5 (second variant 2), the CPUSC of the sub control board S turns off the start demonstration flag and proceeds to step 2912. On the other hand, if No in step 2903-4 (second variation 2), the process proceeds to the next step.

また、ステップ2914で大当り開始表示に係るコマンドをセットした後、ステップ2903‐6(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から振分開始デモ時間情報に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2903‐6(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐7(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、振分開始デモ時間は長時間(本例では、10秒)であるかを判定する。尚、ここでは、振分開始デモ時間、即ち、振分遊技実行ラウンドの開始デモ時間の時間値は、長時間と短時間の2種類存在している。ステップ2903‐7(第2変2)でYesの場合、ステップ2903‐8(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、長時間となる振分開始デモ時間にて入球容易未報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となるか否かを遊技者に確定的に報知しない演出)を実行し、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。他方、ステップ2903‐7(第2変2)でNoの場合、ステップ2903‐9(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、短時間となる振分開始デモ時間にて入球容易報知演出(振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放となることを遊技者に確定的に報知する演出)を実行し、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。尚、ステップ2903‐6(第2変2)でNoの場合にも、ステップ2903‐10(第2変2)に移行する。このように、第1主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、第2主遊技図柄に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成されている。尚、これには限定されず、遊技状態によっても入球容易未報知演出と入球容易報知演出とのいずれの演出を実行するかを相違させてもよい。例えば、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態にて当選した第1主遊技側の長開放大当り(5A・7A)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易未報知演出を実行し、時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態にて当選した第2主遊技側の長開放大当り(3B・5B・7B)に係る振分遊技実行ラウンドにおいては入球容易報知演出を実行するよう構成してもよい。また、エンディング演出を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、エンディング演出を実行する特別遊技実行中においては、入球容易未報知演出及び入球容易報知演出は遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成することが好適である。そのように構成することによって、達成難易度が高いエンディング演出に対してより注目させることができることとなる。同様に、特別遊技に実行中において存在する保留の中に大当りとなる保留が存在している旨を遊技者に報知する保留内連荘演出を実行可能に構成し、当該保留内連荘演出が実行された場合においても入球容易未報知演出及び入球容易報知演出を遊技者にとって目立たないよう表示するよう構成してもよい。 Also, after setting the command for displaying the start of the big win in step 2914, in step 2903-6 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S receives the command for the distribution start demonstration time information from the main side. determine whether or not If Yes in step 2903-6 (second variation 2), in step 2903-7 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets the distribution start demonstration time to a long time (10 seconds in this example). ). Here, there are two types of time values of the distribution start demonstration time, that is, the start demonstration time of the distribution game execution round, long time and short time. In the case of Yes in step 2903-7 (second variation 2), in step 2903-8 (second variation 2), the CPUSC of the sub-control board S determines whether it is easy to enter or not during the long distribution start demonstration time. A notification effect (a effect that does not definitely notify the player whether or not the second big winning port C20 will be long open in the distribution game execution round) is executed, and step 2903-10 (second change 2) Transition. On the other hand, if No in step 2903-7 (second variation 2), in step 2903-9 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S enters the ball at the distribution start demonstration time, which is a short time. Easy notification effect (effect for definitely notifying the player that the second big winning port C20 will be long open in the distribution game execution round) is executed, and the process proceeds to step 2903-10 (second change 2). do. If No in step 2903-6 (second variation 2), the process proceeds to step 2903-10 (second variation 2). In this way, in the distribution game execution round related to the first main game pattern, the easy-to-enter non-notification effect is executed, and in the distribution game execution round related to the second main game pattern, the easy-to-enter ball notification effect is executed. is configured as follows. It should be noted that the present invention is not limited to this, and it is also possible to make a difference as to which of the easy-to-ball-enter non-reporting effect and the easy-to-ball-notifying effect is to be executed depending on the game state. For example, in the distribution game execution round related to the long open jackpot (5A/7A) on the first main game side won in the non-time reduction game state and non-probability variation game state, an easy-to-enter ball unnotified effect is executed, In the distribution game execution round related to the long-open jackpot (3B, 5B, 7B) on the second main game side won in the time reduction game state and the probability variation game state, an easy-ball entry notification performance is executed. good too. In addition, it may be configured so that the ending effect can be executed, and in the case of such a configuration, during the execution of the special game that executes the ending effect, the easy-to-enter non-notification effect and the easy-to-enter ball notification effect are the game. It is preferable to configure the display so as to be inconspicuous to the user. With such a configuration, it is possible to make the player pay more attention to the ending effects that are difficult to achieve. Similarly, it is configured to be able to execute a reservation internal rendezvous effect for informing the player that there is a big hit reserving in the reservations that exist during the execution of the special game, and Even when executed, the easy-to-ball-enter non-notification effect and the easy-to-ball-entering notification effect may be displayed inconspicuously for the player.

次に、ステップ2903‐10(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は第2主遊技長開放大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する(第2主遊技長開放大当り図柄は、3B、5B及び7Bとなっている)。ステップ2903‐10(第2変2)でYesの場合にはステップ2916に移行する。他方、ステップ2903‐10(第2変2)でNoの場合、ステップ2903‐11(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を遂次表示するコマンドをセット(短開放となるラウンドが存在する大当りでは、ラウンド数を報知しない)し、ステップ2926に移行する。このように、第2実施形態からの変更例2においては、すべてのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となる大当り図柄である第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りにおいては、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知する(現在第何ラウンドを実行しているかを報知する)一方、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、各ラウンドの実行時に実行中のラウンドを報知しないよう構成されている。また、実行中のラウンドを報知しない場合には、ラウンドを報知する表示の代わりにラウンド数(実質ラウンド数)に対応するオブジェクト画像(例えば、宝箱、等)を第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが実行される毎に追加して表示していくよう構成してもよい。また、特別遊技開始時(又は、特別遊技開始直後)にてオブジェクト画像を複数個表示しておき、当該オブジェクト画像の個数分のラウンド数が長開放となることを保障する演出を実行するよう構成してもよい。尚、すべてのラウンドが長開放となる特別遊技実行時には当該演出を実行しなくてもよいし、実行してもよいが、実行しない場合には現在実行しているラウンド数を表示するよう構成することが望ましい。尚、いずれかのラウンドにおいて第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が短開放となる大当りにおいては(もしくは、第1大入賞口C10が短開放となるラウンドを有する大当りにおいては)、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が長開放となるラウンド数のみを報知するよう構成してもよい(例えば、「第1R=長開放、第2R=短開放、第3R=長開放」となる場合には、第3Rにて2ラウンド目であることを報知する、等)。尚、特別遊技の実行中に実行する演出はこれには限定されず、例えば、特別遊技実行中の振分遊技実行ラウンド以降の所定のラウンド(もしくは振分遊技実行ラウンド)にて保留内に大当りとなる保留が存在する場合には、大当りとなることが確定的である旨を報知する保留内連荘演出を実行し得るよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、振分遊技実行ラウンド以前のラウンドにて保留内連荘演出を実行した場合には、特別遊技終了後の遊技状態が決定していない(特定領域C22への入球有無が決定していない)ため、大当りとなることを報知したにも拘らず、当該報知対象となった保留に係る図柄変動がハズレとなってしまう可能性が生じるため、保留内連荘演出の実行タイミングは、振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球した後、もしくは、振分遊技実行ラウンドが終了した後とすることが好適である。また、振分遊技実行ラウンドはどのラウンドとしてもよく、例えば、第1ラウンドを振分遊技実行ラウンドとするよう構成してもよい(大入賞口が1つである場合にも適用可能である)が、打球すべき遊技球が存在しない場合(例えば、当りとなる図柄変動中に全ての遊技球を打ち切ってしまった場合)でも追加の遊技球の貸出が行える時間を十分とれるように第2ラウンド以降とすることが望ましい。 Next, in step 2903-10 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the special game being executed is a special game related to the second main game length open big hit symbol ( The second main game length open jackpot symbols are 3B, 5B and 7B). If Yes in step 2903-10 (second variation 2), step 2916 is entered. On the other hand, if No in step 2903-10 (second variation 2), in step 2903-11 (second variation 2), the CPUSC of the sub control board S sets a command to sequentially display the number of winning prizes (short open In the case of a big hit with such a round, the number of rounds is not notified), and the process proceeds to step 2926. Thus, in the modification example 2 from the second embodiment, the second main game length open jackpot pattern is a jackpot pattern in which the first big prize hole C10 or the second big prize hole C20 is long open in all rounds. In the jackpot related to , the round being executed is notified when each round is executed (notifying which round is currently being executed), and the first big prize opening C10 or the second big prize in any round In a big win with a short opening of the opening C20 (or in a big winning having rounds with a short opening of the first big winning opening C10), the round being executed is not notified when each round is executed. In addition, if the round being executed is not notified, instead of the display notifying the round, an object image (for example, a treasure box, etc.) corresponding to the number of rounds (actually the number of rounds) is displayed in the first big prize opening C10 or the second It may be configured to additionally display each time a round in which the big winning opening C20 is open for a long time is executed. In addition, at the start of the special game (or immediately after the start of the special game), a plurality of object images are displayed, and an effect is executed to ensure that the number of rounds corresponding to the number of the object images is long open. You may When the special game is executed in which all rounds are long open, the effect may or may not be executed, but if not executed, the number of rounds currently being executed is displayed. is desirable. In addition, in a big win in which the first big winning hole C10 or the second big winning hole C20 is short-opened in any round (or in a big win having a round in which the first big winning hole C10 is short-opened), It may be configured to notify only the number of rounds in which the first big prize opening C10 or the second big prize opening C20 is long open (for example, "1st R = long open, 2nd R = short open, 3rd R = long open In the case of "open", notify that it is the second round in the 3rd round, etc.). It should be noted that the effect executed during execution of the special game is not limited to this, for example, a jackpot is held in a predetermined round (or distribution game execution round) after the distribution game execution round during execution of the special game. In the case where there is a reservation to become a big hit, it may be constructed so as to be able to execute a reservation-in-reservation effect for informing that it is certain that the game will be a big hit. In addition, in the case of such a configuration, when the holding inner rendezvous effect is executed in the round before the distribution game execution round, the game state after the special game is not determined (to the specific area C22 (The presence or absence of the ball has not been determined), so even though it was announced that it would be a big hit, there is a possibility that the pattern change related to the suspension that was the target of the notification will be lost. The execution timing of the manor effect is preferably after the ball enters the specific area C22 in the distribution game execution round, or after the distribution game execution round ends. In addition, the distribution game execution round may be any round, for example, the first round may be configured to be the distribution game execution round (applicable even when there is one big winning hole) However, even if there are no game balls to hit (for example, if all the game balls are terminated during the winning pattern variation), the second round is designed so that there is enough time to lend out additional game balls. It is desirable to do so later.

次に、図90は、第2実施形態からの変更例2における、図89のステップ2350(第2変2)のサブルーチンに係る、開始デモ演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第2長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から第1長開放コマンドを受信するか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、1/5で当選する確定演出実行抽選(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、当該確定演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360に移行する。次に、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として、長開放確定報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、ステップ2354でNoの場合(メイン側から第1短開放コマンドを受信した場合)又はステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、開始デモ演出として長開放有無非報知演出(実行中の特別遊技において第2大入賞口C20が長開放するのか短開放するのかを報知しない演出)を実行し、次の処理{ステップ2903‐4(第2変2)の処理}に移行する。尚、開始デモ演出が実行されることとなる特別遊技開始デモ時間においても、振分開始デモ時間と同様に、第1主遊技側の大当り(のうち高い割合)では10秒、第2主遊技側の大当り(のうち高い割合)では3秒となるように構成してもよい。 Next, FIG. 90 is a flow chart of start demonstration effect execution processing according to the subroutine of step 2350 (second modification 2) of FIG. 89 in Modification 2 from the second embodiment. First, in step 2352, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the second length open command is received from the main side. If Yes in step 2352 , go to step 2360 . On the other hand, if No at step 2352, at step 2354, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the first long open command is received from the main side. In the case of Yes at step 2354, at step 2356, the CPUSC of the sub-control board S informs that the second big winning opening C20 will be opened for a long time in the special game being executed in the fixed effect execution lottery that wins at 1/5. or not) is executed. Next, at step 2358, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the winning of the finalized effect execution lottery is made. If Yes at step 2358 , go to step 2360 . Next, at step 2360, the CPUSC of the sub-control board S executes a long-open determination notification effect (a effect to notify that the second big winning hole C20 will be long-opened in the special game being executed) as a start demonstration effect. Then, the process proceeds to the next process {process of step 2903-4 (second variation 2)}. If No at step 2354 (if the first short open command is received from the main side) or if No at step 2358, then at step 2362, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not long open is present as a start demonstration effect. A notification effect (a effect of not notifying whether the second big winning opening C20 is to be opened for a long time or for a short time in the special game being executed) is executed, and the following processing {process of step 2903-4 (second variation 2)}. transition to It should be noted that even at the special game start demo time when the start demo effect is executed, as with the distribution start demo time, the first main game side jackpot (high percentage) is 10 seconds, the second main game A side jackpot (a high percentage of which) may be configured to be 3 seconds.

以上のように構成することにより、第2実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側に係る特別遊技においては、すべての特別遊技で振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放し、第1主遊技側に係る特別遊技においては、振分遊技実行ラウンドにて第2大入賞口C20が長開放する特別遊技と短開放する特別遊技とを設けるよう構成し、第2主遊技側の特別遊技においては、特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、第1主遊技側の特別遊技においては、第2大入賞口C20が長開放する特別遊技であっても特別遊技の開始デモ時間にて第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する場合と報知しない場合とを有するよう構成し、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的な第2主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放する旨を報知する一方、特別遊技中に特定領域C22に入球することが確定的ではない第1主遊技側の特別遊技では遊技者に第2大入賞口C20が長開放するか否かを煽る演出を基本的には実行するが確定的に報知する場合もあるよう構成することにより、特定領域C22への入球容易性に対応した演出を実行可能な興趣性の高い遊技機とすることができる。 By configuring as above, in the second modification example from the second embodiment, in the special game related to the second main game side, the second big winning opening in the distribution game execution round in all special games C20 is long open, and in the special game related to the first main game side, a special game in which the second big winning opening C20 is long open and a special game in which the second big winning opening C20 is short open are provided in the distribution game execution round, In the special game on the side of the second main game, while notifying that the second big winning port C20 will be open for a long time at the start demonstration time of the special game, in the special game on the side of the first main game, the second big winning. Even if it is a special game in which the opening C20 is long open, it is configured to have a case where it is notified that the second big winning opening C20 is long open at the start demonstration time of the special game and a case where it is not notified, and during the special game. In the special game on the side of the second main game in which it is certain that the ball will enter the specific area C22, the player is notified that the second big winning hole C20 will be opened for a long time, while the player enters the specific area C22 during the special game. In the special game on the side of the first main game where it is not definite to open the second big prize opening C20, an effect is basically executed to prompt the player whether or not the second big prize opening C20 will be opened for a long time. With such a configuration, it is possible to provide a highly entertaining gaming machine capable of executing an effect corresponding to the ease with which a ball can be entered into the specific area C22.

尚、第2実施形態からの変更例2においては、入球容易報知演出及び入球容易未報知演出を振分開始デモ時間にて実行するよう構成したが、振分遊技実行ラウンドよりも前に実行されるラウンドの実行中(複数ラウンドに亘って実行してもよい)にて実行してもよいし、振分遊技実行ラウンドの実行中にて実行してもよい。 In addition, in the modification 2 from the second embodiment, the easy-ball entry notification effect and the easy-ball non-notification effect are configured to be executed at the distribution start demonstration time, but before the distribution game execution round. It may be executed during execution of the round to be executed (may be executed over a plurality of rounds), or may be executed during execution of the distribution game execution round.

(確変変動遊技状態の終了条件)
以上、第2実施形態及び、これらの変更例では、確率変動遊技状態の終了条件として、大当りの当選によって終了する場合と、大当り終了後の主遊技図柄の変動回数によって終了する場合と、確変転落抽選によって終了する場合とが挙げられる。ここでは図91を参照し、確率転落抽選によって終了する場合について説明する。
(Conditions for ending the probability variable gaming state)
As described above, in the second embodiment and these modified examples, the conditions for ending the probability variable gaming state are the case of ending with the winning of a big win, the case of ending with the number of fluctuations of the main game pattern after the end of the big win, and the probability variable fall. For example, the process may be terminated by a lottery. Here, with reference to FIG. 91, the case of ending by the probability fall lottery will be described.

図91における本例の特徴は、ステップ1448‐1(第2変3)~ステップ1448‐4(第2変3)であり、即ち、ステップ1406で保留消化を実行した後、ステップ1448‐1(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1448‐1(第2変3)でYesの場合、ステップ1448‐2(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、所定確率(例えば、1/50)で当選する確変転落抽選(確率変動遊技状態が終了するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1448‐3(第2変3)で、主制御基板MのCPUMCは、確変転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1448‐3(第2変3)でYesの場合、ステップ1448‐4(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1410‐1に移行する。尚、ステップ1448‐1(第2変3)又はステップ1448‐3(第2変3)でNoの場合にも、ステップ1410‐1に移行する。 Features of this example in FIG. In the second change 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability change flag is on. If Yes in step 1448-1 (second variation 3), in step 1448-2 (second variation 3), the CPUMC of the main control board M wins with a predetermined probability (for example, 1/50). (lottery to determine whether or not the probability variation gaming state will end) is executed. Next, at step 1448-3 (second variation 3), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the probability variable fall lottery has been won. If Yes in step 1448-3 (second variation 3), in step 1448-4 (variation 1), the CPUMC of the main control board M turns off the main game probability variation flag, and proceeds to step 1410-1. If No in step 1448-1 (second variation 3) or step 1448-3 (second variation 3), the process proceeds to step 1410-1.

以上のように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、主遊技図柄の変動回数によって当該確率変動遊技状態が終了しないよう構成されている状況下、確率変動遊技状態にて実行される主遊技図柄の変動毎(当否抽選実行直前のタイミング)に確変転落抽選を実行し、当該確変転落抽選に当選した場合には、確率変動遊技状態が終了する(確率変動遊技状態から非確率変動遊技状態に移行する)よう構成することによって、遊技者はいつ確率変動遊技状態が終了するのかに注目し、確率変動遊技状態における主遊技図柄の図柄変動の興趣性を向上させることができる。 By constructing as described above, in the case of shifting to the probability variable gaming state after the end of the big hit, the probability variable gaming state is set so that the probability variable gaming state does not end due to the number of fluctuations of the main game symbols. A probability variable drop lottery is executed for each change in the main game pattern executed in (timing immediately before the winning lottery execution), and if the probability variable drop lottery is won, the probability variable game state ends (probability variable game state to a non-probability-fluctuation game state), so that the player pays attention to when the probability-fluctuation game state ends, and the interest of the pattern variation of the main game pattern in the probability-fluctuation game state is improved. can be done.

また、確変転落抽選の当選確率、確変回数、等を設定値毎に調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機の構成を例示したが、上述した要素を組み合わせて調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。具体的には、確率変動遊技状態における大当り当選確率と確変転落抽選の当選確率と大当り終了後に付与される確変回数とを適宜調整することによって、遊技者にとって有利な確率変動遊技状態の期待値が設定毎に相違し難い遊技機を構成してもよい。 In addition, by adjusting the winning probability of the probability variable fall lottery, the probability variable number of times, etc. for each set value, the configuration of the gaming machine in which the expected value of the probability variable game state that is advantageous to the player is unlikely to differ for each setting is illustrated. By combining and adjusting the above-described elements, a gaming machine may be configured in which the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is unlikely to differ from one setting to another. Specifically, by appropriately adjusting the probability of winning a jackpot in the variable probability gaming state, the probability of winning a variable drop lottery, and the variable number of times given after the jackpot ends, the expected value of the probability variable gaming state that is advantageous to the player is increased. A gaming machine may be configured in which the settings are unlikely to differ for each setting.

(小当りによって出玉を増やす性能)
また、本実施形態、第2実施形態やその変更例では、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を備えた遊技機を前提として説明したが、第2大入賞口C20の内部にV入賞口C22を設けていない一般的な確率変動機能付きの遊技機(図柄により確率変動遊技に移行するか否が定まる確率変動機能付きの遊技機)の第1主遊技図柄表示装置A20と第2主遊技図柄表示装置B20に小当りを備え、第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが発生しやすい構成の遊技機に適用することもできる。以下では、当該遊技機の遊技性について簡単に説明する。
(Performance to increase the number of balls with a small hit)
In addition, in the present embodiment, the second embodiment, and modifications thereof, the gaming machine having the V winning opening C22 inside the second big winning opening C20 has been described. The first main game symbol display device A20 and the second The second main game symbol display device B20 can be provided with a small win, and the second main game symbol display device B20 can be applied to a game machine having a configuration in which a small win is likely to occur. Below, the playability of the gaming machine will be briefly described.

まず、第1主遊技図柄表示装置A20で大当りとなり、時短状態へ移行することによって第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易くなるため、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技が主となる。第2主遊技図柄表示装置B20では小当りが多く発生する(例えば、図29のような構成)よう構成した場合、時短状態では、第2主遊技図柄表示装置B20による小当りにより第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)が開放され、出玉を獲得することが可能となる。 First, the first main game symbol display device A20 becomes a big hit, and the transition to the time saving state makes it easier to open the second main game starter electric accessory B11d, so the main game is played by the second main game symbol display device B20. becomes. When the second main game symbol display device B20 is configured so that many small wins occur (for example, the configuration shown in FIG. 29), in the time saving state, the second main game symbol display device B20 wins the first big prize by the small win. The opening C10 (or the second big winning opening C20) is opened, and it becomes possible to win the ball.

このような遊技機は、時短状態の終了条件を満たすまで、第2主遊技図柄表示装置B20による遊技を主とするゲーム性が継続されるため、大当りによる出玉獲得に加え、小当りにより出玉獲得させることが可能な遊技機となっている。 In such a gaming machine, the game feature mainly based on the game by the second main game symbol display device B20 is continued until the end condition of the time-saving state is satisfied. It is a gaming machine capable of acquiring balls.

(先読み演出の実行に関する実施例)
第2実施形態では、設定値を備えていない構成を説明したが、上述した通り、第2実施形態において複数の設定値を備える構成としてもよく、複数の設定値を備えた場合の先読み演出の実行に関する実施例を第2実施形態からの変更例4として以下に説明する。
(Example regarding execution of look-ahead effect)
In the second embodiment, the configuration without setting values has been described, but as described above, the second embodiment may be configured with a plurality of setting values. An example of execution will be described below as a modification 4 from the second embodiment.

図92は、設定値に応じて主遊技図柄の当選確率を変更する場合の第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例では、設定1、設定2、設定3の順に遊技者に付与される利益率が高くなるよう構成されている。より具体的には、非確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/320に設定されており、非確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/318に設定されており、非確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/317に設定されている。また、確率変動遊技時の設定1の当り(大当り)当選確率が、約1/160に設定されており、確率変動遊技時の設定2の当り(大当り)当選確率が、約1/159に設定されており、確率変動遊技時の設定3の当り(大当り)当選確率が、約1/158に設定されている。よって、確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率が、非確率変動遊技時の当り(大当り)当選確率の約2倍になっており、その比率が全設定で共通になるよう構成されている。この点は、第1主遊技側、第2主遊技側も同様となっている。 FIG. 92 is an example of the first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table) in the case of changing the winning probability of the main game symbols according to the set value. In this example, the setting 1, the setting 2, and the setting 3 are configured so that the profit rate given to the player increases in that order. More specifically, the setting 1 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is set to about 1/320, and the setting 2 win (jackpot) winning probability during the non-probability variation game is It is set to about 1/318, and the winning probability of setting 3 in the non-probability variation game is set to about 1/317. In addition, the winning (jackpot) winning probability of the setting 1 during the probability variation game is set to about 1/160, and the winning (jackpot) winning probability of the setting 2 during the probability variation game is set to about 1/159. The probability of winning (jackpot) of setting 3 during the probability variation game is set to about 1/158. Therefore, the winning (jackpot) winning probability during the probability variation game is about twice the winning (jackpot) winning probability during the non-probability variation game, and the ratio is configured to be common to all settings. . This point is the same for the first main game side and the second main game side.

また、同図に示されるように、非確率変動遊技時の設定1において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定2において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、非確率変動遊技時の設定3において当り(大当り)と判定される乱数値範囲にも、「0~204」が共通の範囲として含まれている。よって、例えば、「0~204」のいずれかを乱数値とする保留が非確率変動遊技時において生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(大当り)となる予定である旨を事前報知した場合(且つ、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値の場合には、事前報知しないこととすると)、その事前報知(先読み演出)が実行されることなく当該保留が消化され当否抽選が行われる(結果、大当りが発生する)ことの頻度が高まるほど、設定3である可能性が高くなる(設定値の示唆が可能となる)よう構成することもできる(設定1、設定2、設定3の順で、「0~204」の範囲外となる当り(大当り)と判定される乱数値が多くなるためである)。尚、この点については、確率変動遊技時にも同様に適用可能であり、第1主遊技側でも第2主遊技側でも同様に適用可能である。また、ある設定値において当り(小当り)と判定される乱数値範囲は、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複していないため、設定値がいずれであるかに拘わらず、当り(小当り)と判定される乱数値範囲に属する乱数値とする保留が生起した場合において、当該保留が消化され当否抽選が行われるよりも前に、当該保留が当り(小当り)となる予定である旨を事前報知すると、設定値がいずれであっても当り(小当り)の事前報知とできる(先読み演出に係る事前判定処理を共通化できる)。 In addition, as shown in the figure, it is determined to be a hit (big hit) in the setting 2 of the non-probability variation game even in the random value range determined to be a hit (big hit) in the setting 1 at the time of the non-probability variation game. Both the random number range and the random number range determined as winning (jackpot) in the setting 3 at the time of non-probability variation game include "0 to 204" as a common range. Therefore, for example, when a hold with a random value of one of "0 to 204" occurs during a non-probability variation game, the hold is won ( (and if the random number determined to be a hit (jackpot) outside the range of "0 to 204" is not notified in advance), that The higher the frequency that the hold is digested and the winning lottery is performed (resulting in a big hit) without the advance notification (prefetching effect) being executed, the higher the possibility of setting 3 (the set value It can also be configured so that suggestions can be made) (In the order of setting 1, setting 2, and setting 3, the number of random numbers determined as hits (big hits) outside the range of “0 to 204” increases. be). This point can be similarly applied to the probability variation game, and can be applied to both the first main game side and the second main game side. Also, since the random number range determined to be a hit (small hit) for a certain set value does not overlap with the random number range determined to be a hit (big hit) for other set values, which set value is Regardless of whether or not a hit (minor hit) is determined to be a random number that belongs to the range of random values, if a hold occurs, the hold will be a hit (small hit) before the hold is digested and the lottery If you pre-notify that you are going to be a hit), you can pre-notify a win (minor win) regardless of the set value (pre-determination processing related to the look-ahead effect can be shared).

他方、先読み演出によって設定値の示唆が行われないよう構成することも可能であり、以下、その一例を示す。下表の先読み判定テーブルは、主制御基板Mが有している事前判定用のテーブルである。主制御基板Mは、保留が生起すると当該保留に係る乱数値に基づき先読み判定テーブルを参照して先読みコードを導出し、副制御基板Sへ送信する。副制御基板Sは、予め主制御基板Mから送信された設定値に係る情報に基づき、例えば、主制御基板M側が設定3であれば、先読みコードA、B、Cのいずれかの場合に当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定2であれば、先読みコードA、Bのいずれかの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行い、主制御基板M側が設定1であれば、先読みコードAの場合のみに当り(大当り)である旨の事前報知を行う。このように構成することで、先読み演出の実行傾向からは主制御基板M側の設定を推測することが困難となるのである。

Figure 0007125586000001
On the other hand, it is also possible to configure so that setting values are not suggested by the look-ahead effect, and an example thereof will be shown below. The look-ahead determination table in the table below is a pre-determination table that the main control board M has. When a suspension occurs, the main control board M derives a prefetch code by referring to the prefetch determination table based on the random value associated with the suspension, and transmits it to the sub control board S. For example, if the main control board M side is set to 3, the sub control board S corresponds to one of the prefetch codes A, B, and C based on the information related to the setting value transmitted from the main control board M in advance. If the main control board M side is set to 2, advance notification of a hit (big hit) is made only in the case of either the look-ahead code A or B, and the main control If the board M side is set to 1, advance notice to the effect that it is a hit (big hit) is given only in the case of the look-ahead code A. By configuring in this way, it becomes difficult to guess the setting on the main control board M side from the execution tendency of the look-ahead effect.
Figure 0007125586000001

上述したように、先読み演出を行うためには、遊技状態(例えば、非確率変動遊技時)と設定値(例えば、設定1)とを踏まえて、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲(例えば、「0~204」)に属するか否かを事前判定しなければ不正確なものとなり得る。その際、先読み演出の実行可否を副制御基板S側で決定するよう構成する場合、例えば、保留として保持されている乱数値が、当り(大当り)と判定される乱数値範囲に属するか否かを副制御基板S側で事前判定する必要性があり、その際には副制御基板S側にて設定値に関する情報が必要となる。ところが、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信してしまうことはセキュリティ上或いは遊技の公正性を担保する上では好ましくない{副制御基板S側へ送信する際に設定値に関する情報が傍受され悪用される恐れもあるし、副制御基板S側にて設定値に関する情報を外部へ明確に報知した(例えば、遊技場運営者がメンテナンスの用途で表示した)ものが遊技行為者に盗み見られる恐れもある}。そこで、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための手法を、以下に詳述する。 As described above, in order to perform the look-ahead effect, based on the game state (for example, non-probability variation game) and the setting value (for example, setting 1), the random number held as pending is the hit ( It can be inaccurate unless it is determined in advance whether it belongs to the random value range (eg, "0 to 204") that is determined to be a big hit. At that time, if the sub control board S side decides whether or not to execute the look-ahead effect, for example, whether or not the random number value held as reserved belongs to the random number range determined to be a hit (big hit). is required to be determined in advance on the sub-control board S side, and in that case, the sub-control board S side needs information about the set values. However, sending the information about the set values held by the main control board M to the sub control board S is not preferable in terms of security or ensuring the fairness of the game. There is a risk that the information about the setting value may be intercepted and misused at the time, and the information about the setting value is clearly notified to the outside on the sub control board S side (for example, the game hall operator displays it for maintenance purposes). There is also a risk that things can be snooped on by game players}. Therefore, a method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting the information on the set values held by the main control board M to the sub-control board S will be described in detail below.

まず、本例においては、新たな保留が生起した際に、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かによって、先読み演出抽選の実行又は非実行となる確率が相違するように(即ち、先読み演出抽選の際には、当該新たな保留に係る「当否抽選乱数」に関する情報を参照するように)構成されている。 First, in this example, when a new hold occurs, the probability of execution or non-execution of the look-ahead effect lottery is different depending on whether or not the new hold is a hold that will result in a big hit (i.e. , At the time of the look-ahead effect lottery, it is configured to refer to the information on the "win-win lottery random number" related to the new reservation).

この場合、新たな保留に係る当否抽選乱数が同じであっても、設定毎にその当否抽選結果(大当りであるか否か)が異なり得る、という状況が生じ、更には、当否抽選結果が相違する結果、同じ変動態様抽選乱数が取得されたとしても、選択される変動態様(例えば、変動時間)が異なる、という状況が生じ得る。一例として、『「当否抽選乱数」が「206」であり、変動態様抽選乱数が「900」』という保留が生起した場合に、設定値3においては「大当り」となり且つ「変動時間が60秒」であることが決定され、設定値1においては「ハズレ」となり且つ「変動時間が30秒」であることが決定される、といった状況が生じ得る。この場合、設定3においては、(当該新たな保留に係る大当り期待度が高いことを報知するために)先読み演出抽選が実行され易いように(先読み演出抽選確率が高くなるように)構成することが望ましい一方で、設定1においては、先読み演出抽選が実行され難いように(先読み演出抽選確率が低くなるように)構成することが望ましい、といった場合がある。しかしながら、副制御基板S側が現在の設定値に係る情報を有していない(副制御基板S側が現在の設定値を保持していない)場合、副制御基板Sは、当否抽選乱数「206」が、「大当り」と判定されるのか「ハズレ」と判定されるのかが判断できない結果、正確な先読み演出が実行困難となる事態が想定される。 In this case, even if the winning/failing lottery random number related to the new reservation is the same, the winning/failing lottery result (whether it is a big hit or not) may differ for each setting. As a result, even if the same variation mode lottery random number is obtained, a situation may arise in which the selected variation mode (for example, variation time) is different. As an example, if a hold occurs where "the ``win-fail random number'' is ``206'' and the variation mode random number is ``900'', the setting value 3 results in a ``big hit'' and a ``fluctuation time of 60 seconds''. , the setting value 1 is "losing" and it is determined that the "fluctuation time is 30 seconds". In this case, in the setting 3, it is configured so that the prefetching effect lottery is easily executed (to increase the probability of the prefetching effect lottery) (in order to notify that the expectation of the big win related to the new reservation is high). While is desirable, in setting 1, it may be desirable to configure so that the prefetching effect lottery is difficult to be executed (so that the prefetching effect lottery probability is low). However, if the sub-control board S side does not have information related to the current setting value (the sub-control board S side does not hold the current setting value), the sub-control board S will determine whether the lottery random number "206" is , As a result of not being able to determine whether it is determined as a ``big hit'' or a ``losing'', it is assumed that it is difficult to execute an accurate look-ahead effect.

そこで、設定値を有する遊技機においては、先読み演出抽選の実行又は非実行を決定する(抽選する)際に、「当否抽選乱数」に関する情報を参照することなく、「変動態様抽選乱数」及び/又は「図柄抽選乱数」に関する情報のみを参照する構成としてもよい。一例として、新たに生起した保留に係る変動時間が長時間(例えば、60秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図92の主遊技テーブル3においては、「1000~1023」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず長時間(例えば、60秒)の変動態様が選択される}場合には、特定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行する一方で、変動時間が短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)であることが確定している{そのような乱数値範囲に属する「変動態様抽選乱数」であった場合であり、例えば、図92の主遊技テーブル3においては、「0~2」の何れかであった場合には、大当りであるか否かに拘わらず短時間(例えば、3秒又は5秒又は10秒)の変動態様が選択される}場合には、上記特定確率よりも低い確率である所定確率(例えば、1/50)で当選となる先読み演出抽選を実行する、等である。このように構成することで、先読み演出として「新たに生起した保留に係る変動時間が長時間となる予定であることを示唆する」ことに関して、先読み演出を正確に行うことは可能となる。 Therefore, in a gaming machine having a set value, when determining whether to execute a look-ahead effect lottery (drawing a lottery), without referring to information about the "win-win lottery random number", the "fluctuation mode lottery random number" and/or Alternatively, the configuration may be such that only the information on the "symbol lottery random number" is referred to. As an example, it is confirmed that the fluctuation time related to the newly occurring hold is long (for example, 60 seconds) {If it was a "fluctuation mode lottery random number" belonging to such a random number range For example, in the main game table 3 of FIG. 92, if the value is any of "1000 to 1023", a long-time (for example, 60 seconds) variation mode is selected regardless of whether the game is a big hit or not. }, while executing a prefetch effect lottery that wins with a specific probability (for example, 1/3), the fluctuation time is short (for example, 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds). {This is the case where it is a "fluctuation mode lottery random number" belonging to such a random number range, for example, when it is one of "0 to 2" in the main game table 3 of FIG. , a short-time (for example, 3 seconds, 5 seconds, or 10 seconds) variation mode is selected regardless of whether it is a big hit}, a predetermined probability that is lower than the specific probability ( For example, a pre-reading effect lottery that wins at 1/50) is executed. By configuring in this way, it is possible to accurately carry out the look-ahead effect with respect to "suggesting that the variable time related to the newly occurring suspension is scheduled to be long" as the look-ahead effect.

同様に、「図柄抽選乱数」のみを参照して先読み演出抽選を実行する場合、「新たな保留が生起した際に、図柄抽選乱数のみに基づき先読み演出抽選を行い、当該新たに生起した保留に係る停止図柄がいずれであるかを示唆する演出」(当該新たな保留が仮に大当りであった場合の図柄種別(確率変動大当り図柄であるか否か)を示唆する演出)、と読み替えることもできる。 Similarly, when executing a pre-reading effect lottery by referring only to the "symbol lottery random number", "when a new reservation occurs, a pre-reading effect lottery is performed based only on the symbol lottery random number, and the newly generated reservation It can also be read as "a production that suggests which of the stopped symbols is" (a production that suggests the type of symbol (whether or not it is a probability fluctuation jackpot symbol) if the new hold is a jackpot). .

次に、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法(主制御側で設定値に応じて当否判定を行う手法)を第2実施形態からの変更例5として以下に説明する。 Next, another method for accurately performing the look-ahead effect without transmitting information about the setting values held by the main control board M to the sub-control board S method) will be described below as a modification 5 from the second embodiment.

図93は、本例における、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態である図26との相違点は、ステップ1316‐1(第2変5)にて、主制御基板MのCPUMCは、先読み用判定処理を行うことである。 FIG. 93 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing in this example. The difference from FIG. 26, which is the present embodiment, is that in step 1316-1 (second variation 5), the CPUMC of the main control board M performs pre-reading determination processing.

次に、図94は、本例における、先読み用判定処理のサブルーチンに係るフローチャートである。まず、ステップ1316‐1‐2で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が3(=設定3)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐2でYesの場合、ステップ1316‐1‐3で、主制御基板MのCPUMCは、設定3における当否判定テーブル(当該当否判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐3でYesの場合、ステップ1316‐1‐4で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐3でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐2でNoの場合、ステップ1316‐1‐6で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が2(=設定2)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐6でYesの場合、ステップ1316‐1‐7で、主制御基板MのCPUMCは、設定2における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐7でYesの場合、ステップ1316‐1‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐7でNoの場合、ステップ1316‐1‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。次に、ステップ1316‐1‐6でNoの場合、ステップ1316‐1‐10で、主制御基板MのCPUMCは、現在の設定値が1(=設定1)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐10でYesの場合、ステップ1316‐1‐11で、主制御基板MのCPUMCは、設定1における当否判定テーブル(当該判定テーブルは、当否抽選テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照し、取得した第2主遊技内容決定乱数が当り(大当り)であるか否かを判定する。ステップ1316‐1‐11でYesの場合、ステップ1316‐1‐12で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応する当り時の判定用限定頻度テーブル(当該判定用限定テーブルは、限定頻度テーブルと同様の内容であるが、参照タイミングが異なるため、別のテーブルとして備えられている)を参照して、変動態様を判定する。他方、ステップ1316‐1‐11でNoの場合、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタ値、保留情報(当該取得した乱数値を含める保留数、変動態様乱数)に基づき、対応するハズレ時の限定頻度テーブルを参照して、変動態様を判定する。ステップ1316‐1‐4、ステップ1316‐1‐5、ステップ1316‐1‐8、ステップ1316‐1‐9、ステップ1316‐1‐12、ステップ1316‐1‐13の処理が終了すると、ステップ1316‐1‐14で、主制御基板MのCPUMCは、当否判定結果及び変動態様の判定結果に基づいて、先読み用当否コマンド及び先読み用変動態様コマンドをセットし、次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。なお、ステップ1316‐1‐10でNoの場合も次の処理(ステップ1318)の処理に移行する。 Next, FIG. 94 is a flow chart relating to the subroutine of the pre-reading determination process in this example. First, in step 1316-1-2, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 3 (=setting 3). In the case of Yes in step 1316-1-2, in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 3 (this success/failure determination table has the same contents as the success/failure lottery table). , which is provided as a separate table because the reference timing is different), and determines whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-3, in step 1316-1-4, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-3, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the number of holds including the obtained random number, the variable random number), The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of . Next, if No at step 1316-1-2, at step 1316-1-6, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 2 (=setting 2). In the case of Yes in step 1316-1-6, in step 1316-1-7, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 2 (this determination table has the same content as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-7, in step 1316-1-8, the CPUMC of the main control board M sets the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-7, in step 1316-1-9, the CPUMC of the main control board M outputs the limited frequency counter value, pending information (a pending number including the obtained random value, a variation mode random number ), the variation mode is determined by referring to the corresponding limited frequency table at the time of loss. Next, if No at step 1316-1-6, at step 1316-1-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the current setting value is 1 (=setting 1). In the case of Yes in step 1316-1-10, in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M displays the success/failure determination table in setting 1 (this determination table has the same content as the success/failure lottery table, Since the reference timing is different, it is provided as a separate table), and it is determined whether or not the acquired second main game content determination random number is a win (jackpot). In the case of Yes in step 1316-1-11, in step 1316-1-12, the CPUMC of the main control board M changes the limited frequency counter value, pending information (holding number including the acquired random value, variable mode random number) Based on this, refer to the corresponding limited frequency table for judgment at the time of winning (this limited table for judgment has the same contents as the limited frequency table, but is provided as a separate table because the reference timing is different). , determine the variation mode. On the other hand, in the case of No in step 1316-1-11, the CPUMC of the main control board M, based on the limited frequency counter value and the hold information (the hold number including the obtained random number, the variation mode random number), The variation mode is determined by referring to the limited frequency table of . After the processing of steps 1316-1-4, 1316-1-5, 1316-1-8, 1316-1-9, 1316-1-12, and 1316-1-13, step 1316- At 1-14, the CPUMC of the main control board M sets the read-ahead pass/fail command and the read-ahead variation mode command based on the pass/fail determination result and the variation mode determination result, and proceeds to the next process (step 1318). Transition. Note that even if No in step 1316-1-10, the process proceeds to the next process (step 1318).

このように、主制御基板MのCPUMCは、乱数値(例えば、主遊技用乱数値、変動態様乱数値)を取得した際に、設定値に応じた当否判定を行ったうえで、変動態様判定を行い、当否判定結果(先読み用当否コマンド)及び変動態様結果(先読み用変動態様コマンド)を副制御基板SのCPUSCに送信することで、副制御基板SのCPUSCは、主制御側の設定値による影響を受けることなく、当否結果と変動態様に応じた先読み演出の実行判定を行うことが可能となる。 In this way, when the CPUMC of the main control board M acquires a random number value (for example, a random number value for the main game, a variation mode random number value), it determines whether it is right or wrong according to the set value, and then determines the variation mode. , and by transmitting the pass/fail judgment result (read-ahead pass/fail command) and the variation mode result (pre-read variation mode command) to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S can change the set value on the main control side It is possible to determine the execution of the prefetch effect according to the success or failure result and the variation mode without being affected by the result.

なお、本例では、取得した乱数値を保留する前に先読み用判定処理を行う(つまり、取得したレジスタにおいて取得している乱数値を直接判定する)よう構成したが、これに限られず、取得した乱数値をRAMに一度記憶した後、記憶した乱数値を読み出して先読み判定処理を行うよう構成することも可能である。 In this example, the configuration is such that the read-ahead judgment processing is performed before the acquired random number is reserved (that is, the random number acquired in the acquired register is directly judged). It is also possible to configure such that after once storing the random number value in the RAM, the stored random number value is read out and the read-ahead determination process is performed.

次に、図95は、本例における、先読み演出実行判定処理のフローチャートである。本例では、本実施形態の保留情報管理処理において、ステップ2418‐1の処理を実行する前に当該先読み演出実行判定処理(ステップ2150(第2変5))を実行する構成となっている。 Next, FIG. 95 is a flow chart of the look-ahead effect execution determination process in this example. In this example, in the pending information management process of the present embodiment, the look-ahead effect execution determination process (step 2150 (second variant 5)) is executed before executing the process of step 2418-1.

先読み演出実行判定処理では、まず、ステップ2152で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCが、保留内に当り保留がないか否か判定しYesの場合、ステップ2156の処理に移行する。他方、ステップ2155でNoの場合、次の処理に移行する。次に、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(一時記憶)されている滞在ステージが「長演出ステージ」であるか否かを判定する。 In the look-ahead effect execution determination process, first, in step 2152, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the look-ahead effect execution counter value is zero. If Yes at step 2152 , at step 2155 , the CPUSC of the sub control board S determines whether or not there is a hit hold in the hold. On the other hand, if No in step 2155, the process proceeds to the next step. Next, at step 2156, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the currently set (temporarily stored) stay stage is the "long effect stage".

ステップ2156でYesの場合、ステップ2158では、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された先読み用変動態様コマンドに基づいて、変動時間を事前判定する。次に、ステップ2160で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留の変動時間が所定時間(例えば、10秒)以上となることが確定しているか否かを判定する。ここで、変動時間を事前判定するに際して、例えば、当該新たな保留の変動態様乱数値が900~1023である場合、当該新たな保留消化時の保留数に関係なく、変動時間は10秒以上となることが判定できる。 In the case of Yes in step 2156, in step 2158, the CPUSC of the sub control board S prejudges the variation time based on the look-ahead variation mode command transmitted from the CPUMC of the main control board M. FIG. Next, at step 2160, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not it is confirmed that the new suspension fluctuation time will be a predetermined time (for example, 10 seconds) or longer. Here, when determining the fluctuation time in advance, for example, if the new hold fluctuation mode random value is 900 to 1023, regardless of the number of holds at the time of digestion of the new hold, the fluctuation time is 10 seconds or more. It can be determined that

ステップ2160でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2162でYesの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/3)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/5であるが、ステップ2164での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 In the case of Yes at step 2160, at step 2162, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that will result in a big hit (for example, the determination is made based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2162 , in step 2164 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading effect lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/3), and proceeds to step 2176 . On the other hand, in the case of No in step 2162, in step 2166, the CPUSC of the sub-control board S determines that the winner is selected with a predetermined probability (for example, 1/5, but the probability is lower than the winning probability in step 2164). A look-ahead effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.例文帳に追加

他方、ステップ2156でNoの場合、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、現在セット(RAM領域に一時記憶)されている滞在ステージが「固定演出ステージ」であるか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する(例えば、当否抽選乱数に基づいて判定する)。ステップ2170でYesの場合、ステップ2172で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。他方、ステップ2170でNoの場合、ステップ2174で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/6であるが、ステップ2172での当選確率より低確率であればよい)で当選となる先読み演出抽選を実行し、ステップ2176に移行する。 On the other hand, if No at step 2156, at step 2168, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the stay stage currently set (temporarily stored in the RAM area) is the "fixed effect stage". In the case of Yes at step 2168, at step 2170, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the new hold is a hold that will result in a big hit (for example, the determination is made based on a winning lottery random number). In the case of Yes in step 2170 , in step 2172 , the CPUSC of the sub control board S executes a pre-reading effect lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/4), and proceeds to step 2176 . On the other hand, if No at step 2170, at step 2174, the CPUSC of the sub-control board S determines that the winner is selected with a predetermined probability (for example, 1/6, but the probability is lower than the winning probability at step 2172). A look-ahead effect lottery is executed, and the process proceeds to step 2176.例文帳に追加

次に、ステップ2176で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出抽選(ステップ2164、ステップ2166、ステップ2172、ステップ2174いずれかの抽選)に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された保留数を参照し、前記抽選に当選した保留(トリガ保留)が消化されるまでの主遊技図柄の変動停止回数Ha(0~4回)を導出する。次に、ステップ2180で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ管理カウンタを参照し、当該カウンタ値に基づき、現在の滞在ステージが終了するまでの主遊技図柄の変動停止回数Hbを導出する。 Next, at step 2176, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the prefetch effect lottery (lottery of step 2164, step 2166, step 2172, or step 2174) has been won. In the case of Yes at step 2176, at step 2178, the CPUSC of the sub control board S refers to the number of holds temporarily stored in the RAM area of the sub control board S, and the hold (trigger hold) winning the lottery is canceled. To derive the fluctuation stop count Ha (0 to 4 times) of the main game pattern. Next, at step 2180, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage management counter, and based on the counter value, derives the number Hb of fluctuation stoppages of the main game symbols until the current stay stage ends.

ここで、変動停止回数Hbは、現時点で変動表示中の図柄の変動停止回数をも含む。また、先読み演出の実行可否は、後述するように、変動開始時に決定するため、図柄変動中である場合には、当該変動中の図柄が停止した次の変動から、先読み演出が実行され得るのである。 Here, the fluctuation stop count Hb also includes the fluctuation stop count of the symbols that are currently being variably displayed. In addition, as will be described later, whether or not the look-ahead effect can be executed is determined at the start of the fluctuation, so if the pattern is in the process of changing, the look-ahead effect can be executed from the next change after the design in the change stops. be.

次に、ステップ2182で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出を実行する回数(本例では、Ha)が、最低先読み演出回数(有効な先読み演出を実行するための最低回数であり、例えば、2回)以上であるか否かを判定する。ステップ2182でYesの場合、ステップ2184で、副制御基板SのCPUSCは、当該導出したHa及びHbが、Ha≦Hbの関係を充足している(先読み演出が現在の滞在ステージ中に終了する)か否かを判定する。ステップ2184でYesの場合、ステップ2186で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出実行カウンタにHaをセットし、次の処理に移行する。尚、ステップ2152、ステップ2154、ステップ2160、ステップ2168、ステップ2176、ステップ2182、ステップ2184のいずれかでNoの場合にも、次の処理に移行する。 Next, in step 2182, the CPUSC of the sub control board S determines that the number of times of executing the look-ahead effect (Ha in this example) is the minimum number of times of look-ahead effect (the minimum number of times for executing an effective look-ahead effect, for example , twice). In the case of Yes in step 2182, in step 2184, the CPUSC of the sub control board S determines that the derived Ha and Hb satisfy the relationship Ha≦Hb (the look-ahead effect ends during the current stay stage). Determine whether or not In the case of Yes at step 2184, at step 2186, the CPUSC of the sub control board S sets Ha to the look-ahead effect execution counter, and proceeds to the next process. If No in any of steps 2152, 2154, 2160, 2168, 2176, 2182, and 2184, the process proceeds to the next step.

このように、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージ中に終了しない場合には先読み演出を実行しないよう構成することで(特に、ステップ2184)、テーブルの切り替わりと先読み演出とが同時に実行されないこととなり、遊技者を混乱させてしまう事態を回避することが可能となるのである。尚、先読み演出抽選を実行した後、滞在ステージを跨ぐかの判断に応じて先読み演出の実行可否判断を行うよう構成しても良いし、先読み演出に係る処理の順序は適宜変更してもよく、例えば滞在ステージを跨ぐことが判定された後に先読み演出抽選を実行するよう構成してもよい(即ち、滞在ステージを跨ぐことが予定されている場合には、そもそも先読み演出抽選自体を実行しない構成をも含むとの意)。 In this way, if the look-ahead effect over multiple variations does not end during the current stay stage, the look-ahead effect is not executed (especially step 2184), so that the table switching and the look-ahead effect are executed at the same time. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the player is confused. After executing the prefetch effect lottery, it may be configured to determine whether or not the prefetch effect can be executed depending on whether the stay stage is crossed, or the order of processing related to the prefetch effect may be changed as appropriate. For example, it may be configured such that the prefetching effect lottery is executed after it is determined that the stay stage is straddled (that is, if the stay stage is scheduled to be straddled, the prefetching effect lottery itself is not executed in the first place. ).

尚、本例における先読み演出はトリガ保留に係る変動でも発生する演出、つまり、複数変動に亘る先読み演出における当該複数変動には当該トリガ保留に係る変動を含んでもよい。例えば、同一の態様の演出もしくは同系統の演出が、トリガ保留に係る変動より以前の変動から当該トリガ保留に係る変動まで発生する演出でもよい。 Note that the look-ahead effect in this example may also include a change related to the trigger hold, that is, the multiple changes in the look-ahead effect over multiple changes may include the change related to the trigger hold. For example, an effect of the same mode or an effect of the same system may occur from a change before a change related to trigger suspension to a change related to the trigger suspension.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、複数変動に亘る先読み演出の終了が現在の滞在ステージ終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とし、複数変動に亘る先読み演出が滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨いだ場合には、当該先読み演出に係るいずれかの変動において大当りとなる期待度が、滞在ステージ終了(又は切り替わり)を跨がない先読み演出を実行している場合よりも相対的に高いよう構成してもよい。そのように構成した場合には、滞在ステージ(及び演出)の終了(又は切り替わり)を跨いで先読み演出が発生するか否か、という点に遊技者の注目を集めることが可能となり、遊技の興趣性を高めることができることとなる。 Note that this example is only an example, and is not limited to this. For example, even if the end of the look-ahead effect over multiple fluctuations is after the end of the current stay stage (or switching), the look-ahead effect can be executed, If the look-ahead effect that spans multiple fluctuations straddles the end (or switching) of the stay stage, the expectation of a big hit in any of the fluctuations related to the look-ahead effect is a look-ahead that does not straddle the end (or switching) of the stay stage It may be configured to be relatively higher than when the production is being performed. In such a configuration, it is possible to attract the player's attention to whether or not the look-ahead effect will occur across the end (or switching) of the stay stage (and effect), and the interest of the game. It is possible to improve the quality.

また、複数変動に亘る先読み演出が、現在の滞在ステージの終了(又は切り替わり)後となる場合にも先読み演出を実行可能とした場合、当該先読み演出は、現在の滞在ステージが終了する最終変動までで終了(中断)するよう構成してもよい。また、先読み演出を中断した場合、当該中断した先読み演出とは異なる先読み演出(例えば、切り替わった後の滞在ステージでの演出に即した先読み演出又はその他の演出)を代わりに実行し得るよう構成してもよい。更には、複数変動に亘る先読み演出が終了するまで、現在の滞在ステージを少なくとも見た目上、終了(又は切り替わり)させないように構成することも可能である。 In addition, if the pre-reading effect over multiple fluctuations can be executed even after the current stay stage ends (or switches), the pre-reading effect will continue until the final change when the current stay stage ends. It may be configured to end (interrupt) with In addition, when the look-ahead effect is interrupted, a look-ahead effect different from the interrupted look-ahead effect (for example, a look-ahead effect that is in line with the effect at the stay stage after switching or other effects) can be executed instead. may Furthermore, it is also possible to configure so that the current stay stage is not finished (or switched), at least visually, until the look-ahead effect over multiple variations is finished.

また、或る滞在ステージにおいて、以後の変動において高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択される旨を報知する先読み演出が発生し、且つ当該或る滞在ステージで当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されなかった場合には、次の滞在ステージにて当該高期待度演出もしくは変動時間が長い変動態様が選択されるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、次の滞在ステージにおける先読み演出は当該次の滞在ステージに即した演出にすることが望ましい。 In addition, in a certain stay stage, a foreseeing effect informing that a high-expectation-level effect or a variation mode with a long variation time will be selected in subsequent fluctuations occurs, and at the certain stay-stage, the high-expectation-level effect or If a variation mode with a long variation time is not selected, the high expectation performance or a variation mode with a long variation time may be selected in the next stay stage. In addition, in such a configuration, it is desirable that the look-ahead effect in the next stay stage should be the effect in line with the next stay stage.

(先読み演出の実行に関する別の実施例)
また、主制御基板Mにて保留として保持されている乱数値に関する情報は、副制御基板Sへ送信可能であり、当該保留の消化時において当り(大当り)と判定されたか否かは、主制御基板Mから特別遊技の発生有無に関する情報を副制御基板Sへ送信することで副制御基板S側にて把握可能である。このような前提構成に着目すると、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも先読み演出を正確に行うための別の手法を挙げることができる。
(Another example regarding execution of look-ahead effect)
Further, the information about the random number held as pending in the main control board M can be transmitted to the sub-control board S, and whether or not it is determined to be a hit (jackpot) at the end of the hold can be determined by the main control. By transmitting information on whether or not a special game has occurred from the board M to the sub control board S, the sub control board S side can grasp it. Focusing on such a premise configuration, another technique for accurately performing the look-ahead effect without holding the information on the set value on the sub-control board S side can be mentioned.

より具体的には、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、その特別遊技の実行後であって非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて別の保留として保持されている乱数値に関する情報が「204」として副制御基板Sへ送信された際には、副制御基板S側は、当該別の保留が消化されるよりも前に、特別遊技が発生予定であることを推測できるため、この推測に基づき副制御基板Sは、当該別の保留が消化されるよりも前に当り(大当り)に関する先読み演出(事前報知)が実行可能となる。 More specifically, under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain reservation in the main control board M is transmitted to the sub control board S as "204", and the certain When information to the effect that there is a special game occurrence is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the end of the hold, the main control is performed after the special game is executed and in the non-probability variable game state. When the information about the random value held as another hold in the board M is transmitted to the sub-control board S as "204", the sub-control board S side will Since it can be presumed that the special game is scheduled to occur before, based on this presumption, the sub-control board S will perform the pre-reading effect (advance notification) regarding the hit (jackpot) before the other hold is completed. become executable.

即ち、副制御基板S側において、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出は、当り(大当り)に関する事前報知として正確なものとなり得る。 That is, on the sub control board S side, the information about the retained random number value and the event that occurred when the retention was completed are accumulated as a game history (the sub control board S side learns and By doing so, the look-ahead effect based on the game history can be accurate as advance notification of a hit (big hit).

但し、このように、保留として保持されている乱数値に関する情報と、その保留が消化された際に発生した事象とを遊技履歴として蓄積していく(副制御基板S側が学習していく)ことで、当該遊技履歴に基づく先読み演出の精度を向上させる手法は、主制御基板M側の設定が或る設定値にて維持(固定)されていることが前提条件として必要であるため、主制御基板M側の設定値が変更されたことが副制御基板S側で推測・把握された場合(例えば、電源断があった場合、主制御基板M側から設定値が変更された旨のコマンドが送信された場合)には、それまでに蓄積された情報はクリアして再蓄積していくことが望ましい。 However, in this way, the information about the random number held as a hold and the event that occurred when the hold was completed are accumulated as a game history (the sub control board S side learns). In the method of improving the accuracy of the look-ahead effect based on the game history, it is necessary as a precondition that the setting on the main control board M side is maintained (fixed) at a certain set value, so the main control When the sub-control board S side guesses and grasps that the setting value on the board M side has been changed (for example, when there is a power failure, a command to the effect that the setting value has been changed is issued from the main control board M side. is sent), it is desirable to clear the information accumulated up to that point and re-accumulate it.

加えて、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図92に示されるような乱数値範囲で設定されていた場合、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「206」として副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、{乱数値「206」が当り(大当り)と判定されるのは設定3のみであるが故}、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる(その場合、副制御基板S側は、乱数値「206」が当り(大当り)と判定されること=設定3であることの対応関係は予め保持しておく必要性がある)。 In addition, when the first main game success/failure lottery table (second main game success/failure lottery table) possessed by the main control board M is set in a random number range as shown in FIG. 92, a non-probability variable gaming state. In this situation, the information about the random value held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as "206", and when the certain hold is completed, the main control board M sends a special When information indicating that a game has occurred is sent to the sub control board S, {because only setting 3 is determined to be a hit (jackpot) with the random value "206"}, the main control board M holds it. Even if the information about the set values that are currently set is not transmitted to the sub control board S (in other words, even if the information about the set values is not held on the sub control board S side), the sub control board S side (In that case, the sub-control board S side holds in advance the correspondence relationship that the random number "206" is determined to be a hit (jackpot) = setting 3. must be kept).

更には、主制御基板Mが有する第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)が図96(第2実施形態からの変更例6)に示されるような乱数値範囲で設定されており、副制御基板S側でも同様のテーブルを有していた場合、即ち、ある設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲が、他の設定値において当り(大当り)と判定される乱数値範囲と重複しない場合(本例では、非確率変動遊技状態且つ設定1:0~204、非確率変動遊技状態且つ設定2:205~410、非確率変動遊技状態且つ設定3:411~617)、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「411~617」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信された場合、主制御基板Mが保持している設定値に関する情報を副制御基板Sへ送信せずとも(換言すれば、副制御基板S側にて設定値に関する情報を保持せずとも)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定3であることを把握可能となる。よって、このように構成した場合には、副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるかを迅速に把握可能となる。 Furthermore, the first main game win-fail lottery table (second main game win-fail lottery table) of the main control board M has a random value range as shown in FIG. If it is set and the sub control board S side has a similar table, that is, the random value range determined to be a hit (big hit) at a certain set value is determined to be a hit (big hit) at another set value. If it does not overlap with the random value range to be determined (in this example, non-probability fluctuation gaming state and setting 1: 0 to 204, non-probability fluctuation gaming state and setting 2: 205 to 410, non-probability fluctuation gaming state and setting 3: 411 to 617), under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain hold in the main control board M is sent to the sub control board S as any of "411 to 617". , when information indicating that a special game has occurred is transmitted from the main control board M to the sub control board S at the end of the certain hold, the information on the set values held by the main control board M is sent to the sub control board S (in other words, even if the sub control board S side does not hold information about the set value), the sub control board S side can grasp that the main control board M side is setting 3. . Therefore, when configured in this way, the sub control board S side can quickly grasp which setting value is set on the main control board M side.

尚、同様に、非確率変動遊技状態である状況下、主制御基板Mにて或る保留として保持されている乱数値に関する情報が「0~204」の何れかとして副制御基板Sへ送信され、当該或る保留の消化時において主制御基板Mから特別遊技発生有りの旨の情報が副制御基板Sへ送信されなかった場合(「ハズレ」であった場合)、副制御基板S側は主制御基板M側が設定2又は3であることを把握可能となるので、このような観点からも副制御基板S側は主制御基板M側の設定値が何れであるか(何れである可能性があるか)を迅速に把握可能となるといえる。 Similarly, under the non-probability variation gaming state, the information about the random number held as a certain hold in the main control board M is transmitted to the sub control board S as any one of "0 to 204". , when the main control board M does not send the information indicating that there is a special game to the sub control board S at the end of the certain hold (in the case of "lost"), the sub control board S side is the main control board. Since it is possible to grasp that the control board M side is set to 2 or 3, from this point of view, the sub control board S side can determine which setting value is set on the main control board M side. It can be said that it is possible to quickly grasp whether there is

以上、説明した各実施例(特に、設定値を複数有する実施形態)においては、主制御基板Mが設定値情報を把握し、把握された設定値情報に基づいて主遊技図柄の当否抽選テーブルを選択する等の処理をおこなっていたが、副制御基板Sのみならず、主制御基板Mの制御プログラムにおいても設定情報を把握できないように構成することで、不正等に対する強化を図ることが期待できる。そこで、変更例として、主制御基板M(CPU)の制御プログラムと独立して設定に応じた当選値等のパラメータを設定可能な形態を第2実施形態からの変更例7として例示する。 In each embodiment described above (particularly, an embodiment having a plurality of set values), the main control board M grasps the set value information, and based on the grasped set value information, draws a lottery table for the main game symbols. Although processing such as selection has been performed, by configuring not only the sub control board S but also the control program of the main control board M so that the setting information cannot be grasped, it can be expected to strengthen against fraud etc. . Therefore, as a modified example, a mode in which parameters such as winning values can be set independently of the control program of the main control board M (CPU) will be exemplified as Modified Example 7 from the second embodiment.

具体的には、本変更例においては、設定値(本変更例においては設定1~3の3段階)に応じた当選確率テーブルを通常の記憶領域と別の領域である当選値データ記憶装置Q20に設け、当選値データ記憶装置Q20に記憶された当選値等のデータのうち、設定変更手段Q10により設定された設定値に応じた当選値等のデータを主制御基板MのCPUMCが読み出すことができるように構成されている。図97の本変更例におけるハードウエアの概略ブロック図を用いて詳述すると、主制御基板MのCPUMCと当選値データ記憶装置Q20との間が8ビットのデータバスで接続されるとともに、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の下位アドレス(例えば、下位2ビットである「A0・A1」アドレス信号線)及び読取要求信号(例えばリード信号)を送信可能に電気的に接続されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)に対応した端子が設定変更手段Q10と接続されており、設定変更手段Q10から出力される設定値に対応した信号が当選値データ記憶装置Q20の上位アドレス(例えば「A14・A15」のアドレス)の指定データとなるようになっている。 Specifically, in this modified example, a winning probability table corresponding to set values (three levels of settings 1 to 3 in this modified example) is stored in the winning value data storage device Q20, which is an area separate from the normal storage area. , the CPUMC of the main control board M can read the data such as the winning value according to the setting value set by the setting changing means Q10 among the data such as the winning value stored in the winning value data storage device Q20. configured to allow 97, the CPUMC of the main control board M and the winning value data storage device Q20 are connected by an 8-bit data bus. It is electrically connected so as to be able to transmit a lower address (for example, "A0/A1" address signal lines, which are lower 2 bits) of the data storage device (ROM) Q20 and a read request signal (for example, a read signal). In addition, a terminal corresponding to the upper address (for example, the address of "A14/A15") of the winning value data storage device (ROM) Q20 is connected to the setting change means Q10. The corresponding signal is designed to be designated data of the upper address (for example, the address of "A14 and A15") of the winning value data storage device Q20.

次に、当該概略ブロック図における設定変更手段Q10の構成について詳述する。本変更例における設定変更手段Q10は、ロータリースイッチに近似した設定キースイッチと、設定キースイッチにより操作した1~3の設定値を報知する3つの設定値表示LEDとを備えている。本変更例における設定キースイッチは、設定キーを挿入してから右方向に2段階回転するように構成され、且つ、1段階目~2段階目の間は1段階目の位置に付勢されている。このような設定キースイッチに、設定キーを挿入し、右方向に1段階回転させると現在選択されている設定値に対応した設定値表示LEDが点灯するように構成され、この状態から2段階目の回転可能な位置まで右方向に回転させると1回毎に設定値が1ずつインクリメントするように構成されている。なお、設定値の最大値である3が設定されている状態で更に1回、回転させると設定値が最小値である1に戻るように構成されている。そして、設定キースイッチにより設定された設定値は設定変更手段Q10により保持され、2ビットの信号(設定1であれば「01」、設定2であれば「10」、設定3であれば「11」)として出力され、出力されたデータは、前述の通り当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位ビット端子に入力されるように電気的に接続されている。 Next, the configuration of the setting change means Q10 in the schematic block diagram will be described in detail. The setting change means Q10 in this modified example includes a setting key switch similar to a rotary switch, and three setting value display LEDs for informing setting values 1 to 3 operated by the setting key switch. The setting key switch in this modified example is configured to rotate two steps to the right after the setting key is inserted, and is biased to the first step position between the first step and the second step. there is When a setting key is inserted into such a setting key switch and rotated one step to the right, the setting value display LED corresponding to the currently selected setting value is lit. The set value is incremented by 1 each time it is rotated to the right rotatable position. In addition, the set value is configured to return to the minimum value of 1 when the dial is rotated once more in a state where the maximum set value of 3 is set. Then, the setting value set by the setting key switch is held by the setting change means Q10, and is a 2-bit signal ("01" for setting 1, "10" for setting 2, and "11" for setting 3). ”), and the output data is electrically connected so as to be input to the high-order bit terminals of the winning value data storage device (ROM) Q20 as described above.

次に、当該概略ブロック図における当選値データ記憶装置(ROM)Q20の構成について詳述する。本変更例における当選値データ記憶装置(ROM)Q20は、0000h~FFFFhまでの16ビットのアドレスに対応した8ビットのデータ格納領域を備えた記憶装置を例示しており、図97のテーブルに示すように上位アドレス「01」「10」「11」(即ち、「40h」「80h」「C0h」)に対応させて設定値毎の当り値が非確率変動遊技状態(低確率)・確率変動遊技状態(高確率)毎に記憶されている。また、当選値データ記憶装置(ROM)Q20のリード端子(読出を要求する端子)及び、下位2ビットのアドレス並びに、データバスは主制御基板MのCPUMCと接続されている。なお、概要ブロック図では図示を省略しているが、「A3」~「A13」までのアドレスバスについてはGNDと接続されており、図97のテーブルに示すアドレスに対応した記憶領域以外へのアクセスが不可能となっている。 Next, the configuration of the winning value data storage device (ROM) Q20 in the schematic block diagram will be described in detail. The winning value data storage device (ROM) Q20 in this modified example exemplifies a storage device having 8-bit data storage areas corresponding to 16-bit addresses from 0000h to FFFFh, as shown in the table of FIG. As shown, the hit value for each set value is a non-probability fluctuation game state (low probability)/probability fluctuation game It is stored for each state (high probability). The read terminal (terminal requesting readout) of the winning value data storage device (ROM) Q20, the address of the lower 2 bits, and the data bus are connected to the CPUMC of the main control board M. FIG. Although illustration is omitted in the schematic block diagram, the address buses from "A3" to "A13" are connected to GND, and access to areas other than the storage areas corresponding to the addresses shown in the table of FIG. has become impossible.

(作用)
次に、本変更例においての各設定値に対応する当選値の読み込みの流れについて、設定変更手段Q10により設定値「1」が設定され、遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態)である場合を例示して説明する。主制御基板MのCPUMCは、当選値を参照すべき所定の処理を実行する際(例えば、当否抽選を行う際)に、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の下位の値に該当するデータアドレス(00h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは、設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4000h」のデータである「11001100」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「11001100」の値を一旦レジスタ等に取り込み、続けて、通常遊技状態(非確率変動遊技状態)に対応したアドレスのうち、当選値の上位の値に該当するデータ(01h)を指定して当該指定アドレスのデータをリードする。すると、当選値データ記憶装置(ROM)Q20の上位アドレスは設定変更手段Q10からの出力データにより設定値「1」に対応した「4000h」に固定されているため、「4001h」のデータである「00000000」がデータバスから出力される。そして、主制御基板MのCPUMCは、データバスに出力された「00000000」の値を一旦レジスタ等に取り込み、先に取り込んだ下位アドレスのデータ「11001100」と合わせて16ビットの値である「0000000011001100(10進数で205)」を得る。そして、主制御基板MのCPUMCは、当否判定用の乱数値「N」と、前述のように取得した当選値とを比較し、乱数値が「N」が当選値以下(N≦当選値)かを判定し、当選値以下であれば当りと判定する。
(Action)
Next, regarding the flow of reading the winning value corresponding to each set value in this modified example, the set value "1" is set by the setting change means Q10, and the game state is the normal game state (non-probability variable game state). A certain case will be exemplified and explained. CPUMC of the main control board M, when executing a predetermined process to refer to the winning value (for example, when performing a winning lottery), out of the addresses corresponding to the normal gaming state (non-probability variable gaming state), A data address (00h) corresponding to the lower value of the value is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data is "4000h". "11001100" is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M temporarily takes in the value of "11001100" output to the data bus into a register or the like, and then selects the winning value from the addresses corresponding to the normal game state (non-probability variation game state). The data (01h) corresponding to the upper value of is specified, and the data of the specified address is read. Then, since the upper address of the winning value data storage device (ROM) Q20 is fixed to "4000h" corresponding to the set value "1" by the output data from the setting change means Q10, the data of "4001h" is changed to " 00000000” is output from the data bus. Then, the CPUMC of the main control board M takes the value of "00000000" output to the data bus into a register or the like, and combines it with the lower address data "11001100" taken in earlier to obtain a 16-bit value of "0000000011001100". (205 in decimal)” is obtained. Then, the CPUMC of the main control board M compares the random number "N" for winning/failure determination with the winning value obtained as described above, and the random number "N" is equal to or less than the winning value (N≦winning value). If the winning value is less than or equal to the winning value, it is determined as winning.

以上のように構成することにより、主制御基板MのCPUMCは、そもそも設定値が何れであるかを把握していないものの、設定値に応じた抽選を実現することができ、不正対策に適した遊技機を提供することができる。 With the configuration as described above, although the CPUMC of the main control board M does not know what the set value is in the first place, it is possible to realize a lottery according to the set value, which is suitable for fraud countermeasures. Amusement machines can be provided.

なお、本変更例においては、通常のプログラムを記憶した記憶装置(ROM)と別の記憶装置(ROM)を用いたが、共通の記憶装置(ROM)を用いて一部のエリアを当選値データ記憶領域に割当て、該当する領域について、上述のように読み込み対象のアドレスを外部から操作するように構成することも可能である。また、本変更例ではハードウエアにより設定値に対応した記憶領域をリードするように構成したが、ソフトウエアにより一定の制限を行って不正防止を担保することも可能である。 In this modified example, a storage device (ROM) storing a normal program and another storage device (ROM) are used, but a common storage device (ROM) is used to store part of the winning value data. It is also possible to allocate data to a storage area and operate the read target address from the outside as described above for the corresponding area. In addition, in this modified example, hardware is configured to read the storage area corresponding to the set value, but it is also possible to secure fraud prevention by imposing certain restrictions on software.

具体的には、各実施例における主制御基板Mにおけるメインルーチンに移行する前の処理(電源投入後の初期化処理)において、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み取り、読み取った出力情報に応じた当選値の格納領域を特定させる(当否抽選時にリードすべき記憶領域を特定させる)。そして、初期化処理以外、即ち、初期化処理完了後に移行するメインルーチン処理や割り込み処理においては、設定変更手段Q10からの出力情報(設定値)を読み込む処理を設けることなく、特定された格納領域の当選値を使用するように構成する。このように構成することにより、電源投入後等の特定の時期以外(初期化処理以外)においては設定値情報を読み取ることができないプログラムを構成することができ、不正防止に寄与することが期待できる。 Specifically, in the process (initialization process after power-on) before shifting to the main routine in the main control board M in each embodiment, the output information (set value) from the setting change means Q10 is read and read. To specify a storage area for a winning value according to output information (to specify a storage area to be read at the time of winning/failure lottery). In other than the initialization process, that is, in the main routine process and the interrupt process that shift after the completion of the initialization process, there is no need to provide the process of reading the output information (set value) from the setting change means Q10. configured to use the winning value of By configuring in this way, it is possible to configure a program in which setting value information cannot be read at times other than a specific time (other than initialization processing) such as after power-on, which can be expected to contribute to fraud prevention. .

以上のように、各実施形態においては、ハードウエア及びソフトウエアにより所定条件下(所定の制限のもと)で設定値に応じた当選値テーブルの格納エリアを指定することにより、設定値に応じた確率で抽選等を行いつつ、主制御基板Mでの通常の処理ルーチンにおいて設定値情報を確認できないように構成されているため、主制御基板Mのみならず副制御基板Sにおいても設定値情報を認識することができず、設定値情報を盗み取るような不正を効果的に抑止することが期待できる。 As described above, in each embodiment, by specifying the storage area of the winning value table according to the set value under predetermined conditions (under predetermined restrictions) by hardware and software, While the lottery etc. are performed with a high probability, the set value information cannot be confirmed in the normal processing routine in the main control board M, so the set value information can be obtained not only in the main control board M but also in the sub control board S. can be expected to effectively deter fraud such as stealing setting value information.

前述した先読み用判定処理において、設定されている設定値を参照して先読み演出の実行有無を判定し得るよう構成したが、これには限定されず、設定値を参照せずに先読み演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、前述した先読み判定テーブルにおける先読みコードA(設定値に関わらず大当りとなる乱数範囲)と先読みコードD(設定値に関わらず小当りとなる乱数範囲)、先読みコードE(設定値に関わらずハズレとなる乱数範囲)に決定された場合には、先読み抽選を実行し得る一方、先読みコードB及びC(設定値によって大当りとなる場合とハズレとなる場合がある乱数)に決定された場合には、先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。 In the pre-reading determination process described above, it is configured to determine whether or not to execute the pre-reading effect by referring to the set value, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading effect is executed without referring to the set value. may be configured to Specifically, the look-ahead code A (random number range that will be a big hit regardless of the set value) and look-ahead code D (random number range that will be a small hit regardless of the set value), look-ahead code E (set value If it is determined to be a random number range that will result in a loss regardless of the value), the prefetch lottery can be executed, while the prefetch code B and C (random numbers that may result in a big hit or a loss depending on the set value) are determined. In this case, the prefetch lottery may be configured not to be executed.

以上のように構成することで、設定値に関わらず共通の処理を用いて副制御基板が先読み演出を実行可能に構成することができる。 By configuring as described above, the sub-control board can be configured to be able to execute the look-ahead effect using common processing regardless of the set value.

尚、主制御基板M側から副制御基板S側に設定値に関する情報を送信し得るよう構成することによって、副制御基板S側が現在設定されている設定値を把握可能に構成してもよく、そのように構成した場合には、特定の予告演出を実行可能に構成し、設定値によって当該特定の予告演出の発生確率が相違するよう構成してもよいし、特定の設定値(例えば、設定6)の場合にのみ特定の予告演出が実行され得るよう構成してもよい。また、設定値毎に所定の演出に対する選択上限回数(例えば、RAMクリアによって選択上限回数はリセットされる)を設けて、設定1~設定5では選択上限回数が特定回数未満となっており、設定6では選択上限回数が特定回数以上となるよう構成することで、所定の演出が特定回数以実行された場合に設定値が設定6であることを遊技者が認識できるよう構成してもよい。そのように構成することによって、遊技者は前記特定の演出の実行有無又は実行頻度に注目することによって、現在設定されている設定値を推測しながら遊技を実行していくことができ、興趣性の高い遊技機を提供することができる。 It should be noted that the setting values may be grasped by the sub-control board S side by configuring so that the information about the setting values can be transmitted from the main control board M side to the sub-control board S side. In such a configuration, a specific advance notice effect may be configured to be executable, and the probability of occurrence of the specific notice effect may differ depending on the setting value, or a specific setting value (for example, setting It may be configured such that a specific advance notice effect can be executed only in the case of 6). In addition, an upper limit number of selections for a predetermined effect is provided for each set value (for example, the upper limit number of selections is reset by clearing the RAM), and in setting 1 to setting 5, the upper limit number of selections is less than the specific number of times. In 6, the upper limit number of selections may be configured to be a specific number of times or more, so that the player can recognize that the set value is the setting 6 when a predetermined effect is executed more than the specific number of times. With such a configuration, the player can play the game while estimating the set value currently set by paying attention to whether or not the specific effect is executed or the execution frequency of the specific effect. It is possible to provide a game machine with a high

(主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更の操作に関するコマンドを送信する構成)
上述したように、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値を送信しない遊技機において、設定値とは異なる情報を送信するよう構成することによって、副制御基板SのCPUSCが現在設定されている設定値を把握可能に構成することが可能であるが、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定変更を行うためのスイッチ(例えば、RAMクリアボタン、設定変更ボタン)の押下コマンドを送信し、この情報に基づいて設定値を推測することも好適である。具体的には、RAMクリアボタンの押下により設定値を変更する構成である場合、RAMクリアボタンの押下時(RAMクリア時、設定変更操作時)にRAMクリアボタンの押下を示すコマンドを主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成することで、副制御基板SのCPUSCは、電源投入後、当該コマンドを受信した回数を所定の条件(例えば、電源投入後の1回目のコマンドは設定変更を実行するためのRAMクリアボタンの操作であるため無視する)で記憶することで設定値を推測する。例えば、副制御基板SのCPUSCは、設定キースイッチがONとなった後から設定キースイッチがOFFになるまでの間(すなわち、設定変更の開始を示すコマンドを受信したときから設定変更の終了を示すコマンドを受信するまでの間)において、RAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントする。例えば、「1」~「6」の6段階設定でRAMクリアボタン(又は設定変更ボタン)の入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの初期値が「1」(設定1)にセットされる仕様の場合、設定変更中に8回のRAMクリアボタンの入力コマンドを受信した場合、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが2回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更され、RAMクリアボタンが3回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更され、RAMクリアボタンが4回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「5」となり「設定5」に変更され、RAMクリアボタンが5回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「6」となり「設定6」に変更され、RAMクリアボタンが6回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「1」となり「設定1」に変更され、RAMクリアボタンが7回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「2」となり「設定2」に変更され、RAMクリアボタンが8回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」となり「設定3」に変更されるため、副制御基板SのCPUSCは現在の設定値が「設定3」に設定されていると推測することができる。そして、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値は、バックアップ電源等により、電源断によってクリアされないよう構成されているため、次回の設定変更時には、RAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「3」から開始され、RAMクリアボタンが1回押下されるとRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値が「4」となり「設定4」に変更される。このように、副制御基板SのCPUSCは、推測した設定値の情報を電断時もクリアされないように記憶しておくことで、次回の電断復帰時であっても設定変更中におけるRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数のカウントを継続することが可能であるが、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定変更に伴い送信されるRAMクリア情報を受信すると、副制御基板S側で持つRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタをクリアする構成とすることで、主制御側の設定値と副制御側の設定値が同一となることを補足しておく。このとき、副制御基板SのCPUSCは、設定値を推測するためのカウンタは、最大設定値の数(=N)で1周するカウンタ(本例においてはN=「6」のため、6カウントで1周するカウンタである)を用いるのが最適であるが、設定変更中の全てのRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数を累積カウントするカウンタを設け、N-1の数(本例における5)で除算することで算出することもできる。例えば、カウンタが211の場合、5で除算すると42余り1となり、余りの「1」が設定値を表すこととなる。ここで、副制御基板Sにおける主制御基板Mから受信したRAMクリアボタンの入力コマンドの受信回数をカウントするカウンタの値として「1」~「6」を用いて説明したが、前述のとおり、それぞれ、設定値データ「0」~「5」に置き換えて処理を行ってもよい。
(Structure for transmitting a command related to a setting change operation from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S)
As described above, in a game machine that does not transmit setting values from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S, by configuring to transmit information different from the setting values, the CPUSC of the sub-control board S It is possible to comprehend the setting value currently set, but a switch (for example, RAM clear button, setting change button, etc.) for changing settings from CPUMC of main control board M to CPUSC of sub control board S It is also preferable to send a command to press a button) and infer the setting value based on this information. Specifically, in the case of a configuration in which the setting value is changed by pressing the RAM clear button, when the RAM clear button is pressed (during RAM clearing, setting change operation), a command indicating pressing of the RAM clear button is sent to the main control board By configuring to transmit from the CPUMC of M to the CPUSC of the sub-control board S, the CPUSC of the sub-control board S can check the number of times the command is received after power-on under a predetermined condition (for example, the first time after power-on). command is ignored because it is the operation of the RAM clear button for executing the setting change). For example, the CPUSC of the sub-control board S controls the end of the setting change after the setting key switch is turned ON until the setting key switch is turned OFF (that is, when the command indicating the start of the setting change is received). counts the number of times the RAM clear button (or setting change button) input command is received. For example, the initial value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button (or setting change button) is received is set to "1" (setting 1) in 6 steps from "1" to "6". In this case, if eight RAM clear button input commands are received while the settings are being changed, when the RAM clear button is pressed once, the value of the counter that counts the number of times the RAM clear button input command is received becomes "2". When the RAM clear button is pressed twice, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received becomes "3", and the RAM clear button is changed to "setting 3". When the RAM clear button is pressed three times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received becomes "4" and is changed to "setting 4", and when the RAM clear button is pressed four times, the input command of the RAM clear button If the RAM clear button is pressed five times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received changes to "5" and changes to "setting 5". is changed to "setting 6", and when the RAM clear button is pressed six times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received becomes "1" and changed to "setting 1", and the RAM is cleared. When the button is pressed 7 times, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received becomes "2" and changes to "setting 2", and when the RAM clear button is pressed 8 times, the RAM clear button Since the value of the counter that counts the number of times the input command is received becomes "3" and is changed to "setting 3", the CPUSC of the sub-control board S presumes that the current setting value is set to "setting 3". be able to. The value of the counter that counts the number of times the RAM clear button input command is received is configured so that it is not cleared by a power failure due to a backup power source or the like. The value of the counter that counts the number of times starts from "3", and when the RAM clear button is pressed once, the value of the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button is received changes to "4" and becomes "setting 4". Be changed. In this way, the CPUSC of the sub-control board S stores the information of the estimated setting value so that it will not be cleared even when the power is cut off. It is possible to continue counting the number of times the button input command is received. It is supplemented that the set value on the main control side and the set value on the sub control side become the same by configuring to clear the counter that counts the number of times the input command of the RAM clear button on the board S side is received. . At this time, the CPUSC of the sub-control board S determines that the counter for estimating the setting value is a counter that makes one round with the number of maximum setting values (=N) (in this example, N=“6”, so 6 counts). However, a counter for cumulatively counting the number of receptions of all RAM clear button input commands during setting change is provided, and the number of N-1 (5 in this example) is provided. ) can also be calculated. For example, when the counter is 211, division by 5 gives a remainder of 42, and the remainder "1" represents the set value. Here, the counter values "1" to "6" for counting the number of receptions of the RAM clear button input command received from the main control board M in the sub control board S have been described. , may be replaced with set value data "0" to "5" for processing.

尚、設定値の変更操作としてRAMクリアボタンが押下される毎に、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへRAMクリアボタンの入力コマンドを送信する構成としたが、これに限られず、主制御基板MのCPUMCは、設定変更中にRAMクリアボタンが押下された回数をカウントしておき、設定変更終了時に計数したカウントに基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよいし、主制御基板MのCPUMCは、前回の設定値と今回の設定値の差分に基づくコマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信するよう構成してもよい。 It should be noted that the input command of the RAM clear button is transmitted from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub-control board S every time the RAM clear button is pressed as the setting value change operation, but the present invention is not limited to this. The CPUMC of the main control board M counts the number of times the RAM clear button is pressed during the setting change, and transmits a command based on the counted count to the CPUSC of the sub control board S when the setting change is completed. Alternatively, the CPUMC of the main control board M may be configured to transmit to the CPUSC of the sub control board S a command based on the difference between the previous set value and the current set value.

次に、設定変更が行われた否かを遊技者が判別することが困難である構成又は設定変更が行われたか否かを遊技者が判別(推測)可能な構成を示す。 Next, a configuration in which it is difficult for the player to determine whether the setting has been changed or a configuration in which the player can determine (guess) whether the setting has been changed will be described.

(第3実施形態)
上記の実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまうといった懸念がある。より詳細には、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰では、RAMクリアが行われず、設定変更があったか否かに拘わらず、RAMクリアが行われた場合と、RAMクリアが行われなかった場合とで、主遊技図柄表示部及び補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄が異なることとなる(RAMクリア時:図柄データがクリア、電源スイッチEaのオンのみによる電断復帰時:図柄データがクリアされない)。このことは、図柄データがクリアされている場合には、少なくとも、RAMクリアボタンの操作によるRAMクリア又は設定変更によるRAMクリアが行われたことを表し、反対に、図柄データがクリアされていない場合には、設定変更がされていないことを表す。すなわち、遊技者は、遊技店の開店後、最初に選択した遊技機の主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gの図柄がクリアされているか否かを確認することで、設定変更が行われたか否かを正確に把握することはできないが、少なくとも、「設定変更が行われた可能性がある台」と「設定変更が行われなかった台」を判別することができてしまう。そこで、第3実施形態として、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。第3実施形態は、前述した本実施形態に対して設定変更が行われたか否かを判別し難い構成を追加的に搭載しているため、本実施形態と同一の処理については説明を省略或いは簡略化し、相違点を中心に図面を用いて説明する。
(Third Embodiment)
In the above embodiment, the RAM is cleared when the settings are changed. B21g), there is a concern that the symbols displayed in the auxiliary game symbol display portion H21g will be cleared, and the player will be able to easily determine that there is a possibility that the settings have been changed. More specifically, when the power is restored only by turning on the power switch Ea, the RAM is not cleared, and regardless of whether or not the setting has been changed, the RAM is cleared, and the RAM is not cleared. , the symbols displayed in the main game symbol display portion and the auxiliary game symbol display portion H21g are different (When the RAM is cleared: the symbol data is cleared. When power is restored only by turning on the power switch Ea: the symbol data is not cleared). This means that if the design data has been cleared, at least the RAM has been cleared by operating the RAM clear button or by changing the settings. Conversely, if the design data has not been cleared. indicates that the setting has not been changed. That is, after the opening of the gaming parlor, the player confirms whether or not the symbols in the main game symbol display portion or the auxiliary game symbol display portion H21g of the first selected gaming machine are cleared, thereby changing the setting. Although it is not possible to accurately grasp whether or not the setting has been changed, at least it is possible to distinguish between "tables on which settings may have been changed" and "tables on which settings have not been changed." Therefore, as a third embodiment, the configuration of a gaming machine in which it is difficult to determine whether or not the setting has been changed will be described. Since the third embodiment additionally includes a configuration that makes it difficult to determine whether or not a setting change has been made in the above-described embodiment, the description of the same processing as in the present embodiment is omitted or The description will be simplified, and the differences will be mainly described with reference to the drawings.

図98は、第3実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1005(第3)、ステップ1011‐1(第3)、ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)である。尚、本実施形態では、図示していない(図7)が、RAMクリアが行われた場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gへの表示データとして、RAMクリア時のデータ(消灯データ)をセットし、RAMクリアが行われない場合には、電断時のデータをセットするよう構成されている。 FIG. 98 is a flowchart of the main control board side main processing performed by the CPUMC of the main control board M in the third embodiment. Differences from this embodiment are step 1005 (third), step 1011-1 (third), step 1011-2 (third), and step 1011-3 (third). In this embodiment, although not shown (FIG. 7), when the RAM is cleared, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol display portion As display data to H21g, the data at the time of RAM clearing (light-off data) is set, and when RAM clearing is not performed, the data at the time of power failure is set.

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐1(第3)で、遊技待機中ではないか否かを判定する。ステップ1011‐1(第3)でYesの場合{つまり、変動中、図柄確定中(ハズレ時の図柄固定時間中、当り時の開始デモ中等)、大当り中、小当り中、等の遊技待機中ではない場合}、ステップ1011‐2(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットする。尚、ステップ1011‐1(第3)でNoの場合(つまり、遊技待機中の場合)、ステップ1011‐3(第3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期データをセットする。ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)の処理が終了すると、ステップ1012へ移行する。ステップ1005(第3)、ステップ1011‐2(第3)、ステップ1011‐3(第3)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。補足であるが、遊技待機中とは、主遊技図柄の変動を開始させることが可能な状況であり、図柄確定中とは、主遊技図柄の表示時間中であり、且つ、変動を開始させることが不可能な状況である。例えば、ハズレ図柄の図柄固定時間中(例えば、500ms)は、保留がある状況であっても変動を開始させることはできないため、「ハズレ図柄の図柄確定中」と言え、ハズレ図柄の図柄固定時間を経過すると、変動を開始させることが可能となるため、「遊技待機中」と言える。 That is, after the setting change processing in step 1003 is performed, or after it is determined that the RAM clear button is operated in step 1002, the RAM is cleared in step 1004, and then in step 1005 (third). , the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g. Next, if No at step 1010, at step 1011-1 (third), it is determined whether or not the player is waiting for a game. If Yes in step 1011-1 (third) {That is, during fluctuation, during design determination (during the design fixing time at the time of loss, during the start demonstration at the time of winning, etc.), during the game standby such as during the big hit, during the small hit, etc. If not}, in step 1011-2 (third), set the data at the time of power failure to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g. . If No in step 1011-1 (third) (that is, in the case of game standby), in step 1011-3 (third), the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g, the initial data to be displayed in the auxiliary game symbol display portion H21g is set. After the processing of steps 1011 - 2 (third) and 1011 - 3 (third) is completed, the process proceeds to step 1012 . Based on the data set in step 1005 (third), step 1011-2 (third), and step 1011-3 (third), after enabling the timer interrupt, LED output processing of timer interrupt processing (see FIG. 10). The symbol is displayed by step 1550-6). As a supplement, "during game standby" means a situation in which the main game patterns can be started to change, and "determining the patterns" means that the main game patterns are being displayed and the change is to be started. is impossible. For example, during the design fixing time of the losing pattern (for example, 500 ms), it is not possible to start the fluctuation even if there is a hold, so it can be said that "the design of the losing pattern is being fixed", and the design fixing time of the losing pattern , it is possible to start the variation, so it can be said to be "playing standby".

RAMクリアを行うと初期データの図柄が表示され、前日の停止図柄の態様であるか初期データの図柄であるかを確認することで設定変更が行われた可能性があることを判別することが可能であるが、このように、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示するよう構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。 When the RAM is cleared, the design of the initial data is displayed, and it is possible to determine that there is a possibility that the setting has been changed by confirming whether it is the mode of the stop design of the previous day or the design of the initial data. However, in this way, when changing settings, when clearing the RAM, when power is restored when the game is not in progress (=during game standby), the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion A21g are displayed. By configuring B21g and the auxiliary game symbol display part H21g to display predetermined initial data, is it a state in which the RAM has been cleared, or a state in which the power failure has been restored without clearing the RAM? becomes difficult to determine.

(第3実施形態の変更例1)
次に、図99は、第3実施形態の変更例1における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1005‐1(第3変1)、ステップ1011‐2‐1(第3変1)である。
(Modification 1 of the third embodiment)
Next, FIG. 99 is a flowchart of the main control board side main processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 1 of the third embodiment. Differences from the third embodiment are step 1005-1 (third variant 1) and step 1011-2-1 (third variant 1).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐1(第3変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示するハズレ図柄を選択し、選択したハズレ図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐1(第3変1)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐1(第3変1)、ステップ1011‐2‐1(第3変1)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。 That is, after the setting change processing in step 1003 is performed, or after it is determined that the RAM clear button has been operated in step 1002, the RAM is cleared in step 1004, and then step 1005-1 (third In variation 1), the configuration is such that the losing symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are selected, and the selected losing symbols are set as initial data. It is Next, if No in step 1007 and step 1010, in step 1011-2-1 (third variation 1), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol display portion Data at the time of power failure to be displayed in H21g is set, and the process proceeds to step 1012. Based on the data set in step 1005-1 (third variation 1) and step 1011-2-1 (third variation 1), after enabling the timer interrupt, LED output processing of the timer interrupt processing (step in FIG. 10 1550-6) displays the design.

第3実施形態との相違点は、RAMクリア後にセットする図柄のデータが異なる点と、RAMクリアを行わない電断復帰時にセットする図柄のデータが異なる点であり、第3実施形態の変更例1では、RAMクリア後にハズレ図柄のデータをセットし、RAMクリアを行わない電断復帰時には、遊技待機中であるか否かに関わらず、電断時のデータをセットする。尚、本実施形態から変更する際には、第3実施形態と第3実施形態の変更例1のいずれを採用してもよい。 The difference from the third embodiment is that the pattern data to be set after the RAM is cleared and the pattern data to be set when power is restored without clearing the RAM. In 1, the data of the lost pattern is set after the RAM is cleared, and the data at the time of the power failure is set regardless of whether or not the game is on standby when the power failure is restored without clearing the RAM. When changing from the present embodiment, either the third embodiment or modification 1 of the third embodiment may be adopted.

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、選択したハズレ図柄を表示する構成することで、RAMクリアがされた状態であるのか、それとも、ハズレとなった後に停止している状態であるのかの判別が困難になる。 In this way, when the settings are changed and the RAM is cleared, the selected losing symbols are displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g. It becomes difficult to determine whether the RAM has been cleared or whether the game has stopped after a failure.

(第3実施形態の変更例2)
次に、図100は、第3実施形態の変更例2における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1005‐2(第3変2)、ステップ1011‐2‐2(第3変2)である。
(Modification 2 of the third embodiment)
Next, FIG. 100 is a flow chart of the main control board side main processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 2 of the third embodiment. Differences from the third embodiment are step 1005-2 (third variation 2) and step 1011-2-2 (third variation 2).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004でRAMクリアが行われ、次に、ステップ1005‐2(第3変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を、全ての図柄(当り図柄、ハズレ図柄を含む全ての図柄)からランダムに選択し、選択した図柄を初期データとしてセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐2(第3変2)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐2(第3変2)、ステップ1011‐2‐2(第3変2)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。 That is, after the setting change process in step 1003 is performed, or after it is determined that the RAM clear button has been operated in step 1002, the RAM is cleared in step 1004, and then step 1005-2 (third In variation 2), the symbols displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are all symbols (all symbols including winning symbols and losing symbols). , and the selected pattern is set as initial data. Next, if No in step 1007 and step 1010, in step 1011-2-2 (third variation 2), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol display portion Data at the time of power failure to be displayed in H21g is set, and the process proceeds to step 1012. Based on the data set in step 1005-2 (third variation 2) and step 1011-2-2 (third variation 2), after enabling the timer interrupt, LED output processing of timer interrupt processing (step in FIG. 10 1550-6) displays the design.

このように、設定変更時、RAMクリア時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、全ての図柄からランダムに選択した図柄を表示する構成することで、設定変更あり且つRAMクリア状態であるのか、それとも、設定変更なし且つRAMクリア状態であるのかの判別が困難になる。 In this way, at the time of setting change and RAM clearing, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are displayed with symbols randomly selected from all the symbols. This configuration makes it difficult to determine whether the setting has been changed and the RAM is cleared, or whether the setting has not been changed and the RAM is cleared.

尚、RAMクリアを行わない電断復帰の際{ステップ1011‐2‐2(第3変2)}にも、RAMクリア時と同様に、表示する図柄をランダムに選択してデータをセットする構成としてもよい。このように構成することで、前日から停止図柄の態様が変更されているか否かを確認することにより、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。特に、ハズレ図柄を複数備える遊技機であった場合には、前日のハズレ図柄と翌日のハズレ図柄を比較することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが容易となってしまう可能性があるが、このように構成することで、RAMクリアがされた可能性があることを判別することが不可能となる。 In the case of recovery from power failure {step 1011-2-2 (third variation 2)} without clearing the RAM, the pattern to be displayed is randomly selected and data is set in the same way as when clearing the RAM. may be With such a configuration, it becomes impossible to determine the possibility that the RAM has been cleared by confirming whether or not the mode of the stop symbols has been changed since the previous day. In particular, in the case of a gaming machine having a plurality of losing symbols, by comparing the losing symbols of the previous day and the next day, it becomes easy to determine the possibility that the RAM has been cleared. However, this configuration makes it impossible to determine that the RAM may have been cleared.

(第3実施形態の変更例3)
次に、図101は、第3実施形態の変更例3における、主制御基板MのCPUMCが行う主制御基板側メイン処理のフローチャートである。第3実施形態との相違点は、ステップ1004(第3変3)、ステップ1050(第3変3)、ステップ1005‐3(第3変3)、ステップ1052(第3変3)、ステップ1011‐2‐3(第3変3)である。
(Modification 3 of the third embodiment)
Next, FIG. 101 is a flow chart of the main control board side main processing performed by the CPUMC of the main control board M in Modification 3 of the third embodiment. Differences from the third embodiment are step 1004 (third variant 3), step 1050 (third variant 3), step 1005-3 (third variant 3), step 1052 (third variant 3), step 1011 -2-3 (3rd variation 3).

即ち、ステップ1003の設定変更処理が行われた後、又は、ステップ1002でRAMクリアボタンが操作されたと判定された後、ステップ1004(第3変3)でRAMクリアが行われる。ただし、第3実施形態の変更例3におけるステップ1004(第3変3)のRAMクリアでは、第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータはクリ
アされないよう構成されている。次に、ステップ1050(第3変3)で、RAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されているか否かを判定する。ステップ1050(第3変3)でYesの場合、ステップ1005‐3(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットするよう構成されている。尚、ステップ1050(第3変3)でNoの場合、ステップ1052(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する予め定められた初期データをセットするよう構成されている。次に、ステップ1007、ステップ1010でNoの場合、ステップ1011‐2‐3(第3変3)で、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する電断時のデータをセットし、ステップ1012へ移行する。ステップ1005‐3(第3変3)、ステップ1052(第3変3)、ステップ1011‐2‐3(第3変3)でセットされたデータに基づいて、タイマ割り込みの許可後、タイマ割込み処理のLED出力処理(図10のステップ1550‐6)によって図柄が表示される。
That is, after the setting change processing of step 1003 is performed, or after it is determined that the RAM clear button has been operated in step 1002, the RAM is cleared in step 1004 (third change 3). However, in the RAM clearing of step 1004 (third variant 3) in modification 3 of the third embodiment, the data of the first main game symbols, the second main game symbols, and the auxiliary game symbols are configured not to be cleared. Next, at step 1050 (third variant 3), it is determined whether or not the data of the first main game symbols, the second main game symbols and the auxiliary game symbols are correctly stored in the RAM. If Yes at step 1050 (third variation 3), at step 1005-3 (third variation 3), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g It is configured to set the power failure data to be displayed. If No at step 1050 (third variation 3), at step 1052 (third variation 3), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g It is configured to set predetermined initial data to be displayed. Next, if No in step 1007 and step 1010, in step 1011-2-3 (third variation 3), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol display portion Data at the time of power failure to be displayed in H21g is set, and the process proceeds to step 1012. Based on the data set in step 1005-3 (third variant 3), step 1052 (third variant 3), and step 1011-2-3 (third variant 3), timer interrupt processing is performed after timer interrupt is enabled. The pattern is displayed by the LED output processing (step 1550-6 in FIG. 10).

このように、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されている場合には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期データを表示し、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合やRAMクリアボタンの操作によるRAMクリア時、又は、RAMクリアボタンが操作されなかった場合の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに、電断時のデータを表示するよう構成することで、RAMクリア後にRAMに第1主遊技図柄、第2主遊技図柄、補助遊技図柄のデータが正しく記憶されていない場合以外の電源投入時では、RAMクリアがされて電断復帰した状態であるのか、それとも、RAMクリアがされずに電断復帰した状態であるのかの判別が困難になる。 Thus, when the data of the first main game symbols, the second main game symbols and the auxiliary game symbols are correctly stored in the RAM after the RAM is cleared, the first main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g are displayed. When the predetermined initial data is displayed on the display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g, and the data of the first main game symbol, the second main game symbol, and the auxiliary game symbol are not correctly stored in the RAM after clearing the RAM. When the RAM is cleared by operating the RAM clear button, or when the power is restored when the RAM clear button is not operated, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol display By constructing the part H21g to display the data at the time of power failure, the power supply is turned on except when the data of the first main game pattern, the second main game pattern, and the auxiliary game pattern are not correctly stored in the RAM after clearing the RAM. At the time of power-on, it is difficult to determine whether the RAM has been cleared and the power has been restored, or whether the RAM has not been cleared and the power has been restored.

(付加可能な構成又は変更可能な構成)
上述した実施例において、RAMクリアを行ったか否かを遊技者が判別し難い遊技機の基本構成について説明した。以下に、付加可能な構成又は変更可能な構成について列挙する。
<付加可能な構成1>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、遊技待機中に表示されている図柄を消去する構成を付加することが可能である。
(additionable configuration or changeable configuration)
In the above-described embodiment, the basic configuration of the gaming machine in which it is difficult for the player to determine whether or not the RAM has been cleared has been described. Configurations that can be added or changed are listed below.
<Available configuration 1>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, a configuration was described in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by the symbols displayed when the power is turned on. It is possible to add an erase configuration.

具体的には、主制御基板MのCPUMCにより主遊技図柄の変動が停止してからの期間を計測し、所定期間(例えば、242秒)に達すると、副制御基板SのCPUSCへ遊技待機デモ開始コマンドを送信するとともに、主制御基板MのCPUMCが制御する主制御表示装置D53の表示をクリア(消灯)する。また、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから送信された遊技待機デモ開始コマンドを受信すると、当該コマンドの受信に基づいて遊技待機デモ画面(遊技待機デモムービー等)を表示させ、装飾図柄、背景画像、演出ステージ、音量、光量等の情報をクリアしたりリセットすることでデフォルト設定に戻すように処理する。このように構成することにより、電断前に表示されていた図柄と電源投入時に表示されている図柄とを比較することができなくなり、RAMクリアが行われたか否かを判別することが困難になる。 Specifically, the CPUMC of the main control board M measures the period after the fluctuation of the main game symbols has stopped, and when a predetermined period (for example, 242 seconds) is reached, the CPUSC of the sub control board S is sent to the CPUSC of the sub control board S to demonstrate the game standby. Along with transmitting the start command, the display of the main control display device D53 controlled by the CPUMC of the main control board M is cleared (turned off). Further, when the CPUSC of the sub control board S receives a game standby demonstration start command transmitted from the CPUMC of the main control board M, it displays a game standby demonstration screen (game standby demonstration movie, etc.) based on the reception of the command. , decorative pattern, background image, production stage, sound volume, amount of light, etc. are cleared or reset to return to default settings. With this configuration, it becomes impossible to compare the pattern displayed before the power is turned off with the pattern displayed when the power is turned on, making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. Become.

<変更可能な構成1>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、電源投入回数に応じて、初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。尚、初期図柄とは、ハズレ図柄、当り図柄、小当り図柄のいずれかであってもよいし、ハズレ図柄を複数種類持つ場合には、当該複数種類のハズレ図柄のうちいずれかであってもよいし、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(当否抽選結果を示さない図柄)であってもよい。
<Changeable configuration 1>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the symbols displayed when the power is turned on make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. At the time of power failure recovery (=during game standby), initial symbols (data) predetermined in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are randomly selected. In the above description, the pattern that was set (out) is displayed, and the pattern before the power interruption is displayed when the setting is changed for the second time or later. It is also possible to adopt a configuration that makes it difficult to determine whether or not. In addition, the initial pattern may be any one of a losing pattern, a winning pattern, and a small winning pattern. Alternatively, it may be a pattern that can be displayed only when power is restored (a pattern that does not indicate the result of the lottery).

具体的には、設定変更の有無に関わらず電源投入(電断復帰)の回数に応じて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに初期図柄を表示する。例えば、1回目の電源投入であれば、本実施形態の第1主遊技図柄表示部A21gでは「a」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「k」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「1」を点灯させ、2回目の電源投入であれば、第1主遊技図柄表示部A21gでは「b」を点灯させ、第2主遊技図柄表示部B21gでは「l」を点灯させ、補助遊技図柄表示部H21gでは「2」を点灯させる。このように、主遊技図柄表示部では、電源投入回数が1回増えると、前回点灯された発光体の右隣りの発光体が点灯するよう構成され、補助遊技図柄表示部H21gでは、「1」と「2」が交互に点灯するよう構成するのである。尚、本構成例では、第1主遊技図柄表示部A21gで「h」が点灯された後は、再び「a」が点灯され、第2主遊技図柄表示部B21gで「r」が点灯された後は、再び「k」が点灯されるよう構成しているが、「h」の次には「g」が点灯し徐々に「a」に向かって変化するように構成してもよい。また、初回に表示される初期図柄は、遊技機の遊技に関わる図柄として使用している当り図柄、ハズレ図柄、変動中図柄等であってもよいし、遊技機の遊技に関わる図柄として使用しておらず初期図柄でのみしか表示されない図柄であってもよい。このように構成することにより、第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3と同様にRAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。 Specifically, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are initialized according to the number of times the power is turned on (power failure recovery) regardless of whether or not the setting has been changed. Display the pattern. For example, if the power is turned on for the first time, the first main game symbol display portion A21g of the present embodiment lights up "a", the second main game symbol display portion B21g lights up "k", and the auxiliary game symbols are lit. "1" is lighted in the display portion H21g, and if the power is turned on for the second time, "b" is lighted in the first main game symbol display portion A21g, and "l" is lighted in the second main game symbol display portion B21g. , and "2" is lit up in the auxiliary game symbol display portion H21g. In this way, in the main game symbol display section, when the number of power-on increases by one, the light-emitting body to the right of the light-emitting body that was lit up last time is lit up, and in the auxiliary game symbol display section H21g, "1" is displayed. and "2" are lit alternately. In this configuration example, after "h" is lit up in the first main game symbol display portion A21g, "a" is lit up again, and "r" is lit up in the second main game symbol display portion B21g. After that, "k" is illuminated again, but it may be configured so that "g" is illuminated next to "h" and gradually changes toward "a". The initial symbols displayed for the first time may be winning symbols, losing symbols, fluctuating symbols, etc. used as symbols related to the game of the gaming machine, or may be used as symbols related to the game of the gaming machine. It may be a pattern that is not displayed and is displayed only in the initial pattern. With such a configuration, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared, as in the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment.

<変更可能な構成2>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成として、設定変更時、RAMクリア時、遊技中ではない場合(=遊技待機中)の電断復帰時には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに予め定められた初期図柄(データ)、ランダムに選択した(外れ)図柄を表示したり、2回目以降の設定変更時には電断前の図柄を表示する形態について説明したが、設定変更によるRAMクリアでは、図柄データをクリアしない構成とすることで、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。
<Changeable configuration 2>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the symbols displayed when the power is turned on make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. At the time of power failure recovery (=during game standby), initial symbols (data) predetermined in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are randomly selected. In the above description, the pattern data is displayed after the setting is changed for the second time or later. It is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by the change.

具体的には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更によるRAMクリアでは、設定値データ及び抽せんに関するデータをクリアし、他の部分はクリアしないように制御する。ここで、抽せんに関するデータとは、主遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、補助遊技図柄が確率変動状態であるか否かを示すフラグ、停止表示中の図柄データ等であるが、少なくとも抽選に関するデータのうち図柄データに係る領域のクリアを行わないように制御する。一方、設定変更によらないRAMクリア(設定キーオフ、RAMクリアボタンオン、電源スイッチオンの場合)では、全てのRAM領域をクリアし、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄は、設定変更によらないRAMクリア時の初期図柄となるように制御する。 Specifically, the CPUMC of the main control board M clears the set value data and the data related to the lottery when clearing the RAM due to the setting change, and controls the other parts not to be cleared. Here, the data related to the lottery includes a flag indicating whether or not the main game pattern is in the probability fluctuation state, a flag indicating whether or not the auxiliary game pattern is in the probability fluctuation state, pattern data during stop display, and the like. However, it controls not to clear at least the area related to the design data among the data related to the lottery. On the other hand, in the case of RAM clearing (set key off, RAM clear button on, power switch on) not depending on setting change, all RAM areas are cleared and the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion A21g are cleared. The symbols displayed in B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are controlled so as to be the initial symbols when the RAM is cleared without changing the settings.

このように構成することにより、設定変更によるRAMクリアであっても、電断前の図柄が継続して表示されることになるため、設定変更によりRAMクリアされたか否か判別し難くすることが可能である。尚、この際、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更される一方、保記憶の情報等、一部のデータをクリアしない場合には、先読み演出等の演出表示に矛盾が生じる虞がある。そこで、先読み演出への対応策として、制御基板SのCPUSCは、設定変更によるRAMクリアの際には、電断前に実行されていた先読み演出を実行しないように構成することが可能である。 With this configuration, even if the RAM is cleared by changing the setting, the pattern before the power failure is continuously displayed, so that it is difficult to determine whether the RAM has been cleared by changing the setting. It is possible. At this time, by clearing the data related to the lottery by clearing the RAM due to the setting change, the game state is changed. There is a possibility that a contradiction may occur in the effect display. Therefore, as a countermeasure against the look-ahead effect, the CPUSC of the control board S can be configured not to execute the look-ahead effect that has been executed before the power interruption when the RAM is cleared due to the setting change.

具体的には、保留表示において先読み演出(保留変化演出)が実行されていた状況にて電断が発生し、設定変更によるRAMクリアにより電断復帰すると、保留表示における先読み演出(保留変化演出)は実行されず、デフォルトの保留表示が行われるように制御する方法が挙げられる。尚、先読み演出とは、図94の先読み用判定処理で主制御基板Mが決定した結果に基づいて送信される先読み用コマンドに基づいて副制御基板Sが実行する事前判定演出のことである。また、先読みステージが実行されていた場合には電断復帰するとRAMクリア時に表示される通常ステージとなり、変動停止時に同じ色の装飾図柄が表示されるチャンス目表示が実行されていた場合には電断復帰するとチャンス目表示は継続されないように制御する方法が挙げられる。このように構成することにより、電断前の図柄を継続して表示しつつ、設定変更によるRAMクリアによって抽せんに関するデータがクリアされることで、遊技状態が変更され、遊技状態が変更される前に決定した先読み演出等の演出表示に矛盾が生じることを防止することができる。 Specifically, when a power failure occurs in a situation where the prefetch effect (hold change effect) is being executed in the hold display, and the power is restored by clearing the RAM by changing the setting, the prefetch effect (hold change effect) is performed in the hold display. is not executed, and the default hold display is performed. The look-ahead effect is a pre-determination effect executed by the sub-control board S based on the look-ahead command transmitted based on the result determined by the main control board M in the look-ahead determination process of FIG. Also, if the look-ahead stage was being executed, when the power is restored, it will become the normal stage that is displayed when the RAM is cleared, and if the chance display that displays the decorative pattern of the same color when the fluctuation stops is being executed, the power will be displayed. There is a method of controlling so that the display of the chance eye is not continued when the recovery is interrupted. With this configuration, while the symbols before the power interruption are continuously displayed, the game state is changed by clearing the data related to the lottery by clearing the RAM by changing the setting, and before the game state is changed. It is possible to prevent a contradiction from occurring in the performance display such as the pre-reading performance determined in advance.

上記した具体例に加え、副制御基板SのCPUSCは、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、主制御基板MのCPUMCから新たに受信したコマンド(遊技状態を示すコマンド等)に基づき、既存の保留に対して新たに先読み演出の実行抽選や先読み演出の演出パターン抽選を行うように制御することも好適である。このように構成することにより、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、新たに先読み演出を実行し直すことができる。 In addition to the above-described specific examples, the CPUSC of the sub-control board S, based on commands newly received from the CPUMC of the main control board M (commands indicating game status, etc.) when recovering from a power failure without clearing the RAM, It is also preferable to perform control so as to newly perform a look-ahead effect execution lottery or a look-ahead effect effect pattern lottery for the existing hold. By constructing in this way, it is possible to re-execute the look-ahead effect anew when power is restored without clearing the RAM.

<変更可能な構成3>
第3実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にハズレ図柄が表示されていた場合にのみ、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 3>
In the third embodiment, when power is restored without clearing the RAM and the game is on standby, the symbols to be displayed are different from the symbols displayed before the power failure. However, it is possible to change the pattern to be displayed only when the lost pattern is displayed before the power failure when the power is restored without clearing the RAM.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に所定の図柄が表示されていた場合には、特定の初期図柄に変更する。例えば、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gにハズレ図柄が表示されていた場合には、電断復帰時にのみ表示可能な図柄(ハズレ図柄でも当り図柄でもない図柄。すなわち、当否抽選結果を示さない図柄。以下同様)に変更する。尚、電断復帰時に設定変更に基づくRAMクリアが行われた際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、従来と同様に設定変更によらないRAMクリア時と同様の初期図柄を表示し、電断復帰時にRAMクリアが行われなかった際には、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに当り図柄が表示されていた場合には、その当り図柄を再び表示する。このように構成することで、RAMクリアにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断前にハズレ図柄が表示されていたことにより電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。 Specifically, when power is restored (turned on) without clearing the RAM, if a predetermined pattern was displayed before the power failure, it is changed to a specific initial pattern. For example, when the RAM is not cleared when the power is restored, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbols before the power failure. When a losing pattern is displayed on the display portion H21g, it is changed to a pattern that can be displayed only when the power is restored (a pattern that is neither a losing pattern nor a winning pattern. That is, a pattern that does not indicate the result of the lottery. The same applies hereinafter). . In addition, when the RAM is cleared based on the setting change at the time of power failure recovery, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, When a hit pattern is displayed in the auxiliary game pattern display part H21g, the same initial pattern as when the RAM is cleared without changing the setting is displayed as in the conventional case, and the RAM is not cleared when the power is restored. In this case, when the CPUMC of the main control board M hits the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g before the power is cut off, the symbols are displayed. , the winning pattern is displayed again. By configuring in this way, whether the pattern that can be displayed only at the time of power failure recovery is displayed by RAM clearing, or the power failure recovery is due to the fact that the RAM clear is not performed and the lost pattern was displayed before the power failure. It is possible to configure so that it is difficult to determine whether a pattern that can be displayed only when the display is displayed is displayed.

<変更可能な構成4>
第3実施形態では、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際に、遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、RAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前にいずれの図柄が表示されていても、表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 4>
In the third embodiment, when power is restored (power is turned on) without clearing the RAM and the game is on standby, the symbols to be displayed are different from the symbols displayed before the power failure. However, it is possible to change the pattern to be displayed regardless of which pattern was displayed before the power failure when the power is restored without clearing the RAM.

具体的には、RAMクリアを行わない電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に関わらず、特定の初期図柄を表示する。例えば、電源投入(設定変更なしの電断復帰)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が当り図柄又はハズレ図柄のいずれであっても、電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な図柄が表示された場合でも電源を再投入することにより、RAMクリアが行われていない図柄を表示させることができるため、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かの判別が困難となるよう構成することが可能である。なお、このように構成することにより、電源を再投入させなければ異なる初期図柄が表示されることになる。これにより遊技店が意図的にRAMクリア(設定変更)を行った痕跡を残したい場合には電源を再投入させないという選択ができ、遊技店側のニーズにあった初期図柄の表示を行うことができる。 Specifically, when the power is restored (turned on) without clearing the RAM, a specific initial pattern is displayed regardless of the pattern displayed before the power failure. For example, when the power is turned on (recovery from power failure without changing settings), the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display before the power failure. Regardless of whether the pattern displayed in the part H21g is a winning pattern or a losing pattern, a pattern that can be displayed only when power is restored is displayed. With this configuration, even if the RAM is cleared and a pattern that can be displayed only when the power is restored is displayed, the pattern that has not been cleared by the RAM can be displayed by turning on the power again. Therefore, it is possible to make it difficult to determine from the displayed pattern whether or not the setting has been changed. With this configuration, a different initial pattern will be displayed unless the power is turned on again. As a result, if the amusement arcade wants to leave a trace of intentionally clearing the RAM (setting change), it is possible to select not to turn on the power again, and display the initial pattern that meets the needs of the amusement arcade. can.

<変更可能な構成5>
第3実施形態では、設定変更によるRAMクリア後の電断復帰の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に遊技待機中であった場合には、表示する図柄を電断前に表示されていた図柄とは異なる図柄とする構成を説明したが、設定変更(RAMクリア)の際及びRAMクリアを行わない電断復帰の際に、電断前に表示されていた図柄に応じて表示する図柄を変更する構成とすることが可能である。
<Changeable configuration 5>
In the third embodiment, when the game is on standby at the time of power failure recovery after RAM clearing due to setting change and power failure recovery without RAM clearing, the symbols to be displayed are displayed before power failure. Although the configuration has been explained in which the pattern is different from the one previously displayed, the pattern that was displayed before the power failure is displayed when the setting is changed (RAM clear) or when the power is restored without clearing the RAM. It is possible to adopt a configuration in which the design is changed.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、電断前に表示されていた図柄に応じた特定の初期図柄に変更する制御、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、電断前に表示されていた図柄群に応じた特定の初期図柄に変更する制御を採用することが挙げられる。例えば、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄が、当り図柄であるか、ハズレ図柄であるかに応じて、電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄に対応する図柄やハズレ図柄に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。 Specifically, regardless of setting changes and RAM clearing, when power is restored (turned on), control to change to a specific initial pattern according to the pattern displayed before power failure, setting change, RAM Regardless of the presence or absence of clearing, at the time of power failure recovery, adopting control to change to a specific initial pattern according to the pattern group displayed before power failure is adopted. For example, regardless of setting changes or RAM clearing, at the time of power failure recovery, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, the auxiliary game symbol before the power failure. Depending on whether the pattern displayed in the pattern display part H21g is a winning pattern or a losing pattern, the pattern is changed to a pattern that can be displayed only when power is restored. With this configuration, whether the RAM is cleared and the patterns corresponding to the winning patterns or the patterns corresponding to the losing patterns, which can be displayed only when the power is restored, are displayed, or the RAM is not cleared. It is possible to configure such that it is difficult to determine whether a pattern corresponding to a winning pattern or a pattern corresponding to a losing pattern, which can be displayed only when power is restored, is displayed.

また、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄群{例えば、当り図柄1(10Rフル開放当り)、当り図柄2(10R当り:実質8R当り)、当り図柄3(8Rフル開放当り)、ハズレ図柄等}に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄に変更する。このように構成することにより、RAMクリアが行われて電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄等が表示されているのか、それとも、RAMクリアが行われず電断復帰時にのみ表示可能な当り図柄群に対応する図柄やハズレ図柄群に対応する図柄が表示されているのかの判別が困難となるよう構成することが可能である。 In addition, regardless of setting changes or RAM clearing, when power is restored (turned on), the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g before the power failure. B21g, the symbol group displayed in the auxiliary game symbol display portion H21g {for example, winning symbol 1 (per 10R full open), winning symbol 2 (per 10R: practically 8R per), winning symbol 3 (per 8R full open), The pattern is changed to a pattern that can be displayed only when power is restored according to the lost pattern, etc.). With this configuration, whether the RAM is cleared and the symbols corresponding to the winning symbol group or the symbols corresponding to the losing symbol group, which can be displayed only when the power is restored, are displayed, or the RAM is cleared. It is possible to make it difficult to determine whether symbols corresponding to a winning symbol group and symbols corresponding to a losing symbol group, which are not performed and can be displayed only when power is restored, are displayed.

なお、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際は、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)又は補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)に応じた特定の初期図柄(電断復帰時にのみ表示可能な図柄)を決定するよう構成し、決定した特定の初期図柄が当り図柄に応じた図柄である場合には、ハズレ図柄に応じた初期図柄に変更すると、より好適である。このように構成することで、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とが異なることがないようにすることができる。 It should be noted that, when the RAM is cleared by changing the setting, when power is restored (turned on), the CPUMC of the main control board M displays the main game symbol display portions (first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion A21g, second A specific initial pattern (symbols that can be displayed only when the power is restored) corresponding to the symbols (hitting symbols, losing symbols, etc.) displayed in the main game symbol display portion B21g) or the auxiliary game symbol display portion H21g is determined. If the configured and determined specific initial symbol is a symbol corresponding to a winning symbol, it is more preferable to change it to an initial symbol corresponding to a losing symbol. By configuring in this way, it is possible to prevent the notification mode between the initial symbols and the game state and between the initial symbols and the game state from being different.

この点を詳述すると、上述した「変更可能な構成5」の各例で設定変更によるRAMクリアが行われると、主遊技図柄表示部又は補助遊技図柄表示部H21gに表示される図柄は、電断前に表示されていた図柄群であるため、確変図柄群に対応する初期図柄が表示される可能性があるものの、RAMクリアが行われているため実際の遊技状態は非確変状態であり、確変図柄が停止表示されているにも関わらず非確変状態となっているという状況が想定される。しかも、電断復帰時に主遊技図柄の確変表示灯で確変であるか否かを示す場合には、主制御表示装置D53の確変表示灯が消灯するといった状況が発生し得るという問題が生じる。しかしながら、本構成を採用すれば、初期図柄と遊技状態、初期図柄と遊技状態の報知態様とを一致させることができるため、主遊技図柄表示部に表示される図柄と主制御表示装置D53の確変表示灯が示す遊技状態との矛盾が生じるといった状況を回避することが可能である。
<変更可能な構成6>
変更可能な構成5で、図柄(当り図柄、ハズレ図柄等)や図柄群(当り図柄群、ハズレ図柄群等)に応じた電断復帰時にのみ表示可能な図柄を表示する構成を説明したが、非確変図柄を持たない遊技機には適用できないため、非確変図柄を持たない遊技機に適用可能な構成とすることも可能である。但し、このような遊技機は、翌日の営業開始時に確率変動遊技から遊技が開始されないように設定変更に関わらずRAMクリアを行う点に着目すると、以下のように構成することで結果的に、図柄から設定変更が行われたか否かの判別を困難にすることができる。
To elaborate on this point, when the RAM is cleared by changing the settings in each example of the above-mentioned "changeable configuration 5", the symbols displayed in the main game symbol display portion or the auxiliary game symbol display portion H21g are Since it is a pattern group that was displayed before the decision, there is a possibility that the initial pattern corresponding to the probability variation pattern group will be displayed, but since the RAM is cleared, the actual game state is a non-probability variation state. It is assumed that the probability variation pattern is in a non-probability variation state even though it is stopped and displayed. Moreover, when the probability variation indicator lamp of the main game pattern indicates whether or not the probability variation indicator lamp of the main game pattern is changed at the time of power failure recovery, a situation may occur in which the probability variation indicator lamp of the main control display device D53 is extinguished. However, if this configuration is adopted, the initial symbols and the game state, and the initial symbols and the notification mode of the game state can be matched. It is possible to avoid a situation in which there is a contradiction with the game state indicated by the indicator lamp.
<Changeable configuration 6>
In the changeable configuration 5, the configuration for displaying symbols that can be displayed only at the time of power failure recovery according to symbols (win symbols, losing symbols, etc.) and symbol groups (win symbol groups, losing symbol groups, etc.) has been described. Since it cannot be applied to a gaming machine that does not have a non-probability variation pattern, it is also possible to adopt a configuration that can be applied to a gaming machine that does not have a non-probability variation pattern. However, focusing on the point that such a gaming machine clears the RAM regardless of the setting change so as not to start the game from the probability variation game at the start of business on the next day, the following configuration results in the following: It is possible to make it difficult to determine from the pattern whether or not the setting has been changed.

具体的には、大当り終了後に必ず確率変動状態へ突入する非確変図柄を持たない遊技機(例えば、100%ST機等)においては、主制御基板MのCPUMCは、電断時に当り図柄が表示されていた場合には、当該図柄を設定変更によるRAMクリアが行われた場合と設定変更によらないRAMクリアが行われた場合とで、RAMクリア時にのみ表示可能な共通の図柄を表示する。このように構成することにより、非確変図柄を持たない遊技機については、設定変更によるRAMクリアが行われたのか、それとも、設定変更によらないRAMクリアが行われたのか判別することを困難にすることができ、非確変図柄を持たない遊技機に対しては実質的に設定変更が行われたか否の判別を困難にすることができる。
<変更可能な構成7>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの個別IDに応じた初期図柄を表示することも可能であり、これにより、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, in a game machine that does not have a non-probability variable pattern that always enters a probability variable state after a big hit (for example, a 100% ST machine, etc.), the CPUMC of the main control board M displays a winning pattern when the power is cut off. When the pattern has been cleared, a common pattern that can be displayed only when the RAM is cleared is displayed when the RAM is cleared by changing the setting of the pattern and when the RAM is cleared by not changing the setting. By constructing in this way, it becomes difficult to determine whether the RAM is cleared by changing the setting or the RAM is cleared by not changing the setting for the gaming machine having no non-probability variable symbols. It is possible to make it difficult to determine whether or not the setting has been substantially changed for a gaming machine that does not have non-probability variation symbols.
<Changeable configuration 7>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on has been described. , it is also possible to display an initial pattern corresponding to the individual ID of the CPUMC of the main control board M, thereby making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、識別情報(主制御基板MのCPUMCの個別ID)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、遊技機毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、参照結果に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、夜間に主制御基板を不正に交換されたことを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成8>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの処理結果に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, at the time of power failure recovery (power on) regardless of setting changes or RAM clearing, the CPUMC of the main control board M refers to the identification information (the individual ID of the CPUMC of the main control board M), Initial symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are displayed according to the reference result. By configuring in this way, an initial pattern unique to each game machine is displayed, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. It should be noted that one-to-one initial patterns may be set in correspondence with the reference result. In addition to making it difficult to determine whether the main control board has been changed, it is possible to recognize that the main control board has been illegally replaced at night. Of course, it is also possible to randomly display a plurality of initial patterns based on other parameters and reference results.
<Changeable configuration 8>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, a configuration has been described in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on. Alternatively, by displaying an initial pattern according to the processing result of the CPUMC of the main control board M, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、誤り判定(チェックサム)を行うが、このときのチェックサムの値に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を表示する。このように構成することにより、電源復帰処理で必ず参照され、且つ、電源断時の処理状況(処理結果)により異なるチェックサムの値を用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成9>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCの特定のアドレスデータに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, at the time of power failure recovery (power on) regardless of setting changes or RAM clearing, the CPUMC of the main control board M performs error judgment (checksum). , the initial symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are displayed. With this configuration, the checksum value that is always referred to in the power restoration process and that differs depending on the processing status (processing result) at the time of power failure is used, thereby eliminating unnecessary random number acquisition and random number generation. A random initial pattern can be selected, and it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.
<Changeable configuration 9>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on has been described. Alternatively, by displaying an initial pattern corresponding to specific address data of the CPUMC of the main control board M, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、特定のアドレスデータ(例えば、図61の(2)、(4)、(7)で示されるいずれかのデータ)を参照し、参照結果に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、電源断時の処理状況(処理結果)によりある程度ランダム性が生じるアドレスのデータを用いることで、余計な乱数取得や乱数生成を行うことなくランダムな初期図柄を選択でき、且つ、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。
<変更可能な構成10>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、型式名に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, at the time of power failure recovery (power-on) regardless of setting changes or RAM clearing, the CPUMC of the main control board M stores specific address data (for example, (2) and (4) in FIG. 61). , any data shown in (7)), and according to the reference result, the initial stage to display in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g Decide on the pattern. With such a configuration, by using address data that is somewhat random depending on the processing status (processing result) at the time of power failure, a random initial pattern can be selected without unnecessary random number acquisition or random number generation. Moreover, it is possible to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.
<Changeable configuration 10>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, a configuration has been described in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on. As such, the CPUMC of the main control board M can be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying an initial pattern corresponding to the model name.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、型式名(プログラムに記憶されている遊技機の名称)に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、型式毎に固有の初期図柄が表示されることとなり、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることが可能である。なお、型式名に対応して1対1の初期図柄を設定してもよく、この場合には初期表示される図柄により必ず型式固有の初期図柄が表示されることになるため、RAMクリアされたか否か判別し難くするだけでなく、製造時等に型式に対応する主制御基板Mが搭載されているかを認識することができる。無論、他のパラメータと参照結果とにより複数の初期図柄をランダムに表示させることも可能である。
<変更可能な構成11>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転速度に応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, regardless of setting changes or RAM clearing, at the time of power failure recovery (power on), the CPUMC of the main control board M will change according to the model name (the name of the gaming machine stored in the program). , the initial symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. With this configuration, an initial pattern unique to each model is displayed, making it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. It should be noted that one-to-one initial patterns may be set in correspondence with the model name. In addition to making it difficult to determine whether or not it is installed, it is possible to recognize whether or not the main control board M corresponding to the model is mounted at the time of manufacture or the like. Of course, it is also possible to randomly display a plurality of initial patterns based on other parameters and reference results.
<Changeable configuration 11>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on has been described. As such, the CPUMC of the main control board M can be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying an initial pattern corresponding to the rotation speed of the setting key.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させる速度に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるためRAMクリアが行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定キーをゆっくり回転させた際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定の速度で回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成12>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、設定キーの回転させたタイミングに応じた初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, regardless of setting changes or RAM clearing, at the time of power failure recovery (power on), the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display part according to the speed at which the setting key is rotated. The initial symbols to be displayed in A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. By configuring in this way, the situation in which the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are turned off after the setting change (RAM clearing) is eliminated. It becomes difficult to determine whether or not the RAM has been cleared. Also, if the initial pattern displayed when the game clerk slowly rotates the setting key is displayed, there is a high possibility that the setting has been changed at the game store. , it is possible to suggest to the player that the setting has been changed. If the pattern is selected so that the same pattern may be displayed when the setting key is not rotated and when the setting key is rotated at a predetermined speed, even if the setting key is not inserted, the same pattern may be displayed. The pattern displayed when the setting key is operated can be selected, making it more difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.
<Changeable configuration 12>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on has been described. As such, the CPUMC of the main control board M can be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying an initial pattern corresponding to the timing at which the setting key is rotated.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、設定キーを回転させたタイミングに応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。例えば、主制御基板MのCPUMCは、電源投入後からの経過期間を計測し、設定変更が行われた経過期間によって初期図柄を表示する。このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gや補助遊技図柄表示部H21gが消灯している状況が解消されるため設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員が設定変更を行うタイミング(電源投入からの経過期間)により初期図柄が異なるため、遊技店員が電源投入後から所定期間(例えば、300秒)経過後に設定変更を行った際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。なお、設定キーを回転させなかったときと所定のタイミングで回転させたときとで同一の図柄が表示される場合があるように図柄を選択しておけば、設定キーを挿入しなかった場合でも設定キーを操作した場合に表示される図柄が選択され得ることになり、RAMクリアが行われたか否かの判別をより困難にすることができる。
<変更可能な構成13>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄を変化させることでRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、表示する図柄の選択方法として、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンが押下された期間に応じて初期図柄を表示することで、RAMクリアされたか否か判別し難くする構成とすることも可能である。
Specifically, regardless of setting changes or RAM clearing, when the power is restored (power is turned on), the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbols according to the timing of rotating the setting key. Initial symbols to be displayed in the portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. For example, the CPUMC of the main control board M measures the elapsed time after the power is turned on, and displays the initial pattern according to the elapsed time during which the setting has been changed. By configuring in this way, the situation in which the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are turned off after the setting change (RAM clearing) is eliminated. It becomes difficult to determine whether or not the setting has been changed. In addition, since the initial pattern differs depending on the timing at which the game clerk changes the settings (elapsed period after turning on the power), it is displayed when the game clerk changes the settings after a predetermined period of time (for example, 300 seconds) has passed since the power was turned on. If the initial pattern is displayed, it suggests that the setting has been changed to the player according to the rules unique to the game store, such as the high possibility that the setting has been changed at the game store. is also possible. If the pattern is selected so that the same pattern may be displayed when the setting key is not rotated and when the setting key is rotated at a predetermined timing, even if the setting key is not inserted. The pattern displayed when the setting key is operated can be selected, making it more difficult to determine whether or not the RAM has been cleared.
<Changeable configuration 13>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the pattern displayed when the power is turned on has been described. As such, the CPUMC of the main control board M can be configured to make it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by displaying the initial pattern according to the period during which the RAM clear button is pressed.

具体的には、設定変更やRAMクリアの有無に関わらず電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、一定期間(例えば、電源投入時から3分)の間にRAMクリアボタンが押下された期間に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する。このように構成することにより、設定変更がなされたか否かやRAMクリアが行われたか否かに関わらずRAMクリアスイッチの操作時間により初期図柄が選択されるため、設定変更やRAMクリア処理を行ったことにより選択された初期図柄なのか、単にRAMクリアスイッチを操作したことによる選択された初期図柄なのかがわからなくなり、RAMクリアや設定変更が行われたか否かの判断が困難になる。また、遊技店員がRAMクリアボタンを長く(例えば、5秒以上)押下した際に表示される初期図柄が表示されている場合には、当該遊技店では設定変更が行われている可能性が高い等の遊技店独自の法則により、遊技者に設定変更が行われたことを示唆することも可能である。
<変更可能な構成14>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、主制御基板MのCPUMCは、電源断から所定時間以上経過した場合には設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技が可能となる構成とすることで、RAMクリアされたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
Specifically, at the time of power failure recovery (power-on) regardless of setting changes or RAM clearing, the CPUMC of the main control board M clears the RAM for a certain period of time (for example, 3 minutes after power-on). Initial symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined according to the period during which the button is pressed. With this configuration, the initial pattern is selected depending on the operation time of the RAM clear switch regardless of whether the setting has been changed or whether the RAM has been cleared. As a result, it becomes difficult to determine whether the initial pattern is selected or the initial pattern is simply selected by operating a RAM clear switch, and it becomes difficult to judge whether RAM clear or setting change is performed. Also, if the game clerk presses the RAM clear button for a long time (for example, 5 seconds or more) and the initial pattern displayed is displayed, there is a high possibility that the setting has been changed at the game parlor. It is also possible to suggest to the player that the setting has been changed according to rules unique to the game arcade.
<Changeable configuration 14>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, a configuration was described in which it is difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by the pattern displayed when the power is turned on. It is also possible to make it impossible to determine whether or not the RAM has been cleared by changing the settings (RAM clearing) so that the game can be played when a predetermined time or more has elapsed since the RAM clearing.

具体的には、電源断から所定期間以上経過して電源投入された場合には、主制御基板MのCPUMCは、設定変更(RAMクリア)を行うことで遊技可能な状態とする。例えば、電源がオフとなってから6時間以上経過して電源がオンとなると、設定変更を行わなければ遊技が開始可能とならないよう構成する。尚、主制御基板M上にRTCを設け、主制御基板MのCPUMCは、RTCより電源がオフになった時間と電源がオンになった時間とを把握し、これらの時間に基づいて電源がオフとなっている期間を把握することが可能である。このように構成することにより、翌日なると設定変更(RAMクリア)されていない遊技機が存在しなくなり、電源投入後の遊技機の表示態様から設定変更(RAMクリア)がなされたことを判別できなくなる。
<変更可能な構成15>
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、電源投入時に表示する図柄でRAMクリアされたか否か判別し難くする構成について説明したが、前日に特殊変動パターンを参照している遊技状態で遊技が終了した場合、翌日に特殊変動パターンの参照を継続しているか、それとも、特殊変動パターンの参照を行わない状況となっているかにより、設定変更の有無(RAMクリアの有無)が判別できてしまう可能性がある。そこで、主制御基板MのCPUMCは、電断前に参照していた特殊変動パターンテーブルを電断復帰後も継続して参照することで、設定変更(RAMクリア)されたか否かの判別を不可能とすることも可能である。
Specifically, when the power is turned on after a predetermined period of time or more has passed since the power was turned off, the CPUMC of the main control board M changes the setting (RAM clear) to enable the game. For example, when the power is turned on 6 hours or more after the power was turned off, the game cannot be started unless the setting is changed. An RTC is provided on the main control board M, and the CPUMC of the main control board M grasps the time when the power is turned off and the time when the power is turned on from the RTC, and the power is turned on based on these times. It is possible to grasp the period when it is turned off. With such a configuration, there will be no gaming machines whose settings have not been changed (RAM cleared) on the next day, and it will not be possible to determine that the settings have been changed (RAM cleared) from the display mode of the gaming machine after the power is turned on. .
<Changeable configuration 15>
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the configuration that makes it difficult to determine whether or not the RAM has been cleared by the pattern displayed when the power is turned on has been described, but the special variation pattern is referred to on the previous day. When the game ends in the game state, depending on whether the special variation pattern is being referred to the next day or whether the special variation pattern is not being referred to, the presence or absence of the setting change (whether or not the RAM is cleared) is determined. It is possible that it can be identified. Therefore, the CPUMC of the main control board M continues to refer to the special fluctuation pattern table that was referred to before the power failure even after the power failure, thereby making it impossible to determine whether or not the setting has been changed (RAM cleared). It is also possible to make it possible.

具体的には、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際、主制御基板MのCPUMCは、電断前に主遊技図柄の当選確率が低確率であり且つ主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる特殊変動パターンテーブル(限定頻度テーブル)を参照していた場合であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を予め定められた特殊変動パターンテーブルの参照回数に到達するまで継続する。このように構成することにより、設定変更によりRAMクリアが行われる電断復帰(電源投入)の際であっても、特殊変動パターンテーブルの参照を継続する構成とすることで、設定変更の有無(RAMクリアの有無)を判別不可能にすることができる。 Specifically, when power is restored (power is turned on) in which the RAM is cleared by changing settings, the CPUMC of the main control board M determines that the winning probability of the main game symbols is low and the main game symbols are selected before the power failure. Even if a special variation pattern table (limited frequency table) with a different variation mode type and / or selection rate is referenced, the special variation pattern table is referenced a predetermined number of times. continue until it reaches By configuring in this way, even when the RAM is cleared due to the setting change, even when the power is restored (turned on), the special fluctuation pattern table is continuously referred to. RAM clear) can be made indistinguishable.

(第4実施形態)
第3実施形態及び第3実施形態の変更例1~3では、設定変更処理等に応じて電源投入後に表示される図柄を変化させ、或いは統一化させることにより、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別し難いように構成したものを例示したが、第4実施形態では、初期図柄のような図柄を持つことなく、表示されている図柄から設定変更が行われたか否かを判別する態様について説明する。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment and modification examples 1 to 3 of the third embodiment, the displayed pattern is changed by changing or unifying the pattern displayed after the power is turned on according to the setting change process or the like. However, in the fourth embodiment, there is no pattern such as the initial pattern, and whether or not the setting has been changed is determined from the displayed pattern. A mode for determining whether or not will be described.

まず、本実施形態では、補助遊技図柄の停止図柄が「当り」となり、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した際に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合にのみ、入球したことを検出するよう構成されている。このような構成では、設定変更によりRAMクリアが実行されると、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されていた図柄データ(主遊技図柄のデータ)がクリアされ、初期データ等の予め定められたデータにて表示される(消灯も含む)こととなるため、設定変更が行われたか否かの判別が容易となってしまう虞がある。 First, in the present embodiment, when the stop symbol of the auxiliary game symbol becomes "win" and the second main game starter electric accessory B11d of the second main game starter B10 is opened, the second main game starter B10 It is configured to detect that the game ball has entered only when the game ball has entered. In such a configuration, when the RAM is cleared by changing the settings, the symbol data (main game symbol data) displayed in the second main game symbol display portion B21g is cleared, and the predetermined data such as the initial data is cleared. Therefore, it may be easy to determine whether the setting has been changed or not.

そこで、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、5秒間)内に、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球した場合には、入球したことを検出するよう構成することで、遊技店員等が第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することを可能とする。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gの「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等は遊技店の開店前に、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させ(手入れ等)、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」から変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別しづらくなるようにする。「k」「r」から変更する図柄としては、当り図柄やハズレ図柄等が挙げられる。 Therefore, when a game ball enters the second main game start port B10 within a predetermined period (for example, 5 seconds) after turning on the power (or clearing the RAM), it is configured to detect that the ball has entered. , the game clerk or the like can change the symbols displayed in the second main game symbol display portion B21g. For example, the symbols that may be displayed in the second main game symbol display portion B21g are "4B (4R hit)", "5B (5R hit)", "7B (7R hit)", "F (losing)", and "2BK". (minor win)” and “7BK (minor win)”. ' and 'r' are lit, if 'k' and 'r' of the second main game symbol display portion B21g are lit, the player can determine that there is a high possibility that the setting has been changed. Therefore, before the opening of the amusement arcade, the game clerk or the like causes the game ball to enter the second main game start port B10 within a predetermined time (for example, 5 seconds) after the power is turned on (maintenance, etc.), and the second By changing the symbols displayed in the main game symbol display part B21g from "k" and "r", it becomes difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed. Symbols to be changed from "k" and "r" include winning symbols and losing symbols.

ただし一般的には、RAMクリアや電源投入(RAMクリアなし)の際には、装飾図柄表示領域SG11に所定の図柄組み合わせ(例えば、RAMクリアでは「331」、電源投入では「246」等)が表示されるよう構成されていることが多く、上記のように第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させてしまうと装飾図柄が変動してしまうため、装飾図柄表示領域SG11に表示されていた所定の図柄組み合わせが変更されてしまう虞がある。従って、電源投入時から所定時間(例えば、5秒間)内に第2主遊技始動口B10へ遊技球が入球した場合には、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄を変動させないよう構成するのが好ましい。 However, in general, when clearing the RAM or turning on the power (without clearing the RAM), a predetermined pattern combination (for example, "331" for clearing the RAM, "246" for turning on the power, etc.) is displayed in the decorative pattern display area SG11. In many cases, it is configured to be displayed, and if the game ball is entered into the second main game start port B10 as described above, the decorative pattern will change, so it is displayed in the decorative pattern display area SG11. There is a possibility that the predetermined symbol combination that has been used may be changed. Therefore, when a game ball enters the second main game start port B10 within a predetermined time (for example, 5 seconds) after the power is turned on, the CPUSC of the sub-control board S is configured so as not to change the decoration pattern. is preferred.

(第5実施形態)
第5実施形態では、第3実施形態、第3実施形態の変更例1~3、第4実施形態とは異なる構成による、設定変更が行われたか否かを判別し難い遊技機の構成について説明する。
(Fifth embodiment)
In the fifth embodiment, a configuration of a game machine that makes it difficult to determine whether or not a setting change has been made will be described, which is different from the configuration of the third embodiment, modified examples 1 to 3 of the third embodiment, and the fourth embodiment. do.

第5実施形態では、電源投入(又はRAMクリア)から所定期間(例えば、10秒)内に、所定の操作(例えば、RAMクリアボタンの押下等)を行うことで、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を変更することが可能となるよう構成する。例えば、第2主遊技図柄表示部B21gに表示される可能性のある図柄が「4B(4R当り)」「5B(5R当り)」「7B(7R当り)」、「F(ハズレ)」「2BK(小当り)」「7BK(小当り)」であり、設定変更時(RAMクリア時)に第2主遊技図柄表示部B21gに表示される図柄として「k」「r」が点灯する場合、第2主遊技図柄表示部B21gに「k」「r」が点灯されていると、遊技者は設定変更が行われた可能性が高いと判断することが可能であるため、遊技店員等が遊技店の開店前に、電源投入から10秒以内にRAMクリアボタンの押下を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示されている図柄を「k」「r」からランダムに変更又予め定められた図柄(例えば、ハズレ図柄「q」「r」の点灯)に変更することで、遊技者は設定変更が行われたか否かを判別することが困難となる。 In the fifth embodiment, by performing a predetermined operation (for example, pressing the RAM clear button, etc.) within a predetermined period (for example, 10 seconds) after turning on the power (or clearing the RAM), the second main game symbol display unit It is configured so that the design displayed in B21g can be changed. For example, the symbols that may be displayed in the second main game symbol display portion B21g are "4B (4R hit)", "5B (5R hit)", "7B (7R hit)", "F (losing)", and "2BK". (minor win)” and “7BK (minor win)”, and when “k” and “r” are lit as the symbols displayed in the second main game symbol display portion B21g when the setting is changed (when the RAM is cleared), the second If "k" and "r" are lit in the second main game symbol display portion B21g, the player can determine that there is a high possibility that the setting has been changed. , the RAM clear button is pressed within 10 seconds after the power is turned on, and the symbols displayed in the second main game symbol display area B21g are randomly changed from "k" and "r" or set in advance. By changing to symbols (for example, lighting of the losing symbols “q” and “r”), it becomes difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアに第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第6実施形態及び第6実施形態の1~3では、遊技店の店員等により、遊技者が設定変更を判別できるようにするか、又は、遊技者が設定変更を判別し難くするかを選択可能な遊技機の構成について説明する。 In this embodiment, the RAM is cleared when the setting is changed, and the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion are displayed when the RAM is cleared. There is a concern that the symbols displayed in H21g may be cleared and the player may easily recognize that the settings may have been changed. In the sixth embodiment and 1 to 3 of the sixth embodiment, the store clerk or the like selects whether to allow the player to distinguish the setting change or to make it difficult for the player to distinguish the setting change. A possible gaming machine configuration will be described.

(第6実施形態)
第6実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更によるRAMクリア(設定変更の操作を行う)』では、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更を行わないRAMクリア(設定変更の操作を行わず、RAMクリアの操作のみを行う)』では、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行った後に『設定変更を行わないRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、他方、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更によるRAMクリア』を行うことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(Sixth embodiment)
The gaming machine according to the sixth embodiment has the following configuration.
(1) In "RAM clearing by setting change (perform setting change operation)", the RAM is cleared, but the pattern data of the main game pattern and the pattern data of the auxiliary game pattern are kept without being cleared (2 ) "RAM clear without setting change (only RAM clear operation without setting change operation)" includes the main game pattern pattern data and the auxiliary game pattern pattern data, and clears the RAM. By configuring as above, if the game parlor side wants the player to determine that the setting has been changed, the game parlor side can perform "RAM clear without setting change" after "RAM clear by setting change". Then, it is sufficient to change the setting and clear the RAM containing the main game symbol data and the auxiliary game symbol data. By performing "Clear", setting change and RAM clearing other than the symbol data of the main game symbols and the symbol data of the auxiliary game symbols can be performed.

(第6実施形態の1)
第6実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
(1)『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
(2)『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
具体的には、例えば、6段階の設定で、現在の設定値が2で設定値を3に変更する場合、次の2通りの方法がある。
1.設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける
2.設定値2→設定値3→設定値4→設定値5→設定値6→設定値1→設定値2→設定値3と変更し、設定値を確定させた場合には、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周以上させて設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、『設定変更の際に、現在の設定値から1周させずに設定値を確定する』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(1 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the sixth embodiment has the following configuration.
(1) "When changing settings, fix the set value without making one cycle from the current set value", clears the RAM, but clears the design data of the main game design and the design data of the auxiliary game design. (2) ``When changing the setting, the setting value is fixed by making one or more cycles from the current setting value'', including the pattern data of the main game pattern and the pattern data of the auxiliary game pattern, Clearing the RAM Specifically, for example, when the current setting value is 2 and the setting value is to be changed to 3 in the 6-step setting, there are the following two methods.
1. When the set value is changed from the set value 2 to the set value 3 and the set value is confirmed, the design data of the main game design and the design data of the auxiliary game design are kept without being cleared.2. Set value 2 → set value 3 → set value 4 → set value 5 → set value 6 → set value 1 → set value 2 → set value 3. When the set value is confirmed, the symbol of the main game pattern is changed. Data and pattern data of auxiliary game patterns are included, and the RAM is cleared. The setting value is fixed by making one or more cycles from the current setting value.” By changing the setting and clearing the RAM including the main game pattern pattern data and the auxiliary game pattern pattern data, the player can change the setting. If you don't want to discriminate, "When changing the setting, fix the setting value without making one cycle from the current setting value". All that is necessary is to clear the RAM other than the pattern data.

(第6実施形態の2)
第6実施形態の2に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・設定変更完了時における所定の入力部の入力状況や設定変更の完了操作に応じた図柄の表示処理を行う
具体的には、設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』と、RAMクリアを行うが、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データはクリアすることなく、保持し続ける。設定値を確定させる際に、『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』と、主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含み、RAMクリアを行う。
このように構成することにより、遊技店側は、遊技者に設定変更したことを判別させたいのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下しながら設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データを含むRAMクリアをすればよく、遊技者に設定変更したことを判別させたくないのであれば、設定値を確定させる際に『RAMクリアボタンを押下せず、設定キーをオフにする』ことで、設定変更と主遊技図柄の図柄データ及び補助遊技図柄の図柄データ以外のRAMクリアを行えばよい。
(2 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 2 of the sixth embodiment has the following configuration.
・Perform the display processing of the pattern according to the input status of the predetermined input unit and the completion operation of the setting change when the setting change is completed. When the setting key is turned off, the RAM is cleared, but the symbol data of the main game symbols and the symbol data of the auxiliary game symbols are kept without being cleared. When confirming the setting value, "the setting key is turned off while pressing the RAM clear button", the pattern data of the main game pattern and the pattern data of the auxiliary game pattern are included, and the RAM is cleared.
With this configuration, if the game parlor wants the player to recognize that the setting has been changed, the setting value can be confirmed by ``turning off the setting key while pressing the RAM clear button''. Therefore, it is only necessary to change the settings and clear the RAM containing the main game symbol data and the auxiliary game symbol data. Then, by "turning off the setting key without pressing the RAM clear button", the setting can be changed and the RAM clearing other than the main game pattern pattern data and the auxiliary game pattern pattern data can be performed.

(第6実施形態の3)
第6実施形態の3に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主制御基板MのCPUMCで管理(制御)される操作手段(RAMクリアボタン、初期図柄を変更するための専用ボタン等)の入力回数に応じて、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄を決定する
具体的には、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタン(又は初期図柄を変更するための専用ボタン)を押下した回数に応じて初期図柄を決定するよう構成される。例えば、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが1回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、主遊技図柄表示部A21gで「a」「f」が点灯されていた場合には、RAMクリアボタンが3回押下されたことを示すように、RAMクリアボタンの押下した回数に応じて、「a」といずれの発光体が点灯するかの組み合わせが異なるよう構成される。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「g」が点灯されていた場合、RAMクリアボタンが2回押下されたことを示し、遊技者は前日から設定値が2段階上がった(設定値が2から4に変更された)かもしれないと推測することが可能となる。一方、遊技店側は、遊技店の開店前であれば、設定値の変更が何度も可能であるため、例えば、前日の設定値が2で、1回目の設定変更で設定値を1に変更(RAMクリアボタンを5回操作し、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「d」が点灯)し、その後、2回目の設定変更で設定値を2に変更する(RAMクリアボタンを1回操作)と、第1主遊技図柄表示部A21gで「a」「h」が点灯されることとなり、設定値は前日から変更されていないにも関わらず、設定値が1段階上がったかもしれないことを示す表示を行うことも可能である。
(3 of the sixth embodiment)
The gaming machine according to 3 of the sixth embodiment has the following configuration.
・The first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area A21g, the second The initial symbols to be displayed in the main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are determined. The initial pattern is determined according to the number of times the button is pressed. For example, when "a" and "h" are lit in the first main game symbol display area A21g, it indicates that the RAM clear button has been pressed once, and "a" and "h" are lit in the main game symbol display area A21g. If "g" is illuminated, it means that the RAM clear button has been pressed twice, and if "a" and "f" are illuminated in the main game symbol display area A21g, the RAM clear button Depending on the number of times the RAM clear button has been pressed, the combination of "a" and which light emitter is turned on is different, so as to indicate that it has been pressed three times. In other words, if "a" and "g" are illuminated in the first main game symbol display area A21g, it indicates that the RAM clear button has been pressed twice, and the player has increased the set value by two steps from the previous day ( setting value changed from 2 to 4). On the other hand, on the amusement arcade side, the set value can be changed many times before the amusement arcade opens. Change (operate the RAM clear button 5 times, and "a" and "d" light up in the first main game symbol display area A21g), and then change the setting value to 2 in the second setting change (RAM clear button is operated once), ``a'' and ``h'' will light up in the first main game symbol display area A21g, and the set value has increased by one step even though the set value has not been changed from the previous day. It is also possible to provide a display indicating that there is a possibility.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。第7実施形態及び第7実施形態の1~5では、様々なタイミングにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄とは異なる表示態様に変更したり、変更された図柄の表示態様から所定のタイミングで復帰させたりすることで、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難であるが、遊技中には適切な図柄表示を行うことができる遊技機の構成について説明する。 In this embodiment, the RAM is cleared when the settings are changed, and the RAM is cleared to display the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion. There is a concern that the symbols displayed in H21g may be cleared and the player may easily recognize that the settings may have been changed. In the seventh embodiment and 1 to 5 of the seventh embodiment, the symbols displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g at various timings. It is difficult for the player to determine that there is a possibility that the setting has been changed by changing to a different display mode or returning from the changed pattern display mode at a predetermined timing. However, a description will be given of the construction of a gaming machine capable of displaying appropriate symbols during a game.

(第7実施形態)
第7実施形態に係る遊技機では、変動停止時や電源投入時に図柄の表示が消去される構成を備えている。
(1)変動停止から一定時間経過後(例えば、60秒)に、主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動停止から一定時間経過している状況の遊技機が多い前日の閉店間際や電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が、前日の閉店間際に遊技することなく、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで表示されている図柄を確認し、翌日に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯していると設定変更(RAMクリア)が行われたと判別することが困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(Seventh embodiment)
The gaming machine according to the seventh embodiment has a configuration in which the display of symbols is erased when fluctuation stops or power is turned on.
(1) After a certain period of time (for example, 60 seconds) has passed since the fluctuation stopped, the main game symbol display portion (first main game symbol display portion A21g, second main game symbol display portion B21g) and auxiliary game symbol display portion H21g Turn off the displayed symbols (after the main game symbols stop changing, turn off the main game pattern display part, and after the auxiliary game patterns stop changing, turn off the auxiliary game pattern display part)
(2) When the power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g With this configuration, the first main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display area A21g and the second main game symbol display unit Since the symbols are turned off in the game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g, the player can display the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion A21g without playing the game just before closing of the previous day. The symbols displayed in the game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are confirmed, and on the next day, the symbols are displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g. When is extinguished, it becomes difficult to determine that the setting has been changed (RAM clear). It should be noted that, when the power is restored without changing the settings, it may be configured such that the stored pattern before the power failure is first displayed, and then turned off after a certain period of time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第7実施形態の1)
第7実施形態の1に係る遊技機では、図柄が表示されていない状況において、図柄を表示させることとなるタイミングについての構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄が変動していない場合には、図柄を消灯させ、遊技が開始されると図柄を表示する
このように構成することにより、電源投入の際に、図柄が変動していない場合には、電源投入時には必ず第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで、図柄は消灯しているため、遊技者は設定変更が行われたのか否かの判断が困難となり、遊技が開始されると図柄が表示されるため、遊技者は遊技中であることを認識可能となっている。なお、電源投入の際に主遊技図柄又は補助遊技図柄が変動している場合には、そのまま変動させる。また、遊技が開始されるとは、例えば、始動口入賞(主遊技図柄始動口、補助遊技図柄始動口)、アウト口通過、発射ハンドルへの接触又は発射等である。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(1 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to 1 of the seventh embodiment has a configuration regarding the timing at which symbols are displayed when no symbols are displayed.
・When the power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g display If the pattern does not fluctuate, the pattern is turned off, and when the game is started, the pattern is displayed. Sometimes the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are always turned off, so the player can determine whether or not the setting has been changed. becomes difficult, and since the symbols are displayed when the game is started, the player can recognize that the game is in progress. If the main game symbols or the auxiliary game symbols are changed when the power is turned on, they are changed as they are. Further, the start of the game means, for example, starting gate winning (main game symbol starting gate, auxiliary game symbol starting gate), passing through the out gate, contacting or firing the shooting handle, and the like. It should be noted that, when the power is restored without changing the settings, it may be configured such that the stored pattern before the power failure is first displayed, and then turned off after a certain period of time (for example, 100 ms) has elapsed.

尚、第7実施形態の1に係る遊技機に以下の構成を付加することも可能である。
・図柄が変動していない場合であってもエラーを表示する表示灯(例えば、主制御エラー表示灯)を消灯させない
・図柄が変動していない場合であっても遊技状態を表示する表示灯(例えば、確変表示灯)を消灯させない
このように構成を付加することにより、遊技店側が確認できなければならない情報(エラー情報等)については表示された上で、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が判別することが困難なように、図柄については消灯させる構成とすることができる。
It is also possible to add the following configuration to the gaming machine according to 1 of the seventh embodiment.
・Even if the pattern does not change, the indicator light that displays the error (for example, the main control error indicator light) is not turned off ・Even if the pattern does not change, the indicator light that displays the game state ( For example, by adding a configuration like this, information (error information, etc.) that the amusement arcade must be able to confirm is displayed, and there is a possibility that the setting has been changed. The symbols may be turned off so that it is difficult for the player to discern that there is something there.

(第7実施形態の2)
第7実施形態の2に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させ、所定条件を充足すると図柄の表示を復帰させる構成を備えている。
(1)電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、電源断前の図柄情報を保持しているが、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
(2)遊技開始後、所定条件(いずれかの始動口に入球)を充足すると、保持している図柄情報に基づいて図柄を表示させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者が遊技台を選別する状況においては設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断を困難にさせることができる一方で、遊技が始まった場合(例えば、始動口への入球等)には電源断前から保持していた図柄を表示させることで、前回の停止図柄を明確に表示させることができる。
(2 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to 2 of the seventh embodiment has a configuration in which the symbols are turned off when power is restored, and the display of the symbols is restored when a predetermined condition is satisfied.
(1) When recovering from power failure {recovery from power failure without changing settings (RAM clearing)}, the symbol information before the power failure is retained, but the first main game symbol display area A21g and the second main game symbol are retained. In the display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g, the symbols are turned off. By configuring in this way, after the power is turned on, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are turned off. In a situation where a player selects a gaming machine, it can be difficult to determine whether or not a setting change (RAM clear) has been made. etc.), it is possible to clearly display the last stop symbol by displaying the symbol held before the power is turned off.

(第7実施形態の3)
第7実施形態の3に係る遊技機では、図柄固定時間の経過後に図柄の表示を消去させる構成を備えている。
(1)変動が停止した後、図柄固定時間(主遊技図柄の変動が停止した際、停止した状態を維持する時間であり、例えば、500ms)の経過後に、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されている図柄を消灯させる(主遊技図柄の変動が停止した後は、主遊技図柄表示部を消灯し、補助遊技図柄の変動が停止した後は、補助遊技図柄表示部を消灯する)
(2)電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させる
このように構成することにより、変動が停止している場合及び電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。尚、設定変更なしの電断復帰の際は、まず、記憶している電源断前の図柄を表示し、一定時間(例えば、100ms)経過後に消灯するよう構成してもよい。
(3 of the seventh embodiment)
The gaming machine according to 3 of the seventh embodiment has a configuration in which the symbol display is erased after the symbol fixing time elapses.
(1) After the fluctuation has stopped, the first main game pattern display area A21g after the elapse of the symbol fixing time (the time to maintain the stopped state when the fluctuation of the main game symbols stops, for example, 500 ms); The symbols displayed in the second main game symbol display portion B21g and the auxiliary game symbol display portion H21g are extinguished (after the main game symbol fluctuation is stopped, the main game symbol display portion is extinguished and the auxiliary game symbol fluctuation is After it stops, turn off the auxiliary game pattern display part)
(2) When the power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g , The symbols are turned off. By configuring in this way, when the fluctuation is stopped and after the power is turned on, the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are displayed. Since the symbol is turned off at , it becomes difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed (RAM cleared). It should be noted that, when the power is restored without changing the settings, it may be configured such that the stored pattern before the power failure is first displayed, and then turned off after a certain period of time (for example, 100 ms) has elapsed.

(第7実施形態の4)
第7実施形態の4に係る遊技機では、電断復帰時に図柄を消灯させるのではなく、設定変更(RAMクリア)されたことが判別できないように点灯させる構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDが全点灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。さらに、電断復帰時(又はRAMクリア時)にのみ点灯するLEDを設けておき、電源投入(又はRAMクリア)後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDと電断復帰時にのみ点灯するLEDとを含め全点灯するよう構成することも可能である。尚、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gのLEDを全点灯させなくともよく、例えば、当り図柄や小当り図柄等とならないよう、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21gの8つのLEDのうち1つを消灯させる、8つのLEDのうち2つを消灯させる、構成としてもよい。
(4 of the seventh embodiment)
The game machine according to 4 of the seventh embodiment has a configuration in which the symbols are not turned off when the power is restored, but are turned on so that it cannot be determined that the setting has been changed (RAM cleared).
・At the time of power failure recovery {power failure recovery without setting change (RAM clearing)}, the LEDs of the first main game symbol display area A21g, the second main game symbol display area B21g, and the auxiliary game symbol display area H21g are all lit up. With this configuration, after the power is turned on, the LEDs of the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g are all lit up. It becomes difficult for the player to judge whether or not the setting has been changed (RAM cleared). Furthermore, an LED is provided that lights up only when the power is restored (or when the RAM is cleared), and after the power is turned on (or the RAM is cleared), the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, It is also possible to configure so that all LEDs, including the LEDs of the auxiliary game symbol display portion H21g and the LEDs that are lit only at the time of recovery from power failure, are lit. It should be noted that the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g may not all be turned on. One of the eight LEDs of the first main game symbol display portion A21g and the second main game symbol display portion B21g may be extinguished, and two of the eight LEDs may be extinguished.

(第7実施形態の5)
第7実施形態の5に係る遊技機では、電断復帰後に図柄の表示を消去するが、電断復帰後であることを示す構成を備えている。
・電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}には、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gでは、図柄を消灯させ、電断復帰後であることを示す電断復帰LEDを点灯させる
このように構成することにより、電源投入後は、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gで図柄が消灯している状況となるため、遊技者は設定変更(RAMクリア)が行われたか否かの判断が困難になる。また、主遊技図柄表示部と補助遊技図柄表示部のLEDが消灯(図柄が消灯)しているため、遊技店員や遊技者が遊技可能であるか否かを判断することが困難になってしまう虞があるが、電断復帰LEDを点灯させておくことで遊技が可能であると容易に判断することができる。
(5 of the seventh embodiment)
In the gaming machine according to 5 of the seventh embodiment, the display of the symbols is erased after the power is restored, but the configuration indicates that it is after the power is restored.
・When recovering from power failure {recovery from power failure without changing settings (RAM clearing)}, the first main game symbol display area A21g, second main game symbol display area B21g, and auxiliary game symbol display area H21g turn off the symbols. and light up the power failure recovery LED indicating that the power failure recovery has been completed. Since the symbols are turned off in the game symbol display portion H21g, it becomes difficult for the player to determine whether or not the setting has been changed (RAM cleared). In addition, since the LEDs of the main game symbol display part and the auxiliary game symbol display part are turned off (symbols are turned off), it becomes difficult for the game clerk and the player to judge whether the game is possible or not. Although there is a risk, it can be easily determined that a game can be played by turning on the power interruption recovery LED.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。しかし、このような懸念点を利用することによって、遊技者が、設定変更が行われたか否かや設定値を推測しながら遊技することが可能な遊技機も求められている。そこで、第8実施形態及び第8実施形態の1では、副制御基板SのCPUSCが、設定変更や設定値を示唆することにより、遊技者に設定変更や設定値を推測させることができる遊技機の構成について説明する。 In this embodiment, the RAM is cleared when the settings are changed, and the RAM is cleared to display the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion. There is a concern that the symbols displayed in H21g may be cleared and the player may easily recognize that the settings may have been changed. However, there is also a demand for a gaming machine that allows a player to play a game while guessing whether or not setting changes have been made and setting values by utilizing such concerns. Therefore, in the eighth embodiment and the eighth embodiment 1, the CPUSC of the sub-control board S suggests setting changes and setting values, thereby allowing the player to guess setting changes and setting values. will be described.

(第8実施形態)
第8実施形態の1に係る遊技機では、遊技店側が設定値に関わらず設定変更時に表示する装飾図柄を設定することができる構成を備えている。
・設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を遊技店側(遊技店員等)が設定することを可能とする
例えば、遊技店員等が電源投入した後、所定期間(例えば、20秒)以内に特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを長押し)を実行することで、設定変更(RAMクリア)時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定することが可能な画面に移行するよう構成する。つまり、副制御基板SのCPUSCが制御する演出表示装置SG(装飾図柄の表示)、演出用発光体(遊技機枠LED、盤面LED等)、操作手段(サブ入力ボタンSB等)等により、設定変更や設定値を示唆することが可能となるよう構成している。表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)としては、例えば、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定変更を行った可能性が低い場合や設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう設定することも可能である。操作手段では、操作手段が振動したり、演出用LEDでは、特定色(例えば、赤色)の割合が多い、等のように構成することも可能である。
このように構成することにより、設定変更したことや設定値を示唆したい遊技店では独自のルールに基づく装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)等を表示させ、設定変更を行った可能性が高いことや設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。
(Eighth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the eighth embodiment has a configuration in which the gaming parlor side can set decorative symbols to be displayed when the settings are changed regardless of the setting values.
・Amusement arcades (game clerks, etc.) set the decorative symbols (combination of decorative symbols) to be displayed when changing settings (clearing RAM) and/or the decorative symbols (combination of decorative symbols) to be displayed when power is restored without changing settings. For example, after the game clerk turns on the power, the setting can be changed (RAM Clear) and/or decorative patterns (combination of decorative patterns) to be displayed at the time of recovery from power failure without changing settings can be set. That is, setting is performed by the effect display device SG (display of decorative patterns) controlled by the CPUSC of the sub-control board S, the effect light emitter (game machine frame LED, board surface LED, etc.), the operation means (sub-input button SB, etc.), etc. It is configured so that it is possible to suggest changes and setting values. As for the decorative patterns (combination of decorative patterns) to be displayed, for example, if there is a high possibility that the settings have been changed or if the set values are good, the good set values "4", "5", "6"("4 , "5" and "6" are good setting values) is likely to be displayed, and if there is a low possibility that the setting has been changed or if the setting value is bad, the bad setting values "1" and "2" and "3" (if "1", "2", and "3" are bad setting values) are likely to be displayed. If the value is good, you can also set it to increase the likelihood of displaying puns {e.g. 114 (okay)}, one off (e.g. 112), or consecutive numbers (e.g. 123). be. It is also possible to configure the operation means such that the operation means vibrates, or that the performance LED has a high ratio of a specific color (for example, red).
By configuring in this way, it is highly likely that a game store that wants to indicate that a setting has been changed or a set value has changed the setting by displaying a decorative pattern (combination of decorative patterns) based on its own rules. It is possible to suggest a value, and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that allows the player to change the setting or guess the setting value.

(第8実施形態の1)
第8実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板S側で設定変更を推測し、推測した結果に基づいた表示を行う構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値に関するコマンドを送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、受信した設定値に関するコマンドに基づいて、設定値に関する情報を記憶する(RAMクリア時であってもクリアされない)
(3)副制御基板SのCPUSCは、電源投入時(設定変更時)に、記憶している設定値に関する情報と電源投入時(設定変更時)に受信したコマンドが示す設定値に関する情報とを比較し、設定値が異なっていると判断した場合には、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆する
例えば、設定変更が行われたことが高いことを報知又は示唆する手法としては、演出用LEDの色、演出表示装置SGへの表示(装飾図柄、背景画像、演出頻度)、音の違い等が挙げられる。
このように構成することにより、単なる設定の報知ではなく、あくまで設定変更の示唆を実現でき、さらに、主制御基板M側では、設定変更や設定値を示唆するためのプログラム容量を必要とせず、副制御基板S側で、設定変更や設定値を示唆するよう構成することが可能であり、遊技者に設定変更や設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することが可能である。
尚、設定値が異なっている場合であっても、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合に、設定変更が行われた可能性が低いことを報知又は示唆しても良いし、設定値が同じ場合であっても、設定変更が行われた可能性が高いことを報知又は示唆しても良い。
(1 of the eighth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the eighth embodiment has a configuration in which setting changes are estimated on the sub-control board S side, and display is performed based on the estimated results.
(1) The CPUMC of the main control board M transmits a command related to the setting value to the CPUSC of the sub control board S. (2) The CPUSC of the sub control board S transmits information related to the setting value based on the received command related to the setting value. Store (not cleared even when RAM is cleared)
(3) When the power is turned on (when the settings are changed), the CPUSC of the sub-control board S transfers information about the stored set values and information about the set values indicated by the commands received when the power is turned on (when the settings are changed). If it is determined that the setting values are different from each other, it is notified or suggested that there is a high possibility that the setting has been changed. Examples include the color of the performance LED, the display on the performance display device SG (decorative pattern, background image, frequency of performance), the difference in sound, and the like.
By constructing in this way, it is possible to realize suggestion of setting change rather than mere notification of setting. The sub-control board S side can be configured to suggest setting changes and setting values, and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that makes the player guess setting changes and setting values.
Even if the setting values are different, it may be notified or suggested that the possibility of the setting change is low, or if the setting values are the same, the possibility of the setting change may be indicated. is low, or even if the set values are the same, it may be notified or suggested that there is a high possibility that the setting has been changed.

本実施形態では、設定変更を行った際にはRAMクリアが行われるよう構成されており、RAMクリアにより第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示されていた図柄がクリアされてしまい、設定変更が行われた可能性があることを遊技者が容易に判別できてしまう懸念がある。さらに、装飾図柄も設定変更時(RAMクリア時)と電断復帰時{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}で異なっていることが多い(例えば、RAMクリア時:331、電断復帰時:246、等)。また、副制御基板SのCPUSCでは、主制御基板Mから送信されたコマンドに基づいて記憶する主遊技図柄の停止図柄情報や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等のバックアップを行っている(電断時にデータが消去されない構成)場合に、RAMクリアが行われてしまうと、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第9実施形態及び第9実施形態の1、2では、副制御基板SのCPUSCが制御する情報(ステージ表示、内部カウンタ値、予告表示等)により、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な遊技機の構成について説明する。 In this embodiment, the RAM is cleared when the settings are changed, and the RAM is cleared to display the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion. There is a concern that the symbols displayed in H21g may be cleared and the player may easily recognize that the settings may have been changed. Furthermore, the decoration pattern is often different when changing the settings (when clearing the RAM) and when recovering from a power failure {recovering from a power failure without changing settings (RAM clearing)} (for example, when clearing the RAM: 331, after power failure hour: 246, etc.). In addition, the CPUSC of the sub control board S stores stop symbol information and limited frequency table information of the main game symbols based on commands transmitted from the main control board M, stage information stored only on the sub control board S side, and internal When the counter value, notice information, etc. are backed up (the data is not erased when the power is cut off), if the RAM is cleared, the player can determine that the setting has been changed. Therefore, in the ninth embodiment and 1 and 2 of the ninth embodiment, the information (stage display, internal counter value, advance notice display, etc.) controlled by the CPUSC of the sub-control board S allows the player to notify that the setting has been changed. The configuration of the gaming machine, which is difficult to distinguish, will be described.

(第9実施形態)
第9実施形態に係る遊技機では、副制御基板S側の制御のみで副制御基板S側で記憶するデータをクリアすることが可能となる構成を備えている。
(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板S側のRAMは、RAMクリアボタンの操作による主制御基板M側のRAMクリアや設定変更による主制御基板M側のRAMクリアの有無に関わらず、副制御基板SのCPUSCの制御のみで副制御基板S側で記憶するバックアップデータをクリアすることが可能である。尚、副制御基板SのCPUSCの内部カウンタにより変動停止期間を計測して遊技待機デモ画面(変動停止期間が一定期間に達すると開始されるムービー)を表示する構成の場合、上記の副制御基板S側のRAMクリアにより、複数の遊技機間で遊技待機デモ画面の表示状況にズレが生じる虞があり、このズレにより設定変更が行われたことを遊技者が判別することが可能となってしまう。そこで、遊技待機デモ画面の開始及び進行管理は、副制御基板S側に設けられたRTC(リアルタイムクロック)により制御するよう構成することが好ましい。
(Ninth embodiment)
The gaming machine according to the ninth embodiment has a configuration that enables clearing of data stored on the sub-control board S side only by control on the sub-control board S side.
(1) The CPUSC of the sub control board S stores backup data (e.g., transmitted from the main control board M side) stored on the sub control board S side in a specific operation mode (e.g., turning on the power while pressing the sub input button SB). Main game pattern information (stop pattern information) and limited frequency table information stored on the sub control board S side based on the command given, stage information stored only on the sub control board S side, internal counter value, notice information, etc.) At least part of them is cleared. With this configuration, the RAM on the sub control board S side is cleared by operating the RAM clear button to clear the RAM on the main control board M side, and by changing the settings, the RAM on the main control board M side is cleared. It is possible to clear the backup data stored on the sub-control board S side only by controlling the CPUSC of the sub-control board S regardless of whether or not the RAM is cleared. In addition, in the case of a configuration in which the internal counter of the CPUSC of the sub control board S measures the fluctuation stop period and displays the game standby demo screen (movie that starts when the fluctuation stop period reaches a certain period), the above sub control board Due to the RAM clearing on the S side, there is a risk that the display status of the game standby demo screen will be different between a plurality of gaming machines, and the player will be able to determine that the setting has been changed due to this deviation. put away. Therefore, it is preferable that the start and progress management of the game standby demo screen be controlled by an RTC (real time clock) provided on the sub control board S side.

また、以下のように構成することも可能である。
・副制御基板SのCPUSCは、特定の条件(例えば、RTCの日付が変更された後の電源投入である)を充足した場合に、副制御基板SのCPUSCが記憶するバックアップデータ(例えば、主制御基板M側から送信されたコマンドに基づいて副制御基板S側で記憶する主遊技図柄情報(停止図柄情報)や限定頻度テーブル情報、副制御基板S側でのみ記憶するステージ情報、内部カウンタ値、予告情報等)のうち、少なくとも一部のクリアを行う
このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCは、営業中の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアせず、翌日である日付変更後の電断復帰では、記憶しているバックアップデータをクリアすることも可能である。
・遊技店員等は、所定の操作態様(例えば、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを操作する)により、電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ、予告情報等)のクリアを行うか否かを設定する
具体的には、遊技店員等が、電源投入した後、10秒以内にサブ入力ボタンSBを押下すると、管理者メニュー画面が表示され、ここで、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアするか否か」を設定することが可能である。尚、「電源投入の度に副制御基板S側で記憶しているバックアップデータをクリアしない」設定とした場合には、上述した、「(1)副制御基板SのCPUSCは、特定の操作態様(例えば、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入)により副制御基板S側で記憶するバックアップデータ(例えば、ステージ情報や内部カウンタ値、予告情報等)のクリアを行う」ようにしてもよい。このように構成することにより、副制御基板SのCPUSCで管理(制御)される情報をクリアするか否かを遊技店側の意思により管理することが可能となる。
It is also possible to configure as follows.
・The CPUSC of the sub control board S stores backup data stored by the CPUSC of the sub control board S (for example, main Main game pattern information (stop pattern information) and limited frequency table information stored on the sub control board S side based on commands sent from the control board M side, stage information stored only on the sub control board S side, internal counter value , advance notice information, etc.) are cleared. It is also possible to clear the stored backup data when power is restored on the following day after the date has been changed.
・A game clerk or the like can use a predetermined operation mode (for example, operate the sub-input button SB within 10 seconds after turning on the power) to store backup data ( For example, stage information, internal counters, advance notice information, etc.) are cleared or not. A user menu screen is displayed, and it is possible to set "whether or not to clear the backup data stored in the sub-control board S each time the power is turned on". In addition, if the setting "does not clear the backup data stored on the sub control board S side every time the power is turned on" is set, the above-mentioned "(1) The CPUSC of the sub control board S can (For example, by turning on the power while pressing the sub-input button SB), the backup data (eg, stage information, internal counter values, advance notice information, etc.) stored on the sub-control board S side may be cleared. By configuring in this way, it becomes possible to manage whether or not to clear the information managed (controlled) by the CPUSC of the sub-control board S according to the intention of the game parlor side.

(第9実施形態の1)
第9実施形態の1に係る遊技機では、副制御基板SのCPUSCで制御される表示にて設定変更されたか否かを判別することが困難な構成として、次のいずれかの構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を固定で表示する
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する
副制御基板SのCPUSCで制御される表示として、演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等が挙げられる。また、電源投入の際は、装飾図柄、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示を消去するよう構成してもよい。このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCで制御される主遊技図柄表示装置によって遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難になるように構成(電源投入の際に、主遊技図柄表示装置に表示される図柄を固定にする又はランダムにする)した上で、副制御基板SのCPUSCで制御される演出表示装置SGによっても遊技者が設定変更されたか否かを判別することが困難となるよう構成することが可能である。
(1 of the ninth embodiment)
In the gaming machine according to ninth embodiment 1, any one of the following configurations is provided as a configuration that makes it difficult to determine whether or not the setting has been changed by the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S. there is
・At the time of power-on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S is fixedly displayed ・Power-on {setting change (RAM clear) / setting When the power is restored without change}, the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S is displayed at random. Traffic light SG15, 4th pattern SG16, etc. are mentioned. Further, when the power is turned on, the display of the decorative pattern, the traffic light SG15, the fourth pattern SG16, etc. may be erased. With this configuration, it is difficult to determine whether or not the player has changed the settings by the main game symbol display device controlled by the CPUMC of the main control board M (when the power is turned on). , the symbols displayed on the main game symbol display device are fixed or randomized), and the performance display device SG controlled by the CPUSC of the sub-control board S also determines whether or not the player has changed the settings. It is possible to configure such that it is difficult to distinguish.

尚、遊技店側が設定変更したことを示唆したい場合も考えられるため、「電源投入の際、副制御基板SのCPUSCで制御される表示の一部については表示を固定にするのではなく、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで異ならせ、その他の副制御基板SのCPUSCで制御される表示については固定で表示する」よう構成することで、設定変更を行ったことを意図的に示唆することも可能である。例えば、設定変更(RAMクリア)と設定変更なしの電断復帰とで、第4図柄のみを異ならせる等の構成としてもよい。また、副制御基板SのCPUSCで制御する設定変更を示唆するための表示部等を設け、電源投入の際にランダムで「設定変更?」等のように設定変更を示唆する表示をするよう構成する、又は、設定キーが操作されたことを契機として、「設定変更?」等の表示を行うか否かを抽選するよう構成してもよい。 In addition, since there may be a case where the amusement arcade wants to suggest that the setting has been changed, it is possible that "when the power is turned on, some of the displays controlled by the CPUSC of the sub-control board S are not fixed, but set. Change (RAM clear) and power failure recovery without setting change are differentiated, and other displays controlled by the CPUSC of the sub-control board S are fixed. can be intentionally suggested. For example, it may be configured such that only the fourth pattern is different between setting change (RAM clear) and power failure recovery without setting change. In addition, a display unit or the like for suggesting a setting change controlled by the CPUSC of the sub-control board S is provided, and when the power is turned on, a display suggesting the setting change such as "setting change?" Alternatively, a lottery may be made to determine whether or not to display "Change settings?"

「電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に、副制御基板SのCPUSCで制御する表示をランダムに表示する」場合、予め定められた電源投入時専用の装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)のうちから抽せんにより表示する装飾図柄を決定する構成としてもよい。尚、装飾図柄に限られず、電源投入時専用の演出ステージ、電源投入時専用の信号機SG15の表示、電源投入時専用の第4図柄SG16の表示等についても同様に構成することが可能である。 In the case of "randomly displaying the display controlled by the CPUSC of the sub-control board S when power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}", a predetermined dedicated power-on A configuration may be adopted in which a decorative pattern to be displayed is determined by lottery from among the decorative patterns (decorative pattern combination). It should be noted that the display is not limited to the decorative pattern, and can be configured in the same manner as the effect stage dedicated to turning on the power, the display of the traffic light SG15 dedicated to turning on the power, the display of the fourth pattern SG16 dedicated to turning on the power, and the like.

(第9実施形態の2)
第9実施形態の2に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCで制御される図柄の表示にあわせて、副制御基板SのCPUSCで制御される表示を行う構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際は、副制御基板SのCPUSCで制御する表示を、主制御基板MのCPUMCから送信されたコマンドに基づいて行う
具体的には、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合、主制御基板Mは、決定した主遊技図柄表示部に表示する図柄に関するコマンドを副制御基板SのCPUSCに送信し、副制御基板SのCPUSCでは、受信したコマンドに基づいて演出ステージ、装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)、信号機SG15、第4図柄SG16等の表示内容を決定する。
例えば、電源投入時に主制御基板MのCPUMCでは主遊技図柄表示部に表示する図柄をランダムに抽選で決定するよう構成した場合に、電源投入時に主制御基板MのCPUMCで、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「g」「h」の点灯)を決定し、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「q」「r」の点灯)を決定し、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄としてハズレ図柄(「1」「2」が消灯)を決定した場合には、主制御基板MのCPUMCは副制御基板SのCPUSCへ、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンド、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄がハズレ図柄(「q」「r」の点灯)であることを示すコマンド、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄がハズレ図柄(「1」「2」の消灯)であることを示すコマンド、をそれぞれ送信する。副制御基板SのCPUSCでは、電源投入時の遊技状態が通常状態であれば、受信した第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄がハズレ図柄(「g」「h」の点灯)であることを示すコマンドに基づいて、演出表示装置SGに表示する内容として、通常状態の演出ステージ、第1主遊技図柄がハズレ図柄であることを示す装飾図柄(例えば、253等のバラケ目)、第1主遊技図柄の変動が停止していることを示す信号機SG15の「〇」、第1主遊技図柄がハズレで停止していることを示す第4図柄SG16の「☆(色なし)」を表示する。
このように構成することにより、主制御基板MのCPUMCが表示する内容と副制御基板SのCPUSCが表示する内容とに齟齬が生じることがないため、遊技者は設定変更されたことを判別することが困難となる。
(2 of the ninth embodiment)
The gaming machine according to the second embodiment of the ninth embodiment has a configuration for performing display controlled by the CPUSC of the sub-control board S in accordance with the display of symbols controlled by the CPUMC of the main control board M. FIG.
・When power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change}, the display controlled by the CPUSC of the sub control board S is performed based on the command sent from the CPUMC of the main control board M. Specifically, when the CPUMC of the main control board M randomly determines the symbols to be displayed in the main game symbol display section when the power is turned on, the main control board M displays the determined main game symbol display section. A command related to the pattern to be displayed is transmitted to the CPUSC of the sub-control board S, and the CPUSC of the sub-control board S displays a production stage, a decorative pattern (decorative pattern combination), a traffic light SG15, a fourth pattern SG16, etc. based on the received command. Determines what is displayed.
For example, when the CPUMC of the main control board M randomly determines the symbols to be displayed in the main game symbol display section when the power is turned on, the CPUMC of the main control board M may select the first main game symbols when the power is turned on. Losing symbols (“g” and “h” lit up) are determined as symbols to be displayed on the display portion A21g, and losing symbols (“q” and “r” lit up) are determined as symbols to be displayed on the second main game symbol display portion B21g. When the design to be displayed in the auxiliary game design display portion H21g is determined to be a losing design (“1” and “2” are extinguished), the CPUMC of the main control board M sends the CPUSC of the sub control board S to the first A command indicating that the symbol displayed on the main game symbol display portion A21g is a lost symbol (lighting of "g" and "h"), and a symbol displayed on the second main game symbol display portion B21g is a lost symbol ("q", " A command indicating that the symbol to be displayed in the auxiliary game symbol display portion H21g is a losing symbol (lighting of "1" and "2"), respectively. In the CPUSC of the sub-control board S, if the game state when the power is turned on is the normal state, the symbols displayed in the received first main game symbol display area A21g are lost symbols (“g” and “h” lit up). Based on the command indicating that, the contents to be displayed on the effect display device SG include the effect stage in the normal state, decorative symbols (for example, 253 or the like) indicating that the first main game symbol is a losing symbol, and the second ``O'' of the traffic light SG15 indicating that the variation of the 1st main game pattern is stopped, and ``☆ (no color)'' of the 4th symbol SG16 indicating that the 1st main game pattern is stopped due to loss. do.
With this configuration, there is no discrepancy between the contents displayed by the CPUMC of the main control board M and the contents displayed by the CPUSC of the sub-control board S, so that the player can determine that the settings have been changed. becomes difficult.

本実施形態にて説明した「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が同時に変動することが可能なように構成されている(並列抽せん機)。通常時(低ベース時)には第1主遊技図柄による遊技を行うため、第2主遊技図柄における変動時間は第1主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されており、反対に、時短中(高ベース時)には第2主遊技図柄による遊技を行うため、第1主遊技図柄における変動時間は第2主遊技図柄の変動時間と比較すると相対的に長く(例えば、10分等)なるよう設計されている。このような構成では、長い変動の途中に電断復帰となる可能性があり、設定変更を行ったことを遊技者が判別できてしまう。そこで、第10実施形態及び第10実施形態の1では、「小当りによって出玉を増やす性能」の遊技機において、設定変更されたことを遊技者が判別することが困難な構成について説明する。 In the gaming machine with the ``ability to increase the number of balls with a small hit'' described in the present embodiment, the first main game symbols and the second main game symbols can be changed simultaneously (parallel lottery). machine). Since the game is played with the first main game symbols during normal times (when the base is low), the variation time of the second main game symbols is relatively long (for example, 10 minutes, etc.) compared to the variation time of the first main game symbols. ), and on the contrary, during time saving (at high base), the game is played with the second main game pattern, so the fluctuation time of the first main game pattern is compared with the fluctuation time of the second main game pattern. Then, it is designed to be relatively long (for example, 10 minutes, etc.). With such a configuration, there is a possibility that the power will be restored in the middle of a long fluctuation, and the player will be able to determine that the setting has been changed. Therefore, in the tenth embodiment and tenth embodiment 1, a configuration in which it is difficult for the player to determine that the setting has been changed in a gaming machine with "ability to increase the number of balls with a small hit" will be described.

(第10実施形態)
通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断→電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}となった際、演出表示装置SG等では、第2主遊技図柄の変動を示す装飾図柄の表示が極めて小さく表示される等のように視認困難に構成されているため、遊技店員等は、第2主遊技図柄が変動していることを見落としてしまう虞がある。そこで、遊技店員が変動中であることを見落とすことがない遊技機が求められる。
(Tenth embodiment)
In the normal state, when the first main game symbols are in a stopped state and the second main game symbols are fluctuating, power failure → power failure recovery {power failure recovery without setting change (RAM clear)}, the effect display device SG. etc., the display of the decorative symbols that indicate the variation of the second main game symbols is displayed extremely small, making it difficult to see. There is a risk that you might miss something. Therefore, there is a demand for a gaming machine that does not overlook that the game clerk is changing.

そこで、本実施例では、図102を参照しながら、通常時において、第1主遊技図柄が停止状態かつ第2主遊技図柄が変動中において電断復帰した際において、電断復帰(設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)後に、変動中であることを見落とすことがない遊技機の構成について説明する。 Therefore, in the present embodiment, referring to FIG. 102, in the normal time, when power failure is restored while the first main game symbol is in a stopped state and the second main game symbol is fluctuating, power failure recovery (setting change ( A description will be given of the configuration of a game machine that does not overlook that it is in the process of changing after a power failure recovery without RAM clearing.

電断復帰した後、第1主遊技図柄表示装置では、第1主遊技図柄は変動しておらず「g」「h」が点灯した状態で停止したままである。第2主遊技図柄表示装置では、第2主遊技図柄は変動中であり、ここでは「q」「r」が点滅表示されている。次に、演出表示装置では、第2主遊技図柄による変動であることを示す「△」が第2主遊技図柄と同様に点滅表示されている。遊技機枠LEDは、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄が共に変動していない場合又は第1主遊技図柄が変動している場合とは異なる発光態様により、発光し続けている。尚、遊技機枠LEDではなく、盤面LEDや音声により認識可能となるよう構成してもよい。 After the power is restored, the first main game symbols do not fluctuate on the first main game symbol display device and remain stopped with "g" and "h" lit up. On the second main game symbol display device, the second main game symbols are changing, and "q" and "r" are blinking here. Next, on the performance display device, a "△" indicating that the variation is due to the second main game symbols is displayed blinking in the same manner as the second main game symbols. The game machine frame LED continues to emit light in a different light emission mode from when neither the first main game pattern nor the second main game pattern fluctuates or when the first main game pattern fluctuates. It should be noted that, instead of the gaming machine frame LEDs, it may be configured to be recognizable by board surface LEDs or voice.

このように、遊技機枠LED等により特殊な態様となっていれば、遊技店員等は設定変更していない状態且つ変動時間が長い状態であることを認識でき、設定変更(RAMクリア)を行うことで変動を停止状態にさせたり、変動が停止するのを待って開店を迎えることができるように注意を払うことができる。 In this way, if the game machine frame LED or the like is in a special mode, the game clerk can recognize that the setting has not been changed and the change time is long, and change the setting (RAM clear). By doing so, it is possible to pay attention so that the fluctuation can be stopped, or the store can be opened after waiting for the fluctuation to stop.

尚、通常時において、第1主遊技図柄が変動中かつ第2主遊技図柄が停止中において電断復帰した際には、遊技機枠LED等により特殊な態様で報知せず、演出表示装置SG等により第1主遊技図柄が変動中であることが示される(例えば、装飾図柄が変動する、メッセージを表示する)ことが好適である。 In normal times, when power is restored while the first main game symbols are fluctuating and the second main game symbols are stopped, the effect display device SG is not notified in a special manner by the gaming machine frame LED or the like. It is preferable to indicate that the first main game symbols are changing (for example, display a message that the decorative symbols change).

(第10実施形態の1)
第10実施形態の1に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際に、初期図柄{主遊技図柄表示部(第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄}を決定するために擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様の抽選を行い、抽選結果に基づいて初期図柄を表示する
具体的には、電源投入{設定変更(RAMクリア)}の後、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、電源投入{設定変更(RAMクリア)}後の遊技状態に基づいて、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。つまり、第1主遊技図柄表示部A21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、第2主遊技図柄表示部B21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行い、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を決定するために、擬似的に当否抽選、停止図柄の抽選、変動態様(変動時間)の抽選を行う。尚、表示する図柄を決定するための擬似的な抽選であるため、決定された変動態様により図柄を変動表示させることはなく、また、変動態様の抽選を省略してもよい。
このように構成することにより、設定変更(RAMクリア)後に第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する図柄を遊技機の遊技性(各図柄表示部における図柄の表示割合)に沿ったものとすることができる。
(1 of the tenth embodiment)
The gaming machine according to 1 of the tenth embodiment has the following configuration.
・When the power is turned on {setting change (RAM clear)}, initial symbols {main game symbol display area (first main game symbol display area A21g, second main game symbol display area B21g), auxiliary game symbol display area H21g In order to determine the symbols to be displayed}, a pseudo lottery, a stop pattern lottery, and a variation mode lottery are performed, and the initial pattern is displayed based on the lottery results. )}, in order to determine the symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g, after the power is turned on {setting change (RAM clear)} Based on the game state of (1), a lottery for win/fail, a lottery for stop symbols, and a lottery for variation mode (fluctuation time) are performed in a pseudo manner. In other words, in order to determine the symbols to be displayed in the first main game symbol display portion A21g, pseudo-win/fail lottery, stop symbol lottery, and variation mode (variation time) lottery are performed, and the second main game symbol display portion B21g is performed. In order to determine the symbols to be displayed in the pseudo game symbol lottery, stop symbol lottery, variation mode (fluctuation time) lottery, and to determine the symbol to be displayed in the auxiliary game symbol display unit H21g, pseudo Then, a lottery for success or failure, a lottery for stop symbols, and a lottery for variation mode (variation time) are performed. Since this is a pseudo lottery for determining the symbols to be displayed, the symbols are not variably displayed according to the determined variation mode, and the variation mode lottery may be omitted.
By configuring in this way, the symbols displayed in the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display portion H21g after the setting change (RAM clearing) can be display ratio of patterns in each pattern display portion).

(第11実施形態)
第11実施形態に係る遊技機では、以下の構成を備えている。
・主遊技図柄又は補助遊技図柄の状態に応じてRAMクリアを行う範囲を異ならせる
具体的には、主遊技図柄が確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データと主遊技図柄の状態データ(確率変動、非確率変動等)の双方がクリアされ、主遊技図柄が非確率変動状態でRAMクリアを行う場合、設定値データがクリアされ、主遊技図柄の状態データはクリアされない。また、補助遊技図柄についても主遊技図柄と同様に構成してもよく、さらに、主遊技図柄の状態と補助遊技図柄の状態との組み合わせにより、RAMクリアを行う範囲を異ならせるよう構成してもよい。
このように構成することにより、RAMクリア時の処理負担を軽減させることが可能である。
(Eleventh embodiment)
The gaming machine according to the eleventh embodiment has the following configuration.
・Different RAM clear range according to the state of main game symbols or auxiliary game symbols. (probability variation, non-probability variation, etc.) are both cleared, and when the main game pattern is in the non-probability variation state and the RAM is cleared, the set value data is cleared and the state data of the main game pattern is not cleared. Further, the auxiliary game symbols may be configured in the same manner as the main game symbols, and furthermore, it may be configured so that the RAM clearing range is varied depending on the combination of the state of the main game symbols and the state of the auxiliary game symbols. good.
By configuring in this way, it is possible to reduce the processing load when clearing the RAM.

(第12実施形態)
第12実施形態に係る遊技機では、リミッタ機と呼ばれる遊技機に関して、設定変更が行われたか否かを遊技者が判別可能である点に言及する。また、RAMクリアを判別可能か否かによって遊技店の開店直後の恩恵が変わるため、遊技者に大きな利益差が生じる可能性がある。
(12th embodiment)
In the gaming machine according to the twelfth embodiment, it will be mentioned that a player can determine whether or not a setting change has been made with respect to a gaming machine called a limiter machine. In addition, since the benefit immediately after the opening of the amusement arcade changes depending on whether it is possible to determine RAM clearing, there is a possibility that a large profit difference will arise for the player.

まず、リミッタ機とは、大当りが予め定められた回数に達するまで確率変動が継続される遊技機である。例えば、リミッタ3回の遊技機であれば、初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・・→初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入→・・・、のように遊技状態が遷移する。尚、リミッタを大当りではなく、確率変動突入回数等で定めることも可能である。 First, the limiter machine is a game machine in which the probability variation is continued until the number of big wins reaches a predetermined number. For example, in the case of a gaming machine with a limiter of 3 times, the first hit (1st jackpot) → probability fluctuation entry → jackpot (2nd jackpot) → probability fluctuation entry → jackpot (3rd jackpot) → non-probability fluctuation entry → … The game state transitions in the following order: first win (first big win) → probability variable rush → big win (second big win) → probability variable rush → big win (third big win) → non-probability variable rush → . It should be noted that the limiter can be determined not by the big hit but by the number of probability fluctuation rushes or the like.

このようなリミッタ機においては、大当りとなった後に非確率変動となった際、遊技日の大当り回数を参照すると、設定変更(RAMクリア)が行われた否かの判別が可能である。具体的には、設定変更(RAMクリア)が行われていると、遊技日における初当り(大当り1回目)→確率変動突入→大当り(大当り2回目)→確率変動突入→大当り(大当り3回目)→非確率変動突入となるが、遊技日における初当り(1回目の大当り)→非確率変動突入、であれば、設定変更(RAMクリア)は行われておらず、前日に、初当り(大当り1回目)→確率変動→大当り(2回目大当り)→確率変動、の状態で遊技が終了していたこととなる。つまり、設定変更(RAMクリア)が行われていれば非確率変動状態から遊技を開始することになるし、設定変更(RAMクリア)が行われていなければ確率変動状態から遊技を開始することができる可能性がある。尚、リミッタ到達時や非確変図柄当りで、リミッタに到達して非確率変動状態となることを示す演出を行う遊技機では、遊技状態を判断するよりも明確にいつリミッタに到達したかを把握可能である。 In such a limiter machine, when a non-probability variation occurs after a big win, it is possible to determine whether or not the setting has been changed (RAM clear) by referring to the number of big wins in the game day. Specifically, when the setting change (RAM clearing) is performed, the first hit on the game day (first big win) → probability change rush → big win (second big win) → probability change rush → big win (third big win) → It will be a non-probability fluctuation entry, but if the first hit on the game day (first jackpot) → non-probability fluctuation entry, the setting change (RAM clear) has not been performed, and the first hit (jackpot) 1st time)→probability variation→big win (second big win)→probability variation, the game is finished. That is, if the setting change (RAM clear) is performed, the game is started from the non-probability change state, and if the setting change (RAM clear) is not performed, the game can be started from the probability change state. It is possible. In addition, in a game machine that performs an effect indicating that the limiter is reached and the non-probability fluctuation state is reached when the limiter is reached or the non-probability variation pattern is hit, it is possible to grasp when the limiter is reached more clearly than to judge the game state. It is possible.

このように、リミッタ機においては、大当りに当選することで遊技者が設定変更が行われたか否かを判別することが可能であるし、遊技店の開店直後の恩恵が変わることによって遊技者に大きな利益差が生じる可能性があるため、設定変更(RAMクリア)を行ったことを判別させたくない遊技店であれば、上述した設定変更(RAMクリア)の判別が困難となる構成を用いた遊技機で、電源投入時に設定変更(RAMクリア)を行う方が好ましいため、リミッタ機において、RAMクリアが行われたか否かの判別を困難にする手法を適用することは好適である。 Thus, in the limiter machine, it is possible for the player to determine whether or not the setting has been changed by winning the jackpot. Since there is a possibility that a large profit difference will occur, if it is a game store that does not want to distinguish that the setting change (RAM clear) has been performed, a configuration that makes it difficult to distinguish the above setting change (RAM clear) is used. Since it is preferable to change the settings (RAM clear) at the time of power-on in the game machine, it is preferable to apply a method that makes it difficult to determine whether the RAM has been cleared in the limiter machine.

(第13実施形態)
本実施形態では、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信しない構成としたが、主制御基板MのCPUMCは、副制御基板SのCPUSCに対して設定値を送信する構成とすることも可能である。この場合に、設定値を送信するタイミングとしては、以下の3のタイミングのいずれか1つ又は複数のタイミングで送信することが好適である。
(1)電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰}後、遊技可能となるタイミングで、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(2)変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(3)始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信する
(13th embodiment)
In this embodiment, the CPUMC of the main control board M is configured not to transmit the setting value to the CPUSC of the sub control board S, but the CPUMC of the main control board M is set to the CPUSC of the sub control board S. A configuration in which a value is transmitted is also possible. In this case, it is preferable to transmit the set value at one or more of the following three timings.
(1) After recovery from power failure {recovery from power failure without changing settings (RAM clearing)}, at the timing at which the game becomes available, the CPUMC of the main control board M transmits a set value command to the CPUSC of the sub control board S (2 ) At the fluctuation start timing or fluctuation stop timing, the CPUMC of the main control board M transmits a set value command to the CPUSC of the sub control board S. (3) At the start entrance entrance timing, the sub Send a set value command to the CPUSC of the control board S

特に、変動開始タイミング又は変動停止タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、毎変動正しい設定値に基づいて演出抽選を行うことが可能となり、始動口入球タイミングにて、主制御基板MのCPUMCから副制御基板SのCPUSCへ設定値コマンドを送信することで、副制御基板SのCPUSCは、始動口入球タイミングで正しい設定値に基づいて先読み演出の演出抽選を行うことが可能となる。 In particular, by transmitting a setting value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the fluctuation start timing or the fluctuation stop timing, the CPUSC of the sub control board S can be set based on the correct setting value for each fluctuation. By transmitting a set value command from the CPUMC of the main control board M to the CPUSC of the sub control board S at the start entrance ball timing, the CPUSC of the sub control board S can start It is possible to perform a performance lottery for a look-ahead performance based on a correct set value at the timing of entering the ball.

(第14実施形態)
上記の実施形態では、遊技店が設定変更を行ったか否かを遊技者が判別困難となる遊技機の構成を主に説明したが、第14実施形態(1~3)として、遊技者に設定値を推測させる遊技機の構成について説明する。
(14th embodiment)
In the above embodiment, the configuration of the gaming machine that makes it difficult for the player to determine whether the gaming arcade has changed the settings has been mainly described. A description will be given of the configuration of the gaming machine that allows the value to be guessed.

(第14実施形態の1)
第14実施形態の1に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCが設定値を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)}の際は、主制御基板MのCPUMCは、設定値に基づいて第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g、補助遊技図柄表示部H21gに表示する初期図柄の抽選を行う
例えば、設定値が良い場合に表示され易い初期図柄、設定値が悪い場合に表示され易い初期図柄を備え、設定値に基づく確率で初期図柄の抽選を行うよう構成する。尚、電断復帰{設定変更(RAMクリア)なしの電断復帰)}の際は、設定値に関わらずランダムに初期図柄の抽選を行う。
(1 of the 14th embodiment)
The gaming machine according to 1 of the fourteenth embodiment has a configuration in which the CPUMC of the main control board M can suggest the set value.
・When the power is turned on {setting change (RAM clearing)}, the CPUMC of the main control board M displays the first main game symbol display portion A21g, the second main game symbol display portion B21g, and the auxiliary game symbol display based on the set values. A lottery for initial symbols to be displayed in part H21g is performed. For example, an initial symbol that is likely to be displayed when the set value is good and an initial symbol that is likely to be displayed when the set value is bad are provided, and the initial symbol is drawn with a probability based on the set value. configured to do so. In the case of power failure recovery {recovery from power failure without setting change (RAM clearing)}, the initial pattern is randomly selected regardless of the set value.

(第14実施形態の2)
第14実施形態の2に係る遊技機では、装飾図柄により設定を示唆可能な構成を備えている。
・電源投入{設定変更(RAMクリア)/設定変更なしの電断復帰}の際に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)又は/及び設定変更なしの電断復帰時に表示する装飾図柄(装飾図柄組み合わせ)を設定値に基づく抽選により決定する
例えば、設定値が良い場合には、良い設定値である「4」「5」「6」(「4」「5」「6」が良い設定値の場合)を表示する可能性が高く、設定値が悪い場合には、悪い設定値である「1」「2」「3」(「1」「2」「3」が悪い設定値の場合)を表示する可能性が高い等が挙げられ、他にも、設定変更を行った可能性が高い場合や設定値が良い場合には、語呂合わせ{例えば、114(いいよ)}や1つズレ(例えば、112)や連続する数字(例えば、123)を表示する可能性が高くなるよう構成することが可能である。
(2 of the 14th embodiment)
The gaming machine according to the 14th embodiment 2 has a configuration capable of suggesting settings by means of decorative symbols.
・Decorative pattern (combination of decorative patterns) displayed when power is turned on {setting change (RAM clear) / power failure recovery without setting change} or/and decorative pattern displayed at power failure recovery without setting change (decorative pattern combination) ) is determined by lottery based on the set values. ) is likely to be displayed, and if the setting value is bad, the bad setting values ``1'', ``2'' and ``3'' (if ``1'', ``2'' and ``3'' are bad setting values) are displayed. In addition, if there is a high possibility that the setting has been changed or the setting value is good, a pun {for example, 114 (okay)} or a deviation by one (for example, 112) or consecutive numbers (eg, 123) are more likely to be displayed.

また、RTCを用いて特定時間における図柄変動のハズレ図柄の組合せ(装飾図柄)により示唆することも可能であるため、以下の構成としてもよい。
・特定期間における装飾図柄のハズレ図柄組合せを、設定値に基づく抽選により決定する
例えば、18:00~18:05の間の図柄変動でリーチなし外れとなった場合には設定を示唆する装飾図柄の組合せが表示される。
In addition, since it is possible to suggest a combination of lost symbols (decorative symbols) of symbol fluctuation at a specific time using RTC, the following configuration may be used.
・Determine the winning combination of decorative patterns in a specific period by lottery based on the set value. combination is displayed.

このように構成することにより、装飾図柄(装飾図柄の組み合わせ)により設定値を示唆することが可能であり、遊技者に設定値を推測させる興趣性の高い遊技機を提供することができる。 By configuring in this way, it is possible to suggest a set value by a decorative pattern (combination of decorative patterns), and it is possible to provide a highly entertaining gaming machine that makes a player guess the set value.

(第14実施形態の3)
第14実施形態の3に係る遊技機では、主制御基板MのCPUMCからのコマンドに基づいて副制御基板SのCPUSCは、設定値示唆を行うタイミングを決定する構成を備えている。
(1)主制御基板MのCPUMCは、設定値を示唆する設定示唆表示を行うための設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する
(2)副制御基板SのCPUSCは、主制御基板MのCPUMCから設定示唆コマンドを受信すると、設定値に基づいて設定示唆表示を行う
例えば、主遊技図柄(特別図柄)の図柄固定時間中にハンドルのタッチセンサによる検出がオフからオンになると、主制御基板MのCPUMCは設定示唆コマンドを副制御基板SのCPUSCへ送信する。副制御基板SのCPUSCは、設定示唆コマンドを受信すると、演出表示装置SG、スピーカD24、演出用の発光体(枠発光体等)等により現在の設定値を示唆する。その他に主制御基板MのCPUMCが設定示唆コマンドを送信するタイミングとしては、特定の状況下(保留4個時、保留変化時、大当り中等)で遊技球が入賞口に入賞した場合、所定条件(10連チャン達成等)を満たした場合、等でもよい。尚、設定示唆コマンドを送信する条件(タイミング)は、1つでもよいし、2つ以上の条件のうちいずれかを満たした場合でもよいし、2つ以上の条件を満たした場合でもよい。
(3 of the 14th embodiment)
In the gaming machine according to 3 of the 14th embodiment, the CPUSC of the sub control board S is configured to determine the timing of setting value suggestion based on the command from the CPUMC of the main control board M. FIG.
(1) The CPUMC of the main control board M transmits a setting suggestion command for displaying a setting suggestion suggesting a setting value to the CPUSC of the sub control board S. (2) The CPUSC of the sub control board S is the main control board. When a setting suggestion command is received from the CPUMC of M, a setting suggestion display is performed based on the set value. The CPUMC of the control board M transmits a setting suggestion command to the CPUSC of the sub control board S. When the CPUSC of the sub-control board S receives the setting suggestion command, it suggests the current set value by means of the effect display device SG, the speaker D24, the effect light emitters (frame light emitters, etc.) and the like. In addition, as the timing at which the CPUMC of the main control board M transmits the setting suggestion command, when the game ball enters the winning hole under a specific situation (when 4 holds, when the hold changes, during a big hit, etc.), a predetermined condition ( 10 consecutive wins, etc.) may be satisfied. Note that the condition (timing) for transmitting the setting suggestion command may be one, a case where any one of two or more conditions is satisfied, or a case where two or more conditions are satisfied.

<<本例における課題・効果のまとめ>>
ここで、上述した各実施形態における課題及び効果を以下に詳述する。
<<Summary of problems and effects in this example>>
Here, the problems and effects of each embodiment described above will be described in detail below.

<本実施形態における課題>
小当りを有する遊技機において、より興趣性の高い遊技性の創出が求められていた。
<Problem in this embodiment>
In a gaming machine having a small hit, there is a demand for creation of a game with a higher level of interest.

<本実施形態の効果>
パターンAとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起しない(保留数が2個以上である状態にて図柄変動が開始され難い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が長くなり易い)場合と、パターンBとして、小当りに係る保留が生起してから小当りに係る図柄変動が開始されるまでに新たな保留が生起する(保留数が2個以上である状態が常に維持されたまま図柄変動が開始され易い=小当りに係る保留が生起してから上遮蔽部材C24の開放が開始されるまでの時間が短くなり易い)場合と、において、上遮蔽部材C24の開放タイミングが変化し得る。更には、このような上遮蔽部材C24の開放タイミングの変化により、上遮蔽部材C24の開放タイミングと下遮蔽部材C25の開放タイミングとがうまく合致するか否かが変化し得る構成となっているため、小当りに当選した場合に、V入賞口C22に入球するか否かに注目するような興趣性の高い遊技機とすることができる。
<第2実施形態における課題>
大当り図柄によって確率変動遊技状態に移行するか否か、という点で遊技者の期待感を煽ることができる遊技機が求められていた。
<Effects of this embodiment>
As pattern A, a new hold does not occur from the occurrence of the hold related to the small hit to the start of the pattern change related to the small win (when the number of holds is 2 or more, the pattern change is difficult to start = The time from when the suspension related to the small win occurs until the opening of the upper shielding member C24 is started tends to be long), and as Pattern B, the suspension related to the small win occurs after the suspension related to the small win A new hold occurs before the pattern fluctuation starts (the pattern fluctuation is likely to start while the number of holds is always maintained at 2 or more = the upper shielding member after the hold related to the small hit occurs The opening timing of the upper shielding member C24 may change in the case where the time until the opening of C24 is started tends to be shortened. Furthermore, it is possible to change whether or not the opening timing of the upper shielding member C24 matches the opening timing of the lower shielding member C25 according to such a change in the opening timing of the upper shielding member C24. It is possible to provide a game machine with high interest such that attention is paid to whether or not the ball enters the V winning hole C22 when winning a small prize.
<Problem in Second Embodiment>
There has been a demand for a gaming machine capable of arousing a player's sense of expectation in terms of whether or not a transition to a probability variable gaming state is made according to the jackpot symbols.

<第2実施形態の効果>
特別遊技中の特定領域への遊技球の入球有無によって、当該特別遊技実行後に確率変動遊技状態へと移行するか否かを決定する(特定領域に入球ありで確率変動遊技状態に移行し、入球なしで確率変動遊技状態に移行しない)遊技機(いわゆる、玉確タイプの遊技機)において、確率変動遊技状態とならなかった場合の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態中の変動態様(及び演出)を確率変動遊技状態中の変動態様(及び演出)と異ならせることで、遊技者の利益態様に応じた、適切な演出を実行することができるのである。尚、本例では特に図示していないが、振分遊技を実行する際には、専用の演出(第2大入賞口C20が長開放となるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされるか否かを煽る演出、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出、等)が実行されるよう構成してもよい{実行態様には特に限定されないが、例えば、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出である場合には、当該入球がなされたタイミング(直後であることが望ましい)にて、演出表示装置SGや演出表示装置SGの前面に設けられた演出装置(例えば、いわゆる演出用の可動体役物や導光板等)にて、当該報知を実行するよう構成することを例示することができる(例えば、演出表示装置SG上に「V」と描かれた画像を表示する、或いは、演出用の可動体役物を初期位置から演出可能な位置へ変位させる、或いは、導光板に光を照射することで導光板上に像を浮かび上がらせる、等)}。尚、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出を実行するに際しては、特定の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態)で特別遊技に当選したときや特定の特別図柄(大当り図柄)が当選したとき等の、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行される特別遊技においては、「V」と描かれた画像を控えめに表示(例えば、小さく表示)するなど、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行されない特別遊技が行われる可能性がある状況において(特別遊技における特定領域C22への入球容易性が不明である状況において)、その後、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターンが実行された場合には、特定領域C22への入球がなされた旨を報知する演出と異なる演出を実行することも好適であり、これにより、必要に応じた優先度で演出を実行することができる。
<Effects of Second Embodiment>
Depending on whether or not the game ball enters the specific area during the special game, it is determined whether or not to shift to the probability fluctuation game state after executing the special game (If there is a ball entered in the specific area, the probability fluctuation game state , does not shift to the probability variable gaming state without entering a ball) game machine (so-called ball probability type gaming machine), fluctuation during the non-probability variable gaming state and time reduction gaming state when the probability variable gaming state does not occur By making the mode (and effect) different from the variation mode (and effect) during the probability variable game state, it is possible to execute an appropriate effect according to the profit mode of the player. Although not particularly shown in this example, when executing a sorting game, special effects (effects to incite whether the second big winning opening C20 will be long open, entry to the specific area C22 Effect of inciting whether or not the ball will be played, effect of notifying that the ball has been entered into the specific area C22, etc.) may be configured to be executed (the execution mode is not particularly limited, but for example , In the case of an effect to notify that the ball has entered the specific area C22, the effect display device SG or the effect display device SG is displayed at the timing (preferably immediately after) when the ball is entered. It can be exemplified that the effect device (for example, a so-called movable body accessory for performance, a light guide plate, etc.) provided on the front side is configured to execute the notification (for example, on the effect display device SG An image is displayed on the light guide plate by displaying an image drawn with "V", by displacing the movable body accessory for production from the initial position to a position where production is possible, or by irradiating the light guide plate with light. float, etc.)}. It should be noted that when executing the effect to notify that the ball has been entered into the specific area C22, when a special game is won in a specific game state (for example, probability variable game state) or a specific special pattern (jackpot pattern) ) is won, in a special game in which an open pattern designed to make it almost certain that the ball enters the specific area C22 is executed, an image drawn with "V" is displayed sparingly (for example, , small display), etc., in a situation where there is a possibility that a special game will not be performed that is designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain (e.g., entering the specific area C22 in the special game In a situation where the ball easiness is unknown), after that, when an open pattern designed to make the ball entering the specific area C22 almost certain is executed, the ball was entered into the specific area C22 It is also preferable to execute an effect different from the effect of notifying that effect, and thereby the effect can be executed with a priority according to need.

M 主制御基板
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、D30 遊技領域
D44 発射ハンドル
D32 外レール、D34 内レール
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、KE10 払出ユニット
D16 透明板、KR 賞球レール
KT 賞球タンク、KH 賞球払出制御基板
Ea 電源スイッチ、D42 発射装置
E 電源供給ユニット、D40 発射制御基板
C22 特定領域(V入賞口)、
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C22s V入賞口入球検出装置
SB サブ入力ボタン、 サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
3100 送受信制御手段
3110 受信制御手段、3111メイン側受信情報一時記憶手段
3300 払出制御手段、 3310払出処理関連情報一時記憶手段
42 発射装置
EU ECOユニット
50 操作部装置
M Main control board A 1st main game peripheral device, A10 1st main game start port A11s 1st main game start port entrance detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1 main game symbol holding display portion B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening ball detection device, B11d 2nd main game start opening electric accessory B20 2nd main game symbol Display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd main game symbol reservation display unit C 1st and 2nd main game shared peripheral device, C10 1st big winning port C11s 1 large winning opening electric accessory C20 2nd large winning opening, C21s 2nd large winning opening winning detection device C21d 2nd large winning opening electric accessory, D30 game area D44 launch handle D32 outer rail, D34 inner rail H auxiliary game peripheral Equipment, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game design display device H21g Auxiliary game design display unit, H21h Auxiliary game design reservation display unit S Sub control board, SM Production display control means (sub main control board)
SG Performance display device SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area SG12 First reservation display part SG13 Second reservation display part KH Prize ball payout control board KE Prize ball payout device KE10 Payout unit D16 Transparent plate KR Prize ball rail KT Prize ball tank, KH prize ball payout control board Ea power switch, D42 launcher E power supply unit, D40 launch control board C22 specific area (V prize opening),
C23 2nd large prize winning outlet discharge port, C23s 2nd large prize winning outlet discharge detection device C24 Upper shielding member, C25 Lower shielding member C22s V winning prize inlet ball detection device SB Sub-input button, Sub-input button input detection device KH Prize ball payout Control board, KE Prize ball payout device 3100 Transmission/reception control means 3110 Reception control means 3111 Main side reception information temporary storage means 3300 Payout control means 3310 Payout processing related information temporary storage means 42 Launcher EU ECO unit 50 Operation unit device

Claims (1)

遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
設定値を表示可能な設定値表示部と、
主遊技識別情報を表示可能な主遊技識別情報表示部と、
主遊技始動口への入球に基づき、主遊技情報を取得する取得手段と、
変動表示開始条件が充足した場合に、取得手段が取得した主遊技情報に基づいて、可変入賞口開放遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
遊技者が獲得した賞球を付与する付与手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
遊技に係る情報を報知する報知手段と、
設定値を設定可能な設定値設定状態と、
設定値を新たに設定できない状態であり、設定されている設定値を確認可能な設定表示状態と
を有し、
設定値として1つの設定値のみを有しており、
設定値設定状態では、設定値が正常な値か否かを判断する処理を実行可能であり、
設定値設定状態以外の所定タイミングにおいても設定値が正常な値か否かを判断する処理を実行可能であり、
設定値設定状態では、設定値が設定値表示部に表示された状態で第1操作手段の操作が行われた場合、第1操作手段の操作に応じた所定の処理が行われ、前記1つの設定値が設定値表示部に表示されているように構成され、
設定値設定状態では、主遊技識別情報表示部にて設定値設定状態に対応した報知を行い、
前記付与手段により賞球が付与されている途中で設定表示状態になった場合、賞球の付与を中断する一方、前記付与手段により賞球が付与されている途中で設定値設定状態になった場合、付与されていない賞球データをクリアする
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
a main game start opening into which game balls can enter;
a variable winning opening that can take a closed state and an open state;
a set value display section capable of displaying set values;
a main game identification information display unit capable of displaying main game identification information;
Acquisition means for acquiring main game information based on the ball entering the main game start port;
Special game determination means for determining whether or not to perform a variable winning opening open game based on the main game information acquired by the acquisition means when the variable display start condition is satisfied;
granting means for granting prize balls won by the player;
a launching means for launching a game ball;
a notification means for notifying information related to a game;
a set value setting state in which a set value can be set;
a state in which a new set value cannot be set, and a setting display state in which the set value can be checked,
It has only one setting value as a setting value,
In the setting value setting state, it is possible to execute processing for determining whether or not the setting value is a normal value,
It is possible to execute the process of determining whether the set value is a normal value even at a predetermined timing other than the set value setting state,
In the setting value setting state, when the first operation means is operated while the setting value is displayed on the setting value display portion, a predetermined process is performed according to the operation of the first operation means, and the one operation is performed. Configured so that the set value is displayed on the set value display,
In the setting value setting state, the main game identification information display section performs notification corresponding to the setting value setting state,
When the setting display state is entered while the awarding means is imparting the prize balls, the awarding of the prize balls is interrupted, and the set value setting state is entered while the awarding means is imparting the prize balls. If so, clear the prize ball data that has not been granted
A pachinko machine characterized by:
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「設定確認タイムチャート(案)/設定変更タイムチャート(案)/RWM異常時遊技停止タイムチャート(案,日本,日本遊技機工業組合,2017年10月05日,2-3頁

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