本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
A system according to the present disclosure is a system for providing a game to multiple users. The system will be described below with reference to the drawings. The present invention is not limited to these examples, but is indicated by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents to the scope of the claims. be. In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.
<システム1の動作概要>
図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Overview of system 1 operation>
FIG. 1 is a diagram showing an outline of a system 1 according to this embodiment. The system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device). In FIG. 1, user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100 are shown as an example of a plurality of user terminals 100, but the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. . Also, in this embodiment, when there is no need to distinguish between the user terminals 100A to 100C, they are referred to as "user terminals 100". User terminal 100 , game play terminal 300 , and distribution terminal 400 are connected to server 200 via network 2 . The network 2 includes the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of mobile communication systems include so-called 3G, 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (eg, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. be done.
(ゲームの概要)
本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
(Overview of the game)
In this embodiment, a game mainly played by the user of the game play terminal 300 will be described as an example of a game (hereinafter referred to as the game) provided by the system 1 . A user of the game play terminal 300 is hereinafter referred to as a "player". A player (performer) advances the game by, for example, operating characters appearing in the game. Also, in this game, the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the progress of the game by the player. The details of this game will be described later. Note that the game provided by the system 1 is not limited to this example as long as it is a game in which a plurality of users participate.
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
(Game play terminal 300)
The game play terminal 300 advances the game according to the input operation by the player. In addition, the game play terminal 300 sequentially distributes information generated by the player's game play (hereinafter referred to as game progress information) to the server 200 in real time.
(サーバ200)
サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Server 200)
The server 200 transmits the game progress information (second data) received from the game play terminal 300 in real time to the user terminal 100 . Also, the server 200 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the game play terminal 300 and the distribution terminal 400 .
(配信端末400)
配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 generates action instruction data (first data) according to an input operation by the user of the distribution terminal 400 and distributes the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200 . The action instruction data is data for reproducing a moving image on the user terminal 100, and more specifically, data for causing a character appearing in the moving image to move.
本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
In this embodiment, as an example, the user of the distribution terminal 400 is a player of this game. Also, as an example, the moving image reproduced on the user terminal 100 based on the action instruction data is a moving image in which the character operated by the player in the game moves. "Action" means moving at least part of the character's body, and includes speech. Therefore, the action instruction data according to the present embodiment includes, for example, voice data for causing the character to speak and motion data for moving the body of the character.
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
As an example, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the game ends. Details of the action instruction data and the moving image reproduced based on the action instruction data will be described later.
(ユーザ端末100)
ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
(User terminal 100)
The user terminal 100 receives game progress information in real time, and generates and displays a game screen using the information. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. As a result, the user of the user terminal 100 can view the same game screen as the player is viewing while playing the game at substantially the same timing as the player.
また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。
In addition, the user terminal 100 generates information for supporting the progress of the game by the player according to the user's input operation, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200 . Details of the information will be described later.
また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。
Also, the user terminal 100 receives action instruction data from the distribution terminal 400, and generates and reproduces a moving image (video) using the action instruction data. In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the action instruction data.
<システム1のハードウェア構成>
図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
<Hardware Configuration of System 1>
FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the user terminal 100. As shown in FIG. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the server 200. As shown in FIG. FIG. 4 is a diagram showing the hardware configuration of the game play terminal 300. As shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing the hardware configuration of distribution terminal 400. As shown in FIG.
(ユーザ端末100)
本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
(User terminal 100)
In this embodiment, as an example, an example in which the user terminal 100 is implemented as a smart phone will be described, but the user terminal 100 is not limited to a smart phone. For example, the user terminal 100 may be implemented as a feature phone, tablet computer, laptop computer (so-called notebook computer), desktop computer, or the like. Also, the user terminal 100 may be a game device suitable for playing games.
ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100, as shown in FIG. and a distance sensor 18 . These components provided in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. Note that the user terminal 100 may include an input/output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected instead of or in addition to the touch screen 15 .
また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Also, as shown in FIG. 2, user terminal 100 may be configured to communicate with one or more controllers 1020 . The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to communication standards such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits to the user terminal 100 an output value based on the user's input operation on the buttons or the like. Also, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100 .
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that the controller 1020 may have the camera 17 and the ranging sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 having the camera 17 and the ranging sensor 18 .
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
The user terminal 100 preferably allows the user using the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020 , each user can hold each controller 1020 to communicate with the one user terminal 100 without communicating with other devices such as the server 200 via the network 2 . You can play multiplayer with. In addition, by connecting each user terminal 100 to each other for communication according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (connecting for communication without going through the server 200), a plurality of user terminals 100 can realize local multiplay. You can also When the above-described multiplay is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200, which will be described later. Also, in the case where multiple user terminals 100 locally implement the above-described multiplay, the multiple user terminals 100 may be provided with various functions of the server 200, which will be described later, in a distributed manner.
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the multiplay described above is implemented locally. For example, information indicating a play result such as score or win/loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200 .
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Also, the controller 1020 may be detachable from the user terminal 100 . In this case, at least one surface of the housing of the user terminal 100 may be provided with a coupling portion for the controller 1020 . When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire through the connecting unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.
図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 2 , the user terminal 100 may receive the attachment of an external storage medium 1030 such as a memory card via the input/output IF 14 . This allows the user terminal 100 to read programs and data recorded on the storage medium 1030 . A program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
User terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as server 200 in memory 11 of user terminal 100, or may store a game program acquired by reading from storage medium 1030 in memory 11. may be stored in
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input/output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the ranging sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. FIG. Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is composed of at least one of the camera 17 and the ranging sensor 18, the operation unit detects an object 1010 near the user terminal 100, and performs an input operation based on the detection result of the object. Identify. As an example, a user's hand as object 1010, a marker of a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, type, or the like of object 1010 obtained as a detection result. be. More specifically, when the user's hand is detected from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 detects a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image as an input operation of the user. identified and accepted as Note that the captured image may be a still image or a moving image.
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the input/output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input/output IF 14 is specified as the user's input operation and accepted.
(サーバ200)
サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Server 200)
Server 200 may be, by way of example, a general purpose computer such as a workstation or personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input/output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.
(ゲームプレイ端末300)
ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(Game play terminal 300)
Game play terminal 300 may be, for example, a general-purpose computer such as a personal computer. The game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF33, and an input/output IF34. These components of game play terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.
図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
As shown in FIG. 4, the game play terminal 300 according to this embodiment is included in an HMD (Head Mounted Display) set 1000 as an example. That is, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and it can also be expressed that the player uses the HMD set 1000 to play the game. Note that the device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000 . As an example, the device may be any device that allows the player to virtually experience the game. The device may also be implemented as a smart phone, feature phone, tablet computer, laptop computer (so-called notebook computer), desktop computer, or the like. The device may also be a gaming device suitable for playing games.
HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。
The HMD set 1000 includes an HMD 500 , an HMD sensor 510 , a motion sensor 520 , a display 530 and a controller 540 in addition to the game play terminal 300 . HMD 500 includes monitor 51 , gaze sensor 52 , first camera 53 , second camera 54 , microphone 55 , and speaker 56 . Controller 540 may include motion sensor 520 .
HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
The HMD 500 can be worn on the player's head and provide the player with a virtual space during operation. More specifically, the HMD 500 displays the image for the right eye and the image for the left eye on the monitor 51 respectively. When each eye of the player sees the respective image, the player can perceive the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes. The HMD 500 can include both a so-called head-mounted display having a monitor and a head-mounted device on which a smartphone or other terminal having a monitor can be attached.
モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
The monitor 51 is implemented as, for example, a non-transmissive display device. In one aspect, the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be positioned in front of the player's eyes. Therefore, the player can immerse himself in the virtual space by visually recognizing the three-dimensional image displayed on the monitor 51 . In one aspect, the virtual space includes, for example, images of backgrounds, player-manipulable objects, and player-selectable menus. In one aspect, the monitor 51 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor provided in a so-called smart phone or other information display terminal.
別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
In another aspect, monitor 51 may be implemented as a transmissive display. In this case, the HMD 500 may be an open type, such as a glasses type, instead of a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG. The transmissive monitor 51 may be temporarily configured as a non-transmissive display device by adjusting its transmittance. The monitor 51 may include a configuration for simultaneously displaying a portion of the image forming the virtual space and the real space. For example, the monitor 51 may display an image of the real space captured by a camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting a partial transmittance high.
ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
In one aspect, monitor 51 may include a sub-monitor for displaying images for the right eye and a sub-monitor for displaying images for the left eye. In another aspect, the monitor 51 may be configured to integrally display the image for the right eye and the image for the left eye. In this case, monitor 51 includes a high speed shutter. The high speed shutter operates to alternately display the right eye image and the left eye image so that the image is perceived by only one eye.
ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。
In one aspect, the HMD 500 includes multiple light sources (not shown). Each light source is implemented by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting movement of HMD 500 . More specifically, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the HMD 500 and detects the position and tilt of the HMD 500 within the physical space.
別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。
In another aspect, HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the HMD 500 by executing image analysis processing using the image information of the HMD 500 output from the camera.
別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。
In another aspect, HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector instead of HMD sensor 510 or in addition to HMD sensor 510 . HMD500 can detect the position and inclination of HMD500 itself using this sensor. For example, if the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 500 can use any of these sensors instead of the HMD sensor 510 to detect its own position and tilt. As an example, when the sensor provided in the HMD 500 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor temporally detects angular velocities around three axes of the HMD 500 in real space. The HMD 500 calculates temporal changes in angles around the three axes of the HMD 500 based on the respective angular velocities, and further calculates the tilt of the HMD 500 based on the temporal changes in the angles.
注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
The gaze sensor 52 detects the directions in which the player's right and left eyes are directed. In other words, the gaze sensor 52 detects the line of sight of the player. Detection of the line-of-sight direction is achieved by, for example, a known eye-tracking function. The gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function. In one aspect, gaze sensor 52 preferably includes a right eye sensor and a left eye sensor. The gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that irradiates the player's right and left eyes with infrared light and receives reflected light from the cornea and iris of the irradiated light, thereby detecting the rotation angle of each eyeball. The gaze sensor 52 can detect the line of sight of the player based on each detected rotation angle.
第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
The first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the player's nose, mouth, and the like. A second camera 54 photographs the player's eyes, eyebrows, and the like. The housing of the HMD 500 on the player side is defined as the inside of the HMD 500 , and the housing of the HMD 500 on the side opposite to the player is defined as the outside of the HMD 500 . In one aspect, first camera 53 may be placed outside HMD 500 and second camera 54 may be placed inside HMD 500 . Images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300 . In another aspect, the first camera 53 and the second camera 54 may be realized as one camera, and the face of the player may be photographed with this one camera.
マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。
The microphone 55 converts the player's speech into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300 . The speaker 56 converts the audio signal into sound and outputs it to the player. In another aspect, HMD 500 may include earphones in place of speaker 56 .
コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
The controller 540 is connected to the game play terminal 300 by wire or wirelessly. The controller 540 accepts command input from the player to the game play terminal 300 . In one aspect, controller 540 is configured to be grippable by a player. In another aspect, controller 540 is configured to be attachable to a player's body or part of clothing. In yet another aspect, controller 540 may be configured to output vibration, sound, and/or light based on signals transmitted from game play terminal 300 . In yet another aspect, controller 540 receives an operation from the player for controlling the position and movement of an object placed in the virtual space.
ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。
In one aspect, controller 540 includes multiple light sources. Each light source is implemented, for example, by an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads multiple infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in the physical space. In another aspect, HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by executing image analysis processing using the image information of the controller 540 output from the camera.
モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。
Motion sensor 520, in one aspect, is attached to the player's hand to detect movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects hand rotation speed, number of rotations, and the like. The detected signal is sent to the game play terminal 300 . Motion sensor 520 is provided, for example, in controller 540 . In one aspect, the motion sensor 520 is provided, for example, in a controller 540 configured to be held by the player. In another aspect, for safety in the real space, the controller 540 is attached to an object such as a glove that is not easily thrown away by being attached to the player's hand. In yet another aspect, sensors that are not attached to the player may detect movement of the player's hand. For example, a signal from a camera that captures the player may be input to the game play terminal 300 as a signal representing the player's actions. The motion sensor 520 and the game play terminal 300 are, for example, wirelessly connected to each other. In the case of wireless communication, the form of communication is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication methods are used.
ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
A display 530 displays an image similar to the image displayed on the monitor 51 . This allows users other than the player wearing the HMD 500 to view the same image as the player. The image displayed on display 530 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.
ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。
The game play terminal 300 causes the character to be operated by the player to move based on the various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game. "Action" here includes moving each part of the body, changing posture, changing facial expressions, moving, speaking, touching and moving objects placed in the virtual space, This includes using a grasped weapon, tool, etc. That is, in this game, when the player moves each part of the body, the character also moves each part of the body in the same way as the player. Also, in this game, the character speaks what the player has spoken. In other words, in this game, the character is an avatar object acting as the player's alter ego. As an example, at least part of the character's action may be performed by the player's input to the controller 540 .
本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
In this embodiment, the motion sensors 520 are attached to the player's hands, the player's feet, the player's waist, and the player's head, as an example. The motion sensors 520 attached to the player's hands may be provided on the controller 540 as described above. Also, the motion sensor 520 attached to the player's head may be provided in the HMD 500 . Motion sensors 520 may also be attached to the user's elbows or knees. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the movement of the player can be more accurately reflected on the character. Also, instead of attaching the motion sensors 520 to each part of the body, the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached. That is, the motion capture method is not limited to the example using the motion sensor 520 .
(配信端末400)
配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
(Distribution terminal 400)
The distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smart phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Also, the delivery terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop personal computer.
配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。
The distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input/output IF 44, and a touch screen 45, as shown in FIG. Note that the distribution terminal 400 may include an input/output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the distribution terminal 400 can be connected instead of or in addition to the touch screen 45 .
コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。
Controller 1021 may have physical input mechanisms such as one or more buttons, levers, sticks, wheels, or the like. The controller 1021 transmits to the distribution terminal 400 an output value based on an input operation input to the input mechanism by an operator (a player in this embodiment) of the distribution terminal 400 . Also, the controller 1021 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit output values of the various sensors to the distribution terminal 400 . The output value described above is received by the distribution terminal 400 via the communication IF 43 .
配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
The distribution terminal 400 may include a camera and a range sensor (both not shown). The controller 1021 may have a camera and a ranging sensor instead of or in addition to the distribution terminal 400 .
以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As explained above, the distribution terminal 400 includes the communication IF 43 , the input/output IF 44 and the touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400 . Each unit described above as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.
操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
When the operation unit is composed of the touch screen 45, the distribution terminal 400 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 43, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as the user's input operation. Alternatively, if the operation unit is composed of the input/output IF 44, the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input/output IF 44 as the user's input operation.
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
<Hardware components of each device>
Processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The processors 10, 20, 30, 40 include CPUs (Central Processing Units), MPUs (Micro Processing Units), and GPUs (Graphics Processing Units). The processors 10, 20, 30 and 40 respectively read programs from storages 12, 22, 32 and 42 which will be described later. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 load the read programs in memories 11, 21, 31, and 41, respectively, which will be described later. Processors 10, 20, and 30 execute the expanded program.
メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
Memories 11, 21, 31, and 41 are main storage devices. The memories 11, 21, 31, and 41 are composed of storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area for the processor 10 by temporarily storing programs and various data read by the processor 10 from a storage 12 described later. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides a work area for the processor 20 by temporarily storing various programs and data read by the processor 20 from a storage 22 described later. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program. The memory 31 provides a work area for the processor 30 by temporarily storing various programs and data read by the processor 30 from a storage 32 described later. The memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to the program. The memory 41 provides a work area for the processor 40 by temporarily storing programs and various data read by the processor 40 from a storage 42 described later. The memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 is operating according to the program.
本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
In this embodiment, the program executed by processors 10 and 30 may be the game program of this game. In this embodiment, the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of action instruction data. Moreover, the processor 10 may further execute a viewing program for realizing reproduction of moving images.
本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
In this embodiment, the program executed by the processor 20 may be at least one of the game program, distribution program, and viewing program described above. Processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of user terminal 100, game play terminal 300, and distribution terminal 400. FIG. Note that the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。
In other words, the game program may be a program that realizes a game through cooperation between the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300. FIG. The distribution program may be a program that realizes distribution of action instruction data through cooperation between server 200 and distribution terminal 400 . The viewing program may be a program that realizes reproduction of moving images through cooperation between the user terminal 100 and the server 200 .
ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
The storages 12, 22, 32, 42 are auxiliary storage devices. The storages 12, 22, 32, 42 are composed of storage devices such as flash memories or HDDs (Hard Disk Drives). The storages 12 and 32 store, for example, various data related to games. The storage 42 stores various data related to the distribution of action instruction data. In addition, the storage 12 stores various data related to reproduction of moving images. The storage 22 may store at least part of various data relating to games, distribution of action instruction data, and reproduction of moving images.
通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
Communication IFs 13, 23, 33, and 43 control transmission and reception of various data in user terminal 100, server 200, game play terminal 300, and distribution terminal 400, respectively. The communication interfaces 13, 23, 33, and 43, for example, perform communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. Control.
入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces for the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 to receive and output data, respectively. The input/output IFs 14, 24, 34, and 44 may input/output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. Input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers, and the like. Also, the input/output IFs 14, 24, 34, 44 may include connections for transmitting and receiving data to and from peripheral devices.
タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452 は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152 (display). The touch screen 45 is an electronic component in which an input section 451 and a display section 452 are combined. The input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by touch pads, for example. The display units 152 and 452 are configured by, for example, liquid crystal displays or organic EL (Electro-Luminescence) displays.
入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451 は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The input units 151 and 451 detect the position at which the user's operation (mainly physical contact operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) is input on the input surface, and provide information indicating the position. as an input signal. The input units 151 and 451 only need to have a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may employ any type of system, such as a capacitive system or a resistive film system.
図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
Although not shown, the user terminal 100 and distribution terminal 400 may each include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 100 and distribution terminal 400 . This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor.
ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
When the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are equipped with sensors, the processors 10 and 40 respectively identify the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the output of the sensor, and perform processing according to the holding posture. is also possible. For example, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held vertically, the processors 10 and 40 may display vertically long images on the display units 152 and 452, respectively. On the other hand, when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held sideways, a horizontal screen display may be used in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this manner, processors 10 and 40 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding posture of user terminal 100 and distribution terminal 400, respectively.
<システム1の機能的構成>
図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional Configuration of System 1>
FIG. 6 is a block diagram showing functional configurations of the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000 included in the system 1. As shown in FIG. FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of distribution terminal 400 shown in FIG.
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The user terminal 100 has a function as an input device that receives user input operations and a function as an output device that outputs game images and sounds. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 through cooperation of the processor 10, memory 11, storage 12, communication IF 13, input/output IF 14, touch screen 15, and the like.
サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The server 200 has a function of mediating transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 . The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 through cooperation of the processor 20, memory 21, storage 22, communication IF 23, input/output IF 24, and the like.
HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
The HMD set 1000 (game playing terminal 300) functions as an input device that receives input operations from the player, functions as an output device that outputs game images and sounds, and transmits game progress information to the user via the server 200. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time. The HMD set 1000 includes the processor 30 of the game play terminal 300, the memory 31, the storage 32, the communication IF 33, the input/output IF 34, the HMD 500, the HMD sensor 510, the motion sensor 520, the controller 540, and the like. and a storage unit 320.
配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。
The distribution terminal 400 has a function of generating action instruction data and transmitting the action instruction data to the user terminal 100 via the server 200 . Distribution terminal 400 functions as control section 410 and storage section 420 through cooperation of processor 40, memory 41, storage 42, communication IF 43, input/output IF 44, touch screen 45, and the like.
(各装置の記憶部が格納するデータ)
記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
(Data stored in the storage unit of each device)
The storage unit 120 stores a game program 131 (program), game information 132 and user information 133 . Storage unit 220 stores game program 231 , game information 232 , user information 233 , and user list 234 . Storage unit 320 stores game program 331 , game information 332 , and user information 333 . The storage unit 420 stores a user list 421, a motion list 422, and a distribution program 423 (program, second program).
ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
Game programs 131, 231, and 331 are game programs executed by the user terminal 100, server 200, and HMD set 1000, respectively. This game is realized by the devices working together based on the game programs 131 , 231 , and 331 . Game programs 131 and 331 may be stored in storage unit 220 and downloaded to user terminal 100 and HMD set 1000, respectively. In this embodiment, the user terminal 100 renders the data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131 and reproduces the moving image. In other words, the game program 131 is also a program for reproducing moving images using the moving image instruction data distributed from the distribution terminal 400 . A program for reproducing the moving image may be different from the game program 131 . In this case, the storage unit 120 stores a program for reproducing the moving image separately from the game program 131 .
ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。
The game information 132, 232, 332 is data that the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 refer to when executing the game program, respectively. The user information 133 , 233 , 333 is data relating to the account of the user of the user terminal 100 . The game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000 . The user information 233 is the player's user information included in the user information 133 of each user terminal 100 and the user information 333 . The user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.
ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。
User list 234 and user list 421 are lists of users who have participated in the game. User list 234 and user list 421 may include a list of users who participated in the most recent game play by the player, as well as a list of users who participated in each game play prior to that game play. The motion list 422 is a list of motion data created in advance. The motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with information identifying each motion (for example, motion name). The distribution program 423 is a program for realizing distribution to the user terminal 100 of action instruction data for reproducing a moving image on the user terminal 100 .
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220 . For example, the control unit 210 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 .
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The control unit 210 functions as a communication mediation unit 211 , a log generation unit 212 and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231 . The control unit 210 can also function as other functional blocks (not shown) to mediate the transmission and reception of various information related to the distribution of game play and action instruction data, and to support the progress of the game.
通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。
The communication mediation unit 211 mediates transmission and reception of various information among the user terminal 100 , the HMD set 1000 and the delivery terminal 400 . For example, the communication mediation unit 211 transmits game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100 . The game progress information includes data indicating movements of a character operated by the player, parameters of the character, items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like. The server 200 transmits game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game proceeds in the same manner as the HMD set 1000 on each of the user terminals 100 of all users participating in the game.
また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。
Also, for example, the communication mediation unit 211 transmits information received from any one of the user terminals 100 and for supporting the progress of the game by the player to the other user terminals 100 and the HMD set 1000 . For example, the information may be item information indicating an item provided to the player (character), which is an item for the player to advance the game advantageously. The item information includes information (user name, user ID, etc.) indicating the user who provided the item. Further, the communication intermediary unit 211 may mediate the distribution of action instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100 .
ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。
The log generator 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000 . The list generation unit 213 generates the user list 234 after the game play ends. Although the details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided by the user to the player. Based on the game progress log generated by the log generation unit 212, the list generation unit 213 generates tags and associates them with the corresponding user. Note that the list generation unit 213 may associate, as a tag, the content of the support provided by each user to the player, which is input by the game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user. . As a result, the content of the support provided by each user becomes more detailed. Note that the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation when the user participates in the game. For example, the user terminal 100 transmits the user ID input by the user to the server 200 . In other words, the server 200 holds information indicating each user for all users participating in the game. The list generator 213 may generate the user list 234 using the information.
(HMDセット1000の機能的構成)
制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of HMD Set 1000)
The control unit 310 comprehensively controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320 . For example, the control unit 310 progresses the game according to the game program 331 and the player's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 310 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 310 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200 .
制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
Control unit 310 controls operation reception unit 311 , display control unit 312 , UI control unit 313 , animation generation unit 314 , game progress unit 315 , virtual space control unit 316 , and reaction processing unit 317 according to the description of game program 331 . function as The control unit 310 can also function as other functional blocks (not shown) for controlling characters appearing in the game depending on the nature of the game to be executed.
操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。
The operation reception unit 311 detects and receives input operations by the player. The operation reception unit 311 receives signals input from the HMD 500 , the motion sensor 520 , the controller 540 , etc., determines what kind of input operation has been performed, and outputs the result to each element of the control unit 310 .
UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The UI control unit 313 controls user interface (hereinafter referred to as UI) images displayed on the monitor 51, the display 530, and the like. The UI image is a tool for the player to make inputs to the HMD set 1000 necessary for progressing the game, or a tool for obtaining information from the HMD set 1000 that is output during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.
アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
The animation generation unit 314 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 314 may generate an animation that expresses how an object (for example, a player's avatar object) moves, moves its mouth, or changes its facial expression as if it were there. .
ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。
The game progression unit 315 progresses the game based on the game program 331, input operations by the player, actions of avatar objects corresponding to the input operations, and the like. For example, the game progression unit 315 performs predetermined game processing when the avatar object performs a predetermined action. Further, for example, the game progression unit 315 may receive information representing user's operation on the user terminal 100 and perform game processing based on the user's operation. In addition, the game progress section 315 generates game progress information according to the progress of the game, and transmits it to the server 200 . The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200 . As a result, progress of the game on the HMD set 1000 is shared by the user terminal 100 . In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized.
仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
The virtual space control unit 316 performs various controls related to the virtual space provided to the player according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 generates various objects and places them in the virtual space. Also, the virtual space control unit 316 arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 316 causes various objects arranged in the virtual space to operate according to the progress of the game. The virtual space control unit 316 also controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game.
表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The display control unit 312 outputs a game screen on which the results of processing executed by the above elements are reflected to the monitor 51 and the display 530 . The display control unit 312 may display an image based on the field of view from a virtual camera placed in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Also, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may draw the above UI image controlled by the UI control unit 313 so as to be superimposed on the game screen.
反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The reaction processing unit 317 receives feedback from the user of the user terminal 100 regarding the player's reaction to the game play, and outputs this to the player. In this embodiment, for example, the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the user's input operation. The reaction processing unit 317 receives the comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 317 may display text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and the display 530, or may output voice data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing section 317 may draw an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) superimposed on the game screen.
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120 . For example, the control unit 110 progresses the game according to the game program 131 and user's operation. Further, while the game is progressing, the control unit 110 communicates with the server 200 as necessary to transmit and receive information. The control unit 110 may directly transmit and receive information to and from the HMD set 1000 without going through the server 200 .
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
Control unit 110 controls operation reception unit 111 , display control unit 112 , UI control unit 113 , animation generation unit 114 , game progress unit 115 , virtual space control unit 116 , and video playback unit 117 according to the description of game program 131 . function as The control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) for the progress of the game according to the nature of the game to be executed.
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The operation accepting unit 111 detects and accepts a user's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the user's action on the console via the touch screen 15 and other input/output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the operation accepting unit 111 accepts an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the contact input from the touch screen 15 has been cancelled.
UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The UI control unit 113 controls a UI image to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI according to at least one of the user's input operation and the received game progress information. The UI image is a tool for the user to make inputs to the user terminal 100 necessary for progressing the game, or a tool for obtaining information output from the user terminal 100 during the progress of the game. UI images include, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
The animation generation unit 114 generates animations showing motions of various objects based on control modes of the various objects.
ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
The game progress unit 115 progresses the game based on the game program 131, the received game progress information, user input operations, and the like. When a predetermined game process is performed by the user's input operation, the game progress unit 115 transmits information about the game process to the HMD set 1000 via the server 200 . Thereby, the predetermined game process is shared in the HMD set 1000 . In other words, the progress of the game on the HMD set 1000 and the progress of the game on the user terminal 100 are synchronized. The predetermined game process is, for example, a process of providing items to the avatar object, and in this example, the information regarding the game process is the item information described above.
仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
The virtual space control unit 116 performs various controls related to the virtual space provided to the user according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 116 generates various objects and places them in the virtual space. Also, the virtual space control unit 116 arranges the virtual camera in the virtual space. In addition, the virtual space control unit 116 causes various objects arranged in the virtual space to move according to the progress of the game, specifically, the received game progress information. Also, the virtual space control unit 316 controls the position and tilt of the virtual camera placed in the virtual space according to the progress of the game, more specifically, the received game progress information.
表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
The display control unit 112 outputs to the display unit 152 a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected. The display control unit 112 may display, as a game screen, on the display unit 152 an image based on a field of view from a virtual camera placed in a virtual space provided to the user. Also, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may draw the UI image controlled by the UI control unit 113 so as to be superimposed on the game screen. In any case, the game screen displayed on the display unit 152 is the same as the game screen displayed on the other user terminal 100 and the HMD set 1000 .
動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。
The moving image reproducing unit 117 analyzes (renders) the action instruction data received from the distribution terminal 400 and reproduces the moving image.
(配信端末400の機能的構成)
制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
(Functional Configuration of Distribution Terminal 400)
The control unit 410 comprehensively controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420 . For example, the control unit 410 generates action instruction data according to the program and the operation of the user (player in this embodiment) of the distribution terminal 400 and distributes it to the user terminal 100 . Also, the control unit 410 communicates with the server 200 to transmit and receive information as necessary. The control unit 410 may directly transmit and receive information to and from the user terminal 100 without going through the server 200 .
制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and an action instruction data generation unit 416 according to program descriptions. Control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) for generating and distributing action instruction data.
通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。
The communication control unit 411 controls transmission and reception of information with the server 200 or with the user terminal 100 via the server 200 . As an example, the communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200 . In addition, the communication control unit 411, for example, transmits action instruction data to the user terminal 100. FIG.
表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。
The display control unit 412 outputs to the display unit 452 various screens reflecting the processing results executed by each element. As an example, the display control unit 412 displays a screen including the received user list 234 . The display control unit 412 also displays, as an example, a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for moving the avatar object, which is included in the action instruction data to be distributed.
操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。
The operation accepting unit 413 detects and accepts the player's input operation on the input unit 151 . The operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the player's action on the console via the touch screen 45 and other input/output IFs 44, and outputs the result to each element of the control unit 410. do.
例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the operation accepting unit 413 accepts an input operation on the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 413 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like, as types of input operations. Further, when the continuously detected input is interrupted, the operation reception unit 413 detects that the contact input from the touch screen 45 has been cancelled.
音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
The voice receiving unit 414 receives voice generated around the distribution terminal 400 and generates voice data of the voice. As an example, the voice receiving unit 414 receives voice uttered by the player and generates voice data of the voice.
モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
The motion specifying unit 415 specifies motion data selected by the player from the motion list 422 according to the player's input operation.
動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
The action instruction data generation unit 416 generates action instruction data. As an example, the action instruction data generation unit 416 generates action instruction data including the generated voice data and the specified motion data.
なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
Note that the functions of the HMD set 1000, the server 200, and the user terminal 100 shown in FIG. 6 and the functions of the delivery terminal 400 shown in FIG. 7 are merely examples. Each device of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may have at least some of the functions provided by other devices. Furthermore, another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the delivery terminal 400 may be used as a component of the system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the system 1. That is, the computer that executes the game program in this embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and other devices. may be realized by a combination of the following devices.
<仮想空間の制御処理>
図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
<Virtual space control processing>
FIG. 8 is a flow chart showing an example of the flow of control processing of the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100. As shown in FIG. FIG. 9 is a diagram showing a virtual space 600A provided to the player and a view image viewed by the player, according to one embodiment. FIG. 10 is a diagram showing a virtual space 600B provided to the user of the user terminal 100 and a view image viewed by the user, according to an embodiment. Hereinafter, when there is no need to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, they will be referred to as "virtual space 600".
ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
In step S1, processor 30, as virtual space controller 316, defines virtual space 600A shown in FIG. Processor 30 defines virtual space 600A using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the game play terminal 300, generated by the processor 30 based on the game program 331, or obtained by the processor 30 from an external device such as the server 200. good too.
仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。
As an example, the virtual space 600 has a spherical structure that covers the entire 360-degree direction of a point defined as the center. 9 and 10 illustrate the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 in order not to complicate the explanation.
ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
In step S2, processor 30, as virtual space control unit 316, places avatar object 610 (character) in virtual space 600A. The avatar object 610 is an avatar object associated with the player and operates according to the player's input operation.
ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
In step S3, processor 30, as virtual space control unit 316, arranges other objects in virtual space 600A. In the example of FIG. 9, processor 30 arranges objects 631-634. Other objects imitate, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that operate according to the game program 331, operation objects such as virtual hands, and animals, plants, artificial objects, and natural objects that are arranged as the game progresses. It can contain objects and so on.
ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。
In step S4, processor 30, as virtual space control unit 316, places virtual camera 620A in virtual space 600A. As an example, processor 30 places virtual camera 620A at the head position of avatar object 610 .
ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。
In step S<b>5 , processor 30 displays field-of-view image 650 on monitor 51 and display 530 . Processor 30 defines field of view 640A, which is the field of view from virtual camera 620A in virtual space 600A, according to the initial position and tilt of virtual camera 620A. Processor 30 then defines view image 650 corresponding to view area 640A. Processor 30 causes HMD 500 and display 530 to display field-of-view image 650 by outputting field-of-view image 650 to monitor 51 and display 530 .
図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。
In the example of FIG. 9, since part of the object 634 is included in the field of view area 640A as shown in FIG. including part.
ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。
At step S<b>6 , the processor 30 transmits the initial configuration information to the user terminal 100 via the server 200 . The initial placement information is information indicating initial placement positions of various objects in the virtual space 600A. In the example of FIG. 9, the initial placement information includes information on the initial placement positions of avatar object 610 and objects 631-634. The initial layout information can also be expressed as one piece of game progress information.
ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。
In step S<b>7 , processor 30 serves as virtual space control unit 316 to control virtual camera 620</b>A according to the movement of HMD 500 . Specifically, processor 30 controls the orientation and tilt of virtual camera 620A in accordance with the movement of HMD 500, that is, the orientation of the player's head. As will be described later, when the player moves the head (changes the posture of the head), the processor 30 moves the head of the avatar object 610 according to this movement. Processor 30 controls the direction and tilt of virtual camera 620A, for example, so that the line-of-sight direction of avatar object 610 and the line-of-sight direction of virtual camera 620A match. In step S8, processor 30 updates view image 650 in accordance with the change in orientation and tilt of virtual camera 620A.
ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。
In step S9, the processor 30, as the virtual space control unit 316, moves the avatar object 610 according to the player's movement. As an example, processor 30 moves avatar object 610 in virtual space 600A in response to the player's movement in the real space. Also, the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player's head movement in the real space.
ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。
In step S<b>10 , processor 30 , as virtual space control unit 316 , moves virtual camera 620</b>A to follow avatar object 610 . In other words, virtual camera 620A is always positioned at the head of avatar object 610 even if avatar object 610 moves.
プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。
Processor 30 updates view image 650 in accordance with movement of virtual camera 620A. That is, processor 30 updates field of view area 640A according to the orientation of the player's head and the position of virtual camera 620A in virtual space 600A. As a result, the field of view image 650 is updated.
ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。
In step S<b>11 , processor 30 transmits action instruction data for avatar object 610 to user terminal 100 via server 200 . The action instruction data here includes motion data capturing the action of the player during the virtual experience (for example, during game play), audio data of the voice uttered by the player, and operation data indicating the content of the input operation to the controller 540. includes at least one When the player is playing the game, the action instruction data is transmitted to the user terminal 100 as game progress information, for example.
ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
The processes of steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.
ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
In step S21, the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space controller 116. FIG. Processor 10 defines virtual space 600B using virtual space data (not shown). The virtual space data may be stored in the user terminal 100, generated by the processor 10 based on the game program 131, or obtained by the processor 10 from an external device such as the server 200. good.
ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。
At step S22, the processor 10 receives initial placement information. In step S23, the processor 10, as the virtual space control unit 116, places various objects in the virtual space 600B according to the initial placement information. In the example of FIG. 10, the various objects are an avatar object 610 and objects 631-634.
ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。
In step S24, processor 10, as virtual space control unit 116, places virtual camera 620B in virtual space 600B. As an example, the processor 10 arranges the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10(A).
ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。
In step S<b>25 , processor 10 displays field-of-view image 660 on display unit 152 . Processor 10 defines field of view 640B, which is the field of view from virtual camera 620B in virtual space 600B, according to the initial position and tilt of virtual camera 620B. Processor 10 then defines view image 660 corresponding to view region 640B. Processor 10 causes display unit 152 to display field-of-view image 660 by outputting field-of-view image 660 to display unit 152 .
図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。
In the example of FIG. 10, since avatar object 610 and object 631 are included in view area 640B as shown in FIG. and object 631 .
ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。
At step S26, the processor 10 receives the action instruction data. In step S27, processor 10, as virtual space control unit 116, moves avatar object 610 in virtual space 600B in accordance with the action instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the image in which the avatar object 610 is moving by real-time rendering.
ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
In step S28, the processor 10, as the virtual space control unit 116, controls the virtual camera 620B according to the user's operation received as the operation reception unit 111. FIG. In step S29, processor 10 updates field of view image 660 in accordance with the change in the position of virtual camera 620B in virtual space 600B and the orientation and tilt of virtual camera 620B. Note that in step S28, the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or the change in orientation. For example, the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always photograph the avatar object 610 from the front, or may change the orientation and tilt of the virtual camera 620B. In addition, as an example, processor 10 may automatically move virtual camera 620B so as to always photograph avatar object 610 from behind, or change the direction and tilt of virtual camera 620B in accordance with the movement of avatar object 610. good.
このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。
Thus, in the virtual space 600A, the avatar object 610 moves according to the player's movement. Action instruction data indicating this action is transmitted to the user terminal 100 . In the virtual space 600B, the avatar object 610 acts according to the received action instruction data. As a result, the avatar object 610 performs similar actions in the virtual space 600A and the virtual space 600B. In other words, the user 3 can use the user terminal 100 to visually recognize the motion of the avatar object 610 according to the player's motion.
<ゲーム概要>
図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
<Game Overview>
FIG. 11 is a diagram showing another example of the field-of-view image displayed on the user terminal 100. As shown in FIG. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of a game (this game) executed by the system 1, which is being played by a player.
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
In this game, for example, an avatar object 610 that operates weapons such as guns and knives and a plurality of NPC enemy objects 671 appear in a virtual space 600, and the avatar object 610 battles against the enemy objects 671. It's a game that lets you Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining gun bullets, and the remaining number of enemy objects 671 are updated as the game progresses.
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。
A plurality of stages are prepared in this game, and the player can clear the stages by satisfying predetermined achievement conditions associated with each stage. Predetermined achievement conditions include, for example, defeating all the appearing enemy objects 671, defeating a boss object among the appearing enemy objects 671, acquiring a prescribed item, reaching a prescribed position, and the like. It may include conditions for The achievement conditions are defined within the game program 131 . In this game, the player clears the stage when the achievement condition is satisfied in accordance with the content of the game. win or lose) is determined. On the other hand, for example, when the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the order of the avatar objects 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.
本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
In this game, in order to share the virtual space between the HMD set 1000 and the plurality of user terminals 100, game progress information is live-delivered to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals. As a result, on the touch screen 15 of the user terminal 100 watching the game, the visual field image of the visual field defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed. In addition, parameter images representing the physical strength of the avatar object 610, the number of usable magazines, the number of remaining gun bullets, the remaining number of enemy objects 671, etc. are superimposed on the upper right and upper left of the view image. . This visual field image can also be expressed as a game screen.
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
As described above, the game progress information includes motion data obtained by capturing the actions of the player, audio data of voices uttered by the player, and operation data indicating details of input operations to the controller 540 . These data include information for specifying the position, orientation, orientation, etc. of the avatar object 610, information for specifying the position, orientation, orientation, etc., of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673). It is information that specifies the position of the The processor 10 identifies the position, posture, orientation, etc. of each object by analyzing (rendering) the game progress information.
ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
The game information 132 includes data of various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, obstacle objects 672 and 673, and the like. The processor 10 updates the position, posture, orientation, etc. of each object using the data and the analysis result of the game progress information. As a result, the game progresses, and each object in virtual space 600B moves in the same way as each object in virtual space 600A. Specifically, in the virtual space 600B, each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether the user operates the user terminal 100 or not.
ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するためのアイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。
On the touch screen 15 of the user terminal 100, as an example, UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the view image. The UI image 701 is a UI image that receives an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image 711 that receives an item input operation for supporting the avatar object 610 from the user 3 . The UI image 702 receives an operation for displaying on the touch screen 15 a UI image (described later) for receiving an operation from the user 3 for inputting and transmitting a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4). It is a UI image. The operation received by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702 .
UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。
When the UI image 701 is tapped, a UI image 711 is displayed superimposed on the view image. The UI images 711 include, for example, a UI image 711A with a magazine icon drawn, a UI image 711B with a first-aid kit icon drawn, a UI image 711C with a triangular cone icon drawn, and a UI image with a barricade icon drawn. Contains image 711D. An item insertion operation corresponds to, for example, an operation of tapping any UI image.
一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。
As an example, when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases. When the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is recovered. When the UI images 711C and 711D are tapped, obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are arranged in the virtual space. One of the obstacle objects 672 and 673 may hinder the movement of the enemy object 671 more than the other.
プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
The processor 10 transmits to the server 200 item throwing information indicating that an item throwing operation has been performed. The item throwing information includes at least information for specifying the type of item specified by the item throwing operation. The item drop information may include other information about the item, such as information indicating where the item is placed. The item input information is transmitted to other user terminals 100 and HMD sets 1000 via the server 200 .
図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。
FIG. 12 is a diagram showing another example of the field-of-view image displayed on the user terminal 100. As shown in FIG. Specifically, it is a diagram showing an example of a game screen of the present game, and is a diagram for explaining communication between the player and the user terminal 100 during game play.
図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
In the example of FIG. 12A, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691 . Specifically, the user terminal 100 causes the avatar object 610 to make an utterance 691 according to the audio data included in the game progress information. The content of the utterance 691 is "There are no bullets!" uttered by the player 4. In other words, the content of the utterance 691 is to inform each user that the user is likely to lose the means to attack the enemy object 671 because the magazine has become 0 and the number of bullets loaded in the gun has become 1.
なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。
In FIG. 12A, a speech balloon is used to visually indicate the utterance of the avatar object 610 , but actually the voice is output from the speaker of the user terminal 100 . Along with the voice output, a balloon shown in FIG. 12A (that is, a balloon containing the text of the voice content) may be displayed in the visual field image. This is the same for an utterance 692 to be described later.
UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。
Upon accepting a tap operation on the UI image 702, the user terminal 100 displays UI images 705 and 706 (message UI) superimposed on the view image, as shown in FIG. 12B. The UI image 705 is a UI image that displays comments for the avatar object 610 (in other words, player). A UI image 706 is a UI image that receives a comment transmission operation from the user 3 in order to transmit the input comment.
ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。
As an example, when receiving a tap operation on the UI image 705 , the user terminal 100 displays a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as “keyboard”) on the touch screen 15 . The user terminal 100 causes the UI image 705 to display text according to the user's input operation on the keyboard. In the example of FIG. 12B, the text "Send me a magazine" is displayed in the UI image 705. In the example of FIG.
ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
After inputting text, for example, when receiving a tap operation on the UI image 706, the user terminal 100 transmits comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. do. The comment information is transmitted to other user terminals 100 and HMD set 1000 via server 200 .
UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
The UI image 703A is a UI image showing the user name of the user who sent the comment, and the UI image 704A is a UI image showing the contents of the comment sent by the user. In the example of FIG. 12B, the user whose user name is "BBBBB" uses his user terminal 100 to send comment information with the content "DANGEROUS!" is displayed. The UI image 703A and the UI image 704A are displayed on the touch screens 15 of all user terminals 100 participating in the game and the monitors 51 of the HMDs 500 . Note that the UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include the user name and the content of the comment.
図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。
In the example of FIG. 12C , the user with the user name “AAAAA” who is the user of the user terminal 100 shown in FIG. 703B and 704B are shown. The UI image 703B contains the user name "AAAAA", and the UI image 704B contains the comment "Send me a magazine!" input in the example of FIG. 12B.
また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
Further, in the example of FIG. 12C, the user "AAAAAA" further inputs a tap operation to the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs a tap operation to the UI image 711A. It is a rear view image 611 . That is, as a result of transmitting the item insertion information indicating the magazine from the user terminal 100 of the user "AAAAA" to the other user terminal 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 receive the effect object 674 (described later). are arranged in the virtual space 600 . As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 execute the process of executing the effect related to the effect object 674 and activating the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item input information has passed.
図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。
In the example of FIG. 12(D), the number of magazines is increased from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object. As a result, the player utters "Thank you!" As a result, each user terminal 100 outputs the voice “Thank you!” as the utterance 692 of the avatar object 610 .
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。
As described above, in this game, communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the uttered voice of the avatar object 610 based on the player's utterance and inputting comments by each user.
(ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in game play terminal 300)
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the game play terminal 300. As shown in FIG.
ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。
In step S31, the processor 30, as the game progressing unit 315, progresses the game based on the game program 331 and the player's movements. In step S<b>32 , the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminal 100 . Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200 .
ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。
At step S33, when processor 30 receives the item throwing information (YES at S33), at step S34, based on the item throwing information, processor 30 places an item object in virtual space 600A. As an example, the processor 30 arranges the effect object 674 in the virtual space 600A before arranging the item objects (see FIG. 11(C)). The effect object 674 may be, for example, an object imitating a gift box. As an example, the processor 30 may execute an effect related to the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item insertion information has elapsed. The effect may be, for example, an animation of opening the lid of the gift box. After executing the animation, the processor 30 executes processing for activating the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11(D), an obstacle object 673 is arranged.
プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
After executing the animation, the processor 30 may place an item object corresponding to the UI image tapped in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 places a magazine object representing a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Also, when a tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 arranges a first-aid kit object representing the first-aid kit in the virtual space 600A after executing the animation. The processor 30 may, for example, perform processing for activating the effect of the magazine object or the first-aid kit object when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first-aid kit object.
プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。
The processor 30 continues and repeats the processes of steps S31 to S34 until the game ends. When the game ends, for example, when the player inputs a predetermined input operation for ending the game (YES in step S35), the process shown in FIG. 13 ends.
(ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in user terminal 100)
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the user terminal 100. As shown in FIG.
ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
In step S41, the processor 10 receives game progress information. At step S42, the processor 10, as the game progressing unit 115, progresses the game based on the game progress information.
ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。
In step S43, when processor 10 accepts an item insertion operation by user 3 (YES in step S43), processor 10 consumes virtual currency and places effect object 674 in virtual space 600B in step S44. Here, the virtual currency is purchased (billed for the game) by the user 3 performing a predetermined operation on the processor 10 before participating in the game or during participating in the game. Alternatively, it may be given to the user 3 when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be one that requires participation in the game, such as clearing a quest in the game, or one that does not require participation in the game, such as answering a questionnaire. The amount of virtual currency (the amount of virtual currency owned) is stored in the user terminal 100 as the game information 132, for example.
ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。
In step S<b>45 , the processor 10 transmits item throwing information to the server 200 . The item input information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200 .
プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。
The processor 10 places the item object in the virtual space 600A when a predetermined time has passed after placing the effect object 674 . In the example of FIG. 11, an obstacle object 673 is arranged. That is, when the user 3 inputs a tap operation on the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is arranged.
プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。
The processor 10 continues and repeats the processing of steps S41 to S45 until the game ends. When the game ends, for example, when the player performs a predetermined input operation for ending the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation for leaving the game (YES in step S46). ), the process shown in FIG. 14 ends.
(サーバ200におけるゲーム進行処理)
図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Game progress processing in server 200)
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of game progress processing executed by the server 200. As shown in FIG.
ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。
At step S<b>51 , the processor 20 receives game progress information from the game play terminal 300 . In step S52, the processor 20, as the log generator 212, updates the game progress log (hereinafter referred to as play log). Note that the play log is generated by the processor 20, for example, when the initial layout information is received from the game play terminal 300. FIG.
ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。
In step S<b>53 , the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100 .
ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。
In step S54, when item insertion information is received from any of the user terminals 100 (YES in step S54), processor 20, as log generator 212, updates the play log in step S55. At step S<b>56 , the processor 20 transmits the received item insertion information to the game play terminal 300 .
プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。
The processor 20 continues and repeats the processing of steps S51 to S56 until the game ends. When the game has ended, for example, when information indicating that the game has ended is received from the game play terminal 300 (YES in step S57), in step S58, the processor 20, as the list generating unit 213, generates Generate a list of users who have participated in the game (user list 234). Processor 20 stores generated user list 234 in server 200 .
図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234. As shown in FIG. The “user” column stores information (for example, user name) indicating each user who has participated in the game. The "tag" column stores information (tags) generated based on the support given to the player by each user. In the example of FIG. 16, among the tags stored in the "tag" column, the tags without square brackets are information automatically generated by the processor 20, and the tags with square brackets are information generated by the game operator. Information entered manually.
図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。
In the example of FIG. 16, the user "AAAAA" is associated with the information "Magazine, 10F, Boss, and "Victory against Boss with gift of magazine". This indicates, for example, that in the boss battle on stage 10F, the user "AAAAA" inserted a magazine, and the avatar object 610 defeated the boss with the bullets in the inserted magazine.
また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。
Also, the user "BBBBB" is associated with information such as first-aid kit, 3F, low-level, and "recovered on the verge of game over". BBBBB' throws in a first-aid kit, and as a result, the physical strength of the avatar object 610 recovers just before it becomes zero (the game is over).
また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
Also, the user "CCCCC" is associated with information such as "Barricade, 5F, Zako, and "Two zombies are stopped by a barricade." For example, in a battle with small enemies on stage 5F, user "CCCCC" throws in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, two small enemies are successfully stopped. showing.
図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
In the example of FIG. 16, one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of the user 3 who provided support multiple times has a tag for each of the support provided multiple times. be associated. Preferably, in the user list 234, the respective tags are distinct. As a result, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 after the game ends can accurately grasp the content of each support.
<動作指図データの配信>
(配信端末400における配信処理)
図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
<Distribution of operation instruction data>
(Distribution processing in distribution terminal 400)
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the flow of distribution processing executed by the distribution terminal 400. As shown in FIG. FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. As shown in FIG. FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the delivery terminal.
ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。
In step S61, processor 40, as operation accepting unit 413, accepts a first operation for displaying a list of users who have participated in the game (user list 234). A download screen 721 shown in FIG. 18A is a screen for downloading the user list 234 from the server 200 and displaying it on the display unit 452 . The download screen 721 is, for example, a screen that is displayed immediately after the activation operation of the application that executes the distribution process shown in FIG. 17 is input to the distribution terminal 400 .
ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。
The download screen 721 includes UI images 722 and 723 as an example. The UI image 722 accepts an operation for downloading the user list 234, that is, the first operation. The first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722 . The UI image 723 accepts an operation for terminating the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723 .
UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
Upon receiving a tap operation on the UI image 722, the processor 40, as the communication control unit 411, acquires (receives) the user list 234 from the server 200 in step S62. In step S<b>63 , the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list 234 as the display control unit 412 . Specifically, processor 40 causes display unit 452 to display a user list screen generated based on user list 234 . The user list screen may be, for example, the user list screen 731 shown in FIG. 18B. The user list screen 731 consists of record images corresponding to each record in the user list 234 . In the example of FIG. 18B, record images 732A to 732C are shown as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 18B, when the number of records in the user list 234 is more than 3 (that is, the number of users participating in the game is more than 3), the player performs an operation of scrolling the screen (for example, Another record image can be displayed on the display unit 452 by inputting a drag operation or a flick operation) to the touch screen 45 .
一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。
As an example, record images 732A-732C include user names 733A-733C, tag information 734A-734C, and icons 735A-735C, respectively. Record images 732A to 732C, user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C are hereinafter referred to as "record image 732," "user name 733," and " tag information 734” and “icon 735”.
ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
The user name 733 is information indicating each user who has participated in the game and is stored in the “user” column in the user list 234 . The tag information 734 is information indicating a tag associated with each piece of information indicating each user who has participated in the game in the user list 234 . For example, record image 732A includes "AAAAAA" as user name 733A. Therefore, the record image 732A includes "Magazine, 10F, Boss, "Win the Boss with a Gift of Magazine"", which is associated with "AAAAA" in the user list 234, as tag information 734A. Icon 735 is, for example, an image preset by the user.
なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。
Processor 40 may store the received user list in distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7). The download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452 . In this example, when the UI image is tapped, the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays it on the display unit 452. .
ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。
In step S<b>64 , processor 40 , as operation accepting unit 413 , accepts a second operation for selecting any of the users included in user list screen 731 . The second operation may be, for example, an operation of tapping any of the record images 732 on the user list screen 731 . In the example of FIG. 18B, the player inputs a tap operation to the record image 732A. That is, the player selects the user "AAAAA" as the user to whom the action instruction data is distributed.
レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
Upon receiving the tap operation on the record image 732, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the motion list 422 in step S65. Specifically, processor 40 causes display unit 452 to display a motion list screen generated based on motion list 422 . The motion list screen may be the motion list screen 741 shown in FIG. 19, for example. The motion list screen 741 consists of record images corresponding to each record in the motion list 422 . In the example of FIG. 19, record images 742A to 742C are shown as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG. 19, when the number of records in the motion list 422 is more than 4, the player can select other records by inputting an operation to scroll the screen (for example, a drag operation or a flick operation) on the touch screen 45, for example. An image can be displayed on the display portion 452 .
一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。
As an example, record images 742A-742C include motion names 743A-743C, motion images 744A-744C, and UI images 745A-745C, respectively. Record images 742A to 742C, motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C are hereinafter referred to as "record image 7432," "motion name 743," respectively, when there is no need to distinguish them. They are described as “motion image 744” and “UI image 745”.
モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。
The motion name 743 is information identifying motions stored in the motion list 422 . A motion image 744 is an image generated from motion data associated with each motion name in the motion list 422 . As an example, processor 40 includes an image of avatar object 610 taking the first pose in each motion data in record image 742 as motion image 744 . The motion image 744 may be a UI image that receives a predetermined operation by the player (for example, a tap operation on the motion image 744). Processor 40 may reproduce a motion video in which avatar object 610 moves based on the motion data when the predetermined operation is received. Processor 40 may automatically redisplay motion list screen 741 when the motion animation ends.
なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。
It should be noted that the record image 742 may include, for example, a UI image including the text "play motion" instead of the motion image 744. FIG.
ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
In step S66, processor 40, as operation accepting unit 413, accepts a third operation of selecting a motion. The third operation may be, for example, a tap operation on the UI image 745 . That is, the UI image 745 receives an operation of selecting motion data corresponding to each record image 742 . By accepting the third operation, the processor 40, as the motion specifying unit 415, specifies the motion data selected by the player.
ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
In step S67, the processor 40, as the display control unit 412 and the audio reception unit 414, receives the player's audio input while reproducing the motion video in which the avatar object 610 operates based on the selected motion data.
図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。
FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4. As shown in FIG. As shown in FIG. 20, player 4 inputs speech 820A while reproducing motion video 810A. This speech voice 820A is a speech voice addressed to user 3 (hereinafter referred to as user 3A) whose user name is "AAAAA". That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) and creates action instruction data addressed to the user 3A in step S64. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3A is the user terminal 100A.
発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。
Since the utterance voice 820A is the utterance voice addressed to the user 3A, it is the utterance voice based on the content of the support given by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, the user 3A throws in a magazine in the boss battle on stage 10F, and the avatar object 610 wins the boss with the bullets in the thrown magazine. Therefore, the utterance voice 820A has a content such as "Thank you for giving me the magazine in the boss battle! Your timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAA, I was able to clear the game!". In this way, it is preferable that the uttered voice include the details of the support provided by the user 3 in the game and the gratitude to the user 3 .
ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。
In one aspect, player 4 creates speech content addressed to user 3 before starting voice input, that is, before inputting the third operation to distribution terminal 400 . In another aspect, the content of the utterance addressed to user 3 may be automatically generated by processor 40 . Moreover, the processor 40 may superimpose and display the tag associated with the user 3 selected by the second operation on the motion video 810A.
プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
The processor 40 converts the received voice into voice data. In step S68, processor 40, as action instruction data generator 416, generates action instruction data including the voice data and motion data of the selected motion.
ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
In step S69, the processor 40, as the communication control unit 411, distributes the generated action instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20). FIG. 21 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. In FIG. After executing step S68, the processor 40, as the display control unit 412, causes the display unit 452 to display the distribution screen. The delivery screen may be, for example, a delivery screen 751 shown in FIG. Delivery screen 751 includes UI image 752 and motion image 753A. Further, as shown in FIG. 21A, the delivery screen 751 may include information indicating the user to whom the action instruction data is delivered.
UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。
The UI image 752 accepts an operation for distributing action instruction data to the selected user 3 . The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752 . The motion image 753A is a UI image that receives an operation for reproducing a moving image based on the generated action instruction data, that is, a moving image based on the action instruction data generated for the user 3A. The operation may be, for example, a tap operation on motion image 753A. Note that the UI image that receives the operation for playing back the generated moving image is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image including the text "play video". The processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the moving image ends.
配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
Delivery screen 751 preferably further includes a UI image for accepting an operation to return to accepting voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. Since the delivery screen 751 includes the UI image, the player 4 can input the voice again when the voice input fails, for example, when the content of the utterance is wrong. Note that the UI image may be a UI image that receives an operation for returning to selecting motion data.
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。
Upon receiving a tap operation on UI image 752, processor 40 transmits action instruction data to server 200 together with information indicating user 3A. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted, based on the information indicating the user 3A, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (that is, the user terminal 100A).
プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
When the transmission of the action instruction data ends, the processor 40 may cause the display unit 452 to display, as an example, a delivery completion screen 761 shown in FIG. 21(B). The delivery completion screen 761 includes UI images 762 and 763 as an example. Also, as shown in FIG. 21B, the delivery completion screen 761 may include text indicating that the transmission of the action instruction data has been completed.
UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
The UI image 762 accepts an operation for starting creation of action instruction data addressed to another user 3 . The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762 . Upon accepting the tap operation, processor 40 causes display unit 452 to display the user list screen again. That is, when the tap operation is received, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and cause the display unit 452 to display it. A UI image 763 accepts an operation for terminating the application. The operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763 . When the operation is accepted, the delivery process ends.
図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。
In the example described with reference to FIGS. 20 and 21, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100A.
図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。
FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by player 4. In FIG. As shown in FIG. 22, player 4 inputs speech 820B while reproducing motion video 810B. This speech 820B is speech directed to user 3 (hereinafter referred to as user 3B) whose user name is "BBBBB". That is, in the example of FIG. 22, in step S64, the player 4 inputs a tap operation to the record image 732B corresponding to the user 3B and creates action instruction data addressed to the user 3B. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3B is the user terminal 100B.
発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。
Since the utterance voice 820B is the utterance voice addressed to the user 3B, it is the utterance voice based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, user 3B throws in a first-aid kit in a battle with small enemies on stage 3F. I am recovering my strength. Therefore, the utterance voice 820B has a content such as "Thanks to the first-aid kit Mr. BBBB gave me, the game did not end on the 3rd floor. Thank you very much!"
図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
FIG. 23 is a diagram showing still another specific example of a screen displayed on distribution terminal 400. In FIG. A distribution screen 751 shown in FIG. 23A includes a UI image 752 and a motion image 753B. The motion image 753B reproduces a moving image based on the action instruction data generated for the user 3B when the tap operation is received.
UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。
Upon receiving a tap operation on UI image 752, processor 40 transmits action instruction data to server 200 together with information indicating user 3B. The server 200 identifies the user terminal 100 to which the action instruction data is to be transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the action instruction data to the identified user terminal 100 (that is, the user terminal 100B).
図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。
In the example described with reference to FIGS. 22 and 23, as shown in FIG. , is transmitted only to the user terminal 100B.
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
As described above, the content of the voice based on the voice data included in the action instruction data is based on the content of the support given to the player 4 by the user 3 in the most recent participation in the game. Since the content of the support differs for each user 3, the content of the speech differs for each user 3. FIG. In other words, after the game ends, action instruction data including voices with different content is transmitted to at least some of the user terminals 100 of the users 3 who have participated in the game.
また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。
Also, the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion in the example of FIG. In other words, the player 4 selects motion data different from when generating the action instruction data addressed to the user 3A when generating the action instruction data addressed to the user 3B. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation to the UI image 745B for selecting motion data corresponding to the record image 742B. Thus, the player 4 can change the motion data included in the action instruction data for each user 3 .
そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。
Then, the action instruction data for each user 3 , including voice data with contents different for each user 3 and motion data selected for each user 3 , is transmitted only to the user terminal 100 of each user 3 . In other words, unique action instruction data for each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected users 3 .
図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
FIG. 24 is a diagram showing an outline of transmission of game progress information from the game play terminal 300 to the user terminal 100. As shown in FIG. While the action instruction data for video playback in the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. The game progress information transmitted to is common among the user terminals 100 . That is, the action instruction data included in the game progress information is also common among the user terminals 100 . In this way, it can be said that the action instruction data for reproducing the moving image and the action instruction data for advancing the game are different data in terms of the similarity between the user terminals 100 and the transmission destination.
(ユーザ端末100における動画再生処理)
図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(Video playback processing in user terminal 100)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of video playback processing executed by the user terminal 100. As shown in FIG.
ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。
In step S<b>71 , processor 10 , acting as moving image reproducing unit 117 , receives action instruction data. In step S72, the processor 10, as the moving image reproducing unit 117, notifies the user 3 of the reception of the action instruction data. For example, the processor 10 displays a notification image on the display unit 152, reproduces a notification sound from a speaker (not shown), lights a lighting unit (not shown) configured by an LED (light-emitting diode) or the like, or The user 3 is notified of the reception of the operation instruction data by at least one of blinking.
ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
In step S73, processor 10, as operation accepting unit 111, accepts a first reproduction operation for reproducing a moving image. The first playback operation may be, for example, an operation of tapping the notification image. In step S<b>74 , the processor 10 renders the action instruction data and reproduces the moving image as the moving image reproducing unit 117 . As an example, the processor 10 may start an application for playing the game and reproduce a moving image, or may start an application for reproducing a moving image separate from the application and reproduce a moving image. good. Henceforth, this animation is described as a "thank you animation."
図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。
FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3A. In the thank you video 910A played back on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920A while executing a certain motion. In other words, processor 10 causes audio 920A to be output from a speaker (not shown) while playing thank-you video 910A including avatar object 610 performing a certain motion.
ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。
The motion in the thank you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3A, and the sound 920A is the utterance input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820A. In other words, the voice 920A is a voice containing the content of the support provided by the user 3A in the game and the gratitude for the support. In this way, the user 3A can view the thank-you video in which the avatar object 610 utters the content of the support that the user has provided in the game and the gratitude for the support by inputting the first reproduction operation.
ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
As an example, user terminal 100 may cause touch screen 15 to display at least one UI image after playback of thank-you video 910A ends. The UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation for reproducing thank you video 910A again, a UI image that accepts an operation for transitioning to another screen, or an application. It may be a UI image that accepts an operation for ending.
また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。
Also, as an example, the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 during the playback of the thank you video 910A. The UI images may be, for example, a plurality of UI images that respectively accept operations such as temporarily stopping or ending the thank you video 910A being played, or changing the scene to be played.
なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が狩猟した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。
Note that these UI images displayed during the playback of thank you video 910A and after the hunting of thank you video 910A are played do not include a UI image for replying to avatar object 610 . That is, the thank-you video 910A according to this embodiment does not include a means for replying to the avatar object 610 .
図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。
FIG. 27 is a diagram showing another specific example of playback of a thank you video. Specifically, it is a diagram showing an example of playback of a thank you video on the user terminal 100 of the user 3B. In the thank you video 910B played back on the user terminal 100, the avatar object 610 is uttering a voice 920B while executing a certain motion. In other words, the processor 10 causes the audio 920B to be output from the speaker (not shown) while playing the thank you video 910B including the avatar object 610 performing a certain motion.
ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例における音声920Aの内容とは異なる。
The motion in the thank you video 910B is based on the motion data selected by the player 4 in generating the action instruction data addressed to the user 3B, and the sound 920B is the utterance input by the player 4 in generating the action instruction data. It is based on audio data generated from 820B. Therefore, in the example of FIG. 27, the motion performed by the avatar object 610 is different from the motion in the example of FIG. Also, the voice 920B is a voice including the content of the support provided by the user 3B in the game and gratitude for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of speech 920B differs from the content of speech 920A in the example of FIG.
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。
In this way, the thank-you video received by the user terminals 100 of at least some of the users 3 participating in the game after the game ends is a video in which the utterance content of the avatar object 610 differs for each user 3 .
なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。
Note that the processor 10 may display a UI image 930 including content that prompts participation in the next game so as to be superimposed on the video 910 . The UI image 930 may be distributed together with the action instruction data, or may be stored in the user terminal 100 as the game information 132 .
(本ゲームの概要の補足)
図11に示す本ゲームは、サーバ200を介してライブ配信されるゲーム進行情報に基づいて、視聴コンテンツであるゲーム画面をタッチスクリーン15に表示するライブ配信ゲームである。ユーザ端末100のメモリ11には、標準の衣装(例えば、セーターとショートパンツ)を身に着けたアバターオブジェクト610を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ユーザ端末800は、ゲームプレイ端末300からゲーム進行情報を受信したとき、当該ゲーム進行情報から動作指図データ(モーションデータ及び音声データを含むデータ)を特定し、当該動作指図データを解析(レンダリング)することにより、オブジェクトの位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、衣装を身に着けたアバターオブジェクト610を含むオブジェクトを仮想空間600Bに配置する。タッチスクリーン15には、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。なお、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトは、ゲームプレイ端末300により規定された仮想空間600Aにも配置され、当該オブジェクトの位置・姿勢等は、仮想空間600Aおよび600Bの間で一致する。
(Supplement to the outline of this game)
The game shown in FIG. 11 is a live-delivery game in which a game screen, which is viewing content, is displayed on the touch screen 15 based on game progress information live-delivered via the server 200 . The memory 11 of the user terminal 100 stores in advance a plurality of types of object data for displaying objects including an avatar object 610 wearing standard clothes (for example, a sweater and shorts). When the user terminal 800 receives the game progress information from the game play terminal 300, the user terminal 800 identifies action instruction data (data including motion data and voice data) from the game progress information, and analyzes (renders) the action instruction data. By doing so, the position, orientation, etc. of the object are specified. Also, based on the analysis result, the user terminal 100 uses the object data stored in the memory 11 to arrange objects including the avatar object 610 wearing the costume in the virtual space 600B. The touch screen 15 displays a view image 660 of the view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B. Objects including avatar object 610 are also placed in virtual space 600A defined by game play terminal 300, and the position, posture, etc. of the object match between virtual spaces 600A and 600B.
当該ライブ配信ゲームにおいてユーザがアイテム投入操作を行うと、アイテム投入情報がゲームプレイ端末300に送信される。当該アイテム投入情報は、投げ銭アイテム(特典)の種別と、当該投げ銭アイテムに関連付けられているポイント量と、当該アイテム投入操作を行ったユーザのユーザIDとを特定可能な情報である。なお、当該ポイント量は、当該アイテム投入情報に含めてもよく、ゲームプレイ端末300において投げ銭アイテムに関連付けて管理するようにしてもよい。
When the user performs an item insertion operation in the live distribution game, item insertion information is transmitted to the game play terminal 300 . The item throwing information is information capable of specifying the type of tipping item (privilege), the amount of points associated with the tipping item, and the user ID of the user who has performed the item throwing operation. Note that the point amount may be included in the item input information, or may be managed in association with the tipping item in the game play terminal 300 .
ゲームプレイ端末300は、当該アイテム投入情報に基づいてポイント量を特定し、当該ポイント量をアバターオブジェクト610に付与する。また、ゲームプレイ端末300は、当該投げ銭アイテムのオブジェクトを仮想空間600Aに投入するとともに、当該オブジェクトに対応する動作指図データをゲーム進行情報に含めてユーザ端末100に配信する。この結果、当該投げ銭アイテムのオブジェクトが仮想空間600Bに投入される。
The game play terminal 300 identifies the point amount based on the item input information and gives the point amount to the avatar object 610 . In addition, the game play terminal 300 throws the object of the tipping item into the virtual space 600A, and distributes the game progress information to the user terminal 100 including the action instruction data corresponding to the object. As a result, the tip item object is thrown into the virtual space 600B.
当該ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザのユーザIDと、当該ユーザが当該ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト610に付与したポイント量とは、メモリ31に記憶されているポイント管理テーブルTBL1(図28(A)参照)により管理される。ゲームプレイ端末300は、アイテム投入情報を受信したとき、ポイント管理テーブルTBL1に登録されている複数のユーザIDのうちから当該アイテム投入情報に基づいて特定されるユーザIDと同じユーザIDを特定し、当該アイテム投入情報に基づいて特定されるポイント量を当該ユーザIDに関連付けられているポイント量に加算する。
The user ID of the user who can view the live distribution game and the point amount given to the avatar object 610 by the user in the live distribution game are stored in the point management table TBL1 (FIG. 28A) stored in the memory 31. ) are managed by When receiving the item input information, the game play terminal 300 identifies the same user ID as the user ID specified based on the item input information from among the plurality of user IDs registered in the point management table TBL1, The point amount specified based on the item input information is added to the point amount associated with the user ID.
図28(A)によれば、ユーザAには7120ポイントが関連付けられ、ユーザBには5903ポイントが関連付けられ、ユーザCには6469ポイントが関連付けられている。また、ユーザDには8905ポイントが関連付けられ、ユーザEには3556ポイントが関連付けられている。このため、例えば、ユーザAのユーザ端末100から送信されたアイテム投入情報から100ポイントが特定された場合には、ユーザAのポイント量が7220ポイントに更新される。なお、図28(A)では、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
According to FIG. 28A, user A is associated with 7120 points, user B is associated with 5903 points, and user C is associated with 6469 points. Also, User D is associated with 8905 points and User E is associated with 3556 points. Therefore, for example, when 100 points are identified from the item input information transmitted from user A's user terminal 100, the point amount of user A is updated to 7220 points. Note that FIG. 28A shows some of the users who can view the live distribution game.
当該ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザには、当該ポイントが多い方から順にランキングが付与される。当該ランキングは、メモリ31に記憶されているランキング管理テーブルTBL2(図28(B)参照)により管理される。これにより、複数のユーザ間における各ユーザのランク(階級)が特定される。図28(B)によれば、ランキングは、ユーザD→ユーザA→ユーザC→ユーザB→ユーザE→…の順で低下する。なお、図28(B)においても、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
Users who can view the live distribution game are given rankings in descending order of points. The ranking is managed by a ranking management table TBL2 (see FIG. 28B) stored in the memory 31. FIG. This identifies the rank (class) of each user among a plurality of users. According to FIG. 28B, the ranking decreases in order of user D→user A→user C→user B→user E→ . Note that FIG. 28B also shows some of the users who can view the live distribution game.
<ライブ対戦ゲームの概要>
図29を参照して、ライブ対戦ゲーム(仮想空間内でのイベント)では、アバターオブジェクト610は、ゲームプレイ端末300により規定された仮想空間600Aと、ユーザ端末100により規定された仮想空間600Bとの各々に配置される。仮想空間600Aおよび600Bの各々は、例えば屋内のリビングルーム(以下、単に「ルーム」という)であり、当該ルームには、アバターオブジェクト610の他に、ソファを模したオブジェクト(以下、単に「ソファ」という)681、テーブルを模したオブジェクト(以下、単に「テーブル」という)682、絵画を模したオブジェクト(以下、単に「絵画」という)683等が配置される。当該ルームにおいて、アバターオブジェクト610は、ビンゴゲームやクイズゲーム等によりユーザと対戦する。
<Overview of the live battle game>
Referring to FIG. 29, in a live battle game (event in virtual space), avatar object 610 is a virtual space 600A defined by game play terminal 300 and a virtual space 600B defined by user terminal 100. placed in each. Each of the virtual spaces 600A and 600B is, for example, an indoor living room (hereinafter simply referred to as "room"). ) 681, an object imitating a table (hereinafter simply referred to as “table”) 682, an object imitating a painting (hereinafter simply referred to as “painting”) 683, etc. are arranged. In the room, the avatar object 610 competes with the user in a bingo game, a quiz game, or the like.
ゲームプレイ端末300は、ユーザ端末100により規定されたルーム内にアバターオブジェクト610等のオブジェクトを配置するために、これらのオブジェクトの位置・姿勢等を特定可能にするための動作指図データ(モーションデータ及び音声データを含むデータ)を含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をユーザ端末100に配信する。
In order to arrange objects such as the avatar object 610 in the room defined by the user terminal 100, the game play terminal 300 uses action instruction data (motion data and (data including voice data) is generated, and the game progress information is distributed to the user terminal 100 .
ユーザが当該ライブ対戦ゲームの視聴を開始する操作を行うと、当該ユーザのユーザ端末100は、ユーザIDを含む視聴開始情報をゲームプレイ端末300に送信する。ゲームプレイ端末300は、当該視聴開始情報に含まれるユーザIDに基づいて当該ユーザのランキングをランキング管理テーブルTBL2から特定し、当該ユーザIDと当該ランキングとを含むランキング情報をユーザ端末100に返送する。
When the user performs an operation to start viewing the live competitive game, the user terminal 100 of the user transmits viewing start information including the user ID to the game play terminal 300 . The game play terminal 300 identifies the ranking of the user from the ranking management table TBL2 based on the user ID included in the viewing start information, and returns ranking information including the user ID and the ranking to the user terminal 100.
当該ユーザIDのユーザが操作するユーザ端末100は、受信したランキング情報に基づいて当該ユーザのランキングを取得し、当該ランキングに関連付けられているアバターオブジェクト610をユーザ端末100のメモリ11に記憶されているアバターオブジェクト管理テーブルTBL3(図30参照)から特定する。
The user terminal 100 operated by the user with the user ID acquires the ranking of the user based on the received ranking information, and the avatar object 610 associated with the ranking is stored in the memory 11 of the user terminal 100. It is specified from the avatar object management table TBL3 (see FIG. 30).
図30によれば、表示態様が異なる複数種類のアバターオブジェクト610が、複数のランキング帯に区分されている。具体的には、1位から50位までのランキング帯には、人物モデルAを模したキャラクタにドレスを着せた態様のアバターオブジェクト610が関連付けられており、51位から100位までのランキング帯には、人物モデルAを模したキャラクタに制服を着せた態様のアバターオブジェクト610が関連付けられている。また、101位から150位までのランキング帯には、人物モデルAを模したキャラクタにTシャツとジーンズとを着せた態様のアバターオブジェクト610が関連付けられており、151位よりも下位のランキング帯には、人物モデルAを模したキャラクタにセーターとショートパンツとを着せた態様のアバターオブジェクト610が関連付けられている。即ち、キャラクタ自体は、人物モデルAという共通のキャラクタであり、当該キャラクタが着用している衣装がランキング帯に応じて異なる。これにより、アバターオブジェクト610の表示態様がランキング帯に応じて異なることとなる。なお、アバターオブジェクト管理テーブルTBL3は、ゲームプログラムをダウンロードする際に取得され、当該ゲームプログラムをアップデートする際に更新される。
According to FIG. 30, a plurality of types of avatar objects 610 with different display modes are divided into a plurality of ranking bands. Specifically, the ranking band from 1st to 50th is associated with an avatar object 610 in which a character imitating the person model A is dressed, and the ranking band from 51st to 100th is associated. is associated with an avatar object 610 in which a character modeled on the human model A is dressed in a uniform. In addition, the 101st to 150th ranking bands are associated with an avatar object 610 in which a character modeled after the person model A is dressed in a T-shirt and jeans, and the ranking bands lower than the 151st rank is associated with an avatar object 610 in which a character imitating the human model A is dressed in a sweater and shorts. That is, the character itself is a common character called the person model A, and the clothes worn by the character differ according to the ranking zone. As a result, the display mode of the avatar object 610 will differ according to the ranking band. The avatar object management table TBL3 is obtained when downloading the game program and updated when updating the game program.
一方、ゲームプレイ端末300により規定された仮想空間600A内のアバターオブジェクト610については、人物モデルAを模したキャラクタに所定の衣装が着せられる。また、当該仮想空間600A内のアバターオブジェクト610の衣装は、ライブ対戦ゲームの進行にかかわらず共通である。当該所定の衣装は、例えば、151位よりも下位のランキングに関連付けられているアバターオブジェクト610の衣装と同じ衣装に設定される。ただし、ユーザ端末100側で着用可能となる衣装と全く異なる衣装であってもよい。
On the other hand, for the avatar object 610 in the virtual space 600A defined by the game play terminal 300, a character imitating the human model A is dressed in a predetermined costume. Also, the costume of the avatar object 610 in the virtual space 600A is common regardless of the progress of the live battle game. The predetermined costume is set to, for example, the same costume as the costume of the avatar object 610 associated with rankings lower than 151st. However, the costume may be completely different from the costume that can be worn on the user terminal 100 side.
ユーザ端末100は、当該ルームを仮想空間600Bとして規定するとともに、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に基づいて、アバターオブジェクト610を含むオブジェクトを配置し、または既に配置されているオブジェクトを動作させる。即ち、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300からゲーム進行情報を受信したとき、当該ゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析することにより、オブジェクトの位置・姿勢等を特定する。
The user terminal 100 defines the room as the virtual space 600B, and arranges objects including the avatar object 610 based on the game progress information delivered from the game play terminal 300, or operates already arranged objects. Let That is, when the user terminal 100 receives the game progress information from the game play terminal 300, the user terminal 100 identifies the action instruction data from the game progress information, and by analyzing the action instruction data, identifies the position, posture, etc. of the object. do.
また、ユーザ端末100は、当該解析結果に基づき、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト610、ソファ681、テーブル682、絵画683等のオブジェクトを仮想空間600Bに配置・動作等させる。このとき、アバターオブジェクト610については、ランキングに基づいてアバターオブジェクト管理テーブルTBL3から特定した表示態様となるアバターオブジェクト610に対応するオブジェクトデータを用いる。即ち、メモリ11には、同じ人物モデルを模したキャラクタについて、互いに異なる衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト610のオブジェクトデータが記憶されており、ランキングに応じた衣装を身に着けたアバターオブジェクト610に対応するオブジェクトデータを用いる。タッチスクリーン15には、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bの視界画像660が表示される。なお、当該複数人のアバターオブジェクト610のオブジェクトデータは、ゲームプログラムをダウンロードまたはアップデートする際に、ゲームプレイ端末300から取得され、メモリ11に記憶される。
Also, based on the analysis result, the user terminal 100 uses the object data stored in the memory 11 to arrange, operate, etc. objects such as the avatar object 610, the sofa 681, the table 682, and the painting 683 in the virtual space 600B. Let At this time, for the avatar object 610, object data corresponding to the avatar object 610 having the display mode specified from the avatar object management table TBL3 based on the ranking is used. That is, the memory 11 stores object data of a plurality of avatar objects 610 wearing different costumes for characters imitating the same human model, and avatars wearing costumes corresponding to rankings are stored. Object data corresponding to object 610 is used. The touch screen 15 displays a view image 660 of the view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B. The object data of the avatar objects 610 of the plurality of persons are acquired from the game play terminal 300 and stored in the memory 11 when the game program is downloaded or updated.
この結果、ゲームプレイ端末300側におけるアバターオブジェクト610の表示態様、およびゲーム進行情報に含まれる動作指図データは共通であるにもかかわらず、ユーザ端末100側におけるアバターオブジェクト610の表示態様は、ユーザのランキング(即ち、ライブ配信ゲームにおいてユーザがアイテム投入操作によってアバターオブジェクト610に付与したポイント量)に応じて異なり得る。即ち、アバターオブジェクト610は、衣装の部位についてはユーザ端末100に応じて異なり、人物モデルAというキャラクタの部位についてはユーザ端末100間で共通となる表示態様で動作する。
As a result, although the display mode of the avatar object 610 on the game play terminal 300 side and the action instruction data included in the game progress information are common, the display mode of the avatar object 610 on the user terminal 100 side is different from that of the user. It may differ according to the ranking (that is, the amount of points given to the avatar object 610 by the user through the item throwing operation in the live distribution game). That is, the avatar object 610 operates in a display mode that is common among the user terminals 100 with regard to the parts of the costume of the avatar object 610 that differ depending on the user terminals 100 and the parts of the character of the human model A. FIG.
例えば、ランキングが151位以下のユーザのユーザ端末100には、図29(A)に示す視界画像660が表示され、ランキングが101位から150位までのユーザのユーザ端末100には、図29(B)に示す視界画像660が表示される。いずれの視界画像660においても、ソファ681、テーブル682、絵画683などのオブジェクトであって、同じデザインのオブジェクトが、ルーム内の同じ位置に同じ姿勢で配置される。アバターオブジェクト610についても、当該ルーム内の同じ位置に同じ姿勢で配置される。ただし、アバターオブジェクト610の衣装は、図29(A)に示す視界画像660と図29(B)に示す視界画像660とで異なる。
For example, the user terminals 100 of users ranked 151st or lower display the view image 660 shown in FIG. A view image 660 shown in B) is displayed. In any visual field image 660, objects such as a sofa 681, a table 682, and a painting 683, which have the same design, are placed at the same position in the room with the same posture. The avatar object 610 is also placed at the same position in the room with the same posture. However, the costume of the avatar object 610 differs between the view image 660 shown in FIG. 29(A) and the view image 660 shown in FIG. 29(B).
ゲームプレイ端末300においては、視聴者情報がリアルタイムで更新される。当該視聴者情報は、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかを特定可能にするための情報である。プレイヤは、アバターオブジェクト610がどのような態様でユーザ端末100に表示されているかを、当該視聴者情報に基づいて把握することが可能となる。例えば、視聴中のユーザのランキングが1位~50位に集中している場合、プレイヤは、ドレスを着用したアバターオブジェクト610が多くのユーザ端末100に表示されていることを把握することができる。この結果、当該表示態様に相応しい振る舞いをプレイヤに促すことができる。
In the game play terminal 300, viewer information is updated in real time. The viewer information is information that makes it possible to identify how the rankings of users who are watching are distributed. The player can grasp how the avatar object 610 is displayed on the user terminal 100 based on the viewer information. For example, when the rankings of users watching are concentrated in the 1st to 50th places, the player can understand that avatar objects 610 wearing dresses are displayed on many user terminals 100. As a result, it is possible to prompt the player to behave appropriately for the display mode.
なお、ゲームプレイ端末300側の仮想空間600Aに配置されるアバターオブジェクト610の衣装は、上記した所定の衣装とすることに替えて、視聴中のユーザが集中しているランキング帯の衣装とするようにしてもよい。
Note that the costume of the avatar object 610 placed in the virtual space 600A on the game play terminal 300 side may be the costume of the ranking band in which the viewing user concentrates instead of the above-described predetermined costume. can be
当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザがコメントを入力すると、ユーザ端末100は、当該コメントをゲームプレイ端末300に送信する。当該コメントは、ゲームプレイ端末300により複数のユーザ端末100に配信され、各ユーザ端末100においては、当該コメントが視界画像660に重畳して表示される。
When the user watching the live competitive game inputs a comment, the user terminal 100 transmits the comment to the game play terminal 300 . The comment is distributed to a plurality of user terminals 100 by the game play terminal 300, and the comment is superimposed on the view image 660 and displayed on each user terminal 100. FIG.
また、当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザがアイテム投入操作を行うと、ユーザ端末100は、上記のアイテム投入情報がゲームプレイ端末300に送信される。ゲームプレイ端末300は、当該アイテム投入情報に基づいて特定されるポイント量をアバターオブジェクト610に付与するとともに、当該投げ銭アイテムのオブジェクトを仮想空間600Aに投入し、当該オブジェクトに対応する動作指図データをゲーム進行情報に含めてユーザ端末100に配信する。
Also, when the user who is watching the live battle game performs an item insertion operation, the user terminal 100 transmits the item insertion information to the game play terminal 300 . The game play terminal 300 gives the avatar object 610 the amount of points specified based on the item input information, inserts the tipping item object into the virtual space 600A, and transmits the action instruction data corresponding to the object to the game. It is included in progress information and delivered to the user terminal 100 .
ユーザは、当該アバターオブジェクト610との対話を利用した様々なゲーム(例えば、ビンゴゲーム、クイズゲーム等)を楽しむことが可能となる。当該ゲームについて特定条件(例えば、ビンゴゲームにおいてユーザがビンゴとなる、クイズゲームにおいて当該ユーザが正解することにより成立する条件)が成立すると、当該特定条件に応じた特典がユーザに付与される。
The user can enjoy various games (eg, bingo game, quiz game, etc.) using interaction with the avatar object 610 . When a specific condition for the game is established (for example, a user wins bingo in a bingo game, or a condition is established when the user answers correctly in a quiz game), a privilege corresponding to the specific condition is granted to the user.
特典は、アバターオブジェクト610が登場するゲームで使用可能なコインや投げ銭アイテムを含んでもよい。また、特典は、当該ライブ対戦ゲーム特有の特典を含んでもよい。具体的には、ライブ配信ゲーム等で投入可能な投げ銭アイテムであって、当該ライブ対戦ゲームでしか入手できない投げ銭アイテムであってもよい。また、特典は、アバターオブジェクト610が登場するゲームのうちの特定のゲームでのみ有効な特典を含んでもよい。具体的には、当該特定のゲームでのみ投入可能な専用投げ銭アイテムであってもよい。この場合、当該専用投げ銭アイテムをユーザに付与する割合は、他の投げ銭アイテムを付与する割合よりも低くするようにしてもよい。さらに、コインは、課金処理によってユーザに付与するようにしてもよい。
The privilege may include coins and tipping items that can be used in the game in which the avatar object 610 appears. Also, the privilege may include a privilege unique to the live competitive game. Specifically, it may be a tipping item that can be thrown in a live distribution game or the like and that can only be obtained in the live competitive game. Also, the privilege may include a privilege valid only in a specific game among games in which the avatar object 610 appears. Specifically, it may be a dedicated tipping item that can be thrown only in the specific game. In this case, the rate of giving the special tipping item to the user may be lower than the rate of giving other tipping items. Furthermore, coins may be given to the user through billing processing.
このように、アバターオブジェクト610の位置・姿勢等は、ゲーム進行情報に含まれている動作指図データを解析(レンダリング)することにより特定され、当該アバターオブジェクト610は、当該解析結果とメモリ11に記憶されているオブジェクトデータとに基づいてルーム内に配置される。このため、アバターオブジェクト610の表示態様についてはユーザ毎に異ならせることが可能となり、アバターオブジェクト610が登場するゲームの楽しみ方を多様化することができる。
In this way, the position, posture, etc. of the avatar object 610 are specified by analyzing (rendering) the action instruction data included in the game progress information, and the avatar object 610 is stored in the memory 11 along with the analysis result. It is placed in the room based on the object data that is stored. Therefore, it is possible to vary the display mode of the avatar object 610 for each user, and it is possible to diversify the ways of enjoying the game in which the avatar object 610 appears.
(動作について)
図31は、ユーザ端末100およびゲームプレイ端末300により所定時間(例えば1/60秒)毎に実行されるライブ配信ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。なお、ゲームプレイ端末300およびユーザ端末100はそれぞれ、当該フローチャートとは別のフローチャート(図示せず)において、仮想空間600Aおよび600Bを規定する。また、図31に示すフローチャートの一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。また、ユーザ端末100とゲームプレイ端末300との間での情報の送受信は、サーバ200を介して実行されるものであるが、これに限らず、サーバ200を介することなく実行されるものであってもよい。
(About operation)
FIG. 31 is a flow chart showing an example of basic game progress of a live distribution game that is executed by the user terminal 100 and the game play terminal 300 every predetermined time (for example, 1/60th of a second). Game play terminal 300 and user terminal 100 respectively define virtual spaces 600A and 600B in flowcharts (not shown) separate from this flowchart. 31 may be executed by the server 200 and the processing result may be transmitted to the user terminal 100. FIG. Further, transmission and reception of information between the user terminal 100 and the game play terminal 300 are executed via the server 200, but are not limited to this, and may be executed without the server 200. may
ゲームプレイ端末300は、ステップS101において、アバターオブジェクト610その他のオブジェクトの位置・姿勢等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をユーザ端末100に配信する。
In step S101, the game play terminal 300 generates game progress information including action instruction data for specifying the position, posture, etc. of the avatar object 610 and other objects, and distributes the game progress information to the user terminal 100. do.
ユーザ端末100は、ステップS81において、現在のパートは「視聴前パート」であるか否かをメモリ11に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「視聴前パート」であると判定されると、ステップS82に進む。ステップS82では、ユーザにより視聴開始操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該視聴開始操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該視聴開始操作が行われたと判定されたときはステップS83に進む。ステップS83では、ユーザIDを含む視聴開始情報をゲームプレイ端末300に対して送信する。
Based on the part setting information stored in the memory 11, the user terminal 100 determines whether or not the current part is the "pre-viewing part" in step S81. If it is determined to be the "pre-viewing part", the process proceeds to step S82. In step S<b>82 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the viewing start operation has been performed by the user. If it is determined that the viewing start operation has not been performed, the process returns, and if it is determined that the viewing start operation has been performed, the process proceeds to step S83. In step S<b>83 , viewing start information including the user ID is transmitted to the game play terminal 300 .
ゲームプレイ端末300は、ステップS102において、当該視聴開始情報を受信したか否かを通信IF33からの出力に基づいて判定する。当該視聴開始情報を受信したと判定されたときは、ステップS103に進む。ステップS103では、当該視聴開始情報に含まれるユーザIDを特定し、当該ユーザIDに関連付けられているランキングをランキング管理テーブルTBL2から特定する。ステップS104では、当該ランキングと当該ユーザIDとを含むランキング情報を生成し、当該視聴開始情報を送信したユーザのユーザ端末100に対して当該ランキング情報を返送する。返送が完了すると、ステップS106で視聴者情報を更新する。具体的には、視聴を開始したユーザのランキングを当該視聴者情報に追加する。これにより、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかが特定可能となり、ひいてはアバターオブジェクト610がどのような態様でユーザ端末100に表示されているかをゲームプレイ端末300側で把握することが可能となる。ステップS106の処理が完了すると、リターンする。
The game play terminal 300 determines whether or not the viewing start information has been received based on the output from the communication IF 33 in step S102. When it is determined that the viewing start information has been received, the process proceeds to step S103. In step S103, the user ID included in the viewing start information is specified, and the ranking associated with the user ID is specified from the ranking management table TBL2. In step S104, ranking information including the ranking and the user ID is generated, and the ranking information is returned to the user terminal 100 of the user who transmitted the viewing start information. When the return is completed, the viewer information is updated in step S106. Specifically, the ranking of the user who started viewing is added to the viewer information. As a result, it becomes possible to specify how the rankings of the users watching are distributed, and in turn, the game play terminal 300 side can grasp how the avatar object 610 is displayed on the user terminal 100. becomes possible. When the process of step S106 is completed, the process returns.
ユーザ端末100は、ステップS84において、当該ユーザ端末100を操作するユーザのユーザIDを含むランキング情報を受信する。ステップS85では、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「視聴中パート」に更新する。更新が完了すると、リターンする。
The user terminal 100 receives the ranking information including the user ID of the user operating the user terminal 100 in step S84. In step S85, the part setting information stored in the memory 11 is updated to "viewing part". When the update is complete, return.
ステップS81において、現在のパートは「視聴前パート」であると判定されなかったときは、ステップS86に進む。ステップS86では、現在のパートは「視聴中パート」であるか否かをメモリ11に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「視聴中パート」であると判定されなかったときはステップS91でその他の処理を実行し、その後にリターンする。一方、「視聴中パート」であると判定されたときは、ステップS87に進む。
If it is determined in step S81 that the current part is not the "pre-viewing part", the process proceeds to step S86. In step S86, it is determined based on the part setting information stored in the memory 11 whether or not the current part is the "viewing part". If it is not determined to be the "viewing part", other processing is executed in step S91, and then the process returns. On the other hand, when it is determined to be the "viewing part", the process proceeds to step S87.
ステップS87では、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報を受信し、当該ゲーム進行情報に含まれる動作指図データを解析(レンダリング)することにより、アバターオブジェクト610等の仮想オブジェクトをどの位置にどのような姿勢で配置するかを特定する。ステップS87では、ステップS84で受信したランキング情報に含まれるランキングを特定し、当該ランキングに関連付けられている表示態様のアバターオブジェクト610をアバターオブジェクト管理テーブルTBL3から特定する。
In step S87, the game progress information distributed from the game play terminal 300 is received, and the action instruction data included in the game progress information is analyzed (rendered) to determine where and where the virtual object such as the avatar object 610 is placed. Specify whether to place in such a posture. In step S87, the ranking included in the ranking information received in step S84 is specified, and the avatar object 610 of the display mode associated with the ranking is specified from the avatar object management table TBL3.
ステップS87では、動作指図データの解析結果と、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータのうちアバターオブジェクト管理テーブルTBL3(図30参照)から特定したアバターオブジェクト610のオブジェクトデータとに基づいて、当該ユーザのランキングに応じた衣服を着用したアバターオブジェクト610を仮想空間600Bに配置・動作等させる。ステップS87では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを特定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。
In step S87, based on the analysis result of the action instruction data and the object data of the avatar object 610 specified from the avatar object management table TBL3 (see FIG. 30) among the object data stored in the memory 11, An avatar object 610 wearing clothes according to the ranking is arranged and operated in the virtual space 600B. In step S87, a field of view area 640B corresponding to the current position and orientation of the virtual camera 620B is identified, and a field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B is displayed on the touch screen 15. FIG.
ユーザは、当該アバターオブジェクト610との対話を利用した様々なゲーム(例えば、ビンゴゲーム、クイズゲーム等)を楽しむ。ステップS87では、当該ゲームについて特定条件(例えば、ビンゴゲームにおいてユーザがビンゴとなる、クイズゲームにおいて当該ユーザが正解することにより成立する条件)が成立したか否かを、ゲームの進行状況を特定可能なゲームパラメータ値に基づいて判定する。当該特定条件が成立したと判定されたときは、ステップS87において、当該特定条件に応じた特典をユーザに付与する。
The user enjoys various games (eg, bingo game, quiz game, etc.) using interaction with the avatar object 610 . In step S87, the progress of the game can be specified by determining whether or not a specific condition for the game (for example, a condition that is satisfied when the user wins bingo in a bingo game or a condition that is satisfied when the user answers correctly in a quiz game) is established. game parameter values. When it is determined that the specific condition is satisfied, a privilege corresponding to the specific condition is given to the user in step S87.
ステップS88では、ユーザにより視聴終了操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該視聴終了操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該視聴終了操作が行われたと判定されたときはステップS89に進む。ステップS89では、ユーザIDを含む視聴終了情報をゲームプレイ端末300に対して送信する。ステップS90では、メモリ11に記憶されているパート設定情報を「視聴前パート」に更新し、その後にリターンする。
In step S<b>88 , it is determined based on the input operation on the touch screen 15 whether or not the viewing end operation has been performed by the user. If it is determined that the viewing end operation has not been performed, the process returns, and if it is determined that the viewing end operation has been performed, the process proceeds to step S89. In step S<b>89 , viewing end information including the user ID is transmitted to the game play terminal 300 . In step S90, the part setting information stored in the memory 11 is updated to "pre-viewing part", and then the process returns.
ゲームプレイ端末300は、ステップS102において視聴開始情報を受信したと判定されなかったとき、ステップS105に進む。ステップS105では、ユーザ端末100から視聴終了情報を受信したか否かを、通信IF33からの出力に基づいて判定する。当該視聴終了情報を受信したと判定されたときは、ステップS106で視聴者情報を更新する。具体的には、視聴を終了したユーザのランキングを当該視聴者情報から削除する。ステップS106の処理が完了すると、リターンする。一方、当該視聴終了情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS106の処理を実行することなく、リターンする。
When the game play terminal 300 determines that viewing start information has not been received in step S102, the process proceeds to step S105. In step S<b>105 , it is determined based on the output from the communication IF 33 whether viewing end information has been received from the user terminal 100 . When it is determined that the viewing end information has been received, the viewer information is updated in step S106. Specifically, the ranking of users who have finished viewing is deleted from the viewer information. When the process of step S106 is completed, the process returns. On the other hand, if it is determined that the viewing end information has not been received, the process returns without executing the process of step S106.
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ライブ対戦ゲームには、第1ユーザを含む複数のユーザが参加する。また、当該ライブ対戦ゲームは、当該複数のユーザが使用する複数のユーザ端末100において実行される。当該ライブ対戦ゲームに登場するアバターオブジェクト610は、ゲームプレイ端末300から受信したゲーム進行情報に基づいて、当該複数のユーザ端末100の各々において規定された仮想空間600Bに配置され、動作等を行う。ここで、ゲーム進行情報は、アバターオブジェクト610を操作するプレイヤの入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、複数のユーザが使用する複数のユーザ端末100に共通に送信される。
<Effects of this embodiment>
According to this embodiment, a plurality of users including the first user participate in the live competitive game. Also, the live competitive game is executed on the plurality of user terminals 100 used by the plurality of users. The avatar object 610 that appears in the live battle game is placed in the virtual space 600B defined in each of the plurality of user terminals 100 based on the game progress information received from the game play terminal 300, and performs actions. Here, the game progress information is data including motion data and voice data input by the player who operates the avatar object 610, and is commonly transmitted to a plurality of user terminals 100 used by a plurality of users.
第1ユーザのユーザ端末100は、当該ユーザ端末100において規定された仮想空間600Bに登場するアバターオブジェクト610を、当該ユーザ端末100以外の複数のユーザ端末100の少なくともいずれかにおいて規定された仮想空間600Bに登場するアバターオブジェクト610と異なる表示態様で表示可能である。この結果、アバターオブジェクト610が登場するゲームの楽しみ方を多様化することができる。
The user terminal 100 of the first user places an avatar object 610 appearing in the virtual space 600B defined in the user terminal 100 in the virtual space 600B defined in at least one of the plurality of user terminals 100 other than the user terminal 100. can be displayed in a display manner different from that of the avatar object 610 appearing in . As a result, it is possible to diversify the way of enjoying the game in which the avatar object 610 appears.
また、本実施形態によれば、ユーザ端末100のメモリ11には、アバターオブジェクト610を複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様で表示するためのオブジェクトデータが記憶されている。アバターオブジェクト610は、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データの解析結果(レンダリング結果)と、メモリ11に記憶されているオブジェクトデータのうち第1ユーザに応じた表示態様で表示するためのオブジェクトデータとに基づいて、アバターオブジェクト610を動作させる。これによって、共通のゲーム進行情報を配信しても、アバターオブジェクト610の表示態様をユーザ毎に異ならせることが可能となる。
Further, according to the present embodiment, the memory 11 of the user terminal 100 stores object data for displaying the avatar object 610 in one of a plurality of display modes. The avatar object 610 is the analysis result (rendering result) of the action instruction data included in the game progress information, and the object data stored in the memory 11 for displaying in a display mode suitable for the first user. Avatar object 610 is operated based on . As a result, even if common game progress information is distributed, it is possible to vary the display mode of the avatar object 610 for each user.
さらに、本実施形態によれば、第1ユーザによるアイテム投入操作に基づいて特定される当該第1ユーザのランキングは、当該第1ユーザによるライブ配信ゲームの進行に応じて更新される。また、アバターオブジェクト610は、当該ランキングに応じた表示態様で動作する。これにより、ライブ配信ゲームとライブ対戦ゲームとを連携させることが可能となり、ゲームの楽しみ方の多様化が図られる。
Furthermore, according to the present embodiment, the ranking of the first user identified based on the item input operation by the first user is updated according to the progress of the live distribution game by the first user. Also, the avatar object 610 operates in a display mode according to the ranking. As a result, it becomes possible to link the live distribution game and the live competitive game, and diversification of ways to enjoy the game is achieved.
また、本実施形態によれば、アイテム投入情報は、複数のユーザ間における第1ユーザのランクを特定するための情報である。これにより、複数のユーザ間の競争が促され、コインの消費を促すことができる(その結果、ゲームの配信者には事業収益がもたらされる)。
Moreover, according to this embodiment, the item input information is information for specifying the rank of the first user among a plurality of users. This encourages competition among multiple users and encourages coin consumption (resulting in business revenue for game distributors).
さらに、本実施形態によれば、アバターオブジェクト610が登場するライブ配信ゲームの進行に応じてランキングが更新される。これによって、ライブ配信ゲームとライブ対戦ゲームとをより強く連携させることが可能となる。
Furthermore, according to this embodiment, the ranking is updated according to the progress of the live distribution game in which the avatar object 610 appears. As a result, the live distribution game and the live competitive game can be more strongly linked.
また、本実施形態によれば、第1ユーザからプレイヤに対して投げ銭アイテムが付与されることにより、ランキングが更新される。これにより、ライブ配信ゲームの好趣を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the ranking is updated by giving the tip item from the first user to the player. This makes it possible to improve the enjoyment of the live distribution game.
さらに、本実施形態によれば、投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムの価値に応じて異なるポイント量が関連付けられており、ランキングは当該ポイント量に応じて更新される。これによって、より価値の高い投げ銭アイテムを投入しようという動機付けをユーザに働かせることができる。
Furthermore, according to the present embodiment, a tipping item is associated with a different point amount according to the value of the tipping item, and the ranking is updated according to the point amount. This can motivate the user to throw in a tipping item with a higher value.
また、本実施形態によれば、アバターオブジェクト610は、衣装の部位についてはユーザ端末100に応じて異なり、人物モデルAというキャラクタの部位についてはユーザ端末100間で共通となる表示態様で動作する。これにより、視聴中のユーザ間でアバターオブジェクト610の衣装を多様化できる。
Further, according to the present embodiment, the avatar object 610 operates in a display mode that is common among the user terminals 100 with regard to the parts of the costume of the avatar object 610 that differ depending on the user terminals 100 , and the parts of the character of the human model A that are common among the user terminals 100 . Thereby, the costume of the avatar object 610 can be diversified among the viewing users.
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
<Modification>
Modified examples of the embodiment described above are enumerated below.
(1)上記実施形態においては、アバターオブジェクト610の衣装は、ユーザのランキングが高いほどユーザにとって豪華な衣装になる。しかし、着せ替え可能な衣装の数(即ち、カスタマイズの自由度)をユーザのランキングに応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、アバターオブジェクト610を動作させるときの表示態様数を当該ランキングに応じて異ならせ、当該ランキングが高くなるほど設定可能な表示態様数を多くするようにしてもよい。また、当該設定可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様をユーザが選択できるようにしてもよい。さらに、ユーザが入手したアイテムを使ってアバターオブジェクト610の表示態様を変更できるようにしてもよい。例えば、ランキングが中位であれば、ユーザが入手した髪飾りアイテムを使ってアバターオブジェクト610の頭に髪飾りを取付け可能としたり、ランキングが上位であれば、ユーザが入手した水着アイテムを使ってアバターオブジェクト610に水着を着用させるようにしてもよい。
(1) In the above embodiment, the costume of the avatar object 610 becomes more luxurious for the user as the user's ranking is higher. However, the number of costumes that can be changed (that is, the degree of freedom of customization) may be changed according to the user's ranking. That is, the number of display modes for operating the avatar object 610 may be varied according to the ranking, and the number of display modes that can be set may be increased as the ranking increases. Further, the user may be allowed to select one of the display modes that can be set. Furthermore, the display mode of the avatar object 610 may be changed using the item obtained by the user. For example, if the ranking is medium, a hair ornament item obtained by the user can be used to attach a hair ornament to the head of the avatar object 610, or if the ranking is high, a swimsuit item obtained by the user can be used. The avatar object 610 may be made to wear a bathing suit.
(2)上記実施形態においては、ユーザ端末100側の仮想空間600Bに配置される人物モデルAのキャラクタは、ランキング帯にかかわらず共通としている。しかし、当該キャラクタが身に着ける衣装の一部(例えば、靴、アクセサリー、帽子等)についても、ランキング帯にかかわらず共通とするようにしてもよい。即ち、アバターオブジェクト610を動作させるときの表示態様のうち予め定められた一部の表示態様は、複数のユーザ端末100間で共通させるようにしてもよい。また、人物モデルのキャラクタ自体をランキング帯に応じて異ならせ、当該キャラクタの衣装の一部をランキング帯にかかわらず共通とするようにしてもよい。
(2) In the above embodiment, the character of the person model A placed in the virtual space 600B on the user terminal 100 side is common regardless of the ranking band. However, some of the costumes worn by the character (for example, shoes, accessories, hats, etc.) may be shared regardless of the ranking band. That is, a predetermined part of the display modes when the avatar object 610 is operated may be common among the plurality of user terminals 100 . Also, the character itself of the person model may be changed according to the ranking zone, and a part of the costume of the character may be shared regardless of the ranking zone.
(3)上記実施形態においては、ライブ配信ゲームの視聴が活発になると、期間の経過とともにポイント量のばらつきが大きくなる。例えば、今日のポイント量のばらつきは、3ヶ月前よりも大きくなる。そこで、1位のポイント量が所定値に達する毎に、衣装の種類を増やすようにしてもよい。
(3) In the above-described embodiment, when the viewing of the live distribution game becomes active, the variation in the point amount increases as the period elapses. For example, the variation in point amounts today is greater than it was three months ago. Therefore, the number of costume types may be increased each time the amount of points for the first place reaches a predetermined value.
(4)上記実施形態においては、ユーザのランキングを特定するゲームとしてライブ配信ゲームを想定し、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるゲームとしてライブ対戦ゲームを想定している。しかし、アバターオブジェクト610が登場するゲームであれば、ゲームの種類は問わず、例えば、ライブ対戦ゲームにおいてユーザのランキングを特定したり、ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるようにしてもよい。さらには、視聴者により操作されるオブジェクトを仮想空間に配置する等してゲームを進める視聴者参加型のゲームにおいて、ランキングを特定したり、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
(4) In the above embodiment, a live distribution game is assumed as the game for specifying the user's ranking, and a live battle game is assumed as the game for changing the display mode of the avatar object 610 . However, as long as it is a game in which avatar object 610 appears, it does not matter what kind of game it is. good too. Furthermore, in a viewer-participation type game in which objects operated by the viewer are placed in a virtual space, etc., the ranking may be specified and the display mode of the avatar object 610 may be changed. .
(5)上記実施形態においては、ユーザのランキングを特定するゲームの種類と、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるゲームの種類とは、互いに異なっている。しかし、同じ種類のゲームまたは同じゲームにおいて、当該ランキングを特定するとともに、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
(5) In the above embodiment, the type of game for specifying the user's ranking is different from the type of game for which the display mode of the avatar object 610 is changed. However, in the same type of game or the same game, the ranking may be specified and the display mode of the avatar object 610 may be changed.
(6)上記実施形態においては、視聴者情報がユーザ端末100に配信されることはない。しかし、当該視聴者情報もユーザ端末100に配信し、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかをタッチスクリーン15上で報知するようにしてもよい。これにより、アイテム投入操作を下位のユーザに対して促すことができる。
(6) In the above embodiment, viewer information is never delivered to the user terminal 100 . However, the viewer information may also be distributed to the user terminal 100, and the distribution of the rankings of users who are viewing the program may be displayed on the touch screen 15. FIG. As a result, it is possible to prompt the lower-level users to perform the item insertion operation.
(7)上記実施形態においては、ライブ配信ゲームにおいてユーザが投入した投げ銭アイテムに関連付けられているポイント量に基づいて、当該ユーザのランキングが特定される。しかし、当該ランキングは、当該アバターオブジェクト610が登場するゲーム、即ちライブ配信ゲームおよびライブ対戦ゲームのいずれか一方または両方のゲーム結果(例えば、得点)と当該ポイント量とに基づいて、当該ランキングを特定するようにしてもよい。また、ポイント量以外のパラメータ(例えば当該ゲーム結果)に基づいて、当該ランキングを特定するようにしてもよい。
(7) In the above embodiment, the user's ranking is specified based on the point amount associated with the tipping item that the user has thrown in the live distribution game. However, the ranking is determined based on the game result (for example, score) and the point amount of either one or both of the game in which the avatar object 610 appears, that is, the live distribution game and the live competitive game. You may make it Also, the ranking may be specified based on a parameter (for example, the game result) other than the point amount.
(8)上記実施形態においては、ユーザのランキングが上がるほど、人物モデルAが身に着ける衣装が豪華になる。しかし、当該ランキングが上がるほど人物モデルAの露出度を高くするようにしてもよい。
(8) In the above embodiment, the higher the user's ranking, the more luxurious the clothes worn by the person model A. However, the higher the ranking, the higher the degree of exposure of the person model A may be.
(9)上記実施形態においては、ユーザのランキングに応じてアバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるようにしている。しかし、当該ランキングに応じて他のオブジェクト(例えば、ルームに配置されているソファ、テーブルのデザイン、壁の装飾等)を異ならせるようにしてもよい。このとき、アバターオブジェクト610の表示態様は異ならせず、他のオブジェクトの表示態様を異ならせるようにしたり、アバターオブジェクト610および他のオブジェクトの両方の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
(9) In the above embodiment, the display mode of the avatar object 610 is changed according to the ranking of the user. However, other objects (for example, sofas, table designs, wall decorations, etc. placed in the room) may be changed according to the ranking. At this time, the display mode of the avatar object 610 may not be different, and the display modes of the other objects may be different, or the display modes of both the avatar object 610 and the other objects may be different.
(10)上記実施形態においては、ユーザのランキングにかかわらずアバターオブジェクト610の髪型、肌の色、化粧の程度等は共通している。しかし、当該ランキングに応じて当該アバターオブジェクト610の髪型、肌の色、化粧の程度等を異ならせるようにしてもよい。
(10) In the above embodiment, the hairstyle, skin color, degree of makeup, etc. of the avatar object 610 are common regardless of the ranking of the user. However, the hairstyle, skin color, degree of makeup, etc. of the avatar object 610 may be changed according to the ranking.
(11)上記実施形態においては、互いに異なる衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト610のオブジェクトデータをメモリ11に記憶し、ランキングに応じた衣装を身に着けたアバターオブジェクト610に対応するオブジェクトデータを用いて当該アバターオブジェクト610を仮想空間600Bに配置するようにしている。しかし、メモリ11には、複数種類の衣装の各々のオブジェクトデータと、人物モデルAのオブジェクトデータとを区別して記憶しておき、表示の際に、ランキングに応じた衣装を人物モデルAに着せるようにしてもよい。また、メモリ11に記憶するオブジェクトデータについては、アバターオブジェクト管理テーブルTBL3において別の表示態様のアバターオブジェクト610が関連付けられているランキングまでユーザのランキングがアップしたときに、当該ランキングに対応するオブジェクトデータをゲームプレイ端末300から取得するようにしてもよい。
(11) In the above embodiment, object data of a plurality of avatar objects 610 wearing costumes different from each other are stored in the memory 11, and objects corresponding to the avatar objects 610 wearing costumes according to the ranking are stored. The data is used to place the avatar object 610 in the virtual space 600B. However, in the memory 11, the object data of each of the plurality of types of costumes and the object data of the person model A are separately stored, and at the time of display, the person model A is made to wear the clothes according to the ranking. can be As for the object data to be stored in the memory 11, when the ranking of the user rises to the ranking associated with the avatar object 610 of another display mode in the avatar object management table TBL3, the object data corresponding to the ranking is changed. It may be obtained from the game play terminal 300 .
(12)上記実施形態においては、様々な衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト610のオブジェクトデータは、ゲームプログラムをダウンロードまたはアップデートする際に、ゲームプレイ端末300から取得され、メモリ11に記憶される。しかし、様々な衣装を身に着けたアバターオブジェクト610のオブジェクトデータは、課金処理やゲームクリア等によっても獲得可能とするようにしてもよい。
(12) In the above embodiment, the object data of the avatar objects 610 of multiple people wearing various costumes are acquired from the game play terminal 300 and stored in the memory 11 when downloading or updating the game program. be done. However, the object data of the avatar object 610 wearing various costumes may be acquired by billing processing, game clearing, or the like.
(13)上記実施形態においては、ユーザ端末100におけるアバターオブジェクト610の表示態様を、当該ユーザ端末100のユーザのランキング(ゲーム履歴)に応じて異ならせるようにしている。しかし、当該ランキングに限らず、ユーザの設定や、ユーザ端末100の場所等に応じて、アバターオブジェクト610の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ユーザの操作により水着が設定された場合は、水着を身に着けたアバターオブジェクト610を表示させたり、ユーザ端末100の場所が雪山であれば、スキーウェアを身に着けたアバターオブジェクト610を表示させるようにしてもよい。
(13) In the above embodiment, the display mode of the avatar object 610 on the user terminal 100 is varied according to the ranking (game history) of the user of the user terminal 100 . However, the display mode of the avatar object 610 may be changed according to the user's setting, the location of the user terminal 100, and the like, not limited to the ranking. For example, when a swimsuit is set by a user operation, an avatar object 610 wearing a swimsuit is displayed. You may make it display.
(14)上記実施形態においては、人物モデルAを模したキャラクタに衣装が着せられる。しかし、他の人物モデルを模したキャラクタもゲームに登場させるようにしてもよい。また、ランキングに応じて異なる衣装を着用するキャラクタは、複数の人物モデルを模したキャラクタのうちの特定のキャラクタに限定されるものであってもよい。
(14) In the above embodiment, the character modeled on the human model A is dressed. However, characters imitating other human models may also appear in the game. Also, the characters wearing different costumes depending on the ranking may be limited to specific characters out of a plurality of characters imitating human models.
(15)上記実施形態においては、仮想空間内でのイベントとしてライブ対戦ゲーム等のゲームを想定しているが、当該イベントは、ゲーム以外のものでもよく、例えば、アバターオブジェクト610がステージ上で歌ったり、おしゃべりをするイベントであってもよい。
(15) In the above embodiment, the event in the virtual space is assumed to be a game such as a live battle game, but the event may be something other than a game. Or it may be an event for chatting.
(16)上記実施形態では、図30等において示したように、ライブ配信等のイベントに登場するアバターオブジェクト610の表示態様を、投げ銭アイテムが投入されること等のゲーム進行により更新されるユーザのランキングに応じて、他のユーザのユーザ端末において表示される表示態様と異ならせることができる例について説明した。しかし、ライブ配信等のイベントに登場するアバターオブジェクト610の表示態様は、これに限らず、ゲーム中においてユーザによる課金に応じて、他のユーザのユーザ端末において表示される表示態様と異ならせることができるようにしてもよい。
(16) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 30 and the like, the display mode of the avatar object 610 that appears in events such as live distribution is changed according to the progress of the game, such as the insertion of tipping items. An example has been described in which the display mode displayed on the user terminal of another user can be changed according to the ranking. However, the display mode of the avatar object 610 that appears in events such as live distribution is not limited to this, and can be made different from the display mode displayed on the user terminal of another user according to the billing by the user during the game. You may make it possible.
(17)上記実施形態では、図18(B)において例示したユーザリスト画面731において、課金したユーザに対する「ありがとう動画」の送信をプレイヤに促す参考情報を表示するようにしてもよい。参考情報としては、課金したユーザに対応させて、「ありがとうメール確定!!」といった文字情報を表示するようにしてもよい。課金の有無については、例えばユーザリストに基づき課金により投入されたアイテムが含まれているか否かによりユーザに判定させるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、課金したユーザへの「ありがとう動画」の送信を促進させることができる。また、参考情報を表示する際には、さらに、課金したユーザに対応させて課金の合計額を表示するようにしてもよい。課金の合計額については、ユーザリストにおいて管理し、課金に応じてユーザリストを更新するようにしてもよい。
(17) In the above embodiment, the user list screen 731 illustrated in FIG. 18B may display reference information prompting the player to send a "thank you video" to the user who has paid. As reference information, character information such as "Thank you mail confirmed!" may be displayed corresponding to the charged user. Whether or not there is a charge may be determined by the user, for example, based on a user list, based on whether or not an item that has been charged is included. This allows the player to encourage transmission of the "thank you video" to the user who has made the payment. Further, when displaying the reference information, the total billing amount may be displayed corresponding to the billing user. The total billing amount may be managed in a user list, and the user list may be updated according to the billing.
(18)上記実施形態では、図19で示したようにプレイヤによって選択されたアバターオブジェクト610のモーションデータを含む動作指図データをユーザ3のユーザ端末100に配信することにより、当該ユーザ端末100において「ありがとう動画」を再生可能となる例について説明した。しかし、プレイヤは、アバターオブジェクト610のモーションデータに加えて、アバターオブジェクト610の衣装(表示態様)の種別を選択し、当該衣装の種別を識別するための識別データを含む動作指図データをユーザ3のユーザ端末100に配信することにより、当該ユーザ端末100において「ありがとう動画」を再生可能となるようにしてもよい。これにより、ユーザ端末100側における「ありがとう動画」では、モーションデータに従って、識別データに基づく衣装(表示態様)でアバターオブジェクト610を動作させるようにしてもよい。例えば、プレイヤにより選択可能となるアバターオブジェクト610のモーション数が3に定められ、衣装(表示態様)が8に定められている場合、ユーザ端末100のメモリ11には、「ありがとう動画」を再生するためのデータとして24種類(=3×8)記憶されており、ユーザ端末100は、受信した動作指図データに含まれるモーションデータおよび識別データに対応する「ありがとう動画」を再生する。
(18) In the above embodiment, as shown in FIG. 19, by distributing the action instruction data including the motion data of the avatar object 610 selected by the player to the user terminal 100 of the user 3, the user terminal 100 " An example in which the "thank you video" can be played has been described. However, in addition to the motion data of avatar object 610, the player selects the type of costume (display mode) of avatar object 610 and sends action instruction data including identification data for identifying the type of costume to user 3. By distributing it to the user terminal 100, the user terminal 100 may be able to reproduce the "thank you video". As a result, in the "thank you video" on the user terminal 100 side, the avatar object 610 may be caused to act in the costume (display mode) based on the identification data according to the motion data. For example, when the number of motions of the avatar object 610 that can be selected by the player is set to 3, and the number of costumes (display modes) is set to 8, the memory 11 of the user terminal 100 reproduces a "thank you video". 24 types (=3×8) of data are stored as data for the user terminal 100, and the user terminal 100 reproduces the “thank you video” corresponding to the motion data and identification data included in the received action instruction data.
(19)配信端末400における配信処理の際に配信端末400の表示部452に表示される画面は、上記実施形態において図18~図23などに示した例に限定されない。ここでは、図32および図33を参照して、課金額に応じて順位付けしたランキング画面をリストとして配信端末400に表示する例について説明する。
(19) The screen displayed on the display unit 452 of the distribution terminal 400 during the distribution process in the distribution terminal 400 is not limited to the examples shown in FIGS. 18 to 23 in the above embodiment. Here, with reference to FIGS. 32 and 33, an example of displaying ranking screens ranked according to the billing amounts as a list on distribution terminal 400 will be described.
プロセッサ40は、動作指図データの生成および配信を行うためのアプリケーションのアイコンに対する、ユーザの選択操作を受け付けると、ログイン画面(不図示)を表示部452に表示させる。該選択操作は、一例として上記アイコンに対するタップ操作であってもよい。プロセッサ40は、ログイン画面において、必要な情報の入力を受け付ける。該情報は、一例として、ユーザIDおよびパスワードであってもよい。プロセッサ40は、該情報をサーバ200へ送信し、サーバ200に認証処理を行わせる。認証に成功した旨の通知をサーバ200から受信すると、プロセッサ40は、図32(A)に示すホーム画面2010を表示部452に表示させる。ホーム画面2010を表示させるための各種情報は、配信端末400に予め記憶されていてもよいし、上記通知とともにサーバ200から取得してもよい。
Processor 40 causes display unit 452 to display a login screen (not shown) upon receiving a user's selection operation for an icon of an application for generating and distributing action instruction data. The selection operation may be, for example, a tap operation on the icon. Processor 40 accepts input of necessary information on the login screen. The information may be, for example, a user ID and password. The processor 40 transmits the information to the server 200 and causes the server 200 to perform authentication processing. Upon receiving the notification that the authentication has succeeded from server 200, processor 40 causes display unit 452 to display home screen 2010 shown in FIG. Various information for displaying the home screen 2010 may be stored in the distribution terminal 400 in advance, or may be acquired from the server 200 together with the notification.
ホーム画面2010は、一例として、アバターオブジェクト610、および、UI画像2011を含む。UI画像2011は、ゲームに参加したユーザ3のリストを表示するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像2011へのタップ操作であってもよい。本変形例では、該リストは、ゲームに参加した各ユーザ3を、課金額に応じて順位付けしたランキング画面として表示される。該ランキング画面は、各ユーザ3のうち、所定の順位以上(例えば、50位以上)のユーザ3のみを含むものであってもよい。ランキング画面は、一例として、図32(B)に示すランキング画面2020であってもよい。プロセッサ40は、サーバ200から取得したユーザリスト234に基づいて、ランキング画面2020を生成する。あるいは、サーバ200がユーザリスト234に基づいてランキング画面2020を生成し、該ランキング画面2020をプロセッサ40へ送信してもよい。なお、UI画像2011に含まれる、「メッセージ待ち○人」とは、ランキング画面2020に含まれるユーザ3のうち、動作指図データがユーザ端末100に送信されていないユーザの人数を示す。図32(A)の例では、ランキング画面2020に含まれるユーザ3のうち、2人に動作指図データが送信されていない。
A home screen 2010 includes an avatar object 610 and a UI image 2011, for example. The UI image 2011 receives an operation for displaying a list of users 3 who have participated in the game. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 2011 . In this modified example, the list is displayed as a ranking screen in which the users 3 who have participated in the game are ranked according to their billing amounts. The ranking screen may include only users 3 ranked higher than a predetermined rank (for example, ranked 50th or higher) among the users 3 . The ranking screen may be, for example, a ranking screen 2020 shown in FIG. 32(B). Processor 40 generates ranking screen 2020 based on user list 234 obtained from server 200 . Alternatively, server 200 may generate ranking screen 2020 based on user list 234 and transmit ranking screen 2020 to processor 40 . Note that “X people waiting for messages” included in the UI image 2011 indicates the number of users whose action instruction data has not been transmitted to the user terminal 100 among the users 3 included in the ranking screen 2020 . In the example of FIG. 32(A), two of the users 3 included in the ranking screen 2020 have not received action instruction data.
ランキング画面2020は、タイトル画像2021、ユーザ情報2023A、ユーザ情報2023Bを含む。タイトル画像2021は、「ランキング」とのテキストを含み、該画面がランキング画面であることをプレイヤ4に通知する。タイトル画像2021は、UI画像2022を含む。UI画像2022は、前の画面を再表示させる(前の画面に戻る)ための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像2022へのタップ操作であってもよい。UI画像2022へのタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ホーム画面2010を表示部452に再度表示させる。
The ranking screen 2020 includes a title image 2021, user information 2023A, and user information 2023B. The title image 2021 contains the text "Ranking" and notifies the player 4 that the screen is a ranking screen. A title image 2021 includes a UI image 2022 . The UI image 2022 receives an operation for redisplaying the previous screen (returning to the previous screen). The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 2022 . Upon accepting the tap operation on the UI image 2022, the processor 40 causes the display unit 452 to display the home screen 2010 again.
ユーザ情報2023A、2023B、2023Cは、ゲームに参加したユーザ3の情報を示す画像である。ユーザ情報2023A、2023Bは、それぞれ、アイコン2024A,2024B、ユーザ名2025A,2025B、順位2026A,2026B、課金額2027A,2027B、送信回数2028A,2028Bを含む。なお、これらについて、区別する必要が無い場合、符号の末尾のアルファベットを省略して記載する。また、ユーザ情報2023Aは、さらに、送信済通知2029、および、前回送信日2030を含む。また、ユーザ情報2023Cは、少なくとも、アイコン2024、ユーザ名2025、順位2026、課金額2027、および送信回数2028を含むが、ユーザ情報2023Cの大部分が、表示部452の表示領域外にあるため、図32(B)の例では表示部452に表示されていない。プロセッサ40は、一例として、タッチスクリーン45に対する、接触させた指などの指示体を移動させる操作(フリック操作、ドラッグ操作など)を受け付けると、表示部452の表示領域に表示させる、ランキング画面2020の領域を変更させてもよい。換言すれば、プロセッサ40は、ランキング画面2020をスクロールさせてもよい。以降、スクロールのための操作を「スクロール操作」と記載する。
User information 2023A, 2023B, and 2023C are images showing information of user 3 who participated in the game. User information 2023A, 2023B includes icons 2024A, 2024B, user names 2025A, 2025B, rankings 2026A, 2026B, billing amounts 2027A, 2027B, and number of transmissions 2028A, 2028B, respectively. Note that when there is no need to distinguish between these, the letters at the end of the reference numerals are omitted. User information 2023A further includes sent notice 2029 and last sent date 2030 . User information 2023C includes at least icon 2024, user name 2025, ranking 2026, billing amount 2027, and number of transmissions 2028, but most of user information 2023C is outside the display area of display unit 452. It is not displayed on the display unit 452 in the example of FIG. 32(B). As an example, processor 40 receives an operation (flick operation, drag operation, etc.) to move an indicator such as a finger in contact with touch screen 45, and displays ranking screen 2020 in the display area of display unit 452. You can change the area. In other words, processor 40 may cause ranking screen 2020 to scroll. Hereinafter, an operation for scrolling will be referred to as a "scrolling operation".
なお、本変形例において、ユーザ情報2023Aはユーザ3Aの、ユーザ情報2023Bはユーザ3Bのユーザ情報であるとする。
In this modified example, the user information 2023A is user information of user 3A, and the user information 2023B is user information of user 3B.
アイコン2024は、一例として、各ユーザ3が事前に設定した画像である。ユーザ名2025は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザ3を示す情報である。順位2026は、各ユーザ3の順位を示す。課金額2027は、各ユーザ3が、システム1で実行されるゲームに対して課金した金額を示す。なお、本変形例では、課金額2027が示す金額が高いほど、順位2026が示す順位が高くなる。また、本変形例では、順位2026が示す順位が高いほど、ユーザ情報2023がランキング画面2020において上部に配置される。換言すれば、ランキング画面2020は、順位2026が示す順位の順に、ユーザ情報2023を並べた画面である。
The icon 2024 is, for example, an image preset by each user 3 . The user name 2025 is information indicating each user 3 who has participated in the game and is stored in the “user” column in the user list 234 . A ranking 2026 indicates the ranking of each user 3 . The charged amount 2027 indicates the amount charged by each user 3 for the game executed by the system 1 . In addition, in this modification, the higher the amount indicated by the billing amount 2027 is, the higher the rank indicated by the rank 2026 is. Also, in this modification, the higher the ranking indicated by the ranking 2026 is, the higher the user information 2023 is arranged on the ranking screen 2020 . In other words, the ranking screen 2020 is a screen in which the user information 2023 is arranged in the order indicated by the ranking 2026 .
送信回数2028は、ユーザ3に対して過去に動作指図データを送信した回数を示す。例えば、送信回数2028Aは、該回数が「2」であるので、プレイヤ4が、ユーザ3Aのユーザ端末100Aに、ありがとう動画再生のための動作指図データを過去に2回送信したことを示している。一方、送信回数2028Bは、該回数が「0」であるので、プレイヤ4は、ユーザ3Bのユーザ端末100Bに、動作指図データを過去に送信したことが無いことを示している。
The transmission count 2028 indicates the number of times the action instruction data has been transmitted to the user 3 in the past. For example, since the number of transmissions 2028A is "2", it indicates that the player 4 has transmitted the action instruction data for playing the thank you video twice in the past to the user terminal 100A of the user 3A. . On the other hand, since the number of times of transmission 2028B is "0", it indicates that player 4 has never transmitted action instruction data to user terminal 100B of user 3B in the past.
送信済通知2029は、今回のゲームプレイの後、ユーザ3のユーザ端末100に対して動作指図データを既に送信している場合に表示される。図32(B)の例では、ユーザ情報2023Aに送信済通知2029が含まれているので、プレイヤ4が、今回のゲームプレイの後、ユーザ3Aのユーザ端末100Aに動作指図データを送信したことを示している。一方、ユーザ3Bのユーザ端末100Bには、動作指図データを送信したことが無いため、ユーザ情報2023Bには送信済通知2029は含まれない。
The sent notification 2029 is displayed when the action instruction data has already been sent to the user terminal 100 of the user 3 after the current game play. In the example of FIG. 32(B), since the user information 2023A includes the transmitted notification 2029, the player 4 has transmitted the action instruction data to the user terminal 100A of the user 3A after playing the game this time. showing. On the other hand, since the user terminal 100B of the user 3B has never transmitted the operation instruction data, the user information 2023B does not include the transmitted notification 2029. FIG.
前回送信日2030は、動作指図データの送信について、直近の送信日を示す。ユーザ3Bのユーザ端末100Bには、動作指図データを送信したことが無いため、ユーザ情報2023Bには前回送信日2030は含まれない。
The previous transmission date 2030 indicates the most recent transmission date of transmission of the action instruction data. Since no action instruction data has been transmitted to the user terminal 100B of the user 3B, the previous transmission date 2030 is not included in the user information 2023B.
ユーザ情報2023は、プレイヤ4の操作を受け付けるUI画像としても機能する。該操作は、例えば、ユーザ情報2023に対するタップ操作であってもよい。一例として、プロセッサ40は、ユーザ情報2023に対するタップ操作を受け付けると、該タップ操作を受け付けたユーザ情報2023の詳細を示す詳細画面を、表示部452に表示させる。詳細画面は、一例として、図32(C)に示す詳細画面2040であってもよい。
The user information 2023 also functions as a UI image that receives player 4's operation. The operation may be a tap operation on the user information 2023, for example. As an example, when receiving a tap operation on the user information 2023, the processor 40 causes the display unit 452 to display a detailed screen showing details of the user information 2023 that has received the tap operation. The detail screen may be, for example, the detail screen 2040 shown in FIG. 32(C).
詳細画面2040は、一例として、上述のタイトル画像2021、および、ユーザ情報2041を含む。詳細画面2040におけるUI画像2022へのタップ操作を受け付けた場合、プロセッサ40は、ホーム画面2010を表示部452に再度表示させてもよいし、ランキング画面2020を表示部452に再度表示させてもよい。
Details screen 2040 includes, for example, title image 2021 and user information 2041 described above. When receiving a tap operation on the UI image 2022 on the details screen 2040, the processor 40 may cause the display unit 452 to display the home screen 2010 again, or may cause the display unit 452 to display the ranking screen 2020 again. .
図32(C)に示すユーザ情報2041は、ユーザ3Aのユーザ情報を示す画像である。すなわち、プロセッサ40は、ランキング画面2020において、ユーザ情報2023Aに対するタップ操作を受け付けた結果、図32(C)に示すユーザ情報2041を表示部452に表示している。
The user information 2041 shown in FIG. 32(C) is an image showing the user information of the user 3A. That is, processor 40 displays user information 2041 shown in FIG.
ユーザ情報2041は、一例として、上述のアイコン2024A、ユーザ名2025A、順位2026A、課金額2027A、および送信回数2028A、前回送信日2030を含む。これらについては既に説明しているため、説明を繰り返さない。さらに、ユーザ情報2041は、一例として、UI画像2031~2034、2037、2038、詳細表示領域2035、およびスクロールバー2036を含む。
User information 2041 includes, as an example, icon 2024A, user name 2025A, rank 2026A, billing amount 2027A, number of transmissions 2028A, and date of last transmission 2030 described above. Since these have already been explained, the explanation will not be repeated. Furthermore, the user information 2041 includes UI images 2031 to 2034, 2037, 2038, a detailed display area 2035, and a scroll bar 2036 as an example.
UI画像2031は、ユーザ3Aのユーザ端末100Aに対し過去に送信した動作指図データの履歴を示す履歴画面(不図示)を表示させるための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像2031に対するタップ操作であってもよい。該履歴画面は、一例として、過去に送信した動作指図データの各々を示すUI画像を、現在から近い順に並べた画面であってもよい。プロセッサ40は、該UI画像に対するタップ操作を受け付けると、該UI画像に対応する動作指図データを用いて動画(ありがとう動画)を再生してもよい。
The UI image 2031 receives an operation for displaying a history screen (not shown) showing a history of action instruction data transmitted in the past to the user terminal 100A of the user 3A. The operation may be a tap operation on the UI image 2031, for example. The history screen may be, for example, a screen in which UI images indicating each of the action instruction data transmitted in the past are arranged in descending order from the present. When processor 40 receives a tap operation on the UI image, processor 40 may reproduce a video (thank you video) using action instruction data corresponding to the UI image.
UI画像2032~2034は、詳細表示領域2035に各種情報を表示させるための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像2032~2034それぞれに対するタップ操作であってもよい。詳細表示領域2035は、ユーザ3Aのゲームへの参加について、詳細な情報を表示する領域である。
UI images 2032 to 2034 receive an operation for displaying various information in detail display area 2035 . The operation may be, for example, a tap operation on each of the UI images 2032-2034. The detailed display area 2035 is an area for displaying detailed information about user 3A's participation in the game.
図32(C)の例では、UI画像2034の表示態様が、UI画像2032およびUI画像2033と異なっている。これはすなわち、図32(C)の例は、UI画像2034へのタップ操作を受け付けた後の詳細画面2040を示している。UI画像2034は、詳細表示領域2035に、ユーザリスト234においてユーザ3Aに対応付けられているタグを表示させるためのタップ操作を受け付ける。このため、図32(C)の例では、詳細表示領域2035に、ユーザリスト234においてユーザ3Aに対応付けられているタグが表示されている。
In the example of FIG. 32C, the display mode of the UI image 2034 is different from that of the UI images 2032 and 2033 . That is, the example of FIG. 32(C) shows the detail screen 2040 after receiving the tap operation on the UI image 2034 . The UI image 2034 receives a tap operation for displaying tags associated with the user 3A in the user list 234 in the detail display area 2035 . Therefore, in the example of FIG. 32(C), the tag associated with the user 3A in the user list 234 is displayed in the detail display area 2035 .
UI画像2032は、詳細表示領域2035に、ユーザ3Aが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト610に送ったコメントを表示させるためのタップ操作を受け付ける。UI画像2033は、詳細表示領域2035に、ユーザ3Aが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト610に贈ったアイテムを表示させるためのタップ操作を受け付ける。すなわち、プロセッサ40は、UI画像2032に対するタップ操作を受け付けると、詳細表示領域2035に、ユーザ3Aが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト610に送ったコメントの一覧を表示させる。また、プロセッサ40は、UI画像2033に対するタップ操作を受け付けると、詳細表示領域2035に、ユーザ3Aが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト610に贈ったアイテムの一覧を表示させる。
The UI image 2032 accepts a tap operation for displaying the comment sent by the user 3A to the avatar object 610 in the latest game in the detail display area 2035 . The UI image 2033 accepts a tap operation for displaying items given to the avatar object 610 by the user 3A in the most recent game in the detail display area 2035 . That is, when processor 40 accepts a tap operation on UI image 2032, processor 40 causes detailed display area 2035 to display a list of comments sent to avatar object 610 in the most recent game by user 3A. In addition, when receiving a tap operation on UI image 2033, processor 40 displays a list of items given to avatar object 610 by user 3A in the most recent game in detailed display area 2035. FIG.
プロセッサ40は、詳細画面2040を表示部452に表示させる際、UI画像2032~2034のいずれかが選択されたものとみなし、対応する情報を詳細表示領域2035に表示させてもよい。すなわち、詳細画面2040は、UI画像2032~2034のいずれかに対応する情報が、詳細表示領域2035にデフォルトで表示される画面であってもよい。
When causing the display unit 452 to display the detail screen 2040 , the processor 40 may assume that one of the UI images 2032 to 2034 has been selected and cause the corresponding information to be displayed in the detail display area 2035 . That is, the detail screen 2040 may be a screen in which information corresponding to any one of the UI images 2032 to 2034 is displayed in the detail display area 2035 by default.
スクロールバー2036は、スクロール操作を受け付けるUI画像である。プロセッサ40は、スクロール操作を受け付けると、詳細表示領域2035においてスクロールを行い、スクロール前に非表示であった情報を表示させる。スクロール操作は、スクロールバー2036が表示されている位置とは異なる位置に入力されてもよい。
A scroll bar 2036 is a UI image that receives a scroll operation. Upon receiving the scroll operation, processor 40 scrolls detail display area 2035 to display information that was hidden before scrolling. The scroll operation may be input at a position different from the position where scroll bar 2036 is displayed.
UI画像2037は、動作指図データを生成するための操作を受け付ける。UI画像2038は、詳細画面2040を非表示とし、ホーム画面2010またはランキング画面2020を再表示させるための操作を受け付ける。これらの操作は、例えば、UI画像2037、2038に対するタップ操作であってもよい。
The UI image 2037 receives an operation for generating action instruction data. UI image 2038 receives an operation for hiding detailed screen 2040 and redisplaying home screen 2010 or ranking screen 2020 . These operations may be tap operations on the UI images 2037 and 2038, for example.
UI画像2037に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、一例として、図33(A)に示す準備画面2050を表示部452に表示させる。準備画面2050は、一例として、アバターオブジェクト610、UI画像2051、テキスト2052、選択画像2053を含む。UI画像2051は、動作指図データの生成を中止するための操作を受け付ける。該操作は一例として、UI画像2051に対するタップ操作であってもよい。テキスト2052は、一例として、動作指図データの宛先、および、現在の画面が動作指図データを生成するための画面であることを示すテキストである。
Upon receiving a tap operation on the UI image 2037, the processor 40 causes the display unit 452 to display, as an example, a preparation screen 2050 shown in FIG. 33(A). Preparation screen 2050 includes avatar object 610, UI image 2051, text 2052, and selection image 2053, as an example. The UI image 2051 receives an operation for canceling generation of action instruction data. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image 2051 . The text 2052 is, for example, text indicating the destination of the action instruction data and that the current screen is the screen for generating the action instruction data.
選択画像2053は、一例として、動作指図データに基づく動画の再生時間をプレイヤ4に選択させる画像である。選択画像2053は、例えば、UI画像である選択肢2054A~2054Cを含む。選択肢2054Aを選択する操作を受け付けると、プロセッサ40は、動画の再生時間を10秒に決定する。選択肢2054Bを選択する操作を受け付けると、プロセッサ40は、動画の再生時間を20秒に決定する。選択肢2054Cを選択する操作を受け付けると、プロセッサ40は、動画の再生時間を30秒に決定する。該選択する操作は、例えば、選択肢2054A~2054Cの何れかに対するタップ操作であってもよい。なお、本変形例では、選択肢2054Cを選択する操作を受け付けたものとする。また、選択肢の種類および数は、図33(A)の例に限定されない。
The selection image 2053 is, for example, an image that causes the player 4 to select the playback time of the moving image based on the action instruction data. The selection image 2053 includes, for example, options 2054A to 2054C which are UI images. Upon receiving an operation to select option 2054A, processor 40 determines the video playback time to be 10 seconds. Upon receiving an operation to select option 2054B, processor 40 determines the video playback time to be 20 seconds. Upon receiving an operation to select option 2054C, processor 40 determines the video playback time to be 30 seconds. The operation to select may be, for example, a tap operation on any of options 2054A-2054C. It should be noted that, in this modified example, it is assumed that an operation of selecting option 2054C has been accepted. Also, the types and number of options are not limited to the example in FIG. 33(A).
選択肢2054A~2054Cの何れかに対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、一例として、図33(B)に示す準備画面2060を表示部452に表示させる。準備画面2060は、一例として、アバターオブジェクト610、UI画像2051、テキスト2052、選択画像2061を含む。
Upon receiving a tap operation on any of the options 2054A to 2054C, the processor 40 causes the display unit 452 to display a preparation screen 2060 shown in FIG. 33B, for example. Preparation screen 2060 includes avatar object 610, UI image 2051, text 2052, and selection image 2061, as an example.
選択画像2061は、一例として、動作指図データに含まれるモーションデータをプレイヤ4に選択させる画像である。選択画像2061は、例えば、UI画像である選択肢2062A~2062F、および、UI画像2063を含む。選択肢2062A~2062Fはそれぞれ、異なるモーションデータに対応付けられており、選択肢2062A~2062Fのいずれかを選択する操作(例えば、選択肢2062A~2062Fのいずれかへのタップ操作)を受け付けると、プロセッサ40は、選択された選択肢に対応するモーションデータを特定する。選択肢2062A~2062Fの各々は、一例として、感情を示すテキストを含む。該テキストは、選択肢2062A~2062Fの各々に対応するモーションデータにおけるモーションが、テキストが示す感情に応じたモーションであることを示す。例えば、選択肢2062Aに対応するモーションデータにおけるモーションは、「嬉しい」という感情に応じたモーションである。換言すれば、該モーションは、アバターオブジェクト610が、嬉しいという感情を表現するモーションである。
The selection image 2061 is, for example, an image that causes the player 4 to select motion data included in the action instruction data. The selection image 2061 includes options 2062A to 2062F, which are UI images, and a UI image 2063, for example. Options 2062A to 2062F are respectively associated with different motion data, and when an operation to select one of options 2062A to 2062F (for example, a tap operation to any one of options 2062A to 2062F) is received, processor 40 , to identify the motion data corresponding to the selected option. Each of options 2062A-2062F includes, by way of example, text indicative of emotion. The text indicates that the motion in the motion data corresponding to each of the options 2062A-2062F is motion corresponding to the emotion indicated by the text. For example, the motion in the motion data corresponding to option 2062A is a motion corresponding to the feeling of "happy". In other words, the motion is a motion in which the avatar object 610 expresses the feeling of being happy.
プロセッサ40は、選択肢2062A~2062Fのいずれかへのタップ操作を受け付けると、タップ操作が入力された選択肢の表示態様を、他の選択肢の表示態様と異ならせてもよい。図33(B)の例では、選択肢2062Aの表示態様が、他の選択肢の表示態様と異なっている。すなわち、図33(B)の例は、選択肢2062に対してタップ操作が入力された後の準備画面2060を示している。
When processor 40 accepts a tap operation on any of options 2062A to 2062F, processor 40 may change the display mode of the option for which the tap operation was input from the display mode of other options. In the example of FIG. 33(B), the display mode of option 2062A is different from the display mode of other options. That is, the example of FIG. 33B shows the preparation screen 2060 after the tap operation is input to the option 2062. In the example of FIG.
UI画像2063は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択されたモーションデータに決定するための操作を受け付ける。該操作は、UI画像2063に対するタップ操作であってもよい。UI画像2063に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択されたモーションデータに決定する。図33(B)の例において、UI画像2063に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択肢2062Aに対応するモーションデータに決定する。
The UI image 2063 receives an operation for determining the selected motion data as the motion data to be included in the action instruction data. The operation may be a tap operation on the UI image 2063 . Upon receiving a tap operation on the UI image 2063, the processor 40 determines motion data to be included in the action instruction data as the selected motion data. In the example of FIG. 33(B), when a tap operation on UI image 2063 is received, processor 40 determines motion data corresponding to option 2062A as motion data to be included in the action instruction data.
なお、モーションデータの数および種類、すなわち選択画像2061における選択肢の数および種類は、図33(B)の例に限定されない。選択肢の数が多く、選択肢の一部が選択画像2061内に表示できない場合、選択画像2061は、スクロールバーを含んでもよい。プロセッサ40は、スクロール操作を受け付けると、選択画像2061においてスクロールを行い、スクロール前に非表示であった選択肢を表示させる。スクロール操作は、該スクロールバーが表示されている位置とは異なる位置に入力されてもよい。
Note that the number and types of motion data, that is, the number and types of options in the selection image 2061 are not limited to the example in FIG. 33(B). If there are many options and some of the options cannot be displayed in the selection image 2061, the selection image 2061 may include a scroll bar. When the scroll operation is received, the processor 40 scrolls the selection image 2061 to display options that were hidden before scrolling. A scroll operation may be input at a position different from the position where the scroll bar is displayed.
UI画像2063に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、一例として、図33(C)に示す音声入力画面2070を表示部452に表示させる。音声入力画面2070は、一例として、アバターオブジェクト610、UI画像2051、テキスト2052、タイムバー2071、UI画像2072、2073を含む。
Upon receiving a tap operation on the UI image 2063, the processor 40 causes the display unit 452 to display, as an example, a speech input screen 2070 shown in FIG. 33(C). Voice input screen 2070 includes avatar object 610, UI image 2051, text 2052, time bar 2071, and UI images 2072 and 2073, as an example.
タイムバー2071は、動作指図データの残り時間を示すUI画像である。タイムバー2071は、その全体が第1色(図33(C)の例では白色)に着色されており、左端部に「0:00」、右端部に「0:30」というテキストを含む。すなわち、タイムバー2071の長手方向の長さは、30秒間の時間の経過を示す。
A time bar 2071 is a UI image indicating the remaining time of the action instruction data. The time bar 2071 is entirely colored in the first color (white in the example of FIG. 33(C)), and includes text "0:00" at the left end and "0:30" at the right end. That is, the length of the time bar 2071 in the longitudinal direction indicates the passage of time for 30 seconds.
UI画像2072は、音声の入力を開始するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、UI画像2072に対するタップ操作であってもよい。プレイヤ4は、UI画像2072に対するタップ操作を入力した後、発話を開始する。UI画像2072に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、プレイヤ4が発話した音声を受け付け、該音声から音声データを生成する。また、プロセッサ40は、タイムバー2071の態様を、時間の経過に伴って変更する。一例として、プロセッサ40は、時間の経過にあわせて、タイムバー2071の左端部から右端部に向かって、タイムバー2071の色を第1色から第2色に変更する。この例の場合、タイムバー2071は、UI画像2072に対するタップ操作を受け付けてから30秒後に、その全体が第2色に着色される。
A UI image 2072 is a UI image that receives an operation for starting voice input. The operation may be a tap operation on the UI image 2072, for example. Player 4 starts speaking after inputting a tap operation on UI image 2072 . Upon accepting a tap operation on the UI image 2072, the processor 40 accepts the voice uttered by the player 4 and generates voice data from the voice. Also, the processor 40 changes the appearance of the time bar 2071 over time. As an example, the processor 40 changes the color of the time bar 2071 from the first color to the second color from the left end to the right end of the time bar 2071 over time. In this example, the time bar 2071 is entirely colored in the second color 30 seconds after accepting the tap operation on the UI image 2072 .
また、UI画像2072に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、一例として、UI画像2072を、音声の入力を終了するための操作を受け付けるUI画像(不図示)に変更してもよい。該操作は、例えば、該UI画像に対するタップ操作であってもよい。該UI画像に対するタップ操作を受け付ける、または、準備画面2050で選択した時間が経過すると、プロセッサ40は、音声の受け付けを終了し、音声データの生成を完了させる。そして、プロセッサ40は、選択されたモーションデータと、該音声データとから動作指図データを生成する。
Further, when receiving a tap operation on the UI image 2072, the processor 40 may, for example, change the UI image 2072 to a UI image (not shown) that receives an operation for ending voice input. The operation may be, for example, a tap operation on the UI image. When the tap operation on the UI image is accepted or the time selected on the preparation screen 2050 elapses, the processor 40 terminates acceptance of voice and completes the generation of voice data. Processor 40 then generates action instruction data from the selected motion data and the voice data.
続いて、プロセッサ40は、音声の入力を終了するための操作を受け付けるUI画像、および、UI画像2073に代えて、動作指図データに基づいて動画を再生するための操作を受け付けるUI画像、動作指図データを選択したユーザ3(本変形例ではユーザ3A)に送信するための操作を受け付けるUI画像、および、音声データの撮り直しを行うための操作を受け付けるUI画像を表示部452に表示させてもよい。これらの操作は、UI画像それぞれに対するタップ操作であってもよい。
Subsequently, processor 40 generates a UI image for accepting an operation for terminating voice input, and a UI image for accepting an operation for reproducing a moving image based on the action instruction data instead of UI image 2073, the action instruction, and so on. Even if the display unit 452 displays a UI image for accepting an operation for transmitting the data to the user 3 (user 3A in this modification) who has selected the data and a UI image for accepting an operation for recapturing the audio data, good. These operations may be tap operations for each UI image.
動作指図データを選択したユーザ3に送信するための操作を受け付けるUI画像に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、動作指図データをサーバ200へ送信し、選択したユーザ3のユーザ端末100へ動作指図データを送信させる。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けた場合に、動作指図データを送信するか否かをユーザに再度確認させる確認画面を表示させてもよい。該確認画面は、例えば、動作指図データを送信するための操作を受け付けるUI画像と、送信を中止するための操作を受け付けるUI画像とを含む。
Upon receiving a tap operation on the UI image for accepting an operation for transmitting action instruction data to the selected user 3, the processor 40 transmits the action instruction data to the server 200, and issues an action instruction to the user terminal 100 of the selected user 3. send data. When receiving the tap operation, processor 40 may display a confirmation screen that prompts the user to reconfirm whether or not to transmit the action instruction data. The confirmation screen includes, for example, a UI image for accepting an operation for transmitting action instruction data and a UI image for accepting an operation for canceling transmission.
動作指図データをサーバ200へ送信すると、プロセッサ40は、一例として、送信が完了したことをユーザに通知する通知画面を表示する。該通知画面は、例えば、ランキング画面2020を再表示させるための操作を受け付けるUI画像を含む。プロセッサ40は、直近の動作指図データの送信に伴い、該当するユーザ3のユーザ情報2023において、送信回数2028および前回送信日2030を更新する。該当するユーザ3に対し、過去に動作指図データを送信したことが無い場合、ユーザ情報2023に、送信済通知2
029を追加する。
After transmitting the operation instruction data to the server 200, the processor 40 displays, as an example, a notification screen for notifying the user that the transmission has been completed. The notification screen includes, for example, a UI image that receives an operation for redisplaying the ranking screen 2020 . The processor 40 updates the transmission count 2028 and the last transmission date 2030 in the user information 2023 of the corresponding user 3 along with the most recent transmission of the action instruction data. If no action instruction data has been sent to the user 3 in question in the past, the user information 2023 will include a notification 2 of sent
029 is added.
UI画像2073は、タグを音声入力画面2070に表示するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、UI画像2073に対するタップ操作であってもよい。UI画像2073に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、図33(D)に示すように、タグ画像2074を音声入力画面2070に重畳させて表示させる。
A UI image 2073 is a UI image that receives an operation for displaying a tag on the voice input screen 2070 . The operation may be a tap operation on the UI image 2073, for example. Upon receiving a tap operation on the UI image 2073, the processor 40 superimposes and displays a tag image 2074 on the voice input screen 2070 as shown in FIG. 33(D).
タグ画像2074は、ユーザリスト234において、該当するユーザ3(本変形例ではユーザ3A)に対応付けられているタグを含む。タグ画像2074が表示されることにより、プレイヤ4はタグ、すなわち、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容を確認しながら、音声を入力することができる。これにより、プレイヤ4は、ユーザ3Aが行った支援の内容に即した適切な音声データを生成することができる。
The tag image 2074 includes tags associated with the corresponding user 3 (user 3A in this modification) in the user list 234 . By displaying the tag image 2074, the player 4 can input the voice while confirming the content of the tag, that is, the support provided by the user 3A in the game. As a result, the player 4 can generate appropriate voice data in line with the content of the assistance provided by the user 3A.
なお、タグ画像2074は、タグ以外の情報、例えば、ユーザの課金額、動作指図データの前回送信日、投稿したコメントの一覧、投入したアイテムの一欄などを含んでいてもよい。あるいは、タグ画像2074に含まれるUI画像(不図示)への操作を受け付けた場合に、プロセッサ40は、タグ以外の上記情報を表示部452(例えば、タグ画像2074内)に表示させてもよい。
Note that the tag image 2074 may include information other than the tag, such as the billing amount of the user, the last transmission date of the action instruction data, a list of posted comments, a column of items inserted, and the like. Alternatively, when an operation to the UI image (not shown) included in the tag image 2074 is accepted, the processor 40 may cause the display unit 452 (for example, inside the tag image 2074) to display the information other than the tag. .
UI画像2073に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、図33(D)に示すように、UI画像2073をUI画像2075に変更してもよい。UI画像2075は、タグ画像2074を非表示とするための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、UI画像2075に対するタップ操作であってもよい。UI画像2075に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、タグ画像2074を非表示とする。すなわち、音声入力画面2070は、図33(C)に示す音声入力画面2070に戻る。
Upon receiving a tap operation on the UI image 2073, the processor 40 may change the UI image 2073 to a UI image 2075 as shown in FIG. 33(D). A UI image 2075 is a UI image that receives an operation for hiding the tag image 2074 . The operation may be a tap operation on the UI image 2075, for example. Upon receiving a tap operation on the UI image 2075, the processor 40 hides the tag image 2074. FIG. That is, voice input screen 2070 returns to voice input screen 2070 shown in FIG. 33(C).
ホーム画面2010は、異なるランキング画面を表示させるための操作を受け付ける複数のUI画像を含んでもよい。異なるランキング画面とは、例えば、直近1週間の課金額に応じたランキングである週間ランキングのランキング画面、直近1カ月の課金額に応じたランキングである月間ランキングのランキング画面、サービス開始から現在までの累計の課金額に応じたランキングである累計ランキングのランキング画面などが挙げられるが、これに限定されない。
Home screen 2010 may include a plurality of UI images that accept operations for displaying different ranking screens. The different ranking screens include, for example, a weekly ranking ranking screen that ranks according to the billing amount for the most recent week, a monthly ranking ranking screen that ranks according to the billing amount for the most recent month, and a ranking screen that ranks according to the billed amount for the most recent month. Examples include, but are not limited to, a ranking screen for cumulative ranking, which is a ranking according to the cumulative billing amount.
また、ランキングは、課金額の大きさのみで順位が決定されるものに限定されない。例えば、ランキングは、課金額の大きさと、ゲームにおいて獲得したポイントの値とに基づいて順位が決定されてもよい。この例において、順位は、課金額の値とポイントの値とを合計した合計値の大きい順としてもよいし、課金額の値とポイントの値の各々に対し、それぞれ重み付けを行った後に合計してもよい。
Also, the ranking is not limited to one in which the order is determined only by the size of the billing amount. For example, the ranking may be determined based on the size of the billing amount and the value of points earned in the game. In this example, the ranking may be in descending order of the sum of the charge amount and the point value, or the charge amount and point values may be weighted and then totaled. may
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
<Appendix>
The items described in each of the above embodiments will be added below.
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータ(ユーザ端末100A)に実行させるためのプログラムであって、前記イベントに登場するキャラクタを(アバターオブジェクト610)前記仮想空間に表示するステップ(S87)と、外部から受信した第1データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ(S87)と、を前記第1コンピュータに実行させ、前記第1データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第1コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第1コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
(Appendix 1):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, an event in a virtual space in which a plurality of users including a first user participate is executed on a first computer (user terminal 100A) used by the first user. The program includes a step of displaying a character (avatar object 610) appearing in the event in the virtual space (S87), and a step of causing the character to act based on first data received from the outside (S87). ) and the first computer, wherein the first data is data including motion data and voice data input by an actor who plays the character, and a plurality of data used by the plurality of users from the outside. data commonly transmitted to a computer, and in the step of displaying, the character appearing in the event executed by the first computer is executed by at least one of the plurality of computers other than the first computer. The character can be displayed in a display mode different from that of the character appearing in the event.
(付記2):
(付記1)において、前記第1コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データ(オブジェクトデータ)を記憶するメモリ(メモリ11)を備え、前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうちの前記第1ユーザに応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する。
(Appendix 2):
In (Appendix 1), the first computer includes a memory (memory 11) for storing display data (object data) for displaying the character in one of a plurality of display modes, and the The step displays the character in a display mode using the display data corresponding to the first user out of the display data stored in the memory.
(付記3):
(付記2)において、前記イベントは、前記仮想空間内で行われるゲームであり、前記第1ユーザによるゲームの進行に応じて更新される当該第1ユーザに関するゲーム履歴情報(ランキング)を特定するステップを前記第1コンピュータに実行させ、前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうち、前記特定するステップにより特定されるゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する。
(Appendix 3):
In (Appendix 2), the event is a game played in the virtual space, and the step of specifying game history information (ranking) about the first user that is updated according to the progress of the game by the first user. is executed by the first computer, and the step of displaying is a display mode using display data corresponding to the game history information specified by the specifying step, out of the display data stored in the memory to display the character.
(付記4):
(付記3)において、前記ゲーム履歴情報は、前記複数のユーザ間における前記第1ユーザのランクを特定するための情報である。
(Appendix 4):
In (Appendix 3), the game history information is information for specifying the rank of the first user among the plurality of users.
(付記5):
(付記3)または(付記4)において、配信者によって操作されるキャラクタが仮想空間内に配置されるゲームの進行に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための更新処理を行うステップを前記第1コンピュータに実行させる。
(Appendix 5):
In (Supplementary Note 3) or (Supplementary Note 4), the step of performing update processing for updating the game history information according to the progress of the game in which the character operated by the distributor is arranged in the virtual space is let the computer do it.
(付記6):
(付記5)において、前記第1ユーザにより配信者に対して特典を付与するステップを前記第1コンピュータに実行させ、前記更新処理を行うステップは、特典を付与することにより前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う。
(Appendix 6):
In (Appendix 5), the step of causing the first computer to execute the step of granting a privilege to the distributor by the first user, and performing the updating process updates the game history information by granting a privilege. Perform processing for
(付記7):
(付記6)において、前記特典には所定のポイント量が関連付けられており、前記更新処理を行うステップは、付与された特典に関連付けられているポイント量に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う。
(Appendix 7):
In (Appendix 6), the privilege is associated with a predetermined amount of points, and the step of performing the updating process updates the game history information according to the amount of points associated with the granted privilege. process.
(付記8):
(付記3)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲーム履歴情報が更新されることに応じて、前記キャラクタの表示に用いることが可能となる表示態様を更新可能とするステップ(S84)を前記第1コンピュータに実行させる。
(Appendix 8):
In any one of (Supplementary note 3) to (Supplementary note 7), the step (S84) of making it possible to update the display mode that can be used to display the character in response to updating of the game history information. causing the first computer to execute;
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記表示するステップは、前記キャラクタの特定部位についてはユーザに応じて異なり、前記キャラクタの前記特定部位と異なる部位についてはユーザにかかわらず共通の表示態様で、前記キャラクタを表示する。
(Appendix 9):
In any one of (Supplementary Note 1) to (Supplementary Note 8), in the step of displaying, the specific part of the character differs depending on the user, and the part different from the specific part of the character is common regardless of the user. The character is displayed in a display mode.
(付記10):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行するためのプログラムを、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータ(ユーザ端末100A)が実行する方法であって、前記イベントに登場するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を前記仮想空間に表示するステップ(S87)と、外部から受信した第1データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ(S87)と、を備え、前記第1データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第1コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第1コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
(Appendix 10):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a first computer ( A method executed by the user terminal 100A) comprising a step of displaying a character (avatar object 610) appearing in the event in the virtual space (S87); and a step (S87), wherein the first data is data including motion data and voice data input by an actor who plays the character, and is transmitted from the outside to a plurality of computers used by the plurality of users. The data is commonly transmitted, and in the step of displaying, the character appearing in the event executed by the first computer is executed by at least one of the plurality of computers other than the first computer. It can be displayed in a display mode different from that of the character appearing in the event.
(付記11):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第1ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行する、前記第1ユーザが使用する第1コンピュータ(ユーザ端末100A)であって、前記第1コンピュータは、前記イベントを前記第1コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶する記憶部(記憶部120)と、前記プログラムを実行することにより、前記第1コンピュータの動作を制御する制御部(制御部110)と、を備え、前記制御部は、前記イベントに登場するキャラクタ(アバターオブジェクト610)を前記仮想空間に表示するステップ(S87)と、外部から受信した第1データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ(S87)と、を実行し、前記第1データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第1コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第1コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
(Appendix 11):
According to an aspect of an embodiment shown in the present disclosure, a first computer (user terminal 100A) used by a first user that executes an event in a virtual space in which multiple users including the first user participate The first computer includes a storage unit (storage unit 120) that stores a program for causing the first computer to execute the event, and the operation of the first computer by executing the program. a control unit (control unit 110) for controlling, the control unit displaying a character (avatar object 610) appearing in the event in the virtual space (S87); and a step (S87) of moving the character based on the above, wherein the first data is data including motion data and voice data input by an actor who plays the character, and the plurality of The data is commonly transmitted to a plurality of computers used by a user, and in the displaying step, the character appearing in the event executed by the first computer is displayed on the plurality of computers other than the first computer. can be displayed in a display manner different from that of the character appearing in the event executed in at least one of
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (the HMD set 1000), and the control blocks (especially the control units 110, 210, 310, and 410) of the distribution terminal 400 are logic circuits formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be implemented by a circuit (hardware) or by software.
後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (the HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are equipped with computers that execute program instructions, which are software for realizing each function. This computer includes, for example, one or more processors, and a computer-readable recording medium storing the program. In the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present invention. As the processor, for example, a CPU (Central Processing Unit) can be used. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium" such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. In addition, a RAM (Random Access Memory) for developing the above program may be further provided. Also, the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be implemented in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
The present invention is not limited to the above-described embodiments, but can be modified in various ways within the scope of the claims, and can be obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. is also included in the technical scope of the present invention.