JP7146230B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.
従来、パチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球することを条件に、大当たりであるか否かの判定を行うことが可能であり、当該判定で大当たりと判定されると、遊技球を獲得可能な大当たり遊技が行われる。また、遊技者に有利な遊技状態や不利な遊技状態など、様々な遊技状態で遊技が行われる(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態の変更に伴って、異なる演出モードを設定することで遊技興趣を向上させている。
Conventionally, in a pachinko game machine, it is possible to determine whether or not a big hit is made on the condition that the game ball enters the starting hole, and if it is determined to be a big hit in the judgment, the game ball Winning jackpot games are played. In addition, the game is played in various game states, such as a game state that is advantageous to the player and a game state that is disadvantageous to the player (see Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかしながら、演出モードによる演出を行う遊技機について、遊技興趣の向上を図るために未だ改善の余地がある。 However, there is still room for improvement in order to improve the amusement of games in gaming machines that perform effects in the effect mode.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the amusement of the game.
本発明に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行い、当該判定で前記特別遊技状態にすると判定すると前記特別遊技状態にする遊技機において、
所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後に当該判定の結果を報知する停止表示を行い、
前記演出図柄の変動表示が行われるときの前記演出モードとして、通常背景画像が表示される通常演出モード、および特定背景画像が表示される特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記通常演出モードには、さらに少なくとも第1通常背景画像が表示される第1演出モードと第2通常背景画像が表示される第2演出モードとがあり、
前記第1演出モード、および前記第2演出モードにおいて、共通する第1所定条件が成立することによって、当該第1演出モード、および第2演出モードから前記特定演出モードに切り替わり、前記第1演出モードにおいて第2所定条件が成立することによって、当該第1演出モードから前記第2演出モードに切り替わり、
前記第1演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が第1回数実行されることによって当該第1演出モードが終了することがあり、
前記第2演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が前記第1回数実行されることによって当該第2演出モードが終了することがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が前記第1回数とは異なる第2回数実行されることによって当該特定演出モードから前記通常演出モードに切り替わることがあり、
前記第1所定条件には、前記特別遊技状態になることなく前記判定が所定回数実行されることは含まれず、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替わるタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更し、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに切り替わるタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
The game machine according to the present invention is
A gaming machine that determines whether or not to enter a special game state advantageous to a player, and enters the special game state when it is determined in the judgment that the special game state is to be entered,
Equipped with a production execution means that can set a production mode for executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the determination, perform a stop display to notify the result of the determination after the production pattern is displayed variably,
Any one of a plurality of performance modes including a normal performance mode in which a normal background image is displayed and a specific performance mode in which a specific background image is displayed is set as the performance mode when the variable display of the performance symbols is performed. there is a
The normal effect mode further includes a first effect mode in which at least a first normal background image is displayed and a second effect mode in which a second normal background image is displayed ,
In the first production mode and the second production mode, when a common first predetermined condition is satisfied, the first production mode and the second production mode are switched to the specific production mode, and the first production mode is switched to the specific production mode. By establishing a second predetermined condition in, it switches from the first production mode to the second production mode,
In the first effect mode, the first effect mode may be terminated by executing the determination for the first number of times without entering the special game state,
In the second effect mode, the second effect mode may be terminated by executing the first number of times of the determination without entering the special game state,
In the specific effect mode, the specific effect mode may be switched to the normal effect mode by executing the determination a second number of times different from the first number of times without entering the special game state,
The first predetermined condition does not include that the determination is executed a predetermined number of times without entering the special game state ,
In each of the first production mode, the second production mode, and the specific production mode, it is possible to variably display the production pattern on the display means,
When the first production mode is set, there are a case of changing from the first production mode to the second production mode and a case of changing from the first production mode to the specific production mode,
At the timing of switching from the first production mode to the second production mode, changing the display mode of the production pattern,
The display mode of the production pattern is not changed at the timing of switching from the first production mode to the specific production mode .
本発明によれば、遊技興趣の低下を抑えることが可能である。 According to the present invention, it is possible to suppress a decline in amusement in a game.
<基本的な実施形態>
最初に、本発明の遊技機の特徴部分の前提となる本発明の基本的な実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、以下において、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
<Basic embodiment>
First, a basic embodiment of the present invention, which is the premise of the characterizing portion of the gaming machine of the present invention, will be specifically described with reference to the drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In the following, for the sake of simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes will be omitted or abbreviated. Sometimes.
1.遊技機の構造
本発明の遊技機の基本的な実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図3を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」とはパチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向として、説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is a basic embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 3. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). In addition, "forward" is defined as the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is defined as the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. ,explain.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技盤1を含む遊技盤ユニットYUと、遊技盤ユニットYUを内部に収納した遊技機枠2とを備えている。遊技機枠2は、遊技店に固定される枠状の外枠21と、外枠21に取り付けられ、遊技盤ユニットYUが取り付けられる内枠22と、内枠22に回転自在に支持される前扉23と、を備える。
As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 includes a game board unit YU including a
外枠21、内枠、および前扉23の正面視外周形状は大体同一である。そして、外枠21の前面に内枠22が取り付けられている。
The
前扉23は内枠22に対して開閉が可能である。前扉23は、大体中央に略縦長矩形状の大きな開口部が形成された枠状の前枠23mと、その開口部に嵌め込まれた透明板23tと、を備える。前扉23が閉じられているとき、遊技盤ユニットYUに含まれる遊技盤1と透明板23tとが対面する。透明板23tは、透明な合成樹脂板で略縦長矩形状に成形されている。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。なお、透明板23tとして、透明な合成樹脂板の代わりに透明なガラス板を用いてもよい。パチンコ遊技機PY1の前方から透明板23tを通して遊技領域6を視認可能であればよい。
The
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。
A
また、前枠23mの前面の下部には、前方に大きく突出した上皿34と、上皿34の直下に配された下皿35が設けられている。上皿34の前方側中央には、下方に押下操作可能な第1演出ボタン40kが設けられている。第1演出ボタン40kの操作部分は半球形に成形されている。さらに、上皿34の上面の後方側には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための供給球貯留穴34Aが第1演出ボタン装置40を避けるように形成されている。また、下皿35の上面には、供給球貯留穴34Aに収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための余剰球貯留穴35Aが設けられている。
An
さらに、前枠23mの前面の透明板23tの上側、右側、および左側には、前方に突出した上側装飾体31、右側装飾体32、および左側装飾体33が設けられている。上側装飾体31の底面には、音を出力可能な一対の2つのスピーカ52、具体的には左側に配されたスピーカ52Lと右側に配されたスピーカR、が下方を向いて左右方向に所定距離をおいて並設されている。また、右側装飾体32の下部には、下方に押下操作可能な第2演出ボタン41kが設けられている。第2演出ボタン41kの操作部分は棒状に成形されている。さらに、右側装飾体32から上皿34の正面右部分にかけて、および左側装飾体33から上皿34の正面左部分にかけて、発光可能な枠ランプ53が設けられている。
Further, an upper
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、図1に加えて図2を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は、透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using FIG. 2 in addition to FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、開口部1Aに沿って、略リング状のセンター装飾体61が前方に突出して形成されている。また、センター装飾体61の外側には、センター装飾体61を大きく取り囲むように略リング状に形成された外レール62と、外レール62の左側部分とセンター装飾体61との間で、外レール62およびセンター装飾体61に沿った湾曲状の内レール63と、が形成されている。
A substantially ring-shaped
そして、遊技盤1の前面において、センター装飾体61、外レール62および内レール63などで囲まれた領域が遊技領域6を形成している。すなわち、遊技盤1の前面が、センター装飾体61、外レール62および内レール63によって、遊技領域6とそれ以外の領域とに区切られている。また、外レール62と内レール63とで囲まれた領域は、発射された遊技球が遊技領域6へ向かうために通過可能な発射領域7を形成している。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技用くぎ(図示なし)が突設されている。遊技用くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、および大入賞口14などに適度に誘導する経路を構成している。
The
遊技領域6の所定位置に一般入賞装置10Dが設けられている。一般入賞装置10Dには、一般入賞口10が遊技球の入球が可能に形成されている。遊技球が一般入賞口10へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、一般入賞口10に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
A general winning
また、遊技領域6におけるセンター装飾体61の中央直下には第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動入賞装置11Dには、第1始動口11が遊技球の入球が可能に形成されている。第1始動入賞装置11Dは作動しない非作動構造からなる。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球のし易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球が第1始動口11へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口11に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
In addition, a first starting winning device 11D is provided directly below the center of the center
なお、センター装飾体61の左側部から下端部にかけて、遊技球を内部に通すワープ部61wが形成されている。ワープ部61wへの入口はセンター装飾体61の左側部に形成されている。ワープ部61wに入った遊技球はワープ部61wの内部を通って出口から出る。ワープ部61wの出口付近であってセンター装飾体61の下端部上面には、遊技球が転動可能なステージ61sが設けられている。ステージ61sの先端には、遊技球を下方に導く下方誘導部61yが設けられている。この下方誘導部61yの直下には第1始動口11が設けられている。
A
遊技領域6における第1始動口11の直下には、第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dが設けられている。電チュー12Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な第2始動口12が形成されている。第2始動口12は、電チュー12Dが具備する電チュー開閉部材12kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12が開閉する。
Immediately below the
電チュー開閉部材12kは正面視略L字状部材からなり、通常は第2始動口12を閉鎖している。電チュー開閉部材12kは、前方先端面が遊技領域6と面一状態になる退避状態から前方に突出することができる。電チュー開閉部材12kが前方に突出すると、電チュー開閉部材12kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、第2始動口12が入球可能に開放する。具体的には、電チュー開閉部材12kの水平部の左端に立設された垂直部分が遊技球を受けとめられ、水平部から第2始動口12へと導かれる。このように、電チュー開閉部材12kが開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。遊技球が第2始動口12へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第2始動口12に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
The electric tube opening/closing
また、センター装飾体61の右側にゲート13が設けられている。ゲート13は、遊技球が通過可能に構成されている。遊技球がゲート13を通過しても賞球が払い出されない。なお、ゲート13を通過した遊技球はそのまま遊技領域6を流下する。
A
遊技領域6における第1始動入賞装置11Dの右側でゲート13の下流側には、大入賞装置14Dが設けられている。大入賞装置14Dには、遊技球が入球不可能な閉態様と入球可能な開態様とに変化可能な大入賞口14が形成されている。大入賞口14は、大入賞装置14Dが具備するAT開閉部材14kによって閉態様と開態様とをとる。すなわち、AT開閉部材14kの作動によって大入賞口14が開閉する。
A
AT開閉部材14kは正面視略横長矩形状の平板からなる可動部材であり、通常は大入賞口14を閉鎖している。AT開閉部材14kの下端部には、水平な回転軸が設けられている。AT開閉部材14kはその回転軸を中心に、上端が前方へ倒れるように略90度回転することができる。AT開閉部材14kが回転すると、AT開閉部材14kが遊技領域6に垂直に突出した状態になり、大入賞口14が入球可能に開放する。このように、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が大入賞口14へ入球すると、所定個数(第1実施形態では、14個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、大入賞口14に入球した遊技球はそのまま遊技領域6の外部へ排出される。
The AT opening/
また、遊技領域6における大入賞装置14Dの下方には、その上面が左斜め下方に形成され、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導経路64が遊技領域6(遊技盤1の前面)から前方に突出して設けられている。なお、誘導経路64の上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能であるが、基本的には第1始動口11へ入球することはできない。
In addition, below the
なお、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、および一般入賞口10への遊技球の入球や、遊技球のゲート13の通過をまとめて、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口14、一般入賞口10、およびゲート13への「入賞」と総称する。
In addition, the entry of the game ball into the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6Aと、右側の右遊技領域6Bと、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。遊技領域6において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2には、不図示の多数の遊技用くぎなども構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、大入賞口14と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13、第2始動口12、または大入賞口14への入賞を狙うことができる。
A
なお、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, at substantially the bottom of the
次に、遊技盤1の背面に取り付けられた盤用演出ユニットEUについて説明する。盤用演出ユニットEUは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。盤用演出ユニットEUには、画像表示装置50、および盤可動装置55が取り付けられている。
Next, the board effect unit EU attached to the back surface of the
画像表示装置50は、20インチの3D液晶ディスプレイで構成されており、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。
The
盤可動装置55は、動作可能な盤可動体55kを備える。盤可動体55kは、水平状態を保持された横長で板状の昇降部材55k2と、昇降部材55k2の左右方向中央に設けられた略楕円形状の回転部材55k1と、を有する。盤可動体55kは、初期位置に配されている待機状態では、遊技盤1と画像表示装置50との間で隠れている。待機状態において、盤可動体55kの下端部分、具体的に回転部材55k1の下端部分が、遊技盤1の開口部1Aの上端から少しだけ下方に位置している。よって、回転部材55k1の下端部の一部のみが遊技者から視認できるよう配されている(図3(A)参照)。そして、盤可動体55kは、全体的に初期位置から所定の作動位置まで下降し、その作動位置から上昇して初期位置に戻ることができる(図3(B)参照)。所定の作動位置としては、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央につく位置である。ここで、所定の作業位置は適宜に設定可能であり、正面視で盤可動体55kが開口部1Aの略中央より上方側におかれる位置であっても下方側におかれる位置であってもよい。
The board
また、回転部材55k1は、中心に設けられた回転軸を中心に回転運動することが可能である(図3(C)参照)。なお、回転部材55k1の回転運動は、盤可動体55kが待機位置から作動位置に移動するとき、作動位置に保持されているとき、および作動位置から待機位置に移動するときに実行可能である。 In addition, the rotating member 55k1 can rotate around a rotating shaft provided at the center (see FIG. 3(C)). The rotary motion of the rotating member 55k1 can be executed when the plate movable body 55k moves from the standby position to the operating position, when it is held at the operating position, and when it moves from the operating position to the standby position.
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
次に、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の上下方向略中央の右隣(遊技領域6以外の部分)に配置されている表示器類8について説明する。図4に示すように、表示器類には、第1特別図柄(以下、「特図1」という)を可変表示する特図1表示器81a、第2特別図柄(以下、「特図2」という)を可変表示する特図2表示器81b、及び、普通図柄(以下、「普図」という)を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類には、後述する特図1保留数を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Next, the
特図1の可変表示は、遊技球の第1始動口11への入賞を契機とした特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、遊技球の第2始動口12への入賞を契機とした特図2抽選が行われると実行される。特図1抽選、および特図2抽選については後述する。なお、以下の説明では、特図1、および特図2を総称して「特図」といい、特図1抽選、および特図2抽選を総称して「特図抽選」という。また、特図1表示器81a、および特図2表示器81bを総称して「特図表示器81」という。さらに、特図1保留表示器83a、および特図2保留表示器83bを総称して「特図保留表示器83」という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery triggered by the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された特図(停止特図)は、可変表示の表示結果として導出された特図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された特図が予め定めた特定の特図である場合には、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped and displayed after the special figure is variably displayed. The stop-displayed special figure (stopped special figure) is identification information representing the result of the special figure lottery derived as the display result of the variable display. When the stop-displayed special figure is a predetermined specific special figure, a big winning game with the opening of the big winning
特図1表示器81a、および特図2表示器81bはそれぞれ、横並びに配された8個のLEDから構成されている。特図1表示器81a、および特図2表示器81bの点灯態様は、特図抽選の結果に応じた特図、すなわち特図抽選の結果を表す。例えば特図抽選の結果が大当たりである場合には、最終的に「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯する。この点灯態様が大当たり図柄であり、大当たりを表す。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、最終的に「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The special figure 1
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の変動表示がなされる。特図の変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined variation time before the special figure is stopped and displayed. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of the variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink all at once unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞してもすぐに特図抽選および特図の可変表示が行われない場合がある。具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があった場合である。この場合、所定個数を上限として、その入賞に基づいて特図抽選および特図の可変表示を実行する権利が留保される。この留保された権利のことを「特図保留」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, even if a game ball enters the
特図保留には、第1始動口11への入賞に基づいて留保された特図1抽選、および特図1の可変表示を実行する権利を表す「特図1保留」と、第2始動口12への入賞に基づいて留保された特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利を表す「特図2保留」と、がある。そして、特図1保留の数、すなわち留保されている特図1抽選および特図1の可変表示を実行する権利の数を特図1保留表示器83aが表示する。一方、特図2保留の数、すなわち留保されている特図2抽選、および特図2の可変表示を実行する権利の数を特図2保留表示器83bが表示する。
In the special figure reservation, "special figure 1 reservation" representing the right to execute the special figure 1 lottery reserved based on the winning of the first start opening 11 and the variable display of the special figure 1, and the second start opening There is a special figure 2 lottery reserved based on the winning to 12, and a "special figure 2 reservation" representing the right to execute the variable display of the special figure 2. And, the special figure 1
特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bのそれぞれは、4個のLEDで構成されており、特図1保留および特図2保留の数の分だけLEDを点灯させることにより特図1保留および特図2保留の数を表示する。なお、以下において、特図1保留の数を「特図1保留数(U1)」といい、特図2保留数の数を「特図2保留数(U2)」という。また、「特図1保留数」や「特図2保留数」を総称して「特図保留数」という。さらに、「特図1保留表示器83a」と「特図2保留表示器83b」とを総称して「特図保留表示器83」という。
Each of the special figure 1 pending
また、普図の可変表示は、遊技球のゲート13の通過を契機とした普図抽選が行われると実行される。そして、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が変動表示した後に停止表示する。停止表示された普図(停止普図)は、可変表示の表示結果として導出された普図抽選の結果を表す識別情報である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図である場合には、第2始動口12の開放を伴う補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general pattern is executed when the general pattern lottery triggered by the passage of the game ball through the
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されている。普図表示器82の点灯態様は、普図抽選の結果に応じた普図、すなわち普図抽選の結果を表す。普図抽選の結果が当たりである場合には、最終的には、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDが点灯する。この点灯態様が当たり図柄であり、当たりを表す。また普図抽選の結果がハズレである場合には、最終的には、「■□」というように右のLEDのみが点灯する。この点灯態様がハズレ図柄であり、ハズレを表す。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の変動表示が行われる。普図の変動表示の態様は、第1実施形態では、両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の変動表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stop-displayed, the normal map is displayed with fluctuation for a predetermined fluctuation time. In the first embodiment, the mode of the variable display of the normal figure is a mode in which both LEDs are alternately turned on. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
2.遊技機の電気的構成
次に、図5~図6に基づいて、パチンコ遊技機PY1の電気的な構成を説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技利益を得ることが可能な遊技に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板100、遊技制御基板100による遊技の進行に応じた演出に関する制御を行う演出制御基板120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を備えている。遊技制御基板100、演出制御基板120、および払出制御基板170等は、ユニット化されて盤用演出ユニットEUの背面側に設置されている。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. The pachinko game machine PY1 includes a
なお、遊技制御基板100の制御対象となる遊技利益を獲得可能な遊技には、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などが含まれる。また、演出制御基板120の制御対象となる演出には、遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出など)、客待ち演出、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41kの操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などが含まれている。
It should be noted that games that can obtain game profits to be controlled by the
また、遊技制御基板100は、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。一方、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御回路161、およびサブドライブ基板162と共に、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出装置(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、および盤可動体55k等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出などを制御可能であればよい。
Also, the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のONOFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図5に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)103、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 5, the
遊技用ROM103には、後述する遊技制御メイン処理や遊技制御側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、遊技状態設定テーブル、小当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。
The
また、遊技用RAM104には、特図保留記憶部105が設けられている。ここで、特図保留記憶部105について説明する。前述の通り、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞があると、特図保留が発生可能であるが、特図保留が可能な場合、すなわち、特図保留数が上限値に達していないときには、この入賞に基づいて、特図抽選などを行うための各種乱数からなる判定情報が取得される。そして、この判定情報は、特図保留として特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、遊技球の第1始動口11への入賞により取得される判定情報のことを「特図1関連判定情報」といい、遊技球の第2始動口12への入賞により取得される判定情報のことを「特図2関連判定情報」という。また、特図1関連判定情報と特図2関連判定情報とを総称して「特図関連判定情報」という。
Further, the
そして、特図1関連判定情報は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関連判定情報は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1関連判定情報の数、すなわち、特図1保留数の上限数は「4」に設定されている。また、特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2関連判定情報の数、すなわち、特図2保留数の上限数は「4」に設定されている。なお、特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数は適宜に設定しても良い。また特図1保留数の上限数および特図2保留数の上限数を設けなくても良い。
Then, the special figure 1 related determination information is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a in the special figure
また、遊技制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やソレノイド類が接続されている。そのため、遊技制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、遊技制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and solenoids are connected to the
遊技制御基板100に接続されている各種センサ類には、一般入賞口センサ10a、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、および大入賞口センサ14aが含まれている。
Various sensors connected to the
一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。ゲートセンサ13aは、ゲート13を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ14aは、大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。
The general
また、遊技制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動する。
In addition, various actuators connected to the
なお、遊技制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、遊技制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the type and number of sensors connected to the
さらに遊技制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU、および払出装置73が接続されているとともに、発射装置72が接続されている。また、カードユニットCUは、パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にする装置である。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、払出装置73の払出モータ73mを駆動して賞球や貸球の払い出しを行う。払い出される賞球や貸球は、その計数のための払出センサ73aにより検知される。
The
また、発射装置72は遊技球を発射する装置である。ハンドル72kが、発射装置72に遊技球を発射させるための操作を受け付ける操作部または入力部を構成しており、発射装置72に含まれる。ハンドル72kには、遊技者などの人のハンドル72kへの接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、発射制御回路175を介して検知信号を払出制御基板170に出力する。
A
さらに、ハンドル72kには、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームのつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームのつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ72mを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また遊技制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、遊技制御基板100から送られてきた各種コマンドに基づいて、遊技制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図6に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
また、演出用ROM123には、後述する演出制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。また、演出用RAM124には、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド保留記憶部125が設けられている。
Also, the
演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM(Character Generator Read Only Memory)145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM(Video Random Access Memory)146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図柄、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、遊技制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種センサ類や駆動源となる各種アクチュエータ類が接続されている。演出制御基板120には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Also, the
演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aが含まれている。第1演出ボタン検知センサ40aは、第1演出ボタン40kが押下操作されたことを検出する。第2演出ボタン検知センサ41aは、第2演出ボタン41kが押下操作されたことを検出する。第1演出ボタン検知センサ40a、および第2演出ボタン検知センサ41aは、それぞれが操作されたことを検知すると、その検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。
Various switches connected to the
なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。また、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of switches connected to the
演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、回転部材用モータ55m1、および昇降部材用モータ55m2が含まれている。回転部材用モータ55m1は、回転部材55k1を駆動して、回転部材55k1を回転させることが可能である。昇降部材用モータ55m2は、昇降部材55k2を上昇または下降させることが可能である。詳細には、演出制御用マイコン121は、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、サブドライブ基板162を介して、回転部材55k1や昇降部材55k2の動作を制御する。なお、以下において、「回転部材55k1や昇降部材55k2」の動作を「盤可動体55kの動作」を総称することもある。また、回転部材55k1を回転させることや昇降部材55k2を下降または上昇させることについて「盤可動体55kを回転させる、または下降もしくは上昇させる」ともいう。
Various actuators connected to the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53などの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、枠ランプ53の発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ53の発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
In addition, the
なお、サブドライブ基板162を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、枠ランプ53等の点灯制御、および、盤可動体55kの動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
A CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図7~図14を用いて説明する。
3. Main Games by Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 to 14. FIG.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を実行することができる。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 can execute a normal pattern lottery when the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関連判定情報を取得する。取得する普図関連判定情報には、図7(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires the general pattern-related determination information when the general pattern variation start condition is satisfied in performing such a series of games (the general pattern lottery, the variable display of the general pattern, and the auxiliary game). As shown in FIG. 7(A), normal pattern random numbers are included in the general pattern related determination information to be acquired. The normal symbol random number is a random number (determination information) for performing a hit determination. Each random number is appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、例えば図8(A)に示すような当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) using a hit judgment table as shown in FIG. 8(A), for example. The hit determination table can be associated with a game state, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number determination value) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 collates the acquired normal symbol random numbers with the hit determination table, and performs hit determination as to whether it is a hit or a miss. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate.
3-1-2.普図変動パターン判定・普図可変表示
普図変動パターン判定は、例えば図8(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination/normal pattern variable display Normal pattern fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal pattern fluctuation pattern using a normal pattern fluctuation pattern determination table such as shown in FIG. 8(B), for example. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。 The normal figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table).
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態と時短状態とで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。なお、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。 In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure variation pattern is determined in which the normal figure variation time is, for example, 5 seconds. In addition, it is possible to appropriately change these normal pattern fluctuation times.
そして、普図変動パターン判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Then, the variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by the normal pattern fluctuation pattern determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けることが可能である。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、例えば図8(C)に示すような補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、開放回数や開放時間などの各要素については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、0.2秒などの遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な第1の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。一方、時短状態における補助遊技では、例えば、1.0秒のインターバル(閉鎖)を挟んだ2.5秒の2回開放などの第1の開放時間よりも長く、遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な第2の開放時間だけ電チュー12Dが開放する。
The pachinko game machine PY1 can vary the opening time of the
なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。一方、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。また、各補助遊技における開放時間は、その補助遊技での合計時間であり、例えば、一度開放した後に一旦閉鎖するインターバルを挟んで再度開放するなど、1回の補助遊技の中で複数回開放するように構成しても良い。 In addition, below, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short opening auxiliary game". On the other hand, the auxiliary game in the time saving state is also called "long opening auxiliary game". In addition, the opening time in each auxiliary game is the total time in that auxiliary game. It may be configured as follows.
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を実行することができる。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、小当たり、およびハズレがある。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 can execute the special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。また、小当たり図柄が停止表示されると小当たり遊技が実行されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Further, when the small winning symbols are stopped and displayed, the small winning game is executed, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the game based on the winning is finished without the big winning game or the small winning game.
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を実行することができる。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。
Similarly, the pachinko gaming machine PY1 can execute the special figure 2 lottery when the launched game ball wins the second start hole 12.例文帳に追加When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 variable display (stop display after performing the variable display) is performed in the special figure 2
大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。さらに、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技や小当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 When the jackpot symbols are stop-displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is finished. Furthermore, when the losing symbol is stopped and displayed, the big winning game and the small winning game are not performed, and the game based on the winning is finished.
なお、特図2抽選にも小当たり図柄を含ませ、特図2表示器81bに小当たり図柄の停止表示が行われると小当たり遊技が実行されるようにしても良い。反対に、特図1抽選から小当たり図柄を省き、特図1表示器81aで小当たり図柄の停止表示が行わないようにしても良い。
It should be noted that the special figure 2 lottery may also include a small winning pattern, and a small winning game may be executed when the small winning pattern is stopped and displayed on the special figure 2
また、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
Further, hereinafter, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定、および小当たり遊技)を行うために、始動条件の成立により、特図関連判定情報を取得し、当該特図関連判定情報について種々の判定を行う。取得する特図関連判定情報には、図7(B)に示すように、特別図柄乱数、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数(判定情報)である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数(判定情報)である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。次に、特図関連判定情報を用いて行われる各判定について説明する。 In order to perform such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, setting of game state, and small win game), the pachinko machine PY1 performs special figure related Determination information is acquired, and various determinations are made for the special figure related determination information. As shown in FIG. 7B, the special figure related determination information to be acquired includes a special symbol random number, a jackpot symbol type random number, a reach random number and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number (determination information) for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number (determination information) for judging the jackpot symbol type. The reach random number is a random number (determination information) for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number (determination information) for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number is appropriately bounded. Next, each determination performed using the special figure-related determination information will be described.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、例えば図9(A)、図9(B)に示すような大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)、言い換えると、大当たり、小当たり、またはハズレの何れかを決定することである。大当たり判定テーブルは、第1始動口11への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)と、第2始動口12への入賞に基づく大当たり判定で用いる大当たり判定テーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)と、がある。そして、始動口の種別に関連付けられた大当たり判定テーブルのそれぞれには、さらに通常確率状態で用いる大当たり判定テーブル(通常確率用第1大当たり判定テーブル、通常確率用第2大当たり判定テーブル)と、高確率状態で用いる大当たり判定テーブル(高確率用第1大当たり判定テーブル、高確率用第2大当たり判定テーブル)と、がある。
3-2-1. Big hit determination Big hit determination is, for example, using a big hit determination table as shown in FIGS. It is to decide whether it hits or loses. The jackpot determination table is used in the jackpot determination table based on the winning at the first start port 11 (hereinafter referred to as "first jackpot determination table") and the jackpot determination table based on the winning at the
なお、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11に入賞すると特図1の可変表示が実行され、第2始動口12に入賞すると特図2の可変表示が実行される。よって、第1大当たり判定テーブルは特図1用の大当たり判定テーブル、第2大当たり判定テーブルは特図2用の大当たり判定テーブルということができる。
In addition, in the pachinko game machine PY1, when the
遊技状態に関連付けられた各第1大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、小当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第1大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、小当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(A)に示すように、高確率用第1大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第1大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、高確率用第1大当たり判定テーブルと、通常確率用第1大当たり判定テーブルとで、小当たりと判定される特別図柄乱数判定値が同一に設定されている。 In each first jackpot determination table associated with the game state, the judgment value of the special symbol random number (special symbol random number judgment value) is distributed to the jackpot, small hit, and loss, which are the results of the jackpot judgment. The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the first big win determination table to determine whether it is a big win, a small win, or a loss. As shown in FIG. 9A, the high-probability first jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability first jackpot determination table. In addition, the special symbol random number determination value determined to be a small hit is set to be the same in the high-probability first big-hit determination table and the normal-probability first big-hit determination table.
また、遊技状態に関連付けられた各第2大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数判定値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を第2大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図9(B)に示すように、高確率用第2大当たり判定テーブルの方が、通常確率用第2大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。 Also, in each of the second jackpot determination tables associated with the game state, the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination, are assigned the determination value of the special symbol random number (special symbol random number determination value). The pachinko game machine PY1 collates the acquired special symbol random number with the second big win determination table to determine whether it is a big win or a loss. As shown in FIG. 9B, the high-probability second big-hit determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a big hit than the normal-probability second big-hit determination table.
なお、大当たりや小当たりの当選確率や各種大当たり判定の判定結果に対する特別図柄乱数判定値の振り分け方については、適宜に変更することが可能である。また、第2大当たり判定テーブルにも小当たりを設けても良い。すなわち、特図として、大当たり図柄、小当たり図柄、およびハズレ図柄が設けられているようにしても良い。 In addition, it is possible to appropriately change how to distribute the special symbol random number determination value for the winning probability of a big hit or a small hit and the determination result of various big hit determinations. Also, a small hit may be provided in the second big hit determination table. That is, as a special figure, a big hit design, a small hit design, and a losing design may be provided.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、例えば図9(C)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定することである。大当たり図柄の種別に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素(遊技者に有利な内容)を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot pattern type determination Jackpot pattern type determination determines the type of jackpot pattern (jackpot pattern type) using a jackpot pattern type determination table as shown in FIG. It is to be. It is possible to associate the type of the jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot (contents advantageous to the player) composed of the game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
In the jackpot symbol type determination table, the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the winning caused by the jackpot symbol type determination (the jackpot symbol type determination is generated) is performed. It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄は複数種類設定可能である。各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。 A plurality of types of jackpot symbols can be set. In each jackpot symbol type determination table, a jackpot symbol type random number determination value (jackpot symbol type random number determination value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot design type random number with the jackpot design type determination table to determine the type of the jackpot design. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols.
特図1の大当たり図柄、および特図2の大当たり図柄の種類は適宜に設定することができるが、例えば、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、特図1の大当たり図柄として、大当たり図柄A、大当たり図柄B、および大当たり図柄Cの3種類の大当たり図柄を設け、特図2の大当たり図柄として、大当たり図柄D、大当たり図柄E、および大当たり図柄Fの3種類の大当たり図柄を設けることができる。そして、図9(C)に示す大当たり図柄種別判定テーブルのように、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数判定値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 The type of the special figure 1 jackpot pattern and the special figure 2 jackpot pattern can be set as appropriate, but for example, like the jackpot pattern type determination table shown in FIG. As a result, three types of jackpot patterns, jackpot pattern A, jackpot pattern B, and jackpot pattern C, are provided. can be provided. Then, like the jackpot symbol type determination table shown in FIG. 9(C), in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number determination value is appropriately distributed to various jackpot symbols. ing. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、例えば図9(D)に示すようなリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定することである。
3-2-3. Reach determination Reach determination, when the result of the big hit determination is a loss, for example, using a reach determination table as shown in FIG. It is to be.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。 The reach determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数判定値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number determination value) is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (not generate reach)", which is the result of reach determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not to generate reach).
図9(D)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数判定値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われるリーチ判定の結果「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 As shown in FIG. 9(D), the reach determination table for non-time saving and the reach determination table for time saving can be different in the number of reach random number determination values that are determined as "with reach (generate reach)". It is possible. In the following, the result of the reach judgment performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "losing" is called "with reach (generating reach)" is called "losing with reach", and "no reach ( It does not generate reach)” is sometimes called “no reach”.
3-2-4.特図変動パターン判定・特図可変表示
特図変動パターン判定は、大当たり判定の結果が大当たり、小当たり、およびハズレの何れの場合にも、例えば図10~図11に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定することである。
3-2-4. Special Figure Variation Pattern Judgment/Special Figure Variable Display In the special figure fluctuation pattern judgment, the result of the jackpot judgment is a big hit, a small hit, and in any case of loss, for example, the fluctuation of special symbols as shown in FIGS. 10 to 11 Using the pattern determination table (special figure variation pattern determination table), it is to determine the variation pattern (special figure variation pattern) of the variable display of the special figure.
特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。 The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and production flow (production content) of special figure fluctuation production, it is possible to include identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination. As a special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns with different identification information, respectively, and the number can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図10)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図11)とがある。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning caused by the special figure variation pattern determination was performed It is possible to associate with the type (first starting
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、がある。 And each special figure fluctuation pattern determination table can be associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, in the special figure 1 variation pattern determination table, the special figure 1 variation pattern determination table used in the non-time saving state (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) and the special figure 1 used in the time saving state There is a variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table).
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり種別判定結果、およびリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図1変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり図柄A用、大当たり図柄B,C用、小当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、非時短用特図2変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり図柄D用、大当たり図柄E,F用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) can be further associated with the jackpot determination result, the jackpot type determination result, and the reach determination result. That is, in the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 1 variation pattern determination table, respectively, for jackpot pattern A, jackpot patterns B and C, for small hit, for loss with reach, and without reach There is one for loss. Similarly, the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a jackpot pattern D, a jackpot pattern E, F, a loss with reach, and a loss without reach. be.
さらに、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図1保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、同様に、遊技状態に関連付けられた各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルも、特図2保留数にも関連付けることが可能である。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the special figure 1 pending number. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. Also, similarly, the special figure 2 variation pattern determination table for each reach no loss associated with the gaming state can also be associated with the number of special figure 2 reservations. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for .
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。 Then, the variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special figure display device 81 . Then, in the variable display of the special symbols, when the jackpot symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not performed immediately, and the jackpot game is executed subsequently. be. In addition, in the variable display of special symbols, as the display result (result of the special symbol lottery), when the small winning symbols are stopped and displayed, the variable display of the next special symbols is not immediately performed, and subsequently, the small winning game is played. executed.
また、各特図変動パターンに、図10~図11の表の右から3番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローを関連付けることが可能である。ここで、特図変動パターンに関連づけられた特図変動演出の演出フローを構成する代表的な演出について説明する。 In addition, each special figure fluctuation pattern, it is possible to associate the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the third column from the right of the table of FIGS. 10 to 11 . Here, a typical production that constitutes the production flow of the special figure fluctuation production associated with the special figure fluctuation pattern will be described.
特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、リーチ、ノーマルリーチ(Nリーチ)、ロングリーチ(Lリーチ)、スペシャルリーチ(SPリーチ)、バトル演出、がある。 There are normal fluctuation, reach, normal reach (N reach), long reach (L reach), special reach (SP reach), and battle production as productions constituting the production flow of the special figure fluctuation production.
通常変動は、停止表示していた演出図柄が変動を開始し、各演出図柄を構成する1つ1つが認識困難な程度に高速で変動表示して特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出である。そして、リーチ無しハズレ変動に係る特図変動演出(演出図柄の変動開始から変動停止までの部分)、および、リーチが発生する特図変動演出におけるリーチが成立(確定)するまでの部分が通常変動で構成されることがある。 The normal fluctuation indicates that the stop-displayed performance symbols have started to fluctuate, and each one of the performance symbols is displayed variably at such a high speed that it is difficult to recognize, and the variable display of the special symbols has started. It is a performance to do. Then, the special figure fluctuation production related to the loss fluctuation without reach (the part from the start of the fluctuation of the production pattern to the stop of the fluctuation), and the part until the reach is established (confirmed) in the special figure fluctuation production where the reach occurs is normal fluctuation It may consist of
Nリーチは、通常変動を経てリーチが成立(確定)した直後に、例えば当該リーチを構成する演出図柄が仮停止したその位置で所定時間(例えば、10秒)維持された状態で、残り1つの演出図柄が減速していき、通常変動より低速で変動する演出である。Nリーチが示唆する大当たりの期待度は、通常変動より高く、後述するLリーチおよびSPリーチよりも低い。Nリーチで特図変動演出が終了する場合、その低速で変動する残りの1つの演出図柄が停止する。ハズレの場合、残りの1つの演出図柄は、リーチを構成する演出図柄とは異なる演出図柄で停止する。Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 N reach, immediately after the reach is established (confirmed) through normal fluctuation, for example, the production pattern that constitutes the reach is temporarily stopped at that position for a predetermined time (for example, 10 seconds). The production pattern slows down, and it is a production that fluctuates at a lower speed than normal fluctuation. The expectation of a big hit suggested by N reach is higher than normal variation and lower than L reach and SP reach, which will be described later. When the special figure fluctuation performance ends with N reach, the remaining one performance pattern that fluctuates at the low speed is stopped. In the case of a loss, the remaining one production pattern is stopped with a production pattern different from the production pattern constituting the ready-to-win. When the special figure variation performance is not completed in N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.
Lリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Nリーチよりも長時間行われ、Nリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。Lリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、Lリーチ専用の背景画像に切り替わる(Lリーチ専用の映像が流さる)。なお、Lリーチでは、主に表示部50aにおいて2DCGによるアニメーション画像が表示される。Lリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが必殺技を習得するために特訓を行うシーンが表示される(特訓する映像が表示部50aで流れる)。
L-reach is an effect that can be executed after N-reach, and it is performed for a longer time than N-reach, suggesting that the expectation of a big win is higher than N-reach. Even in the L reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced and a predetermined position (for example, the left production pattern EZ1 described later is displayed at the upper left of the
SPリーチは、Nリーチの後に実行可能な演出であり、Lリーチよりも長時間行われ、Lリーチよりも大当たり期待度が高いことを示唆する。SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、後述する左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、SPリーチ専用の背景画像に切り替わる(SPリーチ専用の映像が流れる)。なお、SPリーチはLリーチよりも長い時間行われる。なお、SPリーチでは、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。
The SP reach is an effect that can be executed after the N reach, is performed for a longer time than the L reach, and suggests that the expectation of the big win is higher than the L reach. Even in the SP reach, the established reach is maintained, but the production pattern that constitutes the reach is reduced and a predetermined position (for example, the left production pattern EZ1 described later is the upper left of the
バトル演出は、時短状態においてリーチ後に実行可能な演出であり、通常変動よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出である。バトル演出でも、成立したリーチが維持されるが、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に所定位置(例えば、左演出図柄EZ1が表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3が表示部50aの右上)に移動した状態で、バトル演出専用の背景画像に切り替わる(バトル演出専用の映像が流れる)。また、バトル演出では、主に表示部50aにおいて3DCG画像が表示される。そして、SPリーチの演出内容としては、主人公キャラクタが所属するAチームと、主人公キャラクタのライバルが所属するBチームとが試合を行うシーンが表示される(試合する映像が表示部50aで流れる)。
The battle production is a production that can be executed after reach in the time saving state, and is a production that suggests that the degree of expectation for a big hit is higher than normal fluctuation. Even in the battle production, the established reach is maintained, but the production patterns that make up the reach are reduced and predetermined positions (upper right of)), it switches to a background image dedicated to battle production (a video dedicated to battle production flows). Also, in the battle effect, a 3DCG image is mainly displayed on the
なお、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出における「リーチが維持された状態」には、当該Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出においてリーチを構成する演出図柄が表示部50aで視認可能である状態だけではなく、例えば、専用の背景画像との関係で所定期間、当該リーチを構成する演出図柄が表示部50aから視認困難または視認不可能な状態も含むものとする。また、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出の演出内容は適宜に変更可能である。さらに、特図変動演出を構成する演出は、これらに限られず、適宜に加え、あるいは減らすことが可能である。
In addition, in the N reach, L reach, SP reach, and the "state where the reach is maintained" in the battle production, the production patterns constituting the reach in the N reach, L reach, SP reach, and battle production are displayed on the
また、図10~図11の表の右から2番目の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。そして、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」、小当たりに係る特図変動パターンのことを「小当たり変動」、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と総称することもある。 Also, as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 10 to 11, the special figure variation pattern is named in association with the special figure (jackpot determination result) and the production contents of the special figure variation production. There is And, the special figure variation pattern related to the big hit is "big hit variation", the special figure variation pattern relating to the small hit is "small hit variation", and the special figure variation pattern related to loss is collectively referred to as "losing variation". sometimes.
さらに、大当たり判定結果に関わらずSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPリーチ変動」、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lリーチ変動」、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nリーチ変動」と総称することもある。また、リーチ有りのハズレ変動のことを「リーチ有りハズレ変動」といい、リーチ無しのハズレ変動のことを「通常ハズレ変動」と総称することもある。 In addition, regardless of the jackpot determination result, the special figure variation pattern in which SP reach is performed is "SP reach variation", the special figure variation pattern in which L reach is performed is "L reach variation", and the special figure variation in N reach The special figure variation pattern that the production ends may be collectively referred to as "N reach variation". In addition, the loss variation with reach is sometimes referred to as “loss variation with reach”, and the loss variation without reach is collectively referred to as “normal loss variation”.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定を行う前に、取得した特図関連判定情報に基づいて、例えば図12、図13に示すような先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)、言い換えると、その始動入賞によって可変表示される特図の種類(特図1/特図2)に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞し、特図1の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル:図12)と、第2始動口12に入賞し、特図2の可変表示が行われる場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル:図13)と、がある。なお、第1先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第1先読み判定」、第2先読み判定テーブルに基づいて行う先読み判定を「第2先読み判定」ともいう。
3-2-5. Look-ahead determination Pachinko gaming machine PY1 performs look-ahead determination using a look-ahead determination table as shown in, for example, FIGS. The look-ahead determination table includes the type of starting opening related to the starting winning (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。例えば、先読み判定テーブルを、後述する通常遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態などに関連付けることができる。すなわち、先読み判定テーブルとして、通常遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(通常遊技状態用先読み判定テーブル)と、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(高確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる先読み判定テーブル(低確率高ベース遊技状態用先読み判定テーブル)と、を設けることができる。 Also, the look-ahead determination table can be associated with the game state. For example, the look-ahead determination table can be associated with a normal game state, a high-probability high-base game state, a low-probability high-base game state, and the like, which will be described later. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table used in the normal game state (normal game state look-ahead determination table) and a look-ahead determination table used in the high probability high base game state (high probability high base game state prefetching determination table) and a prefetching determination table used in the low probability high base gaming state (low probability high base gaming state prefetching determination table) can be provided.
よって、詳細には、先読み判定テーブルを始動口と遊技状態に関連付けると、先読み判定テーブルには、通常遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、通常遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、高確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、低確率高ベース遊技状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、があるようにすることができる。なお、先読み判定テーブルを何れの要素に関連付けるか、すなわち先読み判定テーブルをどうのように構成するかは適宜に設定できる。 Therefore, in detail, when the look-ahead determination table is associated with the starting port and the game state, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the normal game state and the first look-ahead determination table used in the high probability high base game state. a first look-ahead determination table used in the low-probability high-base game state, a second look-ahead determination table used in the normal game state, and a high-probability high-base game state It is possible to have a second look-ahead determination table to be used and a second look-ahead determination table to be used in the low probability high base game state. It should be noted that it is possible to appropriately set which element the prefetch determination table is associated with, that is, how the prefetch determination table is configured.
なお、図12~図13に示す先読み判定テーブルを用いる先読み判定によって、当該始動入賞によって行われる特図の可変表示に係る特図変動パターンが特定される。すなわち、当該入賞に基づく特図の可変表示が行われるよりも前にその特図の可変表示に係る特図変動パターンが先読み判定結果として特定される。そして、その特図変動パターンに関する情報が含まれる先読み判定結果は始動入賞コマンドに対応付けられている。なお、先読み判定結果としてどのような情報を特定させるかは適宜に変更可能である。 In addition, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure performed by the start winning is specified by the look-ahead determination using the look-ahead determination table shown in FIGS. That is, the special figure fluctuation pattern related to the variable display of the special figure is specified as the look-ahead determination result before the variable display of the special figure based on the winning prize is performed. And, the look-ahead determination result containing the information about the special figure variation pattern is associated with the start winning command. It should be noted that it is possible to appropriately change what kind of information is specified as the prefetch determination result.
以上のように、大当たり判定、大当たり図柄種別判定、リーチ判定、および特図変動パターン判定が行われることによって、特図表示器81において特図の可変表示が行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。また、特図の可変表示で、表示結果(特別図柄抽選の結果)として、小当たり図柄が停止表示されると、次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、小当たり遊技が実行される。次に、大当たり遊技について説明する。 As described above, the special figure is variably displayed on the special figure display device 81 by performing the jackpot determination, the jackpot symbol type determination, the reach determination, and the special figure variation pattern determination. Then, in the variable display of the special symbols, when the big winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not carried out, and the big winning game is executed continuously. In addition, in the variable display of the special symbols, when the small winning symbols are stopped and displayed as the display result (the result of the special symbol lottery), the variable display of the next special symbols is not performed, and subsequently, the small winning game is executed. be. Next, the jackpot game will be described.
3-3.大当たり遊技 3-3. Jackpot game
大当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。
The jackpot game includes a plurality of round games accompanied by the opening and closing of the
なお、OPやEDを設けないようすることが可能である。また、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」ともいい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」ともいう。 In addition, it is possible not to provide OP and ED. Also, hereinafter, the predetermined number of times (predetermined order) round game is simply referred to as "round". For example, the first round game is also called "1 round (1R)", and the tenth round game is called "10 rounds (10R)".
そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、大当たり遊技の種別毎に大当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko game machine PY1 controls a jackpot game using a jackpot game control table. One type or a plurality of types of jackpot games can be set, and a jackpot game control table is set for each type of jackpot game.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)が格納されている。大当たり遊技構成要素には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口14の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。
The jackpot game control table stores elements (jackpot game components) that constitute the jackpot game. The jackpot game components include the number of round games, the number of openings of the big winning
なお、大当たり遊技の種別、および各種大当たり遊技の大当たり遊技構成要素は適宜に設定することができる。また、以下において、ラウンド遊技の回数を「ラウンド数」、大当たり遊技のオープニングの時間を「大当たりオープニング時間」、大当たり遊技のエンディングの時間を「大当たりエンディング時間」ともいう。 In addition, the type of the jackpot game and the jackpot game components of various jackpot games can be set as appropriate. Also, hereinafter, the number of round games is also referred to as "number of rounds", the opening time of the jackpot game is also referred to as "jackpot opening time", and the ending time of the jackpot game is also referred to as "jackpot ending time".
パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(A)に示すような大当たり遊技の種別および各大当たり遊技に対する大当たり遊技構成要素を設定することが可能である。ここで、図14(A)で設定されている大当たり遊技について説明する。 The pachinko game machine PY1 can control a jackpot game using a jackpot game control table as shown in FIG. 14(A), for example. That is, it is possible to set the types of jackpot games and jackpot game components for each jackpot game as shown in FIG. 14(A). Here, the jackpot game set in FIG. 14(A) will be described.
第1大当たり遊技のラウンド遊技の回数は10回である。そして、1Rから10Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第1大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第1大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。
The number of round games of the first jackpot game is ten times. Then, in each round game from 1R to 10R, the big winning
第2大当たり遊技のラウンド遊技の回数は5回である。そして、1Rから5Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第2大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第2大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第2大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。
The number of round games of the second jackpot game is five. Then, in each round game from 1R to 5R, the big winning
第3大当たり遊技のラウンド遊技の回数は16回である。そして、1Rから16Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第3大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第3大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第3大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。
The number of round games of the third jackpot game is 16 times. Then, in each round game from 1R to 16R, the big winning
第4大当たり遊技のラウンド遊技の回数は4回である。そして、1Rから4Rまでの各ラウンド遊技では、1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって大入賞口14が1回開放する。また、第1大当たり遊技が開始されてから最初のラウンド遊技が開始されるまでの間、10.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後のラウンド遊技が終了してから第4大当たり遊技が終了するまでの間、15.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。また、第4大当たり遊技における各ラウンド遊技間の閉鎖時間は2.0秒に設定されている。
The number of round games of the fourth jackpot game is four. Then, in each round game from 1R to 4R, the big winning
なお、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14aによって検出されると、大入賞口14の最大開放時間が経過する前であっても、大入賞口14を閉鎖してラウンド遊技が終了する。また、大当たり遊技構成要素の種類や具体的な内容については、適宜に変更することが可能である。
In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big winning
ここで、何れの種類の大当たり遊技が実行されるかは、例えば大当たり図柄の種類によって決定されるようにしても良い。上述の例でいえば、例えば、図14(A)に示すように、第1大当たり遊技は大当たり図柄Aに対応付けられ、第2大当たり遊技は大当たり図柄B,Cに対応付けられ、第3大当たり遊技は大当たり図柄Dに対応付けられ、第4大当たり遊技は大当たり図柄E,Fに対応付けられるようにしても良い。 Here, which type of jackpot game is to be executed may be determined by, for example, the type of jackpot symbol. In the above example, for example, as shown in FIG. 14A, the first jackpot game is associated with the jackpot symbol A, the second jackpot game is associated with the jackpot symbols B and C, and the third jackpot game is associated with the jackpot symbols B and C. The game may be associated with the jackpot pattern D, and the fourth jackpot game may be associated with the jackpot patterns E and F.
また、例えば、遊技領域6に2つの入賞口に振分け可能な装置を設け、一方の入賞口に入賞すると所定数のラウンド遊技からなる大当たり遊技のみが実行される一方、他方の入賞口に入賞すると、所定数より多いラウンド遊技からなる大当たり遊技と所定数より少ないラウンド遊技からなる大当たり遊技の何れかが抽選などによって所定の確率で実行されるようにしても良い。
Also, for example, a device that can be distributed to two winning ports is provided in the
3-4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1が制御可能な遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大入賞口14の開放を伴う大当たり遊技が実行されている状態である大当たり遊技状態と、大当たり遊技が実行されていない非大当たり遊技状態がある。非大当たり遊技状態には、基本的なベースとなる遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態と、がある。この特定遊技状態に係る「遊技者に有利」となる要素には大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性とがある。すなわち、特定遊技状態に大当たり当選確率と、第2始動口12の開放の容易性を関連付けることができる。
3-4. Game State Next, a game state that can be controlled by the pachinko game machine PY1 will be described. The pachinko game machine PY1 has a jackpot game state in which a jackpot game is executed with the opening of the
大当たり当選確率について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも大当たり当選確率が高くなり、大当たり当選し易くなるということである。また、第2始動口12の開放の容易性について遊技者に有利とは、通常遊技状態よりも第2始動口12の開放の容易性が高くなり、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が長くなるということである。
Advantageous to the player with respect to the probability of winning the big win means that the probability of winning the big win becomes higher than in the normal game state, making it easier to win the big win. In addition, the easiness of opening the
そして、特定遊技状態としては、大当たり当選確率および第2始動口12の単位時間あたりの開放時間の何れもが遊技者に有利な第1特定遊技状態と、大当たり当選確率のみが遊技者に有利な第2特定遊技状態と、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間のみが遊技者に有利な第3特定遊技状態の3種類を設定可能である。なお、これらの3種類の特定遊技状態の全てをパチンコ遊技機PY1に搭載せずに、3種類の特定遊技状態の中の一部を搭載することができる。
Then, as the specific game state, the first specific game state in which both the jackpot winning probability and the opening time of the
ここで、大当たり当選確率に注目した局所的な遊技状態として、大当たり当選確率が通常遊技状態よりも高くなり、大当たり当選確率について遊技者に有利な状態を「高確率状態」という。これに対して、大当たり当選確率が通常遊技状態での通常確率であり、大当たり当選確率について遊技者に有利ではない状態を「通常確率状態」という。 Here, as a local game state focused on the jackpot winning probability, a state in which the jackpot winning probability is higher than that in the normal game state and the jackpot winning probability is advantageous to the player is referred to as a "high probability state". On the other hand, the state in which the probability of winning a jackpot is the normal probability in the normal game state and the probability of winning a jackpot is not advantageous to the player is called "normal probability state".
また、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間に注目した局所的な遊技状態として、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態よりも長く、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利な状態を「時短状態」という。これに対して、単位時間あたりの第2始動口12の開放時間が通常遊技状態での開放時間であり、第2始動口12の開放の容易性が遊技者に有利ではない状態を「非時短状態」という。
In addition, as a local game state focusing on the opening time of the
ここで、非時短状態と時短状態について詳細に説明する。前述のように、時短状態は、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。すなわち、時短状態は非時短状態よりも第2始動口12に入賞させ易い状態である。ここで、非時短状態よりも時短状態で第2始動口12に入賞させ易くするための具体的な方法について説明する。
Here, the non-time-saving state and the time-saving state will be described in detail. As described above, in the time saving state, the opening time of the
例えば、時短状態を、非時短状態に比べて普図変動時間が短くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、当たり判定の結果に関わらず、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(5.0秒)よりも短い普図変動時間(30.0秒)が決定されるようにする。その結果、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多くなる。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が同一であると、単位時間あたりにおける普図抽選の実行回数が多い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
For example, the time saving state can be made easier to win the
また、時短状態を、非時短状態に比べて1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが0.2秒開放するのに対し、時短状態では、1回の補助遊技で電チュー12Dが合計で5.0秒開放するようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、当たり判定で当たりに当選する確率と普図変動時間が同一であると、単位時間あたりの補助遊技の実行回数が等しくなるため、1回の補助遊技での電チュー12Dの開放時間が長い分、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
In addition, by setting the time saving state to a state in which the opening time of the
さらに、時短状態を、非時短状態に比べて当たり判定で当たりと判定され易い状態にすることで、時短状態では第2始動口12に入賞させ易くすることができる。例えば、前述の通り、非時短状態では、当たり判定において6600/65536の確率で当たりと判定されるのに対し、時短状態では、当たり判定において59936/65536の確率で当たりと判定されるようにする。この場合、非時短状態と時短状態の違いに関わらず、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間と普図変動時間が同一であると、当たり判定で当たりと判定される確率が高い分、単位時間あたりの当たり判定の回数が多くなるため、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなる。
Furthermore, by setting the time saving state to a state in which it is more likely to be determined as winning in the winning determination than in the non-time saving state, it is possible to make it easier to win the
このように、時短状態においては非時短状態よりも当たりに当選し易いこと、普図変動時間が短くなり易いこと、および1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易いことからなる3つの条件が成立することによって、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間あたりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞を容易にすることができる。この結果、発射球数に対する賞球数の割合である所謂「ベース」が高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、通常遊技状態に比べて所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも遊技者にとって有利であるといえる。
Thus, in the time saving state, winning is easier than in the non-time saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be shortened, and the opening time of the
なお、時短状態においては、第2始動口12の単位時間あたりの開放時間が長くなるための3つの条件が全て揃わずに一部の条件のみが揃うようにしても良い。最終的に、時短状態では、非時短状態に比べて、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12への入賞が容易になればよい。
In addition, in a time saving state, you may make it meet only a one part condition, without meeting all the three conditions for opening time per unit time of the 2nd starting
また、時短状態では、非時短状態に比べて特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易くなるようにするなどして、単位時間あたりにおける特図可変表示の実行回数が少ない、または特図変動時間の平均が低くなるようにしても良い。その結果、時短状態では、特図保留が消化されるペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Also, in the time saving state, such as making it easier to select a special figure variation pattern with a short special figure variation time compared to the non-time saving state, the number of times the special figure variable display is executed per unit time is small, or special The average of the figure fluctuation time may be made low. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure suspension is digested becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure suspension) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.
なお、以下において、各特定遊技状態について遊技者に対する有利性の内容に関連付けて、第1特定遊技状態のことを「高確率高ベース遊技状態」、第2特定遊技状態のことを「高確率低ベース遊技状態」、および第3特定遊技状態のことを「低確率高ベース遊技状態」ともいう。さらに、通常遊技状態のことを「低確率低ベース遊技状態」ともいう。 In the following, each specific game state is associated with the content of the advantage for the player, the first specific game state is referred to as "high probability high base game state", and the second specific game state is referred to as "high probability low Base game state” and the third specific game state are also referred to as “low probability high base game state”. Furthermore, the normal game state is also referred to as "low probability low base game state".
よって、低確率低ベース遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態で制御されている遊技状態といえる。同様に、低確率高ベース遊技状態は通常確率状態且つ時短状態、高確率低ベース遊技状態は高確率状態且つ非時短状態、および高確率高ベース遊技状態は高確率状態且つ時短状態で制御されている遊技状態といえる。 Therefore, the low probability low base gaming state can be said to be a gaming state controlled in the normal probability state and non-time saving state. Similarly, the low probability high base game state is normal probability state and time saving state, the high probability low base game state is high probability state and non time saving state, and the high probability high base game state is high probability state and time saving state. It can be said that there is a game state.
このように、パチンコ遊技機PY1は、低確率低ベース遊技状態、低確率高ベース遊技状態、高確率低ベース遊技状態、高確率高ベース遊技状態、および大当たり遊技状態で制御可能である。なお、大当たり遊技状態では、大入賞口14が長時間開放し、遊技球を多量に獲得することができるので、大当たり遊技状態も遊技者に有利な遊技状態ということができる。よって、大当たり遊技状態と、特定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な「有利遊技状態」ということもできる。また、小当たり遊技が実行されているときは一応、大入賞口14が開放し、遊技球を獲得することができるので、小当たり遊技が実行されている状態も有利遊技状態に含めることもできる。
Thus, the pachinko gaming machine PY1 can be controlled in a low-probability low-base game state, a low-probability high-base game state, a high-probability low-base game state, a high-probability high-base game state, and a jackpot game state. In the jackpot game state, the jackpot game state is also advantageous to the player because the
なお、高確率高ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態は、大当たり当選確率が通常確率状態よりも高確率となっている点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。また、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態は、第2始動口12への入賞容易性が非時短状態よりも高い点で低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。さらには、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態では、1回の入賞による賞球数が第1始動口11、および第2始動口12よりも多い大入賞口14が開放するので、大当たり遊技状態、および小当たり遊技状態は低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
The high-probability high-base game state and the high-probability low-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. is. In addition, the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state are more advantageous to the player than the low-probability low-base game state in that the ease of winning the
また、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されると最初に通常遊技状態が設定される。また、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。さらに、小当たり遊技状態は、小当たり図柄の停止表示が行われることによって設定される。一方、特定遊技状態は、大当たり当選して大当たり遊技が実行されることによって設定される。 Also, when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the normal game state is set first. Also, the jackpot game state is set by performing the stop display of the jackpot symbols. Furthermore, the small winning game state is set by performing the stop display of the small winning symbols. On the other hand, the specific game state is set when a jackpot is won and a jackpot game is executed.
3-5.特定遊技状態の設定
次に、特定遊技状態の設定について説明する。パチンコ遊技機PY1は、大当たり遊技の終了に伴って、新たに特定遊技状態を設定することができる。すなわち、大当たり遊技の後に、特定遊技状態にて遊技を制御・進行させることができる。この特定遊技状態の継続期間は適宜に設定可能である。例えば、特定遊技状態を次回大当たり当選するまで継続させることができる。また、特定遊技状態が継続できる期間を制限することもできる。
3-5. Setting of Specific Game State Next, the setting of the specific game state will be described. The pachinko gaming machine PY1 can newly set a specific game state upon completion of the jackpot game. That is, after the jackpot game, the game can be controlled and progressed in the specific game state. The duration of this specific game state can be set appropriately. For example, the specific game state can be continued until the next big hit is won. Also, it is possible to limit the period during which the specific game state can be continued.
特定遊技状態の継続期間を制限させる場合は、継続期間に対する終了条件が成立することを契機に特定遊技状態を終了させることができる。そして、特定遊技状態が終了すると通常遊技状態が設定されるようにすることができる。また、高確率高ベース遊技状態については、終了条件が成立すると、低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態が設定されるようにすることもできる。この場合、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態は次回大当たり当選するまで継続するようにしても良い。また、新たに設定された低確率高ベース遊技状態または高確率低ベース遊技状態についても同一または異なる終了条件を設け、当該終了条件が成立すると通常遊技状態が設定されるようにしても良い。 When the duration of the specific game state is limited, the specific game state can be terminated when the end condition for the duration is met. Then, when the specific game state ends, the normal game state can be set. Further, as for the high-probability high-base game state, when the end condition is established, the low-probability high-base game state or the high-probability low-base game state can be set. In this case, the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state may be continued until the next big win is won. Also, the same or different end conditions may be provided for the newly set low-probability high-base game state or high-probability low-base game state, and when the end condition is established, the normal game state may be set.
また、特定遊技状態の継続期間に対する終了条件は適宜に設定することができる。終了条件として、例えば特図可変表示の実行回数を設定することができる。また、特図可変表示の実行回数に限られず、大当たり遊技後の経過時間、大当たり遊技後の遊技球の発射球数、大当たり遊技後のゲート13への通過回数、または特定遊技状態を終了させるか否かの抽選において終了させるという結果の導出などを終了条件に設定することができる。さらには、これらの要素を単独で終了条件に設定しても良く、また複合的に設定しても良い。
Also, the termination condition for the continuation period of the specific game state can be appropriately set. As the termination condition, for example, the number of executions of the special figure variable display can be set. In addition, not limited to the number of executions of the special figure variable display, the elapsed time after the jackpot game, the number of game balls shot after the jackpot game, the number of passages to the
なお、これらの終了条件は、大当たり遊技後に設定可能な全ての特定遊技状態に対して同一に設定しても良く、また設定可能な特定遊技状態の中の一部の特定遊技状態に対して設定しても良い。さらに、特定遊技状態毎に終了条件を異ならせても良い。 These end conditions may be set identically for all specific game states that can be set after the jackpot game, or set for some of the specific game states that can be set. You can Furthermore, the end condition may be changed for each specific game state.
また、大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容は、その大当たり遊技に係る大当たり図柄種別に対応付けることができる。例えば、前述のように大当たり図柄種別が設定されている場合、図14(B)に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、大当たり図柄D、または大当たり図柄Eに係る大当たり遊技の終了後に高確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この高確率高ベース遊技状態については終了条件を設けずに、大当たり当選するまで継続可能にすることができる。さらに、大当たり図柄C、および大当たり図柄Fに係る大当たり遊技の終了後に低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるようにしても良い。ここで、この低確率高ベース遊技状態については終了条件を設け、終了条件として100回の特図可変表示に設定することができる。なお、この大当たり種別図柄と大当たり遊技の後に制御される特定遊技状態、終了条件の有無、および終了条件の内容との関係は一例であって、これに限られない。 In addition, the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the termination condition, and the content of the termination condition can be associated with the jackpot symbol type related to the jackpot game. For example, when the jackpot pattern type is set as described above, as shown in FIG. A game may be controlled in a high-probability base game state. Here, this high-probability high-base game state can be continued until a jackpot is won without providing an end condition. Furthermore, the game may be controlled in a low-probability high base game state after the end of the big-hit game relating to the big-hit symbol C and the big-hit symbol F. Here, an end condition can be provided for this low-probability high-base game state, and the end condition can be set to a special figure variable display of 100 times. It should be noted that the relationship between this jackpot type symbol and the specific game state controlled after the jackpot game, the presence or absence of the end condition, and the content of the end condition is an example, and is not limited to this.
なお、大当たりの遊技利益に着目し、大当たり遊技後に高確率状態で遊技が進行する大当たりのことを「高確率大当たり」ともいう。さらに、大当たり遊技後に高確率状態且つ時短状態で遊技が進行する大当たりのことを「確変大当たり」ともいう。加えて、大当たり遊技後に通常確率状態且つ時短状態で遊技が進行させる大当たりのことを「時短大当たり」ともいう。 Focusing on the game profit of the jackpot, the jackpot in which the game progresses in a high probability state after the jackpot game is also called "high probability jackpot". Furthermore, a jackpot in which a game progresses in a high-probability state and a time-saving state after a jackpot game is also referred to as a "probable variable jackpot". In addition, the jackpot that the game progresses in the normal probability state and the time saving state after the jackpot game is also called "time saving jackpot".
3-6.小当たり遊技
次に、小当たり遊技について説明する。小当たり遊技は、大入賞口14の開閉を伴う開放遊技と、小当たり遊技が開始してから初回の開放遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各開放遊技は、オープニングの終了又は前の開放遊技の終了によって開始し、次の開放遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。なお、OPやEDについては、設けないようすることが可能である。
3-6. Small winning game Next, the small winning game will be described. The small winning game includes an opening game involving the opening and closing of the big winning
そして、パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御する。小当たり遊技は1種類、または複数種類設定可能であり、小当たり遊技の種別毎に小当たり遊技制御テーブルが設定されている。 Then, the pachinko game machine PY1 controls a small winning game using a small winning game control table. One type or a plurality of types of small winning games can be set, and a small winning game control table is set for each type of small winning game.
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を構成する要素(小当たり遊技構成要素)が格納されている。小当たり遊技構成要素には、開放遊技の回数、各開放遊技が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、例えば図14(A)に示すような小当たり遊技制御テーブルを用いて小当たり遊技を制御することが可能である。すなわち、図14(C)に示すように小当たり遊技の種別および小当たり遊技に対する小当たり遊技構成要素を設定することが可能である。 The small winning game control table stores the elements (small winning game components) that constitute the small winning game. The small winning game components include the number of open games, the type and opening time (opening pattern) of the big winning opening where each open game is performed, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time) ), and ending time (ending time). Then, the pachinko game machine PY1 can control a small winning game using a small winning game control table as shown in FIG. 14(A), for example. That is, as shown in FIG. 14(C), it is possible to set the type of the small winning game and the small winning game components for the small winning game.
図14に示す小当たり遊技では、開放遊技が2回行われる。そして、各開放遊技では、0.2秒にわたって大入賞口14が開放する。なお、各開放遊技間の大入賞口14の閉鎖時間は2.0秒である。また、小当たり遊技が開始されてから最初の開放遊技が開始されるまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたオープニングがある。さらに、最後の開放遊技が終了してから小当たり遊技が終了するまでの間、1.0秒間にわたり大入賞口14の閉鎖状態が保持されたエンディングがある。
In the small winning game shown in FIG. 14, the open game is performed twice. Then, in each open game, the big winning
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図15~図28を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 15 to 28. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図可変表示が行われていないときに設定可能であり、特図可変表示が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図15(A)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示する。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに第1演出ボタン40kが操作されると、図15(B)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、および実行される演出の頻度設定などがある。なお、演出に関する設定の項目は適宜に設定することができる。また、客待ちデモ動画G100から遊技者の操作によって設定画面G101が表示されないようにすることもできる。
In the customer waiting production mode, a special figure variable display is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure variable display and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 15A, a customer waiting demonstration animation G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」において設定可能であり、通常遊技状態であることを示す演出モードである。そして、さらに通常演出モードに属する下位の演出モードを複数設けることができる。例えば、通常演出モードに属する下位の階層の演出モードとして、表示部50aにおいて街の景色を表す背景画像(図16(A):第1通常用背景画像G111)が表示される第1通常演出モード、表示部50aにおいて野球場のグラウンドを表す背景画像(図16(B):第2通常用背景画像G112)が表示される第2通常演出モード、および表示部50aにおいて飲食店内を表す背景画像(図16(C):第3通常用背景画像G113)が表示される第3通常演出モードなどを設けることができる。なお、以下において、演出モードに属する下位の階層の演出モードを「演出ステージ」ともいう。
The normal production mode can be set in the "low probability low base game state", and is a production mode indicating that it is in the normal game state. Further, it is possible to provide a plurality of subordinate production modes belonging to the normal production mode. For example, a first normal effect mode in which a background image (FIG. 16A: first normal background image G111) representing a townscape is displayed on the
このように通常演出モードに属する複数の演出ステージを設けた場合、所定の切替条件が成立すると演出ステージを順番に繰り返して切り替えていくことができる。切替条件は適宜に設定可能であるが、例えば、切替条件として、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図可変演出が行われることを設定することができる。さらに、切替条件として、SPリーチ変動に基づく特図変動演出など、特定の演出が実行されることを設定することもできる。 When a plurality of production stages belonging to the normal production mode are provided in this manner, the production stages can be repeatedly switched in order when a predetermined switching condition is satisfied. The switching condition can be set as appropriate, and for example, it is possible to set, as the switching condition, that the special figure variable effect is performed once or a plurality of times without winning the jackpot. Furthermore, as a switching condition, it is also possible to set that a specific production such as a special figure fluctuation production based on SP reach fluctuation is executed.
また、後述するように特図変動演出においてリーチが発生することがあるが、特図変動演出を、リーチが発生しない場合の特図変動演出の全区間、およびリーチが発生する場合のリーチが成立する前の前段部分と、リーチが発生する場合のリーチが成立した後の後段部分と、に分けることができる。なお、前段部分は、前述の「通常変動」で構成される。 In addition, as will be described later, reach may occur in the special figure fluctuation production, but the special figure fluctuation production is established for the entire section of the special figure fluctuation production when the reach does not occur, and the reach when the reach occurs. It can be divided into a front part before the reach and a rear part after the reach is established when the reach occurs. The former part is composed of the above-mentioned "normal variation".
そして、通常演出モードが設定されているとき、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112、および第3通常用背景画像G113は前段部分において表示される。一方、後段部分においては、第1通常用背景画像G111、第2通常用背景画像G112および第3通常用背景画像G113が表示されず、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 When the normal effect mode is set, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are displayed in the front part. On the other hand, in the latter part, the first normal background image G111, the second normal background image G112, and the third normal background image G113 are not displayed, and a dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal effect mode is displayed. Is displayed.
なお、通常演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像は、演出ステージの種別に関係なく通常演出モードに共通の背景画像としても良く、また、演出ステージ毎に異なる背景画像としても良い。 The dedicated background image corresponding to the type of reach in the normal production mode may be a background image common to the normal production mode regardless of the type of production stage, or may be a different background image for each production stage.
また、「高確率低ベース遊技状態」においても通常演出モードを設定可能にし、通常演出モードは非時短状態であることを示す演出モードにしても良い。あるいは「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定され、通常演出モードとは異なる特定演出モードを設けても良い。さらに、ある条件で発生した低確率低ベース遊技状態、および高確率低ベース遊技状態において、通常演出モードと異なる特定演出モードを設定しても良い。 In addition, the normal production mode can be set even in the "high probability low base game state", and the normal production mode may be a production mode indicating that it is a non-time saving state. Alternatively, a specific effect mode which is set only in the "high probability low base game state" and which is different from the normal effect mode may be provided. Furthermore, in the low-probability low-base game state and the high-probability low-base game state that occur under certain conditions, a specific effect mode different from the normal effect mode may be set.
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、高確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(D)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G120)が表示され、確変用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、確変演出モードも通常演出モードと同様に、確変用背景画像G120は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分では、確変演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation production mode can be set in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability high base game state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 16D, a background image (probability variation background image G120) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定可能であり、低確率高ベース遊技状態、または高確率高ベース遊技状態の何れかであり、少なくとも時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(E)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G130)が表示され、時短用BGMがスピーカ52から出力される。さらに、時短演出モードも通常演出モードと同様に、時短用背景画像G130は特図変動演出の前段部分において、表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、時短演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode can be set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and is either the low-probability high-base game state or the high-probability high-base game state, and is at least time-saving. It is a production mode indicating that it is in a state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16(E), a background image representing the sky (time saving background image G130) is displayed on the
なお、時短演出モードは、低確率高ベース遊技状態においてのみ設定され、低確率高ベース遊技状態であることを示す演出モードにすることもできる。 It should be noted that the time-saving production mode is set only in the low-probability high base game state, and can also be a production mode indicating that it is in the low-probability high base game state.
また、確変演出モードおよび時短演出モードの何れもまたは何れか一方について、通常演出モードと同様に、さらにその演出モード用の演出ステージを複数設け、所定の切替条件が成立すると、演出ステージが切り替わるようにしても良い。 In addition, for either or any one of the variable probability production mode and the short production time production mode, as in the normal production mode, a plurality of production stages for the production mode are further provided, and when a predetermined switching condition is satisfied, the production stage is switched. You can do it.
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中に、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G1や「右打ち」を促す右打ち画像G2が表示される大当たりオープニング演出が行われる。また、大当たり遊技におけるラウンド遊技中には、図17(B)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G3や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G4が表示されるラウンド演出が行われる。さらに、大当たり遊技におけるエンディング中には、図17(C)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G51や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G52が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 17A, an opening image G1 suggesting the start of the jackpot game and a right-hand shot image G2 prompting "right-hand shot" are displayed on the
なお、以下において、大当たりオープニング演出、ラウンド演出、および大当たりエンディング演出を合わせて、大当たり遊技において実行される演出として「大当たり遊技演出」ともいう。すなわち、大当たり演出モードにおいて大当たり遊技演出が行われる。 In the following, the jackpot opening effect, the round effect, and the jackpot ending effect are collectively referred to as "jackpot game effect" as the effect executed in the big win game. That is, a big hit game effect is performed in the big win effect mode.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, and Based on the special figure fluctuation pattern determination result) etc., the special figure fluctuation production is executed.
特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、表示部50aで行われる特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外の画像を用いることも可能である。さらに、表示部50aを含む画像表示装置50以外に、スピーカ52、枠ランプ53、盤可動装置55、第1演出ボタン40k、おおび第2演出ボタン41kなどの様々な演出装置を用いた特図変動演出を行うことが可能である。
It should be noted that, in the special figure variation effect performed by the
最初に、特図可変表示に応じて実行される特図変動演出において表示部50aに表示される演出図柄、および演出図柄を表示するための演出図柄表示領域について説明する。演出図柄の具体的な構成は適宜に設定可能である。例えば、画像表示装置50の表示部50aを、演出図柄を表示する領域として、図18(A)に示すように、表示部50aを水平方向に略均等に3つに分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設ける。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。このように、特図変動演出において表示部50aに表示する演出図柄を、3つの演出図柄EZ1~EZ3で構成することができる。
First, the effect symbol displayed on the
また、図18(A)に示すように、表示部50aの下端部の左端(左下隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。そして、特図の可変表示が行われているときに小図柄領域50cにおいて、特図の可変表示に応じて小図柄KZ1~KZ3を可変表示させることができる。
Further, as shown in FIG. 18A, a
なお、図18(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは一点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In addition, in FIG. 18(A), the left effect pattern region 50b1, the medium effect pattern region 50b2, the right effect pattern region 50b3, and the
また、前述したように、特図変動演出の演出フローを構成する演出として、通常変動、Nリーチ、Lリーチ、SPリーチ、およびバトル演出がある。ここで、これらの一部について説明する。 In addition, as described above, there are normal fluctuation, N reach, L reach, SP reach, and battle effects as effects that constitute the effect flow of the special figure fluctuation effect. Some of these are described here.
4-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。次に、通常変動を具体的に説明する。
4-2-1. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started. Next, normal variation will be specifically described.
例えば、図18(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、特図の可変表示が開始されると、図18(B)に示すように、その開始に伴って特図変動演出が開始される。具体的には、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始される。
For example, as shown in FIG. 18(A), in the
そして、この特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ無しハズレの特図変動パターン(例えば、通常ハズレ変動)であると、リーチが発生することなく、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、リーチ無しハズレに特有なハズレ目(所謂「バラケ目」)で演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる。 Then, if the special figure variation pattern of the variable display of this special figure is a special figure variation pattern of no reach loss (for example, normal loss variation), the end of the variable display of the special figure (special figure stop display), the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 is performed with the losing eyes (so-called "breaking eyes") peculiar to the reachless losing.
演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に向けて、例えば、最初に図18(C)に示すように、左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に図18(D)に示すように、右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で仮停止し、さらに、図18(E)に示すように、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止する。 Towards the stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3, for example, as shown in FIG. 18(C), the left performance symbol EZ1 temporarily stops at the substantially center position in the vertical direction, and then shown in FIG. 18(D). , the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and further, as shown in FIG. 18(E), the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction.
そして、最後に、上下方向略中央位置で水平方向に並んだ状態で仮停止している演出図柄EZ1~EZ3が、図18(F)に示すように、そのまま一斉に完全に停止し、停止が確定する(演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる)。仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がバラケ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のバラケ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。 Finally, the performance symbols EZ1 to EZ3, which are temporarily stopped in a state of being horizontally aligned at a substantially central position in the vertical direction, are completely stopped all at once, as shown in FIG. 18(F). Confirm (stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed). When the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped with loose stitches, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, the three small patterns KZ1 to KZ3 become the production patterns EZ1 to EZ3. The small patterns KZ1 to KZ3 are stopped all at once at the same loose stitch, and the stop display is also performed.
なお、図18の例では、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われる際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。 In the example of FIG. 18, when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the performance symbols are temporarily stopped in the order of left performance symbol EZ1→right performance symbol EZ3→middle performance symbol EZ2. The aspect is not limited to this, and can be set as appropriate.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、前述のリーチ無しの場合と同様に、表示部50aにおいて、図19(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されている状態から、特図の可変表示が開始されて、図19(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始すると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示が開始するとする。
On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure variation pattern with reach and loss (for example, N loss variation), in the same way as the case of no reach described above, in the
そして、例えば図19(C)に示すように、数字「5」からなる左演出図柄EZ1が上下方向略中央位置で仮停止し、次に、図19(D)に示すように、同一の数字「5」からなる右演出図柄EZ3が上下方向略中央位置で水平方向に並んで仮停止して、リーチになる(リーチが発生または成立する)。演出図柄でリーチが成立しても、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3の変動表示は継続して行われている。 Then, for example, as shown in FIG. 19(C), the left effect symbol EZ1 consisting of the number "5" is temporarily stopped at the substantially central position in the vertical direction, and then, as shown in FIG. 19(D), the same number The right performance symbol EZ3 consisting of "5" is horizontally aligned at the substantially central position in the vertical direction and is temporarily stopped, resulting in a ready-to-win state (a ready-to-win state occurs or is established). Even if the ready-to-win state is established in the production pattern, the variable display of the left small pattern KZ1, the medium and small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 is continued.
なお、図19の例では、リーチが成立する際に、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3の順で演出図柄が仮停止したが、仮停止する態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。また、リーチを構成する演出図柄の数字も「5」に限られない。また、仮停止する位置も上下方向略中央位置に限られない。また、リーチを構成する演出図柄が並ぶ方向も水平方向に限られず斜め方向など他の方向であってもよい。 In the example of FIG. 19, when the ready-to-win is established, the effect symbols are temporarily stopped in the order of left effect symbol EZ1→right effect symbol EZ3. can be done. Also, the number of the production pattern that constitutes the ready-to-win is not limited to "5". Further, the temporary stop position is not limited to the substantially central position in the vertical direction. Also, the direction in which the performance symbols constituting the ready-to-win are arranged is not limited to the horizontal direction, and may be another direction such as an oblique direction.
このように、リーチ無しハズレである場合の特図変動演出の全期間と、リーチが発生する場合の特図変動演出の開始時からリーチ成立時までの区間が通常変動となる。 In this way, the entire period of the special figure fluctuation production in the case of reaching no loss and the interval from the start of the special figure fluctuation production when reach occurs to the time of reach establishment will be normal fluctuation.
4-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動の後にリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。次に、Nリーチを具体的に説明する。
4-2-2. N-reach Pachinko game machine PY1 can perform N-reach when reach is established after normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the lottery result of the special lottery may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win. Next, the N reach will be specifically described.
リーチが成立すると、例えば、図19(D)に示すように、その時点からNリーチが行われる。Nリーチでは、図20(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持される。Nリーチが開始されると、図20(B)に示すように、通常態様の高速で変動表示(スクロール)をしている中演出図柄EZ2が徐々に減速していく。 When reach is established, for example, as shown in FIG. 19(D), N reach is performed from that point. In the N reach, as shown in FIG. 20A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the N-reach is started, as shown in FIG. 20(B), the middle effect symbol EZ2 that is displayed (scrolled) at high speed in the normal mode gradually decelerates.
特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、Nハズレ変動)であると、リーチが成立した状態から、中演出図柄EZ2が上下方向略中央位置で仮停止してハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。このとき、リーチが成立しているので、図20(C-1)に示すように、リーチを構成する数字とは異なる数字(図20(C-1)において「4」)からなる中演出図柄EZ2が仮停止する。そして、特図の可変表示の終了(特図の停止表示)に伴って、図20(D)に示すように、仮停止状態が完全な停止状態になり、リーチ有りハズレに特有なハズレ目で左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3の停止表示が行われる。 When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the loss with reach (for example, N loss variation), from the state where the reach is established, the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped at the vertical direction approximately center position. Then, the stop display of the production pattern indicating the loss is performed. At this time, since the reach is established, as shown in FIG. 20 (C-1), the middle production pattern consisting of numbers ("4" in FIG. 20 (C-1)) different from the numbers constituting the reach EZ2 temporarily stops. Then, with the end of the variable display of the special figure (stop display of the special figure), as shown in FIG. Stop display of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 is performed.
また、仮停止していた演出図柄EZ1~EZ3がリーチ有りハズレに特有なハズレ目で完全に停止するとき、すなわち、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われるとき、3つの小図柄KZ1~KZ3が、演出図柄EZ1~EZ3と同一のリーチ有りハズレに特有なハズレ目で一斉に停止し、小図柄KZ1~KZ3の停止表示も行われる。なお、Nリーチの内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In addition, when the temporarily stopped production patterns EZ1 to EZ3 are completely stopped by the losing eyes peculiar to the loss with reach, that is, when the stop display of the production patterns EZ1 to EZ3 is performed, three small patterns KZ1 to KZ3. However, the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped all at once with the same reach-related loss, and the small symbols KZ1 to KZ3 are also stopped and displayed. Note that the content of N reach can be changed or added as appropriate.
Nリーチで特図変動演出が終了しない場合、残りの1つの演出図柄が再び高速で変動し、リーチが維持されたままNリーチからLリーチまたはSPリーチに発展する(切り替わる)。 When the special figure variation performance is not completed in N reach, the remaining one performance pattern fluctuates again at high speed, and develops (switches) from N reach to L reach or SP reach while the reach is maintained.
4-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチでも、成立したリーチが維持されるが、例えば、図21(A)に示すように、SPリーチ開始時に、当該リーチを構成する演出図柄が縮小されると共に、表示部50aにおける小図柄領域50cに重複しない所定位置(例えば、左演出図柄EZ1は表示部50aの左上で、右演出図柄EZ3は表示部50aの右上)に移動する。
4-2-3. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility of the lottery result of the special lottery being a "big hit" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. It should be noted that even in SP reach, established reach is maintained, for example, as shown in FIG. It moves to a predetermined position that does not overlap with the
また、SPリーチ開始時に、例えば、図21(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G115)が表示され、主人公キャラクタが出現し、続いて図21(B)に示すように、主人公キャラクタと主人公キャラクタのライバルである敵キャラクタAが対峙しているシーンが表示される。SPリーチでは野球のピッチャーとバッターの対決シーンで構成され、主人公キャラクタがピッチャーであり、敵キャラクタAがバッターである。 Also, at the start of SP reach, for example, as shown in FIG. As shown in 21(B), a scene is displayed in which the main character and enemy character A, who is the main character's rival, are facing each other. The SP reach consists of a baseball pitcher and batter confrontation scene, where the main character is the pitcher and the enemy character A is the batter.
次に、図21(C)に示すように、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G10が表示される。SPリーチ開始タイトル画像G10は、SPリーチのタイトルを表すタイトル画像G10a「図21(C)において「敵バッターAを打ち取れ!!」」と、タイトル画像G10aを引き立てるエフェクト画像G10bとで構成される。
Next, as shown in FIG. 21C, an image (SP reach start title image) G10 indicating that SP reach has started is displayed in the center of the
その後、SPリーチ用背景画像G115にて、図22(A)に示すように、主人公キャラクタが敵キャラクタAにボールを投げ、図22(B)に示すように、敵キャラクタAがバットを振り始める。続いて、図22(C)に示すように、ボールとバットとが接近し、主人公キャラクタと敵キャラクタAとの対決に決着がつこうとする場面を迎える。この場面は、ピッチャーとバッターの対決で主人公キャラクタが勝利するか敗北するかの分岐点(勝敗分岐点)を構成する。 After that, in the SP reach background image G115, the main character throws the ball at the enemy character A as shown in FIG. 22(A), and the enemy character A starts swinging the bat as shown in FIG. 22(B). . Subsequently, as shown in FIG. 22(C), the ball and the bat approach each other, and the confrontation between the main character and the enemy character A comes to an end. This scene constitutes a branching point (victory branching point) at which the main character wins or loses in the confrontation between the pitcher and the batter.
この勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、図23(A-1)に示すように、表示部50aに、敵キャラクタAが空振りをして対決に勝利した後、図23(B-1)に示すように、敵キャラクタAを三振に取ってマウンド上で雄叫びを上げる主人公キャラクタが表示されると共に、スピーカ52から所定の効果音が出力される。このとき、演出図柄EZ1~EZ3は大当たりを示す態様で仮停止表示している。 After this winning/losing branch point, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot variation), as shown in FIG. After the enemy character A whiffs and wins the confrontation, as shown in FIG. 52 outputs a predetermined sound effect. At this time, the performance symbols EZ1 to EZ3 are temporarily stopped and displayed in a manner indicating a big hit.
このように、対決に勝利して雄叫びを上げている主人公キャラクタの表示と、所定の効果音の出力とが、大当たりを報知する演出(大当たり報知演出)を構成する。その後、図23(C-1)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。 In this way, the display of the main character screaming after winning the confrontation and the output of the predetermined sound effect constitute an effect for announcing a big win (big win notification effect). After that, as shown in FIG. 23(C-1), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed.
一方、勝敗分岐点後、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、大当たり報知演出が行われることなく、SPリーチ用背景画像G115にて、図23(A-2)に示すように、敵キャラクタAがホームランを打って対決に敗北し、図23(B-2)に示すように、主人公キャラクタがマウンド上で落胆する映像が流れるハズレ報知演出が行われる。 On the other hand, after the winning/losing branch point, the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is the special figure fluctuation pattern of the loss with reach (for example, the SP loss fluctuation), the background for SP reach without the big hit notification production being performed In image G115, as shown in FIG. 23(A-2), enemy character A hits a home run and loses the confrontation, and as shown in FIG. 23(B-2), the main character is disappointed on the mound. A loss notification effect with a video is performed.
その後、図23(C-2)に示すように、ハズレ目で演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。なお、SPリーチの内容は、キャラクタ同士が野球で対決する内容に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 After that, as shown in FIG. 23(C-2), stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 is performed on the losing eye. The content of the SP reach is not limited to the content in which the characters face each other in baseball, and can be changed or added as appropriate.
次に、特図変動演出において行われる可動体演出と操作演出について説明する。可動体演出と操作演出は、前述のSPリーチやNリーチ、さらには大当たり遊技演出などに組み込まれる形でこれらの演出の一部として行われる場合と、これらの演出とは独立して行われる場合とがある。最初に可動体演出について説明する。 Next, the movable body production and the operation production performed in the special figure fluctuation production will be described. Movable body production and operation production are performed as part of these productions in the form of being incorporated in the above-mentioned SP reach, N reach, and jackpot game production, etc., and when performed independently of these productions. There is. First, the movable body production will be described.
4-3.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで可動体の動作を伴う可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば盤可動装置55などの可動装置を用いた演出であり、大当たり期待度やSPリーチへの発展を示唆する演出として機能する。
4-3. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body effect involving the movement of the movable body at a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure variation effect or a jackpot game effect. The movable body production is, for example, a production using a movable device such as the board
例えば、図24(A)に示すように、特図変動演出において、NリーチからSPリーチに発展する際に、まずは図24(B)に示すように、盤可動装置55が作動し、盤可動体55kが正面視で作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持される。そして、図24(C)に示すように、盤可動体55kが待機位置まで上昇して、盤可動装置55が通常の待機状態に戻る。盤可動装置55が通常の待機状態に戻ると、主人公キャラクタが表示部50aに大きく表示されているシーンが表示され、SPリーチに発展する。なお、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
For example, as shown in FIG. 24 (A), in the special figure fluctuation production, when developing from N reach to SP reach, first, as shown in FIG. The body 55k descends to the operating position in front view and is held at that position for a predetermined period of time. Then, as shown in FIG. 24(C), the board movable body 55k rises to the standby position, and the board
4-4.操作演出
次に操作演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出や大当たり遊技演出などの所定の演出における所定のタイミングで、第1演出ボタン40kや第2演出ボタン41k等の操作手段を用いた操作促進演出および操作手段の操作に応じた操作結果演出を含む操作演出を行うことが可能である。操作促進演出は、遊技者に操作手段の操作を促す演出であり、操作結果演出は、操作促進演出における操作手段の操作に応じて行われる演出であり、それぞれ遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4. Operation Effect Next, the operation effect will be described. The pachinko game machine PY1 is a predetermined timing in a predetermined effect such as a special figure fluctuation effect and a jackpot game effect, and the operation promotion effect and operation means using the operation means such as the
例えば、前述のように、SPリーチにおいて勝敗分岐点に達すると、第2演出ボタン41kの押下操作が有効な期間(第2演出ボタン操作有効期間)が発生し、この第2演出ボタン操作有効期間の発生に伴って、図25(A)に示すように、第2演出ボタン41kの操作を促す演出(第2演出ボタン操作促進演出)が行われる。
For example, as described above, when the winning/losing branch point is reached in SP reach, a period during which the pressing operation of the
第2演出ボタン操作促進演出において、表示部50aに、第2演出ボタン操作促進画像G11が表示される。第2演出ボタン操作促進画像G11は、第2演出ボタン41kを表す画像(第2演出ボタン画像)G11aと、第2演出ボタン41kの操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像)G11bと、第2演出ボタン41kの操作に係る操作有効期間(第2演出ボタン操作有効期間)の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像)G11cと、を含む。
In the second effect button operation promotion effect, a second effect button operation promotion image G11 is displayed on the
なお、第2演出ボタン操作有効期間残り時間画像G11cは、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が演出ボタン操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。なお、図25(B)は、第2演出ボタン操作有効期間が発生して、第2演出ボタン操作有効時間の1/3の時間が経過した様子を表している。 The second effect button operation valid period remaining time image G11c is composed of a generally curvilinear progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the effect button operation valid period. do. In addition, FIG.25(B) has generate|occur|produced the 2nd production|presentation button operation effective period, and represents the mode that time of 1/3 of the 2nd production|presentation button operation effective time passed.
そして、特図の可変表示の特図変動パターンが大当たりの特図変動パターン(例えば、SP大当たり変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作された後、または、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが操作されることなく操作有効期間の残り時間がなくなった後、操作結果演出が行われる。
Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is the special figure variation pattern of the jackpot (for example, the SP jackpot variation), after the
操作結果演出としては、例えば図25(C)に示すように、盤可動装置55が作動して、盤可動体55kが作動位置まで下降し、所定時間その位置で保持されると共に、回転部材55k1が所定時間回転する。すなわち、操作結果演出に可動体演出も含まれている。さらに、このとき、操作結果演出として盤可動体55kの動作に伴うエフェクト画像G12も表示される。そして、図25(D)に示すように、エフェクト画像G12が消去され、回転部材55k1の回転が止まり、盤可動体55kが上昇することによって操作結果演出が終了する。操作結果演出が終了すると大当たり報知演出が行われる。 As an operation result presentation, for example, as shown in FIG. rotates for a predetermined time. That is, the operation result presentation also includes a movable body presentation. Furthermore, at this time, an effect image G12 associated with the operation of the board movable body 55k is also displayed as an operation result presentation. Then, as shown in FIG. 25(D), the effect image G12 is erased, the rotating member 55k1 stops rotating, and the board movable body 55k rises, thereby ending the operation result presentation. When the operation result production ends, a jackpot notification production is performed.
一方、特図の可変表示の特図変動パターンがリーチ有りハズレの特図変動パターン(例えば、SPハズレ変動)であると、第2演出ボタン操作有効期間において第2演出ボタン41kが押下操作されても、または、第2演出ボタン41kが押下操作されることなく演出ボタン操作有効期間の残り時間がなくなっても、操作結果演出が行われることがなく、ハズレ報知演出が行われる。
On the other hand, if the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern of reach loss (for example, SP loss fluctuation), the
なお、操作結果演出は、盤可動装置55の作動やエフェクト画像G12の表示に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、操作演出は特図変動演出に限られず大当たり演出においても実行可能である。
Note that the operation result presentation is not limited to the operation of the board
4-5.先読み演出
次に、特図保留の対象となる特図可変表示が実行される前に実行可能な先読み演出について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出の任意のタイミングで、先読み判定の結果に基づいて、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する大当たり期待度を示唆する演出であり、その保留に対応する特図の可変表示の前から大当たりを期待させる演出として機能する。先読み演出の一例として、特図保留を表す保留演出を用いた保留変化予告がある。ここで、通常演出モードにおいて行われる保留演出、および保留変化予告について説明する。
4-5. Look-Ahead Effect Next, a look-ahead effect that can be executed before the special figure variable display that is the target of the special figure reservation will be described. The pachinko game machine PY1 is capable of performing the prefetching performance for the special figure 1 suspension or the special figure 2 suspension in which the special figure lottery is not performed based on the result of the lookahead determination at any timing of the special figure fluctuation performance. be. The look-ahead performance is a performance suggesting the degree of expectation for a big win with respect to the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve, and functions as a performance for expecting a big win from before the variable display of the special figure corresponding to the reserve. As an example of the look-ahead effect, there is a pending change notice using a pending effect representing a special figure pending. Here, the suspension effect and the suspension change notice performed in the normal effect mode will be described.
保留演出は、図26(A)に示すように、表示部50aの下端部における略中央の一区画において横長矩形状に形成された保留表示領域50dにおいて行われる。保留表示領域50dは、保留表示領域50dを左右方向に略均等に4つに分割した第1領域50d1、第2領域50d2、第3領域50d3、および、第4領域50d4で構成されている。すなわち、保留表示領域50dにおいて、第1領域50d1~第4領域50d4が左端から右端に向けて順に並んで設けられている。
As shown in FIG. 26A, the suspension effect is performed in a
第1領域50d1には、保留されている特図1保留の中で最も先に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて最も先に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。同様に、第2領域50d2~第4領域50d4には、保留されている特図1保留の中で2~4番目に発生し、その特図1保留に対応する特図1関係乱数に基づいて2~4番目に特図1可変表示が行われる特図1保留を表す保留アイコンが表示される。 In the first area 50d1, the special figure 1 variable display is performed first based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs first among the special figure 1 reservations being reserved. A pending icon representing the special figure 1 pending is displayed. Similarly, in the second area 50d2 to the fourth area 50d4, based on the special figure 1 related random number corresponding to the special figure 1 reservation, which occurs second to fourth in the reserved special figure 1 reservation A hold icon representing the special figure 1 hold in which the special figure 1 variable display is performed in the 2nd to 4th is displayed.
なお、以下において、第1領域50d1に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順1の特図1保留」と称する。同様に、第2領域50d2、第3領域50d3、および第4領域50d4に表示される保留アイコンに対応する特図1保留のことを「保留順2の特図1保留」、「保留順3の特図1保留」、および「保留順4の特図1保留」と称する。すなわち、存在している特図1保留について、発生した順に「保留順1」~「保留順4」と称する。
In the following, the special figure 1 reservation corresponding to the reservation icon displayed in the first area 50d1 is referred to as "special figure 1 reservation of
また、保留表示領域50dの左隣には、当該変動表示領域50eが形成されている。当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンが表示される。よって、当該変動表示領域50eに表示される変動アイコンが示す対象は、保留表示領域50dに表示される保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図1保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
Further, the
なお、図26(A)において保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eは破線で明示されているが、これは保留表示領域50dおよび当該変動表示領域50eの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。
In FIG. 26A, the
次に、保留演出の具体例について説明する。なお、以降の説明では、小図柄KZ1~KZ3の表示は省略する。前提として、特図1変動表示中(特図変動演出中)であり、特図1保留数(U1)が「2」であるとする。この状況下において、図26(B)に示すように、前述した不図示の第1領域50d1において、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留(保留順1の特図1保留)を表した保留アイコンHA2が表示され、前述した不図示の第2領域50d2において、保留アイコンHA2が表す特図1保留の次に発生した特図1保留(保留順2の特図1保留)を表した保留アイコンHA3が表示されている。また、前述した不図示の当該変動表示領域50eには、現在実行中の特図1変動表示を表す変動アイコンHA1が表示されている。なお、図26(B)で表示されているアイコンHA1~HA3の表示態様は通常態様である。
Next, a specific example of the holding effect will be described. It should be noted that the display of the small symbols KZ1 to KZ3 will be omitted in the following description. As a premise, it is during the special figure 1 variable display (during the special figure variation production), and the number of special figure 1 reservations (U1) is "2". Under this circumstance, as shown in FIG. 26(B), in the first area 50d1 (not shown), the special figure 1 suspension that occurred first among the currently suspended special figure 1 suspension (
このように、保留演出においては、特図1保留が発生した順に保留表示領域50dの左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の可変表示、言い換えれば、特図保留記憶部105に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の可変表示は、個別に保留アイコンで表示される。
In this way, in the suspension effect, they are displayed side by side from the left end of the
そして、図26(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA1が消去される。続けて、保留アイコンHA2を表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、保留アイコンHA2と保留アイコンHA3がシフトする。具体的には、不図示の第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA2は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、不図示の第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の第1領域50d1に移動する。すなわち、表示されていた保留アイコンHA2および保留アイコンHA3がそれぞれ1つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンHA2に対応する特別図柄の可変表示が開始され、保留アイコンHA3が表す特図1保留が、現在保留されている特図1保留の中で最も先に発生した特図1保留になり、次に開始される特図可変表示になったことに応じて、保留アイコンHA2および保留アイコンHA3をその状況に適応させるためである。
Then, as shown in FIG. 26(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation icon HA1 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of the special symbol (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension representing the suspension icon HA2, the suspension icon HA2 and the suspension icon HA3 are shifted. Specifically, the pending icon HA2 displayed in the first region 50d1 (not shown) moves to the
また、当該変動表示領域50eに表示されている保留アイコンHA2は、実行中の特図1変動表示を表しているので、当該変動表示領域50eに表示される際に変動アイコンHA2となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、保留表示領域50dに表示されているアイコンについては「保留」とし、当該変動表示領域50eに表示されているアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは保留表示領域50dから当該変動表示領域50eに移動する際に、約2倍に拡大する。
In addition, since the pending icon HA2 displayed in the
そして、この状況から第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図26(E)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、新たな保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
Then, from this situation, when the game ball wins the
ところで、前述のとおり、始動入賞コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機PY1は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留変化予告」という。 By the way, as described above, the start winning command includes win/fail information and special figure variation pattern information. Then, the pachinko gaming machine PY1 can display the pending icon in a normal mode or a special mode based on the win/fail information and the special figure variation pattern information. Displaying this pending icon in a special mode is called "holding change notice".
保留アイコンの表示態様が特別態様である、すなわち保留変化予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留変化予告の具体例について説明する。保留変化予告の具体例として、図26(E)に示す保留アイコンHA4の表示態様が特別態様になるとする。 When the display mode of the pending icon is a special mode, that is, when the pending change notice is given, the player can expect to win a big win by variable display of the special pattern corresponding to the pending icon. . Next, a specific example of the pending change notice will be described. As a specific example of the pending change notice, it is assumed that the display mode of the pending icon HA4 shown in FIG. 26(E) is a special mode.
保留変化予告の1つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留の発生時(第1始動口11への入賞時)に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図27(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図27(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図27(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域73a2に表示される。
As one type of pending change notice, it becomes a special mode immediately after the pending icon is displayed. There is a pending change notice type. For example, as shown in FIG. 27(A), from the situation (situation of FIG. 26(D)) before the pending icon HA4 is displayed, the game ball wins the
そして、その直後に、図27(C)に示すように、保留アイコンHA4の表示態様が通常態様から特別態様(図27(C)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。なお、図27の例では保留アイコンHA4は表示直後に一瞬通常態様で表示されるが、特別態様で表示されるようにし、通常態様で表示される期間をなくしてもよい。 Then, immediately after that, as shown in FIG. 27(C), the display mode of the hold icon HA4 changes from the normal mode to the special mode (gray in FIG. 27(C)) (hold change notice is performed). In the example of FIG. 27, the hold icon HA4 is displayed in the normal mode for a moment immediately after being displayed, but it may be displayed in the special mode to eliminate the period in which it is displayed in the normal mode.
別の保留変化予告の種別として、保留アイコンが移動する際に特別態様になる、言い換えれば、特図1保留のシフト時に保留変化予告が行われる保留変化予告種別がある。例えば、図28(A)に示すように、保留アイコンHA4が表示される前の状況(図26(D)の状況)から、第1始動口11に遊技球が入賞して、特図1保留が発生すると、図28(B)に示すように、当該特図1保留の発生に応じて、通常態様(図28(B)において白色)の保留アイコンHA4が前述した不図示の第2領域50d2に表示される。
As another type of hold change notice, there is a hold change notice type that becomes a special mode when the hold icon moves, in other words, a hold change notice is performed during the shift of the special figure 1 hold. For example, as shown in FIG. 28(A), from the situation before the pending icon HA4 is displayed (situation of FIG. 26(D)), the game ball wins the
そして、図28(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示が行われると、その直前まで実行中の特図変動表示を表していた変動アイコンHA2が消去される。続けて、保留アイコンHA3が表す特図1保留に基づいて特別図柄の可変表示(特図変動演出)が開始されると、図28(D)に示すように、第1領域50d1に表示されていた保留アイコンHA3は不図示の当該変動表示領域50eに移動し、第2領域50d2に表示されていた保留アイコンHA4は不図示の第1領域50d1に移動する。ここで、保留アイコンHA4が第2領域50d2から第1領域50d1に移動する際に、その表示態様が通常態様から特別態様(図28(D)において灰色)に変化する(保留変化予告が行われる)。
Then, as shown in FIG. 28(C), when the performance symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the variation icon HA2 representing the special figure variation display being executed until immediately before is erased. Subsequently, when the variable display of special symbols (special figure variation effect) is started based on the special figure 1 suspension represented by the suspension icon HA3, as shown in FIG. The suspended icon HA3 thus moved moves to the
また、保留変化予告に係る特別態様を複数種類設けて、特別態様の種類によって大当たり期待度が異なるようにすることができる。例えば、保留アイコンの表示態様を、保留アイコンの色に関連付け、保留アイコンの表示態様として白色、青色、赤色、および金色が設定されているとする。ここで、白色が通常態様であり、青色、赤色、および金色が特別態様とする。そして、保留アイコンの表示態様が示す大当たり期待度は、白色<青色<赤色<金色の順で高くなるように設定することができる。 Moreover, it is possible to provide a plurality of types of special modes relating to the pending change notice, so that the degree of expectation for a big win differs depending on the type of the special mode. For example, it is assumed that the display mode of the pending icon is associated with the color of the pending icon, and white, blue, red, and gold are set as the display mode of the pending icon. Here, white is the normal aspect, and blue, red, and gold are the special aspects. The degree of expectation for a big win indicated by the display mode of the pending icon can be set to increase in the order of white<blue<red<gold.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様に限られず、例えば背景画像などの表示部50aにおける保留アイコンHA以外の画像や、スピーカ52から出力される音、枠ランプ53による発光、および盤可動装置55による動作などの画像表示装置50以外の演出装置を用いて実行することが可能である。さらには、先読み演出の演出態様として、保留アイコンHAによる保留変化予告などのように実行されてから特図変動表示が開始されるまで途切れることなく継続する演出態様の他に、演出図柄の停止表示が行われる度または演出図柄の変動表示が開始される度など、断続的且つ連続的に実行する演出態様にしても良い。
In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. In addition, the look-ahead effect is not limited to the display mode of the hold icon HA. It is possible to execute using an effect device other than the
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
[遊技制御メイン処理]
次に図29~図38に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下に説明する遊技を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
5. Game Control by Game Control Microcomputer 101 [Game Control Main Processing]
Next, game control by the
また、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。また、カウンタの初期値は「0」であり、フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」である。
In addition, counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in game control by the
遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図29に示した遊技制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、遊技制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO(SyStem Input/Output)、PIO(Parallel Input/Output)、CTC(Counter/Timer Circuit:割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), 1 is added to the counter value of various random numbers related to the normal symbol related determination information and the special symbol related determination information and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次に遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). During the interruption permission, it is possible to execute the game control side timer interruption process (S005). The game control side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[遊技制御側タイマ割り込み処理]
次に、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図30に示すように、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[Game control side timer interrupt processing]
Next, the game control side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 30, in the game control side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in an output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、余剰球貯留穴35Aの満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) that follows the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図29の遊技制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る各種乱数のカウンタ値の更新処理は、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the game control main process of FIG. That is, the updating process of the counter value of various random numbers related to the general figure-related determination information and the special figure-related determination information includes the execution period of the game control side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing ( After the end of S005), it is performed in both the period until the next game control side timer interrupt processing (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S107)を実行して、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S107)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、第1始動口11用の賞球カウンタ、第2始動口12用の賞球カウンタ、大入賞口14用の賞球カウンタ、及び、一般入賞口10用の賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えていると、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。そして、賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは遊技制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行された遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回の遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[センサ検出処理]
次に、図31~図32を用いてセンサ検出処理について説明する。センサ検出処理(S104)ではまず、一般入賞口10に遊技球が入賞したか否か、即ち、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。一般入賞口10に遊技球が入賞していない場合(S201でNO)にはステップS203に進み、一般入賞口10に遊技球が入賞した場合には(S201でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための一般入賞口賞球処理を行う(S202)。一般入賞口賞球処理では、一般入賞口10用の賞球カウンタに、一般入賞口10への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「3」)を加算する。
[Sensor detection processing]
Next, sensor detection processing will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. In the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has entered the general winning
ステップS203では、遊技球がゲート13を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する。遊技球がゲート13を通過していなければ(S203でNO)、ステップS207に進む。一方、遊技球がゲート13を通過していれば(S203でYES)、後述する普通動作ステータス=1であるか否か、言い換えれば、普図可変表示または補助遊技の何れも行われていないか否かを判定する(S204)。普通動作ステータス=1でない場合には(S204でNO)、ステップS207に進み、普通動作ステータス=1である場合(S204でYES)には、普通図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-F)のカウンタ値が示す普通図柄乱数を普図関連判定情報として取得し(S205)、取得した普図関連判定情報を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部86に記憶して(S206)、ステップS207に進む。
In step S203, it is determined whether or not the game ball has passed through the
ステップS207では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)にはステップS214に進み、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第2始動口賞球処理を行う(S208)。第2始動口賞球処理では、第2始動口12用の賞球カウンタに、第2始動口12への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
In step S207, it is determined whether or not a game ball has entered the
次に、特図2保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図2保留数をカウントするカウンタ(特図2保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S209)。特図2保留数が「4」以上である場合(S209でYES)には、ステップS214に進むが、特図2保留数が「4」以上でない(「4」未満である)場合には(S209でNO)、特図2保留数加算処理を行う(S210)。特図2保留数加算処理では、特図2保留数カウンタを「1」加算し、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」増加させる。
Next, the special figure 2 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 2 reservation number counter) that counts the special figure 2 reservation number provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more It is determined whether or not there is (S209). If the special figure 2 reservation number is "4" or more (YES in S209), the process proceeds to step S214, but if the special figure 2 reservation number is not "4" or more (is less than "4") ( NO in S209), special figure 2 reservation number addition processing is performed (S210). In the special figure 2 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 2 reservation number counter, and the special figure 2 reservation number indicated by the special figure 2
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図2関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S211)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 2 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S211).
次に、第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S1212)(S212)。第2始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第2始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した特図2関連判定情報とを照合して第2始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a second starting winning command specifying process is performed (S1212) (S212). In the second start winning command specific process, the current game state and the special figure 2 related determination information acquired in step S211 are compared with the second start winning command specific table shown in FIG. A command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS211で取得した特図2関連判定情報を特図2保留記憶部105bに記憶する(S213)。
Subsequently, the
続いて、ステップS214では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否か判定する。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S214でNO)にはステップS221に進み、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S214でYES)、遊技球に所定個数の賞球を払い出すための第1始動口賞球処理を行う(S215)。第1始動口賞球処理では、第1始動口11用の賞球カウンタに、第1始動口11への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「4」)を加算する。
Subsequently, in step S214, it is determined whether or not a game ball has entered the
次に、特図1保留数(具体的には遊技用RAM104に設けた特図1保留の数をカウントするカウンタ(特図1保留数カウンタ)の数値)が「4」(上限記憶数)以上であるか否か判定する(S216)。特図1保留数が「4」以上である場合(S216でYES)には、ステップS221に進むが、特図1保留数が「4」以上でない(未満である)場合には(S216でNO)、特図1保留数加算処理を行う(S217)。特図1保留数加算処理では、特図1保留数カウンタを「1」加算し、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」増加させる。
Next, the special figure 1 reservation number (specifically, the number of the counter (special figure 1 reservation number counter) that counts the number of special figure 1 reservations provided in the game RAM 104) is "4" (upper limit storage number) or more (S216). If the special figure 1 reservation number is "4" or more (YES in S216), the process proceeds to step S221, but if the special figure 1 reservation number is not "4" or more (less than) (NO in S216 ), special figure 1 reservation number addition processing is performed (S217). In the special figure 1 reservation number addition process, "1" is added to the special figure 1 reservation number counter, and the special figure 1 reservation number indicated by the special figure 1
続いて、特別図柄乱数カウンタ(ラベル-TRND-T)、大当たり図柄種別乱数カウンタ(ラベル-TRND-OS)、リーチ乱数カウンタ(ラベル-TRND-RC)及び特図変動パターン乱数カウンタ(ラベル-TRND-HP)からなる特図1関連判定情報を取得し、遊技用RAM104に設けられた特図関連判定情報用バッファに記憶する(S218)。 Subsequently, special pattern random number counter (label - TRND-T), jackpot pattern type random number counter (label - TRND-OS), reach random number counter (label - TRND-RC) and special pattern variation pattern random number counter (label - TRND- HP) to acquire the special figure 1 related determination information consisting of, and stored in the special figure related determination information buffer provided in the game RAM 104 (S218).
次に、第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S219)。第1始動入賞コマンド特定処理では、図12に示す第1始動口用始動入賞コマンド特定テーブルに、現在の遊技状態とステップS218で取得した特図1関連判定情報とを照合して第1始動入賞コマンドを特定し、特定した第2始動入賞コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Next, a first start winning command specifying process is performed (S219). In the first start winning command specifying process, the current game state and the special figure 1 related determination information acquired in step S218 are compared with the first starting winning command specifying table shown in FIG. A command is specified, and the specified second start winning command is set in the output buffer of the
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS218で取得した特図1関連判定情報を特図1保留記憶部105aのうち現在の特図1保留数に応じた記憶領域に記憶する(S220)。
Subsequently, the
ステップS221では、大入賞口14に遊技球が入賞したか否か、即ち、大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否か判定する。大入賞口14に遊技球が入賞していない場合(S221でNO)にはセンサ検出処理を終了し、大入賞口14に遊技球が入賞した場合には(S221でYES)、遊技用RAM104に設けられた大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であるか否かを判定する(S222)。大入賞口入賞カウンタは、大当たり遊技の1回のラウンド遊技において大入賞口14に入賞した個数を計数するためのカウンタである。なお、大入賞口入賞カウンタは各ラウンド遊技が終了するたびにクリアされる。第1実施形態では、入賞規定個数は「8」に設定されている。よって、ステップS222の処理が行われる。
In step S221, it is determined whether or not a game ball has entered the big winning
大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上であると(S222でYES)、センサ検出処理を終了し、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値が「9」以上でない、すなわち、「9」未満であると(S222でNO)、大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「1」加算し(S223)、遊技者に所定個数の賞球を払い出すための大入賞口賞球処理を行い(S224)、センサ検出処理を終了する。なお、大入賞口賞球処理では、大入賞口14用の賞球カウンタに、大入賞口14への入賞に応じた賞球個数(第1実施形態において「14」)を加算する。
If the counter value of the big winning opening winning counter is "9" or more (YES in S222), the sensor detection process is terminated, and the counter value of the big winning opening winning counter is not "9" or more, that is, less than "9". If so (NO in S222), the counter value of the big winning opening winning counter is incremented by "1" (S223), and the big winning opening prize ball processing for paying out a predetermined number of prize balls to the player is performed (S224). ), ending the sensor detection process. In the big winning hole prize ball processing, the number of prize balls (“14” in the first embodiment) corresponding to the winning to the big winning
[普通動作処理]
次に、普図表示器82および電チュー12Dの制御に関する普通動作処理について説明する。図33に示すように、普図表示器82および電チュー12Dに関する処理が4つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「普通動作ステータス=1,2,3,4」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)において、最初に、「普通動作ステータス」を確認する(S1101)。「普通動作ステータス」が「1」である場合には、普通図柄待機処理(S1102)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には、普通図柄変動処理(S1103)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には、普通図柄確定処理(S1104)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には、補助遊技制御処理(S1105)を行う。なお「普通動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
[Normal operation processing]
Next, a description will be given of normal operation processing relating to the control of the
普通図柄待機処理(S1102)は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理(S1102)では、普図保留記憶部86に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。さらに、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定し、決定した普図変動パターンに応じた普図変動時間の普図の変動表示を普図表示器82に開始させて、普通動作ステータスを「2」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動パターン判定結果に応じた普図変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol standby process (S1102) is a process performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal design standby process (S1102), hit determination is performed based on the normal design random number stored in the normal design reservation storage unit 86. Further, the normal pattern fluctuation pattern is determined based on the current game state, and the normal pattern fluctuation pattern is determined, and the normal pattern fluctuation display of the normal pattern fluctuation time corresponding to the determined normal pattern fluctuation pattern is displayed on the
普通図柄変動処理(S1103)は、普図が変動表示しているときに行われる処理である。普通図柄変動処理(S1103)では、実行中の普図の変動表示が開始してから普図変動時間が経過したか否か(普図の変動表示を終了させるか否か)を判定し、普図変動時間が経過したと判定されれば、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行って、普通動作ステータスを「3」に変更する。また、遊技制御用マイコン101は、普図の変動表示の開始時に、普図変動停止コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal symbol variation process (S1103) is a process performed when the normal symbol is displayed in a variable manner. In the normal pattern fluctuation process (S1103), it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time has elapsed since the normal pattern fluctuation display being executed started (whether or not the normal pattern fluctuation display is terminated). If it is determined that the figure fluctuation time has passed, the normal figure stop display is performed based on the hit determination result, and the normal operation status is changed to "3". Further, the
普通図柄確定処理(S1104)は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理(S1104)では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過したか否か(普図の停止表示を終了させるか否か)を判定し、所定の停止時間が経過したと判定されれば、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄でなければ(停止表示している普図がハズレ図柄であれば)、普通動作ステータスを「1」に変更する。一方、当たり図柄が停止表示していれば、普通動作ステータスを「4」に変更して、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させる。さらに、遊技制御用マイコン101は、補助遊技の開始時に、補助遊技開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The normal design determination process (S1104) is a process performed when the normal pattern is stopped and displayed. In the normal pattern determination process (S1104), whether or not a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the normal pattern being executed started (whether to end the stop display of the normal pattern) or not), and if it is determined that the predetermined stop time has elapsed, it is determined whether or not the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. If it is not a winning pattern (if the stopped normal pattern is a losing pattern), the normal operation status is changed to "1". On the other hand, if the winning pattern is stopped and displayed, the normal operation status is changed to "4", and the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table. Furthermore, the
補助遊技制御処理(S1105)は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理(S1105)では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。そして、補助遊技が終了すれば、普通動作ステータスを「1」に変更する。 Auxiliary game control processing (S1105) is processing that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process (S1105), the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Then, when the auxiliary game ends, the normal operation status is changed to "1".
[特別動作処理]
次に、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dの制御に関する特別動作処理について説明する。図34に示すように、特図表示器81、特図保留表示器83および大入賞装置14Dに関する処理は、6つのステータス(段階)に分けられている。そして、それらの各ステータスに「特別動作ステータス=1,2,3,4,5,6」が割り当てられている。遊技制御用マイコン101は、最初に「特別動作ステータス」を確認する(S1501)。
[Special action processing]
Next, the special operation processing regarding the control of the special figure indicator 81, the special figure reservation indicator 83 and the
遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には、特別図柄待機処理(S1502)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には、特別図柄変動処理(S1503)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には、特別図柄確定処理(S1504)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には、大当たり遊技制御処理(S1505)を行い、「特別動作ステータス」が「5」である場合には、遊技状態設定処理(S1506)を行い、「特別動作ステータス」が「6」である場合には、小当たり遊技制御処理(S1507)を行う。なお「特別動作ステータス」は初期設定で「1」に設定される。
When the "special action status" is "1", the
特別図柄待機処理(S1502)は、特別図柄の可変表示、大当たり遊技が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理については後に詳述する。 The special symbol standby process (S1502) is a process performed during standby when the special symbol variable display and the jackpot game are not performed. The special symbol standby process will be detailed later.
特別図柄変動処理(S1503)は、特別図柄が変動表示しているときに行われる処理である。特別図柄変動処理については後に詳述する。 Special design fluctuation processing (S1503) is the processing which is done when the special design is indicated fluctuatingly. The special symbol variation processing will be detailed later.
特別図柄確定処理(S1504)は、特別図柄が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理については後に詳述する。 The special symbol determination process (S1504) is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. The special design confirmation processing will be described in detail later.
大当たり遊技制御処理(S1505)は、大当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、大当たり遊技制御処理を行うことによって、大当たり遊技制御テーブルに応じた大当たり遊技を行う。大当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「5」に変更する。なお、各ラウンド遊技が開始される際には、そのラウンド数を示すラウンド数指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。また、全てのラウンド遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該大当たり遊技に係る大当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
The jackpot game control process (S1505) is a process performed in the jackpot game. A
遊技状態設定処理(S1506)は、大当たり遊技が終了する際に、大当たり遊技後に制御する遊技状態を設定する処理である。例えば、大当たり遊技後に高確率状態で制御する場合は、高確率フラグを遊技用RAM104の高確率フラグ領域にONして高確率状態を設定する。さらにこのときに、高確率状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、高確率状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「高確率規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた高確率残り回数カウンタにセットする。また、大当たり遊技後に時短状態で制御する場合は、時短フラグを遊技用RAM104の時短フラグ領域にONして時短状態を設定する。さらにこのときに、時短状態の継続期間を制限する場合、継続期間も併せて設定する。例えば、時短状態の終了条件が特図可変表示の実行回数である場合、その回数(以下において、「時短規定回数」という)を遊技用RAM104に設けられた時短残り回数カウンタにセットする。
The game state setting process (S1506) is a process of setting the game state to be controlled after the big win game when the big win game ends. For example, when controlling in a high probability state after a jackpot game, a high probability flag is turned on in the high probability flag area of the
また、遊技制御用マイコン101は、遊技状態設定処理において、大当たり遊技後の遊技状態を示す遊技状態コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
In addition, the
小当たり遊技制御処理(S1507)は、小当たり遊技において行われる処理である。遊技制御用マイコン101が、小当たり遊技制御処理を行うことによって、小当たり遊技制御テーブルに応じた小当たり遊技を行う。小当たり遊技が終了する際に特別動作ステータスを「1」に変更する。なお、全ての開放遊技が終了してエンディングが開始される際には、当該小当たり遊技に係る小当たり図柄に応じたエンディングを示すエンディングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
Small hitting game control processing (S1507) is processing which is done in the small hitting game. The
[特別図柄待機処理]
次に図35を用いて特別図柄待機処理について説明する。特別図柄待機処理(S1502)ではまず、特図2保留数が「0」であるか否かを判定する(S1601)。特図2保留数が「0」である場合(S1601でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶がない場合には、特図1保留数が「0」であるか否かを判定する(S1608)。そして、特図1保留数も「0」である場合(S1608でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1618)。ここで、客待ちフラグがONであれば(S1618でYES)、特別図柄待機処理を終え、客待ちフラグがONでなければ(S1618でNO)、客待ちコマンドを出力バッファにセットし(S1619)、客待ちフラグをONにし(S1620)、特別図柄待機処理を終える。
[Special symbol standby process]
Next, the special symbol standby process will be described with reference to FIG. In the special symbol standby process (S1502), first, it is determined whether or not the special figure 2 reservation number is "0" (S1601). If the special figure 2 pending number is "0" (YES in S1601), that is, if there is no storage of the special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
また、特図2保留数が「0」であるが特図1保留数が「0」でない場合(S1601でYES且つS1608でNO)、即ち、特図2関連判定情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した特図1関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図1判定処理(S1609)及び特図1変動パターン判定処理(S1610)を行う。
Also, if the special figure 2 reservation number is "0" but the special figure 1 reservation number is not "0" (YES in S1601 and NO in S1608), that is, there is no special figure 2 related determination information, but the first start When there is one or more storage of special figure 1 related determination information acquired due to winning to
特図1判定処理(S1609)では、特図1保留記憶部105aに記憶されている特別図柄乱数の中で最も先に記憶されたものを読み出して、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルに基づいて、大当たり、またはハズレの何れであるかの判定(大当たり判定)を行う。現在、通常確率状態であれば通常確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行い、高確率状態であれば高確率状態用第1大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行う。 In the special figure 1 determination process (S1609), the one stored first among the special symbol random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is read out, and the jackpot determination table corresponding to the current game state is stored. Based on this, it is determined whether it is a big win or a loss (big win determination). Currently, in the normal probability state, the big win determination is performed using the normal probability state first big win determination table, and in the high probability state, the big win determination is performed using the high probability state first big win determination table.
ここで、大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たり図柄種別乱数を読み出して第1大当たり図柄種別判定テーブルに基づいて大当たり図柄種別の判定(大当たり図柄種別判定)を行う。そして、大当たり図柄種別を表す大当たり図柄データを遊技用RAM104に設けられた特図バッファにセットすると共に、大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットする。
Here, if the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type random number is read out and the jackpot pattern type is determined based on the first jackpot pattern type determination table (jackpot pattern type determination). Then, the jackpot pattern data representing the jackpot pattern type is set in a special buffer provided in the
また、大当たり判定の結果が「小当たり」であれば、小当たりを表す小当たり図柄データを特図バッファにセットすると共に、小当たりを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。さらに、大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、ハズレを表すハズレ図柄データを特図バッファにセットすると共に、ハズレを表す図柄指定コマンドを出力バッファにセットする。 Also, if the result of the big hit determination is "small hit", the small hit design data representing the small win is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the small win is set in the output buffer. Furthermore, if the result of the big hit determination is "losing", the losing pattern data representing the losing is set in the special figure buffer, and the design designation command representing the losing is set in the output buffer.
次に、特図1変動パターン判定処理(S1610)について図36を用いて説明する。特図1変動パターン判定処理では、まず、現在非時短状態であるか否かを判定する(S1651)。非時短状態であれば(S1651でYES)、非時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1652)してからステップS1654に進み、非時短状態でなければ(S1651でNO)、時短状態用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1653)してからステップS1654に進む。 Next, the special figure 1 variation pattern determination processing (S1610) will be described with reference to FIG. In the special figure 1 variation pattern determination process, first, it is determined whether or not the current non-time saving state (S1651). If it is a non-time-saving state (YES in S1651), select the special figure 1 variation pattern determination table for non-time-saving state (S1652), then proceed to step S1654, If it is not a non-time-saving state (NO in S1651), time-saving After selecting the special figure 1 variation pattern determination table for the state (S1653), the process proceeds to step S1654.
ステップS1654において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりでなければ(S1654でNO)、ステップS1656に進み、大当たりであれば(S1654でYES)、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄A」であるか否かを判定する(S1655)。遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄Aであれば(S1655でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄A用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1663)してからステップS1664に進み、大当たり図柄Aでなければ(S1655でNO)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から大当たり図柄B,C用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1662)してからステップS1664に進む。
In step S1654, the
ステップS1656において、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。小当たりでなければ(S1656でNO)、ステップS1657に進み、小当たりであれば(S1656でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から小当たり図柄の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1661)してからステップS1664に進む。
In step S1656, the
ステップS1657において、遊技制御用マイコン101は、リーチ判定を行う。リーチ判定では、リーチ乱数を読み出して、そのリーチ乱数を現在の遊技状態(非時短状態/時短状態)に応じたリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しかを判定する。
In step S1657, the
遊技制御用マイコン101は、次に、ステップS1657のリーチ判定の結果が「リーチ有り」であるか否かを判定する(S1658)。リーチ有りであれば(S1658でYES)、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中からリーチ有りハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進み、リーチ有りでなければ(S1658でNO)、現在の特図1保留数を確認して、ステップS1652またはステップS1653の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルの中から特図1保留数に応じたリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルを選択(S1659)してからステップS1664に進む。
The
遊技制御用マイコン101は、ステップS1664において、特図変動パターン乱数を読み出して、その特図変動パターン乱数をステップS1659~ステップS1663の何れかで選択した特図1変動パターン判定テーブルに照合して、特図1変動パターンを判定する特図1変動パターン判定を行う。続けて、遊技制御用マイコン101は、決定された特図1変動パターンを示す特図1変動開始コマンドを出力バッファにセットし(S1665)、決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間を特別動作用タイマにセットし(S1666)、特図1変動パターン判定処理を終了して、特別図柄待機処理に処理を戻す。
The
なお、特別動作用タイマは、遊技制御側タイマ割り込み処理(S005)におけるその他の処理(S107)において、4ms分、更新される。また、セットされる特図1変動開始コマンドには、特別図柄の種別(特図1であるということ)に関する情報や特図1変動パターン判定処理(S1610)で行われた特図変動パターン判定の結果に関する情報(リーチの有無や特図変動時間の情報を含む特図変動パターンの情報)が含まれている。 It should be noted that the special action timer is updated by 4 ms in other processing (S107) in the game control side timer interrupt processing (S005). In addition, the special figure 1 variation start command to be set includes information on the type of special symbol (that it is special figure 1) and the special figure variation pattern determination performed in the special figure 1 variation pattern determination process (S1610) Contains information on the results (information on the special figure fluctuation pattern, including information on the presence or absence of reach and special figure fluctuation time).
続いて、遊技制御用マイコン101は、ステップS1610で決定された特図1変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の変動表示を開始させる(S1611)。
Subsequently, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図1保留記憶部105aにおける保留1個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図1保留記憶部シフト処理を行う(S1612)。このようにして、特図1保留が保留された順に消化される。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図1保留数カウンタを「1」減算し(S1613)、特図1保留表示器83aが示す特図1保留数を「1」減少させて変更し(S1614)、特別動作ステータスを「2」に変更する(S1615)。
Next, the
遊技制御用マイコン101は、続いて、客待ちフラグがONか否かを判定し(S1616)、ONであれば(S1616でYES)、客待ちフラグをOFFして(S1617)、特別図柄待機処理を終え、ONでなければ(S1616でNO)、ステップS1617を実行することなく特別図柄待機処理を終える。
The
また、ステップS1601において特図2保留数が「0」でない場合(S1601でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した特図2関連判定情報の記憶が1つ以上ある場合には、特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)を行う。特図2判定処理(S1602)及び特図2変動パターン判定処理(S1603)は、特図1判定処理(S1609)および特図1変動パターン判定処理(S1610)と基本的には同じ処理内容である。
Also, if the special figure 2 reservation number is not "0" in step S1601 (NO in S1601), that is, the storage of special figure 2 related determination information acquired due to the winning of the
特図2判定処理(S1602)は、大当たり判定で用いるテーブルが第2大当たり判定テーブルであること、および大当たり図柄種別判定で用いるテーブルが第2大当たり図柄種別判定テーブルであることを除いて、基本的には特図1判定処理(S1609)と同様の処理であるため説明を省略する。また、特図2変動パターン判定処理(S1603)も、基本的には、特図2変動パターン判定で用いるテーブルが特図2変動パターン判定テーブルであることを除いて特図1変動パターン判定処理(S1610)と同様の処理であるため説明を省略する。 Special figure 2 determination processing (S1602), except that the table used in the jackpot determination is the second jackpot determination table, and the table used in the jackpot symbol type determination is the second jackpot symbol type determination table. Since it is the same processing as the special figure 1 determination processing (S1609), the description is omitted. Also, the special figure 2 variation pattern determination process (S1603) is basically the special figure 1 variation pattern determination process ( Since this is the same processing as in S1610), the description is omitted.
次に、遊技制御用マイコン101は、ステップS1603で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の変動表示を開始させる(S1604)。
Next, the
次に、遊技制御用マイコン101は、特図2保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、特図2保留記憶部105bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする特図2保留記憶部シフト処理を行う(S1605)。このようにして、特図2保留が保留された順に消化される。
Next, the
続いて遊技制御用マイコン101は、特図2保留数カウンタを「1」減算し(S1606)、特図2保留表示器83bが示す特図2保留数を「1」減少させて変更し(S1607)、特別動作ステータスを「2」に変更し(S1615)、ステップS1616に進む。
Subsequently, the
上記のように第1実施形態では、特図1保留に基づく特別図柄の変動表示は、特図2保留が「0」の場合(S1601でYESの場合)に限って行われる。すなわち特図2保留の消化は、特図1保留の消化に優先して実行される。そして第1実施形態では、特図2保留に基づく抽選の方が、特図1保留に基づく抽選よりも、遊技者にとって利益の大きい大当たり図柄に当選しやすくなっている。なお、特図1保留の消化を特図2保留の消化に優先して実行されるようにしても良い。また、特図1保留の消化と特図2保留の消化を、特図の種別に関わらず保留が発生した順に行っても良い。
As described above, in the first embodiment, the variable display of the special symbols based on the special figure 1 reservation is performed only when the special figure 2 reservation is "0" (YES in S1601). That is, the digestion of Toku-
[特別図柄変動処理]
次に図37を用いて特別図柄変動処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄変動処理(S1503)ではまず、特別図柄の変動表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1603又はステップS1610で特別動作用タイマにセットした特図変動時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1701)。特別図柄の変動表示を終了させない場合(S1701でNO)、特別図柄変動処理を終了し、特別図柄の変動表示を終了させる場合(S1701でYES)、特図表示器81に、特別図柄の変動表示を終了させるとともに、ステップS1602又はステップS1609で特図バッファにセットした図柄データ(大当たり図柄データ、小当たり図柄データ、またはハズレ特図データ)に応じた特別図柄の停止表示をさせる(S1702)。
[Special symbol variation processing]
Next, the special symbol variation processing will be described with reference to FIG. In the special symbol variation process (S1503), the
続いて、予め設定された特図確定時間(例えば、0.8秒)を特別動作用タイマにセットし(S1703)、特別図柄の変動表示が終了することを示す特図変動停止コマンドを出力バッファにセットし(S1704)、特別動作ステータスを「3」に変更し(S1705)、特別図柄変動処理を終了する。 Subsequently, a preset special figure determination time (for example, 0.8 seconds) is set in the special action timer (S1703), and a special figure fluctuation stop command indicating that the special symbol fluctuation display is finished is output to the buffer. (S1704), the special operation status is changed to "3" (S1705), and the special symbol variation process is terminated.
[特別図柄確定処理]
次に図38を用いて特別図柄確定処理について説明する。遊技制御用マイコン101は、特別図柄確定処理(S1504)ではまず、特別図柄の停止表示を終了させるか否か、即ち、ステップS1703で特別動作用タイマにセットした特図確定時間が経過した(特別動作カウンタ=0)か否かを判定する(S1751)。特別図柄の停止表示を終了させない場合(S1751でNO)、特別図柄確定処理を終了し、特別図柄の停止表示を終了させる場合(S1751でYES)、現在、通常確率状態(高確率フラグがOFF)であるか否かを判定する(S1752)。
[Special symbol confirmation process]
Next, the special symbol determination process will be described with reference to FIG. The
遊技制御用マイコン101は、現在、通常確率状態でなければ(S1752でNO)、ステップS1757に進み、現在、通常確率状態であれば(S1752でYES)、時短状態(時短フラグがON)であるか否かを判定する(S1753)。遊技制御用マイコン101は、時短状態でなければ(S1753でNO)、ステップS1757に進み、現在、時短状態であれば(S1753でYES)、時短状態で実行可能な特別図柄の可変表示の残りの回数(時短残り回数)を計測する時短残り回数カウンタの値を「1」減算し(S1754)、時短残り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1755)。時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」でなければ(S1755でNO)、ステップS1757に進み、時短残り回数カウンタの値(時短残り回数)が「0」であれば(S1755でYES)、時短状態から非時短状態に移行させて(時短フラグをOFFする)(S1756)、ステップS1757に進む。
If the
次に、遊技制御用マイコン101は、現在の遊技状態を確認し、その遊技状態を示した遊技状態コマンドを出力バッファにセットし(S1757)、現在停止表示している特別図柄が大当たり図柄か否かを判定する(S1758)。大当たり図柄でなければ(S1761でNO)、ステップS1762に進み、大当たり図柄であれば(S1761でYES)、遊技状態をリセットする(通常遊技状態を設定する。具体的には、高確率フラグおよび時短フラグをOFFし、高確率残り回数カウンタおよび時短残り回数カウンタの値を「0」にする)(S1759)。
Next, the
続いて、遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理を行い(S1760)、特別動作ステータスを「4」に変更し(S1761)、特別図柄確定処理を終了する。遊技制御用マイコン101は、大当たり遊技準備処理において、大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している大当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す大当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、大当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(大当たり遊技が開始されてから1ラウンドを開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、大当たり図柄の種別に応じ、大当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。大当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技(大当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
Subsequently, the
また、ステップS1762において、遊技制御用マイコン101は、現在停止表示している特別図柄が小当たり図柄か否かを判定する(S1762)。小当たり図柄でなければ(S1762でNO)、特別動作ステータスを「1」に変更して(S1765)、特別図柄確定処理を終え、小当たり図柄であれば(S1762でYES)、小当たり遊技準備処理を行い(S1763)、特別動作ステータスを「6」に変更し(S1764)、特別図柄確定処理を終了する。
Also, in step S1762, the
遊技制御用マイコン101は、小当たり遊技準備処理において、小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技制御テーブルを遊技用RAM104の所定領域にセットする。また、停止表示している小当たり図柄に応じたオープニング中であることを示す小当たりオープニングフラグを遊技用RAM104の所定領域にONし、小当たり図柄の種別に応じて、所定のオープニング時間(小当たり遊技が開始されてから1回目の開放遊技を開始するまでの時間)を特別動作用タイマにセットする。さらには、小当たり図柄の種別に応じ、小当たり図柄の種別を示すオープニングコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。小当たり図柄の種別に応じたオープニングコマンドは、その停止表示した小当たり図柄の種別に応じた小当たり遊技(小当たり遊技のオープニング)が開始されることを表す。
The
6.演出制御基板120による演出の制御
[演出制御メイン処理]
次に図39~図41のフローチャートを用いて、演出制御基板120による演出の制御について説明する。なお、以下に説明する演出を制御するためのフローチャートは、一例である。そして、フローチャートにおける複数の処理については、処理内容に矛盾が生じない範囲で、適宜に実行順序を変更し、または並列に実行することができる。
6. Control of production by production control board 120 [Production control main processing]
Next, the control of the effect by the
また、以下の演出制御基板120による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。
Also, counters, timers, flags, buffers, etc. appearing in the description of the control of the effect by the
同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
As shown in the figure, in the sub-control main process, first, power-on processing corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, settings of the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出判定用乱数には、特図変動演出パターン判定用乱数等の演出内容を決定するための様々な乱数がある。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. It should be noted that the production determination random number, there are various random numbers for determining the production content such as special figure fluctuation production pattern determination random number.
種々の演出についての判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
As an example of a method for updating the determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(例えば、後述する特図変動演出開始コマンド、客待ち開始コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、およびエンディング演出開始コマンドなど)を、画像制御基板140に送信する。
When the random number seed update process ends, command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の演出を実行したり)、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させたり(発光による種々の演出を実行したり)、盤可動体55kを作動させたり(動作による種々の演出を実行したり)する。なお、種々の演出としては、特図変動演出、大当たり遊技演出(大当たりオープニング演出、ラウンド演出、大当たりエンディング演出)、客待ち演出、操作演出、および先読み演出等がある。
The
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)については後述する。
The
受信割り込み処理(S4010)は、ストローブ信号、すなわち、遊技制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は遊技制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time a strobe signal, that is, various commands sent from the
[1msタイマ割り込み処理]
次に図40を用いて1msタイマ割り込み処理について説明する。1msタイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、1msタイマ割り込み処理(S4011)ではまず、入力処理を行う(S4101)。入力処理では、演出制御用マイコン121は、第1演出ボタン検知センサ40aからの検出信号に基づいて第1演出ボタンスイッチデータを作成する。演出制御用マイコン121は、第2演出ボタン検知センサ41aからの検出信号に基づいて第2演出ボタンスイッチデータを作成する。
[1 ms timer interrupt processing]
Next, 1 ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a 1msec cycle is input to the
続いて、演出制御用マイコン121は、発光データ出力処理を行う(S4102)。発光データ出力処理では、演出制御用マイコン121は、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理における発光データ作成処理(S4207)で作成された発光データをサブドライブ基板162に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, the
次いで、演出制御用マイコン121は、可動装置制御処理を行う(S4103)。可動装置制御処理では、演出制御用マイコン121は、所定のタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体55kの駆動のためのデータ)を作成し、または、出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行って(S4104)、1msタイマ割り込み処理を終える。
Then, the
[10msタイマ割り込み処理]
次に図41を用いて10msタイマ割り込み処理について説明する。10msタイマ割り込み処理(S4012)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。演出制御用マイコン121は、10msタイマ割り込み処理ではまず、ステップS4010で受信バッファに格納したコマンドなどを解析する受信コマンド解析処理を行う(S4201)。受信コマンド解析処理については後述の第1実施形態で詳細に説明する。
[10 ms timer interrupt processing]
Next, the 10ms timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10msec cycle is input to the
次いで、演出制御用マイコン121は、音声制御処理を行う(S4202)。音声制御処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。
Next, the
次いで、演出制御用マイコン121は、発光データ作成処理を行う(S4203)。発光データ作成処理では、演出用RAM124にセットされる特図変動演出データなどが示す演出内容などに基づいて、発光データの作成が行われる。
Next, the
<第1実施形態>
次に、前述の本発明に係る基本的な実施形態に基づいて、本発明の特徴的な構成を表す第1実施形態について説明する。なお、基本的な構成で説明した同一の構成については同一の名称・符号を用いることとする。
<First embodiment>
Next, a first embodiment representing a characteristic configuration of the present invention will be described based on the basic embodiment according to the present invention described above. Note that the same names and symbols are used for the same configurations described in the basic configuration.
最初に、パチンコ遊技機PY1において設定可能な演出モードである特殊演出モードについて説明する。前述のように、パチンコ遊技機PY1では、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モード、および大当たり演出モードを設定可能であるが、これらの演出モードの他に特殊演出モードも設定可能である。特殊演出モードは、通常遊技状態において設定可能である。 First, the special effect mode, which is a settable effect mode in the pachinko game machine PY1, will be described. As described above, in the pachinko game machine PY1, as the production mode, it is possible to set the customer waiting production mode, normal production mode, probability variable production mode, time saving production mode, and jackpot production mode, but in addition to these production modes A special effect mode can also be set. The special effect mode can be set in the normal game state.
特殊演出モードでは、図42に示すように、表示部50aにおいてゴルフ場を表す背景画像(特殊用背景画像)G140が表示される。そして、特殊演出モードも、通常演出モードなどと同様に、特殊用背景画像G140は特図変動演出の前段部分において表示される。そして、特図変動演出の後段部分においては、特殊演出モードにおけるリーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
In the special effect mode, as shown in FIG. 42, a background image (special background image) G140 representing a golf course is displayed on the
(遊技フロー)
続いて、図43(A)を用いて遊技状態および演出モードの変遷である遊技フローについて説明する。最初に、電源投入時に設定される通常遊技状態および通常演出モードを起点に説明する。なお、通常演出モードの中では第1通常演出ステージが最初に設定される。また、後述する特殊演出モードに係る第1開始条件~第2開始条件、および第1終了条件~第2終了条件の詳細を表した表を図43(B)に図示する。
(Game flow)
Next, the game flow, which is the transition of the game state and the effect mode, will be described with reference to FIG. 43(A). First, the normal game state and the normal effect mode that are set when the power is turned on will be described as a starting point. Incidentally, in the normal production mode, the first normal production stage is set first. Also, FIG. 43B shows a table showing the details of the first to second start conditions and the first to second end conditions relating to the special effect mode, which will be described later.
遊技状態が通常遊技状態であり、演出モードが通常演出モードであるときは、基本的には左打ちでの遊技が行われ、特図1抽選および特図1の可変表示が行われる。ここで、大当たり又は小当たりに当選することなく特図1の可変表示が30回実行される度に演出モードが「第1通常演出ステージ→第2通常演出ステージ→第3通常演出ステージ→第1通常演出ステージ・・・」の順で切り替わる。 When the game state is the normal game state and the performance mode is the normal performance mode, the left-handed game is basically performed, and special figure 1 lottery and special figure 1 variable display are performed. Here, every time the variable display of the special figure 1 is executed 30 times without winning a big hit or a small hit, the production mode is changed to “1st normal production stage → 2nd normal production stage → 3rd normal production stage → 1st normal production stage...".
そして、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージで演出が行われているときに、第1開始条件が成立すると、特殊演出モードに切り替わり、第1通常用背景画像G111~第3通常用背景画像G113の何れかから特殊用背景画像G140に変更され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行可能となる。第1開始条件は、特殊演出モードを設定するか否かを判定する設定判定において「特殊演出モードを設定する」と判定されることである。第1開始条件は、小当たりに当選すること、小当たり図柄の停止表示が行われること、または小当たり遊技が実行されることである。 Then, when the first start condition is established while the production is being performed in the first normal production stage, the second normal production stage, or the third normal production stage, the mode is switched to the special production mode, and the first normal background image is displayed. Any one of G111 to the third normal background image G113 is changed to the special background image G140, and the special figure variation effect can be executed in the special effect mode. The first start condition is that it is determined that "the special effect mode is set" in the setting determination for determining whether or not the special effect mode is set. The first start condition is that a small winning game is won, a small winning symbol is stopped, or a small winning game is executed.
第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、または第3通常演出ステージにおける特図1抽選で小当たりに当選すると、特殊演出モードが設定される。具体的には、小当たり変動の特図1可変表示が終了し、小当たり遊技が実行される際に特殊演出モードが設定され、特殊用背景画像G140に切り替わる。そして、小当たり遊技の次に実行される特図1可変表示から、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。 A special performance mode is set when a small win is won in a special figure 1 lottery in a first normal performance stage, a second normal performance stage, or a third normal performance stage. Specifically, when the special figure 1 variable display of the small hit variation ends and the small hit game is executed, the special effect mode is set, and the special background image G140 is switched to. Then, from the special figure 1 variable display executed next to the small winning game, the special figure variation performance in the special performance mode is executed.
そして、特殊演出モードが設定されているときに第1終了条件が成立すると、特殊演出モードが終了し、特殊演出モードから、第1通常演出ステージに切り替わる。第1終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されること、Lハズレ変動またはSPハズレ変動の特図可変表示が実行されること、または終了判定で「特殊演出モードを終了させると判定される」ことに設定されている。終了判定は、演出制御用マイコン121が行う。
When the first end condition is satisfied while the special performance mode is set, the special performance mode is terminated and the special performance mode is switched to the first normal performance stage. The first end condition is that the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot, the special figure variable display of L loss fluctuation or SP loss fluctuation is executed, or "special effect It is set to "determined to terminate the mode". End determination is performed by the
終了判定は、特殊演出モードが設定されてから大当たりに当選することなく10回の特図可変表示が行われた後、特図可変表示が実行される度に行われる。演出制御用マイコン121は、第1開始判定のようにそのときに記憶されている始動入賞コマンドに関係なく終了判定を行う。終了判定では、特殊演出モードを終了させるか否かが判定される。演出制御用マイコン121は、記憶されている始動入賞コマンドに関わらず一定の確率(例えば、10%)で特殊演出モードを終了すると判定する。
Termination determination is performed every time the special figure variable display is executed after the special figure variable display is performed 10 times without winning the jackpot after the special performance mode is set. The
終了判定で「特殊演出モードを終了させる」と判定されると、その特図可変表示に係る演出図柄の停止表示が終了する際に、すなわち特図の停止表示が開始されて確定時間が経過するタイミングで、第1通常演出ステージが設定され、第1通常用背景画像G111が表示部50aに表示される。この場合、通常演出モードの切り替わるサイクルの最初の状態に戻る。よって、第1終了条件の成立によって第1通常演出ステージが設定されてから30回の特図1可変表示が実行されると、第2通常演出ステージが設定される。
When it is determined that "the special effect mode is terminated" in the end determination, when the stop display of the effect pattern related to the special figure variable display ends, that is, the stop display of the special figure is started and the fixed time elapses. At the timing, the first normal effect stage is set, and the first normal background image G111 is displayed on the
なお、終了判定において「特殊演出モードを終了させる」と判定される確率、および終了判定の仕方、ならびに終了判定の実行タイミングは前述の例に限られず適宜に設定可能である。 It should be noted that the probability of determining that "the special effect mode is terminated" in the end determination, the method of end determination, and the execution timing of the end determination are not limited to the above examples and can be set as appropriate.
ところで、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、または特殊演出モードにおける特図1抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄A~大当たり図柄Cの何れかに決定される。
By the way, when a jackpot is won in the first normal production stage, second normal production stage, third normal production stage, or
ここで、大当たり図柄Aに決定されると、第1大当たり遊技が行われ、第1大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。そして、次に大当たり当選するまで、高確率高ベース遊技状態で遊技が制御され、確変演出モードで演出が制御される。 Here, when the jackpot pattern A is determined, the first jackpot game is performed, and when the first jackpot game ends, a high-probability high base game state is set and a variable probability performance mode is set. Then, the game is controlled in the high-probability high-base game state and the performance is controlled in the variable-probability performance mode until the next jackpot is won.
一方、大当たり図柄Bまたは大当たり図柄Cに決定されると、第2大当たり遊技が行われ、第2大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。ここで、高確率高ベース遊技状態が設定された場合、高確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、次に大当たり当選するまで継続する。これに対して、低確率高ベース遊技状態が設定された場合、低確率高ベース遊技状態、且つ時短演出モードは、大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行されるまで継続する。 On the other hand, when the jackpot pattern B or the jackpot pattern C is determined, the second jackpot game is performed, and when the second jackpot game ends, the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is set. At the same time, the time saving production mode is set. Here, when the high-probability high-base game state is set, the high-probability high-base game state and the time-saving performance mode are continued until the next big win is won. On the other hand, when the low-probability high-base game state is set, the low-probability high-base game state and the time-saving performance mode are continued until the special figure variable display is executed 100 times without winning the jackpot. .
なお、大当たり図柄Aに当選すると、後述するように含まれる数字部分が赤色の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。一方、大当たり図柄B,Cに当選すると、文字部分が青色の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。以下において、文字部分が赤色の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示のことを「赤図柄揃い」ともいう。一方、文字部分が青色の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示のことを「青図柄揃い」ともいう。よって、通常遊技状態において赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入し、青図柄揃いが行われると時短演出モードに突入するということができる。 Incidentally, when the jackpot symbol A is won, stop display of the production symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 with red number portions are displayed as will be described later. On the other hand, when the big winning symbols B and C are won, stop display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 with blue characters is performed. In the following description, the stopped display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 whose text portions are red is also referred to as "red symbol alignment". On the other hand, the stopped display of the performance symbols EZ1 to EZ3 and the small symbols KZ1 to KZ3 whose character portions are blue is also called "blue symbol alignment". Therefore, it can be said that when the red symbols are aligned in the normal game state, the probability variation performance mode is entered, and when the blue symbols are aligned, the time-saving performance mode is entered.
また、高確率高ベース遊技状態が設定され、確変演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選で大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D~大当たり図柄Fの何れかに決定される。 Further, when a high-probability high-base game state is set and a probability variable performance mode is set, a right-handed game is basically performed, and special figure 2 lottery and special figure 2 variable display are performed. Then, when a big win is won in the special figure 2 lottery, the type of the big win pattern is determined to be one of the big win patterns D to F.
ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、確変演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態且つ確変演出モードが継続する。一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定されると共に、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、外見上は時短モードに移行する。 Here, when the jackpot pattern D is determined and the jackpot pattern D is stopped and displayed, the third jackpot game is played, and when the third jackpot game ends, a high probability high base game state is set, Probability variation production mode is set. That is, the high-probability high-base game state and probability variation production mode continue. On the other hand, when the jackpot pattern E or the jackpot pattern F is determined and the jackpot pattern E or the jackpot pattern F is stopped and displayed, the fourth jackpot game is performed, and when the fourth jackpot game ends, a high-probability high-base game is played. A game state or a low-probability high-base game state is set, and a time-saving performance mode is set. That is, even if the high-probability high base game state continues, even if it shifts to the low-probability high base game state, the appearance shifts to the time-saving mode.
また、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときには、基本的には右打ちでの遊技が行われ、特図2抽選および特図2の可変表示が行われる。そして、特図2抽選の結果、大当たりに当選したとすると、大当たり図柄の種別は大当たり図柄D~大当たり図柄Fの何れかに決定される。 In addition, when the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state and the time-saving production mode are set, basically the game is played with the right hand, and the special figure 2 lottery and the special figure 2 are variable. display is performed. As a result of the special figure 2 lottery, if a big win is won, the type of the big win pattern is determined to be one of the big win patterns D to F.
ここで、大当たり図柄Dに決定され、大当たり図柄Dの停止表示が行われると、第3大当たり遊技が行われ、第3大当たり遊技が終了する際に高確率高ベース遊技状態が設定されると共に、新たに確変演出モードが設定される。すなわち、内部的には高確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、新たに高確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードから、高確率高ベース遊技状態であることが明確な確変演出モードに移行する。言い換えると、時短演出モードで赤図柄揃いが行われると確変演出モードに突入する。 Here, when the jackpot pattern D is determined and the jackpot pattern D is stopped and displayed, the third jackpot game is played, and when the third jackpot game ends, a high probability high base game state is set, A new probability variation production mode is set. That is, even if the high-probability high-base game state continues internally, even if it newly shifts to the high-probability high-base game state, it is difficult to determine which game state it is. From the mode, it shifts to a probability variable performance mode in which it is clear that the high probability high base game state. In other words, when the red pattern matching is performed in the time saving production mode, it enters into the probability variation production mode.
一方、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fに決定され、大当たり図柄Eまたは大当たり図柄Fの停止表示が行われると、第4大当たり遊技が行われ、第4大当たり遊技が終了する際に、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が設定され、時短演出モードが設定される。すなわち、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態が継続した場合であっても、内部的には新たに高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態に移行した場合であっても、何れの遊技状態であるか判別困難な時短演出モードが継続する。言い換えると、時短演出モードで青図柄揃いが行われると時短演出モードが継続する。 On the other hand, when the jackpot pattern E or the jackpot pattern F is determined and the jackpot pattern E or the jackpot pattern F is stopped and displayed, the fourth jackpot game is performed, and when the fourth jackpot game ends, a high-probability high-base game is played. A game state or a low-probability high-base game state is set, and a time-saving performance mode is set. That is, even if the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state continues, internally, it is newly shifted to the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state. Even if there is, the time-saving performance mode, in which it is difficult to determine which game state it is, continues. In other words, when the blue pattern matching is performed in the time saving production mode, the time saving production mode continues.
前述の通り、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが設定されているときに大当たりに当選することなく100回の特図可変表示が実行された場合、低確率高ベース遊技状態且つ時短演出モードが終了する。そして、低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に切り替わると共に、時短演出モードから特殊演出モードに切り替わる。以下において、低確率高ベース遊技状態において100回の特図可変表示が実行されたが大当たり当選できずに通常遊技状態になることを「時短抜け」ともいう。よって、時短抜けは、特殊演出モードを設定するための「第2開始条件」とすることができる。 As described above, when the special figure variable display is executed 100 times without winning the jackpot when the low probability high base game state and the time reduction production mode are set, the low probability high base game state and the time reduction production mode ends. Then, the low-probability high-base game state is switched to the normal game state, and the time-saving performance mode is switched to the special performance mode. In the following, 100 times special figure variable display is executed in the low probability high base game state, but the normal game state without being able to win the jackpot is also referred to as "time reduction omission". Therefore, time saving omission can be made into the "2nd start condition" for setting special production mode.
そして、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了する条件は、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードと異なる。具体的には、第2開始条件の成立を契機に設定された場合の特殊演出モードは、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることを契機に終了する。すなわち、特殊演出モードの第2終了条件は、大当たりに当選することなく20回の特図可変表示が実行されることである。なお、第3開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了すると、第1開始条件の成立の場合と同様に、通常演出ステージのサイクルが最初から行われる。 Then, the condition for ending the special effect mode set by the establishment of the second start condition is different from the special effect mode set by the establishment of the first start condition. Specifically, the special performance mode set when the second start condition is met ends when the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. That is, the second end condition of the special effect mode is that the special figure variable display is executed 20 times without winning the jackpot. When the set special effect mode ends due to the fulfillment of the third start condition, the cycle of the normal effect stage is started from the beginning as in the case of the fulfillment of the first start condition.
次に、第1開始条件~第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される場合の具体例と、第1終了条件~第2終了条件が成立することによって特殊演出モードが終了する場合の具体例について説明する。 Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition to the second start condition are satisfied, and the special effect mode ends when the first end condition to the second end condition are satisfied. A specific example of the case will be described.
最初に第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、図45(A)~図45(C)に示すように、第2通常演出ステージに滞在し、第2通常用背景画像G112による特図変動演出が行われているときに、第1開始条件が成立したとする。そうすると、図45(D)~図45(E)に示すように、特図変動演出が終了するときに特殊演出モードが設定され、第2通常用背景画像G112から特殊用背景画像G140に切り替わり、図45(F)に示すように、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。なお、この特殊演出モードの設定は、第2通常演出ステージの設定後、15回の特図可変表示が行われてから行われたとする。 First, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, as shown in FIGS. 45(A) to 45(C), when staying in the second normal production stage and performing the special figure fluctuation production by the second normal background image G112, the first start Assume that the conditions are met. Then, as shown in FIGS. 45(D) to 45(E), the special effect mode is set when the special figure variation effect ends, the second normal background image G112 is switched to the special background image G140, As shown in FIG. 45(F), a special figure variation effect is executed in the special effect mode. It should be noted that the setting of this special effect mode is performed after the special figure variable display is performed 15 times after the setting of the second normal effect stage.
(演出図柄)
次に、各演出モードで用いられる演出図柄EZ1~EZ3について説明する。パチンコ遊技機PY1は、演出モード毎に異なる種類の演出図柄を用いて演出図柄の可変表示を行うことができる。基本的には、何れの演出モードでも前述の通り、数字「1」~数字「9」を含む演出図柄が用いられる。しかしながら、各演出モードで、演出図柄の表示態様、詳細にはデザインが異なる。すなわち、演出モード毎にその演出モード専用の演出図柄が用いられる。
(Direction pattern)
Next, the production patterns EZ1 to EZ3 used in each production mode will be explained. The pachinko game machine PY1 can variably display performance symbols using different types of performance symbols for each performance mode. Basically, in any production mode, as described above, production patterns including numbers "1" to "9" are used. However, in each production mode, the display mode of the production pattern, more specifically, the design is different. That is, for each production mode, the production pattern dedicated to the production mode is used.
例えば、各演出モードで用いられる演出図柄の一例を、図44(A)~図44(E)に図示する。第1通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のボールとの組み合わせからなる演出図柄画像G51が用いられる。同様に、第2通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球のグラブとの組み合わせからなる演出図柄画像G52が用いられ、第3通常演出ステージでは、第1文字態様の数字と野球の帽子との組み合わせからなる演出図柄画像G53が用いられる。 For example, an example of the production pattern used in each production mode is shown in FIGS. 44(A) to 44(E). In the first normal production stage, a production pattern image G51 composed of a combination of numbers in the first character mode and a baseball is used. Similarly, in the second normal production stage, a production pattern image G52 consisting of a combination of numbers in the first character form and a baseball glove is used, and in the third normal production stage, numbers in the first character form and a baseball cap are used. A performance pattern image G53 is used which is a combination of .
なお、各演出図柄画像G51~演出図柄画像G53について、各数字に組み合わされる野球のボール、野球のグラブ、および野球の帽子は共通している。演出図柄画像G51~演出図柄画像G53の数字部分は第1文字態様で同一である。詳細には、フォント、色彩、大きさ、および透明度などからなる演出図柄画像G51~演出図柄画像G53の数字部分の構成要素は同一である。 Incidentally, the baseball ball, baseball glove, and baseball cap that are combined with each number are common for each of the performance symbol images G51 to G53. The number portions of the effect pattern image G51 to the effect pattern image G53 are the same in the first character mode. More specifically, the constituent elements of the number portions of the effect pattern images G51 to G53, which are the font, color, size, transparency, and the like, are the same.
また、確変演出モードでは、第2文字態様の数字からなる演出図柄画像G54が用いられ、時短演出ステージでは、第3文字態様からなる数字からなる演出図柄画像G55が用いられる。このように、確変演出モード、および時短演出モードの演出図柄画像G54~演出図柄画像G55では、野球のボールのような装飾部分が省かれており、通常演出モードよりも装飾性が低く構成されている。また、演出図柄画像G51~演出図柄画像G53の数字部分と、演出図柄画像G54の数字部分と、演出図柄画像G55の数字部分と、は相互に文字態様、具体的にはフォント(形状)について異なっている。 In addition, in the variable probability effect mode, the effect pattern image G54 composed of the numbers of the second character mode is used, and in the time saving effect stage, the effect symbol image G55 composed of the numbers of the third character mode is used. In this way, in the production pattern images G54 to G55 of the probability variable production mode and the time saving production mode, the decorative portion such as the baseball ball is omitted, and the decorativeness is lower than that of the normal production mode. there is Further, the number portions of the effect symbol images G51 to G53, the number portions of the effect symbol image G54, and the number portions of the effect symbol image G55 differ from each other in terms of character modes, specifically fonts (shapes). ing.
なお、以下において、第1通常演出ステージ用の演出図柄画像G51を「第1通常用演出図柄画像G51」、第2通常演出ステージ用の演出図柄画像G52を「第2通常用演出図柄画像G52」、第3通常演出ステージ用の演出図柄画像G53を「第3通常用演出図柄画像G53」、確変演出モード用の演出図柄画像G54を「確変用演出図柄画像G54」、および時短演出モード用の演出図柄画像G55を「時短用演出図柄画像G55」ともいう。さらに、演出図柄画像G51~演出図柄画像G55のそれぞれの表示態様を、第1表示態様~第5表示態様ともいう。 In the following description, the effect symbol image G51 for the first normal effect stage is referred to as the "first normal effect symbol image G51", and the effect symbol image G52 for the second normal effect stage is referred to as the "second normal effect symbol image G52". , the production pattern image G53 for the third normal production stage is the "third normal production pattern image G53", the production pattern image G54 for the probability variation production mode is the production pattern image G54 for the probability variation, and the production for the time saving production mode The pattern image G55 is also referred to as "production pattern image G55 for time saving". Furthermore, the respective display modes of the effect pattern image G51 to effect pattern image G55 are also referred to as the first display mode to the fifth display mode.
また、特殊演出モードでは、通常演出モード、確変演出モード、および時短演出モードと異なって、その演出モード用の演出図柄を用いた演出図柄の可変表示が行われない。詳細には、特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51~第3通常用演出図柄画像G53の何れかが用いられる。具体的には、その特殊演出モードが設定される前に設定されていた演出ステージ用の演出図柄画像G51~演出図柄画像G53の何れか1つが用いられ、それ以外の演出ステージに専用の演出図柄画像G51~演出図柄画像G53の何れか2つは用いられない。 Also, in the special performance mode, unlike the normal performance mode, the variable probability performance mode, and the time saving performance mode, variable display of the performance symbols using the performance symbols for the performance mode is not performed. Specifically, in the special effect mode, any one of the first normal effect symbol image G51 to the third normal effect symbol image G53 is used. Specifically, any one of the effect pattern image G51 to the effect pattern image G53 for the effect stage set before the special effect mode is set is used, and the effect pattern dedicated to the other effect stage is used. Any two of the image G51 to effect pattern image G53 are not used.
よって、第1開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、例えば第1通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられ、第2通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52が用いられ、第3通常用演出ステージにおける第1開始条件の成立を契機に設定された特殊演出モードでは、第3通常用演出図柄画像G53が用いられる。また、第2開始条件の成立を契機に特殊演出モードが設定される場合、当該特殊演出モードでは、第1通常用演出図柄画像G51が用いられる。 Therefore, when the special production mode is set with the establishment of the first start condition, for example, in the special production mode set with the establishment of the first start condition in the first normal production stage, the first normal production In the special effect mode that uses the symbol image G51 and is set with the establishment of the first start condition in the second normal effect stage, the second normal effect symbol image G52 is used, and in the third normal effect stage In the special effect mode set when the first start condition is met, the third normal effect symbol image G53 is used. Further, when the special effect mode is set with the establishment of the second start condition as a trigger, the first normal effect symbol image G51 is used in the special effect mode.
なお、パチンコ遊技機PY1は、小図柄KZ1~KZ3については、何れの演出モードであっても同一の小図柄画像G56を用いて小図柄KZ1~KZ3の可変表示を行う。小図柄画像G56は、後述する図面で図示するが、第1通常用演出図柄画像G51~第3通常用演出図柄画像G53の数字部分が数分の1(例えば、約1/10)に縮小された数字画像で構成されている。 Incidentally, the pachinko gaming machine PY1 variably displays the small symbols KZ1 to KZ3 using the same small symbol image G56 in any production mode. As for the small symbol image G56, which will be illustrated in the drawings to be described later, the number portions of the first normal effect symbol image G51 to the third normal effect symbol image G53 are reduced to a fraction (for example, about 1/10). It consists of digital images.
また、何れの演出図柄画像G51~G55、および小図柄画像G56についても数字部分の色は共通に設定している。具体的には、数字部分が「3」、「7」の演出図柄画像G51~G55、および小図柄画像G56が「赤図柄」を構成し、数字部分が「1」、「2」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」の演出図柄画像G51~G55、および小図柄画像G56が「青図柄」を構成している。 Further, the color of the number portion is set in common for any of the effect symbol images G51 to G55 and the small symbol image G56. Specifically, the effect symbol images G51 to G55 with the number portions "3" and "7" and the small symbol image G56 constitute the "red symbol", and the number portions are "1", "2" and "4". , '5', '6', '7', '8', '9', and the small pattern image G56 constitute the 'blue pattern'.
(演出モードの切り替え)
次に、演出モードの切り替えについて説明する。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいてある通常演出ステージから他の演出ステージに切り替える際に、第1特定画像G6を表示する。例えば、図45(A)に示すように、第1通常演出ステージによる特図変動演出が行われているとする。そして、この特図変動演出は、第1通常演出ステージが設定されてから30回目の特図変動演出であるとする。ここで、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図45(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。ここで、第1通常演出ステージから第2通常演出ステージに切り替わるが、そのとき、図45(C)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の上側且つ小図柄KZ1~KZ3の下側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1~EZ3は見えないが小図柄KZ1~KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が表示される。ここでは、第1特定画像G6には「ステージ切り替え」という文字が含まれている。すなわち、第1特定画像G6は、通常演出ステージが切り替わることを示唆する。第1特定画像G6は所定時間(例えば、1秒)表示される。
(Switching production mode)
Next, switching of production modes will be described. The pachinko game machine PY1 displays the first specific image G6 when switching from a normal effect stage to another effect stage in the normal effect mode. For example, as shown in FIG. 45(A), it is assumed that a special figure variation effect is being performed by the first normal effect stage. And this special figure fluctuation production is assumed to be the 30th special figure fluctuation production after the first normal production stage is set. Here, if the special figure variation effect is the special figure variation effect due to the reach-less loss variation, as shown in FIG. done. Here, the first normal production stage is switched to the second normal production stage. At that time, as shown in FIG. Then, the first specific image G6 is displayed on the
そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図45(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第2通常用背景画像G112、および演出図柄画像G52からなる演出図柄EZ1~EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined period of time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. Effect patterns EZ1 to EZ3 consisting of the image G52 appear. Here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.
次に、図46(A)に示すように、第2通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図46(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。ここで、第2通常演出ステージから第3通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図46(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1~EZ3は見えないが小図柄KZ1~KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。
Next, as shown in FIG. 46(A), the second normal production stage is set, and the 30th special figure fluctuation production is performed without winning the big hit or the small hit, and without the first start condition being satisfied. assumed to have started. Then, if the special figure variation effect is a special figure variation effect due to the reach-less loss variation, as shown in FIG. will be Here, the second normal production stage is switched to the third normal production stage. In this case, as shown in FIG. The first specific image G6 is displayed on the
そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図46(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第3通常用背景画像G113、および演出図柄画像G53からなる演出図柄EZ1~EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されている。 When a predetermined time has passed since the first specific image G6 was displayed, as shown in FIG. 46(D), the first specific image G6 is erased, and the third normal background image G113 and the effect pattern Effect symbols EZ1 to EZ3 consisting of the image G53 appear. Here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.
続いて、図47(A)に示すように、第3通常演出ステージが設定されて大当たりまたは小当たりに当選することなく、さらに第1開始条件が成立することなく30回目の特図変動演出が開始されたとする。そして、当該特図変動演出がリーチ無しハズレ変動による特図変動演出であると、図47(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。ここで、第3通常演出ステージから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も同様に、図47(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1~EZ3は見えないが小図柄KZ1~KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。
Subsequently, as shown in FIG. 47(A), the third normal production stage is set, and the 30th special figure fluctuation production is performed without winning the big hit or the small hit, and without the first start condition being satisfied. assumed to have started. Then, if the special figure variation effect is a special figure variation effect due to the reach-less loss variation, as shown in FIG. will be Here, the third normal production stage is switched to the first normal production stage. In this case, as shown in FIG. The first specific image G6 is displayed on the
そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図47(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1~EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined period of time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. Effect symbols EZ1 to EZ3 consisting of the image G51 appear. Here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.
このように、パチンコ遊技機PY1は、通常演出ステージ間を切り替える際に、通常演出ステージ毎に表示態様が異なる演出図柄KZ1~KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。
In this way, when switching between the normal effect stages, the pachinko game machine PY1 displays the first specific image G6 on the
次に、第1開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、第2通常演出ステージに滞在しているときに、大当たり判定で小当たりと判定され、図48(A)に示すように、小当たり変動に係る特図変動演出が開始されたとする。そして、図48(B)に示すように、Lリーチを経て、図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。図48(C)に示すように、小当たり当選を示す演出図柄EZ1~EZ3は小当たり専用の演出図柄画像G57からなる。 Next, a specific example in which the special effect mode is set when the first start condition is satisfied will be described. For example, when staying in the second normal production stage, it is determined that the big hit is a small hit, and as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48(B), through the L reach, temporary stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3 indicating small winning is performed as shown in FIG. 48(C). As shown in FIG. 48(C), the performance symbols EZ1 to EZ3 indicating the winning of the small prize are composed of the performance symbol image G57 dedicated to the small prize.
そして、小当たり当選を示す特図の停止表示が行われると、小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われると共に、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7が表示される。そして、特図の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、図48(D)に示すように、特殊演出モード示唆画像G7が消去されると共に、特殊用背景画像G140が表示され、特殊演出モードによる特図変動演出が実行される。ここで、当該特殊演出モードは、第2通常演出ステージにおける小当たり当選に基づいて設定される。よって、当該特殊演出モードでは、第2通常用演出図柄画像G52による演出図柄EZ1~EZ3の可変表示が行われる。 Then, when the special symbols indicating the winning of the small win are stopped and displayed, the small symbols KZ1 to KZ3 in the mode of winning the winning of the small win are stopped and displayed, and the effect pattern image G57 dedicated to the small win is included. A special effect mode suggestion image G7 that suggests that the effect mode is set is displayed. Then, when the special figure confirmation time elapses after the special figure is stopped and displayed, as shown in FIG. , Special figure fluctuation production by special production mode is executed. Here, the special effect mode is set based on the winning of a small prize in the second normal effect stage. Therefore, in the special effect mode, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is performed by the second normal effect symbol image G52.
なお、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示されるときに背景画像はLリーチ用背景画像G114から、小当たり専用の演出図柄画像G57および特殊演出モード示唆画像G7に応じた特別背景画像G116に切り替わる。そして、特殊演出モード示唆画像G7が消去されるときに特別背景画像G116から特殊用背景画像G140に切り替わる。 It should be noted that when the small win-only effect symbol image G57 is displayed, the background image changes from the L reach background image G114 to the special background image G116 corresponding to the small win-only effect symbol image G57 and the special effect mode suggestion image G7. switch. Then, when the special effect mode suggestion image G7 is erased, the special background image G116 is switched to the special background image G140.
また、図48では第2通常演出ステージで小当たり当選したことにより特殊演出モードが設定される例を説明したが、第1通常演出ステージ、または第3通常演出ステージでも同様に、特殊演出モードに移行する。すなわち、第1通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第1通常用背景画像G111に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1~EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第1通常用演出図柄画像G51に入れ替わる。また、第3通常演出ステージであれば、図48(A)の背景画像が第2通常用背景画像G112から第3通常用背景画像G113に入れ替わる。また、図48(A)、および図48(D)の演出図柄EZ1~EZ3が第2通常用演出図柄画像G52から第3通常用演出図柄画像G53に入れ替わる。 In addition, although FIG. 48 illustrates an example in which the special effect mode is set by winning a small hit in the second normal effect stage, the special effect mode can be set in the first normal effect stage or the third normal effect stage as well. Transition. That is, in the case of the first normal effect stage, the background image in FIG. 48A is replaced from the second normal background image G112 to the first normal background image G111. Also, the production patterns EZ1 to EZ3 in FIGS. 48A and 48D are replaced from the second normal production pattern image G52 to the first normal production pattern image G51. Also, in the case of the third normal effect stage, the background image in FIG. 48A is replaced from the second normal background image G112 to the third normal background image G113. Also, the production patterns EZ1 to EZ3 in FIGS. 48A and 48D are replaced from the second normal production pattern image G52 to the third normal production pattern image G53.
このように、通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際には、通常演出モード間で切り替わるときのように、演出図柄EZ1~EZ3や背景画像を隠す第1特定画像G6が表示されない。 In this way, when the normal performance stage is switched to the special performance mode, the performance patterns EZ1 to EZ3 and the first specific image G6 which hides the background image are not displayed unlike when switching between the normal performance modes.
次に、特殊演出モードが第1終了条件の成立によって終了する具体例を説明する。前述のように特殊演出モードが設定され、特殊演出モードにおいてLリーチやSPリーチが実行されることなく特図変動演出が10回以上実行された後に、終了判定で「特殊演出モードを終了する」と判定されて第1終了条件が成立したとする。そうすると、図49(A)~図49(B)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。ここで、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わるが、この場合も、通常演出モード間の切り替わりの場合と同様に、図49(C)に示すように、背景画像や演出図柄EZ1~EZ3は見えないが小図柄KZ1~KZ3は見えるように、表示部50aの全体に第1特定画像G6が所定時間、表示される。
Next, a specific example in which the special effect mode ends when the first end condition is satisfied will be described. As described above, the special production mode is set, and after the special figure fluctuation production is executed 10 times or more without L reach or SP reach being executed in the special production mode, the end determination is "to end the special production mode". It is assumed that the first termination condition is established by determining that Then, as shown in FIGS. 49(A) to 49(B), performance symbols EZ1 to EZ3 and small symbols KZ1 to KZ3 indicating failure are stopped and displayed. Here, the special effect mode is switched to the first normal effect stage. In this case also, as in the case of switching between the normal effect modes, as shown in FIG. The first specific image G6 is displayed on the
そして、第1特定画像G6が表示されてから所定時間が経過すると、図49(D)に示すように、第1特定画像G6が消去されると共に、第1通常用背景画像G111、および演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1~EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined period of time elapses after the first specific image G6 is displayed, as shown in FIG. 49D, the first specific image G6 is erased, and the first normal background image G111 and the production pattern Effect symbols EZ1 to EZ3 consisting of the image G51 appear. Here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.
このように、パチンコ遊技機PY1は、特殊演出モードから通常演出モードに切り替える際に、演出図柄KZ1~KZ3や背景画像を隠すように第1特定画像G6を表示部50aの全体に表示する。
Thus, the pachinko game machine PY1 displays the first specific image G6 on the
続いて、第2開始条件が成立することによって特殊演出モードが設定される具体例について説明する。例えば、低確率高ベース遊技状態であり、図50(A)に示すように、時短演出モードに滞在しているとする。なお、時短演出モードにおいては、大当たり遊技の後から特図可変表示が実行される度に更新される更新演出が実行される。更新演出は、表示部50aの左上部分にて行われる。更新演出では、「残り○○回」という文字表記からなる更新演出画像G81が表示される。この更新演出画像G81の「○○」の部分には数字が入る。そして更新演出画像G81の数字部分は、大当たり遊技が終了して時短演出モードが設定された直後は「100」であり、その後、特図可変表示が開始される度に1つずつ減少されていく。さらに、時短演出モードでは、基本的に右打ちで遊技が行われるので、右打ち示唆画像G82が表示部50aの右上部分に表示される。
Next, a specific example in which the special effect mode is set when the second start condition is satisfied will be described. For example, assume that the player is in the low-probability high-base gaming state and stays in the time-saving production mode as shown in FIG. 50(A). In addition, in the time saving production mode, an update production that is updated every time the special figure variable display is executed after the jackpot game is executed. The update effect is performed in the upper left portion of the
そして、図50(B)に示すように、時短演出モードにおいて特図変動演出が繰り返し実行され、99回目の特図2抽選の結果がハズレであり、図50(C)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われたとする。なお、このとき、時短演出モードが設定されてから99回の特図可変表示が実行されたので、更新演出画像G81の数字部分は、「1」となっている。 Then, as shown in FIG. 50(B), the special figure variation production is repeatedly executed in the time saving production mode, the result of the 99th special figure 2 lottery is lost, and as shown in FIG. 50(C), the loss , and small symbols KZ1 to KZ3 are stopped. At this time, since the special figure variable display has been executed 99 times since the time saving production mode was set, the number part of the updated production image G81 is "1".
続いて、時短演出モードが設定されてから100回目の特図可変表示が開始されると、図50(D)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示が開始され、更新演出画像G21の数字部分が「1」減算されて、「0」となる。ここで、この100回目の特図可変表示に係る特図2抽選の結果がハズレであると、図51(A)に示すように、ハズレを示す演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示が行われる。次に、演出図柄EZ1~EZ3の表示レイヤーの上層側且つ小図柄KZ1~KZ3の表示レイヤーの下層側で、言い換えると背景画像や演出図柄EZ1~EZ3は見えないが小図柄KZ1~KZ3は見えるように、図51(B)に示すように、シャッターが閉まるように第2特定画像G9が表示部50aの全体に表示される。ここでは、第2特定画像G9には「時短演出モード終了」という文字が含まれている。すなわち、第2特定画像G9は、時短演出モードが終了ことを示唆する。
Subsequently, when the 100th special figure variable display is started after the time saving production mode is set, as shown in FIG. Then, the numerical portion of the updated effect image G21 is decremented by "1" to become "0". Here, if the result of the special figure 2 lottery related to the 100th special figure variable display is a loss, as shown in FIG. . Next, on the upper layer side of the display layer of the production patterns EZ1 to EZ3 and the lower layer side of the display layer of the small patterns KZ1 to KZ3, in other words, the background image and the production patterns EZ1 to EZ3 cannot be seen, but the small patterns KZ1 to KZ3 are visible. Then, as shown in FIG. 51B, the second specific image G9 is displayed on the
そして、第2特定画像G9が表示されてから所定時間(例えば、2秒)が経過すると、特図2の停止表示が行われて、図51(C)に示すように、ハズレを示す態様の小図柄KZ1~KZ3の停止表示が行われる。特図2の停止表示が行われてから特図確定時間が経過すると、時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたことになる。すなわち、通常遊技状態が設定される共に、第2開始条件が成立し、特殊演出モードが設定される。そして、当該100回目の特図の可変表示が終了するときに、図51(D)に示すように、シャッターが開くように第2特定画像G9が消去されると共に、特殊用背景画像G140、および第1通常演出ステージに係る演出図柄画像G51からなる演出図柄EZ1~EZ3が出現する。なお、ここでは、出現したときに演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始されている。 Then, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the second specific image G9 is displayed, the stop display of the special figure 2 is performed, and as shown in FIG. The small symbols KZ1 to KZ3 are stopped and displayed. When the special figure fixed time elapses after the special figure 2 is stopped and displayed, the special figure variable display is executed 100 times after the time saving performance mode is set. That is, the normal game state is set, the second start condition is established, and the special effect mode is set. Then, when the variable display of the 100th special figure ends, as shown in FIG. Effect symbols EZ1 to EZ3 consisting of the effect symbol image G51 relating to the first normal effect stage appear. Here, the variable display of the effect symbols EZ1 to EZ3 is started when they appear.
なお、特殊演出モードへの移行に伴って、更新演出画像G81、および右打ち示唆画像G82が消去される。また、遊技状態が通常遊技状態であることから、左打ちで遊技を進めることが有利で適切であるため、左打ちが有利であること、または左打ちが適していることを示唆する左打ち示唆画像G83が表示部50aの左上に表示される。なお、左打ち示唆画像G23は、表示されてから所定期間(例えば、5秒)経過すると消去される。
It should be noted that the updated effect image G81 and the right-hand hitting suggestive image G82 are erased with the transition to the special effect mode. In addition, since the game state is the normal game state, it is advantageous and appropriate to proceed with the game with left-handed hitting, so left-handed hitting suggesting that left-handed hitting is advantageous or left-handed hitting is suitable An image G83 is displayed on the upper left of the
次に、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードが第2終了条件の成立によって終了する場合は、特殊演出モードが設定されてから、特図変動演出が20回実行されて第2終了条件が成立すると、第1終了条件が成立した場合と同様に、特殊演出モードから第1通常演出ステージに切り替わる。 Next, when the special performance mode set by the establishment of the second start condition ends by the establishment of the second end condition, after the special performance mode is set, the special figure fluctuation performance is executed 20 times and the second When the end condition is satisfied, the special effect mode is switched to the first normal effect stage in the same manner as when the first end condition is satisfied.
(予告演出)
次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能な予告演出について説明する。予告演出は、特図変動演出において実行され、大当たり期待度を示唆し、遊技者に大当たり当選を期待させる演出である。すなわち、予告演出は、実行されたことにより実行されない場合に比べて大当たり期待度が上昇し、大当たりに対してチャンスアップとなる演出である。予告演出は、ハズレ変動の特図変動演出だけでなく、大当たり変動の特図変動演出でも実行されることがあるからである。
(Notice production)
Next, an advance notice effect that can be executed by the pachinko game machine PY1 will be described. The advance notice effect is executed in the special figure fluctuation effect, suggests the degree of expectation for the big win, and makes the player expect to win the big win. That is, the advance notice effect is a effect that increases the expectation of the big win compared to the case where it is not executed, and increases the chances of the big win. This is because the notice effect may be executed not only in the special figure variation effect of the loss variation but also in the special figure variation effect of the big hit variation.
第1実施形態の予告演出は、通常演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出、通常演出モードにおけるNリーチ中に実行可能な第2予告演出、および時短演出モードにおける特図変動演出の前段部分で実行可能な第1予告演出に大別される。ただし、予告演出の種別はこれに限られず適宜に設定しても良い。 The notice effect of the first embodiment is the first notice effect that can be executed in the first part of the special figure fluctuation effect in the normal effect mode, the second notice effect that can be executed during the N reach in the normal effect mode, and the time saving effect mode. It is roughly classified into a first notice effect that can be executed in the first part of the special figure fluctuation effect. However, the type of notice effect is not limited to this, and may be set appropriately.
特図変動演出において予告演出を実行するか否かは特図変動演出を開始させる際に、予告演出実行判定によって決定される。予告演出実行判定は予告演出の種別毎に行われる。すなわち、通常演出モードにおける第1予告演出に対する予告演出実行判定と、通常演出モードにおける第2予告演出に対する予告演出実行判定と、時短演出モードにおける第1予告演出実行判定と、がある。よって、通常演出モードにおいては、通常演出モードの第1予告演出と第2予告演出のそれぞれに対して予告演出実行判定が行われる。一方、時短演出モードにおいては、時短演出モードの第1予告演出に対して予告演出実行判定が行われる。 Whether or not to execute the notice performance in the special figure variation performance is determined by the notice performance execution determination when starting the special figure variation performance. The notice effect execution determination is performed for each type of notice effect. That is, there are a notice effect execution determination for the first notice effect in the normal effect mode, a notice effect execution determination for the second notice effect in the normal effect mode, and a first notice effect execution determination in the time reduction effect mode. Therefore, in the normal effect mode, the determination of the execution of the previous notice effect is performed for each of the first notice effect and the second notice effect in the normal effect mode. On the other hand, in the time saving production mode, the notice production execution determination is performed for the first notice production in the time saving production mode.
予告演出の種別毎に行われる予告演出実行判定は、さらにこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。予告演出実行判定では、予告演出の「実行」または「不実行」が選択される。そして、特図変動パターンによって、予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率が異なる。各予告演出実行判定において予告演出の「実行」が選択される確率と予告演出の「不実行」が選択される確率を図52に示す。 The notice effect execution determination performed for each type of notice effect is further performed based on the special figure variation pattern related to the special figure variation effect to be started from now. In the notice effect execution determination, "execution" or "non-execution" of the notice effect is selected. And, depending on the special figure variation pattern, the probability of selecting the "execution" of the notice effect and the probability of selecting the "non-execution" of the notice effect are different. FIG. 52 shows the probability of selecting "execution" of the notice effect and the probability of selecting "non-execution" of the notice effect in each notice effect execution determination.
また、通常演出モードにおける第1予告演出として、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告が設定されている。また、通常演出モードにおける第2予告演出として、群予告が設定されている。同様に、時短演出モードにおける第1予告演出として、タイマー予告が設定されている。 As the first notice effect in the normal effect mode, a line notice, a bat notice, and a cut-in notice are set. In addition, a group announcement is set as the second announcement effect in the normal effect mode. Similarly, a timer notice is set as the first notice effect in the time saving effect mode.
さらに、通常演出モードにおける第1予告演出は通常演出ステージに関連付けられている。具体的には、台詞予告は第1通常演出ステージに関連付けられ、バット予告は第2通常演出ステージに関連付けられ、カットイン予告は第3通常演出ステージに関連付けられている。よって、通常演出モードの第1通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、台詞予告が実行されることとなる。また、通常演出モードの第2通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、バット予告が実行されることとなる。同様に、通常演出モードの第3通常演出ステージにおける予告演出実行判定で予告演出の実行が選択されると、カットイン予告が実行されることとなる。よって、台詞予告は第1通常演出ステージで実行可能であるが、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージでは実行されない。同様に、バット予告は第2通常演出ステージで実行可能であるが、第3通常演出ステージ、および第1通常演出ステージでは実行されない。また、カットイン予告は第3通常演出ステージで実行可能であるが、第1通常演出ステージ、および第2通常演出ステージでは実行されない。 Furthermore, the first notice effect in the normal effect mode is associated with the normal effect stage. Specifically, the speech announcement is associated with the first normal production stage, the bat announcement is associated with the second normal production stage, and the cut-in announcement is associated with the third normal production stage. Therefore, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the first normal effect stage of the normal effect mode, the line notice is executed. Further, when the execution of the announcement effect is selected in the announcement effect execution determination in the second normal effect stage of the normal effect mode, the bat announcement is executed. Similarly, when the execution of the notice effect is selected in the notice effect execution determination in the third normal effect stage of the normal effect mode, the cut-in notice is executed. Therefore, the line announcement can be executed in the first normal effect stage, but is not executed in the second normal effect stage and the third normal effect stage. Similarly, the bat announcement can be executed in the second normal effect stage, but is not executed in the third normal effect stage and the first normal effect stage. Also, the cut-in notice can be executed in the third normal effect stage, but is not executed in the first normal effect stage and the second normal effect stage.
このように、基本的には、台詞予告は第1通常演出ステージ用の予告演出であり、バット予告は第2通常演出ステージ用の予告演出であり、カットイン予告は第3通常演出ステージ用の予告演出である。また、タイマー予告は時短演出モード用の予告演出である。さらに、群予告は、第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージに共通の予告演出である。次に、各予告演出について説明する。 In this way, basically, the dialogue announcement is the announcement effect for the first normal production stage, the bat announcement is the announcement effect for the second normal production stage, and the cut-in announcement is the announcement effect for the third normal production stage. It is a preview performance. Also, the timer notice is a notice effect for the time saving effect mode. Further, the group notice is a notice effect common to the first normal effect stage to the third normal effect stage. Next, each announcement effect will be described.
台詞予告は、表示部50aにおいて、所定のキャラクタが台詞を発する画像が表示される演出である。そして、台詞の内容によって当該台詞予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図53(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図53(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図53(C)に示すように、キャラクタが台詞を発する画像(台詞予告画像)G91が3秒間表示されて、消える。図53(C)では、台詞予告画像G91に、台詞「チャンス」が含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、台詞予告画像G91に含まれる台詞として、「チャンス」の他に、「激アツ」と「・・・」が設定されている。すなわち、台詞予告の演出態様は3種類設けられている。そして、この台詞予告画像G91に含まれる台詞、言い換えると、台詞予告の演出態様(台詞予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「激アツ」>「チャンス」>「・・・」の順で大当たり期待度が高い。
The line announcement is an effect in which an image of a predetermined character uttering a line is displayed on the
バット予告は、表示部50aにおいて、バットの画像が表示される演出である。そして、バットの種類によって当該バット予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図54(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図54(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図54(C)に示すように、バットの画像(バット予告画像)G92が表示部50aの左端から出てきて3秒掛けて右に水平移動して右端から消える。第1実施形態では、バット予告画像G92の色として、「赤色」、「緑色」、および「青色」が設定されている。すなわち、バット予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このバット予告画像G92の色、換言すると、バット予告の演出態様(バット予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「赤色」>「緑色」>「青色」の順で大当たり期待度が高い。
The bat announcement is an effect in which an image of a bat is displayed on the
カットイン予告は、表示部50aにおいて、女性キャラの顔のアップを含んだ画像が表示される演出である。そして、カットイン予告の内容によって当該カットイン予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図55(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図55(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから1秒が経過したときに、図55(C)に示すように、女性キャラの顔のアップを含んだ画像(カットイン予告画像)G91が表示部50a全体に3秒間カットインされて、消える。図55(C)では、カットイン予告画像G93に、女性キャラ「店長A子」の顔のアップが含まれているが、これは一例であり、第1実施形態では、カットイン予告画像G93に含まれる女性キャラとして、「店長A子」の他に、「主任B子」と「新人C子」が設定されている。すなわち、カットイン予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このカットイン予告画像G93に含まれる女性キャラ、すなわち、カットイン予告の演出内容(カットイン予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「店長A子」>「主任B子」>「新人C子」の順で大当たり期待度が高い。
The cut-in notice is an effect in which an image including a close-up of a female character's face is displayed on the
群予告は、表示部50aにおいて、所定のアイテムを含んだ画像が表示される演出である。そして、群予告の内容によって当該群予告が示唆する大当たり期待度が異なる。群予告で表示される所定のアイテムは演出モードによって異なる。第1通常演出ステージの群予告では、野球のボールの画像が表示される。また、第2通常演出ステージの群予告では、野球のグローブの画像が表示される。さらに、第3通常演出ステージの群予告では、野球の帽子の画像が表示される。
The advance notice of the group is an effect in which an image including a predetermined item is displayed on the
例えば、第1通常演出ステージであれば、図56(A)に示すように、リーチが成立して、Nリーチに突入したとする。そして、Nリーチに突入してから3秒が経過したときに、図56(B)~図56(C)に示すように、複数個(図56(B)においては15個)の野球のボールの群からなる画像(群予告画像)G94が3秒間かけて左から右にスクロール表示する。詳細には、群予告画像G94が表示部50aの左から出現して右へ移動し、右から消えていく。
For example, in the case of the first normal production stage, as shown in FIG. 56(A), it is assumed that the reach is established and the game enters into the N reach. 56(B) to 56(C), a plurality of (15 in FIG. 56(B)) baseball balls are generated when 3 seconds have passed since entering the N reach. An image (group preview image) G94 consisting of a group of is displayed by scrolling from left to right over 3 seconds. Specifically, the group preview image G94 appears from the left of the
ここで、群予告画像G94を構成する野球の帽子の数、すなわち群予告の演出態様は複数種類設定されている。第1実施形態では、群予告画像G94を構成する馬の数として、「30個」、「15個」および「3個」が設定されている。すなわち、第1通常演出モードにおける群予告の演出内容(群予告パターン)には、30個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン1と、15個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン2と、3個の野球の帽子の群からなる群予告画像G94が表示される群予告パターン3と、が設けられている。そして、この群予告画像G94を構成する野球の帽子の数によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「30個」>「15個」>「3個」の順で大当たり期待度が高い。
Here, the number of baseball caps forming the group forewarning image G94, that is, the effect mode of the group forewarning, is set in a plurality of types. In the first embodiment, "30", "15" and "3" are set as the number of horses forming the group preview image G94. That is, the performance contents of the group announcement (group announcement pattern) in the first normal production mode include
なお、図56では第1通常演出ステージにおける群予告について説明したが、第2通常演出ステージ、第3通常演出ステージ、および特殊演出モードにおける群予告は、群予告を構成するアイテムがその演出モードに対応するアイテムに入れ替わって構成される。前述の通り、第2通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球のグローブの画像に入れ替わる。また、第3通常演出ステージの群予告では、図56(B)の野球の帽子が野球の帽子の画像に入れ替わる。 Although the group notice in the first normal production stage has been explained in FIG. It is configured by replacing with the corresponding item. As described above, in the group notice of the second normal effect stage, the baseball cap in FIG. 56(B) is replaced with the baseball glove image. Also, in the group notice of the third normal presentation stage, the baseball cap in FIG. 56(B) is replaced with the image of the baseball cap.
タイマー予告は、表示部50aにおいて、時計の画像が表示される演出である。タイマー予告は、時短演出モードにおいてのみ実行可能である。そして、タイマーの種類によって当該タイマー予告が示唆する大当たり期待度が異なる。図57(A)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3が停止表示されている状態から、特別図柄の変動表示が開始されて、図57(B)に示すように、演出図柄EZ1~EZ3の変動表示が開始したとする。そして、変動表示が開始されてから3秒が経過したときに、図57(C)に示すように、時計の画像(タイマー予告画像)G95が5秒間表示されて、消える。図57(C)では、タイマー予告画像G95が、デジタル式時計で構成されているが、これは一例であり、第1実施形態では、タイマー予告画像G95を構成する時計として、「デジタル式時計」の他に、「アナログ式時計」と「砂時計」が設定されている。すなわち、タイマー予告の演出態様は3種類設けられている。そして、このタイマー予告画像G95を構成する時計、言い換えると、タイマー予告の演出内容(タイマー予告パターン)によって、大当たり期待度が異なる。第1実施形態では、「アナログ式時計」>「デジタル式時計」>「砂時計」の順で大当たり期待度が高い。
The timer notice is an effect in which an image of a clock is displayed on the
なお、各種予告演出を実行する場合、何れの演出態様にするかは特図変動演出を開始させる際に予告演出態様判定によって決定される。予告演出態様判定は、予告演出毎にこれから開始される特図変動演出に係る特図変動パターンに基づいて行われる。そして、各種予告演出に対して、特図変動パターンによって演出態様の選択率が異なる。なお、一例ではあるが、各種予告演出に対する予告演出態様判定で各種演出態様が選択される確率を図58~図59に示す。 It should be noted that, when executing various advance notice effects, which effect mode is used is determined by the notice effect mode determination when the special figure fluctuation effect is started. The notice performance mode determination is performed based on the special figure variation pattern related to the special figure variation performance to be started from now on for each notice performance. And, for various advance notice effects, the selection rate of the effect mode differs depending on the special figure variation pattern. 58 and 59 show the probabilities of selecting various presentation modes in the determination of the announcement presentation modes for various announcement presentations, although this is just an example.
このように、各演出モードに対応付けられた予告演出が実行されるが、特殊演出モードにおいては、通常演出モードに対応付けられた何れの予告演出も実行可能に構成されている。すなわち、特殊演出モードにおいて、第1通常演出ステージ用の台詞予告、第2通常演出ステージ用のバット予告、および第3通常演出ステージ用のカットイン予告が実行可能である。具体的には、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出が実行される。特殊演出モードでも第1通常演出ステージ~第3通常演出ステージと同様に特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行い、「第1予告演出を実行する」と判定すると、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に応じた第1予告演出を実行する。そして、その第1予告演出の種類に応じた予告演出種別判定を行って、第1予告演出の演出内容を決定する。一方、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第1予告演出が実行される場合は、第1通常演出ステージ用の台詞予告を行う。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図52に示す確率で、第1予告演出に対する予告演出実行判定を行う。そして、台詞予告を実行する場合は、台詞予告に対する予告演出種別判定を行って、台詞予告の演出内容を決定する。 In this way, the notice effect associated with each effect mode is executed, but any notice effect associated with the normal effect mode is configured to be executable in the special effect mode. That is, in the special production mode, it is possible to execute a speech announcement for the first normal production stage, a bat announcement for the second normal production stage, and a cut-in announcement for the third normal production stage. Specifically, in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition, when the first notice effect is executed, the normal effect that was set before the special effect mode was set A first notice effect corresponding to the type of mode is executed. Even in the special production mode, as in the first normal production stage to the third normal production stage, at the start of the special figure fluctuation production, based on the special figure fluctuation pattern, with the probability shown in FIG. , when it is determined that "the first notice effect is to be executed", the first notice effect corresponding to the type of normal effect mode set before the special effect mode is set is executed. Then, an announcement effect type determination is performed according to the type of the first announcement effect, and the effect contents of the first announcement effect are determined. On the other hand, in the special effect mode set on the basis of the establishment of the second start condition, when the first notice effect is executed, a speech notice for the first normal effect stage is performed. Also in this case, at the start of the special figure variation performance, the notice performance execution determination for the first notice performance is performed with the probability shown in FIG. 52 based on the special figure variation pattern. Then, in the case of executing the advance notice of the dialogue, the type of advance notice effect for the advance notice of the dialogue is determined, and the contents of the effect of the advance notice of the dialogue are determined.
また、群予告についても同様に、第1開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、当該特殊演出モードが設定される前に設定されていた通常演出モードの種類に係る画像(野球のボール、野球のグローブ、または野球の帽子)による群予告を実行する。そして、群予告を実行する場合は、その群予告に対する予告演出種別判定を行って、群予告の演出内容を決定する。また、第2開始条件の成立に基づいて設定された特殊演出モードにおいては、第2予告演出を実行すると判定した場合、第1通常演出ステージに係る野球のボールによる群予告を実行する。この場合も、特図変動演出の開始時に特図変動パターンに基づいて図51に示す確率で予告演出実行判定を行う。 Similarly, regarding the group notice, in the special effect mode set based on the establishment of the first start condition, when it is determined that the second notice effect is to be executed, the group notice is set before the special effect mode is set. A group notice is executed using an image (a baseball, a baseball glove, or a baseball cap) related to the type of the normal presentation mode that has been displayed. Then, when the group announcement is executed, the announcement effect type determination for the group announcement is performed, and the effect content of the group announcement is determined. Further, in the special performance mode set based on the establishment of the second start condition, when it is determined to execute the second notice performance, the group notice by the baseball ball relating to the first normal performance stage is executed. Also in this case, at the start of the special figure variation performance, the notice performance execution determination is performed with the probability shown in FIG. 51 based on the special figure variation pattern.
さらに、パチンコ遊技機PY1は、演出モードの種類に関わらず、大当たり当選を示唆する一発告知演出を実行可能である。一発告知演出は、例えば、演出モードの種類に関わらず同一態様の特定の効果音(例えば、キュインキュインキュイーン)の出力で構成される。特図変動演出の開始時に、大当たりである場合には例えば、図60に示すような確率で、一発告知演出を実行するか否かの一発告知演出実行判定を行い、一発告知演出を実行すると判定されると、特図変動演出の開始直後やリーチ成立時などの所定のタイミングで一発告知演出を実行する。なお、特図変動演出の開始直後に一発告知演出を実行する場合は、第1予告演出や第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。また、リーチ成立時に一発告知演出を実行する場合は、第2予告演出に対する予告演出実行判定を行わないようにすることもできる。一発告知演出の後に、大当たり期待度を示唆する予告演出を実行しても、予告演出の演出効果が低下するからである。 Furthermore, the pachinko game machine PY1 can execute a one-shot announcement effect suggesting winning a jackpot, regardless of the type of effect mode. The one-shot notification effect is composed of, for example, outputting a specific sound effect (for example, cuin cuin cuin) in the same manner regardless of the type of production mode. At the start of the special figure fluctuation effect, if the jackpot is hit, for example, with a probability as shown in FIG. When it is determined to be executed, the one-shot notification performance is executed at a predetermined timing such as immediately after the start of the special figure fluctuation performance or when the reach is established. Incidentally, when the one-shot notification effect is executed immediately after the start of the special figure fluctuation effect, it is possible not to perform the notification effect execution determination for the first notice effect and the second notice effect. Further, when the one-shot notification effect is executed when the ready-to-win state is established, it is possible not to perform the announcement effect execution determination for the second announcement effect. This is because even if the advance notice effect suggesting the degree of expectation for a big win is executed after the one-shot notice effect, the effect of the notice effect is lowered.
以上のように、パチンコ遊技機PY1は、複数の演出モードに応じた演出図柄EZ1~EZ3の表示態様が設定されており、演出モードが切り替わって演出図柄EZ1~EZ3の表示態様が変更される際に、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示して、停止表示中の演出図柄EZ1~EZ3を非表示にする。この第1特定画像G6や第2特定画像G9の表示によって、演出図柄EZ1~EZ3の表示態様が切り替わることが遊技者に見られて演出効果の低下を招くことを防止すると共に、演出モードの切り替えに対するメリハリをつけることができる。また、第1特定画像G6や第2特定画像G9を表示する際に、小図柄KZ1~KZ3は非表示にされず継続して表示されるため、遊技者に特図抽選結果を認識させることができる。 As described above, in the pachinko game machine PY1, the display modes of the performance symbols EZ1 to EZ3 corresponding to a plurality of performance modes are set, and when the performance modes are switched and the display modes of the performance symbols EZ1 to EZ3 are changed, Then, the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, and the performance symbols EZ1 to EZ3 that are being displayed in a stopped state are hidden. By displaying the first specific image G6 and the second specific image G9, the switching of the display modes of the production patterns EZ1 to EZ3 can be prevented from being seen by the player and the deterioration of the production effect can be prevented, and the production mode can be switched. It is possible to sharpen against. Further, when the first specific image G6 and the second specific image G9 are displayed, the small patterns KZ1 to KZ3 are not hidden and are continuously displayed, so that the player can recognize the special drawing lottery result. can.
また、何れかの通常演出ステージから特殊演出モードに切り替わる際に演出図柄の表示態様は変更されずに、当該特殊演出モードの前の表示態様が継続する。そして、この特殊演出モードへの切り替えの際には第1特定画像G6は表示されずに、背景画像が第1通常用背景画像G111~第3通常用背景画像G113の何れかから突然、特殊用背景画像G140に切り替わるので、遊技者に驚きを与え、遊技興趣を向上させることができる。さらに、この特殊演出モードへの切り替えは演出図柄EZ1~EZ3の停止表示に伴って実行されるが、演出図柄EZ1~EZ3の停止表示の際に、小当たり専用の演出図柄画像G57が表示され、特殊演出モード示唆画像G7が表示されるので、遊技者に特殊演出モードへの切り替えを認識させ易くして、演出効果の低下を抑えることができる。 Further, when switching from one of the normal production stages to the special production mode, the display form of the production pattern is not changed, and the display form before the special production mode continues. Then, when switching to the special effect mode, the first specific image G6 is not displayed, and the background image suddenly changes from any of the first normal background image G111 to the third normal background image G113 to the special effect mode. Since the background image is switched to G140, it is possible to surprise the player and improve the interest in the game. Further, the switching to the special effect mode is executed along with the stop display of the effect symbols EZ1 to EZ3, but when the effect symbols EZ1 to EZ3 are stopped and displayed, the effect symbol image G57 dedicated to the small hit is displayed, Since the special performance mode suggesting image G7 is displayed, the player can easily recognize the switching to the special performance mode, and the deterioration of the performance effect can be suppressed.
さらに、各通常演出ステージでは、その通常演出ステージ用の予告演出が実行可能である。これらの各通常演出ステージ用の予告演出は、他の通常演出ステージで実行されることがないが、特殊演出モードでは実行可能である。よって、特殊演出モードの演出効果が高まり、遊技興趣が向上する。また、特殊演出モード用の予告演出、および特殊演出モード用の演出図柄EZ1~EZ3の表示態様が設けられておらず、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の予告演出が実行可能であり、当該特殊演出モードの前の通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51~G53が表示可能である。これにより、特殊演出モードに対する飽きを防止させることができる。 Furthermore, in each normal production stage, the advance notice production for the normal production stage can be executed. These advance notice effects for each normal effect stage are not executed in other normal effect stages, but can be executed in the special effect mode. Therefore, the performance effect of the special performance mode is enhanced, and the amusement of the game is improved. In addition, the notice effect for the special effect mode and the display mode of the effect patterns EZ1 to EZ3 for the special effect mode are not provided, and in the special effect mode, the notice effect for the normal effect stage before the special effect mode can be executed, and the normal effect pattern images G51 to G53 for the normal effect stage before the special effect mode can be displayed. As a result, it is possible to prevent boredom with the special presentation mode.
また、時短状態であることを示唆する時短演出モードから、通常遊技状態であることを示唆する特殊演出モードに切り替わることに応じて、演出図柄EZ1~EZ3は時短用演出図柄画像G55から第1通常用演出図柄G51に切り替わる。よって、遊技全体にメリハリをつけ、遊技興趣を向上させることができる。さらに、同じように通常遊技状態であることを示唆するが、基本的な通常演出ステージから、通常演出ステージよりは出現率の低い特別な特殊演出モードに切り替わることに応じては演出図柄EZ1~EZ3が変更されず、その直前の通常演出ステージの通常用演出図柄画像G51~G53が継続して用いられる。よって、演出が煩雑になって演出効果が低下することを抑えることができる。 In addition, in response to switching from the time-saving production mode that suggests the time-saving state to the special production mode that suggests that it is a normal game state, the production patterns EZ1 to EZ3 are changed from the time-saving production pattern image G55 to the first normal. It switches to the production pattern G51. Therefore, it is possible to add sharpness to the whole game and improve the interest in the game. Furthermore, although it suggests that it is in a normal game state in the same way, the production patterns EZ1 to EZ3 are produced in response to switching from the basic normal production stage to a special special production mode with a lower appearance rate than the normal production stage. is not changed, and the normal effect pattern images G51 to G53 of the normal effect stage immediately before that are continuously used. Therefore, it is possible to prevent the performance from becoming complicated and the performance effect from deteriorating.
[受信コマンド解析処理]
次に図61~図62を用いて受信コマンド解析処理について説明する。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理ではまず、遊技制御基板100から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か、言い換えれば、始動入賞コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する(S4301)。演出制御用マイコン121は、始動入賞コマンドを受信していれば(S4301でYES)、ステップS4302に進む一方、始動入賞コマンドを受信していなければ(S4301でNO)、ステップS4303に進む。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG.
ステップS4302において、演出制御用マイコン121は、第1始動口11や第2始動口12に遊技球が入賞することに応じた始動入賞時処理を行う。始動入賞時処理では、受信した始動入賞コマンドを演出用RAM124にある始動入賞コマンド保留記憶部125に記憶する。次に、演出制御用マイコン121は、その記憶した始動入賞コマンドを解析して、大当たり期待度を示す先読み演出を実行するか否かの判定を行う。先読み演出には、保留演出を特別態様で行う保留変化予告表示の他に、連続する複数回の特別図柄の変動表示にわたって相互に関連する連続予告演出等がある。これらの先読み演出を実行すると決定した場合には、決定した演出を実行するための先読み演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4302, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた先読み演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による先読み演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による先読み演出が行われている間、画像制御基板140に送信された先読み演出開始コマンドが示す先読み演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による先読み演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による先読み演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による先読み演出を実行する)事が可能である。
When the pre-reading effect start command set in the output buffer of the
ステップS4303において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から図柄指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、図柄指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、図柄指定コマンドを受信していなければ(S4303でNO)、ステップS4305に進む一方、図柄指定コマンドを受信していれば(S4303でYES)、図柄指定コマンドを演出用RAM124にある図柄指定コマンド記憶部126に記憶する(S4304)。
In step S4303, the
ステップS4305において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動開始コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動開始コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。特図変動開始コマンドを受信していなければ(S4305でNO)、ステップS4308に進む一方、特図変動開始コマンドを受信していれば(S4305でYES)、特図変動演出の演出内容を決定し、特図変動演出を開始させるための特図変動演出開始処理(S4306)、および更新演出に係る更新演出判定処理(S4307)を行う。
In step S4305, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理では、まず、特図変動開始コマンドを演出用RAM124にある特図変動開始コマンド記憶部127に記憶する。次いで、ステップS4304で既に記憶した図柄指定コマンドが示す停止特図の内容(大当たり図柄の種別、小当たり図柄、ハズレ特図)と特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、停止演出図柄を判定する停止図柄判定を行うための停止図柄パターン判定テーブルを選択する。停止図柄パターン判定テーブルは、特図および特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、停止図柄の種別および特図変動パターンに対応付けられた停止図柄パターン判定テーブルを1つ選択する。各停止図柄パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、複数の停止演出図柄に停止図柄パターン判定用乱数の値(停止図柄パターン判定値)が振り分けられている。次に、演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定用乱数カウンタが示す値を停止図柄パターン判定用乱数として取得し、取得した停止図柄パターン判定用乱数に基づいて停止図柄パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、停止図柄パターン判定において、選択した停止図柄パターンテーブルに、取得した停止図柄パターン判定用乱数を照合し、停止演出図柄を決定して、決定した停止演出図柄を表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットする。例えば、特図変動パターンがリーチ無しハズレ変動であれば所謂「バラケ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンがリーチ有りハズレ変動であれば、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の種類で、中演出図柄EZ2がそれらと異なる種類となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。さらに、特図変動パターンが大当たり変動であれば、演出モードおよび大当たり図柄の種別に応じて所謂「ゾロ目」となるように演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の組み合わせが選択される。また、特図変動パターンが小当たり変動であれば、前述のような小当たり当選を示す態様の小図柄KZ1~KZ3の組み合わせと、小当たり専用の演出図柄画像G57が含まれ、特殊演出モードが設定されることを示唆する特殊演出モード示唆画像G7をが選択される(図48(D)参照)。
The
次に、演出制御用マイコン121は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出内容である特図変動演出パターンを判定する特図変動演出パターン判定を行うための特図変動演出パターン判定テーブルを選択する。特図変動演出パターン判定テーブルは、演出モードおよび特図変動パターンに関連づけられて複数設けられている。よって、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンに対応付けられた特図変動演出パターン判定テーブルを1つ選択する。各特図変動演出パターン判定テーブルには、所定の振分率(%)となるように、1又は複数の特図変動演出パターンに特図変動演出パターン判定用乱数の値(特図変動演出パターン判定値)が振り分けられている。続いて、演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定用乱数カウンタが示す値を特図変動演出パターン判定用乱数として取得し、取得した特図変動演出パターン判定用乱数に基づいて特図変動演出パターン判定を行う。演出制御用マイコン121は、特図変動演出パターン判定において、選択した特図変動演出パターンテーブルに、取得した特図変動演出パターン判定用乱数を照合し、特図変動演出パターンを決定して、決定した特図変動演出パターンを表すデータを演出用RAM124の所定領域にセットし、特図変動演出パターンを表す特図変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
Next, the
特図変動演出開始コマンドには、画像表示装置50で行われる画像による特図変動演出の他に、スピーカ52から出力される音声による特図変動演出、枠ランプ53で行われる発光による特図変動演出の演出内容、および、盤可動体55kで行われる動作による特図変動演出の演出内容が含まれている。
In addition to the special figure fluctuation production by the image performed by the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた特図変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、画像表示装置50の表示部50aにて画像による特図変動演出を行う。また、演出制御用マイコン121は、画像制御基板140によって行われる画像による特図変動演出が行われている間、画像制御基板140に送信された特図変動演出開始コマンドが示す特図変動演出内容に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させ(音声による特図変動演出を実行し)、また、サブドライブ基板162を介して枠ランプ53を発光させ(発光による特図変動演出を実行し)、盤可動体55kを作動させる(動作による特図変動演出を実行する)。なお、画像制御基板140の画像用CPU141は、小当たり変動に応じた特図変動演出開始コマンドを受信すると、特図変動演出の終了間際に、図48(C)に示すような小当たり専用の演出図柄画像G57を用いて演出図柄EZ1~EZ3の仮停止表示を行う。
When the special figure variation effect start command set in the output buffer of the
なお、画像制御基板140は、滞在している演出モードが特殊演出モード以外であれば、その演出モード用の演出図柄EZ1~EZ3を用いて可変表示を行う。また、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、特殊演出モードが設定される前の通常演出モード用の演出図柄EZ1~EZ3を用いて可変表示を行う。さらに、第2開始条件の成立により設定された特殊演出モードであれば、第1通常演出ステージ用の演出図柄EZ1~EZ3を用いて可変表示を行う。
Incidentally, the
また、演出制御用マイコン121は、特図変動演出開始処理において、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した一発告知演出を実行するか否かの判定を行う。ここで、演出制御用マイコン121は、実行すると判定した場合、音声制御回路161を介してスピーカ52から一発告知演出に係る特定効果音を出力させ、一発告知演出を実行する。さらに、演出制御用マイコン121は、一発告知演出を実行しないと判定した場合は、滞在している演出モードと特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、前述した予告演出の種別毎の予告演出実行判定を行う。予告演出実行判定で「予告演出を実行する」と判定すると、特殊演出モード以外の演出モードに滞在している場合は、滞在している演出モードあるいは通常演出ステージに対応付けられた予告演出に対する予告演出種別判定を行う。また、特殊演出モードに滞在している場合は、第1開始条件の成立によるものであれば、成立時の通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。一方、第2開始条件の成立によるものであれば、第1通常演出ステージに対応付けれた予告演出の予告演出態様判定を行う。なお、予告演出を実行する場合は、予告演出の演出態様を表す予告演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In addition, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた予告演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、画像用ROM142から所定の演出画像を読み出して、所定タイミングで画像表示装置50の表示部50aにて予告演出を行う。
When the advance notice effect start command set in the output buffer of the
次に、演出制御用マイコン121は、更新演出判定処理において、時短演出モードであるか否かを判定して、時短演出モードであればさらに時短演出モードが設定されてから100回の特図可変表示が実行されたか否かを判定する。100回実行されていなければ、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させることを示す更新演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、更新演出画像G81の数字部分を「1」減算させる。なお、100回の特図可変表示が実行された否かの判定は、時短演出モードにおいて特図変動演出開始処理が行われる度に「1」加算可能なカウンタを演出用RAM124に設けておき、特図変動演出開始処理が開始される度にカウンタを「1」加算し、カウンタ値が「100」以下であるか否かで行うことができる。また、100回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。なお、時短演出モードであるか否かの判定は、例えば、演出制御用マイコン121が後述するステップS4321の演出モード設定処理において、時短演出モードを設定する際に時短演出モードであることを示すフラグを演出用RAM124の所定領域にONすることによって、そのフラグのON・OFFに基づいて行われるようにしても良い。また、演出制御用マイコン121は、時短演出モードであることを示すフラグがONされた場合は、例えば後述するステップS4310の時短演出モード制御処理において、時短演出モードが設定されてから特図可変表示が実行される回数を計数しておき、その回数が100回に達したことを条件にOFFしても良い。
Next, the
ステップS4308において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から特図変動停止コマンドを受信したか否か、言い換えれば、特図変動停止コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、特図変動停止コマンドを受信していなければ(S4308でNO)、ステップS4314に進む一方、特図変動停止コマンドを受信していれば(S4308でYES)、特図変動演出を終了させる(演出図柄の変動表示を停止し、停止表示を行う)ための特図変動演出終了処理(S4309)、時短演出モードの制御を行う時短演出モード制御処理(S4310)、第1開始条件成立判定処理(S4311)、通常演出ステージ切替判定処理(S4312)、第1終了条件成立判定処理(S4313)、および第2終了条件成立判定処理(S4314)を行う。
In step S4308, the
演出制御用マイコン121は、特図変動演出終了処理では、特図変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、特図変動演出を適宜に終了(演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3の変動表示を停止)させるための特図変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。画像制御基板140は、特図変動演出終了コマンドを受信すると、実行中の特図変動演出を終了(変動中の演出図柄EZ1~EZ3、および小図柄KZ1~KZ3を停止)する。
The
また、演出制御用マイコン121は、時短演出モード制御処理では、最初に演出モードを確認する。時短演出モードでなければステップS4311に進み、時短演出モードであれば、当該演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かを判定する。そして、実行回数が100回に達していなければ、ステップS4311に進み、実行回数が100回に達していれば、遊技状態を確認して、低確率高ベース遊技状態であるか否かを判定する。
In addition, the
ここで低確率高ベース遊技状態であれば、時短演出モードを終了して特殊演出モードを設定する。特殊演出モードを設定するために、演出制御用マイコン121は、第2開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第2特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、時短演出モードが終了して特殊演出モードが設定された、すなわち第2開始条件が成立したことを示す第2特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグがONされていることによって、第2開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。なお、時短演出モードが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が100回に達したか否かの判定は、前述の演出用RAM124に設けたカウンタのカウンタ値が「100」であるか否かで行うことが可能である。
Here, if it is a low-probability high-base game state, the time-saving performance mode is ended and the special performance mode is set. In order to set the special effect mode, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第2特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からは、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行う。また、画像制御基板140は、第2特殊演出モード開始コマンドを受信すると、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を消去し、左打ち示唆画像G83を表示する。すなわち、右打ち示唆演出および更新演出を終了させて、左打ち示唆演出を所定時間実行する。このように、時短演出モード制御処理において、第2開始条件が成立したか否かの判定も含まれるので、時短演出モード制御処理は「第2開始条件成立判定処理」と位置づけることもできる。
When the second special effect mode start command set in the output buffer of the
また、遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば、更新演出を終了するために、更新演出を終了することを示す更新演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた更新演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、更新演出画像G81を消去する。
Further, if the game state is a high-probability high-base game state, in order to end the update performance, an update performance end command indicating to end the update performance is set in the output buffer of the
なお、演出モードの確認は、演出モードごとに演出モードフラグを設定し、演出用RAM124の所定領域でON/OFFを可能にしておき、演出モードを変更するタイミングで、変更する演出モードに応じた演出モードフラグに切り替えてONするようにしても良い。
For confirmation of the production mode, a production mode flag is set for each production mode, ON/OFF is enabled in a predetermined area of the
次に、演出制御用マイコン121は、第1開始条件成立判定処理において、まずは通常演出モードであるか否かを判定し、通常演出モードであれば図柄指定コマンド記憶部126を確認して、小当たりを示す図柄指定コマンドが記憶されている、すなわち、これから小当たり図柄の停止表示が行われるか否かを判定する。小当たり図柄の停止表示が行われる場合、第1開始条件が成立したことにより特殊演出モードを設定することを示す第1特殊演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットすると共に、小当たり当選により特殊演出モードが設定、すなわち第1開始条件が成立したことを示す第1特殊演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONする。演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグがONされていることによって、第1開始条件の成立によって設定された特殊演出モードであることを認識することができる。
Next, the
演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1特殊演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を特殊用背景画像G140に切り替え、BGMを特殊演出モード用のBGMに切り替える。さらに、画像制御基板140は、第1特殊演出モード開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出からも引き続き、その直前まで用いていた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51~G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行う。
When the first special effect mode start command set in the output buffer of the
演出制御用マイコン121は、通常演出ステージ切替判定処理では、最初に演出モードを確認して通常演出モードであるか否かを判定する。通常演出モードでなければステップS4313に進み、通常演出モードであれば、現在滞在中の通常演出ステージが設定されてから実行された特図可変表示の実行回数が30回に達したか否かを判定する。そして、各通常演出ステージでの実行回数が30回に達していなければ、ステップS4313に進み、実行回数が30回に達していれば、現在の通常演出ステージを修了して、次の順番の通常演出ステージに切り替える。
In the normal effect stage switching determination process, the
なお、30回の特図可変表示が実行された否かの判定は、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタを演出用RAM124に設けておき、前述の通常演出ステージであるか否かの判定で通常演出ステージである場合に、まずはカウンタに「1」加算することにし、次にカウンタ値が「30」未満であるか否かを判定することで行うことができる。ここで、カウンタ値が「30」未満ではないと判定されると、その通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数が30回に達したことになる。また、この30回の特図可変表示が実行された否かの判定はこの方法に限られず適宜に設定可能である。
It should be noted that the determination of whether or not the special figure variable display has been executed 30 times is performed by providing a counter for counting the number of times the special figure variable display is executed in the normal production stage in the
次の通常演出ステージに切り替えるために、演出制御用マイコン121は、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットし、次の通常演出ステージを示す通常演出ステージフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、通常演出ステージでの特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットする。演出制御用マイコン121は、通常演出ステージフラグがONされていることによって、現在滞在中の通常演出ステージを認識することができる。
In order to switch to the next normal production stage, the
また、演出用RAM124の出力バッファにセットされた通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図停止表示が開始されるタイミングで第1特定画像G6を表示し、特図停止表示が終了するタイミングで、第1特定画像G6を消去すると共に、背景画像を次の通常演出ステージに応じた背景画像(第1通常用背景画像G111~第3通常用背景画像G113の何れか)に切り替える。なお、第1特定画像G6の表示が開始されるタイミングと消去されるタイミングはこれに限られず、適宜に設定しても良い。また、画像制御基板140は、通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、その通常演出ステージ開始コマンドが示す通常演出ステージに応じた演出図柄画像(通常用演出図柄画像G51~G53の何れか)を用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行う。
Further, when the normal effect stage start command set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン121は、第1終了条件成立判定処理において、まずは第1特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、フラグがONであれば、第1終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第1終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第1終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第1終了条件が成立したと判定する。また、カウンタ値が「10」以下であれば、前述の終了判定を行い、終了すると判定されると第1終了条件が成立したと判定する。さらに、特図変動パターン記憶領域を確認し、終了した特図変動演出に係る特図変動パターンがSPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であるか否かを判定し、SPリーチハズレ変動またはLリーチハズレ変動であると第1終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第1終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。
Subsequently, the
ここで、演出制御用マイコン121は、第1特殊演出モードフラグをOFFし、第1特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行う。
Here, the
次に、演出制御用マイコン121は、第2終了条件成立判定処理において、まずは第2特殊演出モードフラグがONであるか否かを判定し、第2特殊演出モードフラグがONであれば、第2終了条件が成立したか否かを判定する。例えば、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをONした際に、演出用RAM124の所定領域に特図可変表示の実行回数を計測するためのカウンタに「20」をセットし、特図変動停止コマンドを受信するたびに第2終了条件成立判定処理でカウンタ値を「1」減算する。そして、第2終了条件成立判定処理において当該カウンタ値が「0」になったか否かを判定し、「0」になった場合には第2終了条件が成立したと判定する。演出制御用マイコン121は、第2終了条件が成立したと判定すると、特殊演出モードを終了させる。
Next, the
そして、演出制御用マイコン121は、第2特殊演出モードフラグをOFFし、第2特殊演出モード設定後の特図可変表示の実行回数を計数するためのカウンタをリセットし、演出用RAM124の所定領域に、第1通常演出ステージを表す通常演出モードを演出モードフラグをONし、第1通常演出ステージ開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた第1通常演出ステージ開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、特図可変表示が終了するタイミングで、背景画像を第1通常用背景画像G111に切り替える。また、画像制御基板140は、第1通常演出ステージ開始コマンドを受信すると、その次の特図変動演出から、第1通常用演出図柄画像G51を用いて演出図柄EZ1~EZ3の可変表示を行う。
Then, the
ステップS4315において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりオープニングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりオープニングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニングコマンドを受信していなければ(S4315でNO)、ステップS4317に進む一方、大当たりオープニングコマンドを受信していれば(S4315でYES)、大当たり遊技のオープニングの開始に伴う大当たりオープニング演出開始処理を行う(S4316)。演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理では、大当たりオープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、これから実行される大当たり遊技のオープニングに応じた大当たりオープニング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりオープニング演出の演出内容(大当たりオープニング演出パターン)を選択し、選択した大当たりオープニング演出パターンにて大当たりオープニング演出を開始するための大当たりオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。また、演出制御用マイコン121は、大当たりオープニング演出開始処理においてONしている演出モードをOFFにして、一旦演出モードをクリアにしても良い。
In step S4315, the
ステップS4317において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド数指定コマンドを受信したか否か、言い換えれば、ラウンド数指定コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。ラウンド数指定コマンドを受信していなければ(S4317でNO)、ステップS4319に進む一方、ラウンド数指定コマンドを受信していれば(S4317でYES)、ラウンド遊技の開始に伴うラウンド演出開始処理を行う(S4318)。演出制御用マイコン121は、ラウンド演出開始処理では、ラウンド数指定コマンドを解析して、これから開始されるラウンド遊技に応じたラウンド演出を実行するか否かを判定し、実行するのであればラウンド演出の演出内容(ラウンド演出パターン)を選択し、選択したラウンド演出パターンに応じたラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In step S4317, the
ステップS4319において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から大当たりエンディングコマンドを受信したか否か、言い換えれば、大当たりエンディングコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。大当たりエンディングコマンドを受信していなければ(S4319でNO)、ステップS4322に進む一方、大当たりエンディングコマンドを受信していれば(S4319でYES)、大当たり遊技のエンディングの開始に伴う大当たりエンディング演出開始処理(S4320)、および演出モード設定処理(S4321)を行う。
In step S4319, the
演出制御用マイコン121は、大当たりエンディング演出開始処理において、大当たりエンディングコマンドを解析して、これから実行される大当たり遊技のエンディングに応じた大当たりエンディング演出を実行するか否かを判定し、実行するのであれば大当たりエンディング演出の演出内容(大当たりエンディング演出パターン)を選択し、選択した大当たりエンディング演出パターンに応じた大当たりエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
The
また、演出制御用マイコン121は、演出モード設定処理において、大当たりエンディングコマンドの解析結果、具体的には、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄に基づいて、大当たり遊技後の演出モードを設定する処理(演出モードを制御するための処理)を行う。
In addition, the
例えば、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄A、または大当たり図柄Dであると、高確率高ベース遊技状態を示唆する確変演出モードに設定する。そして、確変演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、確変演出モードを設定することを示す確変演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた確変演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として確変用背景画像G120を表示し、BGMとして確変用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82を表示する。すなわち、右打ち報知演出を開始させる。
For example, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is the jackpot pattern A or the jackpot pattern D, the
また、演出制御用マイコン121は、大当たりエンディングコマンドが示す大当たり図柄が、大当たり図柄B、大当たり図柄C、大当たり図柄E、または大当たり図柄Fであると、高確率高ベース遊技状態、または低確率高ベース遊技状態の何れであるか判別困難、または判別不可能な時短演出モードを設定する。そして、演出制御用マイコン121は、時短演出モードを示す演出モードフラグを演出用RAM124の所定領域にONすると共に、時短演出モードを設定することを示す時短演出モード開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。演出用RAM124の出力バッファにセットされた時短演出モード開始コマンドが、コマンド送信処理(S4004)により画像制御基板140に送信されると、画像制御基板140の画像用CPU141は、エンディングが終了するタイミングで、背景画像として時短用背景画像G130を表示し、BGMとして時短用BGMを出力し、右打ち示唆画像G82および更新演出画像G81を表示する。すなわち、右打ち報知演出および更新演出を開始させる。
In addition, when the jackpot pattern indicated by the jackpot ending command is jackpot pattern B, jackpot pattern C, jackpot pattern E, or jackpot pattern F, the
ステップS4322において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態コマンドを受信したか否か、言い換えれば、遊技状態コマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドを受信していなければ(S4322でNO)、ステップS4324に進む一方、遊技状態コマンドを受信していれば(S4322でYES)、遊技状態コマンドを解析して、遊技状態コマンドが表す遊技状態を特定し、遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を行う(S4323)。
In step S4322, the
演出制御用マイコン121は、遊技状態設定処理において、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じた遊技状態フラグを演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。例えば、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であれば遊技状態フラグ「00H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が高確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「01H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。さらに、演出制御用マイコン121は、遊技状態コマンドが示す遊技状態が低確率高ベース遊技状態であれば遊技状態フラグ「02H」を演出用RAM124の遊技状態フラグ領域に設定する。
The
ステップS4324において、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から客待ちコマンドを受信したか否か、言い換えれば、客待ちコマンドを受信バッファに格納したか否かを判定する。演出制御用マイコン121は、客待ちコマンドを受信していなければ(S4324でNO)、受信コマンド解析処理を終える一方、客待ちコマンドを受信していれば(S4324でYES)、客待ち演出待機処理を行い(S4325)、受信コマンド解析処理を終える。
In step S4324, the
演出制御用マイコン121は、客待ち演出待機処理では、演出図柄の停止表示が行われてから客待ち演出を開始させるまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、20秒)を客待ち演出タイマにセットする。なお、演出制御用マイコン121は、この待機時間が経過したか否かを判定可能であり、待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出を開始させるための客待ち演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。
In the customer waiting effect waiting process, the
7.パチンコ遊技機PY1の変更例
以下に、本発明に係るパチンコ遊技機PY1に関する変更例について説明する。通常遊技状態で制御されている中で特殊演出モードを設定するための第1開始条件が設けられているが、第1開始条件に加えて他の開始条件、または第1開始条件に代えて他の開始条件を設けてもよい。他の開始条件としては、例えば第1始動入賞コマンドに含まれる当否情報や特図変動パターンに基づいて特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定されると特殊演出モードを設定する。この場合の特殊演出モードの終了条件は、第1終了条件と同一にしても異なるようにしても良い。
7. Modified Example of Pachinko Gaming Machine PY1 Modified examples of the pachinko gaming machine PY1 according to the present invention will be described below. Although the first start condition is provided for setting the special effect mode while being controlled in the normal game state, there is another start condition in addition to the first start condition, or another start condition instead of the first start condition. may be set as a start condition. As another start condition, for example, it is determined whether or not to set the special effect mode based on the winning information and the special figure fluctuation pattern included in the first start winning command, and it is determined that the special effect mode is set. Set the special effect mode. The end condition of the special effect mode in this case may be the same as or different from the first end condition.
さらに、第1終了条件の内容も適宜に変更しても良い。具体的には、第1終了条件を構成する項目として、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの一部のみを設定しても良い。また、これらの項目を適用せず、遊技球の発射球数や特殊演出モードが設定されてから経過した時間など異なる項目を第1終了条件に適用しても良い。さらに、終了判定の判定結果、特図可変表示の実行回数、および特図変動パターンの全て、またはこれらの項目の一部に加えて異なる項目を追加しても良い。また、終了判定で特殊演出モードを終了させる確率や、特図可変表示の実行回数などの各項目に対する数値も適宜に設定しても良い。 Furthermore, the content of the first termination condition may be changed as appropriate. Concretely, as the item which constitutes the 1st end condition, it is possible to set only a part of the judgment result of the end judgment, the number of executions of the special figure variable display, and the special figure variation pattern. Also, instead of applying these items, different items such as the number of game balls shot or the time elapsed since the special effect mode was set may be applied to the first end condition. Furthermore, the determination result of the end determination, the number of executions of the special figure variable display, and all of the special figure variation patterns, or in addition to some of these items, different items may be added. In addition, the numerical value for each item such as the probability of ending the special effect mode in the end determination and the number of executions of the special figure variable display may be appropriately set.
また、第1開始条件の成立により設定される特殊演出モードが終了した後に設定される演出ステージも適宜に設定可能である。例えば、第1開始条件の成立により設定された特殊演出モードが終了した後に、当該第1開始条件成立時の通常演出モードが設定されるようにしても良い。または、特殊演出モードが終了するときに抽選などになり、その都度、第1通常演出ステージ、第2通常演出ステージ、および第3通常演出ステージの中の何れか1つに決定するようにしても良い。また、通常演出ステージの数も3つに限られず、2つや4つ以上に設定しても良い。 Also, the effect stage set after the special effect mode set by the establishment of the first start condition is finished can be set as appropriate. For example, after the special effect mode set by the satisfaction of the first start condition ends, the normal effect mode when the first start condition is satisfied may be set. Alternatively, when the special production mode ends, a lottery or the like may be held, and one of the first normal production stage, the second normal production stage, and the third normal production stage may be determined each time. good. Also, the number of normal production stages is not limited to three, and may be set to two or four or more.
さらに、パチンコ遊技機PY1では、遊技状態の変更に基づいて特殊演出モードが設定されるための条件として第2開始条件が設けられているが、第2開始条件は適宜に変更可能である。例えば、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態が設定される場合の継続期間として特図可変表示の実行回数を設け、大当たりに当選することなくその実行回数の特図可変表示が実行されると通常遊技状態が設定されるようにしておく。そして、通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードが設定されるようにしても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1, a second start condition is provided as a condition for setting the special effect mode based on a change in the game state, but the second start condition can be changed as appropriate. For example, if the number of executions of the special figure variable display is provided as the duration when the high probability high base game state is set after the jackpot game, and the special figure variable display is executed for that number of times without winning the jackpot, it is normal A game state is set. Then, the special effect mode may be set when the normal game state is set.
この場合、時短演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、確変演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。反対に、確変演出モードが設定されている場合のみ特殊演出モードが設定され、時短演出モードが設定されている場合は特殊演出モードが設定されず、第1通常演出ステージの通常演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、確変演出モードおよび時短演出モードの何れの場合であっても、通常遊技状態が設定されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。なお、遊技者に有利な遊技状態から通常遊技状態が設定される際に特殊演出モードを設定するか否かの判定を行い、特殊演出モードを設定すると判定された場合は特殊演出モードを設定し、特殊演出モードを設定すると判定されなかった場合は通常演出モードを設定するようにしても良い。 In this case, the special production mode is set only when the time-saving production mode is set, and the special production mode is not set when the variable probability production mode is set, and the normal production mode of the first normal production stage is set. You can do so. On the contrary, the special production mode is set only when the variable probability production mode is set, and the special production mode is not set when the time saving production mode is set, and the normal production mode of the first normal production stage is set. You can do so. Furthermore, in any case of the variable probability effect mode and the time saving effect mode, the special effect mode may be set when the normal game state is set. In addition, when the normal game state is set from the game state advantageous to the player, it is determined whether or not to set the special effect mode, and if it is determined to set the special effect mode, the special effect mode is set. If it is not determined that the special effect mode should be set, the normal effect mode may be set.
また、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードの継続期間、すなわち、その場合の特殊演出モードの第2終了条件も適宜に設定可能である。さらには、通常遊技状態が設定される前の遊技状態に応じて特殊演出モードの終了条件が異なるようにしても良い。また、この場合の第2終了条件を複数設定しておき、所定の順序でまたはその都度抽選で終了条件が変化するようにしても良い。 In addition, the duration of the special effect mode set when the high probability high base game state or the low probability high base game state is changed to the normal game state, that is, the second end condition of the special effect mode in that case is also appropriately can be set to Furthermore, the condition for ending the special effect mode may differ depending on the game state before the normal game state is set. Also, a plurality of second termination conditions may be set in this case, and the termination conditions may be changed in a predetermined order or by lottery each time.
さらに、高確率高ベース遊技状態や低確率高ベース遊技状態から通常遊技状態に変更された場合に設定される特殊演出モードが終了した後の演出モードも適宜に設定しても良い。例えば、この場合の演出モードを、大当たり当選したときの通常演出ステージにしても良い。 Furthermore, the effect mode after the special effect mode that is set when the high-probability high-base game state or the low-probability high-base game state is changed to the normal game state may be appropriately set. For example, the production mode in this case may be the normal production stage when the jackpot is won.
なお、通常遊技状態において大当たり当選し、大当たり遊技が実行されて大当たり遊技後に、遊技者に有利な高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御されるときに特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらには、大当たり遊技が実行された後に、高確率低ベース遊技状態、または低確率低ベース遊技状態で遊技を制御可能にしておき、これらの遊技状態で遊技が制御されているときに所定期間、特殊演出モードを設定可能にしても良い。また、大当たり遊技後に高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態で遊技が制御可能であり、これらの遊技状態に専用の演出モードが設定され、高確率高ベース遊技状態は特図可変表示が所定回数実行されたら終了するようにし、専用の演出モードで所定回数の特図可変表示が実行されたら特殊演出モードが設定されるようにしても良い。さらに、高確率高ベース遊技状態、および低確率高ベース遊技状態において、通常演出ステージのように、同一の遊技状態における下位の演出モードを設定してもよい。この場合、その遊技状態が設定されてからの特図可変表示の実行回数に基づいて下位の演出モードが切り替わるようにしても良い。そして、先読み判定結果や特図抽選結果に基づいて、あるいはこれらの結果とは関係なく、特殊演出モードが設定されるようにしても良い。 In addition, when the jackpot is won in the normal game state, and after the jackpot game is executed and the jackpot game is played, the game is controlled in the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state that are advantageous to the player. may be set. Furthermore, after the jackpot game is executed, the game is made controllable in a high-probability low-base game state or a low-probability low-base game state, and when the game is controlled in these game states, for a predetermined period, A special effect mode may be settable. In addition, after the jackpot game, the game can be controlled in a high-probability high-base game state and a low-probability high-base game state. The display may be terminated when the display is performed a predetermined number of times, and the special effect mode may be set when the special figure variable display is performed a predetermined number of times in the dedicated effect mode. Furthermore, in the high-probability high-base game state and the low-probability high-base game state, a lower production mode in the same game state may be set like the normal production stage. In this case, the lower performance mode may be switched based on the number of executions of the special figure variable display after the game state is set. And, based on the look-ahead determination result and the special drawing lottery result, or regardless of these results, the special effect mode may be set.
また、特殊演出モードを複数設定しておき、前述の第1開始条件~第2開始条件の全てあるいは何れかが成立した場合は、所定の抽選によって何れかの特殊演出モードが選択されるようにしても良い。後者の場合は、それ以外は予め定められた種類の特殊演出モードが設定されるようにしても良い。また、特殊演出モードの設定が先読み演出として行われる場合は、特殊演出モードの種類によって大当たり期待度が異なるようにしても良い。 In addition, a plurality of special effect modes are set, and when all or any of the above-described first start condition to second start condition are met, one of the special effect modes is selected by a predetermined lottery. can be In the latter case, other than that, a predetermined kind of special effect mode may be set. Moreover, when the setting of the special effect mode is performed as a look-ahead effect, the degree of expectation for a big hit may differ depending on the type of the special effect mode.
あるいは、特殊演出モードが複数設定されている場合、ある特殊演出モードから他の特殊演出モードに変化するようにしても良い。この場合の特殊演出モードの切り替え条件は、適宜に設定可能であるが、第1終了条件や第2終了条件のように、当該切り替え条件に特図可変表示の実行回数、特図変動パターン、および判定など関連付けることができる。 Alternatively, when a plurality of special effect modes are set, one special effect mode may be changed to another special effect mode. The switching condition of the special effect mode in this case can be set as appropriate, but like the first end condition and the second end condition, the number of executions of the special figure variable display, the special figure variation pattern, and the Judgment etc. can be related.
また、パチンコ遊技機PY1では、台詞予告、バット予告、およびカットイン予告など通常演出モード毎に異なる種類の予告演出が設けられ、これらの予告演出は特殊演出モードでも実行可能であるが、このような演出として特図変動演出における予告演出以外に、保留変化予告などの先読み演出やLリーチ・SPリーチなどの他の大当たり期待度を示唆する演出に適用しても良い。また、このような演出は、各通常演出モードにおいて複数設定されても良い。 In addition, in the pachinko game machine PY1, different types of advance notice effects such as dialogue notice, bat notice, and cut-in notice are provided for each normal effect mode, and these notice effects can be executed even in the special effect mode. As a special effect, in addition to the notice effect in the special figure fluctuation effect, it may be applied to a look-ahead effect such as a pending change notice and a effect suggesting other big hit expectations such as L reach and SP reach. In addition, a plurality of such effects may be set in each normal effect mode.
また、各通常演出ステージで実行可能であるが他の通常演出ステージでは実行されない予告演出を、その通常演出ステージ用の演出図柄画像を用いて行っても良い。この場合、第1通常演出ステージであれば、第1通常用演出図柄画像G51を用いた予告演出を実行可能にし、第2通常演出ステージであれば、第2通常用演出図柄画像G52を用いた予告演出を実行可能にし、第3通常演出ステージであれば、第3通常用演出図柄画像G53を用いた予告演出を実行可能にする。そして、特殊演出モードでは、当該特殊演出モードに係る第1開始条件が成立したときに滞在していた通常演出ステージ用の通常用演出図柄画像G51~G53を用いた予告演出を実行可能にしても良い。これらの場合、例えば、所謂「疑似連」を、通常用演出図柄画像G51~G53を用いた予告演出として実行しても良い。さらには、通常用演出図柄画像G51~G53が、演出図柄の変動表示、リーチ、および疑似連とは異なるアクションを起こす、あるいは挙動を示す予告演出を実行可能にしても良い。このように通常用演出図柄画像G51~G53を用いたその通常演出ステージ用の予告演出を実行する場合、各通常演出ステージで、通常用演出図柄画像G51~G53が同じ動作を行うようにしても良い。すなわち、用いられる通常用演出図柄画像の種類が異なるが、予告演出としての動作は同じようにしても良い。また、各通常演出ステージによって、予告演出の種類である通常用演出図柄画像G51~G53の動作が異なるようにしても良い。 In addition, an advance notice effect that can be executed in each normal effect stage but is not executed in other normal effect stages may be performed using the effect pattern image for the normal effect stage. In this case, in the case of the first normal production stage, the advance notice production using the first normal production pattern image G51 can be executed, and in the case of the second normal production stage, the second normal production pattern image G52 is used. The notice performance is made executable, and if it is the third normal performance stage, the notice performance using the third normal performance pattern image G53 is made executable. Further, in the special performance mode, even if it is possible to execute the advance notice performance using the normal performance pattern images G51 to G53 for the normal performance stage that were staying when the first start condition relating to the special performance mode was established. good. In these cases, for example, a so-called "pseudo-run" may be executed as an announcement effect using the normal effect symbol images G51 to G53. Further, the normal effect symbol images G51 to G53 may be capable of performing an announcement effect that causes an action different from the variable display of the effect symbols, the reach, and the pseudo-run, or shows the behavior. In this way, when the advance notice effect for the normal effect stage using the normal effect pattern images G51 to G53 is executed, even if the normal effect symbol images G51 to G53 perform the same operation in each normal effect stage. good. That is, although the types of normal effect symbol images to be used are different, the operation as the advance notice effect may be the same. Further, the operations of the normal effect symbol images G51 to G53, which are the types of the advance notice effect, may differ depending on the normal effect stage.
さらに、各通常演出モードにおいて、その通常演出モード用の予告演出以外に通常演出モードの全ての通常演出モードまたは一部の複数の通常演出モードに共通の予告演出を実行可能に構成しても良い。 Furthermore, in each normal production mode, in addition to the advance notice production for the normal production mode, it may be possible to execute a common advance production for all the normal production modes in the normal production mode or for a part of a plurality of normal production modes. .
また、何れの通常演出モードにおいても群予告を実行可能であり、通常演出モードの種類によって群予告に用いられる画像が異なるよう構成されているが、このような演出はNリーチ中の第2予告演出以外の予告演出や保留変化予告などの先読み演出に適用しても良い。 In addition, the group notice can be executed in any normal effect mode, and the image used for the group notice is different depending on the type of the normal effect mode. It may be applied to pre-reading effects such as advance notice effects other than effects and pending change notices.
さらに、各通常演出モードにおける第1予告演出の実行確率を一定にしているが、通常演出モード毎に第1予告演出の実行確率が異なるようにしても良い。また、通常演出モードの予告演出の演出種別は3つで統一されているが、通常演出モードにおける各予告演出毎に異なる数の演出種別が設定されていても良い。加えて、通常演出モードの予告演出の演出種別に対する選択率が統一されているが、通常演出モードにおける予告演出毎に演出種別の選択率が異なるように設定しても良い。 Furthermore, although the execution probability of the first notice effect in each normal effect mode is fixed, the execution probability of the first notice effect may be different for each normal effect mode. Also, although the number of effect types of the notice effect in the normal effect mode is unified to three, different number of effect types may be set for each notice effect in the normal effect mode. In addition, although the selection rate for the effect type of the advance notice effect in the normal effect mode is unified, the selection rate of the effect type may be set differently for each advance notice effect in the normal effect mode.
さらに、パチンコ遊技機PY1で、実行可能な予告演出を演出ボタン40k、41kの操作を伴う操作演出として実行しても良い。また、前述の予告演出は主に表示部50aにおける画像の表示で構成されているが、画像の具体的な内容は特に制限されず、適宜に設定しても良い。また、予告演出を画像の表示に加えて、または画像の表示に代えて、スピーカ52からの音声の出力、枠ランプ53による発光、盤可動体55kによる動作で行っても良い。
Furthermore, in the pachinko game machine PY1, an executable notice effect may be executed as an operation effect accompanying the operation of the
また、パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技で大入賞口14が開放可能であるが、大入賞口14以外にも大当たり遊技で開放可能な入賞領域を設けても良い。
In addition, in the pachinko game machine PY1, the big winning
また、パチンコ遊技機PY1では、特定の大当たり図柄種別に判定されると、必ず大当たり遊技後に高確率状態にて遊技が進行する。すなわち、高確率状態の設定が大当たり図柄種別に対応付けられている。しかしながら、高確率状態の設定条件を変更してもよい。例えば、大入賞装置14Dとは別に、開閉可能であり、開放時に遊技球が入球可能な第2大入賞装置を遊技領域6の遊技球が到達可能な位置に設けておき、大当たり遊技中の所定のラウンド遊技において第2大入賞装置が開放して第2大入賞装置に入球した遊技球が、その下流側に設けられた特定領域を通過すると、大当たり遊技の終了に伴って高確率状態が設定されるようにしてもよい。
Further, in the pachinko game machine PY1, when it is determined to be a specific jackpot symbol type, the game always progresses in a high-probability state after the jackpot game. That is, the setting of the high probability state is associated with the jackpot symbol type. However, the setting conditions for the high-probability state may be changed. For example, in addition to the
この場合、例えば第2大入賞装置が入球容易な時間(例えば、29.5秒)開放する特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ易い大当たり図柄)と、第2大入賞装置が入球艱難な時間(例えば、0.5秒)開放する非特定の大当たり図柄(高確率状態を設定させ難い大当たり図柄)と、を設けることができる。また、第2大入賞装置に入賞した遊技球が通過可能な領域として特定領域と非特定領域があり、遊技球を特定領域と非特定領域に振り分ける振分装置を設けておく。そして、第2大入賞装置の開放時間は同じであるが、第2大入賞装置の開放態様と振分装置の作動態様との組み合わせで、高確率状態を設定させ易い大当たり図柄と高確率状態を設定させ難い大当たり図柄を設けることも可能である。 In this case, for example, a specific jackpot pattern (jackpot pattern that makes it easy to set a high probability state) that the second big winning device opens for an easy time (for example, 29.5 seconds), and the second big winning device A non-specific jackpot pattern (a jackpot pattern that makes it difficult to set a high probability state) that opens for a difficult time (for example, 0.5 seconds) can be provided. In addition, there are a specific area and a non-specific area as areas through which the winning game balls can pass, and a distribution device for distributing the game balls to the specific area and the non-specific area is provided. Although the opening time of the second big prize device is the same, the combination of the opening mode of the second big prize device and the operation mode of the sorting device makes it easy to set the high probability state and the high probability state. It is also possible to provide a jackpot pattern that is difficult to set.
また、パチンコ遊技機PY1では、遊技の進行に係る基本的な制御を遊技制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御を演出制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
In addition, in the pachinko game machine PY1, the
また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機や回胴式遊技機(所謂「スロットマシーン」)などに適用することも可能である。 In addition, the game machine of the present invention can be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mammoth ball game machines, reel-type game machines (so-called "slot machines"), and the like.
8.実施形態に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Cが開示されている。発明A~発明Cの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B3の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。
8. Inventions Disclosed in the Embodiments The following Inventions A to C are disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the description of the inventions A to C, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A4 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B3 below, and invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below.
8-1-1.発明A1
発明A1に係る遊技機は、
所定の遊技状態(通常遊技状態など)にすることが可能な遊技機において、
表示手段を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の遊技状態において、前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モードを含む複数の演出モード(特殊演出モード)の何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄(演出図柄EZ1~EZ3)を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-1-1. Invention A1
The game machine according to invention A1 is
In a game machine that can be set to a predetermined game state (normal game state, etc.),
A production execution means (production control microcomputer 121) capable of setting a production mode for executing a predetermined production using a display means,
The production executing means is
In the predetermined game state, the production mode includes a first production mode (first normal production stage), a second production mode (second normal production stage), and a plurality of production modes (special production mode) including a specific production mode. ),
In each of the first production mode, the second production mode, and the specific production mode, the display means can variably display the production patterns (production patterns EZ1 to EZ3),
When the first production mode is set, there are a case of changing from the first production mode to the second production mode and a case of changing from the first production mode to the specific production mode,
When changing from the first production mode to the second production mode, the display mode of the production pattern may be changed,
When changing from the first production mode to the specific production mode, the display mode of the production pattern is not changed.
8-1-2.発明A2
発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合、前記演出図柄を一旦非表示にしてから再表示し、当該再表示に伴って前記演出図柄の表示態様を変更することを特徴とする。
8-1-2. Invention A2
The gaming machine according to Invention A2 is
A gaming machine according to Invention A1,
When changing from the first effect mode to the second effect mode while the effect symbols are displayed in the first effect mode, the effect executing means temporarily hides the effect symbols and then redisplays them. And, with the re-display, the display mode of the production pattern is changed.
8-1-3.発明A3
発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を表示しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合、前記演出図柄を特定態様で停止表示させることを特徴とする。
8-1-3. Invention A3
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to Invention A1 or Invention A2,
The effect executing means stops and displays the effect symbols in a specific manner when changing from the first effect mode to the specific effect mode while the effect symbols are displayed in the first effect mode. and
8-1-4.発明A4
発明A4に係る遊技機は、
発明A1乃至発明A3の何れか1つに係る遊技機であって、
前記所定の遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を変更可能な遊技状態制御手段をさらに備えることを特徴とする。
8-1-4. Invention A4
The gaming machine according to Invention A4 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
It is characterized by further comprising game state control means capable of changing the game state among a plurality of game states including the predetermined game state.
8-2-1.発明B1
発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態など)にすることが可能な遊技機において、
所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(第2通常演出ステージ)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記特別遊技状態になる可能性を示唆する示唆演出を実行することがあり、
前記第1演出モードにおいて、前記示唆演出として第1示唆演出(台詞予告)を実行することがあり、
前記第2演出モードにおいて、前記示唆演出として第2示唆演出(バット予告)を実行することがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記示唆演出として、前記第1示唆演出を実行するときと、前記第2示唆演出を実行するときがあることを特徴とする。
8-2-1. Invention B1
The game machine according to invention B1 is
In a gaming machine capable of making a special game state advantageous to a player (jackpot game state, high probability state, time saving state, etc.),
Equipped with production execution means (production control microcomputer 121) that can set the production mode for executing a predetermined production,
The production executing means is
As the production mode, any one of a plurality of production modes including a first production mode (first normal production stage), a second production mode (second normal production stage), and a specific production mode (special production mode) is set. there is a
There is a case where a suggestive effect that suggests the possibility of entering the special game state is executed,
In the first effect mode, a first suggestive effect (line notice) may be executed as the suggestive effect,
In the second effect mode, a second suggestive effect (bat notice) may be executed as the suggestive effect,
In the specific effect mode, as the suggestive effect, there are times when the first suggestive effect is executed and times when the second suggestive effect is executed.
8-2-2.発明B2
発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
表示手段(画像表示装置50)をさらに備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段に演出図柄(演出図柄EZ1~EZ3)を可変表示することがあり、
前記第1演出モードにおいて前記演出図柄を第1の表示態様(第1通常用演出図柄画像G51)で表示するときがあり、
前記第2演出モードにおいて前記演出図柄を第2の表示態様(第2通常用演出図柄画像G52)で表示するときがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記演出図柄を前記第1の表示態様で表示するときと、前記演出図柄を前記第2の表示態様で表示するときとがあることを特徴とする。
8-2-2. Invention B2
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
further comprising display means (image display device 50),
The production executing means is
The display means may variably display the production patterns (production patterns EZ1 to EZ3),
In the first production mode, there is a case where the production pattern is displayed in the first display mode (first normal production pattern image G51),
In the second production mode, the production pattern may be displayed in a second display mode (second normal production pattern image G52),
In the specific effect mode, there are times when the effect symbols are displayed in the first display mode and times when the effect symbols are displayed in the second display mode.
8-2-3.発明B3
発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記第1示唆演出は、前記第1の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であり、
前記第2示唆演出は、前記第2の表示態様の前記演出図柄を用いた演出であることを特徴とする。
8-2-3. Invention B3
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The first suggestion effect is a effect using the effect pattern in the first display mode,
The second suggestive effect is characterized by being an effect using the effect pattern in the second display mode.
8-3-1.発明C1
発明C1に係る遊技機は、
表示手段(画像表示装置50)を用いて所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出モードとして、第1演出モード(第1通常演出ステージ)、第2演出モード(時短演出モード)、および特定演出モード(特殊演出モード)を含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、前記表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、前記第2演出モードを設定しているときに前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更するときと、があり、
前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更することがあり、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合に、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする。
8-3-1. Invention C1
The gaming machine according to invention C1 is
Display means (image display device 50) with a production execution means (production control microcomputer 121) capable of setting a production mode for executing a predetermined production,
The production executing means is
As the production mode, any one of a plurality of production modes including a first production mode (first normal production stage), a second production mode (time-saving production mode), and a specific production mode (special production mode) can be set. can be,
In each of the first effect mode, the second effect mode, and the specific effect mode, it is possible to variably display effect symbols on the display means,
When changing from the first performance mode to the specific performance mode when the first performance mode is set, and when the second performance mode is set, the second performance mode is changed to the specific performance mode. and when you change to
When changing from the second production mode to the specific production mode, the display mode of the production pattern may be changed,
When changing from the first effect mode to the specific effect mode, the display mode of the effect pattern is not changed.
8-3-2.発明C2
発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
第1の遊技状態(通常遊技状態)、および第2の遊技状態(低確率高ベース遊技状態)を含む複数の遊技状態の何れかを設定することが可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に変更することがあり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モード、および特定演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態において、前記第2演出モードの何れかを設定することがあり、
前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態への変更に伴って、前記第2演出モードから前記特定演出モードに変更することがあり、
前記第1の遊技状態において、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更することがあることを特徴とする。
8-3-2. Invention C2
The game machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
A game state control means capable of setting any one of a plurality of game states including a first game state (normal game state) and a second game state (low probability high base game state),
The game state control means may change from the second game state to the first game state,
The production executing means is
Either the first effect mode or the specific effect mode may be set in the first game state,
In the second game state, any one of the second effect modes may be set,
Along with the change from the second game state to the first game state, the second effect mode may be changed to the specific effect mode,
In the first game state, the first effect mode is changed to the specific effect mode.
8-3-3.発明C3
発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の遊技状態は、通常の遊技状態であり、
前記第2の遊技状態は前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする。
8-3-3. Invention C3
The game machine according to invention C3 is
A gaming machine according to the invention C2,
The first game state is a normal game state,
The second game state is characterized by being a game state more advantageous to the player than the first game state.
PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
11…第1始動口
11a…第1始動口センサ
12…第2始動口
12a…第2始動口センサ
14…大入賞口
14a…大入賞口センサ
50…画像表示装置
50a…表示部
52…スピーカ
53…枠ランプ
55…盤可動装置
55k…盤可動体
55k1…回転部材
55k2…昇降部材
55m1…回転部材用モータ
55m2…昇降部材用モータ
100…遊技制御基板
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板
121…演出制御用マイコン
140…画像制御基板
PY1...
Claims (1)
所定の演出を実行するための演出モードを設定可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後に当該判定の結果を報知する停止表示を行い、
前記演出図柄の変動表示が行われるときの前記演出モードとして、通常背景画像が表示される通常演出モード、および特定背景画像が表示される特定演出モードを含む複数の演出モードの何れかを設定することがあり、
前記通常演出モードには、さらに少なくとも第1通常背景画像が表示される第1演出モードと第2通常背景画像が表示される第2演出モードとがあり、
前記第1演出モード、および前記第2演出モードにおいて、共通する第1所定条件が成立することによって、当該第1演出モード、および第2演出モードから前記特定演出モードに切り替わり、前記第1演出モードにおいて第2所定条件が成立することによって、当該第1演出モードから前記第2演出モードに切り替わり、
前記第1演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が第1回数実行されることによって当該第1演出モードが終了することがあり、
前記第2演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が前記第1回数実行されることによって当該第2演出モードが終了することがあり、
前記特定演出モードにおいて、前記特別遊技状態になることなく前記判定が前記第1回数とは異なる第2回数実行されることによって当該特定演出モードから前記通常演出モードに切り替わることがあり、
前記第1所定条件には、前記特別遊技状態になることなく前記判定が所定回数実行されることは含まれず、
前記第1演出モード、前記第2演出モード、および前記特定演出モードのそれぞれにおいて、表示手段に、演出図柄を可変表示することが可能であり、
前記第1演出モードを設定しているときに、前記第1演出モードから前記第2演出モードに変更する場合と、前記第1演出モードから前記特定演出モードに変更する場合と、があり、
前記第1演出モードから前記第2演出モードに切り替わるタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更し、
前記第1演出モードから前記特定演出モードに切り替わるタイミングで、前記演出図柄の表示態様を変更しないことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that determines whether or not to enter a special game state advantageous to a player, and enters the special game state when it is determined in the judgment that the special game state is to be entered,
Equipped with a production execution means that can set a production mode for executing a predetermined production,
The production executing means is
Based on the result of the determination, perform a stop display to notify the result of the determination after the production pattern is displayed variably,
Any one of a plurality of performance modes including a normal performance mode in which a normal background image is displayed and a specific performance mode in which a specific background image is displayed is set as the performance mode when the variable display of the performance symbols is performed. there is a
The normal effect mode further includes a first effect mode in which at least a first normal background image is displayed and a second effect mode in which a second normal background image is displayed ,
In the first production mode and the second production mode, when a common first predetermined condition is satisfied, the first production mode and the second production mode are switched to the specific production mode, and the first production mode is switched to the specific production mode. By establishing a second predetermined condition in, it switches from the first production mode to the second production mode,
In the first effect mode, the first effect mode may be terminated by executing the determination for the first number of times without entering the special game state,
In the second effect mode, the second effect mode may be terminated by executing the first number of times of the determination without entering the special game state,
In the specific effect mode, the specific effect mode may be switched to the normal effect mode by executing the determination a second number of times different from the first number of times without entering the special game state,
The first predetermined condition does not include that the determination is executed a predetermined number of times without entering the special game state ,
In each of the first production mode, the second production mode, and the specific production mode, it is possible to variably display the production pattern on the display means,
When the first production mode is set, there are a case of changing from the first production mode to the second production mode and a case of changing from the first production mode to the specific production mode,
At the timing of switching from the first production mode to the second production mode, changing the display mode of the production pattern,
The game machine is characterized in that the display mode of the performance symbols is not changed at the timing of switching from the first performance mode to the specific performance mode .
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