JP7014999B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、弾球遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a ball gaming machine.
従来の遊技機においては、視覚や聴覚を通じた表示画像や効果音を含む多様な変動表示の演出を行って遊技者に遊技を楽しませることが一般的であり、遊技機における機種固有の演出を設定することによって遊技者に遊技に対しての意欲を抱かせるように構成されている(例えば、特許文献1参照)。 In conventional gaming machines, it is common to entertain players with various variable displays including display images and sound effects through visual and auditory senses, and it is common to create model-specific effects in gaming machines. By setting it, it is configured to motivate the player to play the game (see, for example, Patent Document 1).
かかる従来の遊技機において、遊技機に設定された複数種類の演出を選択して実行するための構成について、未だ改良の余地がある可能性がある。 In such a conventional gaming machine, there may still be room for improvement in the configuration for selecting and executing a plurality of types of effects set in the gaming machine.
そこで、本発明に係る遊技機では、例えば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, in the gaming machine according to the present invention, for example, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably performing an effect set in the gaming machine.
本発明に係る遊技機は、上記の課題を解決するために、
所定の始動入賞装置への遊技球の進入を検出する進入検出手段と、
該進入検出手段によって前記所定の始動入賞装置への遊技球の進入が検出された場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記進入検出手段によって前記所定の始動入賞装置への遊技球の進入が検出された場合に図柄の変動表示を行い、前記抽選手段による前記所定の抽選の抽選結果に応じた図柄の停止結果を表示する表示装置と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出されることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記変動表示の実行中に所定の物語画像を動画像として表示し、当該所定の物語画像の表示後に、所定の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記所定の物語画像として、所定の収集対象の種別を遊技者が識別可能なように前記所定の収集対象を表示する対象表示画像と、当該対象表示画像の表示後において前記所定の収集対象が獲得されることとなる獲得表示画像を含む動画像が前記変動表示の実行中に表示される場合があり、
前記所定の物語画像が表示されて前記所定の収集対象が獲得可能となる場合には、
前記対象表示画像が表示されるより前に前記所定の収集対象を獲得しようとする演出の実行を示唆する獲得示唆情報が表示され、
前記対象表示画像が表示される状況において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象の種別に対応する種別対応情報とが表示され、
前記所定の収集対象が獲得可能となった状況において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象が獲得可能となったことに対応する獲得可能情報とが表示され、
当該獲得可能情報の表示後において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象が獲得されたことに対応する獲得対応情報と、前記種別対応情報とが表示される構成とされ、
前記所定の演出は、前記所定の物語画像が表示されて獲得された前記所定の収集対象の種別に対応して設定された演出であり、
前記変動表示の図柄列を構成する図柄の一部として前記所定の収集対象を含む変動表示を実行可能に構成されていることを特徴としている。
The gaming machine according to the present invention is used to solve the above problems.
An approach detection means for detecting the entry of a game ball into a predetermined start winning device, and
A lottery means for executing a predetermined lottery when the entry of a game ball into the predetermined start winning device is detected by the approach detection means, and
When the entry of the game ball into the predetermined start winning device is detected by the approach detecting means, the variation display of the symbol is performed, and the stop result of the symbol corresponding to the lottery result of the predetermined lottery by the lottery means is displayed. Display device and
A game state control means that controls to generate a special game state that is advantageous to the player based on the fact that a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
A production execution means capable of displaying a predetermined story image as a moving image during execution of the variable display and executing a predetermined effect after the display of the predetermined story image is provided.
As the predetermined story image, the target display image that displays the predetermined collection target so that the player can identify the type of the predetermined collection target, and the predetermined collection target after the display of the target display image is acquired. A moving image including the acquired display image to be displayed may be displayed during the execution of the variable display.
When the predetermined story image is displayed and the predetermined collection target can be acquired, the predetermined collection target can be acquired.
Before the target display image is displayed, the acquisition suggestion information suggesting the execution of the effect of trying to acquire the predetermined collection target is displayed.
In the situation where the target display image is displayed, the predetermined collection target and the type correspondence information corresponding to the type of the predetermined collection target are displayed.
In the situation where the predetermined collection target can be acquired, the predetermined collection target and the acquireable information corresponding to the acquisition of the predetermined collection target are displayed.
After the display of the acquireable information, the predetermined collection target, the acquisition correspondence information corresponding to the acquisition of the predetermined collection target, and the type correspondence information are displayed.
The predetermined effect is an effect set according to the type of the predetermined collection target acquired by displaying the predetermined story image.
It is characterized in that the variable display including the predetermined collection target can be executed as a part of the symbols constituting the symbol string of the variable display .
本発明によれば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing the effect set in the gaming machine.
本発明に係る遊技機の実施形態について、遊技機の一種である弾球遊技機の一例としてのパチンコ機100を説明し、その後に変形例や他の種類の遊技機を説明する。まず、パチンコ機100の実施形態について、構造的な構成、電気的な構成、各種の制御処理を順に説明する。
Regarding the embodiment of the gaming machine according to the present invention, the
<構造的な構成>
まず、図1から図9を主に参照して、パチンコ機100の構造部分の構成について説明する。図1~図4は、パチンコ機100の各種状態を示す斜視図であり、図1はパチンコ機100の閉鎖状態を示し、図2は外枠101に対して前ブロック102及び中間ブロック103が一体的に開放されている状態を示し、図3は中間ブロック103に対して前ブロック102が開放されている状態を示し、図4は中間ブロック103に対して後ブロック104が開放されている状態を示している。また、図5は、パチンコ機100の正面図であり、図6は、図5の状態からパチンコ機100の前ブロック102を取り外した状態を示している。なお、各図において各種の配線は省略されており、また、図3及び図6において遊技盤400の構成の一部は省略されている。
<Structural structure>
First, the configuration of the structural portion of the
パチンコ機100は、例えば、図1~図4に示すように、外枠101と、前ブロック102と、中間ブロック103と、後ブロック104とを備え、これら各部位を所定の操作により相対的に変位可能に構成されている。
For example, as shown in FIGS. 1 to 4, the
外枠101は、パチンコ機100の本体部分を支持する本体支持手段としての機能を有している。外枠101は、例えば、図2に示すように、天板部111、底板部112、左側板部113及び右側板部114が組み付けられた略四辺形状の枠体であり、パチンコ機100を設置する遊技場に設けられた遊技機設置設備(島設備)に嵌め込まれると共に固定具(図示せず)によって強固に固定される。なお、パチンコ機100において外枠101は必須の構成ではなく、外枠101又は外枠101と同一の内形形状を有し、外枠101を除いたパチンコ機100の構成に相当する本体部分を支持する支持機構や、その本体部分を施錠する施錠機構の一部が島設備に備え付けられた構成としても良い。
The
外枠101における左右方向の一方側(左側板部113側)には、中間ブロック支持機構121,122が設けられている。この中間ブロック支持機構121,122によって外枠101と中間ブロック103とが接続(連結)され、パチンコ機100の本体部分が、パチンコ機100の正面視における左右方向の一端側(左側)を回動基端側とし、他端側(右側)を回動先端側として前方へ回動可能に構成されている。
Intermediate
中間ブロック支持機構121,122は、例えば、図1に示すように、外枠101の上端部と下端部とに離間して設けられている。中間ブロック支持機構121,122の各々は、例えば、外枠101に設けられる軸支持部によって、中間ブロック103に設けられる軸部が下側より支持され、軸支持部に設けられる軸孔に軸部が差し込まれた状態とされることにより、回動可能に構成されている。なお、中間ブロック103を含むパチンコ機100の本体部分を回動可能とする構成は、上記構成に限らず、中間ブロック103側に軸孔を設け、外枠101側に軸部を形成するなど、他の構成としても良い。
As shown in FIG. 1, for example, the intermediate
中間ブロック支持機構121,122には、所定の取り外し操作によって外枠101と中間ブロック103との接続状態を解除する機能が設けられ、中間ブロック103を含むパチンコ機100の本体部分が外枠101に対して取り外し可能に取り付けられている。例えば、外枠101に対して中間ブロック103を一定量以上開放し、且つ、上方側へ一定量移動させるという所定の取り外し操作をすることにより、外枠101に対する中間ブロック103の接続状態が解除される。これにより、外枠101に対してパチンコ機100の本体部分が取り外し可能とされている。
The intermediate
中間ブロック103に対して前側には、前ブロック102が重なるようにして配置され、正面視左側に設けられる前ブロック支持機構131,132によって中間ブロック103と前ブロック102とが接続されている。前ブロック支持機構131,132は、中間ブロック支持機構121,122と同様の構成とされ、中間ブロック103に対して前ブロック102を前方へ回動可能に支持し、且つ、所定の取り外し操作により取り外し可能に構成されている。
The
中間ブロック103に対して後側には、後ブロック104が重なるようにして配置され、正面視左側に設けられる後ブロック支持機構136,137(図8参照)によって中間ブロック103と後ブロック104とが接続されている。後ブロック支持機構136,137には、中間ブロック支持機構121,122及び前ブロック支持機構131,132と同様の構成とされ、中間ブロック103に対して後ブロック104を後方へ回動可能に支持し、且つ、所定の取り外し操作により取り外し可能に支持する構成とされている。
The
また、パチンコ機100には、外枠101に対する中間ブロック103の開閉を規制する中間ブロック施錠機構と、中間ブロック103に対する前ブロック102の開閉を規制する前ブロック施錠機構と、中間ブロック施錠機構及び前ブロック施錠機構の解錠や施錠を行うために操作される錠操作機構とが設けられている。また、図3に示すように、中間ブロック103には、前ブロック102の開口を通してパチンコ機100の前面側に露出する錠操作機構としてのキーシリンダ141が設けられている。
Further, the
キーシリンダ141に対する所定の操作として、操作キー(図示せず)による右回転操作をした場合には、中間ブロック103に設けられた中間ブロック施錠機構の可動部143が作動する。これにより、中間ブロック施錠機構の一部として外枠101に設けられた被係合部142と可動部143との係合が解除されて、中間ブロック103は外枠101に対して開閉許容状態となる。
When a clockwise rotation operation is performed using an operation key (not shown) as a predetermined operation for the
一方、キーシリンダ141に対する所定の操作キーによる左回転操作に応じて、中間ブロック103に設けられた前ブロック施錠機構の可動部144が作動する。これにより、前ブロック施錠機構の一部として前ブロック102に設けられた被係合部145と可動部144との係合が解除されて、前ブロック102は中間ブロック103に対して開閉許容状態となる。
On the other hand, the
また、パチンコ機100には、中間ブロック103に対する後ブロック104の開閉を規制する後ブロック開閉規制機構が設けられている。この後ブロック開閉規制機構により、中間ブロック103に対して後ブロック104は、開閉が禁止された状態(開閉禁止状態)と開閉が許容された状態(開閉許容状態)とを所定の操作によって切り替え可能とされている。
Further, the
後ブロック開閉規制機構は、例えば、図4に示すように、中間ブロック103に設けられる2つの開閉規制部150A,150Bと、後ブロック104に設けられる1つの開閉規制部150Cとによって構成されている。これら3つの開閉規制部150A~150Cには、回転操作が可能な回動片151A~151Cが設けられている。回動片151A~151Cは、回転操作により、後ブロック104の閉鎖状態において前後に重なるように配置される開口部分との係合状態が変化し、これにより、開閉禁止状態に対応した開閉禁止姿勢と、開閉許容状態に対応した開閉許容姿勢とを切り替え操作可能とされている。全ての回動片151A~151Cを開閉許容姿勢にすると各回動片151A~151Cが開口を通過可能となって、後ブロック104が中間ブロック103に対して開閉許容状態となる。なお、開閉禁止姿勢及び開閉許容姿勢としては、開閉禁止状態と開閉許容状態が回動片151A~151Cの位置及び向きの少なくともいずれかの変化により切り替えられれば良く、一定位置で回転のみする構成としても良いし、一定方向に移動する構成としても良いし、移動と回転との組合せにより動作する構成としても良い。以下、各装置における構成部材が複数の姿勢の間を移行する場合における姿勢の変化についても同様とする。
As shown in FIG. 4, the rear block opening / closing restricting mechanism is composed of, for example, two opening /
3つの回動片151A~151Cのうち、それらの一部に相当する2つの回動片151A,151Bは、図2に示すように、後ブロック104の開閉禁止状態において後ブロック104に形成された開口を通してパチンコ機100の背面側に露出し、残り部分に相当する1つの回動片151Cは、図6に示すように、中間ブロック103の前側に露出している。このため、パチンコ機100の背面側、又は中間ブロック103の前面側といった一方側からの操作だけでは、全ての回動片151A~151Cを開閉許容姿勢に切り替えることはできず、これにより、防犯性が高められている。
Of the three
また、パチンコ機100には、中間ブロック103から前ブロック102への遊技球の移動を規制する遊技球移動規制機構が設けられている。遊技球移動規制機構は、例えば、図3及び図6に示すように、中間ブロック103に設けられた流下規制片161と、前ブロック102に設けられた規制変更部162との組合せにより構成され、前ブロック102が位置する前方側へ流下規制片161がコイルバネ(図示せず)により付勢される構成とされている。
Further, the
中間ブロック103に対して前ブロック102が閉鎖された状態(前ブロック102の閉鎖状態)においては、流下規制片161は、遊技球の流下を許容する移動許容状態とされ、具体的には、規制変更部162により中間ブロック103の後方側へ押圧されて押し込まれる。流下規制片161は、移動許容状態において中間ブロック103から前ブロック102に遊技球を誘導するための誘導通路(図示せず)に対して後側にずれて配置される。これにより、前ブロック102の閉鎖状態においては、中間ブロック103から前ブロック102への遊技球の移動が許容される。
In the state where the
一方、中間ブロック103に対して前ブロック102が開放された状態(前ブロック102の開放状態)においては、規制変更部162による流下規制片161の押圧が解除され、前ブロック102の閉鎖状態に比べて流下規制片161が前ブロック102側へ突出する移動禁止状態とされる。流下規制片161は、移動禁止状態において誘導通路内に突出し、下流側への遊技球の流下を阻止する。これにより、中間ブロック103から前ブロック102への遊技球の移動が禁止される。
On the other hand, in the state where the
また、パチンコ機100には、図2に示すように、例えば中間ブロック103の後側であって回動先端側(背面視左側)における下端部に、外枠101に対して中間ブロック103が閉鎖されているか否かを検出する開閉検出スイッチ108が設けられ、また、図3に示すように、例えば中間ブロック103の前側であって回動先端側(正面視右側)における下端部に、中間ブロック103に対して前ブロック102が閉鎖されているか否かを検出する開閉検出スイッチ109が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, in the
次に、前ブロック102、中間ブロック103及び後ブロック104の各構成について順に説明する。
Next, each configuration of the
前ブロック102は、図1及び図3に示すように、パチンコ機100の前面の略全体を形成し、前後方向に厚みを有する略長方形状の部材であり、パチンコ機100の前側表面部分を装飾する前面装飾手段としての機能を有している。前ブロック102は、合成樹脂製の基枠201を主体に構成され、基枠201の前後に複数の機能部品を取り付けて構成されている。基枠201の前面側には、パチンコ機100の前面を形成する前面装飾体210が、前ブロック102の正面視中央部分を含んで形成される開口210Aの外縁に沿って開口210Aを囲った状態にして取り付けられている。前ブロック102を構成する基枠201と前面装飾体210とを組み合わせた状態においては、前面装飾体210が取り付けられた外周部を除いた広範囲にわたって開口210Aが前後方向に貫通形成される。この開口210Aを通じて、前ブロック102の後側に位置する遊技盤400を含む中間ブロック103が遊技者から視認可能に構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 3, the
また、前ブロック102には、図1及び図3に示すように、開口210Aを塞ぐように基枠201の背面側に設けられた中央パネル220と、遊技球を貯留する主貯留機構230と、遊技球を貯留する補助貯留機構240と、主貯留機構230に貯留されている遊技球を発射するために遊技者によって操作される発射操作装置250とを備えている。
Further, as shown in FIGS. 1 and 3, the
また、前ブロック102には、図1及び図5に示すように、前面装飾体210の一部として、開口210Aの周縁を囲う開口周縁部211と、開口210Aに対して下側において前方に突出する上側突出部217と、上側突出部217に対して下側に位置して前方に突出する下側突出部218と、下側突出部218の右側であって上側突出部217及び下側突出部218より奥側に位置する概ね平坦な領域で構成されて発射操作装置250が配置される平坦部219とが形成されている。上側突出部217には、主貯留機構230が配置され、下側突出部218には、補助貯留機構240が配置される。
Further, as shown in FIGS. 1 and 5, the
中央パネル220は、基枠201と前面装飾体210とを組み合わせた状態において前後方向に貫通形成される開口210Aを塞ぎつつ後方側を視認可能とするカバー体としての機能を有している。中央パネル220は、例えば、図1及び図3に示すように、基枠201の後方側から取着されるパネル枠221(図3参照)と、パネル枠221の前側に嵌め込まれた光透過性の前方板222(図1参照)と、パネル枠221の後側に前方板222と所定の間隙を隔てて略平行に嵌め込まれた光透過性の後方板223(図3参照)とを備えている。
The
主貯留機構230は、遊技進行に応じて獲得した遊技球や、遊技場から貸し出された遊技球を貯留する機能を有している。主貯留機構230は、例えば、図1に示すように、貯留部231と、球抜き機構(図示せず)と、その球抜き機構を作動させる球抜き操作部材232とを備えている。貯留部231には、パチンコ機100の内部から貯留部231へ遊技球を流入させる流入口231Aと、貯留部231からパチンコ機100の内部へ遊技球を流出させる流出口(図示せず)と、流出口より上流側に形成される放出口(図示せず)とが設けられている。この放出口の開放により貯留部231から遊技球がパチンコ機100の内部に取り込まれることなく遊技者側に放出される。球抜き機構は、遊技球の放出先を、流出口と放出口との間で切り換える機能を有している。
The
遊技進行に応じて獲得した遊技球や、後述する貸出操作装置292に対する貸出操作に応じて貸し出された遊技球は、主に流入口231Aを通して貯留部231に流入する。また、貯留部231は、上方側に開口形成されており、この開口部分を通じて、遊技者が所有する遊技球が手操作により投入されたり、遊技場において貸し出される遊技球が供給されたりする。
The game balls acquired according to the progress of the game and the game balls lent out according to the lending operation to the
貯留部231に流入した遊技球は一列に整列させられながら流出口及び放出口の形成されている側(図1の右上側)へ順次に案内される。球抜き操作部材232に対する球抜き操作(例えば、押下操作)が行われていない場合には遊技球は流出口を通して後述する発射装置330(図3参照)に誘導される。一方、球抜き操作部材232に対する球抜き操作が行われている場合には、遊技球は放出口を通して補助貯留機構240(図1参照)に誘導される。
The game balls that have flowed into the
補助貯留機構240は、図1及び図5に示すように、遊技球の流入口241A,241C(図5参照)及び放出口241B(図1参照)を有する貯留部241と、放出口241Bを開閉させる球抜き機構243と、その球抜き機構243を作動させる球抜き操作部材242とを備えている。遊技進行に応じて獲得した遊技球等は主に主貯留機構230に流入するが貯留部231が満杯であれば流入口241Aを通して貯留部241に流入する。また、球抜き操作部材232に対する球抜き操作に応じても、遊技球は流入口241Cを通して貯留部231から貯留部241に流入する。
As shown in FIGS. 1 and 5, the
貯留部241の底面は放出口241Bに向けて下降傾斜している。球抜き操作部材242に対する球抜き操作(例えば、押圧操作)によって放出口241Bを開放すると、貯留部241に貯留されている全ての遊技球を順次にパチンコ機100の外部に放出できる。なお、球抜き操作部材242に対する球抜き操作によって放出口241Bが完全に開放された場合には、球抜き操作部材242に対する復帰操作(例えば、再度の押圧操作)がなされるまで、その開放状態に維持される。流入口241Aの奥方には貯留部241に過剰に遊技球が貯留されているか否かを検出する球溢れスイッチ249(図10参照)が設けられている。
The bottom surface of the
発射操作装置250は、図1及び図5に示すように、前面装飾体210の平坦部219から前方に突出する台座251と、台座251の周囲に設けられた回動自在な発射ハンドル252と、発射ハンドル252の回転操作量を検出する可変抵抗器253(図10参照)と、発射ハンドル252に遊技者が接触していることを検出する接触センサ254(図10参照)と、発射ハンドル252の回転操作に伴う遊技球の射出を遊技者の操作によって無効化する発射停止スイッチ255(図5参照)とを含んでいる。遊技者によって発射ハンドル252が回転操作されると、その回転操作量に対応する強度で発射装置330(図3参照)から遊技球が遊技盤400(図3参照)に向けて射出される。なお、接触センサ254によって発射ハンドル252と遊技者との接触が検出されていない場合や、発射停止スイッチ255の操作によって発射操作が無効化されている場合には、発射ハンドル252が回転操作されていても発射装置330から遊技球は射出されない。
As shown in FIGS. 1 and 5, the
また、前ブロック102における前面装飾体210の奥方には、枠発光装置271~275(図10参照)が設けられている。枠発光装置271~275は、前面装飾体210の開口周縁部211に対して奥側に重なるようにして配置され、基枠201に取り付けられている。開口周縁部211は、図5に示すように、上側中央縁部211Aと、上側中央縁部211Aに対して左右両側に位置する左上側縁部211B及び右上側縁部211Cと、左上側縁部211Bに対して下側に位置する左側縁部211Dと、右上側縁部211Cに対して下側に位置する右側縁部211Eとを発光部として有し、それぞれの発光部に対応して枠発光装置271~275が設置されている。
Further, a frame
枠発光装置271~275は、上側中央縁部211Aに対応する上中央枠発光装置271と、左上側縁部211Bに対応する左上枠発光装置272と、右上側縁部211Cに対応する右上枠発光装置273と、左側縁部211Dに対応する左側枠発光装置274と、右側縁部211Eに対応する右側枠発光装置275(図10参照)とにより構成されている。枠発光装置271~275の各々は、1又は複数の発光手段としての発光ダイオード(LED)と、LEDを制御するための抵抗等の電子部品と、これら電子部品を一体化して電気的に接続するプリント基板とを有している。
The frame
また、前ブロック102には、図5に示すように、例えばその開口周縁部211の上部に、左上音響出力口211Fと、右上音響出力口211Gとが設けられ、また、それら左上音響出力口211F及び右上音響出力口211Gのそれぞれに対応して左上音響装置281及び右上音響装置282(図3及び図10参照)が設けられている。左上音響装置281及び右上音響装置282は、前面装飾体210の開口周縁部211の奥方(後方)に位置するようにして基枠201に取り付けられている。
Further, as shown in FIG. 5, the
また、前ブロック102には、図1に示すように、例えば上側突出部217の上面右側部分に、遊技球貸出装置290が設けられている。遊技球貸出装置290は、パチンコ機100に並んで配置されるカードユニット(図示せず)に投入された紙幣やカード等の残額に応じた数値を表示する度数表示装置291と、遊技球の貸し出しを受ける際に遊技者によって操作される貸出操作装置292と、カードユニットに投入された紙幣やカード等を返却させる際に遊技者によって操作される返却操作装置293とを含んでいる。カードユニットに紙幣やカード等を投入して、それらの金額に対応する数値が度数表示装置291に表示されている有効状態において、貸出操作装置292に対して貸出操作が行われると、貸出操作に応じて所定の個数の遊技球が後ブロック104の払出装置540(図8参照)から貸し出され、遊技球の貸し出しに伴って度数表示装置291の表示が更新される。一方、有効状態において返却操作装置293に対して返却操作が行われると、返却操作に応じて残額に対応する紙幣の等価物や残額を記録したカードがカードユニットから返却される。
Further, as shown in FIG. 1, the
また、前ブロック102には、図1に示すように、遊技者によって発射操作とは別の入力操作が可能な入力操作装置260が設けられている。入力操作装置260は、例えば、押込操作が可能な押圧操作装置261と、回転操作が可能な回転操作装置262と、上下左右の方向操作が可能な選択操作装置263とを備えている。これら操作装置261~263により、パチンコ機100において実行される演出を選択する演出選択操作や、パチンコ機100の演出を実行する各装置の音量や光量を設定する装置設定操作、或いは、遊技者に関する情報を入力して前回以前の遊技に応じたパチンコ機100の演出を実行可能とする演出設定操作等が実行可能とされ、これら操作を必要に応じて遊技者や遊技場の管理者が実行可能とされている。なお、入力操作装置260において遊技者が接触する入力操作部(例えば、回転操作装置262における円環状の回転操作部)は、モータやソレノイド等の入力操作部駆動手段によって回転、上下動、又は、振動等の動作がパチンコ機100の制御(例えば、副制御基板940(図10参照)の制御)により実行可能に構成されることが好ましく、入力操作の前後、又は、入力操作中のいずれか又は複数のタイミングで入力部分を動作させることにより、入力操作を積極的に促すなど入力操作を伴う演出を多様にすることができる。
Further, as shown in FIG. 1, the
次に、中間ブロック103について説明する。中間ブロック103は、前ブロック102と略同一サイズの略長方形状をした部材であり、前ブロック102と後ブロック104とが取り付けられることにより、パチンコ機100の本体部分を一体化した状態にする機能を有している。中間ブロック103は、基枠301に対して遊技盤400を含む複数の機能部品を取り付けて構成されている。
Next, the
中間ブロック103は、図3及び図4に示すように、開口を有する基枠301と、基枠301の開口を覆いつつ前面側より取着される遊技盤400(図3参照)と、基枠301に対して遊技盤400を回動自在及び着脱自在に支持する遊技盤支持機構と、基枠301に対して遊技盤400の位置を固定する遊技盤固定機構と、遊技盤400に遊技球を射出する発射装置330(図3参照)と、遊技盤400の背面側に装着されて遊技進行を統括的に制御する主制御装置370(図4参照)と、主制御装置370からの命令に基づいて遊技演出や状態報知を制御する副制御装置390(図4参照)とを備えている。
As shown in FIGS. 3 and 4, the
基枠301には、図3に示すように、後述する払出装置540(図8参照)から放出された遊技球を前ブロック102に誘導する誘導通路が内部に形成される誘導通路部301Aと、複数の配線(図示せず)や信号中継装置311が位置する開孔301Bとが設けられている。開孔301Bは、遊技盤400より下側において前後方向に貫通する形状をなし、開孔301Bに挿通される複数の配線は、前ブロック102に設けられる種々の装置(例えば、枠発光装置271~275、左上音響装置281及び右上音響装置282)と、中間ブロック103の背面側や後ブロック104に設けられる装置(例えば、主制御装置370や副制御装置390)とを電気的に接続するための配線を含み、信号中継装置311は、その配線の一部を中継する中継基板としての機能を有している。
As shown in FIG. 3, the
遊技盤400は、図3に示すように、排出口401A等の遊技球が前後に通過可能な貫通孔を有する平板状の基体401と、基体401の左下から右上に亘り滑らかに湾曲する外レール402と、基体401の右下から左上に亘り滑らかに湾曲する内レール403と、内レール403の左上側の先端に取着された戻り球防止機構404と、外レール402の右上側の先端に取着される反跳防止部材405とを備えている。外レール402は、後述する発射装置330から発射された遊技球を遊技領域内へ誘導するものである。戻り球防止機構404は、外レール402及び内レール403が平行に対向する間部分で形成される発射通路401Bから遊技領域内へ一旦放出された遊技球が発射通路401Bに戻ることを防止する。反跳防止部材405は、遊技盤400の上部中央を越えて右側に向かった遊技球が再び上部中央を経由して左側に戻るような遊技球の大幅な反跳を防止する衝撃吸収性を有し、例えば、制振ゴム等の材料により形成されている。
As shown in FIG. 3, the
前ブロック102の背面側下部には、図3に示すように、戻り球通路部163が形成されている。発射装置330から発射通路401Bの方向へ遊技球を誘導する誘導部材335と外レール402との間には間隙があり、発射装置330から発射されたが戻り球防止機構404を超えるに至らず発射通路401Bを逆戻りする遊技球は、この間隙の下方に配置される戻り球通路部163を介して流入口241A(図5参照)から補助貯留機構240(図5参照)に返却される。
As shown in FIG. 3, a return
戻り球防止機構404を超えて進行した遊技球は、遊技領域に到達し、遊技領域内を自重により落下しながら移動(流下)する。遊技領域は、略円形状の外周形状をなし、遊技球の直径より僅かに大きな前後幅を有する領域を大部分とする形状に区画されている。遊技領域は、概ね、外レール402及び内レール403とで外周部分が区画され、前側が中央パネル220の後方板223によって略平面状に区画され、後側が遊技盤400の基体401によって略平面状に区画されている。なお、遊技領域に設けられる各種の構造物については後述する。
The game ball that has advanced beyond the return
発射装置330は、図3に示すように、主貯留機構230に貯留されている遊技球を順次に発射位置に送り出す球送り機構331と、球送り機構331を駆動する球送りソレノイド332(図10参照)と、発射位置に配置された遊技球を射出する発射機構333と、発射機構333を駆動する発射ソレノイド334(図10参照)と、発射機構333から発射された遊技球を遊技盤400の発射通路401Bに誘導する誘導部材335とを備えている。発射装置330は、上述のように発射操作装置250に対する発射操作に応じて作動し、発射操作装置250に対する発射操作に応じて発射ソレノイド334の駆動制御が変化して発射力が調整される。
As shown in FIG. 3, the
主制御装置370は、図4に示すように、主制御基板920(図10参照)と、主制御基板920を収容する2つ割り構造の基板ケース371とを備えている。主制御基板920は、痕跡を残さずには開封できないように封止された透光性を有する基板ケース371の内部に収容されている。
As shown in FIG. 4, the
また、主制御装置370は、遊技盤400の背面側に回動自在に取り付けられている。具体的には、遊技盤400の基体401に対して背面側に取り付け部372が回動可能に連結固定され、その取り付け部372に主制御装置370が取り付けられている。これにより、主制御装置370の背面側(表面側)だけでなく、取り付け部372を回動操作することで主制御装置370の前面側(裏面側)も、遊技盤400に主制御装置370を取り付けたままで容易に確認可能とされている。取り付け部372に対して主制御装置370は、痕跡を残さずには取り外しできないように連結しても良く、主制御装置370の取り外し状況を管理し易くしても良い。
Further, the
副制御装置390は、副制御基板940(図10参照)と、副制御基板940を収容する2つ割り構造の基板ケース391とを備えている。副制御基板940は、例えば、主制御基板920と同様に痕跡を残さずには開封できないように封止された透光性を有する基板ケース391の内部に収容された状態にして遊技盤400の背面側に取り付けられている。
The
ここで、遊技盤400において、遊技領域に配置される各種の構造物について、図7を主に参照して説明する。図7は、遊技盤400の正面図である。
Here, various structures arranged in the game area on the
遊技盤400は、図7に示すように、基体401と、遊技球の流下方向や流下速度に変化を与える釘411や風車412等の流下変化部材と、基体401の概ね中央に配置された中央構造体420と、中央構造体420に対して下側に配置された第1特別図柄に係る始動装置(具体的には、上側中始動入賞装置431A及び下側中始動入賞装置431B)と、中央構造体420に対して右下側に配置された第2特別図柄に係る始動装置(具体的には、右始動入賞装置432)と、右始動入賞装置432の下方に配置された大入賞装置433,434(具体的には、下大入賞装置433及び上大入賞装置434)と、右始動入賞装置432の上側(上流側)に配置された普通図柄に係る始動装置436と、遊技盤400の右上側であって上下の大入賞装置433,434に対して上方(上流側)に配置された役連作動装置435と、下側中始動入賞装置431Bの左右両側に配置された一般入賞装置439A,439Bとを備えている。
As shown in FIG. 7, the
また、遊技盤400には、上記した上側中始動入賞装置431A等に対応して遊技球の通過を検出する検出手段としてのスイッチが複数設けられており(図10参照)、各スイッチに対応した所定領域への遊技球の進入が検出可能とされている。例えば、上側中始動入賞装置431Aに進入した遊技球を検出する中始動入賞スイッチ(上側中始動入賞スイッチ441A)、下側中始動入賞装置431Bに進入した遊技球を検出する中始動入賞スイッチ(下側中始動入賞スイッチ441B)、右始動入賞装置432に進入した遊技球を検出する右始動入賞スイッチ442、下大入賞装置433に進入した遊技球を検出する下大入賞スイッチ443、上大入賞装置434に進入した遊技球を検出する上大入賞スイッチ444、役連作動装置435に進入した遊技球を検出する役連作動スイッチ445、始動装置436に進入した遊技球を検出する始動スイッチ446、下大入賞装置433の内部に形成された非特定通路(図示せず)に進入した遊技球を検出する非特定通路スイッチ447、下大入賞装置433の内部に形成された特定通路(図示せず)に進入した遊技球を検出する特定通路スイッチ448、一般入賞装置439A,439Bに進入した遊技球を各々検出する一般入賞スイッチ449A,449B等が遊技盤400に設置されている。
Further, the
中央構造体420及び始動装置436の遊技球の入口部分は入球口を構成し、各入球口に進入した遊技球は遊技領域に放出される。各入賞装置、具体的には、上側中始動入賞装置431A、下側中始動入賞装置431B、右始動入賞装置432、下大入賞装置433、上大入賞装置434及び一般入賞装置439A,439Bの遊技球の入口部分は入賞口を構成し、各入賞口に進入した遊技球は基体401に形成された貫通孔を通して基体401の背面側に形成された回収排出通路(図示せず)に案内される。また、各入賞装置に進入しなかった遊技球は、遊技領域の最下流側部分に設けられる排出口401Aを通して回収排出通路へ案内される。回収排出通路に案内された遊技球は、パチンコ機100から遊技場に設けられた遊技球循環装置(図示せず)に排出される。いずれかの入賞装置に遊技球が進入した場合には、入賞装置の種類に応じた所定の個数の遊技球が払出装置540(図8及び図9参照)から払い出される。なお、各入賞装置は、他の入賞装置と別々に構成されても良いし、2以上の入賞装置(例えば、上側中始動入賞装置431A及び下側中始動入賞装置431B)が一体化された装置によって入賞装置が構成されても良く、また、上側中始動入賞装置431A等の始動装置については必ずしも遊技球が進入した場合に所定の個数の遊技球が払い出される入賞口とする必要はなく、遊技球が払い出されることなく遊技領域に再び放出される入球口としても良い。
The entrance portion of the game ball of the
第1特別図柄に係る上側中始動入賞装置431A及び下側中始動入賞装置431B、並びに、一般入賞装置439A及び一般入賞装置439Bの各々は、それらへの遊技球の進入確率を変化させず、進入した遊技球を基体401の背面側へ誘導する。また、第2特別図柄に係る右始動入賞装置432は、その内部への遊技球の進入確率を変化させる機構を有している。なお、遊技球の進入確率を変化させる機構は、第2特別図柄に係る始動装置のみに設ける必要はなく、それに代えて、又は、それに加えて、第1特別図柄に係る始動装置、一般入賞装置439A,439Bのいずれか又は複数に設けても良い。また、遊技球の進入確率を変化させる機構は、電気的に駆動されるソレノイド等の駆動手段により構成しても良いし、所定領域へ入球した遊技球の自重により動作する機構に代表される機械的に動作する機構により構成しても良い。
Each of the upper middle start winning
第2特別図柄に係る右始動入賞装置432は、進入許容姿勢と進入禁止姿勢との間の移行によって、その内部への遊技球の進入確率を変化させる右進入規制機構452と、右進入規制機構452を駆動する右進入規制ソレノイド462(図10参照)とを備えている。右進入規制機構452は、右進入規制ソレノイド462によって駆動される2つの可動片を備えており、右進入規制機構452が進入禁止姿勢である場合には、2つの可動片が進入口(入賞口)を狭窄する(又は閉鎖する)配置をとることによって遊技球は右始動入賞装置432に進入できないが、右進入規制機構452が進入許容姿勢である場合には、2つの可動片がそれらの先端部の間隔が拡大するような配置をとることによって遊技球は右始動入賞装置432に進入できるようになる。右進入規制機構452は、普通図柄に係る始動装置436へ進入した遊技球が始動スイッチ446で検出されることに基づく抽選(以下において「普通図柄抽選」とも称す)で当選した場合に、右進入規制ソレノイド462による駆動に応じて所定の回数及び所定の時間だけ進入許容姿勢に移行する。
The right
下大入賞装置433には、図7に示すように、進入許容姿勢と進入禁止姿勢との間の移行によって、その内部への遊技球の進入を規制する下進入規制機構453と、下進入規制機構453の姿勢を変化させる下進入規制ソレノイド463(図10参照)と、非誘導姿勢と誘導姿勢との間の移行によって、下大入賞装置433に進入した遊技球を非特定通路又は特定通路に振り分ける振分機構(図示せず)と、振分機構の姿勢を変化させて遊技球の誘導先を切り換える切換ソレノイド465(図10参照)とが設けられている。下大入賞装置433の下進入規制機構453が進入禁止姿勢である場合には、下進入規制機構453が進入口(入賞口)を閉鎖することによって遊技球は下大入賞装置433に進入できないが、下進入規制機構453が進入許容姿勢である場合には、下進入規制機構453が進入口を開放することによって遊技球は下大入賞装置433に進入できるようになる。また、下大入賞装置433に進入した遊技球は、振分機構が前方に突出する非誘導姿勢である場合には非特定通路に案内され、振分機構が後方に没入する誘導姿勢である場合には特定通路に誘導される。特定通路、非特定通路及び振分機構は、遊技状態の移行を多様にするために設けられ、特定通路へ遊技球が進入した場合には、遊技者に特典として有利な遊技状態が付与される。
As shown in FIG. 7, the lower
上大入賞装置434には、図7に示すように、進入許容姿勢と進入禁止姿勢との間の移行によって、その内部への遊技球の進入を規制する上進入規制機構454と、上進入規制機構454の姿勢を変化させる上進入規制ソレノイド464(図10参照)とが設けられている。上進入規制機構454が進入禁止姿勢である場合には、上進入規制機構454が進入口(入賞口)を閉鎖することによって遊技球は上大入賞装置434に進入できないが、上進入規制機構454が進入許容姿勢である場合には、上進入規制機構454が進入口を開放することによって遊技球は上大入賞装置434に進入できるようになる。
As shown in FIG. 7, the upper
なお、右進入規制機構452等の内部への遊技球の進入確率を変化させる機構としての進入許容姿勢及び進入禁止姿勢としては、各機構を構成して各装置の入賞口(又は入球口)に遊技球が進入可能な特別状態と、遊技球が進入不能な通常状態とを切り替える動作部材の姿勢変化に対応し、各姿勢に応じて動作部材の位置及び向きの少なくともいずれかが異なるものであれば良い。また、右進入規制機構452等の遊技球の進入確率を変化させる機構として、遊技球が進入不能な状態を通常状態とする必要は必ずしもなく、通常状態においても遊技球の進入を許容し、特別状態においては通常状態より遊技球が進入し易い状態に動作部材の姿勢が変化する構成としても良い。
As for the entry allowance posture and the entry prohibition posture as a mechanism for changing the entry probability of the game ball into the inside of the right
下大入賞装置433及び上大入賞装置434には、大当りの抽選に当選した場合に遊技球が進入可能となる。具体的には、第1特別図柄に係る上側中始動入賞装置431A若しくは下側中始動入賞装置431Bへ進入した遊技球が上側中始動入賞スイッチ441A若しくは下側中始動入賞スイッチ441Bで検出されることに基づく抽選(以下において「第1特別図柄抽選」とも称す)に当選した場合、又は、第2特別図柄に係る右始動入賞装置432へ進入した遊技球が右始動入賞スイッチ442で検出されることに基づく抽選(以下において「第2特別図柄抽選」とも称す)に当選した場合には、下進入規制ソレノイド463又は上進入規制ソレノイド464の少なくとも一方が作動する。この作動によって所定の回数に亘り所定の時間だけ下進入規制機構453又は上進入規制機構454の少なくとも一方が進入許容姿勢をとる。また、振分機構は、下進入規制機構453の進入許容姿勢への移行から所定の時間後に切換ソレノイド465の作動に応じて誘導姿勢に移行し、更に誘導姿勢への移行から所定の時間後に切換ソレノイド465の停止に応じて非誘導姿勢に戻る。
A game ball can enter the lower
役連作動装置435は、下大入賞装置433及び上大入賞装置434が作動を開始するために必要な条件を設定するための装置である。大当りの抽選に当選した後には、役連作動装置435の遊技球の通過を条件として、下大入賞装置433又は上大入賞装置434のいずれかが作動を開始する。このため、遊技者は、大当りに当選した場合、自らの意図するタイミングで特別遊技状態を開始させることができる。なお、必ずしも役連作動装置435の遊技球の通過を条件として、下大入賞装置433又は上大入賞装置434のいずれかが作動を開始する構成とする必要はなく、それに代えて、又は、それに加えて、予め定めた時間の経過により下大入賞装置433又は上大入賞装置434のいずれかが作動を開始する構成としても良い。
The
また、遊技盤400には、図7に示すように、図柄の変動表示や抽選結果を表示する表示装置471~473と、遊技の保留回数を表示する表示装置476~478とが一体化された複数の発光部を有する表示器が、遊技盤400の一部に相当する左下部分に設けられている。複数の発光部は、各装置に対応する発光領域に予め区画され、各装置の状態が発光状態によって表示される。
Further, as shown in FIG. 7, the
具体的には、遊技盤400には、第1特別図柄抽選に伴って、第1特別図柄を変動表示したり、第1特別図柄を抽選結果に応じた停止図柄で確定表示したりする第1特別図柄に係る特別図柄表示装置471と、第2特別図柄抽選に伴って、第2特別図柄を変動表示したり、第2特別図柄を抽選結果に応じた停止図柄で確定表示したりする第2特別図柄に係る特別図柄表示装置472と、第1特別図柄に係る単位遊技の保留回数を表示する特別図柄保留表示装置476と、第2特別図柄に係る単位遊技の保留回数を表示する特別図柄保留表示装置477とが設けられている。第1特別図柄に係る単位遊技の権利及び第2特別図柄に係る単位遊技の権利はそれぞれ最大4回まで保留される。ここで、単位遊技とは、1回の始動入賞に基づいて実行される1回分の遊技であり、1回の始動入賞に基づいて実行される抽選の当否判定と、その当否判定に基づいた抽選結果を表示するまでの変動表示の開始から終了までを含む一連の遊技をいう。
Specifically, on the
第1特別図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されている場合には、始動入賞装置431に進入した遊技球が上側中始動入賞スイッチ441A(図10参照)又は下側中始動入賞スイッチ441B(図10参照)によって検出されたとしても第1特別図柄に係る単位遊技の権利は追加されない。同様に、第2特別図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されている場合に、右始動入賞装置432に進入した遊技球が右始動入賞スイッチ442(図10参照)によって検出されたとしても第2特別図柄に係る単位遊技の権利は追加されない。
When the right of the unit game related to the first special symbol is reserved up to the maximum number of times, the game ball that has entered the start winning device 431 is the upper middle
第1特別図柄に係る特別図柄表示装置471及び第2特別図柄に係る特別図柄表示装置472の各々は、複数の発光部で構成されており、主制御基板920(図10参照)によって制御される。第1特別図柄の表示及び第2特別図柄の表示の各々は、複数の発光部の発光パターン(発光色を含む発光状態(消灯、点灯、点滅)の組合せ)によって表現される。第1特別図柄に係る特別図柄保留表示装置476及び第2特別図柄に係る特別図柄保留表示装置477は、2個の単色の発光部の発光状態(消灯、点灯、点滅)の組合せによって保留回数を表示する。
Each of the special
また、遊技盤400には、普通図柄抽選に伴って、普通図柄を変動表示したり、普通図柄を抽選結果に応じた停止図柄で確定表示したりする普通図柄表示装置473と、普通図柄に係る単位遊技の権利の保留回数を表示する普通図柄保留表示装置478とが設けられている。普通図柄に係る単位遊技の権利は最大4回まで保留される。普通図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されている場合には、始動装置436に進入した遊技球が始動スイッチ446によって検出されたとしても普通図柄に係る単位遊技の権利は追加されない。
Further, the
普通図柄表示装置473は、複数の発光部で構成されており、主制御基板920(図10参照)によって制御される。普通図柄は、複数の発光部の発光パターンによって表現される。また、普通図柄保留表示装置478は、2個の単色の発光部の発光状態(消灯、点灯、点滅)の組合せによって保留回数を表示する。
The ordinary
また、遊技盤400には、中央構造体420の後方に重なるようにして、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る単位遊技において、装飾図柄を変動表示したり、装飾図柄を確定表示したりする装飾図柄表示装置479が設けられている。装飾図柄の変動表示及び確定表示は、副制御基板940により制御され、主制御基板920による第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示及び確定表示と同期している。装飾図柄の変動表示においては、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示よりも複雑かつ多様な演出が実行される。なお、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示及び確定表示と装飾図柄の変動表示及び確定表示とは、必ずしも完全に一致するタイミングで変動開始したり、確定表示として停止表示をしたりする必要はなく、各タイミングに僅かな時間差を設けつつ略同じタイミングで変動を開始し、略同じタイミングで確定表示が行われる設定としても良い。
Further, on the
また、遊技盤400は、各種の構造物の裏側に設けられた盤面発光装置490(図10参照)を備えており、盤面発光装置490は、副制御基板940による制御に基づいて遊技進行に伴う各種の発光演出や発光による状態報知を実行する。
Further, the
ここで、各種の遊技状態及び遊技状態間の移行について説明する。通常時の遊技状態(以下において「通常遊技状態」とも略記する)は、第1特別図柄、第2特別図柄及び普通図柄の変動表示時間が長い状態(以下において「非時短状態」とも称す)に対応する。 Here, various gaming states and transitions between gaming states will be described. The normal gaming state (hereinafter, also abbreviated as "normal gaming state") is a state in which the variation display time of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol is long (hereinafter, also referred to as "non-time saving state"). handle.
第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選において大当りに当選した場合には、その当選に基づいて移行する特別遊技状態中に遊技球が特定通路(下大入賞装置433の内部通路)へ進入するか否かに対応して、特別遊技状態後に移行する遊技状態が異なる。特別遊技状態中に遊技球が特定通路へ進入しなかった場合には、第1特別図柄抽選、第2特別図柄及び普通図柄の変動表示時間が非時短状態よりも短い状態(以下において「時短状態」とも称す)であって、かつ、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選における大当りの当選確率が通常遊技状態と同一の状態(以下において「低確率状態」とも称す)である遊技状態(以下において「時短遊技状態」とも称す)へ移行する。一方、特別遊技状態中に遊技球が特定通路へ進入した場合には、時短状態であって、かつ、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選における大当りの当選確率が通常遊技状態より高い状態(以下において「高確率状態」とも称す)である遊技状態(以下において「確変遊技状態」とも称す)へ移行する。 If a big hit is won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, the game ball enters the specific passage (internal passage of the lower prize winning device 433) during the special gaming state that shifts based on the winning. The game state that shifts after the special game state differs depending on whether or not it is. When the game ball does not enter the specific passage during the special game state, the variation display time of the first special symbol lottery, the second special symbol and the normal symbol is shorter than the non-time reduction state (hereinafter, "time reduction state"). (Also referred to as)), and the game state (hereinafter also referred to as “low probability state”) in which the winning probability of the big hit in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is the same as the normal gaming state (hereinafter also referred to as “low probability state”). In the following, it will also be referred to as "short-time game state"). On the other hand, when the game ball enters the specific passage during the special game state, the time is shortened and the winning probability of the big hit in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery is higher than that in the normal game state. It shifts to a gaming state (hereinafter also referred to as a "probability variable gaming state") which is (hereinafter also referred to as a "high probability state").
時短遊技状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る単位遊技の総数が所定の回数(例えば、50回)となるまで維持されるが、その後は通常遊技状態に戻る。また、確変遊技状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る単位遊技の総数が所定の回数(例えば、100回)となるまで維持されるが、その後は通常遊技状態に戻る。 The time-saving game state is maintained until the total number of unit games related to the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 50 times), after which the game returns to the normal game state. Further, the probabilistic game state is maintained until the total number of unit games related to the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of times (for example, 100 times), but then returns to the normal game state.
なお、遊技状態及び遊技状態間の移行について、必ずしも上述した構成とする必要はなく、例えば、高確率状態が次回の大当りの当選まで継続する構成としても良いし、他の内容によって上記遊技状態の少なくとも1つを構成しても良いし、上述した各遊技状態とは別の遊技状態を更に含む構成としても良いし、上述した条件とは異なる条件によって遊技状態間が移行する構成としても良い。 It should be noted that the transition between the gaming state and the gaming state does not necessarily have to be the above-mentioned configuration. For example, the high-probability state may be configured to continue until the next big hit is won, or the above-mentioned gaming state may be changed depending on other contents. At least one may be configured, a configuration may further include a gaming state different from each of the above-mentioned gaming states, or a configuration may be configured in which the gaming states are shifted under conditions different from the above-mentioned conditions.
次に、遊技盤400の主要な装置の動作について概ね時系列に沿って説明する。主制御基板920においては、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄で共通)に係る当選乱数、大当り図柄乱数、停止パターン乱数、各種の変動パターン乱数が生成されており、各種の遊技状態において第1特別図柄に係る始動入賞装置431A,431Bのいずれかに進入した遊技球が中始動入賞スイッチ441A,441B(図10参照)のいずれかによって検出された場合に第1特別図柄の始動入賞となる。第1特別図柄の始動入賞時に、第1特別図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されていない場合には、特別図柄に係る当選乱数、大当り図柄乱数及び停止パターン乱数が取得されて、主制御基板920のRAMの所定の領域に格納される。
Next, the operation of the main devices of the
第1特別図柄の始動入賞に基づいて取得された乱数による単位遊技は、特別遊技状態中でなく、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る単位遊技中でもなく、第1特別図柄に係る単位遊技の権利が保留されていない場合には、それらの乱数の格納の直後に開始される。また、特別遊技状態中でない場合であっても、第1特別図柄又は第2特別図柄に係る単位遊技中や第1特別図柄又は第2特別図柄に係る単位遊技の権利が保留されている場合には、今回の入賞より前に保留されていた全ての特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)に係る単位遊技の終了後に、今回の始動入賞に基づく単位遊技が開始される。特別遊技状態中に第1特別図柄の始動入賞に基づいて各乱数が取得された場合には、その乱数による単位遊技は、特別遊技状態後において今回の始動入賞より前に保留されていた全ての特別図柄に係る単位遊技の後に開始される。 The unit game with random numbers acquired based on the start prize of the first special symbol is neither in the special game state nor in the unit game related to the first special symbol or the second special symbol, and the unit game related to the first special symbol. If the rights to are not reserved, they will be started immediately after the storage of those random numbers. In addition, even if the player is not in the special game state, the right of the unit game related to the first special symbol or the second special symbol or the unit game related to the first special symbol or the second special symbol is reserved. After the end of the unit game related to all the special symbols (first special symbol and second special symbol) held before the current prize, the unit game based on the current start prize is started. If each random number is acquired based on the start prize of the first special symbol during the special game state, the unit game by the random number is all held before the current start prize after the special game state. It starts after the unit game related to the special symbol.
また、第1特別図柄の始動入賞に基づいて取得された乱数による単位遊技は、第2特別図柄に係る全ての単位遊技の終了後に開始される。すなわち、今回の始動入賞の後に第2特別図柄の始動入賞に基づいて各乱数が取得された場合には、その第2特別図柄の始動入賞に基づく単位遊技が優先して実行される。なお、必ずしも第2特別図柄の始動入賞に基づく単位遊技が第1特別図柄に係る単位遊技に優先して実行される構成とする必要はなく、始動入賞の順に第1特別図柄と第2特別図柄に係る単位優位制御が実行される構成であっても良いし、2つの特別図柄が択一的でなく同時に変動可能な構成であっても良い。 Further, the unit game with random numbers acquired based on the start prize of the first special symbol is started after the end of all the unit games related to the second special symbol. That is, when each random number is acquired based on the start prize of the second special symbol after the current start prize, the unit game based on the start prize of the second special symbol is preferentially executed. It should be noted that the unit game based on the start prize of the second special symbol does not necessarily have to be executed in preference to the unit game related to the first special symbol, and the first special symbol and the second special symbol are not necessarily executed in the order of the start prize. It may be a configuration in which the unit superiority control according to the above is executed, or a configuration in which the two special symbols are not alternative and can be changed at the same time.
第1特別図柄の始動入賞に基づく第1特別図柄抽選において大当りに当選している場合には、更に、取得された大当り図柄乱数に基づいて第1特別図柄抽選の大当り当選に対応する停止図柄(大当り図柄)の種類が決定される。この停止図柄の種類と大当りの種類とが対応し、例えば、下進入規制機構453又は上進入規制機構454が進入許容姿勢をとる回数に相当するラウンド数(例えば、6ラウンドと16ラウンド)や、特別遊技状態後に移行する遊技状態(確変遊技状態へ移行させるか否か)といった遊技状態の種類に対応して大当りの種類が複数種類設定され、その種類毎に大当り図柄が設定されている。第1特別図柄抽選において大当りに当選しなかった場合には、大当り図柄とは別のハズレ図柄が停止図柄として設定される。 If a big hit is won in the 1st special symbol lottery based on the start prize of the 1st special symbol, the stop symbol corresponding to the big hit winning of the 1st special symbol lottery based on the acquired big hit symbol random number ( The type of jackpot symbol) is determined. The type of the stop symbol corresponds to the type of the jackpot. A plurality of types of jackpots are set according to the type of gaming state such as the gaming state (whether or not to shift to the probabilistic gaming state) that shifts after the special gaming state, and the jackpot symbol is set for each type. If the jackpot is not won in the first special symbol lottery, a lost symbol different from the jackpot symbol is set as the stop symbol.
第1特別図柄抽選の後に、現在の遊技状態、抽選結果、停止パターン乱数の値、各種の変動パターン乱数の値、第1特別図柄に係る単位遊技の権利の保留回数に基づいて、第1特別図柄の変動表示時間が決定されると共に、装飾図柄の変動パターンが選択される。その後、第1特別図柄に係る特別図柄表示装置471における第1特別図柄の変動表示及び装飾図柄表示装置479における装飾図柄の変動表示(変動演出)が開始され、第1特別図柄にあっては変動表示時間に亘って一定のパターンによる変動表示が継続され、装飾図柄にあっては変動表示時間に亘って変動パターンに従った変動表示が継続される。その後、変動表示時間の経過に伴って、第1特別図柄に係る停止図柄が確定表示され、また、装飾図柄として第1特別図柄の停止図柄に対応する図柄が確定表示される。第1特別図柄及び装飾図柄の確定表示は少なくとも所定の一定時間に亘って継続される。
After the first special symbol lottery, the first special is based on the current game state, lottery result, stop pattern random number value, various fluctuation pattern random number values, and the number of times the unit game right related to the first special symbol is held. The variation display time of the symbol is determined, and the variation pattern of the decorative symbol is selected. After that, the variable display of the first special symbol on the special
第1特別図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、第1特別図柄の確定表示後に、遊技状態は特別遊技状態に移行する。特別遊技状態においては、下大入賞装置433の下進入規制機構453及び上大入賞装置434の上進入規制機構454が、大当りの種類に応じた所定の順序で所定の回数だけ進入許容姿勢となる。下進入規制機構453及び上進入規制機構454における各回の進入許容姿勢中において、所定の個数(例えば、8個)の遊技球が大入賞スイッチ443,444によって検出された場合、又は、所定の最大進入許容時間(例えば、29.5秒)が経過した場合には、下進入規制機構453又は上進入規制機構454は進入禁止姿勢に移行する。その後、所定の進入禁止時間の経過後に、再度、下進入規制機構453又は上進入規制機構454のいずれかが進入許容姿勢に復帰する。この進入規制動作が大当りの種類に対応した所定の順序で所定の回数だけ繰り返される。
When the stop symbol related to the first special symbol is a big hit symbol, the gaming state shifts to the special gaming state after the confirmation display of the first special symbol. In the special gaming state, the lower
下進入規制機構453及び上進入規制機構454は、特別遊技状態中においていずれか一方のみが進入許容姿勢をとる構成とされ、特別遊技状態の開始から所定の待機時間が経過した後(オープニング期間後)に初回の進入許容姿勢に一方が移行する。また、最終回の進入禁止姿勢への復帰から所定の進入禁止時間が経過し、更にその後に所定の待機時間が経過した後(エンディング期間後)に特別遊技状態は終了する。特別遊技状態の終了後には、上述のように、時短遊技状態又は確変遊技状態に移行する。
The lower
各種の遊技状態において、第2特別図柄に係る右始動入賞装置432に進入した遊技球が右始動入賞スイッチ442によって検出された場合に第2特別図柄の始動入賞となる。第2特別図柄の始動入賞に基づく単位遊技の制御は、上述した第1特別図柄に係る制御と同様に実行される。すなわち、第2特別図柄の始動入賞時に第2特別図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されていなければ、特別図柄に係る各乱数が取得されて、この始動入賞に基づく単位遊技が実行される。また、第2特別図柄抽選に応じた停止図柄の決定、装飾図柄の変動パターンの選択、変動表示の実行、及び、遊技状態の移行制御等についても、第1特別図柄に係る制御と同様に実行される。
In various game states, when the game ball that has entered the right
各種の遊技状態において、始動装置436に進入した遊技球が始動スイッチ446によって検出された場合、普通図柄に係る単位遊技の権利が最大回数まで保留されていなければ、普通図柄に係る当選乱数が取得されて、主制御基板920のRAMの所定の領域に格納される。このとき、普通図柄に係る単位遊技中でなければ、その格納の直後に、その取得された普通図柄に係る単位遊技が開始される。一方、普通図柄に係る単位遊技中であれば、既得の普通図柄に係る単位遊技の権利に基づく単位遊技の終了後に、その取得された普通図柄に係る単位遊技が開始される。
In various game states, when a game ball that has entered the
普通図柄に係る単位遊技においては、当選乱数の値に基づいて当選したか否かが判定され、当選した場合には、停止図柄として所定の当り図柄が設定される。一方、普通図柄抽選において当選しなかった場合には、停止図柄として所定のハズレ図柄が設定される。普通図柄抽選後に、普通図柄表示装置473において普通図柄の変動表示が開始され、非時短状態にあっては所定の変動表示時間に亘って一定のパターンによる変動表示が継続され、時短状態にあっては非時短状態よりも短い所定の変動表示時間に亘って一定のパターンによる変動表示が継続される。遊技状態に応じた所定の時間の経過に伴って、普通図柄に係る停止図柄が一定時間に亘って確定表示される。
In the unit game related to the normal symbol, it is determined whether or not the winning symbol is won based on the value of the winning random number, and if the winning symbol is won, a predetermined winning symbol is set as the stop symbol. On the other hand, if the normal symbol lottery is not won, a predetermined lost symbol is set as the stop symbol. After the normal symbol lottery, the fluctuation display of the normal symbol is started on the normal
普通図柄に係る停止図柄が当り図柄である場合には、普通図柄の確定表示後に、右始動入賞装置432の右進入規制機構452が少なくとも1回は進入許容姿勢に移行する。具体的には、非時短状態(通常遊技状態及び特別遊技状態)において当選した場合には、右始動入賞装置432が所定の最大進入許容時間(例えば、略0.1秒)に亘って進入許容状態へ移行し、時短状態(時短遊技状態及び確変遊技状態)における当選の場合には、右始動入賞装置432が非時短状態の場合より長い所定の最大進入許容時間(例えば、略4.8秒)に亘って間欠的に(例えば、3回に分けて)進入許容姿勢に移行する。但し、所定の個数(例えば、10個)の遊技球が右始動入賞スイッチ442によって検出された場合には、右進入規制機構452は最大進入許容時間の経過を待たずに進入禁止姿勢に移行し、また、進入許容姿勢への移行回数が所定の回数に到達していなくても、今回の普通図柄に係る単位遊技における右始動入賞装置432の動作が終了する。
When the stop symbol related to the normal symbol is a hit symbol, the right
次に、本実施形態のパチンコ機100の遊技性について説明する。第2特別図柄抽選を受けるためには、まず、普通図柄抽選において当選しなければならず、更に、その当選に基づく右始動入賞装置432の進入許容状態において遊技球が右始動入賞装置432へ進入しなければならない。通常遊技状態における普通図柄に係る当りの当選確率は時短遊技状態における当選確率と同一であるが、通常遊技状態における当りの当選に基づく右始動入賞装置432の進入許容状態の滞在時間(例えば、略0.1秒)が時短状態における滞在時間(例えば、略4.8秒)に比べて極めて短く設定されているために、通常遊技状態において、第2特別図柄抽選を受けられる単位時間当りの機会は、第1特別図柄抽選を受けられる単位時間当りの機会よりも大幅に小さい。逆に、時短遊技状態や確変遊技状態等の時短状態においては、第2特別図柄抽選を受けられる単位時間当りの機会は、第1特別図柄抽選を受けられる単位時間当りの機会よりも大幅に大きい。
Next, the playability of the
したがって、遊技者は、第1特別図柄抽選において大当りに当選し、その後の特別遊技状態において遊技球を特定通路へ進入させることによる確変遊技状態への移行を目指して遊技する。一方、時短遊技状態及び確変遊技状態においては、各遊技状態が終了する前に第2特別図柄抽選において大当りに当選することを目指して遊技する。 Therefore, the player wins a big hit in the first special symbol lottery, and in the subsequent special game state, the player plays with the aim of shifting to the probabilistic game state by allowing the game ball to enter the specific passage. On the other hand, in the short-time game state and the probabilistic game state, the game is played with the aim of winning a big hit in the second special symbol lottery before each game state ends.
具体的には、遊技盤400には、遊技球が流下する遊技領域の中央部に中央構造体420が設けられ、主に中央構造体420の左側から遊技球を流下させる遊技手法(左打ち遊技手法)と、主に中央構造体420の右側から遊技球を流下させる遊技手法(右打ち遊技手法)とが選択的に行える構成となっている。遊技者は、通常遊技状態においては、左打ち遊技手法によって遊技を行い、時短遊技状態及び確変遊技状態においては、右打ち遊技手法によって遊技を行う。また、下大入賞装置433及び上大入賞装置434が中央構造体420に対して右側に配置されているので、特別遊技状態においても右打ち遊技手法によって遊技を行う。
Specifically, the
次に、後ブロック104について説明する。図8及び図9は、それぞれ、パチンコ機100を示す背面側斜視図及び背面図である。なお、図8においては、理解の容易のために、外枠101を省略して示している。
Next, the
後ブロック104は、図8及び図9に示すように、基体501に他の部材や装置が取着されて構成されている。この基体501と中間ブロック103とが後ブロック支持機構136,137によって接続されることにより、後ブロック104が中間ブロック103に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
後ブロック104は、遊技球を貯留する球貯留部としての遊技球タンク510と、遊技球タンク510の下流側に連続して遊技球を(例えば、1列に)整流させると共に1段に整列させる球整列部としてのタンクレール520と、タンクレール520の下流側においてタンクレール520から流入した遊技球を誘導する球誘導部としてのケースレール530と、ケースレール530の下流側において遊技球の払い出しや遊技球の貸し出しを実行する払出装置540と、払出装置540の下流側において払出装置540から流出した遊技球を基体501に形成された誘導通路(図示せず)に誘導する球誘導部としての誘導部材550と、払出装置540による遊技球の払い出しや遊技球の貸し出しを制御する払出制御装置560と、外部電力を各種の装置等で必要とする所定の電圧の電力に変換して出力する電力供給手段としての機能と発射操作装置250に対する発射操作に基づく遊技球の射出を主制御基板920と協同して制御する発射制御手段としての機能とを有する電源・発射制御装置570と、払出制御装置560及び遊技球貸出装置290(図1参照)とパチンコ機100の側方に配置されるカードユニット(図示せず)との間の信号を中継する中継装置950とを備えている。
The
基体501は、樹脂(例えば、ABS樹脂)により一体成型されており、前側部分に対応するベース部502と、ベース部502よりも後方に位置した保護カバー部503とを含んでいる。ベース部502は、その上側部分が後ブロック104の外形に沿って略枠状に形成されると共に、下側部分が前後方向に厚みを有する略平坦状に形成されており、他の装置が取り付けられる被取付部としての機能を有している。
The
保護カバー部503は、前後方向に厚みを有する略板状に形成されている。また、保護カバー部503は、中間ブロック103の背面全域を覆う形状でなく、主制御装置370の一部といった頻繁に検査や確認が必要な中間ブロック103の背面における一部をパチンコ機100の背面に露出するための窓部を形成する大きさに設定されている。保護カバー部503の背面には、主制御装置370及び副制御装置390における発熱の放熱性を向上させる機能を有する多数の通気孔503Aが形成されている。
The
遊技球タンク510は、上方に開口した横長の箱型容器であり、その長手方向の一端側に、島設備の球循環装置(図示せず)から供給される遊技球が逐次補給される。遊技球タンク510における遊技球の供給される側と異なる長手方向の一端側には開口(図示せず)が形成されている。遊技球タンク510の底面は長手方向に緩やかに傾斜し、遊技球タンク510に供給された遊技球は開口側に自重によって移動する。また、遊技球タンク510の底面は、長手方向に比して、長手方向と直交する方向(前後方向)にも傾斜し、開口が設けられる側(例えば、前側)に優位に遊技球を誘導する。また、遊技球タンク510の底面には、その上に重なるようにして金属製の帯電防止板(図示せず)が取着され、帯電防止板が接地電位に接続されて遊技球タンク510内及びその下流側の遊技球の静電気が除去される。
The
タンクレール520は、遊技球タンク510の開口が形成される側に取り付けられ、遊技球タンク510の開口を通して遊技球が流入する。タンクレール520は、遊技球が1列に並んで通過する幅を有する略樋状の遊技球の通路を形成する通路形成部材521と、通路形成部材521により形成される通路の上面として次第に高さが低くなる天面部を有してその通路を流下する遊技球を上下に重なった高さから次第に1段の高さに整流する整流部材522とを備えている。タンクレール520により形成される通路は、下流側に向けて緩やかに傾斜しており、遊技球タンク510とは反対側へ遊技球を誘導する。
The
ケースレール530は、タンクレール520の下側に連続するように縦長に形成されており、タンクレール520からの遊技球が流入する。ケースレール530には、遊技球が勢いよく流れないように左右に湾曲しつつ下方に連続している。また、ケースレール530における球通路の途中部分には、球切れを検出するための球切れ検出部539が設けられている。球切れ検出部539には、貯留球スイッチ591(図10参照)が内蔵され、貯留球スイッチ591によって、ケースレール530又はその上流側で球詰り等が発生してケースレール530内に遊技球が正常に補給されていない球切れ状態を検出する。
The
払出装置540は、遊技球を送り出す送出機構と、送出機構を駆動する駆動手段としての払出モータ542(図10参照)と、払出計数スイッチ592(図10参照)とを備えている。払出制御装置560による制御に基づく払出モータ542の作動に応じて、球通路に貯留されている遊技球が下流側へ放出される。放出された遊技球の球通路の通過は、払出計数スイッチ592に検出され、これにより、払出制御装置560(払出制御基板930)が遊技球の払い出し数を計数する。
The
払出制御装置560及び電源・発射制御装置570は、図8及び図9に示すように、後ブロック104の背面側下部に位置するように基体501のベース部502における下部背面に重なるようにして取り付けられている。これら払出制御装置560及び電源・発射制御装置570を含む後ブロック104は、機種変更等において遊技盤400を別の遊技盤に交換した場合にも、継続利用可能とされている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
払出制御装置560は、払出制御基板930(図10参照)と、払出制御基板930を収容する基板ケースとを備え、払出制御基板930は、主制御基板920と同様に、開封の痕跡を残さずに開封できないように封止された基板ケースの内部に収容されている。
The
電源・発射制御装置570は、電源・発射制御基板900(図10参照)と、電源・発射制御基板900を収容する基板ケースとを備え、電源・発射制御基板900は、主制御基板920と同様に、封止された基板ケースの内部に収容されている。
The power supply /
<電気的な構成>
次に、パチンコ機100の電気的構成について説明する。図10は、パチンコ機100の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機100は、図10に示すように、電源・発射制御基板900、電源監視基板910、主制御基板920、払出制御基板930、副制御基板940等の制御回路装置を備えている。なお、図10において、各種の信号を中継するだけの中継回路装置については省略している。以下に、これらの主要な制御回路装置を個別に詳細に説明する。
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the
電源・発射制御基板900は、パチンコ機100の各部に電源供給路(図中の破線)を介して所定の電圧の電力を供給する電源部901と、発射操作装置250の操作に応じて発射装置330の駆動を制御する発射制御部902と、初期化スイッチ907からの初期化信号や球溢れスイッチ249からの球溢れ信号を中継する信号中継部903とを備えている。
The power supply /
電源部901は、外部より供給される外部電力(例えば、交流24ボルト)を取り込んで内部電力(例えば、直流24ボルト)に変換すると共に、その内部電力から各種の電力を生成する。電源部901により生成される電力は、各種のソレノイドや各種のモータ等の機器を駆動するための駆動用電圧(例えば、直流12ボルト)の電力、各種のスイッチを駆動したり制御処理を実行したりするための制御用電圧(例えば、直流5ボルト)の電力、主制御基板920のRAMの内容を保持させるためのバックアップ用電圧の電力等を含んでいる。
The
電源部901は、内部電力から生成した各種の電力を、電源監視基板910、主制御基板920、払出制御基板930、副制御基板940等に供給する。具体的には、電源監視基板910に対しては、内部電力、駆動用電圧、制御用電圧及びバックアップ電圧の電力が供給される。主制御基板920に対しては、駆動用電圧、制御用電圧及びバックアップ電圧の電力が供給され、これら電力は、電源監視基板910の電源監視部911を介して供給される。払出制御基板930に対しては、駆動用電圧及び制御用電圧の電力が供給される。副制御基板940に対しては、駆動用電圧及び制御用電圧の電力が供給される。発射制御部902及び信号中継部903に対しては、駆動用電圧及び制御用電圧の電力が供給される。
The
電源部901には、電源スイッチ909が接続されており、電源スイッチ909がオフ状態である場合には外部電力の取り込みが停止される。なお、電源スイッチ909をオフ状態にしたり、電源スイッチ909を介して電源部901に接続される電源プラグ(図示せず)を外部電力の供給コンセント(図示せず)から抜脱したりすることによってパチンコ機100の内部への電力の供給が停止している状態や、外部電力自体の供給が停止している状態を「停電状態」と総称する。
A
電源部901は、停電状態への移行後においても所定の期間にわたり制御用電圧の電力を正常に出力するように構成されている。これによって、主制御基板920は、現在の制御状態に復帰できるように状態を保存して制御を終了させることができる。
The
発射制御部902は、主制御基板920と協同して、発射装置330の球送りソレノイド332及び発射ソレノイド334の駆動を制御する。なお、球送りソレノイド332及び発射ソレノイド334は、所定条件が整っている場合に作動が許可される。具体的には、遊技者が発射ハンドル252(図1参照)に触れていることが接触センサ254からの接触センサ信号に基づいて検知されていること、発射を停止させるための発射停止スイッチ255が操作されていないことを条件に、発射制御部902はオン状態の発射許可信号を主制御基板920に出力する。また、発射許可信号と発射異常信号とに基づいて主制御基板920は発射ソレノイド制御信号及び球送りソレノイド制御信号を発射制御部902に出力する。発射制御部902は、オン状態の球送り制御信号に基づいて球送りソレノイド332を作動させ、オン状態の発射ソレノイド制御信号の受信と可変抵抗器253の抵抗値とに基づいて発射ソレノイド334を作動させる。これによって、発射装置330から可変抵抗器253の抵抗値(発射ハンドル252の回転操作量)に応じた強さで遊技球が順次に発射される。
The
信号中継部903は、初期化スイッチ907が押下された場合に、主制御基板920へオン状態の初期化信号を出力する。主制御基板920においては、オン状態の初期化信号の受信に応じて主制御基板920のRAMに保存された保存情報を初期化する。なお、初期化スイッチ907は、必ずしも信号中継部903を介して主制御基板920に信号を出力する構成とする必要はなく、例えば、初期化スイッチ907を主制御基板920に直接搭載する等して基板ケース371内に初期化スイッチ907が収容される構成としても良く、これにより信号が伝送される区間を狙った不正な信号入力を抑止することができる。
The
また、信号中継部903は、球溢れスイッチ249が遊技球を検出した場合に、主制御基板920へオン状態の球溢れ信号を出力する。主制御基板920においては、オン状態の球溢れ信号の検知に基づいて払出制御基板930に低速払出信号を出力し、低速払出信号を受信した払出制御基板930は、払出モータ542の回転速度(払出装置540からの遊技球の払出速度)を低速化させる。また、主制御基板920は、オフ状態の球溢れ信号の検知に基づいて払出制御基板930に高速払出信号を出力し、高速払出信号を受信した払出制御基板930は、払出モータ542の回転速度を高速化させる。
Further, the
電源監視基板910は、電源・発射制御基板900からの電力供給状態を監視する電源監視部911と、電源・発射制御基板900と主制御基板920との間の電力供給及び各種の信号の伝達を中継する信号中継部912とを含んでいる。電源監視部911は、停電状態への移行に応じて主制御基板920へ停電信号を出力するものでもあり、電源部901から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満である状態が所定の時間だけ継続した場合に停電状態であると判断して、オン状態の停電信号を主制御基板920へ出力する。主制御基板920は、オン状態の停電信号の受信によって停電状態への移行を認識する。
The power
主制御基板920は、パチンコ機100の動作を統括的に制御する。主制御基板920には、1チップマイコンとしてのMPU(図示せず)が搭載されている。MPUは、演算処理装置としてのCPU(図示せず)と、CPUにより実行される各種の制御プログラムや固定データを記憶したROM(図示せず)と、制御プログラムの実行に際して一時的に各種のデータ等を記憶するRAM(図示せず)とを含んでいる。主制御基板920には、その他、タイマ回路(図示せず)、カウンタ回路(図示せず)、クロック発生回路(図示せず)、信号送受信回路(図示せず)等の各種回路が搭載されている。主制御基板920のRAMは、停電状態への移行後においても電源・発射制御基板900からのバックアップ電圧の電力供給によって内部データを維持(バックアップ)できる構成となっている。
The
払出制御基板930は、主制御基板920からの指示に応じた払出装置540による遊技球の払い出し動作や遊技球貸出装置290の操作に応じた払出装置540による遊技球の貸し出し動作を制御する。払出制御基板930は、主制御基板920と同様に、CPU(図示せず)、ROM(図示せず)及びRAM(図示せず)を含む1チップマイコンとしてのMPU(図示せず)、タイマ回路(図示せず)、カウンタ回路(図示せず)、クロック発生回路(図示せず)、信号送受信回路(図示せず)等の各種回路が搭載されている。払出制御基板930は、他の装置と情報通信可能に接続する接続手段としての入出力ポートが搭載されており、例えば、主制御基板920及び中継装置950とは双方向の情報入出力通信が可能に接続され、開閉検出スイッチ108,109、貯留球スイッチ591、及び、払出計数スイッチ592とは、一方向のみの情報入力通信のみが可能に接続され、払出モータ542とは、一方向のみの情報出力通信のみが可能に接続されている。なお、払出制御基板930のRAMは、主制御基板920のRAMと同様に、停電状態において一定の期間にわたって内部データを維持可能とするバックアップ機能を有する構成としても良いし、主制御基板920のRAMとは異なり、停電状態において内部データを維持しない構成としても良い。
The
副制御基板940は、主制御基板920からの指示に基づいて、各種の演出装置や各種の発光装置や各種の音響装置等の動作を制御する。副制御基板940は、他の装置と情報通信可能に接続する接続手段としての入出力ポートが搭載されており、例えば、主制御基板920とは一方向のみの情報入力通信のみが可能に接続され、入力操作装置260とは双方向に情報通信可能に接続され、装飾図柄表示装置479等とは一方向の情報出力通信のみが可能に接続されている。
The
<各種の制御処理>
次に、主制御基板920によって実行される各種の制御処理について説明する。主制御基板920における制御処理は、大別すると、停電状態からの復帰に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本形態では2ms(ミリ秒)周期で)メイン処理に割込みをかけて実行されるタイマ割込み処理とで構成されている。
<Various control processes>
Next, various control processes executed by the
まず、図11を参照して、主制御基板920によって実行されるメイン処理について説明する。図11は、主制御基板920のメイン処理(図11においては「主制御メイン処理」と略記)を示すフローチャートである。
First, with reference to FIG. 11, the main process executed by the
主制御基板920のメイン処理において、まず、主制御基板920の立ち上げや各種の情報を初期設定するための一連の制御開始処理(プログラム開始処理S1001~乱数初期設定処理S1019)が一度だけ実行され、その後は、割込みを禁止する割込み禁止処理S1020と、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタ(RAMの一部の領域)及び大当り図柄乱数初期値カウンタ(RAMの一部の領域)並びに普通図柄に係る当選乱数初期値カウンタ(RAMの一部の領域)の値を更新する乱数初期値更新処理S1021と、変動時間や変動パターン等を決定するための第1の変動種別カウンタ~第4の変動種別カウンタ(RAMの一部の領域)の値を更新する変動用カウンタ更新処理S1022と、割込みを許可する割込み許可処理S1023とが繰り返し実行される。なお、割込み許可処理S1023の前にタイマ割込みの要求が発生した場合には、割込み許可処理S1023の直後にタイマ割込み処理が実行される。
In the main process of the
一連の制御開始処理において、プログラムの実行を制御するスタックポインタ(RAMの一部の領域)に初期値を設定するプログラム開始処理S1001と、割込みモードを設定する割込みモード設定処理S1002と、払出制御基板930及び副制御基板940等が立ち上がるまで所定の時間だけ待機する立上待機処理S1003とが実行される。
In a series of control start processes, the program start process S1001 that sets the initial value in the stack pointer (a part of the area of the RAM) that controls the execution of the program, the interrupt mode setting process S1002 that sets the interrupt mode, and the payout control board. The start-up standby process S1003, which waits for a predetermined time until the 930, the
立上待機処理S1003の後に、電源・発射制御基板900の初期化スイッチ907からの初期化信号の出力状態の判定処理S1004、停電情報(RAMの一部の領域)の値の判定処理S1005、保存情報の記憶状態の判定処理S1007が行われ、これらの判定結果に基づいてRAMの保存情報を消去するか否かが判定される。ここで、保存情報とは、停電前の遊技の状態に復帰させるために必要な情報であって、停電前に遊技の進行に応じて更新されていたRAMの一部の領域に対応し、実行中の単位遊技に関するカウンタの値や、始動入賞によって格納されたカウンタの値等が例示される。
After the startup standby process S1003, the determination process S1004 of the output state of the initialization signal from the
保存情報の記憶状態は、次のように判定される。まず、RAMの所定の範囲の記憶領域に対するチェックサム値を算出して(チェックサム算出処理S1006)、その現在のチェックサム値と前回の停電状態への移行に伴い停電監視処理S1202(図12参照)において算出されたチェックサム値の2の補数であるRAM判定値との排他的論理和が「0」であるか否か(判定処理S1007)が判定され、これにより、現在のチェックサム値と停電状態への移行時のチェックサム値とが同一であるか否かが判定される。 The storage state of the stored information is determined as follows. First, the checksum value for the storage area in a predetermined range of the RAM is calculated (checksum calculation process S1006), and the current checksum value and the power failure monitoring process S1202 (see FIG. 12) are accompanied by the transition to the previous power failure state. ) Is determined whether or not the exclusive OR with the RAM determination value, which is the two's complement of the checksum value calculated in), is “0” (determination process S1007), whereby the current checksum value and the current checksum value are determined. It is determined whether or not the checksum value at the time of transition to the power failure state is the same.
初期化信号がオン状態である場合(S1004:Y)、停電情報が停電状態への移行時に保存情報を保存して終了したことを示す所定の停電値でない場合(S1005:N)、又は、保存情報が正常に保持されていない場合(S1007:N)には、RAMの保存情報を消去するRAMクリア処理S1008が実行される。保存情報が正常に保持されていると判断された後(S1007:Y)、又は、RAMクリア処理S1008が実行された後には、主制御基板920に接続されている各種の装置を初期化するハードウェア初期化処理S1009が実行される。
When the initialization signal is on (S1004: Y), when the power failure information is not a predetermined power failure value indicating that the stored information has been saved and terminated at the time of transition to the power failure state (S1005: N), or saved. When the information is not normally held (S1007: N), the RAM clear process S1008 for erasing the RAM storage information is executed. Hardware that initializes various devices connected to the
ハードウェア初期化処理S1009の後には、停電情報が停電値であるか否かの判定処理S1010が実行される。停電情報が停電値である場合(S1010:N)には、保持情報の復帰を含め各種の情報を初期設定するRAM復帰設定処理S1011と、その設定完了を示す復帰コマンドが設定される(復帰コマンド出力処理S1012)。RAM復帰設定処理S1011における保持情報の復帰によって、前回の停電状態への移行直前の制御状態に主制御基板920の制御状態が復帰する。
After the hardware initialization process S1009, the determination process S1010 for determining whether or not the power failure information is the power failure value is executed. When the power failure information is the power failure value (S1010: N), the RAM return setting process S1011 for initializing various information including the recovery of the retained information and the return command indicating the completion of the setting are set (return command). Output processing S1012). By the restoration of the holding information in the RAM restoration setting process S1011, the control state of the
一方、停電情報が停電値でない場合(S1010:Y)には、保持情報の復帰は行わずに各種の情報が初期設定され(RAM初期設定処理S1013)、その設定完了を示す初期化コマンドが出力される(初期化コマンド出力処理S1014)。 On the other hand, when the power failure information is not the power failure value (S1010: Y), various information are initialized (RAM initial setting process S1013) without restoring the holding information, and an initialization command indicating the completion of the setting is output. (Initialization command output process S1014).
なお、RAM復帰設定処理S1011及びRAM初期設定処理S1013において、停電情報は停電値と異なる所定の通電値に設定され、また、前回の停電状態への移行直前において不正検知エラー等の各種のエラー状態が発生していてもそれらのエラー状態は全て解除される。また、主制御基板920から払出制御基板930及び副制御基板940の双方に復帰コマンドか初期化コマンドのいずれかが出力され、復帰コマンド又は初期化コマンドを受信した払出制御基板930及び副制御基板940の各々においても所定の初期化処理が実行される。
In the RAM recovery setting process S1011 and the RAM initial setting process S1013, the power failure information is set to a predetermined energization value different from the power failure value, and various error states such as an error detection error immediately before the transition to the previous power failure state are performed. Even if is occurring, all those error states are cleared. Further, either the return command or the initialization command is output from the
立上時の状況に応じたRAMの初期設定(判定処理S1004~初期化コマンド出力処理S1014)の後に、前回の停電状態への移行時に条件装置が作動していた場合には、特別遊技状態に復帰させるための準備が行われる(特別遊技状態復帰準備処理S1015)。具体的には、特別遊技状態復帰準備処理S1015においては、条件装置と役物連続作動装置の作動状態が判定され、停電状態時における遊技の状況に対応した処理が、副制御基板940において実行される。
After the initial setting of the RAM according to the situation at the time of startup (determination process S1004 to initialization command output process S1014), if the condition device is operating at the time of the previous transition to the power failure state, the special gaming state is set. Preparations for returning are performed (special game state return preparation process S1015). Specifically, in the special game state return preparation process S1015, the operating state of the condition device and the accessory continuous operating device is determined, and the process corresponding to the game state in the power failure state is executed on the
特別遊技状態復帰準備処理S1015の後には、時短状態フラグが設定されているか否かを判定することにより時短状態であるか非時短状態であるかが判定され(判定処理S1016)、時短状態である場合(S1016:Y)には、時短コマンドが出力される(時短コマンド出力処理S1017)。一方、非時短状態である場合(S1016:N)には、非時短コマンドが出力される(非時短コマンド出力処理S1018)。その後、特別図柄に係る当選乱数カウンタ(RAMの一部の領域)の値が初期化される(乱数初期設定処理S1019)。 After the special game state return preparation process S1015, it is determined whether the time saving state is the time saving state or the non-time saving state by determining whether or not the time saving state flag is set (determination process S1016), and the time saving state is reached. In the case (S1016: Y), the time saving command is output (time saving command output processing S1017). On the other hand, in the non-time saving state (S1016: N), the non-time saving command is output (non-time saving command output process S1018). After that, the value of the winning random number counter (a part of the area of the RAM) related to the special symbol is initialized (random number initial setting process S1019).
次に、図12を参照して、主制御基板920によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図12は、主制御基板920によって実行されるタイマ割込み処理(図中では「主制御割込み処理」と略記)を示したフローチャートである。
Next, the timer interrupt processing executed by the
主制御基板920のタイマ割込み処理では、まず、タイマ割込みを開始させるための割込み開始処理S1201が実行される。具体的には、割込み制御レジスタに所定の値が設定される。これにより、本タイマ割込み以外の割込みが禁止される。その後に、パチンコ機100の遊技の進行制御や各種センサの監視等といった実質的な制御に係る停電監視処理S1202~外部情報出力処理S1221が順次に実行される。但し、各種の不正の検知に基づいて遊技進行が停止されている場合(S1207:Y)には、制御信号出力処理S1208~外部情報出力処理S1221は実行されない。最後に、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理S1222が実行されて、今回のタイマ割込み処理が終了する。以下において、各種の主要な処理について個別に説明する。
In the timer interrupt process of the
停電監視処理S1202においては、電源監視基板910の電源監視部911から出力されている停電信号の出力状態に基づいて停電情報(RAMの一部の領域)の値が更新される。具体的には停電信号の出力状態が3度に亘り確認され、3度ともオン状態が検出された場合に停電状態であると判定される。この判定において停電状態であると判定されなかった場合には、停電情報は通電値に維持される。
In the power failure monitoring process S1202, the value of the power failure information (a part of the RAM) is updated based on the output state of the power failure signal output from the power
一方、停電監視処理S1202において停電状態であると判定された場合には、以下の処理が実行される。まず、停電情報の値がRAM復帰設定処理S1011又はRAM初期設定処理S1013(図11参照)において設定された通電値から所定の停電値に変更される。また、RAMの所定の範囲の記憶領域に対するチェックサム値を算出し、そのチェックサム値の2の補数をRAM判定値として設定する。これにより、パチンコ機100は、遊技の進行や各種センサの監視等といった実質的な制御を行わない無限ループに入り、RAM判定値が設定された後のRAMの状態がバックアップ電力に基づいて保持される。なお、停電信号の出力状態が3度に亘り確認されるために、停電信号の受信を初めて検知してから、タイマ割込みの各処理は2回に亘り実行される。
On the other hand, when it is determined in the power failure monitoring process S1202 that the power is in a power failure state, the following process is executed. First, the value of the power failure information is changed from the energization value set in the RAM recovery setting process S1011 or the RAM initial setting process S1013 (see FIG. 11) to a predetermined power failure value. Further, a checksum value for a storage area in a predetermined range of the RAM is calculated, and the two's complement of the checksum value is set as the RAM determination value. As a result, the
乱数更新処理S1203においては、特別図柄に係る当選乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、停止パターン選択カウンタ及び普通図柄に係る当選乱数カウンタが更新される。具体的には、特別図柄に係る当選乱数カウンタの値が、規定最大値(例えば、「576」)と異なる値である場合には、現在値より「1」だけ大きい値に変更され、特別図柄に係る当選乱数カウンタの値が規定最大値である場合には、規定最小値(「0」)に変更される。但し、変更後の値が特別図柄に係る当選乱数カウンタに対する循環初期値と同一の値となる場合には、特別図柄に係る当選乱数カウンタの値が、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタと同一の値に設定され、また、循環初期値も当選乱数初期値カウンタと同一の値に設定される。 In the random number update process S1203, the winning random number counter related to the special symbol, the jackpot symbol random number counter, the stop pattern selection counter, and the winning random number counter related to the normal symbol are updated. Specifically, when the value of the winning random number counter related to the special symbol is different from the specified maximum value (for example, "576"), the value is changed to a value "1" larger than the current value, and the special symbol is used. If the value of the winning random number counter related to is the specified maximum value, it is changed to the specified minimum value (“0”). However, if the changed value is the same as the circular initial value for the winning random number counter related to the special symbol, the value of the winning random number counter for the special symbol is the same as the winning random number initial value counter for the special symbol. Is set to the value of, and the circulation initial value is also set to the same value as the winning random number initial value counter.
大当り図柄乱数カウンタ、停止パターン選択カウンタ及び普通図柄に係る当選乱数カウンタについても、特別図柄に係る当選乱数カウンタの場合と同様にして更新される。ただし、各カウンタの規定最大値と規定最小値とにより定められる更新範囲としては各カウンタに固有の値が設定され、複数のカウンタが非同期で更新される構成とされ、各カウンタの循環初期値には各カウンタに固有の初期値カウンタが参照される。例えば、特別図柄に係る当選乱数カウンタと特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタとは値の範囲が同一であり、大当り図柄乱数カウンタと大当り図柄乱数初期値カウンタとは値の範囲が同一であり、普通図柄に係る当選乱数カウンタと普通図柄に係る当選乱数初期値カウンタとは値の範囲が同一である。 The jackpot symbol random number counter, the stop pattern selection counter, and the winning random number counter related to the normal symbol are also updated in the same manner as in the case of the winning random number counter related to the special symbol. However, as the update range defined by the specified maximum value and specified minimum value of each counter, a value unique to each counter is set, and multiple counters are configured to be updated asynchronously, and the circulation initial value of each counter is set. Refers to the initial value counter unique to each counter. For example, the winning random number counter related to the special symbol and the winning random number initial value counter related to the special symbol have the same value range, and the jackpot symbol random number counter and the jackpot symbol random number initial value counter have the same value range. The range of values is the same for the winning random number counter related to the normal symbol and the winning random number initial value counter related to the normal symbol.
乱数初期値更新処理S1204においては、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタ、大当り図柄乱数初期値カウンタ及び普通図柄に係る当選乱数初期値カウンタが更新される。具体的には、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタの値が規定最大値(例えば、「576」)と異なる値である場合には、現在値より「1」だけ大きい値に変更され、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタの値が規定最大値である場合には、規定最小値(「0」)に変更される。特別図柄に係る図柄乱数初期値カウンタ及び普通図柄に係る当選乱数初期値カウンタについても、規定最大値や規定最小値がそれらのカウンタに固有の値であること以外は、特別図柄に係る当選乱数初期値カウンタの場合と同様にして更新される。 In the random number initial value update process S1204, the winning random number initial value counter, the jackpot symbol random number initial value counter, and the winning random number initial value counter related to the normal symbol are updated. Specifically, if the value of the winning random number initial value counter related to the special symbol is different from the specified maximum value (for example, "576"), the value is changed to a value "1" larger than the current value, which is special. When the value of the winning random number initial value counter related to the symbol is the specified maximum value, it is changed to the specified minimum value (“0”). Regarding the symbol random number initial value counter related to the special symbol and the winning random number initial value counter related to the normal symbol, the winning random number initial value related to the special symbol is also specified except that the specified maximum value and the specified minimum value are unique values to those counters. It is updated in the same way as for the value counter.
変動用カウンタ更新処理S1205においては、変動時間や変動パターン等を決定するための第1の変動種別カウンタ~第4の変動種別カウンタの値が更新される。具体的には、第1の変動種別カウンタの値が規定最大値(例えば、「187」)と異なる値である場合には、現在値より「1」だけ大きい値に変更され、第1の変動種別カウンタの値が規定最大値である場合には、規定最小値(「0」)に変更される。第2の変動種別カウンタ~第4の変動種別カウンタについても、規定最大値や規定最小値がそれらのカウンタに固有の値であること以外は、第1の変動種別カウンタの場合と同様にして更新される。 In the fluctuation counter update process S1205, the values of the first fluctuation type counter to the fourth fluctuation type counter for determining the fluctuation time, the fluctuation pattern, and the like are updated. Specifically, when the value of the first variation type counter is different from the specified maximum value (for example, "187"), the value is changed to a value "1" larger than the current value, and the first variation. If the value of the type counter is the specified maximum value, it is changed to the specified minimum value (“0”). The second variation type counter to the fourth variation type counter are also updated in the same manner as in the case of the first variation type counter, except that the specified maximum value and the specified minimum value are unique to those counters. Will be done.
なお、特別図柄及び普通図柄に係る各当選乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、停止パターン選択カウンタ並びに各変動種別カウンタは、必ずしも上記構成とする必要はなく、上記カウンタの少なくとも一部を他の構成としても良く、例えば、初期値カウンタを利用しないで一定の初期値から更新する構成としても良いし、プログラムを利用しないで乱数生成用ICにより構成して必要に応じて値を参照する構成としても良い。 It should be noted that the winning random number counter, the jackpot symbol random number counter, the stop pattern selection counter, and the variation type counters related to the special symbol and the ordinary symbol do not necessarily have to have the above configuration, and at least a part of the counter has another configuration. For example, a configuration in which a constant initial value is updated without using an initial value counter may be used, or a configuration in which a random number generation IC is used without using a program and a value is referred to as necessary may be used. ..
遊技停止判定処理S1206においては、不正検知情報が不正検知値である場合には、遊技停止値に更新されると共に、遊技進行を停止させるための各種の情報が設定される。一方、不正検知情報が不正検知値でない場合や既に遊技停止値である場合には、遊技進行を停止させるための各処理は実行されずに遊技停止判定処理S1206は終了する。なお、不正検知情報は、不正検知処理S1211において各種の不正の発生が検知された場合に不正検知値に設定される。また、判定処理S1207においては、不正検知情報が遊技停止値であるか否かによって遊技停止中であるか否かが判定される。 In the game stop determination process S1206, when the fraud detection information is a fraud detection value, it is updated to the game stop value and various information for stopping the game progress is set. On the other hand, if the fraud detection information is not a fraud detection value or is already a game stop value, the game stop determination process S1206 ends without executing each process for stopping the game progress. The fraud detection information is set to a fraud detection value when the occurrence of various frauds is detected in the fraud detection process S1211. Further, in the determination process S1207, it is determined whether or not the game is stopped depending on whether or not the fraud detection information is the game stop value.
制御信号出力処理S1208においては、出力バッファに格納された制御データに基づいて、第1の特別図柄に係る特別図柄表示装置471、第2の特別図柄に係る特別図柄表示装置472及び普通図柄に係る普通図柄表示装置473等の各種の報知装置を制御する信号が出力される。また、出力バッファに格納された制御データに基づいて、球送りソレノイド332、発射ソレノイド334、右進入規制ソレノイド462、下進入規制ソレノイド463、上進入規制ソレノイド464、切換ソレノイド465等の各種のアクチュエータを制御する信号が出力される。
In the control signal output process S1208, the special
スイッチ読込処理S1209においては、中始動入賞スイッチ441A,441B、右始動入賞スイッチ442、下大入賞スイッチ443、上大入賞スイッチ444、役連作動スイッチ445、始動スイッチ446、非特定通路スイッチ447、特定通路スイッチ448、及び、一般入賞スイッチ449A,449Bの各々からの信号状態が読み込まれて、各種のスイッチによる遊技球の検出状態の変化が検知される。
In the switch reading process S1209, the middle
具体的には、スイッチ読込処理S1209において、各種のスイッチからの信号状態が所定の時間間隔を隔てて2度に亘り入力バッファ(RAMの一部の領域)に読み込まれ、各種のスイッチからの信号ごとに、1回目に読み込まれた信号状態(以下において「第1の信号状態」と略記する)と、2回目に読み込まれた信号状態(以下において「第2の信号状態」と略記する)と、前回のタイマ割込みで検知された検出状態(以下において「前回の検出状態」と略記する)とに基づいて、各種のスイッチの検出状態の変化が検知される。そして、各スイッチに対して、前回の検出状態がオフ状態である場合において、第1の信号状態がオン状態であり、第2の信号状態がオン状態である場合には、オン状態移行と判断されて、スイッチの種類に応じた検出フラグ(RAMの一部の領域)が設定される。なお、停電監視処理S1202で説明したように、電源供給が停止したとしても、タイマ割込みの各処理が2回に亘り実行されるために、電源供給が停止した直後に各種のスイッチのオン状態が開始された場合であっても各種のスイッチの検出フラグを正確に設定することができる。 Specifically, in the switch read process S1209, the signal states from the various switches are read into the input buffer (a part of the area of the RAM) twice at predetermined time intervals, and the signals from the various switches are read. The signal state read for the first time (hereinafter abbreviated as "first signal state") and the signal state read for the second time (hereinafter abbreviated as "second signal state"). , Changes in the detection status of various switches are detected based on the detection status detected by the previous timer interrupt (hereinafter abbreviated as "previous detection status"). Then, for each switch, when the previous detection state is the off state, when the first signal state is the on state and the second signal state is the on state, it is determined that the switch is in the on state transition. Then, the detection flag (a part of the area of RAM) corresponding to the type of the switch is set. As described in the power failure monitoring process S1202, even if the power supply is stopped, each process of the timer interrupt is executed twice, so that the various switches are turned on immediately after the power supply is stopped. Even when started, the detection flags of various switches can be set accurately.
タイマ更新処理S1210においては、特別図柄及び普通図柄の変動表示、各遊技状態の制御、及び、不正監視等に使用される各種のタイマ(RAMの所定の領域)が更新される。 In the timer update process S1210, various timers (predetermined areas of RAM) used for variable display of special symbols and normal symbols, control of each game state, fraud monitoring, and the like are updated.
不正検知処理S1211においては、各種の入賞装置に強制的に遊技球を進入させたり、各種の入賞装置を強制的に作動させたりするような不正行為が検知される。具体的には、右始動入賞装置432、下大入賞装置433及び上大入賞装置434の強制的な進入許容姿勢への移動、加振による下大入賞装置433の特定通路への遊技球の誘導、電波による右始動入賞装置432、下大入賞装置433及び上大入賞装置434の強制的な誤作動の誘発、磁気吸着による各種の入賞装置への遊技球の誘導、上側中始動入賞装置431A、下側中始動入賞装置431B、右始動入賞装置432、下大入賞装置433及び上大入賞装置434への異常なタイミングでの遊技球の誘導等の不正行為が行われた可能性の高い状況の発生を検知する。
In the fraud detection process S1211, fraudulent acts such as forcibly entering a game ball into various winning devices or forcibly operating various winning devices are detected. Specifically, the right-starting
入賞検知応答処理S1212においては、遊技盤400に設けられた各種のスイッチによる遊技球の検出に基づく制御が実行される。具体的には、上側中始動入賞スイッチ441A(図10参照)及び下側中始動入賞スイッチ441B(図10参照)による遊技球の検出に基づいて、中始動入賞スイッチ検出フラグが設定されている場合には、中始動入賞カウンタ(RAMの所定の領域)及び第1払出カウンタ(RAMの所定の領域)が更新される。また、右始動入賞スイッチ442(図10参照)による遊技球の検出に基づいて右始動入賞スイッチ検出フラグが設定されている場合には、第1払出カウンタが更新される。また、下大入賞スイッチ443(図10参照)による遊技球の検出に基づいて下大入賞スイッチ検出フラグが設定されている場合や、上大入賞スイッチ444(図10参照)による遊技球の検出に基づいて上大入賞スイッチ検出フラグが設定されている場合には、大入賞カウンタ(RAMの所定の領域)及び第2払出カウンタ(RAMの所定の領域)が更新される。
In the winning detection response process S1212, control based on the detection of the game ball by various switches provided on the
発射制御処理S1213においては、発射装置330による遊技球の発射を制御するための発射関連情報が更新される。具体的には、球送り機構331を駆動する球送りソレノイド332の作動フラグ及び発射機構333を駆動する発射ソレノイド334の作動フラグが更新される。
In the launch control process S1213, the launch-related information for controlling the launch of the game ball by the
入力信号監視処理S1214においては、払出制御基板930を介した開閉検出スイッチ108(図10参照)からの信号の出力状態に基づいて、外枠101(図1及び図2参照)に対して中間ブロック103(図1及び図2参照)が閉鎖されているか否かが検知される。また、払出制御基板930(図10参照)を介した開閉検出スイッチ109からの信号の出力状態に基づいて、中間ブロック103(図2及び図3参照)に対して前ブロック102(図2及び図3参照)が閉鎖されているか否かが検知される。
In the input signal monitoring process S1214, an intermediate block is provided with respect to the outer frame 101 (see FIGS. 1 and 2) based on the output state of the signal from the open / close detection switch 108 (see FIG. 10) via the
払出状態監視処理S1215においては、払出制御基板930から出力される払出制御状態を示す情報が監視され、必要に応じて、払出制御状態に応じた各種の払出状態コマンドが設定される。なお、払出状態コマンドを受信した副制御基板940は、払出状態コマンドの種類に応じた報知を装飾図柄表示装置479、左上音響装置281及び右上音響装置282等に実行させる。
In the payout state monitoring process S1215, the information indicating the payout control state output from the
払出信号出力処理S1216においては、必要に応じて、第1払出カウンタ及び第2払出カウンタの値に基づいて各種の賞球コマンドを設定し、払出制御基板930に出力する。なお、第1払出カウンタ及び第2払出カウンタは、賞球コマンドの設定に応じて更新される。例えば、第1払出カウンタは、1回の入賞に相当する遊技球が検出される毎に1ずつ加算され、その入賞に基づく賞球コマンドが設定される毎に1ずつ減算される。払出制御基板930では、その入賞に対応する数(例えば、3個)の遊技球を払い出す制御を実行する毎に(詳細には、払い出しが完了する少し前に)、主制御基板920に賞球コマンドを要求し、賞球の払い出しが継続している状況においては、主制御基板920から更なる賞球コマンドが出力される。第2払出カウンタは、第1払出カウンタとは賞球数が異なる入賞(例えば、13個)に対応して更新されるカウンタであり、第2払出カウンタの値に基づく賞球コマンドを払出制御基板930が受信した場合には、払出制御基板930は、その賞球コマンドに対応した数分の遊技球を払い出す制御を実行する。
In the payout signal output process S1216, various prize ball commands are set based on the values of the first payout counter and the second payout counter, and are output to the
特別図柄関連処理S1217においては、第1特別図柄に係る単位遊技の権利の保留制御及び第1特別図柄に係る単位遊技の制御が実行される。具体的には、第1特別図柄に係る単位遊技の権利の保留制御において、第1特別図柄に係る特別図柄保留表示装置476の動作制御が実行される。また、第1特別図柄に係る単位遊技の制御において、第1特別図柄に係る特別図柄表示装置471の動作制御が実行され、第1特別図柄抽選において大当りに当選した場合には、下大入賞装置433及び上大入賞装置434の動作制御が更に実行される。
In the special symbol-related process S1217, the hold control of the right of the unit game related to the first special symbol and the control of the unit game related to the first special symbol are executed. Specifically, in the hold control of the right of the unit game related to the first special symbol, the operation control of the special symbol
また、特別図柄関連処理S1217においては、第2特別図柄に係る単位遊技の権利の保留制御及び第2特別図柄に係る単位遊技の制御が実行される。具体的には、第2特別図柄に係る単位遊技の権利の保留制御において、第2特別図柄に係る特別図柄保留表示装置477の動作制御が実行される。また、第2特別図柄に係る単位遊技の制御において、第2特別図柄に係る特別図柄表示装置472の動作制御が実行され、第2特別図柄抽選において大当りに当選した場合には、下大入賞装置433及び上大入賞装置434の動作制御が更に実行される。
Further, in the special symbol-related process S1217, the hold control of the right of the unit game related to the second special symbol and the control of the unit game related to the second special symbol are executed. Specifically, in the hold control of the right of the unit game related to the second special symbol, the operation control of the special symbol hold display device 477 related to the second special symbol is executed. Further, in the control of the unit game related to the second special symbol, the operation control of the special
普通図柄関連処理S1218においては、普通図柄に係る単位遊技の権利の保留制御並びに普通図柄に係る単位遊技の制御が実行される。具体的には、普通図柄に係る単位遊技の権利の保留制御において、普通図柄保留表示装置478の動作制御が実行される。また、普通図柄に係る単位遊技の制御において、普通図柄に係る普通図柄表示装置473の動作制御が実行され、普通図柄抽選に当選した場合には更に右始動入賞装置432の動作制御が実行される。
In the normal symbol-related process S1218, the hold control of the right of the unit game related to the normal symbol and the control of the unit game related to the normal symbol are executed. Specifically, in the hold control of the right of the unit game related to the normal symbol, the operation control of the normal symbol
表示制御処理S1219においては、特別図柄関連処理S1217における第1特別図柄に係る特別図柄表示装置471、第2特別図柄に係る特別図柄表示装置472、第1特別図柄に係る特別図柄保留表示装置476及び第2特別図柄に係る特別図柄保留表示装置477等の動作を制御するために更新される各種の情報に基づいて、それらの装置を具体的に作動させるための出力データが合成される。合成された出力データは、次回のタイマ割込みに基づく制御信号出力処理S1208において各装置に出力される。
In the display control process S1219, the special
モータ制御処理S1220においては、各種のモータの動作制御が実行される。外部情報出力処理S1221においては、パチンコ機100に電気的に接続されるデータ表示装置(図示せず)や管理装置(図示せず)等の外部装置に出力する出力データが設定される。
In the motor control process S1220, operation control of various motors is executed. In the external information output process S1221, output data to be output to an external device such as a data display device (not shown) or a management device (not shown) electrically connected to the
<リーチ状態から当選結果発表までの動画像の表示(1)>
次に、図13~図22を参照して、装飾図柄表示装置479に表示される物語画像SPを含む特定の動画像の表示制御について説明する。なお、以下においては、物語画像SPに関連する動画像の表示制御を、リーチ状態が発生した場合に実行される変動表示中に出力される場合を例示して説明するが、必ずしもリーチ状態が発生した場合に出力する必要はなく、これに代えて、又は、これに加えて、大当りの発生を期待させる演出の一部としてもよいし、大当りの当否を遊技者が認識可能に表示した後に出力してもよいし、特別遊技状態中など変動表示以外の状況において表示される演出の一部としてもよいし、特別遊技状態後の遊技状態を示唆する演出(例えば、確変遊技状態が発生するか否かを示唆する演出)として出力してもよいし、特別遊技状態後の遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、時短遊技状態)における演出として出力してもよい。また、以下においては、動画像の出力を、変動表示の実行中であって、変動表示中の図柄の一部が停止または停留(一定の範囲内でわずかに動作している状態)し、残りの変動中の図柄の停止結果次第では大当りとなる図柄の組合せとなり得る「リーチ(リーチ状態ともいう)」となった後に実行される演出(リーチ演出)として動画像が出力される場合について説明するが、他の場合に出力してもよく、例えば、リーチ状態となる前に動画像が出力されてリーチ状態の発生を期待させる演出として出力してもよいし、大当りの抽選結果が得られた対象となる変動表示の実行が待機(留保)された状態中で当該変動表示の開始より前に実行される演出として出力し、大当りの抽選結果が得られた変動表示が待機されていることを期待させる演出としてもよい。
<Display of moving images from reach status to announcement of winning results (1)>
Next, with reference to FIGS. 13 to 22, display control of a specific moving image including the story image SP displayed on the decorative
また、遊技者は、遊技を開始する際、自身のキャラクタが固定的に決定されている場合について説明するが、複数の対象物(人物キャラクタ及び動物キャラクタ)から、1の対象物を選択しても良いし、一定時間の経過毎に選択される対象物が切り替わる構成であってもよいし、3以上の対象物から1又は複数の対象物を選択する構成としてもよい。この対象物の選択は、例えば、変動表示が実行されていない状態(例えば、遊技の実行を待機している客待ち中の状態)において、遊技者が入力操作装置261(図1参照)を操作することにより行われ、遊技者が自身の対象物を選択する。遊技者の意図した選択対象は、副制御基板940によって検出され、副制御基板940は、その選択操作に対応した演出を実行し、この選択に応じて、リーチ状態の際に表示又は出力される動画像が変化する。
Further, the player describes the case where his / her character is fixedly determined when starting the game, but selects one object from a plurality of objects (personal character and animal character). Alternatively, the object to be selected may be switched every time a certain period of time elapses, or one or a plurality of objects may be selected from three or more objects. In the selection of the object, for example, the player operates the input operation device 261 (see FIG. 1) in a state where the variable display is not executed (for example, a state of waiting for a customer waiting for the execution of the game). This is done by the player selecting his or her own object. The selection target intended by the player is detected by the
また、以下においては、人物キャラクタJCと動物キャラクタDCとが対戦するという設定のパチンコ機100について説明するが、その対象物及び表示される内容は、他の内容でもよく、例えば、対象物が、人物やロボット、又は複数の対象物の集合によって構成される軍隊等の他の対象物を含むものであってもよいし、表示される内容が、キャラクタの紹介、恋愛物語、競走、ダンス等の他の内容を含むものであってもよく、例えば遊技者側に有利な画像と不利な画像とから選択されることが好ましい。この遊技者側に有利な画像と不利な画像とは、それぞれ単数又は複数の物語が準備される。
Further, in the following, the
また、以下においては、大当りの当選確率が1/300である遊技機に対して、不当選の場合に各約1/2の表示確率で、最終的に勝利となる対戦画像VG及び、最終的に敗北となる対戦画像LGを表示する場合について説明するが、これらの当選確率及び表示確率は適宜変更することが可能である。 In addition, in the following, the battle image VG that will finally win with a display probability of about 1/2 each in the case of a non-winning game machine with a jackpot winning probability of 1/300, and the final The case of displaying the defeated battle image LG will be described, but the winning probability and the display probability can be changed as appropriate.
図13は、始動入賞によって実行される変動表示において画像が選択される状況を模式的に示した図である。図13に示すように、パチンコ機100においては、始動入賞装置431の入口へ遊技球が進入して始動入賞したことにより上段、中断、及び下段の3つの図柄列が変動する変動表示が開始される。大当り抽選に当選している場合、3つの図柄列が停止表示されたときに、停止ラインとしての左、中、右の3つの縦ラインと、右上がり、右下がりの斜めラインとの合計5ラインのいずれかに同一の図柄が停止表示する大当り図柄の停止表示となるように表示制御が行われる。また、所定のリーチ確率で残り一つがそろえば大当りとなるリーチ状態を含む変動表示となるか、又、残り1つの図柄列の変動表示中にリーチ状態を含まない単純不当選とに分けられる。このリーチ確率は、入賞した遊技球の保留数によって変動するが、ここでは便宜上、リーチ確率が1/10であるものとして説明する。
FIG. 13 is a diagram schematically showing a situation in which an image is selected in the variable display executed by the start winning. As shown in FIG. 13, in the
さらに、パチンコ機100においては、リーチ状態になった内の1/30で大当り当選となり、当選確率が1/300となる。大当り当選すると、装飾図柄表示装置479に物語画像SPの一部としての対戦画像VGと、捕獲画像GGとが順に表示され、最後に当選画像として3つ目の図柄列が停止表示される。
Further, in the
一方、パチンコ機100において、リーチ状態になった残りの29/30はリーチ不当選となる。リーチ不当選のうち、約半分となる14/30の確率で物語画像としての敗北となる対戦画像LGが表示される。また、リーチ不当選のうち、約半分となる15/30の確率で物語画像SPとしての対戦画像VG、次いで捕獲画像GGが表示される。ここで、物語画像SP(対戦画像VG及び捕獲画像GG)としては、大当り当選とリーチ不当選とで同一のものが使用される。このため遊技者は、捕獲画像GGが終了した後に、大当り当選かリーチ不当選かを知ることができる。
On the other hand, in the
リーチ不当選であって対戦画像VG及び捕獲画像GGが表示され、かつ特定の付与条件を満たす場合には、特典として新たな演出機能が追加され、新たな演出機能が追加されたことを表す新機能付与画像NGが表示される。 If the reach is not won and the battle image VG and the captured image GG are displayed and certain grant conditions are met, a new effect function is added as a privilege, and a new effect function is added. The function-imparted image NG is displayed.
図14は、変動表示の図柄列を構成する図柄としての動物キャラクタの種類を、出現率と特定の付与条件と付与される演出機能と共に示した図である。図14に示すように、パチンコ機100では、物語画像SPに登場する敵側のキャラクタとして、動物キャラクタDC(大蛇DC1,ねこDC2,いぬDC3,パンダDC4,ブタDC5,ウサギDC6)が設定されている。これら敵側のキャラクタは、変動表示の図柄を構成するものであるが、必ずしも、変動表示の図柄列を構成する図柄と、物語画像SPに登場するキャラクタとを一致させる必要はなく、変動表示の図柄列を構成する図柄の一部のみを物語画像SPに登場するようにしてもよいし、物語画像SPに登場するキャラクタとは別の図柄(例えば、1~8の数字図柄)を変動表示で用いるようにしてもよい。
FIG. 14 is a diagram showing the types of animal characters as symbols constituting the symbol sequence of the variable display, together with the appearance rate, specific grant conditions, and the effect function to be granted. As shown in FIG. 14, in the
それぞれの動物キャラクタDC1~DC6には、7%,1%,17%,25%,25%,25%というように、出現率が設定されている。また、動物キャラクタDC1~DC6には、新たな演出機能が追加される付与条件と、演出機能の種類が設定されている。大蛇DC1の場合20体捕獲したときにボタン変化予告が、ねこDC2の場合1体捕獲したときに一発告知予告が、いぬの場合30体捕獲したときに図柄変化予告が、パンダDC4の場合5体捕獲したときにすべり予告が、ブタDC5の場合20体捕獲したときにホールド予告が、ウサギDC6の場合20体捕獲したときにハート予告が新たな演出機能として追加される。 Appearance rates are set for each of the animal characters DC1 to DC6, such as 7%, 1%, 17%, 25%, 25%, and 25%. Further, the animal characters DC1 to DC6 are set with a condition for adding a new effect function and a type of effect function. In the case of the large snake DC1, the button change notice is given when 20 bodies are captured, in the case of the cat DC2, the one notification notice is given when one body is caught, in the case of the dog, the symbol change notice is given when 30 bodies are caught, and in the case of the panda DC4, 5 A slip notice is added when the body is captured, a hold notice is added when 20 pig DC5s are captured, and a heart notice is added when 20 rabbit DC6s are captured.
図15には、副制御基板940において物語画像が表示されるのに関係する物語表示部946(画像データ記憶部941,表示制御部942,演出機能設定部943,物語制御部944,画像選択抽選部945)の構成を抜き出して表示している。この物語表示部946は、副制御基板940のROMに記憶された固定データとしての画像データ記憶部941と、プログラムとしての表示制御部942,演出機能設定部943,物語制御部944,画像選択抽選部945とで構成され、副制御基板940の一部として動作する。
In FIG. 15, a story display unit 946 (image
画像データ記憶部941には、物語画像を表示するための各表示対象としての背景やキャラクタなどの画像データが記憶されている。物語表示部946では、表示制御部942がメイン処理として設定され、必要に応じて、画像データ記憶部941に記憶された画像データを読み出し、サブルーチンとしての演出機能設定部943、物語制御部944および画像選択抽選部945の制御プログラムを実行する。
The image
演出機能設定部943は、演出機能を設定するためのプログラムであり、現在設定されている演出機能を参照したり、新たに追加設定された演出機能を記録するために用いられる。
The effect
画像選択抽選部945は、抽選結果がリーチ不当選であった場合に、最終的に勝利となる動画像(対戦画像VG)又は最終的に敗北となる動画像(対戦画像LG)からどちらか一方を抽選によって選択し、選択結果をRAMの予め定めた領域に一時的に記憶し、その選択結果に応じた表示制御を表示制御部942において実行する。
The image
物語制御部944には、動物キャラクタDCの出現率などの初期設定や捕獲された動物キャラクタDCの数など、現在の物語の進行状況が記憶されている。物語制御部944は、表示制御部942において表示を制御するために出現させる動物キャラクタDCを抽選によって決定し、決定結果に応じた表示制御を表示制御部942において実行する。
The
表示制御部942は、主制御基板920から送信されるコマンドに基づいて始動入賞に対しての抽選結果が単純不当選であった場合、動物キャラクタDC1~DC6によって構成される図柄列を変動表示した後に、各図柄列を、リーチ状態とならないように停止制御して、大当り抽選の不当選に対応した図柄の組合せが停止する画像を表示する。
The
また、表示制御部942は、主制御基板から供給される抽選結果が大当り抽選の当選だった場合、物語制御部944によって決定された出現対象となる動物キャラクタDCを用いて対戦画像VG、捕獲画像GGを表示し、次いで、大当り当選を知らせる当選画像HGを表示する。
Further, when the lottery result supplied from the main control board is the winning of the big hit lottery, the
さらに、表示制御部942は、主制御基板から供給される抽選結果がリーチ不当選だった場合には、画像選択抽選部945によって、遊技者に有利な物語画像である対戦画像VG又は遊技者に不利な物語画像である対戦画像LGのいずれか一方を抽選選択させ、選択された一方の画像に対し、物語制御部944に記憶された物語の現在の進行状況を重畳して表示する。表示制御部942は、敗北となる対戦画像LGを表示する場合、物語制御部944によって決定された出現対象となる動物キャラクタDCを用いて対戦画像LGを表示する。
Further, when the lottery result supplied from the main control board is unsuccessful in reach, the
また、対戦画像VGを表示する場合、画像選択抽選部945は、物語制御部944に設定された出現率に基づいて出現対象となる動物キャラクタDCを決定する。表示制御部942は、決定された動物キャラクタDC用いて対戦画像VG及び捕獲画像GGを表示する。動物キャラクタDCが捕獲されると、物語制御部944は、捕獲された動物キャラクタDCの捕獲数を変更して記憶する。さらに表示制御部942は、動物キャラクタDCの捕獲によって所定の付与条件を満たすか否かを判別し、満たす場合には、演出機能設定部943において演出機能が追加されたことを記憶し、新たな演出機能が付与されたことを知らせる新機能付与画像NGを表示する制御を行う。
Further, when displaying the battle image VG, the image
ここで、従来のパチンコ機では、リーチ状態において当選した場合には、遊技者にとって有利な物語画像を表示し、不当選である場合には、遊技者に不利な物語画像を表示するものが知られている。例えば、格闘系のキャラクタを題材とした機種の場合、当選時に遊技者側のキャラクタが勝ち、不当選時に敵側のキャラクタが勝つ画像が流される。この場合において、大当り抽選は、遊技者が獲得する遊技価値としての賞球の払出数に対応し、一般的に不当選の確率の方が極めて高く、リーチ状態を発生させてスーパーリーチなどの演出に発展して格闘が開始されても、遊技者側のキャラクタが負ける画像が多く流されてしまう。また、複数パターンの画像を設定したとしても、大当り抽選の不当選の確率の方が高いので、不当選に対応した結果の画像を繰り返し見ることになり、本来であれば、遊技者側のキャラクタが最終的に勝利する対戦画像のように遊技者にとって有利な結果となる画像を視認したくて遊技をしたいのに、不当選時に流される画像が多くてキャラクタのイメージが悪くなってしまう。 Here, in a conventional pachinko machine, it is known that when a player wins in the reach state, a story image advantageous to the player is displayed, and when a player is unsuccessful, a story image disadvantageous to the player is displayed. Has been done. For example, in the case of a model based on a fighting character, an image in which the player's character wins at the time of winning and the enemy's character wins at the time of non-winning is shown. In this case, the jackpot lottery corresponds to the number of prize balls paid out as the game value acquired by the player, and in general, the probability of unwinning is extremely high, and a reach state is generated to produce a super reach or the like. Even if the fighting is started, many images that the player's character loses will be shown. In addition, even if multiple patterns of images are set, the probability of winning the big hit lottery is higher, so the image of the result corresponding to the winning will be repeatedly viewed, and originally, the character on the player side. Although he wants to play a game because he wants to see an image that has an advantageous result for the player, such as a battle image in which he finally wins, many images are played when he is not elected, and the image of the character deteriorates.
これに対して、本実施形態のパチンコ機100は、大当り抽選の不当選時において、遊技者に楽しみを与えられるよう、動物キャラクタDCを捕獲するなどの遊技価値としての賞球の払い出しを伴わない演出を表示したり、演出に係る抽選の特典として演出機能を追加したりするなど、不当選時であっても遊技者が楽しめる構成を備えている。
On the other hand, the
まず、遊技者が遊技を開始した場合には、動物キャラクタDCを捕獲していない初期状態に設定されている。この初期状態であることは、変動表示中に、画面左上に表示される捕獲動物表示欄WCに、動物キャラクタDCが入っていない空の状態となっている(図16(B)参照)。この捕獲動物表示欄WCは、パチンコ機100において一定時間以上の発射操作が行われていない客待ち状態において表示してもよく、これにより、初期状態のパチンコ機100であるか、動物キャラクタDCが捕獲された状態のパチンコ機100であるかを遊技者が判別して、遊技を開始することができる。
First, when the player starts the game, it is set to the initial state in which the animal character DC is not captured. This initial state is an empty state in which the animal character DC is not contained in the captured animal display field WC displayed at the upper left of the screen during the variable display (see FIG. 16B). The captured animal display field WC may be displayed in a customer waiting state in which the
次に、図16を参照して、動物キャラクタDCを捕獲していない初期状態において、リーチ不当選となる場合に最終的に勝利となる対戦画像VGが表示される場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, a case where the battle image VG that finally wins when the reach is not won is displayed in the initial state in which the animal character DC is not captured will be described.
通常遊技状態において、始動入賞装置431の入口へ遊技球が進入して始動入賞すると、主制御基板920によって大当り抽選が実行され、抽選結果が副制御基板940に制御コマンドによって供給される、副制御基板940の表示制御部942は、制御コマンドの内容に基づいて大当り抽選の当選か不当選かを判別し、その抽選結果に対応した変動表示の内容を決定して、その変動表示の開始に対応した変動表示画像BG1が装飾図柄表示装置479に表示される(図16(A)参照)。変動表示画像BG1内の変動表示領域BMでは、物語画像SPに登場する動物キャラクタDCが識別情報としての図柄として使用されているが、識別情報としては数字や他のキャラクタなどでも構わない。
In the normal game state, when the game ball enters the entrance of the start winning device 431 and the start winning is won, the big hit lottery is executed by the
表示制御部942は、抽選結果が大当りの不当選であってリーチ状態を発生させるリーチ不当選であり、画像選択抽選部945によって対戦画像VGの表示が選択された場合、図16(A)に示すように、リーチ状態を示す変動表示画像BG1を表示する。このリーチ状態の表示は、例えば、上段と下段の図柄が停止し、中段の図柄が右から左へと移動して変動表示が継続してる状態で、右下がりの斜めラインに同一の動物キャラクタDCとしてのパンダDC4が2つ並んで停止した状態によって構成される。
The
リーチ状態の後には、中段の図柄が変動を継続している状態において、図16(B)~図16(G)に示すように、対戦画像VGが物語画像SPとしての動画像を構成する複数の対戦画像VG1~VG5のうち最初の対戦画像VG1を表示する。対戦画像VG1は、まず、図16(B)に示すように、遊技者側のキャラクタとしての人物キャラクタJCが登場し、画面左上には、捕獲動物表示欄WCが表示されている。対戦画像VG1において、初期状態では、動物キャラクタDCを捕獲していないため、捕獲動物表示欄WCは空の状態である。なお、遊技者側のキャラクタを必ずしも表示する必要はなく、遊技者の目線で敵側のキャラクタDCを視認可能に表示制御してもよい。また、対戦画像VG1の表示制御において、図柄の変動表示の画像を表示画面に縮小して表示したり、背景として薄くなった状態にしてキャラクタに重ねて表示してもよく、変動表示の画像を消去してもよい。 After the reach state, in a state where the symbols in the middle row continue to fluctuate, as shown in FIGS. 16 (B) to 16 (G), the battle image VG constitutes a moving image as the story image SP. The first battle image VG1 of the battle images VG1 to VG5 is displayed. In the battle image VG1, first, as shown in FIG. 16B, a human character JC as a character on the player side appears, and a captured animal display column WC is displayed in the upper left of the screen. In the battle image VG1, in the initial state, the captured animal display column WC is empty because the animal character DC is not captured. It is not always necessary to display the character on the player side, and the character DC on the enemy side may be visually displayed and controlled from the player's point of view. Further, in the display control of the battle image VG1, the image of the variable display of the symbol may be reduced and displayed on the display screen, or the image of the variable display may be displayed in a lightened state as the background and superimposed on the character. You may erase it.
図16(C)に示すように、対戦画像VG2では、対戦キャラクタとしてパンダDC4が登場する。この登場する動物キャラクタDCは、リーチ状態において停止表示された図柄の動物キャラクタDCに関連して発生するように構成されることが好ましく、図16(C)においては上段と下段において右下がりの斜めラインでリーチ状態を構成し、また、停止表示された数も多いパンダDC4が登場した状態を例示している。この登場する動物キャラクタDCの選択制御としては、必ずしも停止表示された動物キャラクタDCと関連させる必要はないが、例えば、リーチ状態を構成した動物キャラクタDCは、リーチ状態を構成していない場合より登場しやすく制御してもよいし、停止表示されている動物キャラクタDCは表示されていない場合よりも登場しやすく制御してもよいし、停止表示されている数が多い動物キャラクタDCは少ない場合よりも登場しやすく制御してもよい。また、複数の条件を組み合わせて選択制御したり、停止表示されていない動物キャラクタDCは登場しないように制御してもよいし、停止表示されていない動物キャラクタDCも選択され得る条件を含めてもよい。また、停止表示されている図柄に応じて捕獲可能性を変化させてもよく、例えば、停止表示されている動物キャラクタDCの数が多い種類のキャラクタほど、登場した場合に捕獲可能性が高くなるように表示制御してもよい。 As shown in FIG. 16C, in the battle image VG2, the panda DC4 appears as a battle character. The animal character DC that appears is preferably configured to be generated in relation to the animal character DC of the symbol that is stopped and displayed in the reach state, and in FIG. 16C, the upper and lower rows are diagonally downward to the right. It illustrates a state in which a panda DC4, which constitutes a reach state with a line and has a large number of stopped displays, has appeared. The selection control of the appearing animal character DC does not necessarily have to be associated with the stopped-displayed animal character DC, but for example, the animal character DC constituting the reach state appears more than when the reach state is not configured. The animal character DC that is displayed as stopped may be controlled more easily than when it is not displayed, or the animal character DC that is displayed as stopped may be controlled more easily than when it is not displayed. May appear easily and may be controlled. Further, the selection control may be performed by combining a plurality of conditions, the animal character DC that is not stopped and displayed may be controlled so as not to appear, or the animal character DC that is not stopped and displayed may also be selected. good. Further, the capture possibility may be changed according to the symbol displayed as stopped. For example, the larger the number of animal character DCs displayed as stopped, the higher the capture possibility when they appear. The display may be controlled as follows.
対戦画像VG2では、対戦するキャラクタとしての人物キャラクタJCと、動物キャラクタDCのそれぞれに対して、一定量に設定されたライフポイントLPが横棒の長さによって遊技者が視認可能に表示される。ライフポイントLPの残り量に応じて横棒の長さが短くなり、横棒の表示が空欄になってゼロになった方が負けとなるルールに従って表示制御が行われる。 In the battle image VG2, the life point LP set to a certain amount is visually displayed by the player according to the length of the horizontal bar for each of the human character JC as the battle character and the animal character DC. The length of the horizontal bar becomes shorter according to the remaining amount of the life point LP, and the display control is performed according to the rule that the display of the horizontal bar becomes blank and becomes zero, which is the loss.
図16(D),(E)には、人物キャラクタJCが攻撃を行い、パンダDC4に勝利する画像(対戦画像VG3,VG4)を示している。この場合において、人物キャラクタJCの攻撃は、遊技者の入力操作に応じて実行されるものとしてもよい。 16 (D) and 16 (E) show images (competition images VG3 and VG4) in which the human character JC attacks and defeats the panda DC4. In this case, the attack of the character character JC may be executed in response to the input operation of the player.
人物キャラクタJCがパンダDC4に勝利した場合には、遊技者がパンダDC4を捕獲するか否かが選択可能となっており、対戦画像VG4の表示後には、図16(F)に示すように、所定の捕獲操作として、一定時間内で入力操作装置261を押すことによりパンダDC4を捕獲可能であることを示す対戦画像VG5が表示される。ここで、図16(F)の数字「3」はカウントダウンであり、この数字が「2」、「1」、「0」と更新され、「0」の前に入力操作装置261を押すことでパンダDC4が捕獲される。これにより、遊技者は、自らが希望する演出機能の付与がされるか否かを、自身の操作によって選択することができ、この選択操作によって以降の遊技の演出に変化を発生させることができる。なお、所定の捕獲操作を必ずしも設定する必要はなく、勝利した場合に捕獲されることが必須の構成としてもよい。
When the character character JC wins the panda DC4, the player can select whether or not to capture the panda DC4, and after the battle image VG4 is displayed, as shown in FIG. 16 (F), the player can select. As a predetermined capture operation, a battle image VG5 showing that the panda DC4 can be captured by pressing the
次いで、図16(G),(H)に示すように,パンダDC4が捕獲されたことを表す捕獲画像GG1と、現在の動物キャラクタDCの捕獲数の一覧と共に、新機能付与を表す新機能付与画像NG1が表示される。新機能付与画像NG1には、全ての動物キャラクタDCの一覧と、新たな演出機能が付与される付与条件を満たすまでの残りの捕獲数が表示されている。なお、この新機能付与画像NGのうちの残りの捕獲数など演出付与条件が成立するまでの残りの条件は、遊技者が見たいタイミングで表示させることができるようにしてもよく、例えば、操作装置263の左ボタン(図1参照)を押すことにより、変動表示中や変動表示の実行を待機している状況において表示させるようにしてもよい。
Next, as shown in FIGS. 16 (G) and 16 (H), a captured image GG1 showing that the panda DC4 was captured, a list of the current number of captured animal characters DC, and a new function addition indicating the new function addition. Image NG1 is displayed. The new function-imparted image NG1 displays a list of all animal character DCs and the number of remaining captures until the addition condition to which the new effect function is applied is satisfied. It should be noted that the remaining conditions until the effect granting condition is satisfied, such as the number of remaining captures of the new function granting image NG, may be displayed at the timing desired by the player, for example, an operation. By pressing the left button (see FIG. 1) of the
その後、図16(I)に示すように、表示制御部942は、大当り抽選の結果に不当選となったハズレであることを示す変動表示画像BG2(参照)を表示し、当該変動表示を終了する。
After that, as shown in FIG. 16 (I), the
なお、必ずしも対戦画像VG及び捕獲画像GGの表示後に、変動表示の停止によって大当り抽選の結果を表示する必要はなく、少なくとも一部または全部の変動表示として、大当り抽選の結果を表示した後に、対戦画像VG及び捕獲画像GGの表示をするようにしてもよい。例えば、図16(A)の変動表示後に、図16(I)の停止結果を表示し、その後に、対戦画像VG1~VG5及び捕獲画像GG1及び新機能付与画像NG1の表示をするようにしてもよい。この場合に、停止表示されたすべての図柄列の動物キャラクタDCを対象にして登場する動物キャラクタDCを選択したり、獲得可能性を異ならせるように制御してもよい。 It is not always necessary to display the result of the big hit lottery by stopping the variable display after displaying the battle image VG and the captured image GG, and after displaying the result of the big hit lottery as at least a part or all of the variable display, the battle The image VG and the captured image GG may be displayed. For example, after the variation display of FIG. 16A, the stop result of FIG. 16I is displayed, and then the battle images VG1 to VG5, the captured images GG1, and the new function-imparted image NG1 are displayed. good. In this case, the animal character DCs appearing on the animal character DCs of all the stopped and displayed symbol rows may be selected or controlled so as to have different acquisition possibilities.
次に、複数の動物キャラクタDCが捕獲されている場合において、リーチ不当選で最終的に敗北となる対戦画像LGが表示される場合について、上記した初期状態における対戦画像VGの表示とは異なる部分を中心に説明し、共通する部分については説明を省略する。 Next, when a plurality of animal character DCs are captured and the battle image LG that is finally defeated due to unwinning reach is displayed, the part different from the display of the battle image VG in the above initial state. Will be mainly explained, and the common parts will be omitted.
リーチ不当選で対戦画像LGが表示される場合、リーチ状態を示す変動表示画像BG11(図17(A)参照)の後に、一緒に対戦する動物キャラクタDCを選択するパートナ選択画像SG1が表示される。この一緒に対戦する動物キャラクタDCを選択するパートナ選択画像SG1は、上記した対戦画像VGを表示する場合においても、すでに、動物キャラクタDCを獲得している場合には表示してもよいし、抽選により表示するか否かを選択してもよく、その表示するか否かや、選択可能な対象を、すでに停止表示されている図柄としての動物キャラクタDCの種類や数の少なくとも一方に対応させてもよく、例えば、1以上停止表示されている動物キャラクタDCについて選択対象にしてもよく、2以上停止表示されている動物キャラクタDCがあれば一緒に対戦する動物キャラクタDCの数が増えるようにしてもよい。 When the match image LG is displayed due to unwinned reach, the partner selection image SG1 that selects the animal character DC to play with is displayed after the variable display image BG11 (see FIG. 17 (A)) showing the reach state. .. The partner selection image SG1 for selecting the animal character DC to be played together may be displayed even when the above-mentioned battle image VG is displayed, if the animal character DC has already been acquired, or may be displayed by lottery. You may select whether or not to display by, and whether or not to display it and the selectable target correspond to at least one of the type and number of animal character DCs as symbols that have already been stopped and displayed. For example, an animal character DC that is stopped and displayed at least one may be selected, and if there is an animal character DC that is stopped and displayed at two or more, the number of animal character DCs to be played together increases. May be good.
ここで、パートナとして動物キャラクタDCが選択されると、その動物キャラクタDCに対応して追加された演出を通じて、大当り抽選の結果が表示される確率が高くなる。すなわち、遊技者が実行中の変動表示においては、視認したい演出の実行確率を、動物キャラクタDCの選択によって変化可能に構成されている。これにより、リーチ状態となった変動表示に対して、遊技者が期待して視認したい演出を通じて大当り結果を獲得する遊技性を付加することができる。なお、パートナとして動物キャラクタDCが選択された場合に、当該動物キャラクタDCに対応した演出を必ず実行するものとしてもよいし、必ず実行されるわけでなく所定の確率で実行されるようにしてもよい。 Here, when the animal character DC is selected as the partner, the probability that the result of the big hit lottery will be displayed is high through the effect added corresponding to the animal character DC. That is, in the variable display being executed by the player, the execution probability of the effect to be visually recognized can be changed by selecting the animal character DC. As a result, it is possible to add a playability to obtain a big hit result through an effect that the player expects and wants to visually recognize the variable display in the reach state. When the animal character DC is selected as the partner, the effect corresponding to the animal character DC may be always executed, or may not always be executed but may be executed with a predetermined probability. good.
図17(B)には、パンダDC4が指定されている状態を例示しており、指定されたパンダDC4が他のキャラクタDCとは異なる態様で表示(点滅表示)されており、選択操作装置263の上下左右ボタン及び入力操作装置261(図1参照)によって遊技者が自由に動物キャラクタDCを選択できる場合を例示している。また、選択できるのは、1匹以上捕獲した動物キャラクタDCのみの場合を例示する。
FIG. 17B illustrates a state in which the panda DC4 is designated, and the designated panda DC4 is displayed (blinking) in a manner different from that of the other character DCs, and the
パートナとしてパンダDC4が選択されると、対戦画像LG1(図17(C)参照)が表示される。なお、捕獲動物表示欄WCには、1匹以上捕獲した動物キャラクタDCが入っている。最終的に敗北となる対戦画像LG1~LG5は、最終的に勝利となる対戦画像VGと途中までの部分においては共通の画像によって進行し、動物キャラクタDCのライフポイントが人物キャラクタJCよりも早くなくなって勝利を示す画像が表示される対戦画像VGに対して、人物キャラクタJCのライフポイントが動物キャラクタDCのライフポイントより早くなくなって、その後に敗北を示す画像が表示される点において異なっている。 When the panda DC4 is selected as the partner, the battle image LG1 (see FIG. 17C) is displayed. The captured animal display column WC contains one or more captured animal character DCs. The battle images LG1 to LG5 that are finally defeated progress with the same image in the middle part with the battle image VG that is finally won, and the life point of the animal character DC disappears faster than the character character JC. The difference is that the life point of the character character JC disappears earlier than the life point of the animal character DC with respect to the battle image VG in which the image showing the victory is displayed, and then the image showing the defeat is displayed.
対戦画像LG2~LG5においては、図17(D)~(G)に示すように、対戦キャラクタとしていぬDC3が登場し、人物キャラクタJCの攻撃の後、いぬDC3に反撃されて負ける画像が表示される。敗北した画像の後には、図17(H)に示すように、ハズレを示す変動表示画像BG12が表示される。 In the battle images LG2 to LG5, as shown in FIGS. 17 (D) to 17 (G), the dog DC3 appears as the battle character, and after the attack of the character character JC, the image of being counterattacked by the dog DC3 and losing is displayed. To. After the defeated image, as shown in FIG. 17 (H), a variable display image BG12 showing a loss is displayed.
次に、複数の動物キャラクタDCが捕獲されている場合において、リーチ不当選の変動表示によって特殊な演出機能が対応付けられた「ねこDC2」が登場する対戦画像VGが表示される場合について、上記した画像表示とは異なる部分を中心に説明し、共通する部分については説明を省略する。 Next, in the case where a plurality of animal character DCs are captured, the above-mentioned case where the battle image VG in which the "cat DC2" to which the special effect function is associated with the variable display of the reach unwinning is displayed is displayed. The explanation will be focused on the parts that are different from the image display, and the explanation will be omitted for the common parts.
まず、図18(A)に示すように、リーチ状態を示す変動表示画像BG21が表示された後に、図18(B)に示すように、一緒に対戦する動物キャラクタDCを選択するパートナ選択画像SG2が表示され、その選択においてうさぎDC6が選択されている状態を例示している。なお、図18(B)においては、パンダDC4に対応する演出機能であるすべり予告と、ウサギDC6に対応する演出機能であるハート予告が演出機能として追加された状態を示しており、ねこDC2に対応する演出機能は取得していない状態を例示している。 First, as shown in FIG. 18 (A), after the variable display image BG21 showing the reach state is displayed, as shown in FIG. 18 (B), the partner selection image SG2 that selects the animal character DC to play with is selected. Is displayed, exemplifying the state in which the rabbit DC6 is selected in the selection. Note that FIG. 18B shows a state in which a slip notice, which is a production function corresponding to the panda DC4, and a heart notice, which is a production function corresponding to the rabbit DC6, are added as production functions to the cat DC2. The corresponding effect function exemplifies the state in which it has not been acquired.
パートナとしてうさぎDC6が選択されると、図18(C)に示すように、人物キャラクタJCとウサギDC6が並んで表示された対戦画像VG11が表示される。その後の対戦画像VG12~VG16においては、図18(D)~(H)に示すように、対戦キャラクタとしてねこDC2が登場し、人物キャラクタJCの攻撃の後、ねこDC2に反撃されるものの、ウサギDC6の攻撃により人物キャラクタJCが勝つ画像が表示される。 When the rabbit DC6 is selected as the partner, as shown in FIG. 18C, the battle image VG11 in which the human character JC and the rabbit DC6 are displayed side by side is displayed. In the subsequent battle images VG12 to VG16, as shown in FIGS. 18 (D) to 18 (H), the cat DC2 appears as a battle character, and after the attack of the character character JC, the cat DC2 counterattacks, but the rabbit. An image in which the character character JC wins due to the attack of DC6 is displayed.
人物キャラクタJCの勝利後は、図18(I)に示すように、ねこDC2の捕獲を促す対戦画像VG17が表示される。その捕獲操作待ちの状態において、遊技者による捕獲操作が行われると、図19(A)に示すように、ねこDC2が捕獲されたことを示す捕獲画像GG2が表示される。 After the victory of the character character JC, as shown in FIG. 18 (I), the battle image VG17 prompting the capture of the cat DC2 is displayed. When the capture operation is performed by the player in the state of waiting for the capture operation, the capture image GG2 showing that the cat DC2 has been captured is displayed as shown in FIG. 19 (A).
次いで、図19(B)及び図19(C)に示すように、ねこDC2がタイガーDC7に変化する変化画像CG1,CG2が表示され、その後に、図19(D)に示すように、タイガーDC7が捕獲動物表示欄WCに対応するかごに閉じ込められて捕獲されている捕獲画像GG3が表示される。変動表示を構成する図柄としての動物キャラクタDCが他のキャラクタに変化するタイミングは、所定の付与条件を満たして演出機能が追加される変動表示とされている。また、変化後のキャラクタは、変動表示の図柄を構成しない別のキャラクタに設定されている。このため、ねこDC2がタイガーDC7に変化することで、単に、動物キャラクタDCを捕獲しただけでない状況を遊技者に感覚的に示唆して、所定の付与条件を満たして演出機能が追加されたことを遊技者に判り易く示すことができる。なお、必ずしもキャラクタの態様が変化することで、所定の付与条件を満たしたことを遊技者に示す必要はなく、これに代えて、又は、これに加えて「演出追加」や「条件達成」などの文字や、追加された演出の説明などを表示して、遊技者に所定の付与条件が満たしたことを示唆してもよい。 Then, as shown in FIGS. 19B and 19C, change images CG1 and CG2 in which the cat DC2 changes to the tiger DC7 are displayed, and then, as shown in FIG. 19D, the tiger DC7 is displayed. Is trapped in a cage corresponding to the captured animal display field WC, and the captured image GG3 is displayed. The timing at which the animal character DC as a symbol constituting the variable display changes to another character is a variable display in which an effect function is added by satisfying a predetermined grant condition. Further, the changed character is set to another character that does not constitute the variable display symbol. For this reason, by changing the cat DC2 to the tiger DC7, the player is sensuously suggested to the situation that the animal character DC is not merely captured, and the effect function is added by satisfying the predetermined granting conditions. Can be shown to the player in an easy-to-understand manner. In addition, it is not always necessary to show the player that the predetermined grant condition is satisfied by changing the aspect of the character, and instead of or in addition to this, "addition of effect", "achievement of condition", etc. Characters, explanations of the added effects, and the like may be displayed to suggest to the player that the predetermined granting conditions are satisfied.
また、ねこDC2がタイガーDC7に変化する変化画像CG1,CG2が表示される状況においては、図20(A)及び図20(B)に示すように、パチンコ機100の上部にあるスライドドア部602が開き、遊技者が視認不能であった樹脂成形品としてのリアル告知役物601を遊技者が視認可能に登場する。このリアル告知役物601は、ねこDC2が変化した後のタイガーDC7を表したオブジェクトである。
Further, in the situation where the change images CG1 and CG2 in which the cat DC2 changes to the tiger DC7 are displayed, as shown in FIGS. 20A and 20B, the
遊技盤400に設けられる装飾図柄表示装置479の変動表示領域BMにおいて、ねこDC2がタイガーDC7に変化すると、その変化するタイミングに同期(一致)して、タイガーDC7の表示の前に重なる位置までリアル告知役物601が落下する。タイガーDC7への変化の後、リアル告知役物601は、通常位置(パチンコ機100の上部)に向かって上方に移動する。このタイガーDC7の表示と、リアル告知役物601は、略同一の大きさに設定され、また、前後方向に重なる位置に配置可能に構成されている。このため、あたかもタイガーDC7の表示が実体のある構造体としてのリアル告知役物601に変化したかのように遊技者に演出することができる。
When the cat DC2 changes to the tiger DC7 in the variable display area BM of the decorative
リアル告知役物601は、図20(A)に示すように、通常時にはスライドドア部602の後方に収納され、スライドドア部602が手前側に位置してリアル告知役物601の前側を覆うことで遊技者からは視認できない状態で配置されている。そしてタイガーDC7に対して予め対応付けられたねこDC2が捕獲されると、タイガーDC7に変化する変化画像CG2の表示と共に、リアル告知役物601が現れるように、副制御基板940によって動作が制御される。また、タイガーDC7の登場に併せて音響装置281,282(図10参照)から音楽が出力されると共に、リアル告知役物601及び盤面発光装置490(図10参照)などによって発光体が点滅されることにより、登場したことを遊技者に確実に認識させることができる。
As shown in FIG. 20A, the
リアル告知役物601の登場に伴う演出が終了すると、図19(E)に示すように、新機能付与画像NG2が表示され、新たな演出機能として一発告知の演出を取得したことが文字情報により表示される。その後、図19(F)に示すように、ハズレを示す変動表示画像BG22が表示される。
When the production accompanying the appearance of the
次に、演出機能としてパンダDC4に対応するすべり告知、ウサギDC6に対応するハート告知、ねこDC2(タイガーDC7)に対応する一発告知予告を取得している状態において、大当り当選した場合について説明する。 Next, a case where a big hit is won will be described in a state where a slip notification corresponding to the panda DC4, a heart notification corresponding to the rabbit DC6, and a one-shot notification notice corresponding to the cat DC2 (Tiger DC7) have been obtained as production functions. ..
図21(A)に示すように、変動表示画像BG31としてリーチ状態が示されると共に、ウサギDC6に対応するハート予告が演出されている。ハート予告は、たくさんのハート画像KGが変動表示領域BMに表示されて大当りが高確率で発生することを予告する演出である。また、ハートの表示とは別に、リアル告知役物601が点滅し(図20、大当りの発生を確定させる一発告知予告を行う。なお、演出機能が複数取得された場合には、一つ又は同時に演出可能な複数の演出機能が変動表示の実行開始時における演出の実行抽選によって適宜選択されて実行される。また、必ずしも大当り当選時のみ演出機能が実行されるとは限らず、保留された始動入賞において大当り当選が待機している場合等の当選が近い場合や、実行中の変動表示において当選確率が高いことを示す場合などに、これらの演出が適宜実行される。
As shown in FIG. 21 (A), the reach state is shown as the variable display image BG31, and the heart notice corresponding to the rabbit DC6 is produced. The heart notice is an effect of notifying that a large number of heart images KG are displayed in the variable display area BM and a big hit occurs with a high probability. In addition to the display of the heart, the
パートナとしてタイガーDC7が選択されると、タイガーDC7が人物キャラクタJCの近くに並んでいる対戦画像VG31(図21(C)参照)が表示される。対戦画像VG32~LG36においては、対戦キャラクタとして大蛇DC1が登場し、人物キャラクタJCの攻撃の後、大蛇DC1に反撃されるものの、タイガーDC7の攻撃により人物キャラクタJCが勝利する画像(図21(D)~(H)参照)が表示される。勝利後は、大蛇DC1の捕獲を促す対戦画像VG37と、大蛇DC1が捕獲されたことを示す捕獲画像GG4(図21(I),図22(A)参照)が表示される。次いで、大蛇DC1が持っていた宝箱に宝物が入っており、大当りに当選したことを表す当選画像HG1,HG2(図22(B),図22(C)参照)が表示され、大当り当選が確定したことを表す変動表示画像BG32,BG33(図22(D),(E))が表示される。 When the tiger DC7 is selected as the partner, the battle image VG31 (see FIG. 21C) in which the tiger DC7 is lined up near the character character JC is displayed. In the battle images VG32 to LG36, the large snake DC1 appears as a battle character, and after the attack of the character character JC, it is counterattacked by the large snake DC1, but the image in which the character character JC wins due to the attack of the tiger DC7 (FIG. 21 (D). )-(H)) is displayed. After the victory, the battle image VG37 prompting the capture of the large snake DC1 and the captured image GG4 (see FIGS. 21 (I) and 22 (A)) showing that the large snake DC1 has been captured are displayed. Next, the treasure box held by the big snake DC1 contains the treasure, and the winning images HG1 and HG2 (see FIGS. 22 (B) and 22 (C)) showing that the big hit was won are displayed, and the big hit winning is confirmed. The variable display images BG32 and BG33 (FIGS. 22 (D) and (E)) showing that the image has been taken are displayed.
なお、遊技者が遊技を中断又は終了する際には、現在までに捕獲した動物キャラクタDCの数や追加された演出機能を保存し、次回同一のパチンコ機100で遊技をする際に続きから行うことが可能である。この場合、遊技を終了する際に、例えば「復活用の暗号文」のように、暗号化された文字や数字の組み合わせなどを表示し、遊技者が携帯電話などに登録しておくことで、次回以降の遊技において、前回からの遊技を継続可能としてもよい。
When the player interrupts or ends the game, the number of animal character DCs captured so far and the added production function are saved, and the next time the game is played on the
このように、パチンコ機100によれば、副制御基板940は、主制御基板920による大当り抽選によって当選とは別の不当選の抽選結果が導出された場合であって、所定の演出付与条件が成立した場合に、変動表示の実行中に所定の物語画像SPとしての勝利画像VGと捕獲画像GGと新機能付与画像NGとを表示し、当該物語画像SPを表示した変動表示より後に実行される変動表示において演出付与条件の成立に対応した演出を実行可能な有効期間を発生させる。このため、遊技者に有利な大当り当選によって特別遊技状態を発生させることとはならない抽選結果であっても、新たな演出機能が付与される可能性があり、その新たな演出機能の付与は勝利画像VGと捕獲画像GGと新機能付与画像NGとを含む物語画像の表示によって遊技者に示唆することができる。よって、遊技が進むにつれて新たな演出が追加される可能性が高くなり、遊技を続けても飽きることがなく変化に富んだ遊技性を付加し易く、1台の遊技機によって遊技者に遊技を長く楽しませることができる。
As described above, according to the
また、副制御基板940は、演出付与条件が成立した場合に、変動表示の実行中に当該変動表示を構成する複数種の識別情報としての動物キャラクタDCの図柄を含む収集対象を獲得する物語画像としての勝利画像VGと捕獲画像GGと新機能付与画像NGとを表示し、当該物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において演出付与条件の成立に対応した演出を実行可能な有効期間を発生させる。このため、変動表示を構成する図柄を収集対象として獲得する物語画像を通じて所定の演出が実行可能となることを遊技者に示唆することができる。よって、毎回の識別情報の変動表示における停止結果についても、所定の演出の実行可能性に関する情報として遊技者に提供することができ、単調な遊技性を払拭し易くすることができる。
Further, when the effect granting condition is satisfied, the
また、収集対象としての動物キャラクタDCの1つであるねこDC2が変化した後の形態であるタイガーDC7の形状に形成されて、視認不能な状態から視認可能な状態に見栄えを変化可能な装飾手段としてのリアル告知役物601が設けられ、副制御基板940は、タイガーDC7に対応するねこDC2が獲得された場合に、リアル告知役物601の見栄えを変化させるように、リアル告知役物601の変位動作の制御と、スライドドア部602の動作制御によって視認可能な状態とする制御を行う。画像で視認していたねこDC2が変化したタイガーDC7を獲得し、タイガーDC7を獲得したことで実体のあるリアル告知役物601の見栄えが変化し、この見栄えの変化と共に所定の演出としての新たな演出が実行可能となる。このため、新たな演出が実行可能となったことをリアル告知役物601の見栄えを通じて遊技者に判り易く示し、また、新たな演出の実行を期待して遊技を実行可能にして、遊技者が動物キャラクタDCを捕獲する遊技の楽しみを高めることができる。
Further, a decorative means that is formed in the shape of the tiger DC7, which is a form after the cat DC2, which is one of the animal character DCs to be collected, has changed, and can change the appearance from an invisible state to a visible state. The
また、収集対象としての動物キャラクタDCを獲得した後に、獲得した動物キャラクタDCの種類および数を遊技者が認識可能に表示可能な獲得対象表示手段として、捕獲数の一覧を表示するパートナ選択画像SG1,SG2と、捕獲動物表示欄WCと、新機能付与画像NG1,NG2とが、副制御基板940の表示制御によって表示される。このため、遊技者には、新たな演出が実行可能となったことや実行され易くなっていること、または、実行可能となった演出の種類を、獲得対象表示手段を通じて遊技者に判り易く示し、また、新たな演出の実行を期待して遊技を実行し易くすることができる。ここで、捕獲数の一覧を表示するパートナ選択画像SG1,SG2と、捕獲動物表示欄WCと、新機能付与画像NG1,NG2とのすべてを設ける必要はなく、一部の表示を省略してもよいし、他の画像によって捕獲数の一覧を表示する場合を付加してもよい。
In addition, after acquiring the animal character DC as a collection target, the partner selection image SG1 that displays a list of the number of captured animals as an acquisition target display means capable of displaying the type and number of the acquired animal character DC so that the player can recognize them. , SG2, the captured animal display column WC, and the new function-imparted images NG1 and NG2 are displayed by the display control of the
また、リーチ不当選のときに表示される対戦画像VGと同一内容の対戦画像VGを表示した後に、大当り当選か否かを表示する。このため、遊技者は、対戦画像VGを視認した後における変動表示の終了近くまで、大当り当選の期待感を維持できると共に、大当りに不当選であっても、新たな動物キャラクタDCを捕獲したり、新たな演出機能を取得することができるため、遊技の楽しみを増大させることができる。 Further, after displaying the battle image VG having the same contents as the battle image VG displayed when the reach is not won, whether or not the big hit is won is displayed. Therefore, the player can maintain the expectation of winning the big hit until near the end of the fluctuation display after visually recognizing the battle image VG, and even if the big hit is not won, the player can capture a new animal character DC. , Since it is possible to acquire a new production function, it is possible to increase the enjoyment of the game.
<リーチ状態から当選結果発表までの動画像の表示(2)>
次に、図23~図25を参照して、副制御基板940の制御によって装飾図柄表示装置479に表示される動画像として、上記実施形態とは別の動画像を用いた新たな演出機能を付与する形態について説明する。なお、図13~図22を参照して上述した構成と共通する部分については同一符号を付し、一部が異なる構成であって上述した構成に対応する構成にはXを付加した符号を付して、一部の説明を省略する。
<Display of moving images from reach status to announcement of winning results (2)>
Next, with reference to FIGS. 23 to 25, as a moving image displayed on the decorative
本実施形態におけるパチンコ機100では、変動表示の途中で表示される箱BXに入っているオブジェクトを拾って収集していくというストーリーの物語画像が動画像として装飾図柄表示装置479に表示される。収集対象となるオブジェクトとして、例えば、1~7までの異なる数のハートが刻まれた7つのハート玉CM1と、アイテムIM1~IM3とを収集する。図23では、すでに複数のオブジェクトを収集している状態において、さらに別のアイテムとして「魔除けの指輪」を収集する様子が描かれている。
In the
具体的な内容として、図23を参照して、抽選結果がリーチ不当選であり、画像選択抽選部945によってアイテム収集画像IGが選択された場合を例示して説明する。
As a specific content, with reference to FIG. 23, a case where the lottery result is unsuccessful in reach and the item collection image IG is selected by the image
始動入賞装置431の入口へ遊技球が進入して始動入賞したことにより主制御基板920によって抽選が実行されると、抽選結果が副制御基板940に制御コマンドによって供給される、副制御基板940の表示制御部942は、図23(A)に示すように、制御コマンドの内容に基づいて当選・不当選を知らせる変動表示画像BG8としてハート玉CM1を変動表示の図柄して変動表示の表示制御を開始し、リーチ状態を発生させる。なお、変動表示画像BG内の変動表示領域BMでは、物語画像に登場するハート玉CM1が識別情報としての図柄として使用されているが、識別情報としては数字や他のキャラクタなどでも構わない。
When a lottery is executed by the
表示制御部942は、リーチを示す変動表示画像BG1の後には、次いで、変動表示画像BG8を一時的に消去して、箱発見画像FG1を表示する。箱発見画像FG1が表示されると、人物キャラクタLCが登場して箱を探す物語画像の動画像が表示される。箱発見画像FG1の画面左上には、すでに取得したハート玉CM1の種別を遊技者が視認可能に表示する取得ハート玉表示欄CCが表示されている。箱発見画像FG1においては、ハート玉CM1として、数が2つと4つのハート玉CM1を収集した状況を例示している。
After the variable display image BG1 showing the reach, the
その後、図23(C)及び図23(D)に示すように、箱発見画像FG2,FG3が表示されて、人物キャラクタLCが箱BXを発見する様子が表示される。なお、この箱BXは、人物キャラクタLCが必ずしも発見するものでなく、発見しない場合もあるようにしてもよく、箱BXを発見した場合には、発見しない場合より高確率で、新たな演出機能が付与されるようにしてもよい。 After that, as shown in FIGS. 23C and 23D, the box discovery images FG2 and FG3 are displayed, and a state in which the person character LC discovers the box BX is displayed. It should be noted that this box BX is not always discovered by the person character LC, and may not be discovered. When the box BX is discovered, there is a higher probability that a new effect function will be obtained than when the box BX is not discovered. May be given.
次いで、図23(E)に示すように、アイテム収集画像IG1が表示され、箱BXに魔除けの指輪IM1が入っていたことが表示される。さらに、図23(F)に示すように,魔除けの指輪IM1を収集するか否かを選択するアイテム収集画像IG2が表示され、物語制御部944に記憶された設定情報に基づいて、すでに収集済の収集対象の一覧が表示される。アイテムIMは、トータルで収集できる数が決まっており、遊技者の選択により発見したアイテムIMを収集するか否かが選択される。アイテムIMとして、トータルで収集できる数を制限し、新たな演出機能として付与可能な演出の数を制限することは好ましく、これにより、遊技者毎に異なる演出が設定されたパチンコ機100を、始動入賞に基づいて実行される抽選結果によって選択して仕上げていく遊技性を追加することができる。また、箱BXを表示する場合に、複数種類の見た目の箱BX(例えば、宝石が取り付けられた宝箱と、宝石のない木箱と、紙の箱など)を表示可能とし、出現率が低いアイテムIMほど、見た目が豪華な箱が選択されやすく構成してもよい。
Next, as shown in FIG. 23 (E), the item collection image IG1 is displayed, and it is displayed that the amulet ring IM1 is contained in the box BX. Further, as shown in FIG. 23 (F), an item collection image IG2 for selecting whether or not to collect the amulet ring IM1 is displayed, and has already been collected based on the setting information stored in the
アイテム収集画像IG2が表示された状況では、遊技者が入力操作装置261を押下することにより、アイテムIMを取得することができることを示す画像が表示され、遊技者が所定の獲得操作として入力操作装置261を押下することで、発見したアイテムとしての魔除けの指輪IM1を取得することができる。アイテム獲得の操作を促した後には、図23(H)に示すように、大当り抽選の不当選を示す図柄の組合せを表示した変動表示画像BG2を表示して始動入賞に基づく変動表示を終了する。
In the situation where the item collection image IG2 is displayed, an image showing that the item IM can be acquired by the player pressing the
なお、上記した物語画像は、1回の始動入賞に係る変動表示の実行によって最初から最後までを表示する必要はなく、2回以上の複数回の変動表示の実行によって物語画像を構成し、1の物語画像によって2回以上の始動入賞に基づく大当り抽選の抽選結果を表示するようにしてもよい。 It should be noted that the story image described above does not need to be displayed from the beginning to the end by executing the variable display related to one start winning prize, and the story image is configured by executing the variable display two or more times. The lottery result of the big hit lottery based on two or more start winnings may be displayed by the story image of.
本実施形態では、箱BXの中身として各種のアイテムIMを獲得し得る物語画像(例えば、箱発見画像FG,強制収集画像AG,アイテム収集画像IG,残念画像EG)が選択表示される。箱BXには、ハートの数が異なる7種類のハート玉CM1だけでなく、人物キャラクタLCがハート玉CM1を集めるのを妨害する妨害オブジェクトECが入っている。遊技者は、一部のアイテムIM1~IM4を使って妨害を回避しながらハート玉CM1を7つ収集する物語画像による演出を視認して、単調な変動表示の実行だけでなく、遊技性が次第に変化していく過程を楽しむことができる。 In the present embodiment, story images (for example, box discovery image FG, forced collection image AG, item collection image IG, and unfortunate image EG) that can acquire various item IMs as the contents of the box BX are selectively displayed. The box BX contains not only seven types of heart ball CM1s having different numbers of hearts, but also a disturbing object EC that prevents the person character LC from collecting the heart ball CM1s. The player visually recognizes the production by the story image that collects seven heart ball CM1s while avoiding interference by using some items IM1 to IM4, and not only the execution of the monotonous variable display but also the playability gradually becomes. You can enjoy the changing process.
図24に示すように、発見した箱BXの中身としては、予め設定した種類数(例えば、7種類)のオブジェクトのうち一つが入っている画像(アイテム収集画像IG)に対応したアイテムIMが設定され、また、中が何も入っていない空箱が表示される画像(残念画像EG)の可能性もある。ハート玉CM1は、物語画像による物語の主目的として設定された収集対象物CMであり、収集により特別な演出機能が追加される。例えば、ハート玉CM1を7つ収集することにより、新機能付与画像NGとしてハート玉CM1が幸福の鳥CM2に変化し、パチンコ機100の前面に幸福の鳥CM2のリアル役物が登場する。リアル役物は、大当り当選したときや特定の時刻になると、音声及びランプの点灯及び動きにより、特別演出を行う。このリアル役物の演出は、他の複数種類の追加される演出よりも追加される確率が低く設定された特別な演出の一例であり、この特別な演出は、人物キャラクタLCによる物語画像の開始から一定以上の演出抽選に当選しなければ、視認しない演出として設定されている。
As shown in FIG. 24, as the contents of the discovered box BX, an item IM corresponding to an image (item collection image IG) containing one of a preset number of types (for example, 7 types) of objects is set. There is also the possibility of an image (unfortunately image EG) in which an empty box with nothing inside is displayed. The heart ball CM1 is a collection target CM set as the main purpose of the story by the story image, and a special effect function is added by the collection. For example, by collecting seven heart ball CM1, the heart ball CM1 is changed to the happy bird CM2 as a new function-imparted image NG, and the real character of the happy bird CM2 appears in front of the
王冠IM3は、収集した数により異なる演出機能が追加されるアイテムIMであり、収集された数が増加するに従って、すべり予告、ボタン変化予告、ステップアップ予告、ハート予告、ホールド予告などの予告による演出機能や、特別キャラの出現などの演出機能が追加される。なお、演出機能の追加としては、単に数の増加だけでなく、数に応じた異なる抽選条件による抽選によって決定されるようにしてもよい。 The crown IM3 is an item IM to which different production functions are added depending on the number of collections, and as the number of collections increases, the production by notices such as slip notice, button change notice, step-up notice, heart notice, hold notice, etc. Functions and production functions such as the appearance of special characters will be added. It should be noted that the addition of the effect function may be determined not only by simply increasing the number but also by lottery under different lottery conditions according to the number.
ゴーストEC1及び毒ガスEC2は、出現によりペナルティが科せられる妨害オブジェクトECとして設定されていいる。ゴーストEC1が箱BXに入っていた場合、これまでに取得した演出機能(リアル告知役物を含む)から、抽選によって選択した一の演出機能が奪略され、削除される。また、毒ガスEC2が箱BXに入っていた場合、1回休みとなり、次のリーチ不当選の時に毒ガスEC2によって人物キャラクタLCが寝込んでいる休み画像RG(図25参照)が表示され、続いて大当り抽選の不当選を示す変動表示画像BG9(図23(H)参照)が表示される。 Ghost EC1 and poisonous gas EC2 are set as disturbing object ECs that are penalized for their appearance. When the ghost EC1 is in the box BX, one effect function selected by lottery is taken from the effect functions (including the real notification character) acquired so far and deleted. In addition, if the poison gas EC2 is in the box BX, it will be a one-time break, and the rest image RG (see FIG. 25) in which the person character LC is sleeping due to the poison gas EC2 will be displayed at the time of the next reach failure, followed by a big hit. The variable display image BG9 (see FIG. 23 (H)) showing the unsuccessful lottery is displayed.
魔除けの指輪IM1及び薬IM2は、妨害オブジェクトECによるペナルティを回避可能な防御効果のあるアイテムIMである。魔除けの指輪IM1は、ゴーストEC1が出現したときにゴーストEC1から逃避でき、演出機能が削減されるのを防止する。薬IM2は、毒ガスEC2が出現したときに毒ガスEC2を解毒することができ、1回休みとなることを防止する。アイテムIMは、1回の妨害オブジェクトの出現につき1つ使用され、使用によって消失する。すなわち、魔除けの指輪IM1及び薬IM2は、遊技者にとって不利な収集対象が選択された場合に備えて、不利な状況を予め回避可能な収集対象の例である。 The amulet ring IM1 and the medicine IM2 are item IMs having a defensive effect that can avoid the penalty caused by the disturbing object EC. The amulet ring IM1 can escape from the ghost EC1 when the ghost EC1 appears, and prevents the effect function from being reduced. The drug IM2 can detoxify the poisonous gas EC2 when the poisonous gas EC2 appears, and prevents one rest. The item IM is used once for each appearance of the disturbing object, and disappears with use. That is, the amulet ring IM1 and the medicine IM2 are examples of collection targets that can avoid a disadvantageous situation in advance in case a disadvantageous collection target is selected for the player.
また、卵IM3は、例えば取得してから特定の入賞口へ所定数の遊技球が入賞したことによる入賞数や取得してからの遊技球の発射数など所定の変化条件を満たすと孵化し、収集対象物CM又はアイテムIMのうちいずれか一つに成長する。すなわち、卵IM3は、見た目が遊技の進行に応じて変化する収集対象の例である。 Further, the egg IM3 hatches when a predetermined change condition condition such as the number of winnings due to the winning of a predetermined number of game balls to a specific winning opening after acquisition and the number of firings of the gaming balls after acquisition is satisfied. It grows into either one of the collection target CM or the item IM. That is, the egg IM3 is an example of a collection target whose appearance changes according to the progress of the game.
さらに、箱BXに何も入っていない、空箱のもオブジェクトの一つとして存在する。このオブジェクトは取得することができないため、単純に空箱が表示され、続いて大当り抽選の不当選を示す変動表示画像BG9(図23(H)参照)が表示される。 Furthermore, an empty box with nothing in the box BX also exists as one of the objects. Since this object cannot be acquired, an empty box is simply displayed, and then a variable display image BG9 (see FIG. 23 (H)) showing a non-winning of the big hit lottery is displayed.
図25には、本実施形態における変動表示における物語画像の選択を例示している。図25に示すように、変動表示が開始され、9/10の確率で単純不当選となる。1/10の確率のリーチ状態のうち、1/30が大当り当選、29/30がリーチ不当選となる。大当り当選の場合には、物語画像として箱発見画像FGと収集するか否かの選択肢がない場合を例示している。大当り当選の場合、強制的に箱BXの内容物が収集される強制収集画像AGが表示され、その後当選画像HGが表示される。 FIG. 25 illustrates the selection of story images in the variable display in the present embodiment. As shown in FIG. 25, the variable display is started, and there is a probability of 9/10 that a simple unwinning is achieved. Of the reach states with a probability of 1/10, 1/30 is a big hit and 29/30 is a non-reach win. In the case of a big hit, the case where there is no option of collecting or not collecting the box discovery image FG as a story image is illustrated. In the case of a big hit, the forced collection image AG in which the contents of the box BX are forcibly collected is displayed, and then the winning image HG is displayed.
一方、リーチ不当選であって、前回結果が毒ガスEC2であり薬を所持してなかったことによる1回休みの場合には、休み画像RGが表示される。一方、それ以外の場合には、画像選択抽選部945による抽選が行われ、箱に入っているオブジェクトが決定されると共に、箱発見画像FGが表示される。図24には、遊技者にとって有利な状況とはならない不利物語画像の表示に対応する妨害オブジェクトECと空箱の出現率は合計48%、不利物語画像と比べて遊技者にとって有利な状況となる有利物語画像の表示に対応する収集対象物CM及びアイテムIMの出現率は52%である場合を例示している。これらの出現率に応じて有利物語画像である強制収集画像AG及びアイテム収集画像IGが表示される確率(15/30)と、不利物語画像である残念画像EGが表示される確率(14/30)とが設定される。
On the other hand, in the case of a one-time break due to the fact that the reach was not won and the previous result was poisonous gas EC2 and the drug was not possessed, the rest image RG is displayed. On the other hand, in other cases, a lottery is performed by the image
また、表示制御部942は、収集対象物CMが取得された場合には、箱発見画像FGに次いで強制収集画像AGを表示し、遊技者の選択如何に拘わらず、収集対象物CMを取得し、新たな演出機能が付与されたことを示す新機能付与画像NGを表示させる場合を例示している。また、表示制御部942は、アイテムIMが取得された場合には、箱発見画像FGに次いでアイテム収集画像IGを表示させる場合を例示している。
Further, when the collection target CM is acquired, the
このように、収集対象物CMを収集させると共に、不利物語画像が表示された場合には追加した演出機能をキャンセルしたり、1回休みなどのペナルティを設けるなど、遊技者の演出機能の付与に対して不利な状況となる設定を含むようにすることにより、ゲーム性を高め、より長く遊技を楽しませることが可能となる。 In this way, the CM of the object to be collected is collected, and when the disadvantageous story image is displayed, the added effect function is canceled, a penalty such as one break is provided, and the effect function of the player is given. On the other hand, by including the setting that is disadvantageous, it is possible to enhance the game and enjoy the game for a longer time.
なお、本発明は、上記実施形態に限られることはなく、例えば、以下に記載するように変形して実施しても良い。この場合に、以下に記載する各構成を上記実施形態に対して適用しても良く、以下に記載する複数の構成を組み合わせて上記実施形態に対して適用しても良い。 The present invention is not limited to the above embodiment, and may be modified and implemented as described below, for example. In this case, each configuration described below may be applied to the above embodiment, or a plurality of configurations described below may be combined and applied to the above embodiment.
(1)上記実施形態においては、所定の演出付与条件としての新たな演出機能が追加される条件が成立するまでは当該新たな演出機能は変動表示において実行されず、演出付与条件がした場合に、その後の変動表示において追加された新たな演出機能による演出が実行される構成について説明したが、これに限らず、少なくとも一部の演出について、所定の演出付与条件としての新たな演出機能が追加される条件が成立するまでに比べて成立後の方が高確率で所定の演出が実行される高確率期間を発生させるようにしてもよい。 (1) In the above embodiment, the new effect function is not executed in the variable display until the condition for adding the new effect function as the predetermined effect addition condition is satisfied, and the effect addition condition is satisfied. , The configuration in which the effect by the new effect function added in the subsequent variable display is executed has been explained, but the present invention is not limited to this, and a new effect function as a predetermined effect grant condition is added to at least some of the effects. It is also possible to generate a high probability period in which a predetermined effect is executed with a higher probability after the condition is satisfied than before the condition is satisfied.
上記実施形態においては、所定の演出付与条件としての新たな演出機能が追加される条件が成立した場合に、その後の変動表示において追加された新たな演出機能による演出が実行される構成について説明したが、この新たな演出機能による演出が実行される期間は、次回の大当り発生や、所定回数(例えば100回)の変動表示の実行までといった有限の期間としてもよい。 In the above embodiment, when the condition for adding a new effect function as a predetermined effect granting condition is satisfied, the configuration in which the effect by the new effect function added in the subsequent variable display is executed is described. However, the period during which the effect by this new effect function is executed may be a finite period until the next big hit occurs or the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).
上記実施形態においては、動物キャラクタDCごとに出現率が設定される構成にしたが、必ずしもすべての動物キャラクタDCごとに出現率を相違させる必要は無く、一部またはすべての動物キャラクタDCについて、同一の出現率を設定しても良い。 In the above embodiment, the appearance rate is set for each animal character DC, but the appearance rate does not necessarily have to be different for all animal character DCs, and some or all animal character DCs are the same. You may set the appearance rate of.
上述実施形態においては、画像選択抽選部945による単純抽選の結果、所定の選択確率で最終的に勝利となる対戦画像VGか、最終的に敗北となる対戦画像LGかが選択される構成にしたが、他の要素を加えても良い。例えば、対戦する動物キャラクタDCの組み合わせによって勝率を変化させるようにしても良い。この場合、画像選択抽選部945は対戦相手に応じた選択確率によって抽選を実行する。これにより、パートナとして選択したキャラクタの選択によって勝率が変化するため、ゲーム性を高めることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
In the above-described embodiment, as a result of the simple lottery by the image
上記実施形態においては、動物キャラクタDCを収集するようにした場合について説明するが、収集しなくても、1匹目を捕獲した時点、若しくは対戦で勝利した時点で演出機能が追加されるようにしても良い。また、全ての動物キャラクタDCについて付与条件を満たした場合には、各動物キャラクタDCに対して設定した付与条件とは別の特典(コンプリート特典)として新たな演出機能を付与することも可能であり、例えば、当該別の特典として、上述した箱BXに入っているオブジェクトを拾って収集していくという、動物キャラクタDCに対しての物語画像とは異なる遊技性を追加するようにしてもよい。 In the above embodiment, the case where the animal character DC is collected will be described, but even if the animal character DC is not collected, the effect function is added when the first animal is captured or when the battle is won. May be. Further, when the granting conditions are satisfied for all the animal character DCs, it is possible to grant a new effect function as a privilege (complete privilege) different from the granting conditions set for each animal character DC. For example, as another privilege, the gameability different from the story image for the animal character DC, which is to pick up and collect the objects contained in the box BX described above, may be added.
上記実施形態においては、遊技者側の人物キャラクタJCが敵側の動物キャラクタDCと対戦するようにした場合について説明するが、対戦を行う必要は無く、動物キャラクタDCを単に捕獲したり、宝物などのオブジェクト等の収集対象を収集するようにしても良い。 In the above embodiment, the case where the character character JC on the player side plays against the animal character DC on the enemy side will be described, but there is no need to play a battle, and the animal character DC is simply captured, a treasure, or the like. You may try to collect the collection target such as the object of.
上記実施形態においては、付与条件を満たすとリーチ状態における告知機能を新たな演出機能として追加する構成としたが、本発明はこれに限らず、例えば変動表示の合間に新たな演出画像を表示したり、変動表示に新たなキャラクタや飾り文字などを追加したり、キャラクタの服装を変化させるなど、他の演出機能を付与するようにしてもよい。 In the above embodiment, when the grant condition is satisfied, the notification function in the reach state is added as a new effect function, but the present invention is not limited to this, and for example, a new effect image is displayed between variable displays. Alternatively, other effect functions may be added, such as adding a new character or decorative character to the variable display, or changing the character's clothes.
また上記実施形態においては、捕獲した動物キャラクタDCを対戦に参加させる必要は無く、最初から遊技者側に属するキャラクタのみと敵側のキャラクタとが対戦することも可能である。遊技者側及び敵側のキャラクタとしても制限はなく、実際に存在しない空想の動物や実在する人物を模したキャラクタなど、種々のキャラクタを用いることが可能である。 Further, in the above embodiment, it is not necessary to have the captured animal character DC participate in the battle, and it is possible that only the character belonging to the player side and the character on the enemy side play against each other from the beginning. There are no restrictions on the characters on the player side and the enemy side, and various characters such as fantasy animals that do not actually exist and characters that imitate real people can be used.
さらに上述実施形態においては、スライドドア部602が開くことによりリアル告知役物601が出現する構成としたが、本発明はこれに限らず、リアル告知役物が出現する場所や方法、演出としての用い方などに制限はない。例えば、遊技盤400に設けられたリアル告知役物が表示されてもよいし、リアル告知役物601の見栄え変化(例えば、目が光るとか、口を開くなど)によって大当りの期待度を表現可能に演出しても良い。また、リアル告知役物601を必ずしも移動動作可能とする必要はなく、固定位置に配置された装置によりリアル告知役物601を構成してもよく、この場合には、表示画面においてリアル告知役物601に対応する収集対象が表示された場合に、リアル告知役物601が設けられる側に向かって変化前のキャラクタが移動し、リアル告知役物601の変化後の形になったことを演出してもよいし、リアル告知役物601を複数の形に変化可能に、例えば、表面側と裏面側とで異なるキャラクタを模した形状とし、回転させることで裏面側に配置されたキャラクタに変化する演出を実行可能としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また上述実施形態においては、収集対象物の手がかりである箱BXを発見し、箱の内容を確認する構成にしたが、本発明はこれに限らず、例えば村人の証言を収集対象物の手がかりとしてその地に赴き、収集対象物CMや妨害オブジェクトECが現れる構成にしても良い。また、直接道ばたなどに落ちている収集対象物CMを拾うようにすることもできる。 Further, in the above-described embodiment, the box BX, which is a clue to the object to be collected, is discovered and the contents of the box are confirmed. However, the present invention is not limited to this, and for example, the testimony of a villager is used as a clue to the object to be collected. It may be configured to go to the place and the CM of the object to be collected and the EC of the obstructing object appear. It is also possible to pick up the CM of the collection object that has fallen directly on the side of the road.
さらに上述実施形態においては、箱の内容物に収集対象物以外のアイテムIMや妨害オブジェクトECが含まれる構成にしたが、例えば単に収集対象物が入っているか空箱かだけであっても良い。 Further, in the above-described embodiment, the contents of the box include the item IM and the obstructing object EC other than the collection target, but for example, the box may be simply containing the collection target or an empty box.
(2)本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当りすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当り状態が発生するまで、大当り期待値が高められるようなパチンコ機として実施しても良い。また、大当り図柄が表示された後に、所定の領域に球が入賞することを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。また、球が循環する封入式のパチンコ機に実施しても良い。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球等の各種遊技機として実施するようにしても良い。また、パチンコ機に限定されることはなく、スロットマシンに適用しても良く、パチンコ機とスロットマシンとを融合した形式のパロット等の遊技機に適用しても良い。 (2) The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit is made, the pachinko machine may be implemented so that the expected big hit value can be increased until the big hit state occurs a plurality of times (for example, two times or three times) including the big hit. Further, after the jackpot symbol is displayed, the pachinko machine may be in a special gaming state on condition that the ball wins a prize in a predetermined area. Further, it may be carried out on an enclosed pachinko machine in which balls circulate. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various gaming machines such as an arrange ball type pachinko machine and a sparrow ball. Further, the present invention is not limited to pachinko machines, and may be applied to slot machines, or may be applied to gaming machines such as parrots in which a pachinko machine and a slot machine are fused.
<上記実施形態から抽出される発明>
以下、上記した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて課題及び効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。また、各特徴に記載した用語の意味や例示等は、同一の文言にて記載した他の特徴に記載した用語の意味や例示として適用しても良い。
<Invention extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing problems and effects as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like. Further, the meanings and examples of terms described in each feature may be applied as meanings and examples of terms described in other features described in the same wording.
従来の遊技機においては、視覚や聴覚を通じた表示画像や効果音を含む多様な変動表示の演出を行って遊技者に遊技を楽しませることが一般的であり、遊技機における機種固有の演出を設定することによって遊技者に遊技に対しての意欲を抱かせるように構成されている(例えば、特開2005-074175号公報参照)。 In conventional gaming machines, it is common to entertain players with various variable displays including display images and sound effects through visual and auditory senses, and it is common to create model-specific effects in gaming machines. By setting the settings, the player is configured to be motivated to play the game (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-0745175).
かかる従来の遊技機において、遊技機に設定された複数種類の演出を選択して実行するための構成について、未だ改良の余地がある可能性がある。 In such a conventional gaming machine, there may still be room for improvement in the configuration for selecting and executing a plurality of types of effects set in the gaming machine.
<特徴10>
所定の始動条件が成立した場合に所定の抽選を実行するための抽選手段(主制御基板920)と、
前記所定の始動条件が成立した場合に識別情報の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止結果を表示する識別情報表示手段(装飾図柄表示装置479)と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段(主制御基板920)と、
前記抽選手段によって前記所定の抽選結果とは別の抽選結果が導出された場合であって所定の演出付与条件が成立した場合に、前記変動表示の実行中に所定の物語画像を表示し、当該所定の物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において所定の演出を実行可能な有効期間、又は当該所定の演出が実行され易い高確率期間を発生させる演出実行手段(副制御基板940)とを備えていることを特徴とする遊技機。
<
A lottery means (main control board 920) for executing a predetermined lottery when a predetermined start condition is satisfied, and
The identification information display means (decorative symbol display device 479) that displays the variation of the identification information when the predetermined start condition is satisfied and displays the stop result according to the lottery result by the lottery means.
A game state control means (main control board 920) that controls to generate a specific game state advantageous to the player when a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
When a lottery result different from the predetermined lottery result is derived by the lottery means and the predetermined effect granting condition is satisfied, the predetermined story image is displayed during the execution of the variation display. An effect executing means (sub-control board 940) that generates an effective period in which a predetermined effect can be executed in a variable display executed after the variable display displaying a predetermined story image, or a high probability period in which the predetermined effect is likely to be executed. ) And a gaming machine characterized by being equipped with.
特徴10に記載の遊技機によれば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することができる。すなわち、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させることとはならない抽選結果であっても、新たな演出機能が付与される可能性があり、その新たな演出機能の付与は所定の物語画像の表示によって遊技者に示唆することができる。よって、遊技が進むにつれて新たな演出が追加される可能性が高くなり、遊技を続けても飽きることがなく変化に富んだ遊技性を付加し易く、1台の遊技機によって遊技者に遊技を長く楽しませることができる。
According to the gaming machine according to the
特徴10に記載の遊技機において、始動条件の成立としては、例えば、入球口(始動入賞装置431の入口)へ遊技球が進入した場合や、一回の遊技に必要な遊技媒体を投入してスタートレバー等の始動操作手段を操作した場合が例示される。
In the gaming machine according to the
また、所定の演出が実行され易い高確率期間とは、所定の演出付与条件を満たす前、または、高確率期間より前の変動表示と比較して、所定の演出の実行確率が高くなっている期間としてもよい。 Further, in the high probability period in which a predetermined effect is likely to be executed, the execution probability of the predetermined effect is higher than that in the variable display before the predetermined effect granting condition or before the high probability period. It may be a period.
また、識別情報表示手段は、所定の抽選結果が導出された場合に、複数の識別情報を予め定めた組合せの停止結果を表示するものであり、所定の物語画像は、変動表示の実行中であって予め定めた組合せの一部を構成するリーチ状態となった場合に表示される画像であるとしてもよい。 Further, the identification information display means displays a stop result of a combination of a plurality of identification information predetermined when a predetermined lottery result is derived, and the predetermined story image is in the process of variable display. It may be an image displayed when the reach state is reached, which constitutes a part of a predetermined combination.
また、識別情報は、単一の図柄や、複数の図柄の組合せであってもよいし、図柄に限らず遊技者が結果としての情報を識別可能であれば、キャラクタの姿勢による情報など他の情報であってもよい。 Further, the identification information may be a single symbol or a combination of a plurality of symbols, and is not limited to the symbols, and if the player can identify the resulting information, other information such as information based on the posture of the character may be used. It may be information.
<特徴11>
特徴10に記載の遊技機において、
前記所定の演出として複数種類の演出が設定され、
当該複数種類の演出に対応した異なる所定の物語画像が、各演出の演出付与条件が成立した場合に表示される構成であって、
前記所定の物語画像として、所定の収集対象を獲得する物語画像が表示され、
前記所定の演出が、前記所定の収集対象の種類に対応して予め定められている演出であり、
前記演出実行手段は、前記抽選手段によって前記所定の抽選結果とは別の抽選結果が導出された場合であって所定の演出付与条件が成立した場合に、前記変動表示の実行中に所定の収集対象を獲得する物語画像を表示し、当該所定の物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において、獲得された所定の収集対象の種類に対応した所定の演出を実行可能な有効期間、又は当該所定の演出が実行され易い高確率期間を発生させることを特徴とする遊技機。
<Feature 11>
In the gaming machine according to feature 10,
A plurality of types of effects are set as the predetermined effects,
Different predetermined story images corresponding to the plurality of types of effects are displayed when the effect granting conditions for each effect are satisfied.
As the predetermined story image, a story image that acquires a predetermined collection target is displayed.
The predetermined effect is a predetermined effect corresponding to the type of the predetermined collection target.
The effect executing means collects a predetermined amount during the execution of the variation display when a lottery result different from the predetermined lottery result is derived by the lottery means and the predetermined effect granting condition is satisfied. A valid period during which a predetermined effect corresponding to the acquired predetermined type of collection target can be executed in the variable display executed after displaying the story image that acquires the target and displaying the predetermined story image. , Or a gaming machine characterized by generating a high-probability period in which the predetermined effect is likely to be executed.
特徴11に記載の遊技機によれば、遊技が進むにつれて種々の物語画像が表示されると、その物語画像によって所定の収集対象が獲得され、その所定の収集対象の種類に応じて所定の演出が実行される。このため、特定遊技状態が発生しない遊技の期間が長く続いても単調にならず、遊技者に遊技を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine according to the feature 11, when various story images are displayed as the game progresses, a predetermined collection target is acquired by the story image, and a predetermined effect is obtained according to the type of the predetermined collection target. Is executed. Therefore, even if the period of the game in which the specific game state does not occur continues for a long time, it does not become monotonous, and the player can enjoy the game for a long time.
なお、所定の収集対象としては、人物や動物などの所定のキャラクタや、自動車や宝石などの所定のオブジェクトが例示される。また、所定の収集対象を獲得するとは、所定の収集対象が物語における遊技者側のキャラクタの味方になる場合や、所定の収集対象が物語における遊技者側のキャラクタと同行する場合などを含むものとする。 In addition, as a predetermined collection target, a predetermined character such as a person or an animal, or a predetermined object such as a car or a jewel is exemplified. In addition, acquiring a predetermined collection target includes the case where the predetermined collection target becomes an ally of the character on the player side in the story, the case where the predetermined collection target accompanies the character on the player side in the story, and the like. ..
<特徴12>
特徴10又は特徴11に記載の遊技機において、
前記所定の演出として、前記変動表示において、前記特定遊技状態が発生する抽選結果である場合に限って実行される演出が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature 12>
In the gaming machine according to feature 10 or feature 11,
As the predetermined effect, the gaming machine is characterized in that, in the variable display, an effect to be executed only when it is a lottery result in which the specific gaming state occurs is set.
特徴12に記載の遊技機によれば、遊技が進むにつれて変動表示における予告が変化するため、遊技を続けても飽きることがなく、遊技者に遊技を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 12, since the notice in the variable display changes as the game progresses, the player does not get bored even if the game is continued, and the player can enjoy the game for a long time.
<特徴13>
特徴10~特徴12のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段によって前記所定の抽選結果とは別の抽選結果が導出された場合であって前記所定の演出付与条件として所定のキャラクタに対応する演出付与条件が成立した場合に、前記所定の物語画像として、前記所定のキャラクタが登場し、当該所定のキャラクタに対して予め設定した有利な状況を表現する第1有利物語画像を表示し、
前記所定のキャラクタに対応する演出付与条件が成立した後に前記抽選手段によって前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記所定のキャラクタに対して予め設定した有利な状況を表現する第2有利物語画像を表示し、
前記抽選手段によって前記所定の抽選結果とは別の抽選結果が導出された場合であって前記所定の演出付与条件として所定のキャラクタに対応する演出付与条件が成立しなかった場合に、前記所定のキャラクタに対して予め設定した物語画像であって前記第1有利物語画像と前記第2有利物語画像とのいずれに対しても少なくとも一部が異なる不利物語画像を表示することを特徴とする遊技機。
<Feature 13>
In the gaming machine according to any one of
When a lottery result different from the predetermined lottery result is derived by the lottery means and the effect granting condition corresponding to the predetermined character is satisfied as the predetermined effect granting condition, the predetermined story image As a result, the predetermined character appears, and a first advantageous story image expressing a preset advantageous situation for the predetermined character is displayed.
A second advantageous story that expresses an advantageous situation preset for the predetermined character when the predetermined lottery result is derived by the lottery means after the effect granting condition corresponding to the predetermined character is satisfied. Display the image,
When a lottery result different from the predetermined lottery result is derived by the lottery means and the effect granting condition corresponding to the predetermined character is not satisfied as the predetermined effect granting condition, the predetermined effect is given. A gaming machine characterized by displaying a disadvantageous story image that is preset for a character and at least partially different from both the first advantageous story image and the second advantageous story image. ..
特徴13に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選結果が当選である場合だけでなく不当選である場合にも有利物語画像を表示することができる。このため、遊技者にとって特典が付与されることとなる有利物語画像の表示頻度を増やす一方で不利物語画像が表示される頻度を減らすことができる。よって、遊技者が遊技で落胆する機会を減らし、長時間にわたって気持ちよく遊技を行うことができる。 According to the gaming machine described in the feature 13, the advantageous story image can be displayed not only when the lottery result by the lottery means is won but also when the lottery result is not won. Therefore, it is possible to increase the frequency of displaying the advantageous story image to which the privilege is given to the player, while reducing the frequency of displaying the disadvantageous story image. Therefore, the player can reduce the chance of being discouraged by the game and can play the game comfortably for a long time.
<特徴14>
特徴13に記載の遊技機において、
前記第1有利物語画像と、前記第2有利物語画像として、遊技者から見て略同一の画像が設定され、
前記表示手段は、前記抽選手段によって前記特定遊技状態が発生する抽選結果が導出された場合に、前記第1有利物語画像と略同一の第2有利物語画像を表示させた後に、当該抽選結果に対応する変動表示の停止結果を表示することを特徴とする遊技機。
<
In the gaming machine described in feature 13,
As the first advantageous story image and the second advantageous story image, substantially the same image as seen from the player is set.
When the lottery result in which the specific gaming state is generated is derived by the lottery means, the display means displays a second advantageous story image substantially the same as the first advantageous story image, and then displays the second advantageous story image in the lottery result. A gaming machine characterized by displaying the stop result of the corresponding variable display.
特徴14に記載の遊技機によれば、特定遊技状態が発生する抽選に不当選となった場合と同じ有利物語画像が、当選した場合にも表示されるため、最終的な変動表示の停止まで遊技者は当選か不当選かを知ることができず、遊技者に変動表示を伴う遊技を一層楽しませることができる。
According to the gaming machine described in the
<特徴15>
特徴10~特徴14のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の物語画像として、複数回の変動表示によって所定の収集数だけ捕獲されることによって前記所定の演出付与条件が成立する設定とされたキャラクタ又はオブジェクトを捕獲する物語画像が少なくとも設けられていることを特徴とする遊技機。
<
In the gaming machine according to any one of the
As the predetermined story image, at least a story image that captures a character or an object that is set to satisfy the predetermined effect granting condition by being captured by a predetermined number of collections by a plurality of variable displays is provided. A game machine characterized by that.
特徴15に記載の遊技機によれば、演出機能が追加されるまでの時間を長くすることができ、遊技者に多数回の変動表示にまたがって長く遊技を楽しませることができ、また、長く遊技をした分だけキャラクタ又はオブジェクトの数が段階的に増えるため、1台の遊技機での遊技を継続させやすくすることができる。
According to the gaming machine described in the
<特徴16>
特徴10~特徴15のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の物語画像として、異なるキャラクタが設定された複数種類の物語画像が設けられ、
前記演出実行手段は、前記複数種類の物語画像が表示された後の前記有効期間又は前記高確率期間において、1回の変動表示に対して、複数のキャラクタに対応した複数種類の所定の演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature 16>
In the gaming machine according to any one of the
As the predetermined story image, a plurality of types of story images in which different characters are set are provided.
The effect executing means performs a plurality of types of predetermined effects corresponding to a plurality of characters for one variable display in the valid period or the high probability period after the plurality of types of story images are displayed. A gaming machine characterized by being configurable to be feasible.
特徴16に記載の遊技機によれば、キャラクタごとに設定された異なる複数種類の演出を1回の変動表示において実行可能となっているので、短期間の遊技回数分の時間しか、後に残っていない状況であっても、遊技者は、付与された演出機能による演出を視認できる可能性を高くすることができ、遊技者に遊技を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 16, since it is possible to execute a plurality of different types of effects set for each character in one variable display, only the time for the number of games in a short period of time remains behind. Even in a situation where there is no situation, the player can increase the possibility of visually recognizing the effect provided by the effect function, and the player can enjoy the game for a long time.
<特徴17>
特徴10~特徴16のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者によって情報入力可能な入力手段と、
該入力手段によって遊技終了に対応する終了操作が実行された場合に、前記有効期間又は前記高確率期間となっている所定の演出の種類に対応した演出付与情報を記憶又は出力し、遊技機の電源断後において当該終了操作が実行された場合における所定の演出の種類を再現可能とする演出再現手段を備えていることを特徴とする遊技機。
<
In the gaming machine according to any one of the
Input means that can be input by the player,
When the end operation corresponding to the end of the game is executed by the input means, the effect giving information corresponding to the predetermined type of effect having the valid period or the high probability period is stored or output, and the gaming machine is used. A gaming machine characterized by being provided with an effect reproduction means capable of reproducing a predetermined type of effect when the end operation is executed after the power is turned off.
特徴18に記載の遊技機によれば、せっかく追加された演出がリセットされることなく、次回の遊技の際に続きから遊技できるため、繰り返し同じ遊技台で遊技を行うモチベーションとなり、リピータを作り易くすることができる。
According to the gaming machine described in the
<特徴20>
所定の始動条件が成立した場合に所定の抽選を実行するための抽選手段(主制御基板920)と、
前記所定の始動条件が成立した場合に複数種の識別情報の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止結果を表示する識別情報表示手段(装飾図柄表示装置479)と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段と、
所定の演出付与条件が成立した場合に、前記変動表示の実行中に当該変動表示を構成する複数種の識別情報の少なくとも一部を含む所定の収集対象を獲得する所定の物語画像を表示し、当該所定の物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において所定の演出を実行可能な有効期間、又は当該所定の演出が実行され易い高確率期間を発生させる演出実行手段(副制御基板940)とを備えていることを特徴とする遊技機。
<
A lottery means (main control board 920) for executing a predetermined lottery when a predetermined start condition is satisfied, and
An identification information display means (decorative symbol display device 479) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner when the predetermined start condition is satisfied and displays a stop result according to the lottery result by the lottery means.
A game state control means that controls to generate a specific game state that is advantageous to the player when a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
When the predetermined effect granting condition is satisfied, a predetermined story image that acquires a predetermined collection target including at least a part of the plurality of types of identification information constituting the variable display is displayed during the execution of the variable display. An effect executing means (sub-control board) that generates an effective period in which a predetermined effect can be executed in a variable display executed after the variable display displaying the predetermined story image, or a high probability period in which the predetermined effect is likely to be executed. A gaming machine characterized by having 940).
特徴20に記載の遊技機によれば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することができる。すなわち、識別情報の少なくとも一部を収集対象として獲得する物語画像を通じて所定の演出が実行可能となることを遊技者に示唆することができる。このため、毎回の識別情報の変動表示における停止結果についても、所定の演出の実行可能性に関する情報として遊技者に提供することができ、単調な遊技性を払拭し易くすることができる。
According to the gaming machine according to the
<特徴21>
特徴20に記載の遊技機において、
遊技者によって情報入力可能な入力手段を備え、
前記演出実行手段は、該入力手段によって獲得済みの複数の収集対象から一部の収集対象を選択する操作が実行された場合に、選択された収集対象に対応した所定の物語画像を表示することを特徴とする遊技機。
<
In the gaming machine described in
Equipped with an input means that allows players to enter information
The effect executing means displays a predetermined story image corresponding to the selected collection target when the operation of selecting a part of the collection targets from the plurality of collection targets acquired by the input means is executed. A game machine featuring.
特徴21に記載の遊技機によれば、収集対象を獲得するだけでなく、遊技者の嗜好に合った演出の選択を、獲得した収集対象を選択して実行することができるため、単に収集対象を獲得するだけでなく、多数回実行される変動表示に収集対象の獲得を関連させて飽き難い遊技性を付加し易くすることができる。
According to the gaming machine described in the
<特徴22>
特徴20又は特徴21に記載の遊技機において、
前記所定の物語画像は、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに勝つ勝利物語画像と、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに負ける敗北物語画像とのうち前記勝利物語画像によって構成され、
前記勝利物語画像が表示された場合に、遊技者が敵側のキャラクタを捕獲して獲得可能な捕獲画像を表示することを特徴とする遊技機。
<Feature 22>
In the gaming machine according to feature 20 or
The predetermined story image is composed of a victory story image in which the player-side character wins the enemy-side character and a defeat story image in which the player-side character loses to the enemy-side character.
A gaming machine characterized in that when the victory story image is displayed, a player captures a character on the enemy side and displays a captured image that can be acquired.
特徴22に記載の遊技機によれば、対戦に勝利したときのみキャラクタを捕獲でき、抽選結果の当否に関わらず、遊技者に勝利物語画像を視認させて、勝利物語画像を視認する機会を増大させて単調な遊技性を払拭し易くすることができる。 According to the gaming machine described in the feature 22, the character can be captured only when the match is won, and the player is made to see the winning story image regardless of whether the lottery result is correct or not, and the chance of seeing the winning story image is increased. It is possible to easily dispel the monotonous playability.
<特徴23>
特徴20~特徴22のいずれかに記載の遊技機において、
前記識別情報の変動表示において所定の停止位置に前記所定の収集対象が停止した停止数及び停止位置の少なくとも一方に応じて前記所定の収集対象を獲得する確率が異なることを特徴とする遊技機。
<Feature 23>
In the gaming machine according to any one of the
A gaming machine characterized in that the probability of acquiring the predetermined collection target differs depending on at least one of the number of stops and the stop position at which the predetermined collection target has stopped at the predetermined stop position in the variable display of the identification information.
特徴23に記載の遊技機によれば、識別情報の停止数及び停止位置の少なくとも一方についても所定の収集対象を獲得する可能性に関連することになるので、変動表示の停止結果について抽選結果の当否以外の遊技性を付加し、長時間にわたって飽き難い遊技性を提供し易くすることができる。 According to the gaming machine described in the feature 23, since at least one of the stop number and the stop position of the identification information is related to the possibility of acquiring a predetermined collection target, the stop result of the variable display is the lottery result. It is possible to add playability other than whether it is correct or not, and to easily provide playability that is hard to get tired of for a long time.
<特徴24>
特徴20~特徴23のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の収集対象として出現率を異ならせた低確出現収集対象と、高確出現収集対象とが設定されており、
当該出現率が低い低確収集対象が出現した変動表示の方が高確出現収集対象が出現した変動表示より、前記特定遊技状態が発生する抽選結果となり易く構成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature 24>
In the gaming machine according to any one of the
As the predetermined collection target, a low probability appearance collection target having a different appearance rate and a high probability appearance collection target are set.
A game characterized in that a variable display in which a low-probability collection target with a low appearance rate appears is more likely to be a lottery result in which the specific gaming state occurs than a variable display in which a high-probability collection target appears. Machine.
特徴24に記載の遊技機によれば、頻繁に出現する収集対象と滅多に見られないレアキャラクタなどの出現対象との出現が抽選結果に関連するので、出現した収集対象を見たときの遊技者の反応に一層メリハリをつけることができ、収集対象を獲得する遊技を一層楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 24, since the appearance of the frequently appearing collection target and the appearance target such as a rare character that is rarely seen is related to the lottery result, the game when the appearing collection target is seen. The reaction of the person can be further sharpened, and the game of acquiring the collection target can be further enjoyed.
<特徴25>
特徴20~特徴24のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者によって情報入力可能な入力手段を備え、
前記演出実行手段は、該入力手段によって獲得済みの複数の収集対象から一部の収集対象を選択する操作が実行された場合に、選択された収集対象に応じて所定の物語画像を表示する確率を異ならせることを特徴とする遊技機。
<Feature 25>
In the gaming machine according to any one of the
Equipped with an input means that allows players to enter information
The effect executing means has a probability of displaying a predetermined story image according to the selected collection target when an operation of selecting a part of the collection targets from a plurality of collection targets acquired by the input means is executed. A game machine characterized by differentiating.
特徴25に記載の遊技機によれば、遊技者の選択によって所定の物語画像の表示される確率が変化するため、演出追加可否に対しての遊技者の自力感を高めることができ、遊技者をより一層楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 25, since the probability that a predetermined story image is displayed changes depending on the player's selection, it is possible to enhance the player's sense of self-help regarding whether or not to add the effect, and the player. Can be even more entertaining.
<特徴26>
特徴20~特徴25のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の収集対象として捕獲されたキャラクタから選択された遊技者側のキャラクタと、対戦相手となる敵側キャラクタとの組み合わせに応じて、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに勝つ勝利物語画像と、遊技者側のキャラクタが敵側のキャラクタに負ける敗北物語画像との選択率を変化させることを特徴とする遊技機。
<Feature 26>
In the gaming machine according to any one of the
A victory story image in which the player-side character wins over the enemy-side character according to the combination of the player-side character selected from the characters captured as the predetermined collection target and the opponent-side character. A game machine characterized in that the selection rate between the character on the player side and the defeat story image in which the character on the player side loses to the character on the enemy side is changed.
特徴26に記載の遊技機によれば、遊技者の選択によって選択率が変化するため、ゲーム性を高めることができ、遊技者をより一層楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 26, since the selection rate changes depending on the player's selection, the game quality can be enhanced and the player can be further entertained.
なお、当該選択率の変化は、抽選手段による抽選結果に対応せずに一定としてもよく、これにより、選択した遊技者側のキャラクタと敵側のキャラクタとの対戦に対しての規則性を一定に保持し易くし、キャラクタを利用した演出における対戦結果に対しての遊技者の予測と実際の結果との差異を少なくすることができる。 The change in the selection rate may be constant regardless of the lottery result by the lottery means, whereby the regularity for the battle between the selected player-side character and the enemy-side character is constant. It is possible to reduce the difference between the player's prediction and the actual result for the battle result in the production using the character.
<特徴27>
特徴20~特徴26のいずれかに記載の遊技機において、
それぞれ設定された所定の付与数だけ予め設定された複数種類の収集対象を捕獲する所定のコンプリート条件が成立した場合に、当該複数種類のうち一部の収集対象の獲得では付与されない所定のコンプリート特典を付与することを特徴とする遊技機。
<Feature 27>
In the gaming machine according to any one of the
When the predetermined complete conditions for capturing multiple types of collection targets set in advance for each set predetermined number are satisfied, the predetermined complete benefits that are not granted by acquiring some of the collection targets among the multiple types. A gaming machine characterized by granting.
特徴27に記載の遊技機によれば、複数種類の収集対象を捕獲するという条件成立までに時間のかかるコンプリート条件が成立する楽しみを遊技者に与えることができ、同じ遊技機で遊技者に遊技を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 27, it is possible to give the player the pleasure of satisfying the complete condition that it takes time to satisfy the condition of capturing a plurality of types of collection targets, and the player can play the game with the same gaming machine. Can be entertained for a long time.
<特徴30>
所定の始動条件が成立した場合に所定の抽選を実行するための抽選手段(主制御基板920)と、
前記所定の始動条件が成立した場合に複数種の識別情報の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止結果を表示する識別情報表示手段(装飾図柄表示装置479)と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段(主制御基板920)と、
所定の演出付与条件が成立した場合に、前記変動表示の実行中に当該変動表示を構成する複数種の識別情報の少なくとも一部を含む所定の収集対象を獲得する所定の物語画像を表示し、当該所定の物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において所定の演出を実行可能な有効期間、又は当該所定の演出が実行され易い高確率期間を発生させる演出実行手段(副制御基板940)と、
前記所定の収集対象の少なくとも一部と同一の又は対応する形状に形成されて変位動作と態様変化との少なくとも一方によって見栄えを変化可能な装飾手段(リアル告知役物601)と、
前記所定の物語画像として前記装飾手段と同一の又は前記装飾手段に対応する所定の収集対象が獲得された場合に、前記装飾手段の見栄えを変化させる制御を行う装飾制御手段(副制御基板940)とを備えていることを特徴とする遊技機。
<
A lottery means (main control board 920) for executing a predetermined lottery when a predetermined start condition is satisfied, and
An identification information display means (decorative symbol display device 479) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner when the predetermined start condition is satisfied and displays a stop result according to the lottery result by the lottery means.
A game state control means (main control board 920) that controls to generate a specific game state advantageous to the player when a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
When the predetermined effect granting condition is satisfied, a predetermined story image that acquires a predetermined collection target including at least a part of the plurality of types of identification information constituting the variable display is displayed during the execution of the variable display. An effect executing means (sub-control board) that generates an effective period in which a predetermined effect can be executed in a variable display executed after the variable display displaying the predetermined story image, or a high probability period in which the predetermined effect is likely to be executed. 940) and
A decorative means (real notification object 601) that is formed in the same shape as or corresponding to at least a part of the predetermined collection target and whose appearance can be changed by at least one of a displacement motion and a mode change.
A decoration control means (sub-control board 940) that controls to change the appearance of the decoration means when a predetermined collection target that is the same as or corresponds to the decoration means is acquired as the predetermined story image. A gaming machine characterized by being equipped with.
特徴30に記載の遊技機によれば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することができる。すなわち、画像で視認していた所定の収集対象を獲得したことで実体のある装飾手段の見栄えが変化し、この見栄えの変化と共に所定の演出としての新たな演出が実行可能となるか、実行され易くなる。このため、新たな演出が実行可能となったことや実行され易くなっていることを装飾手段の見栄えを通じて遊技者に判り易く示し、また、新たな演出の実行を期待して遊技を実行可能にして、遊技者が所定の収集対象を捕獲する遊技の楽しみを高めることができる。
According to the gaming machine according to the
<特徴31>
特徴30に記載の遊技機において、
前記装飾手段は、前記変動表示の実行途中において当該変動表示に対応する前記抽選手段の抽選結果を遊技者が認識可能に出力することを特徴とする遊技機。
<Feature 31>
In the gaming machine according to feature 30,
The decorative means is a gaming machine characterized in that the lottery result of the lottery means corresponding to the variation display is output so as to be recognizable by the player during the execution of the variation display.
特徴31に記載の遊技機によれば、遊技者が捕獲した所定の収集対象に関する装飾手段を用いて抽選結果の告知を行う演出機能を付加することができ、遊技者が所定の収集対象を捕獲する楽しみを一層高めることができる。 According to the gaming machine according to the feature 31, it is possible to add an effect function of notifying the lottery result by using a decorative means related to a predetermined collection target captured by the player, and the player captures the predetermined collection target. You can further enhance the enjoyment of playing.
<特徴32>
特徴30又は特徴31に記載の遊技機において、
前記所定の収集対象は、前記所定の物語画像において捕獲された後に、捕獲前とは異なる別形態に変化した態様にて表示可能に構成され、
前記装飾手段は、前記別形態に変化した後における前記所定の収集対象の少なくとも一部と共通する形状に形成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature 32>
In the gaming machine according to feature 30 or feature 31,
The predetermined collection target is configured to be displayable in a manner changed to a different form from that before capture after being captured in the predetermined story image.
The gaming machine, characterized in that the decorative means is formed in a shape common to at least a part of the predetermined collection target after being changed to the different form.
特徴32に記載の遊技機によれば、画像で見ていた所定の収集対象の形態が変化した別形態の装飾手段が実体として視認可能となるため、遊技者に装飾手段の見栄えの変化に特別感を感じさせることができ、遊技者がキャラクタを捕獲する楽しみを一層高めることができる。 According to the gaming machine described in the feature 32, another form of the decorative means in which the form of the predetermined collection target changed as seen in the image can be visually recognized as an entity, so that the player can see the change in the appearance of the decorative means. It is possible to make the player feel a feeling, and it is possible to further enhance the enjoyment of the player to capture the character.
<特徴33>
特徴30~特徴32のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定の収集対象は、複数回の変動表示によって、所定の付与数捕獲された後に、捕獲前とは異なる別形態に変化した態様にて表示可能に構成され、
前記装飾手段は、前記所定の付与数の捕獲が行われて前記別形態に変化した態様を表示した表示位置の手前側または奥側に重なる位置に配置され、当該別形態に変化した後における前記所定の収集対象の少なくとも一部と共通する形状に形成されていることを特徴とする遊技機。
<Feature 33>
In the gaming machine according to any one of the
The predetermined collection target is configured to be displayable in a mode in which a predetermined number of grants are captured and then changed to a different form from that before capture by a plurality of variable displays.
The decorative means is arranged at a position overlapping the front side or the back side of the display position displaying the mode in which the predetermined number of grants are captured and changed to the different form, and the decorative means is arranged after the change to the different form. A gaming machine characterized in that it is formed in a shape common to at least a part of a predetermined collection target.
特徴33に記載の遊技機によれば、所定の収集対象の別形態への変化過程を画像で表示しつつ、その後の別形態を装飾手段の見栄えによって固定化された状態で遊技者に判り易く示すことができる。 According to the gaming machine described in the feature 33, the process of changing a predetermined collection target to another form is displayed as an image, and the subsequent another form is fixed by the appearance of the decorative means so that the player can easily understand it. Can be shown.
<特徴40>
所定の始動条件が成立した場合に所定の抽選を実行するための抽選手段(主制御基板920)と、
前記所定の始動条件が成立した場合に複数種の識別情報の変動表示を行い、前記抽選手段による抽選結果に応じた停止結果を表示する識別情報表示手段(装飾図柄表示装置479)と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出された場合に、遊技者に有利な特定遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段(主制御基板920)と、
所定の演出付与条件が成立した場合に、所定の収集対象を獲得する所定の物語画像を表示し、当該所定の物語画像を表示した変動表示より後に実行される変動表示において所定の演出を実行可能な有効期間、又は当該所定の演出が実行され易い高確率期間を発生させる演出実行手段(副制御基板940)と、
前記所定の収集対象が獲得された後に、獲得された所定の収集対象を遊技者が認識可能に表示可能な獲得対象表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature 40>
A lottery means (main control board 920) for executing a predetermined lottery when a predetermined start condition is satisfied, and
An identification information display means (decorative symbol display device 479) that displays a plurality of types of identification information in a variable manner when the predetermined start condition is satisfied and displays a stop result according to the lottery result by the lottery means.
A game state control means (main control board 920) that controls to generate a specific game state advantageous to the player when a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
When a predetermined effect granting condition is satisfied, a predetermined story image that acquires a predetermined collection target is displayed, and a predetermined effect can be executed in a variable display executed after the variable display displaying the predetermined story image. An effect executing means (sub-control board 940) that generates a valid period or a high-probability period in which the predetermined effect is likely to be executed.
A gaming machine comprising, after the acquisition of the predetermined collection target, an acquisition target display means capable of displaying the acquired predetermined collection target so that the player can recognize it.
特徴40に記載の遊技機によれば、遊技機に設定される演出を好適に実行可能な遊技機を提供することができる。すなわち、獲得された所定の収集対象を獲得対象表示手段によって表示可能とすることができるので、遊技者には、新たな演出が実行可能となったことや実行され易くなっていること、または、実行可能となった演出の種類を、獲得対象表示手段を通じて遊技者に判り易く示し、また、新たな演出の実行を期待して遊技を実行し易くすることができる。 According to the gaming machine according to the feature 40, it is possible to provide a gaming machine capable of suitably performing the effect set in the gaming machine. That is, since the acquired predetermined collection target can be displayed by the acquisition target display means, the player can perform a new effect, can easily execute the new effect, or can be easily executed. The types of effects that can be executed can be shown to the player in an easy-to-understand manner through the acquisition target display means, and the game can be easily executed in anticipation of the execution of a new effect.
<特徴41>
特徴40に記載の遊技機において、
前記所定の演出付与条件が成立した後に、所定の演出削除条件が成立した場合には、前記所定の物語画像と少なくとも一部が共通する画像を表示した後に所定の妨害オブジェクトを出現させて、追加された所定の演出の少なくとも一部を削除する演出削除手段を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature 41>
In the gaming machine according to feature 40,
If the predetermined effect deletion condition is satisfied after the predetermined effect granting condition is satisfied, a predetermined obstruction object is added after displaying an image that is at least partially common to the predetermined story image. A gaming machine characterized by having an effect deleting means for deleting at least a part of a predetermined effect.
特徴41に記載の遊技機によれば、追加された演出が削除されることにより、全ての演出機能が追加されて飽和状態が続くことを防止でき、遊技者に長く遊技をたのしませることができる。 According to the gaming machine described in the feature 41, by deleting the added effect, all the effect functions can be added to prevent the saturated state from continuing, and the player can enjoy the game for a long time. Can be done.
なお、特徴10~特徴41に記載の少なくとも1つの特徴を他のいずれか又は複数の特徴に組み合わせて適用しても良い。以下には、上記した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
In addition, at least one feature described in
パチンコ機:遊技者が操作する発射操作手段と、その発射操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く通路部と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: A launching operation means operated by a player, a gaming ball launching means for launching a game ball based on the operation of the launching operating means, a passage portion for guiding the launched game ball to a predetermined gaming area, and a pachinko machine. A gaming machine that includes each gaming component arranged in the gaming area, and grants a privilege to the player when the gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: A player starts the rotation of the orbiting body based on the operation of the starting operation means, stops the rotation of the orbiting body based on the operation of the stopping operation means, and responds to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to.
以上のように、この発明は、弾球遊技機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as ball gaming machines.
100…パチンコ機、260,261…入力操作装置、479…装飾図柄表示装置、920…主制御基板、940…副制御基板、946…物語表示部、BX…箱、CC…取得ハート玉表示欄、CG1,CG2…変化画像、CM…収集対象物、DC…動物キャラクタ、FG…箱発見画像、GG…捕獲画像、HG…当選画像、IG…アイテム収集画像、JC,LC…人物キャラクタ、VG,LG…対戦画像 100 ... Pachinko machine, 260, 261 ... Input operation device, 479 ... Decorative pattern display device, 920 ... Main control board, 940 ... Sub control board, 946 ... Story display unit, BX ... Box, CC ... Acquisition heart ball display field, CG1, CG2 ... change image, CM ... collection target, DC ... animal character, FG ... box discovery image, GG ... capture image, HG ... winning image, IG ... item collection image, JC, LC ... person character, VG, LG … Match image
Claims (1)
該進入検出手段によって前記所定の始動入賞装置への遊技球の進入が検出された場合に所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記進入検出手段によって前記所定の始動入賞装置への遊技球の進入が検出された場合に図柄の変動表示を行い、前記抽選手段による前記所定の抽選の抽選結果に応じた図柄の停止結果を表示する表示装置と、
前記抽選手段によって所定の抽選結果が導出されることに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる制御を行う遊技状態制御手段と、
前記変動表示の実行中に所定の物語画像を動画像として表示し、当該所定の物語画像の表示後に、所定の演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記所定の物語画像として、所定の収集対象の種別を遊技者が識別可能なように前記所定の収集対象を表示する対象表示画像と、当該対象表示画像の表示後において前記所定の収集対象が獲得されることとなる獲得表示画像を含む動画像が前記変動表示の実行中に表示される場合があり、
前記所定の物語画像が表示されて前記所定の収集対象が獲得可能となる場合には、
前記対象表示画像が表示されるより前に前記所定の収集対象を獲得しようとする演出の実行を示唆する獲得示唆情報が表示され、
前記対象表示画像が表示される状況において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象の種別に対応する種別対応情報とが表示され、
前記所定の収集対象が獲得可能となった状況において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象が獲得可能となったことに対応する獲得可能情報とが表示され、
当該獲得可能情報の表示後において、前記所定の収集対象と、当該所定の収集対象が獲得されたことに対応する獲得対応情報と、前記種別対応情報とが表示される構成とされ、
前記所定の演出は、前記所定の物語画像が表示されて獲得された前記所定の収集対象の種別に対応して設定された演出であり、
前記変動表示の図柄列を構成する図柄の一部として前記所定の収集対象を含む変動表示を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。 An approach detection means for detecting the entry of a game ball into a predetermined start winning device, and
A lottery means for executing a predetermined lottery when the entry of a game ball into the predetermined start winning device is detected by the approach detection means, and
When the entry of the game ball into the predetermined start winning device is detected by the approach detecting means, the variation display of the symbol is performed, and the stop result of the symbol corresponding to the lottery result of the predetermined lottery by the lottery means is displayed. Display device and
A game state control means that controls to generate a special game state that is advantageous to the player based on the fact that a predetermined lottery result is derived by the lottery means.
A production execution means capable of displaying a predetermined story image as a moving image during execution of the variable display and executing a predetermined effect after the display of the predetermined story image is provided.
As the predetermined story image, the target display image that displays the predetermined collection target so that the player can identify the type of the predetermined collection target, and the predetermined collection target after the display of the target display image is acquired. A moving image including the acquired display image to be displayed may be displayed during the execution of the variable display.
When the predetermined story image is displayed and the predetermined collection target can be acquired, the predetermined collection target can be acquired.
Before the target display image is displayed, the acquisition suggestion information suggesting the execution of the effect of trying to acquire the predetermined collection target is displayed.
In the situation where the target display image is displayed, the predetermined collection target and the type correspondence information corresponding to the type of the predetermined collection target are displayed.
In the situation where the predetermined collection target can be acquired, the predetermined collection target and the acquireable information corresponding to the acquisition of the predetermined collection target are displayed.
After the display of the acquireable information, the predetermined collection target, the acquisition correspondence information corresponding to the acquisition of the predetermined collection target, and the type correspondence information are displayed.
The predetermined effect is an effect set according to the type of the predetermined collection target acquired by displaying the predetermined story image.
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to execute a variable display including the predetermined collection target as a part of a symbol constituting the symbol string of the variable display .
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