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JP7007737B2 - Game consoles and computer programs - Google Patents

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JP7007737B2
JP7007737B2 JP2019109832A JP2019109832A JP7007737B2 JP 7007737 B2 JP7007737 B2 JP 7007737B2 JP 2019109832 A JP2019109832 A JP 2019109832A JP 2019109832 A JP2019109832 A JP 2019109832A JP 7007737 B2 JP7007737 B2 JP 7007737B2
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昌宏 清本
礼 ▲高▼野
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Description

本発明は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機等に関する。 The present invention guides the execution time when the action for play should be executed, and when the action for play is actually executed, evaluates the actual execution time of the action for play based on the execution time of the guidance. Timing game related to a game machine or the like that provides a game.

プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、プレイ用の所作が実際に実行された場合にそのプレイ用の所作の実際の実行時期を案内の実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機が存在する。このようなタイミングゲームの一つとして、ゲーム中に再生される楽曲のリズムに合わせてプレイ用の所作を案内し、その所作の実際の実行時期を評価する音楽ゲームも存在する。例えば、このようなプレイ用の所作としてプレイヤの踏み付ける所作を利用することにより、プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むようにゲーム中の楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置を案内し、その位置及び時期を評価する音楽ゲームが知られている(例えば特許文献1参照)。 A timing game that guides the execution time when the action for play should be executed, and evaluates the actual execution time of the action for play based on the execution time of the guidance when the action for play is actually executed. There is a game machine to provide. As one of such timing games, there is also a music game that guides an action for play according to the rhythm of the music played during the game and evaluates the actual execution time of the action. For example, by using a player's stepping action as such a play action, the input unit that the player should step on as the music in the game progresses so that the player takes a dance step in time with the music. A music game that guides a position and evaluates the position and timing is known (see, for example, Patent Document 1).

特開2000-037490号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-037490

特許文献1の音楽ゲームでは、踏みつける所作の時期が案内され、その所作の時期が評価されている。結果として、踏みつける位置及び時期を適切なダンスのステップに誘導することができる。一方で、ダンスのステップの美しさは踏みつける所作だけでなく、踏みつけた足を上げる所作に依存する場合もある。例えば、一の位置から次の位置に足の位置を変化させる場合、特許文献1の音楽ゲームでは足を十分に持ち上げずに移動させて踏み付ける所作でも評価され得るが、一度足を持ち上げてから次の位置で足を下ろす所作の方が美しいステップに見える場合がある。このため、踏みつける所作よりも足を上げる所作にプレイヤの意識を向けた方がダンスの美しさが向上する場合がある。換言すれば、対象の位置にプレイヤが触れるための所作よりも触れた状態から離す所作を適切なものに誘導した方がプレイヤの満足度が向上する場合がある。結果として、このような誘導によりゲームの興趣性を向上させる余地がある。 In the music game of Patent Document 1, the time of the trampling action is guided, and the time of the action is evaluated. As a result, the position and timing of trampling can be guided to the appropriate dance step. On the other hand, the beauty of a dance step may depend not only on the act of trampling, but also on the act of raising the trampled foot. For example, in the case of changing the position of the foot from one position to the next, in the music game of Patent Document 1, the action of moving and stepping on the foot without sufficiently lifting it can be evaluated, but after the foot is lifted once, it can be evaluated. The action of lowering the foot at the next position may seem to be a more beautiful step. For this reason, the beauty of the dance may be improved by focusing the player's consciousness on the action of raising the foot rather than the action of trampling. In other words, the player's satisfaction may be improved by guiding the action away from the touched state to an appropriate action rather than the action for the player to touch the target position. As a result, there is room to improve the fun of the game by such guidance.

そこで、本発明は、適切な時期に所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作をプレイヤが実行するように誘導することができるゲーム機等を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a game machine or the like capable of inducing a player to perform an action of changing from a contact state of touching a predetermined area to a non-contact state of not touching a predetermined area at an appropriate time. The purpose.

本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、所定の領域にプレイヤが触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置と、前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段と、前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段と、を備えている。 The game machine of the present invention guides the execution time when the action for play should be executed, and when the action for play is actually executed, the actual execution time of the action for play is set to the execution time. A game machine that provides a timing game to be evaluated based on a detection device that detects a contact state in which a player is touching a predetermined area and a non-contact state in which the player is not touching, and the player from the contact state to the non-contact state. The non-contact action is guided through the detection device and the guiding means for guiding the time when the non-contact action should be executed as the execution time so that the non-contact action whose state changes functions as the action for the play. When it is detected, it is provided with an evaluation means for evaluating the time when the non-contact action is actually executed as the actual execution time.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータを、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make the computer connected to the detection device function as each means of the above-mentioned game machine.

本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。The figure which shows an example of the game system including the game machine which concerns on one form of this invention. ゲーム機の構成を示す図。The figure which shows the structure of the game machine. ステージセンサを示す図。The figure which shows the stage sensor. ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing a main part of the control system of a game machine. シーケンスデータの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of sequence data. シーケンスデータに基づいて表示される案内画像を含んだゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen including the guide image displayed based on the sequence data. 図6の案内画像とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の一例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the guidance image of FIG. 6 and the determination area set on the tread surface of the stage. ショートステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence relation between the instruction sign corresponding to a short step, and the step which a player should perform. ロングステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence relation between the instruction sign corresponding to a long step, and the step which a player should perform. スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係の一例を示す図。The figure which shows an example of the correspondence relation between the instruction sign corresponding to a slide, and the step which a player should perform. ジャンプが指示される場合のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen when a jump is instructed. ダンス評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。A flowchart showing an example of the procedure of the evaluation process executed by the dance evaluation unit.

以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3及び複数のユーザ端末装置4とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。 Hereinafter, an example of a game system configured to include a game machine according to an embodiment of the present invention will be described. First, the overall configuration of the game system will be described with reference to FIG. The game system 1 includes a center server 2 as a server device, a plurality of game machines 3 as client devices that can be connected to the center server 2 via a predetermined network 5, and a plurality of user terminal devices 4. The term of the user is a general term for a person who uses the game system 1, and a user who plays a game on the game machine 3 may be called a player. The center server 2 is configured as one logical server device by combining the server units 2A, 2B, etc. as a plurality of computer devices. However, the center server 2 may be configured by a single server unit. Alternatively, the center server 2 may be logically configured by using cloud computing.

ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、プレイ用の所作として音楽のリズムに合わせてダンスを構成する各種の所作(ステップ等)を要求する音楽ゲームの一種である。また、音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。 The game machine 3 is configured as a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a game within a range corresponding to the play fee in exchange for payment of a predetermined play fee. This type of game machine 3 is sometimes referred to as an arcade game machine. The game machine 3 is a computer device installed in a predetermined facility such as a store 6 for the main purpose of making a large number of users repeatedly play a game to generate profits. The game machine 3 instructs the player to perform various actions constituting the dance, for example, actions such as taking steps in a predetermined order according to music, as actions for play, and the player actually performs the actions in response to the instructions. It is configured as a dance game machine for playing a dance game that evaluates actions. A dance game is a kind of music game that requires various actions (steps, etc.) that compose a dance according to the rhythm of music as actions for play. Further, the music game is a kind of timing game that guides the execution time of the action for play and evaluates the actual execution time of the player based on the execution time.

ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。 The user terminal device 4 is a computer device that can be connected to a network and is used for personal use by the user. For example, a stationary or book-type personal computer (hereinafter referred to as a PC) 4a, or a mobile terminal device 4b such as a mobile phone (including a smartphone) is used as the user terminal device 4. In addition, various computer devices that can be connected to a network and are used for personal use by users, such as stationary home-use game machines, portable game machines, and portable tablet terminal devices, are used as the user terminal device 4. You can do it. By implementing various computer software, the user terminal device 4 can allow the user to enjoy various services provided by the center server 2.

ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。 The network 5 may be appropriately configured as long as the game machine 3 and the user terminal device 4 can be connected to the center server 2. As an example, the network 5 is configured to realize network communication using the TCP / IP protocol. Typically, the Internet 5A as a WAN and the LANs 5B and 5C connecting each of the center server 2 and the game machine 3 to the Internet 5A are connected via the router 5D. The user terminal device 4 is also connected to the Internet 5A with an appropriate configuration. A local server may be installed between the game machine 3 and the router 5D of the store 6, and the game machine 3 may be communicably connected to the center server 2 via the local server. The server units 2A, 2B ... Of the center server 2 may be connected to each other in place of LAN5C or additionally by WAN5A.

次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。 Next, the configuration of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 2 and 3. FIG. 2 shows an example of one game machine 3. The game machine 3 in the illustrated example has a housing 10. The housing 10 includes a stage 11 installed on a horizontal surface on which the game machine 3 should be installed, such as the floor of a facility such as a store 6, and a vertical wall 12 extending substantially vertically from the end of the stage 11. It is configured to have a substantially L-shaped appearance as a whole. A display device 13 is attached to the upper part of the front surface of the standing wall 12 so that the display surface 13a faces the stage 11 side. The display device 13 is, for example, a flat panel display such as a liquid crystal display. The direction orthogonal to the display surface 13a of the display device 13 is the front-rear direction of the game machine 3, and the direction orthogonal to the front-back direction on the horizontal plane is the direction orthogonal to the left-right direction, the front-back direction, and the left-right direction of the game machine 3. Is the vertical direction of the game machine 3. However, regarding the front, back, left, and right of the game machine 3, the front side, the rear side, the right side, and the left side are defined with reference to the state in which the game machine 3 is viewed so as to face the display surface 13a. For example, the side facing the display surface 13a is the front side, and the side away from the display surface 13a is the rear side.

ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。 As an example, the stage 11 is formed in a substantially rectangular flat plate shape that is long in the front-rear direction. The upper surface of the stage 11 is large enough to allow two players PL1 and PL2 (hereinafter, sometimes represented by PL) to take a dance step while the game machine 3 is lined up in the front-rear direction. It is configured as a surface 11a. Corresponding to the configuration in which two player PLs are lined up in the front-rear direction, the tread surface 11a of the stage 11 is divided into two play areas AR1 and AR2 (hereinafter, hereinafter, AR2) so as to bisect the tread surface 11a in the front-rear direction. It may be represented by AR.) Is set. In FIG. 2, the boundary positions of the play areas AR1 and AR2 are shown by the alternate long and short dash line BL.

各プレイ領域ARは、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力する検出装置の一例として、ステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。 Each play area AR is set as a range in which one player PL should take a dance step. Each play area AR has the same shape and the same size. The size of one play area AR may be appropriately set according to the age group, physique range, etc. of the player PL assumed as the target of the dance game. As an example, in the case of providing a dance game for an adult player PL, the player PL changes the position in the left-right direction and takes a step in one play area AR, and the change of the step position in the front-back direction is requested. When the dance game is configured so as not to be, one play area AR may be set to be approximately 0.5 m or larger in the front-rear direction. In that case, the size in the left-right direction may be appropriately set according to how much the step position is changed. When the game machine 3 is configured for children, the play area AR may be set smaller than the above range. However, the size of the play area AR is not limited to the above example, and depends on what layer of player PL the dance game is set as a target and what steps are required of the player PL. It may be configured to have an appropriate size. Further, the stage 11 is provided with a stage sensor 14 as an example of a detection device that outputs a signal corresponding to the actual step position as the position where the player PL is actually stepping on the tread surface 11a. The stage sensor 14 will be described later.

表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。 The display surface 13a of the display device 13 may be arranged at the same level as the line of sight when the player PL standing on the tread surface 11a looks horizontally forward. The height of the line of sight of the player PL changes according to the age group and physique of the player PL, but here, the display surface so that the player PL of the age group targeted by the dance game can reasonably observe the image of the display surface 13a. It suffices if the height of 13a is set.

筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。 A mirror 15 is attached to the vertical wall 12 of the housing 10 so as to be located below the display device 13. The mirror 15 is arranged so as to face the chest of the player PL standing facing the display surface 13a, or the portion below the abdomen. Therefore, the player PL1 located in the play area AR1 on the front side of the stage 11 can visually recognize what step the player PL2 located in the play area AR2 on the rear side is taking by using the mirror 15. be.

筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。 The standing wall 12 of the housing 10 is further provided with a speaker device 16 for reproducing dance music, sound effects of games, and the like, and a camera 17 for photographing the player PL on the tread surface 11a of the stage 11. The camera 17 can shoot a moving image, and acquires a dance image of the player PL dancing during the game. The camera 17 is arranged above the display device 13 and substantially in the center in the left-right direction so as to shoot the player PL from diagonally above the front. A plurality of cameras 17 may be attached to the standing wall 12 in order to shoot the player PL from a plurality of viewpoints. Alternatively, a frame-shaped structure may be provided around the stage 11, and a camera 17 for photographing the player PL from the side or the rear may be provided in the structure.

図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。 FIG. 3 shows an example of the stage sensor 14. The stage sensor 14 has a rectangular frame 14a that surrounds the tread surface 11a of the stage 11. Infrared light as an example of scanning light focused in a beam shape is emitted to each of one long side (left side in FIG. 3) and one short side (upper side in FIG. 3) of the frame 14a. A plurality of light emitting units 14b are provided at a predetermined pitch (arrangement interval), and a light receiving unit 14c that receives infrared light emitted from the light emitting unit 14b is a light emitting unit 14b on each of the other long side and the short side. It is provided at the same pitch. Although only a part of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c are shown in FIG. 3, in reality, the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c are formed from one end to the other end of each of the long side direction and the short side direction of the frame 14a. It is provided at a constant pitch. The emission direction of infrared light from the light emitting portion 14b provided on the long side side of the frame 14a is parallel to the short side direction of the frame 14a, and the infrared light of those light emitting portions 14b is received light facing the short side direction. It is incident on the portion 14c. The emission direction of infrared light from the light emitting portion 14b provided on the short side side of the frame 14a is parallel to the long side direction of the frame 14a, and the infrared light of those light emitting portions 14b is received light facing in the long side direction. It is incident on the portion 14c. Therefore, the space on the tread surface 11a of the stage 11 is scanned vertically and horizontally in a grid pattern by infrared light.

受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。そして、このような踏み面11aをプレイヤPLが足で踏みつけている(触れている)状態及び踏み面11aから足を離した(触れていない)状態が本発明の接触状態及び非接触状態の一例としてそれぞれ機能する。また、踏み面11aの左足で踏みつけられている部分及び右足で踏みつけられている部分が本発明の複数の部分の一例として機能する。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。 The light receiving unit 14c outputs different signals depending on the detection or non-detection of infrared light. As an example, the light receiving unit 14c outputs an ON signal when it detects infrared light, and outputs an OFF signal when it does not detect infrared light. When the player PL steps on any position on the tread surface 11a, the foot of the player PL prevents the infrared light from being incident on a part of the light receiving portion 14c. Therefore, by determining ON / OFF of the output signal of each light receiving unit 14c, it is possible to detect which position on the tread surface 11a the player PL is stepping on. An example of the contact state and the non-contact state of the present invention is a state in which the player PL is stepping on (touching) the tread surface 11a with a foot and a state in which the foot is released (not touching) from the tread surface 11a. Each functions as. Further, the portion of the tread surface 11a that is trampled by the left foot and the portion that is trampled by the right foot function as an example of the plurality of parts of the present invention. The pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c may be appropriately set according to the resolution regarding the detection of the foot position of the player PL, that is, with what accuracy the foot position needs to be detected. .. The pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c in the long side direction of the frame 14a and the pitches of the light emitting unit 14b and the light receiving unit 14c in the short side direction of the frame 14a may be the same or different from each other. ..

上述したように、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。これらの判定領域DAが本発明の複数の領域の一例として機能する。 As described above, two play areas AR1 and AR2 are set on the tread surface 11a of the stage 11 with a boundary line BL that bisects the tread surface 11a in the front-rear direction (vertical direction in FIG. 3). In FIG. 3, the play area AR2 on the rear side of the stage 11 is shown by hatching. Further, in each play area AR, a plurality of (four in the illustrated example) determination areas DA are set by shifting their positions in the left-right direction. Therefore, a total of eight determination areas DA are set on the tread surface 11a. In FIG. 3, the determination area DA in the play area AR1 on the front side is distinguished by adding reference numerals of DA11, DA12, DA13, and DA14 in order from the left, and the determination area DA in the play area AR2 on the rear side is in order from the left. DA21, DA22, DA23, and DA24 are designated by reference numerals to distinguish them, but when they are not distinguished, they are referred to as determination area DA. The determination area DA is an area that indicates the step position to the player PL and is a unit for determining the suitability of the actual step position. That is, in the game machine 3, the player PL is instructed to step on the tread surface 11a in any of the determination areas DA, and the player's stepping motion or foot is stepped on in the instructed determination area DA. Whether or not the player PL has appropriately taken steps in response to the instruction is determined based on whether or not the lifting motion is detected. These determination regions DA function as an example of the plurality of regions of the present invention.

受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。 The light receiving unit 14c is assigned a sensor number unique to each other, and the control unit 20 is provided with data for associating the sensor number with the determination area DA in advance. Therefore, the control unit 20 determines to which determination region DA the position where the player PL is stepping on the tread surface 11a belongs by acquiring the sensor number of the light receiving unit 14c that outputs the OFF signal. be able to. The determination area DA may be set so that its outer circumferences overlap each other, or the outer circumferences may be set so as to be in contact with each other. Alternatively, some gap may be set between the determination areas DA. Further, each light emitting unit 14b does not necessarily have to be arranged so that infrared light passes through only a single determination region DA in each of the play regions AR1 and AR2. When the overlap of the determination regions DA is allowed, the part of the light emitting unit 14b may be arranged so that the infrared light passes through the overlapping portion. The foot to be detected by the player PL has a certain size, and when the player PL is instructed to step on any one of the determination areas DA, the determination area other than the instructed determination area DA is instructed. It is terrible to ask for strict steps that will keep your feet out of the DA. Therefore, in the game machine 3, as long as the step is detected in the instructed determination area DA, it is determined that the instructed step has been taken. Therefore, it is permissible to overlap a part of the determination region DA and to arrange the light emitting unit 14b so that infrared light passes through the overlapping part.

プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。 The play areas AR1, AR2, and each determination area DA may or may not be visually distinguished on the tread surface 11a so that the player PL can visually distinguish them. Further, the stage sensor 14 may use light in a wavelength range other than infrared light, for example, visible light, as scanning light.

次に、図4及び図5を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図4は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。 Next, the configuration of the control system of the game machine 3 will be described with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 shows the configuration of a main part in the control system of the game machine 3. The game machine 3 is provided with a control unit 20 and a storage device (storage means) 21. The control unit 20 is configured as a computer in which a microprocessor and peripheral devices such as an internal storage device (ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined. The storage device 21 is a non-volatile storage device capable of holding storage, such as a hard disk storage device or a flash memory. The storage device 21 stores the game program PG to be executed by the control unit 20 and the game data GD to be referred to by the program PG.

ゲームプログラムPGは、ゲーム機3を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータGDには、シーケンスデータSDが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の所作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDの内容は後述する。記憶装置21には、さらにダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。 The game program PG is an application program that operates on the operating system of the game machine 3 in order to make the game machine 3 function as a dance game machine in which a predetermined dance game can be played. The game data GD includes various data such as image data necessary for drawing a game screen according to the game program PG, music data necessary for playing music constituting a dance game, and the like. The game data GD includes sequence data SD. The sequence data SD is data for each musical piece that describes actions such as a series of steps to be instructed to the player according to the musical piece to be played during the game. The contents of the sequence data SD will be described later. Further, the dance video data DM is stored in the storage device 21 as needed. The dance video data DM is moving image data in which the dance video of the player taken by the camera 17 during the play of the dance game is stored in a predetermined format.

ゲーム機3には、制御ユニット20に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14及びカメラ17に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット20に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。さらに、制御ユニット20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、制御ユニット20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。 The game machine 3 is provided with a card reader 22 in addition to the stage sensor 14 and the camera 17 shown in FIG. 2 as an input device for the control unit 20. The card reader 22 reads predetermined information from the card 7 possessed by the user and provides it to the control unit 20. The card 7 includes a storage medium in which a unique card ID is recorded for each card. The card ID is used as identification information when, for example, the play data recording the history of the user playing the game on the game machine 3 is stored in the center server 2 or the play data is acquired from the center server 2 to the game machine 3. Will be done. Further, the game machine 3 is provided with a display device 13 and a speaker device 16 shown in FIG. 2 as output devices for the control unit 20. Further, a network control device 23 is connected to the control unit 20. The network control device 23 is a communication control unit that connects the control unit 20 to the network 5 and controls the processing necessary for establishing a communication procedure and transmitting / receiving data when communicating with the center server 2 or another game machine 3. ..

制御ユニット20には、制御ユニット20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部25と、ダンス評価部26と、映像処理部27とが設けられる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンスの一連の所作を指示(案内)する案内画像を表示装置13の表示面13aに表示させる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの所作を指示する。ダンス指示部25が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。ダンス評価部26は、ダンス指示部25によるステップ位置の指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部26は、シーケンスデータSDに記述されたダンスの一連のステップの時刻(実行時期)及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻(実際の実行時期)及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。評価手法は後述する。 The control unit 20 includes a dance instruction unit 25, a dance evaluation unit 26, and a video processing unit 27 as logical devices realized by combining the hardware resources of the control unit 20 and the game program PG as software. And are provided. Based on the sequence data SD, the dance instruction unit 25 causes the display surface 13a of the display device 13 to display a guidance image instructing (guidance) a series of dance actions to be performed by each of the players PL1 and PL2 during the dance game. .. Based on the sequence data SD, the dance instruction unit 25 instructs the player PL to perform the dance action separately for each of the play areas AR1 and AR2. The instruction given by the dance instruction unit 25 includes an instruction of a position (step position) at which the player PL should step on the tread surface 11a during the dance game. The instructed position changes appropriately in each play area AR according to the progress of the music, and the step position is instructed to the player PL separately for each play area AR. The dance evaluation unit 26 functions as an example of the evaluation means for evaluating the player PL based on the comparison between the step position instruction status by the dance instruction unit 25 and the detection status of the actual step position by the stage sensor 14. As an example, the dance evaluation unit 26 indicates the time (execution time) and determination area of a series of dance steps described in the sequence data SD, and the time (actual execution time) and position of the actual step by the stage sensor 14. Evaluate based on the comparison with the detection result of. The evaluation method will be described later.

映像処理部27は、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置21に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。 The image processing unit 27 appropriately stores the dance image acquired by the camera 17 during the play of the game in the storage device 21, or appropriately transmits it to the network 5 via the network control device 23. The destination of the dance image may be appropriately selected from the center server 2, another game machine 3, or the user terminal device 4. By distributing the dance video to the game machine 3 or the user terminal device 4 immediately or at an appropriate time, the user of the game system 1 can watch the dance video of another person. Alternatively, the user can confirm his / her own dance image via the user terminal device 4 or the like.

図5はシーケンスデータSDの構成の一例を示している。シーケンスデータSDは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤPLが行うべきステップ等の所作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータSDには、プレイ中にプレイヤPLが行うべきステップを指定するステップレコードRSが含まれる。ステップレコードRSには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域DAの情報は、図3に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報である。 FIG. 5 shows an example of the configuration of the sequence data SD. The sequence data SD is a set of records that describe actions such as steps that the player PL should perform while playing a dance game. The sequence data SD includes a step record RS that specifies a step to be performed by the player PL during play. The step record RS contains information that specifies the time when the step should be performed, information that specifies the foot that the player PL should take the step, information that specifies the determination area DA that should take the step, and information that specifies the type of the step. Are recorded in association with each other. The time information is, for example, information that specifies the elapsed time from the start of playback in the music played in the dance game, or the position in the music. The information that specifies a foot is information that specifies whether the player PL should take a step with the right foot or the left foot. The information of the determination area DA is information for designating any of the eight determination areas DA shown in FIG.

ステップの種類を指定する情報は、プレイヤPLが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域DA間で足をすり動かすスライド、及び両足を踏み面11aから離すジャンプがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻(足の留め置きが継続されるべき継続時間)が指定される。また、スライドに対応するステップレコードRSにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域DA及びスライドを終了すべき判定領域DAが指定される。 The information for designating the type of step is information for designating the step to be taken by the player PL from a plurality of types of steps. Examples of step types include a short step in which a step is taken once, a long step in which a foot is held in a predetermined position for a predetermined time, a slide in which the foot is slid between a plurality of judgment areas DA, and both feet. There is a jump away from the tread 11a. Details of them will be described later. In the step record RS corresponding to the long step, the time when the step should be started and the time when the step should be ended (the duration at which the foot retention should be continued) are specified. Further, in the step record RS corresponding to the slide, the time when the step should be started and the time when the step should be ended are specified, and the determination area DA where the slide should be started and the determination area DA where the slide should be ended are specified. ..

図4に示すダンス指示部25は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータSDに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤPLにダンスの所作を指示する案内画像を所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し生成して表示装置13の表示面13aに表示させる。図6は、ダンス指示部25が生成する案内画像を含むゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図6の例は、プレイ用の所作としてロングステップ及びスライドが指示される場合のゲーム画面を示している。図6のゲーム画面30は、シーケンスデータSDに基づいて生成される案内画像31と、プレイヤPLの評価等を示す情報画像32と、ゲームを演出する背景画像33とを含んでいる。案内画像31は、シーケンスデータSDの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識35と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識36とを含んでいる。基準標識36は案内画像31の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。案内画像31は、ステップ等の所作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なるように、所定の移動領域37内にて指示標識35を楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLにステップ等の所作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。 The dance instruction unit 25 shown in FIG. 4 sequentially reads records included in the sequence data SD during game play, and displays a guide image instructing the player PL to perform a dance action according to those records at a predetermined cycle (for example, a display device). It is repeatedly generated at the frame rate of 13) and displayed on the display surface 13a of the display device 13. FIG. 6 shows an example of a game screen including a guide image generated by the dance instruction unit 25. More specifically, the example of FIG. 6 shows a game screen when a long step and a slide are instructed as an action for play. The game screen 30 of FIG. 6 includes a guide image 31 generated based on the sequence data SD, an information image 32 showing the evaluation of the player PL, and a background image 33 for directing the game. The guide image 31 includes an instruction sign 35 that indicates a step or the like described in each record of the sequence data SD, and a reference sign 36 that indicates the current time during the game. The reference sign 36 is displayed as a strip-shaped image extending in the left-right direction of the guide image 31. In the guide image 31, the instruction sign 35 is directed toward the reference sign 36 as the music progresses in the predetermined moving area 37 so that the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36 at the time when the action such as a step should be performed. By gradually moving the player PL, the player PL is instructed at the time when the action such as a step should be performed. The length of the indicator 35 varies depending on the length of time that the action should be continued. This point is the same as the method of instructing the operation time such as the operation time in various known music games or dance games.

案内画像31は、上述した所作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識35の左右方向の位置、及び指示標識35の表示態様により、プレイヤPLがいずれの判定領域DAに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。以下、図7~図10を参照して、指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの関係を具体的に説明する。図7は案内画像31と踏み面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を示している。なお、図7では移動領域37を紙面上に展開した状態で示している。図6の案内画像31では、奥行き感を生じさせるため、移動領域37の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域37が傾けられたように見える状態で表示される。また、図7では指示標識35を添字A~Dにて相互に区別して示している。図7は案内画像31と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。 In the guide image 31, in addition to the above-mentioned instruction of the time and duration of the action, how the player PL refers to any determination area DA depending on the position of the instruction sign 35 in the left-right direction and the display mode of the instruction sign 35. It is configured to indicate whether to take various kinds of steps. Hereinafter, the relationship between the instruction sign 35 and the step to be performed by the player PL will be specifically described with reference to FIGS. 7 to 10. FIG. 7 shows an example of the correspondence between the guide image 31 and the determination region DA on the tread surface 11a. Note that FIG. 7 shows the moving region 37 in a state of being expanded on a paper surface. In the guide image 31 of FIG. 6, in order to create a sense of depth, the moving area 37 is displayed in a state in which the moving area 37 appears to be tilted so that the upper end side of the moving area 37 is located in the back and the lower end side is located in the front. Further, in FIG. 7, the instruction signs 35 are indicated by subscripts A to D so as to be distinguished from each other. FIG. 7 shows the correspondence relationship between the guide image 31 and the determination area DA, and the dimensional relationship in the figure does not necessarily show that of the actual game machine 3. For example, the determination area DA is shown in a state where there is some gap with respect to the inner circumference of the stage sensor 14, but there is no gap, in other words, the periphery of the determination area DA is the inner circumference of the stage sensor 14. It may be set in a matching state. The vertical and horizontal dimensions of the tread surface 11a may also be appropriate.

図7から明らかなように、移動領域37には、プレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域DA11~DA14、DA21~DA24に合わせて四本のレーンLN1~LN4(以下、LNで代表することがある。)が設定される。左端のレーンLN1は左端の判定領域DA11、DA21に対応する。他のレーンLN2~LN4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA12~DA14、DA22~DA24にそれぞれ対応する。指示標識35は、ステップレコードRSにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識35はスライドの開始位置に対応するレーンLNから終了位置に対応するレーンLNへと漸次変位するように表示される。図7の例では、指示標識35C、35Dがスライドに対応する。 As is clear from FIG. 7, in the moving area 37, there are four lanes LN1 to LN4 (hereinafter, LN) in accordance with the four determination areas DA11 to DA14 and DA21 to DA24 in the left-right direction in each of the play areas AR1 and AR2. It may be represented by.) Is set. The leftmost lane LN1 corresponds to the leftmost determination areas DA11 and DA21. The other lanes LN2 to LN4 also correspond to the determination areas DA12 to DA14 and DA22 to DA24 according to the arrangement order in the left-right direction. The instruction sign 35 is displayed in the lane LN corresponding to the determination area DA specified in the step record RS. However, when the step type is slide, the indicator 35 is displayed so as to be gradually displaced from the lane LN corresponding to the start position of the slide to the lane LN corresponding to the end position. In the example of FIG. 7, the indicator signs 35C and 35D correspond to the slide.

また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図7ではハッチングの相違によって指示標識35を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。つまり、指示標識35の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域DAの左右方向の位置が指示される。また、指示標識35の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域DAがプレイ領域AR1、AR2のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ARに対する左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。 Further, the instruction sign 35 is visually differentiated and displayed so that it can be distinguished whether it corresponds to the play areas AR1 and AR2, and whether it corresponds to the left foot or the right foot of the player PL. In FIG. 7, the indicator 35 is distinguished by the difference in hatching, but the indicator 35 may be distinguished by using various visual elements such as a color, a pattern, and the like. That is, the position of the determination area DA in the left-right direction in which the step should be taken is indicated by the position of the instruction sign 35 in the left-right direction. Further, depending on the visual elements such as the color and pattern of the instruction sign 35, whether the determination area DA on which the step should be taken is the play area AR1 or AR2, and whether the foot on which the step should be taken is the left foot or the right foot. Is instructed. The instruction sign 35 indicating the step of the left foot with respect to the same play area AR does not necessarily have to be located on the left side of the display surface 13a with respect to the instruction sign 35 indicating the step of the right foot. That is, it is also permissible to display the instruction sign 35 so that the left-right direction of the stage 11 and the left-right relationship of the foot to be stepped on are reversed. By appropriately mixing such instructions, the player PL can be guided to turn so as to turn his back to the display surface 13a and take a step.

指示標識35の下端部には、プレイヤPLが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤPLに示すための識別部35aが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「L」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「R」の文字が識別部35aに表示される。なお、図7では、「L」又は「R」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識35が前側のプレイ領域AR1に、「L」又は「R」の文字が白抜き文字で表現された指示標識35が後側のプレイ領域AR2にそれぞれ対応する。 An identification unit 35a for indicating to the player PL whether the step to be performed by the player PL with the left foot or the right foot is attached to the lower end portion of the instruction sign 35. For example, the character "L" is displayed on the identification unit 35a when instructing a step to be performed with the left foot, and the character "R" is displayed on the identification unit 35a when instructing the step to be performed with the right foot. In FIG. 7, the instruction sign 35 in which the letters “L” or “R” are represented by black letters is represented in the play area AR1 on the front side, and the letters “L” or “R” are represented by white letters. The instruction sign 35 corresponds to the play area AR2 on the rear side, respectively.

指示標識35は、シーケンスデータSDのステップレコードRSに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識35A、35Bはロングステップに、指示標識35C、35Dはスライドにそれぞれ対応している。以下、図8~図10を参照して、指示標識35とステップの種類との関係を説明する。なお、図8~図10では前後のプレイ領域ARのうち、いずれか一方のプレイ領域ARの判定領域DAに対する右足のステップを指示する例を示している。 The length and shape of the indicator 35 changes according to the type of the step described in the step record RS of the sequence data SD. For example, the instruction signs 35A and 35B correspond to long steps, and the instruction signs 35C and 35D correspond to slides, respectively. Hereinafter, the relationship between the indicator 35 and the type of step will be described with reference to FIGS. 8 to 10. It should be noted that FIGS. 8 to 10 show an example of instructing the step of the right foot with respect to the determination area DA of any one of the play area ARs before and after.

図8はショートステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ショートステップに対応する指示標識35は基準標識36と同程度の長さを有している。具体的には、識別部35aのみの表示がショートステップの指示に使用されてよい。つまり、識別部35aは、基準標識36と同程度の長さに形成されてよい。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、かつ指示標識35が基準標識36を通過するまでにその足を上げればよい。これらの判定領域DAを右足RFで踏みつけてからその足を上げる(踏み面11aから離す)までのプレイヤPLの一連の所作が本発明の非接触所作の一例として機能する。 FIG. 8 shows an example of the correspondence relationship between the instruction sign 35 corresponding to the short step and the step to be performed by the player PL. The indicator sign 35 corresponding to the short step has a length similar to that of the reference sign 36. Specifically, the display of only the identification unit 35a may be used for the instruction of the short step. That is, the identification portion 35a may be formed to have a length similar to that of the reference marker 36. In this case, the player PL steps on the determination area DA corresponding to the lane LN on which the instruction sign 35 is displayed as indicated by the semicircular arrow at the time Tx when the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36 with the right foot RF. And, the instruction sign 35 may raise its foot by the time it passes the reference sign 36. A series of actions of the player PL from stepping on these determination areas DA with the right foot RF to raising the foot (separating from the tread surface 11a) functions as an example of the non-contact action of the present invention.

図9はロングステップに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロングステップに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、指示標識35が基準標識36を通過する時刻Tyまで判定領域DAを右足RFで踏み続け、通過の時刻に合わせて右足RFを上げる必要がある。 FIG. 9 shows an example of the correspondence relationship between the instruction sign 35 corresponding to the long step and the step to be performed by the player PL. The instruction sign 35 corresponding to the long step is longer than the reference sign 36, and has a length corresponding to the time length from the time Tx at which the step should be started to the time Ty at which the step should be ended. In this case, the player PL steps on the determination area DA corresponding to the lane LN on which the instruction sign 35 is displayed as indicated by the semicircular arrow at the time Tx when the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36 with the right foot RF. After that, it is necessary to continue stepping on the determination area DA with the right foot RF until the time Ty when the instruction sign 35 passes the reference sign 36, and raise the right foot RF according to the passing time.

図10はスライドに対応する指示標識35とプレイヤPLが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライドに対応する指示標識35は基準標識36よりも長く、ステップを開始すべき時刻Txから終了すべき時刻Tyまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライドに対応する指示標識35は、スライドを開始すべき判定領域DAに対応するレーンLNからスライドを終了すべき判定領域DAへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、半円状の矢印で示したごとく指示標識35が表示されているレーンLNに対応する判定領域DAを右足RFで踏み付け、その後、判定領域DAの変更に合わせて、右足RFを踏み面11a上で直線状の矢印で示したごとくスライドさせ、基準標識36が通過する時刻Tyまでに最終的な判定領域DAへの右足RFの移動を完了させるとともに、通過の時刻に合わせて最終的な判定領域DAにおいて右足RFを上げる必要がある。この場合、最初に右足RFで踏みつけた判定領域DA及び最終的な判定領域DAを含む右足RFが移動した判定領域DAが本発明の二以上の領域の一例として機能する。 FIG. 10 shows an example of the correspondence between the instruction sign 35 corresponding to the slide and the step to be performed by the player PL. The instruction sign 35 corresponding to the slide is longer than the reference sign 36 and has a length corresponding to the time length from the time Tx at which the step should start to the time Ty at which the step should end. Moreover, the instruction sign 35 corresponding to the slide is displayed so as to gradually move from the lane LN corresponding to the determination area DA to start the slide to the determination area DA to end the slide. In response to such an instruction, the player PL determines the determination area DA corresponding to the lane LN in which the instruction sign 35 is displayed as indicated by the semi-circular arrow at the time Tx when the instruction sign 35 overlaps with the reference sign 36. Is stepped on with the right foot RF, and then, according to the change of the judgment area DA, the right foot RF is slid on the tread surface 11a as shown by a linear arrow, and the final judgment is made by the time Ty when the reference sign 36 passes. It is necessary to complete the movement of the right foot RF to the region DA and raise the right foot RF in the final determination region DA at the time of passage. In this case, the determination region DA that is first trampled by the right foot RF and the determination region DA to which the right foot RF including the final determination region DA has moved functions as an example of two or more regions of the present invention.

以上のように、案内画像31においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の色、模様等の視覚的要素、識別部35aに表示される文字等を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。図4のダンス指示部25は、シーケンスデータSDに記述されたレコードのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲の時刻が指定されたレコードを読み込み、それらのレコードに記述された情報に従って指示標識35の位置、表示態様、識別部35aの文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識35を案内画像31に表示させる。それにより、ダンス指示部25は案内手段の一例として機能する。 As described above, in the guide image 31, the vertical and horizontal positions of the instruction sign 35, the color of the instruction sign 35, the visual elements such as the pattern, the characters displayed on the identification unit 35a, and the like are used. The player PL is instructed of the time to take the step, the length of time to continue the step, the determination area DA to take the step, and the foot to take the step. The dance instruction unit 25 of FIG. 4 specifies a time in the range of a predetermined time length (for example, a time corresponding to two measures of a music) from the current time to the future among the records described in the sequence data SD. The records are read, the position of the instruction sign 35, the display mode, the characters of the identification unit 35a, and the like are determined according to the information described in those records, and the instruction sign 35 is displayed on the guide image 31 according to the determined contents. As a result, the dance instruction unit 25 functions as an example of the guiding means.

上記の構成によれば、ステップレコードRSにはステップが踏まれるべき判定領域DAとして、判定領域DA11~DA14、DA21~DA24の少なくともいずれか一つを選択して指定することができる。したがって、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれに対して様々なステップを、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別して指示することが可能である。例えば、前後に並んだプレイヤPL1、PL2が連携あるいは協調しつつ、同一のステップ、あるいは互いに異なるステップを踏むように指示することができる。それにより、複合的で演出性の高いステップを踏めるようにプレイヤPLを誘導することができる。例えば、前後のプレイヤPL1、PL2が左右に交互に位置を変えるような動き、前側のプレイヤPL1を軸にして後側のプレイヤPL2が左右に動くといった前後のプレイヤPLを相互に関連付ける様にステップを踏む、といったようなダンス特有のパフォーマンスを披露するようプレイヤPLを誘導することができる。よって、ダンスゲームの興趣を高めることが可能である。 According to the above configuration, at least one of the determination areas DA11 to DA14 and DA21 to DA24 can be selected and designated as the determination area DA to which the step should be stepped on in the step record RS. Therefore, it is possible to separately instruct various steps for each of the front and rear play areas AR1 and AR2 for each of the play areas AR1 and AR2. For example, the players PL1 and PL2 lined up in front and behind can be instructed to take the same step or different steps while coordinating or coordinating with each other. Thereby, the player PL can be guided to take a complex and highly directing step. For example, the steps are taken so as to correlate the front and rear player PLs such that the front and rear player PL1 and PL2 move alternately left and right, and the rear player PL2 moves left and right with the front player PL1 as the axis. The player PL can be guided to perform a dance-specific performance such as stepping on. Therefore, it is possible to enhance the interest of dance games.

また、プレイヤPLのステップとして踏み面11aから足が離れる時期、つまり踏み面11aに足が触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作の時期が案内され、その時期に基づいて実際にプレイヤPLが足を持ち上げた時期が評価される。これにより、プレイ用の所作として適切な時期に足を踏みつけている状態から足を持ち上げている状態に変化させる所作(踏み面11aを踏んだ後にそこから足を離すまでの所作)をプレイヤPLに実行させることができる。つまり、適切な時期に適切な位置において足を持ち上げる所作をプレイヤPLが実行するように誘導することができる。結果として、プレイヤPLのプレイ用の所作(パフォーマンス)をより美しいダンスに誘導することができる。これらにより、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。 Further, as a step of the player PL, the time when the foot is separated from the tread surface 11a, that is, the time of the action of changing from the contact state where the foot is touching the tread surface 11a to the non-contact state where the foot is not touching is guided, and based on that time. The time when the player PL actually lifts his foot is evaluated. As a result, the player PL is given an action that changes the state of stepping on the foot at an appropriate time as an action for play to the state of lifting the foot (the action from stepping on the tread surface 11a until the foot is released from the step). Can be executed. That is, it is possible to induce the player PL to perform the action of lifting the foot at an appropriate position at an appropriate time. As a result, the play behavior (performance) of the player PL can be guided to a more beautiful dance. These can further improve the fun of the game.

なお、図6及び図7から明らかなように、レーンLNを前後のプレイ領域AR1、AR2で共用しているため、各プレイ領域ARに対する指示標識35の少なくとも一部が同一レーンLN上で重なり合う場合がある。また、スライドを指示する指示標識35は複数のレーンLN間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識35と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤPLがいずれの指示標識35も認識できるように指示標識35が混ぜ合わせるように表示される。図6及び図7の例では、指示標識35B、35Cがそれらの下端部から途中までレーンLN2上で重なり合い、さらに指示標識35Dが右端のレーンLN4からそれらの指示標識35B、35Cの重複部分を横切るようにして左端にレーンLN1へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識35に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識35の表示が制御される。 As is clear from FIGS. 6 and 7, since the lane LNs are shared by the front and rear play areas AR1 and AR2, at least a part of the instruction signs 35 for each play area AR overlap on the same lane LN. There is. Further, since the instruction sign 35 instructing the slide is displayed so as to diagonally cross between the plurality of lanes LN, it may overlap with other instruction signs 35. In such an overlapping portion, the indicator signs 35 are displayed to be mixed so that the player PL can recognize any of the indicator signs 35. In the examples of FIGS. 6 and 7, the indicator signs 35B and 35C overlap on the lane LN2 from the lower end to the middle thereof, and the indicator sign 35D further crosses the overlapping portion of the indicator signs 35B and 35C from the rightmost lane LN4. In this way, it extends to lane LN1 at the left end. In these overlapping portions, the display of the instruction sign 35 is controlled so that visual elements such as colors and patterns unique to each instruction sign 35 appear alternately in various modes such as staggered, striped, and grid-like.

上記では、プレイヤPLにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機3では、ステップを踏む所作以外にもダンスを構成する各種の所作がプレイ用の所作として案内画像31を介してプレイヤPLに指示されてもよい。例えば、踏み面11aから飛び上がるジャンプがプレイヤPLに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードRSにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域DAを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤPLがジャンプしたか否かもステージセンサ14の各受光部14cの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ARにて、いずれかの位置でプレイヤPLの足が検出されている状態から、全ての受光部14cがON信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤPLがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤPLに足を動かす所作以外の所作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が案内画像31を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ17の映像に基づいて判別することが可能である。 In the above, the case of instructing the player PL to take a dance step has been described, but in the game machine 3, various actions constituting the dance other than the action of stepping the step are performed by the player via the guide image 31 as an action for playing. It may be instructed by PL. For example, the player PL may be instructed to jump from the tread surface 11a. When instructing a jump, in the step record RS, the information specifying the foot to be stepped on and the information specifying the determination area DA may be empty information having no value. Whether or not the player PL has jumped can also be determined from the output signal of each light receiving unit 14c of the stage sensor 14. That is, from the state in which the foot of the player PL is detected at any position in the play area AR in which the jump is specified, the state in which all the light receiving units 14c are ON signals, that is, the foot is not detected. If it changes, it can be considered that the player PL has jumped. Further, an action other than the action of moving the foot to the player PL, for example, a crouching motion or a crouching motion may be instructed via the guide image 31. Whether or not such an operation has been performed can be determined based on, for example, the image of the camera 17.

図11は、プレイ用の所作としてジャンプが指示される場合のゲーム画面30の一例を示している。図11に示すように、この場合、案内画像31は、指示標識35としてジャンプに対応する指示標識35Jを含んでいる。また、この指示標識35Jは、プレイヤPLにジャンプを促すように、“JUMP”の文字を含んでいる。そして、このようなジャンプ用の指示標識35Jの基準標識36への到達により、ジャンプすべき時期、つまり両足が非接触状態になるべき時期が案内される。この場合、上述のとおり、指示標識35Jの基準標識36への到達に合わせて、プレイヤPLにはジャンプ、つまり両足を踏み面11aから離す(非接触状態にする)所作が要求される。これにより、プレイ用の所作としてプレイヤPLにジャンプを促すことができるので、このようなジャンプをプレイヤPLに実行させるべきステップ(ダンス)に組み込むことができる。結果として、各種のより多様な所作をプレイヤPLに要求することができるので、ゲームの興趣性を更に高めることができる。 FIG. 11 shows an example of the game screen 30 when a jump is instructed as an action for play. As shown in FIG. 11, in this case, the guide image 31 includes the instruction sign 35J corresponding to the jump as the instruction sign 35. Further, the instruction sign 35J includes the character "JUMP" so as to prompt the player PL to jump. Then, by reaching the reference sign 36 of the instruction sign 35J for jumping, the time when the jump should be made, that is, the time when both feet should be in a non-contact state is guided. In this case, as described above, the player PL is required to jump, that is, to move both feet away from the tread surface 11a (make them in a non-contact state) in accordance with the arrival of the instruction sign 35J at the reference sign 36. As a result, the player PL can be prompted to jump as an action for play, and such a jump can be incorporated into a step (dance) to be executed by the player PL. As a result, various more various actions can be requested from the player PL, so that the fun of the game can be further enhanced.

次に、図12を参照してダンス評価部26がプレイヤPLを評価するために実行する評価処理の一例を説明する。図12の処理は所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することによりダンス評価部26は評価手段の一例として機能する。図12の処理を開始すると、ダンス評価部26はステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のOFFからONへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS11)。この判別は、踏み面11aのプレイヤPLが踏み付けていた位置から足を上げた(離した)か否かを判別するものである。ダンス評価部26は、受光部14cの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、ダンス評価部26はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する(ステップS12)。この場合、検出位置の判別は、OFFからONへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。 Next, an example of the evaluation process executed by the dance evaluation unit 26 to evaluate the player PL will be described with reference to FIG. 12. The process of FIG. 12 is repeatedly executed in a predetermined cycle, and by executing the evaluation process, the dance evaluation unit 26 functions as an example of the evaluation means. When the process of FIG. 12 is started, the dance evaluation unit 26 determines whether or not the change from OFF to ON of the output signal is detected by any of the light receiving units 14c of the stage sensor 14 (step S11). This determination determines whether or not the foot has been raised (released) from the position where the player PL on the tread surface 11a has been stepped on. If the change in the output signal of the light receiving unit 14c is not detected, the dance evaluation unit 26 ends the current evaluation process. On the other hand, when a change in the output signal of the light receiving unit 14c is detected, the dance evaluation unit 26 determines the detection time and the detection position of the change (step S12). In this case, the detection position may be determined as long as it determines the determination area DA corresponding to the light receiving unit 14c in which the change from OFF to ON is detected. The determination area DA detected here is the actual step position of the player PL.

続いて、ダンス評価部26は、ステップS12で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS13)。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別すればよい。ステップS13が肯定判断された場合、ダンス評価部26はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS14)。なお、ステップS14の評価はプレイ領域ARごとに区別して行われる。 Subsequently, the dance evaluation unit 26 determines whether or not the step corresponding to the time and the actual step position determined in step S12 is specified in the sequence data SD (step S13). In this case, whether or not the sequence data SD includes the step record RS in which the time within the predetermined evaluation range is specified for the detected time and the determination area DA same as the actual step position is specified. It should be determined. If the affirmative determination is made in step S13, the dance evaluation unit 26 evaluates the steps of the player PL according to the type of the step specified in the step record RS (step S14). The evaluation in step S14 is performed separately for each play area AR.

ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS12で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。 Evaluation according to the type of step is performed as follows, for example. When the short step is specified in the step record RS, the short step is successful if the amount of deviation between the detection time determined in step S12 and the time specified in the step record RS is within a predetermined allowable range. It is determined that it has been done. The smaller the deviation amount, the higher the evaluation of the step may be. Regarding the short step, it is said that the specified step was executed when the output signal of the light receiving unit 14c corresponding to the specified determination area DA within the allowable range for the specified time changed from OFF to ON. It is enough to judge. If such a change is detected, even if the OFF signal is continuously output even after the instruction sign 35 instructing the short step has passed the reference sign 36, it is treated as not affecting the evaluation. Can be done.

ステップレコードRSにてロングステップ及びスライドが指定されている場合には、ステップの時刻及び位置だけでなく、その継続時間に基づいて更に評価する。具体的には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号(所定期間記憶するように構成されていてよい)を取得し、ステップレコードRSにて指定されたロングステップの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aの同一判定領域DAを踏み続けていたか否かを判別し、踏み続けていたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、同一判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。 If a long step or slide is specified in the step record RS, further evaluation is performed based not only on the time and position of the step but also on its duration. Specifically, the past output signal (which may be configured to be stored for a predetermined period) of the light receiving unit 14c of the stage sensor 14 is acquired, and the allowable range for the start time of the long step specified in the step record RS. It is determined whether or not the player PL has continued to step on the same determination area DA of the tread surface 11a from the time to the time within the allowable range with respect to the end time, and if it can be confirmed that the player PL has continued to step on the tread surface 11a, it is determined that the long step has been successful. do. The smaller the deviation between the start time and the end time of the step, the higher the evaluation of the step may be. If the player PL raises his / her foot before reaching the time within the allowable range for the end time and all the output signals of the light receiving unit 14c of the same determination area DA change to ON, the long step fails. It is judged.

また、ステップレコードRSにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ14の受光部14cの過去の出力信号を取得し、ステップレコードRSにて指定されたスライドの開始時刻に対する許容範囲から終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤPLが踏み面11aを踏み続け、かつ判定領域DAがスライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへと変化していたか否かを判別する。それらの所作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤPLが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域DAの受光部14cの出力信号が全てONへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域DAからスライド終了時の判定領域DAへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。 When the slide is specified by the step record RS, the past output signal of the light receiving unit 14c of the stage sensor 14 is acquired, and the slide is finished from the allowable range for the start time of the slide specified by the step record RS. It is determined whether or not the player PL continues to step on the tread surface 11a until the time within the permissible range with respect to the time, and the determination area DA has changed from the determination area DA at the start of the slide to the determination area DA at the end of the slide. If those actions can be confirmed, it is judged that the slide was successful. The smaller the deviation between the start time and the end time of the slide, the higher the evaluation of the step may be. If the player PL raises his / her foot before reaching the time within the allowable range for the end time, and all the output signals of the light receiving unit 14c of the determination area DA designated as the target of the slide change to ON. It is determined that the slide has failed. It is also determined that the slide has failed even if the change in the detection position from the determination area DA at the start of the slide to the determination area DA at the end of the slide cannot be confirmed.

一方、ステップレコードRSにてジャンプが指定されている場合には、受光部14cの出力信号に基づいて踏み面11aに両足(二人プレイの場合は両プレイヤPLの両足)が存在しているか否か、つまり全受光部14cの出力信号がONに変化しているか否か判別する。そして、ジャンプを検出した場合(全受光部14cのONが確認された場合)にそのジャンプが実際に実行された時刻(ステップS12で判別した検出時刻)とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定範囲内であればジャンプに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどジャンプは高く評価されてよい。なお、全受光部14cのONが確認された場合にジャンプが検出される形態に限定されない。例えば、ジャンプ量が少な過ぎてつま先だけが検出されてしまう場合(或いは一部に故障が生じ得る場合)を想定し、一部の受光部14cがOFFの場合でもジャンプとして判別されてもよい。具体的には、例えば、所定の閾値以下の数の受光部14cがOFFの場合でもジャンプと判定されてよい。また、所定の閾値は予め設定されていてもよいし、プレイヤPLのプレイ状況等に応じて適宜設定されてもよい。例えば、所定の閾値は、所定の時期(例えばプレイ開始時)における受光部14cのOFFの数によって基準値(足の大きさに対応する値)を設定し、その基準値を基準(例えば基準値の10%等)に設定されてもよい。あるいは、受光部14cの変化数が一定以上になった場合にジャンプと検出されるように直前の受光部14cのOFFの数を基準に閾値が設定されてもよい。また、各受光部14cのOFFの信号の出力状況に基づいて両足の中心位置(その他の特定位置でもよい)を算出し、その中心位置が両足ともに持ち上げられているか否か、つまり両足の中心位置に対応する受光部14cがいずれもONに変化しているか否かに基づいてジャンプが検出されてもよい。中心位置は、例えば、上下及び左右に配置された各受光部14cの検出結果に基づいて各足が配置されている範囲をまず矩形状に特定し、その矩形状の範囲の中心位置を取得することにより算出されてよい。このような中心位置は、ショートステップ等の他のステップの検出に利用されてもよい。これにより、より厳密にステップの有無を特定することができる。また、受光部14cが配置される高さもプレイヤPLに促す足を上げる高さやジャンプの高さ等に応じて適宜設定されてよい。 On the other hand, when the jump is specified in the step record RS, whether or not both feet (both feet of both players PL in the case of two-player play) exist on the tread surface 11a based on the output signal of the light receiving unit 14c. That is, it is determined whether or not the output signal of all the light receiving units 14c is changed to ON. Then, when a jump is detected (when it is confirmed that all the light receiving units 14c are turned on), the time when the jump is actually executed (detection time determined in step S12) and the time specified in the step record RS are used. If the amount of deviation is within a predetermined range, it is determined that the jump is successful. The smaller the amount of deviation, the higher the evaluation of the jump. It should be noted that the form is not limited to the form in which the jump is detected when all the light receiving units 14c are confirmed to be ON. For example, assuming a case where the jump amount is too small and only the toes are detected (or a case where a failure may occur in a part), even if a part of the light receiving portion 14c is OFF, it may be determined as a jump. Specifically, for example, even when the number of light receiving units 14c equal to or less than a predetermined threshold value is OFF, it may be determined to be a jump. Further, a predetermined threshold value may be set in advance, or may be appropriately set according to the play situation of the player PL and the like. For example, for a predetermined threshold value, a reference value (value corresponding to the size of the foot) is set according to the number of OFFs of the light receiving unit 14c at a predetermined time (for example, at the start of play), and the reference value is used as a reference (for example, a reference value). It may be set to 10%, etc.). Alternatively, a threshold value may be set based on the number of OFFs of the immediately preceding light receiving unit 14c so that a jump is detected when the number of changes of the light receiving unit 14c exceeds a certain level. Further, the center position of both feet (may be another specific position) is calculated based on the output status of the OFF signal of each light receiving unit 14c, and whether or not the center position is lifted by both feet, that is, the center position of both feet. The jump may be detected based on whether or not any of the light receiving units 14c corresponding to the above is changed to ON. For the center position, for example, the range in which each foot is arranged is first specified in a rectangular shape based on the detection results of the light receiving portions 14c arranged vertically and horizontally, and the center position of the rectangular range is acquired. It may be calculated by. Such a center position may be used for detecting another step such as a short step. This makes it possible to more strictly identify the presence or absence of a step. Further, the height at which the light receiving portion 14c is arranged may be appropriately set according to the height at which the player PL is urged to raise the foot, the height at which the jump is made, and the like.

ステップS14にてプレイヤPLのステップを評価した後、ダンス評価部26はステップS14の評価結果を制御ユニット20の内部メモリ、あるいは記憶装置21に保存し(ステップS15)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS13にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部26はステップS14、S15をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図12の評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けていても、その行為はダンス評価部26では無視されて評価に影響しない。 After evaluating the steps of the player PL in step S14, the dance evaluation unit 26 stores the evaluation result of step S14 in the internal memory of the control unit 20 or the storage device 21 (step S15), and ends the current evaluation process. If it is determined in step S13 that there is no instruction for the corresponding step, the dance evaluation unit 26 skips steps S14 and S15 and ends the current evaluation process. That is, when a step other than the designated step is taken, that step is not evaluated in the evaluation process of FIG. Therefore, even if the player PL steps on the tread surface 11a at a position different from the determination area DA indicated by the instruction sign 35, the action is ignored by the dance evaluation unit 26 and does not affect the evaluation.

図12の処理では、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cの出力信号がOFFからONへと変化したことを条件としてステップS12以下の処理が実行される。したがって、案内画像31を介したステップの指示に対して、プレイヤPLは踏み面11aから一度足を上げる必要がある。ただし、ダンス評価部26の評価処理は、受光部14cの出力信号のOFFからONへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、ONからOFFへの変化をトリガとして、そのOFFの位置においてONになった時期が評価されてもよい。なお、ダンス評価部26は、プレイヤPLのステップ以外にも、カメラ17が撮影した映像を利用する等して、プレイヤPLが指示された通りにかがむといった所作を行っているか否か等を判定してもよい。 In the process of FIG. 12, the process of step S12 or less is executed on condition that the output signal of any of the light receiving units 14c of the stage sensor 14 changes from OFF to ON. Therefore, the player PL needs to raise his / her foot once from the tread surface 11a in response to the step instruction via the guide image 31. However, the evaluation process of the dance evaluation unit 26 is not limited to the example of evaluating the step by using the change of the output signal of the light receiving unit 14c from OFF to ON as a trigger. For example, a change from ON to OFF may be used as a trigger to evaluate the time when the ON is turned on at the OFF position. In addition to the steps of the player PL, the dance evaluation unit 26 determines whether or not the player PL is performing an action such as bending down as instructed by using the image taken by the camera 17. You may.

なお、図12の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ17が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ17の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ17以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。 In the process of FIG. 12, it is not determined whether the player PL is stepping on the designated determination area DA with either the left or right foot. That is, even if the foot to be stepped is specified in the guide image 31, whether or not the player PL has stepped on the designated foot is not subject to evaluation. Therefore, for example, even if the player PL takes a step with the left foot with respect to the instruction sign 35 to which the right foot is designated, the step of the player PL is appropriate as long as the time and position of the step match the instruction of the step record RS. It is evaluated as. However, it may be detected whether the step is performed on the left foot or the right foot, and whether or not the step is performed on the designated foot may be added to the evaluation target. If the resolution of the stage sensor 14 is sufficiently high, the right foot or the left foot can be discriminated by the pattern in which the stage sensor 14 detects the foot, that is, the light receiving unit 14c that outputs the ON signal and the light receiving that outputs the OFF signal. It can be determined based on how the parts 14c are distributed. Alternatively, the orientation of at least a part of the body of the player PL (for example, the lower body or the face) may be determined based on the image of the player PL captured by the camera 17, and the left foot or the right foot may be distinguished based on the determination result. The left foot or the right foot may be distinguished by integrating the orientation determined from the image of the camera 17 and the detection status of the stage sensor 14. Of course, in addition to the stage sensor 14 and the camera 17, sensors that can distinguish and detect the left foot or the right foot may be used.

また、図12の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21~24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11~14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11の踏み面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。 Further, in the process of FIG. 12, even when two players PL1 and PL2 are playing, it is not determined which player PL has taken the step. Therefore, even if the front player PL1 takes a step in the rear determination areas DA21 to 24, or conversely, the rear player PL2 takes a step in the front determination area DA11 to 14, the time of the step. And if the position is correct, it is determined that an appropriate step has been taken. Therefore, it is possible for two players PL1 and PL2 to help each other to play a dance. Alternatively, it is also permissible for one player PL to play so as to cover both the front and rear play areas AR1 and AR2. Further, by providing a sufficient margin on the tread surface 11a of the stage 11, it is possible that a plurality of player PLs take a dance step in at least one play area AR.

以上の説明から明らかなように、プレイ領域ARは、少なくとも一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定された領域である。いかなる範囲が一つのプレイ領域として設定されているかは、プレイ領域の広さ、及び表示装置13を介して与えられるステップの指示と照らし合わせることにより論理的に判別することが可能である。すなわち、上記の形態では、前側の四つの判定領域DA11~DA14を一つの単位としてステップが指示され、後側の四つの判定領域DA21~DA24を別の単位としてステップが指示されるため、それらの指示単位ごとにプレイ領域ARを観念することができる。そして、それらのプレイ領域ARは前後方向に対して位置がずれるように設定されていればよい。上記の形態では、一つのプレイ領域ARに対して左右方向に位置を変えて複数の判定領域DAが設定されているが、一つのプレイ領域AR内で前後方向に複数の判定領域DAを設定し、ステップ位置の指示を前後に適宜に変更することにより、一つのプレイ領域ARで前後にステップを踏むようにプレイヤPLを誘導してもよい。その場合には、前後にずれて配置された各プレイ領域AR内でプレイヤPLを前後左右にステップを踏むように仕向け、より演出性が高いダンスを披露するようにプレイヤPLを誘導することができる。また、左右方向の判定領域DAの個数は四つに限らず適宜に変更可能である。前後方向におけるプレイ領域ARの個数も適宜に変更可能である。 As is clear from the above description, the play area AR is an area set as a range in which at least one player PL should take a dance step. It is possible to logically determine what range is set as one play area by comparing it with the size of the play area and the instruction of the step given via the display device 13. That is, in the above embodiment, the steps are instructed with the four determination areas DA11 to DA14 on the front side as one unit, and the steps are instructed with the four determination areas DA21 to DA24 on the rear side as different units. The play area AR can be conceived for each instruction unit. Then, those play area ARs may be set so as to be displaced with respect to the front-rear direction. In the above embodiment, a plurality of determination areas DA are set by changing the position in the left-right direction with respect to one play area AR, but a plurality of determination area DAs are set in the front-back direction in one play area AR. , The player PL may be guided to take steps back and forth in one play area AR by appropriately changing the instruction of the step position back and forth. In that case, the player PL can be directed to step forward, backward, left and right in each play area AR arranged so as to be displaced back and forth, and the player PL can be guided to perform a dance with higher color rendering. Further, the number of determination areas DA in the left-right direction is not limited to four and can be appropriately changed. The number of play area ARs in the front-back direction can also be changed as appropriate.

本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してステップを評価するものとしたが、プレイ領域AR1、R2を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域DAの指定と実際にステップが検出された判定領域DAとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域AR1の左端の判定領域DA11に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域AR2の左端の判定領域DA21にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ARごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤPLが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤPLを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。 The present invention is not limited to the above-mentioned form, and can be appropriately modified or modified. For example, in the above embodiment, the steps are evaluated separately for each of the play areas AR1 and AR2, but the determination area DA is specified and the actual step is actually performed only in the left-right direction without distinguishing the play areas AR1 and R2. Matching or disagreement with the detected determination area DA may be determined. For example, when a step for the determination area DA11 at the left end of the play area AR1 on the front side is instructed, and a step is detected in the determination area DA21 at the left end of the play area AR2 on the rear side, the instruction of the step position and the actual step are performed. It may be considered that the step position matches. In short, as long as a step is instructed for each play area AR so that the step position changes appropriately in each of the front and rear play areas AR1 and AR2, a plurality of player PLs lined up in the front and back cooperate or cooperate with each other. It is possible to induce the player PL to take a step with a high degree of targeting and directing, thereby enhancing the interest of the game.

案内手段の一例としてのダンス指示部25は、指示標識35と基準標識36とを案内画像31内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、案内手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を案内画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったように案内手段が構成されてもよい。上記の形態では、案内画像31の移動領域37を前後のプレイ領域AR1、AR2間で共用しているが、ステップ指示手段は、表示装置の互いに異なる領域にてプレイ領域ごとにステップ等を指示する画像を表示させることにより、プレイ領域ごとに区別してステップ等を指示するように構成されてもよい。 The dance instruction unit 25 as an example of the guidance means moves the instruction sign 35 and the reference sign 36 relative to each other in a predetermined direction in the guidance image 31 to indicate the time and position of a step or the like, but the guidance means is the same. It is not limited to such an example. For example, the guiding means may be configured such that an image in which a predetermined character is dancing is presented as a guiding image, and the player takes steps following the image. In the above embodiment, the moving area 37 of the guide image 31 is shared between the front and rear play areas AR1 and AR2, but the step instruction means instructs the step or the like for each play area in different areas of the display device. By displaying an image, it may be configured to separately indicate a step or the like for each play area.

上述の形態では、二人プレイの場合に前後の判定領域DAが二人のプレイヤPLにそれぞれ割りあてられるようにプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、複数人でプレイされる場合、左右方向の複数の領域が複数のプレイヤにそれぞれ割りあてられてもよい。この場合、例えば、ジャンプの指示は、領域毎に実行されてもよい。つまり、左側の領域を担当するプレイヤにだけジャンプが指示されてもよい。そして、その左側の領域において両足が踏み面から離れたか否かが判別されてよい。さらに、上述の音楽ゲーム(タイミングゲーム)は、一人でプレイされてもよい。 In the above-described form, in the case of two-player play, the front and rear determination areas DA are played so as to be assigned to the two player PLs, respectively. However, the present invention is not limited to such a form. For example, when played by a plurality of players, a plurality of areas in the left-right direction may be allocated to a plurality of players. In this case, for example, the jump instruction may be executed for each area. That is, the jump may be instructed only to the player in charge of the area on the left side. Then, it may be determined whether or not both feet are separated from the tread surface in the area on the left side. Further, the above-mentioned music game (timing game) may be played by one person.

上記の形態では、検出装置として赤外線を用いたステージセンサ14が利用されているが、これに限らず、プレイヤPLの実ステップ位置を検出できる限り、各種のセンサ類が検出装置として用いられてよい。例えば、カメラ17を介して実ステップ位置を検出するものとしてもよい。あるいは、踏み面11a上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。さらに、プレイ用の所作はステップに限定されない。例えば、指や手等の各種のプレイヤの部位の動きがプレイ用の所作として利用されてよい。このため、検出装置として、例えばタッチパネル等、このような各種の所作を検出可能な装置が利用されてよい。 In the above embodiment, the stage sensor 14 using infrared rays is used as the detection device, but the present invention is not limited to this, and various sensors may be used as the detection device as long as the actual step position of the player PL can be detected. .. For example, the actual step position may be detected via the camera 17. Alternatively, a load sensor or the like may be placed on the tread surface 11a to detect which position is being stepped on. In addition, play actions are not limited to steps. For example, the movement of various player parts such as fingers and hands may be used as a play action. Therefore, as the detection device, a device capable of detecting such various actions, such as a touch panel, may be used.

上記の形態において、評価手段の一例としてのダンス評価部26は、ダンス指示部25が指示したステップの時刻及び位置(判定領域DA)と、ステージセンサ14が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤPLを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤPLを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤPLを評価するように構成されてもよい。 In the above embodiment, the dance evaluation unit 26 as an example of the evaluation means includes the time and position of the step instructed by the dance instruction unit 25 (determination area DA) and the time and position of the actual step detected by the stage sensor 14. However, the evaluation means can be appropriately changed as long as the player PL is evaluated based on the comparison between the step instruction status and the actually performed step detection status. For example, the evaluation means may be configured to compare the time indicated by the step with the time of the actually detected step and evaluate the player PL regardless of whether the position matches or does not match.

上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 Various aspects of the invention derived from the embodiments and modifications described above will be described below. In the following description, reference numerals of the accompanying drawings are added in parentheses to facilitate understanding of the present invention, but the present invention is not limited to the illustrated form.

本発明のゲーム機は、プレイ用の所作が実行されるべき実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機(3)であって、所定の領域(11a)にプレイヤ(PL)が触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置(14)と、前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内する案内手段(25)と、前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として評価する評価手段(26)と、を備えている。 The game machine of the present invention guides the execution time when the action for play should be executed, and when the action for play is actually executed, the actual execution time of the action for play is set to the execution time. A game machine (3) that provides a timing game to be evaluated based on the detection device (14) that detects a contact state in which a player (PL) is touching a predetermined area (11a) and a non-contact state in which the player (PL) is not touching the predetermined area (11a). And, guidance to guide the time when the non-contact action should be executed as the execution time so that the non-contact action in which the state of the player changes from the contact state to the non-contact state functions as the action for the play. A means (25) and an evaluation means (26) for evaluating the time when the non-contact action is actually executed as the actual execution time when the non-contact action is detected through the detection device are provided. ing.

本発明によれば、所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態にプレイヤの状態が変化する非接触所作がプレイ用の所作として案内され、そのような非接触所作の実際の実行時期が評価される。これにより、適切な時期に所定の領域に触れている接触状態から触れていない非接触状態に変化させる所作をプレイヤが実行するように誘導することができる。結果として、プレイヤの所作をより美しいものに誘導することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, a non-contact action in which the state of the player changes from a contact state touching a predetermined area to a non-contact state not touching a predetermined area is guided as a play action, and the actual non-contact action of such a non-contact action is guided. The execution time is evaluated. As a result, it is possible to induce the player to perform an action of changing from a contact state in which the predetermined area is touched to a non-contact state in which the predetermined area is not touched at an appropriate time. As a result, the player's behavior can be guided to a more beautiful one, so that the fun of the game can be improved.

非接触所作は、所定の領域の一か所で実行されてもよいし、複数の部分で実行されてもよい。また、複数の部分で実行される場合、評価対象はその一部でもよいし、全部でもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域の複数の部分(例えば両足)に関する前記接触状態及び前記非接触状態を検出し、前記案内手段は、前記複数の部分の少なくとも一部において前記非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内し、前記評価手段は、前記一部の部分において実行された前記非接触所作の実際の時期を前記実際の実行時期として評価してもよい。 The non-contact operation may be performed in one place in a predetermined area or in multiple parts. Further, when it is executed in a plurality of parts, the evaluation target may be a part thereof or all of them. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the detection device detects the contact state and the non-contact state with respect to a plurality of portions (for example, both feet) of the predetermined region, and the guidance means is the plurality of. The time when the non-contact action should be performed in at least a part of the portion is guided as the execution time, and the evaluation means sets the actual time of the non-contact action performed in the part of the portion as the actual time. It may be evaluated as the execution time.

非接触所作は、指或いは足等のプレイヤの適宜の部位によって実行されてよい。そして、所定の領域として、そのような適宜の部位に対応する適宜の領域が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域として前記プレイヤが足で踏む踏み面(11a)を利用し、当該踏み面に対する前記プレイヤの足を介した前記接触状態及び前記非接触状態を検出してもよい。この場合、足を踏み込んだ後にそこから足を離すまでの所作を適切な時期にプレイヤPLが実行するように誘導することがきる。これにより、適切な時期に適切なステップが実行されるようにプレイヤの所作を誘導することができる。結果として、プレイヤのプレイ用の所作(パフォーマンス)をより美しく見えるダンスに誘導することができる。 The non-contact operation may be performed by an appropriate part of the player such as a finger or a foot. Then, as a predetermined region, an appropriate region corresponding to such an appropriate portion may be used. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the detection device uses the tread surface (11a) that the player steps on as the predetermined area, and the contact with the tread surface via the player's foot. The state and the non-contact state may be detected. In this case, it is possible to induce the player PL to perform the action from stepping on to taking off the foot at an appropriate time. This makes it possible to guide the player's actions so that the appropriate steps are executed at the appropriate time. As a result, the player's play behavior (performance) can be guided to a dance that looks more beautiful.

また、プレイ用の所作として踏み面を踏む所作が利用される態様において、前記案内手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になるべき時期を前記非接触所作の時期として案内(35J)し、前記評価手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になった時期を前記非接触所作が実際に実行された時期として評価してもよい。この場合、プレイ用の所作としてプレイヤにジャンプを促すことができるので、このようなジャンプをプレイヤに実行させるべきステップ(ダンス)に組み込むことができる。 Further, in the embodiment in which the action of stepping on the tread surface is used as the action for play, the guidance means guides (35J) the time when both feet of the player should be in the non-contact state as the time of the non-contact action. The evaluation means may evaluate the time when both feet of the player are in the non-contact state as the time when the non-contact action is actually executed. In this case, since the player can be prompted to jump as an action for play, such a jump can be incorporated into a step (dance) to be executed by the player.

非接触所作において接触状態が形成される位置は、評価されてもよいし、されなくてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記検出装置は、前記所定の領域が複数の領域(DA)に分けられるように、領域毎に前記非接触所作を検出し、前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域を更に案内し、前記評価手段は、前記領域に基づいて前記非接触所作が実行された実際の領域を更に評価してもよい。 The position where the contact state is formed in the non-contact operation may or may not be evaluated. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the detection device detects the non-contact behavior for each region so that the predetermined region is divided into a plurality of regions (DA), and the guiding means is a guide means. Further guiding the region where the non-contact operation should be performed, the evaluation means may further evaluate the actual region where the non-contact operation was performed based on the region.

非接触所作における接触状態の期間として各種の期間が利用されてよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記案内手段は、前記非接触所作において前記接触状態が継続されるべき継続時間を更に案内(35A~35C)し、前記評価手段は、前記継続時間に基づいて前記非接触所作における前記接触状態の実際の継続時間を更に評価してもよい。この場合、非接触所作における接触状態の継続期間を適切な期間に誘導することができる。また、この態様において、前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域として前記継続時間において時間の経過に伴い変化する二以上の領域を案内してもよい。この場合、継続時間において接触状態の位置の変化を適切なものに誘導することができる。結果として、これらにより、より多様な所作をプレイヤに要求することができる。 Various periods may be used as the period of contact in a non-contact operation. For example, in one aspect of the game machine of the present invention, the guiding means further guides (35A to 35C) the duration at which the contact state should be continued in the non-contact operation, and the evaluation means is the duration. The actual duration of the contact state in the non-contact action may be further evaluated based on. In this case, the duration of the contact state in the non-contact action can be induced to an appropriate period. Further, in this embodiment, the guiding means may guide two or more regions that change with the passage of time in the duration as regions in which the non-contact operation should be performed. In this case, the change in the position of the contact state can be guided to an appropriate one in the duration. As a result, these can require the player to perform more diverse actions.

一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記検出装置に接続されるコンピュータ(20)を、上述のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲーム機を実現することができる。 On the other hand, the computer program of the present invention is configured to make the computer (20) connected to the detection device function as each means of the above-mentioned game machine. By executing the computer program of the present invention, the game machine of the present invention can be realized.

3 ゲーム機
11a ステージの踏み面
14 ステージセンサ(検出装置)
20 制御ユニット
25 ダンス指示部(案内手段)
26 ダンス評価部(評価手段)
31 案内画像
35、35A~35D、35J 指示標識
36 基準標識
3 Game machine 11a Stage tread 14 Stage sensor (detection device)
20 Control unit 25 Dance indicator (guidance means)
26 Dance Evaluation Department (Evaluation Means)
31 Guide image 35, 35A-35D, 35J Instruction sign 36 Reference sign

Claims (6)

プレイ用の所作が実行されるべき実行時期が予め記述されたシーケンスデータに基づいて前記実行時期を案内し、当該プレイ用の所作が実際に実行された場合に当該プレイ用の所作の実際の実行時期を前記シーケンスデータの前記実行時期に基づいて評価するタイミングゲームを提供するゲーム機であって、
所定の領域にプレイヤが触れている接触状態及び触れていない非接触状態を検出する検出装置と、
前記接触状態から非接触状態に前記プレイヤの状態が変化する非接触所作が単独で前記プレイ用の所作として機能するように、当該非接触所作を構成する前記接触状態の時期を案内せずに当該非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として単独で案内する案内手段と、
前記検出装置を通じて前記非接触所作が検出された場合に、当該非接触所作における前記接触状態の開始時期にかかわらず当該非接触所作が実際に実行された時期を前記実際の実行時期として単独で評価する評価手段と、
を備え
前記検出装置は、前記所定の領域として前記プレイヤが足で踏む踏み面を利用し、当該踏み面に対する前記プレイヤの足を介した前記接触状態及び前記非接触状態を検出する、ゲーム機。
The execution time when the action for play should be executed is guided based on the sequence data in which the execution time is described in advance, and when the action for play is actually executed, the actual execution of the action for play is performed. A game machine that provides a timing game that evaluates a timing based on the execution timing of the sequence data.
A detection device that detects a contact state in which the player is touching a predetermined area and a non-contact state in which the player is not touching the predetermined area.
The non-contact action in which the player's state changes from the contact state to the non-contact state functions independently as the play action , without guiding the timing of the contact state constituting the non-contact action. Guidance means that independently guides when the non-contact operation should be executed as the execution time,
When the non-contact action is detected through the detection device, the time when the non-contact action is actually executed is independently evaluated as the actual execution time regardless of the start time of the contact state in the non-contact action. Evaluation means and
Equipped with
The detection device is a game machine that uses a tread surface that the player steps on with his / her foot as the predetermined area, and detects the contact state and the non-contact state of the tread surface through the player's foot .
前記検出装置は、前記所定の領域の複数の部分に関する前記接触状態及び前記非接触状態を検出し、
前記案内手段は、前記複数の部分の少なくとも一部において前記非接触所作が実行されるべき時期を前記実行時期として案内し、
前記評価手段は、前記一部の部分において実行された前記非接触所作の実際の時期を前記実際の実行時期として評価する、請求項1に記載のゲーム機。
The detection device detects the contact state and the non-contact state with respect to a plurality of portions of the predetermined region, and detects the contact state and the non-contact state.
The guiding means guides the time when the non-contact operation should be executed in at least a part of the plurality of portions as the execution time.
The game machine according to claim 1, wherein the evaluation means evaluates the actual time of the non-contact operation executed in the part thereof as the actual execution time.
前記案内手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になるべき時期を前記非接触所作の時期として案内し、
前記評価手段は、前記プレイヤの両足が前記非接触状態になった時期を前記非接触所作が実際に実行された時期として評価する、請求項1又は2に記載のゲーム機。
The guiding means guides the time when both feet of the player should be in the non-contact state as the time of the non-contact action.
The game machine according to claim 1 or 2 , wherein the evaluation means evaluates the time when both feet of the player are in the non-contact state as the time when the non-contact operation is actually executed.
前記検出装置は、前記所定の領域が複数の領域に分けられるように、領域毎に前記非接触所作を検出し、
前記案内手段は、前記非接触所作を実行すべき領域を更に案内し、
前記評価手段は、前記領域に基づいて前記非接触所作が実行された実際の領域を更に評価する、請求項1~のいずれか一項に記載のゲーム機。
The detection device detects the non-contact behavior for each region so that the predetermined region is divided into a plurality of regions.
The guiding means further guides the area where the non-contact operation should be performed.
The game machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein the evaluation means further evaluates an actual area in which the non-contact operation is performed based on the area.
前記案内手段は、前記非接触所作において前記接触状態が継続されるべき継続時間を更に案内し、
前記評価手段は、前記継続時間に基づいて前記非接触所作における前記接触状態の実際の継続時間を更に評価する、請求項に記載のゲーム機。
The guiding means further guides the duration in which the contact state should be maintained in the non-contact action.
The game machine according to claim 4 , wherein the evaluation means further evaluates the actual duration of the contact state in the non-contact action based on the duration.
前記検出装置に接続されるコンピュータを、請求項1~のいずれか一項に記載のゲーム機の各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。 A computer program configured to cause a computer connected to the detection device to function as each means of the game machine according to any one of claims 1 to 5 .
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