JP7005727B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、画像表示装置の画面上方に、左打ちに戻すことを示唆する「左打ちに戻して下さい」というメッセージが表示されるものがある。例えば、特許文献1には、このメッセージが、左打ちすべき遊技状態で右打ちされた場合に警告報知として表示される遊技機が開示されている。
Some gaming machines display a message "Please return to left-handed" at the top of the screen of the image display device, suggesting that you should return to left-handed. For example,
特許文献1に記載された遊技機では、不必要な状態で報知が行われてしまう虞がある。
In the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑み成されたものであり、不必要な状態で報知が行われることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing notification from being performed in an unnecessary state.
(A)上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発射可能な遊技機であって、表示手段と、遊技媒体を発射すべき経路に関する報知を所定領域と該所定領域と異なる特定領域とで実行可能な報知手段と、前記表示手段の視認性を低下させる特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記遊技領域は、第1経路と第2経路とを含み、遊技媒体を前記第1経路に発射すべき第1状態と、遊技媒体を前記第2経路に発射すべき第2状態とに制御可能であり、前記報知は、遊技店員により調整可能であり、前記報知手段は、前記第1経路への遊技媒体の発射を促す第1報知表示を行う第1報知と前記第2経路への遊技媒体の発射を促す第2報知表示を行う第2報知とを実行可能であり、少なくとも前記第1状態において前記第2経路への遊技媒体の発射に基づいて、前記第1報知を実行可能であり、少なくとも前記第2状態において前記第1経路への遊技媒体の発射に基づいて、前記第2報知を実行可能であり、第1報知態様と該第1報知態様より強調された第2報知態様とで前記第1報知を実行可能であり、前記報知の調整が第1調整である場合と前記第1調整と異なる第2調整である場合とで、前記第1報知と前記第2報知とを実行可能であり、前記第2状態において前記第1状態への制御が示唆された場合に前記第1報知態様で前記第1報知を実行し、前記第1報知態様での前記第1報知の実行後において前記第2経路への遊技媒体の発射が実行されている場合に前記第2報知態様で前記第1報知を実行し、前記第2状態において前記第1状態への制御が示唆されて前記第1経路への遊技媒体の発射が実行されたときに、前記第2報知を制限し、前記第1状態において前記第2状態への制御が示唆されて前記第2経路への遊技媒体の発射が実行されたときに、前記第1報知を制限し、前記特定演出の実行により、前記所定領域の視認性が低下する一方で、前記特定領域の視認性は低下しない、ことを特徴とする。
(B)手段Aにおいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、前記第1報知と前記第2報知の報知態様を設定可能な報知態様設定手段と、を備え、前記設定手段により設定された設定値に応じて、前記報知態様設定手段により設定可能な前記報知態様が異なるように構成されていてもよい。
(1)上記目的を達成するため、他の遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球等)を発射可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、前記遊技領域は第1経路(例えば左遊技領域2A等)と第2経路(例えば右遊技領域2B等)とを含み、遊技媒体を前記第1経路に発射すべき第1状態(例えば通常状態等)と、遊技媒体を前記第2経路に発射すべき第2状態(例えば時短状態や通常開放大当り状態等)とに制御可能であり、少なくとも、前記第1状態に制御されているときに前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したこと(例えば図24のステップS131にて遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったことに応じて、図32のステップS121にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであると判定されたこと)に基づいて報知(例えば図33のステップS156にて「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を出力することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する右打ち警告報知等)を実行可能であり、少なくとも遊技店員が前記報知に関する設定(例えば右打ち警告報知制御のオン、オフの設定等)を行うことが可能であること(例えばパチンコ遊技機1の背面に設けられた演出制御基板12に、発射位置指示報知設定部83が遊技店員によって操作可能に設けられていること等)を特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention is a gaming machine capable of launching a gaming medium into a gaming area, and notifies the display means and a route for launching the gaming medium to a predetermined area. The gaming area includes a notification means that can be executed in a specific area different from a predetermined area, and an effect executing means that can execute a specific effect that reduces the visibility of the display means, and the game area has a first path and a second path. It is possible to control the first state in which the game medium should be launched into the first path and the second state in which the game medium should be launched into the second path, and the notification can be adjusted by the game clerk. The notification means has a first notification display for prompting the launch of the game medium to the first path and a second notification display for prompting the launch of the game medium to the second path. The notification can be executed, and the first notification can be executed based on the launch of the game medium to the second path at least in the first state, and to the first path at least in the second state. The second notification can be executed based on the launch of the game medium, and the first notification can be executed in the first notification mode and the second notification mode emphasized from the first notification mode. The first notification and the second notification can be executed depending on whether the adjustment of the notification is the first adjustment or the second adjustment different from the first adjustment, and the second state is the second state. When control to one state is suggested, the first notification is executed in the first notification mode, and after the execution of the first notification in the first notification mode, the gaming medium is launched into the second path. Is executed, the first notification is executed in the second notification mode, control to the first state is suggested in the second state, and the launch of the game medium to the first path is executed. At that time, the second notification is restricted, and when the control to the second state is suggested in the first state and the game medium is launched to the second path, the first notification is sent. It is characterized in that, by limiting and executing the specific effect, the visibility of the predetermined area is lowered, but the visibility of the specific area is not lowered.
(B) In the means A, a setting means capable of setting a setting value regarding a probability of being controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a notification mode setting means capable of setting a notification mode of the first notification and the second notification. And, the notification mode that can be set by the notification mode setting means may be different depending on the set value set by the setting means.
(1) In order to achieve the above object, the other gaming machine is a gaming machine (for example, a
このような構成によれば、不必要な状態で報知が行われることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the notification from being performed in an unnecessary state.
(2)上記(1)の遊技機において、遊技機の状態に関する情報を外部に出力する外部出力手段(例えば図16のステップS13にてパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、セキュリティ信号等のデータを出力するCPU103等)を備えるようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), an external output means for outputting information regarding the state of the gaming machine to the outside (for example, a hall management computer installed outside the
このような構成によれば、外部から遊技機の状態を把握することができる。 With such a configuration, the state of the gaming machine can be grasped from the outside.
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、電源投入時における設定に基づいて(例えば図28のステップS41にて判定される右打ち警告報知制御が行われる設定である右打ち警告報知モードであるか否かの判定結果や、図28のステップS43にて判定される左打ち警告報知制御が行われる設定である左打ち警告報知モードであるか否かの判定結果に基づいて等)前記報知を実行するようにしてもよい。 (3) In the game machine of (1) or (2) above, the right-handed warning is set to perform the right-handed warning notification control determined in step S41 of FIG. 28 based on the setting at the time of turning on the power (for example, right-handed warning). Based on the judgment result of whether or not it is in the notification mode and the judgment result of whether or not it is in the left-handed warning notification mode which is the setting for performing the left-handed warning notification control determined in step S43 of FIG. 28, etc. ) The notification may be executed.
このような構成によれば、好適に設定を行うことができる。 According to such a configuration, the setting can be preferably performed.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記報知に関する設定として、前記第1状態に制御されているときに前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて実行可能な第1報知に関する設定と、前記第2状態に制御されているときに前記第1経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて実行可能な第2報知に関する設定とを個別に行うことが可能であるようにしてもよい。 (4) In any of the gaming machines (1) to (3), the launch of the gaming medium to the second path is detected when the first state is controlled as the setting for the notification. A setting related to the first notification that can be executed based on the above, and a setting related to the second notification that can be executed based on the detection of the launch of the gaming medium to the first path while being controlled to the second state. May be possible to do individually.
このような構成によれば、必要に応じた設定を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to make settings as needed.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、遊技機の状態に関する情報を外部に出力する外部出力手段(例えば図16のステップS13にてパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、セキュリティ信号等のデータを出力するCPU103等)を備え、前記外部出力手段は、少なくとも電源投入時(例えば初期化処理時又は復旧時等)に遊技機の状態に関する情報(例えばセキュリティ信号等)を外部に出力可能であるようにしてもよい。
(5) In any of the above (1) to (4) gaming machines, an external output means for outputting information regarding the state of the gaming machine to the outside (for example, installed outside the
このような構成によれば、外部から遊技機が電源投入されたことを把握することができる。 With such a configuration, it is possible to know that the power of the gaming machine has been turned on from the outside.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記第1状態に制御されているときに前記第2状態に制御されることを示唆した後(例えば図35のステップS545にて大当り用楽曲の再生を開始した後等)は、前記第2経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する(例えば図32のステップS122にて右打ち警告報知済みフラグがオンである場合、即ち、既に右打ち警告報知が行われている場合、遊技球が通過ゲート41を通過してもその通過はカウントされず、図32のステップS126にて通過回数のカウント値もクリアされることから、右打ち警告報知は実行されないこと等)ようにしてもよい。
(6) After suggesting that the gaming machine according to any one of (1) to (5) is controlled to the second state when controlled to the first state (for example, step S545 in FIG. 35). After starting the playback of the big hit music, etc.), the notification is limited even if the launch of the gaming medium to the second path is detected (for example, in step S122 of FIG. 32, the right-handed warning notification flag is set. When it is on, that is, when the right-handed warning notification has already been performed, the passage is not counted even if the game ball passes through the
このような構成によれば、煩わしさを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent annoyance.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. The
遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
A first special
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」~「9」を示す数字それぞれには、「0」~「9」の図柄番号が付され、「-」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A symbol number corresponding to each of a plurality of types of special symbols is attached. As an example, each of the numbers indicating "0" to "9" is assigned a symbol number of "0" to "9", and the symbol indicating "-" is assigned a symbol number of "10". Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」~「99」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
As described above, in the display area of the
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」~「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」~「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
The decorative symbols variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
After the variable display of the decorative symbol is started, until the final decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed, each decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様を異ならせる。この実施の形態では、第1始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示とする。
A start winning
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hの左側方には、変動中特図表示エリア5Iが設けられている。変動中特図表示エリア5Iには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア5Iに丸型で青色の画像が表示される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア5Iに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第1又は第2開始条件の成立と共に、始動入賞記憶表示エリア5Hから除去された表示がこの変動中特図表示エリア5Iにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア5Iの表示により、遊技者は第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
In the display area of the
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
In the example shown in FIG. 1, together with the start winning prize
遊技盤2の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置5の天辺よりも左側の左遊技領域2Aと、右側の右遊技領域2Bとがある。第1遊技領域である左遊技領域2Aと、第2遊技領域である右遊技領域2Bは、例えば遊技領域2の内部における画像表示装置5の端面や釘の配列PL等により区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域2に打ち込まれた遊技球は、第1遊技領域である左遊技領域2Aへと誘導された場合に、例えば釘の配列PLに沿って誘導されることにより、第2遊技領域である右遊技領域2Bへと誘導不可能又は誘導困難となる。
The game area formed on the board surface of the
左遊技領域2Aには、普通入賞球装置6Aが設けられている。例えば普通入賞球装置6Aは、画像表示装置5の中央下方に設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。
A normal
右遊技領域2Bには、普通可変入賞球装置6Bと通過ゲート41とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置6Bは、画像表示装置5の右側方に設けられ、通過ゲート41は、普通可変入賞球装置6Bの上方に設けられている。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第2始動入賞口を形成する。
The
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖すること等により、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過し易い拡大開放状態と、遊技球が通過し難い、又は通過できない通常開放状態とに変化する。
As an example, in the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
The game ball that has passed through the first starting winning opening formed in the ordinary winning
普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示す大入賞口スイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball that has passed through the large winning opening is detected by, for example, the large winning opening switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game balls by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes through the large winning opening opened in the special variable winning
遊技盤の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。
An
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒動作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A tilting direction sensor unit for detecting a tilting motion with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate at the lower part of the
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
The member forming the upper plate is provided with a
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
Next, the progress of the game in the
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
In the
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In this normal symbol game, when a predetermined time, which is the normal symbol fluctuation time, elapses after the fluctuation of the normal symbol is started, the confirmed normal symbol, which is the variable display result of the normal symbol, is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol such as a number indicating "7" is stopped and displayed as the confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol, such as a number or symbol other than the number indicating "7", is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "normal symbol loss". Become. In response to the fact that the variable display result of the normal symbol is "hit the normal figure", the expansion / opening control is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたこと等により第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと等により第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
After the first starting condition is satisfied, for example, after the game ball passing through the first starting winning opening formed in the normal
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game by the first special
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。 After the variable display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as a specific game state in which a round advantageous to the player is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state as a special game state different from the big hit game state.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「-」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とするラウンドが実行される。
After the big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game and becomes a "big hit" as a specific display result, in the big hit game state, the big winning door of the special variable winning
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
The large winning opening door that opens the large winning opening during the execution of the round catches the game ball falling on the surface of the
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
Among the rounds in the jackpot game state, the round in which the upper limit time for setting the special variable winning
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間が経過するまでの期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
Of the special symbols that indicate the numbers "3", "5", and "7" that are the jackpot symbols, the special symbols that indicate the numbers "3" and "7" are the normal open round jackpot symbols, and the number "5". The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. Normal open round as a confirmed special symbol in a special figure game In the jackpot gaming state as a specific gaming state, which is controlled after the jackpot symbol is derived, the big winning door of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となるようにしてもよい。
Short-term open round as a definite special symbol in the special figure game Short-term open round controlled after the jackpot symbol is derived In the jackpot game state as a specific gaming state, the special variable winning
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的に出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。 In such a short-term open jackpot state, if a game ball wins in the big winning opening, a predetermined number of balls can be obtained. However, the opening period of the big prize opening is the second period, which is very short. Therefore, the short-term open jackpot state is a jackpot game state in which no balls can be substantially obtained. The short-term open jackpot state is also referred to as the second specific game state.
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数に比べて少なくなるものであってもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過し易い第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。 Further, the big hit gaming state as the short-term open round specific gaming state is not limited to the one in which the opening period of the big winning opening is shorter than that of the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning opening. The period is the same for the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, while in the short-term open round specific game state, the maximum number of times to open the large winning opening is the upper limit in the normal open round specific game state. It may be less than the number of times. That is, in the big hit game state as the short-term open round specific game state, the period for changing the big winning opening to the first state in which the game ball easily passes in each round is shorter than the first period in the normal open round specific game state. It suffices to be at least one of two periods and the number of rounds executed is at least one of the number of second rounds, which is less than the number of first rounds in the normally open round specific gaming state.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰り返し実行される。
After the special symbol indicating the number "2", which is the small hit symbol, is derived as the definite special symbol in the special symbol game, it is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. In this small hit game state, a variable winning operation is performed in the special variable winning
画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
In the "left", "middle", and "right" decorative
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
Here, the reach state means that the decorative symbols that have not been stopped and displayed when the decorative symbols that have been stopped and displayed in the display area of the
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the reach state, the fluctuation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And, in each reach mode, the possibility of becoming a "big hit" is different. That is, the possibility that the variable display result becomes a "big hit" can be different depending on which of the plurality of types of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach α, and super reach β are preset. When a super reach reach mode such as super reach α or super reach β appears, the variable display result is more likely to be a “big hit” than when a normal reach reach mode appears.
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, the variable display state of the decorative pattern may be in the reach state, and the variable display result may be a "big hit". Depending on the variable display mode of the decorative pattern, a variable display effect for notifying the player may be executed. In this embodiment, variable display effects such as "slip" and "pseudo-ream" can be executed. It suffices to determine whether or not the variable display effect of "slip" or "pseudo-ream" is executed in response to the determination of the variation pattern on the
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
In the variable display effect of "slip", the decorative symbols are changed in all of the decorative
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。
In the variable display effect of "pseudo-ream", the variable display is performed after the variable display of the decorative symbol is started in response to the fact that either the first start condition or the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the decorative
「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回~3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回~4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば4回や5回といった、1回~3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。
In the variable display effect of "pseudo-ream", for example, one of a plurality of predetermined pseudo-ream chances in the decorative
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組み合わせに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。
In addition to "slip" and "pseudo-ream", for example, "development chance eyes", "development chance eyes end", and "chance eyes stop slip" as variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns. Various production operations such as may be executed. Here, in the variable display effect of the "development chance eye", "left", "middle", and "right" are used from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation display of the final decorative symbol that is the variable display result. After temporarily stopping and displaying the decorative symbols that make up the development chance eyes included in the predetermined special combination in all of the decorative
また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組み合わせの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組み合わせの飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition, in the variable display effect of "end of development chance", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。
During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the variable display effect such as "slip" or "pseudo-ream", for example, a predetermined effect image can be displayed, an image display as a message, a voice output, or a lamp can be displayed. There is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may be in the reach state or the reach effect by super reach may be executed by the effect operation different from the variable display operation of the decorative symbol such as lighting. In some cases, a notice effect is executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit". The effect operation that becomes the advance notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative
予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性等が予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。 Some of the advance notice effects are pre-reading advance notice effects. The look-ahead notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special figure game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a "big hit" is announced. be. In particular, the look-ahead notice effect that continuously announces the possibility that the variable display result will be a "big hit" over the variable display of the decorative pattern that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous advance notice effect. Also called.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。 When the special symbol that becomes the lost symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. The definite decorative pattern that is a non-reach combination of is sometimes displayed as a stop. Such a variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-reach" variable display mode when the variable display result is "missing".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。 When the special symbol that is a lost symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state after the variable display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is executed or the reach effect is not executed, the definite decorative pattern that is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative pattern is referred to as a variable display mode of "reach" when the variable display result is "missing".
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」~「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄と称される。
As a definite special symbol in the special symbol game, when the normal jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "3" is stopped and displayed among the special symbols that are the normal open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. In response to the reach state, after the predetermined reach effect is executed or without the reach effect being executed, the fixed decorative pattern that is the predetermined normal jackpot combination among the multiple types of jackpot combinations is stopped. Is displayed. For the fixed decorative symbol that is usually a big hit combination, for example, the symbol number that is variably displayed in each decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、通常大当り組み合わせの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」の可変表示態様と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短状態は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
Corresponding to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a normal jackpot symbol, the confirmed decorative symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The variable display mode of the decorative pattern is referred to as a "non-probability variation" variable display mode when the variable display result is a "big hit". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "non-probability change", it is controlled to the normal open big hit state, and after the end, the time reduction control is performed. By performing the time reduction control, the variable display time of the special symbol in the special symbol game is shortened as compared with the normal state. The normal state is a normal gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, and the same control as the initial setting state of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいはリーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組み合わせのうち、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」~「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
As a definite special symbol in the special symbol game, if the probabilistic jackpot symbol such as the special symbol indicating the number "7" is stopped and displayed among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, the variable display state of the decorative symbol is displayed. In response to the reach state, after the same reach effect as when the variable display mode of the decorative pattern is "normal" is executed, or without the reach effect being executed, a combination of multiple types of jackpots Of these, the definite decorative pattern that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. The definite decorative symbol that is a probabilistic jackpot combination is, for example, the symbol number that is variably displayed in each decorative
確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるか確変大当り組み合わせであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始される毎に実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定が成されたときに、確変制御を終了してもよい。 Regardless of whether the fixed decoration symbol is a normal jackpot combination or a probabilistic jackpot combination, the variable display mode in which the probabilistic jackpot symbol is stopped and displayed as the definite special symbol in the special figure game is a variable display result of "big hit". It is referred to as a variable display mode of "probability change" in the case. Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability change", it is controlled to the normally open big hit state, and after the end, the probability fluctuation control is performed together with the time saving control. By performing the probabilistic change control, the probability that the variable display result becomes a "big hit" in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probabilistic control may be terminated when the condition that the variable display result becomes "big hit" after the end of the big hit game state and the control is performed again in the big hit game state is satisfied. As with the time reduction control, the probability variation control may be terminated when the special figure game is executed a predetermined number of times after the jackpot game state is terminated. In addition, when the "probability change fall" decision to end the probability change control is made in the probability change fall lottery executed every time the special figure game is started after the end of the big hit game state, the probability change control is ended. May be good.
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過し易くして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入し易くして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
When the time reduction control is performed, the
高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立し易くなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
By performing the high opening control, the frequency of the second start winning opening being in the expanded open state is increased as compared with the case where the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special
時短制御と高開放制御が共に行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変制御は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御と共に時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確低ベース状態とも称される。確変制御や時短制御及び高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。 The gaming state in which both the time saving control and the high opening control are performed is also referred to as a time saving state or a high base state. Further, the gaming state in which the probability change control is performed is also referred to as a probability change state or a high probability state. The gaming state in which the time saving control and the high opening control are performed together with the probability change control is also called a high probability high base state. Probabilistic control in which only probabilistic control is performed and time saving control or high open control is not performed is also called a high probability low base state. In addition, only the gaming state in which the time reduction control and the high opening control are performed together with the probability change control may be particularly referred to as a "probability change state", and may be referred to as a time reduction probability change state in order to distinguish it from the high probability low base state. On the other hand, the probabilistic state in which only the probabilistic control is performed and the time reduction control or the high opening control is not performed may be a probabilistic state without time reduction in order to distinguish it from the high probability high base state. The time saving state in which the time saving control or the high opening control is performed without the probability change control is also referred to as the low probability low base state. The normal state in which the probability change control, the time reduction control, and the high opening control are not performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of the time reduction control and the probability variation control is performed in a game state other than the normal state, the probability that the special figure game can be executed frequently and that the variable display result in each special figure game becomes a "big hit". Is increased, which is advantageous for the player. A gaming state that is advantageous for a player different from the jackpot gaming state is also called a special gaming state.
特図ゲームにおける確定特別図柄として「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組み合わせのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。 When the short-term open round big hit symbol such as the special symbol showing the number "5" is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, or when the small hit symbol such as the special symbol showing the number "2" is stopped and displayed. The variable display state of the decorative symbol may not be in the reach state, and any combination of a plurality of types of fixed decorative symbols predetermined as an opening chance may be stopped and displayed. In addition, when the short-term open round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state. After that, a fixed decorative symbol that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御と共に確変制御が行われればよい。 In the variable display mode of the decorative symbol in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode is when the variable display result is "big hit". It is called "probability". Based on the fact that the variable display result is "big hit" in the big hit type of "probability", it is controlled to the short-term open big hit state, and after that, the probability change control may be performed together with the time saving control.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。 As a definite special symbol in the special figure game, the small hit symbol such as the special symbol showing the number "2" is stopped and displayed, and the variable display result is "small hit", and the game is controlled to the small hit game state. After that, the game state is not changed, and the variable display result is continuously controlled to the game state before the "small hit". However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game in which the variable display result is "small hit" is executed, after the end of the small hit gaming state, The special game state may end and become the normal state.
飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組み合わせを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態及び小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組み合わせの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。 If the big prize opening is opened after the definite decorative symbol that constitutes the opening chance eye is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, there are times when it is controlled to the short-term open big hit state, and there are times when it is controlled to the small hit gaming state based on the variable display result being "small hit". On the other hand, the reason why the big prize opening is opened after the definite decorative symbol constituting the reach combination is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol is that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". Based on this, it is only when the short-term open jackpot state is controlled. Therefore, while the definite decorative symbol constituting the opening chance eye corresponds to being controlled in either the short-term open jackpot state or the small hit gaming state, the definite decorative symbol of the reach combination is in the short-term open jackpot state. Corresponds to being controlled by.
確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、通常大当り組み合わせとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol is a non-probable variable jackpot combination or a probable variable jackpot combination. In the re-lottery effect, after temporarily stopping and displaying the decorative symbols that are usually a big hit combination in the decorative
通常大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等に実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definite decorative symbol, which is usually a big hit combination, is derived and displayed, the next round starts after one of the rounds is completed in the big hit game state, during the execution of the round in the big hit game state, or in the big hit game state. During the jackpot game state, which is the probabilistic notification effect of whether or not to control the probabilistic state during the period from the end of the final round to the start of the next variable display game, etc. Promotional effects may be performed. It should be noted that the same notification effect as the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game or the like after the end of the jackpot gaming state. The big hit middle promotion effect that is executed after the final round is completed in the big hit game state is sometimes called "ending promotion effect" in particular.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組み合わせであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うこと等により、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the big hit medium promotion production, there is a big hit medium promotion success production that informs that there is a promotion that the game state becomes a probable change state even though the fixed decoration symbol is a normal big hit combination, and there is no promotion that becomes a probable change state. There is a big hit middle promotion failure production to inform. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
図2は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、主基板11、演出制御基板12等が設置されている。更に、パチンコ遊技機1の背面には、DC30V、DC21V、DC12V及びDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板が設けられている。電源基板は、主基板11及び演出制御基板12やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品への電力供給を実行あるいは遮断するための電源スイッチが設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 2, a
また、このようにパチンコ遊技機1の背面に設けられた演出制御基板12には、発射位置指示報知設定部83が設けられている。ここで、演出制御基板12等が設置されているパチンコ遊技機1の背面は、遊技店員によりパチンコ遊技機1の前面扉が開錠されて開放される等することによってアクセス可能となる。したがって、発射位置指示報知設定部83は、遊技店員が操作可能である一方、遊技者が触れることはできない。
Further, the
発射位置指示報知設定部83には、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態のときに通過ゲート41に遊技球が通過すると画像表示装置5及びスピーカ8L、8Rにより「ハンドルを戻してください」と報知する右打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Aと、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態又は大当り遊技状態とのときに第1始動入賞口に遊技球が通過すると画像表示装置5及びスピーカ8L、8Rにより「右をねらってください」と報知する左打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Bとが設けられている。
When the game ball passes through the passing
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111等が搭載されている。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
The
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 3, a wiring for transmitting a detection signal from the
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
The control signal transmitted from the
図4(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 4A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, in which the first byte represents MODE and the second byte represents EXT. The first bit of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 4A is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 4A, the command 8001H is a first variation start command for designating the variation start in the special figure game using the first special diagram in the first special
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。 The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 4 (B), the determination result of whether the variable display result is "missing" or "big hit", or the variable display result becomes "big hit". Different EXT data are set according to the result of deciding which of the plurality of types of jackpots should be used. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a preliminary determination result that the variable display result is "missing". The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "non-probable change". The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability change" and the big hit type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability" and the big hit type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a preliminary determination result that the variable display result is a "small hit".
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御が共に行われる遊技状態に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。
The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the stop of fluctuation of the decorative symbol in the decorative
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a big winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the large winning opening that notifies that the period during which the large winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command. .. Alternatively, in the hit start designation command or the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, different EXT data are set according to the number of times the round is executed in the normal open big hit state or the short-term open big hit state, for example.
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B100H is in the first special
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5H等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to display the special figure reserved storage number in the start winning prize
第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。 The first reserved storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved storage number when the first start condition is satisfied due to the occurrence of the first start winning. Further, the second hold storage number notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure hold storage number when the second start condition is satisfied due to the occurrence of the second start prize.
この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信すると共に、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンドを送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command for designating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening have started winning are transmitted as the reserved storage information. At the same time, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command for designating the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number are transmitted. When the number of reserved storages increases, a command for specifying the number of reserved storages indicating that the number of reserved storages of the first special figure or the number of reserved storages of the second special figure has increased is transmitted, while the number of reserved storages decreases. It is also possible to send a hold storage number subtraction designation command indicating that the number of reserved storages of the first special figure or the number of reserved storages of the second special figure has decreased.
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first hold storage number notification command and the second hold storage number notification command, the total hold storage number notification command for notifying the total hold storage number may be transmitted. That is, a total hold storage number notification command may be used to notify an increase in the total hold storage number.
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designation command that indicates whether or not the variable display result is a "big hit" or a "small hit" as a winning determination result, and a determination result of the big hit type. Further, the command C6XXH is a variation category command indicating a determination result of which determination value range the random number value MR3 for determining the variation pattern type is within the range of the determination value as the determination result at the time of winning.
この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当り種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できると共に、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。
In this embodiment, in the winning random number value determination process, whether or not the variable display result is determined as "big hit" or "small hit" based on the occurrence of the starting prize, the big hit type. , It is determined which determination value range the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type falls within. Then, a value that specifies that the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit" or a value that specifies the big hit type is set in the EXT data of the symbol designation command, and the
図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC042Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC0404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。 As an example of the symbol specification command, the command C400H is used as the first symbol designation command according to the case where the variable display result is "missing", and the command C401H is the case where the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "probability change". The command C042H is used as the second symbol specification command according to the above, and the command C042H is used as the third symbol designation command according to the case where the variable display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change". , And the command C0404H is used as the fifth symbol designation command according to the case where the variable display result is "small hit". The EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図13に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result determines whether or not to control the variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit" to the big hit gaming state, and the variable display result as a "small hit". It is a random number value used to determine whether or not to control the game state, and takes a value in the range of, for example, "0" to "65535". The random value MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is "big hit", as "non-probability", "probability", or "probability". It is a random value used for the purpose, and takes a value in the range of "0" to "99", for example.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「250」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「996」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「2」~「12」の範囲の値をとる。
The random number value MR3 for determining the variable pattern type is a random number value used to determine the variable pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of prepared in advance, for example, "0". It takes a value in the range of "250". The random value MR4 for determining the fluctuation pattern is a random value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to any of a plurality of types prepared in advance, and is, for example, "0" to "0" to ". It takes a value in the range of 996. The random number value MR5 for determining the normal figure display result is used to determine whether the variable display result in the normal figure game by the
図6は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 6 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is "missing", the variable display mode of the decorative symbol corresponds to the case of "non-reach" and the case of "reach", and is variable. A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to a case where the display result is a "big hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "missing" and the variable display mode of the decorative symbol is "non-reach" is called a non-reach variation pattern, and the variable display result is "missing" and the decorative symbol is displayed. The variation pattern corresponding to the case where the variable display mode is "reach" is referred to as a reach variation pattern. Further, the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern are included in the loss fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is “loss”. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is called a big hit fluctuation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。大当り変動パターンと小当り変動パターンは、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンに含まれる。 The jackpot fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed. The fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit fluctuation pattern. The big hit fluctuation pattern and the small hit fluctuation pattern are included in the hit fluctuation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit".
図7は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図6に示す各変動パターンは、図7に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 7 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 6 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. 7. That is, each variation pattern type may be configured to include a single or a plurality of variation patterns classified based on, for example, the mode of the effect operation executed during the variable display of the decorative symbol.
一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 As an example, a plurality of fluctuation patterns are classified according to the type of reach effect, and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not become the reach state and a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern accompanied by normal reach. , It may be divided into the fluctuation pattern type including the fluctuation pattern with super reach. Further, the fluctuation pattern accompanied by the super reach may be classified into different fluctuation pattern types according to the content of the reach effect. Alternatively, they may be classified into different variable pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of fluctuation patterns may be classified according to the variable display time of the decorative pattern and the like. Among the plurality of variation pattern types, there may be those configured to include a common variation pattern.
図7に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つ又は複数の変動パターンが分類される。図6に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図12に示すような変動パターン決定テーブル134の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル134において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。 As shown in FIG. 7, each variation pattern type is classified into one or a plurality of variation patterns according to the variable display mode and the content of the variable display. The specific classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 6 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table 134 as shown in FIG. 12, for example. That is, in the variation pattern determination table 134, the variation patterns to which the determination values are assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図6に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
The
図8は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図8(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図8(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 8 shows a configuration example of a special figure display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか、確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A, it is compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result according to whether the gaming state in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、遊技状態が確変状態であるときに、通常状態又は時短状態であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態では、通常状態又は時短状態であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。即ち、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, the table data showing the determined value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is a "big hit" for the special figure display result. It is the determination data assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot game state. In each of the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, when the gaming state is in the probabilistic state, more decision values are set than in the normal state or the time saving state. It is assigned to the special figure display result of "big hit". As a result, in the probabilistic state in which the probabilistic change control is performed in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aの設定例では、所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブル130Bの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。
In the setting example of the first special figure display result determination table 130A, the determination value in a predetermined range is assigned to the special figure display result of "small hit". On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B, the determination value is not assigned to the special figure display result of "small hit". With such a setting, the variable display result is determined based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短状態や確変状態といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいても、第1特図表示結果決定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。
In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the special figure display result as a "small hit" to the small hit game state, so that a normal variable winning ball such as a time saving state or a probability change state is not determined. In the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the
図9は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
FIG. 9 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割り当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入し易い遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。
In the setting example of the jackpot type determination table 131, the assignment of the determination value to the jackpot type of "probability" is different depending on whether the variable special chart is the first special chart or the second special chart. That is, when the variable special map is the first special map, the determined value in the predetermined range is assigned to the jackpot type of "probability", while when the variable special map is the second special map, "probability". No decision value is assigned to the jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the fact that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special
なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 Even when the variable special map is the second special map, the determined value in a predetermined range different from the case where the variable special map is the first special map is assigned to the "probability" jackpot type. good. For example, when the variable special map is the second special map, a smaller determination value may be assigned to the "probability" jackpot type as compared with the case where the variable special map is the first special map. Alternatively, regardless of whether the variable special figure is the first special figure or the second special figure, the jackpot type may be determined by referring to the common table data.
図10及び図11は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図10(B)に示す小当り変動パターン種別決定テーブル132Bと、図11(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、図11(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとが、予め用意されている。
10 and 11 show a configuration example of the variation pattern type determination table stored in the
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当りパターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2のいずれかに割り当てられている。 The jackpot variation pattern type determination table 132A determines the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the special figure display result is "big hit", based on the random number value MR3 for determining the variation pattern type. It is a table referred to for determining one of a plurality of types. In the jackpot pattern type determination table 132A, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern type is obtained depending on whether the determination result of the jackpot type is "non-probability", "probability variation", or "probability". , Fluctuation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-3, variation pattern type CA4-1, and variation pattern type CA4-2.
大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対する決定値の割り当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 In the jackpot variation pattern type determination table 132A, determination values are assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types the jackpot variation type is determined. There is a part. For example, the assignment of the determined value to the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3 differs depending on whether the jackpot type is "non-probability variation" or "probability variation". As a result, the ratio determined for the same fluctuation pattern type can be different depending on the determination result of which of the plurality of types of jackpots is used.
また、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別CA4-1及び変動パターン種別CA4-2に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別CA3-1~変動パターン種別CA3-3に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて短期開放大当り状態に制御される場合には、通常開放大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the jackpot variation pattern type determination table 132A, there is a portion in which determination values are assigned to different variation pattern types depending on which of the plurality of types the jackpot variation type is determined. For example, when the jackpot type is "non-probable change" or "probable change", the determination value is assigned to the fluctuation pattern type CA3-1 to the fluctuation pattern type CA3-3, while the fluctuation pattern type CA4- No determined value is assigned to 1 and the variation pattern type CA4-2. On the other hand, when the jackpot type is "probability", the determined values are assigned to the fluctuation pattern type CA4-1 and the fluctuation pattern type CA4-2, while the fluctuation pattern types CA3-1 to No determined value is assigned to the variation pattern type CA3-3. As a result, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is controlled to the short-term open big hit state according to "probability", it is determined to be a variation pattern type different from the case where it is controlled to the normal open big hit state. can do.
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
When the jackpot type is determined to be "non-probable change", "probable change", or "probable change", it depends on whether the gaming state of the
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。 The loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B change the variation pattern type when it is determined that the special figure display result is "loss". It is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random number value MR3 for determining the type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A is selected as the table to be used, for example, when the gaming state is the normal state. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B is selected as a table to be used corresponding to the time reduction control being performed, for example, when the gaming state is the probability change state or the time reduction state. ..
ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, the determination value is set to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type is different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same fluctuation pattern type can be different depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probable change state or the time saving state. In the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 133B, there is a portion where the determination value is assigned to different variation pattern types. Thereby, it is possible to determine different fluctuation pattern types depending on whether the gaming state is the normal state or the time saving control is being performed in the probable change state or the time saving state.
図12は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル134の構成例を示している。変動パターン決定テーブル134は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル134では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
FIG. 12 shows a configuration example of the variation pattern determination table 134 stored in the
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。即ち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図13に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図13に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留情報となる。
The first special figure
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき所定の遊技価値が付与されるか否か等を判定可能にする保留情報となる。
The second special figure
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過したことによる第1始動入賞の成立に基づく保留情報と、第2始動入賞口を遊技球が通過したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 It should be noted that the hold information based on the establishment of the first start prize due to the passage of the game ball through the first start prize opening and the hold information based on the establishment of the second start prize due to the passage of the game ball through the second start prize opening. And may be stored in association with the hold number in a common hold storage unit. In this case, the start opening data indicating which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed may be included in the hold information and stored in association with the hold number.
普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。
The normal figure
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部又は全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control
例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2~MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
For example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
As shown in FIG. 3, the
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
As an example, in the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
The
演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線、省電力設定部83からの信号を伝送する配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
The
一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
As an example, the
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出表示動作、あるいは飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
The effect control pattern at the time of special symbol fluctuation corresponds to a plurality of types of fluctuation patterns, and is in the period from the start of fluctuation of the special symbol in the special symbol game to the derivation display of the definite special symbol that is the special symbol display result. It is composed of data showing the control contents of various effects such as variable display operation of decorative symbols, reach effect, effect display operation in re-lottery effect, and various effect display operations without variable display of decorative symbols. ing. The advance notice effect control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the effect operation that is the advance notice effect to be executed corresponding to the advance notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data and the like indicating the control contents corresponding to various effect operations executed according to the progress of the game in the
特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターン毎に、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。 The special figure variation time effect control pattern may include, for example, a plurality of types of reach effect control patterns in which the effect mode in each reach effect is different for each variation pattern for executing the reach effect.
図14(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値と比較される値であって、各演出動作の実行時間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータにおいて演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容な処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 14A shows a configuration example of an effect control pattern. Each effect control pattern, such as an effect control pattern when the special figure fluctuates and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer judgment value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, and end code. It may be composed of control data for controlling various effect operations, and the contents of various effect controls, the switching timing of the effect control, and the like may be set in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data that specifies the content of motion control in the movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value to be compared with the value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the effect control RAM built in the effect control microcomputer, and is set to the execution time of each effect operation. The corresponding determination value is preset. In addition, instead of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command was received from the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えばプッシュボタン31Bといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data showing the display mode of the effect image in the display area of the
図14(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。
FIG. 14B is a diagram for explaining various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The
図14(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を制御するための演出制御パターンが設けられてもよい。 The effect operation shown in FIG. 14B corresponds to the entire period from the start of the variation of the decorative symbol to the final stop, but is not limited to this, and is in the variable display of the decorative symbol. An effect control pattern for executing the effect operation may be provided corresponding to a part of the period. Alternatively, an effect control pattern for controlling the effect operation may be provided corresponding to a predetermined period other than during the variable display of the decorative pattern.
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1~プロセスデータ#nの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1~プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1~演出制御プロセスタイマ判定値#nと対応付けられた表示制御データ#1~表示制御データ#n、音声制御データ#1~音声制御データ#n、ランプ制御データ#1~ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1~操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1~演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13等に対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させること等により展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図15(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図15(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
The
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
この実施の形態では、図15(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値に対応した格納領域が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド及び保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
In this embodiment, the data constituting the start winning
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図15(B)に示すように、バッファ番号「1」~「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図15(B)では、バッファ番号「1」~「6」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
The
図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始する毎に、1つ目の格納領域に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図15(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応して格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」~「6」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」~「5」に対応した領域にシフトされる。
The commands stored in the start winning command receive
図15(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「6」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図15(B)に示す例では、バッファ番号「6」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。
Of the start winning command receive
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。
Next, the operation of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
On the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図16のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図16に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、セキュリティ信号等のデータを出力する(ステップS13)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる複数種類の乱数値MR1~MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as a plurality of types of random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
Following the special symbol process process, the normal symbol process process is executed (step S16). By executing the normal symbol process processing, the
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, the
図17は、特別図柄プロセス処理として、図16に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図18は、始動入賞判定処理として、図17のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 shown in FIG. 16 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
図18に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。
In the start winning determination process shown in FIG. 18, the
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。
When the first start port switch 22A is off in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reserved storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; YES), it is normal. Based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning
ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
After executing any of the processes of steps S203 and S206, the special figure hold storage number corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to be added by 1 (step S207). For example, when the start port buffer value is "1", the first hold storage count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second hold storage count value is added by 1. In this way, the first reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball passes through the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Will be updated to. Further, the second reserved memory count value is incremented by 1 when the game ball passes through the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Will be updated to. At this time, the total number of reserved storages is also updated to be added by 1 (step S208). For example, the total hold storage count value, which is the storage value of the total hold storage counter provided in the game control
ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データがセットされる。
After executing the process of step S208, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否か、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部又は全部を示す数値データを抽出する。
Numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the big hit type determine whether or not the variable display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit". Is used to determine the jackpot type when the variable display result is "big hit". The random number value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. By executing the process of step S209, the
ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S210, the transmission setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in the
ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Following the process of step S211, the winning random number value determination process is executed (step S212). After that, in order to transmit the hold storage number notification command to the
ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2" (step S214). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S214; "1"), the start port buffer is cleared, the stored value is initialized to "0" (step S215), and then step S204. Proceed to the process of. On the other hand, when the start port buffer value is "2" (step S214; "2"), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S216). The start winning judgment process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect a valid start prize for the game ball at the same time, the process based on the detection of both valid start prizes can be surely completed.
図19は、入賞時乱数値判定処理として、図18のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の始動入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S212 of FIG. 18 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol display result is set as "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing described later, and the big hit game state or the small hit game state. A decision is made as to whether or not to control. Further, in the variation pattern setting process described later, the variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of the decorative pattern is determined, and the variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, the
図19に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグが共にオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 19, the
ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図18のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
Following the process of step S401, the special figure is displayed according to the start port buffer value and the current gaming state from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The special figure display result determination table data used for determining the result is selected (step S402). After that, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 18 is within the predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of "big hit" in the special figure display result determination table data selected by the process of step S402 are set, and the
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;NO)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;NO)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。
If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; NO), it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hit range (step S404). ). The
ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短状態の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定しきい値を設定する(ステップS406)。例えば、時短制御が行われていないときには、「78」、「98」、「198」、「218」及び「228」を、ハズレ用の変動パターン種別判定しきい値に設定する。このうち、「78」は、図11(A)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1-1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、「98」は、合計保留記憶数が「0」又は「1」であるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「198」は、合計保留記憶数が「2」~「4」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「218」は、合計保留記憶数が「5」~「8」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「228」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定しきい値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別等に応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 Following the process of step S405, the fluctuation pattern type determination threshold value for loss is set according to the presence or absence of the time saving state in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). For example, when the time reduction control is not performed, "78", "98", "198", "218" and "228" are set as the fluctuation pattern type determination threshold values for loss. Of these, "78" is the upper limit of the random number value MR3 determined in the variation pattern type CA1-1 in the loss variation pattern type determination table (normal time) 133A shown in FIG. 11 (A) regardless of the total number of reserved storages. It is a value. Further, "98" is the upper limit of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is "non-reach" when the total number of reserved storages is "0" or "1". There is. "198" is the upper limit of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is "non-reach" when the total number of reserved storages is any of "2" to "4". ing. "218" is the upper limit of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is "non-reach" when the total number of reserved storages is any of "5" to "8". ing. "228" is the upper limit of the random number value MR3 determined for the variation pattern type in which the reach effect of the super reach is not executed regardless of the total number of reserved storages. In this way, the fluctuation pattern type determination threshold value specifies the range of the determination value including the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern type, and has a plurality of types of fluctuation categories preset according to the fluctuation pattern type and the like. Of these, it is a determination value set to determine which one is determined. In this embodiment, when at least the variable display result is "missing", a variable category is provided which is a "non-reach" variable display mode in common regardless of the total number of reserved storages, and is based on the random number value MR3. , It suffices if it can be determined whether or not it is determined in such a fluctuation category.
ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;YES)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り変動パターン種別判定しきい値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「250」を小当り用の変動パターン種別判定しきい値に設定する。ここで、「250」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定しきい値以下の値となる。即ち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。
If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; YES), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is issued to the
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;YES)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図に応じて、大当り種別決定テーブル131を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブル等を設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定しきい値を設定する(ステップS411)。
If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; YES), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the
ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定しきい値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。 After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, the fluctuation pattern type determination threshold value set in each process and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type are used. Then, the variation category according to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).
なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定しきい値を設定するものに代えて、図10及び図11に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 By the processing of steps S406, S408, and S411, one of the fluctuation pattern type determination tables as shown in FIGS. 10 and 11 is set instead of the one that sets the predetermined fluctuation pattern type determination threshold value. Then, it may be determined which fluctuation pattern type is determined as the fluctuation category. After that, after setting for transmitting the variation category command according to the determination result by the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number value determination process is terminated.
図19に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信すると共に、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 In the winning random number value determination process shown in FIG. 19, even if the variable display result is "big hit" or "small hit", the variable category is uniformly within the range of the determined value including the random value MR3 for determining the variable pattern type. I am trying to make a judgment. On the other hand, when the variable display result is determined to be "big hit" or "small hit", the determination of the variable category may not be performed. In this case, a symbol designation command corresponding to the variable display result being "big hit" or "small hit" is transmitted, and the variable pattern type is used when the variable display result is "big hit" or "small hit". You may want to send a variable category command that comprehensively indicates that.
図18に示す始動入賞判定処理や図19に示す入賞時乱数値判定処理では、図18におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図19に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図19におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、更に図18におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図16に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込み内に一括して送信される。なお、1タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。 In the start winning determination process shown in FIG. 18 and the winning random value determination process shown in FIG. 19, the winning random number value determination process shown in FIG. 19 is executed in step S212 after the process of step S211 in FIG. 18 is executed. As a result, the processing of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 19 is executed, and the processing of step S214 in FIG. 18 is further executed. After these processes are executed, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 16, the game ball passes through the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second start condition and the second. When the start condition is satisfied, four commands, a start opening prize designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a hold storage count notification command, are collectively transmitted as one set in one timer interrupt. Note that the command is not limited to those transmitted collectively within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.
図17のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 17, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this fluctuation pattern setting process, numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern type is used based on the pre-determination result of whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit". Based on the process of determining the variation pattern type to one of multiple types and the determination result of the variation pattern type, the variation pattern is determined to be one of multiple types using the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern. Processing etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable display of the special symbol is started, the value of the special symbol process flag is updated to "2".
ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。即ち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。 The special symbol normal process in step S110 and the variation pattern setting process in step S111 determine a variation pattern including a variable display time of a definite special symbol, a special symbol, and a decorative symbol, which is a variable display result of the special symbol. That is, in the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern type, and the random number value for determining the variation pattern It includes a process of determining a variable display mode of a special symbol or a decorative symbol using MR4.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグが共にオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit pre-opening process, based on the fact that the variable display result is "big hit", etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit game state and setting to open the big winning opening, etc. It is included. At this time, for example, the upper limit of the period for keeping the big winning opening open may be set according to whether the jackpot type is "non-probable change", "probable change", or "probable change". As an example, the upper limit of the period for opening the big prize opening is set to "29 seconds" corresponding to the big hit type "non-probable change" or "probable change", and the big prize is the maximum number of times to execute the round. By setting the number of times the mouth is opened to "15 times", it is sufficient to set the normal open jackpot state. On the other hand, the upper limit of the period for opening the big winning opening is set to "0.1 seconds" corresponding to the big hit type "probability", and the number of opening of the big winning opening which is the upper limit number of times to execute the round. By setting "15 times", the short-term open jackpot state may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "5".
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。 The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit opening post-processing, a process of determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is opened has reached the maximum number of opening of the big winning opening, and the maximum number of opening of the big winning opening are reached. It includes the process of setting to send the jackpot end specification command when it is done. Then, when the number of round executions has not reached the maximum number of times the large winning opening has been opened, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of times the large winning opening has been opened reaches the maximum value, the special figure The value of the process flag is updated to "7".
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, a waiting period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed by the effect device such as the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定すると共に、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the fact that the variable display result is "small hit". As an example, when the variable display result is "small hit", the upper limit of the period for keeping the big winning opening open is the same as when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probability". By setting "0.1 seconds" and setting the number of times the large winning opening is opened to "15 times", it is sufficient to set the small hit game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9".
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to measure the elapsed time from the opening state of the big winning opening and to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process for determining whether or not it is present. When the large winning opening is returned to the closed state, a process of stopping the supply of the drive signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to the period during which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by the effect device such as the
図20は、特別図柄通常処理として、図17のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 17 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 20, the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the second special figure hold storage number is other than "0" in step S231 (step S231; NO), the hold stored in the second special figure
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
Following the process of step S232, for example, by subtracting 1 from the second reserved storage number count value and updating, the second special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the second special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number "1" in the
ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
When the second special figure reserved storage number is "0" in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is "0" (step S235). The first special figure hold storage number is the hold storage number of the special figure game using the first special figure by the first special
なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。 It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed in preference to the special figure game using the first special figure, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters and the start prize is generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. I just need to be able to decide.
ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
When the number of first special figure hold storage is other than "0" in step S235 (step S235; NO), the hold stored in the first special figure
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
Following the process of step S236, for example, by subtracting 1 from the first reserved storage number count value and updating, the first special figure holding storage number is updated to be subtracted by 1, and the first special figure holding storage is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entries lower than the hold number “1” in the
ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図19に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。
After executing either of the processes of steps S234 and S238, the table is used to determine whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is "big hit" or "missing". The special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the first special figure display result determination table 130A is set in the table to be used. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the second special figure display result determination table 130B is set in the table to be used. Further, the
ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲーム等の可変表示結果が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。 Since the table data for determining the special figure display result corresponding to the current game state is selected in step S239, in the process of step S240, the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable change state. Depending on whether or not it is, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" using different determination data. For example, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is the normal state or the time saving state, the game state is changed in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the normal state or the time saving state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this. On the other hand, when the game state when the variable display result of the special figure game or the like is started is the probable change state, the game state in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the case of the probabilistic change state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random number value MR1 is determined with reference to this.
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。
After the special figure display result is determined in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is a "big hit" (step S241). Then, when it is determined to be a "big hit" (step S241; YES), the big hit flag provided in the game control
ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is set to either a time-saving state or a probabilistic state in which the player has a higher advantage than the time-saving state. It will be decided before the definite special symbol as a variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the jackpot type determined. To memorize. As an example, if the jackpot type is "non-probability", the jackpot type buffer value may be "0", if it is "probability variation", it may be "1", and if it is "probability", it may be "2".
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;NO)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;YES)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
If it is determined in step S241 that it is not a "big hit" (step S241; NO), it is determined whether or not the special figure display result is a "small hit" (step S246). Then, when it is determined to be a "small hit" (step S246; YES), the small hit flag provided in the game control
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;NO)、ステップS245、S247の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 Whether to control the big hit game state or the small hit game state when it is determined in step S246 that it is not a "small hit" (step S246; NO) or after any of the processes of steps S245 and S247 is executed. A definite special symbol is set according to the pre-determined result of whether or not, and further, the determined result of the jackpot type in the case of the jackpot gaming state (step S248). As an example, when it is determined in step S246 that the special figure display result is not "small hit", it becomes a lost symbol corresponding to the pre-determined result that the special figure display result is "missed". The special symbol indicating the "-" symbol is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S246 that the special figure display result is "small hit", the small hit corresponds to the pre-determined result that the special figure display result is "small hit". A special symbol indicating the number "2" as a symbol is set as a confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is "big hit", the big hit symbols are "3", "5", and "7" according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers of "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "non-probability variation", the special symbol showing the number "3", which is the normal jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is "probability variation", the special symbol showing the number "7", which is the probability variation jackpot symbol, among the normally open round jackpot symbols is set as the finalized special symbol. A special symbol showing the number "5", which is a short-term open jackpot symbol, is set as a confirmed special symbol according to the decision result of setting the jackpot type to "probability".
ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
After setting the confirmed special symbol in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the fluctuation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. .. If the number of reserved memory of the special figure game using the first special figure is "0" in step S235 (step S235; YES), the predetermined demo display setting is made (step S250), and then the special symbol is set. End normal processing. In this demo display setting, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the
図21は、変動パターン設定処理として、図17のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;YES)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御用バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ること等により、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 17 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 21, the
ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;NO)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS264)。そして、小当りフラグがオンであれば(ステップS264;YES)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを選択してセットする(ステップS265)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S264). Then, if the small hit flag is on (step S264; YES), the small hit variation pattern type determination table 132B is selected and set as the table to be used for determining the variation pattern type to any of a plurality of types (step S264; YES). Step S265).
ステップS264にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS264;NO)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定すること等により、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS266)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS266;NO)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)133Aを選択してセットする(ステップS267)。ステップS266にて時短制御中である場合には(ステップS266;YES)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)133Bを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS268)。なお、ステップS267、S268の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ること等により、合計保留記憶数を特定するとよい。
When the small hit flag is off in step S264 (step S264; NO), for example, the game state is probablely changed by determining whether or not the time reduction flag provided in the game control
ステップS263、S265、S267、S268の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。ここで、ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
After executing any of the processes of steps S263, S265, S267, and S268, for example, based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type stored in the random number buffer for variation or the like, the table is used. By referring to the set variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types (step S269). Here, in the process of step S269, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by the first special
大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。
When the jackpot flag is on, the table data corresponding to the jackpot type specified by the process of step S263 is selected from the table data constituting the jackpot variation pattern type determination table 132A, and the random pattern for determining the variation pattern type is selected. It suffices if the fluctuation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned can be determined. In this way, the
小当りフラグがオンであるときには、小当り変動パターン種別決定テーブル132Bを参照し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「小当り」にする決定結果に対応して予め用意された変動パターン種別に決定できればよい。
When the small hit flag is on, it suffices to refer to the small hit variation pattern type determination table 132B and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. .. In this way, the
大当りフラグと小当りフラグが共にオフであるときには、ステップS269の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップS269の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 When both the big hit flag and the small hit flag are off, the variable display mode of the decorative symbol is determined to be "reach" by determining the variation pattern type in the process of step S269. That is, the process of step S269 includes a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is in the reach state when the variable display result is “missing”.
ステップS269にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル134を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS270にてセットした変動パターン決定テーブル134を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS271)。 After determining the variation pattern type in step S269, the variation pattern determination table 134 is selected and set as a table to be used for determining the variation pattern to any of a plurality of types (step S270). Subsequently, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 134 set in step S270 based on the numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern (step S271). ..
変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS271の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1~MR3と共に、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bにおける保留情報として記憶しておいてもよい。
The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the fluctuation pattern may be extracted from the
ステップS271の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS271の処理では、ステップS269における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
In the process of step S271, based on the fact that the first start condition is satisfied, the first special
ステップS271にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を決定する(ステップS272)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。 After the variation pattern is determined in step S271, the special symbol variation time, which is the variable display time of the special symbol according to the determination result of the variation pattern, is determined (step S272). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the fluctuation of the special symbol in the special symbol game until the definite special symbol as the variable display result is derived and displayed.
ステップS272の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS273)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
After executing the process of step S272, the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS273の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS274)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS275)、変動パターン設定処理を終了する。
Following the process of step S273, settings for transmitting various commands for starting the fluctuation of the special symbol are made (step S274). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1", the
ステップS274でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行される毎に、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンドの順等で送信されるようにしてもよい。
Based on the command transmission setting in step S274, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 16 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is played from the
図22は、図17のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152等に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the special symbol stop processing executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 22, the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;NO)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行される毎に、ステップS291にて特図表示中フラグがオンであると判定されることになる。
When the flag for confirming the special symbol is off in step S291 (step S291; NO), a setting for deriving and displaying the confirmed special symbol is made (step S292). At this time, the setting for transmitting the symbol determination command to the
ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;YES)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行される毎に、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;NO)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。 When the special figure confirmation display flag is on in step S291 (step S291; YES), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value, which is the stored value of the game control process timer for which the timer initial value is set by the process of step S294, is read, and whether or not the timer value becomes "0" is determined. Therefore, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is other than "0", the game control process timer value should be updated so that it is decremented by 1 each time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. Just do it. If the special symbol confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; NO), the special symbol stop processing is terminated, and the process waits until the special symbol confirmation display time elapses.
ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;YES)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;YES)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。
When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; YES), after clearing the special figure confirmation display flag and turning it off (step S297), whether or not the jackpot flag is on is determined. Determination (step S298). Then, if the jackpot flag is on (step S298; YES), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the jackpot (step S299). In addition, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、高ベース中において実行される特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理等が実行されればよい。そして、特図プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step S300, the jackpot flag is cleared to turn it off (step S301). In addition, settings are made to end the probabilistic change state and the time saving state (step S302). For example, as the process of step S302, a process of clearing the probability change flag and the time saving flag to turn off the state, a process of clearing the time saving number counter for counting the remaining number of times of the special figure game executed during the high base, and the like. Should be executed. Then, after updating the value of the special figure process flag to "4" which is a value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S303), the special symbol stop processing is terminated.
ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;NO)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS304)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS304;YES)、小当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS305)。続いて、特図表示結果が「小当り」となったことに対応した当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS306)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS307)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS308)。
If the big hit flag is off in step S298 (step S298; NO), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S304). At this time, if the small hit flag is on (step S304; YES), a predetermined fixed time is set as the effect waiting time at the start of the small hit (step S305). Subsequently, a setting is made for transmitting a hit start designation command corresponding to the special figure display result of "small hit" from the
ステップS304にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS304;NO)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS309)。ステップS308、S309の処理のいずれかを実行した後には、高ベース中における時短制御や高開放制御等を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS310)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS310の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算する等して更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすること等により、高ベース中における時短制御や高開放制御等を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS310の処理を終了すればよい。なお、遊技状態が確変状態であるときでも時短フラグがオンであれば時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了する一方で、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは更に所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。これにより、遊技状態が潜伏確変中となることができる。あるいは、時短フラグがオンであると共に確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。 If the small hit flag is off in step S304 (step S304; NO), the special figure process flag is cleared and the value is initialized to "0" (step S309). After executing any of the processes of steps S308 and S309, it is determined whether or not to terminate the time saving control, the high open control, etc. in the high base (step S310), and then the special symbol stop process is terminated. .. For example, in the process of step S310, when the time reduction flag is on, the time reduction count value, which is the stored value of the time reduction counter, is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated time reduction count value matches the predetermined time reduction end determination value. At this time, if it matches the time reduction end determination value, the time reduction control, the high opening control, etc. in the high base may be terminated by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not match the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S310 may be terminated. Even when the gaming state is in the probable change state, if the time saving flag is on, it may be determined whether or not to end the time saving control, and the time saving control may be ended based on the determination result of ending. While the time saving control is terminated in this way, the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes a "big hit" or until a predetermined number of special figure games are executed. As a result, the gaming state can be in the latent probability change. Alternatively, for the probabilistic state in which the time saving flag is on and the probabilistic change flag is on, the time saving control may be continuously performed until the next variable display result becomes "big hit".
また、ステップS310の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101等に格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したこと等により、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS310の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図20に示すステップS240にて特図表示結果を決定する以前に、実行されるようにしてもよい。
Further, in the process of step S310, for example, numerical data indicating a random value for probabilistic control end determination is extracted from a random counter provided in the game control
図23は、図17のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図17に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算すること等により更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;NO)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 23, the
これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;YES)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかであったかを判定する。このときには、特定された大当り種別が「非確変」であるか否かを判定する(ステップS323)。そして、大当り種別が「非確変」ではないと判定された場合には(ステップS323;NO)、確変制御を開始するための設定を行う(ステップS324)。例えば、CPU103は、確変フラグをオン状態にセットする。
On the other hand, when the effect waiting time at the end of the big hit has elapsed in step S321 (step S321; YES), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS323にて大当り種別が「非確変」であると判定された場合や(ステップS323;YES)、ステップS324の処理を実行した後には、時短制御を開始するための設定を行う(ステップS325)。例えば、CPU103は、時短フラグをオン状態にセットすると共に、時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値を、時短回数カウンタに設定する。なお、大当り種別が「突確」である場合には、短期開放大当り状態となる以前に時短制御が行われていたか否かに応じて、時短制御を開始する設定を行うか否かを異ならせてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、時短回数カウント値の初期設定は行わず、次に特図表示結果が「大当り」となるまで、確変制御と時短制御の双方が継続して行われるように設定してもよい。その後、特図プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS326)、大当り終了処理を終了する。
When it is determined in step S323 that the jackpot type is "non-probable change" (step S323; YES), or after the process of step S324 is executed, a setting for starting the time saving control is made (step S325). .. For example, the
図24は、図16のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;YES)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;NO)、ステップS132の処理をスキップする。
FIG. 24 is a flowchart showing an example of the normal symbol process process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process processing, the
図25は、ゲート通過時処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すゲート通過時処理において、CPU103は、まず、RAM102の所定領域等に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS351)。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば(ステップS351;YES)、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS351;NO)、例えば普図保留記憶数カウント値を1加算すること等により、普図保留記憶数を1加算する(ステップS352)。このとき、例えばCPU103が、乱数回路104やランダムカウンタにより更新される数値データのうちから、普図表示決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する(ステップS353)。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする(ステップS354)。
FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing at the time of passing through the gate. In the gate passage processing shown in FIG. 25, first, the
そして、例えばROM101におけるゲート通過指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすること等により、演出制御基板12に対しゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS355)。こうして設定されたゲート通過指定コマンドは、例えば普通図柄プロセス処理が終了した後に図16に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
Then, for example, by setting the storage address of the gate passage designation command table in the
以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140~S144の各処理を実行する。
After the gate passage processing as described above is executed, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal processing in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this ordinary symbol normal processing, it is determined whether or not to start the ordinary symbol game by the
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定等が行われる。このとき、例えば時短フラグがオンである場合には、オフである場合に比べて「普図当り」とする判定が成される割合が高くなるように設定された普図表示結果判定テーブルが参照される。これにより、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となり易くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となり易くなって、遊技球が第2始動入賞口に進入し易くなる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動パターンの決定も行われる。このとき、例えば時短フラグがオンである場合には、オフである場合に比べて普図変動時間が短くなる普図変動パターンに決定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となり易くなって、遊技球が第2始動入賞口に進入し易くなる。
The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this ordinary symbol determination process, based on the numerical data indicating the random value for determining the ordinary symbol display result, the ordinary symbol display result as the variable display result of the ordinary symbol in the ordinary symbol game is set as "per ordinary figure" or "per". Judgment is made as to whether or not it is a "normal figure loss". At this time, for example, when the time saving flag is on, the normal map display result judgment table set so that the rate of making the judgment of "per normal figure" is higher than that when it is off is referred to. Will be done. As a result, in the probabilistic state or the time-saving state, the variable display result of the normal symbol in the normal figure game is more likely to be "hit the normal figure" as compared with the normal state, and the second start winning prize formed by the normal variable winning
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is made in the normal symbol game by the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイドを駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする拡大開放制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。このとき、例えば確変フラグと時短フラグのいずれかがオンである場合には、双方がオフである場合に比べて拡大開放制御を行う期間や回数が増加する普電作動パターンが設定されてもよい。これにより、確変状態や時短状態では、普図表示結果が「普図当り」となったことに基づき第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間や回数が増加して、遊技球が第2始動入賞口に進入し易くなる。普図表示結果が「普図ハズレ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal symbol stop processing in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を閉鎖状態から開放状態に変化させるための設定等が行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイドを駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイドを駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイドの駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。
The normal electric accessory operation process in step S144 is executed when the value of the normal electric accessory process flag is “4”. In this normal electric accessory operation process, the movable wing piece provided in the normal variable winning
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
Next, the operation on the
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図26のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図26に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;NO)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目と2バイト目を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;YES)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; YES), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and the command analysis process is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
After executing the command analysis process in step S74, the effect control process process is executed (step S75). In the effect control process process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process process in step S75, the effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers are counted by the random counter of the effect control
図27は、図26のステップS71にて実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、演出制御用マイクロコンピュータが備える演出制御用CPU120によって実行されるものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータが備えるCTCや乱数回路124、シリアル通信回路等で発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、演出制御用CPU120に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、演出制御用CPU120や演出制御用CPU120以外の各種回路を含んだ概念を演出制御用マイクロコンピュータということもあるものとする。
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the initialization process executed in step S71 of FIG. 26. It is assumed that each process described below is executed by the
図27に示す初期化処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、割込み禁止に設定し(ステップS51)、割込みモードの設定を行う(ステップS52)。例えば、ステップS52では、演出制御用マイクロコンピュータの特定レジスタの値と内蔵デバイスが出力する割込みベクタとを合成することにより割込みアドレスが生成されるマスク可能割込みの割込みモードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、演出制御用CPU120が自動的に割込み禁止状態となる設定を行うと共に、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
When the initialization process shown in FIG. 27 is started, the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定等、スタックポインタにかかわる設定を行う(ステップS53)。また、内蔵レジスタの設定を行う(ステップS54)。一例として、ステップS54の処理では、通信設定レジスタ等の設定を行うことにより、シリアル通信回路における動作設定が行われればよい。ステップS54の処理に続いて、CTCの設定が行われる(ステップS55)。 Subsequently, the settings related to the stack pointer, such as the setting of the stack pointer designated address, are performed (step S53). Further, the built-in register is set (step S54). As an example, in the process of step S54, the operation setting in the serial communication circuit may be performed by setting the communication setting register or the like. Following the process in step S54, the CTC is set (step S55).
その後、RAM122をアクセス可能に設定する(ステップS56)。続いて、RAM122のクリアを行い(ステップS57)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS58)。なお、ステップS57の処理では、所定のデータが任意の値、あるいは予め定められている初期値等に設定されてもよい。また、RAM122の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS57の処理が実行されるときには、乱数回路124の動作状態も初期化してもよい。ステップS58の処理により、演出制御フラグ設定部191、演出制御タイマ設定部192、演出制御カウンタ設定部193、演出制御バッファ設定部194等に初期値が設定されればよい。
After that, the
ステップS58の処理を実行した後には、発射位置指示報知設定部83におけるスイッチ83A及びスイッチ83Bの状態に基づき、右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御のオン、オフの設定反映を行う発射位置指示報知設定反映処理を実行する(ステップS59)。
After executing the process of step S58, the firing position that reflects the on / off settings of the right-handed warning notification control and the left-handed warning notification control based on the states of the
図28は、発射位置指示報知設定反映処理として、図27のステップS59にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す発射位置指示報知設定反映処理において、演出制御用CPU120は、まず、右打ち警告報知制御が行われる設定である右打ち警告報知モードであるか否かを判定する(ステップS41)。例えば、演出制御用CPU120は、発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Aが右打ち警告報知制御がオンとなるように操作されて、その操作に応じた信号が入力されている場合、右打ち警告報知モードであると判定し、それ以外の場合、右打ち警告報知モードではないと判定する。
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the process executed in step S59 of FIG. 27 as the launch position instruction notification setting reflection process. In the firing position instruction notification setting reflection process shown in FIG. 28, the
右打ち警告報知モードである場合(ステップS41;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知制御中フラグをオン状態にセットする(ステップS42)。右打ち警告報知制御中フラグは、右打ち警告報知モードであるか否かを示すフラグであり、右打ち警告報知モードであるときにオンとなる。
In the case of the right-handed warning notification mode (step S41; YES), the
ステップS41にて右打ち警告報知モードではないと判定された場合や(ステップS41;NO)、ステップS42の処理を実行した後には、左打ち警告報知制御が行われる設定である左打ち警告報知モードであるか否かを判定する(ステップS43)。例えば、演出制御用CPU120は、発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Bが左打ち警告報知制御がオンとなるように操作されて、その操作に応じた信号が入力されている場合、左打ち警告報知モードであると判定し、それ以外の場合、左打ち警告報知モードではないと判定する。
When it is determined in step S41 that the mode is not the right-handed warning notification mode (step S41; NO), or after the processing of step S42 is executed, the left-handed warning notification mode is set to perform the left-handed warning notification mode. (Step S43). For example, when the
左打ち警告報知モードである場合(ステップS43;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた左打ち警告報知制御中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS44)、発射位置指示報知処理を終了する。左打ち警告報知制御中フラグは、左打ち警告報知モードであるか否かを示すフラグであり、左打ち警告報知モードであるときにオンとなる。ステップS43にて左打ち警告報知モードではないと判定されれば(ステップS43;NO)、そのまま発射位置指示報知処理を終了する。
In the case of the left-handed warning notification mode (step S43; YES), the
ステップS59の処理を実行した後には、ROM121のプログラム管理エリアにおける記憶データに基づき、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵された各種回路の動作設定を行う(ステップS60)。一例として、ステップS60の処理内では、プログラム管理エリアに記憶されている乱数初期設定を読み出して、乱数回路設定処理が実行される。なお、ステップS60の処理は、ステップS54の処理やステップS55の処理が実行されるときに、実行されるようにしてもよい。 After executing the process of step S59, the operation of various circuits built in the effect control microcomputer is set based on the stored data in the program management area of the ROM 121 (step S60). As an example, in the process of step S60, the random number initial setting stored in the program management area is read out, and the random number circuit setting process is executed. The process of step S60 may be executed when the process of step S54 or the process of step S55 is executed.
ステップS60での設定を行った後には、乱数回路124における動作異常の有無を検査するための乱数回路異常検査処理を実行する(ステップS61)。なお、ステップS61の乱数回路異常検査処理は、演出制御用CPU120が実行するものに限定されず、演出制御用CPU120以外の演出制御用マイクロコンピュータにおける内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されてもよい。一例として、乱数回路124が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生を演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。また、乱数回路異常検査処理は、ステップS61のみにて実行されるものに限定されず、例えば演出制御用マイクロコンピュータにてタイマ割込みが発生する毎に、演出制御用タイマ割込み処理にて乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしてもよい。
After making the settings in step S60, a random number circuit abnormality inspection process for inspecting the presence or absence of an operation abnormality in the
ステップS61にて以上のような乱数回路異常検査処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS62)、各種割込み要求の発生を待機する。ステップS62の処理を実行した後には、例えばステップS55におけるCTCの設定に基づき、2ミリ秒毎に演出制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。 After executing the above-mentioned random number circuit abnormality inspection process in step S61, the interrupt enabled state is set (step S62), and the generation of various interrupt requests is waited for. After executing the process of step S62, for example, based on the CTC setting in step S55, a timer interrupt for effect control may be generated every 2 milliseconds.
図29は、コマンド解析処理として、図26のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;NO)、コマンド解析処理を終了する。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the process executed in step S74 of FIG. 26 as the command analysis process. In the command analysis process shown in FIG. 29, the
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;YES)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認すること等により、その受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、変動パターン指定コマンドであるときには(ステップS502;YES)、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた変動パターン指定コマンド受信フラグをオン状態にセットした後に(ステップS503)、変動パターン指定コマンドからEXTデータを抽出し、抽出されたEXTデータを変動パターン変数に保存してから(ステップS504)、ステップS501の処理に戻る。ここで、変動パターン指定コマンド受信フラグとは、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
If there is a receive command in step S501 (step S501; YES), for example, by checking the MODE data of the receive command, it is determined whether or not the receive command is a variation pattern specification command (step S502). ). Then, when it is a variation pattern specification command (step S502; YES), for example, after setting the variation pattern specification command reception flag provided in the effect control
ステップS502にて受信コマンドが変動パターン指定コマンドではない場合には(ステップS502;NO)、その受信コマンドは大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS505)。そして、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンドであるときには(ステップS505;YES)、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた大当り開始指定バッファに、大当り開始指定コマンドのEXTデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新してから(ステップS506)、ステップS501の処理に戻る。ここで、大当り遊技状態フラグとは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されていることを示すフラグである。
If the reception command is not a variation pattern specification command in step S502 (step S502; NO), whether or not the reception command is a hit start specification command that specifies the display of an effect image indicating the start of the jackpot game state. Is determined (step S505). Then, when it is a hit start designation command for designating the display of the effect image indicating the start of the jackpot game state (step S505; YES), for example, the jackpot start is started in the jackpot start designation buffer provided in the effect control
ステップS505にて受信コマンドが大当り開始指定コマンドではない場合には(ステップS505;NO)、その受信コマンドはゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。そして、ゲート通過指定コマンドであるときには(ステップS507;YES)、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられたゲート通過指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしてから(ステップS508)、ステップS501の処理に戻る。ここで、ゲート通過指定コマンド受信フラグとは、ゲート通過指定コマンド受信フラグを受信したか否かを示すフラグである。
If the received command is not the jackpot start designation command in step S505 (step S505; NO), it is determined whether or not the received command is a gate passage designation command (step S507). Then, when it is a gate passage designation command (step S507; YES), for example, after setting the gate passage designation command reception flag provided in the effect control
ステップS507にて受信コマンドがゲート通過指定コマンドではない場合には(ステップS507;NO)、その受信コマンドは第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS509)。そして、受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS509;YES)、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた第1始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットしてから(ステップS510)、ステップS501の処理に戻る。ここで、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグとは、第1始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを示すフラグである。
If the reception command is not the gate passage designation command in step S507 (step S507; NO), it is determined whether or not the reception command is the first start opening winning designation command (step S509). Then, when the reception command is the first start opening winning designation command (step S509; YES), for example, the first start opening winning designation command reception flag provided in the effect control
ステップS509にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS509;NO)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS511)。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS511;YES)、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのEXTデータを記憶させる等して、バッファ記憶を更新してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
If the reception command is not the first start opening winning designation command in step S509 (step S509; NO), it is determined whether or not the reception command is a game state designation command (step S511). Then, when the reception command is a game state designation command (step S511; YES), for example, the EXT data of the game state designation command is stored in the game state designation buffer provided in the effect control
ステップS511にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS511;NO)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。 If the received command is not a game state specification command in step S511 (step S511; NO), settings are made according to other received commands (step S513), and then the process returns to step S501.
図30は、演出制御プロセス処理として、図26のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、右打ち警告報知や左打ち警告報知を行う発射位置指示報知処理を実行する(ステップS161)。
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the process executed in step S75 of FIG. 26 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 30, the
図31は、図30のステップS161にて実行される発射位置指示報知処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す発射位置指示報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた遊技状態指定コマンドバッファに記憶されている遊技状態指定コマンドのEXTデータに基づき、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS191)。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the launch position instruction notification process executed in step S161 of FIG. In the launch position instruction notification process shown in FIG. 31, the
ステップS191にてパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態ではないときには(ステップS191;NO)、例えば演出制御バッファ設定部194等に設けられた大当り開始指定バッファに記憶されている大当り開始指定コマンドのEXTデータに基づき、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御されているか否かを判定する(ステップS192)。
When the gaming state of the
ステップS192にて通常開放大当り状態に制御されていないときには(ステップS192;NO)、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS193)。ここで、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Aが右打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていれば、図28に示す発射位置指示報知設定反映処理において右打ち警告報知制御中フラグがオン状態にセットされることから、ステップS193にて右打ち警告報知制御中フラグがオンであるということは、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Aが右打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていたことを意味する。
When the normal open jackpot state is not controlled in step S192 (step S192; NO), it is determined whether or not the right-handed warning notification control flag provided in, for example, the effect control
パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であり、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが高開放制御されていない場合、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。そこで、ステップS193にて右打ち警告報知制御中フラグがオンであるときには(ステップS193;YES)、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていないかを監視する右打ち監視処理を実行し(ステップS194)、発射位置指示報知処理を終了する。
When the gaming state in the
図32は、図31のステップS194にて実行される右打ち監視処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す右打ち監視処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられたゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS121)。上述したように、ゲート通過指定コマンド受信フラグは、右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したことに応じて主基板11から送信されるゲート通過指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、ゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであるということは、右遊技領域2Bに設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したことを意味する。換言すれば、ゲート通過指定コマンド受信がオンであるということは、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the right-handed monitoring process executed in step S194 of FIG. In the right-handed monitoring process shown in FIG. 32, the
ステップS121にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS121;NO)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用CPU120は、右打ち監視処理を終了する。このように、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていない場合、右打ち警告報知を行う必要がないため、右打ち警告報知のために必要な処理は何ら実行されない。
When the gate passage designation command reception flag is off in step S121 (step S121; NO), that is, when the launch of the game ball to the
ステップS121にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS121;YES)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されている場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた大当り示唆済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS122)。大当り示唆済みフラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態のときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したか否かを示すフラグであり、大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、オン状態にセットされる。
When the gate passage designation command reception flag is turned on in step S121 (step S121; YES), that is, when the launch of the game ball to the
ステップS122にて大当り示唆済みフラグがオフである場合(ステップS122;NO)、即ち、大当り遊技状態に制御されることが未だ示唆されていない場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられたゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1加算するように更新する(ステップS123)。このように、ゲートスイッチ検出カウント値は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であって大当り遊技状態に制御されることが示唆されていないときに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出される度に更新される。
When the jackpot suggested flag is off in step S122 (step S122; NO), that is, when it is not yet suggested that the jackpot gaming state is controlled, the
ステップS122にて大当り示唆済みフラグがオンである場合(ステップS122;YES)、即ち、大当り遊技状態に制御されることが既に示唆されている場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS124)。右打ち警告報知済みフラグは、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に警告報知する右打ち警告報知を行ったか否かを示すフラグであり、右打ち警告報知を行ったときに、オン状態にセットされる。
When the jackpot suggested flag is on in step S122 (step S122; YES), that is, when it is already suggested that the jackpot gaming state is controlled, the
ステップS124にて右打ち警告報知済みフラグがオンである場合(ステップS124;YES)、即ち、既に右打ち警告報知が行われている場合、演出制御用CPU120は、右打ち警告報知済みフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS125)。
When the right-handed warning notification flag is on in step S124 (step S124; YES), that is, when the right-handed warning notification has already been performed, the
ステップS124にて右打ち警告報知済みフラグがオフである場合や(ステップS124;NO)、ステップS125の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、ゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の初期値となるように更新する(ステップS126)。
When the right-handed warning notified flag is off in step S124 (step S124; NO), or after the process of step S125 is executed, the
ステップS123やステップS126の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをクリアして、その値を“0”に初期化し(ステップS127)、右打ち監視処理を終了する。このように、ゲート通過指定コマンド受信フラグがクリアされることによって、次回のタイマ割込みが発生したときに右打ち監視処理が再び実行されても、それまでに右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出されていなければ、右打ち警告報知を行う必要がないため、右打ち警告報知を行うために必要な処理は何ら実行されない。
After executing the processes of steps S123 and S126, the
図31に戻り、ステップS194の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、右打ち警告報知処理を実行する(ステップS195)。
Returning to FIG. 31, after executing the process of step S194, the
図33は、図31のステップS195にて実行される右打ち警告報知処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す右打ち警告報知処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた変動パターン指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS151)。上述したように、変動パターン指定コマンド受信フラグは、変動パターン指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、変動パターン指定コマンドを受信したということは、飾り図柄の可変表示が実行されるということを意味する。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of the right-handed warning notification process executed in step S195 of FIG. In the right-handed warning notification process shown in FIG. 33, the
ステップS151にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS151;YES)、即ち、飾り図柄の可変表示が実行される場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS152)。
When the variation pattern designation command reception flag is turned on in step S151 (step S151; YES), that is, when the variable display of the decorative symbol is executed, the
ステップS152にて右打ち警告報知済みフラグがオンである場合(ステップS152;YES)、即ち、既に右打ち警告報知が行われている場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた変動パターン指定コマンド受信カウンタの格納値である変動パターン指定コマンド受信カウント値を、1加算するように更新する(ステップS153)。このように、変動パターン指定コマンド受信カウント値は、飾り図柄の可変表示が実行される度に更新される。
When the right-handed warning notification flag is on in step S152 (step S152; YES), that is, when the right-handed warning notification has already been performed, the
ステップS151にて変動パターン指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS151;NO)、即ち、飾り図柄の可変表示が実行されない場合や、ステップS152にて右打ち警告報知済みフラグがオフである場合(ステップS152;NO)、即ち、未だ右打ち警告報知が行われていない場合や、ステップS153の処理を実行した場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられたゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「2」といった所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS154)。
When the variation pattern specification command reception flag is off in step S151 (step S151; NO), that is, when the variable display of the decorative symbol is not executed, or when the right-handed warning notified flag is off in step S152. (Step S152; NO), that is, when the right-handed warning notification has not been performed yet, or when the process of step S153 is executed, the
ステップS154にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、例えば「2」といった所定の上限値である場合(ステップS154;YES)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば2回といった所定回数に達した場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知済みフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS155)。
When the gate switch detection count value, which is the stored value of the gate switch detection counter in step S154, is a predetermined upper limit value such as "2" (step S154; YES), that is, the game ball to the
ステップS155にて右打ち警告報知済みフラグがオフである場合(ステップS155;NO)、即ち、未だ右打ち警告報知が行われていない場合、演出制御用CPU120は、右打ち警告報知を行う(ステップS156)。例えば、演出制御用CPU120は、右打ち警告報知として、「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を出力することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する。
When the right-handed warning notification flag is off in step S155 (step S155; NO), that is, when the right-handed warning notification has not been performed yet, the
ステップS156の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知済みフラグをオン状態にセットすると共に(ステップS157)、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられたゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS158)。
After executing the process of step S156, the
ステップS155にて右打ち警告報知済みフラグがオンである場合(ステップS155;YES)、即ち、既に右打ち警告報知が行われている場合、演出制御用CPU120は、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に再報知する右打ち警告再報知を実行する(ステップS159)。例えば、演出制御用CPU120は、右打ち警告再報知として、「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、右打ち警告報知のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を、右打ち警告報知のときよりも大音量にて出力することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に再報知する。
When the right-handed warning notification flag is on in step S155 (step S155; YES), that is, when the right-handed warning notification has already been performed, the
ステップS159の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられたゲートスイッチ検出カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS160)。
After executing the process of step S159, the
ステップS154にてゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値が、所定の上限値ではない場合(ステップS154;NO)、即ち、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が所定回数に達していない場合や、ステップS158やステップS160の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS161)。
When the gate switch detection count value, which is the stored value of the gate switch detection counter, is not a predetermined upper limit value in step S154 (step S154; NO), that is, the number of times when the launch of the game ball to the
ステップS161にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値である場合(ステップS161;YES)、即ち、既に右打ち警告報知が行われた後に、飾り図柄の可変表示が所定の回数実行されるまでに、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した回数が、例えば5回といった所定回数に達した場合、演出制御用CPU120は、例えば演出制御カウンタ設定部193等に設けられた変動パターン指定コマンド受信カウンタをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS162)。
When the value of the variable pattern designation command reception counter in step S161 is a predetermined upper limit value such as "5" (step S161; YES), that is, after the right-handed warning notification has already been performed, the decorative symbol is variable. When the number of times the game ball is detected in the
ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知済みフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS163)。
After executing the process of step S162, the
ステップS161にて変動パターン指定コマンド受信カウンタの値が、例えば「5」といった所定の上限値ではない場合や(ステップS161;NO)、ステップS163の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS164)。上述したように、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことにより第1始動条件が成立したときに主基板11から送信される第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるということは、遊技球が第1始動入賞口を通過したことを意味する。換言すれば、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるということは、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
When the value of the fluctuation pattern designation command reception counter in step S161 is not a predetermined upper limit value such as "5" (step S161; NO), or after the processing of step S163 is executed, the
ステップS164にて第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS164;YES)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出された場合、演出制御用CPU120は、ステップS162以降の処理を実行する。
When the first start opening winning designation command reception flag is turned on in step S164 (step S164; YES), that is, when the launch of the game ball to the
ステップS164にて第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS164;NO)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用CPU120は、右打ち警告報知処理を終了する。
When the first start opening winning designation command reception flag is off in step S164 (step S164; NO), that is, when the launch of the game ball to the
図31に戻り、ステップS191にてパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときや(ステップS191;YES)、ステップS192にて通常開放大当り状態に制御されているときには(ステップS192;YES)、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた左打ち警告報知制御中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS196)。ここで、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Bが左打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていれば、図28に示す発射位置指示報知設定反映処理において左打ち警告報知制御中フラグがオン状態にセットされることから、ステップS196にて左打ち警告報知制御中フラグがオンであるということは、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Bが左打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていたことを意味する。
Returning to FIG. 31, when the gaming state of the
パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であり、右遊技領域2Bに設けられた普通可変入賞球装置6Bが高開放制御されているか、「非確変」又は「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御されている場合、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利である。そこで、ステップS196にて左打ち警告報知制御中フラグがオンであるときには(ステップS196;YES)、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていないかを監視するために、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS197)。上述したように、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグは、左遊技領域2Aに設けられた第1始動口を遊技球が通過したことに応じて主基板11から送信される第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、オン状態にセットされる。したがって、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるということは、左遊技領域2Aに設けられた第1始動入賞口を遊技球が通過したことを意味する。換言すれば、第1始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるということは、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出したことを意味する。
The gaming state in the
ステップS197にて第1始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがオンである場合(ステップS197;YES)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出されている場合、演出制御用CPU120は、左打ち警告報知を行う(ステップS198)。例えば、演出制御用CPU120は、左打ち警告報知として、「右をねらってください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「右をねらってください」等の音声を出力することによって、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する。
When the first start winning opening winning designation command reception flag is turned on in step S197 (step S197; YES), that is, when the launch of the game ball to the
ステップS197にて第1始動入賞口入賞指定コマンド受信フラグがオフである場合(ステップS197;NO)、即ち、左遊技領域2Aへの遊技球の発射が検出されていない場合、演出制御用CPU120は、左打ち警告報知を行うことなく、発射位置指示報知処理を終了する。
When the first start winning opening winning designation command reception flag is off in step S197 (step S197; NO), that is, when the launch of the game ball to the
図30に示すステップS161にて発射位置指示報知処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the firing position instruction notification process in step S161 shown in FIG. 30, for example, the following processes of steps S170 to S177 are performed according to the value of the effect process flag provided in the effect control
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of the decorative symbol on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The jackpot effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the
図34は、可変表示開始設定処理として、図30のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step S171 of FIG. 30 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 34, the
ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS523の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組み合わせの確定飾り図柄を決定すればよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; YES), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a left confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと決定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を決定してもよい。
When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; NO), a combination of fixed decorative symbols to be the final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining a left-right confirmed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS525)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS525;YES)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS526)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-1~PC1-3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1-4又は変動パターンPC1-5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS524と同様の処理を実行することにより、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定すればよい。
When it is determined in step S521 that the special figure display result is not "missing" (step S521; NO), the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "probability", or the special figure display result. Is a "small hit" or a case other than these (step S525). When it is determined to be "probability" or "small hit" (step S525; YES), a definite decoration that becomes the final stop symbol corresponding to the case of "probability" or "small hit", for example, the opening chance eye. The combination of symbols is determined (step S526). As an example, when any of the fluctuation patterns PC1-1 to PC1-3 is specified by the fluctuation pattern specification command, it is confirmed that the final stop symbol constitutes one of the multiple types of open chance eyes. Determine the combination of decorative patterns. In this case, numerical data indicating a random value for determining a chance eye updated by a random counter or the like provided in the effect control
ステップS525にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS525;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS527)。一例として、ステップS527の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
When it is determined in step S525 that the pattern is "non-probability" or "probability" other than "probability" or "small hit" (step S525; NO), the final stop symbol that constitutes the big hit combination is the definite decorative symbol. The combination is determined (step S527). As an example, in the process of step S527, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot confirmed symbol updated by a random counter or the like of the effect control
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組み合わせ又は確変大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組み合わせの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。 As a specific example, when the jackpot type is "non-probability variation", select one of the multiple types of normal symbols to determine the definite decorative symbol that constitutes the non-probability variation jackpot combination. Just do it. When the jackpot type is "probability variation", one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected to form a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when the definite decorative symbol of the non-probability change jackpot combination is determined, the notification that the probability variation state is controlled in the re-lottery effect during the variable display is not performed, and the game is executed in response to the jackpot game state. It suffices to be notified that the state is controlled to a probable change state by a promotion effect during a big hit. On the other hand, when the definite decorative symbol of the probabilistic jackpot combination is determined, it is notified that the probabilistic change state is controlled in the re-lottery effect during the variable display or without executing the re-lottery effect.
ステップS527の処理を実行した後には、大当り用楽曲の再生を開始するための設定を行う(ステップS528)。ここで、大当り用楽曲とは、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合に、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に再生が開始されて、大当り遊技中にも引き続き再生され続ける楽曲である。 After executing the process of step S527, the setting for starting the reproduction of the jackpot music is made (step S528). Here, in the music for big hit, when the special figure display result is "big hit" and the big hit type is "non-probable change" or "probable change", the final stop symbol which is the display result in the variable display of the decorative symbol is derived and displayed. It is a song that starts playing before it is played and continues to be played even during the jackpot game.
ステップS523、S524、S526、S528の処理のいずれかを実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS529)。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9等に含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部又は全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、そのような演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像を表示する演出が実行されてもよい。
After executing any of the processes of steps S523, S524, S526, and S528, the execution setting of the effect during the other variable display is performed (step S529). Such effects include, for example, an effect in which a predetermined sound effect is output from the
他の一例として、ステップ529の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性等にはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
As another example, in the process of step 529, regardless of the possibility that the variable display result becomes a "big hit", for example, a setting for executing a predetermined mode of effect for liveliness may be made. More specifically, it suffices to be able to execute a predetermined mode of effect, such as an effect in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS530)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ予告を実行するための設定が成された場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
After that, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of prepared patterns (step S530). At this time, the
ステップS530の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS533)、可変表示開始設定処理を終了する。
After executing the process of step S530, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図35は、可変表示中演出処理として、図30のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS541)。一例として、ステップS541の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the process executed in step S172 of FIG. 30 as the effect process during variable display. In the effect processing during variable display shown in FIG. 35, the
ステップS541にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS541;NO)、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS542)。リーチ演出期間は、所定のリーチ演出に対応して選択されたリーチ演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS542にてリーチ演出期間であるときには(ステップS542;YES)、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS543)。 If the variable display time has not elapsed in step S541 (step S541; NO), it is determined whether or not the reach effect period is for executing the reach effect (step S542). The reach effect period may be predetermined in the reach effect control pattern selected corresponding to the predetermined reach effect. When the reach effect period is reached in step S542 (step S542; YES), the effect operation control for executing the reach effect is performed (step S543).
ステップS543の処理を実行した後には、大当り用楽曲の再生を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS544)。大当り用楽曲の再生を開始するタイミングは、例えば、図34のステップS528で設定されていればよい。 After executing the process of step S543, it is determined whether or not it is the timing to start the reproduction of the jackpot music (step S544). The timing for starting the reproduction of the jackpot music may be set, for example, in step S528 of FIG. 34.
ステップS544にて大当り用楽曲の再生を開始するタイミングであるときには(ステップS544;YES)、大当り用楽曲の再生を開始し(ステップS545)、大当り示唆済みフラグをセットする(ステップS546)。このように、大当り用楽曲は、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に再生が開始される。したがって、大当り用楽曲が再生されることは、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆することになる。
When it is time to start the reproduction of the jackpot music in step S544 (step S544; YES), the reproduction of the jackpot music is started (step S545), and the jackpot suggested flag is set (step S546). In this way, the music for big hits starts playing before the final stop symbol, which is the display result, is derived and displayed in the variable display of the decorative symbol. Therefore, the reproduction of the jackpot music suggests that the gaming state of the
ステップS544にて大当り用楽曲の再生を開始するタイミングではないときや(ステップS544;NO)、ステップS546の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS547)、可変表示中演出処理を終了する。 When it is not the timing to start playing the jackpot music in step S544 (step S544; NO), or after executing the process of step S546, for example, setting in the special figure fluctuation effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern, etc. In addition, after performing the effect operation control including the variable display operation of the decorative symbol (step S547), the effect process during variable display is terminated.
ステップS541にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS541;YES)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS548)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS548;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
When the variable display time has elapsed in step S541 (step S541; YES), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
ステップS548にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS548;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行い(ステップS549)、変動パターン指定コマンド受信フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS550)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS551)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS552)、可変表示中演出処理を終了する。
When the symbol confirmation command is received in step S548 (step S548; YES), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the
図36は、エンディング演出処理として、図30のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS571)。ここで、エンディング演出中フラグは、エンディング演出が実行されること等に対応して、後述するステップS575の処理によりオン状態にセットされる。
FIG. 36 is a flowchart showing an example of the process executed in step S177 of FIG. 30 as the ending effect process. In the ending effect processing shown in FIG. 36, the
ステップS571にてエンディング演出中フラグがオフであるときには(ステップS571;NO)、エンディング演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS572)。そして、エンディング演出となる演出動作を開始するための設定を行う(ステップS573)。また、大当り用楽曲の再生を終了させるための設定が行われる(ステップS574)。その後、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS575)、エンディング演出処理を終了する。こうして、ステップS573の処理によりエンディング演出となる演出動作が開始された後に、ステップS572にて設定されたエンディング演出時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた演出制御プロセス処理にてエンディング演出処理が実行される毎に、ステップS571にてエンディング演出中フラグがオンであると判定されることになる。 When the ending effect during flag is off in step S571 (step S571; NO), a predetermined fixed time is set as the ending effect time (step S571). Then, a setting is made to start an effect operation that is an ending effect (step S573). In addition, a setting is made to end the reproduction of the jackpot music (step S574). After that, after setting the ending effect in progress flag to the on state (step S575), the ending effect process ends. In this way, after the effect operation to be the ending effect is started by the process of step S573, the ending effect is produced by the effect control process process according to the occurrence of the timer interrupt until the ending effect time set in step S572 elapses. Every time the process is executed, it is determined in step S571 that the ending effect in-progress flag is on.
ステップS571にてエンディング演出中フラグがオンであるときには(ステップS571;YES)、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS576)。このとき、エンディング演出時間が経過していなければ(ステップS576;NO)、エンディング演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS577)、エンディング演出処理を終了する。 When the ending effect in progress flag is on in step S571 (step S571; YES), it is determined whether or not the ending effect time has elapsed (step S576). At this time, if the ending effect time has not elapsed (step S576; NO), the effect operation to be the ending effect is controlled (step S577), and then the ending effect process ends.
ステップS576にてエンディング演出時間が経過したときには(ステップS575;YES)、大当り楽曲の再生を終了し(ステップS578)、大当り示唆済みフラグをクリアしてオフ状態とし(ステップS579)、エンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS580)。 When the ending effect time has elapsed in step S576 (step S575; YES), the playback of the jackpot song is ended (step S578), the jackpot suggested flag is cleared and turned off (step S579), and the ending effect in-progress flag is set. Is cleared and turned off (step S580).
ステップS580の処理を実行した後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS581)、エンディング演出処理を終了する。 After executing the process of step S580, the effect process flag is cleared, the value is initialized to "0" (step S581), and then the ending effect process is terminated.
次に、パチンコ遊技機1における具体的な演出動作について説明する。図37は、右打ち警告報知が実行される場合の画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにおける演出動作例を示している。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ向けて遊技球が発射されることがある。このような状況に対し、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Aが右打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていることを条件として(ステップS193;YES)、大当り遊技状態に制御されることが未だ示唆されていない場合(ステップS122;NO)、例えば図37(A)~(B)に示すように通過ゲート41への遊技球の通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達したときに(ステップS154;YES)、右打ち警告報知を実行する(ステップS156)。このような右打ち警告報知として、演出制御用CPU120は、例えば図37(B)に示すように「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させる演出や、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を出力する演出を実行することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する。
Next, a specific production operation in the
そして、このような右打ち警告報知を行ってもなお、右遊技領域2Bへ向けて遊技球が発射されることがある。本実施の形態では、変動パターン指定コマンドを受信した回数が、例えば5回といった所定の上限値に達したときに(ステップS161;YES)、右打ち警告報知を実行済みであることを示す右打ち警告報知済みフラグがクリアされることから(ステップS163)、それまで右打ち警告報知済みフラグがクリアされていないとき、即ち、例えば図37(C)~(E)に示すように飾り図柄の可変表示が5回実行されるよりも前であるときに、例えば図37(D)~(E)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合には(ステップS154;YES)、右打ち警告再報知を実行する(ステップS159)。このような右打ち警告再報知として、演出制御用CPU120は、例えば図37(E)に示すように「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、右打ち警告報知のときよりも大きなフォントサイズにて表示させる演出や、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を、右打ち警告報知のときよりも大音量にて出力する演出を実行することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に再報知する。
Even if such a right-handed warning is given, the game ball may still be fired toward the
図38は、大当り用楽曲が再生される場合の演出動作例を示している。図35に示す可変表示中演出処理において、例えば図38(A)~(E)に示すような飾り図柄の可変表示を行い、その可変表示結果となる確定飾り図柄が「非確変」又は「確変」に対応する大当り組み合わせとなる場合、飾り図柄の可変表示結果として、例えば図38(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、例えば図38(E)に示すように大当り用楽曲の再生を開始して(ステップS545)、パチンコ遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを示唆する。そして、このように大当り用楽曲が再生された場合、例えば図38(G)~(H)に示すように大当り遊技状態に制御され、例えば図38(H)に示すように、「右をねらってください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させる演出や、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「右をねらってください」等の音声を出力する演出を実行することによって、右遊技領域2Bへの遊技球の発射が指示される。
FIG. 38 shows an example of the production operation when the big hit music is played. In the variable display effect processing shown in FIG. 35, for example, the decorative symbol as shown in FIGS. 38 (A) to 38 (E) is variablely displayed, and the definite decorative symbol resulting from the variable display is "non-probable" or "probable". In the case of a jackpot combination corresponding to "", as a variable display result of the decorative symbol, for example, before the definite decorative symbol is derived and displayed as shown in FIG. 38 (F), for example, as shown in FIG. 38 (E). It is suggested that the playing state of the
このような可変表示中演出において、例えば、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようにスーパーリーチが実行される場合、飾り図柄の可変表示は、例えば図38(B)~(E)に示すように、例えば画像表示装置5の表示領域の右上といった、スーパーリーチ演出の邪魔にならない態様で実行される。そして、スーパーリーチ演出が実行されて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が大当り組み合わせとなる場合に、例えば図38(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、例えば図38(C)~(E)に示すように飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けることがある。
In such a variable display effect, for example, a super reach effect accompanied by switching the screen background may be executed. When the super reach is executed in this way, the variable display of the decorative pattern interferes with the super reach effect, for example, in the upper right of the display area of the
このような演出が実行されるパチンコ遊技機1においては、遊技者が、間もなく大当り遊技状態に制御されると思い込んで、例えば図38(F)に示すように確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を始めてしまうことがある。
In the
図39は、大当り用楽曲の再生開始前に右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検知した場合の演出動作例を示している。例えば大当り用楽曲が再生されること等による大当り遊技状態に制御されることの示唆が実行されていないにもかかわらず(ステップS122;NO)、例えば図39(C)、(D)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過し、その通過回数が例えば2回といった所定の上限値に達した場合には(ステップS154;YES)、例えば図39(D)に示すように右打ち警告報知を行う(ステップS156)。
FIG. 39 shows an example of an effect operation when the launch of a game ball into the
図40は、大当り用楽曲の再生開始後に右遊技領域への遊技球の発射を検知した場合の演出動作例を示している。例えば大当り用楽曲が再生されること等による大当り遊技状態に制御されることの示唆が実行された後である場合には(ステップS122;YES)、例えば図40(D)、(E)に示すように遊技球が通過ゲート41を通過してもその通過はカウントされず、通過回数のカウント値もクリアされることから(ステップS126)、右打ち警告報知は実行されない。
FIG. 40 shows an example of an effect operation when the launch of a game ball into the right game area is detected after the start of playback of the jackpot music. For example, when it is after the suggestion that the jackpot gaming state is controlled by playing the jackpot music is executed (step S122; YES), for example, it is shown in FIGS. 40 (D) and 40 (E). As described above, even if the game ball passes through the passing
図41は、時短状態のときに左打ち警告報知が実行される場合の演出動作例である。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ向けて遊技球が発射されることがある。このような状況に対し、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Bが左打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていることを条件として(ステップS196;YES)、時短状態にて(ステップS191;YES)、例えば図41(A)に示すように普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入したことに応じて(ステップS197;YES)、左打ち警告報知を実行する(ステップS198)。
FIG. 41 is an example of the effect operation when the left-handed warning notification is executed in the time saving state. For example, even though the gaming state of the
図42は、通常開放大当り状態のときに左打ち警告報知が実行される場合の演出動作例である。例えばパチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ向けて遊技球が発射されることがある。このような状況に対し、本実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時に発射位置指示報知設定部83内のスイッチ83Bが左打ち警告報知制御がオンとなるように操作されていることを条件として(ステップS196;YES)、通常開放大当り状態にて(ステップS192;YES)、例えば図42(A)に示すように普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入したことに応じて(ステップS197;YES)、例えば図42(B)に示すように左打ち警告報知を実行する(ステップS198)。
FIG. 42 is an example of the effect operation when the left-handed warning notification is executed in the normal open jackpot state. For example, even though the gaming state of the
図41及び図42に示すような左打ち警告報知として、演出制御用CPU120は、例えば図42(B)に示すように「右をねらってください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させる演出や、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「右をねらってください」等の音声を出力する演出を実行することによって、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する。
As a left-handed warning notification as shown in FIGS. 41 and 42, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
図43は、右打ち警告報知の変形例を示す図である。図44は、左打ち警告報知の変形例を示す図である。これらの変形例において、画像表示装置5の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材60が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材60が収容されていればよい。このように、可動演出部材60は、画像表示装置5における表示領域の所定縁部に近接して設けられたものであればよい。
FIG. 43 is a diagram showing a modified example of the right-handed warning notification. FIG. 44 is a diagram showing a modified example of the left-handed warning notification. In these modified examples, the
可動演出部材60は、可動演出部材用モータの回転駆動により、画像表示装置5における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材60は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置5における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、所定縁部から他の縁部に達するまで進出してもよいし、他の縁部に達するより前に進出位置となるようにしてもよい。
The
更に、演出制御基板12には、可動演出部材60を動作させる可動演出部材用モータを駆動するためのモータ駆動回路に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
Further, the
例えば、I/O125の出力ポートからは、モータ駆動回路へと伝送される指令等が出力される。
For example, a command or the like transmitted to the motor drive circuit is output from the output port of the I /
図43の変形例では、第1右打ち警告報知と、第1右打ち警告報知よりも視認性の低い態様で実行される第2右打ち警告報知と、が実行可能となっている。 In the modified example of FIG. 43, the first right-handed warning notification and the second right-handed warning notification executed in a mode having lower visibility than the first right-handed warning notification can be executed.
第1右打ち警告報知は、例えば「ハンドルを戻してください」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像等を画像表示装置5の上方の表示領域に表示することにより、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることが遊技者に報知される。なお、画像表示装置5における演出画像の表示と共に、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体の点灯動作等により、第1右打ち警告報知が行われるようにしてもよい。
The first right-handed warning notification is sent to the
第2右打ち警告報知は、第1右打ち警告報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方左側の表示領域に表示することにより、第1右打ち警告報知よりも視認性の低い態様で、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることが遊技者に報知される。
The second right-handed warning notification is from the first right-handed warning notification by displaying an effect image showing only a thin left-pointing arrow smaller than the first right-handed warning notification in the display area on the lower left side of the
図44の変形例では、第1左打ち警告報知と、第1左打ち警告報知よりも視認性の低い態様で実行される第2左打ち警告報知と、が実行可能となっている。 In the modified example of FIG. 44, the first left-handed warning notification and the second left-handed warning notification executed in a mode having lower visibility than the first left-handed warning notification can be executed.
第1左打ち警告報知は、例えば「右をねらってください」といった文字によるメッセージを示す演出画像を画像表示装置5の上方の表示領域に表示することにより、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていることが遊技者に指示される。なお、画像表示装置5における第1左打ち警告報知画像51Bの表示と共に、スピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体の点灯動作等により、第1左打ち警告報知が行われるようにしてもよい。
The first left-handed warning notification fires a game ball to the
第2左打ち警告報知は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方右側の表示領域に表示することにより、第1左打ち警告報知よりも視認性の低い態様で、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていることが遊技者に指示される。
The second left-handed warning notification has a lower visibility than the first left-handed warning notification by displaying an effect image showing only a small and thin right-pointing arrow in the display area on the lower right side of the
このように、第2右打ち警告報知や第2左打ち警告報知は、第1右打ち警告報知や第1左打ち警告報知よりも視認性の低い態様で実行されるため、煩わしさを感じさせないようにすることができる。 In this way, the second right-handed warning notification and the second left-handed warning notification are executed in a manner having lower visibility than the first right-handed warning notification and the first left-handed warning notification, so that they do not feel annoying. Can be done.
演出制御プロセス処理では、可動演出部材60の所定動作といった、演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
In the effect control process process, the control content of the effect operation, such as the predetermined operation of the
これらの変形例における演出態様には、可動演出部材60を画像表示装置5の表示領域における所定端部の近傍にて揺動させる「可動演出部材動作」がある。
As an effect mode in these modified examples, there is a "movable effect member operation" in which the
一例として、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに応じて、所定の演出態様による演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123やモータ駆動回路等に対して伝送させればよい。より具体的には、「可動演出部材動作」の演出を実行するときに、可動演出部材60を画像表示装置5における表示領域の前面に進出させるための駆動制御信号を作成して、モータ駆動回路へと伝送させる。このような処理により演出制御基板12の演出制御用CPU120等から伝送された駆動制御信号に応じて、モータ駆動回路が可動演出部材用モータを回転駆動することにより、可動演出部材60を表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出させる「可動演出部材動作」の演出が実行される。
As an example, various commands can be created and transmitted to the
図43は、第1右打ち警告報知及び第2右打ち警告報知の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、大当り遊技状態の終了後に右遊技領域2Bへの遊技球の発射が検出された場合に、図43(A)に示すように、第1右打ち警告報知画像51A及び第2右打ち警告報知画像52Aが表示される。その後、例えば、予告演出の一態様として、図43(B)に示すように、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第1右打ち警告報知画像51Aが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第2右打ち警告報知画像52Aが表示される画像表示装置5の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2右打ち警告報知が実行される。
FIG. 43 shows an example of an effect operation when the effect of the “movable effect member operation” is executed during the execution of the first right-handed warning notification and the second right-handed warning notification. In this example, when the launch of the game ball to the
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第1右打ち警告報知画像51Aが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2右打ち警告報知画像52Aが表示される画像表示装置5の下方左側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2右打ち警告報知が実行されるため、遊技者は、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることの報知を容易に認識することができる。
In this way, when the effect of the "movable effect member operation" is executed, at least a part of the display area above the
図44は、第1左打ち警告報知及び第2左打ち警告報知の実行中に、「可動演出部材動作」の演出が実行される場合の演出動作例を示している。この例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態に制御されたときに、図31(A)に示すように、第1左打ち警告報知画像51B及び第2左打ち警告報知画像52Bが表示される。その後、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当り昇格演出を実行するときや、保留内に大当りがあることを報知するとき等に、図30(B)に示すように、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出され、第1左打ち警告報知画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる一方で、第2左打ち警告報知画像52Bが表示される画像表示装置5の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2左打ち警告報知が実行される。
FIG. 44 shows an example of an effect operation when the effect of the “movable effect member operation” is executed during the execution of the first left-handed warning notification and the second left-handed warning notification. In this example, when the gaming state in the
このように、「可動演出部材動作」の演出が実行されることにより、第1左打ち警告報知画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域の少なくとも一部の視認が妨げられる場合でも、第2左打ち警告報知画像52Bが表示される画像表示装置5の下方右側の表示領域の視認は妨げられることなく、第2左打ち警告報知が実行されるため、遊技者は、左遊技領域2Aへ遊技球を発射するよりも右遊技領域2Bへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、左遊技領域2Aへ遊技球が発射されていることの報知を容易に認識することができる。
In this way, when the effect of the "movable effect member operation" is executed, at least a part of the display area above the
図45は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、CPU103が起動して、図45のフローチャートに示すような遊技制御メイン処理を実行する。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU103によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTCや乱数回路104、シリアル通信回路等で発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU103に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU103やCPU103以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。
FIG. 45 is a flowchart showing an example of a game control main process executed by the
図45に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、まず、割込み禁止に設定し(ステップS21)、割込みモードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタの値と内蔵デバイスが出力する割込みベクタとを合成することにより割込みアドレスが生成されるマスク可能割込みの割込みモードが設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU103が自動的に割込み禁止状態となる設定を行うと共に、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
When the game control main process shown in FIG. 45 is started, the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定等、スタックポインタにかかわる設定を行う(ステップS23)。また、内蔵レジスタの設定を行う(ステップS24)。一例として、ステップS24の処理では、通信設定レジスタ等の設定を行うことにより、シリアル通信回路における動作設定が行われればよい。ステップS24の処理に続いて、CTCの設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えば入力ポートにおける端子状態をチェックすること等により、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。 Subsequently, the settings related to the stack pointer, such as the setting of the stack pointer designated address, are performed (step S23). Further, the built-in register is set (step S24). As an example, in the process of step S24, the operation setting in the serial communication circuit may be performed by setting the communication setting register or the like. Following the process in step S24, the CTC is set (step S25). After executing the process of step S25, it may be determined whether or not the power supply cutoff signal is in the off state by, for example, checking the terminal state in the input port.
その後、RAM102をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板に設置されたクリアスイッチから伝送されるスイッチ信号の信号状態等に基づき、クリアスイッチがオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチから伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチがオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
After that, the
ステップS27にてクリアスイッチがオフであるときには、遊技制御フラグ設定部152等に設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部152等に設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部152に設定されていれば、バックアップありであると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなしであると判断される。
When the clear switch is off in step S27, it is determined whether or not the backup flag provided in the game control
ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;YES)、RAM102のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM102の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM102の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
When the backup flag is on in step S28 (step S28; YES), the data of the
ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;YES)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ基板の制御基板の制御状態等を電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM101に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM102内のワークエリアに設定する。ここで、RAM102のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。
When the check result in step S29 is normal (step S29; YES), the power supply stops the control state of the
ステップS27にてクリアスイッチがオンであるときや(ステップS27;YES)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;NO)、あるいはステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;NO)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理ではRAM102のクリアを行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータが任意の値、あるいは予め定められている初期値等に設定されてもよい。また、RAM102の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理により、遊技制御フラグ設定部152、遊技制御タイマ設定部153、遊技制御カウンタ設定部154、遊技制御バッファ設定部155等に初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンドを送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示領域においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させる等の初期化報知が実行されればよい。
When the clear switch is on in step S27 (step S27; YES), when the backup flag is off in step S28 (step S28; NO), or when the check result is not normal in step S29 (step S28; NO). Step S29; NO), the initialization process corresponding to the time when the power is turned on or the system is reset, which is not the time when the power failure is restored, is executed. In this initialization process, the
ステップS32又はステップS30の処理に続いて、初期化処理時又は復旧時に対応して予め定められたセキュリティ信号出力時間を設定する(ステップS33)。例えば、ステップS33の処理では、遊技制御タイマ設定部152等に設けられたセキュリティ信号情報タイマに、セキュリティ信号出力時間に対応するタイマ初期値が設定されればよい。セキュリティ信号情報タイマは、外部出力されるセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。こうして、ステップS33にてセキュリティ信号出力時間が設定されたことに基づいて、図16のステップS13に示す情報出力処理が実行されることにより、パチンコ遊技機1の電源投入時における初期化処理、復旧時における復旧処理の実行に対応して、セキュリティ信号が所定時間、ホール管理コンピュータ等外部出力される。また、セキュリティ信号出力時間は、例えば初期化処理時には30秒間、復旧時には15秒間等、初期化処理時と復旧時とで異なる時間が設定されるようにしてもよい。このような設定を採用することにより、セキュリティ信号を受信したホール管理コンピュータ側で、パチンコ遊技機1の起動が初期化処理時の起動であるか、復旧時の起動であるかを、セキュリティ信号の出力時間により認識することができる。
Following the processing in step S32 or step S30, a predetermined security signal output time is set corresponding to the initialization processing or the restoration (step S33). For example, in the process of step S33, the timer initial value corresponding to the security signal output time may be set in the security signal information timer provided in the game control
ステップS33の処理を実行した後には、ROM101のプログラム管理エリアにおける記憶データに基づき、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された各種回路の動作設定を行う(ステップS34)。一例として、ステップS34の処理内では、プログラム管理エリアに記憶されている乱数初期設定を読み出して、乱数回路設定処理が実行される。なお、ステップS34の処理は、ステップS24の処理やステップS25の処理が実行されるときに、実行されるようにしてもよい。
After executing the process of step S33, the operation of various circuits built in the
ステップS33での設定を行った後には、乱数回路104における動作異常の有無を検査するための乱数回路異常検査処理を実行する(ステップS35)。なお、ステップS35の乱数回路異常検査処理は、CPU103が実行するものに限定されず、CPU103以外の遊技制御用マイクロコンピュータ100における内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されてもよい。一例として、乱数回路104が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生をCPU103に通知するようにしてもよい。また、乱数回路異常検査処理は、ステップS35のみにて実行されるものに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生する毎に、遊技制御用タイマ割込み処理にて乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしてもよい。即ち、ステップS35の乱数回路異常検査処理は、図45に示すステップS36の処理を実行した後に、実行される処理としてもよい。
After making the settings in step S33, a random number circuit abnormality inspection process for inspecting the presence or absence of an operation abnormality in the
図45に示すステップS35にて以上のような乱数回路異常検査処理を実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS36)、各種割込み要求の発生を待機する。ステップS36の処理を実行した後には、例えばステップS25におけるCTCの設定に基づき、2ms毎に遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。 After executing the above-mentioned random number circuit abnormality inspection process in step S35 shown in FIG. 45, the interrupt enabled state is set (step S36), and the generation of various interrupt requests is awaited. After executing the process of step S36, for example, based on the CTC setting in step S25, a timer interrupt for game control may be generated every 2 ms.
上記実施の形態では、発射位置指示報知設定部83には、右打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Aと、左打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Bとが設けられていた。これに限定されず、右打ち警告報知制御や左打ち警告報知制御のオン、オフを設定するための操作手段は、例えばボタンやダイヤル、タッチパネル等、右打ち警告報知制御や左打ち警告報知制御のオン、オフ等を設定し得るものであれば、その形状は問わない。このようにすることによって、例えば発射位置指示報知設定部が設けられるスペースの制約等に応じて、より適切な操作手段を採用することができる。また、例えば右打ち警告報知制御に関する設定を行うための操作手段がスイッチで、左打ち警告報知制御に関する設定を行うための操作手段がボタンである等、右打ち警告報知制御用の操作手段と、左打ち警告報知制御用の操作手段とは、それぞれ異なる形状のものであってもよい。このようにすることによって、2つの操作手段が、それぞれ右打ち警告報知制御用であるか左打ち警告報知制御用であるかを、より分かり易くすることができる。
In the above embodiment, the launch position instruction
上記実施の形態では、図2に示した発射位置指示報知設定部83において、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態のときに通過ゲート41に遊技球が通過すると画像表示装置5及びスピーカ8L、8Rにより「ハンドルを戻してください」と報知する右打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Aと、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態又は大当り遊技状態とのときに第1始動入賞口に遊技球が通過すると画像表示装置5及びスピーカ8L、8Rにより「右をねらってください」と報知する左打ち警告報知制御のオン、オフを設定するためのスイッチ83Bとが設けられていた。これに限定されず、図2に示した発射位置指示報知設定部83において、例えば設定値1~設定値5のいずれかを設定することができるもので、設定値が小さいほど、より控えめな報知を行う一方で、設定値が大きいほど、より大げさな報知を行う等、右打ち警告報知制御や左打ち警告報知制御の報知態様を細かく設定することができるようにしてもよい。また、例えば設定値1~設定値5のいずれかを設定することができるもので、設定値1であれば報知が発生しないようにすると共に、設定値2~設定値5のうち、設定値が小さいほど、より控えめな報知を行う一方で、設定値が大きいほど、より大げさな報知を行う等、報知が発生するしきい値となる設定値を含むようにしてもよい。また、例えば設定値1~設定値4のいずれかを設定することができるもので、設定値1であれば右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御のいずれも無効とし、設定値2であれば右打ち警告報知制御のみ有効とし、設定値3であれば左打ち警告報知制御のみ有効とし、設定値4であれば右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御のいずれも有効とする等、1つスイッチにより右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御について、それぞれ個別に設定することができるようにしてもよい。また、右打ち警告報知及び左打ち警告報知を実行するときのスピーカ8L、8Rの音量を設定するためのスイッチが設けられていてもよい。このようにすることによっても、必要に応じた設定を行うことができる。
In the above embodiment, in the launch position instruction
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1が起動するときに実行される図27に示す初期化処理にて、右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御のオン、オフの設定反映を行っていた。これに限定されず、右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御のオン、オフの設定反映処理は、例えばパチンコ遊技機1が起動してから所定時間が経過するまでの間や、いずれのタイミングにも制約されずに実際に発射位置指示報知設定部83における操作が成されたとき等に実行するようにしてもよい。このようにすることによっても、発射位置指示報知設定部83は、遊技店員が操作可能である一方、遊技者が触れることはできないため、好適に設定を反映することができる。また、右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御に関する設定を変更する操作が成されたときには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDを特定態様で点灯/点滅させたり、スピーカ8L、8Rから特定態様の音声等を出力させる等、特定態様の報知を行うようにしてもよい。このようにすることによって、右打ち警告報知制御及び左打ち警告報知制御に関する設定が変更されたことを、遊技店員が把握することができる。
In the above embodiment, the on / off setting of the right-handed warning notification control and the left-handed warning notification control is reflected in the initialization process shown in FIG. 27 executed when the
上記実施の形態では、図31に示した発射位置指示報知処理において、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた右打ち警告報知制御中フラグがオンであることに応じて右打ち警告報知制御を実行し、例えば演出制御フラグ設定部191等に設けられた左打ち警告報知制御中フラグがオンであることに応じて左打ち警告報知を実行していた。これに限定されず、図31に示した発射位置指示報知処理において、右打ち警告報知制御中フラグがオンであるか否かに応じて右打ち警告報知制御の報知態様が異なるようにし、左打ち警告報知制御中フラグがオンであるか否かに応じて左打ち警告報知の報知態様が異なるようにしてもよい。このようにすることによっても、煩わしい報知が行われることを防止することができる。
In the above embodiment, in the launch position instruction notification process shown in FIG. 31, right-handed warning notification control is performed according to the fact that, for example, the right-handed warning notification controlling flag provided in the effect control
上記実施の形態では、図31に示した発射位置指示報知処理において、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態又は通常開放大当り状態であるときに、左遊技領域2Aに設けられた第1始動口を遊技球が通過したことに応じて、何ら制限されることなく左打ち警告報知を実行していた。これに限定されず、例えば左打ち警告報知に関する処理においても、図32に示す右打ち監視処理や、図33に示す右打ち警告報知処理と同様の処理を行うことにより、時短状態や通常開放大当り状態に制御されているときに通常状態に制御されることを示唆した後は、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出しても左打ち警告報知を制限するようにしてもよい。このようにすることによっても、煩わしさを防止することができる。
In the above embodiment, in the launch position instruction notification process shown in FIG. 31, when the gaming state of the
上記実施の形態では、パチンコ遊技機1の電源投入時における初期化処理、復旧時における復旧処理の実行に対応して、セキュリティ信号が所定時間、ホール管理コンピュータ等外部出力されていた。これに限定されず、パチンコ遊技機1は、例えば初期化処理や復旧処理が実行された場合と、排出異常や異常入賞等のエラーが検出された場合とで、共通のセキュリティ信号を外部出力するようにしてもよい。また、その場合、セキュリティ信号を出力する契機となった要因に応じて、セキュリティ信号出力時間が異なっていてもよい。このようにすることによって、外部から遊技機の状態を把握することができる。
In the above embodiment, the security signal is output to the outside such as the hall management computer for a predetermined time in response to the execution of the initialization process at the time of turning on the power of the
上記実施の形態では、大入賞口を閉鎖状態とすることにより第1遊技状態となり、大入賞口を開放状態とすることにより第2遊技状態となるようにしたが、遊技状態を低ベースとすることにより第1遊技状態となり、遊技状態を高ベースとすることにより第2遊技状態となるようにしてもよいし、小当りを契機として第1遊技状態から第2状態となるようにしてもよい。 In the above embodiment, the first gaming state is set by closing the large winning opening, and the second gaming state is set by opening the large winning opening, but the gaming state is set to a low base. As a result, it may be in the first gaming state, and may be changed to the second gaming state by making the gaming state a high base, or it may be changed from the first gaming state to the second state with a small hit as an opportunity. ..
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7は、右遊技領域2Bに設けられていたが、右遊技領域2Bに代えて、左遊技領域2Aに設けられてもよい。その場合には、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる高開放制御が行われているときに、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出したことに基づいて、遊技球を右遊技領域2Bに発射すべきことを遊技者に報知する一方で、高開放制御が行われているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後は、左遊技領域2Aへの遊技球の発射を検出しても、報知を行わないようにしてもよい。このようにすることで、特別可変入賞球装置7が左遊技領域2Aに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
In the above embodiment, the special variable winning
上記実施の形態では、遊技球が通過ゲート41を通過したことを以て、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出していたが、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口に進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことを以て、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出するようにしてもよい。このようにすることで、通過ゲート41や普通可変入賞球装置6Bが左遊技領域2Aに設けられ、特別可変入賞球装置7が右遊技領域2Bに設けられているようなパチンコ遊技機においても、大当り遊技状態が開始されるとき等に報知が行われる煩わしさを防止することができる。
In the above embodiment, the launch of the game ball into the
上記実施の形態では、リーチ演出を実行してから可変表示時間が経過するまでの間に、大当り用楽曲の再生を開始するようにしたが、変動パターンに対応した演出制御パターンにて、大当り用楽曲の再生を開始するタイミングが設定されていてもよい。このようにすることで、図柄確定コマンドを受信した場合には、そのまま最終停止図柄の導出表示制御を行えばよいので、汎用性を向上させることができる。また、図柄確定コマンドを受信してから最終停止図柄を導出表示するまでの間に、大当り用楽曲の再生を開始するようにしてもよい。このようにすることで、最終停止図柄が導出表示される直前まで、「大当り」となるか否かに注目させ続けることができる。 In the above embodiment, the playback of the jackpot music is started between the execution of the reach effect and the elapse of the variable display time, but the effect control pattern corresponding to the fluctuation pattern is used for the jackpot. The timing to start playing the music may be set. By doing so, when the symbol confirmation command is received, the derivation display control of the final stop symbol may be performed as it is, so that the versatility can be improved. Further, the playback of the jackpot music may be started between the time when the symbol confirmation command is received and the time when the final stop symbol is derived and displayed. By doing so, it is possible to keep paying attention to whether or not it becomes a "big hit" until just before the final stop symbol is derived and displayed.
上記実施の形態では、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出表示される前に大当り用楽曲の再生を開始して、大当り遊技状態が終了するときに再生を終了させることとしたが、大当り遊技中に再生を終了させるようにしてもよい。このようにすることで、例えば、大当り遊技状態におけるラウンド中に大当たり昇格演出を実行するような場合に、再生される楽曲や音声、効果音等を変化させることもでき、遊技の興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, the playback of the jackpot music is started before the final stop symbol, which is the display result, is derived and displayed in the variable display of the decorative symbol, and the playback is terminated when the jackpot gaming state ends. However, the playback may be terminated during the jackpot game. By doing so, for example, when the jackpot promotion effect is executed during a round in the jackpot game state, the music, voice, sound effect, etc. to be played can be changed, and the interest of the game is improved. be able to.
上記実施の形態では、大当り用楽曲の再生を開始することを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆したが、大当り用楽曲の再生に代えて、又は大当り用楽曲の再生と共に、画面背景の切り替えを伴うスーパーリーチにて、キャラクターが登場して敵キャラを攻撃し、攻撃に成功したことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを視覚的にも示唆することができる。また、飾り図柄の可変表示の態様が、確定飾り図柄を導出表示するよりも前に、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となり続けるような態様となったことを以て、大当り遊技状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。このようにすることで、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出のバリエーションが広がり、遊技の興趣を向上させることができる。 In the above embodiment, it is suggested that the jackpot gaming state is controlled by starting the playback of the jackpot music, but instead of playing the jackpot music or together with the playback of the jackpot music, the screen background In the super reach accompanied by switching, a character may appear and attack an enemy character, and the success of the attack may indicate that the player is controlled to the jackpot game state. By doing so, it is possible to visually suggest that the game state is controlled by the jackpot game. Further, in the variable display mode of the decorative symbol, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes "0" before the definite decorative symbol is derived and displayed, and the decorative symbol is stagnant and displayed, for example, slight shaking or slight shaking. It may be suggested that the game is controlled to the big hit game state by the aspect in which the display state that causes expansion and contraction and the like continues. By doing so, the variation of the production suggesting that the game is controlled to the big hit game state is widened, and the fun of the game can be improved.
上記実施の形態では、右打ち警告再報知として、「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、右打ち警告報知のときよりも大きなフォントサイズにて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を、右打ち警告報知のときよりも大音量にて出力するようにしたが、「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に、右打ち警告報知のときよりも派手な表示態様にて表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を、右打ち警告報知のときよりも声色やイントネーションが耳に付く態様にて出力するようにしてもよい。このようにすることで、より効果的に再報知を行うことができる。
In the above embodiment, as a right-handed warning re-notification, a message such as "Please return the handle" is displayed on the screen of the
上記実施の形態では、遊技球が右遊技領域2Bで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1加算するように更新するようにしたが、遊技球が右遊技領域2Bで検出されたときにゲートスイッチ検出カウンタの格納値であるゲートスイッチ検出カウント値を、1減算するように更新するようにしてもよい。
In the above embodiment, when the game ball is detected in the
上記実施の形態では、可動演出部材60が表示領域における所定端部の近傍から表示領域の前面へと進出されることにより、第1右打ち警告報知画像51Aや第1左打ち警告報知画像51Bが表示される画像表示装置5の上方の表示領域のうちの少なくとも一部の視認が妨げられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1表示領域のうちの少なくとも一部の視認を妨げるものは任意であり、例えば画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出する導光板であってもよい。また、導光板以外にも、画像が表示されないときには透明となる透明液晶装置が画像表示装置5の前面に配置された、あるいは前面へと進出するものであってもよい。更に、第1表示領域のうちの少なくとも一部の視認は、物理的に妨げられるものに限定されるものではなく、例えば予告演出等により画像表示装置5の表示動作上、妨げられるものであってもよい。また、可動演出部材60の他、単に動作する、あるいは単に動作して発光する、所謂、役物や、サブ液晶装置、EL表示装置、7セグメント表示器及びLEDドット表示器等の表示装置にも本願発明は適用可能である。更に、動作前は盤面、もしくはロゴ役物等の背面で表示内容を視認困難な位置から、画像表示装置5の前面に重複して表示内容を視認可能な位置に移動するようなものであってもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、第2右打ち警告報知は、第1右打ち警告報知よりも小さくて薄い左向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方左側の表示領域に表示することにより、第1右打ち警告報知よりも視認性の低い態様で報知するものとして説明した。また、第2左打ち警告報知は、小さくて薄い右向き矢印のみを示す演出画像を画像表示装置5の下方右側の表示領域に表示することにより、第1左打ち警告報知よりも視認性の低い態様で報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第2右打ち警告報知画像や第2左打ち警告報知画像を半透明で表示することにより、第1右打ち警告報知や第1左打ち警告報知よりも視認性の低い態様で報知してもよい。
In the above embodiment, the second right-handed warning notification is obtained by displaying an effect image showing only a thin left-pointing arrow smaller than the first right-handed warning notification in the lower left display area of the
上記実施の形態では、第2右打ち警告報知画像や第2左打ち警告報知画像が画像表示装置5の下方の表示領域に表示されるものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、第2右打ち警告報知画像や第2左打ち警告報知画像が表示される位置は任意に変更可能であり、例えば画像表示装置5とは別体の副画像表示装置に表示されるものであってもよい。
In the above embodiment, the second right-handed warning notification image and the second left-handed warning notification image have been described as being displayed in the display area below the
上記実施の形態において、第1右打ち警告報知は左向き矢印を示す演出画像を表示し、第1左打ち警告報知はキャラクタの台詞を示す演出画像を表示し、第1左打ち警告報知及び第2左打ち警告報知は共に右向き矢印を示す演出画像を表示するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1右打ち警告報知では、例えば「ハンドルを戻してください」といった文字によるメッセージのみが示され、左向き矢印が示されていない演出画像を表示し、第2右打ち警告報知では、例えば、左向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。また、第1左打ち警告報知では、例えば「右をねらってください」といった文字によるメッセージのみが示され、キャラクタが示されていない演出画像を表示し、第2左打ち警告報知では、右向き矢印のみが示された演出画像を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the first right-handed warning notification displays an effect image showing a left-pointing arrow, the first left-handed warning notification displays an effect image showing a character's dialogue, and the first left-handed warning notification and the second Both left-handed warning notifications are described as displaying a production image showing a right-pointing arrow. However, the present invention is not limited to this, and in the first right-handed warning notification, for example, only a message in characters such as "Please return the handle" is shown, and an effect image in which the left-pointing arrow is not shown is displayed. However, in the second right-handed warning notification, for example, an effect image showing only a left-pointing arrow may be displayed. In addition, in the first left-handed warning notification, for example, only a message with characters such as "Please aim at the right" is shown, and an effect image in which the character is not shown is displayed. In the second left-handed warning notification, only the right-pointing arrow is displayed. The effect image showing the above may be displayed.
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7は、左遊技領域2Aと右遊技領域2Bにそれぞれ設けられていてもよい。このようなパチンコ遊技機では、通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆した後に、右遊技領域2Bへの遊技球の発射を検出した場合、少なくとも1ラウンド目のラウンド遊技にて左遊技領域2Aに設けられた特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者に報知し、少なくとも1ラウンド目のラウンド遊技にて右遊技領域2Bに設けられた特別可変入賞球装置7における大入賞口を開放するのであれば、遊技球を左遊技領域2Aに発射すべきことを遊技者には報知しないようにする。このようにすることで、煩わしさを防止することができるだけでなく、遊技者にとって不利となってしまうことを防止することができる。
In the above embodiment, the special variable winning
上記実施の形態では、通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆したときに、大当り示唆済みフラグをオン状態にセットするものとして説明したが、大当り種別によっては、通常状態に制御されているときに大当り遊技状態に制御されることを示唆しても、大当り示唆済みフラグがオン状態にセットされないようにしてもよい。その場合、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態が開始される前に、ステップS136~S138の処理と同様の処理を実行すればよい。
In the above embodiment, when it is suggested that the jackpot gaming state is controlled while being controlled to the normal state, the jackpot suggested flag is set to the on state. However, depending on the jackpot type, the jackpot suggested flag is set to the on state. It may be suggested that the jackpot gaming state is controlled when it is controlled to the normal state, or the jackpot suggested flag may not be set to the on state. In that case, the
また、上記実施の形態は、所謂、1種と2種とが混合した遊技機にも適用することができる。1種と2種とが混合した遊技機とは、以下の構成を備える遊技機であってもよい。 Further, the above embodiment can also be applied to a so-called gaming machine in which one type and two types are mixed. The gaming machine in which one type and two types are mixed may be a gaming machine having the following configurations.
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行われ、遊技球を受け入れ易い遊技者にとって有利な第1の状態と該第1の状態に比べて遊技球を受け入れ難い遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する可変入賞装置(右遊技領域2Bに設けられて、V領域の付いたアタッカ)と、遊技領域に設けられた始動領域に遊技球が進入した後、変動表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の変動表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出表示する変動表示部とを備え、変動表示部に所定表示結果(小当り)が導出されたときに所定の始動態様で可変入賞装置を第2の状態から第1の状態に制御し、可変入賞装置に進入した遊技球が特定進入領域(V領域)に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、変動表示部に特定表示結果が導出されたときに特定進入領域への遊技球の進入によることなく特定遊技状態に制御する遊技機においては、例えば、可変入賞装置が第2の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第1経路(左遊技領域2A)に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときには、遊技領域に含まれる第2経路(右遊技領域2B)に遊技球を発射する方が有利であり、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときに第2経路への遊技球の発射を検出したことに基づいて報知(右打ち警告報知)を行う一方で、可変入賞装置が第1の状態に制御されているときに可変入賞装置が第2の状態に制御されることを示唆した後(小当りとなることを示唆する演出が行われた後)は、第2経路への遊技球の発射を検出しても報知を制限するように構成してもよい。
The game is played by hitting the game ball into the game area, and the first state is advantageous for the player who is easy to accept the game ball, and the second state is disadvantageous for the player who is more difficult to accept the game ball than the first state. After the game ball enters the variable winning device (attacker provided in the
また、図19に示すステップS403の処理では、ステップS402の処理にて選択された特図表示結果決定用テーブルデータを用いた判定を行う。このように、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定に用いられる大当り判定範囲を示す大当り判定用データとして、遊技状態が確変状態ではないときに所定数の大当り判定値を含んだ通常判定用データと、遊技状態が確変状態であるときに所定数よりも多数の大当り判定値を含んだ特別判定用データとが設けられ、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態ではないときに通常判定用データを用いて可変表示結果を判定する一方、始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるときには特別判定用データを用いて可変表示結果を判定する。ここで、遊技状態が確変状態であるときに、始動入賞の発生に基づいて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定されると判定すると共に、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを用いて大当り種別が「非確変」に決定されて大当り遊技状態の終了後には確変制御が行われないと判定したときには、その判定の対象となった可変表示における表示結果に基づき確変制御が終了するまでの期間内に発生した始動入賞に基づく先読み予告演出の実行を制限してもよい。これにより、確変制御が終了するにもかかわらず、確変状態に対応した特別判定用データを用いて可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づく先読み予告演出が実行されてしまうことを防止して、演出内容の整合性を保つことができる。 Further, in the process of step S403 shown in FIG. 19, a determination is made using the table data for determining the special figure display result selected in the process of step S402. In this way, as the jackpot determination data indicating the jackpot determination range used for determining whether or not the variable display result is determined as "big hit", a predetermined number of jackpot determination values are used when the gaming state is not in the probable change state. The included normal judgment data and the special judgment data including a larger number of jackpot judgment values than a predetermined number when the game state is in the probable change state are provided, and the game state when the start winning is generated is in the probable change state. When it is not, the variable display result is determined using the normal determination data, while the variable display result is determined using the special determination data when the gaming state when the start winning is generated is the probabilistic state. Here, when the gaming state is in the probable change state, the variable display result is determined as a "big hit" using the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted based on the occurrence of the starting prize. When it is determined that the jackpot type is determined to be "non-probable" using the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type and the probability variation control is not performed after the end of the jackpot gaming state. The execution of the look-ahead notice effect based on the start winning prize generated within the period until the probability variation control is completed based on the display result in the variable display that is the target of the determination may be restricted. As a result, even though the probability change control is completed, the look-ahead advance notice effect based on the judgment result that the variable display result is determined as "big hit" is executed using the special judgment data corresponding to the probability change state. This can be prevented and the consistency of the production content can be maintained.
上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。 In the above embodiment, a special figure game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball passing through the first starting winning opening, and based on the detection of the game ball passing through the second starting winning opening. It has been described that the special figure game using the second special figure is executed. However, the present invention is not limited to this, and a special figure game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening. There may be.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
In addition, various production operations including the device configuration, data configuration, processing shown in the flowchart, and production image display operation in the display area of the
加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与すると共に、付与された遊技得点、又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present invention is a gaming machine in which a gaming ball is paid out to the player as a prize, and the player fires the paid out gaming ball into the gaming area to play a game. Using a frequency that is a game value of a size specified from the recording information of a game recording medium such as a card or a membership card, a game score for use in the game is given, and the given game score or the given game score or The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game by driving a gaming ball enclosed in the gaming machine into a gaming area using the gaming score given by winning a prize in the game.
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, it is provided with a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified by each of the game media based on the passage of the starting area provided in the game area and deriving and displaying the display result. A gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but the gaming machine uses the gaming score when the gaming score is not 0. The game is played by driving the game ball enclosed in the game into the game area, the game score is subtracted according to the hit of the game ball, and the game score is obtained according to the game ball winning in the winning area provided in the game area. The present invention can also be applied to a gaming machine for adding. Such a game machine has a game recording medium insertion slot for inserting a game recording medium in which information capable of specifying the magnitude of the game value that can be used for adding game points is recorded, and a game record. A game recording medium processing means for reading out the recording information recorded on the game recording medium inserted into the medium insertion slot may be provided.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by the detachable recording medium to the computer device and the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。 Further, in the above embodiment, "different ratios" are not limited to those having different ratios due to relationships such as A: B = 70%: 30% and A: B = 30%: 70%. It is a concept that includes those with different ratios due to the relationship such as A: B = 100%: 0%.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine that is controlled to a probabilistic state after the end of the jackpot game is shown based on the fact that the jackpot type includes a probabilistic jackpot and a normal jackpot, and the jackpot type is determined to be a probabilistic jackpot. , Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning ball device provided with a predetermined probability variation region inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the gaming ball passes through the probability variation region in the special variable winning ball device during the jackpot game. It is also possible to apply the configuration shown in the above embodiment to the gaming machine controlled to the probabilistic state after the end.
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の特別図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する特別図柄と、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定特別図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine is shown in which a plurality of types of special symbols that can be identified by each are variablely displayed and a definite special symbol that is a variable display result is derived and displayed. Not limited. For example, the fluctuating special symbol and the definite special symbol derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, the fluctuating plurality of types of special symbols may not include the definite special symbol derived and displayed as a variable display result.
また、上記の実施の形態では、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、変動する飾り図柄と、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の飾り図柄の中に、可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄が含まれていなくてもよい。 Further, in the above-described embodiment, a gaming machine is shown in which a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each are variablely displayed and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed. Not limited. For example, the fluctuating decorative pattern and the definite decorative pattern derived and displayed as a variable display result may be different. In other words, it is not necessary that the variable decorative symbols include the fixed decorative symbols derived and displayed as the variable display result.
以上説明したように、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に遊技媒体(例えば遊技球等)を発射可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1等)であって、前記遊技領域は第1経路(例えば左遊技領域2A等)と第2経路(例えば右遊技領域2B等)とを含み、遊技媒体を前記第1経路に発射すべき第1状態(例えば通常状態等)と、遊技媒体を前記第2経路に発射すべき第2状態(例えば時短状態や通常開放大当り状態等)とに制御可能であり、少なくとも、前記第1状態に制御されているときに前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したこと(例えば図24のステップS131にて遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となったことに応じて、図32のステップS121にてゲート通過指定コマンド受信フラグがオンであると判定されたこと)に基づいて報知(例えば図33のステップS156にて「ハンドルを戻してください」等のメッセージを画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから「ハンドルを戻してください」等の音声を出力することによって、右遊技領域2Bへ遊技球を発射するよりも左遊技領域2Aへ遊技球を発射した方が遊技者にとって有利であるにもかかわらず、右遊技領域2Bへ遊技球が発射されていることを遊技者に報知する右打ち警告報知等)を実行可能であり、少なくとも遊技店員が前記報知に関する設定(例えば右打ち警告報知制御のオン、オフの設定等)を行うことが可能であること(例えばパチンコ遊技機1の背面に設けられた演出制御基板12に、発射位置指示報知設定部83が遊技店員によって操作可能に設けられていること等)を特徴とする。
As described above, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a
このような構成によれば、不必要な状態で報知が行われることを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the notification from being performed in an unnecessary state.
遊技機の状態に関する情報を外部に出力する外部出力手段(例えば図16のステップS13にてパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、セキュリティ信号等のデータを出力するCPU103等)を備えるようにしてもよい。
External output means for outputting information on the state of the gaming machine to the outside (for example, jackpot information, starting information, probability fluctuation information supplied to the hall management computer installed outside the
このような構成によれば、外部から遊技機の状態を把握することができる。 With such a configuration, the state of the gaming machine can be grasped from the outside.
電源投入時における設定に基づいて(例えば図28のステップS41にて判定される右打ち警告報知制御が行われる設定である右打ち警告報知モードであるか否かの判定結果や、図28のステップS43にて判定される左打ち警告報知制御が行われる設定である左打ち警告報知モードであるか否かの判定結果に基づいて等)前記報知を実行するようにしてもよい。 Based on the setting at the time of turning on the power (for example, the determination result of whether or not the right-handed warning notification mode is set to perform the right-handed warning notification control determined in step S41 of FIG. 28, and the step of FIG. 28. The notification may be executed based on the determination result of whether or not the left-handed warning notification mode is set to perform the left-handed warning notification control determined in S43, etc.).
このような構成によれば、好適に設定を行うことができる。 According to such a configuration, the setting can be preferably performed.
前記報知に関する設定として、前記第1状態に制御されているときに前記第2経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて実行可能な第1報知に関する設定と、前記第2状態に制御されているときに前記第1経路への遊技媒体の発射を検出したことに基づいて実行可能な第2報知に関する設定とを個別に行うことが可能であるようにしてもよい。 As the setting related to the notification, the setting related to the first notification that can be executed based on the detection of the launch of the game medium to the second path while being controlled to the first state, and the setting related to the second state are controlled. It may be possible to individually set the second notification that can be executed based on the detection of the launch of the game medium to the first path.
このような構成によれば、必要に応じた設定を行うことができる。 According to such a configuration, it is possible to make settings as needed.
遊技機の状態に関する情報を外部に出力する外部出力手段(例えば図16のステップS13にてパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、セキュリティ信号等のデータを出力するCPU103等)を備え、前記外部出力手段は、少なくとも電源投入時(例えば初期化処理時又は復旧時等)に遊技機の状態に関する情報(例えばセキュリティ信号等)を外部に出力可能であるようにしてもよい。
External output means for outputting information on the state of the gaming machine to the outside (for example, jackpot information, starting information, probability fluctuation information supplied to the hall management computer installed outside the
このような構成によれば、外部から遊技機が電源投入されたことを把握することができる。 With such a configuration, it is possible to know that the power of the gaming machine has been turned on from the outside.
前記第1状態に制御されているときに前記第2状態に制御されることを示唆した後(例えば図35のステップS545にて大当り用楽曲の再生を開始した後等)は、前記第2経路への遊技媒体の発射を検出しても報知を制限する(例えば図32のステップS122にて右打ち警告報知済みフラグがオンである場合、即ち、既に右打ち警告報知が行われている場合、遊技球が通過ゲート41を通過してもその通過はカウントされず、図32のステップS126にて通過回数のカウント値もクリアされることから、右打ち警告報知は実行されないこと等)ようにしてもよい。
After suggesting that it is controlled to the second state when it is controlled to the first state (for example, after starting the reproduction of the jackpot music in step S545 of FIG. 35), the second path. Even if the launch of the game medium to is detected, the notification is limited (for example, when the right-handed warning notification flag is turned on in step S122 of FIG. 32, that is, when the right-handed warning notification has already been performed. Even if the game ball passes through the passing
このような構成によれば、煩わしさを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent annoyance.
1 パチンコ遊技機
2 遊技領域
2A 左遊技領域
2B 右遊技領域
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
16 モータ駆動回路
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23A 左大入賞口スイッチ
23B 右大入賞口スイッチ
25A 第1保留表示器
25B 第2保留表示器
30 操作ボタン
31 操作検出ユニット
41 通過ゲート
60 可動演出部材
81 ソレノイド
82 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
PL 釘の配列
1
102 RAM
103 CPU
104 Random number circuit 105 I / O
110
121 ROM
122 RAM
123
Arrangement of PL nails
Claims (2)
表示手段と、
遊技媒体を発射すべき経路に関する報知を所定領域と該所定領域と異なる特定領域とで実行可能な報知手段と、
前記表示手段の視認性を低下させる特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記遊技領域は、第1経路と第2経路とを含み、
遊技媒体を前記第1経路に発射すべき第1状態と、遊技媒体を前記第2経路に発射すべき第2状態とに制御可能であり、
前記報知は、遊技店員により調整可能であり、
前記報知手段は、
前記第1経路への遊技媒体の発射を促す第1報知表示を行う第1報知と前記第2経路への遊技媒体の発射を促す第2報知表示を行う第2報知とを実行可能であり、
少なくとも前記第1状態において前記第2経路への遊技媒体の発射に基づいて、前記第1報知を実行可能であり、
少なくとも前記第2状態において前記第1経路への遊技媒体の発射に基づいて、前記第2報知を実行可能であり、
第1報知態様と該第1報知態様より強調された第2報知態様とで前記第1報知を実行可能であり、
前記報知の調整が第1調整である場合と前記第1調整と異なる第2調整である場合とで、前記第1報知と前記第2報知とを実行可能であり、
前記第2状態において前記第1状態への制御が示唆された場合に前記第1報知態様で前記第1報知を実行し、前記第1報知態様での前記第1報知の実行後において前記第2経路への遊技媒体の発射が実行されている場合に前記第2報知態様で前記第1報知を実行し、
前記第2状態において前記第1状態への制御が示唆されて前記第1経路への遊技媒体の発射が実行されたときに、前記第2報知を制限し、
前記第1状態において前記第2状態への制御が示唆されて前記第2経路への遊技媒体の発射が実行されたときに、前記第1報知を制限し、
前記特定演出の実行により、前記所定領域の視認性が低下する一方で、前記特定領域の視認性は低下しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of launching gaming media into the gaming area,
Display means and
A notification means capable of performing notification regarding a route for launching a game medium in a predetermined area and a specific area different from the predetermined area, and
It is provided with an effect executing means capable of executing a specific effect that reduces the visibility of the display means.
The gaming area includes a first path and a second path.
It is possible to control the first state in which the game medium should be launched into the first path and the second state in which the game medium should be launched into the second path.
The notification can be adjusted by the game clerk,
The notification means is
It is possible to execute the first notification that prompts the launch of the game medium to the first path and the second notification that displays the second notification that prompts the launch of the game medium to the second path.
At least in the first state, the first notification can be executed based on the launch of the game medium to the second path.
The second notification can be executed based on the launch of the game medium to the first path at least in the second state.
The first notification can be executed in the first notification mode and the second notification mode emphasized from the first notification mode.
The first notification and the second notification can be executed depending on whether the adjustment of the notification is the first adjustment or the second adjustment different from the first adjustment.
When control to the first state is suggested in the second state, the first notification is executed in the first notification mode, and after the execution of the first notification in the first notification mode, the second notification is executed. When the launch of the game medium to the route is executed, the first notification is executed in the second notification mode.
When the control to the first state is suggested in the second state and the game medium is launched to the first path, the second notification is restricted.
When the control to the second state is suggested in the first state and the game medium is launched to the second path, the first notification is restricted.
By executing the specific effect, the visibility of the predetermined area is lowered, but the visibility of the specific area is not lowered.
A gaming machine characterized by that.
前記第1報知と前記第2報知の報知態様を設定可能な報知態様設定手段と、を備え、A notification mode setting means capable of setting the notification mode of the first notification and the second notification is provided.
前記設定手段により設定された設定値に応じて、前記報知態様設定手段により設定可能な前記報知態様が異なる、The notification mode that can be set by the notification mode setting means differs depending on the set value set by the setting means.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized by the above.
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